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5E

PANGÉE
1 - L’ÂGE DES HÉROS
JULIEN DUTEL
Nicolas GRUEL - paul.mavado@hotmail.fr - 202110/353582/882321
« JOUEZ DANS LE MONDE
DE RÔLE’N PLAY ! »
Rôle’n Play est un actual play,
play, une émission de parties de jeu de rôle
filmées, proposées par Black Book Entertainment.
Entertainment. Un jeu qui plonge
les joueurs dans des aventures légendaires au sein d’un univers
médiéval-fantastique.

Pangée est l’univers au sein duquel sont jouées les aventures que
vous pouvez suivre dans Rôle’n Play.
Play.

Bienvenue dans Pangée ! Depuis 2 000 ans, l’Empire minéen règne


sans partage sur la partie nord d’un ancien supercontinent désormais
brisé. Ce territoire, administré par une bureaucratie puissante et
riche de traditions anciennes, est tenu d’une main de fer par un
empereur-enfant, héritier des savoirs et des connaissances de ses
prédécesseurs. Elfes, nains, gnomes, halfelins et bien d’autres
peuples encore vivent dans une harmonie qui menace
pourtant de se briser à tout moment.

Ce tome 1, L’Âge des Héros,


Héros, décrit la période
ayant servi de cadre aux saisons 1 à 4 de
Rôle’n Play correspondant à la campagne
Oblivion (quatre tomes sont disponibles).
Donnant vie à un cadre de campagne
élaboré à l’origine pour jouer cette aventure,
cet ouvrage vous permettra d’en vivre bien
d’autres encore.

Devenez le créateur
d’un monde qui vous appartient !

Vous trouverez dans ce livre :


• l’histoire du monde de Pangée ;
• la géographie de Pangée et de l’Empire
minéen ;
• les différents peuples de Pangée ;
• les divinités et la cosmogonie de Pangée ;
• de nouvelles variantes techniques pour les
elfes, nains, halfelins et gnomes pour la
cinquième édition du plus connu des jeux
de rôle (5E)
rôle (5E) ;
• 7 nouveaux archétypes de classe 5E 5E ;
 ;
• des conseils d’adaptation et de nouvelles
voies pour Chroniques Oubliées Fantasy.
Fantasy.

BBERNPPAN01
Nicolas GRUEL - paul.mavado@hotmail.fr - 202110/353582/882321
Rôle'n play
Pangée tome 1 - l'Âge des Héros

Crédits
Directeur de publication : David Burckle
Directeur de collection : Julien Dutel
Responsable d’édition : Thomas Berjoan

Auteur : Julien Dutel


Caractéristiques et finesse technique : Julien Dutel et Laurent Bernasconi
Relecture : Pierre-Olivier Cervesi

Direction artistique : Julien Dutel et Thomas Berjoan


Design : Laura Hoffman et Josselin Grange
Maquette : Josselin Grange

Illustration de couverture : Simon Labrousse


Illustrations intérieures : Xavier Beaudet, Bérénice Campo, Laura Escoin,
Benjamin Giletti, Josselin Grange, Rémi Jacquot, Clément Ribeyre-Soret
Cartes et plans : Guillaume Tavernier et Fred Lipari
Relecture : Pierre-Olivier Cervesi

L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte,
Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie
Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari,
Coline Mergen, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas, Gabriela Tagle
et Julija Valkuniene

Édité par Black Book Éditions,


50 rue Jean zay, 69800 Saint-Priest, FRANCE
Imprimé en UE. Dépôt légal : Mars 2021
ISBN (reliée) : 978-2-36328-586-7
ISBN (PDF) : 978-2-36328-587-4

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content
tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation
commerciale ; les noms propres, les règles (exemple : folie etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation
graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le
propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content.

Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD).
Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.

© Black Book Éditions, 2021. Casus Belli, Black Book Éditions, Rôle'n Play,
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

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Table des matières


Avant-propos5

I - Une histoire du monde de Pangée 7


La création du monde 8
L’Histoire au-delà du mythe 10

II – La géographie de Pangée 15
Un survol de l’Empire minéen 16
Les provinces de l’Empire 26
Les cités-États naines 35
Les marches impériales 39
Les protectorats impériaux 44
Les territoires extérieurs 52

III – Les peuples de Pangée 57


Les elfes 59
Les gnomes 63
Les halfelins 66
Les nains 68
Les humains 71

IV - Religions et cosmologie 73
Un monde polythéiste 74
Le priméisme 75
Le justicarisme 83
Les constellations elfes 89
Les fondateurs nains 92
Les autres religions 94
Le monde au-delà des terres mortelles 96

V - Annexes techniques 99
Conseils aux joueurs : jouer les classes et profils dans Pangée 100
Conseils au MJ : la présence de la magie 102
Modification de règles (5E) : les langues 102
Modification de règles (COF) : limitation des évolutions 106
Nouveaux archétypes et voies pour 5E et COF106
AVANT-PROPOS

V
oilà une aventure qui a commencé au mois d’avril 2018 dans les locaux de Black Book Éditions. Une
simple réunion, discussion à bâton rompus sur l’idée de lancer une série de vidéos sur les jeux de
rôles déboucha sur un constat partagé entre votre humble serviteur et David, à la tête de la maison
d’édition : les étoiles étaient alignées, c’était le moment de se lancer dans l’aventure de l’actual play.
À ce moment-là, rien n’était encore vraiment décidé : quel jeu, quelle fréquence de diffusion, quelle
durée par épisode… Les choix se sont alors rapidement imposés : un jeu construit autour des règles de la cinquième
édition du plus connu des jeux de rôle (5E), sur lequel j’avais travaillé, et l’envie de faire jouer la campagne Oblivion,
mythique et oubliée de beaucoup. Restait alors la question de l’univers de jeu.
Oblivion possédait en effet cette particularité d’avoir été écrite pour s’intégrer à n’importe quel univers de jeu. Mais
il était nécessaire d’en présenter un, à la fois à nos futurs joueurs, à l’écran, mais aussi au public de manière générale.
Ainsi naquit Pangée.
Pangée ne veut pas révolutionner ce qui se fait en matière de médiéval-fantastique. Il est même assez classique avec
ses peuples, ses races étranges et ses dieux capables de fournir des pouvoirs mystiques à leurs plus fervents croyants.
Cependant, il propose quelques particularités qui méritaient qu’un ouvrage lui soit dédié.
Pangée est séparé du reste du monde par un mur mystique infranchissable, le Mur du Bord du Monde. Ce super-
continent brisé est, de plus, sous le coup d’un phénomène planaire étrange qui l’isole des plans tels qu’ils sont connus
ailleurs, mais qui a donné naissance à d’innombrables Mondes-miroirs, comme autant de demi-plans l’entourant.
Enfin, Pangée est un monde amené à évoluer au fil des saisons de Rôle’n Play, et qui sait, peut-être même à se
transformer radicalement.
Dans ce premier tome, nommé L’Âge des Héros, vous pourrez découvrir Pangée tel qu’il existe au début de la
campagne Oblivion et de la première saison de Rôle’n Play. Vous y découvrirez ses origines (en tous cas selon les
sources Impériales), un compendium géographique, sociologique et politique de l’Empire minéen, ainsi que des
informations sur les grandes races de Pangée, leur place au sein de l’Empire et leurs variantes techniques. Enfin, vous
trouverez également des informations sur les religions de l’Empire ainsi que celles de ses voisins, ainsi que quelques
modifications techniques mineures propres à cet univers et quelques options de personnages. L’Âge des Héros est un
âge de magie et de merveilles, où la puissance magique est à son paroxysme en Pangée. Il utilise les règles de la 5E
– avec seulement quelques modifications. Les choses seront ensuite amenées à changer lors de l’Âge du Changement,
car rien ne sera plus jamais comme avant après la fin de la campagne Oblivion
Le second tome concernant Pangée, nommé L’Âge du Changement, traitera quant à lui des conséquences de la
campagne Oblivion, telle qu’elle a été jouée dans le cadre de l’émission et le monde de Pangée. À son terme, plus rien
ne sera comme avant.
Ce livre est en grande partie réservé aux MJ, mais il existe un résumé du monde de Pangée
dont les joueurs peuvent prendre connaissance, soit dans le dossier de personnage version
Rôle’n Play, soit dans La Gazette de Pangée n° 0, disponible en téléchargement gratuit sur
le site de Black Book Editions.
Ce livre a aussi été écrit afin d’être utilisé en lien avec la campagne Oblivion.
Par conséquent, vous trouverez parfois certains lieux qui ne seront pas dé-
crits mais qui renverront à la campagne (comme Anthéone ou Ikhâr). Il sera
cependant utile à ceux qui apprécient de créer leurs propres campagnes. Enfin, OGL et Closed Content ?
combiné au second tome, L’Âge du Changement, l’ouvrage a été conçu pour être Toutes les données strictement
utilisé en lien avec les Gazettes, qui proposeront à vos joueurs d’influer, peut-être, techniques de cet ouvrage sont cou-
sur le monde et son avenir. vertes par les règles de l’Open Gaming
Pour conclure cette longue introduction, vous découvrirez que les textes de cet Licence. Les autres textes, dont les des-
ouvrage seront séparés en deux types. Le corps du texte présente les descriptions criptions d’ambiance dans les parties
extradiégétiques classiques de l’univers, avec leur lot de certitudes et d’incer- techniques de l’ouvrage, l’univers, les
titudes. Mais vous trouverez aussi en encadré de courts extraits des carnets de contrées, les personnages, les descrip-
voyage de Kletio Kanaspos, un érudit parcourant le monde à la recherche du tions de races et tout ce qui ne relève
savoir. Ces textes intradiégétiques ont pour but de vous immerger un peu plus pas stricto sensu de la technique de jeu
dans l’univers tout en vous donnant quelques points de vue et anecdotes variés. est considéré comme Closed Content
En attendant, Pangée vous ouvre ses portes. Soyez le bienvenu, installez-vous et ne peut être utilisé dans le cadre de
confortablement et venez en découvrir les secrets. l’OGL.

Julien Dutel

Nicolas GRUEL - paul.mavado@hotmail.fr - 202110/353582/882321


I - UNE HISTOIRE DU
MONDE DE PANGÉE

C
e qu’il y a de passionnant dans les
voyages, c’est bien de compiler et
de comparer les Histoires des lieux
que l’on traverse, et d’en découvrir
les transversalités. Ainsi ce qui suit
est une compilation, que j’espère aussi honnête et
sincère que possible, de ce que mes voyages et études
m’ont permis d’apprendre de notre Histoire et de
celle des peuples qui habitent notre Très Glorieux
Empire. Puisse la lumière du Kaïsar m’éclairer, et
éclairer votre lecture.

- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet


de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur,
Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Ozyias, l'enfant d'Oblivion,


et son ancien mentor Akmar

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L’histoire du monde se perd dans les méandres de la Des elfes et de leurs mythes

L
mémoire collective des races de Pangée. Et depuis que
les elfes ont commencé à subir l’effet de la Ruine, les es mythes fondateurs elfes diver-
menant à perdre leur immortalité, plus personne ne gent grandement avec les nôtres.
semble en mesure de se souvenir de ce qui fut avant Pourtant, sur certains points, on
l’avènement de l’Empire minéen. Ne restent alors plus trouve des similitudes me laissant
que les archives parcellaires des peuples qui parcourent penser à une évolution parallèle à la
le monde et les mythes fondateurs des religions qu’ils nôtre. Le peuple elfe considère qu’il est le descen-
entretiennent. dant des étoiles. Les premiers elfes Véritables, les
Maeribraethi, peuple éternel et immortel, vécut des
millénaires sur Pangée. Les anciens la nomment
La création du monde Tarraemath, la terre mère qui enfanta l’eau, l’air,
le ciel, le soleil et la vie. Quand vint le temps de se
Chaque peuple possède ses propres croyances quant à retirer, alors que les Maeribraethi décidèrent qu’ils
l’origine du monde. Mais au sein de l’Empire minéen, la avaient vécu assez d’expériences sur Tarraemath,
conception la plus répandue est celle développée par sa ces derniers devinrent lumière et illuminèrent le
religion dominante : le priméisme. Bien des érudits ont ciel, s’y réfugiant pour se reposer à jamais. Ils de-
cependant remarqué de nombreuses concordances entre vinrent étoiles et constellations, et c’est eux que l’on
les légendes priméistes, elfes et naines, ainsi que d’autres. vénère encore aujourd’hui.
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, au com-
mencement n’était pas le vide, le néant ou l’inconnu. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet
Au commencement était la Lumière Primordiale. de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur,
Cette dernière résidait au cœur de l’univers, entourée Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos
des douces ténèbres de la Noirceur. Ainsi, Lumière et
Noirceur vécurent ensemble, en harmonie et en équi-
libre, jusqu’à enfanter Pangeos, la Terre Mère.
Quand naquit Pangeos, Noirceur et Lumière furent
déchiquetées en des milliers de particules, donnant
naissance à la sombre tapisserie nocturne : le ciel té-
nébreux et les étoiles le constellant. Quant à Pangeos,
elle fut propulsée à travers l’espace infini du ciel avant
de heurter Océan, une immense étendue d’eau au cœur
de laquelle son voyage prit fin, sombrant alors dans un
éternel sommeil.
Ainsi naquit Pangée, comme on la nomme dans la
langue moderne. Tous les êtres du monde vivent et
prospèrent sur le corps, autrefois endormi et désormais
mort, de Pangeos.
Pangée - l'Âge des Héros 9

Les Très Anciens


Une fois endormie, Pangeos rêva. De ses rêves émer-
gèrent six Très Anciens, à la fois protecteurs et serviteurs
du monde. Ainsi, Oceanos fut le premier à prendre
conscience et les courants marins, les vents et les tem-
pêtes commencèrent à agiter le monde. Il fut suivi par
Solarios, le soleil, qui entama son cycle quotidien afin
de distraire Pangeos dans ses rêveries et de l’abriter du
regard de Lumière et de Noirceur. Dans le même temps,
Kosmos étendit son voile sur la voûte céleste afin que
Pangeos n’oublie jamais ceux qui l’avaient enfantée.
Gaïa fut la suivante : profitant de l’énergie déployée par
Solarios, elle recouvrit Pangeos de son manteau, la pro-
tégeant et la maintenant dans sa torpeur. Puis Kronos
apparut, et ainsi fut créé le temps, la naissance et la mort.
Mais Pangeos portait aussi en elle de terribles cauche-
mars, qui donnèrent vie à Kenos, le Grand Dévoreur, qui
n’aspirait qu’à engloutir les autres Très Anciens.

Les mythes nains

L
a mythologie naine reflète bien les
us et coutume, ainsi que l’habitat
traditionnel de ce peuple. Ainsi,
rien n’existait avant la Terre, disent
les nains, car c’est la Terre qui les a
enfantés, la Roche qui les a élevés et la Lave qui les
a animés de leur volonté sans faille. Et alors que Comme dans Osgild ?
les volcans recrachaient leur lave, ses éclaboussures Les lecteurs assidus de Chroniques Oubliées
atteignirent le ciel pour former les étoiles, trans- Fantasy, et notamment ceux ayant lu la campagne
Fantasy,
perçant le voile de la Roche Céleste pour laisser Anathazerïïn, seront peut-être troublés de retrouver
Anathazer
entrevoir la Lumière au-delà. Et sous l’action de la ici la chute des pierres du ciel. Oui, ami lecteur,
Divine Machine, la voûte céleste se mit en marche, nous parlons bien du même évènement. Car il
donnant naissance au cycle du jour et de la nuit à existe un lien entre Osgild et Pangée mais… peut-
la surface. être est-il encore un peu trop tôt pour le révéler.
Il est cependant étrange de voir à quel point un Il peut cependant être intéressant de considérer les
peuple qui a autant influé sur la situation et la temporalités de ces deux univers. Nous considére-
stabilité politique de l’Empire s’est gardé de tenter rons que l’époque à laquelle se trouve Pangée dans
de lui imposer son propre mythe fondateur. Il est ce livre est la même que celle à laquelle la campagne
un respect pour les Hommes chez le peuple nain qui Anathazerïn prend place. Si de futurs ouvrages de-
n’est égalé nulle part ailleurs. vaient faire avancer la timeline de cette région, elle
se ferait donc indépendamment des productions
- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet relatives à Osgild d’une part et à Alarian d’autre
de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, part.
Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

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L’Histoire au-delà du mythe


L’arrivée des premiers peuples Même si la date exacte de la chute des pierres du ciel
Ainsi, de l’union de Gaïa et Kosmos naquirent les reste inconnue de tous, et que cet événement s’inscrit
peuples de Pangée qui se répartirent à la surface du autant dans l’Histoire de Pangée que dans sa mythologie,
monde. Mais selon les mythes priméistes, ces peuples il marque le point de bascule entre l’âge des mythes et le
étaient imparfaits et primitifs, et n’auraient jamais pu de- début de l’Histoire elle-même. Il faudra encore quelques
venir ce qu’ils sont aujourd’hui si les Protéens n’avaient siècles, voire millénaires, pour réellement commencer à
pas émergés. On dit qu’ils furent enfantés par l’union documenter les faits considérés comme historiquement
de Kronos et de Gaïa dans l’espoir de créer des êtres avérés aujourd’hui. Mais avant cela, tout a débuté par
capables de guider toutes les autres races. une longue période de guerres et d’affrontements.
Ainsi naquit l’Empire protéen. Ses membres se répan-
dirent sur Pangée, créèrent des forteresses incroyables et L’Âge des Sombres Guerres
des cités merveilleuses où la magie rendait possibles tous C’est ainsi que les érudits nomment la période qui
les rêves, toutes les excentricités. Les légendes évoquent suivit la chute des pierres du ciel. Une période sombre
Minéa, alors capitale de l’empire située au cœur de ce- où l’humanité, privée de ses guides, s’enfonça dans le
lui-ci. Cette cité, aussi grande qu’un royaume, concen- chaos et la barbarie. Les nains s’enfermèrent dans leurs
trait, dit-on, toutes les merveilles magiques de l’empire, cités souterraines, les elfes barricadèrent les entrées de
et défiait les lois mêmes du monde. leur territoire et les autres races subirent, comme les
Et pendant des éons, les races de Pangée vécurent Hommes, un âge de guerre et de sang.
en paix sous l’égide de l’Empire protéen dont certains Nul ne saurait dire combien de temps durèrent les
pensent aujourd’hui qu’il tenta de tutoyer les dieux, sous Sombres Guerres, mais elles imprimèrent leur marque
l’emprise d’un hubris toujours plus grand. sur toutes les races de Pangée. Toutes combattirent pour
Tout cela jusqu’au plus tragique des événements. des terres, des titres, des dieux ou simplement pour as-
souvir une inextinguible soif de pouvoir. Les royaumes
La chute des pierres du ciel s’élevaient en un éclair, et s’effondraient tout aussi rapi-
Nul ne sait ce qui provoqua la catastrophe, mais elle dement. Rois, reines, rois-sorciers et chefs de guerre se
brisa à jamais le monde. Une nuit, alors que les peuples taillaient la part belle du lion avant d’être remplacés par
étaient plongés dans un sommeil paisible, les étoiles se d’autres plus jeunes, plus puissants, ou simplement plus
détachèrent du ciel et tombèrent sur Pangée. malins.
En une nuit, le monde se brisa. Pangée se sépara en Dans ce monde en perdition, la magie était utilisée à
deux, les eaux envahirent ce que l’on connaît désormais tort et à travers afin d’asseoir la puissance de ses pra-
sous le nom de la Mer des Larmes, et les terres connues tiquants. On dit qu’elle était alors si présente et si cou-
sous le nom de la Brisure se fragmentèrent en des ramment utilisée qu’elle pouvait changer la topographie
centaines d’îles et d’ilots, peut-être même des milliers. même des lieux, déplacer des montagnes et des fleuves,
L’Empire protéen, lui, disparut alors que les pierres du transformer une vallée fertile en terre aride… Et beau-
ciel touchèrent toutes ses cités et ses forteresses, comme coup craignaient alors que son utilisation déraisonnée
si les dieux le punissaient de sa vanité. En une nuit, il finisse par détruire Pangée dans son ensemble.
fut réduit en cendres, et plus rien n’en subsista que le L’ultime avertissement vint de la disparition brutale
souvenir de sa puissance et de sa gloire. des Dragons Véritables. Ces derniers, êtres de chair et
Cette nuit-là, les dieux érigèrent également le Mur de magie qui parcouraient les terres de Pangée à la re-
du Bout du Monde autour de Pangée. Une barrière cherche du savoir, de pouvoir, de magie ou de richesses,
mystique qui empêche depuis lors toute créature de le disparurent. Si la légende veut qu’ils disparurent en une
quitter. Enfermé, mis à l’écart du monde, le continent nuit sur tout le continent, laissant vides leurs tanières et
brisé devait se reconstruire. leurs refuges, les érudits impériaux estiment que cette
Les elfes appellent cet événement la Chute. Il est extinction prit en réalité plusieurs années… mais peu
selon eux, à l’origine de la malédiction qui les touche : importe : cela fut le choc de trop.
la Ruine. Dans les Archives de Pierre, en Kar’Dhurim, la bi-
bliothèque la plus fournie de toutes les cités naines, on
raconte comment les nains et les Hommes mirent enfin
un terme à cette situation.
Pangée - l'Âge des Héros 11

Les cités naines se tournèrent alors vers un humain :


Akiles Hakaton. Né dans la fange, Akiles s’était montré
d’une rare intelligence et d’une non moins rare ténacité.
Il grimpa les échelons de son royaume, alors dirigé par
un chef de guerre sans foi ni loi, atteignit le rôle de bras
droit de son seigneur et prit sa place à la force de l’épée.
Mais ce qui intéressa les nains n’était pas tant sa capacité à
faire ce qui devait l’être, mais l’impressionnant charisme
qui émanait de lui ainsi que son sens de la justice. Akiles
édicta en effet une série de lois justes afin de protéger
le peuple et obtint la loyauté de nombreuses cités, de
nombreux clans, de petits royaumes. Son empire s’éten-
dant, les cités naines comprirent qu’il était celui qu’elles
devaient soutenir.

Une autre version de l’histoire

L
’idée est souvent considérée comme…
hérétique, ou peu s’en faut… Mais les
Archives de Pierre contiennent de nom-
breuses références à Akiles Hakaton
Le début de l’Histoire tendant à infirmer un fait important :
De mémoire impériale, les humains ont été présents Akiles pourrait avoir été en réalité une femme. En
de tous temps sur le continent, même si leurs origines effet, les runes utilisées pour écrire son nom dans la
ne sont pas clairement établies. Cependant, il semble langue des trois cités peuvent se traduire à la fois au
évident aux yeux des érudits impériaux, soutenus sur ce masculin et au féminin. Certains d’entre nous pensent
point par les Gardiens du Savoir nains, que les humains que Akiles s’appelait en réalité Akilea. Il est cependant
sont d’une manière ou d’une autre les descendants lé- étrange que dans l’ancienne langue du bien nommé
gitimes de l’ancien Empire protéen, depuis longtemps peuple des pierres, le mot « Akilea » signifie aussi « ser-
disparu. viteur ».
La date exacte reste incertaine, mais tous s’accordent à Il semble cependant difficile de confirmer avec une
dire que l’Empire trouve son origine dans un événement complète certitude cette théorie, et l’on se demande
clé, survenu voilà plus de 2 000 ans : l’avènement du pre- pourquoi cette modification de l’Histoire aurait été
mier Kaïsar, Akiles Hakaton. effectuée. Après tout, les kaïsars n’ont pas tous été des
Les Sombres Guerres battaient leur plein, et Pangée se hommes. Ou alors y a-t-il une autre raison obscure ?
mourrait à force de voir les forces magiques et militaires Je n’ai malheureusement pas le temps de m’attarder
se déchaîner. Les nains, depuis des lustres, se sentaient à plus dans les archives, les Gardiens du Savoir m’ayant
l’abri sous leurs montagnes mais en vinrent à constater la que trop longtemps fait la politesse de leur accueil.
terrible réalité : ces catastrophes auraient bientôt raison Mais c’est une question qu’il me semble intéressant de
de leurs royaumes. creuser.
Alors que nul n’osait prendre les mesures qui s’impo-
saient, les trois cités-États naines décidèrent de s’allier et - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de
d’unifier les terres qui allaient devenir l’Empire afin de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître
ramener l’ordre et la loi et de faire enfin régner la paix. Aepistion à la bibliothèque de Proteos

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12

L’avènement de l’Empire
Guidé par les émissaires des trois cités naines, Akiles
se rendit dans un lieu oublié de tous, sauf du peuple
des pierres. Ce lieu, connu aujourd’hui sous le nom de
Kalipsis, fut l’endroit où eut lieu la première Ascension :
un rituel secret, perpétué de génération en génération,
afin d’assurer désormais la pérennité de l’Empire et de
son dirigeant.
Transfiguré d’une manière que les textes ne précisent
pas, Akiles acquit, dit-on, toute la sagesse des anciens.
Désormais à la tête d’une armée d’humains et de nains,
il se rendit au cœur de ce qui serait bientôt le centre du
pouvoir impérial : Khoros. Il fonda la cité de Protéos, en
l’honneur des ancêtres Protéens de l’humanité, et posa
alors les bases de l’Empire minéen, nommé ainsi d’après
le nom de la capitale mythique de l’Empire protéen :
Minéa.
En quelques années, l’Empire grandit, enchaînant
conquête après conquête. Ses armées implacables étaient
organisée comme aucune sur le continent. Les nains
fournissaient un équipement d’une qualité irrépro-
chable et leur approvisionnement était sans faille. Rien
ne semblait pouvoir l’arrêter… Mais c’était sans compter
sur l’union des tribus elfes. Ces dernières, recluses dans
leur forêt de Syl’Gaedrim, trouvèrent un second souffle
et s’unirent sous la bannière de la Reine Éternelle, la der-
nière de sa race à ne pas avoir succombé à la malédiction
de la Ruine.
Pendant près d’une décennie, la guerre entre l’Empire
et les elfes fit rage, jusqu’à ce que, épuisés, les deux camps
finissent par trouver un accord profitable à tous. Ainsi
vint l’Entente, qui vit l’Empire renoncer à ses vues sur la
forêt, se concentrant sur la consolidation de son propre
territoire. Le jour de l’Entente représente désormais
le premier jour de l’année dans le calendrier impérial.
Quant à l’année de l’Entente, elle représente l’an 1 de ce
dernier. Ainsi, les dates d’avant l’Entente sont-elles abré-
gées PE (« précédant l’Entente ») et celles la suivant AE
(« après l’Entente »).
Nous sommes aujourd’hui en l’an 2087 AE, sous le
règne du nouveau Kaïsar Karanos le Trente-Troisième,
dit l’Enfant Prodige. L’empereur a 8 ans et a passé voilà
peu avec succès le rituel de l’Ascension, lui assurant sa
place sur le trône.
Pangée - l'Âge des Héros 13

Akiles Hakaton,
alors qu'il entame les conquêtes
afin de réunifier l'Empire

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Galefrin le marcheur
et la sulfureuse Cybèle
II – LA GÉOGRAPHIE
DE PANGÉE

C
ertains parlent de Pangée comme
ils parleraient d’une cité ou d’une
province. Ils envisagent un monde
aux coutumes uniformes, à la langue
universelle, à l’aune de leur propre
culture, celle de l’Empire. Pourtant, par ce carnet
de voyage, je m’apprête à vous faire découvrir un
monde de diversités, de différences et d’enrichis-
sement perpétuel de la pensée. Qu’il vous guide à
travers notre monde, et ce jusqu’à sa fin.

- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet


de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur,
Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

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Pangée, ancien supercontinent désormais brisé, offre Les peuples de l’Empire


une immense diversité de paysages et de cultures, depuis Une majorité de l’Empire est habité par des êtres hu-
les plaines des terres boréales jusqu’aux jungles de l’An- mains. Cependant, parmi les peuples d’importance, les
cien Royaume, en passant par le désert du Royaume du nains et les halfelins sont eux aussi très présents, ainsi
Fleuve, les montagnes vertes de Kassa m’bo ou encore que les elfes, qui ont maintenu une certaine indépen-
les déserts de pierre salée loin à l’ouest de Kh’Eoda. Le dance grâce à leur royaume, Syl’Gaedrim.
continent s’étend sur près de 7  000 kilomètres d’est en Les gnomes, eux, semblent plus rares, même si des
ouest, et au moins autant, si ce n’est plus, du nord au sud. communautés entières existent et s’ils partagent Eiren
On distingue désormais deux parties distinctes. Sur la avec les halfelins. Et si dans le nord de l’Empire on trouve
partie nord prend place l’Empire minéen et ses protec- assez peu de félys, ils sont très présents dans le Royaume
torats. Ce dernier occupe, en certains endroits, la partie du Fleuve où ils cohabitent à égalité avec des humains.
sud du continent – mais cette dernière est majoritaire- On ne les y nomme cependant pas félys, mais Al’wali, ce
ment composée de royaumes et d’alliances diverses, et qui semble être le véritable nom de leur peuple.
même de quelques zones géographiques sans réelle unité Les autres peuples sont plus rares. Les demi-humains,
politique. comme les demi-elfes, demi-orcs, mais aussi aasimars
Dans le cadre de cet ouvrage, c’est à la partie la plus sep- (que l’on nomme yscherions) et tieffelins (connus sous
tentrionale que nous allons nous intéresser. Car la plus le nom de géennites), sont peu présents et considérés
grande puissance de Pangée reste, sans conteste aucun, comme exotiques. Les drakhs, que l’on nomme plus sou-
l’Empire minéen, uni sous la bannière de son Kaïsar. Un vent sangdragons, se cantonnent pour beaucoup dans
Empire légaliste, conquérant et puissant. l’Ancien Royaume, même si certains voyagent parfois.
Quant aux hommes serpents, il est extrêmement rare
d’en croiser, même s’ils semblent un peu plus nombreux
Un survol de l’Empire minéen dans la Brisure. Et ne parlons même pas des demi-ogres,
craints et fuis comme la peste, qui semblent avoir
L’Empire minéen couvre une surface, mer incluse, presque disparu à l’exception de quelques communautés
d’environ six mille kilomètres d’est en ouest, et d’à peu situées au cœur de régions sauvages et isolées.
près quatre mille kilomètres du nord au sud. Sa super-
ficie approche les vingt millions de kilomètres carrés de Structure sociale de l’Empire
terres, soit approximativement celle de l’Amérique du La structure sociale de l’Empire a ceci de paradoxal
Nord dans notre monde. qu’elle n’est pas uniforme. En effet, depuis Khoros, le
Cette étendue lui permet d’offrir des paysages variés, cœur de l’Empire, les conquêtes successives annexèrent
depuis les îles tropicales de la Brisure jusqu’aux steppes diverses contrées possédant chacune leurs traditions. Il
froides des Lointains, en passant par le désert rocail- existe cependant quelques constantes.
leux de Kh’Eoda, les côtes méditerranéennes du Saint Il n’est pas si simple de devenir un citoyen ou une
Protectorat ou les plaines tempérées de Khoros. citoyenne. C’est avant tout un titre héréditaire que les
L’Empire possède une population relativement dense parents transmettent à leurs enfants, mais il permet
pour l’époque et dénombre entre 800 et 900 millions alors de participer à la vie politique de l’Empire. On
d’habitants. La densité moyenne est d’une quarantaine naît citoyen, mais on peut le devenir : soit en épousant
d’habitants du kilomètre carré mais varie grandement un citoyen ou une citoyenne de troisième génération, a
selon les régions : les cités peuplées peuvent atteindre minima, soit en servant l’Empire pendant dix ans, que
quinze mille habitants au kilomètre carré, lorsque les cela soit au sein de son armée ou comme esclave vo-
campagnes reculées n’en comptent pas plus d’une di- lontaire. Les citoyens comptent parmi eux une élite, les
zaine, parfois moins. patriciens, qui sont les seuls à pouvoir siéger au Sénat de
Khoros et aux Conseils provinciaux dans les provinces
de l’empire. Pour devenir patricien, il faut absolument
être citoyen et marier un patricien ou une patricienne.
Dans certaines provinces, comme Opharmos ou Tharse,
on parle de nobles et non de patriciens. Mais le principe
reste peu ou prou le même. Les patriciens, autant que
les citoyens, peuvent posséder des terres et des esclaves.
Mais en général, les patriciens sont plus riches et plus
puissants ; ils possèdent des domaines, des terres qu’ils
Pangée - l'Âge des Héros 17

administrent et dont ils tirent impôts et richesse. De plus, même des agriculteurs attachés à une terre. En effet, peu
ils disposent d’un droit de préemption sur les terres des de citoyens travaillent eux-mêmes la terre, tâche jugée
citoyens de leurs domaines. Ces derniers se transmettent salissante. Rares sont les esclaves à vie, à l’exception de
par héritage, mais les Conseils provinciaux ou le Sénat, ceux qui sont nés dans la servitude. Mais même dans ce
ainsi que le Kaïsar lui-même, ont toute légitimité pour cas, un esclave peut économiser afin d’acheter sa liberté
les saisir en cas de crimes de sang et les redistribuer. auprès du conseil local. De plus, un esclave peut aussi
Quant au Kaïsar, il n’a nul besoin de ce prétexte et peut porter plainte, de plein droit, pour un crime de sang ou
accorder un domaine à un citoyen, patricien ou non, par un crime commun commis contre lui (cf. plus bas).
expropriation d’un patricien. Les étrangers sont respectés et protégés par la loi, mais
En dessous des citoyens se trouvent les esclaves. Il y n’ont aucun des droits des citoyens, patriciens ou même
a bien des manières d’endosser ce statut : naître esclave, esclaves. De plus, s’ils décident de pratiquer une acti-
être condamné à l’esclavage en vertu d’un crime, être fait vité lucrative sur le territoire impérial, ils doivent alors
prisonnier en temps de guerre ou se porter volontaire s’acquitter de la taxe sans terre, une taxe spécifique aux
afin de servir l’empire et d’acquérir le titre de citoyen. étrangers les obligeant à puiser dans leurs gains au profit
Les esclaves ne sont en général pas vendus : ce sont dans des communautés locales et de l’Empire.
les faits des serviteurs et des employés, souvent (mal)
rémunérés. Ils exécutent toutes les tâches ingrates que
les maîtres et maîtresses de maison ne veulent effectuer,
mais peuvent aussi être des artisans, des commerçants ou

Le coeur de Protéos, capitale de l'Empire

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Les niveaux et ID dans l’Empire envoyés en mission ou libérés… jusqu’à ce que l’Empire
ait besoin d’eux. Bien que la séparation entre l’enfant et
Il est souvent difficile de se représenter le nombre sa famille soit douloureuse, elle n’est que très rarement
de personnages (PJ et PNJ) d’un certain niveau remise en question, voire refusée, car tous savent que ce
dans un univers de jeu. Le tableau suivant propose processus est le garant de la stabilité de l’Empire et la
une répartition de la population impériale selon ce raison de la supériorité flagrante des troupes impériales.
critère. Comme vous le constaterez, les PJ et PNJ de Le reste des troupes est composé de régiments moins
hauts niveaux sont rares. En lien avec le tableau sur le prestigieux : frondeurs, archers ou combattants légers.
nombre de pratiquants des arts occultes, vous aurez Tous sont composés de soldats qui se sont engagés pour
une bonne idée de la place des personnages dans gagner leur citoyenneté, rembourser une dette ou sim-
l’univers. plement de soldats enrôlés de force après un jugement
en leur défaveur. Leur nombre dépend beaucoup de la
Niveaux et ID dans l’Empire région dans laquelle ils se trouvent.
Pourcentage Nombre
Dangerosité/ au sein de la approximatif de Instances dirigeantes
Niveau population de personnes dans L’Empire est vaste, très vaste. L’administration qui le
l’Empire l’Empire
dirige est parfaitement organisée, mais tout cela reste un
2 ou moins 70 % 595 000 000 jeu de poupées russes, avec des instances qui se relaient,
du niveau local au niveau impérial.
3à5 27 % 229 500 000 Tout en haut de la pyramide se trouve le Kaïsar, éga-
6à8 2,98 % 24 415 000
lement nommé l’empereur. Il prend les décisions impor-
tantes et décide des orientations de l’Empire. C’est aussi
9 à 12 0,01085 % 92 225 lui qui décide quand, comment et contre qui entrer en
guerre, ainsi que de la répartition des terres et des do-
13 à 16 0,009 % 76 500
maines, s’il a le désir de s’en mêler. Il décide et approuve
17 à 20 0, 00015 % 1 275 les lois, et charge ses subalternes de mettre en place les
décrets nécessaires à leur mise en œuvre.
Le Kaïsar est conseillé par le Sénat. Il s’agit de l’ins-
tance dirigeante de Khoros, politiquement la province
Structure militaire la plus importante de l’Empire. Le sénat est composé
L’armée impériale se structure autour d’un certain de patriciens siégeant comme sénateurs. Ils décident de
nombre de légions déployées sur tout le territoire et l’orientation politique de la province mais conseillent
assurant la défense des diverses provinces. aussi le Kaïsar sur celle de l’Empire tout entier. Et, selon
Les légions sont divisées en dix régiments, eux-mêmes la personnalité de ce dernier, l’influence des sénateurs
divisés en dix bataillons, à leur tour divisés en dix unités est parfois déterminante. Malheureusement, aucun n’a
de dix soldats. Chaque unité est menée par un phi-alda, encore découvert comment interférer avec le rituel de
placé sous les ordres du phi-telda, qui mène le bataillon, l’Ascension, lequel intronise chaque Kaïsar et légitime
et du phi-ischa, qui mène le régiment. L’ensemble (la son pouvoir, mais semble lui fournir des connaissances
légion) est supervisé par un général. issues de tous ses prédécesseurs le rendant difficilement
Les soldats des légions sont nommés philaxiens et sont influençable.
réputés pour leur courage, leur capacité à ne jamais fail- Chaque province et marche impériale est dirigée par
lir et leur fidélité à l’Empire. Rien d‘étonnant à cela dans un Conseil provincial. Il s’agit là d’un ensemble de
la mesure où le devoir de conscription est l’un des fon- patriciens locaux, dont le nombre varie, choisis par
dements de la société impériale. En effet, chaque famille leurs pairs afin de prendre toutes les décisions relatives
doit envoyer, dès sa naissance, son second né à la capitale à la province. Ils ont presque tout pouvoir, sauf sur les
de la province où elle réside, qu’il s’agisse d’un garçon légions stationnées dans la province, qui répondent au
ou d’une fille. Un philaxien se charge de venir le (ou Sénat lui-même. Cependant, le général d’une légion
la) chercher et de l’emmener dans la caserne au sein de provinciale siège toujours au Conseil provincial, où il y
laquelle l’enfant grandira, se formera, s’entraînera et sera représente l’Empire. Dans les marches, et en temps de
conditionné à suivre les ordres et à protéger l’Empire. Les crise, la voix du général a force de loi en ce qui concerne
plus forts et les plus doués des philaxiens deviennent des les affaires militaires.
arch-philax, c’est-à-dire des guerriers d’élite au service Viennent ensuite les cités et leurs Conseils citadins.
direct du Kaïsar. La plupart de ces derniers servent dans Ces conseils, souvent composés de patriciens et de
sa garde personnelle, à Khoros, mais certains sont aussi simples citoyens, gèrent les affaires de la cité. Leur
Pangée - l'Âge des Héros 19

particularité est que leur voix est plus importante que impayées ou le simple fait de répandre des rumeurs in-
celles des patriciens, même si la cité est située sur leur fondées. Ces crimes communs sont sanctionnés de deux
domaine. Les Conseils citadins gèrent aussi la milice, la manières : soit par une amende, soit, si le contrevenant
garde locale, et les mastérions (cf. plus bas), qu’ils répar- ne peut payer, un temps d’esclavage chez la personne lé-
tissent en fonction des besoins dans les divers domaines sée correspondant au temps nécessaire pour rembourser
alentour. la dette par son labeur.
Certains patriciens dirigent des domaines, plus ou Les enquêtes sont menées par un Mastérion. Ce
moins étendus. Il peut s’agir de terres que l’on peut militaire spécialisé dans la résolution de crimes est en
traverser en une journée autant qu’en une semaine général un officier de grade intermédiaire. Il trouve dans
(rarement plus). La taille du domaine correspond évi- cette affectation une tâche plus agréable que celle consis-
demment à l’influence et à la richesse du patricien. Ce tant à faire reluire les bottes d’un général dans l’espoir
dernier à le droit de prélever les taxes et de prendre d’être remarqué. Il a sous ses ordres des Therions : des
toutes les décisions nécessaires (dont la mise en place de gardes et miliciens spécialement habilités. Il peut enfin
décrets locaux, tant qu’ils ne contreviennent pas à la loi recourir aux services, parfois de quelques chasseurs de
impériale) afin de gérer au mieux son domaine et d’assu- primes, les Mistheos. Les Mastérions répondent à leur
rer la sécurité des gens qu’ils administrent. On nomme Conseil citadin et sont généralement affectés à une cité.
souvent ces patriciens des gouverneurs. Quand le besoin s’en fait sentir, ils peuvent être dépê-
Enfin, la plus petite échelle est le village. Ce dernier chés dans les domaines alentour. Mais certains s’en font
est généralement inféodé à un domaine et il est dirigé une spécialité et sont en permanence sur la route afin
par le kephtos, parfois appelé bourgmestre, bailli ou de pouvoir intervenir dans les lieux les plus reculés. Ces
maire… selon les provinces. Mais le kephtos n’est pas un Justiciants, comme on les appelle, ont d’ailleurs le droit
homme de pouvoir : il sert le Conseil local, un ensemble de diriger eux-mêmes le tribunal local en l’absence d’ins-
de citoyens qui administrent le village et ses environs tance préétablie, rendant ainsi justice aussi rapidement
immédiats. On considère que tout ce qui se trouve à que possible.
une demi-journée de marche ou moins d’un village fait Une fois le contrevenant arrêté, il est jugé soit par un
partie de ce dernier et relève de sa responsabilité. tribunal populaire s’il s’agit d’un crime commun, soit
par un tribunal patricien en cas de crime de sang. Les
Lois et justice jugements sont toujours publics et donnent lieu, en
La loi impériale, aussi nommée Noma Autokrata, général, à des démonstrations populaires de dégoût à
régit toutes les terres impériales, même si certains pro- l’encontre du criminel. Ces manifestations humiliantes
tectorats appliquent la leur. Elle distingue deux types de sont nommées les « marches de la honte » et ont autant
crimes : les crimes de sang et les crimes communs. de conséquences que le châtiment prononcé dans la me-
Les crimes de sang, contrairement à ce que l’on pour- sure où elles portent directement atteinte au statut social
rait croire, n’impliquent pas uniquement les meurtres et à la réputation du contrevenant. Se présenter devant
et autres mutilations. Ils en font évidemment partie, un tribunal n’est jamais anodin.
mais on y intègre aussi tout ce qui affaiblit l’ordre et la
société. Sont ainsi considérés comme un crime de sang Récréations et opportunités

U
tous les actes de corruption (qu’il s’agisse de corruption
active ou le simple fait d’accepter un pot de vin), le vol n chose m’a frappé au cours de mes voyages
de deniers publics, mais aussi toute tentative de remise hors des terres impériales. Car certaines choses
en cause de l’ordre établi (du moins toutes celles pou- qui me semblaient acquises ne l’étaient appa-
vant mener à un soulèvement ou à un renversement). remment pas partout. Ainsi, dans le Royaume
Enfin, on y inclue aussi les trahisons qui en font aussi du Fleuve, toutes les substances récréatives à
partie, ainsi que les crimes contre l’Empire en général même d’altérer les sens ou l’esprit sont totalement prohibées. Il
et la désertion. Les crimes de sang sont rarement punis en va de même pour les maisons de plaisir en Kh’Eoda. Quant
par la mort. Certains conduisent à un emprisonnement à Kassa m'bo, si les relations de couple sont considérées comme
à vie, d’autres au bannissement de la communauté (ce des amusements sans tabous, l'union par le mariage est réser-
qui peut, dans certains cas, signifier la mort). Certains vée aux hommes et aux femmes.
criminels sont aussi enrôlés de force dans l’armée. Quant Les dieux me gardent, je suis heureux que notre très bel
aux déserteurs, ils sont vendus comme esclaves sans Empire ait un esprit plus ouvert sur ces sujets.
perspective d’être un jour affranchis.
Les crimes communs sont ceux qui nuisent aux per- - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de
sonnes sans toutefois nuire à leur intégrité. Sont consi- Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître Aepistion à la
dérés comme tels les vols, les injures publiques, les dettes bibliothèque de Proteos

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La magie dans l’Empire Nombre de lanceurs de sorts


Les lanceurs de sorts ne sont pas si nombreux, qu’ils Niveau de sort capables de lancer un sort
de ce niveau
soient divins ou profanes. Ainsi, par exemple, la plupart
des prêtres ou des druides ne lancent pas de sorts et ne 1 336 000
sont rien de plus que des érudits et des conseillers.
2 67 200
On considère que, sur Pangée en général, une personne
sur 2 500 possède une capacité à user de magie, qu’il 4 13 440
s’agisse de personnes ayant naturellement un talent pour
6 2 688
pratiquer la magie profane, ayant passé un pacte avec
une sombre entité ou de croyants investis par la puis- 8 537
sance de leur divinité. Dans cette partie de la population,
seuls 20 % sont capables de lancer des sorts de niveau 9 53
2 ou plus, et 20 % de ceux qui peuvent le faire sont en L’Empire a éminemment conscience du pouvoir de la
mesure de lancer des sorts de niveau 4 ou plus ; 20 % de magie et de l’influence que cette dernière peut avoir sur
ceux-là sont capables de lancer des sorts de niveau 6 ou le monde. Il sait que les lanceurs de sorts puissants sont
plus, 20 % de ces derniers ont une maîtrise suffisante rares. Mais même un petit magicien de campagne ca-
pour lancer des sorts de niveau 8 ou plus, et enfin 10 % pable de lancer quelques tours de magie peut, d’une ma-
parviennent à lancer des sorts de niveau 9. nière ou d’une autre, influer sur la vie de ses concitoyens.
Par conséquent, on trouve en moyenne un lanceur Voilà pourquoi il fut rapidement décrété la Nomos
de sorts par portion de terriroire d’une superficie de Hekatea, la loi régissant l’usage de la magie sur les terres
60 km2, et l’immense majorité d’entre eux n’est capable impériales. Le texte est long et complexe, rempli d’excep-
que de lancer des sorts de très faible ampleur. Bien évi- tions et d’interdits, mais ses axiomes principaux sont les
demment, les groupes de PJ sont souvent l’exception qui suivants :
confirme la règle.

Un laboratoire et ses apprentis à l'Akadama


Pangée - l'Âge des Héros 21

» nulle magie n’interfère avec la politique. Aucun Les académies impériales


utilisateur de magie n’a le droit d’exercer une
fonction politique. Nobles et patriciens doivent L’Empire a depuis longtemps, sous l’impulsion des
renoncer à leur titre ou à leurs pouvoirs magiques nains, structuré l’enseignement magique et le catalo-
en acceptant la Suppression ; gage des lanceurs de sorts. Pour cela, les tâches ont été
» toute magie est consignée. Quelle que soit la réparties en fonction des sources et des capacités de
source de leur magie, les lanceurs de sorts doivent chacun : Les futurs magiciens sont envoyés à l’Akada-
tous être déclarés auprès de leur communauté, de ma de Kar’Dhurim, les futurs bardes à l’Akadama Vox
leur province et de l’Empire. Toute utilisation illé- de Kar’Berial et les ensorceleurs à L’Archascholia de
gale de la magie est sanctionnée par la Suppression ; Kar’Azdhur. Quant aux ombrelames et sorcelames, ou
» toute magie est enseignée. Ce sont les temples qui autres archétypes accordant de la magie à des classes qui
se chargent d’enseigner les détenteurs de magie di- n'en maîtrisent pas, ils doivent être enregistrés auprès
vine. Mais ceux qui possèdent un potentiel de ma- des autorités impériales et souvent suivis quelques temps
gie profane sont dirigés vers l’Akadama, l’Akadama par un Maestrio afin de s'assurer qu'ils ne seront pas un
Vox ou l’Archascholia. Nul ne peut se soustraire à danger pour l'Empire. On leur remet alors une broche de
cet enseignement, nul n’a l’autorisation de pratiquer l'Archasholia. S'ils ne procèdent pas à cet enregistrement
sans l’avoir reçu ; (effectué dans une capitale provinciale), ils sont alors
» nulle magie ne se mêle de la loi. La magie ne considérés comme utilisateurs de magie illégaux. Les
doit jamais interférer et se mettre en travers de races permettant de lancer des tours de magie, elles, ne
la route de la loi. Tout contrevenant s’expose à la sont pas concernées : leur magie naturelle est trop peu
Suppression ; puissante pour être considérée comme un danger.
» la magie est au service de la cité et de l’Empire. La Les trois académies des cités naines ont un fonction-
magie a le devoir d’être au service de la communau- nement similaire. Elles accueillent des mages en petit
té, de la cité et de l’Empire. nombre mais capables de divination, les Maesterio,
dont le seul but est de découvrir les enfants possédant
un potentiel magique avéré. Une fois qu’il en a trouvé
Reconnaissance et légitimité un, le Maesterio entre en contact avec la famille et fait
jouer le droit de conscription que lui accorde la Nomos
Comment reconnaitre un utilisateur de magie ayant Hekatea afin d’emmener l’enfant jusqu’à son académie.
accompli son cursus dans une des trois académies L’enfant reçoit ensuite une éducation complète dans l’art
impériales ? C'est toute la question. de la magie, et plus encore. Devenu adulte et en âge de
Quand un utilisateur de magie sort de l'une des conduire sa vie comme il l’entend, il est autorisé à quitter
académies, on lui remet deux éléments. l’Akadama et à retourner dans le monde afin de servir sa
Le premier est une lettre officielle le reconnaissant famille, sa province ou l’empire s’il le désire.
comme utilisateur légal. Cette dernière est enchantée Les temples, quant à eux, se chargent de former les
et il suffit d'un mot de commande pour faire appa- clercs. Leurs manières de faire ne sont pas aussi évolués
raître la signature magique et (presque) infalsifiable que celles des nains, mais les capacités magiques d’un
de l'académie. clerc se manifestent souvent pendant une période de
Le second est une broche portant l'insigne de l'aca- noviciat, à moins que les dieux ne guident simplement
démie. Faite en orichalque, elle peut être montrée de les prêtres vers les enfants ou les êtres ainsi bénis.
manière à prouver que l'utilisateur de magie utilise Les paladins suivent un chemin légèrement différent.
légalement cette dernière. Chaque académie possède Certains sont formés au sein de temples, d’autre au sein de
son propre symbole : monastères. Une troisième catégorie découvre ses pouvoirs
seule. Tirant leur puissance de leur serment, ils ne font
» l'Akadama donne une broche ayant la forme d'un cependant appel ni aux dieux ni à la source qui nourrit la
cercle autour duquel s'enroule un serpent volant. magie profane. D’ailleurs, ils ne sont pas toujours au service
» l'Akadama Vox fournit une broche ayant la forme d’un clergé. Ceux qui ont été découverts et formés sont,
d'un triangle à l'intérieur duquel se trouve un pin- comme tous les autres utilisateurs de magie, répertoriés.
çon en train de s'envoler. Restent les druides et les rôdeurs, qui sont souvent
» l'Archascholia, elle, procure à ses diplômés une formés directement par les Archidruides dans la forêt
broche représentant une étoile à huit branches au sacrée, au pied de la montagne sur laquelle est bâtie
centre de laquelle se trouve un oeil, représentant Kar’Dhurim. Ils sont chacun pris en charge par un men-
l'Enfant. tor qui se charge de leur éducation et de leur permettre
de découvrir leur potentiel et de le mettre en œuvre.

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Druide ou rôdeur, il n’est d’ailleurs pas toujours capable


de lancer des sorts. Mais peu importe : la magie issue
de la terre mère est particulière et demande avant tout Hors de l’Empire
de comprendre cette dernière. Cela n’empêche pas les
druides d’être, eux aussi, répertoriés… pour la plupart. Les provinces et les marches impériales sont toutes
Mais n’oublions pas que nous parlons de classes de per- régies par les mêmes lois et s’y plient. Mais d’autres
sonnage et de jeteurs de sorts, et ces derniers sont très rares. contrées ont davantage d’autonomie et possèdent leurs
En découvrir un est toujours un événement important. propres lois et traditions. C’est le cas des protectorats et
Enfin, on trouve les sorciers. Ces derniers passent tou- des royaumes indépendants.
jours leur pacte pour une bonne raison, tout du moins En Syl’Gaedrim, la magie est bien plus tolérée que
à leurs yeux. Mais cette manière étrange d’acquérir leurs dans l’Empire. Les lanceurs de sorts peuvent briguer des
pouvoirs les place totalement en dehors du système im- postes politiques et officiels, à telle enseigne que certains
périal de contrôle de la magie. Cet état de fait les rend des elfes les plus influents sont de puissants lanceurs de
dangereux. Ils sont souvent craints et parfois même pour- sorts, la Reine Éternelle la première. Cependant, tout
chassés. Il ne fait pas bon être sorcier dans l’Empire… lanceur de sorts est éduqué par un Mistèir, un mentor
habilité par les autorités du royaume ou de la tribu. Ainsi,
maître et apprenti cheminent ensemble, et le nouveau
Du contrôle de la magie lanceur de sorts, arrivé à maturité, peut suivre sa propre
voie. Mais il n’en reste pas moins identifié et connu,
Contrôler la magie et son impact sur le monde est permettant aux elfes de toujours avoir une idée de l’im-
un enjeu majeur ; les nains le savent depuis toujours. portance de leurs ressources magiques.
C’est pour cela qu’ils ont toujours œuvré à ce qu’elle Dans le Saint Protectorat, les règles sont encore plus
soit enseignée, de même que son éthique, sous leur dures qu’au sein de l’Empire. En effet, les autorités du
égide… du moins en ce qui concerne la magie pro- Saint Protectorat livrent avec joie aux autorités impé-
fane. Ils ont cependant passé des accords avec les riales les personnes dont le potentiel magique est avéré
instances impériales et priméistes, mais aussi avec les et refusent en général leur retour. Seules celles capables
justicarites et les Archidruides, afin que leurs pupilles de faire des miracles au nom des dieux sont acceptées.
soient, eux aussi, soumis aux mêmes règles. Les autres sont au mieux vues avec suspicion quand ce
Ainsi, lorsqu’un futur lanceur de sorts débute son sont des étrangers, et au pire inspirent la peur.
apprentissage, on lui prélève une goutte de sang Au sein de l’Ancien Royaume, les détenteurs de magie
que l’on place au cœur d’un réceptacle spécialement sont craints et respectés. Ceux qui ont de la chance sont
préparé, le psychiarch. Ce dernier permet à la fois pris en charge par un maître qui les éduquent dans les
de retrouver un mage devenu dangereux, mais aussi arts magiques ou les envoie dans l’une des Akadama ou
d’exercer sur lui le rituel de Suppression qui le coupe- à l’Archascholia. Les moins chanceux sont abandonnés
ra à jamais de la source. au cœur des jungles et apprennent à se débrouiller seuls,
Cependant, la Suppression n’est que rarement découvrant leurs pouvoirs sans être guidés.
utilisée. En effet, son effet secondaire est terrible : le Dans le Royaume du Fleuve, ce sont les prêtres du
lanceur de sorts devient alors un Ampathe, un être Fleuve Dieu qui se chargent de l’enseignement magique.
dépourvu de toute émotion. Pire encore, il est alors Quand un enfant fait montre d’un potentiel magique,
réduit à l’état de drone humain : dépourvu de volonté il n’est pas rare que, par superstition, sa famille décide
propre, il n’est plus que l’outil de ses maîtres accom- de l’abandonner afin d’éviter d’attirer la malédiction des
plissant sans questionnement moral ou personnel dieux sur elle. Les prêtres recueillent et éduquent ces en-
leurs volontés. Très recherchés, les Ampathes ont un fants afin d’en faire des membres productifs de la société.
statut de marchandise, encore moins élevé que celui Au cœur de la Brisure… la brisure a ceci de particulier
d’esclave. qu’elle ne possède pas réellement d’administration. Cette
Les Akadama et l’Archascholia gardent tous leurs zone franche, ou de non-droits diraient certains, fait que
psychiarch dans un lieu inconnu, loin des yeux de tout le monde s’y débrouille un peu comme il le veut.
tous, et seuls quelques très rares membres de ces Certaines îles et villes ont un contrôle strict de la magie
nobles institutions peuvent y avoir accès. Les autres tandis que d’autres se montrent laxistes en la matière et
ne sont pas autorisés à pénétrer dans ce lieu, même se fichent des enfants démontrant un potentiel magique.
accompagnés. En Kh’Eoda, on respecte la loi impériale sur presque
Il faut enfin noter que rares sont les personnes au tous les points. Mais quand un enfant est envoyé dans
courant de l’existence des psychiarch, secret jalouse- une des Akadama ou dans l’Archascholia, on attend qu’il
ment gardé par une petite minorité, afin d’éviter toute revienne ensuite auprès de sa famille pour la servir au
tentation de dérober de si précieux instruments. mieux.
Pangée - l'Âge des Héros 23

Les pyramides
du Royaume du Fleuve Des académies naines

I
l me fut impossible d’entrer dans l’Akadama de
Kar’Dhurim. Les nains ont donc une tête aussi dure
que la pierre et leur réputation n’est pas usurpée.
Cependant, quelque chose me frappa : il me fut
impossible d’apercevoir ne serait-ce que la façade de
l’Akadama. Pourtant, elle était là me disait-on. Mais il n’y avait
ni façade, ni fenêtre, ni entrée.
Rentré à Khoros, je me mis en quête d’un magicien fiable pour
lui poser toutes mes questions. Il fut si secret et taiseux que je ne
pus m’empêcher de me demander si sa fidélité n’était pas induite
par un conditionnement préalable. Mais du peu que j’ai réussi
à comprendre, les murs de l’Akadama n’accueillent pas l’aca-
démie magique. Il semblerait, mais ce n’est qu’une conclusion
personnelle et non une confirmation, que les nains emmènent
les enfants dans un autre monde. Un monde-miroir, peut-être ?

- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de


Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître Aepistion à la
bibliothèque de Proteos

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Pangée - l'Âge des Héros 25

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Les provinces de l’Empire Pendant longtemps, l’immense forêt qui forme désor-
mais Eiren appartint à la province de Tharse. Cependant,
Les provinces impériales sont les territoires qui quand Meridian Pied-Léger, combattant philaxien s’étant
obéissent directement à l’Empire et à sa loi. Elles sont distingué dans la XIIIe légion à laquelle il avait été affecté,
sous l’autorité directe du Kaïsar et doivent se plier à son tua en combat singulier le général d’une armée orque et
bon vouloir. Mais elles sont aussi sous sa protection et, provoqua la débandade des troupes barbares, le Kaïsar
si un conflit éclate, les provinces sont certaines d’être lui demanda comment il pouvait le récompenser. Issu du
défendues. Elles possèdent chacune leurs particularités, bois d’Eiren, Meridian Pied-Léger réclama ces terres au
mais deux millénaires après leurs conquêtes, elles ont nom de tous les halfelins. Ainsi furent-elles confisquées
cependant adopté une grande partie des coutumes de à Tharse, et Eiren devint une nouvelle province impé-
Khoros, la première province. riale de plein droit.
Depuis ce jour, les tensions sont palpables entre les
Eiren deux provinces. Mais si les Tharséens n’ont jamais oublié
ce terrible affront, et si certains de leurs patriciens les
» Climat : tempéré chaud plus hauts placés conspirent encore à faire tomber Eiren
» Capitale : Eiren’Syl afin de la réintégrer à Tharse, les Eiréni, eux, n’en ont
» Population : halfelins (60 %), gnomes (30 %), cure.
humains (5 %), nains (2 %), elfes (2 %), On surnomme cette province boisée, accolée aux
autres (1 %) monts du Milieu, « Tranquillité ». Son climat est doux
» Densité de population : 30 habitants/km2 et agréable. Elle est très majoritairement peuplée de
halfelins mais aussi de gnomes. Le reste des peuples
pangéens ne sont que peu ou pas représentés. Même les
humains ne viennent que rarement s’y installer. Ce qui

Eiren'Syl, havre de tranquilité


Pangée - l'Âge des Héros 27

ne signifie pas, cependant, qu’ils n’y sont pas les bien- Les lieux emblématiques d’Eiren
venus. Cependant, les règles de la province impliquent
que seuls les halfelins ont le droit de siéger au Conseil Azul est, de prime abord, une petite ville de campagne.
provincial et cela rebute bien des citoyens, qu’ils soient Bâtie au milieu d’une série de petites collines, entourée
humains ou pas. de champs et de moulins, en bordure de la forêt d’Eiren,
Eiren est une province bien moins urbanisée que les elle respire la douceur et la tranquillité. C’est en général
autres. L’immense majorité de son territoire est recou- là que les marchands passent avant de s’enfoncer plus
vert d’une épaisse forêt composée de chênes, de mar- loin dans la forêt. Ils le disent tous : Azul est un havre
ronniers, de châtaigniers et de bien d’autres essences. de paix et son peuple accueillant. C’est certainement de
Dans les parties les plus denses et anciennes, on trouve là que vient la réputation du peuple halfelin, car rien
même de très vieux séquoias, seuls arbres que les bû- n’est plus important que le bien-vivre et le bien-manger.
cherons n’abattent jamais. Quelques routes et chemins Cependant, que l’on ne s’y trompe pas. Derrière cette
la parcourent, et on s’en éloigne peu. De ce fait, la forêt façade, les gens d’Azul sont bien conscients de leur posi-
reste majoritairement inexplorée. Hors des grands axes, tion géographique et des vues de leur voisine, Tharse, sur
il existe bien des communautés isolées, et ces dernières leurs terres. Et sous leurs airs débonnaires, les Azulans
ne voient que très rarement passer des étrangers. ont cultivé l’art de la diplomatie et de l’espionnage. Ainsi,
L’économie de la province repose pour l’essentiel sur on vient autant ici pour négocier quelques caravanes
l’industrie du bois. Le bois d’eiren est d’ailleurs réputé de blé, y faire une étape bienvenue dans l’une des nom-
à travers tout l’Empire pour sa qualité exceptionnelle et breuses auberges animées du coin, que pour récupérer
est très prisé de bien des patriciens ou par de riches ci- quelques informations contre service ou espèces son-
toyens. Cependant, on l’exploite en essayant de respecter nantes et trébuchantes. Comme on le dit dans les cours
au mieux les esprits qui peuplent la forêt et en ne préle- et les conseils, « les oreilles et les yeux sont partout en
vant que ce qui est nécessaire. Azul ».
Eiren’Syl est la capitale d’Eiren. Cette petite cité d’une
Qui sont les Eiréni ? centaine de milliers d’habitants ne paie pas de mine.
En effet, bâtie sur les flancs et les hauteurs d’une colline
On considère généralement les Eiréni comme de bons boisée, elle est entourée d’une épaisse forêt. La route per-
vivants débonnaires. En réalité une image d’Épinal, issue mettant de s’y rendre traverse cette dernière et les abords
d’une relative méconnaissance des habitants de la pro- de la cité ne sont pas dégagés. Cela donne une impression
vince. En effet, si on se fie aux premières impressions, les étrange car, au détour d’un arbre, apparaît à quelques
Eiréni sont un peuple avenant et accueillant, possédant dizaines de mètres la porte principale. La cité elle-même
un très fort sens de l’hospitalité. Ils se font un devoir ne peut être aperçue dans son ensemble que lorsque
d’accueillir au mieux les étrangers et de rendre leur sé- l’on se trouve dans l’immense Maison provinciale qui
jour aussi agréable que possible. accueille le conseil. On comprend alors ce qui a motivé
Cependant, les Eiréni ne sont pas aussi débonnaires ceux qui ont bâti la ville : plutôt que de défricher la forêt
et naïfs que certains le pensent. Au contraire, ils ont pour y installer la cité, ils ont adapté la cité au couvert
hautement conscience de leur place dans le monde, des forestier de la colline. Ainsi, certains arbres traversent
tensions avec Tharse, leur voisine, et savent comment les maisons et les rues serpentent entre ces derniers.
manœuvrer la politique de l’Empire afin de toujours Il se dégage une incroyable sensation de sérénité dans
rester en position de force. Ils ont notamment lié d’excel- cette cité ressemblant à un village géant. Les gens y sont
lentes relations avec les nains de Kar’Azdhur qui, malgré souvent accueillants. La vie y suit son cours, à l’abri des
leur mépris des peuples de la surface, estiment grande- troubles et de l’agitation des autres provinces. C’est enfin
ment le travail du bois des Eiréni et apprécient le rabais un lieu de passage où des marchands du monde entier
accordé à leurs marchands. viennent négocier la vente de leurs épices ou l’achat de
bois précieux.

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Kayée est un village principalement connu par les Khoros


artisans et les marchands, sa scierie étant réputée pour
être la meilleure de tout l’Eiren et son bois d’une qualité » Climat : tempéré
hors du commun. Les bûcherons et les artisans de Kayée » Capitale : Protéos
exportent leur bois et leur travail dans tout l’Empire » Population : humains (70 %), nains (20 %),
et au-delà, jusqu’aux marchés de Syl’Gaedrim ou aux halfelins et gnomes (7 %), elfes (2 %), autres (1 %)
bazars de Kh’Eoda. Le grand châtaigner situé en son » Densité de population : 60 habitants/km2,
centre, que certains rapprochent du culte de l’Arbre-Sage 15 000/km2 en Protéos
(et ce même si les habitants de Kayée ne le nomment pas
ainsi), est un lieu spirituel majeur et bien des pèlerins, de
toute la province et plus loin encore, viennent lui rendre La province de Khoros est le cœur de l’Empire. On la
hommage. nomme Khoros la Dorée, Khoros la Douce ou simple-
Solis est la seconde grande porte d’entrée en Eiren, ment la Première. La vie y est agréable, le climat tempéré
après Azul. Personne ne connaît vraiment l’origine (voire méditerranéen au sud) et les montagnes Grises
du nom de cette ville portuaire. Certains pensent que au nord empêchent les vents froids issus des contrées
c’est un hommage au soleil, qui brille ici plus de trois septentrionales de s’engouffrer dans la province.
cents jours par an, d’autres qu’il s’agit d’une référence à Les terres en Khoros sont fertiles. C’est pour cela que
l’isolement de la ville, la seule à près de cent kilomètres l’on y trouve beaucoup de villages et de communautés
à la ronde. Solis est le pendant maritime d’Azul et on y rurales, ainsi que de grands domaines appartenant à
retrouve le côté accueillant et agréable. Les auberges, de riches patriciens œuvrant à assurer l’indépendance
regroupées au niveau du port et dans les quartiers d’ha- alimentaire de la province.
bitation longeant la côte, sont nombreuses et toujours Mais Khoros est aussi la province la plus urbaine. Les
animées. C’est aussi une destination idéale pour ceux qui villes d’importance y sont légion, les terres fertiles et
veulent traverser la mer Blanche : il est plus simple d’y l’immense plaine qui la compose, dont la plate monoto-
trouver un navire en partance qu’à Wissenheim, dont le nie est parfois brisée par quelques collines à faible décli-
port est plus petit, ou qu’à port-pierreux, dont l’austérité vité, en fait un lieu paisible et facile à traverser, d’autant
militaire fait fuir bien des marchands. C’est la raison plus que de multiples routes impériales y ont été tracées.
pour laquelle on trouve à Solis des représentants de tous Pavées, ponctuées de relais réguliers, elles assurent le
les peuples, de toutes les provinces, prêts à embarquer passage du nord au sud et d’est en ouest et permettent à
sur des navires aux cales pleines ou débarquant pour la province d’avoir une activité commerciale florissante.
regagner l’Empire et ses provinces. Son fleuve, le Patros (littéralement « le Père ») forme une
Sans-Nom, ou le Tombeau Sans-Nom, est un lieu frontière naturelle à l’est et relie les montagnes Grises
spirituel important pour tous les Eiréni. Situé sur les au nord avec le golfe Doré au sud, permettant ainsi un
contreforts des monts du Milieu, c’est le plus grand et acheminement des marchandises depuis les montagnes
le plus ancien tombeau halfelin que l’on connaisse. Le ou la mer tout le long de Khoros.
tumulus s’étend sur plusieurs centaines de mètres de part
et d’autre, et est recouvert de statues et de cairns. Nul Qui sont les Khorites ?
ne sait qui y est enterré, car tous les écrits gravés sur les
murs du tumulus et sur les statues ont été effacés voilà Pour la plupart de ceux qui ne sont pas nés en Khoros,
des siècles, voire plus. Mais certains pensent qu’il s’agit « les khorites ne s’étouffent pas avec leur humilité ». En
là du tombeau du dernier roi halfelin. La légende dit que effet, ils sont connus pour se targuer d’être le peuple le
lorsque le prochain roi viendra, il découvrira la couronne plus civilisé de tout Pangée. Un peuple à la vie plutôt
cachée dans les ruines, légende qui a attiré bien des pil- simple et privilégiée, protégé depuis deux millénaires de
leurs de tombes. Mais peu d’entre eux sont revenus, et les la guerre grâce à sa position centrale.
autres, devenus fous, évoquent de terribles créatures qui Les Khorites sont connus pour être un peuple aimant
se terreraient à l’intérieur du tumulus. la fête. On célèbre tous les événements importants de la
vie, de la nature… On pourrait même penser que tout
est prétexte à réjouissance, que ce soit une naissance,
un mariage, une affaire conclue ou une maison que l’on
vient d’achever de bâtir.
C’est aussi un peuple raffiné aimant cuisiner et utilisant
pour cela les nombreuses épices issues de tout le conti-
nent. Ses habitants apprécient, malgré leur orgueil légen-
daire, de converser avec des étrangers venus de tous les
Pangée - l'Âge des Héros 29

horizons : le plus lointain, le plus intéressant. On aime, s’effondra dès la première nuit lors d’un terrible orage.
en Khoros, se retrouver dans les gradins d’une arène Depuis, plus personne ne s’aventure sur le site des neuf
pour regarder quelques pugilistes s’affronter le soir avant maisons, si ce n’est quelques intrépides chasseurs de
de se retrouver dans les maisons de plaisir où l’esprit est trésor. Car si le lieu a la réputation d’être hanté et de ne
autant stimulé que le corps. C’est la province idéale pour pas laisser repartir ceux qui y pénètrent, des rumeurs
les marchands, les gens du spectacle, les artistes en tous stipulent que ce qu’il resterait de la fortune de Kegros y
genres, les artisans et maîtres artisans... est encore enfoui.
Phyga n’est pas le nom le plus connu de tout Khoros,
Les lieux emblématiques de Khoros et pour cause : la ville se situe sur le bord du Geleio,
fleuve bien moins emprunté par les marchands que son
Carcéa, situé en bord de mer, entre le Dyta et le « jumeau », le Dyta. De manière générale, on ne passe
Kalpetio, est certainement le port le plus important de par Phyga que lorsque l’on désire être discret et voya-
tout Khoros, voire de tout l’Empire. Cette cité massive ger un peu à l’écart des routes principales. La ville s’en
s’étend sur plus de deux kilomètres à l’intérieur des est vite accommodée, et désormais tous ses habitants
terres. Toujours animée, elle accueille des marchands se sont adaptés et proposent leurs services en toute
de tous horizons. Une grande partie de ses revenus pro- discrétion, sans jamais poser de questions. Phyga est
vient des taxes portuaires qu’elle exige de chaque nouvel aussi le meilleur endroit pour trouver un employeur à la
arrivant, mais aussi des tavernes et des auberges qui ne recherche d’un mercenaire qui saura tenir sa langue ou
désemplissent que rarement. C’est aussi à Carcéa que des informations sur divers trafics ou autres activités de
la plupart des délégations diplomatiques d’outre-mer l’économie souterraine.
accostent et résident le temps que les formalités d’entrée Progodemos est au nord de Khoros ce que Carcéa est
dans l’Empire soient accomplies. Certains supposent au sud : une porte d’entrée marchande majeure dans
(à raison peut-être) que la durée nécessaire à cela est la province. Cette cité nouvelle, au regard de bien des
bien trop importante, certaines délégations séjournant autres, s’est rapidement développée, jouissant d‘une
parfois des semaines en ville. Pour les uns, il s’agit d’en situation géographique de premier plan, au bord du
tirer le plus grand profit dans la mesure où ceux qui Mégalé, le plus grand fleuve de l’Empire. Certains
les composent sont souvent riches. Mais pour d’autres, pensent même que Progodemos a connu une expansion
tout cela n’est qu’une manœuvre permettant aux espions bien trop rapide. En effet, en à peine un siècle d’existence,
de l’Empire de récolter autant d’informations qu’ils le la cité s’est étendue sur plusieurs kilomètres carrés, et la
peuvent. Sous contrôle militaire, la cité est aussi le lieu famille Stenagos qui la dirige s’est enrichie plus vite que
où sont rassemblés les esclaves condamnés « aux galères n’importe quelle autre famille patricienne. D’aucuns
et aux rames ». En effet, c’est à Carcéa que mouille la estiment que ces rumeurs ne sont tout au plus que mal-
flotte impériale. veillances colportées par quelques familles jalouses de
Les neuf maisons est un lieu né de l’ambition dé- ce succès. Mais d’autres ont déjà entendu parler de dis-
mesurée d’un homme animé d’un seul désir : rendre paritions à Progodemos. Des disparitions qui semblent
hommage aux dieux. Il est en effet de notoriété publique plus nombreuses qu’il n’y paraît et qui concerneraient
que le siège de la foi priméiste se trouve en Tharse, à toujours les plus démunis.
Zukreis. Partant de ce constat, Kergos Akaleptos, un Protéos est connue sous bien des noms, mais pour
prêtre khorite, décida qu’il était temps qu’à Khoros soit beaucoup il s’agit de la Cité aux murs de platine, dont
édifié le plus beau sanctuaire priméiste que l’empire ait on dit qu’ils brillent jusqu’à l’horizon quand le soleil s’y
jamais connu, et que celui-ci supplante à jamais Zukreis. reflète. La capitale de l’Empire est aussi la plus grande de
Il dépensa pour ce faire tout l’héritage de sa famille dans toutes ses cités, véritable mégalopole s’étirant sur des ki-
la création de ce qui est désormais connu sous le nom lomètres, entourée de faubourgs tout aussi grands, puis
des neuf maisons, à savoir neuf temples dédiés aux neuf de terres cultivées sur des milliers d’hectares. Arriver
dieux du panthéon. Certains disent que le lieu qu’il avait aux alentours de Protéos est toujours un spectacle sai-
choisi était maudit. D’autres que l’absence de temple sissant : alors que l’on traverse les champs de céréales,
dédié à Haïmfer a déchaîné la colère du dieu lésé. Dans on aperçoit au loin la masse des maisons des faubourgs
tous les cas, le chantier fut difficile, prit du retard et fut et, les surplombant sur son petit plateau rocheux, la cité
ponctué d’accidents mortels et de décès étranges. Bien elle-même aux murs d’un blanc immaculé. Son entrée
des ouvriers décidèrent d’arrêter de travailler à cette consiste en une immense avenue dont les côtés sont par-
construction mais, après quarante années passées à semées de statues à la gloire des anciens empereurs. La
épuiser sa fortune et à s’acharner, Kergos finit par ache- cité elle-même comprend le plus grand amphithéâtre de
ver son œuvre. Et une fois installé dans la demeure qu’il l’Empire, le palais royal, des temples par dizaines… La
s’était fait construire, il mourut enseveli : son propre toit vie y est chère, mais les opportunités sont nombreuses.

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On y étudie, on y trouve du travail et on y cherche la Opharmos


gloire dans l’espoir de s’élever et de se faire remarquer
par l’empereur lui-même. » Climat : nordique
Sophios est un lieu peu connu et pourtant important » Capitale : Pyrhyd
de l’Empire. Ce monastère, placé sous la garde vigilante » Population : humains (80 %), nains (15 %),
de contingents d’arch-philax, est habité par des prêtres et halfelins et gnomes (3 %), autres (2 %)
des moines s’étant portés volontaires afin d’être Silenciés. » Densité de population : 25 habitants/km2
Ce rituel comprend deux mutilations. La première im-
plique l’ablation de la langue afin que plus aucun mot
ne puisse sortir de leur bouche. La seconde est l’ablation Province du Nord, Opharmos fut au départ une
d’une partie de l’être, assurant qu’il ne puisse révéler, marche impériale qui doit à la paix d’avoir obtenu le sta-
même sous l’emprise de la magie, les secrets du monas- tut de province. Cependant, ses habitants préféreraient
tère. Ainsi, tout sort permettant de contacter l’esprit ne parfois, surtout à l’est, une présence plus importante
laisse place qu’à un bruit blanc, que même un souhait des légions. Prise entre les monts Gris au sud, le Nordin
ne peut défaire. C’est à Sophos que l’on mène le rituel de au nord, l’océan à l’ouest et le Faillant à l’est, la province
l’Ascension qui intronise chaque nouvel empereur. jouit de frontières naturelles bien délimitées. Mais si une
Yorpeir est une ville de taille moyenne de l’Empire. province peut être qualifiée de dure, c’est bien celle-ci.
Cette ancienne forteresse, construite au bord du fleuve Elle subit de plein fouet le Slörkol, un vent glacial issu
Patros séparant Khoros et Basse-terre gardait à l’origine de la mer des Linceuls au nord. La vie y est difficile, et
un pont qui reliait les deux provinces. Cependant, de- toutes les communautés fortifient leurs villages et leurs
puis que l’Empire n’est plus en guerre, la forteresse est bourgs en prévision des raids barbares venant des terres
devenue un comptoir commercial permettant aux cara- boréales. La plupart des villages sont construits à proxi-
vanes se rendant plus au nord, vers Kar’Berial, de faire mités de sources chaudes, présentes sur tout le territoire,
une halte, et à celles désirant passer en Basse-terre de et y trouvent le moyen de se chauffer. Les Orphiens sont
traverser le Patros. Tout le monde a déjà entendu parler malins et ont compris que maîtriser la « chaleur de la
de son quartier le plus fameux, celui de Ville-pont : un terre » était le meilleur moyen de survivre, surtout que
immense pont de pierre, massif, traversant le fleuve mais les bois ne sont pas légion et que le bois de chauffe est
sur lequel, et autour duquel, se sont construits des di- réservé aux forges et à la cuisson des repas.
zaines, peut-être même des centaines de bâtiments. Les
édifices s’agglutinent, débordant sur les côtés, suspendus Qui sont les Orphiens ?
dans le vide pour certains, voire descendant jusqu’au
fleuve… On y circule par des ruelles, des échelles et S’il ne fait pas bon vivre en Opharmos, aucun habitant
des passerelles, rendant les déplacements compliqués ne songerait à renier sa province. Leur sens du devoir
pour ceux qui ne connaissent pas la ville. Les habitants est grand. Ils considèrent qu’ils sont une ligne de dé-
appellent d’ailleurs ce quartier le Labyrinthe. La ville fense indispensable contre les clans des terres boréales
s’étend aussi de part et d’autre des rives du fleuve, mais mais aussi contre les horreurs qui peuplent la mer des
l’essentiel de l’activité et centrée sur le pont lui-même, et Linceuls.
c’est là que l’on trouve la majorité des auberges… mais Les Orphiens sont donc des gens durs, combatifs, qui
aussi des coupe-jarrets. Et plus l’on se rapproche de l’eau, se considèrent comme étant presque toujours en danger.
plus le quartier est dangereux. Cette méfiance naturelle et cette capacité à toujours être
sur le qui-vive est certainement ce qui les maintient en
vie. Cependant, ils n’en oublient pas les règles de l’hos-
pitalité.
Là où leur réputation amène les étrangers à les croire
peu accueillants, les orphiens ont en réalité un sens de
l’hospitalité très prononcé. Les voyageurs sont nourris et
abrités du froid et de ses dangers, c’est la règle. Cela ne
les empêche pas de ne dormir que d’un œil quand des
étrangers sont là. Mais nul ne déroge pas aux règles de
l’hospitalité.
Pangée - l'Âge des Héros 31

Les lieux emblématiques d’Opharmos au général Neptoproxenos une totale indépendance.


Légion blanche est donc une cité dure, où la loi martiale
Givretour est aussi appelé « le dernier rempart ». Cette s’applique, mais c’est aussi une cité remplie d’opportunité
petite forteresse à la pointe nord-est de la province est pour les marchands, les artisans, et les mercenaires et
un lieu isolé où les criminels sont envoyés purger leur aventuriers, souvent engagés pour quelques missions
peine. Selon la nature et la gravité du crime, celle-ci peut risquées mais fort bien rémunérées.
être d’un an, comme à perpétuité. On ne s’échappe pas Pont-aux-ruines  est une ville frontière qui gardait
de Givretour sous peine d’être mis à mort sans autre autrefois le pont le plus important reliant les terres
forme de procès. Les prisonniers envoyés là-bas pour boréales et Opharmos. Lors de la bataille du pont, où
plusieurs années finissent par développer un fort sens du les clans orcs ont tenté une incursion sur les terres de
devoir, pour peu qu’ils survivent aux assauts des choses l’empire. Cette bataille désespérée mena à la destruction
qui rôdent dans la nuit. du pont. Cent-cinquante ans après la bataille, le pont
Légion blanche est certainement la plus grand ville n’a pas été reconstruit. Pont-aux-ruines est devenu une
militaire d’Opharmos. On y trouve la Légion Blanche, ville fantôme. Elle fut, un temps, uniquement peuplée
qui défend vaillamment la province contre les barbares par quelques philaxiens venu garder le pont… Depuis
des terres boréales et d’ailleurs. En réalité, la ville est inté- quelques années cependant, elle est devenue la ville des
gralement construite autour de son fort, et dirigée d’une parias, des oubliés, des abandonnés. Une communauté
main de fer dans un gant de granit par le général Alcide s’est recréée autour de la Mère des oubliés, qui dirige et
Neptoproxenos. Toute la ville est sous autorité militaire organise la ville dans laquelle, désormais, toute violence
et même le gouverneur d’Opharmos ne peut y exercer est interdite. On vient à Pont-aux-ruines pour changer
aucun pouvoir. Cette situation particulière fut officiali- de vie, mais aussi pour se racheter.
sée par un accord avec le Conseil provincial permettant

Une cité fortifiée d'Opharmos

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Pyrhid  est la capitale d’Opharmos. On l’appelle aussi Tharse


« la porte du nord », car se dresse sur les contreforts des
monts Gris, protégeant le sud des menaces venues du » Climat : tempéré froid
nord. La cité était au départ une forteresse, mais c’est dé- » Capitale : Wissenheim
sormais une véritable ville suspendue aux contreforts de » Population : humains (75 %), halfelins
la montagne et surplombée par le Grécastel, le château et gnomes (18 %), nains (5 %), autres (1 %)
gris, siège de la famille Klopotémos qui règne sur la ville » Densité de population : 40 habitants/km2
depuis des siècles. Militaires de pères en fils et de mères
en filles, ses membres se font un devoir d’administrer le
Nord et de veiller à ce que personne ne passe la frontière On l’appelle Tharse la Grise, ou Tharse l’Austère. La
entre Khoros et Opharmos sans qu’ils en soient infor- province s’est établie autour d’une immense vallée qui la
més. parcourt du nord au sud, charriant les vends froids du
Strom’leach est un mystère. Cette zone dénuée de tout nord et lui donnant son climat si particulier. En effet,
arbre, au milieu d’une plaine battue par les vents, accueille en Tharse les hivers sont glaciaux en raison des vents du
un cercle de pierres dressées datant d’une époque dont Nord et les étés brûlants à cause des vents du Sud. La vie
nul ne se souvient. Certains pensent que Strom’leach est dans la province n’est vraiment pas facile, d’autant plus
lié à deux autres sites du nord : Trom’leach et Crom’leach. que les récoltes y sont difficiles et que les bois n’y sont pas
Mais nul ne sait réellement comment ni pourquoi. En très nombreux et souvent assez peu fournis. Les change-
attendant, les pierres désormais recouvertes de mousse ments de température brutaux finissent d’avoir raison de
là où le vent ne les atteint pas restent là, dressées et silen- la végétation et surtout des cultures. Malgré cette terre
cieuses. Il arrive cependant que d’étranges lumière soient peu hospitalière, c’est en Tharse que l’on trouve certaines
parfois aperçues la nuit dans le cercle, mais personne des cités les plus importantes de l’Empire.
n’est encore jamais allé voir – en tous cas personne qui
soit revenu pour en parler. Qui sont les Tharséens ?

Les Tharséens sont connus pour leur austérité, leur


froideur et leur pragmatisme. Ils n’ont jamais pu miser
sur les ressources de leur terre pour grandir, mais n’en
ont pas moins développé une capacité d’adaptation et
une volonté hors du commun. C’est certainement ce qui
leur a permis de s’imposer comme la seconde province
la plus importante de l’Empire.
Tout en paradoxes, ce peuple est aussi très hospitalier.
En ce sens, les Tharséens ressemblent beaucoup aux
Orphiens : habitués à la dureté de la vie et de la nature, ils
accueillent volontiers les étrangers. Mais les Tharséens
ne les accueillent pas chez eux. En Tharse, s’il n’y a pas
d’auberge, c’est dans la Ferdhauss, littéralement la « mai-
son des étrangers », un bâtiment réservé aux voyageurs,
qu’on leur offre le vivre et couvert… et qu’on les surveille.
On s’en rend vite compte : la méfiance des Tharséens est
grande envers les inconnus, et il y a toujours quelqu’un
pour les regarder du coin de l’œil afin de s’assurer qu’ils
ne causent aucun trouble.
Pangée - l'Âge des Héros 33

Wissenheim,
cité de la connaissance

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Les lieux emblématiques de Tharse Wissenheim  est la capitale de Tharse. Perchée au


somment d’une falaise de basalte, la cité n’a toujours
Pasheil est une petite forteresse qui se situe au nord de eu que peu de place pour se développer. C’est pourquoi
Tharse, à la frontière avec Kar’Dhurim. Créée avant que Wissenheim est construite tout en hauteur, couche après
Tharse ne tombe dans le giron des provinces impériales, couche, des terrasses et des passerelles reliant les bâti-
elle est désormais abandonnée depuis des siècles. Les ments entre eux sur les strates les plus hautes. En son
villages voisins la considèrent comme un lieu maudit. cœur se trouvent les douze universités et la grande
En effet, lors de l’annexion de Tharse par Kar’Dhurim bibliothèque, qui sont le point central de la cité. Là, éru-
et Khoros, la tour fut utilisée comme lieu de repli de ce dits et étudiants viennent par milliers pour apprendre et
qui restait de l’armée tharséenne. Refusant de se rendre, mener leurs recherches. La somme de connaissances ac-
le général Straffe tint le lieu jusqu’à ce que son dernier cumulées en leur sein est vertigineuse –on parle même,
homme tombe. Là, refusant toute capture, il finit par se au sujet de la grande bibliothèque, de sections cachées
trancher la gorge au milieu de la cour. Le lieu est, dit- et interdites contenant les ouvrages les plus dangereux.
on, hanté par les esprits de tous ceux qui sont morts Conséquence de cette réputation, Wissenheim est visitée
pour Tharse au cours de la bataille et qui, depuis, ne tout au long de l’année. Un petit port a été bâti au pied
connaissent pas le repos. Il arrive parfois qu’on y aper- de la falaise pour accueillir les navires et les auberges y
çoive quelques lueurs la nuit, comme si des inconscients sont légion.
venaient explorer le lieu en quête d’on ne sait quoi. Mais Zukreis  est, aux yeux de certains, le berceau même
certains habitants des villages voisins disent avoir enten- du priméisme. Beaucoup de prêtres l’appellent aussi le
du des cris terribles venant de l’intérieur des ruines. Premier cercle, et la cité est un lieu de pèlerinage ma-
Rotenwatch fait partie de ces villes où l’on évite de pas- jeur. La légende veut que le premier homme à avoir en-
ser si on le peut. Elle est située au cœur du Bourbier sans tendu les dieux priméistes se trouvait alors là où se tient
fond, un marais tristement connu pour ses trous d’eau le cœur de Zukreis : la place des neuf. Cette dernière,
mortels  et les créatures étranges qui semblent y rôder. immense esplanade au sol recouvert d’herbe, contient en
Certains druides pensent d’ailleurs qu’il existe un portail son centre un chêne multimillénaire à l’écorce cendrée et
vers Oneir ou un autre monde-miroir, permettant ainsi au feuillage rouge, qui n’a de cesse, depuis toujours, de
à des créatures dangereuses de s’installer dans ses eaux grandir. Ce dernier atteint désormais plus de 110 m de
putrides. On conseille donc souvent au voyageur de res- haut pour un tronc, à sa base, d’une dizaine de mètres de
ter sur ce qui sert de routes, une série de chemins bordés diamètre, et peut-être même davantage. Il dépasse tous
de barrières de bois pourri, sous peine de ne jamais re- les bâtiments de la cité et sa canopée s’étend au-dessus
voir le jour. Construite autour d’un ancien avant-poste, d’une partie de cette dernière. C’est lui que l’on aperçoit
Rotenwatch a les pieds dans l’eau et toutes ses maisons en premier lorsque l’on arrive en vue de Zukreis. Le reste
sont bâties sur pilotis. L’humidité est omniprésente, les de la cité est composé d’un ensemble de temples, d’au-
moustiques agressifs, et pourtant ses habitants à la peau tels, de pierres dressées de statues, certaines anciennes et
livide et à l’humeur morose ne la quitteraient pour rien émoussées, d’autres récentes, et d’habitations. Les chênes
au monde. Ils exploitent les carrières d’argile alentour y sont légion et on a presque le sentiment qu’elle a été
et exportent ce qu’ils en extraient. Un culte est rendu à construite au cœur d’un bois. L’ambiance y est spirituelle
Daghn, une divinité locale dont les statues primitives et et paisible.
massives éparpillées dans le marais évoquent un poisson
humanoïde.
Pangée - l'Âge des Héros 35

Les cités-États naines Kar’Azdhur est la plus renfermée des cités naines, et
on dit de ses habitants qu’ils sont les plus xénophobes
Les cités-État naines sont des provinces à part en- que le peuple nain ait pu porter – du moins en ce qui
tière mais ont conservé une certaine indépendance. concerne les nains vivant au cœur de la montagne. En
Ainsi, dans les provinces, là où les instances locales sont réalité, les nains de Kar’Azdhur sont les plus élitistes et
souvent à majorité humaine, les cités-État sont dirigées les plus traditionnalistes des trois cités. Ils appliquent
par les nains. La place particulière des nains dans la un séparatisme strict avec les nains vivant à la surface et
société impériale leur a permis de maintenir, au fil des s’enorgueillissent de leur « pureté ».
siècles, ce privilège. Leurs cités-États cumulent donc les Le territoire de Kar’Azdhur occupe une position cen-
avantages des provinces tout en ayant l’indépendance trale dans l’Empire, au cœur des bien-nommés monts
politique des protectorats. Cependant, que l’on ne s’y du Milieu. Ceci lui permet d’être à la croisée des routes
trompe pas : l’influence des cités-États sur la politique commerciales et d’exporter ses richesses jusqu’aux
impériale est énorme, et les nains sont toujours écoutés. confins de l’Empire. Mais ce qui fait l’incroyable richesse
de la cité-État, ce sont les gisements de métaux précieux
Kar’Azdhur et de pierres précieuses et semi-précieuses présents
partout sur son territoire, certains à ciel ouvert, d’autres
» Climat : tempéré sous la montagne. Leur exploitation fait de Kar’Dhurim
» Capitale : Kar’Azdhur la cité-État la plus prospère et la plus riche du continent.
» Population : nains (90 %), humains (7 %), La cité elle-même est composée en deux parties dis-
autres (3 %) tinctes. Sous la montagne se trouve le cœur de la cité,
» Densité de population : 40 habitants/km2 dont les portes ne s’ouvrent jamais – ou presque. La cité
est auto-suffisante, les nains cultivent d’immenses cham-
pignonnières servant à produire leur nourriture comme

Une place au coeur de Kar'Dhurim

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leurs ressources médicinales. Ceux qui travaillent au Klani ? Kasti ?


cœur des mines empruntent des couloirs partant de la
cité et traversant toute la montagne jusqu’aux moindres Chez les nains, le kasti désigne la caste à laquelle ap-
recoins de son territoire. Quand des marchandises partient ce dernier, et le klani la famille. Pour plus de
doivent entrer ou sortir, elles sont placées dans l’Anti- renseignements sur les traditions naines et leur struc-
chambre, une sorte d’immense hall servant de sas. Les ture sociale, rendez-vous p. 68 du présent ouvrage.
portes menant à la cité sont fermées quand celles me-
nant à l’extérieur sont ouvertes, et inversement.
Une fois franchies ces portes débouchant à la surface Les lieux emblématiques de
se trouve une seconde cité aux bâtiments carrés et gé- Kar’Azdhur
néralement peu élevés (mais très resserrés), habitée par
des nains axquels il est désormais interdit de pénétrer Obrakel est une immense tour de pierre construite sur
dans la montagne. Ces derniers gèrent tout le commerce un pan de montagne surplombant Tharse. On dit d’ail-
avec le reste de l’Empire et paient leur dû à la cité. Bien leurs que depuis son sommet et par beau temps on peut
plus accueillants, ils n’hésitent pas à ironiser sur la peur apercevoir l’arbre qui protège Zukreis. Obrakel est un re-
maladive de la surface que ressentent leurs frères du fuge pour les oracles de Kar’Azdhur. Ils s’y réunissent et y
dessous. méditent des heures durant, loin de l’agitation de la cité.
Les seuls étrangers pouvant entrer dans la cité inté- C’est aussi un lieu de pèlerinage pour des délégations
rieure sont les futurs ensorceleurs se rendant à l’Ar- naines issues de tout l’Empire et qui viennent chercher
chascholia afin d’y suivre leur apprentissage. Mais leur conseils et divinations. Obrakel est reliée à toutes les ci-
arrivée est encadrée : ils se rendent directement jusqu’à tés-États naines par des tunnels anciens, mal entretenus
l’Archascholia et n’en ressortiront qu’une fois leur for- et souvent dangereux permettant aux nains de s’y rendre
mation terminée, pour ne plus jamais remettre les pieds sans jamais voir la lumière du jour. Ces tunnels sont bor-
sous la montagne. dés de refuges à intervalles réguliers afin de pouvoir s’y
reposer en toute sécurité, mais beaucoup sont désormais
Qui sont les Azdéliens ? trop délabrés pour que l’on puisse y dormir sans prendre
la précaution de monter la garde.
Les Azdéliens sont un peuple divisé. D’un côté les Port-Pierreux est, comme son nom l’indique, une cité
emstentotta de Kar’Azdhur (cf. p. xx) vivent sous la portuaire. Cette cité fortifiée pourrait être prisée de bien
cité et conservent farouchement leurs traditions et leurs des marchands. Malheureusement, les instances diri-
privilèges. De l’autre, les kasti nains vivant à la surface et geantes de Kar’Azdhur ont décidé d’imposer à tous les
regardant leurs frères du dessous avec amertume pour navires accostant des taxes exorbitantes. Cette décision a
certains et amusement pour les autres. Ces derniers sont convaincu bien des armateurs de faire accoster leurs na-
cependant toujours accueillants avec les étrangers, car ils vires à Solis ou Carcéa, quitte à naviguer plus longtemps.
savent que ce sont eux et les contrats qu’ils négocient qui La riposte récente de Kar’Azdhur a été d’augmenter les
font vivre la cité-État. taxes à ses frontières, mais cette décision est déjà dénon-
Cependant, depuis quelques années, la colère gronde cée au sénat de Protéos. En attendant, Port-pierreux est
et il se dit que certains klani se sont mis dans la tête un lieu sûr, bien gardé où la bourse des voyageurs ne
de regagner le ventre de la montagne et de déloger les risque presque jamais rien… mais c’est aussi une cité
emstentotta de leurs positions privilègiées. dans laquelle les habitants peinent parfois à joindre les
deux bouts et où les auberges sont rarement remplies et
animées.
Pangée - l'Âge des Héros 37

Kar’Berial Les lieux emblématiques de


Kar’Berial
» Climat : froid et humide
» Capitale : Kar’Berial Kivharm est l’une des forteresses les plus importante
» Population : nains (85 %), humains (12 %), de la province. Située en bord de mer, elle surveille les
autres (3 %) allées et venues des pillards opérant par la mer depuis
» Densité de population : 50 habitants/km2 les terres boréales. C’est aussi le lieu où stationne la seule
légion uniquement constituée de nains. Elle est en lien
avec Vedharm, mais aussi avec Tävharm, autre avant-
Ni la plus riche ni la plus mystique des cité-États, poste militaire envoyant régulièrement des troupes pour
Kar’Berial n’en est pas moins importante. En effet, plutôt sécuriser la frontière avec les Lointains.
que de revendre le métal extrait dans ses montagnes, Laskunen  n’était qu’un simple comptoir marchand.
Kar’Berial le conserve pour le forger. Désormais, ses Mais quand la cité de surface de Kar’Berial a atteint sa
forges fournissent les armées de l’Empire en armes et taille critique, tous ceux qui ne pouvaient s’y installer ont
armures. Devenue la cité-État la plus importante, elle est trouvé un port d’attache à Laskunen. Depuis quelques
aussi la plus influente et la plus ouverte sur l’extérieur. années, le comptoir est devenu une ville, un peu anar-
Désormais, l’avis de ses dirigeants compte tout parti- chique, où on trouve parfois la fine fleur des arts et de
culièrement auprès du Kaïsar. C’est aussi une cité-État l’artisanat. On y vient désormais de tout l’Empire.
fortement militarisée afin de pouvoir répondre aux Vedharm  est le pendant sud de Kivharm. Quand
agressions des barbares issus des terres boréales. Kivharm repère des pillards se dirigeant vers le sud,
Kar’Berial, la cité, se compose, comme toutes les c’est la flotte de Vedharm qui intervient. Mais Vedharm
cités-États, de deux parties : la cité intérieure, sous la est aussi un comptoir marchand que les Bas-terriens
montagne, et la cité de surface. Mais contrairement aux utilisent souvent comme relais quand ils remontent vers
autres, la cité de surface de Kar’Berial est particulière- le nord. Entre Kivharm et Vedharm, les opportunités
ment développée et les échanges entre intérieur et exté- sont nombreuses pour les mercenaires en recherche de
rieur sont réguliers. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que travail.
l’Akadama Vox, qui forme les très sociaux voxoman- Tämharm fait partie de ces communautés que certains
ciens (cf. p. 21), se trouve en Kar’Berial. Les étudiants nains regardent avec dédain. Cet ancien comptoir s’est
ont d’ailleurs, contrairement aux deux autres cités-État, développé jusqu’à devenir une petite ville de quelques
le droit de se promener dans et hors de la cité intérieure. milliers d’âmes. On y croise des nains, évidemment,
Certains exercices l’exigent. mais aussi une foule d’humains venus s’y installer à la re-
Conséquence de la présence de l’Akadama Vox, la cité cherche d’opportunités marchandes. En effet, la ville est
(intérieure et de surface) accueille des artistes de tous le point d’entrée vers Kar’Berial le plus emprunté depuis
poils. Les auberges et tavernes sont souvent remplies le Khoros, et par extension toutes les provinces du sud et
soir et l’on y écoute musique et récitals de poésie. Leur de l’ouest. Grouillante, la ville est malheureusement en
présence a attiré un grand nombre d’artistes et la cité proie à une criminalité galopante. La garde a bien du mal
à la surface compte beaucoup d’ateliers de peintres, de à se faire respecter et, depuis peu, des rumeurs courent :
sculpteurs et autres. Kar’Berial serait sur le point d’envoyer des troupes afin
d’assainir la ville. Mais le zèle des légions naines, bien
Qui sont les Bérilites ? connu de tous, ne rassure ni les habitants, ni les gens de
passage.
Les Bérilites sont réputés pour leur grande hospitalité
et leur chaleur. Chez tous les nains vivant à la surface,
elle n’est pas de façade, et les Bérilites sont souvent
souriants, accueillants et heureux de voir arriver de nou-
veaux étrangers qui participeront au rayonnement de la
cité. Il y a, à la surface, une tradition du bien-vivre qui
rend la vie en Kar’Berial douce.
Ceux de la cité intérieure, eux, savent parfaitement
ce qu’apportent les étrangers. Ils n’en restent pas moins
pour beaucoup des traditionnalistes qui forcent leur
sympathie et leur hospitalité.

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Kar’Dhurim pierres précieuses mais s’est surtout positionnée politi-


quement au sein de l’Empire : elle envoie régulièrement
» Climat : froid des ressortissants à Protéos où ils deviennent émissaires
» Capitale : Kar’Dhurim et diplomates. Elle accueille aussi l’Akadama, qui forme
» Population : nains (84 %), humains (9 %), les magiciens de l’Empire et supervise la surveillance et
demi-orques (5 %), elfes (1 %), autres (1 %) la possible suppression des lanceurs de sorts.
» Densité de population : 30 habitants/km2
Qui sont les Dhurimans ?

La province de Kar’Dhurim est connue pour être terri- Moins durs que les Azdéliens, moins ouverts que les
blement inhospitalière. Elle englobe la forêt Noire et les Bérilites, les Dhurimans sont une sorte d’entre-deux. Ils
montagnes Chauves au pied desquelles cette dernière se accueillent volontiers les étrangers quand ces derniers
situe. D’un côté les montagnes sont arides et laissent peu sont, à leurs yeux, importants, mais restent ancrés dans
de place à la vie, et de l’autre la forêt est, dit-on, vivante. leurs traditions et ont du mal à en sortir. Le veulent-ils
Ainsi déconseille-t-on aux voyageurs de s’éloigner de la réellement d’ailleurs ? C’est toute la question. Dans tous
route, certains n’hésitant pas à affirmer que ceux qui le les cas, les Dhurimans ont une conscience aiguë de leur
font ne reviennent jamais, comme s’ils avaient été en- place au sein de l’Empire et de sa politique et n’hésitent
gloutis par cette dernière. Les rares personnes en ayant pas à la faire valoir quand ils le peuvent.
réchappées physiquement indemnes parlent d’une forêt
dont les arbres mêmes se déplacent afin de vous perdre, Les lieux emblématiques de
avant de vous rendre fous et de finir par vous dévorer. Kar’Dhurim
La province est séparée en deux parties distinctes : les
montagnes et le pourtour de la forêt ont été colonisés Hol et Hoj. Les nains les appellent les Jumelles. Ces deux
par les nains qui en ont fait leur royaume et administrent tours sont depuis longtemps à l’abandon, ou presque.
désormais ces terres. Quant à la forêt, elle est le domaine Occupées voilà quelques siècles par un contingent de
des Archidruides, une organisation à la tête des Cercles nains, l’avènement de l’Empire a rendu leur utilité discu-
sacrés, ressemblant à ce qui peut le plus se rapprocher table. Désormais, l’une et l’autre accueillent un régiment
d’un clergé druidique. En effet, ces derniers forment d’une vingtaine de nains désabusés chargés d’assurer
les druides et en échange sont traités avec respect et leur entretien. Être affecté à l’une des Jumelles est une
déférence. Toutes les décennies, le Grand Concile prend punition, une mise au placard. En conséquence, certains
place à Hringlaght, au cœur de la forêt, réunissant une nains affectés là semblent si désireux de prouver leur
grande partie des druides de l’Empire et au-delà. Pendant valeur qu’ils seraient prêts à tout, ce qui les rend à la fois
cette célébration, ils se retrouvent, échangent et font un influençables et dangereux.
point sur l’état du monde et les actions à entreprendre Hringlaght  est une ancienne cité antique désormais
pour en préserver la beauté sauvage. en ruine perdue au milieu d’une épaisse forêt, construite
Quant à la cité de Kar’Dhurim, elle semble être le point autour d’un site sacré dédié à Gaïa. Certains pensent
d’équilibre entre Kar’Berial et Kar’Azdhur pour ce qui est que les fondateurs de l’ancienne cité avaient décidé vo-
du rapport entre le développement de la cité intérieure lontairement de la situer sur un tel site afin de s’assurer
et de celle de surface. La cité-État exporte métaux et de sa future grandeur, mais que leur hubris (ou une
Pangée - l'Âge des Héros 39

catastrophe naturelle) a eu raison de leur projet. Les Les marches impériales


ruines de Hringlaght sont désormais habitées par les
Archidruides, qui s’y sont installés. Ils ont cependant Les marches sont des provinces à part entière.
limité leurs installations aux alentours du cercle sacré, Cependant, elles sont situées sur le pourtour de l’Em-
dont on dit que le centre peut ouvrir une porte vers pire, toujours au contact avec de possibles ennemis. La
n’importe quel monde-miroir. Le reste des ruines est vie dans une marche n’est pas forcément plus rude, mais
inhabité : des choses étranges y vivraient, au point que contrairement aux habitants insouciants des provinces,
tous les novices en formation chez les Archidruides ont ceux des marches savent que la guerre peut éclater à tout
interdiction de s’y rendre, à plus forte raison la nuit. instant et qu’ils seront en première ligne. Cependant,
Ristä  a été bâtie au croisement entre le Mégalé et le l’Empire ayant conscience de cette menace, chaque
Bélose. D’abord forteresse, le lieu s’est développé jusqu’à marche accueille entre deux et trois légions chargées
devenir une petite ville servant désormais de porte d’en assurer la sécurité. Cependant, cela à un prix : ici, ce
d’entrée à Kar’Dhurim avec ses quatre ponts traversant sont les légions et leurs soldats qui assurent la sécurité et
les deux fleuves. La cité est particulièrement vivante et appliquent la loi. Les jugements y sont donc souvent plus
les nains taïvastotta (cf. p. xx) qui dirigent la cité ne se sévères et plus expéditifs.
soucient plus réellement de leur position dans la so-
ciété naine. La plupart d’entre eux apprécient la liberté Basse-terre
et l’autonomie qui leur est laissé. Cependant, Ristä a
été construite autour de sa forteresse et un contingent » Climat : doux
militaire nain y est toujours en garnison. La plupart du » Capitale : Hautesource
temps, ils patrouillent dans les environs, sécurisant les » Population : humains (75 %), nains (20 %),
routes alentour et châtiant sans pitié les bandits ou tous halfelins et gnomes (4 %), autres (1 %)
ceux soupçonnés de participer à une activité illégale… » Densité de population : 50 habitants/km2
parfois avec un peu trop de zèle.
Viormyrk est un des rares villages à se trouver au cœur
de la forêt Noire. Mal entretenu, voyant peu de passage, La marche de Basse-terre fut, au départ, établie afin de
ses habitants ne gagnent de quoi subsister que grâce aux protéger l’Empire des velléités expansionnistes de l’An-
Archidruides. En effet, en échange du vivre et du couvert cien Royaume. Aujourd’hui, cette marche ne fait plus
quand leurs invités ou eux-mêmes passent dans les envi- que repousser les rares raids maritimes venus du nord.
rons, les Archidruides ont laissé à Viormyrk la Fontaine L’absence relative de dangers fait d’ailleurs qu’elle
de subsistance, un ancien artefact magique produisant tente depuis quelques décennies d’obtenir le statut de
suffisamment de nourriture pour nourrir tout le village province, et de réduire ainsi la présence militaire sur
chaque jour de l’année. Les habitants sont donc pauvres, son sol afin de développer le commerce et l’exploration
mais ils ne connaissent pas la famine. Cet accord leur maritime. Dans le même temps, la marche a entamé une
permet de ne jamais avoir à se soucier de leur subsis- complète refondation de ses villes et cités afin de réduire
tance, leur laissant le temps de vaquer à d’autres occu- leur importance militaire et d’y faire rayonner arts,
pations. Mais la présence de la Fontaine attire déjà bien culture et commerce.
des convoitises. Basse-terre a considérablement développé sa puissance
maritime, si bien qu’elle possède aujourd’hui la plus
grande armada de l’Empire. Ses chantiers navals voient
désormais affluer des commandes de tout l’Empire et
même d’au-delà. Mieux encore, ses charpentiers se sont
imposés comme les plus habiles pour fabriquer les ma-
chines de guerre impériales. Ces activités rayonnent sur
toute la province et sa capitale est en passe de devenir un
véritable carrefour commercial.
Il fait plutôt bon vivre en Basse-terre : le climat est doux
l’été et le printemps, mais les vents marins peuvent rendre
les hivers rigoureux et il n’est pas rare que le Bourbeux, le
fleuve reliant Hautesource à l’océan, gèle.

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Qui sont les Bas-terriens ? nées, de grands travaux d’assèchement ont été entrepris
au bas du promontoire, mais pour le moment sans suc-
Les Bas-terriens ne sont pas aussi raffinés que leurs cès : seules quelques zones asséchées ont permis de créer
voisins Khorites, mais ils n’en sont pas moins intelli- un port fluvial, mais la majeure partie des terres reste
gents, inventifs et opiniâtres, même s’ils entretiennent imbibée d’eau et baigne dans une bruine permanente
une relation d’amour-haine vis-à-vis des habitants de due à la chute d’eau tombant de la cité. Les faubourgs
Khoros. Les dirigeants et les élites ont, eux, commencé, ressemblent davantage à un village sur pilotis qu’à ceux
et ce depuis plusieurs générations, à imiter le mode de de Protéos.
vie de Khoros, sans pour autant en avoir la richesse. Cela Mur des terres  est l’une des plus grandes cités por-
en fait la risée de leur puissante voisine qui les considère tuaires impériales. Mais loin d’être une enclave mar-
souvent comme des arriérés tentant de jouer les nou- chande, elle est entièrement tournée vers ses chantiers
veaux riches. navals. En effet, la cité a développé port et chantiers afin
de créer la plus grande armada de tout l’Empire. Et son
Les lieux emblématiques gouverneur, ancien général de la légion, semble nourrir
de Basse-terre des ambitions bien au-delà de Basse-terre.
Prosperio  était une forteresse qui gardait l’un des
Akleptio, située au bord du Kalpetio, est une ville que passages entre Khoros et Basse-terre mais, depuis que
l’on ne fréquente en général pas si l’on n’a pas quelque l’Empire s’est stabilisé, elle a perdu sa fonction première.
chose à cacher. La plupart des contrebandiers cher- La légion qui y stationnait a été réaffectée ailleurs et
chant à importer illégalement des biens dans l’Empire pendant un certain temps la forteresse a périclité. C’était
ne passent pas par Carcéa, mais bien par Akleptio. Ils sans compter sur son gouverneur qui, ne cédant pas à la
accostent à l’embouchure du fleuve, dans le golfe Doré, résignation , décida de profiter de la position favorable
et le remontent avec leurs marchandises. de la forteresse, au bord du Patros et adossé aux mon-
Hautesource  est plus connue sous le nom d’Alabast, tagnes de Kar’Berial, pour en faire un relais marchand.
un nom qui signifiait « le précieux bourbier » en ancien Il négocia la construction d’une voie impériale menant à
impérial. Cepandant, depuis les changements impulsés Laskunen et Kar’Berial, et fit de sa ville la dernière étape
au cœur de la marche et son désir d’acquérir le statut de sur le fleuve pour tous les marchands venant de Carcéa
province, son nom a changé et est devenu Hautesource, et d’Akleptio. Il développa aussi un réseau d’auberges et
et ce même si bien des étrangers continuent à la désigner de maisons de plaisir lui servant à recueillir et revendre
sous son nom d’origine. Perchée sur un promontoire des informations issues du monde entier. Il devint bien-
rocheux, la cité de Hautesource peine à se développer. tôt l’un des hommes les plus influents de Basse-terre.
En effet, c’est en son cœur que jaillit de la roche l’eau du
Bourbeux, le fleuve qui la relie à la mer, se précipitant
ensuite depuis le promontoire dans la plaine au cœur
d’une zone humide et marécageuse. Depuis quelques an-
Pangée - l'Âge des Héros 41

Hautemarche Les lieux emblématiques de


Hautemarche
» Climat : tempéré chaud
» Capitale : aucune Ikhâr. Cf. Le Sang d’Oblivion, p. 24.
» Population : nains (70 %), humains (30 %), Legeryth  est la seule véritable cité de Hautemarche.
halfelins et gnomes (7 %), elfes (2 %), autres (1 %) Lourdement fortifiée et militarisée, elle abrite pas moins
» Densité de population : 20 habitants/km2 de trois légions. L’ambiance y est toujours pesante, mais
une chose est certaine : à Legeryth, le crime est rare.
Située sur le bord du fleuve Rouge, ce cours d’eau aux
Hautemarche était autrefois le siège de la quatrième eaux chargée de fer et se jetant dans la mer des Larmes,
cité-État naine impériale. Malheureusement cette der- la cité est aussi un lieu de passage pour les marchands qui
nière a chuté lors de la guerre contre Syl’Gaedrim et son utilisent le fleuve afin de se rapprocher de Syl’Gaedrim
nom, ainsi que son emplacement exact, est désormais avant de bifurquer vers le nord et d’ainsi contourner les
oublié. Tout ce dont on se souvient, c’est que son entrée montagnes. Sans être riche, et ne cherchant pas à attirer
se trouvait au sein des montagnes Ocres, le massif mon- les marchands à tout prix, Legeryth voit donc passer une
tagneux à la pierre saturée de fer qui démarque la limite population assez cosmopolite et est capable d’accueillir
entre la marche et Syl’Gaedrim. plusieurs milliers de voyageurs… Certains pensent que
Hautemarche est un territoire à la marge, peu peuplé et le général Adrelscion a d’ailleurs vu un peu grand quand
ne possédant que peu de lieux d’importance. Laissé aux il décida d’encourager la création d’auberges, car elles
nains qui l’ont peu à peu déserté, on n’y trouve plus que peinent en général à remplir leurs chambres.
quelques petites villes ou villages isolés et des légions im- La porte rouge est la forteresse la plus importante de
périales laissées là dans l’éventualité où la guerre contre Hautemarche. Située en bordure du fleuve Rouge et de
les elfes reprendrait. Une guerre qui se fait attendre et en la mer, elle garde l’entrée du fleuve afin d’éviter toute in-
laquelle plus personne ne croit, mais que certains dans la cursion malvenue. Elle est entourée d’une petite ville et
légion commencent à appeler de leurs vœux. possède un port marchand accueillant quelques navires,
D’une certaine manière, les villages de hautemarche mais jamais en grand nombre. C’est cependant un lieu
baignent dans une ambiance qui pourrait évoquer hautement sécurisé, les patrouilles sur mer et sur berges
celle des petites villes de l’Ouest américain pendant la y sont nombreuses (et étendues à plusieurs kilomètres
conquête de l’Ouest : des lieux isolés où la loi peut par- autour de la forteresse). Toute personne tentant de pas-
fois se résumer à celle du plus fort ou du plus riche. ser entre les mailles du filet est systématiquement arrêtée
et interrogée pendant plusieurs jours. Il ne fait pas bon
Qui sont les Hautmarcheurs ? vivre à la porte rouge.

Il n’y a pas de profil type de Hautmarcheur. La marche


contient beaucoup de nains vivant isolés dans les mon-
tagnes et de légionnaires. Le reste consiste essentielle-
ment en hors-la-loi ayant trouvé en Hautemarche un
lieu idéal pour prendre une retraite discrète, loin de qui
pourrait encore leur demander de rendre des comptes.

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Kassa M’bo Les autres habitants consistent en quelques impériaux


qui se sont installés dans les rares forteresses et cités
» Climat : subtropical présentes sur le territoire.
» Capitale : aucune
» Population : humains (80 %), gnomes (7 %), Qui sont les Kassa ?
nains (6 %), félys (6 %), autres (1 %)
» Densité de population : 15 habitants/km2 Les kassa, peuple à la peau couleur d’ébène, forment un
peuple que l’on voit peu au nord. Il est souvent considéré
comme primitif par les impériaux. Il suffit cependant de
Immense savane au nord, jungle naissante au sud, passer un peu de temps sous leurs tentes à parler avec
Kassa M’bo est la plus lointaine des marches. Mais loin eux, de s’intéresser à leurs traditions mystiques, leur art
d’être délaissée, elle est sortie renforcée de la déclaration et leur artisanat, pour se rendre compte à quel point ils
d’indépendance du Royaume du Fleuve, au Nord. sont raffinés. Ils se contentent de peu mais connaissent
Kassa M’bo est une marche importante mais particu- toutes les plantes capables de les aider ou de les soigner,
lière. Située à l’extrémité sud de l’Empire, elle se tient possèdent des tentes dont les tissus sont arrangés de
désormais entre les royaumes plus au sud et le Royaume telle manière que même en plein jour, la chaleur peine
du Fleuve, coupée des autres provinces. On y trouve peu à entrer et il y règne toujours une température agréable.
de villes, beaucoup de villages, au cœur d’une savane Leurs guides savent comment extraire l’eau du sol et des
riche et fertile possédant une faune à la variété sans plantes et leurs shamans portent avec eux des colliers
pareil. Les Kassa, natifs de la marche, présents depuis de tablettes de bois gravées sur lesquelles figure l’his-
longtemps, bien avant l’arrivée de l’Empire, forment un toire de leur peuple et de leurs dieux. Montés sur leurs
peuple nomade qui parcourt la savane au gré des saisons kubwavifa, d’énormes rhinocéros blancs leur servant à
et des migrations, suivant son gibier. la fois de montures et de bêtes de somme, ils parcourent
la marche, organisés en caravanes qui sont autant de
villages nomades, s’arrêtant parfois quelques jours au-
tour de points d’eau afin de chasser et de se ravitailler.
Toujours hospitaliers, souriants, passer une nuit avec les
Kassa revient à s’assurer une halte reposante et agréable.
Mais les invités ont intérêt à ne pas faire de vagues car les
fauteurs de trouble sont traités avec sévérité et sans délai.

Les lieux emblématiques de Kassa


M’bo
Arsam K’bo et Bassam K’bo  sont deux des plus
grandes caravanes kassa de Kassa M’bo. Elles traversent
toute la marche d’est en ouest deux fois l’an, reliant les
deux cités impériales  que sont Epychris et Pelemagra.
Leurs membres séjournent en général une semaine dans
les alentours proches de chaque cité et n’y pénètrent que
pour vendre le fruit de leur chasse. Elles sont connues
pour proposer de précieuses peaux prises sur des ani-
maux rares. Ses membres sont aussi d’excellents guides
et, si on sait les convaincre, l’un des Kassa de la caravane
peut accepter de servir quelques temps des étrangers,
monté sur son kubwavifa. L’argent ne sert à rien dans
ces cas-là, car les Kassa n’en usent que pour se ravitailler
dans les cités impériales.

Katanga, tatoueur
de prestige issu de Kassa M'bo
Pangée - l'Âge des Héros 43

Epychris est la première cité impériale bâtie en Kassa Les Lointains


M’bo. Les premiers colons, arrivés par la Brisure, éta-
blirent un comptoir en bord de mer avant même que » Climat : subarctique
la région ne devienne une marche. Le comptoir a pros- » Capitale : aucune
péré et la cité est désormais et certainement le nœud » Population : humains (70 %), nains (20 %),
commercial le plus important de toute la région. Mais halfelins et gnomes (7 %), demi-ogres (2 %),
Epychris est loin du reste de l’Empire et le gouverneur autres (1 %)
Keegan qui la dirige n’hésite pas à laisser accoster tous » Densité de population : 15 habitants/km2
les navires, même ceux des pillards de la Brisure venus
vendre leur butin. La loi y est assez peu appliquée et il
vaut mieux savoir défendre ses biens et sa vie à Epychris, Les Lointains sont l’exact contraire d’une région ac-
d’autant que la garde noire qui fait régner sa loi (et celle cueillante. La marche est froide, battue par les vents, la
du gouverneur) a elle aussi tendance à appliquer les lois végétation y pousse difficilement, les arbres sont peu
qui l’arrange et à récupérer ce qu’elle peut, se position- nombreux… Elle ne possède même pas de structure
nant comme juge, partie et bourreau. gouvernementale car, outre les légions stationnées à
Galexis est la première forteresse bâtie en Kassa M’bo. Criventeux et patrouillant sur ses frontières, le reste de
Pour beaucoup, y être stationné relève de la mise au la contrée ne compte que quelques villages épars.
placard, mais nul n’oserait contester l’autorité du com-
mandeur Nicodémo Falapsios et se plaindre de son Qui sont les Lintinites ?
sort. Ce dernier semble d’ailleurs être en poste depuis
une éternité. Il part régulièrement en expédition dans la Peu nombreux, les habitants des Lointains sont ru-
jungle au sud avec des hommes de confiance, mais il n’est gueux et, souvent, n’aspirent qu’à une chose : trouver une
pas rare qu’il emmène avec lui un ou deux nouveaux. vie meilleure. Ils possèdent un fort sens de la solidarité
La rumeur chez certains soldats de la forteresse voudrait avec leur communauté, mais sont terriblement méfiants
qu’il revienne parfois sans eux… Si l’on prend en consi- vis-à-vis des étrangers.
dération l’idée qui veut que l’homme est certainement
bien plus vieux que la quarantaine qu’il affiche, on pour- Les lieux emblématiques des
rait presque penser qu’il se passe de bien étranges choses Lointains
dans cette jungle.
Kofir est une forteresse récente, bâtie à la va-vite depuis Située au milieu d’un océan de terres sauvages,
que le Royaume du Fleuve a fait connaitre son intention Criventeux est certainement le phare de civilisation de
de négocier son indépendance. Les hommes en garni- la marche. Cette forteresse battue par les vents, entou-
son ici sont dévoués, presque fanatiques, et n’attendent rée d’une modeste ville, a été bâtie sur une multitude
qu’une chose : que les troupes de la forteresse de Soufir, de sources chaudes. L’humidité y est terrible mais les
de l’autre côté de la frontière, fassent le geste de trop, sources ont été canalisées de manière à toujours réchauf-
lancent une incursion trop proche… La région autour fer les murs et à empêcher les habitants de mourir de
de Kofir est un lieu de tension où la moindre étincelle froid. En dehors de quelques centaines d’habitants, ce ne
peut tout faire exploser. sont pas moins de quatre légions à être stationnées dans
Pelemagra est une cité portuaire à l’ouest de Kassa les environs de la forteresse. Les habitants de Criventeux
M’bo. Relativement récente en comparaison avec sa connaissent leur chance d’être ainsi protégés et de vivre
jumelle, Epychris, elle se charge d’être un relais com- dans le seul lieu où le froid ne risque pas de les tuer la
mercial et diplomatique avec les contrées au sud-Oouest nuit venue. Mais beaucoup d’entre eux donneraient tout
de la marche. Cependant, l’Empire l’a dotée d’une flotte pour en partir et sont prêts à saisir n’importe quelle
conséquente, capable de patrouiller le golfe Noir afin opportunité. Il n’est pas rare qu’un voyageur passant par
d’y repérer toute tentative d’un royaume du Sud de faire la forteresse et repartant pour le Sud se voit offrir les ser-
remonter des troupes par voie maritime. Elle profite vices d’un des enfants d’une famille, cette dernière espé-
des caravanes kassa s’arrêtant dans les environs pour rant qu’il connaitra une vie un peu plus douce au cœur
maintenir un commerce de denrées exotiques avec le de l’Empire que ce qu’ils connaissent dans les Lointains.
reste de l’Empire. Mais c’est apparemment la famille Trom’leach ressemble à s’y méprendre à Strom’leach et
Nérée, famille dirigeante de la cité, qui s’est octroyé le à Crom’leach. Mais contrairement à ses deux jumelles,
monopole du commerce (et donc des richesses). Cette elle est totalement à l’abandon. En effet, située bien trop
situation provoque la colère de bien des citoyens et cer- au nord, recouverte de neige la moitié de l’année, elle ne
tains craignent une révolte proche. se trouve dans les environs d’aucun village. Cependant,
certains trappeurs s’étant aventurés un peu trop près ont

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déjà rapporté avoir vu, lors des solstices, une colonne de Les protectorats impériaux
lumière issue de Trom’leach et transperçant le ciel. Nul
ne sait de quoi il s’agit et rares sont les aventuriers assez Les protectorats ont un statut particulier. Ce sont
fous pour s’y être aventuré. Quant à ceux qui l’ont été, ils des contrées ou des royaumes indépendants mais ayant
ne sont jamais revenus pour en parler. négocié la protection de l’Empire en échange d’une com-
Varlande est une bizarrerie au milieu de ces terres in- pensation financière annuelle. Certaines lois impériales
hospitalières. Ce monastère, construit voilà des siècles, peuvent s’y appliquer, mais ces territoires restent indé-
est habité par des moines ayant fait vœu de ne jamais pendants, possédant leur propre structure politique et
en sortir. Ils ne se consacrent pas à une divinité en ayant conservé une grande partie de leur souveraineté.
particulier mais ne sont ici que pour finir leur vie d’une
manière qu’ils considèrent comme honorable. Car tous L’Ancien Royaume
les moines de ce monastère, culminant en haut d’un pic
rocheux dont la seule voie d’accès comporte une forte » Climat : subtropical
probabilité de chute mortelle, sont des repentis. Anciens » Capitale : Mokaroi
assassins, bandits de grands chemins, soldats assoiffés » Gouvernement : théocratie
de sang… tous ont décidé de rejoindre Varlande de leur » Population : drakhs (98 %), autres (2 %)
plein gré et de se retirer du monde, pour le bien de leurs » Densité de population : 15 habitants/km2
concitoyens et la paix de leur esprit.

Héritiers d’une puissante civilisation drakhe, les fils


des Dragons, sont plus communément appelés sangdra-
Le calendrier impérial gons. Mais ce royaume n’est plus. Au terme d’une longue
guerre avec Khoros et Basse-terre voilà près de 1 500
Le calendrier impérial comporte dix mois, soit au- ans, une catastrophe magique d’une rare ampleur dévas-
tant que de dieux dans le panthéon priméiste. Chacun ta ses cités, ne laissant que ruines et désolation au cœur
de ces mois compte 35 jours. Chaque équinoxe est fêté d’une jungle humide et désormais omniprésente. Il ne
lors d’une semaine de six jours : le premier marque le reste presque plus aucune trace des merveilles architec-
début des festivités, et les autres sont dédiés aux ré- turales édifiées par les sangdragons, si ce n’est quelques
jouissances en tant que telles. C’est d’ailleurs au cours pyramides à terrasses.
de ces équinoxes que prennent place les deux grands Désormais, les drakhs vivent en petits clans. Ils ont
festivals impériaux. Chaque solstice est marqué par rebâti des villes ou des villages de tailles modestes et
un jour qui interrompt le mois en cours, prenant se consacrent à retrouver leur grandeur passée et les
place entre le dix-septième et le dix-huitième jour. Ce savoirs disparus. Les drakhs forment un peuple fier,
jour est lui-même hors de la semaine, ne comptant porteur d’un lourd passé, descendant des dragons eux-
pas dans les décomptes mensuel et hebdomadaire. mêmes. Depuis la chute de l’Ancien Royaume, c’est une
Enfin, un dernier jour dédié aux Très Anciens conclut diaspora dont on rencontre les représentants dans tout
l’année. Chaque semaine compte 7 jours. Pangée. Ils tentent tant bien que mal de faire survivre
l’esprit et les traditions de leurs ancêtres. Bien des drakhs
» Jour d’Ismeria (équinoxe de printemps) sont mélancoliques, mais certains sont animés d’une vé-
» Ismer-Komà (cinq jours de festivals printaniers) ritable colère, tenant l’Empire pour responsable de leur
» Mois de la Mère déchéance.
» Mois de la Chasseresse
» Mois du Père (jour de soliskala : solstice d’été) Les lieux emblématiques de l’Ancien
» Mois de l’Arbre Royaume
» Mois de la Griffe
» Jour d’Ismerpia (équinoxe d’automne) Mokaroi est la dernière cité drakhe encore debout. Elle
» Ismer-Tomà (cinq jours de festivals automnaux) compte une quinzaine de milliers d’habitants. En son
» Mois de l’Aïeule centre s’élève une immense pyramide à étages, dernier
» Mois du Souffle hommage au Père aux Cinq Métaux, le dragon à la tête
» Mois du Patriarche (jour de soliskeia : solstice de leur panthéon. Les habitants de Mokaroi préservent
d’hiver) avec soin la mémoire de leur peuple, ses traditions et
» Mois de l’Enfant ses croyances. Tous les drakhs sont les bienvenus. Les
» Mois du Frère autres peuples, eux, sont (au mieux) regardés avec une
» Theotis, le jour des dieux
Pangée - l'Âge des Héros 45

méfiance qui peut aller jusqu’à leur refuser l’accès de la La Brisure


ville.
Kmocha sana : cette ancienne ville n’est désormais plus » Climat : subtropical/tropical
que ruines. Plus personne ne s’y aventure car on raconte » Capitale : aucune
que c’est là que la chute aurait commencé. Nul ne se » Gouvernement : anarchie
souvient comment, mais les rumeurs veulent que des » Population : humains (50 %), halfelins (30 %),
choses rôdent nuit et jour au cœur de la cité, des choses gnomes (9 %), drakhs (5 %), hommes serpents
qui pourraient corrompre le cœur et l’âme de n’importe (4 %), autres (2 %)
quel drakh et, qui sait, l’amener à finir d’exterminer sa » Densité de population : 40 habitants/km2
propre race.
Bat’r-Achax est une ancienne cité portuaire désormais
abandonnée. Mais certains disent qu’elle a été depuis La Brisure n’est pas à proprement parler un protectorat
quelque temps réinvestie par des drakhs à la peau re- en ce sens qu’elle n’a pas de gouvernance unifiée. Cet
couverte d’étranges taches violacées. Ce n’est pour le immense dédale possède autant de gouvernement que
moment qu’une rumeur, mais certains érudits pensent de territoires et d’îles. C’est le lieu idéal pour se faire
que ces drakhs atypiques pourraient bien apporter des oublier, ou simplement se (re)construire, changer de vie
réponses expliquant la chute de l’Ancien Royaume. ou trouver la gloire… voire les deux. Les fortunes et les
Encore faudrait-il se rendre à Bat’r-Achax, capturer l’un réputations s’y font et s’y défont aussi vite que tournent
de ces drakhs et… en revenir vivant. les vents. On y trouve logiquement des parias, des hors
la loi, des ambitieux, des impitoyables, des idéalistes…
tout ce que Pangée peut porter d’individus à la marge et
d’outsiders se retrouvent ici tôt ou tard. La Brisure est un
lieu à la fois fascinant et effrayant, où tout est possible.

Des ruines au cœur de l'Ancien Royaume

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Mais c’est aussi un lieu où la chute se révèle toujours Talea est la seule île appartenant au peuple des hommes
terrible. serpents. Ces derniers ne supportent pas la présence
C’est aussi sur ces îles que l’on trouve la plus grande po- étrangère et interdisent strictement à quiconque d’ac-
pulation d’hommes serpents. Nul ne sait d’où ils viennent coster sur île, sous peine d’être mis à mort rapidement
exactement. Eux-mêmes n’ont aucune mémoire de leurs et sans autre forme de procès. C’est ici que se cachent,
origines, comme si elles avaient été effacées. dit-on, les secrets de ce peuple mystérieux.
Fort-impitoyable est une forteresse massive située en
Les lieux emblématiques de la bord de mer mais sur le continent, aux pieds des mon-
Brisure tagnes Vertes. Elle appartient à l’Empire, qui a profité
de l’absence d’un véritable gournement centralisé pour
Port-aux-bris est aussi nommé khalaf, son nom offi- imposer la présence d’une de ses légions. Cette dernière
ciel dans les archives de l’Empire. Tout le monde au sein a pour mission de parcourir la Brisure et de protéger
de la Brisure l’appelle cependant Port-aux-bris. Cette marchands et voyageurs des attaques maritimes. Les
cité portuaire est dirigée par le gouverneur Nédée de navires de la légion ne font pas dans la demi-mesure,
Cédonis, une patricienne dont la famille a été propulsée n’hésitant pas à envoyer par le fond tout navire suspect
là voilà plusieurs générations. Il semblerait d’ailleurs que et à poser des questions ensuite.
ce gouverneur, connu pour être un incapable notoire, Daemens est une petite ville surplombée par un vieux
ne soit qu’un fantoche, sinon comment expliquer que fort côtier. Si la ville est délabrée et mal entretenue, le
prospère à ce points le banditisme et que les pirates y fort, lui, est toujours dans un état impeccable, prêt à
accostent pour vendre leurs marchandises ? Comment protéger l’île en cas d’attaque. L’île est riche en plantes
comprendre autrement l’incompétence de la garde et sa étranges et en substances dangereuses, et c’est en général
corruptibilité ? La question qui se pose alors est : qui tire ici que les habitants de la Brisure se rendent quand ils
les ficelles en coulisses ? cherchent une plante ou un champignon rare, voire un
Solitude est connue dans toute la Brisure. C’est un lieu poison dont le commerce est interdit. Les habitants, eux,
ancien, une tour brisée à l’architecture étrange, s’élevant consomment une bière particulière faite de champignons
au milieu de la jungle sur une île inhabitée. Tout le monde appelée la deamensia. Hallucinogène et terriblement ad-
évite l’île comme la peste, car on dit que les animaux qui dictive, elle les rend tantôt joyeux, tantôt agressifs.
y vivent sont devenus des bêtes sauvages et sanguinaires. Délivrance  est une communauté qui fut bâtie par la
Certains disent même que si l’on accoste sur l’île, on finit Reine des Mers au temps où elle était encore en vie. Elle
par partager leur nature, agressif et assoiffé de sang. perdure depuis et accueille tous ceux qui naviguent « en
Port-au-carme se nommait autrefois « port-au-calme ». marge de la loi », comme le disent souvent ses habitants.
Mais quand, deux siècles auparavant, la Reine des Mers Délivrance n’a pas de structure de gouvernance et toute
Scorchessa réunit toute une flotille afin de prendre la décision est prise par un vote à main levée des habitants.
ville et de s’emparer de son fort et de ses défenses pour Idéalisée par certains, il s’agit en réalité d’un grand
son propre bénéfice, la bataille fut terrible. Les morts se village aux bicoques mal entretenues, mais dans lequel
comptèrent par centaines et, pendant plusieurs jours, le souffle un vrai vent de liberté.
sang colora en rouge l’eau du port. C’est à ce moment Asil est la première forteresse bâtie sur l’une des îles de
que « calme » devint « carmin », puis par déformation la Brisure. Elle est abandonnée depuis des siècles et se
« carme ». La ville est un point de ravitaillement impor- délabre un peu plus chaque jour. Réputée hantée par les
tant pour bien des navires et les marchands y affluent. esprits de ses anciens occupants, elle abriterait une carte
Elle est désormais mieux défendue que jamais, prête à pouvant mener jusqu’au secret de la réunification des
subir tous les assauts. îles. Car un jour, les îles brisées n’en feront plus qu’une.
Pangée - l'Âge des Héros 47

Kh’Eoda Muqta’fahid est la ville portuaire la plus importante du


royaume, et sa porte d’entrée maritime. Cité cosmopolite,
» Climat : aride elle contient un bazar, certes pas aussi grand que celui de
» Capitale : Madi’Maluk la capitale, mais qui satisfait nombre de marchands. C’est
» Gouvernement : monarchie élective aussi la cité des mille voleurs, car nombreux sont ceux
» Population : humains (70 %), félys (20 %), qui viennent profiter des bourses d’étrangers un peu trop
elfes (9 %), autres (1 %) laissées en vue. Si bien qu’il existe une véritable organi-
» Densité de population : 20 habitants/km2 sation criminelle qui, dit-on, travaille en collaboration
avec une partie des autorités afin de maintenir un statu
quo profitable à tous.
Connu sous le nom du Royaume au Mille Montures., Muqta’helad est la ville où se trouvent les chasseurs de
Kh’Eoda est implanté sur un immense territoire où do- chevaux les plus réputés. C’est d’ailleurs pour cette raison
minent les plaines arides. Seuls les abords de ses deux que le consul suprême a ordonné à plusieurs régiments
grands fleuves possèdent des terres fertiles et vertes. d’en assurer la sécurité car, en dehors de la capitale,
C’est sur ces terres que galopent des centaines de hardes Muqta’helad est certainement la plus connue des villes
de chevaux sauvages. Si Kh’Eoda est connu pour ses éta- kh’Eodanes. Quiconque tenterait d’y voler un cheval
lons, petits mais plus rapides que n’importe où ailleurs, il capturé, qu’il soit domestiqué ou non, serait immédia-
ne les élève pas. Les vendeurs de chevaux recherchent et tement mis à mort.
capturent les spécimens sauvages avant de les domesti- Muqta’masad  est aussi connue sous le nom de « cité
quer. Il est en effet coutumier de dire qu’élever un cheval des temples ». C’est là que les prêtres kh’Eodans se re-
depuis sa naissance lui fait perdre sa force d’âme et sa tirent pour prier leurs dieux, au cœur d’une oasis perdue
puissance. au milieu du désert. Ce lieu hautement spirituel est très
Kh’Eoda est aussi une terre de culture et de spiritualité, protégé et nul étranger ne peut y pénétrer sans y avoir
connue pour ses sages, ses érudits et son académie for- été invité. Le consul suprême s’y rend en pèlerinage
mant les plus grands hommes de sciences et de lettres de chaque année afin d’attirer la bénédiction des dieux sur
tout Pangée. son trône.

Les lieux emblématiques de Kh’Eoda

Madi’Maluk est la capitale de Kh’Eoda. Elle abrite le


palais du consul suprême, actuellement le vésir Sanam
al’Raoui, qui dirige le royaume et l’administre. La cité
est aussi appelée le Grand Bazar, en vertu de sa position
centrale et de son importance qui font que des centaines
de marchands s’yétablissent pour vendre leurs épices,
chevaux et autres créations artisanales. Madi’Maluk est
une cité d’importance, même en comparaison des villes
de l’Empire. On y vient pour acheter des pur-sang kh’Eo-
dans. Quant à Sanam al’Raoui, il règne d’une main de fer
mais dans un gant de velours. On dit d’ailleurs qui si l’on
désire apprendre la politique, il est nécessaire de venir
séjourner en Kh’Eoda : en effet, leur consul suprême est
élu par tous les vésirs du royaume et il sait toujours com-
ment passer entre les gouttes, utilisant tantôt la carotte,
tantôt le bâton.

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Les Neuf une végétation luxuriante sur leur partie basse, plus rare
en altitude. Les monastères sont tous situés aussi haut
» Climat : Méditerranéen (nord) ou subtropical que possible : atteindre un monastère à pied est donc une
(sud) au pied des montagnes. épreuve en soi.
» Capitale : aucune Chaque monastère vit selon sa propre philosophie et sa
» Gouvernement : conseil régional manière de mettre à l’épreuve le corps et l’esprit. Parmi
» Population : humains (60 %), nains (15 %), eux on trouve :
halfelins et gnomes (12 %), drakhs (12 %), Sanliu. La force de la pierre. Le corps est le ciment de
autres (1 %) l’esprit. On l’y met à l’épreuve tous les jours afin d’exercer
» Densité de population : 20 habitants/km2 sa propre volonté.
Elmir. La puissance de l’esprit. L’esprit transcende la
matière. On médite et on affronte ses démons afin de se
Les Neuf ne sont pas une entité politique en tant que renforcer et de transcender sa nature.
telle. Les Neuf Monts sont avant tout une chaîne de Kailiu. La souplesse du vent. Le corps et l’esprit plient
montagnes immense, certainement la plus haute de devant l’adversité pour ne jamais se briser et devenir
tout PangéeMais ils ont la particularité de comporter, encore plus forts.
à leurs sommets, neuf monastères guerriers accueillant Fadmir. La rapidité du feu. Le corps et l’esprit ne font
tous ceux désireux de s’initier à l’élévation de l’esprit et qu’un pour frapper si vite et si fort que l’adversité se
du corps. Bien qu’ils forment certains des plus féroces consume comme une feuille de papier dévorée par le
combattants de Pangée, ils ne les envoient que rarement feu. L’énergie vitale est comme le bois qui le nourrit de
dans le monde. C’est aussi au cœur de ces monastères l’intérieur.
que se réfugient ceux en quête de rédemption et de paix. Ganliu. L’eau implacable. L’eau entoure tout et emporte
Les montagnes des Neuf sont prises entre Basse-terre tout tel un torrent. L’adversité n’est qu’un arbre que l’eau
et l’Ancien Royaume. Le climat y est chaud, et vire au sud déracine dans un accès de fureur.
vers le subtropical. Les montagnes sont recouvertes par

Le monastère d'Elmir
Pangée - l'Âge des Héros 49

Le Saint Protectorat Balthus, Grand


Cardinal de Justicaar
» Climat : méditerranéen
» Capitale : Anthéone
» Gouvernement : théocratie
» Population : humains (86 %), nains (10 %),
halfelins et gnomes (3 %), autres (1 %)
» Densité de population : 60 habitants/km2

L’indépendance du Saint Protectorat est récente. Au


départ simple marche, le territoire s’est converti au culte
de Justicaar et, désormais, lui est dévoué entièrement.
Une fois converti, d’habiles manœuvres politiques lui
ont non seulement permis d’acquérir son indépendance,
mais également de devenir un protectorat jouissant
d’une certaine liberté. C’est un centre diplomatique ma-
jeur du nord de Pangée. Sa nouvelle capitale, Anthéone,
attire les pèlerins de tout l’Empire, voire même de tout
Pangée.

Les lieux emblématiques du Saint


Protectorat
Epistéa est établie non loin des montagnes Rouges et
à la frontière entre le Saint Protectorat et Hautemarche.
Cette cité bâtie sur un petit plateau est réparties en
trois terrasses. Sur le plateau lui-même se trouve un
immense bâtiment  : la Sainte Bibliothèque. Cette
dernière, très fournie, entend réussir à supplanter celle
de Wissenheim, mais ce n’est pour le moment pas le
cas. Cela crée cependant des tensions, et il arrive que
certains bibliothécaires peu scrupuleux mandatent des
mercenaires pour aller voler quelques ouvrages précieux
à Wissenheim.
Philos est aussi nommée la cité des oracles. Elle sym-
bolise, avec Epistéa, toute l’ambition des Justicarites de
devenir le peuple le plus influent et puissant de l’Em-
pire. Tant bien que mal, Philos tente de concurrencer
Obrakel en Kar’Azdhur. Les justicarites y envoient donc
les oracles qu’ils découvrent et leur offrent une vie aisée
et douce en échange de l’utilisation de leurs dons. Mais
la cité est bien trop récente et n’a pas encore l’efficacité et
les traditions d’Obrakel. Elle peine donc à rivaliser avec
cette dernière.
Anthéone. Cf. Les Enfants d’Oblivion, p. 24.
Aquistée  est un port marchand relativement récent
et compte bien concurrencer les ports des côtes sud de
l’Empire. Le culte a aussi investi une fortune dans des
chantiers navals à même de produire une véritable flotte
de guerre. Il a engagé des armateurs et des contremaîtres
en nombre, sans compter les ouvriers qualifiés. Mais les
règles strictes du culte et ses préjugés n’aident pas la cité,
dont la mauvaise réputation ne permet pas d’attirer tous
ceux qu’elle voudrait accueillir.

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Syl’Gaedrim À l’est se trouvent les montagnes Déchiquetées, im-


mense massif montagneux sur lequel a été bâti Banrior,
» Climat : tempéré doux la capitale. Les montagnes s’étendent jusqu’à l’océan dans
» Capitale : Banrior lequel elles plongent. Le spectacle est impressionnant :
» Gouvernement : monarchie absolue toute personne venant de l’océan aperçoit une véritable
» Population : elfes (75 %), halfelins (12 %), barrière rocheuse : d’immenses falaises montant à des
gnomes (10 %), autres (3 %) centaines de mètres de haut et tombant à la verticale
» Densité de population : 60 habitants/km2 dans les eaux, comme si quelque chose avait coupé net le
massif montagneux.
Pour en savoir plus sur les elfes, rendez-vous p. 59, au
On le nomme aussi le Royaume de la Reine Éternelle, chapitre « Les peuples de pangée ».
ou simplement le Royaume elfe. Il n’est cependant pas
habité uniquement par des elfes. En effet, à l’est du ter- Les lieux emblématiques de
ritoire, dans l’étendue forestière située entre les fleuves, Syl’Gaedrim
on peut trouver nombre de communautés halfelines et
gnomes. Banrior est la capitale de Syl’Gaedrim. Construite à
Syl’Geadrim profite de sa position particulière. Les flanc de montagne, cette cité extraordinaire possède une
montagnes à l’ouest coupent les vents froids venus de architecture incroyable. Il est certain que la magie a été
l’océan, et celles de l’est empêchent les vents continen- utilisée pour obtenir certains effets architecturaux que
taux de s’engouffrer dans la contrée. Le royaume bénéfi- l’on peut sans craindre d’exagérer qualifier de surréa-
cie par conséquent d’un climat d’une immense douceur listes. Banrior est majoritairement peuplée d’elfes et de
et la forêt s’épanouit sous le soleil généreux qui l’inonde. halfelins de maison. Elle n’est pas interdite aux étrangers

Des elfes approchent de Syl'Gaedrim


Pangée - l'Âge des Héros 51

mais rares sont ceux à s’enfoncer aussi profondément elfes avant de disparaître de la surface de Pangée, nul
dans le territoire. Y pénétrer reste un privilège rare, et ne sait comment. Voilà vingt ans, elle réapparut aussi
avoir une audience avec la Reine encore plus. Le fleuve soudainement qu’elle avait disparu. Depuis, personne ne
Sigeanmath prend naissance au pied de Banrior, dans l’occupe. Les forces militaires de Syl’Gaedrim ont posté
un torrent de montagne jaillissant de la pierre. plusieurs éclaireurs pour en assurer la surveillance, mais
For’al’cridhe se situe au cœur de la forêt, au croisement personne ne s’y est encore aventuré. Nul ne sait pour le
du fleuve Sigeanthar et du fleuve Sigeanmath, si bien moment ce qui se cache à l’intérieur.
que ceux qui remontent l’un ou l’autre jusqu’à Banrior Selledreach est bâtie à la frontière entre Syl’Gaedrim,
peuvent l’apercevoir en partie une fois arrivés à la jonc- Kar’Dhurim et Hautemarche. Malgré la paix et l’acces-
tion. Ce site immense est le plus ancien observatoire de sion du royaume au statut de protectorat, elle est tou-
la civilisation elfe et est situé au cœur d’une immense jours occupée par de nombreuses troupes, le royaume
clairière naturelle. Les pierres pointent vers des constel- ne faisant guère confiance à l’Empire. Certains pensent
lations, dont certaines ont disparu lors de la Chute, et en qu’en réalité, ces troupes ne sont pas là pour protéger le
son centre siège le plus vieil arbre, qui est aussi le plus royaume mais préparer un coup de force. Les nains de
grand, de toute la forêt. Désormais, le lieu est à l’aban- Kar’Dhurim ont par conséquent décidé de surveiller ce
don, uniquement entretenu par quelques fées et dryades qui se passe à Selledreach, « juste au cas où ». Ce n’est pas
qui y ont élu domicile. Mais il arrive que certains elfes s’y sans provoquer quelques tensions à la frontière, et autant
rendent en pèlerinage afin de rendre hommage à leurs d’escarmouches dont les elfes se seraient bien passé.
ancêtres. Til’feach  est la plus importante cité portuaire du
Mathabahan  est le plus grand manàn’tir (cf. p. 59) royaume, mais c’est surtout le port d’attache d’une grande
de tout Syl’Gaedrim. Il possède la plus grande harde de partie de la flotte elfique. Cité lourdement militarisée, on
fiannahbàns de tout le royaume et se déplacent au gré s’y rend rarement pour le plaisir. Cependant, beaucoup
des saisons dans les collines au pied des montagnes. Ils de marchands passant par la mer y accostent le temps
accueillent avec plaisir tous ceux désireux d’en savoir de charger des péniches qui remonteront ensuite le
plus sur les fiannahbàns, mais ne permettent que rare- Sigeanthar. Les taxes y sont cependant exorbitantes et les
ment à des personnes n’étant pas elfes d’en adopter un. contrôles permanents. Les elfes n’y sont ni accueillants
Cridhuin est l’exemple même de la ville elfique. Bâtie ni bienveillants. En effet, Til’feach fut la première cité
au cœur de la forêt, elle a été pensée de manière à s’adap- touchée lors du début de la guerre entre Syl’Gaedrim et
ter aux bois et à utiliser les clairières de la zone afin de l’Empire. Des espions profitèrent de la présence de mar-
déboiser le moins possible. C’est une petite ville paisible chands en nombre pour s’infiltrer et saboter les navires
et une destination appréciée dans tout Syl’Gaedrim pour de la flotte, coulant ainsi près de la moitié d’entre eux.
qui veut oublier un temps loin ses soucis quotidiens. Depuis, la confiance à disparu et tout étranger est tenu
Cependant, la ville n’est pas un simple lieu de villégia- à l’œil par tous les habitants, même ceux ne faisant pas
ture. Elle accueille plusieurs garnisons qui sont prêtes partie des forces armées.
à être envoyées aux quatre coins du royaume en cas de Cunn’nahil est le premier village à être tombé lors de
conflit. Les fauteurs de trouble y sont d’ailleurs souvent la guerre contre l’Empire. Ses ruines sont restées intactes
durement réprimandés, et reconduits à la frontière depuis. Régulièrement, les habitants du royaume vont
quand il s’agit d’étrangers. rendre hommage à ceux qui ont sacrifié leur vie pour le
Tearimm  est l’une des plus anciennes forteresses du bien de tous. Mais parfois, certains n’en reviennent pas.
royaume. En réalité, elle fut bâtie par les tout premiers Ils disparaissent et on ne les revoit plus jamais.

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52

Les territoires extérieurs Les lieux emblématiques du Royaume


du Fleuve
Il s’agit de tous les territoires sur lesquels l’Empire n’a
pas de prise directe. Ils sont nombreux au sud, le conti- Halem’Rah, aussi nommée Amon, la cité soleil, est
nent s’étendant loin dans toutes les directions, mais au impressionnante. Entourée de monuments pyramidaux
nord de Pangée, un seul territoire échappe au contrôle à la gloire de héros et de rois dont on a tout oublié, par-
impérial : les terres boréales. semée d’obélisques étranges, c’est un lieu de raffinement
et de quiétude. Cité marchande, elle est connue pour ses
Le Royaume du Fleuve artisans joailliers, travaillant avec une incroyable finesse
les métaux précieux, les pierres précieuses et semi-pré-
» Climat : désertique cieuses. Les humains et les Al’wali y vivent en harmonie
» Capitale : Halem’Rah, anciennement Amon dans une société hiérarchisée où des liens existent entre
» Gouvernement : théocratie les castes. La religion est omniprésente et les lois y sont
» Population : humains (47 %), félys (45 %), dures : on coupe les mains des voleurs, on fait des maris
halfelins (7 %), autres (1 %) infidèles des eunuques, on tranche la tête des meur-
» Densité de population : 60 habitants/km2 triers… rien n’est pardonné et la justice est expéditive.
Soufir  a été bâtie au moment de l’accession à l’indé-
pendance du Royaume du Fleuve. Elle a pour but pre-
Le Royaume du Fleuve porte bien son nom. Toute mier la surveillance du Fleuve Dieu afin d’éviter toute
sa population, ou presque, se masse autour du Fleuve incursion impériale par le sud. Mais beaucoup pensent
Dieu, seule bande fertile au milieu d’un immense dé- aujourd’hui que les troupes qui y sont en garnison et
sert parcouru par quelques clans nomades. Cet ancien sans cesse confortées par l’arrivée de renforts sont en
protectorat, ayant acquis son indépendance suite à une réalité l’avant-garde d’une armée d’invasion se préparant
guerre civile voilà deux cents ans, est un carrefour mar- à lancer l’assuat sur Kassa M’bo.
chand important. On y cultive épices et fruits exotiques,
ses artisans sont sans pareil quand il s’agit de travailler
l’or ou l’argent. Et sa capitale cosmopolite est remplie
et entourée de merveilles architecturales aux origines
inconnues.
Le Royaume du Fleuve, ainsi que ses instances diri-
geantes, se partage entre deux peuples : les humains
briguent les postes politiques et administratifs et les Laelith et Pangée ?
Al’wali, plus connus sous le nom de « félys » dans l’Em- A l'origine, la région de Laelith a été écrite de
pire, occupent les fonctions religieuses. À la tête de l’État manière indépendante de Pangée, et pour cause :
se trouve le couple royal, qui est toujours composé d’un elle est placée non-loin des terres d'Osgild, est est
ou d’une Al’wali et d’un humain ou d’une humaine, inaccessible aux habitants de Pangée. Cependant,
parfait symbole de l’équilibre des forces entre les deux Laelith a, depuis sa création originelle, été conçue
peuples. afin de pouvoir être placée dans n'importe quel
univers, à la convenance des meneurs de jeux.
Si vous êtes l'heureux possesseur des ouvrages sur
Laelith, édités par Black Book Editions, vous pour-
riez avoir l'envie de profiter du matériel proposé
pour le transposer dans Pangée.
Si Laelith devait exister en Pangée, la cité se trou-
verait sur un haut plateau de la zone nord-ouest des
monts Tempétueux, au sud-ouest de Kh'Eoda, loin
du fleuve Al'Akha. S'y rendre est donc un véritable
pèlerinage, nécessitant de voyager à travers des
terres arides avant de grimper les faces escarpées
des monts Tempétueux et de rejoindre enfin le lac
d'Altalith.
Pangée - l'Âge des Héros 53

Les terres boréales


» Climat : froid, subarctique au nord
» Capitale : aucune
» Population : humains (40 %), orcs et assimilés
(35 %), demi-ogres (22 %) autres (3 %)

Les terres boréales ne sont pas à proprement parler un


royaume ou une nation. Il s’agit en réalité d’une éten-
due de terres, essentiellement de steppes, bordées au
nord par la mer des Linceuls, immense banquise dont
l’étendue exacte est inconnue. Elle est habitée par des
humains regroupés dans quelques vilages pour affronter
ces conditions climatiques difficiles, mais aussi par des
clans orcs et demi-ogres dont les raids sont craints par
les habitants frontaliers des Lointains et d’Opharmos.
Mais ce que l’on craint le plus, c’est le jour où les clans
orcs s’uniront, car ce jour-là, ils deviendront une réelle
menace pour les terres impériales.

Les lieux emblématiques des terres


boréales
Crom’Leach. Troisième cercle de pierres du nord de
l’Empire dont on pense qu’il est lié à Strom’leach et à
Trom’leach. Comme ses deux jumeaux, il est abandonné
depuis longtemps. Cependant, il n’est pas rare de voir
certaines tribus demi-ogres venir en pèlerinage et s’y
recueillir. Certains y présentent leurs enfants afin qu’ils
soient bénis par les esprits de la steppe. D’autres essaient
d’entrer en harmonie avec les pierres afin de se porter
chance.
Matr’Stragh  est un village paisible aux maisons en
pierre finement ouvragées et bâti au sommet d’une petite
colline battue par les vents. Il est entouré de quelques
champs et de plusieurs moulins rudimentaires mais
résistants. De prime abord, le voyageur pourrait penser
que ce village calme et paisible pourrait être habité par
des humains, mais il n’en est rien. C’est la demeure du
clan de la Mère Peau-d’Ivoire, une matriarchie de-
mi-ogre pacifique. Ce qui ne l’empêche pas de savoir se
défendre contre les dangers des terres boréales.
Le Masque Blanc  est un clan orc dont l’histoire re-
monte bien avant la création de l’Empire. Ce clan a
longtemps été considéré comme la lignée royale du
peuple orc et, même s’il est depuis longtemps déchu, ses
dirigeants se considèrent toujours comme telle. Depuis
des décennies, ils parcourent les terres boréales à la re-
cherche du masque de l’union, un masque d’ivoire qui
matérialise leur suprématie sur tous les clans orcs. Leur
but : réunifier leur peuple et déferler sur l’Empire afin de
reprendre leur juste place, la première.
Skiam. Cf. p. xx des Enfants d’Oblivion. Skiam, village
suspendu au bout du monde

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Pangée - l'Âge des Héros 55

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III – LES PEUPLES
DE PANGÉE

C
e qu’il y a de fascinant dans notre
bel Empire, tout comme sur notre
continent, c’est l’incroyable diversité
des peuples et des races. Quoi de
plus passionnant que de se rendre
à Proteos, d’y parler mystique de l’âme avec un
Al’wali le matin (et ne les appelez jamais félys,
feilh’hyss signifiant « pariah » ou « vagabond »
dans leur langue), d’y croiser un gnome d’Eiren et
de l’écouter s’étendre sur l’artisanat de ses frères le
midi, et d’échanger sur la politique du monde avec
un nain de Kar’Dhurim le soir. Autant de points de
vue et de traditions qui nous enrichissent, et enri-
chissent l’Empire, n’en déplaise aux plus conserva-
teurs d’entre nous.

- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet


de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur,
Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Darkna la druide, accompagnée


de Leowen aux flèches mortelles

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58

Les races de Pangée sont nombreuses. Même si les


humains forment certainement la majorité des habitants
du continent et de l’Empire, les autres ne sont pas pour
autant négligeables. Le présent chapitre vous fournira
d’une part des informations sur la place des différents
peuples de Pangée et leur importance, et d’autre part
quelques variantes techniques propres à l’univers.
Seules les races dites « communes » sont évoquées ici.
Les races extraordinaires, comme les demi-ogres, les
hommes serpents et autres félys, seront abordées dans le
second tome : Pangée – l’Âge du changement.

Gaelem,
astrologue novice
Pangée - l'Âge des Héros 59

Les elfes Les elfes du rêve


On les nomme les Alsing’Traïbh, le peuple des cieux
Le peuple elfe est l’un des plus anciens de Pangée. Si dans la langue elfique. Mais les autres peuples les nom-
l’on écoute ses sages et les érudits, il était déjà présent ment simplement les Rêveurs. Ils sont, et ont toujours
bien avant que les humains n’apparaissent, et élevait cités été, la caste dirigeante du peuple elfe, réfugiés dans la
et forteresses sur tout le continent. Les douze tribus ont, capitale de Syl’Gaedrim, Banrior, et ses alentours. Mais
dit-on, toujours existé, indépendantes mais alliées au ils ne règnent pas sans raison : c’est de leur tribu qu’est
sein d’un grand conseil qui décidait de l’avenir du peuple issue la Reine Éternelle. Ils assurent ainsi la gouvernance
elfe une fois par décennie. Cette structure politique plu- de Banrior, et par extension du royaume de Syl’Gaedrim.
rimillénaire n’a jamais vraiment changé. C’est d’ailleurs C’est également parmi eux que les envoyés diploma-
d’elle que le peuple elfe tire son véritable nom, celui qu’il tiques sont choisis. Ajoutez à ceci leur attitude souvent
se donne depuis des millénaires : les Deithreib’Dalh, le interprétée comme hautaine, et l’on comprend mieux
peuple aux douze tribus. pourquoi les peuples de Pangée considèrent souvent les
Ces douze tribus se dispersèrent dans tout Pangée. elfes comme arrogants et précieux.
Leurs membres étaient cependant conscients que, par- Il s’agit en réalitéd’une image souvent faussée, issue
fois, l’union est plus importante que l’indépendance. d’une profonde méconnaissance du peuple elfique et
Voilà pourquoi six d’entre elles s’allièrent et fondèrent de ses traditions. Évidemment, les Rêveurs, portés par
Syl’Gaedrim, le plus grand royaume elfe que Pangée leur héritage, galvanisés par leur appartenance à la tribu
ait jamais porté. Les six autres restèrent indépendantes, de la Reine, possèdent une haute estime d’eux-mêmes
menant leur existence aux quatre coins du continent, ainsi que de leur place dans le monde. Mais c’est aussi,
régnant chacune sur leur domaine. bien souvent, un poids terriblement lourd à porter, et
Désormais, les douze tribus ne se réunissent plus beaucoup d’entre eux se réfugient alors dans une arro-
qu’une fois par décennie sous l’égide de la Reine gance de façade afin de ne jamais laisser transparaître les
Éternelle, dernière survivante d’une époque depuis doutes et la peur de ne jamais être à la hauteur de celle
longtemps oubliée, lors d’un grande assemblée connue qui les représente.
comme le Creïnda’Traebhae, « la réunion des douze ».
Les elfes d’acier
Alors que toutes les tribus se sont établies sur un
La Ruine domaine, il n’en est rien concernant les elfes d’acier.

L
Autrefois force vive des armées elfes, se retrouva au
a légende voudrait qu’autrefois les elfes bord de l’extinction. Alors que tout semblait perdu, ce
fussent immortels, comme l’est la der- sont les Rêveurs qui vinrent à son secours. Depuis, ceux
nière représentante de cette époque : la qui se nomment les Creaïch’Traïbh en elfique, ont juré
Reine Éternelle. Cependant, nul dans de servir et de protéger les Alsing’Traïbh. On pourrait
l’Empire ne peut aujourd’hui attester de penser que leur serment fait d’eux les serviteurs des
la véracité de ces dires, et bien des experts considèrent Rêveurs, mais il n’en est rien. En effet, toute personne
tout cela comme des divagations, au mieux. passant un peu de temps à Banrior réalise que si les elfes
Il existe une réalité documentée, cependant. En effet, d’acier semblent de prime abord occuper des postes
depuis plusieurs siècles, la longévité du peuple elfique subalternes, relevant la plupart du temps des tâches
ne cesse de décliner. Chaque nouvelle génération militaires ou d’intendance, ils sont en réalité traités
vit moins longtemps que la précédente et, certains avec respect et déférence : rien dans ce qu’ils exécutent
Aepistions nains en témoignent : s’ils pouvaient encore ne les désigne comme inférieurs, et tous les considèrent
dépasser les 200 ou 300 ans voilà quelques siècles, ils avec l’égard et le respect dus à la grande utilité de leurs
vivent désormais à peine plus longtemps qu’un être fonctions. Car tous les elfes le savent : sans eux, Banrior
humain, et moins longtemps qu’un halfelin. ne serait pas approvisionnée, et encore moins défendue.
Ce phénomène inexpliqué est connu sous le nom de Tous auraient alors certainement, et depuis longtemps,
Ruine. Et si mes recherches m’ont appris une chose, c’est fini par être absorbés comme province impériale, et non
que, pour une raison que nous ne comprenons pas, les en protectorat.
elfes semblent tenir les êtres humains responsables de
cette malédiction. Il serait nécessaire d’approfondir ce
sujet pour en comprendre toutes les implications.

- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de


bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître
Aepistion à la bibliothèque de Proteos

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Les elfes de bois agonie durant laquelle la bête se laissera mourir. Même
Les Forestiers, comme on aime à appeler les après cela, si l’animal accepte de se lier à un elfe (ou
Aihmad’Traïbh avec une bienveillance parfois toute autre), il a toujours besoin de liberté et de se mouvoir
relative, constituent une frange indispensable de la po- comme il l’entend. Voilà pourquoi on trouve des repré-
pulation elfique. Artisans de renom, ils refusent souvent sentants elfes du souffle un peu partout en Syl’Gaedrim :
de s’installer à Banrior, préférant vivre au cœur de leurs ils prennent soin des Fiannahbàn des autres tribus. Une
thuaigh, leurs villages forestiers. Ils constituent la tribu tâche qu’ils prennent au sérieux tant ils considèrent leur
la plus répandue dans tout Syl’Gaedrim, et pour cause : lien avec ces bêtes comme sacré, au point qu’ils ne se
la forêt est leur domaine. Sédentaires, ils usent de rituels permettraient jamais de lever la main sur l’animal et que
anciens afin de contraindre la croissance des arbres toute mise à mort afin d’abréger ses souffrances revêt elle
pour en faire des habitats surélevés, créant pièces et aussi un caractère sacré.
passages au cœur des troncs, et pouvant en faire croître Ainsi est-il possible d’apercevoir toute l’année en
de nouveaux en quelques mois quand le besoin s’en fait Syl’Gaedrim des manàn’tir se déplaçant au milieu de
sentir. Ils aiment vivre proches de la canopée mais ne hardes semblant libres et pourtant parfaitement disci-
dédaignent jamais une promenade au sol, au contact de plinées.
l’humus frais.
Ils ont d’ailleurs la particularité d’aller pieds nus la Les elfes des vagues
plupart du temps, au cœur de la forêt, loin des chemins. Les elfes des vagues, les Taenatha’Traïbh, vivent au
Cela leur a valu le surnom peu apprécié de Nu-pieds de cœur de petites communautés le long des côtes de
la part de certains émissaires impériaux, étonnés de voir Syl’Gaedrim. Là, ils construisent et entretiennent les
des elfes ne portant pas de bottes. Mais ils changent ra- navires de la flotte elfique et forment les marins qui na-
pidement de ton quand ils se rendent compte que ce sont vigueront à leur bord. Cependant, ces communautés ne
les Aihmad qui détiennent l’essentiel des compagnies composent qu’une partie de la tribu. En effet, la majeure
commerciales de Syl’Gaedrim, procurant une grande partie des Taenatha vit sur des villages flottants, tirés par
partie des biens que le royaume peut offrir. d’immenses baleines avec lesquelles ils vivent en harmo-
Au sol de leurs villages, on trouve aussi une multitude nie. Ces villages sont difficiles à trouver, d’autant qu’ils
d’ateliers, ainsi que des haras de fiannahbàn, immenses ont été construits afin de pouvoir s’immerger quelques
cervidés d’une blancheur immaculée, aux yeux étrange- instants sous l’eau en cas d’urgence. Ils ne s’éloignent
ment bleus et sans iris ni pupille, servant à cette tribu de cependant jamais vraiment de Syl’Gaedrim, afin de ré-
montures et de bête de trait. pondre, en cas de besoin, à son appel.

Les elfes du souffle Les elfes des roches


Insaisissables, les Lliagath’Traïbh sont une tribu com- Les Ceirigh’Traïbh constituent la plus mystérieuse des
prenant peu d’individus en comparaison des autres. Une six tribus de Syl’Gaedrim. Même parmi les autres tribus
vingtaine de manàn’tir, littéralement « famille étendue » elfes, certains peuvent passer une vie entière sans jamais
forment autant de clans se déplaçant tout au long de en apercevoir un. Les Ceirigh sont en réalité les gardiens
l’année dans des caravanes de quelques centaines d’in- des temples et des observatoires. Disséminés dans les
dividus. montagnes du royaume, ils veillent à ce que jamais les
Les Lliagath sont en effet les seuls à savoir comment oracles et les astrologues ne soient dérangés dans leurs
élever les fiannahbàn. Ils connaissent leur cycle de re- travaux et leurs méditations, tout occupés qu’ils sont
production, leurs besoins naturels, et savent surtout à écouter la voix des constellations. Ils vivent dans des
qu’on ne peut les enfermer comme des chevaux. En communautés troglodytes, ne quittant leurs montagnes
effet, tant qu’un fiannahbàn n’a pas atteint l’âge adulte que lorsque l’astrologue ou l’oracle qui la dirige le de-
et n’a pas consenti à être utilisé comme monture, toute mande expressément… à moins qu’il ne s’agisse d’esprits
tentative de l’enclore se terminera en une longue et lente rebelles désireux de partir découvrir le monde.
Pangée - l'Âge des Héros 61

Compendium Les autres tribus elfes


de prononciation elfique Il existe six autres tribus. Toutes lointaines, leurs repré-
sentants sont rarement présents en Syl’Gaedrim.
Les noms elfiques ont une consonnance bien par- Loin au nord, on trouve les elfes de neige, les
ticulière. Reconnaissons-le : la prononciation de ces Sanath’Traïbh, vivant dans de gigantesques palais de
noms étrangement écrits n’est jamais simple mais glace selon certains ou se déplaçant au gré des saisons
contribue toujours à mettre en place une ambiance et du gibier sur d’immenses bêtes fantastiques selon
appropriée. Voici par conséquent un petit compen- d’autres.
dium de prononciation des noms elfiques cités dans Dans les déserts du sud de Pangée, on trouve les no-
ce chapitre. Quelques indications cependant : mades elfes de feu, les Theanh’Traïbh, dont le désert
est désormais la demeure privilégiée. Leur peau sombre
» le « th » se prononce à l’anglaise, un « s » soufflé tranche avec les autres peuples elfiques au teint souvent
avec la langue passant entre les dents ; clair.
» le « ch », quand il se prononce « r », se prononce Il se trouve des elfes pour être allé jusque dans la
dans la gorge, raclé ; Brisure et au-delà, occupant les jungles et créant, dit-on,
» les « r » sont en général roulés. des cités de lianes et d’arbres anciens. On les appelle les
elfes de lianes, les Leana’Traïbh. Leur peau halée, leurs
Les noms elfiques peintures de guerres de même que leurs habits semblant
faits de feuilles tressées les rendent immédiatement re-
» Maeribraethi : miribrissi connaissables.
» Tarraemath : Tarimass Certains elfes se sont si bien adaptés à la mer qu’ils
» Gleich’an’Fargh : Glèke-ane-farr en ont habité les profondeurs. Les elfes d’algues, les
» Deithreib’Dalh : déïsrèbe dal Feamh’Traïbh, ont colonisé le fond des mers et des
» Syl’Gaedrim : silguidrime océans. Leur royaume est difficilement accessible, proté-
» Creïnda’Traebhae : créhine-da tribi gé par de puissants sortilèges, et ils chevauchent baleines
» Alsing’Traïbh : alsine-gue trahibe et requins pour partir au combat et défendre leurs ter-
» Banrior : bane-rior ritoires. Vivant reclus, à l’écart de tous et surtout de la
» Creaïch’Traïbh : criharh trahibe politique des habitants de la surface, ils ne quittent leurs
» Aihmad’Traïbh : ahimade trahibe profondeurs que pour se rendre au Creïnda’Traebhae.
» Thuaigh : suhaïgue Partout où il y a des plaines sauvages, on peut trouver
» Fiannahbàn : fiannabane une manàn’tir appartenant à la tribu des elfes des steppes,
» Lliagath’Traïbh : liaguass trahibe les Theras’Traïbh. Cousins proches des elfes du souffle,
» Manàn’tir : manane tir ils entretiennent leurs hardes de fiannahbàn comme un
» Taenatha’Traïbh : tinassa trahibe trésor. Évitant les lieux civilisés, ils préfèrent se recueillir
» Ceirigh’Traïbh : céhirigue trahibe au cœur des espaces sauvages.
» Sanath’Traïbh : sanasse trahibe Au sommet de certaines montagnes du sud de
» Theanh’Traïbh : thine trahibe Pangée vivent les elfes de cristal, les Oigrah’Traïbh.
» Leana’Traïbh : lina trahibe Étrangement, ces elfes vivent à la fois à leur surface et
» Feamh’Traïbh : fime trahibe dans les profondeurs. Artisans sans pareil, ils forgent le
» Theras’Traïbh : sérasse trahibe métal et travaillent la pierre. Certains murmurent qu’ils
» Oigrah’Traïbh : ohigra trahibe se seraient emparés des secrets des nains. Eux préfèrent
dire que ce sont les nains qui les leur ont enseignés la
meilleure manière de profiter des bienfaits de la mon-
tagne dans un moment d’égarement. Quoi qu’il en soit
les elfes de cristal respectent davantage que leurs anciens
mentors, en tous cas selon leurs dires, l’intégrité de la
montagne, loin de la cupidité naine.

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Amrhan na’Calleït – Elfe des vagues


la chanson des égarés
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
Mar’sean thèlgni ulich, eagalden ut gealadhen Constitution augmente de 1.
Naïr at’diath an deriad thioldach am chaiad fearen Entraînement elfique. Vous maîtrisez les tridents, les
Naïr ab’teine ma feïrg atis fos sarbacanes, les arcs longs et les arcs courts.
An’sean deach’thu feadhin mallich an breithien Comme un poisson dans l’eau. Vous êtes capable de
An’sean rinn an breithien ceiladh bass. respirer sous l’eau comme sur terre pendant une durée de
10 minutes. De plus, quand vous nagez, vous ne subissez
Ainsi viendra le temps, la nuit et le froid aucun désavantage pour vos manœuvres sous-marines
Ainsi la peur prendra les cœurs des justes et pouvez nager à votre vitesse normale.
Car rien ne saurait retenir le jugement
Et sans remords, le frère combattra le frère Elfe des roches
Et sans regrets, l’oubli renaîtra de la mort elle-même.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur d’Intel-
ligence augmente de 1.
Entraînement elfique. Vous maîtrisez les cimeterres,
les sarbacanes, les arcs longs et les arcs courts.
Technique 5E : variantes de races Résistant comme la roche. Vous êtes résistant aux dé-
Dans la 5E, les Eelfes de rêve utilisent la variante des gâts contondants et aux dégâts d’acide.
Elfes d’aether, et les elfes d’acier celle des elfes de fer. Les
elfes de bois utilisent, eux, la variante des elfes des sylves.
Les autres tribus offrent les variantes suivantes :

Elfe du souffle

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de


Sagesse augmente de 1.
Entraînement elfique. Vous maîtrisez les cimeterres,
les fouets, les arcs longs et les arcs courts.
Murmures animaux. Vous pouvez lancer les sorts ami-
tié avec les animaux et communication avec les animaux.
Vous devez prendre un repos long avant de pouvoir
lancer de nouveau l’un ou l’autre de ces sorts. Si vous
optez pour une classe de lanceur de sorts possédant,
dans sa liste, ces deux sorts, vous les connaissez alors
automatiquement et les considérez comme étant tou-
jours préparés (en plus des sorts que vous connaissez ou
que vous êtes normalement capable de préparer). Vous
pouvez alors décider de les lancer gratuitement comme
cette capacité le permet, ou en dépensant un emplace-
ment de sort. Votre caractéristique d'incantation pour
ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos
tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient
la caractéristique d'incantation de votre classe.
Pangée - l'Âge des Héros 63

Les gnomes À la question : où se trouvent les gnomes, on vous


répondrait certainement : partout. Bien qu’ils possèdent
Hors de leurs communautés respectives, les gnomes leurs propres traditions, leur intégration et leur accep-
n’ont jamais été un peuple organisé. Ils n’ont jamais tation par les autres communautés, avec lesquelles ils
constitué de nation, ou du moins de grande structure entretiennent souvent des relations étroites, n’est jamais
rassemblant tous ceux de leur race. Au contraire : chez les un problème. Les gnomes sont réputés sociables, même
gnomes, rien n’importe plus que la famille. Cependant, pour les plus renfermés d’entre eux.
le terme « famille » regroupe en réalité plusieurs noyaux De manière générale, les gnomes ont peu d’ambitions
familiaux, qui forment à eux tous un prajaval, une politiques. Des exceptions existent, mais leur attache-
« communauté ». Les prajavals constituent la plupart du ment au prajaval semble primer pour la plupart des
temps l’équivalent d’un village d’une dizaine ou quin- membres de ce peuple. Le revers de la médaille est qu’il
zaine de familles, mais il peut arriver que ces derniers est difficile de les impliquer dans les affaires politiques
soient plus grands, regroupant jusqu’à plus d’une cen- des contrées qu’ils habitent. Ainsi, tant que leurs com-
taine d’entre elles. munautés ne sont pas menacées, les gnomes restent
souvent neutres lors des conflits. L’absence de pouvoir

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centralisé n’arrange pas la situation : en effet, chaque Les vaesenyaly


prajaval prend indépendamment des autres les décisions Ils vivent au bord des lacs et des rivières, mais installent
le concernant. parfois leurs prajaval dans des grottes sous-marines ou
Bien que l’on ne classifie pas vraiment les gnomes, sous des îlots isolés. Les vaesenyaly aiment la tranquilli-
ils se définissent eux-mêmes selon l’environnement té, la discrétion et ont tendance à adopter une méfiance
dans lequel ils évoluent. Leur appellation n’en fait pas naturelle envers les autres peuples de Pangée. Ils vivent
une ethnie à proprement parler, et même si un gnome en harmonie avec l’eau, qu’ils adorent, ne passant que
peut naître vaesenteryl, s’il venait à s’installer dans une rarement une journée sans s’y baigner, en tous cas lors-
communauté lacustre, il finirait par se définir comme un qu’ils sont dans leur prajaval. Leurs maisons comportent
vaesenyaly. toujours une zone dévolue aux bains, qu’ils alimentent
eux-mêmes ou qu’ils ont reliée à l’eau de la rivière ou du
Les vaesenteryl lac Afin d’avoir à disposition une eau toujours fraîche et
On les trouve dans les plaines, les montagnes et les revigorante.
lieux civilisés. Les vaesenteryl, littéralement « les gens Cependant, on trouve aussi certains de leurs prajavals
des terriers », vivent souvent dans des villages troglo- dans les cités humaines ou elfiques, du moment que
dytes creusés dans les pentes des collines les plus douces celles-ci se situent au bord d’un lac, sur les rives d’un
ou établis dans des grottes naturelles aménagées au cœur fleuve ou le rivage d’une mer. Ces prajavals forment des
des montagnes. Mais on utilise aussi ce terme pour les quartiers indépendants du reste de la cité, établis au bord
gnomes citadins. En effet, au cœur des cités impériales de l’eau, voire sur les îles environnantes, mais traitant ré-
(ou ailleurs), certains prajavals se sont développés gulièrement avec les autres races présentes. Ces gnomes-
comme de petits quartiers indépendants. Ils sont peu- là sont à l’évidence plus sociables que les autres.
plés par les vaesenteryl.
Les vaesenkaebae
Les Vaesenemaejik Les vaesenkaebae sont certainement les gnomes les
Les vaesenmaejik s’installent au milieu des forêts et plus rares de tous. Ils vivent au cœur des terres sauvages.
des zones boisées. Ils sont en contact permanent avec Ces prajavals nomades se déplacent avec les saisons, ins-
la nature et à son écoute. Quand ils coupent un arbre tallés sur la carapace de leur idhayoba, une immense tor-
ou tue un animal, ils n’oublient jamais de le remercier tue géante. La bête se déplace lentement, ne dérangeant
avant de l’utiliser ou d’en consommer la chair. Après jamais les habitations construites sur sa carapace recou-
tout, cet être vivant a offert sa vie pour qu’ils puissent verte d’herbe, de mousse et d’arbustes. Régulièrement,
vivre et perdurer. Pour eux, la nature est magie et ils ins- elle s’arrête et se repose. Le prajaval donne alors l’im-
tallent leurs demeures au pied de grands arbres. Dans les pression d’avoir été construit sur une simple butte. Dans
villages les plus civilisés, un arbre plurimillénaire trône les zones désertiques, l’idhayoba semble se confondre
toujours au cœur du village, et on le consulte et l’écoute avec la roche ou le sable. On en trouve aussi parfois en
comme un esprit protecteur et bienveillant. Certains mer, ce qui est alors l’objet d’une confusion entre la bête
vont même jusqu’à installer leurs maisons dans des lieux et un îlot se déplaçant selon sa propre volonté.
où les arbres, anciens et puissants, écartent leurs racines Les vaesenkaebae sont rares et peu de personnes
pour laisser la place d’y aménager un habitat confor- peuvent se vanter d’avoir déjà croisé leurs prajavals.
table. Ainsi vivent-ils, protégés par les racines mêmes de
l’arbre qui leur sert de toit.
Pangée - l'Âge des Héros 65

Les vaesenhudak Technique 5E : variante de races


Ces gnomes particuliers sont des exceptions au sein de Les vaesenteryl utilisent le profil des gnomes des
leur peuple, et le nom « vaesenhudak » est prononcé avec roches, les vaesenmaejik celui des gnomes des fées et les
autant de respect que de crainte. Il représente en réalité vaesenyaly le profil des gnomes des lacs. Ce choix cor-
deux types d’individus. respond à la variante de naissance du gnome, et même
Un veasenhudak peut être un gnome solitaire ayant s’il peut changer son appellation ensuite en fonction de
depuis longtemps quitté son prajaval au point d’avoir ce qu’il vit et de là où il s’installe, il conserve toujours ses
perdu tout contact avec lui. capacités de naissance.
Certains gnomes choisissent leur statut de vaesen-
hudak. Ceux-là ont décidé d’explorer le monde, de se Vaesenkaebae
retirer de sa communauté, ou il est simplement plus Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
aventureux que la plupart des membres de son peuple. Sagesse augmente de 1.
On les admire souvent parce qu’ils font ce que les autres Artisan émérite. Vous obtenez la maîtrise d’un type
gnomes n’osent pas faire. d’outils d’artisan de votre choix.
D’autres, cependant, sont des parias, rejetés par les Ami des animaux. Vous avez depuis tout petit un rap-
autres après avoir commis une faute grave envers leur port particulier aux animaux et à votre idhayoba. Vous
propre prajaval. On les craint, car ils sontdangereux, au- avez appris à entendre et à comprendre leur langage.
tant pour eux-mêmes que pour les autres. Marqués par Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort communi-
un sceau magique à leur poignet, le mot « hudak » en cation avec les animaux. Ce sort, lancé de cette façon,
alphabet gnome, il sont rejetés par tous les gnomes qui n’utilise aucun emplacement de sort. Si vous choisissez
ont interdiction formelle de leur adresser la parole et de une classe de personnage capable de lancer ce sort, il
les regarder dans les yeux. De plus, ils perdent leur nom est alors considéré comme connu ou comme toujours
de famille qu’il n’ont plus le droit d’utiliser. préparé (en plus des sorts que vous connaissez ou que
L’enfant d’un vaesenhudak est toujours, lui aussi, consi- vous êtes normalement capable de préparer). Vous
déré comme un vaesenhudak, et il lui faudra toujours pouvez alors le lancer de cette manière ou en dépensant
de grands efforts pour porter un autre nom et gagner ou un emplacement de sort, selon votre préférence. Votre
regagner un nom de famille. caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est
le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus
grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'in-
Compendium cantation de votre classe.
de prononciation gnome
Vaesenhudak
» Prajaval : praïaval Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
» Vaesenteryl : vessène-téril Charisme augmente de 1.
» Vaesenmaejik : vessen-méjik Vie solitaire. Lorsque vous effectuez un test avec la
» Vaesenyaly : vessène-iali compétence Survie, et si vous maîtrisez cette compé-
» Vaesenkaebae : vessène-kébé tence, vous pouvez ajouter au test le double de votre
» Vaesenhudak : vessène-hudak bonus de maîtrise au lieu de votre bonus normal.
» Idhayoba : idhayouba Survivant. Vous avez appris à survivre seul, loin des
autres. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort baies
nourricières. Ce sort, lancé de cette façon, n’utilise aucun
emplacement de sort. Si vous choisissez une classe de
personnage capable de lancer ce sort, il est alors consi-
déré comme connu ou comme toujours préparé (en
plus des sorts que vous êtes normalement capable de
préparer). Vous pouvez alors le lancer de cette manière
ou en dépensant un emplacement de sort, selon votre
préférence.

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Les halfelins légèrement à l’écart des routes commerciales, assez loin


pour ne pas trop être inquiétés en temps de troubles,
Les halfelins sont certainement le peuple le plus répan- mais suffisamment proches pour ne pas décourager les
du après les humains et les nains. Leurs communautés se marchands d’y faire un détour pour y commercer.
sont installées un peu partout, dans l’Empire et au-delà,
si bien qu’on en trouve dans tous les recoins du monde. Les halfelins d’Eiren
Cependant, ils se sont fait une place toute particulière Eiren est ce qu’il y a de plus proche d’un royaume
dans l’Empire, mais aussi en Syl’Gaedrim. Les halfelins halfelin, même s’il n’en est pas un à proprement parler.
possèdent un dialecte qui leur est propre, mais en réali- Cependant, les halfelins qui y vivent sont plus organisés
té, ils en perdent l’usage depuis plusieurs générations. Il que les autres représentants de leur peuple. Ils ont une
n’est plus aujourd’hui qu’un argot parlé en présence des structure sociale qui leur est propre et se considèrent
« grandes jambes », les marwas. Certains mots, cepen- parfois comme l’élite des halfelins, les seuls à avoir ga-
dant, sont toujours utilisés. gné de haute lutte le contrôle de leurs terres et unifié les
On trouve deux types de halfelins : ceux qui vivent dans havrexis s’y trouvant. Cependant, et non sans paradoxe,
leurs villages, les havrexis (ou littéralement « havres de on appelle couramment « halfelin d’Eiren » tout halfelin
paix ») et ceux qui se sont intégrés aux autres peuples vivant au cœur d’un havrexis, qu’il se trouve au cœur des
et côtoient des humains, elfes et nains au sein de leurs plaines de l’Empire ou des forêts de Syl’Gaedrim.
bourgades et cités. Les halfelins d’Eiren mènent certes une vie de labeur,
Les havrexis sont généralement situés à l’abri, dans des mais non dénuée de quiétude. Ils ne cherchent que ra-
zones boisées ou de collines fertiles. Ils sont construits rement l’agitation des cités et l’aventure, même s’il arrive
Pangée - l'Âge des Héros 67

parfois que certains d’entre eux quittent finalement le Évidemment, aucun d’entre eux ne considère Eiren
confort de leur maison pour explorer ce qui se trouve comme un royaume, ce dernier étant soumis à l’Em-
au-delà de leur havrexis. pire. Ils regardent même souvent de haut ceux qui s’en
contentent.
Les halfelins impériaux
Lorsqu’il est question de halfelins impériaux, il faut
comprendre que ce terme désigne en réalité tous les Compendium
halfelins s’intégrant à la vie des autres communautés. Un de prononciation halfelin
fort sens de la famille continue à les lier à leur peuple
et on trouve souvent des familles entières (auxquelles » Marwas : marawass
il faut ajouter avec quelques cousins, oncles, tantes et » Pentrefl : pène-trèfeul
autres) habitant à quelques pas les uns des autres, for- » P’relinne : Péréline
mant de petites communautés halfelines au cœur des » P’rel : Pérel
cités et autres bourgades. Mais l’on trouve également des
individus vivant seuls.
Technique 5E : variantes de races
Les halfelins de maison Les halfelins d’Eiren utilisent le profil les halfelins
En Syl’Gaedrim, certaines familles de halfelins se sont grands sabots. Les halfelins impériaux utilisent le profil
attachées depuis des générations aux familles nobles des halfelins pieds-légers.
du peuple elfe, la plupart du temps issues des tribus
Alsing’Traïbh, Creaïch’Traïbh et Almhad’Traïbh. Elles se Halfelin de maison
souviennent d’un temps où les elfes ne reculèrent devant Augmentation de caractéristique. Votre valeur d’Intel-
rien pour sauver leurs ancêtres d’une terrible menace ligence augmente de 1.
(dont on a depuis tout oublié, mais cela importe peu à Petit mais imposant. Vous avez appris à vous imposer
ces tribus). Désormais, elles servent les elfes, génération et à ne jamais vous laisser marcher sur les pieds, mais
après génération, vivant à leurs côtés et leur témoignant toujours avec tact. Quand vous utilisez la compétence
une fidélité sans faille. On pourrait croire à une simple Persuasion, vous pouvez décider de relancer votre jet,
relation de subordination entre elfes et halfelins, mais mais vous devez le faire avant de savoir si c’est un échec
il n’en est rien : les halfelins de maison sont respectés et ou une réussite. Si vous aviez l’avantage ou le désavantage
traités avec déférence et bienveillance. On ne les regarde sur le test, vous effectuez la relance avec celui-ci. Vous
jamais de haut et leurs avis sont écoutés, d’autant qu’ils devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser
participent, non seulement à la vie de la maisonnée, de nouveau cette capacité.
mais aussi à l’éducation des enfants et à la gestion des af-
faires. Cette symbiose fondée sur le respect conforte les Halfelin p’relinne
familles halfelines de maison à ne pas quitter le service Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
et la protection des elfes. Charisme augmente de 1.
Inflexible. Porté par la conviction que vous êtes investi
Les P’relinnes d’une mission presque sacrée, plus rien ne peut vous
Certains halfelins se souviennent d’un temps où leurs effrayer. Une fois par jour, vous pouvez lancer le sort
ancêtres étaient libres, indépendants et forts. Ils se rap- héroïsme sur vous-même. Votre caractéristique d’in-
pellent même du P’rel, l’ancien royaume halfelin, dispa- cantation pour ce sort est le Charisme. Ce sort, lancé de
ru voilà des milliers d’années. Ils clament haut et fort que cette façon, n’utilise aucun emplacement de sort. Si vous
ce royaume n’avait rien à envier à ceux des autres peuples choisissez une classe de personnage capable de lancer
et désirent même ardemment réunir un jour sous la ce sort, il est alors considéré comme connu ou comme
même bannière tous les pentrefl afin de le rebâtir et de toujours préparé (en plus des sorts que vous êtes norma-
le voir ressurgir enfin, redonnant à ce peuple une vraie lement capable de préparer). Vous pouvez alors le lancer
place au sein du monde. Les P’rellines vivent souvent de cette manière ou en dépensant un emplacement de
dans des pentrefl isolés où ils cultivent l’histoire de ce sort, selon votre préférence.
passé glorieux (que bien des érudits jugent fantasmé) en
attendant le retour de l’enfant qui montera de nouveau
sur le trône pour devenir leur roi. Mais on en trouve
aussi au sein de toutes les communautés, même parfois
dans certaines familles halfelines de maison.

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Les nains
À l’instar des elfes, le peuple nain est fier de son histoire
et se considère comme le premier ayant foulé les terres
de Pangée. Et selon certains érudits impériaux, cela
pourrait bien être vrai. Les nains sont tout en paradoxes.
Issus de la pierre, leur organisation est tout aussi stable et
inamovible en apparence, mais elle s’est altérée au fil du
temps pour prendre sa forme actuelle. Comme la pierre,
elle est cependant difficile à transformer.
Les trois cités-États naines sont des entités distinctes,
mais toutes partagent la même culture et une structure
sociale identique. Le peuple nain est réparti en plusieurs
kasti, des castes imposant à chacun une place dans la so-
ciété. Ses membres sont ensuite répartis en klani, c’est-
à-dire des clans leur octroyant positionnement politique
et influence. Au sein d’un klani, tous ne possèdent pas la
même fonction, mais chaque klani se ditingue des autres
par une spécialité. Par exemple, le klani des Kilpstona
de Kar’Azdhur est connu pour compter parmi eux cer-
tains des meilleurs bâtisseurs de la cité, là où celui des
Tiätakulta est réputé pour compter les érudits les plus
éduqués de tout Kar’Berial. Ce qui n’empêchera jamais
un Tiätakulta d’occuper une fonction militaire, ni un
Kilpstona de briguer un siège à l’Akadama.
Les différents kasti sont décrits ci-dessous.

Les emstentotta
On les nomme les traditionnalistes, ou les nains du
dessous. Le nom de leur kasti veut cependant dire « le
vrai peuple » en langue naine. Les traditionnalistes sont
connus pour ne jamais quitter la cité et ne jamais re-
joindre la surface. Pour eux, toute personne s’y rendant
ou en venant est par essence impur, contaminé par la
lumière du soleil et le rayonnement des étoiles. Les seuls
« vrais » nains sont, à leurs yeux, ceux qui n’ont jamais
quitté la montagne qui les abrite, ni même atteint la sur-
face de cette dernière.
La plupart des dirigeants des cités naines, mais aussi
les plus hauts responsables de leurs institutions, font
souvent partie de ce kasti. Après tout, quel meilleur nain
pour diriger son peuple qu’un « vrai » nain ?
Il arrive cependant, en temps de crise, que certains
quittent leur cité afin d’aller combattre à la surface. Ils
deviennent alors des epstänstotta : des « abîmés ».
Depuis quelques années, de plus en plus d’emstentotta
décident cependant de se rendre de manière régulière à
la surface : militaires, marchands de renom, artisans, di-
plomates et autres sont nombreux à avoir quitté le kasti
traditionnaliste pour rejoindre les abîmés.
Alors que le nombre d’emstentotta semble diminuer,
certains commencent à penser qu’il serait bon de fermer
les portes des cités et de se retirer de la vie politique
de l’Empire afin de préserver la pureté de leur kasti à
l’agonie.
Pangée - l'Âge des Héros 69

Les epstänstotta et bien d’autres corps de métier. L’espace au-devant des


Être un abîmé a toujours été à la fois un honneur et portes des cités était autrefois une zone malfamée emplie
une disgrâce. Un honneur parce que cela signifiait que de bicoques branlantes. C’est désormais comme une se-
le nain concerné faisait partie de ceux ayant sacrifié conde cité, en prologement de la principale.
leur position pour servir la cité. Mais une disgrâce car, C’est pour cela que les emstentotta ont décidé voilà
traditionnellement, il ne pouvait plus prétendre à de maintenant quelques décennies de durcir certaines
hautes fonctions puisque à jamais regardé de haut par règles : ainsi, tout nain vivant dans la cité devant les
les traditionnalistes. Depuis quelques siècles cependant, portes est considéré comme un taïvastotta, et tout
et l’implication des nains dans la politique des humains, epstänstotta ou taïvastotta a le droit de sortir de la cité,
les choses commencent à changer. de voyager puis de revenir reprendre sa place. Mais il ne
Désormais, beaucoup de nains revendiquent leur statut doit jamais s’absenter plus d’une année entière, sans quoi
d’abîmé avec fierté. Ils prennent une place qui leur est il serait considéré comme un hölko, perdant à jamais
propre, faisant le lien entre les entrailles des cités naines son kasti.
et la surface. Bien des nains autrefois traditionnalistes
décident d’eux-mêmes de se rendre à la surface afin Les hölko
d’ouvrir des routes commerciales ou prendre la charge Les hölko, plus fréquemment appelés « les bannis », ne
d’envoyés diplomatiques. Mais ils briguent aussi des forment pas un kasti à proprement parler. En réalité, c’est
postes à responsabilité au sein de la cité, faisant ainsi de l’absence d’appartenance à un kasti qui fait d’un nain un
l’ombre aux traditionalistes. hölko. Peu nombreux autrefois, les rangs des bannis se
Tout cela ne va pas sans créer de tensions, et les que- sont considérablement développés. Il peut s’agir de nains
relles et vendettas sont nombreuses entre les klani des déchus de leur kasti après une faute grave contre la cité,
différents kasti. Car désormais, les abîmés s’affirment de voyageurs ayant trop tardé à rentrer au bercail, mais
comme étant la nouvelle élite de la cité, des nains adap- aussi d’individus s’étant installés ailleurs dans l’Empire
tés à un monde changeant, et véritables protecteurs et n’ayant pas souhaité en revenir – ou tout simplement
de leurs traditions. D’ailleurs, l’actuel Hoojäkauna de de l’enfant d’un tel nain ou naine. La loi est ainsi faite : si
Kar’Dhurim, le Gardien des traditions, responsable de l’un des parents est un banni, l’enfant le sera, même si le
la préservation des savoirs de la cité et autrefois toujours second parent appartient encore à un kasti.
choisi parmi les traditionnalistes, est issu des abîmés. Les bannis ont la stricte interdiction d’entrer dans les
Preuve s’il en est que le temps du changement est arrivé. cités naines, sauf dérogation spéciale du kivetnovot, le
Conseil de pierre, instance dirigeante de la cité.
Les taïvastotta
« Ceux de la surface », ou « surfaciens », c’est ainsi que
les autres nains appellent les taïvastotta. Ce kasti a ceci Compendium
de paradoxal qu’il est à la fois celui qui a traditionnelle- de prononciation nain
ment le moins d’influence dans la cité, mais également
de nos jours celui détenant le plus de pouvoir. » Kasti : kasti
Les surfaciens font partie de la cité mais sont installés à » Klani : klani
ses portes, donc à l’extérieur, hors de la protection de la » Kilpstona : Kilpstône
montagne. Ils occupent souvent des postes subalternes » Tiätakulta : tiétakoulte
et ne peuvent entrer que temporairement au cœur de la » Emstentotta : ème-stène-tote
montagne, et s’ils peuvent alors y mener leurs affaires, » Epstänstotta : épsténe-stote
il leur est formellement interdit d’y passer la nuit. » Taïvastotta : tahiva-stote
Cependant, avec le développement du commerce, les » Hoojäkauna : ouya-kaone
affaires des surfaciens sont florissantes. On trouve parmi » Hölko : eule-ko
eux des marchands, des artisans, des aubergistes et des » kivetnovot : kivette-novo
taverniers, des éleveurs, des messagers et des coursiers…

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Technique 5E : variantes de races Taïvastotta


Les emstentotta utilisent la variante des nains des laves. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de
Les epstänstotta utilisent le profil des nains des pierres et Charisme augmente de 1.
les hölko celui des nains des tertres. Maître marchand. Quand vous faites un test afin
d’évaluer la valeur d’un objet ou de négocier son prix,
et que vous disposez de la maîtrise de la compétence
que vous utilisez, vous ajoutez le double de votre bonus
de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de
maîtrise simple.
Insaisissable. Vous obtenez l’avantage sur les tests
d’Athlétisme ou d’Acrobaties afin d’éviter d’être empoigné
ou entravé quand la créature tentant la manœuvre est de
taille G ou plus.

Jorm Oksanen, garde des


portes de Kar Berial
Pangée - l'Âge des Héros 71

Les humains Les bâtards

N
Les humains constituent le peuple le plus commun de ous le savons, parfois, des unions
Pangée. Arrivés tardivement, dit-on, ils sont souvent étranges ont lieu. Les peuples de
regardés avec une certaine condescendance par les elfes Pangée, aussi différents soient-ils,
et les autres races anciennes. Cependant, soutenus par sont capables de communiquer et par-
les nains, ils ont fait leur chemin et se sont imposés. fois, les membres de deux peuples que
L’Empire minéen est la plus belle réussite de ce peuple rien ne rassemble vivent une histoire d’amour. Mais
versatile. Mais ce n’est pas le seul empire ou royaume dans l’immense majorité des cas, elle ne débouche sur
composé presque intégralement d’humains. Leur vie aucune descendance.
est courte comparée à certaines races, mais leur soif de En effet, aussi étrange que cela puisse paraître, seuls
reconnaissance et des ambitions démesurées portées par les humains possèdent la capacité de féconder ou d’être
un esprit combatif ne reculant pas devant l’adversité, fécondés par d’autres peuples. Et les deux seuls peuples
en ont fait un peuple qui a su en remontrer aux autres. concernés sont les elfes et les orcs. Aucun érudit n’a
Désormais, ils sont certainement le peuple le plus puis- encore réussi à déterminer la cause exacte de ce phé-
sant de tout Pangée. nomène.
Malheureusement, ces bâtards sont, au mieux, re-
gardés avec suspicion et, au pire rejetés par les deux
communautés. Le pire concerne les demi-orcs, ces êtres
prompts à la violence, qui sont vus comme naturelle-
ment dangereux par les hommes et trop faibles par les
orcs. Ils ne peuvent alors que tenter de prouver leur va-
leur propre ou finir par mourir seuls et dans la misère.
Les demi-elfes, eux, provoquent une certaine fasci-
nation. Mais leur part étrangère provoque toujours la
suspicion. Ainsi, les elfes les considèrent versatiles en
raison de leur part humaine, tandis que les hommes
les regardent au mieux avec méfiance, au pire avec
défiance. Certains vont jusqu’à penser qu’ils sont en
réalité le produit d’une union félonne, trahison vivante
envers l’Empire et l’humanité.

- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de


bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître
Aepistion à la bibliothèque de Proteos

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IV - RELIGIONS
ET COSMOLOGIE

R
ien n’est plus étrange que la re-
ligion. En effet, les dieux sont
nombreux, les fois aussi, et alors
que l’on parcourt le monde, l’on se
rend vite compte qu’il existe autant
de mythes des origines que de civilisations. Ceci ne
peut que nous interroger sur la véritable place des
divinités, à la fois dans l’univers et dans l’origine du
monde que nous habitons. Et parfois, une question
m’assaille : et si la vision des elfes était la bonne ?
S’ils avaient mieux compris que nous la véritable
nature des dieux ?

- Un voyage extraordinaire. Essai et carnet


de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur,
Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Ilzaach, Drakh et paladin,


et son ami Malathor, Questeur de Justicaar

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Les dieux, les croyances, les panthéons sont multiples longtemps, les habitants de Pangée ont appris à s’adapter
en Pangée. Si l’existence des dieux est acceptée par tous, et à accepter cette pluralité. Voilà pourquoi, s’il existe
tout le monde n’a pas la même définition de ce qu’ils sont des luttes d’influence temporelles entre les membres des
exactement. Le fait que ces derniers ne répondent jamais divers clergés, il n’existe pas de guerres de religions à
directement aux sollicitations de ceux qui s’adressent proprement parler.
à eux, et qu’ils n’interviennent jamais eux-mêmes jette
parfois le doute sur leur nature profonde. Peu importe : Les dieux des miens, les dieux des
quoique soient ces êtres, ils sont si puissants qu’ils sont autres
capables de doter certains de leurs adeptes de pouvoirs
terribles, et méritent tout du moins, si ce n’est d’être ado- Pangée est vaste, l’Empire minéen aussi. Au cœur
rés, d’être au moins craints ou respectés. même des provinces, les divinités sont multiples. Tout
le monde ne vénère pas l’Enfant du panthéon priméiste
ou Céridien du panthéon justicarite. Pourtant, on trouve
Un monde polythéiste dans les cultes locaux des divinités proches de celles de
ces panthéons, au point que parfois on pourrait se de-
Pangée est un monde profondément polythéiste. Il mander si ce ne sont pas les mêmes divinités, les mêmes
n’existe pas de religion monothéiste cherchant (pour panthéons auxquels on a simplement donné une autre
le moment en tous cas) à supplanter les autres. Le fait appellation.
même que les prêtres et croyants puissent, pour certains, Il est toujours difficile de faire la part des choses et de
accéder à des pouvoirs miraculeux issus de leurs divini- déterminer s’il s’agit bien d’une nouvelle divinité, ou
tés n’y est certainement pas pour rien. d’une divinité connue ailleurs sous le même nom, d’au-
L’Empire a une vision plutôt rationnelle des dieux et tant qu’il arrive que les traditions et les rituels soient plus
des panthéons auxquels ils se rattachent. Même si son ou moins semblables. Dans le doute, on respecte alors la
panthéon historique est celui des priméistes, tourné vers plupart du temps la divinité sous son nouveau nom et
les grandes forces de la nature, incarnée en des divinités les rituels qui l’accompagnent. Après tout, si c’est bien le
variées, l’autorité impériale juge important de laisser même dieu, ou la même déesse, et qu’il ou elle accepte
libre cours à la foi de tous les croyants. Ainsi, aucune ces rituels, cela ne devrait pas être problématique. Et si
religion, à moins qu’elle ne porte directement atteinte c’est une autre divinité, autant s’attirer ses faveurs.
à l’intégrité physique ou morale de l’Empire ou de ses
citoyens, n’y est interdite. La plupart des citoyens impé-
riaux estiment qu’il est d’ailleurs de bon ton de prier une La puissance des croyants
divinité locale ou de lui rendre hommage : quel mal y
aurait-il à cela ? Et surtout pourquoi se priver d’une aide Dans Pangée, la puissance des dieux est condi-
divine sous prétexte qu’elle n’émanerait pas du panthéon tionnée au nombre d’êtres intelligents qui croient en
que l’on révère habituellement ? eux. C’est un cercle aussi vertueux qu’il est vicieux.
Vertueux parce que plus un dieu est révéré, plus il
Un dieu vaut mieux attire de croyants, plus il gagne en puissance et en
que deux tu l’auras ? rayonnement. Mais a contrario, un dieu en lequel la
foi est vacillante perd en puissance et en influence,
Ceci n’enlève rien à l’attachement que la plupart des laissant ses adeptes démunis et provoquant peu à peu
personnes ont à leur panthéon de tutelle, ou à la divinité une fuite des croyants, rendus indécis, et le rétrécisse-
qui sert de patron – que ce soit à la personne, au temple ment inexorable du socle des plus fidèles.
ou à la communauté. C’est ainsi que lorsque l’on veut qu’un dieu dispa-
Ainsi, il arrive souvent que les familles soient placées raisse, on travaille à son oubli : on détruit ou reconver-
sous la protection d’une divinité spécifique, de même tit ses temples, on efface ses symboles, on détruit ses
pour les villages. Cependant, cela n’exclue jamais les textes sacrés s’il en a, on traque ses derniers adeptes
autres dieux. Ce n’est pas parce qu’un village possède de manière à ce que toute trace du dieu disparaisse.
un temple dédié à Père été que ses habitants ne prient Car tant qu’il en reste ne serait-ce qu’une quelque
jamais l’Enfant ou l’Arbre-Sage quand le besoin s’en fait part, il y aura toujours une chance que la divinité
sentir, ni que ces derniers feront la sourde oreille à leurs finisse par revenir sur le devant de la scène.
prières et à leurs sacrifices.
Ainsi, quand on arrive dans un lieu nouveau, il est
souvent normal de rendre hommage aux divinités révé-
rées dans ledit lieu par les populations locales. Depuis
Pangée - l'Âge des Héros 75

Le priméisme Les traditions priméistes


Le priméisme est la religion dominante au cœur de
Les priméistes détiennent les clés de ce que les éru- l’Empire. Même si depuis quelques siècles le justica-
dits considèrent comme la plus ancienne des religions risme monte en puissance, aucune religion n’est au-
de Pangée. Elfes et nains leur opposent cependant un jourd’hui plus importante et influente que le priméisme.
désaccord poli, rappelant que leurs dieux et protecteurs Les figures du priméisme sont des divinités, certes
prédatent l’arrivée même de l’humanité, et que le pri- présentes, mais lointaines. Elles n’influent que peu sur
méisme est donc certainement la plus ancienne religion le monde – et pour cause : elles en représentent l’essence
humaine de Pangée. Certaines découvertes tendent même. Loin des divinités capricieuses et égotiques des
cependant à démontrer que les premiers balbutiements nouvelles religions (c’est en tous cas ainsi que les prêtres
du priméisme ont précédé l’avènement de l’humanité. priméistes décrivent celles des justicarites), les divinités
C’est par conséquent de manière tout à fait sérieuse que priméistes regardent le monde et les êtres qui le peuplent
l’on envisage désormais l’idée que cette religion n’était de loin, s’assurant juste de maintenir l’équilibre précaire
pas celle des humains mais d’un autre peuple, et ce bien du monde et de le préserver au mieux. Ainsi, s’il est une
avant que les elfes et les nains n’apparaissent sur les religion qui symbolise le respect des traditions ances-
terres de Pangée. trales, la stabilité et la symbiose avec le monde, c’est bien
le priméisme.
C’est aussi la religion la plus souple et la plus protéi-
forme de l’Empire, raison pour laquelle bien des peuples
s’en emparent pour la faire leur. L’important n’est pas
tant la manière dont sont conduits les rituels, mais le
fait même de les conduire. C’est ainsi que l’on s’attire les
faveurs des divinités du panthéon : en leur rendant hom-
mage et en leur présentant des offrandes choisies avec
soin et perspicacité.

Temples et autels

La plupart des communautés impériales, si ce n’est


toutes, possèdent un temple ou un bosquet dédié aux
dieux. Les plus petits villages, les hameaux et les petites
communautés n’ayant pas les moyens d’entretenir de tels
lieux possèdent cependant au moins un petit autel ou un
lieu sacré, situé soit au cœur de la communauté dans un
espace ouvert, soit dans la maison du kephtos, le chef du
village, soit enfin hors du village dans un lieu isolé.

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Temples et autels ont tous en commun la présence d’un d’être un prêtre ou une prêtresse pour cela, ni d’officier
bassin, souvent directement à la sortie d’une source d’eau au sein d’un temple. Néanmoins, les temples des com-
pure. Ce bassin est utilisé pour bien des rituels et des munautés importantes ou des grandes cités aiment
prières, car l’eau est autant source de pureté et de vie que attirer les oracles en leur sein contre la promesse d’être
de mort. Elle porte en elle seule l’ambivalence de la vie traités avec la plus grande révérence.
humanoïde : vie et mort sont intrinsèquement liées, et Il est cependant à noter que la fonction de prêtre ou
toute vie trouve sa fin un jour. L’eau donne la vie comme prêtresse n’est pas uniquement religieuse : elle a aussi
elle peut la reprendre. des implications civiles. L’absence de clergé structuré a
Le bassin est cependant la seule véritable constante. pour conséquence qu’un prêtre ou une prêtresse n’est
Dans certains temples ou autels des statues ont été éri- pas séparé de la vie de la cité ou de la communauté. Il
gées quand d’autres se contentent d’entretenir un arbre ou elle en fait partie intégrante et ne fait qu’occuper une
centenaire au cœur d’un bosquet parsemé de pierres fonction, certes respectée, mais néanmoins civile.
sacrées. Certains sont de véritables bâtiments de pierre
ou de bois comportant même parfois de multiples Naissance et mort
pièces accueillant les appartements du ou des prêtres
ou prêtresses entretenant le lieu. D’autres ne sont que de Ces instants sont certainement les plus importants
simples bosquets à ciel ouvert comprenant au mieux une d’une vie, et souvent liés d’une manière ou d’une autre :
masure pour y accueillir le prêtre desservant le culte. en l’absence d’un clerc ou d’un druide capable d’assurer
On en trouve d’encore plus étranges : au sein de grottes une délivrance en toute sécurité, il n’est pas rare que la
sacrées ou de lieux insolites, gardés par quelques ermites mère meure en couche.
dont on peine à savoir s’ils ont été touchés par la grâce Les priméistes préparent la naissance du futur enfant
ou sont simplement fous. dès que le ventre de la mère commence à s’arrondir. C’est
Les temples et autels présents au sein des commu- le signe que la vie grandit en elle, et tout le monde dans
nautés mêmes, ou dans leurs environs immédiats, sont la famille (et par extension dans la communauté) prend
toujours entretenus, que ce soit par un prêtre, quelques l’événement à venir très au sérieux.
fidèles ou simplement des personnes habitant à proximi- Chaque jour, le père du futur enfant ainsi que la famille
té et désireuses de ne pas éveiller la colère des dieux. Les proche de la mère prient Mère Printemps et lui font
plus isolés sont parfois laissés à l’abandon (ou peu s’en une offrande à la hauteur de leurs possibilités. Il peut
faut), même si croyants et pèlerins de passage ou dési- d’agir de fruits frais, de fleurs ou encore de grains : c’est
reux d’y trouver refuge ne rechignent jamais à s’arrêter au choix de la famille, tant qu’il ne s’agit ni de sang, ni de
afin de les entretenir. chair animale ou humanoïde. Mère Printemps abhorre
Il faut noter que les temples (et les autels priméistes au la mort des êtres de chair et n’accepte que le don d’êtres
cœur de constructions dédiées) sont toujours ouverts. végétaux. On pourrait penser que plus l’offrande est im-
Quand des prêtres ou prêtresses y vivent, une partie peut portante et plus volontiers la bénédiction sera accordée,
dès lors ne pas être accessible aux fidèles, mais la salle mais c’est en réalité la régularité des offrandes qui prime,
principale et les espaces de prière sont toujours acces- bien plus que leur quantité ou leur qualité.
sibles. Soit il n’existe pas de portes, soit celles-ci ne sont Parfois, les guérisseurs et les rebouteux détectent des
jamais fermées à clef. anomalies chez l’enfant à naître. Il arrive qu’un enfant se
présente mal bien avant l’accouchement. Dans ces mo-
Le clergé priméiste ments où l’avenir de la mère ou de l’enfant semble incer-
tain, ils prennent alors sur eux d’invoquer la clémence
La force et la faiblesse du clergé priméiste est son ab- de Grand-père Hiver. Mais « Grand-père », comme on
sence d’organisation centralisée. En effet, chaque temple l’appelle souvent, est bien plus exigeant : il sait que pour
et chaque autel, chaque monastère et chaque lieu sacré qu’une vie poursuive son chemin, l’équilibre des forces
est indépendant des autres. Tous ceux qui y officient et veut qu’une autre vie disparaisse. Il demande un sacrifice
qui intercèdent entre les fidèles et les dieux y sont appe- de sang effectué par la mère elle-même. Il n’est pas néces-
lés prêtres ou prêtresses. Les temples les plus importants saire de tuer un autre être humanoïde (même si cela peut
possèdent leur propre hiérarchie. arriver, la morale et la loi impériale le réprouvent) ; un
Bien souvent, cependant, l’organisation est la même animal fera parfaitement l’affaire. Plus celui-ci est grand
d’un lieu à l’autre : les novices s’occupent des tâches et puissant, et/ou plus il est cher au cœur de la mère,
subalternes le temps de leur apprentissage, les prêtres plus les prières à Grand-père seront efficaces. Et c’est la
et prêtresses officient lors des cérémonies et les grands mère elle-même qui doit porter le coup fatal avant de se
prêtres ou grandes prêtresses dirigent le temple. Les baigner dans le sang de l’animal.
oracles exercent à part  – être oracle ne nécessite pas
Pangée - l'Âge des Héros 77

Ce rituel est cependant vu avec méfiance et on dit qu’y pierres sur le corps avant de refermer sa tombe afin de
assister attire sur soi le mauvais œil. C’est pourquoi, une l’empêcher de se relever. Prières et d’offrandes de sang à
fois l’animal amené auprès de la mère, c’est souvent le gué- Grand-père hiver ponctuent le rituel. Ces dernières sont
risseur ou le rebouteux qui se charge, seul, avec la mère, cependant effectuées au cœur du bosquet mortuaire,
de l’accomplir, toujours à l’écart de la communauté. c’est-à-dire un arbre centenaire et puissant entouré de
L’accouchement, lui, est une célébration. Il a lieu la plu- petits autels, et qui se trouve toujours dans le cimetière
part du temps dans un lieu sacré, qu’il s’agisse du temple de la communauté.
ou de l’autel local, ou d’un autel familial pour les familles La mort n’a rien à faire avec les vivants, c’est pourquoi
patriciennes les plus riches. La mère accouche en pré- le cimetière est toujours à l’écart de la communauté, et
sence de la famille afin que l’enfant soit accueilli par tous. il faut souvent une petite vingtaine de minutes pour s’y
Il a lieu dans l’eau du bassin sacré du temple ou de l’autel, rendre. De même, les tombeaux des riches familles se
dans lequel la mère s’immerge jusqu’au ventre, laissant trouvent dans un lieu sacré et éloigné de la maison, du
l’eau pure du bassin emporter le sang et nettoyer l’enfant. manoir, de la forteresse, du palais… Jamais les morts ne
Le bassin est aussi utilisé pour les rituels mortuaires. vivent leur départ aux côtés des vivants. Cependant, le
Ainsi, quand un membre de la communauté meurt, on cimetière est toujours sous la surveillance d’un gardien
commence par immerger son corps dans le bassin afin dont la maison jouxte le lieu sans toutefois en faire par-
de le nettoyer de toutes les impuretés de sa vie. On le vêt tie. Vivant à l’écart, il est à la fois respecté (car il exécute
de ses vêtements préalablement lavés et purifiés. Deux les derniers rituels et la mise en terre) mais aussi craint
pièces sont déposées sur ses yeux pour lui permettre de car son contact avec le monde des morts en fait un être
payer son passage vers Thanat, puis on l’enterre selon que certains pensent maudits.
la tradition, soit dans le cimetière de la communauté,
soit dans une tombe spécialement construite à cet effet
(pour les plus riches). On place aussi toujours de lourdes

Un arbre sacré dédié à l'Arbre Sage

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Quelques rituels Père Été

Avant le combat ou la bataille, un guerrier verse Père Été est la figure de la fertilité et de l’abondance.
toujours un peu d’eau sur sa lame en invoquant Mère Il est souvent représenté comme un satyre dont la tête
Printemps pour lui porter chance. est ceinte d’immenses andouillers à la manière d’une
Invoquer Mère Printemps en jetant quelques gouttes couronne. Père Été est décrit comme une figure bienveil-
d’eau par-dessus son épaule permet d’entamer une tâche lante et pacifique, qui s’attache avant tout à protéger et
nouvelle avec sérénité. faire croître les plantes, proliférer les animaux et prospé-
Une feuille de noisetier écrasée entre les doigts et une rer ceux qui lui rendent hommage. C’est autant un dieu
prière à l’Enfant permettra au croyant d’affronter toutes de la nature que du foyer car il protège aussi les maisons,
les menaces surnaturelles. les champs et assure une descendance aux familles qui
Aucune vie ne peut être enlevée sans contrepartie. lui font des offrandes.
Tuer un animal nécessite de l’honorer en consommant
sa chair et en utilisant sa peau et ses os. Grand-mère Automne
Un chasseur avisé commence l’année, au premier
équinoxe, en chassant un animal majestueux. La mise « Grand-mère », comme on l’appelle souvent, est une
à mort doit être rapide. Consommant ensuite son cœur, vieille femme aux cheveux longs et blancs. Elle est
il emporte la dépouille jusqu’au pied du plus vieil arbre toujours représentée vêtue avec une grande simplicité.
de la forêt. Ainsi s’assure-t-il pour l’année à venir de ne Elle veille sur les autres dieux comme une mère veille
jamais manquer de gibier et de ne jamais succomber aux sur ses enfants. Elle est aussi la gardienne du temple du
assauts d’un animal. savoir, un lieu où toute la connaissance du monde est
rassemblée. Elle seule en possède les clefs et nul ne peut
Les divinités du panthéon y accéder. Elle dispense parfois à ceux qui la prient une
Les divinités que nous allons présenter ici ne sont en partie de sa connaissance, laissant s’échapper quelques
réalité que les plus connues, soit les plus importantes du bribes d’un savoir ancestral. Grand-mère Automne est
panthéon. Elles sont accompagnées d’une myriade de aussi, par son statut, la garante des lois et de l’équité : c’est
divinités mineures, d’esprits anciens et de semi-divinités. elle que l’on prie afin d’obtenir justice.
Certaines sont presque oubliées, d’autres vénérées dans
des aires géographiques limitées, parfois même à un vil- Grand-père Hiver
lage et à ses environs. La plupart n’offrent pas réellement
de pouvoirs à leurs adeptes mais procurent protection et Grand-père est une figure à la fois crainte et attendue.
bienfaits à ceux qui les vénèrent. Crainte parce qu’il préside à la mort. C’est lui qui, alors
Aussi évoquerons-nous dans cette partie celles que que l’âme quitte le corps, vient la chercher en personne
l’on nomme « les divinités majeures » du panthéon, sans afin de l’emmener vers son éternité. Mais c’est aussi lui
nous attarder sur les autres. Cependant, certaines feront qui préside au retour de la vie. Il fauche la vie mourante
peut-être l’objet de publications ultérieures, notamment pour faire place à la vie naissante, permettant ainsi à
au sein des Gazettes de Rôle’n Play. tous les êtres de s’épanouir. Ainsi, Grand-père apporte
la maladie, supervise le vieillissement des êtres et voit
Mère Printemps d’un mauvais œil toute magie destinée à prolonger la vie
ou à y ramener. Les prêtres se consacrant à Grand-père
Les représentations de Mère Printemps sont multiples. refusent, par exemple, toute résurrection, à moins que le
Cependant, elle est toujours associée à l’eau. Elle peut dieu ne les l’y autorise.
prendre les traits d’une jeune femme portant un bassi-
net, une sage-femme agenouillée dans un bassin sacré, L’Enfant
une femme d’âge mur dont la bouche ouverte laisse
s’écouler de l’eau bénie. Elle représente la naissance, le Figure mystérieuse, l’Enfant n’a pas de visage. Il par-
commencement, mais également la force et la puissance. court le monde. Il l’observe sans yeux, lui commande
Ainsi, les sages-femmes n’hésitent pas à la prier lors d’un sans bouche, le façonne par la simple présence de ses
accouchement, les prêtres et prêtresses à l’invoquer pour rêves. L’Enfant représente la source de toute magie mais
bénir la mère ou l’enfant à naître… mais il n’est pas rare symbolise aussi l’idée que la magie n’est ni bonne ni
que les guerriers lui adressent aussi une prière avant la mauvaise mais qu’elle ne dépend que de la personne qui
bataille pour obtenir force et courage. Ses autels sont la manie. En outre, il préside aux rêves et, par extension,
toujours composés d’un bassin ou d’une source. Parfois aux arts, dont il tisse les arcanes mystérieux. Ainsi, on
elle n’est pas représentée, laissant l’eau parler pour elle. dira d’un artiste au talent exceptionnel qu’il est béni par
l’Enfant.
Pangée - l'Âge des Héros 79

La Chasseresse Le Souffle

La Chasseresse est tantôt une femme armée de son Le Souffle n’est pas personnifié, il n’est qu’un visage au
arc et de ses flèches, tantôt une louve chassant au cœur cœur des nuages, formé par le vent. C’est certainement
de la forêt. Quelle que soit sa représentation, c’est une le dieu que l’on entend le plus : ses mots sont le gémis-
combattante féroce qui n’hésite pas à se lancer dans la sement du vent dans les arbres, au cœur des grottes et
bataille à la première occasion. On prie évidemment la des massifs montagneux, ou sur les plaines et les océans.
chasseresse pour la chasse, mais aussi avant le combat. C’est sa colère qui gronde quand un orage approche et
C’est également elle que l’on prie pour éviter les dangers ses injures qui pleuvent quand les éclairs déchirent le
naturels des étendues sauvages. Oublier de le faire, c’est ciel. Le Souffle est cependant un dieu calme et clément.
prendre le risque de rencontrer au détour d’un che- En voyage, on n’hésite pas à lui faire des offrandes tout
min un ours noir agressif ou un sanglier territorial. La au long de la route car il permet d’éviter les embûches
Chasseresse est peu présente au sein même des commu- et les dangers. De petits autels lui sont souvent dressés
nautés, mais on trouve souvent ses temples, générale- au bord des chemins. Ces derniers sont accolés à des
ment bâtis en bois, au cœur des forêts. Ainsi, chasseurs, refuges que les voyageurs peuvent utiliser.
trappeurs et voyageurs de passage l’entretiennent et lui
font des offrandes. Mais ses temples ont toujours l’air un Haïmfer
peu abandonnés, comme si la nature y prévalait.
Frère jaloux du Souffle, Haïmfer est craint et rarement
L’Arbre-Sage révéré. Il se cache dans les tempêtes les plus terribles,
les orages dévastateurs, les ouragans. Il appelle de ses
Cet arbre, souvent un immense chêne cendré au feuil- vœux l’anéantissement. Il est la tempête, la destruction
lage doré, est un dieu dormant et calme. Il préside aux et le néant. Il est aussi la fatalité s’abattant sur les êtres
oracles et à la destinée. Immobile sous le ciel, il contemple de ce monde. Et quand plus rien ne va, certains tentent
le monde, le passé, le présent et l’avenir. L’Arbre-Sage est de l’apaiser quand d’autres épousent sa cause et se font
celui que l’on prie quand l’avenir est incertain, le passé son bras mortel, répandant chaos et destruction autour
nous hante, la décision est difficile et le sommeil agité d’eux.
par l’incertitude de la vie.

L’Enfant-Griffe Les druides et les dieux

On le nomme aussi l’Enfant-Sauvage, ou l’Enfant-Bête. Les druides ne vénèrent pas réellement les dieux. Ils
Il ne s’agit pas à proprement parler d’une divinité ac- rendent cependant hommage aux Très Anciens, qu’ils
tive, mais davantage de la représentation de la dualité appellent les Esprits primordiaux. Sans pour autant
qui existe en chacun de nous. Parce qu’il est enfant, il les vénérer comme des dieux, ils connaissent leur
représente l’innocence et la pureté, mais parce qu’il est importance car ils représentent le monde lui-même.
sauvage, il représente aussi la violence et le mal. D’une C’est la raison pour laquelle ils les citent souvent dans
certaine manière, il préside aussi à la folie. Ainsi, quand leurs cérémonies, n’hésitant jamais à le faire afin qu’ils
une personne perd la raison et devient dangereuse pour ne disparaissent pas de la mémoire des mortels.
la communauté, c’est parce que l’Enfant-Griffe s’est Tout comme les astrologues elfes, les druides s’inté-
emparé de son esprit ; il convient alors de l’apaiser par ressent aussi aux étoiles et aux constellations, dont les
des offrandes appropriées. Des rituels peuvent égale- déplacements et les agencements en disent beaucoup
ment être pratiqués afin d’extirper l’Enfant-Griffe de la sur le monde et l’avenir. Ainsi, les druides des temps
personne. Mais c’est aussi à lui que l’on fait appel pour anciens bâtirent souvent leurs sanctuaires à ciel ou-
préserver les enfants et s’assurer qu’ils grandiront sans vert, de manière à pouvoir consulter le ciel autant que
rencontrer de problèmes. la terre.

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Les Très Anciens Les domaines divins du priméisme


Les Très Anciens sont les divinités primordiales qui
façonnèrent le monde. Elles furent là au commencement Si un joueur décide d’incarner un clerc et qu’il choisit,
et engendrèrent les dieux avant de se retirer dans un comme domaine d’influence le prêtre, deux options se
sommeil éternel que nul ne saurait déranger. présentent à lui : décider de se consacrer à une divinité
en particulier ou au panthéon dans son ensemble. Il
Kronos peut par conséquent choisir ses domaines dans la liste
de sa divinité tutélaire ou dans le portefeuille général du
Il est le créateur du temps. Il l’a engendré, ainsi que la panthéon.
dégénérescence et le vieillissement car le temps agit sur
toute chose.
Divinité Domaines
Solarios Grand-père
froid, mort, nuit, terre
Hiver
Il est le soleil. Il a amené la vie et la lumière sur les
Grand-mère connaissance, force, justice,
terres.
Automne protection

Kosmos Père Été amour, lumière, eau, nature

Mère Printemps force, protection, temps, vie


Il est la voûte céleste. Il a ordonné les étoiles et créé le
ciel, permettant ainsi aux oiseaux de s’élever. La Chasseresse guerre, nature, terre, voyage

L’Enfant arts, magie, illusion, feu


Oceanos
air, connaissance, lumière,
L’Arbre-Sage
Il est l’eau, les mers et les océans. Il est aussi le vent, la temps
pluie, les orages et les tempêtes, et est aussi bienveillant
duperie, faiblesse, courage,
qu’il est colérique. L’Enfant-Griffe
force

Gaïa Le Souffle
air, protection, tempête,
voyage
Elle est la terre, la mère de toute vie, créatrice de la Guerre, mort, air, froid,
faune et de la flore. Elle est présente en toute chose, en Haïmfer
tempête
toute vie. Elle est aussi le sol, la roche et le feu sous la
montagne. Portefeuille
air, eau, feu, terre, mort,
général du
nature, temps, vie, voyage
panthéon
Kenos

Il est le néant, la fin, la mort. Il est le dévoreur des vi-


vants une fois le terme de leur vie atteint. On le nomme
aussi « le Grand Dévoreur », car un jour il dévorera le
monde.
Pangée - l'Âge des Héros 81

Les Très Anciens

Rarement vénérés par les prêtres priméistes, les Très


Anciens, que certains nomment aussi « les Titans », sont
révérés par les druides de l’Empire, et notamment les
Archidruides et les cercles rattachés à leur organisation.

Divinité Portefeuille Domaines


connaissance,
Kronos temps protection, temps,
magie

feu, lumière, vie,


Solarios soleil
amour

air, froid, ton-


Kosmos les cieux
nerre, arts

eau, tempête,
Oceanos océans
justice, froid

force, nature,
Gaïa terre
terre, vie

maladie, nuit,
Kenos néant
guerre, mort

Clercs et divinités

L’habitude est souvent prise dans le domaine de


la fantasy de rattacher un clerc/prêtre à un dieu en
particulier. En réalité, dans le panthéon priméiste
(mais aussi dans la plupart des autres panthéons),
les choses ne sont pas aussi tranchées. La plupart des
prêtres possèdent un patron divin, une divinité avec
laquelle ils ont plus d’affinités. Ils érigent un autel
ou rejoignent un temple qui lui est dédié afin de lui
rendre hommage, mais cela ne les empêche jamais de
vénérer le reste du panthéon. La plupart des temples
sont dédiés à l’intégralité de leur panthéon, et les rares
lieux consacrés à une unique divinité comprennent
toujours, surtout chez les priméistes, des autels et
salles permettant d’adorer le reste du panthéon.

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Korthos le terrible, Seigneur


Commandeur de Justicaar
Pangée - l'Âge des Héros 83

Le justicarisme En temps de paix, les portes des lieux de culte sont


ouvertes à tous, du moins en ce qui concerne la partie
Le justicarisme est, au contraire du priméisme, une dédiée à la prière. Mais tous possèdent des espaces aux-
religion organisée et structurée autour d’un clergé hié- quels le commun ne peut accéder. Réservés au clergé, ils
rarchisé et administrativement puissant. Cette puissance servent à l’administration des lieux autant qu’à loger les
et cette organisation sont d’ailleurs ce qui lui a permis desservants du culte.
de négocier avec l’Empire la sécession puis le passage au En effet, dans la conception justicarite, les temples sont
statut de protectorat de ce que tous désormais nomment aussi des lieux administratifs. On y consigne les noms des
le Saint Protectorat, la terre sacrée des justicarites. croyants, les naissances, les baptêmes dans d’immenses
registres. Certains prêtres y inscrivent même les fautes
Les traditions justicarites avouées en confession ou les événements importants
Les justicarites croient en un dieu fort et puissant qui concernant les communautés auxquels ils sont rattachés.
s’est élevé au-dessus de la masse grâce à un prophète
ayant su vaincre une liche qui menaçait, dit-on, d’en-
gloutir tout Pangée voilà mille ans.
Les justicarites ont compris que leur culte serait d’au-
tant plus puissant que leur organisation serait forte. De
fait, contrairement aux priméistes qui laissent libre cours
aux traditions et cultes locaux, le clergé de Justicaar s’af-
faire depuis des siècles à en uniformiser les pratiques. Justicaar et Oblivion
Une uniformisation qui ne va pas sans heurts. d’Oblivion,, la campagne, Justicaar
Dans le cadre d’Oblivion
On trouve en effet d’un côté les tenants de la foi, sou- a un rôle plus qu’important à jouer : décisif. La
vent issus des temples d’Anthéone et du saint Protectorat. situation dans ce livre est celle qui est connue au
Ils chassent les pratiques apostates et s’évertue à la fois début de la campagne. Nous avons volontairement
à initier les populations à la foi de Justicaar, mais aussi laissé de côté les révélations qui parsèment les
à éradiquer (ou « écarter », diraient-ils) les croyances autres ouvrages. Ainsi, vous pouvez décider de si-
déviantes. tuer l’action en Pangée sans jouer la campagne sans
De l’autre cependant, on trouve partout dans l’Empire tenir compte de tous les secrets du culte présentés
une multitude de cultes aux dieux du panthéon justica- dans cette dernière. Votre Justicaar sera alors celui
rite ne ressemblant en rien aux pratiques issues du Saint décrit dans ces quelques paragraphes. Cependant,
Protectorat et de l’Église. Les dieux et déesses sont révé- nous vous conseillons fortement, si vous jouez à
rés selon des coutumes et traditions locales, parfois sous l’Âge des Héros, la lecture, voire la mise en scène,
un nom plus ou moins différent, et cette manièrede faire des événements propres à Oblivion.
ne choque personne. La présence de Justicaar en Pangée est donc avant
Le plus étrange dans ces cultes déviants est la fréquente tout un moyen de rejoindre facilement la campagne
proximité avec les traditions priméistes. Certains érudits Oblivion.. Cependant, si tout ce que vous lirez ici à
Oblivion
impériaux pensent d’ailleurs que les dieux justicarites son sujet se fonde sur le travail de Patrick Bauwen
n’étaient en réalité, à l’origine, que des divinités mineures et de Christophe Debien, il n’est en rien une version
du panthéon priméiste. Ainsi, ils auraient été rassemblés officielle de ce qu’est le justicarisme (qui n’est, par
sous l’autorité de Justicaar ou se seraient alliés à lui d’une exemple, dans la campagne originale pas un pan-
manière ou d’une autre. À moins que le justicarisme n’ait théon mais seulement la religion d’un dieu certes
simplement absorbé au fil des siècles ces divinités, les puissant mais isolé). Oblivion ayant été pensée afin
extrayant de leur panthéon premier. de s’intégrer à n’importe quel univers pour y être
jouée, n’y voyez rien de plus qu’une simple adap-
Temples et églises tation.
Depuis son ascension à la tête de son panthéon, Cependant, si vous désirez en savoir davantage
Justicaar exige de ses fidèles qu’ils ne lésinent pas sur les sur le culte de Justicaar tel qu’il a été imaginé par
moyens. Églises, temples, cathédrales et monastères sont Patrick Bauwen et Christophe Debien, nous vous
par conséquent édifiés sans retenue et rivalisent de gran- conseillons de vous plonger dans les quatre tomes
diloquence. Tous sont conçus à la fois comme des lieux de la campagne Oblivion
Oblivion..
de culte mais aussi comme des forteresses. Car Justicaar Enfin, si vous décidez de jouer la campagne en
le sait : la guerre viendra, et ce jour-là la puissance du l’intégrant à Pangée, considérez alors que Justicaar,
culte lui permettra de survivre. dès le tome 3, a enfermé le reste des dieux de son
panthéon afin de mener à bien ses plans.

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Contrairement aux priméistes, les justicarites ne peuple et considère qu’il est de son devoir de prendre
bâtissent jamais d’autels isolés. Au contraire, les com- soin des plus pauvres afin qu’ils ne meurent pas de faim.
munautés justicarites mettent un point d’honneur à Il est de notoriété publique qu’il est moins pénible d’être
construire au moins une église, un temple, voire plus. pauvre au sein du Saint Protectorat que dans le reste de
Ils considèrent que la taille du bâtiment et la richesse de l’Empire. On y meurt moins de faim, les malades sont
son architecture symbolisent à elles seules la puissance traités sans demander autre chose que d’adopter la foi en
de leur dévotion. Et si cette construction doit laisser la Justicaar… Même hors du Saint Protectorat, les commu-
communauté exsangue. nautés justicarites se montrent toujours accueillantes et
Les intérieurs des temples et lieux de culte ne sont pas font constamment preuve de générosité et de compas-
en reste. Richement décorés, ils brillent par leurs œuvres sion envers les plus démunis.
d’art, immenses et démesurées, leurs statues et leurs vi- Par ailleurs, ce sont aussi des endroits où la justice est
traux, mais aussi par les matières nobles utilisées dans la la même pour tous, puissants comme miséreux. Ainsi,
construction, la décoration et l’ameublement. Justicaar il n’existe pas deux poids deux mesures comme on peut
aime la richesse et le luxe, considérant ce sacrifice le constater ailleurs dans l’Empire ou en Pangée : riche,
financier nécessaire de la part des communautés qu’il pauvre, héros ou mécréant, le traitement y est absolu-
protège. Ainsi, aucune offrande n’est ensuite demandée, ment égalitaire.
de simples prières suffisent. Mais le culte prélève annuel- Tout cela fait du justicarisme une religion à la fois
lement une taxe auprès des personnes qu’il protège afin crainte et admirée, attirante aux yeux de beaucoup qui
d’alimenter perpétuellement les finances de l’Église. voient en elle une confession juste et impartiale.
Certains lieux de cultes sont aussi des forteresses mi-
litaires, accueillant le bras armé du culte : gardes, che-
valiers du Jugement et autres sont entraînés, entretenus Le « climat » justicarite
et armés par le culte. Des ordres de questeurs traquent
les créatures maléfiques et les sorciers déviants, d’autres La hiérarchie justicarite, ainsi que l’impression se
les infidèles osant manquer de respect à Justicaar. Plus dégageant de cette religion, se calque en bien des
les années passent, plus le culte devient puissant, aussi points sur l’Église catholique à la fin du Moyen Âge
bien militairement que politiquement, dangereux… et et au début de la Renaissance. Ainsi, on construit des
intolérant. Car que l’on ne s’y trompe pas : seul l’ordre de églises et des cathédrales, des monastères et des basi-
Justicaar doit régner sur les terres de Pangée. liques. On y trouve des prêtres, des novices, des ab-
bés, des cardinaux… L’architecture de ses lieux saints
Le culte et le monde ressemble à l’architecture gothique de notre Europe
Contrairement à bien des religions, le justicarisme médiévale et les plus anciens bâtiments religieux
considère que l’on ne peut vénérer qu’un seul et unique tiennent davantage de l’architecture romane.
panthéon : le sien. Ainsi, depuis qu’ils ont acquis une Cependant, malgré de fortes similitudes, les autres
semi-indépendance en devenant un protectorat, les dieux de son panthéon ne sont pas simplement des
religieux à la tête du Saint Protectorat, l’Archonte (le saints. Ce sont bien des dieux ayant chacun leur spé-
dirigeant du culte dans son ensemble) le premier, sont cificité. Ils agissent de concert avec le dirigeant de leur
formels : nulle autre religion ne sera tolérée sur leurs panthéon, saint Justicaar, dont la parole a toujours
terres. force de loi, même si chacun a des visées qui lui sont
Le justicarisme est une religion prosélyte et expansion- propres.
niste. Sa puissance, grandissante, lui donne une assise
de plus en plus importante. Mais si Justicaar demande
beaucoup aux communautés qu’il prend sous son aile, il
leur donne aussi énormément.
Ainsi, le culte, non content d’édifier des lieux de culte
grandioses un peu partout, ouvre aussi des hospices
pour les malades et les nécessiteux, des orphelinats, fi-
nance des hôpitaux de campagne pour prendre soin du
Pangée - l'Âge des Héros 85

Les divinités du panthéon Alaria


On ne se souvient pas vraiment de la manière dont les
choses se sont déroulées, d’autant plus que les justicarites Tantôt jeune femme, tantôt vieille dame, Alaria est une
ont eu tendance à réécrire l’Histoire, agissant comme si figure changeante, comme la magie qu’elle incarne. Ses
les dieux du panthéon avaient toujours été sous la coupe représentations sont multiples et dépendent souvent de
de Justicaar. Mais certains érudits impériaux ont décou- ceux qui en commanditent l’exécution. Mais toutes ont
vert des écrits démontrant que les dieux justicarites se un point commun : Alaria possède toujours un troisième
seraient peut-être en réalité alliés à ce dernier, se regrou- œil ouvert au milieu de son front. Les peintures le dé-
pant sous sa bannière. Certains pensent d’ailleurs qu’il peignent comme rempli d’un maelström d’étoiles. Alaria
s’agissait de jeunes dieux, moins puissants mais avides est une figure mystérieuse et il est fait appel à elle dans
de reconnaissance. bien des situations, parfois même contradictoires. Ainsi
Un priméiste pourrait même affirmer que tous ces est-elle invoquée afin de se protéger du mauvais sort ou
dieux pèchent par leur jeunesse et sont capricieux, et de punir un sorcier mal intentionné, mais aussi quand
cela ne serait pas faux. Il est en effet bien connu que, on met au point un rituel magique complexe et incertain.
tout en étant alliés dans le même but et sous la coupe du Les Sœurs d’Alaria sont d’ailleurs une congrégation de
même chef, ils ont tendance à parfois livrer des batailles chasseuses de sorcières bien connueset qui n’hésitent pas
idéologiques et théologiques, si ce n’est physiques, par à châtier toute personne pratiquant la magie afin de cau-
dévots interposés, essayant ainsi de s’imposer à leurs ser le mal autour d’elle. Ces inquisitrices, des Questeuses
divins frères et sœurs et de grimper dans la hiérarchie comme on les nomme, sont réputées impitoyables.
du panthéon.
Aliana
Justicaar
On l’appelle aussi la maîtresse des chouettes et elle est
Justicaar n’est pas un dieu d’amour mais c’est un dieu souvent représentée soit par cet oiseau soit en compa-
juste. On l’appelle aussi le Forgeron des absolutions, le gnie de l’un d’eux. Aliana est une déesse sage et c’est elle
Punisseur ou le Juge des cours célestes. Il juge les ac- que l’on convoque lorsque l’on cherche la résolution à
tions des mortels en ce monde, les jauge, les récompense l’amiable d’un conflit – mais aussi lorsque l’on jure de
ou les punit. Il s’attache à la loi, sa loi, que ses fidèles dire toute la vérité. Cependant, sa colère est terrible,
entendent bien faire respecter car Justicaar agit autant et cette tacticienne émérite est aussi invoquée avant la
sur le plan spirituel que temporel. Sa voix et son ordre bataille ou lors des tractations qui la précèdent ou la
prévalent sur tous, et c’est lui que l’on prie dès que l’on suivent.
souhaite obtenir justice.
Céridien
Aeva
Souvent appelé « le Chasseur », Céridien a pour do-
On représente Aeva sous la forme d’une femme ha- maine les étendues sauvages et la compagnied animaux.
billée d’une simple toge et d’un manteau de lin blanc S’il les protège, il permet aussi aux mortels de les chasser
lui couvrant le visage. Son visage est d’ailleurs rarement sur ses terres. C’est lui qui bénit les chasses et qui s’assure
représenté. Même sur les statues, ses traits sont à peine que le gibier prolifère. C’est également lui qui punit ceux
esquissés, en grande partie dissimulés sous sa capuche. qui chassent pour le simple plaisir, car la mort ne peut
En réalité, seules ses mains importent car ce sont elles être donnée si elle n’est pas au service de la vie. On le
qui guérissent et apaisent. Son symbole est d’ailleurs une représente souvent comme un chasseur en habits de
main verte au cœur d’un cercle d’or. Aeva est certaine- voyage et au visage caché par la capuche de son manteau,
ment la plus neutre et la plus sage de toutes les divinités accompagné d’un loup blanc. Il arrive aussi qu’il le soit
du panthéon. Elle ne s’immisce que rarement dans les sous les traits d’un immense cerf puissant et noble.
affaires politiques et ses temples sont souvent des dis-
pensaires où l’on soigne tout le monde, des plus riches
aux plus nécessiteux. Beaucoup de médecins portent
aussi le symbole d’Aeva, cherchant sa bénédiction pour
mieux accomplir leur tâche.

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Keros Tahor

Keros est d’une allure qui n’en impose pas. Ce paysan Tahor est le dieu du courage et le bras droit de Justicaar.
habillé humblement et équipé de sa serpe dorée par- Toujours disponible pour les croyants, il insuffle en eux
court les champs et les communautés rurales, bénissant force et bravoure. On le convoque souvent dans des si-
les récoltes. Bien des habitants des cités le considèrent tuations de crise ou pour se donner du courage face à
comme un dieu mineur, même si les couples citadins une créature terrifiante. Mais il est également fait appel
font tout de même appel à lui pour bénir leur union et à lui en lien avec Aliana avant la bataille, afin de rem-
s’assurer une descendance. Mais dans les campagnes, on plir son cœur de bravoure et de ne pas flancher face à
sait que Keros est l’un des dieux les plus importants du l’ennemi. Cependant, Tahor est un dieu intransigeant et
panthéon. Sans lui, pas de récoltes, pas de bétail, pas de il déteste toute forme de lâcheté. Y avoir recours, c’est
nourriture et pas d’enfants. On a d’ailleurs déjà entendu accepter d’aller jusqu’au bout et de ne pas céder face au
parler de communautés ayant souillé un temple de Keros danger, ou de s’attirer son couroux.
puis ayant été frappées par la famine l’année suivante. La
colère de Keros est en effet terrible. Téhulia
Kovar Toujours en sommeil, Téhulia rêve le monde et le
temps. Maîtresse des rêves, c’est aussi elle qui permet
Prisonnier au cœur de la montagne, Kovar est le au temps de toujours s’écouler, inexorablement. On l’in-
créateur, le grand forgeron, le maître des artisans, le voque afin de chasser les cauchemars et de passer des
forgeur de destins. Ce dieu secret et discret est pourtant nuits paisibles. Mais on lui demande aussi de maudire les
le saint patron de tous les artisans justicarites. Il se dit nuits de ceux qui nous ont causé du tort. La vengeance
que c’est lui qui fabrique les armes des dieux et qui ins- de Téhulia peut être terrible et bien des justicarites re-
pire les mortels pour créer des objets et des armes d’une doutent, à juste titre, son couroux.
puissance inédite. Mais Kovar est un dieu facétieux, en-
voyant parfois sur Pangée des armes gorgées de magie et Thanat
d’une facture telle qu’elles possèdent des capacités hors
du commun. On le nomme « Passeur », « Gardien des âmes » ou
« Veilleur silencieux ». Thanat ne parle pas, ne s’exprime
Obaram en aucune manière mais supervise les cérémonies funé-
raires. C’est lui qui interdit toute incinération des morts,
On pourrait croire qu’Obaram, celui que l’on nomme sans quoi l’âme serait alors consumée avec le corps et
« l’Ombre en mouvement  », est l’ennemi d’Aliana. ne pourrait rejoindre Thanat et trouver le repos. Tout au
Cependant, bien qu’il en soit l’antithèse, il est aussi contraire, il exige que les corps soient enterrés dans des
son amant. Aliana et Obaram sont les deux faces d’une cimetières au cœur de la cité car la mort fait partie de la
même pièce : quand Aliana œuvre à découvrir la vérité, vie et les morts doivent reposer auprès des vivants.
Obaram cherche à enfouir les secrets, et quand Aliana
prépare un combat juste et honorable, Obaram s’attelle à Vorteos
tirer les ficelles pour que son protégé assure ses chances
de victoire, même s’il doit pour cela en passer par une Vorteos parcourt le monde sur un char tiré par deux
trahison. Mais Obaram est aussi le seigneur des oracles aigles géants en or et agite autour de lui l’air afin de créer
et distille ses secrets quand on le lui demande… toujours les vents. Il rassemble les nuages puis gronde avant de
avec une idée derrière la tête : rien n’est jamais gratuit de laisser se former les éclairs et les orages. Sa colère génère
sa part. tempêtes et ouragans. Mais il guide aussi les marins et
les voyageurs, tirant derrière son char la voûte céleste.
Salvatio Grâce à lui, le Soleil et la Lune parcourent le ciel. Il
éveille l’étoile du Voyageur une fois la nuit tombée, une
Homme et femme à la fois, Salvatio est la divinité tuté- étoile utilisée sur terre et en mer afin de situer les points
laire des artistes, mais aussi de la fête et de la joie. Ainsi, cardinaux et de connaître sa position. Sans Vorteos, au-
on l’invoque avant de créer une œuvre, d’effectuer une cun voyage n’est possible, et mieux vaut l’apaiser avant et
performance en public, mais aussi lors des préparatifs pendant son périple plutôt que de risquer de déclencher
des diverses festivités. Salvatio travaille avec plaisir avec sa colère.
tous les dieux afin de préparer les fêtes qui les concerne
et œuvre à maintenir la paix et l’harmonie dans le pan-
théon.
Pangée - l'Âge des Héros 87

Les domaines divins du justicarisme

Si un joueur décide d’incarner un clerc et qu’il choisit,


comme domaine d’influence, le prêtre deux options
s’offrent à lui : décider de se consacrer à une divinité en
particulier ou à Justicaar. Il peut par conséquent choisir
ses domaines dans la liste de sa divinité tutélaire ou dans
le portefeuille général de Justicaar. Cependant, les dieux
du panthéon justicarite sont bien moins versatiles que
ceux des autres panthéons.

Divinité Portefeuille Domaines


Connaissance,
Ordre et
Justicaar force, justice,
châtiments
tonnerre

Guérison et
Aeva Protection, vie
médecine

Alaria Magie Magie, illusion

Sagesse,
Aliana vérité et Guerre, justice
guerre

Forêts et
Céridien étendues Nature, voyage
sauvages

Champs et
Keros Terre, vie
fertilité

Flammes et
Kovar Connaissance, feu
forge

Ombres et
Obaram Duperie, nuit
secrets

Salvatio Arts et muses Arts, charme

Tahor Courage Courage, lumière

Téhulia Rêves Nuit, temps

Mort et
Thanat Mort, justice
jugement

Voyage et
Vorteos Air, voyage
vents

Anthéos, figure mythique


du culte de Justicaar

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Pangée - l'Âge des Héros 89

Les constellations elfes Mort et réincarnation


Les elfes n’ont pas la même relation à la mort que les
Les tribus elfes n’ont jamais entretenu de panthéon. La autres peuples de Pangée. En effet, selon eux, la mort
plupart de leurs érudits ont en effet tendance à consi- n’est pas une fin en soi. L’âme quitte le corps avant de se
dérer les dieux comme des êtres puissants, certes, mais réincarner dans le corps d’un nouveau-né. Ainsi, pour
ne méritant pas quelque dévotion que ce soit. Le simple chaque mort, une naissance vient combler le vide et
fait de savoir qu’une divinité peut naître et mourir leur rétablir l’équilibre.
suffit : quel dieu, quelle déesse pourrait être réellement Le cycle des réincarnations est long, et les elfes vivent
de nature divine et mourir ou disparaitre, alors que le de multiples vies avant de voir son terme arriver. Chaque
ciel et les étoiles, eux, sont éternels ? vie permet d’enrichir leur âme d’une nouvelle expérience
Les elfes connaissent l’influence de ces dernières sur et d’une vision neuve du monde. Plus un elfe progresse
le monde et nourrissent leur spiritualité de leur obser- dans le cycle de ses réincarnations, plus on estime qu’il
vation, ainsi que de celle des constellations et de leurs devient sage et éclairé.
mouvements. Elles guident les elfes via leurs astrologues, Au bout du cycle, l’âme quitte le corps définitivement
les protègent et leur transmettent la nuit leur lumière et s’élève dans les cieux afin de rejoindre ses frères et
afin que ces derniers puissent agir sur le monde. sœurs, ainsi que les ancestraux maeribraethi, devenant
Ces traditions ont tout d’une religion, si ce n’est que une étoile veillant sur le monde. Ainsi sont nées les
celle-ci ne possède pas de clergé. Les astrologues sont ce constellations, chacune menée par les plus fameux et les
qui se rapproche le plus des prêtres, mais ils sont avant plus sages des maeribraethi,  ces ancêtres des elfes que
tout des érudits, des oracles, des savants, étudiant le ciel l’on nomme « les elfes véritables ».
et les étoiles afin de trouver les réponses à leurs ques- Certains pensent que la Reine Éternelle est la dernière
tions. Certains d’entre eux en tirent une puissance divine des maeribraethi. Elle aurait refusé de quitter le monde
leur permettant de maîtriser une magie miraculeuse, afin de continuer à guider le peuple elfe vers la lumière
mais les elfes considèrent alors qu’il s’agit du pouvoir de et la sagesse.
la lumière des étoiles.

Le Gleich’an’Fargh

Si l’on devait traduire le nom de ce rituel, la tra-


duction la plus proche et la plus juste serait « Sagesse
du passé ». Durant le Gleich’an’Fargh, un elfe entre
dans un état méditatif profond afin de tenter d’entrer
en contact avec les bribes de souvenirs de ses précé-
dentes incarnations. Le rituel est long, difficile, éprou-
vant et à l’issue incertaine. Il peut être si épuisant que
la plupart des elfes n’osent même pas l’entreprendre !
Cependant, dans des temps troublés et graves, il arrive
qu’un elfe décide tout de même de prendre ce risque
afin de trouver un indice issu de ses vies passées sur
ce qu’il doit entreprendre dans son existence actuelle.
Le Gleich’an’Fargh est aussi couramment utilisé par
les astrologues quand l’interprétation d’une de leurs
observations ne semble pas évidente. C’est cependant
souvent mauvais signe et présage la plupart du temps
d’événements désastreux.

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Demi-elfes et réincarnations
Les demi-elfes sont un cas étrange et dérangeant Rejoindre la voûte

L
dans la culture elfique. En effet, leur âme contient bien
une part elfe, mais aussi une part humaine, et certains ors de mon voyage en Syl’Gaedrim, un
pensent que cette part humaine interrompt le cycle des grand honneur me fut fait. Mon statut
réincarnations. Cela voudrait dire qu’un demi-elfe, une impérial fit de moi un émissaire de
fois mort, ne retourne pas dans le cycle et que l’âme de l’Empire, et je fus pris en charge lors de
l’elfe s’étant incarnée dans ce corps le quitte à jamais, mon séjour par Sylam Gheal, un jeune
privant ainsi le peuple elfique d’une âme et de sa sagesse. soldat. Au fil des mois notre amitié grandit, et quand
Cette théorie s’appuie sur deux éléments. D’un côté, son père rendit son dernier souffle, Sylam m’invita à
on sait que les demi-elfes sont incapables de mener le l’accompagner. Ainsi, j’eus l’opportunité étonnante
Gleich’an’Fargh et de puiser dans la sagesse de leurs in- d’assister à des funérailles, ce que les elfes nomment
carnations passées. Et de l’autre, aucun elfe n’a jamais, « rejoindre la voûte », à savoir la voute céleste où se
lors de ce rituel, puisé de sagesse issue d’une vie en tant trouvent les étoiles et constellations qui les guident.
que demi-elfe. Mon premier étonnement concerna le rituel. Là où
Le sujet divise la société elfique, jusqu’à ses élites. je pensais assister à une inhumation, ce fut un bûcher
Certains pensent que les demi-elfes sont en réalité une funéraire que l’on me présenta, m’expliquant qu’ainsi
malédiction et qu’ils ne devraient pas exister, prônant libérée du corps, l’âme pouvait rejoindre sa destina-
l’idée qu’il faudrait interdire toute union entre une per- tion finale. Mais le plus étonnant fut la cérémonie
sonne humaine et une personne elfique. Mais d’autres elle-même, empreinte d’une grande solennité et d’une
avancent l’idée que le cycle n’est pas interrompu, mais immense mélancolie, mais jamais de tristesse. En effet,
que lorsqu’une âme elfe s’incarne dans un demi-elfe, elle l’âme, me dit-on alors, guidée par les constellations,
met en pause son cycle. Ainsi, si personne n’a pu accéder pouvait désormais soit rejoindre celles-ci pour y briller
à une vie antérieure en tant que demi-elfe, c’est simple- à jamais, soit un nouveau corps nouvellement né afin
ment parce qu’elle n’est pas « disponible ». En revanche, de vivre une nouvelle vie.
une fois cette vie achevée, l’âme réintègre le grand cycle. Et Sylam de me dire que si les constellations le vou-
Cette théorie est confortée par le fait que nul n’ignore laient, il pourrait même peut-être retrouver son père
qu’une âme elfe choisit le corps dans lequel elle se ré- dans sa nouvelle incarnation, car certaines âmes, liées
incarne : pourquoi choisirait-elle un corps qui ne lui dans l’éternité, n’ont de cesse de se recroiser.
permettrait pas d’aller au terme de son cycle ?
Enfin, il existe une faction aux idées bien plus radicales, - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de
les Fulh’ghalan, littéralement les « sangs purs ». Ces der- bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître
niers, non contents d’adhérer à l’idée que les demi-elfes Aepistion à la bibliothèque de Proteos
interrompent le cycle, pensent aussi que c’est leur exis-
tence même qui a contaminé les elfes et a provoqué la
Ruine. Ce groupe secret estime que tous les demi-elfes
devraient être exterminés et manœuvre discrètement
dans ce seul but. Depuis quelques années, ce courant de
pensée extrémiste a rallié de nombreux elfes à sa cause
et les meurtres se multiplient, sans pour autant avoir
encore attiré l’attention des autorités. D’autant moins
que certains Fulh’ghalan sont très haut placés dans la
hiérarchie elfique.

La chute des pierres du ciel


Cet événement cosmique et mal connu a eu selon toutes
apparences de terribles conséquences sur les elfes et leurs
croyances. En effet, de l’avis de certains érudits, il semble-
rait que plusieurs constellations aient disparu après cet
événement et que d’autres se soient affaiblies. Nul n’est ce-
pendant capable de déterminer l’origine du phénomène,
ni sa portée réelle, tant il est ancien. Certains pensent
désormais qu’il tient plus du mythe que de la réalité.
Pangée - l'Âge des Héros 91

Les constellations les plus Tol’aethin, maître des saisons,


importantes protecteur de la forêt.
Les constellations sont nombreuses, et les étoiles plus On l’appelle aussi « le Faiseur », car il fut le premier
encore. Les constellations qui suivent sont cependant les à maîtriser la magie de la nature afin de construire le
plus importantes et les plus souvent consultées. royaume des maebraethi. La légende veut qu’il devînt
Sael’dam, le chasseur, punisseur des parjures. Il était ensuite un ermite dont la seule obsession était de proté-
le premier chasseur, celui qui tua la première bête. Mais ger la forêt de la souillure de la civilisation.
on le connaît aussi comme le premier magistrat, celui
qui établit les premières lois de la civilisation elfique. On Sol narem, l’être aux deux visages.
le consulte avant la chasse, mais aussi quand on doute de
la justesse de son action. On le nomme aussi « le Traître utile ». Sol narem était
réputé versatile, inconstant, faisant pencher la balance
Syris galem, gardienne des morts d’un côté puis de l’autre sans crier gare.
et guide des âmes.
Les domaines divins des
Syris fut la première à rejoindre la voûte, la première constellations
de toutes les étoiles. Elle veille sur les âmes des elfes.
Lorsqu’un elfe passe de vie à trépas, c’est sa lumière qui le La religion elfe est un peu différente des autres. Ainsi,
guide jusqu’à la voûte afin qu’il rejoigne, si son temps est un clerc elfe ne vénère pas les constellations, mais il naît
venu, ses frères et sœurs pour y briller à jamais. Elle s’as- sous la bénédiction de l’une d’entre elles. Un clerc possé-
sure aussi qu’aucune non-vie ne pénètre dans le royaume dant le domaine d’influence du prêtre peut choisir deux
elfe, nul mort-vivant n’y étant le bienvenu. domaines parmi ceux affiliés à sa constellation tutélaire.

Solis galem, guide des deux-fois-nés,


Constellation Portefeuille Domaines
gardien des réincarnations.
Force, justice,
Faune, chasse
Solis est le jumeau de Syris. Là où sa sœur veille sur Sael’dam nature,
et vérité
le voyage des âmes vers la voûte, lui s’assure que celles protection
qui doivent retrouver un corps puissent le faire. En effet,
Mort et après- Feu, froid,
Solis fut le premier maebraethi à perdre la vie et à se Syris galem
vie mort, temps
réincarner, et depuis il agit comme un guide pour les
réincarnations. Lumière,
Réincarnation
Solis galem protection, vie,
des âmes
voyage
Kael’ner, l’ombre sans forme,
le passeur nocturne. Nuit, secrets
Connaissance,
Kael’ner duperie, nuit,
et tromperie
Il fut le premier à se retrouver confronté à la trahison guerre
d’un autre peuple, désormais oublié. Kael’ner appris à Air, eau,
maîtriser le pouvoir de la nuit, des ombres et des secrets Tol’aethin Flore
nature, terre
afin de mener sa vengeance. Il fut aussi le premier mae-
braethi à user de violence et à tuer. Il devint par la suite Charme,
Magie et
Sol’narem illusion, magie,
le gardien des secrets de son peuple. mensonge
faiblesse

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Les fondateurs nains


Le culte des fondateurs n’est pas à proprement parler
une religion. De plus, il ne concerne que les nains des
cités-États, la plupart des nains impériaux s’étant, eux,
tournés vers le justicarisme ou le priméisme.
Chaque cité possède son propre fondateur, et honorer
son esprit, se nourrir de la puissance de sa légende, être
l’héritier de ses actions et de ses convictions, est un hon-
neur auquel peu de nains accèdent. En effet, il est néces-
saire de passer de longues années, voire de longues dé-
cennies, à étudier sans relâche au cœur de l’Alvadh’Har,
autrement appelé Cercle des fondateurs, avant d’avoir
l’insigne honneur de devenir un Alvadh’Kar, littérale-
ment « mémoire de la cité ».
Certains nains, cependant, embrassent une tout autre
spiritualité et rendent hommage à la Roche elle-même.
Ceux-là sont respectés au-delà de leur propre cité, pre-
nant la place de protecteurs des traditions naines dans
leur ensemble et de toutes les cités. Cependant, s’il est
difficile de devenir un Alvadh’Kar, il est encore plus
complexe d’accéder au statut de Huolta’Kal, littérale-
ment « gardien de la Roche ».
Outre la Roche et les fondateurs, tous les nains honorent
simplement leurs ancêtres. La lignée est importante et les
accomplissements des ancêtres sont primordiaux. Ceci
induit, au sein des familles, un attachement tout parti-
culier à l’honneur et à la réputation, car les agissements
et le comportement d’un seul aura des répercussions sur
l’ensemble de sa famille, non seulement durant sa vie,
mais bien au-delà, pour peu que l’on s’en souvienne.
Chaque maison possède par conséquent un autel dres- parole et de ses connaissances n’est jamais mis en doute
sé en mémoire des ancêtres de la famille ainsi qu’un livre – pas directement en tous cas.
recensant ce qu’ils ont accompli, leurs exploits comme Le reste du temps, l’Alvadh’Kar est libre de ses mouve-
leurs échecs. Il n’y a en effet aucun honneur à dissimuler ments et de ses activités. Il peut parfaitement tenir un
ses échecs aux yeux du monde, mais bien plutôt une commerce et avoir une vie comme n’importe quel autre
certaine grandeur à les assumer et à en tirer les consé- nain. Mais plus il est sage, et plus il est fréquemment
quences. consulté sur tous les sujets qui touchent à la vie de ses
compatriotes.
Le clergé des fondateurs
Il n’existe pas à proprement parler de clergé des fon- Les gardiens de la Roche
dateurs, mais il est certain que l’Alvadh’Kar occupe une Les Huolta’Kal occupent une place particulière.
place de choix dans la politique de la cité. L’Alvadh’Kar Accéder à ce statut se révèle une entreprise particuliè-
honore les fondateurs, conserve la mémoire et assure la rement difficile. Un nain désireux de se consacrer à la
transmission de leur parole. Il arrive même parfois qu’il Roche doit avant tout devenir un Huol’rek, un ermite
se voit conféré la capacité de faire des miracles. Il officie de la Roche. Il quitte la cité pour s’enfoncer dans les
au sein du Hatt’pyha, le Mausolée sacré, où est gardée profondeurs de la montagne des années durant. Aucun
la dépouille du fondateur et ses mémoires enfermées, nain ne peut aller lui parler ou l’aider. Tous ceux qui le
gravées sur les murs au cœur du tombeau. croisent doivent détourner le regard. Et s’il survit jusqu’à
Mais il possède aussi un rôle temporel et politique. sa révélation, alors il peut revenir, désormais béni par la
Il est souvent consulté par les familles dirigeantes et le Roche.
conseil de la cité fait appel à sa sagesse dans les moments Les Huola’Kal sont rares et précieux. Tous sont ca-
difficiles. Il a donc son mot à dire, et ce dernier est, théo- pables d’effectuer des miracles, leur lien avec la Roche
riquement, toujours respecté. Le caractère sacré de sa leur procurant de puissants pouvoirs magiques. Ils sont
Pangée - l'Âge des Héros 93

Fronir était connu comme un artisan exceptionnel, un


alchimiste hors norme et un marchand surdoué. Il mit
à jour les carrières d’or qui firent la richesse de la cité,
apprit à transformer le plomb en or (même si ce savoir
est désormais perdu) et assura le rayonnement et la
protection de la cité, non par les armes, mais par son
entregent et son habilité diplomatique. Nul ne s’attaque à
Kar’Berial, car tous reconnaissent son incroyable utilité.
En Kar’Dhurim, enfin, on honore Thorin Sombre-
Poing, le Parleur aux esprits, le Maître des miroirs, le
Forgeron des âmes. Il est le plus dur de tous les fonda-
teurs, mais Thorin était un élu de la Roche : le premier
des Huola’Kal. Il apprit très vite la puissance de la magie,
et c’est lui qui créa l’Akadama et ses procédures afin de
contrôler et de canaliser les êtres en mesure d’user de
magie. On dit aussi qu’il créa en Kar’Dhurim des dizaines
de portes-miroirs, passages permettant de conduire ceux
qui en ont la clef au cœur des mondes-miroirs.
Il existait un quatrième fondateur, celui de l’ancienne
cité-Etat qui régnait sur le territoire désormais connu
sous le nom de Hautemarche. Mais la cité, comme son
fondateur, a été oubliée, si bien qu’il ne s’agit aujourd’hui
plus que d’une légende portée par le vent dont le souve-
nir ne subsiste qu’au sein de quelques familles.

Les domaines divins des fondateurs

Un clerc nain possédant le domaine d’influence du


prêtre peut choisir deux domaines parmi ceux affiliés au
fondateur de sa cité ou peut vénérer la Roche elle-même.
alors écoutés et respectés, sollicités en toute occasion.
Mais contrairement aux Alvadh’Kar, ils ont interdiction
Fondateur Cité Domaines
de se mêler aux affaires politiques de la cité.
Les Huola’Kal sont à ce point exceptionnels qu’ils ne Connaissance,
possèdent pas de kasti, mais ne risquent jamais pour La Roche Toutes force, froid,
autant de devenir des hölko. Ainsi, ils sont les seuls à protection, terre
pouvoir quitter la cité aussi longtemps qu’ils le désirent
Gorim Cœur- Arts, guerre,
et à pouvoir y revenir quand ils le souhaitent. Kar’Azdhur
de-Pierre nature, noblesse

Les fondateurs Thorin


Feu, magie,
Chaque cité à son fondateur, et chacun est doté d’une Sombre- Kar’Dhurim
ténèbres, mort
Poing
personnalité propre, l’imprimant à sa cité. Ses préceptes
guident et impulsent la politique et les vues idéologique Fronir Ciel- Illusion, eau,
Kar’Berial
de la cité. Doré tonnerre, vie
En Kar’Azdhur, on honore Gorim Cœur-de-Pierre,
le Pourfendeur des profondeurs, le Maître des bêtes,
le Défenseur de la cité. Gorim était un guerrier et un
tacticien renommé, un dresseur sans pareil et un artisan
inégalé. Il protégea la cité des invasions, mis au point
son sysyème de défense, tant et si bien que plus aucune
menace issue des profondeurs n’est venue troubler la cité
de Kar’Azdhur depuis des millénaires.
En Kar’Berial, on honore Fronir Ciel-Doré, le Grand
Orfèvre, le Gardien des clefs, le Maître des pierres.

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D'anciennes ruines protéennes

Les autres religions Dragon métallique Domaines


Mushussa, le Père aux Connaissance,
Les religions sont nombreuses en Pangée, et il est im- cinq métaux, Premier feu, force,
possible ici d’en dresser une liste exhaustive. Cependant, Patriarche, Protecteur de la lumière, protec-
sans développer plus que nécessaire, nous évoquerons Terre tion, vie
la religion dominante de l’Ancien Royaume : le culte des
Dragons. Jorm, Premier Dragon d’or Connaissance,
et Porteur de l’Ordre justice, soins

La religion de l’Ancien Royaume Nidhar, Premier Dragon Froid, guerre,


Les drakhs vénèrent les Dragons premiers, ceux qui d’Argent et Père de l’Hiver temps
enfantèrent leurs créateurs,  à savoir les dragons véri-
Védir, Premier Dragon de Eau, tonnerre,
tables, chromatiques et métalliques. Le panthéon est Bronze et Père des Pluies voyage
marqué par deux dragons en particulier : Mushussa et
ses fils, les dragons métalliques, et Nammu et ses filles, Ladonia, Premier Dragon Feu, lumière,
les dragons chromatiques. d’Airain et Mère de l’Eté courage
La plupart des drakhs estiment devoir s’élever en ne Ashur, Premier Dragon
succombant pas aux bas instincts de leur nature draco- Amour, nature,
de Cuivre et Mère des
vie
nique. Il s’agit de transcender cette dernière et de créer Prospérités
une nouvelle race de dragons. Ce jour-là, dit-on, annon-
cera le retour des « Dragons véritables », dont il ne reste
plus aucun représentant à ce jour dans Pangée. Ceux-là
vénèrent les Pères du métal.
Un clerc des dragons peut par conséquent, s’il béné-
ficie du domaine d’influence du prêtre, choisir deux
domaines parmi ceux de son dragon tutélaire.
Pangée - l'Âge des Héros 95

Cependant, il existe une face sombre au panthéon Dragon chromatique Domaines


drakh, car certains vénèrent non pas le Père, mais la Nammu, la Mère aux
Mère de tous les dragons. Ces derniers pensent qu’ils Air, duperie, eau,
cinq couleurs, Première
froid, guerre,
doivent, au contraire, s’adonner pleinement à leurs ins- Matriarche, Protectrices des
mort
tincts draconiques afin de ne faire plus qu’un avec leur eaux et porteuse de chaos
nature et ainsi de réveiller les Dragons véritables, qui
Béhém, Premier Dragon Froid, force,
ne sont, pour eux, qu’endormis. Ils vénèrent les Mères bleu, Colère des Eaux tempête
Chromatiques
Pythas, Premier Dragon
Eau, nature, mort
vert, Furie sauvage

Apep, Premier Dragon noir, Illusion, maladie,


Porteuse du chaos nuit

Fatakh, Premier Dragon Feu, guerre,


rouge, Colère enflammée lumière

Leviathan, Premier Dragon Froid, temps,


banc, Furie glacée terre

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Le monde au-delà des terres Personne ne connait la clé des failles. On sait cepen-
dant que dans certains lieux chargés de magie primale
mortelles et ancienne, un lanceur de sorts peut, au prix d’un rituel
épuisant, abattre les barrières entre un monde-miroir et
Le monde de Pangée n’existe pas seul, au contraire. Il le monde de manière volontaire. Mais cela reste rare et
est entouré d’une multitude de répliques de lui-même demande des compétences qui le sont tout autant.
habitées chacune par un type précis de créatures. On les La seule certitude au sujet des failles est qu’elles sont
nomme « mondes-miroirs ». Les érudits ont tendance à toujours intégrées à des surfaces miroitantes : petit lac,
les décrire comme une multiplicité de disques se super- bassin d’eau (naturel ou non), ou même miroir –ces
posant les uns aux autres, Pangée en figurant le centre. mondes parallèles tirent de là leur nom. Pour accéder
Cependant leur existence est mal connue, et seuls les à ces reflets de Pangée, il est donc nécessaire d’être en
Archidruides semblent en connaître, au moins par- présence d’une surface réfléchissante.
tiellement, les secrets. Pour le commun des mortels, le
concept même de monde-miroir n’est pas une réalité
tangible, ni même concevable. Des sorts de
déplacement planaires
Accéder aux mondes-miroirs
L’existence des mondes-miroirs est un phénomène Il est impossible d’atteindre les plans depuis Pangée.
connu mais dont l’origine est obscure. Cela étant, on En conséquence, les sorts changement de plan, de-
sait que ces derniers s’imbriquent dans Pangée via des mi-plan, ou tout autre sort permettant de se rendre
failles permettant de passer de Pangée à un monde-mi- dans un autre plan, ne fonctionnent pas. Les sorts
roir et inversement. Ces failles ne sont cependant que allié planaire, contacter un autre plan ou entrave
rarement stables et permanentes. Certaines s’ouvrent planaire fonctionnent, mais la créature invoquée ou
de manière plus ou moins régulière ou erratique, mais contactée est, soit issue d’un monde-miroir, soit en un
d’autres ne s’ouvrent qu’une unique fois avant de se lieu indéterminé.
refermer à jamais. De même, le temps d’ouverture n’est
jamais constant, de quelques minutes à quelques années
en passant par quelques mois, semaines ou jours… L’apparence d’un monde-miroir
Les mondes-miroirs ressemblent en tous points à
Pangée, du moins en ce qui concerne sa géographie
élémentaire. Ils ressemblent en réalité à des calques de
Pangée, les créatures qui y demeurent lui sont néan-
moins spécifiques. Ainsi, quelqu’un pénétrant dans un
monde-miroir au cœur de Syl’Gaedrim ressortira au
cœur d’une forêt comparable. Mais peut-être sera-t-elle
peuplée d’arbres morts (en Thanatos) ou d’arbres aux
formes étranges et improbables (en Oneiros).
Deux exceptions à cette règle existent : ce sont les
mondes-miroirs d’Avyssos et de Protogenesis. Ces der-
niers possèdent leur géographie propre, comme s’ils
n’étaient pas issus de Pangée mais d’ailleurs.

Les mondes-miroirs connus


Ce qui suit est une liste des mondes-miroirs connus.
Les détails les concernant sont laissés à votre apprécia-
tion. Cependant, le voyage dans un monde-miroir de-
vrait être éprouvant, difficile et dangereux. Cela devrait
être une aventure en soi, une quête initiatique même,
vous autorisant toutes les fantaisies.

Avyssos

La sombre Avyssos est coupée en deux par l’Oblité-


ration, un gouffre qu’aucun être ne peut traverser sans
Pangée - l'Âge des Héros 97

être aspiré par le Néant lui-même et avalé par Kenos qui, Paráxenos.
dit-on, sommeille tout au fond. D’un côté de la faille, on
trouve les mille terrasses infernales des Giir’beluk, à la Paráxenos est un monde-miroir des plus étranges.
tête de leurs légions de Giir’etzu. De l’autre les Plaines Ressemblant à une contrée sauvage, il est peuplé d’être
abyssales, où se trouvent les domaines changeants insolites que l’on ne trouve nulle part ailleurs. Personne
des Malak’mattagh et leurs hordes de Massar’gadzu. ne sait vraiment comment les classifier, même si les plus
Giir’etzu et Massar’gadzu se font la guerre sans que ni les érudits les nomment « aberrations ». Il n’existe en réalité
uns ni les autres ne parviennent jamais à prendre le des- pas de points communs entre les différentes espèces
sus sur leurs adversaires. Capturer les âmes des mortels, d’aberrations. Certains pensent que Paráxenos est en
que cela soit en concluant des pactes pour les diables ou quelque sorte le monde-miroir des créatures n’apparte-
en corrompant leur esprit pour les mener à la folie pour nant à aucun autre. Et ces créatures, souvent puissantes, y
les démons constituent leur activité favorite. Les âmes y déploient tant de magie que le monde lui-même devient
sont d’ailleurs une monnaie courante : chaque âme cap- « aberrant » : montagnes flottantes, escaliers de pierre
turée se transforme en daimon, pièce d’airain au sigle du renversés, géométrie impossible… tout est possible en
fiélon qui l’a capturée. Paráxenos.

Phôtismos
Giir’etzu et Massar’gadzu
Ce monde accueille les créatures célestes, les anges, les
Ces êtres aux noms étranges sont plus connus sous devas, les planetars et d’autres encore. Constamment
le nom de « diables » et « démons » par les habitués ensoleillé, calme et sérénité y sont perceptibles de jour
de la fantasy issue du plus ancien des jeux de rôles. comme de nuit. Tout y baigne dans une lueur dorée, la
Nous avons décidé de les renommer. Il s’agit, d’un température est toujours idéale, et ce même si elle diffère
côté, de ne plus figer les noms « diable » et « démons » pour chaque créature qui s’y trouve.
dans une définition technique claire, et de l’autre de
donner un peu plus de personnalité à l’univers dans Protogenesis
lequel les personnages vont évoluer. Vous pouvez
cependant vous référer, en termes de caractéristiques, Il s’agit certainement du plus déroutant des mondes-mi-
aux pages de HD Créatures & Oppositions concernant roirs car il ne contient pas de monde à proprement parler,
les diables (pour les Giir’etzu) et les démons (pour les simplement des zones élémentaires pures. Protogenesis
Massa’gadzu). est une sorte de grande sphère composée de feu, d’eau,
de terre et d’air. Mais aux limites de ces zones, tous les
éléments intermédiaires existent : de la vapeur hésitant
entre l’eau et le feu, de la poussière tenant autant de l’air
Megalos que de la terre, de la lave où le feu le dispute à la terre,
etc. Ici vivent les créatures élémentaires. Certaines y
En Megalos, tout semble démesuré. Les montagnes bâtissent des palais et sont intelligentes, d’autres ne sont
sont immenses, les cité et les villages monumentaux car que des prédateurs sans âme.
tout y est de la taille des êtres qui habitent ce monde, des
géants ! Mais que l’on ne s’y trompe pas : malgré l’image Téros
que se font le commun des mortels de ces êtres, Megalos
est un monde-miroir étonnamment civilisé. Nations et Téros est certainement le monde-miroir qui ressemble
civilisations y prospèrent, loin de la haine et de la peur le plus à Pangée. Mais ici point de cités ou de civilisa-
des mortels de Pangée. C’est pour cela qu’il est rare tions : c’est un monde sauvage et cruel où des créatures
de voir un géant sortir de Megalos pour se rendre en monstrueuses et des dragons inférieurs, c’est-à-dire ni
Pangée. chromatiques ni métalliques, s’ébattent en toute liberté.
La loi du plus fort y règne et les monstres chassent aussi
Oneira bien de jour que de nuit.

Version étrange du monde, ses lieux sont envahis par Thanatos


des plantes extraordinaires, des forêts fascinantes et
des cités et villages à l’architecture toujours suprenante. C’est le monde des morts. Tout n’y est que morts et
Ici vivent fées et plantes animées, dans une harmonie morts-vivants. Le paysage y est morne et les fantômes de
étrange, au cœur d’un monde de paradoxes et d’impos- milliers d’êtres y mènent une vie répétitive, inconscientes
sibles. de leur état, tels des automates. C’est là que se trouvent
les âmes de ceux qui ne trouvent pas le repos.

Nicolas GRUEL - paul.mavado@hotmail.fr - 202110/353582/882321


V - ANNEXES
TECHNIQUES

L
a présente annexe présente quelques
ajouts techniques. Ils vous permet-
tront de donner un caractère plus
singulier aux personnages de vos
joueurs et proposent de nouvelles
options de jeu. Cela ne vous empêche évidemment
pas d’utiliser tout ce contenu technique hors de ce
contexte.
Dans les présentes annexes, vous trouverez de
nouvelles voies pour Chroniques Oubliées Fantasy
(COF), de nouveaux archétypes de classe pour la
5E, ainsi que quelques modifications de règles.

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Conseils aux joueurs : Le barde détient des pouvoirs magiques particuliers.


Il fait partie des classes de personnage qui maîtrisent la
jouer les classes et profils magie et en utilisent tout son potentiel. Il a très certaine-
dans Pangée ment reçu son enseignement au sein de l’Akadama Vox,
en Kar’Berial. Dans l’Empire, les bardes sont nommés
La plupart du temps, on ne se complique pas trop la voxomanciens et sont considérés comme faisant partie
vie : un personnage est décrit par sa race et sa classe. Bien d’une tradition connexe de celle des magiciens. Mais une
souvent, l’historique, une fois choisi, ne fait qu’ajouter fois dans le monde, ils choisissent leur route. Le barde
une petite touche de couleur, sans réelle conséquence. deviendra-t-il une crapule profitant de ses pouvoirs
Or dans Pangée, comme dans beaucoup d’univers, on pour voler les autres, à ses risques et périls, un espion
ne se déclare pas forcément « guerrier », « roublard » ou à la solde d’un puissant, un conseiller, un simple trou-
« clerc »… Les personnages ont un métier, une fonction badour ?
au cœur de l’univers de jeu, et c’est plutôt cela qui les Le clerc (prêtre dans COF) n’est pas à proprement
définit. L’historique devrait ainsi occuper une part im- parler un prêtre. Il n’est pas indispensable pour un clerc
portante dans la définition de la fonction et du métier de vénérer un dieu en particulier (il peut vénérer un
du personnage. N’oubliez pas qu’une classe n’est jamais panthéon) ou de faire partie d’une institution religieuse.
qu’une somme de capacités qu’il convient ensuite d’ha- La seule filiation avec le prêtre est que le clerc est un
biller comme bon vous semble. croyant et que sa foi a fait de lui un intercesseur tout
L’arquebusier (COF uniquement). La poudre n’existe désigné pour la puissance divine. Il peut être un oracle
pas en Pangée. Si vous désirez utiliser l’arquebusier, il solitaire (historique ermite), un champion divin (histo-
s’agira en réalité de sa variante arbalétrier. Pour le reste, rique soldat), un prêtre au service d’un culte (historique
les conseils sont les mêmes que pour le guerrier, le rô- dévot), un gardien d’un lieu sacré (historique primitif,
deur ou le roublard (cf. plus bas). variante gardien tribal), etc. Pour plus d’informations
Le barbare est avant tout un combattant sauvage. Un sur les divinités et les panthéons, rendez-vous p. xx, dans
combattant utilisant la rage et la furie la plus primale la section Religions et cosmologie.
qui est en lui afin de la déchaîner contre ses adversaires. Le druide fait partie de ces classes particulières qui,
Mais il n’est pas forcément un combattant au sens strict dans l’univers de Pangée, sont à la fois une classe tech-
du terme. Peut-être est-il un chasseur au service de sa nique et une fonction. Un druide peut évidemment
tribu (primitif, variante chasseur), un trappeur vivant choisir tous les historiques qu’il désire ; il n’est pas
reclus dans la forêt (solitaire, variante trappeur), un fondamentalement rattaché à un parcours précis. Mais
chaman parlant aux esprits (voie primitive des esprits)… tous les druides, vénérant le monde, la terre, la nature,
mais il ne se définit pas comme un barbare. les forces naturelles, sont liés spirituellement et recon-

Un ensorceleur ? Un roublard ? Une roublarde ? Une druidesse ?


Non, le membre d'une Un explorateur, fils Une ancienne La fille d'un chef
famille marchande, d'une famille de serviteurs orpheline, désormais de clan renversé par ses
marchand aguerri. et fuyant un sombre passé. espionne au coeur ennemis, fuyant
des forces armées un funeste destin.
de Syl'Gaedrim.
Pangée - l'Âge des Héros 101

naissent l’existence de leurs pairs et d’une hiérarchie, leurs talents. Un magicien peut être issu de toutes les
informelle mais bien réelle, celle des Archidruides, ces couches de la société. À l’instar de l’ensorceleur, une fois
derniers présidant le cercle le plus influent et reconnu sorti de l’Akadama, il peut exercer le métier de son choix
de tout l’Empire. tant qu’il ne transgresse pas ce que dit la Nomos Hekatea
L’ensorceleur. Les ensorceleurs sont craints, à juste au sujet de l’usage de la magie.
titre : ils possèdent une magie naturelle et instinctive que Le moine. Les moines constituent une classe particu-
beaucoup d’entre eux ne réussissent jamais à contrôler. lière. Adeptes de techniques de combat spécifiques, ils
En réalité, beaucoup de futurs ensorceleurs meurent, utilisent leur force intérieure. On pourrait penser que
consumés par leur propre pouvoir, avant même d’être en leur apprentissage passe forcément par le fait d’avoir
âge de pouvoir espérer le maîtriser. Mais certains sont fréquenté l’un des monastères des Neuf, mais ce n’est pas
repérés à temps par l’un des Maesterio de l’Archascholia. toujours le cas. Vous n’avez pas l’obligation (loin de là !)
Ils sont alors conduits à Kar’Azdhur afin d’apprendre de faire de votre moine un combattant spécialiste des
à maîtriser leurs pouvoirs. L’ensorceleur peut venir de arts martiaux et ressemblant à un moine Shaolin. Il peut
toutes les couches de la société et, une fois son appren- simplement s’agir d’un ermite, d’un sage ayant appris à
tissage terminé, se consacrer à toutes les tâches, dans faire usage de ses armes avec une aisance surnaturelle ou
la limite de ce que la loi impériale, la Nomos Hekatea, d’un pugiliste d’exception. Soyez imaginatif : le nom de la
autorise. classe ne vous impose pas de faire de votre personnage
Le forgesort (COF uniquement). Le forgesort ne un combattant issu d’un film de wuxia.
cadre pas tout à fait avec l’ambiance qui règne dans Le nécromancien (COF uniquement). Le nécroman-
Pangée. Mais pourquoi ne pas l’utiliser si vous le dési- cien peut avoir suivi le même cursus que le magicien
rez ? Traitez-le comme un magicien, issu du l’Akadama avant de mal tourner ou s’apparenter au sorcier (cf. plus
de Kar’Dhurim. bas).
Le guerrier est peut-être la classe la plus simple à in- Le paladin (ou le chevalier dans COF). Paladin n’est
tégrer. Des combattants, qu’il s’agisse de mercenaires, de pas une fonction à proprement parler. La classe repré-
soldats, de gardes, de miliciens, de militaires d’élite ou sentait autrefois le serviteur d’une divinité, mais désor-
simplement de brutes sans scrupules, il n’en manque pas mais le paladin est un chevalier au service d’un idéal
et s’en trouve en tous lieux. (temporal ou spirituel, selon son serment). Cela fait de
Le magicien. Les magiciens ont étudié la magie mais lui un combattant, un idéaliste, un être au service d’une
possèdent tous à l’origine une capacité à voir ou com- cause, mais pas forcément d’une hiérarchie. Le paladin
prendre les flux magiques. C’est ainsi que les Maesterio peut être un redresseur de torts errant sur les routes
de l’Akadama les découvrent et les emmènent, invaria- autant qu’un inquisiteur au service d’un culte, ou bien
blement, en Kar’Dhurim afin d’étudier et de parfaire encore un homme de loi au service d’un seigneur. Mais il

Une rôdeuse ? Un Paladin ? Un Paladin ?


La fille adoptive d'une membre Un ancien manouvrier ayant Un questeur au service de
de la noblesse Elfe, ancienne élevé sa spiritualité au coeur son culte, chassant les
membre des forces armées d'un monastère, bien décidé monstuosités au nom
et désormais vagabonde à faire régner la justice. de son dieu.
à la recherche de sa famille.

Nicolas GRUEL - paul.mavado@hotmail.fr - 202110/353582/882321


102

pourrait n’être qu’un humble voyageur le jour et justicier Modification de règles (5E) :
une fois la nuit tombée.
Le rôdeur. Le rôdeur est un être à part dans la mesure les langues
où il maîtrise, à un certain degré, un peu de magie. Cette Les langues sont nombreuses en Pangée. On ne trouve
maîtrise est en effet limitée et issue d’une communion en effet pas d’uniformisation des langages comme dans
unique avec la terre mère et la nature. Cette magie est d’autres univers de jeu, et chaque province, chaque ré-
instinctive ou a été cultivée. Ainsi, le rôdeur peut être gion possède sa propre langue et son propre dialecte. Les
un simple trappeur, un survivant, un éclaireur au service règles qui suivent remplacent et complètent les règles sur
d’une armée… Il pourrait aussi être un Iundar’vahur, un les langues et la rubrique « Langue » de chaque race.
gardien des bosquets, guerriers éduqués par les druides À la création du personnage, celui-ci parle les langues
pour protéger les espaces sacrés. proposées par sa race, son historique et, éventuellement, sa
Le roublard (voleur dans COF). Le roublard est, classe. Il n'en maîtrise la lecture et l'écriture que si cela est ex-
comme le guerrier, une classe pouvant ouvrir à un plicitement indiqué. Il possède ensuite un nombre de points
nombre varié de profils : simple voleur, tenancier d’un de langue égal à deux fois son modificateur d’intelligence.
établissement quelconque, explorateur, pilleur de Un personnage possédant un score d'Intelligence de 10 ou
tombes, brute sans cœur ou bandit de grand chemin, etc. 11 possède 1 point de langue. Un personnage possédant
Le sorcier (5E uniquement). Le sorcier est le plus un score d'Intelligence de 9 ou moins n'en possède aucun.
craint de tous les lanceurs de sorts, à raison : il n’est ac- Ces points de langue peuvent être utilisés afin d’apprendre
cepté dans aucune des cités naines, et certainement pas à parler et à lire/écrire d’autres langues. Par défaut, les per-
à l’Akadama. Il peut être issu de toutes les couches de sonnages ne savent ni lire ni écrire les langues qu’ils parlent.
la société, mais a toujours une excellente raison d’avoir Apprendre à parler ou lire/écrire une langue du même
passé le pacte qui lui a permis d’obtenir ses pouvoirs groupe de langues qu'une langue déjà maîtrisée via l'his-
magiques, tant ce dernier peut être à double tranchant. torique ou la race du personnage coûte un point (donc
Les questions qui se posent au sorcier ssont donc les sui- deux points pour parler et lire et écrire). Apprendre à par-
vantes : qui suis-je ? Pourquoi ai-je contracté ce pacte ? Et ler ou lire/écrire une langue d’un autre groupe coûte deux
surtout : comment est-ce que je dissimule mes pouvoirs ? points (donc quatre points pour parler et lire et écrire).
Enfin, apprendre à parler ou lire/écrire une langue oc-
culte ou perdue coûte trois points (donc six points pour
Conseils au MJ : parler et lire et écrire). Pour les classes de lanceurs de
sorts (sauf les sorciers), lire/écrire et parler la langue de
la présence de la magie leur tradition magique (le mystnenkeri pour les magicien
éduqués à l'Akadama, par exemple) ne coute qu'un point,
L’Âge des Héros est certainement le plus magique et le même s'ils ne font pas partie d'un groupement de langue
plus incroyable des âges de Pangée. Mais cela ne veut pas déjà maîtrisé grâce à la race ou à l'historique.
dire que tous les PNJ doivent nécessairement faire usage Chaque région possède par ailleurs son propre argot.
de magie. Les PJ, par leur statut même de héros, sont une Un natif le parle courament, les autres peuvent le com-
exception. La plupart des gens ne possèdent pas de pou- prendre s’ils maîtrisent la langue dont l’argot est issu, à
voirs magiques, et même les prêtres et les druides sont ceci près qu’ils seront affligés d’un désavantage pour tout
pour la plupart de simples mortels dépourvus de capaci- test visant à comprendre cet argot ou interagir avec les
tés extraordinaires. Le monde est dur, et les personnages personnes l’utilisant pour leur parler.
comme les PJ des anomalies au cœur de la normalité.
Les langues de Pangée
Les langues se répartissent en plusieurs grands groupes.
Ces groupes comportent des alphabets communs et des
langages racines. Ils sont détaillés dans les tableaux
ci-dessous.

L’Impérial

L’Empire a uniformisé sa langue, reléguant les langues


locales à de simples dialectes et argots. Il a mis en place
deux langues distinctes : l’impérial supérieur, servant
pour la rédaction de tous les actes officiels et édits, et
l’impérial commercial, qui est ce qu’il y a de plus proche
du commun.
Pangée - l'Âge des Héros 103

Les langues chantantes passés par les cités-États lors de leur apprentissage.
(Tean’Canath) Ainsi, les grimoires sont souvent écrits en mystnen-
keri. (Prononcer : misté-nène-kéri) ;
Les langues chantantes sont issues des peuples anciens » la khum’kele : cette langue est partagée par les
de la surface. On pense qu’elles furent créées par le matriarchies demi-ogres. Chantante et complexe,
peuple elfe et que c’est en son sein que se rencontre la elle s’est depuis longtemps émancipée des sonorités
plus grande diversité de langues de ce groupement. On rudes de la maanläkeri. (Prononcer : koume-kélé) ;
y trouve : » la narodyazy : il s’agit de la langue du peuple orc.
» le tean’oir : la langue d’or parlée et utilisée par les Complexe, elle multiplie les mots-valises et chaque
érudits du peuple elfe. C’est notamment dans cette mot véhicule en réalité un concept. Son lexique
langue que sont rédigés les documents officiels. étendu la rend souvent complexe à apprendre, mais
C’est aussi elle que les conseils officiels utilisent et elle est si efficace qu’un discours peut en réalité se
que tous les actes légaux sont édictés. (Prononcer : réduire à quelques mots. (Prononcer : Narode-iazi) ;
tihane-noïr) ; » la malenyazy : parlée par les petites races, comme
» le tean’tianta : la langue usuelle du peuple elfe. C’est les gobelins, on pourrait la traduire par « langue
la plus couramment apprise et utilisée, partout en inférieure ». Elle n’a pas de transcription écrite.
Syl’Gaedrim et au-delà. (Prononcer : tihane-tian-n- (Prononcer : malène-iazi) ;
ta) ; » la masteryazy : parlée par les hobgobelins et les
» le tean’fora : il s’agit d’une langue particulière. gobelours, c’est une langue dure, gutturale. Comme
Utilisée quand les elfes interagissent avec les êtres pour la malenyazy, elle ne possède aucune forme
de la forêt, les arbres et les animaux, elle est aussi écrite. (Prononcer : mastère-iazi).
couramment utilisée par les mages. En effet, ses
mots résonnent étrangement et se prêtent par- Les langues écailleuses (pheseleung)
ticulièrement bien à la canalisation de la magie. On raconte que les langues écailleuses étaient celles
(Prononcer : tihane-fora) ; des anciens dragons eux-mêmes, ultime leg avant leur
» le bhasvakùda : c’est la langue du peuple gnome. Ce départ du monde connu pour… nul ne sait où. Elles
dérivé du tean’tianta est devenu au fil des siècles une comprennent :
langue à part entière. (Prononcer : basvakouda) ; » la thetoleung : langue draconique, elle est notam-
» le clyfriath  est la langue commune des halfelins. ment maîtrisée par les sangdragons de l’Ancien
Même si chaque havrexis possède son propre argot, Royaume. (Prononcer : séto-léheune-gue) ;
tous comprennent la langue commune qu’est le » l’uru-uraca : il s’agit de la langue en usage chez les
clyfriath. (Prononcer : klaï-friass) ; hommes serpents, dont nul ne sait comment ils
» le bahnediath. Il s’agit de la langue secrète utilisée l’apprennent. Il semblerait qu’un homme serpent la
par les P’relinnes. Elle leur sert à se reconnaître parle dès sa naissance, même s’il ne sait pas l’écrire.
entre eux et à communiquer en secret. (Prononcer : (Prononcer : ourou-ouraca) ;
banèdiass). » la kana-phasa : c’est la langue des kobolds. Ces
derniers se considèrent comme les enfants des dra-
Les langues pierreuses (maanläkeri) gons et les cousins des sangdragons. (Prononcer :
Les langues pierreuses étaient à l’origine parlées par des kana-faza).
ancêtres du peuple nain, mais elles se sont répandues au
sein des autres peuples. Paradoxalement, les langues Les langues du fleuve (lugha’nar)
des « gris-peuples » (c’est-à-dire les orcs, les gobelins, Ce sont les langues parlées dans le Royaume du Fleuve,
gobelours et autres hobgobelins) font partie des langues en plus de l’impérial.Elles sont au nombre de trois :
pierreuses. On y trouve : » lugha’lsham : la langue du soleil est celle des
» l’ensimmkeri : la langue des rois nains, utilisée pour prêtres du Royaume du Fleuve. Utilisée dans toutes
les actes officiels et les décrets autant que pour la les cérémonies, elle est aussi celle en usage pour
rédaction de documents importants. (Prononcer : rédiger les actes officiels, lesquels sont toujours
ènesimekéri) ; traduits en lugha’lsham et en impérial. (Prononcer :
» l’imsetkeri : langue courante et commune des louga-lshame) ;
nains, elle est d’un usage quotidien. (Prononcer : » lugha’ljul : il s’agit de la langue courante du
ime-sétkéri) ; Royaume. Oubliée un temps, elle est de nouveau
» le mystnenkeri : langue utilisée pour enseigner parlée depuis l’indépendance du Royaume du
la magie, il est à noter que, dans l’Empire, elle est Fleuve. (Prononcer : louga-lioule) ;
souvent utilisée par les lanceurs de sorts profanes

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104

» lugha’lshard : il s’agit de l’argot parlé par les félys à par tous ceux qui ont un lien fort avec la nature,
travers le monde. (Prononcer : louga-lshar). notamment les druides dont les incantations et les
prières sont toujours prononcées en onyssan. Il est
Les langues magiques aussi prisé par des lanceurs de sorts de l’Ancien
Il existe quatre langues dans l’Empire qui sont porteuses Royaume ou de la Brisure ;
de magie. Les lanceurs de sorts les utilisent pour leurs in- » le draconique : ayant également les faveurs des
cantations et les magiciens pour les notes qu’ils consignent lanceurs de sorts de l’Ancien Royaume, son alpha-
dans leurs grimoires. Elles ont, pour deux d’entre elles, été bet est utilisé par les magiciens elfes en lien avec
évoquées plus haut mais sont reportées ici car ce sont bel le tean’fora, puisque ce dernier n’en possède pas.
et bien des langues véhiculant la magie. Ce sont :
» le mystnenkeri : c’est la langue la plus utilisée, no- Il n'est pas nécessaire de maîtriser une langue magique
tamment par les magiciens ; pour incanter dans cette dernière. Les incantations sont
» le tean’fora : cette langue elfique est majoritai- comme des mantras que les lanceurs de sort apprennent
rement en usage chez les elfes, mais elle est aussi par coeur, en comprenant l'essence, sans forcément en
parlée par tous ceux ayant appris à maîtriser leurs comprendre la langue. Cependant, il est nécessaire de
pouvoirs en Syl’Gaedrim ou dans une tribu elfe. maîtriser la langue dans laquelle est écrite un parchemin
Elle est très proche de l’onyssan ; de sort pour l'utiliser. Ces derniers sont souvent écrits
» l’onyssan : langage du monde féérique, elle est la dans une langue magique, mais parfois dans une langue
langue des premiers magiciens. Il est souvent utilisé commune ou occulte.

Langues communes
Groupe de langues Langue Alphabet Parlé(e) par Parlé(e) Lu(e)/
écrit(e)

Impérial
Impérial Impérial Impériaux Oui Oui
supérieur

Commercial Impérial Tous Oui Oui

Tean’Canath Tean’oir Tean’scriobh Elfes Oui Oui

Tean’tianta Tean’scriobh Elfes Oui Oui

Elfes et lanceurs de
Tean’fora Draconique Oui Oui
sorts elfes

Bhasvakùda Tean’scriobh Gnomes Oui Oui

Clyfriath Tean’scriobh Halfelins Oui Oui

Bahnediaht Tean’scriobh Halfelins Oui Oui

Maanläkeri Ensimmkeri Maanlaakos Nains Oui Oui

Imsetkeri Maanlaakos Nains Oui Oui

Nains et lanceurs
Mystnenkeri Mystnekos Oui Oui
de sorts impériaux

Khum’Kele Maanlaakos Demi-ogres Oui Oui

Narodyazy Maanlakos Orcs Oui Oui

Malenyazy aucun Gobelins Oui Non

Gobelours et
Masteryazy aucun Oui Non
hobgobelins

Pheseleung Thetoleung Sinavit Sangdragons Oui Oui

Uru-uraca Sinavit Hommes serpents Oui Oui

Kana-phasa aucun Kobolds Oui Non

Lugha’nar Lugha’lsham Lugha’ljar Félys du fleuve Oui Oui

Lugha’ljul Lugha’ljar Félys du fleuve Oui Oui

Lugha’lshard aucun Félys autres Oui Non


Pangée - l'Âge des Héros 105

Langues occultes
Langue Parlé(e) par Nom dans la 5E Alphabet Parlé(e) Lu(e)/
écrit(e)

Avyssan Démons Abyssal Avyssin Oui Oui

Hadyssan Diables Infernal Avyssin Oui Oui

Photyssan Célestes Céleste Elyssin Oui Oui

Dragons et
Draconique lanceurs de Draconique Draconique Oui Oui
sorts elfes

Protogenos Élémentaires Primordial Genesien Oui Oui

Aboleths,
Paraximan Noir-parler Aucun Oui Non
menteleurs

Fées et lanceurs
Onyssan Sylvestre Onyrique Oui Oui
de sorts

Megyssan Géants et ogres Géant Megalan Oui Oui

Langues de base par race


(remplace les langues de chaque race de votre jeu de base 5E)
Demi-elfe Tean’tianta, commercial, une au choix

Demi-orc Narodyazy, commercial

Elfe Tean’tianta (lu/écrit), commercial

Gnome Bhasvakùda, commercial

Halfelin Clyfriath, commercial

Commercial, impérial supérieur (ou la langue locale hors de l’Empire),


Humain
une au choix (ou remplacer la langue au choix par une de ses langues lue/écrite)

Nain Imsetkeri (lu/écrit), commercial (lu/écrit)

Aasimar Commercial, Impérial supérieur, Photyssan

Demi-ogre Khum’Kele (lu/écrit), commercial

Lugha’lshar, lugha’ljul, commercial et deux langues au choix,


Félys ou Lugha’lsham, lugha’ljul, commercial et une langue au choix
(ou une de ses langues lue et écrite) s’il est issu du Royaume du Fleuve

Uru-uraca, commercial et une autre langue au choix


Homme serpent
(ou lire et écrire l'Uru-uraca)

Sangdragon Thetoleung (lu/écrit), commercial

Tieffelin Commercial, Haut impérial

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Modification de règles Barbare


(COF) : limitation des Voie de la bête (5E)
évolutions
Devenir un animal, laisser la bête qui sommeille en lui
Dans Chroniques Oubliées Fantasy, il est assez facile prendre le contrôle, voilà ce dont est capable un barbare
de monter rapidement d’une voie jusqu’au rang 5, rang qui suit la voie de la bête. Les clans qui pratiquent cet en-
maximum octroyant des capacités hors du commun, seignement détectent très tôt les enfants aptes à suppor-
parfois même miraculeuses. La règle qui suit permet de ter l’initiation, car celle-ci est dangereuse. Ceux qui se
lisser un peu l’évolution et de réserver le rang 5 dans une comportent comme de petits animaux dès la naissance,
voie aux personnages de niveaux 10 et plus. qui hurlent et se battent pour un morceau de viande,
Un personnage peut acquérir les rangs 1 et 2 comme il ceux qui préfèrent dormir avec le chien de la famille
le désire, selon les règles de base. plutôt que leur mère, ceux qu’il faut toujours surveiller
Cependant, quand un personnage possède une voie pour ne pas les perdre dans la nature sont choisis avec
au rang 2 et qu’il désire en bénéficier au rang 3, il doit soin. On dit d’ailleurs que les premiers adeptes de la voie
posséder au moins une autre voie de rang 2. Par la suite, de la bête y ont été initiés par accident… car ce sont des
il doit toujours posséder une autre voie au même rang enfants sauvages, élevés parmi les animaux. Le mentor
que la voie qu'il désire monter (s'il possède deux voies : de l’enfant, lui-même un adepte, l’enlève à ses parents à
une au rang 3 et une autre au rang 2, il lui faudra monter l’âge de 2 ans pour le présenter à sa nouvelle famille : une
une troisième voie au rang 2 avant de pouvoir monter la meute de loups, une mère ours, une bande de lionnes,
seconde au rang 3, et ainsi de suite, créant ainsi un effet etc. Le mentor ne voit le garçonnet ou la fillette que très
d'escalier). Il en va de même pour les rangs suivants. rarement, juste assez pour qu’il garde une capacité à
Ainsi, s’il possède une voie au rang 3 et qu’il désire l’uti- tisser des liens sociaux avec sa propre espèce. Et puis la
liser au rang 4, il devra au préalable avoir « monté » une sélection naturelle opère. Ses parents ne reverront pas
seconde voie au rang 3, et ainsi de suite. leur enfant avant l’âge de 9 ans, âge auquel il commence-
Néanmoins, s’il ne reste plus qu’une voie sur toutes les ra son initiation.
voies du personnage à faire progresser au rang supérieur,
cette limitation n’a plus cours cette dernière voie (qui est Forme animale
par conséquent la plus basse). Au niveau 3, vous pouvez dépenser une action bonus et
Ainsi, un personnage ne pourra pas atteindre le rang une utilisation de votre rage pour prendre la forme de l’ani-
5 dans une voie avant le niveau 10 et dans une seconde mal qui correspond à votre famille d’adoption. Vous devez
voie avant le niveau 14. choisir dès la création du personnage si vous vous transfor-
mez en loup sanguinaire (cf. HD Créatures & Oppositions,
p.  312), en ours brun (cf. HD Créatures & Oppositions,
Nouveaux archétypes et voies p. 316), en lion (cf. HD Créatures & Oppositions, p. 310)
ou en un autre mammifère autorisé par votre MJ et dont
pour 5E et COF l’indice de dangerosité ne dépasse pas 1.
Vous adoptez le profil technique de l’animal dont
Le monde de Pangée contient des profils multiples que vous prenez la forme en suivant les mêmes règles qu’un
les règles de base de la 5E ou de Chroniques Oubliées druide (cf. HD Manuel des règles p. 144). Votre transfor-
Fantasy ne proposent pas. C’est dans cet esprit que nous mation dure 10 rounds (1 minute). Si vous êtes réduit à 0
avons créé les profils suivants. Ces voies et archétypes ont PV sous cette forme avant que la transformation ne soit
été mis au point avec dans l’idée de refléter des envies et complète, vous reprenez votre forme humaine, comme
des styles de jeu divers, permettant ainsi à certains per- c’est le cas pour un druide.
sonnages de se mettre en valeur au cours de combats, et Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir
pour d’autres de briller dans d’autres domaines. Nous les effectuer une nouvelle transformation.
avons conçus en partant du principe que vos scénarios
contiendront des situations et des épreuves variées de Élevé par les bêtes
nature à mettre en valeur tous les aspects des person- Au niveau 3, vous faites l’acquisition de la compétence
nages. Survie – si vous l’avez déjà, votre bonus de maîtrise est
doublé. De plus, vous obtenez un avantage à tous les
tests d’interaction avec les animaux (comprendre leurs
postures, leurs motivations, tenter de les calmer, etc.) et
les animaux ne vous attaquent jamais, sauf si vous les
provoquez.
Pangée - l'Âge des Héros 107

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Forme alternative Voie de la bête (COF)


Au niveau 6, vous devenez capable de communiquer
avec plusieurs esprits totems ; vous êtes également ca- Vous pouvez utiliser cette voie pour remplacer une
pable de prendre une nouvelle forme animale dont l’in- voie de base du barbare.
dice de dangerosité ne dépasse pas 1. Enfin, vous pouvez
conserver une forme animale pendant un maximum de » 1. Élevé par les bêtes. Le barbare obtient un bonus
10 minutes par utilisation. de +5 à tous les tests d’interaction avec les animaux
Désormais, il vous est possible d’utiliser votre capacité (ce qui permet, par exemple, de comprendre leurs
de transformation animale plus d’une fois entre deux postures, leurs motivations, de tenter de les calmer,
repos courts, mais si vous le faites, vous subissez un etc.). Les animaux ne l’attaquent jamais, sauf si le
niveau d’épuisement après chaque utilisation au-delà de barbare les provoque.
la première. » 2. Forme animale (L). Une fois par jour et par rang
atteint dans la voie, le barbare peut se transformer
Forme majeure en animal pour une durée de 10 tours. Au rang 2,
Au niveau 10, vous apprenez à endosser une forme il peut seulement prendre la forme d’un loup. Il ac-
animale majeure, soit celle de l’ours polaire (cf. HD quiert le profil et les PV du loup et garde seulement
Créatures & Oppositions, p.  316), soit celle du tigre à sa valeur d’INT. S’il est réduit à 0 PV sous cette
dents de sabre (cf. HD Créatures & Oppositions, p. 324). forme, il reprend forme humaine avec les PV qu’il
Enfin, vous pouvez conserver une forme animale pen- possédait au moment de la transformation. Vous
dant un maximum de 1 heure par utilisation. devez vous reposer au moins 30 minutes entre
deux utilisations d’une de vos capacités de forme
Forme étrange animale.
Au niveau 14, vous savez prendre une nouvelle forme » 3. Forme animale supérieure (L). Désormais, vous
animale à choisir entre celle du loup arctique (cf. HD pouvez conserver vos formes animales pendant
Créatures & Oppositions, p. 311), de l’aigle géant (cf. HD 10 minutes. À partir du niveau 5, vous apprenez
Créatures & Oppositions, p. 294) ou du requin chasseur une nouvelle forme parmi celles du loup mâle al-
(cf. HD Créatures & Oppositions, p. 320). De plus, vous pha, de l’ours noir ou de la panthère.
pouvez désormais conserver une forme animal pendant » 4. Forme animale majeure (L). Désormais, vous
aussi longtemps que vous le souhaitez. pouvez conserver vos formes animales pendant
1 heure. À partir du niveau 10, vous pouvez en-
dosser une nouvelle forme animale à choisir entre
celle du loup géant, de l’ours brun ou du lion.
» 5. Forme animale monstrueuse (L). Désormais,
vous pouvez conserver vos formes animales pen-
dant 12 heures. À partir du niveau 15, vous pouvez
endosser une nouvelle forme à choisir entre celle
de l’aigle géant, du loup arctique ou de l’ours po-
laire.
Pangée - l'Âge des Héros 109

Barde ciaires qui dépensent un ou plusieurs dés de vie durant


ce repos gagnent 2d6 PV supplémentaires.
Collège des rêves (5E) Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre
de PV récupérés augmente : 2d8 au niveau 9, 2d10 au
Tous les bardes sont des rêveurs, à des degrés divers. Ne niveau 13 et 2d12 au niveau 17.
sont-ils pas tous plus ou moins artistes ? Mais de même
que certains sont devenus des spécialistes de la musique Rêves prémonitoires
ou des arts du cirque, d’autres se sont spécialisés dans les Au niveau 6, une fois par repos long et alors que vous
rêves, peut-être l’art le plus subtil et le plus étrange que dormez, vous pouvez utiliser un sort au choix parmi
peut apprendre à maîtriser un conteur. clairvoyance, envoi de message ou localiser une créature.
Vous pouvez utiliser ces sorts même si vous ne les
Message connaissez pas et sans dépenser d’emplacement de sort.
Au niveau 3, vous apprenez le tour de magie message. Si
vous l’avez déjà choisi, vous multipliez sa portée par 10 Repos récupérateur
(360 mètres). Vous devez fermer les yeux lorsque vous Également au niveau 6, lorsqu’une créature bénéficie
lancez ce sort. de votre aptitude rêves reposants et dépense au moins
un dé de vie, elle récupère aussi un niveau d’épuisement.
Rêves reposants Vous devez toutefois dépenser une utilisation de votre
Au niveau 3, vous pouvez utiliser une version onirique inspiration bardique pour chaque créature qui bénéficie
de votre capacité chant reposant. Vous influencez les de cet effet. Ces inspirations bardiques seront déduites
rêves des dormeurs dans un rayon de 18 mètres autour de votre total habituel à votre réveil.
de vous (vous devez vous-même dormir),et les bénéfi-

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Rêves destructeurs
Au niveau 14, lorsque vous dormez, une fois par Clerc
repos long, vous pouvez utiliser le sort rêve ou le sort
modification de mémoire. Si vous utilisez modification de Mortifié (5E)
mémoire, vous pouvez affecter une cible qui n’est pas en
vue, mais située à une portée maximale de 36 mètres. Si Les clercs mettent à l’épreuve leur foi et en tirent la ma-
vous possédez une composante biologique de votre cible gie que leurs dieux leur permettent ensuite de canaliser.
(une mèche de cheveux, un ongle, une goutte de sang), la Mais certains pensent qu’agir de la sorte, c’est aussi tester
portée maximale passe à 3 km. Vous pouvez utiliser ces la résistance de sa volonté, que la douleur physique per-
sorts même si vous ne les connaissez pas et sans dépen- mettra de canaliser – et donc d’en canaliser la puissance.
ser d’emplacement de sort. On appelle ce type de clercs des mortifiés. Solitaires, ils
voyagent à l’écart des temples. Ils se mettent à l’épreuve,
que ce soit physiquement, face à eux-même, ou face au
Voie des rêves (COF) monde qu’ils doivent affronter. Il n’est pas une épreuve
qu’ils appréhendent, car c’est dans l’épreuve qu’ils che-
Cette voie peut remplacer une voie de base du barde. minent vers leur propre illumination.
Bien des mortifiés connaissent un destin funeste et
» 1. Rêves reposants. Tous les alliés qui dorment au- l’acceptent. Cependant, ils ne le recherchent pas parti-
tour de vous dans un rayon de 30 mètres doublent culièrement : c’est leur voie que de se confronter à eux, à
les PV qu’ils récupèrent durant la nuit (ou, si vous leur douleur et au monde.
utilisez les points de récupération, ils gagnent 1
point de récupération supplémentaire). Par la douleur, le pouvoir
» 2. Rêves prémonitoires. Durant la nuit, vous sai- À partir du niveau 1, lorsque vous prenez un repos
sissez des images du futur. Cela vous donne un court, vous pouvez utiliser un objet pointu, souvent un
nombre de dés bonus égal au rang atteint dans petit poinçon, afin de scarifier vos mains et le creux de
la voie pour la journée du lendemain. Chaque dé vos coudes. Vous récupérez un emplacement de sort de
bonus permet de lancer un d20 supplémentaire niveau 1 que vous avez dépensé.
sur un test et de conserver le meilleur des deux Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux
résultats. repos longs.
» 3. Rêves divinatoires. Vous pouvez lancer le sort
clairvoyance une fois par nuit pendant que vous Par la pitié, le soulagement
dormez (rang 3 de la voie de la divination de l’en- Dès le niveau 1, lorsque vous utilisez un sort de soins
sorceleur, cf. COF, p. 42). sur une créature du même alignement que le vôtre, celle-
» 4. Rêve ou réalité. Vous pouvez visiter des lieux ci récupère un nombre de PV supplémentaires égal à
lointains dans vos rêves comme si c’était la réalité. votre bonus de maîtrise.
Vous apparaissez dans un lieu de votre choix que
vous connaissez à une portée maximale de 5 km
de l’endroit où vous êtes endormi et pouvez alors
vous déplacer normalement en marchant et visiter
les lieux de votre choix pendant un nombre de
minutes égal à votre Mod. de CHA. L’endroit est
désert et vous n’y rencontrerez aucune créature.
Vous êtes affranchi des lois naturelles (vous pouvez
ouvrir une porte fermée à clef ou passer à travers
un mur, voler pour franchir un précipice, etc.) en
dépensant un dé bonus à chaque fois (voir Rêves
prémonitoires).
» 5. Rêve mortel. Vous pouvez lancer le sort tueur
fantasmagorique une fois par nuit pendant que
vous dormez (rang 5 de la voie des illusions de
l’ensorceleur, cf. COF, p.  42) sur une cible que
vous connaissez située à une portée maximale
de 30 mètres. Si vous possédez une composante
biologique de votre cible (une mèche de cheveux,
un ongle, une goutte de sang), la portée maximale
passe à 3 km.
Pangée - l'Âge des Héros 111

Par le sang, la puissance


À partir du niveau 2, lorsque vous utilisez votre action
pour lancer un sort, il est possible d’utiliser votre action
bonus pour vous scarifier et ainsi l’améliorer. Au choix,
vous pouvez soit dépenser une canalisation d’énergie
divine ou sacrifier 1d6 PV : cela vous permet de lancer le
sort avec un emplacement de sort d’un niveau au-dessus
de son niveau normal. Vous ne pouvez jamais utiliser
cette aptitude pour augmenter le niveau d’un sort qui
produit des soins. Vous ne pouvez pas augmenter de
plus d’un niveau l’emplacement du sort de cette façon.

Par la volonté, le châtiment


Au niveau 6, lorsque vous lancez un sort sur une créa-
ture dont l’alignement est strictement opposé au vôtre,
vous lui imposez un désavantage à son jet de sauvegarde.

Par la punition, le renouveau


À partir du niveau 8, pendant un repos court, vous
vous infligez de multiples et légères scarifications tout
en entrant dans un état méditatif profond. Certains
mortifiés ne se scarifient pas mais s’infligent brûlures
et autres punitions corporelles visibles. Vous récupérez
un emplacement de sort de niveau 2 ou 3 que vous avez
dépensé. Vous n’obtenez aucun autre bénéfice durant ce
repos court. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois
entre deux repos longs.

Par la voix, les esprits


Également au niveau 8, votre zèle et votre rigueur
spirituelle vous rapprochent du royaume des morts.
Désormais vous bénéficiez de l’avantage à tous vos tests
de Charisme ou de Sagesse lorsque vous tentez de com-
muniquer avec un mort ou un mort-vivant.

Par la chair, la révélation


Au niveau 17, pendant un repos court, vous vous
infligez des blessures et cicatrices plus profondes et
douloureuses, mettant votre volonté à l’épreuve. Vous
récupérez un emplacement de sort de niveau 4 ou 5 que
vous avez dépensé. Le châtiment corporel peut être in-
fligé par vous-même ou par un officiant de votre choix.
Vous perdez 1d8 PV, qui sont retranchés sur votre valeur
maximale de PV. Vous ne récupérerez ses PV qu’après
un repos long. Vous n’obtenez aucun autre bénéfice du-
rant ce repos court. Vous pouvez utiliser cette aptitude
une fois entre deux repos longs.

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Voie du mortifié (COF) Ensorceleur


Voie de prestige. Requis : rang 3 ou supérieur dans au Lignée protéenne (5E)
moins deux voies de prêtre.
Votre magie provient d’un sang ancien, peut-être
» 1. Par la douleur, le pouvoir. Le prêtre utilise un celui des bâtisseurs de votre monde, les fondateurs de
objet perforant afin de scarifier ses mains et le l’Empire protéen. Vous sentez en vous une énergie qui
creux de ses coudes pendant 30 minutes. À la fin défie l’imagination, presque sans limite, une densité de
de cette période, le prêtre obtient un d6 supplé- puissance, à la fois proche et hors de portée. Pour le mo-
mentaire aux effets de tous les sorts de prêtre de ment, elle est contenue au fond de vous-même, dans un
rang 1 ou 2 pendant l’heure à venir. réceptacle dont vous n’avez pas la clef. Mais ce terrible
» 2. Par le sang, la puissance. Lorsque vous lancez pouvoir qui coule dans vos veines vous exalte et vous
un sort qui n’est pas un sort de soins, ou si vous effraie tout à la fois car vous n’avez aucune idée de ce qui
utilisez châtiment divin, vous pouvez choisir de pourrait arriver si vous parveniez à le libérer.
sacrifier 1d6 PV pour infliger 2d6 DM supplémen-
taires. Sang protéen
» 3. Endurci. À force de se scarifier, le prêtre a en- Dès le niveau 1, la magie qui coule dans vos veines vous
durci son corps : il gagne une résistance aux DM permet d’augmenter la puissance de vos sorts. Hélas,
de 2 points (RD 2). vous n’avez pas encore accès à la formidable source de
» 4. Par la volonté, le châtiment. Lorsque le prêtre puissance qui sommeille en vous et subissez de terribles
affronte un démon ou un mort-vivant, il obtient brûlures de magie lorsque vous y faites appel.
un dé supplémentaire en attaque au corps à corps Lorsque vous lancez un sort que vous avez appris via
une fois par tour. Il lance deux dés d20 et garde le la classe d’ensorceleur, vous pouvez utiliser une action
meilleur résultat. bonus pour sacrifiez 1d6 PV afin d’augmenter l’empla-
» 5. Par la chair, la révélation. Le prêtre s’inflige cement de sort que vous utilisez d’un niveau (ce qui
des blessures et cicatrices plus profondes et dou- correspond à la rubrique « À plus haut niveau » de cer-
loureuses, mettant sa volonté à l’épreuve, pendant tains sorts). Vous ne pouvez pas lancer un sort de niveau
30 minutes. À la fin de cette période, le prêtre supérieur mais seulement augmenter le niveau auquel le
obtient un d10 supplémentaire aux effets de tous sort est lancé (il est possible de dépasser le niveau d’em-
les sorts de prêtre de rang 3 ou 4 pendant l’heure placement du sort auquel vous avez normalement accès
à venir. de cette façon). Lorsque vous utilisez cette capacité, vous
ne pouvez sacrifier de PV temporaires, comme ceux ob-
tenus grâce au sort Simulacre de vie, par exemple.
Par exemple, si vous sacrifiez 1d6 PV sur un sort de
projectile magique, vous lancez deux fléchettes qui in-
fligent 1d4+1 dégâts au lieu d’une seule (vous avez alors
lancé le sort comme si vous aveiz utilisé un emplacement
de sort de niveau 2).
Vous pouvez augmenter le niveau de l’emplacement de
sort d’un maximum égal à votre bonus de maîtrise.
Par exemple, au niveau 1, vous pouvez lancer trois pro-
jectiles magiques pour un total de 3d4+3 dégâts en vous
infligeant 2d6 dégâts (emplacement de sort de niveau 1
plus bonus de maîtrise de +2). Ce qui est probablement
suffisant pour vous tuer.

Puissance brute
Également au niveau 1, vous pouvez utiliser une action
bonus et sacrifier 1d6 PV pour augmenter d’une catégo-
rie le niveau auquel vous lancez un tour de magie.
Par exemple, si vous utilisez trait de feu, vous le lancez
comme si vous étiez de niveau 5, soit 2d10 dégâts de feu
(puis 3d10 lorsque vous serez au niveau 5, etc.).
Pangée - l'Âge des Héros 113

Premier verrou
Au niveau 6, vous réussissez à libérer une partie de
votre pouvoir intérieur. Désormais, vous pouvez utiliser
vos points de sorcellerie pour augmenter le niveau d’em-
placement d’un sort afin de le rendre plus puissant (ce
qui correspond à la rubrique « À plus haut niveau » de
certains sorts). Chaque point de sorcellerie dépensé per-
met d’augmenter le niveau effectif d’emplacement du sort
de 1 point. Vous êtes toujours limité à une augmentation
égale au maximum à votre bonus de maîtrise. Lorsque
vous lancez un sort d’ensorceleur, vous pouvez mélanger
les sources d’énergie entre vos points de sorcellerie et le
sacrifice de vos PV. Vous pouvez aussi choisir de dépen-
ser 1 point de sorcellerie au lieu de 1d6 PV lorsque vous
utilisez votre aptitude puissance brute.

Lâcher prise
Également au niveau 6, Vous pouvez décider de libérer
l’énergie qui sommeille en vous… avec le risque d’en
perdre le contrôle. Lorsque vous lancez un sort, vous
pouvez choisir de bénéficier d’un nombre de points de
sorcellerie de votre choix dans la mesure où il reste infé-
rieur à votre bonus de maîtrise. Ces points de sorcellerie
doivent être immédiatement dépensés par une action
bonus. Lancez un d6 : si le résultat est inférieur ou égal
au nombre de points de sorcellerie dépensés, vous subis-
sez un effet néfaste à déterminer sur la table ci-dessous
(lancez 2d6) :
» 2. Vous devenez aveugle.
» 3. Vos cheveux blanchissent d’un coup.
» 4. Votre peau devient froide ou au contraire brû-
lante (au choix). Vous obtenez une vulnérabilité
aux DM de feu ou de froid et une résistance à son
opposé.
» 5. Vous perdez conscience pour 1d6 minutes.
» 6. Épuisé : Vous subissez un niveau d’épuisement.
» 7. Vous ne pouvez plus lancer ce sort pendant
24 heures.
» 8. Affaibli : vous subissez un désavantage à toutes vos
actions jusqu’à ce que vous preniez un repos court.
» 9. Retour de flammes. Vous subissez 1d10 DM par
point de sorcellerie utilisé pour lancer ce sort.
» 10. Dérèglement : vous développez au choix un tic
facial, une phobie ou une allergie.
» 11. Vos yeux deviennent rouges, légèrement phos-
phorescents dans le noir.
» 12. Votre peau devient transparente, vos veines sont
visibles à travers elle et deviennent lumineuses
lorsque vous faites appel à vos points de sorcellerie
ou si vous sacrifiez des PV. Vous développez une
vulnérabilité aux dégâts contondants.
La première fois que vous obtenez les résultats 2 à 4 ou
10 à 12, l’effet dure 24 heures. Cochez-le pour en garder
la trace. La seconde fois, l’effet devient permanent. L'effet
peut cependant être supprimé grâce à un sort de souhait
uniquement.

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114

Second verrou nombre de d6 de DM supplémentaires acquis, il


À partir du niveau 14, vous devenez capable de nourrir doit déterminer un effet sur la table de perte de
votre énergie intérieure par votre vitalité. Vous pouvez contrôle.
utiliser une action bonus pour récupérer autant de point » 5. Brûlure d’âme. Lorsque vous décidez de lâcher
de sorcellerie que vous le désirez. Vous subissez immé- prise, vous pouvez tremper votre âme dans le feu
diatement autant d6 de dégâts que le nombre de points de votre pouvoir. Il est alors possible de réduire
de sorcellerie récupérés. Vous ne pouvez pas dépasser le les chances de subir une perte de contrôle en dé-
nombre maximal de points de sorcellerie fixé par votre pensant 1 PV par d6 de DM que vous souhaitez
niveau d’ensorceleur de cette façon. annuler. Par exemple, si vous lancez un sort de
rang 4 avec +4d6 DM, vous pouvez choisir de
Dernier verrou brûler 2 PV et vous perdez le contrôle seulement
Au niveau 18, vous débloquez l’ultime verrou. Vous sur un test de 2 ou + sur le d6 (4-2=2). Les PV
pouvez tremper votre âme dans le feu de votre pouvoir perdus de cette façon sont retirés de votre valeur
pour produire une énergie qui défie l’entendement. maximale de points de vie et ne peuvent pas être
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez sacrifier un récupérés via des soins ou du repos. En revanche,
nombre de PV de votre choix pour produire autant de vous récupérez jusqu’à 10 points en changeant de
points de sorcellerie. Les points de vie ainsi sacrifiés sont niveau. Une énergie à consommer avec modéra-
retirés de votre valeur maximale de points de vie et ne tion...
peuvent pas être récupérés via des soins ou du repos. En
revanche, vous récupérez jusqu’à 10 points en changeant Table de perte de contrôle (lancer 2d6)
de niveau. Une énergie à consommer avec modération...
» 2. Vous devenez aveugle.
Puissance brutale » 3. Vos cheveux blanchissent d’un coup.
Également au niveau 18, vous pouvez utiliser une » 4. Votre peau devient froide ou au contraire brû-
action bonus pour augmenter les dégâts d’un tour de lante (au choix). Vous obtenez une RD 5 aux DM
magie sans sacrifier de PV ou de point(s) de sorcellerie. de feu ou de froid et une vulnérabilité à son opposé
Vous obtenez un dé de dégât supplémentaire du même (+1d6 DM).
type que celui utilisé pour ce tour de magie (1d10 pour » 5. Vous perdez conscience pour 1d6 minutes.
trait de feu ou 1d8 pour rayon de givre par exemple). » 6. Épuisé : vous êtes ralenti jusqu’à ce que vous
preniez un repos de 30 minutes.
» 7. Vous ne pouvez plus lancer ce sort pendant
Voie de la lignée protéenne (COF) 24 heures.
» 8. Affaibli : vous êtes affaibli jusqu’à ce que vous
Voie de prestige. Requis : rang 3 ou supérieur dans preniez un repos de 30 minutes.
au moins trois voies d’ensorceleur, de magicien ou de » 9. Retour de flammes. Vous subissez 1d10 DM par
nécromancien. d6 de DM ajouté(s) à ce sort.
» 10. Dérèglement : vous développez au choix un tic
» 1. Sang protéen. Le sang qui coule dans les veines facial, une phobie ou une allergie.
du personnage lui donne un bonus de +1 en at- » 11. Vos yeux deviennent rouges, légèrement phos-
taque magique. phorescents dans le noir.
» 2. Brûlure de magie. Lorsqu’il lance un sort, le » 12. Votre peau devient transparente, vos veines
personnage peut choisir de brûler la magie qui sont visibles à travers elle et deviennent lumineuses
circule dans son sang. Il subit 1d6 DM mais ob- lorsque vous faites appel à vos points de sorcellerie
tient en compensation un d20 supplémentaire au ou si vous sacrifiez des PV. Vous développez une
test d’attaque magique (il lance deux d20 et garde vulnérabilité aux dégâts contondants (+1d6 DM).
le meilleur résultat). De plus, il double la portée ou
la durée du sort. La première fois que vous obtenez les résultats 2 à 4
» 3. Puissance brute. : Le lanceur de sorts augmente ou 10 à 12, l’effet dure 24 heures. Cochez-le pour en
les DM de tous ses sorts de rang 1 et 2 de +1d6. garder la trace. La seconde fois, l’effet devient perma-
» 4. Lâcher prise. Lorsqu’il lance un sort, le person- nent.
nage peut libérer l’extraordinaire magie qui coule
en lui. Il augmente les DM du sort de +1d6 à +5d6,
mais pas plus que le rang du sort concerné. Il doit
lancer un d6 : si le résultat est inférieur ou égal au
Pangée - l'Âge des Héros 115

Guerrier
Philaxien (5E)

Les philaxiens sont des soldats d’élite réputés sur tout


le continent. Leur courage est sans faille et ils ont déve-
loppé de redoutables techniques de combat en phalange.
Leur réputation est telle qu’on dit que leurs adversaires
ont déjà perdu le combat quand ils entendent leur nom.

Sans peur
Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype,
vous obtenez un avantage à tous les jets de sauvegarde
destinés à résister à la peur ou à l’état terrorisé.

Défense en phalange
Également au niveau 3, vous avez appris à serrer les
rangs et à vous couvrir mutuellement avec vos compa-
gnons d’arme. Lorsque vous combattez au corps-à-corps
à moins de 1,50 m d’un allié, vous pouvez utiliser votre
réaction à chaque tour pour donner un bonus de +1 en
CA à cet allié.

Détermination sans faille


Au niveau 7, vous devenez capable de faire preuve
d’une détermination sans faille, rien ne devant vous em-
pêcher de vaincre. Tant que votre valeur actuelle de PV
est située sous la moitié de votre valeur maximale, vous
gagnez un bonus de +1 aux dégâts de vos attaques de
corps-à-corps. Votre bonus de détermination sans faille
passe à 1d4 au niveau 10, 1d6 au niveau 15 et enfin 1d8
au niveau 18. Les dégâts sont du même type que ceux
infligés par votre arme.

Attaque de second rang


À partir du niveau 10, lorsque vous utilisez une lance
ou une arme dotée de la propriété allonge, vous pouvez
attaquer depuis une position située derrière un allié de
taille moyenne ou inférieure. Vous ne devez pas être à
plus de 1,50 m de la cible et devez attaquer la même cible
que l’allié derrière lequel vous êtes placé. Cette attaque
est réalisée avec un désavantage. Vous êtes considéré
comme bénéficiant d’un abri partiel contre la créature
que vous attaquez. Si vous portez un bouclier, vous êtes
considéré comme bénéficiant d’un abri important.

Attaque en phalange
Au niveau 15, lorsque vous attaquez au corps-à-corps
la même cible qu’un allié vous obtenez l’avantage.

Général
Au niveau 18, vous êtes un général reconnu et respecté
parmi les combattants du monde entier. Tous les alliés
situés dans un rayon de 12 mètres autour de vous béné-

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116

ficient d’un bonus de +1d6 aux dégâts de leurs attaques Paladin


de corps-à-corps. De plus, vous pouvez une fois par
round accorder l’avantage à un allié à portée sur un jet Serment d’aliénation (5E)
d’attaque au contact.
Le serment d’aliénation est un concept proche du ser-
ment de rédemption (cf. HD Manuel des règles, p. 190) car
Philaxien (COF) dans les deux cas, il est très rarement l’objet d’un choix. Le
monde est rempli d’objets étranges, et parmi eux certains
Cette voie peut remplacer une voie de base du guer- sont habités d’un pouvoir terrifiant, d’un esprit si puis-
rier. sant que certains le confondent avec celui d’une divinité.
Ces objets, ces esprits désincarnés, connaissent l’art de
» 1. Sans peur. Le guerrier est immunisé aux at- la tentation et de la séduction. Ils choisissent alors leur
taques de peur. porteur comme hérault afin que celui-ci devienne l’ins-
» 2. Détermination sans faille. Tant que les PV du trument de leur volonté, parfois bonne, parfois mauvaise,
guerrier sont inférieurs à la moitié de ses PV maxi- souvent incompréhensible des mortels.
maux, il obtient un bonus de +1d4 aux DM de ses La plupart des êtres vivants se lient avec ces objets sans
attaques. Ce bonus passe à 1d6 au rang 4. y prendre gare. Mais parfois, il arrive que des paladins
» 3. Attaque de second rang. Le guerrier peut atta- aillent beaucoup plus loin. Leur nature et leur mode de
quer en étant derrière un allié contre une créature pensée poussent en effet certains à s’unir par un serment
au contact de cet allié s’il utilise un épieu ou une qu’ils ne pourront plus jamais rompre avec un objet qu’ils
pique (cf. COF, p. 163) sans le malus de -5 norma- appellent désormais « sire », ou « objet sire ». Leur esprit
lement associé à cette arme. particulier, voué à respecter promesses et principes quel
» 4. Attaque en phalange. Une fois par tour, lorsqu’il qu’en soit le prix, en font des cibles privilégiées pour ces
attaque au contact la même cible qu’un allié, le objets Sire qui voient là un moyen d’agir sur le monde.
guerrier peut relancer un dé s’il a raté son attaque Un paladin entré en possession d’un artefact intelligent
(d20 ou d12 selon le dé utilisé pour l’attaque). à la personnalité puissante et capable de communiquer
» 5. Général. Tous les alliés situés dans un rayon peut, au niveau 3, choisir le serment d’aliénation plutôt
de 10 mètres autour du guerrier bénéficient d’un qu’un serment classique. Il se lie alors intimement à l’ob-
bonus de +1d6 aux DM de leurs attaques au corps jet et à son esprit, ne faisant plus qu’un avec lui, adoptant
à corps. en partie ses valeurs et partageant ses obsessions. Mais
en échange, l’artefact protégera le paladin, lui offrant des
pouvoirs lui permettant à la fois de se prémunir de dan-
gers, mais aussi de profiter de la sagesse et d’une partie
des connaissances de l’objet.
Le serment d’aliénation peut être sélectionné à n’im-
porte quel niveau de paladin après le niveau 3, pour peu
que le paladin ait noué une relation avec son artefact
intelligent et qu’il ait décidé de se lier avec lui. Il aban-
donne alors son serment et les capacités spéciales qu’elles
lui procuraient pour les remplacer par celles associées
au serment d’aliénation. Il n’existe qu’un seul moyen de
briser le serment d’aliénation : détruire l’artefact lié. Si
cela devait se produire, le paladin pourrait soit décider
d’abandonner sa voie de paladin et devenir un simple
guerrier, soit adopter le serment de la rédemption. Il
devra tenir ce dernier un nombre de niveau(x) au moins
équivalent au nombre de niveaux passés sous le serment
d’aliénation avant d’espérer pouvoir renouer un autre
serment (peut-être celui d’origine).
Pangée - l'Âge des Héros 117

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118

Préceptes d’aliénation Frappe galvanisée


Les valeurs portées par le serment d’aliénation varient À partir du niveau 7, vous pouvez invoquer la puissance
en fonction de l’objet Sire. Toutefois, on peut observer les de votre Sire afin qu’il vous donne la force de vaincre vos
constances suivantes : ennemis. Quand vous utilisez votre châtiment divin, vous
Fidélité. Ne trahissez jamais votre Sire. pouvez décider de dépenser votre canalisation d’énergie
Intransigeance. Les valeurs de votre Sire sont les divine dans le but de canaliser la puissance de votre lien
vôtres. Nul ne saurait les remettre en question. Ses enne- dans une attaque dévastatrice. Dépensez jusqu’au quart
mis sont vos ennemis. de vos points d’imposition des mains. Vous les ajoutez
Protection. Ceux qui partagent les valeurs de votre alors aux dégâts de votre attaque.
Sire doivent être protégés. Ses alliés sont vos alliés.
Courage. Vous ne connaîtrez pas la peur, car votre Sire Inséparables
vous protège. À partir du niveau 15, si vous laissez votre Sire quelque
Abnégation. Vous ne connaîtrez pas le doute, car votre part, vous pouvez utiliser une action pour lancer un
Sire vous porte. sort de clairvoyance centré sur votre Sire en dépensant
un emplacement de sort de niveau 3. De plus, vous
Sorts de serment pouvez utiliser une action bonus pour rappeler votre
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de pa- Sire dans votre main à tout moment. Alternativement,
ladin indiqués. vous pouvez dépenser une canalisation divine et votre
action pour vous téléporter auprès de votre Sire (sur son
Niv. de Sorts
paladin
emplacement ou à 1,50 m au maximum).
Vous ne pouvez pas utiliser les différentes versions
3 bouclier, compréhension des langues de cette aptitude si votre Sire est emprisonné dans une
masse solide d’au moins 1,50 m de diamètre, ou s’il est
5 briser, localiser un objet
plongé dans un volume d’eau le séparant de vous et
9 contrefort, non-détection s’étendant sur au moins 6 mètres autour de lui.
13 confusion, sanctuaire privé
Avatar
17 communion, jugement dernier Au niveau 20, vous ne faite plus qu’un avec votre Sire.
Vous devenez son avatar, c’est-à-dire la manifestation
Canalisation d’énergie divine physique de son esprit. Si vous mourez, votre corps
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous ac- disparaît au round suivant. Huit heures plus tard, vous
cédez aux deux options de canalisation d’énergie divine apparaissez aux côtés de votre Sire, à moins que l’objet
suivantes. Si vous choisissez ce serment après le niveau n’ait été détruit entre-temps ou qu’un sort de souhait soit
3, elles remplacent celles que vous possédez déjà par ces utilisé pour vous en empêcher. Vous revenez à la vie avec
mêmes options. tous vos PV et en ayant complété un repos long. Toutes
Fusion. En utilisant votre action ainsi qu’une canali- les mutilations qui ont pu être infligées à votre corps
sation d’énergie divine, vous pouvez fusionner l’objet ou à votre cadavre depuis votre dernière réincarnation
avec lequel vous êtes lié par ce serment avec votre corps. disparaissent.
Vous choisissez quelle partie du corps est concernée et
l’objet l’intègre, ne laissant aucune trace de sa présence.
La fusion peut durer jusqu’à un nombre d’heures égal à Voie de l’aliénation (COF)
votre bonus de maîtrise. En utilisant une réaction, vous
pouvez rappeler votre Sire, qui s’extirpe alors de votre Ce type de pacte entre un personnage et un objet peut
corps et peut immédiatement être tenu en main. être simulé de feux façons : par la voie de l’objet lié (cf.
Ennemi mortel. En utilisant votre action bonus et en Compagnon, p. 39) ou par une voie d’objet prestigieux.
dépensant votre canalisation d’énergie divine, vous pou-
vez désigner une cible que vous voyez située au plus à
9 mètres et en faire l’ennemi mortel de votre Sire. Vous
avez désormais l’avantage à toutes vos attaques contre
cette créature. Ce pouvoir prend fin au bout d’une mi-
nute, si vous tombez à 0 point de vie ou inconscient.
Pangée - l'Âge des Héros 119

Roublard Étourdir
Également au niveau 13, vous pouvez tenter d’étourdir
Mistheos (5E) une créature lorsque vous infligez une attaque sournoise.
Au lieu d’occasionner des dégâts supplémentaires, la
À la fois mercenaire et chasseur de primes, le mistheos victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
possède une réputation de traqueur impitoyable au flair de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod.
infaillible. Il aime entretenir cette légende, sachant jouer de Dextérité. En cas d’échec, elle est étourdie pendant 1
de cet aspect terrible et mystérieux de façon à pousser round.
leurs cibles à commettre des imprudences qui leurs se-
ront fatales. Paralyser
Au niveau 17, vous pouvez tenter de paralyser une créa-
Pisteur émérite ture lorsque vous infligez une attaque sournoise. Au lieu
À partir du niveau 3, vous obtenez un avantage aux d’occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit
tests de Sagesse (Survie) destinés à pister et aux tests de faire un jet de sauvegarde de Constitution de difficulté 8
Sagesse (Perception) destinés à prélever des traces de + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En
passage dans un lieu. cas d'échec, elle est paralysée pendant 1 round.

Entraver
Également au niveau 3, vous pouvez tenter d’entraver Mistheos (COF)
une créature lorsque vous infligez une attaque sour-
noise. Au lieu d’occasionner des dégâts supplémentaires, Le mistheos est un profil hybride : profil principal de
la victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution voleur (voie de l’assassin, voie du déplacement, voie
de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. du roublard) et profil secondaire de rôdeur (voie de la
de Dextérité. En cas d’échec, elle est entravée pendant 1 survie, voie du traqueur).
round.

Limier
Au niveau 9, vous pouvez désigner une créature
comme étant votre cible à tout moment. Vous n’avez
pas besoin de voir ou de connaître cette cible, il vous
suffit de connaître son existence. Vous ne pourrez pas
changer de cible avant d’avoir pris un repos long. Vous
bénéficiez d’un avantage à tous les tests d’Intelligence
(Investigation) destinés à trouver des indices laissés par
cette cible.

Neutraliser
Également au niveau 9, vous pouvez tenter de neutrali-
ser une créature lorsque vous infligez une attaque sour-
noise. Au lieu d’occasionner des dégâts supplémentaires,
la victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod.
de Dextérité. En cas d’échec, elle est neutralisée pendant
1 round.

Intimidant
Au niveau 13, vous savez jouer de votre réputation
pour obtenir un avantage aux tests de Charisme
(Intimidation) destinés à obtenir des aveux ou des ren-
seignements.

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Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Rôle'n Play - Pangée tome 1 - l'Âge des Héros. Copyright 2021, Black Book Éditions.Auteurs : Julien Dutel

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