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CHAPITRE III
CODEX DAGONENSIS
PROLOGUE
Suite à leurs aventures des deux précédents chapitres, les PJ prennent du repos dans un petit monastère
proche de Reims. Le souvenir des terribles événements survenus sur l'île de Rochenoire et dans la lointaine
Irlande s'estompent doucement; mais malgré ces journées d'automne douces et encore chargées de la chaleur
de l'astre solaire, les PJ savent qu'ils n'oubliront jamais les terrifiantes créatures, ces choses venues des
profondeurs marines envahissant l'île de Rochenoire et surtout l'étonnante et effroyable créature dont ils
n'ont qu'entrevu l'ombre impie au château de Blackstone.
Ils se sont gardés de tout raconter à leur supérieur, l'Archevêque Adalbéron de Reims, de peur de passer
pour des fous. Ils savent que le haut prélat, bien qu'ayant récupéré déjà le Livre Lépreux (pour qu'il soit
détruit à jamais), est assez mécontent de l'issue de leur dernière mission. En effet, le Codex Maleficium a été
perdu. Dieu fasse que cet antique grimoire ait disparu avec les maléfices qu'il contenait.
Ces quelques semaines de repos ont permis aux PJ de recouvrer leurs forces tant physiques que mentales.
Tous les PJ récupèrent donc leurs points de vie de départ et gagnent 1D6 points de SAN.
DISGRÂCE
Ce matin, un messager est arrivé au monastère; il porte la livrée de l'Archevêque de Reims et remet aux PJ
un rouleau de parchemin maintenu par un ruban rouge portant le sceau ecclésiastique.
D'une main hésitante, un des PJ brise le cachet de cire et déroule le parchemin; puis d'une voix grave, il en
fait la lecture aux autres membres du groupe:
Frères,
Dans notre grande sagesse et grande bonté, nous
avons décidé de vous confier une nouvelle tâche.
Vous vous rendrez dans la baronnie de
Clannenbergh, au nord du Saint Empire.
Là, vous vous mettrez aux services de sa sainteté
l'évêque Adémaar.
Que Dieu vous aide et vous permette de racheter
vos fautes passées en aidant ce saint homme dans
sa lourde charge en ces terres lointaines.
La teneur de cette missive ne fait aucun doute dans l'esprit des PJ. L'échec de leur dernière mission leur a
valu la disgrâce de l'Archevêque; étant pour la plupart hommes d'église et tenus par leur promesse
d'obéissance à l'autorité, ils n'ont guère le choix. Ils partiront sans attendre pour Clannenbergh et offriront
leurs humbles services à l'évêque Adémaar en espérant qu'en s'acquittant de leurs devoirs, ils mériteront le
pardon de sa Sainteté l'Archevêque Adalbéron de Reims.
La lecture et l'étude du Codex Dagonensis entraîne une perte de 3D10 points de SAN; en contrepartie,
l'érudit ayant mis en danger son âme et sa santé mentale pourra utiliser toutes les invocations, formules et
autre magie liées aux Profonds, à Dagon et à Cthulhu.
Il est clair que le Codex Dagonensis est véritablement un grimoire à ne pas mettre entre toutes les mains.
Du reste, son étude peut prendre plusieurs années.
Résultat Rencontre
du dé
1-2 Bande de brigands*
3-4 Région victime de la famine et des maladies suite à une guerre entre deux
seigneurs rivaux**
5 Région en guerre; les PJ tombent sur une bande de déserteurs et de pillards*
6 Région en guerre; les PJ sont attaqués par des hommes d'armes d'un des
belligérants***
(**) Maladies
Les régions en guerre sont souvent le cadre d'épidémies causées par l'accumulation de charognes (animaux
morts) et de cadavres enterrés un peu n'importe où. Les conditions d'hygiène effroyables des paysans et des
nerfs ne font qu'ajouter au drame.
Si les PJ doivent traverser des zones frappées par des épidémies, ils ont une chance sur cinq de tomber
malade (un score inférieur ou égal à 20 sur 1d100). Si un des PJ rate son jet de dé, il devra réussir un test de
Constitution pour échapper à la maladie. Dans le cas d'un échec, les autres devront aussi faire un test de
contamination et un test de Constitution pour déterminer si il y a eu contagion ou non.
Au terme d'un long et pénible voyage, les PJ arrivent enfin aux frontières de la baronnie de Clannenbergh
(marquée par une antique borne de pierre, se dressant sur le bord du chemin).
LES MARAIS
[Monde Naturel + Conduire Attelage + Equitation + Nager + FOR + DEX]
Les PJ vont d'abord devoir franchir une région marécageuse traversée par une unique route.
S'écarter du chemin est très risqué: il y a des sables mouvants et de fondrières (une chance sur deux de
tomber dans un bourbier sans fond et d'y périr).
De plus, la zone est très humide à cause de pluies récentes. La route suit les fondations d'une ancienne voie
romaine mais la pluie des derniers jours pourraient provoquer un affaissement de la route (une chance sur
cinq) avec les conséquences que cela risque d'engendrer (monture et cavalier emporté par un glissement de
terre, devoir contourner l'endroit de l'éboulement).
Tout en traversant les marais, les PJ aperçoivent au loin, au-delà d'un océan de brumes, les ruines de ce qui
semble être une église. Elle est trop loin pour pouvoir distinguer autre chose qu'une ombre.
Si les PJ veulent savoir de quoi il s'agit exactement, ils peuvent toujours s'approcher, avec les risques que
cela signifie.
Ils peuvent aussi opter pour une autre solution: attendre d'être arriver à Clannenbergh et se renseigner sur
les ruines du marais. Il est vrai que la région fut évangéliser par un saint homme nommé Josephus de
Chypre et dont les saintes reliques sont gardées dans la cathédrale de Clannenbergh.
CLANNENBERGH
Emergeant des brumes du marais, les PJ suivent la route les menant à Clannenbergh.
La cité fortifiée s'élève au centre d'une large zone de prairies et de dunes; çà et là quelques fermes isolées.
Les activités économiques de la cité sont essentiellement tournées vers la pêche et le commerce maritime.
On aperçoit de loin les murs de la ville, la tour de la cathédrale et, plus loin, on devine la large jetée du port
et l'amoncellement de barraques et de grange le long des quais.
[Statut]
Les portes de la cité sont encore ouvertes... il y a deux gardes.
Sur une simple présentation d'un document officiel (portant le sceau de la Sainte Eglise), les PJ peuvent
demander à être escorter soit au manoir du baron, soit à la cathédrale ou au monastère.
A eux de voir...
LE MONASTERE
[Statut]
Le monastère dépend de l'évêque Adémaar; il y a une dizaine de moines dont la plupart sont attachés aux
services du scriptorium. Le frère Sigisbert, un vieux moine d'une septantaine d'années, est le responsible de
la bibliothèque. C'est lui qui accueille les PJ à l'entrée du monastère.
Il est tout à fait disposé à aider les PJ à se familiariser la cité et ses us et coutumes.
Sur demande des PJ, il les fait conduire auprès de l'évêque qui demeure dans les annexes de la cathédrale.
[Statut + TOC]
Aux PJ de mener l'enquête comme bon leur semble.
Dans un premier temps, le frère Sigisbert se montrera méfiant. Bien entendu, il ne parlera pas d'emblée aux
PJ du Codex Dagonensis qu'il a caché dans le reliquaire de St Joséphus. Les PJ oeuvrent peut-être pour
l'Archevêque ou la Main Noire.
Par contre, il ne pourra pas ignorer l'ordre de l'évêque; il aidera donc les PJ et répondra à leurs questions.
Il guidera les PJ dans les couloirs du monastère.
Au bout d'un moment, les PJ ayant un score de POU élevé (supérieur ou égal à 15) sentiront bien que le
frère Sigisbert leur cache quelque chose; difficile de le questionner directement. Il est inquiet pour le frère
disparu mais quelque chose d'autre semble le tourmenter.
[Baratin + Persuasion]
Si les PJ questionnent Sigisbert sur les ruines de l'église dans les marais, celui-ci leur déconseillera
fortement de s'aventurer dans les marécages sans guide. L'endroit est dangereux et les PJ pourraient bien
être avalés par les boues et les sables mouvants s'ils ne prennent pas garde.
Lui-même ne connaît pas très bien les marais; si les PJ tiennent absolument à se rendre dans ce lieu
putride, ils pourront trouver un guide dans une des fermes aux alentours de la cité. Les paysans connaissent
les marais et les sentiers.
[Connaissance]
Concernant l'église elle-même, elle est très ancienne. Elle date de l'arrivée des premiers chrétiens dans la
région; c'est St Josephus de Chypre qui a fondé cette église. Un siècle plus tard, l'édifice a été englouti par
les marécages suite à de fortes marées. On a donc construit le monastère et la cathédrale et transférer les
restes du saint homme dans le reliquaire qui se trouve encore dans la chapelle de la cathédrale, sous la
garde de l'évêque.
[POU]
Malgré l'état du scriptorium, le frère Sigisbert est étrangement calme, comme s'il savait que les intrus
n'avaient pas trouvé ce qu'ils cherchaient et que finalement, hormis un peu de désordre, rien ne manquait
dans les manuscrits du monastère.
Il organise le rangement de la bibliothèque, après avoir laissé les PJ examiner les lieux à la recherche de
quelque indice.
Il apparait qu'on a forcé la serrure du scriptorium. Il y a des traces de boue laissées par des bottes à
quelques endroits. Les intrus avaient donc les pieds maculés de boue; ce n'est guère étonnant mais cela
prouve que les intrus venaient de l'extérieur du monastère.
En essayant de suivre la piste des traces de boue, les PJ arrivent à une petite poterne dont le verrou a lui
aussi été forcé. Les voleurs sont donc entrés par là.
Au terme d'une bonne journée de travail, Sigisbert et les autres copistes ont rassemblé et rangé les
manuscrits éparpillés un peu partout dans le scriptorium; d'après Sigisbert, rien ne semble manquer.
[Premiers Soins]
Des ordres sont donnés pour que le blessé soit installé dans une cellule (chambre de moine) et qu'on soigne
ses blessures; l'homme n'a guère de chance de s'en tirer, hélas. Il a perdu beaucoup de sang et ses plaies ne
sont pas belles à voir.
Les PJ peuvent tenter des tests de Premiers Soins; malgré les efforts des PJ, le blessé est fiévreux et son état
va en empirant. Il délire: il est très agité et tient des propos difficiles à suivre mais qui semblent concerner
une affaire grave liée à l'Archevêque et à une danger imminent.
Hélas, c'est tout ce que les PJ réussissent à saisir des délires du mourrant.
Après une nuit de fièvre et de cauchemar, le blessé rend l'âme sans que les PJ puissent rien faire.
Paix à son âme!
[TOC + Sciences]
Un examen plus approfondi de la dépouille du frère Jean montre qu'il a été torturé: traces de lacération au
niveau des poignets et des chevilles, blessures multiples sur tout le corps. La mort a sans doute été donné par
un coup de poignard au niveau de l'abdomen, si on en juge par la large blessure que porte le malheureux.
Le corps était couvert de vase et d'algues quand on l'a trouvé. A première vue, il aurait flotter quelque temps
dans les canaux putrides du marais avant d'être emporté par quelque forte marée. Puis le cadavre a été rejeté
par la mer après avoir été balloté par les flots. Il restait néanmoins pas mal de vase dans les vêtements et
d'algues entortillées autour des membres.
Après que les PJ aient examiné le corps, un office mortuaire est célébreé et le moine défunt est enterré dans
le petit cimetière à l'extérieur de la cité.
Si les PJ se rendent très tôt à l'église engloutie, ils n'y trouveront rien.
S'ils s'y rendent peu après la disparition du frère Jean ou après la fouille du scriptorium, ils tomberont
sur Lucius et ses chiens de guerre; ce sont eux qui ont enlevé le frère Jean. Lorsque les PJ approchent de
l'église, Lucius est occupé à torturer le malheureux moine.
Le frère Jean est attaché à une antique colonne de pierre par des cordes qui lui meurtrissent les poignets et
les chevilles. Son torse nu porte déjà la marque de multiples plaies ensanglantées. Lucius se tient devant lui,
un poignard à la main.
[Discrétion]
Les PJ devront prendre garde à ne pas être repérés des hommes de main de Lucius; ce sont tous des guerriers
cruels et impitoyables. Ils portent des peaux de bête et des fourrures malodorantes. Leurs visages sont
cachés par des masques grotesques qui leur donnent l'apparence de démons (sous les masques se cachent
l'effroyable face, produit des croisements impies entre les Choses de la Mer et des humains).
Lucius a signé un pacte avec les Choses de la Mer et leur maître Dagon. Ses chiens de guerre sont des
mutants, fruits des accouplements odieux de Profonds et d'humains.
Les Choses se battent avec des lances et des lames courtes, tranchant et frappant avec hargne.
Si les PJ visitent l'église engloutie après la découverte du corps sans vie du frère Jean, ils n'y trouveront
que les restes d'un campement récent ainsi que l'endroit exacte où le malheureux moine a été torturé à mort.
Les Profonds
Points de Vie: 15
Armure: 3 (peau épaisse)
Armes: Griffes 30% (1d6 + 1d4)
Harpon 40% (1d6 + 1d4)
Perte de SAN: 0/1d6
Sortant des marécages, les mêmes créatures corrompues s'avancent vers les murs
de la cité, muraille qu'ils escaladent, se hissant de leurs bras puissants jusqu'au
chemin de ronde.
Là, se glissant derrière les gardes, elles les broient entre leurs membres leurs proies.
Des cris dans la nuit. Les Profonds se sont introduits dans certaines maisons et y massacrent sans pitié les
habitants surpris dans leur sommeil. Les victimes sont taillées en pièces et dévorées.
[Idée]
Les PJ feraient peut-être mieux de ne pas intervenir. Les hommes de l'Archevêque semblent déterminer à
obtenir le grimoire, de gré ou de force.
Après un entretien des plus houleux, le capitaine donne l'ordre à ses hommes d'arrêter le frère Sigisbert.
Le capitaine réquisitionne une partie des dépendances de la cathédrale pour y établir ses quartiers.
[Idée]
Si les PJ tentent d'empêcher l'arrestation de Sigisbert, le capitaine les fera également emprisonner.
Après que le capitaine et ses hommes aient quitté les appartements de l'évêque Adémaar, ce dernier supplie
les PJ de mener une enquête discrète sur le fameux Codex.
Les PJ savent que le grimoire fait partie d'un triptyque dont ils ont, jadis, chercher les deux premiers tomes.
Si le Codex Dagonensis est à Clannenbergh, la cité court un grand danger... il est peut-être déjà trop tard.
Dans le courant de la journée et la nuit suivante, les choses vont s'accélérer un peu.
Les Profonds n'attaquent plus la cité mais on aperçoit des feux étranges dans les marais: des flammes vertes
dansant au loin sur les ilôts, au coeur de la brume. On entend aussi des cris déchirants et inhumains à vous
glacer le sang.
Devant le refus et l'obstination du frère Sigisbert, les hommes de l'Archevêque ont mis au arrêt tous les
moines et les interrogent un à un.
Le chaos règne en ville. La moitié des habitants a fui. L'autre moitié se terre dans les maisons.
Le baron Hugo tente de réorganiser un tour de garde pour garantir la sécurité en ville mais il manque
cruellement d'hommes valides ou volontaires (surtout après qu'on ait trouvé les corps massacrés des
précédents gardes, victimes des Profonds).
Le soir tombe sur la ville quand une troupe d'une trentaine de soldats aux armes de l'Archevêque se
présentent aux portes; ils escortent un carrosse: c'est l'Archevêque Adalbéron lui-même.
Il vient réclamer le Codex Dagonensis.
Le haut prélat se rend immédiatement à la cathédrale et exige de l'évêque que ce dernier lui remette le Codex
Dagonensis.
Apprenant la disparition du fameux Codex, l'Archevêque entre dans une colère terrifiante et ordonne que les
moines suspects soient à nouveau interrogés, plus «efficacement» cette fois.
Au cours de la nuit, chaque moine va être «questionné» par les bourreaux de l'Archevêque, et parfois même
par le prélat lui-même.
L'homme d'église semble avoir perdu la raison.
L'évêque Adémaar ne sait plus que penser.
Plus tard dans la nuit, des soldats de l'Archevêque se rendent au manoir du baron Hugo de Clannenbergh.
La Sainte Eglise prend officiellement le contrôle de la cité.
Des hommes d'armes de l'Archevêque ferment les portes de la cité et en assurent la garde tandis que des
sentinelles sont placées un peu partout dans les rues de la ville.
Le baron Hugo n'ose pas s'opposer à l'édit de l'Archevêque qui n'a pas hésité à menacer d'excommunion tous
ceux qui oseraient de dresser contre lui et la volonté de la Sainte Eglise.
[Discrétion]
[Compétences de combat + Esquiver (si les PJ se font repérer par les gardes)]
Le meneur de jeu peut agencer les événements décrits ci-dessus pour créer une ambiance glauque et
stressante; à l'issue de cette terrifiante journée (si les PJ n'interviennent pas), la cité sera engloutie par un
effroyable raz-de-marée. Elle disparaîtra de la surface de la terre, ne laissant à son emplacement qu'une
étendue de hauts fonds vaseux et quelques ruines muettes.
Ce scénario pourra être considéré comme «réussi» par les PJ si les deux Codex (le Livre Lépreux en
possession de l'Archevêque et le Codex Dagonensis) sont détruits.
Evidemment, cette histoire peut se terminer de différentes façons et l'issue «heureuse» n'est pas obligatoire.
FIN