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PROLOGUE: COMMENTGERERCETTEAVENTURE
qu'unecampagne
Qu'est-ce 2
Commentseservirde ce scénario 2
THEATREDESEVENEMENTS : GENERALITES
SURNORlryOLDET LES
Prologuc EMPIRES
Les empires 4
Les différentstypes de terrain de Norwold 4
Le climat 6
Routes et ressourcesdu commerce 6
Les cités 6
Pcr sonnatcsnon Curiositésgéographiques 7
Joucur s PERSONNAGESNON JOUEURS : PRESENTATION DES ROIS &
r:] SEIGNEURS
Personnages établis 9
\F t Personnages concurrents l0
Rédaction: Tim Kilpin \7 CONQUETE DU PAYS : DEBUT DE L'AVENTURE
Le décor t2
Conquête du Pâ y s
Illustration de couverture : Voyage vers Norwold t2
Clyde Caldwell Le festivalde printemps l2
Illustrationsintérieures: Jeff Easley Créationdes domaines . 12
Maquette : Ruth Hoyer E c h e l l ed e t e m p s d e l a c a m p a g n e 13
Cartes : Diesel PRINCIPAUX EVD,NEMENTS: REUNION DES FIEFS
Di s t r i b u é s u r l c ma rch éd u l i vrc 8 ux Etats Unis d' Amér i-
Pr incipsux Le mariageroyal 14
qu e p a r R a n d o m Ho u se , In c, a u Canada par Random Evèncmcnts Les pillardsdu froid 16
Ho u s e o f C a n a d a , L td ct a u R o ya um eUni par TSR ( UK) , RENCONTRES EN NORIVOLD : EXTENSTONSDE LA CAMPAGNE
Ltd D i s t r i b ué su r l e ma rch éd u j o uet ct des loisir spar les
-/
R e n c o n t r eI : l e s r u i n e sd 'A l i n o r l8
dis t r i b u t e u r s l o ca u x
\w/
DO N J O N S & D RA GON S ct D& D sônt des mar quesdépo-
s é e sa p p a r t en a n tà T S R , In c
ï ra d u c t i o n : Mi ch e l l e C HA R RIER
v
Rencontr csen Nor w ol d
Rencontre2 : Le Donjon de Kwyll
Rencontre3 : La revanchedu clan de la montagne
Rencontre4 : Le combat des barbares
20
22
23
@ 1 9 8 7 T SR i n c T o u s d ro i ts Rêser vês Rencontre5 : Les commèresde Crystykk 24
GUERRE DE LA COURONNE : DTRECTION DES BATAILLES
@ l 9 E4T S R , In c T o u s d ro i ts Ré scrv éslm pr im é cn Fr tncc
o a r Pu b l i R A P a ri s
D e puisla ch ute d e la Ba ron iede I ' Aigle Noir L'enjeu de I'aventureest rien moins qu'un Conquêtedu pays : On vous explique ici
et de sesalliés,les payscoloniséssont paisi- royaumetoui entier. Bien que Norwold soit comment introduire les personnages dans la
bles.La plupartdes donjonsont été mis à sac quasimentsauvageau début de la campagne, campagneet créer leurs domaines.
et les monstresrepoussésde presquetoutes la valeur de ses terres apparaît clairement Principauxévènenents:Dans cettesection
lescontréescivilisées.A présent,le continent lorsque des explorateurs reviennent pour sont décritsles deux évènementsmarquants
e st prosp ère ,comme le voulaient les dir i- raconterses immensiitéset ses importantes q u i s ep r o d u i s e n e
t n N o r w o l dpe n d a n tI'a ve n -
geants.Le gouvernementest stableet la vie ressourcesnaturelles.Et ces grandsespaces ture.
d e t ous lesjo urs ro utin ière .Les per s pec t iv es deviennentplus précieux encore lorsque la Rencontresen Norwold'.Vous trouverezras-
d'aventuresont, du reste,bien réduites. populationdes contréesciviliséesdu sud se semblésdanscettesectionles cinq scénarios
Alors arriventdesnouvellesdu nord : I'em- s oulèv e. majeursà fairejouer durant I'aventure.
p ire d' A lphatiaa reven diq uéI ' im m ens epay s Dans cette aventure,les personnages doi- Guerrede la couronne:Cettesectiondonne
de Norwold et mandatéun roi pour y régner. vent affronterplusieursPNJ d'un niveauéle- les caractéristiques de la "Machine de Guene"
Ce monarquea besoinde personnescapables vé, qui désirent eux aussi se gagner un de toutes les forcesimpliquéesdans la lutte
p o ur adm in istre r le s n om br eux dom ains domaine en Norwold. Lorsque les parties dont Nonrrold est I'enjeu. Y figurent égale-
q u' on pou rrait dé co up erd ans les ét endues choisiesdu paysauront trouvé leur maître,la ment les évènements marquants de cette
sauvagesde Norwold ! plupart des conflitsde la campagnedécoule- guerre et la clé des diversesstratégies.
ront probablementdes relationsentre les PJ Epilogue: Cette rubrique comprend une
L ' E P RE UVE DES SEIGN EURS DE LA liste de scénariospossiblespour faire suite à
et ces PNJ.
G UE R RE e st u ne ca mpa gneà jouer av ec la campagneen Norwold, ainsi qu'une table
Quelquesévènementset rencontrespren-
le Compagnon de D&D. Deux à dix per-
nent placedurant cettephasede construction des rencontresaléatoires.
s o nnagesjo ue ursde nivea u l5 ou plus peu-
de I'aventure.Certainsexigent que les per-
vent participerà la "conquête"de Norwold, Les cartes
sonnagess'unissentpour atteindreun but, ou
puisquece paysest diviséen fiefs.Pour ceux
v ainc r eun e n n e m i c o m m u n . C a r i l e s t é v i -
qui ne seraientpastentésde devenirproprié- Cartedesjoueurs : Norwold: Elle figure sur la
dent que plus d'un monstrea élu cet étrange
taires,bien d'autresaventuresattendentdans face interne de Ia couverturede ce livret.
pay sneuf p o u r p a t r i e !
les régionsviergesdu nouveauroyaume,car Montrez-laaux joueurs quand leurs person-
En fin de compte, Ies personnages ont un
A lphat ia n'e st p as le seu l e m pir eà c onv oit er nagescommencerontà revendiquerdes ter-
rôle à jouer dans la déterminationdu destin
les terres prometteusesde Norwold. Des res et dessinez-yleurs domainessi vous le
de Nor wold . C e u x q u i v e u l e n t u n d o m a i n e
envoyéssecretsdes paysdu sud, de Thyatis, voulez, mais au crayon : Ieurs limites pour-
doivent prêterallégeanceau roi, placélà par
s e sont mêlé sà la po pu latio net gagnentà leur raientêtremodifiéespour toutessortesde rai-
I'empire d'Alphatia. Thyastis,au sud, com-
c a usede n omb reu x p artisans . plote pour s'emparerdesrichesterresde Nor-
sons !
Ceux qu i réu ssiron tI'E pr euv e Des Sei- wold. Ainsi, les forces puissantesde deux
CarteI du MD : Régionsdu Monde Intéres-
g n eurs de la Gu erre tie nd r ont ent r e leur s
grandsempiressont draînéesversune guerre santes: Elle montre quels territoiresappar-
m ains le de stin de ce ro ya um ebalbut iantet tiennent aux empiresd'Alphatia et de Thya-
sanglantequi déciderade celui qui régnera
de tous ceux qui en ont fait leur patrie. tis. Si vous la comparezà celle du Compa-
sur Norwold.
gnon, qui représenteune plus grandepartie
du monde, vous pourrez placer les deux
empiressur les cartesdes RèglesExpert.
Carte2 du MD : Norwold: Cette carte est Ia
c o p i e d e c e l l e d e s t i n é ea u x j o u e u r s, m a i s
c o m p r e n d d e s é l é m e n t s s up p l é m e n ta i r e s
Comment se senir de ce scénario dont les personnages ne pourront avoir con-
ll es t div is ée n p l u s i e u r ss e c t i o n sp r i n c i p a l e s . naissance qu'aprèsI'explorationde Norwold.
Contrairementà la plupart des aventures, Cartes3-5du MD'. Elles illustrenttrois des
vousne pouvezpasserde I'une à I'autreau fur rencontresen Norwold.
Qu'est-cequ'une Campagne? et à mesurede la progressiondes personna- La dernière page de ce livret est entière-
Cette aventurevous semblerapeut-êtrelégè- ges. Chacune contient d'importantesinfor- ment quadrilléed'hexagones. Vous pouvezla
rementdifférentede cellesauxquellesvouset m at ions ,uti l e sa u b o n d é r o u l e m e n td e s é v è - photocopieret en donnerplusieursreproduc-
v osjoueur sête sha bitu és.L ' Epr euv edesSei- nements et rencontresvariés.Vous pouvez tions aux joueurs, ce qui leur permettfa de
g n eursde la Gue rren'e stpa sc ons t it uéed' un
égalementutiliser les lieux et personnages cartographierleurs domaines.Quant à vous,
s cénariouniq ue ,e lle estp lut ôt des t inéeà s er - décritsici pour étendrevotremondede D&D. vouspourrezutiliserdescopiespour fairedes
vir de trame à une partie de D&D de niveau cartesplus détailléesde certainesrégionsde
Compagnon. Sections du scénerio Norwold où se dérouleront des batailles
Plusieursdonjons et rencontresdans des importantes.
contrées inexploréessont prévus, mais la Théâtredesévènements:cettesectiondécrit.
façondont évolueraI'aventuredépendrasur- danslesgrandeslignes,lesdifférentesrégions
tout des actionsdes personnages, tellesqu'é- de Norwold, leurs types de terrain, climat,
tablir des places-fortes ou des relationsayec économie,et principalescités.Elle comprend
d'autresPJ ou des PNJ. aussides détailssur les empiresd'Alphatiaet
Si vousvous restreignez aux rencontresdé- de Thyatis,et expliquela naturede leursrela-
tailléesdans la section Renconlresen Nor- tions.
wold, cetteavenlures'achèvera au bout de 5 à Personnagesnon joueurs: Vous trouverez
7 sessionsdejeu. Mais si vous vousservezde dans cette sectionla descriptiondes person-
ce scénariopour développerune campagne nages non joueurs les plus importants de
au coursde laquellelespersonnages pourront I'aventure.Les caractéristiques de chacun,
acquérirdesdomaines,il devraity avoirassez ainsi qu'un brefaperçu de sa personnalitéy
d e péripé tiesp ou r re mplir l2 à l5 s es s ions . sont donnés.
2
PROLOGIJE
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Régions
contrôléespar
I'empire d'Alphatia
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ftigiqn5
contrôtées
:i:i:i:i::ii par
I'srnpils6s
i:i:i:;:i:i: Mer de la Terreur
::::::i:i:i:
16y6115
i"éninsule Archipelde
du Serpent
sff
THEATRE DES EVEI\EMENTS : GENERALITES
SURNoRwotD ETLESEMPIREs
Thyetis
Cet empireest beaucoupplusjeuneque celui
d'Alphatia : il a maintenantà peineplus d'un
siècle. Il s'est rapidement étendu hors des
limites de Thyatis, sa capitale,et comprend
à présentplusieursgrandesîlesde la côtesud
du continent.
Contrairement à Alphatia, Thyatis est bâti
sur trois sortesde pouvoirs : prêtres,mageset
militaires se partagentla responsabilitéde ré-
soudreles problèmeset développerlesdiver-
ses politiques.
Thincol le Brave, un guerrier 36ème
nivcau,est I'empereurrégnantde Thyatis.Il
s'est souyent montré cruel et sanspitié, mais
L'hémisphèrenord du monde de D&D est Les empires c'estson espritaiguiséde militaire qui a per-
occupé par un grand continent.Norwold en Deux grandsempiresluttent pour s'emparer mis à son empirede garderson indépendance
est le pays le plus vaste. de Norwold. Alphatia y a déjà établi un faceaux puissanteslégionsd'Alphatia.
ll se trouve au nord des paysreprésentés à royaume et s'efforced'étendreson contrôle De nombreux historiens attribuent la
la p.36 du livre des RèglesExpert. Pour voir sur le pays.Thyatis,alarmépar cetteperspec- rapideextensionde Thyatisà la rapacitéet la
comment il est situé par rapportà la cartedes tive, est bien décidé à interrompreI'expan- fourberielégendairesde sesdirigeants.Et ils
RèglesExpert,alignezle littoral du coin infé- sion d'Alphatia. s'accordenttous à dire que si certainesde ses
rieur gauchede la Carte desjoueursde cette Cesdeux empiresont déjà eu, par le passé, batailles territoriales ont été livrées àvec
aventureavecle littoral supérieurde la carte des conflits territoriaux.Vous verrez.sur la honeur,la plupartont été gagnéespar ruseet
desRèglesExpert (prèsdesTerritoiresLibres carte I du MD, quellesrégionscontrôlecha-
par duperie.
d' H eldann).Si vo usvo ule zen s av oirplus s ur cun d'eux. Ils se disputentsouventles zones-
le monde Expert/Compagnon, alignez la frontières.
carte des joueurs avec celle des p.l6-17 de
I'aventureXl, "L'île de la Terreur-. Reletions etrtte les deux empires
Alphatia et Thyatis se sont rarement rencon-
Alphetia
trés pour discuter de leurs dillérents territo-
Alphatia est le plus vieil empire du monde.Il riaux. Le plus souvent,ils se sont livrés des
s'estétenduà partir d'unegrandeîle de la côte guerresmineuresdansdes régionspériphéri-
est de Norwold. Sa puissancereposesur de ques(tousdeux considèrentNorwold comme
solidesbasesde magie: le conseilimpérialne telle).Aucun n'ajamaisfait un effortconcerté
comprend pas moins de 1000 magiciens pour éliminer totalementI'autre,car les res-
36èmeniveau.Ce pouvoirest tel qu'il a mar- sourcesà engageret les risquesencourusdans
qué le peuplede son empreinte; ilse fie tota- une telle affaire réduiraientsévèrementles
lement aux puissancesmagiques et croit chances de victoire, d'un côté comme de
aveuglémentqu'il n'y a rien de plus fort au I'autre.
m onde. Alphatia est sorti vainccpurde la plupart
Le Roi Eric est le fils puiné de I'impératrice des escarmouchesentre les deux empires,
régnanted'Alphatia,Eriadnala Sage.Elle lui grâce à ses immenses capacités en magie.
a octroyéNorwold et lui permetde régnersur Néanmoins, Thyatis I'a parfois remporté.
le payset de Ie développercomme il le juge Chacun d'eux a placé des espionset des
bon. Elle escompte que dans une dizaine agentsdanstous les paysde son rival, etjus-
d'années,des taxes substancielles commen- que dans son conseilgouvernemental.
ceront à passerdes coffresde Norwold dans D'une manièregénérale,Iesdeux empires
ceux d'Alphatia. sont donc parvenusà établir un délicatéqui-
libre de pouvoir. Peut-êtreI'un des plateaux
de la balance va-t'il lentement s'alourdir, de
décennieen décennie,maisaucun desadvcr-
saires ne pourra sans-douteanéantir I'autre
avant longtemps.
Les montagnes
Deux grandeschaînesde montagnesforment
l'épine dorsale de ce sous-continent.Les
Monts Terminaux,parallèlesà la côtesud-est
de N orw old,en son t d ista ntd' un peu plus de
3 00km. Ils tien ne nt leu r nom d' anc iens
explorateurs,qui croyaientqu'ils marquaient
l e bout du mo nd e.
L'autrechaîneestplus longueencoreet s'é-
tend du nord au sud,le long de la frontièredu
royaume.Barbareset sauvages I'appellentles
MontagnesGlacéesou MontagnesBlanches,
mais Ie nouveau gouvernement ne les a
encore ofliciellementni explorées,ni nom-
m ées.
Les monts de Norwold sont de gigantes-
quespicsde rocherqui font paraîtreminuscu-
les les somme ts de s cé lèbr es M ont agnes
d'Altan Tepe,loin au sud.De nombreux pics
de la région centraledes Monts Terminaux
atteignent Ies 6.000 mètres au-dessusdu
niveau de la mer, alors qu'une bonne dou-
zainede ceuxdesMontagnesBlanchesculmi-
nent à plus d e 8.0 00 m.
Plusieurscîmes de ces deux chaînessont
couvertes de neiges éternelles, et aux
e ndroit sle s p lus é levéss'ét endentd' im m en-
sesglaciers,qui sont restésintactsdurant des
millénaires.
Toutes les régions montagneusessituées
au nord de la Grande Baie sont stériles Plus
au sud, on trouve des arbresjusqu'àune cer-
taine altitud e, ma is jam ais au- des s usde
2 500m.
Quand vous avezcôte-à-côte un hexagone
blancet un hexagonemontagneuxsur la carte
des joueurs, considérezque la moitié de ce
dernier représenteen fait les contrefortsqui
s'élèvent progressivementpour mener aux
m ont agnespro pre men tdites .
Les collines
Les collines de Norwold sont généralement
couvertesde forêts densesoù prédominent
lesarbresà feuillagepersistant,notammentle
pin. Herbeset fleurs tapissentsouventleurs
ombresprolondes,et ellessont parsemées de
lacset de clairières.
Les endroitsles plus bas sont parfoisoccu-
ppspar desmarécages et desfondrières.Assé-
chés, ils fourniraient d'excellentes terres
cultivables,mais les druides vivant dans ces
régionsprotesteraient ardemmentcontreune
telle perturbationécologique!
Les marais
Il s'agit simplement de basses-terres inon-
d ées, imp rop res à tou t dé v eloppem entc ar
aucuneconstructionne peut s'y mainteniren
permanence.Il y a cependant200/o de chance
qu' un hexa go ned e ma raisc ont iennedesban-
des de terre surélevéesassez vastes pour
qu' on puissey bâ tir u n p eti t v illage.Q uoiqu' il
en soit, ces régions ne sont jamais d'une
grandevaleur.
THEATREDES EVENEMENTS
C haque p rinte mps, le s lacs et les c our s Vous êtes libre d'ajouter d'autresfleuves Routeset ressourcesdu commerce
d'eau à proximité les recouvrentde 75cm à sur la carte: ils formerontdesfrontièresnatu-
2 , 7 5m d' eau, n e laissa ntd épas s erque les relles très pratiquesquand les personnages La carte2 du MD montrecertainesdesroutes
p o i ntslespluséle vé s.En h ive r par c ont r e,les établiront ou contesterontla taille de leur du commercede Norwold. Les personnages
peuventlesdécouvriret lesporterensuitesur
m a raisgèlente ntiè reme ntet o n peut doncles dom aine.
traverserfacilement.Dans ce cas.considérez- leur carte, mais ils ne doivent pas les con-
l e s comme des pla ine s. Les lacs naîtreau début de I'aventure.
A ce moment-là,les seulesrégionscivili-
Les forêls Comme pour les cours d'eau, seuls les lacs séesdu royaumesont Alpha et les cinq hexa-
principauxfigurentsur lescartesde Norwold. gones qui I'entourent,les placesfortes des
Ellesrecouvrentla plus grandepartiede Nor- Le climat étant pluvieux et le terrain boisé demi-humains.Landfall. Oceansendet les
w o l d.A u nord ,e llesso ntu niq uem entc om po- dans la plus grandepartie du pays,de petits hexagonescôtiersqui I'entourent.
s é esd' arbresà fe uilla gepe rsis t antau ; s ud par lacs parsèmentle royaume tout entier (au Les ressourcesdes différents domaines
contre,on trouveégalementde grandeséten- m oins I par h e x a g o n ed a n sl e s u d , e t j u s q u 'à sont expliquéesen détail dans le Compa-
d u e s de chê ne s,d 'éra ble s,de noy er s ,d' or - une douz ained a n s l e n o r d ) . gnon, mais on donne ci-dessousquelques
mes, de frênes.d'arbresfruitiers et d'autres Les lacsintérieursont tousdeseauxdouces suggestions pour les calculer:
e s pècesà bois du r, mê lée sa ux c onif èr es . ; contrairementà ceux situésen terrain plat, Les montagnes fournissent essentielle-
Différent sterra insb oisésp euv ents e par t a- ceux de montagnesont très profonds. ment des ressourcesminérales.
ger un même hexagonede forêt. A certains Dans les collines plus spécialement,on
e n droits,d' imme nsesvieu x a r br ess e dr es - trouvesurtoutde la pierre,de I'argile,du gou-
s e ntversI e s ole il.L eu rstron c ss onténor m es , dron et du charbon.
d i s tant s de plu sie urs mè tres les uns des En dehorsdu bois de chauffageet de cons-
a u t r es.Le sou s-b oise st cla irs em éet les per - truction,les régionsboiséesoffrent principa-
s o nnagespeu ve ntavan ce rfa c ilem entM . ais à lement des ressourcesde nature animale ou
d ' a utresendroits,le s arb ress ont plus jeunes végétale.
et plus minces.Leur feuillagene fait pasécran Cellesde toundran'ont que 300/o de chance
e n t r ela lumiè red u sole iletla ter r e,et le s ous - de receler une ressourcequelconque, et
b o i ; est don c p lus de nse La pr ogr es s iones t j a m a i s p l u s d 'u n e p a r h e x a g o n e .D e p l u s,
a l o r s ralent iede moitié . celle-cine peut être de nature animale.
Des présin terro mpe ntpa rf oisla f ut aie,s ur
u n hexagon ede fo rêt. Ce so nt m êm e quel-
q rref oisdes pra iriescar ils pe uv ents ' ét endr e
s u r 8-16 km.
Des nuages de poussièretourbillonnant
d o u cementre co uvren la t plu sgr andepar tdc s
b o i s, qui pou ssen tsou ve ntsur des c ollines Les cités
basses. Alpha, cité du roi
C e t t e v a s t ec o m m u n a u t éc o m p r e n dq u e l q u e
La toundra 3 0 . 0 0 0r é s i d e n t s e , t p l u s d e 6 0 .0 0 0p a ysa n s
v i v a n t e t t r a v a i l l a n td a n s l e s c on tr é e sci vi l i -
Ces terresplateset détrempéessont exclusi-
s é e se n v i r o n n a n t e s
vement localiséesà I'extrémiténord de Nor- Le climat Dotée d'un magnifiqueport aux eaux pro-
w o ld. La t ou ntira est u ne ré gion aux hiv er s
Nor wold es t u n e z o n e t e m p é r é ed e I 'h é m i s - f o n d e s ,A l p h a s 'e n o r g u e i l l idt e s e sq u a i sa n i -
t e r riblementrig ou reu xet au x ét ést r èshum i- phère nord. L'annéey est partagéeen quatre més Des bateauxchargésde produits d'im-
d e s et boueux.
s ais onsdis t in c t e s ,d e t r o i s m o i s à p e u p r è s portationde tout le continent,aussibien que
P endantla sa iso ncha uche ,des t r oupeaux
c hac une.Cess a i s o n s o n tm o i n st r a n c h é e a su d e I 'e m p i r ed 'A l p h a t i a ,y a c c o s te nat u m o i n s
d ' h erbivores la p arcou ren t ,pis t és par un
s ud qu' au no r d . une fois par jour. Et d'autres,emportantdes
o c casionnelpré da teu r.Mais en hiv er ,t out es
Les pr éc ip i t a t i o n ss o n t a b o n d a n t e s s, o u s denréesde tout Norwold,lesquittentpresque
l e s créaturesI'a ba nd on ne nt ,hor m is c elles
f or m e de plui e e n é t é e t d e n e i g ee n h i v e r .A u aussi souvent.Une importante industtie de
q u i se compla ise nta u froid .
pr int em pset e n a u t o m n e ,o n p e u t a v o i rI 'u n e pêches'estégalementimplantée,fournissant
En été, des étangset des lacspeu profonds ou I'autre(500/o de chancepour chaque,avec de la nourritureà une bonne partiede la ville
recouvrentl0-400/o (ld4Xl0) d'un hexagone des ajus t em e n t sa l l a n tj u s q u 'à p l u s o u m o i n s et du travailàde nombreuxhabitantsdu litto-
de toundra.Ces eaux sont peu poissoneuses, 300/o suivant Ia localisationde la région et le ral.
mais attirent par contre des essaimsd'énor- moment de la saison: {in du printempsou de Les fermesentourantla cité sont très pros-
mes insectes. I ' aut om ne,et c ) . pères.La terre,déposéepar un glacier,estfer-
Théroriquement, on a I'une ou I'autre tile, et les paysansforment un petit peuple
forme de précipitationstous les quatrejours. solideet industrieux.Beaucoupviventet tra-
Les fleuves
Mais un orageou une tempêtede neigepeu- vaillent ici depuis des générations.Leur
Se u lesles voie sd'e aulesplu s im por t ant esde v ent dur er plu s d 'u n e j o u r n é e ,e t u n e p é r i o d e groupe, heureux de retrouverun gouverne-
Norwold sont portéessur la cartedesjoueurs. de sécheressese prolonger pendant des ment stable,a bien accueilliI'arrivéedu Roi
Cesfleuvespeuventêtre largesde 1,5-6km et semaines.Au coursde I'aventure,considérez Eric.
sont,pour la plupart,trop profondspour être la pér iodic itéd e q u a t r e j o u r s c o m m e u n e Alpha a été érigêe sur les ruines d'une
traversésà gué. moyennegénérale.Vous pouvezvous servir ancienne citadelle,dont certainesfortifica-
En fait, chaquehexagoneest irriguépar au de c ondit ionsc l i m a t i q u e sb e a u c o u pp l u sb r u - tions sont intégréesaux nouvellesconstruc-
moins une r ivière(15 à 6 5 mèt r esde lar ge)et tales (pluies torrentielles,sécheresse) pour tions.Touteslespartiesde la ville sontsolide-
p l usieurspe tits cou rs d'e au . inf léc hir le c o u r sd e I 'i n t r i g u e . ment protégées, et le bastion,duquelon peut
THEATREDES EVENEMENTS
9
_l
PERSONNAGES
NON JOUEURS
Tern Feuille-de-Chêne pour être leur représentantà sacour. Il est le Sorts : (niveau : no de soils)
porte-paroledes bois et des créaturesqui y Premier 7 C i n q u i è me 5
Dr uide24èm eniv e a un, e u tre vivent, et conseillele roi pour lui éviter les Deuxième 7 Sixième 5
déc is ionsqu i p o u r r a i e n tê t r e n u i s i b l e s ,d e Troisième 6 Septième 4
quelque façon que ce soit, à I'environne- Quatrième 6 Huitième 3
Force I I Dextérité l0 m ent nat ur e l . Neuvième 2
I ntelligence l2 Con s t it ut ion l3 ll es thabi t u e l l e m e nct a l m ee t p a s s i l m
, ais Considérezque Madiera connaît tous les
Sagesse i8 Cha r is m e il dans les rares occasionsoù il se met en sortsque vous voulez qu'ellejette. Cepen-
CA op v 5l colère,il fait fuir tout le monde. dant, assurez-vouscomme pour Tarn,
q u 'e l l en e d é p a s s ep a sl e n o m b r eq u i l u i e st
Arne : masse +4
imparti pour chaqueniveau.
Armure I armure de cuir *5 : bouclier +2
Madiera la Conseillère
Sorts : (niveau : no de sorts)
p remier 8 Qua t r ièm e 6 Magicienne25ème niveau,loyale
Deuxièm e 7 Cin quièm e 5 Madiera est une des sagesd'Alphatia.
T roisièm e 6 Sixièm e 5 Force 8 Dextérité 13 Elle n'est pas encoreassezaccompliepour
Septième 4 I nt elligenc e l 7 C onsti tuti on 9 faire partie du conseil goùvernemental,
Sagesse 13 C hari sme l0 mais son ambition est d'y parvenir. En
T arn peut je ter virtue llem entt ous les s or t s
d ruidiqueso u clé rica ux,a us s in' en donne- a t t e n d a n t , e l l e j o u e c o n s c i e n ci e u se m e n t
CA 4p" 33 son rôle de conseillèreauprèsdu Roi Eric.
t 'on pasI a liste.Mais s'il pa r t ic ipeà un c om -
bat prolongé,assurez-vous qu'il n'en lance Armes : Bâton de mage : bâtonnetde boules Elle utilisepour ce faireun grandnombre
pas plus de cha qu en ive auqu' il ne le peut . de feu d'objetsmagiques,dont une ardoised'iden-
Tarn n'est pas le druide de niveaule plus Armure : broche de protection ; anneau de tiJicarion,et d'autresqui I'aident à obtenir
é levéen No rwold ,ma isle R oi Er ic I ' a c hois i protection+5 diversesinformations.
10
@' Longue-Derrt
i i
fs.*aq.:s* V o l e u r 2 0 è m en i v e a u ,c h a o ti q u e
l2
CONQUETEDU PAYS
i. ' '
***tltlr
PRINCIPAI-X EVENEMENTS : REUNIoN
DESFIEFS
Préparatifs du mariage
Tous les PNJ seigneursde Norwold doivent
atteindreAlpha 8 à l0 jours avantla cérémo-
nie. Le roi Yarrvik d'Oceansendarriveégale-
ment durant cettepériodeet est reçu avecles
h o n n e u r sd û s à s o n r a n g .
Si certainsdespersonnages qui règnentsur
des domainesne se rendent pas à Alpha à
cette occasion,ils se rendront compte plus
tard qu'ils ont perdu une grandepartie de la
faveur royale.
Le Roi Eriv veille à ce que tous les
Cet t e section dé taille d eu x gr ands év ène- Er ic lui- m ê m e p e u t t o m b e r a m o u r e u x d e seigneursen visite soient confortablement
ments, qui se p rod uisen tdur ant la pér iode I'une d'elles. De toutes façons,le mariage logésau palais royal, et s'arrangepour que
préparatoirede la campagne. aur a lieu qu e l l e q u e s o i t c e l l e q u i m a r c h eà leurs quartiers soient proches les uns des
C hacun d'e ux e st lié à u ne s ais onde I ' an- I ' aut el. autres.ll réserveaussipour leur usageparti-
née et arrive,quellesque soientles actionsdes Cependa n ts, i v o u sp r e n e zu n e P N J c o m m e culier une vaste salle à manger et de nom-
personnages. Ceux-ci ne sont pasobligésd'y fiancée,référez-vousà la descriptionci-des- breux domestiques.
prendre part, mais les scénariossont conçus sous,sansoublier toutefoisque la plupartdes
Chaque soir, durant [a semaineprécédant
de façonà ce qu'ils puissentle faireet même habitants de Norwold ne connaîtront pas le mariage,il donne un fastueuxbanquetoù
en affecterle cours. cette femme avant la semaine précédentle lesseigneursde sesdomainessevoient accor-
Un grand no mbre d e PN J es t égalem ent manage. der le privilègede siégerau haut bout de la
i mpliqué d an s ce s p érip éties aus
, s idev r iez - table.Selonvotre désir,vouspouvezenjouer
v ous prend reu n pe u p lus de t em ps pour les
un ou plusieurs,afin de préciserles relations
préparer.
entre personnages et PNJ.
Christina Marie Alanira Lernal I'lvrogne,notamment,se fait beau-
coup remarquerpendant cette semaine.Au
M a g i ci enne
l 2èmeni veau,neutre coursdes festins,il se comportede façonpar-
Le mariage royal ticulièrement grossière et vulgaire, et sa
jalousieenversson frèreest clairementappa-
Votre Très honorableSeigneurie
Force l 0 D extéri té 13 rente.
I ntelligence 16 C onsti tuti on 12
Sa Majesté,le Roi Eric de Norwold,désire Sagesse 13 C hari sme 18
vous offrir I'hospitalitéà I'occasionde son
Scénarios de la semaine du mariage
maflage. CA 5pv 23
Armes : bâtonnet d'illusion ; anneau de con- Les agentsde Thyatis parcourentAlpha en
La cérémonieet la célébrationauront lieu tous sens durant cette semaine.Ils déclen-
le Jour du Solsticed'Ete, dans la Grand- trôle des humains, bâton de mage
chent plusieursincidentspour déconcerteret
Salledu PalaisRoyal d'Alpha. Armure I anneaudeprotection+3 ; scarabéede
démoraliser les dirigeants des domaines
proleclton
La semaineprécédentcet évènementsera C'Eric,et font le plus de mal possiblesansdé-
consacréeaux festivitésappropriéesen Ia Sorts : m a s q u e ra u c u n e s p i o n h a u t - p l a cé D
. eux de
ler niveau : projectilemagique,lecturede Iu ces incidentssont décritsci-après,mais vous
circonstance; aussivotreprésenceà Alpha
est-ellesouhaitéeà cette occasion. magie,sommeil pouvezen ajouter d'autresde votre cru.
2ème niveau: détectiondu mal, ESP,invisi-
Espérant q ue le s fle urs du Pr int em ps bilité Unenuit en ville'.A la suited'un desbanquets
recouvrentbientôt vos terres,puissecette 3ème niveau : boule de feu, rapidité, vol vespéraux,le Roi demandeà plusieursper-
saisonvous être heureuse! 4èmeniveau: automëtamorphose, æil magi- sonnagesféminins d'escorterChristinaet de
que, porte dimensionnelle lui tenir compagniepour la soirée(s'il n'y a
Eric. Souverainde Norwold
5ème niveau : conjurationd'élémental,télé- pas de femmes dans votre campagne,I'es-
porlation corte peut être masculine).Aussitôt que la
Chacunedes invitationsau mariagedu Roi future épousese retrouveaveceux, elle pro-
E r ic est gravéesur u ne fin e f euillede plat ine. Chr is t ina e s t u n e j e u n e f e m m e r a v i s s a n t e , pose de faire une excursion et essaiede les
Cette fête, concernanttous les gens haut- quoiquet r è sv o l o n t a i r e E
. l l e a r e ç u l e se n s e i - persuaderde I'accompagner.
placés,promet d'être l'évènementsocialdu gnem ent sd e s m a g e sl e s p l u s p l u i s s a n t sd 'A l - E l l e l e u r e x p l i q u e q u 'e l l e va s'a u to m é ta -
s iècle.en No rwold I L es p er s onnagesains , i phatiaet maîtrisedespouvoirsqu'on possède morphoseren vieux marin, pour aller visiter le
que les autres seigneurset dames,doivent r ar em entà so n â g e : e l l e a t o u t j u s t e 1 9 a n s . front de mer d'Alpha. Comme elle possède
recevoir les invitationsau plus tard durant Elle a be a u c o u pd 'h u m o u r e t a d o r e f a i r e plusieurs potions d' autométamorphose, son
I'hiver précédantle mariage,afin d'avoir le des farces,utilisant souventson sort d'auto- escortepeut faire de même.
temps de préparerleur voyage. mélamorphose à de telles fins. Si elle arrive à persuaderles personnages
Vous n'êtespasobligéde marierle Roi à la Elle n'a pas vu son futur mari depuis sa de se joindre à elle, elle insiste pour visiter
fiancéedécrite danscette section.Si celavous petite enfance,et n'arrive en Norwold que chaquetaverne,bar ou magasindesquaisqui
arrange, une des Femme-personnagesde la quelques se m a i n e s a v a n t l e s é p o u s a i l l e s . s e m b l ea n i m é .L e p o r t d 'A l p h a é ta n ttr è sa g i -
campagnequi le désirepeut prendresaplace; Bien { u' un p e u d é p a y s é ed a n s s a n o u v e l l e té, celà peut demanderun certaintemps.
t4
PRINCIPAUXEVENEMENTS
Or, un groupe de kidnappeurs,parfaite- tes,recouvertes des piedsà la tête d'armu- épreuvesde cette semaine,lisez le texte enca-
ment au courantde la véritableidentitéde la res de platesnoires,font irruption dans la dré suivant aux joueurs lorsque la cérémonie
jeune femme et de ses compagnons,les lile pièc e. commence.
depuis leur départ du palais.Ils peuvent frap- Un silencede mort s'abatsur I'assem-
per à n' impo rteq ue l mo ment de I ' ex c ur s r on. blée.O n n 'e n t e n dp l u s q u e l e b r u i t d e h u i t Oriflammes, bougies et autres ornements
Leurs caractéristiques sont donnéesci-des- lourdes bottes, qui résorrnecontre les royaux parent la Grand-Salle du palais.
s ous. murs. Comme les hommesserapprochent Une pléiadedesmeilleurs bardesd'Alpha-
du Roi Eric, sesgardesportent la main à tia joue une musique qui parle d'abord
G uerrier s(6) : CA -2; GlO ; pv 55; DE27m
leursarmes.Il lesarrêted'un geste,se lève d'une grande célébration,puis de lourdes
(9m) ; no AT I épée ou Frlet ; d 3-10
et fait calmementfaceaux intrus. responsabilités.Au fond de la salle, un
ou l-2 enchevêtrement ;jets de protec-
"Que signifie tout celà ?" demande-t'il immense miroir de plus de 3 mÈtresde
tion GlO ; Mo 9 ; AL N ; XP 900
tranquillement. large sur l0 de haut reflète I'atmosphère
Voleurs (4) : CA 3 ; VlO ; pv 28 ; DE 36m
I ls s ' im m o b i l i s e n t .L 'u n d 'e u x d é p a s s e d'élégance et fait paraître la pièce plus
(l2m) ; no AT I épée ou filet ; D 2-9
lesautresde quelquespas."Nous sommes vaste encore qu'elle ne I'est réellement.
ou l-2 + enchevêtrement;jetsde protec-
ic i pour h o n o r e rI 'u n i o n d 'u n r o i e t d 'u n e Le roi se tient fièrement près de I'autel,
t ion VlO ; Mo 9 ; AL N ; XP 900
vulgaire traînée.S'il y a parmi vous des et seul le légertremblementde sesmains
Magicien : CA 4 ; Ml6 ; pv 29 ; DE 36m
guerriersassezhardis pour parler autre- dément son air parfaitementcalme.
(l2m) ; no AT I dague ou sort ; D 3-6 ;
ment, nous les rencontreronsà I'aubesur Une ombre de sourire passesoudainsur
jets d e p rote ctio nMl6 ; M o 9 ; AL N ;
le pré du jugement'. ses lèvres,et toutes les têtes se tournent ;
xP r.350 la fiancéeest là, dans tout l'éclat de sa stu-
Puis il font demi-tour pour s'en aller.
péfiante beauté.La soie et le satin ruissel-
lent de ses épaules, tels une cascadede
Le Roi demandeque quatrede sesseigneurs diamants. Son visage, habituellement si
Sorts :
soient les champions de sa fiancée.N'impor- malicieux est empreint d'une sereine
ler niveau '. bouclier,charme-personne, lec-
te-quel personnagepeut participer au com- dignité.
ture de la magie,sommeil, ventriloquie
bat, qu'il soit guerrierou demi-humain,mais Elle s'avance lentement sur le côté et
2ème niveau : détection de I'intisibilité,
I'usagede sortsest interdit car il déshonore- prend le bras du roi.
invisibilité (x2), lunière éternelle, toile
rait la reine. Seule la force des armes peut Le grand prêtre célèbreavecgrâcela cé-
d'araignée
trancher ce dilïérent. rémonie, courte mais digne. Puis il pro-
3ème niveau : bouledefeu, dissipationde Ia
Une égliseChaotiquea ordonné aux quatre nonce finalementles parolesqui unissent
magie,protectioncontre/e aal (sur 3 mè-
vengeurs noirs de semer le désordre au Eric à sa fiancée.
tres), rapidité, vol
mariagedu Roi et d'affaiblir son autorité. Les Soudain, I'ombre envahit la salle ; le
4ème niveau : autométamorphose, confu- guerriers Chaotiques espèrent rabaisser le tonnerre gronde au loin ; Ie grand miroir
sion, porte dimensionnelle,tempête/ mur
statut des chevaliersdu Roi : s'ils les défont. s'obscurcit; une fumée y tourbillonne tan-'
de glace
celui-ci perdra la face. dis que le reflet de la salle s'estompe.Le
5ème niveau : métempsychose, nuageléthal,
téléportation visage ridé d'une horrible vieille femme
Vengeur sN o i r s : C A - 4 ; G 1 6 ; p v 6 2 ; D E apparaît dans les brumes et grimace un
6ème niveau : désintégration, trunsmutalion
30m (10m) ; no AT I épéeà deux mains ; D sourlre mauvats.
de la chair en pierre
4- 14; jet s d e p r o t e c t i o nG 1 6 ; M o l l ; A L "Bonjour, mes amis.' fait la commère. Sa
7ème niveau : mot de pouvoir : étourdisse-
C ; XP 1 . 3 5 0 . voix rappelle le grincement de longues
ment, téIépoftatio n d'objel
Le magicienpossèdeune baguettede boules griffes sur une ardoiselisse."Profitez de la
Toutesles optionsde combatdesguerriers lëte tant qu'il en est encore temps, mon
de feu, un anneau de rëgénératioflet un
sont acceptables pour ce duel. Si votre cam- roi". ricane-t-elle. "Des nuages d'orage
anneau de retour de sorts. pagnene comprendpas quatre personnages s'amassentà I'horizon, plus noirs que voùs
qui conviennent,faitesl'appointavecdessei- n'en avezjamaisvus. Si vous êtestoujours
Il peut jeter jusqu'à cinq sorts avant que le gneurs(ou dames,ce n'estpasun combatdis- en vie aprèsl'été, alorsvous pourrez être
combat ne commence. Les kidnappeurs criminatoire) PNJ. A I'inverse,s'il y a plus de heureux. D'ici là, que votre sommeil soit
essaientde capturer Christina (ou la future quatre personnagesguerriers,vous pouvez léger,Ô Roi." Son rire affreux résonneune
époused'Eric) pour I'emmener au donjon de augmenterle nombre des Vengeursjusqu'à fois de plus à travers la pièce, puis I'image
la place-forted'Alak Dool. Ils ne la relâche- ce qu'il y en ait autant d'un côté que de dans le miroir s'effacelentement et les
ront que lorsque le roi aura payé I million de I'autre. ombres s'évanouissent.
po de rançon.La fiancéene devrabien sûr pas Si les aventuriers perdent le duel, le
savoir où elle est retenue prisonnière. mariageaura quand-mêmelieu, mais I'am-
biances'en ressentira. Cette femme est Chasandri,I'une des com-
Les vengeursnoirs '. Ce scénariocommence mèresde Crystykk.Pour avoir plus de détails
d urant I' u n d es ba nq ue tsves pér auxLis
. ezle sur elles, reportez-vousaux Rencontresen
text e encad réqu i su it a ux joueur s , quand Norwold.
vous déciderezde le leur fairejouer.
Le jour du mariage
A utour d e plu sie urstab lesc har géesd' un Naturellement,c'estune journée radieuse; à
grand asso rtimen tde .dé lic esc ulinair es , moins bien sûr que la fiancéen'ait été enlevée
des douzain esde seig neur set de dam es ou que lesvengeursnoirsn'aienttriomphé de
causenten dînant. ses champions,auquel cas elle est au con-
Soudain,les massivesportesde bronze traire sombre et sinistre.
de Ia salled u b an qu ets'éc r as ent
s ur le s ol Si la promiseest là comme prévu et que les
avec fracas.Quatre silhouettesimposan- personnages ont surmonté les différentes
l5
PRINCIPAUXEVENEMENTS
Les pillards du froid Ensuite. les deux bandes commmencent par la baie gelée. Puis elles se fondent de
un grand mouvement de pince suivant le lit- I'autre côté et marchent sur Alpha en une
Cet évènementdoit seproduiredurant le pre-
toral sud Cela GrandeBaie,dévastanttout sur seule force massive.
mier hiver que les personnagespassenten
leur passageet marchant sur Alpha. Si les troupesdu Roi ne seportent pasà leur
Norwold. Pour les besoins de I'aventure,
L'appel aux armes est lancé aussitôt que rencontre, les monstres assiègentla cité. A
expliquezJeurqu'il est extrêmementfroid et
des nouvellesdu raid parviennentà la capi- cette occasion,les conseils des personnages
neigeux.Dès la fin de I'automne,de violents
tale. Toutes les armées d'Eric sont mobili- sur la stratégie à adopter devraient peser
blizzards font leur apparition et fleuyes et
sées,et le Roi ordonne à tous ses Seigneurs lourd dans les décisions du Roi. De toutes
lacs commencentà geler. Les fermierssont
(personnages ou PNJ) de venir à Alpha avec façons, les géants repartent vers le nord 24
particulièrementtouchés : une bonne partie
le plus de troupespossible. semainesaprèsle début du raid, pour rentrer
du bétailmeurt et ils doiventrentrerlesrécol-
sur leur île avant que le pont de glace qui la
tes très tôt, ce qui fait que les réservessont
relie au côntinent ne commenceà fondre.
mlnces.
L'hiver étant prématuré, I'eau entre I'Ile Rappelez-vous qu'ils n'essaientpasde con-
des Glaces et Norwold gèle très tôt, et les Restrictions de déplacement quérir Norwold. Leur but est le pillage,et s'ils
géants voient là I'occasionde faire un raid réussissentils retournent chez eux lourde-
plus étendusur le pays.A la fin de I'automne, En raison de l'épaisseurde la couche de
ment chargésde richesses.
les 2.000mâles traversentla banquise. neige, la vitessede déplacementest divisée
Pour plus de détails sur ces géantsdes gla- par deux pour toutes les forcesnormalesnon
ces, reportez-vous à la section Théâtre des équipéesde skisou de raquettes.Les troupes
Evènements,I'lle desGlaces.Pourfairejouer d'elfeset de petites-gensen ont, mais celles La lin du raid
ce scénario, servez-vousdes règles sur les des personnages ne pourronten disposerque
s'ils font les arrangementsnécessaires. Une fois le raid terminé, le Roi Eric évalueles
Machinesde Guerre contenuesdansle Com- performances de ses seigneurs durant la
pagnon. Les géants,eux, ne sont absolumentpas
ralentis : la neige est leur élément naturel. bataille. Si I'un d'eux a été courageux,voire
héroique, son fiefsera peut-êtreagrandi ; par
contre, celui qui s'est montré rien moins
qu'enthousiasterisque de posséderdoréna-
vant un domaine plus petit.
Plen d'attaque Rencontres avec les gésnts Souvenez-vousque votre campagne est
vivante et évolue. Ce qui se produit durant
Peu aprèsavoir traverséle passagegelé, les Dans la plupart des cas, les personnages se
cettepériodede tensionpeut avoir deseffets
géantsseséparenten 20 bandesde 100indivi- heurtent à des bandesqui ne comptent pas
prolongés.Les personnages peùventse révé-
dus chacune.Elles ont toutes un Indice de plus de 100géants.Organisezet résolvezéga-
ler dignes de confiance, ou prouver au con-
Bataillede ll4. lement les rencontresentre PNJ et géants
traire qu'on ne peut les compter parmi les
Elles peuventprogresserde 40km parjour, ceux-ci ne choisissentpas spécialementles
terresqu'ils dévastent. conseillersde confiance du Roi.
soit 7 hexagonespar semaine. Les pillageset les bataillesqui s'ensuivent
l0 de cesgroupespartentdroit vers le sud, Les aventurierspeuventarriverà unir plu-
peuvent aussi amoindrir la population de
en direction des domainesdes petites-gens. sieursde leurs forces,et détruireainsi peu-à-
peu quelquegroupede géants.Si lesjoueurs Norwold, ce qui implique une perte de reve-
Ils attaquent et pillent tout village ou place- nus pour les seigneurs.
forte qu'ils trouvent sur leur chemin, mais désirentque vous régliezles combatsindivi-
continuent à avancers'ils ne peuvent en venir duellementlors d'une desrencontres, donnez
à bout immédiatement. à chaquegéantdesglacesles caractéristiques
Les l0 autresse dirigent vers le sud-estet suivantes:
I'embouchure de la Grande Baie, mettant
égalementà sactout ce qu'ils rencontrentsur Géant desGlaces: CA 4 ; DV l0 + 2* ; hp 46 ;
leur route et ne passantque peu de temps no AT 1 massue/lancer de rochers:D 4-14/3-
dans une région donnée. l8 ; jet s de p r o t e c t i o nG l O ; M o 9 ; A L C ;
Tracez au crayon sur la carte 2 du MD les
chemins suivis par les bandes de géants. Vous pouvezdonner plus de points de vie à
N'oubliez pas que personnageset PNJ (y certainsd'entre eux, s'il s'agitde chefsou de
comprisle Roi) ignorenttout du raid jusqu'à guerriersaccomplis.
ce qu'un suryivant vienne rapporter ce qu'il a Une fois que personnages et PNJ ont
vu. Comme plusieurscommunautéselfiques vaincu quelques bandes de géants,ceux-ci
se trouvent sur le passagedes monstres,il ne prennentleursformationsétendueset se ras-
devrait pas s'écoulertrop de temps avant que semblent en deux blocs de 1.000individus
la nouvellen'atteigneles contréescivilisées. chacun (moins les pertes infligéeslors des
Cependant, les informations sont au mieux escarmouches).Si PJ et PNJ arrivent à en
imprécises. mettre un en déroute, considérezpour les
besoinsde la campagneque tous les géants
Lorsque les deux troupes ont atteint les qui le formaient sont vaincus,car les survi-
extrémitésopposéesde la GrandeBaie,elles vants fuient vers I'Ile des Glaces.
se dirigent vers le but de leur raid. L'hiver a Si tous les géantsne sont pas mis en fuite
été si rude que la baie est complètement dans les premières phases du raid, vous
gelée.Lesgroupesqui setrouventà I'estcom- devrezposerle décorpour une grandebataille
mencent donc à la traverser,tandis que ceux près d'Alpha. Les deux bandes évitent les
de I'ouest franchissentle Fleuve de I'Ours montagnesau pied de la péninsulede la capi-
Blanc puis se dirigent vers I'est. tale, et préfèrent les contourner en passant
t6
!t .li
i :r,r.,,È
i ' : ,i '
RENCONTRES EN NORWOLD : ExTENSIoNS
DE LA cAMPAGNE
s o n t b i e n t r o p o c c u p é sà p r é s e r ve lre u r sm a i -
s o n s d 'u n e i n c u r s i o n p o u r t r a va i l l e r a u x
c h a m p so u s o i g n e rl e b é t a i l ; l a p r o d u cti vi té
b a i s s ed o n c r a p i d e m e n t .
D i t e s a u x p e r s o n n a g eqsu e l e s r a p p o r tsl e s
p l u s r é c e n t ss i t u e n t l e s g é a n t squ e l q u e - p a r t
a u m i l i e u d e l e u r sd o m a i n e s e , t q u 'u n e fo r ce
d 'u n n i v e a ué l e v és e r a i tl e s e u le sp o i rd e sfe r -
mlers.
S i c e t t e i n f o r m a t i o nl e s m o t i ve ,vo u s p o u -
v e z v o u s r e p o r t e rà l a s u i t ed u s cé n a r i oM a i s
s 'i l s n e r é a g i s s e npt a s ,e x p l i q u e z- l e uqr u e l e s
m o n s t r e sd é v a s t e n dt e p e t i t e sc om m u n a u té s
e t q u e l e sp a y s a n sd e m a n d e n à t êtr e p r o té g é s
avant de retournerau travail.
S i l e ss e i g n e u r se n v o i e n tu n e fo r cea r m é eà
C e ttesectiond éta illecin q cou r t esr enc ont r es , Dans la plu p a r t d e s c a s ,l a l o c a l i s a t i o ne n l a r e n c o n t r ed e s g é a n t s( v o i r l e s r è g l e ssu r l a
q u i deman de ron t ch acun e 2- 4 heur es de es t égalem en lta i s s é eà v o t r e d i s c r é t i o nq u o i - " M a c h i n ed e G u e r r e " ) ,c e l l e - c nei p a r vi e n d r a
t e mps de jeu. Vo us po uvezles ins ér erdans que c er t aine sc o n t i e n n e n tu n e l i s t e d e s r é - à l e s l o c a l i s e rq u e s i e l l e e s t acco m p a g n é e
v o tre campa gn equ an d bo n v ous s em ble, gions de Nor w o l d q u i p o u r r a i e n tc o n v e n i r . d 'u n o u p l u s i e u r sp e r s o n n a g e sA u ssi tô tq u e
m a iscertain esd oiven tse p rod uir edur antdes Tr ois de c e s r e n c o n t r e sc o m p r e n n e n td e s c e u x - c im è h e r o n tu n e t r o u p e à l a r e ch e r ch e
s a i sons spécifiq ue s.Po ur p lus de dét ails , c ar t esaux que l l e sv o u s v o u s r a p p o r t e r e zL. e s des monstresa , l l e ze n A l
v o y ezI' E chellede te mpsd e la c am pagne, s ec - deux aut r esn 'e n n é c e s s i t e npt a sm a i ss i v o u s
t i o n Conquê tedu Pa ys. le dés ir ez ,v ou s p o u v e ze n d e s s i n e rp o u r l e s Résolution de la rencontre
C haque r e ncon trese rt un but pr éc is ,en r égonsque lesp e r s o n n a g edse v r o n te x p l o r e r
AI. LA DEBANDADE !
r e l a t ionavecle co nfliten trelesem pir esd' Al-
p h a t iaet de Thyatis Elle sdo iv ent donc s ur v e-
n i r a vant la Gu erre de la Cou r onne Es s ay ez U n e p i s t ef r a î c h ec o n d u i tà u n pe ti tg r o u p e
d e r assemb ler a uta ntde pe rso nnages que pos - RencontreI :
d e c o l l i n e sr o c a i l l e u s e sL e t e r r a i n e n vi -
s i b lepour chacun eca r la lu tte s er ar udeet né- Les ruines d'Alinor r o n n a n t f o r m e u n e p e n t e t r ès r a i d e . On
c e ssit eraune gra nd eva riétéd e t alent s . ( Ut ili s e zl a c a r t e3 d u M D ) n 'a p e r ç o i t a u c u n s i g n e d 'h a b i ta ti o n
U ne introd uctionvou s est suggér éeau dé- humaine
Introduction
but de chaquescénario,afin de faireréagirles S o u d a i n ,u n b r u i t d e p a sl o ur d sé b r a n l e
p e rsonnage s. Vou s ête s libre de ne pas v ous La populat io nd e N o r w o l dp a n i q u e! D e s m e s - le sol Des soulTleshaletants se font
e n préoccu p ersi cela ne colle pasav ecv ot r e s ager sappor t e n tl a n o u v e l l eq u 'u n e g r a n d e e n t e n d r ed a n sl e sr o c h e r sà, I 'est.C e sso n s
c a mpagne,et de pro vo qu er la r enc ont r eà bande de gé a n t sd e s g l a c e sr a v a g el e p a y s , i n q u i é t a n t ss e r a p p r o c h e n tr a p i d e m e n t.
votre façon bien plus au s u d q u 'à I 'o r d i n a i r eL. e s p a y s a n s
Carte 3 du MD :
Double Portes
LES RI.JINESD'ALINOR Piste
Echelle : I carreau: 6 mètres
Eau
A Pic
l8
EN NORWOLD
RENCONTRES
Un round après I'arrivée des personnagesà Les sacs contiennent le produit du pillage moins de 12 mètres. Dans les deux cas, il
cet endroit, quatre géantsdes glacesarrivent auquel les géantsse sont livrés chez les pay- engageimmédiatement le combat.
des collines, débouchant en courant d'un sans. Dans I'un deux se trouvent de la vais- Golem de Bronze : CA 0 ; DV 20*** ; pv 97 :
virage de la petite piste. Bouche grande selleet diversustensilesde cuivreet d'argent. DE72m (24m) ; no AT I poing + spécial; D3
ouvertê, ils essaient désespérément de Dans les deux autres, la monnaie suivante : 30 + l-10 (chaleur) ; jets de protection FlO ;
reprendre leur soullle, et ils ont I'air terrori- 7.330pc, 1.680pa,213po. Au total,chacunde Mo 12 ; AL N ; XP 4.300
sés. Toutes les quelques secondes,I'un ou ces sacspèse5.000po. Le golem se bat désespérément pour empê-
I'autre jette un coup d'ceil par-dessusson Si les personnagess'engagentdans le tun- cher quiconqued'entrer dansla salle.Si I'un
épaule. nel obscur du mur est, ils remarquentque des personnagesle contourne en courant,il le
Ils attaquent avec fureur toute personnese I'air est humide, sentant le moisi et le renfer- poursuit ; si c'est en volant, il fait appel au
trouvant sur leur chemin, mais continuent mé. Il est chargéde poussière,mais il n'y en a drolem qui se trouve en A5 pour I'arrêter.
leur fuite versI'ouestdès qu'ils ratentleurjet ni sur les parois, ni par-terre.Il n'y a pas non Un peu plus loin, Ie sol de la grotte cèdela
de moral. Ils ne reviendront pas à I'est, pour plus de traces de pas. place à une falaise.
quelque raison que ce soit.
Géantsdes Glaces(4) : CA 4 ; DV l0+ 1* ; pv A3. LA PIQURE
45. LE YIEI.JXGARDE
64,57,54,43 ; DE 36m (l2m) ; no AT I mas-
sue ; D 4-24 ; jets de protection Gl0 ; Mo 9 ; Des craquements retentissent dans cette
L'étrange lueur verte phosphorescente
ALC ; X P 1.60 0 caverne. Plusieurs créatures ressemblant
éclairecette mystérieusecaverne,à travers
vaguement à des crabes sont agglutinées
Ces géantsn'ont aucun objet de valeur. laquelleles embrunsde la chute d'eaudé-
autour de la carcassed'un animal. Ce sont
rivent, avantde se déposersur les pierres
leursgigantesques mandibulesqui produi-
A2. LE CAMP DES PILLARDS briséeset moussuesqui étaient autrefois
sent ces horribles craquements.Le seul
de puissantescolonnades.
Lorsque les personnagesapprochent de I'en- autre bruit est le cliquetisoccasionnelde
L'eau d'une grande mare, ridée par le
trée de la caverne,lisez le texte encadrésui- deux dures carapacess'entrechoquant.
flot de la cascade,occupe une bonne part
vant aux joueurs. du sol. Au-dessus,en plusieursendroits,
Cette grotte est le repaire de six scorpions saillent des blocs de pierre.taillée aux
La piste rocailleuse tourne vers le nord, joints de bronze et de fer, qui rappellent
jusqu'à I'ouvertured'une caverne,éclairée géants, qui festoient en ce moment sur le
cadavred'un des loups. que ces ruines durent flormer, il y a bien
gaiement par la lueur orangéeet sautil-
Si un personnagepénètre dans leur grotte, longtemps,un fier édifice.
lanted'un feu. Une bonne odeurde venai- De gracieusescolonnes,qui devaient
ils seruent verslui et essaientde planterleurs
son rôtie s'en échappe,accompagnéedu orner une formidableplace-forte,gisentà
pinces dans cette nouvelle et fraîche nourri-
grésillementde la viande. présent,brisées,dans la mousseet I'eau
Autour du feu, gisentles corpsimmobi- ture
ScorpionsGéants(6) : CA 2 ; DV 4* ; pv 30, stagnante.La façaded'un bâtiment ploie
les de plusieursgéants.Leurs visagessont sous le poids d'une des murailles de la
24, 2r , 19 , 1 8 , l 5 ; D E 4 5 m ( l 5 m ) ; n o A T 2
figésen une expressionde terreur et leur cavernequi s'est effondrée,et d'imposan-
pinc es / l a i g u i l l o n; D l - 1 0 / l - 1 0 / l - 4 + p o i s o n
regardsont la fixité de la mort. tesportesde bronze,maintenantternieset
Un peu plus loin sont allongés cinq ; jets de protectionG2 ; Mo I I ; AL N : XP 125
Si les scorpionsratent un tiragede moral, moisies, pendent, abandonnées.à leurs
autres cadavresde géants, tenant encore gonds.Derrièreces portes,c'est la nuit la
leurs armes dans leurs mains raidies. ils se retirent dans leur nid, qui est vide.
plus totale.
Parmi tous ces corps gisent aussi plus
A4. LE PORTIER
d'une douzainede grandsloups.On dirait
qu'une force incroyablement puissante Ces ruines sont tout ce qui reste d'un port
s'est servie d'un instrument contondant Un rugissementsourd résonneentre les
autrefoispuissant.Les tremblementsde tere
pour les tuer tous. murailles de ce gigantesque vestibule,
et l'érosion I'ont fait s'enfoncersous terre, et
une brise fraîche et humide y souflle dou-
I'actiondestructricedesélémentsn'a épargné
cement.Au fur et à mesurequ'on avance
Si les personnagesexaminent les corps des que cette petite portion.
dans le tunnel, l'écho du grondement
géantsou des loups,ils constatentque I'atta- Le seigneurde cette ville était un grand
s'enflejusqu'à devenir un martellement
que à laquelle ils ont succombéea eu lieu magicien,et cet édifice était son palais.A I'in-
de tonnerre.
dans la dernière demi-heure.La viande qui térieur se cache son "animal familier'. un
Le passages'élargit à I'endroit où un
rôtissaitsur le feu a tout juste commencéà drolem qui a pour instructionde tuer quicon-
cours d'eau bouillonnant jaillit du mur
brûler ; en fait, elle est encore mangeable. que s'aventurerait en ce lieu sacré.Si le golem
sud. Le flot court vers I'estle long de cette
S'ils inspectentla grotte de plus près,lisezle de A4 ne I'a pasappelé,ilémergedesrestesdu
paroi sur l5 mètres environ, puis sejette
texte qui suit aux joueurs. bâtiment pendant que les personnagesdes-
dans un précipice.
cendentà ce niveau.
Finalement,le tunnel s'ouvredans une
Cette caverneest vasteet irrégulièrement Drolem : CA -3 ; DV20***** ; DE 36m (l2m)
caverneimmense,faiblementéclairéepar
creusée.Des fourruressales,des massues à terre, 72m (24m) en vol ; no AT 2 griffes/l
une lueur phosphorescente.Debout,
et troisgrandssacssontjetéspêle-mêlesur dents; D 2-1212-12lll-30+ souflle; jets de
immobile,à I'entréede cettegrotte,satête
p r o t e c t i o nG l 0 + i m m u n i t é s; M o l 2 ; AL N ;
le sol, et un tas de bois secest empilé près touchant presque le plafond de cinq mè-
du feu. xP 7.750
tres de haut. une monstrueusesilhouette
Un trou noir béart, près duquel sont Le drolem combatjusqu'à la mort, utilisant
de forme humanoiTe cache en partie la
tombées beaucoup de pierres, perce la son souflle lorsqu'il peut prendre plus d'un
lumière surnaturelle.
personnagedans son aire d'effet.
muraille est. Il fait près de trois mètres de
diamètre et semble crever la paroi pour Cettecréatureestun golemde bronze,dont la Si ceux-ci le tuent, ils s'aperçoiventque
s'enfoncerabruptementdans la roche de tâcheest d'empêchertoute créaturede péné- tout ce qu'il peut y avoir d'intéressantdans
fond. trer dans la caverne.Il ne bouge que s'il est cette grotte est à I'intérieur du palais.Dès
attaqué, ou si un personnageI'approcheà qu'ils y entrent,ils se rendentcompteque ce
l9
devait être un bâtiment d'une magnificence En lisant plus avant, les personnages monstresféroces.Tout semblaitdevoir aller
e x t r aordinaireLe. ve stib ulees t jonc héde dé- s'aperçoiventqu'Alinor devint complètement pour le mieux... lorsqueles molossessatani-
c o m breset de pie rresbrisée s et , les endr oit s obsédépar I'idéede régnernon seulementsur ques se révoltèrent.
découvertssont enterréssousIe calcairepro- lesêtres,maisaussisur la terreelle-même.Le Depuis lors, les monstresrègnent sur ce
venant des paroisde la caverne. dernier passagede son journal relate son donjon, ne semblant nullement se ressentir
Deux piè ce s,d on t la d esc r ipt iondét aillée intention de créer une chaînede montagnes de I'absencede maître.En fait,ils sedébouril-
figureci-dessous et que vouspouvezcartogra- grâceaux arcanesmagiques. lent très bien tous seulset I'espritmauvaisde
phier si vous le voulez,ont échappéaux rava- Le tombeau.'Deux immensesportesd'or lui- Kwyll, sous forme de Druj, est confiné dans
g e s du temps. santbarrentI'extrémitédu grandvestibuledu I'une des pièces.
La bibliothèque.'Lorsqueles aventurierspé- palais.Lorsqu'on les pousse,elless'ouvrenten Des trolls, des géantsdu feu et des molos-
n è t r entdansle pa lais,ils voie ntà leur gauc he gr inç anthor r i b l e m e n t . sessataniquesoccupentlessouterrainset sor-
u n e portede b ron ze ,fermé e.Elle ouv r es ur la La pièc eob s c u r ee s te m p l i ed e p o u s s i è r e t tent librementla nuit, capturantdeshabitants
b i b liot hèque ,da ns la qu elled ' innom br ables de toiles d'araignées,le sol recouvertde dé- pour les ramenerà leurs cavernes,semantle
v o l umes pour la plu pa rt mo is is et illis ibles , bris de colonneset de mosaïquebrisée. pillage et la désolation sur leur passage.
sont alignéssur des étagères. Si les aventuriersI'explorent, ils décou- Quant au nouveaurésident,un dragonrouge,
Si les personnages fouillent cettepièce,ils vrent qu'il s'agissait d'une sailedu trône : I'un il n'a pas encorevisité les environs.
découvrentderrièreI'une d'elle un petit com- des coins est occupé par un grand trône Les personnagespourraientdécider d'ex-
partimentdéfendupar une porte secrètepié- d' iv oir e, dont d e n o m b r e u x o r n e m e n t so n t plorer ce donjon après avoir entendu les
g é eavecune aig uillee mpo is onnée. Une f ois ét é éc r as ésou p u l v é r i s é s . plaintes répétéesdes paysanset des villa-
ouverte, cette porte leur révèle une petite Si les per s o n n a g epsr e n n e n tI e t e m p sd e s e geois: "Ceshorreursm'ont pris ma femme,je
b o i ted' or, qui n'e stp aspié gé em ais ,apr èsv é- liv r er à un ex a m e n p l u s a t t e n t i f , i l s d é c o u - veux la retrouver!" S'ilschargentd'aboÏdun
rification,irradiela magie.Sielle estforcéeou v r ent deux m a i n ss q u e l e t t i q u e d
s é p a s s a ndt e groupe d'aventuriersde niveau inférieur de
brisée,son contenuflambe dansun éclair.Si sousun massifbloc de pierre.Serréentre les s'occuperdes monstres,ils feront sans-doute
un voleur parvientà en fairejouer la serrure, doigts osseux, un bâton luit comme si on montre de plus d'intérêt en s'apercevant
les aventurierstrouvent les objets suivants: venaitjustede le polir. C'est une baguettede q u 'i l s n e r e v i e n n e n tp a s !
un parcheminde créalion,un autre de vëritë, vicrcirc. Il est conseilléde situerle donjon de Kwyll
e t un agend a. Les seulsautresobjetsde valeurdanscette dans une région sauvagedu fief de I'un des
S' ils pren n en tla p ein e d'e x am inerc e der - piècesont les portes: chacunevaut 20.000po personnages. Expliquez-leurque I'antre des
n i e r, ils déco uvren tq u'il s'agit du jour nal et pès eun po i d s é q u i v a l e n t . créaturesest facileà trouver,car ellesne sont
d " ' Alinor, prin ced'Alp hia ". A linor y r ac ont e guèredouéespour effacerleurs traces.Com-
l a migrationvers I'ou estde s on peuple,qui Rencontre2 : mencezla rencontreen Bl.
voyageaitdans des vaisseaux"voguant au-
dessusdes nuages".ll le mena dans un pays
Le do4ionde Kwyll Résolution de la rencontre
neuf, bâtit une "r'4 et déclarason royaume (carte4 du MD)
lntroduction Bl : LE VIEUX NEZ-QUI-FUME
consacréau pouvoir sanségal de la magie.Il
créaun r issantbâton,grâceauquellessiens Le donjon qui figure sur la carte4 du MD, fut Le vieux Nez-qui-fumeest un grand dragon
puren'. . racherdesterresà I'emprisedessau- aménagé par un clerc mauvais,Kwyll, qui rougequi a été attirédansce donjon par le tré-
vages,au nord et au sud. ensuite pour y attirer nombre de
s'arrange.a spr qui se trouve en 87 et en est toujours à
20
RENCONTRES
EN NORWOLD
chercher un moyen de négocier avec le specta- près du mur sud, et la plupart des autres 85. HALL DES GEANTSDU FEU
teur qui le garde.ll n'a pasencoreété le voir et ossementssemblentaussiavoirappartenu
ne s'occupepas des autreshabitantsde I'en- à un s qu e l e t t eh u m a i n . Des lueurs orangeset rouges,vacillantes,
droit car ils lui apportentsouventà manger.II Des vêtementset des cuirs moisis for- dansent sur les parois de cette immense
n'en attaquera pas moins immédiatement m ent une p i l e a u c e n t r ed e l a c h a m b r e : caverneet la chaleurintensed'une grande
tout intrus. d'autresdébrissont éparpillésun peu par- flambéese répandjusqu'audehors.Le feu
Crand DragonRouge: CA -3 ; DV l6 ; pv 89 ; t out . craque d'instant en intant, lorsqu'on y
D 36m (12m) au sol,90m (30m) en vol ; no ajoute du combustible.
AT jusqu'à6 ;D 2-ll / 6 -36+ s ouf lle; J et s de Kwyll estdevenuun crânedruj et a été empri-
protect ionG3 0 ; Mo 9 ; A L C ; XP 6. 100 sonnédanscetepièce.S'il faitjour, il est invi- Cette grotte sert de repaireà une bande de
Sorts sible et sort par la porte dès qu'elle est géantsdu feu, qui pour I'instantsont rassem-
Premier niveau : Détectionde la magie,pro- ouverte.Dans ce cas,expliquezaux joueurs blés autour d'un gigantesquebrasier,dévo-
jectile magique,sommeil, ténèbres,ventri- que le crânesur la tableest celui d'un aventu- rant joyeusementde grésillantscuissotsde
loquie rier malchanceux.Kwyll va attendrehors du viande fraîche.Ils se soucientfort peu de ce
Deuxième niveau :Détectionde I'invisible, donjon la tombée de la nuit et attaqueralors qui peut se produiredanslesautrespartiesdu
ESP,invisibiI ité, toiIe d'araignée les personnagesce qu'il fait immédatement donjon. Dès que les personnages sont en vue
Troisième niveau : Dissipationde la magie, s'ils entrent dans sa chambre de nuit. de cet antre,lisezle texte encadrésuivantaux
ra lenti ssemenr, rapi d i të Crâne Druj : CA -4 i DV l4**** ; pv 68 ; DE
JOUeurs.
Quatrième niveau : allométamorphose 27m (9m) ; no AT I ou 4 ; D 2-8 + poison ;
porte dimensionnelle jet s de pr o t e c t i o nG l 4 ; M o l l ; A L C : X P
Les flammes pourpreséclairentles faces
Nez-qui-fumese bat intelligemmentet si les 5. 150; AS sâles des géants,qui mastiquenten gri-
personnages le ramènentà 25 pv ou moins,il Présence et toucher empoisonnés, sorts de maçantet arrachentd'énormesmorceaux
essaiede fuir en s'envolantpar I'entréeou en clerc, peut se décomposeren quatre parties d e v i a n d e a u x c u i s s o t sq u'i l s ti e n n e n t
utilisant son sort de porte dimensionnelle. identiques ; DS touché seulement par des L e j u s co u l e
e n t r e l e u r sm a i n sp u i s s a n t es.
2-5 rounds aprèsle début du combat,huit armes+2 ou mieux, immunisé contretous ls dans leurs barbesen longs ruisseauxrou-
trolls arriventde B4 et sejoignent aussitôtà la sorts de niveau inférieur à 4. ges.
bataille. Cettepiècene recèleaucunobjet de valeur.
Une alcovedans le coin sud de la caverne Aussitôt que lesaveltturierssont en vue, I'un
contient un puits peu profond. C'est à cet des géants les aperçoit et tous s'élancentà
endroit que les autres monstresdéposentla I'attaque,sauf un seul. Ce dernier a besoin
nourrituredu dragon: il n'y a rien qui ait une d'un round pour lever la hersede la cagedes
valeur quelconque. molossessataniques.
G é a n r sd u f e u ( 7 ) : C A 4 ; D V l l + 2 * ;p v 7 8 .
62,61,60,59,53,45; DE 36m (l2m) ; no AT I
82. BUREAU m a s s u e; D 5 - 3 0; J e t sd e p r o t ecti o nGl l ; M o
84. ANTRE DES TROLLS
9;ALC;XP1.900
La porte est fermée à clâ Deux roundsaprèsde début du combat,une
Un petit feu brûle au centrede la caverne,
meute de molossessataniquesfait irruption
D'épaissesfourrurescouvrentles murs et emplissantI'atmosphèrede sa fumée char-
dansla caverneet se rue à I'assautdesperson-
bonneuse.Des os rongéssont éparpillés
le sol de cette pièce, spacieuseet bien ran- par-terre,et des massuesgrossièresempi- n a g e s .l l s s e b a t t e n ta u s s il o n g te m p sq u e l e s
gée.Le coin sud-ouestest occupépar une géants,mais lorsqueceux-cisont vaincusou
lées le long de la muraille ouest. Un sac
cheminéema ssive e , nto ur éede plus ieur s s'enfuient, ils s'échappentdu donjon et se
grandes chaises.Contre le mur est se sâleest posé près de I'entréede la grotte,
s a u v e n tv e r s I 'o u e s t
trouve un bureaujonché de parchemins. contre la paroi nord.
MolossesSataniques (7) : CA 4 ; DV 7 ; pv 39,
Cette grotte est I'antrede huit trolls, que les 3 5 , 3 1 , 3 0 ,2 7 , 2 6 , 2 2 ; D E 3 6 m ( l 2 m ) ; n o AT I
Il y a six rouleauxde parcheminet sur chacun personnages ont peut-êtredéjà combatrusen crocsou soullle ; D l-6 ou 7-42 ; Jetsde pro-
est esquisséun écussondifférent,mais com- Bl. Si c e n 'e s t p a s l e c a s c a r i l s o n t r é u s s ià tection G7 ; Mo spécial; AL C ; XP 1.250
portanttùujoursun crânehumain, une masse passerprèsdu dragonsanssefaireremarquer,
ils vont être contraintsde les affronterici car Contre la muraille sud gisent deux paysans
d'armesnoire et un pieu traversantla lettre
Ies monstres les attaquent dès qu'ils les terrifiés, ligotés et baillonnés,capturéspar
"A". La légendevarie égalementsuivant les
voient. une bande des monstresdu donjon lors de
feuillets, mais les personnagespeuvent dé-
Tr ofls ( 8) : C A 4 : D V 6 + 3 * ; p v 3 9 , 3 8 , 3 4 , 3 2 , I'un de leurs raidssur les environs.lls disent
chiffrer les phrases suivantes : "Kwyll le
aux personnages que d'autresfermierset vil-
Grand", "Kwyll, Roi du Monde", et "Kwyll 30, 27, 25, 2 4 ; D E 3 6 m ( l 2 m ) ; n o A T 2 g r i f -
fes/l dents ; d l-6ll-6ll-10 ; jets de protec- lageoissont emprisonnésdans une cage en
I ' Invincib le'.
t ion G 6 ; M o l 0 ; A L C ; X P 6 5 0 B7.
Il n'y a aucun trésorici, car les géantsI'on
Le sac renferme 420 po,290 pp, 3 gemmesà confié au sppctateurde B7 (qui le garde en
83. CHAMBRE DE K}YYLL 500 po, I à 600 po, une à 700 po, deux à 1.000 échanged'une rétribution de l0%).
po et une à 2 . 0 0 0p o .
Les deux portessont défenduespar de lour- Dans un renfoncementrle la paroi sud se
des barresde [er. trouve un coffre fermé à clé, dont la serrure
est piégéeavecune aiguilleenduited'un poi-
La porte s'ouvreavec un horrible grince- son monel particulièrementvirulent (et de
ment, révélant une pièce sâle, jonchée protectionà -5). Il contient4.000pa, 850po et
d'os, envahiepar la poussièreet la crasse. 25 gemmesvalantau total 20.000po. La clé de
Un crânegrimaçantest posésur une table, ce coffre se trouve en 87.
2l
l
RENCONTRES
EN NORWOLD
86. CAGE DES CHIENS Rencontre 3 : La revanche du nainsà la rescousse. S'ils usent de cet appel,
ceux-cimobiliseronttoutesleurs forcesmili-
La cageest très sâle et dégageune forte clan de la montagne tairespour une périodede trois mois au plus
odeur de chien. Une grille de fer, levéede (carte 5 du MD) et accomplirontpour eux une tâche de leur
I mètre au-dessusdu sol, sert de porte. ll choix. Ils ne commettrontcependantaucune
ne semblepa sy a vo ir de m éc anis m epour action mauvaise.
cette hersedans les parages. Les nainsnomment leur forteressela Cita-
Introduction
delle de I'Orage.C'est un entrelacde tunnels
Après bien des tâtonnementset des erreurs, et de cavernes,situé dans les hauteursd'une
Gargantua,un magicienfou, a réussià locali. grande chaînede montagnes.Une exploita-
B7. L'GIL DE LA MORT ser une cavernenaturellejouxtant une place- tion minière de bon rapport sert de support
forte naine. Il y a téléportéplusieursde ses économiqueau clan,qui compte2.500mem-
monstrueux"amis" et leur a fait attaquerles bres.Dans des temps troublésou en réponse
Une sinistreapparitionflotte au centrede
nains.Les monstresn'ont eu qu'à briser une à un appel,il peut fournir une forcemilitaire
cette vaste caverne. Apparemment, la
paroipour faireirruption dansleur forteresse, de 1.000nains.
créaturen'est qu'un æil gigantesque,dé-
pourvu de corps; mais d'autresdétailsse et trennentmaintenantla pièceoù setrouvela
Les aventuriersne rencontrentpasGargan-
précisentau fur et à mesureque s'écoulent Forge de Pouvoir du clan.
tua le sorcierdanscetépisode,maisc'estbien
les secondes. Les nainsne possédantpasles armesmagi-
lui qui se cachederrièreles monstreset les
quesnécessaires pour vaincrecertainesde ces
Le monstreest rond, couvertde grandes fait agir.
écailles,et son æil immense fixe le loin- créatures,ils sont obligés de demander de
N'importe quel hexagone de montagnes
tain. Des tubes,qui ressemblentaux ser- I ' aide. peut servir de théâtreà ce scénario,mais il
pentsde la légendaireMéduse,partentdu Pour bien faire comprendreI'importance
seraitsans-doutepréférableque la place-forte
sommetde son "corps"et ondoientdouce- de leur requête,ils ont envoyéle Maître du
se trouve près des domaines des personna-
ment. Chacun d'eux est surmonté d'un Clan et le Gardien de la Forge,accompagnés ges.
petit ceil brillant. de douze gardesdu corps (tous nains 9ème
La salle de la forge est située au cæur d'un
Le sol estjonchéde richesses niveau)chercherdu secoursauprèsdes per- gigantesquepic montagneux,et on ne peut
et d'objets
magiquesde toutes tailleset fbrmes. sonnages.
I'atteindrequ'aprèsavoir parcouru3km dans
Soudain,l'æil géant commenceà bou- Gard Dents-de-roc,Maître du Clan : CA 2 ; un dédale de tunnels. Rendez-vousen Cl
gert ses petits yeux-tubes s'agitant de NN 12 ; pv 7 7 ; D E 2 7 m ( 9 m ) ; n o A T I h a c h e lorsquelespersonnages sont prêtspour le dé-
façon menaçante. de guer r e; D 3 - 1 0; J e t sd e p r o t e c t i o nN N l 2 ; but de la rencontre.
M o ll ; ALL; F o 1 6 ; l n l l ; S a 1 4 ; D x 9 ; C o
Cette créatureest un spectateurqui ne quitte l7; Ch12 Résolution de la rencontre
jamais sa caverne,se maintenant toujours Gard porte une armuredeplates+1. C'est un
dans un rayon de l0 mètres autour de son CI. SALLE DE LA FORGE
Maître du Clan I'ieret compétent,et il esrvisi-
centre.Il use de toutessescapacitéspour dé- blement gêné de demander de I'aide à des Trois corridors mènent à cette grotte. Les
truire tout ce qui s'introduitdansson antreet hum ains . nains les ont bloqués à une soixantainede
peut appeler à la rescoussen'importe quel mètresde I'entréede la salle.et une douzaine
Niddrow le Sage,Gardiende la Forge: CA7 :
autre monstre du donjon (s'il en reste, bien d'entre eux surveillechaquebarricade.Il n'y
NN 8 ; pv 42 ; 'D E 3 6 m ( l 2 m ) ; n o A T I h a c h e
sûr). a rien d'autre sur le chemin de la caverne.
de guerre ;D 2-9 ;jets de protectionNN 8 ;
S^ectateur: CA 01217I DV I l***** ; pv 50/ Les personnages doivent transporterleurs
M o 12; ALL ; F o 1 3 ; I n 1 5; S a 1 6; D x l 0 : C o
20/12 (xl0) ; DE 9m (3m) ; no AT I crocs+ propres sourcesde lumière, car tunnels et
13; Ch7
s p é cial; D 2-1 6;Jets d e p rotec t ionM ll ; M o cavernessont complètementobscurs.
1 2: A L C ; XP 5 .10 0 Niddrow est un petit nain à besiclesque [a
Les points marquésd'un "G" sur la carte5
pertede saforgea complètementchamboulé.
Le spectateurgarde le trésor suivant : du MD indiquent les endroitsoù se tiennent
Il passeson temps à essuyerses lorgnons,
Pièces: 24.000 pc, 20.000 pa, 10.000po, trois des gargouillesgargantuesques. Le pié-
tirailler sa barbe et faire des remarquesdu
6.000pp destalqui supportaitla forge est toujours au
genre : "Ah, misère !".
Gemmes : 2.000 gemmes, d'une valeur centre de la salle,mais à présentil est vide.
totale de 150.000po Les deux nains racontentaux personnages GargouillesGargantuesques (3) : Ce t ;
Potions (deux doses de chaque) : agilité, que les monstresont fait irruption dans leur D V 3 2 * ; p v 1 6 0 ,1 3 7 , 1 2 8 ;D E 54 m ( l 8 m ) a u
camouflage, chance,forme élémentale, lan- place-forteaprèsavoir défoncéune muraille; sol, 90m (30m) en vol ; no AT 4 ; D 4-1214-
gage,réunion, et répulsiond'insedes le Pr ot ec t eudr u C l a n ,u n n a i n l 2 è m e n i v e a u , l)14-24/4-16;jets de protectionG32 ; Mo I I ;
Parcheminsa communicationet copieur de combattant chevronné,a mené une petite ALC;XP10.000
sorl troupe dans la sallede la forgeaprèssa prise Gargantuaa ordonnéaux gargouillesd'empê-
Objets magiques : bâton serpet, boucles par les gargouilles; tous les membres de ce cher quiconquede traversercettepièce.Elles
d'oreilles, anneau d'adaptation élémentaire, groupeont été tués.Le clantout entier ignore n'en sortentdonc pas,à moinsque lesperson-
onguentde bénédiction,onguentempoisonnné, qu'un troll gargantuesque se dissimuleégale- nagesne les attaquentdepuis I'un des cou-
bouclier + I de rapidité, flèches sanglantes(5), m ent dans la p i è c e . loirs auquel cas elles se ruent sur eux.
caileaux d'arbalètevolants (2), ëpëe+2, épée Les messagersoffrent aux aventuriersde
bâtarde +2 choisir entre deux sortes de récompense,
Huit villageoissont emprionnésderrière mais ils devront se décider avant de partir
des barreauxde fer, dans un grandrenfonce- pour la forteresse.Les nains leur proposent:
ment de la paroi est. Ils encouragentles per- l. Un paie m e n ti m m é d i a td e 1 0 0 . 0 0 0p o e n
sonnagespendant leur combat contre les JOyaux.
monstresmaisont grand-hâted'êtrelibéréset 2. Un "droit d'appel" qui leur permettra
le leur disent à maintesreprises. d'appeler, une fois seulement,le clan des
22
I
EN NOR1VOLD
RENCONTRES
ll s'estjeté tout récemmentlessortsd'invË Si Barkal et les aventuriers viennent clercsau pouvoirstupéfiantet chacuned'elles
sibiliÉ et de vol, puis s'estrendu au bivouac ensembleà bout du monstre,le chef barbare est d'un alignementdifférent.Elles vivent à
de Barkalle Rouge,Ie chefdela tribu. Tout en invite sesalliésà venir aveclui à son campe- l'écartde I'humanitéet passentleur temps à
le survolant,il a conjuréen élémentalet lui a m ent . observerle monCeà traversun extraordinaire
ordonné d'attaquerles barbaresterrifiés. miroir de cristal,le seulde cettesortequi soit
Barkal, épée en mains, a affronté le au monde.
monstre.ll I'a repousséhors du camp,et tous Ce puissant objet magique est appelé le
deux se pourchassentà présentà traversla Le camp des barbrres Miroir de Crystykk et est équivalentà une
forêt. Barkalest le chefd'une tribu de 900 barbares, boule de cristal avec clairaudience.Seulesles
Barkalle Rouge: CA 5 ; G 22;9v84; DE 36m qui attendenttous son retour avecangoisse. commèrespeuvents'enservir; il est incrusté
(l2m) ; no AT I ; D 2-l I ; jets de protectionG Si les personnagesI'accompagnent,ils sont dans la pierre de leur caverne.
2 2 :Mol0;A LL ; Fo 13 ;ln l l ; Sa 13 ; Dx 16 accueillisavecle même enthousiasmeet sont Les vieilles femmes ne peuvent jeter de
les invitésd'honneurd'un festin impromptu. sorts par son entremisemais il leur est pos-
: C nl7:C h12
Les divertissements qui suivent sont prin- sible d'envoyer des messages,essentielle-
l l manieune é pé eà de ux mai nsnon m agique ment sous forme de rêve. Il leur suffit de se
et porte de lourdesfourruresqui équivalentà cipalementdes matchsde lutte, au coursdes-
quels de nombreux guerriers barbares (y concentrer sur I'image de I'individu lors-
u n e armure d e cuir. qu'elle apparaîtdans la glace. C'est par ce
compris plusieursfemmesvigoureuses)s'af-
Elémentalde Terre : CA -2 ; DV 16 ; pv 87 ; frontentau centred'un vastecercle.Certains moyen que parfois,elles attirent dans leur
DE l8m (6m) ; no AT I ; D 3-24; jcts de pro- grotte des personnages de niveau élevé.
d'entre eux sont égalementdésireuxde ren-
t e c t ion Gl6 : Mo l0 ; AL N ; XP 0 contrer des personnages. Ces barbaressont Elles peuventaussise servirde leur miroir
Lorsque les personnagesentrent en scène, tous desguerriersde niveauvariantentre9 et pour parler à travers des glaces normales.
Barkalest épuisépar la longuepoursuite.Il se 20 ( 1d12+ 8)e t à l a l u t t e i l s o n t u n b o n u s d e C'est ce qui se passelors du mariagedu Roi
retourne pour faire face à son chasseur; ld4 pour toutesleurscapacités. Ils ne portent Eric (voir la section Principaux Evènements,
I ' h o mme et le mon streso nt de plus en plus pas d'armure. le Jour du Mariage).
prochesI'un de I'autre; et quelquessecondes Les commères sont devenues extrême-
plustard, la lutte a commencé.(la Capacitéde Si aucun des aventuriers n'entre de lui- ment savantes,giâce à leur marotte. Elles
Lutte de Barkalest de 21, cellede son adver- même dans le cercle,les barbaresles défient aiment les bonnes batailles et exigent tou-
sairede 4l). jours, quand elles gagnent,une forte récom-
en combat singulier. Ces délis sont bon-
enfantet un refusn'est pasconsidérécomme pense. Mais si elles sont vaincues, elles
Dool contrôled'en haut l'élémental,qu'il a une offense. offrent de bon cæur d'importantesinforma-
envoyé pour défaire Barkal. Une fois qu'il a Cependant,si lespersonnages acceptentde tions à ceux qui les ont battues.
réussià immobiliser celui-ci,il commenceà lutter et montrent ce faisantquelquehabileté
lui infliger des dégâts.Les personnages peu- (s'il parviennentau moins à sedéfendrefaceà
vent bien sur intervenirà tout instant. leursadversaires), Barkalclôturela soiréepar
le rituel du partage-du-sang. Chacundes per-
Six rounds aprèsle début du combat,huit sonnagesdoit entailler la paume de sa main
des guerriersde Barkal arriventsur les lieux droite comme le fait Barkal,puis lui serrerla
de I'action.Ils restentun instantbouche-bée main, mélangeantson sangà celui du chef.
devant I'horrible monstre qui terrasseleur Un refusest bien sur possible,maisdansce
chef,maisse ïancentdansla mêléeau bout de cas Barkal perd la face vis-à-visde sa tribu.
quelquessecondes. Tous les membress'en sententinsultéset les
aventurierspourraientbien avoiraffaireà des
G u erriersBa rba res(8): CA 6 ; G 8 ; pv 48, 42,
bar bar espeu a m i c a u x .
4 0 ,38,37,32 ,30 ; DE 36 m ( l2m ) ; no AT I
S'ilsacceptentpar contrede prendrepart à Introduction
; D 2-l I ; jets de p rote ctio nG8 ; M o l0 ; AL L
la c ér ém onie ,u n s e r m e n td e f i d é l i t é l e s l i e
Ils portenttousd'épaisses fourrures(considé- Utilisezla Liste des Rêvescomme prologueà
im plic it em en tà l a t r i b u . S i u n j o u r I 'u n e d e s
rez-les comme des armures de cuir). et cette rencontre. Dites aux joueurs qu'un
partiesappelleI'autre à son aide, il devralui
manient des épéesà deux mains. matin, leurs personnagesse réveillent, avec
être porté secoursaussirapidementet effica-
en tête la vagueréminiscenced'un sage,dont
c em ent que p o s s i b l e .
Si les aventuriersne sont pas encoreinterve- ils ne peuventtout d'abordpréciserlesd6ails.
nus pour aiderBarkalau momentoù seshom- Chacund'eux doit lancer 1d20.et si le résul-
mes arrivent,ceux-cipensentnaturellement tat obtenu est inférieur ou égal au scorede
qu'ils sont pour quelque-chose dansI'attaque sagessede leur personnage,celui-ci se sou-
dont leur chef est victime. Aussi six d'entre
Rencontre5 : souvientde son rêve.
eux les assaillent-ilspendant que les deux Les commèresde Crystykk
autres aident leur leader. LancezI d6 pour tous ceux qui s'en rappel-
Explications lent et prenez le rêve correspondantde la
S'ils se joignent à Barkal par-contre,Dool liste.N'en révélezpaslesdétailsavantd'avoir
forcel'élémentalà se battreà mort. Il est prêt Quelque part dans les contréessauvagesde effectué tous les tirages, car plusieurs per'
à fuir à tout instantcar il ne veut pasque les Norwold, au sommet d'une haute montagne sonnagespeuventavoirfait le même.Une fois
p e r sonnag essa ch en tq u'il est im pliqué dans rocheuse,se trouve I'antredes commèresde que voussavezqui a rêvéquoi, lisezlespassa-
cette affaire. Crystykk.Ces trois vieilles femmes sont des ges approprrésaux joueurs.
24
i
L
RENCONTRES
EN NORWOLD
Jet de dé :3
Râve.'Voiciplusieursjours que vousvousbat-
tez sans relâche ; il vous semble que vos
bras sont de plomb. Les corps de vos
amis, mê lés à ceu x de v os ennem is ,
gisentto ut au tou rd e vo usen un hor r ible
tapis humain qui s'étendjusqu'à I'hori-
zon. Vou songezque si vous aviez tenu
compte des avertissementsdes trois
vieilles femmes, cette tragédien'aurait
peut-êtrepas eu lieu. Et à I'instant où
rl
cette pensée vous traverse I'esprit, la ' :.
I
"'.r'{'
terre se convulse sous vos pieds. Une
grande fissure apparaît et les cadavresy
dégringolent,tel le flot passantpar-des-
sus une digue. Vous êtesà chevalsur la
faille, un pied de chaquecôté, mais elle
ne cessede s'élargiret de s'approfondir,
et vous comprenezque vous rejoindrez
bientôt les morts dansleur chute vertigi-
nouse.
I
RENCONTRES
EN NORTVOLD
réagissentimmédiatement, agressantdans la
semainequi vient cerrxqui sont fidèlesau Roi
Eric et dont les terressontlesplus proches.Si
un personnages'est lui aussi rangé aux côtés
de Thyatis, les forcesde son domaineslont de
même à ce moment-là.
Le Corps Expéditionnaire Thyatian arrive
en Norwold ld4 semainesplus tard, débar-
quant juste au nord des marais d'Oceansend.
Son but est d'eliminier tous les fiefs dont les
seigneurssont fidèles à Eric, puis éventuelle-
ment de s'unir aux autresforcespour marcher
sur Alpha.
Les PNJ maintiennentl0 % à 40 % (ld4 x Dans ce cas,Alak Dool devient roi De Nor- auquel cas les forces adversessont mainte-
l0) de leurstroupesdansleursforteresses. Ne wold et se met immédiatementen devoird'é- nues et la lutte se poursuit. L'été suivant, des
diminuez pas pour autant la valeur de leurs liminer toute opposition potentielle à son renforts peuvent, si vous le désirez, arriver
forces qui partent au combat : considérez règne. d'Alphatia.
qu'ils ont desguerriersen réservepour défen- Si par contre les forces d'Alphatia mettent Si cet empire gardele contrôle de Norwold,
dre les place-fortes. celles de Thyatis en déroute, on considère le Roi Eric prend soin de récompenserceux
que cet empire a subi une défaite retentis- qui I'ont bien servi. Il accorded'autresterrres
Fin de la guerre sante.Et il est très improbablequ'une autre ou un titre plus élevé aux seigneursqui se
guerre éclate entre les deux grands,pendant sont battus courageusement,ou I'ont aidé à
Si les forcesThyatianess'emparent de la cité
au moins 50 ans. définir sa stratégie; par contre, il dépouille de
d'Alpha, leursadversaires ont un moispour la
S'il y a encore quelques poches de résis- leurs fiefs ceux qui n'ont pas répondu à son
reconquérir. S'ils n'y arrivent pas, Norwold
tance Thyatiane en Norwold lorsque I'hiver appel aux armes ou se sont montrés couards,
devient partie de I'empire de Thyatis et
arrive, Thyatis retire ses troupes et la guerre et les bannit pour toujours de Norwold.
Alphatia n'a plus aucun pouvoir dans cette
s'achève,à moins qu'Alpha ne soit assiégée,
partie du monde.
29
EPILOGUE : sUITEsA LA cAMPAGNE
t
les taxespeuventêtre une sourcede revenus maissurtoutles symbolesde l'équilibreentre
30
EPILOGUE
Rencontresaléetoires
Si vousvoulezutiliserune rencontrealéatoire Forêtset Collines : I dl0
de la table ci-dessous,effectuezun jet de dé Marais : ld4 +2
pour savoirsur quel type de terrainvoyagent Montagnes: ldl0 + l0
les personnages. Puis reportez-vous à la liste Toundra : ld4 r 12
ci-aprèset suivezles instructionscorrespon-
dantespour déterminer de quelle rencontre il
s'agit.
3l