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Scenario Chroniques Oubliées : Parves

Votre groupe a été engagé grâce à la renommée paternelle d’au moins l’un d’entre vous par le baron
de Noirépine afin de retrouver des antiquités dignes de sa collection dans des ruines situées derrière
le Massif de Trancheterre au sud.
Ces ruines datent de l’ancien temps, dont on connaît très peu de choses si ce n’est qu’une sorte de
cataclysme a causé la fin de ce monde.
Vous êtes déjà dans ces ruines lorsque vous vous faites attaquer par des gobelins isolés et déjà
blessés.
Le bruit de ce premier combat attire deux hommes armés surpris de votre présence, vous apercevez
également un petit groupe un peu plus loin en train de s’afférer. Vous remarquer une robe de mage
du collège d’Aiguenoire, ranger un parchemin sous sa robe et ordonner à ses hommes de vous
arrêter.
Un nouveau combat s’en suit pendant que le mage prend rapidement la fuite via une sorte de portail
qu’il parvient à ouvrir en lisant une tablette. Ce genre de magie vous est totalement inconnu.
La mage parti, les autres combattants tenteront également de se retirer. Vous pourrez trouver divers
objets antiques à ramener au baron Noirépine.
Si vous racontez ce qu’il s’est passé au baron, celui‐ci ira rendre compte à Firaën, dirigeant d’Ohron
justement en visite à Noirépine, qui souhaitera entendre votre témoignage. Il sera surtout très
intéressé par la description du sort que vous avez pu observer. Il vous explique que lui et d’autres
dirigeants sont toujours attentifs aux découvertes et recherches du collège d’Aiguenoire qui joue
avec des forces très dangereuses et demandera la tenue d’un conseil extraordinaire auquel vous
serez donc conviés.

Vous restez à la demeure du Baron avant de vous mettre en route pour Morlac, à cinq jours de
voyage. A votre première étape, à Vignefranche, vous entendez quelques rumeurs et une population
inquiète. Il semblerait que plusieurs barbares et orques auraient franchi les montagnes de
Trancheterre et auraient suivi la rivière avant d’être arrêtés à Ocremont. Il est difficile de démêler le
vrai du faux tant les histoires enflent selon ceux qui racontent l’histoire. On va de quelques individus
qui se sont rendus pacifiquement à une vraie force d’invasion qui a commis de nombreux massacres
sur leur passage. Vous êtes également témoins d’une détonation vers les montagnes à l’est et
certains auront l’impression d’avoir vu un étrange éclair violet au loin.

A l’étape suivante, à Hautforge, une autre rumeur encore plus folle se fait entendre, des nains de
Grung Azgal auraient vu l’une de leur galerie se remplir d’eau salée venue d’on ne sait où, certains
villageois vivant près des montagnes jureraient avoir vu un torrent d’eau tomber du ciel durant
quelques minutes…
Vous rencontrez à Hautforge la délégation venue d’Ocremont conduite par Elma Froidcoeur. Vous
constatez que son nom semble lui convenir tant sa mine est sombre et prend à peine le temps de
saluer Firaën. Outre sa garde personnelle, elle est également accompagnée d’un nain et d’un Demi‐
Orque, qui s’il n’est pas entravé et tout de même escorté par deux gardes. Son conseiller s’enquit
toutefois de connaître vos identités et pourquoi vous êtes présents.
La dernière étape du voyage se fera en compagnie des délégations d’Hautforge et d’Ocremont Ill sera
toutefois possible de se renseigner sur les intentions de chacun. Il s’avère toutefois évident que ce
conseil sera bien plus surprenant qu’habituellement où seuls de petits sujets politiques ou
économiques sont abordés. Cependant, pendant une pause, un des personnages va tomber
malencontreusement sur un campement de bandits un peu plus loin, un affrontement s’en suivra (1
par joueur) et on pourra s’apercevoir que chaque individu possède un tatouage identique
représentant une rose noire (tatouage qui commence à être connu à Rocnoir). Un des individus
portera également un message leur ordonnant de supprimer le mage Reddan.
(+1 niveau)

Arrivés à Morlac pour le conseil, vous comprenez très rapidement que votre intervention n’a pas du
tout été jugée prioritaire. C’est tout d’abord le Demi‐Orque qui accompagnait Elma Froidcoeur qui
est invité à prendre la parole. Il se présente sous le nom de Kilmor, et explique avoir fui la guerre qui
fait rage à l’ouest. Les clans barbares semblent s’être unifiés sous la bannière du Khan Dra‐Krüm. Ils
ont défaits les clans orques et gobelins les uns après les autres grâce à la magie de leurs chamans et
les ont intégrés à leur armée. Il indique également que Khan Dra‐Krüm va marcher en direction de
l’est à la tête d’une armée immense de 500 000 têtes.
Le fait que les barbares effectueraient de la magie surprend et laisse perplexe beaucoup de monde,
les coeurs de magie se comptant au nombre de quatre sur ce continent. Cependant, Glorir Brisacier
confirmera que plusieurs groupes d’orques, de gobelins et de barbares ont tenté d’attaquer la passe
de Trancheterre. Des attaques désorganisées, en sous nombre, menées avec l’énergie du désespoir,
il semblerait bien en effet que ces groupes puissent fuir quelque chose.

Puis arrive le tour de Doliim, nain de Grung Azgal. Il raconte qu’une dizaine de mineurs ont été noyés
dans leur galerie suite à son effondrement. L’eau est arrivée comme par magie, de l’eau salée qui
plus est… Autre fait troublant, une fois l’incident passé, plus aucun écoulement n’a été constaté.
Apparemment, quelques villageois auraient affirmé avoir vu tomber du ciel un torrent d’eau l’espace
de quelques secondes.

Enfin ce sera le tour des aventuriers, qui vont témoigner de ce qu’ils on vu dans les ruines à l’ouest.
Les regards vont donc forcément se tourner vers Denser Prosen, le directeur d’Aiguenoire qui sera
mal à l’aise suite à ce témoignage. Il niera toute responsabilité et mettra cela sur le compte d’un
mage dissident.

Maximilien Fierdril, dirigeant d’Hautforge décide d’envoyer Rodrick et ses cavaliers en éclaireurs à
l’ouest pour évaluer la situation et confirmer si les informations fournies par le demi‐orque sont
véridiques. Toutes les cités décident également de réunir leurs armées et mages à Barak Kadrin suite
à la proposition de Denser Prosen.
Il est décidé également qu’un observateur neutre effectuera une visite à Aiguenoire afin de faire un
rapport lors d’un prochain conseil.
Enfin il est demandé au groupe d’aventurier de se rendre à Ocremont pour vérifier les témoignages
des réfugiés.

Le départ s’organise alors rapidement. Mais juste avant de partir, Denser demande à rencontrer le
groupe d’aventuriers en privé. Arrivés dans une salle, ils trouveront Denser accompagné du fameux
mage noir qui se présente sous le nom de Reddan. Denser explique qu’Aiguenoire a eu vent de ce qui
se tramait à l’ouest, et plutôt que d’attendre que la politique se décide d’agir, il a missionné son
meilleur mage, Reddan afin qu’il étudie une autre sorte de magie : Une magie dimensionnelle.
Il expliquera les tenants et aboutissants de cette magie encore peu connue (seuls les nécromanciens
en avaient une idée de part les pactes qu’ils peuvent passer avec les démons) mais expliquera
surtout que Reddan a besoin d’une nouvelle escorte afin qu’il puisse lancer son sort. Il s’agit d’une
magie ancestrale qui a sûrement causé la perte de l’ancien monde, mais il est persuadé que
désormais la maîtrise de cet art est suffisamment rigoureux pour être contrôlé.
Il ne souhaite pas en parler aux autres dirigeants, car ces derniers refuseront de prendre un risque
pourtant indispensable à la survie de la civilisation, car jamais l’armée de l’est, même unifiée, pourra
rivaliser avec un demi‐million d’individus…

Il y a un autre soucis, le sort que Reddan a développé doit être lancé depuis l’antique cité de Parves
pour pouvoir se répandre rapidement sur une large distance, les érudits de cette cité avaient en effet
conçu ce lieu comme un amplificateur et catalyseur de sort. Enfin, Reddan doit encore explorer
d’autres ruines antiques afin de rendre son sort plus efficace et stable. Il espère y trouver des
indications sur la marche à suivre pour le sort dimensionnel. Les ruines qu’il souhaite explorer se
situent dans le désert de MorteTerre et dans les mines gobelines.
Enfin, vous devrez explorer ces ruines à la recherches de parchemins antiques cachés dans des
passages dimensionnels à découvrir, tandis que Reddan devra parfaire sa maîtrise du sort, effectuer
plusieurs tests et trouver la bonne dimension à ouvrir.
Selon ce que les personnages décident, ils pourront soit suivre la mission qui leur a été désignée, ou
bien accepter cette mission secrète pour Aiguenoire.

Reddan peut faire passer le groupe via un portail vers les ruines où le groupe l’a rencontré la
première fois, mais ceci n’est pas sans danger, loin de là. Selon la dimension qui sera traversée, il se
peut que des ennemis soient rencontrés. Et si par malheur, Reddan ne peut maintenir sa
concentration durant le trajet, le portail peut se refermer et piéger tout le groupe. ou alors il pourra
être décidé de tenter de passer par la passe de Trancheterre au risque de se faire repérer. Les
joueurs constateront que Reddan est particulièrement épuisé après cet effort. Il vous laisse partir à
vos explorations et va quand à lui continuer de chercher une dimension qui convienne à son plan.

‐ Ruines dans la mine Gobeline : Passage dimensionnel caché au fond d’un puits au bout
d’une galerie. Pour y accéder, il faudra combattre une vingtaine de gobelins au total. Dans le
passage dimensionnel qui vous emmène dans ce qui semble être un bureau luxueux, se
trouve un gros chat roux qui protège le parchemin. Il s’agit en fait d’un démon qui tentera de
dissuader dans un premier temps les joueurs de tenter de s’emparer du parchemin. Il
racontera ce qui s’est déroulé parle passé.

En fait, les peuples antiques avaient déjà découverts la mage dimensionnelle et ouvraient
des portails pour explorer les mondes. Un jour, ils ouvraient la dimension démoniaque et ne purent
le refermer et une guerre fit rage entre peuples de ce monde et du leur. Les mages de l’époque
mirent au point des formules qui permettaient d’ouvrir de plus grand portails sur des durées
importantes, et ouvrirent un portail vers un monde qui détruisit presque entièrement celui‐ci et celui
de la dimension démoniaque.

Si la magie dimensionnelle est toujours possible, sa maîtrise est impossible sans les cinq
parchemins de maîtrise, qui s’ils sont indestructibles ont pu être cachés par divers moyens, elle est
aujourd’hui bridée même s’il existe des failles impossibles à refermer dans ce monde. Le démon qui
vous fait face refuse que les mages de ce monde n’utilise à nouveau cette magie pour détruire à
nouveau de nombreux monde. S’il le faut, il vous combattra pour protéger ce parchemin mais il sera
potentiellement possible de s’en faire un allié.
(+1 niveau)

‐ Ruines de Morteterre : Dans les ruines, les personnages devront combattre diverses
créatures ainsi qu’un troll ayant élu domicile dans la chambre principale. Les joueurs
pourront constater la présence de nombreux ossements et cadavres en putréfaction devant
l’entrée. Le portail est caché derrière ce qui semble être un trône taillé ans la pierre. Il y a un
petit renfoncement qui permet de se faufiler derrière et d’atteindre le portail dimensionnel.
Le portail enverra les personnages dans une chambre de transition, ressemblant à un petit
salon dans lequel ils pourront se reposer et se restaurer (le temps semble y être figé) avant
de passer par un autre portail les envoyant dans un monde balayé par des vents très violents
ainsi que des tempêtes de sable. Ils trouveront cependant une sorte de petit village habité
par de créatures reptiliennes (les ophidiens). Ils expliqueront que leur monde est devenu
hostile après que des créatures ont envahi leur monde et cherchent un refuge pour leur
communauté de quelques centaines d’individus. Ils seront prêts à offrir un trésor d’une
valeur inestimable aux joueurs en échange du passage dimensionnel. Ils fourniront
également diverses informations aux joueurs sur les parchemins et donneront la localisation
des deux derniers. Il faudra toutefois les protéger d’une attaque de créatures.
(+1 niveau)

‐ Vous apprenez également qu’un autre parchemin est en possession des “chasseurs de
mages”. Il faudra alors se rendre à Rocnoir. Vous pourrez alors apercevoir l’armée ennemi se
préparer au départ pour la passe de Karak Kadrin, vous estimez votre avance à quelques
jours uniquement, vous passerez d’ailleurs par la passe et vous verrez également une
importante armée unifiée composée de guerriers, cavaliers et jeteurs de sorts, d’humain,
d’elfes, de nains, et quelques autres races se préparer à un combat féroce. Glorir Brisacier
vous reconnaît et souhaite s’entretenir avec vous quelques instant, vous pourrez dire la
vérité sur votre quête sans auncun problème désormais, les alliés sachant dorénavant qu’il
n’y a aucun espoir de victoire dans la bataille à venir.. Il vous faut donc affronter les Roses
Noires qui gardent un autre parchemin indispensable à la tenue du sort. Ce sont pas moins
d’une vingtaine d’hommes de main, deux lieutenants et le capitaine Epine qui défendent le
fort. l’identité réelle du capitaine n’est autre que le frère du dirigeant de Rocnoir, Hambroise
de Rocnoir. Dans le sous‐sol, les personnages pourront libérer des mages prisonniers de
différents collèges dont Reddan mais trouveront aussi quelques cadavres et trophées ainsi
que des recueils des recherches sur les collèges de magie. A nouveau, le nom de Reddan
sera retrouvé ainsi que certaines de ses allées et venues. Les noms et descriptions des
joueurs s’y trouveront également. De nombreuses preuves relieront Jigrascus et Hambroise.
Le parchemin est introuvable mais sûrement en possession de Jigrascus, toutefois, assassiner
ou voler un dirigeant du conseil serait considéré comme un crime extrêmement grave. Le
meilleur moyen sera de parvenir à réclamer un conseil urgent et de compromettre Jigrascus,
conseil qui exceptionnellement aura lieu à Karak Kadrin où Glorir Brisacier se chargera lui
même de la sentence et remettra le parchemin en possession de Jigrascus aux joueurs .
(+1 niveau)

‐ Le cinquième et dernier parchemin se situe dans les ruines de la cité antique de Parves en
territoire ennemi. Il s’agit en fait du catalyseur dont Reddan a besoin pour lancer le sort. Il
n’est pas proprement parlé un parchemin puisque tout est gravé sur une dalle entourée de
piliers depuis laquelle Reddan devra lancer le sort. Reddan pourra de nouveau vous faire
voyager jusqu’aux ruines au sud de Trancheterre mais vous devrez vous rendre à Parves par
vos propres moyens.

Outre une escarmouche contre une patrouille d’orques et une autre contre un petit
campement de barbare, vous constaterez au loin qu’une bataille fait rage vers la passe de Karak
Kadrin, une immense colonne de fumée sera constamment visible, et ce même à plusieurs jours de
marches de la passe. Reddan étudiera les parchemins sur le trajet.

Arrivés à Parves avec les parchemins, Reddan se mettra en position pour incanter et les
joueurs devront rester autour pour le protéger, au final, c’est le Khan Dra‐Krüm qui viendra vous
affronter avec sa garde personnelle après que deux vagues d’ennemis aient déjà tenté de vous
arrêter.

Pendant cet affrontement Reddan finalise son incantation et vous voyez des pierres en fusion tomber
d’un immense portail dans les cieux. Ces roches s’écrasent au loin vers les montagnes de
Trancheterre et mettent fin à la guerre. Reddan est au bord de l’agonie après être parvenu à
maîtriser son sort qu’il parvient à refermer.
Pendant que vous le soignez, vous entendez un cri déchirer le ciel et voyez apparaître d’immenses
dragons dans les airs…
(+1 niveau)

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