Vous êtes sur la page 1sur 13

Je ne sais pas écrire de scénarios de jeu de rôle, alors je me dis que tenter l’exercice, vous le

partager, et avoir vos suggestions, conseils, voir aide, sera un bon moyen d’apprendre. Voici donc un
scénario complet, mais encore en phase beta, j’attends avec impatience vos avis !

Le Diamant Rouge
Synopsis
Le scénario commence à l’arrivée des joueurs dans le grand port d’Allenys, dans les Citées-Unies,
qui déborde bien plus qu’à l’accoutumée d’activité. Il y a non seulement la masse habituelle des
navires au port – la ville compte presque 250 000 âmes pendant la saison froide- mais aussi tous les
navires diplomatiques des Cités-Unies, ainsi que plusieurs galions de l’Eglise, dont le vaisseau
amiral de la Flotte Ordinatorii des Cités-Unies.

La raison en est qu’en ce moment se tient un synode de l’Eglise du Concile, pour délibérer d’un cas
d’Hérésie particulièrement grave. L’enjeu ? Le sacrifice public d’Adamanthe, surnommée le Diamant
Rouge, fille unique et héritière de Prasance, roi de la cité-état de Del’kana.

Et alors qu’à Allenys les uns et les autres ont tous leur intérêt à ce que disparaisse ou meurt en
publique le Diamant Rouge, les joueurs sont là pour escorter le prix d’un arrangement alternatif qui
sauverait Adamanthe de son sort : son achat à prix fort, pour la remettre ensuite à l’homme qui a
dépensé une fortune pour l’asservir plutôt que de la laisser se faire sacrifier en publique : Jawaad, le
maitre-marchand.

Mais les choses ne vont pas être si simples, sans même compter sur les éventuels scrupules qui
pourraient venir compliquer la mission des personnages des joueurs.

Ce scénario est prévu pour des personnages à l’aise en milieu urbain, de près ou de loin ; se
connaissant et ayant quelques liens entre eux, mais aussi des liens et contacts avec le milieu de la
Guilde des Marchands ou de la Cour des Ombres d’Armanth ; ayant quelques raisons et besoin de
gagner une belle somme en andris et mieux encore, rembourser une dette d’honneur ou pécuniaire.

1- L’histoire.
Remontons un peu dans le passé : il y a un peu plus de trois mois, Del’kana a subi coup sur coup un
fort tremblement de terre suivi d’un tsunami, et une réplique quelques jours après, tout aussi
ravageuse. Le drame a dévasté la moitié de la ville et provoqué plusieurs milliers de morts. Très vite,
la crainte d’un châtiment divin enfla jusqu’à désigner à la vindicte du peuple et de l’aristrocratie la
responsable de ce drame : Adamanthe, l’unique héritière du roi de Del’kana, surnommée le Diamant
Rouge, est rousse. Et pas qu’un peu : ses cheveux sont d’un rouge vif et profond. Cependant et au
mépris de la tradition et des Dogmes du Concile Divin, son père a refusé que soit appliquée la loi :
l’asservissement des femmes rousses avant leur 13ème année. Adamanthe en a désormais 17, son père
use de son rang royal pour la protéger mais un tel affront aux Hauts-seigneurs du Concile Divin est
de toute évidence la source de la punition divine qu’a subi Del’kana.

Les avis sur la question sont pourtant mitigés : beaucoup d’érudits prétendent que la catastrophe
n’est qu’un malheureux phénomène naturel, avis que partagent quelques aristocrates de la ville.
Mais l’occasion de faire tomber Prasance est trop belle, les familles pouvant prétendre au trône
fomentant pour que Prasance abdique et obéisse aux lois du Concile concernant sa fille, pour la
sauver du sacrifice.
Le premier ministre de l’agora de Del’kana, Okim Daer’kan, accessoirement prêtre du Concile Divin
a alors fait appel au tribunal Inquisitoriale de l’Eglise pour trancher : est-ce ou non une punition
divine ? Le problème est qu’une fois convoqué ce tribunal, la sentence est pratiquement entendue
avant même la fin du synode. L’Eglise a mal digéré que Prasance la défie au sujet de sa fille et tout
le monde sait que le tribunal va trancher en faveur du sacrifice afin de laver l’affront fait au Concile.

Prasance n’a même plus, désormais, le choix d’abdiquer ou non pour la sauver : il est face à un
procès inquisitorial. Lui-même est sur le banc des accusés, il n’est pratiquement plus soutenu par
son aristocratie, la Guilde des Marchands préfère éviter de se mêler d’une telle affaire qui ne la
regarde pas et le roi ne peut même compter sur ses forces militaires : un tiers de ses troupes
suivraient les familles dirigeantes de la ville, un autre tiers est composé d’Ordinatorii qui suivront
l’Eglise.

2- Les joueurs dans l’affaire.


Et les joueurs dans tout cela, qui arrivent avec un petit chebec prêté par leur employeur ?

La Gentia

La Gentia est un chebec, un petit navire rapide et agile, à trois mâts et voiles triangulaires, qui peut
aussi manœuvrer à l’aviron ; il est équipé pour. La Gentia est armée, mais ce n’est clairement pas un
navire de guerre. Elle reste de dimensions assez réduites, avec 60 tonneaux de capacité, et environ
35 hommes d’équipage et sa superstructure n’est pas taillée pour le combat. Il faudra bien insister
sur ce point pour les joueurs s’ils venaient à vouloir s’en servir pour livrer bataille. Face au plus
modeste galion qu’elle croiserait, la Gentia serait très mal partie.

Nos amis advendores, les personnages des joueurs, ont été engagés à Armanth, via des
intermédiaires de la Guilde des Marchands. Cela aura été fait la plupart du temps pour rembourser
un service rendu et s’acquitter d’une dette, ou encore comme une demande de service en échange
d’une dette, ou un service entre amis ou camarades mais jamais simplement en proposant
uniquement une rémunération. L’appât du gain pourrait suffire à embaucher des gens efficaces,
mais Jawaad le Maitre-marchand ne considère pas cette motivation comme un gage d’efficacité et de
confiance suffisant. Ils sont cependant largement bien payés pour la tâche qui les attends : 200
andris d’argent par personne, 50 andris d’argent/personne en barre de commerce fournie avant le
départ.

Conseils : la meilleure approche consiste à utiliser les liens entre les personnages des joueurs et
chercher parmi leurs Motivations, Avantages et Défauts, lesquels permettraient de mettre en scène
le contact de la Guilde des Marchands qui va pouvoir proposer à un PJ ou plusieurs une fort juteuse
affaire contre remboursement de dette ou service rendu. En convention, cette intro a toujours été
résumée et contée, jamais mise en scène et jouée, afin de commencer directement dans l’action.
Mais si vous n’êtes pas limité par le temps avec vos joueurs, rien ne vous empêche de mettre en
scène cette phase de négociation, puis le voyage maritime. Une chose très importante est que, même
si vous décidez de mettre Jawaad en scène, il ne sera là qu’au second plan. Jamais il ne s’adressera
aux PJ, laissant faire les intermédiaires de confiance travaillant pour lui.

Leur travail est d’escorter une cassette de fer cadenassée d’une complexe serrure à code, scellée et
marquetée, une lettre de contrat cachetée (qui cache aussi le code de la serrure) et mener à bien
une transaction. Ils doivent rencontrer à Allenys Sirarnos, l’Espicien du palais royal et ministre de
l’Agora, qui s’occupera de valider l’échange et le contrat.

La cassette contient, et les PJ sont mis au courant, 50 barres de loss-métal : c’est à dire la somme
assez monstre de 100 000 andris d’argent, en gros, le prix de trois galions lévitant. C’est à la fois
peu si on considère cela comme rançon pour une princesse héritière et beaucoup si on considère
juste la somme faramineuse en elle-même. Cependant 5 kg de loss-métal a une valeur symbolique
autrement plus élevée que sa simple valeur pécuniaire : le loss-métal est sacré pour l’Eglise et la
plupart des lossyans, sans compter sa rareté. Un tel cadeau est destiné à remplacer le sacrifice
d’Adamanthe par un tribut à l’Eglise. La cassette doit rester à tout prix fermée et scellée : c’est la
garantie de son contenu.

En échange de ce tribut, le Diamant Rouge sera alors acheté et, conformément à la tradition,
asservie par son nouveau propriétaire, à Armanth : Jawaad. Quant à savoir dans quel but il mène
cette transaction et quel est son intérêt, la réponse reste laconique : il n’a pas jugé bon de
l’expliquer à qui que ce soit, mais il en a les moyens.

La lettre cachetée contient toutes les modalités du contrat officiel dûment rempli selon les lois des
Cités-Unies, paraphé par des notaires assermentés d’Armanth. Les joueurs ont aussi une
recommandation écrite à présenter au comptoir portuaire de la Guilde des Marchands à Allenys, 50
andris pour leurs faux-frais et, enfin, leur arrivée a déjà été annoncée et planifiée plus d’une
semaine avant.

La cassette de loss-métal

50 barres de loss-métal, cela donne des idées. La cassette est bien fermée, mais les PJs ont les
moyens de l’ouvrir, même s’ils ont ordre de ne pas le faire et risquer de compromettre la validité
légale de son contenu (ne pas oublier qu’il n’est pas si aisé de différencier le loss-métal de l’argent si
on est pas spécialiste). Par contre, elle pèse son poids : un total de 20 kg, elle a été conçu pour être
solide. Mais le loss-métal est difficile à écouler et monnayer sans attirer suspicions et ennuis
majeurs. Sans un bon réseau à qui refourguer les barres (avec une perte de valeur d’au moins 60%)
il serait compliqué de pouvoir profiter d’une telle somme. Sans compter que leur employeur les
ferait traquer sans pitié et sans regarder à la dépense, sils venaient à le tromper. La réputation de
Jawaad rend la menace assez sérieuse pour que personne ne prenne le risque.

Aide de jeu : Allenys

Capitale des Cités-Unies

Pop : 250 000 hab. en hiver, 180 000 en été.

Dirigeant : le Roi Salgus, entouré d’un conseil élu constitué en partie par l’Eglise.

Forces militaires : 3 légions royales et 3 d’ordinatorii de l’Eglise. 90 navires de guerre.

Principe de la ville : l’excellence dans tous les arts.

Allenys est une cité-portuaire fortifiée, surnommée partout la ville aux toits d’or, car tous ses palais
et temples, assez nombreux, sont coiffés de dômes pavé de bronze étincelant. Les métaux étant une
des grandes richesses de la ville et de la région, Allenys en profite et en abuse parfois : même les
sommets de certaines tours et les grandes portes de la cité sont de bronze, ainsi que le pourtour de
certaines fenêtres, ou de rebords de toits de riches bourgeois. Ainsi le blanc des murs et l’or des
toits donnent de loin une vision enchanteresse au voyage qui entre dans le port, profond et lui aussi
fortifié, dominé par deux phares puissamment armés.

Allenys est très riche, comme on l’aura compris, ce que prouve sa forte population d’esclaves, un
commerce plutôt florissant d’ailleurs. Elle est aussi très traditionnaliste. Le pouvoir est fortement
centralisé autour de ministres nommé par le gouvernement avec à sa tête le conseil élu par les
notables de la ville, les princes et les autorités de l’Eglise. Une grande partie de la police est gérée
par les Ordinatorii du Concile Divin et on les voit partout, même dans le port où stationnent leurs
puissants galions de guerre. Le cœur de la ville est le Haut-Palais, qui est une ville dans la ville, une
forteresse royale faite de terrasses et jardins, de hautes tours et de bâtisses puissantes, qui peut
abriter en cas de besoin pratiquement 30 000 personnes pour des mois. Le reste de la ville est
relativement ordonné, avec des rues en pente et des terrasses assez imposantes, permettant aux
légions de vider leur caserne rapidement. Clairement la ville et ses remparts ont été prévus de
longue date pour faciliter sa défense et on soupçonne même que certaines arches et structures
décoratives sont juste là pour être sabotés et les faire tomber afin de créer des obstacles à une
invasion.

Les abords immédiats de la ville sont assez peu habités et, en à peine une journée on en quitte les
faubourgs et les villages. Mais une bonne partie des fermiers vivent dans la ville. Au printemps,
celle-ci se vide et les Ar’anthias rassemblent leurs troupeaux de ghia-tonnerres pour aller dans les
plaines et ne revenir que vers l’automne.

3- Il y a forcément un complot. Forcément…


Venons donc aux sources de l’affaire et aux ennuis qui attendent les joueurs, car bien sûr, rien ne va
se passer comme prévu

3-1 Okim Daer’kan

Okim Daer’kan, premier ministre de l’agora de Del’kana a un plan. Okim savait sans coup férir que
l’Eglise condamnerait Adamanthe au sacrifice. Pour s’en assurer, il a fait grands frais pour faire
enfler les accusations d’hérésie et a graissé la patte, à coup de promesses et de dettes morales, à
Damar Arthos, l’Espicien de Del’kana pour s’assurer que l’Eglise convoquerait le tribunal et
déciderait d’avance de la condamnation.

Damar Arthos y a son intérêt : une fois Adamanthe sacrifiée, il déclarera son père responsable de
l’hérésie, devant l’Agora de Del’kana, en embarquant l’Eglise et l’aristocratie de son côté. Il ne sera
pas difficile de forcer le roi à abdiquer. Mieux encore, il pourrait se suicider. Okim compte l’y aider,
avant ou après sa destitution. Une fois le roi déchu et neutraliser, Okim pourra prétendre au trône :
il est le demi-frère de Prasance, le second plus proche héritier du trône après Adamanthe. Sa
succession serait validée par l’Eglise, autant dire que l’affaire serait pliée. Quand à Damar Arthos,
l’Espicien, il pourrait rien moins que déclarer la cité de Del’kana sous le contrôle complet de l’Eglise
et immédiatement, avec la bénédiction d’Okim, la placer sous la tutelle de l’Hégémonie.

Mais pour que le plan d’Okim Daer’kan, il faut qu’Adamanthe meure. Il avait tout d’abord pensé à la
discréditer et la faire asservir, pourquoi pas pour son profit personnel. Mais l’Eglise et le peuple
veulent la tête du Diamant Rouge. Okim a des oreilles partout : il a donc été prévenu de l’arrivée du
navire envoyé par Jawaad et de la transaction, qui pourrait ruiner tous ses plans. Si Adamanthe reste
en vie, Prasance a forcément prévu un moyen d’éviter d’être destitué ou tout du moins de trouver
protection chez ses partisans, y compris d’autres cités-états des Cités-unies. De là, il resterait un
grave problème politique et surtout il pourrait travailler à racheter sa fille, qui reste l’héritière en
titre du trône de Del’kana.

3-2 Empêcher la transaction

Okim Daer’kan a prévu que jamais cette transaction n’ait lieu, quitte à l’intercepter par tous les
moyens. Mais vu qu’il est actuellement à Allenys, ses moyens sont nettement réduits : il n’a que peu
d’agents de confiance, et doit s’arranger pour que ce soit l’Eglise d’Allenys, qui n’est pas à ses
ordres bien entendu, qui fasse le travail à sa place.

Et quoi de mieux qu’inventer une accusation efficace et prompte à envoyer les PJs en taule ? Il
pourrait ainsi faire disparaitre la cassette à la première occasion. Bien entendu, Okim Daer’kan sait
que la Guilde des Marchands d’Allenys va déployer ses avocats et ses moyens légaux et corruptifs
pour faire libérer rapidement les prisonniers. Mais cela lui laissera le temps de sceller le sort
d’Adamanthe.

3-3 Le point de vue d’Allenys

L’Agora d’Allenys est partagée dans l’affaire, mais c’est un procès religieux, ce qui ne la concerne
pas, même si les accusés sont de rang royal. Elle voudrait bien ne pas avoir à se mêler de cela et si
cela devait arriver, ce ne serait pas sans conséquences pour les responsables.

Une petite partie des autorités de l’Eglise de la ville, quant à elle, attends ce tribut et n’aime pas du
tout l’idée d’un sacrifice humain, contraire aux Dogmes. L’Eglise d’Allenys, et précisément Sirarnos,
Espicien du palais royal et ministre de l’Agora, attend l’arrivée des émissaires de Jawaad. Pour lui,
c’est la meilleure voie de sortie. C’est un homme d’honneur, droit et loyal et qui a idée qu’il y a un
complot derrière cette affaire. Pour lui, Adamanthe doit être asservie, à jamais, c’est la loi. Mais en
aucun cas sacrifiée.

3-4 les autres complotistes

Prasance fait ce qu’il peut pour sauver sa fille. Même s’il est mains liées, il préfère mille fois devoir
vendre sa fille, quitte à négocier son rachat plus tard, que la voir tuée. C’est Jawaad qui lui a
proposé la solution de l’achat et du tribut de loss-métal et Prasance a usé de tout son poids pour que
l’échange ait été accepté et soit organisé avec Sirarnos.

Adamanthe a aussi un autre allié, en la personne de Julius, jeune prince de l’aristocratie d’Allenys,
qui essaye de sauver sa vie et sa liberté. Nous verrons plus loin comment il intervient et comment
son plan va croiser la route des PJs.

3-5 Qui sait quoi ?

A vous de décider de qui en sait assez :

Julius pourrait dire beaucoup de choses sur le plan d’Okrim, mais ne le fera que comme dernier
argument pour convaincre les Pjs de suivre son plan pour sauver Adamanthe.

Quant à Sirarnos, il sait que c’est par l’influence d’Okrim qu’a commencé l’accusation et le procès
qui aura lieu au synode. Il pourra donc l’expliquer aux PJs, mais lui aussi ne peut réellement agir, il
n’a aucune preuve directe.

4- Ça commence mal.
4-1 Première scène : les ennuis

Les joueurs accostent donc à Allenys, et les choses s’annoncent tout de suite compliqués alors qu’ils
sont sur le point de quitter le pont de la Gentia. Un peloton de 8 gardes portuaires, avec à sa tête un
autre peloton de 6 Ordinatorii et un Inquisiteur de l’Eglise, talonnent le sergent des gardes. Aucun
membre de la Guilde des Marchands n’est en vue, et une foule disparate sur les quais regarde ce qui
se passe avec une tendance certaine à préférer s’occuper de son travail et de ses oignons.

L’Inquisiteur monte à bord d’autorité et déroule un acte d’accusation : les joueurs sont soupçonnés
transporter une cargaison illicite de livres « dangereux » (id est : une façon polie de dire des livres
hérétiques quand on n’est pas sûr). Jusqu’à fin de la fouille complète du navire, celui-ci, son
équipage et toute sa cargaison sont assignés au port. Quant aux passagers du navire (les PJs)
l’Inquisiteur annoncera qu’ils sont en état d’arrestation et seront mis à disposition de la justice dans
les geôles de la capitainerie jusqu’à leur prise en charge par les services d’interrogatoires de
l’Eglise. Bien sûr, ce dernier point n’arrivera pas, la Guilde des Marchands ne va pas laisser des
émissaires mandatés dans les mains de l’inquisition. Mais c’est tout qu’Okim a pu faire de mieux
pour freiner durablement les PJ et intercepter la cassette, qu’il n’a pas moyen de se faire livrer dans
l’immédiat (voir partie 5)

Est-il besoin de préciser que tenter de résister est une mauvaise idée ? Les joueurs peuvent essayer
au demeurant, mais les renforts vont arriver très vite et cela risque juste de se finir avec quelques
morts, et les survivants jetés en taule dans une situation autrement plus compliquée qu’une
accusation erronée.

Conseils: bien sûr, les joueurs à ce moment-là peuvent tenter une idée géniale, surtout s’ils ont
soupçonné par avance quelque chose, bien que rien ne puisse l’anticiper, ni eux, ni l’équipage,
d’ailleurs. Quel que soit leur plan, rendez-leur la vie dure : Les PJs auront à peine deux ou trois
minutes pour se décider, ils seront fouillés ; on n’achète pas un Inquisiteur de l’Eglise, le passage en
force finira mal et le port est très bien gardé. Mais si jamais ils parvenaient à esquiver ce moment
fâcheux, la rencontre avec Julius (voir plus loin) devra avoir lieu ailleurs. Ce dernier attendait le
navire des PJ, il aura l’occasion de les faire chercher ou suivre pour les retrouver là où ils se seront
rendus. Selon les cas, les joueurs auront alors la cassette du tribut avec eux, ou pas.

4-2 Seconde scène : case prison

Passons sur le séjour en taule, ce sont des prisons sales et typiques mais pas des culs de basse-
fosse : les joueurs sont inculpés et pas condamnés, et la garde d’Allenys n’a guère envie de trop
abîmer des émissaires de la Guilde des Marchands qui viennent voir un haut-gradé de l’Eglise. Ça
ferait des complications qu’ils tiennent à éviter. Les PJs ne seront donc pas enchainés ou maltraités,
juste enfermés dans des geôles puant la pisse et le vomis, parmi des clochards, des ivrognes et des
voleurs des rues. Les femmes seront séparées des hommes bien sûr.

Autant dire que si les joueurs sont décidés à s’évader, la difficulté tient plus aux gardes de la
capitainerie, qu’aux cellules et à la prison. Forcer les serrures en devant improviser sans matériel
sera très ardu, et laissez vos PJ trouver comment faire pour improviser. Cependant, une fois cela
fait, il faut franchir la salle de garde des geôles, puis la cour de la capitainerie, et enfin ses portes et
son poste de garde. Ce qui représente au bas mot une totalité d’au moins 20 gardes présents, de
faction ou de repos, à combattre ou éviter. Surtout que les PJs ne vont passer que quelques heures
derrière les barreaux.

A la fin du jour, les Pjs peuvent entendre que cela discute beaucoup dans la salle de garde de la
prison. Finalement un garde guide un homme qui, bien que tentant de passer un peu inaperçu (cape
et chapeau large) a tout du l’aristocrate élégant et un brin précieux. Celui-ci a l’air un peu nerveux,
mais veut discuter avec les PJs.
4-3Troisième scène : Julius à la rescousse

Julius est un jeune prince d’Allenys, cousin proche d’Adamanthe. Il ne l’avouera pas, mais cela se
voit, il est clairement amoureux de sa cousine. Il tente d’organiser son départ d’Allenys, bateau armé
et prêt au port compris. Il ne le révèlera pas aux PJs –sauf sous la contrainte ou en étant totalement
convaincu : il sait qu’eux sont venus pour acheter Adamanthe et n’a pas de raison de croire qu’ils
l’aideraient à la faire évader. Mais Julius ne peut pas faire sortir sa cousine du palais tant qu’elle est
enfermée dans ses appartements, bien isolés et gardés. Il se contentera de leur dire qu’il veut les
aider, car il veut sauver la vie de sa cousine et ils sont sa meilleure chance.

Julius a des moyens mais c’est un homme timoré et qui a déjà pris de gros risques et fait des
dépenses importantes pour son propre plan. Il fournira une aide matérielle limitée : un peu
d’équipement, armes, voir leur dire où aller trouver des chevaux. Pour les aider à se cacher, il leur
donnera le nom des bas-fonds dont il a entendu parler, la rue Borgne et le Cissaire, des coins très
pauvres et très mal fâmés.

4-4 Sortie de prison

Dans l’immédiat Julius peut libérer les PJ. Il a soudoyé les gardes des geôles pour que la sortie des
PJs ne soit pas connue avant longtemps et il peut les aider à rencontrer leur intermédiaire : Sirarnos.
Julius ne veut pas discuter des détails de son plan dans la prison, il leur propose seulement rendez-
vous le lendemain matin à la Rana Adensce, un jardin isolé non loin du Haut-Palais d’Allenys, où il
peut les faire entrer discrètement. Puis il s’éclipse dès que viendront les gardes qu’il a soudoyé pour
laisser les PJs sortir, avec leurs armes et bagages… mais sans la cassette.

Il faut espérer que les PJs vont demander aux gardes où pourrait se trouver la cassette. Ceux-ci
voudront bien, surtout si on les convainc avec un peu de monnaie, expliquer que les marchandises
confisquées sont toutes stockés dans l’entrepôt de la capitainerie.

A ce stade, vous pouvez décider de passer directement à la section 5, ou coller une péripétie dans
l’intervalle entre la sortie des PJs et la préparation de leur plan pour aller chercher la cassette. La
nuit est en train de tomber, il doit rester tavernes et auberges ouvertes, y compris le comptoir
portuaire des Maitres-marchands. Et si les PJs ne sont pas recherchés officiellement, Okim a
quelques hommes de main, des spadassins payés pour guetter, par exemple, l’intervention de
quelqu’un qui voudrait secourir les PJs. Ils ne sont pas très efficaces ni très malins, mais pourront
tenter de tomber sur les PJs dans un coin sombre et les abattre, tandis que ceux-ci se dirigent vers
un lieu pour la nuit ou pour discuter au calme d’un plan pour récupérer la cassette. Dans tous les
cas, ces sbires ne savent rien d’utile, même pas où se trouve la cassette. Mais par contre, ils
pourront dire qu’ils savent qu’ils ont été payé par Barrias, un homme de main louche connu pour
travailler pour Okim. Ce qui donnerait aux PJ le moyen de connaitre le nom de leur ennemi.

Dans tous les cas Allenys est une ville où se perdre et se faire discret reste aisé, les PJs sauront
aisément trouver un abri tranquille pour la nuit.

5- Récupérer la cassette de loss-métal


Les joueurs peuvent décider de se planquer dans une auberge pour la nuit ou encore aller au
Comptoir de la Guilde des marchands. Ce qui leur permettrait de discuter avec Gallius, le chef du
comptoir, pour voir comment faire sauter la réquisition du navire. Il leur suffit de raconter le souci :
Gallius, un vieux de la vieille bedonnant rendra ce service, surtout si on le paie bien (20 ou 30 andris
d’argent). Ça prendra une bonne partie de sa journée du lendemain, vu le nombre de pattes à
graisser et de regard à faire détourner.

5-1 Le casse de l’entrepôt

L’entrepôt est difficile à attaquer de front sans se faire repérer. Celui-ci est haut (8 m environ), mais
d’un seul étage, de briques avec un toit de tuiles rouges. Il est accolé à une petite maison de deux
étages, qui servait de casernement, mais est vide et a été transformé en réserve. Il est gardé par
quatre Ordinatorii dépêchés sur place par l’Inquisition. Ils sont relativement détendus. Ils gardent
juste un entrepôt pour une enquête, pas un coffre rempli d’une fortune énorme, dont ils ne savent
rien.

L’entrée unique de l’entrepôt est gardée par deux Ordinatorii, le troisième fait le planton devant la
réserve, et le dernier fait le tour du bâtiment, se relayant quand il fatigue avec son collègue devant
la réserve. Il y a bien des fenêtres dans la réserve, mais elles sont barrées de fer au RdC. Quant à
l’entrepôt, les premières fenêtres sont à 4 m de haut. Elles sont étroites et barrées de fer elles aussi.
Seule une lucarne, au plus haut du mur de l’entrepôt, en est dépourvue. Régulièrement, un des
gardes va dans la réserve pisser et boire une lampée. C’est le garde devant la porte qui a la clef, elle
est échangée à chaque changement de planton.

Il y a trois solutions évidentes, même si les PJs peuvent en trouver d’autres :

La méthode bourrine : neutraliser le garde de faction devant la réserve, lui piquer sa clef et se
glisser dans la réserve. Il faudra cependant desceller les planches qui barrent la porte entre la
réserve et l’entrepôt, le tout en silence, et rapidement. Ensuite, le souci sera de trouver la cassette
dans l’entrepôt qui contient un bordel assez infâme, mais fort heureusement stocké et classé. Priez
que vos joueurs aient pensé à de la lumière… Bien sûr, tout bruit fort, ou lumière qui passerait par la
porte principale donnera l’alerte.

La méthode subtile : Il y a d’autres entrepôts à hauteur de celui concerné, dont un qui est proche
du mur à la lucarne. Des poutres extérieures permettent d’y accrocher un grappin, en faisant
raisonnablement peu de bruit, ou en faisant une petite diversion pour que les Ordinatorii soient
occupés. Et une fois dedans, reste à se glisser au sol, et fouiller (voir plus haut).

La méthode rusée : elle consisterait à aller piquer l’uniforme d’un Ordinatorii, récupéré par
exemple sur un des légionnaires qui patrouillent le port, il s’en trouvera toujours un qui irai s’isoler
pour pisser. Et puis, jouer le grand jeu en venant prétendre apporter un autre colis suspect trouvé
sur le Gentia. Cela fonctionnerait assez bien : les Ordinatorii sont très disciplinés, et ne doutent pas
les uns des autres, l’uniforme est un garant pour eux. Ressortir avec la cassette serait moins facile,
mais toujours faisable.

La cassette est toujours fermée et cadenassé, personne ne l’a ouverte. Seul Okim et ses complices
savent ce qu’elle contient, mais vu qu’il y a une enquête officielle de l’Eglise – qu’on n’a pas mis au
courant des détails, bien sûr- il ne peut encore la récupérer.

Autant dire que cependant, dès l’aube, le vol sera constaté… et Okim Daer’kan alerté que les
émissaires ne sont plus en prison non plus. La chasse à l’homme va commencer, même s’il manque
de moyens.

6- La négociation
Les joueurs ont à priori désormais la cassette. Ils savent avoir rendez-vous tôt dès le matin dans le
jardin de la Rana Adensce avec Julius.
Faire sans la cassette :

Là, c’est un peu compliqué. Pas impossible, mais très risqué. La cassette peut se remplacer, et le
loss-métal en barres, bien que poinçonné pour être identifiable ressemble à de l’argent brillant. Mais
trouver et faire fabriquer dans un délai si bref 5 kilos de barre de faux loss-métal va être une
gageure. Cependant, le loss-métal est plus lourd et dur que l’argent. Ces deux différences sont
employées pour vérifier qu’il n’y a pas de supercherie. Il suffit de tenter de rayer un lingot avec une
pointe de béryl pour savoir si c’est du loss-métal. Sur un tel échange, il est presque sûr que
l’acheteur fera la vérification.

Selon comment la nuit des PJs s’est finie, la route d’un mille dans les rues d’Allenys jusqu’au jardin
au pied du Haut-Palais sera aisée ou rendue nettement plus compliquée par des patrouilles qui
recherchent les voleurs de la nuit.

Cependant, les rues sont noires de monde, il y a des notables sous grande escorte partout, des
troupes de gardent et d’officiels qui passent et beaucoup de monde qui commentent. Une sorte
d’ambiance festive : tout le monde parle du sort futur du Diamant Rouge, bien que la plupart soient
convaincus qu’elle sera sacrifiée. Le synode doit encore durer deux jours, le jugement devant être
prononcé avant sa fin. Passer inaperçu sur la route ne sera guère difficile.

6-1 La Rana Adensce

Julius attend dans les jardins. Accompagné de deux amis : deux autres aristocrates, aussi jeunes que
lui, avec des manières un peu condescendantes, et hautaines. Le Haut-Palais est non loin. Julius s’est
arrangé pour que les PJs puissent rejoindre leur contact dans les méandres du palais sans risques :
le palais abrite le temple principal de l’Eglise où a lieu le synode, il y a foule et une sécurité énorme,
à commencer par des légionnaires d’Allenys en tenue d’apparat et des Ordinatorii sur la défensive.
Ressortir avec Adamanthe risque de ne pas passer inaperçu et être plus difficile. Julius leur dira qu’il
a un plan prévu… mais sans le révéler.

Okim Daer’kan avec la complicité de l’Eglise de sa cité a placé des agents de confiance, des
Ordinatorii, aux entrées et sorties, prêts à intervenir s’ils voient les PJs. Ils tenteront de les arrêter
de manière officielle, et les PJs devront expliquer leur présence et montrer la lettre cachetée. Les
Ordinatorii d’Allenys obtempérerons, mais pas les agents d’Okrim et les gardes de l’Eglise de
Del’kana, ce qui risque finir en assassinat dans un couloir de palais… ou en grosse baston aux
adversaires difficiles à identifier entre les différentes factions partisanes.

La solution de Julius permettra d’éviter ces péripéties. ils seront alors emmenés discrètement par
nombre de couloirs, portes dérobées, antichambres et petits salons, jusqu’à Sirarnos.

6-2 Sirarnos

Son excellence Sirarnos attend dans des bureaux à l’écart. Son escorte personnelle, deux vétérans
Ordinatorii, se fera discrète et laissera les PJs passer (y compris Julius s’il est donc présent). Le vieil
Espicien est un homme droit, mais fondamentalement bon. Très à cheval sur les Dogmes du Concile,
il rappellera pourtant que selon lui, les catastrophes naturelles ne sont rien d’autres que des
catastrophes naturelles, et que la Loi ne prévoit nullement un tel sacrifice. Cette idée lui fait
horreur : il est totalement contre. Cependant une femme rousse doit être asservie, c’est la loi. Il a pu
faire admettre au synode l’échange de l’accusée contre son asservissement et un tribut conséquent
de loss-métal. Il est donc prêt à accepter la cassette et son contenu, qu’il fera vérifier par son
secrétaire et validera le contrat, en échange de quoi, Adamanthe sera livrée aux PJ pour être
emmenée en captivité à son propriétaire.
A noter que, le navire des PJs étant toujours officiellement bloqué au port, s’ils n’y ont pas pensé
jusque-là et qu’ils le demandent, Sirarnos peut leur écrire un ordre cacheté pour les autoriser au
départ. Il demandera quand même ce qui est arrivé –il n’est pas du tout au courant. Il a quelques
doutes que la mort d’Adamanthe profiterait à certains de ses collègues, et ne sera pas très étonné
qu’on ait tenté d’empêcher les PJs de mener à bien l’échange. Il ne peut rien faire durant le synode,
mais promets de régler cela efficacement comme seule l’Eglise sait le faire. Et proposera si besoin
une escorte de deux Ordinatorii (pas ses vétérans).

Une fois l’échange fait, la cassette est confiée à un Ordinatori et mise en sureté rapidement et
Sirarnos va faire chercher Adamanthe, ce qui prendra une petite dizaine de minutes.

7- Adamanthe
Les joueurs voient enfin Adamanthe, et son surnom de Diamant Rouge n’est pas usurpé. Dûne
beauté remarquable, celle-ci est encore magnifié par sa tenue aérienne couleur safran et jaunes
pastels, une simple robe longue brodée fendue sur des pantalons légers de soie, et un gilet brodé lui
aussi, aussi simple que d’une richesse qui saute aux yeux, et le diadème aran’thia qui retient le voile
cachant partiellement sa chevelure d’un rouge vif si marqué qu’il parait fantastique. Elle est
escortée par des gardes du palais, les poignets liés par des menottes reliée à une laisse, même si
celle-ci est plus symbolique qu’efficace. Et malgré la situation, elle fait de son mieux pour garder sa
fierté.

Julius fait tout ce qu’il peut avec ses deux amis –s’ils sont là- pour paraitre le plus calme possible, et
garder même une certaine distance en public vis-à-vis de sa cousine. Le face-à-face avec les PJs,
intermédiaires de l’acheteur d’Adamanthe, promets d’être assez houleux, mais elle ne va ni les
insulter, ni les provoquer, au mieux leur rappeler son rang devant le leur et que, jusqu’à preuve du
contraire, et tant qu’elle ne subira pas le joug d’un collier d’esclave, elle reste une princesse
héritière.

C’est une fois que les « présentations » sont faites et que les Pjs doivent quitter les lieux que Julius
leur dévoile le plan B, s’il est avec les PJs et si ceux-ci n’ont pas cherché auparavant comment sortir
en sureté du palais. Des complices de Julius ont prévu une évacuation qui traverse les cuisines et les
communs, débouche dans une des basses-cours et permets de descendre par une porte secondaire
vers le marché de la basse-ville, non loin du port.

En chemin, si les joueurs suivent Julius et son plan, ils vont être arrêtés devant l’entrée de la basse-
cour par l’esclave de compagnie d’Adamanthe, Sirivia. Elle est accompagnée de deux des complices
de Julius pour l’évasion, dont un grand garde très costaud, qui ne peut pourtant pas l’arrêter quand
elle va se jeter aux pieds de sa maitresse, puis ouvrir la besace qu’elle porte, la vidant devant les PJs,
en laissant tomber une masse de bijoux.

Adamanthe explique la situation : ces bijoux sont un prix qu’elle offre aux PJs pour renoncer à leur
plan et la laisser partir librement avec Julius. Il y en a pour cher, sans doutes quelques milliers
d’andris. Les PJs savent désormais qu’un navire affrété par Julius est prêt à prendre la mer pour
faire fuir Julius et Adamanthe vers Armanth, et se placer sous la protection de l’Elegio. Julius insiste
pour qu’ils acceptent, les suppliera, les menacera s’il le faut.

Mais la discussion ne durera pas : un serviteur des cuisines accourt et prévient qu’Okim est prévenu
que l’échange a eu lieu et qu’Adamanthe est « sauvée ».

Note : Si l’escorte prêtée par Sirarnos est avec les Pjs, ils feront de lourdes remarques au sujet du
respect des Dogmes et du contrat, prêts à donner l’alerte et en découdre si les Pjs veulent accepter
l’offre de Julius et Adamanthe.

8- la fuite au port
8-1 La basse-cour

Alors qu’il y a de fortes chances que la situation devienne compliquée entre Julius, ses complices,
Adamanthe (et son esclave qui ne la lâche pas si elle n’a pas été chassé avec violence), et les PJ,
Okim envoie ses gardes personnels, des Ordinatorii de confiance et déterminés, pour les intercepter,
avec ordre de ramener Adamanthe en vie et intact devant le Synode. Tant pis pour les
conséquences : le plus important est d’avoir le Diamant Rouge sous la main

Pour les Pjs, il va falloir faire vite, les Ordinatorii ne vont pas mettre longtemps à suivre le même
chemin que les PJs, et une course-poursuite s’engage. Il y a deux groupes d’hommes de main
d’Okim, la première passe par les pièces du palais, le second court aux écuries pour tenter
d’intercepter les joueurs dans la basse-cour et leur couper la route au port. Au passage Julius n’a
jamais pensé à des chevaux, mais il y en a dans les écuries de la basse-cour. Seulement trois sont
sellés.

Si les Pjs sont avec Julius, ils sont 9, pas bien armés et pas forcément équipés face à deux groupes
de six ordinatorii en armes et décidés Un face à face finirait mal. Par contre s’ils ont leur escorte,
ces derniers vont s’opposer aux hommes d’Okim. Aux PJs de quitter la basse-cour par une porte
secondaire gardée, mais dont les gardes vont soit pour certain s’attaquer aux hommes d’Okim et
pour les autres, ne rien faire parce qu’ils ne comprennent pas la situation

8-2 le marché

Très vite, entre les renforts de gardes locaux, les gens qui hurlent et le marché bondé de monde, ça
va être un chaos assez énorme dans une course-poursuite effrénée. Là, les choses finiront un peu en
fonction de l’imagination des PJs : ils peuvent s’en tirer sans nécessité de combat direct. Par contre
dans la mêlée, les complices de Julius détalent tous s’ils sont encore en vie, les deux Ordinatorii
bloquent les poursuivants à la porte de la absse-cour et les Pjs finissent en théorie avec Julius,
Adamanthe et l’esclave Sirivia.

Conseil : ne pas hésiter à sacrifier les PNJs pour faire monter la tension d’un cran. Julius est
totalement dépassé, mais serait un bon candidat pour se prendre une blessure. A ce stade, son
destin importe peu pour l’histoire. Adamanthe ne le considère pas comme un amant, mais un ami et
allié. Aux PJs de décider de le laisser sur place ou l’aider s’il venait à être blessé. Pareillement si
c’est le sort de Sirivia (Adamanthe montrera plus d’émotions si son esclave est blessée ou tué que si
c’est Julius)

8-3 Rejoindre la Gentia

Le seul combat difficile à éviter arrivera si les PJs tentent de retourner à leur navire : il y a 4
Ordinatorii et deux gardes portuaires -qui vont détaler dès que ça va chauffer- qui gardent le quai de
la Gentia. Mais ce dernier obstacle ne fera guère le poids : l’équipage de la Gentia est prête au
départ et trois ou quatre marins prendront le risque de prêter main-forte.

8-4 la vérité

Il y a l’alternative de foncer au navire de Julius qui, lui, est accessible, avec le risque que la tâche
des PJs soit donc rendue impossible. Il faut décider du sort d’Adamanthe, si ce n’est déjà fait. C’est à
ce moment-là qu’elle tentera encore de convaincre les PJs : elle n’est pas rousse ; elle le fut petite
enfant et c’est par défi, puis par jeu, qu’elle se teignait les cheveux. Pour le prouver, elle ira jusqu’à
se dévêtir comme elle peut, montrant sa peau et son aisselle aux poils noirs. Si on lui demande
pourquoi elle n’a pas retiré la teinture de ses cheveux pour empêcher son procès, elle précisera
qu’elle ne le pouvait pas -les teintures dans le monde de Loss, ça tient solidement, et quand on veut
les retire avec des dissolvants, on se retrouve avec des cheveux blancs. Elle gardait en dernier
recours la seule solution que de se dévêtir devant le Synode et démonter en publique l’erreur.

Cela reste un pari très risqué. Malgré une telle preuve, il serait toujours possible de l’accuser, pour
s’être teint les cheveux de rouge et avoir provoqué le Concile Divin, réduisant la preuve à néant.
C’était un coup de dés en dernier recours, pas assuré de réussir. Et les PJs, s’ils se sont renseignés
sur Okrim jusque-là, pourraient répondre qu’en effet, les chances de réussite étaient minces.

9- Conclusion
A partir de là, il y a dilemme :

Livrer Adamanthe à Jawaad, c’est la certitude qu’elle sera asservie et il est connu que cet homme
possède son propre jardin des esclaves réputé pour son talent du Haut-Art, avec tout ce que cela
sous-entends.

Ne pas la livrer et l’emmener à Armanth sous la protection de l’Elegio, c’est perdre pour rien le
tribut de loss-métal. Jawaad mettra de toute évidence en branle ses puissants moyens pour les faire
traquer les PJs et leur faire payer le prix fort.

Reste la possibilité d’utiliser le fait qu’elle n’est pas rousse ! Ce serait, plutôt que la fuite, l’occasion
par exemple de foncer au comptoir de la Guilde des Marchands et, de là, sous sa protection, dévoiler
la supercherie. Comme noté plus haut, cela comporte un risque. Mais sous l’influence de Sirarnos,
Adamanthe sera condamnée à dix coups de fouet pour avoir trompé l’Eglise. Cela marque à vie mais
la seule chose qui la sauvera, la laissera libre, et évitera des ennuis mortels aux PJs. Concernant le
sort d’d’Adamanthe, les PJs ne le sauront que s’ils s’attardent à Allenys, Entretemps, dès l’annonce
faite et la supercherie dévoilée, la cassette de loss-métal sera rendue aux Pjs, qui pourront la
ramener à Armanth quand ils le voudront. Jawaad sera mécontent, mais il est bon perdant, surtout
tant qu’il voit revenir ce qui lui appartient.

Jawaad avait pour l’idée de ne pas garder Adamanthe esclave et la rendre à son père dans une année
ou deux, tout en tenant le vieil homme, s’il s’en sortait, au courant de l’état de sa fille, qui aurait été
traitée comme une esclave, mais avec des égards. Jawaad est un homme effrayant, mais il n’a rien
de monstrueux. Dans l’affaire son intérêt évident aurait été la dette qu’un roi et son héritière
auraient eu à son encontre pour une vie entière. Un bon calcul, et si cela échouait, le simple plaisir
d’une très belle esclave de sang royal, réputée et connue partout.

Annexes :
Les gardes portuaires : H4, C5, S4, mêlée 6, esquive 4, tir 5. 10 NS. Armure 5, Sabre : dégâts
+5, vitesse 3. Petit pistolet : dégâts +5, vitesse 2.

Les Ordinatorii : H5, C6, S5, mêlée 6 (spé parade), esquive 5, tir 6 (spé : fusil), 10 PV.
Armure 6, épée courte : dégâts +4, vitesse 3. Fusil : dégâts +7, vitesse 10.

Julius et ses camarades : H4, C4, S5, mêlée 3, esquive 3. 24 NS. Armure 2. Pistolet : dégâts
+5, vitesse 2. Sabre : dégâts +5, vitesse 3
Okrim n’a pas de raison de se confronter aux PJs, mais si besoin : H5, C, S6, mêlée 5, esquive 4.
22 NS. Armure 1. Poignard : dégâts +2, vitesse 2.

Par contre, aussi bien Sirarnos que ses deux vétérans sont nettement dangereux :

H5, C6, S4, Capitaine (Légende : 3)


Mêlée 6, Impulseur 6, Armes Lourdes 3, Corps-à-corps 4, Esquive 5, Commandement
7, Athlétisme 4, Tactique 5 (spé : légion), Etiquette 3.
NS : L6 S5 G5 F5. Armure 10. Fusil : dégâts +8, vitesse 3. Glaive : dégâts +3, vitesse 2

Partager :

Tweet
Partager sur Tumblr

Vous aimerez peut-être aussi