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une aventure OGL/3.

5 pour niveau 1


LE DERNIER ESPOIR DE
NID-DU-FAUCON
MODULE GAMEMASTERY D0
AVENTURE EN EXTRIEUR ET EN DONJON

CRDITS
Conception : Jason Bulmahn, F. Wesley Schneider
Dveloppement et dition : Jason Bulmahn, Mike McArtor, Jeremy Walker
Illustration de couverture : UDON avec Joe Ng et Espen Grundetjern
Illustrations intrieures : UDON avec Joe Ng et Espen Grundetjern, Eric Deschamps, Vincent Dutrait, Wayne Reynolds
Cartographie : Christopher West, Robert Lazzaretti
Conception graphique : James Davis
Direction artistique : Sean Glenn
Responsable de la gamme : Jason Bulmahn
diteur : Erik Mona

Et pour Black Book ditions


Traduction : Aurlie Pesseas
Relecture : Thomas Berjoan, Damien Coltice
Mise en page VF : Damien Coltice

Le Dernier espoir de Nid-du-faucon est un module de GameMastery destin quatre personnages de niveau 1.
Ce module est compatible avec lOpen Game Licence (OGL) et le jeu de rle fantastique le plus clbre au monde.
Vous trouverez lOGL en page 16 de ce produit.

Paizo Publishing, LLC


2700 Richards Road, Suite 201
Bellevue, WA 98005, USA

Black Book ditions


26 rue Thomassin
69002 Lyon, France

Paizo Publishing LLC.


Paizo Publishing et le logo du golem sont des marques dposes par Paizo Publishing LLC.
dit par Black Book ditions.
LE DERNIER ESPOIR DE NID-DU-FAUCON
le constable du village espre empcher lin- amis, ou se rencontrer alors quils cherchent
e petit village de Nid-du- fection de se propager... mais de telles mesu- de leur ct un remde la maladie (soit dans
Faucon se trouve au milieu res orent peu despoir ceux qui sont dj la le dattente de Racines et Remdes, soit
de contres sauvages. atteints. en suivant la suggestion de Laurell de joindre
Nichs lombre de la Laurell a essay de nombreux traitements, leurs eorts).
faille de Droskar, les habitants du mais elle sest rvle incapable de soigner la Si les PJ ont besoin de motivations suppl-
Nid forment une peuplade robuste maladie. Elle ne dispose pas des ractifs n- mentaires pour simpliquer dans laventure,
cessaires pour prparer un ultime remde et, un ami, un parent ou mme un des PJ peut tre
et svre. Ils mnent une vie dicile,
pourtant, on peut tous les trouver non loin, victime de la souillure de lcume noire. De
parfois gaye par quelques ftes ou dans le val de Sombrelune. Jusque l, aucun plus, lherboriste Laurell et le prvt Baleson
la visite ventuelle dune caravane de villageois na os saventurer dans les bois la peuvent acher des demandes daide et faire
marchands. recherche des ingrdients de ce mdicament appel aux talents particuliers des PJ, ce qui de-
Sans cesse, ils doivent faire face potentiel. vrait pousser ces derniers se renseigner sur
aux preuves imposes par la nature, le remde potentiel de Laurell.
mais galement aux mfaits de leurs Le rsum de laventure Ds vous tes prt dmarrer laventure,
semblables, les hommes. Les loups sont Chargs par lherboriste Laurell de soigner le lisez ou paraphraser ceci vos joueurs.
sur leurs talons et les coupes-bourses village infect, les PJ saventurent dans le val
tout prs de leurs poches. Leur simple de Sombrelune pour trouver les ingrdients Perch au sommet des terres civilises, la petite ville
ncessaires au remde contre la souillure de Nid-du-Faucon na toujours compt que sur elle-
survie tmoigne de limpressionnante
de lcume noire. En chemin, les PJ rencon- mme pour rsoudre ses problmes. Et pendant ce
rsistance de ces gens. treront de nombreux habitants de la fort et temps, les magnats du bois, indirents, pressent les
- Les Chroniques des claireurs dcouvriront des indices sur le danger qui villageois jusqu la dernire pice de cuivre, sourds
grandit dans les bois, ainsi que les ruines dun leurs suppliques. Aujourdhui, la toux des malades
fort nain pill devenu le domaine dun matre rsonne dans la ville. La peste est arrive Nid-du-
bestial et froce. Faucon et il est impossible de dranger les chefs du
Le Dernier espoir de Nid-du-Faucon est une aven- village pour quils y mettent un terme.
ture en donjon et en extrieur destine qua-
INTRODUCTION
tre personnages de niveau 1. Les personnages
Il existe bien des raisons pour des PJ de
qui la termineront avec succs devraient at- Le village de Nid-du-Faucon
se rendre au petit village commerant de
teindre le niveau 2. Elle peut en outre servir Communaut rude appartenant entirement
Nid-du-Faucon. Les caravanes marchandes le
de prlude au module Pathnder/GameMastery au Consortium du Bois, Nid-du-Faucon est
traversent frquemment, en provenance de
D1 : La Couronne du roi kobold. une halte grossire sur la route du com-
nombreux endroits loigns pour se procu-
Cette aventure comprend lexploration des merce, toue par la sciure de bois. Elle se
rer lbnite rare qui pousse en abondance
tendues sauvages du val de Sombrelune ainsi trouve galement en bordure du val de Som-
dans le val de Sombrelune. Il arrive que ces
que la fouille des ruines dun ancien monast- brelune. Foyer de quelques 1 500 humains et
convois amnent en ville des individus exo-
re nain. Le temps tant un facteur important, dune poigne dindividus dautres races, la
tiques, gardes, mercenaires ou voyageurs
le matre de jeu (MJ) devra se familiariser avec plupart des villageois ne se soucient que des
payant pour les services de la caravane. Les PJ
les rgles du voyage par voie de terre avant de quelques pices quils reoivent en change
peuvent tout simplement galement tre des
dbuter ce module. dun travail reintant et du peu de confort
habitants de Nid-du-Faucon. Ce sont alors
des jeunes mes aventureuses qui recher- que cela procure. Pourtant, quelques-uns se
Dcor de laventure chent le frisson et des opportunits plus ex- rendent compte que ce qui est mauvais pour
La semaine dernire, de nombreux habitants citantes que celles quont leur orir la scie- eux est mauvais pour tous, et la communaut
de Nid-du-Faucon sont tombs malades, tous rie ou les intrigues mesquines du village. Ils survit, berce par un mlange de cupidit, de
victimes de la mme toux. Les remdes de peuvent se connatrent, comme parents ou dbauche et dindpendance farouche.
grand-mre locaux se sont avrs aussi ine-
caces que les prires Iomdae, la desse de
la valeur, de la justice et de lhonneur. Un des
anciens du village au moins a dj t emport AVANT LE ROI KOBOLD
par une agonie o chacune de ses respirations En plus dtre une aventure part entire, Le Dernier espoir de Nid-du-Faucon est aussi le prlude au
voquaient une macabre mlodie siante. module Pathnder/GameMastery D1 : La Couronne du roi kobold. Les MJ qui voudraient diriger cette
Heureusement pour le village, une her- aventure comme un prologue La Couronne du roi kobold peuvent enlever tous les lments relatifs
boriste nomme Laurell a russi remonter la maladie qui aecte Nid-Du-Faucon et se servir des rencontres du val de Sombrelune et des rui-
la piste de la maladie jusquau puits du Ruis- nes au-dessus de lantre des kobolds comme de supplments. La Couronne du roi kobold de Nicolas
seau, une petite source lore du village, in- Logue est une aventure complte, contient de nombreux dtails sur la ville de Nid-Du-Faucon et est
feste par un champignon rare appel lcu- disponible ds prsent dans votre magasin de jeux favori.
me noire. En interdisant laccs la source,

2 MODULE D0
Nid-du-Faucon tres chers infects par la souillure de lcu- lui font conance et la plupart des gens remet-
Ville inhabituelle (Consortium du Bois) ; AL NM me noire (et quils nont pas de statistiques de tent leurs problmes mdicaux entre les mains
Limite de po 1 500 po ; Revenus 40 550 po PNJ dtailles) lancez 4d10 pour chaque per- de lherboriste de la ville, une femme robuste
DMOGRAPHIE
sonne importante et notez le rsultat. Si les nomme Laurell (NB humaine experte 3) qui
PJ ne sont pas revenus en ville avec le remde tire ses revenus autant de son commerce dhuile
Population 1 400 lorsque le nombre total de morts du village de serpent et daphrodisiaques que de panaces
Type isol (humain 94%, halfelin 3%, demi elfe 1%, gale le rsultat des 4d10 obtenu pour un PNJ douteuses et de ths amers. Aussi rapide sug-
elfe 1%, autre 1%) en question, celui ci meurt. grer des remdes coteux qu rappeler ses
PERSONNALITS IMPORTANTES Une fois que quarante villageois sont morts acheteurs mcontents quen fait, elle nest pas
Gavel Thuldrin Kreed LM humain expert 3/rou- cause de la souillure de lcume noire, la ma- mdecin, Laurell fait de son mieux pour aider
blard 4 (Gavel du Consortium du Bois), magis- ladie a fait son uvre. Elle a tu tous ceux qui ceux qui ont vraiment besoin delle mais ses fai-
trat Vamros Harg, NM halfelin aristocrate 2/en- taient incapables de lui survivre sans aide. Si bles rmunrations, la ncessit de survivre et sa
sorceleur 5 (lu des magistrats), prvt Deldrin les PJ ont entrepris de chercher un remde ert lui interdisent de reconnatre ses erreurs.
Baleson, LN halfelin expert 3/guerrier 3 (prvt Pour traiter la souillure de lcume noire,
du val de Sombrelune), chef Jaurpaye Jour- comme dans la plupart des cas, Laurell a cherch
de-paye Teedum, LM humain moine 2/ de laide dans le volume de recettes, de sorts et
guerrier 3 (chef du Consortium du Bois) de remdes de sa grand-mre. Bien que le livre
ne soit pas vritablement magique, il contient
La maladie la sagesse issue des gnrations qui ont
Au dbut de cette aventure, plu- prcd Laurell. Il comporte les enseigne-
sieurs dizaines dhabitants de ments de la Sorcire du val de Sombrelune,
Nid-du-Faucon ont contract Ulizmila, auprs de qui la grand-mre de
une maladie fongique appele la Laurell a tudi, acceptant en change de
souillure de lcume noire. Bien devenir aveugle. Il existe encore un trai-
quelle ne soit pas exceptionnel- tement daprs les appendices du livre
lement virulente, les conditions (crit dune main qui nest pas celle de
dplorables et le manque de nour- la grand-mre de Laurell) que lherboriste
riture font quun bon nombre de na pas encore essay mais il lui manque trois
ces malades (surtout les vieillards des ingrdients les plus importants. Elle prf-
et les enfants) risquent de mourir. rerait faire ce quelle peut pour les malades en
Une grande partie des malades ayant recours des choses quelle matrise plu-
peuvent encore tenir le coup tt que de courir aprs un salut imaginaire.
plusieurs jours mais leur tat La faon dont les PJ feront appel Laurell
se dgrade petit petit. pour les aider dpend en grande partie du
Les plus faibles ont dj MJ. Un test de Connaissances (folklore
succomb. Le nombre local) DD 10 ou une simple enqute
de morts augmente auprs de nimporte quelle famille
tous les jours. infecte permet aux PJ dapprendre
La souillure de que Laurell aide les familles des mala-
lcume noire est une des du mieux quelle peut (bien que
maladie que lon contracte ses prescriptions naient gure plus
par ingestion et qui observe une p- deet que le repos et du th noir amer
riode dincubation de 1d3 jours. Elle inige 1d2 de racine durd). Presque nimporte quel
points de dgts de Constitution et on y rsiste villageois peut leur indiquer la direction de la
grce un jet de Vigueur DD 14. Ceux qui en la maladie et quils ne reviennent pas Nid- boutique de Laurell, nomme Racines et Rem-
sont atteint dveloppent une toux siante qui du-Faucon avant cette date butoir, beaucoup des. La le dattente devant la boutique consti-
se transforme rapidement en une toux sanglan- de gens les vitent et les blment pour avoir tue un excellent endroit pour une premire ren-
te quand la maladie continue de progresser. laiss mourir ceux quils aimaient. contre entre des PJ qui ne se connaissent pas.
Dans les deux premiers jours qui suivent
le dbut de laventure, 1d4 villageois meurent 1RE PARTIE : UN ANTIDOTE Racines et remdes
chaque jour de la souillure de lcume noire. INSAISISSABLE
partir du troisime jour, 2d4 villageois Nid-du-Faucon compte peu de prtres et seule Du lierre grimpant et des jardinires garnies couvrent
meurent puis 3d4 le quatrime jour. Le taux dame Cirthana (prtresse 2 de Iomdae, LB) se la faade ancienne dune boutique deux tages qui
de mortalit augmente de 1d4 chaque jour sent concerne par la recherche dun remde soutient pniblement un panneau dlav Racines
jusqu ce quun total de quarante villageois la maladie. Cela dit, elle ne matrise pas les pou- et Remdes . Une le dune vingtaine de villageois,
aient pri. Si les PJ ont des relations ou des voirs de gurison ncessaires. Peu de villageois mines sombres (certains accompagns denfants ples

3
LE DERNIER ESPOIR DE NID-DU-FAUCON
qui toussent, dautres au bord des larmes) stire de- sonnages sapprtent franchir le seuil de la qui vit au cur des bois. Cest une mchante
puis louverture de la porte. porte, elle les rappelle subitement. bonne femme ruse qui connat plein de cho-
Pendant la conversation, Laurell rpond ses tranges. Il se pourrait mme quelle ait une
ainsi aux questions les plus probables : queue. Je ne sais pas ce quelle demandera en
Depuis lpidmie de souillure dcume
Quest-ce que lcume noire ? Juste un change mais je parierais que ce sera cher. Ma
noire, la boutique de Laurell est assige par les
champignon qui ne sert rien. Dur, amre et grand-mre a donn sa vue la vieille bique en
malades et leur famille, mais aussi par quelques
cre, il aime leau et vous rend malade si vous change de quelques pages de son savoir. Et
hypochondriaques de toutes sortes. Elle essaye
la buvez. Pourtant, je navais jamais entendu ctait il y a des annes, et je ne connat pas une
de faire de son mieux avec ceux qui ont de v-
dire quil poussait par ici jusque l. seule me qui sadoucisse en vieillissant.
ritables problmes, mais elle ne nourrit aucun
Quest-ce que la souillure de lcume Combien de temps nous reste-t-il pour
scrupule vendre ses baumes les plus chers
noire ? Cest une maladie qui ressemble aux nous procurer les ingrdients ? Pas une
ceux qui aabulent sur leurs maux.
autres sauf que la moisissure pousse en vous. Elle seconde ! Des gens meurent tous les jours !
moins que les PJ nessayent de doubler
commence ronger votre ventre et votre poitri- Tout ce que nous pouvons esprer mainte-
toute la le (ce qui pourrait dclencher une
ne et elle est bien dcide y rester. force de nant, cest soigner ceux que nous pouvons et
petite meute toussotante), il leur faut pres-
tousser pour faire sortir ce truc, vos poumons se pargner un peu de travail au croque mort.
que une heure pour atteindre la porte de Raci-
retournent presque comme une chaussette mais Pouvez-vous nous payer pour trouver ces
nes et Remdes. Une fois lintrieur, laspect
a ne fait que vous abmer les boyaux ingrdients ? [Indigne] Vous payer ?! Je vais
encombr et dlabr de la boutique tmoigne
Combien de villageois sont atteints ? vous payer en ! Bien, admettons que je ne fasse
dune activit dbordante. Il est vident que
Honntement, plus dune trentaine, mais il pas tout a gratuitement non plus. Au moins, cet-
Laurell se dmne larrire de la boutique
y en a au moins trois fois plus qui pensent tre te histoire aura t bonne pour les aaires. Voil
pour concocter des remdes pour les malades.
contamins. ce que je vous propose : vous me ramenez tout
Ya-t-il un remde ? Pas par ici. Je fais ce dont jai besoin et je vous donne une part des
Une odeur de terre brle et dencens pics sature lair ce que je peux pour ces gens et nous verrons bnces, trente pices dor chacun. Ok ?
de la boutique, exigu et tache au sol par des pieds bien ce que a donnera. Il est possible de marchander jusqu 45 po
boueux. Des bouquets dherbes sches pendent au Il ny a pas dautre remde ? Le livre chacun grce un test de Diplomatie DD 15.
plafond au milieu de pots suspendus, de presses, dins- de ma grand-mre dit quil existe une dcoc- Bien que Laurell ait une ide de lendroit
truments dalchimie et de verreries destine des ns tion ecace dans ce genre de cas. Un brouet o lon peut trouver les ingrdients de son
obscures. Des bourses de plantes rares, des jarres de trange qui ressemble plus un porte poisse remde, elle na jamais mis les pieds au-del
verre color et toutes sortes de bouts danimaux schs, qu un vrai remde. de la lisire du val de Sombrelune et elle na
conservs ou rduit en gele garnissent les tagres et les Quels sont les ingrdients ? Quelques honntement aucune ide de lendroit o se
tables, qui servent aussi bien de prsentoir que datelier racines et des extraits rares. Pour la plupart, je les trouvent les lieux quelle a mentionns. Si les
de travail. Dans larrire boutique, une femme maigre possde ici mais il y en a trois que je nai pas. De la PJ semblent rsolus partir la recherche des
comme un clou, dote de lunettes qui lui confrent un air mousse de vieux bois. Je nai jamais entendu parler ingrdients, elle leur suggre de se rendre au
svre, les cheveux tirs en arrire se dmne entre un r- de a mais grand-mre dit que ce truc ne pousse Camp du Consortium du Bois, lest, et de de-
telier surcharg dherbes, une table couverte de poudres, que sur le plus vieil arbre de la fort. Une racine mander Milon Rhoddam, le bcheron le plus
de matriel de mesure et une marmite qui boue bruyam- spciale, la queue-de-rat, que lon fait mariner expriment du Consortium du Bois.
ment en produisant une paisse mousse grise. Sans lever encore une fois, pour moi, tout a ressemble des
les yeux, sa voix charge dimpatience couvre le vacarme sornettes. Et sept champignons eur-de-fer, des
ambiant : Et quel est votre problme ? choses rabougris qui ne poussent que dans des en- DRESSER LA CARTE DU VAL
droits sombres, riches en mtaux, trs apprcis Pour crer le remde de Laurel, un moment
Les PJ peuvent parler avec Laurell autant des nains daprs ce que jai entendu dire. donn, les PJ auront besoin de savoir exactement
quils le souhaitent. Elle leur dit tout ce quils Savez-vous o lon peut trouver ces in- o chercher les ingrdients dans le val de Som-
veulent savoir sur lpidmie dcume noire, brelune. Voici les lieux les plus intressants : la
grdients ? Et bien pour la mousse de
hutte dUlizmila, le plus vieil arbre de la fort et
le nombre de gens touchs et, surtout, elle vieuxbois, il doit bien y avoir un arbre dans les ruines des nains. Les PJ familiers de la rgion
leur rpte que ce nest pas son mtier de la fort dans le val qui soit plus vieux que les peuvent eectuer les tests de Connaissance sui-
soigner toutes les gratignures et les genoux autres. En revanche, je suis chtrement inca- vant pour savoir o se trouvent ces endroits. Si ce
corchs des imbciles de Nid-du-Faucon qui pable de vous dire o il est. nest pas le cas, les PJ peuvent questionner Milon
viennent pleurer dans ses jupes. La queue-de-rat et les champignons sont Rhoddam au camp du Consortium du Bois.
Mprisante au dbut si les PJ ne se prsen- encore plus loin. Les gens disent quau nord, Test de Connaissances
tent pas comme des clients ou des assistants vers les montagnes, il y avait autrefois des Localisation et DD
ecaces, elle nit par changer davis et rvle nains. Ils ne sont plus l mais je parierais que Hutte dUlizmila Gographie DD 16, Folklore
aux PJ ce quelle sait propos de la souillure. leurs forges son restes. Quitte chercher des local DD 20
Mme si les PJ ont rellement lair de vouloir eurs-de-fer dans le coin, cest l que vous Arbre le plus vieux Gographie DD 20,
se rendre utiles, il se peut quelle ne pense aurez le plus de chance dy arriver. nature DD 24
mme pas mentionner le remde quelle Et pour les queues de rat, qui sait ? Et Monastre nain Gographie DD 16, folklore
na pas encore essay. Au moment o les per- bien en fait peut tre Ulizmila, la sorcire local DD 20

4 MODULE D0
2ME PARTIE : LE VAL DE fe. Trois cratures ressemblant des esprits fol- dateur ophidien (mmes stats quun serpent
SOMBRELUNE lets, connus sous le nom de pixies de keld, sont constricteur) croise le chemin des PJ. Pendant
Les PJ devraient organiser eux mme leur voya- cloues l, leur corps exsangue chang en bois ra- la journe, il est trop lthargique pour attaquer
ge travers le val de Sombrelune, en choisis- bougri. Un test de Connaissance (nature) DD 16 et se contente de sloigner en rampant. La nuit
sant litinraire qui leur parait le plus pertinent. permet de les identier tandis quun test de en revanche, il risque de se glisser dans le camp
moins que lun deux nobtienne un rsultat Connaissance (folklore local) DD 14 permet de et dessayer dtouer un PJ endormi.
lev un test de Connaissance (gographie) se souvenir dhistoires douteuses parlant dutili- 10. Les loups. Deux loups au service de Gri-
ou de Connaissances (folklore local), il est pro- ser le sang des fes pour changer le plomb en or. se-fourrure (voir Troisime partie) patrouillent
bable que les PJ devront faire une halte au camp 3. Les forestiers. Trois chasseurs humains aux conns du territoire revendiqu par leur
principal du Consortium du Bois (voir lenca- inexpriments et quelque peu ivres parcou- matre. Ils attaquent vicieusement les PJ vue
dr ci-dessous). rent la fort pour prendre des lapins au pige et mais les deux senfuient si un deux est rduit
Le voyage entier, depuis Nid-du-Faucon chasser du gros gibier, en particulier des dun- la moiti de ses points de vie. Ils retournent alors
jusquau camp des bcherons puis en passant lieds (voir lencadr La faune de la fort ). Si au monastre pour informer leur matre worg.
par les divers lieux de la fort et nalement jus- les PJ se perdent ou quils cherchent des indica-
quaux ruines naines fait peine plus de 60 kilo- tions, ces hommes peuvent les remettre sur leur A. Le camp du Consortium du Bois
mtres. En partant du principe que le groupe se chemin avec une expertise des plus douteuse.
dplace une vitesse de 9 mtres, le voyage dans 4. La moisissure phosphorescente. La Le camp du Consortium du Bois creuse une vilaine
sa globalit ne devrait pas prendre plus de trois face infrieure de plusieurs gros rochers est cicatrice de souches nues dans un bosquet dense de
jours (sans compter le temps pass explorer les couverte dune rare moisissure phosphores- ers bnites. Cinq btiments trapus en bois (appa-
lieux ou se reposer). Cette dure passe cinq cente. Un personnage qui russit un test de remment un dortoir, une cantine, un bureau, une
jours si la vitesse de dplacement du groupe est Survie DD 16 peut rcolter un peu de cette grange et une forge) se tiennent au milieu dune clai-
de 6 mtres. Traverser leau sur le chemin du moisissure sans la dtruire pour servir de sour- rire couverte de sciure de bois, anime de nombreux
retour raccourcit le trajet 35 kilomtres mais ce de lumire. Une fois enleve du rocher, la chariots et de larges traneaux.
ncessite de nager dans des eaux tratresses ou moisissure continue de briller comme une
de construire un radeau rudimentaire. torche pendant 3 jours.
Ce camp, proprit du Consortium du Bois
Tant que les PJ explorent le val, une fois 5. Apercevoir une wiverne. Tout person-
qui le dirige, rvle un aspect aussi endurci et
par jour lancez un d suivant la charte suivante nage qui russit un test de Dtection DD 20
opinitre que les hommes qui y travaillent. Les
pour dclencher une rencontre alatoire. remarque une ombre menaante et lve les
visiteurs qui nont pas daaires directes traiter
yeux assez vite pour voir une wiverne bleue
avec le contrematre se feront vite envoyer bala-
chasser au ras des arbres. moins que les PJ
der par la premire bande de bcherons visible-
RENCONTRES ALATOIRES nessayent volontairement (et trs bruyam-
ment peu amnes quils croiseront (CN humain
DANS LE VAL DE ment) dattirer lattention de la wiverne, elle
guerrier 1/expert 1). Si les PJ demandent voir
SOMBRELUNE ne les remarque pas.
Milon Rhoddam, les travailleurs les ignorent
6. Le chaman kobold. Kolmokmurk tait
Jet Rencontre ND moins quils ne russissent un test de Diploma-
lancien chaman des kobolds qui habitent
1 Traces tranges tie ou dIntimidation DD 16. Les PJ qui deman-
prsent sous le monastre des nains. Il fut exil
2 fes mortes dent le contrematre, Jarlben Trookshavits, sont
aprs avoir bu une potion qui le tua et le ramena
3 forestiers conduits dans un bureau crasseux et abondam-
la vie sous forme de zombi. Le zombi kobold
4 moisissure phosphorescente ment dcor danimaux forestiers froces em-
erre prsent dans la fort, dpourvu de but et
5 wiverne aperue paills. Limpatient contrematre envoie quel-
de pense, livr aux bons soins de Rampant, son
quun chercher Rhoddam si les PJ russissent un
6 chaman kobold 1/4 familier rat (qui vit maintenant dans son crne).
test de Diplomatie DD 14 ou lui donne 5 po.
7 moustique gant 1/2 Il porte une pancarte grossire en bois o il est
Milon Roddam (N humain rdeur 2/ex-
8 pige du chasseur 1 crit chaman en draconique.
pert 2) est un homme franc et silencieux et
9 serpent gant des landes 2 7. Le moustique gant. Un moustique gant
galement le voyageur et le forestier le plus ex-
10 loups 3 (avec les mmes stats quun strige) croise le che-
priment de la rgion. Son neveu est malade
min des PJ et essaye sans vergogne de saccro-
cause de la souillure de lcume noire et si les
1. Les traces tranges. Un test de Dtection cher celui qui ferme la marche. Le rpugnant
PJ lui expliquent quils essayent de trouver des
DD 18 rvle un groupe de profondes empreintes insecte senfuit ds quil subit des dgts.
ingrdients pour prparer un remde, il leur
qui ressemblent celles laisses par des sabots 8. Le pige du chasseur. Grung Langue-
dessine bien volontiers une carte rudimentaire
de chvre. Un personnage dou du don Pistage tranchante (voir zone D) a pos un certain
de la fort en indiquant les endroits o il pense
peut dterminer que la crature qui a laiss ces nombre de piges dangereux dans les bois. Il
que se trouvent la hutte dUlizmila, le plus vieil
empreintes marche debout et peut les suivre fa- a plac une fosse camoue (voir GdM, 70)
arbre de la fort et les ruines des nains. Si plus
cilement. Les traces se poursuivent sur 15 mtres le long dune piste de daim trs frquente,
de trente personnes meurent avant le retour des
avant de disparatre mystrieusement. il la recouverte de feuilles mortes et y a pos
PJ, le jeune neveu de Rhoddam en fait partie et
2. Les fes mortes. Les PJ tombent sur un un lapin mort.
le traqueur rus les en tiendrait responsables.
arbre mort souill du sang multicolore dune 9. Le serpent gant des landes. Un pr-
lavenir, il pourrait mme chercher se venger.

5
LE DERNIER ESPOIR DE NID-DU-FAUCON

B. Lappt (ND 1) 6 mtres de la fort. Langue-tranchante a ta- round, tandis que ses ailes-rasoirs les attaquent.
Cette rencontre se produit la premire fois bli sa cachette 15 mtres au nord-est de son Moral Si Grung reoit la moindre blessure ou si les
que les PJ sapprochent de la rivire ou du lac. pige, juste au milieu des arbres. PJ sapprochent moins de 6 mtres de lui, il
Les PJ doivent russir un test de Perception Les PJ qui essayent de dlivrer le renard du bondit de son perchoir ( 3 mtres de haut dans
auditive pour entendre les gmissements dun pige y arrivent avec un test de Force DD 14. un arbre) et tente de senfuir.
animal non loin de l. Le pauvre animal noppose aucune rsistance.
Cratures. Grung Langue-tranchante, un Ailes-rasoirs (2) FP 1/3
hobgobelin la peau grise et au palais com- pv 4 ; MdM 268 (aigle)
Non loin du lac entour par les arbres, un renard aux
pltement fendu en deux, rde la lisre des TACTIQUES
grandes oreilles et la amboyante fourrure orange gt
dans une mare de sang, larrire train coinc dans les arbres, surveillant sa prise, larc la main, at- Moral Les ailes-rasoirs se battent jusqu la mort.
mchoires dun cruel pige dacier. tendant une plus grosse proie. Le renard est un pattes-de-feu de Sombre-
Grung Langue-tranchante FP 1/2 lune, une espce de fennec spcique cette
Bien quil soit vident que le renard sest fait Hobgobelin guerrier 1 rgion (voir lencadr). Il est gravement bless
prendre dans le pige dun chasseur, ses cris pv 6 ; MdM 152 et son arrire train a t dchir par le pige
font partie dun stratagme destin attirer de TACTIQUES
du hobgobelin. Sil est laiss seul, il meurt
plus grandes proies. Le braconnier hobgobelin dans les jours qui suivent. En revanche, si un
Avant le combat Grung se cache non loin et a
Langue-tranchante est tapi en embuscade et personnage le sauve et le soigne, il recouvre
obtenu un 10 son test de Discrtion (ce qui
espre que les gmissements du renard attire- la sant en deux semaines (ou en une seule
fait un total de 18 en comptant les malus de dis-
ront un loup de Sombrelune, un serpent gant grce un test de Premiers secours DD 14). Si
tance). Ceux qui ne le reprent pas sont pris par
des landes du lac ou des passants trop curieux le personnage qui soigne le pattes-de-feu dis-
surprise quand il attaque.
comme les PJ par exemple. pose de lempathie sauvage ou quil russit un
Pendant le combat Grung possde un arc court,
Le renard se trouve sur la berge herbeuse test de Dressage DD 14, le renard reste avec
plutt que des javelines et tire sur les PJ chaque
du lac ou de la rivire, 3 mtres de leau et lui une fois guri.

6 MODULE D0
C. Lancien de la fort (ND 2) remarquer que trois cadavres pendent aux bran- Ceux qui fouillent les corps trouvent les objets
ches suprieures (voir trsor, ci-dessous). suivants, en parfaite condition dutilisation :
Malgr latmosphre sereine, la clairire deux arbaltes, deux pes courtes, une armure
Les arbres denses et les paisses broussailles de la fo-
nest pas sans danger. de peau, un arc court de matre, une chevalire
rt scartent, comme par respect pour lbnite tita-
Crature. Une rare espce de draconien, grave dun faucon enamm (5 po), 9 po, 12 pa
nesque qui domine cette clairire. Plusieurs fois de la
le tatzlwyrm, a fait son nid dans les branches et huit jours de rations.
taille du minaret dun temple, larbre vnrable slve
vers le ciel et tend ses branches comme les bras dun de ce massif bnite.
D. Le vallon de la sorcire (ND 2)
gant. loppos, il plonge dans la terre des racines Tatzlwyrm FP 2
plus paisses que le torse dun homme. Ses branches pv 22, voir appendice page 15 Les bruits de la fort se font soudain plus discrets et les
sont larges et solides, son corce paisse et richement
TACTIQUES arbres semblent scarter pour rvler une petite clai-
colore, presque noire et ses feuilles sont de la taille
Avant le combat Quand les PJ entrent dans la rire presque parfaitement circulaire. Les bouquets de
dune targe. Ce gant ressemble plus une cathdrale
clairire, le tatzlwyrm se cache dans les feuilles pins, deylns et dbnites (tous des arbres habituel-
de branches et de verdure qu un arbre.
et les branches prs du tronc. On considre lement robustes) sont penchs vers lextrieur de la
quil obtient 10 son test de Discrtion et les clairire, comme ploys par un vent incroyablement
Cet ancien bnite est larbre le plus an- PJ doivent donc eectuer un test de Dtection puissant ou comme sils essayaient de senfuir, retenus
cien de son espce dans le val de Sombrelune. DD 23 pour remarquer la bte et viter de se par des racines qui les paralysent. Une vilaine chau-
On dit que dans un lointain pass, il a t faire prendre par surprise. mire se tient au milieu de la clairire. Ce nest, gure
amen ici depuis la Jungle Siante alors quil Pendant le combat Quand les PJ approchent, il plus quun amas de branches, de tiges et de lierre em-
ntait quun arbrisseau par Deirzir, lAigle de charge depuis larbre, se sert de son pouvoir pil contre des murs de boue. Des bouquets de racines
la Premire Voie lui-mme. Les druides qui de bond et essaye dentamer une lutte avec sa noueuses, de vieilles carcasses danimaux desschs et
gardaient autrefois la fort arment que cet victime. des bracelets dos pendent du toit de chaume. Tout ce
bnite est la racine partir de laquelle tout Moral Sil est rduit 7 points de vie ou moins, le mange morbide cliquette comme des carillons agits
Sombrelune a grandit. tatzlwyrm tente de fuir. par le vent. Une dizaine de petits ftiches de paille (en
Cette clairire est peu prs ovale et elle me- forme dhomme, de diablotin ou de serpent dress) se
sure 55 mtres du nord au sud et 35 mtres dest Trsor. Un test de Dtection DD 12 dans les tiennent dans la cour et montent la garde devant une
en ouest. Lancien bnite possde un tronc de branches rvle une petite portion de la mous- porte en bois branlante.
9 mtres de diamtre avec des branches basses se dcrite par Laurell. Il est facile de la rcolter
faciles escalader (Escalade DD 12) qui partent mme pour les mains les plus maladroites.
Ceux qui examinent les corps dans lbnite Il y a des annes, cette chaumire tait la de-
de son tronc et stendent dans toutes les direc-
dcouvrent les cadavres de trois chasseurs qui meure de la sorcire Ulizmila, une femme sage
tions sur 10 mtres. Un personnage obstin peut
ont disparu de Nid-du-Faucon il y a plusieurs qui pratiquait les arts anciens. Elle tait aussi le
nir par escalader larbre jusqu une hauteur de
mois. Ils furent tus par le tatzlwyrm quand ils croque-mitaine local. Certains la considraient
90 mtres et avoir ainsi une vue imprenable sur
pntrrent dans la clairire. Les corps sont d- comme une monstrueuse sorcire, larrire-ar-
la fort. Tout personnage qui escalade larbre
pouills de leur chair mais lquipement des fo- rire-petite-lle de Baba Yaga elle mme, lim-
peut eectuer un test de Dtection DD 14 pour
restiers pend encore leurs carcasses dvores. mortelle Reine Sorcire du nord, mais dautres
la dnissait plutt comme une rudit, dure
mais sage, qui acceptait de partager son savoir
LA FAUNE DE LA FORT pour un prix trange et souvent macabre. Son
Un certain nombre de cratures inhabituelles ou uniques vivent dans les environs de Nid-du-Faucon et uvre constitue toujours une source de cor-
dans le val de Sombrelune. En voici quelques-une que les PJ risquent de rencontrer au cours de leur ruption pour la rgion et pourtant Ulizmila est
voyage. Un test de Connaissance DD 12 (nature) permet didentier chacune dentre elles. morte depuis longtemps.
Dunlied (poulain des broussailles). Cest une race particulirement robuste de daim petites Cette clairire fait dans les 40 mtres de
cornes que les forestiers apprivoisent souvent pour servir de monture (mmes stats quun cheval lger). diamtre et la chaumire circulaire dlabre
Serpent gant des landes. Ces serpents aquatiques aux motifs gris et bruns sont trs dous pour qui se trouve au centre mesure 5 mtres de
se cacher parmi les dbris et les feuilles qui ottent sur les rives des rivires et des lacs (mmes stats large. Quatorze pouvantails inquitants mais
quun serpent constricteur). inoensifs de 90 centimtres de haut sont
Fennec pattes de feu. Cest un petit renard aux grandes oreilles avec des tches oues couleur de parpills dans la clairire. Toute personne
feu au niveau des pattes (mmes stats quun chien). qui sapproche de la chaumire remarque que
Aile-rasoir. Il sagit dun norme corbeau avec un bec dentel trs reconnaissable et des ailes la porte a pourri sur ses gonds mais quelle
bouries aux plumes noires et huileuses (mmes stats quun aigle). bloque encore lentre. Un personnage peut
Rampant de saingrist. Cest une espce colrique de mille-pattes noir et rouge capable dat- facilement dplacer la porte avec un test de
teindre une taille monstrueuse (mmes stats quun mille-pattes monstrueux). On dit que sa morsure Force DD 10.
brle comme le feu. Lintrieur de la chaumire est humide,
Slurk. Cest une grenouille souterraine rpugnante et blafarde qui scrte un puissant adhsif (voir puant et sombre. Des tagres accroches au
D1 : La Couronne du roi kobold). hasard courent le long des murs, couvertes de
jarres dargile, de bouteilles opaques, de ro-

7
LE DERNIER ESPOIR DE NID-DU-FAUCON
ches trangement tailles, de bouquets dher- AUTRES DONNES
bes pourries, de toute une collection de cu- For 12, Dex 10, Con , Int , Sag 1, Cha 1
riosits rudimentaires et des restes du travail Attaque de base +1 ; lutte +2
dun tailleur dos. Un chaudron en fer rouill POUVOIRS SPCIAUX
dot dune gueule de presque 1,50 mtre de treinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, le
large et une profondeur de 90 centimtres do- chaudron dUlizmila doit toucher un adversaire
mine lunique pice de la hutte. Sa surface est de taille moyenne ou infrieur avec son attaque
couverte de cendres et grave dun bas relief de morsure. Il peut alors essayer dentamer une
reprsentant des dmons bondissants et des lutte par une action libre sans provoquer datta-
diables moqueurs. Une chaise haut dossier que dopportunit. Sil russit le test de lutte,
se dresse loppos de la porte, contre le mur il tablit une prise et il peut essayer dengloutir
le plus loign. Elle est faite dosier, mais son adversaire au prochain round.
galement avec les dfenses incurves dun Engloutissement (Ext). Quand le chaudron dUli-
gigantesque animal et de milliers de dents zmila dbute son tour en ayant une prise sur un
humaines. Une forme qui ressemble un ca- adversaire coinc dans sa gueule , il peut
davre envelopp de linges funraires crasseux lengloutir en russissant un test de lutte. Une
est assise dans la chaise. La silhouette est rem- fois lintrieur du chaudron, ladversaire re-
bourre dherbes lodeur cre et de plaques oit 1d4 points de dgts non ltaux par rounds
dpaisse moisissure blanche. En ralit, cette cause des mouvements agits du chaudron.
forme inquitante nest quun tas de branches, Une crature avale peut utiliser une arme l-
de boue et de tissus laiss par Ulizmila pour gre pour se frayer un chemin hors de lestomac
dtourner lattention des intrus du vritable du chaudron en inigeant 10 points de dgts
gardien de sa maison, son chaudron familier. lintrieur du chaudron (CA 15 ; solidit 5).
Crature. Le chaudron de la chaumire est Une fois que la crature est sortie, la pierre
un objet anim unique. Il attaque toute cra- du chaudron se reforme et bouche le trou. Un
ture qui touche aux possessions dUlizmila. autre adversaire englouti devra donc nouveau
Chaudron dUlizmila FP 2 se frayer un chemin vers lextrieur. Le chaudron
Crature articielle de taille M, N dUlizmila peut contenir un adversaire de taille
Init +0 ; sens vision dans le noir 18 m, vision noc- M, deux de taille P, 4 de taille TP, huit de taille
turne ; Perception auditive 5, Dtection 5. Min ou trente-deux de taille I ou moins.
DFENSE
Solidit (Ext). Le chaudron dUlizmila a une soli-
dit de 5 cause de sa condition abme.
CA 14, contact 10, pris au dpourvu 14
pv 31 (2d10+20) Trsor. En raison du dsordre qui rgne
Rf +0, Vig +0, Vol 5 dans la chaumire et de la taille de cette der-
Capacits dfensives solidit 5 ; Immunit cra- nire, il faut 10 minutes et un test de Fouille
ture articielle ME MESSAGRE
DD 14 pour trouver la queue-de-rat. Ceux qui
ATTAQUE Aura faible Illusion ; NLS 3 essayent de faire cette Fouille sans toucher au
VD 9 m Emplacement amulette ; Prix 2 400 po contenu des tagres (et donc sans activer le
Corps corps morsure +2 (1d8+1) DESCRIPTION chaudron gardien) peuvent le faire mais cela
Attaque spciale treinte (lutte +2), engloutis- On dit que cette tte rduite grotesque qui prend 20 minutes.
sement se porte comme une amulette contient En plus de la queue-de-rat, il y a divers ob-
TACTIQUES lme asservie de son premier propritaire. jets de valeurs, cachs dans la hutte. Tout per-
Avant le combat Le chaudron dUlizmila ressem- Contrainte dobir qui la porte, lme sonnage qui passe une minute faire un test
messagre peut, une fois par jour, rpter un dEstimation DD 14 dcouvre des statuettes
ble un chaudron parfaitement normal jusqu
message comme grce au sort bouche magi- et des pierres rares dune valeur de 30 po. Un
ce que quelquun drange les objets de la chau- que. Le propritaire de cette tte de 15 cm
mire. ce moment, il passe lattaque. personnage qui fait un test de Connaissance
de diamtre doit juste la tenir et lui trans- (mystres) DD 14 dcouvre galement une
Pendant le combat Le chaudron dUlizmila pour- mettre son message ainsi que les conditions
suit les voleurs potentiels jusquaux abords de la bourse contenant des sels utiliss pour linvo-
dans lesquelles elle devra le rpter. Quand
clairire (il peut se glisser par la porte de la mai- la tte cousue porte un message, ses yeux cation dun familier. Si on les brle pendant le
son). Si ses adversaires fuient au-del de la clai- sont grands ouverts et ils se ferment ds rituel, le prix en po du rite est rduit de moiti
rire, il retourne son poste dans la chaumire que le message est transmis. grce ces minraux. Un sort de dtection de
et reste inactif jusqu ce que lon drange FABRICATION
la magie rvle des traces danciennes auras
nouveau le contenu de la hutte. magiques mais le seul objet magique qui reste
Conditions Cration dobjets merveilleux,
est une rpugnante tte rduite appele une
bouche magique ; Prix 1 200 po, 96 PX
me messagre.

8 MODULE D0
3ME PARTIE : LE MONASTRE dioses dpassent le cadre de cette aventure. Moral Chaque loup senfuit dans la nature sil est
EN RUINE rduit 5 pv ou moins.
Aprs lexploration du val de Sombrelune, il
1. Les abords des ruines (ND 0 ou 3)
ne reste quun seul ingrdient trouver : les
2. La cour
champignons eur-de-fer. Ces petits cham- Entre les anciens arbres noueux, on aperoit un
pignons vnneux sont connus pour tre une monastre en ruine, assis au pied dune imposante Cette petite cour est entirement gagne par les hautes
gourmandise naine et, bien quil ny ait plus de montagne. Constitu de simples blocs de pierre polis herbes et les dbris de pierre. une extrmit, une
nains vivant dans la rgion, un vieux monast- par le passage du temps, le btiment trapu tombe en curie de bois sest croule en un monceau de rondins
re nain en ruine se trouve au pied de la faille de ruine. Des sections du toit dardoise sont tombes et pourris et de paille moisie. Le mur extrieur est sest
Droskar. Ainsi, le seul espoir des PJ pour trou- des portions du mur extrieur se sont croules. Les galement eondr et laisse un trou bant. Trois portes
ver ces champignons est daller fouiller les rui- mauvaises herbes et les pineux jonchent le pr qui donnent sur cette cour : une paire de doubles portes
nes de lautre ct du val de Sombrelune. mne sur place et il ne reste que lombre du chemin lest, une porte unique au nord et une porte solitaire
Malheureusement, des prdateurs et bien qui menait la porte principale. Au-del, une cour qui mne la petite tour sud-est.
pire encore ont lu domicile dans les bti- en friche se tient dans les tnbres.
ments en ruines. Une de ces btes, un puissant Les nains utilisaient autrefois cette cour
worg assez g du nom de Grise-fourrure, sest Le vieux chemin qui mne aux ruines pour leur entranement physique. Elle est
empar dune grande partie des ruines de la disparat environ 15 mtres du monastre. prsent labandon. Une recherche dans les
surface et il trouve les champignons particu- Avant dentrer dans la cour, il passe entre deux hautes herbes rvle des indices intressants.
lirement son got. Pour sauver les habitants vieilles statues de pierre. Bien que lune delle Cach dans le coin nord ouest, descend un
de Nid-du-Faucon, les PJ devront braver les ne soit plus gure que dcombres et gravas, puits auquel pend une corde longue de 3 m-
dangers des ruines du monastre et soccuper lautre est relativement intacte. La statue de tres. Il y a un peu plus de 9 mtres de profon-
de Grise-fourrure et de ses sbires. 1,50 mtre de haut est incroyablement use deur et leau, bien que saumtre, est potable.
Sauf indications contraires, aucune des pi- mais on peut encore reconnatre un nain qui Le corps dun explorateur venu ici il y a un an
ces lintrieur du monastre nest claire. lve un grand marteau de pierre. La mousse et est appuy contre le puits. Un test de Premiers
Toutes les pices ont un plafond de 3 mtres au les vignes grimpantes le recouvrent presque secours DD 15 indique quil a t moiti d-
minimum mais, tant donn que nombres den- entirement. Si on enlve les vignes la base vor par un animal de grande taille. Cet explo-
tre elles donnent sur le toit inclin au dessus, de la statue, on dcouvre une inscription qui rateur succomba la faim de Grise-fourrure
beaucoup atteignent une hauteur de 6 mtres. dit Gloire [cette partie est eace] . Malheu- alors quil essayait de remonter de leau.
Les murs sont tous en pierre, les murs intri- reusement, le nom qui manque fut eac il y a Les curies en ruines abritent quelques
eurs mesurant 30 centimtres dpaisseur et bien longtemps et il est dsormais impossible vieux ossements mais aucun objet de valeur. Un
les murs externes au moins 90 cm. Toutes les de le lire. Un test de Connaissance (histoire) test de Connaissance (nature) DD 10 permet de
portes sont en bois solide et bien que beaucoup DD 15 permet de remarquer que cette statue savoir que les os appartenaient un poney.
soient coinces, car elles ont gon cause de date de lpoque des derniers grands rois Bien que les hautes herbes dissimulent la
lhumidit, peu sont verrouilles. nains, il y a des sicles. plupart des traces, un test de Survie DD 15
Cratures. Si les PJ approchent de cet en- eectu par un personnage qui dispose du
Lhistoire du monastre droit de jour, ils le trouvent dpourvu de tout don Pistage rvle des signes discrets de la
Ce que les habitants de Nid-du-Faucon igno-
danger. Une aile-rasoir solitaire niche au som- prsence de cratures qui entrent et sortent
rent en gnral, cest quil y a bien longtemps,
met de la tour et croasse aprs tous ceux qui du btiment principal par les doubles portes.
les nains du monastre se tournrent vers le
pntrent sur son territoire. La nuit par contre, Certaines ont lair dappartenir un reptile
mal et la dpravation. Lors de la chute de leur
deux loups au service de Grise-fourrure rdent tandis que dautres ont clairement t lais-
peuple, ces reclus se mirent adorer Droskar,
dans les parrages, la recherche dun amuse ses par un mammifre quadrupde. La piste
un vil dieu nain du labeur. Ils rebaptisrent leur
gueule. Ces loups ne dorment pas dans les rui- reptilienne mne toujours vers lentre prin-
enclave le creuset de Droskar et ils y tra-
nes le jour comme le font les autres loups, et on cipale puis vers les tendues sauvages, alors
vaillrent jusqu la n, laissant derrire eux
ne les rencontre que la nuit lextrieur. que les traces du mammifre sortent soit par
un monastre en ruine ainsi que, dans les sou-
lentre principale, soit par la brche dans le
terrains, un donjon tentaculaire. Aujourdhui, Loups (2) FP 1 mur est.
la surface du monastre ne montre gure de pv 13 ; MdM 277 Trsor. Cach dans un sac dos en dcom-
traces de cette adoration perverse car les nains TACTIQUES position au pied du puits, on trouve une semai-
gardrent secrte leur nouvelle foi malque. Avant le combat Si les loups reprent les PJ avant ne de rations, des outils de voleur, 15 mtres
Cette aventure se droule uniquement dans le combat, ils hurlent en chargeant an dalerter de corde de soie, une petite bourse avec un
le niveau en surface. Lesdonjon au-dessous est Grise-fourrure de la prsence des intrus. assortiment de pices dune valeur de 42 po et
dcrit dans D1 : La Couronne du roi kobold. Dans Pendant le combat Les loups isolent un adversaire une petite ole bleue qui contient une potion
ce module, on comprend comment, de faon et essayent de le prendre en tenailles. Ils se de soins lgers. Le reste de lquipement de
encore plus insidieuse, une autre prsence rpu- servent de leur pouvoir de croc-en-jambe aussi lexplorateur a disparu il y a longtemps.
gnante sest enracine dans les niveaux infrieurs souvent que possible.
du donjon. La source de ce mal et ses plans gran-

9
LE DERNIER ESPOIR DE NID-DU-FAUCON

3. La tour de guet (ND 1) Cratures. Une araigne monstrueuse Trsor. Bien que les rserves contenues
La porte qui mne cette tour est coin- plutt agressive a lu domicile dans cette pi- dans la plupart des caisses et des tonneaux
ce. Il faut russir un test de Force DD 13 ce. Cest en ralit un des rares endroits que soient pourries depuis longtemps, une petite
pour louvrir ou la fermer. Au sommet de Grise-fourrure vite. Au moment o la porte caisse contient une pe courte de matre en-
cette tour de 9 mtres, une trappe ouverte souvre, laraigne se laisse tomber et attaque. veloppe dans un tissu huil.
mne lintrieur. Sa toile lui permet de se dplacer dans toute
la pice sans se servir des escaliers mais elle 4. Le hall dentre
Dpaisses toiles daraigne couvrent la majorit des nentrave pas les mouvements des PJ.
vieilles caisses et des anciens tonneaux conservs au Un petit couloir sombre dbute derrire les doubles
Araigne monstrueuse de taille m FP 1 portes. Il est jonch de monticules de dbris et des
pied de la tour. Un escalier de bois branlant grimpe pv 11 ; MdM 283
le long du mur pour rejoindre une trappe ouverte au feuilles mortes de lanne. On remarque nettement
TACTIQUES
sommet de la tour. un mince sentier qui serpente vers lintrieur.
Avant le combat Laraigne se cache dans sa toile
et il faut russir un test de Dtection DD 15
Les escaliers de bois qui mnent sur le toit pour la reprer. Les loups, tout comme les kobolds des sou-
de la tour ne sont pas srs. Toute crature de Pendant le combat Laraigne attaque toujours terrains se servent parfois de cette pice pour
taille moyenne ou plus grosse qui essaye de les lennemi le plus proche sans se soucier de tacti- entrer ou sortir du monastre. Un test de Sur-
gravir doit russir un test dquilibre DD 10. que. Elle pourchasse les PJ hors de la tour mais vie DD 20 eectu par un personnage dou
Si le personnage rate son test, il narrive pas pas au-del de la cour. du don de Pistage indique que la majorit du
monter. Sil choue de plus de 5, lescalier Moral Si laraigne est dans son antre, elle se bat jus- trac qui traverse cette salle se fait en direc-
seondre et le malheureux personnage reoit qu la mort. Si elle est dans la cour, elle senfuit tion du nord. Il ny a rien dintressant dans les
2d6 points de dgts. vers sa tour si elle reoit la moindre blessure. piles de feuilles et de terre.

10 MODULE D0
5. Lantichambre Lclaireur kobold Gurtlekep, stationn DFENSE
La porte de cette pice est coince et il faut ici en surface, se sert de cette pice pour se CA 17, contact 14, pris au dpourvu 14 (+2 armure,
russir un test de Force DD 13 pour louvrir. reposer et pour manger. Il a prpar un pige +3 Dex, +1 naturelle, +1 taille)
relativement simple pour toute personne qui pv 9 (2d6)
La porte cde enn et souvre dans un grand craque- entrerait ici car il est paranoaque vis--vis du Rf +6, Vig +0, Vol +1
ment, brisant au passage une vieille chaise de bois qui worg et de ses sous fres. La corneille consti- Capacits dfensives esquive totale
tait reste appuy contre elle lintrieur. La pice est tue le repas le plus rcent du kobold et il est Faiblesse sensibilit la lumire
sombre et sent la poussire et le moisi. boulevers si quelquun touche ses restes. ATTAQUE
Pige. Un let attach au plafond VD 9 m
contient une bonne quantit de pierres et de Corps corps pe courte de matre +3 (1d4/19-20)
Cette pice servait autrefois danticham- petites enclumes en mtal prtes tomber
bre pour les invits du monastre. Quand la distance dague +5 (1d3/19-20)
sur toute personne qui franchit la porte sans Attaque spciale attaque sournoise +1d6
n arriva pour les nains, lun deux vint ici et remarquer la corde tendue (par louverture TACTIQUES
absorba une grande quantit de poison. Ses de la porte) au ras du sol. Tout personnage
restes momis se trouvent encore au centre qui entre dans la pice doit faire un jet de Avant le combat Si Gurtlekep sait que les PJ arri-
de la pice. Vtu dhabits de forgeron, le nain Rexes DD 10 pour ne pas dclencher le vent, il se cache sous son lit et bncie dun
serre encore les clats de verre dune ole pige. Ceux qui russissent ne remarquent abri total. Les PJ peuvent faire un test de Per-
dans une main et un ancien bout de parchemin pas forcment le pige. Si le pige est d- ception auditive oppos pour entendre Gurtle-
dans lautre. Il est crit en nain : Pardonne- clench, non seulement il blesse les intrus kep avant quil ne frappe et pouvoir agir pendant
moi, Sombre Pre de la Forge, mon labeur ne mais en plus, le vacarme avertit Gurtlekep le round de surprise.
sera jamais susant. (zone 8) de leur prsence. Pendant le combat Gurtlekep tourne lespace res-
Trsor. Un marteau lger en argent, dont treint son avantage aussi souvent que possible
la tte est grave dun symbole religieux, est Chute de dbris FP 1 et empche les autres de rentrer dans la cham-
gliss dans la ceinture du nain mort depuis Type mcanique bre. Il concentre dabord toutes ses attaques
longtemps. On peut identier ce symbole Fouille DD 10 ; Dsamorage/sabotage DD 15 sur le PJ qui a larmure la plus lgre.
laide dun test de Connaissance (religion) EFFETS Moral Si Gurtlekep tombe 3 points de vie ou
DD 15. Il sagit de celui de Droskar, le dieu Dclencheur contact ; remise en place aucune moins, il essaye de senfuir par un trou dans le
nain du labeur et de la sourance. Le marteau Eet att +5 corps corps (1d6 ; dbris) ; cibles mur qui donne sur le couloir. Ce trou se trouve
vaut 21 po mais auprs dun collectionneur, il multiples (laisse tomber 1d4 morceaux de d- 1,50 mtre au dessus du lit et il faut russir un
peut se vendre jusqu 200 po. bris sur chaque cible de la pice) test dEscalade DD 10 pour y grimper. Une fois
dehors, Gurtlekep essaye daller avertir Grise-
6. La penderie 8. La chambre de Gurtlekep (ND 2) fourrure et les kobolds des souterrains.
Cette pice servait stocker les capes de voya- AUTRES DONNES
ges, les manteaux et les chapeaux des visiteurs Il y a deux lits (dont lun est couvert dos doiseaux), For 10, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 8
du monastre. Aujourdhui, il ne reste sur les un petit sac et un assortiment de vieux outils dans cette Attaque de base +1 ; lutte 3
patres que quelques haillons mangs par les petite chambre troite. Il semble que lon ait dormi Dons Science de linitiative
mites et un unique chapeau dfrachi sur la rcemment dans le deuxime lit. Comptences Acrobaties +8, Artisanat (fabrica-
table. tion de piges) +5, Crochetage +5, Dplace-
Trsor. Un unique champignon eur-de-fer ments silencieux +8, Dtection +6, Discr-
est cach dans le coin sud-est de la pice. Bien Crature. Cette pice est devenue le foyer tion +12, Escalade +5, Fouille +7, Perception
que cet unique spcimen ne soit pas susant de Gurtlekep, un claireur kobold envoy de- auditive +6, Saut +2, Survie +1 (+3 pour suivre
pour sauver la ville entire, le champignon soli- puis les donjons souterrains pour garder un une piste)
taire reprsente un dbut prometteur. On peut il sur ce qui se passe la surface. Gurtlekep Langue draconique
le trouver grce un test de Fouille DD 15. dort ici le jour et rde en gnral dans les cou- Part recherche des piges
loirs du monastre la nuit. Si les PJ viennent quipement de combat potion de soins lgers ;
7. Les quartiers des invits (ND 1) ici de jour, Gurtlekep nest pas prpar leur Autres dagues (4), pe courte de matre, ar-
La porte qui mne du couloir cette pice est arrive moins quils naient dclench le mure de cuir, outils de voleur
verrouille. Le mcanisme est ancien et facile pige de la zone 7. Sils viennent de nuit, ils
crocheter et il sut de russir un test de trouveront le kobold dans la zone 11, en train Trsor. Sur le lit supplmentaire, il y a un
Crochetage DD 20. de surveiller la cour. quipement complet doutils dartisan de ma-
tre pour des tests dArtisanat (maonnerie). De
Gurtlekep FP 2 plus, le petit sac contient un assortiment de
Cette petite pice semble tre une sorte de salon
Kobold (m) roublard 2 (MdM 161)
meubl dune unique table et de deux chaises, le tout pices de 62 po et un rubis dune valeur de 300
humanode de petite taille (reptilien), LM
en relativement bon tat. Sur la table, gisent une cor- po. Bien que la gemme en elle mme ne soit
Init +7 ; sens vision dans le noir 18 m ; Perception
neille demi-mange, un couteau rudimentaire et pas magique, elle met si on ltudie une faible
auditive +6, Dtection +6.
une chope fendille. aura de convocation. Elle fait partie des pierres

11
LE DERNIER ESPOIR DE NID-DU-FAUCON

qui manquent sur lautel de la zone 10. la culture et lhistoire naine. Cela fait long- res et vaut 100 po. Sa valeur peut atteindre jus-
Dveloppement. Si les PJ laissent Gurtle- temps quelle a t pille de tout objet de va- qu 300 po si on le vend un collectionneur
kep senfuir, il avertit rapidement Grise-four- leur et que les moisissures se sont appropries ou un prtre nain. Il y a un parchemin darme
rure de la prsence des intrus et celui ci en- les livres restants. spirituelle gliss la dernire page du livre.
voie ses loups les traquer. Voir la zone 15 pour Danger. Les moisissures qui tapissent les
plus de dtails. tagres sont dangereuses si on les drange. Si 10. Lautel profan (ND 3)
lun des livres est dplac ou dtruit, la moisis-
9. La bibliothque en ruine (ND 1) sure laisse chapper un nuage de spores qui agit Des bancs en bnite gisent, renverss et couverts de
comme un poison inhal aactant tous ceux poussire, de chaque ct de cet ancien sanctuaire. Au
Les doubles portes qui mnent cette pice sont en- qui se trouvent dans un rayon de 3 mtres (inha- bout, il y a une large enclume de crmonie mais elle
fonces et casses. Lune delle gt sur le sol. La pice lation ; DD 12 ; eet initial 1d2 Con, secondaire est dgure et abme.
est dans un tat de dlabrement similaire. Ce qui tait 1d2 Con). De plus, tous ceux qui subissent des
autrefois une bibliothque est aujourdhui une ruine ef- dgts cause des spores voient des ombres et
Ce sanctuaire tait autrefois ddi To-
fondre dont un des angles sest entirement croul et des mouvements la limite de leur champ de vi-
rag, le dieu de la forge. Quand le monastre
qui est prsent domin par une large aque deau sta- sion, ce qui leur inige un malus de 2 aux tests
se tourna vers Droskar, cette pice fut souille
gnante. Dpaisses moisissures poussent sur la majorit de Dtection pendant 1 heure.
et laisse labandon. On peut identier len-
des livres qui restent sur les tagres le long des murs. Trsor. Perch au sommet dune tagre,
clume comme un objet ddi Torag grce
un seul livre a russi chapper la moisis-
un test de Connaissance (religion) DD 10. Il
sure destructrice. Ce livre est crit en nain et
Cette pice tait autrefois la bibliothque est intressant de noter quil y a un espace sur
contient un hymne Torag, le dieu vnr ici
du monastre. Elle tait remplie de livres sur lautel qui contient cinq petites dpressions
avant Droskar. Il est orn de belles enluminu-

12 MODULE D0
qui contenaient autrefois cinq rubis. Bien que 12. Les ruines infestes (ND 2) 14. La prison secrte (ND 1)
la plupart de ces pierres aient disparues de-
puis longtemps, il en reste encore une quon Cette pice est compltement dtruite et la plus grande La porte secrte souvre pour rvler un petit cor-
peut trouver dans la chambre de Gurtlekep partie du mur extrieur et du plafond sest entirement ridor dont un des murs est ferm par des barres de
(zone 8). Si on place le rubis dans un de ces eondre. fer. Dans ce mur, quatre portes donnent sur quatre
creux, une vague dnergie positive irradie de cellules exigus.
lautel, frappe toute personne qui se trouve
dans la pice et laisse retentir un chur irrel Cette pice servait autrefois de bureau
de voix naines qui sestompent ensuite. Toutes aux moines du monastre. Aujourdhui, ce Cette pice fut construite aprs la conver-
les cratures prsentes dans la pice reoivent nest plus quun nid pour les chauves-souris sion du monastre au culte de Droskar.
les bnces dun sort de soins lgers et ga- qui nichent dans ce qui reste du plafond. No- Elle servait loger tous les membres qui ne
gnent un bonus de moral de +1 aux jets dat- tez que la plus grande partie de cette pice staient pas convertis. Ces pauvres nains fu-
taque pendant 1 heure. Bien que cela puise la est considre comme un terrain dicile en rent abandonns ici et moururent. Les serru-
magie du rubis, il conserve tout de mme sa raison des gros blocs de pierre et des dbris res des cellules sont dvores par la rouille et
valeur marchande. qui jonchent le sol. faciles ouvrir.
Cratures. Un couple de mantes obscures Cratures. La colonie de chauves-souris
a lu domicile dans cette pice et niche dans qui niche dans cette pice est relativement
le plafond. inoensive moins quon ne la drange. Si
les PJ font trop de bruit dans la pice (sils
Mantes obscures (2) FP 1 essayent de dplacer les gravats par exem-
pv 6 ; MdM 183 ple), la colonie attaque. On peut reprer les
TACTIQUES chauves-souris lavance grce un test de
Avant le combat Le round avant que les mantes ne Dtection DD 15.
se laissent tomber et passent lattaque, elles
lancent toutes les deux le sort tnbres sur de
Colonie de chauves-souris FP 2
pv 13 ; MdM 271
petites pierres quelles tiennent dans leurs ten-
TACTIQUES
tacules. Elles attendent que tout le groupe soit
dans la pice avant de descendre et dattaquer. Pendant le combat La colonie de chauves-souris
Pendant le combat Chaque mante obscure atta- se dploie de faon occuper les cases dautant
que une cible dirente. Elles essayent denta- de PJ que possible chaque round.
mer une lutte et dtouer leur proie aussi vite Moral La colonie de chauves-souris fuit le monas-
que possible. tre si elle est rduite moins de 5 points de
Moral Les mantes obscures sont dans leur antre et vie. Elle revient au matin suivant pour se nicher
se battent jusqu la mort. nouveau dans les chevrons.

11. Le couloir 13. Larmurerie


Ce long couloir se termine devant une
statue de nain en ruine. Dtruite depuis long- Des rteliers et des prsentoirs darmure couverts de ANNEAU DE TORAG
temps, on reconnat peine un moine nain. vieilles toiles daraigne emplissent cette petite pice. Il
Son marteau de pierre se trouve par terre, prs ny a plus darmure ni darme aujourdhui dans ce qui Aura faible abjuration ; NLS 3
des restes briss de sa tte. a du pourtant tre une armurerie bien entretenue. Emplacement anneau ; Prix 1 200 po
Cratures. Si les PJ entrent dans les rui- DESCRIPTION
nes de nuit, Gurtlekep se trouve ici et non pas Ce simple anneau dor est serti dune large
Cette pice a t pille il y a bien long-
dans la zone 8. Il surveille la cour depuis ce pierre rouge qui brille dun feu intrieur.
temps par un groupe dexplorateurs. Il existe Le porteur de cette bague gagne une rsis-
couloir, dans lattente dintrus. Sil repre les
une porte secrte dans le coin nord-est. On tance au feu 10 contre la premire attaque
PJ qui entrent dans le monastre, il se rue vers
peut la reprer avec un test de Fouille DD 20. de feu qui le touche dans la journe. Cette
Grise-fourrure pour lavertir puis vers ses fr-
Trsor. Dans leur hte, les explorateurs protection se renouvelle chaque jour
res kobolds qui vivent au dessous (si vous utili-
qui ont pill cette pice ont renvers des car- laube. De plus, le propritaire de lanneau
sez cette aventure comme le prologue D1 : La
quois et leur contenu sest rpandu au sol. Ils reoit un bonus de rsistance de +1 aux jets
Couronne du roi kobold). Aprs avoir donn de sauvegarde contre les sorts et eets de
ont ramass la majorit des projectiles mais
lalarme, il traque silencieusement les PJ. Il feu. Il faut porter lanneau pendant 24 heu-
quatre carreaux de feu +1 ont atterri sous un r-
attend quils soient aux prises avec dautres res pour quil fonctionne.
telier et ils ne les ont pas vus. On peut trouver
ennemis pour les attaquer jusqu ce quil se
ces carreaux en russissant un test de Fouille FABRICATION
fasse tuer. Voir la zone 8 pour les statistiques Conditions Cration danneaux, rsistance
DD 15 ou automatiquement avec un sort de d-
de Gurtlekep. aux nergies ; Prix 600 po, 48 PX
tection de la magie ou un eet similaire.

13
LE DERNIER ESPOIR DE NID-DU-FAUCON
Cratures. Toutes les cellules contien- servent de leur pouvoir de croc-en-jambe aussi si ce module sert de prlude) sils laident
nent les ossements des nains morts, mais trois souvent que possible. dbarrasser le monastre de certains autres
dentre eux sont devenus des squelettes qui Moral Chaque loup senfuit vers Grise-fourrure sil monstres. Grise-fourrure connat toutes les
se relvent pour attaquer les personnages ds est rduit 5 pv ou moins. cratures du monastre hormis les squelettes
quils ouvrent la porte dune cellule. de la zone 14 et il demande aux PJ de tuer les
Trsor. Le bureau est entirement vide mantes obscures. Quand ils reviennent, il leur
Squelettes de guerrier nain (3) FP 1 hormis quelques vieux morceaux de parche- demande de tuer la colonie de chauves-souris
pv 6 ; MdM 232 (squelette de guerrier humain) min et une vieille plume. En revanche, un des puis laraigne dans la tour. Le worg espre
TACTIQUES tiroirs abrite un compartiment secret quon quen poussant les PJ aronter les autres
Pendant le combat Les squelettes nains attaquent peut dcouvrir avec un test de Fouille DD 15. monstres, il pourra les aaiblir susamment
la crature la plus proche chaque round. Com- lintrieur, il y a une hachette +1, une petite pour pouvoir les vaincre facilement quand ils
me ils nont pas de cimeterre, ils se servent de bourse contenant 100 pp et un livre de prires. reviendront.
leurs gries. Notez quau lieu dun bouclier, ils Le livre est crit en nain et dcrit le culte de Que les PJ acceptent ou non la requte
portent des tabliers de cuir qui leur donnent un Droskar. Une courte note lintrieur de la de Grise-fourrure, il na pas du tout linten-
bonus darmure de +2. couverture dit Torag nest plus digne de no- tion de les laisser semparer de ses prcieux
Moral Les squelettes nains se battent jusqu la tre adoration. Seul Droskar peut nous sauver champignons et il les attaque ds quils bais-
mort. de lchec du roi Garbold. Le livre vaut 50 po sent leur garde.
pour un rudit intress par lhistoire naine.
Trsor. Le seul squelette qui reste inanim Grise-fourrure FP 3
est celui dun nain rest dle Torag pen- 16. Lantre de Grise-fourrure (ND 3) Worg (m) guerrier 2 (MdM 259)
dant sa captivit. Son squelette repose dans Crature magique de taille M, CM
une attitude paisible sur un simple matelas de Les trous bants dans le plafond laissent ltrer une fai- Init +3 ; sens vision dans le noir 18 m, vision noc-
paille. son doigt, il porte lanneau de Torag, ble lumire dans cette pice. Une des colonnes de pier- turne ; Perception auditive +5, Dtection +5.
un ancien objet magique (voir encadr page re qui soutenaient autrefois le plafond sest croule et DFENSE
prcdente). Deux champignons eur-de-fer ses dcombres jonchent le sol. Une masse paisse de CA 15, contact 13, pris au dpourvu 12 (+3 Dex,
poussent dans sa cage thoracique. champignons noirs se cachent dans un coin de la pice +2 naturelle)
et librent une odeur de terre ce lieu, peine discer- pv 43 (4d10+2d8+12)
15. La tanire des loups (ND 3) nable cause de la puanteur de la fourrure mouille. Rf +7, Vig +9, Vol +4
ATTAQUE
On dirait que ce petit bureau a t occup rcemment.
Cette pice est la demeure de Grise-four- VD 15 m
Le sol est jonch dos rongs et a et l, on aperoit des
rure, le sinistre worg qui se considre comme Corps corps morsure +8 (1d6+3)
toues de fourrure grise. Un vieux bureau en pierre,
le chef des ruines la surface. Bien avant que Attaque spciale croc-en-jambe (+2)
ray et fendill en plusieurs endroits, se trouve au cen-
Grise-fourrure narrive ici, les nains utilisaient TACTIQUES
tre de la pice. La puanteur de la fourrure mouille
cette pice comme rserve, tout comme le Avant le combat Si les PJ aident Grise-fourrure
pse lourdement dans lair.
sous-sol. Quand ils se convertirent au culte dbarrasser le monastre des monstres, ils
de Droskar, ils agrandirent le sous-sol en un doivent eectuer un test de Psychologie op-
Ce bureau appartenait autrefois au grand donjon o ils vnrrent leur dieu en secret. pos au test de Blu du worg pour pouvoir
prtre et cest ici quil crivait ses sermons Ce donjon est dcrit dans D1 : La Couronne du agir pendant le round de surprise quand il les
et quil rencontrait les visiteurs trangers. roi kobold. Si vous utilisez cette aventure ind- attaque.
Aujourdhui, cest lantre de deux louves, les pendamment, les champignons sont la seule Pendant le combat Grise-fourrure isole le person-
femelles de Grise-fourrure. raison pour laquelle les PJ se trouvent l et le nage le plus faible en situation de combat et il se
Cratures. En gnral, les louves dorment sous-sol nest quune pice vide si lon excepte concentre en priorit sur les lanceurs de sorts. Il
derrire le bureau le jour et sont actives la les toiles daraigne et la poussire. se sert de son Attaque en puissance contre ce
nuit. Si Grise-fourrure a t averti de la pr- Cratures. Grise-fourrure est un adver- genre dadversaire mais il ny consacre jamais
sence dintrus, il a envoy les deux louves les saire rus. Il considre les PJ comme une me- plus de 3 points. Il nattaque pas les personna-
traquer et les tuer. Dans tous les cas, elles atta- nace prendre au srieux ds quils entrent. ges terre moins quil nait pas dautre choix
quent ds quelles reprent les intrus. Ses femelles blesses ou mortes, il se montre ou quils essayent de se relever.
prudent. Il commence par bondir hors de sa Moral Cest le foyer de Grise-fourrure et il se bat
Loups (2) FP 1 cachette au sommet de la colonne brise. Il jusqu la mort pour le dfendre.
pv 13 ; MdM 277
montre alors les crocs et eectue un test dIn- AUTRES DONNES
TACTIQUES
timidation pour les dmoraliser. Si les PJ font For 15, Dex 17, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 10
Avant le combat Si les loups reprent les PJ avant mine dattaquer, il parle et leur demande pour- Attaque de base +6 ; lutte +8
le combat, ils hurlent en chargeant an dalerter quoi ils troublent son repos. Sils lui disent Dons Attaque en puissance, Pistage, Volont de
Grise-fourrure de la prsence des intrus. ce dont ils ont besoin, il ment et leur rpond fer
Pendant le combat Les loups isolent un adversaire quil veut bien les laisser prendre les champi-
et essayent de le prendre en tenailles. Ils se gnons (ou quil veut bien les laisser descendre

14 MODULE D0
Comptences Blu +5, Dplacements silen- poisonn, bond, pattes arrires +4 (1d2+1) Discrtion dans les zones de vgtation dense.
cieux +7, Dtection +5, Discrtion +5, Inti- TACTIQUES POUVOIRS SPCIAUX
midation +4, Perception auditive +5, Survie +1 Avant le combat Le tatzlwyrm reste cach avant treinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, le
(+5 pour suivre une piste lodeur) dattaquer sa proie et prfre les endroits v- tatzlwyrm doit toucher un adversaire de taille
Langue commun gtation dense. moyenne ou infrieur avec son attaque de mor-
Pendant le combat Le tatzlwyrm essaye de charger sure. Il peut alors essayer dentamer une lutte
Trsor. Grise-fourrure a gliss quelques
aussi souvent que possible et il se sert alors de par une action libre sans provoquer dattaque
objets de valeur derrire le pilier, y compris
ses pouvoirs de bond et de pattes arrires. Sil dopportunit. Sil russit le test de lutte, il ta-
un sac de 354 po, une arbalte lgre de matre,
en a loccasion, il lutte avec son adversaire et blit une prise.
une potion de force de taureau et une baguette
utilise son soue empoisonn. Soue empoisonn (Ext). Le soue du tatz-
de lumire (NLS 1, 28 charges). Un petit grou-
Moral Si le tatzlwyrm est rduit 7 points de vie ou lwyrm est empoisonn mais il nest pas trs
pe de champignons eur-de-fer, six en tout,
moins, il essaye de senfuir. puissant. Quand il est en lutte, il peut souer
pousse dans un coin sombre de la pice.
AUTRES DONNES son poison au visage de sa victime au lieu de
For 14, Dex 15, Con 12, Int 5, Sag 11, Cha 10 la mordre ou de se servir de ses pattes arrires
CONCLUSION (contact ; DD 12, initial 1 Con ; secondaire ;
Attaque de base +3 ; lutte +5
Aprs avoir rcupr tous les ingrdients les dgts initiaux sont gaux au modicateur de
Dons Rexes surhumains, Vigilance
ncessaires, les PJ doivent se rendre au plus Con du tatzlwyrm). Le DD du jet de sauvegarde
Comptences Escalade +10, Dplacements silen-
vite Nid-du-Faucon. Laurell est ravie de les est bas sur la Constitution.
cieux +5, Dtection +8, Discrtion +7*, Per-
voir et elle satle immdiatement la prpa- Le tatzlwyrm doit commencer son tour en
ception auditive +6
ration du remde. Le soir mme, beaucoup de ayant une prise sur son adversaire pour se servir
* Le tatzlwyrm a un bonus racial de +6 aux tests de
villageois retrouvent le chemin de la gurison. de ce pouvoir, il ne peut pas entamer une lutte
Laurell paye leur d aux personnages et leur
ore une rduction sur ses futurs services.
Dautres villageois, y compris le chef Teedum,
ont remarqu les exploits des PJ.
Si cette aventure sert dintroduction
D1 : La Couronne du roi kobold, les personnages
sont libres dexplorer les ruines sous le mo-
nastre une fois quils se sont dbarrass de
Grise-fourrure.

Appendice
Ce module prsente un monstre tout nou-
veau, le tatzlwyrm, un cousin sans aile des v-
ritables dragons.

Tatzlwyrm
Ondulant comme un gros serpent, cette crature pos-
sde une tte de dragon, une paire de pattes griues
pour se dplacer et agripper ses proies et sa gueule
grande ouverte met une bruine dun vert maladif

Tatzlwyrm FP 2
Dragon de taille moyenne, N
Init +2 ; sens vision dans le noir 18 m, vision noc-
turne ; Perception auditive +4, Dtection +3.
DFENSE

CA 15, contact 12, pris au dpourvu 13 (+3 armure,


+2 Dex)
pv 22 (3d12+3)
Rf +7, Vig 4, Vol +1
Immunit paralysie, sommeil
ATTAQUE

VD 9 m, escalade 9 m
Corps corps morsure +5 (1d6+3)
Attaque spciale treinte (lutte +5), soue em-

15
LE DERNIER ESPOIR DE NID-DU-FAUCON
et se servir de ce pouvoir au cours du mme intrus stupide ou sans mance saventure
tour. dans un antre lointain de ses cratures distan-
OPEN GAME LICENCE Version 1.0a
Bond (Ext). Si le tatzlwyrm charge, il peut faire tes. Il nest pas rare que les habitants de com- The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyri-
une attaque de morsure et deux attaques de munauts isoles attribuent la disparition de ght 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
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les gens pensent quils ne sont rien de plus que la bte dans le rcit de ses voyages, Il Milione. Content.

des lgendes locales. Ainsi, des rumeurs folk- Bien que ce soit moins courant de nos jours 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish upda-
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loriques persistent parler de leurs tranges quil y a des sicles, des gens arment encore copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under
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Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc;
Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E.
Gary Gygax and Dave Arneson.
Rise of the Runelords Players Guide. Copyright 2007 Paizo Publishing
LLC. Author: F. Wesley Schneider.
Tome of Horrors. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Author: Scott
Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christoerson,
Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based
on original content from TSR.
The Book of Fiends. Copyright 2003 Green Ronin Publishing; Authors: Aa-
ron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, and Robert J. Schwalb.

16 MODULE D0
RENCONTREZ LE NOUVEAU
BOSS DE LA COLLINE !
LA COURONNE DU ROI KOBOLD
crits par des vtrans du fantastique comme Wolfgang Baur,
Richard Pett, Nicolas Logue et Erik Mona, les modules Path-
nder/GameMastery sont des scnarios OGL en couleur de
32 pages qui vous orirons des aventures inoubliables, pour le
jeu de rle fantastique le plus populaire au monde.
Ce mois ci, le module Pathnder/GameMastery D1 : La Cou-
ronne du roi kobold donne le coup denvoi avec une aventure pour
quatre six personnages de bas niveau qui devront aronter un
roi kobold malque et ses sbires qui dferlent hors de leur don-
jon pour menacer le village voisin. crit par Nicolas Logue et
illustr par Matt Cavotta.

www.black-book-editions.fr/pathnder
LA VILLE DE NID-DU-FAUCON A
BESOIN DUN MIRACLE
La peste a frapp la ville de Nid-du-Faucon. Mme le prtre local ne
peut rien faire pour larrter. Alors que la toux des malades et les rles
des mourants rsonnent travers la ville, une herboriste dcouvre un
remde mais elle a besoin de courageux hros pour se procurer les in-
grdients ncessaires. Pour cela, ils devront saventurer dans le dange-
reux val de Sombrelune, se glisser dans la hutte dune sorcire et
senfoncer dans les ruines dun monastre nain abandonn.
Le Dernier espoir de Nid-du-Faucon est une aven-
ture en extrieur et en donjon pour des personnages
de niveau 1, compatible avec le jeu de rle
fantastique le plus populaire
au monde. Cette aventure
inclut des dtails sur
la fort hante et les
dangereuses ruines dans
lesquelles se cachent
les ingrdients indis-
pensables la survie des
villageois. Vos hros auront ils
le courage et le talent ncessaire pour trouver le
remde temps ?
Cette aventure peut aussi tre joue comme un
prlude au module Pathnder/GameMastery
D1 : La Couronne du roi kobold, disponible ds
prsent dans votre magasin de jeux favori.

Le module GameMastery D1 : La Couronne du roi kobold est publi par Black Book ditions sous license Paizo Publishing LLC
et sous Open Game License v 1.0 Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. GameMastery, La Couronne du roi kobold et le logo
du golem sont des marques dposes par Paizo Publishing LLC. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. Tous droits rservs.