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La Maison des mille fleurs
Deuxième étage
12
13
�
14
Premier étage
1 Cuisine
2 Cellier
10 11
3 Chambre d’Eriatoth
5 Réserve
Rez-de-chaussée 6 Scène
1 5 Restaurant et salle de
7
spectacle
8 8 Salle de jeux
4 6 7
9 Machinerie
9 10 Bains
Grille
Sous-sol 11 Etuves
renforcée
12 Appartements d’Yphria
Vers le
Cloaque 2 1 13 Jardin intérieur
Appartements de
3 14
Jolyane
Crédits
Directeur de publication : Illustrations de couverture :
David Burckle Simon Labrousse
Responsable éditorial : Illustrations intérieures : Tan Burci,
Thomas Berjoan Rémi Jacquot, Guillaume Tavernier
Auteur : Maxime Chattam Création graphique & Maquette :
Textes complémentaires : Romano Garnier
Thomas Berjoan L’équipe de Black Book Editions :
Technique Chroniques Oubliées Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain
Fantasy : Laurent « Kegron » Bonnotte, Anthony Bruno, Julien
Bernasconi Collas, Damien Coltice, Jonathan Duvic,
Technique Héros & Dragons : Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura
Julien Dutel Hoffmann, Justine Largy, Céline Munoz,
Ninon Oldman, Aurélie Pesseas et
Relecture : Agnès Pernelle Gabriela Tagle
Cohérence de la gamme :
Jean-Marie Noël
Édité par Black Book Éditions
50 rue Jean Zay, 69800 St Priest.
Dépôt légal : Juillet 2020.
ISBN : 978-2-36328-343-6
ISBN (PDF) : 978-2-36328-344-3
Imprimé en UE.
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Pour une
poignée
de dés…
Ce scénario part du principe qu’il y a dans quasi-
ment tous les groupes un personnage un peu exces-
sif, un « fêtard » qui finit souvent par se mettre dans
des situations alambiquées… quitte à entraîner tout
le monde dans une spirale infernale…
En quelques mots
Les PJ se réveillent à la Maison des mille
fleurs avec, pour certains, une gueule de
bois bien épaisse. Le pire est à venir. Suite à
une soirée de jeu complètement débridée,
les PJ ont sur les bras une dette colossale
envers l’établissement qui a les moyens de
se faire payer. Impossible de fuir. Il va fal-
loir retrouver le coquin qui les a plumés, un
personnage qui possède un don très parti-
culier. Et même sa capture ne suffira sans
doute pas à éponger la dette. Il va falloir
plancher sur le casse du siècle. De quoi en
perdre la tête…
Fiche technique
Type • enquête
PJ • Niveau 6 (et +)
MJ • Expérimenté
Joueurs • Proactifs
2
Introduction
Un scénario pour qui ? explorant le Cloaque, passant d’une maison à l’autre (en géné-
ral dans le quartier des teinturiers pour garder un œil sur ses
Cette histoire s’adresse à un groupe déjà existant et si pos- « affaires »), et rentrant de temps en temps à son fief : un ba-
sible qui a déjà vécu des aventures dans Laelith. Elle débute teau amarré aux Pontons. Keyzeur subit des visions intenses
quelques semaines après la toute dernière aventure de vos de ce qui va se produire une à deux minutes avant l’événe-
personnages, après une période d’inactivité pendant laquelle ment dès que sa vie va être menacée. En temps normal, s’il se
ils se sont reposés et ont profité de la Cité sainte. Dans ce cas, concentre, il peut aussi voir une à deux minutes dans le futur.
ils connaissent déjà le concept des lithals, ce papier-mon- Avec le temps, il a enrôlé quelques hommes de confiance,
naie révolutionnaire. Si les PJ n’étaient pas encore en ville, mais la plupart ne se connaissent pas entre eux, et ils ne
alors ils viennent tout juste d’y arriver, il y a moins de deux savent finalement pas grand-chose de leur chef. Keyzeur se
jours, et tout est encore nébuleux pour eux. Charge au MJ sert de son art pour s’enrichir de toutes les manières pos-
de leur présenter les lithals au détour d’une conversation ou sibles, notamment grâce aux jeux de hasard. Il s’arrange pour
d’un échange commercial. L’essentiel est que les aventuriers ne jamais remporter des sommes astronomiques, histoire de
sachent tôt ou tard que ces billets existent à Laelith. ne pas se faire trop remarquer.
Le MJ doit bien connaître la ville et maîtriser parfaite- Un soir, il a pourtant escroqué un ou plusieurs PJ avinés,
ment les tenants et aboutissants de ce scénario qui s’articule ainsi que la Maison des mille fleurs. Les PJ ont désormais une
autour d’une trame principale, mais présente une intrigue dette colossale et l’établissement entend récupérer tout son
secondaire et des petites séquences optionnelles. argent ou se payer en coupant la tête des mauvais payeurs.
Les personnages vont donc devoir à tout prix comprendre ce
L’histoire qu’il leur est arrivé, retrouver Keyzeur et sans doute aussi de-
voir mettre la main – de façon illégale, comment faire autre-
La trame principale et l’intrigue secondaire du scénario – ment ? – sur une grande quantité d’or. Tout un programme.
les PJ ont sur les bras une dette pharaonique – reposent sur
le personnage de Keyzeur, l’homme qui les a plumés au cours
d’une soirée de jeu.
Un peu de méthode
Nul ne sait vraiment d’où il vient, sinon qu’il s’agit d’une Vous l’aurez compris : bien connaître tout le scénario est
île lointaine. Keyzeur n’est d’ailleurs certainement pas son vital pour s’en sortir, car trois trajectoires se mêlent :
vrai nom. C’est un diable qui a perdu la mémoire il y a long- • la trame principale : l’enquête autour de Keyzeur ;
temps. Il erre depuis sur terre en quête de plaisir vicieux et • l’intrigue secondaire : récupérer de l’argent, à travers le
de pouvoir. Il n’a pas conscience de sa chute et ne s’en préoc- casse ou diverses actions séparées ;
cupe pas vraiment non plus. En revanche, il tire le meilleur
• l’ambiance de la ville en elle-même, grâce aux séquences
parti possible d’un don hérité de sa nature diabolique pri-
optionnelles (l’Équarisseur, Friedsieg Roi, le guanocamol
mordiale, un réel don de précognition. Il est capable de voir
et tout ce que vous voudrez ajouter de ce qui fait de Laelith
ce qui va se passer dans un avenir très proche, une ou deux
un lieu vivant…).
minutes avant que les événements ne se mettent en marche.
Bien entendu, il est nécessaire de tout entremêler, ne sur-
Il est arrivé à Laelith voilà trois ans. Personne ne sait ce qu’il
tout pas enchaîner ces trajectoires les unes après les autres
a fait avant cela. Il a rapidement fait la connaissance d’Oximar
bien sagement, mais au contraire faire que tout se mélange,
Carquancrass, un haruspice qui l’a « aidé » à maîtriser son don.
que vos aventuriers sentent que la vie est plus forte que l’in-
En réalité, Keyzeur s’est servi de lui pour se constituer trigue, que tout ne soit pas lié à leur histoire. Les PJ peuvent
un réseau de connaissances, puisque l’haruspice a un carnet malgré tout se raccrocher à presque tout pour vivre des aven-
d’adresses bien fourni. Dès qu’il estima qu’il n’avait plus rien tures et parfois faire en sorte qu’à la toute fin, tout ait eu un
à apprendre d’Oximar, Keyzeur disparut et alla s’installer sens pour eux. Bref, faites vivre vos séances de jeu en n’étant
dans le quartier des teinturiers. Il avait en effet remarqué pas focalisé sur l’intrigue exclusivement, mais en proposant
que l’endroit était libre de tout racket de la pègre. des pistes de vie à vos joueurs. À eux de les saisir ou non, c’est
Par la terreur, il s’imposa rapidement, et grâce à son don, la magie du jeu de rôle, cette liberté infinie, même si, ici, la
il évita toute tentative d’assassinat, ce qui contribua à sa lé- malédiction les obligera à rester tout de même un minimum
gende. Keyzeur ne dormait presque jamais au même endroit, concentrés sur leurs priorités.
Introduction 3
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Séquences optionnelles : débarquer au petit matin pour les questionner, mais face
à des êtres posés et motivés, il devrait leur faire quelques
une cité vivante confidences tout de même. Par exemple que cette histoire de
viol des entrailles est fausse, mais qu’on retrouve bel et bien
Assez rapidement dès le début du scénario, présentez les victimes éventrées, les boyaux répandus sur plusieurs
aux personnages trois faits, qui font l’actualité en ville. Ils mètres, sans qu’on comprenne bien la motivation du tueur.
ne peuvent manquer d’en avoir entendu parler, puisque En parlant avec les rares témoins (les malheureux qui ont
les Laelithiens ne bavardent que de ça ou presque. Ces élé- trouvé les corps), ils parlent tous du carnage, de l’horreur de
ments ne sont pas directement liés au scénario, mais servent la scène, du sang partout, des intestins vidés et comme ali-
de contexte et peuvent être utiles pour « aérer » l’histoire, gnés sur le sol ! Et plusieurs mentionnent une odeur étrange,
et rappeler aux aventuriers que tout ne converge pas uni- mélange de fer (le sang) et d’autre chose plus floral, un peu
quement vers eux et leurs propres péripéties. Ce scénario comme une odeur de… cuisine !
se veut un mélange de petites histoires autour de la trame
principale.
Le guanocamol
C’est la drogue à la mode. Pas chères du tout, ces pastilles
Friedsieg Roi verdâtres se trouvent facilement, vendues sous le manteau,
C’est l’artiste du moment. Les billets de ses quelques re- et elles procurent une douce euphorie qui dure 1d6 heures.
présentations s’arrachent à prix d’or. Il remplit le Grand En termes de jeu, ça se traduit par un +1 à tous les jets liés à
Théâtre à lui seul pour plusieurs soirées. Il y a des affiches la Volonté pendant cette durée, mais également un -1 à tous
partout. Si les personnages décident d’assister au spectacle les jets liés à la Dextérité. On peut vite devenir accro, auquel
(et parviennent à trouver des places), décrivez-leur un mo- cas le bonus de Volonté peut passer à +2, mais DEX, FOR
ment d’enchantement total, mélange de théâtre tragico- et CON prennent toutes -1. Et plus l’addiction s’installe,
mique et d’illusions des sens. Ils ressortent séduits, comme plus les malus augmentent avec le temps (à l’appréciation du
tous. Friedsieg est un barde-enchanteur de très haut niveau MJ). Fabriqué à base du guano des gabiettes ricanantes qui
et il travaille ses charmes depuis des décennies, pour un ré- macule les quais, ces derniers n’ont jamais été si bien récu-
sultat bluffant. Donnez à vos PJ un bonus de moral de +2 à rés que depuis l’émergence du guanocamol ! Probablement
tous les jets liés à la Volonté pour le restant de la soirée/nuit, la raison pour laquelle les autorités ont tant tardé à s’alar-
puis le lendemain +1 avant que l’émotion ne se dissipe. Le mer… Des dizaines de jeunes indigents ramassent les pa-
spectacle est l’occasion de croiser tout le gotha de Laelith. quets de fientes et disparaissent dans les ruelles les plus la-
S’il y a un personnage rare que les PJ espéraient rencontrer, byrinthiques pour revendre leur sac. Dans des arrière-cours
c’est le moment ! Idéal aussi pour une romance… À noter obscures, le guano fermente dans de grandes cuves où il est
qu’en réalité une partie du numéro de Friedsieg repose sur mélangé avec diverses substances toxiques. Des dizaines de
le fait qu’ils sont deux ! Des jumeaux. Personne ou presque petits producteurs ont installé leur réseau de distribution ;
n’est au courant. Fried et Sieg. L’un est aussi porté sur les la pègre commence à comprendre qu’elle a laissé passer un
hommes que l’autre sur les femmes. Et l’un d’entre eux est marché juteux et est en train de se rattraper. On ne compte
un adorateur du démon… ce que l’autre s’efforce de dissi- plus les règlements de comptes… Que les personnages se
muler partout où ils passent (ce qui explique aussi pourquoi voient proposer régulièrement une dose de guanocamol,
ils refusent de se produire plus de quelques jours au même qu’ils en consomment, qu’ils soient pris au milieu d’une rixe
endroit). entre petits trafiquants ou approchés par un représentant
de la pègre pour aller détruire l’atelier de production d’un
L’Équarisseur insoumis, il y a des dizaines d’entrées possibles pour vos PJ
dans cette histoire. Le principal étant d’alimenter la vie de
Autre artiste en son genre, il s’agit d’un tueur en série qui
Laelith autrement qu’à travers le fil rouge du scénario.
rôde depuis plusieurs mois. Au moins déjà cinq victimes,
hommes comme femmes. La rumeur dit qu’elles seraient
éventrées, on murmure même qu’il violerait les entrailles
(!). Du coup, on craint de sortir la nuit dans les ruelles
Entrée en scène des PJ
isolées où il a sévi : la Chaussée du lac, mais également la Les personnages se réveillent dans de beaux draps. Au
Prospérité depuis peu, il s’enhardit, il change de quartier ! Si propre comme au figuré. Décrivez-leur une belle chambre
les personnages s’intéressent de plus près à cette histoire, ils à la literie de qualité, aux murs lambrissés, tapis épais et
pourront facilement apprendre que le fouineur Balthar est meubles en bois exotiques. À travers la fenêtre, les cris des
enquêteur principal sur cette affaire. La garde n’appréciera mariniers, des gabiettes ricanantes et toute l’activité du port
pas un groupe d’aventuriers furetant ici et là. Ce drame en- résonnent. Prenez un ou deux membres de votre groupe, ce-
tache la réputation de la Cité sainte. Balthar pourrait même lui ou ceux qui sont les premiers à boire, à jouer, à fêter sans
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vergogne la moindre occasion, et considérez qu’ils ne se sou- Colisso installe les PJ dans une salle isolée (la réserve) pour
viennent absolument rien de la veille. Les PJ les plus raison- leur rappeler qu’ils se sont mis dans une situation très em-
nables, par contre, se souviennent très bien qu’ils sont à la barrassante et que la Maison des mille fleurs attend d’eux
Maison des mille fleurs où ils sont venus s’accorder du bon qu’ils payent ! Compte tenu des montants, un délai leur est
temps pour la soirée, afin de célébrer leur dernière aventure. accordé pour rassembler la somme… À vous, MJ, de fixer
Glissez-leur un billet pour expliquer la situation, dites éga- le montant de la dette en fonction des richesses du groupe,
lement à ces derniers qu’ils avaient fini par laisser les autres, mais il devrait être d’environ dix fois ce que tous les PJ réu-
les « déraisonnables », face à un tonnelet de bonne bière, nis possèdent.
tard dans la nuit, pour aller se coucher en douce compagnie S’ils posent des questions, Colisso désigne le ou les PJ
pour certains. Puis faites comme s’il s’agissait d’une simple déraisonnables qui ne se souviennent plus de leur soirée
reprise de partie traditionnelle, dans un contexte classique… et explique qu’ils ont fini par demander à jouer. Ils se sont
Voici toutefois des éléments qui pourraient les alerter s’ils installés à une table de triplette où ils ont beaucoup perdu,
sont vigilants : allant jusqu’à emprunter à la « banque », mettant leurs vies
• Les utilisateurs de magie peuvent se rendre compte qu’il et celle de tout leur groupe en garantie… L’établissement se
y a quelque chose d’anormal sur eux et sur leurs com- fait un honneur d’être toujours remboursé et compte bien y
pagnons : une légère aura magique les entoure en cas de parvenir. Pour éviter tout malentendu, ils sont tous victimes
détection de la magie. Un succès critique permet même d’une malédiction qui se déclenchera s’ils s’éloignent à plus
d’établir qu’il s’agit d’une sorte de malédiction ! Et pas de cinq kilomètres de l’établissement (en gros, mieux vaut
des moindres puisqu’elle menace leur vie à moyen terme ! rester en ville ou tout proche) ou si elle n’est pas levée dans
C’est un sortilège extrêmement puissant, donc aucun un délai de dix jours.
moyen de s’en débarrasser. « Il s’agit d’une simple malédiction nécrophage qui dévorera
• Un petit gars fait le guet dans le couloir des chambres les chairs de vos gorges en quelques minutes jusqu’à séparer votre
occupées par les PJ. Dès qu’ils se réveillent, il s’empresse tête de votre tronc, c’est extrêmement douloureux et efficace à cent
de disparaître (pour aller prévenir le responsable de la pour cent ! », prévient Colisso, impassible et inflexible. Inutile
sécurité). d’espérer parler avec la propriétaire de l’établissement, elle a
d’autres chats à fouetter.
Avant que les personnages n’aient pu quitter l’établisse-
ment, un colosse noir les aborde : Colisso, le chef de la sé- Toutefois, si les PJ trouvent tout ça un peu trop gros,
curité (petit-fils de Meriag, l’ancien responsable). Et il les Colisso accepte de répondre à plusieurs questions. Par
« invite » à le suivre. Ses gros bras sont discrets, mais suffi- exemple leur expliquer les règles de la triplette (voir enca-
samment nombreux pour dissuader tout passage en force, à dré) ou préciser qu’à leur table, ils n’étaient pas seuls. Il y
moins de vouloir se prendre une bonne raclée. avait également un nain un peu sourd, du nom de Barbruk,
La maison des
Mille Fleurss
Introduction 5
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qui a vite trop perdu pour rester, et un homme, prénommé
Keyzeur, la quarantaine, châtain, assez charismatique, aux
yeux vairons. Lui, au contraire, a beaucoup gagné. Si les PJ
s’en inquiètent, Colisso explique qu’aucun subterfuge ma-
gique n’a pu être employé, puisqu’il y a en permanence un
à deux guetteurs qui s’assurent que personne ne triche, y
compris magiquement. Colisso refusera d’en dire davantage
pour protéger la sécurité de l’établissement, mais il est caté-
gorique : jamais personne ne pourra tricher, ni même user
de magie pour cela. Une réussite en Psychologie permet ce-
pendant de noter que si Colisso semble sûr de lui à ce sujet,
il paraît aussi contrarié par quelque chose. Bien interrogé, il
finira par avouer que ce Keyzeur a pris beaucoup à la banque
hier soir…
Les PJ pourraient tenter d’amadouer Colisso en proposant
de retrouver ce Keyzeur pour en savoir plus, en échange de
leur ardoise, mais il refusera puisque personne ne peut tri-
cher, donc ce Keyzeur a forcément gagné avec énormément
de chance. Mais les PJ peuvent sentir qu’il y a là potentielle-
ment une brèche à exploiter. S’ils venaient à mettre sous le
nez de Colisso la preuve que Keyzeur a triché, peut-être qu’il
ferait un geste pour diminuer significativement leur dette.
Quoi qu’il en soit, Colisso leur indique qu’ils ont dix jours
pour régler leur dû. D’ici là, ils dormiront sur place, mais pas
dans les meilleures chambres, les standards suffiront. Il pré-
fère les avoir à l’œil. De même que les services de l’établisse-
ment restent payants ! Faut pas rêver… Il ne leur confisque
rien, pas même leur petit pécule, s’ils en ont un, car il sait
que pour trouver une énorme somme, ils en auront peut-
être besoin.
À partir de là, plusieurs options s’offrent aux PJ : soit ils
sentent qu’il y a un coup fourré avec ce Keyzeur et ils partent
sur sa trace en espérant découvrir de quoi arranger leurs af-
faires avec les Mille Fleurs ; soit ils se mettent en tête qu’il
leur faut trouver l’argent rapidement et il ne faut pas se faire
d’illusion : pour devenir si riche si rapidement, il n’y a aucun
moyen honnête à leur portée.
Dans l’idéal, il faudrait que votre groupe envisage les deux.
Mener l’enquête tout en assurant leurs arrières au cas où…
6
La malédiction La triplette
Aux Mille Fleurs, c’est Colisso qui est chargé des divers
recouvrements et c’est donc lui qui s’occupe des mauvais Chaque joueur mise une certaine somme sur une combi-
payeurs. Il a à son service quelques gros bras qui, dans naison de trois dés à 6 faces : par exemple l’un mise sur
les cas les plus simples, se chargent de « malmener » les un résultat impair du total, un autre sur un résultat infé-
joueurs indélicats pour qu’ils acquittent leur dette. Cette rieur à 11 du total, etc. Les dés sont lancés par le crou-
fois-ci, la somme est tellement importante que l’établis- pier qui assure la « banque », et si les trois dés sont iden-
sement est mis en difficulté. Yphria a donc laissé carte tiques, la banque ramasse les mises de tous les joueurs
blanche à Colisso pour régler le problème. Ce dernier a engagés, c’est la triplette. Sinon, les joueurs ayant réussi
hésité sur la méthode à employer… leur pari gagnent, payés par la banque, et s’ils perdent
leur pari, la banque encaisse la mise.
C’est alors que le vampire Koerlost est intervenu, lui pro-
posant de tester un vieux parchemin qui « traînait dans Voici les combinaisons possibles et les gains associés :
ses tiroirs ». En précisant : « Il vaudrait mieux ne pas expli- • total impair ou total pair (en choisir un) : gain du même
quer exactement à Yphria ce que nous faisons, elle pourrait montant misé ;
ne pas être d’accord… On va simplement lui dire qu’une • total strictement inférieur à 11 : gain du même mon-
“suggestion” de malédiction a été placée sur ces mauvais tant misé ;
payeurs, histoire de les motiver. Elle jouera plus facilement
• total strictement supérieur à 10 : gain du même mon-
son rôle de patronne sévère si elle pense qu’il s’agit d’une
tant misé ;
malédiction factice… »
• total strictement inférieur à 6 : gain du double de la
En fait, c’est Trevelian qui est à l’origine de ce parchemin,
mise ;
ce qui explique à la fois la puissance de la malédiction
et le fait qu’elle soit impossible à lever par des moyens • total strictement supérieur à 15 : gain du double de la
habituels. mise ;
Si Keyzeur est amené vivant devant Yphria, Koerlost pro- • total de 4 : gain du triple de la mise ;
posera à son amie de régler le problème (en le condui- • total de 17 : gain du triple de la mise.
sant à Trevelian ?)… • Contre la triplette : nécessite de jouer la somme totale
déjà mise en jeu sur le tapis par tous les participants.
Mais en cas de triplette des dés, la banque n’encaisse
rien, c’est le joueur qui prend tout pour lui, y compris le
Et si les PJ décident de quitter la ville ? même montant garanti par la banque (le gain est donc
du triple de sa mise). Un seul joueur à table peut crier
Très vite, ils sentent une démangeaison tout autour de la « mise contre la triplette » à chaque tour, donc c’est le
gorge. Celle-ci devient une brûlure et les tissus commencent premier à l’annoncer qui doit la tenter.
à se nécroser, de plus en plus vite, si bien qu’il faut rebrous-
Chaque pari doit être associé à une mise individuelle,
ser chemin à toute vitesse sous peine de mourir décapité ! une seule mise ne pouvant couvrir plusieurs paris en
Aucun soin ne peut empêcher le processus, tout juste panser même temps.
les plaies une fois de retour en ville. Tant que la malédiction
est sur eux, impossible de fuir.
Introduction 7
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La trame principale : l’enquête
Interroger le personnel Piste des autres maisons de jeu
des Mille Fleurs Il faudrait un chapitre entier pour évoquer tout ce que
Laelith compte de tripots, casinos de toutes sortes et autres
En toute logique, les PJ vont probablement poser quelques
arrière-cours où l’on joue, mais il n’est pas difficile de se
questions au personnel de l’établissement (serveurs ou crou-
faire conseiller quatre ou cinq lieux connus pour drainer
pier qui tenait leur table). Ils peuvent apprendre que Barbruk
des joueurs d’un niveau équivalent à celui de ceux qui fré-
le nain est un habitué, il vient de temps en temps, et il vit
quentent la Maison des mille fleurs. Que ce soit à la Flèche
dans le quartier Basse-Eau, terrasse du Nuage. L’autre, par
joueuse, aux Vices Yeux ou aux Salons officiels du hasard,
contre, est un inconnu qui a fini par lâcher son nom, un peu
la description d’un quadra aux yeux vairons et qui boite
contraint et forcé pour ne pas paraître impoli face aux PJ et
évoque quelques souvenirs, pour peu qu’on sache bien s’y
à Barbruk qui causaient beaucoup… L’homme en question
prendre (jets pour convaincre, bakchich…).
avait les yeux vairons, l’un bleu, l’autre marron, mais aussi il
boitait bas, pas comme s’il était blessé mais plutôt dû à une Keyzeur est déjà passé dans chacune de ces salles, et à
malformation. chaque fois il a gagné énormément en jouant à des jeux de
dés. Il n’est venu qu’une seule fois dans chaque établissement,
La partie de triplette a vite dégénéré. Les PJ perdant tout,
mais on se souvient de sa baraka extraordinaire et de son ba-
ils ont misé de plus en plus, et le croupier peut même avouer,
gou ! Il est excellent pour pousser les autres à jouer. Cela n’a
s’il est bien cuisiné, qu’il pense que c’est Keyzeur, en habile
rien d’illégal, chacun fait ce qu’il veut… Mais dès qu’il y a des
baratineur, qui les a fait prendre de plus en plus de risques vu
gros montants en jeu, il serait capable de pousser un prêtre
qu’ils étaient bien alcoolisés. Ils se sont vite retrouvés sans
au vice ! Insistez sur ce point, que vos PJ comprennent qu’ils
le sou et ont demandé à mettre en garantie leur vie et leurs
ont certainement été manipulés, cela leur donnera encore
services, ainsi que ceux de leurs compagnons, en échange
plus de motivation pour aller jusqu’au bout. Des enquêtes
d’un prêt. À la fin, ils ont même misé les deux tiers de cette
ont été conduites à chaque fois, mais n’ont révélé aucun arti-
somme d’un coup sur un résultat impair, sur l’insistance de
fice mécanique ni magique. C’était comme si « le bonhomme
Keyzeur et alors ce dernier, sans scrupule, a posé tout autant
savait à l’avance ce que les dés allaient donner ».
sur le tapis et a annoncé « mise contre la triplette » qu’il a
remportée ! Les PJ ont tout perdu d’un coup, et la banque a Cette dernière phrase reviendra à chaque fois. Dans une
perdu tout autant… Puis il est parti. des salles, les PJ perspicaces peuvent tomber sur un serveur
qui a entendu Keyzeur parler avec un autre client à propos
du « quartier des teinturiers », mais sans trop savoir de quoi
Piste de Barbruk le nain il s’agissait…
Terrasse du Nuage, quartier Basse-Eau donc, il n’est pas À un moment, toutes ces questions vont certainement
difficile de retrouver Barbruk, tenant un petit bazar encom- attirer l’attention du service d’ordre d’une salle de jeu qui
bré (et accessoirement receleur, ce qui explique ses subites va dépêcher deux de ses hommes pour filer ce groupe de
entrées d’argent qu’il s’empresse d’aller jouer à la triplette !). curieux. Soit les aventuriers finissent par se rendre compte
Il reconnaît les PJ qui ont joué avec lui hier soir et se félicite qu’ils sont suivis et prennent les devants, soit c’est l’un des
d’avoir su s’arrêter avant qu’il ne soit trop tard ! deux pisteurs qui viendra les aborder pour leur demander
concrètement pourquoi ils posent toutes ces questions, et
Il ne le sentait pas ce môssieur Keyzeur ! Il n’a jamais vu ça
leur proposer une entrevue avec le directeur de l’établisse-
une chance pareille ! « Et pour sûr que c’est pas magique, parce
ment, Briangond Servitian.
qu’aux Mille Fleurs, la triche magique ils la détectent illico ! Les
plus grands s’y sont frottés et ça a mal fini pour eux… Non, non, ça Ce dernier se souvient très bien de Keyzeur et de sa
peut être que de la chance ! Mais alors une chance de cocu à faire chance inouïe. Il ne croit pas à la bonne fortune, pas à ce
tourner sa douce dans un bordel du port un soir de retour de mer ! » point, mais ses enquêteurs sont formels, il n’y a aucune ex-
Barbruk n’a aucune idée où trouver Keyzeur. Toutefois, il y a plication autre que le « BoldeuKoku », comme il est d’usage
bien un détail saugrenu qu’il a remarqué : le bas du pantalon de le formuler lorsqu’on est à court d’hypothèse. Sauf que
de Keyzeur et notamment ses bottines étaient maculés de Briangond, lui, il en a une d’hypothèse justement. Il est in-
taches de couleurs plutôt vives, pas vraiment de la peinture, quiet que sa maison puisse se faire à nouveau détrousser de
plutôt de la poudre colorée… la sorte, et massivement, alors il n’a pas lâché l’affaire. Et à
8
Oximar, personnage inquiétant
10
intellectuelles. Une dose dure environ 4-5 heures (en réalité rembourser leur dette, mais déjà de quoi garder espoir d’y
1 + 1d6 heures). parvenir…
Oximar n’a rien de plus à leur confier, mais il tente tout de
même de leur soutirer quelques pièces pour une lecture de
leur avenir dans les entrailles d’un doudilain ou carrément
Le quartier des teinturiers
dans un porc s’ils ont de l’or ! Entre ce que leur a raconté le serveur et les taches de
C’est ici que la petite histoire rejoint la grande. Car au-de- couleurs remarquées par Barbruk (qui sont en effet des pig-
là de son rôle précis dans ce scénario, Oximar est surtout ments colorés), un petit tour dans le quartier des teinturiers
l’Équarisseur, le tueur en série qui sévit en ville depuis plu- devrait finir par s’imposer.
sieurs mois ! Si les PJ se sont intéressés à cette affaire, ils Situé dans la Main qui travaille, au bord de la Faille (à che-
savent probablement que les victimes sont retrouvées avec val entre G9 et H9 sur la carte de Laelith), il s’agit d’un lieu
les entrailles déballées, presque alignées… et qu’une odeur pittoresque. Tout d’abord, des centaines de litres de bains
ressemblant au safran émane des scènes de crime pen- colorés se déversent chaque jour des bacs, cuves et autres
dant les premières minutes. Si on y pense, la boutique de pour couler le long de la falaise, la maculant au passage de
Carquancrass n’est qu’une reproduction de ces scènes ! toutes les teintes les plus vives, ce qui rend le quartier re-
Rien d’autre ne lancera les PJ sur la piste du tueur en série. pérable de loin lorsqu’on se tient sur l’autre rive. Ici les rues
Ce sera à eux d’être perspicaces. S’ils passent à côté, alors sont étroites et tortueuses, d’innombrables passages ouvrent
c’est la vie, et il continuera à sévir encore longtemps… Mais sur des cours minuscules où œuvrent des teinturiers pen-
s’ils comprennent qu’il y a là une similitude étonnante, ils chés au-dessus de cuves colorées, entre des fours brûlants.
pourraient vouloir le surveiller de plus près. Ils ne tarderont Partout le sol est multicolore, couvert par des siècles de
pas à se rendre compte qu’Oximar est vraiment spécial. Il teintures, et le ciel est quasi impossible à distinguer tant les
fréquente beaucoup le temple du Crâne (où il prie énormé- linges, étoles et autres soieries pendent d’un mur à l’autre
ment, car il est convaincu que la fin du monde approche – pour sécher. On se bouscule pour circuler, on se perd en
est-ce vrai ? Est-ce plutôt la fin de Laelith ? Un cataclysme ?). quelques minutes, on est alpagué régulièrement pour venir
visiter un atelier et pour acheter les meilleurs produits pos-
Oximar a toujours été un peu malade, mais sa démence
sible… Des pigments rouges, bleus, jaunes et ainsi de suite
s’est accentuée ces dernières années et ce qu’il voit dans les
sont vendus à chaque intersection, on en voit partout dans
entrailles commence à le hanter. Il ne cesse de distinguer des
des coupelles, et après une heure ou deux, les vêtements des
signaux alarmants, de mort totale, et il est devenu certain
visiteurs sont immanquablement tachés.
que les entrailles animales ne sont pas assez précises pour
qu’il puisse en savoir davantage. C’est pourquoi il tue des Poser des questions ici n’est pas simple, car tout le monde
êtres humains, au hasard, des proies qu’il « sent » habitées est occupé et n’a pas de temps à perdre, sauf les vendeurs pour
par l’avenir. Pour l’instant, il n’arrive pas encore à bien lire refourguer un maximum de marchandise en gros. Toutefois,
les signes, mais il doit continuer son œuvre. Lorsqu’il en avec un peu de persuasion, de délicatesse financière ou
saura plus, soit il préviendra tout le monde et pensera être une grosse dose d’intimidation, les PJ qui demandent si on
un héros, soit il décidera de fuir si c’est possible… connaît un quadra qui boite du nom de Keyzeur devraient
finir par se douter que l’insistance qu’ont les gens par ici à
Quoi qu’il en soit, l’observer permet de le voir parler seul
immédiatement leur dire « non » cache quelque chose. À
très souvent, de murmurer des choses à propos de « la mort
peine le nom de Keyzeur est-il prononcé que les artisans re-
totale qui approche du bord du monde » ou encore « moi
tournent à leur tâche en secouant la tête : « Jamais entendu
seul sais, moi seul peux découvrir la vérité pour peut-être
parler ! » Systématiquement.
agir ». Fouiller le sous-sol de sa tanière met à jour tout
un pan de mur caché par un patchwork de peaux tannées Les personnages finissent la journée en comprenant qu’ils
(provenance inconnue) sur lequel il griffonne des notes in- ne tireront aucune information des teinturiers, sinon que
compréhensibles, témoignant de sa démence qui ne cesse Keyzeur est bien connu par ici, mais qu’il leur colle une peur
de croître. Il y a également une petite sacoche avec un long bleue, ça semble évident.
poignard tranchant couvert de traces de sang séché, et une Cependant, si vos joueurs se montrent particulièrement
baguette de cuivre dont il se sert pour fouiller les entrailles. habiles pendant cet épisode, ou s’ils font des jets exception-
Enfin, un soir, il se remet en chasse et des PJ particuliè- nels, récompensez-les avec l’épisode suivant.
rement discrets pourraient le prendre sur le fait juste avant Au bout d’un moment, un vieil homme portant un sac de
qu’il ne tue une pauvre femme dans une ruelle isolée ! coton tressé passe tout près d’eux et tire le bras de celui qui
Rendre compte de tout cela et livrer Oximar au fouineur semble le plus amical en lui indiquant discrètement un étroit
Balthar pourrait valoir aux PJ une belle récompense, s’ils passage. Il les entraîne dans une impasse qui sent l’acide, et
n’ont pas semé la panique au passage. Certes pas de quoi où des dizaines de chats se prélassent en guettant malicieu-
sement les PJ. Là, il leur dit :
12
alors donnez-lui une chance de rattraper le félys qui n’est pas où vit M. K. Il ignore qui d’autre travaille pour lui, même s’il
particulièrement doué au corps-à-corps, et en cas de victoire sait qu’ils sont plusieurs, M. K cloisonne absolument tout.
du PJ, Chafronch est capturé. C’est M. K qui vient le voir de temps en temps, chez lui dans
Il refuse de parler, mais bien interrogé, intimidé, drogué ou le quartier des teinturiers. Un jet de Psychologie réussi in-
sous l’influence de la magie, il pourra tout de même avouer dique que Chafronch fait tout ce qu’il peut pour ne pas le
qu’il travaille pour M. K, dont il ignore le nom complet (mais montrer (par fierté féline), mais il est terrorisé, et pas par les
qui correspond trait pour trait à la description de Keyzeur). PJ, mais par son employeur ! Au bout d’un moment, épuisé,
M. K lui a ordonné de garder un œil sur le quartier des tein- Chafronch avoue que M. K doit vivre quelque part à proxi-
turiers, pour s’assurer que personne ne complote contre lui. mité du port. Il l’a vu traîner par là plusieurs fois, mais il n’en
Alors quand il a entendu qu’un groupe de types louches po- sait pas plus. En cas de réussite critique pendant l’interroga-
sait des questions à tout le monde, il a décidé de les suivre toire, Chafronch finit par lâcher que M. K vit désormais sur
pour faire un rapport à son employeur. Chafronch ignore l’île de Maucastel. Il n’en est pas absolument sûr, mais il l’a
aperçu par deux fois sur le bac du passeur des Pontons.
Chafronch le félys
vers le casse des quais pendant plusieurs jours (attention toutefois car le
temps des PJ est compté !), il est possible en étant chanceux
Dès que vous sentirez un certain relâchement, ou quoi d’obtenir un témoignage, car Keyzeur n’est pas banal (sa par-
qu’il arrive dès que cinq jours se sont écoulés, faites inter- ticularité physique), et ainsi de découvrir qu’il est souvent
venir Colisso. Il impose aux PJ de le suivre jusque dans les sur le bac faisant la liaison avec les Pontons. Mais si les PJ s’y
étages de la Maison des mille fleurs. Là, dans un salon raffi- prennent comme des bourrins, considérez que Keyzeur a eu
né, au milieu des fragrances de cannelle et de musc, entière- vent de leur enquête et leur envoie ses hommes.
ment éclairé à la bougie, de magnifiques jeunes femmes (et Si les PJ sont passés par Oximar, ils doivent également sa-
hommes si besoin) surgissent lascivement de derrière des voir que Keyzeur ne se sent bien qu’entouré d’une grande
voiles et viennent leur servir une boisson rafraîchissante, quantité d’eau, et qu’il est originaire d’une île. En regar-
leur masser les épaules, avec des regards langoureux et des dant la carte de Laelith, les options sont peu nombreuses.
sourires coquins… Puis une beauté incroyable les rejoint, Un bateau pourquoi pas, sinon, il n’y a qu’une île proche :
sans âge et sans défaut, son regard magnétique irradiant Maucastel.
sous sa frange parfaitement dessinée : Yphria d’Esharzy, Bref, tôt ou tard, si les PJ font leur boulot, ils devraient en
l’ancienne patronne de l’établissement qui gère encore les arriver aux Pontons, sur l’île de Maucastel.
finances. Soudain, tous les serviteurs qui dorlotaient les PJ
sortent un poignard d’on ne sait où et la pointe se pose sur
leur cou. Yphria parle d’une voix chaude, légèrement voilée, Keyzeur et Bernys
qui ne souffre aucune contradiction : « Mon cœur est généreux,
Il y a un an, Keyzeur est allé trouver Bernys aux Pontons,
je prête lorsqu’on me le demande, mais ma raison m’interdit d’être
sur l’île de Maucastel. Habilement, Keyzeur lui a expli-
stupide : je me fais toujours rembourser, d’une manière ou d’une
qué qu’ils pouvaient s’entraider : lui désirait vivre là et en
autre. C’est à ce prix que ma réputation s’est faite. Il ne vous reste
échange il pouvait rendre de précieux services à Bernys.
que cinq jours (à adapter selon votre chronologie), j’espère que
Il a suffi à Keyzeur de quelques paris pour faire étalage de
vous faites ce qu’il faut car il n’y aura aucun délai. Payez et tous
son talent et le noble a adoubé Keyzeur, à condition qu’il ne
les plaisirs de la vie s’offriront à nouveau à vous, manquez-moi de
se serve pas de son pouvoir contre lui, ni pour dépouiller
respect et vos têtes iront nourrir les poissons du lac. »
les habitants des Pontons. Keyzeur ne joue donc jamais sur
Sur quoi elle ressort, sans qu’on ait pu lui répondre… place. Il est aussi le premier être vivant à avoir trompé le
Frustrant et motivant. fantôme de l’île ! C’est peu dire quant à sa nature profonde…
Si les PJ sont désespérés et qu’ils n’ont pas encore trouvé L’île échappant en partie à l’autorité de la ville, Keyzeur y est
un moyen de s’enrichir, à la suite de cette entrevue, Colisso plutôt tranquille et a su se rendre presque indispensable aux
leur dit de suivre « le gnome chauve » sans plus d’explication. yeux de Bernys… Mais d’ici peu, il sera temps pour lui de
quitter la région et d’aller écrire sa légende ailleurs, et alors,
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ô miracle, il est fort possible qu’il ne boitera plus, son appa- cachot, il parviendra à s’échapper. Keyzeur ne peut être rete-
rence même sera modifiée, sauf ses yeux vairons… nu ainsi, il est bien trop habile pour cela…
Des PJ malicieux ne manqueront pas de vouloir piller
L’île de Maucastel Keyzeur, puisqu’un homme pareil doit être très riche… Il y
a bel et bien un peu d’argent dissimulé au fond d’un coffre
Compte tenu des liens qui existent entre Bernys et piégé de sa cabine, mais ce n’est pas un trésor colossal. Il ne
Keyzeur, il est déconseillé d’y aller de front. Bernys protége- bronchera pas si on l’interroge sur l’emplacement de son
ra son petit prodige de toute tentative d’agression ou d’exfil- butin, même sous la torture (il essayera de gagner du temps
tration. Et si les PJ se mettent Bernys à dos, ils se mettent à pour s’enfuir à la moindre occasion). Une fouille minutieuse
dos tous les habitants des Pontons ! Le fantôme, lui, ne bou- de ses appartements (et/ou en cas de filature particulière-
gera pas tant qu’on ne porte pas préjudice à Bernys, mais il ment discrète) peut révéler qu’il dispose de documents prou-
informera tout de même ce dernier des intentions des PJ. vant la possession d’un compte à la banque du Cerbère. Il
Il est possible de se faire passer pour des parieurs (ou de s’agit d’un établissement discret avec peu de clients, en géné-
simples visiteurs) et de venir avec le passeur. Toutefois, si les ral fortunés, parfois un peu étranges… Et pour cause : même
PJ décidaient de tenter une approche encore plus discrète, si rien en apparence ne l’indique (la banque n’affichant pas
n’oubliez pas que la traversée vers les Pontons est loin d’être ouvertement sa nature démoniaque), elle est en fait tenue
anecdotique (relisez le passage en question dans le chapitre par des diables sous apparence humaine ! On y gère le patri-
sur les Pontons). moine de toute créature diabolique bien entendu, ainsi que
de tout être ayant une « dette » avec les Enfers, comme ayant
Quoi qu’il en soit, Keyzeur vit sur un bateau de bonne
vendu son âme moyennant argent, ou autre. Cette partie
taille amarré aux pontons. Il est gardé en permanence par
n’est pas développée en détail, mais si vos aventuriers com-
une demi-douzaine de gardes bien entraînés. Il y dort, et en
mencent à s’y frotter, ils feraient bien d’être très prudents !
sort régulièrement pour rendre visite à Bernys ou pour re-
Récupérer l’argent de Keyzeur nécessitera de lui ressembler,
gagner la terre ferme, escorté de sa petite troupe (laissant
d’apposer sa signature, mais également de disposer d’une
son bateau avec une surveillance minime). Une fois en ville,
aura diabolique… À leurs risques et périls ! Keyzeur s’était
Keyzeur sait mettre son don à profit pour repérer toute fila-
naturellement rapproché de cet établissement sans même
ture, se fondre dans la foule et disparaître, au point que ses
bien savoir pourquoi (vieux instincts ataviques) et personne
propres hommes ne savent pas où il est passé ! Il connaît plu-
ne lui a jamais posé de question compte tenu de ce qui émane
tôt bien le Cloaque et n’hésitera pas à s’y faufiler au besoin. Il
de lui, mais s’il y a le moindre doute quant à son identité, les
sera difficile de le surprendre ainsi.
caves sont infernales…
N’oubliez pas qu’il voit ce qui va lui arriver une à deux
minutes avant l’événement, donc il peut toujours avoir une
longueur d’avance sur les PJ, sauf si ces derniers ont pris la Confrontation avec Yphria
décoction d’Oximar. Dans ce cas, ils ont des malus, mais
Si les PJ parviennent à tout comprendre et à tuer Keyzeur,
Keyzeur ne voit rien venir (sauf si une des potions dysfonc-
ou carrément à l’amener vivant à Yphria pour tout lui expli-
tionne ou cesse d’être active entre-temps).
quer (encore mieux, même si elle ne tentera rien contre la
En cas de combat, Keyzeur appelle ses hommes à son aide banque du Cerbère elle-même, elle n’est pas folle !), elle sau-
et tente de fuir à tout prix. Curieusement, il se pourrait qu’il ra s’en souvenir. On peut supposer qu’elle essayera de percer
ne boite plus du tout s’il devait courir… Mais acculé, c’est la vraie nature de Keyzeur et de voir comment en tirer profit
un escrimeur hors pair. Il se battra jusqu’à la mort, car il est avant qu’il ne disparaisse, mais tout cela ne concerne plus
persuadé que s’il ne voit aucun flash de danger extrême, c’est vos PJ. Dans ce cas, elle accepte de réduire symboliquement
qu’il ne risque rien, jusqu’au coup fatal… leur dette de moitié. Mais le délai des dix jours ne peut être
Dans l’idéal, même une fois tué, il serait pratique que son changé et la malédiction court toujours. Car même la moitié
bateau prenne feu ou que son cadavre tombe à l’eau… Car de leur dette constitue, a priori, beaucoup trop d’argent pour
avouez qu’il pourrait faire une Némésis intéressante lors leurs bourses…
d’une prochaine aventure… Il faut que les PJ gagnent un sacré pactole pour espérer
Si les PJ parviennent à le capturer, alors il agira en fonc- survivre…
tion de son intérêt. S’il faut avouer ses méfaits, il le fera, y
compris devant Yphria. Mais dès qu’il sera enfermé dans un
16
Le casse du Chariot
18
• Repérer un endroit le long du trajet du Chariot où il passe se faire écraser. Mais si cela réussit, le Chariot redescend
près de la surface (grosses vibrations), dénicher (louer) une encore plus vite ! S’il est largué avant la mi-hauteur, il finit
cave non loin et commencer à creuser… par sortir de ses rails avant la fin et défonce le plafond pour
Une fois à l’intérieur, n’oubliez pas qu’il y a deux tunnels de se répandre sur le quai des Contrebandiers. S’il est largué
maintenance, un de chaque côté du tunnel principal, et qu’ils plus haut que la moitié du tunnel, il redescend jusqu’en
donnent sur celui-ci par des portes à verrous très sophistiqués bas et éventre le fortin pour tomber dans l’eau… Si les PJ
(si personne n’est expert en crochetage parmi les PJ, espérons avaient prévu le coup, il est possible de récupérer la car-
qu’ils penseront à en engager un !). Ces connexions sont sys- gaison sous l’eau avant le petit matin, lorsque les équipes
tématiquement proches d’un poste de garde, mais ce dernier spécialisées de la garde débarqueront (mais la surface sera
peut être plus ou moins désert si les racleurs qui y sont affectés sous haute surveillance en quelques minutes d’ici là !).
sont en mission ! Les passages de maintenance consistent en • Jeter les lampes à huile sur le câble provoquera un incen-
un ruban irrégulier (donc on n’y voit pas à plus de 50 mètres die. En grande quantité, le câble se rompt, mais le feu est
quoi qu’il arrive, ce qui est déjà beaucoup) taillé dans la roche visible de loin ! Risque donc que la garde s’en aperçoive
et couvert de marches de haut en bas, soit des milliers ! Il y a très vite, trop vite…
régulièrement des paliers pour souffler. Ils ne sont pas éclai- • Attaquer le Chariot au passage… Drôle d’idée mais possible.
rés, ténèbres complètes sans lampe, ce qui rend les gardes Encore faut-il réussir à monter à bord pendant qu’il passe !
repérables de loin, mais les PJ aussi… En revanche, le tun- Dextérité, réflexe, tout ça, tout ça… Sinon gros dégâts à
nel du Chariot est éclairé par des lanternes à huile tous les prévoir. Une fois à bord, il n’y a qu’un superviseur et quatre
10 mètres. Recharger en huile est un boulot à temps complet, gardes (des costauds). Il est plus facile de saboter le câble de
et il y a toujours au moins deux ou trois techniciens fourbus l’intérieur… mais dans ce cas le Chariot dévale avec ses occu-
qui s’en chargent sur toute la longueur… Le tunnel est large pants ! Risque de décès très important ! Sinon les PJ peuvent
et assez haut et parfaitement droit, ce qui fait qu’on peut voir prendre ce qu’ils veulent une fois qu’ils ont nettoyé le com-
très très loin à l’intérieur (mais les poches d’obscurité entre partiment, et tenter de sauter en marche… Gros risques là
chaque lampe ménagent d’innombrables cachettes). Donc s’il aussi ! Au sommet, il y a une dizaine de manutentionnaires
se passe quelque chose d’inhabituel, les gardes en haut et en prêts à transférer la marchandise et huit gardes (normale-
bas ne tarderont pas à se rapprocher pour regarder dans le ment aucun danger ne parvient si haut). Par contre, il suffit
passage et ils verront peut-être quelque chose (un incendie d’un cri pour qu’une vingtaine de soldats d’élite débarquent
par exemple). Les rails sont couverts de graisse qui coule tout en 1d6 minutes. Le hall d’arrivée est sous le palais, inutile
autour. Un escalier de service longe les rails de chaque côté. d’espérer sortir par là. Il faudra obligatoirement redescendre.
Ces deux escaliers sont parfois très glissants ! Une chute peut
• Une autre option plus complexe consisterait à trancher le
rapidement devenir impossible à arrêter, alors mieux vaut se
câble, mais il faudrait prévoir des barres d’acier à glisser aus-
cramponner ou se rétablir aussitôt qu’on dérape… Tenez-en
sitôt derrière les roues du Chariot avant qu’il ne retombe,
compte lorsque les aventuriers évolueront à l’intérieur.
juste de quoi le retenir avec plus ou moins de garantie (il est
Voici quelques idées à soumettre à vos joueurs s’ils en lourd et les barres, pour rester transportables, ne peuvent
manquent : pas être capables de le retenir indéfiniment). Dans ce cas,
• Déclencher l’intrusion de quelques créatures odieuses faites faire un jet de chance à chaque fois qu’un PJ bouge trop
du Cloaque dans un tunnel de maintenance assurera dans le Chariot pendant qu’il est vidé. En cas d’échec, une
quelques minutes de tranquillité aux PJ pour entrer pas des deux barres cède… À la seconde, c’est la chute directe.
loin, le temps que racleurs et gardes nettoient la vermine. Et la marchandise dans tout ça ? On parle de sacs de 10 kg.
• Un passage en discrétion nécessitera des compétences im- Il y en a 60 à chaque trajet. Pour couvrir leur dette, les PJ
portantes, car les patrouilles sont tout de même nombreuses, doivent en rapporter quatre, soit 40 kg. Au-delà, ce sera du
même si les tunnels sont très longs… Mieux vaut prévoir bonus pour eux ! Et on parle de belles sommes… À eux de
quelques artifices pour s’assurer de réussir : potions, objets voir s’ils sont prêts à prendre encore plus de risques pour
ou sorts d’invisibilité, ou de renforcement de la discrétion. pouvoir en porter davantage, se ralentir dans la fuite, perdre
Mais gare aux gardes-mages qui détectent ces artifices ! en dextérité dans les escaliers… Bien sûr une flèche qui vien-
• Trancher le câble en chanvre exigera un effort colossal drait se planter dans un sac rend son contenu inutilisable !
compte tenu de sa taille. Et le trancher à l’arrêt ne servirait N’hésitez pas à coller des malus exponentiels à un person-
pas à grand-chose, sinon à alerter les gardes tout en bas nage qui se chargerait trop.
qu’il y a un problème et ils garderont donc la cargaison. Il Le final devrait certainement être à base de PJ plus ou
faut le trancher une fois le Chariot parti ! Un Chariot qui moins blessés, chargés de leurs sacs, poursuivis par la garde
foncera droit sur les PJ, tout de même assez vite grâce à hurlante, filant à travers le Cloaque… Sauf si les aventuriers
l’ingénieux système de traction… Les coups de hache sur ont eu la bonne idée de prévoir un plan de fuite (ce qui serait
le chanvre devront être nombreux et rapides pour ne pas tout de même assez malin s’ils veulent s’en sortir indemnes).
Annexes
OXIMAR CARQUANCRASS (COF)
Profils NC 5, humanoïde
techniques pour COF FOR +0 DEX +2 CON +0
INT +3* SAG +3* CHA +0
TOXICO (COF) DEF 20 PV 69 Init 15
NC 1, humanoïde Poignards acérés (critique 18-20) +8 DM 2d4+4
FOR +1 DEX -1 CON +1 Voie des élixirs (forgesort) rang 5 (préparé : fortifiant
INT -1 SAG +0 CHA -1 x2, feu grégeois x2, guérison x2, forme gazeuse, chute
ralentie, invisibilité, hâte)
DEF 12 PV 9 Init 14
Voie de la divination (ensorceleur) rang 5
Rasoir +3 DM 1d4+1 + maladie
Maladie : un personnage blessé par un rasoir doit faire
un test de CON difficulté 15 ou contracter une fièvre Les hommes de main de Keyseur
maligne. Le personnage est Affaibli. Il peut guérir
grâce à un nouveau test de CON difficulté 15 chaque CHAFRONCH LE FÉLYS (COF)
jour suivant. À chaque nouvel échec son score de PV NC 5, humanoïde
maximum est réduit de 2 points (récupération 1 PV par
jour une fois guéri de la maladie). FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +1 SAG +2 CHA +0
PETITES FRAPPES (NB DE PJ + 2) (COF) DEF 20 PV 36 Init 18
NC 1, humanoïde Dague +9 DM 1d4+4
FOR +2 DEX +1 CON +2 Voie du PNJ récurrent rang 1
INT +0 SAG +0 CHA +0 Voie du tueur rang 1
DEF 15 PV 15 Init 10
GUTRUK LE DEMI-ORC (COF)
Gourdin, épée courte +4 DM 1d6+3
NC 5, humanoïde
Pas très courageux : dès que la moitié d’entre eux sont
hors combat, les autres s’enfuient. FOR +4* DEX +0 CON +4
INT +0 SAG +0 CHA -1
DEF 15 PV 90 Init 11
20
Deux haches (2 attaques) +13 DM 1d6+9 KEYZEUR (COF)
Riposte (rang 2 de la Voie du champion) NC 7/4, humanoïde
ESCRIMEUR (COF)
NC 3, humanoïde
FOR +0 DEX +3* CON +2
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 20 PV 46 Init 18
Rapière (critique 19-20) +10 DM 1d6+3
MAGICIEN (COF)
NC 3, humanoïde
FOR +0 DEX +1 CON +1
INT +3 SAG +2 CHA +0
DEF 16 PV 34 Init 16
Dague +5 DM 1d4+2
Projectile de feu (30m) +8 DM 3d6
Annexes 21
22
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
19(+4) 11(+0) 18(+4) 10(+) 10(+0) 8(-1) Arbalètes d’avant-bras. Attaque d’arme à distance,
Compétences Intimidation +7, Athlétisme +7 portée 9/36 : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Sauvegardes Force +7, Constitution +7 Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants.
Sens Perception passive 10 Arbalètes à répétition. Attaque d’arme à distance, por-
tée 24/96 : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Capacités Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
Dangerosité 5 (1800 PX)
Force de la nature. Gutruk peut utiliser sa Force BRUTES DE KEYZEUR (H&D)
au lieu de son Charisme quand il effectue un test
Brutes idiotes (autant que de PJ) que Keyzeur enverra aux
d’Intimidation.
PJ s’ils fouinent trop.
Deux haches. Gutruk utilise deux haches d’arme pour
Utilisez un mélange de profils d’Espions, Créatures &
attaquer. Lorsqu’il attaque avec ses deux haches en
Oppositions p.334 et de Petites Frappes, présenté plus
main, chaque attaque occasionne 2d6 points de dégâts
haut.
au lieu des 1d8 d’une hache d’arme seule. Il ne béné-
Ils se battront jusqu’à la mort, terrifiés par Keyseur, et
ficie cependant pas d’une attaque supplémentaire en
feront tout pour se suicider plutôt que de parler…
action bonus due au combat à deux armes.
Brutal. Si, lors d’une attaque, le d20 affiche 19 ou 20, le
coup de Gutruk est un coup critique.
Attaques multiples. Gutruk peut effectuer trois attaques
Garde Rapprochée de Keyzeur
lorsqu’il attaque avec ses haches. Fidèles à leur employeur, ils se battront jusqu’à la mort.
Annexes 23
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� La Main qui travaille
� La Chaussée du lac
�
� La Prospérité
� Le Nuage
� � Le Châtiment
� La Haute Terrasse
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