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Affamés
sont
les Morts
MODULE D4
’
Affames sont les morts
otre nature humaine nous pousse à faire des spéculations sur la mort. Celle-ci nous
N traque. Dès l’instant où nous avons conscience de notre existence, nous sentons,
d’une manière ou d’une autre, que nous risquons à tout moment de mourir et que
cela nous arrivera forcément un jour. Mais la non-mort est éternelle. La nécroman-
cie peut étendre la vie humaine de quelques décennies, de quelques siècles ou plus encore.
Quand le soleil et les étoiles auront disparu, ou quand une autre Chute plongera le monde
dans les ténèbres finales, les morts-vivants seront encore là, à étudier d’anciennes connais-
sances et à faire des recherches sur une magie nouvelle. Comment un érudit peut-il choisir
autre chose que la non-mort ?
— Drazmorg le Damné
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goule. Non loin, le cadavre à moitié dévoré d’une mule ne font pas plus de soixante centimètres de large et ils sont
attire un nuage de mouches. Le chariot de la bête est re- entourés de longues griffures qui se terminent au niveau
tourné derrière la cabane. de l’ouverture. Les traces qui partent des tombes sont fa-
Quand Verrin voit l’état de sa maison et de sa mule, il ciles à suivre, car sales et humides. Contrairement à la
devient fou furieux et donne de violents coups de pieds masse de morts-vivants principale qui a attaqué le village,
dans le mur de sa cabane en se plaignant amèrement (« Y aucun de ceux-ci n’est parti au sud. Les PJ familiers de la
m’arrive jamais rien de bien ! »). Il reste ensuite prostré région (comme ceux qui ont participé aux aventures précé-
et boude pendant que les PJ examinent les environs. Si dentes) devraient se rendre compte que les traces mènent
quelqu’un essaie de lui remonter le moral, il écarquille en direction de l’ancien monastère nain (test d’Intelligence
les yeux, l’étudie intensément un instant, tire son manche de DD 15 si aucun PJ ne le fait remarquer). Les empreintes
clouté fait maison et déclare qu’il va abandonner son mé- dessinent une piste parallèle à celle tracée par les morts-vi-
tier pour devenir aventurier. Heureusement, un test de vants qui se sont dirigés au sud.
Bluff, de Diplomatie ou d’Intimidation (DD 10) suffit à Si les PJ décident de suivre ces empreintes, Verrin leur
lui faire oublier cette idée. Si les PJ lui offrent de l’argent dit qu’il va rentrer au village pour prévenir tout le monde
ou une autre compensation pour ses pertes, il commence que les aventuriers traquent les zombis au nord. Ils peu-
par refuser (« Les Tiéruk ne quémandent pas, on a notre vent rester dans sa cabane (« malgré son état ») s’ils ont
fierté ») mais, en regardant les dégâts, il change d’avis et se besoin d’un endroit pour se reposer entre deux combats.
permet d’accepter jusqu’à une pièce d’or, pas plus. C’est une offre généreuse, mais le fossoyeur ne sait pas que
Aux alentours de la cabane, une personne qui remonte la source du problème se trouve à une journée de marche.
la piste des zombis remarque que les empreintes contour- La piste a moins d’un jour et, vu le nombre de morts-vi-
nent la maison de Verrin et s’éloignent vers le nord en dé- vants qui l’ont laissée, les PJ ont juste besoin de réussir
viant un peu à l’ouest. Une fois Verrin remis de son accès de un test de Survie DD 9. Même un novice peut donc suivre
prostration, il fait signe aux PJ de le suivre dans son cime- cette piste qui est suffisamment visible pour qu’un PJ rai-
tière, là où il a vu les morts-vivants se creuser un chemin sonnablement doué puisse la remonter en se déplaçant à
hors de leurs tombes. Le petit cimetière est complètement une vitesse normale au lieu d’une allure réduite de moitié
défiguré : les tombes sont ouvertes, les pierres éparpillées, (malus de -5 au test). Un traqueur expérimenté se rendra
les vieilles fleurs piétinées, etc. Il manque au moins vingt compte que cette piste a été laissée par des morts-vivants
cadavres. D’après la position de la terre autour des tombes, (Survie DD 15). Un rôdeur qui a les morts-vivants comme
il est évident que les corps sont sortis de leurs tombes tout ennemis jurés appliquera son bonus aux tests de Survie
seuls et que nul agent extérieur ne les a exhumés : les trous destinés à suivre cette piste.
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Lucimar explique aux PJ qu’il était autrefois un loup pauvre Lucimar « souffrant » devrait les conforter dans leur
ordinaire mais que Kasthak a utilisé sa magie pour lui décision, surtout si le groupe compte un fidèle d’Érastil.
donner une véritable intelligence et lui a appris à vénérer Si les PJ attaquent Lucimar, ce dernier s’enfuit mais
Érastil. Après la mort de Kasthak, il y a dix ans, Lucimar continue de jouer son rôle, dans l’espoir qu’ils l’acceptent
a continué de patrouiller dans la région, à l’affût d’êtres s’il leur rend visite plus tard (par exemple s’ils quittent le
maléfiques ou d’humains en danger, mais il est resté seul donjon pour camper). Une fois Drazmorg mort, Lucimar
car la compagnie des autres loups ne lui apportait aucun sent le pouvoir se dissiper et sait qu’il est temps de frapper.
réconfort. Il dit qu’il a senti une vague d’énergie s’abattre De préférence quand les PJ sortent, affaiblis, des ruines.
sur lui et le transformer en ce qu’il est à présent. Pour Son profil figure en page 178.
l’instant, il parvient à se raccrocher à ses souvenirs et à ses
croyances, mais il craint que les ténèbres ne le submer- Le monastère
gent et qu’il devienne une bête dévouée au meurtre. Il sait Le niveau supérieur du monastère est décrit dans D0 : Le
que la source de ce pouvoir est enfouie sous les ruines et Dernier espoir de Nid-du-Faucon (disponible gratuitement
demande aux PJ de la détruire s’ils le peuvent. Il ne sait sur le site www.black-book-editions.fr). Si vous n’avez pas
pas si cela inversera les dégâts causés à sa personne et à cette aventure, utilisez la description suivante (modifiez-la
d’autres, mais il espère que ce sera le cas. Si la destruction si vos PJ sont déjà venus et ont changé le décor) :
de la source de pouvoir ne suffit pas, il souhaite que les
PJ mettent un terme à ses souffrances avant que sa soif Cette petite cour est envahie de hautes herbes et de débris rocheux.
de sang prenne le dessus. En attendant, il restera ici car À une extrémité, une écurie de bois s’est effondrée en un tas de
il ne veut pas mourir s’il y a une autre solution. Plus il poutres pourrissantes. Le mur d’enceinte ouest s’est écroulé et laisse
s’approche des ruines, plus il sent le pouvoir gagner en un large trou béant. Les vestiges des fondations évoquent encore la
puissance, c’est pourquoi il refuse de s’aventurer à l’inté- forme originelle de l’endroit mais il ne reste rien des murs intérieurs.
rieur, de peur de ne pouvoir résister.
Lucimar livre volontiers toutes les informations ci-des- En plus de la piste des morts-vivants, les PJ remarquent
sus aux PJ. S’ils se montrent prudents ou amicaux avec lui, des armes kobolds brisées et un groupe de buissons déraci-
il les laisse approcher, mais pas s’ils sont hostiles. Une fois nés autour d’un escalier qui s’enfonce dans les ténèbres. Des
près de lui, ils remarquent que ses pattes se terminent par monstres se sont battus pour la domination du premier ni-
un semblant de main. Il peut tout de même se déplacer veau souterrain alors que le deuxième était le foyer des ko-
dessus mais sa démarche est maladroite. On le détecte bolds. Quand l’équipe de Drazmorg est arrivé, elle s’est battue
comme Mauvais, mais toute la région dégage une faible contre les kobolds pour atteindre les niveaux inférieurs (trois
aura de mal et cet alignement peut très bien venir du si- et quatre). Le filet d’énergie qui s’échappe du sceau a permis
nistre pouvoir qui l’imprègne. à Drazmorg de créer quelques ombres qui ont harcelé les ko-
Lucimar ment. En réalité, il est un serviteur d’Urgathoa bolds au point que leur roi a décidé de déménager au premier
emprisonné dans cette forme de worg suite à un conflit niveau, tuant ou chassant les créatures qui s’y trouvaient.
avec un rival. Son apparence n’a rien à voir avec la rupture Une fois les kobolds (et leurs cadavres réanimés par les
du sceau : il est ainsi depuis qu’il est devenu mort-vivant, bons soins de Drazmorg) morts, les deux niveaux supérieurs
il y a un an. Ses pattes en forme de mains lui permettent sont vides. À ce stade, seuls les caveaux comportent encore
de lancer des sorts à composante somatique, mais il a bien des rencontres dignes d’intérêt. Les PJ n’ont pas besoin de
du mal à transporter des composantes matérielles. C’est un prendre des décisions au round par round quand ils traver-
être maléfique mais il sait suffisamment de choses sur la sent les niveaux supérieurs. Il suffit de leur faire descendre
religion pour se faire passer pour un fidèle d’Érastil. Il a les escaliers, traverser un étage de maçonnerie naine de
senti le pouvoir libéré par le sceau brisé et il est venu en- bonne facture (même si elle reste simple), continuer dans ce
quêter mais, en voyant le nombre de morts-vivants qui sont qui ressemble à une vieille mine naine récemment occupée
entrés dans les ruines, il a craint que cela fasse trop pour lui. par des kobolds et gagner la zone 28 comme si vous décri-
Il a donc attendu de voir si quelque chose (qu’il puisse tuer viez un voyage en mer de deux semaines sans encombre.
ou avec quoi il puisse négocier) sortait des ruines ou si des Il est important de noter que la plupart des morts-vivants
imbéciles fouineurs (qu’il pourrait convaincre « d’éradi- de cette zone viennent des cadavres du cimetière de Verrin,
quer le mal ») se montraient. Il prévoit de tuer les PJ quand ce qui veut dire que les PJ devront affronter les parents, les
ceux-ci se seront débarrassés des morts-vivants qui résident amis et les cousins morts-vivants des habitants de Nid-du-
actuellement dans les ruines, afin de s’emparer du pouvoir Faucon. S’ils ont participé aux aventures précédentes et que
présents dans celles-ci. Quand il interagit avec les PJ, il pré- des villageois sont morts pendant ce temps, il est possible
tend n’être qu’un animal doué de conscience. Dans ce rôle, qu’ils reconnaissent quelques corps réanimés. Malheureu-
il sait donc très peu de choses sur la culture humaine, le sement, les PJ ne peuvent rien faire pour ramener ces gens
monde extérieur ou la magie (il s’est rendu une seule fois à la vie ni inverser la corruption engendrée par l’énergie
à Nid-du-Faucon en compagnie de Kasthak, quand il était négative. Le seul moyen de leur apporter le repos, c’est de
jeune). Comme les PJ sont déjà enclins à entrer dans les recourir à la violence pour les détruire. Les PJ bienveillants
ruines pour s’occuper des morts-vivants, l’idée d’aider le (surtout des fidèles de Pharasma) voudront peut-être garder
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Le tunnel oublié (ne figure pas sur la carte) étages supérieurs, comme si les salles du dessus avaient été
construites bien après ce puits. Le trou s’élargit rapidement
Ce tunnel était encore récemment obstrué par un éboulement mais pour atteindre un diamètre de neuf mètres. Il est sale, hu-
quelqu’un a creusé une ouverture. Celle-ci révèle la suite du tunnel, mide et couvert de lichen. Il s’enfonce sur douze mètres et dé-
qui mène à un large trou dans le sol. bouche sur une eau stagnante : la faible lumière des torches
atteint tout juste l’eau et se reflète dessus. Le fond du conduit
Si vous consultez D1 : La Couronne du roi kobold, cette grotte a l’air inondé mais l’eau ne fait que trois mètres de profon-
correspond à la zone 28 de ce livre. Elle ne figure pas sur la deur (une chute de douze mètres dans l’eau inflige 2d3 points
carte de ce module car ses dimensions n’ont aucune intérêt de dégâts non létaux). Les sbires morts-vivants de Drazmorg
pour cette aventure. Ce qui n’est pas le cas ici, du fait qu’elle sont insensibles aux dégâts non létaux et se contentent de
est connectée au niveau du sceau. Lorsque les ombres se sont se laisser tomber. Un test de Perception (DD 18) permet de
mises à chasser les kobolds, Merlokrep a fait effondrer ce tun- remarquer des traces de griffures le long des murs gluants, là
nel pour empêcher que d’autres les suivent (sans comprendre où les créatures de Drazmorg ont escaladé la paroi.
que ces créatures intangibles pouvaient facilement traverser
les décombres). Quand les kobolds moururent (de la main 1. L’eau stagnante (ND 7)
des PJ ou d’autres héros), Drazmorg ordonna à ses sbires de
déblayer la zone effondrée. Drazmorg réanima les deux ca- Cette vaste salle circulaire dégage des remugles de terre ancienne et
davres kobolds qui restaient ici dans D 1.5 : La Vengeance du roi de pourriture. Les murs sont gluants et de vieux morceaux de bois
kobold et les trois ombres qui hantaient les lieux ont été éli- ainsi que des plaques de boue durcie flottent à la surface. Un large
minées pendant La Couronne. Cette zone comporte suffisam- couloir mène au sud.
ment de poussière et de terre meuble pour que même des PJ
ne disposant d’aucune connaissance en pistage (Perception Cette zone et toutes celles qui s’étendent au-delà furent
ou Survie DD 10) remarquent des empreintes de pieds traî- construites par les nains il y a bien longtemps, et réaména-
nants et de bottes qui traversent ce tunnel et s’enfoncent dans gées par la Croisade étincelante pour abriter le sceau qui
le trou. Les morts-vivants des deux cimetières sont venus ici. devait aider à emprisonner le Tyran-qui-murmure. Les PJ
Le trou débouche sur la zone 1 du troisième niveau. qui disposent de certaines connaissances en maçonnerie
Un test de Connaissances (architecture et ingénierie) ou remarquent que ces constructions sont similaires à celles
(exploration souterraine) (DD 12) indique que le trou est des niveaux supérieurs du monastère : efficaces et pré-
de facture encore plus ancienne que la maçonnerie des cises mais sans ornementation ni créativité. Des mains
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OS ENSANGLANTÉS (3) FP 4
Tome of Horrors
Mort-vivant de taille M, CM
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +9
DÉFENSE
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (+1 Dex, +5 naturelle)
pv 32 (5d12)
Réf +2, Vig +3, Vol +3
Immunité mort-vivant ; Résistance feu/10
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps 4 vrilles, +4 (contact à distance, tirer) et
griffes, +5 (1d4+3)
Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec les vrilles)
Attaque spéciale étreinte, éventration 2d4+4, vrilles
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3. Le prêtre et la tête (ND 5) normale une fois au corps à corps, il n’a aucun risque de
les rater).
Le cadavre défiguré d’un prêtre de Néthys se tient dans cette pièce, Moral Cilios se bat jusqu’à la destruction
les yeux et la bouche cousus avec un fil grossier. Dans l’une de ses POUVOIRS SPÉCIAUX
mains desséchées, il tient une étrange cage de métal qui renferme Croupissure DD 16, 1d3 jours d’incubation, 1d4 For. À chaque
une tête de nain en décomposition. À part cela, la pièce est vide, fois que la victime subit 2 points de dégâts ou plus à cause de
comme si la créature était emprisonnée ou gardée là en sûreté. cette maladie, elle doit faire un nouveau jet de sauvegarde ou
devenir définitivement aveugle.
La porte de cette pièce est verrouillée (Sabotage DD 30).
La créature. Ce prêtre mort-vivant était autrefois un hu- Le trésor. Le cage est le trésor de Cilios (et sa cible ac-
main nommé Cilios et appartenait au groupe d’explora- tuelle). Il possède aussi un anneau de contresort, actuelle-
teurs de Drazmorg. Le magicien transformé n’a eu aucun ment vide.
mal à vaincrere le prêtre affaibli par la décharge d’énergie
d énergie né-
gative libérée
rée par le sceau. Il l’a tué et a transformé 4. La salle des archives (ND 5)
son cadavree en mort-vivant.
La tête dans la cage appartient à un archi- Cet athenaeum abrite un réseau de piliers ccarrés gravés
tecte et spéléologue
éléologue nain employé par Draz- de mots suffisamment larges pour pouvoir être ê lus en se
morg. Il se nommait Grimbal Glissepierre et tenant à une longueur de bras. Au premier regard, vous
déjoua la plupart
lupart des pièges du donjon. Dra- apercevez que des piliers ont été grattés et rrecouverts de
zmorg le mort-vivant lui arracha la tête pour plaques de pierre, comme si l’on avait révisé ou corrigé le
l’empêcher de révéler les secrets du donjon à texte. Vous apercevez une créature humanoïde
humanoïd qui s’agite
qui que ce soit. Mais il voulait garder le nain par terre, au fond de la salle.
à portée de main au cas où il aurait besoin
de son expérience
érience en matière de pièges. Les écrits remontent à plus de huit cents
Il a donc placé la tête du nain dans ans et sont gravés dans un hallit archaïque.
la cage des sinistres interrogatoires, un Pour les lire, il faut recourir à la l magie ou
étrange récipient
cipient qui a transformé la réussir un test de Linguistique (DD(D 20). Ces
tête en consultant
sultant macabre (voir plus piliers ont été gravés par des représentants
rep
bas). Pour empêcher que quiconque de la Croisade étincelante. Ils racontent
r le
découvre les es secrets de l’architecte, règne terrifiant du magicien despotique
Drazmorg a chargé Cilios de le pro- Tar-Baphon et sa montée aau pouvoir
téger et les a enfermés dans cette pe- quand il se laissa consumer p par une phi-
tite pièce. losophie antithétique à toute fforme de vie
Si les PJ découvrent le secret de la murmure ». Les ta-
appelée la « Voie du murmur
boîte, ils peuvent
euvent l’utiliser pour inter- blettes expliquent comment T Tar-Baphon
roger Grimbal.
mbal. Ce dernier connaît la fut d’abord vaincu par Aroden lui-même
disposition n et les pièges de la majorité forme de liche.
et comment il revint sous form
du donjon ainsi que l’emplacement de Il voulait défier de nouve nouveau Aroden
la réserve cachée.
achée. et commit toute une série d’atrocités,
génocide d’une na-
parmi lesquelles le génocid
CILIOS, MOMIE
IE AVEUGLANTE FP 5 tion entière. Finalement, een unissant
pv 55, Bestiaire
aire Pathfinder JdR page 221 leurs forces, ses ennemis fin nirent par le
Sens perception
ption aveugle à 18 m vaincre et l’emprisonnèrent à jamais en
Corps à corps
orps coup, +11 (1d6+10 plus sceaux.
utilisant de puissants sceaux
croupissure)
ure) Les pierres carrées fixé xées aux pi-
TACTIQUE liers sont des corrections d destinées à
Pendant lee combat Les paupières endommagés ou
remplacer des piliers endom
de Cilios sont cousues mais des des endroits où les défauts d de la pierre
espaces entre les coutures lui provoquaient l’émiettement d des écrits. Si
permettent
ent de voir normale- les PJ retirent ces plaques (fixxées par du
ment à 1,50 m. Il se sert de mortier) ils distinguent à pei peine le texte
sa perception
ption aveugle pour endommagé) qui a été
précédent (très endommagé
trouver ses adversaires, se effacé au sable ou à coupcoups de burin
rapprochent
ent d’eux et les pierre de cou-
pour éviter que la pie
attaquentt (comme ressorte trop.
verture ne resso
il se sert
rt de
sa visionn Cilios
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Des séparations de pierre divisent cette salle en une série de pièces Les globes oculaires ont été fabriqués à base d’argile et
rectangulaires interconnectées. De grands engrenages de fer, mon- appartenaient autrefois à un étrange piège magique. L’ex-
tés sur les murs et au sol, tournent lentement. Au fond de la salle, plosion d’énergie libérée par le sceau les a transformés en
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chair animée. Les yeux sont vivants mais ils ne peuvent pas BABÉLIEN FP 5
attaquer et possèdent tous 1 point de vie. Ils se tournent pv 42, Bestiaire Pathfinder JdR page 30
pour regarder les PJ à côté d’eux mais n’ont aucune apti- TACTIQUE
tude offensive ni défensive. Avant le combat La porte tourniquet fait suffisamment de bruit
L’essentiel du sol caché sous les yeux est criblée de fosses pour que le babélien de la zone 6 sache que les PJ arrivent. Il se
de trois mètres de profondeur. Celles- ci sont toutes remplies sert immédiatement de sa manipulation du sol pour ramollir
de globes oculaires tandis que le reste de la pièce est couvert les zones avoisinantes qui ne contiennent pas de fosses.
d’yeux et d’une substance gluante sur une épaisseur de trente Pendant le combat Le babélien essaie d’agripper un adver-
centimètres. Le sol est considéré comme un terrain diffi- saire et de l’engloutir, après quoi il l’entraîne au fond d’une
cile (chaque case nécessite deux cases de mouvement) et les fosse pour l’achever. Si les personnages le poursuivent, il
fosses sont assimilées à des sables mouvants (voir l’encart). continue d’attaquer sa victime et les autres depuis le fond
Un petit levier, dans le coin nord-est, ouvre ou ferme la de la fosse (il a 22 en Constitution et peut donc retenir son
porte de la zone 5. Pour l’ouvrir de ce côté, cela nécessite souffle plus longtemps que la plupart des personnages).
deux fois plus de temps qu’à l’aide de l’engrenage de la salle Moral Si le babélien est en infériorité numérique et réduit à 10
5. Il n’y a pas de mécanisme de verrouillage de ce côté mais points de vie ou moins, il abandonne ses captifs et essaie de se
les PJ peuvent insérer un bouclier, une table ou un objet si- cacher dans une fosse jusqu’à ce que ses ennemis s’en aillent.
milaire sous la roue pour la coincer et empêcher la porte de
se refermer. 7. Le prêtre de cuivre (ND 5)
La créature. Les énergies qui dégouttent du sceau se sont
mêlées au gardien lié par magie au piège de cette salle, un La statue de cuivre d’un paladin grandeur nature se dresse au
babélien qui rôde à présent au centre de la pièce. milieu de cette salle. Sur son tabard, un blason l’identifie comme
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Les architectes avaient créé cet endroit pour servir de La fontaine est remplie d’eau bénite (on peut remplir
refuge si quelque chose se passait mal avec le sceau. Un dix fioles), c’est pourquoi les morts-vivants l’évitent. Elle
sort de sanctification permanent protège la salle. La carte empêche l’eau de s’évaporer mais ne la remplace pas
comporte plusieurs marques qui désignent des villes, des si quelqu’un en prélève. La porte sud mène au labora-
sites naturels remarquables ou de petites communautés. toire où Drazmorg et ses sbires passent leur temps. Si
Certaines utilisent les anciennes dénominations de sites quelqu’un fait du bruit au niveau de cette porte, il attire
modernes tandis que d’autres indiquent des endroits qui leur attention.
n’existent plus : des forêts rasées, des tours tombées en La dalle de granit au nord de la salle est maintenue en
ruines, des villes abandonnées, etc. Si le MJ le souhaite, place par un rail de fer au sommet. Tant que celui-ci reste
ces lieux « oubliés » peuvent se transformer en amorces en place, il est facile de faire bouger la porte (test de Force
d’aventures pour peu que les PJ décident de s’y rendre en DD 10 pour l’ouvrir ou la fermer). Si le rail est endommagé
quête d’un trésor. Près de la carte, un fragile morceau de (solidité 10, pv 20, Enfoncer DD 28), la dalle bascule vers le
parchemin dit (en hallit) « peut-être le donjon des dix mur nord contre lequel elle s’appuie, et il faut réussir un
mille larmes » : c’est une référence à l’emplacement du test de Force (DD 15) pour la faire bouger dans un bruyant
deuxième sceau, et il faudra mener une autre aventure à raclement. On peut la renverser (test de Force DD 30) de
part entière pour trouver cet emplacement dans les faits. manière à ce qu’elle tombe au sud et écrase toutes les créa-
Le trésor. Trois potions de soins modérés se trouvent tures qui se trouvent en dessous dans une section de trois
contre l’un des murs, accompagnées d’un bâton de guérison mètres sur quatre mètres cinquante.
(12 charges restantes). Ces objets ont été placés ici pour les Les créatures qui ont assez de place pour éviter la dalle
gardiens qui en auraient besoin lors de futures batailles ont droit à un jet de Réflexes (DD 19) pour ne pas subir
contre le Tyran-qui-murmure. 5d6 points de dégâts.
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HYMMIR URATH FP 4
SÉRUM DE NÉCROLIEN Goule (m) barbare 3
Aura faible nécromancie ; NLS 7 Mort-vivant (humain amélioré) de taille M, CM
Emplacement — ; Prix 700 po ; Poids — Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
DESCRIPTION DÉFENSE
Ce puissant sérum alchimique se distille à partir du corps CA 17, contact 12, pris au dépourvu 17 ; esquive instinctive
d’un mort-vivant tangible intelligent qui souhaite dispo- (+5 armure, +2 Dex, +2 naturelle, -2 rage)
ser d’un contrôle absolu sur ses sbires morts-vivants. Lors pv 32 (5d12)
d’un rituel maléfique, il place des morceaux de sa propre Réf +3, Vig +3, Vol +6
chair dans des réceptacles spécialement préparés à cet Immunités mort-vivant
effet et remplis d’herbes mystiques. Là, ces morceaux se
ATTAQUE
dissolvent et fermentent dans des fluides tirés du corps VD 12 m
du mort-vivant. Une fois le rituel terminé, le créateur peut
Corps à corps épée bâtarde +1, +9 (1d10+5) et morsure, +6
injecter ces fluides dans un mort-vivant, ce qui lui permet
(1d6+2 plus paralysie) griffes, +6 (1d3+2 plus paralysie)
de le contrôler pendant sept jours, comme s’il le plaçait
Attaque spéciale rage 1/jour (3 rounds)
sous l’effet d’un sort de contrôle des morts-vivants.
FABRICATION TACTIQUE
Conditions requises Création d’objets merveilleux, Pendant le combat Dès qu’Hymmir aperçoit des intrus, il
contrôle des morts-vivants; Prix 350 po entre en rage et se rue au combat. Comme les morts-vi-
vants sont immunisés contre les effets mentaux (y com-
pris contre les bonus de moral de la rage du barbare), le
9. Le laboratoire (ND 4) sort apaisement des émotions ne permet pas de dissiper
la rage.
Les murs de cette salle en forme de « T » sont tapissés d’épaisses Moral Hymmir ne connaît pas la peur et se bat jusqu’à la mort.
chaînes de fer, reliées et soudées à un énorme candélabre. Des di- STATISTIQUES DE BASE
zaines de chandelles à demi consumées reposent sur des torsades Quand Hymmir n’est pas enragé, voici ses statistiques :
symétriques de chaînes noircies. L’odeur de la suie et la puanteur in- CA 19, contact 14, pris au dépourvu 19
soutenable de la chair brûlée emplissent l’air. Un gigantesque autel Corps à corps épée bâtarde +1, +7 (1d10+3) et morsure, +4
de granit occupe le centre de la salle. À l’autre bout de la pièce, de (1d6+1 plus paralysie) griffes, +4 (1d3+1 plus paralysie)
longs couteaux, un alambique de verre et six crânes décalottés remplis For 14
d’étranges poudres putrescentes sont posés sur une estrade légère- Lutte +6
ment surélevée. Compétences Escalade +4
STATISTIQUES
La Croisade étincelante fit de cette salle un sanctuaire For 18, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 12
dédié à Aroden, mais quand Drazmorg la découvrit, il la re- Attaque de base +4 ; lutte +8
convertit en laboratoire de fortune. Le liquide qui se trouve Dons Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaques mul-
dans l’alambique est un sérum de nécrolien, un puissant mé- tiples, Maniement des armes exotiques (épée bâtarde)
lange de substances magiques et de fluides corporels de Compétences Discrétion +3, Escalade +6, Perception +4, Sur-
Drazmorg qui lui permet de dominer ses sujets. Les di- vie +5
verses poudres sont autant de réactifs utilisés lors du pro- Langues commun (illettré)
cessus complexe de décoction. Part sens des pièges +1
Les créatures. Hymmir, un barbare mort-vivant de Belk- Équipement de combat épée bâtarde +1 ; Équipement divers
zen, est l’un des alliés les plus féroces de Drazmorg. Alors armure de peau +2, potion de force de taureau, 120 po
qu’il était perdu dans les montagnes, Hymmir trouva le POUVOIRS SPÉCIAUX
cairn d’un ancien mystique dévoué à la Voie du murmure. Fièvre des goules (Sur) Maladie — morsure, Vigueur (DD 12),
Cet homme avait essayé de se transformer en liche mais période d’incubation 1 jour, aff aiblissement temporaire 1d3
avait échoué et ses disciples l’avaient enterré dans les mon- Con et 1d2 Dex. Un humanoïde qui meurt de la fièvre des
tagnes enneigées. La glace et les substances nécroman- goules se relève sous forme de goule la nuit suivante (ou
tiques conservèrent le corps pendant des années. Quand sous forme de blême s’il avait 4 DV ou plus). Un humanoïde
Hymmir, mourant de faim, le trouva, il le mangea et devint qui se transforme ainsi en goule ne conserve aucune des
une goule, bien qu’il conservât quelques-uns de ses anciens aptitudes qu’il possédait de son vivant. Il n’est pas contrôlé
talents. D’étranges et terrifiants murmures résonnent de- par une autre goule, mais il est avide de chair et se com-
puis dans son crâne comme les vents glacés de l’est, et il porte comme toutes ses consœurs.
parcourt le monde pour en trouver la cause. Quand Dra- Paralysie (Ext) Une créature touchée par les attaques natu-
zmorg a brisé le sceau, Hymmir a senti la vague d’énergie relles d’Hymmir doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour
négative libérée et gagné le caveau. ne pas être paralysée pendant 1d4+1 rounds. Le jet de sau-
vegarde est basé sur le Charisme. Les elfes sont immunisés
contre cette paralysie.
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• Il craint que Tar-Baphon soit assez puissant pour prendre Développement. Une fois l’âme-en-peine morte, les PJ
le contrôle mental du nécromancien qui a brisé ce sceau peuvent réveiller l’oracle à l’aide d’un sort de soins ou d’un
et se servir de lui pour localiser et détruire les autres. test de Premiers secours (DD 15). L’expulsion de l’âme-en-
• L’envahisseur a lié un esprit mort-vivant à son corps peine l’a affaibli mais lui a aussi rendu une petite partie de
(celui de l’oracle) et, de temps en temps, il le sent qui ses pouvoirs. Il peut donc lancer trois restaurations partielles
l’observe à travers cet esprit. et quatre soins modérés, mais il ne le fera pas tant que les PJ
n’auront pas accepté de détruire l’envahisseur et de sceller
La créature. 1d4+3 rounds après que les PJ ont commen- de nouveau le caveau (ce qui, d’après lui, n’est pas en leur
cé à communiquer avec l’oracle pendu, leurs activités atti- pouvoir) ou de faire effondrer les tunnels qui y mènent (ce
rent l’attention de Drazmorg. Le nécromancien riposte en qu’ils sont capables de faire). Aucune aptitude des PJ ne
appelant l’esprit de l’un de ses plus vicieux alliés pour les peut le libérer de sa prison et son sens du devoir l’oblige à
détruire. L’esprit arrive et s’empare du corps de l’oracle. Au veiller sur le caveau.
round suivant, le cristal commence à se balancer dangereu-
sement. Dans la prison translucide, un grondement mena- 15. Le golem de suif (ND 18)
çant déforme le visage de l’oracle qui maudit mentalement
les PJ dans une langue démoniaque. Au round suivant, l’es- Dans cette salle, une immonde fumée qui empeste la graisse ani-
prit s’extirpe du corps de l’oracle (qui tombe inconscient) male brûlée obscurcit l’air. Des coulées de cire pâle dégouttent des
par la bouche et attaque. restes de cierges autrefois massifs, de soixante centimètres de large,
placés dans des alcôves sur les côtés. La cire forme une flaque au
TAZIMIR, L’ÂME-EN-PEINE SPIRITUELLE FP 7 sol tandis que les mèches des cierges crachotent et menacent de
pv 32, Bestiaire Pathfinder JdR page 10 s’éteindre. Une salle remplie de gigantesques rouages de pierre et
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montée sur le mur ouest, près de la bonde. Des runes gravées en un personnage prépare un sort, il doit allumer un nouveau
spirale sur la bonde indiquent « MORT » dans au moins une di- bout de chandelle toutes les deux heures s’il veut conser-
zaine de langues. ver les avantages que confèrent l’encens. À elles toutes, les
chandelles équivalent à trois bâtonnets d’encens intacts.
Un test de Perception ou de Sabotage (DD 15) permet de
comprendre que l’on peut tourner la bonde pour la faire 20. La salle du sceau extérieure (ND 7)
rentrer dans le mur à l’aide de la manivelle. La bonde me-
sure 30 centimètres d’épaisseur et il faut réussir un test de Une porte coupe un immense passage voûté dont les murs cylin-
Force (DD 20) pour la faire bouger. Une fois le mouvement driques portent des milliers de runes et de glyphes hallits.
amorcé, il suffit d’un test DD 10 pour continuer. La bonde
s’enfonce dans le mur ouest, jusqu’à y disparaître presque La gravité ne s’exerce pas dans cette salle, bien qu’un lent
entièrement. Le passage se referme aussi facilement qu’il courant de force entraîne les objets le long de l’anneau, en
s’ouvre. Drazmorg a déjà franchi cette bonde et ordonné sens inverse des aiguilles d’une montre (voir « Le courant
à ses sbires de la refermer derrière lui pour masquer son de lévitation », plus bas). L’entrée de la salle centrale est
passage. reliée au mur intérieur, du côté opposé de l’anneau. Dra-
Bonde de fermeture. Épaisseur 30 centimètres, solidité 8, zmorg se sert de ses yeux de scrutation pour surveiller
pv 1800, Enfoncer DD —. ce passage. Dès qu’il détecte des intrus, il ordonne à ses
Le trésor. Les chandelles des appliques sont magiques morts-vivants de les attaquer et de les massacrer.
et fonctionnent comme un encens de méditation. Il y a qua- La force motrice. Une puissante magie crée un courant
torze chandelles en tout mais elles ont déjà bien brûlé et de force invisible qui pousse délicatement tout ce qui se
ne pourront plus le faire que pendant deux heures. Quand trouve dans ce couloir. On considère que les personnages
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qui se déplacent dans le sens des aiguilles d’une montre Un humanoïde horriblement décomposé plane au-dessus de cet
évoluent en terrain difficile car ils avancent contre ce cou- étrange sceau. La moitié inférieure de son corps a disparu : ses intes-
rant. Ils n’encourent ni malus ni bonus s’ils se déplacent tins et la fin de sa colonne vertébrale se balancent dans un étrange
dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Les ob- réceptacle de verre rempli de fluides aux couleurs écœurantes, fixé à
jets mobiles qui pèsent moins de quinze kilos glissent len- sa poitrine. Des tubes composés d’intestins et d’autres matières par-
tement dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, au tent des fluides et irriguent son visage, son cou et ses bras. Il prêche
rythme d’un mètre cinquante par round. d’une voix forte et hurle d’obscènes liturgies tirées d’un étrange livre
Le piège. Six sphères cristallines, de soixante centi- à une foule de cadavres en décomposition. De sombres énergies suin-
mètres de diamètre, gravées de glyphes, planent en divers tent de la ziggourat et caressent l’assemblée de morts-vivants.
points du passage. Si l’on prend la zone 21 comme point de
référence, les sphères sont distantes de 45 degrés. Déter- Le sceau brisé de Tar-Baphon se trouve ici. Il est consti-
minez la position de la première en lançant 1d8 (1 = nord, tué de huit engrenages, chacun d’une trentaine de centi-
2 = nord-ouest, etc.) et placez les autres dans le sens des ai- mètres d’épaisseur, dont le diamètre décroît de dix mètres
guilles d’une montre. Chaque sphère pèse dix kilos et elles à la base à trois mètres au sommet. Chaque engrenage
sont toutes entraînées par la force motrice. Dès qu’une tourne séparément et, quand ils sont disposés selon un
créature vivante s’approche à moins de six mètres d’une motif précis, le sceau s’ouvre, comme s’il s’agissait d’un gi-
sphère, cette dernière se propulse dans sa direction, la gantesque cadenas à combinaison.
heurte de plein fouet et la projette en arrière, comme si elle Les créatures. Drazmorg a fait de la salle du sceau son
tentait une bousculade. La sphère a un BMO de +12 pour temple sacré. Il vole en lisant le Murmure de l’immortel comme
ce test. Elle se brise lors de l’impact et inflige 4d6 points de si ces paroles étaient les siennes. Six blêmes, envoûtées par
dégâts sonores. Un sort de silence neutralise toute sphère ses mots, se plient à ses ordres. Bien sûr, une grande partie
prise dans la zone d’effet. On peut alors les désamorcer ou de tout ceci n’est que mise en scène car Drazmorg utilise
les détruire sans risque. Une dissipation de la magie réus- régulièrement son bâton de vision pour contrôler l’arrivée des
sie détruit les sphères (un test par sphère comprise dans la PJ en scrutant ses sbires morts-vivants. Il sait donc parfaite-
zone d’effet). L’équipe de Drazmorg a déclenché deux de ment que le groupe arrive. Dès que quelqu’un entre dans la
ces pièges avant de se ruer vers le centre du caveau. salle, il ordonne à ses goules d’attaquer.
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Valéros Attaque Compétences
humain (h) guerrier 6 Corps à corps épée longue +1, +9 Équitation +3
(1d8+4/19-20) épée courte +1, +9 Escalade +3
align NB Init +6 vd 6 m
Intimidation +6
(1d6+2/19-20) Natation +3
Carac. Défense Distance arc court de maître, +10 Perception +1
pv 47 (1d6/x3)
for 16
AC 18 Dons
dex 16 contact 13, pris au dépourvu 17 BBA +6/+1, BMO +9, DMD 21 Arme de prédilection (épée longue),
con 12 Arme de prédilection (épée courte),
Réf +6, Vig +7, Vol +2 Combat à deux armes, Défense
int 13 +2 contre la terreur
à deux armes, Désarmement
supérieur, Expertise du combat,
sag 8 Science de l’initiative, Science du
cha 10 désarmement
Équipement de combat feu grégeois (2), elixir de souffle enflammé, potion de soins modérés (2) ; autre équipement cotte de mailles +1,
épée longue +1, arc court de maître avec 20 flèches, épée courte +1, dague en argent, sac à dos, rations (6), corde en soie, 157 po
Équipement de combat potion de soins modérés, baguette de projectile magique (NLS 3, 25 charges) ; autre équipement dague de maître,
bâton, bracelets d’armure +2, sac à dos, torche éternelle, anneau de protection +1, rations (4), 234 po
Équipement de combat eau bénite (3), baguette de soins modérés (15 charges) ; Autre équipement chemise de mailles +1, cape de résistance +1, trousse de premiers
secours, écu en acier +1, arbalète légère de maître avec 10 carreaux, cimeterre +1, sac à dos, rations (6), symbol sacré en argent (torche éternelle), 96 po
Équipement de combat acide (2), potion de soins modérés, potion d’invisibilité, pierre à tonnerre; autre équipement amulette d’armure naturelle +1, armure
de cuir cloutée +1, dagues (6), rapière +1, cape de résistance +1, sac à dos, grappin, lanterne à capote, flasque d’huile (5), rations (3), corde en soie, 131 po
O E
2
4
6
10
11
Porte coulissante
12 7
7a
14
13
15
17 16
S
N
18
O E
19
20
S
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