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C
Inspiré par la tradition italienne, son folklore, son histoire, ses paysages,
ses récits de fiction et sa culture populaire, Brancalonia est un cadre de jeu
pour la 5e édition du plus célèbre des jeux de rôle.
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Crédits
Direction éditoriale : Samuel Marolla Consultants pour les règles et la conception : Nicola Santagostino,
Direction artistique : Mauro Longo pour Epic Party Games
Direction de la version internationale : Mauro Longo Révision et relecture de l’italien : Simone Borri et Sebastiano De Angelis
Révision : Masa Facchini Traduction de la version anglaise : Sarah Jane Webb
Développement et conception : Mauro Longo Révision et relecture de l’anglais : Epic Party Games, Sebastiano De Angelis,
Auteurs des aventures : Edoardo Cremaschi, Giovanni De Feo, Luca Mazza, Sarah Jane Webb, John Marron
Mala Spina, Alessandro Savino, Jack Sensolini, Umberto Spaticchia Testeurs, consultants et contributeurs additionnels : Marco
Contributeurs : Marco Cardone, Daniele Daccò, Masa Facchini, Lorenzo Fantoni, Arnaudo, Boris Batacchi, Lorenzo Luca Bellini, Bertoldo, Pierpaolo Bianchini, Steven
Riccardo Gallori, Livio Gambarini, Michele Garbuggio, Michele Gonnella, Federico Bocchetto, Davide Bogliolo, Lorenzo Bonadè, Michele Borgogni, Guido Campanini,
Guerri, F. T. Hoffmann, Lorenzo Ladogana, Jari Lanzoni, Simone Laudiero, Davide Serena Capparuccini, Alessandro Mattia Chiappetta, Davide Clerici, Lorenzo Colucci,
Mana, Luca Mazza, Thomas Mazzantini, Giovanni Melappioni, Alberto Orsini, Matteo Cognome, Salvatore Cuomo, Gabriele Derosas, Alessandro Devigili, Andrea
Federico Pilleri, Roberto Recchioni, Nicola Santagostino, Jack Sensolini, Valentino Facchini, Gian Domenico Facchini, Nicola Ferrantello, Alessandro Fietta, Leonardo
Sergi, Lorenzo Valentini, Yuri Zanelli Gallori, Michele Garbuggio, Giulio Grassia, Eugenio Maria Lauro, Pepote Luvazza,
Illustration de couverture : Lorenzo Nuti Matteo Grassi, Ivano Grifone, Cristian Luna, Roberto Luna, Paolo Maggi, Nico
Carte et fiches de travail : Fabio Porfidia Marvulli, Danilo Mecucci, Massimiliano Marradi, Andrea Micaloni, Marco Natoli,
Illustrations : Nikos Alteri, Alessandro Balluchi, Andrea Casciaro, Edda Marrone, Stefano Negro, Moreno Pedrinzani, Davide Peruzzi, Dario Pesce, Francisco Pettigiani,
Filippo Munegato, Lorenzo Nuti, Moreno Paissan, Fabio Porfidia, Vittorio Santi, Gabriele Pisto, Francesco Possati, Davide Privitera, Stefano Rizzo, Giuseppe Rotondo,
Melissa Spandri Piercarlo Serena, Luca Tofini, Margherita Tramontano, Lorenzo Valentini, Giuseppe
Mise en page et graphisme : Matteo Ceresa Zeuli, The GDR Team
Conception et élaboration des règles : Andrea Macchi et Max Castellani,
pour Epic Party Games
Brancalonia a bénéficié de la contribution indispensable des auteurs des anthologies Zappa et Spada déjà publiées par Acheron Books : Diego Cajelli, Marco
Cardone, Giovanni De Feo, Masa Facchini, Lorenzo Fantoni, Livio Gambarini, Michele Gonnella, Federico Guerri, F.T. Hoffmann, Jari Lanzoni, Federica
Leonardi, Marco Lomonaco, Mauro Longo, Mala Spina, Davide Mana, Luca Mazza, Giovanni Melappioni, Marika Michelazzi, Nerdheim, Elvio Ravasio,
Roberto Recchioni, Julia Sienna, Alessandro Vicenzi. Avec une mention spéciale à Vanni Santoni pour l’introduction de la deuxième anthologie, et à Andrea
Mollica pour les deux livres de jeux de Stregoneria Rusticana !
Créateurs de Regno di Taglia, Fratelli di Taglia et Penumbria : Jack Sensolini et Luca Mazza (Ignoranza Eroica).
Créateur de Borgo Stricchiano : Federico Guerri, L’Inverno di Bucinella.
Créateur du duché d’Aiguevive : Giovanni De Feo, Il Mangianomi.
Le lancement du jeu et la campagne de financement sont réalisés en collaboration avec Officina Meningi, Epic Party Games et Ludiblood.
Copyright © 2020 Acheron Games. Tous droits réservés.
Brancalonia est une œuvre de fiction : toute référence à des personnalités, organisations, lieux, noms ou événements existants est purement fortuite.
Édition anglaise © 2021 Acheron Games
Créez votre clique de Canailles, rejoignez une grande compagnie, accomplissez des corvées qui
rapportent et brandissez pognes et couteaux face à vos adversaires.
Quand vous aurez amassé un beau butin et gravi les rangs de votre compagnie, vous pourrez tenter
votre chance lors de la corvée du siècle et, peut-être, vous couvrir de gloire…
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Spaghetti Fantasy, la série d’anthologie de Zappa et Spada Magnus – Dieci cavalieri e un mago
publiée par Acheron Books, et Fantasy di Menare (littéralement Marini & Desberg – Le Scorpion
« la fantasy de baston »), d’Ignoranza Eroica, s’unissent dans Toppi – Cavaliere di Ventura, Europee, Mediterranee, Bestiaire
Brancalonia, un cadre de jeu pour la 5e édition du plus célèbre et autres œuvres
jeu de rôle de tous les temps. Wood & Salinas / Gomez – Dago
Cet univers fantastique, inspiré des contes de fées, à la fois
picaresque et plein d’espièglerie, est une version « miroir » de Contes populaires et littérature
l’Italie médiévale. Il imite, rassemble et mélange les contribu- * Basile – Le Conte des contes
tions aux courants contemporains et classiques de la fiction * Calvino – Le Baron perché, Le Vicomte pourfendu, Le Chevalier
italienne, de sa culture populaire et de son imaginaire collectif : inexistant, Contes populaires italiens, Roland Furieux, Le Château
• Le folklore et les contes de fées italiens traditionnels, des destins croisés, Les Villes invisibles
depuis Le piacevoli notti (Les Nuits facétieuses) de Straparola * Collodi – Les Aventures de Pinocchio
au recueil Lo Cunto de li Cunti (Le Conte des contes) du * Pederiali – Il Tesoro del Bigatto
XVIIe siècle, en passant par le Pinocchio de Carlo Collodi Buzzati – Le Secret du vieux bois, Le Désert des Tartares,
et tous les recueils de contes populaires les plus célèbres ; La Fameuse Invasion de la Sicile par les ours et autres œuvres
• La tradition chevaleresque et courtoise, des « cantari » Eco – Baudolino
médiévaux (ballades de ménestrels) à la poésie épique de Pitrè – Fables, nouvelles et contes populaires siciliens
la Renaissance ; Rodari – Le Chemin qui ne mène nulle part et autres histoires
• Les films costumés du cinéma italien, de L’Armée
Brancaleone (L’armata Brancaleone en version originale) Essais
au Métier des armes en passant par d’autres succès * Cattabiani – Calendario, Lunario, Santi d’Italia, et autres
internationaux dont l’intrigue se déroule dans l’Italie du œuvres
Moyen-Âge ou de la Renaissance (ou s’en approchant),
tels que Ladyhawke, la femme de la nuit, Princess Bride et Films
La Chair et le sang. * Matteo Garrone – Tale of Tales
• L’incroyable grand œuvre de fiction contemporaine de la * Mario Monicelli – Une catin pour deux larrons
culture italienne auquel ont participé des auteurs tels que * Mario Monicelli – L’Armée Brancaleone et Brancaleone s’en
Pederiali, Eco, Buzzati et Calvino. va-t-aux croisades
Pietro Francisci – Attila, fléau de Dieu
Références et inspirations Mario Monicelli – Bertoldo, Bertoldino e Cacasenno
Une liste complète des films, livres et bandes dessinées ayant Francesco Rosi – La Belle et le Cavalier
inspiré les auteurs et contributeurs de Brancalonia s’étalerait Lamberto Bava – La Princesse rebelle
sur de trop nombreuses pages. Voici une sélection plus réduite Ermanno Olmi – Le Métier des armes
qui vous servira de bon point de départ. Ettore Scola – Le Voyage du capitaine Fracasse
Ettore Scola – Belfagor le Magnifique
Bandes dessinées Richard Donner – Ladyhawke, la femme de la nuit
* Magnus & Romani – La Compagnia della Forca Paul Verhoeven – La Chair et le Sang
* Magnus & Bunker / Cimpellin & Bunker – Maxmagnus Rob Reiner – Princess Bride
* Pratt – série Corto Maltese
* Rastrelli & Nuti – Giovanni delle Bande Nere Un astérisque * précède les titres « hautement recommandés ».
Battaglia – Gargantua et Pantagruel, Le Corsaire de la
Méditerranée, François d’Assise et autres œuvres Allez, fini de lire : l’État-lie vous attend… Sus aux primes !
Les Canailles brancaloniennes
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Le monde dans lequel vous vivez est plein d’aventures à couper le souffle, d’exploits héroïques et de hauts
faits légendaires.
De beaux chevaliers sans peur en armure rutilante mènent des armées pour affronter des ennemis terrifiants ;
des chasseurs de trésors, expérimentés et prêts à tout, explorent les sous-sols oubliés d’anciens empires
perdus, jouant un dangereux numéro d’équilibriste entre pièges mortels et monstres sans nom ; des héroïnes
aussi rusées que malicieuses usent de leurs charmes pour duper princes et marchands, et dérobent en une
nuit des trésors dignes d’une rançon royale !
Mais vous n’êtes pas de cette espèce… Vous, vous prenez la place des héros quand les choses se passent mal :
vous êtes des escrocs paresseux, de la racaille sans valeur, des dilettantes apathiques et des lascars cupides.
Sales, hideux, sans foi ni loi.
Voilà ce que vous êtes.
Vous êtes les rebuts du monde des aventuriers, la chair à canon de toutes les batailles, la lie qui émerge
lorsqu’on atteint le fond de la bouteille, les vauriens qu’on sort de prison, treize à la douzaine, pour remplir
des missions de la dernière chance.
Ça vous semble injuste ? Alors, vous n’êtes pas si bêtes que ça… oui, c’est injuste. Après tout, le destin a autre
chose à faire que de vous chouchouter…
Mais trêve de paroles, gibiers de potence… c’est l’heure de se mettre au travail !
Les Canailles brancaloniennes
Un monde de canailles
Dans Brancalonia, tous les personnages-joueurs sont des Canailles, c’est-à-dire
les membres d’une compagnie de mercenaires, de coquins et autres vauriens de la
même engeance. Ensemble, ils entreprendront des corvées douteuses à travers les
différentes provinces d’un ancien royaume désormais en ruine.
Toute cette racaille, cette infinie multitude de crapules dont vous êtes les dignes
représentants, porte également le nom de "compagnons d’infortune" : un réseau
B
de cliques et de gredins qui s’étend à travers le Royaume, dont les membres ont vu
leur tête mise à prix par quelque seigneur régional, à un moment ou un autre, et
pour une prime plus ou moins élevée.
Vous commencerez dans la chair et le sang, au grade de voyous de bas étage dans
un monde dangereux et sans pitié ; puis, à force de faire vos preuves, vous finirez par
prendre la tête de votre clique et ferez trembler les trônes des rois et des seigneurs.
Vous êtes prêts ? Ah, oui, c’est vrai : vous l’avez toujours été…
L’alignement dans
Cliques et compagnies Brancalonia
Dans Brancalonia, le groupe composé des personnages-joueurs (et de leurs quelques Dans Brancalonia, la plupart des
compères) s’appelle une clique. Canailles sont des fripouilles sym-
Une clique consiste en une poignée de Canailles aux liens soudés, que l’on peut pathiques (CB ou CN) ; d’autres
envoyer accomplir des corvées sans risquer qu’elles s’entretuent après cent mètres. La appartiennent à des communautés
clique des joueurs fait partie des multiples cliques d’une même compagnie, qui peut ou des assemblées qui suivent soit
en compter quelques-unes, une dizaine, voire plusieurs centaines dans certains cas. leurs instincts, soit les lois de la na-
Parmi ses différents objectifs, une Canaille peut vouloir grimper les échelons de ture (N) ; d’autres encore ne sont rien
la compagnie pour en prendre la tête. de plus que des souillons qui gagnent
Les cliques brancaloniennes se livrent librement à des incursions dans tout le leur vie comme ils le peuvent (NB) ;
Royaume, agissant de leur propre chef ou vendant leurs services au plus offrant, en enfin, de rares spécimens rêveurs
tant que troupe de mercenaires à la solde d’un général avide, d’un noble insignifiant entretiennent des espoirs d’honneur
ou d’un vil seigneur local. et de gloire dans un monde dépour-
La compagnie à laquelle appartiennent les personnages-joueurs peut être tout et vu de nobles idéaux (LB et LN).
n’importe quoi : une armée en guenilles qui va faire la guerre dans l’Outremer ; une Aucune espèce du Royaume n’est
caravane itinérante de Ziganes ou de saltimbanques ; une loge guiscarde en quête particulièrement tournée vers l’un
d’un présage oublié de l’Ère draconienne ; un groupe de voleurs qui s’attaque aux ou l’autre des alignements et nous
voyageurs ; un contingent de déserteurs ayant fui la guerre et qui cherche un refuge ; vous déconseillons d’avoir recours
une compagnie de mercenaires bien organisée ; l’équipage d’un bateau pirate ; une à des personnages véritablement
poignée de chasseurs de trésors ; une bande de criminels en déroute ; une fraternité mauvais. Cela étant dit, libre à vous
de pieux religieux sur la piste d’une ancienne relique ; une équipe de prisonniers d’utiliser le système d’alignements
en cavale ; une guilde de chasseurs de primes ; des parias, des mendiants ou des dans vos parties ou non.
arnaqueurs ; une horde de païens aux portes d’une ville ; ainsi que tout autre concept
que vous pouvez imaginer.
Quoi qu’il en soit, nos Canailles ont mauvaise presse auprès des gens ordinaires,
qui les croient dangereuses, nuisibles et prêtes à tout. Dans l’idéal, mieux vaut les
tenir à l’écart… et à défaut, s’en faire des amies.
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Un monde de canailles
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Les Canailles brancaloniennes
Les espèces
Humain
de Brancalonia
Dans l’ensemble, les humains représentent la majeure partie de comparés aux espèces et aux êtres plus fantaisistes, on les
la population du Royaume et, d’ailleurs, du reste de l’Occasie et considère comme des individus banals, sans intérêt.
de l’Orbe. Avec leurs proches cousins les plus répandus, comme Une fois de plus, la vérité n’est pas si simple : comme n’im-
les sylvains, les mystiques et les morgants, les humains seraient porte quelle autre espèce, les humains sont aussi insipides ou
la seule espèce douée de conscience de tout le monde connu ; incroyables qu’ils choisissent de l’être.
les autres, elles, sont d’origine magique ou surnaturelle (voire
sous-naturelle, non naturelle, pré-naturelle, ou para-naturelle). Traits des humains
Du moins, c’est ce que pensent les humains : les ratons, les Augmentation de caractéristique. Deux valeurs de
mandragores, les chats lupesques et d’autres encore ne sont caractéristique au choix augmentent de 1.
absolument pas d’accord. Âge. Les humains atteignent l’âge adulte vers dix-huit ans
Quoi qu’il en soit, les humains représentent quatre-vingt-dix et vivent moins d’un siècle. Généralement beaucoup moins
pour cent des habitants du Royaume. Ce sont autant des gens que ça !
de bien que de la piétaille qu’on envoie au casse-pipe, ce sont Taille. Les humains affichent des tailles et
des villageois et des mercenaires, ce sont « ceux qui récoltent le carrures très variables, certains atteignant
coton, le riz, le blé, et qui plantent de l’épeautre partout sur tout juste 1,50 m quand d’autres dépassent
le plateau », comme dans la célèbre chanson zigane. largement 1,80 m. Où que vous vous
situiez dans cet intervalle, vous êtes de
Petits surnoms : bouchons (morgants) ; peaux-douces taille M.
(sylvains) ; pignoufs (mystiques) ; ouistitis (marionnettes) ; Vitesse de déplacement. Votre vitesse de
macaques (malebranches). déplacement au sol de base est de 9 m.
Noms masculins traditionnels : Alboïn, Archibald, Compétences. Vous obtenez la
Athanase, Bagnat, Balde, Braccobaldo, Breccio, Brecciolino, maîtrise d’une compétence
Brocco, Cabo, Cavalcante, Ciacco, Ciullone, Clodion, au choix.
Fonzo, Gigolo, Gonnario, Guérard, Guérin, Jacquou, Don. Vous obtenez un
Mascagne, Ours, Pompone, Pandolf, Pantalon, Risotto, don au choix.
Salami, Théophylacte. Trait de rixe :
Noms féminins traditionnels : Amélie, Arnolfa, Bérénice, Versatile. Vous obtenez
Buonamica, Capocchia, Chipolata, Florace, Focaccia, +1 emplacement de prise.
Gaufrette, Gougère, Iolande, Lucette, Luna, Madeleine,
Mauvaise, Mélisende, Menalda, Mortadelle, Panettone,
Poppona, Quinconce, Rosalba, Rosamanna, Sorbet, Suzette,
Tristane, Zibalda, Zimma.
Noms de famille et différents titres : nom du père ou de
la mère ; nom de la ville d’origine ; nom du métier familial ;
surnom ou adjectif tiré des traits de personnalité.
Malebranche
Les malebranches sont, au sens propre, des diables. Ces De la même façon, leurs souvenirs de l’Enfer et leur savoir
anciens sujets de Lucifuge ont prononcé le Grand reniement d’une éternité de damnation ne sont plus que des rêves fugaces.
et ont quitté l’Enfer pour retrouver le soleil et les étoiles. En Pour eux, le moment du Grand reniement est similaire à une
mettant fin à leur servitude diabolique, ils perdirent nombre de renaissance sur terre, et ce sont eux qui choisissent la forme
leurs anciens pouvoirs surnaturels et la plupart de leurs traits mortelle dans laquelle ils souhaitent s’incarner.
inhumains : à ce titre, ils devinrent similaires à des humains
ordinaires, reconnaissables seulement à quelques particularités
physiques et traits légèrement bestiaux.
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Les Canailles brancaloniennes
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Les espèces de Brancalonia
Marionnette
À une époque révolue, les marionnettes étaient incroyablement En raison de la rareté du bois, les marionnettes ont gé-
rares. Ces derniers siècles, elles sont devenues de plus en plus néralement une taille « classique » d’enfant et disposent de
répandues dans les villes, les théâtres et les compagnies du quelques traits humanoïdes, mais il arrive parfois qu’on s’essaie
Royaume, au même titre que les babioles et les créatures à différentes expériences et variations.
artificielles faites en bois de vétille (ou « bois turquoise »). Les marionnettes ont l’air d’êtres artificiels faits de bois
Autrefois, ce matériau poussait exclusivement dans les zones poli : elles sont dotées d’articulations, de morceaux peints,
les plus reculées de la ville de Cocques, et il était impossible d’éléments mécaniques, et elles seraient totalement inertes
d’en trouver ; désormais, on le cultive à différents endroits du sans la puissante Féérie qui les anime. Leurs traits peuvent
Royaume (avec la permission des turquoises) et on l’exploite être enfantins, adultes ou âgés, masculins ou féminins, voire
bien plus librement qu’avant. d’ethnies et de formes différentes. Dans tous les cas, leur
véritable nature finit rapidement par émerger jusqu’à ce qu’elles
atteignent leur forme intérieure idéale – chacune selon son
rythme, et de façon plus ou moins spontanée.
Le cœur et la tête de la marionnette forment un noyau de
bois de vétille : sa suppression ou sa destruction est aussi
mortelle pour la marionnette que pour un humain qui subirait
des blessures similaires.
Les Canailles brancaloniennes
Par le passé, en récompense d’un travail ou d’une tâche Autoréparation. Du moment que votre cœur en bois de
accomplie, ou simplement pour mettre fin aux souffrances et vétille n’est pas détruit, vous pouvez vous réparer facilement :
aux humiliations de toute une vie, les marionnettes célèbres ajoutez 2d8 au nombre maximum de dés de vie que vous
demandaient aux fées bleues qu’elles les transforment en pouvez dépenser à la fin d’un repos court. Vous récupérez les
véritables êtres humains. Dans le monde d’aujourd’hui, où dés de vie dépensés ainsi en terminant un repos long.
tout un chacun a appris à les accepter pour ce qu’elles sont, Créature artificielle en bois de vétille. Vous êtes une
les marionnettes se plaisent généralement à être elles-mêmes. créature artificielle animée et vous disposez des avantages
suivants :
Petits surnoms : pantins, ventrenbois, culs peints, nabots. • Vous êtes immunisé au poison et à l’état préjudiciable
D’ailleurs, même le mot « marionnette », extrêmement empoisonné.
répandu, est inexact : les partisans du Mouvement des droits • Vous n’avez pas besoin de manger, boire ni respirer.
des individus en bois utilisent ce dernier terme comme • Vous êtes immunisé aux maladies (sauf celles affectant le
dénomination officielle. bois).
Noms traditionnels : Cannelle, Châtaigne, Gnafron, Magique mais inflammable. Vous êtes vulnérable aux
Nèfle, Orme, Polichinelle, Ricoletto, Ricovert, Sarment, dégâts de feu.
Triboulet. Les marionnettes ne se reproduisant pas comme Trait de rixe : Membre détachable. En tant qu’action
les humains, les rares « familles » n’ont pas vraiment l’usage bonus pendant une rixe, vous pouvez détacher l’un de
d’un patronyme. La dynastie la plus ancienne, la plus célèbre vos membres et l’utiliser comme un accessoire normal.
et la plus influente est celle des Cerise, dont la réputation en Contrairement à ces derniers, vous conservez votre membre
tant que marionnettistes n’est plus à faire. après utilisation.
Formes différentes (sous-espèce). Bien que la plupart
Opinion des autres espèces à leur égard des marionnettes soient des pinocchios, il existe d’autres
Parmi les habitants les moins répandus du Royaume, les ma- formes de marionnettes. Choisissez l’une des sous-espèces
rionnettes se disputent le rang de « créatures les plus rigolotes » ci-dessous.
avec les inexistants, surpassant même les malebranches et les
animaux qui parlent. Pantin zagarien
Dans le temps, les gens les considéraient comme des êtres La plupart des pantins zagariens furent créés en imitant l’appa-
féériques et miraculeux. Mais depuis quelques décennies, la rence et le comportement particuliers des anciens paladins, ce
population s’est habituée à leur présence qui, si exceptionnelle qui les rend généralement très agressifs. Cette forme comprend
soit-elle, n’a plus rien d’inimaginable. Les marionnettes sont des morceaux d’armures en cuivre greffés directement dans
souvent employées comme artistes, acteurs et musiciens, ce le bois, devenant un élément intrinsèque de la marionnette.
qui a participé à les faire accepter des villes et villages, tout Armure intégrée. Vous ne disposez d’aucun avantage
en les desservant néanmoins : la plupart des gens du peuple procuré par le port d’une armure, mais vous obtenez les
pensent qu’elles ne sont bonnes qu’à faire le pitre et le bouffon, bonus prodigués par un bouclier. Votre CA est égale à
et ont du mal à admettre leur statut d’êtres vivants. Tout au 12 + votre modificateur de Dextérité (maximum 2) + votre
long de leur vie, peu importe leur humeur ou le genre de bonus de maîtrise.
spectacle auquel elles participent, les marionnettes subissent
des interpellations à base de « Fais-nous rire, le pantin ! » et Pinocchio
autres humiliations de façon constante. L’une des formes les plus anciennes, et certainement la plus
répandue, le pinocchio est généralement conçu pour servir
Traits des marionnettes d’artiste et d’acteur dans les troupes de théâtre ambulantes.
Augmentation de caractéristique. Votre Dextérité et Augmentation de caractéristique. Votre Charisme
votre Constitution augmentent de 1. augmente de 1.
Âge. Les marionnettes « naissent » au moment de Crédule. Vous subissez un désavantage aux tests de Sagesse
leur fabrication et leur âge est représenté par les traits (Intuition).
(généralement adolescents ou adultes) que le charpentier
leur donne. Par nature, elles sont à la fois résistantes et
fragiles. Elles vieillissent et se détériorent en fonction du
bois dont elles sont faites. Le bois de vétille commence à
pourrir après quelques décennies et dure rarement plus d’un
demi-siècle. « Et il avait fabriqué une trompette à
Taille. Les marionnettes font généralement 1 m de haut et
pèsent environ 20 kg. Vous êtes de taille P.
partir de son cul. »
Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au – Poète suprême inconnu –
sol de base est de 7,50 m.
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Les espèces de Brancalonia
Morgant
On a tendance à croire que les morgants sont des « semi-géants », Opinion des autres espèces à leur égard
mais leur ascendance reste incertaine : les géants, ces créatures Traditionnellement, on recrutait les morgants dans les armées
légendaires, ont disparu du Royaume depuis au moins cinq et les compagnies de mercenaires comme champions ou unités
siècles au cours desquels les morgants n’ont pas changé. De d’assaut. On les armait et on les entraînait à commettre des
plus, nombre de contes et de mythes mentionnent d’anciens massacres, si bien qu’ils ont aujourd’hui la réputation d’être
royaumes et communautés de morgants millénaires dont, a des combattants et des pilleurs d’exception. En raison de leur
priori, les spécimens actuels sont les descendants : les morgants appétit aussi incroyable que proportionnel, et de leur penchant
seraient donc une autre espèce humaine ayant évolué aux côtés tout aussi légendaire pour la rixe, on considère souvent les
des humains et des sylvains. morgants comme des cogneurs capables de faire pleuvoir
Mesurant généralement entre 2 m et 2,50 m de haut, les les baffes et les coups ; sans parler de leur impressionnante
morgants sont grands et massifs. Ils sont célèbres pour leur consommation de haricots, omelettes et carafes de vin.
appétit vorace, leur soif inextinguible, leur amour de la bagarre En vérité, ils sont plus calmes et conciliants qu’on ne le
et leur tempérament fougueux. pense, car leur tempérament naturel les rapproche davantage
Tout comme les humains, il n’existe pas deux morgants du bétail docile et des doux pachydermes que des prédateurs
identiques dans tout le Royaume, que ce soit au niveau des assoiffés de sang. Cela étant, comme le dit l’adage : « L’Enfer
traits, de la couleur de peau (du teint laiteux au plus hâlé), ne contient pas plus de furie qu’une bonne âme devenue
ou même des cheveux (allant des boucles rousses aux crinières mauvaise ! »
brunes, épaisses et raides). Leurs cultures et leurs sociétés sont
tout aussi variées, puisqu’elles se sont développées en parallèle traits des morgants
de celles des humains. Augmentation de caractéristique. Votre Force et votre
Constitution augmentent de 2.
Petits surnoms : baleines, malabars, fléaux, gros lards, Âge. L’espérance de vie d’un morgant est similaire à celle
pachydermes. d’un humain, ou à peine moins longue.
Noms masculins traditionnels : Baligant, Ferrautto, Taille. Les morgants font entre 2 m et 2,50 m. Vous êtes
Fracasse, Gloubiboulga, Gosto, Isolier, Mandricard, de taille M.
Marcolf, Orrile, Rodomont, Rubicante, Serpentin. Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au
Noms féminins traditionnels : Argaliffa, Badebecca, Épine, sol de base est de 9 m.
Gargamella, Marfise, Mattalista, Mégara, Morgère, Olympe. Boyaux plombés. En raison de votre corpulence
Noms de familles et différents titres : nom du père ou de la pantagruélique, vous devez consommer deux fois plus de
mère ; nom de la ville d’origine. rations qu’un humain. Cependant, grâce à votre résistance
naturelle aux excès de table, vous bénéficiez d’un avantage à
tous les tests de caractéristique relatifs à la consommation de
nourriture et de boisson.
Gargantuesque. Vous êtes considéré comme appartenant
à une catégorie de taille supérieure d’un cran à la vôtre
lorsqu’il s’agit de déterminer votre capacité de charge et le
poids que vous pouvez pousser, tirer ou soulever.
Solide comme un roc. Votre maximum de points de vie
augmente de 1. Il augmente de 1 chaque fois que vous
gagnez un niveau.
Trait de rixe : Imposant. Vous pouvez saisir des accessoires
épiques en tant qu’action bonus.
Les Canailles brancaloniennes
Mystique
En tant qu’espèce, rien ne différencie les mystiques des hu- Influence magique. Choisissez une école de magie :
mains : ce sont des humains qui soit sont nés avec un « don » Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion,
particulier, soit l’ont acquis au cours de leur vie dans des Invocation, Nécromancie ou Transmutation. Vous apprenez
circonstances variables. Généralement, ils portent une marque un sort mineur et un sort de niveau 1 de l’école choisie.
visible de leur nature exceptionnelle. Ce trait vous permet de lancer ces sorts à leur niveau inférieur
Presque aussi nombreuses que les mystiques eux-mêmes, une fois par jour (capacité que vous récupérez après avoir
les traditions ayant trait à leur naissance et aux justifications terminé un repos long).
de leurs pouvoirs uniques (qu’ils soient innés ou non) com- Vous pouvez choisir le Charisme ou la Sagesse comme
prennent : naître d’un parent malebranche ou turquoise ; être caractéristique magique associée à ces sorts.
conçu lors d’une conjonction des planètes particulière ; naître Résonance magique. Au terme d’un repos court, vous
prématurément ; être béni par les saints ; être marqué par pouvez choisir de regagner un emplacement de sort de
le quinotaure ; être échangé au berceau par des lutins ; être niveau 1.
né pendant la Mala Tempora (la période la plus sombre de Trait de rixe : Adaptation magique. Vous pouvez choisir
l’année), lors de la Nuit des morts ou pendant une tempête ; vos prises depuis la liste des prises magiques et celle des
voire, être né lorsque la mère éternue au beau milieu d’un prises communes.
champ de légumes. Les contes de bonne femme et les légendes
sont pleins d’enfants nés avec des pouvoirs particuliers. Les
mystiques peuvent être tout ceci à la fois, et plus encore.
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Les espèces de Brancalonia
Sylvain
Les sylvains sont les derniers représentants d’une espèce huma- traits des sylvains
noïde aux traits plus rustiques et animaliers que les humains Augmentation de caractéristique. Votre Constitution
lambda. Ils ont toujours vécu aux côtés de ces derniers, depuis augmente de 2, votre Sagesse augmente de 1, et une
que les humains ont quitté montagnes et forêts pour bâtir caractéristique de votre choix (différente des deux premières)
leurs villes. augmente de 1.
Contrairement aux humains, les sylvains sont recouverts de Âge. L’espérance de vie d’un sylvain est identique à celle
poils épais à certains endroits du corps : sur la poitrine et le dos d’un humain, mais les sylvains qui suivent le style de vie
chez les hommes, au niveau de l’entrejambe chez les femmes, traditionnel de leurs communautés connaissent un taux de
et sur les bras et jambes des deux sexes. Généralement, ils mortalité plus élevé et semblent vieillir avant l’âge.
ont la tête couverte d’une épaisse crinière. Ils sont également Taille. Les sylvains affichent des tailles et des carrures
plus agiles et plus musclés, et ils ont des traits et un caractère semblables à celles des humains. Vous êtes de taille M.
plus féroces. Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au
Ces caractéristiques mises à part, la différence entre humains sol de base est de 9 m.
et sylvains est principalement culturelle. Traditionnellement, Enfant des bois. Vous pouvez tenter de vous cacher
les tribus et les familles sylvaines ne construisent pas d’abris en même si vous n’êtes que légèrement voilé par le feuillage,
brique ou en pierre ; elles ne travaillent pas non plus la terre de fortes pluies, des chutes de neige, du brouillard et autres
ni n’élèvent d’animaux. Ce sont des chasseurs-cueilleurs qui phénomènes naturels.
habitent exclusivement des environnements naturels. Instinct primitif. Vous bénéficiez de la maîtrise des
Ils possèdent une tradition orale particulièrement développée : compétences Perception et Survie.
ils apprennent et retiennent autant d’histoires et de chants que Trait de rixe : Dur à cuire. Pendant une rixe, vous ignorez
les humains en lisent ou en écrivent. Bien que très différente les effets des deux premiers niveaux de gnon.
des cultures « civilisées », la leur n’a rien de primitif et regorge
de rituels, de croyances, de techniques et de coutumes.
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Les Canailles brancaloniennes
Les classes
de Brancalonia
Les pages suivantes présentent douze Canailles typiques du benandante, etc.) donnent une connotation au personnage
Royaume, à raison d’une par classe de base. Techniquement, dès le premier niveau et sont à utiliser ainsi à travers tout le
il s’agit d’archétypes et chacun doit être utilisé comme tel, en livre. Par exemple, bien qu'École d’escrime et Brigandage
lien avec la classe principale indiquée. Cependant, nous avons ne s’acquièrent qu’au niveau 3, on considère quand même
donné un nom précis à chacun, en référence au Royaume que les Canailles sont, respectivement, des spadassins et des
et à ses personnages. Ces termes (païen, brigand, guiscard, brigands dès le niveau 1.
Les classes de Brancalonia
Barbare
Païen — Nouvelle voie primale Le païen
Si ailleurs, les « barbares » sont des envahisseurs, des étrangers Niveau Aptitudes
et des maraudeurs qui traversent les frontières et parlent des 3 Courage sauvage
langues incompréhensibles, les païens du Royaume, eux,
6 Rage indomptable
sont là depuis des siècles. Certains étaient présents avant
même l’érection des villes qui les entourent à présent, et ils
parlent un vulgaire parfait, bien qu’avec un accent facilement Courage sauvage
reconnaissable. Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 3, vos déplace-
Comme leurs cousins d’Outremontagne, les païens bran- ments deviennent aussi rapides et déterminés que ceux d’une
caloniens ont choisi la rage (ou la « violence », comme ils bête en chasse. Lorsqu’un païen ayant choisi cette voie entre
l’appellent) pour résoudre les conflits et les différends sociaux. en rage et ne porte pas d’armure lourde, les autres créatures
Au sein du Royaume, les communautés païennes les plus subissent un désavantage à tous leurs jets d’attaque à distance
célèbres et les plus répandues habitent la plaine Païenne, effectués contre le païen. À son tour, le païen peut effectuer
qui leur doit son nom. Unis sous la patte de fer d’Ardaric l’action Foncer en tant qu’action bonus.
« le Roi », ils acceptent souvent des sylvains et des morgants
dans leurs rangs. On trouve des barbares et des païens dans Rage indomptable
beaucoup d’autres régions : des tribus de Spolétarie et d’Alazie À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être entravé lorsque
aux Bouclebarbes du Haut-mont du Tassinnant, en passant vous êtes en rage. Si vous êtes entravé au moment où vous
par l’Échine du titan, la Couronne et les monts d’Âpre. entrez en rage, l’effet prend fin immédiatement. De plus, le
terrain difficile et les effets magiques ne réduisent pas votre
Voie de la férocité inouïe vitesse de déplacement de base au sol.
Les païens ont toujours dû se défendre contre toutes sortes
d’armées et les mauvais traitements des étrangers. De fait, ils
ont développé une voie qui s’inspire de plusieurs choses : leur
expertise de la nature, leur férocité animale, leurs compétences
et talents de prédateurs, ainsi que leur usage instinctif de la
violence. Cette voie est à mi-chemin entre celle des légendaires
hommes-ours de Varage et celle des spiritualistes adeptes de
la nature. Pour eux, la rage est un état d’exaltation primale
qui ne dégénère jamais en colère inhumaine ou bestiale. Au
contraire, elle affûte leurs sens et leur insuffle la détermination
de frapper en premier et avec une férocité inouïe.
« D’abord, on tape,
ensuite on pose les questions. »
– Uriah, païenne sylvaine –
Les Canailles brancaloniennes
Barde
Arlequin — Nouveau collège bardique entière du collège du carnaval, un syndicat officieux d’artistes,
On dit que le premier « arlequin » s’appelait Aliquin (« ailes de mimes et d’acteurs.
tordues ») : un malebranche qui aurait fui l’Enfer et pris les
routes du Royaume en compagnie d’artistes de rue. Il aurait L’arlequin
apporté aux villages un genre de divertissement nouveau, à Niveau Aptitudes
base de costumes colorés, railleries, humiliations publiques, Maîtrises supplémentaires, Bouffon, Défense sans
farces et pirouettes. Ses atours tape-à-l’œil et son visage en 3
armure
forme de masque sombre ouvrirent la voie à tous les futurs 6 Un peu de silence !
arlequins, ces personnages costumés de la commedia dell’arte
maîtres de l'improvisation sur scène et dans la rue. Chacun
possède un nom, une personnalité et une apparence propres, Collège du carnaval
aussi traditionnels que caricaturaux. Les arlequinades proposent des tas de masques différents et
Les arlequins sont si répandus que toutes les villes ou régions leurs meilleurs acteurs en inventent sans cesse de nouveaux.
possèdent leur propre masque. De nombreuses compagnies de Bien que les spectacles aient lieu tout au long de l’année, ils
comédiens mettent en scène des arlequinades : les meilleurs sont traditionnellement montés pour le carnaval du Royaume.
acteurs, véritables célébrités, sont très prisés par les théâtres Les masques les plus célèbres sont ceux de Chasseresse et
les plus prestigieux. Pendant ce temps, des dizaines et des Rouge-Poil, Poêle et Paruline, Docteur Loncaleçon, Redingotte
dizaines de dramaturges écrivent des pièces costumées de et ses séides, Harpagan et les pauvres enfants, Calandron, et
plus en plus élaborées. bien d’autres. Les arlequins peuvent inventer ou modifier leurs
Bardes, comédiens, acrobates et artistes préférant ce type masques comme bon leur semble, et leur choisir des noms et
de spectacle aux représentations plus classiques sont souvent des caractéristiques particulières.
désignés comme des « arlequins », et sont membres à part L’outil traditionnel des arlequins est le bâton de bouffon,
sorte de matraque inoffensive qui produit un claquement
bruyant pour distraire les spectateurs et les faire rire.
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous rejoignez le collège du carnaval au niveau 3,
vous acquérez la maîtrise du nécessaire de déguisement, des
outils de tisserand et d’un type de matériel de jeu.
Bouffon
Également au niveau 3, lorsqu’une créature vous attaque,
vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l’une de vos
utilisations d’Inspiration bardique afin de distraire l’adversaire.
La créature doit réussir un JS Sagesse contre le DD de votre
sauvegarde de sort. En cas d’échec, la créature est charmée
jusqu’à son prochain tour et perd son attaque actuelle.
Un peu de silence !
Au niveau 6, vous pouvez lancer le sort silence un nombre
de fois égal à votre modificateur de Charisme. Lorsque vous
lancez un sort qui requiert une composante verbale, vous
pouvez remplacer celle-ci par une composante gestuelle. De
plus, les créatures ciblées par votre Inspiration bardique n’ont
pas besoin de vous entendre du moment qu’elles vous voient.
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Les classes de Brancalonia
Druide
Benandante — Nouveau cercle druidique d’un sort de cercle qui n’apparaît pas dans la liste des sorts
Bien avant que les saints, les supersticiens et les faiseurs de mi- de druide, il n’en est pas moins considéré comme un sort de
racles ne commencent à arpenter les campagnes du Royaume, druide dans votre cas.
la population se protégeait déjà des guenaudes, des diables, des
monstres et des fantômes grâce aux benandanti, qui remplissent Le benandante
encore ce rôle aujourd’hui malgré une concurrence acharnée. Niveau Aptitudes
Ces gentils sorciers des forêts sont à la frontière du spirituel, 2 Voir au-delà du voile
de l’homme et de la nature. Les benandanti (benandante au
3 Sorts de cercle
singulier, signifiant « celui qui va pour le bien ») sont géné-
ralement des adeptes du Père Ternel, mais ils vénèrent aussi 6 Gardien de la Danse macabre
d’anciens dieux païens sur le déclin, comme la figure plus
sombre et matérielle des Trois mères. Sorts du cercle druidique de la Danse macabre
La plupart du temps, les benandanti ont pour but de Niveau Sorts
sauvegarder le cycle de la nature et des saisons, ainsi que la 1 Héroïsme, protection contre le Mal et le Bien
vie paisible et bienheureuse des paysans et des habitants des
2 Arme spirituelle, restauration partielle
campagnes, en les protégeant contre les maladies, les menaces
et autres maux. 3 Délivrance des malédictions, esprits gardiens
Les plus célèbres benandanti habitent près de la Couronne,
entre la Quinotarie et la Vortiganie, mais on en trouve aussi Gardien de la Danse macabre
dans les régions centrales les plus isolées et inaccessibles de À partir du niveau 6, les créatures mortes-vivantes ressentent
la péninsule, ainsi qu’en Zagara et au Tassinnant. Ils agissent votre lien avec le monde des esprits et rechignent à vous atta-
parfois seuls, ou en paires formées d’un mentor et de son quer. Lorsqu’une créature morte-vivante vous attaque, celle-ci
élève ; d’autres fois, ils unissent leurs forces en de véritables doit réussir un JS Sagesse contre votre DD de sauvegarde de
congrégations, comme les Étrangers de Zagara. sort de druide. En cas d’échec, la créature doit choisir une
autre cible ; sinon, son attaque échoue automatiquement. En
Cercle de la Danse macabre cas de réussite, la créature est immunisée à cet effet pendant
L’une des particularités des benandanti réside dans leur capacité 24 heures.
à combattre et affronter les esprits des morts sous toutes leurs La créature a conscience de cet effet avant de vous attaquer.
formes, comme les ombres des traîne-misère qui gisent à ciel
ouvert sur les carrefours ; les captifs et les calodsémorts, bien
plus puissants ; voire l’Armée sauvage, l’adversaire le plus
tenace des benandanti, qui apparaît parfois lors de la Mala
Tempora pour emporter les voyageurs jusqu’en Enfer. Le
cercle de la Danse macabre représente ce pouvoir de contrôle.
Tout comme les membres d’autres ordres de la nature dans
les forêts septentrionales d’Occasie, les benandanti peuvent
se métamorphoser en animaux sauvages, avec une préférence
pour les loups, les faucons, les aigles et les ours.
Sorts de cercle
Votre lien avec le royaume des morts vous insuffle la faculté
de lancer certains sorts. Dès le niveau 3, vous acquérez le sort
mineur flamme sacrée et l’accès aux sorts du cercle druidique
de la Danse macabre.
Une fois que vous avez acquis un sort de cercle, on considère
qu’il est toujours préparé, sans qu’il soit décompté du nombre
de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous disposez
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Les Canailles brancaloniennes
Ensorceleur
Supersticien — Nouvel atavisme leur naissance. Ces Canailles-là sont peut-être l’engeance
Enchanteresses et charmeurs, experts fascinants en malédic- d’un ancien amant féérique, à moins qu’elles n’aient reçu la
tions et sorcelleries, manipulateurs de Féérie et de tours de bénédiction des fées… ou peut-être sont-elles simplement
magie, thaumaturges capables de contrer les pouvoirs des entrées en contact avec elles pendant l’enfance ou l’adolescence,
ténèbres, ainsi que les malices et malédictions des jettatori, suffisamment longtemps pour qu’une part de leur magie se
des hérésiarques, des guenaudes et des fantômes… transmette. Dans tous les cas, la Féérie est particulièrement
Tout ce petit monde est regroupé sous l’appellation de puissante chez les supersticiens !
« supersticiens », ces maîtres des arts magiques, des pouvoirs
féériques et des secrets de la superstition. Certains sont Le supersticien
de sombres ensorceleurs qui traitent avec des puissances Niveau Aptitudes
infernales ; d’autres vouent leurs efforts aux forces du Bien ; 1 Magie protectrice, Protection du destin
d’autres encore suivent la volonté des Trois mères, qui leur
6 Rituel superstitieux
transmettent bénédictions et savoirs occultes. Au cours
d’années d’entraînement, seuls ou avec des compagnons et
des maîtres, les supersticiens développent leurs pouvoirs innés Magie protectrice
et leur penchant naturel pour la magie. Ils finissent ainsi par Lorsque vous avez l’option d’apprendre ou de remplacer un
les exprimer via des formules et des rituels très précis, bien sort d’ensorceleur (sorts mineurs inclus), vous pouvez choisir
chiffrés, et particulièrement efficaces. un sort d’abjuration depuis la liste de sorts de n’importe quelle
Parfois, ils se rassemblent en groupes et en factions ; d’autres autre classe en plus de celle de l’ensorceleur.
fois, ils agissent seuls et proposent leurs services aux paysans
et à la population, arpentant villes et campagnes, capables Protection du destin
aussi bien de faire disparaître le mauvais œil qui plane sur un Dès le niveau 1, vous pouvez manipuler les fils du destin.
troupeau de bétail que de graver des glyphes de protection Quand vous effectuez un test de caractéristique, ou un jet
sur les granges et les fermes. d’attaque ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser Protection du
destin pour lancer 1d20 supplémentaire et choisir quel résultat
Féérie conserver. Vous pouvez choisir d’utiliser cette aptitude après
La puissance qui coule dans les veines des supersticiens est le premier lancer de dé, mais avant de savoir s’il est réussi ou
celle de la Féérie, le pouvoir des fées et des turquoises, qui pas. Vous pouvez également utiliser cette aptitude lorsqu’une
les a influencés d’une manière ou d’une autre, avant ou après créature vous attaque. Lancez 1d20 et choisissez quel résultat
l’adversaire doit utiliser pour son attaque.
Vous regagnez cette capacité après avoir terminé un repos
long.
Rituel superstitieux
Au niveau 6, vous pouvez invoquer de puissants sortilèges
pour vous protéger ou protéger un de vos alliés. Après avoir
effectué un rituel de 10 minutes, vous protégez une créature
ciblée avec l’un des effets suivants :
• La créature obtient la résistance contre un type de dégâts
de votre choix : acide, contondant, feu, foudre, froid,
nécrotique, perforant, tonnerre ou tranchant.
• Quand la créature obtient 1 à un test de caractéristique ou
un jet de sauvegarde, elle peut relancer le dé et doit utiliser
le nouveau résultat.
• Lorsqu’une créature tombe à 0 point de vie, mais qu’elle
n’est pas tuée sur le coup, elle peut choisir de conserver
1 point de vie. Après avoir bénéficié de cet effet, la
protection du Rituel superstitieux prend fin.
Les effets du Rituel superstitieux durent 24 heures ou jusqu’à
réutilisation de cette aptitude. Vous pouvez augmenter sa
durée de 24 heures en dépensant 2 points arcaniques. Vous
ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir terminé
un repos long.
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Les classes de Brancalonia
Guerrier
Spadassin — Nouvel archétype martial Le spadassin
La guerre de Mille Ans est ancrée à ce point dans l’esprit Niveau Aptitudes
de la population du Royaume qu’elle est dorénavant perçue 3 École d’escrime
comme le seul mode de vie possible. État de guerre, dérive des
comportements, compagnies de mercenaires, pillages, débor-
dements provoqués par les sièges et les campagnes militaires… Spadassin
Tout ceci est réglé comme du papier à musique. Dans cette Les spadassins du Royaume ont très bonne presse en Occasie
atmosphère de conflit permanent, soldats, guerriers, écuyers, et dans la mer Médiane. Chaque ville possède sa propre
condottieri, fantassins, arbalétriers, troupes d’assaut, sapeurs école d’escrime, donnant lieu à plusieurs styles principaux et
miniers, chevaliers, archers, ingénieurs militaires, estafettes, quelques styles mineurs ou secrets. Étant donné l’étroitesse
éclaireurs et espions sont parmi les métiers les plus répandus d’esprit prévalant dans le Royaume, ces écoles et ces styles
dans toutes les régions ; en sus, pillards, déserteurs, scélérats entrent sans arrêt en conflit et en compétition les uns avec
et autres profiteurs se manifestent dès qu’une nouvelle bataille les autres.
pointe à l’horizon. Plutôt que de servir de chair à canon au front comme le reste
Ainsi, il existe quantité de maîtres d’armes, duellistes, bret- de la piétaille, les spadassins sont généralement des mercenaires
teurs et virtuoses du fleuret, qu’on appelle plus communément qui travaillent pour leur propre compte et louent leurs services
« spadassins ». aux nobles, aux aristocrates ou aux marchands. Ils sont bien
plus à l’aise dans les rues d’une ville que dans la boue du
champ d’honneur.
École d’escrime
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
apprenez des techniques particulières qui améliorent votre
efficacité au combat :
• Coup calculé. Lorsque vous entreprenez l’action Esquiver,
votre prochaine attaque bénéficie d’un avantage si vous
l’effectuez avant la fin de votre prochain tour.
• De houe et d’épée. Vous gagnez un bonus de +1 à la CA
si vous maniez une arme de mêlée différente dans chaque
main.
• Duelliste. Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à
vos jets de dégâts contre une créature si vous êtes à moins
de 1,50 m d’elle et qu’aucune autre créature ne se trouve à
moins de 1,50 m de vous.
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Les Canailles brancaloniennes
Magicien
Guiscard — Nouvelle tradition arcanique Le guiscard
Les guiscards forment une guilde très fermée de magiciens Niveau Aptitudes
possédant des filiales dans de nombreux pays d’Occasie. Leur Chasseur de trésors, Expertise en objets magiques,
objectif principal est la récupération d’artefacts, de reliques 2
Colifichets magiques
et de fragments de sagesse perdue afin de développer leurs Maître de la Féérie
6
pouvoirs et leur savoir, tout en accroissant l’influence de la
guilde et de ses membres.
Une fois leur apprentissage terminé, les guiscards (terme Maître de la Féérie
septentrional désignant à la fois les « magiciens » et les individus À partir du niveau 6, vous pouvez entretenir une affinité avec
« rusés ») quittent leur école et voyagent à travers le Royaume, un nombre maximum de 4 objets magiques (au lieu de 3).
seuls ou au sein d’une clique. Ils suivent des cartes, résolvent des Par ailleurs, vous ne tenez pas compte des restrictions requises
énigmes, cherchent des trésors et l’entrée de ruines, explorent pour créer une affinité avec un objet magique.
des donjons et des endroits reculés, toujours en chasse de
pouvoirs anciens et de savoirs disparus.
Dans le Royaume, ils s’intéressent particulièrement aux
artefacts et aux volumes de l’Ère draconienne. Beaucoup
d’entre eux connaissent la plupart des langues d’antan.
Guiscarderie
Les guiscards sont les magiciens les plus célèbres et renommés
du Royaume : tricheurs, charlatans, escrocs, arnaqueurs, et
chercheurs de trésors arcaniques. Au sein de leur guilde, ils
apprennent bien des tours de magie et de passe-passe ; pour
cette raison, ils font d’excellentes Canailles, si bien que cliques
et compagnies cherchent souvent à mettre la main sur eux
(au même titre que les gardes, d’ailleurs !).
Chasseur de trésors
Dès que vous choisissez cette tradition arcanique au niveau 2,
vous acquérez la maîtrise des compétences Investigation et
Perception. Vous acquérez également la maîtrise des armures
légères et d’une arme de guerre à une main de votre choix.
Colifichets magiques
Les guiscards ont l’habitude de transporter une
quantité incroyable de colifichets magiques, en raison
de leurs études et de leurs explorations. Bien que
ces colifichets soient des objets magiques, ils sont
soit endommagés, soit défaillants. Dès que vous
choisissez cette tradition arcanique au niveau 2,
vous pouvez utiliser n’importe quel objet magique
en votre possession comme focaliseur arcanique de
vos sorts de magicien. Vous possédez aussi un objet
magique assez rare que vous pouvez choisir depuis la
liste de Camelote magique à la page 67 (ou toute
autre liste similaire).
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Les classes de Brancalonia
Moine
Frère — Nouvelle tradition monastique Le frère
Les frères et les sœurs, nombreux au sein de la population, Niveau Aptitudes
représentent un autre aspect de la présence du Credo dans 3 Tendre l’autre joue
le quotidien du Royaume. Parmi les nombreux ordres mo-
6 Technique de la paume de fer et de plume
nastiques (incluant les ordres de boiteux, de mendiants, de
gueux, d’itinérants, de prieurs, de prédicateurs, des minorités
visibles et invisibles, d’ermites, de va-nu-pieds et d’enchaînés), Technique de la paume de fer et de plume
les frères qui accompagnent le plus souvent les cliques et qui Au niveau 6, chaque fois que vous touchez une créature avec
prennent part aux corvées plus ou moins légales sont ceux une des attaques que vous octroie votre Déluge de coups, vous
des ordres de la castagne. pouvez faire subir l’un des effets suivants à la cible :
Nombre de ces ascètes sont simplement des frères et des • Vous obligez la créature à effectuer un JS Dextérité. En cas
sœurs qui voyagent à travers le pays pour répandre la bonne d’échec, elle est projetée à terre.
parole et faire preuve de compassion. Mais puisque « L’Enfer • Vous obligez la créature à effectuer un JS Force. En cas
ne contient pas plus de furie qu’une bonne âme devenue d’échec, vous la repoussez jusqu’à 9 m de vous. Si la cible
mauvaise », mieux vaut éviter de trop tirer sur la corde quand rencontre un obstacle, elle subit des dégâts égaux à ceux
on a affaire à eux. Ils ne tendent l’autre joue qu’une seule fois : de votre attaque à mains nues. Si l’obstacle est une autre
en cas de légitime défense, ces « moines castagneurs » ont créature, celle-ci doit effectuer un JS Force ou subir le
l’autorisation d’utiliser leur instinct et leur expérience, ainsi même nombre de dégâts.
que les techniques de combat acquises au monastère. Parfois, • Vous obligez la créature à effectuer un JS Constitution. En
le bon berger doit rosser le loup pour défendre son troupeau ! cas d’échec, jusqu’au début de votre prochain tour, la cible
Les frères castagneurs appartiennent à de nombreux courants subit un désavantage à tous ses jets d’attaque.
et ordres. Le plus connu et le plus répandu d’entre tous est celui
de l’ordre de la Paume calleuse, mais ils sont incroyablement
divers et de nouveaux ordres font leur apparition chaque
jour. Pour ne citer que les plus célèbres, on trouve par
exemple l’ordre de la Paume de travertin, au monastère de
Céphalée ; l’ordre de la Sainte Droite, à Fustige, en Zagara ;
l’ordre du monastère du Saucisson, en Ausonie ; et l’ordre des
Frères fougueux du Piccadore.
Voie de la castagne
Quel que soit l’ordre auquel ils appartiennent, les sœurs et
les frères pratiquent tous la voie de la castagne, dont les
préceptes sont bien connus des brigands et des voleurs :
« Ora et cognera », « Tends l’autre pogne », « Que ta paume
soit forte comme le fer et douce comme la plume », etc.
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Les Canailles brancaloniennes
Paladin
Chevalier errant — Le chevalier errant
Nouveau serment sacré Niveau Aptitudes
Mendiants et indigents accablés par le désespoir ne sont 3 Sorts de serment, Conduit divin
pas les seules personnes que vous croiserez dans les rues du
Royaume ou chez les compagnons d’infortune. Certaines
fripouilles sont de noble ascendance, d’autres sont les rejetons Principes de l’errance chevaleresque
de familles déchues, d’autres encore des fils cadets en quête Errance. Le monde est grand et il faut l’explorer. Vis de
d’aventures. Armés de leurs grands idéaux, brandissant les voyages et d’aventures, et profite de l’instant présent : il ne
armes et oriflammes de leur lignée, ils s’en vont le cul vissé s’agit pas d’un dernier recours, mais d’un choix conscient.
sur de vieilles carnes. Fraternité. Protège le peuple contre menaces et injustices,
Ces chevaliers nomades sont généralement plus cultivés que qu’elles viennent des monstres, des maraudeurs ou des tyrans.
la majorité de la populace : accompagnés de leurs ambitions Châtiment. Fais amende honorable de tes torts et déchaîne
et de leurs principes à toute épreuve, ils constituent la lie de ta colère sur ceux d’autrui.
l’aristocratie, ce qui ne les empêche pas de demander à ce Audace. Ne crains ni les exploits ni les défis. Dans tes
qu’on les traite avec les égards qu'ils estiment leur être dus. prouesses, les troubadours trouveront l’inspiration pour leurs
Le talent quasi surnaturel dont ils font preuve au combat chansons.
provient davantage de leur valeur et de leur détermination
que des pouvoirs conférés par le Père Ternel. Sorts de serment
Vous recevez les sorts de serment suivants aux niveaux de
Serment de l’errance chevaleresque paladin associés. Si vous recevez un sort de serment qui
Les chevaliers errants sont des mercenaires et des vagabonds n’apparaît pas dans la liste des sorts de paladin, il n’en est
à la recherche d’aventures dignes de leur nom. Leurs idéaux pas moins considéré comme un sort de paladin dans votre cas.
sont inébranlables et leur morale bien définie. Les principes
des chevaliers errants sont au cœur de leur mission.
Sorts de serment du chevalier errant
Niveau Sorts
3 Bénédiction, injonction
5 Appel de destrier, passage sans trace
Conduit divin
Vous recevez les deux options de Conduit divin suivantes
lorsque vous prononcez ce serment au niveau 3.
Protéger l’indigent
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour vous vouer à
la défense d’une créature indigente. En tant qu’action bonus,
vous pouvez défendre une créature que vous pouvez voir.
Pendant 1 minute, toutes les attaques qui ciblent la créature
s’effectuent avec un désavantage tant que la créature reste à
9 m ou moins de vous.
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Les classes de Brancalonia
Prêtre
Faiseur de miracles — Le faiseur de miracles
Nouveau domaine divin Niveau Aptitudes
Si on met de côté les païens, les hérétiques, les dévots d’anciens 1 Appel aux saints
cultes, les étrangers et tout le reste, la religion officielle des
2 Conduit divin : Réciter le Calendrier
habitants du Royaume est celle du Credo, qui voue un culte
au Père Ternel, aux saints du Calendrier et aux reliques. 6 Par les saints !
Après la chute de Plutonie, le Credo s’est propagé des siècles
durant et a donné naissance à plusieurs courants secondaires rejoint les rangs du Credo en tant qu’horoscopes, prêtres de
et autres schismes : aujourd’hui, on trouve à sa tête un clergé paroisse ou prédicateurs. D’autres entrent au service d’une
informel, respecté et pacifique. Le haut de la hiérarchie se armée, et d’autres encore se font gourous itinérants ou gué-
compose de quatre patriarches, disposant chacun de son propre risseurs de campagne. On trouve aussi bien des aumôniers
culte et de ses propres rites : le Barbosien de Tarantase ; le qui parcourent le Royaume en solitaire, que des clercs ayant
Svanzic de la Ligue grise ; le Gyrfaucon du Tassinnant ; et le rejoint une grande compagnie ou une clique et qui usent de
Vaticin d’Alazie. Ce dernier, basé dans la Cité vaticine près leurs dons comme bon leur semble.
de Port-Breloque, est celui dont le culte est le plus célèbre Quoi qu’il en soit, tous connaissent plusieurs invocations des
et le plus répandu. Les échelons supérieurs du Credo sont saints qu’ils utilisent comme sortilèges : ceux-ci s’accompagnent
occupés par les ordinaux et les horoscopes, autour desquels toujours du nom du saint adéquat.
gravitent quantité de prêtres, clercs, moines, frères, prélats,
abbés et ermites.
Tout cela est pour le moins déroutant, si bien que les profanes
comprennent peu de choses aux théologies et hiérarchies
brancaloniennes – comme pour la plupart des affaires du
pays, finalement.
Domaine du Calendrier
Dans le Royaume, une année religieuse est ponctuée par
les jours du Calendrier, dont chacun est lié à un saint en
particulier ou à une fête sacrée. Les saints représentent toutes
sortes d’individus d’antan, à savoir des hommes ordinaires
ou d’autres mortels qui, au cours de leur vie, ont accompli
quelque miracle ou merveille avant d’être canonisés par le
Credo. D’après ce dernier, chaque saint possède un rôle et
des caractéristiques spécifiques : par exemple, sainte Polenta
est la bienfaitrice des affamés, tandis que sainte Paix protège
ses fidèles des batailles.
Grâce à leur foi en Père Ternel, les faiseurs de miracles
disposent de pouvoirs extraordinaires qui font d’eux des
saints – du moins, lorsqu’ils seront canonisés. Les faiseurs de
miracles peuvent être laïques ou religieux, enfant, adulte ou
vieillard, de n’importe quelle espèce et de n’importe quel
genre, aux idéaux et à l’alignement variés. D’une façon ou
d’une autre, ils possèdent des pouvoirs divins qu’ils emploient
au service de leurs objectifs. Certains faiseurs de miracles ont
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Les classes de Brancalonia
Rôdeur
Matador — Nouvel archétype de rôdeur Le matador
Les matadors sont des experts de la chasse. Ils capturent bêtes Niveau Aptitudes
et monstruosités dans les recoins des étendues sauvages, les 3 Maître des spectacles, Œil du matador
ramènent en ville, puis les vendent aux arènes de combat,
aux cirques, voire aux forteresses qui en feront des défenseurs
exotiques. Ils sont passés maîtres dans l’art de combattre ces Œil du matador
monstres dans les arènes, sachant parfaitement comment Au niveau 3, vous acquérez la capacité de diriger vos efforts sur
frapper, blesser et faire enrager leur proie, tout ça de la façon la la mise à mort d’une seule et unique proie. En tant qu’action
plus spectaculaire possible. Enfin, les matadors savent dresser bonus, vous pouvez choisir une créature que vous pouvez voir
de telles créatures : ils font des artistes de cirque et des amuseurs dans un rayon de 18 m. Pendant 1 minute, vous obtenez les
particulièrement habiles, y compris dans les spectacles d’arène bonus suivants contre la créature ciblée :
les plus cruels. • Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts.
Pour cette raison, les matadors vivent généralement à l’écart • Vos attaques d’arme contre la créature infligent des coups
de la société : ce sont des individus brutaux, antipathiques et critiques sur un résultat de 19 ou 20 au jet d’attaque.
violents, détestés aussi bien par les chasseurs et les gladiateurs • Si la créature vous porte des attaques, vous ajoutez votre
que par les garde-chasse. On dit que les plus doués d’entre modificateur de Sagesse à votre CA.
eux viennent de Pénombrie et qu’ils sont habitués à une faune Vous devez effectuer un repos court ou long avant de pouvoir
mortelle et terrifiante, en comparaison de laquelle les loups, réutiliser cette aptitude.
les ours et les chats lupesques font figure de petites créatures
mignonnes.
Matador
Suivre la piste des monstres et des bêtes féroces, poser des
pièges, capturer des proies vivantes, les transporter et les dresser,
puis les exposer dans les foires et les obliger à combattre à
mort dans des corridas ou des spectacles de chasse : ainsi va
la vie d’un matador.
Roublard
Brigand — Nouvel archétype roublard Le brigand
Dans un monde perpétuellement en proie aux guerres et aux Niveau Aptitudes
conflits entre les gens de la haute, les nobliaux mesquins, 3 Brigandage, Expert en embuscade
les chevaliers et les paysans affamés, le brigand est souvent
considéré comme le seul véritable héros du peuple contre les
recouvreurs de créances, les receveurs d’impôts, les bourg-
Recherché
mestres et les escrocs. Si les brigands sont indubitablement
des bandits, des voleurs et des petites frappes à part entière,
les gens du peuple apprécient davantage ces fripouilles que
« leurs grands seigneurs », qui vivent depuis toujours à leurs
dépens tels des parasites..
Il doit bien exister mille et une compagnies de brigandage
à travers le Royaume. Parmi elles, les plus fauchées peuvent
n’être qu’un trio de hors-la-loi à dos d’ânes. Les bandes plus
imposantes et mieux organisées sont pareilles à de petites
armées ou des compagnies de mercenaires, capables de régner
sur des quartiers entiers comme au Piccadore, en Alazie, au
Tassinnant, en Spolétarie, et à la frontière de la Quinotarie
et du Falcamont.
Un nombre incalculable de ces coquins se revendiquent
« rois » ou « reines » des brigands, tant et si bien que ce titre
honorifique notoire est souvent surnommé « Couronne de
cuivre ».
Plutôt mort que vif
Brigand
Les brigands sont des bandits qui sévissent sur les routes et
dans les campagnes, parfaitement à l’aise sur leur territoire Nèfle
comme en milieu naturel, aussi bien en montagne qu’en forêt 31 grands-sols
ou dans les campagnes désertes. Leur infériorité en nombre et
en armes les met souvent en péril face aux gardes des caravanes,
c’est pourquoi ils sont passés maîtres dans l’art de tendre des
embuscades et dans celui d’apparaître et de disparaître en
quelques secondes seulement.
Brigandage
Quand vous optez pour cet archétype au niveau 3, vous obtenez
la maîtrise des compétences Nature et Survie.
Expert en embuscade
À partir du niveau 3, vous savez parfaitement prendre vos
adversaires par surprise. Vous bénéficiez d’un avantage aux
jets d’initiative, et lors de votre premier tour de combat, tout
jet d’attaque ou test de caractéristique que vous effectuez
bénéficie d’un avantage.
- 28 -
Les classes de Brancalonia
Sorcier
Jettatore — Nouveau suzerain Le jettatore
Les gens du Nord, qu’on appelle sorciers et qui se rendent Niveau Aptitudes
sur les terres du Royaume, sont plus communément appelés 1 Liste étendue de sorts, Mauvais œil
jettatori (porte-malheurs) au sud de la Couronne. Ce sont
6 Toucher de la Malchance
des mages aussi puissants que redoutés, capables de lancer
malédictions et infortunes d’un simple regard, d’une parole
envieuse et mensongère, ou d’un soupçon d’agacement et Malchance
de remord. Aux yeux du Credo, la Malchance n’est qu’un dicton ou un
Tous leurs pouvoirs viennent de Madame Malheur , l’in- concept abstrait ; le reste du Royaume, lui, sait combien elle est
carnation même de la Malchance, qui fait dévier le destin réelle et combien ses conséquences peuvent être désastreuses.
des hommes vers des conséquences plus sombres. Même On dit que Madame Malheur « a très bonne vue » et qu’elle
l’invocation des saints du Calendrier reste sans effet contre elle. offre ses pouvoirs aux jettatori par simple amusement, afin
Très présents en Volturnie, en raison de la longue tradition de voir la malchance toucher tout un chacun ici et là. Ayant
de la région pour toutes les choses ayant trait à la conjuration conclu un pacte avec elle, les jettatori n’ont pas peur de manier
et aux superstitions, les jettatori trouvent également du travail la Malchance.
à Tarantase ; sinon, on les emploie pour jeter le mauvais œil
sur ses adversaires, quels qu’ils soient. Liste étendue de sorts
La Malchance vous donne accès à une liste étendue de sorts
quand vous apprenez un nouveau sort de sorcier. Les sorts
suivants s’ajoutent ainsi dans votre cas à la liste de sorts du
sorcier.
Mauvais œil
Dès le niveau 1, votre suzerain vous donne le pouvoir de semer
le doute dans l’esprit d’un adversaire. Vous pouvez choisir une
créature à 12 m de vous qui peut vous entendre. La créature
subit un désavantage à son prochain jet de sauvegarde contre
un sort que vous lancez. Vous ne pouvez pas réutiliser cette
aptitude avant d’avoir terminé un repos long.
Toucher de la Malchance
Au niveau 6, vous pouvez invoquer votre suzerain pour
répandre un grand et indicible malheur. Momentanément,
une silhouette fantomatique apparaît derrière vous et place sa
main diaphane sur votre épaule. Une aura de pure malchance
émane alors de vous sur une zone de 6 m de rayon, pendant
un nombre de rounds égal à votre modificateur de Charisme.
Toute créature, exception faite de vous, se trouvant dans la
zone du Toucher de la Malchance subit un désavantage à tous
ses tests de caractéristique, jets d’attaque et jets de sauvegarde.
Lorsque l’effet prend fin, Madame Malheur encaisse votre
dette et vous tombez à 0 point de vie. Vous ne pouvez
pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir terminé un
repos long.
- 29 -
Les Canailles brancaloniennes
Nouveaux traits de
personnalité et historiques
Tous les joueurs de jeu de rôle le savent : la meilleure façon Attention, cependant : lorsque vous jouez à Brancalonia,
de rendre un personnage crédible et amusant à jouer, c’est pensez à convertir les pièces d’or (po) définies par les histo-
de définir ses traits de personnalité et de lui apporter de la riques d’Aventuriers en pièces d’argent (pa).
profondeur en établissant ses vices, ses qualités, ses tics de Les historiques qui suivent ont été conçus spécifiquement
langage et les particularités de son comportement. Nombre pour s’intégrer à Brancalonia, et pourront vous servir à la
d’historiques, de traits de personnalité, de forces, faiblesses et fois d’inspiration et de point de départ pour la création de
idéaux présents dans Aventuriers conviendront parfaitement votre personnage.
à des Canailles du Royaume et fonctionneront très bien avec
les règles de Brancalonia.
Langues
L’origine, la classe et l’historique de votre personnage détermineront les langues qu’il ou elle parle. Voici les
langues principalement parlées dans le Royaume, listées par ordre d’importance :
Vulgaire. Malgré la pléthore de dialectes régionaux, de jargons et de patois locaux, les habitants du Royaume parlent et
comprennent tous le vulgaire. C’est la langue commune à tous les peuples depuis la Couronne jusqu’à la mer Charybdéenne.
La plupart des gens savent aussi le lire et l’écrire, au moins pour signer des documents, déchiffrer panneaux, enseignes et
avis de recherche, et rédiger de petites notes. Ainsi, si les joueurs le souhaitent, tous les personnages qui ont eu accès à une
éducation sommaire savent lire et écrire le vulgaire.
Draconien. Comme de nombreuses langues occasiennes (tel que l’altemand et l’illusitain), le vulgaire provient du draconien,
la langue de l’empire disparu depuis mille ans. Afin d’étudier les textes arcaniques, les documents antiques et les inscriptions
remontant à cet ancien empire, il est nécessaire de savoir lire et écrire le draconien ; mais cette langue excessivement
complexe n’est enseignée que dans les écoles, les facultés et les sociétés les plus prestigieuses. Si les joueurs le souhaitent,
les personnages qui ont eu accès à de telles connaissances savent parler, lire et écrire le draconien. En ce qui concerne les
guiscards, il s’agit d’un prérequis aussi implicite que fondamental dès le premier niveau.
Macaronique. La langue religieuse et bureaucratique du Royaume est le macaronique. Dérivé du draconien, le macaronique est
plus développé et codifié. Il se situe à mi-chemin entre le draconien et le vulgaire. Si les joueurs le souhaitent, les personnages
qui ont reçu l’éducation du Credo ou qui possèdent un statut social élevé sont à même de parler, lire et écrire le macaronique.
Quiconque parle le vulgaire et veut employer le macaronique doit au préalable réussir un test d’Intelligence (Histoire) DD 15.
Patafiole. Aussi appelée « langue noire » ou « sombre parler », il s’agit de la langue employée en Enfer par les diables, les
guenaudes, les fiélons et les âmes damnées, enseignée seulement aux hérésiarques, aux ensorceleurs et aux adeptes des
puissances obscures. À moins d’avoir fait le choix conscient de l’oublier, les malebranches peuvent parler, lire et écrire le
patafiole sans difficulté aucune. Selon l’avis des joueurs, les personnages qui ont eu accès à cet idiome maudit (ne serait-ce
que pour le combattre en devenant exorcistes) savent parler, lire et écrire le patafiole.
Lingua ignota (ou « langue inconnue »). Aussi appelée « langue des oiseaux », il s’agit du langage des célestes, des anges
et des habitants d’Uranie, qu’on utilise pour prononcer les prophéties les plus complexes et pour rédiger les textes les plus
sacrés. Seuls quelques ermites et mystiques parcourant le Royaume semblent en mesure de la comprendre, mais certains
disent qu’il s’agit d’une langue innée accessible à tout un chacun… du moment qu’on est suffisamment pur (ou ivre) pour
cela. Si les joueurs le souhaitent, les personnages ayant pu y être exposés savent parler, lire et écrire la lingua ignota.
Pétroglyphique. Les inscriptions les plus anciennes qui recouvrent les monolithes, les grottes préhistoriques et les artefacts
primordiaux sont des pétroglyphes : ces pictogrammes gravés ou sculptés dans la pierre représentent des concepts plutôt
que des mots ou des lettres. Le pétroglyphique est le dernier vestige d’une langue oubliée commune aux ancêtres des sylvains
et des morgants, aux anciens Pélagiens et à d’autres peuples préhistoriques.
Barouf. Le barouf est un jargon de roublard parlé par les Ziganes, les Santerres et les Norcitans, par de nombreuses compagnies
de marionnettistes, artistes de rue, forains, arlequins et comédiens, ainsi que par les vagabonds, les nomades et les gens du
voyage en général. Le barouf emploie l’alphabet vulgaire.
- 30 -
Nouveaux traits de
personnalité et historiques
J’ai gardé un nom de scène prétentieux, du temps où Je suis hautain, prétentieux et présomptueux : je sais tout
8 2
j’exerçais. sur tout, ou fais semblant de le savoir.
Un jour, je deviendrai chef de compagnie : je ferai tout pour
3
accomplir mon objectif.
« La loi s’applique aux étrangers. 4 Quel que soit le sujet, j’aurai toujours le dernier mot.
Je ne pense qu’à moi : je suis prêt à tout abandonner et à
Pour les amis, on l’interprète. » 5
trahir n’importe qui si la situation s’y prête.
6 Je considère les membres de la clique comme mes séides.
– Adage parmi les avocaillons –
- 31 -
Les Canailles brancaloniennes
d6 Idéal
Intégrité. Défendre mon honneur et celui des autres : c’est
1
tout ce qui compte. (bon)
Gloire. Je cherche aussi bien la gloire que l’admiration.
2
(loyal)
Bringue. Mon seul but dans la vie ? Me goinfrer et faire
3
la fête. (chaotique)
Profit. Je veux me remplir les poches avec les souvenirs
4
et l’argent des perdants. (mauvais)
Victoire. Je cherche sans cesse l’approbation d’autrui.
5
(neutre)
Le ventre plein. La vie est trop compliquée. Elle serait
6 plus simple si je ne pensais qu’à me remplir la panse. (tout
alignement)
- 32 -
Nouveaux traits de
personnalité et historiques
Coriace d6 Idéal
Les coriaces naissent et grandissent au beau milieu de l’op- 1
Cœur en or. « L’Enfer ne contient pas plus de furie qu’une
pression, de l’adversité ou de la violence : mais au lieu de les bonne âme devenue mauvaise ! » (bon)
briser, ces conditions de vie extrêmes forgent leur caractère 2
Intransigeance. Nous avons nos ordres et nous devons
et les rendent aussi solides que l’acier. Après avoir vécu les les suivre, qu’importe le prix. (loyal)
pires mauvais traitements et privations, plus rien ne saura les Cynisme. Le monde tombe en morceaux et on ne peut
arrêter : ni les obstacles, ni la peur, ni l’hésitation. 3 pas régler tous les problèmes ! Pensons un peu à nous,
les amis ! (chaotique)
Maîtrises de compétence : Athlétisme, Intimidation
Maîtrises d’outil : un matériel de jeu aux choix Pouvoir. Aux armes comme dans la vie, c’est le plus fort
4
qui l’emporte. (mauvais)
Langue : barouf
Équipement : vêtements ordinaires, un pendentif de sainte Opportunisme. Avec la Frange ou avec l’Altemagne, du
5
moment que j’ai mes lasagnes. (neutre)
Prédation, un jeu de cartes de broutille ou d’un autre jeu et
une sacoche contenant 15 pa. Butin. Remplissons-nous les poches et allons boire un verre
6
quelque part. La vie est faite d’imprévus. (tout alignement)
Privilège : patibulaire
Vous avez l’air tellement rude et intimidant qu’un simple regard d6 Obligation
suffit à faire comprendre que vous n’êtes pas là pour rigoler. 1 Je donnerais ma vie pour ceux qui combattent à mes côtés.
Lorsque vous interagissez avec autrui en mettant à profit
Je tiens une liste des personnes m’ayant causé du tort,
votre notoriété, on considère qu’elle est plus élevée de 1 niveau. 2
que je récite tous les soirs avant de dormir.
La seule personne à m’avoir aimé, la seule personne que
Particularités suggérées 3
je n’oublierai jamais.
Dans le Royaume, les plus durs à cuire viennent de Pénombrie,
J’ai l’habitude des trahisons, mais une en particulier m’est
la région la plus violente et dangereuse de la Botte ; beau- 4
restée en travers de la gorge. Je me vengerai.
coup d’autres viennent des pires quartiers des pires cités du
J’emporte une affiche de recherche jaunie partout où je vais.
Royaume, des campagnes les plus pauvres et reculées, ainsi que 5 Elle comporte le nom d’une personne que je pourchasse
des communautés les plus isolées et inquiétantes. Les coriaces depuis très longtemps.
ne sont pas forcément des vauriens, mais ils ont l’habitude Mon vieux capitaine. Je ne l’ai pas vu depuis des années,
d’interagir avec ces derniers : mieux vaut ne jamais s’attirer 6 mais il n’aurait qu’un mot à dire pour que notre ancienne
leur colère sans raison. compagnie revienne à la vie.
- 33 -
Les Canailles brancaloniennes
Fuyard d6 Idéal
Exilés ; prisonniers, galériens ou bagnards en cavale ; déserteurs Solidarité. Soit on aide les pauvres et les indigents, soit
1
militaires et mercenaires ; en fuite après avoir attaqué un garde on les laisse tranquilles. (bon)
ou un aristocrate : que les rumeurs les concernant soient vraies Justice. Un jour, les puissants tomberont sous le coup de
2
ou non, les fuyards sont accusés d’avoir fui la « justice » du la loi, comme tout le monde. (loyal)
Royaume. Lorsqu’ils rejoignent une compagnie, c’est parce Liberté. La liberté n’existe pas pour ceux qui ne peuvent
qu’ils n’ont pas d’autre choix. 3 pas se rendre où ils le veulent ou tenter de se racheter.
(chaotique)
Maîtrises de compétence : Discrétion, Survie
Langue : barouf Indifférence. Qu’ils aillent tous au diable ! Tout ce qui
4 compte, c’est qu’on ne m’enchaîne plus jamais : je tuerai
Équipement : vêtements de voyage, une dague, un souvenir
pour préserver ma liberté. (mauvais)
de votre vie passée et une sacoche contenant 10 pa.
Bon sens. Quel intérêt d’avoir des lois si leurs représentants
5
sont pires que les criminels ? (neutre)
Privilège : paria
Ambition. Un jour, je prouverai mon innocence, ou bien je
Votre prime est plus élevée que la moyenne en raison d’un
6 gagnerai suffisamment de grands-sols pour éponger ma
grave méfait dont vous êtes accusé (à tort ou à raison), en plus dette. (tout alignement)
de circonstances aggravantes.
- 34 -
Nouveaux traits de
personnalité et historiques
- 35 -
Les Canailles brancaloniennes
Rustique
Les rustiques passent une grande partie de leur vie à suivre les
traditions libres et naturelles des communautés sauvages et des
chats lupesques, des ermites et des hérétiques, des bûcherons,
des mineurs, des pâtres et des païens les plus isolés. Ce sont des
chasseurs-cueilleurs et leurs groupes se déplacent en fonction
des saisons, subvenant à leurs besoins grâce à la faune età la
flore qui les entourent. La culture, les compétences et les
connaissances des sauvages sont très influencées par leur
vie au grand air, leur expérience des terres sauvages, et leur d6 Idéal
communion avec la nature et ses phénomènes.
Respect. Les animaux, la nature, les paysans et les citadins
Maîtrises de compétence : Athlétisme, Dressage 1 devraient tous vivre en communion et dans le respect
Maîtrises d’outil : nécessaire d’herboristerie mutuel. (bon)
Langue : pétroglyphique Loi naturelle. Les lois de la nature sont les seules dignes
Équipement : vêtements de voyage, un bâton, un pendentif 2
d’être respectées par tout un chacun. (loyal)
sculpté dans un os d’animal, des pigments colorés et une Liberté. Tout le monde devrait vivre dans la nature. La
sacoche contenant 10 pa. 3
civilisation n’est qu’un artifice temporaire. (chaotique)
Loi de la jungle. Dans la nature, les plus forts ont le droit
Privilège : connaissance de la nature 4
de faire ce qu’ils veulent. (mauvais)
Vous savez vous déplacer en respectant les créatures qui Survie. La survie compte plus que tout. Il faut survivre
habitent les terres sauvages. Ce savoir vous permet d’éviter 5
aujourd’hui pour continuer la chasse demain. (neutre)
les rencontres fâcheuses. Vous et jusqu’à cinq autres personnes Contemplation. Le ciel étoilé au-dessus de ma tête, l’esprit
pouvez voyager à travers n’importe quelle terre sauvage sans 6
de la nature dans mon cœur. (tout alignement)
rencontrer de bêtes hostiles. Ce privilège n’a pas d’effet sur
d’autres types de rencontres.
d6 Obligation
Particularités suggérées Les membres de ma tribu, de mon clan ou de ma famille,
1
Pour les rustiques, la vie en milieu civilisé ressemble à ce que que j’ai abandonnés en chemin, quelque part.
ressentirait un loup au milieu de chiens domestiques : ils se Les habitants du village près du territoire de ma commu-
sentent souvent en désunion avec ce monde fait de villes, de 2 nauté : ce sont les seuls citadins m’ayant témoigné une
champs et de coutumes « civilisées ». D’instinct, ils se trouvent amitié véritable.
plus de points communs avec les animaux enchaînés ou en La chasseresse itinérante qui m’a emmené alors que j’étais
3
enfant. Elle m’a appris à vivre en forêt.
cage qu’avec les propriétaires de ces derniers. Loin de vivre
dans un « état de nature », les rustiques possèdent une culture L’animal qui, pour une raison ou une autre, me suit de loin
4
depuis des années.
aussi vaste que complexe, impliquant la vie dans les milieux
naturels, loin des murs, des routes ou des maisons de pierres Un frère ou une sœur de sang que je n’ai pas vu(e) depuis
5
longtemps, mais avec qui je m’entends très bien.
— cette même vie qui leur manque cruellement lorsqu’ils
se retrouvent à dormir dans un lit infesté de punaises, avec Le chef courageux de mon peuple : il m’a sauvé la vie et
6
je luis dois tout.
un toit à quelques mètres seulement au-dessus de leur tête.
- 36 -
Les dons brancaloniens
Les dons
brancaloniens
Les dons de Brancalonia suivent les mêmes mécaniques que • Vous pouvez utiliser les ustensiles de cuisiniers comme des
les règles d’Aventuriers : n’importe quelle Canaille peut les armes improvisées que vous maîtrisez.
sélectionner. Dans Brancalonia, vous pouvez incorporer de • Vous pouvez préparer un repas spécial qui fait regagner
nombreux dons issus des règles de base et de Dragons sans un nombre de points de vie temporaires au personnage
prérequis particulier. Voici la liste des dons de Brancalonia, qui le mange égal à son modificateur de Constitution
conçus spécifiquement pour les Canailles du Royaume. (minimum 1). Vous regagnez cette capacité après avoir
terminé un repos court ou long.
Âme paysanne • En examinant de la nourriture ou des boissons pendant
Vous entretenez un lien fort avec votre passé de paysan, vous savez 1 minute, vous savez dire si elles sont empoisonnées ou
y faire avec les animaux et vous savez utiliser les outils les plus infectées par une maladie.
grossiers pour vous défendre. Vous recevez les bénéfices suivants :
• Votre Force ou votre Constitution augmente de 1, pour Bois séché
un maximum de 20. Prérequis : marionnette
• Vous acquérez la maîtrise de la compétence Dressage. Toutes les marionnettes vivantes sont faites de bois de vétille
• Quand vous utilisez une faucille, une houe de guerre ou ou l’une de ses variantes. Mais seuls les marionnettistes les
une fourche de guerre, vos attaques d’arme infligent des plus accomplis savent traiter les souches et les lattes de bois
coups critiques sur un résultat de 19 ou 20 au jet d’attaque. magique pour en optimiser la qualité. Dans d’autres cas, le
séchage est un procédé naturel qui peut survenir bien après
Apothicaire la création de la marionnette. Quoi qu’il en soit, vous recevez
Votre connaissance des herbes et des remèdes anciens a fait de les bénéfices suivants :
vous un expert capable de préparer toutes sortes de concoctions • Une caractéristique de votre choix augmente de 1, pour
et décoctions visant à soigner les blessures, à apaiser la douleur un maximum de 20.
et à faciliter le repos. Vous recevez les bénéfices suivants : • Astuce féérique. Vous bénéficiez d’un avantage à tous
• Vous acquérez la maîtrise du nécessaire d’herboriste et les jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de
des outils d’artisan suivants : nécessaire d’alchimie et Charisme contre la magie.
nécessaire de brasseur. • Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez
• Après un repos court, jusqu’à 6 créatures peuvent ajouter en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de
votre bonus de maîtrise aux points de vie qu’elles regagnent lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était
si elles dépensent un ou plusieurs dés de vie. faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs
• Vous pouvez utiliser la trousse de guérisseur pour permettre dans l’obscurité, tout est en nuances de gris.
à une créature d’effectuer un nouveau jet de sauvegarde,
afin d’éliminer les effets d’une maladie ou d’un poison. Canaille pur-sang
• Vous acquérez la maîtrise de la compétence Médecine si Vous avez grandi au milieu des filous et des coquins, et vous
vous ne l’avez pas déjà et vous appliquez le double de votre savez nager en eaux troubles. Vous recevez les bénéfices
bonus de maîtrise à tous les tests de Médecine. suivants :
• Votre Charisme augmente de 1, pour un maximum de 20.
Art de la cuisine d’antan • On considère que votre notoriété est plus élevée de
Vous êtes passé maître dans l’art culinaire du Royaume, une 1 niveau lorsque vous interagissez avec d’autres Canailles.
ancienne tradition perpétuée par les tatas et les mémés. Vous • Vous obtenez l’aptitude argot des voleurs.
recevez les bénéfices suivants :
• Vous acquérez la maîtrise des ustensiles de cuisinier et
vous appliquez le double de votre bonus de maîtrise à
tous les tests les impliquant. Vous utilisez, les ustensiles
de cuisinier de mauvaise qualité comme des ustensiles
standards.
- 37 -
Les Canailles brancaloniennes
Mystique de génie
Prérequis : mystique
Votre don pour la magie est tel qu’il vous démarque des autres
représentants de votre communauté. Vous recevez les bénéfices
suivants :
• Le score de votre caractéristique magique pour les sorts de
mystique augmente de 1, pour un maximum de 20.
• En plus des sorts octroyés par votre aptitude Influence
magique, vous apprenez un nouveau sort de niveau 2 qui
doit appartenir à la même école de magie que celle choisie
pour les sorts d’Influence magique.
• Influence magique vous permet de regagner un
emplacement de sort de niveau 1 ou 2.
- 38 -
Les dons brancaloniens
Nostalgie du Malebolge
Prérequis : malebranche
Certains malebranches ne renient pas entièrement leur passé. Parfois, ils cherchent
activement à retrouver certains pouvoirs qu’ils ont perdus après le Grand reniement.
Cette voie est aussi longue et tortueuse que le chemin les ayant menés à l’humanité.
De temps en temps, cela entraîne des résultats pour le moins… tape-à-l’œil !
Vos deux traits diaboliques se trouvent améliorés et gagnent en efficacité :
• Ailes des enfers. Vos ailes deviennent grandes et puissantes. Vous acquérez une
vitesse de vol de 6 m.
• Flammes des enfers. Les flammes qui émanent de vous deviennent véritablement
diaboliques et corrompues. Quand vous touchez une créature en utilisant vos
flammes des enfers, la créature subit 2d6 dégâts nécrotiques supplémentaires en Repaires, rixes, primes
cas d’échec à son JS, la moitié en cas de réussite. et notoriété
• Griffes des enfers. Votre vitesse d’escalade passe à 9 m et vos griffes infligent
1d4 dégâts de poison supplémentaire. La création de votre Canaille est
• Oreilles des enfers. Vous acquérez la vision aveugle sur un rayon de 9 m. presque terminée. Mais avant de lan-
• Sabots des enfers. Vos pattes de chèvre vous permettent désormais de faire des cer votre personnage dans les rues
bonds puissants. Lorsque vous sautez, vous ajoutez 3 m à la distance parcourue. du Royaume, déterminez certains
Vous n’avez pas besoin de faire des tests de compétence lorsque vous atterrissez sur éléments typiques de Brancalonia :
un terrain difficile.
• Voix des enfers. En plus du sort charme-personne, vous pouvez désormais lancer le ☞À quoi ressemble le repaire de
sort terreur une fois grâce à cette aptitude. Vous récupérez cette capacité au terme votre compagnie ?
d’un repos long. ☞Quelles sont vos compétences de
rixe particulières ?
Roi du pipeau ☞De quels méfaits êtes-vous
Prérequis : 13 ou plus en Charisme accusé ? À combien s’élève
Vous êtes capable de tromper les autres créatures grâce à un mélange inégalé d’as- votre prime ? Quelle est votre
surance, de jacasseries et d’inepties… comme si vous étiez un garde haut gradé ! notoriété ?
Vous recevez les bénéfices suivants :
• Vous acquérez la maîtrise de savoir que les dingues ne savent pas qu’ils sont Vous trouverez tous ces éléments
dingues et que vous savez que vous êtes dingue, ce qui veut dire que vous n’êtes dans le chapitre suivant. N’oubliez
pas dingue, et ça, c’est dingue, quand même, pas vrai ? pas non plus de jeter un œil à
• Vous acquérez 2 dés de Pipeau. Ces dés sont des d4. Vous pouvez les utiliser pour l’équipement et aux souvenirs, au
améliorer tous vos discours. Un dé de Pipeau utilisé est dépensé. Vous regagnez chapitre 3 !
tous vos dés de Pipeau dépensés après avoir effectué un repos court ou long.
• Lorsqu’une créature que vous pouvez voir jusqu’à 18 m de vous effectue un jet
d’attaque ou de dégâts, ou un test de compétence, vous pouvez utiliser votre
réaction pour dépenser l’une de vos utilisations de Pipeau : lancez 1d4 et soustrayez
le résultat à celui de la créature. Vous pouvez choisir d’utiliser cet effet après que
la créature a effectué son jet, mais avant que le meneur décide si le jet d’attaque
ou le test de compétence a réussi, ou avant que la créature n’inflige ses dégâts. La
créature est immunisée à cet effet si elle ne peut pas vous entendre, ou si elle est
immunisée à l’état préjudiciable charmé.
Sang de viloupère
Vous avez survécu aux effets des pires poisons au point d’y devenir immunisé. Vous
recevez les bénéfices suivants :
• Votre Constitution augmente de 1, pour un maximum de 20.
• Vous êtes immunisé au poison et à l’état préjudiciable empoisonné.
Tireur d’élite
Vous êtes passé maître dans l’art de projeter toutes sortes d’objets avec une précision
redoutable. Vous recevez les bénéfices suivants :
• Quand vous effectuez une attaque à distance avec une arme ne possédant pas la
propriété lancer, on considère qu’elle gagne une portée de 3/6 m.
• Quand vous effectuez une attaque à distance avec une arme possédant la propriété
lancer, vous maniez cette arme comme si elle possédait la propriété finesse.
• Quand vous effectuez une attaque à distance avec une arme possédant la propriété
lancer, augmentez sa portée normale et sa portée étendue de 3 m.
- 39 -
Les Canailles brancaloniennes
Canaille surdouée
Vous pouvez choisir cet éméritat deux fois.
Vous pouvez sélectionner un don de votre choix.
Éméritat absolu
Prérequis : vous ne pouvez choisir cet éméritat que si vous en
possédez déjà 2 autres.
Votre bonus de maîtrise passe à +4.
Féérie améliorée
Si vous avez la capacité de lancer au minimum un sort, vous
obtenez un emplacement de sort supplémentaire du niveau
de votre choix parmi ceux auxquels vous avez accès.
Intrépide
Vous êtes immunisé contre l’état préjudiciable effrayé.
- 40 -
Bagarres générales et fontes vides
C
Ce chapitre regroupe des règles et des options pour le jeu et son univers. Elles sont intimement liées
à l’atmosphère et au style de Brancalonia. Tout ce qui suit est entièrement optionnel, mais nombre de
ces options vous sont expressément recommandées. Sinon, pourquoi liriez-vous ce livre, pas vrai ?
Voici quelques conseils pour utiliser les options présentées dans les pages qui suivent :
Règles de Brancalonia
Héros crapuleux
Comme décrit à la page 7, la progression des personnages dans Brancalonia ne
dépasse pas le niveau 6. Une fois ce niveau atteint, vos Canailles émérites peuvent Phase de relâche
continuer à progresser, mais plus lentement grâce aux éméritats décrits page 40.
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Règles de Brancalonia
Quoi qu’il en soit, au cours de la phase de relâche, les Canailles toute autre activité fatigante. La relâche, c’est la relâche, pas
ne devraient pas : prendre part à des combats ; effectuer des jets une fichue corvée !
de compétence ; se harnacher d’équipement ; ou participer à
Le repaire
Vos Canailles ont besoin d’un endroit sûr et confortable où Les compagnies ne sont pas toujours composées des seuls
venir se reposer et relâcher la pression entre deux corvées. tire-laines et autres criminels : on y retrouve aussi des frères, des
En règle générale, même si des gardes ou des cliques rivales faiseurs de miracles, des guiscards, des soldats, des comédiens
connaissent l’emplacement du repaire des Canailles, un itinérants, et ainsi de suite. De la même façon, les repaires
ensemble d’accords tacites entre la justice du Royaume et peuvent être de nature variée. Ceci dit, deux éléments ne
les compagnons d’infortune empêche quiconque de trop changent jamais : c’est le chef qui dirige, et la clique et la
bousculer l’ordre établi pendant que les Canailles se reposent compagnie y sont à l’abri.
dans leur repaire.
Exemples de repaires
Un corps de ferme abandonné en rase campagne, plein de brigands, de matadors et de contrebandiers. Le repaire comprend une écurie de niveau 2.
Un ancien refuge de montagne, habité par des montagnards, des hérétiques et des païens. Le repaire comprend une écurie et une distillerie de niveau 1.
Une ruine draconienne dans les bois, occupée par des guiscards et des supersticiens. Le repaire comprend un marché noir de niveau 2.
Une épave sur un rivage humide et isolé, où vivent pirates et boucantins. Le repaire comprend un marché noir et une distillerie de niveau 1.
Une grotte secrète au bout d’un petit bras de mer, utilisée par des voleurs, des guappi et des vauriens. Le repaire comprend une distillerie de niveau 2.
Un monastère à moitié abandonné, habité par des frères, des ermites et des exorcistes. Le repaire comprend une cantine et une distillerie de niveau 1.
Une tour visible depuis la ville, habitée par des chevaliers errants, des spadassins et des mercenaires. Le repaire comprend une forge de niveau 2.
Une caravane de marchands, d'arlequins et de marionnettes qui bat la campagne et ses villages. Le repaire comprend un marché noir et une forge de niveau 1.
Un petit tripot au cœur d’une grande ville, fréquenté par toutes sortes de canailles. Le repaire comprend une cantine de niveau 2.
Suivant les exemples ci-dessus et la description du repaire page d’en sélectionner deux pour une clique récente, davantage si
137, concertez-vous lors de la session zéro pour définir les ac- vos Canailles débutent au sein d’une compagnie plus ancienne.
commodations de départ du repaire. Nous vous recommandons
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Bagarres générales et fontes vides
Accommodations
Améliorer le repaire, le rendre plus confortable et l’agencer Niveau Distillerie
en ajoutant tout un tas de services et d’outils utiles, voilà 1 Eau-de-mort ou gazon anti-cuite.
ce qui différencie les simples mendiants d’une compagnie
2 Effluve sauvage ou infernet des malebranches.
au succès grandissant. Les principaux bénéficiaires de ces
aménagements étant les Canailles, ce sont elles qui auront le 3 Cordial du Blondinet ou décoction de force.
devoir de financer la construction des accommodations. Les
Canailles peuvent investir leur butin récupéré ou gagné lors Écurie
des corvées pour sélectionner (avec l’accord du chef de leur Une écurie aux installations discrètes permet à la clique d’y
compagnie) quelles accommodations construire ou améliorer. acheter et y vendre des montures, des harnais, des fonts et des
Chaque accommodation possède trois niveaux distincts : il véhicules, ou de les emprunter pour la durée d’une corvée.
faut financer chaque niveau intégralement avant de pouvoir Si les Canailles perdent l’un ou l’autre de ces éléments, elles
passer au suivant. doivent rembourser intégralement la compagnie. Les types
Le premier niveau de chaque accommodation coûte 100 po ; de montures et de véhicules disponibles évoluent en fonction
les niveaux 2 et 3 coûtent 50 po chacun. La construction du niveau de l’écurie.
ou l’amélioration d’une accommodation prend environ une
semaine et ne peut avoir lieu qu’en phase de relâche. Si une Niveau Écurie
phase de repos dure plus d’une semaine, il est possible de Poney, âne ou mule de mauvaise qualité, charrette
1
construire ou d’améliorer une accommodation et d’en recevoir de mauvaise qualité, traîneau de mauvaise qualité.
les bénéfices avant le début de la prochaine corvée. Tous les éléments du niveau 1 + cheval et cheval de
2
Certaines accommodations procurent aux Canailles des selle de mauvaise qualité, coche de mauvaise qualité.
outils de qualité standard, mais qui doivent rester au repaire. Les éléments des niveaux 1 et 2 sont également
3
disponibles en qualité standard.
Cantine
Un endroit frais et sec où entreposer différentes sortes d’ali-
ments et de boissons. Cette cave donne accès aux ustensiles Forge
de cuisinier. Les personnages peuvent y acheter et y vendre Le forgeron permet de réparer l’équipement et donne accès aux
de la nourriture et des boissons. Avant chaque corvée, chaque outils de forgeron et aux outils de voleur. Les personnages
personnage reçoit 1 ration (1 jour) par niveau de la cantine. peuvent y acheter et vendre des armes et des armures de
mauvaise qualité. Avant une corvée, la clique peut choisir
Niveau Cantine
un nombre d’armes ou de pièces d’armure en sa possession
égal au niveau de la forge : elle en ignore la mauvaise qualité
Quand les personnages reposent leurs vieux os au
1
repaire, ils regagnent tous leurs dés de vie.
jusqu’à la fin de la corvée.
Quand les personnages reposent leurs vieux os au
2 repaire, ils récupèrent d’un niveau de fatigue sup- Niveau Forge
plémentaire.
Le forgeron peut réparer les objets métalliques cassés
1
Quand les personnages reposent leurs vieux os au (y compris les armes et armures).
3
repaire, ils gagnent l’Inspiration.
Le forgeron peut déverrouiller les serrures et les
2
cadenas, sauf s’ils sont magiques.
Distillerie 3
La forge donne accès à des armes et des armures de
qualité standard.
Un système complexe d’alambics et de cuves permet à la
compagnie de distiller des boissons, des spiritueux et des
décoctions de toutes sortes. La distillerie donne accès au Marché noir
nécessaire d’alchimiste et au nécessaire de brasseur. Les La compagnie développe un réseau commercial lui permettant
personnages peuvent y acheter des décoctions au prix courant d’acheter et de vendre toutes sortes de matériels et d’objets
(voir page 65). Avant une corvée, la clique obtient 1 flasque magiques rares ainsi que de l’équipement de mauvaise qualité.
d’une décoction de son choix parmi celles disponibles selon Tous les mois, le receleur de la compagnie peut proposer
le niveau de la distillerie. aux Canailles un nombre d’objets magiques aléatoires égal
au niveau du marché noir. Le niveau de rareté maximal des
objets dépend de celui du marché noir.
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Règles de Brancalonia
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Bagarres générales et fontes vides
Méfaits, primes
et notoriété
Avec tous les fripons, les tocards et les cire-bottes comme Montant
d20 Méfaits de la prime
vous qui traînent dans le Royaume, on pourrait remplir dix (pièces d’or)
mille galères et partir en guerre contre le Soldan, loin dans
1 Tapage nocturne, trouble à l’ordre public 2 po
l’Outremer. Mais non, vous êtes toujours là, à mettre la pagaille
dans les campagnes et dans les rues, et personne ne semble Sermon sans autorisation, incitation au
2 2 po
crime, propagation de boniments
savoir comment endiguer ce fléau.
Au moment de la création des Canailles, les joueurs devraient 3 Outrage, insulte 2 po
partir du principe que chaque personnage a déjà commis 4 Grivèlerie 2 po
plusieurs méfaits, que sa tête est mise à prix et que sa notoriété 5 Vol de poulets et autres volailles 4 po
est plus ou moins grande. 6 Adultère, abandon du lit conjugal 4 po
Ces trois éléments (les méfaits, les primes et la notoriété)
Prophéties sans autorisation, jeux
auront tendance à s’accroître à mesure que les Canailles 7
d’argent et de hasard
4 po
remplissent des corvées : le nombre de méfaits dont on les
8 Braconnage ou contrebande d’animaux 8 po
accuse ira grandissant, leur prime grossira, et leur notoriété
croissante fera d’elles des « compagnons » de plus en plus craints Escroquerie, fraude, arnaque, plaisan-
9 8 po
terie aggravée
et respectés… tout en augmentant le risque que la population
et les forces de l’ordre les reconnaissent. 10 Chapardage, barbotage 10 po
En termes mécaniques, le montant de la prime (en po) des PJ 11 Vol à la tire 10 po
et des autres personnages détermine leur niveau de notoriété Malédictions, mauvais sorts, abus de
12 10 po
au sein des différentes compagnies du Royaume. Féérie
Canailles et fripouilles s’identifient entre elles grâce à dif- Contrefaçon de reliques et autres objets
13 10 po
férents surnoms : infâmes, fretins, mi-portions, camarades, de valeur
pointures, vétérans et légendes. C’est notamment grâce à ces Distillation clandestine, contrebande,
14 12 po
dénominations que le nom et la réputation d’une canaille se recel
répandent d’une région à l’autre. Corruption, insolvabilité, défaut de
15 12 po
Mais cette progression n’est ni obligatoire ni linéaire. Le paiement de taxes
contraire pourrait tout aussi bien se produire : les méfaits Évasion, rébellion lors d’une arrestation,
16 15 po
attribués aux Canailles pourraient diminuer, leur prime réduire interruption d’exécution publique
jusqu’à disparaître, et leur notoriété sombrer peu à peu dans Rixe non réglementée, vandalisme,
17 15 po
l’oubli. Si les Canailles ne font pas de vagues, sont suffisamment destruction de tripot et d’auberge
futées, ou décident d’embrasser la voie de la justice et de la 18
Falsification de documents, faux-mon-
18 po
rédemption, alors leurs méfaits, leurs primes et leur notoriété nayage
finiront par disparaître. Ce développement des personnages Contrebande de monstruosités, de
est tout à fait valide. 19 dragons, de bêtes fantastiques ou 20 po
d’aberrations
Ces trois éléments ne sont pas influencés par les espèces, les
classes, les archétypes ou les historiques, ni par la progression 20 Trahison, espionnage, désertion 20 po
octroyée par les points d’expérience et les niveaux.
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Méfaits, primes et notoriété
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Bagarres générales et fontes vides
Notoriété
La notoriété représente le niveau de réputation d’une Canaille Les Canailles peuvent ajouter leur bonus de notoriété à tous
et a un impact sur plusieurs des interactions qu’elle peut avoir les tests de Charisme (Persuasion ou Intimidation) du moment
dans le Royaume. qu’elles font jouer leur réputation. Les personnages infâmes
Plus la prime d’un personnage est élevée, plus les autres peuvent également ajouter leur bonus de notoriété à leurs
Canailles lui témoigneront du respect, et plus il pourra susciter la tests de Charisme (Intimidation), mais ce bonus devient un
peur chez ceux qu’il croise : paysans, bourgeois, gros bonnets, etc. malus lorsqu’ils effectuent un test de Charisme (Persuasion).
Fretins Vétérans
C’est à peine si les fretins sont considérés comme des Canailles. Les vieux de la vieille, les coquins les plus éminents, les hors-
Toute cette bleusaille doit sûrement sa prime au hasard, rien la-loi les plus endurcis. Personne n’ayant jamais revendiqué
de plus. À moins qu’ils ne prouvent leur valeur, on les prendra leur prime, celle-ci n’a fait qu’augmenter jusqu’à atteindre le
toujours pour des béjaunes ou le produit bas de gamme d’une millier de pièces d’or. Les vétérans comptent dans leurs rangs
erreur judiciaire. Aux yeux des gardes, de la Chasse royale et de véritables fugitifs, hautement protégés et très bien entourés,
du peuple, ça ne vaut même pas la peine de les dénoncer ni bénéficiant du soutien de compagnies entières et d’autres alliés.
de leur passer les fers. Certains ont dû changer d’identité et falsifier les registres, avant
d’aller se terrer là où personne ne pensera jamais à venir les
Mi-portions chercher. Attraper un vétéran, c’est la consécration ultime et la
Aussi appelés « poids plumes » ou « demi-compagnons », ces paye de toute une vie pour n’importe quel chasseur de primes.
Canailles commencent tout juste à engranger un certain respect
parmi leurs pairs. Elles ont encore du chemin à parcourir Légendes
avant de devenir des chefs ou des vétérans. Les gardes et les Les légendes, les « champions », sont généralement des chefs
chasseurs royaux pourraient commencer à s’intéresser à elles, de compagnie, des commandants de groupes de mercenaires,
mais le jeu n’en vaut pas vraiment la chandelle. des seigneurs de guerre, des parrains du crime, des corsaires
et des rois des voleurs. Les débusquer ne demandera rien de
Camarades moins que les trahisons les plus infâmes, des rafles colossales,
Les camarades sont des Canailles ayant déjà acquis un certain des légions d’assassins et de véritables déclarations de guerre.
respect : au même titre que les pointures, les camarades consti-
tuent le gros des compagnies de mercenaires et des prisons.
Leur prime est suffisamment élevée pour attirer l’attention
des gardes et de la Chasse royale ; certains paysans et autres
petites gens seraient même prêts à les dénoncer dans l’espoir
de recevoir une jolie récompense.
Pointures
Régulièrement pourchassées par des troupes de gardes et
d’agents cupides, les pointures sont des Canailles « poids
lourds ». Ce sont eux, les compagnons, les vrais de vrais, de
ceux qui ne partent jamais à l’aventure sans foulard ni cape
pour se couvrir le visage : comme si leur statut ne suffisait pas,
ils doivent aussi composer avec les villageois sournois qui se
mettent toutes sortes d’idées étranges en tête. Les pointures
en valent tellement la peine qu’elles attirent aussi l’attention
des chasseurs de prime professionnels.
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Profil bas et Risques du métier
Profil bas et
Risques du métier
Faire profil bas pendant la relâche
Pendant la phase de relâche, les Canailles peuvent passer leur la Canaille obtient un modificateur de -3 à son prochain jet
temps libre loin de tout, de leurs compagnons, voire de leur sur la table des « Risques du métier ».
compagnie ou de leur repaire. C’est en se montrant discret Ce modificateur s’additionne à celui des autres Canailles de
qu’on évite de se faire remarquer. Pour chaque semaine passée la clique ayant fait profil bas pendant la phase de repos, ou à
à faire profil bas plutôt qu’à se reposer ou à faire la bringue, toute autre condition liée au jet.
Risques du métier
Au début de chaque corvée, le Condottiere vérifie si la prime
de chaque Canaille amène un événement en particulier, qu’il
s’agisse d’un contretemps ou d’une complication spectaculaire.
Le Condottiere effectue un jet sur la table des « Risques du
métier » en se référant au score de notoriété le plus élevé de la
clique pour savoir combien de dés lancer (voir page 50). Puis
il ajoute le bonus de notoriété de chaque Canaille au résultat
du dé. Si la situation et la narration s’y prêtent (pensez aux
conséquences de méfaits passés ou aux caractéristiques de la
corvée à venir), le Condottiere peut ajouter un modificateur
supplémentaire au jet, qu’il soit négatif ou positif.
La table des « Risques du métier » fournit quantité de ren-
contres et d’accroches d’aventures que le Condottiere peut
utiliser pour étoffer l’historique de la clique, compliquer la
corvée à venir, ou renforcer l’impression que le monde et la
justice du Royaume réagissent aux méfaits des protagonistes.
Après tout, quand les Canailles se mettent à courir partout en
tapant sur tout ce qui bouge, en détroussant des voyageurs
et en affrontant les nobles et leurs gardes, c’est normal qu’il
y ait des conséquences, non ?
Ces rencontres peuvent survenir à tout moment de la corvée.
Le Condottiere peut les faire se dérouler au tout début de
l’aventure, ou bien les garder en réserve pour plus tard. Une
rencontre avec un groupe de gardes peut être amorcée par
le regard terrifié d’un gamin des rues, qui prend la fuite dès « Canaille la veille,
qu’il voit la clique ; peut-être que les Canailles, se reposant
tranquillement dans une taverne, entendent alors parler de
racaille au réveil. »
chasseurs de primes venus fouiner dans le coin, à la recherche – Expression populaire de tripot –
de leurs proies.
La table des « Risques du métier » fonctionne aussi bien pour
les Canailles que pour les infâmes.
- 49 -
Bagarres générales et fontes vides
65 – 68
Un infâme s’infiltre dans la salle au trésor du repaire En cas de force majeure, un risque du métier particu-
pour y dérober le pactole. lier pourrait mener la compagnie à perdre son repaire
Trois chasseurs royaux pourchassent la compagnie. (accommodations comprises), obligeant le chef et ses
69 – 71 Ils veulent capturer les Canailles et les livrer aux canailles à partir en quête d’un nouveau refuge. Dans cette
gardes royaux.
période transitoire instable, la compagnie pourrait avoir
Devenu infâme, un membre de la compagnie décide à se défendre contre des attaques brutales et mortelles,
72 – 74
de trahir ses anciens compagnons.
ou bien affronter la dissension parmi ses rangs. Dans tous
Les turquoises pensent que la compagnie est trop les cas, une compagnie sans repaire n’est pas en mesure
75 – 77 brutale : elles décident de punir ses membres en leur
faisant pousser à tous des oreilles d’âne. de proposer des faveurs.
- 50 -
La Rixe
La Rixe
Ses vêtements étaient usés et fripés, son visage fraîchement Déroulement d’une rixe
tuméfié : Guérin avait hâte de dépenser quelques sols de Puisque les rixes sont des combats non létaux par définition,
l’incroyable butin que lui et les siens venaient de récupérer elles s’articulent autour de règles simples qui remplacent le
en pillant le sanctuaire hanté au sommet du col Vert-de-gris. déroulement traditionnel d’un combat. Une rixe fonctionne
Vider quelques chopes, goûter aux spécialités maritimes de de la même façon qu’un combat, à quelques différences près
la célèbre auberge surplombant la lagune, puis dormir du concernant les actions permises et la façon dont on calcule
sommeil du juste dans un bon lit, comme il se doit : voilà à les points de vie, les dégâts et les déplacements.
quoi pensait le chevalier errant de la clique au Souffle court
tandis qu’il entrait le premier dans l’auberge du Homard. Remarque : pendant la rixe, il est interdit d’utiliser des ap-
Malheureusement, avant même que les arômes engageants titudes de classe comme les sorts de classe, les attaques bonus,
de poisson grillé ne parviennent à ses narines, un tabouret etc. En revanche, vous pouvez toujours utiliser les aptitudes
en bois de sapin (auquel il manquait un pied) traversa la pièce passives comme Défense sans armure, Sens du danger, etc.
en sifflant.
Déplacement. À votre tour, pendant la rixe, vous pouvez
Le chevalier le reçut de plein fouet. Il n’eut pas le temps vous déplacer sur une distance libre qui n’est pas exprimée
de se relever que, déjà, ses compagnons l’avaient enjambé, en mètres : vous pouvez ainsi bouger autant ou aussi peu que
la bave aux lèvres : baffes, cris, coups de poing, gargouillis, vous le voulez dans l’environnement où se déroule la rixe. Si
ses hommes brandissaient des chopes en guise d’épées et se la vitesse de votre combattant tombe à 0, il ou elle ne peut
faisaient des boucliers avec des plateaux. plus se déplacer.
Dégâts. Dans une rixe, on ne perd pas de points de vie.
Guérin n’y réfléchit pas à deux fois. D’un bond, il sauta Les raclées, les prises et les accessoires infligent des gnons
sur une table branlante et, après avoir murmuré une prière (voir ci-dessous, Niveaux de gnons et états préjudiciables).
à sainte Flammette de Florace entre ses dents serrées, il Lorsque vous utilisez une prise ou que vous infligez une
plongea dans le vide… raclée et que vous obtenez un 20 naturel, doublez le nombre
de gnons infligés.
Les types en contrebas, le regards ahuri, comprirent trop
tard qu’ils ne verraient pas la fin de l’échauffourée. Niveaux de gnons et états préjudiciables
Pendant une rixe, les raclées, les prises et les accessoires infligent
Brancalonia propose des règles conçues spécialement pour 1 ou plusieurs gnons. Il existe 6 niveaux de gnons (voir la
gérer et résoudre des affrontements non létaux : les rixes. table ci-dessous).
Les rixes ont été soigneusement conçues pour servir de Si une créature qui a déjà subi un gnon en subit un nouveau,
parenthèses de jeu amusantes et truculentes : elles sont par- son niveau de gnon augmente du montant indiqué dans la
faites pour démarrer une session, redynamiser les moments description de l’effet.
de creux, proposer un type d’affrontement différent de ceux
qu’on croise en mission, ou simplement offrir une alternative Table des niveaux de gnons
sympathique au rythme effréné des combats mortels qui Niveau Description Effet
mettent généralement la clique à l’épreuve. 1 Égratigné -1 CA
Les règles de rixe qui suivent sont optionnelles : si les joueurs
2 Tuméfié -1 CA
ne comptent pas les utiliser, vous pouvez facilement passer
outre. Dans les aventures et campagnes du commerce, les 3 Mal-en-point -1 CA
rixes sont des scènes à part entière qui peuvent être jouées 4 Estropié -1 CA
comme des combats non létaux grâce à des coups spéciaux 5 Broyé -1 CA
qui ne requièrent pas toujours de frapper à mains nues. Afin 6 K.O. Hors combat
de respecter le niveau de violence peu élevé de ces scènes,
les joueurs peuvent décider « d’étourdir » les adversaires qui
tombent à 0 points de vie plutôt que de les tuer.
- 51 -
Bagarres générales et fontes vides
- 52 -
La Rixe
Aptitudes de rixe
Niveau Aptitudes Emplacements de prise
1 1 prise commune, +1 aptitude de rixe de classe 2
Ignorance héroïque (utilisez la caractéristique de votre choix
2 2
quand vous effectuez une raclée)
3 Prise commune 3
Menton d’acier (dépensez 1 emplacement de prise et votre réaction
4 3
pour retirer un état qui vous affecte)
5 Prise commune 4
6 Coup fourré 4
- 53 -
Bagarres générales et fontes vides
Le coup de boule. En tant que réaction quand une attaque Sous les feux de la rampe. En tant qu’action, vous pouvez choisir
vous touche, vous pouvez effectuer un jet d’attaque (Force ou une créature. Cette créature est charmée par vous.
Constitution) contre votre adversaire. En cas de réussite, vous Tabouret spirituel. En tant qu’action bonus, vous pouvez trans-
infligez 1 gnon à la cible. former un accessoire normal en accessoire épique.
Le coup de massue. En tant qu’action, vous pouvez effectuer une
attaque (Force ou Constitution). En cas de réussite, vous infli-
gez 1 gnon et la cible est neutralisée.
Aptitudes de classe de rixe
Le croc-en-jambe. En tant qu’action bonus, vous pouvez effec- Aptitudes de classe de rixe
tuer une attaque (Dextérité ou Intelligence). En cas de réus-
Barbare – Rage et fureur. Ce tour ci, toutes vos prises et ra-
site, la cible est projetée à terre.
clées infligent 1 gnon supplémentaire.
Le saut plongeant. En tant qu’action, vous pouvez effectuer un Barde – Kung-fusion. En tant que réaction quand une créature
jet d’attaque (Force ou Constitution). En cas de réussite, vous vous attaque, vous pouvez effectuer une attaque (Charisme)
infligez 1 gnon et la cible est étourdie. Vous subissez 1 gnon. contre cette créature. En cas de réussite, la créature doit choi-
Le videur. En tant que réaction quand une attaque vous touche, sir d’attaquer une autre cible à sa portée. Vous devez utiliser
vous pouvez effectuer un jet d’attaque (Force ou Dextérité) cette aptitude avant le jet d’attaque de la créature.
contre votre adversaire. En cas de réussite, la cible est étourdie. Druide – Baffe bestiale. En tant qu’action, vous pouvez effec-
Sous la table. En tant qu’action, vous bénéficiez d’un abri tuer une attaque (Sagesse) pour infliger 1 gnon et la cible est
supérieur. Vous obtenez un bonus de +5 à la CA et aux JS effrayée par vous.
Dextérité. Ensorceleur, magicien et sorcier – Coup arcanique. Lorsque vous
Sus aux primes ! En tant qu’action,vous procurez à chaque utilisez une prise magique, vous pouvez dépenser un empla-
créature alliée dans la rixe un avantage à son prochain jet cement de prise supplémentaire. Dans ce cas, la prise inflige 1
d’attaque lié aux prises et aux raclées. gnon supplémentaire.
Guerrier – Contre-prise. En tant que réaction quand une créa-
ture vous attaque, vous pouvez lui porter une attaque. En cas
de réussite, elle effectue son attaque contre vous avec un dé-
savantage.
Moine – Déluge de baffes. En tant qu’action bonus, vous pouvez
administrer 2 raclées.
Paladin – Châtiment du vin. En tant qu’action bonus, vous pou-
vez effectuer une attaque (Force). En cas de réussite, vous in-
fligez 1 gnon et la cible est aveuglée.
Prêtre – Consécration. En tant qu’action, vous pouvez effec-
tuer une attaque (Sagesse) pour infliger 1 gnon et la cible est
projetée à terre.
Rôdeur – L’appel de la nature. En tant qu’action, vous pouvez
lancer un appât sur la créature ciblée. La créature est gênée
par un animal alentour. La créature est entravée jusqu’à ce
qu’elle inflige 1 gnon à l’animal.
Roublard – Attaque cervoise. En tant qu’action bonus, vous
bénéficiez d’un avantage à votre prochaine attaque. Votre pro-
chaine prise ou raclée inflige 1 gnon supplémentaire.
- 54 -
La Rixe
Coups fourrés
Les coups fourrés sont des prises ultra-secrètes de très haute volée, utilisables seulement une fois par rixe.
Coups fourrés
Barbare – L’envol du papillon. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous ne pouvez pas subir de gnons ou d’états préjudiciables.
Barde – Crève-cœur. En tant qu’action, vous jouez une note particulièrement déchirante. Chaque bagarreur doit réussir un JS
Constitution ou subir 1 gnon et être neutralisé. Toutes les créatures alliées bénéficient d’un avantage au jet de sauvegarde.
Druide – Poudre pollineuse. En tant qu’action, vous répandez un nuage de pollen irritant tout autour de vous. Chaque bagarreur
doit réussir un JS Constitution ou subir 1 gnon et être empoisonné. Toutes les créatures alliées bénéficient d’un avantage au jet
de sauvegarde.
Ensorceleur – Malchance suprême. En tant qu’action, vous jouez sciemment d’une superstition néfaste et puissante (briser un
miroir, marcher sous une échelle, lancer un chat noir dans les airs, etc.). Chaque bagarreur doit réussir un JS Sagesse ou lâcher ce
qu’il a entre les mains et être effrayé. Toutes les créatures alliées bénéficient d’un avantage au jet de sauvegarde.
Guerrier – Uppercut vorpal. Vous pouvez effectuer une raclée qui inflige 3 gnons supplémentaires.
Magicien – Bol de feu. En tant qu’action, vous renversez un chaudron de bouillie brûlante. Chaque bagarreur doit réussir un JS
Dextérité ou subir 2 gnons. Toutes les créatures alliées bénéficient d’un avantage au jet de sauvegarde.
Moine – Prières et génuflexions ! Vous pouvez effectuer une raclée qui inflige 1 gnon supplémentaire. En cas de réussite, la cible doit
réussir un JS Constitution ou tomber à terre comme si elle avait atteint le niveau maximum de gnons.
Paladin – Invocation de monture. Vous pouvez invoquer votre monture en plein milieu d’une rixe. Votre monture peut administrer 2
raclées (en utilisant votre bonus d’attaque) avant de quitter la scène.
Prêtre – Entendez mon appel ! En tant qu’action, vous invoquez vos saints et un dégât collatéral touche tous vos ennemis.
Rôdeur – C’est un piège ! Lorsqu’une créature se déplace pendant la rixe, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher un
piège. Vous infligez 2 gnons à la cible, qui est neutralisée.
Roublard – Piqûre d’abeille ! En tant que réaction si une créature vous attaque, vous pouvez esquiver l’attaque et administrer une
raclée qui inflige 1 gnon supplémentaire à votre attaquant.
Sorcier –Étreinte du remords. Jusqu’au début de votre prochain tour, chaque fois qu’un adversaire inflige 1 gnon à une créature
alliée ou à vous-même, cet adversaire subit 1 gnon.
DD de sauvegarde de coup fourré = 8 + votre bonus de maîtrise + le modificateur de caractéristique de votre choix.
Dégâts collatéraux
Les dégâts collatéraux constituent une menace supplémentaire que le Condottiere peut intégrer à la rixe. Tous les bagarreurs
sont affectés par les effets des dégâts collatéraux. Le Condottiere peut décider d’inclure jusqu’à 3 dégâts collatéraux par rixe ;
il peut activer leurs effets au début du round.
d8 Dégâts collatéraux
1 Pluie de tabourets. Chaque bagarreur doit réussir un JS Constitution DD 11 ou être étourdi.
2 La taverne des poings volants. Chaque bagarreur doit réussir un JS Force DD 12 ou subir 1 gnon.
3 Rivière de bière. Chaque bagarreur doit réussir un JS Dextérité DD 13 ou être projeté à terre.
4 Chutes de farine. Chaque bagarreur doit réussir un JS Dextérité DD 10 ou être aveuglé.
5 Bas les pattes ! Chaque bagarreur doit réussir un JS Force DD 10 ou être entravé.
6 Baril en péril. Chaque bagarreur lance 1d6. Sur un résultat de 1, le bagarreur subit 1 gnon et est projeté à terre.
Foire aux animaux. Un petit groupe d’animaux de la ferme fait irruption dans la scène et sème le chaos. Pendant ce round,
7 chaque fois qu’une créature effectue une attaque ou une prise, elle doit lancer 1d6. Sur un résultat de 1, la créature
touche un animal plutôt que la cible voulue, faisant déguerpir l’animal de frayeur.
Gare aux saucisses ! Accrochées aux poutres, toutes sortes de viandes fumées et séchées se mettent soudain à tomber.
8
Chaque bagarreur lance 1d6. Sur un résultat de 1, le bagarreur subit 1 gnon et est étourdi.
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Bagarres générales et fontes vides
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Jeux de tripot
Jeux de tripot
Du nord au sud, le Royaume est parsemé (et, surtout, infesté) 2. Pour tous les tests de compétence effectués à la table de
de tavernes, d’auberges, de gîtes, de caves et autres taudis de broutille, le DD est égal à 10 + 1 par participant (y compris
qualité très variable (et, surtout, douteuse). Mécaniquement celui qui effectue les tests).
parlant, ces établissements sont regroupés sous le nom de 3. Chaque réussite fait augmenter le jet de victoire du parti-
tripots, ce qui vous donne une idée de leur standing… cipant selon les indications suivantes :
Entre deux corvées, le meilleur moyen pour les Canailles • 0 réussite = 1d6
de retrouver leurs forces physiques et mentales consiste en • 1 réussite = 1d8
une écuelle de gruau et un verre de vin, les cris des parieurs • 2 réussites = 1d10
et des chanteurs, une sieste au coin du feu ou un peu de 4. Le jet de victoire représente l’adresse de la Canaille opposée
compagnie pour la nuit. à la volonté des saints.
Les jeux et passe-temps sont indispensables dans tout rade 5. Le participant qui obtient le résultat le plus élevé à son jet
digne de ce nom : tout un assortiment permet de gagner de victoire gagne la partie et empoche l’argent.
de l’argent, chasser l’ennui, et se moquer des perdants et En cas d’égalité, les gagnants se partagent les gains… ou, plus
des ivrognes. fréquemment, déclenchent une rixe !
Avec un peu de chance, n’importe quelle Canaille honnête
peut y trouver un moyen de se remplir les poches d’espèces Tape-tonneau
sonnantes et trébuchantes ! À l'origine, cet ancien sport de taverne n’était qu’une réin-
terprétation imagée de l’expression populaire : « On ne peut
La broutille (jeu de cartes) pas avoir le tonneau de vin et l’argent du tonneau ! ». Les
La broutille vient de Torrigianie,comme certains des participants s’affrontent dans un concours de résistance (à
meilleurs et plus prestigieux fabricants de cartes de tout l’alcool), d’adresse (aux armes) et de chance (si les saints le
le Royaume. Originellement, la broutille désigne le type veulent) !
de cartes utilisé pour de nombreux jeux : le plus célèbre de
tous a simplement hérité du nom des cartes elles-mêmes. Toutes les tavernes dignes (ou indignes) de ce nom possèdent
un coin dédié au tape-tonneau.
Plusieurs ingrédients sont requis pour profiter pleinement Le tonneau (bien qu’il s’agisse parfois d’une piñata, d’un cer-
des jeux d’argent brancaloniens : la chance, des doigts agiles, cueil ou de n’importe quel autre contenant) est généralement
l’intuition, l’habileté, un œil attentif, mais aussi… la triche ! très solide, voire renforcé, et se balance au bout de cordes qui
Car oui, quand on joue à la broutille (qui fut créée pour craquent ou de chaînes (plus rare). Le butin placé à l’intérieur
des cliques d’individus louches et sordides), la triche est une du tonneau représente le total des mises des participants.
composante à part entière, à condition que le tricheur soit Avant le début de la partie, le Condottiere détermine la CA
suffisamment habile pour ne pas se faire prendre : dans le cas et les points de vie du tonneau, ainsi que ses aptitudes ou
contraire, celui-ci doit remplir « l’assiette » (le plateau destiné caractéristiques potentielles.
à recueillir les mises, placé au centre de la table) avec une mise
supplémentaire ou quitter la partie. Règles du jeu :
1. Tous les participants placent leur mise dans le tonneau (la
Règles du jeu : mise est la même pour tout le monde) ; ensuite, on suspend
Pour simuler une partie rapide de broutille pendant une session le tonneau et la partie peut commencer.
de Brancalonia, le Condottiere et les joueurs peuvent utiliser 2. Chaque participant mise sur le nombre de coups (attaques
les règles suivantes qui représentent environ 1 heure de jeu à distance avec des armes courantes) qu’il portera contre le
à la table du tripot. Tous les participants s’entendent sur la tonneau : ce nombre est égal au nombre de chopes de bière
somme à miser, puis la partie commence. qu’il doit boire avant d’effectuer ses attaques.
1. Chaque participant choisit 2 compétences représentant 3. Chaque participant doit réussir un JS Constitution
son approche du jeu, avec lesquelles il effectuera ses tests. (DD 10 + 1 par chope bue), ou finir saoul et subir un
Voici quelques exemples : désavantage à tous les jets d’attaque effectués contre le
• Investigation (INT) : calculer les probabilités, ou tonneau.
compter les cartes ; 4. En partant du participant qui a misé et bu le plus, et
• Intuition (SAG) : percer à jour le bluff des adversaires ; en finissant par celui qui a misé et bu le moins, cha-
• Tromperie (CHA) : bluffer ; cun effectue une attaque contre le tonneau à tour de
• Escamotage (DEX) : pour essayer de tricher (en cas rôle. La partie continue jusqu’à ce que les participants
d’échec, le personnage doit rajouter une mise à l’assiette aient épuisé leurs attaques, ou que le tonneau se brise.
ou quitter la table). Remarque : le tonneau se brise automatiquement en cas de
coup critique.
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Bagarres générales et fontes vides
5. Le gagnant est le participant ayant porté le coup de grâce : Festival des pâtes et de la pizza. Tous les participants
c’est lui qui empoche l’ensemble des mises. Si le tonneau ignorent les effets du ventre plein.
est toujours entier à la fin de la partie, c’est le tenancier qui Si le vin est bon. Boire une bonne bouteille de vin en bonne
récupère l’argent, mais il offre les consommations. compagnie peut vous aider à stocker plus de nourriture. Le
Chaque tripot possède sa propre version de tape-tonneau. DD du JS Constitution pendant le gueuleton brancalonien
Ici, ce sont les armes de lancer qui changent ; là, le tonneau est est réduit de 2.
plus ou moins résistant ; ailleurs, l’établissement exige que les
participants revêtent un costume ou une tenue particulière. Joute paysanne
La joute paysanne est une parodie de la joute équestre,
Gueuleton brancalonien consistant en un affrontement entre deux équipes de deux
Ce jeu de gourmandise sportive est probablement le préféré participants ; il va sans dire que les véritables chevaliers, eux,
des morgants et des frères, mais les Canailles en général n’ont cure de ce genre de divertissement.
aiment s’y adonner dès que possible. Après tout, même si
la partie tourne au vinaigre, tous les participants finiront Un membre de l’équipe, le « cavalier », grimpe sur les épaules
le ventre plein… et ce en échange de quelques pétequins. de son partenaire, le « cheval ». Ensuite, le cavalier brandit un
balai comme s’il s’agissait d’une lance et éperonne sa monture
Une partie se déroule en plusieurs Pourboires, surnom attribué pour charger l’équipe adverse — qui fait exactement la même
aux manches car chaque participant doit laisser un pourboire chose.
au propriétaire du tripot. La somme totale des pourboires Chaque équipe possède un dé de joute (d8) qu’elle utilise
devient la mise de la table. Le droit d’entrée est généralement pour tenter de désarçonner son adversaire. Au cours de la joute,
de 1 pa par Pourboire. les participants doivent effectuer des tests de caractéristique :
un échec fait diminuer le dé de joute d’une catégorie, tandis
Règles du jeu : qu’une réussite le fait augmenter d’une catégorie, suivant le
1. Le Condottiere place un d6, le dé de gueuleton, au centre schéma ci-dessous :
de la table, face 1 vers le haut. Le chiffre visible au-dessus d4 - d6 - d8 - d10 - d12
représente à la fois le Pourboire en cours et le modificateur
de difficulté pour les tests (voir ci-dessous). À la fin de Règles du jeu :
chaque Pourboire, augmentez la valeur du dé de gueuleton 1. Les équipes se font face. Les cavaliers, se hissant sur les
de 1 (au second Pourboire, le dé affichera 2, puis 3 au épaules de leur cheval respectif, doivent effectuer un test
troisième Pourboire, et ainsi de suite). S’il n’y a aucun de Dextérité (Acrobaties) DD 10.
gagnant après le sixième Pourboire (la valeur maximale du 2. Les équipes chargent. Chaque cheval doit effectuer un test
dé de gueuleton étant 6), la partie continue jusqu’à ce qu’un de Force (Athlétisme) DD 10.
gagnant émerge… ou jusqu’à ce que tous les participants 3. À ce moment-là, chaque cavalier tente de désarçonner son
s’écroulent sous la table, épuisés. adversaire à l’aide de son balai. Le cavalier doit effectuer
2. Au début de chaque Pourboire, chaque participant paye son un jet d’attaque avec un désavantage contre la CA de son
droit d’entrée : ensuite, il doit réussir un JS Constitution adversaire ; chaque cheval doit lancer son dé de joute et
DD 10 + valeur du dé de gueuleton, ou subir un nombre ajouter le résultat au jet d’attaque du cavalier. Si un cavalier
de gnons égal à la valeur du dé de gueuleton. est touché, il tombe au sol et son équipe a perdu. Si aucun
3. La partie continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul cavalier n’est touché, la joute reprend à l’étape numéro 2.
vainqueur. Le gagnant remporte alors la moitié de la mise Si les deux cavaliers tombent, c'est un match nul.
totale. Si personne ne gagne la partie, le propriétaire du
tripot conserve les gains. Équipement de la joute paysanne
La règle du ventre plein : si la valeur du dé de gueuleton Armure de casseroles. Chaque cavalier doit revêtir une
est supérieure au modificateur de Constitution du participant, armure de casseroles qui lui octroie une CA de 16 (sans
celui-ci se retrouve le ventre plein et subit un désavantage à tous bonus de Dextérité). Tant qu’il porte l’armure, tous ses jets
ses JS Constitution jusqu’à la fin de la partie. d’attaque s’effectuent avec un désavantage : une casserole lui
servant de casque, le cavalier ne voit pas grand-chose lorsque
Plats et portions des champions son cheval charge !
(variantes de gueuletons) Balai de chevalier. C’est avec cette « arme » que le cavalier
Entrecôte et ratatouille. Ces énormes plats de viande tente de désarçonner son adversaire. Dans le cadre de la
et de légumes à l’huile sont délicieux, onéreux… et joute paysanne, il s’agit d’une arme courante.
particulièrement indigestes. Seuls les meilleurs parviendront Harnais à carreaux. Une belle nappe à carreaux vient
à survivre à un tel menu. Le DD du JS Constitution pendant recouvrir le cheval avant que son cavalier ne l’enfourche. Si
le gueuleton brancalonien augmente de 2. le d20 affiche 1 au test de Force (Athlétisme), le cheval se
prend les pieds dans son harnais et le dé de joute diminue de
deux catégories au lieu d’une seule.
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Faire la bringue
Faire la bringue
De retour de corvée, les Canailles ont généralement les poches Lorsqu’une Canaille décide de passer 1 semaine de relâche à
pleines à craquer. faire la bringue, elle doit d’abord trouver un endroit approprié
La plupart d’entre elles investissent cet argent durement gagné pour ce faire, non loin de son repaire :
dans des entreprises lucratives, tandis que d’autres préfèrent en
faire don aux indigents, voire s’acheter une meilleure monture • Dans un village, une Canaille peut dilapider 5 à 10 po
ou un meilleur équipement pour les expéditions futures. par semaine.
D’autres, enfin, dilapident leur pactole dans les tavernes et • Dans une petite ville, une Canaille peut dilapider 10 à
les maisons de jeux, en paris ou en prophéties, et au cours de 20 po par semaine.
festivités de toutes sortes. • Dans une cité, une Canaille peut dilapider 20 à 50 po par
Que se passe-t-il dans ce dernier cas ? semaine.
- 59 -
Bagarres générales et fontes vides
Une fois que le joueur a décidé de la somme qu’il souhaite dilapider, il soustrait ce montant à ses possessions. Ensuite, il lance
1d20 et ajoute le bonus de notoriété de sa Canaille au résultat :
d20 Résultat
Mettez-moi ce fumier à la porte ! On vous a dépouillé de votre or et de vos habits avant de vous abandonner, inconscient, le
nez dans une flaque puante. Les gardes vous ont ensuite traîné devant une foule amusée et moqueuse, puis vous ont placé
1
au trou. Vous perdez tous les objets courants et tous les souvenirs que vous transportiez. Pour sortir de prison sans risquer
de graves conséquences, vous avez eu recours à une faveur.
Mamaaan ! Y a une fripouille toute nue dans la grange ! On vous a dépouillé de votre or et de vos habits. Votre situation
2 n’est pas très reluisante, mais elle aurait pu être pire ! Vous perdez tous les objets courants et tous les souvenirs que vous
transportiez.
Bien sûr ! Le temps de prendre ma bourse… Quelqu’un a sectionné la bretelle de votre sac pour prendre tout ce qui s’y
3
trouvait.
T’imagines pas la puanteur de cette racaille ! Votre réputation dans la région a pris un coup. Tout le monde dit que vous n’êtes
4 qu’un ivrogne et un casse-pieds, un coureur de jupons, un compagnon sans honneur. Lors du prochain lancer sur la table des
« Risques du métier », ajoutez 5 au résultat du groupe.
Non, vraiment, je n’ai pas fait exprès de tout renverser sur vous. Vous avez provoqué la pire rixe de la ville depuis des années.
Vous, vos adversaires anonymes, et vos alliés qui le sont encore plus, avez mis une taverne sens dessus dessous, au sens
5
propre du terme. Vous devez rembourser le montant dilapidé ou vous écoperez d’une charge de destruction de tripot aggra-
vée (30 po), à rajouter à vos méfaits.
Mets ça sur ma note ! La situation a échappé à tout contrôle et vous avez dépensé le double du montant prévu en une seule
6 nuit. Si vous ne remboursez pas votre dette, vous écoperez d’une charge de non-remboursement, d’un montant en po égal
à la somme de votre dette, à rajouter à vos méfaits.
Geôlier ! Encore un peu de soupe ! Votre nuit de débauche a attiré l’attention des gardes. Fini de chanter « Volare, oh oh ! » à
7 tue-tête : vos camarades et vous êtes au trou. Vous devez payer 2 po ou passer 3 jours en prison… ce qui laissera amplement
le temps aux gardes de s’apercevoir qu’une prime plane sur votre tête.
Une offre que tu ne peux pas refuser. Un dangereux voyou du coin vous a suivi toute la nuit, a payé vos dettes et vous a of-
8 fert tout ce que vous vouliez. L’intention était flatteuse (vous récupérez tout l’argent dilapidé), mais maintenant, vous avez
contracté une dette auprès de lui et il a un service à vous demander.
Hé, toi, tire tes sales paluches de là ! Eh oui, cette demoiselle qui avait tout l’air d’être une « professionnelle » s’avère être
l’épouse hautaine d’un des hommes du duc… et il n’apprécie pas les attentions que vous avez eues pour elle. À partir de
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maintenant, ce gros bonnet fera tout ce qui est en son pouvoir pour contrer vos intérêts, vous faire arrêter et vous envoyer
en prison. Ajoutez 2 à tous les prochains jets sur la table des « Risques du métier ».
Chéri ! Le petit déjeuner est servi ! Au matin, vous apprenez avec stupeur votre mariage à quelqu’un du coin. Plus sur-
10 prenant encore, le Credo a sanctionné votre union. La situation pourrait être pire… mais si vous songez déjà à quitter le lit
conjugal, rappelez-vous qu’il s’agit d’un méfait qui s’accompagne de conséquences bien réelles !
Comment osez-vous ? Vous ignorez à qui vous parlez ! Souvenez-vous : ne jamais se disputer sous l’effet de l’alcool. Avant
11 d’entamer votre prochaine corvée, vous avez rendez-vous avec le fils du chef de la Garde pour un duel à mort. Qu’il vous
passe par le fil de l’épée, d’accord, mais par pitié, que tout le monde se taise…
C’est mort, par ici ! Malgré vos intentions de débauche, les gens du coin vont se coucher tôt et personne ne vous écoute. Vous
12
ne dilapidez que la moitié du montant prévu.
Toi, toi, toi et toi… et toi aussi, là ! Vous n’avez jamais été autant ravagé de toute votre vie. Tout s’est passé comme prévu.
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Félicitations ! Pour la durée de votre prochaine corvée, votre bonus de notoriété augmente de 1.
Mais… mais qu’est-ce que c’est ? Dans votre poche, vous retrouvez un acte de propriété pour le « Vieux minable » : pour autant
14 que vous sachiez, il pourrait s’agir d’un âne, d’un canasson, d’une carte au trésor, d’un manoir isolé ou même d’un bateau
amarré au port. En tout cas, vous pouvez ajouter 1 souvenir à votre équipement.
Rafraîchis-moi la mémoire, un peu… qui es-tu et pourquoi me suis-tu partout ? Un jeune homme pas très futé s’est mis en tête de
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vous suivre pour apprendre à mener une vie d’aventures, comme vous.
… et c’est à ce moment-là que la marionnette déguisée en singe est apparue… Quelle nuit de folie ! Vous n’aviez jamais vu pareil
étalage de dévergondage, de débauche et d’absurdités. Des hommes, des femmes, des narguilés, des barils en guise de
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piscines, des cochons, des perroquets, et même un foutu crocodile ! Pour la durée de votre prochaine corvée, votre bonus
de notoriété augmente de 2.
Ah, te voilà, camarade ! L’un des gros bonnets de la ville vous a pris sous son aile lorsque vous l’avez aidé à sauter de toit en
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toit pour fuir d’un bordel en flammes. Maintenant, ce personnage influent veut à tout prix vous rendre la pareille.
Chuis tellement bourré qu’j’pourrais kidnapper la vieille, là ! Une soirée particulièrement arrosée, faite d’excès et de vices.
Mais au matin, la vieille dame que vous preniez pour une prostituée d’un certain âge s’avère être une riche rombière. Et c’est
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elle qui aurait payé toute la soirée. Pour une raison étrange, votre arrière-train vous lance et, au fond de votre bourse, vous
découvrez le double du montant que vous aviez prévu de dilapider.
J’ai jamais vu autant d’as dans un seul jeu de cartes ! Vous avez joué à toutes les tables de la ville. Vous avez gagné, perdu
19 puis regagné des fortunes incroyables. Au petit matin, vos poches ont quadruplé de volume : vous récupérez quatre fois le
montant que vous aviez prévu de dilapider, en plus de ce que vous possédiez déjà.
Les saints soient loués, cette ville ressemble au premier cercle de l’Enfer ! Marquée par votre enthousiasme sans bornes,
la ville entière s’est pliée à la révolution que vous avez menée. Le temps d’une nuit, le vin a coulé à flots, les bordels étaient
20 pleins à craquer, et les places étaient bondées de gais ivrognes. Une nuit qui restera dans les annales ! Et au milieu de tout ce
joyeux chaos, vous avez réussi à ne pas dépenser un seul quatrin. Vous récupérez la somme que vous comptiez dilapider et
votre bonus notoriété augmente de 1 de façon permanente.
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L’argent et l’équipement
C
Les chemins du Royaume voient passer quantité de devises, de pièces antiques, de piécettes rognées et autres
monnaies de singe.
Si vous optez pour la voie de la facilité, gardez le système monétaire décrit par les règles officielles : pièces d’or,
d’argent et de cuivre, prix d’achat établis, listes de prix, etc. Utilisez le nom du métal qui compose la pièce et
tout se passera bien. Rappelez-vous : aucun habitant du Royaume ne connaît le platinum ; quant à l’électrum,
c’est à peine s’ils sauraient prononcer ce mot. Dans Brancalonia, l’électrum devient le fer, qui a la même valeur.
En général, les pièces de plus faible valeur sont faites en cuivre : ce sont celles qu’on utilise pour acheter ses
œufs au marché et qu’on appelle communément quatrins, sols ou piécettes (comme à Zagara).
Dix quatrins (pc) valent une pièce d’argent (pa). La plupart des transactions se font en argent, et chaque région
du Royaume possède ses propres pièces. Au royaume des Deux Scyllas, on les appelle tarins ; en Pénombrie,
baïoques ; en Torrigianie, Quinotarie et Vortiganie, ce sont respectivement des florins, des triscèles et des
sequins.
En Spolétarie, on parle de marques ; en Alazie, de sesterces ; en Galaverne et en Pianaverne, on utilise des
bessons ; et au Falcamont, on paye avec des lires.
Quel que soit leur nom, le poids et la valeur de ces pièces sont globalement les mêmes.
Comme dit plus haut, l’électrum est remplacé par les pièces de fer (pf ). Cinq pièces d’argent valent une grosse
pièce de fer. Si cela vous paraît étrange, c’est que vous n’avez pas vu les pièces : celles d’or et d’argent sont
petites et fines, tandis que celles de fer sont aussi grosses que des médailles. En raison de leur poids important,
ces dernières portent également le nom de pétequins.
Enfin, on trouve les pièces d’or (po), communément appelés grands-sols ; certaines villes battent des sequins et
des florins d’or, tandis que d’autres utilisent l’ancienne monnaie de l’Empire draconien, voire d’autres devises
encore. Bien sûr, une pièce d’or vaut plus ou moins dix pièces d’argent.
Vous êtes complètement perdu ? Pas d’inquiétude : les habitants du Royaume aussi !
Équipement de
L’argent et l’équipement
mauvaise qualité
Dans Brancalonia, les objets de la vie quotidienne coûtent
le prix habituel selon les tables des tarifs les plus répandues.
Les composantes et les matériaux de mauvaise qualité af-
fectent l’apparence des sorts, mais pas leur fonctionnement.
Cependant, les Canailles sont généralement sans le sou, et ne Par exemple, un familier invoqué avec de telles composantes
peuvent donc s’offrir que de l’équipement de mauvaise qualité. aura une apparence grotesque ou amusante, tandis qu’une
Ces équipements se trouvent généralement chez les escrocs et boule de feu pourrait sentir l’œuf pourri.
les filous. Ils ont l’air peu fiable, d’un goût douteux ou d’une
odeur peu avenante, et donnent toujours l’impression qu’ils Tout le reste
se briseront dès la première utilisation. Cela étant, ils coûtent Pour les services qui ne sont pas mentionnés ci-dessus, vous
bien moins cher que l’équipement de qualité standard (un pouvez interpréter leur mauvaise qualité de différentes fa-
dixième du prix en moyenne). çons même s’il est difficile de générer un effet au cas par cas.
Lorsqu’un personnage utilise quoi que ce soit de mauvaise
Objets et outils qualité, le Condottiere peut consulter les effets suivants en
Lorsque vous utilisez des objets ou des outils de mauvaise fonction de la situation et de l’objet impliqué :
qualité, il vous arrivera parfois un pépin. Le Condottiere pourra Incident mineur. Un désagrément loufoque, sans réelles
choisir quels effets s’appliquent à la situation et à l’objet utilisé ; conséquences.
de plus, si un test impliquant de l’équipement de mauvaise Augmentation de la difficulté. S’il faut effectuer un test, le
qualité échoue de 5 ou plus, l’objet se casse. DD augmente ou diminue de façon défavorable.
Défaillance. La mauvaise qualité est souvent synonyme de
Armes défaillance technique inattendue.
Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de mau- Endommagé. Après usage, l’objet est endommagé et doit être
vaise qualité et que le d20 affiche 1, l’arme est endommagée. réparé avant de pouvoir être réutilisé.
Effectuez vos prochaines attaques avec un désavantage. Cet Ne fonctionne pas. Si l’objet est un consommable ou qu’il
effet persiste jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour a un nombre d’utilisations limité (fiole d’acide, fiole d’eau
réparer l’arme. bénite, potion de soin…), lancez 1d6 : sur un 4 ou plus, l’objet
fonctionne normalement ; sinon, il s’agissait d’une version
Armure contrefaite qui ne sert à rien.
Les armures de mauvaise qualité tombent littéralement en Incident majeur. Un désagrément embarrassant, comme un
morceaux. Lorsqu’un ennemi vous touche et qu’il obtient un carquois qui fait tomber 1d4 munitions pendant le voyage ; ou
20 sur son jet d’attaque, une pièce de l’armure vole en éclat et alors, les provisions sont trempées et immangeables après une
votre classe d’armure de base diminue de 2. Si vous portez un infiltration d’eau dans le bateau.
bouclier, ce sera le premier à finir en miettes. Cet effet persiste
jusqu’à ce que vous récupériez les pièces d’équipement et que Équipement de contrefaçon
vous utilisiez une action pour les réparer. Le Royaume est reconnu pour ses marchandises de contre-
façon : documents falsifiés et fausse monnaie sont encore
Montures et autres animaux plus répandus que les originaux ; les imitations de reliques et
Lorsque vous effectuez un test avec des montures de mauvaise d’œuvres d’art disposent de leurs propres revendeurs en gros
qualité, si le d20 fait 1, l’animal est estropié et ne peut plus comme au détail ; quant à la capitale d’Alazie, Port-Breloque,
avancer pendant 24 h. Une monture de mauvaise qualité elle tire son nom des nombreuses contrefaçons vendues aux
voit aussi sa vitesse réduite de 3 m par rapport à un animal voyageurs naïfs (les fameuses breloques). Tous les objets et
standard du même type. services du jeu peuvent être de contrefaçon.
L’équipement de contrefaçon comporte 3 aspects :
Magie de mauvaise qualité • Il a l’air bon marché : d’ailleurs, un objet de contrefaçon est
Les composantes magiques sont rares et chères. C’est pour- généralement 50 % moins cher que son équivalent, si l’on se
quoi les personnes capables de lancer des sorts et de faire des réfère aux listes de prix officielles. En réponse aux questions
miracles produisent généralement une magie médiocre. Il en d’acheteurs suspicieux, les vendeurs se justifient en disant que
résulte souvent des accidents et des effets étranges, ce qui a leurs marchandises sont régulièrement volées ou qu’elles sont
fini par ternir la réputation de la magie : celle-ci est considérée « de seconde main » (ce qui revient à dire la même chose).
comme imprévisible et bizarre, voire l’apanage des charlatans, Mais c’est rarement le cas : elles sont simplement contrefaites !
des mendiants, des sorciers d’opérette et des campagnards • Il ressemble à de l’équipement standard : l’équipement
superstitieux. de contrefaçon n’inflige pas de malus aux réactions sociales
comme l’équipement de mauvaise qualité.
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Équipement de mauvaise qualité
Fausses reliques
Après des siècles de fraudes et d’arnaques, même la crapule la plus charismatique
au monde n’arriverait pas à faire passer un os rongé par les chiens pour celui d’un Équipement
saint, quel que soit le niveau de crédulité du paysan ou de piété du frère face à lui. et création de
De nos jours, un faussaire habile qui voudrait créer une fausse relique digne de ce personnages
nom aura besoin a minima d’une monture en or et en argent, d’une pierre précieuse
à incruster dans le cadre, ou d’un reliquaire en velours et en cristal. S’il dispose de Lors de la création de personnages,
ces ingrédients, seul le Ciel saurait découvrir le pot aux roses ! tous les équipements donnés
sont considérés comme étant de
Faux titres de noblesse « mauvaise qualité », sauf mention
Cette catégorie comprend blasons familiaux et autres héraldiques qui permettent à contraire. De plus, le montant octroyé
une Canaille de facilement prétendre appartenir à la haute aristocratie, voire à une par l’historique ou le jet de dés est
famille en particulier. Les titres de noblesse sont pareils aux faux papiers ordinaires, exprimé en pièces d’argent (pa).
hormis leur prix bien plus élevé en raison des nombreuses précautions prises lors
de leur création. Parmi celles-ci, on compte notamment l’utilisation de parchemins
filigranés et de sceaux de tarot royal.
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L’argent et l’équipement
Équipement brancalonien
Armes et armures Langue du matador
Ce long fouet de cuir souple est employé par les matadors
Écusson de Pénombrie pour garder les animaux à distance et réaliser
Ce petit bouclier conçu pour la parade porte l’emblème de sa d’incroyables prouesses.
ville d’origine. Aussi connu sous le nom de « scudetto », c’est Spécial : vous pouvez utiliser la langue du matador pour
un symbole de fierté pour les amateurs de football draconien. bénéficier d’un avantage aux tests de Force (Athlétisme) et
Héraldique du football draconien : vous gagnez un bonus de Dextérité (Acrobaties). Vous pouvez également utiliser
de +1 à tous les tests de Charisme effectués contre les habitants Sagesse (Dressage) plutôt que Charisme (Intimidation)
de la ville d’où provient l’écusson. lorsqu’il s’agit d’intimider des animaux.
Nouvelles armes
Arme Prix Dégâts Poids Propriétés
Fourche de guerre 3 po 1d10 perforants 3 kg Deux mains, Lourde
Houe de guerre 2 po 1d6 tranchants 2 kg Polyvalente (1d8)
Langue du matador 4 po 1d4 tranchants 1,5 kg Finesse, Portée, Spécial
Schiavona 15 po 1d8 perforants ou tranchants 1,5 kg —
Nouveau bouclier
Bouclier Prix Bonus à la CA Force Désavantage : Poids Propriétés
Discrétion
Écusson 5 po +1 — — 1,5 kg Spécial
Matériel d’aventurier
Objet Prix Poids
Selle de la demoiselle en détresse 20 po 4,5 kg
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Décoctions
Décoctions
Les habitants du Royaume adorent préparer et consommer
toutes sortes de spiritueux, d’infusions, de toniques et de
Effet : cette décoction vous confère un avantage à tous
vos tests de Force et votre capacité de charge maximale est
décoctions, en particulier s’ils sont illégaux et préparés ar- doublée. L’effet de la décoction se dissipe après 1 heure ou si
tisanalement (aussi bien par des frères et sœurs herboristes vous échouez à un test de Force.
qui dédient des dortoirs entiers aux préparations les plus
minutieuses et sophistiquées, que par des montagnards qui Eau-de-mort
cuisinent leurs remèdes anti-cuite dans des écuries sales, juste L’une des grappas les plus fortes du Royaume : ça vous fait
à côté de leurs ânes). comme un pieu dans le ventre, mais c’est tellement bon !
Quoi qu’il en soit, les formules uniques de ces décoctions leur Effet : cette décoction vous fait récupérer 1d4 + 1 points de
garantissent des propriétés particulières dont sont dépourvus vie. Vous devez réussir un JS Constitution DD 10 ou être
les baumes et liqueurs standards. empoisonné pendant 1 minute.
Par souci de praticité, bergers et voyageurs préservent les
décoctions dans des flasques en terre cuite, en métal ou en Effluve sauvage
vessie de chèvre. De la boue prélevée sur les poils d’un sanglier, de la mousse
Les décoctions conservent leurs effets pendant une semaine ; du sous-bois, de la graisse de scrotum de mouflon, et un peu
une fois ce délai écoulé, elles perdent toutes leurs propriétés d’eau d’une flaque de forêt.
bénéfiques et deviennent des boissons et des toniques certes Effet : en étalant cette teinture prodigieuse sur votre
délicieux, mais dénués de vertus spécifiques. peau, vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de
Sagesse (Dressage). En raison des ingrédients immondes
Cordial du Blondinet qui composent cette décoction, vous subissez aussi un
Le seul alcool dont ces dames raffolent : ce tonique à la désavantage à tous vos tests de Charisme. Les effets de la
clarté cristalline possède un goût inégalable parmi les autres décoction persistent pendant 1 heure.
potions, apéritifs magiques et remèdes pharmaceutiques.
Effet : cette décoction vous fait récupérer 1d4 + 1 points Extrait de Féérie
de vie et réduit votre niveau de fatigue de 1. Pendant les À l’état liquide, la Féérie est une substance scintillante et
8 prochaines heures, vous pouvez ignorer tous les effets de iridescente. On dit que cet extrait est produit en Pays de
la fatigue et vous recevez l’inspiration (l’inspiration disparaît Cocagne.
en même temps que les effets du cordial). Effet : cette décoction vous rend plus sensible aux effets du
respect de Parrain la bonne fée : la Féérie éclipse la médiocrité
Décoction de force et Parrain la bonne fée adore les extrêmes. Si le résultat
Plusieurs siècles auparavant, toute la Frange fut occupée par du d20 affiche 18, 19 ou 20, votre test de caractéristique,
l’Empire draconien. Toute ? Non ! Car un village d’irréduc- jet d’attaque ou jet de sauvegarde est considéré comme
tibles continuait à résister grâce à un distillat spécial : gui, une réussite (dans le cadre d’une attaque, il s’agit même
menthe, tubercules, fleurs sauvages, vin rouge, sel, poivre, d’un coup critique). Si le d20 affiche 1, 2 ou 3, votre test
huile de roche, extrait de bière et dattes… du moins, ainsi va de caractéristique, jet d’attaque ou jet de sauvegarde est
l’histoire. Aujourd’hui, on y ajoute du homard, du poisson considéré comme un échec. La durée de cet effet est variable
frais et des fraises ou de la grenade pour donner un arrière- (1d4 heures). Sous l’influence de l’extrait, les couleurs qui
goût rafraîchissant. vous entourent deviennent iridescentes et les sons plus
doux, plus mélodieux. Pour cette raison, vous subissez un
Table des décoctions désavantage aux tests de Sagesse (Perception) et à votre
Décoctions Poids Prix Perception passive.
Cordial du Blondinet 0,5 kg 12 po
Décoction de force 0,5 kg 5 po Feu des monts d’Âpre
Eau-de-mort 0,5 kg 3 po Cette grappa incroyablement piquante est distillée à partir
Effluve sauvage 0,5 kg 3 po des célèbres piments du Piccadore. Son efficacité redoutable
permettrait de ressusciter les morts.
Extrait de Féérie 0,5 kg 20 po
Effet : si vous faites boire cette décoction à une créature
Feu des monts d’Âpre 0,5 kg 25 po
morte dans la minute qui suit son trépas, la créature
Gazon anti-cuite 0,5 kg 1 po peut revenir à la vie avec 1 point de vie et est neutralisée
Granita du Cocyte 0,5 kg 3 po pendant 1 heure. Ce distillat ne permet pas de ressusciter
Infernet des malebranches 0,5 kg 3 po les personnes mortes de vieillesse, tout comme il ne fait pas
Panacée des Fieronces 0,5 kg 20 po repousser les membres coupés.
Présinthe 0,5 kg 20 po
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L’argent et l’équipement
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Camelote magique
Camelote magique
Vous n’avez pas idée du nombre de bibelots arcaniques, de Anneau du désir réprimé
fourbi enchanté, de bazar hanté et autres bric-à-brac sacrés Anneau, assez rare (affinité requise)
qu’on peut trouver dans le Royaume. Voici quelques exemples Cet anneau magique de retenue permet de résister aux vices et
de petits objets à intégrer dans vos parties comme récompenses aux tentations. Si vous échouez à un jet de sauvegarde visant
de corvées, trésors ou simples trouvailles. à résister aux effets de l’état charmé, vous pouvez décider de
le réussir tout de même.
Anneau-tournant magique
Anneau, rarissime (affinité requise) Baguette d’une fois sur trois
Cet anneau possède 3 charges. Chaque jour à l’aube, il récupère Baguette, assez rare (affinité requise)
1d3 charges dépensées. Tant que vous portez cet anneau, vous Il existe plusieurs sortes de baguettes d’une fois sur trois,
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges chacune capable de lancer un sort mineur différent. Lorsque
afin de lancer l’un des sorts suivants : amitié avec les animaux vous maniez cette baguette, vous pouvez l’utiliser pour lancer
(sauvegarde DD 13) (1 charge), appel de destrier (2 charges), le sort mineur qu’elle contient. Après avoir utilisé la baguette,
abri minuscule (2 charges), festin des héros (3 charges). vous devez lancer un 1d6 : sur un résultat de 1 ou 2, la baguette
ne fonctionne plus jusqu’à ce que vous terminiez un repos
court.
Bouclier biscotte
Armure (bouclier), courant (affinité requise)
Si vous maniez ce bouclier et que vous subissez un coup
critique, le bouclier tombe en miettes mais vous ne subissez
aucun dégât. Les fragments du bouclier ne peuvent pas être
rassemblés, mais ils deviennent des petits gâteaux comestibles
équivalents à 2d4 rations.
Coupe de vigneron
Objet merveilleux, assez rare (affinité requise)
Tout liquide versé dans cette coupe magique est purifié du
poison et de la maladie, mais seulement si vous remuez dou-
cement la coupe, que vous en humez délicatement le contenu,
et que vous y trempez les lèvres avec élégance et solennité.
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L’argent et l’équipement
Lame lunatique
Arme (toutes), courante (affinité requise)
« Comment ça, une “lame de lune" ? Non, non, pécore !
Lunatique, j’ai dit lame lunatique ! La maison ne
rembourse pas ! »
Armes de Fraudon
Pour nouer une affinité avec l’Épée de Fraudon, vous devez
avoir noué une affinité avec la Houe de Fraudon. L’affinité
prend fin si vous perdez l’une ou l’autre. Tant que dure l’af-
finité, la Houe de Fraudon et l’Épée de Fraudon deviennent
des armes magiques +3, perdent la propriété mauvaise qualité
et gagnent la propriété légère.
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Souvenirs
Souvenirs
Les souvenirs sont des objets insolites et sans valeur. Vous Chaque souvenir ne peut s’utiliser qu’une seule et unique
pouvez en offrir aux Canailles au début de leurs aventures, tout fois pour déclencher un effet surprenant et imprévisible à la
comme elles peuvent les récupérer sur d’autres gredins après discrétion de son propriétaire. L’effet produit doit suivre une
avoir remporté une rixe (voir page 56), ou simplement les certaine logique. Utiliser les souvenirs ainsi peut permettre
trouver lors de multiples occasions. Nous vous recommandons à un personnage d’obtenir l’inspiration ou le faire bénéficier
d’offrir un souvenir à chaque Canaille lors de la création des d’un quelconque autre avantage narratif similaire. Par exemple,
personnages. la clé sans utilité qu’une Canaille a dérobée à la maquerelle
Un souvenir, doit répondre à différents critères : d’un bordel après une nuit de passion pourrait, des jours ou
• Un souvenir n’a aucune valeur et ne sert aucun usage des années plus tard, ouvrir un coffre retrouvé dans le château
particulier. Généralement, on ne peut pas le revendre. d’un infâme margutte. « Hé, je savais bien que ça me porterait
• Un souvenir est authentique. Les souvenirs ne peuvent chance, un jour ! »
pas être de mauvaise qualité ou de contrefaçon ; même si La table ci-dessous vous permet de sélectionner des souvenirs
c’était le cas, ça ne changerait rien à leur nature. au hasard ; vous pouvez aussi vous en inspirer pour créer les
• Un souvenir est si étrange et inhabituel qu’on ne pourrait vôtres.
pas le confondre avec un autre. Un souvenir est unique.
Souvenirs
1 Une houe magnifique. Un excellent outil en très bon état et d’une qualité irréprochable.
Bottes dépareillées de Belgaratto. Une paire de bottes, de taille, de couleur et de forme différentes. Étonnamment, elles
2
vont parfaitement aux pieds de la Canaille.
Chapeau du tailleur. Un chapeau à larges bords, rapiécé, porté par les tueurs à gages et sur lequel un petit arrogant a cousu
3
en lettres d’or : « Sept d’un coup, bande d’andouilles ! »
4 Queue de chien séchée. Un vieux talisman embaumé.
5 Deux de baffe. Une carte de broutille sur laquelle un petit malin a dessiné deux mains ouvertes.
Ne confondez pas les saints. Un bréviaire écrit à la main regroupant des formules et des informations sur les saints du
6
Royaume.
7 Avec les troufions. Un recueil écrit à la main des blagues courantes dans les garnisons militaires.
Marguerite à effeuiller. Une fleur pour prédire l’amour, mais les pétales ont déjà tous été ôtés. Tous… sauf un. M’aimera-t-elle
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à la folie, ou pas du tout ?
9 Une dent humaine noire. Ce n’est pas qu’elle est noircie ou cariée, elle est simplement noire comme l’ébène ou le charbon.
10 Tresse de guenaude. Une tresse de cheveux d’une befana qui fut brûlée sur le bûcher.
11 Chapeau en aluminium de Maître Foldingue. C’est juste un bol, mais personne n’a le cœur de vous le dire.
Incisive-sifflet. La dent d’un morgant, aussi grosse qu’un œuf de poule : il y a un petit trou dans lequel on peut souffler pour
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produire un son, comme si on jouait de l’harmonica.
13 Dentier du jugement. Une série de dents dépareillées, noircies, marronnasses et jaunâtres.
Plume de sittelle. Une longue rectrice striée de vert, de blanc et d’airain. Elle embellit l’écriture de son propriétaire, mais elle
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est si fragile qu’elle perd son utilité dès les premiers mots couchés sur le papier.
15 La louche de tante Marcolfe. Faite en cuivre, parfaite pour puiser de l’eau dans les fontaines.
Petites blagues grivoises. Une sacoche pleine de morceaux de papier sur lesquels sont écrites des blagues cochonnes.
16
À utiliser avec circonspection.
Bocal à lucioles avec des formes en verre. Ces bocaux projettent une certaine lueur et ne coûtent pas cher, mais ils ne
17
valent pas une bonne lanterne ; on dit qu’ils révèlent les chemins des fées.
18 Paire de boules. Deux boules en métal magnétiques qui tournent l’une autour de l’autre. C’est tout.
19 Manteau en souris verte. Un manteau déchiqueté et puant : fait en poil de souris, il présente une curieuse teinte verdâtre.
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L’argent et l’équipement
Ciseau à une lame du Falcamont. Ce n’est rien de plus qu’un couteau au rabais, mais « ciseau à une lame du Falcamont »,
20
ça sonne tout de suite plus impressionnant.
21 Pied d’élan. Pareil à un pied de biche, mais en plus gros.
22 Sérum de vérité. Une simple grappa, aussi décapante qu’un dissolvant.
Chausses de sacripant. Célèbres en raison du talon situé à l’avant ; bizarrement, on les croit pratiques pour monter les
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pentes.
Jais des turquoises. Un bouton en métal avec un nœud au centre. Certains marchands l’acceptent comme menue monnaie.
24
Il revient toujours dans la poche de son propriétaire.
La comtesse. La vieille mouche d’une grand-tante archicomtesse, qu’elle portait pour paraître plus élégante et plus noble.
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Pour une raison inexplicable, la mouche est poilue. Qui sait quels notables l’ont embrassée…
La rontine. Un petit objet métallique, plutôt court, plutôt long, un peu tordu, néanmoins droit. On dirait qu’il peut rentrer
26
dans n’importe quel trou, mais peu importe le sens dans lequel il est placé, impossible de l’y insérer. Qui sait à quoi il servait ?
27 Ogreiller. Un coussin rond, très dur, rembourré avec les poils de jambe d’une terrible ogresse.
Pendentif en argent et mèche de cheveux. À l’intérieur sont gravés les mots « mon amour véritable ». Il contient des poils
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de chèvre.
29 Boîte à couture. Cinq aiguilles, un dé à coudre, trois bobines de fil (bleu, blanc, rouge), et trois boutons dépareillés.
30 Bracelet zigane. Un bracelet en argent finement ouvragé. L’intérieur comporte une inscription illisible.
31 Flasque trouée. Une flasque taillée dans une citrouille, avec un trou étrange au fond ; une carte est gravée à l’intérieur.
32 Corne de corail. De la taille du petit doigt d’un adulte, ce morceau de corail rouge serait un porte-bonheur.
Tire-bouchon à merveilles. Un tire-bouchon pour le moins classique, avec une poignée de bois poli ; permet de déboucher
33
des bouteilles de bon vin. Celles de mauvais vin, elles, explosent.
Jeu de cartes perforées. Un jeu de cartes banal, mais les yeux des figures ont tous été percés avec un clou. Si vous jouez
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contre un fou ayant le soleil dans la figure, vous pourriez tricher facilement.
Sceau en argent. Cet anneau est si commun qu’il pourrait représenter n’importe quelle maison ou organisation ; il cache un
35
compartiment secret de la taille d’un petit pois.
36 Sablier de poche. Deux bulbes de cristal remplis de sable blanc ; l’étiquette dit « cinq tours », mais vous pouvez en faire sept.
Luth du « fils de Ghibba ». Fait de bois de vétille, il peut mémoriser jusqu’à huit chansons qu’il a entendues. Il peut le faire,
37
oui… Mais il ne le fera pas.
38 Coupe du papi. Une coupe en métal de Zagara : parfaite pour y déguster une glace.
39 Pétard canard. Un incontournable des fêtes, il émet un long sifflement, puis un gros boum.
Œuf de ravaudage. Un œuf en bois utilisé pour repriser chaussettes et atours. Peut-être est-il fait en bois de vétille. Quelle
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créature pourrait donc en sortir ?
Piège à souris. Un classique du génie humain : avec un simple morceau de fromage, vous pouvez attraper une souris pas
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très dégourdie !
Lettre de présentation. Cette missive vous identifie comme l’agent du comte Nocturne : vous avez l’autorisation de réqui-
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sitionner des services, des provisions, ou jusqu’à 200 pièces d’or en crédit. Le comte s’attend à être remboursé, bien sûr.
Poêle d’écuyer. Une poêle de fer, toute trouée : parfaite pour faire rôtir des marrons ou servir de bouclier, mais peu utile face
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à des volées de flèches.
44 Boîte à musique de poche. Lorsque vous tournez la poignée, elle se met à jouer « Les Belles de Tauringue ».
Sceau du grand sénéchal de Constantinaples. Ce symbole du pouvoir et du prestige du sénéchal est une contrefaçon
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éhontée, mais fait un excellent casse-noix.
46 Gratte-dos. Une main en ivoire dotée d’une poignée en ébène longue de deux empans ; parfaite pour se gratter le dos.
Portrait d’un buveur de vin. Un classique du peintre Teomondo Scrofalo ; même s’il s’agissait de l’original, il vaudrait autant
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que ses mille et une autres copies.
La cordelette. Une bobine de ficelle faite à partir de dizaines de bouts noués les uns aux autres. En tout, elle fait bien trente
48
mètres de long.
49 Perruque de gentilhomme. Faite à partir de crins de cheval et selon une mode révolue depuis cinquante ans.
Éventail en soie de Sérinde. Importé de l’Orient par des marchands vortigans. La soie est un peu datée, mais le travail d’or-
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fèvre est impeccable.
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Maîtriser Brancalonia
C
Bienvenue, Condottiere : vous avez la tâche ardue d’animer la partie et de divertir vos joueurs, qui misent
tout sur les muscles et rien sur la cervelle. Ce chapitre est pour vous : il contient des conseils, des infor-
mations et des tables pour vous aider à gérer les corvées et à fournir des informations sur les secrets du
monde. Tout ceci a pour but de vous simplifier la tâche en cours de partie.
Pour compléter les explications et les suggestions déjà incluses dans les règles de base, nous allons mainte-
nant vous fournir des conseils et du contenu spécifiques à Brancalonia ; bien entendu, vous pouvez toujours
compter sur votre propre expérience et vous rapporter à toutes sortes de ressources et de références pour
vous aider dans la maîtrise, l’arbitrage et la narration de vos parties.
Maîtriser Brancalonia
Fantasy Spaghetti
Si vous avez lu ou feuilleté ce livre, vous savez déjà plus ou sur le plateau d’un film de fantasy spaghetti, avec un
moins ce qui différencie Brancalonia d’autres univers. budget pour les effets spéciaux complètement dérisoire.
Lors de vos sessions, nous vous recommandons de recourir Que faites-vous ? Vous utilisez des figurants miteux, vous
à des atmosphères, des situations, des rencontres, des corvées recyclez vos acteurs, vous tournez dans des décors naturels
et des mécaniques de jeu qui incluent, à divers niveaux, les ou dans des villages miséreux, dans des campagnes
aspects suivants : abandonnées ou dans les ruines d’un empire délabré ; ici,
• Magie rare — Nombre des règles et aspects de ce livre la magie fait pitié et les monstres vont et viennent devant
sont pour le moins évocateurs : le Royaume est un endroit la caméra de façon grotesque. Gardez tout ceci à l’esprit,
où le surnaturel et le prodigieux sont répandus, mais la et vos descriptions retranscriront parfaitement le ton et
magie et les pouvoirs des habitants et des personnages l’atmosphère du Royaume.
sont d’un très faible niveau. Quelques Canailles ici et là • Vraisemblance — Nous avons fait en sorte de présenter
connaissent sûrement des formules et des prières, mais ce les régions du Royaume de la manière la plus plausible qui
sont leur ingéniosité, leur talent et leur organisation qui soit, aussi bien dans leurs aspects sociaux, économiques
permettront la réussite des corvées. et juridiques que dans leurs aspects militaires, naturels et
• Atmosphère légère — L’univers de Brancalonia fait culturels. Nous pensons sincèrement que la fantasy, afin
la part belle à l’espièglerie, au tape-à-l’œil, à l’idiotie et de susciter l’intérêt, se doit d’être vraisemblable, comme
au crade. De nombreux personnages ne sont rien de ce devrait être le cas pour toute forme d’art. Cela ne
plus que des caricatures ; de nombreuses situations sont signifie pas que le Royaume est un endroit « réaliste » ni
absurdes, ou contiennent des références et autres éléments une représentation historique fidèle (vous vous en doutez
humoristiques. Cela ne veut pas pour autant dire faire déjà !). Cela signifie simplement que les événements qui
les fous pendant toute la partie, au contraire ! L’approche s’y produisent et les réactions des personnages devraient
recommandée se veut légère, ironique, et parfois grossière. respecter un minimum de vraisemblance et de cohérence
Les personnages ne se prennent jamais trop au sérieux, et interne.
il en va de même pour les questions de vie, de mort, de • Castagne et fantasy — Vous l’aurez remarqué, la bagarre
religion ou d’amour. C’est un jeu d’ambiance, rien de plus est à l’honneur dans Brancalonia. Comme c’est le cas dans
qu’une grande comédie. les meilleurs films italiens du genre, les foires d’empoigne,
• Tragi-comédie — C’est l’une des caractéristiques les baffes et les gnons font partie intégrante des corvées,
essentielles de la fantasy italienne, surtout lorsqu’elle qu’elles soient officielles ou non. Les règles de rixe vous
aborde les grands thèmes et dilemmes de la vie : dans les permettent de traduire cette ambiance survoltée, sans
films et livres du genre, peu importe combien la vie paraît que les personnages se retrouvent impliqués dans des
sombre, il faut toujours l’affronter avec le sourire ; si vous bains de sang chaque fois qu’un tabouret s’envole. C’est
vous retrouvez avec la nuque sur le billot, n’oubliez pas ce concept de « Castagne et fantasy », qui aurait été créé
de lancer une vanne à votre bourreau : « Hé, Blondin ! Tu par les Canailles d’Ignoranza Eroica (un collectif d’auteurs
veux que je te dise ? T’es un sacré fils de p— ! ». italiens), que nous avons repris et adapté partiellement
• De houe et d’épée — La vie du Royaume repose dans Brancalonia.
principalement sur le dur labeur des paysans, des • Grand-guignolesque — Certaines zones de Brancalonie
pêcheurs, des artisans, des marchands, des gens du voyage sont toutes désignées pour y jouer des aventures de
et des bergers ; autour d’eux gravite une population mal fantasy extrême et grand-guignolesque, à la fois sombres,
nourrie de gros bonnets, de religieux, d’hommes d’armes, horrifiques, macabres et invraisemblables. Nous parlons
de notables, de mendiants, de charlatans, de comédiens et bien évidemment de la Pénombrie, où la violence et
de bonimenteurs. Tout le reste est tellement négligeable l’horreur atteignent un paroxysme inégalé dans le reste du
que personne ne s’apercevrait de son absence. Gardez Royaume : là, « Castagne et fantasy » devient rapidement
en tête le fonctionnement de cet univers pour essayer de « Gore et fantasy ». Ici comme ailleurs, n’oubliez pas les
retranscrire ce contexte très terre-à-terre. points essentiels que sont l’ironie amère, la rareté de la
• Pas de budget pour les effets spéciaux — Si vous ne magie, la houe et l’épée, et l’absence de budget pour les
savez pas comment décrire vos scènes, ou quels éléments, effets spéciaux…
monstres et personnages intégrer à vos sessions, voici un
conseil relatif à l’atmosphère de l’univers. Imaginez-vous
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Fantasy Spaghetti
La violence fictionnelle : au sein de cet État-lie fantasmé, on manie les armes, et les gens et les animaux subissent
coups et blessures. Pour autant, nous vous déconseillons de tomber dans la violence gratuite, qu’elle soit situationnelle
ou décrite. De nombreux adversaires et ennemis peuvent simplement être « vaincus », capturés ou mis en fuite sans
pour autant ignorer la dynamique du jeu reposant sur le combat, la magie et l’aventure. Le meurtre ou la torture, même
en cas de légitime défense, placeront les Canailles en porte-à-faux vis-à-vis de la justice du Royaume, sans parler
de faire grimper leurs primes. Même parmi les compagnons d’infortune, certaines règles scellent le sort de ceux qui
versent (ou voudraient verser) le sang des gardes, d’autres canailles, ou des petites gens. Quiconque franchit cette
limite risque fort de devenir un infâme… ou de tomber aux mains des agents de la Chasse royale.
Thèmes à caractère sexuel : par respect envers le genre, les clichés salaces, amoureux, romantiques ou vulgaires
ont tout à fait leur place dans Brancalonia… mais pas au détriment des éléments centraux du jeu que sont l’aventure
et les quêtes aussi ardues que fantastiques.
Discrimination et intolérance : dans un monde où souris qui parlent, fées toutes puissantes, diables infernaux et
marionnettes à la langue bien pendue sont monnaie courante, on accepte sans sourciller la différence de son prochain :
origines, espèce, classe, profession, historique, langue, culture, genre, religion, statut socio-économique, préférences
culinaires un peu étranges… Que le chemin des Canailles croise celui d’un paysan, d’un bandit ou d’un noble, elles se
feront couvrir d’insultes de la tête aux pieds dans tous les cas : les quolibets pleuvront et l’on se moquera de leurs
manières ou de leur façon d’être. La haine ou le mépris sincère n’ont rien à voir là-dedans : tout n’est que taquineries
et moqueries, suivant la tradition qui reflète parfaitement l’esprit de clocher des habitants du Royaume. Qu’il s’agisse
de la justice, des gros bonnets ou des compagnons d’infortune, personne ne critiquera ou ne discriminera qui que ce
soit en raison de son apparence. Au pire, ce sera en raison de son comportement.
L’intolérance pure et dure n’a pas sa place ici ! Ici, vous êtes TOUS aussi inutiles et insignifiants les uns que les autres !
Une seule forme de discrimination existe véritablement, exercée envers les vrais intolérants, les arrogants, ceux qui
se donnent des airs : on se moque toujours de ces personnes, où qu’on se trouve en Brancalonie.
Les thèmes et le contenu de Brancalonia conviennent aux joueurs et aux joueuses âgés de 13 ans ou plus.
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Maîtriser Brancalonia
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Fantasy Spaghetti
Repos et corvées,
Canailles comblées
Comme mentionné page 43, le meilleur moyen de mener des
aventures et des campagnes de Brancalonia consiste à utiliser
la compagnie et les missions que le chef confie à la clique de
temps en temps.
Vous pouvez modifier cette approche comme bon vous
semble, mais rappelez-vous que les aventures existantes et à
venir suivront généralement ce schéma : le chef des Canailles
les envoie ici et là pour résoudre des problèmes… ou pour
en causer !
Le chef se charge de trouver des corvées pour les Canailles,
de la mise en contact avec le client, de récupérer la récompense
en leur nom, et de partager le repaire et les accommodations
avec elles.
Lorsque les Canailles reviennent au repaire en l’attente de
leur prochaine mission, elles peuvent prendre du bon temps
mérité grâce à la phase de repos. Avec un sens du timing et de
l’efficacité hors pair, vous parviendrez à faire durer une corvée
le temps d’une seule session : le début et la fin de celle-ci (ou
les jours qui se sont écoulés entre deux sessions) seront alors
dédiés à la phase de repos et aux options qui y sont liées.
Cette séquence de phases de jeu idéale (corvée > repos >
corvée > repos > etc.) est conçue pour permettre un temps de
récupération convenable et confortable entre deux aventures.
N’oubliez pas de l’appliquer à vos parties !
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Maîtriser Brancalonia
Les Canailles et la
justice du Royaume
Les règles de méfaits, de primes et de notoriété, ainsi que celles aperçoive, à éviter de marcher sur les plates-bandes des gardes
des « Risques du métier », des héros crapuleux et du repos, ou des gros bonnets, et à ne pas provoquer de bain de sang
permettent de donner de la profondeur à vos personnages ; inutile. C’est précisément la raison d’être des rixes et de leurs
elles apportent aussi au Condottiere des options additionnelles règles de « bienséance » implicites. Ajoutez à cela le fait que
pour agrémenter la partie. les personnages ne récupèrent leur énergie et leurs ressources
Ces règles existent afin d’offrir une dynamique originale à qu’aux phases de repos, et les joueurs devraient comprendre
Brancalonia, qui démarque l’univers de tous les autres. le danger encouru s’ils dégainent les armes sans raison ou s’ils
Peu de monstres rôdent dans le pays ; la vie quotidienne provoquent un esclandre. Si ces conditions sont respectées (ce
des personnages est faite d’ennemis ordinaires, comme des qui est toujours le cas lors d’une rixe), les Canailles seront
bandits, des gardes et des rivaux humanoïdes ; le contexte de accusées, au pire, de « troubles à l’ordre public »… délit que
Brancalonia, lui, rattache l’univers au genre de la « low fantasy » les gardes ignorent la plupart du temps.
et au respect de la vraisemblance. Il est des choses que vous
ne trouverez pas dans Brancalonia : combattre d’innombrables Compagnons d’infortune,
paysans, gardes et brigands ; triompher d’une douzaine de marginaux et infâmes
roturiers dans la même aventure, voire de centaines au cours La première règle des compagnons d’infortune est : il est
d’une campagne ; résoudre tous les problèmes par la poudre interdit de parler des compagnons d’infortune.
et le sang ; passer d’une ville à l’autre pour ne pas se faire Ah, non, ça c’était encore autre chose.
repérer, ou encore dormir une nuit complète pour récupérer Les compagnons, eux, adorent fanfaronner, raconter les
toutes vos forces. histoires les plus hautes en couleur et cancaner à tout-va sur
Dans les villes et la campagne du Royaume, la loi est souvent ce que font les cliques et les compagnies du Royaume. C’est
injuste et corrompue, exercée au petit bonheur la chance. justement comme ça que naît et se répand la notoriété d’une
Quoi qu’il en soit, la loi existe, et les Canailles se doivent de la Canaille.
respecter… à moins qu’elles apprennent à éviter les gardes et Les lois qui lient les compagnons d’infortune sont principale-
les gros bonnets pour le restant de leurs jours. Même les autres ment basées sur une obligation, celle d’éviter les Trois infamies :
membres de leur compagnie, leur chef, et tous les compagnons
d’infortune réunis ne veulent pas que les Canailles attirent 1. Trahir d’autres compagnons. Un compagnon n’en
trop l’attention sur elles. Dans le Royaume, le secret d’une vie dénoncera pas un autre, ni aux gardes ni aux chasseurs de
paisible consiste à remplir sa corvée sans que personne ne s’en prime, pas même afin d’éviter la prison ; il n’acceptera pas
d’argent en échange d’un tuyau ou d’une information, ni
n’essaiera d’empocher la prime d’un autre compagnon…
à moins que ce dernier ne soit un infâme.
2. Commettre des crimes atroces. Les compagnons sont
des fripouilles, pas des meurtriers. Ils opèrent toujours
dans le cadre des « crimes raisonnables ». Un compagnon
ne cédera pas à la brutalité, à l’agression ou à la torture ; il
ne frappera pas les démunis et n’emploiera pas la violence
contre les personnes impuissantes, âgées ou indigentes, ni
contre les enfants ; il ne tourmentera pas sans raison les
animaux, les marionnettes, ou toute autre créature douée
de conscience.
3. Escroquer sa propre compagnie. Un compagnon ne
truandera pas sa compagnie ou son chef ; il ne fraudera pas
ses paiements, ne piquera pas dans les coffres du repaire
et ne cachera pas de secrets importants ; il ne déclenchera
pas de guerre entre compagnies ou contre les gardes ; il
remboursera ses dettes auprès de sa compagnie.
- 76 -
Les Canailles et
la justice du Royaume
Quiconque se rend coupable de telles infamies perd son statut les cas, un chasseur de prime a besoin d’un permis spécifique
de compagnon et devient un infâme. Trahir, combattre ou pour exercer son activité, qui est régie par la Chasse royale.
capturer un infâme, le livrer aux gardes ou aux chasseurs de Les chasseurs de prime peuvent obtenir des renseignements en
prime, voire se débarrasser de lui « à l’ancienne », ne constituent échange d’une certaine somme, ou s’arranger à l’amiable avec
pas un interdit : au contraire, les compagnons encouragent les gens du peuple s’ils leur livrent un hors-la-loi : ensuite, ils
ce comportement. Cela s’explique par le fait que les infâmes récupèrent l’intégralité de la prime dans l’une des chancelleries
fragilisent le pacte de non-ingérence établi entre la Garde du Royaume.
et les compagnies, et sur lequel tout le Royaume repose ; en Les chasseurs de prime obéissent à la loi et ne disposent
sus, ils constituent un danger et un désagrément pour tous pas des mêmes avantages que les gardes, lesquels détournent
les compagnons. parfois le regard. Pour toujours. Ils sont aux forces de la justice
Les infâmes ne sont jamais les bienvenus dans les repaires ce que les infâmes sont aux compagnons, et il n’est pas rare
et n’ont accès ni aux faveurs ni aux accommodations des que des alliances temporaires voient le jour entre infâmes et
compagnies. Les chefs et les compagnons qui portent assistance chasseurs royaux.
à un infâme s’exposent à des accusations d’infamie. Si la plupart
des infâmes sont aussi des marginaux, certains se rassemblent Méfaits commis lors
en cliques, voire en compagnies entières. d’une corvée
Il est possible (et même fort probable) que les Canailles
Les chasseurs de primes commettent des méfaits au cours des corvées, ou qu’on les
Il est rare que les gardes soient suffisamment forts ou organisés accuse de tel ou tel crime. Le Condottiere doit noter tous ces
pour s’occuper des compagnons d’infortune. En général, ils petits désagréments au fil de la session, mais c’est seulement
s’en prennent plutôt aux pauvres ou aux pires infâmes. De à la fin de la corvée qu’on leur attribue de nouveaux méfaits,
fait, les plus grands ennemis des Canailles sont les chasseurs de et qu’on met à jour leur prime et leur notoriété : la justice
primes. Aussi bien enquêteurs que justiciers, mercenaires que du Royaume, après tout, est lente à la détente et très portée
persécuteurs, ces hommes et femmes opèrent indépendam- sur la paperasse administrative. En général, il faut compter
ment des pouvoirs régionaux et gagnent leur vie en récoltant deux semaines pour qu’un méfait apparaisse au tableau de
les primes : c’est un métier aussi dangereux que lucratif, en chasse des Canailles. Cela peut aussi se produire pendant la
particulier si l’on pourchasse des fripouilles d’un certain calibre. phase de repos.
Les chasseurs de primes peuvent venir de n’importe où, être Voici une liste des méfaits qui peuvent être imputés aux
de n’importe quelle classe, et appartenir à n’importe quelle Canailles, montant de la prime encourue compris :
espèce. Certains sont même des Canailles repenties ! Dans tous
- 77 -
Maîtriser Brancalonia
La Chasse royale
Pendant que les fripouilles du Royaume s’unissaient sous la
bannière des « compagnons d’infortune », les gardes, les juges
et les chasseurs de prime lancés à leur poursuite ne sont pas
restés les bras croisés.
Les lois du Royaume concernant l’attribution des primes,
des méfaits, des crimes et des peines furent approuvées un
siècle auparavant par la reine Menalda. Cette souveraine avisée
impulsa la création, entre autres, de la Garde royale et de
l’agence qu’on appelle communément aujourd’hui la « Chasse
royale » : ce système aussi complexe qu’éléphantesque gère et
contrôle les primes du Royaume, les chancelleries et leurs
moyens de communication, ainsi que les registres où l’on note
les informations relatives aux criminels du pays. Malgré les
guerres civiles, les schismes et les conflits en tous genres qui
ont bouleversé le Royaume, le maintien des décrets royaux
de Menalda et de la Chasse royale est une question d’intérêt
public. Voici leur fonctionnement.
Un récidiviste qui persisterait à accomplir ses méfaits peut
se voir apposer une marque, signalant qu’il s’agit d’un voleur,
d’une sorcière, d’un contrebandier, d’un escroc, d’un paria
ou d’un assassin. Dans certaines régions, on punit parfois les
pires méfaits par la mort ou la mutilation : ces pratiques sont
cependant rares, car les prisonniers fournissent une main-
d’œuvre peu chère et pratique.
« Mon épouse, l’était au fleuve, messire, à laver l’linge… Un gentilhomme l’a attaquée, y
la voulait… j’ai couru à son s’cours… j’avais un couteau… l’aut’ m’a regardé avec des yeux
grands comme des soucoupes… et il est mort. L’a dû se cogner la tête en tombant… Moi,
j’lui ai juste donné quelques coups de couteau… »
– Extrait de la déposition de Peonio del Menga, accusé d’homicide –
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Les Canailles et
la justice du Royaume
Lois tacites
Les décrets royaux oublient de mentionner les coutumes arbitraires et les prescriptions invisibles du Royaume. Après tout,
c’est ainsi que fonctionne la Chasse royale : on y exerce la justice via d’infinis compromis, des réductions de peine, des clauses
et autres amendements : tout le monde est au courant, mais personne ne dit rien.
Lois tacites
Si un signalement ne mène à rien, ne signalez rien. Et si personne ne signale le crime, c’est qu’il n’a pas eu lieu. Les plaintes contre
X, ça n’existe pas.
Si personne n’est en mesure d’accuser, de reconnaître ou d’identifier un criminel, alors le crime n’a pas eu lieu. Les gardes s’en
fichent, et n’hésiteront pas à appréhender un délinquant quelconque pour satisfaire les gros bonnets.
Quiconque souhaite signaler un méfait doit se montrer très convaincant, prouver la véracité de ses dires, et fournir une description
détaillée du criminel ; sinon, le crime n’a pas eu lieu.
Les gardes aiment se la couler douce et sont prêts à écouter un témoin qui leur fournit une version des faits simple, plausible et
qui les arrange ; et si plusieurs témoins fournissent une version similaire ? Bonheur de bonheur.
Les gardes n’aiment pas qu’on les dérange : un importun mérite une raclée ou les travaux forcés.
On écoute et on croit toujours les gardes royaux, les officiers et les gros bonnets. Enfin, presque toujours.
En l’absence de violence et d’armes dégainées, il est bien plus facile de détourner le regard.
Si vous êtes victime d’une entourloupe, c’est que vous êtes un crétin et que vous méritez ce qui vous arrive. Si on vous vole ou qu’on
vous escroque, pareil. Sauf si vous êtes quelqu’un d’important, bien sûr.
Pas la peine de tirer les armes et de poursuivre un criminel dont la prime ne vaut rien. Mieux vaut attendre que la prime grimpe
avant de procéder à l’arrestation. Sauf si le coupable est retrouvé pieds et poings liés, bien sûr… Après tout, les gardes n’ont droit
qu’à la moitié des primes.
Les gardes adorent les bons tuyaux, mais même à leurs yeux, une balance est un infâme.
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Maîtriser Brancalonia
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Générateur de tripots
Générateur de tripots
Le tripot est l’un des symboles et des endroits les plus typiques que certains d’entre eux se préoccupent véritablement de la
du Royaume : c’est là que les aventures commencent et se qualité de la nourriture et du vin. D’ailleurs, à ce sujet comme
terminent, que les rendez-vous ont lieu, que les héros se re- pour celui des recettes, la légende veut que les Brancaloniens
posent, achètent des provisions, obtiennent des informations, soient les plus jaloux, les plus méticuleux et les plus susceptibles
se défoulent pendant une rixe, apprennent les derniers ragots, de tous : ils sont capables de discuter des heures durant sur
ou gagnent quelques pétequins aux jeux de hasard. la bonne façon de préparer la sauce des pâtes à la mérétrice,
Toute la vie sociale du Royaume tourne autour de ces éta- les meilleures méthodes de cuisson, et les bons accords entre
blissements. À n’importe quelle heure du jour ou de la nuit, aliments et boissons.
quiconque ayant quelques pièces en poche peut se rendre dans Afin d’aider le Condottiere à dépeindre un univers plus
un tripot pour manger, discuter ou simplement passer le temps. typique et vivant, voici quelques tables permettant de générer
La règle veut que les propriétaires soient des malpropres aux des tripots.
airs sordides ayant une ou deux chambres à louer, mais il arrive
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Maîtriser Brancalonia
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Créer des aventures
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Maîtriser Brancalonia
Chemins qui ne
mènent nulle part
Le Royaume est plein de chemins qui ne mènent nulle part. Ces chemins peuvent être des bifurcations sur des axes ma-
Sont-ils les restes des routes de l’Empire draconien ? Des jeurs, commencer à l’arrière d’un tripot, se trouver non loin
sentiers de brigands ou de fées ? Ou tout simplement des du repaire, ou simplement se situer en bordure d’un village.
voies à l’abandon ? Qui les a tracés ? Que risque-t-on à les La plupart d’entre eux ne sont ni magiques ni particuliers,
emprunter ? Ne mènent-ils vraiment nulle part ? hormis le fait qu’ils ont l’air si inintéressants que personne
Les tables ci-dessous permettent au Condottiere de créer ne cherche à savoir où ils mènent.
des rencontres aléatoires un peu spéciales : les Canailles ne Chacun possède 4 traits spécifiques, que vous pouvez choisir
rencontreront ni un lieu, ni un adversaire, ni un monstre, mais dans chaque table ou définir de façon aléatoire ; le Condottiere
un chemin mystérieux, comme la centaine d’autres routes de peut bien évidemment sélectionner, modifier ou développer
ce genre qui parsèment le Royaume. ces options comme bon lui semble.
Le chemin est bloqué par un obstacle : un mur, une grille, un 12 Une fée de la région qui veut vous poser une énigme.
rocher. Difficile à contourner, et montures et véhicules ne Un postillon, aussi mielleux qu’il en a l’air. Il ricane sans
2
pourront pas le franchir. Les personnages doivent réussir 13 arrêt et ses lèvres minces laissent échapper une voix
un test de Force (Athlétisme) DD 16. douce et caressante.
À l’entrée du chemin se tient un « gardien » qui ne laissera Une troupe de tragédiens fantomatiques qui jouent le
pas les personnages passer : il peut s’agir d’un animal 14
3 même spectacle, nuit après nuit.
féroce, d’un fermier bourru, d’un diable tentateur, d’un
épouvantail animé, etc. Un malacoda près d’un pont. Selon la loi infernale, la
15
première personne à traverser lui appartiendra.
Emprunter le chemin ? Rien de plus facile. Mais voilà que
celui-ci va et vient entre l’herbe et les buissons, le rendant Une clique de canailles en sens inverse. Elles viennent
4 16
difficile à suivre. Les personnages doivent réussir un test d’emprunter un chemin qui ne mène nulle part.
de Sagesse (Survie) DD 17. Une chèvre à la toison turquoise : elle cherche un associé
Emprunter le chemin ? Rien de plus facile. Mais voilà qu’il 17 pour un rodéo mécanique ayant lieu bientôt. Mais aucun
serpente entre les falaises et un terrain accidenté. Les des personnages ne l’intéresse.
5
personnages doivent réussir un test de Dextérité (Acro- Un frère marionnette qui veut convertir les arbres à sa
baties) DD 15. 18
religion.
Le chemin présente une énigme magique, ou bien requiert Un ermite qui vit au sommet d’une colonne depuis des
un test particulier ou une approche logique. Les person- 19
6 années.
nages doivent réussir un test d’Intelligence (Arcanes ou
Investigation) DD 19. Un capitaine inexistant qui a l’air de commander (à
20 voix forte) une armée d’êtres invisibles, intangibles et
silencieux.
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Chemins qui
ne mènent nulle part
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Maîtriser Brancalonia
L’Étiquette du prophète
Sous peine d’être décrétées invalides, les prophéties doivent
respecter des règles de conduite rigoureuses pour éviter que
les débats animés ne débouchent sur des bains de sang…
• Chaque élément de la prophétie doit être énigmatique et
Dans le Royaume, les paris sont souvent interdits : quiconque symbolique : masques, métamorphoses et déguisements
s’y essaie court le risque d’être mis au pilori ou en prison. sont invalides. Prenons l’exemple suivant : « Demain, à
Afin d’éviter ces petits tracas, les fripouilles pénombriennes l’aube, un cheval blanc fendra les cieux au-dessus de la
ont trouvé une solution qui s’est répandue à travers le pays ville ». En aucun cas un véritable cheval blanc ne peut
comme une traînée de poudre. Au lieu de faire des paris, ils fendre les cieux, à moins d’invalider la prophétie. Ce
formulent des prophéties. ne peut pas non plus être quelque chose ou quelqu’un
Formuler des prophéties est une façon optionnelle pour déguisé en cheval ; en revanche, ce pourrait être un dragon
les Canailles de récupérer quelques pièces supplémentaires blanc et son cavalier.
pendant une corvée. Une prophétie consiste à prédire un • Selon la simplicité ou l’illogisme de la prophétie, l’oracle
événement qui se produira avant la soirée, ou lors des prochains peut augmenter ou réduire le pourcentage des gains.
jours ; il faut également la formuler de façon mystérieuse et • La prophétie doit se réaliser de façon incontestable, c’est-à-
symbolique, ou la rendre difficilement compréhensible au dire que tous les symboles doivent être apparus et compris
moment de sa formulation. de façon claire. Une fois une prophétie réalisée, et pour
N’importe quel prophète/parieur peut formuler une pro- éviter que d’autres fripouilles ne les accusent de tricher, les
phétie chez un oracle (ou « bookmaker »), y déposer sa mise, oracles sont obligés de payer la somme convenue.
et y engranger la somme gagnée si sa prophétie s’est réalisée. Vous ne pouvez pas formuler plusieurs prophéties identiques
Les familles de la Coupole du crime, et en particulier les chez différents oracles, et vous ne pouvez pas formuler d’autres
Malavita, contrôlent toutes les recettes engrangées par les prophéties avant l’accomplissement ou l’invalidation de la
prophéties en Pénombrie. première. Le Condottiere peut également décider de n’accepter
En premier lieu, la Canaille doit trouver quelqu’un qui qu’une seule prophétie par Canaille et par corvée.
accepte les prophéties, et les oracles sont rares en dehors de la
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Le Royaume d’État-lie
C
Les aventures des Canailles brancaloniennes se déroulent dans cette région du monde que les habitants
appellent « le Royaume d’État-lie », ou tout simplement « le Royaume ».
Les territoires de la péninsule brancalonienne et des îles voisines ne sont rien d’autre qu’un fief mineur
de l’empire d’Altemagne : il y a cent ans, l’ensemble fut offert à la reine Menalda de Catozza en guise
de cadeau d’allégeance. Par la suite, personne ne songea à récupérer la Brancalonie, même après que
la lignée des Catozzi eut été brisée par les intrigues, les complots et des dizaines de prétendants à la
Couronne de fer.
À l’époque, une prime pesait sur la tête d’un dénommé Bœufémond le Gras d’Aurocastre. Du fin fond
de la péninsule, Bœufémond avait monté une confédération de bandits, de cadets et de brigands qui
sévissait du Piccadore au Falcamont, prenant d’assaut toutes les armées impériales et refusant de payer
taxes, dîmes et impôts. En échange de la tête de Bœufémond (laquelle aurait pesé près de quarante livres),
Menalda obtint la régence du pays au nom de l’Empereur. Un siècle plus tard, la Péninsule a totalement
échappé au contrôle de l’Altemagne… et personne ne semble vouloir la reconquérir.
La Couronne de fer de Menalda a disparu et l’incertitude plane sur l’ordre de succession : de fait, le
Royaume se retrouve divisé en une douzaine de régions indépendantes qui, à leur tour, sont fragmen-
tées en tyrannies, fiefs, comtés, villages, marches, duchés, baronnies, alliances, chevaleries, communes
et ligues commerciales. Et c’est sans compter la frontière floue qui existe entre les limites des provinces
et les terres sauvages qui les entourent…
Étant donné le vaste éventail de thèmes et d’atmosphères que vous pouvez utiliser dans Brancalonia,
chacune de ces régions peut être le lieu de petites corvées et de situations à l’ambiance très spécifique.
Le Royaume d’État-lie
Brève histoire
du Royaume
Les brumes du temps à tout cela, Dracon, descendant de l’ancienne royauté plu-
De ce qu’en savent les érudits, les antiquaires et les je- tonienne, prit le commandement des légions et instaura une
sais-tout, les premiers habitants ayant colonisé les régions dictature ferme, intransigeante. En quelques années seulement,
actuelles du Royaume furent des communautés sylvaines de la crise trouva son terme et Plutonie devint la capitale d’un
toutes sortes, les cyclopes (depuis longtemps disparus) qui tout nouvel empire. Sous les descendants de Dracon, l’Empire
érigèrent des forteresses et des murailles mégalithiques, et se prolongea jusqu’aux côtes de la Méridianie, conquit toute
un petit nombre de peuplades civilisées venues d’Outremer. la mer Médiane, et annexa une grande partie de l’Occasie,
Sur le littoral occidental du Royaume (côtes de la Torrigianie allant jusqu’à récupérer la Gibralcande et la Soldanie. Les lois
et de l’Ausonie en particulier) se répandirent des colonies draconiennes étaient basées sur un sens absolu de l’obéissance
espériennes ; le littoral oriental, lui, était fréquenté par les et de la rigueur : grâce à elles et durant cette période, l’Empire
navigateurs pélagiens ; quant aux côtes insulaires, elles furent procéda à la pacification et l’unification de vastes territoires ;
visitées par les Sidoniens. Des siècles durant, ces peuplades en retour, les populations assujetties bénéficièrent d’une
anciennes alternèrent entre périodes de paix et de guerre ; les croissance incommensurable dans les domaines de la culture,
événements les plus importants se déroulèrent principalement de la littérature, de la science et de la philosophie.
sur les côtes ou au large, lors de batailles navales.
Lorsque les Pélagiens eurent repoussé et vaincu les cyclopes, La chute de Plutonie
que les Sidoniens eurent conquis les terres des morgants de Il y a près d’un millénaire, Plutonie se retrouva embourbée
la Zagara et du Tassinnant, et que les Espériens se furent une fois de plus dans les crises perpétuelles, les invasions, les
répandus le long du littoral du ponant, l’union entre étrangers guerres civiles et les révoltes : ce fut la pire catastrophe qu’elle
et sylvains donna naissance à de nouvelles cultures locales. eut à affronter depuis l’époque de Dracon. Avant qu’un nou-
veau dirigeant n’ait le temps de redresser la barre de l’Empire
La fondation de Plutonie croulant, un tremblement de terre de proportion apocalyptique
Durant les mille années qui suivirent, on explora et on déchira le cœur même de l’immense capitale. Après une nuit
cultiva les côtes et les cours d’eau de la péninsule et des îles et un jour de terreur absolue, Plutonie sombra dans le gouffre
avoisinantes ; en parallèle, au fil de conflits sanglants et de où elle demeure encore aujourd’hui : des millions d’habitants
rivalités incessantes, les terres des populations primordiales perdirent la vie et l’Empire s’effondra sur le champ. Dans le
se réduisirent de plus en plus. même temps, au fond du gouffre de ruines, apparut la Porte
Alors que les colonies de la Grande Archaïe se développaient éternelle, reliant la surface à l’Enfer. Suite à cet événement,
au sud-est et que les premières villes porséennes s’érigeaient au toutes sortes d’horreurs émergèrent des ruines de Plutonie,
nord-ouest, le cœur de l’Alazie assista à l’érection de Plutonie, les premiers malebranches firent leur apparition, et le Credo
une fédération de villages unis et dirigés par d’ambitieux com- du Calendrier se répandit comme une traînée de poudre : si
battants. Des siècles passèrent et les Treize rois de Plutonie l’Enfer existe et que son entrée n’est qu’à deux pas du monde
étendirent leur emprise du territoire de l’actuelle Alazie jusqu’à des mortels, c’est qu’il faut s’en remettre aux Sept cieux et au
la fertile Vortiganie et l’exquise Torrigianie. Ces premières Père Ternel, seul capable d’apporter le salut.
annexions faites, l’ancienne monarchie se transforma en
patriciat ; au cours des siècles qui suivirent, la diplomatie et La guerre de Mille Ans
les guerres continuelles permirent à Plutonie de conquérir Après la chute de Plutonie, les régions et territoires de
l’ensemble de la péninsule, ses trois îles principales, et de l’Empire se rebellèrent et déclarèrent leur indépendance, ou
nombreux territoires voisins. bien tentèrent de se renverser les uns les autres. Depuis ce
terrible événement, historiens et chroniqueurs qui suivent
L’empire draconien les éphémérides et les calendriers ont estimé qu’il ne s’est pas
En quelques siècles seulement, la richesse et l’influence de écoulé un seul jour de paix. En conséquence, cette sombre
Plutonie atteignirent des sommets. Dans les dernières dé- période de dévastation continue fut surnommée « guerre
cennies qui devaient marquer la fin du patriciat, la péninsule de Mille Ans », et il est dit qu’elle ne prendra fin que si un
fut ébranlée par des guerres civiles, des émeutes, des attaques nouveau roi ou un nouvel empereur se manifeste pour alléger
extérieures et des intrigues de cour. Afin de mettre un terme les souffrances du peuple.
- 88 -
Brève histoire du Royaume
Dans les faits, les territoires les plus éloignés de l’ancien Empire L’État-lie d’aujourd’hui
sont devenus relativement pacifiques il y a bien longtemps, et Les événements remontant au siècle dernier et liés à la fabrication
ont donné naissance à de nouveaux royaumes, fiefs et provinces : de la Couronne de fer ont permis aux habitants de la Péninsule,
parmi eux, l’Altemagne est l’exemple le plus illustre ; on compte de la Zagara, de la Calliste et du Tassinnant de prendre plus
aussi la Soldanie, la Frange, la Grande-Brigantaigne, l’Illusitanie, ou moins conscience des similitudes de leur histoire passée et
et beaucoup d’autres terres si lointaines que les Brancaloniens présente. De nombreuses familles aristocratiques, de princes et
en ignorent l’emplacement. Et au cœur de tout ça, noyé sous de nobles désargentés, essaient encore de réclamer l’illustre titre
les gangs armés et leurs chefs sans scrupules, les compagnies de de « roi légitime d’État-lie » ; malheureusement pour eux, leurs
mercenaires, les princes et les aristocrates à l’avenir condamné : efforts portent rarement au-delà de leurs plus proches soutiens et
l’État-lie. de leur province d’origine. Les derniers de ces prétendants sont
morts au printemps dernier, sans avoir rien accompli.
La Guerre secrète Jusqu’à maintenant, toutes les ruses magiques ou ordinaires,
Aujourd’hui encore, idiots et savants débattent l’existence de toutes les alliances et tous les accords diplomatiques visant à
la Guerre secrète : ce conflit occulte se déroulerait en marge réunifier le Royaume ont échoué. On ignore s’il existe encore un
de l’histoire depuis des siècles, peut-être même depuis l’ère de véritable successeur digne de porter la couronne qui appartenait
l’Empire draconien. autrefois à la reine Menalda. Et pourtant, l’appropriation de la
Selon les rumeurs, ce combat intemporel serait le fait d'êtres Couronne reste sujette à débat et l’on note un intérêt renouvelé
surnaturels et de leurs agents mortels, tels que les jettatori, les à chaque prétendant potentiel. Après tout, un Royaume fort
guiscards et ceux qui manient pouvoirs et influences magiques. et unifié est un rêve pour beaucoup : le seul problème reste de
Quels que soient l’issue ou l’objectif de ce conflit, certains découvrir l’identité de l’héritier ou de l’héritière véritable !
événements cataclysmiques du passé semblent en avoir été les
conséquences directes : la chute de Plutonie, l’apparition de la
Fumarée, et la malédiction inconnue qui affecte les Provinces
oubliées.
« L’État-lie est une simple expression géographique ! »
– Clemens Pomponius, chancelier d’Altemagne –
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Le Royaume d’État-lie
La Quinotarie
Terre de ruines ancestrales, de monstres marins et de gorgones
D’après la légende, la Quinotarie abrite une bête mythique, Au sud-ouest de la Marche marine se trouve la province de
le quinotaure. Ce monstre se serait extirpé des eaux des siècles Vestrie, spécialisée dans les activités maritimes et dirigée par
plus tôt pour s’accoupler avec la femme du lointain roi Clodion la ville plus récente de Longuerive, l’une des plus riches du
d’Outremontagne, dont on dit qu’il est l’ancêtre éloigné des Royaume.
dirigeants actuels de la Quinotarie. À l’est de la Vestrie et de la Marche marine, on trouve l’Ostrie,
Le littoral et les vallées de la région sont parsemés de ruines une province de l’arrière-pays sillonnée de routes et de défilés
anciennes, pareilles aux vestiges cyclopéens qu’on peut trouver qui mènent au Falcamont : le Joug, par exemple, dont l’arête
plus au sud de la Botte, et dont la nature demeure inconnue. fait se rejoindre la Couronne et l’Échine du titan, ou encore le
Les rumeurs les plus dérangeantes de la région mentionnent les dangereux col des Turquoises. Ces environs sont parsemés de
dracs, un peuple difforme d’hommes-amphibiens qui vivrait le châteaux, de repaires de bandits, et de forteresses appartenant
long de la côte ; les gorgones, ces êtres surnaturels descendants à des familles de petite noblesse liées à celles de Longuerive et
du quinotaure ; et les Signes, ces horribles malformations qui des régions orientales.
affectent certains habitants et leur confèrent des pouvoirs Enfin, au sud, délimitée par de hauts monts ténébreux et par
innommables. Bien qu’elle ne soit pas la capitale de la région, le cours de la Verne, on trouve la Marche cassée, aussi appelée
Longuerive en est la ville la plus importante. On trouve à sa les Vieilles bosses. Cette province de montagnes, de ravins et de
tête de très riches marchands. collines, regroupant principalement mineurs, fondeurs, chasseurs,
pelletiers et tanneurs, est la plus sauvage et la moins peuplée
À vol de griffon de toutes. Dans les montagnes, les mines de fer et d’argent
La Quinotarie, région côtière dotée d’un long passé et d’une constituent la ressource la plus importante de la région : c’est à
richesse révolue, apparaît aujourd’hui comme une terre inhos- elles seules qu’on doit la présence de la garnison militaire locale,
pitalière, sauvage, et laissée à l’abandon. Les routes y sont rares. financée par les princes marchands de Vétère. Le terrible baron
Les villes de commerce, du moins les plus importantes, sont Rogerio, surnommé « Chien noir », défend ces terres d’une main
encerclées de sentiers accidentés, de montagnes abruptes, et de de fer contre les maraudeurs et les condottieres de Pianaverne
forêts aussi sombres que dangereuses. et de Torrigianie, tout en gérant les camps de travail des Puits,
Parmi ses quatre provinces, la plus au nord-ouest est celle de l’une des pires prisons du Royaume.
la Marche marine, qui épouse la baie Sans-fond : une succession
de petits villages, de tours de guet, de forteresses et de phares, Longuerive,
éparpillés sur les promontoires, les roches et les îlots, érigés pour ville de marins et d’hôteliers
se protéger des pirates côtiers. La population locale, très repliée Tout à l’ouest se tient le port marchand de Longuerive, où ont
sur elle-même, attache beaucoup d’importance à ses traditions lieu d’éternelles tractations navales et politiques avec la Frange
secrètes, ainsi qu’aux religions éloignées de leurs ancêtres ma- et la Gibralcande, ainsi qu’avec les cités de Mortecarlo et de
ritimes. Ces peuplades, souvent réduites en esclavage au statut Marsine. En raison de l’importance du port, les principaux
de main-d’œuvre bon marché par les flottes de Vétère ou de investisseurs venus de l’ancienne Vétère pour fonder la ville
Longuerive, sont toujours très présentes dans les villages et les purent y construire puis gérer plusieurs chaînes populaires
grottes du littoral, sur les îles, et au cœur de vallées étroites d’alberghi (albergo au singulier) : ces établissements servent à
et isolées. On compte également nombre d’hérétiques et de la fois d’auberges, de tavernes, d’échoppes et de bureaux de
païens qui vouent encore un culte au Père des tréfonds ainsi qu’à change. Les licences sont très difficiles à obtenir et constituent
ses descendants, les inquiétants dracs, dont les traits sont plus un privilège rare ; les propriétaires d’alberghi (ou « hôteliers »)
amphibiens que ceux de leurs pairs sylvains. La ville de Vétère, ont acheté tous les tripots de Longuerive et les ont transformés
quant à elle, est située à l’extrémité australe de la baie, et constitue en empire financier. Ceci a conduit à l’émergence d’une classe
à la fois le centre urbain de la région et sa capitale historique. dirigeante sans égal dans le monde. Aujourd’hui, les hôteliers
- 92 -
La Quinotarie
se surnomment les « Magnifiques » : ce sont eux qui contrôlent la ville et ses activités Principaux alberghi
commerciales. de Longuerive
De temps à autre, les hôteliers nomment les ducs qui font régner l’ordre et gèrent
les affaires militaires. La tradition exige que même les châteaux familiaux servent Les Salvaghi : une famille de morgants
d’hôtels, mais les plus luxueux de tous ne sont accessibles qu’aux princes étrangers et sauvages d'origine sidonienne, connus
aux opulents marchands d’outremer. Grâces aux Magnifiques et au duc actuel, Iorio pour leurs somptueux banquets. Leurs
Zani, les banques et les flottes arborant le Griffon de Longuerive sont parmi les plus cuisiniers comptent parmi les meilleurs du
puissantes des mers occidentales, et c’est par elles qu’on importe toutes sortes de Royaume. Leur blason figure un morgant
marchandises de luxe : armes d’Altemagne, ambre et fourrures de Brigantaigne, épices de sable sur champ de sinople.
de Sidonie et parfums de Zagara. On peut acheter légalement tout et n’importe quoi
le long de la pittoresque Via della Ripa (littéralement : « la Voie fluviale ») ; quant aux Les D’Auria : les descendants de la
marchandises moins légales, il faut se rendre dans les allées plus sombres et isolées légendaire Auria, la Guerrière dorée, fille
derrière le port. Malgré les émeutes régionales et les conflits interhôteliers qui ont lieu du mythique roi Clodion. Ils se considèrent
de manière répétée, Longuerive n’a jamais été conquise en l’espace d’un millénaire. Des supérieurs aux autres et comme apparte-
murailles et des escouades d’arbalétriers et de piquiers, bien entraînés et grassement nant à la noblesse la plus ancienne. Leurs
payés, protègent ses terres. amiraux et leurs capitaines sont reconnus
de tous ; certains font perdurer la tradi-
Corvées en Quinotarie tion familiale en se faisant chevaliers et
Entre les puissantes familles qui remplissent la vieille ville d’hôtels de plus en plus mercenaires. Leur blason figure un aigle
luxueux tout en tissant de viles intrigues, le creuset de populations aux mille et une sable sur champ d’or.
origines différentes, et les expéditions de commerce, d’exploration et d’aventure qui
mettent les voiles depuis Longuerive, la ville est un point de départ, d’arrivée et de Les Spinolla : leur nom provient du mot
séjour pour les fripouilles en quête de quelque travail rémunéré. spina (épine), qui désigne le robinet d’un
À l’inverse, en raison du manque de surveillance et de la facilité à se faire embaucher tonneau. Ils possèdent des vignes infinies
comme marin sur des navires sans avoir à répondre à des questions indiscrètes, les rues à travers toute la Vestrie ; les vins qu’ils
et les quais de Vétère attirent souvent les hors-la-loi, les parias et les déserteurs qui fuient servent dans leur primo albergo sont sans
soit leur passé, soit la justice ; quant à l’atmosphère aux mœurs libérées, elle suscite pareil. Leur blason figure une chantepleure
l’intérêt des poètes, des chanteurs et des artistes qui tombent en pâmoison devant la dorée sur champ de gueules.
mélancolie de la cité et sa vie nocturne si séduisante. Ici, les Canailles peuvent embarquer
et disparaître à jamais, ou bien débusquer un infâme en fuite pour le livrer aux gardes. Les Felischi : cette famille d’une ancienne
L’arrière-pays est lui aussi un endroit de rencontre privilégié pour les compagnies et les lignée quinotarienne, aussi imbue que les
cliques : de nombreux fidèles du Roi de Deniers s’y rassemblent, et plusieurs armées D’Auria, est connue pour son zèle religieux
de barons et de nobles du Falcamont envahissent régulièrement la province pour et son intégrité morale si révérée. Ils sont
tenter de vaincre les premiers. Quelle que soit la faction ou la tendance vers laquelle traditionnellement associés à plusieurs
les Canailles penchent, le Falcamont et l’Ostrie trouveront toujours une bonne raison familles de chats lupesques, qui repré-
de se taper dessus. Même les Puits de la Marche cassée sont un lieu fréquenté par les sentent leurs émissaires, messagers et
fripouilles de toutes sortes : s’échapper, ou aider un prisonnier à s’échapper, de cette capitaines les plus fiables. Leur blason
horrible prison peut déboucher sur bien des aventures. Enfin, la Quinotarie n’est figure un chat azur sur champ d’argent ;
jamais avare en anciens savoirs et artefacts de mauvais augure : les grottes et les ruines leur devise, « Chat et liberté ! », est un cri
ancestrales qui parsèment la région comptent encore de nombreux secrets, pour la de bataille célèbre qui retentit souvent
plupart terrifiants, qui ne demandent qu’à être découverts. sur les sept mers et demie.
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Le Royaume d’État-lie
Le Falcamont
Terre de chevaliers, de gibbeux et de brigands
Les territoires du Falcamont sont rudes et sauvages, mais de vue) par le brigandage. L’aristocratie provinciale vit dans
s’ouvrent parfois sur des terres riches et fertiles. Tauringue en les tours de pierre qui surmontent les collines, tandis que les
est la capitale régionale. Le trône de Brancalonie s’y retrouva mascas (ou « masques », des sorcières, mégères et ensorceleuses
à plusieurs reprises, si bien que la ville et ses environs furent locales) parcourent les champs et dansent au clair de lune
envahis par une population bigarrée : des nobles citadins et autour d’anciens mégalithes mystérieux, qui ne sont pas sans
campagnards, de vieux chevaliers grisonnants, de courageux rappeler ceux de Quinotarie. Représentant l’union parfaite et
cadets aux nobles idéaux, des spadassins au chômage, des inquiétante de ces deux mondes, le sinistre comte Nuitée, en
viticulteurs fortunés, des courtisans manipulateurs, et des son domaine de Castelletto, est à la fois noble et masque — à
familles aristocratiques décadentes. La région ne manque ni la fois homme et femme.
de voleurs ni de bandits, ni de brigands ni de maraudeurs : ils Le col du Vicomte est la route commerciale principale entre
infestent les moindres recoins de forêt et de terres sauvages, le Falcamont et la Quinotarie : c’est un passage étroit, qui
et veulent rendre aux pauvres (y compris eux-mêmes) ce que s’étire entre les deux moitiés du mont Chahut, dans la chaîne
barons et princes de sang royal leur ont dérobé. On y trouve de montagnes séparant les deux régions.
aussi les gibbeux, l’un des fléaux de la région : nichés entre Personne ne sait véritablement ce qui a causé la gigantesque
les ravins profonds et les grottes aux pieds des montagnes, ils fracture dans la montagne : les marins quinotariens prétendent
attaquent et insultent quiconque passe à proximité. que le pirate morgant Ferratout aurait, d’un seul coup de poing,
ouvert la voie pour se rendre au nord. Mais au Falcamont,
À vol de faisan la légende veut qu’il s’agisse de l’œuvre d’une des puissantes
La « fausse et courtoise » Tauringue est sise au cœur du tarasques peuplant la Couronne. Le château des Aubeterre,
Falcamont, où elle enjambe la Fosse. Impossible de naviguer seigneurs de la région, gît en ruines au pied des monts jumeaux.
sur le cours d’eau à cet endroit-là. Tout autour de la cité, Aujourd’hui, le col du Vicomte est presque entièrement sous
les montagnes septentrionales aux pics enneigés forment le le contrôle de leurs plus proches cousins : les Rondovasco, au
repaire des gibbeux. Fourmillant d’antiques reliques qu’on sud, et les Della Gilulfa, au nord, qui se livrent à d’incessants
enferme dans des palais princiers et qu’on vend sur les grandes conflits.
places de marché, la capitale semble être plongée dans une
torpeur silencieuse ; en réalité, elle considère avec un dédain Masques, mercenaires,
tout aristocratique à la fois la lugubre Quinotarie à l’ouest et marchands et malfaiteurs
l’industrieuse Galaverne à l’est. La noblesse habite les manoirs On dit que les habitants du Falcamont ne reconnaissent qu’un
du centre tandis que les marchands opulents demeurent seul dieu, celui des diplômes, des allocations, des citations,
dans leurs villas sur les collines au sud de la ville. Les vieux des appellations nobles, des sauf-conduits, des permis et tout
quartiers, eux, sont le territoire de la Cour des miracles et de autre avantage : en bref, le Titre. locale corrompue aux relations
son souverain, le Roi de Deniers. interpersonnelles de la région, repose sur des titres, qui sont
L’autorité tauringienne est restreinte, dépassant à peine les attribués depuis le haut vers le bas. Pour les Falcamontais, les
frontières de la ville. De fait, la région est fragmentée en cita- titres sont toujours trop peu nombreux, et se trouvent trop
delles, seigneuries, villas indépendantes et villes marchandes. souvent dans les serviettes d’autrui. La région est également
Plus au sud, les collines s’aplanissent pour donner naissance à portée par son ancienne tradition de l’agriculture et de l’ar-
un paysage aride, plein de vignes et de paysans à l’esprit étriqué, tisanat : ici demeurent charpentiers, marchands et vignerons,
de petites querelles et de grandes démonstrations de Féérie. Le bien que tous ces travailleurs soient bridés par les infinies
vin est l’or des terres arables que le labeur des hommes a pu contraintes des juridictions, des loges, des guildes, des permis,
arracher aux bois. Les locaux, tristes et méfiants, rechignent des hiérarchies et des avantages. Deux grandes compagnies
à payer les impôts et sont accablés (ou bénis, selon les points de mercenaires (les Chatpards, menés par la chatte lupesque
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Le Falcamont
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Le Royaume d’État-lie
La Galaverne
Terre de marchands, de saltimbanques et de guiscards
Si le Falcamont est la région de l’aristocratie ancienne et et des mercenaires désœuvrés. Malgré cela, et malgré le fait
décadente, la région voisine de la Galaverne est une terre de que les seigneurs locaux s’enrichissent également en organisant
marchands, d’usuriers, de compagnies de mercenaires et de escarmouches et incursions dans les territoires voisins, rares
nouveaux seigneurs audacieux. À travers sa campagne et les rues sont les régions du Royaume à produire des récoltes aussi
de ses villages, tout a un prix et l’honneur n’existe pas. L’intérêt abondantes en matière de légumes et de légumineuses, de
et le profit règnent en maîtres. Les grands-sols coulent à flots seigle, d’orge, de panic, de millet et d’autres céréales. En hiver,
et les rivalités entre gens du peuple sont légion. Les Grands de les champs en pente douce sont saturés d’eau par un système
Galaverne se lancent dans de sombres affrontements depuis astucieux de prairies inondables : ceci permet d’accroître la
les remparts de leurs tours ; quant à leurs vastes armées de fertilité des sols et de gonfler les bourses des propriétaires
mercenaires avides et habiles, qui comptent dans leurs rangs terriens et entrepreneurs locaux… du moins, jusqu’à la pro-
les plus féroces condottieres du Royaume, de la mer Médiane chaine visite du collecteur d’impôts ou d’une compagnie de
et d’Occasie, elles se vendent au plus offrant et changent de fripouilles armées jusqu’aux dents. Selon la légende régionale,
camp comme de chemise. de telles circonstances (qui ont tendance à survenir lorsque les
Le long des nombreux cours d’eau s’élèvent moult ateliers de choses commencent à aller mieux) suivent toujours le chant
forgerons, d’armuriers et d’orfèvres, ainsi que des fabriques et funèbre de la culombe, une espèce de volaille locale.
des mécanismes hydrauliques. Ces domaines, aussi florissants Plus au nord, le paysage change du tout au tout. Après les
que ceux de l’alchimie, de la pyrotechnique et de l’horlogerie, plaines basses des lacs et des collines, les vallées qui entourent
vont de pair avec les coutumes laxistes et l’ouverture d’esprit les cours d’eau se font plus étroites, plus escarpées ; certaines
des habitants : c’est pourquoi tout cela contribue à faire de la deviennent de véritables murailles de roche verticales, tandis
Galaverne une région prisée par les chercheurs, les inventeurs, que le sol, plus ferme, est couvert d’épaisses forêts de conifères.
et tous ceux qui frôlent l’occulte avec davantage de génie que Les routes qui mènent aux cols de montagne à la frontière
de scrupules. Célébrissimes sont les manières empruntées de résistent même au passage des mules. Tout le long de ces
ses dames, qui rivalisent d’élégance et dépensent des fortunes chemins s’étalent des villages de charbonniers à la mine sévère
pour engager des compagnies de saltimbanques, de musiciens et des communautés isolées et indomptables, que seule l’avan-
et d’acrobates. Tricheurs, charlatans, enjoliveurs et arnaqueurs cée inéluctable des glaciers semble menacer. De nombreuses
emplissent les places et les cours, au même titre que sorciers, légendes circulent à propos des monts enneigés des Alpes
charmeurs, guérisseurs et guiscards, qui gagnent leur vie soit hérétiques, dont le sous-sol dissimule d’épaisses veines de fer,
en tant qu’acteurs de théâtre et magiciens d’opérette, soit en d’étain, de plomb et d’argent.
tant que véritables experts des arts arcaniques. La fortune économique de Galaverne est étroitement liée
à l’abondance de son cours d’eau : les rivières glacées qui
À vol de culombe jaillissent de la Grande Crête donnent naissance à des bassins
La vaste région de la Galaverne regorge de panoramas variés. navigables et des ruisseaux foisonnant de poissons, de crevettes
La moitié australe du territoire donne sur la plaine Païenne : d’eau douce et de pirates fluviaux. La plaine, elle, est parcourue
suffocante en été, froide et humide en hiver, elle est constam- de larges voies navigables : là, les innombrables moulins à eau,
ment nimbée de nappes de son célèbre brouillard, autour petits et grands, offrent du labeur à toutes sortes de forgerons,
duquel maintes légendes circulent. Cette gigantesque cuvette meuniers, rameurs et inventeurs.
aux multiples points d’eau est pleine de zones marécageuses Sur ce territoire strié de fleuves et rivières, le célèbre Léonard
insalubres, mais on y trouve aussi des langues de terre fertile, de Vinsylve de Torrigianie a récemment terminé ses plans
irriguées par d’ingénieux systèmes d’écluses, de douves et de pour la construction d’incroyables moulinoïdes hydrauliques :
canaux artificiels. Ces lopins de terre subissent les attaques ces créatures artificielles, dotées de mécanismes à ressort, se
perpétuelles des gibbeux, des sylvains, de païens, des hors-la-loi rechargent grâce à la roue de moulin fichée dans leur dos.
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La Galaverne
La Vortiganie
Terre de sequins, de navires et de coups de poignard
La Vortiganie, sans doute la plus grande région du Royaume, Et c’est sans parler des Territoires maritimes de Vortigue,
est sous la coupe de la puissante cité marchande de Vortigue, véritable empire qui comprend la majorité du littoral oriental
ainsi nommée en raison des vortex et des courants qui font de la mer Trouble.
bouillonner ses eaux. Dirigée par le Maggior Consiglio (ou Bien que la richesse principale de Vortigue provienne de la
Grand Conseil, un regroupement lugubre de magnats très mer, son arrière-pays n'est pas en reste. Travaux des champs,
riches), Vortigue est aussi la ville des masques, des intrigues exploitation forestière et minière, approvisionnement en
et du célèbre carnaval ; son influence s’étend sur une grande nourriture : la région est un territoire de conquête qu’on draine
partie de la mer Trouble jusqu’en Sidonie, comprenant au de ses ressources pour entretenir la flotte et la supériorité
passage les îles de Calliste et du Tassinnant. maritime vortiganes, ainsi que pour se défendre des ennemis
Cette merveille de commerce, qui, tous les ans, verse des venus de terre.
milliers de sequins d’or dans les coffres du Grand Conseil, est En conséquence, la région regorge de châteaux et de forte-
une région pleine de menaces : le siège constant de ses voies resses au sommet des collines (particulièrement près d’Aurona
maritimes par les pirates et les corsaires ; la concurrence des et de la frontière galavernoise), de citadelles militaires aux
barbares et des réfugiés de Tergeste ; les rues de ses villes pleines mains de commandants et d’agents de la paix, et de villages
de voleurs, de meurtriers, de mystiques et de mendiants ; agricoles et commerciaux à la loyauté sans faille envers le Grand
enfin, son vaste arrière-pays infesté de bandits, de païens, Conseil de Vortigue qui le leur rend bien en protection et en
d’hérétiques, de benandanti et de supersticiens. Les territoires prestige. Les villes majeures sont celles d’Aurona, un endroit
du continent sont aussi le point de passage privilégié des enchanteur que fréquentent les mystérieux fanes, ces créatures
compagnies en fuite, des maraudeurs, des déserteurs, des féériques venues des monts Blafards ; Patavie la trépidante, cité
espions, des trouble-fêtes et des voyageurs provenant d’Alte- des arts où l’on trouve la plus célèbre université de la région ;
magne. Enfin, ces terres servent aussi de foyer pour bien des Perdenza, foyer d’étranges traditions culinaires reconnues à
êtres mystérieux et extraordinaires, tels les sylvains, les fanes, travers le Royaume, tel que le « poisson-chat à la perdentine »
les morgants, et autres créatures magiques venues du nord. (qui ne contient pas une once de poisson) ; Tarvigie, célèbre
pour ses vignobles de vinsecco dont raffolent les cours du
À vol de pigeon Royaume ; et enfin la cité portuaire de Naonie.
Le territoire vortigan est vaste, puisqu’il comprend toute la Au sud-est, la frontière est protégée par la forteresse d’Ancolie
portion nord-est de l’État-lie. Au nord et à l’est, les monts (« le Château frontalier » comme l’appellent les personnes
glacés de la Couronne le séparent de l’Altemagne ; le long de sa âgées) chargée de tenir à l’écart les princes guerriers istraniens,
frontière sud, les monts Blafards le protègent de la turbulente les barbares de Tergeste et les mages paradoxes de Tesseract.
cité de Tergeste, de Tesseract, et des princes istraniens. À l’ouest, Les autres communautés de la région ne sont guère plus que
le lac Guardia et son émissaire forment une grande partie de des villages éparpillés dans les champs, les forêts et les vallées
la frontière avec la Galaverne tandis qu’au sud, le grand fleuve montagneuses, dont les habitants, têtus et autonomes, ont
de la Fosse sépare la région des brumes de la Pianaverne. rarement conscience d’être sous la coupe de Vortigue.
Nulle part ailleurs on ne trouve une telle diversité de pay- Le littoral, quant à lui, est sous le contrôle direct de la cité
sages : les embouchures marécageuses et méphitiques de la marchande de Vortigue, laquelle a donné naissance à quelques
Fosse succèdent aux lagunes lugubres sur la côte de la mer ports mineurs le long de la côte, ainsi qu’à de petites commu-
Trouble, qui elles-mêmes mènent aux eaux bouillonnantes nautés agricoles et commerciales dans le proche arrière-pays.
du golfe de Vortigue ; des landes plates et embrumées de la En s’approchant du large estuaire de la Fosse, le rivage devient
plaine Païenne, on arrive aux monts enneigés de la Couronne ; de moins en moins net et précis : le sol est bourbeux, pareil
depuis les petites collines boisées d’Aurona, on passe soit aux à celui d’une lagune, si bien qu’il est impossible d’y amarrer
forêts sauvages et virginales qui surplombent le lac Guardia, des embarcations. Le delta n’est rien de plus qu’une série
soit aux vallées escarpées situées entre les monts Blafards. infinie de marais fétides et insalubres, remplis de créatures
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La Vortiganie
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Le Royaume d’État-lie
La Pianaverne
Terre de brumes, de sorcières et de païens
La Pianaverne s’étend au sud de la Vortiganie, du Falcamont compter les domaines familiaux de toutes tailles, les corps de
et de la Galaverne. C’est une terre brumeuse et dépeuplée, ferme fortifiés, et les monastères isolés ; les rivières sont bordées
traversée par le plus grand fleuve du Royaume, la Fosse, et de communautés paysannes, de villages, et de citadelles plus
tous ses affluents. Ce territoire marécageux et méphitique, grandes où la loi et les règles ne sont qu’une formalité.
infesté de pauvres hères, de bandits et de fuyards, est parsemé Parmi les différentes populaces qui se regroupent sous les
de nombreux hameaux et de quelques bourgs plus importants, clochers épars (qui, pour la plupart, furent érigés pour servir
qui sont tous défendus par des compagnies de mercenaires de point de repère aux voyageurs égarés dans le brouillard),
et des petites armées de soudards. C’est aussi une région de conflits et querelles n’ont rien à envier à ceux des seigneurs
vieilles légendes, de sorcelleries interdites et de créatures très galavernois. Une exception toutefois : au lieu d’organiser des
anciennes. On y trouve les repaires d’horribles guenaudes et de tournois – de diplomatie, sabre ou lance –, les gens ont recours
monstres fluviaux, de fugitifs et de hors-la-loi, de malebranches aux blasphèmes, aux représailles, à la houe, à la fourche et
et de bavalics. Une partie de la région est occupée par la à la serpe.
plaine Païenne, une terre sauvage où vit l’une des plus grandes
congrégations de tribus païennes du Royaume. Enfin, il n’est
pas rare de croiser des ermites, des moinillons, des prêtres
itinérants, des prédicateurs et des faiseurs de miracles, qui
font de leur mieux pour apporter la Lumière des Saints aux
populations locales…
À vol de fouineau
Ayant des frontières communes avec la Quinotarie, la
Vortiganie, le Falcamont, la Galaverne et la Pénombrie, cette
région au sud de la Fosse est quasiment dépourvue de tout
pouvoir central ; officiellement, elle n’est assujettie qu’au règne
des seigneurs galavernois.
Le paysage, une plaine rase et marécageuse, est riche en cours
d’eau petits et grands, en prairies, en sources, en étangs et
en marais. Le grand fleuve de la Fosse et ses affluents princi-
paux qui naissent sur sa rive droite (le Membre, le Grave, la
Pince, la Lèvre et le Verso) divisent le territoire en segments
irréguliers, recouverts de pâturages, de plaines inondées, de
campagnes embrumées et de petites fermes. Ces séparateurs
servent également d’axes de communication principaux, car
le voyage fluvial à bord de bacs et de bateaux constitue le
moyen de transport le plus rapide et le plus efficace dans cette
région du Royaume.
La vaste vallée qui s’ouvre sur la mer Istranienne est parsemée
de hameaux et de propriétés dissimulés par le brouillard, sans
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La Pianaverne
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Le Royaume d’État-lie
La Pénombrie
Terre de deuil, de crime et encore de deuil
Une partie du Royaume est entourée par la Fumarée, un du Soufre et donnent naissance au Ténébreux, qui sépare le
mur de brouillard et de brume sulfureuse. Ce phénomène territoire en deux et s’écoule jusqu’à Crimini.
empoisonné délimite les frontières de la Pénombrie, la plus L’ouest de la Pénombrie n’est qu’une succession de sombres
sombre région de la Péninsule. L’origine de la Fumarée est vallées et de crêtes montagneuses, ponctuées par le passage
peut-être liée à l’obscure querelle qui, depuis près de cinq cents furieux de la Tueuse, la rivière qui s’élance par-delà le château
ans, anime les factions des jettatori et des supersticiens ; ou d’Orbin et de son fief, siège de la puissante dynastie des Tragedi.
alors, elle pourrait se cacher au cœur même de la Pénombrie, En venant du sud, on peut remonter l’ancienne voie
parmi tous ses secrets innommables. Happienne (c’est-à-dire celle « qui happe les cous »), qui
La régence du fief est partagée entre les ducs de Château constitue l’axe principal par lequel transitent marchandises et
Nocturne et la Coupole du crime, tandis que dans les provinces voyageurs. Nombreuses sont les compagnies de mercenaires qui
d’Orbin, de Pertuise et de Crimini, les petites frappes des l’empruntent régulièrement, à la recherche de leur prochaine
différentes cliques saisissent n’importe quel prétexte pour corvée.
s’affronter pour le contrôle d’une place, d’un quai ou d’un Les falaises et les fourrés qui bordent la route sont la desti-
carrefour. Le mercenariat reste le commerce le plus répandu nation des brigands et des fugitifs… ainsi que des aventuriers,
et le plus rentable. attirés par la prime des deux premiers. Entre autres points
En Pénombrie, chaque seigneurie vénère un saint en parti- d’intérêt, on trouve le grenier régional de Malcontentevent
culier et les prophéties font l’objet de vulgaires paris. Toute et la forteresse militaire du col du Carnage, à l’orée de la forêt
l’économie de la région est sous le contrôle de la Coupole, des Gualtieri.
dont les petits trafics s’étendent jusqu’aux quatre coins du Toujours au nord, les extrémités de la plaine Païenne
Royaume. s’étirent jusqu’à la Fumarée. Une fois en Pénombrie, elles se
Les Pénombriens sont un peuple violent, cruel et abject : les transforment alors en une friche similaire aux terres de steppe,
guerres incessantes, les vendettas, les massacres, le crime, les parsemée de ruines ancestrales, rongée par les vents glaciaux
tueries, la maladie et les abominations ont fait de ces provinces et les mares de soufre, et colonisée par des tribus de sylvains
les plus meurtrières de tout le Royaume. dégénérés : les grobiles.
La voie Happienne, quant à elle, débouche sur les terres à
À vol de straigle l’est du Ténébreux et remonte vers le nord. Elle se rapproche
La Pénombrie est une région de forêts noyées dans les brumes, du village collineux de Bubogne, dirigé par les Alberti, puis
inaccessible, nichée entre la mer des Monstres et les massifs disparaît comme par magie au milieu des ruines et de la
escarpés de l’Échine du titan. Cette terre, que nul saint ni végétation.
héros n’habite, est la demeure d’une faune monstrueuse. Son Entre les hauteurs et la mer, on trouve la région de Palude,
climat donne lieu à des automnes maussades et des hivers très une terre marécageuse insalubre rongée par la malaria et une
rigoureux ; le printemps est synonyme de pluies torrentielles faune monstrueuse. Ici demeurent nombre des horreurs qui
tandis que l’été est court et sec. Les chaînes de montagnes infestent la région, tout comme dans les terres des grobiles et la
arides et les bas plateaux dominent, depuis la région d’Orbin mer des Monstres. En son cœur se situe la ville de Catafalque,
jusqu’aux mesas qui s’enfoncent, à l’est, dans les marais de la un repaire sinistre de prophètes, de contrebandiers et de pirates
Riviera romagma. des marais. Tout ce beau monde vit sous la coupe plus ou
Au nord, les rivières de l’Ardent et de l’Obscur forment la moins juste d’une branche secondaire des comtes de la famille
frontière naturelle avec la forêt des Gualtieri. Ce bois est la Lapidaire.
fois le domaine et la réserve de chasse des ducs du Château Le port de Crimini est la deuxième cité la plus influente de
Nocturne, qui sont chevaliers et capitaines depuis des géné- Pénombrie et la première en termes de taille et de puissance
rations. De là, les deux cours d’eau se rejoignent sous le pont financière. Située sur le delta du Ténébreux, Crimini est une
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La Pénombrie
étape privilégiée des marchands de la Riviera et des équipages Il faut bien comprendre qu’aux yeux des marchands et des
de braves marins qui voguent sur les vagues volcaniques de notables de l’État-lie, bravi et matadors de Pénombrie sont les
la mer des Monstres. L’administration de Crimini est aux plus habiles de tous : tout participe à forger ces vétérans comme
mains de la Coupole du crime, une association des principaux de l’acier trempé, depuis leur maîtrise des armes acquise dans
dons (chefs) des familles de la ville : chacun gère une activité ces provinces, jusqu’à l’abondance de bêtes et de monstres
illicite particulière et, ensemble, ils élisent traditionnellement horribles pouvant être chassés et matés.
les Malavita à la tête de l’organisation. Ici, les affrontements Si la loi du Royaume fait profil bas dans la campagne pé-
entre gangs de malfaiteurs, les abus de pouvoir des gardes nombrienne, baillis et milices de gardes, nommés par les ducs
royaux et la corruption de la flicaille locale sont toujours à et les comtes, sont responsables du respect de l’ordre public
l’ordre du jour. dans les villes et provinces de la région. Le magistère d’inqui-
Au sud, la région devient bien plus sauvage. Les denses siteurs, quant à lui, s’occupe des enquêtes préliminaires et de
forêts virginales regorgent de bêtes et de gibier, attirant les rendre les jugements définitifs. Les peines capitales (qui sont
matadors venus des quatre coins du Royaume. Seuls quelques généralement l’occasion d’un déchaînement d’humiliations
lieux d’importance viennent perturber l’hégémonie boisée de publiques) varient en fonction du crime commis : la hache
Boitroce : les tours du donjon de Pertuise, lequel est contrôlé du bourreau pour les criminels du siècle, la pendaison ou le
par les Gaùci (une famille de comtes qui, à la demande des bûcher pour les hérétiques.
Gualtieri, règne sur la Pénombrie australe) ; les villes de Norgie La monnaie locale est la baïoque, qui correspond peu ou
et Cacho ; et l’austère monastère de l’ordre des pénitents de prou aux deniers (pièces d’argent) utilisés communément
Saint-Coupable, la prison la plus lugubre de la province. dans le Royaume.
Enfin, au nord-est, la baie du Scalp et ses environs maréca-
geux sont le territoire de flottes de maraudeurs qui lancent No Country for Marionnettes
leurs raids sur la Riviera. La Pénombrie compte peu de morgants et de malebranches
sur ses terres. La plupart du temps, ces « monstres » survivent
Terre de maraudeurs, et prospèrent en devenant des champions des milices de mer-
de dragons et de coupe-jarrets cenaires ou des cliques pour lesquelles ils travaillent, où ils
Entre les lames des mercenaires et des hors-la-loi et l’appétit apprennent à utiliser leur nature extraordinaire pour intimider
d’une faune abominable, entre l’abondance de seigneurs leurs camarades et massacrer les ennemis de leur capitaine.
sans foi ni loi (surnommés affectueusement propriétueurs) Mais pire encore est le sort qu’on réserve aux mystiques et
et l’absence de pouvoir central, tout concourt ici à créer un aux marionnettes, aux spécimens des sous-espèces les plus
cadre politique extrêmement instable. répandues, et aux individus exceptionnels d’origine féérique
L’échiquier des alliances et des vassalités est toujours en ou surnaturelle. Ces êtres sont la cible invariable de quolibets
mouvement. Intrigues permanentes, complots palatiaux, et de persécution, dans les arènes ou sur les places publiques,
querelles visant l’expansion économique ou territoriale : dans le seul but de les humilier et se moquer d’eux.
tout cela a pour effet de créer une succession de sièges et de Les Canailles dont l’ascendance ou la classe magique sont
batailles coûteux. on ne peut plus flagrantes (faiseurs de miracles, jettatori…)
Malgré son manque d’attrait, la carrière d’un militaire évitent de traverser la Fumarée à la légère, car elles savent
reste la plus rentable : soldats, sapeurs, maraudeurs et bravi qu’elles risquent plus gros encore que leurs compagnons. En
(littéralement : « les braves ») rivalisent pour bénéficier des cas de nécessité, la meilleure solution consiste à obtenir la
quelques possessions des seigneurs, des marchands, et mêmes protection du don d’une clique locale, ce qui octroie ainsi le
des roturiers. statut « d’intouchable » (du moins en public).
L’abondance de mines de fer et une tradition martiale Une autre solution consisterait à se montrer plus cruels
vieille de plusieurs siècles ont fait prospérer la fabrication encore que les Pénombriens eux-mêmes… théorie que vient
locale d’armes et armures bien plus lourdes et perfectionnées corroborer l’existence des guignols, une sous-espèce de ma-
qu’ailleurs dans le Royaume. Des hordes de mercenaires sans rionnettes sinistre et macabre originaire de la région. Après
foi ni loi, suivant les ordres de leurs capitaines de fortune, enkystement et croissance dans un hôte de chair et de sang, le
louent leurs lames au plus offrant des grands seigneurs féodaux. guignol émerge à maturation. Non contents de cette horrible
Et une fois leur campagne terminée, ces troupes s’installent genèse, les guignols ont un goût inné pour le morbide et le
dans les montagnes ou montent le camp dans les fourrés qui mélodrame : c’est pour cette raison qu’ils participent souvent
bordent la voie Happienne : en attendant de trouver davantage à des spectacles (itinérants ou non) d’une violence extrême
d’hommes et d’or, elles tuent le temps et des innocents en et sanglante.
lançant des incursions cruelles. Couverts de fer de la tête
aux pieds, les célèbres dragons de Pénombrie constituent
de véritables machines de guerre : ces phalanges brutales et « Canaille indiscrète,
impitoyables, bien que très convoitées par les seigneurs du
Royaume, trouvent rarement un employeur suffisamment canaille y perd la tête. »
brave pour les engager. En effet, ces derniers savent pertinem-
ment qu’une fois la bataille terminée, les dragons n’auront – Proverbe pénombrien –
aucun scrupule à se retourner contre eux pour piller leur fief.
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Le Royaume d’État-lie
La Fumarée
La Fumarée forme une muraille haute et sinistre, dont la présence constante est
l’une des caractéristiques les plus célèbres de la région : où qu’on se trouve en Franchir la Fumarée
Pénombrie, on a vue sur la Fumarée. Au premier abord, il s’agit d’un anneau grisâtre
de fumerolles mortelles : celui-ci encercle tout le territoire et cache l’horizon dans Les Canailles voulant franchir la
toutes les directions, allant même jusqu’à former comme une fine voûte de brume Fumarée risquent de s’y perdre à
qui voile le ciel. tout moment et doivent réussir un
Aujourd’hui encore, on ignore ce qui s’est passé lors de la guerre secrète et quel test de Sagesse (Survie) DD 20.
genre de malédiction a pu provoquer l’apparition de cette frontière contre-nature. En cas d’échec, chaque Canaille
À l’extérieur de la Pénombrie, la théorie la plus plausible et la plus répandue veut doit effectuer un JS Constitution
qu’il s’agisse d’un rempart de fumée magique, invoqué afin de réprimer une région DD 10 ou subir 1 niveau de fatigue.
insalubre et un ennemi surnaturel, et d’y emprisonner tout le mal qui y habite. Les PJ peuvent réitérer leur test de
Mais beaucoup pensent que ce ne sont là que des balivernes, car de nombreux Survie pour trouver leur chemin dans
indices tendent à démonter cette hypothèse. Par exemple, ce qu’on savait de la la brume, mais ils doivent réitérer
région différait complètement de sa situation actuelle, ainsi que des connaissances le JS Constitution DD 10 à chaque
des Pénombriens eux-mêmes à propos de leur propre territoire. échec.
En effet, les rares documents qui furent préservés en Pénombrie font écho à
une histoire millénaire, n’ayant rien à voir avec celle des « étrangers » : pour les En cas de réussite au test de Survie,
Pénombriens, il existe un autre royaume, ailleurs, sur un autre monde, dans un les Canailles finissent par trouver le
autre univers. En suivant les frontières sur une carte, on se rend compte que la chemin qui mène hors de la Fumarée.
Pénombrie a l’air bien plus vaste de l’intérieur que de l’extérieur. Le territoire semble
croître d’année en année, empiétant sur les terres qui, en théorie, appartiennent à
la Spolétarie et la Pianaverne, bien qu’elles n’apparaissent pas sur les cartes de ces
régions…
Malgré le mystère insondable qui entoure la Fumarée, certains de ses aspects
furent l’objet d’études et sont désormais connus. En premier lieu, l’épaisseur de ce
linceul de brouillard est changeante : pour le traverser, il suffit parfois de quelques
pas ; d’autres fois, cela prendra des centaines de mètres, voire plus d’un kilomètre.
Malgré l’absence de rafales ou d’alizés, la brume semble animée par des volutes
et des tourbillons surnaturels. Impossible de nier les effets de la
Fumarée sur les personnes qui s’y enfoncent sans un expert pour
les guider : même en la traversant rapidement, l’inconfort, la nausée
et les vomissements s’accompagnent de difformités physiques plus
ou moins notables et durables, mais toujours bizarres. L’esprit
lui-même n’est pas immunisé contre cette influence délétère :
visions, crises de colère ou de terreur, et fantasmes s’emparent
de ceux qui s’attardent dans le brouillard, ou qui le fixent
du regard pendant trop longtemps.
Et c’est sans parler des aventureux qui s’enfoncent d’un
côté sans jamais reparaître de l’autre… Perdus dans les
brumes ou piégés par on ne sait quelles horreurs, on dit
que ces prisonniers errent à jamais dans un vide entre
les mondes, jusqu’à devenir ces mêmes cauchemars que
tous les voyageurs fuient comme la peste…
On conseille aux « étrangers » d’avoir recours aux
guides, aux bravi et aux matadors, lesquels font payer
un prix exorbitant pour assurer le passage sur les chemins
changeants de la Fumarée.
Sur terre ou en mer, la Fumarée donne également
l’impression de corrompre les territoires voisins : la
plaine Païenne s’emplit de mares de soufre, les îlots
et les littoraux de la mer des Monstres sont les
proies des volcans, et la faune monstrueuse qui
hante la Pénombrie semble directement liée
au phénomène.
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La Pénombrie
La Torrigianie
Terre des seigneuries, de la Féérie et des marionnettes
La Torrigianie est une région parsemée de forteresses, de tours, de montagnes et les falaises n’ont plus à subir le joug des bêtes, des
phares, de châteaux, de bourgs et de villages fortifiés ; le règne des dragons ou des monstres ; au lieu de ça, tous ces environnements
princes ou le pouvoir des bourgmestres s’étend jusqu’aux limites font invariablement le bonheur des fermiers, des bûcherons et
de leur cité, et les puissantes seigneuries locales se disputent des mineurs qui les exploitent.
le contrôle des villages environnants. La région doit son nom Les villes sont d’importants centres communautaires où s’épa-
aux gigantesques tours suspendues, vestiges engloutis et oubliés nouissent la vie, la culture, la politique et le négoce. Nombre
d’une époque révolue, qui parsèment les marais de la Maremme d’entre elles représentent de véritables puissances économiques,
méphitique ainsi que les profondeurs de la mystérieuse mer toujours prêtes à s’affronter pour une langue de terre bordant
des Tours. deux territoires voisins, mais également capables d’une coexis-
Ici, les intrigues ne manquent pas : querelles familiales, luttes de tence raisonnable sans troubles majeurs.
pouvoir, complots et conflits armés s’y déroulent régulièrement, Hormis la riche et magnifique Florace (véritable joyau des arts et
plusieurs fois par an. Et pourtant, l’air y est chaud et enchanteur ; des jardins, des blagues et des florins), les villes jumelles d’Étoile
pour les voyageurs, la région semble bénie par le soleil, le vin et et Matin, au nord, sont connues tant pour leur production
le bon vivre. Habitants et itinérants remarquent facilement que d’armes et armures que pour leur système de protection féérique :
fées bleues, esprits, animaux qui parlent et autres merveilles font les gigantesques amas de marbre. Les cités rivales d’Atise (dont
partie intégrante de la vie quotidienne. La Féérie, ce pouvoir la célèbre tour suspendue est la plus grande de la région) et
mystérieux et paradoxal qui régit les miracles et la magie, y de Lividourne (qui comprend un énorme port commercial)
est particulièrement développée. Il n’y a qu’en Torrigianie que subsistent également grâce à l’artisanat du fer et de l’acier.
pousse l’arbre au bois magique dont on fabrique les marionnettes Le long du Décharné, du Seau, du Fard et de leurs affluents,
parlantes tant admirées dans le reste du Royaume. on trouve aussi l’incroyablement ancienne Malterre ; la lugubre
Les villes ne sont jamais à court de vin ni de viande. La cité Tristouille ; Fritelle, dont on dit qu’elle mène sur d’autres époques
de Cocques, véritable repaire de banquiers et de boutiquiers et d’autres provinces ; Larderello, foyer des Cintaliens, l’unique
opulents, donne même son nom à la terre mythique de Cocagne, communauté sylvaine de la région, entièrement civilisée à l’heure
« où l’on boit, mange et fait la fête. » actuelle ; Saint-Perdant, baptisée en l’honneur du protecteur des
Hormis la célèbre Florace, qui est la ville la plus connue de la causes perdues ; et la côte de Calafurie, refuge de sirènes, d’ânes
région, on trouve aussi en Torrigianie d’une part l’inquiétante qui parlent, de pouponts et de pêcheurs verts.
Maremme méphitique, et d’autre part le charmant Bourg- La Torrigianie est connue particulièrement pour l’influence dé-
Estrillan, aux mains des Della Guerra depuis des siècles : malgré mesurée de la Féérie sur le territoire, le quotidien de ses habitants
leur nom aux consonances belliqueuses, les Della Guerra sont et même les villages : ici, fées, géants, escargots géants, animaux
de sages et généreux mécènes qui soutiennent les saltimbanques parlants et toutes sortes d’autres merveilles n’ont rien d’anormal.
et les musiciens. Ce n’est pas un hasard si la région de Cocagne, où poussent les
arbres dont on fait les marionnettes, se trouve également en
À vol de jacasselle Torrigianie. Bourg-Cerise, lui, est un village d’importance bien
La Torrigianie est une région riche et paisible. Sur ses terres connu du reste du pays, situé juste en bordure de la Cocagne : il
calmes et fertiles, les milices des cités et des villages sont parfois est dirigé par la famille Cerise, les plus célèbres marionnettistes
prises à partie, mais toujours dans les règles de l’art et sans du Royaume.
jamais provoquer de réels dégâts : personne n’a envie de voir Des vallées entières sont parsemées de communautés male-
les récoltes et le commerce en pâtir. Les fermes, les villes, les branches, réunies ici pour vivre librement et sans contraintes,
villages et les domaines composent le paysage, cultivé et colonisé comme c’est de coutume pour cette espèce d’anciens geôliers :
comme il faut depuis l’époque impériale. La plupart des rivières Val-au-Diable, Val-Orgie, et les vallées de la Bosse et de la
coulent entre des berges solides ; les chemins et les ponts pavés Corne doivent leur nom respectif à ces communautés amicales
traversent vignobles, oliveraies et terres arables. Même les bois, les et accueillantes.
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La Torrigianie
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Le Royaume d’État-lie
Bourg-Estrillan
Il semblerait que Bourg-Estrillan fut fondé intentionnellement
à un endroit impossible d’accès, en vertu des nombreux
obstacles naturels et humains qui le composent.
Du haut de ses quelque deux cent cinquante habitants, le
village est situé au milieu d’une baie sur le littoral torrigien,
juste en face des îles des gorgones. Ce petit archipel se compose La guenaude des marais
de trois îles : Euryale, Sthéno, et Méduse, la plus grande,
aussi appelée « île des Chevaux ». En effet, on dit qu’il y vit Le littoral est une lagune de plus d’un kilomètre et demi,
un peuple équin sous le règne d’un étalon noir aveugle et très envahie par les roseaux et les massettes (très appréciés
intelligent, qui choisit une nouvelle reine tous les ans parmi du bétail), les yuccas et les rhododendrons (dont les ar-
les femmes du village. tisans locaux rembourrent leurs chaises). Les voyageurs
Bourg-Estrillan doit son nom aux « strilles » (qui signifie s’enfoncent jusqu’aux mollets dans des mares boueuses
« sorcière » ou « peur » dans la langue ancienne des Porséens). et sont assaillis par le coassement des crapauds et le
Aujourd’hui, le village est un amas de cabanes qui entoure zonzonnement des moustiques, vecteurs de malaria. Si
et s’occupe du monastère de Saint-Patron (« Patron » est bel l’on peut dresser le camp dans les nécropoles porséennes,
et bien son nom). hantées par les fantômes et démons, on risque aussi
Bourg-Estrillan compte une seule auberge, « Le Boulodrome », de croiser la guenaude des marais dans chaque recoin
en référence au jeu d’argent pratiqué par les ancêtres du coin. d’ombre.
Entre les jours pairs à courber le dos pour les frères, et les jours
impairs à s’user les genoux pour les nobles, il ne reste guère plus Certains disent qu’il s’agit d’une prêtresse guérisseuse,
que le dimanche du marché pour s’amuser, lorsque la place de l’unique héritière de savoirs anciens ; d’autres, qu’elle
du village se remplit de baladins, d’arnaqueurs, d’acrobates, est une horrible befana mangeuse d’enfants. Dans tous
de sorcières et de conteurs ; ah, et n’oublions pas non plus le les cas, la guenaude des marais est le personnage le plus
grand feu d’artifice de fin d’année ! influent de Bourg-Estrillan. Les légendes foisonnent à
Un marais fétide encercle le bourg comme on enlace un son propos : par exemple, les lanternes paludiques, ces
amant. Au nord, les marécages cèdent le pas à Roncebois : horribles fleurs dont le fruit ressemble à un œil humain
celui-ci est aux mains des soldats des Vasi, une riche famille qui épie vos moindres faits et gestes, serviraient en réalité
de Florace qui contrôle l’endroit depuis la villa familiale, sur à la sorcière à surveiller son territoire ; d’autres histoires
le promontoire de l’anse aux Tempêtes. disent qu’elle connaît tous les homoncules de ronces et
À l’est, en plus des domaines agricoles qui appartiennent à de boue qui s’en prennent régulièrement aux chevaux
une famille de paysans édentés, violents et analphabètes, on des marchands et des soldats de fortune. On murmure
trouve le Nœud d’arbrisseaux, des collines aussi noires que que le nom de la guenaude serait Vélie la Changeante,
l’encre, et des sangliers aussi gros que des rhinocéros laiteux. capable de modifier ses traits aussi facilement qu’une
Les familles de la province se tiennent à l’écart des collines noble dame change de robe en fonction de l’occasion.
et du Nœud, avertissant les voyageurs de faire de même, car Les anciens du village prétendent que la guenaude est
dans les terres qui entourent Bourg-Estrillan, il convient de un ange malveillant pouvant ensorceler ses victimes pour
respecter les Anciens Pactes conclus avec Mère Nature. Ne les obliger à vivre avec elle au milieu des hauts roseaux
tirez pas sur les feuilles, ne tuez pas les animaux, ne cueillez pourrissants : ainsi, elle ordonnerait à ses prisonniers de
pas même un champignon, ou vous risquez d’attraper le Mal, lui réciter des contes et des pièces de théâtre, comme
qui transforme les fautifs en plantes, fait pousser des fleurs s’ils étaient les acteurs d’une compagnie de conscrits.
sur leur peau et sur leurs os, transforme leurs poumons en
éponges, et leur inflige mille et un tourments. La befana sait lire le passé, le présent et le futur dans les
Si l’on en croit les menteurs du village, les collines ouvriront cartes ; souvent, les jours de marché, elle se rend sur la
un jour leurs yeux et se lèveront sous la forme de géants place principale pour raconter des bobards aux enfants
colossaux, les Accrochyeux, qui piétineront tous ceux n’ayant et les ensorceler.
pas respecté les anciens pactes.
Plus rarement, on peut l’apercevoir au nord du village, soit
Saint-Patron près de la jungle d’épines impénétrable de Roncebois, soit
Le monastère de Saint-Patron héberge à parts égales nonnes à la villa des Vasi, sur le promontoire rocheux de l’anse
et moines, séparés par un mur infranchissable. aux Tempêtes.
Les moines comptent parmi les meilleurs scribes du
Royaume. Leur salle de copie abrite des volumes d’autres On ignore tout des affaires qui pourraient lier la vieille
âges, dont les secrets sont farouchement gardés. Certains de femme à cette noble famille de Florace.
ces ecclésiastiques parcourent le Royaume à la recherche de
nouveaux volumes à reproduire. À leur mort, toutes et tous
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La Torrigianie
sont inhumés dans l’ossuaire du monastère et la formule rituelle la nuit : le Livre des secrets de la villa des Vasi, rempli de ré-
Non est revertatur (« aucun retour n’est possible ») est inscrite ponses… et de secrets. Seuls ceux qui sont prêts à pactiser avec
sur leur crâne. le livre peuvent en lire le contenu : pour ce faire, il faut écrire
Les nonnes, elles, disposent d’un jardin luxuriant de plantes son propre secret sur l’une des pages. Le secret disparaît alors,
médicinales. Au village, la rumeur voudrait qu’elles aient remplacé par celui d’un autre, et s’accompagne généralement
mélangé la foi du Credo à une autre religion, peut-être plus d’une mission à remplir.
ancienne encore que celle des Porséens. On dit qu’elles mènent
des rites pour lire le futur dans le vol et les entrailles des Corvées à Bourg-Estrillan
mouettes ; qu’elles chassent de sombres créatures qui rampent Si les cliques les moins expérimentées se tiennent à l’écart
sous le sable ; et qu’elles vénèrent la Mère Nuit, une divinité de Bourg-Estrillan en raison des difficultés d’accès, certaines
féminine primordiale représentée sur les murs des grottes des Canailles accomplies ne sauront résister à l’appel de la sorcière
collines, dont l’emplacement est connu de bien peu de gens. des marais, qui aime recruter des lames pour ses affaires si
Et si les saintes femmes du monastère étaient liées à la mystérieuses ; de même, l’or de Romuald de’Vasi et des moines
guenaude des marais ? Tous les villageois ont déjà eu cette de Saint-Patron devrait motiver les aventuriers en les lançant à
pensée un jour, mais il leur faudrait une murge incomparable la recherche d’objets maudits et de tomes à rapporter ; peut-être
avant qu’ils ne trahissent leurs idées à haute voix. les flatteries des nonnes suffiront-elles ? Ou peut-être qu’une
famille du coin viendra les engager comme mercenaires, afin
Les Vasi de Bourg-Estrillan qu’elles participent à l’une des glorieuses guerres rurales.
La villa des Vasi est le manoir familial de la famille éponyme. Quelle que soit la raison de leur venue (même accidentelle)
Les nuits de tempête, la villa qui surplombe la mer est le meil- sur ces terres boueuses et infestées par la malaria, les Canailles
leur endroit pour observer les éclairs et les présages lumineux feraient bien de garder en tête l’avertissement gravé sur les
qui clignotent au-dessus des gorgones. crânes d’un millier de cadavres dans l’ossuaire du monastère.
Romuald de’Vasi est à la tête d’une dynastie dont l’arbre Non est revertatur.
généalogique labyrinthique est peuplé d’êtres étranges. Cet Aucun retour n’est possible.
érudit, collectionneur de textes anciens, s’est installé à Bourg-
Estrillan en raison de sa proximité avec le monastère, dans le
but de se faire servir par les villageois et les fermiers.
On trouve des membres de la famille de Romuald partout
dans le Royaume. En guise de blason, chacun abrite une
histoire et une malédiction : Flamme de’Vasi, une mystique
née en mettant le feu à l’utérus de sa mère, transforme
en cendres tout ce qu’elle touche ; Mathilde de’Vasi,
si habile lorsqu’il s’agit de se déguiser en pirate
qu’elle est devenue capitaine de vaisseau ; mais
le plus absurde de tous est sans aucun doute le
chevalier Nasal de’Vasi, un homme-nez dont le
corps entier fut tranché et mourut au combat,
mais dont l’esprit et la fougue demeurent logés
dans ses narines.
Toutes les histoires des Vasi sont conservées dans
la gigantesque bibliothèque de la villa : celle-ci ren-
ferme tant de volumes qu’ils pourraient remplir cinq
charrettes entières. Tous ces tomes peuvent quitter la
bibliothèque à l’exception du livre d’un blanc immaculé
placé au centre de la pièce, sur un autel aussi noir que
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Le Royaume d’État-lie
La Spolétarie
Terre de châteaux, de mercenaires et d’épéistes
Lorsqu’elle faisait encore partie du royaume des Deux Scyllas, On ne compte qu’une ville principale. Enfin, deux. Ou
la Spolétarie servait principalement de marche frontalière et plutôt, trois. Chacune possède un nom évocateur : Fort-Milan,
de garnison contre les horreurs et les fuyards de la Pénombrie. Aquilée et Vautourville. Logique, quand on sait qu’elles sont
Maintenant que la région n’appartient plus à personne, ses perchées sur les montagnes telles des oiseaux de proie. En
citadelles fortifiées sont devenues l’un des principaux centres contrebas, on trouve des communautés plus rurales et isolées,
de recrutement des gangs et des compagnies de mercenaires. au milieu des forêts et des bois : Norcita, berceau des célèbres
C’est souvent là que les Pénombriens les plus redoutés, ayant Norcitans itinérants ; Ternie, terre féérique dirigée par le Roi-
fui leur terre natale, trouvent du travail grâce à leur réputation Sanglier ; Margia et Marruggia, villes jumelles sises au carrefour
de meilleurs tueurs ayant jamais déferlé sur les champs de des routes les plus fréquentées de la région.
bataille du Royaume. En Spolétarie, d’intrépides capitaines et En raison de sa proximité avec les maux pénombriens et
maraudeurs, en l’absence d’autres engagements, rassemblent de ses très anciennes traditions militaires, la Spolétarie est
des compagnies prêtes à tout et remontent la voie Happienne remplie de citadelles, de forteresses, de tours et de toutes sortes
lorsque l’envie de piller leur prend. Après tout, ce qui se passe de garnisons militaires. Parmi ces endroits aussi célèbres que
en Pénombrie reste en Pénombrie, n’est-ce pas ? des villes d’importance, on trouve notamment les forteresses
La tradition militaire de longue date dans ces provinces a de Fort-Grisbi, Marcasse et Brame, dont les noms font écho
également facilité l’installation d’écoles d’escrime en tous à la région aride et rocailleuse qu’elles surplombent. Plutôt
genres ; aujourd’hui, la Spolétarie figure parmi les endroits qui que de protéger villes et villages, ces énormes citadelles n’ont
forment les plus fines lames et les meilleurs maîtres d’armes d’yeux que pour elles-mêmes. Tout autour d’elles, au milieu
du Royaume, capables de maîtriser les techniques les plus de campements et de caravanes, des soldats, des coquins et
secrètes et interdites... des séides fidèles au châtelain, bivouaquent, se chamaillent,
et traînent dans les tavernes et les bordels de fortune dans
À vol de sarchiapone l’attente de la prochaine rixe.
La Spolétarie est la seule région du Royaume dont l’envers Fort-Grisbi est une tour trapue faite d’argile et de salive. Elle
est quasiment identique à l’endroit. Lorsqu’un cuisinier de est gouvernée par Alexandra la Grande, une morgante aux
tripot fait trop cuire son gâteau, des crevasses et des fissures cheveux blonds, aux cuisses épaisses et à l’habit décousu, qui
apparaissent à la surface noircie : il en va de même pour la fait la loi dans le nord de la région.
Spolétarie. Au sud, Marcasse n’est qu’une terre de lave entourant un
Les crevasses sont d’étroits ravins au fond desquels se forment cube en pierre dont le capitaine insiste pour qu’on l’appelle
des cours d’eau sinueux, chargés de cendres et de sable gris. « château ». Daniel « Gras-double » Didose dirige une poignée
Les vastes forêts sont anciennes et résistent à tout : leurs de païens, d’hérétiques et de brutes, qui apprécient la chair
arbres, hauts et dénués de branches, avaient déjà atteint la fraîche sous toutes ses formes…
fin de leur croissance du temps du royaume des Deux Scyllas. À l’inverse, Brame est une curiosité d’architecture. Enjambant
Le fleuve le plus large, la Veine, qui scinde la province en la Veine, ce manoir-pont fait se rejoindre les rives est et ouest
deux, n’est qu’un ruisseau comparé à ceux des régions voisines. de la ville. Lorsque le cours d’eau était trop large pour être
Les « gouttelettes », surnom que donnent les locaux aux tout enjambé, Brame faisait payer le passage ; aujourd’hui, voyageurs
petits ruisseaux, se jettent dans le cours trouble de la Veine : et bandits se contentent de la contourner tout en raillant son
son lit est si peu profond qu’il offre à peine assez d’eau pour seigneur, Roberto Malachia Vitagrama.
abreuver les chevaux ou se rincer le gosier. Alors, pour ce qui
est de se laver…
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La Spolétarie
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Le Royaume d’État-lie
L’Alazie
Terre d’empires perdus et de descentes en Enfer
Fut un temps où l’Alazie était la région dominante de la • Le Silencieux, deuxième plus grand de la fratrie.
péninsule, lorsque la capitale de l’Empire draconien, Plutonie, • Le Guingois doit son nom à sa forme biscornue.
s’y dressait encore. Des siècles auparavant, la cité-État était • Le Brise-Baudet, plus grand des quatre, est le plus difficile
au cœur d’un empire sans limites, dont l’influence s’étendait à escalader.
à toutes les contrées et qui comptait, dit-on, un million Ensemble, ces monts volcaniques sont surnommés les Quatre
d’habitants. Mais, ployant sous le poids des hommes et des diables. De nombreux mythes et légendes les entourent : selon
édifices, l’ancienne Plutonie sombra sous terre un millénaire l’un d’eux, leurs caldeiras mèneraient à l’Enfer ; un autre dit
auparavant. Cet événement sonna le début de la guerre de que la Chute de Plutonie fut causée par leurs mouvements
Mille Ans, qui fait rage aujourd’hui encore. Les vestiges de souterrains.
Plutonie sont aussi vastes qu’une région entière : on dit qu’ils La région autour des Quatre Diables est pleine de grottes et
mènent droit en Enfer, où vivent diables, damnés, ombres et de cavernes. C’est aussi la demeure du dernier dragon de feu
fantômes. Plus personne ne vit dans les parages et l’Alazie tout du Royaume, descendant des monstres gigantesques qui furent
entière n’est plus qu’une terre décadente, en ruine, parsemée le symbole de l’Empire draconien. C’est ainsi que nombre
de fiefs indépendants et de familles puissantes. d’aventuriers un peu toqués se rendent jusqu’aux volcans…
Cependant, le Credo du Calendrier y a encore son quartier mais en reviennent rarement.
général et la région est pleine d’églises, de monastères et Au sud de la Rupie et à l’est de l’Échine du titan, les collines
de cathédrales délabrés. L’ancienne piété n’a pas quitté les s’affaissent jusqu’aux vastes basses plaines alaziennes, où
habitants, ni même les nombreux ordres chevaleresques, les Plutonie entama son expansion dans les siècles qui suivirent
miséreux et les mendiants qui habitent couvents, forteresses sa fondation. Hormis au cœur du Ravage, les basses plaines
et abbayes. sont parcourues d’herbe verte, de collines, de vergers et de
vignobles. En plus des nombreux cours d’eau de taille modeste
À vol de dragon qui les parcourent, elles sont traversées par le Blond-divin,
Située au cœur même de la péninsule, l’Alazie est un territoire le fleuve le plus important depuis la Chute de Plutonie et
extrêmement bigarré. À l’intérieur des terres, l’Échine du titan l’affaissement du bassin d’Achéron. Le Blond-divin (que tout
marque la frontière avec la Torrigianie ; du pied des montagnes le monde appelle simplement « le Blondin ») serpente depuis la
partent une multitude de collines qui traversent le centre du Rupie et se jette dans la mer à Port-Breloque, faisant la fortune
pays jusqu’aux vastes plaines de son long littoral oriental. de la ville. Ses eaux traditionnellement dorées foisonnent de
La pointe nord de la province, jouxtant la Pénombrie, poissons et de créatures aquatiques au tempérament paisible.
s’appelle Rupie : elle est peuplée de communautés païennes Au sud des Basses plaines commence la province des
éponymes, les Roupis, qui ressemblent aux tribus de la Châteaux, parsemée de villages, de forteresses et de citadelles, et
Spolétarie. Malgré leur ardeur, ces sombres guerriers manquent partagée entre les grandes familles des princes qui s’y affrontent
d’organisation au combat. Leur religion est à mi-chemin entre depuis des siècles : les Pilier, les Duchêne, les Gorgia, les Ursin,
celle de l’Empire draconien et le Credo : ils ne se reconnaissent les Caïman, les Quatrefilles, et ainsi de suite. Dans les vastes
d’aucun chef et ne croient qu’au Paradis. La région comporte étendues de terres sauvages, les collines et les plaines abritent
son lot d’animaux : ours, chèvres des montagnes, grands aigles, aussi nombre d’animaux et bêtes de toutes sortes : capricerfs,
sangliers et loups (y compris garous). On y trouve également licornes, griffons, serfélins…
un rassemblement de volcans de moyenne altitude, dont les Le sud-ouest de l’Alazie est principalement composé des
cratères sont tous en activité : collines des Bures, qui forment une succession de petites buttes,
• Le Grande-Gueule, le plus petit des quatre, bouillonne en de lacs de toutes tailles, et de forêts luxuriantes. Les Bures
permanence. habitant ces terres sont connus pour leurs traditions rurales et
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L’Alazie
leur campagne florissante, leur bon vin, et la beauté naturelle Après quelques kilomètres supplémentaires, les ruines des
de leurs jeunes gens. Parmi les lieux d’intérêts, on notera la quartiers périphériques semblent pencher vers le fond du
région entourant le lac de Cogne (d’origine volcanique) et gouffre jusqu’à y disparaître.
le bois aux Sorcières, qui dissimule les ruines de murailles Bientôt, la pente devient une véritable gorge où le sol affaissé
gigantesques, encore plus anciennes que l’Ère draconienne. se mêle aux bâtiments écroulés les uns sur les autres.
Dans ce paradis à l’abri du temps subsistent encore les vestiges Le dernier kilomètre et demi de cette descente déconcertante
d’un culte draconien voué à l’ancienne déesse Lacogne. Et se fait quasiment à la verticale. Cet abîme de ruines, de cascades
au cœur boisé de ce sanctuaire, qui attire pèlerins sylvains et d’eau sulfureuses et de coulées de terrain est infesté de plantes
païens depuis tout l’État-lie, pousse un gui sacré : celui-ci est grimpantes qui, au fil des siècles, ont conquis le moindre
constamment arrosé du sang des imbéciles qui osent remettre recoin de l’ancienne capitale mondiale.
en question la suprématie du Roi masqué du bois, en le défiant L’abysse, connu sous le nom de « Bouche de l’Enfer », abrite
lors de la Rixe sacrée. des hordes de monstres, de fantômes, de tarasques et d’êtres
Plus au sud s’étend la Sèche, zone plate, rocailleuse et déser- plus terrifiants encore, tout droit issus de l’Enfer.
tique, laissée complètement à elle-même, où les ratons forment Et au fond du gouffre, là où gisent les ruines de la ville… au
une véritable menace pour les voyageurs qui n’y prennent centre même de la place principale… là, un puits plus profond
pas garde. Ici, à la frontière de la Volturnie, se dresse la ville encore figure tel un trou béant aux murs escarpés : au fin fond,
d’Ophice, qui existait avant même Plutonie et qui voue un dit-on, se trouve la Porte éternelle, entrée véritable de l’Enfer.
culte à la Mère des serpents. Doit-on la destruction de la capitale de l’Empire draconien
et l’apparition de la Porte éternelle à un simple tremblement
Le Ravage de terre ? Ou bien est-ce l’Enfer qui s’est soulevé, sous terre,
et la Bouche de l’Enfer et a érodé les fondations de la cité ? Quoi qu’il se soit passé,
Au cœur des Basses plaines de l’Alazie centrale, là où se re- la chute de Plutonie coïncida avec l’apparition de la Porte
joignent les anciennes routes qui traversaient tout l’Empire, éternelle, la contamination du monde des mortels par le monde
repose désormais ce qu’on surnomme le « Ravage ». Ici, le des morts, le début de la guerre de Mille Ans et la propagation
paysage passe du vert fertile à l’aride et au stérile, ponctué de du nouveau Credo.
grandes zones marécageuses qui firent leur apparition lorsque Aujourd’hui, le Ravage est une terre qu’il convient d’éviter
les principaux cours d’eau de la région vinrent à disparaître. comme la peste ; quant aux antiques bouts de chemin qui
Après plus de quinze kilomètres de terre en friche, infestée ramènent sur les anciennes routes de la capitale, ils sont laissés
de bandits, de monstres et de parias, on aperçoit alors les à l’abandon. On continua d’exploiter l’excellent réseau routier
premières ruines des contours de Plutonie : aqueducs décrépits, draconien en créant de nouvelles ramifications, juste à l’écart
murs abattus, tours et forts délabrés… À partir d’ici, le sol du Ravage : ces routes stratégiques sont ainsi jointes les unes
commence à s’incliner : on marche alors à l’extrême bord aux autres pour former un étrange anneau, qu’on appelle
de l’abysse, tandis que la pente se fait de plus en plus raide. simplement « l’Intersection ».
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Le Royaume d’État-lie
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L’Alazie
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Le Royaume d’État-lie
L’Ausonie
Terre de bandits, de Ziganes et de soldats de fortune
Les riches provinces d’Ausonie, qui vont depuis la mer des Les plus petites villes d’Ausonie sont tout aussi indépen-
Ziganes jusqu’à la mer des Ombres, ont toujours été la demeure dantes : les citadelles et les villages ruraux, les fermes et les
de grands navigateurs et de pirates. On dit que c’est ici que les forteresses côtières jouissent d’une relative liberté… hormis
Ziganes arrivèrent pour la première fois depuis leurs contrées lorsque tout le monde s’unit en fédérations temporaires et en
occidentales perdues, et que c’est pour cela que la région alliances stratégiques.
compte la population zigane la plus nombreuse du Royaume.
Bien plus tôt, avant même l’arrivée des Draconiens, cette terre Les trolls de Montebello
aurait été colonisée par les Espériens. On dit que les Ausoniens Encerclée par la mer, cette ancienne région ensoleillée abrite des
descendent de ce peuple, ce qui expliquerait leur beauté, leur fées et des lutins qui cachent souvent des trésors ou des savoirs
teint hâlé, leur fougue, leur passion pour la danse et la musique, secrets, des reliques bénies ou des artefacts magiques. Ici, les
ainsi que leurs nombreuses croyances et traditions ancestrales. êtres féériques les plus connus pourraient bien être les trolls,
Parmi celles-ci, on compte le culte des atrantules, ou arai- descendants des géants vulgaires et brutaux qui vivent sur les
gnées-loups, des bêtes qui foisonnent autour d’Atrante, ainsi pentes de Montebello, l’une des principales montagnes de la
que les danses, les jeux de lumière, les processions et les feux région. Sur cette terre inhospitalière, les trolls construisent des
de joie qui, l’été en particulier, durent toute la nuit. maisons de pierres aux toits voûtés, ou bien s’installent dans
Une autre tradition locale est celle de Maman Tarasque, d’anciens tombeaux à l’architecture similaire, qu’ils utilisent
génitrice de nombreux lézards, reptiles démesurés et dragons également comme abris pour leurs troupeaux. De nombreux
régionaux. On dit qu’elle habite un lieu ancien et oublié, dans héros et paladins de la région se lancent sans arrêt à l’assaut
les grottes les plus profondes d’Ausonie. Nombre de chevaliers de ces créatures, ou bien se mettent en quête des trésors qu’ils
errants qui parcourent ces provinces rêvent de la découvrir. cachent dans leur domaine montagneux.
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L’Ausonie
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Le Royaume d’État-lie
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Les Provinces oubliées
Davantage d’absurdités
En l’absence d’informations vérifiées, difficile de fournir des
nouvelles fiables sur l’état des Provinces. Tout tripot qui ne
se respecte pas foisonne de rumeurs concernant toutes sortes
d’événements : les voici compilées pour les archives, mais
gardons à l’esprit qu’il s’agit de simples rumeurs.
Il semblerait qu’un vaste regroupement d’imbéciles remette
en cause les nouvelles vérités canoniques selon lesquels la
terre sacrée sur laquelle nous marchons est sphérique. Cette
communauté nomade, armée de torches et de fourches,
B
Des mystiques, des inexistants
et même des ogres
Corvées dans
les Provinces oubliées
En dépit du bon sens, nombre de compagnies et de cliques
veulent rejoindre les Provinces en suivant le vieil adage qui
dit : « Si l’on ne sait pas trop ce qu’on va trouver, c’est qu’il
doit y avoir des pétequins à gagner. ».
Jamais adage ne fut si faux. La dure vérité, c’est que beaucoup
de ces fripouilles en herbe ne reviennent jamais. Seules celles
ne craignant ni l’absurde ni de se retrouver dans des endroits
impossibles et des situations impensables, ont quelque espoir
de quitter les Provinces oubliées sur leurs propres pieds.
Mais s’il n’y avait que les créatures... S’il n’y avait que les
machinations et les absurdités de la région... En plus de tout
cela, les Canailles devront se méfier des camarades les ayant
précédées : après avoir été laissées en plan, ces fripouilles
pourraient vouloir les dépouiller de leurs maigres possessions.
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Le Royaume d’État-lie
La Volturnie
Terre de pizzas, de guappi et de mandolines
Avec l’Alazie, la Volturnie était l’une des plus anciennes pro- la fougue de leurs adversaires alaziens et se soumirent sans
vinces de l’Empire draconien et, avant cela, l’une des colonies combattre, offrant les avantages d’une société avancée en
les plus prospères de la Grande Archaïe. échange d’une alliance avec leurs violents voisins envahisseurs.
La première colonie archaïque de la région s’installa sur l’île De la fusion de ces deux peuples et cultures naquit la base
du Sifflet, en face d’Apollonie, et marqua le point de départ future du Patriciat : ainsi, la Volturnie parvint à éviter la
de la colonisation du reste du territoire. Après l’arrivée de destruction et le massacre.
ces populations, la Volturnie devint rapidement une terre de Les siècles qui suivirent la chute de l’Empire furent moins
fermiers nantis, d’artistes libertins, de philosophes influents, heureux. Joyaux, villas, palais, domaines immenses et trésors
de marchands bavards et de marins intrépides. accumulés par les patriciens locaux devinrent un butin convoité
Lorsque les Plutoniens de l’ère des Rois commencèrent à par toutes sortes de compagnies de mercenaires, d’armées
s’étendre hors d’Alazie, ces terres fertiles et prospères devinrent de maraudeurs et de hordes d’envahisseurs. Les unes après
une cible militaire prioritaire. Mais contrairement au reste les autres, les richesses millénaires de la Grande Archaïe
des conquêtes, celle de la Volturnie fut pacifique à plus d’un disparurent...
titre : les sages et rusés colons d’Archaïe réussirent à tempérer
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La Volturnie
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Le Royaume d’État-lie
Le Piccadore
Terre de mavariens, d’apothicaires et de paladins
Malgré une histoire millénaire et un emplacement central entre La monotonie de l’arrière-pays accidenté est brisée par de
la mer Médiane et les routes qui mènent à des régions prospères riches rivages regorgeant de poissons. Les principales villes
et fourmillantes, le Piccadore d’aujourd’hui est principale- sont situées le long de la côte : la puissante et prospère Sibara,
ment sauvage et isolé. Ses ports et certaines de ses provinces capitale de la province d’Abracalabre ; Morgante, qui a pu
côtières sont riches et industrieux, mais son arrière-pays est donner son nom aux morgants et qui fut fondée par le roi
impénétrable et inhospitalier, fréquenté seulement par des Primo ; Pandosia ; et Port-Andouille, la capitale actuelle.
moines, des hérétiques, des bandits, des païens et des sylvains.
Peuplés depuis les premiers jours de l’antiquité, ses sommets Abracalabra !
les plus escarpés et ses côtes immergées cachent des secrets du On ignore encore pourquoi la province du Piccadore est si
passé. Mavariens, guiscards, guappi et maraudeurs, quant à profondément imprégnée de magie. Selon les sages, c’est ici
eux, se partagent le pouvoir dans les ports riches en couleurs que se répandit la tradition arcaniste avant même la conquête
et en senteurs, ainsi que dans les lieux de passage le long des draconienne ; c’est ici que la Guerre secrète se déroula pendant
quelques routes qui traversent la région. des années ; c’est ici que débarquèrent les Ziganes depuis l’Occi-
dent rêveur ; c’est ici qu’on trouve plusieurs enclaves de l’Autre
À vol de faucon Royaume. Quelle qu’en soit la raison, la province foisonne
La majeure partie du Piccadore est constituée d’une nature de mystiques, de lutins, d’enchantements et de prodiges : on
sauvage et de montagnes accidentées. Les monts d’Âpre, sa estime à un sur sept la proportion d’habitants possédant un
principale chaîne de montagnes, s’affaissent depuis le nord pouvoir magique inné ; il existe même des familles entières
jusqu’à la ville de Scylla Regia. À l’est comme à l’ouest, ces d’arcanistes, d’origine ancienne ou récente.
reliefs boisés s’étendent presque jusqu’au littoral, au milieu Connues sous le nom de « jardin austral », les plaines fertiles
des collines, des ravins et des vallées profondes. d’Abracalabre s’étendent et descendent vers la mer en une
Les quelques sentiers qui mènent vers les montagnes ne sont campagne riche et paisible, parsemée de bois odorants et de
fréquentés que par des charbonniers, des bergers, des moines et vergers sauvages, de petits villages d’herboristes, d’animistes,
des merciers à dos de mulet. Au cours des siècles, ces anciennes de mystiques et de tempestaires, souvent flanqués de com-
forêts (qui furent surexploitées à l’époque impériale pour leur munautés d’insaisissables paradoxes. Au fond de la vallée se
bois) ont reconquis des zones autrefois déboisées et couvrent trouvent à la fois le golfe et la ville de Sibara : aussi grande
maintenant de nombreuses colonies abandonnées. La région et opulente qu’un énorme chat d’or, elle s’étend vers la mer,
regorge de loups, d’ours, de faucons, de servals, de vautours, prête à bondir sur la première victime qui passerait par là.
et de toutes sortes de bêtes féroces qui partagent le cœur de la Si la magie enchanteresse de la campagne, des lutins et des
forêt avec les brigands, les hors-la-loi, les païens, et les sylvains, faiseurs de miracles est répandue dans les fermes et les champs
ainsi qu’avec des ermites, anachorètes et mystiques, venus ici de la province, ainsi que le long de ses ruisseaux, Sibara, elle,
pour se tenir à l’écart du monde. est un repaire d’enchanteurs riches et arrogants. La magie y
La frontière nord est on ne peut mieux tracée : impétueux, est synonyme de puissances anciennes, de sortilèges occultes
le fleuve Puissant coule depuis les montagnes jusqu’à la côte et de dangereux savoirs. La ville abrite l’une des rares acadé-
ouest, encadré par d’antiques rives draconiennes ; à l’est, la mies de magie du Royaume : l’Université royale mavarienne
Partition (une ancienne muraille cyclopéenne) s’enfonce d’Abracalabre. L’adjectif mavarien est dérivé du mot « mavaria »,
jusqu’au golfe de Sibara et clôture la région. Enjambant des signifiant « sorcellerie de tradition ancienne », similaire à celle
fortifications naturelles comme artificielles, la ville de Permise qu’emploient sorciers et jettatori.
fut construite le long d’une ancienne route de montagne et
constitue aujourd’hui le principal accès à la région depuis
le nord.
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Le Piccadore
Moines paradoxes,
brigands et paladins
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Le Royaume d’État-lie
La Zagara
Terre d’émirs, d’orangeraies et de monastères
Zagara, île de douceurs, joyau serti dans la mer de Saphir. ordonnés. Rares sont les vastes plaines de son arrière-pays,
Zagara, chaude île méridianéenne aux nombreux fruits sillonné par de grandes chaînes montagneuses et des reliefs de
sucrés. Zagara, île mystérieuse de merveilles, de saints et de toutes sortes qui divisent le paysage en vallées, gorges, collines
monastères. Zagara, île en souffrance, ravagée par la guerre et prairies bosselées. Le climat est chaud et sec ; la terre est
de Mille Ans, dont les terres et les côtes n’ont pas connu la souvent aride et les cours d’eau ont tendance à s’assécher en
paix depuis l’Ère draconienne. été. Au cœur de l’île s’élève le plus haut volcan du Royaume
Il y a bien longtemps, elle fut colonisée par les Sidoniens et et de toute l’Occasie : le mont Typhon, dont les fumerolles
les Pélagiens ; au cours des millénaires, une dizaine de peuples sont toujours en activité, fait régulièrement trembler la terre
et peuplades différents se succédèrent à sa tête. Aujourd’hui, et le cœur des Zagariens. Ses pentes arides et désertiques sont
la Zagara, bien plus que toute autre région du Royaume, est parsemées de cendres noires ; ses cheminées s’enfoncent, dit-on,
une terre de cultures contrastées et imbriquées. Parmi ses jusqu’au centre de la Terre, où reposerait un gigantesque titan
habitants, la plupart ont la peau sombre des Méridianéens d’antan. Les sentiers du mont Typhon mènent à un labyrinthe
et des Levantins ; parfois, certains naissent avec les traits des de grottes fumantes, peuplées de redoutables voleurs, d’infectés,
conquérants oubliés venus d’Altemagne, de Varage et de de créatures mythologiques difformes, de moines combattants,
Brigantaigne : cheveux dorés et yeux saphir ou émeraude. et d’autres créatures dangereuses.
C’est une île de sages et de fermiers, de moines et de païens, Établies sur le littoral aux ères draconienne, sidonienne ou
d’habiles pillards et de paisibles pêcheurs, de sorcières de archaïque, les villes principales consistent en des ports de
longue lignée et de saints du Calendrier, d’exorcistes et de fées, pêche et de commerce, généralement situés à l’embouchure
de monstres antiques et d’artisans connaissant les techniques des cours d’eau. Si les villages et les jetées de moindre im-
les plus innovantes. Dans ses villes coexistent les minarets de portance abondaient à l’époque de l’Empire, leur nombre a
Sidonie et les châteaux d’Altemagne, les temples archaïques, drastiquement baissé au cours des siècles derniers en raison
les forteresses pélagiennes et les quartiers draconiens. Dans des raids et des pillages des pirates, des bandes de mercenaires
ses campagnes, on croise tour à tour des fermes prospères et des armées locales.
entourées de champs dorés et de splendides vergers, et des Bergers, paysans et seigneurs se sont toujours retirés dans
zones sauvages et desséchées, laissées aux sylvains et aux bêtes l’arrière-pays, dans des châteaux, sur des collines et dans des
sauvages. fermes fortifiées : depuis ces endroits, les habitants féroces
Depuis l’époque du royaume des Deux Scyllas et des pa- peuvent davantage résister aux raids des maraudeurs et des
triarches de la Foi paradoxe, les cycles de prise du pouvoir ont bandits.
fait des Zagariens un peuple stoïque et cynique, qui ponctue L’île regorge de couvents, d’abbayes et de monastères dédiés
l’arrivée du prochain émir ou du prochain conquérant avec aux cultes de divers saints du Calendrier ou à l’ancienne Foi
un haussement d’épaules résigné : après tout, « tout change paradoxe. Bien établis sur ces terres aux côtés des ermites, des
pour que tout demeure ». anachorètes, des thaumaturges, des vendeurs de reliques et des
faiseurs de miracles, les ordres de la Castagne y ont deux de
À vol de mouette leurs sièges principaux : le monastère des frères Va-t-en-bière
L’île de Zagara est la plus grande de la mer Médiane. Son de la ville de Fustige, dédié à sainte Droite ; et le monastère de
territoire comprend plusieurs îles et rochers plus petits, comme Céphalée, où l’on enseigne la voie de la Paume de travertin.
les îles Venteuses, qui abritent pirates et tempestaires. Son La stratification millénaire de cette terre est visible où que se
littoral, bien que découpé, n’est pas pour autant marécageux : pose le regard : à la lueur dorée du soleil qui bénit les oliviers et
en effet, les rivières saisonnières de la région suivent un chemin les vignobles, on aperçoit d’imposantes forteresses et tours de
sinueux avant de se jeter dans la mer sous forme d’estuaires guet, des nécropoles pélagiennes et des abbayes abandonnées,
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La Zagara
des monuments titanesques de l’Empire draconien et des La troisième partie de la Zagara, la plus méridionale, est entre
ruines cyclopéennes, qui se dressaient déjà là avant l’arrivée les mains d’une fédération d’émirs de Sidonie. Sur ces terres
des hommes sur ces terres. flotte la bannière du Serval, emblème des princes sidoniens.
L’île et le continent sont reliés par le Grand Pont du détroit, Ces conquérants imposent des conditions raisonnables à la
l’ouvrage le plus monumental de tout l’Empire draconien. population locale et ont transformé les villes en lieux d’art,
de science et de culture ; pour autant, leur réputation de pil-
L’Éléphant, le Capricerf, lards et de guerriers féroces n’est plus à prouver : leurs guerres
le Serval et la Pieuvre d’expansion et de défense du territoire apportent leur lot de
La partie nord-ouest de l’île est la plus spécialisée en navigation, conséquences sur les habitants, qui ne savent pas vraiment s’ils
en piraterie et en négoce. Ses principales villes sont Foulée, devraient prendre le parti des conquérants ou s’allier aux vieux
vaste et animée, qui sert de jumelle insulaire à Scylla Regia ; et barons et seigneurs féodaux du reste de l’île.
Éléphanta, plus réduite, mais plus riche et mieux organisée. Les C’est au cœur de tous ces centres de pouvoir que prospère la
Uzetans d’Éléphanta, « vice-rois » autoproclamés d’on ne sait Vicairie, « l’honorable société » zagarienne, cette organisation
quel souverain, contrôlent aussi Foulée en tirant les ficelles du criminelle qui étouffe et opprime les citoyens, et que jamais
gouverneur, Léoné, et du chef de la garde, Caroube. souverain n’a su dompter ni vaincre. À Don Avvizzini, le parrain
Quant aux vallées levantines de l’île et sa côte boréale, elles de Vernagallo, on doit la Pieuvre, symbole de l’organisation
furent soumises pendant des siècles au Capricerf, l’emblème dont les tentacules s’étendent à toutes les villes et campagnes
des despotes de Vernagallo : en effet, la cruelle famille La Grua ensoleillées de l’île. Jusqu’à présent, les affrontements entre
régna des générations durant depuis Cassero, la forteresse qui l’Éléphant, le Capricerf, le Serval et la Pieuvre se sont soldés par
surplombe le cap des Tempêtes et la capitale orientale de la une impasse. En Zagara, les émeutes sont devenues monnaie
Zagara. Toute la province n’est qu’une étendue sans fin de terres courante, tout comme les raids aux frontières.
agricoles luxuriantes, d’oliveraies, de vignobles et de champs de
blé qui remplissent les cales de la moitié des navires du Royaume. Corvées en Zagara
Malheureusement, la fertilité de la terre ne fait pas écho aux La Zagara grouille de gangs et de cliques, de compagnies de
conditions de vie des roturiers, qui subissent l’oppression de mercenaires et de confréries itinérantes prêtes à se vendre
vicaires et de barons à la tête d’une hiérarchie tyrannique à n’importe quel maître ou à aider les opprimés contre les
imposée par les La Grua. En raison des horribles pratiques de tyrans, qu’ils soient vicaires, barons ou émirs. Tandis que
vivisection et de sombre alchimie qui se déroulaient dans la les roturiers ne connaissent que la pauvreté, les richesses des
ménagerie familiale, la chute du dernier La Grua et la fin de son campagnes et des mers remplissent les coffres des nobles,
règne de terreur ont entraîné une vacance du pouvoir dont les des marchands et des profiteurs. L’or et l’argent changent
conséquences sont perceptibles dans toute la région : l’opposition de mains comme on change de chemise, s’entassant dans les
entre les nombreux prétendants a ainsi causé le déploiement palais et les carrosses luxueux des princes et des émirs. Les
de compagnies armées, des assassinats, des empoisonnements, corvées disponibles sur l’île sont souvent liées aux querelles
et toutes sortes de manigances. Pendant ce temps, les bandits, qui opposent nobles et brigands, roturiers et princes hautains,
les pirates, et les brigands locaux, autrefois tenus à distance par paysans et criminels, émirs, barons et vice-rois. Les ports de
l’influence de Cassero, sont revenus s’en prendre à la population Zagara, riches et industrieux, constituent une escale pour les
locale : ceci provoque révoltes et insurrections paysannes, qui voiliers qui viennent des quatre coins de la mer Médiane : mais
se terminent souvent en bains de sang. attention aux scyllas et autres monstres marins qui infestent
ces eaux !
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Le Royaume d’État-lie
Calliste et le Tassinnant
Terres de secrets, de trésors et d’antiquités
L’île du Tassinnant est habitée par un peuple aussi formidable Ce paysage, seules de rares plaines et communautés viennent
qu’entêté, aussi inaccessible que sympathique. Ces gens ne en rompre la monotonie.
furent jamais domptés, ni par les légions draconiennes d’il y L’arrière-pays du Tassinnant est dominé par le massif monta-
a mille ans ni par les marchands vortigans qui, aujourd’hui, gneux de la Porte d’argent et par les plateaux du Haut-Mont,
contrôlent officiellement les côtes de l’île. une terre si sauvage que même les Draconiens ne purent
Pauvre en ressources, présentant des conditions de vie jamais la soumettre totalement. Celle-ci abrite encore les
difficiles, l’île recèle dans ses profondeurs un réseau infini de héritiers des peuples qui résistèrent aux légions de l’Empire :
tunnels interminables, de passages, de grottes, de ruines de païens, morgants et sylvains, mais surtout les Bouclebarbes,
cités perdues de l’époque cyclopéenne, de trésors oubliés, de une communauté païenne de malebranches connus pour
tours croulantes, et toutes sortes de secrets et autres légendes. leurs traditions archaïques et leur code de conduite inflexible.
En outre, le cœur de l’île regorge de monstres, de sorcières, de
géants, de morgants, de barbares, de païens, de malebranches Calliste
et de mystiques. Au nord du Tassinnant, l’île sauvage de Calliste constitue
une véritable frontière inexplorée au beau milieu de la mer
À vol de mengarrubia Trouble. Les forteresses côtières de Bastion, de Bivouaccio et
Un littoral inégal, dominé par des collines rocheuses qui de Port-Neuf servent principalement de garnisons maritimes
plongent dans la mer presque à la verticale : à mesure que le et de terminaux, de sorte que les Vortigans qui contrôlent l’île
navire s’en approche, les marins discernent une plage de sable puissent en exploiter les forêts. Hormis les Vortigans, tout
blanc entre les collines abruptes. La vue contraste fortement le monde ignore ce que cache le cœur de Calliste. Les rares
avec la dense végétation qui pousse à quelques mètres des côtes, expéditions ayant exploré l’intérieur des terres ont fait remonter
lesquelles sont surplombées par des tours érigées sur les plus les rumeurs habituelles et difficiles à vérifier : monstres, dangers,
hautes collines. Telle est la première impression des voyageurs cités perdues, ruines millénaires…
qui s’approchent de l’île du Tassinnant. Malgré l’abondance
de ports naturels, les colonies côtières sont rares, exception Corvées au Tassinnant et en
faite des capitales des différents « logus », les régions de l’île : Calliste
en général, ces villes bordent les lagunes où des milliers de Les Canailles qui débarquent au Tassinnant en quête de butin
mengarrubias, les hérons pourprés du Tassinnant, se perchent et d’aventure en auront pour leur argent. Lionède, la fille
sur les collines, à l’embouchure des cours d’eau, ou le long énergique de la juge d’Arborée, cherche une compagnie pour
des côtes et des promontoires. l’escorter dans l’exploration des ruines de l’ancienne Tarseste,
Les étrangers sont toujours les bienvenus. Pillards, pirates au cours d’une « procession des morts ».
ou envahisseurs en puissance, en revanche, feraient bien de En raison d’une horrible malédiction, Mariano de Tour ne
ne pas jeter l’ancre au Tassinnant : les gardes judiciaires (ou boit plus que de l’eau de source. Alors qu’il raffolait autrefois
dimonios) sont reconnus pour leur courage, leur entêtement de vin de Trabuccone et de la célèbre potion non filtrée de
et leur férocité. Une célèbre histoire raconte le débarquement maîtresse Ichnusa, on dit aujourd’hui qu’il paye comptant en
d’une bande de pillards altemands qui, convaincus d’avoir échange d’eau provenant des sources les plus inaccessibles...
atteint la Sidonie, ne comprirent leur erreur qu’après avoir Qui sait combien il payerait pour l’eau d’une source sacrée !
reçu quelques baffes bien sonores de la part des dimonios. En Gonaria, la fille d’un fermier, s’est perdue dans une Maison
s’avançant dans les terres sous le regard attentif de quelques des Fées : selon son père, les « janas » l’ont enlevée. Il cherche
bergers dispersés çà et là, on voit les collines devenir des maintenant une bande de risque-tout prêts à explorer la grotte
montagnes, se mêlant aux forêts qui poussent dans la brousse. pour retrouver sa pauvre fille.
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Calliste et le Tassinnant
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Le Royaume d’État-lie
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Les sept mers
et demie du Royaume
figues de jalousie et d’agaves surplombant des baies d’eaux cristallines, sur lesquelles
les bateaux semblent voler. S’il est bien un coin du Royaume semblable au paradis, Pirates, pillards
c’est la mer des Charybdes, ou mer Charybdéenne. Mais ne vous laissez pas abuser et graussières
par son charme sauvage : son eau devient rouge en un rien de temps lorsque résonnent fripouilles
les tambours de guerre sidoniens et que leurs pillards féroces font voile vers les
côtes de Zagara, du Piccadore et de Volturnie. Néanmoins, la mer Charybdéenne Les terres de la péninsule abritent
est l’endroit idéal pour certaines personnes : si vous avez des ennuis avec la loi, que toutes sortes de brigands, de voleurs et
vous cherchez à enterrer un gros butin, ou que vous souhaitez simplement délaisser de coupe-jarrets. Mais le risque est plus
le rythme trépidant de la vie des cités, assurez-vous seulement d’effacer vos traces grand sur la mer, où les compagnies et
avant de choisir l’îlot qui vous convient le mieux ! les bandes de pirates figurent parmi
les plus brutales. Les Canailles les plus
La mer des Monstres et la Mer-et-demie courageuses disposent de mille et une
Traverser la Fumarée par la mer est probablement plus dangereux encore que de le façons de se mesurer à ces gangs : les
faire par la terre. Pour commencer, le voyageur imprudent risque de se perdre dans nobles et pittoresques corsaires ziganes
des brouillards mortels qui sembleront s’insinuer dans son esprit ; ensuite, le trajet les obligeront à sauter par-dessus bord
peut tout simplement se terminer par un naufrage sur la multitude de récifs, d’îlots, alors qu’ils grattent les cordes de leurs
de digues et de hauts-fonds qui entourent la mer des Monstres. Et c’est sans parler, guitares ; les pirates sanguinaires de
bien sûr, des cratères volcaniques actifs, des bassins d’eau bouillante, ou même des Tergeste sont si impatients qu’ils les poi-
attaques de créatures innommables qui vivent au beau milieu de ce rideau lugubre gnarderont à mi-chemin sur la planche ;
et surnaturel. Et une fois la Fumarée franchie, la situation peut encore empirer : les boucantins des Spéléa sont célèbres
entre les monstres marins, le foisonnement de coupe-jarrets (aussi violents qu’ils pour leurs gueuletons de pâtes sur la
sont doués pour traverser le brouillard et se cacher parmi les îlots) et les vaisseaux plage ; les Chiens de mer, un équipage
de guerre appartenant aux seigneurs de Pénombrie, dont les équipages sont encore de sylvains zagariens pas très doués pour
pires… Non, vraiment, personne ne vous recommanderait de voguer sur la mer la navigation, sont invincibles une fois
des Monstres, quelle qu’en soit votre raison. l’abordage lancé ; les féroces Moracéens
Et qu’en est-il de la Mer-et-demie, qui se trouverait dans un vortex de vagues quittent les baies les plus reculées de
concentriques, au cœur de la mer Médiane ? Ceux qui l’ont découverte se gardent Sidonie munis de cimeterres, de panta-
bien d’en parler. Peut-être gardent-ils le secret de l’île d’Alcina, afin de profiter des lons amples et de turbans colorés ; sans
incroyables trésors qu’ils y ont trouvés… ou pour taire leur honte d’être revenus oublier les Vortigans du littoral qui, sans
les mains vides de ce dangereux voyage. être pirates, infligent tout de même, à la
Coup de chance spectaculaire ? Escroquerie amère ? Quoi qu’il en soit, la Mer-et- pointe de leurs hallebardes, les pertes
demie demeure un endroit de mystères, de légendes et de rumeurs. Elle n’a pas sa les plus lourdes sous la forme de taxes
pareille dans tout le Royaume. Alors, méfiez-vous du marin qui prétend y être allé : d’importation et de frais de douane.
ce n’est qu’un pique-assiette qui veut qu’on lui paye un verre à boire.
Les sept mers et demie sont un véritable
Corvées en mer vivier de personnages légendaires et ex-
Lorsque vous prenez la mer, l’aventure commence sur le quai et se poursuit jusqu’au ceptionnels, à mi-chemin entre réalité et
retour à bon port… ou jusqu’à heurter une falaise. Vous voilà partis en quête de fantaisie. Voici certains des plus notables :
corvées de toutes sortes : à l’est, vous proposerez vos services d’escorte et défendrez le Marin Salé, tellement couvert de sel qu’il
un navire de marchands vortigans contre les pirates… à moins que vous ne le pilliez agrémente sa nourriture en la touillant
en toute tranquillité une fois au large ; à l’ouest, vous irez retrouver le fils d’un baron du doigt ; Adéone la Sifflette, une pirate
du Falcamont, dont le navire s’est perdu au large des îles Gorgones… à moins que volturnienne costaude, toujours armée
vous ne partiez à la recherche de la fabuleuse Illusitanie ; au nord, vous plongerez en d’un écarteleur ; le Timonier inexistant,
quête des tours submergées ; au sud, vous remonterez la piste d’un chef vieillissant réputé être le meilleur barreur des sept
ayant décidé de se retirer dans les palmeraies d’une île lointaine ; et où que vous mers et demie ; le capitaine Long Jean
alliez, vous aurez à combattre les pirates des îles Venteuses. Argent, célèbre pour sa jambe en bois de
Même si vous avez la chance de ne pas croiser de navires, vous rencontrerez des vétille douée de conscience, le pélican
monstres marins à la place. Parmi les créatures les plus dangereuses, on trouve toujours juché sur son épaule, et les jurons
les moines marins, des esprits malveillants qui volent la quille des bateaux et les qu’il prononce dans tous les dialectes
font chavirer, ainsi que les mégaponces, de cruelles masses de pierre ponce qui du Royaume ; Père Poulpe, le flibustier
dérivent sans but jusqu’à croiser un navire pour en massacrer l’équipage. Bien sûr, on débonnaire ; et Predone l’Atrécan, un
trouve aussi épaulards et requins ; de puissants cachalots et de furtifs cache-à-l’eau ; morgant impétueux capable de démolir
sirènes et tritons ; crevettes, pieuvres, rascasses, scyllas et trinacrias aux proportions un navire d’un seul coup de poing. Mais
gigantesques ; et n’oublions pas les léviatangues, ces êtres colossaux ressemblant à la plus grande de toutes les légendes est
des serpents, dont la taille n’est surpassée que par leur envie de s’en prendre aux celle du mystérieux Gardien de la sole, qui
plus grands navires. seul connaîtrait le chemin secret menant
à la Mer-et-demie.
- 129 -
Le Royaume d’État-lie
- 130 -
En quête de quatrins
C
La vie au Royaume est rude et dangereuse. Les paysans font ce qu’ils peuvent pour gagner leur vie, entre
les travaux des champs, les collecteurs d’impôts qui viennent toquer à leur porte, et les raclées que leur
infligent bandits, brigands et autres voleurs. Certains partent faire la guerre, voyagent, se lancent dans
des expéditions en outremer et rejoignent toutes sortes d’entreprises malheureuses pour ne jamais reve-
nir. D’autres sont obligés de vivre dans les rues : vêtus de guenilles, ils demandent l’aumône aux frères,
aux chevaliers et aux notables qui leur passent devant eux en prenant soin de garder la tête bien haute.
Vous, vous êtes les feignants de service, les crapules de métier, les fumistes professionnels. Si une corvée
vous tombait dessus, vous feriez un jet de sauvegarde pour l’esquiver à la hâte.
Après avoir accumulé quelques méfaits de moindre ampleur et obtenu une prime d’un montant parfai-
tement ridicule, vous voilà à arpenter la place de Fritelle, un village isolé qui se situe quelque part à la
frontière de la Torrigianie, de l’Alazie et de la Quinotarie. La raison de votre présence ici ? Trouver de
quoi joindre les deux bouts.
C’est alors que Baston Labaffe, un gaillard de la première heure que sa réputation précède, s’approche
de vous et vous propose une corvée : « Ça fait un moment que je vous observe, les frérots, dit-il d’un ton
admiratif qui sonne aussi faux qu’une pièce de trois florins. Je pense que vous avez de quoi faire de bons
compagnons… J’ai un boulot facile pour vous. Si vous m’aidez, non seulement vous repartirez la bourse
pleine, mais vous décrocherez également une place d’honneur au sein de ma compagnie ! »
Bien que le coquin ait l’air louche, sa proposition semble être l’occasion que vous attendiez !
En quête de quatrins
« On dit qu’un jour, un gamin escalada le Grand-Mont jusqu’au refuge Gai-luron Cette aventure est quelque peu par-
et qu’il y découvrit d’immenses trésors ! Ce p’tiot, c’était le grand-père du comte ticulière. Bien qu’elle fasse office de
de Lombard, celui qui règne sur le village et toute la campagne environnante ! Vous corvée d’introduction et de point de
commencez à piger ? Vous voyez les trésors dont je parle ? Vous le sentez, le parfum départ aux aventures des Canailles, il
de l’or ? Alors, voilà le topo : rendez-vous au sommet du Grand-Mont, gagnez le s’agit également d’un scénario conçu
refuge et trouvez l’un des gais-lurons qui y vivent. Eh oui, mes amis, les trésors, ça en premier lieu pour les enfants et
tombe pas du ciel ! Seuls ces lutins cruels et perfides connaissent les secrets qui mènent les jeunes adolescents. Il peut ser-
au trésor de la montagne. Mais attention, car ils sont malins et roublards : ce sera vir d’introduction au jeu de rôle en
pas facile de les trouver... Ramenez au moins un gai-luron à notre client — vivant, général, aux règles de Dragons et à
évidemment — et vous serez couverts d’argent ; en plus, vous pourrez rejoindre ma l’univers de Brancalonia. À cet effet,
compagnie. Alors, qu’en dites-vous ? » cette corvée est l’œuvre de l’associa-
tion Genitori di Ruolo (littéralement :
Vu qu’il ne se passe pas grand-chose pour le moment, la réponse devrait être « Oui ! ». « les parents des rôlistes ») et d’un
de ses gérants, Alessandro Savino.
Contexte pour le Condottiere Ceci explique le ton très léger de
Selon la légende qui circule à Fritelle, le grand-père du comte de Lombard actuel, le l’aventure et le fait que la violence soit
seigneur local, devint gouverneur de la vallée pour une simple raison : enfant, il aurait très peu présente. Même la dernière
accédé au refuge Gai-luron réputé difficile d’accès. Là, au sommet du Grand-Mont, confrontation avec les gais-lurons
sa fortune fut faite. est prévue pour déboucher sur des
Bien que ce refuge de montagne soit visible depuis tous les alentours, quiconque interactions sociales plutôt que sur
cherche à l’atteindre finit par se perdre sur les pentes du Grand-Mont. un combat.
Jaloux de la puissance du comte, le riche propriétaire terrien local Ciacco de Salami
a engagé Baston Labaffe pour enquêter et atteindre le refuge. Après avoir perdu, sans Bien sûr, des rôlistes plus âgés
mentir, une demi-douzaine de sbires au cours de l’entreprise, Baston a repéré la clique peuvent tout à fait jouer cette
de débutants et compte se servir d’eux pour découvrir les secrets du Grand-Mont. aventure. C’est particulièrement
recommandé s’ils souhaitent com-
Scène 1 — Rumeurs de Fritelle mencer leur campagne avec une
Les Canailles récoltent quelques informations sur leur première corvée. petite mission à l’atmosphère de
conte de fées. Au pire, ils essuieront
Scène 2 — Promenade au Grand-Mont ! quelques coups et regagneront leur
Les Canailles entament l’ascension du Grand-Mont tandis que les gais-lurons leur repaire après avoir gagné en humilité.
font subir toutes sortes de farces.
Sinon, vous pouvez passer outre cette
Scène 3 — L’âne aux sabots d’or corvée d’introduction et commencer
En fin de journée, l’âne magique peut aider la clique ou les ramener dans la vallée. à jouer avec la suivante, Rugantino,
prévue pour des personnages de
Scène 4 — En vue du refuge niveau 1.
Les Canailles arrivent enfin près du mystérieux refuge, mais les gais-lurons ont prévu
un dernier piège.
- 132 -
Petites gens du Grand-Mont
Scène 5 — Le refuge Gai-luron • En quittant les pistes pour s’engager sur les pentes de la
À l’intérieur du refuge, les Canailles doivent convaincre les montagne dans ce qu’ils pensent être la bonne direction, les
gais-lurons de les aider. membres de la clique finissent par tourner en rond à cause
de la magie trompeuse des gais-lurons. Le Condottiere peut
Conclusion décrire certains endroits plusieurs fois : « le rocher en forme
D’une façon ou d’une autre, les Canailles accomplissent leur d’ours », « la paroi couverte de mousse rouge », « le ravin
corvée et peuvent rejoindre la compagnie des Baffeurs. escarpé, enjambé par un sentier créé par un éboulement », « la
prairie hérissée de terriers de marmottes », etc. Si les Canailles
Scène 1 — Les rumeurs de comprennent qu’elles se trouvent au milieu d’un labyrinthe
Fritelle illusoire, elles peuvent effectuer un test de Sagesse (Survie)
Après avoir parlé à Baston, avant de partir en expédition, DD 13 pour tenter de comprendre la magie à l’œuvre. En
ou pendant le voyage vers les pentes du Grand-Mont, les cas d’échec, la Canaille ayant le score de Perception passive le
Canailles peuvent glaner quelques rumeurs sur le refuge et plus élevé entend des rires enfantins amusés.
la montagne, soit en distribuant des pétequins à droite et à • Si les Canailles choisissent un chemin direct qui grimpe à
gauche, soit en convainquant un quidam de leur révéler des même le flanc de la montagne, la route se révèle ardue. De
informations sur l’endroit. Pour ce faire, il faut réussir un test plus, au cours de leur ascension, des cailloux se mettent à
de Charisme (Persuasion ou Intimidation) DD 11. pleuvoir mystérieusement sur leurs têtes : les Canailles
Voici ce qu’ils peuvent découvrir (lancez 1d12) : doivent réussir un JS Dextérité DD 12 ou subir 1d4 dégâts
contondants. De plus, elles doivent également réussir un JS
d12 Rumeurs
Constitution DD 12 en raison de la fatigue du voyage. En
Les gais-lurons du Grand-Mont détestent qu’on les appelle cas d’échec, une Canaille subit 1 niveau de fatigue.
1
ainsi : il vaut mieux dire gais-lutins (ni vrai ni faux).
Quel que soit le chemin choisi par les Canailles pour atteindre
Les gais-lurons du Grand-Mont détestent qu’on les appelle
2
ainsi : il vaut mieux dire joyeux-lurons (ni vrai ni faux).
le refuge, sur le coup de midi, la clique commence à sentir la
faim lui tenailler les entrailles tandis que des marmottes à l’air
Les gais-lurons du Grand-Mont détestent qu’on les appelle
3
ainsi : il vaut mieux dire gais-lucarrés (ni vrai ni faux). tranquille lèvent le museau alentour. Si les Canailles disposent
Les gais-lurons du Grand-Mont détestent qu’on les appelle
du bon équipement, elles peuvent monter le camp, se reposer
4 et manger un bout. Elles peuvent également effectuer un test de
ainsi : il vaut mieux dire bons compères (ni vrai ni faux).
Bien que quantité de chemins sillonnent le Grand-Mont, Sagesse (Survie) DD 11 pour tenter de trouver ou de chasser de la
5 nourriture. En raison de l’influence des gais-lurons, tous les tests
très peu de gens ont réellement vu le refuge (vrai).
Quiconque quitte les chemins est assuré de se perdre sur de Sagesse (Survie) pour chasser subissent un désavantage. Les
6
le versant de la montagne (vrai). Canailles qui ne consomment pas au moins une ration doivent
L’ascension du Grand-Mont est dangereuse, car quelqu’un réussir un JS Constitution DD 10 ou subir 1 niveau de fatigue.
7
jette des cailloux depuis les hauteurs (vrai).
8 Ne vous fiez pas aux marmottes (vrai). Scène 3 — L’âne aux sabots d’or
Attention à Ciacco de Salami : il se prend pour le chef et En fin d’après-midi, alors que les Canailles sont encore per-
9 il essaie sans arrêt de voler le trésor des gais-lurons… un dues sur le versant, à progresser comme elles le peuvent, elles
jour, sa cupidité le perdra (vrai) ! aperçoivent au loin un vieil âne : chargé de fontes, il s’avance
Après s’être perdus sur les pentes de la montagne, des seul le long d’un chemin invisible. De plus près, ses sabots
voyageurs se sont vus sauvés par un âne extraordinaire
10 reflètent la lumière du soleil couchant comme s’ils étaient faits
aux sabots d’or. Celui-ci les aurait ramenés dans la vallée
en toute sécurité (vrai). de métal doré. Malgré leurs efforts, les Canailles ne peuvent ni
11 Ne refusez jamais de boire la soupe des gais-lurons (vrai).
capturer, ni maîtriser, ni frapper l’âne en raison de ses pouvoirs
magiques ; en revanche, elles peuvent le suivre à distance ou
12 Ne jouez jamais aux cartes avec les gais-lurons (faux).
(si elles le perdent de vue) suivre ses traces.
Si les Canailles suivent l’âne, voici ce qu’il se passe selon
Ces rumeurs dissuadent les gens d’escalader la montagne. leur comportement :
Vraie ou fausse, chacune d’entre elles contient des indices • Si les Canailles se sont montrées respectueuses pendant
intéressants sur la façon de résoudre la corvée. l’ascension, tant envers la montagne que l’âne, celui-ci les
guide jusqu’à la Scène 4.
Scène 2 — Promenade au • Si les Canailles se sont montrées irrespectueuses (elles ont
Grand-Mont ! gloussé, insulté l’âne, tué ou chassé des animaux), l’âne les
Non loin du village, par-delà les prés et les fermes, s’élèvent les ramène jusqu’à la vallée sans qu’elles s’en rendent compte.
pentes du Grand-Mont, qui fait partie de l’Échine du titan. À la tombée de la nuit, les Canailles se retrouvent ainsi à
Lorsque les Canailles atteignent le pied du relief, impossible de leur point de départ tandis qu’une terrible tempête pointe
voir le refuge en raison de la forme de la montagne et de l’aura à l’horizon. La corvée se solde par un échec, à moins
de magie qui s’en dégage. qu’elles ne souhaitent retenter leur chance le lendemain.
• En s’engageant sur les pistes et les chemins habituels qui Dans ce cas, le DD de tous les tests augmente de 1 par
mènent vers le sommet de la montagne, le refuge demeure jour de voyage supplémentaire.
invisible et inatteignable.
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En quête de quatrins
- 134 -
Petites gens du Grand-Mont
Les Canailles peuvent…
S’attaquer aux lutins ou tenter d’utiliser la magie contre eux. La réaction est immédiate :
l’obscurité envahit le refuge, qui se transforme en une cabane au toit effondré, pleine de
poussière et de toiles d’araignée ; les gai-lurons disparaissent et ne reviennent jamais.
Essayer de persuader un gais-luron de les suivre au bas de la montagne, de leur donner
une partie de leur or, ou de se laisser « capturer » d’une manière ou d’une autre. Bien
sûr, la réponse est « non ». Si les Canailles persistent, voir ci-dessus ; si elles changent
de sujet, voir ci-dessous.
Goûter la soupe et aider les gais-lurons à préparer le dîner. La soupe est si fade qu’elle
en est presque immangeable, car les gais-lurons n’utilisent pas de sel. Si les Canailles Gais-lutins,
le leur font remarquer sans tact, ou font semblant de trouver ça bon, les gais-lurons
joyeux-lurons
s’en offusquent. Voir le premier point. En revanche, si elles proposent leur aide avec
amabilité en versant un peu de sel dans la marmite, les gais-lurons sont ravis ! « Vous, ou bons compères ?
vous savez mettre votre grain de sel avec les manières : merci, les amis ! » Dès lors, et
après un bon festin, il est possible de convaincre un gai-luron de suivre la clique jusqu’à Si jamais l’un des PJ utilise le terme
la vallée. Dans ce cas, passez directement à la conclusion « Comme sur des roulettes ».
« gai-luron » (ou autre) en présence
Jouer aux cartes avec les quatre personnages à table, à qui il manque justement un des petits êtres, l’un d’eux prend
cinquième joueur pour faire le « gros atout » : leur version de la broutille se joue avec des
l’air ennuyé et lui demande de ne
tuiles de pierre, gravées de vieux pétroglyphes. Tout PJ qui connaît le pétroglyphique
peut jouer comme à l’accoutumée ; sinon, tous les tests liés à la partie subissent un pas écorcher leur nom. Il faut dire
désavantage (voir les règles de broutille, page 57). Si un PJ gagne la partie, il peut « gai-lutin » (ou une autre version).
convaincre un gai-luron de suivre la clique jusqu’en ville. Dans ce cas, passez directement Mais si les PJ emploient ce nom, un
à la conclusion « Comme sur des roulettes ».
autre gai-luron se tourne veux eux,
Tout révéler. Dans ce cas, les gais-lurons échangent des regards sans trop savoir s’ils l’air agacé, et les reprend à nouveau.
doivent aider les Canailles. Les Canailles peuvent essayer de convaincre l’un d’eux de
La farce peut continuer ainsi pendant
les suivre dans la vallée en réussissant un test de Charisme (Persuasion) DD 14. En cas
de réussite, enchaînez avec « Comme sur des roulettes ». En cas d’échec, les lutins un moment. Les Canailles peuvent
les piègent d’une des manières suivantes : comprendre qu’il s’agit d’une blague
Un gai-luron accepte d’accompagner les Canailles dans la vallée, mais le lendemain, en réussissant un test de Sagesse
il se transforme en une marmotte empaillée complètement inutile. (Intuition) DD 12. Si elles décident
Les gai-lurons refusent d’accompagner les Canailles, mais leur donnent un coffret plein de jouer le jeu, les gais-lurons se
de pièces d’or (qui se transforment en châtaignes le lendemain). fendent d’un sourire et leur offrent
un peu de soupe (voir 3 de la table
ci-contre).
Dans un cas comme dans l’autre, Baston a perdu plusieurs hommes lors de précé-
dents contrats et accepte que ces graines de Canailles rejoignent sa compagnie. Si les
Canailles se sont bien comportées en présence des gais-lurons, chacune trouve dans
ses poches une bourse contenant 1d4 + 1 pièces d’or et un souvenir (voir page 69).
C’est l’heure de voir à quoi ressemble le repaire de Baston et de dépenser de l’or
pour faire la bringue (voir pages 59 et 137) avant de passer à la prochaine corvée.
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En quête de quatrins
Traits
Brute. Baston inflige un dé de dégâts d’arme
supplémentaire quand il touche avec une arme de
corps à corps (inclus dans l’attaque).
Vaillant. Baston bénéficie d’un avantage aux jets de
sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé.
Actions
Attaques multiples. Baston effectue trois attaques
de corps à corps : deux de casse-tête et une de
fendoir.
Casse-tête (houe +1). Attaque d’arme de
corps à corps : +8 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5)
dégâts tranchants.
Fendoir (hachette +1). Attaque d’arme
de corps à corps : +8 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts
tranchants.
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Petites gens du Grand-Mont
Baston est un ancien sergent, un vétéran des compagnies de mercenaires ayant perdu toutes leurs batailles. Aujourd’hui,
plus personne ne se souvient de son nom. Meilleur entrepreneur que stratège ou combattant, il n’ira jamais sur le terrain avec
les Canailles ; pourtant, il parvient miraculeusement à dénicher des corvées aux quatre coins du Royaume. Il reçoit toujours
sa part avant de confier les corvées à la clique : les Canailles reçoivent le reste de la somme et tout ce qu’elles « trouvent » en
cours d’aventure.
Le repaire des Baffeurs consiste en une taverne située le long de la route entre Fritelle et Tristouille, quelque part dans le
nord de la Torrigianie. Étant donné que la taverne accueille la compagnie, l’endroit et ses environs sont relativement sûrs :
Baston ne veut pas attirer l’attention des gardes ni du châtelain de Tristouille. Créez votre tripot avec les règles de la page 81,
ou utilisez celui présenté ci-dessous :
Le Trou Malfamé (Antre). Le tenancier, Drago, fils de Drago, est un type sec et nerveux aux nombreuses dents en or. Ici,
on échange de vieux animaux boiteux contre quelques repas et un peu de vin. Tout le monde ignore pourquoi.
Les spécialités maison sont les délicieuses tranches assaisonnées de focaccia aux saveurs variées ; on se rince le gosier à grands
verres de Diable noir, un vin produit par une célèbre famille de viticulteurs malebranches.
Le repaire des Baffeurs est équipé des accommodations suivantes :
• Cantine, niveau 1
• Écurie, niveau 1
Si les Canailles veulent dilapider un peu d’or en faisant la bringue, elles peuvent choisir de se rendre à Fritelle (10 po
maximum) ou à Tristouille (20 po maximum).
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En quête de quatrins
Une corvée se déroulant en Alazie, pour des Canailles novices (niveau 1).
Auteur : Umberto Spaticchia.
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Rugantino
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En quête de quatrins
Aux yeux de Gheraccio, Rugantino fait bel et bien partie Scène 2 — Le moulin de la
de sa famille. N’ayant reçu aucune demande de rançon, le mérétrice
marionnettiste commence à craindre que sa création ne soit Gheraccio accompagne les Canailles chez la vieille femme qui
partie en fumée, qu’elle ait été transformée en âne, ou qu’elle aurait davantage d’informations.
ait subi quelque autre triste sort. La description qu’il fait de Celle-ci est assise sur une chaise en osier branlante et s’adonne
Rugantino dépeint la marionnette comme la plus belle œuvre à l’ancienne pratique du filage. Ses traits sont marqués par
d’art jamais conçue par un marionnettiste : le temps et ses cheveux blancs tombent librement sur ses
épaules. Elle s’appelle Adélaïde, et c’est bien la seule chose
« Il ressemble à un jeune garçon, bien habillé, avec un panta- que Gheraccio a pu comprendre jusque-là.
lon moulant, un chapeau liseré de dentelle et de froufrous, et En réalité, la vieille femme parle un dialecte connu seulement
une veste de condottiere qui met en valeur toute sa bravoure. dans quelques petits coins d’Alazie. Un test réussi d’Intelligence
Ses yeux sont en verre soufflé véritable. La famille Cerise DD 11 (avec avantage si le personnage est né en Alazie) permet
n’aurait pas produit plus bel ouvrage, croyez-moi ! » d’éclaircir ses propos :
Comprenant de quoi il retourne, les Serpents décident de « Après le spectacle, une fille aux cheveux de feu a pris la
profiter de la situation ; Fissdeu s’avance et pose une main sur fuite avec un petit garçon. Elle portait un sac sur le dos.
l’épaule de Gheraccio en disant : Elle est passée par la Porte Prodige et s’est dirigée vers le
moulin, derrière les champs. C’est plein de fermiers et de
« T’inquiète ! On va t’aider, nous ; oublie donc ces moins- brigands, là-bas ! »
que-rien ! »
Si les PJ ne comprennent pas ce que raconte la vieille, ils
Les Canailles connaissent bien le sans-gêne des Serpents, peuvent poser des questions à d’autres personnes. Ghisabella,
mais elles ne peuvent pas se permettre de perdre un client Lella et Mandale pourraient les aider et leur révéler les mêmes
comme celui-ci. La situation risque vite de dégénérer en rixe informations… si les Canailles ont établi de bons rapports
(voir les règles de rixe page 51). avec eux.
Après avoir quitté Port-Breloque et suivi les indications
d’Adélaïde, les Canailles atteignent un chemin qui longe de
Castagne ! vastes champs de maïs. Alors qu’ils progressent, un jeune
• La compagnie des Serpents compte Fissdeu (caïd, profil homme siffle le membre le plus laid du groupe et l’insulte
du chef de bande) et une foule composée de 4 séides sans retenue… puis s’excuse en riant.
(profil du bandit). Il s’appelle Gigino et il demande aux Canailles si elles veulent
• La compagnie des Serpents n’a jamais rencontré la clique bien échanger des épis de maïs grillés contre quelques gorgées
et sous-estime les Canailles au point de leur offrir le de vin. En cas d’accord, et si elles lui demandent des informa-
premier coup. tions, le bouseux leur explique qu’elles recherchent le moulin
• Toute la taverne suit la rixe d’un œil attentif ; certains de frère Gnecco, dit « la mérétrice », un moine vigneron qui
clients profitent du chaos pour s’éclipser avec des tabourets cuisine pour les nécessiteux. Quant à la fille aux cheveux roux,
et d’autres « trésors ». Gigino semble ne rien savoir d’elle.
• Lella, la femme du tenancier, compte comme un caïd Une fois parvenues au moulin, les Canailles aperçoivent
(profil du chef de bande). Si les Canailles ou leurs un homme rondouillard, drapé d’une bure, chassant en vain
adversaires saisissent un accessoire épique, Lella passe à une poule galeuse. Alors qu’elles s’approchent de la clôture
l’action et s’en prend à quiconque se trouve à portée d’elle. entourant la cour du moulin, le moine s’adresse à elles avec
un large sourire :
Une fois la rixe terminée, les Canailles peuvent quitter
l’auberge aussi vite que possible en compagnie de Gheraccio. « Eh bien, compagnons d’infortune ! Qu’est-ce qui vous
Si elles perdent connaissance, elles se réveillent dans une amène ici ? »
contre-allée, derrière l’auberge, lorsque Gheraccio leur jette
un seau d’eau à la figure. Chaque Canaille perd 1 pièce d’or Les Canailles poseront sûrement des questions sur la fille
ou 1 souvenir (voir page 56). aux cheveux roux : le frère, surpris par leur histoire, leur révèle
Le marionnettiste révèle qu’au cours de son enquête préli- qu’elle s’appelle Rosetta. Il a récemment sauvé la jeune femme
minaire, il a demandé des informations à ses voisins : la seule de la rue, comme à son habitude, et c’est d’ailleurs pourquoi
qui aurait vu quelque chose, c’est une vieille femme un peu on le surnomme « la mérétrice ».
foldingue, qui parlait avec un accent aussi épais qu’une soupe Pendant qu’ils discutent, frère Gnecco offre un verre à ses
de mélasse. Gheraccio s’est ensuite tourné vers les gardes, mais invités et les prévient que la jeune fille a disparu à l’aube ce
ceux-ci ne l’ont pas pris au sérieux, arguant qu’ils avaient des matin-là. Gnecco craint que Rosetta ne soit tombée amoureuse
choses plus importantes à faire. d’un voyou local, Ninetto de Patron, surnommé « l’idole de
Bourg-Croquant », c’est un membre charismatique des Pique-
assiettes, la compagnie de voleurs et de presque-meurtriers
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Rugantino
qui se cache dans une vieille tour abandonnée, au nord de Scène 4 — Les Pique-assiettes
Bois-tâtons. Une fois sorties des bois, les Canailles atteignent une grande
Frère Gnecco semble de plus en plus inquiet et demande aux clairière où s’élèvent les ruines d’une ancienne tour de guet.
Canailles de retrouver Rosetta en même temps que Rugantino. Au pied de la tour, des hommes se partagent le contenu d’une
En échange, il leur offre du vin, une casserole de pâtes à la grosse marmite suspendue au-dessus d’un feu. Les armes à
sauce mérétrice, et la possibilité de se reposer. leur ceinture sont rouillées, leurs casques sont dépourvus de
visière et le reste de leur équipement a vu des jours meilleurs
Scène 3 — Bois-tâtons (tout l’équipement est de mauvaise qualité).
Bien qu’il ignore la direction prise par Rosetta, frère Gnecco Au centre du groupe se tient un morgant aux cheveux blonds :
oriente les PJ vers la forêt et leur raconte une légende. Il
était une fois, une escouade de soldats qui s’aventura dans « Un bol chacun et c’est tout, bande de chiens ! Jouez pas
Bois-tâtons. Ils cherchaient à se reposer dans une vieille tour aux malins, ou je vous coupe en deux comme la poule qui
de guet abandonnée, située dans une clairière au milieu de m’a servi pour le bouillon ! »
la forêt. Bien qu’une vingtaine au début de leur expédition,
ils virent leur nombre réduire graduellement à mesure qu’ils Il s’agit bien sûr de Sacripant, le chef des Pique-assiettes.
s’avançaient entre les arbres sombres. Finalement, seul le Parmi ses compagnons (3 bandits) se trouvent aussi Rosetta
capitaine parvint jusqu’à la tour : là, il alluma une torche (roturière humaine CN), Rugantino (bandit marionnette
pour montrer le chemin à ses camarades perdus. Lors des CN) et Ninetto (espion humain CN) : aucun d’entre eux n’a
soirs les plus froids, la légende raconte qu’on peut apercevoir l’air d’être en danger ni retenu contre sa volonté.
l’éclat d’une torche, au loin, et qu’il s’agirait du fantôme du Si les Canailles comptent déclencher un combat ou déployer
capitaine voulant aider les âmes de ses compagnons à trouver un subterfuge, elles comprennent rapidement que Rugantino
leur chemin. C’est d’ailleurs de là que viendrait l’expression et Rosetta ont rejoint la compagnie de Sacripant de leur plein
« avancer à tâtons ». gré, et qu’ils sont tout à fait disposés à les affronter.
La forêt reçoit peu de visiteurs, pour des raisons évidentes, Sacripant est une brute avec les modifications suivantes :
mais les Canailles doivent la traverser pour atteindre la tour
abandonnée.
Alors qu’ils progressent dans le sous-bois, les PJ remarquent Alignement Chaotique mauvais
Points de vie 42
combien l’obscurité est omniprésente. La malédiction qui
FOR et CON 16 (+3)
plane ici ne tarde pas à se manifester. En effet, il manquait un
détail crucial à la légende racontée par frère Gnecco : lorsqu’ils Actions
émergèrent des fourrés, les soldats étaient devenus des fantômes Massue. Attaque d'arme de corps à corps : +5 pour
et capturèrent leur capitaine qui les avait menés ici ! toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
En raison de la nature maudite de l’endroit, les créatures 7 (1d8 + 3) dégâts contondants.
qui y pénètrent ont beaucoup de mal à en ressortir. Un test
réussi de Sagesse (Survie) DD 12 permet de quitter les bois
en toute sécurité. Malheureusement, la malédiction impose Conclusion
un désavantage à tous les tests de Sagesse effectués dans Bois- La fin de l’aventure dépend de la façon dont les Canailles se
tâtons. En cas d’échec au test de Survie pour quitter la forêt, comportent avec Rugantino. Celui-ci avoue avoir abandonné
les Canailles comprennent au bout d’une heure de marche Gheraccio parce qu’il en avait assez d’être considéré comme
qu’elles tournent en rond ou qu’elles sont perdues. Dans ce une marionnette magique doublée d’un clown, chose qu’il n’a
cas, le Condottiere peut avoir recours à une rencontre aléatoire. jamais réussi à faire comprendre à son créateur. D’un autre côté,
Une créature peut réitérer ce test toutes les heures. Après deux les Pique-assiettes sont des brigands recherchés et dangereux, et
heures passées dans la forêt sans réussir à la quitter, et une fois sa liberté rêvée l’a plongé dans le banditisme. Est-ce vraiment sa
par heure, les Canailles doivent réussir un JS Constitution seule alternative aux spectacles de marionnettes du Coquelet ?
DD 10 ou subir 1 niveau de fatigue. Quant à Rosetta et Ninetto… L’attrait de la jeune fille pour
sa petite aventure commence à s’estomper : elle a déjà conclu
que Ninetto n’est qu’un voyou doublé d’un pignouf. Que
va-t-il se passer à présent ?
Si les Canailles ne ramènent pas Rugantino à Gheraccio pour
une raison ou une autre, toutes leurs explications tombent
dans l’oreille d’un sourd : le marionnettiste refuse de les payer.
Plus important encore : qui diable en informera Baston ?
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En quête de quatrins
Le Secret
des sangliers hurlants
Une corvée se déroulant en Pianaverne, pour des Canailles débutantes (niveau 2).
Auteurs : Edoardo Cremaschi et Mauro Longo.
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Le Secret des sangliers hurlants
Lorsque les Canailles en ont assez de la fête, du sanglier et des rumeurs, elles
peuvent aller se reposer à la Maison du peuple.
Compère Cervone
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En quête de quatrins
Peu de temps après ces petits désagréments, le hurlement puissant d’un sanglier Le véritable problème à Truietopie
retentit dans les bois, pareil à celui d’un loup, mais plus grave, plus rauque. vient des deux Norcitans, Kouenn et
Ébranlé, le guide des Canailles s’arrête et s’exclame : Jean-Bon : ceux-ci font le lien entre
Verratien et le monde extérieur,
« Vous avez entendu ça ? C’est les sangliers hurlants : ils font toujours plus de bruit accomplissent toutes les tâches
quand ils sont sur le point de manger de la chair humaine ! » dont les sangliers sont incapables,
et se remplissent bien les poches
Si leur guide est Marasque, ou si le groupe compte des marionnettes, il s’exclame : aux dépens de ces derniers. Non
seulement cachent-ils la plupart des
« Paraît même qu’ils se font des cure-dents avec le bois de vétille ! » bénéfices engrangés grâce à la vente
des truffes, ils propagent aussi toutes
sortes de rumeurs sur la forêt pour
attiser la peur des humains. De plus,
ils continuent en secret d’exercer
leurs professions respectives, bou-
cher et charcutier : à l’insu de tous, ils
abattent des sangliers pour en faire
des saucisses, qu’ils vendent ensuite
aux villages voisins. Ah, les traîtres !
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Le Secret des sangliers hurlants
Scène 3 — Truietopie
Vers midi, grâce à leur guide, les Canailles atteignent le
territoire des sangliers de Truietopie. La clique remarque les
traces des créatures et les entend hurler tout autour, mais les « Dehors, les yeux des animaux
animaux sont visiblement très nombreux, amassés en groupes
compacts. Et c’est sans compter les Hardes-du-corps. Foncer
allaient du cochon à l’homme et de
tête baissée n’est probablement pas la meilleure solution. l’homme au cochon, et de nouveau
Un test de groupe de Dextérité (Discrétion) DD 12 est
nécessaire pour progresser sur le territoire sans se faire repérer.
du cochon à l’homme, mais déjà il
En cas d’échec, une patrouille de 2d6 sangliers découvre les était impossible de distinguer l’un de
aventuriers.
Si les Canailles parviennent d’une façon ou d’une autre à
l’autre. »
tromper la vigilance des Hardes-du-corps, elles n’ont aucun – Truietopie, la ferme des sangliers –
mal à suivre les traces qui mènent à une falaise, puis à l’entrée
d’une grotte que des sangliers empruntent pour aller et venir.
Description : le réseau caverneux comprend quelques
grottes naturelles, sans meubles ni aménagements. Grâce à
la mare de la zone 4 et aux décrets de Verratien concernant
les excréments, l’odeur de souille à l’intérieur est tolérable.
La lumière provient de fissures et de crevasses situées dans
les hauteurs du plafond, trop étroites et trop escarpées pour
que quiconque se glisse au travers.
La scène se déroulant en pleine journée, la plupart des
sangliers sont absents. C’est le moment idéal pour essayer
de s’y faufiler. Il est essentiel que les Canailles prennent le
soin de masquer ou de camoufler leur odeur.
Verratien
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En quête de quatrins
8
9
Truietopie
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Le Secret des sangliers hurlants
Zones de Truietopie
Extérieur : afin de pénétrer le domaine de Verratien, les PJ doivent se déplacer furtivement dans une forêt dense, en évitant
les patrouilles de porcs ou en créant des diversions. Sinon, ils pourraient chercher une entrée alternative. Dans ce cas, ils
peuvent découvrir le passage vers la zone 9 en réussissant un test de Sagesse (Survie) ou d’Intelligence (Investigation) DD 18.
Entrée : en général, deux sentinelles des Hardes-du-corps surveillent la zone. Ils s’ennuient, sont faciles à distraire, et ne
1
rateront pas une occasion de quitter leur poste pour aller renifler les buissons.
2 Salle commune : dans cette pièce somnolent plusieurs sangliers ; s’ils sont réveillés, ils sursautent de peur et de surprise.
Couloir : ce passage relie les zones extérieures de Truietopie aux grottes. Bien qu’il soit vide, un résident va et vient toutes
3
les 1d4 minutes.
Mare : cette grande grotte est remplie d’eau douce qui vient de la forêt. Les sangliers y viennent s’ébrouer en toute gaieté.
Les PJ peuvent y croiser 1d4 laies et 1d12 marcassins, mais ils vont et viennent de façon régulière. Pour atteindre le rebord
4
qui surplombe la mare et voir ce qui s’y passe, un test réussi d’Athlétisme (Force) DD 12 est nécessaire ; en cas d’échec, le PJ
tombe à l’eau dans un grand plouf.
Tanière de Groink : Groink (sanglier géant) est absent pour le moment. La tanière présente quelques éléments particuliers :
on a amassé des détritus en un lit confortable suffisamment grand pour l’énorme sanglier ; s’y trouvent également un grand
5
bouquet de fleurs qui égaie la pièce et un tas de glands et de châtaignes sur le sol. Un garde-manger, peut-être ? Si les Hardes-
du-corps sonnent l’alerte, Groink arrive en courant de la forêt en quelques instants.
Antres : ces grottes peuvent accueillir une centaine de sangliers, de laies et de marcassins une fois la nuit tombée. La journée,
6 la zone est quasiment déserte. Sur le mur du fond, une peinture maladroite, réalisée par Verratien, représente avec subtilité
un personnage sacré dont les traits sont laissés à l’imagination des joueurs.
Tanière de Brunette : c’est dans ce coin quelque peu isolé du reste de Truietopie que vit Brunette, une laie qui parle intelligente
7 et délicate. Elle est l’un des piliers de la communauté. Ses quartiers comportent aussi des fours et des récipients pour conserver
les truffes marinées au beurre.
Auge : cette caverne qui communique avec l’antre de Verratien sert à la fois de réfectoire aux sangliers et de quartier général
lors des conseils de la harde. Un conseil a justement lieu lorsque les Canailles s’approchent de la grotte. Pendant une bonne
8
partie de l’après-midi, Verratien lui-même (chef de bande, CN), Noiraud (sanglier-garou humain, CN) et Kouenn et Jean-Bon
(bandits sylvains, CM) discutent de l’arrivée prochaine des « exterminateurs » à Truietopie.
Antre de Verratien : cette pièce comporte une paillasse bien faite et même quelques meubles. Dans un placard, au frais, se
trouvent des centaines de bols en verre remplis de truffes conservées dans du beurre. Chaque bol de truffes pèse environ
9
2 kg. Ils sont très fragiles et valent 5 po à l’unité sur un marché. L’antre dispose également d’une sortie très discrète donnant
sur l’extérieur.
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En quête de quatrins
Le Bon, la Brute
et la Marionnette
Une corvée se déroulant en Torrigianie, pour des Canailles confirmées (niveau 3).
Auteur : Mala Spina.
Introduction pour les Canailles Bien sûr, c’est précisément là que se rendent nos Canailles.
La vie n’est pas facile pour nos Canailles voleuses de poules, Le docteur Azimut est un charlatan qui parcourt le Royaume
surtout depuis que les gardes du seigneur de Tristouille ont pour servir (et tromper) les cours les plus riches avec ses mi-
adopté la stratégie de la terre brûlée autour de la compagnie. racles bidon et ses faux élixirs. Azimut est un escroc de premier
Baston (ou tout autre chef de compagnie) a disparu depuis ordre, mais cette fois-ci (nous avons du mal à y croire alors
un moment ; sans travail et sans le sou, les Canailles n’ont même que nous écrivons ces lignes), il semble avoir trouvé la
rien d’autre à faire que se prélasser… ou jouer à celui qui formule d’un élixir qui fonctionne vraiment.
lance sa pierre le plus loin. Au moment où elles se résignent Azimut est venu en Torrigianie à la recherche d’un ingré-
à devoir s’en nourrir, leur chef revient au repaire et annonce dient bien particulier : le fabuleux fouineau albinos, une bête
en grande pompe : légendaire dont le plumage sert à produire un élixir qui confère
une beauté surnaturelle. Élixir que convoite le seigneur de
« J’ai un boulot pour vous ! » Malterre. Le problème, c’est que le dernier fouineau albinos
appartient à la sorcière Veriana, une befana ayant toujours
Les Canailles n’ont pas d’autre choix que d’accepter. Quant vécu dans le marais d’Avicelline. Le docteur Azimut a déjà
au chef, il met fin aux hésitations (légitimes) à grand renfort conclu un marché avec elle et lui a payé son dû quelques
de gifles bien senties et de coups de pied au cul jusqu’à ce semaines plus tôt, mais l’infâme mégère a disparu sans livrer
que ses hommes enfourchent leurs quadrupèdes épuisés pour la bête mythique.
se mettre en route. Personne ne voulant accepter sa corvée, le docteur a décidé de
Lorsque des nuées de moustiques s’abattent sur elles et que faire appel à un vieil ami : le chef de la clique. Ce dernier charge
l’odeur de pourriture devient de plus en plus oppressante, les les pauvres Canailles de récupérer l’animal par la force ou par
Canailles peuvent commencer à se dire qu’on les a embarquées la ruse — cette dernière méthode étant celle de prédilection
dans une quête vraiment, vraiment louche. C’est à ce mo- de la clique, bien sûr !
ment-là que le chef daigne leur fournir quelques explications. La sorcière a déjà un pied dans la tombe et le fouineau ne
devrait pas poser de problème particulier puisqu’il est censé être
« Vous êtes mes hommes les plus braves et les plus dignes docile. Une corvée facile, en somme. Qu’est-ce qui pourrait
de confiance… Oui, je parle de vous, bande de mochetés mal tourner ?
décérébrées. Je vous ai dégoté une corvée super facile et
surtout, super honnête. » Scène 1 — Ce bon docteur
Les Canailles se mettent à l’œuvre dès l’aube. Le Sublime leur
En prononçant ce mot si particulier, « honnête », le chef est indique où trouver la maison de Veriana.
pris d’une quinte de toux soudaine : il se racle la gorge, crache
un coup, puis reprend la parole, les yeux exorbités. Scène 2 — À la recherche du fouineau
Après avoir survécu aux pièges du marais, les Canailles trouvent
« Vous servirez de factotums à mon grand ami, le docteur enfin la maison de l’horrible befana…
Azimut le Sublime : direction la Maremme méphitique pour
récupérer les marchandises qu’il a achetées. Pour l’heure, Scène 3 — Tuer la mégère avec du gin
on se rend au carrefour de Mordomme : on a rendez-vous … mais découvrent rapidement que Veriana est morte depuis
avec le Sublime. Vous y recevrez toutes les informations peu. Quelqu’un se cache dans la maison : Cannelle, une
nécessaires. J’attire votre attention sur deux points : vous méchante marionnette ayant enlevé le fouineau après avoir
devez ramener la marchandise intacte et dans un délai d’un tué la sorcière.
jour et demi. En échange, vous recevrez de l’argent sonnant
et trébuchant. Simple comme bonjour, pas vrai ? » Scène 4 — Une marionnette, deux slimaces et
un poulet
Contexte pour le Condottiere Grâce aux informations de la marionnette (ou en suivant sa
S’il y a bien un lieu terrifiant en Torrigianie, c’est la Maremme piste), les Canailles atteignent le repaire de brigands dont
méphitique. Et s’il y a bien un lieu dans la Maremme qui Cannelle fait partie. Elles doivent à présent récupérer le fichu
effraie même ses habitants, c’est le marais d’Avicelline. volatile.
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Le Bon, la Brute
et la Marionnette
« Un jour, nous avons fait repousser la main du capitaine
Conclusion Guicciardonne Écorchiens grâce à un cataplasme de lézards
Quand c’est l’heure, c’est l’heure : le chef de la clique et le marinés… »
docteur Azimut accueillent les Canailles à bras ouverts… à
condition qu’elles reviennent à temps ! Dans sa jeunesse, c’était une fripouille de premier ordre et
un copain du chef de la clique ; mais depuis quelques années,
Scène 1 — Ce bon docteur il a décidé d’abandonner sa vie de voyou pour se consacrer
Dans la Maremme méphitique, quatre routes se rejoignent aux miracles… ce qui revient au même. C’est un charlatan,
au carrefour de Mordomme. Trois d’entre elles mènent à des un vrai, mais il est si habile qu’il s’est autopersuadé de savoir
endroits agréables ; la dernière, elle, continue vers le tristement accomplir des miracles et créer des élixirs de guérison.
célèbre marais d’Avicelline. Les Canailles manquent de chance :
c’est là qu’elles se rendent. Du haut des plus grands cyprès Scène 2 — À la recherche
pendent des cordes à nœuds coulants, prêts à l’usage. du fouineau
Le long du sentier menant au marais, un chariot rouge vif Le marais d’Avicelline ne convient ni aux chevaux ni aux ânes.
attire l’attention, tiré par deux mules aux plumets d’or. Une Le Sublime a oublié de préciser qu’il faut avancer à pied, dans
inscription en bleu figure sur le côté du véhicule : une boue et des eaux stagnantes qui vous arrivent aux genoux.
Les Canailles, sur le point de se retrousser les braies et de se
Docteur Azimut, chirurgien émérite, préparer aux attaques de sangsues, repèrent alors une barque
spécialiste des sciences de la divination à proximité. À peine plus grande qu’un radeau, on peut la
manœuvrer grâce à deux longues perches ; au moins, les
À l’approche de la clique, le rideau du coche s’écarte d’un Canailles n’auront pas à patauger dans l’eau croupie.
seul coup pour laisser passer un homme drapé d’une grande Le marais est jonché de plantes et de troncs renversés, d’îlots
cape pourpre, qui sert aussi à le dissimuler. D’un geste théâtral, de branches et de débris qui limitent la progression de la
il étend les bras et se révèle au grand jour. barge. D’épaisses broussailles et touffes de roseaux aux feuilles
acérées ont transformé le marais en une sorte de labyrinthe ;
« Nous sommes le docteur Azimut le Sublime, Premier faiseur les cyprès couverts de mousse filandreuse rendent l’endroit
de miracles de l’ordre des Érudits, Très haut médecin de encore plus effrayant, et c’est sans compter les sangliers qui
l’Empire. Bienvenue à vous, chers enfants ! » habitent le marécage.
La barque, sorte de bateau à fond plat conçu pour voguer
Après que le chef et le docteur se sont salués comme deux dans les marais, est en piteux état : à tout moment, les Canailles
vieux compères, Azimut se ressaisit et reprend son affectation risquent de couler, à moins de se montrer très précautionneuses.
solennelle. Des tourbillons imprévus ou l’attaque d’un serfélin peuvent
Il ordonne à la clique de pénétrer dans le marais en suivant endommager l’embarcation ; des mares de sables mouvants
le canal navigable et sans jamais dévier : ainsi, ils trouveront auront tôt fait d’avaler les perches.
la maison de la befana. Le docteur impose deux conditions
strictes : l’oiseau albinos doit lui être ramené vivant et en
bonne santé, et les Canailles n’ont qu’un jour et demi pour
accomplir la corvée. Elles doivent livrer le fouineau au chariot
du docteur avant demain au coucher du soleil, moment où les
hommes du seigneur de Malterre viendront récupérer l’élixir
miraculeux et livrer l’or. Si l’élixir n’est pas prêt... personne
ne recevra de florins.
Docteur Azimut
D’âge mûr, le docteur Azimut est un homme replet : sur
sa robe pourpre sont brodés au fil jaune une multitude de
symboles arcaniques dénués de sens, ainsi que les insignes
de certaines tavernes célèbres que les Canailles pourraient
reconnaître. Il arbore un maquillage très prononcé et porte
un chapeau orné de longues plumes colorées. Il parle de lui
à la première personne du pluriel et s’adresse à tous en disant
« chers enfants »… ce qui peut causer quelques malentendus.
Il se vante constamment de ses prétendus miracles.
Docteur Azimut
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En quête de quatrins
Serfélin l’eau. Le toit est couvert de mousse et les murs en bois sont
Ce monstre des marais glisse sous la surface de l’eau sale, d’où blanchis par la moisissure, incrustée si profondément qu’elle
il attrape ses victimes et les traîne vers les fonds fangeux. Une participe désormais à soutenir le poids de la maison.
autre de ses tactiques préférées consiste à saisir les rames ou les Un petit bateau est attaché à un ponton, duquel pend une
perches des bateaux, puis à malmener les voyageurs tout en échelle. Le silence est omniprésent, rompu seulement par
restant quelques centimètres sous l’eau. Il agit principalement l’appel distant d’un coucou qui résonne à travers le marais.
par mépris... Une fois les Canailles parvenues à la maison sur pilotis, elles
font une macabre découverte : Veriana gît dans un fauteuil à
Maman Laie bascule qui oscille au gré du vent. Un test réussi de Sagesse
Cette gigantesque laie (sanglier géant), aussi vieille qu’aveugle, (Médecine) DD 13 révèle que la befana est morte depuis
est entourée d’une harde de 4 sangliers ordinaires. On peut moins d’un jour.
discuter avec elle, voire l’apaiser en lui offrant de la nourriture Il flotte également dans l’air une forte odeur de boisson
ou en lui parlant des bienfaits apportés à Truietopie. Elle se alcoolisée. Des flasques vides jonchent le sol autour du ca-
trouve sur les langues de terre sèche ; le bruit que font les davre ; seules une ou deux sont encore intactes. Au goût, le
Canailles l’attire et l’agace à la fois. liquide s’avère être un alcool de genièvre si fort qu’une simple
gorgée suffirait à faire s’écrouler un bœuf. La boisson n’est pas
Scène 3 — Tuer la mégère empoisonnée, mais elle est suffisamment chargée en alcool
avec du gin pour être inflammable. Aucune trace du légendaire fouineau
Après cette étape de voyage aussi courte que périlleuse, les albinos. Un examen approfondi de la maison révèle la présence
Canailles arrivent en vue d’un bosquet de grands cyprès aux d’un intrus, caché sous une pile de vieux vêtements, dans un
troncs pourris qui menacent de s’effondrer : derrière, une coin : il s’agit d’une marionnette qui tentait de s’échapper en
masure s’élève, dressée sur quatre grands pilotis enfoncés dans possession d’un sac de biens volés.
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Le Bon, la Brute
et la Marionnette
Si les Canailles parviennent à l’attraper, elles font la irrésistiblement beau grâce au fouineau pour qu’Arganta tombe
connaissance de Cannelle (espion marionnette, CN). amoureuse de lui. C’est pour cela qu’il a envoyé Cannelle et
Malheureusement, son sac ne contient que de la camelote : Asperge accomplir la sale besogne.
toujours aucune trace du fouineau. L’animal tant désiré a déjà L’ancien village de pêcheurs se compose de la grande barge
été enlevé par Asperge, le compère de Cannelle. à animaux, d’une masure sise sur une saillie rocheuse aride, et
Si les Canailles laissent partir la marionnette, elle s’enfonce de cinq autres maisons sur pilotis. Celles-ci tiennent chacune
dans le marais et laisse une piste facile à suivre derrière elle. sur quatre ou cinq pilotis recouverts de mousse glissante, ce
qui les rend très difficiles à escalader.
Cannelle Il y a une issue de secours près de la barge qui consiste en
Cette marionnette aux traits féminins n’est pas plus haute une étroite langue de terre pierreuse, presque invisible. Elle
qu’un tonneau. Elle a de longs cheveux de filasse rouge, et mène hors du marécage : de là, on peut rejoindre le carrefour
son visage est peint à la manière d’une demoiselle maquillée. de Mordomme.
Cannelle est dépourvue de scrupules, mais elle est aussi Cannelle ne révèle rien à propos des slimaces ; si elle compte
incroyablement crédule. Elle se bat avec un long coutelas se venger des Canailles, elle utilisera les monstres pour se
et cherche généralement à frapper les jambes ou les parties. débarrasser d’elles.
Un mensonge bien construit peut facilement la berner : plus
l’histoire est absurde, plus elle a de chances d’y croire… et La clique de Ghino le Sombre
plus elle a de chances de se rendre compte qu’on l’a trompée. La nuit, on compte au moins trois Tavelés qui patrouillent
La trahison n’est jamais loin ! sur les quais et la barge à animaux.
Voici ce que peut révéler Cannelle :
La compagnie des Tavelés
C’est elle qui a apporté l’alcool de genièvre pour saouler la befana Ghino le Sombre (chef de bande humain, NM) : de taille
et le fouineau. Mais elle ne pensait pas que la vieille en mourrait. moyenne, très poilu, il est incroyablement laid. Son secret ? Il
est amoureux d’Arganta et veut utiliser le fouineau pour devenir
Son chef, Ghino le Sombre, lui a ordonné de se faire passer pour beau. Il sait qu’on peut créer un élixir à partir du plumage de
une servante auprès de la befana afin de pouvoir capturer le la créature et a demandé à Tripaille de lui en apporter les plus
fouineau. En effet, personne n’ignorait l’attrait de Veriana pour belles plumes.
les marionnettes.
Arganta (duelliste humaine, LM) : le bras droit de Ghino. C’est
Si les Canailles réussissent à berner Cannelle, elle peut les guider une experte dans le maniement de l’épée et du couteau. Elle a
jusqu’au repaire de Ghino et leur fournir des informations utiles. des manières empruntées et cherche à remplacer Ghino à la
Si les mensonges des Canailles parviennent à la motiver ou à tête de la compagnie.
la tromper suffisamment, Cannelle révèle que Ghino a entendu Tripaille (brute humain, NM) : frôlant les deux mètres de haut
parler de l’élixir de beauté à base de fouineau. Il compte boire comme de large, Tripaille arbore une longue barbe et un tablier
la décoction pour s’attirer les faveurs d’Arganta, une brigande sale. C’est le cuisinier de la clique, toujours fourré dans sa cuisine
hautaine de sa compagnie. Cannelle suggère aux Canailles de avec un fendoir graisseux à la main. Incorruptible, il est très
revêtir l’apparence du Sublime afin de s’infiltrer dans le repaire susceptible au sujet de sa gastronomie. À l’heure actuelle, il
des voleurs. est frustré car il ne comprend pas comment préparer l’élixir
de beauté.
Asperge (bandit humain, CN) : le compère de Cannelle et le
Scène 4 — Une marionnette, commis de Tripaille. Un échalas au gros nez. Il est incapable de
résister aux charmes d’une jolie fille.
deux slimaces et un poulet Boniface Delagauche (duelliste humain, LM) : on le surnomme
Par-delà une étendue de roseaux aux feuilles acérées s’étend un « Delagauche » car c’est la seule main qu’il utilise. En vérité,
marais lugubre, particulièrement fétide, où de grandes exha- c’est qu’il ne veut pas fatiguer la droite, avec laquelle il se bat
laisons bouillonnantes répandent une odeur d’œufs pourris. à l’épée. Le cheveu gras, les yeux chafouins, c’est le meilleur
Au milieu de ces eaux boueuses s’élèvent des pilotis hauts et épéiste de la clique.
branlants, reliés par un système de ponts suspendus. Rattachée Apollonia (espion humaine, CN) : la fille de taverne traditionnelle,
à ceux-ci, une grande barge garde une douzaine d’ânes et de aux courbes généreuses et au caractère bien trempé : en bref,
une fautrice de troubles née. C’est une voleuse et une tire-laine
chevaux au sec tandis que d’affreux voyous arpentent les struc- accomplie.
tures : ce sont les Tavelés, les célèbres bandits de la Maremme.
Cinghio (bandit morgant, CB) : un morgant muet et maladroit.
Bien trop gentil pour faire partie de cette compagnie, il distribue
Le repaire des Tavelés des baffes et des coups de poing pour éviter de tuer qui que
Les maisons sur pilotis furent abandonnées par les pêcheurs ce soit.
en raison de la puanteur et de la présence de deux énormes Milan (coupe-jarret sylvain, NM) : un coupe-jarret de premier
slimaces qui hantent le fond du marais. D’ailleurs, les bandits ordre. Il doit son surnom (ironique) à l’oiseau de proie, car il est
aussi myope qu’une taupe.
les gardent sous contrôle en leur jetant des restes et des ordures.
La compagnie est sous le joug de Ghino le Sombre, l’un Fedora (brute humaine, N, Dextérité 16) : une arbalétrière borgne,
particulièrement précise.
des pires Tavelés de la Maremme méphitique. Très laid et
très habile, il est amoureux de la belle Arganta, l’épéiste qui Zéphyr et Liborio (brutes humains, NM) : deux assassins. Le
premier a des soucis d’aérophagie et passe son temps à roter.
lui sert de bras droit. Le plan de Ghino est simple : devenir
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En quête de quatrins
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Le Bon, la Brute
et la Marionnette
Zones
Cuisine : une cabane bâtie sur un affleurement rocheux. Elle comporte un âtre et des tables. C’est le domaine de Tripaille,
1
l’énorme cuisinier des Tavelés. La cuisine permet d’accéder aux maisons les plus hautes.
Entrepôt à filets : les anciens filets de pêche de l’entrepôt ont sombré dans la boue. Certains sont restés accrochés au
2
plancher et peuvent être escaladés.
Dortoirs : de nuit, deux ou trois fripouilles dorment dans ces maisons. Autrement, elles ne comportent que des armes rouillées
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et des chiffons.
Maison d’Arganta : c’est là que vient se reposer Arganta, le bras droit de Ghino. Son lit est rembourré de paille sèche et drapé
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de belles couvertures ; elle possède également un sac de beaux vêtements.
Nasse : sous la maison d’Arganta se trouve une énorme nasse, sorte de cage où l’on enferme les prisonniers ou les brigands
en attente d’un châtiment. Si les Canailles n’ont pas capturé Cannelle, elle fait trempette dans la cage ; sinon, c’est Asperge
5
qui s’y trouve. L’un et l’autre ont failli faire mourir le fouineau de peur. Pour survivre aux slimaces, le prisonnier doit rester
parfaitement immobile et silencieux.
Maison de Ghino : la plus grande de toutes. En plus du coffre contenant tout le butin de Ghino, la maison comporte aussi une
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cage retenant prisonnier le fouineau enragé. Le butin est composé de gemmes et objets d’art (d’une valeur de 250 po), d’une
fronde lunatique +1, d’une paire de gants de Tavelé (gantelets d’ogre) et d’un balai volant.
Le fouineau albinos ressemble à un coq déplumé à trois du Sublime n’a pas bougé : le docteur et leur chef les attendent
pattes et au sale caractère. Ce que les Canailles ignorent, c’est là, complètement ivres.
qu’il est si vieux (ses plumes touchent davantage au gris qu’au Si les Canailles ont réussi à récupérer le fouineau albinos
blanc) qu’une frayeur soudaine pourrait le faire s’évanouir ; pire vivant et en bonne santé dans les délais, il leur suffit d’attendre
encore, il pourrait en crever, ce qui compromettrait toute la le coucher du soleil : à l’arrivée des messagers du seigneur,
mission. Il essaie de picorer et de sucer le sang de quiconque l’affaire est conclue et ce bon docteur Azimut leur verse la
s’approche trop près. On peut le rendre plus docile grâce à récompense promise.
l’alcool de genièvre qu’il apprécie tant. Dans le cas contraire, elles se font traiter de « moins-que-
rien », à raison, et il ne leur reste plus qu’à retourner au repaire,
Conclusion picorées et vaincues. À moins qu’elles aient volé le butin de
Les Canailles empestent les algues pourries de la tête aux Ghino...
pieds, ce qui peut constituer une amélioration. Quand elles
atteignent le carrefour de Mordomme, le chariot tape-à-l’œil
C
Arrivées à ce stade de leurs aventures, les Canailles devraient avoir atteint le niveau 3. Une fois de plus, le Condottiere doit
s’assurer que les joueurs gèrent leurs méfaits, leurs primes et leur notoriété, et qu’ils profitent des options de relâche entre deux
corvées pour améliorer leur repaire ou faire la bringue, selon leur préférence.
Si ce n’est pas déjà fait, c’est le moment idéal pour intégrer à la campagne les autres aventures parues à ce jour : Le Trésor du
Bigat, les corvées du Macaronicon, et les Mésaventures décrites dans Le Porte-malheur.
C’est aussi l’occasion pour les Canailles de se débarrasser de Baston (si elles le souhaitent) en partant à la recherche d’une autre
compagnie ; peut-être même voudront-elles errer seules sur les routes du Royaume ?
Le docteur Azimut le Sublime pourrait faire un bon chef de compagnie : malgré son air benêt, il possède de nombreuses rela-
tions à travers tout le Royaume et son chariot peut servir de repaire. Dans ce cas, considérez qu’il dispose déjà des options de
repaire suivantes : Distillerie +2.
Quoi qu’il arrive, les deux corvées restantes proposent une approche plus ouverte et se déroulent respectivement en Volturnie
et en Pénombrie. La clique n’a plus qu’à décider dans quelles conditions les Canailles s’y rendent.
C
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En quête de quatrins
Voir Aiguevive
et mourir !
Une corvée se déroulant dans le duché d’Aiguevive (Volturnie) pour des Canailles confirmées ou endurcies
(niveau 3 ou 4). Auteur : Giovanni de Feo.
Selon une rumeur du Royaume, tous les mois, à minuit lors sera obligée de révéler une fois pour toutes qui est le véritable
de la première pleine lune, les morts se rassemblent dans un héritier du duché.
endroit chaque fois différent pour partager les souvenirs de Mais ce n’est pas tout. La Sorcière aux serpents n’est pas
leur existence. Bien sûr, personne n’a jamais été assez fou comme les autres : c’est une befana ; quant à la Porta Pertusa, il
pour aller vérifier la véracité de ces dires ; ou alors, personne s’agit d’un des « portails dérobés » disséminés dans le Royaume
n’est jamais revenu pour en confirmer l’authenticité. qui mènent en Enfer. Celui-ci, en particulier, consiste en
une fissure dans une paroi rocheuse qui s’ouvre à un endroit
Introduction pour les Canailles différent du duché tous les mois, à minuit, lors de la première
Après la mort de la Sorcière aux serpents (une befana locale), pleine lune. Tous les habitants du duché le savent et tout le
le duc Arpaxio d’Onverra, seigneur d’Aiguevive, engage la monde, à l’exception des fous et des sorciers, s’en tient à l’écart.
compagnie pour une tâche à la fois dangereuse et délicate :
se rendre à la Porta Pertusa et faire parler le malelangue de la Scène 1 – Château du Chat
sorcière pour qu’il leur révèle où elle a enterré son immense Les Canailles se mettent en route pour la cour du duc Arpaxio,
trésor. où elles doivent rencontrer Basset.
À ces mots, le chef de la compagnie a tôt fait d’envoyer ses
sbires adorés pour « aider » le pauvre duc. Avant leur départ, il Scène 2 – La fosse aux serpents
leur fournit des sacs solides et spacieux pour que les Canailles La première étape de la mission se déroule dans les marais
puissent récupérer leur part de la récompense. habités par les sorcières et consiste à découvrir où se tient la
Cependant, le chef ne mentionne pas l’expression locale Cour des corbeaux.
visant les personnes qui se retrouvent dans le duché lugubre et
dément : « Voir Aiguevive et mourir ! ». Ceci explique d’ailleurs Scène 3 – Véreux dans les bois
pourquoi Arpaxio n’a trouvé personne en Volturnie pour lui Cette scène optionnelle permet aux Canailles de faire la
filer un coup de main. connaissance des deux autres fils d’Arpaxio et de choisir leur
camp.
Contexte pour le Condottiere
Bien sûr, le trésor n’existe pas. Scène 4 – L’arbre de pierre aux pendus et la
Au vu de leur liaison de longue date, Arpaxio aimerait sa- Cour des corbeaux
voir lequel des trois enfants de la befana Bécotine est le sien. Les Canailles se retrouvent face à un étrange souverain : le
Maladif et sans héritier, Arpaxio espère que l’un des bâtards Roi-corbeau !
de la sorcière est bel et bien son fils, comme elle l’a toujours
prétendu, et qu’il est digne de lui succéder. De son vivant, Scène 5 – Porta Pertusa
Bécotine n’a jamais révélé la vérité à Arpaxio, disant que les Les Canailles descendent dans les Limbes pour atteindre le
trois enfants étaient de lui. Ainsi maintenu dans l’ignorance, cœur de la corvée.
Arpaxio a, au fil des ans, aidé ses trois fils dans la mesure du
possible : Scène 6 – Bécotine
• Sarin de Gimion, la Baliste de la région (commandant des La clique affronte enfin la sorcière, ce qui met fin à leurs
gardes du duc). problèmes. D’une façon ou d’une autre.
• Le célèbre Véreux, un soldat de fortune devenu brigand.
• Basset l’herboriste, jeune moine fervent qui habite au Conclusion
château. Mission accomplie ! Mais tout est perdu… Qui va payer les
Canailles ?
Les malelangues de la Porta Pertusa étant incapables de
mentir, Arpaxio pense que le fantôme de la befana décédée
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Voir Aiguevive et mourir !
Scène 1 — Château du Chat • Croix de bois, croix de fer : la Cour des corbeaux se
Le duc Arpaxio attend l’arrivée des Canailles au Château rassemble près de l’arbre de pierre aux pendus (tous les
du Chat, construit des siècles plus tôt sous la forme d’un locaux savent où il se trouve).
énorme félin ramassé sur lui-même. En raison d’une ancienne • Dépourvus d’odorat, les malechairs ne peuvent pas
malédiction, les ducs d’Aiguevive voient leur existence dominée s’orienter.
par une manie ou une autre. Arpaxio, lui, est obsédé par les Malgré ses pouvoirs et sa supercherie initiale, Gerapida ne
fromages : la salle de réception est remplie de toutes sortes et veut pas faire de mal. Quand elle apparaît sous sa forme
formes de fromages au lait de brebis et de chèvre ; certains normale, celle d’une trentenaire, elle peut tomber amoureuse
seraient même magiques. Seul problème : ils empestent. Bien d’une des Canailles et lui proposer une nuit de « bécots ». Des
sûr, personne au château n’ose le mentionner. bonbons ou des histoires amusantes peuvent l’amadouer. Si
Sans rentrer dans les détails, Arpaxio demande à la clique Gerapida tombe amoureuse et qu’on lui témoigne tous les
d’escorter Basset l’herboriste (acolyte humain, NB). Le jeune égards, elle peut prêter son manteau à son amant/e.
moine souffre d’un délire de persécution, transporte toujours Bien qu’il ressemble à une tunique de boue et de broussailles
des potions de soin, et en connaît un rayon sur la médecine où s’entremêlent des serpents, le manteau ophidien est en
et les herbes. La mission de Basset est de se rendre à la Porta réalité un puissant artefact magique.
Pertusa : une fois là-bas, il devra dérouler puis lire à voix haute
un « Encart » (sorte de parchemin manuscrit, à la fois magique Manteau ophidien
et scellé par la magie). Ainsi, le malelangue de la sorcière Objet merveilleux, légendaire (affinité requise par le biais d’une
sera-t-il obligé de révéler l’emplacement de son immense trésor. befana)
Ce que Basset ignore, c’est que la question du parchemin ne Lorsque vous portez cette étoffe, vous bénéficiez des effets
porte pas sur le trésor, mais sur l’identité des enfants du duc. suivants :
Quoi qu’il en soit, Basset guide les Canailles vers la Fosse aux • Résistance aux dégâts de poison.
serpents, un horrible marais au sol instable, afin d’y retrouver • Vision aveugle 3 m.
l’apprentie de Bécotine : elle seule sait où aura lieu la prochaine • Bonus de +1 à la CA et aux JS.
apparition de la Porta Pertusa. • Au prix d’une action bonus, pour une durée de 1 minute,
vous pouvez prononcer le mot de commande pour
invoquer les serpents venimeux qui sont cachés dans le
Scène 2 — La Fosse aux serpents manteau. Au prix d’une autre action bonus, vous pouvez
Afin de trouver la Porta Pertusa, il faut d’abord trouver la réitérer le mot de commande pour que les serpents se
Cour des corbeaux qui se réunit à minuit à chaque nouvelle cachent dans le manteau. Vous pouvez effectuer une
lune. L’endroit du prochain rassemblement ne peut être révélé attaque de mêlée avec les serpents contre n’importe quelle
que par une sorcière de la Fosse aux serpents, c’est-à-dire par créature dans un rayon de 1,50 m de vous. Votre bonus
l’apprentie de Bécotine. de maîtrise s’applique au jet d’attaque. En cas de réussite,
Celle-ci se prénomme Gerapida et a l’apparence d’une fillette la cible subit 3d6 dégâts perforants et doit réussir un JS
de onze ans aveugle. Avec son air de polissonne couverte de Constitution DD 15 ou subir 5d6 dégâts de poison. Si les
saleté, elle se présente aux Canailles pendant qu’elles campent serpents ne sont pas cachés dans le manteau, ils peuvent
dans la Fosse aux serpents. L’enfant leur propose de les conduire être ciblés par une attaque : ils disposent d’une CA de 15 et
jusqu’à la terrible Gerapida, mais s’amuse plutôt à les faire de 30 points de vie. Si les PV des serpents tombent à 0,
s’enfoncer dans des mares fétides, des sables mouvants et ils sont détruits et le manteau ne procure plus aucun effet
autres pièges naturels, tout en riant aux éclats. Quand elle pendant 1 semaine. Une fois ce délai écoulé, les serpents
en a assez, elle révèle son identité. Gerapida est en fait une et les autres effets se régénèrent.
sorcière ayant appris les ficelles du métier grâce à Bécotine. Seule une befana peut porter le manteau ophidien sans être
Maintenant, la voilà imprégnée des pouvoirs de sa tutrice, mordue par les serpents. Cependant, une befana ayant une
la befana. Elle dispose également d’un charme puissant : le affinité avec l’objet peut le prêter à une autre créature : celle-ci
manteau ophidien. forge une affinité temporaire, mais elle doit restituer l’objet
sous un nombre de jours défini par la propriétaire.
« Le secret de ma jeunesse ? J’ai donné un nom à toutes mes Remarque : pour le reste de cette aventure, le porteur du
années et je les garde dans les serpents de ma cape ! Voyez ! » manteau ophidien est invisible aux yeux des morts-vivants.
La sorcière laisse échapper un sifflement et une vingtaine
de serpents glissent hors des plis du manteau ophidien pour
s’enrouler autour des pieds d’une table. « Si j’étais Cecco — et, ma foi, c’est la vérité —
Gerapida peut révéler des informations sur Bécotine. Voici Je romancerais les jeunes et jolies filles.
ce qu’elle sait :
• Le trésor n’existe pas. Du moins, il n’est pas fait d’or. Aux autres, je laisse boiteuses et fripées. »
• On l’appelait Bécotine car elle… euh… « bécotait » les
puissants. – Cecco des Angioli, poète brancalonien –
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En quête de quatrins
Scène 3 — Véreux dans les bois et d’infester le duché. L’arrivée des corbeaux et de leur Roi
Cette scène peut compléter ou remplacer la scène 2. Si le est un véritable spectacle, mais si les Canailles leur font peur
Condottiere veut éviter la rencontre avec Gerapida, ou si ou les font fuir, des effets néfastes peuvent se répercuter sur
celle-ci ne se déroule pas comme prévu, ce sera soit Véreux la mission. Une fois que le Roi-corbeau a fait son « discours »
(chef de bande humain, CN), soit la Baliste (chef de la Garde à ses sujets pour leur rappeler la teneur du pacte, la Porta
royale humain, LN) qui révèlera l’emplacement de la prochaine Pertusa apparaît sous la forme d’une fissure dans la colline.
Cour des corbeaux. Pour convaincre le Roi-corbeau d’ouvrir la Porta Pertusa,
Tout dépend du camp choisi par les Canailles. Au cours les PJ doivent réussir un test de Charisme DD 16. En cas
de leur voyage, elles croisent la Baliste et une dizaine de ses d’échec, le souverain à plumes demande un tribut, à prélever
gardes lancés à la poursuite du célèbre brigand, Véreux ; et/ parmi les souvenirs et les objets magiques ou de valeur du
ou bien elles rencontrent ce dernier et sa dizaine de sbires, groupe — en particulier tout ce qui brille !
qui se cachent des gardes.
Des années durant, Véreux et la Baliste se sont affrontés Scène 5 — Porta Pertusa
dans les bois du duché ; parfois, ils se sont accordés pour La Porta Pertusa donne sur de sombres atriums, des passages
partager les marchandises volées ou les taxes. En vérité, si l’un lugubres et des vestibules enfumés. Ces Limbes d’une autre
des deux camps se retrouvait acculé ou gagnait un avantage sorte sont habités par deux types de morts-vivants spécifiques :
décisif, il saisirait l’occasion d’infliger une bonne déculottée à ceux qui pensent et qui parlent, et qu’on appelle « malelangues »
ses opposants. Sans dépasser les bornes, bien sûr, sinon le duc (spectres) ; et ceux, instinctifs et matériels, qu’on appelle
ou la populace, persécutée, finirait par protester… En tout « malechairs » (des zombies sans vue ni ouïe, mais dotés d’une
cas, une bonne rixe serait le meilleur moyen de se défouler. vision aveugle 1,50 m).
Après la rencontre avec les bandits de Véreux et/ou les gardes, Les malelangues sont liés aux langues et bouches corporelles
les Canailles peuvent choisir leur camp et participer soit à de leur vivant : celles-ci furent arrachées aux malechairs, placées
une embuscade, soit à une rafle. À ce moment-là, leurs « alliés dans des alcôves, et réparties selon leur façon de parler. Les
momentanés » peuvent leur révéler le lieu de la prochaine malelangues ne sont pas agressifs, mais ils bavardent éter-
Cour des corbeaux. nellement (en vulgaire) avec leurs compagnons damnés. Les
Les Canailles les plus attentives remarqueront une certaine couloirs, eux, portent différents noms : la salle des adverbes,
ressemblance entre Basset et Sarin, tandis que Véreux camoufle la crypte des adjectifs, la galerie des noms, l’alcôve des verbes
toujours son visage sous un masque de bandit d’opérette. En et la cellule des jurons.
vérité, lui seul sait qu’il est le fils de Bécotine et le jumeau Il existe trois manières de localiser le malelangue de Bécotine :
de Sarin ; il se doute également de l’identité de leur père. Sa • Se frayer un chemin à travers le réseau de catacombes. Le
ressemblance avec les autres protagonistes de cette histoire de Condottiere peut simplifier la tâche au maximum, inventer
famille absurde est pour le moins embarrassante, d’où l’utilité une série d’énigmes basées sur les noms des couloirs, ou
de son masque. En effet, c’est grâce à lui qu’il a pu s’en sortir bien disposer des pièges qui changent en permanence la
tant d’années : en retirant son masque au moment propice et disposition des lieux. Dans cette zone pousse une fleur bleue
en se faisant passer pour la Baliste. qui émet une faible lumière naturelle. Cette petite fleur,
À ce stade, si les Canailles ont déjà découvert le pot aux appelée bourgeon de vétille, est un ingrédient magique très
roses, Véreux et Sarin peuvent rejoindre le groupe jusqu’à la rare aux propriétés similaires à celles du bois éponyme : il
Porta Pertusa afin d’entendre la réponse de Bécotine de sa vaut dix fois son poids en or. En bref, il pourrait s’agir du
propre bouche. véritable trésor de la corvée. Basset en connaît les propriétés,
mais ne s’attendait pas à en trouver ici.
Scène 4 — L’arbre de pierre aux • Parler aux malelangues pour savoir où se trouve Bécotine.
pendus et la Cour des corbeaux Les malelangues sont incapables de mentir, mais ils peuvent
En réalité, l’arbre aux pendus planté au milieu du carrefour choisir de ne pas répondre ou de cacher la vérité derrière
n’avait rien d’un arbre ordinaire. Tout d’abord, il n’était une fable ou une métaphore. Si une même question est
pas fait de bois, mais de pierre noire. Ensuite, et cela va posée trois fois d’affilée, alors ils sont obligés d’y répondre.
sans dire, il était très haut, presque autant qu’un clocher. Le Condottiere peut créer différents malelangues
Aujourd’hui encore, les vieilles d’Aiguevive racontent que pour rajouter un peu de piment : bienveillants comme
l’arbre aux pendus fut construit par les géants, un peuple malveillants, mais tous se renvoyant la balle les uns aux
ancien et puissant venu d’au-delà des montagnes... autres (« Bécotine ? J’ignore qui c’est... mais Orcio, dans la
crypte des adjectifs, il la connaît sûrement. »). Le véritable
Quand les Canailles atteignent l’arbre aux pendus, aucun but de ces conversations est de donner aux malechairs le
oiseau n’est en vue. Elles doivent attendre la nuit tombée temps d’arriver…
pour assister à l’arrivée de la « Cour des corbeaux », véritable
rassemblement de dizaines de milliers d’oiseaux. Cet événe-
ment fait suite à un ancien pacte passé entre les corbeaux et le
monde souterrain : durant l’apparition de la Porta Pertusa, les
corbeaux gardent les malechairs pour les empêcher de sortir
- 156 -
Voir Aiguevive et mourir !
• L’arrivée des malechairs. Une fois dans les Limbes, les chances de tomber
sur des malechairs augmentent. Ils ne peuvent pas mordre, ils sont aveugles,
sourds et muets (leurs sens sont restés liés à leurs malelangues respectifs) ; ils
possèdent les mêmes caractéristiques que de leur vivant et, bien qu’ils soient
relativement inoffensifs, ils sont pratiquement indestructibles. Si leur nombre
devait augmenter indéfiniment, les Canailles pourraient bien y passer : nous
recommandons au Condottiere de ne pas les utiliser comme des menaces
individuelles, mais de privilégier la peur de la horde et le fait que, à long terme,
la seule stratégie valide consiste à fuir les lieux. Mais si les Canailles trouvent le
malechair de Bécotine, il pourrait les conduire à son malelangue.
Scène 6 — Bécotine
Les habitudes Une fois l’alcôve des verbes atteinte, les Canailles trouvent facilement Bécotine :
incroyables des en sa qualité de befana monstrueuse, celle-ci est devenue une sorte de souveraine
malechairs de ce coin des Limbes.
En sa présence, Basset sort le parchemin pour lire les questions fatidiques... du
Les malechairs ne se déplacent pas moins, si la peur ne le paralyse pas. Aucun trésor n’est mentionné. En fait, la seule
au hasard, mais en « troupeaux » liés question est :
aux différents péchés capitaux. Si
les Canailles croisent le groupe de « Affreuse sorcière, parle-nous sans travers. Allons, dis-nous donc : de l’héritage
la luxure, elles peuvent les distraire du duc, lequel de tes fils est-il bénéficiaire ? »
en leur montrant leurs fesses ; le
groupe de l’avarice, avec un sac d’or ; Le malelangue de Bécotine ne craquera pas si facilement : d’une part, la befana
celui de la gourmandise, avec de la a conservé la plupart de ses pouvoirs ; d’autre part, ce n’est pas parce qu’elle est
nourriture ; et ainsi de suite. obligée de dire la vérité qu’elle ne peut pas en révéler d’autres. Ainsi, elle révèle les
sombres secrets des Canailles et de tout autre personnage en présence (Sarin, Véreux,
Ainsi que nous l’avons mentionné, Basset). Si ses trois enfants sont présents, Bécotine peut décider de révéler qu’elle
les malechairs sont aveugles, sourds est leur mère pour voir leur réaction. Des trois, seul Véreux connaît la vérité : s’il est
et muets, mais ils peuvent toucher, présent, il fait pression sur leur mère pour savoir si le duc est bel et bien leur père.
goûter, sentir, et suivre l’odeur des Quoi qu’il arrive, si la question est posée trois fois, Bécotine n’a pas d’autre choix
vivants. Dans le pire des cas, Basset que de dire la vérité.
peut persuader les PJ de s’enduire de Si la situation dégénère, la befana peut invoquer une horde de malechairs pour
matières fécales, réduisant le risque obliger tout le monde à fuir : quand les Canailles repassent par la Porta Pertusa, les
qu’ils se fassent repérer. Il n’existe corbeaux fondent sur les malechairs pour les poursuivre et les détruire.
que deux moyens de rendre toute
découverte impossible : s’asperger Conclusion
de terre sépulcrale ou porter le Si tout s’est bien passé, tout le monde devrait désormais savoir qui est le ou les
manteau ophidien. Quant aux facul- fils du duc : Basset, les jumeaux, les trois, ou aucun d’entre eux. S’il s’agit du ou
tés magiques ou surnaturelles, ces des personnages ayant voyagé avec la clique, leur comportement change dès le
êtres sont considérés comme des lendemain matin : Basset se met à parler aux plantes ; Véreux, masque sur le visage,
morts-vivants et peuvent être repous- se mire dans un miroir et se trouve irrésistible ; Sarin devient obsédé par les chevaux
sés, mais seulement pour quelques et pense qu’ils cherchent à le tuer.
minutes : on ne peut détruire ni les Le duc est mort dans la nuit et la malédiction des Onverra a encore frappé…
malechairs ni les malelangues à Qui va payer les Canailles, à présent ? Qui va monter sur le trône du château du
l’intérieur de la Porta Pertusa. Chat ? Et surtout, que veut dire l’expression « Voir Aiguevive et mourir ? »
Tous les passages de cette aventure sont tirés du livre Il Mangianomi, de Giovanni
de Feo, Salani, 2009.
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En quête de quatrins
La Ferme contre-attaque
Une corvée se déroulant en Pénombrie, pour des Canailles chevronnées (niveau 5).
Auteurs : Jack Sensolini et Luca Mazza.
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La Ferme contre-attaque
Lapidaire de Mali
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En quête de quatrins
Encore une fois, rien ne presse. Si les Canailles veulent ex- Les Matraqueurs ne sont connus ni pour leur discipline,
plorer les environs et faire des bêtises ici ou là, le Condottiere ni pour leur honneur, ni pour leur loyauté. Si la situation se
peut ponctuer le périple de toutes sortes d’obstacles, de gardes, corse pour eux, les derniers survivants (y compris Carnamen)
de bandits et autres vauriens. Sinon, après quelques jours de tentent de s’échapper vers la forêt des Nids.
voyage, les Canailles atteignent une province aux villages pillés,
aux greniers incendiés et aux routes jonchées de cadavres. Si les Canailles parviennent à vaincre les mercenaires, elles
Après avoir récolté quelques rumeurs, l’identité des coupables sont nommées citoyennes d’honneur de Malcontentevent
ne fait pas un doute : ce sont les Matraqueurs de primes, un au cours de la fête de saint Castrat, le saint patron local. De
gang de mercenaires sans foi ni loi, menés par une certaine plus, le vigneron Crispino tient parole et guide les Canailles
Carnamen. à travers la forêt après qu’elles se sont reposées.
Une fois les premières villes derrière elles, les Canailles
continuent quelques jours sur la voie Happienne jusqu’à Scène 4 — Sur le chemin des
atteindre Malcontentevent, qui a jusque-là été épargnée par nids d’épeireviers
les Matraqueurs. La forêt des Nids est une friche marécageuse, broussailleuse
L’ambiance est tendue, avec comme des relents d’extorsion de et insalubre. Deux cours d’eau la traversent, transformant de
fonds dans l’air. Les villageois attendent l’arrivée de Carnamen longues langues de terre en marais. Le premier est l’Ardent, aux
d’un jour à l’autre. Peut-être même d’une heure à l’autre. eaux bouillonnantes ; le second est l’Obscur, froid et glacial. La
Les informations fournies par Lapidaire s’arrêtent ici. Il progression des Canailles est entravée par le sol fangeux et les
est donc temps de se renseigner. Confrontées à la méfiance arbres resserrés, qui sont autant de cachettes pour les animaux
des habitants, les Canailles finissent par trouver un vigneron sauvages, notamment les épeireviers. Des toiles d’araignée et
trapu et plein d’humour du nom de Crispino : celui-ci prétend des nids sont disséminés un peu partout : ces cocons blancs, de
connaître l’emplacement exact d’une ferme désaffectée, à une la taille d’un morgant, pendent aux arbres, sont enfouis dans
journée de marche au nord, derrière la forêt des Nids. Elle est les trous des troncs, ou cachés dans les fougères. Tandis que
occupée depuis peu par une bande de trafiquants, dirigée par les Canailles s’enfoncent de plus en plus profondément, des
les frères Bondurandi, à qui il livre chaque mois une abondante bruits attirent leur attention : halètements, pas et murmures
provision de son meilleur San Mortese. Le vigneron donne les amènent à suivre de fausses pistes.
des indications aux Canailles, mais les prévient que la forêt Sans Crispino pour les guider, les Canailles doivent réussir
est hantée par toutes sortes d’horreurs. un test de Sagesse (Survie) DD 18 ou se faire attaquer par
Crispino connaît un chemin dérobé et propose aux Canailles une nuée d’épeireviers affamés.
de les guider à travers les sombres chemins boisés ; en échange, Sinon, le vigneron prend la journée pour les guider, en leur
il requiert leur aide contre Carnamen. conseillant de ne pas se laisser distraire par les chuchotements
de la forêt. Il faut le suivre à la trace, car selon lui :
Scène 3 — Le siège de
Malcontentevent « Le chemin change, disparaît et vous embrouille. »
Si la clique décide d’aider les villageois, elle dispose d’entre
1 et 3 jours (selon le temps passé sur la route) pour renforcer Après plusieurs heures de marche, les Canailles entendent
les défenses et entraîner une milice de 20 roturiers. Ils sont des sanglots et des pleurs en continu, de ceux que pousserait
tous équipés d’armes de mauvaise qualité : pelles, fourches une demoiselle en détresse.
et bâtons. Si elles font preuve de discernement et que Crispino les
Les PJ peuvent se préparer au combat et diriger les villageois : guide, elles évitent ce nouveau piège et passent directement à
• Pour chaque jour passé à entraîner les roturiers, 5 d’entre la scène 6. Sinon, elles se retrouvent à la scène 5 à la tombée
eux obtiennent le profil de garde royal pour la bataille. de la nuit.
• Pour chaque jour passé à renforcer les défenses aux côtés
des villageois, 5 défenseurs profiteront d’un abri partiel Scène 5 — La colline des bottes
pour la bataille. Tard dans la nuit, après s’être perdues dans la forêt des Nids ou
• Pour chaque jour passé à poser des pièges, 2 bandits s’y être égarées par curiosité, les Canailles se retrouvent à l’orée
mourront avant le début de la bataille. d’une clairière présentant un monticule d’objets étranges. Il
s’agit principalement de bottes et de chaussures en cuir ou en
Les Matraqueurs de primes sont au nombre de 20 (14 bandits métal… de restes d’os broyés et de vêtements déchiquetés…
et 6 dragons), plus Carnamen (chevalier humaine, NM) ; ils de babioles rutilantes… de casques, de boucliers et d’armes
ne viennent pas parlementer, mais lancent l’attaque en criant : rouillés : un tas de cadavres !
Certains os sont là depuis longtemps ; d’autres, encore cou-
« Jamais Carnamen ne cédera ! verts de chair, sont certainement plus récents. Si des survivants
Libre elle naquit, libre elle mourra ! » se sont récemment enfuis par là, ils ont été victimes du plus
grand danger de la forêt des Nids : un couple d’anguane
À ce stade, et si la clique ne s’est pas occupée du gang de terrifiantes. Si les Canailles pénètrent dans la clairière et
Mal Junior à Crimini, celui-ci se joint aux Matraqueurs pour fouillent le monticule, le premier monstre apparaît soudain
attaquer Malcontentevent. et attaque. Au début, elle semble seule et se débat ; mais dès le
- 160 -
La Ferme contre-attaque
deuxième round, sa compagne se faufile par-derrière et lance d’un énorme tonneau éventré, enchaînée au mur… là, les
une attaque surprise. Canailles découvrent la mère, un spécimen adulte et furieux
Une fois les monstres vaincus, les Canailles peuvent reprendre de viloupère.
leur chemin.
Le monticule des anguane comporte toutes sortes d’armes Conclusion
et d’armures de mauvaise qualité, y compris une cuirasse et Si les Canailles survivent, elles peuvent piller la ferme, récupérer
une rapière qui semblent posséder des propriétés spéciales. quelques ampoules de poison comme preuves, décider du
En réussissant un test d’Intelligence (Histoire) DD 18 ou en sort des viloupères, ramener un ou plusieurs prisonniers à
demandant l’avis d’un expert, les Canailles peuvent découvrir Lapidaire, et récolter leur récompense. Le voyage de retour
que la rapière n’est autre que la légendaire Épée de Fraudon, à Crimini se passe sans encombre. Lapidaire et Don Mal
l’une des lames du Roi des voleurs (voir page 67). Faisance, impressionnés par le fait que cette clique d’étrangers
soit restée si longtemps en Pénombrie sans se faire trucider,
Scène 6 — La ferme a des yeux en oublient leur petit différend.
Une fois à l’extérieur de la forêt, la ferme n’est plus qu’à Lapidaire aboule la récompense, puis Grincia guide les
quelques heures de marche. Un examen rapide rassure les Canailles à travers la Fumarée, jusqu’à la frontière.
Canailles : elles sont bien au bon endroit. Assistés de trois Ceci marque la fin de cette petite excursion tranquille en
cousins, les frères Courtaud et Mansard Bondurandi semblent Pénombrie.
verser un étrange liquide dans de petites ampoules. Dans la
cour, cinq jeunes viloupères glapissent, prisonnières de leurs
cages. Pour en savoir plus sur le trafic des frères Bondurandi,
une conversation est nécessaire.
Courtaud est un dragon ; Mansard est un explorateur.
Leurs séides et cousins sont des bandits. Ce sont tous des
humains d’alignement NM.
Si on les y force, Mansard est le premier à parler : ils élèvent
des viloupères pour en distiller le poison, qu’ils vendent
ensuite aux criminels de Pénombrie prêts à y mettre le prix.
Mais il manque une pièce au puzzle : s’il y a des jeunes,
c’est qu’il doit y avoir une mère. À ce moment-là, Mansard
lance un regard terrifié en direction du sous-sol.
Si les Canailles décident d’aller voir, un escalier obscur
les amène à un sous-sol humide qui empeste la moisissure
et le cadavre de… quelque chose. Sans grands regrets,
elles découvrent que de nombreux convives s’asseyaient
autrefois à la table des Bondurandi : à en juger par
les membres amputés qui gisent çà et là, les deux
frères avaient au moins quatre autres cousins. Et
là, à la lumière des torches… ramassée à l’intérieur
- 161 -
En quête de quatrins
Et maintenant ?
Entre les repaires de brigands, les forêts hantées, les coups de repaires, de nouvelles corvées pour des Canailles de tous
poignard, les malédictions, les marionnettes et les sangliers, les niveaux, ainsi que de nouveaux chefs à qui prêter allégeance ;
Canailles ont rapporté un joli pactole. Du moins, on l’espère. en outre, vous y trouverez quatre factions avec qui les Canailles
À ce stade de l’histoire, peut-être que les Canailles en ont pourront s’allier, ainsi que quatre corvées du siècle pour des
assez d’avoir un chef sur leur dos, à toujours leur dire quoi Canailles émérites. De quoi prendre une retraite méritée en
faire : c’est inutile et oppressant. mettant un point final digne de ce nom à leur histoire !
Peut-être que la clique veut se débrouiller toute seule, ou
se trouver un chef plus puissant ou plus intéressant, avec En attendant, continuez de lire Le Porte-malheur : chaque
davantage de relations ; ou peut-être que les Canailles veulent numéro contient des Mésaventures que vous pouvez adapter
se consacrer à une cause particulière qu’elles ont embrassée à votre groupe.
au cours de leurs aventures.
C’est peut-être l’heure d’organiser le casse du siècle : un Les aventures de vos Canailles ne font que commencer…
braquage colossal, une affaire unique, une dernière mission
avant la retraite...
Après tout, qu’est-ce qui pourrait mal tourner ?
- 162 -
Nouveaux monstres et adversaires
C
« N’ayez pas peur de ce bon vieux Craque-d’os. C’est au milieu des terres désolées du Royaume, au milieu
des cimetières abandonnés et des charniers, que ce vieil homme lugubre rôde, sourire édenté et moqueur
aux lèvres, en compagnie de son énorme effraie au plumage noir.
Quelques désagréments mis à part (comme la puanteur nauséabonde qu’il dégage, ou le fait qu’il pourrait
bien venir hanter vos rêves), Craque-d’os est un personnage bavard et intéressant : s’il connaît tant de
secrets et les cauchemars de tout un chacun, c’est parce que le vent le tient bien informé.
Si vous souhaitez obtenir de lui des rumeurs ou des trésors cachés, assurez-vous de lui apporter du venin
de serpent. Peu importe qu’il s’agisse de sang de vipère dilué ou d’essence de couleuvre inaltérée : tout
ce qui importe à Craque-d’os, c’est de distiller le poison dans les grappas délétères qu’il apprécie tant.
Il est même prêt à échanger des trésors qu’il a récupérés des tombes des morts : d’ailleurs, ce qui l’inté-
resse autant n’est pas l’or et encore moins l’argent, mais bel et bien le peu de chair qui reste sur les os.
Alors, n’ayez pas peur de rejoindre ce bon vieux Craque-d’os. Mais, pardieu, dépêchez-vous un peu. »
Anguana
Connues pour leur voracité et leur perfidie, les anguane (an-
Anguana guana au singulier) sont des créatures des marais, des étangs,
Monstruosité de taille M, chaotique neutre des lacs et des rivières. Tapies sous l’eau, elles ont développé une
technique de prédation consistant à enchanter les proies qui
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
viennent s’aventurer dans leur territoire aqueux, ou à les dés-
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse de déplacement 9 m, nage 12 m
tabiliser en exposant leur moitié humaine. Malheureusement
pour elles, la plupart des voyageurs ayant survécu à une attaque
FOR DEX CON INT SAG CHA d’anguane ne s’y laisseront plus jamais prendre.
14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) De rage, les anguane ont commencé à développer des
tactiques encore plus poussées, à base de pièges, de stratégies
Compétences Perception +4 de groupe et de sortilèges.
Résistances (dégâts) froid ; contondants, Certaines légendes du Calendrier prétendent que des anguane
perforants et tranchants des attaques non se seraient converties au culte du Père Ternel, qu’elles auraient
magiques perdu leur queue de python, et qu’elles seraient devenues
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 mortelles : on dit aussi que les miracles, ou une bonne dose
Langues vulgaire
de Féérie, permettent d’obtenir ce résultat.
Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Amphibie. L’anguana est capable de respirer aussi
bien sous l’eau qu’à l’air libre.
Sorts innés. La caractéristique magique de
l’anguana est le Charisme (DD de sauvegarde des
sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de
sort). L’anguana peut lancer les sorts suivants sans
composantes matérielles :
• À volonté : amitié avec les animaux, contrôle de
l’eau, illusion mineure, marche de brume
• 2/jour chacun : charme-personne, image silen-
cieuse, invisibilité (seulement sur elle-même)
• 1/jour chacun : image accomplie, lueurs hyp-
notiques
Actions
Constriction. Attaque d’arme de corps à corps :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Réussite : 11 (2d8 + 2) dégâts contondants, et la
cible est agrippée (DD 12 pour s’extraire). Tant
que la lutte persiste, la créature est entravée,
et l’anguana ne peut pas effectuer d’attaque
de constriction sur une autre cible.
Secrets perfides. Attaque de sort à distance :
+5 pour toucher, portée 12 m, une cible.
Réussite : 9 (2d8) dégâts psychiques.
- 164 -
Nouveaux monstres
et adversaires
Bavalic
Ce chien à six pattes, aux proportions démesurées, est un monstre anormal issu de la Féérie. Quiconque entre en contact avec
son souffle ou sa salive nauséabonds se transforme en pierre ; ensuite, le bavalic entreprend de dévorer sa victime en mâchant
précautionneusement à mesure que la pierre redevient chair…
- 165 -
Nouveaux monstres et adversaires
Befana
Les befane (befana au singulier) sont
les horribles guenaudes de Brancalonia :
sorcières surnaturelles ou créatures de
l’Enfer, elles arpentent le monde et sont
probablement à l’origine de la sorcellerie
telle qu’on la connaît dans le Royaume.
On les appelle aussi « mémés » et « vieilles
sorcières », mais chaque région possède
sa propre appellation : « strilles », « stricce »,
« borde », « janare », « masques », et ainsi de
suite…
Selon certains, les befane du Royaume
sont soit des créatures anciennes et
maudites d’origine inconnue, soit des
êtres infernaux ayant reçu la permission
de vivre sous les étoiles, soit des monstres
cannibales similaires aux marguttes. Pour
d’autres, il s’agit d’adeptes de la sorcellerie
que les puissances des ténèbres ont corrom-
pues, et qui sont dorénavant condamnées à
arpenter le monde à jamais, en accumulant les
victimes. Même si les befane les plus célèbres ont
l’apparence de femmes, on compte aussi nombre de
mages abominables et de magiciens malfaisants :
la Torrigianie, notamment, compte son lot de
befani (masculin pluriel de befana).
- 166 -
Nouveaux monstres
et adversaires
En majorité, les befane sont de cruelles et affreuses guenaudes qui s’habillent comme des paysannes ou des sorcières des
bois. Parfois, leur apparence, leur âge et même leur personnalité peuvent changer du tout au tout : de belles dames sylvestres,
des petites filles inquiétantes aux pouvoirs incommensurables, voire de vieilles et gentilles mémés pourraient être des befane
neutres ou bonnes qui ont acquis leur indépendance et ont renoncé aux pouvoirs obscurs leur ayant donné naissance.
Dans tous les cas, et bien qu’elles partagent quelques points communs, chaque befana est une créature bien à part, disposant
de ses propres pouvoirs, sa malveillance, son historique, ses habitudes et ses faiblesses.
Malveillance
La malveillance indique le niveau de puissance d’une befana. Plus sa malveillance est grande, plus sa résistance, son pouvoir
et ses capacités sont élevés.
Pour chaque niveau de malveillance, la befana acquiert un pouvoir unique à choisir depuis la liste des pouvoirs de befana. De
plus, la befana ajoute son niveau de malveillance au DD de ses sorts de pouvoir, à ses jets d’attaque et ses tests de compétence.
Actions de repaire
Lorsqu’elle est dans son repaire, la befana peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant
ex aequo éventuel ; la befana ne peut pas entreprendre la même action deux rounds de suite :
• La befana lance un appel magique à sa nuée d’insectes et sa nuée de rats, qui agissent comme ses alliés et obéissent à ses
ordres. Les nuées persistent 1 heure durant, jusqu’à la mort de la befana, ou jusqu’à ce que la befana les révoque en tant
qu’action bonus.
• La befana lance nappe de brouillard (aucune concentration requise).
• La befana lance sommeil (aucune concentration requise). Le sort est considéré comme ayant été lancé avec un emplacement
de sort augmenté d’un niveau pour chaque niveau de malveillance (DD de sauvegarde de sort 12 + niveau de malveillance).
Effets régionaux
La région entourant le repaire d’une befana se trouve altérée par la présence surnaturelle de la créature, qui génère un ou
plusieurs des effets suivants :
• La bière moisit, le vin se transforme en vinaigre, le lait tourne, la nourriture pourrit à vue d’œil et les récoltes flétrissent.
• Dans un rayon de 150 m autour du repaire, le sol est recouvert de ronces, d’orties et de plantes vénéneuses.
• La zone autour du repaire est recouverte de fines nappes de brume verdâtre, qui dégagent une odeur douceâtre.
Si la befana est détruite, ces effets prennent fin après 2d6 jours.
- 167 -
Nouveaux monstres et adversaires
Befana Malveillance 1
• À volonté : contact glacial, détection de la magie,
Fiélon de taille M, non aligné
imprécation
Classe d’armure 17 (armure naturelle) • 1/jour chacun : projectile magique, rire affreux,
Points de vie 82 (11d8 + 33) sommeil
Vitesse de déplacement 9 m
Malveillance 2
FOR DEX CON INT SAG CHA À volonté : contact glacial, détection de la magie,
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) imprécation
2/jour chacun : projectile magique, rire affreux,
Compétences Arcanes +3, Discrétion +2, sommeil
Tromperie +4 1/jour chacun : confusion, métamorphose
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) empoisonné Malveillance 3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 À volonté : contact glacial, détection de la magie,
Langues patafiole, vulgaire imprécation
Facteur de puissance 4 (1 100 PX) 3/jour chacun : projectile magique, rire affreux,
sommeil
Traits 2/jour chacun : confusion, domination d’animal,
Aspect terrifiant. Chaque créature humanoïde métamorphose
qui commence son tour dans un rayon de 9 m de la 1/jour chacun : brume mortelle, domination de per-
befana et qui peut voir sa véritable forme doit réussir sonne
un JS Sagesse DD 12 (+1 par niveau de malveillance).
En cas d’échec, la créature est effrayée pendant Actions
1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin Attaques multiples (malveillance 3). La befana
de chacun de ses tours, avec un désavantage si la effectue deux attaques de corps à corps.
befana est dans sa ligne de mire, et met un terme Griffes. Attaque d’arme de corps à corps :
à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute +4 (+1 par niveau de malveillance) pour toucher,
créature qui réussit son jet de sauvegarde ou pour allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d8 + 3)
qui l’effet prend fin est immunisée contre l’aspect dégâts tranchants.
terrifiant de la befana pour les 24 prochaines heures. Apparence altérée. La befana a recours à une
À moins que la cible ne soit prise par surprise ou que illusion magique pour déguiser son apparence et
la révélation de la véritable forme de la befana soit tout ce qu’elle porte sur elle, prenant l’apparence
brutale, la cible peut détourner le regard et éviter d’une autre créature de taille équivalente et de
d’avoir à effectuer le premier JS. Jusqu’au début forme humanoïde. L’illusion prend fin si la befana
de son prochain tour, une créature qui détourne le utilise une action bonus pour y mettre un terme, ou
regard subit un désavantage aux jets d’attaques si elle meurt.
contre la befana. Un examen attentif révèle les modifications appor-
tées par cet effet. Par exemple, la peau de la befa-
Imitation des sons. La befana peut reproduire na peut sembler douce, mais il suffit de la toucher
des sons d’animaux et des voix humaines. Toute pour en ressentir la rugosité. Dans d’autres cas, une
créature qui entend les bruits peut comprendre créature doit utiliser une action pour examiner l’il-
qu’ils sont imités en réussissant un test de Sagesse lusion et réussir un jet d’Intelligence (Investigation)
(Intuition) DD 14 (+1 par niveau de malveillance). DD 20 pour percer à jour le déguisement de la be-
fana.
Résistance légendaire (1/jour, malveillance 3). Si
la befana rate un jet de sauvegarde, elle peut décider Actions légendaires (malveillance 3)
de le réussir tout de même. La befana peut entreprendre 3 actions légendaires,
à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule
Sorts innés. La caractéristique magique de la option légendaire peut être utilisée à la fois, et uni-
befana est le Charisme (DD de sauvegarde de sorts : quement à la fin du tour de jeu d’une autre créature.
12 + 1 par niveau de malveillance ; +4, +1 par niveau La befana récupère les actions légendaires dépen-
de malveillance pour toucher avec ses attaques de sées au début de son tour de jeu.
sort). La befana peut lancer les sorts suivants sans • Griffes. La befana effectue une attaque de griffes.
composantes matérielles : • Pouvoir unique (coûte 2 actions, voir ci-après).
La befana utilise un pouvoir unique.
• Sortilège (coûte 2 actions). La befana lance un
sort.
- 168 -
Nouveaux monstres
et adversaires
Pouvoirs uniques (1 par niveau de malveillance) sont réduits de 5 (1d10). Si cet effet devait faire
Balai volant. La befana transporte un balai volant. tomber les points de vie maximum de la cible à 0,
Création d’effigie. Si la befana met la main sur elle meurt. Cette réduction persiste jusqu’à ce que
le cheveu (ou autre composante similaire) d’une la cible soit ciblée par le sort restauration suprême
créature, elle peut façonner une poupée de cire à ou autre effet magique similaire.
son image. Change-forme. La befana se métamorphose
Après un rituel de 1 heure, la befana crée un lien magiquement en humanoïde de sexe féminin et
entre la créature et l’effigie. Dès lors, elle peut effec- de taille P ou M, ou recouvre sa véritable forme. La
tuer les actions suivantes : befana conserve ses statistiques quelle que soit sa
En tant qu’action, la befana manipule l’effigie et forme. L’équipement qu’elle porte ou transporte
oblige la créature liée à effectuer une action de son n’est pas absorbé par la nouvelle forme. La befana
choix. retrouve sa véritable forme si elle est tuée.
En tant qu’action bonus, la befana écrase l’effigie, Passage invisible. La befana devient invisible par
infligeant 2d4 dégâts contondants par niveau de magie jusqu’à ce qu’elle attaque ou lance un sort,
malveillance à la créature liée. ou jusqu’à la fin de sa concentration (comme si
En tant qu’action, la befana transperce l’effigie d’une elle se concentrait sur un sort). Une fois invisible,
épingle ou d’une dague, infligeant 1d6 dégâts perfo- elle ne laisse aucune trace de son passage et seule
rants par niveau de malveillance à la créature liée, la magie peut révéler sa présence. L’équipement
qui doit réussir un JS Constitution DD 12 (+1 par qu’elle porte ou transporte est également invisible.
niveau de malveillance). En cas d’échec, la créature Pelote de laine (Recharge 5-6). Attaque d’arme à
ciblée tombe à terre ou perd un objet qu’elle tenait distance : +4 (+1 par niveau de malveillance) pour
en main (au choix de la befana). toucher, portée 3/6 m, une créature. Réussite : la
La befana ne peut effectuer ces actions que si la cible est entravée par la pelote de laine. En tant
créature liée à l’effigie se trouve dans un rayon de qu’action, la cible entravée peut effectuer un test
30 m et qu’elle peut la voir. de Force DD 12 (+1 par niveau de malveillance) et
se dégage de la pelote en cas de réussite. La pelote
Actions peut également être attaquée et détruite (CA 10 ;
Cauchemars envahissants (1/jour). Lorsque la PV 15 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité
befana se trouve sur le Plan Éthéré, elle touche par aux dégâts contondants, psychiques et de poison).
magie un humanoïde endormi. Un sort de protection Regard meurtrier. La befana cible une créature
contre le Mal et le Bien lancé sur la cible empêche effrayée qu’elle peut voir dans un rayon de 9 m. Si
ce contact, tout comme le sort cercle magique. Tant la cible peut voir la befana, elle doit réussir un JS
que le contact persiste, la cible subit des visions Sagesse DD 12 (+1 par niveau de malveillance) ou
cauchemardesques. Si ces visions persistent bien tomber à 0 PV.
1 heure au minimum, la cible ne bénéficie pas des
effets de son repos et ses points de vie maximum
- 169 -
Nouveaux monstres et adversaires
Bigat
Le bigat est une créature légendaire qui figure régulièrement dans les histoires au nord du Royaume. Selon différentes versions,
il s’agirait soit d’un dragon sans ailes, soit d’un lézard géant, voire d’une sorte de ver de terre titanesque.
Son apparence mise à part, le bigat est un monstre très territorial qui évite les zones habitées et préfère les fleuves et les terres
sauvages. Dans les mythes et légendes, le bigat accumule au cours de sa vie un trésor qu’il garde et protège au sein de son repaire.
- 170 -
Nouveaux monstres
et adversaires
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
- 171 -
Nouveaux monstres et adversaires
Captif
Les captifs sont peut-être les plus puissants fantômes et esprits que les Canailles peuvent rencontrer dans le Royaume. Ces
morts-vivants sont dotés d’anciennes douleurs, d’obscures intentions et de puissants pouvoirs : pour une raison ou une autre,
ils continuent de hanter l’endroit de leur mort.
Leurs sombres capacités sont si étroitement liées à ce lieu que les captifs peuvent générer des phénomènes paranormaux de
toutes sortes : poltergeists, possession, incendies, désagrégation de la matière, voire contrôle des cadavres et d’autres spectres.
Le seul aspect positif dans tout ça, c’est que leur zone d’influence est limitée par une frontière qu’ils ne peuvent franchir
hormis dans certaines conditions : un château, un donjon, un voilier, un village, voire une ville entière.
Ils tirent leur nom de cette captivité.
Ampleur
L’ampleur indique le niveau de puissance du captif. Plus son ampleur est élevée, plus sa résistance, son pouvoir et ses capacités
uniques sont puissants.
Pour chaque niveau d’ampleur, le captif acquiert un pouvoir unique à choisir depuis la liste des pouvoirs de captif. De plus,
le captif ajoute son niveau d’ampleur au DD de ses sorts de pouvoir, à ses jets d’attaque et ses tests de compétence.
- 172 -
Nouveaux monstres
et adversaires
- 173 -
Nouveaux monstres et adversaires
Fouineau
Selon la légende, cette créature insaisissable serait le croisement entre une belette et un oiseau à poils répugnant ; il pourrait
s’agir d’une sorte de mammifère volant, à mi-chemin entre la chauve-souris et le loup.
On dit que le fouineau possède trois pattes, mais l’une d’elles n’est probablement qu’un membre (disproportionné) de son
anatomie.
Fouineau Traits
Suceur silencieux. Si le fouineau parvient à se
Monstruosité de taille TP, non aligné faufiler jusqu’à sa proie, il peut lui sucer le sang
Classe d’armure 12 sans être repéré et sans avoir à effectuer d’attaque
Points de vie 3 (1d4 + 1) de Bec hématophage.
Vitesse de déplacement 3 m, vol 12 m Actions
Bec hématophage. Attaque d’arme au corps
FOR DEX CON INT SAG CHA à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une
4 (-3) 14 (+2) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants et
le fouineau s’accroche à la cible. Tant qu’il demeure
Compétences Discrétion +4 accroché, le fouineau n’attaque pas. À la place,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 au début de chacun de ses tours, la créature perd
Langues - 1 point de vie dû à la perte de sang.
Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Le fouineau peut se détacher en dépensant 1,50 m
de sa VD. Il se détache après avoir bu l’équivalent de
5 points de vie du sang de la cible, ou lorsque celle-
ci meurt. Une créature (y compris la cible) peut uti-
liser son action pour détacher le fouineau.
Malacoda
L’Enfer grouille d’êtres impurs, de bêtes hideuses, de diables
et de monstres. Ayant pris forme humaine, les malebranches
qu’on peut croiser dans le Royaume ne sont plus que l’ombre
des horreurs qui habitent les cercles et les fosses du domaine de
la Grande Bête. En général, les malebranches traditionnels (ceux « Pour devenir une Canaille,
qui sont encore « diaboliques ») n’ont pas le droit de s’aventurer à
l’extérieur de la Porte éternelle ; tel n’est pas le cas des malacodas,
il faut savoir fuir au bon moment »
leurs supérieurs directs, qui peuvent parfois quitter l’Enfer, – Proverbe brancalonien –
traverser les ruines de Plutonie et se rendre dans les campagnes
et les cités d’État-lie pour accomplir leurs terribles missions.
Nombre d’entre eux cherchent à se venger des malebranches
qui trahirent Lucifuge, ou bien se lancent dans une campagne de
massacre et de destruction. Les malacodas peuvent être invoqués
par des sorciers hérétiques ou de puissantes befane, voire être
envoyés dans le monde des mortels par les archidiables ou la
Grande Bête elle-même. Leur apparence est la chose la plus
terrifiante que puisse imaginer un habitant du Royaume : cornes,
griffes, crocs et sabots, sans oublier leur queue qui fouette l’air
sans arrêt.
- 175 -
Nouveaux monstres et adversaires
Malacoda
Fiélon de taille G, loyal mauvais
• À volonté : détection de la magie, image accom-
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
plie, localisation de créature
Points de vie 199 (19d10 + 95)
• 1/jour chacun : mur de feu, nuage nauséabond,
Vitesse de déplacement 9 m, vol 18 m
tempête de grêle
FOR DEX CON INT SAG CHA
Vision du diable. Le malacoda voit normalement
22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 18 (+4)
dans l’obscurité, qu’elle soit d’origine magique ou
non, jusqu’à une distance de 18 m.
Jets de sauvegarde For +11, Dex +8, Sag +7, Cha +9
Actions
Attaques multiples. Le malacoda effectue deux
Compétences Persuasion +9, Tromperie +9
attaques de corps à corps. N’importe laquelle
Résistances (dégâts) contondants, perforants et
de ces attaques peut être une attaque de Lance-
tranchants des attaques non magiques
flammes des enfers.
Immunités (dégâts) feu, nécrotiques, poison
Fourche de noirceur. Attaque d’arme de corps
Vulnérabilité (dégâts) radiants
à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, effrayé,
Réussite : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus
empoisonné, entravé, fatigué, inconscient, paralysé,
7 (2d6) dégâts de feu.
pétrifié
Griffes des enfers. Attaque d’arme de corps à
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Langues patafiole, télépathie 18 m, vulgaire
Réussite : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants plus
Facteur de puissance 14 (11 500 PX)
7 (2d6) dégâts de poison.
Lance-flammes des enfers. Attaque de sort à
Traits
distance : +9 pour toucher, portée 45 m, une cible.
Majesté infernale. Une créature hostile au
Réussite : 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts
malacoda qui commence son tour dans un rayon de
nécrotiques. Si la cible est un objet inflammable qui
6 m de lui doit réussir un JS Sagesse DD 16, à moins
n’est ni porté ni transporté, celui-ci prend feu.
que le malacoda ne soit neutralisé. En cas d’échec,
la créature est effrayée ou charmée (au choix du Actions légendaires
malacoda) jusqu’au début de son prochain tour. En Le malacoda peut entreprendre 3 actions légen-
cas de réussite, elle est immunisée contre la majesté daires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une
infernale du malacoda pour les 24 prochaines seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et
heures. uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créa-
Résistance légendaire (3/jour). Si le malacoda ture. Le malacoda récupère les actions légendaires
rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le dépensées au début de son tour de jeu.
réussir tout de même. • Déplacement. Le malacoda se déplace jusqu’à
Sorts innés. La caractéristique magique du sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité.
malacoda est le Charisme (DD de sauvegarde • Fourche. Le malacoda effectue une attaque de
de sorts : 17). Le malacoda peut lancer les sorts Fourche de noirceur.
suivants sans composantes matérielles : • Sortilège (coûte 2 actions). Le malacoda lance
un sort.
- 176 -
Nouveaux monstres
et adversaires
Missionnés
parLucifuge
« Je n’aime pas la violence, Tommaso. Je suis un
Un malacoda ne peut pas rester
homme d’affaires, le sang ça coûte trop cher. » sur terre librement pendant trop
– Brandonmarlo le malacoda – longtemps. Pour chaque jour qu’il
passe hors de l’Enfer, le malacoda
perd 20 PV. Si le malacoda tombe à
0 point de vie, il ne meurt pas mais
retourne immédiatement en Enfer,
où il devra rester pendant un an et
un jour.
- 177 -
Nouveaux monstres et adversaires
Margutte
Contrairement aux ogres et aux géants qui vivent au nord de la Couronne, les marguttes du Royaume sont des créatures solitaires,
ou qui vivent en groupes très réduits : ces géants cannibales emprisonnent et torturent les humains, puis les mangent ou les
maintiennent en esclavage, et font du bois de chauffage à partir des marionnettes. Plus grands que les morgants, leurs traits sont
également bien plus dérangeants : pourtant, les similitudes de taille et de teint entre ces deux espèces sont telles qu’on imagine
parfois que les morgants sont les descendants civilisés de ces monstres odieux et brutaux.
Bien que les marguttes vivent loin de tout, leurs habitudes, leurs vêtements et leurs demeures sont semblables à ceux des humains :
ils s’habillent comme des bûcherons, des marchands ou des nobles, et possèdent maisons, châteaux et tavernes aux formes ordinaires
malgré leur taille gigantesque. En apparence, ils exercent aussi des professions semblables à celles des gens ordinaires.
Nombre d’entre eux vivent à l’orée de forêts sombres et impénétrables, capturant des voyageurs. Les autres, eux, peuvent avoir
différents statuts : seigneurs féodaux avides qui imposent des taxes horribles à leurs sujets ; riches propriétaires terriens qui vivent
dans des palais aux pièces mystérieuses et toujours fermées ; voire nobles parias aux traits monstrueux, mais au cœur tendre. Ce
dernier cas, il faut l’admettre, est extrêmement rare.
Margutte Actions
Banquet cauchemardesque. Le margutte se repaît
Géant de taille G, neutre mauvais
du cadavre d’un ennemi à 1,50 m de lui. Chaque
Classe d’armure 16 (armure naturelle) créature au choix du margutte, qui se trouve dans
Points de vie 123 (13d10 + 52) un rayon de 18 m de lui et qui peut le voir, doit
Vitesse de déplacement 13,50 m réussir un JS Sagesse DD 14 ou être effrayée par
le margutte pendant 1 minute. Une créature peut
FOR DEX CON INT SAG CHA réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 10 (+0) 9 (-1) 16 (+3) et met fin à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ou
Jets de sauvegarde For +8, Con +7 pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le
Compétences Athlétisme +8, Perception +2 banquet cauchemardesque du margutte pour les
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 24 prochaines heures.
Langues vulgaire
Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Actions
Attaques multiples. Le margutte effectue deux
attaques de fendoir.
Fendoir. Attaque d’arme de corps à corps : +8
pour toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite :
18 (3d8 + 5) dégâts tranchants.
Pouvoirs uniques
Le margutte possède un pouvoir unique, à choisir
dans la liste suivante :
Puanteur exécrable. Le margutte exhale un souffle
nauséabond sur un rayon de 9 m. Le souffle se répand
autour des angles et sa zone d’effet est légèrement
voilée. Toute créature qui commence son tour dans
la zone doit réussir un JS Constitution DD 14 sous
peine d’être empoisonnée jusqu’au début de son
tour de jeu suivant. Ainsi empoisonnée, la cible peut
entreprendre soit une action, soit une action bonus à
son tour de jeu, mais pas les deux, et elle ne peut pas
jouer de réactions. Un vent fort peut dissiper le souffle
après 1 round. Le souffle revient après 3 rounds.
Sorts innés. La caractéristique magique du
margutte est le Charisme (DD de sauvegarde de
sorts : 14, +6 pour toucher avec ses attaques de
sort). Le margutte peut lancer les sorts suivants
sans composantes matérielles :
• À volonté : charme-personne, détection de la ma-
gie, sommeil
• 1/jour chacun : animation d’objets, croissance vé-
gétale, ténèbres
• 1/semaine : tremblement de terre
Nouveaux monstres
et adversaires
Nuée d’épeireviers
Plus ou moins mortel, l’épeirevier est un oiseau monstrueux originaire de Pénombrie, dont la famille Malavita a fait son
blason. Son apparence combine les traits du corbeau et de l’arachnide. Son bec en rostre est son arme la plus mortelle, car il
cache de puissantes mâchoires et des chélicères hérissées de petits crocs en dents de scie. Si les plus grands spécimens peuvent
atteindre la taille d’un faucon ou d’un vautour, la plupart des couvées sont constituées de nuées organisées de petites créatures
qui chassent en groupe.
Serfélin
Cette créature prodigieuse foisonne en plusieurs endroits du Royaume : côtes, marais, montagnes, forêts ; parfois, on en trouve
même dans les ruines, les égouts et les campagnes. À mi-chemin entre un serval et un python sinueux, le serfélin se déplace
exactement comme un serpent, utilisant sa longue queue pour étreindre et écraser ses proies. Il est particulièrement adroit
pour saisir ses victimes ou des objets à l’aide de son unique paire de pattes.
Serfélin Traits
Bond offensif. Si le serfélin se déplace d’au moins
Monstruosité de taille M, non aligné
6 m en ligne droite vers une créature et qu’il la
Classe d’armure 14 (armure naturelle) touche avec une attaque de griffes au même tour
Points de vie 33 (6d8 + 6) de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 12 sous
Vitesse de déplacement 12 m, nage 6 m peine d’être projetée à terre. Si la créature est à
terre, le serfélin peut aussitôt effectuer une attaque
FOR DEX CON INT SAG CHA de morsure contre elle au prix d’une action bonus.
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 7 (-2) 13 (+1) 7 (-2) Ouïe fine et flair. Le serfélin bénéficie d’un
avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui
Jets de sauvegarde Dex +5 font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
Compétences Discrétion +5, Perception +3 Actions
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
Langues - toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
Facteur de puissance 1 (200 PX) 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
8 (2d4 + 3) dégâts perforants.
- 179 -
Nouveaux monstres et adversaires
Slimace
À mi-chemin entre la limace et la sangsue, la gigantesque slimace est aussi grosse qu’un cheval et deux fois plus longue. Elle
possède deux rangées de ventouses le long de son corps et sa bouche, pleine de crochets, peut s’élargir jusqu’à des proportions
démesurées. Bien qu’elle se cache dans les profondeurs des marais, on peut la repérer à ses bulles d’air nauséabond qui viennent
troubler la surface de l’eau.
Traits
Amphibie. La slimace est capable de respirer aussi
bien sous l’eau qu’à l’air libre.
Forme corrosive. Une créature qui entre en contact
avec la slimace ou qui la touche avec une attaque
de corps à corps alors qu’elle se situe dans un
rayon de 1,50 m d’elle subit 4 (1d8) dégâts d’acide.
Une arme non magique de métal ou de bois qui
entre en contact avec la slimace se corrode ou
pourrit. Après avoir infligé ses dégâts, l’arme su-
bit un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets
d’attaque. Si ce malus tombe à -5, l’arme est dé-
truite. Les munitions non magiques de métal ou de
bois sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.
La slimace peut ronger jusqu’à 5 centimètres
d’épaisseur de bois ou de métal non magique en
1 round.
Actions
Attaques multiples. La slimace effectue deux
attaques de corps à corps : une de morsure et une
de constriction.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
13 (2d8 + 4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts
d’acide.
Constriction. Attaque d’arme de corps à corps :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Réussite : 11 (2d8 + 2) dégâts contondants, et la
cible est agrippée (DD 14 pour s’extraire). Tant
que la lutte persiste, la créature est entravée,
et la slimace ne peut pas effectuer d’attaque de
constriction sur une autre cible.
- 180 -
Nouveaux monstres
et adversaires
Viloupère
La viloupère est une bête abominable et extrêmement meurtrière originaire de Pénombrie. Ressemblant à un croisement
bicéphale entre une vipère et un gros loup, elle est dotée de quatre pattes et de deux cous tortueux qui se terminent par des
museaux dotés d’une double rangée de crocs. Un spécimen adulte peut peser jusqu’à deux quintaux et mesurer deux mètres de
long. L’élasticité de ses articulations mandibulaires (trait commun aux grands serpents) permet à chaque mâchoire de s’ouvrir
suffisamment pour avaler sans effort la tête d’un jeune homme.
Ses canines sont imprégnées d’un poison fulgurant et paralysant qui supprime ses victimes en quelques instants. Sa queue
unique, aussi noueuse qu’un lasso, est généralement aussi longue que son corps et se termine par une cascabelle frétillante.
Hermaphrodites et ovipares, les viloupères sont des prédateurs féroces, instinctifs et voraces. Le plus souvent, elles chassent à
la nuit tombée et, en vertu de leur double odorat et de leur vision dans le noir, elles sont capables de repérer une proie sous le
vent sur de grandes distances. Bien qu’ elles chassent rarement en meute, il n’est pas rare que plusieurs spécimens (surtout les
plus jeunes) partagent un même territoire. Capturées en bas âge, elles peuvent même être dressées par un matador expérimenté.
En raison de son extrême toxicité, le poison de leurs crocs peut être appliqué aux fléchettes ou aux pointes de lance. Il est
très prisé des assassins de Crimini et d’Orbin.
Des générations durant, la viloupère fut le symbole héraldique de Château Nocturne, le duché de la famille Gualtieri.
Viloupère
Monstruosité de taille G, non aligné
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 123 (13d10 + 52)
Vitesse de déplacement 15 m
Traits
Bicéphale. La viloupère bénéficie d’un avantage
aux tests de Sagesse (Perception) et aux jets de
sauvegarde contre les états préjudiciables assourdi,
aveuglé, charmé, effrayé, étourdi et inconscient.
Éveillé. Lorsqu’une des têtes de la viloupère est
endormie, l’autre est éveillée.
Réactif. Grâce à sa nature bicéphale, la viloupère
bénéficie d’une action supplémentaire qu’elle
peut dépenser seulement pour effectuer des
attaques d’opportunité.
Actions
Attaques multiples. La viloupère effectue
deux attaques de morsure.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps :
+8 pour toucher, allonge 3 m, une créature.
Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants.
La cible doit réussir un JS Constitution
DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison et
se retrouver empoisonnée pendant 1 minute.
La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun
de ses tours de jeu et met fin à l’effet sur elle-
même en cas de réussite.
Nouveaux monstres et adversaires
Personnages
non-joueurs et
adversaires ordinaires
Animaux qui parlent
Les animaux qui se retrouvent exposés à la Féérie peuvent devenir des animaux qui parlent. Comme pour les hommes, un
animal qui parle n’est pas forcément malin ou charismatique. Les valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme d’un animal
qui parle varient d’un spécimen à l’autre, mais sont généralement comparables à celles d’un paysan. En outre, les animaux
connaissent le vulgaire et peuvent se découvrir un alignement.
« Ne jamais se mesurer
à un Zagarien lorsque
la mort est en jeu ! »
– Don Avvizzini, parrain de
Vernagallo –
- 182 -
Personnages non-joueurs
et adversaires ordinaires
Charlatan
Les charlatans sont les magiciens ambulants typiques du Royaume : ce sont généra-
lement des sorciers, des occultistes et des escrocs d’opérette, non affiliés à la guilde
des guiscards ou à d’autres factions plus prestigieuses. La plupart du temps, ils
proposent leurs services en tant que sorciers itinérants, mercenaires charismatiques
ou arnaqueurs professionnels.
Équipement de
mauvaise qualité et
Charlatan PNJ
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
Tout comme les Canailles des joueurs,
Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage) les personnages qui figurent dans les
Points de vie 33 (6d8 + 6) corvées brancaloniennes (y compris
Vitesse de déplacement 9 m
les notables et les gros bonnets)
FOR DEX CON INT SAG CHA
sont inéluctablement soumis à la
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) loi la plus sévère du Royaume : la
misère ! Dans ce pays, impossible de
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3 trouver une pièce trouée si votre vie
Compétences Arcanes +5, Histoire +3 en dépendait ; même le plus propre
Sens Perception passive 11 des dandys a la gale ! Pour cette
Langues draconien, vulgaire raison, le Condottiere peut partir
Facteur de puissance 4 (1 100 PX) du principe que tout l’équipement
que les Canailles trouveront sur les
Traits gardes, les païens, les charlatans et
Babioles magiques. Le charlatan transporte généralement entre 2 et
les adversaires ordinaires sera de
4 objets magiques (définis par le Condottiere). Il peut forger une affinité
mauvaise qualité. Par conséquent,
avec 4 objets magiques et ignore les conditions requises pour ce faire.
l’équipement de plus ou moins bonne
Sorts. Le charlatan est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique qualité (voire magique, ha ha !) se
magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 13, +4 pour démarquera du reste de la camelote :
toucher avec ses attaques de sort). Le charlatan a préparé les sorts de quel plaisir ce sera de repartir avec !
magicien suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : lumière, manipulation à distance, prestidi-
gitation, trait de feu
• 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection de
la magie, projectile magique
• 2e niveau (3 emplacements) : fracassement, image miroir, marche de
brume
• 3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, terreur
Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.
- 183 -
Nouveaux monstres et adversaires
Chasseur royal
Les chasseurs royaux comptent parmi les pires enflures que les Canailles puissent rencontrer : ce sont généralement de sacrées
teignes qui ont connu mille et une batailles, expéditions et autres enquêtes. Habitués à s’occuper aussi bien des capitaines
de fortune que des chefs de gangs ou des officiers militaires, ce sont de véritables chiens de chasse qu’il vaut mieux tenir à
l’écart par la ruse et la négociation plutôt que de les affronter l’arme au poing.
- 184 -
Personnages non-joueurs
et adversaires ordinaires
- 185 -
Nouveaux monstres et adversaires
Commandant Coupe-jarret
Le Royaume comporte des centaines de compagnies et de Les coupe-jarrets sont les criminels les plus répandus du
cliques, petites et grandes. Les commandants qui dirigent les Royaume, en ville comme à la campagne. Ce peuvent être
plus grandes et les plus dangereuses d’entre elles sont des chefs des escrocs armés de couteaux, prêts à tout ; des bandits qui
expérimentés et des capitaines de fortune, à la tête de dizaines suivent les armées pour achever puis détrousser les blessés ; ou
de soldats, de chevaliers, de dragons ou de coupe-jarrets : de bien des assassins à la petite semaine, des voyous, et des tueurs
fait, ils représentent une réelle menace. à gages professionnels au service de « l’honorable société ».
Commandant Coupe-jarret
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Humanoïde (espèce au choix) de taille M,
Classe d’armure 20 (harnois, bouclier) alignement au choix
Points de vie 82 (11d8 + 33) Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée)
Vitesse de déplacement 9 m Points de vie 39 (7d8 + 8)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Jets de sauvegarde For +6, Con +6, Cha +6
Compétences Athlétisme +6, Intimidation +6, Compétences Discrétion +5, Perception +4
Intuition +4, Persuasion +9 Sens Perception passive 14
Sens Perception passive 11 Langues vulgaire
Langues draconien, vulgaire Facteur de puissance 2 (450 PX)
Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Actions Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, le
Attaques multiples. Le commandant effectue coupe-jarret inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires
deux attaques de corps à corps. quand il touche une cible avec une attaque d’arme
Schiavona. Attaque d’arme de corps à corps : s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés
7 (1d8 + 3) dégâts perforants ou tranchants. non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si le
Commandement. (Recharge après un repos court coupe-jarret a subi un désavantage au jet d’attaque.
ou long). Pendant une minute, le commandant peut Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, le coupe-
prononcer une instruction spéciale ou une mise jarret peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher
en garde lorsqu’une créature non hostile qu’il voit ou Se dégager au prix d’une action bonus.
dans un rayon de 9 m effectue un jet d’attaque ou
Actions
de sauvegarde. La créature peut alors ajouter un
Attaques multiples. Le coupe-jarret effectue deux
d4 au résultat de son jet, à condition de pouvoir
attaques de corps à corps ou deux attaques à
entendre et comprendre le commandant. Une
distance.
même créature ne peut bénéficier de plus d’un dé
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps :
de commandement à la fois. Les effets prennent fin
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
si le commandant se retrouve neutralisé.
6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Réactions Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à
Parade. Le commandant ajoute 3 à sa CA contre distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
une attaque de corps à corps censée le toucher. 6/18 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts
Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une perforants.
arme de corps à corps.
Actions légendaires
Le commandant peut entreprendre 3 actions légen-
daires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une
seule option légendaire peut être utilisée à la fois,
et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre
créature. Le commandant récupère les actions lé-
gendaires dépensées au début de son tour de jeu.
• Attaque (coûte 2 actions). Le commandant ef-
fectue une attaque de schiavona.
• Commandement. Le commandant utilise Com-
mandement.
• Déplacement. Le commandant se déplace
jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’oppor-
tunité.
Personnages non-joueurs
et adversaires ordinaires
Dragon Duelliste
Les dragons sont les soldats d’infanterie lourde les mieux En véritable bretteur, le duelliste est un combattant profes-
entraînés et les mieux équipés du Royaume, faisant office sionnel et un virtuose de l’escrime. Il exerce généralement la
de ribauds professionnels dans les rangs des compagnies de profession de garde du corps, de maître épéiste ou de lame
mercenaire et des escadrons de vétérans. La plupart d’entre eux à louer.
exercent en Pénombrie ou en sont originaires : c’est pourquoi,
en raison de leur brutalité proverbiale, on les craint plus que
la moyenne.
Dragon Duelliste
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, Humanoïde (espèce au choix) de taille M,
alignement au choix alignement au choix
Classe d’armure 19 (clibanion, bouclier) Classe d’armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 52 (7d8 + 18) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse de déplacement 9 m Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
- 187 -
Nouveaux monstres et adversaires
Classe d’armure 16 (chemise de mailles, écusson) FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 11 (2d8 + 2) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Vitesse de déplacement 9 m
Compétences Athlétisme +5, Intimidation +3,
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues vulgaire
Compétences Perception +3 Facteur de puissance 3 (700 PX)
Sens Perception passive 13
Langues vulgaire Actions
Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Attaques multiples. Le chef de la Garde royale
effectue deux attaques de corps à corps.
Actions Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps :
Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3)
5 (1d6 + 2) dégâts contondants. dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance :
+3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.
Réussite : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
- 188 -
Personnages non-joueurs
et adversaires ordinaires
Foule de paysans
Nuée de taille Gig d’humanoïdes de taille M, Païen
alignement au choix Humanoïde (humain) de taille M, alignement au choix
Classe d’armure 10 Classe d’armure 13 (armure de peau)
Points de vie 147 (14d20) Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse de déplacement 9 m Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2) 6 (-2) 6 (-2)
16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1)
- 189 -
Index
A Épée de Fraudon 68
Équipement de mauvaise qualité et interactions sociales 63
N
Accessoires épiques 52 Nostalgie du Malebolge 39
Accessoires normaux 52 Équipement de mauvaise qualité ou de contrefaçon 42 Notoriété48
Accessoires52 Équipement et création de personnages 63 Nuée d’épeireviers 179
Accommodations44 Essai assommant sur le royaume de Féérie 68
Agent de la Chasse royale 185 Étable44
Alazie112 États préjudiciables 52
Âme paysanne 37 Étiquette du prophète 86 P
Extrait de Féérie 65 Païen – Nouvelle voie primale 17
Anguana164
Païen189
Anneau-tournant magique 67
Paladin24
Anneau du désir réprimé 67 F Panacée des Fieronces 66
Apothicaire37 Faire profil bas pendant la relâche 49 Par-delà les frontières du Royaume 130
Aptitudes de classe de rixe 54 Faiseur de miracles – Nouveau conduit divin 25 Pénombrie102
Arlequin – Nouveau collège bardique 18 Falcamont94 Perfectionnement40
Arme fétiche 40 Fantasy Spaghetti 72 Pianaverne100
Armes de Fraudon 68 Fausses carte 63 Piccadore122
Art de la cuisine d’antan 37 Fausses reliques 63 Présinthe66
Attitude en partie 73 Faux objets de valeurs 63 Prêtre25
Ausonie116 Faux papiers 63 Prises communes 54
Avocaillon31 Faux titres de noblesse 63 Prises magiques 54
Faveurs et accommodations d’autres compagnies 45 Prises52
B Faveurs45
Féérie améliorée 40
Provinces oubliées 118
Bagarreur professionnel 40
Bagarreur32 Feu des Monts-d’Âpre 65
Baguette d’une fois sur trois 67 Forge44 Q
Formuler des prophéties 86 Quinotarie92
Baraqué40
Barbare17 Fouineau175
Barde18 Foule de paysans 189 R
Bavalic165 Fourche de guerre 64 Racaille56
Befana168 Francesca la mule qui parle 182 Raclées52
Benandante – Nouveau cercle druidique 19 Frère – Nouvelle tradition monastique 23 Récupération améliorée 40
Bigat vénérable 171 Fuyard34 Règles de Brancalonia 42
Bigat171 Relâche42
Bois séché 37 G Repaire43
Bouclier biscotte 67 Galaverne 96 Repos des Canailles 42
Bride de saint Shiryo du Draconien 67 Garde royal 188 Risques du métier : conséquences possibles 50
Broutille57 Gazon anti-cuite 66 Risques du métier 49
Générateur de tripots 81 Rixe ou combat ? 52
Rôdeur27
C Gourdin de saint Aloche
Granita du Cocyte
68
66 Roi du pipeau 39
Caïd56
Guerrier22 Roublard28
Calliste126
Guiscard – Nouvelle tradition arcanique 22 Rustique36
Canaille pur-sang 37
Canaille surdouée 40
Cantine44 H
Captif172 Héros crapuleux 42 S
Chance de tous les diables 40 Houe de Fraudon 68 Sang de viloupère 39
Charlatan183 Houe de guerre 64 Schiavona64
Chasse royale 78 Humain8 Selle de la demoiselle en détresse 64
Chasseur royale 184 Serfélin179
Chef de la Garde royale 188 Slimace180
Chemins qui ne mènent nulle part 84 Sorcier29
Chevalier-errant – Nouveau serment sacré 24
I Spadassin – Nouvel archétype martial 21
Infâme76 Spolétarie110
Commandant186
Infernet des malebranches 66 Supersticien – Nouvel atavisme 20
Compagnies et compagnons d’infortune 43
Intrépide40 Sursaut de Féérie 40
Compagnon sylvestre 38
Itinérant35
Condottiere7
Cordial du Blondinet 65
Coriace33
J T
Corvées en mer 129 Tape-tonneau57
Coup fourré 55 Jettatore – Nouveau suzerain 29 Tassinnant126
Coupe de vigneron 67 Tireur d’élite 39
Coupe-jarret186
Couverts de saint Clémange 67
L Toison de loup 68
L’union fait la force 40 Torrigianie106
Créer et utiliser vos adversaires 56 Lame lunatique 68
Langue du matador 64
D Lois tacites 79 V
Dague de terreur 68 Longue-vue du belvédère 68 Viloupère181
Danségide38 Volturnie120
Décoction de force 65 Vortiganie98
Décoctions de mauvaises qualité
Dépatouillage38
66 M
Malacoda176
Déroulement d’une rixe 51
Distillerie44
Malebranche9
Marché noir 44
Z
Dragon187 Zagara124
Margutte178 Ziganes117
Druide19 Marionnette11
Duelliste187 Matador – Nouvel archétype de rôdeur 27
Méfaits47
E Mer des Monstres 129
Eau-de-mort65 Moine23
Échange de matériaux contre des accommodations 45 Morgant13
Écusson64 Mystique de génie 38
Éméritat absolu 40 Mystique14
Emplacement de prise 52
Enfant des étoiles et des étables 38
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