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CMI UneAventnnepour despersonnages

de niveau15 ou,fhs $r?


PERSONNAGES
PRE-TIRES
S i vo sjo ue ursn 'on t p asde per s onnages
d' un niv eauél e v é ,i l s S i n é c e s s a i r eu, t i l i s e zl e s d é s p o u r e n d é t e r m i n e rl e n o m b r e .
peuven tu tilise rceu x qu' on donnec t - des s ousLes des c r i p t i o n s V o u s p o u v e zt i r e r c e s o b j e t ss u r l e s l i s t e sd e s r è g l e sd e B a se .
com pre nn en t d es nO t es s ur leur s anléc édent s ,m ai s v o u s E x p e r t o u C o m p a g n o n .M a i s d a n sc e d e r n i e rc a s .t i r e z d e n o u -
devrieze ncou rag erle sjoueur s à pr éc is erleur s per s on n a l i t é s v e a ul e sd é sc h a q u ef o i sq u 'i l s i n d i q u e n tu n o b j e rn e s et r o uvâ n t
Les liste sn e d on ne ntque le s t r ic tm inim um en équipem e n te t q u e d a n sl e C o m p a g n o n L e sa v e n t u r i e r sl e sa c q u e r r o n dt ur a n t
que c hac unde c es per s onna g epso s -
arm ure rie Assu rez- r ' ous la campagne.
sède: B i e n q u e t o u s c e sp e r s o n n a g esso i e n to r i g i n a i r e sd e d i f f é r e n te s
+ 2 00 0 00 po en gem m es .bijoux ou m onnaie p a r t i e sd u m o n d e , v o u s p o u v e ze x p l i q u e r a u x j o u e u r s q u 'i l s
+ {-9 po tion s s 'é t a i e n td é j à a s s o c i é sp a r l e p a s s é o
, u q u 'i l s o n t l a i t c o n n a i s-
* l-2 a nn ea uxma giques s a n c es u r l a r o u t e d e N o r w o r l d .
* l-2 o bje ts mag iquesdiv er s
* l--1suivan tslovaux .s i le joueur le dés ir e

Fergusle Justicier Weston le Long Brogahndes Steppes


G uer r ier l5èm e n i v e a u ,L o y a l V o l e url 5èmeni veau,Loyal Guerri er l 5ème ni veau,Loyal
Fo r c e l5 C o n s ti tu ti o n 14 F o rc e 12 C onsti tuti on 9
In te l l i g e nce 7 C hari sme l5 Force l 5 C onsti tuti o n l6
In telligenc e 7 C h a ri s m e l0
Sagesse 16 C l assed' A rm. I l ntel l i gence 9 C hari sme 7
Sa g es s e 12 C l a s s ed ' Arm -5
D e x té ri té 16 P oi nts de vi e 40 S agesse l S C l assed' A rm . - 4
D e xt ér it é 11 Po i n tsd e v i e 54
D extéri té l l P oi nts de vie 58
Armes : épëe+3 : deux daguesr2
Armes: ëpëede +3 ; arc long +2 ; 20 A rmes: marteau de guerre *3;
Armure i ormurede ctrir*3 : anneau
flèches+ I orc clurt ; 20 llèches +2
de protecliotr + I
Armur e i ar m ur edep l a te s* 3 ; b o u - Armure : armureplates*4 : Bouclier
cl i er + 2 We s to nl e Longestun aventuri erqui +2
a b e a u c o upvoyagé.et connaîtl a pl u-
Fe r guses t un guerri e re rra n l o ri g i - p a rt d e s contréeset ci tésdu monde B rogahn est un homme i mposant ,
n a i r e du r o! ' aum ed e Ve s tl a n d .Il a c i v i l i s é .l l arri vegénéral ementdans aux épaul esl arges,au vi sagesé vèr e,
vo 1' agé dansla plup a rtd e sp a y sc i v i - u n e n o u vel l erégi onavecune bourse à la barbe noire et touffue.
l i sés . am as s antun e c o q u e tte fo r- p l e i n e e t de grandes espérances, C omme i l étai t un des guerri e r sles
tu n c I l a r ec em me n tre mp o rté u n p o u r l a q ui tterau bout d' un ou deux pl us pui ssantsde I' E thengarKha-
to u r noiim por t antà N o rrv i k .C ' e s tl à m o i s s u i v i de prèspar une troupede nate,i l a sembl éau consei lgou ver -
q u 'il a ent endu pa rl e r d u n o u v e a u g a rd e se t d e marchandsl uri eux ;j us- nemental de cette nati on b elli-
ro !'aum edu Nor wo l de t a d é c i d éd e q u ' i c i . i l s' esttouj oursarrangépour queuse qu' i l pouvai t représent er r
p a rtirv er sle nor d.p o u r v o i r c e q u ' i l p ré c é d e rceux qui l ui voul ai entdu une menace.l l a al ors déci dé que
e n é t at t ma l . Ma i s à présent,i l a déci déde son aveni r étai t ai l l eurset est p ar t i
s ' é ta b l i r et de profi ter des bi ens pour N orw ol d.en quêtede ce que ce
Geoffreyd'Heldann payspouvai toffri r.
Cler c l- ièm e ni v e a u .L o y a l a c q u i s d u rant de l ongues années
d ' u n e e x i stenceaventureuse.Il a
Fo rce l0 C o n s l i tu ti o n 1 7 ausse i n v iede sefai rel a mai n à l a eé-
In telligenc e l0 C h a ri s me l0 ra n c ed ' u n domai ne.
Quillan des Ormes
E l fe l 0ème ni veau,Loyal
Sa ges s e 15 C l a s s ed ' A rm . -4
D e xter it é II P o i n ts d e v i e 5 I
Force l0 C onsti tuti on I I
I ntel l i gnece l3 C hari sme 9
Arme: nr as s ed' ar nte ç+ 3 (* 5 c o n tre S agesse 12 C l assed' A rm . - 5
les nrorts-vivants) Claransala Prophétesse D extéri té 18 P oi nrsde vi e 3 I
Armur e i er nt ur e d e p l a te s + 3 : M a g i c i e n nel 5ème ni veau.Loyal e
Armes:épée *2 : arc long *3 ;
b o u c liet+ J 20 flial1p5a1
F o rc e l 3 C onsti tuti orr l 4
Ge of f r el a c ons acrél a p l u s g ra n d e l rrte l l i g e nce l 1 C hari sme Armure : coile de mailles +4 :
II
p a rliede s av ie à s ou l a g e pr a u v re se t bottclier+2
Sa g e s s e I I C l assed' A rm. 6
ma l adesdanss onpa y sn a ta l ,l e sT e r- D e x té ri té I I P oi nts de vi e 32 Qui l l an est un el fe accompl ide I a
ri to ir es Libr es d' He l d a n n . C o mme l orêtd' A l fhei m.R emuantet ave nt u-
:2 *4
so n p ouv oiret s ar ép u ta ti o ng ra n d i s - Armes dag,ues ; bâtonde mage reux. i l est venu err N orw ol d à la
Armure : anneaude protection+ I ;
sa i e nl.les f or c esdu ma l s e m i re n t i i recherche de sensati ons for t es.
l e p o ur c has s er s ansré p i t. l e p ro v o - cape de dëplacement S achantque l esboi sdu norddu pays
q u a n t de plusen plu s fré q u e m m e n t. C l a ra n s aa étudi é très l ongtempsl a sont peupl ésd' el fes.i l compte les
A p rés ent .de r r om b re u xc l e rc sd e m a g i e d a r rsl es écol esde S pecul a- rel rcontrer et l ai re l eur conn ais-
n i ve auinf ér ieurét u d i e n tà H e l d a n n . ru m. E l l e a parti ci pé à pl usi eurs sance.pui sl ouver sa pl acedansleur
a u ss iG eof f r eya- t ' il q u i tté s a p a tri e a v e n tu re sd arrsl e Grand D uché de soci été. l l appréci e cependant la
p o u r lui épar gnerle fl é a ud u m a l q u i K a ra m e i kos.mai s ne connaît pres- compagni eturbul ente et l a bonne
l e p o ur s uit . ll es pè req u e d a n s u n q u e ri e n du reste du monde. S es humeur tapageusedes humai n s.et
p a ys neuf c om m e N o rw o l d . i l s e ra e x p l o i tsn e l ui en ont pasmoi nsval u l ai t dorrcde sonmi eux pourgard erle
l i b re de c om m enc e ru n e v i e n o u - l a ré p u ta t i ond' être une camarade contactavecsescamarades de cet t e
vel l e . s u re e t u n e magrcl ennepurssarl te. race.
01984TSR,Inc.Alt RightsRgser.gæj
L'Epreuvedes Seigneursde la Guerre
par Douglas Niles

PROLOGUE: COMMENTGERERCETTEAVENTURE
qu'unecampagne
Qu'est-ce 2
Commentseservirde ce scénario 2
THEATREDESEVENEMENTS : GENERALITES
SURNORlryOLDET LES
Prologuc EMPIRES
Les empires 4
Les différentstypes de terrain de Norwold 4
Le climat 6
Routes et ressourcesdu commerce 6
Les cités 6
Pcr sonnatcsnon Curiositésgéographiques 7
Joucur s PERSONNAGESNON JOUEURS : PRESENTATION DES ROIS &
r:] SEIGNEURS
Personnages établis 9
\F t Personnages concurrents l0
Rédaction: Tim Kilpin \7 CONQUETE DU PAYS : DEBUT DE L'AVENTURE
Le décor t2
Conquête du Pâ y s
Illustration de couverture : Voyage vers Norwold t2
Clyde Caldwell Le festivalde printemps l2
Illustrationsintérieures: Jeff Easley Créationdes domaines . 12
Maquette : Ruth Hoyer E c h e l l ed e t e m p s d e l a c a m p a g n e 13
Cartes : Diesel PRINCIPAUX EVD,NEMENTS: REUNION DES FIEFS
Di s t r i b u é s u r l c ma rch éd u l i vrc 8 ux Etats Unis d' Amér i-
Pr incipsux Le mariageroyal 14
qu e p a r R a n d o m Ho u se , In c, a u Canada par Random Evèncmcnts Les pillardsdu froid 16
Ho u s e o f C a n a d a , L td ct a u R o ya um eUni par TSR ( UK) , RENCONTRES EN NORIVOLD : EXTENSTONSDE LA CAMPAGNE
Ltd D i s t r i b ué su r l e ma rch éd u j o uet ct des loisir spar les
-/
R e n c o n t r eI : l e s r u i n e sd 'A l i n o r l8
dis t r i b u t e u r s l o ca u x
\w/
DO N J O N S & D RA GON S ct D& D sônt des mar quesdépo-
s é e sa p p a r t en a n tà T S R , In c
ï ra d u c t i o n : Mi ch e l l e C HA R RIER
v
Rencontr csen Nor w ol d
Rencontre2 : Le Donjon de Kwyll
Rencontre3 : La revanchedu clan de la montagne
Rencontre4 : Le combat des barbares
20
22
23
@ 1 9 8 7 T SR i n c T o u s d ro i ts Rêser vês Rencontre5 : Les commèresde Crystykk 24
GUERRE DE LA COURONNE : DTRECTION DES BATAILLES
@ l 9 E4T S R , In c T o u s d ro i ts Ré scrv éslm pr im é cn Fr tncc
o a r Pu b l i R A P a ri s

C e m o d u l e e st i ,ro té g é p a r l cs l o i s sur le copyr ight dcs


\F/ Forcesen Présence
Evénementsde I'invasionthyatiane
28
28
Eta t s U n i s d 'A mé ri q u e T o u te re p r oductionou autr c utili- \_/ Direction de la Guerre de la Couronne 28
s a t i o n n o n - a u to ri sé ed e so n co n tcnu et de sesillustr ations Gucr r c dc la EPILOGUE : SUITES A LA CAMPAGNE
s o n t i n ( e r d i tcs sa n s l a p crmi ssi o nécr ite expr ès de TSR, Cour on nc
ln c ScénarioI : Conflit pour les Terres 30
Scénario2 : Les Dents du Dragon 30
TSR,Inc T SR UK, L td S c é n a r i o3 : L e s G é a n t sd e I 'l l e d e sC l a c e s 30
PO B756
La k e G e n e v a
T h e M ill, Ra th m o r eRo a d
C am b r id g e ,CBI 4 AD
\ry S c é n a r i o4 : L 'é p r e u v ed e s C o m m è r e s
S c é n a r i o5 : A u - d e l à d e N o r w o l d
30
30
Epiloguc RencontresAléatoires 3l
wl 53147 Ro ya u m eUn i

TS R, I nc . T SR UK, L td . CARTESET TABLES


PO Box 756 The Mill, Rathmore Road
l,akc Gcneva, Wl Cambridge, UK Carte des Joueurs : Norwold Intérieur de la couverture
53147 CBr 4 AD Carte I du MD : Régions intéressantesdu monde 3
Carte 2 du MD : Norwold 5
Certe 3 du MD : Les Ruinesd'Alinor IE
Carte 4 du MD : Le Doqion de Kwyll 20
Carte 5 du MD : Hrbitat du Clan de la Montagne 23
Teble des RencontresAléetoires 3l
Feuille d'hexagones 32
13R, Inc. PersonnagesPré-tirés Extérieur de h couverture
PROLOGI-JE : COMMENT cETTEAVENTURE
GERER

D e puisla ch ute d e la Ba ron iede I ' Aigle Noir L'enjeu de I'aventureest rien moins qu'un Conquêtedu pays : On vous explique ici
et de sesalliés,les payscoloniséssont paisi- royaumetoui entier. Bien que Norwold soit comment introduire les personnages dans la
bles.La plupartdes donjonsont été mis à sac quasimentsauvageau début de la campagne, campagneet créer leurs domaines.
et les monstresrepoussésde presquetoutes la valeur de ses terres apparaît clairement Principauxévènenents:Dans cettesection
lescontréescivilisées.A présent,le continent lorsque des explorateurs reviennent pour sont décritsles deux évènementsmarquants
e st prosp ère ,comme le voulaient les dir i- raconterses immensiitéset ses importantes q u i s ep r o d u i s e n e
t n N o r w o l dpe n d a n tI'a ve n -
geants.Le gouvernementest stableet la vie ressourcesnaturelles.Et ces grandsespaces ture.
d e t ous lesjo urs ro utin ière .Les per s pec t iv es deviennentplus précieux encore lorsque la Rencontresen Norwold'.Vous trouverezras-
d'aventuresont, du reste,bien réduites. populationdes contréesciviliséesdu sud se semblésdanscettesectionles cinq scénarios
Alors arriventdesnouvellesdu nord : I'em- s oulèv e. majeursà fairejouer durant I'aventure.
p ire d' A lphatiaa reven diq uéI ' im m ens epay s Dans cette aventure,les personnages doi- Guerrede la couronne:Cettesectiondonne
de Norwold et mandatéun roi pour y régner. vent affronterplusieursPNJ d'un niveauéle- les caractéristiques de la "Machine de Guene"
Ce monarquea besoinde personnescapables vé, qui désirent eux aussi se gagner un de toutes les forcesimpliquéesdans la lutte
p o ur adm in istre r le s n om br eux dom ains domaine en Norwold. Lorsque les parties dont Nonrrold est I'enjeu. Y figurent égale-
q u' on pou rrait dé co up erd ans les ét endues choisiesdu paysauront trouvé leur maître,la ment les évènements marquants de cette
sauvagesde Norwold ! plupart des conflitsde la campagnedécoule- guerre et la clé des diversesstratégies.
ront probablementdes relationsentre les PJ Epilogue: Cette rubrique comprend une
L ' E P RE UVE DES SEIGN EURS DE LA liste de scénariospossiblespour faire suite à
et ces PNJ.
G UE R RE e st u ne ca mpa gneà jouer av ec la campagneen Norwold, ainsi qu'une table
Quelquesévènementset rencontrespren-
le Compagnon de D&D. Deux à dix per-
nent placedurant cettephasede construction des rencontresaléatoires.
s o nnagesjo ue ursde nivea u l5 ou plus peu-
de I'aventure.Certainsexigent que les per-
vent participerà la "conquête"de Norwold, Les cartes
sonnagess'unissentpour atteindreun but, ou
puisquece paysest diviséen fiefs.Pour ceux
v ainc r eun e n n e m i c o m m u n . C a r i l e s t é v i -
qui ne seraientpastentésde devenirproprié- Cartedesjoueurs : Norwold: Elle figure sur la
dent que plus d'un monstrea élu cet étrange
taires,bien d'autresaventuresattendentdans face interne de Ia couverturede ce livret.
pay sneuf p o u r p a t r i e !
les régionsviergesdu nouveauroyaume,car Montrez-laaux joueurs quand leurs person-
En fin de compte, Ies personnages ont un
A lphat ia n'e st p as le seu l e m pir eà c onv oit er nagescommencerontà revendiquerdes ter-
rôle à jouer dans la déterminationdu destin
les terres prometteusesde Norwold. Des res et dessinez-yleurs domainessi vous le
de Nor wold . C e u x q u i v e u l e n t u n d o m a i n e
envoyéssecretsdes paysdu sud, de Thyatis, voulez, mais au crayon : Ieurs limites pour-
doivent prêterallégeanceau roi, placélà par
s e sont mêlé sà la po pu latio net gagnentà leur raientêtremodifiéespour toutessortesde rai-
I'empire d'Alphatia. Thyastis,au sud, com-
c a usede n omb reu x p artisans . plote pour s'emparerdesrichesterresde Nor-
sons !
Ceux qu i réu ssiron tI'E pr euv e Des Sei- wold. Ainsi, les forces puissantesde deux
CarteI du MD : Régionsdu Monde Intéres-
g n eurs de la Gu erre tie nd r ont ent r e leur s
grandsempiressont draînéesversune guerre santes: Elle montre quels territoiresappar-
m ains le de stin de ce ro ya um ebalbut iantet tiennent aux empiresd'Alphatia et de Thya-
sanglantequi déciderade celui qui régnera
de tous ceux qui en ont fait leur patrie. tis. Si vous la comparezà celle du Compa-
sur Norwold.
gnon, qui représenteune plus grandepartie
du monde, vous pourrez placer les deux
empiressur les cartesdes RèglesExpert.
Carte2 du MD : Norwold: Cette carte est Ia
c o p i e d e c e l l e d e s t i n é ea u x j o u e u r s, m a i s
c o m p r e n d d e s é l é m e n t s s up p l é m e n ta i r e s
Comment se senir de ce scénario dont les personnages ne pourront avoir con-
ll es t div is ée n p l u s i e u r ss e c t i o n sp r i n c i p a l e s . naissance qu'aprèsI'explorationde Norwold.
Contrairementà la plupart des aventures, Cartes3-5du MD'. Elles illustrenttrois des
vousne pouvezpasserde I'une à I'autreau fur rencontresen Norwold.
Qu'est-cequ'une Campagne? et à mesurede la progressiondes personna- La dernière page de ce livret est entière-
Cette aventurevous semblerapeut-êtrelégè- ges. Chacune contient d'importantesinfor- ment quadrilléed'hexagones. Vous pouvezla
rementdifférentede cellesauxquellesvouset m at ions ,uti l e sa u b o n d é r o u l e m e n td e s é v è - photocopieret en donnerplusieursreproduc-
v osjoueur sête sha bitu és.L ' Epr euv edesSei- nements et rencontresvariés.Vous pouvez tions aux joueurs, ce qui leur permettfa de
g n eursde la Gue rren'e stpa sc ons t it uéed' un
égalementutiliser les lieux et personnages cartographierleurs domaines.Quant à vous,
s cénariouniq ue ,e lle estp lut ôt des t inéeà s er - décritsici pour étendrevotremondede D&D. vouspourrezutiliserdescopiespour fairedes
vir de trame à une partie de D&D de niveau cartesplus détailléesde certainesrégionsde
Compagnon. Sections du scénerio Norwold où se dérouleront des batailles
Plusieursdonjons et rencontresdans des importantes.
contrées inexploréessont prévus, mais la Théâtredesévènements:cettesectiondécrit.
façondont évolueraI'aventuredépendrasur- danslesgrandeslignes,lesdifférentesrégions
tout des actionsdes personnages, tellesqu'é- de Norwold, leurs types de terrain, climat,
tablir des places-fortes ou des relationsayec économie,et principalescités.Elle comprend
d'autresPJ ou des PNJ. aussides détailssur les empiresd'Alphatiaet
Si vousvous restreignez aux rencontresdé- de Thyatis,et expliquela naturede leursrela-
tailléesdans la section Renconlresen Nor- tions.
wold, cetteavenlures'achèvera au bout de 5 à Personnagesnon joueurs: Vous trouverez
7 sessionsdejeu. Mais si vous vousservezde dans cette sectionla descriptiondes person-
ce scénariopour développerune campagne nages non joueurs les plus importants de
au coursde laquellelespersonnages pourront I'aventure.Les caractéristiques de chacun,
acquérirdesdomaines,il devraity avoirassez ainsi qu'un brefaperçu de sa personnalitéy
d e péripé tiesp ou r re mplir l2 à l5 s es s ions . sont donnés.
2
PROLOGIJE

Personnages joueurs Rencontres elértoires celled'un ennemivaincu.Lors de cesrencon-


tres "faciles', ils peuvent gagnerdes points
Cetteaventureestainsifaiteque vouspouvez Vous trouverezp. 3 I une liste desrencontres
d'expérienceen établissantdes alliances,ou
diriler pratiquementn'importe quel nombre aléatoiresqui peuventseproduireà différents en aidant ceux qui en ont besoin (cela dé-
de personnages à traverssespéripétieset ren- momentsde I'aventure.Il est évidentque les pend, bien sûr, de leur alignement).
contres. S'il n'y en a qu'un, vous risquez tirer une fois par heure ou même plusieurs Lorsquevous décidezqu'une rencqntrese
d'avoir de gros problèmes,mais elle reste fois par jour serait tout à fait inadéquat dans produit, déterminezsur qucl type de terrain
jouable. Même choses'il y en a de l0 à 15, une telle campagne. elle se déroule. Pour chacun, un jet de dé
I'idéalétantque trois à huit aventuriersy par- Leur fréquence est donc laissée à votre modifié est donné au-dessusde la Table des
ticipent. entière discrétion : elle dépendra de votre RencontresAléatoires.Le résultatde cejet de
A I'extérieurde la couverturedu modulese sensdu théâtre.Si I'aventureévolue rapide- dé correspondà une rencontrespécifique.
trouve une liste de six personnages prétirés, ment et si lespersonnages sont toujoursoccu-
de niveau compagnon (c'est-à-dire d'un pés, il n'est pas nécessaired'introduire une
niveauélevé).Lesjoueursne sont pasobligés seulerencontredurant des"mois". Parcontre
de les utilisers'ils n'en ont pasenvie.Ils sont vous pouvez,si vous en avez envie, peupler
simplementdonnésen option à ceux dont le leursdomainesde monstreset de PNJ quidé-
personnagen'estpasassezpuissantpour une fierontleur autorité,ou leur préparerune sur-
aventure de ce niveau, ou aurait été victime prisealorsqu'ils font une tournéede routine
d'un "malheureuxaccident". dans quelque région de Norwold.
Si vousestimezque vosjoueursne sontpas Les aventuriersne doivent pasêtre obligés
asseznombreux pour cette aventure,vous de combattreà chaquerencontre.Ceux qui
pouvezchoisirun despersonnages prétiréset ont une certaineexpériencedevraientpou-
en laire un PNJ qui s'associera aux PJ. voir apprécierla valeur d'un allié autant que

lo=
'5
tF

ir
F s'j
s-*

Régions
contrôléespar
I'empire d'Alphatia

:;:;:;:;:;i;
ftigiqn5
contrôtées
:i:i:i:i::ii par
I'srnpils6s
i:i:i:;:i:i: Mer de la Terreur
::::::i:i:i:
16y6115
i"éninsule Archipelde
du Serpent
sff
THEATRE DES EVEI\EMENTS : GENERALITES
SURNoRwotD ETLESEMPIREs

Thyetis
Cet empireest beaucoupplusjeuneque celui
d'Alphatia : il a maintenantà peineplus d'un
siècle. Il s'est rapidement étendu hors des
limites de Thyatis, sa capitale,et comprend
à présentplusieursgrandesîlesde la côtesud
du continent.
Contrairement à Alphatia, Thyatis est bâti
sur trois sortesde pouvoirs : prêtres,mageset
militaires se partagentla responsabilitéde ré-
soudreles problèmeset développerlesdiver-
ses politiques.
Thincol le Brave, un guerrier 36ème
nivcau,est I'empereurrégnantde Thyatis.Il
s'est souyent montré cruel et sanspitié, mais
L'hémisphèrenord du monde de D&D est Les empires c'estson espritaiguiséde militaire qui a per-
occupé par un grand continent.Norwold en Deux grandsempiresluttent pour s'emparer mis à son empirede garderson indépendance
est le pays le plus vaste. de Norwold. Alphatia y a déjà établi un faceaux puissanteslégionsd'Alphatia.
ll se trouve au nord des paysreprésentés à royaume et s'efforced'étendreson contrôle De nombreux historiens attribuent la
la p.36 du livre des RèglesExpert. Pour voir sur le pays.Thyatis,alarmépar cetteperspec- rapideextensionde Thyatisà la rapacitéet la
comment il est situé par rapportà la cartedes tive, est bien décidé à interrompreI'expan- fourberielégendairesde sesdirigeants.Et ils
RèglesExpert,alignezle littoral du coin infé- sion d'Alphatia. s'accordenttous à dire que si certainesde ses
rieur gauchede la Carte desjoueursde cette Cesdeux empiresont déjà eu, par le passé, batailles territoriales ont été livrées àvec
aventureavecle littoral supérieurde la carte des conflits territoriaux.Vous verrez.sur la honeur,la plupartont été gagnéespar ruseet
desRèglesExpert (prèsdesTerritoiresLibres carte I du MD, quellesrégionscontrôlecha-
par duperie.
d' H eldann).Si vo usvo ule zen s av oirplus s ur cun d'eux. Ils se disputentsouventles zones-
le monde Expert/Compagnon, alignez la frontières.
carte des joueurs avec celle des p.l6-17 de
I'aventureXl, "L'île de la Terreur-. Reletions etrtte les deux empires
Alphatia et Thyatis se sont rarement rencon-
Alphetia
trés pour discuter de leurs dillérents territo-
Alphatia est le plus vieil empire du monde.Il riaux. Le plus souvent,ils se sont livrés des
s'estétenduà partir d'unegrandeîle de la côte guerresmineuresdansdes régionspériphéri-
est de Norwold. Sa puissancereposesur de ques(tousdeux considèrentNorwold comme
solidesbasesde magie: le conseilimpérialne telle).Aucun n'ajamaisfait un effortconcerté
comprend pas moins de 1000 magiciens pour éliminer totalementI'autre,car les res-
36èmeniveau.Ce pouvoirest tel qu'il a mar- sourcesà engageret les risquesencourusdans
qué le peuplede son empreinte; ilse fie tota- une telle affaire réduiraientsévèrementles
lement aux puissancesmagiques et croit chances de victoire, d'un côté comme de
aveuglémentqu'il n'y a rien de plus fort au I'autre.
m onde. Alphatia est sorti vainccpurde la plupart
Le Roi Eric est le fils puiné de I'impératrice des escarmouchesentre les deux empires,
régnanted'Alphatia,Eriadnala Sage.Elle lui grâce à ses immenses capacités en magie.
a octroyéNorwold et lui permetde régnersur Néanmoins, Thyatis I'a parfois remporté.
le payset de Ie développercomme il le juge Chacun d'eux a placé des espionset des
bon. Elle escompte que dans une dizaine agentsdanstous les paysde son rival, etjus-
d'années,des taxes substancielles commen- que dans son conseilgouvernemental.
ceront à passerdes coffresde Norwold dans D'une manièregénérale,Iesdeux empires
ceux d'Alphatia. sont donc parvenusà établir un délicatéqui-
libre de pouvoir. Peut-êtreI'un des plateaux
de la balance va-t'il lentement s'alourdir, de
décennieen décennie,maisaucun desadvcr-
saires ne pourra sans-douteanéantir I'autre
avant longtemps.

Les dilférentstypesde ternin de


Norrold
Norwoldestcomposéde divcrstypesde ter-
rains,pourla plupartindiquéssurla cartcdcs
joueurs.Les hexagones vicrgesreprésentent
lesforêts,qui couvrcntla plusgrandcpartie
du pays.
THEATREDES EVENEMENTS

Les montagnes
Deux grandeschaînesde montagnesforment
l'épine dorsale de ce sous-continent.Les
Monts Terminaux,parallèlesà la côtesud-est
de N orw old,en son t d ista ntd' un peu plus de
3 00km. Ils tien ne nt leu r nom d' anc iens
explorateurs,qui croyaientqu'ils marquaient
l e bout du mo nd e.
L'autrechaîneestplus longueencoreet s'é-
tend du nord au sud,le long de la frontièredu
royaume.Barbareset sauvages I'appellentles
MontagnesGlacéesou MontagnesBlanches,
mais Ie nouveau gouvernement ne les a
encore ofliciellementni explorées,ni nom-
m ées.
Les monts de Norwold sont de gigantes-
quespicsde rocherqui font paraîtreminuscu-
les les somme ts de s cé lèbr es M ont agnes
d'Altan Tepe,loin au sud.De nombreux pics
de la région centraledes Monts Terminaux
atteignent Ies 6.000 mètres au-dessusdu
niveau de la mer, alors qu'une bonne dou-
zainede ceuxdesMontagnesBlanchesculmi-
nent à plus d e 8.0 00 m.
Plusieurscîmes de ces deux chaînessont
couvertes de neiges éternelles, et aux
e ndroit sle s p lus é levéss'ét endentd' im m en-
sesglaciers,qui sont restésintactsdurant des
millénaires.
Toutes les régions montagneusessituées
au nord de la Grande Baie sont stériles Plus
au sud, on trouve des arbresjusqu'àune cer-
taine altitud e, ma is jam ais au- des s usde
2 500m.
Quand vous avezcôte-à-côte un hexagone
blancet un hexagonemontagneuxsur la carte
des joueurs, considérezque la moitié de ce
dernier représenteen fait les contrefortsqui
s'élèvent progressivementpour mener aux
m ont agnespro pre men tdites .

Les collines
Les collines de Norwold sont généralement
couvertesde forêts densesoù prédominent
lesarbresà feuillagepersistant,notammentle
pin. Herbeset fleurs tapissentsouventleurs
ombresprolondes,et ellessont parsemées de
lacset de clairières.
Les endroitsles plus bas sont parfoisoccu-
ppspar desmarécages et desfondrières.Assé-
chés, ils fourniraient d'excellentes terres
cultivables,mais les druides vivant dans ces
régionsprotesteraient ardemmentcontreune
telle perturbationécologique!

Les marais
Il s'agit simplement de basses-terres inon-
d ées, imp rop res à tou t dé v eloppem entc ar
aucuneconstructionne peut s'y mainteniren
permanence.Il y a cependant200/o de chance
qu' un hexa go ned e ma raisc ont iennedesban-
des de terre surélevéesassez vastes pour
qu' on puissey bâ tir u n p eti t v illage.Q uoiqu' il
en soit, ces régions ne sont jamais d'une
grandevaleur.
THEATREDES EVENEMENTS

C haque p rinte mps, le s lacs et les c our s Vous êtes libre d'ajouter d'autresfleuves Routeset ressourcesdu commerce
d'eau à proximité les recouvrentde 75cm à sur la carte: ils formerontdesfrontièresnatu-
2 , 7 5m d' eau, n e laissa ntd épas s erque les relles très pratiquesquand les personnages La carte2 du MD montrecertainesdesroutes
p o i ntslespluséle vé s.En h ive r par c ont r e,les établiront ou contesterontla taille de leur du commercede Norwold. Les personnages
peuventlesdécouvriret lesporterensuitesur
m a raisgèlente ntiè reme ntet o n peut doncles dom aine.
traverserfacilement.Dans ce cas.considérez- leur carte, mais ils ne doivent pas les con-
l e s comme des pla ine s. Les lacs naîtreau début de I'aventure.
A ce moment-là,les seulesrégionscivili-
Les forêls Comme pour les cours d'eau, seuls les lacs séesdu royaumesont Alpha et les cinq hexa-
principauxfigurentsur lescartesde Norwold. gones qui I'entourent,les placesfortes des
Ellesrecouvrentla plus grandepartiede Nor- Le climat étant pluvieux et le terrain boisé demi-humains.Landfall. Oceansendet les
w o l d.A u nord ,e llesso ntu niq uem entc om po- dans la plus grandepartie du pays,de petits hexagonescôtiersqui I'entourent.
s é esd' arbresà fe uilla gepe rsis t antau ; s ud par lacs parsèmentle royaume tout entier (au Les ressourcesdes différents domaines
contre,on trouveégalementde grandeséten- m oins I par h e x a g o n ed a n sl e s u d , e t j u s q u 'à sont expliquéesen détail dans le Compa-
d u e s de chê ne s,d 'éra ble s,de noy er s ,d' or - une douz ained a n s l e n o r d ) . gnon, mais on donne ci-dessousquelques
mes, de frênes.d'arbresfruitiers et d'autres Les lacsintérieursont tousdeseauxdouces suggestions pour les calculer:
e s pècesà bois du r, mê lée sa ux c onif èr es . ; contrairementà ceux situésen terrain plat, Les montagnes fournissent essentielle-
Différent sterra insb oisésp euv ents e par t a- ceux de montagnesont très profonds. ment des ressourcesminérales.
ger un même hexagonede forêt. A certains Dans les collines plus spécialement,on
e n droits,d' imme nsesvieu x a r br ess e dr es - trouvesurtoutde la pierre,de I'argile,du gou-
s e ntversI e s ole il.L eu rstron c ss onténor m es , dron et du charbon.
d i s tant s de plu sie urs mè tres les uns des En dehorsdu bois de chauffageet de cons-
a u t r es.Le sou s-b oise st cla irs em éet les per - truction,les régionsboiséesoffrent principa-
s o nnagespeu ve ntavan ce rfa c ilem entM . ais à lement des ressourcesde nature animale ou
d ' a utresendroits,le s arb ress ont plus jeunes végétale.
et plus minces.Leur feuillagene fait pasécran Cellesde toundran'ont que 300/o de chance
e n t r ela lumiè red u sole iletla ter r e,et le s ous - de receler une ressourcequelconque, et
b o i ; est don c p lus de nse La pr ogr es s iones t j a m a i s p l u s d 'u n e p a r h e x a g o n e .D e p l u s,
a l o r s ralent iede moitié . celle-cine peut être de nature animale.
Des présin terro mpe ntpa rf oisla f ut aie,s ur
u n hexagon ede fo rêt. Ce so nt m êm e quel-
q rref oisdes pra iriescar ils pe uv ents ' ét endr e
s u r 8-16 km.
Des nuages de poussièretourbillonnant
d o u cementre co uvren la t plu sgr andepar tdc s
b o i s, qui pou ssen tsou ve ntsur des c ollines Les cités
basses. Alpha, cité du roi
C e t t e v a s t ec o m m u n a u t éc o m p r e n dq u e l q u e
La toundra 3 0 . 0 0 0r é s i d e n t s e , t p l u s d e 6 0 .0 0 0p a ysa n s
v i v a n t e t t r a v a i l l a n td a n s l e s c on tr é e sci vi l i -
Ces terresplateset détrempéessont exclusi-
s é e se n v i r o n n a n t e s
vement localiséesà I'extrémiténord de Nor- Le climat Dotée d'un magnifiqueport aux eaux pro-
w o ld. La t ou ntira est u ne ré gion aux hiv er s
Nor wold es t u n e z o n e t e m p é r é ed e I 'h é m i s - f o n d e s ,A l p h a s 'e n o r g u e i l l idt e s e sq u a i sa n i -
t e r riblementrig ou reu xet au x ét ést r èshum i- phère nord. L'annéey est partagéeen quatre més Des bateauxchargésde produits d'im-
d e s et boueux.
s ais onsdis t in c t e s ,d e t r o i s m o i s à p e u p r è s portationde tout le continent,aussibien que
P endantla sa iso ncha uche ,des t r oupeaux
c hac une.Cess a i s o n s o n tm o i n st r a n c h é e a su d e I 'e m p i r ed 'A l p h a t i a ,y a c c o s te nat u m o i n s
d ' h erbivores la p arcou ren t ,pis t és par un
s ud qu' au no r d . une fois par jour. Et d'autres,emportantdes
o c casionnelpré da teu r.Mais en hiv er ,t out es
Les pr éc ip i t a t i o n ss o n t a b o n d a n t e s s, o u s denréesde tout Norwold,lesquittentpresque
l e s créaturesI'a ba nd on ne nt ,hor m is c elles
f or m e de plui e e n é t é e t d e n e i g ee n h i v e r .A u aussi souvent.Une importante industtie de
q u i se compla ise nta u froid .
pr int em pset e n a u t o m n e ,o n p e u t a v o i rI 'u n e pêches'estégalementimplantée,fournissant
En été, des étangset des lacspeu profonds ou I'autre(500/o de chancepour chaque,avec de la nourritureà une bonne partiede la ville
recouvrentl0-400/o (ld4Xl0) d'un hexagone des ajus t em e n t sa l l a n tj u s q u 'à p l u s o u m o i n s et du travailàde nombreuxhabitantsdu litto-
de toundra.Ces eaux sont peu poissoneuses, 300/o suivant Ia localisationde la région et le ral.
mais attirent par contre des essaimsd'énor- moment de la saison: {in du printempsou de Les fermesentourantla cité sont très pros-
mes insectes. I ' aut om ne,et c ) . pères.La terre,déposéepar un glacier,estfer-
Théroriquement, on a I'une ou I'autre tile, et les paysansforment un petit peuple
forme de précipitationstous les quatrejours. solideet industrieux.Beaucoupviventet tra-
Les fleuves
Mais un orageou une tempêtede neigepeu- vaillent ici depuis des générations.Leur
Se u lesles voie sd'e aulesplu s im por t ant esde v ent dur er plu s d 'u n e j o u r n é e ,e t u n e p é r i o d e groupe, heureux de retrouverun gouverne-
Norwold sont portéessur la cartedesjoueurs. de sécheressese prolonger pendant des ment stable,a bien accueilliI'arrivéedu Roi
Cesfleuvespeuventêtre largesde 1,5-6km et semaines.Au coursde I'aventure,considérez Eric.
sont,pour la plupart,trop profondspour être la pér iodic itéd e q u a t r e j o u r s c o m m e u n e Alpha a été érigêe sur les ruines d'une
traversésà gué. moyennegénérale.Vous pouvezvous servir ancienne citadelle,dont certainesfortifica-
En fait, chaquehexagoneest irriguépar au de c ondit ionsc l i m a t i q u e sb e a u c o u pp l u sb r u - tions sont intégréesaux nouvellesconstruc-
moins une r ivière(15 à 6 5 mèt r esde lar ge)et tales (pluies torrentielles,sécheresse) pour tions.Touteslespartiesde la ville sontsolide-
p l usieurspe tits cou rs d'e au . inf léc hir le c o u r sd e I 'i n t r i g u e . ment protégées, et le bastion,duquelon peut
THEATREDES EVENEMENTS

En fait. ce maelstrômrecouvreurl vortex combattre Ils vivent dans de grandescaver- t r o u v e r a u m o i n s u n o b j e t m a g i q u ee t u n e


élémentaire,qui donne du Plan Primairesur nescreuséesdansdesglaciers,la plupart réu- richessede chaquesorterecenséedansles rè-
le plan de I'eau: I'eauforme un tourbillonjus- nies ent r e e l l e s p a r u n r é s e a uc o m p l e x ed e gles de Base. Expert et Compagnon. Les
qu'à prèsde 70 mètressous Ia surface,puis se t u nnels . petits dragonscependant.n'ont qu'un trésor
jette horsdu Plan Primaireen une chûte écu- Au cceurde I'hiver,I'océangelé relie l'île à réduit, car leurs grandsfrèresse réserventle
m a nte. la côte nord de Norwold. Une fois tous les m e i l l e u rd u b u t i n : p o u r e u x , d i vi se zp a r d e u x
P lus ieu rsé léme ntsd e I ' eauv iv entdans c inq ans au m o i n s , u n e g r a n d e b a n d e d e les quantitésindiquéesdans le Compagnon
cette baie, parfois accompagnés,I'hiver, géant st r av e r s ec e t t e b a n q u i s ep o u r d é f e r l e r pour les grandsdragons.
d ' une hydre . Si d es pe rso nnages s ' y av ent u- sur le pays.lls sont habituellement2.000et
rent, ils essaierontde les capturer pour les s e s épar ente n p l u s p e t i t sg r o u p e ss 'i l sn e r e n -
e m menersu r le p lan de I'e au. contrentpasde résistance.Puis ils passentla
plus gr andep a r t i ed e I 'h i v e r à p i l l e r d i v e r s e s Les villages sylvestres
régionsde Norwold, mais sansaller générale-
P l u s i e u r sd o u z a i n e sd e c o m m u n a u té se l fi -
m ent au s ud d e l a G r a n d eB a i e .A u t o u t d é b u t
q u e s( l e se x p l o r a t e u r lse sa p p e l l e n td e s"vi l l a -
du pr int em p s ,i l s e s s a i e n td e r e t r a v e r s e lra
ges sylvestres")se sont développéesdans les
bande de glacepour rentrer chez eux.
forêtsde Norwold. Ni le roi ni sesagentsne
Les communautés du petit peuple L'immensetrésorde cettehorde de géants
s o n t a u c o u r a n t d e l e u r e x i s te n ce ,e t c'e st
r epos eloin d a n s l e s t u n n e l s d u p l u s i m p o r -
pourquoi elles ne figurent pas sur les cartes.
S u r la cart ed esjou eu rs,les i nit ialesPG indi- t ant des glac i e r sV . o u s p o u v e zv o u s a r r a n g e r
Vous pouvez les placeroù vous le voulez.à
q uent une commu na utéde pet it es - gensElle . pour que lesp e r s o n n a g eesn t e n d e n tp a r l e rd e
condition que celà s'accordeavec le terrain
sont toutes rlistin,lus ;t possèdentchacune c esinc om m e n s u r a b l ersi c h e s s e sS.'i l sp a r t e n t
envlronnant.
leurs propres chef et creusetde la flamme à leur recherche,il leur laudra franchir de
Chacunecompte de 200 à 1.200membres,
n oire, mais le fa it q u'e llessoientpr oc hesles nom br eus e sc a v e r n e sp l e i n e sd e g é a n t se t d e
dont le quart peuvent,si nécessaire, former
u nesdesautresa e ncou rag éleur sm em br esà c ent ainesde l e u r sa n i m a u xf a m i l i e r s( o u r so u
une force militaire.En général,les elfesn'ai-
s'associerpour bon nombre de choses loups polair e s )a, v a n td 'a t t e i n d r eI a c h a m b r e
m e n t p a s t r o p v o i r a r r i v e r b e a u co u pd 'h u -
La place-fortede Leeha, située près du au t r és or .Ce l l e - c ic o n t i e n t a u m o i n s 4 m i l -
mainsdansleurscontrées,mais ils sont assez
Fl euve de L'Ou rs Blan c,se r t le lieu de r as - lions de po e n p i è c e s g, e m m e se t p i è c e sd 'o r -
s a g e sp o u r c o m p r e n d r eq u 'i l s er a i tva i n d 'e s-
s emblemen ta ux divers cla ns . Les pet it es - fèvrerie
sayerde leur opposerla force.lls ne sesentenl
g ens ont cre uséd 'imnre nsest er r ier sle long pas concernéspar leursguerres,mais s'asso-
d u lit du fleu ve ,a fin qu e tous c eux de leur c i e n t a v e ce u x s i I 'e n n e m ie s t un e b a n d ed e
ra c epuissenttro uverlà un a br i s ûr et un bon monstresou d'autrescréaturesmauvaises.
feu. L a p l u p a r t d e s c o m m u n a u té se l fi q u e sse
Les Dents du Dragon
Les sept co mmun au tésra s s em blent6. 500 s i t u e n td a n sd e s r é g i o n so ù l e sar b r e sà fe u i l -
membres,ch acun een co mpt ant700 à 1200. Cet t ec haî ned e m o n t a g n es 'é t e n da u n o r d - e s t l a g e p e r s i s t a n st e m ê l e n t a u x esp è ce sà b o i s
E n tempsde crise,elle sp eu v entr éunir 1. 500 des M ont s T e r m i n a u x . N u l ê t r e c i v i l i s é n e d û r . C e r t a i n s e l f e s b â t i s s e n tl e u r d e m e u r e
g uerriers: le p etit p eu pleess aiede ne pasêt r e l' habit e,c ar e l l e e s t l e r e f u g ed e p r è sd e 1 . 0 0 0 d a n sc e sd e r n i e r sa, l o r sq u e d 'a u tr e sco n str u i -
i mpliqué da ns les qu ere llesde s es v ois ins dr agons Elle. tire son nom de sonapparence, s e n t d e s n i c h e s i s o l é e sd a n s d e s p i n s l u xu .
h umains. m ais n 'hé site oa s à déf endr es on la pr inc ipal el i g n e d e c r ê t e r e s s e m b l a n d te r i a n t s .E n s u i t e ,i l s r e l i e n t p a r d e s p a sse r e l l e s
territoire contre les incursionsde monstres loin à la mâchoireinférieured'un dragonet leurs arbres-maisons.Les quelques traces
o u d' autresind ésirab les. les pic s de r o c q u i l a s u r p l o m b ea u x c r o c h e t s é p a r s e sq u 'i l s l a i s s e n ts u r l e s o l so n t q u a si
Les petits-genscontrolent le trafic du dégoût antde v e n i n d 'u n s e r p e n t . indétectables. Un Arbre de Vie se dresseau
Fl euve de I'Ours Bla nc, q ui s er pent eent r e Le s eigne u d r e c e sm o n t se s tu n f o r m i d a b l e c e n t r ed e c h a c u n ed e c e s c o m m u n a u té s.
I e ursvillage s: ils d ema nd en tl- 10 pièc esd' or dr agonr oug e( 2 4 D V , 1 6 0p v ) d o n t o n n e c o n -
p ar bateau .se lon sa taille . nait pasl' âge; l e sg r a n d se t c o l o s s a u d x ragons L 'a g r i c u l t u r ee l f i q u ec o n s i s tep r e sq u eu n i -
A Leeha,on tro uve d e b onnesauber ges , de t out es c o u l e u r s( s a u f d 'o r ) y s o n t c o m - q u e m e n te n q u e l q u e sp e t i t sj a r d i n s : l e se l fe s
c onst ruit esde façon à p ou v oirac c ueillirdes m uns . Q uan t a u x " p e t i t e s "e s p è c e sd, e s c e n - sont d'excellentschasseurset préfèrentpar-
h umains. Elles so nt tou tes ,s ansex c ept ion, t ainesde leu r s r e p r é s e n t a n tos n t f a i t d e c e s c o u r i r l e s b o i s , p o u r y c h e r c h e rl e u r n o u r r i -
très bien tenues, offrant bonne table et m ont agnesl e u r m a i s o n t u r e . I l s s o n t t o u t s p é c i a l e m endt o u é s p o u r
J Oyeuse co mpa gn re. Le s : ig: r e u ré t a n t t r è s m a l i n , i l n 'o r g a n i s e éclaircir les hordes des animaux qu'ils tra-
pas de raids massifssur les régionscivilisées q u e n t d e l e u r s m e m b r e sl e s p l u s vi e u x e t l e s
de Nor wold , p i l l a n t e t d é t r u i s a n t o u t c e q u i plus faibles.
es t en v ue. I l p r é f è r e l e s p e t i t e s r a z z i a s e, t Les personnagespeuvent rencontrer des
s ' env oles ou v e n tb i e n l o i n d e sD e n t s d u D r a - e l f e se n c h a s s eà p l u s i e u r sk i l o mè tr e sd e l e u r
gon av antde f r a p p e r ,p o u r é v i t e rq u e l a p o p u - v i l l a g e .L e u r s e n sd u t e r r i t o i r ee st p e u d é ve -
L'lle des Glaces lat ion de No r w o l d n e s e r e n d e c o m p t e d u loppé, et les conflitsentre eux sont rares.
nont br e ino u i d e d r a g o n sq u i v i v e n t l à . E n
Cette terrestérile.couvertede roc et de glace. fait, les habitantsdu royaumeont toujourssu
e st le repa ire d'u ne impo r t ant e t r ibu de qu'il y en avait dans ces montagnes,mais la
géantsdes glaces.Elle se trouve si loin au plupar tde c e u x q u i v i v e n ta u x a l e n t o u r se s t i -
nord qu'il n'y pousserien d'autre que des m ent qu' ils n e s o n t p a s p l u s d e 1 0 0 .
mousseset les lichenset que durant trois sai- Presquetoutes les cavernesde la région
sons de l'année.des vents glacéset des bli- sont des antresde dragon : les plus grandes
zardsla balaientconstamment.Pour les per- peuvent même en abriter jusqu'à 20. Mais
sonnages, ce seraitun endroittrèsdangereux. ellesr ec èlenat u s s ib i e n d e st r é s o r se. t o n p e u t
Les géants,e ux, so nt ici ch ezeux . ll y en a allirmer sansse tromper qu'à un endroit ou
6.000 sur l'île, dont 2.000 mâles en âge de un aut r e des D e n t s d u D r a g o n ,o n p o u r r a i t
E
PERSONNAGESNON JOI.JELJRS: pnnsENrArroNDEsRorsEr SETcNELJRS

Lorsquecommenceen Norwold I'attribution


desfiefs,lespersonnages ne sont paslesseuls
à en demanderau Roi Eric : des PNJ de haut
niveausont éBalementvenusà Alpha pour le
rencontrer.
Cette section donne la description de
douze nouveauxPNJ, avecleurs caractéristi-
ques, leurs armes et un bref aperçu de leur
passé.
Ils sont répartisen deux groupes: les Per-
sonnagesEtablis, qui ont déjà des terres et
aveclesquelslespersonnages sont le plus sus-
ceptiblesde s'allieret d'interragir,et les Per'
sonnagesConcurrents qui vont les affronter lclul5, J55ulcl.-luu5 qu ll5 sutelll, \lu :llclllu pù t ) ul l l l utl ùs s c s c l l tùl l t d .r t i rl l t a t e lllc lll b I ùs
pour obtenir un lief. Si lesaventuriersont dé- niveauque les PI. d'une sociétécar ils ont moins I'impression
jà rencontréd'autresPNJ qui les accompa- Gardezà I'espritque I'introductionde PNJ d'être des héros isolésau sein d'une mer de
gnent pour cette campagne,ceux-cipeuvent est une des meilleuresfaçonsde rendre une vlsagesanonymes.
eux aussiessayerde gagnerun domaine.Tou- aventurevivante : s'il y en a beaucoup,les

Personnagesétablis vous à la section des Principaux Evène- Lernalestde demi-frèrepuinéd'Eric.Celui-


ments),et I'un despersonnagesfémininsde ci lui a donné le fief de Landfall,en grande
votre campagnepeut devenir sa femme, si partieparcequ'ilest situéloin d'Alpha. Ler-
vous le désirez. nal est un individu pourri et sansscrupule,
qui ment toujours quand cela lui est pos-
Il possèdeune grande variété d'objets
sible.
Le Roi Eric magiques, permanents ou temporaires,
Il est complètement manipulé par la
mais ne les utilise que s'il estime que cela
Guçrrier28èmeniveau,loyal guilde des Voleurs et ne garde le pouvoir
peut profiterau royaume.La détermination
que parcequ'il est aisémentcorruptible.Il
de cespossessions est laisséeà votreentière
entretient misérablementune troupe de
discrétion.
Force l3 Dextérité l0 gardes,dont beaucoupse réjouiraientde sa
Si un malheureuxaccidentdevaitarriver
lntelligence l4 Constitution ll au Roi durant la campagne,il s'ensuivrait
mort.
Sagesse l3 Charisme t7 Cardesde Lernal (8) ; CA 0 ; F 9 ;45 pv ;
une lutte pour le trône de Norwold. Lernal
DE 30m (l0m) ; AT I ; D 2-9; jet de protec-
I'Ivrogne,son demi-frère,prétendraitqu'il
CA -6 pv 63 tion F9 ; Mo9 ; ALN ; XP900.
lui revientde droit et tenteraitde lever une
arméepour appuyersesrevendications; en
Armes : Epée +3 ; dague +3 fait, d'aprèsla loi, ce seraità la Reinede suc- Le Roi Yarrvik le Juste
Armure z armurc de plates +5 ; bouclier +3 céderà Eric. S'il ne s'étaitpasencoremarié,
Eriadna mandateraitun nouveau Roi qui Guerrier9èmeniveau,loyal
Le Roi Eric est un jeune homme au physi-
arriveraitau bout de 2d6 mois.
que fort agréable.Il n'a pas encore30 ans,
Un corps de gardesd'élite, composéde
maisI'entraînementsévèreque doiventpra- Force 16 Dextérité l0
chevaliers,protège Eric en permanence.
tiquer les membresde la familleroyaled'Al- Intelligence 12 Constitution l4
Toùs ces chevaliersont les mêmescaracté-
phatia lui a permi d'atteindre un niveau
ristiq;ts : Membresde la garderoyale(20) : Sagesse ll Charisme 14
d'expérienceélevé. -2 pv
AC- 4 ; Fl2 ; 7 5 p v ; D E 3 0 m ( l 0 m ) ; A T I cA 53
C'estle secondfils d'Eriadnala Sage,I'im-
êpéelarclong ; D 5-l2ll-6 ; jets de protec- Armes : épée+2 ; dague t4
pératriced'Alphatia.Son frèreaîné doit hé-
t ion Fl2 ; M o l 2 ; A L L Arnure i armure de plates +2 ; bouclier +2
riter plus tard du trône impérial,aussis'est-
il vu attribuer Norwold comme fief. Le roi Yarrvik est un homme bon et juste,
Sesintentionssontexcellenteset il essaie qui règne sur la cité d'Oceansend.Il veut
Lernal I'Ivrogne
d'êtrejuste en toutescirconstances, si bien bien venir se blottir sous I'aile du royaume
qu' il est tou jou rs trè s p einé quand une de Guerri er6èmeni veau,neutre de Norwold, mais seulementà conditionde
ses décisionsheurte les gens, de quelque garderson titre, ce que le Roi Eric n'est pas
façon que ce soit. Malgré sa jeunesse,ses encore décidé à lui accorder.Tous deux
épreuvespersonnelles et les responsabilités Force l0 Dextérité l0 coexistenten une paix tendue.
du règne le font murir rapiderrrent.Si cer- I nt elligen c e 12 Consitution l4 Yarrvikne se rangerapasaux côtésd'Eric
tains aspects de son rôle le dérangent Sagesse l3 Charisme 7 dans la Guerre de la Couronne; par contre,
encore,il n'hésitepascependantà ordonner i l e s t p o s s i b l eq u 'i l s 'a s s o c ieà I'e m p i r e d e
les actionsqui lui semblentappropriéesou CAO pv 30 Thyatis,si les forcesdes personnages atta-
nécessaires. q u e n t s a c i t é ( p o u r p l u s d e d é ta i l s,vo i r l a
Eric est beau,richeet dignede respect.Il Arme : épée+2 sectionGuerre de la Couronne.Activation
doit se marier durant I'aventure(reportez- Armure : armure de plates +2 ,'bouclier des ForcesNeutres).

9
_l
PERSONNAGES
NON JOUEURS

Tern Feuille-de-Chêne pour être leur représentantà sacour. Il est le Sorts : (niveau : no de soils)
porte-paroledes bois et des créaturesqui y Premier 7 C i n q u i è me 5
Dr uide24èm eniv e a un, e u tre vivent, et conseillele roi pour lui éviter les Deuxième 7 Sixième 5
déc is ionsqu i p o u r r a i e n tê t r e n u i s i b l e s ,d e Troisième 6 Septième 4
quelque façon que ce soit, à I'environne- Quatrième 6 Huitième 3
Force I I Dextérité l0 m ent nat ur e l . Neuvième 2
I ntelligence l2 Con s t it ut ion l3 ll es thabi t u e l l e m e nct a l m ee t p a s s i l m
, ais Considérezque Madiera connaît tous les
Sagesse i8 Cha r is m e il dans les rares occasionsoù il se met en sortsque vous voulez qu'ellejette. Cepen-
CA op v 5l colère,il fait fuir tout le monde. dant, assurez-vouscomme pour Tarn,
q u 'e l l en e d é p a s s ep a sl e n o m b r eq u i l u i e st
Arne : masse +4
imparti pour chaqueniveau.
Armure I armure de cuir *5 : bouclier +2
Madiera la Conseillère
Sorts : (niveau : no de sorts)
p remier 8 Qua t r ièm e 6 Magicienne25ème niveau,loyale
Deuxièm e 7 Cin quièm e 5 Madiera est une des sagesd'Alphatia.
T roisièm e 6 Sixièm e 5 Force 8 Dextérité 13 Elle n'est pas encoreassezaccompliepour
Septième 4 I nt elligenc e l 7 C onsti tuti on 9 faire partie du conseil goùvernemental,
Sagesse 13 C hari sme l0 mais son ambition est d'y parvenir. En
T arn peut je ter virtue llem entt ous les s or t s
d ruidiqueso u clé rica ux,a us s in' en donne- a t t e n d a n t , e l l e j o u e c o n s c i e n ci e u se m e n t
CA 4p" 33 son rôle de conseillèreauprèsdu Roi Eric.
t 'on pasI a liste.Mais s'il pa r t ic ipeà un c om -
bat prolongé,assurez-vous qu'il n'en lance Armes : Bâton de mage : bâtonnetde boules Elle utilisepour ce faireun grandnombre
pas plus de cha qu en ive auqu' il ne le peut . de feu d'objetsmagiques,dont une ardoised'iden-
Tarn n'est pas le druide de niveaule plus Armure : broche de protection ; anneau de tiJicarion,et d'autresqui I'aident à obtenir
é levéen No rwold ,ma isle R oi Er ic I ' a c hois i protection+5 diversesinformations.

Personnagesconcurrents I l es tam b i t i e u xe t b i e n p a y ép a r l e sp a r t i - Une grossemoustacheen guidon de bicy-


sansde Thyatis : son rôle est d'obtenir un clette fend en deux son visage,habituelle-
Ces P N J arriven tà Alph a p our le f es t iv alde ment orné d'un largesourire.Son rirejovial
fiet puis de rapportersecrètementaux Thya-
printemps.Ils so nt ve nu s pour dem ander
tians tous les renseignements sur le déve- e s t b i e n c o n n u d e t o u s c e u x q u i I'o n t d é j à
desdomain esa u Roi Eric.A s s ur ez - v ous que
loppem ent d u r o y a u m e .Q u a n d l a g u e r r e rencontré. Il passe son temps à faire de
c ertainsd'en tre eu x réclam entles m êm es " b o n n e s " a c t i o n s ,c o m m e a i d e r u n e j e u n e
éclatera,il laisseratomber le masqueet se
régionsqu e le s p erson na ges ( pour plus de
fille à franchir un endroit boueux dans la
rangeraouvertementaux côtésdesenvahis-
détails,reportez-vous à la sectionConquête rue, nourrir un chiot perdu,ou donneravec
s eur s Ceux
. - c il u i o n t p r o m i sp r è sd e I a m o i -
du pays,,Eta blisse mendt es Dom aines ) . tié de Norwold pour prix de sa trahison, gentillesseune obole à un mendiant.
aus s if er a- t - i dl e s o n m i e u x p o u r q u 'i l s I 'e m -
por t ent .
Alak Dool I nc idem m e n t .c 'e s t u n h o m m e t r è s c r u e l
Mag icie n l9 ème n ive au,c haot ique et égoïste.
Rutger Dag
Guerri erl 5èmeni veau,neut r e
Force II Dextérité t2
I ntelligen ce l4 Co ns t it ut ion l4 Sir Ernest Day
Sagesse l0 Ch ar is m e 7 G u e rri erl 6èmeni veau,l oyal Force 14 Dextérité 13
Intelligence I I C o n s t i t u ti o n l0
CA 5 pv 30
Sagesse 9 Charisme l1
Armes: bâtonde puissance;bâtonnet d'illu- Force 16 Dextérité 14
sion : bôtonnet de foudre I nt elligence 12 Constitution 14 CA -5 pv 49
Armure i anneau de protection +4 Sagesse l0 Charisme 13
Armes : épée+2 (de vol) ; arc long *4
Sorts : (niveau '. No de sorts) CA -3 pv 55 Armure I armure de plates +2 ; bouclier +4
P remier 6 Cin quièm e 4
Deuxièrn e 5 Six ièm e 3 Arme : ëpée+2 (+5 contre les êtres chaoti-
ques) Rutger Dag est un farouche guerrier du
T roisième 5 Se ot ièm e 2 royaumede Vestland.Sesaventureslui ont
Quatrième 5 Huit ièm e 2 Armure : Armure de plates +2 ; bouclier+2 permis d'acquérirune fortune confortable,
Alak peut jeter presquetous les types de Sir Er nes t e s t u n b r a v e h o m m e , a u t r e f o i s et il projetteà présentde dépenserson éner-
sort (dansles niveauxautorisés).Mais vous paladin,qui a d é c i d éd e s 'i n s t a l l e p r ourfon- gieà créeret installerun domaine.Sesdiver-
devezcho isirce ux qu 'il a m ém or is ésav
, ant der un dom a i n e . D 'a u c u n s i r a i e n tj u s q u 'à tissementspréféréssont les fêteset les ban-
de lui faire combattreI'un des personnages dir e que c ' e s t u n e " b o n n e p o i r e '. ouets.

10
@' Longue-Derrt
i i
fs.*aq.:s* V o l e u r 2 0 è m en i v e a u ,c h a o ti q u e

Sandralanede Glantri ffifiVnamF,,ffiIqY.* I OrCe l 0 D e x t é r i té 18


Clercl6èmeniveau,loyale jour, un de ses descendantsrégnera non I n t el l i g en c e 1 2 C o n s t i tu ti o n l5
Sagesse I I C h a r i sm e l0
s eulem en ts u r c e p a y sm a i sa u s s is u r t o u t l e
restedu continent.
Force 12 Dextérité l0 CA -2 pv 42
En c om b a t o u v e r t , i l s e m b l e u n p e u
I ntelligen ce l2 Cons t it ut ion l4 Armes : épée+4 ; arc lon7 +3
couard: il refusede prendretout risqueinu-
Sagesse l5 Char is m e l7
tile, étant fortementconscientdu fait qu'un Armure i armure de cuir t3 ; anneaude pro-
homme mort ne peut guèreavoird'enfants! tection +3
CA -4 pv 49
Max prête une oreille attentiveaux pro-
(+5 contre les morts- Frcultés de voleur :
Armes: masse +4 positionsdesagentsthyatians.Dans le con-
vivants) : bâton de serpent Crochetagedes Détection des
f lit ent r ele sd e u x e m p i r e s ,i l n e v o i t q u 'u n e pièges
serrures 88 89
Armure i armurc de plates *2 : bouclier +4 oc c as iond 'a m é l i o r e rs a p o s i t i o n .Q u a n d l a
Désamorçagedes P i c k - p o cke ts I l5
S andralan ee st u ne jeu ne c ler c dév ot edes Guerre de la Couronneéclatera,il rangera pièges 82
Principautés de Glantri. Elle a fini par se las- ses forcesdu côté de Thyatis.
Déplacement Escalade 106
ser du peu de respecttémoignéà ceux de sa silencieux 80
professionpar les magesqui règnentsur sa Allisa la Patricienne D i s s i m u l a t i o nd a n s A c u i t é a u d i ti ve 9 8
patrie,aussiest-ellepartieversle nord pour d a n s I 'o m b r e 68
G ue r r i e r l 5 è m e n i v e a u .l o v a l e
fonder son propre domaine. Elle compte Longue-Dentest venu en Norwold afin d'y
bien s' a ssurequ
r e sur se st er r es ,on t ém oi- établir une place-fortepour sescollèguesde
gnera aux clercs la déférencequi leur est profession,ou du moins est-cece qu'il pré-
Force 13 D extéri té l8
dûe. tend. En fait, ce voleur souriant,au regard
I nt elligen c e 9 C onsti tuti on l0
C'est une jeune femme très attirante,au 12 C hari sme a i g u ,e s tI 'a g e n te n c h e fd e I 'e m p i r ed e Th ya -
Sagesse 14
souriresé du isa nt,à la voix douc eet m élo- t i s . l l e s s a i eà, d i f f é r e n t sm o m en ts,d e se l i e r
dieuse,a ux lon gsch eveu xet aux y eux d' un d'amitiéavectous lespersonnages,
CA -6 pv 46 et fait de
noir de jais. Une a ura d e m y s t èr es em ble s o n m i e u x p o u r l e s p e r s u a d e rd e j o i n d r e
toujour spla ne rsu r sa p er s onne. Armes: épée+2 ; arc long +3 : hachette+3
(retour à I'envoyeur) leurs forcesà cellesde Thyatis.
T o u t i n d i v i d ud é c o u v r a nst o n m a u va i scô -
Max le Premier Armure I armure de plates +3 : bouclier +2 té a des chancesde recevoir,par une nuit
Guerrier l5 ème niveau,c haot ique Allis a es t u n e f i è r eg u e r r i è r ed e ss t e p p e sd u s a n sl u n e , l a v i s i t e d 'u n e b a n d ed e vo l e u r s
Khanatd'Ethengar.Son adresseà I'arc long d e h a u t n i v e a u .B i e n q u e r e c h e r ch a nsu t r-
démentsapetitetailleet safrêleapparence: t o u t d e so b j e t sm a g i q u e si,l s n e r e cu l e n tp a s
Force 18 Dextérité II elle m es u r e m o i n s d e 1 , 6 0 m è t r e , m a i s l a devant un meurtre, particulièrement si
Int ellige nce 12 Cons t it ut ion l4 froide précisionde son tir avec un arc plus I'aventurier a vraiment lâché ou insulté
Sagesse 13 Charisme 7 grand qu'elle atteste de sa remarquable Longue-Dent.
habi let é. C e l u i - c if a i t d e s o n m i e u x p o u r s'a ssu r e r
CA -5 p v 55 Allis a es t v e n u ee n N o r w o l d p a r c a p r i c e . q u e d e s e s p i o n st h y a t i a n si n f i l tr e n t l e s ch a -
EI I e s e r éj o u i t à l a p e r s p e c t i v e
d 'u n e a v e n - t e a u x d e t o u s l e s s e i g n e u r sr a l l i é sà Al p h a -
Armes : épée+4 (charme-personne 3 fois par
t ur e m ouv e m e n t é e e , t s 'i l e s t p o s s i b l ed 'y t i a . C 'e s t u n e o p é r a t i o nd e l o n g u eh a l e i n e ,
semaine): arbalète lourde +2 gagnerdesterreset un titre, ce n'en estque m a i sL o n g u e - D e n b t r o u i l l ef o rt b i e n se str a -
Armure . armurc de plates t3 ; bouclier 14 m ieux . Elle e s t s y m p a t h i q u ee, t u n s e r m e n t ces,si bien que tout personnage découvrant
Max le Pre mierestu n g ue r r ieram bit ieuxet est pour elle choseimportante.Aussi sera- c h e zl u i u n d e s e se s p i o n sa u r ab e a u co u pd e
prudent,venu en Norwold pour y fondersa t ' elle une a l l i é es o l i d eq u a n d e l l e a u r ap r ê t é s é t a b l i rl e s r e l a t i o n sq u i e xi ste n t
d i f l 'i c u l t é à
propre dynastie.Il espèrefortementqu'un allégeanceà Eric. entreeux.
CONQI.JETEDU PAYS : DEBUTDEL'AvENTURE

pourrontchoisirla régionde Norwoldqui leur


plait le plus (pour plus de détails,voir la sec-
tion Etablissementdes domaines).Au casoù
plusieurs d'entrc eux convoiteraient la
même, Eric déterminera, lors du tournoi,
lequela le droit de réclamercesterres.Assu-
rez-vousque certainsdes PNJ désirent les
mêmes territoires que les joueurs, ce qui
ajouterades conflits au processus.
Vous êtes libre d'en faire naître d'autres
durant le festival.Des voleursde haut niveau
ont certainementété attiréspar une telle con-
centrationde richesses, et peut-êtremême un
enlèvementpourrait-ilie produire.Vos seu-
les limites sont cellesque vous lixera votre
imagination,et le tempsque vousvoulezpas-
Le décor VoyageYers Nonold ser sur ce scénario.
Avanl que c ettea ve ntu rep ui s s ec om m enc er . Les personnagespeuvent se rendre en Nor-
v o us deve z do nn er a ux per s onnagesdes wold de plusieurs façons.S'ils partent des Créationdesdomaines
m o t ifsde se re nd reen Norwo ld.Vous pouv ez cités portuaires de Zeaburg, Norrvik ou Réserves formulées per le Roi
l e ur fournir le s raison ssuivant es: Soderljord,ils auront un bateaupour Alphi:
Les per sp eclive s d 'ayent ur es dans le dansles2d6 j o u r s .l l s p e u v e n ts e r e n d r ed a n s Tout personnage de niveaul5 ou plus se pré-
m o nde civilisé(le s co ntré esdéf iniesdans le I ' unede c esc i t é sà p a r t i rd e p r e s q u et o u t e sl e s s e n t a n t a u p a l a i s d u R o i , à Al p h a , p e u t
m o dule X l "L 'île d e la Te rreur ")s ont ex t r è- v illes c ôt ièr e sf i g u r a n t s u r l a c a r t ed u c o n t i - d e m a n d e rd e s t e r r e se n N o r w ol d s'i l r e m p l i t
m e mentréd uite s: de no mbr euxjeunesav en- nent des Rè g l e sE x p e r t . l e s c o n d i t i o n ss u i v a n t e s:
l u r iersy dé b ute nl,e t il y rest ebien peu de t r é- Le v oy ag ed u r e l d 1 0 +2 0 j o u r s e t c o û t e l . I l d o i t p r ê t e r a l l é g e a n c eau R o i Er i c d e
s o rs qui n' aie nt pa s été pillé s . Pour que les 40 po par pe r s o n n e . Norwolrl
personnaBes comprennenl bien cela, faites- Dans I ' une d e s t r o i s v i l l e sc i t é e sp l u s h a u t . 2. Il doit s'engagersur I'honneur à payer
leur passerquelquetemps à chasserkoboldset il es t égale m e n t p o s s i b l e . m o y e n n a n t l a le taux de taxesur toutesles rentréesd'argent
g o belins.et à récolte rd cs piè c esde c uiv r epar sommede 2.000po, d'affréterun navirepour de son domairre.Toutefois (mais ceci n'est
douzainespour prix de leurs efforts. A lpha. p a sv a l a b l ep o u r c e u x q u i d é s i r e n td e s te r r e s
ll est con se illéd e le ur dire égalem entque dansdes contréesdéjà civilisées,ou danscel-
desmessagers arriventde Norwold.apportant lesqui lesjouxtenl), à causede la diflicultéde
l a nouvellequ e le n ou ve auRoi a bes oinde Le festivel le printemps la mise en valeur des régionssauvages,une
p e rsonnesde h au t n ive au ,p our I ' aiderà dir i- dispensede taxesestaccordéepour deux ans.
Les av ent ur i e r sd o i v e n ta r r i v e re n N o r w o l dà
g e r son vaste royau me.Ce s env oy ésex pli- 3 . l l d o i t e n f i n j u r e r s o l e n n e l l e m e nqt u 'i l
t em ps pour l e f e s t i v a ld e p r i n t e m p s( a u t o u r
q u enl que No rwoldsetro uvequelque- parau t n 'a a u c u n l i e n a v e c I 'e m p i r e d e Th ya ti s,e t
du 2l m ar s d e n o t r e c a l e n d r i e r )L. e R o i E r i c
n ord des Territo ires L ibr es d' Heldann. qu'il informeradirectementle Roi de la pré-
I'a créé comme célébrationde la venue du
C ependant. d 'au tres rume ur s s iluent le s e n c e d e t o u t é m i s s a i r e .a m b a ssa d e u ro u
pr int em psen N o r w o l d .U n t o u r n o i e s t p r é v u
r o yaumeau n ord et à I'estde l' O s t landet du pour I'occasion, e s p i o nt h y a t i a n .
et il espèrepouvoiry évaluer
V e st land les c andidal s - s e i g n e u r s .
Si les personnagesne sonl toujours pas Parmi les participantsà la Fête les plus Le choix des lerres
irrt6r.rtér et ne veulent pas parlir pour Nor- remarquables,on doit compter le Roi Eric,
wold, envoyez-leurdes représentantsper- L e s j o u e u r sd o i v e n tc h o i s i rl e ste r r e sd e l e u r s
t ous les PNJ c i t é sd a n sl a s e c t i o nd e sP e r s o n -
s o nnelsdu Ro i Eric po ur les inv it er à Alpha, nagesnon J o u e u r s .l e s p e r s o n n a g eqsu i d é c i - personnages sur la Carte desjor,reurs. Faites-
l a cit é du r o i, e t le ur e xp liquerque c elui- c i, les choisirsur la basedu premier-arrivé, pre-
dent d' y êt r e p r é s e n t se. t n 'i m p o r t e I e s q u e l s
ayant beaucoupentendu parler de leur bra- m i e r - s e r v i .L e s a v e n t u r i e r so n t d r o i t à u n e
de v os pr opr e sP N J q u e v o u sv o u d r i e zi n c l u r e
voure et de leurs nombreusesaventures,se- é t e n d u ed e t e r r e sé g a l eà u n h exa g o n e d el a
dans c et t e c a m p a g n e .
rait très honoré qu'ils deviennentseigneurs c a r t e .S i l e u r d o m a i n ef a i t p a r t i ed e sco n tr é e s
de domainesde Norwold- Le Fes t iv adl u r e d e u x s e m a i n e se n v i r o n ,e t c i v i l i s é e si ,l s n e p e u v e n te n d e ma n d e rd 'a va n -
Les messagers(ou les représentants) doi- on y trouve en abondancenourriture,rafrrî- tage. Lancez ldl0 pour déterminer le
v e n t aussi leu r p arle r d u fes t iv al de pr in- chissementset distractions. Le Roi tient n o m b r e d e r e s s o u r c eqsu 'i l r e cè l e( p o u r p l u s
t e mps.el leu r d ire q ue le Ro i Er ic c hois ir ade beauc oupà c e q u 'i l s o i l u n s u c c è sa. u s s ia - t 'i l de détails.reporlez-vousau Compagnon).
n o mbreux se ign eu rsp cu r s es t er r esà c et t e pr is despr éc a u t i o n se x l r a o r d i n a i r epso u r é v i - Ceux dont les lerres se lrouvenl dans des
o c casion Les a ve nlu riersdo iv entappr endr e ler que v oleu r s e, s p i o n se t a u t r e si n d é s i r a b l e s régionssauvages(même si elles en bordent
l ' e xist enced u fe stivala u m oins s ix m ois à ne v iennenly s e m e r l e t r o u b l e . de plus civilisées),onl droit à 7-12ressources.
l ' a vance afin d e po uvoir. s ' ils le dés ir ent . Un peu av a n tl e d é b u t d e sr é j o u i s s a n c e isl . L o r s q u 'i l s o n t c h o i s i l e u r h e xa g o n e .j e te z
meltre leurs affairesen ordre et faire leurs renconlreraen privé loul personnage ou PNJ l d l 0 p o u r s a l o i r c o m b i e n d c r e sso u r ce si l
préparatifsde voyage. dés ir eux de p o s s é d e ru n d o m a i n e . C e u x - c i contient.Si le résulrarest inférieurà 7. ils ont

l2
CONQUETEDU PAYS

,e droit de prendre un hexagoneadjacentet s és ou des a l l i a n c e s à


, I 'i n t é r i e u rd e l a c o u r 6 . P r i n t e m p s; i l s p e u v e n ta i de r u n cl a n d e
d e lancerun au tredl0 po ur connaî t r es esr es - royale. nains à récupérersa Forge de Pouvoir (voir
s o urces.Ce p rocessu spe ut- êt r er épét éjus - Rencontresen Norwold 3).
q u ' à ce que le d oma inecon tienneau m oins 7 7. Eté ; ils assistentau mariagedu Roi Eric
re s sources ; ma isil n e po urraen auc unc asen ( v o i r P r i n c i p a u xE v è n e m e n t s ) .
c o mpterplus d e 12 . 8 . F i n d e I 'a u t o m n e; i l s v o nt a r r ê te ru n e
petite bande de géantsdu froid, qui effectue
Echelle de temps de la campagne des raidssur leursterres(voir Rencontresen
La cour du Roi Norwold l).
Les évènementsde cette aventure doivent
Tout personnageou PNJ qui a obtenu un fief 9 . H i v e r ; i l s s e r e n d e n tc h e zle sco m m è r e s
s ur v enirdur a n tu n e p é r i o d ed e I à 2 a n s .S i l e s
d evient memb re d e la co ur du Roi, en t ant personnagesobtiennent leurs fiefs au prin- de Crystykk(voir Rencontresen Norwold 5).
q ue B aronou Ba ron nepo ur s esdébut s; c ' es t 1 0 . P r i n t e m p s; i l s r e n t r e n tp ou r tr o u ve rl e s
t em ps , ils o n t u n é t é t o u t e n t i e r p o u r l e s
a v e cce tit re qu e cha cu nd'e ux c om m enc es on empires d'Alphatia et de Thyatis engagés
mettre en valeur : il est conseilléde raréf'ier
règnesur sesterres.Le Compagnonexplique d a n s l a G u e r r e d e l a C o u r o n n e.
inc ident set r e n c o n t r e sp e n d a n tc e t t es a i s o n ,
c o m ment ils pe uven to bte nir des t it r es plus af in qu' ils aie n t l e t e m p sd e d é v e l o p p e lre u r s
élévés, en ajoutant terres et cités à leurs dom aines .
d omaines. Ce qui s u i t e s t u n e x e m p l e d e r é p a r t i t i o n
Quel que so it son titre , u n m em br e de la des év ènem e n t sd e l a c a m p a g n e:
c o u r du roi est to ujo ursa pp eléun s eigneur . I Fes t iv a ld e p r i n t e m p s; l e s p e r s o n n a g e s
Le Roi requiert normalementla présencede ar r iv entà Alp h a e t p o s t u l e n tp o u r l e u r sf i e f s .
tous lesseigneursde sacour à Alpha deux fois 2. Et ê ; ils e x p l o r e n t l e d o n j o n d e K w y l l
p ar an. ( v oir Renc o n t r e se n N o r w o l d 2 ) .
D'importantes différencesde statut exis- 3. Aut om n e ; i l s a s s i s t e n(te t p e u v e n tp a r t i -
t e nt parmi les se ign eu rs: c eux de m eilleur c iper )à la ba t a i l l ed e sb a r b a r e s( v o i r R e n c o n -
rangont un statutplus important ; pour ceux tres en Norwold 4).
d e même rang(lesb aro nsp ar ex em ple) ,c ' es t 4. Hiver ; les géantsdesglacesenvahissent
celui qui possèdele plus de terres qui a le Nor wold ( v o i r P r i n c i p a u xE v è n e m e n t s ) .
m e illeur st atut.En fait, ce la a peu d' im por - 5. Début d u p r i n t e m p s ; l e s a v e n t u r i e r s
tancedansvotrecampagne,maisvouspouvez reçoiventleursinvitationsau mariagedu Roi
exploiter ces distinctionspour créer des fos- Er ic .

i. ' '

***tltlr
PRINCIPAI-X EVENEMENTS : REUNIoN
DESFIEFS

patrie, elle se lie facilementet n'a guère de


mal à s'adapter.

Préparatifs du mariage
Tous les PNJ seigneursde Norwold doivent
atteindreAlpha 8 à l0 jours avantla cérémo-
nie. Le roi Yarrvik d'Oceansendarriveégale-
ment durant cettepériodeet est reçu avecles
h o n n e u r sd û s à s o n r a n g .
Si certainsdespersonnages qui règnentsur
des domainesne se rendent pas à Alpha à
cette occasion,ils se rendront compte plus
tard qu'ils ont perdu une grandepartie de la
faveur royale.
Le Roi Eriv veille à ce que tous les
Cet t e section dé taille d eu x gr ands év ène- Er ic lui- m ê m e p e u t t o m b e r a m o u r e u x d e seigneursen visite soient confortablement
ments, qui se p rod uisen tdur ant la pér iode I'une d'elles. De toutes façons,le mariage logésau palais royal, et s'arrangepour que
préparatoirede la campagne. aur a lieu qu e l l e q u e s o i t c e l l e q u i m a r c h eà leurs quartiers soient proches les uns des
C hacun d'e ux e st lié à u ne s ais onde I ' an- I ' aut el. autres.ll réserveaussipour leur usageparti-
née et arrive,quellesque soientles actionsdes Cependa n ts, i v o u sp r e n e zu n e P N J c o m m e culier une vaste salle à manger et de nom-
personnages. Ceux-ci ne sont pasobligésd'y fiancée,référez-vousà la descriptionci-des- breux domestiques.
prendre part, mais les scénariossont conçus sous,sansoublier toutefoisque la plupartdes
Chaque soir, durant [a semaineprécédant
de façonà ce qu'ils puissentle faireet même habitants de Norwold ne connaîtront pas le mariage,il donne un fastueuxbanquetoù
en affecterle cours. cette femme avant la semaine précédentle lesseigneursde sesdomainessevoient accor-
Un grand no mbre d e PN J es t égalem ent manage. der le privilègede siégerau haut bout de la
i mpliqué d an s ce s p érip éties aus
, s idev r iez - table.Selonvotre désir,vouspouvezenjouer
v ous prend reu n pe u p lus de t em ps pour les
un ou plusieurs,afin de préciserles relations
préparer.
entre personnages et PNJ.
Christina Marie Alanira Lernal I'lvrogne,notamment,se fait beau-
coup remarquerpendant cette semaine.Au
M a g i ci enne
l 2èmeni veau,neutre coursdes festins,il se comportede façonpar-
Le mariage royal ticulièrement grossière et vulgaire, et sa
jalousieenversson frèreest clairementappa-
Votre Très honorableSeigneurie
Force l 0 D extéri té 13 rente.
I ntelligence 16 C onsti tuti on 12
Sa Majesté,le Roi Eric de Norwold,désire Sagesse 13 C hari sme 18
vous offrir I'hospitalitéà I'occasionde son
Scénarios de la semaine du mariage
maflage. CA 5pv 23
Armes : bâtonnet d'illusion ; anneau de con- Les agentsde Thyatis parcourentAlpha en
La cérémonieet la célébrationauront lieu tous sens durant cette semaine.Ils déclen-
le Jour du Solsticed'Ete, dans la Grand- trôle des humains, bâton de mage
chent plusieursincidentspour déconcerteret
Salledu PalaisRoyal d'Alpha. Armure I anneaudeprotection+3 ; scarabéede
démoraliser les dirigeants des domaines
proleclton
La semaineprécédentcet évènementsera C'Eric,et font le plus de mal possiblesansdé-
consacréeaux festivitésappropriéesen Ia Sorts : m a s q u e ra u c u n e s p i o n h a u t - p l a cé D
. eux de
ler niveau : projectilemagique,lecturede Iu ces incidentssont décritsci-après,mais vous
circonstance; aussivotreprésenceà Alpha
est-ellesouhaitéeà cette occasion. magie,sommeil pouvezen ajouter d'autresde votre cru.
2ème niveau: détectiondu mal, ESP,invisi-
Espérant q ue le s fle urs du Pr int em ps bilité Unenuit en ville'.A la suited'un desbanquets
recouvrentbientôt vos terres,puissecette 3ème niveau : boule de feu, rapidité, vol vespéraux,le Roi demandeà plusieursper-
saisonvous être heureuse! 4èmeniveau: automëtamorphose, æil magi- sonnagesféminins d'escorterChristinaet de
que, porte dimensionnelle lui tenir compagniepour la soirée(s'il n'y a
Eric. Souverainde Norwold
5ème niveau : conjurationd'élémental,télé- pas de femmes dans votre campagne,I'es-
porlation corte peut être masculine).Aussitôt que la
Chacunedes invitationsau mariagedu Roi future épousese retrouveaveceux, elle pro-
E r ic est gravéesur u ne fin e f euillede plat ine. Chr is t ina e s t u n e j e u n e f e m m e r a v i s s a n t e , pose de faire une excursion et essaiede les
Cette fête, concernanttous les gens haut- quoiquet r è sv o l o n t a i r e E
. l l e a r e ç u l e se n s e i - persuaderde I'accompagner.
placés,promet d'être l'évènementsocialdu gnem ent sd e s m a g e sl e s p l u s p l u i s s a n t sd 'A l - E l l e l e u r e x p l i q u e q u 'e l l e va s'a u to m é ta -
s iècle.en No rwold I L es p er s onnagesains , i phatiaet maîtrisedespouvoirsqu'on possède morphoseren vieux marin, pour aller visiter le
que les autres seigneurset dames,doivent r ar em entà so n â g e : e l l e a t o u t j u s t e 1 9 a n s . front de mer d'Alpha. Comme elle possède
recevoir les invitationsau plus tard durant Elle a be a u c o u pd 'h u m o u r e t a d o r e f a i r e plusieurs potions d' autométamorphose, son
I'hiver précédantle mariage,afin d'avoir le des farces,utilisant souventson sort d'auto- escortepeut faire de même.
temps de préparerleur voyage. mélamorphose à de telles fins. Si elle arrive à persuaderles personnages
Vous n'êtespasobligéde marierle Roi à la Elle n'a pas vu son futur mari depuis sa de se joindre à elle, elle insiste pour visiter
fiancéedécrite danscette section.Si celavous petite enfance,et n'arrive en Norwold que chaquetaverne,bar ou magasindesquaisqui
arrange, une des Femme-personnagesde la quelques se m a i n e s a v a n t l e s é p o u s a i l l e s . s e m b l ea n i m é .L e p o r t d 'A l p h a é ta n ttr è sa g i -
campagnequi le désirepeut prendresaplace; Bien { u' un p e u d é p a y s é ed a n s s a n o u v e l l e té, celà peut demanderun certaintemps.
t4
PRINCIPAUXEVENEMENTS

Or, un groupe de kidnappeurs,parfaite- tes,recouvertes des piedsà la tête d'armu- épreuvesde cette semaine,lisez le texte enca-
ment au courantde la véritableidentitéde la res de platesnoires,font irruption dans la dré suivant aux joueurs lorsque la cérémonie
jeune femme et de ses compagnons,les lile pièc e. commence.
depuis leur départ du palais.Ils peuvent frap- Un silencede mort s'abatsur I'assem-
per à n' impo rteq ue l mo ment de I ' ex c ur s r on. blée.O n n 'e n t e n dp l u s q u e l e b r u i t d e h u i t Oriflammes, bougies et autres ornements
Leurs caractéristiques sont donnéesci-des- lourdes bottes, qui résorrnecontre les royaux parent la Grand-Salle du palais.
s ous. murs. Comme les hommesserapprochent Une pléiadedesmeilleurs bardesd'Alpha-
du Roi Eric, sesgardesportent la main à tia joue une musique qui parle d'abord
G uerrier s(6) : CA -2; GlO ; pv 55; DE27m
leursarmes.Il lesarrêted'un geste,se lève d'une grande célébration,puis de lourdes
(9m) ; no AT I épée ou Frlet ; d 3-10
et fait calmementfaceaux intrus. responsabilités.Au fond de la salle, un
ou l-2 enchevêtrement ;jets de protec-
"Que signifie tout celà ?" demande-t'il immense miroir de plus de 3 mÈtresde
tion GlO ; Mo 9 ; AL N ; XP 900
tranquillement. large sur l0 de haut reflète I'atmosphère
Voleurs (4) : CA 3 ; VlO ; pv 28 ; DE 36m
I ls s ' im m o b i l i s e n t .L 'u n d 'e u x d é p a s s e d'élégance et fait paraître la pièce plus
(l2m) ; no AT I épée ou filet ; D 2-9
lesautresde quelquespas."Nous sommes vaste encore qu'elle ne I'est réellement.
ou l-2 + enchevêtrement;jetsde protec-
ic i pour h o n o r e rI 'u n i o n d 'u n r o i e t d 'u n e Le roi se tient fièrement près de I'autel,
t ion VlO ; Mo 9 ; AL N ; XP 900
vulgaire traînée.S'il y a parmi vous des et seul le légertremblementde sesmains
Magicien : CA 4 ; Ml6 ; pv 29 ; DE 36m
guerriersassezhardis pour parler autre- dément son air parfaitementcalme.
(l2m) ; no AT I dague ou sort ; D 3-6 ;
ment, nous les rencontreronsà I'aubesur Une ombre de sourire passesoudainsur
jets d e p rote ctio nMl6 ; M o 9 ; AL N ;
le pré du jugement'. ses lèvres,et toutes les têtes se tournent ;
xP r.350 la fiancéeest là, dans tout l'éclat de sa stu-
Puis il font demi-tour pour s'en aller.
péfiante beauté.La soie et le satin ruissel-
lent de ses épaules, tels une cascadede
Le Roi demandeque quatrede sesseigneurs diamants. Son visage, habituellement si
Sorts :
soient les champions de sa fiancée.N'impor- malicieux est empreint d'une sereine
ler niveau '. bouclier,charme-personne, lec-
te-quel personnagepeut participer au com- dignité.
ture de la magie,sommeil, ventriloquie
bat, qu'il soit guerrierou demi-humain,mais Elle s'avance lentement sur le côté et
2ème niveau : détection de I'intisibilité,
I'usagede sortsest interdit car il déshonore- prend le bras du roi.
invisibilité (x2), lunière éternelle, toile
rait la reine. Seule la force des armes peut Le grand prêtre célèbreavecgrâcela cé-
d'araignée
trancher ce dilïérent. rémonie, courte mais digne. Puis il pro-
3ème niveau : bouledefeu, dissipationde Ia
Une égliseChaotiquea ordonné aux quatre nonce finalementles parolesqui unissent
magie,protectioncontre/e aal (sur 3 mè-
vengeurs noirs de semer le désordre au Eric à sa fiancée.
tres), rapidité, vol
mariagedu Roi et d'affaiblir son autorité. Les Soudain, I'ombre envahit la salle ; le
4ème niveau : autométamorphose, confu- guerriers Chaotiques espèrent rabaisser le tonnerre gronde au loin ; Ie grand miroir
sion, porte dimensionnelle,tempête/ mur
statut des chevaliersdu Roi : s'ils les défont. s'obscurcit; une fumée y tourbillonne tan-'
de glace
celui-ci perdra la face. dis que le reflet de la salle s'estompe.Le
5ème niveau : métempsychose, nuageléthal,
téléportation visage ridé d'une horrible vieille femme
Vengeur sN o i r s : C A - 4 ; G 1 6 ; p v 6 2 ; D E apparaît dans les brumes et grimace un
6ème niveau : désintégration, trunsmutalion
30m (10m) ; no AT I épéeà deux mains ; D sourlre mauvats.
de la chair en pierre
4- 14; jet s d e p r o t e c t i o nG 1 6 ; M o l l ; A L "Bonjour, mes amis.' fait la commère. Sa
7ème niveau : mot de pouvoir : étourdisse-
C ; XP 1 . 3 5 0 . voix rappelle le grincement de longues
ment, téIépoftatio n d'objel
Le magicienpossèdeune baguettede boules griffes sur une ardoiselisse."Profitez de la
Toutesles optionsde combatdesguerriers lëte tant qu'il en est encore temps, mon
de feu, un anneau de rëgénératioflet un
sont acceptables pour ce duel. Si votre cam- roi". ricane-t-elle. "Des nuages d'orage
anneau de retour de sorts. pagnene comprendpas quatre personnages s'amassentà I'horizon, plus noirs que voùs
qui conviennent,faitesl'appointavecdessei- n'en avezjamaisvus. Si vous êtestoujours
Il peut jeter jusqu'à cinq sorts avant que le gneurs(ou dames,ce n'estpasun combatdis- en vie aprèsl'été, alorsvous pourrez être
combat ne commence. Les kidnappeurs criminatoire) PNJ. A I'inverse,s'il y a plus de heureux. D'ici là, que votre sommeil soit
essaientde capturer Christina (ou la future quatre personnagesguerriers,vous pouvez léger,Ô Roi." Son rire affreux résonneune
époused'Eric) pour I'emmener au donjon de augmenterle nombre des Vengeursjusqu'à fois de plus à travers la pièce, puis I'image
la place-forted'Alak Dool. Ils ne la relâche- ce qu'il y en ait autant d'un côté que de dans le miroir s'effacelentement et les
ront que lorsque le roi aura payé I million de I'autre. ombres s'évanouissent.
po de rançon.La fiancéene devrabien sûr pas Si les aventuriers perdent le duel, le
savoir où elle est retenue prisonnière. mariageaura quand-mêmelieu, mais I'am-
biances'en ressentira. Cette femme est Chasandri,I'une des com-
Les vengeursnoirs '. Ce scénariocommence mèresde Crystykk.Pour avoir plus de détails
d urant I' u n d es ba nq ue tsves pér auxLis
. ezle sur elles, reportez-vousaux Rencontresen
text e encad réqu i su it a ux joueur s , quand Norwold.
vous déciderezde le leur fairejouer.
Le jour du mariage
A utour d e plu sie urstab lesc har géesd' un Naturellement,c'estune journée radieuse; à
grand asso rtimen tde .dé lic esc ulinair es , moins bien sûr que la fiancéen'ait été enlevée
des douzain esde seig neur set de dam es ou que lesvengeursnoirsn'aienttriomphé de
causenten dînant. ses champions,auquel cas elle est au con-
Soudain,les massivesportesde bronze traire sombre et sinistre.
de Ia salled u b an qu ets'éc r as ent
s ur le s ol Si la promiseest là comme prévu et que les
avec fracas.Quatre silhouettesimposan- personnages ont surmonté les différentes
l5
PRINCIPAUXEVENEMENTS

Les pillards du froid Ensuite. les deux bandes commmencent par la baie gelée. Puis elles se fondent de
un grand mouvement de pince suivant le lit- I'autre côté et marchent sur Alpha en une
Cet évènementdoit seproduiredurant le pre-
toral sud Cela GrandeBaie,dévastanttout sur seule force massive.
mier hiver que les personnagespassenten
leur passageet marchant sur Alpha. Si les troupesdu Roi ne seportent pasà leur
Norwold. Pour les besoins de I'aventure,
L'appel aux armes est lancé aussitôt que rencontre, les monstres assiègentla cité. A
expliquezJeurqu'il est extrêmementfroid et
des nouvellesdu raid parviennentà la capi- cette occasion,les conseils des personnages
neigeux.Dès la fin de I'automne,de violents
tale. Toutes les armées d'Eric sont mobili- sur la stratégie à adopter devraient peser
blizzards font leur apparition et fleuyes et
sées,et le Roi ordonne à tous ses Seigneurs lourd dans les décisions du Roi. De toutes
lacs commencentà geler. Les fermierssont
(personnages ou PNJ) de venir à Alpha avec façons, les géants repartent vers le nord 24
particulièrementtouchés : une bonne partie
le plus de troupespossible. semainesaprèsle début du raid, pour rentrer
du bétailmeurt et ils doiventrentrerlesrécol-
sur leur île avant que le pont de glace qui la
tes très tôt, ce qui fait que les réservessont
relie au côntinent ne commenceà fondre.
mlnces.
L'hiver étant prématuré, I'eau entre I'Ile Rappelez-vous qu'ils n'essaientpasde con-
des Glaces et Norwold gèle très tôt, et les Restrictions de déplacement quérir Norwold. Leur but est le pillage,et s'ils
géants voient là I'occasionde faire un raid réussissentils retournent chez eux lourde-
plus étendusur le pays.A la fin de I'automne, En raison de l'épaisseurde la couche de
ment chargésde richesses.
les 2.000mâles traversentla banquise. neige, la vitessede déplacementest divisée
Pour plus de détails sur ces géantsdes gla- par deux pour toutes les forcesnormalesnon
ces, reportez-vous à la section Théâtre des équipéesde skisou de raquettes.Les troupes
Evènements,I'lle desGlaces.Pourfairejouer d'elfeset de petites-gensen ont, mais celles La lin du raid
ce scénario, servez-vousdes règles sur les des personnages ne pourronten disposerque
s'ils font les arrangementsnécessaires. Une fois le raid terminé, le Roi Eric évalueles
Machinesde Guerre contenuesdansle Com- performances de ses seigneurs durant la
pagnon. Les géants,eux, ne sont absolumentpas
ralentis : la neige est leur élément naturel. bataille. Si I'un d'eux a été courageux,voire
héroique, son fiefsera peut-êtreagrandi ; par
contre, celui qui s'est montré rien moins
qu'enthousiasterisque de posséderdoréna-
vant un domaine plus petit.
Plen d'attaque Rencontres avec les gésnts Souvenez-vousque votre campagne est
vivante et évolue. Ce qui se produit durant
Peu aprèsavoir traverséle passagegelé, les Dans la plupart des cas, les personnages se
cettepériodede tensionpeut avoir deseffets
géantsseséparenten 20 bandesde 100indivi- heurtent à des bandesqui ne comptent pas
prolongés.Les personnages peùventse révé-
dus chacune.Elles ont toutes un Indice de plus de 100géants.Organisezet résolvezéga-
ler dignes de confiance, ou prouver au con-
Bataillede ll4. lement les rencontresentre PNJ et géants
traire qu'on ne peut les compter parmi les
Elles peuventprogresserde 40km parjour, ceux-ci ne choisissentpas spécialementles
terresqu'ils dévastent. conseillersde confiance du Roi.
soit 7 hexagonespar semaine. Les pillageset les bataillesqui s'ensuivent
l0 de cesgroupespartentdroit vers le sud, Les aventurierspeuventarriverà unir plu-
peuvent aussi amoindrir la population de
en direction des domainesdes petites-gens. sieursde leurs forces,et détruireainsi peu-à-
peu quelquegroupede géants.Si lesjoueurs Norwold, ce qui implique une perte de reve-
Ils attaquent et pillent tout village ou place- nus pour les seigneurs.
forte qu'ils trouvent sur leur chemin, mais désirentque vous régliezles combatsindivi-
continuent à avancers'ils ne peuvent en venir duellementlors d'une desrencontres, donnez
à bout immédiatement. à chaquegéantdesglacesles caractéristiques
Les l0 autresse dirigent vers le sud-estet suivantes:
I'embouchure de la Grande Baie, mettant
égalementà sactout ce qu'ils rencontrentsur Géant desGlaces: CA 4 ; DV l0 + 2* ; hp 46 ;
leur route et ne passantque peu de temps no AT 1 massue/lancer de rochers:D 4-14/3-
dans une région donnée. l8 ; jet s de p r o t e c t i o nG l O ; M o 9 ; A L C ;
Tracez au crayon sur la carte 2 du MD les
chemins suivis par les bandes de géants. Vous pouvezdonner plus de points de vie à
N'oubliez pas que personnageset PNJ (y certainsd'entre eux, s'il s'agitde chefsou de
comprisle Roi) ignorenttout du raid jusqu'à guerriersaccomplis.
ce qu'un suryivant vienne rapporter ce qu'il a Une fois que personnages et PNJ ont
vu. Comme plusieurscommunautéselfiques vaincu quelques bandes de géants,ceux-ci
se trouvent sur le passagedes monstres,il ne prennentleursformationsétendueset se ras-
devrait pas s'écoulertrop de temps avant que semblent en deux blocs de 1.000individus
la nouvellen'atteigneles contréescivilisées. chacun (moins les pertes infligéeslors des
Cependant, les informations sont au mieux escarmouches).Si PJ et PNJ arrivent à en
imprécises. mettre un en déroute, considérezpour les
besoinsde la campagneque tous les géants
Lorsque les deux troupes ont atteint les qui le formaient sont vaincus,car les survi-
extrémitésopposéesde la GrandeBaie,elles vants fuient vers I'Ile des Glaces.
se dirigent vers le but de leur raid. L'hiver a Si tous les géantsne sont pas mis en fuite
été si rude que la baie est complètement dans les premières phases du raid, vous
gelée.Lesgroupesqui setrouventà I'estcom- devrezposerle décorpour une grandebataille
mencent donc à la traverser,tandis que ceux près d'Alpha. Les deux bandes évitent les
de I'ouest franchissentle Fleuve de I'Ours montagnesau pied de la péninsulede la capi-
Blanc puis se dirigent vers I'est. tale, et préfèrent les contourner en passant
t6
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RENCONTRES EN NORWOLD : ExTENSIoNS
DE LA cAMPAGNE

s o n t b i e n t r o p o c c u p é sà p r é s e r ve lre u r sm a i -
s o n s d 'u n e i n c u r s i o n p o u r t r a va i l l e r a u x
c h a m p so u s o i g n e rl e b é t a i l ; l a p r o d u cti vi té
b a i s s ed o n c r a p i d e m e n t .
D i t e s a u x p e r s o n n a g eqsu e l e s r a p p o r tsl e s
p l u s r é c e n t ss i t u e n t l e s g é a n t squ e l q u e - p a r t
a u m i l i e u d e l e u r sd o m a i n e s e , t q u 'u n e fo r ce
d 'u n n i v e a ué l e v és e r a i tl e s e u le sp o i rd e sfe r -
mlers.
S i c e t t e i n f o r m a t i o nl e s m o t i ve ,vo u s p o u -
v e z v o u s r e p o r t e rà l a s u i t ed u s cé n a r i oM a i s
s 'i l s n e r é a g i s s e npt a s ,e x p l i q u e z- l e uqr u e l e s
m o n s t r e sd é v a s t e n dt e p e t i t e sc om m u n a u té s
e t q u e l e sp a y s a n sd e m a n d e n à t êtr e p r o té g é s
avant de retournerau travail.
S i l e ss e i g n e u r se n v o i e n tu n e fo r cea r m é eà
C e ttesectiond éta illecin q cou r t esr enc ont r es , Dans la plu p a r t d e s c a s ,l a l o c a l i s a t i o ne n l a r e n c o n t r ed e s g é a n t s( v o i r l e s r è g l e ssu r l a
q u i deman de ron t ch acun e 2- 4 heur es de es t égalem en lta i s s é eà v o t r e d i s c r é t i o nq u o i - " M a c h i n ed e G u e r r e " ) ,c e l l e - c nei p a r vi e n d r a
t e mps de jeu. Vo us po uvezles ins ér erdans que c er t aine sc o n t i e n n e n tu n e l i s t e d e s r é - à l e s l o c a l i s e rq u e s i e l l e e s t acco m p a g n é e
v o tre campa gn equ an d bo n v ous s em ble, gions de Nor w o l d q u i p o u r r a i e n tc o n v e n i r . d 'u n o u p l u s i e u r sp e r s o n n a g e sA u ssi tô tq u e
m a iscertain esd oiven tse p rod uir edur antdes Tr ois de c e s r e n c o n t r e sc o m p r e n n e n td e s c e u x - c im è h e r o n tu n e t r o u p e à l a r e ch e r ch e
s a i sons spécifiq ue s.Po ur p lus de dét ails , c ar t esaux que l l e sv o u s v o u s r a p p o r t e r e zL. e s des monstresa , l l e ze n A l
v o y ezI' E chellede te mpsd e la c am pagne, s ec - deux aut r esn 'e n n é c e s s i t e npt a sm a i ss i v o u s
t i o n Conquê tedu Pa ys. le dés ir ez ,v ou s p o u v e ze n d e s s i n e rp o u r l e s Résolution de la rencontre
C haque r e ncon trese rt un but pr éc is ,en r égonsque lesp e r s o n n a g edse v r o n te x p l o r e r
AI. LA DEBANDADE !
r e l a t ionavecle co nfliten trelesem pir esd' Al-
p h a t iaet de Thyatis Elle sdo iv ent donc s ur v e-
n i r a vant la Gu erre de la Cou r onne Es s ay ez U n e p i s t ef r a î c h ec o n d u i tà u n pe ti tg r o u p e
d e r assemb ler a uta ntde pe rso nnages que pos - RencontreI :
d e c o l l i n e sr o c a i l l e u s e sL e t e r r a i n e n vi -
s i b lepour chacun eca r la lu tte s er ar udeet né- Les ruines d'Alinor r o n n a n t f o r m e u n e p e n t e t r ès r a i d e . On
c e ssit eraune gra nd eva riétéd e t alent s . ( Ut ili s e zl a c a r t e3 d u M D ) n 'a p e r ç o i t a u c u n s i g n e d 'h a b i ta ti o n
U ne introd uctionvou s est suggér éeau dé- humaine
Introduction
but de chaquescénario,afin de faireréagirles S o u d a i n ,u n b r u i t d e p a sl o ur d sé b r a n l e
p e rsonnage s. Vou s ête s libre de ne pas v ous La populat io nd e N o r w o l dp a n i q u e! D e s m e s - le sol Des soulTleshaletants se font
e n préoccu p ersi cela ne colle pasav ecv ot r e s ager sappor t e n tl a n o u v e l l eq u 'u n e g r a n d e e n t e n d r ed a n sl e sr o c h e r sà, I 'est.C e sso n s
c a mpagne,et de pro vo qu er la r enc ont r eà bande de gé a n t sd e s g l a c e sr a v a g el e p a y s , i n q u i é t a n t ss e r a p p r o c h e n tr a p i d e m e n t.
votre façon bien plus au s u d q u 'à I 'o r d i n a i r eL. e s p a y s a n s

Carte 3 du MD :
Double Portes
LES RI.JINESD'ALINOR Piste
Echelle : I carreau: 6 mètres
Eau
A Pic

l8
EN NORWOLD
RENCONTRES

Un round après I'arrivée des personnagesà Les sacs contiennent le produit du pillage moins de 12 mètres. Dans les deux cas, il
cet endroit, quatre géantsdes glacesarrivent auquel les géantsse sont livrés chez les pay- engageimmédiatement le combat.
des collines, débouchant en courant d'un sans. Dans I'un deux se trouvent de la vais- Golem de Bronze : CA 0 ; DV 20*** ; pv 97 :
virage de la petite piste. Bouche grande selleet diversustensilesde cuivreet d'argent. DE72m (24m) ; no AT I poing + spécial; D3
ouvertê, ils essaient désespérément de Dans les deux autres, la monnaie suivante : 30 + l-10 (chaleur) ; jets de protection FlO ;
reprendre leur soullle, et ils ont I'air terrori- 7.330pc, 1.680pa,213po. Au total,chacunde Mo 12 ; AL N ; XP 4.300
sés. Toutes les quelques secondes,I'un ou ces sacspèse5.000po. Le golem se bat désespérément pour empê-
I'autre jette un coup d'ceil par-dessusson Si les personnagess'engagentdans le tun- cher quiconqued'entrer dansla salle.Si I'un
épaule. nel obscur du mur est, ils remarquentque des personnagesle contourne en courant,il le
Ils attaquent avec fureur toute personnese I'air est humide, sentant le moisi et le renfer- poursuit ; si c'est en volant, il fait appel au
trouvant sur leur chemin, mais continuent mé. Il est chargéde poussière,mais il n'y en a drolem qui se trouve en A5 pour I'arrêter.
leur fuite versI'ouestdès qu'ils ratentleurjet ni sur les parois, ni par-terre.Il n'y a pas non Un peu plus loin, Ie sol de la grotte cèdela
de moral. Ils ne reviendront pas à I'est, pour plus de traces de pas. place à une falaise.
quelque raison que ce soit.
Géantsdes Glaces(4) : CA 4 ; DV l0+ 1* ; pv A3. LA PIQURE
45. LE YIEI.JXGARDE
64,57,54,43 ; DE 36m (l2m) ; no AT I mas-
sue ; D 4-24 ; jets de protection Gl0 ; Mo 9 ; Des craquements retentissent dans cette
L'étrange lueur verte phosphorescente
ALC ; X P 1.60 0 caverne. Plusieurs créatures ressemblant
éclairecette mystérieusecaverne,à travers
vaguement à des crabes sont agglutinées
Ces géantsn'ont aucun objet de valeur. laquelleles embrunsde la chute d'eaudé-
autour de la carcassed'un animal. Ce sont
rivent, avantde se déposersur les pierres
leursgigantesques mandibulesqui produi-
A2. LE CAMP DES PILLARDS briséeset moussuesqui étaient autrefois
sent ces horribles craquements.Le seul
de puissantescolonnades.
Lorsque les personnagesapprochent de I'en- autre bruit est le cliquetisoccasionnelde
L'eau d'une grande mare, ridée par le
trée de la caverne,lisez le texte encadrésui- deux dures carapacess'entrechoquant.
flot de la cascade,occupe une bonne part
vant aux joueurs. du sol. Au-dessus,en plusieursendroits,
Cette grotte est le repaire de six scorpions saillent des blocs de pierre.taillée aux
La piste rocailleuse tourne vers le nord, joints de bronze et de fer, qui rappellent
jusqu'à I'ouvertured'une caverne,éclairée géants, qui festoient en ce moment sur le
cadavred'un des loups. que ces ruines durent flormer, il y a bien
gaiement par la lueur orangéeet sautil-
Si un personnagepénètre dans leur grotte, longtemps,un fier édifice.
lanted'un feu. Une bonne odeurde venai- De gracieusescolonnes,qui devaient
ils seruent verslui et essaientde planterleurs
son rôtie s'en échappe,accompagnéedu orner une formidableplace-forte,gisentà
pinces dans cette nouvelle et fraîche nourri-
grésillementde la viande. présent,brisées,dans la mousseet I'eau
Autour du feu, gisentles corpsimmobi- ture
ScorpionsGéants(6) : CA 2 ; DV 4* ; pv 30, stagnante.La façaded'un bâtiment ploie
les de plusieursgéants.Leurs visagessont sous le poids d'une des murailles de la
24, 2r , 19 , 1 8 , l 5 ; D E 4 5 m ( l 5 m ) ; n o A T 2
figésen une expressionde terreur et leur cavernequi s'est effondrée,et d'imposan-
pinc es / l a i g u i l l o n; D l - 1 0 / l - 1 0 / l - 4 + p o i s o n
regardsont la fixité de la mort. tesportesde bronze,maintenantternieset
Un peu plus loin sont allongés cinq ; jets de protectionG2 ; Mo I I ; AL N : XP 125
Si les scorpionsratent un tiragede moral, moisies, pendent, abandonnées.à leurs
autres cadavresde géants, tenant encore gonds.Derrièreces portes,c'est la nuit la
leurs armes dans leurs mains raidies. ils se retirent dans leur nid, qui est vide.
plus totale.
Parmi tous ces corps gisent aussi plus
A4. LE PORTIER
d'une douzainede grandsloups.On dirait
qu'une force incroyablement puissante Ces ruines sont tout ce qui reste d'un port
s'est servie d'un instrument contondant Un rugissementsourd résonneentre les
autrefoispuissant.Les tremblementsde tere
pour les tuer tous. murailles de ce gigantesque vestibule,
et l'érosion I'ont fait s'enfoncersous terre, et
une brise fraîche et humide y souflle dou-
I'actiondestructricedesélémentsn'a épargné
cement.Au fur et à mesurequ'on avance
Si les personnagesexaminent les corps des que cette petite portion.
dans le tunnel, l'écho du grondement
géantsou des loups,ils constatentque I'atta- Le seigneurde cette ville était un grand
s'enflejusqu'à devenir un martellement
que à laquelle ils ont succombéea eu lieu magicien,et cet édifice était son palais.A I'in-
de tonnerre.
dans la dernière demi-heure.La viande qui térieur se cache son "animal familier'. un
Le passages'élargit à I'endroit où un
rôtissaitsur le feu a tout juste commencéà drolem qui a pour instructionde tuer quicon-
cours d'eau bouillonnant jaillit du mur
brûler ; en fait, elle est encore mangeable. que s'aventurerait en ce lieu sacré.Si le golem
sud. Le flot court vers I'estle long de cette
S'ils inspectentla grotte de plus près,lisezle de A4 ne I'a pasappelé,ilémergedesrestesdu
paroi sur l5 mètres environ, puis sejette
texte qui suit aux joueurs. bâtiment pendant que les personnagesdes-
dans un précipice.
cendentà ce niveau.
Finalement,le tunnel s'ouvredans une
Cette caverneest vasteet irrégulièrement Drolem : CA -3 ; DV20***** ; DE 36m (l2m)
caverneimmense,faiblementéclairéepar
creusée.Des fourruressales,des massues à terre, 72m (24m) en vol ; no AT 2 griffes/l
une lueur phosphorescente.Debout,
et troisgrandssacssontjetéspêle-mêlesur dents; D 2-1212-12lll-30+ souflle; jets de
immobile,à I'entréede cettegrotte,satête
p r o t e c t i o nG l 0 + i m m u n i t é s; M o l 2 ; AL N ;
le sol, et un tas de bois secest empilé près touchant presque le plafond de cinq mè-
du feu. xP 7.750
tres de haut. une monstrueusesilhouette
Un trou noir béart, près duquel sont Le drolem combatjusqu'à la mort, utilisant
de forme humanoiTe cache en partie la
tombées beaucoup de pierres, perce la son souflle lorsqu'il peut prendre plus d'un
lumière surnaturelle.
personnagedans son aire d'effet.
muraille est. Il fait près de trois mètres de
diamètre et semble crever la paroi pour Cettecréatureestun golemde bronze,dont la Si ceux-ci le tuent, ils s'aperçoiventque
s'enfoncerabruptementdans la roche de tâcheest d'empêchertoute créaturede péné- tout ce qu'il peut y avoir d'intéressantdans
fond. trer dans la caverne.Il ne bouge que s'il est cette grotte est à I'intérieur du palais.Dès
attaqué, ou si un personnageI'approcheà qu'ils y entrent,ils se rendentcompteque ce
l9
devait être un bâtiment d'une magnificence En lisant plus avant, les personnages monstresféroces.Tout semblaitdevoir aller
e x t r aordinaireLe. ve stib ulees t jonc héde dé- s'aperçoiventqu'Alinor devint complètement pour le mieux... lorsqueles molossessatani-
c o m breset de pie rresbrisée s et , les endr oit s obsédépar I'idéede régnernon seulementsur ques se révoltèrent.
découvertssont enterréssousIe calcairepro- lesêtres,maisaussisur la terreelle-même.Le Depuis lors, les monstresrègnent sur ce
venant des paroisde la caverne. dernier passagede son journal relate son donjon, ne semblant nullement se ressentir
Deux piè ce s,d on t la d esc r ipt iondét aillée intention de créer une chaînede montagnes de I'absencede maître.En fait,ils sedébouril-
figureci-dessous et que vouspouvezcartogra- grâceaux arcanesmagiques. lent très bien tous seulset I'espritmauvaisde
phier si vous le voulez,ont échappéaux rava- Le tombeau.'Deux immensesportesd'or lui- Kwyll, sous forme de Druj, est confiné dans
g e s du temps. santbarrentI'extrémitédu grandvestibuledu I'une des pièces.
La bibliothèque.'Lorsqueles aventurierspé- palais.Lorsqu'on les pousse,elless'ouvrenten Des trolls, des géantsdu feu et des molos-
n è t r entdansle pa lais,ils voie ntà leur gauc he gr inç anthor r i b l e m e n t . sessataniquesoccupentlessouterrainset sor-
u n e portede b ron ze ,fermé e.Elle ouv r es ur la La pièc eob s c u r ee s te m p l i ed e p o u s s i è r e t tent librementla nuit, capturantdeshabitants
b i b liot hèque ,da ns la qu elled ' innom br ables de toiles d'araignées,le sol recouvertde dé- pour les ramenerà leurs cavernes,semantle
v o l umes pour la plu pa rt mo is is et illis ibles , bris de colonneset de mosaïquebrisée. pillage et la désolation sur leur passage.
sont alignéssur des étagères. Si les aventuriersI'explorent, ils décou- Quant au nouveaurésident,un dragonrouge,
Si les personnages fouillent cettepièce,ils vrent qu'il s'agissait d'une sailedu trône : I'un il n'a pas encorevisité les environs.
découvrentderrièreI'une d'elle un petit com- des coins est occupé par un grand trône Les personnagespourraientdécider d'ex-
partimentdéfendupar une porte secrètepié- d' iv oir e, dont d e n o m b r e u x o r n e m e n t so n t plorer ce donjon après avoir entendu les
g é eavecune aig uillee mpo is onnée. Une f ois ét é éc r as ésou p u l v é r i s é s . plaintes répétéesdes paysanset des villa-
ouverte, cette porte leur révèle une petite Si les per s o n n a g epsr e n n e n tI e t e m p sd e s e geois: "Ceshorreursm'ont pris ma femme,je
b o i ted' or, qui n'e stp aspié gé em ais ,apr èsv é- liv r er à un ex a m e n p l u s a t t e n t i f , i l s d é c o u - veux la retrouver!" S'ilschargentd'aboÏdun
rification,irradiela magie.Sielle estforcéeou v r ent deux m a i n ss q u e l e t t i q u e d
s é p a s s a ndt e groupe d'aventuriersde niveau inférieur de
brisée,son contenuflambe dansun éclair.Si sousun massifbloc de pierre.Serréentre les s'occuperdes monstres,ils feront sans-doute
un voleur parvientà en fairejouer la serrure, doigts osseux, un bâton luit comme si on montre de plus d'intérêt en s'apercevant
les aventurierstrouvent les objets suivants: venaitjustede le polir. C'est une baguettede q u 'i l s n e r e v i e n n e n tp a s !
un parcheminde créalion,un autre de vëritë, vicrcirc. Il est conseilléde situerle donjon de Kwyll
e t un agend a. Les seulsautresobjetsde valeurdanscette dans une région sauvagedu fief de I'un des
S' ils pren n en tla p ein e d'e x am inerc e der - piècesont les portes: chacunevaut 20.000po personnages. Expliquez-leurque I'antre des
n i e r, ils déco uvren tq u'il s'agit du jour nal et pès eun po i d s é q u i v a l e n t . créaturesest facileà trouver,car ellesne sont
d " ' Alinor, prin ced'Alp hia ". A linor y r ac ont e guèredouéespour effacerleurs traces.Com-
l a migrationvers I'ou estde s on peuple,qui Rencontre2 : mencezla rencontreen Bl.
voyageaitdans des vaisseaux"voguant au-
dessusdes nuages".ll le mena dans un pays
Le do4ionde Kwyll Résolution de la rencontre
neuf, bâtit une "r'4 et déclarason royaume (carte4 du MD)
lntroduction Bl : LE VIEUX NEZ-QUI-FUME
consacréau pouvoir sanségal de la magie.Il
créaun r issantbâton,grâceauquellessiens Le donjon qui figure sur la carte4 du MD, fut Le vieux Nez-qui-fumeest un grand dragon
puren'. . racherdesterresà I'emprisedessau- aménagé par un clerc mauvais,Kwyll, qui rougequi a été attirédansce donjon par le tré-
vages,au nord et au sud. ensuite pour y attirer nombre de
s'arrange.a spr qui se trouve en 87 et en est toujours à
20
RENCONTRES
EN NORWOLD

chercher un moyen de négocier avec le specta- près du mur sud, et la plupart des autres 85. HALL DES GEANTSDU FEU
teur qui le garde.ll n'a pasencoreété le voir et ossementssemblentaussiavoirappartenu
ne s'occupepas des autreshabitantsde I'en- à un s qu e l e t t eh u m a i n . Des lueurs orangeset rouges,vacillantes,
droit car ils lui apportentsouventà manger.II Des vêtementset des cuirs moisis for- dansent sur les parois de cette immense
n'en attaquera pas moins immédiatement m ent une p i l e a u c e n t r ed e l a c h a m b r e : caverneet la chaleurintensed'une grande
tout intrus. d'autresdébrissont éparpillésun peu par- flambéese répandjusqu'audehors.Le feu
Crand DragonRouge: CA -3 ; DV l6 ; pv 89 ; t out . craque d'instant en intant, lorsqu'on y
D 36m (12m) au sol,90m (30m) en vol ; no ajoute du combustible.
AT jusqu'à6 ;D 2-ll / 6 -36+ s ouf lle; J et s de Kwyll estdevenuun crânedruj et a été empri-
protect ionG3 0 ; Mo 9 ; A L C ; XP 6. 100 sonnédanscetepièce.S'il faitjour, il est invi- Cette grotte sert de repaireà une bande de
Sorts sible et sort par la porte dès qu'elle est géantsdu feu, qui pour I'instantsont rassem-
Premier niveau : Détectionde la magie,pro- ouverte.Dans ce cas,expliquezaux joueurs blés autour d'un gigantesquebrasier,dévo-
jectile magique,sommeil, ténèbres,ventri- que le crânesur la tableest celui d'un aventu- rant joyeusementde grésillantscuissotsde
loquie rier malchanceux.Kwyll va attendrehors du viande fraîche.Ils se soucientfort peu de ce
Deuxième niveau :Détectionde I'invisible, donjon la tombée de la nuit et attaqueralors qui peut se produiredanslesautrespartiesdu
ESP,invisibiI ité, toiIe d'araignée les personnagesce qu'il fait immédatement donjon. Dès que les personnages sont en vue
Troisième niveau : Dissipationde la magie, s'ils entrent dans sa chambre de nuit. de cet antre,lisezle texte encadrésuivantaux
ra lenti ssemenr, rapi d i të Crâne Druj : CA -4 i DV l4**** ; pv 68 ; DE
JOUeurs.
Quatrième niveau : allométamorphose 27m (9m) ; no AT I ou 4 ; D 2-8 + poison ;
porte dimensionnelle jet s de pr o t e c t i o nG l 4 ; M o l l ; A L C : X P
Les flammes pourpreséclairentles faces
Nez-qui-fumese bat intelligemmentet si les 5. 150; AS sâles des géants,qui mastiquenten gri-
personnages le ramènentà 25 pv ou moins,il Présence et toucher empoisonnés, sorts de maçantet arrachentd'énormesmorceaux
essaiede fuir en s'envolantpar I'entréeou en clerc, peut se décomposeren quatre parties d e v i a n d e a u x c u i s s o t sq u'i l s ti e n n e n t
utilisant son sort de porte dimensionnelle. identiques ; DS touché seulement par des L e j u s co u l e
e n t r e l e u r sm a i n sp u i s s a n t es.
2-5 rounds aprèsle début du combat,huit armes+2 ou mieux, immunisé contretous ls dans leurs barbesen longs ruisseauxrou-
trolls arriventde B4 et sejoignent aussitôtà la sorts de niveau inférieur à 4. ges.
bataille. Cettepiècene recèleaucunobjet de valeur.
Une alcovedans le coin sud de la caverne Aussitôt que lesaveltturierssont en vue, I'un
contient un puits peu profond. C'est à cet des géants les aperçoit et tous s'élancentà
endroit que les autres monstresdéposentla I'attaque,sauf un seul. Ce dernier a besoin
nourrituredu dragon: il n'y a rien qui ait une d'un round pour lever la hersede la cagedes
valeur quelconque. molossessataniques.
G é a n r sd u f e u ( 7 ) : C A 4 ; D V l l + 2 * ;p v 7 8 .
62,61,60,59,53,45; DE 36m (l2m) ; no AT I
82. BUREAU m a s s u e; D 5 - 3 0; J e t sd e p r o t ecti o nGl l ; M o
84. ANTRE DES TROLLS
9;ALC;XP1.900
La porte est fermée à clâ Deux roundsaprèsde début du combat,une
Un petit feu brûle au centrede la caverne,
meute de molossessataniquesfait irruption
D'épaissesfourrurescouvrentles murs et emplissantI'atmosphèrede sa fumée char-
dansla caverneet se rue à I'assautdesperson-
bonneuse.Des os rongéssont éparpillés
le sol de cette pièce, spacieuseet bien ran- par-terre,et des massuesgrossièresempi- n a g e s .l l s s e b a t t e n ta u s s il o n g te m p sq u e l e s
gée.Le coin sud-ouestest occupépar une géants,mais lorsqueceux-cisont vaincusou
lées le long de la muraille ouest. Un sac
cheminéema ssive e , nto ur éede plus ieur s s'enfuient, ils s'échappentdu donjon et se
grandes chaises.Contre le mur est se sâleest posé près de I'entréede la grotte,
s a u v e n tv e r s I 'o u e s t
trouve un bureaujonché de parchemins. contre la paroi nord.
MolossesSataniques (7) : CA 4 ; DV 7 ; pv 39,
Cette grotte est I'antrede huit trolls, que les 3 5 , 3 1 , 3 0 ,2 7 , 2 6 , 2 2 ; D E 3 6 m ( l 2 m ) ; n o AT I
Il y a six rouleauxde parcheminet sur chacun personnages ont peut-êtredéjà combatrusen crocsou soullle ; D l-6 ou 7-42 ; Jetsde pro-
est esquisséun écussondifférent,mais com- Bl. Si c e n 'e s t p a s l e c a s c a r i l s o n t r é u s s ià tection G7 ; Mo spécial; AL C ; XP 1.250
portanttùujoursun crânehumain, une masse passerprèsdu dragonsanssefaireremarquer,
ils vont être contraintsde les affronterici car Contre la muraille sud gisent deux paysans
d'armesnoire et un pieu traversantla lettre
Ies monstres les attaquent dès qu'ils les terrifiés, ligotés et baillonnés,capturéspar
"A". La légendevarie égalementsuivant les
voient. une bande des monstresdu donjon lors de
feuillets, mais les personnagespeuvent dé-
Tr ofls ( 8) : C A 4 : D V 6 + 3 * ; p v 3 9 , 3 8 , 3 4 , 3 2 , I'un de leurs raidssur les environs.lls disent
chiffrer les phrases suivantes : "Kwyll le
aux personnages que d'autresfermierset vil-
Grand", "Kwyll, Roi du Monde", et "Kwyll 30, 27, 25, 2 4 ; D E 3 6 m ( l 2 m ) ; n o A T 2 g r i f -
fes/l dents ; d l-6ll-6ll-10 ; jets de protec- lageoissont emprisonnésdans une cage en
I ' Invincib le'.
t ion G 6 ; M o l 0 ; A L C ; X P 6 5 0 B7.
Il n'y a aucun trésorici, car les géantsI'on
Le sac renferme 420 po,290 pp, 3 gemmesà confié au sppctateurde B7 (qui le garde en
83. CHAMBRE DE K}YYLL 500 po, I à 600 po, une à 700 po, deux à 1.000 échanged'une rétribution de l0%).
po et une à 2 . 0 0 0p o .
Les deux portessont défenduespar de lour- Dans un renfoncementrle la paroi sud se
des barresde [er. trouve un coffre fermé à clé, dont la serrure
est piégéeavecune aiguilleenduited'un poi-
La porte s'ouvreavec un horrible grince- son monel particulièrementvirulent (et de
ment, révélant une pièce sâle, jonchée protectionà -5). Il contient4.000pa, 850po et
d'os, envahiepar la poussièreet la crasse. 25 gemmesvalantau total 20.000po. La clé de
Un crânegrimaçantest posésur une table, ce coffre se trouve en 87.
2l
l
RENCONTRES
EN NORWOLD

86. CAGE DES CHIENS Rencontre 3 : La revanche du nainsà la rescousse. S'ils usent de cet appel,
ceux-cimobiliseronttoutesleurs forcesmili-
La cageest très sâle et dégageune forte clan de la montagne tairespour une périodede trois mois au plus
odeur de chien. Une grille de fer, levéede (carte 5 du MD) et accomplirontpour eux une tâche de leur
I mètre au-dessusdu sol, sert de porte. ll choix. Ils ne commettrontcependantaucune
ne semblepa sy a vo ir de m éc anis m epour action mauvaise.
cette hersedans les parages. Les nainsnomment leur forteressela Cita-
Introduction
delle de I'Orage.C'est un entrelacde tunnels
Après bien des tâtonnementset des erreurs, et de cavernes,situé dans les hauteursd'une
Gargantua,un magicienfou, a réussià locali. grande chaînede montagnes.Une exploita-
B7. L'GIL DE LA MORT ser une cavernenaturellejouxtant une place- tion minière de bon rapport sert de support
forte naine. Il y a téléportéplusieursde ses économiqueau clan,qui compte2.500mem-
monstrueux"amis" et leur a fait attaquerles bres.Dans des temps troublésou en réponse
Une sinistreapparitionflotte au centrede
nains.Les monstresn'ont eu qu'à briser une à un appel,il peut fournir une forcemilitaire
cette vaste caverne. Apparemment, la
paroipour faireirruption dansleur forteresse, de 1.000nains.
créaturen'est qu'un æil gigantesque,dé-
pourvu de corps; mais d'autresdétailsse et trennentmaintenantla pièceoù setrouvela
Les aventuriersne rencontrentpasGargan-
précisentau fur et à mesureque s'écoulent Forge de Pouvoir du clan.
tua le sorcierdanscetépisode,maisc'estbien
les secondes. Les nainsne possédantpasles armesmagi-
lui qui se cachederrièreles monstreset les
quesnécessaires pour vaincrecertainesde ces
Le monstreest rond, couvertde grandes fait agir.
écailles,et son æil immense fixe le loin- créatures,ils sont obligés de demander de
N'importe quel hexagone de montagnes
tain. Des tubes,qui ressemblentaux ser- I ' aide. peut servir de théâtreà ce scénario,mais il
pentsde la légendaireMéduse,partentdu Pour bien faire comprendreI'importance
seraitsans-doutepréférableque la place-forte
sommetde son "corps"et ondoientdouce- de leur requête,ils ont envoyéle Maître du
se trouve près des domaines des personna-
ment. Chacun d'eux est surmonté d'un Clan et le Gardien de la Forge,accompagnés ges.
petit ceil brillant. de douze gardesdu corps (tous nains 9ème
La salle de la forge est située au cæur d'un
Le sol estjonchéde richesses niveau)chercherdu secoursauprèsdes per- gigantesquepic montagneux,et on ne peut
et d'objets
magiquesde toutes tailleset fbrmes. sonnages.
I'atteindrequ'aprèsavoir parcouru3km dans
Soudain,l'æil géant commenceà bou- Gard Dents-de-roc,Maître du Clan : CA 2 ; un dédale de tunnels. Rendez-vousen Cl
gert ses petits yeux-tubes s'agitant de NN 12 ; pv 7 7 ; D E 2 7 m ( 9 m ) ; n o A T I h a c h e lorsquelespersonnages sont prêtspour le dé-
façon menaçante. de guer r e; D 3 - 1 0; J e t sd e p r o t e c t i o nN N l 2 ; but de la rencontre.
M o ll ; ALL; F o 1 6 ; l n l l ; S a 1 4 ; D x 9 ; C o
Cette créatureest un spectateurqui ne quitte l7; Ch12 Résolution de la rencontre
jamais sa caverne,se maintenant toujours Gard porte une armuredeplates+1. C'est un
dans un rayon de l0 mètres autour de son CI. SALLE DE LA FORGE
Maître du Clan I'ieret compétent,et il esrvisi-
centre.Il use de toutessescapacitéspour dé- blement gêné de demander de I'aide à des Trois corridors mènent à cette grotte. Les
truire tout ce qui s'introduitdansson antreet hum ains . nains les ont bloqués à une soixantainede
peut appeler à la rescoussen'importe quel mètresde I'entréede la salle.et une douzaine
Niddrow le Sage,Gardiende la Forge: CA7 :
autre monstre du donjon (s'il en reste, bien d'entre eux surveillechaquebarricade.Il n'y
NN 8 ; pv 42 ; 'D E 3 6 m ( l 2 m ) ; n o A T I h a c h e
sûr). a rien d'autre sur le chemin de la caverne.
de guerre ;D 2-9 ;jets de protectionNN 8 ;
S^ectateur: CA 01217I DV I l***** ; pv 50/ Les personnages doivent transporterleurs
M o 12; ALL ; F o 1 3 ; I n 1 5; S a 1 6; D x l 0 : C o
20/12 (xl0) ; DE 9m (3m) ; no AT I crocs+ propres sourcesde lumière, car tunnels et
13; Ch7
s p é cial; D 2-1 6;Jets d e p rotec t ionM ll ; M o cavernessont complètementobscurs.
1 2: A L C ; XP 5 .10 0 Niddrow est un petit nain à besiclesque [a
Les points marquésd'un "G" sur la carte5
pertede saforgea complètementchamboulé.
Le spectateurgarde le trésor suivant : du MD indiquent les endroitsoù se tiennent
Il passeson temps à essuyerses lorgnons,
Pièces: 24.000 pc, 20.000 pa, 10.000po, trois des gargouillesgargantuesques. Le pié-
tirailler sa barbe et faire des remarquesdu
6.000pp destalqui supportaitla forge est toujours au
genre : "Ah, misère !".
Gemmes : 2.000 gemmes, d'une valeur centre de la salle,mais à présentil est vide.
totale de 150.000po Les deux nains racontentaux personnages GargouillesGargantuesques (3) : Ce t ;
Potions (deux doses de chaque) : agilité, que les monstresont fait irruption dans leur D V 3 2 * ; p v 1 6 0 ,1 3 7 , 1 2 8 ;D E 54 m ( l 8 m ) a u
camouflage, chance,forme élémentale, lan- place-forteaprèsavoir défoncéune muraille; sol, 90m (30m) en vol ; no AT 4 ; D 4-1214-
gage,réunion, et répulsiond'insedes le Pr ot ec t eudr u C l a n ,u n n a i n l 2 è m e n i v e a u , l)14-24/4-16;jets de protectionG32 ; Mo I I ;
Parcheminsa communicationet copieur de combattant chevronné,a mené une petite ALC;XP10.000
sorl troupe dans la sallede la forgeaprèssa prise Gargantuaa ordonnéaux gargouillesd'empê-
Objets magiques : bâton serpet, boucles par les gargouilles; tous les membres de ce cher quiconquede traversercettepièce.Elles
d'oreilles, anneau d'adaptation élémentaire, groupeont été tués.Le clantout entier ignore n'en sortentdonc pas,à moinsque lesperson-
onguentde bénédiction,onguentempoisonnné, qu'un troll gargantuesque se dissimuleégale- nagesne les attaquentdepuis I'un des cou-
bouclier + I de rapidité, flèches sanglantes(5), m ent dans la p i è c e . loirs auquel cas elles se ruent sur eux.
caileaux d'arbalètevolants (2), ëpëe+2, épée Les messagersoffrent aux aventuriersde
bâtarde +2 choisir entre deux sortes de récompense,
Huit villageoissont emprionnésderrière mais ils devront se décider avant de partir
des barreauxde fer, dans un grandrenfonce- pour la forteresse.Les nains leur proposent:
ment de la paroi est. Ils encouragentles per- l. Un paie m e n ti m m é d i a td e 1 0 0 . 0 0 0p o e n
sonnagespendant leur combat contre les JOyaux.
monstresmaisont grand-hâted'êtrelibéréset 2. Un "droit d'appel" qui leur permettra
le leur disent à maintesreprises. d'appeler, une fois seulement,le clan des

22
I
EN NOR1VOLD
RENCONTRES

C2. EBOULIS C4. CHAMBRE DE CRISTAL Cesbarbaressont principalementdesguer-


riers, des voleurs ou des clercs.Les capacités
Ces décombressont tout ce qui reste de la D'extraordinaires stalagtites de cristal bor- des deux dernièresclassesne sontjamaisdé-
paroi est de la sallede la forge,briséepar les dent les paroisde cette caverne,capturantla veloppéesau-dessusdu lOème niveau mais
créaturesdu magicien lors de leur intrusion. moindre lueur et illuminant la salle comme pour la première, les barbarespeuvent être
U n ver charognardgargantuesque y estdis- en plein jou r . égaux en niveau et capacitésaux humains
simulé,invisiblemême pour ceux qui dispo- En son centre se trouve la Forge de la Cita- civilisés.
sent de I'infravisioncar entièrementrecou- delle de I'Orage.Si les personnages disposent La plupart du temps, les tribus de barbares
vert de débris. Il se dégagevivement pour d'une source lumineuse, ils voient douze voyagenten groupede 100à 1.000membres;
attaquertous ceux qui passentl'éboulis,les trolls gargantuesquesalignés le long des mais durant le sosticed'été,elles se rassem-
surprenant automatiquement le premier murs ! En fait, il n'y en a qu'un, maisla pierre blent en trois grandestroupesde 15.000per-
round. des parois,semblableà un miroir, réfléchit sonnes,pouvant chacuneréunir 3.800 com-
Ver CharognardGargantuesque: CA 3 ; DV plusieursfois son image. battantssi le besoin s'en fait sentir.
25* ; pv I l2 ; DE 72m (24m); no AT 8 ; D2-5 Si les aventuriers chargent avant d'avoir Les barbaresn'ont jamais eu d'ennuisavec
+ paralysie; Jet de protectionGl3 ; Mo ll ; compris ce phénomène, ils n'ont qu'une Ie Roi Eric car la plus grandepartie de Nor-
ALN:X P 6.5 00 chancesur 12 d'assaillirla créatureréelle. wold n'est pas encore civilisée.Et tant que les
Troll Gargantuesque: CA 4 ; DV 5l** ; pv seigneursleur permettent de traverser leurs
248 Iiefs, tout va bien. Par contre, si I'un d'eux
+-40; jets de protectionG36 ; Mo 12 ; AL C ; barre le passageà une tribu, on fait un tirage
C3. CHEMINS DETOURNES xP 29.000 de réactionet une guerre peut en résulter.
Une quatrième gargouille gargantuesque Le troll choisitsoigneusement le moment où
rôde dans cette caverne,accompagnéed'un il passeà I'attaque,essayantsi possiblede sur-
prendre.Il se bat à mort pour empêcherles
couple de basilicsque le mage y a téléportés
pour faire bonne mesure.Elle les gardedans personnages de récupérerla forge,mais une
un coffre de bois, les relâchantdès que des fois que ceux-ciI'ont tué plus rien ne s'oppose
intrus entrent dans les tunnels. Puis elle à ce qu'ils prennent la relique. Introduction
essaiede contournerles importuns et de les
Tout commencelorsqueles barbarestraver-
attaquerpar derrière,pendantque lesbasilics
sent le fief d'Alak Dool (voir la sectionPer-
frappentpar devant.
sonnagesNon Joueurs).Si vousne voulezpas
GargouilleGargantuesque: CA I ; DV32* ; impliquer Alak danscetterencontreou si ses
p v 160; D E 5 4m (l8m) a u s ol, 90m ( 30m )en Rencontre4 : terres sont trop éloignéesde cellesdes per-
v o t ; no A T 4 ;D 4-1 2/4 -12 14- 2414- 16;
J et sde Le combat des barbares sonnages, vouspouvezutilisern'importequel
p r otect ionG32 ; Mo 11 ; AL C; XP 10. 000 PNJ magicien,à conditionqu'il soit au moins
Explications
B a silics(2 ) : CA 4 ; DV 6+ l* * ; pv 30, 28 ; DE 9ème niveau et disposed'un sort d'invocation
l 8 m (6m) ; n o AT I de nts/l gaz ; D l- 10 + pé- Des humains ont habité Norwold pendant d'élémental.
tnlication ; jets de protectionG6 ; Mo 9 ; AL des siècles,bien avant qu'un quelconque Les aventurierssont en voyagequand ils
N : X P 950 empire ne pose sur le pays un oeil empli de entendent parler d'un heurt entre le sorcieret
convoitise.Leur civilisatinne s'estguère dé- les barbares,qui campentsouventà la lisière
Que leur embuscaderéussisseou non, les trois veloppée, mais ils s'en sont bien sortis de son domaine. Il n'y a pas encore eu de
créaturesattaquent les personnagesà cet comme nomadeset chasseurs.Les explora- bataille- les nomadespréférantla chasseau
endroit. teursont appelétous cesgensdes"barbares". combat- maisDool les harcèleconstamment.
EN NORTVOLD
RENCONTRES

ll s'estjeté tout récemmentlessortsd'invË Si Barkal et les aventuriers viennent clercsau pouvoirstupéfiantet chacuned'elles
sibiliÉ et de vol, puis s'estrendu au bivouac ensembleà bout du monstre,le chef barbare est d'un alignementdifférent.Elles vivent à
de Barkalle Rouge,Ie chefdela tribu. Tout en invite sesalliésà venir aveclui à son campe- l'écartde I'humanitéet passentleur temps à
le survolant,il a conjuréen élémentalet lui a m ent . observerle monCeà traversun extraordinaire
ordonné d'attaquerles barbaresterrifiés. miroir de cristal,le seulde cettesortequi soit
Barkal, épée en mains, a affronté le au monde.
monstre.ll I'a repousséhors du camp,et tous Ce puissant objet magique est appelé le
deux se pourchassentà présentà traversla Le camp des barbrres Miroir de Crystykk et est équivalentà une
forêt. Barkalest le chefd'une tribu de 900 barbares, boule de cristal avec clairaudience.Seulesles
Barkalle Rouge: CA 5 ; G 22;9v84; DE 36m qui attendenttous son retour avecangoisse. commèrespeuvents'enservir; il est incrusté
(l2m) ; no AT I ; D 2-l I ; jets de protectionG Si les personnagesI'accompagnent,ils sont dans la pierre de leur caverne.
2 2 :Mol0;A LL ; Fo 13 ;ln l l ; Sa 13 ; Dx 16 accueillisavecle même enthousiasmeet sont Les vieilles femmes ne peuvent jeter de
les invitésd'honneurd'un festin impromptu. sorts par son entremisemais il leur est pos-
: C nl7:C h12
Les divertissements qui suivent sont prin- sible d'envoyer des messages,essentielle-
l l manieune é pé eà de ux mai nsnon m agique ment sous forme de rêve. Il leur suffit de se
et porte de lourdesfourruresqui équivalentà cipalementdes matchsde lutte, au coursdes-
quels de nombreux guerriers barbares (y concentrer sur I'image de I'individu lors-
u n e armure d e cuir. qu'elle apparaîtdans la glace. C'est par ce
compris plusieursfemmesvigoureuses)s'af-
Elémentalde Terre : CA -2 ; DV 16 ; pv 87 ; frontentau centred'un vastecercle.Certains moyen que parfois,elles attirent dans leur
DE l8m (6m) ; no AT I ; D 3-24; jcts de pro- grotte des personnages de niveau élevé.
d'entre eux sont égalementdésireuxde ren-
t e c t ion Gl6 : Mo l0 ; AL N ; XP 0 contrer des personnages. Ces barbaressont Elles peuventaussise servirde leur miroir
Lorsque les personnagesentrent en scène, tous desguerriersde niveauvariantentre9 et pour parler à travers des glaces normales.
Barkalest épuisépar la longuepoursuite.Il se 20 ( 1d12+ 8)e t à l a l u t t e i l s o n t u n b o n u s d e C'est ce qui se passelors du mariagedu Roi
retourne pour faire face à son chasseur; ld4 pour toutesleurscapacités. Ils ne portent Eric (voir la section Principaux Evènements,
I ' h o mme et le mon streso nt de plus en plus pas d'armure. le Jour du Mariage).
prochesI'un de I'autre; et quelquessecondes Les commères sont devenues extrême-
plustard, la lutte a commencé.(la Capacitéde Si aucun des aventuriers n'entre de lui- ment savantes,giâce à leur marotte. Elles
Lutte de Barkalest de 21, cellede son adver- même dans le cercle,les barbaresles défient aiment les bonnes batailles et exigent tou-
sairede 4l). jours, quand elles gagnent,une forte récom-
en combat singulier. Ces délis sont bon-
enfantet un refusn'est pasconsidérécomme pense. Mais si elles sont vaincues, elles
Dool contrôled'en haut l'élémental,qu'il a une offense. offrent de bon cæur d'importantesinforma-
envoyé pour défaire Barkal. Une fois qu'il a Cependant,si lespersonnages acceptentde tions à ceux qui les ont battues.
réussià immobiliser celui-ci,il commenceà lutter et montrent ce faisantquelquehabileté
lui infliger des dégâts.Les personnages peu- (s'il parviennentau moins à sedéfendrefaceà
vent bien sur intervenirà tout instant. leursadversaires), Barkalclôturela soiréepar
le rituel du partage-du-sang. Chacundes per-
Six rounds aprèsle début du combat,huit sonnagesdoit entailler la paume de sa main
des guerriersde Barkal arriventsur les lieux droite comme le fait Barkal,puis lui serrerla
de I'action.Ils restentun instantbouche-bée main, mélangeantson sangà celui du chef.
devant I'horrible monstre qui terrasseleur Un refusest bien sur possible,maisdansce
chef,maisse ïancentdansla mêléeau bout de cas Barkal perd la face vis-à-visde sa tribu.
quelquessecondes. Tous les membress'en sententinsultéset les
aventurierspourraientbien avoiraffaireà des
G u erriersBa rba res(8): CA 6 ; G 8 ; pv 48, 42,
bar bar espeu a m i c a u x .
4 0 ,38,37,32 ,30 ; DE 36 m ( l2m ) ; no AT I
S'ilsacceptentpar contrede prendrepart à Introduction
; D 2-l I ; jets de p rote ctio nG8 ; M o l0 ; AL L
la c ér ém onie ,u n s e r m e n td e f i d é l i t é l e s l i e
Ils portenttousd'épaisses fourrures(considé- Utilisezla Liste des Rêvescomme prologueà
im plic it em en tà l a t r i b u . S i u n j o u r I 'u n e d e s
rez-les comme des armures de cuir). et cette rencontre. Dites aux joueurs qu'un
partiesappelleI'autre à son aide, il devralui
manient des épéesà deux mains. matin, leurs personnagesse réveillent, avec
être porté secoursaussirapidementet effica-
en tête la vagueréminiscenced'un sage,dont
c em ent que p o s s i b l e .
Si les aventuriersne sont pas encoreinterve- ils ne peuventtout d'abordpréciserlesd6ails.
nus pour aiderBarkalau momentoù seshom- Chacund'eux doit lancer 1d20.et si le résul-
mes arrivent,ceux-cipensentnaturellement tat obtenu est inférieur ou égal au scorede
qu'ils sont pour quelque-chose dansI'attaque sagessede leur personnage,celui-ci se sou-
dont leur chef est victime. Aussi six d'entre
Rencontre5 : souvientde son rêve.
eux les assaillent-ilspendant que les deux Les commèresde Crystykk
autres aident leur leader. LancezI d6 pour tous ceux qui s'en rappel-
Explications lent et prenez le rêve correspondantde la
S'ils se joignent à Barkal par-contre,Dool liste.N'en révélezpaslesdétailsavantd'avoir
forcel'élémentalà se battreà mort. Il est prêt Quelque part dans les contréessauvagesde effectué tous les tirages, car plusieurs per'
à fuir à tout instantcar il ne veut pasque les Norwold, au sommet d'une haute montagne sonnagespeuventavoirfait le même.Une fois
p e r sonnag essa ch en tq u'il est im pliqué dans rocheuse,se trouve I'antredes commèresde que voussavezqui a rêvéquoi, lisezlespassa-
cette affaire. Crystykk.Ces trois vieilles femmes sont des ges approprrésaux joueurs.

24
i
L
RENCONTRES
EN NORWOLD

LISTE DES REVESDES COMMERESDE Jet de dé :4 levésvers vous,attendantvotre aide. Le


CRYSTYKK désespoirvous envahit car vous savez
Râve .' Une horrible vieille femme au nez
que la seuleaide que vous auriezpu leur
crochuvous fait signede la suivre.Vous
Jet dedé:l apporterest bien loin d'ici, dansune for-
lui emboitez le pas sur un chemin qui
teresseperchéesur un pic rocheux.Des
Rêve.'Un chemin qui part de votre demeure serpentependant,vous semble-t-il,des
jours entiersà traversd'épaisses voix intérieures vous ont pressé d'y
vous emmène en un long voyage,qui forêtset
aller...si seulementvous les aviezécou-
dure plusieursjours. Finalement, une de sombres montagnes glacées.Vous
tées ! Mais il est trop tard à présent.
forteresse noire, surplombant une atteignez enfin une forteresse noire.
sombre montagne de pierre, se dresse dressée au sommet d'un sinistre pic Jet de dé :6
devant vous. Lorsque vous atteignezIe rocheux. et soudain la vieille femme se
retourneet vous attaqueI Elle jette des Réve.'Une arme puissantebrille à votre côté
sommet du pic rocheux,de grandespor-
sorts puissantset manie une énorme tandis que vous vous préparczà mener
tes de pierre s'ouvrentsilencieusement.
masse d'armes, mais vous vous battez votrearméeà la guerre,mais ce que vous
A peine les avez-vousfranchiesqu'elles
avecaudaceet adresseet triomphezfina- portezen vousestplus importantencore.
se referment bruyamment dans votre
lement. Alors, la commère demande Lorsque vous atteignez le champ de
dos. Les doigtsglacésde la peur se refer-
grâceet vous proposeun trésorplus pré- bataille, les ennemis tombent devant
ment sur vous, et soudain tout devient
cieux encoreque I'or ou la magie.Vous vous comme le blé sousla faux. Le tran-
norr.
acceptezson offre et vous avancezpour chant de votre lame défait des armées
prendre la boite qu'elle élève entre ses , a i sc 'e s tI 'a r m eq u i e st e n vo u s
e n t i è r e sm
Jet de dé :2
qui s'avèrevraiment décisive.Avec elle
mains débiles. Lorsque vous I'ouvrez,
Rêve.'Vousvous éveillezdansune pièceobs- une lumièredoréeen jaillit et vousenve- en votre possession, le futur de Norwold
cure et vous précipitezà la fenêtrepour loppe de sa chaleur. Il vous semble est à vous.
découvrir que vous êtes au sommet qu'elle déroule devant vous toutes Ies
d'une immensetour noire. Le continent histoiresdu monde, et vous comprenez Touslespersonnages qui serappellentde leur
tout entiers'étendà vospiedset soudain, enfin. rêve saventoù se trouve la forteresse.Bien
vous vous rappelezoù vous êtes ! Les que chacund'eux puisseen avoir une image
commères ! Trois vieilles femmes bos- Jet de dé :5 légèrementdifférente,ainsi que des femmes
suesvous ont enfermé(e)ici ! Entre les qui y vivent, il s'agit du même endroit.
barreaux,vousapercevez votredemeure. Rév e. ' Vou s v o u s t e n e z a u s o m m e t d 'u n p i c La forteressede Crystykk peut être située
Il vousfaudraitdesjourspour y parvenir montagneux, veillant à garder votre n'importe où en Norwold, même dansune ré-
! Tandisque vousregardezpar Ia fenêtre, équilibre tout en regardant,au-dessous gion non montagneusesi cela vous arrange.
il vous sembleque Ia terreau-dessous de de vous, deux grandesarméesqui vont L'idéal seraitque le liefdes personnages qui
vous commence à bouger. D'énormes bientôt se livrer bataille. Vos amis se en est le plus procheen soit encoreassezéloi-
plissements,sembla!les aux gigantes- trouvent entre ces deux forces,les yeux gné pour que le voyagedure plusieursjours.
ques lamesde fond de I'océan,déferlent
sur le pays.De grandesfissuresdéchirent
la terre et bâtiments,arbres et gens y
tomben t sa nsqu e rien puis s elesr et enir .
Votre tour vacilleet s'inclinelentement,
mais avant qu'elle ne s'écraseau sol,
vous voyez dans un dernier coup d'ceil
qu'une faille béante coupe Norwold en
deux.

Jet de dé :3
Râve.'Voiciplusieursjours que vousvousbat-
tez sans relâche ; il vous semble que vos
bras sont de plomb. Les corps de vos
amis, mê lés à ceu x de v os ennem is ,
gisentto ut au tou rd e vo usen un hor r ible
tapis humain qui s'étendjusqu'à I'hori-
zon. Vou songezque si vous aviez tenu
compte des avertissementsdes trois
vieilles femmes, cette tragédien'aurait
peut-êtrepas eu lieu. Et à I'instant où
rl
cette pensée vous traverse I'esprit, la ' :.
I
"'.r'{'
terre se convulse sous vos pieds. Une
grande fissure apparaît et les cadavresy
dégringolent,tel le flot passantpar-des-
sus une digue. Vous êtesà chevalsur la
faille, un pied de chaquecôté, mais elle
ne cessede s'élargiret de s'approfondir,
et vous comprenezque vous rejoindrez
bientôt les morts dansleur chute vertigi-
nouse.

I
RENCONTRES
EN NORTVOLD

Les trois commères


Les trois commères qui vivent ici sont
Mequisa (Loyale), Bethidia (Neutre) et Cha-
sandri(Chaotique).Vous êteslibre de les uti-
liser comme simplesPNJ antagonistes, mais
ellessont senséesreprésenterquelque-chose
de plus.
En fait, elles symbolisentl'équilibre des
forces, ou des alignements, dans le monde.
Leur originese perd dansla nuit destemps,et
elles sont toujours ensemble.Vous pourrez
les introduire plus tard dansd'autresaventu-
res,aprèsvoir ajusté leurs sortset possessions
en fonction du temps passé.
,i, i Mequisa, la Loyale : CA -4 ; C23 ; pv 52 ; DE
.,Ï 27m (9m) ; no AT I massed'armes +4 ; D 5-
lr, l 0 ; j e t s d e p r o t e c t i o nC 2 3 ; M o l 2 ; AL L ; XP
3 . 7 5 0; F o 1 2 ; I n l 0 ; S a1 7 ; D x 1 4 ;C o 1 l ;C h
6
Sorts.
Premier niveau : apaisementt,détectionde
la magie, détection du mal, lumièret, purifica-
tion de I'eau et des aliments, résistanceau
froid, soinsmineurst
Deuxième niveau : bënédiction',détection
despièces,langageanimal, paralysie*,percep-
tion des alignements, résistanceau feu, silence
(sur 5m)
Troisième niveau : contrecoup,croissance
animale, désenvoutementj, guérisondesmala-
dies., localisation des objets, lumière éternel-
Ie]
Voyrge vers la forteresse long d'une pente escarpée, ils doivent Quatrième niveau : bôtonsà serpents,con-
emprunter des canions étrois et des défiIés lre-poisonr, dissipation de la magie (x2), pro-
Choisissezou tirez aux dés quelquesrencon- élevés.Ils arriventfinalementsur une grande lection contrc le mal (sur 3m), soinsmajeurs
tres aléatoires (p3l) qui se produisent plate-forme: I'endroit dont ils ont rêvé. Cinquième niveau : communion,rappelà la
durant le voyage vers la forteresse de A ce moment-là. lisez le texte encadré vie, soin ultime, vision réelle
Crystykk. suivantaux joueurs. Sixième niveau : animation des objets,bar-
La dernièrenuit avant d'y arriver,les per- rière, guérison totale, seniteur aérien
sonnagesfont la rencontresuivante: Une petite piste rocailleuseet sinueuse Septième niveau : parole sauée, rappel
Trois serviteursaériens, appelés chacun mène à la bouched'une caverneobscure, ultime à la viet (x2), tremblement de terre
par I'une des vieilles femmes, envahissent au-dessusde laquelle se dresse un pic Mequisa porte une armure de plates +.t, un
leur campement.Leurs instructionssont de montagneuxcouronnéde nuagesgris ; on anneaud'invisibilité,et un autre de résistance
voler à chaque aventurierun puissantobjet dirait que deséclairsscintillentdansleurs au feu. Elle a égalementun bouclier +2, une
magique,que vous devezdéterminer.N'ou- profondeurs.Le ciel au-dessusdu mont masse d'armes 14 et un bôton serpent (32
bliez pas que les commèressaventparfaite- s'assombritde plus en plus, et soudain il charges).
ment tout ce que possèdechacun d'eux, et fait presquenuit. Bethidia,la Neutre : CA -6 ; C23 ; pv 63 ; DE
ont probablementchoisi I'objet qui pourrait 27m (9m) ; no AT I massed'armes +5 ; D 6-
s'avérerle plus dangereuxpour elles dans le Dites aux personnages que la forteresse qu'ils I I ; jets de protectionC23 ; Mo l2 ; AL N ; XP
combat qui va suivre. ont vue en rêveest en fait le pic qui se dresse 3 . 7 5 0; F o l 0 ; l n l 2 ; S a 1 7 ; D x l 7 ;C o l 5 ;C h
ServiteursAériens(3) : CA 0 ; DV l6*** ; pv maintenantdevanteux. 8
80, 73, 67 ; DE 72m (24m) au -sol, 216 L'ouverturefait 6m de largeet donne sur
Sorts.
(72m) en vol ; no AT I ; D 8-32 ; jets de pro- un tunnel faiblementéclairéde 20m de long,
t ect ion G l6 ; Mo 9 ; AL C ; XP 3. 250 3m de large et 6m de haut. Il mène à une Premier niveau : apaisementt,détectionde
grande caverne circulaire de 30m de dia- la magie, détection du mal, lumièret, puriJica-
Les serviteursaériensentrentdansle campe- tion de I'eau et des aliments, résistanceau
mètre, dont les imposantesparoisrocheuses
ment à leur vitessemaximale,prennentI'ob-
s'élèventjusqu'à un plafond de 6m de haut. froid, soins mineursa
jet indiquépuis s'enfuientle plus rapidement
C'est la résidencedescommèresde Crystykk. Deuxième niveau : bénédiction*,détection
p ossible.
Au centrede la grotte,un miroir estenchas- despièges,langageanimal, paralysiej, percep-
sé dans un énorme bloc de pierre. Loin de tion des alignements,rësistanceaufeu, silence
La forteresse de Crystykk (sur 5m)
I'entrée, les coucheset certainsdes objets
Elle est siseau cæur d'une sombre contréede personnelsdes commèressont appuyésaux Troisième niveau : contrecoup,croissance
pics rocheux, loin de toute région civilisée. parors. animale, dësenvoûtement', guërisondesmala-
Comme les personnagess'en approchent, la C'est dansle corridor d'entréeque les per- diesr, localisation des objets,Iumièreéternel'
piste qu'ils suivent commence à serpenter le sonnagesrcncontrentles vieillesfemmes. Iet
26
GI.JERREDE LA COI.JRONI\E : DIREcTIoNDESBATAILLES

réagissentimmédiatement, agressantdans la
semainequi vient cerrxqui sont fidèlesau Roi
Eric et dont les terressontlesplus proches.Si
un personnages'est lui aussi rangé aux côtés
de Thyatis, les forcesde son domaineslont de
même à ce moment-là.
Le Corps Expéditionnaire Thyatian arrive
en Norwold ld4 semainesplus tard, débar-
quant juste au nord des marais d'Oceansend.
Son but est d'eliminier tous les fiefs dont les
seigneurssont fidèles à Eric, puis éventuelle-
ment de s'unir aux autresforcespour marcher
sur Alpha.

Cette sectiondonne les élémentsnécessaires


pour gérer la guerre entre les empires de
Forcesen présence
La liste des quatre sortesde forcesimpliquées
Thyatis et d'Alphatia (ou Atlantis, puisque
dans la Guerre de la Couronne se trouve à la
Direction de la Guerrede la
c'est son nom secret),guerre qui éclate pen-
dant que les personnages sont chez les com-
pagesuivante.Il y a : Couronne
mères de Crystykk (section Rencontres en Les forces Alphatianes,qui sont fidèles au Stretégie Alphatiene
Norwold, Rencontre 5). Roi Eric et se battent toujours à son côté.
Elles répondentaussitôtà I'ordre de mobilisa- C'est aux aventuriersfidèlesau Roi Eric de le
Gérer ce conflit est un travail compliqué. conseillersur la meilleure façon de stopper
Vous devreznoter les mouvementsde toutes tion.
Les forces Thyatianes, qui sont toujours I'invasion Thyatiane. S'ils I'ont trahi pour
les forcesdes envahisseurs, en prenantgarde Thyatis, vous devrez vous charger des forces
à ce que les aventuriersn'en aient connais- opposéesau roi et commencentla guerreen
envahissantNorwold et attaquant les forces Alphatianespendant qu'ils s'occuperontde
sanceque s'ils disposentd'un moyen d'infor- celles de leurs alliés, mais ils ne pourront
mation adéquat.Il vous faudra aussi repré- royales.Outre les armées de Thyatis, elles
comprennentcellesde trois PNJ qui trahis- modifier les évènementsde I'invasion Thva-
senterle Roi Eric et les PNJ qui lui sontalliés. tiane.
S'ilse dérouleune batailledanslaquelleles sent Eric et se rallient à I'ennemi.
arméesdes personnages et cellesde PNJ se Les forces neutres, formées de ceux qui
vivaient en Norwold avant I'arrivéedu Roi Activation des forces neutres
battent côte à côte, vous devrez sans doute
laisser les joueurs diriger toutes les forces Eric et ne se sententpas concernéspar cette Si I'armécd'Alak Dool (composéed'orques,
guerre. Cependant,elles peuvent participer de goblours et de trolls) passeà I hex de
d'Alphatia,pendantque vous vouschargerez
de cellesde Thyatis.Assurez-vous alorsqu'ils au conflit si certainsévènementsse produi- Leeha ou d'Oceansend, les forces des cités
n'abusentpas de ce privilège: par exemple, sent (voir Activation des ForcesNeutres). affectéesse joignent immédiatement au Roi
Lesforcesalliées aux personnages, qui sont Eric. Dool ne se doute pas que les habitants
ne permettez pas à des personnages
d'envoyer I'Armée Royale tout entière dé- cellesdes nainset des barbares,que les aven- de ces villes réagiraient si violemment (et si
fendreleursfiefs,alorsque la cité d'Alpha est turiersont pu gagnerlors de certainesrencon- négativement)à la présencede ses troupes,
en mauvaiseposture ! tres(Rencontres3 et 4, sectionRencontresen aussi ne fait-il aucun effort pour éviter ces ré-
Norwold).S'ilsle désirent.cesforcessemobi- gions.
Vous trouverezprobablementpayantd'es- liseront,dèsqu'ils les appelleront. Si les forces d'un personnage attaquent
quisser, sur des feuilles d'hex vierges,des Oceansend,le Roi Yarrvik s'allieraaussitôtà
La liste des lorces des personnages ne Thyatis. Ceci peut se produire de la façon sui-
représentationsà grande échelle (l hex pour
1,5km) des hex de la cartede Norwold occu- figure pas ici, car ils sont sensésles avoir créées vante :
péspar plusieursarméesà la fois.Vous n'êtes eux-mêmes.Ils doivent en avoir sur leurs Lorsquela guerreéclate,Eric envoiearrqsi-
pasobligé de faire des croquisdétaillés,mais domaineslorsquela guerreéclate,puisquele tôt les troupes de quatre personnages(assis-
Roi Eric va lancer les forcesde toutes sester- tées de membres de I'Armée Royalesi leur
si vous vous donnez cette peine, vous vous
res dans la bataille. nombre est inférieur à 2.000)à Oceansend,
apercevrezque les batailles prennent une
L'indice de Bataille de chaque force est pour interceptertoute forcehostilequi pour-
importance tactique bien plus grande et
donné afin que vous n'ayezpas à le calculer. rait quitter la cité.
deviennentbeaucoupplus intéressantes.
Utilisez le no de Combattantset la liste de Dès qu'ils arrivent, le Roi Yarrvik et son
leurs Types pour déterminer les modifica- arméequittent la ville pour les rencontrer.Si
Vous savez,avant-mêmele début de la
guerre,que des combatsse déroulerontà cer- tions à apporterquand vouscherchezà déter- une discussion peut être arrangée, Yarrvik
tains endroits, le Défilé du Régent près miner le résultatd'un combat. leur dit d'éloignerleurstroupesd'Oceansend,
d'Alpha et le domaine d'un PNJ près de la qui est un territoire neutre. S'ils acquiescentà
basedu Corps ExpéditionnaireThyatian.Si cetterequête,tout se passebien. Dans le cas
vous en préparezdes cartesà I'avance,vous contraire, Thyatis gagne un nouvel allié.
Evénementsde I'invasion
Eagnerezdu temps pendant lejeu et pourrez,
de plus, vous servirde tous les détailsnéces- Thyatiane
sairespour la résolutiondes batailles. La Guerre de la Couronne commence au
Garnisons des place-fortes
Lorsque la Guerre de la Couronne com- moment où les personnagessont chez les
mence, prenez la semainecomme unité de commères de Crystykk et où les forcesThya- La plupart des forces impliquées dans la
temps. Plus tard, quand les armées s'affron- tianes se mobilisent. La Force Thyatiane Guerre de la Couronne proviennent de place-
tent plus fréquemment,passezà la journée. Avancée marche sur Landfall pour I'attaquer, fortes que les chefs des armées ne laisseront
Mais si I'action ralentit, revenezà la semaine. et les seigneursde Norwold alliés à Thyatis pas sans défense.
2t
GUERREDE LA COURONNE

Les PNJ maintiennentl0 % à 40 % (ld4 x Dans ce cas,Alak Dool devient roi De Nor- auquel cas les forces adversessont mainte-
l0) de leurstroupesdansleursforteresses. Ne wold et se met immédiatementen devoird'é- nues et la lutte se poursuit. L'été suivant, des
diminuez pas pour autant la valeur de leurs liminer toute opposition potentielle à son renforts peuvent, si vous le désirez, arriver
forces qui partent au combat : considérez règne. d'Alphatia.
qu'ils ont desguerriersen réservepour défen- Si par contre les forces d'Alphatia mettent Si cet empire gardele contrôle de Norwold,
dre les place-fortes. celles de Thyatis en déroute, on considère le Roi Eric prend soin de récompenserceux
que cet empire a subi une défaite retentis- qui I'ont bien servi. Il accorded'autresterrres
Fin de la guerre sante.Et il est très improbablequ'une autre ou un titre plus élevé aux seigneursqui se
guerre éclate entre les deux grands,pendant sont battus courageusement,ou I'ont aidé à
Si les forcesThyatianess'emparent de la cité
au moins 50 ans. définir sa stratégie; par contre, il dépouille de
d'Alpha, leursadversaires ont un moispour la
S'il y a encore quelques poches de résis- leurs fiefs ceux qui n'ont pas répondu à son
reconquérir. S'ils n'y arrivent pas, Norwold
tance Thyatiane en Norwold lorsque I'hiver appel aux armes ou se sont montrés couards,
devient partie de I'empire de Thyatis et
arrive, Thyatis retire ses troupes et la guerre et les bannit pour toujours de Norwold.
Alphatia n'a plus aucun pouvoir dans cette
s'achève,à moins qu'Alpha ne soit assiégée,
partie du monde.

Forces Alphatianes 7. Force.'ARMEE DE RUTGER DAG 5, Force: LEGION DE LONGUES


Clrel: Rutger Dag DENTS
l. Force: ARMEE ROYALE DE
Localisation ; Fief de Dag Chef : Longues-dents
NORWOLD
no de combattazls.'500 Localisation : fief de Longues-dents
Câel; Roi Eric
Type : cavaliersarmés de lances et no de combattanrs: 500
Localisation.'Alpha
d'épées Iype .'voleursarmés d'arcset d'épées
no de combattazts.'4.000
Indice de bataille :85 Indice de bataille :76
Type:2.500 épéistes; 1.000archers
500 cavaliers
t. Force: ARMEE D'ALLISA Forces neutres
Indice de bataille :92
PATRICIAN
l. Force : PETITES-GENS
Chef : Allisa Patrician
l. Force.'GARDE DE LA REINE Chef : Collin le Sheriff, petite-gens
Localisation ; fief de Patrician
Chef : Reine Christina 8ème niveau
no de combaîrazts.'800
Localisation : Alpha Localisation .'Leeha
Type : 400 épéistes/piquiers; 400
no de combattazls.'500 no de combattarrs .' 1.500
archers
Type : 500 cavaliersarmés d'arcs et de Type : totJsarchers et épéistes
Indice de bataille :92
lances Indice de bataille :72
Indice de bataille :135
Forces Thyetirnes
2. Force: ARMEE D'OCEANSEND
3. Force: MILICE DU ROI l. Force ; FORCE THYATIANE Chef : Roi Yarrvik
Câel.' Roi Eric AVANCEE LocaI i sation .' Oceansend
Localisation.'Ies cinq hex d'Alpha Chet : Duc de Thyatis no de combattazrs.'6.000
no de combattanrs .'5.000 Localisation.'cité de Thyatis Type:4.500 épéistes; 1.500archers
Type : paysansmaniant des armes no de combattanls.'3.000 Indice de bataille :75
grossières Type:2.000 épéistes; 1000cavaliers
Indice de bataille :32 Indice de bataille :7'l Force rlliées tux perconnlges :
2. Force: CORPSEXPEDITIONNAIRE l. Force: NAINS DU CLAN DE LA
4. Force: GARNISON DU DEFTLE DU
THYATIAN MONTAGNE
REGENT
Chef :Thinco| guerrier 36ème niveau Chef : Gafi Dents-de-roc
Câe/: Rodnox, guerrier l8ème niveau
Localisalion.'empire de Thyatis Localisation : Citadelle de I'Orage
Localisation .'forteressedu Délilé du
no de combattanls: 10.000 no de combattants.' 1.000
Régent
Type: 6.500épéistes; 3.000archers; Type : tous sont armés de haches
no de combattanrs.'500
500 magiciens d'armeset de hachettes
Type : tovs sont à la fois archers et
Indice de bataille :85 Indice de bataille : ll5
épéistes
Indice de bataille : ll7
3. For ce : M I G N O N S D 'A L A K D O O L2. Force: BARBARES DE LA
5. Force: REGION DE LANDFALL CheJ : Alak Dool BANNIERE ROUGE
Localisation : fief de Dool Chef : Barkal le Rouger
Chef : Lernal L'lvrogne
no de combattants:2.000 Localisation .'fief de n'importe lequel
Localisation .' Landfall
Type : 1.000orques ; 800 goblours ; des personnages
no de combattanîs:2.000
200 trolls no de combattazrs.'3.000
Typc : 1.500épéistes; 500 archers
Indice de bataille:74 Iypa .'épéistes(tous avec des épéesà
Indice de bataille :4t
dcux mains)
4. Force; ARMEE DE MAX LE Indice de Botaille : 68
6. Force ; ARMEE DE SIR ERNEST
PREMIER
Chel : Sir Ernest Day ' Barkal est à la tête d'un groupc de I 5.000
Chef : Max I barbarespendant le solsticed'été. Durant lc
Localisation .' Fief dc Sir Erncst
Localisation .' ficf de Max restede I'année,sa tribu nc compt€ quc 900
no de combattazls .'500
no de combattanrs.'800 membres mais en périodc de crise, il a tou-
Typc : tous sont archers ct épéistes
Iypc .'cavaliersarmés d'arca ct d'épées jours la possibilitéde rasscmblcr3.000gucr-
Indicc de bataillc :79
Indlce dc bataille : ll3 riers.

29
EPILOGUE : sUITEsA LA cAMPAGNE

la Loi et le Chaos qui doit exister dans le


monde de D&D.
Elles pourraient soumettreles personnages
à de nouvelleséoreuves,plus difliciles,dont
ils devraient tirer certains enseignementsou
qui leurspermettraientd'apprendred'impor-
tantes informations. Rappelez-vousque le
rêve est pour les commères un excellent
moyen d'envoyer des messages.Mais les
aventuriers peuvent aller les voir d'eux-
mêmes, s'ils sont confrontés à un problème
particulièrement ardu.

Ils n'auront peut-être pas à les combattre


Nutwultl d c vl a l l . ru n ti l Iu ù r d eLr ù un eildtutl. llllpultdlll,! ld quL5itr/tt qLrl
,\u551, d! i.lr{,ri
chaquetbisqu'ils leur rendrontvisite,ceradé-
vivant et intéressant,une fois terminéesles contrôleraces régionspourrait être un sujet pend de votre campagne.Mais n'oubliezpas
aventuresdécrites dans ce livret. C'est un de dispute entre les maîtres des différentes que les vieillesfemmesne donnentrien pour
pays relativementinexploré, et assezvaste terres. rien !
pour que les personnages aient de nombreu- De nouveauxpersonnages ou PNJ peuvent
ses régionssauvagesà découvriret de quoi aussiarriveren Norwold et essayerde se for- Scénario5 :
étendreles limites de leurs fiefs. ger des domainesparmi ceux existant déjà.
D'autres aventurespour Compagnonsen Ce genred'"usurpation"conduirafatalement
Au-delàde Norwold
détaillerontcertainesrégions,maisvous pou- à desrancunes,et peut-êtremêmeà de petites Les personnagesauront peut-êtreenvie d'ex-
vez utiliserles informationsdonnéesici pour guerres. plorer les contréesqui entourentNorwold.
créer les vôtres. Ils peuvent choisir I'Ile du Couchant située
Cette sectioncomprend plusieurssugges- près de la côte est du continent,qu'Alphatia
tions de scénariospour faire suite à la cam- Scénario2 : et Thyatis se disputentcontinuellement.
pagne commencée avec ce module. Vous Les Dents du Dragon D'autres régions sont encore territoire
pourrez en utiliser plusieurs,à votre conve- inconnu,tellesles MontagnesBlancheset les
Ces montagnes déchiquetées abritent un
nance et celle de vos joueurs, et si certains terres, par-delà,qui s'étendent vers I'ouest.
nombre inouï de dragons (voir la section
vous semblent inappropriés pour votre Les aventuriers voudront peut-être les
Théâtre des évènements,sites Remarqua-
propre campagne,n'en prendre que des dé- prospecter,à moins que vous n'inventiez
bles).Norwold devenantde plus en plus peu-
tails ou les fairejouer à un groupede niveau quelque raison pour les faire aller dans une
plé, les heurtsentre humainset monstresris-
Expert. contréebien précise.Vos seuleslimites sont
quent de se multiplier. Dans ce cas,les per-
Peu après la fin de la Guerre de la Cou- cellesque vous imposeravotre imagination!
sonnagesdevront tôt ou tard s'occuperdu
ronne, des gens venant de toutes les parties Pensezaux civilisationsperdues,aux mons-
problème posé par les Dents du Dragon.
du monde de D&D vont immigrer massive- tres bizarres et aux étranges phénomènes
ment en Norwold, dans I'espoir d'y mener magiquesqui peuventse cacherjustehorsde
une vie meilleureet plus prospère.Ce facteur portée de votre regard !
Scénario3 : La seule chose que vous ne devez pas
seraimportant pouf votre campagne;gardez
doncvosjoueursinformésdu développement
Les géantsde I'Ile desGlaces oublier,c'est que votre campagnedoit rester
du pays.Plus il y a d'habitantssur les terres A I'occasionde I'un de leurs raidshivernaux vivante ! Les gens/personnagesihangent et
d'un personnage,plus celui-ciest puissant. "habituels",lesgéantsde I'Ile desGlacespeu- mûrissent avec les années,acquérant une
vent prendre en otage une personnalitétrès plus grande connaissance de la vie, dans le
importante du gouvernementde Norwold (la monde de D&D comme dans la réalité.Ceci
ScénarioI : femme du Roi Eric par exemple),et I'emme- est égalementvrai pour les PNJ. Rappelez-
Conflitspour les terres ner s ur leur î l e . vousque les évènementsquirassemblent(ou
Les personnages devrontalorss'y rendreet séparent)les personnagesne s'oublient pas
Les fiefs que les aventuriersdétiennent en tenter de délivrer le captif (ou la captive). facilement.
Norwold n'ont pas de Iimitesgéographiques Pour corserun peu les diflicultés,le scénario
fixes.Celles-cisont plutôt des mesurespoliti- peut se passerau moment où le pont de glace
quesabstraitesqui, pour toutessortesde rai- Sur ce petit coin de carte que nous avons
entre l'île et le continentcommenceà se dé- appelé Norwold, les possibilitésd'aventure
son, peuventchangeravec le temps.Un per- manteler; et vous pouvezy apporterd'autres
sonnage(ou un PNJ) peut devenirambitieux sont virtuellementillimitées.Si vous pensez
modifications(obligationde ramenerle pri- qu'il y a en plus d'autresplansà visiter,ainsi
et essayerd'empiétersur lesterresde son voi- sonnieravantcertainedate,PNJ introduisant
sin ; les seigneurspeuverltcréerde nouvelles que tout le reste du monde (dont Norwold
des obstacles,etc). n'est qu'un petit morceau), vous ne devriez
allianceset en briser d'anciennes: tous ces
facteurs affecteront la structure du pouvoir - avoir aucun mal à vous plonger, avec vos
joueurs,dansune séried'aventuresextraordi-
des domainesde Norwold.
Le commerce fleurissant entre liefs, et
Scénario4 : nalres.
entre Norwold et lesautrespartiesdu monde, L'épreuvedescommères
lesdomainesqui comprennentdesfleuvesou Dans une campagnede longue haleine, les
desrégionsportuairesstratégiques vont deve- trois commèresde Crystykkpeuventdevenir
nir incroyablementforts et riches.Leurs sei- des PNJ très importants.Cesvieillesfemmes
gneurspourrontimposerdestaxesà ceux qui (voir la Rencontre 5, section Rencontres en
en utiliserontlesmoyensde transport; de tel- Norwold) ne sont pas seulementdes clercs.

t
les taxespeuventêtre une sourcede revenus maissurtoutles symbolesde l'équilibreentre
30
EPILOGUE

Rencontresaléetoires
Si vousvoulezutiliserune rencontrealéatoire Forêtset Collines : I dl0
de la table ci-dessous,effectuezun jet de dé Marais : ld4 +2
pour savoirsur quel type de terrainvoyagent Montagnes: ldl0 + l0
les personnages. Puis reportez-vous à la liste Toundra : ld4 r 12
ci-aprèset suivezles instructionscorrespon-
dantespour déterminer de quelle rencontre il
s'agit.

TABLE DES RENCONTRES


ALEATOIRES

Résultrt Crértureou PNJ Résultet Créetureou PNJ Résultrt Crértureou PNJ


obtenu rencontré obtenu rencontré obtenu rencontré

Elfe s (3-1 8); CA - l ; E5 ; pv l8; AL C ; XP 900. La premièrefois a i g u i l l o n : D 2 - 1 6 l l - 6 + p o i so n;


DE 27m (9m) ; no AT I épéeou que Gallagharencontreles aven- jets de protection G4 ; Mo 9 ;
a rc lo ng ; D 3 -10/ l- 6 ; jet s de turiers, il essaiede les voler. S'il ALC;XP850.
protectionE5 ; Mo 10 ; AL L ; n'estpaspris,il deviendraune vé- l3 S a l a m a n d r edse sG l a ce s: ( 3 ) : C A
XP 1 3 ritable plaie, leur dérobantcons-
3 ; D V 1 2 *; p v 5 8 ; D E 3 6 m ( l 2 m )
tamment de puissantsobjetsma-
Vie ux Me nd ian t : CA 9 ; pv 7 ; no AT 4 griffes/l crocs ; D l-6
giques. Mais si les personnages
DE l8m (6m). Cc mendiantn'est (x4)12-12;jetsde protectionG I 2
I'attrapent et lui laissent la vie
pas armé. Si les personnagesle Mo9;ALC;XP1.900
sauve,il serapour eux un allié et
traitent bien, il leur donnerapeut
leur vendra de précieusesinfor- ColossalDragon Blanc : CA -l ;
être un avertissementénigmati-
mations. D V l 5 r t * ; p v 8 8 ; DE 4 5 m ( l 5 m )
q ue a u su jet d'u n ennui à v enir ;
au sol, l08m (36m) en vol ; no
S'ils le bousculent,il les maudira Le VengeurNoir : CA -6:G25 ;
(mêmes effets qu'un sort d'ez- A T j u s q u 'à 6 ; D 3 - 1 0 /1 0 - 2 4; j e ts
p v 1 6 l ; D E 2 7 m( 9 m ) ; n o A T I
d e p r o t e c t i o nG 3 6 ; M o l 0 ; AL
voûtemen!,laissésà votre appré- lance ou épée à deux mains ;
C ; XP 5.100
ciation). D 3 - 1 2o u 5 - 1 4; j e t s d e p r o t e c t i o n
G25 ; Mo ll ; AL C ; XP 3.500. l5 P é g a s e(sl - 1 2 ) : C A 6 ;D Y 2 +2 ;
Centaures(6-36): CA 5 ; DV 4 ;
ll monte un cheval de guerre pv 12 ; DE 72m (24m) au sol,
p v 20 ; DE 54 m ( l8m ) ; no AT
géant, et aime les combatsdiffi- l44m (48m) en vol ; no AT 2 sa-
2 sabots/l arme(arclong ou arme
ciles. bots ; D l-6ll-6;jets de protec-
d'hast) ; D l-6ll-6ll-6 ou l-10 ;
jets de protectionG4 ; Mo 8 ; AL t i o n G 2 ; M o 8 ; A L L ; X P2 5
S i r e S w e e n e y: C A 0 ; G l 4 ; p v
N ; XP 75.Si lespersonnages abî- 79 ;DE 27m (9m) ; no AT I lan-
l6 Ours des Cavernes(2) : CA 5 :
ment les bois, ces créaturessont ce ou épée; D 2-1I ou 4-l I ; jets
Dv 7 ; pv 40 ; DE 36m (l2m) ;
automatiqueshostiles; sinon,ef- d e p r o t e c t i o nG l 4 ; M o I I ; A L L .
no AT 2 griffes/l Crocs ; D 2-8l
fectuezun jet de Réaction. Sire Sweeneyest un chevalierau
2-812-12; jets de protectionG4 ;
grand cæur, mais si maladroit
Esprit odique : CA -4 ; DV l6**** Mo9;ALN;XP450
q u e c 'e n e s t c o m i q u e .I l n 'a d 'a i l -
p v 7 6 ; DE0 ;no AT I ; D l- 12 +
poison ; jets de protectionGl6 2
leurs survécu si longtemps que 17 Hommcs-Scorpions (2-20):CA I
par la grâced'une chanceinouie. DV 8* ; pv 33 ; DE 72m (24m) :
Mo 1 2 ; AL C ; XP 5. 150.Les
no AT I arme/l queue; D 3-18/
capacitésspéciales sont consi- l0 Randa le Juste : CA -4 ; G20
l - 1 0 +p o i s o n ; j e t s de p r o te cti o n
gnéesdans le Compagnon. ( p a l a d i n ); p v 1 2 2 ; D E 2 7 m ( 9 m )
G 8 ; M o l 0 ; A L C ; X P 12 0 0
n o A T l , a r c l o n g o u é p é eà d e u x
ColossalDragon Noir : CA -2 ;
mains ; D l-6 ou 6-15 ; jets de l8 Imitateursparfaits(l-6) ; CA 5 ;
DV 14*** ; pv 69 ; DE 45m (l5m) protection G20 + 3 ; Mo 12 ; DV 4. ; pv 12 ; DE 27m (9m)
au sol, 98m (36m) en vol ; no AT
AL L. Randa passeson temps à n o A T I ; D l - 1 2 ; j e ts d e p r o te c-
jusqu 'à 6 ; D 4-ll / 10- 28; jet s de
sillonerle pays,cherchantdes in- t i o n G S ; M o 8 ; A L C ;XPl 2 5
protectionG36 ; Mo l0 ; AL C ;
justicesà réparer.
Xp 5 .15 0 l9 M o n s t r e sR o u i l l e u rs( l - 4 ) : C A 2 :
ll Rock Géant : CA 0 ; DV 36 ; D V 5 t ; p v 2 5 ; D E 3 6 m ( t2 m ) :
Tarn Feuille-de-chêne (voir la pv 152 ; DE l8m (6m) au sol, no AT I ; D rouille le métal ; jets
sectionPNJ) : le druide s'intéres- l44m (4tm) en vol ; no AT 2 d e p r o t e c t i o nG 3 ; M o 7 ; AL N ;
se exclusivemcnt à la protection serres/l bec ; D 3-18/3-18/8-48: xP 300
de I'environnrmcnt. je t s d e p r o t e c t i o nG l t ; M o l 0 ;
ALL:XP6.250
20 N a i n s ( 3 - 1 8 ): C A 0 ; N N 5 ; p v3 0
Gallaghale Sournois: CA 4 ; V9 ; DE 27m(9m) ; noAT I ; D4-ll ;
pv 22 ;DE 40 m ( l3m ) ; no AT l, l2 Wiverns (6) : CA 3 ; DV 7r ; pv jets de protectionNN 5 ; Mo l0 ;
arc long ou épée; D l{ ou 3-10 ; 33 ; DE 27m (9m) au sol, 72m ALL;XPl75
jets de protectionV9+3 ; Mo 8 ; (24m) cn Yol ; no AT I crocs/l

3l

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