Vous êtes sur la page 1sur 7

Décor de l’aventure

Une aventure pour des personnages experts


Quelque chose rôde dans le marais puant à proximité du
village de Fimmoran. Les habitants affirment qu’une sor‑ Décor de l’aventure
cière a maudit leurs enfants, qui souffrent à présent d’une Fimmoran est un village comptant une centaine d’habitants
maladie surnaturelle. Les Fimmoriens réclament la tête installés en bordure d’un vaste marais. Vous pouvez le si‑
de la sorcière et sont prêts à payer pour cela. Mais ce conte tuer où bon vous semble sur le continent rûlien, mais il est
noir cache évidemment un sinistre rebondissement que les particulièrement bien adapté à la région allant de Caécras
personnages découvriront en s’aventurant dans le marécage. au Bas‑Pays.
L’aventure se termine lorsqu’ils comprennent ce qui est véri‑ La plupart des villageois gagnent leur vie sur les eaux
tablement à l’origine de la maladie des enfants et affrontent stagnantes en tant que pêcheurs, tandis que d’autres
les répercussions de leur erreur. s’échinent à couper du bois et chasser du gibier dans les
Misérable est une aventure pour des personnages experts forêts voisines. Quelques‑uns s’aventurent même au cœur
prêts à – vraiment – se salir les mains (et les bottes). Elle du marécage pour ramasser des anguilles, des escargots et
a été écrite en tant qu’objectif bonus lors de l’incroyable d’autres délicatesses. De maigres récoltes poussent aussi
Kickstarter de Rob Schwalb. J’ai beaucoup de chance de le dans les environs, comme en attestent des épouvantails de
rejoindre, ainsi que d’autres, alors que nous détalons déses‑ paille disposés ici et là.
pérément sous L’Ombre du Seigneur Démon.

1
Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970421
Introduction
Fimmoran est supposé être régi par le conseil du village, Vu que l’avis est en parfait état, il a dû être écrit récem‑
mais en réalité ses membres se réunissent rarement et ment. Tout personnage exerçant une profession marginale,
sont ravis de laisser le bailli Dalgren s’occuper des affaires ayant déjà traversé la région ou disposant d’une carte sait
quotidiennes. approximativement où se trouve le village, c’est‑à‑dire à
une heure de marche de l’endroit où se trouve l’affiche. Le
Des enfants en danger groupe atteint les lieux en début d’après‑midi.
Il y a deux semaines, les enfants de Fimmoran ont été
frappés par une forte fièvre. Le prêtre local a imploré le
Nouveau Dieu de sauver les petits, mais comme ses prières
Fimmoran
Les personnages découvrent une petite communauté avec
sont restées sans effet, il a annoncé que la maladie était
quelques boutiques au centre et de nombreuses maisons
l’œuvre de la sorcellerie.
autour. Un temple dédié au Nouveau Dieu se dresse à l’ex‑
Les Fimmoriens savent depuis longtemps qu’une hor‑
trémité du village, tandis qu’en son cœur on trouve une
rible vieille sorcière réside au cœur du marais. Les rares
forge, un magasin, le bureau du bailli et une boulangerie. Il
personnes à l’avoir rencontrée disent qu’elle se nomme
semble qu’il n’y ait qu’une seule taverne ouverte, l’écriteau
Grülag et qu’elle n’a absolument rien d’amical. Elle ne
suspendu au‑dessus de la porte disant « Au filet rapiécé ». Si
s’en était encore jamais prise aux villageois, mais bien des
les personnages veulent se renseigner au bureau du bailli à
Fimmoriens prévenaient depuis longtemps les autres que ce
propos de l’avis de recherche, ils trouvent porte close.
n’était qu’une question de temps avant qu’elle ne tourne son
attention vers eux. Tous les villageois sont donc à présent
convaincus qu’elle est responsable de la maladie. Au filet rapiécé
Le bailli a offert une récompense à quiconque éliminera Pour faire honneur à son nom, la taverne de Fimmoran a
cette misérable sorcière, ce qui défera le mauvais sort et de nombreux filets usés accrochés à ses murs. Au menu, on
sauvera les enfants. trouve plusieurs variétés de poisson, ainsi que des cuisses
de grenouille, des anguilles, des escargots et autres, pour un
Commencer prix tout à fait raisonnable. Le poulet est plus cher et il n’y a
ni bœuf ni porc au menu.
Pour lancer l’aventure, les personnages doivent apprendre Les quelques clients présents observent les personnages
que les Fimmoriens sont en détresse. Ils peuvent recueillir dès leur entrée. Quelques‑uns se mettent à murmurer
cette information auprès d’un étranger itinérant passé au entre eux. Peu après, un costaud à l’air coriace les aborde
village il y a peu, qui leur parle des enfants malades. Il peut avec un hochement de tête. « Je suis le bailli Dalgren. Vous
être au courant ou non de la prime offerte pour la tête de avez l’air d’avoir de la bouteille. Ça vous dirait de toucher
la sorcière. une prime ? »
Sinon, vous pouvez tout simplement décrire la scène Tant que le groupe n’est pas hostile et ne le renvoie pas,
suivante en partant du principe que les personnages se Dalgren poursuit. « On a un problème de sorcellerie. Je peux
trouvent déjà suffisamment proches de Fimmoran pour vous payer dix couronnes d’or, plus de quoi manger et dor‑
apercevoir un panneau indiquant que les villageois ont be‑ mir, si vous nous aidez. »
soin d’aide. Le bailli attend que les personnages expriment leur inté‑
L’aventure débute alors que le groupe avance sur un che‑ rêt avant de poursuivre.
min forestier bordant un marais. La journée est déjà bien « Y’a deux semaines, la plupart des gamins ont chopé une
avancée lorsque les personnages remarquent un avis de énorme fièvre. Le prêtre a essayé de les soigner, mais les
recherche tracé à la main accroché à un arbre. Il dit : miracles du Nouveau Dieu n’ont pas marché sur les petits.
Ils sont clairement victimes d’une malédiction. On pense
que c’est la faute d’une misérable sorcière qui vit au beau
milieu du marais. Elle s’appelle Grülag. Ça fait des années
Recherchée : qu’on est au courant pour sa magie noire et que pas mal de
gens craignent qu’elle s’en prenne à nous. Et ben visible‑
Grülag la sorcière ment, ça y est.
Quelques villageois sont partis à sa recherche, mais ils
Récompense sont pas de taille contre ce genre de créature. Si vous nous
ramenez sa tête et sauvez nos gosses, on vous paiera comme
10 couronnes d’or je l’ai promis. »
Les villageois présents applaudissent à la fin du discours
Demander le bailli du bailli et lancent des encouragements aux personnages.

de Fimmoran

2
La chasse à la sorcière
Le prêtre
Si les personnages cherchent le prêtre, ils le trouvent en train
La chasse
de prier au temple. Le père Hining jure que, d’ordinaire, ses à la sorcière
miracles soignent les maladies qui affligent les villageois, Lorsque les personnages ont terminé leur enquête ou
mais ils ne fonctionnent pas sur celle‑ci. Il en conclut qu’elle lorsqu’il est l’heure de se retirer pour dormir, Dalgren les
doit forcément être l’œuvre des forces des ténèbres. mène dans un petit logement vide en bordure du village,
d’ordinaire réservé aux marchands itinérants. Ils peuvent
Les enfants s’y reposer en toute sécurité et y laisser du matériel. Si les
Les personnages peuvent examiner quelques enfants s’ils personnages ont des montures, le bailli s’arrange pour que
le désirent. Dalgren ou le prêtre les accompagnent auprès quelqu’un s’en occupe gratuitement (elles ne seraient d’au‑
des malades, qui résident tous à la périphérie du village. Les cune utilité dans le marécage).
enfants sont alités, presque inconscients. Ils se tournent et La nuit s’écoule sans incident.
se retournent dans leur lit, en proie à une fièvre dévorante, Quand les personnages se réveillent le lendemain matin,
pendant que leurs parents se lamentent à leur chevet. La Dalgren leur fait servir un solide petit‑déjeuner. Alors qu’il
plupart des familles se composent de pêcheurs et de cueil‑ mange avec eux, il leur raconte que trois familles lui ont an‑
leurs qui travaillent dans le marais. Ils craignent les person‑ noncé que l’état de leurs enfants a empiré pendant la nuit. Il
nages, mais ils se montrent hospitaliers, surtout si on leur les implore alors de se lancer sur les traces de la sorcière le
dit qu’ils sont là pour les aider. Aucun d’eux ne dispose d’in‑ plus vite possible. Il leur explique que le meilleur itinéraire
formation susceptible d’aider le groupe à traquer Grülag, ils pour se rendre dans son domaine consiste à suivre une piste
connaissent seulement les rumeurs courantes et quelques qui longe le marais en direction du nord‑ouest. Arrivés au
histoires douteuses à son sujet. bout de la piste, ils devront se diriger vers le nord, à travers
Si quelqu’un fait les comptes, il semble que treize enfants le bourbier vaseux pour gagner le cœur du marais, où ils
soient frappés par la fièvre. Ils ont tous moins de douze ans devront chercher des signes de la présence du Grülag.
et il y a à peu près autant de garçons que de filles.
L’antre de Grülag
L’amour d’une mère Dans le marais brumeux, l’air est humide et grouille de
Anastasia, l’une des mamans, devient très agitée quand les moustiques. On aperçoit parfois de gros poissons qui se
personnages examinent son petit Lucas. « Pourquoi vous nourrissent goulûment de têtards ou de poissons plus petits
partez pas tuer la sorcière tout de suite ? » demande‑t‑elle. qui filent entre les épais roseaux.
Elle devient rapidement agressive et irrationnelle, traitant les Une forêt aux arbres enchevêtrés borde la piste à la droite
nouveaux venus de tous les noms, jusqu’à ce que Dalgren et du groupe. Des sons en émanent parfois, comme si quelque
Hining essayent de la calmer. Si un membre du groupe est chose suivait les personnages en se déplaçant dans l’en‑
d’une ascendance différente de la sienne, elle l’accuse d’avoir trelacs de branches. S’ils fouillent la forêt près de la piste,
« le cœur noir et de s’en foutre des humains ». ils ne trouvent rien d’autre que des toiles d’araignée et des
Pour calmer Anastasia, il faut réussir une interaction ba‑ branches cassées depuis peu. Nulle trace de la chose qui les
sée sur la persuasion ou l’intimidation. Voir Conflit social, traque, si tant est qu’elle existe.
dans L’Ombre du Seigneur Démon. Elle a une valeur de 10 La piste se termine sur une zone fétide ponctuée de cy‑
dans les quatre attributs. Un personnage effectue son jet près, qui délimite le domaine de Grülag.
d’attaque contre elle avec 2 désavantages. Elle ne se radoucit
pas, mais s’éloigne si les personnages usent à bien de l’inti‑ Puant et hurlant
midation et de la supercherie. La marche vers le nord est un véritable enfer. La boue col‑
lante s’accroche aux bottes, tandis que son odeur puissante
D’un autre avis attaque le nez. La terre ferme se fait rare et le groupe est
Un autre villageois, un pêcheur craintif du nom d’Ellsworth, contraint d’avancer dans la vase.
est tout aussi furieux que les autres à cause de la fièvre des Après une heure à peiner ainsi, les personnages sont
enfants, mais il doute que la sorcière soit responsable. Il est en train de patauger dans une eau grisâtre leur arrivant
persuadé que les épouvantails qui protègent les récoltes du aux genoux lorsque l’un d’eux (à déterminer au hasard)
village sont maudits et à l’origine de la maladie. Depuis qu’il marche sur un nid de 2d6 + 3 anguilles hurlantes juvéniles
parle d’abattre tous les hommes de paille, les fermiers et le (non‑combattantes, avec chacune 5 dans chaque attribut,
bailli s’efforcent de l’empêcher de faire des dégâts. Défense 10 et Santé 1). Ces créatures font à peine une
Les personnages pourraient le rencontrer alors qu’il se trentaine de centimètres et ne sont pas dangereuses, mais
rend au village pour vendre ses marchandises ou entendre lorsque le personnage malchanceux pose le pied dans leur
parler de lui de la bouche de quelqu’un d’autre alors qu’ils nid, les poissons se mettent à s’agiter frénétiquement avant
passent dans les parcelles protégées par les épouvantails. de pousser un hurlement à percer les tympans. Laissez
Vous pouvez utiliser Ellsworth comme une fausse piste pour un moment aux personnages pour réaliser le danger et
ajouter un peu de profondeur à la situation (et donner plus tenter de le gérer. S’ils agissent rapidement, accordez‑leur
de poids à la théorie selon laquelle la sorcière est étrangère quelques instants de répit : peut‑être ont‑ils fait taire les
à l’épidémie de fièvre). créatures à temps ?

3
Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970421
Introduction
Mais bien sûr que non. Après 1d3 rounds d’inactivité, 3 Le sol est jonché de crânes et d’os de petits animaux. Il s’agit
trolls des marais (voir leurs statistiques à la fin de l’aven‑ clairement de l’antre d’une sorcière.
ture) sortent de la brume et passent à l’attaque. Ils sont affa‑ Grülag a entendu le groupe avancer péniblement dans le
més et se battent jusqu’à la mort. marais longtemps avant qu’il arrive en vue de sa cabane et
elle est prête à le recevoir. Elle se tient dans l’embrasure de
La masure de la sorcière la porte, bâton en main, et défie les intrus. C’est une femme
Une fois les trolls éliminés, les personnages reprennent leur laide à la peau vert‑bleu, vêtue de haillons aux teintes ter‑
périple. Au bout d’une heure, celui qui possède la valeur reuses. Elle s’appuie sur un solide bâton de bois couvert de
de Perception la plus élevée remarque d’étranges marques runes étranges et de symboles ésotériques et orné de crânes
sur les arbres. Toute personne qui les étudie et remporte de petits animaux pendus à des lanières de cuir. « Qu’est‑ce
un succès sur un test d’Intellect avec 1 désavantage parvient que vous faites là ? hurle‑t‑elle. Dégagez de mon marais ! »
à les identifier : ce sont des symboles représentant un ma‑ Si vous le désirez, le premier personnage à essayer de lui
léfice, donc des sceaux de protection destinés à repousser parler peut recevoir de la Chance, mais Grülag n’a aucune
certaines créatures dotées d’une forme d’intelligence in‑ envie de discuter. Pendant quelques instants, elle écoute ce
férieure, comme des trolls. Un personnage qui exerce une que les intrus ont à dire, puis elle leur crie de nouveau de
profession académique et a choisi la magie parmi ses do‑ s’en aller. Cette fois elle ajoute « Je vous avais prévenus ! C’est
maines d’étude remporte automatiquement un succès. chez moi ici ! CHEZ MOI ! » Sur ce, elle se précipite dans sa
Les personnages suivent une piste faite d’arbres mar‑ maisonnette en hurlant ce qui ne peut être que des incanta‑
qués qui mène à une clairière, où une masure couverte de tions d’une ignoble magie noire.
mousse a été bâtie sur une légère élévation au centre du ma‑ Une fraction de seconde plus tard, les mares peu pro‑
récage. Une fumée pâle s’élève de la petite cheminée trapue fondes qui entourent sa maison se mettent à cracher des
et les murs sont couverts de symboles encore plus étranges. tritons bruns au ventre blanc et mou. Chacun enfle et se
Des grenouilles géantes, des sangsues, des corneilles et des redresse, son torse s’incurvant vers le haut jusqu’à ce qu’il
lapins écorchés ou éviscérés sont suspendus à des lanières se tienne debout sur ses deux pattes postérieures arquées,
de cuir accrochées à des râteliers tout autour de la hutte. comme une fusion grotesque entre un homme et un
amphibien. Cette nouvelle créature (dont les statis‑
tiques se trouvent à la fin de l’aventure) s’appelle un
trithomme. Il y en a deux par personnage.
Grülag combat depuis sa maison : à l’aide de son bâ‑
ton, elle lance des souffles de feu par la fenêtre sur tous
ceux qu’elle aperçoit. (Ses statistiques se trouvent à la
fin de l’aventure.) Pour déjouer cette tactique, les per‑
sonnages peuvent se placer sur les flancs de sa maison
et détruire ses murs de boue séchée ou tout simplement
enfoncer la porte d’entrée pour aller la tailler en pièces.
Grülag n’est pas très puissante quand elle se retrouve au
corps à corps, elle devrait donc facilement se faire occire
pendant la rencontre. C’est d’ailleurs un élément essentiel
de l’intrigue : elle doit se faire tuer, surtout pas capturer ou
réduire à l’impuissance. Donc...
Alors que Grülag est sur le point de recevoir le coup de
grâce (ou de se faire assommer ou capturer), elle tombe et
renverse une jarre d’argile rangée sur une étagère voisine.
Le récipient explose à l’impact, transformant la masure de
torchis de la sorcière en une bombe géante qui envoie des
flammes et des débris dans un rayon de 20 m centré sur
la jarre. Chaque créature présente dans la zone subit
4d6 dégâts. Cette explosion tue les derniers trithommes
dont les entrailles frémissantes s’envolent en tous sens,
tapissant tous les survivants d’une couche de bouil‑
lie sanglante. Tout personnage situé dans la zone
peut effectuer un test d’Agilité et, en cas de succès,
ne subir que la moitié des dégâts.
Évidemment, Grülag est morte. Les person‑
nages peuvent à présent ramener son cadavre (ou
sa tête) au bailli Dalgren pour toucher la récom‑
pense promise.

4
Une découverte boueuse
Le trésor Un personnage guérisseur ou exerçant une profession
En plus de sa relique (décrite à la fin de l’aventure), Grülag similaire qui identifie la baie sait que le plus dangereux
possède trois objets enchantés (que vous pouvez choisir, avec les cloches de sang, c’est que la magie est impuissante
inventer ou déterminer au hasard). Ces quatre objets ont à soigner l’empoisonnement. Encore un signe du mal qui
supporté l’explosion et peuvent être trouvés en inspectant imprègne cette époque et de l’apocalypse imminente.
son corps. Si un personnage fouille les ruines de la masure D’après le nombre d’empreintes, il est évident qu’une
de la sorcière et réussit un test de Perception avec 1 désavan‑ bonne douzaine d’enfants ont participé à la création des
tage, il découvre une jarre fendue contenant une mixture bonshommes de boue. Ce sont les baies et non la sorcière
nauséabonde. Elle renferme une mixture de vers rougeâtres, qui sont à l’origine de la fièvre des petits.
d’asticots, de baies et de diverses feuilles. Un personnage
exerçant le métier d’apothicaire, de guérisseur ou quelque
chose de similaire identifie automatiquement la substance
De retour
comme étant un cataplasme curatif doté des propriétés au village
spéciales décrites plus loin. Les autres personnages peuvent Les personnages savent probablement à présent que ce
comprendre ceci en réussissant un test d’Intellect avec 1 n’est pas la sorcière qui a rendu les enfants malades. À eux
désavantage. La jarre contient assez de produit pour 20 ap‑ de décider que faire de cette information. S’ils rentrent à
plications. Une créature peut utiliser une action pour appli‑ Fimmoran, la nuit est déjà tombée lorsqu’ils arrivent. Ils
quer le cataplasme sur une créature vivante qui guérit d’un peuvent aller trouver le bailli ou le prêtre et leur reprocher
nombre de dégâts égal à la moitié de sa vitesse de guérison. le jugement hâtif que les villageois ont porté sur la sor‑
Ce cataplasme sert aussi à traiter la fièvre, comme celle dont cière, mais évidemment, ils sont tous aussi responsables
souffrent les enfants de Fimmoran. S’ils en bénéficient, la de sa mort.
maladie se dissipe en quelques heures. Ils peuvent essayer d’interroger les enfants pour s’assurer
que ce sont bien eux qui ont fabriqué les bonshommes de
Une découverte boue et touché les cloches de sang. La plupart des malades
sont trop assommés par la fièvre pour donner une réponse
boueuse cohérente, mais quelques hochements de tête silencieux
Une fois Grülag vaincue, les personnages rapportent une confirment les soupçons du groupe.
preuve de sa mort (comme sa tête) au village. À vous de dé‑ Laissez la scène se dérouler au gré des joueurs, comme
cider si le trajet de retour à travers les marais s’accompagne une simple enquête réussie, comme une dispute morale
de nouvelles rencontres avec des trolls, des anguilles hur‑ avec beaucoup de roleplay ou même sous forme d’ac‑
lantes adultes ou d’autres dangers. cusations susceptibles de déboucher sur une flambée
Dans tous les cas, alors que le groupe arrive à un peu plus de violence.
d’un kilomètre de Fimmoran, le personnage doté de la plus Dès que la tension commence à redescendre ou deux
haute valeur de Perception repère quelque chose que per‑ rounds après le début d’un combat, un horrible hurlement
sonne n’avait remarqué à l’aller. Un sentier part de la piste retentit dans tout le village. « ASSASSINS ! J’AURAIS PU
principale et l’on distingue des empreintes de petits pieds SAUVER VOS GOSSES ! MAIS VOUS M’AVEZ TUÉE ! VOUS
allant dans les deux sens. Si les personnages optent pour ce ALLEZ PAYER ! »
léger détour, ils débouchent dans une clairière pleine... de Un instant après, les personnages entendent des mou‑
bonshommes de boue ! vements dans les bois et le marais qui entourent le village.
Si cela risque d’abord de les alarmer, ils se rendent vite Un villageois pousse un cri perçant quelque part dans
compte que ces « créatures » sont inanimées. Ici, quelqu’un les ténèbres. Les personnages comprennent bien vite que
(probablement des enfants) a profité du sol mou et boueux Fimmoran essuie l’assaut d’une armée de trithommes fraî‑
pour sculpter des silhouettes grossières dans la terre hu‑ chement créés, semblables à ceux rencontrés vers la masure
mide. Elles ont des branches plantées dans le torse en guise de la sorcière. Certains s’attaquent frénétiquement aux hu‑
de bras, des glands pour les yeux et des baies rouges pour mains tandis que d’autres, déjà blessés, s’avancent en titu‑
dessiner la bouche. bant pour répandre leurs entrailles sur leurs ennemis.
Un personnage qui inspecte les baies doit faire un test Après quelques rounds d’affrontement contre les tri‑
d’Intellect pour les identifier. S’il exerce une profession thommes, l’esprit de Grülag apparaît, revenu de l’Enfer.
marginale, il bénéficie de 1 avantage, tandis qu’un apothi‑ Elle se dirige droit sur celui qui lui a porté le dernier coup
caire ou quelqu’un connaissant un métier apparenté réussit dans le marais.
automatiquement. Un succès révèle que ces baies sont des Pour le groupe, le danger immédiat se compose de 2
fruits rares appelés des « cloches de sang » en raison de leur trithommes par personnage et de l’esprit de Grülag (équi‑
forme et de leur couleur inhabituelles. Elles empoisonnent valent à un spectre). Les villageois luttent contre les autres
par contact ou ingestion et provoquent une augmentation trithommes. Vous n’avez pas besoin de lancer les dés pour
du rythme cardiaque, un épuisement intense et une fièvre les combats qui font rage autour des personnages, conten‑
dévorante. Ce mal dure généralement plusieurs jours et, tez‑vous de les décrire.
comme toute fièvre importante, peut être mortel s’il n’est
pas soigné ou si la victime est infirme... ou encore jeune.

5
Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970421
Introduction
Il y a deux issues possibles à l’assaut de Grülag : soit le
groupe triomphe de son fantôme, soit elle les traque jusqu’à Bâton du Feu funeste
tous les tuer. Cette relique se compose d’une longueur de bois noir
gravé de signes cabalistiques à l’extrémité recourbée.
S’ils l’emportent, la seconde mort de la sorcière fait ex‑ Elle fonctionne comme un bâton. Une créature dotée
ploser les trithommes restants en une gerbe de viscères d’une valeur de Puissance de 1 ou plus peut utiliser une
action pour faire jaillir une gerbe de flammes vertes
frétillants. Les villageois encore en vie contemplent la rugissantes du bout du bâton et les envoyer sur une
scène avec des yeux exorbités, horrifiés par le spectacle qui créature ou un objet à portée moyenne. L’utilisateur
du bâton fait un jet d’attaque de Volonté contre l’Agi-
s’offre à eux. lité de sa cible. Sur un succès, les flammes touchent la
Une petite fille blonde au teint cireux s’avance en titubant malheureuse qui subit 1d6 dégâts et 1d6 dégâts de plus
par point de Pouvoir. Une cible qui subit ces dégâts
au milieu du carnage. Une bile noire s’écoule de ses lèvres doit ensuite réussir un test d’Agilité, sinon elle prend
et elle s’effondre à genoux. Elle tousse une dernière fois feu et subit 1d6 dégâts à la fin de chaque round jusqu’à
avant de rester immobile à terre. ce qu’elle ou une autre créature utilise une action pour
éteindre les flammes. À chaque fois que quelqu’un
Si le groupe a rapporté le cataplasme de Grülag, ils d’autre que Grülag utilise le bâton ainsi, il doit lancer
peuvent l’utiliser pour soigner les enfants. La plupart sont un d6. Sur un résultat impair, il ne peut plus utiliser le
bâton tant qu’il n’a pas terminé un repos.
ceux des marchands du village, mais la petite blonde est la
fille du bailli Dalgren. S’il apprend que les étrangers ont un
remède pour elle, il ne reculera devant rien pour s’assurer
qu’elle est la première à en bénéficier. Anastasia, la mère subit 3d6 dégâts. De plus, une cible qui subit ces dégâts
hystérique, fera tout ce qui est en son pouvoir pour que son doit réussir un test d’Agilité, sinon elle prend feu et su-
petit Lucas soit sauvé aussi. bit 1d6 dégâts à la fin de chaque round jusqu’à ce qu’elle
ou une autre créature utilise une action pour éteindre
Si les personnages n’ont pas de cataplasme, l’état des les flammes.
enfants empire et ils meurent le lendemain. Les villageois
se laissent submerger par leur peine pendant une journée MAGIQUE (PUISSANCE 2)
avant de rejeter la faute sur les personnages qui n’ont pas su Malédiction maléfice (3), effroi (2)
Nature glands magiques (3), prolifération (2), vignes en-
se débarrasser de la sorcière assez rapidement. Le groupe travantes (1)
devrait se sentir extrêmement indésirable et sera encouragé Transformation masque (3), forme animale (2), pas
à s’en aller. bondissant (2)

Nouvelles créatures Trithomme


Cette aventure présente de nouvelles créatures pour L’Ombre Les trithommes sont des amphibiens ordinaires déformés
du Seigneur Démon. Consultez le chapitre 10 de L’Ombre par une étrange magie qui les change en horribles huma‑
du Seigneur Démon pour savoir comment lire un bloc de noïdes difformes, à la peau gluante et aux bras malingres
statistiques. terminés par des griffes aussi effilées que des aiguilles.
Leurs dents émoussées dégoulinent de vase noirâtre. Le
Grülag plus remarquable est leur ventre distendu, assez transparent
pour laisser distinguer une masse de viscères mouvants
Grülag, la mystérieuse vieille du marais, a très mauvaise
sous l’épiderme blafard.
réputation parmi les Fimmoriens voisins. Son passé reste
Un trithomme n’est guère plus qu’un animal sauvage,
un mystère, mais cela fait des générations qu’elle vit dans le
agressif, mais incapable d’élaborer une pensée complexe.
marais avec ses étranges créations pour seule compagnie.
C’est une femme laide à la peau vert‑bleu, vêtue de haillons TRITHOMME DIFFICULTÉ 5
aux teintes terreuses. Elle possède une relique, le bâton du
Monstre effrayant de Gabarit 1
Feu funeste, et trois objets enchantés. Elle s’en sert pour se
Perception 11 (+1) ; vision des ténèbres
protéger contre les voisins fouineurs et les trolls affamés. Défense 13 ; Santé 5
Force 12 (+2), Agilité 8 (–2), Intellect 6 (–4), Volonté 12 (+2)
GRÜLAG DIFFICULTÉ 25 Vitesse 10
Immunité cumul de Folie
Humain de Gabarit 1
Entrailles sanguinolentes. Lorsqu’un trithomme est neutra-
Perception 13 (+3) lisé suite à une attaque à main armée, son énorme ventre
Défense 12 ; Santé 23 éclate et répand ses intestins en une gerbe de bouillie
Force 9 (–1), Agilité 12 (+2), Intellect 10 (+0), puante. Chaque créature dans un rayon de 1 m autour de
Volonté 13 (+3) lui doit obtenir un succès à un test d’Agilité ou être neu-
Vitesse 10 tralisée pendant 1 round à cause de cette pluie de viscères
OPTIONS D’ATTAQUE répugnants.

Bâton du Feu funeste (mêlée) +1 (1d6 + 1) OPTIONS D’ATTAQUE


ATTAQUES SPÉCIALES Griffes (mêlée) +2 avec 1 avantage (1d6 plus Poison)
Poison. Une créature vivante doit obtenir un succès à un
Feu funeste. À l’aide de son bâton, Grülag lance une flamme test de Force ou subir 2d6 dégâts supplémentaires et être
verte rugissante sur une créature ou un objet à portée empoisonnée pendant 1 round.
moyenne. Elle fait un jet d’attaque de Volonté contre son
Agilité. En cas de succès, la flamme touche la cible qui

6
Nouvelles créatures
Troll des marais dans son espace. Chaque créature vivante qui respire dans
la zone d’effet doit réussir un test de Force avec 1 désavan-
Les trolls des marais ne sont pas les plus forts de leur race, tage ou être étourdie. Tous ceux qui attaquent une créa-
mais ce sont certainement les plus infâmes. Ils sillonnent ture étourdie effectuent leur jet d’attaque avec 1 avantage.
À la fin de chaque round, une créature étourdie par le gaz
les marécages en fourrant tout ce qui nage ou rampe dans du marais doit faire un test de Force avec 1 désavantage.
leur ignoble gosier. Comme tous les trolls, ils se changent en Sur un succès, elle se débarrasse de l’affliction.
pierre s’ils sont exposés à la lumière du soleil, mais le pro‑ Une fois qu’un troll a utilisé son gaz, il ne peut plus le
cessus est plus lent que pour leurs cousins. Cela leur permet faire tant qu’il n’a pas terminé un repos.
de se déplacer de jour pendant de brèves périodes. OPTIONS D’ATTAQUE
Un troll des marais fait 2,5 m pour 400 kg. Ses épaules et Grosse massue (mêlée) +5 avec 1 avantage (3d6)
de son torse sont mouchetés de zones d’épiderme pétrifié.
ATTAQUE SPÉCIALE
Il arbore une posture courbée et possède des pieds et des
Filet. Le troll lance un filet sur une créature de Gabarit 1
mains palmés, un nez aplati et une large bouche rappelant ou inférieur située à portée courte. Il fait un jet d’attaque
celle d’une grenouille, mais garnie de dents en forme de bu‑ d’Agilité contre l’Agilité de sa cible. En cas de succès, le
rin. Il porte des peaux d’animaux en guise d’habits et s’arme filet recouvre la cible, qui est alors immobilisée. Tant qu’elle
de larges gourdins et de filets. est ainsi immobilisée, elle effectue ses tests d’Agilité avec 1
désavantage. Elle peut se débarrasser du filet et de l’immo-
Il parle le trolléen. bilisation si elle utilise une action pour déchirer le filet ou
réussir un test d’Agilité.
TROLL DES MARAIS DIFFICULTÉ 50
FIN DU ROUND
Troll de Gabarit 2
Pétrifié par la lumière du soleil. Si le troll se trouve dans une
Perception 7 (-3) ; vision des ténèbres zone éclairée par le soleil, il fait un test de Force. Sur un
Défense 15 ; Santé 70 (Régénération) échec, sa Défense augmente de 1 et sa Vitesse diminue de
Force 15 (+5), Agilité 10 (+0), Intellect 7 (–3), Volonté 9 (–1) 2. Ces modifications sont permanentes. Si sa Vitesse tombe
Vitesse 8 à 0, il se transforme en statue et meurt.
Gaz du marais. Lorsqu’un troll des marais est blessé, il lâche Régénération. Le troll soigne 1d6 + 2 dégâts tant qu’il n’est
un nuage de gaz fétide issu de ses boyaux putrescents. Il pas neutralisé.
emplit un cône de 5 m de long émanant d’un point situé

POUR SCHWALB ENTERTAINMENT POUR BLACK BOOK EDITIONS


Écriture et conception : Shane hensley Directeur de la publication : David Burckle
Développement et direction artistique : Robert J. Schwalb Traduction : Aurélie Pesséas
Révision : Kim Mohan Relecture VF : Lise Guillotin
Mise en page VF : Romano Garnier
Relecture : Adam Doochin
L’équipe de Black Book Éditions :
Conception graphique : Hal Mangold, Kara Hamilton Pôle administratif : David Burckle, Marie Ferreira,
Maquette : Kara hamilton Laura Hoffmann et Thierry Przybyla
Illustrations : Andrey Vasilchenko, Britt Martin Pôle boutique : Éric Bernard, Camille Bourgoin,
Julien Collas, Jonathan Duvic et Olivier Morgon
Wretched is ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. Pôle communication : Anthony Bruno et Steve Luga
All rights reserved. Pôle édition : Frédéric Lipari, Sélène Meynier,
Shadow of the Demon Lord, Wretched, Schwalb Aurélie Pesséas, Marc Sautriot et Julija Valkuniene
Entertainment, and their associated logos are trademarks of Pôle technique : Justine Largy, Alexandre Nizoux
Schwalb Entertainment, LLC. et Emmanuel Personne

EDITÉ PAR BLACK BOOK EDITIONS


Dépôt légal : Septembre 2023
ISBN (PDF) : 978-2-38227-484-2

Schwalb Entertainment, LLC

PO Box #12548, Murfreesboro, TN 37129 Black Book Éditions :


info@schwalbentertainment.com 12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST,
www.schwalbentertainment.com www. black-book-editions. fr

7
Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970421

Vous aimerez peut-être aussi