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POUR DES PERSONNAGES DE NIVEAU 6 D4

Affamés
sont
les Morts
MODULE D4


Affames sont les morts
otre nature humaine nous pousse à faire des spéculations sur la mort. Celle-ci nous

N traque. Dès l’instant où nous avons conscience de notre existence, nous sentons,
d’une manière ou d’une autre, que nous risquons à tout moment de mourir et que
cela nous arrivera forcément un jour. Mais la non-mort est éternelle. La nécroman-
cie peut étendre la vie humaine de quelques décennies, de quelques siècles ou plus encore.
Quand le soleil et les étoiles auront disparu, ou quand une autre Chute plongera le monde
dans les ténèbres finales, les morts-vivants seront encore là, à étudier d’anciennes connais-
sances et à faire des recherches sur une magie nouvelle. Comment un érudit peut-il choisir
autre chose que la non-mort ?
— Drazmorg le Damné

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Léa WEINGARTNER - apomenon@gmail.com - 202105/327893/822534


’ sont les morts
Affames
LE DÉCOR DE L’AVENTURE
Drazmorg était un magicien ordinaire qui s’intéressait au
culte de Néthys. À l’Académie, on lui donna le surnom de
FAIRE DE CET ÉPISODE UNE AVENTURE
INDÉPENDANTE
« Drazmorg le besogneux » car il se consacrait à l’étude
Bien que cette aventure soit liée aux modules D1 : La
rébarbative des connaissances perdues et des rituels an-
Couronne du roi kobold et D1.5 : La Vengeance du roi ko-
tiques et qu’il était si captivé par les événements passés
bold, vous pouvez l’utiliser sans avoir joué ces deux aven-
qu’il ne prenait pas le temps de songer au futur. À force
tures tant que vos PJ se trouvent dans un village près
d’étudier la magie non séculaire, si inutile, il prit du re-
d’une inquiétante forêt. Des morts-vivants attaquent la
tard dans l’apprentissage des puissants sorts que ses pairs ville, les PJ les repoussent et la piste de ces zombis ti-
maîtrisaient déjà. Bien que personne ne puisse rivaliser tubants mène le groupe vers un cimetière oublié et un
avec lui en termes de diversité, ses études étaient désespé- ancien monastère nain. L’endroit peut être vide, grouiller
rément dépassées… ou du moins c’était ce que ses collè- de monstres ou jonché de cadavres de kobolds mutilés
gues croyaient. La monotonie, selon lui, se trouvait dans la tués par de précédents héros. Vous pouvez aussi passer
mort, et non dans les études. Alors que les autres étudiants la rencontre avec les zombis et rattacher directement les
cherchaient le pouvoir, Drazmorg cherchait l’immortalité. deux niveaux du donjon à un endroit que les PJ sont en
Ainsi débuta son obsession romantique pour les œuvres train d’explorer.
ridicules de magiciens et de prêtres inconnus qui avaient
aussi cherché à atteindre ce but impossible. Ce fut ainsi
qu’il tomba sur une copie, apparemment anodine, d’un an- Entre-temps, après maints tâtonnements et incanta-
cien texte appelé Le Murmure de l’immortel. Dans les pages tions, Drazmorg finit par découvrir les secrets occultes du
délavées de cet ancien livre, un disciple de Tar-Baphon, le mécanisme de fermeture du sceau. Ce qui se passa ensuite
Tyran-qui-murmure, racontait le périple de son maître de était imprévisible : le bris du sceau libéra une énorme va-
la vie à la non-mort et son accession à la divinité. Quand il gue d’énergie négative. Drazmorg subit le plus gros des dé-
demanda à ses supérieurs d’où venait ce livre, ceux-ci pré- gâts. Cette force était si puissante qu’elle détruisit la moitié
tendirent l’avoir acheté à un aventurier qui l’avait trouvé inférieure du corps du mage. Celui-ci survécut et croit à
dans une ancienne crypte, criblée de pièges, de Bois-Vo- présent être l’incarnation de Tar-Baphon. Qu’il se fasse
race. De leur avis éclairé, on ne pouvait que douter de l’au- des illusions ou non, il est devenu une véritable menace.
thenticité de ce texte. Grâce à ses nouveaux pouvoirs, il a réanimé les restes de
Au contraire, Drazmorg était passionné par ce livre Merlokrep et de plusieurs membres de la tribu de celui-ci.
mais il prit soin de masquer son exubérance derrière son Les kobolds morts-vivants se sont immédiatement mis en
habituelle impassibilité. L’endroit correspondait à des devoir d’ourdir un plan de vengeance contre leurs assas-
recherches ultérieures menées sur des endroits secrets sins et s’installèrent dans un ancien site funéraire azlant
qu’un cercle de puissants membres de la Croisade étince- (ce qui sera à l’origine des événements prenant place dans
lante avait choisis pour protéger les sceaux magiques qui D : 1.5 La Revanche du roi kobold). Cet exode dépeupla les ni-
confinaient le Tyran-qui-murmure dans sa prison, sous sa veaux qui surplombaient l’antre de Drazmorg (même si les
tour. Drazmorg prit immédiatement un congé sabbatique PJ peuvent y croiser une ou deux ombres qui rôdent pour
pour se rendre en Andoran. À Almas, il recruta un groupe espionner les intrus plutôt que pour les attaquer).
d’aventuriers pour déblayer et explorer le donjon à la re- Pendant ce temps, des énergies nécromantiques s’échap-
cherche du légendaire sceau. pèrent du sceau brisé et s’infiltrèrent dans les terres avoi-
Il ne lui fallut pas longtemps pour trouver l’endroit. sinantes, sapant la vie et transformant les créatures et
Comme il l’avait intelligemment déduit, la Croisade étin- les cadavres en morts-vivants. La plupart des morts-vi-
celante avait choisi de cacher le sceau sous les ruines d’un vants proviennent du cimetière, au nord-ouest de la ville.
ancien monastère nain, à la lisière de la forêt de Sombre- Quelques squelettes et zombis errent près de Nid-du-
lune. Les lieux étaient infestés de kobolds et Drazmorg et Faucon et s’apprêtent à attaquer le village (ce qui déclenche
les aventuriers durent se frayer un chemin à coups d’épée la première rencontre de l’aventure), tandis que d’autres,
et de sorts à travers ces créatures écailleuses pour gagner attirés par la source de ce pouvoir, se traînent en direc-
les niveaux inférieurs. Drazmorg découvrit le sceau et ses tion du sceau brisé (ce qui guidera les PJ vers la suite de
recherches provoquèrent l’apparition d’ombres qui se mi- l’aventure). Ce ne sont que des effets secondaires du véri-
rent immédiatement à son service. Fatigué par le bruit et table danger : si Drazmorg continue d’explorer le caveau,
les attaques occasionnelles de ses voisins kobolds, Draz- il risque de découvrir l’existence d’un autre sceau qui rap-
morg envoya ses ombres les harceler, jusqu’à ce que les procherait un peu plus le Tyran-qui-murmure de la liberté.
kobolds finissent par croire qu’ils étaient maudits. Ces évé-
nements furent à l’origine du module D1 : La Couronne du Le résumé de l’aventure
roi kobold, où Merlokrep kidnappa des enfants du village et Si les joueurs ont participé à D1 : La Couronne du roi kobold
compta utiliser leur sang pour libérer sa tribu de la malé- et D1.5 : La Vengeance du roi kobold, cette aventure se déroule
diction. Les PJ, ou un autre groupe de héros, trouvèrent les peu après la Vengeance. Une fois que les PJ se sont débar-
kobolds, sauvèrent les enfants et tuèrent le roi. rassés des kobolds réanimés, ils rentrent à Nid-du-Faucon

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NID-DU-FAUCON plupart des villageois d’y avoir accès.


Ville inhabituelle (Consortium du bois) ; AL NM Le tribunal de Nid-du-Faucon. C’est le bureau du magistrat
Limite de po 1 500 po ; Revenus 40 550 po qui sert aussi de tribunal.
DÉMOGRAPHIE La Sieste. Cette auberge branlante est dirigée par un barde à la
Population 1,400 retraite, Jak Crimmy, bien connu pour ses fameuses crêpes.
Type Humanoïde (humain 94%, halfelin 3%, autre 1%) Le manoir de Kreed. C’est la demeure du responsable du
PERSONNALITÉS IMPORTANTES Consortium du bois, un criminel et une brute tyrannique
Maillet Thuldrin Kreed, LM humain expert 3/roublard 6 qui aime se servir du pouvoir qu’il a sur les villageois.
(Maillet du Consortium du bois) ; Le Bas marché. Le bas marché est ouvert à tous et vend les
Magistrat Vamros Harg, NM halfelin aristocrate 3/ensorce- restes du haut marché (il propose même des denrées qui
leur 5 (élu des magistrats) ; commencent tout juste à se périmer).
Prévôt Deldrin Baleson, LN demi-elfe expert 4/guerrier 3 L’entrepôt du Consortium. Un entrepôt pour le surplus de bois.
(prévôt du val de Sombrelune); La papeterie. Ce bâtiment puant déborde de grosses ma-
Chef Jaurpaye « Jour de paye » Teedum, LM humain chines basiques qui transforment les restes de bois en
moine 2/guerrier 4 (chef du Consortium du bois). pulpe et la pulpe en papier.
NOTES Racines et remèdes. Cette boutique d’herboriste est la pro-
D0 : Le Dernier Espoir de Nid-du-Faucon, D1 : La Couronne du roi priété de Laurel. Cette dernière aide ceux qu’elle peut mais
kobold, D1.5 : La Revanche du roi kobold, E1 : La Foire aux larmes et exploite tout aussi volontiers les crédules.
Le Guide du val de Sombrelune contiennent tous de plus amples La scierie. Cet endroit bruyant grouille de bûcherons qui traî-
informations sur Nid-du-Faucon et le val de Sombrelune. nent les troncs venus de la rivière et les transforment en bois.
L’église. Elle est dirigée par dame Cirthana (NB humaine prêtre Le Jar et l’oie. C’est une quincaillerie dirigée par le gnome
de Iomédae 4). La plupart des habitants l’évitent car le Consor- Brickasnurd Hildrinsocks.
tium du bois n’apprécie pas les interventions de Cirthana. La Dame rouge. Une salle de jeu burlesque qui sert aussi de
Le quartier général du Consortium du bois. Ce bâtiment sert bordel.
de base d’opération pour le consortium qui dirige la ville. Le Canard assis. Une taverne qui attire les gens en quête
Les docks. Ce quai est assez grand pour y amarrer les bacs d’aventure dans la forêt voisine.
des voyageurs qui viennent du reste de la rivière. La tour de Vade. Cette masure de deux étages sert de foyer
Le Haut marché. Ce marché est destiné aux marchandises à Sharvaros Vade, un magicien ermite acariâtre qui vit avec
de qualité mais un système de loterie truquée empêche la son fils.

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pour se remettre (en évitant de se faire attaquer par les ad-
versaires humains rencontrés pendant cette aventure). Si VERRIN TIÉRUK
les PJ n’ont pas joué les aventures précédentes, ils arrivent Verrin Tiéruk (humain homme du peuple 5, N) est un
à Nid-du-Faucon pour une autre raison et s’arrêtent pour y homme petit et mince, aux épaules étroites et à la pos-
trouver le gîte et le couvert pour la nuit. ture voûtée. Même s’il est plutôt frêle, à force de creuser
Le repas des PJ est interrompu par Verrin, un fossoyeur des tombes, il a développé des bras et un dos musculeux.
hystérique qui radote à propos de morts qui marchent. Son visage mal rasé porte quelques coupures. Ses yeux gris
Même si, au début, les PJ ne le croient pas, peu après son ternes sont entourés de cernes profonds et son regard s’at-
arrivée, divers morts-vivants attaquent la ville. Les PJ les ar- tarde sur tous ceux qu’il croise, même s’il se fixe plus sou-
rêtent et Verrin les emmène au cimetière, où ils repèrent des vent sur une partie quelconque du visage de son interlocu-
traces qui mènent au nord-ouest, vers rs la fo- teur plutôt que sur les yeux de celui-ci. Il porte une arme
rêt de Sombrelune. Cette piste conduit it les PJ faite maison, même s’il n’a encore jamais eu l’occasion de
dans un monastère nain (que les PJ connais-
onnais- s’en servir. Il s’agit d’un simple clou à cercueil qu’il a
sent bien s’ils ont joué les aventures pré-
é- passé à travers un manche de hachette et qu’il a mar-
telé pour en faire une lame plate avant de l’aiguiser.
cédentes). Là, ils rencontrent un étrange
ge
Ce n’est pas une arme très efficace, mais il peut
nécromancien worg qui leur demande de
aisément la cacher sous son manteau éliminé.
de trouver la source de la magie qui l’a
Il n’est pas idiot mais oublie souvent le nom
réanimé après des dizaines d’années
des objets ordinaires (il doit lutter pour se
d’oubli. Les PJ s’enfoncent sous terree
souvenir de celui des outils qu’il emploie pour
et découvrent qu’un tunnel, auparavant nt
creuser les tombes, par exemple), c’est pourquoi
bouché, mène à présent à un niveau infé- les villageois le considèrent comme un simple
rieur. Ils doivent alors déjouer des pièges
ges et d’esprit ou un attardé. Il sert de gardien
affronter les sbires de Drazmorg, un prêtre au maigre lopin de terre rocailleuse
magicien qui cherche à devenir immortel ortel en où les habitants enterrent leurs
se transformant en mort-vivant. Les PJ doivent morts. Au fil des ans, sa ré-
vaincre Drazmorg avant qu’il utilise ses es pouvoirs putation de charognard n’a
pour rassembler de nouveaux morts-vivants ivants et fait que grandir et, même
libérer le Tyran-qui-murmure. si personne ne l’accuse
d’être un pilleur de
Introduction tombes, les villageois
Les PJ viennent juste de passer à table,
able, savent bien qu’il ne faut
probablement au Canard Assis. S’ils ont pas laisser d’objets de
terminé les aventures précédentes, ils valeur sur leurs morts
fêtent gaiement, avec les villageois, leurs
eurs quand il les enterre.
victoires sur les kobolds et les koboldsb ld Verrin a hérité ce petit cime-
morts-vivants. S’ils sont nouveaux en ville, les villageois tière de son arrière-grand-père. Il vit seul dans une ca-
se contentent de les ignorer, car ils ont l’habitude que des bane, juste en bordure, et survit difficilement en cultivant
« aventuriers » traversent leur village et fuient le travail un petit potager et en achetant quelques provisions lors
honnête. Soudain, le repas des PJ est interrompu par un de ses passages mensuels en ville. Il se rend dans plu-
certain tumulte : dehors, un homme pousse des hurle- sieurs villages à bord d’un chariot qui empeste la mort et
ments désespérés tandis que d’autres se rient de lui. Si les l’encens bon marché, tiré par une mule, et, pour la maigre
PJ ne sortent pas, l’homme entre dans l’auberge. Il agite les somme de 1 pa pièce, il emporte les cadavres et les en-
terre à des kilomètres de la civilisation. Cela lui laisse juste
bras et exige en hurlant que quelqu’un fasse quelque chose
de quoi couvrir ses dépenses et, quand il est à court d’ar-
contre les monstres qui se sont emparés du cimetière.
gent, il emprunte ce qu’il trouve sur les corps.
L’aubergiste, ou toute autre personne disposée à parler
Pendant la conversation, Verrin fait preuve d’une forte
avec les PJ, explique à ceux-ci qu’il s’agit de Verrin, le fos-
tendance à interrompre les autres en plein milieu d’une
soyeur du village, l’homme chargé de ramasser les morts,
phrase, en jetant des commentaires dérangeants dans la
de fabriquer les cercueils, de creuser les tombes, etc. Ce
conversation des PJ comme « J’aime bien votre épée »,
dernier est sujet à ce genre de débordements, souvent lors ou « Une fois, j’ai vu un ensorceleur mort ». Ces obser-
d’importantes réunions. Les villageois se sont habitués à ce vations sont toujours mal placées et semblent jaillir sans
gêneur inoffensif et généralement, ils le raccompagnent en raison. Elles sont aussi gênantes qu’ennuyeuses, surtout
bordure du village et le poussent en direction de chez lui, si les PJ sont en train de dresser un plan ou d’essayer de
généralement avec un bon coup de pied au derrière. comprendre ce qui se passe dans la région. Il a une voix
Verrin est agité et en proie à la panique. Les PJ ne pour- rauque et un peu inquiétante, comme celle d’un homme
ront pas mener de conversation intelligible avec lui tant bien plus âgé que ses trente-cinq ans qui aurait un chat
qu’ils n’auront pas réussi à le calmer à l’aide d’un test de dans la gorge.
Diplomatie (DD 15). Une fois apaisé, il explique que les

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morts du cimetière s’extirpent de terre et s’en vont sans


même lui demander « Comment ça va ? ». Il souligne qu’il
GROUPES DE MORTS-VIVANTS
n’a rien à voir avec tout cela (avant même que qui que ce soit
ALÉATOIRES
le suggère). Il peut décrire à quoi ressemblent les corps : il Jet (1d20) Groupe de morts-vivants ND
ne connaît pas les noms exacts, mais il s’y connaît en ca- 1-9 6 zombis humains ND 3
davres et ses descriptions détaillées correspondent à celles 10-14 8 zombis ND 4
de zombis, de goules, d’os ensanglantés (voir page 164) et 15-17 2 goules et 4 zombis humains ND 4
de festrogs (voir l’appendice page 182), mais les PJ ne sont 18-20 3 goules et 6 zombis humains ND 5
sûrement pas familiers avec ces deux dernières espèces.
Alors que Verrin parle avec les PJ, un groupe de zombis ap-
proche via la route nord. Les créatures sont à une soixantaine
de mètres quand l’un des villageois remarque que les « gens » Étape 1 : chair à canon (ND 3 et 4)
qui approchent ont quelque chose d’anormal et pousse un cri Le premier groupe de morts-vivants se compose de six gens
d’alarme. Un autre groupe plus important se trouve derrière du peuple humains transformés en zombis. Ceux-ci em-
le premier et est encore lui-même suivi d’un autre. pruntent la route nord pour entrer en ville. Les PJ seront
peut-être tentés d’aller à leur rencontre pour s’en débar-
L’invasion des morts-vivants rasser mais cela les éloigne des PNJ et les rapproche d’une
Cette série de rencontres est faite pour tester l’endurance grosse masse de morts-vivants capable de les encercler. Un
des PJ en leur proposant de nombreuses rencontres faciles groupe de huit zombis se trouve à une trentaine de mètres
qui s’enchaînent rapidement. Les joueurs les plus rusés derrière le premier, ce qui donne 3 rounds aux PJ pour se
économiseront leurs ressources tout au long de ce combat défaire du premier avant que l’autre se traîne jusqu’à eux.
par vagues, car ces morts-vivants ne représentent pas de vé- Le temps que le deuxième groupe arrive, les bûcherons,
ritable danger pour des personnages de niveau 6. De plus, hommes et femmes, se sont rassemblés aux entrées ouest,
Nid-du-Faucon n’est pas vraiment un village endormi : nord-ouest et nord, armés de leurs haches, tandis qu’un
c’est un endroit agité en bordure d’une dangereuse forêt, petit groupe surveille le flanc est de la ville que ne protège
qui a déjà dû faire face à des attaques de kobolds, vivants aucun mur. Vingt bûcherons défendent le village, cinq en
ou non, et la moitié des villageois sont des bûcherons aptes chaque point. Le reste des villageois (principalement des
à manier une hache. Des PJ Bons ou Neutres devraient ai- femmes, des enfants et des gens trop vieux ou trop malades
der à défendre la ville et à veiller à ce qu’aucun habitant ne pour travailler, ainsi que Verrin) ne participent pas à la ba-
se fasse déborder par les zombis, mais ils devraient aussi taille mais lancent des encouragements ou poussent des
comprendre que, même sans leur aide, les villageois survi- cris de terreur, en fonction de la tournure que prennent
vront à cette attaque, au prix de quelques pertes. L’aide des les événements. Une fois l’étape 1 terminée, donnez 1d4 +
PJ leur facilitera tout de même bien la tâche. Si les PJ s’en 1 rounds aux PJ pour se préparer à la prochaine attaque.
sortent particulièrement bien, vous pouvez les forcer à se
séparer en attaquant simultanément plusieurs zones (par Étape 2 : les isolés (ND 4 et ND 4)
exemple si deux groupes de PNJ se font submerger). Un groupe de six morts-vivants (quatre zombis et deux
La plupart des morts-vivants suivent la route nord en di- goules, lesquelles se traînent lentement pour essayer de se
rection du village mais les plus intelligents l’ont contournée fondre dans la masse) approchent de l’entrée nord-ouest
(avec des zombis à leur suite). Ils ont traversé la campagne, au tandis qu’un groupe de huit zombis avance sur la route nord.
nord de la ville, et peuvent entrer dans Nid-du-Faucon par le Ces deux groupes atteignent la ville à 1d3 rounds d’écart.
nord-ouest ou même par l’ouest. Quelques groupes se sont Comme les deux entrées sont distantes de quarante mètres,
séparés de la force principale et se traînent vers l’est de la ville les PJ ne peuvent pas espérer se charger des deux groupes
(zone qui n’est pas ceinte d’un mur, mais adossée à une col- en même temps tout en restant ensemble : ils doivent se sé-
line abrupte qui la protège quelque peu). Si vous avez besoin parer ou compter sur les PNJ pour s’occuper d’un groupe.
de déterminer des groupes de morts-vivants aléatoires pour Si les PJ laissent les bûcherons s’occuper seuls d’un
des rencontres supplémentaires, utilisez la table ci-contre. groupe et qu’il s’agit de celui qui compte deux goules,
Ces rencontres doivent se produire à un rythme soutenu considérez les goules comme des zombis pour cette ren-
mais pas sans interruption : entre deux escarmouches, les contre. Les PNJ se débarrassent lentement mais efficace-
PJ doivent avoir le temps de lancer quelques sorts, de boire ment des zombis, ce qui permet aux PJ de comprendre que
une potion, de courir vers une autre position défensive etc. la sécurité du village ne dépend pas entièrement d’eux.
Chaque rencontre précise le nombre de rounds qui la sépare Une fois l’étape 2 terminée, donnez 1d3 + 1 rounds aux PJ
de la suivante. Le village est suffisamment modeste pour que pour se préparer aux prochains combats.
les bruits de combat s’entendent d’un bout à l’autre : si les PJ
terminent leur rencontre en avance, ils sauront donc si l’on Étape 3 : pandémonium (ND 4 et ND 5)
se bat encore ailleurs. De même, on entend les appels à l’aide Cette vague ressemble à la précédente mais les morts-vivants
dans tout le village : les cris les plus lointains sont confus essaient aussi d’entrer par la route ouest et la colline est (qui
mais il est impossible de se méprendre sur leur urgence. est assez pentue pour qu’on la considère comme un terrain

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difficile mais qui ne nécessite pas pour autant de test d’Esca- Les PJ et les PNJ risquent d’avoir contracté la fièvre des
lade). L’un de ces groupes au moins doit contenir des goules goules. Heureusement, dame Cirthana est capable de soi-
(consulter les groupes de morts-vivants de la table aléatoire gner les malades à l’aide de sa magie et de sa compétence
précédente), les autres comptent simplement huit zombis. de Premiers secours (avec un modificateur de +8, elle bat
Si les PNJ qui défendent la ville affrontent le groupe avec facilement le DD de la maladie, même en faisant 10). Elle
les goules, la combinaison de la puanteur et des capacités assure les PJ qu’elle peut s’occuper des villageois qui, selon
de paralysie de ces dernières risque de mettre bien vite elle, n’auront aucune séquelle. Entre-temps, les bûcherons
hors de combat les cinq PNJ. Si cela se produit, le groupe décident de démembrer tous les cadavres et tout le monde
s’arrête pour se repaître de ses victimes. Les PJ peuvent vo- se met en devoir d’emporter les restes dans les prés à l’abri
ler au secours des bûcherons, sinon, dame Cirthana (la prê- du vent pour les brûler.
tresse de Iomédae dont les villageois ont peur d’habitude) Grâce à Cirthana, les PJ peuvent quitter la ville et se
peut se montrer et blesser les morts-vivants à l’aide d’une mettre en quête de l’origine de ces morts-vivants. Comme
tentative de canalisation, ce qui donne le temps aux PJ ou à ces créatures viennent des alentours de la propriété de
d’autres villageois de traîner les blessés en lie sûr. Verrin (adjacente au cimetière de sa famille), le fossoyeur
Une fois l’étape 3 terminée, donnez 1d3+1 rounds aux PJ accepte de leur montrer sa maison pour voir s’ils parvien-
pour se préparer à l’attaque suivante. nent à trouver un indice dans les tombes retournées. Il faut
une heure pour se rendre chez Verrin. Le fossoyeur alterne
Étape 4 : les dernières vagues entre des silences furieux contre les gens qui violent son
Une fois les plus puissants morts-vivants de cette marée cimetière, de folles spéculations sur les raisons de cette
éliminés, il ne reste plus que des groupes importants de violation (les démons, les sorciers et les Chélaxiens arrivent
zombis (quatre groupes de six ou huit zombis chacun). Ces en tête de sa liste de suspects) et des descriptions ébahies
derniers se dirigent en titubant vers l’entrée nord. Comme de ce qu’il a vu pendant la bataille à Nid-du-Faucon (majo-
aucun autre danger évident ne se présente, quelques bû- ritairement des choses dont les PJ ont été témoins ou qu’ils
cherons quittent les entrées secondaires pour aider les PJ ont provoquées).
à retenir ce dernier assaut. Contrairement aux autres ren-
contres, ces vagues se suivent rapidement, sans donner aux La maison de Verrin
PJ le temps de se reposer. Les rencontres individuelles sont Le fossoyeur emmène les PJ sur la route nord, qui tourne ra-
simples (même si les PJ ont utilisé la majorité de leurs res- pidement au nord-ouest. La route de terre battue est facile à
sources journalières), il suffit juste de résister. Si les PJ ont suivre et les ornières creusées par les roues montrent com-
le dessus, pas besoin de détailler chaque rencontre : partez bien de chariots et de charrettes emportent des provisions
juste du principe qu’ils les terminent sans dépenser plus et des travailleurs dans la forêt où ces derniers travaillent
de ressources ni perdre de défenseurs. pour le Consortium du bois. Les personnages qui dispo-
sent du don Pistage repèrent de nombreuses empreintes de
Étape optionnelle : la rencontre avec un pas traînants, sur la route et autour, comme si les morts-vi-
boss (ND 6) vants n’étaient pas bien loin derrière Verrin quand celui-ci
Si les PJ s’en sortent trop bien, vous pouvez leur présenter est venu au village. Ce dernier se plaint de devoir marcher
un défi sous la forme de Karn, la blême, de ses deux goules (« ces maudits zombis ont fait peur à ma mule, j’aurai de la
et de ses six zombis. Karn et ses troupes approchent les PJ chance si je parviens à la récupérer »). À environ une heure
après une accalmie dans les combats, ou pendant l’étape 4. de la ville, Verrin tourne et emprunte une piste défoncée et
moins fréquentée qui mène à une zone de sapins clairse-
K ARN LA BLÊME FP 3 més (« c’est les prêtres d’Érastil qui les ont plantés, z’ont dit
pv 29, Bestiaire Pathfinder JdR page 173 que’que chose à propos de faire repousser la forêt »).
Verrin essaie de se montrer sociable et invite les PJ à
Après l’invasion passer la nuit chez lui s’ils en ont besoin. Il leur propose
Une fois que Nid-du-Faucon est débarrassé des derniers même un rapide repas de pain et de miel pour leur don-
morts-vivants, les PJ et les villageois peuvent prendre le ner des forces avant de partir à l’aventure. Pourtant, alors
temps d’étudier les corps. À première vue, ceux-ci sem- que sa cabane se profile entre les sapins, il se remet à mar-
blent vieux et desséchés. Un test de Connaissances (his- monner en voyant sa porte ouverte (« je l’ai jamais lais-
toire) (DD 10) indique que certains étaient vêtus de vête- sée ouverte, des saligauds sont rentrés et ont piqué mon
ments au style ancien (pour ceux qui portent plus que des manger »). Sa maison n’est guère qu’un taudis mais cela
lambeaux de tissu ou un linceul funéraire déchiré). Aucun ne le gêne pas : elle est à lui, comme le terrain sur lequel
des villageois ne reconnaît les corps, ni la physionomie de elle est construite. C’est d’ailleurs une rareté dans les en-
ces derniers, ni leurs habits ou leurs marques distinctives virons, même si cela ne fait pas de lui un homme riche.
(comme des tatouages). Verrin ne se souvient pas avoir en- Non seulement quelqu’un a forcé la porte, mais on a pillé
terré ces gens, mais il pense que les mieux conservés ont la maison et les réserves de nourriture sont éparpillées
été embaumés. Apparemment, ces cadavres viennent d’un par terre (toute la viande a disparu). Un test de Perception
vieux cimetière inconnu des habitants. (DD 20) permet aux PJ de remarquer une légère odeur de

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goule. Non loin, le cadavre à moitié dévoré d’une mule ne font pas plus de soixante centimètres de large et ils sont
attire un nuage de mouches. Le chariot de la bête est re- entourés de longues griffures qui se terminent au niveau
tourné derrière la cabane. de l’ouverture. Les traces qui partent des tombes sont fa-
Quand Verrin voit l’état de sa maison et de sa mule, il ciles à suivre, car sales et humides. Contrairement à la
devient fou furieux et donne de violents coups de pieds masse de morts-vivants principale qui a attaqué le village,
dans le mur de sa cabane en se plaignant amèrement (« Y aucun de ceux-ci n’est parti au sud. Les PJ familiers de la
m’arrive jamais rien de bien ! »). Il reste ensuite prostré région (comme ceux qui ont participé aux aventures précé-
et boude pendant que les PJ examinent les environs. Si dentes) devraient se rendre compte que les traces mènent
quelqu’un essaie de lui remonter le moral, il écarquille en direction de l’ancien monastère nain (test d’Intelligence
les yeux, l’étudie intensément un instant, tire son manche de DD 15 si aucun PJ ne le fait remarquer). Les empreintes
clouté fait maison et déclare qu’il va abandonner son mé- dessinent une piste parallèle à celle tracée par les morts-vi-
tier pour devenir aventurier. Heureusement, un test de vants qui se sont dirigés au sud.
Bluff, de Diplomatie ou d’Intimidation (DD 10) suffit à Si les PJ décident de suivre ces empreintes, Verrin leur
lui faire oublier cette idée. Si les PJ lui offrent de l’argent dit qu’il va rentrer au village pour prévenir tout le monde
ou une autre compensation pour ses pertes, il commence que les aventuriers traquent les zombis au nord. Ils peu-
par refuser (« Les Tiéruk ne quémandent pas, on a notre vent rester dans sa cabane (« malgré son état ») s’ils ont
fierté ») mais, en regardant les dégâts, il change d’avis et se besoin d’un endroit pour se reposer entre deux combats.
permet d’accepter jusqu’à une pièce d’or, pas plus. C’est une offre généreuse, mais le fossoyeur ne sait pas que
Aux alentours de la cabane, une personne qui remonte la source du problème se trouve à une journée de marche.
la piste des zombis remarque que les empreintes contour- La piste a moins d’un jour et, vu le nombre de morts-vi-
nent la maison de Verrin et s’éloignent vers le nord en dé- vants qui l’ont laissée, les PJ ont juste besoin de réussir
viant un peu à l’ouest. Une fois Verrin remis de son accès de un test de Survie DD 9. Même un novice peut donc suivre
prostration, il fait signe aux PJ de le suivre dans son cime- cette piste qui est suffisamment visible pour qu’un PJ rai-
tière, là où il a vu les morts-vivants se creuser un chemin sonnablement doué puisse la remonter en se déplaçant à
hors de leurs tombes. Le petit cimetière est complètement une vitesse normale au lieu d’une allure réduite de moitié
défiguré : les tombes sont ouvertes, les pierres éparpillées, (malus de -5 au test). Un traqueur expérimenté se rendra
les vieilles fleurs piétinées, etc. Il manque au moins vingt compte que cette piste a été laissée par des morts-vivants
cadavres. D’après la position de la terre autour des tombes, (Survie DD 15). Un rôdeur qui a les morts-vivants comme
il est évident que les corps sont sortis de leurs tombes tout ennemis jurés appliquera son bonus aux tests de Survie
seuls et que nul agent extérieur ne les a exhumés : les trous destinés à suivre cette piste.

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’ sont les morts
Affames
La forêt pervertie
Un malaise grandit chez les PJ au fur et à mesure que ceux-
ci s’approchent de la forêt de Sombrelune. Comme si une
SITE OPTIONNEL : L’ANCIEN CIMETIÈRE
Si les PJ décident de continuer à suivre les empreintes
mauvaise odeur insaisissable flottait dans l’air ou qu’une
laissées par les morts-vivants qui ont attaqué le village,
brume presque invisible les entourait. Ces sensations
ils arrivent, quelques kilomètres plus loin, à un ancien ci-
s’ajoutent à l’aspect sombre et sinistre que les bois présen-
metière. Cet endroit est dans un état encore plus lamen-
tent d’ordinaire. Les personnages qui observent attentive-
table que celui qui se trouve à côté de chez Verrin. Avant
ment les traces remarquent qu’au moins une paire d’em- que les morts-vivants sortent de terre, on pouvait à peine
preintes s’éloigne parfois du groupe principal, ralentit puis comprendre qu’il s’agissait d’un cimetière, et seulement
semble accélérer soudain pour se terminer au niveau de la si l’on savait quoi chercher : l’herbe avait recouvert les
carcasse à moitié dévorée d’un animal. Les empreintes se tombes, les rares stèles étaient faites de bois et donc éro-
hâtent ensuite de rejoindre le groupe principal. Ces traces dées par le temps et les tombes étaient disposées au ha-
appartiennent à des goules ou à des festrogs en chasse, sard. Maintenant que les cadavres se sont relevés, la terre
mais il est difficile de les différencier des empreintes de qu’ils ont déplacée recouvre ces détails. Apparemment,
zombis ordinaires. À quelques kilomètres de la cabane l’endroit à été abandonné il y a plus d’un siècle. La plupart
de Verrin, les PJ trouvent un autre groupe d’empreintes. des morts-vivants de ce cimetière sont partis au sud, vers
Celles-ci progressent en parallèle à celles des clients du le village, mais quelques-uns se sont dirigés vers le nord-
fossoyeur avant de se fondre avec elles (elles appartiennent nord-ouest, dans une direction similaire à celle emprun-
au petit groupe de morts-vivants qui est sorti du cimetière tée par les zombis du cimetière de Verrin. Si les PJ suivent
oublié et s’est dirigé au nord au lieu du sud). le petit groupe qui s’éloigne du village, ses traces finissent
Les PJ finissent par atteindre la rivière qui coupe la par se fondre avec celles des corps perdus par Verrin.
forêt en deux. Cette trouée dans la canopée est un chan-
gement bienvenu après l’atmosphère oppressante des SITE OPTIONNEL :
bois, mais cela ne dure pas. Quelques poissons flottent le LE CAMP DES BÛCHERONS
ventre en l’air près des berges, d’autres nageant non loin, Si les PJ se sont liés d’amitié avec les villageois ou s’ils ont
apparemment en parfaite santé. La piste est très facile à joué D 1.5 : La Vengeance du roi kobold, ils risquent de s’in-
suivre sur une trentaine de mètres après la rivière. En- quiéter pour les camps de bûcherons situés en bordure
suite, l’eau sèche, le sol se raffermit et les empreintes re- de la forêt. S’ils pensent que ceux-ci ont été attaqués par
deviennent aisées à pister. les morts-vivants et se rendent là-bas, ils découvrent
Au nord de la rivière, les bois sont bien plus inquiétants effectivement que le premier camp a reçu la visite des
que du côté sud. Les traces qui se séparent du groupe pour zombis et qu’il manque quelques ouvriers. Les autres
chasser un animal se font de plus en plus rares et finis- campements ont dû subir le même sort. La Vengeance
sent par cesser entièrement. Le temps que les PJ atteignent propose un plan d’un camp de bûcherons si vous voulez
y organiser une rencontre contre les morts-vivants (par
cette zone, ceux qui connaissent la région devraient remar-
exemple, si les PJ quittent Nid-du-Faucon assez rapide-
quer qu’ils se dirigent vers l’ancien monastère nain ou ses
ment et se ruent directement vers le campement, ils ont
environs proches (test d’Intelligence DD 15 si aucun PJ ne
une chance de l’atteindre avant les morts-vivants).
mentionne ce fait). Si les personnages ont participé aux
aventures précédentes et qu’ils ont campé dans cette partie
de la forêt, ils devraient tomber sur un de leurs anciens
campements. Les PJ finissent par arriver en vue du monas- Une voix grave retentit, mais vous ne voyez pas à qui elle appartient.
tère, sur les pentes d’une colline. « Je vous salue, porteurs de métal. Je ne vous veux aucun mal mais je
crains que mon apparence vous surprenne. Puis-je avoir votre parole
L’étrange gardien que vous ne m’attaquerez pas ? Je voudrais vous parler. »
Alors que les PJ approchent du monastère en ruine, ils
ont l’impression que quelqu’un les surveille. Un person- Si les PJ acceptent, un loup noir aux yeux verts luisants
nage qui cherche des empreintes peut faire un test de sort de derrière une éminence rocheuse voisine ou de
Survie (DD 15) pour remarquer que les traces d’un loup derrière un grand arbre. Un PJ qui réussit un test de Per-
sillonnent la zone. Certaines se trouvent sous les em- ception (DD 20) remarque que les pattes de la créature ont
preintes des morts-vivants, d’autres les recouvrent. Un test quelque chose d’étrange mais, à une vingtaine de mètres, il
de Connaissances (nature) (DD 10) suffit aux personnages est difficile de déterminer ce qu’elles ont d’inhabituel. Le
pour se rendre compte que la plupart des animaux évitent loup a l’air malsain... peut-être même mort-vivant !
l’endroit. Une bête présente dans ces parages et capable de
couper plusieurs fois la route des morts-vivants n’a donc « Je suis Lucimar, un ami de Kashtak, le druide d’Érastil qui veillait sur
rien de naturel. cette région il y a bien longtemps. Je… m’excuse pour mon état actuel.
Que les PJ essaient de suivre ces traces ou qu’ils se diri- Un grand mal s’est éveillé sous les ruines des nains. Il a corrompu la
gent vers le monastère, ils se font héler. terre et imprégné la chair de ses énergies. La chair morte, comme celle
des créatures qui vous traquez, et la chair vive… comme la mienne. »

159
MODULE D4

Lucimar explique aux PJ qu’il était autrefois un loup pauvre Lucimar « souffrant » devrait les conforter dans leur
ordinaire mais que Kasthak a utilisé sa magie pour lui décision, surtout si le groupe compte un fidèle d’Érastil.
donner une véritable intelligence et lui a appris à vénérer Si les PJ attaquent Lucimar, ce dernier s’enfuit mais
Érastil. Après la mort de Kasthak, il y a dix ans, Lucimar continue de jouer son rôle, dans l’espoir qu’ils l’acceptent
a continué de patrouiller dans la région, à l’affût d’êtres s’il leur rend visite plus tard (par exemple s’ils quittent le
maléfiques ou d’humains en danger, mais il est resté seul donjon pour camper). Une fois Drazmorg mort, Lucimar
car la compagnie des autres loups ne lui apportait aucun sent le pouvoir se dissiper et sait qu’il est temps de frapper.
réconfort. Il dit qu’il a senti une vague d’énergie s’abattre De préférence quand les PJ sortent, affaiblis, des ruines.
sur lui et le transformer en ce qu’il est à présent. Pour Son profil figure en page 178.
l’instant, il parvient à se raccrocher à ses souvenirs et à ses
croyances, mais il craint que les ténèbres ne le submer- Le monastère
gent et qu’il devienne une bête dévouée au meurtre. Il sait Le niveau supérieur du monastère est décrit dans D0 : Le
que la source de ce pouvoir est enfouie sous les ruines et Dernier espoir de Nid-du-Faucon (disponible gratuitement
demande aux PJ de la détruire s’ils le peuvent. Il ne sait sur le site www.black-book-editions.fr). Si vous n’avez pas
pas si cela inversera les dégâts causés à sa personne et à cette aventure, utilisez la description suivante (modifiez-la
d’autres, mais il espère que ce sera le cas. Si la destruction si vos PJ sont déjà venus et ont changé le décor) :
de la source de pouvoir ne suffit pas, il souhaite que les
PJ mettent un terme à ses souffrances avant que sa soif Cette petite cour est envahie de hautes herbes et de débris rocheux.
de sang prenne le dessus. En attendant, il restera ici car À une extrémité, une écurie de bois s’est effondrée en un tas de
il ne veut pas mourir s’il y a une autre solution. Plus il poutres pourrissantes. Le mur d’enceinte ouest s’est écroulé et laisse
s’approche des ruines, plus il sent le pouvoir gagner en un large trou béant. Les vestiges des fondations évoquent encore la
puissance, c’est pourquoi il refuse de s’aventurer à l’inté- forme originelle de l’endroit mais il ne reste rien des murs intérieurs.
rieur, de peur de ne pouvoir résister.
Lucimar livre volontiers toutes les informations ci-des- En plus de la piste des morts-vivants, les PJ remarquent
sus aux PJ. S’ils se montrent prudents ou amicaux avec lui, des armes kobolds brisées et un groupe de buissons déraci-
il les laisse approcher, mais pas s’ils sont hostiles. Une fois nés autour d’un escalier qui s’enfonce dans les ténèbres. Des
près de lui, ils remarquent que ses pattes se terminent par monstres se sont battus pour la domination du premier ni-
un semblant de main. Il peut tout de même se déplacer veau souterrain alors que le deuxième était le foyer des ko-
dessus mais sa démarche est maladroite. On le détecte bolds. Quand l’équipe de Drazmorg est arrivé, elle s’est battue
comme Mauvais, mais toute la région dégage une faible contre les kobolds pour atteindre les niveaux inférieurs (trois
aura de mal et cet alignement peut très bien venir du si- et quatre). Le filet d’énergie qui s’échappe du sceau a permis
nistre pouvoir qui l’imprègne. à Drazmorg de créer quelques ombres qui ont harcelé les ko-
Lucimar ment. En réalité, il est un serviteur d’Urgathoa bolds au point que leur roi a décidé de déménager au premier
emprisonné dans cette forme de worg suite à un conflit niveau, tuant ou chassant les créatures qui s’y trouvaient.
avec un rival. Son apparence n’a rien à voir avec la rupture Une fois les kobolds (et leurs cadavres réanimés par les
du sceau : il est ainsi depuis qu’il est devenu mort-vivant, bons soins de Drazmorg) morts, les deux niveaux supérieurs
il y a un an. Ses pattes en forme de mains lui permettent sont vides. À ce stade, seuls les caveaux comportent encore
de lancer des sorts à composante somatique, mais il a bien des rencontres dignes d’intérêt. Les PJ n’ont pas besoin de
du mal à transporter des composantes matérielles. C’est un prendre des décisions au round par round quand ils traver-
être maléfique mais il sait suffisamment de choses sur la sent les niveaux supérieurs. Il suffit de leur faire descendre
religion pour se faire passer pour un fidèle d’Érastil. Il a les escaliers, traverser un étage de maçonnerie naine de
senti le pouvoir libéré par le sceau brisé et il est venu en- bonne facture (même si elle reste simple), continuer dans ce
quêter mais, en voyant le nombre de morts-vivants qui sont qui ressemble à une vieille mine naine récemment occupée
entrés dans les ruines, il a craint que cela fasse trop pour lui. par des kobolds et gagner la zone 28 comme si vous décri-
Il a donc attendu de voir si quelque chose (qu’il puisse tuer viez un voyage en mer de deux semaines sans encombre.
ou avec quoi il puisse négocier) sortait des ruines ou si des Il est important de noter que la plupart des morts-vivants
imbéciles fouineurs (qu’il pourrait convaincre « d’éradi- de cette zone viennent des cadavres du cimetière de Verrin,
quer le mal ») se montraient. Il prévoit de tuer les PJ quand ce qui veut dire que les PJ devront affronter les parents, les
ceux-ci se seront débarrassés des morts-vivants qui résident amis et les cousins morts-vivants des habitants de Nid-du-
actuellement dans les ruines, afin de s’emparer du pouvoir Faucon. S’ils ont participé aux aventures précédentes et que
présents dans celles-ci. Quand il interagit avec les PJ, il pré- des villageois sont morts pendant ce temps, il est possible
tend n’être qu’un animal doué de conscience. Dans ce rôle, qu’ils reconnaissent quelques corps réanimés. Malheureu-
il sait donc très peu de choses sur la culture humaine, le sement, les PJ ne peuvent rien faire pour ramener ces gens
monde extérieur ou la magie (il s’est rendu une seule fois à la vie ni inverser la corruption engendrée par l’énergie
à Nid-du-Faucon en compagnie de Kasthak, quand il était négative. Le seul moyen de leur apporter le repos, c’est de
jeune). Comme les PJ sont déjà enclins à entrer dans les recourir à la violence pour les détruire. Les PJ bienveillants
ruines pour s’occuper des morts-vivants, l’idée d’aider le (surtout des fidèles de Pharasma) voudront peut-être garder

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’ sont les morts
Affames
les cadavres qu’ils ont reconnus (ou ceux qui semblent plus
récents que ceux du vieux cimetière) et s’assurer que les vil-
lageois puissent les identifier et les inhumer de nouveau. UN REFUGE SÛR
Les niveaux supérieurs sont vides et Drazmorg ne voit
DEUXIÈME PARTIE : pour l’instant aucun intérêt à les faire surveiller. Les PJ
LE CAVEAU SUPÉRIEUR peuvent donc y passer la nuit dans une sécurité relative.
Drazmorg a deux ombres mortes-vivantes a son service Drazmorg dispose d’un nombre de morts-vivants limité,
et leur seule mission est de surveiller l’entrée du caveau les PJ peuvent décimer progressivement ses rangs à l’aide
supérieur, à l’affût d’éventuels intrus. Dès que les ombres de frappes éclair, mais, dans ce cas, il commence à en-
ont détecté les PJ, elles les suivent dans les murs (elles sen- voyer des patrouilles dans les étages pour surprendre les
tent les créatures adjacentes, même quand elles se trouvent PJ quand ceux-ci se reposent (ces patrouilles sont compo-
dans un mur) et sortent parfois la tête pour s’assurer que sées de morts-vivants « de réserve » des divers niveaux
du caveau). Il est plus sûr pour les PJ de se reposer en sur-
les personnages sont toujours là. Les PJ risquent de deve-
face car Drazmorg ne veut pas envoyer ses troupes trop
nir paranoïaques à force d’être ainsi surveillés, mais les
loin des caveaux. Comme il faut une journée de marche
ombres ont reçu l’ordre formel de ne pas les attaquer et
pour rejoindre Nid-du-Faucon et autant pour revenir au
elles se contentent donc de les observer. Le bâton de vision
monastère en ruine, il est probablement hors de question
de Drazmorg lui permet de scruter les PJ à volonté, il n’a
que les PJ retournent en ville pour s’y réapprovisionner,
donc aucun mal à savoir où ceux-ci se trouvent. Dans son
à moins qu’ils veuillent donner deux journées entières à
orgueil, il est persuadé qu’ils ne peuvent pas le vaincre et il l’entité qui contrôle les morts-vivants pour développer ses
ne voit pas d’inconvénient à ce qu’ils tuent quelques-uns de plans. Même s’ils se sont « liés d’amitié » avec Lucimar,
ses sbires, sachant qu’une fois morts, ils feront d’excellents celui-ci ne peut pas se rendre en ville « dans son état ac-
remplaçants. Si les PJ détruisent Drazmorg, les ombres (et tuel » car les villageois le tueraient à vue. Évidemment, les
tous les autres morts-vivants qui ne sont pas en train de se PJ peuvent envoyer des compagnons d’armes ou des PNJ
battre avec les PJ) sont libres de faire ce qu’ils veulent. Bien alliés au village si nécessaire pendant que le gros de leurs
qu’elles haïssent les vivants, elles savent qu’un groupe ca- forces continue d’explorer les caveaux.
pable de tuer Drazmorg n’aura aucun mal à se débarrasser
d’elles, c’est pourquoi elles fuiront le donjon.

Le tunnel oublié (ne figure pas sur la carte) étages supérieurs, comme si les salles du dessus avaient été
construites bien après ce puits. Le trou s’élargit rapidement
Ce tunnel était encore récemment obstrué par un éboulement mais pour atteindre un diamètre de neuf mètres. Il est sale, hu-
quelqu’un a creusé une ouverture. Celle-ci révèle la suite du tunnel, mide et couvert de lichen. Il s’enfonce sur douze mètres et dé-
qui mène à un large trou dans le sol. bouche sur une eau stagnante : la faible lumière des torches
atteint tout juste l’eau et se reflète dessus. Le fond du conduit
Si vous consultez D1 : La Couronne du roi kobold, cette grotte a l’air inondé mais l’eau ne fait que trois mètres de profon-
correspond à la zone 28 de ce livre. Elle ne figure pas sur la deur (une chute de douze mètres dans l’eau inflige 2d3 points
carte de ce module car ses dimensions n’ont aucune intérêt de dégâts non létaux). Les sbires morts-vivants de Drazmorg
pour cette aventure. Ce qui n’est pas le cas ici, du fait qu’elle sont insensibles aux dégâts non létaux et se contentent de
est connectée au niveau du sceau. Lorsque les ombres se sont se laisser tomber. Un test de Perception (DD 18) permet de
mises à chasser les kobolds, Merlokrep a fait effondrer ce tun- remarquer des traces de griffures le long des murs gluants, là
nel pour empêcher que d’autres les suivent (sans comprendre où les créatures de Drazmorg ont escaladé la paroi.
que ces créatures intangibles pouvaient facilement traverser
les décombres). Quand les kobolds moururent (de la main 1. L’eau stagnante (ND 7)
des PJ ou d’autres héros), Drazmorg ordonna à ses sbires de
déblayer la zone effondrée. Drazmorg réanima les deux ca- Cette vaste salle circulaire dégage des remugles de terre ancienne et
davres kobolds qui restaient ici dans D 1.5 : La Vengeance du roi de pourriture. Les murs sont gluants et de vieux morceaux de bois
kobold et les trois ombres qui hantaient les lieux ont été éli- ainsi que des plaques de boue durcie flottent à la surface. Un large
minées pendant La Couronne. Cette zone comporte suffisam- couloir mène au sud.
ment de poussière et de terre meuble pour que même des PJ
ne disposant d’aucune connaissance en pistage (Perception Cette zone et toutes celles qui s’étendent au-delà furent
ou Survie DD 10) remarquent des empreintes de pieds traî- construites par les nains il y a bien longtemps, et réaména-
nants et de bottes qui traversent ce tunnel et s’enfoncent dans gées par la Croisade étincelante pour abriter le sceau qui
le trou. Les morts-vivants des deux cimetières sont venus ici. devait aider à emprisonner le Tyran-qui-murmure. Les PJ
Le trou débouche sur la zone 1 du troisième niveau. qui disposent de certaines connaissances en maçonnerie
Un test de Connaissances (architecture et ingénierie) ou remarquent que ces constructions sont similaires à celles
(exploration souterraine) (DD 12) indique que le trou est des niveaux supérieurs du monastère : efficaces et pré-
de facture encore plus ancienne que la maçonnerie des cises mais sans ornementation ni créativité. Des mains

161
MODULE D4

humaines ont remodelé la pierre en plusieurs endroits.


Autrefois, les nains utilisaient un robuste escalier de bois
pour relier le deuxième niveau à cette salle. Quand ils ar-
rivèrent, les croisés le trouvèrent en bon état et le détrui-
sirent une fois leur tâche accomplie, pour empêcher qui-
conque d’atteindre le sceau. Les restes de l’escalier flottent
encore dans l’eau.
Les créatures qui sautent ou tombent du niveau supé-
rieur atterrissent au milieu de cette salle. L’eau est à trente
centimètres en dessous du sol du couloir sud et une action
de mouvement suffit pour sortir de l’eau et se tenir dans
le corridor.
Le piège. Drazmorg a ensorcelé le bas du conduit avec
des yeux scrutateurs qui l’avertissent de l’arrivée d’intrus
vivants. Six globes oculaires nécrotiques de la taille d’un
crâne (volés à quelque bête monstrueuse) sont glissés dans
la maçonnerie et recouverts d’une substance gluante. Dès
qu’une créature vivante touche l’eau, les yeux s’ouvrent et
fixent les intrus. Ils alertent Drazmorg qui ordonne immé-
diatement à ses gardes morts-vivants d’attaquer. Dès que
les PJ déclenchent le piège, un puissant sifflement retentit
en bas du conduit.
Les créatures. Drazmorg a placé une petite patrouille d’os
ensanglantés (un type de morts-vivants) dans cette zone. Les
créatures se cachent sous la surface opaque de l’eau. Des
muscles et des ligaments pendent sur leur corps squelet-
tique tandis que quatre longues vrilles se contorsionnent
au niveau de leur taille. Leurs orbites vides sont dépourvues
de toute expression et un immonde mélange de sang et de
mucus suinte de leur chair moisie. D’épais anneaux de fer
ferment à jamais leurs bouches. Elles émergent de l’eau peu
après que les yeux ont donné l’alerte ou 1d4 rounds après
que le premier PJ a touché la surface de l’eau (si quelqu’un
parvient à désamorcer le piège). Pendant le combat, Dra-
zmorg utilise son bâton de vision pour parler à travers ses
morts-vivants. Il lance des menaces et des malédictions à
travers les blessures béantes qui s’ouvrent dans la gorge des
créatures. La voix qui en émane est rauque et sèche, presque
un murmure mais, étonnamment, elle semble porter très
loin et résonne comme si la personne qui murmure se te-
nait juste à côté de l’oreille de ses auditeurs.

OS ENSANGLANTÉS (3) FP 4
Tome of Horrors
Mort-vivant de taille M, CM
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +9
DÉFENSE
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (+1 Dex, +5 naturelle)
pv 32 (5d12)
Réf +2, Vig +3, Vol +3
Immunité mort-vivant ; Résistance feu/10
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps 4 vrilles, +4 (contact à distance, tirer) et
griffes, +5 (1d4+3)
Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec les vrilles)
Attaque spéciale étreinte, éventration 2d4+4, vrilles

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’ sont les morts
Affames
TACTIQUE Les créatures. Cette salle est gardée par deux blêmes
Avant le combat Les os ensanglantés se cachent sous l’eau et quatre festrogs qui se cachent derrière les grandes sta-
jusqu’à ce que les PJ soient à portée de leurs vrilles. tues, au sud. Ils attendent que leurs adversaires soient
Pendant le combat Les os ensanglantés fouettent l’eau de entrés dans la pièce avant de les attaquer. Les festrogs
leurs vrilles et essaient de tirer leurs cibles à eux en les ar- ouvrent les hostilités en lâchant les lames de pendule qui
rachant au mur et en les coinçant sous l’eau pour les noyer se balancent dans les trois cases devant l’entrée. Ils pré-
tout en les éventrant. fèrent les utiliser pour diviser un groupe d’intrus. Dès
Moral Ces créatures ne connaissent pas la peur et se battent que les pendules commencent à se balancer, les blêmes
jusqu’à la destruction. se ruent vers le couloir sud pour bloquer le passage. Elles
STATISTIQUES tirent sur un fil activant un piège qui lance des flèches
For 16, Dex 22, Con —, Int 12, Sag 14, Cha 12 vers le nord, depuis le sommet des statues. Après la pre-
BBA +2, BMO +5, DMD 20 mière volée, l’une des blêmes tourne la manivelle crantée
Dons Arme de prédilection (vrille), Vigueur surhumaine placée derrière la statue ouest et ferme ainsi les portes
Compétences Discrétion +8, Escalade +10, Évasion +23, Per- de la zone 4.
ception +9
Part glissant, mort-vivant FESTROGS (4) FP 1
POUVOIRS SPÉCIAUX pv 13, voir appendice page 182
Étreinte (Ext) Pour se servir de ce pouvoir, l’os sanglant doit TACTIQUE
toucher un adversaire de sa taille ou moins avec son attaque Pendant le combat Les festrogs travaillent en équipe : ils
de vrille. Il peut alors essayer d’entamer une lutte par une bloquent le couloir et s’en prennent à tous les intrus qui
action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il tentent de passer.
réussit le test de lutte, il tire son adversaire dans une case Moral Les festrogs se battent jusqu’à la destruction.
adjacente à la sienne et peut l’attaquer à coup de griffes.
Éventration (Ext) Un os ensanglanté qui touche un adversaire BLÊMES (2) FP 3
avec ses deux attaques de griffes enfonce ces dernières pv 29, Bestiaire Pathfinder JdR, page 173
dans le corps ennemi et laboure ses chairs. Cette attaque TACTIQUE
inflige automatiquement 2d4+4 points de dégâts. Avant le combat Les blêmes retardent leur tour jusqu’à ce que
Vrilles (Ext) Un os ensanglanté peut lancer jusqu’à quatre les festrogs lâchent les pendules tranchants. Dès que les
vrilles faites de tendons à un maximum de 9 m (sans fac- lames se balancent, les blêmes déclenchent les volées de
teur de porté). La vrille a 10 points de vie et peut être en- flèches.
dommagée à l’aide d’une tentative de destruction d’arme. Pendant le combat Une fois que les blêmes ont utilisé le piège
Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si la vrille et verrouillé la porte sud, elles engagent les PJ au corps à
est enroulée autour d’une cible, l’os ensanglanté subit un corps.
malus de -4 au jet d’attaque opposé destiné à résister à la Moral Les blêmes se battent jusqu’à la destruction.
destruction. Un os ensanglanté ne subit pas de dégâts si on
lui coupe une vrille. PENDULE TRANCHANT FP —
Glissant (Ext) Il est difficile de lutter contre les os ensanglan- Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 18
tés ou de les piéger car du sang et du mucus suintent en EFFETS
permanence de leur corps. Les toiles, magiques ou autres, Déclencheur proximité (via un opérateur) ; remise en place
ne les affectent pas et ils disposent d’un bonus racial de +15 manuelle (action complexe)
aux tests d’Évasion. Effet six lames ; att +15 au corps à corps (2d6+1/x3 tranchant) ;
une lame traverse la zone une fois par round jusqu’à ce
Le trésor. Un test de Perception (DD 25) dans l’eau qu’elle touche quelque chose. Son mouvement s’arrête
boueuse au fond du conduit révèle une bourse de cuir alors et il faut la remettre en place. La réinitialisation du
pourri contenant quatorze gemmes, principalement des piège affecte toutes les lames.
quartz, des jaspes et des agates, valant chacune 50 po.
FLÈCHES FP —
2. La salle des engrenages (ND 6) Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 18
EFFETS
Le tunnel débouche dans une vaste salle en forme de cône. L’air est Déclencheur proximité (via un opérateur) ; remise en place
chargé d’encens. Deux énormes engrenages de fer grincent près de manuelle (action complexe)
l’entrée. Ils émettent un léger cliquetis en tournant. Effet att +3 à distance (2d4 perforant) ; utilise l’attaque à dis-
tance de l’utilisateur (les valeurs données correspondent
Cette salle était autrefois truffée de pièges mais les sbires aux blêmes). Jet d’attaque séparé pour chaque cible placée
de Drazmorg les ont déjà tous déclenchés. Avec l’aide non dans la moitié nord de la salle.
négligeable de Grimbal (voir zone 3), ils ont reconverti les
pièges en armes de boucher.

163
MODULE D4

3. Le prêtre et la tête (ND 5) normale une fois au corps à corps, il n’a aucun risque de
les rater).
Le cadavre défiguré d’un prêtre de Néthys se tient dans cette pièce, Moral Cilios se bat jusqu’à la destruction
les yeux et la bouche cousus avec un fil grossier. Dans l’une de ses POUVOIRS SPÉCIAUX
mains desséchées, il tient une étrange cage de métal qui renferme Croupissure DD 16, 1d3 jours d’incubation, 1d4 For. À chaque
une tête de nain en décomposition. À part cela, la pièce est vide, fois que la victime subit 2 points de dégâts ou plus à cause de
comme si la créature était emprisonnée ou gardée là en sûreté. cette maladie, elle doit faire un nouveau jet de sauvegarde ou
devenir définitivement aveugle.
La porte de cette pièce est verrouillée (Sabotage DD 30).
La créature. Ce prêtre mort-vivant était autrefois un hu- Le trésor. Le cage est le trésor de Cilios (et sa cible ac-
main nommé Cilios et appartenait au groupe d’explora- tuelle). Il possède aussi un anneau de contresort, actuelle-
teurs de Drazmorg. Le magicien transformé n’a eu aucun ment vide.
mal à vaincrere le prêtre affaibli par la décharge d’énergie
d énergie né-
gative libérée
rée par le sceau. Il l’a tué et a transformé 4. La salle des archives (ND 5)
son cadavree en mort-vivant.
La tête dans la cage appartient à un archi- Cet athenaeum abrite un réseau de piliers ccarrés gravés
tecte et spéléologue
éléologue nain employé par Draz- de mots suffisamment larges pour pouvoir être ê lus en se
morg. Il se nommait Grimbal Glissepierre et tenant à une longueur de bras. Au premier regard, vous
déjoua la plupart
lupart des pièges du donjon. Dra- apercevez que des piliers ont été grattés et rrecouverts de
zmorg le mort-vivant lui arracha la tête pour plaques de pierre, comme si l’on avait révisé ou corrigé le
l’empêcher de révéler les secrets du donjon à texte. Vous apercevez une créature humanoïde
humanoïd qui s’agite
qui que ce soit. Mais il voulait garder le nain par terre, au fond de la salle.
à portée de main au cas où il aurait besoin
de son expérience
érience en matière de pièges. Les écrits remontent à plus de huit cents
Il a donc placé la tête du nain dans ans et sont gravés dans un hallit archaïque.
la cage des sinistres interrogatoires, un Pour les lire, il faut recourir à la l magie ou
étrange récipient
cipient qui a transformé la réussir un test de Linguistique (DD(D 20). Ces
tête en consultant
sultant macabre (voir plus piliers ont été gravés par des représentants
rep
bas). Pour empêcher que quiconque de la Croisade étincelante. Ils racontent
r le
découvre les es secrets de l’architecte, règne terrifiant du magicien despotique
Drazmorg a chargé Cilios de le pro- Tar-Baphon et sa montée aau pouvoir
téger et les a enfermés dans cette pe- quand il se laissa consumer p par une phi-
tite pièce. losophie antithétique à toute fforme de vie
Si les PJ découvrent le secret de la murmure ». Les ta-
appelée la « Voie du murmur
boîte, ils peuvent
euvent l’utiliser pour inter- blettes expliquent comment T Tar-Baphon
roger Grimbal.
mbal. Ce dernier connaît la fut d’abord vaincu par Aroden lui-même
disposition n et les pièges de la majorité forme de liche.
et comment il revint sous form
du donjon ainsi que l’emplacement de Il voulait défier de nouve nouveau Aroden
la réserve cachée.
achée. et commit toute une série d’atrocités,
génocide d’une na-
parmi lesquelles le génocid
CILIOS, MOMIE
IE AVEUGLANTE FP 5 tion entière. Finalement, een unissant
pv 55, Bestiaire
aire Pathfinder JdR page 221 leurs forces, ses ennemis fin nirent par le
Sens perception
ption aveugle à 18 m vaincre et l’emprisonnèrent à jamais en
Corps à corps
orps coup, +11 (1d6+10 plus sceaux.
utilisant de puissants sceaux
croupissure)
ure) Les pierres carrées fixé xées aux pi-
TACTIQUE liers sont des corrections d destinées à
Pendant lee combat Les paupières endommagés ou
remplacer des piliers endom
de Cilios sont cousues mais des des endroits où les défauts d de la pierre
espaces entre les coutures lui provoquaient l’émiettement d des écrits. Si
permettent
ent de voir normale- les PJ retirent ces plaques (fixxées par du
ment à 1,50 m. Il se sert de mortier) ils distinguent à pei peine le texte
sa perception
ption aveugle pour endommagé) qui a été
précédent (très endommagé
trouver ses adversaires, se effacé au sable ou à coupcoups de burin
rapprochent
ent d’eux et les pierre de cou-
pour éviter que la pie
attaquentt (comme ressorte trop.
verture ne resso
il se sert
rt de
sa visionn Cilios

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’ sont les morts
Affames
Les créatures. La créature agitée n’est autre que la car-
casse décapitée du nain Grimbal Glissepierre. La plaie de
CAGE DES SINISTRES
son cou est déchiquetée, comme si on lui avait tranché la
INTERROGATOIRES
tête avec un objet contondant ou une lame émoussée. Im- Aura nécromancie modérée ; NLS 5
prégné des sombres énergies qui suintent du sceau brisé, le Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids 0,5 kg
cadavre s’agite comme un poisson hors de l’eau. L’énergie DESCRIPTION
négative à l’origine de ces mouvements est aussi respon- Cette petite cage de fer est gravée d’anciennes runes
sable de la transformation de l’esprit du nain en mort-vi- funéraires. Deux larges boulons, placés de chaque côté,
vant (une âme-en-peine spirituelle, voir plus bas). Il passe permettent de maintenir une tête humanoïde dans une
son temps à voleter entre les piliers. Le cadavre n’attaque position fixe à l’intérieur de la cage. Quand on place une
jamais et ne répond pas aux coups. Il est détruit et cesse tête ainsi et que l’on prononce le mot de commande, on
de bouger s’il subit 5 points de dégâts. On peut le renvoyer peut lui soutirer des informations, comme à l’aide du sort
comme une créature de 1 DV bien que la tentative de ren- communication avec les morts. La cage force la victime à
voi ne le détruise pas et le fasse juste gambader de façon donner trois réponses par jour. Ces dernières ne doivent
encore plus erratique. Si les PJ rapportent la tête de Grim- pas forcément venir de la même tête ni être données dans
bal et la placent contre son cou, le corps cesse de s’agiter et un laps de temps déterminé. On peut ainsi, par exemple,
les deux parties tombent en poussière, ce qui détruit aussi poser une question à une tête de kobold le matin, à une
tête d’orc l’après-midi et à une tête d’ogre le soir.
l’esprit mort-vivant du nain (n’importe quelle autre attaque
FABRICATION
contre son corps n’affecte pas son esprit). Conditions requises Création d’objets merveilleux, com-
L’âme-en-peine spirituelle de Grimbal ressemble à ses munication avec les morts ; Prix 5 000 po, 400 px
consœurs ordinaires, mais elle n’a pas de tête et ses yeux
n’émettent donc aucune lueur. Elle entend et voit parfaite-
ment, même sans tête, et sa vision dans le noir lui permet de un tourniquet de bois d’un mètre cinquante de diamètre bloque une
repérer tout ce qui entre dans la salle. Elle attend 1d4 rounds petite alcôve.
après que les PJ sont entrés dans la salle des piliers ou en-
gage directement le combat s’ils dérangent son cadavre. Les créatures. Une petite patrouille de festrogs rôde acti-
vement dans cette salle. Dès que les monstres repèrent des
GRIMBAL, L’ÂME-EN-PEINE SPIRITUELLE FP 5 intrus, ils se ruent pour la curée.
pv 32, Bestiaire Pathfinder JdR page 10
Sens vision dans le noir à 18 m FESTROGS (6) FP 1
Corps à corps coup intangible +5 (1d6 plus 1d6 points d’affai- pv 13, voir appendice page 182
blissement temporaire d’Intelligence)
TACTIQUE Développement. Le tourniquet a l’air coincé mais un test
Pendant le combat L’âme-en-peine de Grimbal se dirige vers de Perception (DD 20) permet de découvrir le mécanisme
toute personne qui s’approche de son cadavre, le touche qui le verrouille. Un test de Sabotage (DD 20) permet de
ou l’attaque. le faire tourner. À chaque fois que les PJ tournent la roue
Moral Grimbal se bat jusqu’à être détruit. d’un cran, dans n’importe quelle direction, ils ouvrent
POUVOIRS SPÉCIAUX une section de un mètre carré dans le mur de granite. Il
Affaiblissement temporaire d’Intelligence Les créatures faut tourner la roue pendant un round entier pour créer
vivantes touchées par l’attaque de contact intangible de une ouverture pour une créature de taille P, pendant deux
Grimbal doivent réussir un jet de Volonté (DD 14) ou subir rounds pour une créature de taille M et trois rounds pour
un affaiblissement temporaire de 1d6 points d’Intelligence. l’ouvrir complètement. Il faut tout autant de temps pour
À chaque fois que Grimbal réussit une attaque, il gagne refermer la porte.
5 points de vie temporaires.
6. L’auge (ND 6)
Le trésor. Quelques possessions de Grimbal se trouvent
encore sur son cadavre : du papier brouillon, une loupe, Le passage ouvre sur une salle de neuf mètres de large. Elle com-
un passe-partout de sa conception qui donne un bonus de porte une ouverture à l’opposé. Le sol est couvert de milliers de
circonstances de +2 à trois tests de Sabotage (après quoi il sphères gluantes et marbrées, de la taille d’un poing. De plus près,
se brise) et 470 po (le salaire versé par Drazmorg, à quelques vous remarquez que les sphères sont en réalité des globes oculaires
dépenses près). en telle quantité que vous ne parvenez pas à distinguer le sol. Dans
un horrible concert de glissements et de bruits humides, les yeux
5. Encore des engrenages (ND 5) tournent et se fixent sur vous.

Des séparations de pierre divisent cette salle en une série de pièces Les globes oculaires ont été fabriqués à base d’argile et
rectangulaires interconnectées. De grands engrenages de fer, mon- appartenaient autrefois à un étrange piège magique. L’ex-
tés sur les murs et au sol, tournent lentement. Au fond de la salle, plosion d’énergie libérée par le sceau les a transformés en

165
MODULE D4

chair animée. Les yeux sont vivants mais ils ne peuvent pas BABÉLIEN FP 5
attaquer et possèdent tous 1 point de vie. Ils se tournent pv 42, Bestiaire Pathfinder JdR page 30
pour regarder les PJ à côté d’eux mais n’ont aucune apti- TACTIQUE
tude offensive ni défensive. Avant le combat La porte tourniquet fait suffisamment de bruit
L’essentiel du sol caché sous les yeux est criblée de fosses pour que le babélien de la zone 6 sache que les PJ arrivent. Il se
de trois mètres de profondeur. Celles- ci sont toutes remplies sert immédiatement de sa manipulation du sol pour ramollir
de globes oculaires tandis que le reste de la pièce est couvert les zones avoisinantes qui ne contiennent pas de fosses.
d’yeux et d’une substance gluante sur une épaisseur de trente Pendant le combat Le babélien essaie d’agripper un adver-
centimètres. Le sol est considéré comme un terrain diffi- saire et de l’engloutir, après quoi il l’entraîne au fond d’une
cile (chaque case nécessite deux cases de mouvement) et les fosse pour l’achever. Si les personnages le poursuivent, il
fosses sont assimilées à des sables mouvants (voir l’encart). continue d’attaquer sa victime et les autres depuis le fond
Un petit levier, dans le coin nord-est, ouvre ou ferme la de la fosse (il a 22 en Constitution et peut donc retenir son
porte de la zone 5. Pour l’ouvrir de ce côté, cela nécessite souffle plus longtemps que la plupart des personnages).
deux fois plus de temps qu’à l’aide de l’engrenage de la salle Moral Si le babélien est en infériorité numérique et réduit à 10
5. Il n’y a pas de mécanisme de verrouillage de ce côté mais points de vie ou moins, il abandonne ses captifs et essaie de se
les PJ peuvent insérer un bouclier, une table ou un objet si- cacher dans une fosse jusqu’à ce que ses ennemis s’en aillent.
milaire sous la roue pour la coincer et empêcher la porte de
se refermer. 7. Le prêtre de cuivre (ND 5)
La créature. Les énergies qui dégouttent du sceau se sont
mêlées au gardien lié par magie au piège de cette salle, un La statue de cuivre d’un paladin grandeur nature se dresse au
babélien qui rôde à présent au centre de la pièce. milieu de cette salle. Sur son tabard, un blason l’identifie comme

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’ sont les morts
Affames
membre de la Croisade étincelante. Il porte une petite chandelle
dans ses mains tendues. Une porte à double battant surmontée LES SABLES MOUVANTS
d’une inscription s’ouvre dans le mur opposé. Un personnage pris dans des sables mouvants doit faire
un test de Natation de DD 10 chaque round pour rester
La statue et son piédestal dégagent une faible aura d’abju- sur place et de DD 15 pour se déplacer de 1,50 m dans
ration. L’inscription dit « Par Ta lumière, nous Te suivons, » une direction quelconque. Si le personnage rate ce test
en hallit, ce qui donne un indice sur la méthode à utiliser de 5 ou plus, il s’enfonce sous la surface et commence à
pour découvrir le passage secret qui se trouve sous la statue. suffoquer dès qu’il ne peut plus retenir son souffle.
Un petit trou, de la taille d’une bille, est creusé à la base de la Un personnage submergé peut remonter à la surface
statue. Si une chandelle allumée est placée dedans, un mé- à l’aide d’un test de Natation (DD 15 +1 par round consé-
canisme magique débloque la statue qui recule et révèle, à sa cutif passé sous le sable).
base, un passage secret qui mène à la réserve cachée (zone 7). Il est difficile de tirer un personnage piégé hors de
Le piège. Ces portes menaient autrefois aux tunnels qui sables mouvants. Son sauveteur a besoin d’une branche,
courent sous le monastère. Les Croisés ont volontairement d’une hampe de lance, d’une corde ou d’un objet si-
provoqué l’effondrement du couloir qui s’ouvre derrière milaire dont la victime pourra saisir une extrémité. Le
elles pour isoler le sceau de Tar-Baphon. Si ces portes sont sauveteur doit ensuite réussir un test de Force (DD 15)
ouvertes, une petite avalanche de rochers et de pierres se pour haler la victime qui doit pour sa part faire un test
de Force (DD 10) pour ne pas lâcher la branche, la corde
déverse dans la salle.
ou la lance. Si elle échoue, elle doit immédiatement faire
un test de Natation (DD 15) pour ne pas disparaître sous
PORTES PIÉGÉES PAR UNE AVALANCHE FP 5
la surface. Si les deux personnages réussissent leur jet, la
Type mécanique ; Perception DD 14 ; Sabotage DD —
victime se rapproche de 1,50 m de la zone sûre.
EFFETS
Déclencheur contact ; remise en place aucune
Effet att corps à corps, +15 (6d6 blocs de pierre et rochers) ;
cibles multiples (toutes les cibles dans une zone de 3 mètres 8. La fourche
carrés).
Le couloir se divise en trois branches. À l’est, dans une alcôve,
7a. La réserve cachée de petites cascades coulent de la bouche ouverte de quatre vi-
sages humains taillés dans la pierre et s’accumulent dans un
Cette petite salle semble servir de réserve secrète. Les murs sont petit bassin en dessous. Le passage sud se termine par une porte
bordés de divers objets dont des rouleaux de parchemin, des carafes de bois renforcée de ferrures et marquée de six prières à Aro-
de pierre, quelques livres et un bâton de bois. Malheureusement, ces den. Au nord, une énorme dalle de pierre d’un mètre carré repose
objets sont irrémédiablement abîmés et pourris. Le sol est occupé dans une ornière qui lui permet de glisser de droite ou de gauche
par la gravure d’une gigantesque carte de l’Avistan, centrée sur le pour ouvrir ou fermer l’accès au couloir nord. Elle est légèrement
lac Encarthan. entrouverte.

Les architectes avaient créé cet endroit pour servir de La fontaine est remplie d’eau bénite (on peut remplir
refuge si quelque chose se passait mal avec le sceau. Un dix fioles), c’est pourquoi les morts-vivants l’évitent. Elle
sort de sanctification permanent protège la salle. La carte empêche l’eau de s’évaporer mais ne la remplace pas
comporte plusieurs marques qui désignent des villes, des si quelqu’un en prélève. La porte sud mène au labora-
sites naturels remarquables ou de petites communautés. toire où Drazmorg et ses sbires passent leur temps. Si
Certaines utilisent les anciennes dénominations de sites quelqu’un fait du bruit au niveau de cette porte, il attire
modernes tandis que d’autres indiquent des endroits qui leur attention.
n’existent plus : des forêts rasées, des tours tombées en La dalle de granit au nord de la salle est maintenue en
ruines, des villes abandonnées, etc. Si le MJ le souhaite, place par un rail de fer au sommet. Tant que celui-ci reste
ces lieux « oubliés » peuvent se transformer en amorces en place, il est facile de faire bouger la porte (test de Force
d’aventures pour peu que les PJ décident de s’y rendre en DD 10 pour l’ouvrir ou la fermer). Si le rail est endommagé
quête d’un trésor. Près de la carte, un fragile morceau de (solidité 10, pv 20, Enfoncer DD 28), la dalle bascule vers le
parchemin dit (en hallit) « peut-être le donjon des dix mur nord contre lequel elle s’appuie, et il faut réussir un
mille larmes » : c’est une référence à l’emplacement du test de Force (DD 15) pour la faire bouger dans un bruyant
deuxième sceau, et il faudra mener une autre aventure à raclement. On peut la renverser (test de Force DD 30) de
part entière pour trouver cet emplacement dans les faits. manière à ce qu’elle tombe au sud et écrase toutes les créa-
Le trésor. Trois potions de soins modérés se trouvent tures qui se trouvent en dessous dans une section de trois
contre l’un des murs, accompagnées d’un bâton de guérison mètres sur quatre mètres cinquante.
(12 charges restantes). Ces objets ont été placés ici pour les Les créatures qui ont assez de place pour éviter la dalle
gardiens qui en auraient besoin lors de futures batailles ont droit à un jet de Réflexes (DD 19) pour ne pas subir
contre le Tyran-qui-murmure. 5d6 points de dégâts.

167
MODULE D4

HYMMIR URATH FP 4
SÉRUM DE NÉCROLIEN Goule (m) barbare 3
Aura faible nécromancie ; NLS 7 Mort-vivant (humain amélioré) de taille M, CM
Emplacement — ; Prix 700 po ; Poids — Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
DESCRIPTION DÉFENSE
Ce puissant sérum alchimique se distille à partir du corps CA 17, contact 12, pris au dépourvu 17 ; esquive instinctive
d’un mort-vivant tangible intelligent qui souhaite dispo- (+5 armure, +2 Dex, +2 naturelle, -2 rage)
ser d’un contrôle absolu sur ses sbires morts-vivants. Lors pv 32 (5d12)
d’un rituel maléfique, il place des morceaux de sa propre Réf +3, Vig +3, Vol +6
chair dans des réceptacles spécialement préparés à cet Immunités mort-vivant
effet et remplis d’herbes mystiques. Là, ces morceaux se
ATTAQUE
dissolvent et fermentent dans des fluides tirés du corps VD 12 m
du mort-vivant. Une fois le rituel terminé, le créateur peut
Corps à corps épée bâtarde +1, +9 (1d10+5) et morsure, +6
injecter ces fluides dans un mort-vivant, ce qui lui permet
(1d6+2 plus paralysie) griffes, +6 (1d3+2 plus paralysie)
de le contrôler pendant sept jours, comme s’il le plaçait
Attaque spéciale rage 1/jour (3 rounds)
sous l’effet d’un sort de contrôle des morts-vivants.
FABRICATION TACTIQUE
Conditions requises Création d’objets merveilleux, Pendant le combat Dès qu’Hymmir aperçoit des intrus, il
contrôle des morts-vivants; Prix 350 po entre en rage et se rue au combat. Comme les morts-vi-
vants sont immunisés contre les effets mentaux (y com-
pris contre les bonus de moral de la rage du barbare), le
9. Le laboratoire (ND 4) sort apaisement des émotions ne permet pas de dissiper
la rage.
Les murs de cette salle en forme de « T » sont tapissés d’épaisses Moral Hymmir ne connaît pas la peur et se bat jusqu’à la mort.
chaînes de fer, reliées et soudées à un énorme candélabre. Des di- STATISTIQUES DE BASE
zaines de chandelles à demi consumées reposent sur des torsades Quand Hymmir n’est pas enragé, voici ses statistiques :
symétriques de chaînes noircies. L’odeur de la suie et la puanteur in- CA 19, contact 14, pris au dépourvu 19
soutenable de la chair brûlée emplissent l’air. Un gigantesque autel Corps à corps épée bâtarde +1, +7 (1d10+3) et morsure, +4
de granit occupe le centre de la salle. À l’autre bout de la pièce, de (1d6+1 plus paralysie) griffes, +4 (1d3+1 plus paralysie)
longs couteaux, un alambique de verre et six crânes décalottés remplis For 14
d’étranges poudres putrescentes sont posés sur une estrade légère- Lutte +6
ment surélevée. Compétences Escalade +4
STATISTIQUES
La Croisade étincelante fit de cette salle un sanctuaire For 18, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 12
dédié à Aroden, mais quand Drazmorg la découvrit, il la re- Attaque de base +4 ; lutte +8
convertit en laboratoire de fortune. Le liquide qui se trouve Dons Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaques mul-
dans l’alambique est un sérum de nécrolien, un puissant mé- tiples, Maniement des armes exotiques (épée bâtarde)
lange de substances magiques et de fluides corporels de Compétences Discrétion +3, Escalade +6, Perception +4, Sur-
Drazmorg qui lui permet de dominer ses sujets. Les di- vie +5
verses poudres sont autant de réactifs utilisés lors du pro- Langues commun (illettré)
cessus complexe de décoction. Part sens des pièges +1
Les créatures. Hymmir, un barbare mort-vivant de Belk- Équipement de combat épée bâtarde +1 ; Équipement divers
zen, est l’un des alliés les plus féroces de Drazmorg. Alors armure de peau +2, potion de force de taureau, 120 po
qu’il était perdu dans les montagnes, Hymmir trouva le POUVOIRS SPÉCIAUX
cairn d’un ancien mystique dévoué à la Voie du murmure. Fièvre des goules (Sur) Maladie — morsure, Vigueur (DD 12),
Cet homme avait essayé de se transformer en liche mais période d’incubation 1 jour, aff aiblissement temporaire 1d3
avait échoué et ses disciples l’avaient enterré dans les mon- Con et 1d2 Dex. Un humanoïde qui meurt de la fièvre des
tagnes enneigées. La glace et les substances nécroman- goules se relève sous forme de goule la nuit suivante (ou
tiques conservèrent le corps pendant des années. Quand sous forme de blême s’il avait 4 DV ou plus). Un humanoïde
Hymmir, mourant de faim, le trouva, il le mangea et devint qui se transforme ainsi en goule ne conserve aucune des
une goule, bien qu’il conservât quelques-uns de ses anciens aptitudes qu’il possédait de son vivant. Il n’est pas contrôlé
talents. D’étranges et terrifiants murmures résonnent de- par une autre goule, mais il est avide de chair et se com-
puis dans son crâne comme les vents glacés de l’est, et il porte comme toutes ses consœurs.
parcourt le monde pour en trouver la cause. Quand Dra- Paralysie (Ext) Une créature touchée par les attaques natu-
zmorg a brisé le sceau, Hymmir a senti la vague d’énergie relles d’Hymmir doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour
négative libérée et gagné le caveau. ne pas être paralysée pendant 1d4+1 rounds. Le jet de sau-
vegarde est basé sur le Charisme. Les elfes sont immunisés
contre cette paralysie.

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’ sont les morts
Affames

10. La salle brisée 11. La fosse à transformation (ND 8)


Les squelettes brisés d’échafaudages et d’étagères renversés jon- Des cris et des hurlements retentissent alors qu’une foule d’im-
chent le sol de cet atelier. Divers outils sont éparpillés par terre. mondes morts-vivants frappent sauvagement d’impuissantes vic-
Le mur est s’est effondré suite à d’importants dommages struc- times et les jettent tête la première dans une fosse béante. Quelques
turaux, et il n’est plus qu’une pile de gravas ouvrant sur une ca- malheureux se débattent en vain. Leurs assaillants se jettent sur
verne naturelle. Les vestiges d’une statue de métal dépassent des eux, les éventrent et font basculer les cadavres d’un coup de pied.
décombres. L’écho d’une souffrance humaine résonne au-delà du D’autres victimes bougent à peine et se contentent de fixer d’un œil
mur effondré. vide le sinistre destin qui les attend. Les malheureux qui se trouvent
dans la fosse s’agitent fiévreusement alors que la mort les étreint.
Quand les sbires de Drazmorg déclenchèrent involon- Un pauvre fermier à l’agonie lutte pour garder les idées claires et
tairement le piège magique explosif de cette salle, ce der- réussit presque à se hisser hors de la fosse en suppliant qu’on le tue
nier détruisit tout ce qui se trouvait dans la pièce. Heu- avant que les morts-vivants le renvoient, d’un coup de pied, dans la
reusement pour eux, il révéla aussi une caverne naturelle morasse des corps grouillants.
dotée d’une large fosse souillée par les énergies nécroman-
tiques du sceau. Les outils éparpillés servaient à tailler et à Les créatures. Drazmorg a dégagé une fosse à trans-
sculpter la pierre. formation dans cette salle. C’est un immense trou rempli
Le trésor. Un test de Perception (DD 15) dans les gravats d’humains morts et mourants affectés par une maladie de
permet de découvrir une broche antigolem. mort-vivant. Certains sont juste de malheureuses victimes,
des bûcherons, des trappeurs et des fermiers capturés dans

169
MODULE D4

les bois ou alentour. À Nid-du-Faucon, personne ne s’est FOSSE DES TRANSFORMATIONS FP 5


encore rendu compte de leur disparition. Leur origine Type mécanique ; Perception — ; Sabotage —
importe peu à Drazmorg car ces pauvres âmes sont toutes EFFETS
destinées à subir une ignoble transformation. Plusieurs Déclencheur proximité ; remise en place —
ouvriers et superviseurs morts-vivants se tiennent au bord Effet att corps à corps +10 griffes et morsures (lutte plus 4d6).
de la fosse et y jettent des corps frais. Ces créatures atta- Si les créatures touchent, elles essaient d’entamer une lutte
quent férocement tout être vivant qui pénètre dans la salle. (BMO +10). La foule attaque à chaque round. Si une victime
L’odeur de la vie est un puissant élixir qui attire l’atten- se libère de la foule et dispose encore d’une action de mou-
tion de tous les morts-vivants avides vers la fosse. Tous les vement, elle peut tenter un test d’Escalade (DD 18) pour sor-
1d6 rounds, un nouveau festrog grimpe hors de la fosse tir de la fosse. Il est facile de blesser la foule de morts-vivants
pour se joindre à la curée. à l’aide d’une arme, d’un sort ou d’un autre type d’attaque. Si
Toute créature vivante qui tombe dans la fosse s’expose à une attaque inflige à elle seule plus de 10 points de dégâts
un danger encore plus grand car la foule de morts-vivants à la foule, cette dernière relâche ses victimes. La foule de la
l’attrape goulûment pour la dévorer. fosse a une CA de 8 et 150 pv. Une fois qu’elle a reçu 75 points
La fosse est entourée de blêmes, de festrogs et d’un os de dégâts ou plus, elle se sépare en 6 festrogs. Chaque fois
ensanglanté qui soumettent les captifs en les battant avant qu’une créature vivante passe 1 round dans la fosse, elle doit
de les jeter dans le trou. réussir un jet de Vigueur (DD 15) ou subir 1 point d’affaiblis-
sement temporaire de Constitution. Les cadavres de la fosse
BLÊMES (2) FP 3 (tués par l’énergie du puits ou d’une autre façon) finissent
pv 26, Bestiaire Pathfinder JdR page 173 tous par se réanimer sous forme de festrogs.

OS ENSANGLANTÉ FP 4 12. La salle des tombes


pv 32, voir page 164
Pendant le combat L’os ensanglanté utilise ses vrilles pour Ce passage débouche dans une salle octogonale. Vous remarquez
lancer ses adversaires dans la fosse. de petits espaces voûtés scellés par des barres de fer dans les coins
nord-ouest, nord-est, sud-ouest et sud-est. Une autre statue de
FESTROGS (6) FP 1 prêtre se dresse au centre de la salle. Il est vêtu d’habits de cérémo-
pv 12, voir appendice page 182 nie et se tient la tête penchée. Une porte à double battant permet
de quitter la pièce par le mur sud.
CAPTIFS EN MUTATION (12) FP —
pv 2 Les petits espaces scellés servent d’ossuaires pour les
quatre ouvriers qui périrent pendant la construction du
Tous les captifs ont été rossés jusqu’à se trouver aux sceau. Depuis, ils ont été réanimés sous forme de sque-
portes de la mort. Même si les PJ soignent les blessures lettes, mais ils ne représentent aucun danger car ils ne
physiques des prisonniers, la chair de ceux-ci est affectée peuvent franchir les barres de fer. Les PJ peuvent donc les
par une pourriture nécromantique qui les transformera en détruire facilement. Les portes au sud ouvrent sur un esca-
festrogs dans les heures qui viennent. Un sort de guérison lier qui descend au niveau 2.
des maladies peut y remédier. Si les PJ libèrent les victimes, Les créatures. Drazmorg a installé deux gardes ici pour
celles-ci les supplient de leur donner des soins. Si les PJ protéger la zone. Ils rôdent en silence derrière les portes et
ne sont pas en mesure de le faire, elles leur demandent de attaquent dès que quelqu’un ouvre celles-ci.
mettre un terme à leurs souffrances avant qu’elles se trans-
forment en horribles morts-vivants (les tuer ainsi, par pitié, OMBRES (2) FP 5
n’a rien d’un acte maléfique). Cette expérience a brisé la pv 19, Bestiaire Pathfinder JdR page 173
volonté des survivants, en admettant qu’ils soient encore
sains d’esprit. À ce stade, aucun d’eux n’a plus le courage TROISIÈME PARTIE :
d’affronter des morts-vivants sans fuir, terrorisé. LE CAVEAU INFÉRIEUR
La fosse. Une énergie nécromantique tangible émane Les énergies qui suintent du sceau sont bien plus puis-
de cette fosse qui transforme lentement les créatures vi- santes par ici. L’air semble plus épais, lourd de laideur et
vantes en morts-vivants. Un essaim de corps grouille en empli par la puanteur de la chair en décomposition. Ces
bas : des morts, des mourants et des morts-vivants qui effets ne suffisent pas à influer sur les jets de dés, mais les
se tordent et griffent les airs, à différents stades de leur PJ ont l’impression de sentir une certaine résistance quand
transformation. Au lieu de prendre en compte chaque ils essaient de lancer des sorts de soins, des sorts Bons ou
créature de la fosse, considérez celle-ci comme un piège. d’autres effets qui canalisent de l’énergie positive. Pour
Toute créature qui tombe dedans atterrit dans les bras faire croître la tension, faites faire un jet de Volonté à vos PJ
d’une mort affamée. Les créatures de la fosse tentent à chaque fois qu’ils recourent à ces aptitudes. Il ne se passe
d’agripper celles qui tombent avant de les déchiqueter et rien mais s’ils font un 1 naturel ou un résultat incroyable-
de les dévorer vivantes. ment bas, prenez-en note, de façon à les inquiéter.

170

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’ s sont les mor
Affames morts
rts
13. Le brasier toxique
Des escaliers divisent cette antichambre en forme de poire qui
donne sur une vaste salle rectangulaire aux murs hérissés de
pointes vicieuses. La partie rectangulaire s’enfonce dans le sol,l, à
près d’un mètre cinquante en dessous de l’antichambre, en une série
érie
de gradins ornés de rangées de statues. Au centre de la salle, un
fourneau de fer d’un mètre de haut occupe une estrade de marbre bre
et crache des jets d’une fumée à l’air toxique. Ce brasier fumant est
entouré de douves où bouillonne un étrange liquide.

L’étrange liquide bouillonnant est un acide faible qui


affecte principalement la matière organique, comme le li-
mon vert (GdM 76). En revanche, il ne peut pas se déplacer cer
et l’on ne peut pas le détruire par le feu, le froid, la lumière
ère
du soleil ni par un sort de guérison des maladies. On peut eut
le rendre inoffensif en le diluant avec de l’eau ou un autre tre
liquide.
Le piège. Les sbires de Drazmorg ont déclenché un piège ège
dans cette pièce. Il libère des jets de vapeurs empoison- on-
nées qui circulent ensuite dans plusieurs salles adjacentes. tes.
Cette toxine ne présente aucun danger pour les morts-vi- vi-
vants mais elle est fatale aux créatures vivantes. Si les PJ
désamorcent le piège, ils libèrent aussi les autres pièces ces
(la zone 15 et les couloirs qui mènent aux zones 14 et 18)
des vapeurs empoisonnées. Les créatures qui se trouvent ent
dans une zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde rde
contre le poison par minute. Les vapeurs se dissipent ra-
pidement une fois le piège désamorcé. Dans les pièces ces
concernées, le DD du jet pour résister aux cendres d’ungol gol
décroît de -1 par round, jusqu’à ce que 15 rounds se soient ent
écoulés. Le danger est alors entièrement écarté.
L’oracle pendu
BRASIER TOXIQUE FP
P5
Type mécanique ; Perception DD — (déjà déclenché) ; Sabo-
bo-
tage DD 20 L’oracle pendu, un ancien prêtre de Pharasma, accepta
EFFETS un destin infernal, celui de devenir le gardien éternel du
Déclencheur — (déjà déclenché) ; remise en place aucune caveau de Tar-Baphon. Quand Drazmorg arriva, l’oracle
Effet cibles multiples (toutes les cibles de la pièce ; touche essaya de le vaincre mais il sous-estima les pouvoirs du
toujours) ; poison (cendres d’ungol) Vigueur (DD 15) pour nécromancien. Drazmorg ne put tuer le prêtre immortel
annuler, 1 Cha/1d6 Cha + 1 Cha permanent. mais il parvint à lui drainer tous ses pouvoirs. Il le laissa
pendre dans son cristal, impuissant, et utilisa son corps
14. L’oracle pendu (ND 7) comme réceptacle pour l’esprit mort-vivant d’un de ses
anciens alliés.
Un large cristal vert transparent occupe le centre de cette anti- Dans son état actuel, l’oracle pendu ne peut ni bouger
chambre de neuf mètres de diamètre. Il est maintenu à quelques di- ni parler, mais il peut encore communiquer par télépa-
zaines de centimètres du sol par d’épaisses chaînes de fer fixées au thie. Dès que les PJ arrivent ici, il essaie d’entrer en contact
plafond. Un homme couvert de tatouages et vêtu d’une robe à ca- avec eux pour les avertir qu’un nécromancien imprudent
puchon d’un style archaïque est emprisonné à l’intérieur. Un mor- a brisé le sceau ancestral qui retenait le Tyran-qui-mur-
ceau de cristal s’est brisé et laisse dépasser la main de l’homme. mure. L’oracle connaît l’histoire de ce donjon, les atroci-
Des fragments de cristal sont éparpillés par terre. tés commises par Tar-Baphon, ainsi que les informations
suivantes :
Un test de Connaissance (religion) (DD 10) permet d’iden- • Ce sceau n’est pas unique, il en existe plusieurs qui gar-
tifier certains tatouages comme des symboles sacrés de Pha- dent le Tyran-qui-murmure emprisonné.
rasma, la déesse du destin, de la mort, des prophéties et de la • Il y a une salle secrète où est indiqué l’emplacement
naissance. Un test de Connaissance (histoire) (DD 20) indique d’au moins un autre sceau.
que ces vêtements sont démodés depuis un siècle ou plus. • Tar-Baphon sait que ce sceau est brisé.

171
MODULE D4

• Il craint que Tar-Baphon soit assez puissant pour prendre Développement. Une fois l’âme-en-peine morte, les PJ
le contrôle mental du nécromancien qui a brisé ce sceau peuvent réveiller l’oracle à l’aide d’un sort de soins ou d’un
et se servir de lui pour localiser et détruire les autres. test de Premiers secours (DD 15). L’expulsion de l’âme-en-
• L’envahisseur a lié un esprit mort-vivant à son corps peine l’a affaibli mais lui a aussi rendu une petite partie de
(celui de l’oracle) et, de temps en temps, il le sent qui ses pouvoirs. Il peut donc lancer trois restaurations partielles
l’observe à travers cet esprit. et quatre soins modérés, mais il ne le fera pas tant que les PJ
n’auront pas accepté de détruire l’envahisseur et de sceller
La créature. 1d4+3 rounds après que les PJ ont commen- de nouveau le caveau (ce qui, d’après lui, n’est pas en leur
cé à communiquer avec l’oracle pendu, leurs activités atti- pouvoir) ou de faire effondrer les tunnels qui y mènent (ce
rent l’attention de Drazmorg. Le nécromancien riposte en qu’ils sont capables de faire). Aucune aptitude des PJ ne
appelant l’esprit de l’un de ses plus vicieux alliés pour les peut le libérer de sa prison et son sens du devoir l’oblige à
détruire. L’esprit arrive et s’empare du corps de l’oracle. Au veiller sur le caveau.
round suivant, le cristal commence à se balancer dangereu-
sement. Dans la prison translucide, un grondement mena- 15. Le golem de suif (ND 18)
çant déforme le visage de l’oracle qui maudit mentalement
les PJ dans une langue démoniaque. Au round suivant, l’es- Dans cette salle, une immonde fumée qui empeste la graisse ani-
prit s’extirpe du corps de l’oracle (qui tombe inconscient) male brûlée obscurcit l’air. Des coulées de cire pâle dégouttent des
par la bouche et attaque. restes de cierges autrefois massifs, de soixante centimètres de large,
placés dans des alcôves sur les côtés. La cire forme une flaque au
TAZIMIR, L’ÂME-EN-PEINE SPIRITUELLE FP 7 sol tandis que les mèches des cierges crachotent et menacent de
pv 32, Bestiaire Pathfinder JdR page 10 s’éteindre. Une salle remplie de gigantesques rouages de pierre et

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’ sont les morts
Affames
de fer s’ouvre derrière les alcôves. La silhouette d’un immense hu- avec une manivelle. Si on tire le levier, le mur ouest et la
manoïde difforme, apparemment sculptée dans la cire, bloque le portion de sol circulaire attenante pivotent de 180 degrés
passage. en trois secondes. Un personnage qui se trouve sur la
partie pivotante a droit à un jet de Réflexes (DD 20) pour
Quand Drazmorg explora l’endroit, il alluma les cierges sauter et rester dans cette salle. Le petit rouage se met à
pour voir ce qui allait se passer, mais ceux-ci n’étaient pas tourner rapidement alors que le mur termine sa rotation.
magiques. Le pouvoir du sceau brisé a transformé le suif Une personne qui remonte la manivelle déclenche un mé-
fondu en un gardien qui ne se montre pas amical envers le canisme dans le sol : une fois remonté à fond (ce qui de-
nécromancien et ses sbires morts-vivants. mande trois tests de Force (DD 15), une action complexe
La créature. Cette créature artificielle formée à partir du chacun), le levier reprend sa position originelle dans un
suif d’anciens cierges funéraires attaque toute créature (vi- cliquetis sonore. Si un PJ tire de nouveau le levier, le mur,
vante ou non) qui entre dans la salle. le sol et le rouage tournent de nouveau comme avant. Il est
impossible de manipuler la porte ou son mécanisme du
GOLEM DE SUIF FP 8 côté ouest : les personnages piégés du côté occidental de
Créature artificielle de taille M (Tome of Horrors Revised 222), N la porte doivent la forcer, remonter au nord et traverser la
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Per- zone 13, ou attendre que quelqu’un d’autre active de nou-
ception +0 veau le mécanisme.
DÉFENSE Mur de pierre : épaisseur 15 centimètres, solidité 8, pv 90,
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 13 (-1 Dex, +4 naturelle) Enfoncer DD 32.
pv 75 (10d1+20) Le trésor. Le cœur du golem de suif est une masse solide
Réf +2, Vig +3, Vol +3 de suif durci et de mèche brûlée. Il fonctionne comme un
RD 10/adamantium et contondant ; Immunité froid, créature cœur de suif (voir page suivante).
artificielle
Faiblesses vulnérabilité au feu 16. La réserve de morts-vivants (ND 6)
ATTAQUE
VD 6 m De nombreux morts-vivants se tiennent dans cette vaste salle et
Corps à corps 2 coups, +9 (1d8+2) la plupart se serrent au milieu. La majorité est, à l’évidence, des
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m zombis, d’autres doivent être des blêmes. Les premiers restent im-
Attaque spéciale absorption, étreinte mobiles alors que les seconds s’agitent comme si ils attendaient de
TACTIQUE trouver quelque chose à faire. De profondes alcôves s’ouvrent au
Pendant le combat Le golem de suif est une créature simple nord et au sud.
qui se concentre sur une cible jusqu’à la détruire avant de
passer à la suivante. C’est ici que Drazmorg stocke tous ses morts-vivants
Moral Le golem de suif se bat jusqu’à la mort. « supplémentaires », en attendant de leur trouver une uti-
STATISTIQUES lité. Ils ont tous pour ordre d’attaquer les créatures vivantes
For 15, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 à vue. Les zombis sont trop stupides pour comprendre des
BBA +7, BMO +9, DMD 19 ordres plus complexes, mais Drazmorg a dit aux goules de
Part créature artificielle rester dans cette pièce et d’empêcher les zombis de s’épar-
POUVOIRS SPÉCIAUX piller si quelque chose les obligeait à se déplacer. Si les
Absorption (Ext) Un golem de suif peut couler et absorber les goules repèrent qui que ce soit, elles essaient d’attirer les
fluides d’une créature vivante s’il réussit un test de lutte. S’il PJ en vue des zombis, afin que ces derniers les aperçoivent
cloue un adversaire au sol, il lui inflige 1d4 points d’affai- et se joignent au combat.
blissement temporaire de Constitution tant qu’il maintient Les statues de cuivre des alcôves nord et sud ressem-
sa prise. blent à celles de la zone 7 bien qu’elles aient des poses plus
Étreinte (Ext) Pour se servir de ce pouvoir, le golem de suif stoïques et ne cachent pas de compartiment secret.
doit toucher un adversaire de sa taille ou moins avec son
attaque de coup. Il peut alors essayer d’entamer une lutte ZOMBIS HUMAIN (2) FP 1/2
par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportu- pv 26, Bestiaire Pathfinder JdR page 289
nité. S’il réussit le test de lutte, il établit une prise.
GOULES (2) FP 1
La porte secrète. Il n’est pas nécessaire de faire le pv 13, Bestiaire Pathfinder JdR page 173
moindre jet pour repérer cette porte qui est somme toute
visible. C’est une section du mur de pierre de dix mètres 17. Les disciples (ND 8)
de long légèrement séparée du reste du mur et du plafond.
L’interstice est trop étroit pour qu’un personnage puisse Cette salle de forme étrange se compose d’une pièce oblongue
regarder de l’autre côté mais il peut s’y glisser sous forme avec six salles ovales attenantes disposées à intervalles réguliers.
gazeuse. Le mur sud comporte un levier et un petit rouage Ici, le plafond s’élève à neuf mètres de haut. Il est voûté comme

173
MODULE D4

DISCIPLE MONSTRUEUX COMPOSITE (MOHRG) FP 8


pv 91, Bestiaire Pathfinder JdR page 218
CŒUR DE SUIF
Aura faibles abjuration, invocation et transmutation ; NLS 5
Emplacement — ; Prix 2 250 po ; Poids 0,5 kg
18. Le vestibule (ND 6)
DESCRIPTION
Cette répugnante masse de suif de bœuf durcie se divise Vous entrez dans un vestibule doté d’un mur incurvé au nord et de
toujours en trois parties ayant chacune une fonction bien murs à angles droits au sud. Deux braseros de cuivre sont dispo-
distincte. Si le personnage frotte la première partie sur sés de chaque côté et remplis d’une huile à l’odeur aigre-douce qui
une arme, elle agit comme une potion de hâte. S’il mange ne parvient pas à masquer la puanteur écœurante de la chair en
la deuxième, elle agit comme une potion de soins impor- décomposition qui semble suinter des murs de schiste. Une mal-
tants. Enfin, s’il mange la troisième, elle sert de potion heureuse créature se tient au centre de la salle. C’est une silhouette
de protection contre le feu et absorbe 60 points de dégâts humaine desséchée qui porte des armes et une armure toute neuve.
avant de perdre son efficacité. Cependant, chaque round Des mouches bourdonnent autour de sa chair exposée.
lors desquels le personnage subit des dégâts de feu, il
tousse une épaisse fumée noire comme celle d’une poêle Cette créature était autrefois Raksmit, le garde du
de graisse qui brûle (elle est inoffensive, pour le person- corps de Drazmorg. Aujourd’hui ce n’est plus que l’un des
nage comme pour les autres, mais cela reste inquiétant ignobles champions morts-vivants du mage. Il possède le
de voir ou de vivre ce phénomène). Il est possible de sé- profil d’une momie ordinaire, en dehors du fait qu’il ne
parer les trois pièces du bloc sans que cela nuise à leurs contamine pas ses cibles avec la putréfaction de momie
capacités. Chaque partie est à usage unique. mais avec la fièvre des asticots, une puissante fièvre des
FABRICATION marais accompagnée d’œufs et de vers qui grouillent dans
Conditions requises Création d’objets merveilleux, soins les plaies des victimes (mêmes effets que la fièvre des ma-
importants, hâte, protection contre les énergies destruc- rais mais avec un DD 20).
tives ; Prix 1 125 po, 90 PX
R AKSMIT, LA MOMIE VÉREUSE FP 5
pv 55, Bestiaire Pathfinder JdR page 221
celui d’une cathédrale. Chacune des petites salles possède une DÉFENSE
courte volée de marches qui mène à une étroite plate-forme. Ces CA 26, contact 10, pris au dépourvu 26
plates-formes ont toutes un sarcophage aux sculptures complexes, (+6 armure, +10 naturelle)
posé debout, ainsi qu’un gros tas de chaînes brisées qui servaient Réf +4, Vig +6, Vol +10
probablement à garder les sarcophages fermés. ATTAQUE
Corps à corps coup, +11 (1d6+10 plus fièvre des vers) ou épée
Les créatures. Des architectes construisirent les sarco- longue +1, +12 (1d8+11)
phages pour emprisonner les restes de six des disciples les TACTIQUE
plus prometteurs de Tar-Baphon, qui furent tous jugé par Pendant le combat Quand Raksmit se bat, les centaines de
la Croisade étincelante et reconnus coupables de l’ignoble mouches qui l’entourent planent autour de lui en un im-
massacre de milliers d’innocents. Le contrecoup provoqué monde nuage bourdonnant. Ce phénomène n’a aucun effet
par le bris du sceau les réanima sous forme de morts-vi- de jeu mais peut induire les PJ à croire que cette rencontre
vants, les libéra de leurs cercueils de pierre et les fondit hostile inclue une nuée. Toute attaque de zone qui inflige
en une étrange créature composite. Celle-ci prête attention au moins 5 points de dégâts tue les mouches mais n’annule
aux PJ dès qu’elle les entend approcher et les attaque s’ils pas l’aptitude de la momie à répandre la fièvre des vers.
s’attardent trop dans la salle. S’ils s’en vont rapidement, elle STATISTIQUES
sort discrètement à leur suite et tente de les prendre par Équipement divers cotte de mailles +1, épée longue +1, cape de
surprise quand ils sont distraits. résistance +2, 320 po
POUVOIRS SPÉCIAUX
Les membres de cette horrible créature sont faits d’os parallèles Fièvre des vers DD 20, 1d3 jours d’incubation, 1d3 Dex et
issus de plusieurs créatures humanoïdes. Sa tête est un amalgame 1d3 Con.
de trois crânes brisés et fusionnés. Sa cage thoracique compte près
de vingt paires de côtes qui se chevauchent, certaines formant des 19. Le hall intérieur
angles étranges. Ses pieds et ses mains sont aussi larges et en-
chevêtrés que les racines d’un arbre noueux et chacun se compose Un couloir de huit mètres de long s’étire derrière les portes. De
d’au moins trois pieds et trois mains. Des intestins desséchés et des chaque côté, le mur est bordé d’appliques de fer distantes d’un
tendons racornis grouillent dans l’estomac vide de la créature et mètre cinquante les unes des autres. Les chandelles qu’elles abri-
pendent hors de ses mâchoires béantes. tent sont éteintes, bien que les coulées de cire au-dessous indiquent
qu’elles brillaient encore il y a peu. Au centre du mur opposé, une
Malgré son apparence inhabituelle, cette créature a le bonde de pierre d’un mètre cinquante de diamètre se loge dans la
même profil qu’un mohrg. maçonnerie. Une paire de barres de fer croisées forme une manivelle

174

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’ sont les morts
Affames

montée sur le mur ouest, près de la bonde. Des runes gravées en un personnage prépare un sort, il doit allumer un nouveau
spirale sur la bonde indiquent « MORT » dans au moins une di- bout de chandelle toutes les deux heures s’il veut conser-
zaine de langues. ver les avantages que confèrent l’encens. À elles toutes, les
chandelles équivalent à trois bâtonnets d’encens intacts.
Un test de Perception ou de Sabotage (DD 15) permet de
comprendre que l’on peut tourner la bonde pour la faire 20. La salle du sceau extérieure (ND 7)
rentrer dans le mur à l’aide de la manivelle. La bonde me-
sure 30 centimètres d’épaisseur et il faut réussir un test de Une porte coupe un immense passage voûté dont les murs cylin-
Force (DD 20) pour la faire bouger. Une fois le mouvement driques portent des milliers de runes et de glyphes hallits.
amorcé, il suffit d’un test DD 10 pour continuer. La bonde
s’enfonce dans le mur ouest, jusqu’à y disparaître presque La gravité ne s’exerce pas dans cette salle, bien qu’un lent
entièrement. Le passage se referme aussi facilement qu’il courant de force entraîne les objets le long de l’anneau, en
s’ouvre. Drazmorg a déjà franchi cette bonde et ordonné sens inverse des aiguilles d’une montre (voir « Le courant
à ses sbires de la refermer derrière lui pour masquer son de lévitation », plus bas). L’entrée de la salle centrale est
passage. reliée au mur intérieur, du côté opposé de l’anneau. Dra-
Bonde de fermeture. Épaisseur 30 centimètres, solidité 8, zmorg se sert de ses yeux de scrutation pour surveiller
pv 1800, Enfoncer DD —. ce passage. Dès qu’il détecte des intrus, il ordonne à ses
Le trésor. Les chandelles des appliques sont magiques morts-vivants de les attaquer et de les massacrer.
et fonctionnent comme un encens de méditation. Il y a qua- La force motrice. Une puissante magie crée un courant
torze chandelles en tout mais elles ont déjà bien brûlé et de force invisible qui pousse délicatement tout ce qui se
ne pourront plus le faire que pendant deux heures. Quand trouve dans ce couloir. On considère que les personnages

175
MODULE D4

qui se déplacent dans le sens des aiguilles d’une montre Un humanoïde horriblement décomposé plane au-dessus de cet
évoluent en terrain difficile car ils avancent contre ce cou- étrange sceau. La moitié inférieure de son corps a disparu : ses intes-
rant. Ils n’encourent ni malus ni bonus s’ils se déplacent tins et la fin de sa colonne vertébrale se balancent dans un étrange
dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Les ob- réceptacle de verre rempli de fluides aux couleurs écœurantes, fixé à
jets mobiles qui pèsent moins de quinze kilos glissent len- sa poitrine. Des tubes composés d’intestins et d’autres matières par-
tement dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, au tent des fluides et irriguent son visage, son cou et ses bras. Il prêche
rythme d’un mètre cinquante par round. d’une voix forte et hurle d’obscènes liturgies tirées d’un étrange livre
Le piège. Six sphères cristallines, de soixante centi- à une foule de cadavres en décomposition. De sombres énergies suin-
mètres de diamètre, gravées de glyphes, planent en divers tent de la ziggourat et caressent l’assemblée de morts-vivants.
points du passage. Si l’on prend la zone 21 comme point de
référence, les sphères sont distantes de 45 degrés. Déter- Le sceau brisé de Tar-Baphon se trouve ici. Il est consti-
minez la position de la première en lançant 1d8 (1 = nord, tué de huit engrenages, chacun d’une trentaine de centi-
2 = nord-ouest, etc.) et placez les autres dans le sens des ai- mètres d’épaisseur, dont le diamètre décroît de dix mètres
guilles d’une montre. Chaque sphère pèse dix kilos et elles à la base à trois mètres au sommet. Chaque engrenage
sont toutes entraînées par la force motrice. Dès qu’une tourne séparément et, quand ils sont disposés selon un
créature vivante s’approche à moins de six mètres d’une motif précis, le sceau s’ouvre, comme s’il s’agissait d’un gi-
sphère, cette dernière se propulse dans sa direction, la gantesque cadenas à combinaison.
heurte de plein fouet et la projette en arrière, comme si elle Les créatures. Drazmorg a fait de la salle du sceau son
tentait une bousculade. La sphère a un BMO de +12 pour temple sacré. Il vole en lisant le Murmure de l’immortel comme
ce test. Elle se brise lors de l’impact et inflige 4d6 points de si ces paroles étaient les siennes. Six blêmes, envoûtées par
dégâts sonores. Un sort de silence neutralise toute sphère ses mots, se plient à ses ordres. Bien sûr, une grande partie
prise dans la zone d’effet. On peut alors les désamorcer ou de tout ceci n’est que mise en scène car Drazmorg utilise
les détruire sans risque. Une dissipation de la magie réus- régulièrement son bâton de vision pour contrôler l’arrivée des
sie détruit les sphères (un test par sphère comprise dans la PJ en scrutant ses sbires morts-vivants. Il sait donc parfaite-
zone d’effet). L’équipe de Drazmorg a déclenché deux de ment que le groupe arrive. Dès que quelqu’un entre dans la
ces pièges avant de se ruer vers le centre du caveau. salle, il ordonne à ses goules d’attaquer.

SPHÈRES DE CRISTAL EXPLOSIVES (6) FP 1 GOULES (6) FP 1


Type magique ; Perception DD 26 ; Sabotage DD 26 pv 13, Bestiaire Pathfinder JdR page 173
EFFETS TACTIQUE
Déclencheur proximité ; remise en place aucune Pendant le combat Drazmorg ordonne à ses goules d’attaquer
Effet att corps à corps +10 ; bousculade (BMO +12) plus 4d6 en priorité les adversaires qui le menacent directement.
sonores. Moral Les goules se battent jusqu’à être détruites.

La sortie se trouve de l’autre côté de l’anneau et s’ouvre DRAZMORG LE MAUDIT FP 10


dans le mur intérieur. Elle est fermée par une autre bonde, Humain nécrophage supérieur ; prêtre 3/magicien (nécro-
identique à celle de la zone 19, et débouche sur un petit mancien) 3/théurge mystique 2 (Advanced Bestiary 95)
passage incurvé qui revient sur lui-même et se termine sur Mort-vivant de taille M (humain évolué), LM
une troisième bonde. Init +2 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à
18 m ; Perception +2
21. Le sceau intérieur (ND 11) Aura Mal
DÉFENSE
L’ouverture mène dans une rotonde formée de gigantesques blocs CA 24, contact 12, pris au dépourvu 23
de calcaire. Une estrade de trois mètres de haut s’élève au centre (+4 armure, +2 Dex, +4 naturelle, +4 bouclier ; bouclier entropique)
de la salle. Une très petite ziggourat concentrique, faite de divers pv 70 (8d12)
engrenages couverts de runes, est posée dessus et même ceux qui Réf +6, Vig +6, Vol +13
ne possèdent aucun don magique perçoivent l’énergie surnaturelle Immunités mort-vivant
qui en émane. ATTAQUE
De chaque côté de l’estrade, une petite volée de marches mène VD 1,50 m, vol 18 m (parfaite)
au plus grand engrenage. Des traits de craies colorés dessinent des Corps à corps coup, +6 (1d4+2 plus absorption d’énergie)
symboles et des motifs magiques sur les murs, le sol et le plafond, Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m
tandis qu’une huile à l’odeur écœurante brûle dans des braseros Attaque spéciale absorption d’énergie
creusés dans des crânes humains. Des dizaines de cadavres dé- Sorts de prêtre préparés (NLS 5)
composés en piètre état sont éparpillés dans toute la salle. Ils ont Niveau 3 — contagion D (DD 15), fusion dans la pierre, néga-
tous des blessures exsangues et des membres arrachés. Ils s’agitent tion de l’invisibilité
et ondulent sous la ziggourat comme des poissons dans un filet. Niveau 2 — arme spirituelle, mise à mortD (DD 14), profana-
tion*, ténèbres

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’ sont les morts
Affames
Niveau 1 — blessures légères D, bouclier entropique*, brume de rayon de 9 m, par une action libre. Les blêmes n’attaquent
dissimulation, malédiction de l’eau, perception de la mort jamais Drazmorg, à moins d’y être contraintes.
Niveau 0 — assistance divine, création d’eau (2), résistance*, Création de rejeton (Sur) Une créature tuée par l’absorption
stimulant d’énergie de Drazmorg se relève comme nécrophage supé-
Sorts de magicien préparés (NLS 5) rieur 1d4 rounds plus tard. Un nécrophage supérieur ainsi
Niveau 3 — baiser du vampire N (DD 18), éclair (DD 17), rayon créé est sous le contrôle de Drazmorg et le reste jusqu’à ce
de fatigue (DD 18), que lui ou son créateur soit détruit.
Niveau 2 — baiser de la goule (DD 17), détection des pensées, Absorption d’énergie (Ext) Une créature touchée par l’at-
rayon ardent (DD 16), simulacre de vie*N taque de coup de Drazmorg reçoit un niveau négatif. Elle
Niveau 1 — bouclier*, contact glacialN (DD 16), mains brûlantes doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) pour se débarrasser
(DD 15), projectile magique, rayon affaiblissantN (DD 16) ce niveau.
Niveau 0 — détection de la magie, lecture de la magie, mani-
pulation à distance, message CREUSET DE STASE DE DRAZMORG
Écoles d’opposition Enchantement, illusion Aura transformation modérée ; NLS 12
TACTIQUE Emplacement torse et jambes ; Prix 23 000 po
Avant le combat Avec toutes les protections placées dans la DESCRIPTION
partie extérieure de la salle, Drazmorg sait ait quand les PJ ap- Cet objet ressemble
ressem à un tube de verre géant enchâssé
prochent de son sanctuaire. S’il en a l’opportunité,
pportunité, il lance dans une cage protectrice de fer. Le verre est gravé de
profanation, bouclier entropique, simulacree de vie, néga- centaines d de glyphes mystiques et abrite des tuyaux
tion de l’invisibilité, résistance et bouclier avant le com- et d’étranges
d’étrang fluides. Au niveau du bord de fer du
bat. Tous ces sorts figurent dans ses statistiques
atistiques et tube, des attaches permettent de le fixer sur la
sont marqués d’un astérisque dans ses listes stes de sorts. son propriétaire tandis que des dizaines de
chair de so
Pendant le combat Drazmorg survole sess fidèles et at- tuyaux et de sondes sont reliés à la partie supérieure
taque à l’aide de sorts à distance, en commençant de son corps. Cet objet est conçu pour une créature à
par éclair et arme spirituelle. Il privilégiee les rayons qui il manque la partie inférieure du corps ou au moins
qui lui permettent d’utiliser son don Arme rme de pré- les jambes. SeulS un mort-vivant peut l’utiliser. Une
dilection. Il garde ses sorts de contact pour le cas où créature vivante
viva mourrait certainement au moment
les PJ s’approcheraient trop et les combine bine à des même où l’o l’objet se grefferait à son corps et, pour ce
attaques de coup. faire, le débarrasserait
débar des chairs superflues (mais on
Moral Drazmorg est si arrogant qu’il se croit in- peut ressusciter le personnage ou le réanimer sous forme
vincible. S’il est grièvement blessé, il lance ance fu- de mort-vivant après cette mort). Un personnage équipé
sion dans la pierre pour se cacher et see soigne de cet appareil vvole à une vitesse de 9 m (maniabilité par-
avec ses sorts de blessure avant de reprendre eprendre le faite) et gagne unu bonus d’armure de +4 à la CA.
combat. Il se bat ensuite jusqu’à être vaincu. incu. FABRICATION
Statistiques de base CA 21, contact 12, priss au dépourvu 19 Conditions req
requises Création d’objets merveilleux, vol,
(+5 armure, +2 Dex, +4 naturelle) ; pv 60 0 ; Réff +4, Vig +4, armure de mage ; Prix 11 500 po
Vol +11 ; Corps à corps coup, +5 (1d4+1 +1 plus absorption
d’énergie) BÂTON DE VISION DE DRAZMORG
STATISTIQUES Aura forte divination
divina ; NLS 9
For 12, Dex 14, Con 0, Int 19, Sag 15, Cha 16 Emplacement — ; Prix 25 000 po
BBA +4, BMO +5, DMD 17 DESCRIPTION
Dons Arme de prédilection (rayon), Créationation d’objets mer- Ce long bâton noueux ressemble à un agglomérat d’os
veilleux, Écriture de parcheminsB, Magiee de guerre, Science ayant fusionné, enchâssé dans une peau grise desséchée.
du contresort On dirait qu’il ss’est développé à partir d’os et de chairs
Compétences Art de la magie +13, Artisanat at (alchimie) +11, Ar- vivantes avant d d’être momifié. Au sommet du bâton, un
tisanat (travail des métaux) +6, Connaissances
sances (histoire) +7, amas de tendons englobe un objet sphérique. Quand on
Connaissances (les plans) +4, Connaissances
nnaissances (mys- prononce le mot de commande et que l’on dépense deux
tères) +14, Connaissances (religion) +13,
13, Diplomatie +5, charges, les tendons
tendo se rétractent et dévoilent un globe ocu-
Linguistique +12, Premiers secours +4, Psychologie +8 laire pétrifié qui ffonctionne comme une boule de cristal et
Langues commun, infernal permet au proprié
propriétaire du bâton de voir à travers les yeux de
Part contrôle/renvoi des morts-vivants, mort-vivant
ort-vivant ses serviteurs. DrDrazmorg peut utiliser ce bâton pour proje-
Équipement de combat bâton de vision (24 24 charges), creuset ter sa voix à travers
trave n’importe quel sbire qu’il utilise comme
de stase vaisseau de scru
scrutation, ce qui lui permet de transmettre
POUVOIRS SPÉCIAUX des menaces ou des avertissements à grande distance ou
Allégeance des morts-vivants (Sur) Drazmorg
zmorg contrôle au- de contrôler ses
se serviteurs. Une fois les charges consom-
tomatiquement toutes les blêmes qui see trouvent dans un mées, le bâton perd cette faculté.

177
MODULE D4

En plus de cela, le bâton sert à lancer les sorts suivants : LUCIMAR FP 9


• Clairaudience/clairvoyance (1 charge) Mort-vivant (m) magicien 9 (nécromancien) incarné dans un
• Détection de la scrutation (2 charges) worg
Le bâton est lié à Drazmorg et aux énergies qui suintent Mort-vivant (humain évolué) de taille, LM
du sceau brisé. Quand Drazmorg meurt, le bâton se tord et Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +1
se plie, comme un serpent blessé, avant d’être parcouru par DÉFENSE
un dernier frisson. Il reste alors inerte, son œil fixe et grand CA 22, contact 12, pris au dépourvu 20
ouvert. Le globe oculaire pétrifié conserve une partie de ses (+2 Dex, +4 armure de mage, +2 naturelle, +4 bouclier)
pouvoirs et fonctionne comme un œil de scrutation. On peut pv 66 (dont 14 pour le simulacre de vie) 4d10+8 plus 5d4+10
l’arracher ou le couper du bâton « mort » sans l’endommager. Réf +5, Vig +7, Vol +6
FABRICATION ATTAQUE
Conditions requises Création de bâtons magiques, clairau- VD 12 m
dience/clairvoyance, détection de la scrutation, scrutation ; Corps à corps morsure, +7 (1d6+3)
Prix 12 500 po Attaques spéciales sorts, croc-en-jambe
Sorts de nécromancien préparés (NLS 9)
ŒIL DE SCRUTATION Niveau 5 — boule de feu à extension d’effet (DD 17), ténèbres
Aura divination modérée (scrutation) ; NLS 7 mauditesN (DD 20)
Emplacement — ; Prix 6 000 po ; Poids 3,5 kg Niveau 4 — baiser de la goule N à extension d’effet (DD 19),
DESCRIPTION énergie négative N (2, DD 19), porte dimensionnelle
Cet œil injecté de sang est plus grand que le poing d’un Niveau 3 — baiser du vampire N (2), décharge électrique à exten-
homme. Son iris d’un vert vif suggère d’étranges profondeurs sion d’effet, rayon affaiblissantN à extension d’effet (DD 18),
qui mettent mal à l’aise les gens s’ils le fixent trop longtemps. tempête de neige
Une fois par jour, le personnage peut utiliser cet œil pour lan- Niveau 2 — baiser de la goule N (DD 17), cécité/surdité N (DD 16),
cer clairaudience/clairvoyance. S’il sait lancer scrutation, il peut convocation de nuée, main spectrale N, simulacre de vie N
utiliser l’œil comme focaliseur du sort. Niveau 1 — armure de mage, bouclier, coup au but, rayon affai-
FABRICATION blissantN, ventriloquie
Conditions requises Création d’objets merveilleux, clairau- Niveau 0 — fatigue N (DD 15), illumination (2, DD 14), lecture de
dience/clairvoyance ; Prix 3 000 po, 240 PX la magie, lumière
Écoles d’opposition Enchantement, transmutation
Les retombées du combat TACTIQUE
Une fois que les PJ ont tué Drazmorg, un vent délétère Avant le combat Lucimar essaie d’être sous l’effet d’un simu-
souffle du cadavre de celui-ci avant de se dissiper, après lacre de vie et d’une armure de mage aussi souvent que pos-
quoi les énergies nécromantiques résiduelles qui impré- sible (les copies de ces sorts indiquées dans la liste ci-des-
gnaient cette zone disparaissent. Tous les morts-vivants sus sont en complément de ceux déjà lancés). S’il s’attend à
créés lors de l’ouverture du sceau reste pourtant fonction- un combat, il lance bouclier.
nel, mais ils sont libérés du contrôle de Drazmorg. Il peut Pendant le combat Lucimar ouvre le combat avec une boule
quitter les donjons et se rendre dans la forêt ou ailleurs. Si de feu à extension d’effet et, s’il en a le temps, une énergie
les PJ décident de nettoyer la zone qu’ils auraient ratée, le négative ou deux, dans l’espoir d’aff aiblir ses adversaires
fait de voir des morts-vivants encore actifs devrait leur faire avant de passer aux attaques physiques. S’il peut, il ren-
comprendre que Lucimar n’a probablement pas retrouvé sa force ses attaques de morsure par des sorts comme baiser
forme normale. de la goule à extension d’effet. S’il est blessé, il recourt au
baiser du vampire pour regagner quelques points de vie à sa
La rencontre avec Lucimar prochaine attaque.
Lucimar sent la mort de Drazmorg et l’affaiblissement des Moral Lucimar est bien décidé à s’emparer du caveau. Si
pouvoirs du sceau. Il est déçu car il pensait pouvoir puiser les PJ prennent le dessus sur lui au début de l’aventure, il
dans ces énergies mais se console en se disant qu’il pourra les supplie de l’épargner et leur propose de faire tout ce
tout de même trouver des trésors ou du matériel de né- qui est en son pouvoir pour les aider. Il s’enfuit à la pre-
cromancie aux alentours du sceau. Une fois le maître du mière occasion. S’il aff ronte les PJ après leur combat avec
donjon mort, il ne s’attend pas à ce que les morts-vivants Drazmorg, il résiste jusqu’à tomber à 10 points de vie ou
restants lui posent le moindre problème. Si les PJ ont l’air moins. Il essaie alors de fuir à l’aide d’une porte dimen-
en parfaite santé quand ils ressortent du donjon, il les évite sionnelle. Si les PJ l’empêchent de fuir, il fait semblant
pendant un temps. Il préfère les attaquer de nuit s’il estime de se libérer des énergies négatives et de reprendre le
qu’ils vont rester dans la région ou ne s’en approche pas contrôle de sa personne. Il les supplie de l’aider : il leur
du tout s’il pense qu’ils vont s’en aller définitivement. S’ils suggère de l’emmener dans un temple de la guérison ou
ont l’air mal en point ou fatigués (n’oubliez pas que cer- auprès d’un puissant druide et espère trouver un instant
tains risquent d’avoir des niveaux négatifs après le combat pour fuir.
contre Drazmorg), il y voit une opportunité et les attaque.

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’ sont les morts
Affames
Statistiques de base Une fois les sorts d’armure de mage et Si Lucimar survit alors que Drazmorg est mort, le né-
de bouclier disparus, Lucimar tombe à 14 de CA (12 contact, cromancien worg siphonne ce qu’il peut des énergies du
12 pris au dépourvu). Si son simulacre de vie se dissipe, il sceau brisé, afin de modifier son corps en quelque chose de
perd 14 points de vie. plus pratique. Il devient une sorte d’hybride de loup-garou
STATISTIQUES et de mort-vivant tout en conservant la possibilité d’adop-
For 17, Dex 15, Con 15, Int 19, Sag 11, Cha 9 ter la forme d’un worg. Une fois qu’il a revêtu une forme
BBA +4, BMO +7, DMD 19 plus adaptée à un équipement humanoïde, il récupère tout
Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée le matériel qu’il peut dans le caveau et dans l’antre des ko-
(nécromancie), Écriture de parchemin, Extension d’effetB, bolds et commence à organiser sa vengeance contre Yras
Science de l’initiative, Vigueur surhumaine Neuf-yeux, le rival de l’Académie qui l’a forcé à prendre
Compétences Art de la magie +17 (+19 nécromancie), Bluff +5, la forme d’un worg. Yras est un mage d’un certain renom
Connaissances (histoire) +10, Connaissances (les plans) +7, qui peut être un futur ou actuel ennemi, contact ou men-
Connaissances (mystères) +15, Connaissances (nature) +10, tor des PJ. Si ces derniers sont amis avec lui, les tentatives
Connaissances (religion) +14, Discrétion +3, Perception +1, de meurtre de Lucimar peuvent se transformer en amorce
Survie +0 (+4 pour suivre une piste à l’odeur) d’aventure (laquelle peut débuter lors d’une réunion entre
Langues abyssal, commun, gobelin, infernal les PJ et Yras, quand Lucimar fait irruption et lance un sort
Équipement divers sac étanche, grimoire (tous les sorts pré- terrifiant). Comme il peut se déplacer rapidement grâce à
parés plus : 0 — tous les tours de magie ; 1 — décharge élec- sa porte dimensionnelle (et plus tard, alors que lui et les PJ
trique, frayeur, identification ; 2 — cécité/surdité, détection de gagnent en niveau, grâce à la téléportation), Lucimar peut de-
l’invisibilité, invisibilité, image miroir ; 3 — déplacement, runes venir un adversaire récurrent et agaçant qui apparaît juste le
explosives ; 4 — porte dimensionnelle ; 5 — possession temps de tuer un contact clef ou de voler un précieux objet
de nécromancie. Notez que, à moins que les PJ l’attaquent
La fin de l’aventure sans raison à l’extérieur du caveau, il ne leur veut aucun mal
Si les PJ parviennent à arrêter Drazmorg, ils mettent un et trouve leurs fréquentes rencontres amusantes. Si les PJ
terme à la dangereuse menace qui pesait sur la région, mais l’interrogent sur son histoire de « simple animal doué de
le sceau brisé est une nouvelle bien inquiétante. S’ils ont conscience », il admet qu’il leur a menti mais les félicite
retrouvé la copie des Murmures de l’immortel, ils peuvent pour leur réussite. Et, comme il n’y a pas eu de pertes des
l’emmener à l’Académie pour la faire analyser. L’école des deux côtés, il est prêt à oublier le passé. Il peut devenir un
magiciens est infestée de dizaines de regards espions et important contact à l’Académie pour les PJ, si ces derniers
nombre de ses étudiants comme de ses professeurs recher- ne voient pas d’inconvénient à traiter avec un monstrueux
chent le pouvoir et risquent de devenir une menace pour nécromancien maléfique et mort-vivant. Si les PJ interfè-
ceux qui, d’après eux, pourraient connaître la moindre in- rent continuellement et délibérément avec ses plans de ven-
formation sur les secrets de Tar-Baphon. geance contre Yras ou ses plans ultérieurs (qui, comme ceux
Si les PJ ne parviennent pas à vaincre Drazmorg, ce der- de la plupart des nécromanciens, impliquent d’acquérir des
nier continue de construire son armée de morts-vivants objets magiques, de lever une petite armée de morts-vi-
et de fortifier le caveau. Une fois les énergies résiduelles vants et de s’emparer d’un bout de territoire quelque part),
du sceau épuisées (ce qui prend trois à quatre semaines), Lucimar se retourne contre eux. Il laisse passer quelques
il passe à l’offensive et tente d’étoffer ses troupes en atta- échecs : Lucimar est un individu maléfique mais pragma-
quant Nid-du-Faucon. Si Drazmorg découvre la réserve tique et son expérience de worg lui a appris à se montrer
cachée (zone 7a) et ses documents, il admet lentement ne prudent et à ne pas provoquer des gens qui pourraient se
pas être la réincarnation du Tyran-qui-murmure mais révéler plus puissants qu’il le pensait. Il préfère donc négo-
continue son œuvre en pensant cette fois être le sauveur cier avec les PJ plutôt qu’être contraint de les affronter s’il
du roi-liche. Il se lance alors dans une croisade personnelle est moins puissant et en infériorité numérique.
pour le libérer de sa prison. Pour terminer sur une note plus positive, l’aide de
Si Drazmorg meurt, les morts-vivants et les créatures dame Cirthana lors de l’attaque des zombis et ses soins
de son antre y restent un temps mais les monstres vivants aux malades et aux blessés lui ont valu le respect de
(comme le babélien) et les morts-vivants intelligents tous les villageois présents ce jour-là. Les dirigeants de
(comme les goules et les festrogs) finissent par s’en aller Nid-du-Faucon ne l’apprécient toujours pas et veulent
en quête de nourriture. À moins que quelqu’un tue ou toujours la voir s’en aller mais leurs murmures et leurs
repousse ces créatures, elles s’attaquent aux animaux de la regards torves n’ont plus le moindre effet sur la plupart
forêt, aux camps de bûcherons et même à Nid-du-Faucon. des habitants.

179
MODULE D4

pour faire tomber leur victime et la dévorer. Une fois qu’un


festrog a goûté à la chair d’un vivant, il en oublie toutes
les autres créatures et continue de s’acharner sur sa proie
jusqu’à ce qu’elle ou il meure. Revigoré par les points de vie
temporaires issus de son repas, il néglige les attaques et
compte sur l’explosion de ses pustules pour repous-
ser ses assaillants.
Moral Les festrogs ne connaissent pas la
peur, ils chassent et se nourrissent jusqu’à
être détruits.
STATISTIQUES
For 17, Dex 13, Con —, Int 10, Sag 12, Cha 11
BBA +1, BMO +4, DMD 15
Dons Pistage
Compétences Acrobaties +6 (+10 à quatre pattes), SDiscrétion
+4, Escalade +4, Perception +3, urvie +5
Langues commun
Part course à quatre pattes, mort-vivant, odorat
POUVOIRS SPÉCIAUX
Croc-en-jambe (Ext) Un festrog qui réussit une attaque de
morsure après une charge à quatre pattes peut tenter de
faire un croc-en-jambe à son adversaire (bonus de +4) par
LE FESTROG une action libre, sans faire d’attaque de contact ni déclen-
Un cadavre hideusement difforme cher d’attaque d’opportunité. Si le festrog échoue, son ad-
émerge des ombres. Il est bossu et ses versaire ne peut pas essayer de lui faire un croc-en-jambe
membres tordus sont enveloppés de muscles épais à son tour.
et puissants. D’énormes pustules purulentes grêlent Course à quatre pattes (Ext) Un festrog peut courir à quatre
sa chair gris-vert, dépourvue de poils. Dès qu’il pattes à une vitesse de 15 m s’il ne tient rien en main. Quand
perçoit votre présence, il se laisse tomber à il court ainsi, on considère qu’il dispose du don Course.
quatre pattes et se rue sur vous en fai- Ingestion de cadavres (Sur) Chaque fois qu’un festrog réussit
sant claquer sa mâchoire surdimen- une attaque de morsure, il se nourrit de la chair de son
sionnée comme un chien enragé. adversaire et gagne 5 points de vie temporaires.
Pustules contagieuses (Ext) Quand un festrog subit des dé-
FESTROG FP 1 gâts causés par une arme tranchante ou perforante, ses
Mort-vivant de taille M, NM pustules éclatent et aspergent l’attaquant d’une sorte de
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +3 pus. Ces sécrétions nocives sont porteuses d’une violente
DÉFENSE maladie qui provoque l’éruption de douloureux bubons né-
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13 (+1 Dex, +3 naturelle) crotiques (DD 11, incubation 1 jour, 1d4 Con).
pv 13 (2d12+5) ÉCOLOGIE
Réf +1, Vig +0, Vol +4 Environnement terre ferme ou milieu aquatique
Immunités mort-vivant Organisation sociale solitaire, paire, groupe (3-5) ou meute
ATTAQUE (6-11)
VD 9 m (15 m à quatre pattes) Trésor aucun
Corps à corps morsure, +4 (1d6+3 plus ingestion de cadavres) Alignement NM
et 2 griffes, -1 (1d4+1) Ajustement de niveau 3-6 DV (moyen)
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m
Attaques spéciales croc-en-jambe, ingestion de cadavres, Les festrogs sont des morts-vivants aberrants issus de la
pustules contagieuses mort et de la mutation spontanées de corps, elles-mêmes
TACTIQUE causées par le dégagement d’énergie négative associé à
Avant le combat Les festrogs utilisent leur odorat pour dé- un suintement des plans, à la destruction d’un puissant
tecter et traquer les créatures vivantes. Ils suivent discrè- artefact ou même à certaines attaques magiques portées
tement et intelligemment leur proie, jusqu’à trouver une par de puissants morts-vivants. On les appelle parfois
position parfaite pour la charger et la renverser. « chiens-goules » en raison de leur aptitude à galoper à
Pendant le combat Chasseurs nés, les festrogs se laissent quatre pattes mais cette dénomination pousse souvent
tomber à quatre pattes, se ruent sur leur proie et y plan- leurs adversaires à se méprendre sur leurs capacités et à
tent leurs dents. Ils utilisent leur attaque de croc-en-jambe gravement sous-estimer leur intelligence.

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’ sont les morts
Affames
L’écologie frénésie alimentaire, et il est impossible de les arrêter. Les
Un festrog est une goule humanoïde enveloppée d’épaisses festrogs ménadoriens sont des créatures de taille G (tenez
bandes de muscles si puissants qu’ils semblent avoir défor- compte de tous les modificateurs liés à ce changement de
mé et tordu la structure osseuse de la créature. Il possède taille), possèdent deux dés de vie de plus et ont une Intelli-
une tête humaine au crâne allongé dotée d’une mâchoire gence de 2 ou 3 au mieux.
inférieure disproportionnée garnie de dents de requin acé- Les festrogs vivants. Ces abominables variantes sont en-
rées. Les festrogs sont toujours en chasse, poussés par un core à moitié vivantes, coincées quelque part au milieu de
appétit surnaturel pour la chair des vivants (même s’ils se leur passage de la vie à la non-mort. Certains spécimens
contentent de charognes et de vieux cadavres s’ils ne trou- passent des semaines sans ressentir le moindre symptôme
vent pas de viande fraîche). Tout ce qu’ils mangent se dé- de leur transformation. Ils deviennent ensuite spontané-
compose dans leur estomac, qui semble ballonné par les ment avides de chair fraîche et gagnent rapidement leurs
gaz. Sa chair cadavérique corrompue est marquée par la aptitudes monstrueuses. Ils sont identiques aux festrogs
maladie et se couvre de centaines de bubons dont certains ordinaires mais sont de type aberration et non mort-vivant.
enflent jusqu’à atteindre la taille d’un poing de halfelin. Le don de Renvoi des morts-vivants les repousse comme
On peut utiliser le sort création de morts-vivants pour fa- un effet de peur mais ne peut les détruire. Ils ne guérissent
briquer des festrogs comme on fabriquerait des blêmes. Le pas naturellement mais les énergies négatives les soignent.
lanceur de sorts doit être capable de lancer contagion, avoir Les festrogs vivants sont peut-être encore plus terrifiants
accès à ce sort sous forme de parchemin ou d’objet ma- que leurs confrères ordinaires car ils ont besoin de nourri-
gique ou recourir aux services d’un autre lanceur de sorts. ture pour survivre. Ils chassent donc encore plus souvent et
La création du festrog utilise le sort de contagion préparé, plus voracement que les individus morts-vivants. Si on tue
un emplacement de sort approprié ou une charge de la ces créatures, elles peuvent parfois se relever la nuit sui-
source magique. Si le cadavre à animer est mort de bubons vante sous forme de festrogs morts-vivants.
nécrotiques (la maladie répandue par les festrogs), il n’est Les festrogs supérieurs. Parfois, quand un puissant hu-
pas nécessaire de lancer le sort de contagion. main se transforme en festrog, il conserve suffisamment
de souvenirs pour garder ses aptitudes de classe. Ces in-
Habitat et société dividus continuent de progresser dans leur(s) classe(s) et
Les festrogs habitent dans des endroits reculés près du lieu deviennent de puissants morts-vivants. Heureusement, il
où ils se sont fait tuer. La plupart se rassemblent en petites existe très peu d’histoires rapportant des rencontres avec
tribus basées sur les vagues liens qu’ils se rappellent avoir des festrogs supérieurs.
eu de leur vivant. Ils établissent leur antre dans un endroit Les festrogs bestiaux. Tous les festrogs ne sont pas issus
à l’abri du soleil et facile à défendre grâce à leurs tactiques de corps humanoïdes, parfois, ils viennent du cadavre d’un
de groupe. Comme les goules, ils ont tendance à rôder au- animal ou d’un quadrupède plus inhabituel. Ces festrogs
tour des cimetières, avec une préférence pour ceux qui pos- se déplacent donc naturellement à quatre pattes, mais ils
sèdent des tombes et des mausolées où ils peuvent se ca- peuvent se tenir sur leurs postérieurs et se servir de leurs
cher pendant la journée. Ils chassent de nuit, en meute, de mains griffues pour manipuler un objet comme le ferait
préférence dans des endroits dégagés comme les plaines, un humanoïde. La plupart des festrogs bestiaux ne sont
les terres cultivées ou les forêts clairsemées où ils peuvent guère plus intelligents que des animaux ordinaires mais
traquer des proies qui n’ont que peu de lieux où fuir ou se les plus étranges peuvent se montrer aussi rusés que les
cacher. Ces meutes sont semi-nomades et parcourent sou- festrogs créés à partir de cadavres humains. Les Éclaireurs
vent des kilomètres, entre deux repaires, à la poursuite de ont vu des lions, des loups et des worgs festrogs, et même
chair fraîche. un hurleur festrog tandis qu’un explorateur de Numérie
dit avoir vu un barghest festrog mener une tribu de gobe-
Les variantes lins festrogs en bordure de la Plaie du Monde.
Le pouvoir entropique de l’énergie négative donne souvent Les festrogs vampires. Bien qu’on ne connaisse aucun
d’étranges variations au niveau des mutations. La diversité festrog réellement affecté de vampirisme, certains préfè-
de ces effets ne justifie pas la création de nouveaux profils rent le sang à la chair. Ce peut être dû à des humanoïdes
techniques pour chaque espèce, mais il faut noter quelques transformés en vampires ou à la création de vampiriens
détails. dans la zone où sont apparu les festrogs. Ceux-ci devien-
Les festrogs ménadoriens. Les aventuriers qui voyagent nent rouge vif quand ils viennent de se nourrir et virent
dans des endroits isolés des montagnes de Ménador disent au bleu-noir violacé quand ils sont privés de leur repas
avoir rencontré des morts-vivants qui ressemblaient à des favori. Certains vampires, en particulier les nosferatu
festrogs formés à partir de créatures primitives comme les (voir Pathfinder #8 page 88), les utilisent comme molosses
ogres, les géants des collines ou les trolls. Leur compor- pour traquer leurs proies ou garder leur antre. Si les
tement social et leurs habitudes de chasse sont similaires festrogs vampires reçoivent un apport régulier en sang
à ceux des festrogs ordinaires mais ils sont bien moins vampirique, ils bénéficient généralement d’une guérison
intelligents et utilisent très peu de tactiques de groupe. accélérée et de la résistance au Renvoi des morts-vivants,
Quand ils attaquent, ils succombent souvent à une sorte de comme leur maître.

181
Valéros Attaque Compétences
humain (h) guerrier 6 Corps à corps épée longue +1, +9 Équitation +3
(1d8+4/19-20) épée courte +1, +9 Escalade +3
align NB Init +6 vd 6 m
Intimidation +6
(1d6+2/19-20) Natation +3
Carac. Défense Distance arc court de maître, +10 Perception +1
pv 47 (1d6/x3)
for 16
AC 18 Dons
dex 16 contact 13, pris au dépourvu 17 BBA +6/+1, BMO +9, DMD 21 Arme de prédilection (épée longue),
con 12 Arme de prédilection (épée courte),
Réf +6, Vig +7, Vol +2 Combat à deux armes, Défense
int 13 +2 contre la terreur
à deux armes, Désarmement
supérieur, Expertise du combat,
sag 8 Science de l’initiative, Science du
cha 10 désarmement

Équipement de combat feu grégeois (2), elixir de souffle enflammé, potion de soins modérés (2) ; autre équipement cotte de mailles +1,
épée longue +1, arc court de maître avec 20 flèches, épée courte +1, dague en argent, sac à dos, rations (6), corde en soie, 157 po

Séoni Sorts Attaque


Corps à corps bâton, +2 (1d6-1)
humaine (f) ensorceuleuse 6 Sorts préparés (NLS 6)
3e (4/jour) − boule de feu Distance dague de maître, +5 (1d4-1)
align LN Init +2 vd 12 m BBA +3, BMO +2, DMD 14
2e (6/jour) − invisibilité, rayon ardent
1e (7/jour) − agrandissement, armure
Carac. Défense de mage, mains brûlantes (DD 16), Compétences
pv 25 Art de la magie +8
for 8 projectile magique Bluff +7
AC 15 0 − aspersion acide, détection de la magie, Connaissances (plans) +5
dex 14 contact 13, pris au dépourvu 12 hébétement (DD 15), lecture de la Diplomatie +8
con 12 Réf +5, Vig +4,Vol +7 magie, lumière, message, prestidigitation Perception +6
int 10 Attaque spéciale
Résisrance feu 10 Rayon élémentaire (feu) +5 (1d6+3), Dons
sag 13 6/jour, 9 m
École renforcée (évocation),
Esquive, Magie de guerre
cha 16

Équipement de combat potion de soins modérés, baguette de projectile magique (NLS 3, 25 charges) ; autre équipement dague de maître,
bâton, bracelets d’armure +2, sac à dos, torche éternelle, anneau de protection +1, rations (4), 234 po

Kyra Sorts Attaque


humaine (f) prêtre 6 (sarenrae) Sorts préparés (NLS 6, +3 contact à distance) Corps à corps cimeterre +1, +7
3e − délivrance des malédictions, lumière brûlante D, (1d6+2/ 18-20)
align NB Init -1 vd 9 m prière, négation de l’invisibilité Distance arbalète légère de maître,
2e − arme spirituelle, force de taureau, métal
brûlant D, restauration partielle, zone de vérité +4 (1d8/ 19-20)
Carac. Défense 1e − bénédiction, bouclier de la foi, injonction (DD BBA +4, BMO +5, DMD 14
pv 43 13), soins légers D Compétences
for 13 0 − détection de la magie, lumière (2), lecture de Connaissances (religion) +6
AC 20 la magie
dex 8 contact 12, pris au dépourvu 17
D
sort de domaine (guérison, soleil)
Diplomatie +6
Perception +7
con 14 Réf +2, Vig +8,Vol +9 Pouvoirs de domaine Premiers secours +10
Repousser la mort (Spé). soigne 1d4+3 pv aux Dons
int 10 Attaques spéciales personnages ayant o pv ou moins, 6/jour.
Canalisation d’énergie (posi- Arme de prédilection (cimeterre),
sag 16 Bénédiction solaire (Sur). +6 aux dgts contre
tive, 2d6, DD 16, 8/jour), les mv à ses canalisation, ignore la résistance à Canalisation supplémentaire, Châti-
cha 12 Incantation spontanée la canalisation des mv ment canalisé, Volonté de fer

Équipement de combat eau bénite (3), baguette de soins modérés (15 charges) ; Autre équipement chemise de mailles +1, cape de résistance +1, trousse de premiers
secours, écu en acier +1, arbalète légère de maître avec 10 carreaux, cimeterre +1, sac à dos, rations (6), symbol sacré en argent (torche éternelle), 96 po

Merisiel Attaque Compétences


elfe (f) roublard 6 Corps à corps rapière +1, +10 (1d6+2/ Acrobaties +13
align CN Init +4 vd 12 m 18-20) Discrétion +13
Distance dague, +8 (1d4+1/ 19-20) Escalade +8
Attaque spéciale attaque sournoise Escamotage +10
Carac. Défense Intimidation +8
(+3d6)
for 12 pv 36 Perception +10
AC 20 BBA +4, BMO +6, DMD 18 Sabotage +11
dex 18 contact 14, pris au dépourvu 16 Dons
con 12 Réf +10, Vig +4,Vol +4
Attaque en finesse, Esquive,
int 8 (+2 contre les enchantements) Souplesse du serpent
Talent
sag 13 Immunité sommeil
Capacités défensives esquive Attaque surprise, Debout,
cha 10 totale, esquive instinctive Dénicheur de piège

Équipement de combat acide (2), potion de soins modérés, potion d’invisibilité, pierre à tonnerre; autre équipement amulette d’armure naturelle +1, armure
de cuir cloutée +1, dagues (6), rapière +1, cape de résistance +1, sac à dos, grappin, lanterne à capote, flasque d’huile (5), rations (3), corde en soie, 131 po

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1
Caveau niveau 1
N

O E
2

4
6
10

11

Porte coulissante

12 7

7a

1 case = 1,50 mètre


Caveau niveau 2

14
13

15

17 16
S
N

18
O E
19

20
S

21

Une case = 1,50 mètre

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