Vous êtes sur la page 1sur 29

TALISLANTA

SCÉNARIO #01 (GRATUIT)

QUI VA A LA CHASSE...

2005 © Ludopathes Editeurs


Qui va a la chasse...

INTRODUCTION PRÉAMBULE
Cadre : Cymril
Matériel nécessaire pour animer la partie : le livret la Cité IL Y A 30 ANS...
des Arcanes (CdA) + écran de jeu
Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur) L’EXPÉDITION MAUDITE
Personnages : pré-tirés Tout commence par une expédition montée par Sylandre
Format court : 6 à 8h00 pour le compte du Musée des antiquités de Cymril dans les
But du scénario : découvrir un des mystères de Talislanta, le Terres Sauvages de Zaran à quelques kilomètres d’Omen.
secret des Xambriens et des Torquarans. L’expédition compte six membres : Sylandre (archéologue ta-
nasien), Sadaan (érudit sindaran), Ja-ma-Lek (guide danélek),
NOTES AU FAUCHEUR (MJ) : Fezz (maraudeur ferran), Adraxus (mercenaire affranchi) et
- Nous vous recommandons de lire attentivement la Cité Palitane (duelliste zandir).
des Arcanes avant de faire jouer ce scénario. Durant la par-
Après des semaines de fouilles infructueuses, ils découvrent,
tie, cet ouvrage peut circuler autour de la table.
suite à une violente tempête, l’entrée d’une tombe royale en-
- Si l’un de vos joueurs connaît Talislanta nous vous con-
sablée datant de l’époque torquarane. Dès les premiers jours
seillons de lui confier le rôle de Gia-Kee pour éviter que le
d’exploration, les choses tournent mal, Fezz est victime d’un
secret de l’intrigue ne soit trop vite éventé.
piège meurtrier. Quelques jours plus tard, alors que Sylandre
- Dans ce scénario les PJ incarnent une section du Guet (un
et Sadaan inspectent la salle mortuaire, le sindaran est pris
capitaine, un sergent et trois miliciens) accompagnés d’un
d’un accès de folie provoqué par la tentative de possession de
avoué kasmiran. Les personnages de Maître Ibn Ashir et du
Carnaxass, devenant ainsi un sindra. Après ce premier échec,
Sergent Masse peuvent devenir des PNJ si vous n’avez que
l’ancien Torquaran se tourne vers Sylandre et parvient à s’em-
4 joueurs.
parer de son enveloppe charnelle, assimilant son âme par la
- Les personnages du Sergent Masse et de Gia-Kee sont mas-
même occasion.
culinisables. Dans le cas de Gia-Kee, sa romance avec Kree-
kree peut se transformer en grande amitié, veillez à avertir
vos joueurs des changements avant le début de la partie. LES ANCIENS TORQUARANS
Les réincarnateurs sont les formes spirituelles des magiciens
SYNOPSIS torquarans, membres d’une cabale qui régnaient autrefois sur
un vaste empire. Pendant leur domination, les Torquarans se
Il y à trente ans, lors d’une expédition menée par l’archéo- rendirent responsables de la mort d’innombrables milliers
logue cymrilien Sylandre, une entité surnaturelle nommé d’innocents, y compris la quasi-totalité du peuple Xambrien.
réincarnateur. Celui-ci s’appelle Carnaxass (cf. les anciens L’empire torquaran finit par s’écrouler, mais ses dirigeants
Torquarans ci-après) et prend possession du corps du savant s’échappèrent et ne furent jamais condamnés pour leurs cri-
qui avait découvert son tombeau. Consécutivement, l’expédi- mes.
tion semble avoir été frappée de malédiction.
Au lieu de cela, les Torquarans conclurent un pacte avec
De nos jours, au lendemain de l’élection du Roi-Sorcier l’archi-diable Zahur qui utilisa une incantation ancienne pour
Azradamus en 601 NA, une escouade du Guet de Cymril est les transformer en réincarnateurs : des esprits malveillants en-
chargée d’élucider l’affaire de la mort criminelle de l’érudit tourés d’une aura les empêchant d’être atteints par la mort.
Sylandre. Les personnages ont 24 heures pour élucider l’af- De cette manière les Torquarans acquirent un état de quasi-
faire et appréhender le coupable en évitant que l’événement immortalité. Ils devinrent capables de posséder le corps phy-
ne soit exposé au grand jour, ce qui provoquerait des remous sique de créatures vivantes à volonté afin de se réincarner
dans les hautes sphères politiques de la cité de cristal. encore et encore. Ce n’est qu’en étant vaincues par un Xam-
En fait, l’un des ennemis héréditaires du réincarnateur Car- brien que ces viles formes spirituelles pourront finalement
naxass, un Xambrien (cf. les Xambriens p. 3), a retrouvé sa être réclamées par l’entité Mort.
trace et est parvenu jusqu’à lui pour le détruire. Mais il a été
pris de cours par le Torquaran prêt à le recevoir : le réincar-
Dès le lendemain, l’expédition prend le chemin du retour,
nateur a «suicidé» son enveloppe charnelle pour s’échapper
avec sa cargaison d’objets et de richesses. En chemin, Ja-ma-
et prendre possession du corps du neveu de Sylandre… C’est
Lek le guide est retrouvé mort : il avait malheureusement re-
du moins ce qu’il avait prévu, car il se retrouve finalement
marqué un changement chez Sylandre/Carnaxass.
dans le corps d’un Aériade, membre du Guet, en possession
de l’amulette de transfert qu’était censé détenir son futur Une fois à destination, les membres de l’expédition se sé-
corps d’accueil. parent. Ce n’est qu’à la mort de Palitane, abattu dans sa ville
natale après s’être transformé en bête sauvage enragée, que
l’on parle de malédiction. Adraxus subira le même sort un
peu plus tard au premier jour de Jhang, où pris d’un accès
2 de folie meurtrière il massacra cinq autres Affranchis.
LES ÉVÉNEMENTS RÉCENTS
NOTES AU FAUCHEUR :
J – 3 MOIS (5ÈME JOUR DE TALISANDRE 601 NA) Pendant ce temps, à ce même endroit, le Xambrien vient
Sylandre/Carnaxass retrouve au Musée les membres de de défoncer la porte principale en cristal et se précipite à
l’équipe qu’il avait envoyé quelques mois plus tôt dans une l’étage où il sait trouver son ennemi. Sur place, il découvre
région située au nord d’Omen. Dans la liste des objets réper- le vieil homme assit derrière son bureau, une dague effilée
toriés, datant tous de l’époque torquarane, figure un penden- à la main, un rictus aux lèvres. «Je t’attendais…» sont les
tif en argent serti d’un imposant diamant noir. C’est l’objet dernières paroles de Sylandre avant qu’il ne s’enfonce la
que recherchait le réincarnateur et pour lequel il a organisé lame dans le cœur. Le Xambrien tente alors de le prendre
l’expédition. de vitesse et se précipite pour le décapiter en criant un
Sylandre/Carnaxass fait fabriquer une réplique exacte de «Nooon !» de désespoir. Mais l’hôte de Carnaxass est bel
l’objet par un artisan sindaran appelé Najir Ogaïan (hextan du et bien mort de sa propre main. Trop tard… Le Xambrien
Palais Royal) et remet plus tard la réplique au Musée avec les comprend : son ennemi lui a échappé pour cette fois, mais
autres objets, dont ceux datant des précédentes expéditions. il saura le retrouver, ses ancêtres le guideront. Il s’enfuit
dans la fraîcheur de la nuit et bouscule en partant une
vieille servante hystérique.
J – 2 MOIS (6ÈME JOUR DE ZAR 601 NA)
Dans la nuit, Sylandre/Carnaxass effectue un rituel visant à
J + 5 MINUTES (3H05)
préparer le pendentif pour en faire une amulette de transfert,
lui permettant le moment venu d’accueillir son esprit pour En chemin, Gia-Kee est prise de malaise et perd conscience.
pouvoir investir sans mal son futur corps d’accueil (Ulysius). Si elle est en vol à ce moment là, Kree-Kree pourra sûrement
Il fait croire à ce dernier qu’il s’agit d’une expérimentation lui venir en aide.
alchimique. C’est à cette occasion que le Xambrien entend
l’appel de ses ancêtres et qu’il marche en direction de Cymril. J + 10 MINUTES (3H10)
A partir de là, Sylandre sait à quoi s’attendre et est sur ses Les PJ membres du Guet arrivent et découvrent le topo :
gardes. le corps sans vie et décapité d’un vieux Tanasien est retrouvé
dans son bureau faiblement éclairé, une main crispée sur une
LES XAMBRIENS dague plantée en plein cœur, sa tête gisant à quelques pas
de là.
Les Xambriens actuels sont les descendants des rescapés
de l’extermination de leur peuple par les sorciers maléfiques J + 1H. (4 H DU MATIN)
Torquarans. Apatrides ne reconnaissant plus aucune autorité,
ils sont les héritiers de la tragédie du massacre perpétré par Dans l’heure qui suit, une seconde escouade du Guet arrive
les Torquarans et ont consciences que ceux-ci sont devenus sur les lieux escortant Varn, l’Affranchi Commandant en chef
les créatures quasi immortelles appelées réincarnateurs. C’est de la Légion et du Guet (cf. CdA, p.18) accompagné d’un
pour en débarrasser Talislanta que les spectres des anciens Kasmiran, maître Ibn Ashir avoué de feu Sylandre. Ce dernier
Xambriens qui n’ont jamais trouvé le repos, reviennent hanter a été averti de la mort de Sylandre par un dispositif magique
leurs descendants. Les ancêtres réclament justice pour le mas- chargé de le prévenir, dans ce cas précis, à la demande de son
sacre dont ils ont été victimes. Les spectres enseignent leur client. Il a donc fait prévenir Varn, pour qu’une escouade du
histoire aux jeunes Xambriens et les guident dans l’appren- Guet l’accompagne pour témoigner de la mort de Sylandre.
tissage de leurs talents. Après sa treizième année, un Xam- Tous deux semblent étonnés de la présence de la première
brien peut à tout moment recevoir «l’Appel.» Suite à celui-ci, escouade sur les lieux.
il traverse les Terres Sauvages de Zaran pour se rendre dans À la nouvelle de l’origine supposée criminelle du décès,
un lieu oublié : Omen. C’est une sorte de mémorial du mas- Varn s’entretient avec le capitaine Sédius et le charge de l’en-
sacre de Xambria, une montagne de crânes et d’ossements, quête qui devra être menée discrètement. La nouvelle du
seuls restes terrestres des Xambriens massacrés. Là, les esprits meurtre ne doit pas s’ébruiter et être menée dans les plus
ancestraux des Xambriens actuels le possèdent et le guident brefs délais : «Vous avez 24h capitaine, pas une de plus ! Ren-
jusqu’à un réincarnateur pour qu’il le détruise ou meure en dez-moi compte régulièrement de l’avancée de l’enquête.
tentant de l’éliminer. Seules les armes des Xambriens, con- Maître Ibn Ashir, ici présent, est habilité à vous accompagner.
nues sous le nom de lames spirituelles, sont capables de dé- (À part) Les ordres viennent de plus haut…» Puis, remettant
truire définitivement un réincarnateur. un pli cacheté au capitaine : «Cette lettre d’habilitation éma-
nant de Nymandre l’Ancien, devrait vous ouvrir les portes les
plus réticentes, faites-en un usage judicieux… Et surtout pas
ACTE I : UN SALE RÉVEIL de vagues.»
Varn interroge à part la servante, pour recueillir le signa-
ÉVÉNEMENTIEL lement du suspect et le transmettre aux portes de la cité et
aux postes du Guet, les PJ pourront l’interroger en suivant et
JOUR J. 4ÈME JOUR DE DRÔME 602 NA, 3H DU MATIN inspecter les lieux, si ce n’est déjà fait.
Réveil en fanfare au premier poste du Guet de l’hextan du
Tribunal. Le système de sécurité kasmiran de la demeure de
Sylandre, un érudit notable (et oncle du capitaine Sédius),
signale une effraction. Intervention immédiate requise !

3
LES LIEUX DU CRIME 5. Le mort est richement habillé et porte des bijoux de va-
leur (bagues et collier pour une valeur de 500 lumens). Le
L’appartement de la victime correspond à l’habitat standard poignard planté dans son cœur est bien ouvragé (20 lumens)
de Cymril (cf. CdA p. 18) à quelques différences notables : et de facture cymrilienne. Sur son visage on peut lire un petit
c’est un duplex situé au rez-de-chaussée et 1er étage d’une rictus. Si les PJ envisagent l’utilisation d’un sort de Révélation
tour de cinq étages de l’hextan du Tribunal. La chambre et le (cf. CdA p.15, un NS 10 est requis) afin de visualiser les der-
bureau de Sylandre sont situés au premier étage, il n’y a pas niers moments de la vie de Sylandre cela ne donnera rien,
de fenêtres dans cette partie du bâtiment. mis à part une sensation désagréable de vide ou de néant.
Bureau de Sylandre (aide de jeu n°1). C’est une vaste piè- Étant donné que sa mort véritable remonte à 30 ans, seul un
ce semi-circulaire d’environ 40 m2, faiblement éclairée (DIF Maître du mode Révélation pourrait effectivement remonter
-2 sur tous les tests supposant l’usage de la vue, notamment aussi loin dans le passé.
les tests de PER). Les murs sont garnis de rayonnages, biblio- 6. Si les PJ fouillent la pièce secondaire, ils doivent effec-
thèques et tentures. Un large bureau, près de l’entrée, est en- tuer un nouveau test de PER + Observation ou Pistage (DIF
combré de parchemins et documents en tout genre. Nombre -15). Un succès partiel permet de discerner sur le sol, des
de lettres signalent une correspondance avec le conservateur traces formant un cercle magique à moitié effacé. Un succès
du Musée des Antiquités de Cymril, Ferg Modan, en diverses permet d’identifier la matière comme étant du sang séché
piles. Un grand tapis de forme triangulaire occupe le centre et un critique ou mieux permet de dater ce sang à environ
de la pièce. Le cadavre gît derrière le bureau, le fauteuil que deux mois (le sang séché appartient à Ulysius, Sylandre lui a
Sylandre occupait, renversé par la violence du choc, trempe prélevé lors d’une expérimentation «alchimique»). Un succès
dans une marre de sang. À quelques pas, dans l’angle de la partiel sur l’incantation d’un sort de Révélation de 15 NS ou
pièce, on peut voir sa tête. À l’extrémité opposée au bureau, un test INT + Analyse Arcanique (DIF -15) permet d’ap-
se trouve une porte discrète donnant sur une pièce plus pe- prendre que ce type de cercle est utilisé dans le cadre des
tite. Cette annexe contraste par sa nudité avec le bureau de enchantements (une activité somme toute courante à Cymril)
Sylandre, seul un chevalet vide trône dans un coin. et un succès ou mieux précise que c’est le Mode Convocation
(cf. Les Modes, CdA p. 11) qui a été utilisé dans ce cas précis
Éléments remarquables : (un Mode qui n’est pas enseignés aux arcanomanciens de la
cité de cristal).
1. Une large partie des ouvrages des bibliothèques traitent
d’une obscure période historique, celle de la domination pé-
riode torquarane et de zones géographiques éloignées des INTERROGER LE TÉMOIN : DAME PERNELLIA
Sept Royaumes. Un succès sur un test d’INT + Géographie
(DIF -10) permet de savoir que ces zones sont situées à l’est Il s’agit de l’unique servante de Sylandre, à son service de-
des Terres Sauvages de Zaran. Un succès partiel sur un test puis plus de trente ans. La mine sévère et l’air acariâtre, à
d’INT + Histoire (DIF -15) permet de savoir que les Torqua- l’image de son maître, Dame Pernellia raconte, visiblement
rans ont régnés sur un empire dans une période antérieure au choquée, ce qu’elle a vu et entendu :
Grand Désastre. Un succès ou mieux permet de savoir que 1. Un grand fracas l’a réveillée (la porte défoncée) ;
leur aire d’influence correspond à celle des traités de géo- 2. Alors qu’elle sortait de sa chambre, elle a entendu un
graphie. À défaut de succès, ces informations peuvent être grand cri rauque : «Nooon !» venant de l’étage, la voix lui
apprises en se renseignant au Musée des Antiquités (cf. CdA étant inconnue ;
p. 29). 3. Dans les escaliers, elle s’est fait bousculer par une vision
2. Les nombreux objets disposés sur les étagères ou sur les d’horreur : un grand gaillard armé d’une épée longue ensan-
murs, comme les tentures, datent de cette période (succès glantée et de gantelets brillants. Le teint blafard, les cheveux
sur un test d’INT + Histoire DIF -15) et certains pourraient noirs, «une aura noire et tournoyante l’entourait…» (le Xam-
se négocier à près de 1 500 lumens auprès de certains collec- brien hanté par les âmes de ces ancêtres) ;
tionneurs (succès partiel sur un test d’INT + Évaluation). 4. Il s’agit forcément d’un praticien des Arts Sombres (inter-
3. Si les PJ inspectent avec minutie les piles de documents prétation) mais en tout cas c’est un étranger.
du bureau, ils tomberont sur une lettre signée de Najir Ogaïan
(aide de jeu n°2), un artisan bijoutier, qui devait accompa-
gner la livraison d’un pendentif. Le Faucheur doit mentionner ACTE II : L’AIGUILLE DANS
à Sédius que les schémas de l’objet correspondent à la des-
cription du médaillon volé de son frère Ulysius. LA BOTTE DE FOIN
4. Une fouille en règle des étagères (moyennant un succès
partiel sur un test de PER + Observation, DIF -10) permet NOTES AU FAUCHEUR :
de découvrir sur le haut poussiéreux d’une bibliothèque plu- Après avoir passé au peigne fin les lieux du crime et
sieurs vieux carnets de voyage aux pages jaunies. Le dernier recueilli le témoignage de Pernellia, les PJ devraient envis-
remonte à la dernière expédition de Sylandre il y a 30 ans (cf. ager de suivre au moins l’une des pistes suivantes : celle du
Préambule, Il y a trente ans, p. 2). L’ultime page est le compte- meurtrier présumé (le Xambrien), celle de celui à qui prof-
rendu enjoué de la découverte de la tombe royale, la veille ite le crime (l’héritier Ulysius) ou encore celle du passé de
du jour de sa visite (aide de jeu n°3). Si les PJ s’intéressent à la victime (Sylandre). Chacune de ces pistes est détaillée ci-
cela, ils constateront que la façon d’écrire et de former les let- dessous. Concentrez-vous sur celle à laquelle votre groupe
tres de Sylandre dans ces carnets est complètement différente porte de l’intérêt en priorité, sans toutefois oublier celle du
de son écriture actuelle, plus nerveuse et plus saccadée. Un meurtrier présumé qui indique quels sont les faits et gestes
Faucheur bienveillant ferra noter ce détail moyennant un du Xambrien durant le déroulement du scénario.
succès sur un test de PER + Déduction (DIF -10). 4
PISTE DE L’HÉRITIER : ULYSIUS se trouve dans le groupe, ce qui est probable, Solion tentera
de prendre la fuite. Une fois pris, il n’osera pas parler en sa
DÉPENDANCES DU LYCÉUM ARCANUM présence (qui lui fait peur). Un succès partiel sur un test de
L’unique héritier de Sylandre, qui devrait recevoir une for- CHA + Empathie (DIF -5) permet de ressentir son inquié-
tune estimée à quelques centaines de milliers de lumens, est tude. Un succès permet de saisir que ce n’est pas le fait d’être
le neveu de Sylandre et le frère cadet du capitaine Sédius. arrêté qui l’inquiète, tandis qu’un succès critique permet de
Il réside dans une dépendance du Lycéum Arcanum située savoir qu’il a peut d’un des membres de l’escouade. Un suc-
à côté de la faculté de Droit, dans l’hextan du Tribunal (cf. cès héroïque identifie clairement Gia-Kee comme la cause de
CdA p. 28), dans une chambre universitaire qu’il partage avec son effroi. S’il est suffisamment bousculé (succès ou mieux sur
un autre étudiant du Lycéum du nom de Solion. Selon l’heure un test de FOR + Intimidation DIF -7), il lâchera le morceau
à laquelle les PJ cherchent à le rencontrer, ils le trouveront à propos du vol. Un succès critique est requis pour qu’il parle
dans sa chambre jusqu’à 9h30, sinon au Lycéum Arcanum, du chantage, sinon il mentira et annoncera qu’il a refourgué
en cours, à la bibliothèque, dans un laboratoire, etc. pour le le pendentif à un colporteur pharésien. Le mensonge peut
reste de la journée, jusqu’à 20h. être discerné grâce à un succès ou mieux sur un test de CHA
+ Empathie/Interrogatoire (DIF -5).
Ulysius semble depuis toujours avoir su s’attirer les grâces du
vieux solitaire. Tout au long de sa vie, Sylandre a fait en sorte Suite à la découverte éventuelle de la lettre de Najir Ogaïan
qu’il obtienne la meilleure éducation, a financé ses études de (aide de jeu n°2) dans les appartements de Sylandre, les PJ
magie et pourvoie à tous ses besoins, en lieu et place de ses peuvent aussi s’orienter vers cet artisan. Il est possible de le
parents. Il lui a même prodigué à plusieurs reprises des cours trouver à son échoppe dans l’hextan du Palais Royal, non loin
particuliers de magie et conduit avec lui des expérimentations de la boutique du Mortier et du Pilon (cf. CdA, p. 22) entre
d’alchimie (du moins c’est ce qu’il croit, cf. Préambule, Les 8h et 20h. Entre 20h et 2h du matin, il joue au Trivarian au
événements récents). Ulysius a de solides connaissances sur Pacifique Pavillon des Conjectures et de la Convivialité (cf.
les Torquarans et cette période, il pourrait même évoquer le CdA, p. 22, n°14) et se retire finalement dans sa demeure qui
peuple des Xambriens et leur histoire le cas échéant. se situe dans le quartier. Najir Ogaïan est un génie comme la
plupart des Sindarans : ses capacités de déduction l’amène
Personne dans la famille n’a jamais su qu’elles étaient les à anticiper les questions de ses interlocuteurs, ce qui peut
dernières volontés du disparu. Mais certains, comme le capi- s’avérer déroutant. Il collabore volontiers avec le Guet et se
taine Sédius et son frère Ulysius, se doutaient. fait un devoir de répondre aux questions.
Ulysius est bien sûr innocent dans cette affaire, mais sa na- Najir a été contacté par Sylandre durant le mois de Talisan-
ture antipathique et son comportement d’enfant gâté en font dre de l’année 601 pour réaliser une copie d’un pendentif
un individu des plus méprisables et agaçants. Il considère son (si on lui décrit ou lui montre la lettre, il confirme qu’il s’agit
frère comme un mage de second ordre et ne se prive pas de bien de cette pièce). Sylandre avait besoin du meilleur artisan
le lui faire sentir. de la cité et était prêt à payer un bon prix pour qu’une copie
Dès qu’il aura appris la nouvelle du décès, il mettra la pres- le plus conforme possible soit réalisé dans un délai très bref.
sion sur Sédius pour élucider ce crime inadmissible contre un Si on l’interroge sur la raison du délai, Najir répondra que
notable tanasien et prendra de haut toute évocation d’une Sylandre n’en a pas donné. Le Sindaran n’a jamais eu la pièce
implication quelconque de sa part dans cette affaire. originale entre les mains. Le style particulier du médaillon lui
est inconnu mais il s’agit d’une pièce de grande valeur avec
PARCOURS D’UN PENDENTIF une ciselure des plus fines. «Une pièce qui ne pourrait trouver
Une autre affaire intéresse également Ulysius, dont il sou- preneur que chez des collectionneurs ou des amateurs d’arts.
haitera s’entretenir avec son frère : son pendentif volé. Trois Impossible à écouler sur les marchés noirs classiques» pré-
semaines plus tôt, il a demandé à Sédius d’enquêter sur la cise-t-il. Najir n’a prit en charge que la manufacture du bijou,
disparition du pendentif offert par Sylandre, dérobé dans ses pas l’incrustation de la pierre précieuse sertie en son centre.
effets. Il a de lourds soupçons sur son camarade de chambre Quant à la valeur des matériaux investis, il y en avait pour plu-
Solion, qui lui avait paru particulièrement tendu à l’époque, sieurs milliers de lumens. Najir a remis son œuvre à Sylandre
mais il n’a pu rien prouver, d’autant plus qu’il ne voulait pas environ quinze jours plus tard, un exploit de vélocité selon ses
que l’affaire s’ébruite pour ne pas décevoir son oncle. termes, qui parut satisfait de son travail et paya comptant.
Solion a bien subtilisé l’objet et l’a remis quelques jours plus
tard à Gia-Kee. Victime d’un chantage concernant ses mœurs PISTE DU PASSÉ DE LA VICTIME
dissolues, qui pourrait mettre en péril ses fiançailles avec une
fille de haut rang tanasienne, il n’a eu d’autres choix que de AU MUSÉE
recourir au vol pour payer son maître chanteur, milicienne du Mis à part sa servante et Ulysius, le seul qui entretenait des
guet ripoux. Le capitaine Sédius s’est rapidement déchargé relations régulières avec Sylandre reste Ferg Modan, le vieux
de cette enquête sur un de ces hommes. À sa demande, il a Sindaran conservateur du Musée (cf. CdA p. 29) avec lequel il
chargé Gia-Kee le soin de la mener. À l’heure actuelle, Gia- organisait certaines expéditions archéologiques.
Kee détient toujours le pendentif et comptait le refourguer à Ferg Modan possède plusieurs informations concernant Sy-
une de ses connaissances une fois l’affaire tassée. landre et se montrera enclins à collaborer. Vous trouverez ci-
Si les PJ souhaitent rencontrer Solion, ses amis au Lycéum dessous les informations qu’il peut révéler :
les orienteront vers le parc de Cymril (cf. CdA, p. 20). Il s’y 1. Sylandre était un Tanasien convaincu et un archéologue
trouve en effet en compagnie de sa fiancée, une charmante érudit des plus éminents ;
jeune fille richement vêtue et à la dernière mode. Si Gia-Kee

5
2. Sa vie semble prendre un tournant décisif au retour de À l’évocation du passé, il semble très troublé et agité. Il ré-
sa dernière expédition il y a trente ans. Les malheurs, cer- pétera alors, en se balançant d’avant en arrière, à la manière
tains parlent de malédiction, l’ont semble-t-il affecté. Depuis, d’une comptine :
il continue son travail au musée, mais ne prend plus part aux
travaux sur le terrain. Il ne fréquente plus grand monde, fa- «Le Roi Maudit prend une coquille (Bis)
mille ou amis, et s’est rapidement isolé des autres ; Il ne peut pas, il ne peut pas
3. Solitaire et acariâtre, il n’a conservé de ses gens que sa Il s’en ira, il s’en ira
servante actuelle. Son seul rayon de soleil depuis ces tren- Dans une autre coquille (Bis)»
te dernières années semble être Ulysius, son neveu le plus
jeune, en qui il semble fonder beaucoup d’espoirs. Depuis Au bout d’un moment, Kahutan intervient et demande
sa prime adolescence, ils passaient parfois de longs moments qu’on le laisse seul.
ensemble presque exclusivement consacrés aux études magi-
ques et archéologiques ; NOTES AU FAUCHEUR : L’OPTION DE GIA-KEE/CARNAXASS
4. Toutes les informations «anodines» sur l’expédition d’il y Il est tout à fait envisageable que le PJ incarnant Gia-Kee/
a trente ans (cf. Préambule, il y a trente ans, p. 2). Les PJ en Carnaxass envisage de transmettre le médaillon de trans-
ont déjà une partie s’ils ont découvert les carnets de voyage fert à Ulysius durant le scénario. Si tel est le cas, Carnaxass
de Sylandre ; n’aurait plus alors en effet qu’à se poignarder pour prendre
5. Jusqu’au meurtre, les deux seuls survivants étaient Sylan- enfin possession du bon corps d’accueil. Cela signifie que
dre et Sadaan, un sindra (un Sindaran fou) que l’on peut trou- Gia-Kee doit trouver une astuce pour que la transmission
ver au Pacifique pavillon des conjectures et de la convivialité se passe sans que les autres soient au courant. Si le PJ s’y
(cf. CdA, p. 22). Il est le protégé de Kahutan, nadir du 14ème rend lui-même et seul, il a une chance non-nulle de se
cercle et chef de l’établissement ; faire attaquer par le Xambrien. Si le pendentif est remis à
Ulysius, celui-ci le ferra savoir au capitaine Sédius afin que
6. Il est depuis resté à Cymril, mais il est à l’origine de plu- celui-ci interrompe les recherches, sauf si c’est Gia-Kee en
sieurs expéditions fructueuses, qui lui ont valu gloire et for- personne qui s’en charge et lui confirme que l’enquête à
tune, à titre privé et pour le musée, «… c’est comme s’il savait finalement portée ses fruits. Dans tous les cas, si Ulysius est
précisément où creuser…» ajoutera-t-il. en possession du pendentif et que Gia-Kee se suicide ou
Tout en discutant, le conservateur montre aux PJ les diffé- meurt de la main d’un autre que le Xambrien, Carnaxass
rentes collections dont font partie les objets de la dernière ex- prend instantanément possession d’Ulysius, ce qui peut
pédition en date. Tous sont estimés de l’époque torquarane. constituer un prolongement du scénario. Si cela se pro-
Un succès sur un jet de PER + Observation (DIF -5) permet duit, les caractéristiques de VOL, INT, PER, CHA, IC et IM
de remarquer le pendentif (du moins sa copie) en vitrine. Si seront celles de Carnaxass. Les caractéristiques de FOR,
les PJ souhaitent des informations sur cette période, Ferg est CON, DEX et les PV demeurent celles d’Ulysius.
en mesure de leur apprendre tout ce qu’il sait sur cette civili-
sation (cf. Les anciens Torquarans, p. 2).
PISTE DU MEURTRIER PRÉSUMÉ
NOTE AU FAUCHEUR À LA RECHERCHE DU XAMBRIEN
Selon le cas, seul le Capitaine Sédius fait le test de PER s’il Une fois le signalement du suspect transmis par Varn, plu-
a gardé pour lui les éléments concernant le pendentif ou si sieurs patrouilles du Guet de la cité sont chargées de faire le
la lettre de l’artisan bijoutier n’a pas été trouvée. tour des auberges et des lieux publics à la première heure
pour commencer à poser des questions.
LE PAVILLON SINDARAN : SADAAN S’ils le souhaitent, les PJ peuvent s’occuper de la seule
Si les PJ apprennent qu’un autre membre de l’expédition auberge de leur hextan, à savoir l’auberge de la Rivière (cf.
d’il y a trente ans à survécu, ils chercheront probablement à CdA, p. 28). Rien de concluant ne ressort de ces enquêtes
le rencontrer. de terrain. Une enquête de voisinage n’apportera pas plus
Sadaan est un sindra : un fou et une anomalie pour la plu- de résultat, tout le monde dormait au moment des faits. De
part de ses congénères. Il réside en permanence dans cette plus les PJ sont sensés garder le secret de la mort de Sylandre
auberge tenue par son protecteur Kahutan qui ne s’opposera jusqu’à nouvel ordre. La conclusion logique qui s’impose est
pas à ce qu’on lui pose des questions, même s’il a du mal à que le suspect a probablement déjà quitté la cité...
voir ce qu’on peut en tirer. Depuis son retour, il s’est mis à En fait, il n’en est rien, il s’est réfugié dans les bas quartiers
collectionner des crânes et des objets similaires, certains pro- de l’hextan du Mausolée (cf. CdA, p. 24) et se fait passer pour
venant d’Omen (cf. Les Xambriens, p. 3). Son discours est ce- un mendiant parmi d’autres, en attendant un signe de ses
lui d’un fou qui ne parle que de ses beaux crânes, touchant et ancêtres.
analysant de son toucher délicat celui de ses rares interlocu-
teurs. Quelques fois, il parle à l’un de ses crânes qu’il nomme MODUS OPERANDI DU XAMBRIEN
Carnaxass en un long monologue incompréhensible.
À partir des premières lueurs du jour, le Xambrien com-
mence à suivre le plus discrètement possible les PJ, plus pré-
cisément Gia-Kee, en attendant le moment propice pour
agir. Pour éviter d’être repéré, il se déguise avec les moyens
du bord conventionnels (pas de magie) et porte un ample
vêtement qui lui donne une allure de Kasmiran ou de
mendiant, une fois bien recroquevillé. Il évite soigneu-
6
sement de montrer ses armes, ses bracelets ou son visage qu’il
a recouvert de terre, tout comme ses mains. Si les PJ se mon- ÉPILOGUE
trent vigilants et vérifient à l’occasion s’ils ne sont pas suivis ou
espionnés (donc si les joueurs expriment clairement leur in- Après le guet-apens, les PJ devraient se douter que
tention), il est possible qu’ils le repérer moyennant un succès quelque chose cloche avec ce meurtrier, qui commet
critique ou mieux sur un test de PER + Observation/Garde un crime et ne cherche pas à fuir, voire même agresse une
(DIF -11). Doué d’un sixième sens conféré par ses ancêtres, escouade du Guet. Peut-être agit-il ainsi pour empêcher que
le Xambrien saura instinctivement qu’il est repéré est évitera l’enquête arrive à son terme… ?
l’affrontement tant que possible.
Mais lorsque les PJ comprendront que Sylandre était en fait
Au moment d’une accalmie, d’un flottement dans le cours possédé et qu’ils s’apercevront du changement de compor-
du scénario ou à tout moment que le Faucheur juge utile, tement chez leur collègue Gia-Kee, ils devraient faire le lien
mais avant que les PJ ne se rendent au Musée, le Xambrien et en déduire que l’esprit qui possédait Sylandre s’est trans-
fait parvenir un message aux PJ par l’intermédiaire d’un ga- féré d’une manière ou d’une autre à leur collègue et ami.
min des rues pharésien (aide de jeu n°4). Celui-ci expliquera Le seul problème à ce stade est qu’ils ne peuvent vaincre le
qu’un mendiant lui a demandé de transmettre ce message réincarnateur et doivent pour cela retrouver le meurtrier du
pour une pièce de cuivre. Il s’agit d’un informateur anony- pseudo-Sylandre.
me disant qu’il possède des informations sur une personne
Que les PJ aient déduits que Gia-Kee était possédée et que
recherchée par le Guet depuis ce matin. Si les PJ essayent
Sylandre était possédé ou non, au cours de la nuit suivante
d’avoir une description du mendiant, le gamin n’a pas grand
vers 23h00 ou juste après avoir vu Sadaan, un caillou projeté
chose à leur apprendre : il parle d’un homme à l’allure «in-
vient heurter Gia-Kee, il est entouré d’un message (Aide de
quiétante», de taille moyenne. Le Xambrien leur donne ren-
jeu n°5). Le Xambrien fixe un rendez-vous final à son adver-
dez-vous près d’une des tavernes les plus mal famées des Bas
saire et il ne désespère pas de convaincre les PJ de ce qui se
Quartiers, l’Urthrax Larmoyant.
passe en réalité.
C’est un guet-apens. Le Xambrien a payé quelques men-
Le Xambrien attend embusqué, de préférence en hau-
diants (au moins deux par PJ) chargés de faire diversion dans
teur derrière des cristaux vivants du parc de Durne (cf. CdA,
la ruelle menant à la taverne malfamée. Se fondant dans la
p. 20). La luminosité basse des lieux est un facteur propice
masse, il en profitera pour tenter d’abattre Gia-Kee avec son
pour tendre une embuscade. (DIF -3 sur tous les tests faisant
arme dissimulée sous son déguisement de mendiant. Au mo-
appel à la PER et à la vue). Il faut un succès sur un test de
ment de l’attaque, effectuez un test secret de PER + Ob-
PER + Observation ou Garde (DIF -14) pour repérer avec
servation/Garde, comme énoncé ci-dessus (ou laissez les PJ
précision l’étranger. Si Gia-Kee est accompagnée, il essayera
particulièrement vigilants l’effectuer eux-mêmes). Gia-Kee
de convaincre les autres PJ de la supercherie et de lui venir en
échoue automatiquement à ce test. Les autres PJ, marquant
aide ou au moins de ne pas intervenir.
un succès ou mieux, s’aperçoivent de la supercherie un ins-
tant avant l’attaque et ont l’autorisation de tirer leur initiative. Surprendre le Xambrien est quasiment impossible en rai-
Dans ce cas, un PJ ayant l’Initiative sur le Xambrien, il peut son de son «sixième sens» qui l’avertit de tout danger poten-
choisir de s’interposer avec un test d’IC + Garde (DIF -14). tiel. Il essaie de se rapprocher le plus possible de Gia-Kee :
Si le résultat de son test est un succès ou mieux, il parvient à elle constitue son objectif unique et il se désintéresse des
détourner l’attaque du Xambrien. Dans le cas contraire, Gia- autres cibles. Conscient des capacités du corps d’accueil de
Kee écope de la blessure qui lui inflige un ID 24 (net de frais). Carnaxass, il a aussi choisit le parc de Durne où le plafond
Insuffisant pour la tuer (elle tombe inconsciente, n’ayant plus est plutôt bas (pas plus de 15 m de haut) afin de limiter les
qu’1 PV). Quoi qu’il en soit, les mendiants s’égaillent immé- manœuvres aériennes (DIF -5 additionnels sur tout les tests
diatement après dans la nature profitant de la configuration de Vol). S’il arrive a se positionner à moins de 5 m de Gia-Kee
des Bas Quartiers. Il n’est pas possible de véritablement les ou si un PJ emploie la magie, il utilise immédiatement son ta-
distinguer les uns des autres. Si les PJ entreprennent d’en sui- lent de Négation de la magie (cf. caractéristiques de l’étranger
vre un ou plus, le Xambrien ne sera pas parmi les suivis. ci-dessous). Son objectif est de dissiper les effets magiques
des bracelets de lévitation de Gia-Kee, surtout si elle est en
NOTES AU FAUCHEUR vol, afin de la priver de ce talent.
Si vous souhaitez poursuivre la scène ou si les PJ progressent
bien à ce stade du scénario, il est possible de provoquer Suite à ce conflit, plusieurs fins sont possibles selon les ac-
une course-poursuite entre les PJ et le suspect supposé. La tions des PJ :
poursuite, après quelques détours, s’achève dans la tav- 1. Si Gia-Kee parvient à se rendre seule au rendez-vous,
erne de l’Urthrax Larmoyant. Le Guet n’a pas coutume de c’est une option suicidaire, Carnaxass sera détruit.
pénétrer dans ce lieu, où la faune locale quelle que soit
2. Les PJ tuent le Xambrien, Carnaxass est libéré de l’épée
l’heure, semble avinée et prompte à se battre à la moindre
de Damoclès que représentait son ennemi et se débrouille
provocation.
pour que le pendentif parvienne à Ulysius. Gia-Kee sera re-
trouvée plus tard poignardée en plein cœur.
3. Les PJ comprennent ou accordent foi aux dires du Xam-
brien et se retournent contre leur «ami» qui peut alors être
détruit par son ennemi.
4. Aucun des PJ ne se rend au rendez-vous, ils n’ont con-

7
fondu aucun coupable et seront sévèrement saqués. Car- Compétences : Général (5), Malandrins (7).
naxass essaie alors de transmettre le pendentif à Ulysius avant Langues : bas Talislan.
de suicider Gia-Kee. Le Xambrien parviendra, tôt ou tard, à
Équipement : vêtements usés en tissu grossier. Coutelas
éliminer son ennemi à moins qu’il ne soit appréhendé et jugé,
(ID 4), ne s’en servent qu’en cas extrême.
auquel cas il racontera la vérité, et les jours de Carnaxass se-
ront comptés.
ULYSIUS, ÉTUDIANT EN ARCANOMANCIE AU LYCÉUM ARCA-
NUM (MAGE ADEPTE)
CARACTÉRISTIQUES
DES PNJ FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV
-1 1 -1 2 0 4 2 1 6 19
Les PNJ sont décrits selon le format suivant : nom,
peuple et profession, niveau de vocation ou Niveau de Description : Tanasien, 23 ans. Étudiant au Lycéum Arca-
Capacité (NdC) pour les créatures. num. Frère du capitaine Sédius. De faible constitution, il fré-
quente plus souvent les bibliothèques que les salles d’armes.
Description : l’âge est donné en années, ainsi qu’une des-
Il a le teint blafard et des cernes. Malgré tout, il arbore tou-
cription générale (ex. «jeune adulte») si la durée de vie de
jours un ton altier et ne perd jamais une occasion de dévalori-
ce peuple varie considérablement de celle des humains ter-
ser son aîné. C’est un enfant gâté à qui tout sourit. Il était très
restres. Des précisions sur sa personnalité, ses objectifs et ses
proche de la victime, Sylandre qui pourvoyait à l’ensemble
ambitions sont également fournies.
de ses besoins.
Allures : toujours exprimé en m/rd et dans cet ordre : allure
Allures : 10/20/40 m/rd.
de combat et furtive/allure de marche ou de charge/allure de
course et de fuite. Compétences : Général (3), Académiques (7), Magiques (7).
Aptitudes : toute attaque, défense ou faiblesse particuliè- Langues : haut Talislan, Archéen.
re. Ordre magique : Arcanomancie. Mode Attaque, Illusion,
Compétences : par types avec le niveau maximum selon le Protection, Défense (7).
niveau de vocation.
Langues : toutes les langues que pratique le personnage. La SOLION, ÉTUDIANT EN ARCANOMANCIE AU LYCÉUM ARCANUM
première langue mentionné est toujours celle qu’il privilégie (MAGE COMPAGNON)
et dans laquelle il s’exprime le mieux (+10).
Ordre magique : (éventuellement) ainsi que les Modes et FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV
leur niveau. -1 1 -1 2 0 4 2 1 6 19
Équipement : tout ce qu’un PNJ porte sur lui (habits, bi-
joux), ses armes et ses armures éventuelles. Description : Tanasien de 25ans, étudiant, camarade de
chambrée d’Ulysius.
Vous trouverez les fiches des PJ prévues pour ce scénario Allures : 10/20/40 m/rd.
en fin de section. Elles présentent les aspects techniques des Compétences : Général (3), Académiques (5), Magiques
personnages (compétences, caractéristiques, équipement, (5).
etc.) ainsi que les informations concernant leur passé, leur
Langues : haut Talislan, Archéen.
personnalité, leur description physique. Les fiches sont éga-
lement fournies avec les informations concernant le peuple Ordre magique : Arcanomancie. Mode Illusion, Influence,
d’appartenance du personnage. Pour les PJ magiciens, ils dis- Défense (5).
posent également des informations sur son Ordre magique
(perception de la magie, pratiques incantatoires, etc.) avec NAJIR OGAÏAN, MAÎTRE ORFÈVRE SINDARAN
quelques exemples de sorts. (ARTISAN MAÎTRE)

SECONDS COUTEAUX FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV


0 2 0 0 1 9 4 3 -5 18
MENDIANTS DE L’HEXTAN DU MAUSOLÉE (2 PAR PJ)
(MALANDRINS ADEPTES)
Description : Maître orfèvre sindaran de 60 ans. Lobes des
oreilles ornementées de boucles d’argent. Consciencieux et
FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV habile autant de ses mains qu’en affaire. Il a honoré la com-
0 1 1 1 1 3 2 3 2 21 mande de Sylandre pour réaliser la réplique d’un pendentif.
Par la suite, il lui a retourné les schémas.
Description : Crasseux et recroquevillés, les mendiants Compétences : Générales (7), Académiques (10), Artisti-
sont pour la plupart des cymriliens (korésiens et pharésiens). ques (15), Professionnelles (orfèvre) (20).
Certains claudiquent, un autre est borgne, etc. Ils cachent le Langues : haut et bas Talislan
plus souvent leur visage et ne montrent que leurs mains qu’ils
tendent aux passants. Payés par l’étranger pour ralentir ses
poursuivants, ils ne risqueront pas leur vie pour autant.
Allures : 10/20/40 m/rd.
8
PNJ MAJEURS miné par leurs ennemis, les Torquarans. Il lui ont donné une
mission, il doit les venger d’un de leur bourreau. Il ne connaît
L’ÉTRANGER, XAMBRIEN, CHASSEUR DE SORCIER pas son nom mais investi de la force spirituelle de quatre de
(ARPENTEUR ET COMBATTANT PROFESSIONNEL) ses ancêtres il s’est dirigé sans hésiter vers Cymril. Sans subir
les affres de la soif, de la faim et de la fatigue il est parvenu
jusqu’à Sylandre et a tenté de le tuer. Malheureusement, l’an-
FOR DEX CON PV IC
cien Torquaran avait prévu son coup et a donné la mort à son
2 2 2/6* 32/44* 6 corps d’accueil avant que la lame-esprit ne le frappe. La ven-
PER CHA INT VOL IM geance n’a pu être exercée et son ennemi court toujours
2 -1/-5* 1/-3* 3/7* 2
CARNAXASS, ANCIEN TORQUARAN, RÉINCARNATEUR.
* : ces caractéristiques sont modifiées en raison de la pré-
sence des esprits ancestraux qui accompagnent l’étranger. FOR CON DEX INT CHA VOL PER IP PV IC/IM
* * * 5 -2 3 5 0 * 15
Description : Jeune homme de 30 ans. 1,85m, 80kg. Peau
blanche comme des os, yeux violets sombres, cheveux noir * le corps que le Réincarnateur possède conserve ses carac-
corbeau ressemblant à une crinière. Allure dégingandée et téristiques d’origines.
crasseuse, il peut aisément passer pour un vagabond. Les
gens s’écartent sur son passage, les chiens japent, personne
ne s’avise de croiser son regard. La danse macabre de ses Allure : 10/20/40 m/rd ou selon l’hôte.
ancêtres autour de lui produit une véritable aversion a tout ce Gabarit : 1,90 m sous forme astrale ou selon le corps d’em-
qu’il y a de vivant. prunt.
Aptitudes : Dommages : Drain d’énergie au toucher : ID 15, sans IP
Inapte à la magie. Les Xambriens sont incapables de prati- applicable.
quer la magie. Aptitudes :
Force spirituelle : Détection de la magie et des créatures Ordre magique : Nécromancie. Modes Altération (10), At-
astrales à 10 m sur un succès à un jet de PER +4. Confère un taque (10), Défense (10), Protection (10).
«sixième sens» permettant de détecter tout danger potentiel Immunité : seul l’argent et la magie peuvent blesser le Tor-
dans les 10 m avec un succès sur un test de VOL + 4. Im- quaran. Seules les lames spirituelles des Xambriens peuvent
munisé à la fatigue, au sommeil et au besoin nutritionnel ; en les détruire définitivement.
revanche après sa quête le Xambrien tombera en léthargie Forme astrale : à la mort du corps de l’hôte, Carnaxass est
pour 4 jours. Augmente la CON, la VOL et les dommages happé par le médaillon et tentera de posséder toute personne
de sa lame-esprit contre les Torquarans (soit +4). Tout jet de le touchant.
PER débouchant sur un succès critique ou mieux sature les
sens du Xambrien et lui inflige un DIF -3 additionnel sur tou-
tes ses actions durant 3 rd. Tous les individus approchant le
Xambrien sont mal à l’aise en sa présence et doivent effectuer
un test de VOL (DIF -4) pour ne pas subir un malus de -4 sur
toutes leurs actions en raison de l’effroi qu’il inspire.
Suppression de la magie : (5) [VOL] : le Xambrien peut
dissiper la magie (sorts ou objets enchantés) avec un test de
VOL + 5 (DIF égal au NS du sort) à une portée de 5 m autour.
Un succès partiel divise par deux les effets des sorts, tandis
qu’un succès les annule complètement. Un succès critique
paralyse un objet enchanté pour cinq rd. Enfin, un échec cri-
tique renforcera l’un des paramètres de l’effet magique visé
par la dissipation (durée, portée, puissance).
Allure : 12/24/48 m/rd.
Compétences : Général (7), Extérieur (10), Martiales (10).

Langues : Xambrien, bas Talislan, Archéen.


Équipement : bottes de cuir. Cape usée en tissu grossier.
Veste de cuir renforcé (IP 3). Sac à dos. Bourse avec 15 pièces
d’argent. Lame-esprit (ID 8/12*, double les dommages contre
les Torquarans). Gants de maille argentée (IP 2, inflige l’ID du
combat à mains nues contre les Torquarans).
Historique : Comme tout Xambrien, il a reçu l’appel de ses
ancêtres. C’était il y a deux mois alors que Sylandre enchan-
tait le pendentif de transfert. Il a marché durant de longs jours
avant de parvenir à Omen, une montagne d’ossements .
Là ces ancêtres lui ont conté l’histoire de son peuple exter- 9
Aide de Jeu N°1

10
Aide de Jeu N°2

48e jour de Talisandre, à Cymril.

Messire Sylandre,

Je tiens à vous remercier, Messire, de la confiance que


vous avez témoigné à notre maison. J’ai pensé, selon
vos indications initiales, à vous envoyer votre commande
accompagnée des schémas de ce merveilleux ouvrage
que vous nous aviez fournis et que vous trouverez ci-
joint.

Soyez assuré, Messire, de ma gratitude,

Najir
Maître orfèvre de la Maison Ogaïan

11
Aide de Jeu N°2 suite
Dernière page du dernier carnet de voyage tenu par Sylandre.

Ardan 571, nous avons réussi à dégager un éboulement qui obstruait


un passage menant vraisemblablement à la salle mortuaire d’un noble
torquaran voire même un roi de ce peuple ancien. Je suis très excité à
l’idée de découvrir les mystères qu’elle recèle. Sadaan et moi même allons
pouvoir explorer la salle demain, je suis certain que nous trouverons des
Aide de Jeu N°3

choses très intéressantes qui pourront mener à l’aboutissement de ma car-


rière.

12
Aide de Jeu N°4

Y’a des infos sur le gars que


vous recherchez...

Rendez-vous dans une demi-heure a cote


de l’Urthrax Larmoyant.

Venez pas les mains vides.

L’un de nous deux doit mourir...

Dans une heure, au parc de Durne.


Aide de Jeu N°5

Viens seul !

13
T AL IS L ANT A
INFORMATIONS SUR Talislanta DESTINÉES AUX JOUEURS

QU’EST-CE QUE TALISLANTA ? se délecte de chansons et de poésie mais peu disposé à travailler ou
Talislanta est un continent de la planète Archéus. Il mesure approxi- combattre. Seuls leurs pouvoirs télempathiques naturels ont protégé les
mativement 5500 km d’est en ouest et environ 3700 km du nord au sud. Muses des puissances plus militaristes pendant longtemps.
Le climat varie de glacial à tempéré, d’aride à tropical. Cymril : le royaume central, capitale où se tient la Foire Magique cha-
Une grande diversité de nations et de peuples habitent Talislanta, des que année. Les terres environnantes consistent principalement en des
peuples «humains» constituant une minorité définie, celle des archéens. collines boisées. Les Cymriliens sont sveltes, vert de peau et sont fascinés
Les sociétés les plus avancées ont des cultures semblables à celles de la par la magie. Il y a quelques mois, en 601 NA, les Cymriliens ont élu leur
Renaissance ou même à l’Europe des Lumières, la démocratie n’étant nouveau Roi-Sorcier, Azradamus, premier Roi-Sorcier korésien, faction
pas inconnue. La différence majeure entre les cultures talislantaines et anti-conservatrice.
celles de notre Terre, cependant, est que les Talislantains utilisent la ma- Durne : les tertres et les collines herbeuses de ce territoire ne montrent
gie au lieu de la technologie. Par exemple, les Talislantains n’ont pas de aucun signe d’habitation ; le royaume entier de Durne est souterrain et
télégraphes, mais ils disposent de pierres de vision pour une communi- sert de foyer aux Gnomes, petits et robustes. Leur travail des cristaux est
cation immédiate. Les Talislantains connaissent l’existence d’autres con- sans commune mesure. Durne est connecté aux autres royaumes et par-
tinents sur le monde d’Archéus, mais savent peu de choses sur eux. tout ailleurs sur le continent par la Grande Route Souterraine, une vaste
étendue de voies souterraines. Quand ils sont à la surface et soumis à la
lumière des deux soleils de Talislanta, les Gnomes portent des lunettes
HISTOIRE DE TALISLANTA ambrées sur les yeux pour se protéger de la lumière vive.
Il y a longtemps, Talislanta était le foyer d’un peuple ancien connu sous Kasmir : les Kasmirans, gris de peau, des paranoïaques ridés qui
le nom d’Archéens. Ils vivaient dans des cités volantes et maîtrisaient des amassent des trésors dans des tours aveugles, cachent leurs biens der-
formes de magie que les Talislantains actuels ne peuvent imaginer qu’en rière des pièges et des mécanismes complexes. Leur royaume désertique
rêve. Lors d’un cataclysme connu comme le Grand Désastre, leurs cités se trouve entre Cymril et les Terres Sauvages de Zaran, foyers des Sous-
volantes sont tombées, et avec elles leur civilisation entière. Cette chute hommes menaçants.
des Archéens a mené à l’Age de la Confusion, une période de brutalité, Sindar : un territoire sec et poussiéreux au nord-est de Cymril. Les
d’ignorance et de crainte qui a duré pendant des siècles. Le Nouvel Age Sindarans sont grands, émaciés, laids, et bi-encéphales. Ils sont remar-
(NA) est supposé avoir commencé avec la fondation de la cité-état de quables pour leur amour de la collection et le Trivarian, leur jeu qu’ils
Phaédra. En l’an 112 NA, la Guerre des Cultes entre les Orthodoxistes sont les seuls à comprendre.
et les Paradoxistes a éclaté et en 148 NA, des mages Phaédrans éxilés Taz : au sud-ouest de Cymril se trouvent des jungles profondes et des
ont fondé Cymril. Les Sept Royaumes furent établis en 222 NA, quand marais dans lesquels vivent des tribus d’Affranchis, de fantastiques guer-
les Kasmirans, les Sindarans, les Aériades et les Muses ont rejoint une riers créés à une époque oubliée. Parce que tous les Affranchis, hommes
alliance comprenant les Cymriliens, les Affranchis et les Gnomes. et femmes ont la même apparence, ils se tatouent des symboles et des
Pendant que les guerres occupaient des royaumes à l’est et à l’ouest, dessins étranges pour exprimer leur individualité. Originellement créés
les Sept Royaumes ont construit de grandes routes dans leurs territoi- spécifiquement pour le combat, les Affranchis se sont montrés indispen-
res et ont atteint un haut niveau de civilisation, de satisfaction civile sables dans les troupes des Sept Royaumes.
et d’arcanologie (ou technologie magique). La confédération des Sept Vardune : ce territoire grandement peuplé à l’ouest de Cymril est le
Royaumes est désormais un centre de commerce, de culture et de savoir foyer des Aériades. Bien que leurs ancêtres pouvaient voler, les Aériades
réputé sur le continent. actuels n’ont que des ailes résiduelles et doivent utiliser des bracelets de
lévitation pour voler. Les Aériades verts sont herboristes, jardiniers, et
TEMPS botanomanciens (des mages des plantes), alors que les Aériades bleus
Le calendrier de Talislanta compte sept mois, un par lune. Chaque sont les gardiens de Vardune.
mois compte sept semaines de sept jours pour un total de 343 jours
Aide de Jeu N°6

dans une année. MONNAIE


La monnaie standard dans les Sept Royaumes est le lumen (l.), valeur
LES SEPT ROYAUMES qui correspond à 25 g d’or. Un travailleur moyen gagne approximative-
Sept royaumes très différents mais mutuellement alliés composent les ment un lumen par semaine. Avec un lumen on peut acheter une dague,
Sept Royaumes. un bon repas, des rations de voyage pour une semaine, une pinte d’eau
Astar : territoire paisible de clairières, de cours d’eau, et de prairies de feu tazienne, ou un ensemble tunique, pantalon en tissu simple.
est le foyer idyllique des Muses, un peuple aux ailes de papillon qui Les pièces d’argent (p.a.) sont aussi d’un usage commun, évaluées

14
à un dixième de lumen. Avec une pièce d’argent on peut acheter une une durée de 7 ans. Les dernières élections remontant à plus 3 mois ont
paire de gants, une outre, une serrure simple, un repas léger, ou l’utilisa- permis à Azradamus d’être élu à une forte majorité.
tion d’une écurie pendant un jour.
Avec une pièce de cuivre (p.c.), estimée à un dixième de p.a., on peut
acheter une grande tasse de grog, un pagne, ou une torche. LA LOI
Pour des transactions plus importantes, les pentacles d’or sont particu- Le nouveau Roi-Sorcier de Cymril a établi des politiques justes et libé-
lièrement populaires parce que leur dessin compliqués les rend difficile rales dans le royaume. L’esclavage est interdit et les Cymriliens comptent
à contrefaire. Chaque pentacle d’or vaut cinq lumens. Un mercenaire sur les tribunaux pour régler leurs différends plutôt que sur une violence
moyen gagne approximativement un pentacle d’or par semaine. Avec si commune dans de nombreuses autres terres de Talislanta.
un pentacle d’or, on peut acheter une épée courte, une serrure kasmi-
ran, une coupe de nectar thaécien, ou un sablier. TRANSPORT
La monture la plus communément utilisée à travers le continent est
POLITIQUE l’équs, une créature ressemblant au cheval, à la croisée entre un mam-
Depuis sa fondation, Cymril compte trois courants politiques : mifère et un reptile. Les griserobes sont l’espèce la plus commune des
les Tanasiens, élite conservatrice d’arcanomanciens se réclamant de Sept Royaumes, mais on trouve d’autres espèces dans diverses régions.
l’ancien Empire Phaédran. Jusqu’à la dernière élection, tous les Rois- Les arches terrestres, d’énormes chariots mus par le vent, portent des
Sorciers de Cymril étaient Tanasiens ; marchandises le long des Sept Routes. Quand le vent est défavorable,
les Korésiens, majorité progressiste et modérée dont est issu l’actuel ces arches ont recours à des générateurs de vent qui produisent du vent
Roi-Sorcier ; par magie.
les Pharésiens, radicaux revendiquant le pouvoir et le savoir magique Bien que les navires des vents soient la fierté des Sept Royaumes, les
au peuple. dépenses engendrées et la difficulté de les manier les réservent à un
Depuis 573, le Roi-Sorcier est élu au suffrage universel direct pour usage principalement militaire.

15
ce (+3 sur toute compétence employant le CHA, une fois par jour
pour 6 heures). Épée secondaire miniaturisée (reprend une forme
normale sur un mot de commande). Bourse de cuir remplie de 50
pentacles d’or (valeur 250 lumens).

Armes : dague (ID 4 ; une dague par round ; portée 3/5/10/15m) ;


épée longue enchantée (ID 8 +1. Et +1 sur tous les tests d’armes
longues) ; épée miniaturisée (ID 8).

Protections : pourpoint de cuir renforcé (IP 3).

Description : jeune homme tanasien de 30 ans. 1,94 m, 94 kg,


peau vert pâle, yeux vert foncé, cheveux vert de gris. Longs cheveux
verts en catogan. Silhouette agréable, élancée. Musculature saillante.
Démarche féline. Traits fins.

Personnalité : Il est difficile de ne pas aimer la magie. Sédius n’est


pas passionné, comme tant d’autres, pour les théories arcaniques
SÉDIUS ou pour la beauté des effets magiques, mais il apprécie ce qu’elle
apporte à sa profession de magelames.
CAPITAINE DU GUET TANASIEN
Il s’entraîne assidûment pour améliorer ses compétences d’armes
et il a un profond respect pour les peuples guerriers comme les Af-
FOR DEX CON PV IC franchis. Il sait néanmoins que sa lame enchantée lui confère un
avantage par rapport à eux et que l’Arcanomancie est une arme
1 1 1 26 4
plus efficace encore. Sédius est jaloux de son frère tant choyé, d’un
PER CHA INT VOL IM naturel revanchard et ambitieux.
1 0/3 1 1 3
Historique : Sédius a vécu une enfance heureuse jusqu’à la nais-
Allures : Escalade Combat & Marche/ Course sance de son cadet Ulysius. Il a suivi des études au Lycéum Arca-
(en m/rd) furtif Charge num, mais il a échoué à l’examen supérieur qui lui aurait permis
2 10 20 40 d’entamer une carrière de mage. Ce qui n’est pas le cas de son frère
sur lequel leur vieil oncle Sylandre a fondé ses espoirs, il lui verse de-
puis de nombreuses années une gracieuse bourse d’études au sein
Compétences de la vénérable institution.
Analyse arcanique .......................................................(5) Sédius s’est donc tourné vers une carrière militaire où il a finale-
Armes courtes ..............................................................(2) ment trouvé sa voie. Il a intégré l’ordre des magelames, un corps de
Armes longues .............................................................(5) mages combattants. Depuis, il nourrit l’ambition d’assumer un jour
Art – Luth ....................................................................(3) les plus hautes fonctions militaires et il est prêt à tout pour atteindre
Athlétisme ...................................................................(2) ses buts, même les actes légalement limites. Pour l’instant, il est ca-
Combat à mains nues ..................................................(2) pitaine dans un poste de guet de l’Hextan du Tribunal, un quartier
plutôt tranquille, avec quatre hommes sous ses ordres. Il n’a pas l’in-
Commandement .........................................................(5)
tention de moisir à ce poste et s’inquiète aussi de préparer son ave-
Connaissance des arcanes ............................................(3) nir. La fortune colossale de son oncle Sylandre pourrait certainement
Culture – Cymril ..........................................................(5) lui venir en aide mais le vieux grigou vit en quasi-hermite et n’en a
Escalade ......................................................................(2) que pour Ulysius. Il y a un an, poussé par la curiosité, Sédius est
Étiquette – Combattant ................................................(3) entré en contact avec Maître Ibn Ashir l’exécuteur testamentaire de
Observation .................................................................(3) Sylandre. À cette occasion, il a tenté de lui soutirer des informations
Tactiques .....................................................................(2) moyennant un fort paiement (5 000 lumens) concernant l’héritage
de son oncle. Au lieu d’accepter, cette vieille carne d’Ibn Ashir s’est
insurgée contre sa tentative de corruption.
Langues
Archéen ......................................................................(3)
Ce qu’il pense de :
Bas Talislan ................................................................(10)
Sergent Masse : un soldat droit et un bon sergent qui a promis de
Haut Talislan ................................................................(5)
ne plus toucher un verre d’eau de feu…Pourtant, Sédius l’a surpris
Signe – Militaire ...........................................................(3) récemment en train de boire en cachette.
Gia-Kee : c’est ce qu’on pourrait appeler un milicien « ripoux »
Ordre : Arcanomancie mais Sédius apprécie ses méthodes expéditives qui amènent des ré-
Mode Attaque .............................................................(3) sultats. Ses compétences peuvent servir, autant en faire bon usage.
Mode Défense .............................................................(3) Kree-Kree : un soldat sans histoire, très proche de Gia-Kee, peut-
Mode Révélation .........................................................(5) être une romance, à surveiller…Le poste de guet n’est pas un bai-
sodrôme.

Équipement : Uniforme de capitaine en spinifax (textile résistant Taj Laan : un sindaran dernièrement incorporé à l’escouade. Bien
et léger, autonettoyant dont la teinte change en fonction de la lu- sous tous rapports. Un bon élément. Un investigateur pur teint, il
mière). Cape à haut col hautement colorée. Pourpoint et bottes de a tout pour devenir un fin limier.
cuir renforcé à la mode. Grimoire de voyage (cuir renforcé, fermoir Ulysius : son frère insupportable, il passe son temps à rembar-
en argent). Sacoche. Bijoux (valeur : 100 lumens). Bague de prestan- rer Sédius en le considérant comme un mage de seconde zone.
Récemment il l’a encore insulté en lui demandant de résoudre une SPÉCIFICITÉS DE L’ORDRE
affaire de vol concernant un pendentif offert par leur oncle Sylandre.
Bonus Mode : +3 à un Mode au choix du mage.
Comme si Sédius n’avait que ça à faire ! Gia-kee s’est proposée pour
mener l’enquête qui a fait choux blanc. Incantation : l’Arcanomancie requiert une gestuelle accentuée et
une incantation sonore en archéen. L’utilisation de l’énergie arcani-
que provoque toujours des effets indésirables (apparition de lumiè-
Objectifs : res incandescentes, charge l’air ambiant d’électricité et produit un
Résoudre une grosse affaire par tous les moyens, la promotion vrombissement sourd). Il est donc quasiment impossible d’incanter
n’est pas loin… discrètement, les tentatives de cet ordre souffrant d’un malus de -5.
Limiter les excès de Gia-Kee qui pourraient attirer l’attention de
ses supérieurs.
QUELQUES SORTS D’ARCANOMANCIE...
LES CYMRILIENS
Descendants des Phandres, l’élite des mages dirigeant l’Empire Œil arcanique (DIF -13)
phaédran, les Cymriliens sont grands et élancés, ont des yeux dorés
Mode : Révélation
et des traits agréables, leur peau et leurs cheveux ayant une teinte
vert pâle. Ils sont les principaux représentants du peuple archéen Portée : 15 m
dans les Sept Royaumes. Ils ont développé un goût prononcé pour Durée : 1 (+9) minutes
toutes sortes d’habillements exotiques et de maquillages enchantés, NS : 13
altérant leur apparence afin d’obtenir celle désirée. Ils mesurent en-
tre 2 m et 2,10 m pour un poids variant de 65 à 100 kg. Effet : l’œil arcanique est un sort commun dans Talislanta, bien qu’il
soit connu sous des noms différents dans de nombreuses contrées.
Les Cymriliens sont un peuple essentiellement urbain, ouvert et Lorsque ce sort est lancé, les yeux de l’arcanomancien gagnent en
tolérant, sociable et passionné par la magie. Leur société se divise précision (+4 en PER) et tout effet magique devient apparent à ses
en trois castes ; les Tanasiens, aristocrates conservateurs, se reven- yeux (objets, sorts, personnes, lieux, etc.). Notez que si la magie est
diquant de l’élite magique de l’ancien empire ; les Korésiens, cons- dissimulée, un jet opposé de résistance est requis.
tituant la majorité modérée du petit peuple et de la bourgeoisie :
enfin, les Pharésiens, radicaux qui revendiquent la magie pour tous,
bannis de la cité par les Tanasiens, il y a plusieurs siècles. Aura Arcanique (DIF -10)
Le royaume cymrilien est dirigé par un roi-sorcier élu par le peu- Mode : Défense
ple et assisté de la Cabale Cymrilienne, le conseil des doyens du Portée : Toucher
Lycéum Arcanum, l’Université de magie de la ville. La cité est éga- Durée : 5 rd
lement la capitale de la Confédération où se réunissent mensuelle-
ment les souverains des Sept Royaumes pour décider de la politique NS : 10
collective. Effet : formule standard des arcanomanciens, l’aura arcanique re-
La religion et le mysticisme intéressent peu les Cymriliens, qui couvre la peau du magicien d’une énergie scintillante. Toutes les
s’attachent davantage à l’art, au commerce des objets magiques ou sources de dommages (ID), quelle qu’en soit l’origine, affectant le
des diverses productions de la Confédération. Cymril dispose de la bénéficiaire sont absorbées par l’aura magique, jusqu’à concurrence
première flotte aérienne de Talislanta et d’un valeureux corps de de 20 PV, après quoi, l’aura disparaît. En outre, l’aura procure une
combattants mages : les magelames. protection au magicien équivalant à un Indice de Protection (IP 3).

Étoile de Zora (DIF -13)


L’ARCANOMANCIE
Mode : Attaque
Talislanta et le monde d’Archéus sont de simples éléments de la
grande tapisserie qu’est l’univers. Celui-ci est constitué de milliards Portée : 15 m
d’éléments indépendants, constituant pourtant un tout cohérent car Zone d’effet : sphère de 3 m de rayon autour du point d’impact
ils sont reliés par une énergie que les arcanomanciens nomment Durée : Instantané. L’effet d’aveuglement peut perdurer pendant 3 rd
Étherium ou énergie arcanique. Cette énergie circule à travers toute
chose, assurant à la fois la cohérence de l’univers et se fondant dans NS : 13
tous les éléments de la création. À l’état naturel, c’est une force flui- Effet : Zora était une certament Zandir, une duelliste mage. Certains
de, malléable, sans caractéristiques positives ou négatives. Lorsque prétendent qu’elle a volé cette formule à un rival qui est mort plus
les Archéens découvrirent les secrets de la magie, il y a des éons, ils tard au cours d’un mystérieux duel. L’énergie arcanique relâchée par
développèrent des formules et des rituels faisant appel à cette éner- cette formule produit un flash de lumière intense causant un ID 3 à
gie et permettant de l’utiliser ou d’en altérer la forme dans le monde toute personne dans la zone d’effet. En outre, l’éclat lumineux est
matériel de Talislanta. Son caractère malléable permet de l’employer suffisant pour aveugler et nécessite également un de test de PER (DIF
à des usages multiples et de la modeler au sein même des éléments -13) Sur un succès ou mieux à ce test, la victime ne subit pas de ma-
déjà existants pour les modifier. Ces techniques sont à l’origine de lus supplémentaire. Sur un succès partiel, elle résoudra ses actions à
l’actuelle Arcanomancie, qui n’est pourtant qu’un reflet de ce que -3 pour ce rd et le rd suivant. Sur un échec ou un échec critique, le
les mages archéens étaient capables de faire avant le Grand Désas- malus est applicable durant 3 rd.
tre. L’Arcanomancie est un Ordre pratiqué par de nombreux descen- Résistance : test de DEX (DIF -3). Test de PER (DIF -3) pour éviter
dants des Archéens, notamment les Cymriliens et les Farads. Cet art, l’aveuglement.
acquis au terme de longues études et d’un apprentissage fastidieux
de formules et d’incantations, permet de contrôler et d’appréhender
l’énergie arcanique. Le Lycéum Arcanum est un haut lieu d’ensei-
gnement et d’étude de l’Arcanomancie.
Description : jeune mâle aériade bleu de 19 ans. 1,70 m, 50 kg.
Plumage et peau bleu marine. Yeux azur. Vivace et agile. Traits aviai-
res prononcés. L’air déterminé et sûr de lui.

Personnalité : Kree-Kree se considère comme un oiseau de proie,


un parent des Gryphs (les hommes aigles) et des faucons, l’un des
vrais enfants des Aériades. Cela l’horripile d’avoir à porter des brace-
lets enchantés pour se maintenir dans les airs et cela le met en colère
d’avoir à en remercier les Cymriliens.
Quoi qu’il en soit, c’est sa compétence qui fait de lui une créature
volante gracieuse, son acuité lui permet de percer les chairs de ses
proies à l’aide de son arc triple et de ses couteaux croissants. Il a la
chasse dans le sang. Il aime les forêts de Vardune et les a surveillées
depuis le ciel en tant qu’éclaireur.
Les aériades Verts le comprennent, même s’ils ont choisi de suivre
une autre voie. Les Affranchis aussi comprennent, mais la plupart
des gens des autres peuples considèrent Kree-Kree comme agressif.
Et ils n’apprécient pas les insectes juteux ni la finesse du vin de sève
KREE-KREE mûr.
Si les autres peuples pouvaient voler, ils ne construiraient pas des
MILICIEN AÉRIADE BLEU demeures qui ressemblent à des cages. Il leur a déjà expliqué : en
vain. Ils sont ses amis et ses alliés, même s’ils voient les choses dif-
féremment. Ils ont juste de la chance que Kree-Kree couvre leurs
FOR DEX CON PV IC arrières.
0 4 0 25 5 Kree-Kree a horreur des jeux de mots comme «emplumé» ou de
se faire traiter de «poulet.» Il pourrait en venir aux mains si quel-
PER CHA INT VOL IM qu’un s’avisait de manquer de respect à Gia-Kee. Enfin, il a une
4 0 0 0 1 tendance compulsive au jeu.
Colérique : si quelqu’un traite Kree-Kree d’emplumé ou de poulet
Allures : Escalade Combat & Marche/ Course (ou toute remarque similaire), ou se montre désobligeant, insultant
(en m/rd) furtif Charge ou menacant envers Gia-Kee, Kree-Kree doit effectuer un test de
3 12 24 48 VOL (DIF -6) pour éviter de «péter un plomb» et attaquer (à mains
Vol (croisière/pointe) : 48/72 m/rd nues, il ne sortira ses armes que s’il obtient un échec critique).
Compulsion (jeu) : si l’opportunité de participer à une partie de
Compétences n’importe quel jeu se présente, Kree-Kree doit effectuer un test de
Armes à projectiles ......................................................(5) VOL (DIF -6) pour ne pas rejoindre la table.
Armes longues .............................................................(3)
Artisanat – Archerie .....................................................(2) Historique : Kree-Kree a grandi dans les vastes forêts de Vardune.
Athlétisme ...................................................................(5) Comme beaucoup d’aériades bleus, il est devenu éclaireur sur les
Combat à mains nues ..................................................(3) rives du Fleuve Axis avant de quitter son foyer pour vivre dans cette
Culture – Aériade ........................................................(5) grande ville qu’est Cymril. Il s’est engagé comme milicien au guet
voilà plusieurs années, époque à laquelle il a commencé à s’adonner
Discrétion ....................................................................(5)
aux jeux d’argent. À cette même période, il a fait la connaissance de
Garde ..........................................................................(5) Gia-Kee une jolie femelle aériade qui de temps à autre lui dispense
Géographie .................................................................(2) quelques douceurs. Elle n’a pas grandi à Vardune mais elle est fière
Jeu ..............................................................................(2) d’être aériade et de ne pas s’abaisser à ramper comme les aéria-
Lancer .........................................................................(4) des verts. Évidemment, il vaut mieux éviter que les autres membres
Naturalisme .................................................................(5) de l’escouade connaissent leur liaison car c’est interdit par le règle-
Observation .................................................................(5) ment. Mais en ce moment, Kree-Kree a une autre préoccupation,
Pistage .........................................................................(6) en jouant à «l’Urthrax larmoyant» il a eu le malheur de contracter
Survie ..........................................................................(6) une dette astronomique (10 000 lumens) auprès du «Surineur» un
des caïds de Cymril qui l’a menacé de lui couper un doigt par jour
Vol ..............................................................................(5)
s’il ne remboursait pas.

Langues
Ce qu’il pense de :
Bas Talislan ................................................................(10)
Gia-Kee : elle est son âme sœur et ils vivent une véritable passion
amoureuse, mais étant plus vieille que Kree-Kree, il lui est quelque
Équipement : tabar aux couleurs du guet (vert et jaune). Veste de peu soumis.
cuir. Bracelets de lévitation, sandales renforcées, carquois (20 flè-
Sergent Masse : mieux vaut éviter les colères du sergent, elle est
ches). Gourde de vin de sève. Sacoche de ceinture. Bourse de cuir
plutôt du genre à cheval sur les principes, depuis quelques temps
avec 10 pentacles d’or (valeur 50 lumens)
elle semble l’avoir dans le collimateur.
Taj Laan : le bon petit bleu qui dépasse pas d’un pli, son attitude
Armes : arc court ( ID 6, un round pour recharger, portée : 15/50/ hautaine à l’égard des autres soldats à tendance à énerver Kree-
100/150 m) ; masse (ID 8) Kree.
Capitaine Sédius : le capitaine entretient de bons rapports avec Gia-
Protections : veste de cuir (IP 2) Kee, de temps à autres, ils s’isolent et cela réveille la jalousie de Kree-Kree.
bre de rounds équivalent à leur niveau de compétence, avec un
Objectif : vent favorable. Lorsqu’ils planent, les Aériades ne peuvent effectuer
de manœuvres de vol. Jadis, les Aériades étaient capables de voler
Rembourser sa dette de 10 000 lumens avant 24h00.
comme des oiseaux de proies, mais de nos jours, ils ont impérative-
ment besoin de bracelets de lévitation.
LES AÉRIADES Les Aériades bleus, disposant de bracelets de lévitation, volent à
Descendants d’un peuple aviaire, les Aériades sont divisés en deux une vitesse de 48 m/rd. Ils sont capables d’accélérer jusqu’à attein-
lignages différentiables par la teinte de leur plumage : les verts dé- dre un maximum de 72 m/rd, pour un nombre de rounds égal à
passent rarement plus de 1,65 m pour 45 kg, les bleus mesurent une leur niveau de compétence. Les Aériades sont en mesure d’effectuer
bonne dizaine de centimètres de plus et pèsent généralement une n’importe quelle manœuvre aérienne du moment qu’ils disposent
dizaine de kilos supplémentaires. Les deux lignées sont de stature de l’espace suffisant.
élancée et frêle, la couleur de leur peau ayant une sorte de reflet Les Aériades bleus sont capables d’attaquer en piqué. En vol, leurs
métallique. Ils possèdent également une crête de plumes en guise de compétences sont limitées par le niveau de la compétence Vol.
chevelure et des ailes atrophiées au niveau des avant-bras. Le plafond de vol de ce peuple est de 1 500 m. Des conditions
Leur habitude vestimentaire tend à rester simple et austère, sou- climatiques extrêmes peuvent les obliger à descendre en dessous de
vent composée d’une tunique courte, d’un pantalon de toile et d’un cette limite et peuvent les blesser. La force du vent est un facteur
modeste manteau de voyage. Leurs habitations perchées dans les essentiel en vol et peut être appliquée à titre de niveau de difficulté
arbres ressemblent à des nids et abritent toutes les générations d’une sur les jets de Vol (DIF -1 pour de faibles rafales à -15 dans des con-
même famille. ditions cycloniques). À partir de DIF -7, un échec critique entraîne la
Le peuple Aériade connaît une évolution : son patrimoine aviaire chute de l’Aériade vers le sol, à une vitesse de 50 m/rd. Il peut tenter
tend à disparaître, au profit d’une vie adaptée au sol et à la marche. de se rétablir, s’il ne s’est pas écrasé.
Les verts considèrent ce processus comme inéluctable et envisagent
donc les nécessités de s’intégrer du mieux possible aux autres cultu- Tactiques de combat : l’attaque en piqué (réalisable uniquement
res de marcheurs. Les bleus s’efforcent de conserver et de réanimer si l’Aériade possède des bracelets de lévitation)
les liens ancestraux et le patrimoine génétique de leur passé aviaire,
adoptant généralement une attitude plus agressive. En dépit de cette Cette tactique, réservée aux créatures volantes, exploite leur capa-
perception différente de leur évolution, il n’existe pas d’animosité cité de déplacement à grande vitesse pour porter des attaques éclairs
entre les deux lignages. au sol depuis les cieux et à les regagner pour éviter de rester au
contact de leurs adversaires. Une attaque en piqué est effectuée en
La contrée des Aériades, Vardune, est située à l’ouest de la Con- utilisant la vitesse de pointe. L’action se divise en trois phases ; une
fédération. Sa sécurité est assurée par les éclaireurs, essentiellement descente couvrant la moitié de la distance jusqu’à la cible ; l’attaque
les Aériades bleus, qui sont également nombreux dans la Légion. au corps à corps, les dommages infligés étant augmentés de trois
Le savoir et les techniques des botanomanciens du lignage vert, points : enfin une ascension couvrant l’autre moitié de la distance
antérieurs au Grand Désastre, font de Vardune le principal produc- normalement couverte. L’attaque en piqué ne laisse pas à la cible
teur agricole, textile et de végétaux de la Confédération. Le territoire l’opportunité de porter d’attaque, si elle ne s’y est pas préparée (cf.
de Vardune est divisé en deux régions, chacune dirigée par un con- CdA, Combat, retarder son action, p. 8).
seil de neuf anciens.
Peuple religieux, les Aériades révèrent le Créateur, origine de la Ex : Kree-Kree se trouve engagé dans un combat contre un mer-
vie sur Talislanta. Ils veillent à rester en accord avec leur environne- cenaire dans les rues de Cymril. Attendu qu’il dispose de suffi-
ment et s’efforcent de le protéger. samment d’espace pour voler. Il décide de ne porter que des
attaques en piqué. Dans ce cas, il se déplace d’abord de 36 m,
TALENTS DES AÉRIADES résout son attaque de corps à corps selon la procédure normale
et effectue à nouveau 36 m d’ascension, se mettant ainsi hors de
Vol : (5) [CON] : les Aériades peuvent planer pendant un nom-
portée de toute attaque de contact.
Armes : bâton-lame (ID 8)

Protections : vêtements (IP 1)

Description : kasmiran de 50 ans. 1,41 m, 42 kg. Peau brune tan-


née et ridée, les yeux noirs et les cheveux gris. Chétif et assez mai-
gre. Voûté. Yeux plissés, mi-clos. Doigts longs et très fins. Vivace.

Personnalité : les étrangers définissent les gens comme lui de


«magetrappe», mais ils ne saisissent pas toute la subtilité de cette
profession et l’étendue de ses capacités. Ibn Ashir est un mage et
un artificier spécialiste des «surprises» mécaniques. Mais il est éga-
lement ingénieur, serrurier, homme d’affaire et politicien. La Loi est
une mécanique qu’il maîtrise parfaitement (cf. CdA, Crimes, peines
et délits, p.19).
Quand il lui arrive de déceler des défaillances dans un système de
sécurité, il est pire qu’un collectionneur Sindaran. Sa spécialité c’est
l’acquisition de monnaie, qu’il protège contre les voleurs mais aussi
MAITRE IBN ASHIR contre le gaspillage. Il met un point d’honneur à respecter l’éthique
de sa profession.
MAGETRAPPES ET AVOUÉ Ibn Ashir est d’un naturel méfiant, incorruptible. Il est suffisamment
sur de lui (il a le bras assez long, certaines personnes haut-placées
KASMIRAN doivent des services à sa Maison)pour être prompt aux sarcasmes.
FOR DEX CON PV IC
Historique : la famille d’Ibn Ashir est l’un des onze clans des Tours
0 2 0 15 1
Scellées de Kasir. Elle fabrique les mécanismes qui protègent les ri-
PER CHA INT VOL IM chesses des kasmirans depuis le temps où ce peuple était encore
1 -1 2 3 5 nomade. Génération après génération, cet art s’est affiné et le sceau
de sa famille a suffit à détourner les voleurs.
Allures : Escalade Combat & Marche/ Course Après une éducation irréprochable et très complète auprès des
(en m/rd) furtif Charge maîtres magetrappes de sa Maison, Ibn Ashir a quitté Kasir pour
2 10 20 40 Cymril. Là, il a fondé son étude d’avoué et a travaillé pour les gran-
des familles cymriliennes. Son meilleur client est incontestablement
Sylandre un vieux tanasien marginal et très riche. Il y a 23 ans, après
Compétences la naissance d’un de ses neveux nommé Ulysius, Sylandre a fait le
Culture – Kasmir ..........................................................(5) choix de léguer à sa mort la totalité de sa fortune à ce dernier né.
Commerce ..................................................................(6) Son client lui a commandé, par la suite, un dispositif magique qui
Évaluation....................................................................(3) préviendra Ibn Ashir à la minute même de son trépas afin d’accélérer
Finances ......................................................................(3) la procédure de transmission. Auquel cas, il est chargé de constater
Lois .............................................................................(7) le décès avec une escouade du Guet que lui fournira le Comman-
dant en chef Varn.
Serrures .......................................................................(7)
Bâtons/lances...............................................................(5) Le capitaine Sédius, frère aîné d’Ulysius, est entré en contact avec
Sabotage .....................................................................(3) Ibn Ashir il y a un an. A cette occasion, Sédius a tenté de lui sou-
tirer des informations moyennant un fort paiement (5 000 lumens)
Pièges ..........................................................................(5)
concernant l’héritage de son oncle. Maître Ibn Ashir lui a fait com-
Observation .................................................................(5) prendre que ce n’était pas le genre de la maison de divulguer des
Analyse arcanique .......................................................(3) informations professionnelles.
Ingénierie - Systèmes de sécurité .................................(5) Cette nuit, aux environs de 3h00, le signal a retenti. Ibn Ashir a fait
prévenir Varn, qui le rejoint dans la ½ heure, tous deux se rendent
Langues chez Sylandre... L’éventualité d’un meurtre n’avait jamais été évo-
Bas Talislan ................................................................(10) quée et si cela arrivait… Dans la conjoncture politique actuelle, la
Nomadique ...............................................................(10) mort, naturelle ou non, d’un Tanasien si éminent peut nuire au nou-
veau gouvernement Korésien [cf Politique document infos joueur].
Selon les directives reçues par le commandant Varn, il faut absolu-
Ordre : Arcanomancie ment cacher cette information le plus longtemps possible.
Mode Protection..........................................................(5)
Mode Influence ...........................................................(5) Objectifs :
Mode Révélation .........................................................(5)
Exécuter les dernières volontés de Sylandre.
Mode Défense .............................................................(5)
L’origine de la fortune de son client, reste nébuleuse. La Maison
Ashir a toujours souhaité en savoir plus sur les raisons de cette réus-
Équipement : manteau à capuchon et longue robe. Babouches. site, l’occasion est donnée à Ibn Ashir d’en apprendre davantage.
Passe-partout. Attirail de pose de piège et serrurier. Grimoire de
voyage (reliure fer, serrure et fermoir en acier - verrouillée, DIF -5
pour le crocheter).Craies, encres, parchemins, plumes d’oie, encrier.
Bourse dissimulée avec 200 pentacles d’or (valeur 1 000 lumens).
LES KASMIRANS stase. Quand la condition se présente, le sort produit son effet. Les sorts en
latence sont détectables par magie et peuvent être dissipés. Un effet déclen-
Les Kasmirans sont de carrure fragile et dégingandée, mesurant
cheur augmente le NS de 5. Un sort ne peut-être programmé qu’une fois.
entre 1,50 m et 1,60 m pour 35 à 55 kg. Ils dissimulent habituelle-
ment leur peau brune aux traits parcheminés et ridés sous d’amples
robes à capuches. Leurs habitudes vestimentaires tendent à rappeler QUELQUES SORTS DE CRYPTOMANCIE
leurs origines ancestrales de nomades du Désert Rouge.
Les Kasmirans sont un peuple scrupuleux et pointilleux, connu MARQUE DE MINUIT (DIF -8)
pour son sens des affaires et des contrats. Prudents à l’extrême, aus- Mode : Révélation +3
tères voire ascétiques, ils sont également réputés pour leur talent de Portée : 15 (+3) m
constructeurs de pièges, mécaniques et magiques, dont les tours de Durée : 1 (+9) minutes
pierre ou de métal dans lesquelles leurs familles s’enferment sont NS : +1 PER
truffées. Effet : dessinée sur le front, cette rune permet à la cible de voir
Le peuple est dirigé par le roi du Kasmir, désigné par les chefs clairement dans l’obscurité totale jusqu’à 18 m (cette distance de
des cent familles les plus influentes et les plus riches du pays. Il de- perception est doublée en obscurité partielle ou dans les ombres).
meure en place tant qu’il est en mesure de servir les intérêts, prio-
ritairement financiers, de ceux qui l’ont choisi. Les Kasmirans sont SYMBOLE DE CLARTÉ (DIF VARIABLE)
implantés dans la majorité des circuits économiques, commerciaux, Mode : Révélation +3
bancaires et financiers de la Confédération. Portée : 15 m
Ils entretiennent une importante armée mercenaire pour protéger Durée : 1 min
leur pays et leur personne. C’est un peuple athée. Certains Kasmi- NS : variable (voir effet)
rans pratiquent néanmoins la magie, sous la forme de la Cryptoman- Effet : inscrit dans l’air au-dessus d’une page ou d’une autre surface
cie (l’art des glyphes et des runes). écrite, le symbole de clarté rendra tout écrit et inscriptions intelligi-
bles pour le cryptomancien. Le symbole fonctionne sans se soucier
du langage d’origine de l’inscription et des tentatives pour obscurcir
LA CRYPTOMANCIE ou cacher le message (codes, lettres cachées, etc.). Le DIF occa-
Ordre de prédilection des magetrappes du Kasmir, la Cryptoman- sionné par la traduction ou le décryptage fixe le NS. La traduction de
cie manipule l’énergie arcanique en la canalisant et en la fixant à langues étrangères requiert un NS de 1 à 10. Si le message est codé,
travers des sceaux. Une méthode plus raffinée que l’Arcanomancie. le niveau de compétence en cryptographie de l’auteur est ajouté au
Les cryptomanciens produisent leurs effets magiques en traçant des NS. L’état matériel (taches, encre délavée, etc.) de l’écrit ajoute un
sceaux, transmis de génération en génération depuis bien avant le DIF -1 à -20 au test d’incantation.
Grand Désastre. Ces symboles permettent aux mages de fixer leur
volonté sur l’effet désiré, canalisant ainsi la versatile énergie arcani- SYMBOLE DE SINCÉRITÉ (DIF -11)
que et la modelant au gré de leur souhait. Bien que tous les sceaux Mode : Protection +3
ne nécessitent pas obligatoirement d’être inscrits sur des supports Portée : Toucher
matériels, les mages de l’Ordre transportent généralement du pa- Durée : 1 (+4) minutes
pier, des encres, des pinceaux, etc. Cette pratique longue et fati- NS : 10
gante présente néanmoins l’incontestable avantage d’éviter les effets Effet : ce symbole complexe doit être tracé sur un morceau de par-
secondaires normalement associés à l’utilisation de cette énergie. chemin que le bénéficiaire placera sous sa langue. Le bénéficiaire
Les symboles et sceaux permettent également de fixer en eux l’éner- sera ainsi immunisé une fois contre l’utilisation à son encontre de la
gie du sort, afin de n’en libérer les effets que sous des conditions compétence Empathie se produisant pendant la durée du sort.
précises. Les cryptomanciens déterminent cette condition pendant
leur incantation. Les magetrappes emploient leur savoir pour pro- SYMBOLE DE PROTECTION (DIF -15)
téger les objets de valeur, les tours, les coffres de leur peuple, ainsi Mode : Défense
que leur personne. Les membres de cet Ordre sont également des Portée : Toucher
maîtres de l’art du cryptage et du décodage. Seules les onze familles Durée : 5 rd
de la ville de Kasir connaissent l’art secret de la Cryptomancie. Son NS : 10
enseignement demande la mémorisation de milliers de symboles et Effet déclencheur : -5
suppose de longues heures d’entraînement pour forger sa volonté Effet : ce symbole peut être inscrit n’importe où sur les vêtements
et lui permettre de s’imposer à l’énergie arcanique. Tous les textes ou le corps du bénéficiaire. Le symbole est inscrit et lié à un effet dé-
liés à la Cryptomancie sont codés, employant un langage runique clencheur. Dès que le bénéficiaire encaisse un point de dommage,
spécifique. le symbole s’active, le nimbant d’une aura qui absorbe les dix points
de dommages suivants avant de se dissiper. Tant que l’aura est ac-
tive, elle procure également une protection équivalant à un IP 3.
SPÉCIFICITÉS DE L’ORDRE
Bonus Mode : Protection +3, Révélation +3. TEXTE SOMNOLENT (DIF -14)
Incantation : pour pouvoir incanter, un cryptomancien doit im- Mode : Influence
pérativement disposer d’une main libre afin de tracer les sceaux et Portée : 1,5 m
symboles qui canalisent l’énergie magique. Tous les sorts du Mode Durée : 5 rd
Protection et ceux devant être déclenchés ultérieurement (voir NS : 14
l’Avantage de l’Ordre) requièrent l’inscription matérielle du sceau Effet : la formule est un assortiment d’inscriptions runiques qui lors-
sur un support physique. Tracer les symboles de Cryptomancie et qu’elles sont lues par un individu ou créature douée de raison (INT
imposer à travers eux sa volonté à l’énergie arcanique requiert inva- supérieure à -6), provoqueront somnolence et léthargie. Le lecteur
riablement deux rounds d’incantation. peut tenter un jet de VOL (DIF -7) pour résister à cet effet. Sur un
succès partiel, le lecteur sera sonné et aura une faible réaction aux
Avantage : un cryptomancien peut conditionner ses sorts, afin stimuli (-5 sur toutes ses actions). Sur un échec critique, le lecteur
qu’ils ne produisent leurs effets qu’ultérieurement. Il définit une tombera endormi et ne pourra pas être réveillé pour 5 rounds, en-
circonstance (appelée effet déclencheur) qui libérera le sort investi suite il continuera à dormir mais il sera possible de le sortir de sa
dans le symbole lors de l’incantation. Dans ce cas précis, le symbole léthargie par un stimulus externe.
doit être fixé sur un support matériel (parchemin, mur, porte, etc.).
Jusqu’à ce que la condition fixée ne se produise, le sort reste en
Équipement : tabar aux couleurs du guet (vert et jaune). Veste de
cuir renforcée. Sandales de marche. Garde complète. Gants noirs.
Sac à dos. Flasque d’eau de feu tazienne (cachée au fond de son sac
à dos), lézard onagre, selle de monte. Carquois (20 flèches). Bourse
de cuir avec 10 pentacles d’or (valeur de 5 lumens)

Armes : claymore (ID 10). Garde (brassard à pointe + gantelet de


combat, ID 4). Hallebarde (ID 10). Masse (ID 8). Arbalète lourde (ID
8 ; 2 rounds pour recharger ; portée : 10/50/100/200 m)

Protections : garde (IP 2 si portée partiellement ou IP 4). Veste


de cuir (IP 2).

Description : dans la force de l’âge 31 ans. 2,06 m pour 100 kg.


Yeux bleus, pas de pilosité. Carrure imposante. Traits quelconques.
Tatouages multicolores sur tout le corps. Le sergent Masse cherche à
cacher les tatouages de ses mains.

MASSE Personnalité : la vie du sergent Masse au guet est loin d’être aussi
stimulante que son rôle de lieutenant de la Légion, cependant elle
SERGENT DU GUET s’impose quotidiennement un entraînement martial. Face au dan-
ger, son sens du combat inné l’immunise, comme tout affranchi à la
AFFRANCHIE peur. Un affranchi ne fuit pas, il se replie. Masse manie avec talent la
claymore, la garde et la hallebarde. Elle cherche à masquer son dés-
FOR DEX CON PV IC honneur tatoué sur ses mains. Elle sert avec loyauté la ville de Cymril
et sait se faire respecter de ses hommes avec de bonnes gueulantes.
3 3 3 35 8 Masse est d’un naturel franc et direct. Elle a un respect profond et
PER CHA INT VOL IM inné pour l’autorité et la hiérarchie. Elle est torturée par le remord
consécutif de l’incident survenu lorsqu’elle était officier (cf. ci-des-
0 0 -3 3 -5
sous).
Allures : Escalade Combat & Marche/ Course Faible (Boisson) : si Masse à l’opportunité de boire de l’alcool
(en m/rd) furtif Charge ou si elle se retrouve dans la possibilité de boire un verre, elle doit
3 12 24 48 effectuer un test de VOL (DIF -6) pour résister à l’appel de la dite
bouteille.
Compétences
Armes lourdes .............................................................(6) Historique : Masse a quitté sa caserne natale à l’âge adulte (huit
Armes longues .............................................................(4) ans) pour s’engager dans la Légion des Sept Royaumes. Pendant des
Armes à projectiles ......................................................(3) années, elle a vaillamment combattu avec bravoure et mérité ses ta-
Art – Tatouage .............................................................(1) touages d’honneur. Cependant, la vie de caserne et la perte de bons
amis l’a amené à boire plus que de coutume.
Artisanat – Armurier.....................................................(2)
Athlétisme ...................................................................(5) Après dix ans de loyaux services, elle a finalement été rétrogradée
de sa position de lieutenant et démise de ses fonctions. Un jour où
Combat à mains nues ..................................................(6)
elle cuvait sa cuite de la veille, son second pris l’initiative de prendre
Commandement .........................................................(4) le commandement de son unité. Aucun des soldats ne survécut suite
Cuisine ........................................................................(1) à un ordre stupide. Sa peau a été tatouée de la marque de l’infamie
Culture – Affranchis .....................................................(5) sur ses mains. Depuis, les gens de son peuple la regardent avec mé-
Équitation ....................................................................(6) pris et elle cherche à cacher son passé. Elle a quitté la légion et s’est
Escalade ......................................................................(2) installée à Cymril comme mercenaire. Rongée par le remord, elle
Étiquette – Combattant ................................................(1) a écumé les tavernes de la cité, avant de se résoudre à changer de
Garde ..........................................................................(4) vie et à intégrer le guet de Cymril. Elle a été affectée comme sergent
Intimidation .................................................................(3) sous les ordres du Capitaine Sédius dans l’hextan du Tribunal il y
a dix ans et essaye de son mieux de résister à son envie de boire
Médecine ....................................................................(1)
mais parfois le vice est plus fort. Une fois, Sédius l’a surpris en train
Natation ......................................................................(1) de s’envoyer une rasade et elle a dû faire la promesse que ça ne se
Soins des Animaux ......................................................(1) reproduirait pas. Au poste, Masse veille à la bonne discipline de la
Survie ..........................................................................(3) troupe et s’occupe de l’intendance. Récemment, elle a remarqué
Tactiques .....................................................................(5) qu’une partie des biens saisis aux criminels disparaissaient. Il y a sans
doute un ripoux dans son escouade et elle cherche à le confondre.
Langues
Bas Talislan ................................................................(10) Ce qu’elle pense de :
Lecture des tatouages affranchis .................................(10) Gia-Kee : elle se laisse un peu trop aller dans ses méthodes, Masse
Signe – Militaire ...........................................................(3) l’a déjà rappelée à l’ordre plusieurs fois ;
Taj Laan : nouvellement arrivé, ce sindaran est un bon soldat,
Styles pour l’instant pas de vague, impec ;
Style - Combat à l’arme lourde (cf. verso)
Kree-Kree : cet Aériade a parfois un comportement étrange,
Style - Lutte tazienne (cf. verso) peut-être est-ce lié aux disparitions des biens saisis stockés dans
le poste de guet. Elle va le garder à l’œil... franchis constituent l’essentiel de la force militaire de la Légion (l’ar-
Capitaine Sédius : ce tanasien de bonne famille ne semble pas à mée de la Confédération) et trouvent à s’employer partout comme
sa place au Guet, mais c’est un bon officier qui sait tenir ses hom- mercenaires.
mes.
TALENTS DES AFFRANCHIS
Objectifs : Immunité à la peur : les Affranchis ne sont pas affectés par la
Continuer à donner le change sur le problème de boisson. peur, quelle que soit son origine. Les sorts ou effets provoquant la
peur ne les affectent pas.
Cacher son déshonneur
Affinité : Tactiques : les Affranchis disposent d’un bonus de +5
Trouver le ripoux qui se sert dans la salle des objets saisis.
sur tous leurs jets de Tactiques.
Inapte à la magie : les Affranchis ne peuvent pratiquer la magie.
LES AFFRANCHIS
Les Affranchis sont uniformément grands, de carrure imposante et
musculeuse. Dépourvus de pilosité et de pigmentation, la seule dis-
LES STYLES
tinction existante au sein de ce peuple est la différenciation par sexe. La lutte tazienne
Sinon, tous les Affranchis sont exactement identiques, les hommes La lutte tazienne est l’art du combat à mains nues développé par
mesurant invariablement 2,10 m pour 150 kg et les femmes 2,06 m les Affranchis, incluant la manipulation de la garde, une pièce d’ar-
pour 100 kg. Les Affranchis se tatouent de la tête au pieds, établis- mure couvrant le bras, de l’épaule au poignet. Les coups employant
sant ainsi une forme d’individualité entre eux. La position de chaque la lutte tazienne sont résolus avec la compétence Combat à mains
tatouage a une signification particulière, telle que l’appartenance à nues. Les tactiques de saisie, de projection et d’étreintes portées
un clan, les actes de valeurs, le rang, le grade et les événements par un lutteur tazien bénéficient d’un bonus de +2. La technique
marquants de la vie de chacun. d’écrasement, consistant à se projeter sur son adversaire afin de
Les Affranchis favorisent les habits simples, pagnes et vestes de retomber sur lui de toute sa masse, peut assommer lorsqu’elle est
tissu et mocassins. Race hybride créée jadis par des mages pour ser- appliquée par un praticien de la Lutte tazienne (cf. CdA p. 8-9).
vir de combattants, les Affranchis ont développé une culture unique Néanmoins, cette manoeuvre interdit au styliste de se défendre pen-
centrée sur l’art de la guerre. Autre héritage de leur création, les dant le même round (pas de DIF d’opposition active). L’utilisation
Affranchis sont incapables de pratiquer la magie. de la garde de manière effective fait partie de l’entraînement de
base des lutteurs. Ceux-ci ajoutent l’IP de la garde à leur armure. En
Ils sont loyaux, respectueux de la hiérarchie, concis, inébranla-
outre, une défense active réussie avec la garde par un styliste tazien
bles, doués d’une compréhension innée des stratégies militaires.
débouche automatiquement sur un désarmement. Les praticiens de
Leur nature très spécialisée les amène à montrer peu d’intérêt et de
ce style ne sont pas affectés par le malus habituellement applicable
compréhension pour les compétences et les professions sans rapport
lors d’une défense à mains nues contre un opposant armé.
avec la guerre.
Leur société est organisée à l’image de la hiérarchie militaire, de
même que son système légal. Certains cas litigieux, impliquant le Le combat à l’arme lourde
sang ou l’honneur du clan, sont usuellement réglés par des duels ju- Profitant de l’allonge supérieure de leurs armes, ces stylistes dis-
diciaires avec les armes rituelles que sont la garde et la claymore. Un posent automatiquement d’une défense au corps à corps (cf. CdA,
commandant en chef dirige la société des Affranchis et le royaume p. 10) gratuite tous les rounds. En outre, ces stylistes savent exploiter
de Taz, une jungle hostile où la lutte pour la survie est quotidienne. le poids, l’inertie et la force d’impact de leurs armes. Chacune de
Annuellement, des duels rituels désignent le souverain. leurs attaques peut projeter au sol. Si une attaque à l’arme lourde
Taz est auto-suffisant ; les Affranchis subviennent à l’essentiel de touche, la victime effectue un test de FOR (DIF égal à la FOR de
leurs besoins et leur artisanat se limite bien souvent aux nécessités l’attaquant). À moins d’obtenir au moins un succès, elle chute au
militaires. sol et doit consacrer une action à se relever. Un succès partiel est
considéré comme un échec. Un échec critique signifie qu’elle s’est
Ils ne pratiquent pas de formes esthétiques en dehors de l’art du
blessée en chutant, encaissant un ID 1 sans IP applicable.
tatouage et des épopées épiques. Ils pratiquent également plusieurs
formes de sports, dont la lutte tazienne est le plus célèbre. Les Af-
contenant loupe, brosse, cristaux lumineux, etc. Boucles d’oreille
et collier en argent (valeur 10 lumens). Bracelets de poignet et de
chevilles. Sacoche de ceinture. 10 fioles de verre ambré contenant
des poudres alchimiques (voir Poudres alchimiques au verso). Jeu de
Trivarian. Flasque de skoryx (boisson favorite des Sindarans à base de
minéraux et de fruits particulièrement savoureuse). Bourse de cuir :
avec 110 pentacles d’or (d’une valeur de 550 lumens).

Armes : bâton d’alchimie (ID dépendant de la poudre utilisée ; 1


round pour recharger ; portée : 3/5/10/15 m) ; masse (ID 8).

Protections : gilet de cuir (IP 2)

Description : Jeune Sindaran de 25 ans, 2,39 m, 92 kg, peau


couleur sable, yeux noirs, sans pilosité. Solidement charpenté. Pour
le détail, voir la description du peuple sur les particularités physiques
des Sindarans.

TAJ LAAN Personnalité : alors que sa peau était encore translucide, il ap-
prenait déjà à agencer les pièces d’un puzzle et ses jouets d’en-
SINDARAN EN MISSION fants auraient laissé dans l’incompréhension les adultes des autres
peuples. Les mono-encéphales sont si distraits et si imparfaits qu’il
AUPRÈS DU GUET leur faudrait parfois plusieurs heures pour comprendre ce que Taj
Laan intègre en quelques secondes. Il estime ne pas avoir encore la
confiance des autres pour profiter de confidences sur les magouilles
éventuelles de l’escouade de Sédius ; et dans ce but, il travaille son
FOR DEX CON PV IC capital sympathie.
0 0 1 19 4 D’un naturel prudent et d’une apparence réservée, il dissimule
PER CHA INT VOL IM très bien ses véritables motifs et est particulièrement persévérant.

1 0 8 4 -5
Historique : Taj Laan appartient à l’espèce la plus intelligente de
Allures : Escalade Combat & Marche/ Course Talislanta et sa profession est de comprendre les mystères, de per-
(en m/rd) furtif Charge cer les secrets. Personne n’est plus adapté à cette fonction. Avant
3 10 20 40 d’atteindre sa dixième année, il a décidé de suivre l’entraînement
des membres de l’Ordre de la Sécurité de la Mesa (forces armées
de son royaume). Il a été envoyé en formation à Nankar, où sous la
Compétences tutelle de quatre Nadirs Effectuateurs, il a été entraîné à anticiper
Armes longues .............................................................(3) les effractions de tout ordre. Il a été difficile à Taj Laan de mener
Armes à projectiles ......................................................(5) ses enquêtes au détriment de son désir de compléter sa collection
Athlétisme ...................................................................(2) de scarabées du Kasmir, dont il est très fier. Mais une des premières
Bâtons/lances...............................................................(2) leçons qu’enseigne l’Ordre est la capacité à résister à la tentation et
Cryptographie..............................................................(3) à la corruption.
Culture – Sindaran .......................................................(5) Taj Laan, jeune effectuateur, a été affecté, il y a quelque mois, au
Déduction ...................................................................(5) sein d’une escouade du Guet de Cymril sous les ordres du Capi-
taine Sédius. Il a endossé l’uniforme de milicien pour enquêter sur
Diplomatie ..................................................................(1)
les agissements de Sédius et de ses hommes, soupçonnés d’être vé-
Discrétion ....................................................................(4) reux… Il a été chargé de faire la lumière sur ces soupçons et tente de
Empathie .....................................................................(5) s’intégrer au mieux en préservant sa couverture. Il obéit et ne fait pas
Escalade ......................................................................(2) de vague. Il remarqué que Gia-Kee, l’une des miliciennes aériade
Étiquette - La rue .........................................................(3) entretient une certaine complicité avec le capitaine.
Garde ..........................................................................(3)
Histoire .......................................................................(3) Ce qu’il pense de :
Interrogatoire ...............................................................(5)
Gia-Kee : Taj Laan commence à avoir des doutes sur sa moralité,
Joaillerie ......................................................................(3) même s’il ne l’a jamais prise sur le fait..
Lois .............................................................................(3)
Sergent Masse : cet ancien officier de la Légion a de lourds an-
Observation .................................................................(5)
técédents. Elle a perdu le grade de lieutenant, après l’extermination
Pistage .........................................................................(2) totale de son unité. Malgré tout, elle s’acquitte de sa tâche de sous
Trivarian ......................................................................(6) officier avec rigueur.
Tromperie ....................................................................(5) Kree-Kree : apparemment sans histoire, cet Aériade entretient
une relation amoureuse avec Gia-Kee, ce qui est formellement in-
Langues terdit…
Bas Talislan ................................................................(10) Capitaine Sédius : ce tanasien de bonne famille ne semble pas à
Haut Talislan ..............................................................(10) sa place au Guet. En hauts lieux, on le soupçonne d’être un ripoux
et de favoriser les pratiques douteuses chez ses hommes. Il sem-
ble passer beaucoup de temps avec Gia-Kee.
Équipement : bottes montantes en cuir. Braies renforcées. Gilet
de cuir aux couleurs du guet (vert et jaune) avec de multiples poches
Objectifs : Les Sindarans sont passés maîtres dans l’art de la dissimulation de
Trouver un maximum de preuves accablantes contre les membres leurs capacités de défense et jouent un rôle majeur dans la diploma-
du Guet et démêler le vrai du faux ; tie et la législation de la Confédération.
Cacher sa véritable identité.
TALENTS DES SINDARANS
LES SINDARANS Bi-encéphale : cette aptitude reflète leur capacité de concentrer
leurs cerveaux sur deux tâches distinctes en simultané. Ils sont ambi-
Les Sindarans partagent peu de ressemblances avec les autres peu-
dextres et évitent de dormir en ne reposant qu’un seul de leurs cer-
ples de Talislanta. Mesurant entre 2,30 m et 2,40 m pour 90 à 110
veaux (pour une durée de quatre heures). Dans ce cas, ils soustraient
kg, maigres, les traits émaciés, leur peau de teinte sable possède une
quatre points à leur INT. Les Sindarans ont la possibilité d’effectuer
texture granuleuse. Les Sindarans ont une ligne de nodules, ressem-
deux jets de résistance contre toutes les altérations de pensées, émo-
blant à de petites cornes, courant du front jusqu’à la base du cou
tions ou affectant l’esprit, de nature magique (Mode Influence) ou
et une protubérance cartilagineuse incurvée prolonge leur menton.
provoquées par des substances. Si un pouvoir similaire n’octroie pas
Les lobes de leurs oreilles, semblables à des ailes de chauve-souris,
de jet de résistance, le Sindaran est autorisé à effectuer un test de
tombent jusqu’à leurs épaules.
VOL avec un DIF égal au niveau de la compétence, niveau de pou-
Ils portent de grandes capes, de longs habits amples et des sanda- voir, etc.
les. Ce peuple a une affinité pour les bijoux, portés indifféremment
Inapte à la magie : les Sindarans ne peuvent pratiquer la magie
par les deux sexes. Les Sindarans sont bi-encéphales : ils possèdent
sans perdre l’usage d’un de leurs cerveaux et sans développer une
deux cerveaux, chacun capable d’accomplir une fonction spécifi-
forme de psychose.
que, de façon indépendante.
Descendants des Neuriens, des êtres originaires d’un autre monde
arrivés par accident il y a des millénaires sur Talislanta, les Sindarans LES POUDRES ALCHIMIQUES
s’efforcent de retrouver les traces du savoir de leurs ancêtres. Les Sindarans utilisent plusieurs poudres alchimiques, contenues
Ce peuple vit dans des villes campées au sommet des grands ca- dans des fioles de verre ambré hautement résistant, qu’ils projet-
nyons du royaume aride de Sindar. Les activités du peuple se con- tent grâce à leur Bâton d’alchimie. Ci-dessous figure une liste de ces
centrent autour de l’orfèvrerie, l’exploitation et l’exportation de l’ar- poudres.
gent, la métallurgie et l’alchimie. Ce sont également des navigateurs Morphée : impose un test de CON (DIF -7). Un échec critique à
et des pilotes de navires des vents reconnus. ce jet endort la cible pour plusieurs heures. Un échec provoque un
Les Sindarans révèrent la Dualité, la jonction de l’esprit et de l’âme sommeil pour une heure. Un succès partiel entraîne un malus d’un
et le principe d’attraction des opposés. Leur culture, influencée par point sur toutes les actions pour 5 rd.
ce concept, les amène à analyser simultanément toutes les situations Sangsue : à l’impact, cette poudre inflige un ID 2 durant 10
selon deux schémas de pensée distincts. rounds sans IP applicable. Les sorts du Mode Défense rendent cette
En dépit de leur intellect supérieur, les Sindarans n’ont aucune poudre inefficace.
affinité avec la magie, connue pour endommager ou détruire leurs Fumigène : produit un cercle fumigène de 3 m de diamètre durant
cerveaux, en faisant des Sindras (des déments). Peuple le plus in- 10 rd au point d’impact. Ce nuage entraîne un malus de 3 points à
telligent de Talislanta, leur estimation de la beauté se base sur cette toutes les actions dans la zone. Les attaques à distance dont la trajec-
qualité. toire passe par le nuage sont également affligées par ce malus.
Les Sindarans connaissent deux passions : le Trivarian, leur jeu na- Incendiaire : à l’impact, cette poudre s’embrase infligeant un ID
tional, est un test d’intelligence et de raisonnement abstrait. Tous les 10. Un ID 4 est ensuite appliqué pendant 6 rd ou jusqu’à ce que
trois ans, un championnat de ce jeu est organisé dans leur royaume, la victime consacre un round à étouffer le feu. Un épais nuage de
les résultats définissent la hiérarchie politique et administrative. Le fumée sur 3 m de rayon se produit également au point d’impact
Trivarian se compose d’une pyramide cristalline dans laquelle sont comme pour le Fumigène.
insérés des jetons de couleurs à la symbolique complexe. Ces jetons Étincelante : à l’impact, cette poudre recouvre une zone de 3 m2
produisent dans la pyramide des schémas de couleurs, qui consti- d’une texture étincelante aussi brillante que du métal. La texture
tuent autant de combinaisons, voire de codes. est collante et persistante. À moins de s’immerger totalement dans
Leur autre passion est la collectionnite, qui atteint un degré obses- l’eau, elle demeure présente pendant deux heures. Cette poudre est
sionnel de complétude. Du point de vue Sindaran, cela ne signifie pas généralement employée pour repérer les cibles invisibles.
forcément de posséder tous les objets relatifs au thème de sa collection,
mais plutôt d’acquérir la connaissance exhaustive s’y rapportant.
Armes : arc court ( ID 6, un round pour recharger, portée : 15/50/
100/150 m) ; masse (ID 8)

Protections : veste de cuir (IP 2)

Description : jeune femelle aériade de 25 ans. 1,68 m, 47 kg.


Plumage et peau bleu métallique. Yeux turquoise. Vivace et agile.
Traits aviaires prononcés.

Personnalité : Gia-Kee évolue à Cymril comme un poisson dans


l’eau. Elle y a ses amis, ses habitudes. Elle est assez avenante. Car-
naxass (cf. ci-dessous) en revanche, même s’il dispose de sa mé-
moire, aura du mal à se comporter comme elle. Il est furieux d’avoir
atterri dans un autre corps que celui prévu à l’origine. Il va cher-
cher par tous les moyens à faire parvenir à Ulysius le pendentif de
transfert afin d’incarner ce dernier. Mais se débarrasser d’abord de
l’épée de Damoclès que représente le Xambrien serait sans doute
plus judicieux.
GIA-KEE Gia-Kee était une aériade assez indépendante, assez maligne pour
MILICIENNE AÉRIADE cacher ses activités aux autres membres du guet. Carnaxass est lui
l’esprit d’un ancien roi, il a parfois du mal à cacher son impatience
BLEUE ou son désir d’autorité.

Historique : Gia-Kee a grandi à Cymril, à la différence des gens de


FOR DEX CON PV IC son peuple qui ont connu pour terrain de jeu les forêts gigantesques
de Vardune. Ses camarades étaient plutôt les petites frappes de la
0 4 0 25 5/15* cité de cristal. Son père était éclaireur dans la Légion de Cymril et
PER CHA INT VOL IM c’est sous la pression paternelle qu’elle a décidée aussi d’embrasser
une carrière militaire. Elle a vite compris l’intérêt d’entrer au guet,
4/5* 0/-2* 0/5* 0/3* 0/15*
tout en gardant ses anciennes fréquentations. Elle a souvent fermé
Allures : Escalade Combat & Marche/ Course
les yeux sur les exactions de ses amis et même effectué du recel sur
(en m/rd) furtif Charge les marchandises saisies par son escouade.
2 10 20 40 Gia-Kee excelle aussi dans le chantage, elle s’est fait une spécialité
Vol (croisière/pointe) : 48/72 m/rd de pister les clients des bordels de la ville pour menacer de les com-
promettre. Ainsi, elle extorque des fonds qui lui permettent d’arron-
* : suite à la possession de Gia-Kee (cf. Historique ci-dessous). dir ses fins de mois. Récemment une aubaine s’est présentée en la
Une discrétion certaine est de mise sur ces modifications. personne de Solion, un jeune étudiant du Lycéum qui traînait avec
une prostituée. Gia-Kee lui a fait remarquer que cela nuirait à son
futur mariage avec une jeune tanasienne richement pourvue. Elle
Compétences n’a pas eu besoin de l’impressionner beaucoup pour le convaincre
Armes à projectiles ......................................................(5) d’acheter son silence. En guise de paiement, l’étudiant lui a remis un
Armes longues .............................................................(3) bijou de grande valeur, un pendentif.
Artisanat – Archerie .....................................................(2) Quelque temps plus tard, le frère du capitaine Sédius est venu
Athlétisme ...................................................................(2) se plaindre pour le vol d’un pendentif. Gia-Kee a fait le rapproche-
Combat à mains nues ..................................................(3) ment avec le back-shish de Solion. Elle a profité de l’occasion pour
Culture – Cymril ..........................................................(5) débarrasser le capitaine de cette affaire et a fini par la classer «sans
Discrétion ....................................................................(5) suite.» Gia-Kee avait l’intention de fourguer le pendentif à Matéo, un
des gars de l’Urthrax, une bande de receleurs tristement connue à
Étiquette – Crime.........................................................(3)
Cymril. Elle le porte lorsque l’escouade du capitaine Sédius se rend
Étiquette - La rue .........................................................(5) au domicile de Sylandre, après que l’alerte est retentie.
Garde ..........................................................................(5)
À l’approche de la maison, Gia-Kee n’est plus, un malaise va la
Lancer .........................................................................(3)
prendre (Note au joueur : à partir de ce moment tout en tenant
Naturalisme .................................................................(5) compte de ce que tu as lu précédemment. Tu vas incarner Car-
Observation .................................................................(5) naxass, une entité qui a pris possession du corps de ton personnage.
Pistage .........................................................................(5) Attention ! Les autres joueurs ne sont pas sensés savoir ce qu’il se
Survie ..........................................................................(5) passe. Prends connaissance de ton nouveau background et agis en
Vol ..............................................................................(5) conséquence)
Carnaxass a sommeillé longtemps dans son tombeau jusqu’au jour
Langues où des voyageurs sont parvenus jusqu’à lui avides de connaissances
et de richesses. Il a senti la volonté de ces mortels à sa portée. Il
Bas Talislan ................................................................(10)
a tout d’abord tenté, sans succès, d’investir le plus intelligent, Sa-
daan, malheureusement son esprit n’a pas résisté et a sombré dans
Équipement : tabar aux couleurs du guet (vert et jaune). Veste de la folie. Carnaxass a dû se résoudre à prendre pour coquille son
cuir. Bracelets de lévitation, sandales renforcées, carquois (20 flè- compagnon, Sylandre dont il a happé avec satisfaction les sou-
ches). Gourde de vin de sève. Sacoche de ceinture. Bourse de cuir venirs et s’est délecté de son érudition dans les arts magiques.
avec 50 pentacles d’or (valeur de 250 lumens). Il a retrouvé la joie de la liberté et de la lumière du jour. Pour
remercier ses sauveurs, il les maudit et élimine le guide qui avait élancée et frêle, la couleur de leur peau ayant une sorte de reflet
remarqué son changement d’attitude. Puis l’expédition est rentrée à métallique. Ils possèdent également une crête de plumes en guise de
Cymril et Sylandre a repris sa vie plus ou moins normalement, dans chevelure et des ailes atrophiées au niveau des avant-bras.
une ville de magiciens. L’ancien torquaran s’accommode depuis du Leur habitude vestimentaire tend à rester simple et austère, sou-
statut de son hôte. vent composée d’une tunique courte, d’un pantalon de toile et d’un
Pendant 30 ans, Carnaxass a accumulé, sous l’identité de Sylan- modeste manteau de voyage. Leurs habitations perchées dans les
dre, les témoignages de son époque, trésors, écrits... de son peuple arbres ressemblent à des nids et abritent toutes les générations d’une
disparu et a commandité de nouvelles expéditions vers la cité an- même famille.
tique de Torquaran (berceau de sa civilisation). Il s’isola et étudia Le peuple Aériade connaît une évolution : son patrimoine aviaire
dans son bureau de l’hextan du Tribunal ne rendant que de rares tend à disparaître, au profit d’une vie adaptée au sol et à la marche.
visites au conservateur du Musée des Antiquités (cf. CdA p. 29) Ferg Les verts considèrent ce processus comme inéluctable et envisagent
Modan. Cependant, le corps de Sylandre vieillissait et il lui fallait donc les nécessités de s’intégrer du mieux possible aux autres cultu-
trouver un nouveau corps d’accueil. Il a pris sous sa houlette, dès sa res de marcheurs. Les bleus s’efforcent de conserver et de réanimer
plus tendre enfance, Ulysius le neveu du vieil archéologue, devenu les liens ancestraux et le patrimoine génétique de leur passé aviaire,
un brillant étudiant du Lycéum Arcanum. adoptant généralement une attitude plus agressive. En dépit de cette
En vue de faciliter son transfert dans l’enveloppe charnelle du perception différente de leur évolution, il n’existe pas d’animosité
jeune homme, il a enchanté un pendentif (amulette de transfert). entre les deux lignages.
Il l’a créé à partir d’un bijou antique torquaran, serti d’un diamant La contrée des Aériades, Vardune, est située à l’ouest de la Con-
noir aux propriétés adéquates, ramené d’une expédition qu’il a lui- fédération. Sa sécurité est assurée par les éclaireurs, essentiellement
même commanditée voilà un an. Au retour de cette dernière, il y les Aériades bleus, qui sont également nombreux dans la Légion.
a trois mois, il a fait fabriquer un faux par un artisan sindaran (Najir
Le savoir et les techniques des botanomanciens du lignage vert,
Ogaïan) qu’il a remis au conservateur du Musée et a gardé l’original
antérieurs au Grand Désastre, font de Vardune le principal produc-
pour en faire don à Ulysius. Il a prétexté enrichir les connaissances
teur agricole, textile et de végétaux de la Confédération. Le territoire
alchimiques de son neveu en lui demandant de son sang pour une
de Vardune est divisé en deux régions, chacune dirigée par un con-
expérience. Grâce à cet ajout à l’enchantement, à la mort de Sy-
seil de neuf anciens.
landre le transfert devait s’activer automatiquement. Malheureuse-
ment, en utilisant ses connaissances anciennes, Carnaxass, a permis Peuple religieux, les Aériades révèrent le Créateur, origine de la
à un Xambrien de retrouver sa trace. Pour échapper à cette créature vie sur Talislanta. Ils veillent à rester en accord avec leur environne-
qui peut seule le détruire (cf. encadré les anciens torquarans), il a dû ment et s’efforcent de le protéger.
donner la mort à son enveloppe charnelle (Sylandre) alors que son
ennemi avait fait éruption chez lui. Le pendentif n’étant plus en la TALENTS DES AÉRIADES
possession d’Ulysius, Carnaxass s’est incarné en Gia-Kee. Ce con-
cours de circonstance dérange particulièrement l’ancien torquaran Vol : (5) [CON] : les Aériades peuvent planer pendant un nom-
car sa nouvelle hôte ne dispose d’aucune affinité avec la magie. bre de rounds équivalent à leur niveau de compétence, avec un
vent favorable. Lorsqu’ils planent, les Aériades ne peuvent effectuer
de manœuvres de vol. Jadis, les Aériades étaient capables de voler
Ce qu’il pense de : comme des oiseaux de proies, mais de nos jours, ils ont impérative-
Capitaine Sédius : a fermé les yeux sur les agissements de Gia- ment besoin de bracelets de lévitation.
Kee, il faut que ça continue... Les Aériades bleus, disposant de bracelets de lévitation, volent à
Sergent Masse : elle passe son temps à picoler en douce, ce serait une vitesse de 48 m/rd. Ils sont capables d’accélérer jusqu’à attein-
un miracle qu’elle soit capable de se rendre compte que quelque dre un maximum de 72 m/rd, pour un nombre de rounds égal à
chose a changé. leur niveau de compétence. Les Aériades sont en mesure d’effectuer
Kree-kree : la promiscuité dans la vie de caserne a souvent entraî- n’importe quelle manœuvre aérienne du moment qu’ils disposent
né des flirts avec ce bel aériade bleu fier et rural. Utiliser sa naïveté de l’espace suffisant.
pourrait peut-être le débarrasser du Xambrien. Les Aériades bleus sont capables d’attaquer en piqué. En vol, leurs
Taj Laan : un gentil petit soldat arrivé depuis peu, le type même compétences sont limitées par le niveau de la compétence Vol.
du fayot du Capitaine. Le plafond de vol de ce peuple est de 1 500 m. Des conditions
L’étranger : Carnaxass ne connaît pas le nom du Xambrien venu climatiques extrêmes peuvent les obliger à descendre en dessous de
pour venger ses ancêtres mais il ne souhaite pas non plus le con- cette limite et peuvent les blesser. La force du vent est un facteur
naître. Savoir cette créature en ville est une source d’inquiétude et essentiel en vol et peut être appliquée à titre de niveau de difficulté
éviter de s’éloigner de l’escouade de Sédius semble plutôt sage. sur les jets de Vol (DIF -1 pour de faibles rafales à -15 dans des con-
ditions cycloniques). À partir de DIF -7, un échec critique entraîne la
Solion : selon Gia-Kee, un jeune freluquet qui a les valseuses à chute de l’Aériade vers le sol, à une vitesse de 50 m/rd. Il peut tenter
zéro. de se rétablir, s’il ne s’est pas écrasé.
Ulysius : l’hôte prévu et façonné par Carnaxass, il lui manquera…
Un peu…
TACTIQUES DE COMBAT
Attaque en piqué (réalisable uniquement si l’Aériade possède des
Objectifs : bracelets de lévitation) :
Échapper au Xambrien Cette tactique, réservée aux créatures volantes, exploite leur ca-
Investir Ulysius sans éveiller davantage les soupçons, Cymril est pacité de déplacement à grande vitesse pour porter des attaques
une cité de mages. éclairs au sol depuis les cieux et à les regagner pour éviter de rester
au contact de leurs adversaires. Une attaque en piqué est effectuée
en utilisant la vitesse de pointe. L’action se divise en trois phases :
LES AÉRIADES une descente couvrant la moitié de la distance jusqu’à la cible ;
Descendants d’un peuple aviaire, les Aériades sont divisés en deux l’attaque au corps à corps, les dommages ; infligés étant augmentés
lignages différentiables par la teinte de leur plumage : les verts dé- de trois points : enfin une ascension couvrant l’autre moitié de
passent rarement plus de 1,65 m pour 45 kg, les bleus mesurent une la distance normalement couverte. L’attaque en piqué ne laisse
bonne dizaine de centimètres de plus et pèsent généralement une pas à la cible l’opportunité de porter d’attaque, si elle ne s’y est
dizaine de kilos supplémentaires. Les deux lignées sont de stature pas préparée (cf. CdA, Combat, retarder son action, p. 8).
Forme astrale : à la mort du corps de l’hôte, Carnaxass est happé
Ex : Gia-Kee se trouve engagé dans un combat contre un mercenai- par le médaillon et tentera de posséder toute personne le touchant.
re dans les rues de Cymril. Attendu qu’il dispose de suffisamment
d’espace pour voler. Il décide de ne porter que des attaques en FORMULES RAPIDES :
piqué. Dans ce cas, il se déplace d’abord de 36 m, résout son PUISSANCE NÉCROMANTIQUE
attaque de corps à corps selon la procédure normale et effectue Durée : 1 minute
à nouveau 36 m d’ascension, se mettant ainsi hors de portée de Portée : Toucher
toute attaque de contact. Effet : altération d’une caractéristique qui gagne un bonus de +3.
Test d’IM (DIF -15).
LES ANCIENS TORQUARANS
AFFAIBLISSEMENT
Carnaxass est l’un des esprits immortels d’un peuple ancien, mem-
Durée : 1 minute
bres d’une cabale de magiciens noirs qui régnaient autrefois sur un
Portée : Toucher (en combat, requiert une attaque de corps à corps
sombre empire s’étendant à presque tout le continent. Pendant leur
réussie)
période au pouvoir, les Torquarans ont été responsables de la mort
Résistance : test de CON (DIF -15)
d’innombrables milliers d’innocents. Ils ont été les auteurs d’un vé-
Effet : altération d’une caractéristique qui subit un malus de -3. Test
ritable génocide envers un peuple assujetti, les Xambriens dans la
d’IM (DIF -15). Une cible dont une caractéristique tombe à -7 ou
région d’Omen, la montagne aux crânes, à l’est des Terres Sauvages
pire en raison de cette formule échoue automatiquement à tout test
de Zaran. L’empire torquaran finit par s’écrouler, mais ses dirigeants
impliquant cette caractéristique.
s’échappèrent et ne furent jamais jugés pour leurs crimes. Au lieu
de cela, les Torquarans conclurent un pacte impie avec l’archi-dia-
MIASMES NÉCROMANTIQUES
ble Zahur qui utilisa une incantation ancienne pour les transformer
Durée : Instantané
en réincarnateurs : des esprits malveillants entourés d’une aura les
Portée : 15 m
empêchant d’être atteints par Mort. De cette manière, les Torqua-
Résistance : test de DEX (DIF -18)
rans acquirent un état de quasi-immortalité. Ils devinrent capables
Effet : fait apparaître un nuage de brumes noirâtres qui pompent le
de posséder le corps physique de créatures vivantes à volonté afin
sang des personnes présentes dans la zone d’effet. Inflige un ID 10,
de revenir encore et encore de la mort.
sans IP applicable, dans une zone de 2,40 m de rayon. Test d’IM
Rares descendants du peuple martyr, les Xambriens n’ont désor- (DIF -18).
mais pour seul but de détruire l’esprit désincarné des bourreaux de
leur peuple. Ce n’est qu’en étant vaincues par un Xambrien que ces CŒUR BRISÉ
viles formes spirituelles pourront finalement être réclamées par Mort Durée : Instantanée
et rendues à leur jugement final. Portée : 15 m
Résistance : test de DEX (DIF -15)
TALENTS DU TORQUARAN : Effet : l’ombre de la main du nécromant prend forme et se projette
dans la cage thoracique d’une cible pour lui broyer le cœur. Inflige
Drain d’énergie au toucher : ID 15 sans protection. un ID 15 sans IP applicable. Test d’IM (DIF -15).
Possession : limitée au porteur du médaillon, automatique à la
mort du corps actuel investi actuel ; immunisé à toutes les formes de EXOSQUELETTE
dommages sauf la magie et l’argent. Durée : 10 rd
Ordre magique : Nécromancie. Modes : Altération, Attaque, Dé- Portée : Personnel
fense, Protection. Tout les tests d’incantations sont effectués avec Effet : le squelette du nécromant sort de ses chairs et l’enveloppe
l’IM du Torquaran (15). formant un exosquelette putride. Il bénéficie de 20 PV et d’un IP 6
pour toute la durée du sort. Test d’IM (DIF -15).
Immunité : seul l’argent et la magie peuvent blesser le Torquaran. Seules
les lames spirituelles des Xambriens peuvent les détruire définitivement.

LES ANCIENS TORQUARANS


Les réincarnateurs sont les formes spirituelles des magiciens
torquarans, membres d’une cabale qui régnaient autrefois sur
un vaste empire. Pendant leur domination, les Torquarans se
rendirent responsables de la mort d’innombrables milliers
d’innocents, y compris la quasi-totalité du peuple Xambrien.
L’empire torquaran finit par s’écrouler, mais ses dirigeants
s’échappèrent et ne furent jamais condamnés pour leurs cri-
mes.
Au lieu de cela, les Torquarans conclurent un pacte avec
l’archi-diable Zahur qui utilisa une incantation ancienne pour
les transformer en réincarnateurs : des esprits malveillants en-
tourés d’une aura les empêchant d’être atteints par la mort.
De cette manière les Torquarans acquirent un état de quasi-
immortalité. Ils devinrent capables de posséder le corps phy-
sique de créatures vivantes à volonté afin de se réincarner
encore et encore. Ce n’est qu’en étant vaincues par un Xam-
brien que ces viles formes spirituelles pourront finalement
être réclamées par l’entité Mort.
TRANSPORT...................................................... 15
PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS.......................................... 16
TABLE DES MATIÈRES SÉDIUS ............................................................. 16
INTRODUCTION ...................................................... 2 LES CYMRILIENS ................................................. 17
SYNOPSIS ............................................................ 2 L’ARCANOMANCIE .............................................. 17
PRÉAMBULE ............................................................ 2 SPÉCIFICITÉS DE L’ORDRE ..................................... 17
IL Y A 30 ANS... L’EXPÉDITION MAUDITE ...................... 2 QUELQUES SORTS D’ARCANOMANCIE... ................... 17
LES ÉVÉNEMENTS RÉCENTS ........................................ 3 KREE-KREE ........................................................ 18
J – 3 MOIS (5ÈME JOUR DE TALISANDRE 601 N.A.) ..... 3 LES AÉRIADES ................................................... 19
J – 2 MOIS (6ÈME JOUR DE ZAR 601 N.A.) .............. 3 TALENTS DES AÉRIADES ........................................ 19
ACTE I : UN SALE RÉVEIL............................................ 3 MAÎTRE IBN ASHIR .............................................. 20
ÉVÉNEMENTIEL ...................................................... 3 LES KASMIRANS ................................................. 21
JOUR J. 4ÈME JR DE DRÔME 602 N.A., 3H DU MAT .... 3 LA CRYPTOMANCIE ............................................. 21
J + 5 MINUTES (3H05) ....................................... 3 SPÉCIFICITÉS DE L’ORDRE ..................................... 21
J + 10 MINUTES (3H10) ..................................... 3 QUELQUES SORTS DE CRYPTOMANCIE ...................... 21
J + 1H. (4 H DU MATIN)...................................... 3 MASSE ........................................................... 22
LES LIEUX DU CRIME ............................................... 4 LES AFFRANCHIS ................................................ 23
INTERROGER LE TÉMOIN : DAME PERNELLIA .................. 4 TALENTS DES AFFRANCHIS ..................................... 23
ACTE II : L’AIGUILLE DANS LA BOTTE DE FOIN ................. 4 LES STYLES ....................................................... 23
PISTE DE L’HÉRITIER : ULYSIUS .................................. 5 TAJ LAAN .......................................................... 24
DÉPENDANCES DU LYCÉUM ARCANUM ....................... 5 LES SINDARANS ................................................. 25
PARCOURS D’UN PENDENTIF.................................... 5 TALENTS DES SINDARANS ...................................... 25
PISTE DU PASSÉ DE LA VICTIME .................................. 5 LES POUDRES ALCHIMIQUES ................................... 25
AU MUSÉE ........................................................ 5 GIA-KEE ........................................................... 26
LE PAVILLON SINDARAN : SADAAN ............................. 6 LES AÉRIADES ................................................... 27
PISTE DU MEURTRIER PRÉSUMÉ .................................. 6 TALENTS DES AÉRIADES ........................................ 27
À LA RECHERCHE DU XAMBRIEN ................................ 6 TACTIQUES DE COMBAT ....................................... 27
MODUS OPERANDI DU XAMBRIEN ............................ 6 LES ANCIENS TORQUARANS ................................... 28
EPILOGUE .............................................................. 7 TALENTS DU TORQUARAN .................................... 28
CARACTÉRISTIQUES DES PNJ ...................................... 8 FORMULES RAPIDES ............................................. 28
SECONDS COUTEAUX .............................................. 8
MENDIANTS ....................................................... 8
ULYSIUS............................................................ 8
SOLION ............................................................ 8 CRÉDITS
NAJIR OGAÏAN ................................................... 8 AUTEURS : TEAM LUDOPATHES
PNJ MAJEURS ...................................................... 9 ILLUSTRATEURS : MAROON & LAW
L’ÉTRANGER ........................................................ 9 RELECTEURS : LAURENCE
CARNAXASS........................................................ 9 MAQUETTE : DAVID AYRAL
AIDES DE JEU ....................................................... 10 TESTEURS : DENISE, JEFF, BOUD, THOMAS, TOM, NONO,
AIDE DE JEU N°1................................................. 10 LAW, LIONEL, DELPHYNE, DENK, GILLES, ZU, JOHANNE,
AIDE DE JEU N°2................................................. 11 GAUTH, SÉB & STÉPHANE.
AIDE DE JEU N°2 BIS ............................................ 12 REMERCIEMENTS À TOUS LES JOUEURS DE CONVENTION QUI ONT JOUÉ
CE SCÉNARIO ET NOUS ONT FAIT PART DE LEUR REMARQUES : ENSSAT
AIDE DE JEU N°3................................................. 12
DE LAGNON, IVÈME SALON AQUITAIN DE PESSAC, CONVENTION LÉGEN-
AIDE DE JEU N°4................................................. 13 DES DE NANCY, MONDES DE LYRÉHEL DE GRANDE SYNTHE, SALAMAN-
AIDE DE JEU N°5................................................. 13 DRAGORE ET SORTILÈGES LUDIQUES D’ÉGLETONS, XÈMES CROISADES
AIDE DE JEU N°6................................................. 14 D’UNNORD DE LILLE, 3ÈME MARATHON DU JEU DE GARDANNE, IXÈME

QU’EST-CE QUE TALISLANTA ? .............................. 14 RENCONTRES DE L’X, RPGERS & UNIVERS PARALLÈLES À TOULOUSE.
LE JEU DE RÔLE ORIGINAL TALISLANTA ET SON CADRE EST COPYRIGHT ©
HISTOIRE DE TALISLANTA ..................................... 14
1987 STEPHAN MICHAEL SECHI. TOUS DROITS RÉSERVÉS.
TEMPS ............................................................ 14 VERSION FRANÇAISE ORIGINALE COPYRIGHT © LUDOPATHES EDITEURS - 2005.
LES SEPT ROYAUMES ........................................... 14 UTILISÉ AVEC PERMISSION, SOUS LICENCE
MONNAIE ...................................................... 14 DE STEPHAN M. SECHI. TOUS DROITS RÉSERVÉS.

POLITIQUE ....................................................... 15
LA LOI ........................................................... 15

Vous aimerez peut-être aussi