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Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.

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Crédits
Directeur de publication : David Burckle
Responsable éditorial : Thomas Berjoan
Coordinateur : Antoine Desroches
Auteur : Denis Beck, Laurent « Kegron » Bernasconi,
Antoine Desroches, Frank Stora
Textes complémentaires : Thomas Berjoan
Technique CO Fantasy & Héros & Dragons : Laurent « Kegron » Bernasconi
Relecture : Agnès Pernelle, Alicia Hamimi, Raphaël Amimi
Cohérence de la gamme : Jean-Marie Noël
Illustrations de couverture : Simon Labrousse
Illustrations intérieures : Yanis Cardin, David Chapoulet
Création graphique & Maquette : Romano Garnier
L’équipe de Black Book Editions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte,
Anthony Bruno, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier,
Laura Hoffmann, Justine Largy, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas et Gabriela Tagle

Édité par Black Book Éditions


50 rue Jean Zay, 69800 St Priest.
Dépôt légal : Juillet 2020.
ISBN : 978-2-36328-341-2
ISBN (PDF) : 978-2-36328-342-9
Imprimé en UE.
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© Black Book Éditions, 2020.


Casus Belli, Black Book Éditions, Laelith, Chroniques Oubliées Fantasy
et Héros & Dragons sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

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Introduction

Evasion fatale
Comme toujours, Nyctos marqua un temps d’arrêt avant de – Je le reconnais, Seigneur, dit Nyctos en déglutissant.
frapper à la porte. Mais cette fois, le temps d’arrêt fut un peu – Vous n’êtes pas en faute. Le cas ne s’était jamais produit.
plus long que d’habitude : les nouvelles qu’il apportait à son su- Pas ainsi, du moins. Et le laisser libre aurait pu être pire. »
périeur, l’analyste Mélantos, assesseur du Crâne au Lazaret,
n’étaient pas bonnes. Sous son bras, la liasse de feuillets lui sem-
blait brûlante. Il rassembla son courage et frappa. Nulle voix
ne répondit, mais la porte s’ouvrit, apparemment d’elle-même. « Tous les jours (enfin, je pense car je n’ai pas
Dans son bureau – comme toujours plongé dans la pénombre – moyen de mesurer le temps), je passe un nouvel entretien.
Mélantos attendait, sa haute silhouette installée dans un profond Une fois, j’ai même été ramené au pavillon de l’Air pour
fauteuil.
ce qu’ils ont appelé un bilan approfondi. Ils n’ont pas
« Alors ? » La voix avait quelque chose de métallique, ce qui
n’ôtait rien à son pouvoir hypnotique…
semblé trouver quelque chose.
Mais la deuxième ou la troisième nuit, mes rêves ont
commencé. L’impression que quelqu’un était avec moi dansla
« Je suis désolé, Seigneur, mais il se confirme que nos frères de
garde à la porte du secteur hospitalisation n’ont commis aucune
faute et que le patient de la chambre 66 n’a pu sortir par là. Il nous ma cellule (ils disent que c’est ma chambre, mais en
faut donc envisager le pire : que ce que le patient a consigné sur ces porte est bien fermée !). Cette personne, ou cet êtreEt
feuillets ne soit pas des hallucinations ou des rêves, mais la réalité. » tout cas, ne parlait pas, mais je l’entendais respirer.
En s’inclinant profondément, il déposa la liasse sur la petite je sentais son odeur. Une odeur… humide et froide.
table près du fauteuil. La nuit suivante, j’ai commencé à entendre une voix
dans ma tête. « Tu es comme nous, viens avec seron nous,
rejoins les adorateurs des Ancie ns Die ux, ceux qui t
« Je ne sais toujours pas très bien pourquoi je suis
ici. Les prêtres du Poisson, de l’Oiseau et du Nuage sauvés quand ils reviendront… »
m’avaient trouvé en bonne santé. Et puis les gens du Je n’ai pas compris. Mais j’ai ouvert les yeux, dansantle
Crâne, dans leurs robes noires, m’ont allongé sur une noir. Ma lampe s’était éteinte et je distinguais pourtd’où
banquette et m’ont fait parler. Je crois que je me suis une ouverture dans le mur du fond, comme une porte
endormi et à mon réveil, ils m’ont regardé comme si venait l’odeur humide et froide.
j’allais leur sauter à la gorge, ou comme si j’avais mau- J’ai refermé les yeux. Au matin, la porte avait disparu.
dit le Roi-Dieu en personne. J’ai pensé que j’avais rêvé, mais le rêve est re-.
Un prêtre dont la robe noire n’avait aucun parement venu. J’ai senti qu’il fallait que je passe cette porte
gris – un haut gradé, donc – m’a examiné à nouveau. Je Mais j’avais peur. Et puis, les voix se sont faites plusfois
commençais à m’inquiéter sérieusement, j’ai dit que je insistantes. Les promesses qu’elles me font sont à la erai
respectais le Roi-Dieu et que je ne venais à Laelith horrifiantes et attirantes. Je ne sais pas si je refus
que pour mon commerce de tissus. Il m’a répondu qu’il encore longtemps de les suivre. »
me croyait, que s’il avait le moindre doute, mon cas
aurait déjà été résolu, mais qu’il fallait que je reste
quelque temps en observation, pour mon propre bien. » « C’est tout ?
– Il y a des feuillets en désordre où le patient divague à propos
de ce qu’il appelle ses rêves…
« Au début, c’est de moi qu’il parle, Seigneur. Je confirme – Je les étudierai personnellement.
qu’il ne présentait aucun signe de théobasilophobie. Mais il y – Bien entendu, j’ai moi-même examiné les parois de la cell…
avait quelque chose dans son esprit, comme un nœud noir… J’ai de la chambre 66. La pierre est solide, je n’ai décelé aucune ano-
jugé préférable de l’isoler dans une chambre de haute sécurité, malie. Seigneur, pensez-vous que la Taupe… ou le Cloaque…
au second sous-sol. – Non, Nyctos. Ils n’y sont pour rien. Je… Je me suis
– Et il semble que vous ayez ainsi aggravé le risque qu’il renseigné.
représentait. – Pour rien ? Mais alors…

2
– Je te charge d’organiser une réunion extraordinaire des La description du cas du patient de la cellule 66 ne souleva
assesseurs du Lazaret. Cryptonia, Rœntgen et le nouveau de que des questions médico-religieuses d’ordre technique, visant à
l’Oiseau de feu. Ils ne vont pas aimer ce que j’ai à leur dire, mais s’assurer que rien n’avait été négligé qui aurait pu expliquer cette
le Lazaret est menacé, et pas seulement le Lazaret. » disparition. Cryptonia fut la première à parler franchement : « Je
crains que ce cas doive être rapproché de certaines disparitions
Noire, blanche, bleue et rouge, les robes des dirigeants du qui ont eu lieu dans le secteur du Poisson d’argent. Mais comme
Lazaret réunis dans cette petite salle auraient pu inspirer un nous n’avons pas les mêmes moyens que vous pour… contrôler nos
peintre, tout comme leurs visages. Mélantos, une lame de cou- patients, elles n’ont pas soulevé la même inquiétude. »
teau. Cryptonia, toujours d’une réelle beauté malgré les marques Non sans réticence, les deux autres durent admettre que des
du temps. Rœntgen, rond et souriant, mais de ces sourires qui cas similaires avaient été observés chez eux. Chaque fois, il
n’atteignent pas les yeux. Et Ruborax, méfiant, inquiet peut-être s’agissait de patients posant un problème diagnostique curieux,
– c’était sa première réunion de ce genre. mais non inquiétant.
« Je sais que, comme moi, vous n’aimez guère que les Temples « En résumé, reprit Cryptonia, quelqu’un… ou quelque
se mêlent de nos affaires, et encore moins le Palais. » Mélantos chose… est en train de prélever au Lazaret des sujets… étranges,
énonçait un fait. Tous quatre étaient, d’une certaine façon, plus qui pourraient demain devenir dangereux. Que proposez-vous ?
proches les uns des autres que de leurs collègues de leurs cultes – Avant de faire appel à Sa Seigneurie, voire à sa Royale
respectifs. « Mais j’ignore si cette discrétion pourra être préser- Sainteté, il nous faut savoir ce qu’il en est, et s’il existe des compli-
vée dans le cas présent. » cités internes. Je propose de choisir quatre prêtres de confiance,
Il marqua une pause et reprit : « Vous savez que Sa Seigneurie capables d’affronter le danger et surtout l’inconnu, et de leur faire
Valdenath m’honore de sa confiance. J’aime à penser qu’au fil des passer quelques nuits dans la cellule 66. Je pense, chère consœur,
années, il a pu juger qu’elle était bien placée. C’est ainsi qu’il m’a que vous pourrez leur faire absorber quelques substances qui les
mis en garde, songeant avec raison que le Lazaret était en quelque rendront… intéressants pour les responsables de cette affaire.
sorte un ouvrage de défense avancé contre certaines menaces qui ne – Le choix sera délicat, gémit Rœntgen. Il faut trouver
viennent ni de puissances étrangères, ni de nos… cousins du sous- quelqu’un sur qui l’on puisse compter, mais dont la perte ne se-
sol. Les ennemis en question sont immensément puissants, mais par rait pas trop gênante !
bonheur, tenus à l’écart de notre monde par un rempart solide.
Hélas, il n’est nul rempart sans fissures… Et il semble que l’une – Pour le Crâne, dit Mélantos, c’est très simple : le frère
d’entre elles soit en train de s’ouvrir sous nos pieds. » Nyctos, qui s’occupait du patient de la cellule 66, s’est porté vo-
lontaire. Il sait que ce sera très positif pour son dossier… s’il
Les trois autres l’écoutaient sans la moindre envie de l’inter- revient intact, bien sûr.
rompre. Avaient-ils eux aussi été avertis, d’une façon ou d’une
autre, de ces indicibles dangers que Valdenath lui-même n’avait – Pour l’Oiseau de feu, j’ai mon idée, grinça Ruborax. Une
évoqués devant lui qu’avec réticence ? En théorie, pareils secrets prêtresse très compétente, mais qui a parfois trop… d’ardeur
n’étaient révélés (par qui ?) qu’aux Rois-Dieux (et encore, pas à dans l’usage de la Sainte Flamme. »
tous) et à quelques grands prêtres, jamais à de simples assesseurs. Cryptonia sourit : « Un défaut qui pourrait se révéler une
Mais les assesseurs du Lazaret n’étaient pas comme les autres… grande qualité durant cette mission, je crois. »

Quand le Mythe de Cthulhu


s’invite à Laelith
Laelith, dès sa création, était à la croisée des genres : une la forme, avec d’autres manières d’appréhender certaines
pleine marmite de fantasy, une pincée de science-fiction, une créatures, comme les Utruz et les Félys. Et vous trouve-
dose de multivers, un peu de Contrées du rêve et, bien sûr, rez de quoi jouer – trames de scénarios, lieux, opposants
un saupoudrage de Mythe de Cthulhu. – pour tester comment Laelith peut être conjuguée avec
C’est cette dernière facette, à la fois plus sombre et oni- le Mythe, pour une atmosphère penchant plus du côté de
rique, que nous allons explorer dans ce livret. Autant le la Dark Fantasy. Une sorte de reflet assombri de votre ville
fond, dans les aspects mythologiques et cosmologiques, que préférée…

Introduction 3
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1 La toile de fond

De la Création au Châtiment :
le jouet de Nyarlathotep
Le monde de Laelith n’est qu’un parmi la multitude de ceux entraient en résonance avec les quatre éléments constitu-
du chaos infini où s’ébattent des entités omnipotentes, les tifs du monde : Nyarlathotep aux mille visages, associé à la
Grands Anciens – Azathot, Nyarlathotep, Hastur… – dont les Terre ; Hastur, le seigneur des espaces interstellaires, associé
desseins tout autant que les pouvoirs sont au-delà du conce- à l’Air ; Cthulhu, celui qui gît en rêvant, associé à l’Eau ; et
vable. De ce grand chaos se sont élevés et ont péri des univers Urhag, le grand-père des braises, associé au Feu.
entiers, au gré des caprices et des appétits de ces entités. Durant des générations, prières et sacrifices furent offerts
Pourtant, celui qui nous intéresse perdura, préservé des à ces puissances distantes et cruelles qui, parfois, récompen-
autres dieux par Nyarlathotep, l’Homme Noir, qui voulait en saient leurs adorateurs de miettes de pouvoirs. Ce jeu per-
faire son laboratoire – ou son jouet – personnel. Il s’amusa vers plaisait à Nyarlathotep, mais il savait que ses pairs pou-
à jouer le démiurge, permettant aux habitants de progresser, vaient à tout instant abuser de leur puissance et détruire par
les poussant à développer leur civilisation, leur octroyant simple amusement ce qu’il avait créé avec tant de soin. C’est
une infime partie de son pouvoir à travers la création de pourquoi il décida de mettre à l’abri ce monde qu’il considé-
dieux-illusions, nés des rêves et des phantasmes collectifs rait comme sa propriété.
des humains et humanoïdes de ce monde, avant de leur faire Il agit d’abord en inspirant le Collectionneur, un de ses
don de la magie. mignons, pour rassembler les Lithos, ces êtres-pierres im-
D'autres mondes En cette aube des temps fut érigé le temple des Grands prégnés d’antiques et indicibles pouvoirs, puis pour les diri-
gardent un oeil Anciens, fruit des rêves troubles envoyés par l’Homme Noir. ger vers le point nodal de cet univers, le temple des Grands
avisé sur la cité du Quatre entités y furent principalement adorées, car elles Anciens, autour duquel Tanith-Lenath avait été bâtie. Les
Roi-Dieu

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Lithos devaient fournir l’énergie qui permettrait à un autre
des élus de Nyarlathotep, Orphyr, issu d’une longue sélec- Inspiration Derleth,
tion d’humains capables de manipuler la magie, de mettre terminologie Lovecraft
en œuvre un sortilège destiné à fermer cet univers à tous
La vision du Mythe professée par l'auteur August Derleth
les Grands Anciens, sauf à lui-même. Mais Orphyr déchira
a été privilégiée dans la conception de ce livret car elle
le voile des mensonges et perçut les desseins de son sinistre
correspond mieux aux principes élémentaires de Laelith.
mentor. Il décida alors d’inclure Nyarlathotep dans le sort, Cette conception est légèrement différentes des écrits
verrouillant l’accès de l’univers à toutes ces entités et y blo- de Lovecraft, aussi sentez-vous libre de la considérer
quant leurs serviteurs à jamais. comme une vérité ou juste comme une erreur d’inter-
Mais Orphyr fut contraint de puiser tant d’énergie dans prétation des premiers dévots. En revanche, la termino-
les Lithos, de déchaîner une telle puissance, qu’il provoqua logie choisie est celle de Lovecraft dont l'oeuvre est libre
ce que les hommes devaient appeler le Châtiment. La ville de droit. Par exemple, « Grands Anciens » est le nom gé-
nérique attribué aux entités démiurgiques citées dans ce
fut dévastée, lui-même sentit son corps se consumer et, mal-
livret. La notion de serviteur a été conservée. La mytho-
gré tous ses sacrifices, le Verrou cosmique mis en place par le
logie de Lovecraft et de ses héritiers étant vaste, au final,
sort garda quelque fragilité : une brèche dans la terrasse du au-delà des concepts proposées ici, choisissez la version
Châtiment, où se trouvaient les ruines de l’antique temple qui vous semblera la plus en adéquation avec vos envies.
des Anciens, tandis que la porte des Rêves restait imparfaite-
ment scellée aux puissances impies. Se sentant mourir et sa-
chant que le sort ne pouvait perdurer que tant que son esprit
Il arrive parfois que le Lithoracle ne juge pas le nouveau
réussirait à canaliser l’énergie des Lithos, Orphyr usa de leur
Roi-Dieu digne de confiance et reste muet à ce sujet. Mais
puissance pour se fondre dans la pierre et y gagner un ersatz
nul n’est besoin du Roi-Dieu pour faire perdurer l’action du
d’immortalité en devenant le Lithoracle.
Lithoracle.
Car Laelith n’a qu’une fonction pour le Lithoracle et le
Le nouveau pacte : Roi-Dieu, gardiens du sort d’Orphyr : capter l’énergie ma-

Laelith, le Verrou et l’Illusion gique provenant de la dévotion des fidèles qui élèvent leurs
prières vers leurs idoles vides. C’est cette énergie, transmise
Le frère d’Orphyr, Mandala, qu’il avait aidé à mener son au Lithoracle via les Lithos, qui permet siècle après siècle, de
œuvre à bien, fut le premier Roi-Dieu et fonda Laelith, avec maintenir le Verrou et de garantir la stabilité de l’univers.
la structure théologique et sociale qu’on lui connaît. Mais il L’Illusion des pèlerinages, de la Cité sainte, des quatre
la fonda à travers un tissu de mensonges créé, à la fois pour Temples élémentaires n’a qu’un but : la ferveur qui nourrit
faire perdurer l’œuvre d’Orphyr (protéger cet univers du re- le Lithoracle via le réseau des Lithos. Car à Laelith, n’existe
tour des Grands Anciens) et pour protéger l’humanité des que les dieux qui ont été effacés du temple des Anciens, ceux
sentiments d’horreur et de vacuité que pourrait impliquer la dont les noms gisent encore sur des tablettes enterrées dans
connaissance de la vérité. De même, l’existence de dieux, d’un des lieux obscurs, résonnent dans des régions sauvages ou au
sacré abordable, était pour les deux frères un moyen de pré- sein des rites impies de peuplades dégénérées… De dieux, il
server à la fois la paix et l’espoir dans le cœur des habitants. n’y a que ceux qui attendent l’instant où ils pourront balayer
Le secret a été préservé durant des siècles, partagé seule- ce monde et cette humanité blasphématrice qui a osé les en
ment par le Lithoracle et certains Rois-Dieux, parfois par un exclure, sans épargner même leurs propres serviteurs, qui
grand prêtre de confiance – le plus souvent celui qui était n’ont pourtant de cesse de les faire revenir.
voué à succéder au Roi-Dieu.
Tous les Rois-Dieux jugés dignes par le Lithoracle sont in-
formés de la réalité première de la ville : les dieux adorés à
Jeu de pouvoirs
Laelith n’existent pas, ce ne sont que des images, reflets des
désirs humains. Les miracles et la magie en général ne sont
À Laelith
qu’un usage empirique de l’énergie magique ambiante. Seules de très rares personnalités sont au courant de la
fragilité de la ville et, par extension, de l’univers. Parmi elles :
C’est pourquoi l’exclusion des magiciens de la ville obéit à
le Roi-Dieu, le grand prêtre Valdenath et frère Omnos, as-
deux besoins primordiaux :
sesseur à la confrérie des Rites et mystères du Crâne. Les
• éviter toute utilisation profane de l’énergie magique sus- deux premiers ont plus particulièrement chargé Omnos
ceptible d’amoindrir celle dont use en permanence le de la veille occulte. Ce dernier peut compter sur la Brigade
Lithoracle ; spirituelle (voir « Les secrets des Temples »), toute dévouée
• les tenir à l’écart afin d’éviter que des fins connaisseurs des au Roi-Dieu, pour mener les quêtes nécessaires en toute
courants magiques puissent percer le secret de la ville. discrétion.

La toile de fond 5
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viendra les chercher pour les sauver en sautant au-dessus des


abîmes du temps et de l’espace vers un refuge.

Portrait de famille
Cette brève présentation des Grands Anciens indique sur-
tout l’intérêt qu’ils portent à Laelith et la manière dont ils
Les Utruz pourraient intervenir.
Dans cette version Nyarlatothep a toujours été celui qui s’intéressait le plus
de Laelith, ils sont dif- à ce plan. Et le revers qu’il a subi avec Orphyr ne lui a pas
férents. Descendants d’une fait abandonner ses projets. Il y intervient toujours, pre-
ancienne civilisation qui nant plaisir à jouer cruellement avec les humains. Il ne veut
adorait les Grands Anciens pas tant détruire le monde que l’avoir en son pouvoir, aussi
(notamment Cthulhu) et fut cherche-t-il insidieusement à modifier le Verrou pour être le
presque détruite au cours du seul à pouvoir y accéder.
grand châtiment, ils ne sont
Cthulhu est peu intéressé par ce monde. Il se contente
plus aujourd’hui qu’un peuple
d’envoyer quelques signes à ses serviteurs et sectateurs. Si le
misérable et frappé de débilité.
Verrou cédait, il se contenterait de ravager le monde puis de
Nombreux sont les Utruz à naître
l’immerger pour laisser libre cours aux créatures marines et
avec des déformations, des membres
à sa progéniture, les Utruz.
supplémentaires, voire non-viables. Mais
leurs légendes continuent de se transmettre. Dans les plus Urhag est indifférent, il a d’autres mondes à martyriser.
anciennes familles, certaines nuits où les étoiles forment Cependant, l’un de ses serviteurs les plus puissants, le Feu
Le grand Cthulhu d’étranges conjonctions, des rites anciens se perpétuent, tan- bleu des glaces ou Seigneur des pôles, y est piégé. Moribond,
dis que des prières se glissent jusqu’à Cthulhu, Père Dagon il attend de pouvoir s’échapper de ce monde et si la condition
et Mère Hydra. Certains Utruz plus fervents ou corrompus pour y parvenir est de détruire le Verrou, il fera son possible.
bénéficient même de rêves où ils voient Laelith s’effondrer Hastur, le Seigneur des espaces, est un Grand Ancien
dans un tremblement de terre, tandis qu’une entité se relève particulièrement malveillant. Sa venue serait synonyme de
du lac… Pas le Grand Ancien lui-même, mais une simple une destruction. Son accès brutalement refusé dû aux mani-
créature des hordes de Cthulhu (comme décrite dans Les gances de Nyarlatothep et au verrou d’Orphyr a fait de cette
montagnes hallucinées) piégée là par le Verrou, mais que les destruction la seule manière de laver l’affront commis par
Utruz confondent avec Celui qui gît en rêvant. Leur mythe l’Homme Noir et ses serviteurs, les hommes. Une pièce de
prédit la submersion de toutes les terres lors du cataclysme. théâtre, Le Roi en jaune, met en scène son avatar annonciateur
d’apocalypse dans une cité appelée Carcosa et sise au-dessus
Les Félys du lac Hali. Une parabole pour désigner Laelith et Altalith ?
Shub-Niggurath, la Chèvre noire aux mille chevreaux, est
Ce sont les descendants d’une vieille race adorant Bastet,
une entité maligne, dotée d’une fécondité malsaine. Associée
une entité aussi ancienne que les Grands Anciens. Ils l’adorent
tant à la fertilité qu’à la nature dans ce qu’elle a de plus sau-
toujours, ainsi qu’un de ses amants ou incarnations, Griffe-
vage, elle a été révérée à travers de nombreux noms et l’est
Sang, un félin anthropoïde dédié à la guerre et la violence.
encore chez les peuples primitifs. Sans doute nombre des
Si les Félys passent leur temps à errer dans la ville et à som-
cultes qui résonnent au sein du temple du Crâne n’en sont-
meiller, c’est parce qu’ils disposent d’un lien très fort avec un
ils que des avatars. Shub-Niggurath, à travers ses rejetons
demi-plan, les Contrées du rêve, où leur esprit vagabonde
encore disséminés sur la planète, n’hésitera pas à intervenir
avec leurs cousins, les chats d’Ulthar (pour en savoir plus, voir
s’il est besoin de prouver sa vigueur ou de défendre ceux qui
Le cycle des rêves de HP Lovecraft, et À la recherche de Kadath).
la révèrent, mais le prix pour ses bienfaits sera toujours plus
Les Félys réagissent mieux à la confrontation aux horreurs
important que les maigres bénéfices retirés.
du Mythe ou à leurs serviteurs. Ils conservent leur raison
et, même s’ils sont plutôt enclins à fuir, peuvent aussi opter Yog-Sothoth, le Rôdeur devant le seuil, est évoqué comme
pour le combat, comprenant instinctivement le mal qu’ils re- un gardien, clef et porte des espaces-temps. Il est celui vers
cèlent. À cet égard, ils servent inconsciemment les desseins du lequel les occultistes les plus subtils ou les plus ambitieux se
Lithoracle et la législation de la ville est fort tolérante concer- tournent, au regard du savoir universel qu’il détient. On dit
nant leurs frasques. Les plus anciens, à force d’avoir erré dans qu’il est capable de donner accès aux moyens de plier les bar-
les Contrées du rêve, en savent long sur certains aspects du rières de l’espace et du temps. Quant à ses intentions, elles
Mythe, mais se gardent bien de partager leur savoir avec qui- dépassent de loin l’entendement humain et celui de ses pairs
conque. Une légende tenace dit aussi qu’à la toute fin, Bastet doués d’intelligence.

6
Conseils de maîtrise

Comment introduire
l’horreur indicible à Laelith
L’horreur est un sentiment aussi difficile à faire naître que • Rencontrer des créatures inconcevables : le personnage
l’émerveillement. Plus difficile encore lorsque l’on joue avec est mis en présence d’entités horribles et surpuissantes
des vétérans. Sans être exhaustif, quelques points doivent ou de créatures non euclidiennes (c’est-à-dire dont la
être abordés : la mortalité, la santé mentale, l’ambiance et nature même n’est pas concevable pour l’esprit humain
la magie. Il vous faudra sortir vos joueurs de leur zone de puisqu’elles ne respectent pas les lois de ce monde).
confort, tant dans leurs habitudes de jeu que dans le cadre de • Apprendre des vérités insoutenables : le personnage
l’univers qui doit s’éloigner des classiques. prend conscience de la fragilité de l’humanité et du
monde, voués à disparaître bientôt.

La mortalité
L’aspect létal du jeu doit être renforcé. En ce qui concerne
Test de choc
Lorsqu’un événement justifie la perte d’un point de choc,
Chroniques Oubliées Fantasy (COF), privilégiez les règles low fan-
le personnage fait un test de CHA difficulté 10 à 20, selon
tasy avec les PdV réduits, les scores d’attaque différenciés et ré-
l’horreur de l’événement [jet de sauvegarde de Charisme],
duits à un maximum de +10 (voir règles optionnelles p. 136 et
pour résister : en cas d’échec, il perd 1 point de choc. De
suivantes). Les créatures du Mythe sont au-delà des capacités
façon tout à fait exceptionnelle, un traumatisme aigu peut
des personnages et leurs serviteurs doivent atteindre un degré
provoquer la perte potentielle de plusieurs points de choc.
de puissance à faire frémir vos PJ et leur donner envie de fuir.
Choc immédiat : si le personnage obtient un résultat final
inférieur ou égal à la moitié de la difficulté sur un test de
La santé mentale et la folie choc, il est choqué pour 1d6 tours [rounds]. Le joueur choisit
si son personnage est étourdi (paralysé par la peur) ou s’il fuit
Les personnages doivent souffrir mentalement. Voici les
le plus vite possible pendant cette durée [terrorisé]. Si la fuite
règles pour l’appliquer en jeu. COF et Héros & Dragons (H&D)
est impossible, il est automatiquement étourdi.
ayant le même ancêtre commun, vous pouvez donc utiliser
les mêmes règles avec les exceptions indiquées entre crochets.
Effets
Les points de choc (PC) Lorsque les PC sont égaux à 0, le personnage accumule
des points de folie qui sont comptabilisés à part (un point de
Chaque personnage reçoit un nombre de points de choc
folie pour chaque PC qui devrait être perdu).
équivalent aux points de chance normalement attribués à
COF soit 3 + Mod. de CHA. Le PJ dépense un point de choc À chaque fois qu’un personnage obtient un point de fo-
à chaque traumatisme subi. Si le nombre de points de choc lie, il doit faire un test de CHA difficulté (10 + nombre total
atteint 0, la folie le guette. de points de folie) [jet de sauvegarde de Charisme]. En cas
d’échec, il souffre d’une crise de folie à déterminer au hasard.

Perdre des PC 1d10 Folie


Voici une liste (non exhaustive) des événements pouvant 1. Amnésie
conduire à perdre un point de choc. 2. Autodestruction
• Subir des violences : le personnage subit des violences 3. Catatonie
mentales ou physiques contre lesquelles il ne peut pas se 4. Dédoublement de personnalité
défendre (torture, chantage, détention, etc.). 5. Folie furieuse
• Voir des abominations : le personnage est témoin de 6. Hallucinations
scènes de carnage, de torture ou de violence extrême. 7. Hystérie
• Renier sa personnalité : le personnage agit contre sa na-
8. Panique
ture profonde, par exemple obéir sans discuter pour un 9. Paranoïa aiguë
rebelle [agir contre son alignement]. 10. Trouble obsessionnel

Conseils de maîtrise 7
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Durée : tant que le nombre de points de folie est inférieur de ce monde. Ce sont des voyageurs extraterrestres échoués
ou égal au niveau du personnage, la folie est passagère. La là et dont les plus anciens ont un savoir à faire frémir vos
durée correspond approximativement à la scène en cours ou aventuriers les plus endurcis.
au minimum à 1d6 minutes. Les morts-vivants posent moins de problèmes d’intégra-
Si le nombre de points de folie du PJ est supérieur à son niveau, tion. Les goules peuvent même être considérées comme une
elle devient permanente. Le personnage souffre d’une crise de race à part.
1d6 jours (jet sans limite), puis son état s’améliore. Cependant Éliminez également les démons. Les seules entités mons-
cette folie ressurgit automatiquement pour 1d6 minutes chaque trueuses sont celles du Mythe. Si dans certaines aventures
fois que le PJ perd un point de choc, et pour 1d6 jours chaque apparaissent des « démons », remplacez-les par des créa-
fois qu’il gagne un nouveau point de folie ; à moins de réussir un tures du Mythe, soit piochées dans l’œuvre de Lovecraft, soit
test de CHA difficulté 20 [jet de sauvegarde de Charisme]. inventées de toutes pièces, en reprenant quasi à l’identique
les caractéristiques.
Récupérer les points de choc et de folie
À chaque passage de niveau ou en fin d’aventure, le per- Une autre Laelith
sonnage récupère tous ses PC. Si vos joueurs connaissent déjà la Ville sainte, il vous fau-
Score mixte : il est possible d’utiliser une solution hybride en dra casser leurs habitudes. Cette Laelith n’est pas celle qu’ils
cumulant la fonction de points de chance et de choc. Ils fonc- connaissent. Vous pouvez l’implanter dans vos propres univers
tionnent sur le modèle des points de choc, sauf que – tant qu’ils de campagne, ou la situer dans les Contrées du rêve décrites
sont positifs – le personnage peut volontairement les dépenser par Lovecraft, qui mêlent fantasy et horreur et où les plus aven-
avec les mêmes effets qu’un point de chance [obtenir un avan- tureux pourront même s’embarquer à la recherche de Kadath.
tage sur un test]. Cela simule l’appel à la volonté pour se surpas- Vous pouvez aussi considérer que la Laelith version
ser dans les moments cruciaux. Cette force de l’âme s’épuise ra- Cthulhu est l’originale, celle qui maintient la cohésion, non
pidement, laissant l’individu affaibli face à l’indicible. La gestion seulement de son monde de référence mais aussi de ses ré-
du score de choc devient alors un enjeu tactique à part entière. pliques (y compris, du coup, la Cité sainte décrite par le livre
principal), qu’elles soient situées dans le monde d’Osgild ou

Adaptez le background dans tout autre univers de votre choix…


Cela pourrait être le monde réel. Votre campagne peut
Les créatures commencer sur la terre, en un lieu connu (New York, Paris
ou Le Caire) et se terminer à Laelith ! Elle peut même se si-
Éliminez les races classiques : elfes, nains, gnomes, orcs et
tuer hors du temps sur un demi-plan auquel accéderaient les
autres. Elles obéissent à des visions high fantasy et touchent
pèlerins de différents univers, dont elle serait le noyau en
plutôt au merveilleux qu’à l’horreur indicible. Et cela sous-en-
même temps que le Verrou. De sa
tendrait que, seuls parmi les races intelligentes, les
survie dépendrait donc tout le para-
humains ont pris conscience du Mythe
digme. Dans tous les cas, si vous la
– ce serait peu crédible. Par
réorientez fantasy, évitez l’ambiance
ailleurs, si vous voulez que
tolkienienne, cela affaiblirait les deux
l’ambiance puisse prendre, au-
concepts. Le multivers de Michaël
tant bousculer vos joueurs en
Moorcock s’adapte par contre très bien.
les éloignant de l’aspect stric-
tement heroic fantasy. Cela
n’empêche en rien l’existence La magie
de monstres et d’aberrations La magie doit être plus rare, mais non moins
diverses et variées, fruit des puissante. Dans COF, privilégiez les règles de
expérimentations des Grands Mana total (p. 180), voire les règles Old School de
Anciens, simples rejetons ou créa- magie vancienne (p. 181) limitant le nombre
tures venues d’ailleurs. de sorts en mémoire, cela retranscrirait
Dans le cadre de l’adaptation mieux l’aspect grimoire sous-jacent
de scénarios du commerce, les aux ambiances chtulhiennes. Pour les
orcs et gnolls peuvent être rem- sorts d’invocation, transformez-les
placés par des peuplades humaines pour qu’ils correspondent à des créa-
barbares aux mœurs brutales. tures du Mythe, notamment en ce qui
concerne les créatures fantastiques, élé-
Quant aux dragons, conservez-les
mentaires ou démons.
mais ils ne sont tout simplement pas

La lecture de certains livres peut nuire


8 gravement à la santé mentale
Eléments pour scénarios

Des organisations
Les Vigilants de Boston regret, car une sympathie réciproque s’était créée. Pourtant,
au moment de la poignée de main d’adieu, une phrase gâcha
Quelque part entre l’Égypte et le Soudan, Archibald Mc la sérénité ambiante.
Kenzie et Bob Cotton, professeurs de linguistique à l’uni- « Au fait, qu’est devenu votre compagnon ?, demanda
versité de Miskatonic, accompagnés d’Alicia Purcell, jour- Solmon qui se remémorait les circonstances de leur rencontre.
naliste, de la spirite Lena Sokovitch et flanqués de Hans — Compagnon ? répondit le Pr Mc Kenzie surpris.
Grübner, un ancien des corps francs chargé d’assurer leur
— Oui, le sixième homme, celui qui n’est pas venu avec
sécurité, furent pris dans une terrible tempête alors qu’ils
vous et s’est enfui en me voyant. »
traquaient un puissant sorcier lié à Yog-Sothoth : Khâ Salam.
La profanation d’un temple très ancien ou l’affrontement Cette simple phrase plongea le groupe dans l’effroi. Le
lui-même fut peut-être la cause d’un déchaînement clima- sorcier qu’ils combattaient les avait donc suivis sur ce plan
tique sans précédent. Les boussoles s’affolèrent, le métal des d’existence. Le combat allait devoir se poursuivre ici.
armes se tordit, les cartouches s’enflammèrent et les aventu- Vingt années passèrent. Il devint clair que retourner à
riers eurent l’impression d’être engloutis dans une tempête Boston relevait désormais de l’utopie. Plusieurs incursions
de sable d’une violence inouïe. dans le désert de scories n’apportèrent aucun indice. Il fal-
Les cinq personnes reprirent connaissance en bordure lut se rendre à l’évidence : les voyageurs finiraient leur vie
d’un désert de sable noir, le corps encore parcouru d’arcs à Laelith, loin de leurs proches et de la civilisation qu’ils
électriques et l’esprit aussi confus que s‘il avait tourné des connaissaient. Pourtant, l’existence de celui qu’ils avaient
heures dans une lessiveuse. appelé « le Sixième » les préoccupait. Ils avaient apporté le
Mal dans cet univers, et s’en sentaient responsables.
Les dés du destin roulèrent et affichèrent un résultat en leur
faveur. Émergeant hagards du désert, les aventuriers furent Les aventuriers décidèrent de rester en contact et pour-
recueillis par Solmon, un chasseur de trésors qui opérait sou- suivre leur traque. Ils formèrent une confrérie qu’ils bapti-
vent dans ce secteur. Solmon n’était pas un mauvais homme sèrent « les Vigilants de Boston », du nom de la ville dont ils
et lorsqu’il se rendit compte qu’il avait affaire à des voyageurs étaient issus pour la plupart. Ils concentrèrent leur attention
en perdition, il se porta à leur secours et les guida hors du sur le désert de scories mais aucun autre voyageur n’en sur-
désert. Il leur donna de l’eau, les soulagea de leur équipement git, et ils n’entendirent jamais parler du Sixième. Ils établirent
superflu et tenta de communiquer. Mais les rescapés parlaient un poste d’observation au plus proche du désert. C’est ain-
une langue qui lui était inconnue et leurs vêtements étranges si qu’Archibald acheta une vieille taverne dans le faubourg
semblaient indiquer qu’ils venaient de très loin. Solmon hésita Glauque, qui devint le lieu de réunion des Vigilants.
un instant à les livrer au maître de la Tour noire contre une Après une période de noviciat, Bob Cotton est entré dans
récompense substantielle, mais l’une des femmes lui avait tapé les ordres et a pris le nom de frère Bocotton. Il officie au
dans l’œil et il décida de se montrer sous son meilleur jour en temple du Nuage à un poste subalterne, mais qui lui permet
les accueillant dans sa maison du faubourg Glauque. un accès aux anciens documents cultuels. Il a également ses
Une fois soignés et nourris, les voyageurs lui montrèrent entrées à la Bibliothèque matérialiste où son érudition et sa
une vive reconnaissance, et le plus âgé lui remit quelques capacité à déchiffrer les langues étrangères ou anciennes
pièces d’or qu’il tira de sa ceinture. Ils restèrent chez lui un sont très appréciées.
bon mois, au cours duquel ils apprirent la langue de la cité. Après avoir passé quelques années à servir un petit caïd
Les deux plus âgés semblaient particulièrement doués et local, Hans s’est établi à son compte et vit de petits trafics.
parvinrent rapidement à mener une discussion simple. Officiellement il est mercenaire et garde du corps. C’est le
Lorsqu’il leur apparut qu’ils ne pourraient retourner fa- moins constant des Vigilants, porté sur l’alcool, le jeu et les
cilement dans leur monde d’origine, les aventuriers eurent bordels. Le moins impliqué dans la quête aussi, car la vie à
plusieurs discussions tendues. Ils décidèrent de s’intégrer, en Laelith lui convient. Mais les liens de camaraderie restent
attendant mieux. À l’exception de Hans, qui travailla un mo- forts.
ment pour un forgeron puis se mit au service d’un caïd local, Alicia, toujours perspicace et curieuse de tout, a acheté
le petit groupe se dirigea vers la terrasse de la Main qui tra- une licence de fouineuse. Elle a plusieurs enquêtes résolues
vaille et s’y installa en utilisant les dernières pièces d’or de la à son actif, et son statut lui donne accès à des documents qui
ceinture du Pr Mc Kenzie. Ils se séparèrent de Solmon avec peuvent aider les Vigilants dans leurs recherches.

Eléments pour scénarios 9


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Lena a fini par se marier avec un petit noble de la Haute membres dans la vie laelithienne, de préférence à des postes
Terrasse, subjugué par son regard vert et ses accès de mé- de pouvoir. Toutes les places sont bonnes à prendre, en fonc-
lancolie. Elle a une fille d’une dizaine d’années, Salamé, qui tion des qualités des sujets recrutés. Et tous les moyens sont
a hérité de ses pouvoirs. Lena est les yeux et les oreilles de la bons pour aider ces infiltrés à progresser : corruption, inti-
confrérie au sein de la haute société. midation, meurtre…
La confrérie parvient à conserver sa cohésion. Même La troisième activité de la secte est, de son point de vue, la
Hans répond présent lorsque la situation l’exige, surtout s’il plus importante : œuvrer pour réveiller Celui qui dort sous
faut faire le coup de poing et se servir un peu au passage. le lac – en s’appuyant sur d’anciennes croyances utruz, que
Les Vigilants sont toujours impliqués dans la lutte contre les les charnoz successifs n’ont jamais remises en cause ! Dans
créatures du Mythe même si jusqu’à présent, ils n’ont affron- ce but, plusieurs moyens sont envisagés et parfois essayés.
té que des sectes ou des pratiques magiques sans lien avec Le plus « classique » est le déclenchement de tempêtes
elles. Frère Bocotton conserve les archives de la confrérie : violentes sur l’Altalith. Pour cela, l’association d’anciens sor-
quelques rapports d’enquêtes et surtout de lourds volumes tilèges utruz et d’incantations du charnoz retrouvées dans
où les aventuriers ont consigné leurs histoires personnelles d’abominables grimoires est fort efficace, même si elle dé-
et tout ce qu’ils connaissent du Mythe et de ses dangers. pend de certaines configurations astrales. Parfois, certains
charnoz ont tenté d’utiliser les disciples infiltrés dans les

Ceux des Profondeurs différentes guildes de Laelith pour saper l’organisation de


la Ville, et/ou pour déclencher des conflits avec les gou-
Charnoz était un jeune prêtre prometteur du Poisson vernements voisins. Évidemment, leur espoir secret est de
d’argent, plein de piété et d’allant. Un jour, il embarqua pour conduire un des leurs, non tant à la Divine Royauté qu’au
aller célébrer une cérémonie sur le lac d’Altalith, quand une poste de grand prêtre du Poisson d’argent. Sans succès,
tempête se leva. Son bateau fit naufrage et lui fut le seul survi- jusqu’ici. Mais la secte continue d’essayer, avec parfois pour
vant, rejeté sur le rivage d’une île minuscule. Là, il fut secouru, résultat des disparitions brutales au sein de la hiérarchie du
hélas ! Car ses sauveteurs étaient des Utruz attachés à une très Temple de l’Eau, car celle-ci sait se défendre.
ancienne tradition : le culte du grand Cthulhu en personne.
Charnoz considéra son sauvetage comme un miracle et se
convertit. Il ne tarda pas à être perçu par les Utruz comme
Le clan Katoum
une sorte de prophète. Sa formation religieuse l’avait prépa- La disparition d’Orphyr et, plus tard celle du Prêtre noir
ré à comprendre le culte de Celui qui gît en rêvant et même (voir les PNJ), laissèrent les serviteurs du Mythe désemparés.
à en approfondir les symboles. Sa réflexion le conduisit à Ils se retrouvaient tout à coup comme des aveugles errant
s’imaginer que les Utruz étaient les descendants dégénérés dans le désert, sans consignes ni instructions. Ils ne savaient
des premiers adorateurs de son nouveau maître et que, pour plus que maintenir des rites qui perdaient progressivement
restaurer le culte et obtenir le réveil de Celui qui dort, il fal- leur sens et perpétuer des sacrifices à des divinités avec les-
lait attirer des adorateurs sains – autrement dit, des humains. quelles tout contact était perdu. Faute de guide, la plupart des
Les passagers des bateaux coulés sur l’Altalith par les serviteurs abandonnèrent les anciens rituels et se tournèrent
fréquentes tempêtes n’y suffiraient pas. Il y ajouta des mal- vers des cultes qui leur offraient des perspectives. Beaucoup
heureux enlevés sur les rives du lac, mais ces razzias provo- devinrent des adeptes du Poisson d’argent ou du Crâne, et ils
quèrent des expéditions punitives. Tout juste put-il créer sa se fondirent dans la masse des adorateurs des dieux communs.
secte humano-utruz, la baptiser « Ceux des Profondeurs » Le clan Katoum, pour d’obscures raisons, conserva une
et assurer sa succession – depuis, chaque prophète porte le partie des traditions, et il fut bien le seul. Cette constance
titre de « charnoz ». à adorer les créatures du Mythe, à maintenir la pureté de la
Il y a quelques dizaines d’années, le charnoz en titre put lignée des serviteurs fut à la fois sa force et sa faiblesse. Sa
entrer en contact avec des entités étranges, dont il ne comprit force, car les anciennes incantations, transmises de généra-
pas la nature, mais qu’il considéra comme des alliés naturels : tion en génération, conservèrent une grande partie de leur
des Lithos égarés, cherchant eux aussi à détruire l’ordre exis- puissance et que le culte rendu à Nyarlatothep permit au
tant à Laelith. Grâce à leurs pouvoirs, la secte réussit à entrer Portail de perdurer, même sous une forme très affaiblie. Sa
en contact avec de « bons sujets », c’est-à-dire des individus faiblesse, car la consanguinité, si elle renforça le lien unissant
fragiles (surtout mentalement) hospitalisés au Lazaret. Une la famille au Mythe, la transforma physiquement, multipliant
fois le contact établi, un sort de portail permet de les récupé- les naissances monstrueuses, les enfants mort-nés ou tarés.
rer en les faisant passer de l’établissement à un dédale com- Le clan compte une vingtaine de familles de pêcheurs, éta-
muniquant avec le Cloaque et des grottes sous-lacustres. bli dans un quartier insalubre et mal famé de la Chaussée du
En plus du « recrutement » d’un maximum de disciples, lac, où personne ne s’aventure sans y être obligé. On recon-
les activités de la secte comprennent l’introduction de ces naît ses membres au premier coup d’œil. Les Katoum sont

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trapus, avec un visage lourd et des yeux globuleux. La plu- sur les quais. Des rumeurs persistantes leur attribuent des
part sont prognathes, avec la lèvre inférieure qui recouvre la pouvoirs de sorciers même si, officiellement, ils vénèrent une
supérieure. Ils ont une peau flasque et grumeleuse, des mains déité mineure du Temple du Poisson d’argent. Ils sont soup-
puissantes et rugueuses parfois recouvertes de plaques res- çonnés de se livrer à de nombreux trafics, y compris d’êtres
semblant à des écailles. Lorsqu’ils ne souhaitent pas être humains. Il est vrai que parfois des jeunes filles disparaissent
compris, ils s’expriment dans un langage fait de borbo- en bordure de leur quartier, mais il s’agit d’orphelines ou d’en-
rygmes et de claquements de mâchoires. Il s’agit d’un ancien fants de familles si pauvres qu’aucune enquête n’est lancée. Les
langage secret, que leurs ancêtres employaient déjà, et qui malheureuses, emportées de nuit jusqu’à l’îlot, connaissent
n’est pas sans ressembler à un dialecte utruz primitif. une fin douloureuse en étant sacrifiées dans le temple secret.
La matriarche Aft’nargal règne sur le clan. Les traits des Les disparitions sont suffisamment espacées et habilement
Katoum sont plus accentués chez elle. L’absence de pau- orchestrées pour ne pas attirer les soupçons sur le clan.
pières donne à son regard froid la fixité de celui d’un cadavre
et des rides sillonnent sa face telle une toile d’araignée. Des
rituels impies, pratiqués dans un temple secret situé sous l’île
Les Mille Visages
aux Scorpions (voir plus loin), lui confèrent une longévité Quand Orphyr fut chargé par Nyarlathotep d’interdire le
et une force remarquables, lui permettant de mener le clan monde de Laelith aux autres divinités, il était à la tête d’un
d’une poigne de fer, même si son aspect est celui d’une vieil- groupe d’adorateurs de l’Homme Noir. Mais lorsqu’il lui dé-
larde sénile et bavante. sobéit et créa le Verrou, plusieurs de ses compagnons furent
Les Katoum vivent de la pêche. Ils exploitent toujours la révoltés par son acte. Depuis, les descendants de ces adora-
même zone, autour d’un îlot dénudé, considérée comme leur teurs s’efforcent de briser le Verrou. Ils constituent la secte des
propriété, et l’étranger qui s’y aventure risque davantage des Mille Visages. Heureusement pour Laelith, ils sont beaucoup
jets de harpon qu’une pêche fructueuse. De toute façon, la moins de mille ! En fait, ils ne sont guère qu’une centaine.
concurrence ne s’aventure jamais dans ces eaux-là, réputées Les figurines d’Anastase (voir les PNJ) sont leur principal
peu poissonneuses. outil de recrutement. Quand un client vient réclamer une
Les Katoum, qui se déplacent le plus souvent en petit seconde figurine, le sculpteur sait qu’il tient une recrue po-
groupe, sont craints des autres habitants de la terrasse, même tentielle. Et une fois qu’il lui en a vendu trois (de plus en plus
lorsqu’ils se contentent de déambuler ou de vendre leur pêche cher), il peut lui décrire la réalité du monde et lui expliquer

Les produits du clan Katoum sont réputés pour leur fraîcheur

Eléments pour scénarios 11

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que le jour, inévitable, où le Verrou cédera, seuls les ado- des Pics des Mages ! Quelques-uns d’entre eux ont décou-
rateurs de l’Homme Noir seront sauvés ! Et le monde leur vert l’existence des talismans. Ils ignorent leur rôle véritable,
appartiendra. mais ils les considèrent comme des réservoirs à énergie ma-
En attendant, l’espérance de vie des adorateurs en ques- gique, énergie dont ils sont avides. Ils s’efforcent donc de
tion est assez brève. Il semble que porter un ou plusieurs mettre la main sur les « enfants » d’Anastase, pour lesquels
talismans d’Anastase ne soit pas très bon pour la santé – ils ils sont prêts à payer fort cher, et d’autant plus cher qu’ils
sont efficaces, mais pas sans effet indésirable ! Le porteur ont été portés longtemps. Pour un mage de bon niveau – et
dépérit peu à peu, d’une étrange maladie de langueur, qui ne tous ceux qui connaissent les propriétés des talismans sont
se manifeste que par une toux légère mais obstinée et fina- de bon niveau – c’est un jeu d’enfant de pomper l’énergie
lement épuisante. Le phénomène court sur des années, mais magique des figurines. Mais une fois « vidées », celles-ci
ce léger inconvénient ennuie fort le sorcier. C’est pourquoi, perdent toute propriété magique.
lorsqu’il repère parmi ses disciples un individu plus résistant La secte s’est donc donné pour mission de repérer les
que les autres, il en fait son successeur – un nouvel Anastase. mages chasseurs de figurines et de les éliminer… Plus facile
Ce repérage est facile : lorsque le porteur d’un talisman ré- à dire qu’à faire. Elle tâche aussi de hâter le retour de son
siste à son effet délétère, l’iris de ses yeux noircit peu à peu, dieu par des cérémonies propitiatoires, tenues au sous-sol
tandis que le blanc jaunit… Jaune et noir, le résultat pourrait de l’atelier d’Anastase. Nul ne sait si elles sont efficaces, mais
être esthétique, mais il est plutôt inquiétant, et Anastase pré- elles sont organisées chaque fois que l’un des membres de la
fère ne pas regarder les gens dans les yeux. secte meurt. Cette mort est signalée par l’apparition sponta-
La secte ne se contente pas de diffuser les talismans née d’un nouveau visage sculpté sur le mur voisin de l’atelier.
d’Anastase. Il en faudrait des milliers pour que leur effet Dès qu’Anastase le repère, il charge son apprenti d’en infor-
d’éponge à énergie magique finisse par mettre en péril la mer les autres membres de la secte, sous couleur d’organiser
solidité du Verrou. Après la mort de leur porteur, ils conti- une cérémonie pour une divinité du Crâne (ou de la Taupe).
nuent à absorber l’énergie magique de leur environnement, Mais un véritable prêtre de l’un de ces cultes verrait tout de
mais des ennemis inattendus leur font la chasse : des mages suite que quelque chose cloche… à ses risques et périls !

Des PNJ
Onfal, le Prêtre noir sauter le Verrou. Pour cela, il lui susurra des bribes d’incan-
tations avec l’espoir qu’une fois toutes assemblées, Onfal
On sait très peu de choses sur ce personnage mystérieux, prononcerait les paroles libératrices.
et certains érudits doutent de son existence. Grand prêtre Mais la santé mentale de ce dernier ne résista pas aux
du Crâne, il a vécu probablement deux ou trois générations contacts répétés et, à Laelith, nombreux furent ceux qui s’in-
après le règne de Mandala. Certainement l’un des grands quiétèrent de la folie qui semblait le gagner. Une alliance des
prêtres les plus puissants ayant existé, l’étendue de son pou- trois Temples et de puissants prêtres du Crâne, mit fin aux
voir inquiétait tant ses collègues qu’ils firent barrage à son rêves de grandeur du Prêtre noir avant qu’il ne parvienne à
accession au titre de Roi-Dieu. Il en conçut une terrible lancer l’incantation. Onfal fut capturé et mis à mort. Mais ses
amertume. assassins constatèrent qu’il restait au fond de lui une source
Le pouvoir d’Onfal était tel qu’il parvint à sonder en par- de pouvoir qu’ils ne parvenaient pas à éteindre. Il fut donc
tie le cœur du Lithoracle, découvrant le secret des Grands transporté, par une nuit sans lune, sur une île déserte (appelée
Anciens et l’inexistence des divinités vénérées à Laelith. Son plus tard l’île aux Scorpions). Loin en dessous s’étendait un
esprit fut naturellement attiré vers la porte des Rêves dont temple très ancien, datant de l’époque d’Orphyr. Onfal, aveu-
la magie exerçait sur lui l’effet d’un aimant et il employa glé, fut cloué sur un monumental trône de pierre et ses lèvres
tout son pouvoir à en explorer les mystères et à en tester furent scellées. Les grands prêtres murèrent les accès qu’ils
les verrous. Ses expériences oniriques au-delà de la porte et protégèrent par des glyphes de pouvoir, et Onfal fut oublié.
l’énergie qu’il consacra à ses recherches éveillèrent l’atten- Les chroniques qui l’évoquaient furent détruites ou en-
tion d’un Nyalathotep toujours aux aguets. Par-delà l’espace fouies. Il disparut de la généalogie du clergé du Crâne et
et le temps, de brefs contacts eurent lieu, l’Ancien usant de toute information le concernant fut détruite ou frappée d’in-
toute sa séduction pour gagner les faveurs du prêtre, lui fai- terdit. Mais Onfal avait consigné les incantations sur cinq
sant miroiter une destinée de Roi-Dieu s’il parvenait à faire tablettes qui ne furent pas retrouvées…

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Mort, mutilé et emmuré, Onfal ne s’avouait pas vaincu
pour autant. Une puissance maligne brûlait toujours dans Ramanarosolo,
son corps momifié. Très diminué, il ne pouvait plus at-
teindre la porte des Rêves sans aide. Il décida alors d’attirer,
comte de l’échelle du Radis
par des songes et des suggestions, les Katoum qui conti- Ramanarosolo jouit d’une fortune considérable, léguée
nuaient à organiser des cérémonies impies sur l’île. Il par- par son épouse. Du vivant de celle-ci, le comte était déjà
vint à leur faire abattre le mur qui en empêchait l’accès, mais féru d’art et collectionnait les beaux objets, mais la mort de
ce fut sa dernière victoire. En s’approchant de sa prison, les sa femme lui permit de se consacrer entièrement à sa pas-
gens étaient frappés de démence et s’entre-tuaient à coups sion en puisant dans les ressources de son héritage. Il est
de pioche. Terrifié, le reste du clan surtout intéressé par les œuvres étranges
resta désormais en surface. Un ta- ou provenant de contrées éloignées. On
bou frappa les étages inférieurs, lui prête une collection importante de
à l’exception de la grotte au têtes réduites et de fœtus d’animaux
poulpe, et Onfal, qui avait sacri- exotiques conservés dans de grands
fié une grande partie du pouvoir bocaux.
qui lui restait, ne parvint plus à les Le comte est un personnage ex-
captiver. centrique, très cultivé, toujours vêtu de
Les siècles passèrent. La haine noir et coiffé de chapeaux extravagants.
et la folie continuaient à mainte- Il fréquente la belle société de l’hôtel de
nir Onfal en éveil. Et un jour le Guerlas, et a pignon sur rue. C’est un per-
miracle se produisit. Il sentit une sonnage plutôt respecté car son attirance
présence approcher et tendit son pour les choses bizarres ne l’empêche pas
esprit afin de l’attirer doucement d’être un redoutable négociateur dès qu’il
jusqu’à lui. s’agit de débourser le moindre sou.

K’txu était un individu à part chez Il est rapidement tombé sous le


les Katoum. Particulièrement robuste, ses charme de Lena qu’il a épousée, non
traits étaient également plus humains. seulement pour sa beauté, mais aus-
On ignore qui était son père, mais il avait si parce qu’elle partage son goût
hérité de lui une grande force physique pour les choses étranges. La
et une intelligence aiguisée. Il supportait spirite, tout en étant sincè-
difficilement l’autorité de la matriarche rement éprise du comte, a
et se voyait bien en chef de clan, mais compris tout l’intérêt que
son attachement à l’unité du groupe les Vigilants de Bostonne
le retenait. Aft’nargal percevait bien pouvaient tirer d’un tel mé-
qu’elle avait affaire à un adversaire cène. Elle oriente subtile-
potentiel, mais elle le contrôlait encore ment les recherches de son
après avoir fait de lui son second. Après époux dans le but de servir
tout, il était stupide de se priver d’un élé- leurs desseins, dont l’objec-
ment aussi prometteur. tif est toujours de contrecar-
rer les plans du Sixième. Par
D’un naturel indépendant et indiscipliné,
un étrange concours de cir-
K‘txu était attiré par tout ce qui était inter-
constances, le comte est en-
dit. C’est ainsi qu’il s’aventura dans le dédale
tré en possession de l’une
situé sous l’île aux Scorpions et découvrit le
des cinq tablettes d’Onfal.
Prêtre noir. Ayant appris de son échec passé,
Partiellement traduite par
ce dernier se garda d’asservir l’esprit de K’txu par
un érudit, cette découverte
la contrainte. Il flatta son ego et lui envoya des
liée explicitement au Mythe
songes lui promettant un destin grandiose s’il
a mobilisé les investigateurs
se mettait à son service. Et en premier lieu,
qui se concentrent à présent
il lui enjoignit d’aller récupérer les cinq
sur la récupération des autres
tablettes sur lesquelles était consignée
tablettes. Le comte, conseillé par
l’incantation permettant d’ouvrir la Porte
Lena, est l’intermédiaire idéal pour recruter
à Nyarlathotep. Séduit, et peut-être animé d’une duplici-
un groupe d’aventuriers tout en préservant
té qui échappa à Onfal, K’txu se lança dans la quête aux
l’anonymat des Vigilants.
artefacts…
Le comte Ramanarosolo

Eléments pour scénarios 13

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Anastase Coudurier, Mais pour « fonctionner », elles ont besoin d’un lien avec
leur propriétaire – une goutte de son sang –, qu’Anastase
sculpteur pâtenotrier va leur incorporer, en expliquant au client qu’ainsi, la figu-
rine ne bénéficie qu’à lui seul et est inutile à qui voudrait lui
Anastase est un artisan réputé qui œuvre dans le quartier voler. Il pourra produire des témoignages authentiques de
des Ateliers du souvenir, tout près de la Faille – en fait, son clients détroussés à qui le voleur n’a pas tardé à rendre leur
local est l’unique bâtisse donnant sur une minuscule ruelle figurine, car tous les malandrins de Laelith savent que ces
qui porte le nom d’échelle des Visages. En face, une so- petites choses infligent à leur éventuel « emprunteur » une
lide balustrade protège de l’à-pic qui plonge jusqu’à l’Inlam. malchance tenace !
Bizarrement, l’endroit n’est guère fréquenté par les malades
L’un des secrets d’Anastase est là : ses « enfants », comme
atteints de salfaye, alors qu’il semble tout indiqué pour la
il les surnomme, sont des accumulateurs d’énergie magique,
crise finale de cette maladie. Peut-être sont-ils intimidés par
de celle qui maintient le Verrou d’Orphyr. Ils la détournent
les mille visages sculptés en bas-relief sur le mur aveugle qui
et affaiblissent ainsi la protection qui préserve Laelith de la
ferme l’extrémité de l’échelle, entre l’atelier d’Anastase et la
colère de Nyarlathotep, dont Anastase est un adorateur…
balustrade ? Ce mur est un ancien vestige d’un bâtiment dis-
C’est cette énergie qui leur permet de jouer leur rôle protec-
paru. Certains affirment qu’il a été bâti avec des pierres du
teur et perturbe le destin des voleurs.
temple des Anciens.
Mais Anastase a d’autres secrets. Il connaît quelques sorts
Anastase est un homme d’une cinquantaine d’années, vêtu
défensifs – mais il n’y fera appel qu’en cas d’extrême nécessi-
très simplement, ses habits gris protégés par un tablier de
té. C’est surtout le chef des Mille Visages, la secte qu’il a créée
cuir. Ses traits sont calmes et banals, un visage rond et im-
pour permettre à l’Homme Noir de reprendre le contrôle de
berbe, un crâne un peu dégarni… Son abord est serein et
Laelith…
aimable – cependant, certains n’apprécient pas qu’il refuse
obstinément de regarder ses interlocuteurs dans les yeux.
Anastase est sculpteur de figurines saintes pour les cultes Menishbume,
du Crâne. En réalité, les fouineurs savent bien qu’il œuvre
surtout pour les adeptes de la Taupe – mais après tout, la
mage de la Tour de l’échec
Taupe a un statut semi-officiel, n’est-ce pas ? Notre homme Les pas de Menishbume la mènent souvent du côté du
s’est fait une spécialité des représentations d’animaux sou- désert de scories, depuis qu’elle y a trouvé, un jour de tem-
terrains : taupes, mais aussi serpents, araignées, insectes… pête, un tube projetant une vive lueur dès lors qu’on active
Ses petits dragons noirs sont des merveilles… qu’on n’a sa magie par une pression du pouce. Elle est persuadée que
aucune envie de voir grandeur nature. Il accepte aussi de cet endroit est une source de magie importante, même si sa
travailler « sur mesure », autrement dit de sculpter des ani- nature n’est pas liée à celle qu’elle étudie.
maux ne figurant pas dans son bestiaire habituel. La mage ne paye pas de mine, avec ses cheveux roux en
Son atelier est très ancien. Dans les archives de la guilde bataille, son long nez et sa large bouche que tord souvent
des Pâtenotriers, à laquelle Anastase est affilié, on peut no- un rictus involontaire. Elle arrive à la perfection à arborer
ter qu’avant notre homme, l’atelier était tenu par son maître un air niais qui éloigne les soupçons des autres mages de la
qui l’a formé et qui se prénommait lui-même Anastase – Tour et du maître lui-même. Cela lui permet de rôder un peu
Anastase Broninck. Et avant lui, son propre maître, un nom- partout et de se faire oublier lorsque c’est nécessaire.
mé Cornavi, prénom… Anastase. Maître Coudurier a un Consciente des limites de son pouvoir personnel qui ne lui
apprenti, un certain Crafty, Anastase Crafty, bien sûr. Il lui permettront sans doute jamais de quitter la Tour de l’échec
ressemble beaucoup, en plus jeune. pour l’un des deux Pics prestigieux, Menishbume tente de
Entrez dans l’atelier… Vous y découvrirez une ménage- gagner en puissance en s’appuyant sur des alliés qu’elle pense
rie qui vous aidera à faire votre choix. Mais ce ne sont que contrôler. Dans les archives de la Tour de l’échec, elle a dé-
des modèles d’exposition, Anastase travaille uniquement sur couvert des documents ayant trait à la capture du Sixième et
commande. à sa détention dans les cachots jusqu’à son évasion incom-
Ces charmantes petites bêtes, toutes en bronze, sont des préhensible. Elle est persuadée que l’homme est toujours à
talismans : portez sur vous une araignée d’Anastase et vous Laelith, et qu’il existe une puissante source de magie non
serez préservé des morsures de ces aimables bestioles. Et cléricale dans l’antique temple des Anciens qui ne demande
plus la figurine est grande et/ou chère, plus elle est efficace. qu’à être utilisée. Elle a ses entrées dans les bibliothèques et
croit posséder des plans exploitables du temple des Anciens.
Anastase laisse entendre que ses figurines sont bénies par
Mais il est compliqué pour une mage de se livrer à des en-
des prêtres de la Taupe – en fait, une enquête chez ces der-
quêtes dans la Cité sainte, et elle risque gros à chaque fois
niers conclurait que notre homme leur est inconnu. Pourtant,
qu’elle s’y déplace. Selon les situations, elle peut être une al-
ce n’est pas un escroc : ses figurines ont bien l’effet prévu.
liée cherchant l’aide d’aventuriers ou une concurrente.

14
Des lieux
Les jardins du Dénuement schlitte, par exemple… Mais il y a pire. Me souvenant des le-
Extrait des « Carnets » d’Hildefons-René de Castelluisant, çons de mon père, d’après qui les plus pauvres sont souvent
voyageur et érudit les plus accueillants, je n’ai pas hésité à parcourir les Jardins,
« Les jardins du Dénuement sont considérés par la plu- portant secours dans la mesure de mes moyens. Et, mieux
part des pèlerins comme un endroit fort déplaisant, mais fi- encore, en offrant à ces malheureux un bien dont ils sont
nalement nécessaire. Ils servent de refuge aux plus démunis, trop souvent privés : l’attention d’un de leurs concitoyens de
mais de ceux qui se refusent, par honnêteté ou par crainte, à Laelith (ou, dans mon cas, d’un pèlerin). Et ce que j’ai décou-
rançonner leurs concitoyens plus chanceux en intégrant un vert me trouble profondément.
groupe de malfaiteurs. De fait, les Jardins sont sans doute le Le Puy des âmes se trouve tout près des Jardins. Pourquoi
seul secteur de la ville qui échappe à l’emprise des guildes. ce vaste espace n’a-t-il pas été envahi par des immeubles
C’est là que s’installent, par exemple, les artisans à qui leur construits par des promoteurs peu scrupuleux pour loger les
corporation a interdit d’exercer pour quelque obscur man- nouveaux arrivants à Laelith, toujours nombreux ? Il semble
quement aux règles. Mais pour vendre leurs produits, les que nul ne se pose la question. Mais des habitants des Jardins
clients étant rares sur place, ils doivent passer par des arti- ont voulu explorer le Puy, dans l’espoir d’y trouver quelque
sans dûment enregistrés, eux, mais qui n’hésitent pas, profi- objet précieux oublié par le temps… En effet, la terrasse de la
tant sans doute de protections bien placées, à violer les règles Prospérité compte de nombreux collectionneurs de souve-
sacro-saintes ! nirs datant (ou semblant dater) d’avant le Châtiment. Hélas,
C’est pourquoi, pour survivre, les habitants du Dénuement leurs recherches ont été fructueuses, comme me l’a expliqué
doivent souvent accepter les pires travaux de Laelith, ceux un habitant des Jardins, un homme de bât que j’avais tiré
qu’aucune guilde ne veut organiser : homme de bât sur la d’un mauvais pas sur la schlitte. La cité sainte abrite
des cultes hideux

Eléments pour scénarios 15

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Selon mon informateur, des parchemins jaunis par les Le cairn semble dater de l’antiquité. Il a sans doute été
siècles et des objets étranges ont été extraits de ruines érigé voici plusieurs centaines d’années, dans un but à pré-
jusqu’alors inexplorées. Mais les découvreurs ont vite sent oublié. Ses parois conservent des traces de gravures. Il
abandonné tout désir de vendre, préférant retourner au est difficile de savoir s’il s’agit de signes, d’inscriptions ou
cœur de ces ruines, où des salles souterraines ont été déga- de dessins. L’extrémité du cairn est barrée par un énorme
gées. Il s’agirait d’une sorte de temple, mais dédié à quelle bloc de pierre sur lequel est gravé un poulpe gigantesque.
divinité ? Quel que soit le moment de la journée, les rayons du soleil
J’ai voulu visiter ce temple, mais mon ami m’en a dis- passent par l’une des nombreuses petites ouvertures visibles
suadé. Il paraît que je me serais mis en danger. Sur mes au plafond et suivent précisément les contours de la porte.
instances, il a accepté de s’y rendre, et ce qu’il m’a raconté Tant que la porte est frappée par un rayon de soleil, elle reste
est des plus inquiétants. Les membres de la secte adorent close. Mais lorsque la nuit tombe, ou si les rayons sont dé-
une abomination jaune, qu’ils appellent d’ailleurs le Roi en viés, le bloc de pierre s’efface et dévoile une imposante volée
jaune, pour éviter de la nommer – son seul nom provoque- de marches qui s’enfonce sous terre.
rait l’horreur. J’ignore ce qu’ils manigancent, mais je doute Le sous-sol de l’île est truffé de couloirs recelant des
que cela s’intègre au programme de coexistence des diffé- niches où ont été déposées les momies des anciennes ma-
rentes divinités de la ville. Mon ami va tenter d’en savoir triarches. Les salles, les couloirs et la surface de l’île à la
plus. nuit tombée sont parcourus par des créatures ressemblant
Le cadavre hideusement mutilé de mon ami a été décou- à des caricatures de Katoum. Ce sont les Exclus, les enfants
vert ce matin près de la schlitte. Pour tout le monde, c’est trop marqués par les tares de la consanguinité pour être
un accident du travail – mais je sais qu’il ne devait pas tra- acceptés au sein du clan. Difformes, grotesques, dépourvus
vailler hier soir ! Et j’ai vu le corps : ses traits reflètent un de jugement et de langage, animés d’une sombre violence,
intense sentiment d’horreur… Profitant de l’indifférence des ils sont débarqués sur l’île avant la puberté et servent de
services des Temples (un cadavre d’homme de bât sans re- gardiens. La matriarche elle-même ne sait pas combien ils
ligion connue, quel intérêt ?), je l’ai examiné. Dans sa main sont. Certains meurent dans les souterrains ou piqués par
crispée par la mort, il tenait un petit objet, dont j’ai eu la fo- les scorpions, mais il en reste toujours assez pour proté-
lie de m’emparer. Et maintenant, c’est après moi qu’ILS en ger le temple des visiteurs indésirables. Ils sont nourris par
ont !… » le clan de reliefs de nourriture et de poissons trop abîmés
pour être vendus.

L’île aux Scorpions Sous l’île, le dédale de couloirs est impressionnant,


comme si le lieu avait été un endroit très important. Il y
À une demi-heure de navigation au sud-est de Laelith, a des siècles, les Katoum entretenaient l’ensemble du site,
émerge un îlot rocheux désertique de 300 m de circonfé- mais assaillis de rêves terrifiants qui les menaient à la fo-
rence. Quelques acacias y poussent de manière anarchique, lie, ils ont progressivement abandonné l’entretien du sanc-
masquant une construction très ancienne. Situé à l’écart des tuaire, se repliant vers les salles du haut. Ils ont perdu le
zones de pêche, l’endroit souffre d’une mauvaise réputation. souvenir de ces temps anciens mais conservent une crainte
Le poisson y est rare, de mauvaise qualité, et souvent por- irraisonnée des chemins qui s’enfoncent sous le lac. À pré-
teur de malformations. Des courants traîtres jettent sur les sent, ils se contentent d’emprunter un long passage voûté
récifs les embarcations qui s’aventurent trop près, et celles menant à une vaste grotte. Une partie de celle-ci est occupée
qui s’y risquent doivent également affronter les harpons du par un grand bassin communiquant, par un tunnel, avec le
clan Katoum. On parle aussi d’une créature ressemblant à un lac d’Altalith. Il y a bien longtemps une matriarche y a piégé
poulpe géant qui entraînerait les barques des curieux vers le un poulpe d’eau douce, en bloquant la sortie par une herse.
fond, mais hormis un incident survenu il y a plus d’un an, La créature est depuis domestiquée et la chef de clan com-
aucune preuve ne vient étayer cette théorie. munique avec elle en émettant des hululements et des sons
aigus. La bête répond à cet appel et se hisse partiellement
On accède à l’île par une passe difficile à trouver, une sorte
hors du bassin. Des offrandes lui sont offertes, sous forme
de chenal étroit qui sinue entre des rochers qui affleurent,
de poissons et autres. Les femmes capturées par le clan lui
aussi tranchants que des rasoirs. Une petite plage permet
sont également offertes comme un mets de choix. Ces sa-
aux Katoum de tirer leurs embarcations au sec. Un sentier
crifices plongent Aft’nargal dans une transe magique qui lui
bordé d’épineux conduit de cette plage à un cairn très an-
permet de communiquer, assure-elle, avec les Anciens. C’est
cien. Malheur à celui qui s’en écarte, car l’île est habitée par
du moins ce qu’elle fait croire aux membres du clan proster-
une multitude de scorpions. Ceux-ci grouillent partout :
nés autour d’elle.
sous chaque pierre, à proximité de la plage, dissimulés dans
les buissons. Leur présence envahissante n’est pas pour rien
dans la sinistre réputation de l’île.

16
La porte des Rêves donne un accès libre et permanent. C’est ce qui nous les rend
si étranges et nous les fait considérer, à tort, comme des ma-
Extrait de « Recherches oniriques » de Dom Felice lades mentaux. Car dans cet autre univers, ce sont des êtres
de raison aux comportements rationnels, dialoguant proba-
« Que le lecteur me permette de résumer ce qu’est cette
blement avec des créatures dont nous ignorons tout (mais
fameuse porte des Rêves. Les textes les plus anciens (je parle
que nous supposons maléfiques).
d’une époque où notre glorieuse cité répondait au nom de
Tanith-Lenath) évoquent un moment de notre Histoire Il est possible de passer la porte des Rêves en toute
où les Quatre Temples n’existaient pas encore. À la place, conscience : quelques rares documents y font référence.
se dressait sur les ruines du temple des Anciens un édifice Lorsque les circonstances sont réunies (des incantations
voué à un culte dont à peu près tout nous échappe. Tout au peuvent être prononcées, et leur puissance renforcée par
plus croit-on deviner que les cérémonies qui s’y déroulaient des objets rituels), des savants disent être parvenus à quitter
avaient pour but de satisfaire des divinités foncièrement leur corps pour voyager dans le Monde des rêves, expérience
mauvaises et perverses. Le Châtiment, provoqué par le hé- confirmée par des témoins assurant avoir vu un fluide lai-
ros Orphyr, aurait été le prix à payer pour préserver à tout teux s’échapper de la bouche du sujet et se dissiper dans l’air,
jamais la cité de leur malveillance en les repoussant dans un avant de réintégrer le corps d’origine. Dans de rares cas, le
ailleurs nébuleux. Mais certains documents parmi les plus retour n’a pas lieu, et le corps agit alors comme un canard
anciens laissent entendre qu’il resterait dans la cité une faille dont on aurait coupé la tête.
permettant, un jour, leur retour. La plupart de ceux qui reviennent sont dans un état de
Sur la foi de ces documents, des générations de chercheurs peur indicible qui nécessite leur transfert au Lazaret, où
et d’érudits se sont échinés à trouver la trace d’une sorte de ils deviennent des sujets d’étude. Certains guérissent, mais
portail, tantôt de pierre, tantôt de métal, tantôt de verre, restent marqués à vie par leur expérience. Ils développent
ouvrant un passage vers les anciens dieux (je les appellerai des phobies irrationnelles et s’isolent progressivement. Les
désormais “Anciens”, pour davantage de commodité). Les rares témoignages exploitables décrivent le Monde des rêves
recherches, concentrées sur les environs du palais du Roi- comme un lieu d’angoisses imprégné de l’aura ténébreuse de
Dieu, ainsi que sur la terrasse du Châtiment, n’ont abouti à créatures dont le seul but est de pénétrer notre monde. “Ces
aucun résultat probant, mais entraîné les décès parfois inex- êtres sont comme des animaux cruels chassés d’une maison
pliqués de nombreux savants trop téméraires. dont la porte ne s’ouvre que pour nous, décrit Ser Melkoton.
Nous pouvons les approcher, car ils nous appellent en se-
Qu’on se le dise une fois pour toutes : la porte des Rêves
cret, mais ils ne peuvent nous suivre lorsque nous nous en
n’existe pas. Ou plutôt, pas sous la forme communément at-
retournons, pour l’instant. Certaines circonstances font que
tendue. J’en eus l’intuition le jour de mon déménagement.
parfois leurs injonctions parviennent jusqu’à nous. Elles
Suite à un revers de fortune, je dus abandonner ma belle
atteignent les esprits faibles et influençables et orientent
propriété de la terrasse du Nuage pour une masure située en
leurs actes. Car une chose est certaine : un jour, par l’action
bordure du Châtiment. Cette demeure avait connu des évé-
consciente de l’un d’entre nous, la porte sera déverrouillée et
nements dramatiques : un crime abominable, un incendie
ils se jetteront sur le monde des humains afin de les asservir
meurtrier, une épidémie et les personnes qui y avaient vécu
et de se repaître de leurs souffrances.” »
des tragédies riches en émotions : décès, assassinats violents,
chagrins profonds. Les émotions ressenties imprégnaient
les murs comme la suie d’un foyer. Alors que j’avais jusqu’à
présent dormi d’un sommeil de plomb, je connus des nuits
La taverne de Bostonne
agitées parcourues de rêves intenses, dont je gardais un vif Située dans le faubourg Glauque, presque en face de la
souvenir au réveil. Je m’en ouvris à mon ami Fra Mercalo qui Tour majeure et donc proche du désert des scories, la ta-
me fit part de la théorie suivante : certains endroits, riches verne est une bâtisse à un étage, en pierre et bois. Archibald
en émotions passées, nous approchent d’un monde différent l’a rachetée il y a une quinzaine d’années à un ivrogne qui
du nôtre dont nous ignorons tout. Cette approche est invo- buvait tout son bénéfice. C’est le rendez-vous des Vigilants
lontaire et dictée par la densité et l’intensité des émotions qui s’y retrouvent au moins une fois par semaine. Archibald,
imprégnant le lieu. Dans la majorité des cas, cela n’apporte très investi dans son nouveau métier, a transformé le bouge
d’autres désagréments que des nuits agitées, dont les effets sordide en un établissement propre, plutôt bien fréquenté.
s’atténuent avec le temps. Les habitués apprécient une bière de qualité, et une décora-
tion surprenante. En effet, les Vigilants sont persuadés que
Pour passer à l’étape suivante, il faut une démarche vo-
d’autres personnes peuvent être victimes de la même mésa-
lontaire d’abandon. Fra Mercalo, qui s’intéresse à la folie et
venture qu’eux. Ils ont donc aménagé le lieu de manière à
passe du temps à observer les pensionnaires d’une partie du
attirer l’attention de tout nouveau visiteur. Dans la taverne,
Lazaret, est persuadé que ceux-ci vivent dans deux mondes
mais également dans les rues voisines, des affiches rédi-
à la fois : le nôtre et celui des rêves, auquel leur aliénation
gées en anglais et en allemand invitent d’éventuels égarés à

Eléments pour scénarios 17

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contacter Archibald. Des gravures représentent des scènes commune est devenue le repaire des chasseurs de trésor qui
de la vie quotidienne aux États-Unis, ainsi que des lieux s’aventurent dans le désert des scories. Il y a donc de belles
réputés : pyramides, tour Eiffel, Big Ben… Une grande sta- rencontres à y faire. Le tavernier met également à la dispo-
tue de la Liberté en bois marque l’entrée de l’établissement. sition de ses clients un gros registre dans lequel il les invite
Au-dessus de la porte, grince une enseigne représentant le à consigner les événements mystérieux auxquels ils ont été
buste de l’oncle Sam, auréolé de l’inscription « taverne de confrontés. Les auteurs des textes les plus surprenants, lus
Bostonne ». Malgré la faute d’orthographe produite par le en séance publique chaque vendredi, sont récompensés d’un
forgeron, elle est du plus bel effet ! Un drapeau américain repas et d’une pinte de bière. Leurs récits font également
flotte au sommet d’un mât fixé au pignon du bâtiment et les l’objet d’une enquête discrète, car les Vigilants traquent avec
premiers mots de la Déclaration d’indépendance sont gravés obstination tout indice pouvant les relier à une manifesta-
sur le fronton de l’entrée. tion liée au Mythe.
Archibald, toujours à l’affût d’informations, reçoit avec À l’étage, une pièce bien protégée renferme des biens pré-
beaucoup de prévenance toute personne ayant un pro- cieux rappelant leur vie d’avant : vêtements, photos jaunies,
fil d’aventurier. Avec le temps et l’aide de Solmon, la salle papiers officiels.

Des histoires à suivre


Disparitions inquiétantes Ensuite, les cérémonies d’initiation organisées par Ceux
des Profondeurs risquent fort de provoquer une perte plus
Ce synopsis de scénario découle directement de la nou- réelle de santé mentale.
velle d’introduction. La secte de Ceux des Profondeurs éta- Pour s’évader des grottes sous-lacustres, il faut soit très
blit des portails entre le Lazaret et des souterrains qu’elle bien nager (vraiment très bien), soit disposer de moyens
considère comme son domaine, afin de « prélever » parmi pour respirer sous l’eau (sorts, matériel), soit passer par le
les patients de l’établissement des sujets vulnérables qui Cloaque. Cette dernière possibilité peut être intéressante,
viendront grossir ses rangs. car après quelques heurts avec des créatures de bas niveau,
Les PJ peuvent être recrutés par les autorités du Lazaret il est possible de négocier avec des démons proches de
parmi les voyageurs en observation ou les aventuriers déjà Trevelian. Car les habitants du Cloaque n’ont aucun atome
installés en ville. Mieux encore, on peut jouer des person- crochu avec les sectateurs de Cthulhu ! Cela dit, faire cause
nages créés exprès : des prêtres désignés par ces mêmes commune avec eux n’est pas très bon pour l’équilibre psy-
instances au sein du personnel. Dans ce cas, le nombre de chologique des PJ…
PJ idéal est de quatre, un par Temple. Cette origine ne nuit L’autre solution est d’enquêter en ville pour retrouver
nullement à la diversité : le prêtre de l’Oiseau de feu joue- certains des disparus. Cela ne devrait pas être trop difficile
ra plutôt « guerrier », celui du Crâne plutôt « mage », celui pour des PJ débrouillards, car tous les voyageurs entrant au
du Poisson d’argent plutôt « clerc » et celui du Nuage plutôt Lazaret sont fichés. Bien sûr, ils peuvent changer de nom,
« voleur » ou « ranger ». Si les PJ s’en sortent vivants (et re- mais étant donné l’organisation des guildes de Laelith, il
lativement sains d’esprit !), ils pourront former une équipe est plus difficile de changer de profession, et un commer-
intéressante pour d’autres scénarios. çant en tissus (par exemple) ayant telle caractéristique phy-
Comme évoqué dans la nouvelle, la solution la plus di- sique et un comportement un peu atypique, cela devrait se
recte (sinon la moins risquée) pour éclaircir les disparitions repérer.
est de faire passer les PJ pour des recrues possibles de la Arrêter l’un de ces individus n’est pas une bonne idée –
secte. Ils vont alors se retrouver dans une grotte sous-la- pour le faire parler, il doit être examiné par un prêtre du
custre, devant un comité d’accueil constitué de six Utruz Crâne au Lazaret (l’un des PJ, peut-être). Pour cela, il fau-
et deux humains, qui se présentent comme des serviteurs dra d’abord éviter qu’il ne se suicide, puis, lors de l’examen,
de Celui qui dort sous le lac. Ils sont chargés de l’évalua- qu’il ne devienne tout à fait fou… Le pire serait bien sûr qu’il
tion et de la formation des nouvelles recrues. Bien entendu, contamine l’examinateur !
pour leur convenir, il est recommandé de rater ses tests de Autre possibilité : épier les faits et gestes de la nouvelle re-
santé mentale ! Des drogues fournies par la section Poisson crue de Ceux des Profondeurs. Là, tôt ou tard, les PJ devront
d’argent du Lazaret seront probablement nécessaires.

18
aller au QG de la secte, soit en piquant une tête dans le lac, sur la rue. Impossible de la sauver tout de suite : les Katoum
soit en suivant l’un des sectateurs traversant un portail, soit sont nombreux et bien armés. Il faut aussi éviter d’attirer
en passant par le Cloaque (voir plus haut). l’attention afin qu’elle ne soit pas changée de prison. Par
La fin du scénario peut être plus ou moins spectaculaire. contre la jeune femme connaît le nom de son geôlier, K’txu,
L’élimination des agents de la secte est un remède provisoire et elle sait qu’il s’absente souvent. Peut-être qu’en le suivant
(un animal doté d’un excellent odorat – chien, doudilain – hors du quartier il est possible de lui voler les clés de la cave ?
peut aider à les dépister, car ils sentent un peu le poisson). K’txu, de son côté, a remarqué la beauté de sa captive
Une opération d’éradication menée conjointement par des et décide de lui épargner le sacrifice. Il préfère la vendre à
agents du Roi-Dieu et du Cloaque sera très difficile à mettre Graillasse la maquerelle. Aidé de quelques jeunes Katoum,
en œuvre, mais efficace. Enfin, les griffes de la secte seront il va tenter de la transporter secrètement de nuit jusqu’à la
très sérieusement rognées si les PJ peuvent mettre hors-jeu maison de Graillasse…
les Lithos qui lui permettent de créer des portails. Obtenir
d’eux qu’ils cessent d’aider la secte est possible, à condition
de vaincre le charnoz dans un duel mental qui risque fort de Le retour du Sixième
coûter sa santé mentale au PJ le plus impliqué. L’aide d’un Capturé par le maître de la Tour de l’échec à sa sortie du
Félys sera très bienvenue : les Contrées du rêve sont un bon désert et frappé d’amnésie due aux effets de la tempête, Khâ
moyen d’entrer en contact avec les Lithos. Salem (voir Les Vigilants de Bostonne dans les organisa-
tions) croupit une vingtaine d’années dans les geôles souter-

Demoiselle en détresse raines du sinistre sorcier. Il était extrait de temps en temps


pour participer, avec d’autres esclaves, à des fouilles clan-
Les PJ sont à court de ressources et dépensent leurs destines en bordure du désert des scories. À la suite d’une
dernières pièces dans une taverne de la Chaussée du lac. nouvelle tempête, il recouvra la mémoire et trouva assez de
Remarquant leur infortune, le tabergiste les met en contact duplicité et d’énergie pour s’évader. Réfugié en bordure de
avec un couple de pèlerins âgés assis tristement au fond de la la terrasse du châtiment, il vit à présent d’expédients. Mais
salle. Ils déplorent la disparition de leur fille Vallera. Celle-ci l’utilisation de la porte des Rêves lui permit de retrouver
a disparu alors qu’elle était partie seule à la découverte de un peu de pouvoir et d’invoquer avec succès une horreur
la terrasse. Les pèlerins ne sont pas très riches et n’ont pas chasseresse.
été pris au sérieux par les autorités qui ont d’autres chats à Les Vigilants finissent par être informés d’événements
fouetter en raison d’une recrudescence de cambriolages sur étranges en bordure de la terrasse du Châtiment et lancent
les quais. Par contre, ils donneraient volontiers la totalité de un groupe d’aventuriers sur la piste du sorcier. Ces derniers
leurs économies, de quoi vivre plusieurs semaines à Laelith, vont être confrontés aux manigances de Khâ Salem qui com-
pour retrouver leur fille. mence à regrouper des adeptes et à rendre un culte secret à
L’enquête va mener les aventuriers en bordure du quartier Yog-Sothoth. L’utilisation de la porte des Rêves lui fait éga-
des Katoum. Des commentaires de pêcheurs habitant tout lement entrevoir la présence du Prêtre noir et les possibilités
près et quelques rapports du contingent de ville concernant qui s’offriraient à lui s’il parvenait à le libérer.
des disparitions doivent les mettre sur la piste des membres du Une enquête rapide va mettre les PJ sur la trace de l’hor-
clan. Pour l’instant, une tempête sur le lac empêche la naviga- reur chasseresse qui terrorise le quartier. Pourvoyeuse de
tion, et ils ne peuvent se rendre sur l’île pour sacrifier Vallera. victimes pour les sacrifices rituels auxquels Khâ Salem se
K’txu a la garde de la jeune femme, qui est retenue au sous- livre devant ses adeptes, elle va les mener dans les caves d’une
sol de sa maison. Pour les aventuriers, enquêter dans le quar- maison en ruine où se déroulent les cérémonies impies.
tier des Katoum est impossible. Dès qu’ils y pénètrent, ils sont Cette mission doit permettre aux aventuriers de décou-
interpellés par une bande armée de harpons qui les en chasse. vrir quelques éléments du Mythe tout en mettant en échec
Mais une visite furtive permettra d’entendre les sanglots les plans du sorcier… Qui parviendra bien sûr à s’échapper,
de Vallera, enfermée dans une cave dont le soupirail donne ivre de vengeance, à l’issue de la mêlée finale…

Eléments pour scénarios 19

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4 Bestiaire

Créatures du Mythe
FOR DEX CON INT SAG CHA
Dagon 30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 20 (+5) 14 (+2) 20 (+5)
Jets de sauvegarde For +17, Dex +7, Con +14, Int +12,
Père Dagon est le dieu des Utruz, peut-être même leur
Sag +16, Cha +12
créateur. Il attend son heure dans les profondeurs du lac
Immunité contre les dégâts de foudre, froid, poison ;
d’Altalith, perdu dans des songes qui parfois débordent sur contondants, perforants et tranchants infligés par des
la réalité. Le dieu endormi ressemble à un Utruz géant dont attaques non magiques
les traits ichtyens sont plus prononcés, ce qui le rend très Immunité contre les états terrorisé, paralysé,
semblable à un sahuagin de près de 12 mètres de haut. empoisonné
Amphibien : Dagon peut respirer dans l’air aussi bien que Sens vision véritable 36 m, Perception passive 19
dans l’eau. Puissance 23 (50 000 PX)

Langues : abyssal, céleste, infernal et primordial, télépathie Actions


à 36 m. Attaques multiples. Dagon a deux attaques de griffes et
deux de trident.
Mauvais rêves : lorsque ses rêves sont perturbés, ils af-
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au
fectent parfois le monde réel. toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (3d6 + 10)
Lorsque des Utruz combattent ou sont tués en nombre inha- dégâts tranchants.
bituel, il y a 2 chances sur 6 (1-2 sur 1d6) que cela provoque un Trident. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au
des événements suivants pendant 1d6 jours tout autour du lac : toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 29 (3d12 + 10)
dégâts perforants.
1d6 Résultat Actions légendaires (3 par round)
1-2 le temps devient pluvieux et orageux, le tout Projection. Dagon saisit et projette une créature de
accompagné d’impressionnants éclairs. taille G ou inférieure contre laquelle il a réussi une
3-4 tous les sorts et pouvoirs de divination qui attaque de griffes. Elle est lancée à 18 mètres dans une
permettent d’obtenir des présages (comme direction aléatoire et jetée à terre. Si une cible projetée
augure) donnent un résultat négatif, quelles que percute une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts
soient les circonstances. contondants par tranche de 3 mètres parcourus. Si la
cible est projetée sur une autre créature, cette dernière
5-6 les gens font des cauchemars et dorment mal. Il faut
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 pour
subir la même quantité de dégâts et être jetée à terre.
réussir à bénéficier des effets réparateurs du sommeil.
Embrocher. Si Dagon réussit son attaque de trident, la
cible est empoignée (évasion DD 20). Elle est entra-
POUR COF vée et subit automatiquement les dégâts du trident
NC 20, taille grande à chaque début de tour de Dagon jusqu’au terme de
FOR +15 DEX +0 CON +15 cette empoignade.
INT +7 SAG +5 CHA +5 Tourbillons. Des tourbillons apparaissent dans une zone
DEF 26 PV 200 Init 10 de 18 mètres autour de Dagon, rendant le terrain
difficile. Toutes les créatures dans cette zone doivent
Griffes +21 DM 4d6 + 15 réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23 ou être en-
Trident (2 attaques) +21 DM 4d6 + 15 travées. Les tourbillons disparaissent à la fin du round.
Tempête foudroyante (60 m) DM 10d6 + 30 (zone) Tempête foudroyante (coûte 2 actions). Dagon peut créer
Voie du colosse rang 3 par magie trois éclairs, chacun pouvant frapper une
Voie des créatures magiques rang 1 (armes magiques) cible en vue dans un rayon de 60 mètres de lui. Une
Voie de la magie de combat rang 1 (tempête cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
foudroyante) DD 23, et subit 44 (8d10) dégâts de foudre en cas
Toutes les Voies du nécromancien au rang 5 d’échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
POUR H&D Lanceur de sorts (coûte 3 actions). Dagon peut utiliser
Créature monstrueuse (titan) de taille Gig, Chaotique Mauvais n’importe quel sort de la liste d’ensorceleur ou de
Classe d’armure 18 (armure naturelle) druide jusqu’au niveau 9 (nombre total d’emplace-
Points de vie 472 (27d20 + 189) ments équivalent à un lanceur de sorts de niveau 18,
Vitesse 18 m, nage 18 m DD 22).

20
Maigres bêtes INT -3 SAG +2 CHA -4
de la nuit DEF 16 PV 21 Init 17
Aiguillon +6 DM 1d4 + Poison
Ces créatures humanoïdes nichent dans les entrailles té- Griffes +6 DM 1d6 + 2
nébreuses des hauts volcans au nord des pics des Mages. Saisie +6 DM test de FOR difficulté 15 pour résister
Leur tête dépourvue de visage est surmontée d’une paire de
Voie des créatures volantes rang 1 et rang 3
cornes courbées. Elles ne prennent leur envol que les nuits
L’union fait la force : une maigre bête seule n’est pas assez
sans lune, lorsque leur peau caoutchouteuse et noirâtre les
forte pour emporter un homme dans les airs, mais
camoufle parfaitement. Leurs ailes membraneuses battent
deux sont suffisantes. Si deux bêtes réussissent une
lentement dans un silence surnaturel, tandis qu’elles fondent saisie durant le même tour, la proie est emportée dans
sur leur proie par surprise. Elles s’attaquent en nombre à des les airs comme si la bête était de taille grande (rang 3
malheureux isolés, lorsqu’aucun témoin ne peut les observer. de la Voie des créatures volantes).
Elles aiguillonnent la victime de leur longue queue barbelée Discrétion : les bêtes obtiennent un bonus de +5 aux tests
afin de la désorienter, tandis qu’elles l’emportent dans les de DEX (discrétion). Au premier tour de combat, si elles
airs et se la disputent. Parfois le souffre-douleur est reposé attaquent en vol et de nuit, la cible doit faire un test de
en ville, terrorisé et balbutiant ; d’autres fois, vêtements en SAG difficulté 20 ou être surprise.
lambeaux, il est déposé au sommet d’un pic glacial. Mais les Poison : test de CON difficulté 15 ou immobilisé pour
bêtes commettent parfois une erreur de manipulation ou se
1d6 minutes.
lassent de ce petit jeu et que la victime s’écrase au sol sans POUR H&D 
plus de cérémonie.
Créature monstrueuse de taille M, Neutre Mauvais
Jeu macabre : si la victime est emportée dans les ténèbres, Classe d’armure 17 (armure naturelle)
elle est passée de bras en bras à des hauteurs vertigineuses, Points de vie 44 (8d8 + 8)
voire lancée dans les airs comme un vulgaire ballon et sou- Vitesse 12 m, vol 18 m
vent rattrapée in extremis avant de s’écraser au sol. La cible FOR DEX CON INT SAG CHA
doit faire 3 tests de choc difficulté 10. Si au moins un test est 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 4 (-3) 14 (+2) 2 (-4)
raté, elle perd 1 PC. Si tous les tests sont réussis, les bêtes, Compétences Discrétion +9, Perception +5
frustrées de ne pas faire hurler leur proie, la laissent finale- Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
ment tomber… Langues –
Dangerosité 3 (700 PX)
POUR COF  Vol silencieux. Une bête vole en silence, si elle attaque
NC 3, taille moyenne depuis les airs par une nuit sans lune, elle obtient un
avantage à son test de Discrétion (DEX) au premier
FOR +2 DEX +3* CON +1
round de combat (surprise).

Bestiaire 21

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4

Actions demande un test de choc DD 20 la première fois qu’un PJ y


Attaques multiples. La bête peut faire une attaque est confronté (perte de 1 PC).
d’aiguillon et une attaque de griffes ou une attaque
d’aiguillon et une attaque de saisie. POUR COF 
Aiguillon. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour NC 5, taille grande
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4)
FOR +3 DEX +4* CON +3
dégâts perforants et jet de sauvegarde de Constitution
INT -1 SAG +2* CHA -4
DD 15 ou la cible est empoisonnée pour une durée de
1d6 minutes. DEF 18 PV 30 Init 23
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, Morsure +9 DM 2d6 + 3 + Poison
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts Voie du prédateur rang 1
tranchants. Voie des créatures magiques rang 1 (armes magiques)
Saisie. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher,
Téléportation (L) : voir ci-dessus.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : la cible est empoi-
Poison : la victime doit faire un test de CON difficulté 15
gnée (évasion DD 15). Jusqu’à la fin de l’empoignade,
ou être paralysée (aucune action). Dans ce cas, le ram-
la cible est entravée. Si deux bêtes réussissent une
pant des angles plonge sa langue creuse dans le corps
empoignade durant le même round, elles peuvent
de la victime et commence à aspirer son énergie vitale.
emporter dans les airs une victime de taille moyenne
À chaque tour suivant, il lui inflige 2d6 DM qui sont à la
ou inférieure.
fois retranchés de ses PV actuels et de son score de PV
maximum. À 0 PV, la victime meurt. Les PV perdus sur
le score maximum sont récupérés au rythme de 1 par
Rampant des angles jour et la victime est affaiblie tant qu’ils n’ont pas tous
été récupérés.
Le rampant des angles est attiré par les voyageurs qui dé-
fient les lois de l’espace ou du temps. Il se manifeste d’abord POUR H&D 
sous la forme d’un nuage de brouillard qui suinte d’un angle Créature monstrueuse de taille G, Neutre Mauvais
(90° ou moins) dans l’environnement direct de sa proie. Puis, Classe d’armure 17 (armure naturelle)
il se matérialise sous la forme d’un molosse décharné dont Points de vie 45 (7d10 + 7)
le pelage s’évapore en lambeaux de brouillard fuligineux. Sa Vitesse 12 m
gueule dégouline d’une substance bleue, poisseuse et em- FOR DEX CON INT SAG CHA
poisonnée, elle s’ouvre sur une longue langue osseuse avec 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 4 (-3)
laquelle il aspire les fluides vitaux de sa victime. Compétences Discrétion +8, Perception +6
Invocation involontaire : les rampants des angles sont une Résistance contre les dégâts contondants, tranchants,
plaie pour les magiciens qui voyagent à travers les dimen-
perforants non magiques
Immunité contre les dégâts de poison
sions. À chaque fois qu’une créature originaire du plan maté-
Immunité contre les états spéciaux empoisonné
riel se déplace en contournant les lois ordinaires de l’espace
Sens Perception passive 16
ou du temps (téléportation, clignotement, pas de l’ombre ou pas Langues –
brumeux, forme éthérée, passe-muraille, arrêt du temps, hâte, len- Dangerosité 5 (1 800 PX)
teur, etc., liste non exhaustive), lancez un d4. Sur un résultat Poison. La victime doit faire un jet de sauvegarde de
de 4, un rampant des angles est invoqué à l’endroit d’arrivée Constitution DD 15 ou être paralysée. Le rampant en
du voyageur… Relancez le dé, chaque nouveau résultat de profite pour aspirer sa vie et elle subit automatique-
4 amène un rampant supplémentaire et un nouveau lancer ment 2d6 dégâts nécrotiques à chaque tour suivant, à
de dé. Le rampant met 1d4 rounds pour se matérialiser, et la fois retranchés de ses PV actuels et de son score de
ensuite il pourchasse sa proie avec un instinct infaillible. PV maximum. À 0 PV, la victime meurt. Les PV perdus
sur le score maximum sont récupérés au rythme de 1
Téléportation : le rampant des angles peut s’enfuir dans par jour et la victime est empoisonnée tant qu’ils n’ont
son propre plan ou se téléporter d’une distance maximum pas tous été récupérés.
de 200 mètres en passant par des angles. Il se transforme en Téléportation. Utilise son action (voir plus haut).
brouillard fuligineux et s’introduit par un angle et vice versa
au point d’arrivée.
Actions
Attaques multiples. Le rampant effectue deux attaques
Choc : la première fois qu’un PJ voit un rampant surgir de morsure.
d’un angle et se matérialiser, il doit réussir un test de choc Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour
DD 15 ou perdre 1 PC. Si un rampant commence à aspi- toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
rer son essence vitale, un PJ doit réussir un test de choc DD dégâts perforants et poison (voir ci-dessus).
20 ou perdre 1 PC. Enfin, découvrir l’enveloppe vide lais-
sée par la créature après avoir aspiré la vie d’un individu

22
Templier noir
Un templier est un homme athlétique à la peau noire,
doté d’une tête d’animal (crocodile, chacal, etc.) et vêtu d’un
simple pagne. Il comprend toutes les langues, mais ne parle
pas. Il a le pouvoir de créer des labyrinthes pour y piéger ses
victimes. L’entrée peut être une simple porte au fond d’une
cave ou le fond d’une impasse sombre. Le but des templiers
noirs est d’emprisonner et de pousser à la folie tous ceux qui
entrent dans leur labyrinthe. Cet espace entre les dimensions
est en réalité une sorte de temple de Nyarlathotep et chaque
victime qui y perd son humanité renforce l’existence du lieu
et le pouvoir du Pharaon noir. Les templiers sont sans doute
le plus grand danger menaçant le Verrou.
Immortel : dans son temple, le templier est immortel. Tué,
il réapparaît en 1d6 heures. Il n’est vaincu que si l’entrée du
labyrinthe est détruite durant cette période.
Odeur de mort : le templier dégage une terrible odeur dans
un rayon de 3 mètres autour de lui. Chaque personnage pré-
sent dans cette zone doit réussir un test de CON difficulté 15
(jet de sauvegarde de Constitution DD 15) au début de son
tour où être affaibli (empoisonné pour H&D).
Le labyrinthe : celui qui y pénètre a l’illusion de parcou-
rir des pièces ordinaires, toutes différentes, jusqu’à ce qu’il
s’aperçoive que la structure est sans fin et qu’il est incapable
de retrouver la sortie. Lorsqu’il comprend qu’il est perdu, le
sujet doit faire un test de choc difficulté 15 (1 PC). Chaque
mois passé dans le labyrinthe, il doit faire un nouveau test de
choc difficulté 15 (1 PC). Un personnage qui devient fou se
transforme en serviteur.
Serviteurs : le templier pourchasse les prisonniers pour les
transformer en serviteurs. Pour cela il peut les réduire à 0
PV ou les rendre fous. La seconde méthode ayant sa préfé-
rence. Les serviteurs sont reconnaissables à leur peau d’un
noir d’encre. Ils se déplacent en groupe de 1d6 et attaquent
tous les humains qu’ils rencontrent. Leur profil technique
est identique à celui de leur vivant, mais ils se battent à mains
nues. Ils sont toujours affamés.
Vivre dans le labyrinthe : de la nourriture et des boissons ap-
paraissent aléatoirement chaque jour dans certaines pièces.
Ce sont des ressources précieuses qui nécessitent d’explo-
rer le labyrinthe de longues heures et parfois d’affronter des
serviteurs.
Trouver la sortie : il faut cartographier le labyrinthe (au
moins en partie), trouver la porte de sang, apprendre que
seul le sang du templier peut l’ouvrir (un serviteur peut le
révéler s’il est interrogé en jouant sur sa faim), et après avoir
défait le templier, réussir à y répandre son sang avant qu’il
ne réapparaisse.

Bestiaire 23

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4

POUR COF  Immunité contre les dégâts de froid, de poison et


nécrotiques
NC 4
Immunité contre les états spéciaux charmé, empoigné,
FOR +5 DEX +2 CON +4 empoisonné, épuisé, entravé, paralysé, pétrifié et terrori-
INT +0 PER +0 CHA +1 sé lorsqu’il est dans son labyrinthe
DEF 16 PV 59 Init 12 Compétences Perception +5
Épée courte +6 DM 1d6 + 5 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Morsure +6 DM 1d4 + 1 Dangerosité 4 (1 100 PX)
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 armes Actions
magiques) Attaques multiples. Le templier peut faire une attaque
de morsure et deux à l’épée courte.
POUR H&D  Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour
Fiélon de taille M, Neutre Mauvais toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4)
Classe d’armure 13 (armure naturelle) dégâts tranchants.
Points de vie 85 (10d8 + 40) Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour
Vitesse 12 m, vol 18 m toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4)
FOR DEX CON INT SAG CHA dégâts perforants.
16 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1)
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de ton-
nerre ; contondants, perforants et tranchants infligés
par des attaques non magiques

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6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License Laelith, Laelithulhu. Copyright 2020, Black Book Éditions.
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24
Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.com - 202111/358601/905865
N’est pas mort
ce qui à jamais dort…
sous la ville
Dès sa création en 1986, les premiers
auteurs de Laelith ont dansé avec les ombres
inquiétantes du Mythe de Cthulhu, la
cosmogonie tirée de l’imaginaire de l’écrivain
américain H.P. Lovecraft. Au milieu d’un
univers médiéval fantasy, dans les recoins se
sont glissés des références, des ouvertures,
des trappes vers les Contrées du rêve et des
abominations cosmiques.
Ce livret propose justement d’explorer dans
le détail cette possibilité, le reflet assombri
de la cité Sainte. Une version plus sombre
et onirique de la ville du Roi-Dieu, une
proposition de Dark Fantasy, une conjugaison
au Mythe et des passerelles vers Cthulhu.
Tout un programme.
Cet ouvrage contient :
• Une revisite des secrets de Laelith
• Des conseils de maîtrise et de nouveaux
éléments de règles
• Des éléments de jeu clé en main,
organisation, PNJ et lieux
• Des synopsis
• Créatures du Mythe, un petit bestiaire
inédit et adapté pour COF et H&D
Laelithulu est un supplément de background
et de règles qui peut s’apprécier de façon
indépendants mais pour en profiter
pleinement, il est vraiment préférable de
posséder l’ouvrage principal, Laelith.
Laelithulhu est un supplément compatible
avec Chroniques Oubliées Fantasy et Héros &
Dragons.

BBELAELL05
© Black Book Éditions, 2020. Casus Belli, Black Book Éditions, Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

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