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JOHN WICK PRÉSENTE DEUX AVENTURES POUR 7E MER : DEUXIÈME ÉDITION

« PLEUREZ PETITS ENFANTS » & « LE CHÂTEAU »

VERSION ORIGINALE- CRÉDITS


Rédaction et conception Cartographie
Tobie Abad, Rob Justice et Leonard Balsera Mark Richardson

Illustrations Développement de 7e Mer : deuxième édition


Mario Barbati, Giorgio Baroni, Hasan Basri, Manuel Castañón Michael Curry, Rob Justice, Mark Diaz Truman, John Wick
Guerrero, Charlie Creber, El Tio Drake, Shen Fei, Young Yi Inspiré de « Les secrets de la 7e Mer » conçu par :
Lee, James Mosingo, Diego Rodriguez, Beth Sobel, Meagan John Wick, Jennifer Mahr
Trot, Zul Karnaen

VERSION FRANÇAISE - CRÉDITS


Coordination éditoriale Maquette
Vincent Lelavechef Delphine GinL

Traduction Relecteurs
Arthur Camboly Camille Haller, Clovis, Frédéric Meurin, Mario «Myb-1»
Constanzo

MENTIONS LÉGALES
7th Sea is a Registered Trademark of Moon Design Publications, and is used with its permission. 7th Sea is
published in English by Chaosium Inc. www.chaosium.com
The names, descriptions and depictions applied to this product are derived from works copyrighted by and
include trademarks owned by Moon Design Publications and may not be used or reused without its permission.
© 2019 Agate RPG pour la version française sous licence Chaosium. Agate RPG est une marque d ’Agate
Éditions. Agate Éditions, 13 Boulevard de la République, 92250 La Garenne Colombes. Contact, question,
distribution : team@studio-agate.com. Dépôt légal : 2018 – ISBN : 978-2-491139-01-8 – Imprimé en Europe.
Pleurez petits enfants
AUTEUR
Tobie Abad

PUBLIC
Adulte

MOTS-CLÉS
La Bucca, mystère, surnaturel, monstres, enfants

PERSONNAGES
N ’importe quel Héros peut prendre part à l ’aventure, mais l ’on vous
recommande particulièrement ceux qui ont des liens avec La Bucca.
De plus, un hexe et un membre des Kreuzritter pourront se révéler utiles.

AVERTISSEMENT
Ce scénario met en scène des enfants en péril
ainsi que des allusions à des sacrifices humains.

RESSOURCES
La Bucca est décrite dans Nations Pirates (p. 39 à 60).
Victor Maison est décrit dans Nations Pirates (p. 56).
Viktor Franzeller est décrit dans Nations de Théah vol. 2 (p. 37).
Les ungetümjäger sont décrits dans le Livre de base (p. 196)
et Nations de Théah vol. 2 (p. 44).
Introduction
Sur l’île de La Bucca, les enfants disparaissent. Les Héros
apprennent qu’un ungetümjäger dément est au cœur de l’affaire.
Ils ne reculeront devant rien pour contrecarrer ses plans sinistres.

Histoire et Objectif
Cette courte aventure se divise en deux Étapes, chacune
contenant plusieurs Scènes possibles. Rien ne vous oblige à
jouer chaque Scène de chaque Étape. Ce qui suit n ’est qu ’une
trame générale pour aiguiller le MJ, lequel peut choisir les
Scènes qui plairont le plus à ses joueurs.
L ’aventure commence alors que les Héros sont déjà à La
Bucca. Si ce n ’est pas le cas, une Scène flashback permettra
d ’expliquer leur arrivée sur l ’île.

Les Héros apprennent qu ’un enfant a


ÉTAPE 1
disparu.

Les Héros apprennent la vérité sur l ’un­


ÉTAPE 2
getümjäger et ses plans malfaisants.

Les Héros affrontent les véritables Ténèbres


OBJECTIF
de La Bucca.

3
7E MER AVENTURES
Résumé des Scènes
Les Héros apprennent qu ’un enfant a Les Héros apprennent la vérité sur
ÉTAPE 1 ÉTAPE 2
disparu. l ’ungetümjäger et ses plans malfaisants.

L ’affliction (page 6) Dans le sillage d ’un chasseur (page 9)


Un ami des Héros au comble du désespoir leur demande de Les Héros trouvent un membre de la Garde décédé. La bête
retrouver son enfant disparu. responsable de sa mort est toujours en vie !

L ’Œil a besoin d ’aide (page 7) Terreurs nocturnes (page 10)


Les Héros surprennent des membres de la Garde se Les Héros enquêtent sur un orphelinat où plusieurs enfants
plaindre du manque de ressources pour enquêter sur les ont déjà été enlevés. S ’ensuit une confrontation dans la­
disparitions d ’enfants. quelle les enfants se retrouvent pris entre deux feux.

La chambre (page 7) Course-poursuite dans le Labyrinthe (page 11)


Les Héros fouillent la chambre de l ’enfant disparu. Ils y ren­ L ’ungetümjäger tente de s ’échapper par les rues sinueuses
contrent Alesio et la Mère de La Bucca, qui leur demandent du Labyrinthe. Ses pièges ralentissent les Héros.
leur aide pour résoudre l ’enquête.
Une audace de tous les diables (page 12)
Les Héros retrouvent l ’ungetümjäger au dernier endroit
Maîtriser des Aventures imaginable : la même taverne où ils se reposent.
Tout comme les Histoires que vous créez pour vos propres parties, une
Aventure de 7e Mer passe par une série d ’Étapes qui mènent jusqu ’à un Les Héros affrontent les vraies Ténèbres de
OBJECTIF
Objectif. La Bucca.
Nous vous proposons plusieurs Scènes que vous pouvez utiliser pour
faciliter votre travail de préparation. Même si ces Scènes se suivent dans un
ordre relativement logique, n ’hésitez pas à en ajouter d ’autres, comme si Le Croc, la Nageoire, l ’Œil et la Griffe (page 13)
vous maîtrisiez n ’importe quelle autre aventure. Il faut stopper les Ténèbres en détruisant les sceaux.
Bonne chance !
L ’invité de mon maître (page 14)
Les Héros doivent se confronter au baron Maison pour dé­
couvrir ce qui s ’est réellement passé sur La Bucca et arrêter
le chasseur de monstres dément.

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7E MER AVENTURES PLEUREZ PETITS ENFANTS
Mise en place de l ’aventure
Avant de commencer l ’aventure, prenez le temps de vous Kemper Weiss
familiariser avec les éléments de contexte et les informations EISENÖR
détaillées concernant Kemper Weiss, le Scélérat principal. Puissance : 2×[H] (+2 pour chaque Duelliste du
groupe), Influence : 2
Un sombre rituel
Selon la légende, un Monstre vivrait dans les eaux qui entourent Avantages
Académie de Duellistes (Kummerholt), Dur à cuire, Fureur
La Bucca. Certains disent que les différents Chapitres de l ’île vengeresse, Sorcellerie (Hexenwerk)
tirent chacun leur nom de cette créature, mais personne ne sait
Vertu : le Mat
si elle existe encore. Roublard. Activez votre Vertu pour échapper au danger de la
Kemper Weiss, un chasseur de monstres eisenör brisé, la croit Scène en cours. Vous ne pouvez sauver que vous-même.
toujours bien vivante. Il pense avoir trouvé le rituel permettant Travers : le Prophète
de l ’invoquer, donc de la détruire. En sacrifiant des enfants et en Excès de zèle. Vous recevez un point de Danger lorsque vous
insufflant leur essence vitale dans des sceaux surnaturels gravés défendez énergiquement l ’une de vos opinions alors que ce
à même sa peau, il est persuadé de pouvoir vaincre le Monstre n ’est ni l ’heure ni le lieu.
une bonne fois pour toutes. Malheureusement, l ’Eisenör a Sorcellerie
complètement perdu la tête, et son obsession a désormais Brouet noir, Fureur du père, Sang de macchabée
déformé sa perception du bien et du mal. Il l’ignore, mais il n ’est Le Style Kummerholt est décrit dans Nations de Théah vol.2
page 53.
en réalité qu ’un pion manipulé par le baron Maison, l’incar­
nation des véritables Ténèbres qui planent sur l ’île.
Incarner l ’ungetümjäger
Kemper Weiss, l ’ungetümjäger brisé Gardez votre calme. Haussez le ton si vous êtes en colère,
Kemper Weiss voulait vivre paisiblement avec sa femme, mais maîtrisez-vous rapidement, comme si vous conteniez
Meria, et ses quatre enfants. votre rage. En combat, soyez cruel et sauvage. Déchaînez votre
Une nuit, trois hommes pénétrèrent dans leur maison et colère en pensant aux souffrances de votre famille. Utilisez ces
l ’assommèrent. À son réveil, son amie Hedwig Fühmann était souvenirs pour estropier, mutiler et défigurer vos adversaires :
à son chevet. Cette ungetümjäger l ’avait retrouvé aux portes la mort est un sort bien doux face à tant de souffrance.
de la mort et s ’était chargée de panser ses blessures. Elle était En combat, Kemper semble ne pas ressentir la douleur, peut-
malheureusement arrivée trop tard et n ’avait pas retrouvé la être parce qu ’au fond de lui, il n ’aspire qu ’à mourir. Il possède
trace de ses agresseurs, ni même de sa famille. une dague en dracheneisen, qu ’un membre des Kreuzritter
Kemper passa les semaines qui suivirent à tenter de saura reconnaître et voudra certainement récupérer pour le
comprendre ce qui avait bien pu se passer. Sa détresse déforma compte de sa Société.
petit à petit ses souvenirs, transformant ses agresseurs en
Monstres. Les jours passants, il se mit à croire que la présence
d ’Hedwig était un signe : il devait embrasser une vocation [H]
similaire. Hedwig ne le détrompa pas, espérant que cela lui Tout au long de l ’aventure, vous verrez apparaître ce [H]. Il sert à adapter
permettrait d ’accepter la disparition des siens. La chasseresse le nombre de Scélérats et d ’Escouades de Brutes en fonction du nombre de
aguerrie ne se rendit pas compte que le désespoir de son ami joueurs. Chaque fois que vous voyez ce [H], remplacez-le par le nombre de
faisait grandir sa folie. personnages Héros présents dans la Scène.
Un soir, Kemper tua Hedwig dans un accès de rage, Si la Scène comporte un Héros Duelliste, vous pouvez doubler le [H] des
simplement parce qu ’elle avait mentionné le nom de sa femme Escouades de Brutes, Monstres ou Scélérats.
disparue. Il se convainquit dès lors que s ’il avait agi ainsi, c ’est
parce qu ’Hedwig était en réalité une servante des Ténèbres, et
se lança dans l ’apprentissage de l ’Hexenwerk.
Il commença à chasser les ungetümjägers pour leur voler leurs
notes et connaître la composition de leurs onguents. Lorsque
les Hexenjäger (voir Nations de Théah vol. 2 page 50)
voulurent l’ajouter à leur liste des hexen connus, Kemper s’enfuit
à La Bucca pour s’y cacher. C’est là qu’il rencontra le baron Victor
Maison, lequel le manipula afin qu’il réalise ses sombres projets.
Aujourd’hui, Kemper est au-delà de toute rédemption.

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7E MER AVENTURES PLEUREZ PETITS ENFANTS
Parcours
Cette aventure propose deux Parcours, deux trajectoires que Parcours des murmures
pourra prendre l ’histoire. Choisissez celui qui convient le Dans ce Parcours, la diplomatie est de mise puisque
mieux à votre groupe. Chaque Étape possède une Scène pilier, l ’ungetümjäger se révèle avoir des relations.
désignée par un (P).
L ’affliction, La chambre (P)
ÉTAPE 1
Parcours du Monstre
Dans ce Parcours, l ’histoire se dévoile à mesure que sont révélés
des indices prouvant les atroces méfaits de l ’ungetümjäger. Ici,
les Héros doivent devenir de véritables lueurs d ’espoir pour ÉTAPE 2
Course­poursuite dans le Labyrinthe,
affronter cet homme ayant succombé aux Ténèbres. Une audace de tous les diables (P)

ÉTAPE 1 L ’Œil a besoin d ’aide, La chambre (P)


L ’invité de mon maître (P)
OBJECTIF

Dans le sillage d ’un chasseur,


ÉTAPE 2
Terreurs nocturnes (P) Piliers du Parcours des murmures

OBJECTIF
Le Croc, la Nageoire, l ’Œil et la Griffe (P)
a La chambre : ayant remarqué l ’intérêt que les Héros
portent à l ’affaire, Alesio et la Mère de La Bucca les
contactent et offrent leur aide.

Piliers du Parcours du Monstre


a Une audace de tous les diables : le Scélérat parle
ouvertement de son plan pour débarrasser La Bucca de sa

a
monstrueuse menace. À ses yeux, le salut de l’île entière vaut
La chambre : ayant remarqué l ’intérêt que les Héros bien quelques vies innocentes. Les Héros pourront bien
portent à l ’affaire, Alesio et la Mère de La Bucca les tenter de le menacer, mais grâce à ses relations haut­placées,
contactent et offrent leur aide. il ne se laissera pas intimider si facilement.

a Terreurs nocturnes : le Croque­mitaine est au service de


Kemper, les enfants sont terrifiés et en danger.
a L’invité de mon maître : les Héros apprennent que
l’ungetümjäger est un ami du baron Maison, l’une des

a
personnes les plus influentes de La Bucca. Le baron prend
Le Croc, la Nageoire, l ’Œil et la Griffe : les Héros doivent la défense de son invité, exige que les Héros présentent des
détruire les sceaux sur le corps de Kemper avant la fin du preuves, puis s’indigne dès lors qu’ils le font. Des joueurs
rituel qui signerait la destruction de La Bucca. astucieux pourront flatter l’orgueil de Victor Maison pour
l’amener à se confondre. Autrement, ils pourront révéler sa
perfidie en retrouvant l’enfant emprisonné dans les quartiers
du chasseur de monstres, localisés dans la tour du baron.
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7E MER AVENTURES PLEUREZ PETITS ENFANTS
Utiliser les Histoires héroïques Commencer l ’aventure
Étant donné que chaque joueur possède sa propre Histoire, Au début de l ’aventure, lisez ou paraphrasez le texte suivant aux
voici des suggestions pour utiliser les Étapes des Histoires joueurs dont le personnage n ’est pas originaire de La Bucca.
de vos Héros dans cette aventure, en vous inspirant des idées
présentées dans le Livre de base. La Bucca. Qui aurait cru que vous vous retrouveriez ici ?
Autrefois, il s’agissait d’une île prison. Aujourd’hui, elle est
Amnésie devenue une Nation à part entière. Malgré l’heure tardive, l’air
• Rares sont les secrets qui échappent au baron Maison. Peut­ bruisse de vie et d’activité. En sus des chansons de taverne et des
être sait­il quelque chose qu’un Héros cherche à se rappeler. réjouissances alcoolisées, vous entendez aussi les bribes d’une
• Les événements pourraient débloquer un souvenir perdu, ou étrange comptine chantée par des enfants (voir ci-dessous).
révéler que le Héros a déjà rencontré le baron par le passé.
Pour les groupes natifs de La Bucca, lisez ou paraphrasez
Amour perdu plutôt le texte suivant :
• Un des enfants disparus est le fils ou la fille de l ’être aimé.
• Un ancien amant vit maintenant sur La Bucca et apporte La peur s’est emparée des rues de La Bucca. Les gens parlent
son aide. à voix basse d’un croque-mitaine qui enlèverait les enfants les
moins sages. Vous connaissez tous ce genre d’histoires, mais vous
Malédiction pensiez que ce n’étaient que des fables pour effrayer les enfants
• L ’ungetümjäger prétend pouvoir briser la malédiction. et leur apprendre à bien se tenir. Maintenant, vous commencez
• L ’un des enfants que les Héros doivent sauver souffre de à croire que ces racontars possèdent peut-être un fond de vérité.
la même malédiction. Peut­être la solution se trouve­t­elle Tandis que vous arpentez les rues de La Bucca en direction de
sur La Bucca ? votre taverne favorite pour retrouver vos amis, vous entendez
quelques gamins des rues chanter une comptine (voir ci-dessous).
Obligation
• Le baron peut satisfaire l ’obligation du Héros, s ’il arrête de La comptine
pourchasser le chasseur de monstres bien sûr... Cette comptine peut servir à ponctuer certains moments­clés
• L ’obligation inclut de protéger les enfants. de la partie et donner à l ’histoire une atmosphère inquiétante.
Nous vous recommandons de l ’utiliser à des moments bien
Rivalité précis de l ’aventure, mais n ’hésitez pas à l ’utiliser dans d ’autres
• Le rival du Héros poursuit le même but que lui : sauver situations si vous pensez que cela peut intensifier le sentiment
l ’enfant disparu. d ’inquiétude. Si possible, chantez la comptine d ’une voix
• Le rival possède des liens avec le baron Maison, ce qui enfantine, en faisant durer le dernier vers plus que de raison.
complique l ’affaire.
Ferme tes yeux, cache tes pieds,
Traque Le Croque-mitaine approche.
• Le baron Maison recherche la même chose que le Héros. Tombent les ténèbres, meurt le brasier,
• Le Héros a pisté sa proie jusqu ’à La Bucca. Le Croque-mitaine approche.
Grincent les fenêtres, craque le plancher,
Vendetta Le Croque-mitaine approche.
• Kemper recherche la même personne dont le Héros veut Pleurez petits enfants, criez nouveau-nés,
se venger. Le Croque-mitaine est là.
• Le Héros aiderait sa cible en stoppant l ’ungetümjäger.

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7E MER AVENTURES PLEUREZ PETITS ENFANTS
Scènes de l ’Étape 1
Dans l ’Étape 1, présentez le problème de l ’enfant disparu à vos [H] Mises : si les Héros flattent suffisamment le Tournesol,
Héros en utilisant l ’une des Scènes suivantes. il leur offrira son aide pour la suite. Il leur donne une pièce
ensanglantée pour les retrouver plus tard : il suffira qu ’un seul
Héros l ’appelle avec la pièce et il leur viendra en aide, à une
L ’affliction seule occasion.
Les Héros se rappellent le messager qui leur a apporté des Dénouement : le Tournesol amène les Héros sur La Bucca
nouvelles de leur associé. Quel associé ? Il pourrait s ’agir d ’un grâce au Porté. Il leur rappelle de garder les yeux fermés au
PNJ croisé dans le passé, ou d ’une personne faisant partie de moment de traverser le portail, puis chante une comptine
l ’historique d ’un joueur (si plusieurs Héros ont inclus le même étrange en les guidant au travers (voir La comptine, page 5)
PNJ dans leur historique, c ’est encore mieux).
Scène suivante
FLASHBACK Le Tournesol mène les Héros directement dans la chambre où
Le Tournesol l ’enfant a disparu. Il leur dit que sa dette envers leur associé
Vêtu de vêtements hauts en couleur si populaires en est désormais réglée puis s ’en va, faisant couler son sang pour
Montaigne, Maurice le Blanc, sorcier Porté connu sous le nom ouvrir un autre portail peu de temps après être arrivé. C ’est
deTournesol, vient à la rencontre des Héros pour leur remettre l ’occasion pour les Héros de fouiller la chambre en quête
une missive de leur associé. La lettre les implore de participer d ’indices.
aux recherches de son enfant disparu. On opère ainsi la transition vers La chambre.

Mes chers amis, j ’écris ces mots pour vous supplier de m ’aider à
retrouver mon fils disparu. Lars était dans sa chambre lorsque L ’Œil a besoin d ’aide
l ’on s ’est aperçu qu ’il avait disparu. J ’ai supplié les autorités de Demandez au groupe s ’il y a un endroit où ils se rendent
m ’aider à le retrouver, mais je ne les en crois pas capables. J ’ai régulièrement pour s ’amuser et faites débuter la Scène là-
besoin de votre aide. bas. Ils remarquent des membres de la Garde—aisément
reconnaissables à leur brassard figurant un œil stylisé—qui se
Le Tournesol semble agacé de se trouver ici. Il n ’a qu ’une plaignent du manque de ressources pour retrouver un enfant.
seule hâte : en finir avec les engagements pris auprès de l ’associé. Ils n ’ont pas l ’air particulièrement motivés pour mener les
« On m ’a dit de vous mener jusqu ’à un lieu précis et je n ’ai pas recherches.
de temps à perdre.
Allons-y ! » SÉQUENCE DRAMATIQUE
Le malentendu
SÉQUENCE DRAMATIQUE Les gardes envisagent à voix haute de rentrer faire leur rap­
Enquête préliminaire port et dire qu ’ils n ’ont rien trouvé. Si les Héros leur posent
Les Héros auront peut-être envie de poser des questions et d ’en des questions sur l ’enfant, ils s ’attireront leurs soupçons : toute
apprendre davantage avant de se lancer dans l ’enquête, mais le tentative de leur part pour obtenir des informations fera d ’eux
Tournesol n ’a pas l ’air de vouloir leur répondre, et quand il le les principaux suspects.
fait, ses phrases sont pour le moins succinctes. Approches :
Approches : toutes les Approches sociales (par exemple avec • Panache + Persuasion peut désamorcer la situation.
Panache + Persuasion ou Subornation) permettront aux Héros • Résolution + Empathie démontre la placidité des Héros
de soutirer plus d ’informations à Maurice. L ’Intimidation peut et témoigne de leur innocence.
fonctionner, mais le sorcier se montrera alors moins enclin à Obstacles : les gardes sont épuisés et n ’ont qu ’une envie : en
révéler ce qu ’il sait. Les joueurs qui tentent une Approche terminer avec leurs recherches, quitte à en rejeter la faute sur les
flatteuse gagnent un dé bonus. Héros. Si la situation s ’envenime, ils deviendront une Escouade
Obstacles : le Tournesol est visiblement pressé. Cela de Brutes de Puissance [H], mais à la première blessure qu ’ils
demandera des efforts pour l ’empêcher d ’ouvrir un portail et subiront, ils baisseront les armes, avoueront qu ’ils voulaient
de s ’en aller. simplement aller se reposer et se montreront prêts à révéler des
Opportunités et Conséquences : flatter le Tournesol informations.
permet de s ’assurer son aide. Opportunités et Conséquences : les Héros ont l ’opportunité
1 Mise : avant toute autre chose, il faut dépenser 1 Mise d ’en apprendre plus sur les enfants disparus et de savoir où
pour empêcher le Tournesol de s ’en aller sitôt le portail ouvert. commencer leur enquête.
1 Mise : le Tournesol révèle qu’il emmène les Héros à La Bucca. 1 Mise : les gardes prennent conscience de la sincérité des
1 Mise : le Tournesol confirme que la lettre n’est pas une Héros.
fausse. 1 Mise : les gardes leur révèlent où se trouve la chambre du
1 Mise : le Tournesol raconte qu ’il a entendu des histoires dernier enfant disparu.
à propos d ’un Croque-mitaine qui enlèverait les enfants sur 1 Mise : les gardes révèlent qu ’ils ont cherché d ’autres en­
La Bucca. Il pense que ces histoires servent simplement à faire fants disparus les nuits précédentes et qu ’ils en ont assez de
peur et ne croit pas un seul instant qu ’elles puissent être vraies. jouer aux nourrices. Tout ce qu ’ils veulent, c ’est se reposer.
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7E MER AVENTURES PLEUREZ PETITS ENFANTS
Dénouement : les gardes se confondent en excuses auprès RENCONTRE
des Héros. Ils les implorent de ne rien dire à Alesio de ce Alesio
qui vient de se passer. La chambre semble être la prochaine La porte de la chambre s ’ouvre en grand pour laisser entrer la
destination toute désignée. Garde. Un homme silencieux, qui semble les commander, les
précède. Les gardes ordonnent aux Héros de se rendre, mais
Scène suivante l ’homme leur fait signe de se taire.
Les Héros peuvent demander à être escortés jusqu ’à la chambre On dit qu ’Alesio, chef actuel de l ’Œil de La Bucca,
du dernier enfant disparu, Lars. responsable de la communication et de la sécurité sur l ’île, ne
On opère ainsi la transition vers La chambre. dit jamais mot à moins que la situation ne soit désespérée, ce qui
expliquerait l ’air interloqué des gardes lorsqu ’il ouvre soudain
la bouche. Il a appris que les Héros sont venus enquêter sur
La chambre l ’affaire de l ’enfant disparu, et leur demande s ’ils sont vraiment
Pour ceux qui souhaitent directement entrer dans le vif du sujet, là pour apporter leur aide. Si les Héros réagissent violemment,
les Héros peuvent être guidés jusqu ’à la chambre de l ’enfant par Alesio les avertit que cela se finira mal pour eux. Des joueurs
une petite fille du nom de Samantha. Celle-ci demande aux intelligents se rendront compte qu ’Alesio a pris la parole parce
Héros de l ’aider à retrouver son ami disparu, Lars. que cette affaire est bien plus importante qu ’elle n ’en a l ’air.
La chambre de Lars se trouve dans le Labyrinthe, au La patrouille de gardes qui accompagne Alesio est une
troisième étage d ’un bâtiment donnant sur une allée et un mur Escouade de Brutes de Puissance 10 possédant le type Gardes.
sans fenêtres. Que les Héros s ’y rendent avec le Tournesol, les Alesio n ’affrontera pas les Héros, mais s ’ils ne déposent pas
gardes ou Samantha, ils se retrouvent seuls pour mener leur les armes, il fera appel à une autre Escouade de Brutes de
enquête. De toute évidence, le Tournesol et les gardes ont « des Puissance 10 possédant également le type Gardes.
choses plus importantes à faire que de s ’occuper d ’un enfant
turbulent ». Samantha, quant à elle, ne veut pas entrer dans la SÉQUENCE DRAMATIQUE
chambre de son ami car elle en a peur (elle ne serait pas d ’une Une collecte d ’informations fructueuse
grande aide de toute façon). Alesio reconnaît volontiers que la surveillance de la ville est le
travail de l ’Œil, mais il manque de ressources pour retrouver
SÉQUENCE DRAMATIQUE un enfant disparu. Il demande aux Héros s ’ils sont prêts
La fouille de la chambre à temporairement endosser le rôle de Sirènes, ce qui leur
La pièce où se trouvent les Héros contient seulement un petit permettrait de pouvoir se déplacer librement sur La Bucca
lit, un placard et une table d ’appoint sous la fenêtre. Les draps (voir Nations Pirates page 45). Il leur explique que ce
du lit sont en lambeaux. Une bougie est visiblement tombée de n ’est pas sa façon habituelle d ’opérer, mais qu ’à circonstances
la table car la cire, désormais froide et dure, s ’est répandue sur exceptionnelles, mesures exceptionnelles.
tout le plancher. Approches :
Approches : Astuce + Vigilance permet de découvrir des • Astuce + Empathie permet de pousser la réflexion pour
indices dans la pièce. Si un ou plusieurs Héros connaissent poser les bonnes questions.
l ’Hexenwerk ou possèdent Érudition au Rang 3 ou supérieur, • Panache pourrait motiver les Sirènes à révéler plus
ils peuvent découvrir des indices clés. d ’informations qu ’ils n ’étaient prêts à en dévoiler.
Opportunités et Conséquences : les Héros peuvent Opportunités et Conséquences : une fois nommés Sirènes,
apprendre beaucoup de choses de cette scène de crime. les Héros pourront accéder plus facilement aux différents
1 Mise : la bougie renversée semble indiquer que l ’enlèvement endroits de La Bucca.
a eu lieu de nuit. 1 Mise : Alesio accepte qu ’une Escouade de Brutes de
1 Mise : il y a des signes de lutte dans la pièce. Les murs et Puissance [H] accompagne les Héros pour les aider dans
le sol sont quant à eux couverts de multiples traces de mains. leur enquête. Les joueurs peuvent dépenser une Mise
1 Mise : on a forcé la fenêtre depuis l ’extérieur. supplémentaire pour qu ’il s ’agisse d ’une Escouade de Brutes
1 Mise : l ’intrus a escaladé le mur jusqu ’à la chambre, qui est spéciale (voir Livre de base page 192).
au troisième étage. Il était soit très habile, soit très fort. 1 Mise : les Héros obtiennent un guide pour leur éviter de se
1 Mise (hexe/Érudition à 3 ou plus) : les nombreuses perdre dans le Labyrinthe.
traces de mains et de pieds indiquent que l ’intrus était un être 1 Conséquence : insulter Alesio. Un Héros peut éviter
composite, peut-être l ’une des créatures de Viktor Franzeller, d ’avoir à dépenser une Mise pour cette Conséquence s ’il
ces Monstres rapiécés qu ’on appelle les Altérés (voir Nations possède un Avantage tel que C ’était un malentendu et qu ’il
de Théah vol. 2 page 37). dépense un point d ’Héroïsme.
Dénouement : les Héros peuvent obtenir des informations [H] Conséquences : si un ou plusieurs Héros ont réagi
importantes (quoique potentiellement terrifiantes) dans la violemment contre Alesio ou la Garde, il faut dépenser [H]
chambre. Malheureusement, l ’activité bourdonnante de la rue Mises pour parvenir à obtenir sa confiance.
en contrebas a détruit tout reste de piste. Tandis qu ’ils fouillent Dénouement : les Héros ont désormais pour devoir de
la chambre, un autre groupe débarque. résoudre le mystère de l ’enfant disparu.

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7E MER AVENTURES PLEUREZ PETITS ENFANTS
Alors que le groupe discute avec Alesio et la Garde, c ’est Opportunités et Conséquences :
au tour de la Mère de La Bucca, protectrice officieuse des 1 Mise : la Mère perçoit la sincérité des Héros et leur fait
enfants de l ’île et chef de l ’Écaille, d ’arriver avec davantage confiance.
d ’informations. 1 Mise : la Mère leur révèle l ’emplacement de l ’orphelinat et
leur apprend que des enfants ont disparu là­bas aussi.
RENCONTRE [H] Mises : la Mère fait suffisamment confiance aux Héros
La visite de la Mère pour leur enseigner un moyen de communiquer avec elle. Elle
Si les Héros ont accepté d ’endosser le rôle de Sirènes, la Mère enseigne donc Murmure à la Mère (voir Nations Pirates
de La Bucca fait montre de gratitude. Elle entre dans la pièce page 152) à quiconque a dépensé ces Mises (si tout le monde
avec le sourire aux lèvres et les remercie d ’avoir accepté cette a contribué, sélectionnez un Héros, par exemple celui qui
mission—elle n ’offre toutefois à Alesio qu ’un regard méprisant, possède le plus haut Rang d ’Empathie). Elle marque la paume
lui qui n ’a pas su gérer la situation—leur révélant alors qu ’il du Héros de son sang, ce qui permet à ce dernier de s ’entretenir
s ’agit du quatrième enlèvement d ’enfant ce mois­ci. avec elle. Le Héros dispose de cet Avantage jusqu ’à la fin du
Si, au contraire, les Héros hésitent à devenir des Sirènes, la scénario.
Mère de la Bucca fait montre d ’une rage contenue. Elle s ’en Dénouement : les Héros endossent provisoirement le rôle
prend dès lors à Alesio, qui a échoué dans l ’exercice de ses de Sirènes : on leur donne à chacun une étoffe—sur laquelle
fonctions, et répond sèchement à ces Héros qui n ’ont pas le est brodée le visage d ’une jeune fille—qu ’ils doivent nouer
cœur de protéger des enfants innocents. Elle leur révèle qu ’il autour de leur main gauche en signe de leur nouveau statut.
s ’agit du quatrième enlèvement d ’enfant ce mois­ci, et prie Les Gardes et les notables de La Bucca à qui ils montreront
pour qu ’ils ne sachent jamais ce que cela fait de perdre sa cette étoffe la reconnaîtront et les laisseront passer.
descendance.
Scènes suivantes
SÉQUENCE DRAMATIQUE En fonction du Parcours choisi, l ’histoire embraye maintenant
La confiance d ’une Mère sur le premier face­à­face entre les Héros et les effrayants
Si les Héros tentent de s ’attirer les bonnes grâces de la Mère de serviteurs de l ’ungetümjäger.
La Bucca, elle leur laisse l ’occasion de s ’expliquer. Si vous n ’utilisez pas les Parcours :
Approches : • les amateurs de sensations fortes apprécieront Dans le
• Panache + Empathie permet de se montrer sincère dans sa sillage d ’un chasseur ;
volonté de prêter main­forte. • ceux qui préfèrent une approche davantage tournée vers
• Persuasion peut également fonctionner, mais cela requiert l ’enquête peuvent enchaîner avec Terreurs nocturnes.
[H] Mises pour obtenir le même résultat qu ’avec 1 seule
Mise dépensée avec une Approche d ’Empathie.

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7E MER AVENTURES PLEUREZ PETITS ENFANTS
Scènes de l ’Étape 2
Lors des Scènes qui suivent, les Héros découvrent ce qui se Terreurs nocturnes
trame sur La Bucca. Suivant la piste de l’ungetümjäger, les Héros se rendent jusqu’à
l’orphelinat. De loin, les Héros aperçoivent l’ungetümjäger qui se
dirige dans la même direction qu’eux. En arrivant à leur tour, ils
Dans le sillage d ’un chasseur voient une fenêtre brisée et des traces de pas qui vont à l’intérieur.
Alors que les Héros parcourent La Bucca, ils tombent sur les
corps sanguinolents et déchiquetés de membres de la Garde. Un SÉQUENCE DRAMATIQUE
Monstre, immobile, est étendu un peu plus loin sur la route : son Nous ne sommes pas seuls
sang s’écoule dans la rue. Si l’un des Héros possède une arme en Autrefois, le centre de l ’orphelinat servait de théâtre. Un
dracheneisen, le métal se met à luire car la bête est toujours en vie ! chandelier abîmé pend toujours au-dessus de la pièce centrale,
où se trouve la scène. Magda, une vieille femme à moitié saoule
SÉQUENCE D ’ACTION endormie dans ses quartiers, s ’occupe à peine de l ’institution.
Viande, os et sutures Elle ignore tout des événements récents. Si les Héros essaient
La Bête, créée pour faire gagner du temps à l ’ungetümjäger, de la réveiller, elle chantonne dans son sommeil les derniers
semble tenir autant d ’une chèvre dépecée que d ’un épouvantail : vers de la comptine (voir page 5) puis se réveille.
elle possède des articulations anguleuses, est bardée d ’épines Des dessins au crayon affichés sur le mur représentent une
saillantes et son visage est presque humain. Aucun membre sombre silhouette aux bras multiples qui emporte des enfants.
de la Garde n ’a survécu, mais la chose, elle, n ’est pas encore Les Héros se rappellent la comptine, et certains l ’entendront
morte ! Amplifiez l ’horreur grotesque et viscérale de la scène si peut-être encore, chantonnée tout bas. Les orphelins sont
votre groupe aime ce genre d ’ambiance. terrifiés et n ’osent pas parler, à moins que les Héros ne gagnent
Opposition : la chose effroyable vit encore et s’en prend à la cible leur confiance. Un Héros portant une lame en dracheneisen la
la plus proche d’elle. C’est un Scélérat mineur de Puissance 5 qui verra commencer à luire.
possède la Propriété monstrueuse Puissant. La chose est au seuil Approches :
de la mort après son combat contre les Gardes : elle n’encaissera • Astuce + Empathie permet de gagner la confiance des
que 5 Blessures et 1 Blessure dramatique avant de succomber. enfants.
Objectif : la chose veut simplement tuer tout ce qu ’elle voit. • Résolution permet au Héros de se montrer patient avec les
Opportunités et Conséquences : cette Scène indique aux enfants, et de les aider à se sentir suffisamment en sécurité
Héros que les ennemis de la partie ne seront pas humains. pour qu ’ils s ’ouvrent à lui.
Amplifiez au maximum l ’angoisse qui peut en résulter. • Panache fonctionne dans le cas d ’une approche guillerette
1 Mise : le Héros remarque que la créature est un amalgame et légère.
de plusieurs choses. Probablement une création de l’Hexenwerk. Obstacles : les enfants sont terrifiés. Il faut les calmer avant
1 Mise : le Héros se rend compte que la chose est mourante qu ’ils puissent répondre à des questions.
et que les armes conventionnelles peuvent la blesser. Opportunités et Conséquences : saisissez l ’occasion de
1 Mise : le Héros s ’aperçoit que les empreintes de la chose décrire une scène aussi glauque que troublante.
semblent correspondre à certaines des traces laissées dans la 1 Mise : le Héros démêle le vrai du faux dans les déclarations
chambre de l ’enfant disparu. des enfants. Rappelez à vos joueurs que les plus jeunes enjolivent
Stratégies : la créature se laisse guider par son instinct souvent leurs histoires pour les rendre plus spectaculaires.
primitif pour attaquer, et ce jusqu ’à la mort. Elle utilise la force 1 Mise : le Croque-mitaine serait capable de marcher sur les
brute pour parvenir à ses fins. murs (vérité).
Dénouement : au moment de mourir, les sutures qui la 1 Mise : le Croque-mitaine possèderait une force herculéenne
maintenaient entière cassent et la chose s ’écroule en une masse (vérité).
désordonnée de viande et d ’os. 1 Mise : le Croque-mitaine serait capable de devenir invisible
Les Héros qui possèdent Érudition au Rang 3 ou des (semi-mensonge : il peut se fondre dans les ombres, mais pas
connaissances en Hexenwerk savent que la chose ressemble disparaître complètement).
aux Altérés de Viktor Franzeller. 1 Mise : il existerait plus d ’un Croque-mitaine, mais ils
feraient tous semblant d ’être une seule entité (vérité).
Scènes suivantes 1 Mise : le Croque-mitaine enlèverait les enfants pour les
Si vous n ’utilisez pas les Parcours et si les Héros ont soif d ’une dévorer (mensonge : le Croque-mitaine enlève les enfants pour
autre Séquence d ’action, révélez une piste d ’empreintes qui que Kemper les utilise dans son rituel).
mène jusqu ’à une silhouette indistincte les observant depuis 1 Mise : le Croque-mitaine aurait déjà enlevé trois enfants
un toit. Ils peuvent se lancer à la poursuite de l ’ungetümjäger et de l ’orphelinat (vérité).
jouer Course-poursuite dans le Labyrinthe. 1 Mise : les Héros remarquent que les traces sur le sol de
Les joueurs qui préfèrent une ambiance plus tendue peuvent l ’orphelinat sont les mêmes que celles découvertes dans La
suivre la piste jusqu ’à l ’orphelinat et jouer Terreurs nocturnes. chambre.
Si le groupe a subi plus de dégâts que prévu, ou si les joueurs Dénouement : les enfants révèlent des informations sur
préfèrent une scène plus sociale, passez directement à Une le Croque-mitaine, à condition que les Héros gagnent leur
audace de tous les diables. confiance.
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7E MER AVENTURES PLEUREZ PETITS ENFANTS
Si Magda se réveille pour une raison ou une autre, elle admet Scènes suivantes
se ficher pas mal qu ’un des enfants se soit enfui ou ait disparu. C ’est ainsi que nous arrivons à la prochaine Scène, Le Croc, la
« Une bouche en moins à nourrir. » Nageoire, l ’Œil et la Griffe.
À ce moment-là, un cri d ’enfant provient de l ’étage. Tous les Si les joueurs ont encore soif d ’action, vous pouvez leur faire
autres se mettent à hurler et à se disperser, courant dans tous jouer Course-poursuite dans le Labyrinthe ; ensuite, continuez
les sens pour trouver une cachette ! avec Le Croc, la Nageoire, l ’Œil et la Griffe.
SÉQUENCE D ’ACTION
Le Croque-mitaine est là ! Nouveau type d ’Escouade de
Le Croque-mitaine est dans l ’orphelinat, et les Héros doivent Brutes : Dangereux
l ’arrêter ! En général, les Escouades de Brutes infligent tous leurs dégâts à un seul
Opposition : le Croque-mitaine est l’apparence que revêtent Héros. Mais grâce à leurs membres supplémentaires et leur mobilité, les
les serviteurs de Kemper lorsqu’ils s’assemblent et se meuvent Monstres de Kemper sont capables de frapper plusieurs Héros à la fois.
d’un commun accord. Chaque petit monstre dépasse à peine le Dangereux : dépensez 1 point de Danger quand cette Escouade de Brutes
mètre de haut et est pourvu de plusieurs membres allongés qui se attaque. Plutôt que d ’infliger toutes les Blessures à une cible unique, répartis-
terminent par des mains grêles. Leurs jambes se terminent elles sez-les entre n ’importe quelles cibles présentes dans la Scène actuelle.
aussi par des mains. Leur corps est recouvert de sutures, laissant
à penser qu’ils ont été cousus à partir de cadavres distincts. Ils
sont venus kidnapper l’un des enfants. Au début de l’action, les
Monstres se détachent les uns des autres. Course-poursuite dans le Labyrinthe
Seuls, ils forment [H] Escouades de Brutes de Puissance Lorsque l ’ungetümjäger se rend compte que les Héros l ’ont
4 possédant la Propriété monstrueuse Mort-vivant et le type repéré, il s ’enfuit dans le Labyrinthe !
Dangereux (voir l ’encadré ci-contre). Si les joueurs ont en leur
possession la deuxième partie du Sombre journal, les Monstres SÉQUENCE DRAMATIQUE
possèdent aussi la Propriété monstrueuse Marche-muraille. Au centre du Labyrinthe
Dans le cas contraire, utilisez la Propriété monstrueuse Ailé L ’ungetümjäger a disposé des pièges dans le Labyrinthe pour
pour représenter leur mobilité. dissuader ses poursuivants. Même si un ou plusieurs Héros
Objectifs : la Scène donne lieu à beaucoup de moments connaissent les rues bien mieux que Kemper, les pièges les
héroïques tandis que l a nuée tente d ’enlever l ’enfant. Kemper empêcheront de prendre le dessus sur lui.
est déjà sur le toit du bâtiment adjacent, prêt à déguerpir. Dans Approches :
sa tentative d ’emporter l ’enfant, le Croque-mitaine se scinde • Finesse ou Résolution + Athlétisme convient parfaitement
puis se rassemble, ou se passe l ’enfant d ’une Brute à une autre pour une course-poursuite sur les toits et des séquences en
si nécessaire. mode parkour.
Opportunités et Conséquences : pour représenter les • Astuce + Vigilance permet de repérer l ’insaisissable
objectifs de la Scène, les joueurs doivent collec­tionner des ungetümjäger.
Mises pour sauver l ’enfant. Elles peuvent être accumulées au Obstacles : les rues du Labyrinthe sont déroutantes, et des
cours de plusieurs rounds de la Séquence d ’action. pièges ont été posés à l ’avance par Kemper. Les Héros peuvent
2×[H] Mises : l ’enfant est sauvé. donc se retrouver contraints de progresser avec prudence, ce
1 Mise : Kemper, enhardi à l ’idée de bientôt toucher au but, qui va les ralentir et les forcer à réfléchir aux priorités de leurs
est persuadé que les Héros ne l ’empêcheront pas de mener à personnages.
bien le rituel. Il se tourne alors vers le Croque-mitaine et lui Opportunités et Conséquences : les Héros pourront mêler
ordonne : « Amène l ’enfant au Bilge ! » acrobaties et pirouettes pour passer outre les embûches et
1 Conséquence : un autre enfant est mis en danger pendant continuer la poursuite. Encouragez les actions flamboyantes
le combat. et les cascades visuellement impres­sionnantes pour éviter les
1 Conséquence : l ’énorme chandelier casse et tombe, mettant pièges.
davantage d ’enfants en danger. 1 Mise : les joueurs peuvent créer des Opportunités pour
Stratégies : les créatures fonctionnent en équipe pour aider les autres à voir les pièges. Ce coup de main réduit de
s ’emparer de l ’enfant tandis que les Héros leur barrent la route. moitié (arrondi au supérieur) les Conséquences des pièges.
Tirez bien avantage de leur Propriété Mort-vivant et régénérez 1 Mise : l ’ungetümjäger semble être originaire d ’Eisen : il
leur Puissance à la fin d ’un Round. Elles sont stupides et n ’ont bafouille des inepties comme quoi les sacrifices permettront de
qu ’un seul but : capturer leur proie. Elles ne s ’arrêteront pas sauver La Bucca d ’un mal plus terrible encore.
à moins que les Héros ne les anéantissent complètement. 1 Mise : si Kemper a récupéré l ’enfant, les Héros le lui
Kemper ne prend pas part au combat. arrachent durant la poursuite.
Dénouement : les Héros peuvent stopper les Monstres de Conséquences : assignez à chaque Héros un piège
Kemper. S ’ils réussissent, Kemper se rend à l ’évidence : il doit qu ’il devra éviter. Il peut s ’agir de collets, de fléchettes
accomplir le rituel avec ou sans le dernier enfant. Il prend alors empoisonnées, de chutes de décombres ou de chausse-trapes.
la fuite. Partez du principe que les pièges ont une Puissance de [H].
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7E MER AVENTURES PLEUREZ PETITS ENFANTS
Si le Héros ne parvient pas à l ’éviter, le piège lui inflige autant 1 Mise : Kemper révèle qu ’il a bientôt achevé le rituel et qu ’il
de Blessures que le nombre de Mises restantes. ne lui manquait que le dernier enfant pour ce faire.
Dénouement : les Héros pensent avoir acculé le Scélérat. 1 Mise (hexe/Érudition à 3 ou plus) : le Héros identifie le
Laissez le Scélérat s ’échapper (grâce à sa Vertu par exemple), bouillon de Kemper comme un Brouet noir (Livre de base
tandis que de toutes les directions proviennent les bruits de page 209). Au moindre signe de danger, Kemper l ’avale et
créatures qui viennent combattre les Héros. Ce sont les sbires obtient la Propriété monstrueuse Effrayant.
monstrueux de Kemper, qui lui servent de diversion et lui 1 Mise : le Héros aperçoit la dague en dracheneisen de
permettent de s ’échapper. Une fois leur maître en sécurité, les Kemper dans son fourreau, à sa ceinture. Elle brille légèrement.
bruits s ’estompent et les créatures battent en retraite. 1 Mise : le Héros aperçoit une lettre enroulée dissimulée
dans la manche de l ’ungetümjäger. Le sceau de la lettre lui
Scènes suivantes apprend que son mécène est le baron Maison.
Les Héros ne retrouvent pas le Scélérat à cause des rues 1 Conséquence : les ivrognes de la taverne s ’en mêlent,
tortueuses du Labyrinthe. Cependant, le premier endroit où ils considérant les Héros comme des brutes qui s ’en prennent
décident de s ’arrêter pour reprendre leurs forces ou planifier la à leur « nouvel ami ». Ces ivrognes forment une Escouade
suite de leur enquête se révèle être l ’endroit même où le Scélérat de Brutes de Puissance 1/2 [H]. Ce ne sont que des clients
s ’est rendu. Enchaînez avec Une audace de tous les diables. innocents qui veulent simplement défendre l ’un des leurs.
Les groupes ayant un faible pour le mystère et l ’horreur—et qui Obstacles : Kemper fréquente la taverne depuis suffisamment
n ’auraient pas déjà joué cette Scène—peuvent jouer Terreurs longtemps pour qu ’il fasse partie des meubles. Les locaux
nocturnes avant de continuer avec Une audace de tous les diables. pourraient vouloir s ’interposer. Si un conflit éclate, tous les
S ’ils ont terminé cette Scène après Terreurs nocturnes, enchaînez clients viennent porter secours à Kemper en tant qu ’Escouade
avec Le Croc, la Nageoire, l ’Œil et la Griffe. de Brutes de Puissance 2×[H]. Ils ne sont pas influencés par
quelque moyen surnaturel : ils veulent simplement prêter
main-forte à leur ami.
Une audace de tous les diables Dénouement : si les choses dégénèrent, le baron Maison
Qui aurait cru que l ’ungetümjäger attendait simplement qu ’on intervient à la première Mise dépensée. Il s ’agit du chef de la
le retrouve ? Nageoire, l ’un des personnages les plus influents de La Bucca.
À La Chope mousseuse (ou tout autre endroit où les Héros Si les Héros ne sont pas natifs de l ’île (ou n ’en connaissent
se sont rendus), les Héros tombent sur Kemper en pleine pas les dirigeants), n ’importe quel membre de la Garde qui les
discussion avec des ivrognes à propros des responsabilités qui accompagne le reconnaît immédiatement.
incombent aux chasseurs de monstres. Apercevant les Héros, Le baron demande à tout le monde de s ’asseoir et de respecter
il les hèle et les invite à venir s ’asseoir et boire avec lui. Il leur Kemper comme s ’il était son invité d ’honneur. Il exerce une
révèle alors son nom et leur raconte l ’histoire d ’une créature Contrainte sur les Héros pour arrêter tout interrogatoire et
terrible et gigantesque qui chasse dans les eaux de La Bucca. tout combat. Si le conflit continue tout de même, il fait appel
« Venez discuter. Asseyez-vous. Écoutez mon histoire. à ses hommes (trois Escouades de Brutes de Puissance 10 qui
Gardons le reste pour plus tard. » entrent dans la taverne dès que le baron les appelle).
SÉQUENCE DRAMATIQUE Scènes suivantes
Nous n ’avons rien à craindre Le baron invite le groupe à l ’accompagner jusqu ’à son « foyer ».
Les Héros doivent prendre conscience de l ’audace de Kemper. Il ne souffre aucun refus. Ceci nous mène à la Scène L ’invité
Plusieurs options s ’offrent à eux : ils peuvent en apprendre de mon maître, où le baron essaie de rejeter la faute de tous les
plus sur ses motivations, essayer de jauger ses capacités ou événements sur les Héros.
simplement avoir recours à la violence. Kemper, quant à lui, ne
déclenche pas de conflit.
Approches : Les Ténèbres de La Bucca
• Astuce + Empathie révèle que Kemper est persuadé du L ’histoire de La Bucca mentionne un Monstre qui sillonnait les eaux autour
bien-fondé de son entreprise. de l ’île. D ’aucuns prétendent que les Chapitres tirent chacun leur nom de
• Vigilance peut révéler les objets proches de lui ou indiquer cette créature. Rien ne permet de prouver qu ’il s ’agisse des mêmes « té-
que la clientèle semble bien disposée envers lui. nèbres » que Kemper tente de stopper : à chaque MJ de trancher. Kemper a
• Si un ou plusieurs Héros connaissent l ’Hexenwerk ou tout simplement été manipulé par le baron Maison pour servir ses propres
possèdent Érudition au Rang 3 ou supérieur, ils peuvent desseins. Les Ténèbres que Kemper prétend combattre viennent de sa
découvrir des indices clés. propre incapacité à surmonter ses traumatismes. Le rituel, lui, a cependant
Opportunités et Conséquences : c ’est le moment idéal pour des conséquences inattendues.
que le Scélérat se lance dans un monologue et expose son plan.
Dites aux Héros tout ce que Kemper a fait. Puisque tout se
terminera par une confrontation finale avec son employeur,
n ’hésitez pas à amplifier l ’arrogance de l ’ungetümjäger.

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7E MER AVENTURES PLEUREZ PETITS ENFANTS
Scènes de l ’Objectif
Les Héros approchent du dénouement final de l ’aventure. • 3 Mises : des visions cauchemardesques envahissent
Parviendront-ils à arrêter Kemper alors qu ’il détient l ’enfant l ’esprit des dormeurs qui voient une chose surgir des
ou pendant qu ’il est avec son mécène ? profondeurs. Le vent hurle comme si toute une foule criait.
Le niveau de l ’eau monte jusqu ’aux genoux.
• 2 Mises : les ponts de cordes cassent d ’un coup sec à cause
Le Croc, la Nageoire, l ’Œil et la Griffe du vent. Les habitants voient les eaux remuer autour de La
Sur une plate-forme de bois flottant, Kemper essaie d ’accomplir Bucca : il y a quelque chose sous la surface bouillonnante.
son rituel pour combattre les Ténèbres, avec ou sans le dernier • 1 Mise : si les Héros n ’ont altéré aucun des Sceaux
enfant. sanglants de Kemper, le rituel s ’accomplit. Si l ’enfant n ’a
pas été sauvé, Kemper le sacrifie et le dernier Sceau se met
SEQUENCE D ’ACTION à briller comme les autres.
L ’attaque des Altérés Pendant le compte à rebours, les Héros ont l ’occasion
Depuis la berge, les Héros peuvent monter dans les bateaux d ’interrompre le rituel.
usés par le temps pour essayer d ’atteindre Kemper. 1 Mise : le Héros remarque que les Sceaux sur le corps de
Des choses émergent des profondeurs pour leur barrer la Kemper brillent sous ses vêtements.
route. Une nouvelle fois, les Altérés de Kemper lui viennent 1 Mise : le Héros entend Kemper se vanter : « Tant que les
en aide. Sceaux sont intacts, je contrôlerai les Ténèbres ! »
Opposition : les Altérés forment une Escouade de Brutes de [H] Mises : si Kemper a réussi à enlever l ’enfant, les Héros
Puissance 2×[H]. Ils possèdent tous les Propriétés monstrueuses peuvent le sauver avant la fin du rituel. S ’ils n ’ont pas assez de
Mort-vivant, Aquatique et Asphyxiant (Nations Pirates Mises, l ’ungetümjäger termine le rituel en prenant la vie de
page 193), ainsi que le type Garde. Ajoutez 2 de Puissance à l ’enfant et en insufflant son pouvoir dans le dernier Sceau sur
l’Escouade de Brutes par Héros Duelliste présent dans le groupe. sa peau.
Objectif : Kemper veut terminer son rituel pour con­trôler [H] Conséquences : le Héros évite d ’être entraîné sous l ’eau
les Ténèbres. Ses défenseurs l ’y aident en empêchant les Héros par un Monstre.
de l ’atteindre. 1 Conséquence : le Héros évite les débris emportés par
Stratégies : les Monstres essaient de retenir les Héros le plus le vent. Tout Héros qui n ’évite pas cette Conséquence subit
longtemps possible. Utilisez leur capacité Garde pour encaisser 1 Blessure à la fin du Round. Augmentez les dégâts subis à
les attaques qui infligent beaucoup de dégâts (en particulier chaque Round de 1 pour représenter la menace grandissante
les armes à feu). Assurez-vous de regrossir les rangs à chaque de l ’environnement.
Round grâce à Mort-vivant. Si Kemper est pris dans la bataille, Dénouement : Kemper hurle alors que les Sceaux se
il se défend, mais à moins d ’être confronté directement à un mettent à luire d ’une lumière surnaturelle. Le rituel entamé, les
Héros, il cherche avant tout à terminer le rituel. Ténèbres sont attirées sur place.
Opportunités et Conséquences : pour simuler les effets Si aucun des Sceaux n ’a été altéré, Kemper pense pouvoir
du rituel, passez par plusieurs Rounds de Séquence d ’action : contrôler les Ténèbres et les utiliser pour protéger La Bucca
le plus gros nombre de Mises lors du premier Round compte au lieu de la menacer. Il a tort. Une forme cauchemardesque
comme la 15e Mise. Ensuite, utilisez la liste ci-dessous à chaque s ’élève des eaux et, après avoir fixé du regard son invocateur
Mise utilisée pour décrire l ’horreur grandissante de la scène. À pendant plusieurs secondes, l ’avale tout entier et se retire dans
la fin de chaque Round, si vous n ’avez pas atteint la Mise 1, les profondeurs.
continuez la Scène. Si le rituel a été interrompu, Kemper s ’effondre : les Sceaux
Si les Héros infligent une Blessure dramatique à Kemper, ils le font bouillir de l ’intérieur avant de disparaître, laissant des
peuvent dépenser 1 point d ’Héroïsme pour décrire comment marques sombres sur sa peau. Kemper est aux portes de la
cela altère l ’un des Sceaux. Il y a trois Sceaux brillants sur le mort.
corps de Kemper. Il tient le dernier enfant kidnappé devant lui, Enchaînez avec l ’Épilogue.
prêt à activer le quatrième Sceau pour terminer le rituel.
• 15 Mises : le vent se met à hurler. Une légère secousse
ébranle la terre. L ’invité de mon maître
• 10 Mises : le tremblement de terre est plus violent. Les Le baron Victor Maison accueille les Héros dans le bâtiment
eaux des docks s ’agitent. Les navires tirent sur leurs qui lui sert de domicile (pour cette aventure). Dans la tour, il
amarres tandis que l ’eau afflue sur terre. Le hurlement du y a plusieurs tableaux représentant chacun une des Nations
vent s ’amplifie. de Théah. Le baron reçoit ses invités avec des démonstrations
• 7 Mises : de l ’eau noire envahit La Bucca et monte de théâtrales d ’hospitalité forcée. Il leur suggère de régler leurs
façon incompréhensible vers le centre de l ’île. problèmes insignifiants autour « d ’une bouteille très chère et
• 5 Mises : Kemper arrache ses vêtements et expose très rare de Château Soleil de Montaigne » dont lui aurait fait
les Sceaux sanguinolents sur son corps. Une zone en cadeau l ’Empereur.
particulier est vide de tout motif : il manque un dernier Victor Maison est la véritable menace qui couve sur La
Sceau. Kemper grave le Sceau à même sa peau avec sa lame Bucca. Il a eu accès à l ’Hexenwerk grâce à Kemper, mais
en dracheneisen. l ’ungetümjäger vieillissant a trop attiré l ’attention. Le baron
14
7E MER AVENTURES PLEUREZ PETITS ENFANTS
souhaite se débarrasser de cette affaire sans faire de vagues. À ce moment, Kemper devient fou de rage et s ’en prend
Ce n ’était certes pas l ’une de ses meilleures Machinations, aux Héros. Le baron prétend alors ne rien savoir des actes
mais il pensait qu ’elle réussirait en dépit de son investissement malfaisants de Kemper (allant jusqu ’à sous-entendre qu ’il
minimum en Influence. était lui-même manipulé par l ’ungetümjäger) et joue le rôle du
Le baron révèle donc que Kemper est son invité, et nie être « chef sans défense qui a besoin d ’être protégé. »
au courant de ses plans pour détruire de terribles Ténèbres
hypothétiques. Pour peu qu ’ils parviennent à pousser Kemper
à le reconnaître, les Héros pourront découvrir que le baron Baron Victor Maison
MONTAGINOIS
contrôle en réalité les actions de l ’ungetümjäger. En même
temps, le baron tente de jouer aux innocents et prétend ne pas Puissance : [H] Influence : 15
connaître toute l ’étendue des actes de son invité.
Si les Héros se rapprochent un peu trop de la vérité, le Avantages
C ’était un malentendu, Contacts (La Bucca), Contacts (pègre
baron essaie même de rejeter la faute sur eux en les accusant de théane), Contacts (noblesse théane), Linguiste
l ’enlèvement des enfants !
Vertu : le Soleil
SÉQUENCE DRAMATIQUE Glorieux. Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de
l ’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez
Les Ténèbres véritables vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.
Le baron est un adversaire redoutable qui possède des espions Travers : la Tour
partout. Il fait plusieurs allusions au danger qu ’il représente Arrogant. Vous recevez un point de Danger lorsque vous
en glissant dans la conversation des références subtiles aux dédaignez, méprisez ou ignorez un Héros ou quelqu ’un qui
pourrait nuire à vos amis.
êtres chers des Héros. Ces derniers devraient s ’inquiéter
(voire s ’effrayer) des connaissances que possède ce Scélérat sur
leurs passés respectifs. Le baron sait en effet tout des Héros, SÉQUENCE D ’ACTION
exception faite de leurs secrets les mieux gardés. Mais le baron La mort du forcené
leur rappelle qu ’ils ne sont pas ennemis, en tout cas « pas pour Consumé par sa peine, Kemper fait appel à ses Monstres et se
l ’instant ». bat jusqu ’à la mort. Les Altérés surgissent à travers les fenêtres
Approches et Obstacles : laissez les Héros utiliser leurs de la tour et passent à l ’attaque.
Compétences sociales pour essayer de déstabiliser le baron, qui Opposition : les Monstres forment [H] Escouades
est lui-même un maître de la manipulation. Récompensez d ’un de Brutes de Puissance 4, qui possèdent les Propriétés
dé bonus les Approches les plus créatives. monstrueuses Mort-vivant et Marche-muraille (si les joueurs
Le baron Maison possède des liens avec plusieurs groupes ont en leur possession la deuxième partie du Sombre journal,
(ne vous privez pas de choisir parmi les organisations ou les dans le cas contraire, utilisez la Pro­priété monstrueuse Ailé
groupes qui ont le plus de liens avec les Héros), peut-être même pour représenter leur mobilité) et le type Dangereux (voir
avec des Sociétés secrètes, et il sait parfaitement se servir de page 12). Ces créatures humanoïdes raccommodées à partir de
l ’avantage C ’était un malentendu pour déjouer les accusations différents cadavres humains possèdent plusieurs membres qui
concernant le rôle qu ’il a joué dans l ’affaire. Il est passé maître se terminent tous par des mains.
dans l ’art de la manipulation, de la menace et de l ’intimidation. Objectif : Kemper et ses Monstres se battent jusqu ’à la mort.
Il propose même aux Héros de repartir avec l ’enfant en disant : Stratégies : en entendant le nom de Meria, sa femme
« Je punirai Kemper pour ses crimes, dont je n ’avais pas saisi défunte, le chasseur de monstres déchaîne toute sa férocité et
toute l ’ampleur jusqu ’à maintenant. Merci de votre aide et de semble se moquer de sa propre survie : il souhaite simplement
vos informations, chers amis. Puisque l ’enfant est avec vous, abattre tout ce qui se dresse sur son chemin.
sain et sauf, l ’affaire est donc réglée. » Ses Monstres profitent de toutes les ouvertures qu ’il crée
1 Mise : Kemper admet avoir kidnappé des enfants, quatre pour eux pendant le combat, agissant de concert les uns avec
au total. Seul le quatrième est encore en vie. les autres. En dépensant un point de Danger, Kemper peut
1 Mise : Kemper révèle que l ’enfant est dans la pièce d ’à côté. ordonner à l ’un de ses Monstres d ’attaquer un Héros, même si
1 Mise : Kemper reconnaît que le baron s ’est montré utile, ce n ’est pas son tour.
mais que cela ne fait pas d ’eux des amis. Dénouement : tandis que Kemper expire, il murmure
1 Mise : si le baron les accuse, un Héros peut dévoiler un ses derniers mots : « Je vous vois… ma famille… » Le baron
« alibi » et prouver son innocence. prétend avoir été ensorcelé par l ’hexe et remercie les Héros
1 Conséquence : le baron accuse l ’un des Héros de participer d ’avoir su déjouer une telle supercherie. Il les couvre de
au rituel. cadeaux (soit [H] points de Richesse) pour les remercier, et
1 Conséquence : le baron fait croire qu ’un Héros a livré le demande même au dirigeant d ’un autre Chapitre de les aider
quatrième enfant à Kemper. à trouver un logement (ou de les mener où ils le désirent). Le
Dénouement : le baron veut simplement voir les Héros baron sait comment garder les mains « propres » en dépit de
partir, mais s ’il l ’accusent d ’être impliqué dans l ’affaire, il dira : ses machinations. En revanche, il se souviendra des Héros et
« Kemper… n ’intervenez pas. Vous êtes mon invité, et eux préparera sûrement de nouvelles Machi­nations les concernant.
aussi. Vous n ’avez qu ’à leur poser des questions sur Meria. » Enchaînez avec l ’Épilogue.
15
7E MER AVENTURES PLEUREZ PETITS ENFANTS
Épilogue
Les chefs de Chapitre qu ’ont rencontré les Héros au
cours de l ’aventure viennent leur demander un rapport
sur la situation. Toute question concernant la vérité d ’une
créature tapie dans les eaux de La Bucca est remisée au
rang des légendes.

Le baron Maison rappelle aux Héros de le prévenir la


prochaine fois qu ’ils viendront à La Bucca. Il leur fait un
clin d ’œil complice.
Si Kemper a survécu, les chefs des Chapitres assurent
aux Héros qu ’il subira le sort qu ’il mérite.

Si cette aventure s ’inscrivait dans le cadre d ’une


campagne (ou devait en marquer le commencement),
alors les Héros gagnent une récompense d ’Histoire en 2
Étapes. Voici quelques exemples qui conviendraient bien
à l ’aventure :
• Réputation. Les Héros gagnent la Réputation : amis
de La Bucca.
• Contacts. La Mère de la Bucca décide de rester en
contact avec eux.
• Fibre héroïque. L ’aventure a eu un impact sur les
Héros et leur fait comprendre qu ’ils doivent devenir
des lueurs d ’espoir pour le reste du monde.
• Acteur de comptoir (Nations Pirates,
page 150) : les Héros savent désormais adopter le bon
comportement dans les endroits « populaires », ce qui
leur donne un avantage dans ces situations.
Le Château
AUTEURS
Rob Justice et Leonard Balsera

PUBLIC
Adulte

MOTS-CLÉS
Eisen, surnaturel, horreur, mystère

SUGGESTION DE HÉROS
Ambroży Czyżyk, Isabeau Durpan, Béatrice de Vaux,
Hulda Silje, Ludwig Schlammmann, Adam Vide

AVERTISSEMENT
Ce scénario contient des scènes violentes
mettant notamment en scène du cannibalisme
ainsi que des enfants en péril.

RESSOURCES
Les Héros proposés ci­dessus sont décrits dans Héros et Scélérats.
L ’Angenehme Wald est décrite dans Nations de Théah vol. 2 (p. 39 à 41).
Les Horreurs eisenörs sont évoquées dans les descriptions de l ’Eisen contenues
dans le Livre de base et dans Nations de Théah vol. 2.
Les losejai et les dievai sont décrits dans le Livre de base (p. 222 à 227)
et dans Nations de Théah vol. 2 (p. 94 à 98).
Introduction Histoire et Objectifs
Au nord de l ’Eisen, au plus profond de l ’Angenehme Wald, Cette aventure se divise en trois Étapes, chacune contenant
se trouve le Sombre Château. Il s ’agissait jadis du foyer de la plusieurs Scènes possibles. Comme expliqué page 199 du
famille Baderbaasch, qui connut un destin funeste dans les Livre de base, n ’hésitez pas à dévoiler à vos joueurs
dernières années de la Guerre de la Croix. l ’Objectif de l ’Histoire, ainsi que sa première Étape, dès la
Depuis, les lieux ont été laissés à l ’abandon. Quelques première session. Par la suite, révélez­leur les autres Étapes au
voyageurs assurent y avoir vu des lumières et des signes de vie, fur et à mesure de leur progression.
mais ces affirmations ne sont considérées par les villageois des
environs que comme des superstitions. En effet, on n ’a jamais ÉTAPE 1
Les Héros apprennent les rumeurs qui
vu quiconque venir de là­bas depuis la fin de la Guerre. Pour entourent le Sombre Château.
tous les Eisenörs vivant dans les environs, ces lieux ne sont
occupés que par la poussière et l ’obscurité.
Pourtant, les profondeurs du château s ’agitent bel et bien. ÉTAPE 2
Les Héros affrontent l ’influence perverse de
Un mal ancien s ’est répandu sur l ’ancienne baronnie, mal infligé la baronne sur ses terres.
par la baronne Agathe Baderbaasch. Tandis que ses sombres
griffes s ’étendent à travers les campagnes, il devient évident que
sauver ces terres demandera quelque chose de rare en Eisen : ÉTAPE 3
Les Héros découvrent la vérité sur les
des Héros. origines monstrueuses de la baronne.

Les Héros affrontent la baronne et mettent


OBJECTIF
fin à son règne de terreur.

18
7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Agathe avait souhaité bien souvent la mort de son père
Maîtriser des Aventures pour pouvoir agir du mieux possible pour le bien de ses gens.
Tout comme les Histoires que vous créez pour vos propres parties, une Malheureusement, lorsqu ’elle hérita de la baronnie, les terres
Aventure de 7e Mer passe par une série d ’Étapes qui mènent jusqu ’à un étaient dans un état lamentable. Malgré son talent certain pour
Objectif. les choses comptables, les effets de la gestion déplorable de son
Nous vous proposons plusieurs Scènes que vous pouvez utiliser pour père s ’avérèrent catastrophiques pendant de longues années.
faciliter votre travail de préparation. Même si ces Scènes se suivent dans un Ayant désespérément besoin d ’argent pour remettre son
ordre relativement logique, n ’hésitez pas à en ajouter d ’autres, comme si domaine à flot, elle vendit le soutien des soldats de la baronnie
vous maîtrisiez n ’importe quelle autre aventure. à l ’Église vaticine pendant la Guerre de la Croix. L ’Église eut
Bonne chance ! malheureusement d ’autres chats à fouetter, que ce fût pendant
ou après la Guerre, et l ’argent ne fut jamais versé. Face aux
longs hivers qui suivirent, les paysans partirent les uns après les
Mise en place de l ’Aventure autres, et les terres ne furent bientôt peuplées que de quelques
Avant de maîtriser l ’aventure, vous devez faire un choix crucial habitants.
concernant la baronne Agathe Baderbaasch. Quelle que soit Par une nuit terrible, un voile fut jeté sur le Sombre Château,
la fin choisie, les Héros affronteront la baronne à un moment tandis qu ’entre ses murs se produisit un fracas d ’une violence
ou un autre. La différence majeure est le rôle qu ’elle joue dans inouïe. Personne ne sait vraiment ce qui se passa, mais
l ’histoire. beaucoup entendirent des cris qui se perdirent dans la nuit.
Pendant plusieurs jours, le vent porta l ’odeur du sang au village.
Voici trois possibilités : Dès lors, plus personne ne se rendit au château. Les villageois
crurent que tout le monde était mort, et les baronnies voisines
annexèrent les terres des Baderbaasch sans rencontrer de
Option 1 : Parcours du Monstre résistance, ne laissant que le château et ses jardins immédiats
Les Héros comprendront qu ’ils ne peuvent pas sauver la en souvenir de ce qui fut.
baronne, ce qui les mènera à une confrontation finale lors Ceci ne signa toutefois pas la fin de l ’histoire d ’Agathe
de laquelle ils terrasseront le Monstre. Après quoi ils quit­ Baderbaasch, désormais transformée en une sombre créature
teront le Sombre Château vers de nouvelles aventures, en cauchemardesque, alimentée par une faim insatiable et une
quête de terres plus hospitalières. rage éternelle.
Option 2 : Parcours de la Malédiction
Les Héros apprendront qu ’une malédiction lie la baronne à [H]
son sort. Ils devront trouver un moyen de briser le malé­ Tout au long de l ’aventure, vous verrez apparaître ce [H]. Il sert à adapter
fice avant d ’obtenir récompenses et remerciements à le nombre de Scélérats et d ’Escouades de Brutes en fonction du nombre de
profusion. joueurs. Chaque fois que vous voyez ce [H], remplacez-le par le nombre de
personnages Héros présents dans la Scène.
Option 3 : Parcours du Sombre maître Si la Scène comporte un Héros Duelliste, vous pouvez doubler le [H] des
Lorsque les Héros affronteront la baronne, elle leur ap­ Escouades de Brutes, Monstres ou Scélérats.
prendra qu ’elle n ’est pas maîtresse de ses propres terres.
Elle n ’a fait que les préparer pour le retour de son Maître,
ce qui devrait arriver bien plus tôt qu ’on ne le croit. Interpréter la baronne
Impitoyable et rusée, elle n ’a pour le monde et ses habitants que
Référez-vous aux conseils de la section sur Les Parcours (voir haine et rancune, d ’autant plus depuis sa transformation. Elle
p. 22) qui vous permettront de relier les Scènes entre elles en est en effet devenue une créature immortelle qui doit se nourrir
fonction de l ’option choisie. des vivants pour préserver sa vie. Elle s ’en prend généralement
aux adolescents, mélange parfait entre croissance et potentiel,
La baronne Agathe Baderbaasch qui semblent lui fournir davantage d ’énergie vitale.
Les jeunes années d ’Agathe Baderbaasch furent marquées Si les Héros l ’affrontent en combat, la baronne est une
par la rancœur. La modeste fortune familiale était en effet Scélérate possédant une Puissance de 4+[H], une Influence
mal gérée par son père, empoté et rustre, qui exigeait qu ’on de 2,5+[H/2] (arrondir au supérieur) ainsi que les Propriétés
l ’admire et qu ’on l ’estime alors même qu ’il n ’écoutait aucun des monstrueuses Effrayant, Puissant et Téléportation. En raison
sages conseils donnés par sa femme, ses fils, ses conseillers ou de sa nature surnaturelle, elle possède également les Avantages
quiconque tenait à voir la baronnie prospérer. La dignité et la Immunisé contre le poison et Réflexes éclair.
fierté empêchèrent probablement toutes ces personnes de livrer
le baron Baderbaasch aux foules en colère qui se rendaient
régulièrement au château… Lorsqu ’il mourut de vieillesse, il
n ’y eut personne pour le pleurer.

19
7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Résumé des Scènes
Voici une vue d ’ensemble des Scènes qui constituent les Étapes Le diseur de bonne aventure (page 32)
de l ’Histoire. Les descriptions complètes se trouvent à partir Que serait un voyage à travers les paysages mornes et
de la page 27, mais ce résumé devrait vous donner une idée boueux d ’Eisen sans un diseur de bonne aventure itinérant
globale du contenu de chaque Étape. Rien ne vous oblige à et une prophétie sinistre ?
utiliser toutes les Scènes lorsque vous maîtriserez l ’aventure.
Vous pouvez vous contenter de vos préférées ou de ou celles Perdus dans les bois (page 32)
qui vous semblent constituer les Étapes les plus logiques. L ’Angenehme Wald qui entoure le Sombre Château est
suffisamment dense et épaisse pour que les Héros puis­
Les Héros apprennent les rumeurs qui sent s ’y perdre.
ÉTAPE 1
entourent le Sombre Château.
Les Héros découvrent la vérité sur les
ÉTAPE 3
origines monstrueuses de la baronne.
Les Scènes de l ’Étape 1 incluent deux options destinées à
donner des origines communes aux Héros. Cela vous permettra
de maîtriser Le Château comme un one shot ou la première Au cours de l ’Étape 3, les Héros plongent plus profondément
aventure d ’une nouvelle campagne. Si votre groupe est déjà encore au cœur du problème. Cette fois, leurs efforts sont
créé, vous devriez commencer avec Les Aventuriers à Adel. récompensés par des réponses à mesure qu ’ils se rapprochent
du château et qu ’ils interagissent avec les habitants vivant sur
Les aventuriers à Adel (page 27) les terres des Baderbaasch. Les Scènes que vous choisirez lors
Les Héros sont un groupe établi qui vient d ’arriver en de cette Étape dépendront énormément du choix fait lors de la
Eisen dans le port d ’Adel. Mise en place de l ’Aventure.
Les Duellistes de Tannen (page 27) La bibliothèque oubliée (page 33)
Les Héros sont un groupe d ’étudiants, de professeurs ou Cette pièce pleine de volumes anciens et poussiéreux
d e diplômés de l ’académie militaire de Klippe, à Tannen. pourrait bien renfermer plus de secrets sur l ’histoire de
l ’Eisen que n ’importe quel autre lieu de Théah.
Les mercenaires de Freiburg (page 28)
Les Héros sont un groupe de combattants indépendants Le bal des fantômes (page 34)
ou de mercenaires qui cherchent du travail à Freiburg. La salle de bal est vaste, grandiose même, et ses invités
fantomatiques sont aussi décadents que rayonnants. Tout
Les Héros affrontent l ’influence perverse de est bon pour se distraire d ’une éternité de non-vie, aussi
ÉTAPE 2
la baronne sur ses terres. sont-ils ravis de faire participer les Héros à leurs festivités.

Le cachot (pages 35-36)


L ’Étape 2 est une sorte de fourre-tout d ’options destiné à Pénétrer dans le château par les cachots, est-ce une idée
confronter vos Héros au sentiment qu ’il y a quelque chose qui aussi astucieuse qu ’elle en a l ’air ? La créature ayant élu
cloche sur les terres des Baderbaasch. Utilisez-en autant (ou domicile dans les tréfonds réserve un mauvais accueil aux
aussi peu) que vous le voulez, selon le temps que doit durer Héros.
leur calvaire.
Le cimetière abandonné (pages 36-37)
Au milieu des bandits (page 29) Les Héros trouvent un cimetière abandonné, ainsi que le
Près d ’une rivière, les Héros découvrent un campement de culte qui réside dans l ’église.
bandits de grand chemin qui font route pour Freiburg.
Les invités de la baronne (page 37)
La bataille éternelle (page 30) La salle de banquet du Sombre Château accueille un bien
Les Héros pénètrent dans une clairière à ciel ouvert qui étrange spectacle : un festin odieux au menu duquel les
fut un champ de bataille pendant la Guerre de la Croix. Là, Héros pourraient bien figurer.
une fois la nuit tombée, les corps de soldats morts recons­
tituent leurs derniers moments. Un village silencieux (page 38)
Y a-t-il meilleur endroit pour monter le camp pour la nuit
La croisée des chemins (page 31) qu ’un petit village en apparence abandonné ? Seul hic : le
Pendant leur voyage, les Héros atteignent un carrefour dernier occupant et son sombre secret.
où ils découvrent un dievas et le corps d ’une losejas, tous
deux liés à la route depuis des décennies.

20
7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Les Héros affrontent la baronne et mettent
OBJECTIF
fin à son règne de terreur.

Encore une fois, la Scène que vous choisirez pour accomplir


l ’Objectif dépendra grandement du choix fait lors de la Mise
en place de l ’Aventure.
Bataille royale (page 39)
Les Héros affrontent la baronne lors d ’un conflit éprou­
vant, alors que son pouvoir est à son apogée.

Briser la malédiction (page 39)


Les Héros parviennent à briser la malédiction de la baron­
ne et à libérer les terres de sa Malfaisance.

Renier les ténèbres (page 40)


Les Héros parviennent à convaincre la baronne de se
détourner du mal.

Autre Scène
Voici une Scène que vous pouvez insérer dans n’importe quelle
Étape et qui offre aux Héros un moment de répit dans leurs
épreuves. Nous recommandons de l’utiliser dans l’Étape 3, mais la
décision vous revient entièrement.
Lueur d ’espoir (page 40)
Un matin, après que les Héros ont levé le camp, un rayon
de soleil traverse le ciel nuageux et les illumine : que signi­
fie ce présage ?

Rencontres, Risques et Séquences


Vous croiserez ces trois termes dans les descriptions des Scènes.
Une Rencontre est un passage capital et mouvementé de l ’histoire que le
groupe et vous devez jouer.
Un Risque représente une unique Action entreprise par un Héros à l ’aide
des dés, tel que décrit pages 171-172 du Livre de base.
Une Séquence est une série plus complexe d ’Actions entreprises par
plusieurs Héros, lesquels lancent chacun leurs dés et dépensent des
Mises pour avoir un impact sur le cours de l ’action. Les deux types de
Séquences (d ’Action et Dramatique) sont respectivement décrites aux
pages 178 et 186 du Livre de base.
Les Parcours
Le Château peut revêtir une structure fixe ou se jouer en Piliers du Parcours du Monstre

a
improvisation totale, selon vos desiderata.
Après avoir choisi l ’une des fins proposées dans la Mise Au milieu des bandits : les bandits ne sont pas tous au
en place de l ’Aventure, vous pouvez commencer par la Scène courant qu ’ils travaillent pour la baronne. Les personnes
d ’introduction de l ’Étape 1 que vous préférez, puis passer d ’une qu ’ils enlèvent finissent généralement à la table de cette
Scène à une autre en fonction de vos préférences et de la logique dernière. Leur chef est en contact avec le culte et connaît
narrative. Notez que nous partagerons nos recommandations à parfaitement leur véritable objectif. Si on la bouscule, elle
la fin de chaque Scène. divulgue l ’information sans hésitation.

a
Si vous voulez vous éviter du travail préparatoire, nous vous
avons facilité la tâche grâce aux Parcours suivants, qui sont La bataille éternelle : ce champ de bataille est une source
autant de façons préconçues de maîtriser l ’aventure, chacune intarissable d ’amusement pour la baronne. Elle s ’y rend
avec une liste de Scènes à jouer dans l ’ordre. Celles marquées parfois afin d ’assister aux combats qui s ’y déroulent et se
d ’un (P) sont les Scènes Piliers, c ’est­à­dire qu ’elles sont réjouir de cette violence gratuite et sans fin. Les Héros
obligatoires dans le Parcours choisi. Vous pouvez utiliser les pourront l ’apercevoir du coin de l ’œil à l ’orée des bois, mais
autres comme bon vous semble. quoi qu ’il arrive, elle disparaît s ’ils s ’approchent.

a
Nous avons fourni un Parcours distinct pour chaque option
de la Mise en place de l ’Aventure, ainsi qu ’un Parcours bonus qui Le cimetière abandonné : le culte du cimetière obéit aux
ajoute un rebondissement final. Les détails de chaque Scène ordres de la baronne. Il s ’agit de disciples triés sur le volet
commencent page 27. qui attendent le jour où elle leur offrira l ’immortalité.
Un affrontement contre le culte constitue un bon moyen
Le Parcours du Monstre de faire comprendre aux joueurs que la baronne est un
Dans ce Parcours orienté action, les Héros parcourent la Monstre.

a
campagne à la recherche d ’un ennemi monstrueux. Ce Parcours
aboutit à l ’option 1 de la Mise en place de l ’Aventure et a pour Un village silencieux : c ’est dans le village de Silbern que
but de jeter les Héros dans un grand nombre de conflits. la baronne assouvissait sa faim avant que les derniers
occupants ne se décident à partir. Les derniers habitants
ÉTAPE 1
Scène d ’introduction de votre choix sont un homme et sa femme morte­vivante (un Monstre
créé par la baronne). Le journal intime de l ’épouse détaille
les visites nocturnes de la baronne et les tourments infligés
par celle­ci.

a
Au milieu des bandits (P),
ÉTAPE 2
La bataille éternelle (P) Bataille royale : cette Scène n ’a rien de subtil ni de
mystérieux. À la mort de la baronne, les Héros ressentent
son influence quitter les terres, ce qui leur confère un
ÉTAPE 3
Le cachot, Le cimetière abandonné (P), sentiment de paix et de soulagement.
Lueur d ’espoir, Un village silencieux (P)

Bataille royale (P)


OBJECTIF

22
7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Le Parcours de la Malédiction
Ce Parcours fait de l ’aventure une enquête au cours de laquelle
les Héros recherchent la cause de la malédiction de la baronne,
a La bibliothèque oubliée : la bibliothécaire était l ’une des
meilleures amies de la baronne : elle a passé des heures
ainsi qu ’un moyen de l ’en libérer. Ce Parcours aboutit à et des heures à essayer de briser la malédiction avant
l ’option 2 de la Mise en place de l ’Aventure. que la faim de la baronne ne mette un terme à sa vie.
Ses recherches ont dévoilé les secrets d ’un ancien livre
ÉTAPE 1
Scène d ’introduction de votre choix des Kreuzritter qui fournit une solution potentielle au
problème : si la baronne ingère un sacrifice volontaire,
incarnation même de l ’abnégation sans aucune arrière­
pensée, l ’énergie absorbée pourrait purifier son âme et
ÉTAPE 2
La croisée des chemins, Perdus dans les bois mettre un terme à la malédiction. Mais où trouver un tel
volontaire ? (Dans Un village silencieux, peut­être ?)

ÉTAPE 3
Le bal des fantômes, La bibliothèque oubliée,
a Briser la malédiction : une fois le sort levé, tous les esprits
du château sont libres et les événements surnaturels de la
Les invités de la baronne, Un village silencieux région prennent fin.

Briser la malédiction (P)


OBJECTIF

Exception faite de la dernière Scène, ce Parcours ne comporte


aucun Pilier. Par contre, chaque Scène peut fournir un moyen
d ’aider à briser la malédiction. Choisissez l ’explication que vous
trouvez la plus intéressante, ou autorisez plusieurs options afin
que certaines puissent échouer et d ’autres réussir.

Piliers du Parcours de la Malédiction

a La croisée des chemins : Marcelia Slaski était sur le point


d ’aller faire face à la baronne lorsque son dievas l ’a prise par
surprise. La losejas était convaincue que la baronne était
maudite et comptait utiliser son savoir pour briser le sort.
Si l ’un des Héros est prêt à pactiser avec son dievas, ils
peuvent essayer de terminer ce que Marcelia a commencé.
Mais le prix à payer est sans ambiguïté…

a Perdus dans les bois : si les Héros découvrent les ruines


syrneth, les visions dont ils sont témoins leur révèlent
également que la famille de la baronne s ’est attiré la
malédiction après avoir rejeté les conseils d ’une entité qui
venait leur rendre visite. Si la baronne revenait sur le site
des ruines et prouvait son humilité à l ’entité, peut­être
trouverait­elle le pardon.

a Le bal des fantômes : les fantômes sont maudits, au même


titre que la baronne. Tous ont donc autant intérêt que les
Héros à briser le sort. Prisonniers du château depuis des
lustres, certains ont émis la théorie que leur esprit collectif
donne sa puissance à Agathe Baderbaasch. Si les Héros
exorcisent suffisamment de fantômes, le pouvoir de la
baronne sera brisé. Ceci dit, de nombreux esprits risquent
de s ’opposer à eux…

23
7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Le Parcours du Sombre maître
Le genre et l ’atmosphère de ce Parcours relèvent davantage de
l ’horreur. Nous avons choisi l ’option 3 de la Mise en place de
a
Les invités de la baronne : la salle à manger sert de temple
au Maître, et certains invités sont des disciples volontaires. Ils
l ’Aventure pour clore le scénario, en partant du principe que perçoivent le cannibalisme comme un moyen de se rapprocher
la baronne s ’est volontairement liée au Maître et que rien ne du Sombre maître. Pendant qu’ils festoient, ils susurrent
la fera changer d ’avis. Les Duellistes de Tannen pourrait être son nom et ses désirs. Les Héros capables de repousser la
l ’introduction par défaut d ’une nouvelle campagne, mais vous tentation pourront apprendre le secret qui entoure le Sombre
pouvez choisir n ’importe laquelle des Scènes d ’introduction. maître en écoutant leurs élucubrations.

ÉTAPE 1
Les Duellistes de Tannen aLueur d ’espoir : en plus de son atmosphère revigorante,
cette Scène peut être source de visions divines. Utilisez
des flashbacks pour montrer la baronne à genoux devant
le Sombre maître, qui lui offre l ’immortalité ainsi qu ’une
ÉTAPE 2
La bataille éternelle, faim éternelle.

a
Le diseur de bonne aventure
Bataille royale : après avoir vaincu la baronne, les Héros ont
une vision de haine et de souffrance tandis que le Sombre
ÉTAPE 3
Le cimetière abandonné (P), maître accuse le coup de la perte de sa servante. De plus, ils
Les invités de la baronne (P), découvrent l’autel sacrificiel depuis lequel la baronne envoyait
Lueur d ’espoir (P) toute l’énergie vitale qu’elle absorbait, et qu’ils doivent détruire
pour couper à jamais le lien du Sombre maître avec la Terra.
Bataille royale (P)
OBJECTIF

Qui est le Sombre maître ?


Dans ce Parcours, la baronne est devenue de son plein gré l ’outil d ’un dieu
Piliers du Parcours du Sombre maître endormi, Lil ’datha, une créature qui possèderait des origines syrneth.

a
Ce dieu ne recherche qu ’une chose : absorber autant d ’énergie
Le cimetière abandonné : le sacrifice fait en l ’honneur vitale que possible grâce à ses serviteurs et finir par avoir suffisamment
de la baronne est en réalité un cadeau des cultistes à leur d ’emprise sur la réalité pour revenir sur Terra sous sa forme véritable.
véritable Maître. Ils savent pertinemment que la baronne Heureusement, son culte n ’est pas très répandu. La défaite de la baronne
n ’est qu ’un Intermédiaire. Après que les Héros ont vaincu retardera ses plans de plusieurs années, voire de plusieurs décennies.
le culte, le chef prononce le nom du Sombre maître puis se Si votre campagne devait faire intervenir un Scélérat surnaturel,
désagrège en cendres. utilisez-le plutôt que le Sombre maître et modifiez les autres détails en
conséquence.
Le Parcours de la Rédemption
Dans ce Parcours, les Héros font tout pour convaincre la la baronne. Sinon, et dans le cas où les Héros saisissent
baronne de se détourner du mal. Il fonctionne avec les options l ’Opportunité offerte de retrouver le rituel d ’entrave, ils
1 et 3 de la Mise en place de l ’Aventure. L ’option 3 risque de peuvent l ’adapter pour qu ’il fonctionne sur la baronne, ce
compliquer un peu les choses car les Héros devront briser qui leur donnera l ’occasion de discuter avec elle.

a
l ’alliance entre la baronne et le Sombre maître.
Tout comme pour le Parcours de la Malédiction, il n ’y a aucune Le diseur de bonne aventure : si les Héros demandent
Scène Pilier hormis le final. En revanche, les Héros disposent davantage d ’informations sur la baronne, le diseur de
de plusieurs occasions de mieux connaître la baronne et ses bonne aventure leur brosse un tableau flou de son passé et
motivations, qu ’ils pourront ensuite utiliser comme recours au révèle qu ’elle a hérité de ses terres alors qu ’elles étaient au
cours d ’un affrontement. Incluez autant de pistes et d ’indices bord du déclin et du désespoir. Il se demande brièvement
que vous le voulez, et complétez le reste de l ’aventure avec des ce que peut ressentir quelqu ’un en proie à autant de rage
Scènes plus orientées vers l ’action. et de chagrin refoulés.

ÉTAPE 1
Scène d ’introduction de votre choix a Le bal des fantômes : tout comme la bibliothèque, la salle
de bal est remplie de fantômes des victimes de la baronne,
qu ’elle évite sciemment. Eux-mêmes ne s ’en prennent pas
à elle car il leur reste de l ’énergie vitale dont elle pourrait
ÉTAPE 2
La croisée des chemins, se nourrir si elle le voulait. Les Héros peuvent convaincre
Le diseur de bonne aventure les fantômes de les aider à établir une discussion avec la
baronne pour la forcer à reconnaître ses crimes.

ÉTAPE 3
Le bal des fantômes, La bibliothèque oubliée,
Le cimetière abandonné, Un village silencieux
a La bibliothèque oubliée : les Héros peuvent persuader la
bibliothécaire de révéler des informations sur la baronne.
La présence des fantômes dans le château est un vestige
direct des crimes d ’Agathe : c ’est une source de honte, de
Renier les ténèbres (P) regret et, enfin, de colère, et c ’est pour cela qu ’elle continue
OBJECTIF
dans cette voie, se nourrissant toujours plus. C ’est un cycle
terrifiant qui trouve sa source dans la haine que la baronne
entretient envers elle-même.
Piliers du Parcours de la Rédemption

a La croisée des chemins : si le dievas parvient à corrompre


a Un village silencieux : si les Héros mettent la main sur le
journal intime de Tamara, ils apprennent que la baronne
un Héros, ce dernier pourrait le convaincre de se lier à entretenait une relation amoureuse avec celle-ci.

25
7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Utiliser les Histoires héroïques
Étant donné que chaque joueur possède sa propre Histoire, Rivalité
voici des suggestions pour utiliser les Étapes des Histoires Débarrasser le château du mal qui le ronge représente un
de vos Héros dans cette aventure, en vous inspirant des idées véritable haut fait, qu ’un Rival devrait forcément reconnaître.
présentées dans le Livre de base. En plus d ’éliminer le danger que représente la baronne, il y a
plusieurs occasions de trouver d ’immenses trésors chemin
Amnésie faisant : les ruines syrneth de Perdus dans les bois peuvent
L ’amnésie est sûrement l ’introduction la plus facile à insérer renfermer des trésors, et Le cachot offre aux Héros l ’occasion
dans cette aventure. Placez dans le Sombre Château un indice de prélever un trophée sur un Monstre rare.
ou une information sur le Héros. Peut­être qu ’il connaissait la
baronne ou l ’un des personnages rencontrés en cours de route. Romance
L ’homme du Village silencieux peut connaître le Héros, ou Comme pour l ’Amour perdu, l ’idée la plus facile à réaliser
alors l ’un des fantômes du bal était un ami du Héros. consiste à faire enlever l ’amant(e) par le Scélérat. Un village
silencieux possède lui aussi un aspect romantique qui peut
Amour perdu permettre au Héros de réfléchir à sa propre relation amoureuse.
Le plus évident serait d ’en faire une victime de la baronne. Si
cet amour a perdu la vie, peut­être a­t­il péri des mains de la Traque
baronne. L ’Amour perdu pourrait également remplacer l ’une Les choses perdues se retrouvent souvent au Sombre Château :
des victimes du Sombre Château. Ce pourrait être le sacrifice y jouer la conclusion d ’une Histoire de Héros peut en introduire
du Cimetière abandonné, ou l ’un des prisonniers des bandits. une autre. S ’il s ’agit d ’un objet, peut­être est­il en possession de
la baronne. S ’il s ’agit d ’une personne, peut­être est­ce l ’une de
Malédiction ses victimes. La quête d ’immortalité de la baronne peut faire
La malédiction du Héros est liée à celle de la baronne pour une prendre conscience au Héros qu ’il doit abandonner sa Traque.
raison ou pour une autre. Peut­être qu ’un indice permettant de Au milieu des bandits peut fournir une piste à explorer par la
briser la malédiction de la baronne pourra aider le Héros à se suite, ou alors Le cachot renferme quelque indice.
libérer la sienne. Il n ’est pas impossible qu ’on retrouve un rituel
oublié dans la bibliothèque, ou que Le diseur de bonne aventure Vendetta
apprenne quelque chose au Héros. Si vous avez choisi l ’option 3 de la Mise en place de l ’Aventure
comme conclusion, faisant de la baronne un pion, vous pouvez
Obligation relier son maître à la Vendetta d ’un Héros. Sinon, découvrir
Difficile de relier cette Histoire au Sombre Château, à moins des informations sur la cible du Héros est le meilleur moyen de
que l ’Obligation ne soit d ’anéantir le mal dans les châteaux relier son Histoire au château. Il pourrait dénicher son passé
eisenörs. Plutôt que de relier cette Histoire directement familial dans La bibliothèque oubliée, ou découvrir qu ’il est lié à
à l ’intrigue, le MJ n ’a qu ’à donner au joueur de nouvelles la pègre lors de la Scène Au milieu des bandits.
idées pour échapper à la dette ou la transférer. Par exemple,
la rencontre avec le dievas lors de La croisée des chemins peut
fournir une belle leçon en négociation de contrats.
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7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Scènes de l ’Étape 1
Choisissez l’une des trois Scènes d’introduction de l’Étape 1 pour Scènes suivantes
lancer l’aventure. Chaque Scène encourage les Héros à prendre À partir de là, faites jouer au moins une Scène de voyage avant
part à l’action et fournit des origines différentes au groupe. de passer à une autre située près du château. La croisée des
chemins est l ’option la plus simple, mais La bataille éternelle
et Perdus dans les bois sont des occasions rêvées de mettre
Les aventuriers à Adel Manfred Ott et ses deux assistantes en danger. Le diseur de
Cette Scène part du principe que les Héros se connaissent déjà bonne aventure est également une option valable qui présage les
et possèdent un vécu commun, soit parce qu ’il ne s ’agit pas de événements à venir.
leur première aventure, soit parce que vous avez déjà prévu
quelque chose dans le cadre de votre campagne.
Il s ’agit de la Scène la plus souple pour lancer l ’aventure, avec Les Duellistes de Tannen
une fin également plus ouverte. Les Héros sont arrivés à Adel, Cette Scène permet à un nouveau groupe de Héros de trouver
petite cité portuaire du littoral nord d ’Eisen. A priori, ils sont ses repères et offre aux joueurs l ’occasion de se glisser dans la
venus accomplir des objectifs qu ’ils se sont fixés (Étape d ’une peau de leur personnage. Faites-la durer autant de temps que
Histoire personnelle, livraison d ’une cargaison de marchandise, vous le voulez, puis passez à la suite lorsque les joueurs ont
rendez-vous avec un contact de leur Société secrète, etc.). envie de partir à l ’aventure.
Si c ’est le cas, permettez-leur de progresser dans ce qui les a Le foyer actuel des Héros est l ’académie eisenör de Klippe,
amenés dans cette ville. dans la ville de Tannen. Ils peuvent y être des étudiants, des
professeurs, d ’anciens élèves ou des recrues potentielles. Klippe
RENCONTRE a la réputation d ’être à la fois la plus rude et la meilleure des
L ’expédition académies militaires du pays : compter parmi ses rangs est
Tandis qu ’ils s ’attellent à leurs affaires, les Héros croisent un signe de prestige.
personnage qui leur fait une proposition : participer à une Faites un tour de table en demandant à chaque joueur de
expédition à destination du Sombre Château afin d ’assurer décrire une journée standard de son Héros à l ’académie. Qu ’est-
la sécurité de trois Explorateurs. Si aucun PNJ ne vous vient ce qui lui plaît le plus, ou qu ’il déteste ? Utilisez ces réponses
à l ’esprit, nous vous recommandons d ’utiliser Manfred Ott, lors de l ’unique rencontre de cette Scène.
un membre un brin fouineur de la Société des Explorateurs.
Il travaille au Grimoire—une échoppe spécialisée dans la RENCONTRE
restauration et la réimpression de vieux livres—avec ses deux Convoqués par la commandante
assistantes, Greta et Jana, grâce à qui l ’affaire fonctionne. Quoi qu ’ils soient en train de faire, les Héros sont convoqués
Cela fait plusieurs années qu ’Ott—ou quiconque leur dans le bureau de Brunhilde Kahler, la commandante de
propose le travail—entend des rumeurs à propos du Sombre l ’académie. Elle leur a assigné une mission spéciale au nom de
Château. Plus les années passent, plus elles se font étranges. l ’académie pour laquelle ils seront temporairement déchargés
Cela fait déjà un moment que la baronnie est abandonnée, de leurs devoirs habituels.
mais il n ’existe aucun registre funéraire concernant les deux Des rapports font état de mouvements de troupes près
dernières générations de la famille Baderbaasch. Personne de l ’ancienne ferme Baumgartner située à une semaine de
ne s ’est non plus manifesté pour réclamer le titre d ’héritier, voyage de Tannen, près d ’un champ de bataille notoire de la
comme si la lignée s ’était tout simplement éteinte. Guerre de la Croix. Bien qu ’aucun bataillon eisenör ne soit en
Les rumeurs en question parlent de disparitions étranges, manœuvre dans la région, plusieurs témoins jurent avoir vu
de silhouettes qui se déplacent dans les jardins abandonnés et des soldats. Plus étrange encore, certaines troupes brandiraient
d ’autres événements à caractère surnaturel. des bannières abandonnées après la Guerre car marquant très
Sans oublier, bien évidemment, qu ’il se dit que le trésor des clairement une allégeance à l ’Église vaticine.
Baderbaasch se trouverait encore quelque part dans le château ! La commandante ordonne aux Héros d ’enquêter là-dessus.
Manfred Ott offre 2 points de Richesse à chaque Héros si le S ’ils peuvent découvrir ce qui se passe, tant mieux, sinon, qu ’ils
groupe accepte de les accompagner, ses assistantes et lui. Dans reviennent faire leur rapport.
l ’éventualité où ils mettraient la main sur le trésor, chacun S ’ils demandent plus d ’informations, la commandante leur
aurait sa part, bien sûr. apprend que les rapports sont contradictoires et qu ’elle n ’a pas
le temps de tous les lire, mais elle les met à leur disposition.
Puis elle leur dit « Rompez ! » d ’un ton sec.
Des commanditaires
encombrants
Manfred et ses deux assistantes ne sont pas des Héros. Tous les trois
forment une Escouade de Brutes de Puissance 3 qui évitera, autant que
possible, toutes les situations violentes. Si l ’un d ’entre eux subit une
Blessure dramatique, ils meurent tous les trois. Si les Héros les laissent
mourir intentionnellement, ils gagnent 1 point de Corruption.

27
7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
SÉQUENCE DRAMATIQUE de ce genre. Après avoir passé des mois à voyager, les voilà de
Enquête retour, prêts à empocher leur dû.
Les Héros voudront certainement en apprendre plus avant de Demandez aux Héros qui était leur employeur. Quel était
partir. le contrat ? Comment s ’est-il déroulé et que font-ils pour se
Approches : reposer en attendant d ’être payés ? Laissez-les en discuter
• Astuce + Vigilance permet de relever des occurrences quelques minutes, puis demandez lequel d ’entre eux—peut-
étranges et autres détails dans les rapports. être tous ?—va généralement récupérer la prime. Ensuite,
• Panache + Persuasion pour interroger les témoins faites-leur jouer la rencontre qui suit.
mentionnés dans les rapports.
• Résolution + Érudition si un Héros veut en savoir plus RENCONTRE
sur l ’histoire et le passé du champ de bataille. Privés de récompense
Obstacles : ainsi que l ’a dit la commandante, les rapports se Une découverte sordide attend les Héros lorsqu ’ils vont voir
contredisent et sont pleins d ’incohérences : les Héros doivent leur employeur : des bandits ont tendu une embuscade au
dépenser des Mises pour démêler le vrai du faux. Les témoins chariot qui transportait, entre autres, le coffre contenant leur
sont quasiment tous morts de peur. Découvrir ce qui les hante récompense. Cela représentait la majeure partie de sa fortune.
coûte 1 Mise minimum, voire plus. Retrouver la chronologie Il est depuis proche de la banqueroute et se retrouve pour le
correcte de la Guerre nécessite de fouiller la bibliothèque de moins déprimé.
Tannen (ou tout autre lieu similaire) : trouver le bon livre coûte Aux Héros de voir comment ils gèrent la situation. S ’ils
1 Mise. veulent retrouver leur dû, leur commanditaire leur indique vers
Opportunités et Conséquences : aucune. où l ’attaque a eu lieu.
Dénouements : les Héros obtiennent des informations : Si les joueurs ont décrit leur employeur comme un personnage
• L ’oriflamme vaticine appartient à l ’ancienne baronnie de fourbe ou peu scrupuleux, vous pourriez clore cette rencontre
Baderbaasch qui était sur le déclin pendant la Guerre et qui par une Séquence d ’Action opposant les Héros à deux ou trois
a disparu depuis. La dernière baronne en date se nommait Escouades de Brutes de Puissance [H] (ou deux Escouades de
Agathe Baderbaasch. Son château existe toujours. Il se Puissance 2H si le groupe comporte au moins un Duelliste) :
trouve à la lisière de l ’Angenehme Wald. parce qu ’il veut à tout prix éviter de payer ses dettes, le client
• Les soldats sont peut-être des Monstres. Les témoins ordonne à ses sbires d ’attaquer les Héros.
finissent par se rappeler avoir vu de la chair en décomposition,
des mains squelettiques, etc. Personne ne veut vraiment y De rumeur en rumeur
croire, mais plusieurs témoignages concordent. Si les Héros veulent en apprendre davantage sur les bandits, ils
• Les terres situées aux alentours des lieux indiqués furent peuvent demander des informations à leurs sources habituelles
le théâtre d ’un des conflits les plus sanglants de la Guerre. en ville sans prendre de Risque. D ’après leurs sources, ces
Les habitants de Baumgartner combattirent des deux bandits seraient un ramassis disparate opérant dans la région
côtés. Les renforts de troupes inattendus de la baronne depuis un moment. Jusqu ’à maintenant, ils ne lançaient que des
Baderbaasch empêchèrent la déroute totale de l ’Église petits raids, souvent dans le but d ’enlever quelques personnes
vaticine. De l ’avis général, la bataille s ’est enlisée pour qu ’ils revendaient comme esclaves. Visiblement, ils se sont
déboucher sur un statu quo. enhardis au point d ’attaquer des caravanes et d ’autres cibles
plus fortifiées. L ’appât du gain probablement…
Scènes suivantes Les sources évoquent aussi deux endroits où les bandits
On pourrait croire que la Scène suivante serait La bataille pourraient se trouver : le village de Silbern (Un village
éternelle. Ce n ’est pas forcément le cas : vous pouvez mettre silencieux), destination prisée des chercheurs d ’argent en raison
en scène La croisée des chemins ou Perdus dans les bois si vous de la rivière qui y coule, et le Sombre Château, une ancienne
voulez faire durer le voyage, ou jouer une rencontre avec Au forteresse qui abriterait le trésor de la famille Baderbaasch. Si
milieu des bandits en guise de préambule. Cela dit, rien ne vous les Héros sont motivés par l ’appât du gain, ils iront forcément
empêche d ’enchaîner directement avec La bataille éternelle si voir du côté du château.
vous souhaitez aller droit au but.
Scènes suivantes
Enchaînez avec Au milieu des bandits si vous souhaitez lancer
Les mercenaires de Freiburg l ’action. Si vous voulez faire voyager un peu les Héros et les
Cette Scène permet également à un nouveau groupe de Héros faire croiser quelques bizarreries locales avant le combat, faites-
de trouver ses repères et offre aux joueurs l ’occasion de se glisser leur jouer La bataille éternelle, La croisée des chemins ou Perdus
dans la peau de leur personnage. À l ’instar de la précédente, dans les bois.
faites-la durer autant de temps que vous le voulez, puis passez Rien ne vous oblige à utiliser Au milieu des bandits. Ce n ’est
à la suite lorsque les joueurs ont envie de partir à l ’aventure. qu ’une possibilité. Les bandits pourraient tout aussi bien
Les Héros reviennent à Freiburg après avoir effectué un avoir déjà été tués par une des nombreuses autres menaces du
contrat. Peut-être forment-ils un groupe de mercenaires, de scénario. L ’objectif est d ’envoyer les Héros à l ’aventure avec un
combattants indépendants ou de quelque autre profession but précis pour qu ’ils puissent entamer l ’Étape 2.
28
7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Scènes de l ’Étape 2
Dans l ’Étape 2, les Héros traversent la campagne jusqu ’au saisit l ’une de ces Opportunités sauve la vie d ’un otage et gagne
château et ont un aperçu de l ’influence néfaste de la baronne 1 point d ’Héroïsme en récompense. Un Héros ne peut sauver
sur ses terres. Certaines Scènes impliquent une confrontation qu ’un otage par Round, et il y a 2×[H] otages dans le camp.
directe avec un phénomène surnaturel, tandis que d ’autres Dénouements : l ’un des deux camps—soit les Héros, soit
consistent en une rencontre avec des personnes qui, d ’une les bandits—se retrouve submergé et repoussé. Ingrid se rend
façon ou d ’une autre, sont liées à Agathe Baderbaasch. si toutes ses Escouades de Brutes sont vaincues. Si les Héros
perdent le combat, les bandits les capturent, les attachent,
volent tous leurs biens de valeur et les livrent au culte de la
Au milieu des bandits baronne au Cimetière abandonné.
Cette Scène se prête parfaitement à un combat dans la pure
tradition du style cape et épée. Elle permet également de
découvrir de quelle manière la baronne obtient ses victimes. Nouveau type d ’Escouade de
Elle prend fin une fois que les Héros se sont occupés des Brutes : Zélotes
bandits, quelle que soit la méthode utilisée. Normalement, une Escouade de Brutes ne peut pas exercer de Contrainte,
Pendant leur voyage, les Héros repèrent de légères volutes mais Ingrid s ’est attiré les services d ’adeptes particulièrement dévoués.
de fumée s ’échappant de la canopée. Le détour les emmène à Zélotes : dépensez 1 point de Danger pour exercer une Contrainte sur
environ une heure de la route jusqu ’aux berges d ’une rivière un nombre de Héros présents dans la Scène équivalent à la Puissance de
assez large. Là, un groupe de bandits a monté le camp et profite l ’Escouade de Brutes. À la fin du Round, l ’Escouade de Brutes inflige ses
d ’un peu de repos. Certains comptent leur butin, d ’autres dégâts comme à l ’accoutumée.
nettoient leurs armes, d ’aucuns racontent des histoires. En sus
des bandits, le campement contient aussi plusieurs prisonniers
enfermés dans une grande cage de bois et de métal (quelques RENCONTRE
rares « chanceux » sont sortis pour effectuer des travaux La fouille du camp
pénibles). En fouillant le camp, en parlant aux anciens prisonniers ou
Évidemment, il serait tout à fait antihéroïque de ne pas en interrogeant Ingrid, les Héros récupèrent très vite des
rectifier la situation. Si un Héros préfère ignorer la détresse informations utiles. Les bandits travaillent souvent pour
des prisonniers, il lui en coûtera de la Corruption. Agathe Baderbaasch en kidnappant des habitants du coin pour
les lui amener. Pour avoir fait maintes et maintes livraisons à
SÉQUENCE D ’ACTION la baronne au fil des années, ils connaissent parfaitement le
L ’attaque sur la berge chemin pour aller au Sombre Château et en revenir.
Les Héros ont l ’occasion de fondre sur les bandits pour leur Les bandits pensent que la baronne revend les prisonniers sur
apprendre les bonnes manières. le marché aux esclaves et ignorent totalement sa nature morte-
Opposition : il y a [H] Escouades de Brutes Zélotes et 1 vivante. En revanche, ils savent qu’elle dispose de serviteurs
Scélérate, le chef des bandits, une grande femme musclée fidèles et peuvent orienter les Héros vers Le cimetière abandonné.
du nom d ’Ingrid. Chaque Escouade de Brutes possède une Les prisonniers libérés avertissent aussi les Héros des propriétés
Puissance de 5. Ingrid possède quant à elle une Puissance de étranges de la forêt avoisinante (voir Perdus dans les bois).
2+[H] et une Influence de 0. Il s ’agit également d ’une Duelliste Si vous avez choisi Les mercenaires de Freiburg comme Scène
maîtrisant au choix le Style Eisenfaust ou Drexel. d ’introduction, le camp des bandits contient un coffre avec
Objectifs : l ’objectif des bandits est simple : supprimer les la récompense des Héros pour le contrat effectué : il reste
Héros par tous les moyens possibles. suffisamment de guilders pour que chacun obtienne 1 point
Stratégie : les bandits ne sont pas des combattants de génie, de Richesse.
mais ils forment un groupe efficace. Ils préfèrent encercler un
Héros à la fois pour lui infliger davantage de dégâts plutôt
que de répartir leurs forces. Ils exercent des Contraintes pour L ’option dramatique
empêcher les Héros d ’attaquer, et les Brutes se regroupent et se Selon la façon dont vous maîtrisez cette Scène, les Héros décideront
séparent à volonté pour remplir les rangs de chaque Escouade. peut-être de parlementer avec les bandits, ou alors ils voudront identifier
Ingrid défie en combat singulier n ’importe quel Duelliste du et capturer leur chef pour disperser la bande. Dans ce cas, jouez cette
groupe pour s ’assurer que les Héros ne s ’en prennent pas tous Scène comme une Séquence Dramatique où les joueurs devront utiliser
à elle. Persuasion, Intimidation ou Subornation pour convaincre les bandits qu ’il
Opportunités et Conséquences : les otages sont une est dans leur intérêt de quitter la région.
ressource précieuse que les bandits d ’Ingrid n ’hésitent pas à Afin d ’isoler Ingrid, il faut utiliser Résolution + Vigilance afin de
exploiter à leur avantage. Chaque Round voit l ’apparition d ’un surveiller le camp, puis Finesse + Dissimulation pour parvenir jusqu ’à elle
nombre d ’Opportunités équivalent au nombre d ’Escouades inaperçu. Ingrid étant toujours sur ses gardes, vous pouvez lui faire prendre
de Brutes encore debout. Ces Opportunités ont une limite de un Risque et dépenser des Mises pour contrarier les tentatives des Héros de
temps de 2 (il faut saisir l ’Opportunité avant qu ’il ne reste que la prendre par surprise.
2 Mises). Si les Héros ratent une ou plusieurs Opportunités,
les bandits exécutent un ou plusieurs otages. Tout Héros qui
29
7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Scènes suivantes Hans Baumgartner, qui représente quant à lui une menace bien
Si vous avez joué cette Scène très tôt dans l ’Étape 2, enchaînez plus tangible que les soldats fantomatiques.
avec La croisée des chemins, Le diseur de bonne aventure ou Perdus Les Compétences à privilégier sont Érudition et Vigilance.
dans les bois pour que les Héros fassent au moins une Scène de Un Héros peut également dépenser un point d ’Héroïsme au
voyage avant de parvenir au château. Si vous avez déjà joué une lieu d ’une Mise pour obtenir une information.
ou deux autres Scènes de l ’Étape 2, utilisez Le diseur de bonne 1 Mise : une force maléfique, qui retient les fantômes
aventure comme dernière Scène avant l ’Étape 3, ou passez à prisonniers entre ce monde et l ’au-delà, les empêche de trouver
l ’une des Scènes de l ’Étape 3 avant leur arrivée au château (par le repos éternel. Il faut dissiper cette influence pour remédier
exemple, Le cimetière abandonné ou Un village silencieux). à la situation.
1 Mise : l ’oriflamme de certains soldats vaticins les rattache
à la baronnie Baderbaasch. Les soldats devaient être ceux du
La bataille éternelle château de la baronne.
Lors de cette Scène, les Héros se retrouvent en pleine 1 Mise : toutes ces morts ont dû créer une source de détresse
reconstitution fantomatique d ’une terrible bataille de la et de souffrance dont, paraît-il, se nourrissent certaines
Guerre de la Croix. Cela leur offre un avant-goût de l ’influence créatures surnaturelles.
maléfique de la baronne sur ses terres. Cette Scène prend Conséquence : le fantôme de Hans Baumgartner se déplace
fin après que les Héros ont appris tout ce qu ’ils pouvaient y parmi les soldats défunts, s ’abreuvant du reliquat de leurs
découvrir, ou lorsqu ’ils prennent suffisamment peur pour douleurs. Tout Héros se déplaçant à travers le champ de bataille
décider de s ’en aller. doit dépenser 1 Mise pour éviter d ’être repéré et attaqué à vue
par le spectre.
RENCONTRE Si personne ne se fait repérer, les Héros peuvent l ’observer
Les fantômes de la Guerre tandis qu ’il poursuit son festin, faisant perdre de plus en
Pendant leurs péripéties, les Héros parviennent à la lisière plus leur consistance à certaines silhouettes fantomatiques,
d ’une clairière. De jour, la terre est à l ’abandon, envahie par parfois jusqu ’à ce qu ’elles disparaissent complètement. Ensuite,
les mauvaises herbes. Autrefois, il s ’agissait visiblement d ’une il retourne lentement vers le château et les Héros peuvent
terre de culture car la végétation y pousse en rangées épaisses. potentiellement l ’y suivre (voir les Scènes suivantes ci-dessous
Si vous avez choisi Les Duellistes de Tannen pour l ’Étape 1, ces pour davantage de détails).
terres se trouvent près de l ’ancienne ferme Baumgartner sur
laquelle les Héros doivent enquêter. SÉQUENCE D ’ACTION
Dites aux joueurs qu ’il n ’existe pas vraiment de raccourci Le Spectre
permettant d ’arriver jusqu ’à leur destination. Ne pouvant Hans Baumgartner était l ’un des fils du fermier qui possédait
quitter les terres avant la tombée de la nuit, ils doivent monter ces terres. Il partit à la guerre sous les bannières de l ’Église
le camp. S ’ils décident de continuer leur progression de nuit, vaticine. À son retour, il se rendit au château pour demander le
pas de problème. Quoi qu ’ils décident, ils ne pourront pas titre de chevalier qu ’il avait gagné pendant son service militaire.
éviter ce qui les attend. Il devint l ’une des premières victimes des pouvoirs de la
Vers trois heures du matin, la bataille se déclenche dans le baronne. Soit en raison de son lien émotionnel aux terres, soit
champ. Où que se porte le regard des Héros, ils verront des par sa volonté exceptionnelle, Hans échappa à la mort et devint
soldats brandissant des étendards vaticins et objectionnistes se une créature morte-vivante au service d ’Agathe Baderbaasch.
lancer à l ’assaut les uns des autres dans une bataille générale Il attaque les Héros à vue et ne fait aucun quartier. Le
frénétique tandis que les cris des mourants emplissent l ’air. Les spectre est un Monstre possédant une Puissance de 2×[H]
Héros sont au beau milieu de l ’affrontement. et les Propriétés monstrueuses Nocturne et Régénérant. Il
Ils découvrent rapidement qu ’ils n ’encourent pas un danger n ’emploie pas de tactiques de combat particulières : chaque
immédiat. La première fois qu ’un Héros essaie de d ’interagir Round, il dépense toutes ses Mises pour infliger des Blessures
avec un fantôme, il passe au travers du soldat comme s ’il n ’avait à un même Héros, de préférence un sorcier ou un personnage
aucune consistance. De même, les soldats ne semblent pas affecté par la magie. Un groupe de Héros dignes de ce nom
percevoir la présence des Héros. La bataille se déroule comme devrait se débarrasser de lui rapidement.
elle s ’est toujours déroulée. Les Héros ne sont pas touchés Dénouements : à sa « mort », l ’esprit est libéré de l ’influence
par les événements, tout comme eux-mêmes n ’y peuvent rien néfaste. Le Héros ayant porté le coup fatal est submergé par
changer. une sensation de gratitude immense et ressent clairement
qui était Hans de son vivant. Il perçoit également une haine
SÉQUENCE DRAMATIQUE profonde à l ’encontre du Sombre Château, laquelle persiste
Lever le voile sur la situation même après que le spectre a disparu.
Laissez aux Héros une chance d ’essayer de comprendre ce
qui se passe en étudiant le champ de bataille pour récolter
des informations. Il s ’agit néanmoins d ’un Risque : plus ils
s ’attardent, plus ils risquent d ’être repérés par le spectre de

30
7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Xa ’ligha sait qu ’un mal rôde sur ces terres, un mal qui prend
Un tour pendable sa source au Sombre Château. Si l ’un des Héros le libère et
Si vous voulez jouer un petit tour à vos joueurs, demandez-leur de lancer accepte de se lier à lui, le dievas promet de révéler tout ce qu ’il
les dés et de définir leur Approche comme s ’il s ’agissait d ’une Séquence sait, confiant qu ’il pourrait également l ’aider à vaincre le mal.
d ’Action. Laissez sous-entendre que ce ne sera clairement pas de la tarte Cette Scène peut ne pas évoluer en Séquence (Dramatique ou
vu le nombre de soldats présents. Il y a tellement de combattants dans d ’Action) si les Héros décident d ’accepter ce marché tel quel.
le champ que, logiquement, les Héros penseront être eux aussi ciblés par Approches et Obstacles : si les Héros refusent de négocier,
l ’attaque. Puis, à la première action entreprise, décrivez comment l ’arme Xa’ligha essaiera de les forcer à déterrer le corps de Marcelia
du Héros passe au travers des soldats comme s ’ils n ’existaient pas, et pour qu’il puisse se lier à un nouvel hôte. Pour cela, il doit obliger
mettez immédiatement fin à la Séquence d ’Action. les Héros à déterrer le corps, l’extirper de sa tombe de fortune, lui
Attention, certains groupes adorent ce genre de mise en scène, et d ’au- ouvrir ses yeux morts puis recevoir la présence du dievas.
tres pas du tout. S ’il y a des chances que votre groupe vous déteste à cause Il faut dépenser 1 Mise par ordre donné pour y résister. Les
de ça, ou que vous n ’êtes pas certain de leur réaction, oubliez cette option. Héros peuvent résister avec n ’importe quelle combinaison
logique : Résolution + Art militaire (pour la discipline
mentale) est on ne peut plus approprié, mais vous pouvez
Scènes suivantes accepter n ’importe quelle Approche sensée qu ’un joueur vous
Si les Héros suivent la piste du fantôme de Hans jusqu ’au propose pour protéger son personnage.
château, utilisez cette Scène comme transition vers l ’Étape 3 En somme, chaque Héros doit dépenser 4 Mises pour résister
et menez-les directement au Cimetière abandonné ou à l ’entrée totalement à cette compulsion. S ’ils en dépensent moins de 4,
du Cachot. Si le combat s ’est révélé éprouvant, ou qu ’ils ont ils accomplissent au minimum l ’une des actions requises par
déjà traversé beaucoup de Séquences d ’Action, vous pouvez Xa ’ligha. Xa ’ligha doit les obliger à effectuer ces actions dans
leur faire jouer Le diseur de bonne aventure pour leur offrir un l ’ordre : déterrer le corps, l ’extirper de son trou, etc.
moment de répit. Sinon, La croisée des chemins ou Perdu dans Si les Héros atteignent 0 Mise et qu ’ils ont résisté à suivre
les bois sont parfaits pour continuer dans la veine de l ’étrangeté jusqu ’au bout les instructions de Xa ’ligha, ils peuvent prendre
surnaturelle. la fuite.
Opportunités et Conséquences : un Héros peut dépenser
1 Mise pour récupérer le journal de Marcelia. Celui-ci contient
La croisée des chemins quelques détails sur un rituel d ’entrave qui permettrait de
Cette Scène ajoute un imprévu intéressant (une losejas contenir Xa ’ligha. Selon Marcelia, le rituel complet serait
itinérante ayant succombé au pouvoir de son dievas) et offre inscrit dans un grimoire se trouvant au Sombre Château. C ’est
l ’occasion aux Héros d ’étoffer leurs options pour résoudre en partie pour cela qu ’elle s ’y rendait de son vivant.
le problème de la baronne, notamment si vous avez choisi le Dénouements : soit les Héros parviennent à s ’échapper, soit
Parcours de la Malédiction. l ’un d ’eux se retrouve avec Xa ’ligha à l ’arrière de son esprit.
Durant leur voyage, les Héros se retrouvent à l ’intersection Cela ne fait pas du personnage un losejas, mais le joueur ou la
de deux chemins de terre. En soi, cela n ’a rien d ’étrange, si joueuse pourrait décider d ’en faire l ’objet d ’une Histoire.
ce n ’est qu ’un doigt squelettique dépasse du sol au centre du
carrefour !
Laissez les Héros décider de ce qu ’ils veulent faire avant Manfred et compagnie
de leur décrire la situation suivante : il leur parvient un bruit Si les Héros voyagent en compagnie de Manfred Ott et de ses deux
étrange évoquant la chair mouillée traînée sur la pierre, suivi assistantes (voir page 27), ces trois PNJ se retrouvent tout aussi
d ’un cri strident qui semble ne jamais s ’arrêter. Suite à cela, vulnérables face aux ruses du dievas. À vous de décider s ’ils jouent un
un étrange symbole doré leur apparaît : trois bras semblant rôle actif ou passif lors de la Scène. Si vous ne voulez pas les impliquer,
s ’extirper d ’un point central autour duquel trois lignes orbitent. partez du principe que seuls les Héros intéressent le dievas et laissez-les
impuissants face au sortilège. Si, au contraire, vous souhaitez les mettre
SÉQUENCE DRAMATIQUE en danger, dépensez un point de Danger pour que Manfred ou une
Les chaînes de Xa ’ligha assistante accomplisse l ’une des quatre actions requises par Xa ’ligha.
Les Héros sont dorénavant en contact avec Xa ’ligha, un Dans ce cas, un joueur peut dépenser un point d ’Héroïsme pour faire
dievas de la Connaissance lié à Marcelia Slaski, une losejas qui reprendre ses esprits au PNJ dominé.
s ’est enterrée vivante dans un ultime espoir d ’échapper à son
influence. Il s ’agit de son doigt qui dépasse du sol, rongé jusqu ’à
l ’os par les animaux sauvages. Scènes suivantes
Xa ’ligha cherche à retrouver sa liberté à tout prix afin de Le diseur de bonne aventure offre un moment de repos opportun
continuer à parcourir la Théah pour y répandre son influence. après cette Scène. Au milieu des bandits aussi, mais dans un
Pour cela, il doit se lier à quelqu ’un d ’autre. De prime abord, il autre genre : les bizarreries surnaturelles sont remplacées par un
n ’essaie pas de dominer les Héros. En revanche, il se montre et combat de cape et d’épée plus classique. Si les Héros sont prêts à
leur révèle ses désirs sans ambages. Il n ’utilisera la force que si passer à l’Étape 3, enchaînez avec Le cimetière abandonné ou Un
les Héros choisissent de l ’abandonner à son sort. village silencieux tandis qu’ils continuent d’approcher du château.
31
7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Le diseur de bonne aventure N ’oubliez pas qu ’en choisissant telle ou telle vision, vous vous
Cette Scène est parfaite pour faire la transition vers l ’Étape 3, engagez à utiliser plus tard la Scène correspondante. Il entame
ou si les Héros ont déjà passé une ou deux nuits à la belle étoile chaque prédiction par : « Je vois… »
alors qu ’ils sont en chemin pour le Sombre Château. Utilisez-
la pour ralentir un peu le rythme entre deux Scènes davantage • Au milieu des bandits : …une bande de brigands qui a
centrées sur l ’action. établi son camp près de la rivière. Leurs trésors les entourent.
Un étrange chariot apparaît aux Héros. Cela peut être à leur • La bataille éternelle : …les fantômes d ’anciennes batailles
réveil alors qu ’ils ont monté le camp la veille, ou ils peuvent qui, à la nuit tombée, retournent au combat jusqu ’à l ’aube.
tout simplement le croiser entre deux tribulations. Les côtés du • La bibliothèque oubliée : …une bibliothèque entretenue
chariot sont décorés de gravures détaillées, le bois est recouvert par le fantôme de sa bibliothécaire. Le mal n ’y a pas d ’emprise.
de teintes riches allant du bleu au violet en passant par le • La croisée des chemins : …un monstre de sons et de
métallique (puisque la peinture métallique n ’a pas encore été connaissance, emprisonné dans le crâne de sa maîtresse, qui
inventée, cela signifie clairement que le chariot possède quelque attend qu ’on le libère.
lien avec la magie). • Le cimetière abandonné : …dans une église, des silhouettes
Assis par terre devant le chariot se trouve un homme aux vêtues de robes vertes et jaunes qui entourent un garçon en
habits inhabituels, mélange de modes castillianes, ussuranes pleurs.
et d ’ailleurs. Les Héros possédant 3 Rangs en Érudition • Le bal fantomatique : …les esprits des morts, rassemblés
identifient des soies du Cathay et du lin croissantin. L ’étranger lors d ’une grande fête et résignés à leur sort.
décoche un sourire aux Héros et les invite à partager un kaffee • Le cachot : …un monstrueux serpent blanc qui ondule dans
avec lui, une sorte de boisson noire et acide qui éveille les sens les sombres couloirs d ’un cachot.
et qui tache les dents. • Les invités de la baronne : …une salle de banquet pleine
d ’énergies maléfiques où s ’éveillent de sombres désirs.
RENCONTRE • Un village silencieux : …un homme brisé dans un village
Le devin brisé, qui se cache des monstres, réels et imaginaires.
L ’homme s ’appelle Shelta Petulengro et se présente comme Quoiqu ’il se passe, Shelta aura disparu le lendemain matin,
un nomade qui rêve de voir le monde entier avant sa mort. Il comme s ’il n ’avait jamais été là.
prétend être aidé dans ses voyages par le Don de Divination
qu ’une vieille sorcière lui a autrefois enseigné dans les contrées Scènes suivantes
sauvages d ’Ussura. Avant de la rencontrer, Shelta était un Cette Scène est une transition parfaite vers l ’Étape 3 alors
homme égoïste et malpoli. La vieille femme lui a appris la que les Héros s ’approchent du château : envoyez-les dans Le
gentillesse et a changé sa vie. cimetière abandonné ou Un village silencieux. Si vous jouez cette
Il explique que c ’est pour cela qu ’il souhaite partager son Scène au début de l ’Étape 2, enchaînez avec l ’une des Scènes
kaffee et sa sagesse avec les Héros, d ’autant plus que leur destin prédites par Shelta, ou passez à Perdus dans les bois avant
s ’annonce particulièrement sombre. Shelta leur apprend qu ’il d ’entamer l ’Étape 3.
les voit se rendre dans un château au centre de l ’Angenehme
Wald. Là, ils trouveront la source des problèmes fantomatiques
qui affligent la région : une femme monstrueuse dont la simple Perdus dans les bois
présence fait trembler les âmes des morts. Cette Scène vous offre l ’occasion de confronter les Héros à un
Shelta a en effet vu la baronne dans ses visions. Il est phénomène surnaturel pour le moins étrange. Elle ne comporte
quasiment sûr que c ’est elle la source du mal, mais ne révélera qu ’une seule Séquence et devrait prendre fin en même temps
son nom que si on le lui demande car il croit que prononcer le que cette dernière.
nom d ’un être surnaturel risque de l ’attirer. Il sait simplement Choisissez un moment approprié lors des pérégrinations
qu ’elle régnait autrefois sur la région et qu ’elle refusa de ployer des Héros pour annoncer qu ’ils ont pénétré dans une partie
devant le temps ou l ’entropie, préférant défier l ’ordre naturel particulièrement touffue de l ’Angenehme Wald. Alors qu ’ils
des choses. continuent de progresser, ils se rendent compte les uns après
Ceci mis à part, il se réjouit de faire son office auprès des les autres, à force de passer devant la même souche ou le
Héros et leur révèle les possibilités qu ’il voit dans leur futur. Il même arbre encore et encore, qu ’ils semblent tourner en rond.
les met tout de même en garde : le futur n ’est pas écrit, et si la Plusieurs heures passent sans qu ’ils ne parviennent davantage
Destinée choisit de nous lier les uns aux autres de ses fils, c ’est à s ’échapper de la forêt.
pour qu ’ils puissent plier et s ’entremêler facilement. Ainsi, ses Les Héros possédant l ’Avantage Sorcellerie comprennent
visions peuvent ne pas se réaliser. immédiatement qu ’ils sont prisonniers d ’un sortilège
Ses services ont également un prix qui ne peut être payé avec maléfique. Si aucun d ’entre eux ne possède de Sorcellerie, c ’est
de l’or. Les volontaires doivent promettre de faire une offrande le Héros possédant le plus de Rangs en Astuce ou en Érudition
à Matushka lorsqu’ils en auront l’occasion (à vous de voir si son qui parvient à cette conclusion (la décision finale vous revient).
avertissement est vrai ou s’il ne fait qu’exagérer sa mise en scène).
Choisissez une Scène par Héros, que Shelta évoquera.
Ne choisissez pas une Scène que les Héros ont déjà jouée.
32
7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Description des Scènes de
SÉQUENCE DRAMATIQUE
La nécessité est mère de l ’invention l ’Étape 3
Les Héros doivent trouver un moyen d ’échapper à Lors de l ’Étape 3, les Héros découvrent la sombre vérité que
l ’enchantement de la forêt, sous peine de passer le restant de cache la baronne. Ne soyez pas avare en informations dans ces
leurs jours à errer entre les arbres du Wald. Scènes : les Héros doivent chaque fois y apprendre quelque
Approches : tout comme pour La croisée des chemins, chose qui leur servira lors de l ’affrontement final.
récompensez les Approches créatives de vos joueurs. Par
exemple, l ’un d ’eux peut utiliser Érudition pour se remémorer
un contresort capable de briser ce genre d ’enchantement. Les La bibliothèque oubliée
idées plus prosaïques devraient également fonctionner (par Autrefois, la bibliothèque du Sombre Château était célèbre
exemple, Astuce + Navigation pour créer une piste de cordes dans la région car elle renfermait des livres venus de toute
nouées les unes aux autres qui les guidera jusqu ’à la sortie). la Terra datant parfois de l ’antiquité. S ’il vous reste des
S ’ils sèchent, proposez-leur l ’Approche la plus évidente : brûler informations de contexte à révéler, il s ’agit d ’une Scène idéale
les arbres et dégager un espace suffisamment grand pour se pour y remédier. Elle peut survenir n ’importe quand pendant
libérer du sortilège. que les Héros explorent le château.
Obstacles : l ’enchantement cherche activement à entraver En ouvrant la porte de cette salle, les Héros sont assaillis
les progrès des Héros et compliquera leur plan d ’évasion. par l ’odeur de renfermé typique des vieux parchemins. La
Par exemple, les nœuds pour attacher les cordes ensemble ne bibliothèque est gigantesque : s ’élevant sur deux étages, ses
tiennent pas, ou encore tandis que le Héros tente de se rappeler rayonnages dépassent les trois mètres de haut et s ’étalent sur
le contresort (ou toute autre solution), des pensées distrayantes des dizaines d ’allées. Les étagères contiennent des milliers de
commencent à envahir son esprit. Il s ’agit de la phase principale volumes antiques traitant de sujets variés, allant de l ’histoire à
de la Séquence : les Héros doivent dépenser des Mises pour la sorcellerie.
surmonter ces distractions. Tandis que les Héros prennent toute la mesure de la pièce,
Opportunités et Conséquences : faites la proposition une silhouette translucide émerge d ’un rayon. S ’ils portent la
suivante aux Héros : quiconque accepte de dépenser 1 Mise main à leurs armes, la silhouette se contente de soupirer, de
supplémentaire pour s ’aventurer hors des sentiers battus placer un doigt desséché sur ce qui fut autrefois sa bouche et de
trouvera quelque chose d ’intéressant dans les bois. Il s ’agit d ’un dire : « Silence, s ’il vous plaît. Bienvenue dans la bibliothèque
site de ruines syrneth d ’où irradie un certain pouvoir. L ’endroit du château. Parcourez les rayonnages autant que vous le voulez,
provoque chez le Héros des visions sombres et confuses de la mais remettez les livres à leur place. Souvenez-vous : un seul
baronne, bien trop chaotiques pour qu ’il puisse les déchiffrer livre par personne. » Elle s ’éloigne ensuite en flottant et se met
alors même qu ’il a tous ses esprits. Si la baronne est un pion à épousseter une étagère.
(voir l ’option 3 de la Mise en place de l ’aventure), ces visions
permettent d ’avoir un aperçu du Sombre maître. SÉQUENCE DRAMATIQUE
Dans tous les cas, lorsque le Héros affrontera la baronne par Dagna Hoffmann
la suite, il disposera de 3 dés bonus pour toute la Séquence. Bibliothécaire du Sombre Château
Si le plan d ’évasion des Héros comporte un danger De son vivant, Dagna était la gardienne de la bibliothèque
quelconque (comme de provoquer un feu de forêt), ils doivent du château, comme chaque fille aînée de sa famille depuis
dépenser des Mises supplémentaires pour éviter de subir des quatre générations. Née pour occuper ce poste, elle connaît
Blessures. Faites preuve d ’autant de miséricorde ou de cruauté chaque recoin de l ’endroit mieux que n ’importe lequel de ses
que vous le voulez, en fonction de ce qu ’ils ont déjà accompli prédécesseurs. Depuis sa mort, son lien avec la bibliothèque
dans l ’aventure. n ’a fait que se renforcer. Curieusement, son dévouement
Dénouement : les Héros s ’échappent de la forêt et se exceptionnel envers ce lieu a su repousser la malfaisance
retrouvent aux abords du Sombre Château. d ’Agathe Baderbaasch. De fait, cette pièce est la seule du
château à ne pas être pervertie par le mal et la baronne l ’évite
Scènes suivantes comme la peste.
Cette Scène constitue une transition parfaite vers l ’Étape 3, soit Demandez aux joueurs s ’ils veulent apprendre quelque chose
avec Le cimetière abandonné, soit avec Un village silencieux. Si en particulier pendant qu ’ils sont ici. La bibliothèque renferme
les Héros en ont vraiment bavé jusqu ’à maintenant, enchaînez des tomes sur des sujets (en rapport ou non avec l ’aventure).
avec Le diseur de bonne aventure. Si vous avez déjà joué cette Ce peut être un moyen d ’en apprendre plus sur l ’Histoire
Scène, opérez un changement de rythme avec Au milieu des personnelle d ’un Héros, ou sur la baronne et la nature de ses
bandits pour une scène d ’action plus traditionnelle, ou avec pouvoirs (si jamais vous ne leur faites pas jouer Le bal des
La bataille éternelle voire La croisée des chemins pour accentuer fantômes). Il s ’agit de la Scène rêvée pour dévoiler aux joueurs
l ’atmosphère surnaturelle. les informations que vous n e leur avez pas encore transmises.
En revanche, pour les découvrir, il leur faudra apaiser
les instincts particulièrement protecteurs de Dagna et se
conformer à un règlement intérieur ridicule et alambiqué.

33
7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Approches : demander directement des informations à RENCONTRE
Dagna nécessite une démonstration de Panache + n ’importe Les victimes de la baronne
quelle Compétence sociale à l ’exception d ’Intimidation, qui n ’a Ces invités sont les esprits emprisonnés dont s ’est nourrie la
aucun effet sur elle (elle risque même de se braquer, comme baronne dans sa quête d ’énergie vitale. La plupart ont entre
décrit dans Conséquences). Finesse + Dissimulation permet douze et dix-neuf ans, mais il y en a également des plus vieux…
d ’éviter d ’attirer son attention, tandis qu ’Astuce + Érudition et des plus jeunes.
permet de se rappeler les normes obscures qui régissent Les fantômes se montrent amicaux et loquaces. Ils ont un
l ’organisation des bibliothèques royales eisenörs. jour décidé de profiter autant que possible de leur situation en
Obstacles : Dagna est plutôt du genre difficile : polie à organisant un splendide bal ininterrompu, de jour comme de
l ’extrême, elle déteste la pagaille, la saleté, le bruit et tout autre nuit. Ils invitent donc les Héros à se joindre aux réjouissances
comportement vulgaire. Il s ’agit également d ’une créature et à se reposer, ne rechignant aucunement à raconter en long
prodigieusement puissante, parfaitement capable d ’entraver les et en large le détail de leurs expériences. Dites aux Héros
efforts des Héros. S ’ils ne s ’adressent pas à elle comme l ’exige possédant un score élevé en Panache ou en Empathie que
le protocole ou s ’ils font des faux pas, ils devront dépenser des participer à ces festivités est le meilleur moyen de s ’attirer la
Mises pour l ’amadouer, éviter qu ’elle ne les surveille de près ou confiance des fantômes.
qu ’elle ne perturbe leurs recherches. Leurs histoires se ressemblent toutes. Certains racontent que
Opportunités et Conséquences : pour résumer, cette la baronne leur a rendu visite ; aussi polie que majestueuse, elle
Séquence possède un « compte à rebours » de trois erreurs : leur a exprimé son désir de reconstruire sa baronnie et leur a
chaque fois qu ’un personnage a besoin d ’une Mise pour faire offert un poste dans son château. Les autres furent quant à eux
quelque chose mais qu ’il n ’en dispose pas, il commet quelque enlevés—par les cultistes ou les bandits—puis livrés à Agathe
infraction mineure qui lui attire les foudres de Dagna. Si Baderbaasch ; en arrivant au château, on leur fit prendre part à
cela se produit trois fois, elle se met en colère et une force un rituel qui lia leur énergie vitale à celle de la baronne, qui put
télékinétique extrêmement puissante repousse les Héros ensuite siphonner leur vie plus ou moins lentement.
hors de la bibliothèque. Ensuite, Dagna referme la porte pour Les victimes les plus anciennes ont également assisté à
empêcher toute autre intrusion. la transformation initiale d ’Agathe Baderbaasch et peuvent
Dénouements : soit les Héros repartent avec des témoigner des événements ayant mené à cette terrible situation :
informations utiles, soit Dagna se charge de les expulser sans « La bonne fortune de la baronnie était déjà sur le déclin bien
ménagement de la bibliothèque. avant la Guerre de la Croix, mais le besoin perpétuel de fournir
des bras et du matériel à l ’armée vaticine l ’avait conduite au
Scènes suivantes bord de la rupture. De désespoir, plusieurs membres de la
Vous pouvez opérer la transition vers une Scène de l ’Objectif famille se suicidèrent. Seule la baronne endura ces tourments.
de votre choix si les Héros possèdent les informations qu ’ils Finalement, estimant que Théus l ’avait trahie malgré la dévotion
estiment nécessaires pour affronter la baronne. Autrement, de sa famille à la cause vaticine, elle se mit en quête d ’un moyen
toute autre Scène se déroulant dans l ’enceinte du château surnaturel pour préserver ses terres. Un soir, accompagnée de
conviendra : Le bal des fantômes, Les invités de la baronne, voire quelques domestiques, elle profana l ’église située aux abords
Le cachot s ’ils ne s ’y sont pas encore rendus. du château. Personne ne sait exactement ce qu ’elle y fit, mais
elle en ressortit changée. Sous le coup d ’une colère impie, elle
assassina presque tous ses serviteurs et devint dès lors un
Le bal des fantômes Monstre. Les domestiques restants furent ses premiers fidèles,
Cette Scène offre aux Héros l’occasion d’en apprendre davantage qui finirent par fonder son culte. »
sur le mode opératoire de la baronne. Ils pourraient même Les fantômes se savent piégés ici à cause de l ’emprise
recruter de l’aide pour lui régler son compte. Utilisez cette Scène surnaturelle qu ’a la baronne sur ses terres, mais ils ne pensent
n’importe quand pendant que les Héros explorent le château, pas pouvoir y remédier de quelque façon que ce soit. Cela étant,
surtout s’ils ont besoin d’un répit après une scène d’action ils assurent aux Héros qu ’ils seront en sécurité avec eux, aussi
mouvementée, comme Les invités de la baronne ou Le cachot. maigre ce réconfort soit-il.
Les Héros finissent par atteindre l ’antique salle de bal du
château : c ’est une pièce aussi large que longue, possédant RENCONTRE
des plafonds aux voûtes en ogive et de grandes verrières. En L ’aide des fantômes
y entrant, les Héros découvrent qu ’un bal d ’envergure royale Si les Héros mentionnent qu ’ils sont là pour renverser Agathe
a lieu en ce moment même, et que les danseurs et danseuses Baderbaasch, la conversation perd immédiatement toute sa
sont tous des fantômes. Bien que nombre d ’entre eux portent cordialité et devient tendue. Les fantômes ont une peur bleue
des vêtements de paysan plutôt que de nobles atours, tous se de la baronne et sont convaincus que la salle de bal est leur
conduisent comme des invités de marque et s ’adressent toutes seul refuge face à ses appétits. Ils craignent qu ’un affrontement
sortes de politesses en se saluant, en dansant et en discutant. direct attise une colère dont ils seront les premières victimes.
Si les Héros restent près de la porte quelques minutes sans L ’un des Héros doit donc apaiser les fantômes avant qu ’ils
rien faire, l ’un des invités finira par venir les voir et les convier ne soient pris de panique. S ’ils s ’emportent, ils pourraient se
à entrer. montrer bien moins courtois.
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7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Approche : Panache ou Résolution + Persuasion constitue Conséquence : si le Héros ne parvient pas à apaiser les
sans doute la meilleure approche possible, mais autorisez toute esprits, les spectres paniquent et s ’enfuient. Le MJ gagne 1
autre stratégie qui semble relever du bon sens. Si les Héros point de Danger. Dans n ’importe quelle Scène qui suit, une
agressent les fantômes, les Risques disparaissent en même temps foule de fantômes enragés peut survenir pour compliquer la
que les fantômes, qui s’enfuient et les laissent seuls dans la salle situation. Les fantômes forment une Escouade de Brutes de
de bal. Puissance [H] possédant la Propriété monstrueuse Mort­
1 Mise : le Héros convainc les fantômes de l ’écouter et vivant. Dans leur panique aveugle, ils s ’en prennent à tout le
parvient à apaiser leur chahut paniqué. monde sans distinction.
1 Mise : le Héros assure aux fantômes qu ’ils arriveront à
renverser la baronne et parvient à leur redonner courage. Les Scènes suivantes
fantômes reprennent les festivités et, après avoir invité les Tout comme pour La bibliothèque oubliée, cette Scène peut
Héros à revenir quand ils le veulent, leur souhaitent bonne servir de transition vers la Scène de l ’Objectif si les joueurs
chance pour leur combat. pensent être aptes à affronter la baronne. Sinon, enchaînez avec
Opportunité : si le Héros dépense 1 Mise supplémentaire, il n ’importe quelle autre Scène dans le château : La bibliothèque
peut convaincre les fantômes de se joindre à eux pour affronter oubliée, Le cachot ou Les invités de la baronne.
la baronne. Les fantômes constituent une Escouade de Brutes
de Puissance 5 lors de l ’affrontement final, mais si vous avez
choisi Renier les ténèbres comme conclusion, ils peuvent Le cachot
également servir de soutien social lorsque les Héros mettront Après être arrivés au château, les Héros auront peut­être la
la baronne face à ses crimes. brillante idée de s ’infiltrer par les geôles, considérant qu ’il s ’agit
d ’une approche plus discrète qui leur évitera d ’attirer l ’attention
de la baronne et de ses serviteurs.
Bien sûr, ils ont on ne peut plus tort.

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7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Le cachot n ’a pas servi depuis des générations. Tout est Dans la vallée au pied des collines menant au château, les
recouvert d ’épaisses couches de poussière, les barreaux des Héros arrivent dans un cimetière d ’église en décrépitude.
cellules sont rouillés jusqu ’à la moelle et le sol est couvert de Visiblement il est à l ’abandon depuis un certain temps, et mis
morceaux de bois rongés par les insectes. L ’air y est épais et à part le croassement des corbeaux, l ’ambiance est au silence
toxique. sinistre. Malgré tout, il semble régner une certaine agitation
Lorsque l ’occasion se présente, interrompez leur exploration dans l ’église.
par l ’embuscade du seul habitant du cachot : un serpent albinos À l ’intérieur, un rituel répugnant est en cours. Un jeune
géant et venimeux. adolescent est attaché à ce qui fut autrefois un autel vaticin.
Des silhouettes en robes l ’entourent, certaines parées de jaune,
SÉQUENCE D ’ACTION d ’autres de vert. On a brisé les bancs qu ’on a placés sur les côtés
Le Verschlingen et on a recouvert toute l ’iconographie vaticine de symboles
Opposition : le Verschlingen est un Monstre de Puissance runiques démoniaques. Les silhouettes psalmodient un chant
8+[H] possédant les Propriétés monstrueuses Prédateur, incompréhensible et multisyllabique qui ne ressemble en rien à
Venimeux et Vif. Il se meut à une vitesse terrifiante, utilisant une langue humaine.
sa queue pour frapper ses proies et les comprimer. Il semble Au milieu de l ’assemblée, la baronne Agathe Baderbaasch se
également que ses crochets, comme sa peau, suintent du poison. tient penchée au-dessus du garçon, prête à s ’abreuver de son
Stratégie : les motivations du Verschlingen sont simples : énergie vitale. À l ’approche des Héros—qu ’importe s ’ils ont
dévorer les Héros. Sa méthode préférée consiste à laisser son voulu se faire discrets—elle se retourne, les dévisage et leur
venin agir. Il privilégie donc les attaques rapides et légères (que sourit.
l ’on ne peut pas éviter complètement à cause de Prédateur) « Ce soir, nous mangerons à notre faim, mes enfants, dit-
qui sapent les forces de sa victime, l ’empêchant de se défendre elle. Apportez-moi leurs morceaux. » Puis elle disparaît en une
correctement (à cause de Venimeux et, potentiellement, brume incorporelle (dépensez 1 point de Danger pour qu ’elle
de la difficulté croissante pour créer des Mises à cause de s ’échappe grâce à sa Propriété monstrueuse Téléportation) et
Prédateur). laisse ses sbires s ’occuper des Héros.
Opportunités et Conséquences : si le Héros qui donne le
coup fatal dépense 1 Mise supplémentaire, il peut conserver la SÉQUENCE D ’ACTION
tête comme trophée. Cela lui rapportera 1 point de Richesse Maudits cultistes !
chez l ’acheteur adéquat. Bien sûr, si le Héros préfère conserver Les cultistes s ’avancent vers les Héros en une marée hurlante
la tête, celle-ci pourra constituer un Objet fétiche (voir et psalmodiante.
Épilogue pour plus de détails). Opposition : le chef des cultistes est un Scélérat disposant
Dénouement : soit le serpent meurt, soit les Héros passent d ’une Influence de 2 et d ’une Puissance de 2+[H]. Il est
l ’arme à gauche. soutenu par deux ou trois Escouades de Brutes de type Gardes
de Puissance 2×[H]. Ce combat se doit d ’être difficile : si les
Héros sont des combattants émérites, donnez un Style de
Nouvelle Propriété Duel au chef ou ajoutez une autre Escouade de Brutes de type
monstrueuse : Prédateur Assassins de Puissance [H].
Ce Monstre peut blesser ou estropier sa proie très grièvement. Les Héros Stratégie : les cultistes savent neutraliser rapidement les
ne peuvent pas réduire à zéro les Blessures infligées par ce Monstre. Le forces de leurs adversaires. Ils se liguent contre les Duellistes ou
Monstre inflige toujours 1 Blessure au minimum, même si le Héros Es- les sorciers pour essayer de les vaincre le plus vite possible, même
quive, Pare ou Riposte. De plus, si le Monstre inflige au moins 1 Blessure s’ils doivent pour ça perdre quelques-uns des leurs sous les coups
dramatique, le poison commence à agir. Le total nécessaire au Héros des autres Héros qui attaquent leur flanc. De surcroît, le chef
touché pour constituer ses Mises augmente alors de 5 (15 à la première exerce également une Contrainte pour empêcher les Héros de
Blessure dramatique, 20 à la seconde, etc.) jusqu ’à la guérison de ces parvenir à l’autel, afin que la baronne termine son repas.
Blessures dramatiques. Opportunités et Conséquences : la baronne a déjà
commencé son repas : il faut libérer le garçon de l ’autel pour
l ’arrêter. Il meurt dès le premier Round quand il ne reste
Scènes suivantes plus qu ’1 Mise, à moins qu ’un Héros n ’ait dépensé 2 Mises
Si les Héros ont hâte de se mesurer à la baronne, enchaînez (une pour atteindre l ’autel et une autre pour le libérer). Une
directement avec la Scène de l ’Objectif de votre choix sitôt qu ’ils Contrainte peut affecter chacun de ces coûts.
émergent du cachot. Sinon, faites-leur jouer La bibliothèque Dénouements : soit les Héros parviennent à vaincre les
oubliée, Le bal des fantômes ou Les invités de la baronne tandis cultistes, soit ils sont faits prisonniers. En cas de défaite, les
qu ’ils continuent d ’explorer le château. cultistes les jettent dans Le cachot pour servir de pâture au
Monstre qui y réside.
S ’ils remportent la victoire et libèrent le garçon, ils
Le cimetière abandonné apprennent qu ’il s ’appelle Léon Grünewald. Les bandits l ’ont
Dans cette Scène, les Héros ont l ’occasion d ’affronter les sbires capturé puis livré aux cultistes. Il vit dans la ville où les Héros
de la baronne et de comprendre un peu mieux la situation. ont débuté l ’aventure et veut retrouver ses parents.
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7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Les cultistes possèdent des journaux intimes et des SÉQUENCE DRAMATIQUE
documents qui révèlent leurs croyances. La baronne est L ’appel de la chair
devenue leur divinité protectrice car ils la croient capable de Approches et Obstacles : les sombres vices de la baronne ont
braver la mort. Ils l ’imitent au cours de festins cannibales qui déteint sur cette pièce du château. Initialement, c ’est là qu ’elle
ont lieu dans la salle des banquets du Sombre Château. apportait ses prisonniers pour s ’en nourrir. Les humains ne
disposant pas de ses pouvoirs, ils essaient d ’assouvir leur faim
de la seule façon imaginable : par le cannibalisme. Quiconque
Léon passe suffisamment de temps entre ces murs voit sa conscience
À vous de décider à quel point Léon encombrera les Héros. S ’il paraït submergée et rejoint l ’horrible banquet.
logique de prendre le temps de le ramener en ville, alors jouez une brève Si vous comptez inclure cette Scène dans l ’aventure, nous
Scène d ’interlude et laissez les Héros l ’escorter avant de repartir pour le vous recommandons d ’y réfléchir à deux fois. Peu de joueurs
château. seront d ’accord pour que leur personnage coure le risque
Si les Héros se retrouvent obligés d ’emmener Léon avec eux jusqu ’au de devenir un cannibale contre leur volonté. Le fait que le
château, utilisez les mêmes règles qu ’avec Manfred et ses assistantes (voir personnage s ’adonne à l ’acte lui-même pourrait modifier
page 27) pour gérer sa présence dans une Scène. Léon pourrait également la perception qu ’en a son joueur au point qu ’il ne soit plus
rester avec le groupe à la fin de l ’aventure et devenir le Compagnon amusant de le jouer.
fidèle d ’un Héros. Si les Héros ont déjà résisté à l ’influence d ’un mal surnaturel
dans une autre Scène (comme dans La croisée des chemins ou
Perdus dans les bois), décrivez la tentation comme tangible
Scènes suivantes mais surmontable par un effort de volonté. S ’il s ’agit de leur
Si vous souhaitez enchaîner directement avec le château, première rencontre avec les ténèbres aliénantes de l ’aventure,
demandez aux joueurs quelle approche ils adoptent. S ’ils faites preuve de compréhension et acceptez les combinaisons
veulent jouer la carte de la discrétion, proposez-leur Le cachot. de Traits et de Compétences les plus saugrenues tant que les
S ’ils ne s ’embarrassent pas de subtilités, utilisez au choix joueurs les justifient. Il leur suffit de dépenser 1 Mise pour
La bibliothèque oubliée, Le bal des fantômes ou Les invités de surmonter la tentation. Si l ’un d ’eux n ’obtient aucune Mise,
la baronne. Si vous préférez rallonger le voyage des joueurs les autres Héros peuvent en dépenser une à sa place pour lui
tandis qu ’ils grimpent les collines menant au château, faites-les faire recouvrer ses esprits. Il n ’existe aucun moyen de dissiper
s ’arrêter dans Un village silencieux sur le chemin. le maléfice qui plane sur la salle : leur seul espoir est la fuite (qui
leur coûtera aussi 1 Mise).
Opportunités et Conséquences : que les Héros participent
Les invités de la baronne ou non au festin, les autres invités ne se priveront pas d ’essayer
Cette Scène est probablement l ’une des plus terrifiantes de de les grignoter. La foule affamée inflige jusqu ’à 10 Blessures
l ’aventure : si vous avez un joueur particulièrement sensible à quiconque essaie de la traverser, mais les Héros peuvent
ou qui ne supporte pas les descriptions explicites de violence, dépenser des Mises pour les annuler comme écrit dans les
nous vous conseillons de ne pas la jouer. Sinon, insérez-la à règles du Livre de base. S ’ils dépensent 10 Mises à eux tous,
n ’importe quel moment après que les Héros ont atteint le la foule ne représente plus une menace. Vous pouvez assigner
château et réussi à y pénétrer. les Blessures restantes au(x) Héros de votre choix.
Au cours de leurs recherches, les Héros parviennent devant Attraper une personne pour la tirer hors de la pièce coûte 1
deux énormes portes en bois qui, semble-t-il, débouchent sur Mise. S ’il s ’agit d ’un cultiste, il essaie immédiatement de fuir.
une salle de banquet. De derrière les panneaux proviennent des Si les Héros n ’ont pas encore trouvé Le cimetière abandonné, ils
bruits de conversation et d ’agitation. Demandez aux joueurs pourraient le suivre jusque là-bas.
comment ils s ’y prennent pour rentrer, mais qu ’ils se montrent Si les Héros s ’en prennent aux cannibales, c ’est l ’occasion
discrets ou qu ’ils entrent avec fracas, personne ne leur barrera rêvée de leur présenter un dilemme moral. Malgré leur
la route. comportement atroce, ces gens sont plus ou moins sans défense,
En entrant, les Héros se retrouvent recouverts de poussière captivés comme ils le sont par le pouvoir de la pièce. Ils ne
et de toiles d ’araignée. Devant eux s ’étale une vision d ’horreur : peuvent pas vraiment combattre et se laisseront hacher menu
des dizaines de personnes prennent part à une véritable par les Héros. Est-ce vraiment ainsi que doit se comporter un
orgie dévoratrice dont les mets principaux semblent être les Héros ?
dîneurs eux-mêmes. Certains sont vêtus des robes du culte de Dénouements : les Héros s ’enfuient. Ce faisant, peut-être
la baronne, d ’autres non, mais tous se boulottent les uns les portent-ils secours à quelques innocents, peut-être perdent-ils
autres, s ’arrachant des morceaux de chair avec les dents ou quelques bouts de chair.
rongeant les os de ceux ayant succombé à leurs blessures. La
pièce empeste le sang et les entrailles. Tous les yeux se portent Scènes suivantes
alors sur les Héros et la foule affamée s ’avance pour les inviter Si les Héros poursuivent leur exploration du château, enchaînez
à participer au festin. avec La bibliothèque perdue ou Le bal des fantômes. S ’ils veulent
Pis encore, les Héros ressentent un désir inavouable qui les en sortir pour reprendre des forces, envoyez-les dans Un village
pousse à se joindre aux réjouissances… silencieux après un bref interlude de voyage.
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7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Un village silencieux avec elle de choses et d ’autres et de partager ses repas. Tamara
Cette Scène dépeint la conséquence la plus tragique de la constata qu ’elle se sentait de plus en plus fatiguée à mesure que
Malfaisance de la baronne, ce qui en fait l ’occasion rêvée de le temps passait, mais elle mit ça sur le compte du manque de
donner un visage à la lutte des Héros. Utilisez cette Scène alors sommeil en raison de ses allers-retours nocturnes au château.
que les Héros se rapprochent du château : sur le chemin, ils Visiblement, elle ignorait être affectée par les pouvoirs de la
peuvent soit passer par Le cimetière abandonné, soit rencontrer baronne, tout comme elle ignorait que cette dernière était une
Le diseur de bonne aventure. créature surnaturelle, bien qu ’elle hantât souvent ses rêves
Les Héros arrivent aux portes du village de Silbern, qui fut après que la maladie se soit déclarée.
fondé lorsque des gisements d ’argent furent découverts dans la
rivière à proximité. Celui-ci semble complètement abandonné. SÉQUENCE DRAMATIQUE OU D ’ACTION
Les toits en chaume sont crevés, les jardins envahis par les Tamara Kai
mauvaises herbes et il n ’y a aucun signe de vie. Mais il ne Les Héros doivent décider du sort de Tamara. S ’ils veulent
faut jamais se fier aux apparences, car les Héros finissent par l ’affronter et la mettre hors d ’état de nuire, Gervas entre dans
apercevoir un homme dans l ’une des maisons vides. une colère noire et s ’en prend à eux : il est convaincu que la
seule façon de rejoindre sa femme est de s ’ôter la vie et de
RENCONTRE devenir un Monstre comme elle. Il faut prendre un Risque
Le désespoir de Gervas et dépenser 1 Mise pour l ’en dissuader ou l ’assommer. Il faut
L ’homme s ’appelle Gervasius Kai, ou Gervas pour faire plus également dépenser 1 Mise supplémentaire pour éviter de
court. Il y a quelques années, il a quitté Stern pour emménager subir 1 Blessure en le maîtrisant.
ici sans savoir que le village était abandonné. Comme les terres Approches : s ’ils choisissent de parlementer avec Tamara,
étaient fertiles et que la rivière était encore pleine d ’argent, lui la Résolution entre en jeu car ils font face à une horreur
et sa femme Tamara entreprirent de retaper une des maisons surnaturelle. N ’importe quelle Compétence sociale convient,
pour essayer de se faire une vie ici. Il raconte cette histoire aux mais les joueurs doivent expliciter ce qu ’ils veulent dire à
Héros en leur offrant un repas rudimentaire fait de pain rassis Tamara pour la convaincre de cesser de tourmenter Gervas.
et de purée de légumes bouillis. Bien sûr, si les Héros optent pour la violence, la Séquence
Plusieurs mois après leur arrivée, sa femme, Tamara, Dramatique devient une Séquence d ’Action.
tomba gravement malade. En l ’espace de quelques jours, elle Obstacles/Opposition : Tamara est une Scélérate de Puissance
s ’affaiblit au point d ’en perdre la vie. Gervas l ’enterra derrière 2×[H] possédant la Propriété monstrueuse Régénérant. Elle
leur maison, mais Tamara se releva d ’entre les morts la nuit attaque sans adopter de stratégie spécifique, préférant s’en prendre
suivante. Selon Gervas, elle apparaît depuis à la tombée de la au Héros le plus proche tout en essayant de rester en vie.
nuit pour chuchoter à ses fenêtres. Elle murmure des choses Si les Héros choisissent de parler avec elle, ils découvrent qu’elle
horribles et violentes. Poignarder des inconnus. Manger leur est pleine de rancœur et de douleur. Gervas prétend qu’elle est
chair. Vénérer des démons. Sa voix est douce, cajoleuse même, tombée malade sans aucun signe avant-coureur, mais le journal
mais ses mots hantent Gervas la nuit durant. intime indique que la dégénérescence s’est étalée sur une longue
Gervas refuse que les Héros prennent part à cette triste période. Gervas était tellement occupé à retaper la maison et à leur
situation. D ’ailleurs, il finira par admettre qu ’il est surpris bâtir une nouvelle vie que la santé déclinante de sa femme lui a
d ’accueillir des visiteurs ce soir, alors qu ’il comptait s ’ôter la vie complètement échappé. Elle le tient pour responsable de ne pas
et prendre dans la mort la même forme que sa défunte épouse. avoir empêché sa descente aux enfers, et s’en veut de ne pas s’être
Peut-être se transformera-t-il lui aussi en Monstre, mais au rendu compte de la duplicité de la baronne.
moins il sera avec elle. Laissez les Héros faire valoir leurs arguments (à raison d’1
Mise par argument) ou essayer de maintenir le dialogue. Troublée
RENCONTRE comme elle est, Tamara voudra peut-être emporter Gervas dans la
Le journal intime de Tamara tombe avec elle, mais les Héros peuvent dépenser 1 Mise pour l’en
Gervas ne voit pas d ’inconvénient à ce que les Héros décident empêcher, voire déclencher le combat s’ils le souhaitent.
de mener l ’enquête, car il ne souhaite pas s ’opposer à eux. Il a Opportunités et Conséquences : si les Héros dépensent au
gardé quelques objets ayant appartenu à Tamara, y compris un moins 5 Mises pour faire valoir leurs arguments, et qu ’ils ont
journal intime qu ’il déclare n ’avoir jamais ouvert par respect mentionné vouloir affronter la baronne, ils peuvent convaincre
pour la vie privée de son épouse. Tamara de se joindre à eux. Ils obtiennent ainsi son aide pour
Évidemment, il a eu tort. Le journal révèle que Tamara a reçu une Scène future. Elle peut aussi les avertir d ’un ou plusieurs
la visite de la baronne, un jour que Gervas cherchait de l ’argent dangers que recèle le château.
dans la rivière. Lors des mois qui suivirent, Tamara se rendit S ’ils dépensent 1 Mise spécifiquement pour qu ’elle leur
au Sombre Château lorsque Gervas dormait, mais prit soin de donne des informations, voici ce qu ’ils apprennent : elle a
revenir avant son réveil, ce qui fit qu ’il n ’en sut jamais rien. fini par comprendre que la baronne se nourrissait d ’elle par
La baronne formula deux exigences auprès de Tamara, petits bouts pour voir combien de temps elle pouvait survivre
qu ’elle se sentit contrainte de respecter. La première était de avec une seule victime sans pour autant que celle-ci ne meure.
garder leurs entretiens secrets et de n ’en rien dire à son mari. La Dénouements : par défaut, Tamara finit tellement
deuxième était de simplement lui tenir compagnie, de discuter désorientée qu ’elle quitte le village pour de bon et abandonne
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7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Gervas à son sort. Cela ne lui plaît pas du tout et, furieux, il préfère se débarrasser des combattants les moins efficaces en
exige que les Héros quittent le village. premier, puis s ’occuper des adversaires davantage à sa mesure.
Opportunités et Conséquences : aucune.
Scènes suivantes Dénouements : il ne peut y avoir qu’un seul survivant : la
Le château se dresse à l ’horizon, menaçant. Enchaînez avec Le baronne ou le groupe de Héros. La baronne tue tout Héros
cimetière abandonné pour que les Héros jouent une dernière Sans défense, comme indiqué page 181 du Livre de base. À
Scène avant d ’entrer dans le château. Sinon, demandez-leur ce moment-là, elle se nourrit de l’énergie vitale de la victime et
comment ils comptent y pénétrer : proposez-leur Le cachot laisse derrière elle un cadavre vide et desséché. S’ils parviennent
comme voie détournée, ou faites-les jouer La bibliothèque à la vaincre, sa défaite est suivie d’un calme soudain qui se répand
oubliée, Le bal des fantômes ou Les invités de la baronne. sur les terres. Enfin libres, tous les esprits et morts-vivants
qu’ont rencontrés les Héros peuvent se rendre dans l’au-delà, et
Scènes de l ’Objectif l’influence maléfique qui planait sur les bois se dissipe.
Voici les Scènes qui forment les différentes conclusions de cette
aventure. Elles incluent toutes un affrontement final contre
la baronne pour essayer de mettre fin à ses sombres méfaits. Briser la malédiction
En fonction de la conclusion que vous avez choisie lors de la Le postulat de cette Scène repose sur la conclusion de l ’option
Mise en place de l ’aventure, votre aventure ne se terminera pas 2 : les Héros veulent sauver la baronne et la libérer du maléfice.
forcément de la même façon. Référez-vous au Parcours de la Malédiction p.23 : il contient
plusieurs idées qui pourraient permettre aux Héros de libérer
la baronne de l ’influence surnaturelle la retenant prisonnière.
Bataille royale Si vous souhaitez que la malédiction soit difficile à briser,
Cette Scène est un affrontement final dans la pure tradition du n ’utilisez qu ’une des options suggérées. A contrario, utilisez-en
roman de cape et d ’épée. plusieurs pour donner de multiples recours à vos Héros. Qui
Comme expliqué lors de la Mise en place de l ’aventure, plus est, prenez en compte les suggestions des Héros sorciers
la baronne est une Scélérate possédant une Puissance de lorsqu ’ils réfléchissent à un moyen de contrecarrer le sort, en
4+[H], une Influence de 2,5+[H/2], ainsi que les Propriétés particulier si leurs pouvoirs le leur permettent.
monstrueuses Effrayant, Puissant et Téléportation. En raison
de sa nature surnaturelle, elle possède également les Avantages SÉQUENCE DRAMATIQUE
Immunisé contre le poison et Réflexes éclair. Vous pouvez Le salut
doubler sa Puissance si le groupe des Héros comprend un Approches : les Approches seront très différentes selon
Duelliste, ou s ’ils se sont montrés particulièrement habiles la méthode que comptent employer les Héros pour lever la
pour vaincre ses disciples. malédiction et ce dont ils ont besoin pour ce faire. Résolution
Lorsque les Héros se sentent prêts à affronter la baronne, ne + Érudition est certainement la meilleure combinaison
perdez pas de temps et faites-la intervenir. Plusieurs endroits possible pour un rituel magique. S ’ils veulent attirer la baronne
peuvent servir de lieu d’affrontement. Si les Héros veulent à un endroit spécifique ou l ’y maintenir, le plus approprié sera
l’attaquer au cœur même de son domaine, elle possède une salle du un test d ’Astuce + Subornation. S ’ils souhaitent convaincre la
trône. Ils peuvent également retourner au Cimetière abandonné ou baronne d ’agir de quelque façon que ce soit, ce sera Panache +
l’affronter dans la salle du banquet des Invités de la baronne. une Compétence sociale.
La baronne peut aussi s ’en prendre directement aux Obstacles : la baronne entrave volontairement les efforts des
Héros en les téléportant dans les bois (voir Perdus dans les Héros, les obligeant à dépenser des Mises pour la repousser,
bois). Choisissez le décor qui, selon vous, portera la tension l ’apaiser ou la tenir à l ’écart. Ils doivent dépenser 1 Mise pour
dramatique à son paroxysme. réussir chaque étape de leur plan. Peut-être voudrez-vous
transformer la Séquence en Séquence d ’Action, mais nous vous
SÉQUENCE D ’ACTION recommandons de vous concentrer sur les actions des Héros :
Destruction que font-ils concrètement pour briser la malédiction ? Utilisez
Opposition : les Héros affrontent la baronne et autant les Mises de la baronne pour qu ’elle reste sur la défensive et
d ’Escouades de Brutes que nécessaire pour créer un combat laissez les joueurs interpréter leurs personnages pour la vaincre.
mémorable (chaque Escouade possède une Puissance de Opportunités et Conséquences : aucune.
4×[H] minimum ; elles sont équitablement réparties entre Dénouements : si les Héros ont dépensé suffisamment de Mises
Gardes et Zélotes). pour mettre leur plan à exécution, la malédiction est levée. Cela
Objectif : la baronne veut anéantir les Héros, purement et dissipe immédiatement l’influence surnaturelle qu’a la baronne sur
simplement. Si la situation a dégénéré à ce point, la réciproque ses terres et les esprits prisonniers. Enfin libres, tous les esprits et
est probablement vraie aussi. morts-vivants qu’ont rencontrés les Héros peuvent se rendre dans
Stratégies : la baronne utilise tous les tours pendables l’au-delà et l’influence maléfique qui planait sur les bois se dissipe.
imaginables. Ses Zélotes exercent une Contrainte sur les Si vous le souhaitez, la baronne survit et retrouve forme humaine.
Héros pour augmenter le coût de leurs attaques contre elle, Que lui arrive-t-il alors ? Les Héros exigent-ils qu’elle affronte la
tandis qu ’elle se concentre sur les Héros non-Duellistes : elle justice ? La laissent-ils tranquille ? Laissez-les décider de son sort.
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7E MER AVENTURES LE CHÂTEAU
Autres Scènes
Renier les ténèbres En sus des Scènes présentées à chaque Étape de l ’aventure, en
Si vous avez choisi l ’option 2 ou 3 et que les Héros semblent voici une autre qui, en cas de besoin, peut s ’inscrire librement
vouloir convaincre la baronne de renoncer au mal qui l ’habite, dans le cours des événements.
cette Scène est celle qu ’il vous faut.
À l ’instar des autres, elle met en scène un affrontement
contre Agathe Baderbaasch, mais d ’une nature très différente : Lueur d ’espoir
après être parvenus jusqu ’à elle, les Héros tentent de la mettre Cette Scène sert d ’interlude, permettant aux Héros de se
face à ses méfaits et de la convaincre de faire ce qui est juste en reposer entre deux Scènes si leur aventure s ’est révélée vraiment
libérant les terres de son emprise. trop lugubre ou leurs victoires vraiment trop rares. Utilisez­la
Référez­vous au Parcours de la Rédemption pour révéler peu à votre convenance si vous pensez qu ’ils ont besoin d ’un petit
à peu les failles psychologiques potentielles qui hantent le coup de pouce.
passé de la baronne et les différents moyens de pression que
les personnages peuvent utiliser pour l ’influencer. Si les Héros RENCONTRE
cherchent à briser la relation qui unit Agathe Baderbaasch La grâce de Théus ?
au Sombre maître, il faut la convaincre qu ’il n ’a ni tenu ses Lorsque la tension dramatique est à son comble et que la
promesses, ni aidé sa baronnie de façon notable. situation semble des plus désespérée, un unique rayon de
lumière traverse les nuages et recouvre les Héros de sa lumière
SÉQUENCE DRAMATIQUE radieuse. S ’ils sont en intérieur, la lumière passe par une fenêtre
La rédemption ou une fissure dans un mur. S ’ils sont en extérieur, les nuages
Approches : ici, Panache et Résolution sont les maîtres­ s ’écartent comme si une main divine s ’était saisie d ’eux et la
mots, tout comme n ’importe quelle Compétence sociale. Si les lumière se répand au travers.
Héros ont obtenu l ’aide de n ’importe quels esprits du château À ce moment­là, demandez aux joueurs de décrire comment
ou de Tamara (voir Un village silencieux), ils apparaissent à la lumière modifie la perspective de leur Héros vis­à­vis
ce moment­là pour soutenir les Héros. Pour concrétiser ce des épreuves qu ’il a traversées et/ou des obstacles à venir.
soutien, accordez à chaque Héros un dé bonus pour chaque Demandez­leur de décrire la réaction de leur personnage
Scène où ils ont rallié de l ’aide contre la baronne. quand la chaleur du soleil caresse leur peau. Une fois que
Obstacles : les Héros doivent surmonter la haine que la tout le monde a fait une brève description, autorisez chaque
baronne éprouve envers elle­même, ainsi que sa résignation face joueur à bénéficier d ’un des avantages suivants : ils peuvent soit
à son sort. Si vous avez choisi l’option 3, elle craint son maître utiliser leur Vertu une deuxième fois cette partie, soit gagner
plus que tout et refuse d’accepter qu’elle puisse s’émanciper. À un deuxième point d ’Héroïsme.
défaut, elle croit mériter les chaînes qui la relient à cette existence
abjecte. Les Héros doivent lui prouver qu’elle peut se détourner Scènes suivantes
du mal, par exemple en faisant montre de leur propre résilience. Selon le moment où vous faites intervenir cette Scène, presque
Tout comme pour les autres rencontres sociales de cette aventure, toutes celles de l ’Étape 3 constituent un enchaînement logique.
chaque argument avancé par les Héros leur coûte 1 Mise, et ils Idéalement, la dernière Scène jouée devrait servir de transition
doivent appuyer leurs dires avec des preuves. Vous pouvez aussi vers la suivante, puisque celle­ci ne sert qu ’à faire une pause
leur demander de dépenser des Mises pour empêcher la baronne entre les deux.
de fuir dans un élan de colère, ou pour la retenir le temps de
présenter leurs arguments.
Opportunités et Conséquences : aucune.
Dénouements : si vous pensez que leurs arguments étaient
suffisamment pertinents, la baronne renonce à son pouvoir à
la fin du Round. Les Héros aperçoivent des bribes du conflit
qui se joue en elle et qui la pousse à procéder au sacrifice
suprême : tandis que sa silhouette commence à se désagréger
et qu ’elle s ’apprête à quitter ce monde, elle porte son regard
sur les Héros et leur dit : « Merci. » Son influence surnaturelle
quitte les terres. Enfin libres, tous les esprits et morts­vivants
qu ’ont rencontrés les Héros peuvent se rendre dans l ’au­delà et
l ’influence maléfique qui planait sur les bois se dissipe.
Si vous avez choisi l ’option 3, les Héros ressentent également
le courroux du Sombre maître à leur encontre, ainsi que la
promesse de sa vengeance à venir.
Épilogue
Une fois Agathe Baderbaasch vaincue, toutes les forces
surnaturelles de l ’aventure se dissipent, enfin libres de
l ’influence de la baronne. Les esprits du château, libres eux
aussi, s ’arrêtent en chemin pour remercier les Héros.
Si Manfred Ott et ses assistantes ont survécu, ils payent leur
dû aux Héros, bien que leur recherche du trésor n ’ait toujours
pas abouti. Ils restent sur place pour continuer leurs fouilles.
La bibliothèque n ’a désormais plus de cerbère pour la
garder : la bibliothécaire est toujours là, mais l ’absence de la
baronne a transformé la menace redoutable qu ’elle représentait
en une présence serviable et agaçante.
Si Léon vit toujours, il retrouve finalement ses proches
à Klippe, Freiburg ou Adel, selon l ’endroit où l ’aventure a
commencé.
Si vous souhaitez embrayer sur une campagne, il existe
plusieurs possibilités. Pour peu que le Sombre maître soit
toujours dans les parages, les Héros peuvent chercher à
débusquer d ’autres de ses serviteurs. Manfred Ott peut les
envoyer dans d ’autres expéditions, vers des endroits étranges
et fabuleux.
Dans tous les cas, les Héros ont terminé une Histoire en
4 Étapes (Objectif compris) et ont droit à une progression
adéquate. Voici quelques exemples qui conviennent
parfaitement à l ’aventure qu ’ils ont menée :
• Réputation : le Héros peut facilement obtenir une
nouvelle Réputation étant donné tous ses exploits !
• Encaisseur : les Héros ont bataillé contre des hordes de
Brutes, de spectres et d ’assassins pour vaincre la baronne.
Un Héros qui s ’est démarqué lors d ’affrontements contre
plusieurs ennemis peut choisir Encaisseur comme
récompense.
• Compagnon fidèle : l ’un des nombreux PNJ (Léon y
compris) fera un Compagnon fidèle de premier choix pour
un Héros.
• Objet fétiche : la tête du Verschlingen est un trophée
parfait pouvant être transformé en Objet fétiche. Le Héros
peut utiliser l ’un des crochets pour façonner une dague,
ou transformer la peau en une sorte de cape ou d ’armure.
Un Héros sorcier peut utiliser la tête elle­même pour ses
rituels.
• Sorcellerie : y a­t­il un hexe dans le groupe ? La
bibliothèque et la magie de la baronne peuvent fournir
des pistes pour mettre au point un nouvel onguent très
puissant. S ’il y a un losejas parmi les Héros, souvenez­vous
qu ’un dievas court toujours dans les bois…

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