Vous êtes sur la page 1sur 28

Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.

com - 202111/358601/905866
La Maison des mille fleurs

Deuxième étage
12

13

14

Premier étage
1 Cuisine

2 Cellier
10 11
3 Chambre d’Eriatoth

4 Loges des artistes

5 Réserve
Rez-de-chaussée 6 Scène
1 5 Restaurant et salle de
7
spectacle
8 8 Salle de jeux
4 6 7
9 Machinerie

9 10 Bains

Grille
Sous-sol 11 Etuves
renforcée
12 Appartements d’Yphria
Vers le
Cloaque 2 1 13 Jardin intérieur
Appartements de
3 14
Jolyane
Crédits
Directeur de publication : Illustrations de couverture :
David Burckle Simon Labrousse
Responsable éditorial : Illustrations intérieures : Tan Burci,
Thomas Berjoan Rémi Jacquot, Guillaume Tavernier
Auteur : Maxime Chattam Création graphique & Maquette :
Textes complémentaires : Romano Garnier
Thomas Berjoan L’équipe de Black Book Editions :
Technique Chroniques Oubliées Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain
Fantasy : Laurent « Kegron » Bonnotte, Anthony Bruno, Julien
Bernasconi Collas, Damien Coltice, Jonathan Duvic,
Technique Héros & Dragons : Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura
Julien Dutel Hoffmann, Justine Largy, Céline Munoz,
Ninon Oldman, Aurélie Pesseas et
Relecture : Agnès Pernelle Gabriela Tagle
Cohérence de la gamme :
Jean-Marie Noël
Édité par Black Book Éditions
50 rue Jean Zay, 69800 St Priest.
Dépôt légal : Juillet 2020.
ISBN : 978-2-36328-343-6
ISBN (PDF) : 978-2-36328-344-3
Imprimé en UE.
Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme
du closed content tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques
d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres, les voies et capacités, les profils, les règles (exemple : magie, folie etc), les objets
magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentations graphiques ; et plus généralement toutes les
descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut
spécifiquement l’Open Game Content.
Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu
libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.

© Black Book Éditions, 2020.


Casus Belli, Black Book Éditions, Laelith, Chroniques Oubliées Fantasy
et Héros & Dragons sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.com - 202111/358601/905866


Scénario

Pour une
poignée
de dés…
Ce scénario part du principe qu’il y a dans quasi-
ment tous les groupes un personnage un peu exces-
sif, un « fêtard » qui finit souvent par se mettre dans
des situations alambiquées… quitte à entraîner tout
le monde dans une spirale infernale…

En quelques mots
Les PJ se réveillent à la Maison des mille
fleurs avec, pour certains, une gueule de
bois bien épaisse. Le pire est à venir. Suite à
une soirée de jeu complètement débridée,
les PJ ont sur les bras une dette colossale
envers l’établissement qui a les moyens de
se faire payer. Impossible de fuir. Il va fal-
loir retrouver le coquin qui les a plumés, un
personnage qui possède un don très parti-
culier. Et même sa capture ne suffira sans
doute pas à éponger la dette. Il va falloir
plancher sur le casse du siècle. De quoi en
perdre la tête…

Fiche technique
Type • enquête
PJ • Niveau 6 (et +)
MJ • Expérimenté
Joueurs • Proactifs

Mais qui est donc Action


réellement ce Keyzeur ? Ambiance
Interaction
Investigation

2
Introduction
Un scénario pour qui ? explorant le Cloaque, passant d’une maison à l’autre (en géné-
ral dans le quartier des teinturiers pour garder un œil sur ses
Cette histoire s’adresse à un groupe déjà existant et si pos- « affaires »), et rentrant de temps en temps à son fief : un ba-
sible qui a déjà vécu des aventures dans Laelith. Elle débute teau amarré aux Pontons. Keyzeur subit des visions intenses
quelques semaines après la toute dernière aventure de vos de ce qui va se produire une à deux minutes avant l’événe-
personnages, après une période d’inactivité pendant laquelle ment dès que sa vie va être menacée. En temps normal, s’il se
ils se sont reposés et ont profité de la Cité sainte. Dans ce cas, concentre, il peut aussi voir une à deux minutes dans le futur.
ils connaissent déjà le concept des lithals, ce papier-mon- Avec le temps, il a enrôlé quelques hommes de confiance,
naie révolutionnaire. Si les PJ n’étaient pas encore en ville, mais la plupart ne se connaissent pas entre eux, et ils ne
alors ils viennent tout juste d’y arriver, il y a moins de deux savent finalement pas grand-chose de leur chef. Keyzeur se
jours, et tout est encore nébuleux pour eux. Charge au MJ sert de son art pour s’enrichir de toutes les manières pos-
de leur présenter les lithals au détour d’une conversation ou sibles, notamment grâce aux jeux de hasard. Il s’arrange pour
d’un échange commercial. L’essentiel est que les aventuriers ne jamais remporter des sommes astronomiques, histoire de
sachent tôt ou tard que ces billets existent à Laelith. ne pas se faire trop remarquer.
Le MJ doit bien connaître la ville et maîtriser parfaite- Un soir, il a pourtant escroqué un ou plusieurs PJ avinés,
ment les tenants et aboutissants de ce scénario qui s’articule ainsi que la Maison des mille fleurs. Les PJ ont désormais une
autour d’une trame principale, mais présente une intrigue dette colossale et l’établissement entend récupérer tout son
secondaire et des petites séquences optionnelles. argent ou se payer en coupant la tête des mauvais payeurs.
Les personnages vont donc devoir à tout prix comprendre ce

L’histoire qu’il leur est arrivé, retrouver Keyzeur et sans doute aussi de-
voir mettre la main – de façon illégale, comment faire autre-
La trame principale et l’intrigue secondaire du scénario – ment ? – sur une grande quantité d’or. Tout un programme.
les PJ ont sur les bras une dette pharaonique – reposent sur
le personnage de Keyzeur, l’homme qui les a plumés au cours
d’une soirée de jeu.
Un peu de méthode
Nul ne sait vraiment d’où il vient, sinon qu’il s’agit d’une Vous l’aurez compris : bien connaître tout le scénario est
île lointaine. Keyzeur n’est d’ailleurs certainement pas son vital pour s’en sortir, car trois trajectoires se mêlent :
vrai nom. C’est un diable qui a perdu la mémoire il y a long- • la trame principale : l’enquête autour de Keyzeur ;
temps. Il erre depuis sur terre en quête de plaisir vicieux et • l’intrigue secondaire : récupérer de l’argent, à travers le
de pouvoir. Il n’a pas conscience de sa chute et ne s’en préoc- casse ou diverses actions séparées ;
cupe pas vraiment non plus. En revanche, il tire le meilleur
• l’ambiance de la ville en elle-même, grâce aux séquences
parti possible d’un don hérité de sa nature diabolique pri-
optionnelles (l’Équarisseur, Friedsieg Roi, le guanocamol
mordiale, un réel don de précognition. Il est capable de voir
et tout ce que vous voudrez ajouter de ce qui fait de Laelith
ce qui va se passer dans un avenir très proche, une ou deux
un lieu vivant…).
minutes avant que les événements ne se mettent en marche.
Bien entendu, il est nécessaire de tout entremêler, ne sur-
Il est arrivé à Laelith voilà trois ans. Personne ne sait ce qu’il
tout pas enchaîner ces trajectoires les unes après les autres
a fait avant cela. Il a rapidement fait la connaissance d’Oximar
bien sagement, mais au contraire faire que tout se mélange,
Carquancrass, un haruspice qui l’a « aidé » à maîtriser son don.
que vos aventuriers sentent que la vie est plus forte que l’in-
En réalité, Keyzeur s’est servi de lui pour se constituer trigue, que tout ne soit pas lié à leur histoire. Les PJ peuvent
un réseau de connaissances, puisque l’haruspice a un carnet malgré tout se raccrocher à presque tout pour vivre des aven-
d’adresses bien fourni. Dès qu’il estima qu’il n’avait plus rien tures et parfois faire en sorte qu’à la toute fin, tout ait eu un
à apprendre d’Oximar, Keyzeur disparut et alla s’installer sens pour eux. Bref, faites vivre vos séances de jeu en n’étant
dans le quartier des teinturiers. Il avait en effet remarqué pas focalisé sur l’intrigue exclusivement, mais en proposant
que l’endroit était libre de tout racket de la pègre. des pistes de vie à vos joueurs. À eux de les saisir ou non, c’est
Par la terreur, il s’imposa rapidement, et grâce à son don, la magie du jeu de rôle, cette liberté infinie, même si, ici, la
il évita toute tentative d’assassinat, ce qui contribua à sa lé- malédiction les obligera à rester tout de même un minimum
gende. Keyzeur ne dormait presque jamais au même endroit, concentrés sur leurs priorités.

Introduction 3
Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.com - 202111/358601/905866
Séquences optionnelles : débarquer au petit matin pour les questionner, mais face
à des êtres posés et motivés, il devrait leur faire quelques
une cité vivante confidences tout de même. Par exemple que cette histoire de
viol des entrailles est fausse, mais qu’on retrouve bel et bien
Assez rapidement dès le début du scénario, présentez les victimes éventrées, les boyaux répandus sur plusieurs
aux personnages trois faits, qui font l’actualité en ville. Ils mètres, sans qu’on comprenne bien la motivation du tueur.
ne peuvent manquer d’en avoir entendu parler, puisque En parlant avec les rares témoins (les malheureux qui ont
les Laelithiens ne bavardent que de ça ou presque. Ces élé- trouvé les corps), ils parlent tous du carnage, de l’horreur de
ments ne sont pas directement liés au scénario, mais servent la scène, du sang partout, des intestins vidés et comme ali-
de contexte et peuvent être utiles pour « aérer » l’histoire, gnés sur le sol ! Et plusieurs mentionnent une odeur étrange,
et rappeler aux aventuriers que tout ne converge pas uni- mélange de fer (le sang) et d’autre chose plus floral, un peu
quement vers eux et leurs propres péripéties. Ce scénario comme une odeur de… cuisine !
se veut un mélange de petites histoires autour de la trame
principale.
Le guanocamol
C’est la drogue à la mode. Pas chères du tout, ces pastilles
Friedsieg Roi verdâtres se trouvent facilement, vendues sous le manteau,
C’est l’artiste du moment. Les billets de ses quelques re- et elles procurent une douce euphorie qui dure 1d6 heures.
présentations s’arrachent à prix d’or. Il remplit le Grand En termes de jeu, ça se traduit par un +1 à tous les jets liés à
Théâtre à lui seul pour plusieurs soirées. Il y a des affiches la Volonté pendant cette durée, mais également un -1 à tous
partout. Si les personnages décident d’assister au spectacle les jets liés à la Dextérité. On peut vite devenir accro, auquel
(et parviennent à trouver des places), décrivez-leur un mo- cas le bonus de Volonté peut passer à +2, mais DEX, FOR
ment d’enchantement total, mélange de théâtre tragico- et CON prennent toutes -1. Et plus l’addiction s’installe,
mique et d’illusions des sens. Ils ressortent séduits, comme plus les malus augmentent avec le temps (à l’appréciation du
tous. Friedsieg est un barde-enchanteur de très haut niveau MJ). Fabriqué à base du guano des gabiettes ricanantes qui
et il travaille ses charmes depuis des décennies, pour un ré- macule les quais, ces derniers n’ont jamais été si bien récu-
sultat bluffant. Donnez à vos PJ un bonus de moral de +2 à rés que depuis l’émergence du guanocamol ! Probablement
tous les jets liés à la Volonté pour le restant de la soirée/nuit, la raison pour laquelle les autorités ont tant tardé à s’alar-
puis le lendemain +1 avant que l’émotion ne se dissipe. Le mer… Des dizaines de jeunes indigents ramassent les pa-
spectacle est l’occasion de croiser tout le gotha de Laelith. quets de fientes et disparaissent dans les ruelles les plus la-
S’il y a un personnage rare que les PJ espéraient rencontrer, byrinthiques pour revendre leur sac. Dans des arrière-cours
c’est le moment ! Idéal aussi pour une romance… À noter obscures, le guano fermente dans de grandes cuves où il est
qu’en réalité une partie du numéro de Friedsieg repose sur mélangé avec diverses substances toxiques. Des dizaines de
le fait qu’ils sont deux ! Des jumeaux. Personne ou presque petits producteurs ont installé leur réseau de distribution ;
n’est au courant. Fried et Sieg. L’un est aussi porté sur les la pègre commence à comprendre qu’elle a laissé passer un
hommes que l’autre sur les femmes. Et l’un d’entre eux est marché juteux et est en train de se rattraper. On ne compte
un adorateur du démon… ce que l’autre s’efforce de dissi- plus les règlements de comptes… Que les personnages se
muler partout où ils passent (ce qui explique aussi pourquoi voient proposer régulièrement une dose de guanocamol,
ils refusent de se produire plus de quelques jours au même qu’ils en consomment, qu’ils soient pris au milieu d’une rixe
endroit). entre petits trafiquants ou approchés par un représentant
de la pègre pour aller détruire l’atelier de production d’un
L’Équarisseur insoumis, il y a des dizaines d’entrées possibles pour vos PJ
dans cette histoire. Le principal étant d’alimenter la vie de
Autre artiste en son genre, il s’agit d’un tueur en série qui
Laelith autrement qu’à travers le fil rouge du scénario.
rôde depuis plusieurs mois. Au moins déjà cinq victimes,
hommes comme femmes. La rumeur dit qu’elles seraient
éventrées, on murmure même qu’il violerait les entrailles
(!). Du coup, on craint de sortir la nuit dans les ruelles
Entrée en scène des PJ
isolées où il a sévi : la Chaussée du lac, mais également la Les personnages se réveillent dans de beaux draps. Au
Prospérité depuis peu, il s’enhardit, il change de quartier ! Si propre comme au figuré. Décrivez-leur une belle chambre
les personnages s’intéressent de plus près à cette histoire, ils à la literie de qualité, aux murs lambrissés, tapis épais et
pourront facilement apprendre que le fouineur Balthar est meubles en bois exotiques. À travers la fenêtre, les cris des
enquêteur principal sur cette affaire. La garde n’appréciera mariniers, des gabiettes ricanantes et toute l’activité du port
pas un groupe d’aventuriers furetant ici et là. Ce drame en- résonnent. Prenez un ou deux membres de votre groupe, ce-
tache la réputation de la Cité sainte. Balthar pourrait même lui ou ceux qui sont les premiers à boire, à jouer, à fêter sans

4
vergogne la moindre occasion, et considérez qu’ils ne se sou- Colisso installe les PJ dans une salle isolée (la réserve) pour
viennent absolument rien de la veille. Les PJ les plus raison- leur rappeler qu’ils se sont mis dans une situation très em-
nables, par contre, se souviennent très bien qu’ils sont à la barrassante et que la Maison des mille fleurs attend d’eux
Maison des mille fleurs où ils sont venus s’accorder du bon qu’ils payent ! Compte tenu des montants, un délai leur est
temps pour la soirée, afin de célébrer leur dernière aventure. accordé pour rassembler la somme… À vous, MJ, de fixer
Glissez-leur un billet pour expliquer la situation, dites éga- le montant de la dette en fonction des richesses du groupe,
lement à ces derniers qu’ils avaient fini par laisser les autres, mais il devrait être d’environ dix fois ce que tous les PJ réu-
les « déraisonnables », face à un tonnelet de bonne bière, nis possèdent.
tard dans la nuit, pour aller se coucher en douce compagnie S’ils posent des questions, Colisso désigne le ou les PJ
pour certains. Puis faites comme s’il s’agissait d’une simple déraisonnables qui ne se souviennent plus de leur soirée
reprise de partie traditionnelle, dans un contexte classique… et explique qu’ils ont fini par demander à jouer. Ils se sont
Voici toutefois des éléments qui pourraient les alerter s’ils installés à une table de triplette où ils ont beaucoup perdu,
sont vigilants : allant jusqu’à emprunter à la « banque », mettant leurs vies
• Les utilisateurs de magie peuvent se rendre compte qu’il et celle de tout leur groupe en garantie… L’établissement se
y a quelque chose d’anormal sur eux et sur leurs com- fait un honneur d’être toujours remboursé et compte bien y
pagnons : une légère aura magique les entoure en cas de parvenir. Pour éviter tout malentendu, ils sont tous victimes
détection de la magie. Un succès critique permet même d’une malédiction qui se déclenchera s’ils s’éloignent à plus
d’établir qu’il s’agit d’une sorte de malédiction ! Et pas de cinq kilomètres de l’établissement (en gros, mieux vaut
des moindres puisqu’elle menace leur vie à moyen terme ! rester en ville ou tout proche) ou si elle n’est pas levée dans
C’est un sortilège extrêmement puissant, donc aucun un délai de dix jours.
moyen de s’en débarrasser. « Il s’agit d’une simple malédiction nécrophage qui dévorera
• Un petit gars fait le guet dans le couloir des chambres les chairs de vos gorges en quelques minutes jusqu’à séparer votre
occupées par les PJ. Dès qu’ils se réveillent, il s’empresse tête de votre tronc, c’est extrêmement douloureux et efficace à cent
de disparaître (pour aller prévenir le responsable de la pour cent ! », prévient Colisso, impassible et inflexible. Inutile
sécurité). d’espérer parler avec la propriétaire de l’établissement, elle a
d’autres chats à fouetter.
Avant que les personnages n’aient pu quitter l’établisse-
ment, un colosse noir les aborde : Colisso, le chef de la sé- Toutefois, si les PJ trouvent tout ça un peu trop gros,
curité (petit-fils de Meriag, l’ancien responsable). Et il les Colisso accepte de répondre à plusieurs questions. Par
« invite » à le suivre. Ses gros bras sont discrets, mais suffi- exemple leur expliquer les règles de la triplette (voir enca-
samment nombreux pour dissuader tout passage en force, à dré) ou préciser qu’à leur table, ils n’étaient pas seuls. Il y
moins de vouloir se prendre une bonne raclée. avait également un nain un peu sourd, du nom de Barbruk,

La maison des
Mille Fleurss

Introduction 5
Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.com - 202111/358601/905866
qui a vite trop perdu pour rester, et un homme, prénommé
Keyzeur, la quarantaine, châtain, assez charismatique, aux
yeux vairons. Lui, au contraire, a beaucoup gagné. Si les PJ
s’en inquiètent, Colisso explique qu’aucun subterfuge ma-
gique n’a pu être employé, puisqu’il y a en permanence un
à deux guetteurs qui s’assurent que personne ne triche, y
compris magiquement. Colisso refusera d’en dire davantage
pour protéger la sécurité de l’établissement, mais il est caté-
gorique : jamais personne ne pourra tricher, ni même user
de magie pour cela. Une réussite en Psychologie permet ce-
pendant de noter que si Colisso semble sûr de lui à ce sujet,
il paraît aussi contrarié par quelque chose. Bien interrogé, il
finira par avouer que ce Keyzeur a pris beaucoup à la banque
hier soir…
Les PJ pourraient tenter d’amadouer Colisso en proposant
de retrouver ce Keyzeur pour en savoir plus, en échange de
leur ardoise, mais il refusera puisque personne ne peut tri-
cher, donc ce Keyzeur a forcément gagné avec énormément
de chance. Mais les PJ peuvent sentir qu’il y a là potentielle-
ment une brèche à exploiter. S’ils venaient à mettre sous le
nez de Colisso la preuve que Keyzeur a triché, peut-être qu’il
ferait un geste pour diminuer significativement leur dette.
Quoi qu’il en soit, Colisso leur indique qu’ils ont dix jours
pour régler leur dû. D’ici là, ils dormiront sur place, mais pas
dans les meilleures chambres, les standards suffiront. Il pré-
fère les avoir à l’œil. De même que les services de l’établisse-
ment restent payants ! Faut pas rêver… Il ne leur confisque
rien, pas même leur petit pécule, s’ils en ont un, car il sait
que pour trouver une énorme somme, ils en auront peut-
être besoin.
À partir de là, plusieurs options s’offrent aux PJ : soit ils
sentent qu’il y a un coup fourré avec ce Keyzeur et ils partent
sur sa trace en espérant découvrir de quoi arranger leurs af-
faires avec les Mille Fleurs ; soit ils se mettent en tête qu’il
leur faut trouver l’argent rapidement et il ne faut pas se faire
d’illusion : pour devenir si riche si rapidement, il n’y a aucun
moyen honnête à leur portée.
Dans l’idéal, il faudrait que votre groupe envisage les deux.
Mener l’enquête tout en assurant leurs arrières au cas où…

Et si les PJ tentent de s’enfuir discrètement des


Mille Fleurs ?
Les gros bras qui assurent la sécurité ne sont pas des idiots
et ils gardent un œil sur eux. Même tenter une sortie par la
façade ne manquera pas d’attirer l’attention de la foule sur
les quais et par conséquent celle du service d’ordre. De plus,
la malédiction ne devrait pas tarder à les faire revenir pour
comprendre ce qui leur arrive.

Yphria patronne des Mille Fleur

6
La malédiction La triplette
Aux Mille Fleurs, c’est Colisso qui est chargé des divers
recouvrements et c’est donc lui qui s’occupe des mauvais Chaque joueur mise une certaine somme sur une combi-
payeurs. Il a à son service quelques gros bras qui, dans naison de trois dés à 6 faces : par exemple l’un mise sur
les cas les plus simples, se chargent de « malmener » les un résultat impair du total, un autre sur un résultat infé-
joueurs indélicats pour qu’ils acquittent leur dette. Cette rieur à 11 du total, etc. Les dés sont lancés par le crou-
fois-ci, la somme est tellement importante que l’établis- pier qui assure la « banque », et si les trois dés sont iden-
sement est mis en difficulté. Yphria a donc laissé carte tiques, la banque ramasse les mises de tous les joueurs
blanche à Colisso pour régler le problème. Ce dernier a engagés, c’est la triplette. Sinon, les joueurs ayant réussi
hésité sur la méthode à employer… leur pari gagnent, payés par la banque, et s’ils perdent
leur pari, la banque encaisse la mise.
C’est alors que le vampire Koerlost est intervenu, lui pro-
posant de tester un vieux parchemin qui « traînait dans Voici les combinaisons possibles et les gains associés :
ses tiroirs ». En précisant : « Il vaudrait mieux ne pas expli- • total impair ou total pair (en choisir un) : gain du même
quer exactement à Yphria ce que nous faisons, elle pourrait montant misé ;
ne pas être d’accord… On va simplement lui dire qu’une • total strictement inférieur à 11 : gain du même mon-
“suggestion” de malédiction a été placée sur ces mauvais tant misé ;
payeurs, histoire de les motiver. Elle jouera plus facilement
• total strictement supérieur à 10 : gain du même mon-
son rôle de patronne sévère si elle pense qu’il s’agit d’une
tant misé ;
malédiction factice… »
• total strictement inférieur à 6 : gain du double de la
En fait, c’est Trevelian qui est à l’origine de ce parchemin,
mise ;
ce qui explique à la fois la puissance de la malédiction
et le fait qu’elle soit impossible à lever par des moyens • total strictement supérieur à 15 : gain du double de la
habituels. mise ;
Si Keyzeur est amené vivant devant Yphria, Koerlost pro- • total de 4 : gain du triple de la mise ;
posera à son amie de régler le problème (en le condui- • total de 17 : gain du triple de la mise.
sant à Trevelian ?)… • Contre la triplette : nécessite de jouer la somme totale
déjà mise en jeu sur le tapis par tous les participants.
Mais en cas de triplette des dés, la banque n’encaisse
rien, c’est le joueur qui prend tout pour lui, y compris le
Et si les PJ décident de quitter la ville ? même montant garanti par la banque (le gain est donc
du triple de sa mise). Un seul joueur à table peut crier
Très vite, ils sentent une démangeaison tout autour de la « mise contre la triplette » à chaque tour, donc c’est le
gorge. Celle-ci devient une brûlure et les tissus commencent premier à l’annoncer qui doit la tenter.
à se nécroser, de plus en plus vite, si bien qu’il faut rebrous-
Chaque pari doit être associé à une mise individuelle,
ser chemin à toute vitesse sous peine de mourir décapité ! une seule mise ne pouvant couvrir plusieurs paris en
Aucun soin ne peut empêcher le processus, tout juste panser même temps.
les plaies une fois de retour en ville. Tant que la malédiction
est sur eux, impossible de fuir.

Et si les PJ tentent de faire annuler la malédiction ?


Pour cela, il n’y a pas mille manières : il faut dénicher un
ensorceleur assez puissant. Inutile de dire qu’à Laelith, même
aux Pics des Mages, on évite de toucher aux affaires des
autres, surtout lorsqu’il s’agit d’une malédiction ! Idem dans
les temples, où les prêtres vont les considérer avec dédain
ou avec une compassion résignée. Si les PJ sont ainsi « ver-
rouillés », c’est qu’il y a une bonne raison ! Elle n’a pas été
lancée au hasard… Bref, ils se feront rejeter, voire les Mille
Fleurs finiront par entendre parler de cette tentative ! Les PJ
devront donc trouver un type peu scrupuleux, avec le risque
qu’il les arnaque, ou pire : qu’il rate son coup et déclenche la
malédiction sur le premier à passer entre ses mains ! Puis ce
sera extrêmement cher ! Retour à la case départ donc…

Introduction 7
Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.com - 202111/358601/905866
La trame principale : l’enquête
Interroger le personnel Piste des autres maisons de jeu
des Mille Fleurs Il faudrait un chapitre entier pour évoquer tout ce que
Laelith compte de tripots, casinos de toutes sortes et autres
En toute logique, les PJ vont probablement poser quelques
arrière-cours où l’on joue, mais il n’est pas difficile de se
questions au personnel de l’établissement (serveurs ou crou-
faire conseiller quatre ou cinq lieux connus pour drainer
pier qui tenait leur table). Ils peuvent apprendre que Barbruk
des joueurs d’un niveau équivalent à celui de ceux qui fré-
le nain est un habitué, il vient de temps en temps, et il vit
quentent la Maison des mille fleurs. Que ce soit à la Flèche
dans le quartier Basse-Eau, terrasse du Nuage. L’autre, par
joueuse, aux Vices Yeux ou aux Salons officiels du hasard,
contre, est un inconnu qui a fini par lâcher son nom, un peu
la description d’un quadra aux yeux vairons et qui boite
contraint et forcé pour ne pas paraître impoli face aux PJ et
évoque quelques souvenirs, pour peu qu’on sache bien s’y
à Barbruk qui causaient beaucoup… L’homme en question
prendre (jets pour convaincre, bakchich…).
avait les yeux vairons, l’un bleu, l’autre marron, mais aussi il
boitait bas, pas comme s’il était blessé mais plutôt dû à une Keyzeur est déjà passé dans chacune de ces salles, et à
malformation. chaque fois il a gagné énormément en jouant à des jeux de
dés. Il n’est venu qu’une seule fois dans chaque établissement,
La partie de triplette a vite dégénéré. Les PJ perdant tout,
mais on se souvient de sa baraka extraordinaire et de son ba-
ils ont misé de plus en plus, et le croupier peut même avouer,
gou ! Il est excellent pour pousser les autres à jouer. Cela n’a
s’il est bien cuisiné, qu’il pense que c’est Keyzeur, en habile
rien d’illégal, chacun fait ce qu’il veut… Mais dès qu’il y a des
baratineur, qui les a fait prendre de plus en plus de risques vu
gros montants en jeu, il serait capable de pousser un prêtre
qu’ils étaient bien alcoolisés. Ils se sont vite retrouvés sans
au vice ! Insistez sur ce point, que vos PJ comprennent qu’ils
le sou et ont demandé à mettre en garantie leur vie et leurs
ont certainement été manipulés, cela leur donnera encore
services, ainsi que ceux de leurs compagnons, en échange
plus de motivation pour aller jusqu’au bout. Des enquêtes
d’un prêt. À la fin, ils ont même misé les deux tiers de cette
ont été conduites à chaque fois, mais n’ont révélé aucun arti-
somme d’un coup sur un résultat impair, sur l’insistance de
fice mécanique ni magique. C’était comme si « le bonhomme
Keyzeur et alors ce dernier, sans scrupule, a posé tout autant
savait à l’avance ce que les dés allaient donner ».
sur le tapis et a annoncé « mise contre la triplette » qu’il a
remportée ! Les PJ ont tout perdu d’un coup, et la banque a Cette dernière phrase reviendra à chaque fois. Dans une
perdu tout autant… Puis il est parti. des salles, les PJ perspicaces peuvent tomber sur un serveur
qui a entendu Keyzeur parler avec un autre client à propos
du « quartier des teinturiers », mais sans trop savoir de quoi
Piste de Barbruk le nain il s’agissait…

Terrasse du Nuage, quartier Basse-Eau donc, il n’est pas À un moment, toutes ces questions vont certainement
difficile de retrouver Barbruk, tenant un petit bazar encom- attirer l’attention du service d’ordre d’une salle de jeu qui
bré (et accessoirement receleur, ce qui explique ses subites va dépêcher deux de ses hommes pour filer ce groupe de
entrées d’argent qu’il s’empresse d’aller jouer à la triplette !). curieux. Soit les aventuriers finissent par se rendre compte
Il reconnaît les PJ qui ont joué avec lui hier soir et se félicite qu’ils sont suivis et prennent les devants, soit c’est l’un des
d’avoir su s’arrêter avant qu’il ne soit trop tard ! deux pisteurs qui viendra les aborder pour leur demander
concrètement pourquoi ils posent toutes ces questions, et
Il ne le sentait pas ce môssieur Keyzeur ! Il n’a jamais vu ça
leur proposer une entrevue avec le directeur de l’établisse-
une chance pareille ! « Et pour sûr que c’est pas magique, parce
ment, Briangond Servitian.
qu’aux Mille Fleurs, la triche magique ils la détectent illico ! Les
plus grands s’y sont frottés et ça a mal fini pour eux… Non, non, ça Ce dernier se souvient très bien de Keyzeur et de sa
peut être que de la chance ! Mais alors une chance de cocu à faire chance inouïe. Il ne croit pas à la bonne fortune, pas à ce
tourner sa douce dans un bordel du port un soir de retour de mer ! » point, mais ses enquêteurs sont formels, il n’y a aucune ex-
Barbruk n’a aucune idée où trouver Keyzeur. Toutefois, il y a plication autre que le « BoldeuKoku », comme il est d’usage
bien un détail saugrenu qu’il a remarqué : le bas du pantalon de le formuler lorsqu’on est à court d’hypothèse. Sauf que
de Keyzeur et notamment ses bottines étaient maculés de Briangond, lui, il en a une d’hypothèse justement. Il est in-
taches de couleurs plutôt vives, pas vraiment de la peinture, quiet que sa maison puisse se faire à nouveau détrousser de
plutôt de la poudre colorée… la sorte, et massivement, alors il n’a pas lâché l’affaire. Et à

8
Oximar, personnage inquiétant

La trame principale : l’enquête 9


Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.com - 202111/358601/905866
force d’étudier la question, lui est venu aux oreilles qu’il exis- l’haruspice. À l’intérieur flotte un parfum révulsant, mélange
tait des êtres doués de précognition. Rarissimes, à tel point de pourriture et d’épices pour la couvrir, hélas sans succès.
qu’il n’en existe aucun connu à vrai dire… Mais Briangond Des carcasses de poules, de dindons, mais aussi un mouton,
s’est beaucoup renseigné, et il a découvert qu’il existait un un veau, un renard, puis des chats et chiens gisent sur les di-
expert en la matière, un type à la réputation sulfureuse qui vers plans de travail en pierre. Leurs entrailles sont déballées
a beaucoup étudié le sujet, étant lui-même un haruspice : un pour la plupart, soigneusement étirées pour certaines, pour
devin capable de lire l’avenir dans les entrailles ! Briangond d’autres on a fait des nœuds avec les intestins. Des cadavres
se méfie de tout le monde, à commencer par le personnel de sont également suspendus au plafond par des crocs, l’inté-
son propre établissement. Par conséquent, il propose aux PJ rieur flottant à l’air, telles des guirlandes putrides. C’est mal
une petite somme en échange de leur aide. Pas grand-chose, éclairé, on a vite fait de suffoquer.
quelques pièces d’or, mais comme de toute manière cela va Oximar surgit de l’arrière-boutique. Un type entre deux
dans leur sens… âges, au regard étrange, tantôt vide, tantôt habité, trop ha-
L’haruspice en question se nomme Oximar Carquancrass bité. Il est assez grand, on devine même plutôt costaud. Il a
et vit dans une impasse de la Chaussée du lac, derrière le de longs cheveux grisonnants, et une dentition imparfaite.
temple du Crâne. Il n’y a pas de nom à sa rue, mais on la Mais lorsqu’il vous fixe, il est difficile de soutenir son regard
surnomme « la vraie voie sans issue ». tant il est intense. Il passe son temps à répandre autour de
lui du safran qu’il prend dans sa poche, probablement pour
Trop mou ? éviter que les carcasses pourrissent trop vite, mais aussi pour
l’odeur. Il le fera plusieurs fois au cours de l’entrevue avec
Votre groupe aime qu’il y ait plus d’action ? N’hésitez pas
les PJ.
à insérer une scène où vos aventuriers se font agresser : par
Il est très fier de lui, de son art qu’il considère trop peu
deux toxicos armés de lames acérées, prêts à mourir pour
respecté. Interrogé sur la précognition, il est méfiant, mais
récupérer quelques pièces, puis par une bande armée qui
accepte de parler. Il sait que les oracles, les devins et même
travaille pour un dealer local et qui prend les PJ pour une
les haruspices possèdent un don, celui d’être plus ou moins
faction rivale. L’idée est que vos personnages comprennent
bien connectés avec l’avenir. La précognition c’est le don ul-
que le guanocamol commence à poser de vrais problèmes de
time, celui de voir précisément ce qui va se passer, ce qui
sécurité dans le secteur de la Chaussée du lac.
n’est normalement pas aussi simple, même pour lui.
Cuisiné pour savoir s’il a déjà rencontré quelqu’un comme
Oximar Carquancrass ça, il finit par lâcher le morceau : oui, une fois. C’était il y
a trois ans. Un type un peu perdu qui venait de débarquer
Il y a deux possibilités pour arriver jusqu’à lui : soit les PJ
en ville. Il voulait comprendre pourquoi il était si perturbé
sont envoyés par Briangond Servitian, directeur des Salons
par ses visions. Oximar l’a aidé, et il s’est avéré que le bon-
officiels du hasard ; soit par un esprit retors, ils ont fini par
homme en question avait le don de réelle précognition. Il
s’intéresser à la divination (après tout, plusieurs croupiers
s’appelait Keyzeur. Il voyait ce qui allait se produire environ
leur ayant répété que Keyzeur jouait comme s’il savait à
une à deux minutes avant que ça arrive, pour peu qu’il se
l’avance le résultat des dés, cette hypothèse peut leur ve-
concentre. Oximar l’a aidé à maîtriser son don, et non plus le
nir). Si les PJ se sont intéressés d’eux-mêmes à cette piste,
subir, et alors qu’il avait de grands plans pour lui, du jour au
ils auront interrogé prêtres, devins, oracles et ainsi de suite
lendemain, Keyzeur a filé. Il ne l’a plus jamais revu, il ajoute
jusqu’à ce qu’on leur dise qu’il est possible d’avoir des visions,
que désormais cela n’a plus d’importance… (voir plus bas). Si
mais jamais si précises, si ciblées, avec autant de certitude. À
on insiste, Oximar peut révéler :
moins d’avoir un don de réelle précognition, ce qui n’est pas
de la magie en soi, donc ne serait pas détectable. Et il faudrait — Il venait d’une île, il ignore laquelle, mais il sait qu’il
parfaitement le maîtriser, ce qui paraît improbable. Quoi n’y a qu’entouré de grandes quantités d’eau que Keyzeur se
qu’il en soit, à Laelith, il y a un spécialiste notoire de la ques- sentait bien, et il a toujours dit qu’il n’était pas heureux sur
tion, et encore, c’est un charlatan pour beaucoup ou un génie la terre ferme.
pour certains, il s’agit… d’Oximar Carquancrass. En tout cas, — Le don lui a sauvé la vie plusieurs fois, car lorsqu’il est en
il semble que cet Oximar connaisse beaucoup de monde, de danger, les flashs le submergent sans avoir à se concentrer.
tous les cercles d’influences. Et voici donc nos PJ… — Enfin, oui, il existe un moyen de contourner ce don.
Son cabinet se situe au fond d’une impasse occupée par des À condition de boire une décoction magique de non-pro-
bouchers. Plusieurs abattoirs et échoppes de tripiers attirent jection. Oximar peut en fabriquer, cela coûtera tout de
des cohortes de mouches, le sang coule à en couvrir le pavé même quelques centaines de pièces d’or pour une dose,
et une odeur de fer imprègne l’atmosphère jusqu’à la nau- pour chacun des PJ. Avec cela, incapable d’anticiper leurs ac-
sée. On a vite fait de déraper sur des lambeaux de chair. Au tions, Keyzeur devra improviser en permanence. Mais c’est
bout, dans un renfoncement, se trouve la boutique d’Oximar au prix d’un malus de -2 à toutes les actions physiques ou

10
intellectuelles. Une dose dure environ 4-5 heures (en réalité rembourser leur dette, mais déjà de quoi garder espoir d’y
1 + 1d6 heures). parvenir…
Oximar n’a rien de plus à leur confier, mais il tente tout de
même de leur soutirer quelques pièces pour une lecture de
leur avenir dans les entrailles d’un doudilain ou carrément
Le quartier des teinturiers
dans un porc s’ils ont de l’or ! Entre ce que leur a raconté le serveur et les taches de
C’est ici que la petite histoire rejoint la grande. Car au-de- couleurs remarquées par Barbruk (qui sont en effet des pig-
là de son rôle précis dans ce scénario, Oximar est surtout ments colorés), un petit tour dans le quartier des teinturiers
l’Équarisseur, le tueur en série qui sévit en ville depuis plu- devrait finir par s’imposer.
sieurs mois ! Si les PJ se sont intéressés à cette affaire, ils Situé dans la Main qui travaille, au bord de la Faille (à che-
savent probablement que les victimes sont retrouvées avec val entre G9 et H9 sur la carte de Laelith), il s’agit d’un lieu
les entrailles déballées, presque alignées… et qu’une odeur pittoresque. Tout d’abord, des centaines de litres de bains
ressemblant au safran émane des scènes de crime pen- colorés se déversent chaque jour des bacs, cuves et autres
dant les premières minutes. Si on y pense, la boutique de pour couler le long de la falaise, la maculant au passage de
Carquancrass n’est qu’une reproduction de ces scènes ! toutes les teintes les plus vives, ce qui rend le quartier re-
Rien d’autre ne lancera les PJ sur la piste du tueur en série. pérable de loin lorsqu’on se tient sur l’autre rive. Ici les rues
Ce sera à eux d’être perspicaces. S’ils passent à côté, alors sont étroites et tortueuses, d’innombrables passages ouvrent
c’est la vie, et il continuera à sévir encore longtemps… Mais sur des cours minuscules où œuvrent des teinturiers pen-
s’ils comprennent qu’il y a là une similitude étonnante, ils chés au-dessus de cuves colorées, entre des fours brûlants.
pourraient vouloir le surveiller de plus près. Ils ne tarderont Partout le sol est multicolore, couvert par des siècles de
pas à se rendre compte qu’Oximar est vraiment spécial. Il teintures, et le ciel est quasi impossible à distinguer tant les
fréquente beaucoup le temple du Crâne (où il prie énormé- linges, étoles et autres soieries pendent d’un mur à l’autre
ment, car il est convaincu que la fin du monde approche – pour sécher. On se bouscule pour circuler, on se perd en
est-ce vrai ? Est-ce plutôt la fin de Laelith ? Un cataclysme ?). quelques minutes, on est alpagué régulièrement pour venir
visiter un atelier et pour acheter les meilleurs produits pos-
Oximar a toujours été un peu malade, mais sa démence
sible… Des pigments rouges, bleus, jaunes et ainsi de suite
s’est accentuée ces dernières années et ce qu’il voit dans les
sont vendus à chaque intersection, on en voit partout dans
entrailles commence à le hanter. Il ne cesse de distinguer des
des coupelles, et après une heure ou deux, les vêtements des
signaux alarmants, de mort totale, et il est devenu certain
visiteurs sont immanquablement tachés.
que les entrailles animales ne sont pas assez précises pour
qu’il puisse en savoir davantage. C’est pourquoi il tue des Poser des questions ici n’est pas simple, car tout le monde
êtres humains, au hasard, des proies qu’il « sent » habitées est occupé et n’a pas de temps à perdre, sauf les vendeurs pour
par l’avenir. Pour l’instant, il n’arrive pas encore à bien lire refourguer un maximum de marchandise en gros. Toutefois,
les signes, mais il doit continuer son œuvre. Lorsqu’il en avec un peu de persuasion, de délicatesse financière ou
saura plus, soit il préviendra tout le monde et pensera être une grosse dose d’intimidation, les PJ qui demandent si on
un héros, soit il décidera de fuir si c’est possible… connaît un quadra qui boite du nom de Keyzeur devraient
finir par se douter que l’insistance qu’ont les gens par ici à
Quoi qu’il en soit, l’observer permet de le voir parler seul
immédiatement leur dire « non » cache quelque chose. À
très souvent, de murmurer des choses à propos de « la mort
peine le nom de Keyzeur est-il prononcé que les artisans re-
totale qui approche du bord du monde » ou encore « moi
tournent à leur tâche en secouant la tête : « Jamais entendu
seul sais, moi seul peux découvrir la vérité pour peut-être
parler ! » Systématiquement.
agir ». Fouiller le sous-sol de sa tanière met à jour tout
un pan de mur caché par un patchwork de peaux tannées Les personnages finissent la journée en comprenant qu’ils
(provenance inconnue) sur lequel il griffonne des notes in- ne tireront aucune information des teinturiers, sinon que
compréhensibles, témoignant de sa démence qui ne cesse Keyzeur est bien connu par ici, mais qu’il leur colle une peur
de croître. Il y a également une petite sacoche avec un long bleue, ça semble évident.
poignard tranchant couvert de traces de sang séché, et une Cependant, si vos joueurs se montrent particulièrement
baguette de cuivre dont il se sert pour fouiller les entrailles. habiles pendant cet épisode, ou s’ils font des jets exception-
Enfin, un soir, il se remet en chasse et des PJ particuliè- nels, récompensez-les avec l’épisode suivant.
rement discrets pourraient le prendre sur le fait juste avant Au bout d’un moment, un vieil homme portant un sac de
qu’il ne tue une pauvre femme dans une ruelle isolée ! coton tressé passe tout près d’eux et tire le bras de celui qui
Rendre compte de tout cela et livrer Oximar au fouineur semble le plus amical en lui indiquant discrètement un étroit
Balthar pourrait valoir aux PJ une belle récompense, s’ils passage. Il les entraîne dans une impasse qui sent l’acide, et
n’ont pas semé la panique au passage. Certes pas de quoi où des dizaines de chats se prélassent en guettant malicieu-
sement les PJ. Là, il leur dit :

La trame principale : l’enquête 11

Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.com - 202111/358601/905866


« Vous posez trop de questions, vous devriez partir d’ici.
Laissez-moi vous raconter une histoire. Il y a deux ans, un Un peu d’action…
homme a débarqué dans le quartier, il a rapidement imposé Quel que soit le résultat de leur investigation dans le
un racket à la plupart d’entre nous. La majeure partie a refusé quartier des teinturiers, au bout d’un moment, les PJ sont
de payer, alors on a commencé à les retrouver cuits dans leur suivis. À force de poser des questions, ils ont attiré l’atten-
four ou ébouillantés dans leurs cuves. Beaucoup ont payé par tion de Chafronch, le félys qui travaille pour Keyzeur. Avec
la suite, mais d’autres se sont alliés en secret pour réclamer une belle réussite en Perception, les PJ peuvent s’en rendre
l’aide de la Haute Guilde – vous comprenez, il était impossible compte, mais le félys est particulièrement attentif et dès qu’il
d’aller voir une guilde moins respectable, notre confrérie est sent qu’il a été démasqué, il va tenter de s’enfuir. Dès lors, à
réputée pour être têtue et n’avoir jamais cédé aux associations vous de mettre en scène une course-poursuite intense dans
criminelles, il ne fallait pas que ça change ! La Haute Guilde ce quartier complexe, les rues trop sinueuses empêchent
a dépêché un groupe de miliciens pour localiser ce racketteur les attaques à distance, d’autant plus qu’il y a beaucoup de
et régler le problème en toute discrétion. On a retrouvé les monde ! Voici quelques éléments que vous pouvez mettre en
hommes noyés dans des bains de teintes rouges… Tous en scène :
même temps, en l’espace d’une nuit ! Mais le pire était à ve-
• Bousculades qu’il faut esquiver pour ne pas se faire
nir… Dans les jours qui ont suivi, tous ceux qui s’étaient asso-
distancer.
ciés pour prévenir la Haute Guilde ont vu leurs enfants dispa-
raître. Plus d’une quinzaine en moins de vingt-quatre heures ! • Saut par-dessus une brouette pleine d’étoffes qui surgit
Les pauvres gosses… (Reniflements et larmes qui montent d’un coin de rue.
aux yeux.) Ce salaud ne s’est pas contenté de les tuer, non, ça • S’il est près de se faire rattraper, le félys renverse une cuve
serait mal le connaître. Il leur a arraché les yeux. À chacun. d’eau bouillante sur son passage, mieux vaut l’esquiver…
Puis il a écorché vif les fils et les filles des trois meneurs qui • Des dizaines d’écuelles contenant les pigments sont
s’étaient rebellés contre lui. Ce monstre a torturé des gosses ! renversées au passage du félys et il faut passer au mi-
Vous entendez ? Plusieurs pères, n’ayant plus rien à perdre, se lieu de nuages colorés qui risquent d’aveugler momen-
sont jurés de lui faire payer, mais un par un, ils ont disparu et tanément les poursuivants ou de provoquer une crise
ceux qu’on a retrouvés par la suite n’étaient pas beaux à voir. d’éternuements.
Je peux vous dire qu’après ça, tout le monde a payé. Et cela
• Le félys disparaît brièvement de la vue des PJ qui dé-
fait longtemps que ça dure… Par ici nous l’appelons autrement
boulent dans une grande cour pleine d’immenses draps
qu’avec le nom que vous lui donnez, mais c’est bien le même, il
colorés en train de sécher. Impossible de voir où il est, il
n’y a aucun doute. Par ici “Shöyzé” est son nom. Cela signifie
faut écouter… mais aucun bruit, donc il est immobile, ca-
“diable” en patois de chez nous. Ne cherchez pas à l’approcher,
ché parmi les lés de tissu qui dansent mollement dans la
car s’il vous entend, c’est lui qui vous trouvera, et il ne restera
brise. À chaque drap qu’on écarte, palpitations… Soudain
que des miettes dont même les gabiettes ne voudront pas. »
un des PJ se fait charger par une brute armée d’un gourdin
Le vieil homme ne dira rien de plus, sinon que Keyzeur ne improvisé (Chafronch lui a ordonné d’attaquer les intrus
vit plus ici, il a quitté le quartier il y a plusieurs mois, même si elle ne voulait pas que Keyzeur lui fasse payer sa déso-
s’il est encore aperçu de temps à autre, la nuit. béissance ! Mais elle ne sait rien d’autre, elle a juste obéi
par peur). Puis le félys est repéré en train de grimper sur le
Interrogé sur le racket, il explique qu’à la fin de chaque
toit par un escalier…
semaine, chacun doit aller déposer son paiement dans une
urne d’une maison au cœur du quartier. Il accepte de leur • Sur les toits, il faut sauter d’un balcon à un autre, au
indiquer le chemin, mais refuse d’y aller et disparaît aussi risque de tomber en cas d’échec (dégâts de chute + PJ hors
vite qu’il était apparu. course) ; repérer un trou masqué par des planches pour-
ries (sinon chute…) ; jet de Perception pour ne pas perdre
La maison est abandonnée, et l’urne en question est un
de vue le félys au milieu de tout le linge qui sèche au soleil ;
trou dans le mur, rien de plus. Il faut être particulièrement
Réflexe pour remarquer au dernier moment qu’un balcon
discret pour ne pas éveiller l’attention. Quiconque tenterait
s’arrête net au-dessus de la Faille (en cas d’échec, une der-
d’entrer dans la maison sans un maximum de précaution se-
nière chance pour se rattraper au rebord, sinon c’est la
rait repéré aussitôt et les informations se propagent vite par
mort assurée)… Chafronch est particulièrement rapide et
ici… L’intérieur est désert, mais l’urne semble donner direc-
agile, il parvient à esquiver tous les obstacles et il y a de
tement dans la cave. Et dans une cave humide et tapissée de
fortes chances qu’il réussisse à s’enfuir, à la grande frus-
toiles d’araignées (venimeuses ?) se trouve un conduit qui re-
tration des PJ.
lit l’urne au… Cloaque probablement. Aucun passage visible.
Celui qui veut accéder au fond du puits desservi par l’urne Au final, soyez fair-play : dans la plupart des cas, un PJ
doit savoir comment s’y rendre depuis les profondeurs du qui échoue face à un obstacle est largué pour la suite de la
Cloaque et c’est un voyage déconseillé. course, mais si l’un d’eux au moins réussit à tout surmonter,

12
alors donnez-lui une chance de rattraper le félys qui n’est pas où vit M. K. Il ignore qui d’autre travaille pour lui, même s’il
particulièrement doué au corps-à-corps, et en cas de victoire sait qu’ils sont plusieurs, M. K cloisonne absolument tout.
du PJ, Chafronch est capturé. C’est M. K qui vient le voir de temps en temps, chez lui dans
Il refuse de parler, mais bien interrogé, intimidé, drogué ou le quartier des teinturiers. Un jet de Psychologie réussi in-
sous l’influence de la magie, il pourra tout de même avouer dique que Chafronch fait tout ce qu’il peut pour ne pas le
qu’il travaille pour M. K, dont il ignore le nom complet (mais montrer (par fierté féline), mais il est terrorisé, et pas par les
qui correspond trait pour trait à la description de Keyzeur). PJ, mais par son employeur ! Au bout d’un moment, épuisé,
M. K lui a ordonné de garder un œil sur le quartier des tein- Chafronch avoue que M. K doit vivre quelque part à proxi-
turiers, pour s’assurer que personne ne complote contre lui. mité du port. Il l’a vu traîner par là plusieurs fois, mais il n’en
Alors quand il a entendu qu’un groupe de types louches po- sait pas plus. En cas de réussite critique pendant l’interroga-
sait des questions à tout le monde, il a décidé de les suivre toire, Chafronch finit par lâcher que M. K vit désormais sur
pour faire un rapport à son employeur. Chafronch ignore l’île de Maucastel. Il n’en est pas absolument sûr, mais il l’a
aperçu par deux fois sur le bac du passeur des Pontons.

Chafronch le félys

La trame principale : l’enquête 13

Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.com - 202111/358601/905866


Et si les PJ décident d’aller dans le Cloaque À la sortie du bâtiment, un gnome chauve les observe. Il
fait un signe de tête et les entraîne dans une taverne bon
pour trouver la sortie de l’urne ? marché. Là il leur explique qu’il n’a bien entendu aucun lien
Tout d’abord, il faut qu’ils trouvent un accès et il n’y en avec la fameuse Maison des mille fleurs, mais toutefois il a
a pas à proximité. Ensuite, il leur faudra se repérer dans ce entendu parler de leurs mésaventures et, justement, il pour-
labyrinthe et probablement se perdre, y affronter quelques rait bien avoir un marché à leur proposer… L’effacement de
créatures ignobles qui devraient les décourager. Toutefois, leur dette en échange d’une certaine marchandise. Mais ils
s’ils persistent, survivent et parviennent à localiser la trappe devront monter le coup eux-mêmes, lui ne prendra aucun
lourdement cadenassée derrière laquelle s’entassent des pe- risque. À partir de là, passez directement au chapitre « Le
tites bourses d’or chaque semaine, ils découvrent un vrai truc fou ». À noter que le gnome chauve est un indépendant
magot. Pas assez pour rembourser la dette, hélas. Ils pour- qui arrange les Mille Fleurs pour tout ce qui est illégal ; s’il
raient aussi installer une surveillance, pour découvrir qui se fait prendre, il n’a aucun lien officiel avec la belle maison.
vient collecter l’argent. C’est un demi-orc escorté par un
nain expert en arbalète. Les deux sont des durs à cuire. Ils
sont très vigilants, donc ils devraient repérer des poursui- Trouver Keyzeur
vants à la longue, et tenter de les perdre avant de se battre
Tout dépend de la réussite des PJ pour obtenir des
jusqu’à la mort au besoin. Mais si vraiment vos aventuriers
informations.
sont incroyables et qu’ils parviennent à en garder un en vie,
ils obtiennent les mêmes infos qu’avec le félys. Ils peuvent avoir appris, par le félys ou les hommes de
main du Cloaque, que Keyzeur traîne beaucoup du côté des
Pontons, sur l’île de Maucastel, ou seulement qu’il a souvent
Coup de pression et ouverture été vu sur le port. Dans ce dernier cas, en furetant du côté

vers le casse des quais pendant plusieurs jours (attention toutefois car le
temps des PJ est compté !), il est possible en étant chanceux
Dès que vous sentirez un certain relâchement, ou quoi d’obtenir un témoignage, car Keyzeur n’est pas banal (sa par-
qu’il arrive dès que cinq jours se sont écoulés, faites inter- ticularité physique), et ainsi de découvrir qu’il est souvent
venir Colisso. Il impose aux PJ de le suivre jusque dans les sur le bac faisant la liaison avec les Pontons. Mais si les PJ s’y
étages de la Maison des mille fleurs. Là, dans un salon raffi- prennent comme des bourrins, considérez que Keyzeur a eu
né, au milieu des fragrances de cannelle et de musc, entière- vent de leur enquête et leur envoie ses hommes.
ment éclairé à la bougie, de magnifiques jeunes femmes (et Si les PJ sont passés par Oximar, ils doivent également sa-
hommes si besoin) surgissent lascivement de derrière des voir que Keyzeur ne se sent bien qu’entouré d’une grande
voiles et viennent leur servir une boisson rafraîchissante, quantité d’eau, et qu’il est originaire d’une île. En regar-
leur masser les épaules, avec des regards langoureux et des dant la carte de Laelith, les options sont peu nombreuses.
sourires coquins… Puis une beauté incroyable les rejoint, Un bateau pourquoi pas, sinon, il n’y a qu’une île proche :
sans âge et sans défaut, son regard magnétique irradiant Maucastel.
sous sa frange parfaitement dessinée : Yphria d’Esharzy, Bref, tôt ou tard, si les PJ font leur boulot, ils devraient en
l’ancienne patronne de l’établissement qui gère encore les arriver aux Pontons, sur l’île de Maucastel.
finances. Soudain, tous les serviteurs qui dorlotaient les PJ
sortent un poignard d’on ne sait où et la pointe se pose sur
leur cou. Yphria parle d’une voix chaude, légèrement voilée, Keyzeur et Bernys
qui ne souffre aucune contradiction : « Mon cœur est généreux,
Il y a un an, Keyzeur est allé trouver Bernys aux Pontons,
je prête lorsqu’on me le demande, mais ma raison m’interdit d’être
sur l’île de Maucastel. Habilement, Keyzeur lui a expli-
stupide : je me fais toujours rembourser, d’une manière ou d’une
qué qu’ils pouvaient s’entraider : lui désirait vivre là et en
autre. C’est à ce prix que ma réputation s’est faite. Il ne vous reste
échange il pouvait rendre de précieux services à Bernys.
que cinq jours (à adapter selon votre chronologie), j’espère que
Il a suffi à Keyzeur de quelques paris pour faire étalage de
vous faites ce qu’il faut car il n’y aura aucun délai. Payez et tous
son talent et le noble a adoubé Keyzeur, à condition qu’il ne
les plaisirs de la vie s’offriront à nouveau à vous, manquez-moi de
se serve pas de son pouvoir contre lui, ni pour dépouiller
respect et vos têtes iront nourrir les poissons du lac. »
les habitants des Pontons. Keyzeur ne joue donc jamais sur
Sur quoi elle ressort, sans qu’on ait pu lui répondre… place. Il est aussi le premier être vivant à avoir trompé le
Frustrant et motivant. fantôme de l’île ! C’est peu dire quant à sa nature profonde…
Si les PJ sont désespérés et qu’ils n’ont pas encore trouvé L’île échappant en partie à l’autorité de la ville, Keyzeur y est
un moyen de s’enrichir, à la suite de cette entrevue, Colisso plutôt tranquille et a su se rendre presque indispensable aux
leur dit de suivre « le gnome chauve » sans plus d’explication. yeux de Bernys… Mais d’ici peu, il sera temps pour lui de
quitter la région et d’aller écrire sa légende ailleurs, et alors,

14
ô miracle, il est fort possible qu’il ne boitera plus, son appa- cachot, il parviendra à s’échapper. Keyzeur ne peut être rete-
rence même sera modifiée, sauf ses yeux vairons… nu ainsi, il est bien trop habile pour cela…
Des PJ malicieux ne manqueront pas de vouloir piller

L’île de Maucastel Keyzeur, puisqu’un homme pareil doit être très riche… Il y
a bel et bien un peu d’argent dissimulé au fond d’un coffre
Compte tenu des liens qui existent entre Bernys et piégé de sa cabine, mais ce n’est pas un trésor colossal. Il ne
Keyzeur, il est déconseillé d’y aller de front. Bernys protége- bronchera pas si on l’interroge sur l’emplacement de son
ra son petit prodige de toute tentative d’agression ou d’exfil- butin, même sous la torture (il essayera de gagner du temps
tration. Et si les PJ se mettent Bernys à dos, ils se mettent à pour s’enfuir à la moindre occasion). Une fouille minutieuse
dos tous les habitants des Pontons ! Le fantôme, lui, ne bou- de ses appartements (et/ou en cas de filature particulière-
gera pas tant qu’on ne porte pas préjudice à Bernys, mais il ment discrète) peut révéler qu’il dispose de documents prou-
informera tout de même ce dernier des intentions des PJ. vant la possession d’un compte à la banque du Cerbère. Il
Il est possible de se faire passer pour des parieurs (ou de s’agit d’un établissement discret avec peu de clients, en géné-
simples visiteurs) et de venir avec le passeur. Toutefois, si les ral fortunés, parfois un peu étranges… Et pour cause : même
PJ décidaient de tenter une approche encore plus discrète, si rien en apparence ne l’indique (la banque n’affichant pas
n’oubliez pas que la traversée vers les Pontons est loin d’être ouvertement sa nature démoniaque), elle est en fait tenue
anecdotique (relisez le passage en question dans le chapitre par des diables sous apparence humaine ! On y gère le patri-
sur les Pontons). moine de toute créature diabolique bien entendu, ainsi que
de tout être ayant une « dette » avec les Enfers, comme ayant
Quoi qu’il en soit, Keyzeur vit sur un bateau de bonne
vendu son âme moyennant argent, ou autre. Cette partie
taille amarré aux pontons. Il est gardé en permanence par
n’est pas développée en détail, mais si vos aventuriers com-
une demi-douzaine de gardes bien entraînés. Il y dort, et en
mencent à s’y frotter, ils feraient bien d’être très prudents !
sort régulièrement pour rendre visite à Bernys ou pour re-
Récupérer l’argent de Keyzeur nécessitera de lui ressembler,
gagner la terre ferme, escorté de sa petite troupe (laissant
d’apposer sa signature, mais également de disposer d’une
son bateau avec une surveillance minime). Une fois en ville,
aura diabolique… À leurs risques et périls ! Keyzeur s’était
Keyzeur sait mettre son don à profit pour repérer toute fila-
naturellement rapproché de cet établissement sans même
ture, se fondre dans la foule et disparaître, au point que ses
bien savoir pourquoi (vieux instincts ataviques) et personne
propres hommes ne savent pas où il est passé ! Il connaît plu-
ne lui a jamais posé de question compte tenu de ce qui émane
tôt bien le Cloaque et n’hésitera pas à s’y faufiler au besoin. Il
de lui, mais s’il y a le moindre doute quant à son identité, les
sera difficile de le surprendre ainsi.
caves sont infernales…
N’oubliez pas qu’il voit ce qui va lui arriver une à deux
minutes avant l’événement, donc il peut toujours avoir une
longueur d’avance sur les PJ, sauf si ces derniers ont pris la Confrontation avec Yphria
décoction d’Oximar. Dans ce cas, ils ont des malus, mais
Si les PJ parviennent à tout comprendre et à tuer Keyzeur,
Keyzeur ne voit rien venir (sauf si une des potions dysfonc-
ou carrément à l’amener vivant à Yphria pour tout lui expli-
tionne ou cesse d’être active entre-temps).
quer (encore mieux, même si elle ne tentera rien contre la
En cas de combat, Keyzeur appelle ses hommes à son aide banque du Cerbère elle-même, elle n’est pas folle !), elle sau-
et tente de fuir à tout prix. Curieusement, il se pourrait qu’il ra s’en souvenir. On peut supposer qu’elle essayera de percer
ne boite plus du tout s’il devait courir… Mais acculé, c’est la vraie nature de Keyzeur et de voir comment en tirer profit
un escrimeur hors pair. Il se battra jusqu’à la mort, car il est avant qu’il ne disparaisse, mais tout cela ne concerne plus
persuadé que s’il ne voit aucun flash de danger extrême, c’est vos PJ. Dans ce cas, elle accepte de réduire symboliquement
qu’il ne risque rien, jusqu’au coup fatal… leur dette de moitié. Mais le délai des dix jours ne peut être
Dans l’idéal, même une fois tué, il serait pratique que son changé et la malédiction court toujours. Car même la moitié
bateau prenne feu ou que son cadavre tombe à l’eau… Car de leur dette constitue, a priori, beaucoup trop d’argent pour
avouez qu’il pourrait faire une Némésis intéressante lors leurs bourses…
d’une prochaine aventure… Il faut que les PJ gagnent un sacré pactole pour espérer
Si les PJ parviennent à le capturer, alors il agira en fonc- survivre…
tion de son intérêt. S’il faut avouer ses méfaits, il le fera, y
compris devant Yphria. Mais dès qu’il sera enfermé dans un

La trame principale : l’enquête 15

Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.com - 202111/358601/905866


Intrigue secondaire :
le casse du siècle !
Si les aventuriers décident de trouver un moyen de ga- en prenant trois dés à 6 faces. Leur avenir se jouera… sur un
gner beaucoup d’argent et rapidement, laissez-les réfléchir à coup de dés ! S’ils gagnent, alors félicitations !, ils ont bien
une solution, pendant qu’ils tournent en ville et vivent dans mérité de s’en sortir en allant payer leur dette. S’ils perdent,
l’angoisse de finir décapités du jour au lendemain (surtout si ils n’ont plus rien. Et bien entendu, inutile de préciser que le
la malédiction venait à mal fonctionner subitement…). Au service d’ordre des maisons de jeu est très efficace, toute ten-
final, laissez-les chercher, faites vivre la ville autour d’eux, tative de triche ou de récupération du butin perdu se solderait
notamment et l’air de rien, en mentionnant le lithal, ce pa- par une mise sous les verrous de plusieurs semaines ce qui,
pier-monnaie étonnant… Si les PJ ne s’y intéressent pas compte tenu de la malédiction, signifierait la mort des PJ !
d’eux-mêmes, faites-les surprendre une conversation entre Le plus évident sera de tenter un « gros coup ». Et pour
deux commerçants : « Faire des faux billets, penses-tu ! Le pa- cela, si les PJ nouent des contacts avec la pègre locale, il se
pier est spécial ! Unique même ! Nul ne sait d’où il vient, mais ils pourrait qu’on les engage pour faire « le truc fou » dont tous
l’acheminent par bateaux, des forteresses flottantes ! J’ai entendu les brigands rêvent… le casse du Chariot qui monte !
dire que c’est ça qui passe par le Chariot qui monte la nuit… » À
partir de là, vos PJ vont peut-être exploiter cette piste. Sinon,
elle leur sera directement proposée plus tard. Le truc fou
Il existe plusieurs moyens de gagner pas mal d’argent dans Que ce soit par l’intermédiaire du gnome chauve, de la
ce scénario, voici les plus évidentes, par ordre décroissant pègre locale ou tout simplement de leur propre initiative, les
de gains : PJ finissent par se rendre compte qu’il n’y a qu’un seul moyen
• Trouver le butin du racket de Keyzeur au fond du puits de gagner autant d’argent rapidement : braquer le Chariot qui
dans le Cloaque. monte lorsqu’il transporte les réserves de lithals vers le palais.
• Arrêter Oximar, ou le tuer, en apportant les preuves Les infos suivantes peuvent être transmises aux PJ par
qu’il est l’Équarisseur, le tout sans créer de scandale. Le leurs contacts ou ils peuvent les découvrir en enquêtant (un
contingent de ville payera bien pour ce service rendu (par panaché des deux serait préférable) :
le biais du fouineur Balthar). • Personne n’a jamais tenté le casse du Chariot qui monte.
• Rendre un précieux service à un noble rencontré pendant En tout cas, personne n’a survécu pour le raconter…
le spectacle de Friedsieg Roi, comme « écarter » un pré- • L’argent arrive deux fois par mois, par galère militaire
tendant concurrent à la dame qu’il vise, ou plus rémuné- lourdement gardée ; c’est d’ailleurs ce qui a fini par rendre
rateur encore : s’introduire dans un hôtel particulier pour la livraison facilement repérable. La prochaine devrait
récupérer les lettres enflammées qu’il avait envoyées à sa arriver d’ici quelques jours (en gros la veille de l’ultima-
précédente maîtresse et qui veut le faire chanter (sauf que tum posé aux PJ). Si les aventuriers sont très habiles, ils
l’hôtel en question sera piégé ou très bien défendu). peuvent apprendre aussi qu’à chaque livraison, le Chariot
• Accepter quelques missions de la pègre pour régler leur effectue trois allers-retours.
compte aux producteurs indépendants de guanocamol. • La marchandise consiste en gros paquets de papier à li-
• Expliquer à Briangond comment Keyzeur s’y prenait pour thal non définitif, destinés à subir un traitement secret au
gagner. palais du Roi-Dieu, sous le contrôle du Pier de Braïtonne.
Mais quoi qu’il arrive, si les PJ parviennent à accomplir Mais déjà en l’état, la pègre et tous les trafiquants seraient
tout cela, ils auront au mieux à peine plus de la moitié de ce prêts à payer des fortunes pour se procurer quelques kilos
qu’ils doivent aux Mille Fleurs. S’ils ont amené Keyzeur à de ce papier…
Yphria, alors ils sont libres. Bravo à eux, c’est un sans-faute, • Une fois acheminés au palais, les lithals sont placés dans
mais cela semble toutefois très peu probable, il y a trop de un coffre extrêmement bien surveillé, avant d’être traités
pistes à explorer en si peu de temps. puis envoyés petit à petit à la Haute Guilde qui référence
Sinon, il ne leur restera qu’une option : jouer le tout à la les billets selon leur numéro avant de les injecter dans le
triplette ! Dans ce cas-là, faites-leur vraiment jouer la partie circuit.

16
Le casse du Chariot

Intrigue secondaire : le casse du siècle ! 17

Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.com - 202111/358601/905866


• Il existe deux entrées au bâtiment du Chariot : une côté fois lancé, impossible de l’arrêter, à moins que les esclaves
lac, donnant sur un immense quai surveillé ; l’autre côté cessent de tirer mais l’inertie est importante…
quai des Contrebandiers, plus petite, pour le personnel • Le câble qui tire le Chariot est en chanvre, et il passe entre
semble-t-il. les deux rails. Une chaîne serait bien trop lourde à trac-
• Le bâtiment du Chariot qui monte est un fortin sans fe- ter sur une telle longueur ! Déjà là, les esclaves meurent
nêtre. Il est interdit de rester tout près sans raison, la garde d’épuisement ou d’accident par dizaines chaque mois…
finit toujours par débarquer et chasser les curieux, voire • Le Chariot lui-même ressemble à une longue diligence,
les interroger s’ils semblent louches. avec ses larges fenêtres (sans vitre), son marchepied et ses
• Vu de haut, le bâtiment dispose de quatre grosses ouver- banquettes, ainsi qu’un long espace pour les marchandises
tures sur son toit, mais elles sont protégées par des bar- au milieu… Il est sur de petites roues, et guidé sur des rails.
reaux (aération). Munis de ces informations, laissez vos joueurs imagi-
• En y passant du temps, il est possible (en posant des ques- ner un plan formidable et tenter de l’appliquer. Mais s’ils
tions aux riverains – attention à la discrétion ! –, ou en re- tournent en rond, voici les options les plus directes pour pé-
pérant les vibrations lorsque le Chariot passe) de retracer nétrer dans le Chariot qui monte :
son chemin entre le quai et le palais. • Il est possible de se faire engager rapidement dans le
• Il existerait des accès entre le Cloaque et le tunnel du Chariot. contingent de Laelith, compte tenu de son sous-effectif
• Le Chariot est actionné par des esclaves, à ce qu’on dit… actuel. À peine enrôlé, un peu d’insubordination devrait
suffire à se faire affecter d’emblée à la Racle ! Les PJ seront
• L’entretien des tunnels de circulation est effectué par les
sous les ordres d’un officier odieux et tyrannique, mais
racleurs, en général des soldats punis, qui ont très mau-
cela pourra leur permettre d’accéder au tunnel de mainte-
vaise réputation !
nance et ainsi d’élaborer un plan.
• L’arrivée du Chariot se fait probablement dans les entrailles
• Se faire présenter un racleur malhonnête (pléonasme) qui
du palais, mais personne n’en sait vraiment rien en fait…
pourrait essayer de leur arranger le coup pour les faire en-
• Chaque chargement est programmé, et les gardes du for- trer par un des passages du Cloaque, moyennant finances.
tin sont au courant, un manifeste étant mis à jour quo- Cela exigera quelques repérages, car le bonhomme pour-
tidiennement, sauf lorsqu’il s’agit de faire monter une ra leur dire à peu près à quel niveau de la ville se trouve
personnalité en toute discrétion. Dans ces cas plus rares, l’entrée du tunnel, mais ce sera aux PJ de trouver une en-
les passagers seront forcément munis d’un laissez-passer trée vers le Cloaque assez proche et ensuite de ne pas s’y
officiel, document extrêmement difficile à reproduire (à perdre… Une fois dans la place, le racleur s’empressera de
moins de payer une fortune un faussaire). retourner auprès de son équipe, laissant les PJ dans le tun-
• Il y a déjà eu plusieurs accidents : des câbles qui lâchent et nel de maintenance.
le Chariot qui dévale toute la pente et jaillit sur le quai… • Passer par les conduits d’aération sur le toit du bâtiment
Une fois, il est tombé de si haut qu’il a carrément perforé le du Chariot, sur les quais. Pour cela, il faut parvenir aux
fortin tout en bas pour finir dans l’eau ! Tous les occupants toits (magie ?, machine à « voler » empruntée au jardin
sont morts bien entendu… des Répartiteurs, terrasse du Nuage ?, saut en parachute
Le Chariot qui monte ne peut pas être visité. Cependant, depuis un ballon – attention aux vents ?). Puis réussir à
il est possible de rencontrer des gens qui y travaillent ou qui disposer des grosses grilles en acier (magie là encore ?).
y sont passés. Voici ce qu’ils pourront en dire s’ils sont bien Ensuite se faire très très discrets en rampant dans les
interrogés : conduits d’aération. Puis plus encore une fois sortis, dans
• Le Chariot est tracté par un câble interminable. Un gigan- le grand hall de chargement, afin de ne pas se faire repérer
tesque cabestan, poussé par des hordes d’esclaves au som- par les gardes. Réussir à s’introduire dans le tunnel sans se
met du tunnel, est à l’origine de ce petit prodige moderne, faire happer par un câble qui peut s’activer brusquement,
ainsi qu’un complexe système de rouages et poulies qui ne pas glisser sur les tonnes de graisse qui maculent l’en-
permet de le faire monter assez rapidement. trée du tunnel, réussir à grimper par le petit escalier étroit
et interminable qui va du quai jusqu’au palais, le long de la
• Les racleurs sont en effet peu recommandables, sous-
rampe sur laquelle circule le Chariot (physiquement c’est
payés, et prêts à tout pour arrondir leur solde !
une réelle épreuve, des milliers de marches !). Le tout sans
• Il y a des postes de garde tous les 200 mètres environ, ré- se faire voir une seule fois par un garde ou une patrouille…
partis dans le tunnel de service, parallèle au tunnel de cir- Difficile ! D’autant plus qu’il y a quelques mages employés
culation. Ils sont juste à côté des accès aux deux passages. par la garde pour s’assurer qu’aucun filou ne tenterait de
Ces postes sont les QG des racleurs. s’introduire par le biais d’un sort d’invisibilité ou autre…
• Le Chariot annonce qu’il est prêt à monter par un puissant Et faut-il préciser qu’il y a des pièges le long du tunnel ?
coup de cor (qu’on peut entendre depuis les quais). Une • Tenter un passage en force via le Cloaque… Ouch !

18
• Repérer un endroit le long du trajet du Chariot où il passe se faire écraser. Mais si cela réussit, le Chariot redescend
près de la surface (grosses vibrations), dénicher (louer) une encore plus vite ! S’il est largué avant la mi-hauteur, il finit
cave non loin et commencer à creuser… par sortir de ses rails avant la fin et défonce le plafond pour
Une fois à l’intérieur, n’oubliez pas qu’il y a deux tunnels de se répandre sur le quai des Contrebandiers. S’il est largué
maintenance, un de chaque côté du tunnel principal, et qu’ils plus haut que la moitié du tunnel, il redescend jusqu’en
donnent sur celui-ci par des portes à verrous très sophistiqués bas et éventre le fortin pour tomber dans l’eau… Si les PJ
(si personne n’est expert en crochetage parmi les PJ, espérons avaient prévu le coup, il est possible de récupérer la car-
qu’ils penseront à en engager un !). Ces connexions sont sys- gaison sous l’eau avant le petit matin, lorsque les équipes
tématiquement proches d’un poste de garde, mais ce dernier spécialisées de la garde débarqueront (mais la surface sera
peut être plus ou moins désert si les racleurs qui y sont affectés sous haute surveillance en quelques minutes d’ici là !).
sont en mission ! Les passages de maintenance consistent en • Jeter les lampes à huile sur le câble provoquera un incen-
un ruban irrégulier (donc on n’y voit pas à plus de 50 mètres die. En grande quantité, le câble se rompt, mais le feu est
quoi qu’il arrive, ce qui est déjà beaucoup) taillé dans la roche visible de loin ! Risque donc que la garde s’en aperçoive
et couvert de marches de haut en bas, soit des milliers ! Il y a très vite, trop vite…
régulièrement des paliers pour souffler. Ils ne sont pas éclai- • Attaquer le Chariot au passage… Drôle d’idée mais possible.
rés, ténèbres complètes sans lampe, ce qui rend les gardes Encore faut-il réussir à monter à bord pendant qu’il passe !
repérables de loin, mais les PJ aussi… En revanche, le tun- Dextérité, réflexe, tout ça, tout ça… Sinon gros dégâts à
nel du Chariot est éclairé par des lanternes à huile tous les prévoir. Une fois à bord, il n’y a qu’un superviseur et quatre
10 mètres. Recharger en huile est un boulot à temps complet, gardes (des costauds). Il est plus facile de saboter le câble de
et il y a toujours au moins deux ou trois techniciens fourbus l’intérieur… mais dans ce cas le Chariot dévale avec ses occu-
qui s’en chargent sur toute la longueur… Le tunnel est large pants ! Risque de décès très important ! Sinon les PJ peuvent
et assez haut et parfaitement droit, ce qui fait qu’on peut voir prendre ce qu’ils veulent une fois qu’ils ont nettoyé le com-
très très loin à l’intérieur (mais les poches d’obscurité entre partiment, et tenter de sauter en marche… Gros risques là
chaque lampe ménagent d’innombrables cachettes). Donc s’il aussi ! Au sommet, il y a une dizaine de manutentionnaires
se passe quelque chose d’inhabituel, les gardes en haut et en prêts à transférer la marchandise et huit gardes (normale-
bas ne tarderont pas à se rapprocher pour regarder dans le ment aucun danger ne parvient si haut). Par contre, il suffit
passage et ils verront peut-être quelque chose (un incendie d’un cri pour qu’une vingtaine de soldats d’élite débarquent
par exemple). Les rails sont couverts de graisse qui coule tout en 1d6 minutes. Le hall d’arrivée est sous le palais, inutile
autour. Un escalier de service longe les rails de chaque côté. d’espérer sortir par là. Il faudra obligatoirement redescendre.
Ces deux escaliers sont parfois très glissants ! Une chute peut
• Une autre option plus complexe consisterait à trancher le
rapidement devenir impossible à arrêter, alors mieux vaut se
câble, mais il faudrait prévoir des barres d’acier à glisser aus-
cramponner ou se rétablir aussitôt qu’on dérape… Tenez-en
sitôt derrière les roues du Chariot avant qu’il ne retombe,
compte lorsque les aventuriers évolueront à l’intérieur.
juste de quoi le retenir avec plus ou moins de garantie (il est
Voici quelques idées à soumettre à vos joueurs s’ils en lourd et les barres, pour rester transportables, ne peuvent
manquent : pas être capables de le retenir indéfiniment). Dans ce cas,
• Déclencher l’intrusion de quelques créatures odieuses faites faire un jet de chance à chaque fois qu’un PJ bouge trop
du Cloaque dans un tunnel de maintenance assurera dans le Chariot pendant qu’il est vidé. En cas d’échec, une
quelques minutes de tranquillité aux PJ pour entrer pas des deux barres cède… À la seconde, c’est la chute directe.
loin, le temps que racleurs et gardes nettoient la vermine. Et la marchandise dans tout ça ? On parle de sacs de 10 kg.
• Un passage en discrétion nécessitera des compétences im- Il y en a 60 à chaque trajet. Pour couvrir leur dette, les PJ
portantes, car les patrouilles sont tout de même nombreuses, doivent en rapporter quatre, soit 40 kg. Au-delà, ce sera du
même si les tunnels sont très longs… Mieux vaut prévoir bonus pour eux ! Et on parle de belles sommes… À eux de
quelques artifices pour s’assurer de réussir : potions, objets voir s’ils sont prêts à prendre encore plus de risques pour
ou sorts d’invisibilité, ou de renforcement de la discrétion. pouvoir en porter davantage, se ralentir dans la fuite, perdre
Mais gare aux gardes-mages qui détectent ces artifices ! en dextérité dans les escaliers… Bien sûr une flèche qui vien-
• Trancher le câble en chanvre exigera un effort colossal drait se planter dans un sac rend son contenu inutilisable !
compte tenu de sa taille. Et le trancher à l’arrêt ne servirait N’hésitez pas à coller des malus exponentiels à un person-
pas à grand-chose, sinon à alerter les gardes tout en bas nage qui se chargerait trop.
qu’il y a un problème et ils garderont donc la cargaison. Il Le final devrait certainement être à base de PJ plus ou
faut le trancher une fois le Chariot parti ! Un Chariot qui moins blessés, chargés de leurs sacs, poursuivis par la garde
foncera droit sur les PJ, tout de même assez vite grâce à hurlante, filant à travers le Cloaque… Sauf si les aventuriers
l’ingénieux système de traction… Les coups de hache sur ont eu la bonne idée de prévoir un plan de fuite (ce qui serait
le chanvre devront être nombreux et rapides pour ne pas tout de même assez malin s’ils veulent s’en sortir indemnes).

Intrigue secondaire : le casse du siècle ! 19

Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.com - 202111/358601/905866


Conclusion
Que les PJ rapportent les sacs de papier-monnaie au pendant leur préparation ? Ont-ils posé beaucoup de ques-
gnome chauve ou à la pègre, ils seront payés pour leur coup tions à des inconnus ? Les gars de la pègre avec lesquels ils
qui restera dans les annales du crime. S’ils ont quatre sacs ont travaillé sont-ils sûrs ? Sans compter Keyzeur qui n’est
intacts, l’argent qui leur est donné permettra de rembourser probablement pas vraiment mort et qui pourrait vouloir se
l’intégralité de leur dette auprès d’Yphria et la malédiction venger… Yphria ne prendra aucun risque d’être associée avec
sera levée. Pour chaque sac supplémentaire, offrez-leur un ceux qui ont fait le « Coup du siècle » comme on va bientôt
petit pactole. Après tout, ils ont subi le point de départ de l’appeler… Bref, il va falloir jouer profil bas pendant quelque
ce scénario, mais ils sont parvenus à survivre, et cela mérite temps. Par contre, plusieurs guildes pourraient s’intéresser
bien une grosse récompense. D’autant qu’à présent, leurs en- à eux (la Langue coupée par exemple) et leur proposer des
nuis ne sont pas terminés. Un coup pareil, les autorités ne opérations importantes, voire cruciales… Une équipe pa-
laisseront pas passer, une enquête va être diligentée, on va reille, ça ne se trouve pas si souvent…
retracer la moindre piste. Est-ce que vos PJ ont été prudents

Annexes
OXIMAR CARQUANCRASS (COF) 
Profils NC 5, humanoïde
techniques pour COF FOR +0 DEX +2 CON +0
INT +3* SAG +3* CHA +0
TOXICO (COF)  DEF 20 PV 69 Init 15
NC 1, humanoïde Poignards acérés (critique 18-20) +8 DM 2d4+4
FOR +1 DEX -1 CON +1 Voie des élixirs (forgesort) rang 5 (préparé : fortifiant
INT -1 SAG +0 CHA -1 x2, feu grégeois x2, guérison x2, forme gazeuse, chute
ralentie, invisibilité, hâte)
DEF 12 PV 9 Init 14
Voie de la divination (ensorceleur) rang 5
Rasoir +3 DM 1d4+1 + maladie
Maladie : un personnage blessé par un rasoir doit faire
un test de CON difficulté 15 ou contracter une fièvre Les hommes de main de Keyseur
maligne. Le personnage est Affaibli. Il peut guérir
grâce à un nouveau test de CON difficulté 15 chaque CHAFRONCH LE FÉLYS (COF) 
jour suivant. À chaque nouvel échec son score de PV NC 5, humanoïde
maximum est réduit de 2 points (récupération 1 PV par
jour une fois guéri de la maladie). FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +1 SAG +2 CHA +0
PETITES FRAPPES (NB DE PJ + 2) (COF)  DEF 20 PV 36 Init 18
NC 1, humanoïde Dague +9 DM 1d4+4
FOR +2 DEX +1 CON +2 Voie du PNJ récurrent rang 1
INT +0 SAG +0 CHA +0 Voie du tueur rang 1
DEF 15 PV 15 Init 10
GUTRUK LE DEMI-ORC (COF) 
Gourdin, épée courte +4 DM 1d6+3
NC 5, humanoïde
Pas très courageux : dès que la moitié d’entre eux sont
hors combat, les autres s’enfuient. FOR +4* DEX +0 CON +4
INT +0 SAG +0 CHA -1
DEF 15 PV 90 Init 11

20
Deux haches (2 attaques) +13 DM 1d6+9 KEYZEUR (COF) 
Riposte (rang 2 de la Voie du champion) NC 7/4, humanoïde

DROÏN LE NAIN (COF)  FOR +0 DEX +3* CON +1


INT +2 SAG +1 CHA +2
NC 4, humanoïde
DEF 22 PV 69 Init 16
FOR +0 DEX +3* CON +2
INT +0 SAG +2 CHA +0 Rapière (critique 17-20) +13 DM 1d6+4

DEF 21 PV 66 Init 16 Don de précognition : correspond à la Voie du PNJ récur-


rent rang 3. Toutefois cette Voie est ignorée si les PJ
Arbalètes d’avant-bras (10m - 2 attaques) +13 DM sont sous les effets de la décoction magique d’Oximar
1d6+4 + poison Carquancrass.
Arbalète à répétitions (30 m – 5 carreaux) +13 DM
2d4+4 + poison
Poison : test de CON difficulté 15 ou Affaibli pour 2d6 Le truc fou
tours.
Droïn est expert à l’arbalète. Il utilise simultanément RACLEUR (COF) 
deux arbalètes de poing fixées sur chaque avant-bras Utiliser le profil de Petite frappe, détaillé plus haut .
ou une arbalète à répétition (tenue par une sangle pour Arme : racleur, sorte de bêche.
pouvoir tirer d’abord avec les deux petites).
GARDE (COF) 
BRUTES DE KEYZEUR (COF)  Utiliser le profil du Soldat, COF p.278
Brutes idiotes (autant que de PJ) que Keyzeur enverra aux
PJ s’ils fouinent trop. GARDE OFFICIER (COF) 
Utilisez un mélange des profils de Surineurs et de Gros Utiliser le profil du Sergent ou du Capitaine, COF p.278
bras (COF p.279). Ils se battront jusqu’à la mort, terrifiés
par Keyseur, et feront tout pour se suicider plutôt que de MAGICIEN (COF) 
parler…
NC 3, humanoïde
FOR +0 DEX +1 CON +1
Garde Rapprochée de Keyzeur : INT +3 SAG +2 CHA +0
Fidèles à leur employeur, ils se battront jusqu’à la mort. DEF 16 PV 34 Init 16
Dague +5 DM 1d4+2
COSTAUD (COF)  Projectile de glace (30m) +8 DM 2d6 et Ralenti 1 tour
NC 3, humanoïde Voie de la divination (ensorceleur) rang 2
FOR +3* DEX +0 CON +2
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 19 PV 55 Init 10
Épée longue +10 DM 1d8+5

ESCRIMEUR (COF) 
NC 3, humanoïde
FOR +0 DEX +3* CON +2
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 20 PV 46 Init 18
Rapière (critique 19-20) +10 DM 1d6+3

MAGICIEN (COF) 
NC 3, humanoïde
FOR +0 DEX +1 CON +1
INT +3 SAG +2 CHA +0
DEF 16 PV 34 Init 16
Dague +5 DM 1d4+2
Projectile de feu (30m) +8 DM 3d6

Annexes 21

Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.com - 202111/358601/905866


lance l’un de ses sorts, il utilise, ingère ou lance, littéra-
Profils lement, l’une de ses potions. Il est considéré comme un

techniques pour H&D Magicien de niveau 6 dont la caractéristique d’incanta-


tion est l’Intelligence.
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, léger
TOXICO (H&D)  comme une plume, soin des blessures, repli expéditif
2e niveau (4 emplacements) : invisibilité, voir l’invisible,
Humanoïde de taille M, Neutre
protection contre les énergies
Classe d’armure 11 (vêtements lourds)
3e niveau (4 emplacements) : boule de feu, clairvoyance,
Points de vie 16 (3d8+3)
forme gazeuse, vol
Vitesse 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
14(+2) 11(+0) 12(+1) 9(-1) 10(+0) 9(-1) Poignards acérés. Attaque d’arme au corps à corps : +7
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
Sens Perception passive 10
(2d4+4) dégâts perforants.
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Maladie. Un personnage blessé par une attaque de Les hommes de main de Keyseur
Rasoir doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
ND13. S’il échoue, il est alors Empoisonné. Il peut guérir CHAFRONCH LE FÉLYS (H&D) 
grâce à un nouveau test de Constitution le jour suivant, Humanoïde de taille M, Chaotique neutre
puis chaque jour qui suit. À chaque nouvel échec son Classe d’armure 17 (Armure de cuir cloutée)
score de PV maximum est réduit de 2 points (récupéra- Points de vie 72 (16d8)
tion 1 PV par jour une fois guéri de la maladie). Vitesse 12m
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Rasoir. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour 10(+0) 18(+4) 10(+0) 13(+1) 16(+3) 10(+0)
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) Compétences Discrétion +7, Supercherie +3,
dégâts perforants. Perception +6
Sauvegardes Dextérité +7
PETITE FRAPPE (NB DE PJ + 2) (H&D)  Sens Perception passive 16
Utilisez le profil de Malfrats, Créatures & Oppositions Dangerosité 5 (1800 PX)
p.336, avec les modifications suivantes :
Attaque à l’épée longue (attaque +5, toucher 6 (1d8+2)
Capacités
Assassinat. Pendant son premier tour, Chafronch obtient
dégâts tranchants. Sa Dextérité est de 14 (+2) et sa CA de
un avantage lors des jets d’attaque effectués contre
14 (armure de cuir clouté).
une créature qui n’a pas encore joué son tour. Toutes
De plus, les Petites Frappes ne sont pas des individus
les attaques réussies par Chafronch contre une créa-
très courageux : dès que la moitié d’entre eux sont hors
ture surprise sont des coups critiques.
combat, les autres s’enfuient.
Attaque sournoise. Une fois par tour, Chafronch inflige
OXIMAR CARQUANCRASS (H&D)  14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une
cible avec une attaque d’arme et s’il obtient un avan-
Humanoïde de taille M, Chaotique neutre tage lors du jet d’attaque, ou quand la cible se trouve
Classe d’armure 16 (armure du mage) à 1,50 mètre ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas
Points de vie 88 (16d8+16) neutralisé, et que Chafronch ne subit pas de désavan-
Vitesse 12m tage lors du jet d’attaque
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. Chafronch peut effectuer deux
10(+0) 18(+4) 12(+1) 19(+4) 16(+3) 10(+0) attaques lorsqu’il attaque avec sa dague.
Compétences Histoire +7, Religion +7, Discrétion +7,
Actions
Perception +6
Dague. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour
Sauvegardes Constitution +4, Sagesse +7
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4)
Sens Perception passive 16
dégâts perforants.
Dangerosité 5 (1800 PX)
Capacités GUTRUK LE DEMI-ORC (H&D) 
Poignards acérés. Oximar manie deux poignards au tran- Humanoïde de taille M, Chaotique neutre
chant sans pareil. Ils infligent 2d4 points de dégâts. Classe d’armure 14 (Armure d’écaille)
Attaques multiples. Oximar peut effectuer deux at- Points de vie 119 (14d8+56)
taques de corps à corps avec une action d’attaque. Vitesse 12m
Alchimiste. Oximar concocte chaque jour des potions
aux capacités magiques étranges. Chaque fois qu’il

22
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
19(+4) 11(+0) 18(+4) 10(+) 10(+0) 8(-1) Arbalètes d’avant-bras. Attaque d’arme à distance,
Compétences Intimidation +7, Athlétisme +7 portée 9/36 : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Sauvegardes Force +7, Constitution +7 Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants.
Sens Perception passive 10 Arbalètes à répétition. Attaque d’arme à distance, por-
tée 24/96 : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Capacités Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
Dangerosité 5 (1800 PX)
Force de la nature. Gutruk peut utiliser sa Force BRUTES DE KEYZEUR (H&D) 
au lieu de son Charisme quand il effectue un test
Brutes idiotes (autant que de PJ) que Keyzeur enverra aux
d’Intimidation.
PJ s’ils fouinent trop.
Deux haches. Gutruk utilise deux haches d’arme pour
Utilisez un mélange de profils d’Espions, Créatures &
attaquer. Lorsqu’il attaque avec ses deux haches en
Oppositions p.334 et de Petites Frappes, présenté plus
main, chaque attaque occasionne 2d6 points de dégâts
haut.
au lieu des 1d8 d’une hache d’arme seule. Il ne béné-
Ils se battront jusqu’à la mort, terrifiés par Keyseur, et
ficie cependant pas d’une attaque supplémentaire en
feront tout pour se suicider plutôt que de parler…
action bonus due au combat à deux armes.
Brutal. Si, lors d’une attaque, le d20 affiche 19 ou 20, le
coup de Gutruk est un coup critique.
Attaques multiples. Gutruk peut effectuer trois attaques
Garde Rapprochée de Keyzeur
lorsqu’il attaque avec ses haches. Fidèles à leur employeur, ils se battront jusqu’à la mort.

Actions COSTAUD (H&D) 


Haches. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour Utilisez le profil du Chevalier, Créatures & Oppositions
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d4+4) p.332 avec les modifications suivantes :
dégâts tranchants. Il perd sa capacité Meneur d’homme et son arbalète
lourde.
DROÏN LE NAIN (H&D) 
Humanoïde de taille M, Neutre mauvais ESCRIMEUR (H&D) 
Classe d’armure 16 (Cuirasse) Utilisez le profil du Vétéran, Créatures & Oppositions p.338
Points de vie 71 (11d8+22) avec les modifications suivantes :
Vitesse 12m Il perd son arbalète lourde
FOR DEX CON INT SAG CHA
10(+0) 19(+4) 14(+2) 10(+0) 15(+2) 10(+0) MAGICIEN (H&D) 
Compétences x Utilisez le profil du Mage, Créatures & Oppositions p.336
Sauvegardes x avec les modifications suivantes :
Sens Perception passive x Le Mage est un lanceur de sorts de niveau 4.
Dangerosité 4 (1100 PX) Il ne possède pas de sorts de niveau 3, 4 et 5.
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Arbalétrier mortel. Droïn peut tirer avec chacune de ses KEYZEUR (H&D) 
arbalètes de poignet, puis avec l’arbalète à répétition
Humanoïde de taille M, Neutre mauvais
qu’il porte en bandoulière dans le même tour.
Classe d’armure 18 (Armure de cuir cloûté)
Recharge rapide. Droïn peut recharger ses arbalètes
Points de vie 99 (18d8+18)
de poignet en utilisant sa Réaction, et son arbalète à
Vitesse 12m
répétition en utilisant son Action bonus.
Arbalète à répétition. L’arbalète à répétition de Droïn FOR DEX CON INT SAG CHA
dire plusieurs carreaux à la fois, infligeant 2d8 points 10(+0) 20(+5) 12(+1) 15(+2) 13(+1) 14(+2)
de dégâts par attaque. Elle peut tirer ainsi 5 fois sans Compétences Discrétion +9, Perception +5,
être rechargée. Perspicacité +5 Bluff +6,
Armes empoisonnées. Droïn peut utiliser sa Réaction Sauvegardes Dextérité +9, Sagesse +5, Charisme +6
afin d’empoisonner les carreaux chargés dans ses arba- Sens Perception passive 15
lètes en les aspergeant de poison. Toute créature bles- Dangerosité 7 (2900 PX)
sée par l’un des carreaux empoisonnés doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou subir l’état
Capacités
Riposte. Quand une attaque le manque, Keyzeur peut
Empoisonné pour 2d4 tours. Au début d’un combat, les
utiliser sa Réaction afin d’effectuer une attaque contre
carreaux chargés dans l’arbalète de Droïn sont toujours
la créature qui l’a manqué.
empoisonnés sans avoir besoin d’utiliser de Réaction.
Parade. Si une attaque le touche, Keyzeur, il peut utiliser
sa Réaction afin d’augmenter sa CA de 3.

Annexes 23

Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.com - 202111/358601/905866


Vicieux. Keyzeur sait parfaitement où viser pour faire
mal. Il ajoute 1d8 aux dégâts de chacune de ses at- Le truc fou
taques. De plus, il obtient une réussite critique sur un
19 ou un 20 sur son d20 d’attaque. RACLEUR (H&D) 
Attaques multiples. Keyzeur peut effectuer quatre Utilisez le profil de Petite frappe, présenté plus haut.
attaques avec sa rapière par action d’attaque. Arme : racleur, sorte de bêche.
Décoction magique. Si les PJ sont sous l’effet de la dé-
coction magique d’Oximar Carquancrass, il perd immé- GARDE (H&D) 
diatement ses capacités Vicieux, Parade et Riposte. De
Utilisez le profil du Garde, Créatures & Oppositions p.335
plus, sa Dextérité devient 16. Son attaque passe alors
à +7, sa CA à 16 et ses dégâts à 12. Enfin, il ne peut plus GARDE OFFICIER (H&D) 
effectuer que deux attaques par action d’attaque.
Utilisez le profil du Chevalier, Créatures & Oppositions
Actions p.332 ou du Vétéran, Créatures & Oppositions p.338.
Rapière. Attaque d’arme au corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5) MAGICIEN (H&D) 
dégâts perforants. Utilisez le profil du Mage, Créatures & Oppositions p.336,
avec les modifications suivantes :
Le Mage est un lanceur de sorts de niveau 4.
Il ne possède pas de sorts de niveau 3, 4 et 5.
Son sort de trait de feu est considéré comme un sort de
glace et prend l’apparence d’un projectile de glace.
Dangerosité 3 (700 PX)

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of
Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-­‐‑adaptability with
and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content
addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or
existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute;(d)"Open Game Content" challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open
means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the
and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means work that you are distributing are Open Game Content.
any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this
specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, Game Content originally distributed under any version of this License.
plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio Content You Distribute.
representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the
personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with
trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental
Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein
the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall
"Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative survive the termination of this License.
Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a 15. COPYRIGHT NOTICE
notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet,
Open Game Content distributed using this License. Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls,
of this License. Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave
You a perpetual, worldwide, royalty-­‐‑free, non-­‐‑ exclusive license with the exact terms of this License Arneson.
to Use, the Open Game Content. Héros&Dragons. Copyright 2018, Black Book Éditions. Auteurs : Pierre Balandier, Thomas Berjoan,
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Laurent Kegron Bernasconi, Julien Dutel, Géraud Myvyrrian G et Thomas Robert.
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient Chroniques Oubliées Fantasy. Copyright 2009, Black Book Éditions. Auteurs : Laurent Bernasconi,
rights to grant the rights conveyed by this License. Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien Coltice et Didier Guiserix.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License Laelith, Pour une poignée de dés. Copyright 2020, Black Book Éditions.
to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,

24
� La Main qui travaille

� La Chaussée du lac

� La Prospérité

� Le Nuage

� � Le Châtiment

� La Haute Terrasse

Bastien ROUX_VOLLON - rouvebast@gmail.com - 202111/358601/905866


Tout commence
par une gueule de bois
bien épaisse.
Et le pire est à venir
Maxime Chattam, le maître français du thriller
est un rôliste confirmé. Laelith a été pour lui
un terrain de jeu pendant des années, et il n’a
pas hésité une seconde avant d’apporter sa
pierre à l’édifice de cette magnifique gamme.
Pour une poignée de dés n’est pas uniquement
une déclaration d’amour du romancier pour
les dés dont il fait collection. C’est aussi
et surtout un grand scénario qui plonge
immédiatement les joueurs au cœur d’une
enquête éprouvante. Il va leur falloir retrouver
le personnage qui s’est joué d’eux ou mourir.
Tout simplement.
Pour une poignée de dés est un scénario
publié pour Laelith, la gamme d’univers
construite autour de la ville mythique du jeu
de rôle français. Il s’adresse à un groupe de
personnages de niveau 6-7.
Cet ouvrage contient :
• Une introduction
• Une trame principale
• Une intrigue secondaire
• Des conseils
• Les profils techniques de nouveaux
monstres et PNJ en COF et H&D
Laelith est un univers compatible avec
Chroniques Oubliées Fantasy et Héros &
Dragons.

BBELAELL03
© Black Book Éditions, 2020. Casus Belli, Black Book Éditions, Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

Vous aimerez peut-être aussi