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joffrey ribert (Order #37049200)

joffrey ribert (Order #37049200)


UNE AVENTURE DE NIVEAU 3
Par Harley Stroh • Illustration de couverture : Stefan Poag • Cartes : Doug Kovacs • Responsable éditorial : Rev. Dak J. Ultimak
Illustrations intérieures : Doug Kovacs, Peter Mullen, Russ Nicholson, Stefan Poag • Direction artistique et maquette : Joseph Goodman.
Testeurs : Ron Kirkley, Jeremy Ligman, Erik Jensen, Caesar Bariccas, Ryan Moore, Patrick Seymour, Montana Sacóres, Charlie Sanders,
Paul Apariao, Joan MacDonald, Ryan Simm, William « Stratochamp » Meinhardt, Mark Greenberg, Jon Hershberger, Matthias
Weeks, Doug Keester, Connor Skach, Jim Skach, Haley Skach, Joe Connolly, Mike Daubenspeck, Branden Clark,
Jobe Bittman, James Schweiss, Josh Dickey, Darik Rosser, Dave Rosser, Tresi Arvizo, Tom Lindgren,
Camdon Wright, Daren Pocus, Wendy Reischl.

Pour Akileos • Traduction : Sandy « Vincent Discount Price » Julien • Mise en page : Léana Félix
Relecture : G. Meistermann/E. Bouteille • Correction : Studio Zibeline.
DCC RPG et cette aventure sont © 2014 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics est une marque déposée de Goodman Games. DCC RPG est publié sous
autorisation sous l’Open Game Licence. Se reporter à l’OGL de cet ouvrage pour plus d’informations.

Version française ©2022 Akileos. Imprimé en Espagne par Iforma. ISBN : 9782355745218

www.goodman-games.com
www.akileos.fr

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Les méchants ne doivent point tarder à se débarrasser des faibles.
CONTEXTE DE L’AVENTURE
INTRODUCTION

V ous vous rappelez le bon vieux temps, avec les


aventures sous terre, des PNJ qui étaient là pour
se faire trucider et un scénario qui se finissait
systématiquement par un combat contre un dragon au
B ien qu’on ait effacé les détails de leurs crimes
des parchemins de l’Overlord, les érudits ayant
chroniqué l’histoire de la folie des rois connaissent
bien celle de la fuite des déments de la maison Liis. Bannis
de la cour, ces exilés allèrent trouver refuge dans les landes
20e niveau ? Eh bien, ce temps-là est de retour. Dans les glacées des basses terres.
aventures de Dungeon Crawl Classics, on ne perd pas de temps
Sans intrigue de cour pour se divertir, les membres de la famille
à débiter de longs discours, à présenter un décor bizarre ou à
se retournèrent bien vite les uns contre les autres. Le trépas de
vous imposer des PNJ destinés à autre chose qu’à vous tomber
leur matriarche, dame Baethor, poussa ces luttes intestines à
sur le râble. Chaque aventure est une expédition 100 % à
leur paroxysme, les descendants de chaque branche s’efforçant
l’ancienne, avec les monstres que vous connaissez, les pièges
d’accaparer le poste de seigneur du manoir.
dont vous vous souvenez encore, et les portes secrètes qui
doivent bien se cacher ici ou là. Dame Ilse, la plus âgée, se considérait comme héritière
légitime, mais les règles de primogéniture attribuaient cet
La Promise du manoir ombreux, un scénario d’horreur et de
honneur au fils aîné, Jost.
meurtre, se déroule le temps d’une soirée. Il est conçu pour
être joué en une seule séance de 4 heures. Les PJ n’auront Ilse se tourna alors vers l’au-delà, et l’ignoble démon Mammon
certainement pas le temps d’examiner tous les lieux du manoir répondit à son appel désespéré. La jeune régente lui promit
en si peu de temps : en fait, des niveaux entiers risquent de de lui livrer son âme et de conclure avec lui des épousailles
leur échapper. La façon dont les PJ gèreront leur temps sera diaboliques en échange du secret d’un rituel effroyable.
cruciale pour leur survie. L’aventure est conçue pour quatre
à huit personnages de niveau 3. Étant donné que l’essentiel Au soir du jour convenu, Ilse transforma le manoir tout entier
de ce scénario peut être joué sans combattre, l’adapter à un en cercle magique. Un véritable séisme secoua la lande, et au
groupe de plus haut niveau ne devrait pas poser beaucoup de matin d’une nuit de soufre, elle était la seule descendante de la
problèmes, mais des aventuriers de niveau inférieur risquent maison Liis à être encore en vie.
malgré tout de connaître un sort funeste avant la résolution
Ayant pris l’apparence d’un homme (et donc le pouvoir
du mystère.
légitime qui l’accompagnait) et se faisant appeler le Prince
Le groupe peut être composé de PJ de toute classe mais Détraqué, elle régna pendant cinquante ans, imposant aux
devrait comprendre au moins un voleur et un clerc. Les clercs hameaux et villages environnants sa psychose croissante.
devraient d’ailleurs beaucoup s’amuser, leurs pouvoirs faisant Pourtant, ce triomphe ne lui apportait aucune satisfaction, car
ici la différence pour survivre et échapper à la damnation chaque année, le soir anniversaire de son funeste pacte, des
éternelle. visions de Mammon et de son abjecte promesse revenaient la
hanter.
L’aventure puise son inspiration dans diverses sources, que
le Juge est encouragé à consulter avant de jouer : La Tour qui Insatisfaite par ce pouvoir matériel et cherchant à sauver son
hurle, une nouvelle de Fritz Leiber, La Chute de la maison Usher âme immortelle, le Prince Détraqué se retira dans son manoir.
d’Edgar Allan Poe et le film Shining de Stanley Kubrick. Là, entourée d’une cour de spectres (réels pour certains,
imaginaires pour d’autres), elle chercha à racheter son âme, à
l’arracher aux griffes démoniaques de Mammon. Elle offrit des
monceaux d’or, d’encens et de joyaux à des dieux étrangers, et
sacrifia même des serfs qu’elle brûlait vifs, mais sans jamais
parvenir à apaiser le diable.
Arrivant au terme de son existence, pervertie par ces années
de décadence et de péché, Ilse fit bâtir un caveau secret dans la
maison Liis. Après y avoir placé des protections et des pièges
capables de retenir aussi bien les diables que les hommes,
elle se retira dans son sépulcre secret avec un groupe de
serviteurs de confiance. Là, enveloppée par d’étranges brumes
d’encens, serrant une douzaine de symboles sacrés dans ses
mains flétries, Ilse ordonna que l’on emmaillote son corps de
bandelettes bénies pour le déposer dans un sarcophage gravé
de runes. Enterré vivant, le Prince Détraqué passa les derniers
jours de sa vie à gémir de terreur.
Les rites et protections désespérés du Prince n’ont toutefois pas
été inutiles. Ils lui ont fait gagner quelques dizaines d’années,
suffisamment pour que le souvenir du Prince Détraqué
s’estompe jusqu’à devenir une légende, voire un racontar, et
que le manoir abandonné tombe en ruine. Mais les spectres de
la Maison Liis maudite réclament leur dû, et un diable peut
attendre longtemps… très longtemps.

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RÉSUMÉ DES ÉLÉMENTS CLEFS DE L’INTRIGUE
Cette aventure comprend un certain nombre d’éléments d’intrigue. Vous en trouverez le résumé ci-dessous, ainsi que les
références aux pages où ils sont détaillés.
• Chaque PJ est associé à un héritier spécifique de la maison Liis (aide de jeu A, l’arbre généalogique, page 3).
• Chaque héritier est associé à un masque particulier, doté de propriétés spéciales dès que le PJ correspondant le coiffe
(annexe B).
• La cloche sonne quatre fois pendant l’aventure, chaque son de cloche correspondant au passage du temps réel (page 4,
ci-dessous). Elle sonne d’abord 9 coups, puis 10, 11 et 12 à intervalles d’une heure.
• Quand la cloche sonne 10 coups, l’apparence de la zone A-5 change (page 12).
• Quand la cloche sonne 10, 11 et 12 coups, l’apparence du manoir change progressivement (annexe A).

C’est bientôt l’anniversaire du pacte conclu par le Prince


Détraqué, et après toutes ces années, le dernier sceau de
LE MANOIR DERRIÈRE LES
protection s’est rompu. La foudre zèbre un ciel de plomb, VOILES
et des formes diaboliques s’agitent sous la lande. Le défunt

A
u fil de la nuit, le monde spectral se rapproche et les
prince a encore un dernier coup à jouer. En attirant une bande
voiles qui le séparent du monde matériel se lèvent
de puissants aventuriers dans son manoir hanté, il espère que
un par un, révélant le manoir dans toute son horreur
le démon jette son dévolu sur l’un d’entre eux (voire tous)
psychique. Bien que le beffroi se soit effondré il y a bien
plutôt que sur elle.
longtemps déjà, ce soir, la cloche sonne de nouveau, égrenant
Le maléfique Mammon repartira avec une âme, ce soir. Une ses indolents et mélancoliques coups de tocsin.
seule question se pose : laquelle ?
Elle résonne quatre fois durant la nuit, avec les effets suivants.
Un compteur de temps figure sur le plan pour permettre au
RÉSUMÉ DE L’AVENTURE Juge de tenir compte du passage des heures.

C
ette aventure, courte mais dense, se déroule dans un Notez bien qu’à l’exception de la première fois, le son de
manoir changeant et hanté, dont le rôle est central. cloche correspond au passage du temps réel à la table de jeu.
On peut la mener de deux manières différentes : soit
les PJ sont des guerriers éternels, réincarnation des héritiers La cloche retentit pour la première fois quand l’aventure
d’origine de la maison Liis, soit ils sont choisis et hantés au commence. Elle sonne encore au bout d’une heure de jeu, puis
début du récit par les fantômes de la famille. au bout de deux heures. Le dernier son de cloche se produit
au bout de trois heures, et il ne reste alors plus qu’une petite
Au bout du compte, le résultat est le même : chaque PJ est heure aux PJ pour résoudre le mystère du manoir.
associé à un des héritiers de la maison Liis. C’est dans la
zone A-1 que se fait la distribution. On peut recourir au 9 coups : La cloche indique le début de l’aventure, annonce
hasard pour affecter chacun à un héritier, à moins que le Juge l’arrivée des PJ et invoque le Sénéchal, incarnation matérielle
ne préfère décider par lui-même. Compte tenu de l’aventure du manoir. Le temps des spectres commence réellement.
et de ses conséquences sinistres, il faudra sans doute réfléchir 10 coups : La deuxième fois que la cloche sonne, une brume
davantage avec certains groupes de joueurs qu’avec d’autres. grise se répand sur le manoir. Toute tentative visant à en sortir
L’aventure commence lorsque les PJ entrent dans le manoir échoue. Les PJ qui essaient de partir se perdent et ressortent
hanté et rencontrent le Sénéchal, manifestation spectrale du brouillard au poste des douves. Essayer de s’échapper par
de la malveillance de la bâtisse. Dans ce lieu maudit, ils l’intermédiaire d’un revers arcanique ou d’une intervention
découvriront toutes sortes d’esprits tourmentés et de spectres. divine ne donne aucun résultat.
Peu d’entre eux leur veulent du bien, mais tous détiennent des Le clocher (zone A-5) se reconstruit quand la cloche sonne
indices relatifs au mystère du manoir ombreux. Qu’il s’agisse 10 fois. Des courtisans spectraux se répandent dans le manoir.
d’anciens amants et maîtresses, de rivaux, de domestiques Des dames aux masques splendides et aux robes diaphanes
oubliés ou de la matriarche elle-même, tous cherchent à sont escortées dans les couloirs obscurs par des hommes
préserver leurs propres intérêts à l’issue de cette nuit. masqués eux aussi, vêtus de longs manteaux et de capes.
Le manoir hanté contient en outre d’anciennes reliques Des bouffons cabriolent et sautillent ici et là, tandis que des
maléfiques que les PJ peuvent employer dans leur lutte contre musiciens spectraux commencent à jouer en prévision des
l’archidémon. Toutefois, l’usage de ces objets magiques coûte épousailles à venir. Les fantômes ne perçoivent pas encore les
toujours cher : aux PJ de déterminer le prix qu’ils sont prêts à PJ à cette étape.
payer. 11 coups : Quand la cloche sonne 11 coups, les convives
fantomatiques prennent chair. Les personnages qui portent
des masques d’héritiers sont traités comme des invités, mais
ceux qui n’en ont pas sont considérés comme des intrus et
offerts en sacrifice.

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12 coups : Quand la cloche sonne 12 coups, l’ignoble Mammon
en personne apparaît pour réclamer sa charmante fiancée. La ACCROCHES D’AVENTURE
réaction des PJ déterminera s’ils s’échappent du manoir avec

L
leur âme ou s’ils sont traînés dans les abysses infernaux pour a Promise du manoir ombreux était conçu à l’origine
épouser l’archidémon. comme un scénario de convention difficile : peu de
héros purent se vanter d’y avoir survécu. Ceux qui
Avant de jouer cette aventure, le Juge devrait passer en revue en réchappèrent s’en sortirent grâce à la ruse, à la créativité et
l’Annexe A : Le Bal masqué du diable pour plus de détails à une bonne dose de chance. Dans ce genre de contexte, il n’est
concernant la nature changeante du manoir. pas vraiment nécessaire d’appâter les personnages : l’aventure
les appelle, et au diable les conséquences !
TABLE DES RENCONTRES Il n’en va pas forcément de même dans une campagne maison
Zone Type Rencontre dont les personnages ont soigneusement progressé depuis le
niveau 0. Pour qu’un PJ soit prêt à risquer sa vie (et son âme)
A-1 E Le Sénéchal dans une aventure, il faut qu’elle en vaille la peine.
A-2 C L’Épouvantable Amant
Dans l’idéal, les accroches d’aventure devraient être adaptées
5 hommes d’armes
au monde créé par le Juge. Les appâts génériques (les dieux,
A-2a E/P Porte démoniaque l’or et la gloire) n’ont guère d’attrait. Vous pouvez donc vous
inspirer des idées suivantes pour imaginer des accroches
A-3a P Balcon branlant spécifiques à votre campagne.
A-4b C 3 choristes spectraux
• Les PJ reçoivent un manoir en guise de remerciements
A-5 C 5 hérétiques brûlés pour services rendus à la couronne ou à l’Église. Il
A-6 C Dame Baethor s’accompagne d’un titre et d’une petite rente annuelle : il
A-8 C 3 dames sans tête ne leur reste plus qu’à aller prendre leur place légitime en
3 têtes volantes tant que seigneurs des lieux.
B-1/B-2 C Chose de la crypte • L’un des PJ (de préférence un noble ou un chevalier) reçoit
Squelettes une convocation d’un lointain parent qui implore son
B-3 E/P Cercle thaumaturgique aide. Elle date de cinq cents ans.
C-1 P Esprit de talisman mineur • Un PJ mort lors d’une précédente aventure se réveille
Esprit de talisman supérieur devant une immense silhouette qui se penche vers lui
C-1a P Esprit de talisman supérieur depuis un trône noir entouré de flammes. « Pas encore, dit
C-2 P Piège à lances empoisonnées la créature, c’est à un autre que tu es promis. » L’être ardent
pose un pouce griffu sur le front du PJ, qui se réveille dans
11 coups Armée de diables
le monde réel avec 1 PV et un pentacle gravé sur le front.
12 coups Mammon, archiduc des Enfers À dater de ce jour, hanté par de terribles cauchemars, il se
C = Combat P = Piège E = Énigme D = Danger retrouve inexorablement attiré vers la lande…

DÉPART DES JOUEURS

L
’aventure commence tandis que les PJ, debout sur
une petite crête, observent le grand étang noir et le
manoir perché sur sa rive marécageuse. L’air s’est
déjà rafraîchi ; la nuit va bientôt tomber. Lisez ou paraphrasez :
Des nuages d’orage s’assombrissent, bordés de rouge par les rayons
du soleil mourant. Depuis la crête, vous voyez le manoir dressé au
bord du marais. La bâtisse campée sur la rive semble vous lorgner,
ses fenêtres en arche et son portail béant rappelant les yeux et la
bouche d’un cadavre obscène.
Donnez aux joueurs l’aide de jeu B et laissez à chacun le temps
de l’observer avant d’ajouter :
Une pluie froide se met à tomber, dissimulant l’édifice. Couvrant le
sifflement de l’averse, le bruit sinistre d’un glas vous parvient.
La première fois, la cloche sonne 9 coups. Commencez à
chronométrer la partie : le prochain son de cloche (10 coups
cette fois) résonne précisément une heure après le début de la
séance de jeu.

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NIVEAU A : LA MAISON SUR LA LANDE

B
âti sur les rives d’un étang isolé, le manoir offre un 10-14 La divination confirme ce que les PJ
spectacle inquiétant. Il semble prêt à sombrer tout soupçonnaient déjà : les péchés de jadis
entier sous les eaux noires, lesté par les péchés pèsent sur le manoir. Le clerc a une vision :
commis dans ses murs. quelque chose se déplace dans les eaux
boueuses, où un coffre (ou un cercueil) est
Traverser le poste de garde des douves est le moyen le plus caché.
direct d’entrer dans le manoir, mais les PJ ne sont pas obligés
de « jouer le jeu ». Des personnages déterminés peuvent 15-19 Le clerc comprend que dans leur vie
traverser les douves à la nage (déclenchant alors l’attaque antérieure, les PJ ont été responsables des
de l’Épouvantable Amant et de sa garde en zone A-2). Cela horreurs commises au manoir, et qu’ils
devront acquitter leurs dettes ce soir même.
dit, escalader depuis les douves les murs de pierre mouillés Il entend une grande cloche sonner et reçoit
par l’averse se révèle difficile dans le noir, même pour des la vision d’un diable qui vient à minuit.
grimpeurs accomplis (test pour Escalader des parois abruptes Le diable le regarde et lui fait signe de
ou de Force DD23). s’approcher.
Une fois au sommet, les PJ peuvent lancer des cordes à leurs 20+ Même effet que pour 15-19, mais le clerc
alliés. Depuis ce point d’observation, ils peuvent descendre apprend que le nom du diable est Mammon
dans le manoir par la cour (zone A-6), le clocher en ruine et qu’un des membres du groupe lui a fait
(zone A-5) ou les fenêtres à vitraux dominant la zone A-3. une promesse nuptiale. Finalement, il reçoit
Il n’existe aucun moyen d’accéder aux halls supérieurs la vision d’un anneau de fiançailles oublié et
(niveau C) depuis le toit d’ardoises : les fenêtres sont caché quelque part dans le « hall supérieur ».
murées avec du plâtre et des pierres, et les grilles barrant les
cheminées empêchent toute créature plus grande qu’un rat de Zone A-1 — Poste de garde des douves : Un court passage
passer. Naturellement, si les PJ trouvent malgré tout un moyen traverse le poste de garde en ruine. Une herse mouchetée de rouille, à
d’entrer en dépit de ces barrières, les cheminées ouvrent sur le demi relevée et suspendue dans le noir, entrave le passage. Derrière,
grand hall, la zone A-7. un pont de pierre enjambe les eaux boueuses et mène au manoir.
Vous et vos compagnons avez soudain une étrange prémonition :
Sauf indication contraire dans la description, l’intérieur du vous êtes déjà venus ici. La pluie glacée tambourine sur les ardoises
manoir est obscur et humide. La pluie qui filtre par le toit en du toit du poste de garde, trempe vos vêtements et forme des flaques
ruine mouille les murs, et on n’y trouve aucun éclairage excepté sur le sol boueux.
celui que portent les PJ. La puanteur des marais et des douves
emplit l’air remué par l’averse. Dans l’ensemble, le manoir est Demandez aux PJ d’effectuer un test de Chance et de vous
sinistre et peu accueillant, ce qui rend la transformation en bal donner les résultats. Affectez-leur les héritiers de la maison
masqué du diable d’autant plus dramatique. Liis de l’aide de jeu A (arbre généalogique page 3) du haut
vers le bas. Durant le reste de cette aventure, chaque PJ est lié
Pour finir, certaines portes ouvrent sur des murs de pierre. à la personnalité correspondante.
Toute tentative visant à les traverser ou à les briser échoue
inévitablement. Certains des secrets du manoir ne sont pas Quand les PJ entrent dans le poste de garde, ils sont accueillis
censés être dévoilés. par un vieillard ridé vêtu d’une robe noire de moisissure et
Clercs : En entrant dans le bâtiment, les prêtres, quelle que d’une cape comportant le sceau de la maison Liis. Sa tenue est
soit leur religion, sentent aussitôt la présence d’esprits qui trempée d’eau des marais, et il s’appuie lourdement sur une
n’ont pas trouvé le repos. Ils peuvent tenter de recourir à la canne gorgée d’eau.
divination pour en connaître la nature. Le vieil homme lève une main crochue en guise de salut et dit d’une
Test d’incantationDivination voix ténue :
1-4 Submergé par l’horreur qui imprègne « Une chasse de bon augure, assurément ! Bien joué, mes maîtres,
l’endroit, le prêtre doit réussir un jet de bien joué ! »
sauvegarde de Volonté DD20 pour ne pas
succomber à la démence du manoir. En cas D’un geste, il désigne derrière eux le corps d’un énorme cerf
de réussite, il ne subit que 1d5 points de gisant sur le sol, alors qu’il n’y avait là que des pierres froides
défaveur. En cas d’échec, il ne semble pas un instant auparavant. Le cadavre compte des dizaines de
affecté mais se retourne contre ses camarades
PJ au moment où le manoir (c’est-à-dire le plaies ensanglantées encore fumantes.
Juge) le décide. La crise de folie dure 1d5+2 Le Sénéchal frotte ses mains maculées de taches de vieillesse, ravi.
rounds à partir du moment où il les trahit.
5-9 Le clerc met le manoir en colère, et celui-ci « La bête sera la bienvenue au menu des festivités du soir. Mais
répond en déchaînant contre lui sa fureur venez, chers maîtres, vous devez être bien las. Retirez-vous dans vos
psychique. Le clerc doit effectuer un jet de appartements, mettez vos masques et préparez-vous pour la fête. »
sauvegarde de Volonté DD15. En cas de
réussite, il affirme la puissance de sa foi face Après avoir montré la bâtisse, le vieillard tend le cou vers le ciel qui
aux horreurs du manoir et reçoit un bonus s’assombrit. « Vous avez amené l’orage avec vous, mes maîtres. La
de +5 au test d’incantation de son choix. En nuit ne sera pas de tout repos. »
cas d’échec, il tombe, abasourdi, subit 1d12
points de dégâts et ne peut plus lancer de L’étrange vieil homme est l’incarnation de l’esprit du manoir,
sorts pendant 1d20 tours. la manifestation physique de toutes ses horreurs psychiques.

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Même s’il semble bien réel, il n’est qu’une projection du passé Dégoulinant de vase, l’Amant entame la bataille en surgissant
décadent de ce lieu : c’est le Sénéchal. de sous le pont pour surprendre le groupe. Son objectif consiste
à fondre sur le PJ associé à Ursula : s’il réussit une attaque, il
Le Sénéchal désigne chacun des PJ par son ancien nom (indiqué l’étreint contre sa poitrine glacée avant de plonger dans l’eau.
sur l’aide de jeu) et les traite avec le plus grand respect. S’ils Les créatures qui se noient subissent 1d6 points de dégâts
l’interrogent sur la nature de la fête, il leur apprend qu’il d’Endurance par round et meurent lorsque cette valeur atteint
s’agit naturellement d’un mariage et que tous l’attendent avec 0. Ils récupèrent aussitôt leur Endurance si on les extrait du
impatience, car c’est ce soir que le seigneur et la dame du marais. Un personnage peut échapper à cette étreinte mortelle
manoir monteront sur leurs trônes. Il ajoute que les PJ se sont en remportant un test de Force en opposition contre l’Amant
« absentés depuis bien trop longtemps » et qu’il est ravi de les (d20+3).
voir revenir pour les noces. S’ils demandent qui se marie, il
répond : « Le maître, bien sûr, et celle qui lui fut promise il y a Les hommes d’armes s’efforcent quant à eux de détourner
bien longtemps ! » l’attention du reste du groupe pour que leur maître puisse
capturer sa promise de jadis. Ils portent tous des cordes et
Si les PJ le pressent de questions, il secoue poliment la tête
plusieurs pierres de lest dans des sacs en cuir. S’il réussit son
et déclare que sa mémoire n’est plus ce qu’elle était. S’ils
attaque, le soldat parvient à passer le nœud coulant de la corde
l’interrogent sur leurs anciennes identités, le Sénéchal en
autour de sa cible. Pour s’en échapper, le PJ doit alors infliger
conclut qu’ils le taquinent et écarte d’un geste ces questions
10 PV de dégâts à la corde ou réussir un test de Force DD15.
en répondant qu’il est bien trop vieux pour jouer à ces petits
Une fois qu’ils ont capturé une proie, les hommes d’armes
jeux lors d’une nuit si importante. Quoi qu’il advienne, il les
lancent leur sac de pierres dans le bourbier pour qu’elle coule
traite avec un respect total en les qualifiant de seigneurs et de
au fond (il faut réussir un test de Force DD20 pour résister). En
dames du manoir.
cas d’échec, la victime est entraînée sous l’eau et commence à
Note importante : Le Sénéchal s’adresse aux PJ en utilisant se noyer.
le genre de l’héritier qui leur est associé. Par conséquent, il
Les créatures du marais poursuivent les PJ jusqu’à ce qu’ils
peut appeler « dames » certains PJ masculins et « seigneurs »
parviennent à se réfugier dans le manoir. Un clerc de la
certaines femmes. Des joueurs astucieux comprendront peut-
Loi (ou dont la foi est opposée aux morts-vivants) peut les
être rapidement que, même parmi les spectres du manoir, les
repousser.
apparences sont trompeuses.
Si on le rudoie ou l’attaque, le fantôme disparaît, et avec lui le Le masque de lion : Le masque d’héritière d’Ursula est caché
cerf ensanglanté. Si un clerc utilise son pouvoir de Repousser dans les eaux saumâtres. Chaque fois qu’un PJ tombe dans
les impies contre lui, le Sénéchal sourit avant de disparaître en l’étang ou passe un round dans l’eau, faites un test de Chance
murmurant : « À votre guise. » DD15 en secret. En cas de réussite, le personnage frôle un
coffret de fer noir (« un objet dur et anguleux dans l’eau »).
Zone A-2 — Le pont : Un pont de pierre glissant mène au manoir. Des personnages qui décident de fouiller méticuleusement
En contrebas, le marais reconquiert peu à peu les douves. De grands l’étang bourbeux découvrent le coffret en réussissant un test
roseaux ploient sous le vent tandis que la pluie battante agite des de Chance DD5.
masses d’algues noires.
Le coffre est plein d’eau, couvert de roseaux morts et de boue.
Aussi ancien soit-il, le pont de pierre a conservé toute sa Pour l’extraire de la vase, il faut qu’au moins deux PJ associent
robustesse de jadis. La pluie et les débris le rendent toutefois leurs efforts ou que l’un d’entre eux réussisse un test de Force
glissant, et les personnages qui commettent une maladresse DD20.
au combat tombent dans l’eau 3 m plus bas. L’étang ne mesure
que 4,5 m de profondeur jusqu’à son lit de vase. Le verrou, abîmé par la vase de l’étang, se révèle difficile à
crocheter (test de Crocheter les serrures DD15). On peut aussi
Dame Ursula, son amant et leurs hommes d’armes furent l’ouvrir en lui infligeant d’un coup 5 points de dégâts ou plus.
assassinés là, noyés dans l’étang. Le temps n’a pas atténué
l’ardeur de l’Amant, qui se languit d’Ursula. Le coffret n’est pas piégé, mais un test pour Détecter les pièges
DD10 permet à un voleur de remarquer qu’il en émane de
Quand les premiers PJ atteignent le centre du pont, l’orage curieuses vibrations. Un examen plus abouti révèle une sorte
redouble de fureur : un déluge de pluie glacée s’abat sur eux, de bourdonnement, comme celui d’une ruche. D’anciens
et les bourrasques menacent de les faire basculer du pont. Le apiculteurs (ou leurs homologues) pourront confirmer les
hurlement du vent a beau être assourdissant, le PJ associé à soupçons : il y a bien une nuée d’insectes dans le coffret.
Ursula entend sans cesse répéter son nom d’autrefois.
Dès qu’on le déverrouille, le couvercle se fend et libère un flot
L’Amant s’extirpe de la vase qui embourbe le fond du lac, sous de bestioles : cafards, araignées, mouches agressives, insectes
le pont. Grand et élancé de son vivant, c’est désormais une munis de dards et même d’étranges larves rampantes qu’on n’a
sorte d’immense troll maigre qui n’a plus sur les os qu’une jamais vues hors des confins des Enfers. Dans un crépitement
peau noircie par son séjour sous l’eau. Ses longs bras pendent de mandibules et de chitine, la nuée attaque tout personnage
presque jusqu’à terre, ses jambes et son dos difformes sont situé dans un rayon de 3 m autour du coffret. Les personnages
pourris, et ses yeux déments semblent prêts à jaillir de son qui obtiennent plus de 10 en initiative peuvent facilement
visage allongé. échapper aux insectes, mais ceux qui obtiennent moins (ou
L’Amant est accompagné de cinq hommes d’armes dont n’arrivent pas à battre en retraite) sont submergés par la nuée
l’apparence se calque sur la sienne. Des bribes de roseaux se de créatures. Elles s’infiltrent dans le moindre orifice exposé
mêlent à présent à leurs boucles autrefois élégantes, et des algues (bouche, narines, oreilles, yeux…). Les PJ envahis de la sorte
s’accrochent à leurs carcasses comme de répugnants tabards. subissent 1d5 points de dégâts d’Endurance par round,

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les vermines se faufilant à l’intérieur de leur corps ! Elles Vous voyez deux doubles portes à votre droite et à votre gauche. À
poursuivent jusqu’à ce que leurs victimes soient mortes, aient l’autre bout de la pièce, deux escaliers jumeaux en bois montent vers
été guéries par l’imposition des mains d’un clerc ou réussissent un balcon.
deux jets de sauvegarde de Vigueur DD10. Chaque proie peut
effectuer un jet de sauvegarde par round. Une fois débarrassée Montrez aux joueurs l’aide de jeu C. Il y a une tapisserie par PJ,
de la nuée, la victime récupère 1 point d’Endurance par heure. mais c’est à eux de s’en rendre compte. Toutes représentent des
membres de la maison Liis, chacune comportant un personnage
Dans le coffre, sur un lit de carapaces d’insectes morts, stylisé. Lorsqu’un PJ touche celle qui lui correspond, il ressent
repose un masque léonin orné de moustaches épaisses, d’une aussitôt une impression de familiarité confortable, comme s’il se
somptueuse crinière, d’un museau très réaliste et de dents remémorait un rêve qu’il aurait enfoui depuis longtemps dans
ivoirines. Lorsque c’est Ursula qui le porte, le masque du l’oubli.
lion octroie un bonus de +3 à tous les jets de sauvegarde et
+10 PV. Consultez l’annexe B pour plus d’informations sur ses Les tapisseries étaient autrefois de splendides œuvres de tissage
pouvoirs et ceux des autres masques. représentant des scènes décorées de fils d’argent, d’or et de
cuivre. Il n’en reste aujourd’hui que la portion supérieure, sur
L’Épouvantable Amant : Init +2 ; Att étreinte broyeuse +3 corps- 60 cm de large et 1,80 m de long, le reste étant usé par le temps,
à-corps (1d7) ; CA 12 ; DV 5d6 ; PV 18 ; Mvt 10,5 m ; Act 1d20 ; rongé aux mites et noirci de pourriture.
AS : mort-vivant, noyade ; JS Vig +5, Réf +0, Vol +2 ; AL C.
Une tapisserie « maîtresse », unique, est suspendue au balcon.
Hommes d’armes (5) : Init +1 ; Att poing +1 corps-à-corps Contrairement aux autres, elle ne présente ni usure ni trace de
(1d3) ou nœud coulant +0 distance (10 PV ou Force DD15 pour vieillissement. La tapisserie maîtresse représente trois scènes
s’échapper) ; CA 9 ; DV 3d6 ; PV 10 chacun ; Mvt 9 m  ; Act 1d20 ; dans l’ordre chronologique :
AS : mort-vivant ; JS Vig +4, Réf -2, Vol +2 ; AL C.
• Une femme en robe blanche avec des fleurs dans les cheveux.
Zone A-2a — Les grandes portes : Deux immenses portes Autour d’elle reposent sept cadavres.
de bronze vous barrent la route. Elles sont ornées d’une gravure • Une énorme silhouette ardente entièrement composée de
représentant une silhouette entourée de sept corps empalés. Au- flammes noires, offrant un anneau de feu à la femme.
dessus, un diable corpulent assiste, goguenard, à la scène, assis sur
• La femme disparaissant dans une couronne formée par sept
un imposant trône.
autres. La forme démoniaque, enragée.
Les aventuriers qui inspectent ces représentations moulées dans
Voici la description des tapisseries où figurent les différents
la porte peuvent se rendre compte que la figure centrale porte
héritiers :
une couronne et la robe de cérémonie d’un invocateur. Les plus
curieux peuvent discerner qu’il s’agit d’une femme, mais rien Tapisserie d’Ilse : Cette œuvre représente un grand guerrier
de plus. Clercs, mages, elfes et autres personnages de ce genre ou une grande guerrière aux cheveux dorés. Vêtue d’une
n’ont aucun mal à reconnaître le démon, Mammon. armure blanche, elle est armée d’une épée courte. (En l’absence
de détails permettant d’en discerner le sexe, les joueurs sont
Quand les PJ s’approchent des portes, une voix tonitruante libres de lui attribuer le genre de leur choix.) La tapisserie est
résonne dans les airs : Qui souhaite entrer ? curieusement sèche au toucher.
S’ils répondent : « Les maîtres/seigneurs/dames du manoir » Tapisserie d’Ursula : Cette tapisserie représente une jeune
ou un équivalent approximatif, les portes se déverrouillent fille de petite taille aux cheveux blonds, accompagnée par un
et s’ouvrent en grand. Une fois qu’ils sont entrés, le vent les séduisant prince et cinq hommes d’armes.
referme doucement.
Tapisserie de Jost : Cette œuvre représente une silhouette aux
Si les PJ offrent une autre réponse ou refusent de parler, il leur cheveux blonds pourvue d’une grosse moustache. Elle tient
faut crocheter les portes (test pour Crocheter les serrures DD10), une masse d’armes dans une main et un énorme livre dans
puis parvenir à les pousser en réussissant un test de Force DD15, l’autre.
ou en s’y mettant à trois. À moins qu’on ne les cale ou que des
Tapisserie de Sabian : Cette silhouette est tout l’opposé d’Ilse.
PJ ne les maintiennent ouvertes (test de Force DD15), une rafale
Elle représente un guerrier en armure noire, aux cheveux
de vent les claque en hurlant une fois que le dernier membre
noirs, qui tient une lance. Il est flanqué de loups stylisés.
du groupe est entré. Les personnages peuvent les esquiver en
réussissant un jet de sauvegarde de Réflexes DD15, mais en cas Tapisserie de Kethe : La tapisserie représente une femme
d’échec, ils se retrouvent pris entre les portes et écrasés (1d7 rousse en longue robe noire. Sur une de ses mains est perché
points de dégâts). Une fois que les portes se sont refermées, il un corbeau ou un faucon noir.
faut que quatre personnages joignent leurs efforts (ou que l’un
Tapisserie de Josef : Ici figure un grand guerrier aux cheveux
d’entre eux réussisse un test de Force DD25) pour ouvrir de
bruns et au tabard blanc, armé d’un arc.
nouveau le portail.
Tapisserie de Demut : La femme aux cheveux brun-gris que
Zone A-3 — Le hall illuminé : Cette salle voûtée, coiffée d’un représente cette œuvre est vêtue d’une robe blanche. Elle tient
dôme, est plongée dans le noir. De sombres tapisseries pendent aux un serpent dans un poing et une dague dans l’autre.
murs comme des boyaux dégoulinants. Loin au-dessus, la pluie
ruisselle le long des fenêtres à vitraux qui entourent le dôme. Lorsque Tapisserie de Matias : Cette tapisserie représente un jeune
les éclairs zèbrent le ciel, ils projettent des lumières rouges et violettes enfant aux cheveux dorés, vêtu d’un tabard blanc. Des lignes
à travers les vitraux. rouges ondulées jaillissent de ses poignets.

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Si les PJ tentent de retirer ou d’abîmer n’importe laquelle des semblables comprennent rapidement que la chapelle a été
tapisseries, l’orage redouble de violence. Lisez ou paraphrasez décorée comme pour des noces.
ce qui suit :
Les trois autels renversés, fissurés et brisés, sont dépossédés
Un vitrail explose au-dessus de vous et la tempête s’engouffre dans de leur pouvoir originel. En les examinant, clercs, sages
le hall, vous arrachant la tapisserie des mains ! Des éclats de verre et diabolistes identifient sans mal la trinité impie qu’ils
pleuvent et se fracassent au sol. Un corbeau projeté à l’intérieur par représentent. Le plus grand, composé de marbre rouge et noir,
les rafales tressaute à terre, et son sang vient se mêler aux fragments était voué à Mammon. Le premier des plus petits, entièrement
de verre mouillés. noir, était consacré à Abaddon. Le deuxième est rouge
moucheté de noir et voué à Belphégor.
Le vent hurle de plus belle, mais des PJ déterminés n’ont
aucun mal à arracher les autres tapisseries des murs. Les vestiges abîmés d’instruments sacrés jonchent l’estrade.
Les personnages qui fouillent les débris découvrent six
Zone A-3a — Balcon : Les marches permettent d’accéder à un bougeoirs violets, trois flacons brisés et une nappe d’autel
balcon dominant le grand hall. En appui sur des poutres de bois, il maculée de sang sur le sol. L’estrade comporte en outre un
craque à chaque pas. Sur le balcon, au fond de la pièce, se trouve une bassin peu profond et désormais vide.
double porte ornée de vautours stylisés, décorés à la feuille d’or et
maculés de taches noires. Parmi les débris, on trouve trois globes de verre de la taille
d’un poing. Ils contiennent de curieuses pastilles blanches.
Ces portes donnaient autrefois sur l’aile principale du premier À l’intérieur de chacun des globes se trouve également une
étage, mais Ilse a fait combler le couloir du sol au plafond avec deuxième sphère contenant un fluide rougeâtre. Il s’agit pour
de la terre et des pierres. Si des voleurs examinent les portes les pastilles de « soude des sages » (que l’on appelle hydroxyde
(Détecter les pièges DD10) ou si quelqu’un y frappe, indiquez- de sodium ou soude caustique dans notre monde) et pour le
leur que l’espace derrière ne sonne pas creux. Les portes liquide d’eau teintée. Quand on les mélange (en fracassant les
s’ouvrent côté balcon et ne sont pas verrouillées. deux globes), cette solution caustique dissout la chair et les
Si on les ouvre, la terre qu’elles retiennent se déverse sur le muscles, ne laissant que des os friables. Elle inflige 1d4 points
balcon. Celui-ci s’effondre 9 m plus bas, sur le sol du hall, ce de dégâts par round jusqu’à ce qu’on l’asperge d’une bonne
qui provoque l’écroulement du sol du hall, jetant les PJ dans quantité d’eau ou qu’on soigne la plaie avec l’imposition
l’eau de la zone B-2 sous une averse de fragments de poutres des mains d’un clerc. Laver la soude représente en outre un
de bois, de dalles et de terre. danger : la réaction exothermique inflige 1d4 points de dégâts
de plus et enflamme les objets combustibles. Les adorateurs
Les personnages qui se trouvent alors sur le balcon doivent se servaient de ces globes fragiles pour se débarrasser des
réussir un jet de sauvegarde DD15 pour éviter de subir 3d5 cadavres, dissolvant les corps des victimes de sacrifice dans le
points de dégâts lors de leur chute dans l’obscurité totale en bassin de l’estrade.
contrebas.
Si des personnages replacent, déplacent ou fouillent les autels
Les personnages situés dans le hall (zone A-3) doivent réussir en ruine, ils découvrent un grand anneau de fer fixé au sol.
un jet de sauvegarde de Réflexes DD10 pour éviter de tomber Il permet de soulever une dalle pour révéler un escalier qui
dans la zone B-2 en dessous. Ceux qui réussissent parviennent s’enfonce dans le noir (zone B-1). L’air humide qui en émane
à s’accrocher aux poutres et aux dalles tandis que le sol empeste la bourbe et la pourriture.
s’effondre sous leurs pieds. Ceux qui échouent tombent dans
l’eau et doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD10 Des personnages astucieux remarquent que la chapelle
pour éviter de subir 2d5 points de dégâts. comprend à l’étage une alcôve dissimulée dans l’obscurité
et destinée à accueillir une chorale. L’escalier en colimaçon
Après la catastrophe, il ne reste du balcon que quelques (zone A-4a) qui permet d’y accéder est caché derrière la
morceaux de bois pourris dépassant du mur. La moitié nord tapisserie moisie du mur ouest. Sinon, un personnage formé
de la zone A-3 s’est effondrée, laissant derrière elle une fosse à l’escalade peut grimper aux murs et aux restes de tapisserie
de 6 m de large. Pour la traverser, il faut se faufiler sur le en réussissant un test pour Escalader des parois abruptes ou
rebord de la pièce (test pour Escalader les parois abruptes de Force DD10. (Sur un résultat de 1-5, l’étoffe des tapisseries
DD5 ou test d’Agilité DD10), recourir à la magie ou à la ruse. cède et envoie bouler le PJ sur le sol de pierre, où il subit 1d6
Ceux qui parviennent aux portes ouvertes peuvent enjamber points de dégâts.)
le monticule de pierres pour accéder à la zone C-1.
Zone A-4a — Escalier : Derrière la tapisserie décomposée, le mur
Zone A-4 — Oratoire : Les portes de bois simples s’ouvrent ouvre sur un étroit escalier en spirale qui monte dans le noir. Dans le
sur une étroite chapelle de pierre. Les bancs pourris sont éparpillés mur de la cage d’escalier, une alcôve peu profonde abrite une sorte de
un peu partout comme des jouets abandonnés. Murs et plafonds curieux levier tranchant ainsi qu’un creuset marqué de runes sur un
sont ornés de draperies violettes et moisies. Autrefois splendide, brasero. À droite de ce dernier reposent des charbons intacts.
l’étoffe est miteuse et déchirée désormais. Au bout de la chapelle, on
aperçoit trois autels renversés sur une plateforme de pierre noire. Au-dessus, dans le noir, vous entendez des murmures étouffés et des
Des guirlandes de fleurs pourries pendent aux murs et jonchent les bruits de pas traînants, puis le silence.
autels.
Les marches conduisent à la zone A-4b. Le bruit provient des
Voué à Mammon et à ses ducs Abbadon et Belphégor, cet choristes fantômes (cf. zone A-4b) occupant le local du chœur
oratoire était auparavant la chapelle privée de la maison Liis. et qui restent ensuite parfaitement silencieux.
Après sa chute, Ilse la profana dans l’espoir de mettre un terme
Le levier tranchant, quoique volumineux, est transportable.
à son pacte avec le démon. Cet effort, comme tous les autres,
Après avoir passé l’avant-bras sous la lame, en saisissant la
était voué à l’échec. Clercs, ménestrels et autres personnages

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poignée et en tirant vigoureusement sur le levier, un utilisateur À la fin du round, trois enfants de chœur traversent le mur.
peut se trancher proprement le bras sous le coude. La lame est Ces jeunes hommes aux yeux brillants et aux cheveux bouclés
couverte d’une croûte de sang séché. regardent la femme spectrale manchote en lui adressant
d’innocents sourires. La femme, elle, reste sans voix, et jette
Coiffé d’une bande de cuir séché, le creuset est rempli à ras aux PJ des regards implorants.
bord de cire d’abeille durcie. En l’inspectant de près, on
découvre qu’elle contient de minuscules morceaux de métal À tout moment (maintenant ou plus tard), si les PJ allument
qu’un nain identifiera sans mal comme du plomb, de l’or et le bras coupé, les quatre fantômes disparaissent. Le bras brûle
du fer. pendant 3d5 rounds avant de disparaître. S’il est utilisé contre
autrui, considérez qu’il provient d’un PJ loyal (cf. zone A-4a
Si l’on dispose d’une main fraîchement coupée, cette collection pour le détail de ses pouvoirs).
d’objets fournit tout le matériel nécessaire à la création d’une
main de gloire. Le rituel ne fonctionne qu’avec celle d’un Si les PJ n’allument pas le bras, faites un jet d’initiative. Les
humanoïde vivant (qui n’est toutefois pas forcé d’agir de son personnages qui l’emportent sur les enfants de chœur ont
plein gré). La victime peut mourir ensuite, mais doit rester droit à une action : se boucher les oreilles, s’enfuir de la
vivante durant tout le rituel. chapelle, attaquer les choristes ou autre action semblable. On
peut également tenter de repousser les fantômes.
Quand on allume le brasero et qu’on plonge une main coupée
dans la cire fondue, celle-ci s’anime et la recouvre d’une épaisse Quand leur tour arrive, les enfants de chœur entonnent un
pellicule. Une fois la cire refroidie et durcie, on peut allumer chant assourdissant à la gloire de Mammon. De plus en plus
les doigts comme des bougies pour invoquer les pouvoirs de fort au fil des quatre rounds qui suivent, ils le répètent jusqu’à
la main de gloire. Le brasero contient suffisamment de cire pour ce qu’on les ait neutralisés avec un test pour Repousser les
couvrir trois mains au total. impies, que le bras ait été allumé ou qu’on les ait éliminés à la
source (cf. plus bas). Les saints hommes, nonnes et personnages
Une fois allumée, la main projette une sphère de lumière rouge ayant un passé lié à la musique sont capables d’anticiper la
et trouble de 9 m de diamètre. Tant qu’ils restent dans cette pause musicale du round 3.
lumière, le porteur et ses alliés jouissent des pouvoirs de la
main de gloire. Chaque main dispose de propriétés spécifiques Round 1 : Le chant assourdissant couvre toute conversation et
qui dépendent de l’alignement de leur propriétaire d’origine : inflige un malus de -5 à toute tentative d’incantation (y compris
pour Repousser les impies). Le Juge peut en outre interdire
Loyal : Invisible pour les créatures extraplanaires (y compris les aux joueurs de se parler entre eux. Tous les PJ à portée de voix
démons et les diables), bonus de +3 aux tests pour Repousser ressentent une vive douleur à la tempe et doivent réussir un
les impies et d’imposition des mains. jet de sauvegarde de Vigueur DD5 pour éviter de subir 1d3
Neutre : +3 aux jets de sauvegarde, toutes les illusions et points de dégâts. Le fantôme manchot hurle de douleur et
tous les déguisements (y compris les visions faussées du bal disparaît peu à peu. Son bras coupé demeure sur place.
masqué du diable) se dissipent dans le rayon d’action de la Round 2 : Le chant infernal monte en volume. Tous les PJ à
lumière. portée de voix commencent à saigner des oreilles et des yeux.
Chaotique : Paralysie (jet de sauvegarde de Volonté DD15 pour Ils doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD10 pour
résister) des créatures vivantes (mais pas des démons, diables éviter de subir 1d6 points de dégâts.
ou morts-vivants) dans un cône qui s’étend devant le porteur Round 3 : Les enfants de chœur font une brève pause qui
(4,5 m de long et de large à sa portée maximale) et révèle en permet de lancer des sorts, de Repousser les impies et de parler
outre les portes secrètes et dissimulées en les bordant d’une sans malus. Les saints hommes, les nonnes et les musiciens ont
faible lueur rouge. le droit d’agir simultanément en tout début de round. Tous
Une main de gloire brûle au total pendant 5d5 rounds, et on les autres PJ font un nouveau jet d’initiative : la voix de ceux
peut l’éteindre entre deux utilisations. qui échouent à dépasser l’initiative des choristes est couverte
lorsqu’ils reprennent leur chant au…
Note : en guise de bonus spécial, vous trouverez encore plus
de mains de gloire page 23 ! Round 4 : Le chant atteint un crescendo réellement
assourdissant, couvrant toutes les voix et incantations. Ce
Zone A-4b — Local du chœur : Ce petit local obscur domine la cri aigu brise tous les objets de verre que tiennent les PJ (y
chapelle en ruine. Le spectre bleu d’une femme est agenouillé devant compris les globes pris dans la chapelle en dessous). En outre,
son bras coupé à hauteur du coude qui repose à terre, couvert de cire. les PJ situés à portée de voix sont assourdis pour 1d10 rounds
Devant elle, un silex, un briquet en acier et des copeaux d’amadou. (ou jusqu’à ce qu’ils reçoivent des soins divins) et subissent
La femme tente — en vain — d’allumer un feu d’une seule main. 1d10 points de dégâts tandis que le sang dégouline de leurs
yeux, de leurs oreilles, de leur nez et de leur bouche (jet de
Le spectre lève vers les PJ de grands yeux terrifiés. « À l’aide ! sauvegarde de Vigueur DD15 pour résister).
Ils arrivent ! Vous n’entendez donc rien ? »
Rounds suivants : Les choristes reprennent le cycle à partir
Le fantôme, qui tente tant bien que mal de mettre le feu à sa du round 1.
main couverte de cire, se réfère aux trois enfants de chœur
qui s’approchent. Laissez un round aux PJ pour réagir. Si l’un Des personnages qui se bouchent les oreilles ou trouvent un
d’entre eux offre une torche ou une bougie allumée à la femme, moyen d’imposer le silence dans la zone sont protégés contre
celle-ci ramasse vivement sa main coupée et se précipite pour les chants des choristes. De même, ceux qui se déplacent à plus
l’allumer. de 27 m de la zone sont libérés des effets infernaux de cette
cacophonie.

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Les choristes sont immunisés contre les attaques physiques 10 coups de cloche : Quand sonne la dixième heure, la tour
des armes ordinaires et magiques, et les sorts ne leur infligent reprend son aspect d’origine, celui d’un clocher à deux étages.
aucun dégât. Les clercs savent automatiquement (mais ne Une grande corde tressée à partir de cheveux humains pend en
pourront peut-être pas partager l’information) qu’il existe trois son centre. Un corps masqué et vêtu d’une robe y est pendu par
principaux moyens de vaincre des fantômes : en Repoussant le cou à 3 m du sol.
les impies, en s’attaquant à leur dépouille mortelle ou en
allumant la main de gloire. Le masque se compose de cuivre martelé et confère à la
silhouette l’aspect d’un démon cornu au rictus pervers.
Les ossements des choristes (trois crânes et un bras) sont cachés
dans un creux sous le plafond, au fond de cette salle du chœur. À moins que les PJ ne prennent des précautions spécifiques,
retirer le corps (en le faisant descendre à terre ou en coupant
Choristes spectraux (3) : Init +2 ; Att chœur infernal (voir ci- la corde) fait sonner la cloche. Le bruit retentit dans tout le
dessus) ; CA 10 ; DV 2d12 ; PV 12 ; Mvt 0 m ; Act 1d20 ; AS : manoir, ébranlant le sol du clocher ; les squelettes des cinq
mort-vivant, immunisé contre les armes magiques et non hérétiques se relèvent alors sous les dalles. Chacun est nimbé
magiques, ne subit aucun dégât venant des sorts ; JS Vig +2, de flammes bleues et semble ligoté à un poteau, ce qui ne les
Réf +4, Vol +6 ; AL C. empêche nullement de se déplacer ni d’attaquer.
Zone A-5 — Tour du clocher : Le sol de cette tour est jonché Les squelettes enflammés, des ennemis de la maison Liis qui
de débris. D’énormes blocs de pierre, des poutres noircies, du plâtre brûlèrent vifs sur le bûcher, observent en silence, à moins que
craquelé et des morceaux d’ardoise sont éparpillés çà et là. Un l’un des PJ ne porte un des masques (y compris le masque cornu
escalier croulant grimpe le long du mur vers un étage qui n’existe trouvé sur le cadavre du prêtre).
plus désormais.
Si aucun des PJ ne porte de masque, les squelettes implorent
La tempête fait rage dehors, baignant ce squelette de bois et d’ardoise le groupe : « Libérez-nous, libérez-nous tous ! » avant de
d’une pluie glacée. disparaître dans le sol.
En fouillant les gravats, on trouve l’antique cloche de bronze, Toutefois, si l’un des PJ porte l’un des masques des héritiers,
fendue et ternie par l’exposition aux éléments ainsi que le passage les squelettes enflammés poussent un hurlement de douleur et
du temps. La foudre s’est abattue sur le clocher et l’a détruit la se libèrent de leurs pieux fantomatiques pour attaquer.
nuit où le Prince Détraqué a promis son âme à Mammon.
Les squelettes enflammés s’en prennent au porteur de masque
Ceux qui découvrent la cloche constatent qu’elle est encore et à quiconque le défend. Ils martèlent leurs adversaires avec
chaude et empeste le soufre. leurs membres enflammés : toute attaque réussie met le feu à
la cible, qui subit 1d6 points de dégâts supplémentaires par
Un examen minutieux du sol révèle cinq dalles distinctes round jusqu’à ce que les flammes soient éteintes. Sur un coup
gravées d’un pentacle noirci et dissimulant une alcôve. Si les critique, un nuage de fumée enveloppe le squelette et le PJ.
PJ les retirent, ils découvrent un squelette enterré sous chacune Quand il se dissipe au round suivant, le squelette d’hérétique
d’entre elles. Une chaleur intense émane des ossements, a disparu, et le PJ se retrouve prisonnier à sa place, lié à un
qui portent la marque de l’hérésie sur le crâne, mais ils ne bûcher spectral. Le PJ (et tout autre personnage qui s’approche
représentent aucun danger. à moins de 1,5 m) subit 1d16 points de dégâts par round à cause

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des flammes spectrales jusqu’à ce qu’on le libère (une action de Trois verrous simples ferment le cercueil (test pour Crocheter
mouvement de la part d’un autre PJ) ou qu’il échappe à ses les serrures DD10). À l’intérieur repose le cadavre desséché
liens fantomatiques (jet de sauvegarde de Volonté DD15). Il ne de dame Baethor, emmailloté de bandelettes de coton souillé.
peut effectuer qu’un jet de sauvegarde de Volonté par round. La dépouille flétrie, bien que rigide, répand un liquide noir
et épais si on l’entaille. Un examen particulièrement soigneux
Le masque cornu est un objet en cuir modelé, couvert d’écailles (presque impossible à l’extérieur, sous l’orage) révèle un
de cuivre martelé, et attaché avec des cordons de soie rouge : infime battement de cœur. Poussée par l’amour de ses enfants,
c’est l’un des masques de la maison. Porté par Jost, il lui confère la matriarche de la maison Liis est en train de revenir à la vie.
le pouvoir d’imposition des mains à 1d14, comme celui d’un
clerc. Si le PJ est clerc lui-même, le masque ajoute à la place Ne possédant qu’un unique point de vie, dame Baethor n’est
un bonus de +1d7 à son imposition des mains. Cette capacité pas difficile à occire. Lui planter un pieu dans le cœur, la
provient du manoir hanté, et elle se démarque donc du monde décapiter ou mettre le feu à son corps comateux met un terme
réel : les plaies soignées de la sorte laissent des cicatrices définitif à son existence. Toutefois, si on la laisse tranquille, elle
décolorées en dents de scie. Consultez l’annexe B pour en savoir recouvre tous ses pouvoirs au bout d’une heure et commence à
plus sur les pouvoirs communs des masques des héritiers. traquer les PJ dans tout le manoir. Son but consiste à récupérer
(et donc à tuer) tous ses enfants (les PJ) avant qu’ils ne soient
Hérétiques brûlés (5) : Init +2 ; Att poing enflammé +2 corps- victimes de Mammon.
à-corps (1d5 + flammes) ; CA 10 ; DV 2d12 ; PV 12 chacun ; Mvt
9 m ; Act 1d20 ; AS : mort-vivant, dégâts des armes perforantes Dame Baethor se déplace essentiellement le long des murs
et tranchantes réduits de moitié, critiques sur 19-20, bûcher ; JS et des plafonds. Lorsqu’elle réussit une attaque, elle hisse sa
Vig +2, Réf +4, Vol +6 ; AL C. proie au-dessus du sol et appuie ses lèvres immondes contre
les siennes, exhalant dans ses poumons des miasmes infectés :
Zone A-6 — Jardins suspendus : Une pluie glaciale martèle le PJ doit alors tenter un jet de sauvegarde de Vigueur DD15.
la cour et forme des flaques dans la pénombre. Des plantes se S’il le réussit, secoué, il tousse pour recracher ce souffle ignoble
répandent depuis des terrasses de pierre réparties dans tout le jardin. pendant 1d3 rounds. En cas d’échec, toutefois, il s’effondre
À la lumière des éclairs, vous apercevez une statue de marbre pâle pour se relever 1d3 rounds plus tard comme zombie sous les
et nacrée. ordres de la matriarche. Si celle-ci est tuée, le zombie regagne
Les jardins en terrasses sont envahis de plantes grimpantes sa liberté, mais reste mort-vivant. Les personnages morts-
aux tiges épaisses et de buissons épineux. Un tapis de feuilles vivants sont immunisés contre le froid, l’électricité et les
en décomposition jonche les dalles, et les arbres malades attaques mentales, mais ils peuvent être repoussés, blessés ou
ressemblent à des mains squelettiques surgies de la terre. tués comme des morts-vivants dotés du même nombre de DV.

La statue se dresse sur une estrade au centre de la cour. Elle Si la matriarche rattrape les PJ après que les 12 coups de minuit
représente une mère entourée de ses enfants bien-aimés. Le ont sonné, elle se jette sur l’archidiable en hurlant qu’il ne
nombre de ces derniers correspond à celui des PJ. Tous sauf un pourra pas s’emparer de ses chers petits. Mammon la détruit
sont défigurés, le visage fracassé et fissuré. Un examen attentif lors de l’affrontement, mais son sacrifice leur fait gagner 1d3
de la statue intacte révèle qu’il s’agit d’une fille, la plus grande rounds pour agir.
de la fratrie. Un investigateur avisé pourrait en déduire à juste Dame Baethor Liis : Init +2 ; Att baiser +4 corps-à-corps (1d3
titre qu’elle représente la plus âgée des enfants. + miasmes) ; CA 13 ; DV 4d12 ; PV 1 (24) ; Mvt : escalade 12 m ;
La statue est un cénotaphe marquant la sépulture de la Act 1d20 ; AS : mort-vivant, baiser miasmatique ; JS Vig +2,
matriarche de la maison Liis, dame Baethor. Son corps repose Réf +4, Vol +6 ; AL C.
dans une tombe peu profonde juste en dessous. On ne voit Zone A-7 — Grand hall : Une salle au plafond voûté s’étend
aucun signe révélateur de sa présence à la surface, ni aucun devant vous, pourvue d’un grand âtre de pierre à une extrémité
portail apparent à ouvrir, mais les nains qui passent ici et d’un mur d’immenses plaques de bronze à l’autre. Entre eux
peuvent flairer l’or enterré. Ouvrir le tombeau nécessite de s’étendent trois longues tables capables d’accueillir quantité de
retirer l’ensemble de statues. On peut les renverser au prix convives. Elles sont dressées pour un grand festin, avec des bols
d’un effort herculéen (test de Force DD25), ou les faire basculer en bois, des cornes à boire et des couteaux… tous couverts de toiles
à plusieurs en s’aidant de cordes ou de perches. d’araignées et de la poussière déposée depuis des siècles.
L’orage redouble de violence quand les PJ s’attaquent à la Aux murs sont suspendues des guirlandes de fleurs fanées et mortes
statue. Lorsqu’elle tombe, un coup de tonnerre formidable depuis longtemps.
retentit, et la foudre s’abat sur elle. Tous les personnages qui
se trouvent dans un rayon de 3 m autour (ou qui lui sont reliés Note à l’intention du Juge : Cette zone est également le théâtre
par une corde humide et donc conductrice) sont projetés à de la conclusion de cette aventure, mais elle présentera alors
1d3 m de distance et doivent réussir un jet de sauvegarde de un aspect radicalement différent. Consultez l’annexe A pour
Vigueur DD15 pour éviter de subir 1d12 points de dégâts. connaître les modifications qui affecteront le grand hall d’ici
minuit.
Une fois que la foudre est tombée, les PJ trouvent une petite
cavité sous l’endroit où se dressait la statue. Là, dans une fosse Avant que ne sonnent les 10 coups, le hall présente un
verticale, ils découvrent un sarcophage de fer gravé d’or et spectacle d’une banalité désarmante. Les murs sont ornés de
d’argent. Après avoir extrait le cercueil de la terre pourrie, les PJ trophées issus de la longue histoire familiale : boucliers brisés
constatent que son couvercle représente une femme ravissante portant les blasons d’une douzaine de cités-États, épées prises
aux cheveux argentés. Les dorures et les décorations d’argent à l’ennemi, lances et piques venues de contrées exotiques,
rapportent 170 po à tout pilleur de tombe assez mesquin pour étendards de guerre, fanions rongés aux mites, et même les
les gratter et les déloger. crânes plongés dans le bronze d’adversaires vaincus. L’âtre est

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froid : le dernier feu qui y a brûlé date de plusieurs siècles. Tout Les dames d’honneur étaient autrefois les suivantes de
est recouvert de poussière et de toiles d’araignées. Nul n’est dame Ilse. Le Prince Détraqué les a fait décapiter, puis a fait
venu toucher à cet endroit depuis un siècle, voire davantage. dissimuler leurs têtes. Pendant des années, les esprits les ont
cherchées : maintenant qu’elles les ont trouvées, il ne leur reste
Le décor et les tables sont parfaitement normaux à un détail plus qu’à les libérer et à les placer sur de nouveaux hôtes.
près : à la tête de l’une d’entre elles se dresse un trône démesuré
capable d’accueillir un géant de plus de quatre mètres. Ce Les dames font signe aux PJ de les rejoindre dans le boudoir
fauteuil massif est orné de flammes infernales sculptées. On où elles les débarrassent de leurs armures et de leurs armes.
y distingue des diablotins railleurs, des crânes hurlants et des Elles leur offrent ensuite des costumes de jadis composés
corps à l’agonie. de haillons de dentelle, de velours et de soie poussiéreux,
couverts de toiles d’araignées et mangés par les mites. Si les
À droite du trône du géant se trouve un siège semblable, aux PJ jouent le jeu, les graciles dames de compagnie insistent sur
décorations identiques, mais de taille humaine. Un voile de le fait qu’aucun seigneur et aucune dame ne saurait assister à
mariée en dentelle poussiéreux y repose. la fête sans masque. Elles présentent trois coffrets en bois de
À mesure que le manoir sombre dans les Enfers au fil de la rose au groupe. Mesurant environ trente centimètres de long
nuit, l’apparence de la grande salle change : de chaque côté, chacun comporte un délicat fermoir d’argent
où figure le nom d’un PJ, souligné par un métal gris et terne
Aux 9 coups de cloche : Lorsque les coups résonnent, une qu’on identifie sans mal comme du plomb.
infime volute de fumée s’élève dans l’âtre. Un groupe discret
Les personnages qui ouvrent les coffrets y découvrent des
peut entendre tinter la vaisselle et percevoir de légers rires, et
têtes coupées portant d’élégants masques. Les têtes poussent
même humer vaguement une odeur de viande rôtie. un sifflement rageur et s’envolent alors, fondant sur eux. Au
Aux 10 coups : Des courtiers spectraux vêtus de costumes même moment, les dames d’honneur se précipitent pour les
immobiliser. Arracher les voiles révèle que les dames n’ont
grandioses et portant des masques compliqués viennent
pas de tête : ce sont les leurs qui étaient prisonnières des
déambuler dans les couloirs. Presque transparents, ils ne
coffrets de bois !
sont réellement perceptibles que du coin de l’œil, mais si l’on
tamise l’éclairage, ces visions semblent plus nettes et réelles. Combat : Le but des têtes consiste à se fixer aux PJ dotés de
Les courtisans paraissent incapables de voir ou d’entendre les la plus haute valeur de Présence. Elles préfèrent les elfes aux
PJ et d’interagir avec eux… sauf si l’un ou plusieurs d’entre humains, et les humains aux nains ou aux halfelins.
eux portent un masque de la maison. Au travers de ces
accessoires, les courtisans semblent tout à fait réels et peuvent Les dames décapitées tentent de saisir les PJ. Si elles réussissent
interagir avec les PJ comme par l’intermédiaire du bal masqué un jet d’attaque, leur proie, maintenue en place, subit un malus
du diable. de -2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Réflexes.

Les fleurs suspendues aux murs se régénèrent et fleurissent Les têtes volantes dirigent leurs attaques contre les PJ
lentement. Les pétales demeurent noirs, toutefois, et répandent immobilisés (ou inconscients). En cas d’attaque réussie,
une substance noirâtre et brillante qui forme des flaques au sol. la colonne vertébrale pointue de la tête transperce le PJ, lui
infligeant 1d4 points de dégâts.
Aux 11 coups : Les courtisans fantomatiques se transforment
en êtres de chair et de sang, et les tables se remplissent de Échapper à l’étreinte ou à la tête nécessite une action de
mets délicieux et de boissons capiteuses, le tout au son d’une mouvement, ainsi qu’un jet de sauvegarde de Vigueur ou un
musique criarde. Les fleurs reprennent toute leur vigueur. test de Force DD10 à chaque tentative. Les PJ maintenus en
place doivent se soustraire à la prise de l’adversaire avant de
Aux 12 coups : L’archidiable Mammon arrive et amène cette tenter d’échapper aux têtes volantes.
aventure à son terme. Consultez l’annexe A pour connaître le
Si une tête reste attachée à un PJ pendant 3 rounds, elle fusionne
final du scénario.
avec lui, se reliant à ses artères, ses nerfs, ses os et ses muscles.
Le niveau secret : Le plafond en voûte du hall culmine à 9 m Le PJ a désormais deux têtes ! Par la suite, tout dégât infligé à
du sol. Des explorateurs méticuleux remarquent une série de la tête l’est aussi à son hôte. Exemple : si une tête attachée reçoit
fenêtres basses et étroites à 6 m du sol, sur les murs sud et est. 3 points de dégâts, le PJ hôte en subit 3 points lui aussi. Une fois
Elles devraient donner sur les couloirs ou la zone A-8, mais une tête fusionnée avec un corps, le PJ désormais bicéphale
une exploration rapide de ces secteurs révèle des chambres doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD5 chaque
au plafond bas, qui ne comportent aucune ouverture round s’il ne veut pas devoir se plier à la volonté de la tête
correspondante. Des personnages doués pour l’escalade n’ont (qui cherche d’ordinaire à collaborer aux attaques contre le
guère de mal à atteindre les fenêtres (test pour Escalader des groupe). En règle générale, la tête agit de façon malfaisante,
parois abruptes DD10), mais l’étroitesse de l’embrasure limite mais son premier objectif consiste à survivre.
le passage. Elfes et halfelins peuvent escalader et s’y glisser
Les têtes attachées peuvent être tuées puis coupées (une
sans mal, mais les humains et les nains devront tout d’abord
opération peu ragoûtante) ou exorcisées du corps qu’elles
se débarrasser de leurs armures et de leurs sacs à dos avant de
occupent au moyen d’un test d’imposition des mains DD25.
grimper dans la zone C-1.
Des personnages désespérés trouveront sans doute d’autres
Zone A-8 — Le boudoir : La porte donne sur une chambre au solutions astucieuses et épouvantables.
plafond bas pourvue d’une quantité de coussins, de tapis brodés et de
fourrures ainsi que de belles tapisseries. À l’autre bout se trouve une Masques d’héritier : Les trois têtes volantes portent des
imposante garde-robe en bois sombre et poli. Trois femmes voilées masques. En plus de leurs pouvoirs communs, détaillés à
vêtues de robes de tissu fin se lèvent des coussins pour s’approcher de l’annexe B, ceux-ci disposent de pouvoirs spécifiques lorsque
vous avec une grâce surnaturelle. leurs propriétaires légitimes les portent.

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Chance comme un halfelin. La Chance dépensée se regagne
conformément aux mêmes règles, même une fois le masque
détruit.
Le passage des domestiques : Les personnages qui prennent
le temps d’explorer le mur du fond de la chambre découvrent
une porte de bois simple cachée sous des couches de tapisseries
de soie. Petite, étroite et fermée avec un verrou simple (test
• Loup : Un masque sculpté au long museau recouvert pour Crocheter les serrures DD10), elle permettait autrefois
d’épais poils soyeux. Quand Sabian le porte, le masque du aux domestiques du manoir d’accéder aux salles du haut
loup octroie un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts. (niveau C). Ignorant son existence, le Prince Détraqué ne
En outre, il permet à son porteur d’obtenir des critiques la fit pas murer. La porte débouche sur un étroit escalier de
sur un résultat de 19 ou plus. S’il s’agit déjà d’un guerrier pierre qui mène à la zone C-1. (On la considère comme une
ou d’un nain, ses chances d’effectuer un coup critique porte secrète. Rappelez-vous que les personnages portant les
augmentent de 1. masques des héritiers voient les portes secrètes et cachées
du manoir entourées d’une légère lumière rouge. Consultez
• Méduse : Le masque de Méduse est décoré d’une douzaine l’annexe B pour plus de détails.)
de serpents d’émeraude. Quand Demut le porte, le masque
octroie la capacité de lancer les sorts suivants avec 1d14 : Dames sans tête (3) : Init -2 ; Att coup de poing +1 corps-à-
bouclier magique, projectile magique et couleurs dansantes. On corps (1d5) ou lutte +3 corps-à-corps (1d3 et étreinte) ; CA 11 ;
les perd conformément aux règles des sorts arcaniques et DV 3d6 ; PV 10 chacune ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : mort-vivant,
on ne les récupère pas. Le porteur peut utiliser le brûlesort immobilisation de cible : -2 à la CA et aux jets de sauvegarde de
conformément aux règles des mages et des elfes. Réf ; JS Vig +4, Réf -2, Vol +2 ; AL C.

• Corneille : Orné de plumes noires iridescentes et d’un Têtes volantes (3) : Init +3 ; Att pointe de colonne vertébrale
long bec recourbé, ce masque pue le sang. Lorsque c’est +3 corps-à-corps (1d4) ; CA 15 ; DV 2d8 ; PV 8 chacune ; Mvt
Kethe qui le porte, il lui octroie le pouvoir de brûler de la vol 12 m ; Act 1d20 ; AS : mort-vivant, ponction lombaire ; JS
Vig +4, Réf +1, Vol +2 ; AL C.

NIVEAU B : LES CATACOMBES


C achées sous le manoir, les catacombes furent
autrefois le lieu du dernier repos pour les membres
de la maison Liis et leurs serviteurs. Au fil des
décennies, le manoir s’est lentement enlisé dans le marais, et
l’étang a fini par s’infiltrer dans les catacombes. L’eau boueuse
prudemment le sol, on découvre ces milliers d’ossements.
Presque tous étaient humains, mais on trouve aussi des restes
de molosses et de chevaux de guerre dans le charnier.

Les squelettes proviennent tous d’un même sacrifice de masse


effectué par le Prince Détraqué dans l’espoir de rompre son
est anormalement glacée, et une couche d’une douzaine de
pacte avec le diable. L’offrande est restée sans effet, et les
centimètres de vase couvre le sol en pierre d’origine, collant
âmes sont demeurées prisonnières de l’ignoble manoir.
aux bottes des PJ à chaque pas.
Les squelettes s’animent dès que le premier PJ entre en contact
Les salles sont toutes creusées dans la pierre. Des colonnes
avec l’eau. Ils se lèvent, dégoulinants, de cet étang bourbeux,
voûtées soutiennent le plafond, décorées de l’iconographie
et braquent sur les PJ des orbites vides et rouges comme des
perverse de la maison Liis (démons, sacrifices infernaux et
braises mourantes. Il y a 50 + 5d20 squelettes en tout. Tous se
accouplements démoniaques). Le plafond, haut de 6 m dans
lèvent en silence et vont en direction de la zone B-3, source
la majorité des salles, est également orné de fresques écaillées
des affreux sortilèges qui lient leur âme à la demeure.
et de reliefs usés. Escalader les piliers et les murs est assez
facile (test d’escalade DD10). Les squelettes ne représentent aucun danger pour les PJ, à
moins que les personnages ne tentent de partir sans avoir
Sauf mention contraire, les catacombes ne sont pas pourvues
récupéré la pierre d’âme de Mammon. S’ils rompent le cercle
d’éclairage. L’air froid, humide et stagnant, empeste la
de la zone B-3, tous les squelettes s’écroulent dans l’eau, et
décomposition.
leurs âmes sont libérées.
Zone B-1 — Crypte : De larges marches de pierre que la vase et
Toutefois, si les PJ tentent de quitter la crypte sans la pierre
la moisissure rendent glissantes descendent sur un trajet incurvé
d’âme, un défi bien différent les attend. Terrifiés à l’idée de
jusqu’à ce qui était autrefois une salle au plafond voûté. L’endroit
passer l’éternité ici, les squelettes attaquent. Le groupe peut
est à présent recouvert par des eaux noires, clapotant contre
se replier en zone B-3, mais si ses membres tentent de passer,
l’escalier et dissimulant le sol. De grandes colonnes, inclinées selon
la horde d’ossements les assaille.
des angles curieux par endroits, soutiennent le plafond fragile.
Les squelettes cherchent à submerger les PJ, à les noyer dans
Une atmosphère de mélancolie pèse sur les eaux.
les eaux boueuses. En cas d’attaque réussie, un squelette
Noircie par la bourbe du marais, l’eau est profonde d’environ n’inflige pas de dégâts, mais s’accroche à sa cible. À la fin de
90 cm à peu près partout. Elle dissimule des centaines de chaque round, un PJ maintenu par un squelette doit réussir
squelettes, ceux des victimes du Prince Détraqué. En tâtant un jet de sauvegarde de Vigueur DD5 pour éviter d’être

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entraîné sous l’eau. Chaque squelette supplémentaire ajoute 5 au
DDet réduit la valeur de mouvement du PJ de 3 m. Au début de
chaque round, les personnages submergés peuvent tenter d’émerger
(bien qu’ils restent prisonniers des squelettes) en réussissant un jet
de Vigueur.

Échapper à la prise d’un squelette nécessite de réussir un test de


Force DD10 ou de l’abattre.

Les squelettes détruits ou repoussés s’écroulent dans l’eau.


Toutefois, leur esprit conserve une bonne partie de leur pouvoir.
Faites le compte des squelettes détruits : quand dix d’entre eux ont
été anéantis, ils se relèvent sous forme d’une immense créature
d’ossements et se déchaînent contre les PJ à l’aide de membres
hérissés d’esquilles pointues. Plus les PJ détruisent de squelettes,
plus la chose devient puissante :
Squelettes DV PV Dés d’action Dégâts Bonus
détruits jets de sauvegarde

10 4d8 15 1d16 1d6 +0


20 6d8 30 1d20 1d8 +3
30 8d8 45 1d20/1d16 1d10 +5
40 10d8 60 1d20/1d16/1d14 1d12 +7
50+ 12d8 75 1d24/1d20/1d16/1d14 1d14 +9

Protégé par le nombre des âmes qui le composent, l’assemblage


d’ossements ne peut être ni repoussé ni détruit par la foi d’un clerc :
un test pour Repousser les impies dont le résultat est suffisamment
élevé le fait simplement s’écrouler 1d3 rounds dans les eaux boueuses,
après quoi il se relève.

La chose est trop grande pour poursuivre les PJ hors des catacombes
ou au-delà de la zone B-3.   

Chose de la crypte (golem d’ossements) : Init -2 ; Att os pointus


+0 corps-à-corps (variable) ; CA 10 ; DV variable ; PV variable ;
Mvt 13,5 m ; Act variable ; AS : mort-vivant, dégâts des armes
perforantes et tranchantes réduits de moitié ; JS Vig +0, Réf +0, Vol +0 ;
AL C.

Squelettes : Init +0 ; Att coup de griffes +0 corps-à-corps (jet de


sauvegarde DD5 pour éviter d’être submergé) ; CA 9 ; DV 1d6 ;
Mvt 0 m ; Act 1d20 ; AS : mort-vivant, dégâts des armes perforantes
et tranchantes réduits de moitié ; JS Variables (voir ci-dessus) ; AL C.

Zone B-2 — L’eau : Si les PJ tombent dans la caverne depuis la


zone A-3a, leurs sources d’éclairage ordinaires s’éteignent lorsqu’ils
touchent l’eau.
Bien que l’entrée des PJ puisse s’y faire de façon radicalement
différente, cette zone fonctionne comme la zone B-1. Les squelettes
font de leur mieux pour s’assurer qu’ils ne sortent pas des catacombes
vivants s’ils n’ont pas détruit le cercle magique. Consultez la zone B-1,
ci-dessus, pour plus de détails.
Zone B-3 — Le portail : Il fait plus chaud dans cette grotte étroite où
l’on peut oublier le froid glacial des eaux noires. Le couloir débouche sur
une petite caverne d’environ cinq pas de large. Des bougies brûlées, dont
certaines ne sont plus que de petites mares de cire durcie, sont disposées sur
le sol pour former un curieux motif.
Une vague lueur violette et une puanteur de soufre émanent d’une fosse
grossièrement creusée au centre de cette salle rocheuse.

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Les bougies tracent un cercle thaumaturgique. Quand les PJ
approchent, elles se rallument en crépitant, crachant une fumée
malsaine, jaune et étouffante. Quelques instants plus tard, ses
volutes forment les contours spectraux de centaines de silhouettes :
les hommes, femmes et enfants sacrifiés lors de l’invocation de
Mammon. Elles fixent le groupe en silence, refusant de faire quoi que
ce soit.

La fosse mesure environ 3 m de large, mais il est impossible d’en estimer


la profondeur. La pierre d’âme de Mammon, reliquaire contenant le
nom véritable de l’archidiable, lévite à 4,5 m de profondeur. Mesurant
15 cm de diamètre et pourvue de 414 facettes, cette pierre précieuse
foncée palpite, mue par une malfaisante puissance. Utilisée par dame
Ilse pour invoquer l’archidémon, elle peut également octroyer aux PJ
un minimum de contrôle sur Mammon.

Les personnages qui tentent de traverser le cercle circonscrit par


les bougies se heurtent à une résistance invisible et entendent le
murmure de voix démoniaques : « Nous reconnaîtrons nos maîtres à
leurs actes. » La résistance dépend de la force du PJ qui tente d’entrer,
mais tous seront repoussés après avoir avancé de 7 à 10 cm environ.

Les personnages qui prennent le temps d’inspecter la circonférence


du cercle découvrent trois mares de sang distinctes, qui pourraient les
guider vers un moyen de pénétrer dans le cercle.

Il existe trois façons d’y entrer, mais des joueurs astucieux en


essaieront sans doute d’autres. Le Juge est bien entendu encouragé à
arbitrer comme bon lui semble toutes les méthodes inhabituelles mais
thématiquement pertinentes.

• Nous les reconnaîtrons à leurs actes : Même parmi les démons des
plans inférieurs, les fils et les filles de la maison Liis sont réputés pour
leurs coups de poignard dans le dos. Tout PJ qui verse le sang d’un de
ses homologues dans cette pièce parvient à franchir le cercle.

• Passage sacré : Un clerc qui parvient à invoquer l’aide divine


(DD10 ou plus) fait disparaître le cercle magique et dissipe les forces
démoniaques qui l’animent. Une imposition des mains (DD20 ou
plus) en annule les effets pendant 1d12 rounds. À la fin de cette
période, le clerc doit effectuer un deuxième test d’incantation DD20
pour éviter que tous les personnages situés à l’intérieur du cercle n’en
soient expulsés et ne subissent 1d5 points de dégâts.

• La magie de l’épée : Pour des raisons qui échappent aux érudits, un


coup porté à l’aide d’une épée magique maniée par un individu mû
par une détermination sans faille permet de rompre un cercle magique.
Seules les épées magiques fonctionnent de la sorte : les autres armes
ne suffisent pas, quel que soit leur enchantement. Lorsqu’il frappe le
cercle avec l’épée, le PJ qui l’utilise doit effectuer un jet de sauvegarde
de Volonté DD15. En cas de réussite, le cercle est dissipé. En cas
d’échec, il flamboie en violet et inflige au PJ 1d5 points de dégâts.

son Pour ceux qui demeurent hors du cercle, les PJ qui le traversent
ur de prennent l’apparence de leur identité passée : celle des fils et des filles
fave er
it la dé po uss de la maison Liis. Les personnages qui ont examiné les tapisseries de
h sub r e
Farra sà e!
a rr ive pa crypt la zone A-3 n’ont aucun mal à les identifier précisément.
n ’
dieu et de la
t on impie Une fois à l’intérieur, les PJ remarquent les étincelles écarlates qui
le rej e
semblent remonter de la fosse. Ses parois et ses rebords bruts sont
usés : la pierre d’âme a littéralement creusé un chemin vers l’enfer en
rongeant tous les matériaux. Si un personnage tombe dedans, par cette
nuit entre toutes, il fait une chute de 150 m avant de se retrouver dans

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l’antre de Mammon. Le Juge peut décider de le faire revenir Toutefois, si les PJ restent tranquilles ne serait-ce qu’un instant,
(horriblement transfiguré ou métamorphosé) avec le diable les spectres agissent :
lorsque la cloche sonne 12 coups. Les fantômes avancent lentement mais résolument d’un pas. L’un
après l’autre, ils retirent leurs masques, révélant des crânes sanglants
La pierre d’âme lévite dans les airs, à 4,5 m sous le rebord de
et infestés de vers.
la fosse. Descendre jusqu’à elle n’est pas bien difficile (test
d’escalade ou de Force DD10), et il suffit de tendre la main pour Ils s’expriment alors en même temps, le premier déclarant « Sauvez-
saisir le joyau. Chaque fois qu’un personnage s’en empare, il nous » et le second « Sauvez-vous ».
doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD15 pour éviter Les fantômes disparaissent peu à peu, ne laissant derrière eux que
de succomber à la mégalomanie, intimement persuadé qu’il est deux masques dans une mare d’eau glacée.
le seul à être digne de diriger le groupe. Si la pierre est remise à Il s’agit des fantômes de Josef et Matias, sacrifiés par dame
quelqu’un d’autre, cette folie s’estompe au bout de 1d5 minutes, Ilse la nuit de la grande invocation. Ils portent les masques
mais le PJ désirera en reprendre possession jusqu’à la fin de ses d’héritiers suivants :
jours. S’il a l’occasion de la récupérer, il devra réussir un jet de • Masque aux trois visages : Cet accessoire ressemble à trois
sauvegarde de Volonté DD10 pour résister à la tentation. visages fusionnés en un seul. Celui qui regarde à gauche
hurle, celui de droite éclate d’un rire macabre, et le visage
La pierre d’âme contient le nom véritable de Mammon. Des PJ du milieu semble dépourvu d’émotions. Lorsque c’est
astucieux peuvent l’exploiter pour négocier avec le diable, et Josef qui le porte, on a du mal à savoir où il se trouve,
s’ils sont assez audacieux (ou imprudents), ils voudront peut- comme s’il occupait plusieurs positions par intermittence,
ce qui lui accorde un bonus de +3 à la CA. Il gagne aussi
être même s’en servir afin de maîtriser l’archidémon.
la capacité de Déplacement silencieux et de Se cacher dans
Sortir du niveau des catacombes : Quand les PJ sortent des l’ombre à 1d14 (ses tests étant modifiés par l’Agilité et
catacombes (avec ou sans la pierre d’âme), lisez ou paraphrasez l’armure comme pour les compétences de voleur).
ce qui suit : • Masque de fer : Le masque n’a presque aucun trait et se
compose d’une mince couche de fer matelassée de coton.
Deux fantômes apparaissent devant vous. Ils sont vêtus de robes, de Lorsque c’est Matias qui le porte, il lui accorde la possibilité
capes et d’écharpes somptueuses mais trempées. Ils vous regardent d’ignorer les dégâts physiques. Chaque round où le PJ
en silence derrière des masques élégamment sculptés. subit les dégâts issus d’une attaque physique (ordinaire ou
magique), il bénéficie d’un jet de sauvegarde de Volonté
Les fantômes observent les PJ un long moment. Si ces derniers DD10 + la quantité de dégâts. En cas de réussite, il ne subit
réagissent violemment (en les attaquant ou en tentant de aucun dégât.
Repousser les impies), ils disparaissent aussitôt, ne laissant
derrière eux qu’une flaque d’eau des marais. Consultez l’annexe B pour en savoir plus sur les pouvoirs
communs à tous les masques.

NIVEAU C : LES HALLS SUPÉRIEURS


L ’étage supérieur du manoir abritait autrefois
les chambres des maîtres de la maison Liis.
Dame Ilse a caché ou bloqué tous les moyens
ordinaires permettant de s’y rendre. La seule méthode
pour y accéder consiste à passer par les portes bloquées
des griffes effroyables de Mammon. Toutes ont échoué, mais
conservent une certaine puissance qui représente un danger
pour les PJ.

En cherchant avec soin, les PJ peuvent découvrir les objets


liés à leur propre religion, ce qui leur permet de « traduire »
en A-3a, par l’escalier oublié au fond d’A-8 ou en se
efficacement le sens d’au moins une poignée de ces offrandes.
glissant par l’embrasure des fenêtres de la zone A-7.
En voyant répétées ces prières, ils comprendront peut-être
Comme le reste du manoir, le niveau supérieur est que les idoles, les rosaires, les autels et autres objets semblent
trempé, froid et plongé dans le noir. Une atmosphère de tous dédiés au même but : Sauver cette âme repentante de
mélancolie pèse sur les murs écaillés et les carrelages l’emprise de son fiancé démoniaque, Mammon.
abîmés, à l’abandon. Des miroirs sont suspendus aux
Aucune de ces myriades de prières n’a affranchi Ilse de sa
murs, d’autres fracassés par terre. Comme les flaques
promesse. Toutefois, les accessoires religieux conservent leur
d’eau, ils renvoient d’étranges reflets dans l’obscurité.
pouvoir. Les PJ n’ont rien à craindre d’eux à condition de ne
Zone C-1 — Mezzanine : Des morceaux de plâtre détachés pas les toucher, ce que des clercs et autres personnages de ce
des murs et des tommettes de terre cuite jonchent le sol de la genre peuvent leur expliquer aussitôt.
salle, parmi les flaques noires qu’alimente l’eau dégoulinant du
Si un personnage d’une autre religion touche à ces talismans
plafond. Aux murs et aux plafonds sont suspendus d’étranges
mineurs, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté DD10.
colliers de perles de prière, des soies de couleur, des idoles, des
En cas d’échec, l’esprit associé au bibelot prend vie et l’attaque
tapisseries où figurent des icônes, des calices sacrés, des statues
(lui et lui seul). Il n’est visible que par ce PJ, mais si d’autres
trapues de dieux en argile et toutes sortes d’autres accessoires
touchent le même bibelot, eux aussi deviennent capables de
religieux venus des quatre coins du monde.
le voir et d’interagir avec lui. Les esprits peuvent être vaincus
Le couloir est orné de prières honorant quasiment tous les physiquement par ceux qui ont touché le talisman, ou repoussé
dieux de tous les panthéons et les implorant de sauver Ilse par des clercs au moyen d’un test pour Repousser les impies.

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La forme de l’esprit mineur n’a guère d’importance : le Juge
peut en choisir une associée aux mythes correspondants
ou tirer sur la table qui suit. Sa forme de base devrait
toutefois comporter d’autres traits (par exemple un visage
humain, des ailes, des tentacules, plusieurs têtes ou des bras
supplémentaires), au gré du Juge.

1d14 Forme de base


1 Singe
2 Insecte
3 Élephant
4 Pieuvre
5 Lion
6 Humain
7 Champignon
8 Dragon
9 Démon/Diable
10 Sphère de néant
11 Voyageur stellaire
12 Serpent
13 Poisson
14 Vase

Une fois que l’esprit d’un talisman a été vaincu, on ne peut


plus jamais l’appeler.

Décorés de métaux précieux, de joyaux et de bois rares, ces


talismans valent chacun 1d5 x 10 po. Il y en a plus de 100 Si les talismans se déclenchent (parce que le voleur ou le clerc a
dans le couloir, mais tous sont liés à des esprits dont il faut raté un test ou parce qu’un personnage s’est contenté de les ôter),
triompher avant de pouvoir s’en emparer. un esprit supérieur se matérialise. Comme les esprits mineurs,
il est invisible et intangible pour quiconque n’a pas touché la
Esprit de talisman mineur : Init +2 ; Att coup +0 corps-à-corps même relique. Il attaque le profanateur. En cas de réussite, il
(1d5) ; CA 10 ; DV 2d12 ; PV 12 ; Mvt 12 m ; Act 1d20 ; AS : traits inflige des dégâts et projette le PJ contre le mur le plus proche…
des morts-vivants, immunisé contre les armes non magiques, déclenchant l’apparition de 1d3 esprits mineurs (cf. plus haut) !
visible uniquement par le profanateur ; JS Vig +2, Réf +4,
Vol+6 ; AL C. Esprit de talisman supérieur : Init +4 ; Att coup +3 corps-à-
corps (1d10 + projection) ; CA 13 ; DV 4d12 ; PV 24 ; Mvt vol
Zone C-1a — Portes du caveau : Les personnages qui 12 m ; Act 1d20 ; AS : traits des morts-vivants, immunisé contre
découvrent l’entrée du caveau (zone C-2) se rendent compte les armes non magiques, ses attaques projettent la cible à
qu’elle est elle aussi tapissée de reliques issues de dizaines de 6 m, visible uniquement par le profanateur ; JS Vig +3, Réf +4,
cultes ésotériques. Lisez ou paraphrasez ce qui suit. Vol +6 ; AL C.
Deux portes de cuivre martelé vous barrent la route. Comme le reste Zone C-2 — Caveau d’Ilse la damnée : Dans ces murs gris et
du couloir, elles sont ornées de reliques insolites : rosaires aux perles poussiéreux se trouve un lit orné de soie, de dentelle et de bouquets
en forme de crâne, étranges idoles passées sur des cordons de cuir, nuptiaux. Contrairement à l’atmosphère du reste du manoir, l’air ici est
pentacles en cuivre martelé et divers autres symboles sacrés. sec, bien qu’il sente le renfermé. Les courants d’air font voler la poussière.
Les esprits associés aux talismans des portes sont bien plus Si les personnages tirent les rideaux de soie et de dentelle, ils
puissants que leurs homologues des murs. Si on les perturbe, découvrent que le lit ne comporte aucun matelas. À la place, un
les symboles libèrent un esprit supérieur (dont vous pouvez sarcophage de cuivre repose sur une estrade de pierre basse. Il
déterminer la forme comme celle des esprits mineurs, cf. représente une femme aux bras croisés tenant un rosaire.
zone C-1 plus haut).
Le sarcophage comporte quatre verrous, un de chaque côté.
Passer la porte nécessite un mélange de prudence et de Bien qu’ils ne soient pas piégés, les marches de l’estrade qui
courage. Sept symboles y sont accrochés. Un voleur peut en y mènent le sont : elles basculent sous un poids d’au moins
retirer un sans danger au moyen d’un test de Désamorcer les 11,5 kg. Un voleur prudent qui prend le temps de les inspecter
pièges ou de Vol à la tire DD20, mais il doit réussir sept fois. remarque le mécanisme en réussissant un test de Détecter
Sinon, un clerc qui effectue un test de Repousser les impies les pièges DD15 et peut facilement les caler avec un test de
DD20 peut « désamorcer » les objets pour 1 round, ce qui Désamorcer les pièges DD5.
permet aux autres personnages de retirer les symboles sacrés.
Un personnage peut en retirer deux par round de cette façon. Les voleurs imprudents qui marchent droit vers le sarcophage
En travaillant de concert, sept PJ peuvent retirer tous les sont attaqués par des lances de fer surgies du plafond (jet de
symboles en un seul round. sauvegarde de Réflexes DD15 pour les éviter). En cas d’échec,

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le voleur, transpercé par les piques, subit 1d8 points de dégâts. à Ilse : il peut le manipuler et l’enfiler sans être victime de
Au round suivant, un poison visqueux à l’odeur âcre coule de sa chaleur.
la hampe des lances. Il ronge les vêtements en un round et le
Tous les autres personnages subissent l’effet suivant : tout
cuir en trois. Il faut 1d5 rounds au poison pour atteindre le
d’abord, ils reçoivent 1d12 points de dégâts dus aux flammes
voleur : si ce dernier reste prisonnier assez longtemps pour
infernales. Ensuite, ils doivent effectuer un jet de sauvegarde
que le poison coule dans sa plaie, il doit réussir un jet de
de Vigueur DD15 tandis que des flammes rugissantes les
sauvegarde de Vigueur DD10 pour ne pas périr sur-le-champ.
enveloppent. En cas d’échec, il leur carbonise le bras et les
L’effet du poison s’exerce au contact de la peau : ceux qui
force à effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD15 contre
essaient de l’essuyer pour gagner du temps doivent prendre
la mort.
d’extrêmes précautions s’ils ne veulent pas subir le même sort.
Si le PJ survit au feu infernal, il a réussi à usurper l’identité
On peut rétracter les lances pour libérer leurs victimes en
d’Ilse, fiancée de Mammon. Par la suite, tout ce qui devrait
réussissant un test de Force unique DD25 ou trois tests de
s’appliquer à elle lui arrive à sa place.
Force DD10 simultanés, mais les personnages qui touchent le
poison acide en subissent les effets. Chacun des quatre côtés Si le PJ associé à Ilse (ou celui qui la remplace et a survécu)
du sarcophage ne peut être déclenché qu’une fois. enfile l’anneau, il reçoit les atouts et handicaps suivants :
Le sarcophage : Il faut réussir un test de Crocheter les serrures • Le PJ regagne tous ses points de vie.
DD15 pour ouvrir chacun des quatre verrous et pouvoir retirer
• Le PJ reçoit un bonus de +1 à sa Chance.
le couvercle. À l’intérieur repose un cadavre emmailloté de
lin sur un lit de sel. Le linceul est maintenu en place par une • Le personnage peut pratiquer l’imposition des mains
douzaine de bandes de plomb, chacune estampée de symboles comme un clerc du même niveau que lui.
d’une douzaine de religions différentes. En arrachant les • Le lien entre le PJ et tout patron ou dieu est immédiatement
bandes et en retirant le linceul, les PJ dévoilent le cadavre rompu. Par la suite, et quels que soient ses propres
desséché et noirci d’une petite femme en robe de mariée. Ce souhaits, le PJ est l’Élu de Mammon. Le Juge est libre de
n’est autre que dame Ilse. manifester les conséquences de cette association comme
il le souhaite dans sa campagne. S’il s’agit d’un mage ou
Un anneau noir est passé à l’annulaire gauche du cadavre : d’un elfe, il ne perd pas ses sorts mais doit obtenir tous ses
futurs sortilèges en négociant avec Mammon.
une bague de fiançailles donnée à Ilse par Mammon la nuit
où elle l’invoqua. Il en émane une chaleur intense. Si on le • Le personnage est en proie à une terrible avarice. Quand la
retire du doigt, des flammes noires et infernales en jaillissent, moindre occasion d’accumuler des richesses se présente,
infligeant 1d12 points de dégâts chaque round où on le tient. il doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD15 pour
se retenir de faire tout ce qui est en son pouvoir pour les
On peut les neutraliser temporairement en le saisissant avec obtenir.
un instrument en fer (des pinces ou la pointe d’une lance, par
exemple). Un personnage qui enfilerait l’anneau courrait un • Le personnage est immunisé contre les effets de charme
terrible risque, à l’exception notable de celui qui est associé ou de compulsion qui ne sont pas d’origine divine.

ANNEXE A : LE BAL MASQUÉ DU DIABLE


10 coups de cloche : Au fil de la soirée, le manoir sombre sans jamais s’aventurer vers les catacombes (niveau B) ou les
peu à peu dans les Enfers. Quand la cloche sonne 10 coups, halls supérieurs (niveau C).
les PJ perçoivent la présence des vrais habitants du manoir.
Des silhouettes de courtisans royaux, de bouffons, d’hommes Quand sonne la cloche, le grand hall subit lui aussi une
d’armes et de musiciens s’acheminent dans les couloirs obscurs, métamorphose radicale. Des flammes prennent joyeusement
depuis le poste de garde des douves jusqu’au grand hall. Les vie dans l’âtre et les appliques murales, un festin et des
groupes qui s’arrêtent en silence et dressent l’oreille peuvent boissons apparaissent sur les longues tables, et les murs et le sol
entendre de faibles bruits festifs : rires, musique, sons de se couvrent d’épais tapis de fourrure ainsi que de splendides
couverts et applaudissements polis. tapisseries.
Les personnages qui circulent dans le niveau A auront du mal
Ces formes spectrales ne perçoivent pas encore les PJ. Elles
à éviter les fêtards. Chaque fois que le groupe entre dans une
les traversent, leur procurant un léger frisson. Un simple test
nouvelle zone, et toutes les 5 minutes, ils ont 66 % de chances
pour Repousser les impies DD10 suffit à dissiper ces spectres,
qu’une bande de convives les croise. Un tel groupe se compose
qui s’évanouissent dans des volutes de brume bleutée. Ils se
de 1d5 nobles, 1d8 hommes d’armes, 1d3 bouffons et 1d3
reforment toutefois au bout de 1d14 rounds sans que ce que
amuseurs, tous vêtus de riches atours et porteurs de masques
font les PJ ne les influence nullement.
élégants. Tous sont en réalité des diables, mais seuls les PJ
11 coups de cloche : Lorsque sonne la cloche, les convives qui portent des masques d’héritiers (cf. l’entrée qui leur est
spectraux s’incarnent en chair et en os. Il y a là des seigneurs consacrée à l’annexe B) s’en rendent compte.
et des dames, ainsi que leurs suivants, tous coiffés de Un test pour Se cacher dans l’ombre DD10 suffira à un voleur
masques élégants. Des PJ vigilants se rendent compte de cette pour échapper à l’attention des convives, et avec un résultat de
transformation, les spectres devenant de plus en plus tangibles 30 ou plus, le Juge peut même en conclure qu’il a dissimulé tout
à chaque coup de cloche. Comme les spectres avant eux, les le groupe. Sinon, les PJ doivent recourir à d’autres subterfuges
nobles déambulent du poste des douves jusqu’au grand hall pour passer inaperçus.

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Si les convives détectent les PJ, ils insistent pour que ces derniers Le vieillard décrépit qui vous a accueillis en ce lieu maudit, debout à
les rejoignent lors des festivités et n’acceptent aucun refus, l’entrée de l’allée centrale, porte la tête ensanglantée du cerf. On l’a
appelant leurs homologues jusqu’à ce que les PJ se retrouvent à 5 vidée et creusée, puis décorée de dentelle écarlate pour en faire une
contre 1. Les spectres incarnés n’entament pas les hostilités eux- macabre couronne voilée.
mêmes, mais rendent les coups si les PJ recourent à la violence.
Ils cherchent à les maîtriser pour les traîner jusqu’au grand hall. « Pour l’héritière du manoir, la belle du bal, déclare le Sénéchal en
Sinon, les convives se contentent de se montrer insupportables : brandissant la tête qui dégouline de sang. Qui prendra le voile ? »
des beautés masquées des deux sexes viennent les coller comme D’une voix veloutée qui suinte de malfaisance, le diable assis sur le
d’anciens amants et maîtresses, les bouffons les agacent à force de trône ordonne : « J’ai rempli ma part du marché. Je t’ai donné un anneau
questions et railleries, et les valets les harcèlent en leur répétant pour gouverner le monde avec la fureur d’un dieu déchu ; nul ne pouvait
sans cesse que le bal masqué est sur le point de commencer. usurper ton pouvoir. À présent, à toi de me livrer mon dû. Donne-moi
Les personnages qui portent des masques d’héritiers échappent à ma charmante promise. »
ces déplaisantes attentions. Les convives les traitent comme s’ils Maintenant que les cloches ont cessé de sonner, la véritable forme
étaient des leurs, et les laissent circuler comme bon leur semble. des convives se dévoile à tous : des monstres caprins portant
Au moyen d’un test de Présence DD15, les PJ masqués peuvent des manteaux de peau humaine, des succubes libidineuses qui
convaincre les autres invités que les PJ non masqués sont leurs minaudent comme des chattes, des fiélons qui se dandinent
esclaves, mais il leur faut réussir ce test chaque fois qu’ils croisent et agitent leurs doigts boudinés empestant la chair pourrie,
de nouvelles personnes. des archicambions et leurs cours royales, des diablotins qui
Les personnages qui ont mis des masques ordinaires ont une volettent et des vases poisseuses qui rampent, tout ceci et bien
chance, aussi mince soit-elle, de passer pour des invités (test de pire encore grouille dans le manoir ombreux. Les tapisseries
Présence DD20). Ceux qui reçoivent l’aide de voleurs (test de Se suspendues aux murs sont faites de peau humaine. Les épais
déguiser DD15) ont plus de chances d’y parvenir. On doit faire tapis de fourrure sont autant de cadavres écrasés, et le festin se
un test pour chaque PJ qui tente sa chance, et ils ignorent si leur compose de tas d’asticots et de sang caillé.
déguisement est convaincant jusqu’à ce qu’ils rencontrent un des L’énorme créature noire n’est autre que l’archidiable Mammon
diaboliques convives. venu prendre son dû : l’âme du Prince Détraqué. Il a adopté
l’apparence d’un humain cornu de 4,20 m de haut, torse nu et
12 coups de cloche : Quand sonne minuit, le manoir vêtu de pans de ténèbres pures. Il tient un sceptre de joyaux et
subit son ultime métamorphose. Immédiatement, tous les boit dans un crâne fissuré.
portails, portes et fenêtres donnent sur la salle de bal masqué
du grand hall. Toute tentative pour quitter le secteur, par Ayant parlé, le diable se lève de son siège et tend le poing. L’air
quelque moyen que ce soit, transporte automatiquement les crépite, et dans un coup de tonnerre, un petit cercle de flammes
PJ en zone A-7. Les cloches continuent leur tocsin infernal infernales apparaît. Mammon se tourne vers les PJ et exige
jusqu’à ce que les PJ arrivent. que sa promise accepte l’anneau de feu. Un personnage qui le
prendrait serait condamné à coup sûr, mais des PJ astucieux

Q uand les PJ entrent dans le grand hall (ou qu’on les y peuvent sauver leur vie (et leur âme !)
traîne), lisez ou paraphrasez ce qui suit :

V
oici quelques possibilités évidentes (et malheureuses
Les coups de cloche provoquent une véritable frénésie dans pour certaines), mais le Juge devrait autoriser le genre
les hordes de convives. Ils se mettent à hurler comme des bêtes et de solution débridée et créative qui ne peut venir que
commencent à caracoler et à gambader dans une sarabande endiablée. de PJ pris dans une situation affreuse.
Les plus petits d’entre eux se font piétiner, et même les grands nobles,
• Livrer le Prince Détraqué à Mammon : Si les PJ devinent
une fois happés par la foule obscure, n’en ressortent plus.
qu’Ilse est à l’origine du massacre et que le PJ associé est
Le dernier son de cloche résonne, et la foule se sépare pour former un prêt à rejoindre les bras de l’archidiable, le reste du groupe
chemin direct qui va du trône jusqu’à vous et vos compagnons. Une est libre de s’en aller.
énorme forme noire y est assise, sinistre silhouette de géant aux cornes
• Diable spolié, diable enragé : Si les PJ ont réussi à
incurvées et aux yeux qu’habitent les flammes de l’enfer. Derrière son
découvrir la bague de fiançailles sur le cadavre d’Ilse en
siège palpitent les tourbillons orange et violets d’un portail.
C-2, ils tiennent la clef de leur liberté. La rendre à Mammon
revient à rejeter son offre de mariage et à annuler le contrat
passé avec le diable. Celui-ci, enragé, voue une inimitié
farouche au PJ associé à Ilse tant que son âme existera.
• Passe-passe : Les PJ qui ont découvert le hachoir à bras (en
zone A4-a) ont l’occasion de duper l’archidiable. Ils peuvent
couper un bras vivant avant la rencontre et le présenter à
Mammon. Si l’archidiable pose l’anneau sur cette fausse
main, les PJ sont libres de s’échapper du manoir.
• Arrière, démon ! : Bannir l’archidiable reste une possibilité,
mais tout juste moins risquée que de l’affronter. On ne peut
y parvenir sans posséder la pierre d’âme. Si les PJ s’en sont
emparés, un clerc peut tenter un test de Repousser les impies
DD25. (Si les PJ ont maîtrisé la gemme, ils n’ont besoin
que d’un résultat de 15 au minimum.) En cas de réussite,
Mammon disparaît en hurlant dans le portail qui le happe.

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• Pacte avec le diable : Si les PJ ont maîtrisé la pierre d’âme, La classe des PJ détermine le type de diable qui les attaque.
ils peuvent utiliser le pouvoir que leur octroie le nom Jusqu’à six créatures peuvent s’en prendre au même personnage,
véritable de Mammon pour passer un pacte avec lui. Le mais un usage avisé du terrain et des points d’étranglement
Juge devrait leur demander un test de Présence DD15 et un (ou le fait de combattre dos à dos, tout simplement) réduit
test de Chance DD15, puis s’installer confortablement pour efficacement le nombre d’attaques.
regarder les joueurs jouer leur rôle. Il doit se sentir obligé
d’exploiter ce que les PJ lui disent en honorant la lettre du Mages, clercs et elfes : Des succubes lascives assaillent le
pacte, mais jamais son esprit. lanceur de sorts, avides de la chaleur de sa chair. Sur une
attaque de baiser réussie, le PJ subit 1d4+3 points de dégâts et
• Duel contre le diable : Les PJ qui décident d’affronter doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté DD15. En cas
l’archidiable et sa horde s’exposent à une mort certaine. d’échec, il perd un sort tiré au hasard. La succube en question
Entourés de toutes parts, ils n’ont aucun moyen de s’enfuir, pourra lancer le sort ultérieurement avec un test d’incantation
que ce soit par des moyens ordinaires ou magiques. À moins d’1d20+3.
qu’ils n’optent délibérément pour des tactiques défensives,
chacun d’entre eux est la cible de plusieurs attaques à Succube : Init +1 ; Att baiser +2 corps-à-corps (1d4+3 plus
chaque round. Le nombre de diables qui déferlent dans le absorption de sort) ou griffes +4 corps-à-corps (1d6+2) ; CA 13 ;
grand hall est infini. DV 3d12 ; PV 18 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : traits des démons,
absorption de sort comme expliqué plus haut ; JS Vig +4, Réf +2,
Le fait d’exister à mi-chemin entre notre monde et les Enfers Vol +0 ; AL C.
confère cependant quelques atouts non négligeables aux
PJ. Malgré leur force relative, tous les diables (y compris la Guerriers et nains : Les combattants et leurs homologues
manifestation de Mammon) sont traités comme des démons barbus sont assaillis par des diables au pas lourd, au dos
de type 1 en ce qui concerne les immunités de combat. Par purulent et aux membres en lame de faux. Si l’un d’entre eux
conséquent, les dégâts des armes non magiques et du feu sont parvient à tuer un PJ, il plante une trompe dans sa gorge et
réduits de moitié contre eux, mais ils restent vulnérables aux s’introduit dans le cadavre qu’il anime avec son ancien profil
armes magiques, à l’acide, au froid, à l’électricité et au gaz. au round suivant. Le PJ ranimé a le même nombre de points
de vie que le diable, mais les mêmes caractéristiques que celles
Tuer un ou plusieurs diables permet aux PJ de gagner un dont il disposait de son vivant.
seul round de liberté (sans attaque contre eux). Des PJ
particulièrement meurtriers (ou chanceux) peuvent ainsi Diable au dos purulent : Init +1 ; Att bras-faux +2 corps-à-corps
échapper au courroux de la horde un instant, mais même les (1d8+2) ou morsure +4 corps-à-corps (1d3+2) ; CA 13 ; DV 3d12 ;
plus fervents guerriers finiront par succomber sous le nombre. PV 18 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : traits des démons, coup critique
sur 18+, possession de cadavre ; JS Vig +4, Réf +2, Vol +0 ; AL C.

D’AUTRES MAINS DE GLOIRE

E n utilisant une main fraîchement coupée et de la cire enchantée (trouvée en zone A-4a), les PJ peuvent réaliser une main
de gloire. Le rituel ne fonctionne qu’avec celle d’un humanoïde vivant (qui n’est pas forcé d’agir de plein gré toutefois).
La victime peut mourir ensuite mais doit rester vivante durant tout le rituel.
Une fois allumée, une main de gloire brûle au total pendant 5d5 rounds en émettant
une sphère de lumière trouble de 9 m de diamètre. On peut l’éteindre entre deux
utilisations.
L’aventure d’origine fournit des pouvoirs associés à l’alignement du propriétaire
d’origine de la main, mais si le Juge le souhaite, les mains trempées dans la cire et
enflammées manifestent également des pouvoirs qui dépendent de leur espèce.
Elfe : Les mains elfiques sont nimbées d’étranges flammes violettes qui crépitent.
Tout sort ou effet magique manifesté dans la lumière échoue, et les personnages
qui essaient d’utiliser le pouvoir magique d’un objet doivent d’abord réussir un jet
de sauvegarde de Volonté DD10.
Nain : L’épais cuir des mains de nains fond peu à peu pour révéler des os dorés
(macabre trophée qui vaut 15 po). Leur porteur peut détecter l’or ou la magie dans
la portée de la lumière émise. Ses alliés et lui reçoivent un bonus de +3 à tous les
jets d’attaque et de dégâts effectués contre les cibles qui entrent dans le rayon de la
lumière.
Halfelin : Une fois allumée, la main émet une douce lumière argentée. Son porteur
peut brûler de la Chance comme un halfelin. Il ne regagne pas la Chance dépensée de
la sorte à moins de pouvoir maintenir la main allumée tout le lendemain. Garder la
flamme allumée 24 heures nécessite de toute évidence une grande quantité de mains
coupées, mais toutes ne doivent pas forcément venir de halfelins.

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Halfelins et voleurs : Des démons gras et vifs cabriolent pour de Réflexes DD5 pour éviter d’être traîné en enfer.
assaillir halfelins et voleurs de toutes parts. Semblables à des Des pierres précieuses ruissellent des brèches du
chérubins obèses dont la peau est prête à craquer, ils s’accrochent plafond. Tout PJ qui sacrifie toutes ses actions
aux PJ en riant comme des enfants joueurs. Chaque fois qu’un peut ramasser 1d30 joyaux valant chacun 1d10 x
halfelin ou un voleur tente de brûler de la Chance (qu’il tente 20 po, en plus des pièces mentionnées plus haut.
de s’aider lui-même ou de secourir un allié), il doit effectuer un Round 3
jet de sauvegarde de Volonté DD15. En cas d’échec, la Chance
est brûlée, mais sans effet : à la place, le croque-chance le plus Initiative Action du manoir
proche gagne 1d7 PV, +1 à la CA, +1 aux jets d’attaque, aux jets 15 Le grand hall commence à s’effondrer. Tous les
de dégâts et à tous les jets de sauvegarde, et ce pour chaque personnages qui s’y trouvent doivent réussir un
point de Chance brûlé. jet de sauvegarde de Réflexes DD5 pour éviter de
Croque-chance : Init +3 ; Att griffes +2 corps-à-corps (1d3) ; subir 1d14 points de dégâts, causés par les gravats.
CA 10 ; DV 1d12 ; PV 6 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : traits des 10 Le sol du manoir cède, les fissures commençant
démons, dévore la Chance brûlée ; JS Vig +0, Réf +2, Vol +0 ; dans le grand hall et se répandant peu à peu
AL C. partout. Les personnages situés dans les
zones A-7, A-6 ou A-8 doivent réussir un jet de

S i l’un des PJ enfile l’anneau de mariage du diable,


il n’a plus aucun moyen d’échapper à son sort.
Mammon s’empare de lui et retourne en enfer en le
traînant avec lui.
sauvegarde de Réflexes DD10 pour éviter de faire
une chute mortelle. Ceux qui restent dans le hall et
renoncent à toutes leurs actions du round peuvent
ramasser des pierres précieuses et des pièces,
comme plus haut. Si les PJ possèdent des armes
Si les PJ arrivent d’une façon ou d’une autre à remplir leur ou des armures magiques, ces objets commencent
part du contrat sans sacrifier leur âme, ils ont remporté là une à émettre une lueur infernale qui ajoute 1 à leurs
victoire décisive contre cet être malfaisant. La cour diabolique bonus d’origine.
réagit en conséquence.
Round 4
Mammon hurle de fureur, répandant la terreur parmi les
Initiative Action du manoir
diables mineurs. Les flammes de l’enfer jaillissent du portail
du grand hall, et les PJ n’ont que quatre rounds pour s’enfuir. 15 Les flammes infernales jaillissent des abysses et se
Demandez-leur de faire un jet d’initiative et de vous dire ce déploient dans le bâtiment hanté. Tous les PJ qui
qu’ils font. sont encore dans le manoir doivent réussir un jet
de sauvegarde de Vigueur DD10 pour éviter de
Round 1 subir 1d10 points de dégâts.
Initiative Action du manoir 7 Mammon en appelle une dernière fois à l’avidité
15 Les diables s’élancent dans un concert de des PJ restés dans le manoir. Comme plus haut,
hurlements assourdissants. Le Juge peut décider les PJ qui sacrifient leurs actions peuvent ramasser
que les joueurs n’ont plus le droit de se parler des pièces et des pierres précieuses, tandis que
entre eux à la table mais doivent se contenter leurs armes et armures magiques reçoivent un
de décrire leurs actions. Le plafond du manoir deuxième bonus de +1. Les personnages qui ratent
se fissure et commence à céder. Des milliers de un jet de sauvegarde de Volonté DD10 sont rongés
pièces se déversent du trône de Mammon. Tout PJ par l’avarice qui les tenaillera jusqu’à la fin de
qui sacrifie toutes ses actions peut ramasser 1d100 leurs jours.
pièces de cuivre, d’argent et d’or. 5 Le manoir ombreux sombre dans le marais.
Tous les PJ qui s’y trouvent encore (sauf dans
Round 2
les zones A-1 et A-2) doivent réussir un jet de
Initiative Action du manoir sauvegarde de Vigueur DD10 pour éviter d’être
10 Un par un, les diables sont rappelés sur leur emportés dans le courant impie et de disparaître
plan du tourment originel. Ils tentent de saisir et à tout jamais.
de griffer les PJ. Tout personnage qui demeure
Mammon (manifestation mineure) : Init +6 ; Att coup de sceptre
dans le grand hall doit
+12 corps-à-corps (3d10+6) ou coup de queue +16 corps-à-corps
effectuer un jet de
(1d12+4) ; CA 22 ; DV 18d12 ; PV 89 ; Mvt 18 m ou vol 18 m ;
sauvegarde
Act 2d20 ; AS : sorts (+10 au test d’incantation ; détection du bien,
injonction, effroi, charme), traits des démons ; JS Vig +12, Réf +8,
Vol +16 ; AL C.

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ANNEXE B : LES MASQUES
DES HÉRITIERS
L es masques des héritiers, disséminés tout au long de
l’aventure, octroient à certains PJ les compétences et
capacités de leur vie antérieure. Comme indiqué dans
les sections qui leur sont consacrées, ils ne fonctionnent qu’avec
les personnages qui leur sont associés.
Les masques perdent tous leurs pouvoirs à la fin de la nuit,
que les PJ aient triomphé ou qu’ils aient échoué.
Voici un résumé des masques et de l’endroit où vous les
trouverez dans le texte :
Héritier de la maison Liis Masque correspondant
Toutefois, tous les masques donnent les pouvoirs suivants à tous
ceux qui les portent, quels qu’ils soient : Ilse (Prince Détraqué) Aucun
• Ils révèlent la véritable forme des convives. Ursula Masque de lion (zone A-2)
• Les convives ignorent tous les PJ qui portent les masques. Jost Masque cornu (zone A-5)
• Les porteurs des masques voient les portes secrètes et Sabian Masque de loup (zone A-8)
cachées du manoir entourées d’une faible lumière rouge.
Kethe Masque de corneille (zone A-8)
• Les PJ qui portent les masques reçoivent un bonus de +3
aux jets d’attaque et de dégâts contre les autres PJ, ainsi Josef Masque à trois visages (zone B-3)
qu’un bonus de +6 aux jets de sauvegarde de Volonté Demut Masque de Méduse (zone A-8)
contre les sorts et les charmes lancés par ces derniers.
Matias Masque de fer (zone B-3)
• Les personnages rayonnent de malfaisance, un effet
détectable par détection du mal et autres pouvoirs de ce type.

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L’OASIS FLOTTANTE DE LA
DIVINITÉ CÉLESTE
Par Stephen Newton • Responsable éditorial : Rev. Dak J. Ultimak • Cartes : Brad McDevitt • Testeurs : Terry Olson, Maxwell
Spann, Jessica McMillin, Ava Newton, Cori Newton, Amanda Rajchel, Sean McGuire, Farah McGuire, Mike Masuda, Tina
Masuda • Remerciements spéciaux : Game Kastle (Santa Clara)

• Courir, sauter ou effectuer un haut fait d’armes acrobatique :

L
’Oasis flottante de la Divinité Céleste est conçue pour 4
à 6 personnages de niveau 1. Cette aventure envoie Toutes ces manœuvres représentent un danger. Un PJ qui
les joueurs sur une île flottante où ils rencontrent les s’y livre doit effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes
curieux subalternes d’une divinité absente occupés à juger DD5 pour éviter de tomber au travers des nuages.
les accomplissements d’adeptes récemment décédés. Ce
lieu mystique abrite des trésors surnaturels qu’on ne peut ACCROCHES D’AVENTURE
récupérer qu’en affrontant des périls considérables. Le prétexte à l’aventure décrit dans le paragraphe « Départ
des joueurs » suppose que l’aspirante magicienne Raa-Zhel
CONTEXTE recrute les PJ, mais ce n’est pas le seul scénario susceptible de
les conduire à l’oasis. Le Juge peut tout à fait puiser dans les
L’oasis flottante de la Divinité Céleste s’est arrêtée bien haut
idées ci-dessous, les mélanger ou élaborer les siennes.
dans le ciel de midi, à 1200 m d’altitude pour être exact, comme
tous les 77 ans. Cette île qui adopte l’apparence d’un nuage La fête de la Divinité Céleste : Le groupe tombe sur un petit
en suspension permet aux serviteurs éthérés et aviaires de la rassemblement de fanatiques religieux vêtus de ridicules
Divinité Céleste (une déesse de l’air, du climat et des créatures manteaux emplumés et coiffés de casques pourvus de « becs » en
magiques volantes) de se reposer. Ces derniers siècles, elle cuir séché. Cette « secte des oiseaux » se livre à un rituel bizarre :
était occupée par Momoaa, servante de niveau intermédiaire les membres marchent comme des poulets et se pavanent pour
dans la bureaucratie céleste de la Divinité. Elle s’en est servi fêter l’arrivée de leur « divinité aviaire ». En plissant les yeux et
pour juger les adeptes humains et humanoïdes récemment en regardant dans la direction qu’ils désignent, les PJ peuvent
trépassés de la Divinité Céleste. Ceux-ci peuvent voir leur effectivement distinguer un nuage de couleur bronze dans un
vie prolongée (grâce aux pouvoirs du bassin d’immortalité) ciel par ailleurs clair. Soudain, les gloussements de poule et
et recevoir le don de voler, ou être stigmatisés, considérés les cris de coq se transforment en hurlements de panique : les
comme des « oiseaux sans ailes » et condamnés à être renvoyés PJ comprennent que la secte a perdu le contrôle de son rituel
sur terre pour y subir plusieurs années supplémentaires de magique. Sans crier gare, voici qu’ils sont happés par une
servitude. tornade et transportés à des centaines de mètres dans les airs
vers la mystérieuse île dans les nuages.
Pendant ce temps, dans le village des PJ, Raa-Zhel, une
aspirante mage de bas niveau, s’est trompée en déchiffrant Le vol du faucon d’or : Une guerrière hagarde s’approche
d’antiques parchemins qui décrivaient comment la pluie des PJ avec un faucon empaillé dont les plumes plaquées or
tombant de l’oasis flottante alimentait autrefois les eaux brillent d’une lueur magique lorsqu’on les expose au soleil
divines de la mare d’immortalité. Raa-Zhel ne comprend pas de midi. La femme explique qu’elle a récupéré ce trophée
la vraie nature de l’oasis et s’imagine à tort que ses nuages insolite en pillant la crypte d’un prêtre déchu de la Divinité
humides sont la source même de la mare d’immortalité. Elle Céleste, déesse des harpies et des griffons. Elle offre aux PJ
a imprudemment confié aux PJ le moyen de s’y rendre grâce 10 po chacun s’ils acceptent de rester auprès d’elle à midi et
à un calmar aérien enchanté afin qu’ils aillent récupérer un de l’aider à comprendre ce que signifie exactement cet oiseau
échantillon de ces eaux de jouvence inestimables. magique. Pendant le rituel, l’oiseau empaillé prend vie, adopte
la taille d’un grand ver et dévore la guerrière d’une bouchée.
Concernant l’oasis, les coups critiques et les maladresses : Le faucon géant donne le choix aux PJ : soit il les dévore, soit
L’oasis flottante est un ensemble de nuages, de plateformes et ils subissent le jugement de l’oasis flottante.
de tunnels réunis par de minces fibres magiques. Ces dernières Faveur d’un patron : Le patron (ou la divinité) d’un PJ n’est
permettent aux mortels de déambuler sur les nuages, en guère satisfait de ses maigres offrandes ces derniers temps. Le
restant toutefois très prudents : il faut marcher avec soin pour lanceur de sorts responsable reçoit donc un ultimatum : s’il
ne pas traverser le « sol » spongieux. Par conséquent, le Juge veut continuer à profiter de ses bienfaits magiques, le groupe
doit garder ces éléments en tête lorsque les PJ circulent sur ce doit voyager sur des compagnons invisibles et aller s’emparer
terrain délicat (une chute en contrebas inflige inévitablement d’un élixir d’immortalité. Ce dernier appartiendrait à un
12d6 points de dégâts) : patron rival qui s’est établi sur une île flottante.
• Les objets : Tous les objets lâchés ou posés sur le sol doivent
réussir un test de Chance DD15 (en y appliquant le DÉPART DES JOUEURS
modificateur de Chance du PJ) pour ne pas se perdre dans Très haut dans le ciel de midi, un nuage couleur de bronze d’où se
les nuages. déverse un arc-en-ciel demeure en suspension dans les airs. Il n’a pas
• Maladresses et coups critiques : Quand un PJ obtient une bougé depuis une semaine.
maladresse ou qu’un adversaire réalise un coup critique,
le PJ doit effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes DD10
pour éviter de tomber à travers les nuages.

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Mais le plus inquiétant, c’est le calmar céleste géant qui lévite Un drapeau orné de la représentation d’un humanoïde doré pourvu de
docilement 3 m au-dessus de vous. La magicienne Raa-Zhel, vêtue grandes ailes et d’une tête d’oiseau flotte au vent, en haut d’un mât de
de la singulière tenue emplumée qui lui donne l’aspect absurde d’un près de 5 m de haut.
paon, a charmé cet énorme monstre quelques minutes auparavant. La surface de l’oasis, magique, défie les lois de la physique, et
Ensuite, elle vous a conduits, vous et vos camarades, dans le panier on n’y circule pas sans danger. Dès que les PJ commencent à
d’apparence fragile attaché entre ses tentacules flasques. se déplacer, celui dont la valeur de Chance est la moins élevée
« Ne vous inquiétez pas, vous a dit Raa-Zhel. Mon enchantement doit réaliser un jet de sauvegarde de Réflexes DD12. En cas de
assure la docilité de la créature, qui restera sous mon contrôle assez réussite, ses jambes passent au travers du nuage, mais il parvient
longtemps pour vous mener jusqu’à l’oasis flottante. » Ensuite, à gesticuler suffisamment pour nager jusqu’à la surface. S’il
elle vous a posé à chacun une fiole de cristal dans la main avant de échoue, tournez-vous vers le joueur (et non le PJ) voisin du
poursuivre : « Une pour chacun, au cas où vous auriez quelques personnage qui tombe et annoncez-lui : « Ton ami est en train de
imprévus là-haut. Une fois que vous aurez récupéré une fiole de l’eau tomber : est-ce que tu tends la main pour le sauver ? Dis-le-moi
d’immortalité dans l’oasis flottante, revenez pour recevoir le reste de TOUT DE SUITE ou il est perdu ! 3… 2… 1… » Si le sauveteur
votre récompense ! » potentiel s’abstient de répondre au bout de 3 secondes ou dit
Elle a alors agité les plumes de queue de paon fixées à sa cape et « non », la victime tombe dans le village (12d6 points de dégâts
marmonné quelques mots indéchiffrables. Aussitôt, les tentacules de chute de cette hauteur, sans jet de sauvegarde). En cas de
du monstre flottant se sont animés pour le propulser, et vous avec, tentative pour le sauver, un test de Chance réussi permet aux
en direction du nuage de bronze. Votre panier a pris de l’altitude, deux personnages d’en réchapper, mais un échec les envoie
et la ville en dessous est devenue minuscule tandis que vous vous tous deux en chute libre !
emmitoufliez dans vos vêtements pour résister au froid. Le drapeau : Il porte le sceau de la Déesse Céleste (identifiable
À mesure que le calmar s’approchait de l’île, vous avez compris qu’elle par les sages, les clercs et autres PJ de ce genre grâce à un test
ne consistait pas en un seul nuage, mais en une série de salles reliées d’Intelligence DD10). Il flotte au sommet d’un mât en cuivre de
par des tunnels nuageux qui s’étendaient jusqu’à l’horizon. 4,5 m (valant 15 po) que l’on peut retirer au moyen d’un test de
Force DD10 et qui pourrait s’avérer utile plus tard.
Hélas, vous n’avez pas eu le temps d’observer davantage ! Avec
horreur, vous avez vu les tentacules du calmar frémir et son œil géant Zone 2 – La chute d’eau et le tunnel prismatique : Une chute
se braquer sur vous pendant qu’il claquait violemment du bec. dont les eaux présentent des couleurs différentes (rouge, jaune, bleu,
argent et indigo) se déverse apparemment depuis le vide, éclabousse le
Le bord du nuage de bronze n’est plus qu’à quelques mètres : vous bord des nuages pour tomber ensuite comme un arc-en-ciel jusqu’au
pouvez essayer de bondir sur la surface spongieuse ou décider de tenter sol loin en contrebas. Au nord, un tunnel conduit vers l’intérieur de
votre chance en attendant de voir ce que fera le calmar. l’oasis. Ses parois de nuages sont piquetées de petits éclats de pierres
Les PJ arrivent à la zone 1 au moment où l’énorme calmar volant précieuses qui projettent de fins rayons lumineux dans le couloir. Les
s’affranchit du charme. Ils peuvent profiter du premier round traits de lumière changent de couleur par intermittence.
de corps-à-corps pour sauter sur la zone 1 (jet de sauvegarde de Une fois que les PJ ont examiné le tunnel :
Réflexes DD2 pour éviter de retomber dans le village et de subir
12d6 points de dégâts de chute). À l’autre bout du tunnel, vous apercevez un petit objet qui ressemble
à un minuscule moulin à vent coloré.
S’ils sont assez imprudents pour tenter d’attaquer le calmar
céleste, celui-ci utilise deux de ses attaques contre les PJ et Chute/Arc-en-ciel : Les « eaux » de la chute se transforment en
deux autres « attaques » pour libérer ses tentacules du panier. arc-en-ciel en touchant les nuages. Curieusement visqueuses,
Il doit réussir deux jets de sauvegarde de Réflexes DD10 pour elles peuvent être appliquées comme de la peinture. Elles
se dégager. restent toutefois potables et rafraîchissantes.

Calmar volant : Init spécial (+3 en temps normal, mais dernier Le tunnel : Le tunnel mesure 18 m de long, et ses parois
dans l’ordre d’initiative pour cette aventure) ; Att tentacules constellées de minuscules pierres précieuses émettent des
+3 corps-à-corps (1d3+saisie) ou bec +3 corps-à-corps (1d10) ; rayons semblables à des lasers de la même couleur que la roue
CA 12 ; DV 4d8 ; PV 23 ; Mvt 6 m ou vol 12 m ; Act 4d20 ; AS : située au bout du couloir. Celle-ci change toutes les 60 secondes.
saisie (1d4) ; JS Vig +3, Réf -1, Vol +2 ; AL N. À la fin de chaque round où un PJ non protégé est exposé
aux rayons, il subit 2d3 points de dégâts. La « peinture de la
Saisie : Si le calmar volant réussit une attaque de corps-à-corps, chute d’eau » tient lieu de protection, à condition de se couvrir
il saisit sa victime. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de entièrement d’une couche de cette substance correspondant à
Réflexes DD10 pour éviter de tomber du panier. Le calmar ne celle des rayons. La roue colorée au bout du tunnel (notée X sur
poursuit pas les PJ une fois qu’ils ont sauté vers la zone 1. le plan) contrôle les pierres précieuses et peut même être placée
Zone 1 — Zone d’atterrissage : On suppose que les PJ ont dans une position qui les neutralise entièrement.
réussi à sauter du panier du calmar volant et à se poser dans En examinant le tunnel, un voleur pensera certainement : « Bon,
la zone 1. Adaptez le texte s’ils sont arrivés par une méthode je devrais pouvoir me contorsionner pour passer en évitant ces
différente. rayons » (imaginez la façon dont les cambrioleurs évitent les
Après avoir sauté du panier du calmar volant, vous atterrissez dans alarmes laser au cinéma). Il peut y parvenir au moyen d’un test
les brumes d’une île-nuage où vous vous enfoncez jusqu’aux genoux. de Se cacher dans l’ombre DD12. En cas d’échec, c’est au milieu
Le « sol » mou et spongieux semble irrégulier sous vos pieds. Au du passage qu’il subit 2d3 points de dégâts s’il n’est pas couvert
sud, les nuages couleur bronze s’effilochent, translucides, et vous de peinture protectrice.
permettent de voir votre village qui vous semble minuscule, des
Pour chaque round passé dans le tunnel, un PJ peut récupérer
centaines de mètres en contrebas. Au nord, vous apercevez une chute
1d3 pierres précieuses valant 5 po chacune (maximum
d’eau multicolore, ainsi que l’entrée d’un tunnel de nuage menant à
20 pierres).
l’intérieur de l’oasis.

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Zone 3 — Verger céleste : En sortant du tunnel, vous débouchez ou de la neutralité, ils interprètent vaguement ses piaillements
dans un vaste bosquet d’arbres inconnus. Les troncs se composent comme les mots « digne » et « indigne » lorsqu’elle juge les
d’entrelacs de tubes indigo gélatineux. Ces troncs tubulaires qui âmes. Elle ne dispose d’aucun profil : dans le jeu, elle devrait
émanent du sol nuageux se déploient en épais cumulus de brume être traitée comme une divinité invulnérable.
argentée et bleue. Dans ces « branches », on aperçoit de grands Gardiens ailés (2) : Init +1 ; Att serres +2 corps-à-corps (1d6)
oiseaux translucides au bec affûté comme un poignard. Ils viennent ou cri hypnotique ; CA 14 ; DV 3d8 ; PV 12, 14 ; Mvt 6 m ou vol
sucer le nectar directement dans la brume des arbres, qui fait changer 10,5 m ; Act 1d20 ; AS : cri hypnotique (jet de sauvegarde de
la couleur de leur corps. Dès qu’ils remarquent votre groupe, ils Volonté DD12), ignore les personnages sans couleur ; JS Vig +2,
convergent dans votre direction. Réf +2, Vol +4 ; AL N.
Les pompe-nuages sont attirés par les couleurs vives et Cri hypnotique : Ces ancêtres des harpies venus de l’au-delà
concentrent donc leurs attaques sur les PJ peints en bleu, en peuvent adapter leurs cris à des fréquences audibles par une
argent ou en indigo depuis la zone 2. Si aucun PJ ne s’est personne spécifique. Une fois par rencontre de corps-à-corps,
couvert d’eau colorée, ils attaquent au hasard. les gardiens ailés tentent de charmer un PJ (jet de sauvegarde
Pompe-nuage (6) : Init +2 ; Att bec +2 corps-à-corps (1d4 + de Volonté DD12 pour résister) afin de le pousser à marcher
aspiration de pigments) ; CA 12 ; DV 1d6 ; PV 3 chacun ; Mvt jusqu’au bord des nuages et à se jeter dans le vide. Les
vol 9 m ; Act 1d20 ; AS : aspiration de pigments ; JS Vig +1, personnages charmés peuvent être arrêtés et immobilisés par
Réf +1, Vol -1 ; AL N. un PJ réussissant un test de Force DD8. Le charme s’exerce
Tout PJ touché par un pompe-nuage doit réussir un jet de pendant 1d3 rounds.
Vigueur DD12 pour éviter que la créature n’aspire la couleur Âmes condamnées : Les âmes condamnées sont les adeptes
de sa peau et de sa pilosité, ce qui le transforme en albinos récemment décédés de la Divinité Céleste. Beaucoup portent
pendant 1d6 semaines ou jusqu’à ce qu’il reçoive des soins encore les blessures auxquelles ils ont succombé. Techniquement,
magiques. ce sont des mortels défunts sur le chemin de l’au-delà. Ils ignorent
Les arbres : Le nectar des arbres possède des propriétés les PJ, à moins que Momoaa ne leur demande de les attaquer.
étonnantes. Ils contiennent deux doses de chaque couleur, Les clercs reconnaissent aussitôt le caractère malléable de ces
chacune durant 2d12 rounds : indigo (guérison, 2d3 PV), âmes en transition et devinent qu’on pourrait utiliser Repousser
argent (bravoure, +2 aux tests d’initiative et de moral) et bleu les impies pour les transformer en alliés. Les âmes « repoussées »
(lévitation, 5 rounds). de la sorte peuvent tenir lieu de suivants à un clerc (ou de PJ
de remplacement) tant qu’elles sont sur l’oasis, mais tombent en
Zone 4 — Salle du jugement : Un court tunnel débouche poussière 1d6 rounds après avoir quitté l’île-nuage.
dans une grandiose salle d’audience composée de lumineux nuages
argentés. Une créature de 6 m de haut, à la peau dorée et au corps de Âmes condamnées (2, mais ajoutez-en d’autres si les PJ n’ont
femme doté de larges épaules, de grandes ailes ainsi que d’une tête pas assez souffert) : Init -2 ; Att mains nues +1 corps-à-corps
d’aigle, rend justice. Un flux constant d’humains et d’humanoïdes (1d3) ; CA 11 ; DV 1d8+2 ; PV 6 chacune ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ;
de diverses races, la peau grise, les yeux hagards, émerge d’une arche AS : mort-vivant ; JS Vig +0, Réf -2, Vol +2 ; AL N.
de nuages violets. La femme-aigle géante examine les individus au Zone 5 — Porte du statut céleste : Vous émergez du tunnel
teint cendreux lorsqu’ils arrivent, émet un cri d’oiseau et désigne dans une salle lumineuse et spacieuse comportant un bassin
l’une des deux sorties au nord. Ceux qu’elle oriente vers la porte plein d’eau, creusé dans les nuages par des moyens mystérieux.
nord-ouest, enthousiastes, se pressent d’y passer. Ceux auxquels À l’autre bout du bassin, des marches montent vers une grande
elle montre le tunnel nord-est s’avachissent, abattus, et se traînent à plateforme. Offrant un spectacle imposant, une robuste créature
contrecœur vers cette deuxième issue. qui ressemble à un grand lézard ailé est perchée sur la plateforme
Deux créatures couleur ocre de la taille d’un homme lévitent d’un air près d’un bassin doré.
nonchalant près des sorties. Elles vous jettent un regard suspicieux Pendant que vous la regardez, un homme couleur de cendre surgit
tandis que les corps sans couleur passent les portes sous elles. derrière vous, vous dépasse et s’avance, l’air impatient. Il descend
Tous les occupants de la salle ignorent les PJ jusqu’à ce qu’ils dans le premier bassin puis, une fois de l’autre côté, monte les
tentent de passer par une des sorties au nord. Ceux qui s’y marches pour aller boire goulument dans le bassin doré. Vous le
risquent et n’ont pas été privés de leurs couleurs par les pompe- voyez aussitôt se transformer : ses rides disparaissent et ses muscles
nuages de la zone 3 sont attaqués par les gardiens ailés : ceux- rabougris retrouvent les couleurs de la jeunesse. Il lève des bras
ci combattent à mort pour les empêcher de passer la porte sans désormais musclés devant la créature qui, à votre stupéfaction, les
avoir été « jugés ». Une fois les deux gardiens tués, Momoaa arrache d’un coup de dents. Une paire d’ailes poussent alors à la
confie à deux âmes à juger la tâche d’attaquer le groupe. place des moignons sanglants. En pleine extase, l’homme volant
s’éloigne à tire d’ailes !
Momoaa, le Juge doré : Momoaa est une servante de niveau
intermédiaire de la Divinité Céleste qui distribue leur affectation Le reptile géant se retourne et braque sur vous des yeux noirs
post-mortem aux adeptes défunts de la déesse. Cet être éternel sans expression.
ne prend pas la peine de réagir aux questions des PJ ou à Les âmes jugées émergent du tunnel à un rythme d’une par
leurs attaques, se contentant de désigner l’une des portes d’un round, et le rituel de « pousse des ailes » se répète chaque fois.
hochement de tête à l’attention de tous les arrivants. Pendant Le bassin de longévité : Le bassin doré contient 4 doses d’élixir
que les PJ se débarrassent des gardiens ailés, Momoaa pousse de longévité. Quiconque en boit ajoute 3d4 années à sa vie (ce
nonchalamment deux âmes non jugées à affronter les PJ. Une qui, en termes de jeu, revient à ajouter 1 point d’Endurance
fois qu’ils les ont éliminées, elle leur adresse un geste de la main permanent et 2 points de Chance, pour un maximum de 17).
et montre les deux portes, « jugeant » que c’est à eux de choisir Le PJ gagne aussi 6 points de vie temporaires qu’il conserve
la sortie qu’ils désirent. S’ils sont capables de comprendre la pendant 3 rounds (une précaution nécessaire compte tenu du
langue angélique, celle des dragons, des griffons, des harpies caractère parfois fatal de la cérémonie de pousse des ailes).

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Cependant, trois tours après avoir bu l’élixir, le corps du PJ se indignes doivent subir dans le cadre de leur pénitence. Bien
transforme définitivement en enveloppe charnelle témoignant qu’il s’agisse d’une punition aux yeux de la Divinité Céleste
des bienfaits de la Divinité Céleste : il perd toute pilosité, et sa et de ses adeptes, un PJ habitant la surface pourrait bien y
peau adopte uniformément une couleur de bronze. trouver son compte. Pour chaque PJ qui se trempe dans le
Si les PJ molestent le dimorphodon ou tentent de s’emparer de goudron, tirez un d3 et consultez la table ci-dessous. Tous
l’élixir ou de le boire sans offrir leurs bras dans le round qui ces effets deviennent disponibles le lendemain et persistent
suit, la créature attaque tous les membres du groupe et tente jusqu’à ce que le PJ atteigne son prochain niveau.
de les empêcher de s’enfuir.
1 Pattes Des muscles volumineux et disgracieux se
Dimorphodon : Init +4 ; Att morsure +4 corps-à-corps (1d8+2+ d’autruche développent sur les jambes du PJ. Sa valeur
pousse des ailes) ou 2 ailes +2 corps-à-corps (1d4) ; CA 16 ; DV de Mouvement augmente de 1,5 m.
4d8 ; PV 25 ; Mvt 6 m ou vol 12 m ; Act 3d20 ; AS : pousse des
ailes sur 18-20 ; JS Vig +4, Réf +2, Vol +4 ; AL N. 2 Traits de Des motifs noirs et blancs comme ceux
pingouin d’un pingouin apparaissent sur la peau du
Pousse des ailes : Sur un résultat de 18-20 naturel, la morsure
PJ, qui peut dorénavant nager à la même
inflige automatiquement 6 PV de dégâts et retire un des bras
vitesse que son mode de déplacement
du PJ, qui est remplacé par une aile membraneuse de chauve-
ordinaire.
souris 2 rounds plus tard. Transformer de nouveau une aile en
bras nécessite une application d’imposition des mains cléricale 3 Bec de Le nez du PJ s’allonge et devient tranchant
à 4 DV par bras. dodo comme un bec. Son odorat, désormais
aiguisé, lui permet de flairer les créatures
Zone 6 — Marques d’infamie et sorties : La lumière décroît
ordinaires dans un rayon maximal de 12 m
lorsque vous entrez dans une caverne entièrement composée de
en se concentrant.
menaçants nuages d’orage. L’énergie électrique parcourt non
seulement ces formations, mais les parois et le sol sous vos pieds. Les Le tourbillon de retour : Les PJ qui entrent dans le maelström
cheveux dressés sur la tête, vous la sentez qui vous picote la peau. au centre de la salle sont aspirés vers la terre dans les 2 rounds
Un bassin aux eaux agitées descend dans une cuvette de 18 m de large qui suivent. Ils doivent réussir un test de Chance pour éviter
sur 9 m de profondeur. Au bord, une grande cuve est remplie d’un les débris volants qui leur infligent sinon 1d4 points de dégâts
liquide noir et goudronneux à côté d’une sorte de support (comme pendant la descente, et atterrissent à 8 km du village où ils ont
ceux destinés aux torches). Au centre du bassin, un tourbillon obscur débuté l’aventure.
descend violemment en direction de la terre. Si le Juge s’est servi de l’accroche d’aventure de Raa-Zhel,
Quand vous examinez cette tornade inversée, un jeune homme la magicienne leur remet 50 po pour chaque fiole d’élixir de
à la peau couleur de cendre émerge du couloir derrière vous, se longévité qu’ils lui ont rapportée.
déshabille entièrement et entre dans la cuve pour se couvrir de
goudron noir. Avec un soupir de résignation, il s’avance ensuite POURSUIVRE L’AVENTURE
au centre du maelström. L’électricité crépite sous chacun de ses pas, Les PJ ont attiré l’attention de la Divinité Céleste. Qu’ils en
laissant des empreintes lumineuses dans les nuages. Finalement, pâtissent ou en profitent dépend de ce qu’ils feront à l’avenir.
vous l’entendez hurler lorsque l’entonnoir tourbillonnant le happe Les clercs qui choisissent d’adorer la Divinité Céleste après
et l’entraîne vers la terre. avoir visité l’oasis reçoivent un bonus temporaire de +1 (durée
Il s’agit de la salle destinée à ceux qui sont condamnés à effectuer de 1 jour par point de Présence) aux tests d’incantation. De
quelques années de servitude terrestre supplémentaire, un même, les mages et les elfes peuvent automatiquement
déprimant châtiment pour les adeptes de la Divinité Céleste. essayer de lier un patron (Momoaa) et d’obtenir un bonus
similaire (1 jour de bonus de +1 aux tests d’incantation par
La marche de la foudre : La salle tout entière crépite d’énergie
point d’Intelligence).
électrique. Si les PJ portent ou transportent du métal (armures,
épées, lanternes, etc.), pour chaque tranche de 3 m qu’ils La Divinité Céleste et Momoaa sont toutes deux d’alignement
parcourent, ils doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes neutres et vénérées par les créatures aviaires. En tant que
DD10 afin d’éviter de subir 1d5 points de dégâts d’électricité telles, elles envoient régulièrement des harpies, des pompe-
(3 attaques au total). Toutefois, s’ils étudient la façon dont nuages et même des ptérodactyles agresser les PJ qui auraient
les traits d’énergie frappent, ils remarquent sur les nuages osé se rendre dans leur sanctuaire et auraient continué à
des passages de 10 cm de large où les fourches d’énergie qui vénérer ouvertement des divinités ou patrons d’alignement ou
parcourent le sol ne se croisent jamais. Un PJ qui avance en d’éléments opposés (par exemple des dieux chaotiques, des
équilibre sur ces bords peut se faufiler en évitant d’être touché. concurrents dans le domaine de l’air comme Azi Dahaka, etc.).
Il doit pour ce faire réussir un test d’Agilité DD12, et subir L’oasis elle-même demeure encore 12 heures en suspension
1d5 points de dégâts de foudre en cas d’échec. Si un PJ arrive au-dessus du village des PJ avant de se téléporter
à insérer un objet de métal de bonne taille (par exemple une spontanément dans la région de Sha-aw du plan élémentaire
hampe de 3 m ou le mât du drapeau de la zone 1) dans le de l’air. Quiconque s’y trouve à ce moment est immédiatement
support de torche vide, les éclairs ne frappent plus que l’objet transporté en ce lieu avec elle. Sha-aw présente un
en question. Si un PJ se contente de jeter le mât au loin (plutôt environnement étrange peuplé de créatures volantes
que de le placer dans le support vide), il doit réussir un test magiques qui ressemblent à des lézards, des cafards et des
de Chance pour éviter que l’objet ne traverse les nuages et étoiles de mer. Tous ces êtres sont incroyablement rares et
ne tombe sur terre en contrebas. Les PJ qui ne portent pas de précieux, mais aussi dangereux. Durant le bref interlude qui
métal n’attirent pas la foudre. sépare le retour des PJ et le départ de l’oasis, le mage Håake
La marque infamante de l’oiseau sans ailes : Se plonger demande l’aide des PJ pour récupérer quelques spécimens et
dans le goudron déclenche le honteux rituel que les disciples les lui ramener.

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