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Elwin Charpentier

www.sethmes.com
L’équipe d’Etherne

Auteur
Elwin Charpentier

Illustrateurs
Alexis Girondengo
(Pages 14, 17, 23, 31, 37, 41, 47, 48, 53, 56, 63, 77, 85, 94, 104, 113, 114, 123, 130, 140, 143, 159, 164, 191, 202, 219)
Bastien Trévit
(Pages 44, 64, 73, 79, 93)
Olivier Garidel
(Pages 20, 21, 24, 27, 28, 58, 61, 72, 86, 88, 118, 148, 153, 169, 181, 197, 199, 201)
Jacques Clavreul (Carte)
Pascal Quidault (Couverture)
Laurent Duputel (éléments de maquette)
ainsi que des gravures libres de droit.

Maquettistes
Pierre et Caroline Saminadin
Cédric Chaillol (couverture)

Relecteurs
Bartaback, Cédric «Lazar Baruk» Chaillol, Clémence Caron, François Bilem, Frédéric Ehretsmann,
Jean-Bastien Riffon, Jean-Gabriel Mollard, Jérome «Loludian» Barthas, Jérôme Tromparent, Laurent
« Nico du dème de naxos » Duquesne, Marjolaine Patti, Mathieu Herry,
Olivier Garidel, Thomas Ploteau.

Testeurs
Caroline Saminadin, François Bilem, Frédéric Ehretsmann, Frédéric Henrot, Mathieu Herry, Mikaël
Cheyrias, Nicolas Killing, Olivier Garidel, Paul Barrett, Philippe Saugier, Pierre Saminadin, Stéphane
Rosset, Thomas Ploteau.

Webmestres et concepteurs du site d’Etherne


http://etherne.jdr.free.fr/
Philippe Sauger et Mathieu Herry

Remerciements
A tous mes collaborateurs cités ici pour leurs idées, leurs efforts ou leur patience, qu’ils en soient
mille fois remerciés, en particulier à Fred, Pierre et Caroline ; à François Bilem fondateur de la BAP,
Guy François Evrard, ma patiente famille et Marjolaine ; l’Archiminou, Empereur des mille litières ;
Sofiène Boumaza pour ses bons conseils et aux muses de l’Imaginaire.

Etherne est un jeu d'Elwin Charpentier


édité par la BAP en 2006. La BAP a alors
permis à ce projet, et à d'autres, d'être
finalisés, diffusés et promus. Que la BAP
et son équipe en soient ici remerciées.
AVANT PROPOS

J
’ai commencé à écrire Etherne après voulu retenir que ce qui m’intéressait et
ma licence d’histoire. J’avais décou- j’ai simplifié beaucoup d’aspects. Pour
vert la fin de la République romaine, que le voyage soit plus surprenant, j’ai
remplie d’intrigues, de luttes internes et aussi ajouté une dose légère de fantas-
de conflits avec des peuples lointains. tique, j’ai transformé des civilisations, in-
Plus que toute autre, la période venté et réinventé certaines. Ce n’est pas
était fondatrice. Sur toutes ces civilisa- un jeu historique.
tions en lutte pour leur survie ou la do- Tant et si bien que l’univers que
mination, une allait triompher et devenir vous avez dans les mains a une vie et
le fondement culturel et politique de l’Eu- un caractère propres. Etherne n’est pas
rope pour plusieurs siècles. Rome. Le pays du Fleuve s’est beaucoup
éloigné de l’Egypte antique etc.
Et si à ce moment crucial où des
mondes différents se sont rencontrés le Il y a toujours une base connue sur
résultat avait été différent ? Serions-nous laquelle les joueurs peuvent s’appuyer
Celtes, Perses ? Sacrifierions-nous des pour découvrir l’univers : des jeux du cir-
esclaves au lieu de dresser le sapin pour que, de grandes familles de sénateurs en
Noël ? concurrence, une civilisation brillante,
par exemple.
Et si nous pouvions revenir à ce
carrefour de l’Histoire ? C’était une de Et il y a aussi l’inconnu, l’apport de
mes premières envies en écrivant ce jeu. ce jeu qui reste tout à découvrir au fur et
Revoir toutes ces civilisations aux valeurs à mesure des enquêtes et des voyages :
bien différentes se mélanger, secouer le la lutte entre le Mysticisme et la Raison,
tout et voir le résultat. Goûter au plaisir du des traditions et des philosophies variées,
voyage dans le temps et l’espace, voguant une Histoire qui reste à écrire. Les per-
vers les royaumes d’Orient ou les profon- sonnages auront leur place à y prendre
des forêts du Nord. Montrer des sociétés et participeront à ces grandes évolutions.
différentes, ni meilleures ni pires que les Qui sait s’ils ne finiront pas par devenir
autres. consuls de la République ou grand pon-
tife du temple de Saturne ?
Mais Etherne n’est pas non plus
un jeu historique ou intellectuel : l’His- Le résultat est là, sous vos doigts. Ne
toire est déjà écrite et ne laisse pas de sentez-vous pas les pages qui palpitent au
place aux nouveaux héros. L’Histoire a son des complots ? Les paragraphes qui
aussi ses contraintes. Elle est complexe, se rangent en cohortes ? L’encre sacrifiée
ardue, parfois ennuyante. Et pour tout sur l’autel de l’imaginaire ?
dire, faire quelque chose de crédible his- Continuez votre lecture, entrez dans
toriquement aurait pris plusieurs années la grande cité d’Etherne et continuez avec
pour un résultat inaccessible, y compris elle une histoire semblable et différente au
sans doute par les auteurs ! Aussi je n’ai cœur d’une antiquité alternative…
SOMMAIRE

L’équipe d’Etherne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Avant propos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

PREMIÈRE PARTIE : UNIVERS

La République d’Etherne . . . . . . . . . . . . 11 Les Terres Intérieures . . . . . . . . . . . . . . . . . 75


Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Cartago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
La vie quotidienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Les côtes du continent noir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Les lieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Le pays du Fleuve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Les acteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 L’empire sassanide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Les cités d’Achée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Les alliés de la République . . . . . . . . . . . . 51 Les Terres Incultes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Les Terres Chevelues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 La Pannonie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Artésia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Légendes et terres lointaines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
L’Irdie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

DEUXIÈME PARTIE : RÈGLES

Principes de fonctionnement . . . . . . . . . . 99 Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121


Lancer de dé et jet critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Déroulement général du tour . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Jet de compétence et d’attribut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Vaincre son adversaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Duels de compétences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Techniques de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Duels d’attributs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Règles d’armes spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Duels attribut/compétence/difficulté . . . . . . . . . . . . . 100
Jets de Fortune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Guérison et maladies . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Appel aux dieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Guérison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Arrondis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Maladies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Troubles psychologiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Création de personnages . . . . . . . . . . . . . 101
Concept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 L’ascension . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Création technique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Le choix des potestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Catégorie de potestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Compétences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Filouterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
L’expérience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Guerre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Comment gagner des points d’expériences . . . . . . . . . . 145
Science et artisanat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Comment gagner des points de renom et d’influence . . 146
Société . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Augmenter ses attributs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Voyage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Augmenter ses compétences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Spécial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Augmenter ses autres scores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
SOMMAIRE

TROISIÈME PARTIE : MYSTICISME ET RAISON

Les deux vérités d’Etherne . . . . . . . . . . . 148 Trouver une explication logique . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Blocage mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Le panthéon d’Etherne et ses adeptes . . 149 La rhétorique au service de la Raison . . . . . . . . . . . . . 173
Gagner et perdre des points de Foi et de Vérité . . . . . . 173
Appeler les pouvoirs des dieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Diane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
. . . . . . . . . . . . . . . . .
Le commun des mortels . . . . . . . . . . . . . . 175
Dionysos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Euphébius . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Hermès . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Signes des dieux et hasards du monde . . 176
Saturne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Définir les phénomènes troublants . . . . . . . . . . . . . . 176
Intensité des phénomènes troublants et réactions 176
Le triomphe de la Raison . . . . . . . . . . . . 171
. . . .

Jouer un défenseur de la Raison . . . . . . . . . . . . . . . . 171


Réagir à un phénomène mystique . . . . . . . . . . . . . . . 171

ANNEXES

Équipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Lexique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216


Une belle domus latine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Chronologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Archétypes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Résumé des règles de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Bestiaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Feuille de civilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Partie du maître de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Feuille de personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Inspirations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
PREMIÈRE
PARTIE

U NIVERS
LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE

LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE

LES TERRES INTÉRIEURES


etherne
UNIVERS

LA RÉPUBLIQUE
D’ETHERNE

PRÉSENTATION Pour ses seize ans, son père l’avait amené à un


grand débat politique sur le forum entre deux avocats
La flèche vola haut dans le ciel, loin au-dessus latins et un précepteur achéen. Son esprit avait été exci-
de la mêlée. Le mercenaire sassanide qui l’avait tirée té et enthousiasmé par l’idéal républicain et la justice
avait longuement préparé son tir et des années d’ex- sociale que promettait sa cité aux peuples étrangers. Il
périence avaient rendu son bras sûr. L’officier latin avait ensuite étudié la rhétorique chez un maître arté-
qui commandait la patrouille ne l’avait pas vu venir. sien, un vieil homme débonnaire à la barbe bien cou-
Toute son énergie était alors dans sa voix, qui, puis- pée, qui lui avait appris à se méfier des apparences.
sante, mugissait des ordres à ses hommes. Il ne s’était Pas assez. Comme son père le lui avait destiné, il
pas attendu à cette embuscade, en plein dans les devint tribun militaire. Il avait voulu se battre pour
vallées encaissées et broussailleuses de l’Achée. Une un idéal et il en découvrit sa face sombre. Les guerres
trève avait été conclue la veille. cachaient bien trop souvent des intérêts privés, bas-
La pointe de fer barbelée plongea droit vers le col sement pécuniaires. Son sang et celui de ses hommes
du vétéran et s’enfonça profondément dans sa chair. ne pesaient pas lourd dans la balance contre quelques
L’horizon bascula autour de l’homme. Son re- kilos d’or. Sa magnifique capitale, aux milles places et
gard plongea vers le ciel tandis que son corps tombait aux temples magnifiques, poussait sur des cadavres.
lourdement sur le sol. La bataille et ses hurlements, Des hommes de justice se battaient et mourraient en
les bruits des glaives sortis des fourreaux, tout lui silence, alors que le fourbe et le traître s’enrichissaient
devenait terriblement distant, comme assourdi… Le et étaient donnés en exemple.
regard fixe, il ne voyait déjà plus ce qui l’entourait. Qu’aurait-il pu y faire ? Voilà des années qu’il y
Son esprit franchit les portes de la mémoire et plon- réfléchissait. Fallait-il combattre le mal par le mal ?
gea loin dans son passé. Si un jour il devait savoir qui Certains voulaient établir un pouvoir fort, une dicta-
il était, ce serait enfin aujourd’hui, alors qu’Hadès ture qui punirait les ambitieux profiteurs du système
l’appelait dans son gris royaume. et récompenserait les justes. D’autres affirmaient que
Il se revit enfant, courant dans le forum Claudius la République était toujours forte et que la corruption
à Etherne. Ses sandales claquaient à toute vitesse sur pouvait être vaincue par la justice.
le sol, laissant derrière lui à bout de souffle un esclave A lui militaire, il lui restait d’innombrables tâ-
de sa maison. Il n’avait pas alors voulu manquer le ches. Les ennemis semblaient se masser aux portes des
défilé des premières cohortes victorieuses en Panno- terres latines. L’oriental royaume d’Antiochos, aux
nie. Innocent, il avait admiré les armures brillantes, salons plongés dans les odeurs confusément mélangées
les trophées exotiques, l’air martial et viril des légion- des encens et du foutre, intriguait discrètement contre
naires et la pompe des officiers en grand uniforme. l’influence d’Etherne. Les comptoirs des Cartagues, ces

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 11
eth erne
UNIVERS

marins esclavagistes, constellaient la Mer Intérieure Plus que des changements politiques, il semble
et faisaient même trembler les puissantes compagnies que le principal enjeu soit en fait la conception du
commerciales latines. La lointaine Pannonie, aux fo- monde : sur toutes les civilisations en présence,
rêts obscures et aux hommes aussi féroces que les bê- l’une d’elles imposera t-elle ses schémas de pensée
tes, était une province dangereuse, où les légionnaires à toutes les autres ? Il n’y aurait alors plus qu’une
mourraient vite une fois seuls. seule vérité, plus qu’une seule voie. Ainsi, à l’ombre
Plus que jamais, alors que la peur engendrait la des grands temples, les initiés se réunissent pour
violence et la violence engendrait la peur, son pays discuter de l’influence croissante de la Raison. Plus
avait besoin de lui. Malgré toutes les désillusions, il les précepteurs artésiens sont nombreux, plus la
voulait encore croire à la République idéale pour la- présence des dieux semble reculer.
quelle il était en train de mourir. La grande cité d’Etherne arrive à un dou-
L’obscurité se dissipa devant ses yeux, lentement ble moment de transition. Il lui faut vaincre une
déchirée par un rayon de lumière pure. Au-dessus de épreuve physique, celle de sa survie et de son ex-
lui se penchait un visage pâle aux joues creuses et aux pansion, ainsi qu’une épreuve spirituelle : choisira
yeux ternes. Etait-il arrivé dans le gris-monde ? La t-elle de suivre la voie de la Raison, terne et efficace
sensation du sang poisseux et chaud sur sa poitrine ou celle du mysticisme, qui remplie les vies de sens,
lui montra qu’il n’en était rien. L’homme aux joues mais peut plonger les gens dans l’obscurantisme ?
creuses lui fit un discret sourire.
- Te voilà revenu d’entre les morts, tribun. Re-
mercies mon maître, Hadès, roi du gris-monde et Histoire et légendes
écoutes bien les raisons de sa clémence…
Quel était ce nouveau mystère ? Un flamine initié de la cité d’Euphébius
d’Hadès, ici, pour le sauver ? Cela en était trop pour
l’officier, qui sombra à nouveau dans l’inconscience, « Il y a sept siècles, aux origines, Etherne n’était
bercé par les incantations du prêtre… qu’une grande vallée fertile et parcourue par
les eaux du grand fleuve Neptune. C’est là
qu’Euphébius décida d’installer son peuple. Il
Situation générale d’Etherne en chassa les anciens occupants, les ancêtres
des Palestins, et fit bâtir Etherne. Puis il repartit
Etherne est une grande cité antique, construite dans les Terres Intérieures subtiliser les secrets
entre la mer et la montagne. Depuis des siècles, elle des autres peuples.
a commencé une lente transformation qui l’amène Mais même notre habile et rusé dieu n’avait pas
à s’étendre de plus en plus loin. De cité, elle est de- prévu le retour des Palestins. Alors que notre cité
venue Nation. De Nation, deviendra-t-elle empire ? n’était pas encore achevée, ils revinrent en force ré-
Ses habitants, entrepreneurs, pragmatiques, se ren- clamer leurs terres et nombre de batailles s’en suivi-
dent compte qu’ils sont entourés de nombreuses rent. Ils finirent par vaincre, trop nombreux et mieux
autres civilisations. Chacune a sa langue, ses tra- préparés. Une monarchie sanguinaire s’installa sur
ditions et son mode de pensée. Chacune a son ar- notre province; nos femmes et nos enfants furent
chitecture, ses artistes, ses maîtres. Et chacune a ses mis en esclavage pendant que les hommes étaient
ambitions propres. abattus. On raconte que le roi palestin, Tarquin
Le choc des cultures n’est pas toujours évident. le superbe, n’était autre qu’un ogre tant sa soif de
L’homme commence toujours par évaluer la force sang était immense. C’est le retour d’Euphébius
de son adversaire avant de lui adresser la parole. qui provoqua la révolte et permis à notre peuple de
Etherne s’est battu plusieurs siècles contre les fiers s’arracher à la tyrannie Palestine. »
Chevelus, avant de découvrir leur valeur comme Androsius Cautus, Précepteur à Etherne.
alliés. Et aujourd’hui, comme ses frontières se sont
encore éloignées, de nouveaux voisins sont appa-
rus. Les riches et lointains Sassanides semblent pa- Comment est née la cité d’Etherne et comment
cifiques, même si la taille de leur empire inspire la est-elle arrivée à cette puissance ? Le chemin fut
prudence. Les Cartagues, ces marins esclavagistes, pavé de guerres et d’épreuves que la ville d’Euphé-
sont beaucoup plus agressifs. Est-ce parce que leur bius a su surmonter.
succès est similaire à celui des Latins qu’il en de- La légende raconte que la cité fut fondée il y a sept
vient insupportable ? Leurs nefs sillonnent la mer siècles par le dieu Euphébius. Il y amena son peuple,
en tout sens, chargées de marchandises. L’Achée, les ancêtres des Tarquins, et en chassa les anciens oc-
vieille voisine, est remplie de promesses contra- cupants vers le Nord qui allait devenir la Paleste.
dictoires. Des philosophes y proposent une autre Les limites ancestrales de la cité furent déter-
manière de voir le monde, tandis qu’une partie de minées en traçant un sillon du Neptune jusqu’aux
la noblesse construit une civilisation de plaisir des limites du marécage de la Méduse. Pendant plus
sens. Les rigoureux Irdiens y affûtent leurs armes et d’un siècle, le pays se développa et la popula-
refusent tout contact avec l’extérieur. tion devint prospère. Pas assez, néanmoins, pour

12 LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE
etherne
UNIVERS

empêcher le retour des Palestins sur leurs terres na- discrètement dans la cité et furent écoutés avec
tales. Etherne passa sous leur domination pendant attention lors de leurs allocutions sur les forums.
cinquante ans, durant une période sombre qu’on Ils apportèrent avec eux une part de la culture de
appelle aujourd’hui la monarchie tarquine. Les l’Achée, comme l’architecture et la rhétorique.
Palestins imposèrent leur roi, Tarquin le superbe, Etherne prit pleinement conscience de l’impor-
un homme cruel et dispendieux dont le souvenir tance du monde extérieur et commença timi-
hante encore les cauchemars des Républicains. Les dement à développer son activité maritime. Des
légendes les plus folles courraient sur lui, de celle marins latins ramenèrent de l’Orient un nouveau
d’ogre sanguinaire à sa nature androgyne. Il se fit dieu, qui devient l’Hermès latin. Un contact plus
construire au centre de la cité un immense palais désagréable se produisit également, avec de lourdes
dont on peut encore voir les ruines aujourd’hui. conséquences.
Une puissante révolte populaire soutenue, dit- Depuis 480, les Latins, les habitants de la pé-
on, par Euphébius lui-même permit de repousser ninsule sous l’autorité d’Etherne, commençaient à
les envahisseurs dans leur pays. Le cruel roi dis- rencontrer les Cartagues. Il s’agit d’un peuple de
parut sans qu’on sache s’il avait été tué. Après ce marins qui habite toujours sur les côtes du conti-
traumatisme du règne du roi Tarquin, on raconte nent noir, presque en face de la Corne. Les escar-
enfin qu’Euphébius rapporta d’Achée le secret de mouches se multiplièrent rapidement, car les Car-
la démocratie aux sages de la cité. La République tagues venaient enlever les habitants des côtes pour
d’Etherne naquit ainsi en 194 après sa fondation, les vendre comme esclaves. Etherne, pour défendre
avec l’obsession de ne jamais renouer avec la mo- ses intérêts, envoya les marins cornii contre l’enne-
narchie. La marque de ces années resta si forte que mi. Les raids finirent par s’arrêter au bout de cinq
les autres peuples vinrent bientôt à appeler les ha- ans, mais le tribut de la guerre fut lourd. En récom-
bitants d’Etherne, ironie du sort, les Tarquins. pense à leur fidélité, les cités de la Corne demandè-
L’extension de la cité fut alors rapide. Aux alen- rent en 501 à ce que leur statut soient revus comme
tours de 300 ans après sa fondation, sa position cen- celui d’alliés et non plus de sujets. Elles réclamè-
trale dans la péninsule latine et au cœur de la Mer rent que leurs terres, enlevées par Etherne lors des
Intérieure en fit déjà une riche place marchande. Les précédentes guerres, leur soient rendues. La grande
Tarquins ont plus le pied terrestre que marin. Leur cité leur opposa un non ferme qu’elle souligna en
influence se développa surtout vers l’intérieur des rasant Astinsi, la cité la plus virulente. L’ensemble
terres, aux dépens du port fluvial. Leur pari se montra de la Péninsule se souleva alors, à la grande stupé-
momentanément payant. Chez leurs voisins, la guerre faction des sénateurs d’Etherne trop arrogants. Les
faisait rage : les tranquilles villages des Apenins subis- anciennes colonies levèrent des troupes et décidè-
saient les raids répétés des pirates de la petite Corne, rent de faire tomber la capitale.
la pointe de la péninsule latine. Etherne monnaya son Cet affrontement fut avant tout une véritable
aide aux paysans apeniens et entra en guerre contre guerre civile, car de nombreux Tarquins s’étaient
les cités cornii. Le système de conscription d’Etherne établis dans toutes les provinces et des habitants
et la connaissance des arts de la guerre, volée par de la péninsule s’étaient installés à Etherne par
Euphébius, finirent par lui donner l’avantage. Au fur milliers. Les frères luttèrent contre les frères et le
et à mesure toutes les cités ennemies se rendirent ou conflit fut d’une rare cruauté. Au fur et à mesure
se rangèrent aux côtés des Tarquins. des combats, des revers et des alliances, Etherne fut
Les Apeniens, épuisés par le conflit et endettés finalement assiégée. Seul un retournement de der-
auprès de la grande cité, finirent par être absorbés nière minute, une trahison chez les coalisés, per-
par cette dernière. En 412, tout le Sud de la Corne mit l’établissement d’un statu-quo. Ereintés, tout
était sous protectorat d’Etherne. Seule restait sur le comme leurs adversaires, les sénateurs décidèrent
chemin de l’armée tarquine sa vieille ennemie, la Pa- de trouver un accord pacifique. La citoyenneté la-
leste. En 461, sous prétexte d’une dispute de berger, tine fut accordée à toutes les cités qui rendraient
commença l’humiliante « guerre de la chèvre » où les armes et une partie des terres fut redistribuée.
les cités du Nord, peu préparées, furent écrasées par Les habitants des colonies devinrent donc les égaux
les légions d’Etherne. Il semblait désormais que tou- des Tarquins. Tous acceptèrent, sauf la Paleste, qui
te la péninsule était sous le contrôle de la grande cité. désirait l’anéantissement de la capitale. Elle conti-
Le Sénat exulta et redistribua les terres à sa clientèle. nua seule le combat pendant encore cinq ans, avant
Les bénéfices de la guerre permirent de faire cons- d’être envahie à son tour. Sa capitale fut rasée et
truire les premiers grands ensembles monumen- sa population mise en esclavage. En 525, la pénin-
taux tarquins. La société latine fut désormais bien sule fut pacifiée et le Sénat réformé pour pouvoir
structurée et comprit la plupart de ces institutions accepter les sénateurs de toute la péninsule latine.
actuelles, comme les temples, le système électoral et La guerre agricole était finie et la République venait
les grandes familles sénatoriales. à nouveau de changer de visage.
C’est aussi à cette période que les Latins décou- L’influence d’Etherne commença dès lors à
vrirent les mystères de la philosophie artésienne. s’étendre hors de la péninsule. Les artistes et les
Des précepteurs achéens commencèrent à arriver artisans achéens furent de plus en plus nombreux

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 13
eth erne
UNIVERS

nouveaux temples toujours plus grands et plus


beaux se mirent en chantier. Des ouvriers accouru-
rent de toutes les Terres Intérieures pour participer
aux chantiers. Il sembla que la République se tour-
nait maintenant plus vers le commerce que vers la
guerre pour s’enrichir. Le destin en décida autre-
ment : en 579, surprenant tout le monde, le chef
chevelu Aementhor s’empara de la cité après une
campagne éclair. Il pilla la capitale et ses temples
et enleva de nombreuses femmes latines. Enfin, il
repartit tranquillement dans ses terres. Les sages
latins prirent bien note de ces évènements et la ca-
pitale fut fortifiée en conséquence sous le consulat
de Metellus. L’armée fut à son tour réformée sous
l’autorité du consul Marius, un ancien militaire ré-
puté. Aementhor mourut assassiné quelques années
plus tard, au grand soulagement des Latins.
Le problème des colonies latines du sud des
Terres Chevelues n’en fut pas résolu. Elles firent
de plus en plus souvent face aux Cartagues, qui
étaient à la fois de bons marchands et de bons na-
vigateurs. Ces derniers voulaient notamment faire
main basse sur les débouchés des routes commer-
ciales chevelues. Elles permettaient d’obtenir de
nombreux métaux précieux, du bois à profusion et
des produits d’artisanat. Les occasions d’expansion
économique échappèrent de plus en plus à Etherne
au profit de Cartago. La tension monta petit à pe-
tit entre les deux capitales. Les alliances se multi-
plièrent et la cité d’Euphébius assura ses arrières en
se rapprochant d’Artésia, en Achée.
En 641, les Cartagues fondèrent un comptoir
dans le Sud des Terres Chevelues. Les Latins dépê-
chèrent aussitôt un corps expéditionnaire pour ra-
ser le site, ce qu’il fit avec succès. Mais un imprévu
malheureux vint gâcher la joie des sénateurs. Car-
tago s’était alliée en secret avec une des puissantes
tribus chevelues du Sud, celle de l’Orme sacré. Par
jeu de familles et d’alliance, une véritable fédéra-
tion de tribus entra en guerre contre Etherne et
à venir dans le pays et de nombreuses ambassa- menaça ses colonies. La guerre chevelue venait de
des partirent vers tous les pays de la Mer Inté- commencer.
rieure. Les compagnies de publicains virent leur Cartago, discrètement, se retira du conflit
influence se développer, alors que le prélèvement sur les trois premières années. Car l’affronte-
des impôts dans certains comptoirs des îles du ment prit une allure de guerre totale. Les com-
Cyclope leur était accordé. Les Latins dressèrent battants chevelus ne faisaient pas de quartier et,
aussi leurs premières colonies en terre chevelue, en représailles, les troupes latines incendièrent
dans le Sud du pays. C’est une province fertile, au et massacrèrent cités et populations civiles. Les
climat agréable. Nombre de riches propriétaires se pertes se comptèrent de chaque côté en dizaines
firent construire là-bas des maisons secondaires et de milliers de personnes. Conscription après
y plantèrent des hectares de pieds de vignes. Cette conscription, les sénateurs se résolurent à nom-
occupation progressive fut pour certains nobles mer un dictateur à titre temporaire, un statut
de ces terres une provocation, qu’ils firent payer permis par les textes fondateurs. Ce fut un géné-
aux Latins un peu plus tard. ral nommé Claudius qui fut hissé à cette respon-
La cité d’Euphébius se développa en même sabilité. Vétéran de nombreuses guerres, stratège
temps de manière impressionnante. Elle déborda éprouvé, il donna un nouvel élan au conflit et
de ses premiers remparts et devint la deuxième souleva l’enthousiasme parmi ses troupes. Il finit
ville des Terres Intérieures. L’urbanisme des rues par acculer son ennemi, le grand Bren Arvintrix,
était encore assez anarchique, surtout dans les dans les plaines de Lence. La bataille fit rage pen-
faubourgs de la cité. Au centre, en revanche, de dant plusieurs jours, ne laissant deviner aucun

14 LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE
etherne
UNIVERS

vainqueur. Finalement, connaissant bien les LA VIE QUOTIDIENNE


mœurs des Chevelus, Claudius défit leur chef en
duel. Arvintrix, devant tous ses hommes, accep-
ta. Après un combat épique, le Latin triompha. La République
Mais au lieu d’humilier l’ennemi, il lui proposa
de s’allier à lui, en un retournement qui stupéfia « République, voilà un mot que les Latins ca-
à la fois citoyens d’Etherne et Chevelus. Les drui- quettent à longueur de journée. Mais qu’en est-
des, forcés de choisir entre la destruction et une il en vérité ? Dans leur système c’est le peuple
reconnaissance plus qu’inattendue, décidèrent qui élit les magistrats lors de réunions citoyennes
d’accepter la proposition des Latins. Ce fut le dé- appelées comices. Evidemment les esclaves,
but de la Grande Alliance, fondée sur la paix des les femmes et les étrangers ne sont pas invités
braves. Mais une partie des Latins ne l’entendit au vote. De même un système censitaire donne
pas de cette oreille et se mit à redouter la popula- plus de voix aux riches qu’aux pauvres dans les
rité de Claudius. A sa rentrée à Etherne, en 656, il comices qu’on appelle consulaires et qui visent
fut assassiné par des sénateurs républicains. à faire élire les plus hauts magistrats, comme
Une courte guerre civile tourna vite à l’avan- les consuls. Il y a donc au moins quelque chose
tage des modérés. La Grande Alliance fut alors ac- de normal dans ce pays, tant la racaille ne peut
ceptée comme une garantie contre Cartago et une élire que de petits magistrats et, malheureu-
promesse de prospérité. Elle ne fut jamais remise sement, les tribuns de la plèbe. C’est lors des
en cause gravement. comices plébéiennes que ceux-ci accèdent au
La République mit une dizaine d’années avant pouvoir, devenant ainsi les mouches du coche
de récupérer de ses blessures. Elle mit alors tous ses lors des séances du Sénat. La lucidité des an-
efforts dans l’assimilation des Terres Chevelues, en ciens d’Etherne fait tout de même que ces élus
développant routes et capitales provinciales. Les sont des personnes riches, tant les campagnes
jeunes nobles des Terres furent envoyés étudier à électorales aspirent des sommes fantastiques.
Etherne, alors que les sénateurs latins envoyaient Les personnes de basses extraction sont donc
leurs fils découvrir cet autre monde. Les frontières écartées des fonctions régaliennes et l’odeur à
de la cité venaient tout d’un coup de s’étendre très l’intérieur du Sénat reste ainsi supportable.. »
loin. Attirés par les gisements d’or du Nord, sous Mélépide Bakos, parfumeur d’Antiochos,
la pression des compagnies de publicains, plusieurs à ses apprentis.
corps expéditionnaires furent envoyés en Pannonie
inférieure, qui finit par être conquise en 669. On
y découvrit un monde sylvestre redoutable, hanté La Hiérarchie de la République
par d’énormes prédateurs et des tribus étranges. Les consuls sont au nombre de deux. Ils sont
Des légionnaires y furent envoyés régulièrement les dirigeants suprêmes de la République. Ils sont
pour relever leurs camarades éprouvés et assurer la élus chaque année par les comices consulaires, des
garde des mines d’or et de quelques colonies. La élections favorisant le vote des tranches de la popu-
brutale défaite de Varus mit fin à l’avancée latine lation la plus riche. Les consuls ont dans leurs mains
dans cette région. le pouvoir suprême, qu’on appelle Imperium. Il leur
L’extension subite des frontières de la Répu- confère tous les pouvoirs des magistrats latins, avec
blique offrit de nombreuses opportunités d’as- en prime le « dernier mot » sur toutes autres autori-
cension sociale aux aventuriers de tout poil et tés. En pratique, un consul peut absolument faire ce
nombreux furent ceux qui décidèrent de partir à qu’il veut pendant son année de pouvoir. Il ne ren-
l’étranger tenter leur chance. Les compagnies de contre que deux contrepouvoirs : l’autre consul, qui
publicains, soudainement chargées de récolter les peut imposer un veto sur n’importe quelle décision
impôts dans un nombre croissant de cités, s’enri- et le Sénat, où il est obligé de faire voter certains de
chirent et enflèrent comme jamais auparavant. L’or ses décrets. Le poste de consul est le plus prestigieux
afflua dans la capitale et grisa ses sénateurs, avides de la République, mais il est court et dangereux… Le
de plus de pouvoir. seul moyen de prolonger son consulat est de mon-
Enfin en 685, l’année dernière, le royaume de trer au Sénat qu’on est engagé dans une tâche im-
Chalcée en Achée éclata. La partie continentale du portante où un changement serait nuisible, comme
pays se plaça sous la protection d’Etherne. Le reste une guerre. Les sénateurs accordent alors un « pro-
fut occupé par les Irdiens, de farouches guerriers consulat » qui prolonge le pouvoir du consul jusqu’à
Achéens et par les Antioques, les serviteurs de la la résolution du problème.
dictature la plus raffinée des Terres Intérieures. Les sénateurs forment l’élite de la société latine
La situation est pour le moment stabilisée, et sont les hommes les plus influents de l’Etat. Ils
même si tous les sénateurs savent qu’il faudra bien sont au nombre de 400 dans la grande assemblée. Ils
trouver à un moment ou à un autre comment ré- ne sont pas élus mais doivent répondre à un certain
partir les restes de la Chalcée entre tous les préten- nombre d’obligations : posséder plus d’un million
dants existants. d’as, être citoyen latin et avoir servi l’Etat durant

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 15
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UNIVERS

plusieurs années. Les sénateurs votent les lois et s’oc- La politique intérieure du pays, étroitement
cupent de la politique extérieure du pays. Ce sont des liée à l’internationale, est source de complots entre
hommes puissants qui possèdent des intérêts un peu sénateurs. La plupart des factions se répartissent
partout dans la Mer Intérieure. Leur famille a droit entre trois grands pôles, même s’ils ont tous leurs
à un certain nombre d’avantages pratiques, comme contradictions internes.
le respect mielleux des subalternes, des places ré- Le parti républicain est convaincu du bien
servées au théâtre, la toge avec le laticlave1 etc. Les fondé des institutions d’Etherne. Depuis la fin du
sénateurs se reconnaissent aussi à leurs noms : ce régime de Tarquin le superbe, ce parti est le pre-
sont les seuls qui ont droit à un triple patronyme. mier défenseur du système et il se fait l’ennemi
On interdit par contre aux sénateurs de pratiquer la féroce des monarchies et des dictatures des Terres
spéculation : leurs richesses doivent être seulement Intérieures. Les sénateurs républicains haïssent la
foncières. Cette interdiction est bien sûr contournée royauté antioque car elle séduit de plus en plus de
par le moyen d’intermédiaires. Latins par son exotisme et son apparence prospère.
La plèbe est faite du reste des citoyens. Elle cons- Elle sert ainsi d’alibi au parti de la dictature qui la
titue les trois quarts de la population, soit environ 12 prend pour exemple. Les républicains se veulent
millions de personnes dans la péninsule latine. Cette également les gardiens de la tradition latine. Ils pra-
catégorie est très hétéroclite : de très riches marchands tiquent le culte des ancêtres avec ferveur et prônent
comme de simples mendiants, en passant par soldats une vie digne et sobre, qu’on appelle « dignitas ».
et marins, ou poseurs de mosaïque, magistrats et se- Par ricochet, ils se méfient de tout ce qu’ils jugent
crétaires etc. Ce qui les sépare de la classe au dessus, excessif et clinquant. Voilà qui n’est pas pour ar-
les sénateurs, c’est l’argent ou l’activité (la spéculation ranger leur perception des Antioques ! D’une ma-
leur est permise). Ce qui les sépare de la classe du nière générale, le parti des républicains est souvent
dessous, les esclaves, c’est leur citoyenneté. Elle leur qualifié de conservateur et jugé trop austère par ses
permet de voter, de bénéficier des droits des citoyens détracteurs.
latins et de postuler pour occuper des charges publi- Cette mouvance trouve de nombreux appuis
ques. C’est cette classe qui fournit l’ensemble de la for- dans la société. Les familles qui descendent des pre-
ce vive du pays et c’est elle qu’essayent de séduire ceux miers sénateurs d’Etherne, les patriciennes, four-
qui veulent accéder à des postes de magistrats. Les nissent de nombreux pontifes aux grands temples
femmes transmettent la citoyenneté mais n’ont pas d’Etherne. Les classes moyennes du peuple, soucieu-
pour autant le droit de vote, ni la possibilité d’exercer ses de tradition et de stabilité, votent régulièrement
directement la plupart des charges publiques. républicain. Dernier allié et non des moindres, la
Les esclaves ont perdu leur liberté et doivent garde consulaire est une des plus fervente défenseu-
servir leurs maîtres en toutes occasions. Ils sont en- se des institutions de la République et accorde donc
viron 4 millions sur la péninsule. Leurs positions souvent son soutien au parti des républicains.
sont presque aussi diverses que celles des citoyens : Le parti pour la dictature est plus hétéroclite.
certains travaillent de l’aube au crépuscule dans les Ses membres se reconnaissent en général dans l’idée
champs, tandis que d’autres sont les riches secré- que la dictature est le meilleur des systèmes. Alors
taires particuliers de sénateurs. Aucune « conscience que les dictateurs, même sous la République, sont
de classe » n’existe chez eux du fait de la diversité de désignés par les sénateurs en cas de crise, certains
leur origine et de leurs fonctions. Quand bien même demandent à ce que ce poste devienne permanent
une révolte éclate, jamais le concept d’esclavage n’est et héréditaire. C’est pour les républicains un rappel
remis en question par maîtres et révoltés. insupportable de la monarchie. Les sympathisants
du parti pour la dictature sont souvent fascinés par
Les puissants et le Sénat les monarchies d’Orient, qu’ils considèrent comme
« L’idéal des riches d’Etherne est de dépas- en avance sur leur temps. Ils sont en revanche hos-
ser leurs ancêtres en gloire et en puissance et tiles à l’égard de Cartago. Le parti pour la Répu-
pour ce faire, ils doivent devenir sénateur puis blique a pour coutume de dénoncer les mœurs
consul. Le seul moyen d’arriver jusqu’au som- « décadentes » de ces ultra et leur vision belliciste
met de la République est donc de travailler sa et expansionniste de la politique extérieure.
popularité jusqu’à être élu aux comices. Ainsi Ils trouvent souvent des alliés dans les compa-
la richesse d’Etherne est-t-elle employée gnies de publicains, ces entreprises chargées d’assurer
à construire des thermes, des temples, des la présence de l’Etat dans les pays annexés. Une partie
forums et à payer des jeux dans la Grande de l’armée, la plus jusqu’au-boutiste, lui est également
Arène. Les mauvaises langues diront que acquise. Enfin, on raconte parfois l’histoire de la cin-
le reste sert à supprimer les adversaires poli- quième légion, celle qui servit le dernier dictateur
tiques de nos futurs sénateurs, mais ils ne font d’Etherne. Aujourd’hui encore, elle oeuvrerait dans
en vérité que prendre le pli du pouvoir. » l’ombre à la chute des institutions et au triomphe
Flavius Quintus Valerius, tribun de la plèbe. d’un homme mystérieux, appelé Archon.

1
Laticlave : il s’agit d’une bande pourpre sur leur vêtement qui les distingue comme sénateur.

16 LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE
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UNIVERS

Le tribunat de la plèbe est la mouche du coche. ces élections : coup de mains, vol, diffamation, con-
Les tribuns, qui disposent d’une immunité totale du- trefaçon et même meurtre deviennent des « actes
rant leur fonction, sont là pour défendre les intérêts politiques » de plus en plus courants. Certains font
du peuple contre le Sénat. Ils sont réputés pour abu- aussi appel à des factions extérieures pour arriver à
ser de leur droit de veto et souhaitent un démembre- leurs fins. L’histoire de la famille Caeminus, massa-
ment du système des grandes propriétés au profit du crée pour avoir joué avec des puissances la dépas-
peuple. Ils sont aussi souvent les défenseurs ardents sant, a pourtant longtemps servi d’exemple.
d’une politique de guerre généralisée afin de financer
par le butin toutes les réformes qu’ils envisagent. Ils
ont le don inné de provoquer la haine des élites politi- Vivre et mourir dans
ques et foncières et de déchaîner la polémique au sein
du peuple. Cette audace leur vaut souvent une courte la République d’Etherne
vie une fois leur mandat achevé… Peu nombreux au
Sénat, seize, ils sont la proie de très nombreuses pres- Comment se passe la vie de tous les jours dans
sions, qui ont plus pour effet de les immobiliser que les terres latines ? Comment les gens perçoivent-ils le
de les porter vers une faction en particulier. quotidien ? Voilà quelques réponses sur les plus grands
Les situations de conflit ne manquent pas entre sujets et concepts de la vie dans la République.
sénateurs. Tous les ans ont lieu des élections pour
nommer les deux consuls qui tiendront le pouvoir Voyage et étrangers
suprême dans leurs mains. C’est l’occasion pour Dans les Terres Intérieures, nombreuses sont
chaque camp de faire pression sur leur clientèle la les personnes qui se déplacent et spécialement
plus riche. Tous les moyens sont bons pour gagner quand elles viennent d’Etherne. Les sénateurs sont

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 17
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nommés souvent dans des provinces lointaines et La femme dirige toutes les affaires domestiques
de nombreux soldats sont envoyés en faction chez de la maison et devient le chef de famille en cas de
des alliés ou dans des protectorats. Les marchands mort de son mari. Son statut effectif dépend de la
de tous les pays emploient la Mer Intérieure comme famille. Elles sont parfois les réelles maîtresses de
une grande route et les ports accueillent de nom- la maison, parfois les égales du mari ou encore des
breux étrangers. Les esclaves de tous les pays sont femmes soumises.
vendus et transportés un peu partout et il doit être Les enfants sont considérés comme de « pe-
possible de trouver un Adungaï en Pannonie. tits adultes ». On attend d’eux qu’ils apprennent à
Ce qui ne veut pas dire que le lointain est très prendre leur place dans la société en travaillant ou
bien connu du peuple. Les fermiers restent souvent en étudiant le plus tôt possible.
attachés toute leur vie à leurs terres et n’entendent
parler de contrées étrangères que de la bouche d’un L’esclavage
voisin qui a un cousin légionnaire. Ce sont les cités Pour les Latins, l’esclavage fait partie du paysage. Il
qui sont les plus cosmopolites et les plus propres n’est ni révoltant, ni immoral. Ils conçoivent très bien
à accueillir les voyageurs lointains et tout spéciale- la cruauté d’être arraché à son pays, mais ils perçoivent
ment dans les ports. la servitude comme un mal nécessaire. D’ailleurs les es-
Vis à vis du voyageur, la population oscille claves domestiques ne sont pas particulièrement mal
entre peur et curiosité. Elle raffole des histoires traités, car sinon ils tenteraient de s’enfuir ou de nuire à
lointaines mais craint le pillard et le vagabond. leurs maîtres. Par contre, il en est tout autre des esclaves
agricoles des Apenins. Ceux ci sont forcés à un travail
La mort épuisant et avancent enchaînés par files. Leurs révoltes
La mort est le royaume d’Hadès, maître du sporadiques sont toujours matées dans le sang.
monde gris. L’au-delà n’est qu’un endroit triste Certains esclaves finissent même par tisser des
et terrible, hanté par des âmes en peine. Seuls les liens assez étroits avec leurs maîtres, devenant des
plus grands héros peuvent espérer rejoindre les membres de la famille assez spéciaux. De nombreux
Champs-Élysées, endroit d’éternel bonheur. En artistes, secrétaires, maîtresses et métayers sont des
conséquence, les Latins préfèrent vivre intensément esclaves. Ils n’en gardent pas moins un statut con-
leur vie, en profitant selon leurs idéaux. Les corps fortable vis à vis de tout autre que leur maître.
des morts sont confiés au temple d’Hadès, qui les Pour ceux qui le désirent vraiment, la fuite
place dans des fosses communes souterraines pour n’est pas une chose aisée. Les esclaves sont souvent
les plus pauvres ou dans des mausolées personnels d’origine lointaine et leurs pays sont difficilement
pour les plus riches. Les cimetières sont toujours joignables pour des hors-la-loi.
placés à l’extérieur de la ville. En outre, les esclaves sont souvent affranchis au
Chez les grandes familles, les ancêtres font bout de vingt à trente ans de service. Leurs propres
l’objet d’un culte. Dans la salle d’attente de leur fils pourront devenir citoyens d’Etherne s’ils font
villa, les visiteurs peuvent observer la galerie des leur service militaire. C’est pourquoi les esclaves
bustes des aïeuls, au visage sévère et plein de ma- préfèrent souvent garder leur situation plutôt que
jesté. La mort du doyen fait toujours l’objet d’une de tenter la dangereuse aventure d’une évasion.
cérémonie où l’héritier montre qu’il a bien hérité En terme de quantité, on peut trouver des
des vertus paternelles. esclaves dans toutes les familles riches latines. Une fa-
mille sénatoriale pourra avoir une quarantaine d’es-
La famille claves domestiques et peut-être plus d’une centaine
La famille latine est un corps soudé autour de d’esclaves agricoles si elle possède des terres. Quand
l’homme le plus vieux, le patriarche de la maison. une personne aisée part sur le forum faire ses courses,
Celui-ci prend les décisions les plus importantes de elle prend souvent avec elle une demi-douzaine de
la famille. Comme on l’a vu, les ancêtres font aussi domestiques pour porter ses achats et la protéger. Les
l’objet d’un culte. places publiques ne sont pas toujours très sûres…

18 LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE
etherne
UNIVERS

La clientèle La religion
Par clientèle, les Latins entendent leurs réseaux Les Latins comprennent différemment la religion
de connaissances. Le principe est le suivant : un selon leurs origines sociales. Le peuple n’est à propre-
homme, le client, se met sous la protection d’un ment dire pas bigot, mais plutôt superstitieux. Il s’en-
individu plus puissant qui l’aide à gravir les éche- tiche d’amulettes et de talismans et les dieux changent
lons, lui rend de petits services etc… En échange, de popularité de semaine en semaine, selon les ru-
il s’endette auprès de son patron et devra militer meurs. Certaines familles peuvent être de ferventes
pour son élection, commettre quelques irrégulari- croyantes qui s’attachent à un seul dieu, mais celles-ci
tés judiciaires, casser la figure à un voisin gênant sont plutôt rares. La plupart des Latins trouvent plus
etc… Le patron gagne ainsi une armée de l’ombre avantageux de demander des faveurs à tous leurs dieux
(sa clientèle) et le client voit son train de vie aug- en même temps ! Ces gens croient résolument dans
menté. Il s’agit ni plus ni moins de corruptions, de l’existence des dieux mais ils leur inspirent autant de
complaisances et de complicités. Là où les choses peur que de respect. Les prêtres inspirent les mêmes
se compliquent, c’est quand quelqu’un prend plu- sentiments à leurs concitoyens, même si certains cler-
sieurs patrons ou a lui-même des clients aux in- gés sont plus populaires que d’autres.
térêts contraires. C’est un jeu dangereux auquel Les gens « instruits » ont une perception diffé-
beaucoup ont perdu des plumes… rente des dieux. Pour les riches familles qui four-
Enfin, ce pacte de clientèle n’est évidemment nissent le gros des pontifes (grands prêtres), la re-
pas écrit, mais tacite entre les deux parties. ligion est une culture et une réalité. Il s’agit d’un
épais ensemble de mythe, de pouvoir mystique et
La guerre d’une certaine philosophie. Devenir pontife revient
La conception de la guerre est différente à bien à s’engager corps et âme. A l’inverse de ces familles
des niveaux de la notre. traditionalistes, on peut trouver une noblesse sé-
On peut découper le conflit dans les Terres In- natoriale républicaine, formée à Artésia et plutôt
térieures en quatre genres : rationaliste. Ces hommes se permettent de douter
-Les escarmouches sont omniprésentes aux de l’influence réelle des dieux, même s’ils sont sou-
frontières. Elles constituent un facteur de tension vent tiraillés entre deux cultures bien différentes.
mais pas de guerre franche. Les villages des marches Le plus souvent c’est leur pragmatisme qui l’em-
vivent sous la menace des raids des barbares des porte, adoptant la religion quand bon leur semble.
terres froides, les pirates rôdent sur la Mer et il Quant aux dieux étrangers, ils ne sont pas niés.
arrive de temps en temps que navires cartagues et On leur reconnaît une certaine légitimité et sont
latins s’abordent violemment. Parfois, les évène- même parfois adorés des Latins. La notion d’un
ments dégénèrent en opérations de représailles. dieu unique et sans concession n’existe pas dans les
-L’opération de représailles est encore mar- Terres Intérieures.
ginale, mais emploie des régiments réglés pour
éradiquer une bande menaçante ou détruire une La justice
ville ennemie pour montrer qu’on ne se laisse pas Elle est assurée par des notables locaux ou des
marcher sur les pieds. Si la démonstration est suffi- membres de familles sénatoriales, qui prennent
samment impressionnante, la situation finit par se le titre de prêteur. Ils s’appuient pour cela sur la
calmer. Sinon, c’est l’escalade… milice locale, ceux qu’on appelle les sebaciaria à
-La guerre limitée est plus sérieuse. De gros Etherne. Pour que ces prêteurs s’occupent d’une
moyens sont mobilisés pour battre l’ennemi. Le but affaire il faut qu’une plainte soit déposée ou que les
est de le mettre à genoux pour lui faire accepter ses intérêts publics soient visés. En cas de litige entre
prétentions ou pour lui faire renoncer aux siennes. deux personnes, le prêteur aura plus un rôle d’ar-
L’occupation totale du pays ou la destruction de ses bitre que d’accusateur. Il est plus souvent donné
institutions n’est pas envisagée, car trop coûteuse. raison aux riches qu’aux pauvres dans ce système
-La guerre totale met en jeu l’existence des tant la corruption et l’influence y jouent un rôle
deux belligérants. Il s’agit de mettre en œuvre tous important. D’où une violence assez importante
les moyens possibles pour éradiquer l’ennemi. Les dans la rue, qui se substitue à une justice à deux
cités sont rasées, les hommes tués, les femmes et vitesses. Pour les sénateurs, le cas est tout autre. Ils
les enfants sont mis en esclavage et les hommes de ne peuvent être jugés que par leurs pairs.
pouvoir et les dynasties sont traquées jusqu’à leur
dernier représentant. L’amour et le sexe
Les Latins apprécient leur armée car elle est dis- A Etherne comme partout, le milieu social fixe
ciplinée, bien approvisionnée et qu’ils sont patriotes, beaucoup de choses et touche aussi à l’amour. Dans
en général. La guerre est glorieuse quand elle se pas- les familles riches, le mariage arrangé est chose cou-
se à l’extérieur, en revanche elle devient redoutée dès rante et on pratique la dot. La femme doit rester fi-
qu’elle touche le territoire. Elle arrive alors avec son dèle pour sauver l’honneur de la famille, mais il est
cortège de destructions, d’épidémies et de violences, courant que le maître de maison passe régulière-
rappelant les habitants à la dure réalité. ment dans une maison close sans choquer les gens.

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 19
eth erne
UNIVERS

La mariée peut toujours faire appel à un esclave ou


à un séduisant gladiateur, mais à ses risques et pé-
rils… Dans les familles plus pauvres, on rencontre
plus de liberté dans le mariage. Celui ci est toujours
définitif et célébré à la maison du marié, lors d’une
grande cérémonie.
Pour ce qui est du sexe, les Latins n’en font pas
vraiment un tabou. De petits phallus en bronze
constituent par exemple d’excellents porte-bon-
heur. L’homosexualité est considérée comme
normal pour le rôle de « l’actif » et ce à peu près
partout sauf dans la province tarquine, dont l’in-
fluence grandit. Les bordels sont aussi des com-
merces un peu comme les autres, même si le voi-
sinage s’en plaint plus. Une certaine pudeur évite
que tout le monde étale toutes ses histoires en pu-
blic, mais on considère les gens comme libres de
ce qu’ils font à côté tant qu’ils ne tombent dans les
excès les plus graves.
C’est pourquoi les Antioques, soupçonnés de
tous les vices possibles, s’attirent toujours suspi-
cion et curiosité.

Les distractions
La République est une civilisation assez raffi-
née et ses habitants sont particulièrement avides
de distractions. Les jeux de la Grande Arène,
courses de chars, batailles navales, duels de gla-
diateurs, combats d’animaux etc… sont une des
folies du peuple. Organisés par les sénateurs, ces
jeux sont souvent gratuits. Le sport, pratiqué à la les Terres Intérieures. La Mer Intérieure constitue
palestre, est également apprécié des jeunes gens. à cet égard une artère centrale où des milliers de
Les maisons closes, dans un autre répertoire, sont marchandises et de gens voyagent chaque jour.
aussi assez fréquentée. Et rien ne vaut un passage C’est un moyen rapide et assez sûr tant qu’on fait
aux thermes après pour se délasser. A l’auberge, du cabotage. Sur terre, toute la République est
un bon jeu d’osselets ou de dés met tout de suite irriguée par un réseau de routes publiques parti-
l’ambiance. Avec quelques danseuses et des mu- culièrement bien conçu et aéré par de nombreux
siciens l’ambiance sera parfaite. Les sénateurs relais. La poste n’existe pas vraiment et seule l’ar-
palestins pourront ensuite partir à la chasse, à mée dispose de courriers professionnels et de struc-
moins qu’un barde chevelu ne soit de passage. Les tures assez importantes pour assurer des commu-
personnes riches pourront aussi se plonger dans nications rapides. Envoyer un ordre important de
la contemplation œuvres d’art ou méditer sur des Pannonie à Etherne leur prend ainsi à peu près un
écrits artésiens. Le peuple organisera de son côté mois et demi. La frontière pannoniene est aussi
des combats de chiens et des paris de toutes sortes. protégée par une série de tours d’alarme qui, par
Tous prendront plaisir à se rendre aux théâtres ex- des signaux de fumée, peut donner l’alarme rapi-
plorer les méandres de l’âme humaine ou à rire à dement aux campements des légions.
gorge déployée. Au pire, le vieux du village aura Les particuliers devront eux engager quelqu’un
toujours une histoire à raconter en attendant les pour ce genre de service, à moins qu’ils n’envoient
prochaines fêtes sacrées. un esclave de confiance. Les routes sont assez sûres
Quant aux Cornii, leurs amis antioques auront dans la République elle-même mais le reste des
tôt fait de leur montrer quelques nouvelles innova- Terres Intérieures est rempli de brigands ou de
tions gymnastiques de leur pays… pauvres hères prêts à tout.

La communication Le patriotisme et la politique


A Etherne, les moyens de communications Les Latins ont, en général, une haute image de
sont plutôt limités dans leur diversité. Un bon pi- leur pays et de leur système politique. Nombreux
geon voyageur peut transporter de petits messages sont ceux qui considèrent la République et le Sénat
assez rapidement mais avec la possibilité de dispa- comme des éléments sacrés, à la limite d’une re-
raître en route sans qu’on en sache jamais plus. Le ligion civique. L’armée, disciplinée et ravitaillée,
bateau est un bon moyen de communiquer, dans garde donc une bonne image de gardienne de la

20 LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE
etherne
UNIVERS

Nation. Les peuples traditionnellement ennemis, Les langues


comme les Cartagues, sont par contre toujours su- Tous les habitants de la péninsule parlent
jets à méfiance. Cette fougue est à double tranchant. le Latin, bien que les langages locaux soient lé-
Les sénateurs peu appréciés, à tort ou à raison, gions. Dans l’ensemble des Terres Intérieures, les
peuvent se retrouver très rapidement écharpés par langues commerçantes sont le Cartague, le Latin
une émeute publique. Les débats les plus ardus au et surtout l’Achéen. La plupart des gens qui ha-
Sénat peuvent tourner à la révolution dans la rue. bitent dans des centres urbains d’importance ou
Seule l’armée peut alors rétablir l’ordre. La plupart sur les frontières savent parler au moins quelques
du temps, heureusement, l’énergie populaire se mots d’une langue étrangère. Les marchands la-
limite à des discussions passionnées sur le forum tins et les sénateurs maîtrisent en général très
où tout le monde peut participer, à ses risques et bien l’Achéen, pour y être allés régulièrement ou
périls. La phase suivante est l’organisation des co- y avoir fait leurs études. Les peuples qui ont la
mices, les élections des fonctionnaires les plus im- réputation d’être les plus doués pour les langues
portants. C’est l’occasion de véritables campagnes sont les Cartagues, redoutables marchands, et les
politiques, avec crieurs, fêtes et jeux offerts par les bédouins d’Iphidia, la ville la plus cosmopolite
candidats, débats publics et corruption. Le clou est du monde.
le résultat des élections elles-même, qui est l’oc-
casion d’imprévisibles manifestations populaires. La philosophie et la Raison
La politique reste une « chose publique », un su- La philosophie artésienne prend de plus en
jet passionnel capable de réveiller la susceptibilité plus de place dans la vie de la République. De-
d’un Latin. puis plusieurs siècles, les familles sénatoriales
envoient leurs enfants étudier en Achée le raison-
nement des précepteurs achéens et aujourd’hui,
de nombreux précepteurs d’origine latine ensei-
gnent à leur tour aux jeunes Latins. Cette culture
semble désormais s’infiltrer dans les couches
moins aisées de la population. Par exemple, des
débats s’organisent parfois spontanément dans
les thermopoliums (tavernes). Mais il reste des
points encore sensibles pour les Latins dans la
philosophie artésienne, comme la négation des
dieux. Il semble que les précepteurs se fassent
plus discrets sur ce sujet quand ils sont sur la pé-
ninsule, évitant les foudres du temple de Satur-
ne, particulièrement allergique aux rationalistes.
Les prêtres eux aussi font parfois preuve de ce
prosélytisme, bien que plus rarement et unique-
ment dans la haute société, ayant une image plus
haute de leurs fonctions. Peu à peu, il semble que
la Raison gagne de plus en plus de terrain dans le
cœur des Latins.

L’art
L’esthétique n’est pas un vain mot dans
la République et on peut admirer des œu-
vres d’art dans de nombreux endroits. La
sculpture orne les bâtiments publics ou
les intérieurs des grandes villas sénato-
riales et les fresques y colorent gaiement
les murs. La tapisserie n’est pas utilisée,
sauf dans la Paleste. Si l’architecture est
fortement inspirée des arts artésiens, la
musique latine est typique du pays,
elle est légère et gaie à la flûte ou
mélancolique à la corde. Chaque
province a ses grands morceaux
et ses airs pour accompagner le
travail aux champs ou à la ville.
Le théâtre est aussi très estimé
pour sa grande force d’évocation

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 21
eth erne
UNIVERS

et les textes bien sentis des grands auteurs. La d’Astinsi, Demetrius Donus, se distingue particu-
rhétorique est l’occasion de véritables proues- lièrement. A la fin de la guerre, il a réuni un joli
ses verbales dans une autre enceinte, le Sénat, et butin qui lui permet de financer la construction
entre les érudits et les gens de la haute société. La d’un nouveau forum à la cité. Il portera évide-
bijouterie et la métallurgie sont plus répandues ment son nom. Le principal rival de Donus est un
dans le Nord du pays et les forgerons chevelus Duumvir de l’ancienne Astinsi, Octavus Delomus.
sont réputés pour leur habileté. Les vêtements Comme ce dernier ne souhaite pas être dépassé
de qualité sont plutôt fabriqués dans la petite par la popularité du militaire, il finance la cons-
Corne. L’influence étrangère est limitée hormis truction du premier grand temple de la cité, ici
celle des Achéens, bien qu’on puisse trouver des dédié à Cérès. La lutte continue à travers le temps
objets d’arts ramenés de campagnes militaires entre les deux familles, à coups de construction
ou de lointains voyages. L’art reste un moyen de publiques et de morts accidentelles.
communication privilégié et une manifestation Aujourd’hui, Astinsi est une cité prospère de
de puissance et de richesse. 6 000 habitants, qui profite d’une terre arable et
d’un climat assez doux. La guerre agricole est loin
Système monétaire dans le passé, bien que ses marques restent un peu
Les Latins utilisent très largement la monnaie, partout visibles, dans la puissance des deux familles
bien que le troc ne soit pas non plus inexistant dans ou dans les ruines de l’ancienne cité, qui servent
les campagnes ou parfois sur les forums. Un aureus maintenant de carrière.
est une pièce d’or, qui vaut 10 as. Un as est une
pièce d’argent, qui vaut 10 sesterces. Un sesterce Promenade dans la cité :
est une pièce de bronze qui vaut 10 quadrants. Le Les bâtiments les plus importants de la cité sont
quadrant est une pièce dans un alliage de mauvaise sans conteste les forums. Il s’agit d’une vaste place
qualité de bronze et de fer. rectangulaire, réservée aux marchés et aux débats
publics. Elle est souvent entourée de nombreuses
boutiques et de bâtiments officiels.
Une cité latine typique : Astinsi A Astinsi, il y a deux forums. Le premier est
le forum senior, construit avec la cité. Devenu
La cité est le cœur de la vie de la République : trop petit avec l’extension de la ville, il s’est vu
on y trouve tous les corps de métiers les plus ta- peu à peu dépourvu de ses bâtiments publics et
lentueux, le centre du pouvoir et un nœud de vie s’est transformé en place marchande. L’ancienne
et d’intrigue opaque. Voilà un beau décor pour des curie y a été transformée en entrepôts et la ba-
aventures ! Mais à quoi ressemble une cité latine silique sert de bourse aux marchandises. Tout
typique et qu’est ce qui la distingue des villes des autour de la place on trouve de nombreuses bou-
autres civilisations et des autres époques ? Astinsi, tiques et tous les matins des étals sont montés
une cité typique de la Corne, fournit une bonne par les marchands sur la place, pour vendre des
illustration. produits frais ou mettre en avant des arrivages.
Le macellum, dans un angle, est un marché cou-
Historique vert spécialisé dans les céréales. On trouve aussi
La construction de l’actuelle Astinsi est assez ré- du côté droit de la place un petit temple dédié à
cente. Rasée en 401 par les troupes d’Etherne durant Hermès, où les marchands ne manquent jamais
la guerre agricole, la cité est reconstruite de zéro en d’aller faire quelques offrandes et de saluer ainsi
403. Les ingénieurs commencent par choisir le site, « Senex », le vieil initié d’Hermès.
puis calculent et tracent l’emplacement des deux Le second est le forum Donus. Plus grand et
rues principales, qui se croisent à la perpendiculaire. plus beau, il est entouré d’un portique de colon-
Les anciens Duumvirs (maires) de la cité détermi- nades et une de ses entrées est un arc de triomphe
nent les espaces qui appartiendront en propre à la en souvenir de la guerre chevelue. A l’autre extré-
cité. Puis la construction commence et ouvriers, ar- mité se trouve le bâtiment public qui représente le
tisans et ingénieurs deviennent en quelque sorte les pouvoir : la curie d’Astinsi est à la base le lieu où
premiers habitants. Au fur et à mesure des années se réunissent les décurions, qui sont des conseillers
les bâtiments s’élèvent grâce aux dons des notables municipaux. Mais depuis ses travaux d’extension
et les anciens citoyens viennent reconstruire leurs on y trouve aussi les bureaux des deux duumvirs, les
maisons. Il s’agit soit de villas basses, pour les per- maires de la cité et le comitium, qui gère toutes les
sonnes les plus riches, de domus, des maisons, soit élections. L’impressionnant bâtiment contient plu-
d’immeubles de deux ou trois étages, que les Latins sieurs bureaux particuliers, des archives, une grande
appellent Insulae, pour les « autres » qui veulent se salle de réunion pour les décurions et la pièce uti-
serrer plus près du cœur de la cité. lisée pour les élections. L’ensemble est décoré de
Pendant ce temps, la vie politique de la cité marbre et de statues représentant les duumvirs qui
continue. Nombre de citoyens partent combattre ont siégé à Astinsi. Elles sont régulièrement chan-
Etherne pendant la guerre agricole et un officier gées à chaque nouvelle élection, de manière à ce

22 LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE
etherne
UNIVERS

que les nouveaux puissants ne soient pas importu- modification n’a put encore être apportée. Comme
nés par le regard de leur adversaire politique… Si il y a longtemps que la cité n’a plus aucune acti-
on continue à faire le tour du forum, on trouvera vité militaire, il y a belle lurette qu’aucun véritable
ensuite un petit temple dédié à Bellone. Construit initié de Bellone n’en a franchi les portes. C’est
par l’ancien duumvir Donus, la famille Delomii a la famille Donii qui assure l’entretien de l’édifice
toujours fait remarquer, de manière outrée, que le et garde traditionnellement son fils cadet pour
guerrier représenté sur la frise du temple ressem- la charge de flamine du temple. Le dernier grand
blait trop au généreux donateur et que sa victime édifice du forum est la basilique. Ce très long bâti-
était semblable à Octavus Delomus… Mais aucune ment est constitué d’une seule et grande pièce, qui

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eth erne
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se termine sur une estrade entourée de colonnades, attractions de la cité. Des combats de gladia-
le tribunal. Seuls les juges peuvent y accéder, afin teurs sont organisés tous les 5 jours et le maître
de rendre la justice. C’est une des deux fonctions des jeux ménage la santé de ses hommes. La cité
importantes du bâtiment. L’autre est d’être un es- n’est pas assez riche pour se permettre d’ache-
pace de commerce : alors que les particuliers font ter de nombreux esclaves pour le combat et les
leurs achats sur la place, les affaires de gros sont plus beaux spectacles, payés par les duumvirs,
traitées ici. C’est aussi un emplacement privilégié ont lieu avant les élections. Cette popularité n’a
pour laisser des graffitis sur les murs et les parois pas évité la propagation de rumeurs sur l’arène.
extérieures sont recouvertes de traces hargneuses Certains prétendent qu’elle aurait été construi-
de déceptions amoureuses ou politiques… Il y a te sur le lieu où furent enterrés les morts d’une
d’ailleurs une boutique, deux rues derrière, qui grande bataille de la guerre agricole. Les mânes
s’occupe tout spécialement de nettoyer ces traces. des défunts hanteraient toujours le lieu et se-
Les mauvaises langues disent également que c’est raient à l’origine des accidents arrivés pendant
elle qui les refait la nuit suivante. la construction de l’édifice.
Si le forum concentre bon nombre d’activités, le D’autres établissements égayent les quartiers.
reste de la cité est tout de même à voir. Les thermes, Ces derniers ne connaissent pas de ségrégation
par exemple, sont un autre haut-lieu de la sociabilité spatiale et dans certaines rues de grandes villas
latine. L’établissement de bain est gratuit et le seul coût côtoient des maisons modestes ou des insulae 3.
du baigneur est celui de l’huile pour le corps et de son On trouve plusieurs lupanars. Le voyageur peut
strigile2. Les hommes peuvent y venir l’après-midi et les remarquer facilement, car les murs sont cou-
les femmes le matin. On s’y déshabille dans les vestiai- verts de graffitis explicites indiquant dans quelles
res (où il vaut mieux laisser quelqu’un surveiller les directions ils se trouvent. Une fois sur place, le
affaires), puis on va en général faire quelques exercices client peut trouver de nombreuses filles, plus
physiques dans la cour. Après quoi le baigneur prend ou moins « fraîches ». Chacune des chambres
successivement un bain chaud, tiède, puis froid à tra- est souvent couverte de dessins inspirateurs et
vers différentes pièces. Il y rencontre généralement du vin est mis à disposition. Le commerce est
d’autres amis, ou relations de travail, discute avec eux florissant et on peut croiser dans le triclinium
ou joue aux dés. On peut croiser tout le monde là- (salle à manger) de nombreuses connaissances
bas, un simple travailleur, un criminel en goguette ou dans les bras de jeunes filles. Certains établisse-
même un sénateur venu en province. Des vendeurs de ments sont particulièrement glauques, exploi-
poissons frits proposent sur place leurs marchandises tant des esclaves, alors que d’autres font appel
et les thermes se transforment parfois en une sorte de à des affranchi(e)s ou même des citoyen(ne)s
forum informel. pour satisfaire leurs clients. Les tarifs et
Plus loin se dessine l’impressionnante l’ambiance s’en ressentent. L’établis-
forme du temple de Cérès. C’est un beau sement le plus connu est la « maison
et grand bâtiment, au fronton bleu océan d’Agios », un endroit coquet tenu par
et aux statues de marbre blanc. Construit un immigré antioque. On y trouve
par la famille Delomii il y a plusieurs siè- à peu près tous les divertissements
cles, le temple est désormais géré par une sexuels voulus, malgré les pressions
branche cadette, les Talienii, qui ont peu à de quelques républicains locaux. Mais
peu pris leur indépendance. Ils ont fourni il semble qu’encens et caresses adroites
depuis deux siècles la plupart des flamines du aient acheté suffisamment d’amitié…
temple et ont compté dans leurs rangs plusieurs Les thermopolium sont des débits de boisson
pontifes de Cérès. Ils ont une réputation solidement et de nourriture. Des mosaïques sur les murs y
ancrée de vrais mystiques et nombre de fermiers et indiquent aux clients ce qu’ils peuvent comman-
de notables leur attribuent la véritable prospérité de der et à quel prix. Le patron s’y tient en général
la région. Aujourd’hui, la cité compte quatre flami- derrière un comptoir, construit sur plusieurs am-
nes de la déesse dont trois sont initiés. Le flamine phores. Des trous dans la planche supérieure per-
primipile, le prêtre principal, s’appelle Antius Talie- mettent d’en retirer des ingrédients pour préparer
nus. C’est un homme assez âgé, réputé pour avoir les repas, comme des olives, du poisson ou de la
dans le passé guidé de grandes cérémonies, suite à la viande séchée et des légumes frais. Les amphores à
grande famine de l’année 571. Il a toujours souhaité vin sont placées derrière et un esclave s’occupe de
que sa famille reste politiquement neutre et indé- couper les coupes avec de l’eau, comme on le fait
pendante et a réussi cette prouesse jusqu’ici. partout à Etherne. L’ambiance est en général assez
L’ambiance est toute autre dans l’arène. chaleureuse et on croise sur place aussi bien des
Bien qu’un peu petite, elle n’accueille que voyageurs que des gens du quartier venus après
1500 spectateurs, elle reste une des principales leur travail. Les plus grands établissements sont

2
Un strigile est une sorte de petite faux non coupante, qui sert à racler sur le corps l’huile, les vieilles peaux et la transpiration.
3
Insulae : immeuble construit en briques pouvant faire jusqu’à quatre étages.

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appelés des relais. Ils comprennent des chambres respectifs se sont engagés dans la légion et sont tous
et une écurie, afin de recevoir dignitaires, cour- deux dans la même unité. C’est l’occasion pour eux
riers rapides et habitués des routes. de discuter de la situation en ce moment et bien sûr
Les ateliers couvrent tous les corps de métiers. de casser la croûte. Son plat de fèves fini, Terius s’en
Il en existe qui fabriquent de la céramique, des va vers les thermes les plus proches, afin d’être là à
objets en bronze, des mosaïques, des vêtements… l’ouverture pour les hommes.
etc. Le plus grand, l’atelier Iredus, engage une qua- Il y va non seulement pour s’y délasser, mais
rantaine de personnes pour la confection d’objets aussi pour y rencontrer un marchand intéressé par
de cultes, particulièrement de vases somptuaires son travail dans la teinturerie. Une fois là-bas, il se
immenses qui lui sont commandés de toutes les déshabille, noue une serviette autour de sa taille et
cités latines. part à la recherche de son homme. Il le trouve tout
La milice est regroupée derrière la curie, dans suant et rouge, baignant dans le caldarium, le bain
une caserne. Mais de fait, les hommes du guet chaud. Il prend place à côté de lui et commence
dorment chez eux et ne viennent sur place que à discuter de l’affaire qu’ils pourraient monter en-
pour leur travail. Ils sont chargés de la sécurité et semble. Les thermes sont un lieu de discussions et
de la lutte contre les incendies. d’âpres négociations. Terius devine au débat de ces
deux voisins qu’ils sont des militaires de haut rang.
On peut vraiment rencontrer n’importe qui ici !
Une journée dans la vie L’affaire conclue, Terius part vers le forum où
il doit faire quelques courses pour sa femme. Il y
d’un citoyen latin croise la procession religieuse du temple de Cérès et
s’arrête quelques instants pour regarder les jeunes
Le soleil se lève lentement au-dessus de la capi- filles couronnées de fleurs lancer sur la foule des
tale de la République et ses rayons inondent petit poignées de pétales blancs. Puis il poursuit sa route
à petit les rues de la cité. C’est l’heure à laquelle vers les étals et y achète quelques légumes frais.
se lève Terius. En se grattant distraitement le dos Il rentre enfin chez lui, un appartement au
d’une main, il attrape sa tunique de l’autre et l’en- premier étage d’une insulae. Il croise sa femme en
file. Il boucle sa ceinture, finit de s’habiller et prend bas, qui est en train de faire la corvée d’eau à la
une rapide collation avec du pain et des olives. Il fontaine. Il monte chez lui et va déposer une petite
s’empare de sa sacoche, embrasse sa femme et part offrande devant l’autel de leurs lares 4. Comme c’est
vers l’atelier de teinturerie où il travaille. Les rues sa première journée de congé depuis quinze jours,
commencent déjà à s’agiter et quand il arrive de- Terius se sent vraiment fourbu et décide de s’of-
vant son lieu de travail, un des esclaves de son pa- frir une petite sieste avant le souper. Il entend sa
tron est déjà en train de retirer le panneau de bois femme rentrer et la regarde d’un œil repriser une
qui protégeait la devanture. de ses tuniques. Puis il sombre dans le sommeil. Les
Il le salue distraitement puis va se présenter à cris de sa voisine du dessus, une terrible matrone
son maître d’œuvre. L’atelier est assez grand et con- qui travaille avec son mari dans une boucherie, fi-
tient une dizaine de cuves pour faire macérer les nissent par le réveiller. Il en profite pour discuter
tissus. Aujourd’hui Terius doit s’occuper de teindre tranquillement de sa journée avec sa femme, tout
avec deux autres hommes un rouleau de laine qui en la regardant préparer le repas du soir. Après le
vient des Terres Chevelues. Il devra en profiter pour repas, ils se couchent tous les deux et se préparent
apprendre ses techniques au fils d’un de ses collè- à se lever tôt, pour pouvoir aller voter aux comices
gues. La matinée se passe dans le labeur. Quand le plébéiennes, pour l’élection des duumvirs. Le soleil
soleil est à son zénith, Terius a quasiment terminé. se couche sur la cité…
Ses camarades et lui ont rarement été aussi rapides.
Ils savent que leur journée de travail s’arrêtera avec
ce rouleau de tissu : cet après-midi doit être con- Cultes et dieux latins
sacré à la fête de Cérès et leur patron leur a per-
mis d’abréger leur journée pour y participer. Notre « Celui qui connaît le nom des dieux contrôle
homme n’est pas spécialement mystique, mais il les dieux. Saturne est bien un dieu latin, le dieu
apprécie toujours de profiter d’une des soixante- de nos sibylles, mais il n’en est pas de même
dix journées sacrées de l’année. On ne lui en laisse pour nos autres dieux. Ainsi Bellone vient-elle
pas toujours l’occasion ! d’Illyrie. C’est Euphebius qui ramena le nom
Le travail fini, lui et ses collègues se lavent ra- de la féroce déesse de la guerre après l’avoir
pidement à l’aide d’une amphore d’eau, se sèchent charmée. Quant à Hermès il voyageait pour le
près d’un des foyers et partent manger ensemble compte des Sassanides quand Euphebius le
dans le thermopolium le plus proche. Terius con- défia. Il lui dit que jamais il ne pourrait trouver
naît bien le tavernier et sa femme. Leurs deux fils la sortie du gris-monde, le monde des morts, s’il
4
Lares : dieux du foyer.

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 25
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UNIVERS

y était plongé. Vexé et ignorant de notre divin Elénine ne devait appartenir qu’à Artédès alors Gaia
enfer, il y partit tout de go. Une fois là-bas il n’appartiendrait qu’à lui et il serait le seul à pouvoir
trouva rapidement la sortie du labyrinthe des engendrer. S’aidant des dieux nés de Gaia et de Sa-
damnés mais se heurta à Cerbère, le féroce turne, l’époux de la jeune déesse décida de libérer sa
gardien d’Hadès. Il appela alors Euphebius à mère du titan. La guerre commença ainsi. Désirée
la rescousse, qui n’accepta de donner son aide par tous, Gaia fut déchirée en tous sens et son corps
qu’en l’échange de son nom. Hermès dut ac- se couvrit de montagnes et d’abysses. Les combats
cepter et le dieu des voleurs vint le délivrer avec durèrent un temps infini et chaque dieu connu son
l’aide de Bellone. Depuis Hermès doit servir heure de gloire. A chaque fois que la Terre était libé-
tant les Sassanides que les Latins. Quant à rée par un camp, elle enfantait d’une nouvelle race.
Dionysos, plus d’un prêtre y a perdu son la- D’Artédès apparut ainsi l’homme et la femme et de
tin. On sait que ce dieu charmeur et fort était la semence des titans naquit d’horribles monstres.
repoussé par tous tant il avait de mauvaises A chaque bataille Gaia se disloquait un peu plus et il
façons. D’autres disent par jalousie. Toujours semblait qu’au final plus personne ne pourrait jamais
est-il qu’on croit qu’il enivra Euphebius jusqu’à profiter d’elle. Artédès décida alors de se sacrifier, en
ce que celui ci accepte d’écrire son nom dans s’exposant à la fureur des titans et en les entraînant
les tables du Panthéon latin. » derrière lui dans l’abîme du Tartare où Hadès, dieu
Numa Causus, flamine d’Hermès. de la mort, les enferma à jamais. Ils eurent néanmoins
le temps de proférer une terrible malédiction à l’in-
Il y a dans la République une petite centaine tention de leurs vainqueurs : puisque leurs enfants les
de dieux qui sont adorés. Il s’en trouve pour se avaient condamnés à la damnation, les dieux seraient
charger de protéger la plupart des activités possi- à leur tour vaincu par leur propre progéniture, les
bles et imaginables. Mais de fait seule une dizaine hommes, et ainsi viendrait la fin des temps.
bénéficie de l’attention du plus grand nombre. Ces paroles et le sacrifice d’Artédès donnèrent
Leurs attributions ont changé au fur et à mesure un goût amer à la victoire. Après une grande tristesse
des siècles et il arrive qu’elles se recoupent ou que Elénine fut plongée dans une rage terrible contre son
les cultes de deux divinités soient fusionnés. Ces mari et promit de l’attendre jusqu’au dernier jour
grandes divinités sont Artédès, père des dieux, pour le punir de sa disparition. Les autres dieux le
Euphébius, le dieu voleur, puissance tutélaire regrettèrent également mais retrouvèrent son image
d’Etherne; Hadès, le dieu de la mort ; Dyonisos, rassurante dans celle des hommes, qu’ils se mirent à
aujourd’hui honni ; Hermès, dieu du voyage et chérir. Saturne leur rappela bientôt la malédiction
du commerce ; Bellone, déesse de la guerre ; Nep- des titans et une grande discorde apparut. Certains
tune, dieu des étendues liquides ; Saturne, dieu du et Euphébius le premier, voulaient garder l’espèce
secret et de la connaissance ; Cérès, déesse de la humaine auprès d’eux tandis que d’autres, comme
providence et de la fertilité ; Diane, déesse chas- Diane, étaient partisans de leur exil, dans le meilleur
seresse et protectrice de la nature, Hélio, le grand des cas. La question fut tranchée le jour où Atlante,
dieu de la jeunesse et du soleil et Elénine, déesse le premier des empires humains, fit appel aux ser-
jalouse, protectrice du foyer. viteurs des titans oubliés sur Terre pour défier les
Ce panthéon s’est construit au fur et à mesure Dieux. Leur colère fut terrible et l’orgueilleuse cité
du temps et, selon les régions, son histoire varie. fut engloutie sous les eaux. Saturne réunit alors tous
Les Achéens adorent les mêmes dieux, souvent sous les dieux afin qu’ils trouvent une solution pour eux
les mêmes noms parfois avec des variantes plus ou et les hommes. Ces derniers pouvaient être dange-
moins importantes. Néanmoins, une trame géné- reux, mais les dieux voulaient garder la joie de voir
rale se retrouve toujours. vivre en eux l’image d’Artédès. Neptune proposa
Au commencement, Gaia, la Terre et Ouranos, qu’ils habitent tous dans son royaume et laissent
le Ciel, ont émergé du Chaos et ont enfanté les Ti- les terres émergées aux mortels. Les autres s’y refu-
tans. Du ventre du premier d’entre eux, Oraïstos, sèrent, mais Saturne prophétisa que les mondes des
naquit Artédès, le père des dieux et Saturne, celui hommes et des dieux devraient être effectivement
qui vit la création de toute chose et embrassa de son séparés, en bien ou en mal. Les divinités discutèrent
regard l’ensemble de l’Histoire. Les enfantements ne longuement d’un tel choix et finalement décidèrent
pouvaient avoir lieu qu’avec l’aide de Gaia et durant de se retirer du monde des mortels et de s’installer
l’âge d’or chaque dieu et titan pouvait profiter de au sommet des plus grandes montagnes, qu’on ap-
ses largesses et peupler le monde. A chaque étreinte pelle aujourd’hui les Terres Sacrées.
naissaient de nouvelles entités, esprits divins ou pro- Mais pour continuer à aider et à surveiller l’hu-
géniture des titans. La plus belle de toutes fut sans manité, les dieux se promirent de continuer à agir
conteste Elénine mais son caractère était aussi dure sur le monde, aussi longtemps qu’ils seraient ado-
et froid que celui d’un haut sommet. Son corps fut rés par les hommes.
néanmoins envié par tous et bientôt la colère et la Depuis, les Latins ont édifié de nombreux tem-
jalousie apparurent. Artédès se maria finalement à ples à travers leur pays pour honorer leurs dieux.
elle, au grand dam d’Oraïstos. Il affirma à tous que si Quant aux Terres Sacrées, l’accès en est interdit.

26 LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE
etherne
UNIVERS

au bord des champs. Des militaires la révèrent aussi


en tant que grande chasseresse et lui demandent ses
faveurs pour leurs journées de combat. Enfin, dans
le passé, la bonne entente entre le clergé de Diane
et de Dionysos était chose connue. Aujourd’hui, la
ruine de ce dernier brouille les cartes.
Dionysos : Dionysos serait né du ventre même
de Saturne, le seul jour de l’histoire du monde où
le dieu prophète abusa de la boisson. Cette entrée
fracassante devait bien augurer de sa carrière de tru-
blion. Pour le peuple, il est un dieu mystérieux qui
se livre aux excès continuellement et cultive l’imper-
tinence. Il y a quelque temps, les initiés de Dionysos
présidaient pourtant à de nombreux mariages et
leurs bénédictions étaient toujours les bienvenues.
C’est la sombre affaire des dionysiaques, il y a trente
ans, qui a jeté sur le culte des soupçons de plus en
plus forts. A l’époque une mission sénatoriale mise
en place après un scandale de mœurs avait décou-
vert ce qu’elle pensait être un vaste complot monar-
chiste dirigé par le temple de Dionysos. Les pontifes
de l’ordre, proches des cultes orientaux, auraient
pactisé avec Antiochos et, dit-on, des membres de
la cinquième légion. Le scandale fut retentissant et
plusieurs sénateurs, républicains ou du parti de la
dictature, moururent assassinés. Les temples de Dio-
Bellone : Bellone est la déesse de la guerre et des nysos furent finalement fermés et les initiés chassés.
vertus martiales. Adorée au début en Illyrie, les La- Néanmoins, ils n’ont pas pour autant disparu du
tins adoptèrent peu à peu son culte et l’intégrèrent territoire. Aujourd’hui encore ils disposent de nom-
à leurs légendes. Il faut dire que les membres de son breuses sympathies et peuvent vivre à visage décou-
temple frappent les imaginations. Les prêtresses de vert dans la Corne ou la Paleste.
Bellone sont en tout et pour tout treize à travers « Il y a trente ans que les Dionysiaques n’ont
toutes les Terres Intérieures. La moitié d’entre elles rien tenté. Cette secte, résolument tournée
se déplace sans cesse d’un lieu de combat jusqu’à vers l’Orient, propageait chez nous le genre
un autre pour célébrer leur déesse. A leur mort un de truc dégueulasse que les mecs d’Antiochos
combat de masse sanglant doit désigner leur suc- font chez eux. Moi, déjà, j’aime pas trop ça, mais
cesseur. Le culte de Bellone est très populaire chez le pire c’est quand on a découvert ce complot
les mercenaires, les esclaves de combat et parmi les contre la République. Ca a fait ni une, ni deux,
légionnaires et officiers latins les plus impétueux. on a exécuté tous ces gars et on a purgé la Cor-
Le siège du culte est toujours en Illyrie, au sanc- ne. Du moins on l’espérait parce qu’y aurait un
tuaire de Maris. regain d’activité dans les cités du Sud. Ces
Cérès : Cérès est la première fille d’Artédès et gars se réunissent dans les catacombes, forni-
de Gaia. On dit que sa naissance fut accompagnée quent comme des malades en braillant les noms
de l’éclosion des premières fleurs, les Céréides, en de leur dieu. Après ils parlent de monarchie
gage de son pouvoir de prospérité et de fécondité. tout en mangeant des petits enfants qu’ils ont
Elle préside depuis au déroulement des saisons et capturés pendant la journée. Des monstres ces
à la santé de la terre, des végétaux et des hommes. gars là. Mais on va tous les tuer. »
Les flamines de Cérès sont en général apprécié du Caius Gladus, sebaciaria à Etherne.
peuple, surtout en temps de bonnes récoltes. Dans
le cas contraire, ils doivent retrousser leurs toges Elénine : Elénine est la femme d’Artédès et
et…trouver un abri sûr. la plus belle créature qu’on ait jamais vu. On dit
Diane : Diane est la déesse chasseresse et la qu’elle naquit sans père, mais avec les qualités
protectrice de la nature. Fille préférée de Gaia, elle physiques de tous ceux qui avaient connu Gaia. Sa
put créer son propre peuple, celui des faunes et des beauté provoqua jalousie et désir et elle est ainsi
dryades. Apparue juste après Cérès, elle peupla le indirectement la cause de la guerre entre les titans
monde d’animaux et les plaça sous sa protection. et les dieux. A la disparition d’Artédès, elle devint
Diane est adorée par tous ceux qui sont en contact ré- une veuve rigoureuse, au caractère dur et capri-
gulier avec la nature et les animaux. Pâtres, chasseurs cieux. Elle est la déesse protectrice du foyer et de
et forestiers lui font régulièrement des offrandes, la femme. Son caractère lui donne aussi la force
qu’ils posent tout simplement au pied d’un arbre ou de commander et rares sont ceux qui peuvent se

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 27
eth erne
UNIVERS

soustraire à ses ordres, même parmi les dieux. la langue coupée. La pâleur des membres du culte
Elénine est adorée dans chaque domus latine par est aussi célèbre. Il faut dire qu’ils passent le plus
l’intermédiaire d’un petit autel où doit brûler con- clair de leur temps dans les souterrains humides où
tinuellement une flamme, symbole du foyer. sont enterrés les défunts. Pour tout dire, la plupart
Euphébius : Euphébius est le dieu tutélaire des gens ne rencontrent les suivants d’Hadès que
d’Etherne, son protecteur et son guide à travers les les jours les plus malheureux…
légendes. Il fut le fils préféré d’Artédès et celui à qui Hélio : Hélio est le dieu des arts, du soleil et de
il confia en premier la protection des hommes. C’est la jeunesse. C’est lui qui déplace tous les jours le so-
un dieu réputé pour sa ruse qui triomphe toujours leil dans son char 5. C’est un fringant jeune homme,
de ses ennemis en les bernant et en s’appropriant à la peau d’argent, aux cheveux d’or et à la parole
leurs techniques. Les légendes disent que c’est lui mielleuse. Il se déplace dans les cieux à bord d’un
qui a ramené des autres terres et des autres dieux de char de flammes ardentes qui éblouissent tous
nombreux savoir-faire et inventions. La République ceux qui le regardent. Il est adoré et prié par de
viendrait ainsi d’Achée, la science des armures d’Il- nombreuses personnes : artistes, mécènes, vieux à
lyrie et Hermès lui-même aurait été contraint par la recherche de leur jeunesse perdue et jeunes gens
Euphébius à rejoindre le panthéon latin. Cette façon en goguette. C’est un dieu synonyme de prestige
de faire a fait hériter la divinité d’un surnom : le et de grandeur, ce qui explique que nombre de
dieu-voleur. De fait, il est la déité préférée des filous politiciens se trouvent un lien particulier avec lui.
et des sénateurs…Il est aussi adoré comme protec- Ses initiés, charismatiques, ont réussi à lui faire
teur des hommes et de la cité d’Etherne. Son plus construire quelques temples magnifiques, dont le
grand temple se situe au cœur de la capitale et a la plus beau est en Chalcée, au sanctuaire d’Ephinès.
réputation d’être absolument magnifique. Marbre, Par le passé, le dictateur Claudius lui-même avait
or et ivoire décorent l’intérieur de l’édifice, accessible avancé descendre d’Hélio. Depuis le parti pour la
aux seuls prêtres, mais visible de l’extérieur quand dictature a un faible pour cette divinité pleine de
les grandes portes sont ouvertes les jours de fêtes. panache.
« Euphébius, notre dieu, est de loin le meilleur. Hermès : Hermès est le dieu du voyage et
Il n’est ni le dieu du tonnerre ou des tremble- du commerce. Il a une place un peu particu-
ments de terre, il ne commande pas aux nuées lière dans le panthéon latin puisqu’il vient en
d’insectes. Non, il se contente de voler les se- fait de l’empire Sassanide, où il est adoré sous
crets des autres dieux et des autres peuples et le nom d’Ahura-Ouzda. On le représente sou-
de les rapporter à nos enfants. En fait, innom- vent sous la forme d’un beau jeune homme aux
brables sont les mystères qu’il a dévoilés de par pieds ailés et au sourire ravageur. Il est adoré
le monde pour nous et tous les autres dieux le comme il se doit par toutes les professions mar-
détestent. Le seul inconvénient est qu’il vole chandes, mais aussi par tous ceux qui vont en-
parfois un peu trop et à la mauvaise personne. treprendre un long voyage. A l’entrée de chaque
Combien de pauvres citoyennes sont-elles ve- cité se trouve une petite colonne ou un petit
nues se plaindre chez moi qu’un jeune homme, autel, où les voyageurs posent leurs offrandes à
inspiré par Euphebius, leur avait volé leur Hermès. Le culte dispose de plusieurs beaux et
vertu ? ? Combien de maris à qui on a volé leurs grands temples, subvention-
femmes ? ? Etre prêtre d’Euphébius mé- nés par les plus riches, mais
rite d’avoir des épaules carrées, les ils sont souvent tenus par des
autres temples latins n’ont non-initiés. En effet, ceux qui
pas ce problème. » ont accès aux mystères d’Her-
Harpo Andropus, mès préfèrent rester continuelle-
flamine d’Euphebius. ment sur les routes, accompagnant
caravanes et voyageurs. Il n’y pas
Hadès : Hadès est le seigneur du de vraie hiérarchie entre eux
royaume des morts, le gris-monde. C’est un et seul le récit de leurs voyages
endroit redouté où la plupart des trépassés et de leurs exploits leur permet
deviendraient des spectres errants dans les de situer les uns par rapport aux
limbes sous le regard brûlant de leur nouveau autres. Le culte d’Hermès est populaire
maître. Les prêtres d’Hadès président à toutes non seulement dans les terres latines,
les cérémonies mortuaires où le corps du mais aussi à l’étranger, comme en Achée
défunt rejoint symboliquement le gris- ou chez les Sassanides.
monde. Les pontifes communiquent Neptune : Neptune est le dieu des
uniquement avec un langage de signes et océans, de la Mer Intérieure et des
seuls les flamines sont autorisés à parler. cours d’eau. C’est une divinité crainte
Quant aux esclaves du temple, ils ont tous et révérée, symbole de la force sauvage

5
D’ou vient l’expression, pour désigner un frimeur, de « Arrêtes ton char, Hélio. »

28 LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE
etherne
UNIVERS

des éléments et de la toute puissance des dieux. LES LIEUX


Les légendes lui donnent plusieurs origines : pour
certains, dont le temple de Neptune, il est le fils
d’Oraïstos et de Gaia. Ce qui en ferait le frère de La République d’Etherne est divisée en quatre
Saturne et d’Artédès. Pour d’autres, il est un des provinces : la province Tarquine, la petite Corne,
fils de ce dernier, ni plus ni moins. Cette brouille les Apenins et la Paleste.
témoigne de la puissance de la divinité. La Mer In-
térieure est la principale voie de communication et
elle est bien sûr comprise dans la sphère du dieu La province tarquine
marin. Celui qui s’attire son amitié voit s’ouvrir
ainsi les portes du commerce et de la conquête… La province tarquine héberge la capitale d’Ether-
Neptune, capricieux et mortel, comme tout bon ne : c’est à ce titre le véritable cœur de la République.
dieu du panthéon latin, est adoré évidement par les Son influence n’a cessé de croître au cours du temps
marins, mais aussi par les marchands et ceux qui et c’est désormais un lieu cosmopolite où se croisent
cherchent et admirent la force physique. puissants et voyageurs étrangers.
« Glup glouubbb glulbbglubbul glulbbbb !!!!!! »
Aios Détér, précepteur artésien arraché par Le pays aujourd’hui:
une vague du pont du navire sur lequel il faisait un La province tarquine commence au pied des
sermon contre Neptune. montagnes des Apenins et suit le fleuve Neptune
jusqu’à la mer. L’embouchure du cours d’eau fut
Saturne : Saturne est le frère d’Artédès et ses longtemps à l’origine d’immenses marais insa-
prêtres ont coutume de dire qu’il fut le premier à lubres qui occupaient un bon tiers de la province.
naître du ventre d’Oraïstos. Sur les conseils de son Mais les travaux commencés sous le roi Tarquin
père, il se serait crevé les yeux afin de voir toutes ont déjà permis d’en assécher une grande partie.
choses. Sa nouvelle vue lui aurait permis d’embras- Aujourd’hui la vallée est très urbanisée, sans parler
ser l’ensemble de l’histoire des hommes et des dieux de l’immense capitale de la République. Les villas
jusqu’au moment final. Depuis Saturne est un dieu des riches propriétaires s’étendent au milieu de
silencieux, gardien du savoir et des sciences. Il est grandioses jardins aux senteurs du Sud et les lon-
considéré comme le dépositaire de la sagesse uni- gues lignes de cyprès et de peupliers y partagent
verselle et le protecteur des traditions. De fait les les grandes parcelles des fermes. Les routes y sont
pontifes de Saturne ont toujours gardé un pied en très bien entretenues et constamment parcourues
politique et n’hésitent pas à intervenir, discrète- par les messagers et les marchands latins. Enfin les
ment tout de même, quand ils sentent leurs intérêts auberges et les relais de courses sont nombreux et
ou leurs croyances menacés. Cette notion semble animés. Quelques vagabonds y errent parfois, at-
s’élargir au fur et à mesure du temps. Leur hostilité tirés par la grande ville et vivant de rapines dans
aux théories artésiennes est désormais bien connue la campagne. Seuls les marais de la Méduse sont
de tous. Dans la population, Saturne est un dieu encore un peu sauvages, abritant les derniers restes
respecté et craint, qui connaît la destinée de tous. de forêts de la province.
Il est également respecté par les « élites », qui le Les habitants de cette région sont de durs tra-
considèrent un peu comme le second dieu protec- vailleurs et ne prennent pas la vie à la légère. Sous le
teur d’Etherne. L’investissement des prêtres dans splendide soleil de la Mer Intérieure, ils s’habillent
la politique extérieure au cours de l’histoire n’y toujours de manière sobre, en toge pour les plus
est pas pour rien. Enfin, le temple de Saturne est riches et en tunique pour les autres. Les esclaves
connu pour choisir la nouvelle sibylle à la mort sont toujours habillés de noir afin de ne pas im-
de la précédente. Cette cérémonie secrète permet- portuner la vue de leurs maîtres.
trait de choisir dans une famille latine l’élue du
dieu, celle à qui il confiera des visions du destin Etherne
des hommes. Seconde plus grande cité du monde, capitale de
« Tu vois, Calos, je penses que l’absence la République, Etherne rayonne à travers toutes ses
d’Artédès dans le panthéon latin a une grande provinces. Chaque nouveau voyageur qui y pénètre
importance. Dans toutes les religions il y a tou- est stupéfié par sa taille et sa puissance. De nom-
jours un seigneur des dieux, un être suprême qui breux érudits et précepteurs ont tenté de décrire la
est responsable de l’ordre du monde et de l’équi- cité d’Euphébius. En voilà un essai :
libre entre les puissances divines. Mais Artédès « La cité d’Etherne est sans doute la plus grande
est enfermé dans le Tartare et ne peut occuper du monde, à l’exception peut être de Babylone. On
cette position. Comment espérer que le monde pense qu’il y aurait facilement 500 000 âmes dans
des hommes vive dans l’ordre quand celui des la ville, brassant sans arrêt des voyageurs venus
dieux est sans maître ? » des quatre coins du monde. Cette masse incroyable
Gedunar, druide de l’Orme Sacré s’étale dans les nombreux quartiers de la ville, le long
à un de ses disciples. du fleuve Neptune.

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 29
eth erne
UNIVERS

Le temple d’Euphebius, un peu en arrière de la les environs. Le bâtiment le plus couru reste l’école
ville, trône sur la plus haute des sept collines de la de gladiateurs où les jeunes se pressent pour admirer
capitale, l’Euphébia. Sur son flanc sont amassés des leurs idoles. Au sommet de la petite colline se dresse
milliers d’ex-voto, sous forme de plaques, de petits le temple de Fors, fille d’Euphébius et de Dionysos,
autels ou de véritables chapelles selon la richesse de Déesse du jeu. Les malheureux et les hommes ruinés
la famille donnante. Ainsi les pèlerins peuvent-ils s’y rendent discrètement pour s’attirer la chance. Per-
admirer la puissance d’Euphébius en empruntant le sonne n’avoue y aller mais tout le monde finit par y
sinueux parcours qui mène à son temple. Sans doute passer. On raconte que le plus grand donateur de ce
auront-ils la chance de trouver auparavant à boire temple ne serait autre qu’Aurius. Le pauvre organisa-
dans l’un des innombrables thermopolium qui siègent teur des jeux craint toujours qu’une émeute ne rase sa
au pied du Dieu voleur. Dans ce quartier les insulae belle et magnifique villa. Il a beau demander plus de
montent assez haut, faisant s’entasser les travailleurs patrouilles aux préfets urbains, l’ambiance est tou-
les uns sur les autres. Beaucoup travaillent dans les jours aussi chaude la nuit et les rixes sont courantes.
nombreux ateliers de céramiques qui parcourent le Rongé par l’angoisse il jette son argent dans toutes les
quartier, à la source de milliers d’amphores, de vases maisons de jeux et les cirques d’Etherne. Entre chez
et de lampes à huiles. Tout le long des rues, de petits lui et la grande arène s’étire la plus grande route des
autels rendent grâce à Hermès, comme dans tous les Terres Intérieures, la via Dodecaconsula. Elle serpen-
quartiers limitrophes d’Etherne. te de l’Illyrie jusqu’aux Terres Chevelues, depuis le
En suivant l’avenue principale réservée au pié- temps de la Grande Alliance.
ton on arrive vite en vue du quartier de la colline de Mais avant d‘arriver si loin elle passe devant le
l’Aventin. C’est là que s’étale le port fluvial de la ville, palais sénatorial, sorte d’immense basilique flan-
rempli d’échoppes, d’auberges et de forums, sans cesse quée d’innombrables petits bâtiments. Chacune
grouillant de marins et de marchands venus de toute de ces coupoles est surmontée de statues d’anciens
la Mer Intérieure. Même les Cartagues, nos ennemis consuls ou sénateurs et chaque nouvel ajout est
il n’y a pas si longtemps, viennent commercer ici. Sur toujours source d’interminables pourparlers au
les quais les marchandises sont déchargées sous l’œil sein du Sénat. C’est tout autour du palais, lour-
aiguisé des mouettes. De nombreux bordels s’étalent dement gardé, qu’on peut trouver les villas secon-
en arrière des quais, tous indiqués par une zizanie de daires de nombreux sénateurs. Ils viennent sou-
phallus gravés dans les murs. Plus loin on découvre le vent de provinces éloignées pour siéger à Etherne
forum Claudius, seconde plus grande place d’Etherne, et s’installent autour du Sénat. Les places y sont de
où, dit-on, on peut trouver toutes les marchandises plus en plus chères tant les temples alentours atti-
possibles et imaginables. Des files d’esclaves y suivent rent du monde. Autour de celui de Saturne on peut
des sacs d’épices rares, des animaux étranges de pays trouver les échoppes les plus étranges, revendant
éloignés ou des gemmes venant du lointain empire quelques amulettes aux voyageurs crédules. Près de
Sassanide. Toutes ces marchandises sont souvent ame- celui de Bellone, on peut trouver un des deux forts
nées d’Ostia, le plus grand port de la péninsule. de la garde consulaire. Ces solides soldats assurent
De nombreux citoyens sortent de ce quartier la garde des grands temples et du palais où sont
agité pour pénétrer dans celui de la colline Palestine, conservés les trésors de la ville.
baptisée ainsi en souvenir du palais de Tarquin qui De l’autre côté de la via Dodécaconsula, on peut
occupait autrefois l’endroit. Seuls subsistent quelques trouver le quartier des étrangers. Groupées frileuse-
antiques et massifs murs sur lesquels s’appuient de ment autour de la roche de Lucumo, les domus des
nouvelles domus. Nombreux sont les marchands qui, représentants et des marchands des Terres Intérieures
ayant réussi dans l’Aventin, sont venus s’installer ici craignent toujours une flambée de violence. Pourtant
dans quelques jolies villas. On peut voir devant chez le quartier est sympathique et coloré. On peut y trou-
eux leurs clients attendre leurs entrevues, se nouant ver de très fameuses maisons d’Antiochos comme les
nerveusement les mains. On dit néanmoins que la magnifiques résidences de marchands Achéens. On
nuit le quartier s’éclaire de toutes autres activités. raconte qu’un ambassadeur du pays du Fleuve habi-
On raconte que de nombreux souterrains partent des terait quelque part dans le quartier. Peut être est-ce
caves de certaines maisons pour s’enfoncer dans les lui qui fournit les herboristeries locales. Bien malin
catacombes de la ville, lieu de mystères sur lequel les serait celui qui arriverait à se procurer du Lotus sans
aubergistes n’en finissent pas de pérorer. attirer l’attention. Le quartier est tout de même sûr,
Plus loin prend place le quartier des jeux, tout même si quelques Chevelus un peu éméchés animent
autour de la petite colline de Fors. C’est là bas qu’on les nuits. Ces jeunes viennent dans notre pays ap-
trouve la grande arène : les cris des combattants et prendre notre culture et comprendre les mécanismes
du public se répercutent dans toutes les rues aux de la République. Arrivés ici, ils sont souvent un peu
alentours. Des nuées de commerçants proposent perdus et cherchent de nouveaux repères.
des encas ou organisent des paris, les Latins allant La dernière colline d’Etherne est la butte sacrée,
et venant entre eux et les établissements alentour. dont l’origine du nom se perd dans le temps. Ce pe-
Thermes, maison de jeux et palestre se pressent les tit monticule est quasi invisible, serré contre la mu-
uns contre les autres alors que la villa Aurius domine raille Demus et entouré des maisons du petit peuple

30 LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE
etherne
UNIVERS

d’Etherne. La vie est simple et parfois dure dans ce Ostia


grand quartier de la ville et les patrouilles de seba- Ostia est le grand port de commerce et de guer-
ciaria s’y font plus rares ; aussi les citadins ont-ils re d’Etherne. C’est aussi le grenier à blé de la capi-
organisé leurs propres milices pour assurer leur sé- tale aux cinq cent mille ventres. Elle devient rapi-
curité. Quelques sénateurs ont fait remarquer à juste dement incontournable quand il s’agit de voyager à
titre que ces groupes étaient devenus eux mêmes de travers la Mer Intérieure ou qu’on doit faire face à
véritables factions criminelles mais il semble que les une corporation latine.
prêteurs urbains ferment les yeux pour le moment. Historique : Ostia a été fondée en 315 AF, alors
Les plus avisés se rappelleront que la plus grande de qu’Etherne commençait à s’engager aux côtés des
ces bandes, celle de Remus le gourdin, fut impliquée Apennins contre les pirates Cornii. La cité devait
dans la disparition de deux ennemis politiques du d’abord répondre aux besoins alimentaires croissants
sénateur Quindemus. Seules les mauvaises langues de la capitale, lui constituer une base avancée de con-
prolongeront cette constatation pour expliquer l’im- trôle dans la péninsule et lui permettre de mettre à
munité actuelle des bandes de la butte. l’eau ses premiers bâtiments de guerre. Le port fluvial
C’est cette ville immense qui est le cœur de notre d’Etherne ne suffisait plus depuis longtemps à l’appro-
Nation et où se joue le destin des Terres Intérieures. visionnement de la cité et souffrait de son exiguïté et de
On dit que celui qui dominera l’inextricable cité sa mauvaise situation. Le Neptune passe dans les deux
sera le maître de la République et nombreux sont villes et pouvait servir de voie de communication.
aujourd’hui ceux qui s’y emploient. » Pour toutes ces raisons, Ostia fut irriguée par
Marcus Flavius Carminus, l’argent de la capitale et devint petit à petit une
sénateur tarquin et ex-tribun urbain. grande cité. Lors des premières escarmouches avec

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 31
eth erne
UNIVERS

les Cartagues, les Tarquins essayèrent de consti- de l’eau moyennant, bien sûr, une petite commis-
tuer leurs propres flottes de combat, mais en vain, sion. Ce sont évidemment les navires étrangers,
faute d’expérience. Ils durent se reposer sur les peu au fait des derniers déplacements des bancs
Cornii, marins plus expérimentés. C’est d’ailleurs de sable, qui sont le plus souvent pris au piège.
leur engagement qui provoqua ensuite la guerre Les Cartagues, réputés grands marins et com-
agricole et mit Ostia au cœur d’un maelström de merçants, échappent souvent à ces problèmes. Il
feu et de sang… faut dire qu’ils ont investi sur place tout un quar-
La cité, composée pour moitié de citoyens tar- tier de la cité où ils tiennent des guides et des tra-
quins et pour l’autre de Cornii, fut d’abord déchi- ducteurs à la disposition de leurs équipages. Ils y
rée par d’atroces combats de rues entre les deux mènent grand commerce notamment d’esclaves
partis, qui durèrent plus de trois semaines. Le camp venant, semble-t’il, de tous les pays du monde. Les
pro-Etherne n’en sortit vainqueur que pour mieux mauvaises langues affirment qu’ils en profitent
en pâtir par la suite. Poste avancé, Ostia subit plu- également pour entretenir des espions dans tous
sieurs sièges, tomba deux fois, fut reprise le même les bâtiments latins, afin d’anticiper leurs mou-
nombre de fois et se militarisa de plus en plus. Ses vements. Serait-ce là la clé de leur omniprésence
quartiers limitrophes se changèrent en champs de commerciale ?
ruines et sa population se terra dans les insulae les L’ensemble est surveillé par deux castrum
plus insalubres. qui datent de la guerre civile, le fort du croc et le
A la fin de la guerre, la cité reçut du Sénat en fort noir, jamais tombé pendant la guerre civile.
remerciement un grand nombre de privilèges défi- Deux cohortes de 500 hommes les occupent et pré-
nitifs ou temporaires, comme des exceptions d’im- viennent toute attaque par la mer.
pôts ou de services militaires. Ostia reprit donc vite Rumeurs : Depuis quelques mois, les habitants
le dessus et il ne resta bientôt plus de la guerre que ont put constater une recrudescence de rats dans
les arcs de triomphe et les deux impressionnants la cité. Ceux-ci déjà fort nombreux d’habitude, à
forts de la cité. Le rayonnement de plus en plus fort cause des silos de grains dans le port, sont main-
d’Etherne amena un développement du commerce tenant omniprésents. Les duumvirs de la cité ont
et accéléra l’activité maritime de la ville. Des com- d’ailleurs fait passer à la curie un nouvel édit ré-
pagnies de commerce s’y créèrent et plusieurs com- compensant la destruction de chaque rat. Car en
pagnies de publicains en firent leur siège. plus d’être vecteur de maladie, le rat transporte
En 640, le forum Eluste y fut construit afin avec lui nombre de superstitions…la rumeur veut
de répondre au nouvel afflux de marchandises. que les rongeurs soient sorti du gris-monde afin
Deuxième plus grand forum de la République d’y ramener quelques vivants bien frétillants…
après le forum Claudius, à Etherne, il concentra La corporation des plongeurs a laissé également
rapidement toutes les marchandises qu’on peut filtré quelques rumeurs. Un accident à bord d’un
trouver dans la Mer Intérieure. navire l’a fait échouer sur un des fameux bancs de
Aujourd’hui : Ostia est une grande cité de sable. Un plongeur aurait aperçu pendant son tra-
plus de 80 000 âmes, dont l’activité est résolument vail d’étranges fleurs flottant à mi-eau autour de
tournée vers la mer. Toutes les nationalités qui en- la coque du navire. Malgré les sévères contrôles à
tourent la grande bleue y sont présentes et le port bord des navires, certains pensent qu’il s’agissait là
fourmille sans arrêt d’activités, de jour comme de de Lotus, la dangereuse fleur du pays du Fleuve. La
nuit. La partie la plus proche de la mer est occupée cargaison a été saisie par les duumvirs avant que
par les entrepôts et le siège des corporations d’af- l’affaire ne s’ébruite.
faires présentes sur place. Il y a là des charpentiers
de marine, des armateurs, des publicains et des
marchands de toute espèce, ainsi que des corps de La province des Apenins
métiers plus spécifiques.
La corporation des mesureurs a le monopole La province des Apenins est réputée pour être
de la mesure des marchandises dans la cité et son le grenier à blé de la République. Elle fut annexée
arbitrage est requis à chaque transaction pour être depuis bien longtemps par la cité d’Etherne et c’est
considérée comme légale. aujourd’hui une région calme. Seules les routes qui
Le corps des plongeurs récupérateurs est en- traversent ces montagnes ont la réputation d’être
core plus étrange. Fondée par des Tarquins qui encore agitées par quelques brigands.
n’avaient pas prévu le développement massif de
la cité et qui, il faut le dire, n’étaient pas de grands Le pays aujourd’hui
marins, Ostia connaît parfois des problèmes d’en- Les Apenins tirent leur nom de la vieille chaîne
sablement. Des dunes sous-marines, roulées len- de volcans qui parcoure le milieu de la péninsule
tement par le courant, prennent régulièrement latine. Il y a bien longtemps qu’ils ne sont plus en
des navires au piège. Quand ceux-ci versent avec activité et il ne reste aujourd’hui que quelques inno-
leur marchandise, les marchands font souvent ap- cents dômes montagneux balayés par les vents. Au
pel aux plongeurs pour aller la récupérer au fond centre du pays, nichés dans des vallées étroites, sont

32 LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE
etherne
UNIVERS

cachés les plus anciens villages des Apenins. Depuis charlatans, les rebouteux et les haruspices sont
plusieurs siècles les villageois ont réussi à conquérir aussi nombreux dans la cité. Ils vendent leurs ser-
les littoraux beaucoup plus accueillants. Car sur la vices aux voyageurs pressés qui veulent connaître
rive occidentale du pays s’étendent de vastes plaines leur avenir et la volonté des dieux.
fertiles, largement exploitées par d’immenses pro- Récemment, la cité a accueilli un nouveau type de
priétés agricoles. Ces fermes fortifiées sont parfois citoyen : l’homme en cavale. Un sénateur latin, Rufius
de véritables palais, crachant chaque jour des cen- Antanius Ostius, accusé de détournement de fonds,
taines d’esclaves dans les champs. Ceux-ci s’étirent s’est réfugié dans la cité en invoquant son caractère
à perte de vue, alignant oliveraies, champs de blé et sacré. Cumes, terre d’asile ? Le conseil de la cité a dé-
d’orge. Sur la côte, les embruns marins et la senteur claré pour plaire au sénateur (qui possédait sur place
des pins viennent réveiller les narines du voyageur. de nombreux terrains) qu’elle se portait garante de sa
Les vagues y battent sans cesse les nouveaux ports sécurité. Il semble que cette déclaration ait été bien
construits dans la province pour le commerce. entendue dans la péninsule latine. De nombreuses
Car les habitants des Apenins restent fidèles à personnes recherchées ont accouru dans la ville à la
leur réputation, celle de gens pragmatiques et terre suite de cette affaire, pour s’y protéger des autorités.
à terre, aimant l’efficacité avant tout. S’ils donnent Tout ça n’est plus vraiment du goût de la cité, qui se
parfois l’impression d’être près de leurs sesterces, retrouve dans une situation de plus en plus étrange
ils ne sont toutefois pas insensibles au luxe; et les où les rebouteux drogués aux champignons côtoient
propriétaires terriens, qui comptent parmi les plus maintenant les bandits de grands chemins.
riches d’Etherne, aiment à parader avec de lourds Rumeurs : Les gens racontent beaucoup d’his-
colliers d’or. La province est aussi remplie de mil- toires à propos de la Sibylle. Certains affirment
liers d’esclaves qui vivent chaque jour un sort mi- connaître la composition secrète de l’encens qu’elle
sérable pour nourrir Etherne. Les villes sont peu respire et qui lui permet de rentrer en contact avec
nombreuses et servent plus de marchés d’embau- les dieux. Ces mêmes personnes vendent évide-
ches que de réels centres d’urbanisation. ment leurs produits aux voyageurs à un prix fort
important avant de disparaître…D’autres disent,
Cumes toujours à propos de la Sibylle, qu’elle ne serait
Cumes est une cité sanctuaire, qui a été cons- pas choisie dans une famille latine par les prêtres
truite au pied de la montagne sacrée de la Sibylle de Saturne, mais serait toujours la même femme
où viennent chaque année de nombreux voyageurs. depuis plusieurs siècles. Cette légende est bien sûr
Cette particularité a donné à la cité une aura et un encouragée par le fait que la Sibylle reste toujours
statut particulier. cachée derrière une tenture quand elle fait ses ora-
Historique : On a pour coutume de dire que cles. Il y a également de nombreuses histoires qui
Cumes fut fondée avant Etherne et avant même le courent sur la montagne sacrée où elle réside. Il
monde lui-même…Car Cumes abrite l’oracle le paraîtrait qu’il serait possible d’aller la voir par des
plus célèbre et le plus ancien de la péninsule latine : passages secrets qui partiraient du pied de la mon-
la Sibylle. On raconte que ces prophétesses offi- tagne. On raconte que Tarquin le Superbe aurait
cient dans leur grotte depuis aussi longtemps que fait construire un tel tunnel qui relierait directe-
l’homme s’en souvient. De fait, la popularité du ment le sanctuaire à son palais, à Etherne.
sanctuaire a permis, au fil des siècles, la constitu- Il y a d’autres personnalités qui sont célèbres
tion d’une véritable petite cité. Considérée comme dans la cité. Un vieil homme du nom d’Eustius
sacrée, elle fut épargnée au cours des guerres attend maintenant depuis 40 ans d’être appelé
successives. Aujourd’hui encore, les habitants de par la Sibylle. Tous pensent qu’il a du commettre
Cumes ne font pas tout à fait partie de la Répu- un crime atroce pour être ainsi puni des dieux.
blique : ils ne sont pas soumis à l’impôt central et Lui-même est toujours resté silencieux à propos
n’ont pas d’obligations militaires. Ils se contentent des questions qu’il veut poser à la Sibylle. Il ha-
de coopérer, mais se retranchent derrière le carac- bite désormais une vieille cabane près du sanc-
tère sacré de leur cité dès qu’une autorité extérieure tuaire, dont il ne sort plus que pour mendier
cherche à s’imposer. dans la cité ou aller au thermopolium. Depuis
Aujourd’hui : De nombreux voyageurs conti- le temps qu’il erre dans les rues, il connaît par
nuent de venir à Cumes pour consulter la Sibylle. cœur la cité et ses habitants. C’est le premier à
Mais leur attente peut être très longue et dure en avoir évoqué l’existence de nombreuses sociétés
moyenne une semaine. En attendant, ils se res- secrètes à Cumes.
taurent et dorment dans un des nombreux re-
lais de la cité. C’est une manne importante dans Dera
ce pays serré entre les montagnes qui ne dispose Dera est une cité typique des Apenins. De taille
que de peu de terres cultivables. Les habitants ont modeste, elle est surtout tournée vers le travail
bien compris leurs intérêts et plusieurs marchands agricole et le commerce avec les autres provinces.
proposent sur leurs étals des talismans ou des po- Mais ce qui y marque le voyageur, c’est surtout le
teries rappelant les pouvoirs de la prophétesse. Les très grand nombre d’esclaves.

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 33
eth erne
UNIVERS

Historique : Dera fut fondée il y a quatre siècles, Un autre sujet de discussion dans les thermo-
alors que la campagne des Apenins était en pleine polium est le tout nouvel arrivage d’esclaves en
période de peuplement. Le nombre sans cesse provenance d’Achée. Ce sont des hommes fiers qui
croissant d’exploitations agricoles avait amené de ne se laissent pas faire. Plusieurs sont déjà morts et
nombreuses richesses dans le pays, mais demandait un garde a été retrouvé garrotté. Depuis, les pro-
aussi une main d’œuvre supplémentaire. Dera fut priétaires ouvrent l’œil.
donc avant tout une place de recrutement pour les Certains ont entendu une histoire bien plus
fermiers. Politiquement, la cité a toujours été diri- étrange. Salar, un esclave qui travaille aux nou-
gée par les grands propriétaires terriens des envi- veaux thermes, a rapporté à son contremaître avoir
rons. Ces hommes n’ont jamais fait preuve de gran- aperçu une étrange silhouette errer à l’aurore à
de audace et ils se sont toujours rangés au cours l’intérieur du bâtiment. Malgré les coups de bâton
du temps du côté du plus fort. Dera s’est d’ailleurs reçus, d’autres esclaves ont rapporté avoir aperçu
déclarée loyale à Etherne pendant la guerre agricole quelque-chose. Le contremaître lui-même se refuse
et en a retiré plusieurs avantages. Ainsi les notables à parler de cette étrange histoire, qui fait perdre en
de la cité sont les premiers à pouvoir choisir parmi popularité les tout nouveaux thermes.
les arrivages d’esclaves du port le plus proche, Ape-
lium. Ils disposent également d’avantages fiscaux et
sont devenus les premiers fournisseurs latins de blé La Paleste
de la capitale.
Aujourd’hui : Dera est restée une petite La Paleste fut longtemps le grand ennemi
cité, qui ne compte que 3 000 habitants. Elle est d’Etherne. Mais sa population trop peu nombreuse
bien sûr centrée sur son forum où, pendant la ne pouvait faire le poids devant la grande cité.
belle saison, viennent les recruteurs des grands C’est aujourd’hui une province prospère et bien
propriétaires. Ils y engagent les artisans les plus intégrée, même si certains remuent de vieux rêves
qualifiés et des bras pour les travaux agricoles. d’indépendance.
La campagne est assez urbanisée et constellée de
grandes villas des notables de la cité. Il y a bien Le pays aujourd’hui
autour 5000 habitants supplémentaires. Il y a La Paleste est verte, c’est la région la plus boisée
parmi eux de très nombreux esclaves, peut être de la péninsule. Ses forêts de feuillus et de sapins re-
plus de 3000 personnes. Ces pauvres hères vont montent de ses larges vallées jusqu’aux contreforts
enchaînés 5 par 5, pour travailler dans les champs de l’immense massif des montagnes Tramines qui
de l’aube au crépuscule. Les propriétaires se les traversent toutes les terres et finissent, dit-on, dans
échangent en fonction de leurs besoins et les trai- le Tartare. Elle est connue pour ses mines d’Etain et
tent comme du bétail. Certaines années difficiles, de cuivre ainsi que son bois de grande qualité qui
quand la sécheresse est trop forte ou l’hiver mor- sert à la construction navale dans de nombreuses
dant, ces gens meurent par dizaines. Ce sort ne cités. La métallurgie y est aussi très bien maîtrisée
semble pas attrister les grands propriétaires, qui et a donné jour à des merveilles de bijouterie et de
disposent de prix réduits pour leurs achats d’es- ferronnerie.
claves. La cité elle-même ne connaît pas d’autres Les Palestins sont amoureux du beau mais pas
activités que le commerce, si on met de côté les du clinquant. Ils s’habillent toujours avec un certain
splendides thermes qui ont récemment été cons- chic (quand ils le peuvent...) et portent plus facile-
truites. On les doit à la générosité d’Ocius Arni- ment des tuniques ou des habits de fourrures. Les
lius, l’homme le plus influent des environs. C’est bijoux y sont, comme il se doit, très appréciés et por-
le descendant direct de Caius Arnilius, l’homme tés en toutes occasions. Le rouge et le noir sont deux
qui fit pencher la balance en faveur d’Etherne couleurs privilégiées chez ces esthètes jaloux et nos-
pendant la guerre agricole. La famille a depuis talgiques de leur grandeur passée. Les fertiles vallées
gardé de nombreux contacts dans la capitale et y sont occupées par de nombreuses et grandes cités
possède plusieurs villas. où certains monuments rivalisent avec les temples
Rumeurs : Plusieurs révoltes ont éclaté à Dera d’Etherne. Les esclaves y sont nombreux mais mieux
depuis le début de l’exploitation intensive des es- traités qu’ailleurs en général et les affranchis sont
claves. Toutes ont été réprimées dans le sang. La nombreux dans le milieu des affaires.
dernière s’est passée il y a 8 ans. Elle était menée
par un homme du nom d’Herlat, un ancien guer- Paleste
rier chevelu mis en esclavage après le meurtre d’un Paleste est la grande cité de la province Nord de
questeur latin. Il réunit rapidement 3000 hommes la péninsule latine. Prospère, elle entretient ses diffé-
autour de lui et s’empara de Dera. La légion inter- rences et ne cache pas sa jalousie pour la capitale.
vint et cerna la cité. Elle y massacra bon nombre Historique : Paleste est peut être plus vieille
d’esclaves et crucifia les autres. Quant à Herlat, on qu’Etherne. Certains précepteurs avancent que les
raconte que Caius Arnilius lui-même jeta son corps Palestins sont les descendants d’une ancienne civi-
aux chiens après l’avoir lacéré de coups. lisation pré-latine qui aurait occupé tout le Nord

34 LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE
etherne
UNIVERS

du pays. La légende raconte une autre histoire. Se- rismatique. Cette femme mûre a su se construire
lon les traditions des Palestins, leur peuple aurait peu à peu une véritable société, avec ses propres
erré au sud des Terres Sacrées jusqu’au jour où son courriers, ses marchands et même quelques navires
guide aurait sauvé un ours d’un piège. L’animal re- de transport. En s’investissant beaucoup elle-même
connaissant, nul autre que le dieu Orsonis6, aurait et en échappant à de multiples « accidents », elle a
guidé les hommes jusqu’à la riche vallée qu’occupe réussi à surmonter l’obstacle de la puissance des
aujourd’hui la cité. Il aurait aussi confié qu’à tous clans sénatoriaux. Le fait qu’elle soit courtisée pour
ceux qui auraient le cœur pur, il offrirait le sien. Et son caractère par de nombreux ambacts et nobles
la tribu découvrit dans les entrailles de la terre de chevelus n’a pas du simplifier la tâche des assassins
nombreux métaux riches. Depuis, les Palestins sont envoyés à ses trousses…
les seuls Latins de la péninsule à rendre un culte à L’ultime membre de la famille Claudii, Valius
Orsonis , dieu à l’origine illyrienne. Claudius, ne tient pas à s’engager dans ce combat.
Forte de ces richesses, la Paleste a été très vite Agé de seulement 17 ans, le jeune garçon préfère
une puissance dominante de la péninsule. Son his- encore écouter son conseiller principal, son on-
toire récente n’est que le long récit de son affron- cle au troisième degré et sénateur Erovius Baldus
tement avec Etherne, qui se solda par sa défaite Opter. Ce silence n’empêche pas le garçon de bé-
finale. Détruite en 525 par les légions consulaires, néficier d’une aura sans pareille. L’année dernière
Paleste fut reconstruite 10 ans après, à moitié à che- encore, alors que le jeune homme se déplaçait sur
val sur les ruines de la première cité. Comme elle le forum 7 avec sa suite, il a croisé une cohorte de lé-
est placée à un carrefour important entre la pénin- gionnaires en déplacement. Sans ordre, l’ensemble
sule latine et le reste des Terres Intérieures, la cité se des soldats, après l’avoir reconnu, se sont mis à
redressa vite. Considérée comme dangereuse par le genoux devant lui avec respect. Cet événement a
pouvoir central, elle fut contrôlée pendant 50 ans frappé les imaginations et a attisé l’agitation au Sé-
par un gouverneur spécial nommé par le Sénat. La nat, déjà pourtant naturellement élevée.
chute d’Etherne, en 579, fit néanmoins apparaître C’est en général aux Claudii et aux traditions
la nécessité de compter sur une province Nord soli- palestines que se réfèrent le plus souvent les voya-
de, pour protéger la capitale. Le gouverneur fut re- geurs, quand ils veulent raconter leurs voyages à
tiré et la vie politique reprit. La famille Menquinii Paleste. Ils achètent là-bas nombre de fourrures
s’y distingua particulièrement, en opérant un re- et de bijoux, qui constituent une spécialité arti-
dressement rapide. Mais le véritable triomphe de sanale de la région reconnue à travers même des
la cité fut l’accession d’un de ses enfants, le légat pays étrangers. Des bracelets de Paleste s’échangent
Claudius, à la charge de dictateur. Dès lors, Paleste régulièrement à Baalbeck ou en Achée. Une autre
devint une ruche militaire : toutes les grandes fa- particularité de la cité et son pays est la présence
milles espérèrent profiter du dictateur pour faire des ours. Si le culte d’Orsonis est déclinant, la figu-
nommer leurs fils tribuns, préfet et légat. La guerre re des plantigrades reste très forte dans l’imaginaire
chevelue vit tomber nombre de ses jeunes recrues, et les traditions. Ainsi de nombreuses familles, cel-
parfois courageuses mais surtout inexpérimen- les qui possèdent une ferme ou une maison dans
tées. Les Ordelii, néanmoins, arrivèrent à se tailler les faubourgs, entretiennent une sorte de râtelier à
une solide réputation de combattants intraitables nourriture dédié aux ours mairin. C’est cette pe-
et restent aujourd’hui une famille à la grande in- tite espèce qui peuple principalement la région. Ses
fluence dans la sphère militaire. Quant aux Men- membres sont maintenant habitués à faire des des-
quinii, ils préférèrent récupérer les morceaux des centes vers les habitations pour s’y gaver dans les
familles tombées au combat pour conforter leurs râteliers. Voilà pourquoi les étrangers ont en géné-
positions, sans trop s’engager auprès de Claudius. ral peur de sortir après la tombée de la nuit…mais
Leur stratégie fut payante, car ils échappèrent ainsi c’est une espèce pacifique, qui ne s’attaquent qu’aux
aux purges contre les amis du dictateur. petites créatures. Leur présence est d’ailleurs consi-
Aujourd’hui : Paleste est une cité florissante, dérée comme un signe de bonheur et de prospérité
encore plus depuis la Grande Alliance. Une grande par ceux qui font les offrandes.
partie du commerce chevelu passe par ses portes Rumeurs : Les légendes locales font souvent
et les marchands palestins font d’agréables plus- mention d’une grotte fabuleuse, dont les flancs se-
values. Les familles Menquinii et Ordelii touchent raient couverts de rubis…les habitants l’appellent
chacune une bonne part sur ces transactions par le cœur d’Orsonis et les plus croyants ont l’intime
l’intermédiaire de leurs affranchis. Mais elles ont conviction que cette immense fortune ne serait ac-
un adversaire redoutable en la personne d’Erina cessible qu’aux élus du dieu Orsonis, les justes et
Ocvien, une initiée d’Hermès particulièrement cha- les purs. Malgré l’avarice et la détermination de

6
Orsonis est un dieu sans doute très ancien, intercesseur entre les puissances naturelles et les hommes. Il porte les valeurs de bra-
voure, de fierté et d’honneur. Sa tendance légèrement grognonne et gourmande est également bien connue…
7
Le forum « Claudii », qui est orné d’une statue en bronze de 5 mètres du dictateur monté sur un cheval. Tout bon républicain
tarquin grince des dents quand il se retrouve confronté à cette place…

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 35
eth erne
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nombreuses personnes, jamais trace de la grotte sa- bonne douzaine de fois, mais ses fondations et les
crée n’a été trouvée ailleurs que dans les légendes. murs porteurs ont toujours résisté aux flammes,
On dit ainsi que Tarquin en aurait tiré sa richesse. permettant de le reconstruire rapidement à chaque
Mais il semblait pourtant loin d’être un « pur »… fois. Capharnaüm s’est rapidement intégrée à l’in-
La grotte serait aussi réputée héberger une famille fluence de la cité de Paleste, dans les premiers âges.
d’ours royaux. Voilà de quoi en refroidir plus d’un. Ses habitants ne sont pas très combatifs. Ils savent
Les légendes sont nombreuses sur les ours, que personne ne peut les menacer dans leur cité,
mais la présence du culte d’Orsonis est de plus tant il est vrai qu’il n’y a qu’eux qui peuvent s’y re-
en plus faible en Paleste. On ne lui connaît qu’un trouver. On raconte que Tarquin lui-même avait
véritable temple, plus dans le Nord. Mais dans prévu de raser « Cafard » pour la rebâtir plus à son
Paleste même, il n’y a rien. Il faudrait plutôt se goût. Il disparut avant d’avoir put mettre son pro-
diriger vers les forêts et les hauteurs pour croi- jet à exécution, au grand dam du reste de la Paleste.
ser des initiés du dieu-ours. Ceux ci ressemblent La cité a donc continué à se développer en acqué-
plus à des druides qu’à de véritables flamines. Et rant au fur et à mesure des années la réputation
d’ailleurs, il est bien difficile de les trouver quand d’être inexpugnable et affreusement compliquée.
eux ne le souhaitent pas. Elle a attiré une population peu enviable de per-
Sur un plan plus politique, il semble que de sonnes recherchées par les autorités. Cachées dans
nombreuses factions rôdent autour du jeune Va- les ruelles tortueuses, elles ne risquent pas d’être
lius Claudius et pas forcément celles auxquelles on retrouvées. Cet état de fait s’est perpétué à travers
s’attend. De façon extérieure, bien sûr, il est harce- les siècles jusqu’à aujourd’hui…
lé de nombreuses propositions d’alliance d’autres Aujourd’hui : La cité est le cauchemar du pou-
clans sénatoriaux. Mais il pourrait difficilement voir central. Osgert ayant laissé deux fils derrière lui,
en être autrement. Non, certaines personnes bien chacun a créé son propre conseil de la cité, couvrant
renseignées préfèrent parler d’une lutte plus in- le même espace géographique. Du coup personne ne
time. Le jeune garçon serait partagé entre son comprend plus rien à ce qui se passe. C’est du moins
amitié pour ses deux plus proches conseillers, son l’avis du citoyen. Les bandes organisées supportent
tuteur et parent Erovius et son précepteur arté- successivement un clan ou l’autre, en essayant d’en
sien, Arkéos. Le premier est un donateur connu tirer le plus de profit possible. La contrebande est
des temples de Paleste, alors que le second est très florissante et les patrouilles des miliciens sont tout à
apprécié à Artésia pour sa logique et son art de la fait inefficaces, pour ne pas dire contre-productives.
rhétorique. Les deux hommes semblent pourtant Le troisième pouvoir est sans conteste les véritables
bien s’entendre entre eux, à moins qu’ils ne jouent réseaux criminels qui irriguent la cité. Les citoyens
un duel souterrain et particulièrement subtil. Le- les plus calmes ont développé l’entraide entre gens
quel de ces conseillers finira par l’emporter dans de la même rue, en organisant guet et défense collec-
l’esprit du jeune Claudius ? tive. Un tel climat d’anarchie ne va pas sans excéder
les sénateurs républicains, qui souhaiteraient un peu
Capharnaüm plus de discipline. La famille Ardilii, notamment, fait
Capharnaüm est connue pour être la cité la depuis longtemps pression au Sénat pour que la cité
plus anarchique, la plus désorganisée et la plus soit transformée sur un modèle plus « standard » et
brouillonne de toute la péninsule latine. Il s’agit nettoyée. Elle se heurte en cela à la famille Menquinii
d’un amoncellement d’insulae collées les unes sur qui semble avoir là-bas de nombreux intérêts.
les autres, construites et reconstruites, reliées par Rumeurs : Les clients des thermopolium devi-
des passerelles parfois mobiles…Comme les incen- sent souvent des raisons de l’intérêt des Menquinii
dies sont réguliers, il y a toujours là-bas un quartier pour « Cafard », une cité qu’ils détestent pourtant
en reconstruction, encombré d’étals et d’échafau- tout autant que les autres clans sénatoriaux. On
dages. Cité un peu à part dans la Paleste, elle est ap- pense qu’ils toucheraient une bonne part des béné-
pelée par les autres Palestins « Cafard » tout court. fices de la contrebande de la cité et qu’ils domine-
Un surnom qui ne plaît pas à tout le monde… raient un certain nombre de bandes. Certains chu-
Historique : Capharnaüm fut fondée aux alen- chotent même qu’ils recruteraient là-bas la plupart
tours de 150 AF par une communauté de monta- de leurs esclaves de combat.
gnards latins chassés de leur pays, dit-on, par une Ça n’est pas là la plus grande originalité de la
invasion chevelue. La tradition raconte qu’elle était cité. On préfère citer le thermopolium « L’égaré ».
dirigée par un illuminé du nom d’Osgert. Trauma- Il s’agit d’un bouge où se traiteraient les affaires
tisé dans sa jeunesse par la visite d’une cité, il aurait les plus sordides. On y trouverait surtout, dans
décidé d’en construire une lui-même aussi grande une arrière pièce, une bien étrange relique : le
et aussi belle. On ne sait pas quel était le modèle squelette d’un homme appuyé contre le mur de
initial, mais il ne devait sûrement pas être latin. Le la cave. On raconte qu’il s’agit du premier hom-
cœur de l’actuelle cité, là où ont dû être construits me à s’être perdu dans la cité et en serait mort
les premiers bâtiments, est effectivement le plus lentement d’inanition… La pièce au squelette est
complexe et le plus anarchique. Il a déjà brûlé une devenue une sorte de lieu de culte rendu à la cité

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et les habitants aiment s’y rendre quand ils ont Quant au cadavre, il y a longtemps qu’on a oublié
une importante requête à présenter aux dieux. Il qui il était vraiment ! On raconte que les maisons
faut dire que la vie dans la cité labyrinthique n’est se sont construites autour de lui sans qu’on pense
pas de tout repos. Les habitants font de la ville à l’enterrer.
une sorte d’entité à part, particulièrement capri- Ce sentiment religieux n’est pas suffisant
cieuse et dangereuse. Cette coutume étrange est pour empêcher les factions de Capharnaüm de
bien connue des étrangers, mais les habitants de s’affronter. On y compte actuellement quatre
Capharnaüm rechignent toujours à leur montrer bandes qui s’affrontent pour le pouvoir. Il faut
cet endroit, comme s’ils souhaitaient le protéger. y rajouter la quarantaine de ligues de défense

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 37
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de citoyens, les deux conseils de la cité et la très Andagène


secrète société de la main d’Osgert. Cette der- Andagène est bien plus modeste qu’Etherne. Ce
nière déclare préserver les intérêts de la cité, tels port coquet ne comprend que 8 000 habitants, ce
que les percevait son fondateur, Osgert. Elle est qui est déjà important comparé aux grandes cités
surtout connue pour fournir les meilleurs assas- étrangères. La cité entretient des liens très étroits
sins latins de la péninsule. avec l’Achée, qui est juste de l’autre côté de mer. On
Quant aux véritables pensées du fondateur, on y trouve nombre de précepteurs.
serait bien incapable de les donner. Sa tombe a dis- Historique : Aux environs de 250 AF, plusieurs
paru, engloutie par les constructions successives. navires achéens accostent le long des côtes latines.
Il semble pourtant que plusieurs personnes aient Ils y fondent trois colonies : Andagène, Kaleios
cherché à la retrouver. Un initié d’Hermès notam- et Paestoï. Les colons auraient été envoyés par la
ment, Aurèle l’arpenteur, est convaincu de pouvoir cité d’Ekos, aujourd’hui sous la rude domination
ainsi découvrir la mystérieuse cité qu’aurait en- des Irdiens. Mais une fois les cités fondées, elles se
trevu Osgert dans sa jeunesse. Le suivant du dieu sont émancipées de leur ville d’origine. Andagène a
voyageur affirme même qu’elle pourrait se situer continué seule sa route. On a pour coutume de dire
dans les Terres Sacrées. Une déclaration bien auda- que c’est à partir de sa fondation que les relations
cieuse pour la plupart et irrévérencieuse pour les entre Latins et Achéens ont commencé à se déve-
autres initiés. lopper. Les précepteurs artésiens affirment même
que c’est grâce à cette cité que les Tarquins ont
découvert la République, la rhétorique et le com-
La petite Corne merce maritime…Et tout ce qu’ils trouvent trop
compliqué pour un citoyen d’Etherne.
La Corne est une région portuaire et ses hommes Plus les relations se sont intensifiées et plus
appartiennent tout entier à la mer. Cette qualité leur la population achéenne s’est fondue dans la mas-
a valu tout au long de l’histoire d’être les premiers se autochtone. La cité a été peu à peu reconnue
en contact avec les autres civilisations qui bordent comme alliée d’Etherne, puis elle est rentrée dans
la Mer Intérieure. la province de la petite Corne.
Aujourd’hui : Andagène est la cité latine préfé-
Le pays aujourd’hui rée des Achéens. Nichée dans une grande baie en-
Pointe extrême de la péninsule, la petite soleillée, son port accueille de nombreuses nefs en
Corne est entourée de tous côtés par la mer. Le provenance de toutes les cités, que ce soit d’Artésia,
voyageur qui y passe pourra profiter du panora- d’Irdie, de Chalcée, des îles du Cyclope ou d’Antio-
mique en montant sur le nez du chat, cette petite chos. Les voyageurs sont souvent des marchands,
montagne qui conclut la province en permettant qui viennent y vendre leurs spécialités, comme du
d’observer les deux rivages à la fois et la belle et marbre de Chios ou des voyageurs qui reviennent
paisible Mer Intérieure. Les rivages rocailleux ou vont en Achée. Ils trouvent dans la cité un ac-
sont couverts de pins et de buissons d’aubépine. cueil réputé, du à sa très bonne cuisine et au carac-
Le vent anime doucement les garrigues tout en tère chaleureux de ses habitants.
y amenant une fraîcheur bienvenue. Les ports y Une fois par semaine a lieu sur le forum un
sont nombreux et le ballet des petits navires de grand marché de fournitures achéennes, où on peut
pêche y est incessant, sous l’œil vigilant des ga- trouver des esclaves, des œuvres d’art, de la poterie,
lères de guerre de la République. Si la plèbe de la des ouvrages en bronze et tout ce qui, en général, se
Corne se constitue de fiers et rudes marins, il en trouve en Achée. Ce marché attire souvent beaucoup
est tout autre de sa haute société. Beaucoup plus de monde, en particulier d’Etherne et de la Corne.
ouverte par son statut de province maritime, les C’est aussi à Andagène qu’on trouve la plus cé-
influences d’Antiochos s’y font sentir et le monde lèbre école de précepteurs sur les terres latines, la
des plaisirs y est beaucoup plus développé que classe d’Alcios. Elle est fréquentée par de nombreux
partout ailleurs dans la Corne. Le culte diony- enfants de riches familles de la plèbe qui viennent
siaque est ainsi bien implanté et le petit peuple de tout le pays. Les sénateurs préfèrent eux envoyer
parle avec effroi ou envie des orgies secrètement directement leurs enfants en Achée.
organisées dans les domus des riches. Dernièrement l’actualité a aussi été défrayée
Ceux ci sont friands des raffinements orien- par l’arrivée de réfugiés chalcéens qui se sont mas-
taux et suivent avec passion les changements de sés dans des campements aux alentours de la cité.
mode à la cour d’Europatros, le roi antioque. Ils Depuis la tension est un peu plus forte dans la cité
empruntent souvent un ton précieux et plein et vols et bagarres se sont multipliés.
d’une méprisante compassion à l’égard de leurs Rumeurs : Si la cité a l’air plutôt calme en ap-
interlocuteurs. En revanche, ils constituent de parence, ses ombres sont beaucoup plus actives.
grands évergètes et abritent souvent chez eux de Tout d’abord, le temple de Saturne n’a jamais
nombreux artistes étrangers, poètes, sculpteurs, caché son hostilité vis à vis des cités fondées par
chroniqueurs et philosophes. les Achéens. On dit même qu’il est à l’origine de

38 LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE
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la destruction tragique de Kaleois lors de la guerre guerre agricole, elle choisit de rester fidèle à la
agricole. De fait, certains initiés ont laissé entendre capitale et obtient la réputation d’être une ville
qu’Andagène n’était rien d’autre qu’un moyen pra- sûre et accueillante. Remarquée pour ses criques
tique pour les Achéens de faire rentrer dans le pays romantiques, au sable blanc et à l’eau turquoise,
leurs cohortes de précepteurs et de leur y assurer elle devient un lieu de villégiature pour quelques
un soutien. Le temple soupçonne Alcios d’être le vieux sénateurs qui viennent y soigner leurs rhu-
responsable du réseau de précepteurs achéen de la matismes à la source de Neptune.
République. Quelques marchands chalcéens ont Le phénomène prend de l’ampleur et peu à peu
récemment rapporté une rumeur disant que le toutes les grandes familles de la République font
temple négocierait une victoire irdienne en Chalcée construire à Oplontis une ou plusieurs villas. Les
en l’échange d’un coup de main des ressortissants Duumvirs de la cité font embellir rues et bâtiments
irdiens pour expulser les Artésiens d’Andagène. publics et organisent de grands jeux nautiques
Ce ne serait pas la première fois que les Achéens pendant l’été 635, puis pour tous les suivants. Dé-
régleraient ainsi leurs comptes dans la cité. Les sormais l’activité commerciale de la région est axée
groupes de citoyens de la péninsule qui se croisent autour de la satisfaction des riches vacanciers et
dans la rue ne serrent pas toujours la main. Depuis l’endroit s’enrichit considérablement.
quelques jours, de nombreux affrontements ont Aujourd’hui : Oplontis est une cité très riche,
eut lieu entre ressortissants Irdiens, Chalcéens et d’environ 15 000 habitants. Les colonnes de son
Antioques. C’est un peu la guerre en Chalcée qui grand forum sont toutes en marbre et les bâ-
se continue ici… timents publics, qui semblent toujours en état
D’autant plus qu’à ces émotions patriotiques neuf, sont abondamment décorés de mosaïques
se superposent des intérêts mafieux. Plusieurs et de statues. Les indigents et pauvres natifs de la
marchands achéens ont monté à Andagène de cité ont une vie à peu près décente et sont nourris
véritables réseaux de contrebande, qui recrutent par la ville. Quant aux pauvres qui viennent de
toujours dans la même cité. Il y a ainsi deux ré- « l’extérieur » on leur fait comprendre qu’ils ne
seaux chalcéens, un antioque et un de Rhodes qui sont pas les bienvenus.
oeuvrent dans le port. Et pour régler leurs comptes L’attraction traditionnelle est le sanctuaire de
entre eux, ils n’hésitent pas à utiliser les grands Neptune. En plus du temple, par lui-même déjà
moyens, comme affréter un navire pirate ou louer assez immense, a été construit un complexe de
les services d’un assassin. D’habitude, les chefs de thermes et de salles de repos impressionnant, que
réseaux font en sorte que les citoyens latins ne les habitants appellent le palais de Neptune. On y
souffrent pas de leur petite guerre, de manière à trouve tout un labyrinthe de pièces d’eau, à toutes
préserver l’image de la cité et de son marché. Mais températures et décoré de mosaïques extrêmement
aujourd’hui le conflit semble se radicaliser et les riches et complexes. Selon les problèmes de santé
bavures se multiplient. Un rien suffirait à faire dé- que souhaitent guérir les visiteurs, les flamines de
finitivement préférer aux voyageurs un autre port à Neptune leur proposent un parcours différent.
Andagène. Ce serait alors la lente mort de la cité… L’été, la cité est agitée et excitée par les grandes
Enfin, certain racontent qu’un de ces réseaux se fêtes nautiques. Les Duumvirs organisent dans les
chargerait de faire venir du lotus, cette terrible drogue criques une série de concours, tous basés sur une
hallucinogène qui vient du pays du Fleuve. Si cette discipline maritime. Des plongeurs doivent ré-
rumeur s’avérait vérifiée, le Sénat enverrait sans doute cupérer une perle sous l’eau, des navires font la
une commission spéciale pour résoudre l’affaire. course à voile ou en galère etc. Avec le temps, ces
tournois sont devenus l’occasion pour les grandes
Oplontis familles de faire jouer leurs propres écuries. Elles
Oplontis est une belle et coquette cité côtière ont ainsi l’opportunité d’humilier leurs adver-
où tous les riches et les puissants de la République saires du Sénat au vu et au su de tous. D’autres
possèdent une résidence d’été. Ils s’y rejoignent à animations ont lieu et la richesse des spectateurs
cette période, où sont organisés de nombreux jeux amène une certaine déraison dans les spectacles.
nautiques ou, plus discrètement, des entrevues po- Depuis maintenant dix ans de vrais combats
litiques… d’abordage sont organisés entre navires remplis
Historique : Oplontis se transforme de vil- d’esclaves. L’année dernière une plate-forme a été
lage en véritable petite cité aux alentours de 50 installée sur les flots, au milieu d’une crique, pour
AF, selon les historiens latins. C’est l’invention y organiser un combat de fauves. Le spectacle ne
d’un nouveau type de filets de pêche qui aurait semble connaître pour seule limite que les désirs
provoqué cette petite expansion et le début de la de ses riches hôtes.
richesse de la cité. Sans histoire, elle se développe Ceux-ci ont fait construire d’immenses villas
ensuite autour d’un beau sanctuaire à Neptune, tout autour de la cité. Les familles les plus riches
réputé pour la qualité curative d’une source qui amènent en plus avec elles une partie de leur ad-
jaillit non loin. Oplontis se soumet à Etherne ministration et possèdent des quartiers entiers.
comme les autres cités cornii en 461. Lors de la Ainsi les familles Aendinii, Ardilii et Menquinii,

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 39
eth erne
UNIVERS

quant elles sont présentes, font travailler à Oplon- La famille Acta (Gens Acta)
tis plus de mille personnes. Les autres grands clans La famille Acta appartient aux origines même
sont également présents, mais en nombre plus res- d’Etherne. On dit que c’est Orius Acta, aïeul fon-
treint. La somme fantastique d’argent que dépense dateur, qui courut prévenir Euphébius de l’inva-
ces gens a créé une nouvelle économie dans la cité, sion des Palestins. Les Latins disent que depuis ce
principalement orientée vers le loisir. On peut y moment les Acta n’ont pas fini de courir ! D’une
trouver de véritables compagnies de prostituées de curiosité maladive, les matriarches de la famille ont
luxe, comme celles d’Oulvi Lesnos ; des jardiniers, toujours eut à cœur d’être au courant de tout dans
des manucures et des coiffeurs, des troupes de co- la Corne. La famille possède un réseau de relations
médiens et des bijoutiers, des artistes à la recherche très dense et efficace à travers toutes les Terres In-
d’un mécène, cuisiniers et peintres sur fresque…Il térieures. On dit qu’aucune affaire ne leur échappe
y a là de quoi raser, reconstruire et animer le palais et leur alliance est très demandée par les autres fa-
du Sénat à Etherne. milles sénatoriales. De fait les Acta semblent s’être
Rumeurs : A Oplontis, le plus grand nombre toujours tenus à une sévère neutralité et il y a long-
de rumeurs est bien sûr d’origine politique : tant temps qu’un membre de la famille n’a pas brigué le
de grandes familles réunies ne peuvent que se lais- consulat. Une sage position, commentent certains,
ser aller au jeu d’alliance…Tenir le compte des re- qui leur évite bien des problèmes.
tournements et des trahisons pendant l’été est un La famille est dirigée quasi traditionnellement
exercice de haute voltige, que seules les femmes de par une femme célibataire ou veuve, qu’on appelle
la famille Acta peuvent espérer réussir. la veuve Acta. Les femmes tiennent une position
Il existe néanmoins quelques intrigues propres à clé dans ce clan et leurs maris sont souvent choisis
la cité et non aux jeux des grands de la République. pour leur docilité ou leur bêtise... bien sûr la ri-
Certains des habitants aiment ainsi à parler des mo- chesse reste aussi un facteur important dans ce jeu
saïques du palais de Neptune. Ils racontent à qui veut de pouvoir. La famille Acta tient une position im-
l’entendre que les complexes schémas ne sont pas portante dans le jeu politique latin, tenant souvent
juste décoratifs, mais racontent une véritable histoire. des cartes dans la plupart des camps. S’y attaquer
Pour certains, il s’agirait d’une formule secrète, pour est une mauvaise idée !
d’autres d’un trésor ou d’une prophétie. Toujours est-
il que des enchaînement de graphismes et que certai- La famille Aendinii (Gens Aendinia)
nes phrases gravées en épitaphe au-dessus des portes La famille Aendinii est à la tête de la plus puis-
ont un sens plus qu’ambiguë. Les flamines démentent sante compagnie de publicains, celle qui porte son
bien sûr toutes ces légendes. nom. Elle s’occupe de la perception des impôts en
L’autre source de rumeurs est la nature des ac- Pannonie, en Chalcée et chez certaines tribus che-
tivités d’Oulvi Lesvos. Tout le monde sait qu’elle velues. Elle possède une armée personnelle ainsi
propose garçons et femmes pour l’amusement des qu’une petite flotte de guerre qu’elle n’hésite pas à
riches. Mais on lui prêterait dernièrement une re- utiliser pour mater les cas les plus coriaces. Le pa-
lation avec un homme. Chose étonnante quand on triarche, Julius Arius Aendinius, est un vieux sé-
sait que le sexe d’Oulvi est toujours inconnu, grâce nateur âgé de 65 ans, rusé comme un renard mais
à ses fameuses dérobades de dernière minute et son parfois aussi terriblement brutal. De nombreux sé-
physique androgyne. L’identité de l’heureux élu est nateurs ont été engraissés par ses soins et lui forment
encore inconnue et on se demande bien comment un véritable parti au Sénat, propre à faire disparaître
la rumeur a pu commencer. Si rendez-vous il y a, les affaires compromettantes comme à lui acquérir
ne serait-ce pas plutôt pour des raisons politiques ? de nouvelles responsabilités. Un de ses fils, Marius,
Avec ses courtisans, Oulvi pourrait être une source est actuellement à Antiochos en train de négocier un
de renseignements considérable… mariage des Aendinii avec une des branches royales.
On dit que cette famille entretiendrait déjà de nom-
breuses maisons Antioques (maisons closes) dans
la péninsule latine pour satisfaire sa clientèle. De
fait l’influence des Aendinii est la plus forte dans la
LES ACTEURS petite Corne, d’où le clan est originaire. Ils ont no-
tamment une immense villa forteresse sur le nez du
chat, où la famille se réunit au moins une fois par an.
Les dix Le reste du temps elle est dispersée à travers toute la
Mer Intérieure, dont le patriarche à Etherne, dans le
Aujourd’hui, dix familles sénatoriales sont quartier de la colline Palestine.
particulièrement importantes dans la vie politique
d’Etherne. Soit elles ont beaucoup de pouvoir, soit La famille Ardilii (Gens Ardilia)
elles ont marqué les imaginations. Le peuple a cou- La famille Ardilii est l’une des plus anciennes
tume de dire que là où se trouve l’argent, se trouve familles républicaines d’Etherne. Déjà présente
une des dix et vice-versa… lors de l’annexion de la Paleste, elle s’est toujours

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UNIVERS

distinguée par sa volonté inébranlable de servir également un fervent admirateur du prin-


la République par tous les moyens. De fait, les ceps. Le deuxième, au contraire, semble avoir
doutes quant à ses implications dans les affaires en partie rompu avec sa famille et ne sort plus
les plus graves de l’histoire d’Etherne s’accu- beaucoup de sa villa depuis quelques temps.
mulent sans arrêt. On sait qu’elle a fait exécu- Certains racontent qu’il se serait livré au culte
ter Claudius, mais on la suspecte aussi d’avoir dionysiaque, des plus dégradant et se livrerait
suscité la légende de la Ve légion pour provo- nuits et jours à la débauche.
quer une « chasse aux sorcières » contre les mo-
narchistes. D’autres l’accusent encore d’avoir La famille Baldii (Gens Baldia)
livré les Caemini aux Chevelus ou d’avoir fait La famille Baldius a longtemps été séparée
assassiner le premier fils de Claudius, le fameux en deux « branches », définies par leurs activités,
Tibère le beau. Les Palestins la détestent fran- toutes deux prestigieuses. Une partie de la famille
chement et considèrent qu’elle est à l’origine de s’est toujours livrée activement à la politique, obte-
la plupart de leurs problèmes, de leur étrangle- nant au cours du dernier siècle plusieurs consulats,
ment au Sénat jusqu’au mauvais temps. Pour dont les deux derniers tenus par l’actuel patriarche,
le moment, le clan est dirigé par Vintus Bretus Marius Quintus Baldius. L’orientation politique
Ardilius, un sénateur particulièrement riche du clan est plutôt pragmatique, tantôt agressive et
et influent au sein de la province tarquine. Il tantôt conservatrice. Mais d’une manière générale,
possède de nombreuses exploitations agrico- le clan est plutôt pour la conservation des institu-
les et chantiers navals aux alentours de la ca- tions, même s’il ne s’oppose pas à une dictature
pitale et passe beaucoup de temps au sein du légalement votée par le Sénat. Grâce au haut poste
milieu d’affaires d’Etherne. Ses deux fils, Caius de Marius, de nombreux Baldii tiennent des postes
Menfus et Audilius Candus, sont également sé- d’importance dans la République.
nateurs, grâce à l’immense fortune de la famille. Mais cette branche dépérit maintenant que le
Le premier est un des plus conservateurs et patriarche semble se désintéresser de la politique.

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 41
eth erne
UNIVERS

La deuxième branche garde par contre tout La famille Caeminii (Gens Caeminia)
son prestige. Depuis presque deux siècles, les Bal- Parler de la famille Caeminii est mal vu à
dii tiennent le poste de grand pontife de Saturne. Etherne. Les Caeminii sont morts, tous morts. Pour-
Les mauvaises langues racontent que prier ce dieu tant ils furent un des clans les plus puissants de la
revient à prier un Baldii. Ainsi nombreux sont les République pendant la guerre chevelue. Aurius Ac-
prêtres qui sont des cadets de la famille. Ils sem- tus Caeminus fut alors cinq fois consul, après avoir
blent s’être toujours dévoués uniquement à l’inté- accompli une fulgurante ascension politique. Quel-
rêt exclusif de leur temple. Comme tous les prêtres ques années lui avaient suffi pour remplir le Sénat de
de Saturne, ils sont de toute façon discrets et il est ses créatures et s’être fait élire consul en réclamant
dur d’en apprendre plus. la guerre à outrance. Soutien puissant du dictateur
Aujourd’hui, les clients de Marius sont un Claudius, Aurius disposait d’une immunité totale.
peu désorientés et nombreuses sont les familles Pourtant, les rumeurs les plus folles courraient sur
qui aimeraient récupérer son puissant réseau ce qui se passait au sein de ses villas. Certains avancè-
d’influence. rent même qu’il s’était converti aux dieux cartagues
et sacrifiait alors les prisonniers chevelus par centai-
Baltus Candus Servilius, consul nes. Ses nombreux voyages vers les îles du Cyclope
de la République (Gens Servilia) attestent pour certains qu’il prenait des rendez-vous
Le consul Servilius est le dernier représentant avec les ennemis d’Etherne.
de la famille Servilii. Celle-ci connut pourtant un Nul ne saura jamais la vérité. Après la chute
passé glorieux. De vieille tradition militaire, elle de Cambracte, les Chevelus assiégèrent Etherne et
participa à de nombreuses campagnes et versa massacrèrent la famille Caeminii, les traquant les
son sang de nombreuses fois. Jadis à la tête de puis- uns après les autres dans toute la province. On dit
santes compagnies de publicains, les possessions de que dans la villa Caeminii, non loin de la capitale, ils
la famille furent dépecées par le Sénat à l’issue d’un dépecèrent vivant Aurius pour venger leurs frères.
important scandale financier. Après le suicide du Ils pillèrent le trésor de la famille et furent repous-
patriarche de la famille Servilii, ses fils décidèrent sés par l’armée de secours qui avançait sur Etherne.
de reconstruire coûte que coûte leur ancien empire Aujourd’hui encore il plane une ambiance lourde
dans les Apennins. et malsaine d’interdit autour de cette famille. Tout
Seul l’actuel consul, Baltus Candus Servilius, le monde attend qu’elle sombre dans l’oubli, même
réussit à remonter la pente. S’appuyant tantôt sur si personne n’a encore osé toucher aux ruines de
les conservateurs, tantôt sur le parti pour la dicta- leurs vieilles villas.
ture, il réussit habilement à se faire passer pour un
homme faible et manipulable. Arrivé au pouvoir, La famille Claudii (Gens Claudia)
il retourna la clientèle de ses alliés à son service et Quand Claudius (le dernier dictateur) mourut,
commença à placer ses hommes au Sénat. Néan- il laissa derrière lui quatre fils et deux filles. Son
moins, après avoir été élu trois fois consul, Servi- propre frère avait aussi une descendance fournie
lius est plongé dans la plus profonde mélancolie. et une clientèle plutôt importante. Mais les com-
Depuis l’effondrement « fiscal » de son père, une bats dans Etherne au moment du coup d’état de
sombre malédiction semble avoir frappé la famille la cinquième firent des ravages dans les rangs de
et tous ses membres sont décédés les uns après les la famille. Les légionnaires d’Ardilius assassinèrent
autres. méthodiquement ses cousins, ses fils et ses filles.
Aujourd’hui, le patriarche est à la tête d’une im- A la fin des combats, seul survivait un de ses fils,
mense fortune et ne possède encore aucun héritier. âgé de 12 ans. Il devait décéder brutalement à son
Les courtisans sont nombreux, mais aucun ne semble tour à l’âge de vingt cinq ans, non sans avoir laissé
s’être attaché l’affection paternelle du vieux consul. un descendant mâle derrière lui. Ce dernier est
Lui, jadis si habile politique, semble se désintéresser aujourd’hui l’objet des espoirs les plus fous des
de la dangereuse situation extérieure. De rares mo- monarchistes. Ce jeune garçon, Valius, est mainte-
ments de fureur l’agitent encore parfois et c’est lors nant un jeune et charismatique cavalier de 17 ans
d’un de ces accès qu’il ordonna à l’armée de se dé- sous protection permanente d’ambacts chevelus.
ployer en Chalcée pour stopper l’avance antioque et L’heure de sa première magistrature approche et
irdienne. Personne ne lui donne la moindre chance de de plus en plus de gens attendent sa première in-
se faire réélire, mais nul ne veut non plus trop s’atta- tervention publique, particulièrement les Chevelus
quer à lui, de peur de représailles ou dans l’attente de qui se sentent solidaires du sort de Claudius.
son monstrueux héritage.
Déjà courent sur lui les rumeurs les plus folles La famille Ernii (Gens Ernia)
dans les rues de la capitale : quel crime sa famille a- La famille Ernii est une jeune et ancienne fa-
t’elle du commettre pour être maudite de la sorte ? mille à la fois. Jeune car elle débute il y a une géné-
Sa carrière politique saurait-elle expliquer à elle ration avec le mariage d’Anvus Marius Ernus avec
seule l’immense fortune qu’il a amassée ? Enfin, Edanelle Fleur d’Aubépine, fille de la tribu cheve-
qui en héritera ? lue de l’Aubépine. Ancienne car Anvus descend

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d’une longue lignée d’officiers de la légion. Les Tout ce qui intéresse les Menquinii est de prendre
deux jeunes gens se rencontrèrent après la Grande le pouvoir dans la République ou de se créer un
Alliance et décidèrent de se marier contre l’avis du royaume indépendant dans la Paleste.
patriarche des Ernii, un vieux grigou jusqu’au-bou- Octavie est l’ambassadrice de choc de la fa-
tiste. Puis leur famille grandit avec les naissances et mille. Cette femme de caractère, extrêmement sé-
Anvus accumula les charges et les responsabilités duisante, apparaît toujours drapée dans les plus
sur les Terres Chevelues grâce à sa grande sensibilité beaux manteaux de fourrure, laissant sa chevelure
pour cette culture et à l’appui du clan de sa femme. blonde vénitienne cascader sur ses épaules, au
Aujourd’hui son premier fils, Andix Aubépinus Er- grand courroux des républicains. Déesse vivante
nus, est le premier préfet militaire à commander un des affranchis et des esclaves de la famille, elle est
corps de citoyens chevelus. Son deuxième fils siège appelée affectueusement la « putain de la Paleste »
au Sénat et milite activement pour toutes les causes par les républicains. Elle est toujours là pour négo-
où sont impliqués les Chevelus. cier au mieux les affaires de sa famille et fait office
Les druides regardent d’un bon œil cette fa- de véritable chef de la famille depuis la mort du
mille qui semble symboliser la Grande Alliance. A premier fils de Caius Cantanus.
Etherne même, la famille Ernii possède une villa Marcus est la brebis galeuse de la famille. Tribun
qui sert de véritable consulat chevelu, un lieu tou- de la plèbe, démagogue, il a coupé tous les ponts
jours rempli de bardes bruyants et d’ambacts avi- avec sa famille pour monter plus vite à Etherne
nés. Anvus lui-même est désormais un très vieux sans traîner une image de comploteur palestin.
sénateur, pondéré et amoureux des Terres Cheve-
lues, dans lesquelles il réside la plupart du temps. La famille Semperii (Gens Semperia)
Il regarde avec intérêt grandir le jeune Claudius, Orius Almen Semperius est le plus vieux séna-
même si ses proches démentent qu’il ait des idées teur d’Etherne. En tant que tel, c’est lui qui ouvre et
monarchistes. Aujourd’hui la famille Ernii se bat ferme les séances du Sénat et en modère les débats.
pour une meilleure redistribution des impôts entre Son titre est donc « Princeps Senatus ». Un rôle qui
les tribus. l’a fait devenir important du jour au lendemain dans
l’enceinte sacrée. Toute sa vie ayant été vouée au ser-
La famille Menquinii vice de la République, cet austère tarquin issu d’une
(Gens Menquinia) famille endettée a vu avec joie le pouvoir lui tomber
La famille Menquinii est la première famille pa- entre les mains. Mis en avant par son rôle, il est rapi-
lestine à s’être relevée de la guerre agricole, après la dement devenu un des ténors du camp républicain.
destruction de Paleste. A l’époque, Caius Cantanus Ses prises de vue particulièrement conservatrices
Menquinius, le doyen de la famille, avait affranchi sont bien connues du peuple latin qui l’appelle avec
nombre de ses esclaves. Ce sont ces hommes qui plus ou moins d’affection « la vieille bique » ou « le
revinrent l’aider après la destruction de ses terres. lion d’Etherne » pour ses clients. C’est le plus fervent
Profitant de la faiblesse du reste de la noblesse, cette partisan d’une guerre de destruction contre Antio-
famille s’empara bientôt d’un petit empire foncier chos et la dynastie des Europatros. Sa récente mala-
dans la province et devint le premier clan palestin. die comble de joie ses adversaires qui attendent son
Et le souvenir des affranchis fidèles et de l’hu- remplacement par un sénateur monarchiste.
miliation de la guerre fit le reste. Aujourd’hui les La famille du princeps est assez bien ancrée
Menquinii, sous couvert de personnel agricole dans l’administration et l’armée et les nombreux
et domestique, possèdent la plus grande armée petits-fils du patriarche se serrent toujours les
d’esclaves d’Etherne. La réputation de ceux ci coudes en cas de problème. Mais le clan n’est pas
n’est plus à faire. Ils sont connus pour être d’une excessivement riche, malgré la position d’Orius.
fidélité inébranlable à l’égard de leurs maîtres. Ils Celui-ci s’est toujours refusé à piller les fonds du
savent que s’ils servent bien les Palestins, ils ont Sénat par fidélité à ses idéaux. Seule sa ravissante
toutes les chances d’être affranchis au bout d’à peu petite fille Cantalie semble avoir une influence sur
près 15 ans. Ils sont très bien traités dans les villas le vieux sénateur acariâtre.
du clan et nombreux sont ceux qui continuent à
servir la famille après leur affranchissement. Ils
arborent alors fièrement leur appartenance en Quelques autres figures…
portant sur eux des fourrures d’hermines, que ce
soit une sacoche, un fourreau ou un simple petit
bout accroché sur l’épaule. Le clan les utilise pour Entaler Accipiter Ordelius, Légat
sa protection personnelle ou comme mercenaires prétorien des légions de Pannonie.
d’élite à travers la péninsule. Entaler est le fils cadet de la famille Ordelii et
Politiquement, la famille dispose de deux séna- est réputé pour être un des plus grands stratèges
teurs, Quintus et Titien, qui appartiennent plutôt et guerriers qu’ait connu Etherne. Il faut dire que
au parti pour la dictature. Néanmoins, ils ne por- toute son éducation, dès son plus jeune âge, n’a
tent aucun intérêt à la politique extérieure du pays. visé qu’à cela. Elevé par son père dans les camps

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 43
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de légionnaires, il ne les quitta que pour se rendre sol. La foule éclata en de formidables acclamations
auprès du culte de Bellone, dont il est un proche. et jeta une petite fortune en or dans l’arène. La prê-
Il est le seul officier de la légion qui ait volontai- tresse Lydie, qu’on appelle l’œil de Bellone, assis-
rement commencé sa carrière comme légionnaire. tait alors au combat. Elle racheta toute la famille
Puis, grâce à sa famille mais aussi à sa compéten- au service du temple et prit la jeune fille sous sa
ce, il a gravi tous les échelons du commandement. protection. Ce cas exceptionnel, dans l’histoire du
Aujourd’hui légat prétorien, il commande les temple de Bellone, fit penser que la nouvelle pro-
deux légions basées en Pannonie. C’est un poste tégée serait dispensée de l’épreuve des armes pour
dangereux et difficile, mais Entaler n’hésite jamais devenir prêtresse. La nouvelle représentante de la
à donner de sa personne, allant sans relâche de déesse est rituellement celle qui survit à la mêlée
poste avancé en fort. Il est l’objet de l’adoration générale entre candidates. Durant deux jours, deux
de ses hommes, même s’il est également redouté cents femmes s’étripèrent et se combattirent dans
pour sa sévérité. Plus encore, il est le seul Latin le sanctuaire de Bellone, versant des litres de sang
dont la présence semble avoir un quelconque et de chair au nom de la grande déesse. Lastite fut
impact psychologique sur les Pannoniens. Selon la seule survivante.
les dires des prisonniers, ceux-ci le nomment Dès qu’elle fut consacrée prêtresse, après les
Olktash-Men, l’homme de fer, en référence à son rites secrets du temple, elle se rendit chez son an-
impressionnant masque de combat. Les Latins le cien maître et l’égorgea en public en jurant de ré-
surnomment, eux, Accipiter, l’épervier, à cause de parer les torts faits aux esclaves par tous les maîtres
son visage anguleux, de sa tyranniques. Autant dire
rapidité d’action et de sa que ce serment en a fait
cruauté. trembler plus d’un. Les
De nombreux partis premières tentatives d’as-
politiques ont essayé de le sassinat ont commencé
rallier, en vain. L’Epervier peu après sous de mul-
ne se préoccupe que de tiples formes, mais ont
guerre et son seul monde toutes échoué à ce jour.
est la légion. La jeune prêtresse, de son
côté, s’est attaquée à plu-
Lastite, prêtresse sieurs grands propriétaires
de Bellone des Apenins, soulevant indi-
Les élues de Bellone gnation dans les élites et
ne sont que treize dans les enthousiasme dans les classes
Terres Intérieures. Lastite populaires.
est aujourd’hui l’une des Pour faire retomber
plus connues du temple l’agitation, le temple de
d’Etherne, autant pour sa Bellone a décidé d’en-
fougue que par le serment voyer la nouvelle prêtres-
qu’elle a fait il y a plusieurs se en mission à Iphidia.
années. Voilà ainsi un an que la
Jeune fille des quar- jeune Lastite est partie
tiers populaires, d’une d’Etherne, mais son sou-
mère et d’un père d’escla- venir reste très vivace
ves, elle mena une enfance dans le cœur du peuple.
misérable dans les endroits
les plus sombres du quartier de la butte sacrée. Elle Alech Aldamsh,
s’y forgea un caractère redoutable et s’essaya à tous ambassadeur cartague
les métiers et à de nombreuses aventures pour rap- Aldamsh est aujourd’hui l’ambassadeur
porter de quoi manger à sa famille. cartague à Etherne. C’est un homme dur, sec, que
Mais à l’âge de douze ans, son père et ses deux peu de personnes auraient cru voir un jour devenir
frères sont vendus comme esclaves à la Grande diplomate. Les Latins ne savent que peu de choses
Arène. Ils sont alors destinés à combattre un Béhé- sur lui. La famille Acta aurait laissé entendre au Sé-
moth capturé chez les Cartagues, un combat perdu nat que cet homme d’une cinquantaine d’années
d’avance. Par cruauté, son maître l’invita même à fut l’un des plus influents prêtres de Salamm il y
assister elle-même au massacre de sa famille. Mais a plus de dix ans. On raconte que ses ennemis se
lors du combat, à la stupéfaction de la foule, elle seraient arrangés pour qu’il devienne ambassadeur
s’empara de l’arme d’un sebaciaria et sauta dans à Etherne au moment de la prochaine guerre. Il
l’enceinte pour se battre aux côtés de sa famille. aurait ainsi été exécuté au déclenchement du con-
Avec une rage incroyable, elle lança son arme et flit. Comme les Cartagues réservent en général une
creva l’œil du titan, qui s’abattit avec fracas sur le mort atroce aux ambassadeurs étrangers, ils en

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attendent souvent autant de leurs ennemis…. Mal- magnifiques ou bien des restes de civilisations dis-
gré son caractère peu sociable, Aldamsh a réussi à parues depuis bien longtemps. L’emplacement de
faire surmonter à son pays plusieurs crises graves cette fameuse villa reste néanmoins un mystère
avec la République. Il est même estimé par certains pour tout autre que les proches de Mezance.
sénateurs pour sa grande intelligence et sa probité Ceux-ci sont tous issus de l’équipage de son
à toute épreuve. bateau fétiche, l’ « Acheios ». Il y a là une belle ga-
Il n’en reste pas moins détesté par le peuple en lerie de personnages, dont les exploits se racontent
général. On raconte dans les thermopolium de la dans les thermopolium d’Etherne. Andiba, la fem-
cité qu’Alech pratiquerait lui-même des sacrifices me adungaï au masque de tigre ; Orlon le massif,
au sein de sa résidence, dans le quartier consulaire. le colosse aux flatulences plus bruyantes qu’un
Pour éviter que l’ambassadeur ne se fasse lapider à tribun de la plèbe ; Llewelych, le Chevelu qui ne
chaque disparition à Etherne, la villa du Cartague parle que pour annoncer la mort des proches ; et
est protégée par un fort contingent de la garde con- bien d’autres encore, sont autant de personnages
sulaire. de l’Acheios, même s’il est dur de faire la part du
Certains véritables mystères persistent néan- fantasme et de la vérité.
moins autour de lui. On a longtemps cru qu’il était Pour sa part, Mezance aime bien jouer de cette
resté enfermé dans sa résidence pendant toute la aura, que ce soit pour faire monter le prix de ses
durée de sa présence. Mais il y a six ans une pa- services ou pour charmer des jeunes femmes. Cette
trouille de sebaciaria a retrouvé Aldamsh en plein dernière faiblesse du marin est d’ailleurs bien con-
dans le quartier de la butte sacrée. Le respectable nue : trouvez-lui une belle jeune fille et il sera prêt
ambassadeur se battait dague à la main, aidé de ses à aller à l’autre bout du monde.
gardes du corps, avec une bande de coupe-jarret. A Enfin et pour une raison inconnue, il semble
ce jour, l’ambassadeur n’a pas souhaité s’expliquer que Mezance soit ardemment poursuivi par les
sur ce sujet. La rue a donc trouvé toute seule ses ex- Cartagues. Bien sûr, il a pu par le passé se laisser
plications. L’événement a bien sûr été relié à quel- aller à quelques actes de pirateries, mais l’acharne-
ques disparitions dans le quartier, pourtant quasi ment des Cartagues à l’abattre, sur terre et sur mer,
quotidiennes et à plusieurs vols dits « étranges ». semble montrer autre chose. Peut être ne souhai-
Que venait donc chercher Aldamsh dans le quar- tent-ils pas que Mezance continue ses explorations
tier le plus mal fréquenté de ce côté de la Mer Inté- au-delà de la Mer Intérieure ?
rieure ? L’homme n’a pas été aperçu de nouveau en
ville, même si quelques ivrognes affirment réguliè- Oulvi Lesnos,
rement l’avoir aperçu. l’androgyne aux mille plaisirs
Aujourd’hui Aldamsh essaye de rétablir des Homme ou femme ? Voilà la sempiternelle
conditions propices au commerce entre les deux question que se posent toutes les personnes qui
pays. Il n’a pas encore pris position au nom de Car- approchent le ou la troublante Oulvi Lesnos. Une
tago sur la Chalcée. vague majorité penche pour le féminin. Considé-
rons donc que cet Achéen est une Achéenne. Elle
Mezance le marin est aujourd’hui réputée pour la qualité des services
Mezance est un capitaine de navire réputé qui de sa compagnie, spécialisée dans le commerce de
sillonne les mers depuis sa naissance, il y a main- la chair et des plaisirs.
tenant quarante quatre ans. Natif d’Artésia, il n’a Arrivée d’Antiochos à Oplontis il y a vingt ans,
jamais pu supporter ce qu’il appelle « l’arrogance Oulvi a apporté là-bas tout son savoir-faire, acquis
de quelques vieillards radoteurs », le conseil des alors qu’elle était courtisane à la cour du roi Euro-
Trente, et se dit lui-même Latin de cœur. De fait, il patros. Dans le milieu riche et « curieux » de la cité
a mis depuis longtemps ses compétences au service balnéaire, elle a su rapidement monter une société
des grands de la République et a effectué nombre réputée et demandée dans le sud de la République.
de voyages commerciaux ou politiques pour les La- Aujourd’hui, elle a à son service plus de trois cents
tins. Compagnies marchandes ou Sénateurs savent personnes, toutes assez habiles pour réveiller la
qu’ils peuvent compter sur lui pour s’aventurer sensualité d’un patriarche tarquin.
dans les eaux les plus lointaines ou réaliser les mis- Les services sont assez variés et les filles et les
sions les plus dangereuses. hommes d’Oulvi ont des compétences sociales
Evidemment, les sommes d’argent débloquées assez larges, comme la danse, le chant, une solide
à ces occasions sont tout à fait considérables et culture générale et des connaissances mises à jour
Mezance est loin d’être sur la paille. A vrai dire, il de l’étiquette et des modes de la République. C’est
est même de notoriété publique qu’il possède plu- un personnel qui sait se rendre indispensable et
sieurs villas et tavernes de marins. La plus riche de s’adapter à toutes les situations.
ces propriétés serait située sur une île du Cyclope De fait, l’influence politique d’Oulvi a pris de
et contiendrait, dit-on, des souvenirs de tous les l’ampleur lors de ses dernières années et il est peu
voyages du marin. On raconte qu’il serait possible de sénateurs qui n’aient jamais croisé la route d’un
d’y voir les plus étranges bêtes, des objets d’arts de ses courtisans. Pour éviter tout problème, la

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 45
eth erne
UNIVERS

compagnie se refuse à toute prise de position po- aux changements de plus en plus rapides du monde,
litique. Cela n’empêche pas de nombreux républi- certains ont ainsi choisi de se battre dans l’ombre ou de
cains ainsi que le temple de Saturne de la suspecter se réfugier dans l’adoration de mystères religieux…
d’être étroitement liée au culte dionysiaque et au
milieu monarchiste cornii. Aucune preuve d’une Le sépulcre des rêves :
telle accusation n’a été produite jusqu’ici. L’anti- « Franchis les portes de son royaume en
pathie des milieux officiels antioques tend même abandonnant ton corps. Il est lourd et en-
à prouver le contraire : il semble qu’Oulvi soit arri- nuyeux. Il n’est qu’une limite. Là-bas, tout
vée dans la péninsule latine après une disgrâce. est … infini … Il n’existe rien de comparable.
Livre-toi totalement à elle ! »
Initié du sépulcre guidant un nouveau membre
Les compagnies de publicains dans le monde des « rêves »

Les compagnies de publicains sont des groupe- Il se répète au sein de certaines maisons antioques
ments privés chargés par la République d’assurer qu’un groupe mystique se serait constitué autour de
certaines charges publiques. Il s’agit le plus souvent la consommation des drogues les plus puissantes.
de prélever les impôts dans une province un peu Au cœur des lourdes fumées d’encens, plongés dans
éloignée ou nouvelle. La Pannonie, les Terres Che- une volupté onirique, les adorateurs du sépulcre des
velues, la Chalcée continentale et l’Illyrie sont dans rêves partiraient ainsi à la rencontre des dieux. Cette
ce cas. Quelques cités de la Paleste sont aussi tou- activité ferait bien plus que de les plonger dans une
jours sous ce régime. transe extatique, mais leur procurerait également une
Aujourd’hui, les compagnies de publicains sont nouvelle vision du monde. Des personnes puissantes
de plus en plus puissantes et deviennent de véritables appartiendraient à cet ordre et permettraient à ses
états dans l’Etat. Elles possèdent des flottes de com- membres de s’approvisionner en substances même
bat, des armées personnelles pour collecter l’impôt illégales, comme le rare Lotus du pays du Fleuve. Cer-
et de puissants groupes de pressions politiques, au tains membres de la famille Aendinii en feraient ainsi
Sénat comme dans les administrations locales. peut-être partie. Cette société secrète est résolument
Les régions qu’elles administrent se plaignent tournée vers l’Orient et notamment vers le royaume
pourtant souvent d’elles. Les compagnies les plus d’Antiochos. Son implantation est la plus forte dans
puissantes peuvent en effet prélever autant d’im- la petite Corne, mais on trouverait nombre de ses
pôt qu’elles le souhaitent, tant que la part réservée membres à Etherne même.
à l’Etat est payée. La différence va dans leurs poches.
Malgré l’interdiction de l’activité financière pour les La chambre d’Hammourabi :
sénateurs, ceux-ci possèdent grâce à des intermé- « - Alors selon toi, Hammourabi aurait créé ce
diaires des parts dans ces sociétés et sont à l’origine truc, le Taurus, inventé le façonnage des crânes
de terribles malversations. Certains racontent qu’ils des Sassanides et créé les tables d’émeraude,
n’hésitent pas à provoquer des guerres dans le seul qui contiennent toute la magie du monde ?
but d’obtenir de nouvelles provinces à taxer pour - Oui, entre autre… »
leur propre intérêt. Quand ils ne cumulent pas en Extrait d’une discussion entre
plus à cette activité la vente et le trafic d’esclaves. un membre de la Chambre d’Hammourabi
La compagnie Aendinii, actuellement la plus et un de ses amis dubitatifs.
puissante dans la République, est d’ailleurs d’origine
sénatoriale et porte en toute impunité le nom de cette Hammourabi est le mage le plus mythique qui ait
famille. A la tête d’une union de plusieurs autres com- jamais existé. On lui attribue de nombreux exploits
pagnies, elle milite activement pour la guerre contre dans l’empire sassanide, dont l’invention de l’art de
Cartago. Cette dernière perturbe leurs activités no- la magie n’est pas le moindre. C’est également lui qui
tamment commerciales. Comme les compagnies de aurait conçu les modèles en cristal des crânes propres
publicains touchent souvent leurs impôts en nature, à chaque caste sassanide. Depuis que des voyageurs
elles ne supportent pas la concurrence que leur im- latins sont revenus de cet empire, son histoire fascine.
posent les Cartagues sur le marché. On lui attribue tant de mystères que des hommes,
rapportant des rituels et des légendes de l’Orient, ont
commencé à lui vouer un véritable culte. Leur obses-
Les sociétés secrètes sion est de retrouver le plus grand nombre d’enchan-
tements du célèbre mage et d’arriver à les mettre en
et les factions œuvre pour mieux saisir l’héritage du maître. La plus
grande quête de la chambre d’Hammourabi, l’union
Une partie de la société latine, les personnes aisées, de ces chercheurs mystiques, est de redécouvrir les fa-
mais aussi des travailleurs du quotidien, a été séduite meuses tables d’émeraude, qui contiendraient toute
par un mouvement de plus en plus fort, celui des or- la puissance et la connaissance du monde. En atten-
ganisations secrètes ou des groupes de pression. Face dant cet évènement, les membres passent souvent de

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etherne
UNIVERS

nombreuses heures dans leur laboratoire à tenter de Les deux légions consulaires furent créées à la
mettre au point ce qu’ils pensent être des enchante- fondation de la République, d’abord sous forme de
ments ou à traduire d’anciens écrits récupérés lors cohorte. Au fur et à mesure du temps, comme l’in-
d’expéditions lointaines. On trouve des adorateurs fluence d’Etherne grandissait, les effectifs ont aug-
d’Hammourabi parmi les classes les plus instruites, menté jusqu’à former deux légions. Chacune d’elle
mais ils sont en général d’une discrétion extrême. On est menée par un légat élu par le Sénat parmi les
raconte effectivement que certains de leurs secrets se- cadres militaires. Néanmoins, certains anciens gra-
raient très convoités par le conseil des sages d’Artésia. dés ont déclaré que pendant la réforme des armées
par le consul Marius, en 580, il aurait été créé un
Les troupes de théâtre : troisième poste de légat. Comme les deux premiers
« Alors Romeus, mon Romeus, cela veut-il dire devaient lutter contre des ennemis « révélés », le
que notre amour est impossible ? L’honneur des troisième devrait combattre des ennemis cachés.
familles Ardilii et Quinquini vaut-il seulement Ainsi, depuis deux siècles, plusieurs complots
ce sacrifice ?? [sanglots dans l’assistance et contre la République ont été déjoués par
déclarations intempestives du public sur les d’étranges hasards. Pour les plus bavards
mesures à prendre] » et les plus imaginatifs, c’est la preuve
Extrait de la célèbre pièce que la troisième légion consulaire
« Romeus et Julius », donnée à l’Odéon existe. Nul ne sait où elle recruterait
d’Etherne durant l’année 585. ses hommes, si elle existe vraiment,
mais il semblerait logique qu’elle
Parmi les plaisirs qui sont proposés au choisisse des légionnaires des deux
peuple latin, il en est un qui garde une aura autres troupes consulaires. Enfin,
tout à fait unique : le théâtre. Quand Latins qui serait son légat ? Les Palestins
et Achéens se rendent à un spectacle, ils sont penchent volontiers pour Vintus
souvent emportés par les émotions, grâce Bretus Ardilius, patriarche des
à la très grande qualité des troupes d’ac- Ardilii, mais aucune preuve n’est
teurs. Celles-ci cristallisent d’ailleurs de nom- encore venue étayer cette thèse de
breuses rumeurs. Itinérantes, elles forment comptoir.
des groupes très soudés de personnalités
pourtant très différentes. Chaque acteur Les mystères de la
se spécialise dans un rôle d’archétype, qui Flamme :
sont très classiquement : l’affranchi servile « Viens à nous, flamme de la vé-
et fourbe, le maître bon et abusé, l’esclave rité et de la connaissance. Enve-
fidèle et dévoué, la femme éplorée, la brute loppes-nous de ta chaleur, celle de
jalouse etc. Selon certains, à chacun de ses la certitude du geste accompli à ton
rôles serait attaché un pouvoir et l’ensem- service. Aides-nous à montrer aux
ble de la troupe suivrait une quête mysti- autres ce que tu nous as montré :
que. Il est vrai que le théâtre a toujours eu que ta foi est le seul et véritable chemin
un aspect « magique » par son effet sur les qu’un croyant peut emprunter… ».
cœurs et les corps. Peut être est-ce juste cette at- Troisième chant pyrique
mosphère qui fait considérer les troupes comme un de l’hymne à la vraie Flamme.
peu à part du monde. Ou peut-être pas…
Venu de l’empire sassanide, « les mystères de
Le troisième légat : la Flamme » est un culte plutôt discret dans la
« La garde consulaire constitue l’élite des Corne. Il se pratique uniquement chez les parti-
troupes d’Etherne. Ces soldats sont recrutés culiers et aucun temple ne lui est dédié chez les
pour leur dévouement à l’idéal républicain et pla- Latins. On ne sait pas grand chose de lui. Les
cés sous le commandement de deux légats mili- rumeurs disent qu’il célèbre l’avènement d’une
taires, appelés légats consulaires. Ces hommes flamme magique au sein du territoire Sassanide.
sont véritablement incorruptibles, à notre grand Dotée d’une conscience, d’une omniscience même
dam et sont censés protéger la République de pour ses adorateurs, elle serait l’avatar du Grand-
l’établissement d’un pouvoir personnel. Tout, la manifestation de l’univers. Ses disciples
Mais ce qui nous intéresse aujourd’hui, c’est de avancent qu’elle est destinée à devenir la seule di-
découvrir s’il existe effectivement un troisième vinité révérée du monde. La révélation de sa supé-
légat consulaire. Ce dernier serait, selon des riorité doit se manifester à tous, prophétisent-ils
rumeurs, chargé de l’espionnage pour la Répu- mais d’abord à ceux qui ont la responsabilité du
blique. Trouvez-le et Antiochos vous couvrira pouvoir. C’est pourquoi l’ordre recrute essentiel-
d’or et de ses courtisanes... » lement dans les sphères supérieures et tente d’y
Mélépide Bakos, construire des réseaux de relations. Extrêmement
Parfumeur d’Antiochos, à ses apprentis. hiérarchisés, les mystères de la flamme seraient

LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE 47
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dirigés à Etherne par un Sassanide charismati- le ménage dans le Sénat. La troupe acclama
que, Camaladerian fils d’Ahademridian qui reven- la décision et marcha sur la capitale. Un com-
dique avoir été mage de l’ordre Taurus de longues bat fratricide s’annonçait une fois de plus. La
années avant de recevoir sa révélation. garde consulaire fut rapidement avertie et se
déploya pour le combat. Mais au sein même
La cinquième légion : des officiers consulaires, certains affirmaient
« Quand Claudius fut poignardé, le parti que le meurtre de Claudius devait être sé-
des républicains les plus durs pensait être vèrement vengé. Une terrible mêlée générale
débarrassé de lui. Grave erreur. A ce mo- s’engagea dans la plus grande confusion, où
ment, la V° légion campait près d’Etherne. les anciens frères d’armes luttaient entre eux,
Quand elle apprit la mort du chef qu’elle par fidélité à la République, à leurs officiers ou
avait suivi pendant 15 ans, elle entra dans à la mémoire du dictateur. La cité entière fut
une grande fureur. Son état major se réunit entraînée dans le combat et les maraudeurs en
et dans l’hystérie de l’instant décida de faire profitèrent pour piller et assassiner. Etherne

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sombra dans l’anarchie pendant 4 jours. A L’alliance chevelue :


l’aube du cinquième jour, la septième et la neu- « Ne pars jamais sans un vieil ami, ne reviens pas
vième légion apparurent à l’horizon. Fidèles au sans une nouvelle amitié ! »
Sénateur Ardilius, qu’on suspecte d’avoir fait Proverbe chevelu.
assassiné Claudius, ces troupes firent pen-
cher la balance contre la Ve légion. Celle ci L’Alliance chevelue n’est pas à proprement
fut peu à peu repoussée et piégée autour du dire une société secrète, ni même une vraie orga-
forum Claudius. Au pied de la statue de leur nisation. Il s’agit plutôt de l’ensemble de relations
général, les légionnaires rebelles formèrent qu’ont tissé les Chevelus entre eux et avec des Latins
un ultime carré pour retarder les légionnaires dans la péninsule latine. Historiquement, quand la
d’Ardilius. Ils furent tous massacrés. Grande Alliance a été décrétée, les druides se sont
On ne découvrit qu’après le combat qu’ils réunis pour décider des mesures à prendre. Plu-
s’étaient sacrifiés pour permettre à leurs chefs tôt portés vers l’abstrait, ils ont pris des décisions
de fuir par les égouts. » d’ordre religieux, philosophique et politique sur la
Androsius Cautus, Précepteur à Etherne. place que devraient tenir les Chevelus à Etherne.
Quelques temps plus tard, les premières déléga-
tions partaient vers la République. On se rendit vite
Depuis cette rocambolesque disparition, les es- compte qu’il n’était pas facile de s’adapter à la vie
prits se sont enflammés : où étaient passés les plus là-bas. Ambacts et nobles s’y retrouvaient seuls, à
fidèles serviteurs du dictateur Claudius et que fai- mille lieues de leurs propres repères culturels. Ces
saient-ils ? Des recherches ont très rapidement été pionniers donnèrent un bon aperçu de ce à quoi
lancées dans toute la capitale, mais n’ont rien trouvé il fallait s’attendre : certains revenaient en dou-
de probant. Il a fallu attendre une année pour qu’un tant profondément de la Grande Alliance, d’autres
drame semble révéler les intentions des anciens of- avaient basculé dans l’excès de plaisirs proposés
ficiers de la Vième. En 648, Ulcius Antus Ardilius, par la cité et il en y eut même pour se donner la
probable commanditaire de l’assassinat de Claudius, mort. Le choc était donc grand entre les deux cul-
fut sauvagement poignardé dans sa villa. Il survécut tures, surtout pour les nobles qui avaient été élevés
néanmoins assez longtemps pour révéler au Sénat dans le respect de la tradition. Les bardes furent les
que son assassin n’était autre qu’un ancien centurion premiers à proposer, tacitement, une solution. Au
de Claudius. La légende commença. Tout le monde fur et à mesure de leurs séjours et des échanges,
pensa désormais que les vétérans du dictateur se les Chevelus dresseraient la liste de leurs amis
préparaient à faire un coup d’état et à exécuter tous dans la péninsule latine. Les bardes assureraient la
les responsables de la mort de leur chef. Une purge communication entre les délégations de manière
chez le parti pour la dictature fit disparaître une di- à ce qu’elles puissent se retrouver et compter sur
zaine de sénateurs. Les Menquinii crièrent à la ma- elles. L’alliance était née. Aujourd’hui, quand un
nipulation. Toute cette histoire aurait put avoir été homme vient des Terres chevelues, il a au moins
inventée dans le seul but de renforcer le parti répu- sur lui l’adresse d’un homme de la péninsule latine
blicain. Mais un an plus tard un nouvel évènement de l’alliance, qui pourra lui donner de nouvelles
défraya la chronique : les deux légats de la septième adresses ou quelques renseignements. L’alliance ne
et neuvième légion, ceux qui avaient participé aux connaît pas de vraie hiérarchie. Les bardes en for-
combats d’Etherne, furent assassinés le jour anni- ment néanmoins l’ossature, car ce sont eux qui as-
versaire de la mort de Claudius. La cinquième serait surent la vie du mouvement par leurs démarches et
donc bel et bien un réseau secret chargé d’assurer la leurs voyages incessants. On compte aussi nombre
vengeance du dictateur. de personnalités dans le mouvement, comme le
Aujourd’hui encore, on croit deviner son ac- patriarche de la famille Ernii, le très fameux barde
tion derrière les événements les plus défavorables Endalin ou Aldyr Primarus Onomor, le premier
au parti de la République. On a même trouvé un chevelu sénateur à Etherne.
nom pour son chef : Archon. Légende ou réalité ?
Seul le temps le dira…Aujourd’hui, 30 ans après, Les suivants d’Urgul le maudit,
la famille Ardilii ne semble pas avoir été frappée à fils d’Usul :
nouveau et il ne reste de vivant qu’un seul respon- « Usul le maudit, le célèbre pirate, finit par mou-
sable de la mort de Claudius, l’ancien légat consu- rir, glissant sur une sardine du port et tombant
laire et patriarche Marius Quintus Baldius. la tête la première dans un panier de crabes
voraces. Il laissait derrière lui un fils, Urgul le
« La République sera détruite ! Toutes les méditatif. Celui-ci nourrissait une grande haine
familles qui ont assassiné Claudius périront ! ! contre les dieux, qu’il jugeait responsables de
Vous mourrez tous ! ! Vive la dictature ! ! Gloire à la mort de sa famille et surtout de son père.
Archon ! ! ! Nous...Aaaaahhh ! ! ! » Quand celui ci effectua sa dernière chute, son
Un prisonnier quelque part fils jura sur Ahura-Mazda, le dieu sassanide de
dans une cellule à Etherne… la justice et de l’arbitrage, qu’il détruirait de ses

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etherne
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mains Hermès et Neptune, qui avaient tous la société, ces hommes mendient maintenant dans
deux maudit son père. Au moment où il proféra les forums ou se sont retirés du monde. On dit
sa malédiction, une gigantesque vague englou- que nombre d’entre eux appartiennent à une so-
tit son navire et faillit l’arracher à la digue. Seuls ciété secrète dévouée à Urgul le maudit. Leur but
les crabes voraces, qui avaient commencé à l’at- ne serait autre qu’assouvir leur soif de vengeance
taquer, le retinrent en un ironique coup du sort. en détruisant les dieux eux-mêmes et tout ceux
C’est là que commença la terrible et longue er- qui les approchent. Dans la pratique, on attribue
rance d’Urgul, ses incessants complots contre souvent la mort d’un flamine ou l’incendie d’un
les temples et le clergé et sa piste de désespoir. temple à une action des suivants d’Urgul. Quant
Urgul mena une existence pathétique et tra- à celui-ci, il doit être bien entendu mort depuis
gique, ses amis mourant les uns après les autres, des années, malgré les légendes qui courent sur sa
victimes de la colère des dieux. On dit que brisé, persistance désespérée à, aujourd’hui encore, dé-
désespéré, il tenta de se jeter dans les eaux du fier les dieux.
port de Baalbek, mais que Neptune lui refusa
la mort. Quant à Ahura-Mazda, il refusa de Les agentes in rebus
laisser tout repos à Urgul tant qu’il n’aurait pas Ce sont les messagers de la poste militaire.
accompli sa quête. Galopant de relais en relais, ils peuvent parcourir
On dit qu’après sa mort naturelle, Urgul devint des distances impressionnantes en une journée, de
une forme désincarnée, condamnée à une éter- l’ordre de 1000 stades 8, changeant de chevaux tous
nelle errance. Il apparaîtrait mystérieusement sur les 100 stades. Ce service a été instauré par Claudius
les routes et les navires, prévenant les voyageurs lui-même et est réputé comme une source de ren-
de la colère des dieux. Signe de grand malheur seignements et d’informations très importantes
où gardien bienveillant, les apparitions d’Urgul pour les consuls et les gouverneurs. Les agentes
sèment toujours la peur. » in rebus sont présents dans tous les endroits offi-
Alvia Marianius Acta, initiée d’Hermès. ciels et disposent pour cela d’un très bon prétexte.
Les curiosus, leurs officiers, reçoivent souvent des
Cette triste histoire a donné lieu à bien des missions « d’inspection » des relais, ce qui leur per-
légendes. De nombreuses personnes, qui se sont met de séjourner à peu près autant de temps qu’ils
senties durement frappées par le destin, ont voulu veulent, et où ils veulent…Ils sont également très
retourner leurs colères contre des dieux lointains bien placés pour faire suivre toute information le
et inaccessibles. Ils les ont maudits, ont craché sur plus rapidement possible à qui de droit. Les cu-
les flamines et ont tenté de briser les statues des riosus sont ainsi craints des fonctionnaires latins à
temples. Considérés comme des fous, rejetés par cause de l’étendue de leurs connaissances.

8
Soit 200 kilomètres.

« A Etherne se dressent les vérités,


Une vaincra, sur les autres terrassées,
Jamais le monde ne sera le même
Quand le jour se lèvera à Etherne. »
Extrait du Livre des Sibylles.

50 LA RÉPUBLIQUE D’ETHERNE
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UNIVERS

LES ALLIÉS DE
LA RÉPUBLIQUE

Au fur et à mesure des siècles Etherne a tissé de tribu. Là-bas la vie s’est développée autour d’une
autour d’elle un réseau d’amis et d’intérêts qui l’ont certaine idée du panache, faite d’honneur, de courage
toujours poussée vers l’avant. Aujourd’hui, alors et d’esthétique. Leur quête de gloire les a ainsi conduit
que de nouvelles épreuves semblent s’annoncer, la dans une terrible guerre avec Etherne, il y a une quaran-
République peut compter sur au moins trois pays : taine d’années, qui a failli mener à leur perte ces deux
les Terres Chevelues, la cité d’Artésia et l’Irdie. civilisations. Dans un fantastique retournement de si-
tuation, les deux peuples ont fini par s’allier pour éviter
de se détruire. C’est ainsi que la Grande Alliance per-
met aujourd’hui à des Chevelus de devenir sénateurs
LES TERRES CHEVELUES à Etherne. Ce mélange n’est que le commencement
d’un long changement culturel qui devrait mener les
« La Grande Alliance est un succès et il n’y Terres Chevelues dans un nouveau monde, à la grande
a plus grand monde au Sénat pour dire le inquiétude d’une partie de sa population.
contraire. Sans elle Etherne aurait été peut
être rasée par Cartago. Les guerriers che-
velus sont solides et fidèles et leurs druides Le pays
d’une grande sagesse. Tout ce qu’il manquait
à ce peuple c’était un tuteur et maintenant Description physique
nous sommes là. Puissions-nous ensemble Les Terres Chevelues sont vastes et variées, mais
vaincre toute adversité ! » recouvertes dans leur plus grande partie par une
Julius Trajanus, centurion de la garde consulaire grande et belle forêt. La côte Sud connaît un climat
doux et sec. La terre y est sablonneuse et seuls de
petits arbres et sous bois y prennent place, mais la
Présentation vie y est intense.
Plus au Nord le pays est coupé par les tran-
Les Terres Chevelues sont des contrées voisines quilles monts des Dos Courbés. De vastes vallées
d’Etherne qui furent longtemps une menace pour elle. rocheuses et encaissées y sont irriguées par des mil-
Elles doivent leur nom à l’immense forêt qui les recou- liers de petits ruisseaux. Ce labyrinthe de vallées est
vre et aux longs cheveux de ses impétueux habitants, rempli de cavernes et de tunnels, souvent occupés
qu’on appelle les Chevelus. Leur société est dominée par les Chevelus de cette région, à moins que les
par les druides, une caste de sages qui désigne les chefs cavités ne soient changées en sanctuaires.

LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE 51


eth erne
UNIVERS

La côte occidentale est engloutie par une forêt s’étendit longuement dans le temps et des tribus
épaisse de magnifiques feuillus doublée d’un sous entières en furent réduites à errer misérablement,
bois assez dense. Les petits animaux y prolifèrent, livrées aux actes de brigandage.
entretenant de nombreuses tribus de chasseurs. Le La troisième ère fut celle de l’Union, grâce
déplacement y est assez difficile et se perdre y est aux druides. Au milieu de la tourmente de l’ère
aisé pour quelqu’un qui ne connaît pas le pays. du Chaos, ce groupe de plus en plus influent
Le centre du pays est occupé par une forêt as- rallia suffisamment de tribus pour arriver à im-
sez sombre, appelée l’Ancienne par les Chevelus. poser une nouvelle paix. Pour canaliser l’énergie
C’est un bois sanctuaire pour les natifs et l’ac- destructrice des Chevelus, l’ordre druidique créa
cès n’y est autorisé qu’aux druides. C’est juste à peu à peu un ensemble de traditions et de codes,
l’Est de cet endroit que s’étend la plaine du fleuve destinés à évacuer les tensions. C’est aujourd’hui
Tumultueux, un cours d’eau puissant qui prend cet ensemble culturel qui structure étroitement la
naissance en Pannonie et va se jeter dans la Mer société chevelue.
Intérieure. C’est là que l’influence latine se fait le
plus sentir.
Plus au Nord, la forêt ressemble de plus en plus La guerre et les Chevelus
à celle de Pannonie au fur et à mesure qu’elle s’en
rapproche. Le long des côtes se trouve un ensemble Le plus grand effort de l’ordre druidique pour
d’îles à la végétation basse et entouré du puissant sauver les Chevelus d’eux-mêmes a été de ritualiser
océan. On y trouve beaucoup moins de bois et sur- l’exercice de la guerre. A défaut de l’empêcher, car
tout des landes. elle est au centre des honneurs et de la gloire, les
druides ont réussi à en maîtriser une partie.
Population Aujourd’hui, les croyances des Chevelus divi-
Les Chevelus font de bons artisans et de va- sent la guerre en deux cas bien séparés : La guerre
leureux guerriers. Leur honnêteté les fait considé- sacrée et la guerre des hommes.
rer comme des grands enfants par les Latins mais La guerre sacrée est un acte rituel, codifié,
eux même sont fiers de leurs valeurs. Les hom- qui régit toutes les luttes entre les clans che-
mes s’habillent toujours avec des braies et des velus. L’affrontement est perçu comme une
vêtements de cuir larges et pratiques, décorés de scène regardée et consacrée aux Dieux. Il doit
motifs entrelacés pour les nobles et les dignitai- se dérouler selon les règles de l’honneur. Les
res. Les druides s’habillent souvent comme tout combattants choisissent un champ de bataille à
le monde hors des cérémonies, mais portent tou- l’avance, sous l’égide des druides. Puis les deux
jours sur eux un talisman de leur tribu. camps doivent s’aligner, les hommes nus, la peau
Une certaine coquetterie n’est pas exclue de décorée de tatouages. Les adversaires se défient
leur société et les femmes aiment à prendre des de part et d’autre en s’invectivant et choisissent
couleurs vives et gaies sur leurs vêtements. S’il est un opposant. Derrière, les familles des combat-
rare qu’elles soient désignées comme noble par tants les encouragent. Puis les deux lignes s’af-
les druides, elles n’en sont pas moins respectées et frontent avec furie au son des trompes sacrées.
écoutées par leurs maris. Le système matrimonial Chaque homme doit se battre seul à seul contre
permet d’ailleurs d’accomplir des unions d’un an un autre du même rang : guerrier contre guer-
seulement et les Chevelus savent rentrer leur fierté rier, ambact contre ambact, noble contre noble.
quand il s’agit du beau sexe. Un Chevelu ne peut affronter une autre classe
Ils possèdent quelques grandes et belles cités de combattant que quand tous ceux de la sienne
dont l’expansion est favorisée par leurs dons pour sont morts ou hors de combat. Il n’y pas de pri-
le travail du cuir et des métaux, ainsi que par le sonnier, ni de retraite. Est vainqueur celui qui
commerce florissant avec Etherne. tient le terrain. Les seuls qui peuvent mettre fin
au combat sont les chefs de chaque camp, qui
doivent se mettre d’accord tous les deux ou se
La société vaincre. C’est la paix des braves. Après le com-
bat, les seuls trophées autorisés sont les têtes
Les sagas et les contes chevelus ont divisé le des adversaires vaincus.
passé en trois ères, qui ont chacune participé à la Les clans ou les hommes qui ne se soumettent
création de l’identité des tribus. La première fut pas aux règles de la guerre sacrée sont reniés par
celle de l’Aube, qui vit apparaître les sept tribus la communauté et déclarés hors la loi. Les nobles
originelles. Elles errèrent à travers les terres, à la re- trop belliqueux sont destitués et remis à la place
cherche d’un foyer, émerveillées par le monde neuf d’ambacts ou de guerriers. Les grandes fêtes in-
qu’elles traversaient. La seconde fut celle du Chaos, ter-claniques permettent aussi aux hommes de se
durant laquelle les tribus luttèrent avec férocité mesurer sans faire couler le sang et de nouer ainsi
entre elles, au risque de tout perdre. Cette période des amitiés.

52 LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE


etherne
UNIVERS

La guerre des hommes se rapproche nette- meilleurs combattants de la journée se voient sou-
ment plus de la vision du conflit chez les autres vent offrir les faveurs des belles de leur clan. Il est
peuples. Elle se produit chaque fois que les Che- alors considéré que leurs « essences » permettront
velus se heurtent à des peuples étrangers. Les de donner naissance à de solides enfants, puisque
druides autorisent alors les guerriers à faire fi des eux-mêmes ont été favorisés par les dieux dans
règles d’honneur que ne respectent pas les com- cette journée. Les enfants nés de cette union por-
battants adverses. Les dieux chevelus ne peuvent teront tous en nom de famille le nom de la bataille
être honorés par une lutte contre des ennemis qui qui a été livré. Dans le futur, tous ces jeunes seront
ne les reconnaissent pas ! En pratique, tous les élevés ensemble par les druides et deviendront une
coups sont quasiment permis. Embuscades, ruses, « Koadalan », une fratrie inséparable souvent dé-
enlèvements, exécutions… Seules femmes et en- vouée aux Dieux et aux esprits les plus glorieux,
fants désarmés doivent être épargnés. comme ceux du voyage et de la guerre.
La guerre constitue une grande source de gloire Enfin, en cas de grande guerre menaçant la
pour le clan et pour l’homme dans le monde che- liberté et l’existence de toutes les tribus chevelues
velu. Un guerrier qui se fait remarquer peut être les druides se réunissent dans l’Ancienne, la grande
nommé ambact et un ambact bon stratège et me- forêt centrale et désigne un Bren, un grand chef
neur d’hommes peut être à son tour être promu qui mènera tous les clans au combat sous sa ban-
noble par les druides. La gloire des armes amène nière. Les armes sacrées sont alors retirées de l’île
aussi une grande réputation auprès des femmes de Man et confiées au nouveau chef pour que le
chevelues. Dans le cas d’une guerre sacrée, les combat puisse commencer. A sa mort ou à la fin de

LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE 53


eth erne
UNIVERS

la guerre, les précieuses armes sont replacées sous inévitablement. Les gens qui sont spécialisés dans
la protection des druides. Si elles venaient un jour un travail n’en changent pas non plus, à moins qu’ils
à être perdues ou volées, toutes les Terres Chevelues n’en aient l’ardent désir et la formation adaptée.
entreraient dans une crise incontrôlable. Le meilleur allié des sages dans cette tâche reste
encore le respect qu’ils imposent à leur entourage.
Peu d’hommes se risquent à leur mentir, par peur
Une société ritualisée de leurs colères et de leurs influences.
Les coutumes et les valeurs traditionnelles sont
« Peuple voisin, les habitants des terres de également fonction de la tribu d’origine des che-
l’Ouest n’ont pas profité comme nous des en- velus : elles prônent toutes des chemins de vie un
seignements d’Artésia la rationaliste et ils sont peu différents.
encore plongés dans un animisme et des mœurs
qui nous sont complètement étrangèrs. Leur so-
ciété est fondée sur l’honneur et le sens du de- Les grandes Nations
voir. Les druides portent les hommes au rang de
nobles afin de redonner tout son sens à ce mot chevelues
trop piétiné dans notre triste République. Puis
ce sont les nobles qui nomment les Ambacts, Les Chevelus racontent qu’au commencement
cette élite militaire des Chevelus. Les Ambacts, les éléments créèrent sept Nations. Elles sont les
à leur tour, désignent leurs servants etc. Les drui- « grandes familles » des Terres Chevelues, de vé-
des affirment que par ce système tout le monde ritables provinces qui regroupent des centaines de
trouve une place dans la nature et dans la socié- villages et de clans. Les Latins les appellent aussi tri-
té des hommes ; une place adaptée à chacun car bus. Les Nations chevelues sont aujourd’hui assez
choisie selon la nature du sujet. Je doute que si nombreuses, peut-être une cinquantaine. Chacune
ce système était appliqué à Etherne, beaucoup d’entre elles réclame la protection d’un dieu, d’un
de sénateurs puissent garder leur poste… » esprit différent, qui donne son nom à la commu-
Marcus Fantus Menquinius, Tribun de la plèbe. nauté. A son tour, ce nom devient le troisième pa-
tronyme de ses membres. Comme les sept groupes
Les druides ont également créé et peu à peu originels, sept Nations sont maintenant connues
imposé un système assez original de résolution des ou importantes dans les Terres Chevelues.
tensions internes. La société chevelue se caractérise
ainsi par son système de valorisation du mérite. L’Orme Sacré « Nag’Dalan »
Chaque année, au premier jour du printemps, les « Nous sommes les guerriers de l’Aube, premiers
druides désignent les hommes qui seront désignés parmi les défenseurs. »
comme les chefs de la communauté. Ces hommes L’Orme sacré est la plus puissante et la plus glo-
et ces femmes sont appelés nobles. Ils vont à leur rieuse des Nations chevelues du Sud. Les druides
tour désigner leurs hommes de confiance pour le racontent également qu’elle est la plus ancienne
combat, les ambacts et pour la société, les elsduin. existante, la seule restante des sept originelles. A
A leur tour, ces hommes en désignent d’autres, cette époque lointaine, appelée l’Aube, les tribus
jusqu’à ce que tout le monde ait trouvé une place. erraient de par le monde, cherchant des terres et
Les druides arbitrent étroitement ces cérémonies un foyer. Certaines parcoururent bien des contrées
et quiconque est insatisfait peut se plaindre auprès hostiles avant de trouver un asile.
d’eux. Le plaignant doit alors passer une série Un de ces groupes d’hommes et de femmes
d’épreuves pour montrer ses capacités. Cette ritua- voyagea ainsi de nombreuses années à travers le
lisation de la société se sent dans tous les domai- monde, observant avec émerveillement les riches-
nes, la guerre comme l’artisanat, le deuil comme la ses de la Nature. Cette nation voulut apprendre
fête. Les druides l’ont mise en place pour canaliser plus, voir plus que les autres. Aussi fut-elle la der-
l’énergie débordante des Chevelus, qui risquait de nière à s’arrêter. On dit qu’au jour où elle décida
les mener à leur propre destruction. enfin de chercher un sol d’accueil, ses éclaireurs
Sa mise en pratique est néanmoins fluctuante. découvrirent l’Orme le plus magnifique et le plus
Les traditions changent selon les régions, les drui- puissant qu’il fut jamais donné de voir à l’œil de
des sont parfois influencés et un certain nombre de l’homme. Les terres aux alentours étaient riches et
théories ne résistent pas à l’épreuve de la réalité. Ain- la Mer proche. La tribu de l’Orme sacré était enfin
si, les familles les plus riches préparent longuement arrivée chez elle. L’arbre n’existe plus aujourd’hui,
leurs enfants à passer les épreuves pour devenir no- mais les druides conservent encore sa souche et un
bles. De fait, l’exercice du pouvoir est devenu quasi de ses « descendants ». C’est cette origine lointaine,
héréditaire dans un certain nombre de clans. Dans cette expérience du temps de l’Aube, qui a donné
les cités chevelues, le travail d’évaluation des drui- à cette Nation chevelue le sentiment qu’elle était
des est aussi largement compliqué par le nombre la gardienne des connaissances les plus anciennes.
des candidats et le réseau d’intrigues qu’ils tissent Elle est la protectrice des traditions. Ses membres

54 LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE


etherne
UNIVERS

sont ceux qui appliquent le plus à la lettre les règles tribu suit désormais des règles de conduite prudente
de conduite et le code d’honneur des Chevelus. Ses et ses membres consultent toujours le ciel avant de
rituels sont parmi les plus anciens et certains disent prendre une décision importante. Depuis le retour
parmi les plus puissants. d’Arvantael, il y a 400 ans, ce sont des druidesses qui
La parole d’un homme de l’Orme est toujours dirigent la tribu, ce qui est un fait exceptionnel. Leur
tenue. Une alliance est solide, un contrat défini- autorité fut au début contestée par les grands druides,
tif. C’est pour cette raison que quand le premier mais la sagesse et la neutralité qu’ont montré les diri-
comptoir cartague des Terres Chevelues, un allié, geantes successives de la tribu ont fini par convaincre
est tombé il y a 45 ans, la tribu de l’Orme n’avait les Chevelus de leur légitimité.
d’autre choix que d’attaquer Etherne même. Ce fut Aujourd’hui la tribu de l’Etoile est de taille
le début de la grande guerre chevelue, aux consé- moyenne, mais sa sagesse est réputée. Elle accueille
quences que l’on connaît. L’Orme sacré s’y illus- de nombreuses délégations, qui viennent soumettre
tra brillamment par de nombreux faits d’armes des demandes d’arbitrage à la désormais fameuse
et réussit à survivre à cette épreuve s’imposant « Reine des étoiles », la druidesse dirigeant la tribu.
comme la dernière des sept Nations originelles.
Aujourd’hui ses sages ont accepté la Grande Al- Le Fleuve Amour « Onomor Finn »
liance mais la surveillent avec suspicion. Pour eux « Nous sommes la tribu de l’Union, celle qui
la parole des étrangers n’a que peu de valeur. Si les construit et qui voit loin. »
Latins venaient à rompre violemment un de leurs Parmi toutes les Nations chevelues, celle du Fleu-
engagements ou à offenser gravement la tribu, nul ve Amour est de loin la plus grande, en hommes et en
ne saurait comment elle réagirait. territoire. Elle s’étend le long du fleuve Tumultueux,
qui descend de la Pannonie jusqu’à la Mer Intérieure.
L’Etoile « Uthelon » Mais il en fut tout autrement à l’origine. Chaque rive
« Le ciel est le livre où les Dieux écrivent notre était occupée par une tribu différente. L’Est était ha-
destin. » bité par « la Chute d’Or », un groupe prospère mais
Au commencement des Terres existaient 7 Na- orgueilleux, tandis que l’Ouest était peuplé par le clan
tions. Six ont disparu. L’une d’entre elles s’appellait du « Vieil Aulne », des bateliers particulièrement ha-
« la Vague Furieuse », Delbakaen. Composée des biles. Leurs premières rencontres, dit-on, ne furent
guerriers les plus téméraires, les plus fous même, elle qu’une longue suite de guerres sacrées et de coups
semait la terreur dans toutes les Terres Intérieures. fourrés. Ce fut la menace de la Vague Furieuse, il y
Son respect des traditions était plus que parcellaire a plus de 5 siècles, qui les a poussés à un rapproche-
et seul comptait à ses yeux l’honneur du combat. ment. Bien que chaque tribu fut déjà très peuplée,
Guerre après guerre, ennemi après ennemi, elles ne pouvaient faire face individuellement
elle affronta tous les peuples du monde à l’ennemi. Elles unirent donc un jour leurs
connu, voyageant de par les étendues et forces et réussirent à repousser la Vague, se-
les océans. Sa soif de gloire la poussa un mant la surprise et l’admiration dans tout le
jour à s’engager dans une quête insen- pays. De ce jour, les hommes des deux rives
sée. Un barde avait ramené la légende commencèrent à se rapprocher. Les hommes
d’une île incroyablement riche, par delà du Vieil Aulne étant de bons navigateurs, ils
l’Océan extérieur. Elle aurait été peuplée devinrent vite indispensables aux nombreux
par des guerriers terribles, aussi puissants que marchands de la Chute d’Or. Leur activité mêlée
des dieux. La tribu toute entière décida de prendre devint beaucoup plus efficace que s’ils étaient restés
l’île pour se couvrir de gloire. Elle s’embarqua dans chacun de leur côté. Une grande ville, Bodan, naquit
une armada de nef et partit vers l’horizon. On sait bientôt au bord du fleuve. L’agriculture se développa
peu de chose de la suite. grâce à la paix et les populations, grandissantes, fini-
Seule une famille rentra de ce périple. La noble rent par se mélanger de plus en plus. Finalement, il y a
Arvantael dirigeait cette flottille. Elle ne raconta que trois siècles, la grande assemblée des druides de l’An-
peu de choses, si ce n’est qu’elle et les siens avaient pu cienne donna son accord pour que les deux tribus fu-
retrouver leur chemin grâce aux étoiles. Et quand elle sionnent sous la protection d’un nouveau dieu. Elles
parlait de chemin, il lui semblait clair qu’il s’agissait seraient désormais la Nation du « Fleuve Amour », le
aussi bien d’une route physique que spirituelle. La fleuve qui les a unies. Le fleuve est donc aujourd’hui
tribu de la Vague Furieuse était morte. Elle fonda la appelé sous deux noms, Tumultueux et Amour, ce qui
tribu de l’Etoile, celle qui lit son destin dans le ciel. n’est pas pour déplaire aux Chevelus. L’amour n’est-il
Cette fondation se voulait un acte de sagesse. Il n’y pas tumultueux ?
aurait plus de guerre insensée, plus de sang inutile- Depuis « l’Union », la Nation s’est beaucoup
ment versé. Il était trop prétentieux pour l’homme développée. Elle est de loin celle qui possède le
de croire qu’il pouvait défier l’univers tout entier. La plus de cités et d’oppidum 9 de toutes les terres 10 et

9
Oppidum : place forte.
10
« Les terres » : les Terres Chevelues.

LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE 55


eth erne
UNIVERS

celle qui marchande le plus. Elle a toujours favori- naturelle, protégée de l’anarchie qui régnait à
sé la diplomatie à la guerre et elle est une des plus l’extérieur. Une roche dressée, en son cœur, de-
ferventes partisanes de la Grande Alliance avec vint un signe de ralliement pour les réfugiés et
Etherne, en qui elle voit une nouvelle « union », un symbole de liberté. Les premières tribus arri-
qui sera encore plus fertile que la première. Par les vées la choisirent comme nouveau totem. Puis les
contacts que ses marchands ont eu avec des peu- druides affluèrent bientôt dans les monts. L’ordre
ples différents, elle est aussi moins traditionnelle druidique prit là son véritable essor, pansant ses
que les autres clans. Ces deux points font que la plaies et passant alliance avec les peuples excédés
Nation du Fleuve Amour est de loin la plus lati- par la guerre. Peu à peu, son influence s’étendit à
nisée de toutes les Terres chevelues. De nombreux nouveau sur toutes les Terres Chevelues. La tribu
marchands latins arpentent les rues de Bodan et de la roche dressée n’a pas voulu profiter de cette
l’influence culturelle d’Etherne commence à se victoire pour s’imposer. Ses membres préfèrent
faire sentir. Les druides de la tribu ne s’inquiètent désormais l’ombre des gorges humides et vertes
pas de ce fait. Ils semblent convaincus que la force de leur terres. Ce sont des chasseurs très habiles
de la tribu est d’assimiler et de s’ouvrir sans ja- qui se méfient des va-t-en-guerre et observent
mais se désagréger. avec curiosité et prudence le monde extérieur.
De fait, l’arrivée du premier sénateur de la Leur principal vœu est de préserver leurs terres.
tribu à Etherne a été une grande source d’orgueil Ils ne reprirent pas de position politique avant
pour tous ses membres. Seul l’avenir dira si c’est la guerre chevelue, où ils payèrent à leur tour un
le signe que la Grande Alliance est un succès lourd tribu.
complet. Aujourd’hui, la tribu de la Roche dressée est
divisée par la Grande Alliance. Certains sont pour,
La Roche dressée « Org Telet » d’autres contre. Ces petites tensions ne seront sans
« Je cours et je chasse dans ton ombre. Je suis doute pas suffisantes pour la faire sortir de sa célè-
le vent dans les feuilles, la bête attentive. Je suis la bre prudence.
chasse. »
Pendant longtemps, trop longtemps diront les Le Hêtre carmin
druides, il ne fut aucun été sans que les tribus che- « Elan Fomorr »
velues se battent ensemble. Le rituel de la guerre « Nous sommes les purs, à la fois la ven-
sacrée n’était pas encore respecté et hommes et geance et la justice des dieux. »
femmes étaient massacrés. Certaines tribus, déci- La Nation du Hêtre carmin est une
mées, en étaient réduites à fuir leurs terres. Elles des plus sinistrement connues à Ether-
devenaient des bandes errantes, affamées et dan- ne. Elle aurait été fondée il y a cinq
gereuses. D’autres partirent à la recherche de nou- siècles par une maison en-
velles terres, abandonnant leurs dieux derrière el- core aujourd’hui
les. Ainsi, nombreuses furent celles qui tournèrent
leur pas vers les monts des dos courbés. Riche la-
byrinthe de torrents, de canyons et de grottes cal-
caires, les monts ont toujours offert un asile sûr
aux réfugiés. Comme les guerres continuaient,
les tribus qui avaient fui jusque là finirent par s’y
installer. Affaiblies, elles prirent contact entre elles
et passèrent de nombreuses alliances.
Elles repoussèrent ainsi tous les
assaillants, les tribus les plus
belliqueuses venant des
plaines les poursuivant.
Les hommes de ces tri-
bus apprirent à être
d’habiles éclaireurs,
habitués à la guérilla
et aux embuscades. La
région se prêtait moins
bien à l’agriculture et
ces Chevelus devinrent
de très bons chasseurs
et éleveurs.
Ainsi les monts
courbés devinrent une
véritable forteresse

56 LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE


etherne
UNIVERS

inconnue, dans un lieu disparu. A ses débuts La Source de vie « Talen Dilan »
discrète, la tribu se fit peu à peu connaître pour « Nous cherchons le sel de la vie, puis nous le
compter parmi elle les druides les plus fervents chantons. Y-a-t-il plus simple et plus beau ? »
et les plus efficaces. Le destin lui réservait néan- La légende veut que la Nation de la Source de
moins un rôle bien cruel. Sa principale cité, vie ait été fondée par un barde de l’Orme sacré, du
Osintan, fut détruite par les Latins pendant la nom de Lanwelleth le distrait. Le jeune homme
grande guerre chevelue. Car à l’époque la tribu aurait découvert en voyageant une magnifique
du Hêtre carmin était de loin la plus radica- source, jaillissant à même du rocher avec vigueur.
lement engagée dans la guerre. Elle fut la pre- Fasciné, il aurait observé le paysage avec une telle
mière à proposer son aide à l’Orme sacrée et ses concentration qu’il n’aurait pas vu passer les an-
guerriers chargeaient toujours au premier rang nées. Au dernier jour de sa vie, il aurait repris cons-
contre les Latins. Les druides du clan se firent les cience pour se rendre compte qu’une jolie naïade
ambassadeurs de la cause à travers les terres et avait abusé de son corps et engendré une grande
rallièrent de nombreuses tribus et Nations. Ses famille. Surpris simultanément par ses rejetons et
grands nobles eux-mêmes devinrent les ambacts la mort il se serait écrié « Tant de choses et si peu
les plus fougueux d’Arvintrix, le grand Bren. de temps ! »12.
Claudius le dictateur leur rendit bien cette hai- Les descendants de Lanwelleth formèrent la
ne. Il dirigea personnellement le siège d’Osintan, tribu de la Source de vie et sous sa protection cul-
à la tête d’une de ses légions prétoriennes. Quand tivèrent leur vallée et leurs esprits. Car, que cela
la cité fut prise, tous les guerriers chevelus furent soit dû à leur ancêtre ou à la beauté de l’endroit,
passés au fil du glaive, tandis que femmes et enfants les membres de cette Nation semblent avoir des af-
se suicidèrent pour éviter l’esclavage. Cette cruelle finités avec la sphère artistique. Nombre de bardes
blessure ne fit qu’enrager un peu plus les guerriers fameux sont issus de la Source de vie et Endalin et
du Hêtre. Ils devinrent de véritables fanatiques, Jourain n’en sont pas les moindres. Cette particula-
voués corps et âmes à la destruction d’Etherne. rité est entretenue par des concours réguliers à l’oc-
Aussi, quand Arvintrix fut battu à la bataille casion des fêtes et la systématisation de l’utilisation
de la plaine de Lence, le Hêtre Carmin était bien de poèmes pour tous les rituels de la tribu.
décidé à continuer le combat, coûte que coûte. La La dernière phrase de Lanwelleth est également
décision des druides d’accepter l’Alliance fut pour bien ancrée dans les souvenirs. Les jeunes des tri-
eux comme un coup de poignard. Après quelques bus de cette Nation sont ainsi envoyés un an sur les
heures d’hésitation, une grande partie des survi- routes, lors de leurs dix-huit ans, afin qu’ils décou-
vants de la tribu décida de rejeter l’avis des druides vrent le monde et ses richesses. Ce rituel n’est pas
et de continuer à se battre contre les Latins. Ceux une épreuve martiale, comme en Irdie et les jeunes
qui refusèrent cette belliqueuse décision fondèrent gens font souvent le tour de leurs parents éloignés,
une nouvelle tribu, celle du Buis aux milles sen- dans l’ensemble des Terres Chevelues et parfois
teurs 11. De nombreux guerriers furent ainsi mis au au-delà. Lors du voyage, ils gagnent de quoi man-
banc de la société chevelue, à la fois poursuivis par ger grâce à leurs talents de chanteurs ou de poète.
les Latins et rejetés par leur frères. Evidement, certains reviennent un peu plus mai-
Les mémoires de Claudius indiquent que le gre que d’autres, mais la plupart sortent grandis de
dictateur semblait ne pas sous-estimer cette me- cette expérience
nace. Pourtant, après sa mort, l’état major ne dé- Ceux qui ne sont pas très doués pour l’oral dé-
ploya pas assez d’effort pour venir à bout de la cident souvent de se porter vers l’artisanat du métal
tribu. Sans attache, elle se disloqua en bandes de et du bois, dans lesquels la tribu compte quelques
guerriers errants, pratiquant des attaques éclairs très bons artisans, à la fibre artistique particulière-
sur les postes latins isolés afin de se ravitailler et ment prononcée. Artisans et bardes ne se regardent
de tuer un maximum de leurs ennemis. Ce qui pas en rivaux et entretiennent au contraire une
ne semblait au début qu’une ultime résistance se saine curiosité pour leurs travaux respectifs.
transforma en aiguille dans le pied. Trente ans de Cette Nation n’est pas hostile à la Grande Alliance
paix ne semble pas avoir atténué la haine de la tribu et la considère même avec une certaine bienveillance.
envers les Latins. Son regain d’activité, ces derniers Elle y voit un espoir de tolérance et d’ouverture des
temps, semble prouver qu’elle jouit de complicités civilisations entre elles.
chez d’autres Nations et qu’elle a peut être même La Source de vie ne compte que peu de guer-
gardé un pied à terre quelque part. riers et pour certains sa position vis à vis des Latins
Aujourd’hui, les partisans de la Grande Alliance s’expliquerait par son manque de participation à
donneraient cher pour en finir avec cette poignée la guerre chevelue. Autant dire que ceux qui pro-
d’irréductibles, toujours prêts à donner un coup de clament cette idée ouvertement sont rapidement la
main à des rebelles ou à semer l’agitation. proie des satyres d’un grand nombre de bardes…

11
…« Elsan Tolnelion »
12
Certaines mauvaises langues affirment que le pauvre homme se serait en fait limité à un « Aaargghh !! » retentissant.

LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE 57


eth erne
UNIVERS

La Femme Océan « Dahud Muir » Les Dahud Muir d’aujourd’hui sont toujours
« Notre royaume est celui de notre Mère, ses seins des navigateurs et pêcheurs hors pairs. Ils sont de-
sont faits d’écume et sa fureur est tempête. Elle nous puis leur naissance étroitement liés à l’Océan d’où
donne la vie et y met fin. » leur vient nourriture et richesse. C’est aussi bien
Le long des côtes Nord des Terres Chevelues se souvent en mer que les marins perdent la vie. Leur
trouve un petit ensemble d’îles battu par les vagues. plus grand oppidum est celui de Braz, dont le port
C’est sur ces terres de landes que se sont installées accueille toutes les expéditions les plus importan-
plusieurs tribus chevelues au cours de l’ère du tes. Malgré leurs talents, leur influence est réduite
Chaos. On raconte qu’elles furent guidées par les par leur population. Elle reste au final modeste par
dons de divination d’un noble de la Pierre de Ton- rapport à celles de Nations plus importantes, com-
nerre13, le roi Gradlon. Elles construisirent, guidées me l’Orme Sacré ou le Fleuve Amour. Cette Nation
par ses oracles, la cité magique d’Ys. Cet événement est aussi souvent agitée par des conflits internes en-
consacra la naissance de leur alliance et symbolisa tre tribus et les druides organisent régulièrement
longtemps leur prospérité. La légende raconte que des guerres sacrées pour dénouer des conflits com-
c’est Dahud, fille du roi Gradlon, qui fut à l’origine merciaux ou d’honneur.
de l’engloutissement de cette cité. Les habitants Par ailleurs, les tribus Dahud Muir sont plutôt
auraient compris trop tard qu’ils défiaient l’océan en faveur de la Grande Alliance. Le commerce de
par leur arrogance. Dahud en aurait été la main l’ambre les a mis plus tôt en contact avec des re-
vengeresse en ouvrant les vannes de la cité. présentants latins, sans non plus qu’elles se sentent
Elle est depuis assimilée à l’océan, la reine des menacées. Aujourd’hui le port de Braz comprend
flots. En signe de soumission aux éléments, les sur- plusieurs citoyens latins qui sont bien accueillis.
vivants la prirent pour totem et devinrent la Na-
tion de la « Dahud Muir ».
Après cet épisode fondateur, les Le choc culturel
Chevelus de la Femme Océan ont
assuré leur prospérité par leur de la Grande
habileté navale. Protégés par Alliance
les flots, ils ont fondé sur
les côtes de nombreux « Notre monde est bien
oppidums qui leur ont différent de celui des
servi de places mar- Latins qui habitent
chandes et militaires dans la Corne et nos
sur le continent. Leurs Dieux nous ont pré-
expéditions parfois venus du choc que
lointaines ont fait d’eux pourrait provoquer la
d’excellents navigateurs Grande Alliance.
et de bons marchands. C’est pourquoi le grand
C’est lors d’un de ces conseil druidique fut
voyages qu’ils découvrirent réuni une fois encore.
la route de l’ambre, une ma- Pour permettre aux nôtres
tière précieuse aujourd’hui sour- de devenir sénateur dans la
ce de leur richesse. Ils ont gardé ce grande République, nous leur
chemin secret et possèdent un monopole octroyons hors de nos terres et avec
quasi-total sur cette matière qu’ils vendent à grand les autres habitants des Terres Intérieures,
frais aux marchands d’Etherne et Cartago. le temps du Han. Cette période rituelle dure
Ces rapports commerciaux intenses avec ces deux mois en hiver sur les terres des tribus, elle
deux puissances ont posé problème aux nobles Da- rompt tous les liens et tous les statuts en l’hon-
hud Muir lors de la grande guerre chevelue. Malgré neur du Dieu fou. En l’accordant hors de nos
les appels des autres Nations, ils se refusèrent à en- terres nous espérons ainsi protéger notre
trer dans le conflit contre les Latins pendant plu- peuple de lui-même et des autres. Le monde
sieurs années. Il fallut que l’île de Man soit assiégée n’est-il pas déjà folie ? »
pour qu’une partie des maisons nobles se décide à Ventalior, Druide de la tribu du Grand Frêne
la guerre. Toute la Nation de la Femme Océan finit
alors par basculer dans le conflit. A l’issue du grand combat entre le Bren Ar-
C’est avec un certain soulagement que ses vintrix et Claudius, le dictateur fit une proposition
membres apprirent la fin du conflit, qui signifiait surprenante au vaincu : pourquoi ne pas donner
aussi la reprise du commerce. deux vainqueurs au combat et unir ses forces ?

13
La Pierre de Tonnerre, Taran-Fal, est une des sept Nations originelles. Elle fut dispersée par les assauts de la Vague Furieuse et
se divisa en plusieurs Nations et Tribus.

58 LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE


etherne
UNIVERS

Claudius proposa d’intégrer les Terres Chevelues des sous-bois. Goûte les fruits que t’offre la
en donnant à ses habitants des droits et un statut nature. Sens au creux de ta main le feu qui
égal à celui des Latins. Après dix ans d’une guerre réchauffe ton foyer. Toutes ces merveilles
cruelle et alors que tout semblait perdu, les Cheve- sont la substance même du monde. Tout
lus acceptèrent avec étonnement ces propositions, comme nous, elles possèdent leur langage se-
bien qu’après de longs débats. Ce fut le début de la cret, la langue du cœur. Ouvre ton cœur et
Grande Alliance, le plus incroyable pari de la Ré- tu entendras leurs voix. La voix du monde, les
publique. voix des Dieux. »
Elle devait devenir au fur et à mesure « la gran- Cerill, Druide de la tribu de la Source de vie
de affaire » de l’Etat. Pour réussir à en faire une
réalité, un plan fut établi pour que les deux peuples La religion chevelue est construite autour de
échangent de plus en plus jusqu’à ce que la fusion deux axes : le dieu tribal et la philosophie drui-
soit un fait. dique. Le dieu tribal, des deux, est de loin le plus
Mais la société chevelue est vraiment très diffé- connu par les étrangers. Il s’agit d’un élément na-
rente du monde latin. Concilier les deux systèmes turel particulièrement marquant que les membres
est une gageure et arriver à se faire comprendre un d’une tribu choisissent comme protecteur et sym-
Latin et un Chevelu est parfois difficile. Les Cheve- bole. Il s’agit toujours d’un élément naturel im-
lus n’ont pas le même sens de l’opportunisme que mobile, la plupart du temps un arbre, une chute
les Latins et ils ne sont pas préparés à « jouer » avec d’eau ou des roches. Car le plus grand nombre des
les mêmes règles. Les voyageurs qui reviennent de Chevelus croit que chaque chose, chaque être vi-
la péninsule latine sont parfois très désabusés vis vant, est investi d’un esprit. A chacun est associé
à vis de la Grande Alliance où leurs valeurs ont des valeurs et une force différente. Les Terres che-
été bousculées par les Latins. Les druides ont bien velues sont donc peuplées de milliers de « dieux
compris qu’il y avait un réel danger dans ce choc mineurs », pour la plupart connus de leurs seules
des cultures et ont décidé de faire quelques menus tribus. Le culte de ces esprits est assuré à tour de
« aménagements » aux traditions. rôle par chaque membre. Cela inclus souvent de
En hiver, les Chevelus suivent normalement la petites offrandes en semences, en fruits et en vian-
loi du Han, qui abroge temporairement toutes les de, ainsi que la garde du lieu sacré où repose l’abri
lois d’honneur et d’étiquette. Cette période a été physique de l’esprit. Ces tâches sont importantes :
étendue aux visites hors des Terres Chevelues, pour le dieu tribal est la tribu. Si son support vient à se
permettre aux voyageurs de jouer à jeu égal avec détériorer, toute la tribu va s’inquiéter… Bien sûr,
les étrangers. De plus, les sages ont réussi à obtenir cette coutume connaît des «aménagements ». Si
la mise en place progressive de la Grande Alliance. l’arbre totem vient à mourir, la tribu replante une
Chaque année, de nombreux nobles et artisans graine de cette essence ou choisit un autre arbre
sont envoyés en voyage à Etherne afin de mieux et l’investit de la responsabilité de la tribu par une
découvrir les coutumes latines. Les druides espè- cérémonie sacrée.
rent ainsi préparer leur peuple à une coopération Certaines tribus considèrent aussi que leurs
progressivement de plus en plus étroite. totems sont capables de prendre une forme physi-
De fait, chacune des grandes Nations réagit de que humaine et nomme ces apparitions dryades ou
manière différente au contact des Latins et à l’idée naïades, selon leur nature. Les Chevelus entretien-
de la Grande Alliance. Mais aujourd’hui, après nent également un culte à leurs dieux les plus an-
trente ans de coopération, il semble que le senti- ciens, comme Han, le dieu fou, ou Kern le protec-
ment général soit plutôt favorable. La principale teur des forêts. Les animaux sont rarement choisis
ombre au tableau reste le Hêtre carmin et les exac- comme esprit protecteur car ils sont trop associés
tions de certaines compagnies de publicains. aux voisins pannoniens !
« L’Alliance chevelue » 14 joue également un La philosophie druidique est le lien entre tous
rôle de plus en plus important au cœur de la Ré- ces esprits et tous leurs adorateurs. Les druides sont
publique, pour accueillir et préparer les Chevelus avant tout une force d’harmonisation et de conci-
à sauter dans la société latine. Elle doit également liation. Ils sont les garants de l’union des tribus des
sa création de fait aux bardes chevelus, toujours Terres. A cette fin, ce sont eux qui pensent et qui
avides de relations. animent discrètement la société. Leur pensée est
un mélange de métaphysique et de connaissance,
qu’ils apprennent au contact de la nature et par
La religion transmission orale. Les druides ont donc une in-
fluence très importante dans la vision que se font
« Regarde autour de toi, mon frère. Ecoute les Chevelus du monde. Cette « philosophie » est
le chant du torrent. Vois les mille couleurs du à la fois religieuse et pratique. Elle place l’homme
ciel à l’aube. Inspire l’odeur humide et riche comme une partie de l’univers au même titre que

14
Voir dans le chapitre République la section « Sociétés secrètes ».

LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE 59


eth erne
UNIVERS

les autres espèces et prône donc le respect de la na- flamme, pour ainsi dire et sa chevelure blonde ne
ture. La croyance en la réincarnation est au cœur fait qu’y rajouter. Ses chants joyeux ou forts redres-
de ce respect envers l’environnement, au sens large sent le moral des plus déprimés. Expansif et agréa-
du terme. Tout autre être vivant peut être la réin- ble, il est surtout réputé chez les femmes…
carnation d’une personne chère décédée. Jourain est son contraire. La peau pâle et les
Les sages enseignent également aux initiés certai- cheveux ailes de corbeaux, c’est un homme austère,
nes de leurs plus grandes révélations métaphysiques, qui ne rit que peu. La force de ses sentiments n’en
comme l’unicité de Dieu et de l’univers. Ce rôle est est pas moins puissante, mais seulement intériori-
particulièrement respecté chez les Chevelus. Il faut sée. C’est un poète hors-pair et certains méditent
néanmoins établir des distinctions entre ces sages. toujours ses paroles bien des saisons plus tard…
Les ovates, convaincus que l’univers et Dieu ne Les deux hommes, celui du jour et celui de la
font qu’un, se livrent à l’étude du monde. Ce sont nuit, ont quelques points communs. Ils ont tout
des sages versés dans les sciences exactes et ils ont deux la réputation d’être honnêtes et intéressés
souvent des domaines de prédilections spécifiques, par les causes perdues. Chacun à leur manière, ils
comme l’architecture ou l’agronomie. aiment la vie et mettent leurs talents à son service.
Les bardes sont eux la mémoire du monde. Ils Après avoir grandi côte à côte dans une perpé-
allient à la fois connaissance, poésie et philosophie. tuelle rivalité, les deux hommes ont pris chacun la
Ils parcourent les terres pour faire profiter à tous de route d’un côté différent afin de chanter les gran-
leur science des coutumes ou pour apporter tantôt des sagas chevelues de par le monde. Mais le destin,
la joie, tantôt la réflexion. à chaque fois, trouve un moyen de les réunir aux
Les druides proprement-dit pensent la so- moments les plus cruciaux et de les opposer. Ils
ciété, notamment en désignant les Chevelus qui se sont affrontés bien des fois, pour le curadmir 16,
seront détenteurs du pouvoir, ceux qu’on appelle pour une femme ou pour un tournoi de chant et
les nobles. Ce sont les sages qui savent le mieux re- de poésie. Leur compétition amicale est un fait no-
garder le cœur des hommes et percer leurs inten- toire et nombre de Chevelus s’en amusent. Pour-
tions. Ce sont les hommes les plus sages, chargés tant, c’est dans ces moments que les deux hommes
d’appliquer à la société les enseignements de leur voient resurgir leurs mauvais démons et peuvent
réflexion métaphysique. devenir beaucoup plus impulsifs et colériques.
Ces trois types de druides remplissent tous une Tous deux font partie de l’Alliance chevelue,
tâche d’enseignement, mais auprès d’une popula- bien qu’Endalin y tienne un rôle nettement plus ac-
tion différente. Les bardes touchent à peu près tout tif. Voilà trois ans qu’il se trouve dans la péninsule la-
le monde, car leur connaissance de l’histoire et des tine et il commence à y avoir une bonne réputation
légendes est immense. Les ovates s’adressent surtout parmi les Latins eux-mêmes. Son charisme naturel
aux gens qui sont concernés par leurs domaines de n’y est pas pour rien. Jourain se trouve plus souvent
prédilections. Un ovate astronome s’entretiendra dans les Terres Chevelues, bien qu’on l’ait vu voyager
ainsi avec des marins, un autre, architecte, prendra en Pannonie ou même dans les Terres Incultes.
des élèves parmi des maçons et des charpentiers. Les
druides eux-mêmes s’adressent avant tout aux gens Aldyr Primarus Onomor,
curieux de comprendre et aux autres sages chevelus. premier sénateur chevelu
Ils constituent une élite peu nombreuse et accessible Voilà maintenant vingt ans qu’Aldyr siège au
physiquement, mais que seuls peu de gens sont ca- Sénat d’Etherne. Son arrivée fut l’occasion de nom-
pables de réellement comprendre. breux éclats, tant dans les Terres Chevelues qu’au
sein de la péninsule latine. Certains républicains
voyaient déjà en lui « le singe des dictateurs » alors
Les figures que les Chevelus les plus virulents le considéraient
comme un traître et un Cunlhar, un « sans-hon-
neur ». Mais le temps et l’éloquence d’Aldyr ont
Endalin et Jourain Ald Galen travaillé les cœurs et les esprits. Ses interventions
Domenil 15, bardes réputés couronnées de succès auprès des corporations la-
Endalin et Jourain sont les deux bardes les plus tines ont assuré une nouvelle prospérité à la cité
réputés des Terres Chevelues et leurs noms restent de Bodan. Ses discours sobres mais argumentés ont
inséparables. Nés dans la même fratrie après une cloué le bec à plusieurs compagnies de publicains,
guerre sacrée chevelue, ils ont montré très tôt une excessives dans leur exploitation de certaines pro-
grande inspiration créative et une verve habile. vinces chevelues. Enfin, grâce à son amitié avec les
Endalin est plutôt un beau garçon, à la sil- Ernii, il a su ouvrir les portes de la République en-
houette svelte et au regard franc. Il est tout feu tout core plus grandes à l’arrivée des Chevelus.

15
Ald Galen Domenil est le nom de la guerre sacrée après laquelle furent conçus Endanlin et Jourain. Conformément aux rites cheve-
lus, tous les enfants nés de ces rites guerriers portent en nom de famille le titre de la bataille. Il s’agit ici du « val des milles pleurs ».
16
La pièce de viande réservée à l’invité d’honneur lors des banquets chez les Chevelus.

60 LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE


etherne
UNIVERS

Politiquement, le sénateur Onomor se prononce pays et même des druides. Il y est d’ailleurs main-
pour une nouvelle forme de République, avec des tenant de notoriété publique que Méaline est une
consulats prolongés. Ses arguments ont séduit une amie du druide Ollathir, sage parmi les sages. Cer-
demi-douzaine de sénateurs latins, et quelques sym- tains leur auraient même prêté une aventure, mais
pathisants qui forment désormais une petite alliance c’est là une chose interdite aux druides.
au sein du Sénat. Le sénateur chevelu garde aussi de
bons contacts avec la famille Claudii, à la grande sus- Catulos Fomorr, dit le Rouge,
picion des républicains et arrive à s’entendre avec les chef du Hêtre Carmin
sept autres sénateurs de son pays. Même s’ils ne par- Catulos est connu comme le loup blanc dans
tagent pas les mêmes opinions, ils arrivent parfois à les Terres Chevelues : tout le monde a un cousin
s’entendre pour peser plus lourdement sur la balance. dont la belle-mère l’aurait aperçu. Ce serait un
Tout cela n’épargne pas quelques déconvenues guerrier sanguinaire, immense avec un seul œil au
à Aldyr quand il rentre au pays. Il y a déjà été par milieu du front et au corps nu recouvert de tatoua-
trois fois la cible de tentative d’assassinat. La tribu ges rouge sang. Son passe-temps préféré serait de
du Hêtre Carmin le déteste évidemment tout parti- se jeter sur les Latins en poussant des hurlements,
culièrement… Il est en revanche la fierté de la tribu puis de les découper en morceaux.
Onomor Finn, qui l’honore grandement à chacune Il est en fait difficile de savoir si Catulos existe
de ses venues. Sa résidence latine est d’ailleurs la vraiment. Les autorités latines offrent néanmoins
plus grande de Bodan et on l’appelle sobrement une forte récompense à quiconque donnerait une
parmi la population « le palais du Sénateur ». information permettant sa capture. Le Rouge se-
rait à la tête de la tristement célèbre tribu du Hêtre
Méaline Nag’Dalan, Carmin, dont l’objectif n’est ni plus ni moins que
luthière de renom l’abandon de la Grande Alliance et la destruction
Méaline, membre de la tribu de l’Orme sacrée, de la présence latine en Terres Chevelues. La ques-
est une des artisanes les plus réputées des Terres tion de son existence est donc prise très au sérieux
Chevelues et de la République. Voilà maintenant chez les notables et sa réputation est parvenue jus-
trente ans qu’elle fabrique des instruments de mu- qu’au Sénat d’Etherne.
sique, harpes, luths, tambours et même des car-
nyx 17. Chacun de ses instruments est unique, tant Gwealen, reine des étoiles
au niveau de la beauté que du son. Les plus grands La tribu de l’Etoile, Uthelon, est la seule tribu
musiciens lui commandent leurs instruments, que à être dirigée par une druidesse. Celles-ci sont ra-
ce soit Endalin ou même Oulvi Lesnos, l’Antioque res et normalement isolées du monde « temporel ».
ambiguë d’Oplontis. De nombreux artisans, dont Néanmoins, la tradition a pu être ici peu à peu
ceux de la tribu de la Source de vie, viennent la voir altérée et Gwealen Uthelon en est la preuve. Voilà
pour recevoir son enseignement. quarante ans qu’elle dirige la tribu avec sagesse et
Même si Méaline a donné nombre de conseils, modération. Les nobles ont pour fonction de l’as-
elle garde secrètement pour elle son secret le plus sister et elle leur délègue de nombreuses tâches.
précieux : les plus beaux de ces instruments sont De fait, sa principale occupation est l’arbitrage.
fait dans un bois inconnu, aux résonances particu- Voilà plus de deux siècles que la tribu reçoit des dé-
lièrement riches et à la gamme très étendue. légations de toutes les Terres Chevelues et même du
Méaline compte nombre d’amis parmi les Terres reste des Terres Intérieures. Elles viennent toutes
Chevelues et on trouve souvent des bardes autour lui demander de résoudre leurs désaccords et s’en-
d’elle. Ceux-ci n’ont fait qu’accroître sa réputation gagent au préalable à respecter les sages décisions
et elle est régulièrement invitée par des nobles du de la reine des étoiles, seule juge. La réputation des
décisions de la tribu est telle qu’on raconte qu’un
prêtre d’Ahura-Mazda, le dieu sassanide de la
justice, serait venu jusqu’ici pour rencontrer
la reine des étoiles.
Malgré cette réputation, Gwealen est
restée modeste et accessible à tous. Sa
science et sa connaissance des mouve-
ments des astres est également répu-
tée et on croit en général que ce talent
ne fait que rajouter à sa clairvoyance.
Néanmoins, comme toutes les reines
des étoiles, une ombre passe parfois
sur son visage. Est ce la connaissance
de l’avenir qui l’inquiète à ce point ?

17
Longue trompe verticale à gueule d’animal fantastique.

LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE 61


eth erne
UNIVERS

Ollathir l’ancien, Une nouvelle récente à son propos en inquiète


sage parmi les sages certains. Il aurait mandé un précepteur à ses côtés
L’ordre druidique n’a pas de chef mais il possède pour l’aider dans sa gestion. Voilà qui plairait bien
de nombreuses personnalités, des gens influents et peu aux initiés latins et chevelus.
respectés. Ollathir est le plus connu de ces meneurs
de l’ordre. On ne sait que peu de choses de son en-
fance déjà lointaine, si ce n’est qu’il grandit au sein Les lieux particuliers
de la tribu Org’Telet. Il a rappelé plusieurs fois avoir
découvert là-bas sa vocation. Il faut dire que les ter-
res de sa tribu sont très marquées par le druidisme L’île de Man
pour avoir été le siège de son renouveau. « Quand le Bren Arvintrix mourut, ses am-
Cela fait en tout cas quarante ans qu’Ollathir est bacts recueillirent religieusement son corps
druide. Il fut le meilleur disciple d’Helmgann, celui et les reliques sacrées transmises à chaque
qui fit pencher la balance en faveur de la Grande Bren depuis l’existence des Chevelus. Ils
Alliance lors de la bataille de Lence. L’élève a con- repartirent ensuite pour Man, l’île sanctuai-
tinué l’œuvre du maître et Ollathir est aujourd’hui re. C’est là que les esprits du monde don-
très investi dans la construction de la Grande Al- nèrent naissance à notre peuple, à la croi-
liance. Il rencontre plusieurs fois par an le gouver- sée des éléments. C’est pourquoi depuis le
neur Ordelius, avec qui il a des relations délicates et début des temps elle garde en son sein tous
des bardes racontent qu’il se serait rendu à Etherne les plus grands de notre Nation et les armes
de manière discrète. sacrées que nous ont confié les esprits. Le
De fait, Ollathir passe beaucoup de temps sur jour où notre monde sera sur le point de dis-
les routes, plus qu’un barde, plaisantent certains. paraître, ils se relèveront tous et marcheront
Soit il visite les responsables latins et chevelus, soit contre l’ennemi. »
il se rend vers les sanctuaires de l’ordre druidique Servan,
afin de s’y ressourcer. Sa réputation au sein de la Druide de la tribu de la Roche Blanche.
population chevelue est immense, mais le vieux
druide aime pourtant tenter de passer inaperçu « Lors de la troisième année de la guerre
lors de ses déplacements. C’est toujours pour lui chevelue, mes espions m’informèrent de
l’occasion d’en apprendre plus sur son peuple et l’existence de l’île de Man. En essayant
ses soucis. de me renseigner un peu plus je découvris
qu’elle était quasi mythique pour les Che-
Caius Sylla Ordelius, velus, entourée d’une aura divine et invio-
gouverneur des Terres Chevelues lable. M’emparer de cette île aurait sans
Le gouverneur Ordelius est en fait le représen- doute permis de décourager les tribus et je
tant latin responsable des relations entre Etherne et dépêchais la IVième légion consulaire pour
les Terres Chevelues. Il a donc un rôle extrêmement l’occuper. En arrivant sur les côtes che-
important et a sous son commandement plusieurs velues mes légionnaires commencèrent les
milliers de militaires, de civils latins et chevelus. Il recherches dans le pays. Longue épreuve
gère à la fois la progression de la Grande Alliance, en vérité. Alors que je pensais que trois à
s’occupe des questions de sécurité et des problèmes six mois suffiraient pour prendre le sanc-
administratifs. tuaire, il fallut près de deux années sup-
Pourtant, Ordelius n’a qu’une formation mili- plémentaires pour découvrir l’emplacement
taire et plus d’un s’est étonné que se soit lui qui oc- de la forteresse. Et le rapport que me
cupe ce poste. Il semble que sa candidature ait pro- firent mes tribuns militaires ne prêtait pas
fité du jeu de deux familles sénatoriales, les Ernii et à l’optimisme. L’île de Man est en fait un
les Aendinii, qui se sont neutralisées l’une l’autre double volcan marin, une île de feu posée
dans la course au poste de gouverneur. dans une mer en délire, parsemée de récifs
Ordelius n’est pas foncièrement incompétent, et cachée au plus profond d’une crique. La
ni même stupide, mais envisage tout avec la sévé- côte est entourée de reliefs tourmentés et
rité et le notoire manque d’ouverture d’un militai- seule la chance permit à mes hommes de la
re. Il ne goûte que très peu les problèmes culturels découvrir. J’ordonnais le siège de la forte-
posés par la Grande Alliance et ses relations avec resse qui dura un an supplémentaire avant
les druides sont assez tendues. Lui-même étant un d’être sûr que l’île était bien ravitaillée par
fidèle élève des précepteurs artésiens, les choses quelques mystérieux moyens. Devant les
n’en sont pas facilitées. Il a néanmoins l’immense éléments en furie et la détermination des
vertu d’être à peu près intègre et d’être un bon druides qui tenaient cette place, le siège
administrateur : ses constructions de routes et de fut finalement abandonné. »
bâtiments publics répétées gagnent discrètement Marcus Valerius Claudius, Dictateur,
l’ensemble du territoire. extrait des mémoires de la guerre chevelue.

62 LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE


etherne
UNIVERS

« Par Bellone ! Je donnerais bien ma du volcan. Moi je dis, si ça vaut le coup


matrone et mes deux lascars pour aller autant y aller mais c’est sûr que les gars
dans l’île de Man ! ! Mon grand-père de là bas ils le prendraient mal. »
était légionnaire dans la IV° consulaire Belius Cautinus, boulanger à Etherne.
et il m’a raconté de sacrées légendes sur
elle. Son cœur serait rempli d’or liquide
et de joyaux par milliers. Il racontait aussi La cité de Bodan
que c’est là qu’étaient placées toutes les Capitale de la tribu Onomor Finn, Bodan
femmes druides afin de les protéger des est la plus grande cité des Terres Chevelues. Ses
hommes. Elles seraient aussi belles que 20 000 habitants la placent au niveau des grandes
l’endroit est terrible... Quelques hom- villes latines, mais elle est un véritable laboratoire
mes ont bien essayé d’y aller mais aucun de la Grande Alliance et un axe commercial im-
n’en est revenu. La mer est là-bas telle- portant.
ment déchaînée qu’on entend le bruit des Historique : Il semble que les premières ins-
vagues sur les récifs à plusieurs kilomè- tallations humaines au bord du fleuve Tumultueux
tres à la ronde. Les soldats de garde en remontent très loin dans le temps. De petits villa-
devenaient fous... Une ou deux fois le ges de pêcheurs, cachés dans les marais, ont ainsi
volcan a craché de la lave mais à chaque précédé la naissance de la véritable cité de Bodan.
fois les Chevelus étaient épargnés par Il y a quatre siècles, les tribus de la Chute d’Or
leurs dieux. Là-bas, ils étaient omnipré- et du Vieil Aulne se mélangèrent et s’installèrent
sents et certains hommes ont raconté en sur cette langue de terre, perdue au milieu de nom-
avoir aperçu la nuit, errant sur les flancs breux bras d’eau. Les bateliers assurèrent le passage

LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE 63


eth erne
UNIVERS

entre les différentes îles du marécage, ainsi que le combats, se montra très nettement en faveur de
commerce maritime. Leurs alliés, plus terriens, la Grande Alliance. Leur cité, axe stratégique pen-
cultivèrent les sols, asséchèrent les tourbières et dant la guerre, fut toujours soigneusement épar-
menèrent grand commerce avec le reste des Terres gnée par les Latins, même quand les guerriers de
Chevelues. la tribu continuaient à se battre avec pugnacité
Le cours d’eau constitue effectivement un à l’extérieur. L’influence latine s’y fit sentir plus
axe de choix pour toutes les activités commercia- vite. La guerre s’étant enlisée, certains officiers
les : il descend des forêts de Pannonie jusqu’à la de la légion Aquila s’étaient fait construire leurs
grande Mer Intérieure. Du Nord, les marchands villas dans l’enceinte. Des légionnaires vétérans,
firent ainsi descendre du fer, de l’étain et du bois, démobilisés, s’installèrent sur place et fondèrent
pour le vendre plus au Sud et même aux Latins des foyers avec des femmes du pays.
ou aux Cartagues. En l’échange, ils firent acqui- Les marchands de la tribu virent rapidement
sition de nombreux objets d’art achéen, de céra- l’intérêt qu’ils avaient à nouer des liens privilégiés
miques latines et de denrées plus rares, comme avec ces nouveaux venus, à l’influence grandissante.
des épices transportées par de nombreuses mains Nobles ou non, ils envoyèrent rapidement leurs fils
depuis l’empire Sassanide.
Quand les druides reconnurent la fusion
des deux tribus et la naissance d’un nouveau
totem, les habitants de Bodan décidèrent de
consacrer un sanctuaire au fleuve. De fait, il en
existait déjà un, découvert il y a de nombreuses
années par des pêcheurs. L’île des eaux claires
a la particularité de comporter deux sources
voisines, dont l’une jaillit au pied d’un Aulne
et l’autre part du flanc d’une colline, jaillissant
d’une faille dans la roche.
Un oppidum fut construit sur l’île, fait de
lourds et larges remparts. Un vaste espace, à l’inté-
rieur, fut conservé nu afin d’accueillir populations
et bétails en cas de siège. Un deuxième rideau
de remparts fut aussi construit au commen-
cement de la guerre chevelue et protège de-
puis le sanctuaire des deux sources.
Pendant la guerre Bodan fut au
cœur de nombreuses manœuvres
militaires. Dans le conflit d’usure
qu’il mena contre Claudius, le Bren
Arvintrix essaya à de multiples
reprises de détourner les troupes
latines de la plus prospère cité des
Terres Chevelues. En vain. En 646
AF, la V° légion Aquila marcha sur
la cité sans pouvoir être arrêtée. Les
nobles du Fleuve Amour supplièrent
Arvintrix de ne pas détruire la ville
pour éviter qu’elle ne tombe entre les
mains des Latins. Le grand Bren céda
et le siège commença. Il fut dur et
long et malgré les armées de secours,
Bodan finit par tomber aux mains de
la légion Aquila. Claudius, qui espé-
rait alors encore une guerre courte,
donna l’ordre de respecter le sanc-
tuaire des Eaux claires, ce qui fut
fait. La guerre continua et la cité
resta sous garnison latine de
nombreuses années.
La paix arriva et la tribu
du Fleuve Amour, sans avoir à
rougir de sa participation aux

64 LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE


etherne
UNIVERS

dans la péninsule latine et adoptèrent petit à petit mesure des guerres sacrées et des conflits. Chacune
nombre de leurs coutumes. Le sénateur Aldyr Pri- d’entre elle à une histoire et les habitants de la cité
marus Onomor fut le premier de ces « nouveaux les connaissent pratiquement toutes. L’une d’elles,
Chevelus » à entrer au Sénat, après avoir passé plu- néanmoins, est particulièrement célèbre. Il s’agit de
sieurs années de son enfance dans la capitale latine. la tête dite du « Furieux ». Légèrement momifiée,
Aujourd’hui : La cité est de plus en plus il lui reste quelques bouts de peau et des cheveux
prospère, grâce au commerce sur le fleuve et à malgré son âge canonique. On l’attribue à un guer-
l’injection d’argent produite par l’arrivée des rier Delbakaen18. Cette tribu aujourd’hui disparue
Latins. L’occupation de la Pannonie inférieure a sema la terreur partout sur son passage pendant de
aussi amené une intensification du trafic fluvial, nombreuses années. C’est lors de sa première dé-
très profitable à la ville. faite, non loin de Bodan, qu’un de ses chefs mourut
La cité se distingue visuellement par son mélange en duel, tué par un noble de la Chute d’Or. Sa tête
des styles latins et chevelus. Les maisons des riches devint une relique de la tribu et, accessoirement,
sont de véritables villas semblables à celle d’Etherne la dernière trace physique d’un Delbakaen. Placée
et nombre de toitures de chaumes, dans la basse ville, au-dessus de la porte, elle est inaccessible du bas
ont été remplacées par des tuiles rouges. La grande des remparts, pour ceux qui voudraient la voler.
rue est désormais pavée et de petits autels d’Hermès La légende raconte également que toutes les nuits
sont présents à l’entrée de la cité. Il y a aussi nombre de l’anniversaire de sa mort, la tête du guerrier re-
de construction sur pilotis, plus fragile, qui forme un prendrait vie et dirait trois fois « Qui a vaincu les
labyrinthe brouillon de maison de bois et de canaux Delbakaen ? Personne ! »…
entre les trois principales îles de la cité. Avec l’installation des Latins, quelques nou-
La garnison latine s’était installée pendant la veaux problèmes sont aussi apparus. Les enfants
guerre sur la rive Est. Ses installations ont été rem- nés des mariages mixtes sont plutôt bien intégrés
placées par des entrepôts en dur qui appartiennent de part et d’autre, mais il y a encore des incidents
à une des compagnies de publicain de la famille ou des tensions de temps en temps. Cela arrive sur-
Aendinii. Nombre de ses dépôts sont loués aux tout avec des membres d’autres tribus, de passage
marchands locaux et une activité frénétique y rè- dans la ville ou avec des Latins plus conservateurs,
gne durant la journée. venant de la péninsule latine.
La gestion de la tribu et de la cité est assurée par Une rumeur court depuis quelque temps dans
un grand noble, assisté d’un conseil de huit nobles et les campagnes environnant Bodan. Il paraîtrait
de seize elsduins, chacun chargé d’un type d’affaire qu’un batelier, égaré dans les marécages, aurait re-
différent. L’ensemble est chapoté et aidé par un con- trouvé par hasard l’emplacement de l’ancien sanc-
seil druidique, formé de deux druides, deux bardes tuaire du Vieil Aulne. Celui-ci aurait été abandonné
et deux ovates. Ce conseil peut imposer un veto sur il y a bien longtemps, après la fondation de la tribu
toute décision des nobles dirigeants de la ville, même du fleuve Amour. L’arbre totem, selon la rumeur,
s’il ne s’implique directement que très rarement. serait en train de renaître de son antique souche.
Les Latins sont représentés dans la cité par un Est ce un présage du renouveau de cette tribu et
prêteur, qui entretient une importante correspon- donc de la fin de l’union au sein de Bodan ?
dance avec Etherne et se rend régulièrement au pa-
lais du gouverneur Ordelius, légèrement à l’écart
de la ville et aux allures de forteresse. Le prêteur et
ses fonctionnaires remplissent le rôle de juge pour
tous les litiges de Latin à Latin ou de Latin à Che- ARTÉSIA
velu. Ils sont aussi chargés de l’application des ac-
cords passés au nom de la Grande Alliance et admi-
nistrent les ressortissants d’Etherne. Leur activité Présentation
est fébrile et chacune de leurs audiences ou de leurs
interventions se distingue par une grande rapidité « Certains croient encore au hasard ou à la
d’exécution et de choix. C’est là un poste de choix volonté des dieux. Pas nous. Le hasard n’est
pour tous ceux qui veulent se faire remarquer dans que la résultante de milliers de facteurs im-
l’administration, tant du moins, qu’ils ne viennent possibles à calculer pour le commun des mor-
pas heurter les sensibilités chevelues… tels. Il n’y a pas de miracle ou d’acte divin que
Rumeurs : L’entrée de la forteresse sanctuaire des hommes ne puissent accomplir, le monde
semble étrangement décorée pour un Latin. De est seulement semblable à une gigantesque
chaque côté de la porte de petites alcôves sont amé- équation où chaque personne est un chif-
nagées dans les murs et contiennent chacune une fre, un objet est son multiplicateur et ainsi de
tête humaine, dans un état plus ou moins bon. Il suite. Les secrets de ce calcul nous les pos-
s’agit de trophées de la tribu, remportés au fur et à sédons, nous, sages d’Artésia. Ils ne nous
18
La tribu de l’Etoile étant une tribu à part entière, même si ses membres descendent de la Vague Furieuse.

LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE 65


eth erne
UNIVERS

ont pas été offerts par des dieux mais ils ont à remuer en de grands gestes grandiloquents. Ils
été trouvés par le conseil des sages, il y a de portent souvent la barbe, coupée proprement et
cela plus de 400 ans. Les tables de l’ordre19, régulièrement pour souligner leurs visages sévères.
comme nous les appelons, donnent réponse à Quant aux soldats, ils ont fréquemment le crâne
tout. Il n’est pas besoin d’étriper des oiseaux rasé et les officiers portent souvent la barbe.
ou des hommes pour lire l’avenir dans leurs en- Leur accent est légèrement guttural et leur lan-
trailles, il n’est pas nécessaire de pousser des gue claque par de nombreuses syllabes claires et
hurlements quant on s’adresse aux dieux. Ils tranchées.
n’existent pas. Nous l’avons calculé. Seule la
foi des hommes continue à animer ces pantins
grotesques, ces vampires qui se nourrissent La société
du désespoir. A celui qui veut comprendre le
monde, seule la raison peut être utile.» La société artésienne fonctionne dans les
Eulatros, Sage d’Artésia. grandes lignes comme à peu près toutes les cités
achéennes. On trouve tout en bas de la hiérarchie
Artésia est sans aucun doute la cité achéenne sociale les esclaves, souvent achetés hors d’Achée.
qui connaît le plus fort rayonnement à travers le Au-dessus se trouvent les métèques, les étrangers
monde latin. Les Artésiens sont dirigés par une qui résident dans la cité ou qui y font commerce.
élite intellectuelle qui considère que la raison peut Enfin, les citoyens dominent la société. A ce schéma
triompher de tout et de tous. De fait, il n’y pas de se superpose une particularité : parmi les citoyens,
culte rendu aux dieux en Artésia, mais seulement la ceux qui ont le plus de pouvoir sont sans conteste
profonde conviction que le monde obéit à des rè- les sages, une caste intellectuelle qui préside à la
gles rationnelles et logiques. Par ailleurs, leurs sages politique intérieure et extérieure de la cité.
sont réputés pour leurs qualités de précepteur et Cette élite n’est pas choisie de manière hérédi-
nombre de jeunes gens de l’élite d’Etherne vont fai- taire. Dès leur jeunesse, les citoyens artésiens sont
re leur étude chez eux. Enfin, on dit que les machi- soumis à des tests pour mesurer leurs capacités.
nes étranges conçues par les Artésiens les auraient Ceux considérés comme les plus intelligents sont
plusieurs fois protégé des vues expansionnistes des placés dans des écoles très exigeantes, où ils doivent
Irdiens, leurs voisins. apprendre rhétorique, mathématiques, astrologie
et philosophie. Ils n’en sortent que vers l’âge de 24
ans où ils deviennent des précepteurs. Ce sont des
Le pays enseignants et des érudits, destinés à devenir sages
d’Artésia où à partir à l’étranger enseigner leur sa-
voir. Ce sont de féroces rationalistes, qui pensent
Description physique tout expliquer par la logique et la Raison. Les jeu-
Artésia est une cité de pierre et de marbre entou- nes précepteurs partent dès leur fin d’étude pour
rée de lourds remparts. La cité des sages, ville dans un voyage d’au moins un an, dans lequel ils doivent
la ville, est elle-même une sorte de sanctuaire perché découvrir les autres civilisations de la Mer Inté-
sur un énorme rocher, en plein milieu d’Artésia. Le rieure et leur apporter les lumières de la Raison.
pays environnant est sec et chaud vers l’intérieur. Les sages d’Artésia sont ainsi réputés pour leurs
Sous le soleil, les oliviers y disputent la place aux qualités de tuteur et nombre de jeunes gens de l’élite
buissons épineux et aux moutons. Les troupeaux d’Etherne vont faire leur étude chez eux. Cette habi-
sont nombreux, surtout dans les collines et près tude existe depuis des siècles et a tracé entre les deux
des chênaies, cachés dans de petites vallées. La côte pays des liens privilégiés. Etherne a conclu son premier
est plus accueillante, ombragée par les grands pins traité d’alliance avec Artésia il y a plus d’un siècle.
achéens et embaumés par les buissons du satyre 20. La cité des sages a d’ailleurs montré à plusieurs
La mer y est d’un bleu turquoise magnifique reprises sa capacité à encaisser les coups et à sur-
et on dit que sa seule contemplation ramène la prendre ses adversaires. Ses turbulents voisins ir-
paix dans l’âme des gens tourmentés. Sur la côte de diens ont tenté à plusieurs reprises de l’envahir, en
petits villages de pêcheurs vivotent tranquillement, vain. On dit que des machines étranges conçues
vivant de la mer. par les Artésiens les auraient à chaque fois repous-
sés. Ces défaites n’ont pas vraiment permis d’amé-
Population liorer l’hostilité réciproque que se portaient déjà les
Les habitants y ont le visage sévère, travaillé par habitants des deux cités.
le soleil et la mer. Les travailleurs portent souvent Les autres personnes hostiles aux Artésiens
des tuniques assez courtes ou de simples culottes sont les initiés d’un peu tous les pays ou, du moins,
en lin blanc. Les sages portent la toge, qu’ils aiment ceux qui ont croisé des précepteurs. Il semble en

19
…également appelé tables de la Raison.
20
Du buis.

66 LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE


etherne
UNIVERS

LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE 67


eth erne
UNIVERS

effet qu’en leurs présence, les initiés aient quelques consigne d’abattre tous les précepteurs de cette
problèmes à mettre en oeuvre leurs pouvoirs. Les école. Cela depuis la célèbre bataille du col de Lax,
Artésiens trouvent cela tristement normal, puisque où un disciple de Cralas sema par son discours la
de leur avis ces mêmes personnes n’ont jamais eu confusion dans plusieurs phalanges de l’Irdie 21.
de capacités « surnaturelles ». Les mystiques, eux, Cralas lui-même était un homme fin et psycho-
enragent. Cette lutte semble s’intensifier au fur et logue, qui a théorisé nombre de comportements
à mesure du temps, sans voir apparaître de victoire humains. Ses élèves ne connurent pas d’égal dans
décisive pour un camp. l’art de la psychologie et leurs enseignements ont
désormais valeur de dogme.
Hédon, le précepteur qui fuit à Antiochos il y a
Le conseil des Trente un peu plus de 250 ans, venait lui-même de l’école
de Cralas. Sa théorie de l’homme conçu pour le
Depuis maintenant quatre cents ans, la cité bonheur ne connut que peu d’échos à Artésia mais
d’Artésia est dirigée par un conseil de sages, appe- remporta une adhésion sans limite dans le royau-
lé le conseil des Trente. On raconte qu’il n’était au me achéen d’orient.
début que l’agréable réunion de vieillards aimant
disserter sur leurs souvenirs et la nature humaine. Le Collège de Calimène
Sokalès l’ancien, le premier, commença à rédiger les Les précepteurs issus du Collège de Calimène sont
tables de la Raison avec l’aide de ses disciples. Mais pour la plupart des théoriciens du fonctionnement de
au fur et à mesure de l’envol de la civilisation arté- la société. Ils sont en général assez proches de l’école de
sienne, les hommes simples du commencement fu- Cralas, bien qu’ils défendent ardemment leur spécificité.
rent remplacés par leurs élèves, plus dogmatiques ; Alors que les premiers étudient les mécanismes intellec-
puis par les élèves de leurs élèves et ainsi de suite. La tuels de l’individu, les disciples de Calimène s’intéressent
rédaction des tables de la Raison se poursuivit et des à ceux du groupe. Ils se spécialisent en droit et en théorie
écoles se constituèrent. Le conseil devint l’endroit où du fonctionnement de l’Etat. La nature et les mécaniques
s’affrontaient les chefs de file de chaque mouvement de tout autre groupe les intéressent également, comme
de pensée. Les notables d’Artésia prirent de plus en les compagnies de publicains, les temples ou même les
plus conseil auprès du cercle des précepteurs jusqu’à Kodalans chevelus. Leurs réflexions les poussent plutôt
ce que ceux-ci tiennent de fait les rênes du pouvoir. à prôner un état élitiste, de type oligarchique et semi-
Les Trente devinrent à peu près en même temps un démocratique. Ils acceptent tout à fait l’esclavage, qu’ils
conseil élitiste et secret. Le nombre de ces membres considèrent comme un rouage essentiel de la société.
est désormais fixe et les remplaçants sont choisis à la Calimène avait la réputation d’être un homme
majorité simple par les membres titulaires. austère et sombre. Sa piètre opinion du genre hu-
main est bien connue et ses nombreuses théories
en sont un reflet déprimant. De fait, ses disciples
Les écoles artésiennes ont plus confiance en les lois et les systèmes que
dans la volonté humaine de faire le bien.
Plusieurs grandes écoles artésiennes de précep-
teurs sont célèbres. Quatre d’entre elles, néanmoins, L’Académie d’Astenidas
se distinguent par leurs influences et leurs réputa- Les lois de la nature ont toujours inquiété et fas-
tions. Leurs fondateurs firent tous parti du cercle ciné les hommes. Astenidas, mathématicien génial, a
des disciples de Sokalès l’ancien. Ce sage parmi les passé sa vie à théoriser et décrypter les grandes lois de
sages est toujours admiré à Artésia pour son génie la physique qui régissent le monde. Il en a tiré nom-
visionnaire. Il fut l’homme qui prédit le triomphe bre de découvertes scientifiques importantes, tant sur
final de la Raison et entreprit la rédaction des tables la nature des éléments naturels que sur la mécanique
de l’ordre, il y a 400 ans. Il mourut assassiné après ou les humeurs du corps. Ses disciples se passionnent
avoir confié à Ektédès le soin d’achever les tables. pour ces sujets et se sont spécialisés dans plusieurs do-
Chacun des disciples participa à cette grande œu- maines, de la médecine à l’architecture. Il existe ainsi
vre en développant une spécialité, que leurs élèves plusieurs écoles à l’intérieur même de l’Académie
ont à leur tour approfondie et explorée. d’Astenidas. Elle regroupe le plus grand nombre de
précepteurs à travers la Mer Intérieure.
L’Ecole de Cralas Phidias est l’un des élèves les plus brillants de
Les précepteurs de cette école sont réputés ce mouvement, mais aussi l’un des moins conven-
pour leur rhétorique et leur logique. Leur aptitude tionnels, à cause de son goût pour l’art. Malgré sa
à mener un débat et à prouver une chose contre compétence, il est peu apprécié par de nombreux
tout bon sens dépasse l’entendement de la plupart précepteurs de l’Académie, qui lui reprochent
des gens. Les hoplites irdiens ont d’ailleurs pour d’avoir affirmé qu’Astenidas n’était pas achéen mais

Une phalange entière fut convaincue par le précepteur, selon la légende, que les Artésiens ne constituaient pas un véritable défi
21

militaire pour eux. Les Irdiens se mirent donc à se massacrer entre eux…

68 LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE


etherne
UNIVERS

étranger. Phidias a fondé sa propre école sur l’île de placée sous le commandement du conseil des Trente,
Chios 22, au sein des îles du cyclope. Il y enseigne la phalange d’or est constituée des meilleurs soldats
les règles de la beauté et de l’esthétique appliquées et des ingénieurs les plus brillants. Elle est réputée
à l’art avec un grand succès. Il affirme même avoir pour sa capacité à mettre en œuvre des armes étran-
trouvé les équations et les nombres d’or nécessaires ges et des officiers latins ont entendu parler de ma-
à la création d’œuvres parfaites. chines de guerre gigantesques ou particulièrement
ingénieuses. Tous ces secrets sont évidemment par-
Le Cercle d’Ektédès ticulièrement bien gardés et seuls les Irdiens, lors de
Ce dernier mouvement est le plus polyvalent et plusieurs de leurs vingt-trois assauts sur la cité, ont
un des plus influents d’Artésia. Le cercle regroupe pu constater leur efficacité. La phalange se bat aussi
les précepteurs les plus compétents des autres éco- au sol et on reconnaît tout de suite ses hommes à leur
les, afin de former ses élèves à une approche globale cuirasse aux reflets dorés et éblouissant. Une vieille
et synthétique du monde. Bons enseignants, les légende raconte que ce fait est du à une bénédiction
gens issus de cette formation sont très recherchés d’Hélio. Il n’y rien de mieux à dire pour faire enrager
pour assurer l’éducation des riches familles latines un ingénieur de la phalange ou un précepteur. Se-
ou achéennes. On les trouve souvent comme con- lon eux, la brillance particulière des armures est du
seillers auprès des puissants et l’influence du Cercle à un vernis spécial que les sages auraient conçu pour
est chaque jour plus grande à Etherne. éblouir les adversaires.
Leur énergie à défendre la cause de la Raison Ce corps comprend aujourd’hui cinq cents guer-
devient vite de la virulence en présence de mysti- riers et quarante ingénieurs et ouvriers. Son officier
ques. Le Cercle concentre toute son énergie à coor- supérieur est le stratège Olégon, un homme sévère et
donner les autres écoles artésiennes et à tenter de entier qui s’est plusieurs fois disputé avec le conseil.
repousser toute forme de mysticisme. Ektédès était Sa grande compétence plus que son caractère lui ont
un homme secret et discret et assez proche de Cra- permis de conserver son poste.
las. De tous les anciens sages, c’est lui qui s’est le
plus déplacé à travers les Terres Intérieures. Gar-
dien des tables de la Raison, on raconte qu’il ren- Les figures
trait dans des colères terribles à la moindre remise
en question de ses théories.
Il existe aussi des précepteurs autodidactes Thelimène Atelas, libre penseuse
et libres penseurs, qui ne sont rattachés à aucune Il n’y a que peu de femmes à Artesia à qui on ait
école. A l’exception de quelques personnalités, ils laissé le droit de s’épanouir. Thélimène fait partie
sont en général peu considérés par les autres philo- de ces caractères qui ont su franchir les barrières de
sophes artésiens. la société. Née dans une riche famille de marchands
artésiens, Thélimène a accompagné son père dans
ses voyages durant toute son enfance. Le patriarche
La phalange d’or des Atelas, sans fils, fit éduquer sa fille pour être sa
digne héritière. Elle fut donc suivie par un précep-
« La flotte était formée en ligne irdienne quand teur particulier de l’école de Cralas et devint une
nous nous apprêtions à débarquer à Artésia. rhétoricienne très douée.
Puis l’homme de guet a signalé un jeu de machi- Révoltée par le sort des femmes artésiennes,
nes et de miroirs en haut de l’acropole de la cité. peu considérées, Thélimène a mené de nombreu-
Le triérarque a pris note et a ordonné de con- ses polémiques publiques avec de grands précep-
tinuer l’opération. C’est alors qu’un trait d’une teurs, afin de changer le sort de ses congénères. Sa
lumière intense a surgi de la cité et a rapidement force de caractère a provoqué l’admiration secrète
enflammé nos voiles puis nos coques. La moitié de nombreuses autres femmes, qui lui sont toutes
de la flotte a pris feu et l’autre a du faire demi- dévouées. Ce début de changement ne semble pas
tour à cause des épaves enflammées par les effrayer les sages de l’école de Cralas et de Cali-
machines ennemies. Cette machine à enflammer mène, dont certains affirment qu’ils avaient prévu
est sans nul doute un nouvel élément à rajouter à un tel retournement. Mais les audaces intellectuel-
l’arsenal de nos ennemis. » les de Thélimène ne s’arrête pas là. A la mort de
Atekalias, Hoplite Irdien son ancien précepteur, elle a accusé publiquement
rendant compte aux Gérontes. des membres du conseil des Trente de vouloir faire
triompher leur dogme par tous les moyens, y com-
La cité d’Artesia dispose de plusieurs corps d’ho- pris le meurtre.
plite pour se défendre, formés par ses citoyens. Mais Cette grave accusation a conduit Thélimène a
une de ses unités jouit parmi les autres d’un grand l’exil pendant cinq ans. L’action de son père, hom-
prestige et d’un traitement de faveur. Directement me influent, a permis son retour aujourd’hui, au

22
Prononcez « kios ».

LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE 69


eth erne
UNIVERS

prix de son silence. Jusqu’ici ce compromis a sem- Les lieux


blé avoir tenu ses promesses et la femme précep-
teur est placée sous la surveillance des autorités.
L’Acropole, cité des sages
Theoliade Akeron, sage du Cercle Juchée sur un promontoire rocheux dominant
d’Ektédès et membre des Trente la cité, l’Acropole apparaît comme un grand com-
Il est une des figures emblématiques de la Rai- plexe de colonnes et de toits colorés au visiteur.
son à Artésia. Le sage Akeron est ainsi particuliè- Une impressionnante montée d’escalier, gardée par
rement réputé pour son énergie et sa virulence à les hoplites de la phalange d’or, mène jusqu’à son
défendre et appliquer les idées du Cercle d’Ektédès. entrée magistrale, appelée la porte de la Connais-
Cet homme actif est présent à l’étranger par l’inter- sance. Seuls les précepteurs, le personnel du palais
médiaire de ses disciples. Plusieurs grandes familles et les invités peuvent franchir ces colonnes pour
latines comme les Semperii, les Ordelii et les Ardilii découvrir le cœur de la cité. L’Acropole est consti-
comptent de telles personnes dans leurs entoura- tuée de trois ensembles.
ges. Elles mettent leur redoutable talent rhétorique Le conseil des Trente siège dans le premier. Des
et politique au service de sénateur, en échange d’un appartements leur permettent de vivre sur place de
peu d’influence. manière plus que confortable. La salle du conseil
Des ambiguïtés demeurent néanmoins sur est de taille restreinte, mais est particulièrement
Akeron. Même si son engagement au côté de la soignée. De forme ronde, placée sous un dôme,
Raison est évident, on raconte qu’il a plusieurs fois elle est cernée de hautes colonnes représentant les
gagné des endroits réputés être…étranges, comme premiers disciples de Sokalès l’ancien. On pourrait
la lointaine Pannonie ou l’île de Natros. Le sage voir sur son sol marbré une carte très exacte des
Akeron aurait-il une double activité ? Certains pré- Terres Intérieures.
cepteurs extérieurs au conseil des Trente, avides de La Bibliothèque de l’Acropole est reconnue
prendre sa place, font planer des doutes. comme une des plus riches du monde, juste après
celle de Babylone. Ses rayons contiennent des trai-
Philenas Nesenis, tés de botanique, de rhétorique, d’astronomie,
inventeur de renom d’histoire et de géographie, de médecine et d’archi-
Certains génies marquent leur temps. Philenas tecture. Papyrus, tablettes d’argile et parchemins
Nesenis fait partie de ceux-là à Artésia. Issue de ou supports plus exotiques sont placés dans les
l’Académie d’Astenidas, ce vénérable précepteur rayons hexagonaux. De vénérables précepteurs et
a cherché toute sa vie à élucider certaines énigmes des apprentis s’occupent de gérer l’ensemble et de
laissées par Sokalès l’ancien. Il s’agit aussi bien servir les sages qui accomplissent des recherches.
de problèmes mathématiques que de recherche Seules les plus estimés des philosophes artésiens
de physique et de géographie. De fait, Philenas ont le droit de venir ici et l’on raconte qu’encore
Nesenis a réussi à calculer la distance entre la Terre aucun Latin n’y aurait mis les pieds.
et la Lune, à obtenir la circonférence de la planète La Chambre de la Raison contient les tables de
et à émettre de très intéressantes théories sur les l’Ordre. Même si son aspect extérieur est magnifi-
états de la matière. Ces recherches fondamentales que, c’est en fait une véritable forteresse. Ses murs
se sont poursuivies à travers plusieurs inventions seraient aussi épais que les remparts et, selon la ru-
audacieuses plus ou moins fonctionnelles. On peut meur, ses couloirs seraient truffés de pièges. Une
notamment y trouver des mécanismes de contre- antichambre, lieu de méditation, est accessible aux
poids sophistiqué pour les portes, des horloges as- précepteurs. Mais le reste du bâtiment est interdit.
trologiques ou d’ingénieux systèmes de calculs de Selon la coutume, un précepteur volontaire y est
masses et de poids pour les architectes. enfermé jusqu’à sa mort pour s’occuper du lieu.
Philenas n’a pas participé à l’élaboration de Les membres du conseil des Trente sont les seules
la tour d’or et seule une partie de ses ingénieuses autres personnes autorisées à y pénétrer et à con-
inventions a été retenue par le conseil des Trente. sulter elles-même les tables.
Ce manque de soutien est sans doute du au grand
désintérêt du sage inventeur pour les choses po- La tour d’or
litiques. Il garde bien quelques appuis et amis au La tour d’or est un autre des symboles emblé-
sein de l’Académie d’Astenidas, mais ne s’intéresse matiques d’Artésia. Il s’agit d’un petit fort à cheval
vraiment qu’au monde abstrait de l’invention. sur les remparts, en bordure du port d’Artésia. Il
Des rumeurs prétendent néanmoins qu’il aurait doit son nom à deux choses. D’abord, à une de ses
dernièrement obtenu des fonds pour réfléchir et tours qui est recouverte de brillantes plaques de
construire un nouveau bâtiment pour la flotte bronze. Ensuite, à sa garnison qui est constituée
artésienne. Il se raconte ainsi que des équipes ont d’hommes de la phalange d’or. L’ensemble se voit
été envoyées un peu partout dans la Mer Inté- de fort loin par bon ou mauvais temps, car la tour
rieure pour trouver la meilleure essence de bois sert de phare. Un foyer brûle en son sommet et sa
possible pour cette construction. lumière est intensifiée la nuit par un complexe jeu

70 LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE


etherne
UNIVERS

de miroirs qui l’entoure. Cette même structure Présentation


s’est révélée être il y a dix ans une redoutable arme
de guerre. Les Irdiens lancèrent alors une flotte de Les Irdiens forment un peuple guerrier qui a
galères à l’assaut du port après avoir réussi à faire mis en esclavage d’autres cités pour s’entraîner uni-
sortir une partie des troupes artésiennes hors des quement à la guerre. La prophétie d’Ird, leur dieu,
murs. Ils espéraient ainsi débarquer dans la cité leur a promis ni plus ni moins que la conquête du
sans défense. Ils découvrirent trop tard que les monde. En attendant cette heure de gloire, les
jeux des miroirs pouvaient décupler la chaleur des Irdiens ont donc commencé à faire mouvement
rayons du soleil. Alors que des chaînes jaillissaient sur l’ancien royaume de Chalcée, qu’ils occupent
entre les digues pour interdire l’entrée du port en partie, avec une alliance fragile avec Etherne. Il
aux galères ennemies, la tour lança d’étranges et est vrai que leur civilisation aride ne les porte pas
d’abord désordonnés rayons de lumière. Puis les à la diplomatie.
miroirs pivotèrent et un puissant rayonnement
frappa le navire de tête, en manœuvre pour éviter
les chaînes. Au bout de quelques minutes, sa voile Le pays
principale s’enflamma et l’œil lumineux de la tour
se tourna vers une autre cible, qu’elle consuma à
son tour. La surprise fut totale et permit aux Arté- Description physique
siens de sauver la journée, alors que les Irdiens se L’Irdie est un pays assez dur dans sa partie
perdaient en manœuvre d’évitement. Sud, une série de collines de terre rouge couron-
Depuis, la tour a subi un autre assaut et son nées de touffes d’herbes sauvages. Quant le soleil
précieux mécanisme a même été endommagé. Ole- est à son zénith, on a vraiment l’impression que le
gon a reçu l’autorisation de faire de nouveaux tra- sol est recouvert d’un sang très foncé. Les Irdiens
vaux de fortifications afin de faire de la tour d’or croient que c’est là que moururent leurs anciens
un axe de la défense maritime d’Artésia. dieux et appellent cette terre « Erikenos », le
Elle reste aux yeux des étrangers le symbole des sang des dieux. La faune y est discrète et se com-
mécanismes étranges et inquiétants que sont capa- pose de petits gibiers et de renards. Plus au Nord
bles d’inventer les Artésiens. commencent les terres conquises par les Irdiens.
Il s’agit de collines arides et pentues pour la plu-
part où se sont construites de petites cités, vivant
de la pêche où de la culture de lopins de terres
débarrassés de cailloux après des travaux de plu-
L’IRDIE sieurs générations. Exception notoire, la Lotanie
est une vallée prospère qui fournit de nombreu-
ses céréales à toutes les possessions irdiennes.
« Quand Ird apparut à son peuple, il détrui- Elle reste en tant que tel sous bonne garde des
sit la montagne de la sérénité. Il était apparu meilleurs hoplites.
en armure, un bouclier dans la main gauche et
une lance dans la droite. Il était aussi grand Population
qu’un béhémoth de Cartago et fort comme Les Irdiens ne plaisantent pas beaucoup ou
cent taureaux. Les anciens dieux vinrent lui quand ils le font personne ne comprend. Ils
dire de repartir d’où il venait mais il n’eut mesurent la valeur des gens à leur efficacité à
pour seule réponse que de les transpercer la guerre et méprisent les femmes. Leur amour
de sa lance. de la condition masculine les pousse plus faci-
Puis il se tourna vers son nouveau peuple et pro- lement à l’homosexualité. Ce qui, selon cer-
nonça son premier commandement : tains voyageurs, rendrait les phalanges plus soli-
- Il n’y a que la guerre ! daires : les hommes se battent pour sauver leurs
Après quoi il enleva deux femmes, Lacédemone amis et amants. La société étrange des Irdiens
et Sparta et les instruisit de leur rôle par le est tournée vers la guerre et ils n’apprécient pas
deuxième commandement : facilement les choses de l’art. Ainsi habitent-
- Vous enfanterez des guerriers et des femmes t’ils pour la plupart dans des maisons austères
qui enfanteront des guerriers. et ne mangent qu’un brouet infâme à tous les
Puis il donna la troisième vérité à nos anciens : repas. Leurs tuniques sont de lin blanc ou beige,
- Le monde m’appartient, vous êtes mon armée. à moins qu’ils ne portent quelque insipide gilet
Enfin il nous instruit de son quatrième et dernier en cuir. Leurs femmes sont sportives et solides
commandement : afin d’enfanter de solides guerriers mais sont
- Je reviendrai quand la Lune sera rouge. restreintes à la sphère domestique. L’Irdie est un
Puis Ird disparu en laissant son peuple suivre sa véritable désert pour les esthètes et y envoyer un
voie. » sculpteur de Chios est le meilleur moyen d’en
Extrait de l’Irdicon, histoire du peuple Irdien. venir à bout.

LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE 71


eth erne
UNIVERS

La société toyens. Ils exercent aussi un redoutable pouvoir de


nomination sur la plupart des magistrats irdiens.
« Nous vaincrons parce que Ils arbitrent enfin les conflits entre les deux rois. A
nous sommes les plus forts. » bien des titres, les gérontes sont considérés comme
Anfas Lacédémone, les vrais maîtres de l’Irdie, les rois étant surtout des
stratège et roi d’Irdie. chefs militaires et religieux.

La société irdienne suit un modèle unique en


Achée, qui ne manque pas d’étonner ceux qui dé- Les figures
couvrent ce pays. Elle divise la population en qua-
tre corps, avec des responsabilités particulières.
Les citoyens passent leur temps plein à s’entraî- Anfas Lacédémone et Belion Sparta,
ner à la guerre et ne doivent en aucun cas faire du rois d’Irdie
commerce, de l’agriculture ou toute activité Anfas et Belion sont deux solides
non martiale. Leur éducation redoutable guerriers irdiens, élevés ensemble
doit les rendre plus résistant à la dou- depuis leur plus tendre enfan-
leur et plus forts. A leur 18 ans, les ce au sein des deux familles
jeunes irdiens sont ainsi chassés royales. Ils sont depuis
de leur foyer et doivent survivre quarante ans insépara-
pendant un an sans faire appel bles et il est de notoriété
à d’autres citoyens, mais en vi- publique qu’ils sont
vant de rapines sur le dos d’Ir- amants depuis de lon-
diens de classe inférieure 23. gues années.
Les périèques sont les ha- Anfas, de deux an-
bitants des alentours d’Ird, les nées l’aîné de Belion, est
premiers à avoir été assujettis véritablement une force
par cette civilisation guerrière. de la nature. Le cou épais
Ils n’ont pas de droits politiques et comme celui d’un taureau,
peu de droits civils, mais sont libres la poitrine large comme un
d’exercer un métier ou une activité quel- pavois, il impose le respect dans
conque. Les hommes doivent aussi le service Ird et la terreur dans les champs de
militaire à la cité. batailles, bardé d’une lourde cuirasse à son
Les hilotes sont les habitants des cités sou- échelle. C’est un homme fruste, peu intelligent,
mises plus récemment. Ce sont eux qui doivent parfois secoué de terribles crises de colère. Heureu-
principalement nourrir les citoyens irdiens et sement pour son entourage, il est également assez
tout écart leur vaut une mort rapide et expédi- influençable et le conseil des Gérontes a réussi de
tive. Dans les temps d’abondance, quelques-uns nombreuses fois à lui faire abandonner quelques
arrivent à amasser un peu d’argent, mais ils sont initiatives malheureuses.
rares. Les hilotes forment également les auxiliaires En dernier recours, néanmoins, il n’écoutera
de l’armée irdienne. que Belion. Celui-ci est plus fin de corps, bien
Les esclaves sont aussi présent, mais en moins qu’également en bonne condition physique. C’est
grand nombre qu’ailleurs, puisque les citoyens peu- une personne ambitieuse, qui fut bercée par des
vent déjà compter sur les hilotes pour leurs besoins récits d’exploits militaires et de contes encen-
alimentaires et qu’ils se passent de tout superflu. sant les traditions. Conservateur, il feint parfois
L’Irdie est une monarchie dirigée par deux rois, le pragmatisme pour mieux arriver à ses fins. Il a
chacun issu des familles royales des Lacédémone et été charmé par l’ambassade latine et la force des
des Sparta. En temps de guerre, l’un d’eux prend légions d’Etherne, qu’il respecte. C’est lui qui dirige
le commandement des troupes et l’autre défend en ce moment les phalanges irdiennes en Chalcée
la cité. Dans la vie de la cité même, ils ont droit à et nombreux sont ceux qui disent qu’à la moindre
quelques avantages, tout à fait mineurs comparés désillusion vis à vis des Latins, il pourrait bien de-
au niveau de vie des Sénateurs latins, par exem- vancer le conseil des Gérontes et décider de lancer
ple 24. Ce sont également eux qui assurent le culte une offensive sur toute l’Achée.
d’Ird dans la cité.
La politique intérieure est assumée par le Spelate Kerinemos, Géronte d’Ird
conseil des Gérontes, vingt-huit vieillards choisis Agé de 65 ans, membre des Gérontes depuis
parmi les citoyens les plus âgés. Ils établissent les cinq ans, Spelate Kerinemos est un des plus habiles
lois, qu’ils font acclamer par l’assemblée des ci- politiciens irdiens. C’est lui qui reçut l’ambassade

23
Epreuve qu’on appelle la cryptie.
24
…une double ration de brouet au repas et l’obéissance tacite des Irdiens.

72 LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE


etherne
UNIVERS

latine qui permit de rapprocher l’Irdie et la Répu-


blique. Ses finesses diplomatiques ne sont pas tou-
jours bien comprises et le Géronte s’est plusieurs
fois heurté à Belion Sparta, partisan d’une politi-
que plus brutale. Il soutient en revanche le grand
triérarque Paunesias, en qui il croit voir un sauveur
potentiel de l’Irdie. Selon la rumeur, Spelate aurait
également nombre d’amis dans la République et
notamment dans des familles sénatoriales du parti
pour la dictature.

Paunesias Lacédémone,
grand triérarque 25
de la flotte irdienne
Cet homme brillant de 40 ans est à la tête de la
flotte irdienne. Guerrier correct pendant sa jeunes-
se, de sang royal, Paunesias s’est surtout fait remar-
quer pour ses capacités de meneur d’hommes et
son esprit d’analyse pointu. A la bataille d’Arbètés
en 671 contre les Chalcéens, il se distingua par une
manœuvre audacieuse et fut prit en affection par
le stratège Menerate, qui le prit comme disciple.
Esprit brillant, Paunesias gravit peu à peu tous les
échelons de l’armée, se taillant une solide réputa-
tion dans la marine irdienne. La victoire de la baie
d’Erenis26 en 680 le mit en grande estime auprès
des Gérontes et des rois.
Il fut donc nommé grand triérarque la même
année et placé ainsi à la tête de toute la flotte de
guerre irdienne. Il a tout de suite mis en œuvre
un certain nombre de réformes quasi révolu- Les lieux
tionnaires pour les Irdiens, consistant à revisiter
la plupart de leurs techniques de guerre. L’esprit
conservateur des soldats fut froissé et nombre La montagne du jugement
dirent que Paunesias avait attendu toute sa vie de Au centre des collines de l’Erikenos se dresse
pouvoir atteindre un poste élevé avant de mettre un petit mont usé par les intempéries. Balayée par
en avant ses idées. La volonté de réforme de ce- le vent, complètement dénuée de végétation et
lui-ci ne s’est pas tarie, même s’il a du réfréner écrasée par le soleil, cette petite montagne est le
ses ambitions afin de ne pas prêter le flanc à ses principal lieu du culte rendu à Ird. Ce serait ici que
ennemis politiques en Irdie. Il a ainsi fait appel à le dieu aurait terrassé ses ennemis d’un seul coup.
des précepteurs renégats pour renouveler la cons- L’endroit est devenu un sanctuaire et les Irdiens
truction navale, a amélioré le sort des rameurs des ont dressé au sommet du mont un autel où sont
galères et imposé des normes d’hygiène et culinai- pratiqués rituels et sacrifices. L’endroit est plus que
res à bord des bâtiments. sobre et un voyageur ne soupçonnerait pas que ce
Son influence est néanmoins toujours limité lieu voit en fait régulièrement de grandes réunions
par l’avis des Gérontes et des rois. Car on raconte d’Irdiens.
que le grand triérarque ne voudrait pas limiter Tous les jugements d’importance y ont lieu,
ses projets à la seule flotte, mais à l’ensemble de sous l’égide des Gérontes. Les vénérables doivent
la société. Ses proches le considèrent comme un monter jusqu’au sommet par leurs propres moyens,
réformateur de génie et ses détracteurs comme sous peine d’être eux-mêmes destitués.
un ambitieux inconséquent, désireux de détruire Un à-pic, à mi-chemin, sert au rituel de la Résis-
les institutions. Pour le moment, le soutien du Gé- tance, qui doit éliminer les nouveau-nés jugés trop
ronte Spélate Kérinemos lui permet d’être l’officier faibles en les précipitant dans l’abîme. Les survi-
le plus en vue de l’armée irdienne. vants, selon la coutume, sont finalement adoptés,

25
Triérarque : capitaine de trière, ces galères à trois rangs de rameurs. Ici, le grand triérarque est l’amiral de la flotte.
26
L’escadre de Paunesias avait alors reçu pour ordre d’intercepter un convoi artésien, censé transporter du matériel pour la pha-
lange d’or. Par malchance, l’ensemble était escorté par une quinquérème, « Le triomphe de la Raison », ainsi que plusieurs trières.
Les manœuvres de Paunesias lui permirent d’immobiliser ces bâtiments les uns après les autres en les mettant vent debout et en
fauchant leurs rames par des éperonnages audacieux.

LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE 73


etherne
UNIVERS

mais cela n’est pas arrivé depuis très longtemps… d’impressionnantes collections d’armes et d’armu-
C’est également au sommet qu’ont lieu les ri- res. De fait, l’endroit le plus actif est le quartier ré-
tuels de sacre des rois d’Irdie, devant les citoyens servé aux étrangers, placé légèrement à l’extérieur
assemblés. de la cité. On y trouve quelques précepteurs non
Enfin, selon l’Irdicon, la légende sacrée des artésiens, des marchands, des recruteurs de mer-
Irdiens, la montagne du jugement sera le lieu du cenaires, nombre d’esclaves et sans doute quelques
retour d’Ird lui-même, quand viendra le temps de espions. Par chance, on y trouve aussi quelques
soumettre le monde. thermopolium, inexistant dans le centre de la cité :
les Irdiens préfèrent boire chez eux, entre eux.
La cité d’Ird Malgré ce vide apparent, la ville est très bien
La cité d’Ird est unique en son genre en Achée. organisée. En quelques minutes, tous les hommes
Alors qu’une cité riche et puissante se doit d’avoir peuvent se placer en phalanges, armés et cuirasses
des remparts, les Irdiens ont décidé qu’une telle sur le dos. Les rues correspondent à des patrouilles
chose était signe de faiblesse. Cette ville de 10 000 et chaque quartier a une unité de combat au com-
habitants n’a donc absolument aucune fortifica- plet. Ces hommes s’entraînent très régulièrement à
tion, ce qui stupéfait les autres Achéens. l’extérieur, dans les collines ou au port de guerre,
L’ensemble est également quasi dépourvu de situé plus au Sud, à plusieurs dizaines de lieues.
grands monuments et on peut dire qu’un visiteur Pour rompre la monotonie, des jeux et des com-
aura vite fait le tour des bâtiments remarquables. pétitions entre rues et quartiers sont régulièrement
La plupart des maisons sont de facture simple, fai- organisés et il arrive que l’on autorise des étran-
tes de pierre taillée, parfois recouvertes de crépis gers à y participer. D’autant plus s’ils n’ont aucune
blancs, avec des toits plats ou de tuiles rouges. Il chance de gagner… Des cérémonies religieuses,
n’y a quasiment pas de commerce, car les hilotes sacrifices d’animaux et libations, sont aussi organi-
doivent fournir en nourriture les citoyens Irdiens. sées environ toutes les deux semaines à l’occasion
Tout juste trouve-t’on quelques autels dédiés aux d’une célébration d’Ird ou d’une de ses femmes.
deux femmes d’Ird, des ateliers d’artisans et des D’une manière générale, il y a peu d’activité
espaces dédiés aux sports. Les maisons royales dans la cité si on n’y possède pas quelque intérêt et
sont un peu plus grandes que les autres résiden- les choses tournent mal très vite si on désire un tant
ces et sont décorées de prises de guerre ainsi que soit peu provoquer les Irdiens…

74 LES ALLIÉS DE LA RÉPUBLIQUE


etherne
UNIVERS

LES TERRES
INTÉRIEURES

CARTAGO le marin découvre de nombreuses petites plages de


sable fin et la côte plus calme de l’Est. Là, au cœur
d’une vaste baie, repose le grand port de Cartago.
Présentation Sous l’œil de Salamm, le gigantesque phare de la cité,
les grandes galères de Cartago vont et viennent. Sur
«Honorables pères, je reviens de la grande cité de la terre orange de la baie poussent nombre de pal-
Cartago et voilà ce que j’y ai vu : un port de com- meraies et des grands pins d’Achée, si nécessaire à la
merce immense, des galères de guerre dépassant construction navale. Et il bien sage de s’armer de dat-
nos capacités et une richesse inadmissible chez tes si on veut s’aventurer dans le grand désert bleu, à
un pays qui applique l’esclavage à des citoyens seulement quelques lieues de Cartago. Cette étendue
latins ! Leur culte sacrificiel a de quoi révolter et stérile est recouverte des pierres bleues, si typiques
dégoûter tout un chacun. Quant aurons-nous de la région. Seules quelques caravanes et convois
le courage de prendre le taureau par les cornes ? s’y aventurent, tentant de rejoindre les comptoirs
Croyez-vous que les Cartagues perdent en cartagues au-delà du désert. Les guides savent où
ce moment leur temps à disserter comme nous ? retourner les pierres pour retrouver les puits si pré-
Non ! Ils construisent des navires, arment des cieux et les lichens pour nourrir les montures. Plus
hommes et poussent leurs expéditions toujours à l’Ouest s’étend une plaine plus accueillante, proté-
plus loin. Je vous le dis, honorables pères, ce n’est gée du désert par les collines serpentines et irriguée
plus un choix que vous avez, mais une obligation : par le fleuve Yusalman. La population cartague s’y
Cartago doit être détruite ou Etherne le sera !» est installée en grand nombre, protégée par les forts
Caius Metius Catus, sénateur et ex-ambassa- jumeaux d’Unlo et Dinon.
deur à Cartago
Population
Les Cartagues sont des gens croyants, persuadés
que seul leurs dieux donnent un sens à leur vie. Et
Le pays c’est pour leur plus grande gloire qu’ils se sacrifient
et qu’ils commercent à travers toute la Mer : pour
Description physique agrandir les temples titanesques de Salamm et de
Quand on approche de Cartago par la mer, on ses femmes, pour lui offrir toujours plus de sacrifi-
voit d’abord d’immenses falaises surgir de l’eau et ces et pour porter son étendard dans toutes les mers
écraser les navires de leur hauteur. Puis peu à peu du monde. Les Cartagues affectionnent le cuir et la

LES TERRES INTÉRIEURES 75


eth erne
UNIVERS

couleur rouge, ils portent souvent des tabards longs Le temple de Dinon
et fendus sur le côté ou des tuniques noires dans l’in- Dinon aurait été une noble sassanide, qui
térieur du pays. Les membres du conseil portent tous aurait fui sa satrapie avec sa suite. Arrivée dans la
des tuniques longues pourpres sang, insignes de leur baie de Cartago, elle aurait eu la vision du phare de
pouvoir. Le bronze est un métal prisé chez eux et il Salamm et aurait ainsi choisi l’endroit pour fonder
est utilisé dans de nombreuses pièces, que ce soit en Cartago. Dinon est symbole de force et de déter-
bijouterie, en ferronnerie ou pour les armes. mination chez les Cartagues. On appelle ainsi son
Les Cartagues ont des traits assez secs, le teint aide pour le commerce et parfois pour la guerre.
mat et un regard direct et dur. Ils respectent les
Latins en tant qu’adversaires mais méprisent leurs Le temple de Melkan
coutumes individualistes et mesquines. Le sacrifice Le culte adore le fils d’Unlo et de Salamm. Mortel,
humain est pour eux un moyen de rappeler que la on raconte qu’il fut un des plus grands navigateurs.
vie humaine n’a que le prix qu’on lui donne. Ce fut également lui qui initia les grandes séries de sa-
crifices humains à la gloire de son père et il reste pour
les étrangers synonyme de massacre. Il est le patron
La société des marins, qui subissent ses courroux lunatiques et
des esclavagistes, dont il fut le premier.
Le monde cartague est tout entier empreint de
religion, tant dans les gestes du quotidien que dans Le temple de Gorgar
ses institutions. Les prêtres dirigent réellement Il n’a qu’un clergé très limité, mais est tristement
cette société par l’intermédiaire d’un conseil sacré, réputé chez les Cartagues. Gorgar est selon la légende la
appelé « la chambre des dieux ». Les autres Carta- déesse mère de tous les monstres. Son apparence dans
gues eux-mêmes sont bien souvent rattachés d’une les temples se limite à une ignoble matrice vomissant
manière ou une autre à un temple, dont cinq sont des flots d’horreurs difformes. Elle préside à l’existence
les plus importants. de toutes les créatures des profondeurs, des choses peti-
tes et venimeuses au plus grand kraken qui hantent les
Le temple de Salamm fonds marins. Elle est parfois implorée avant un départ,
Ce dieu, maître du panthéon cartague, est ap- afin qu’elle épargne navire et caravane. Son nom, tou-
pelé le pourvoyeur de vie ou l’éternel dévoreur, se- tefois, reste peu évoqué par les Cartagues.
lon le rituel. Dans sa première forme, il est celui qui
dirige, donne et organise. Dans l’autre monde, c’est Les castes cartagues
lui qui donne la vie éternelle à ses bons serviteurs. L’éducation rigide et rigoureuse des prêtres fait
Il régit les grands ensembles naturels. Les évène- d’eux des érudits et des politiques redoutés. Ceux
ments étranges, comme les éclipses ou les tempêtes qui appartiennent aux grands temples participent
sont souvent interprétés comme l’émanation de sa à la chambre des dieux, où sont prises toutes les
volonté. Maître en son royaume, les autres dieux décisions politiques d’importance. Détenteurs du
lui sont soumis. Il incarne à ce titre toutes les va- pouvoir exécutif, ils sont courtisés par le reste de
leurs du chef. Tout se paye et le dieu devient, dans la société. Chaque temple possède sa propre garde
sa deuxième forme, le dévoreur des âmes. C’est à armée ainsi qu’une influence considérable sur le
lui que sont sacrifiés des êtres humains, afin d’atti- reste de la société. Le clergé constitue ainsi la pre-
rer chance et vie éternelle au peuple cartague. Ces mière catégorie de cartague et les grands maîtres
événements sanglants sont extrêmement ritualisés ont droit de vie et de mort sur les basses castes.
et la moindre erreur dans leur pratique est signe de Immédiatement en dessous vient la caste des
malheur. Le temple de Salamm est de fait le plus marchands. Elle comprend tous ceux qui appartien-
influent de tous les cultes au sein de la société car- nent aux équipages des navires, aux caravanes des
tague. Il enseigne une certaine forme de nihilisme commerçants cartagues et aux habitants des comp-
au nom du dieu : ceux qui meurent au service de toirs. Ce sont des familles fières de leur caste, qui
Salamm se verront gratifier de la vie éternelle. Ceux sont regroupées par cités ou par équipage, chacune
qui le trompent verront leurs âmes détruites. En- responsable devant un temple. Ces équipes soudées
fin, de par son omnipotence, le dieu aux deux fa- se battent pour obtenir les meilleurs résultats pos-
ces connaît le sort du monde : l’histoire est fatalité sibles, pour eux-même et leur temple. Les bénéfices
pour les Cartagues et la mort ne les effraie pas. de chaque affaire commerciale sont en effet redis-
tribués à tous ses membres participants, au temple
Le temple d’Unlo tutélaire et à une caisse commune. Ces maisons de
Cette déesse aurait été une bergère du pays, qui marchands possèdent en général leur propre flotte,
aurait enfanté Melkan par la seule volonté de Salamm. ainsi que milices et cheptels. Leur puissance est sou-
Unlo est le symbole de la prospérité, de la fécondité et vent redoutée par les commerçants étrangers.
de la maternité. Les Cartagues en appellent à son pou- Les Cartagues qui ne sont ni marchands, ni
voir aussi bien pour les récoltes que pour les problè- prêtres, font partie du peuple. Ce sont les petits
mes d’impuissance ou pour demander protection. négociants, les paysans ou les artisans de Cartago.

76 LES TERRES INTÉRIEURES


etherne
UNIVERS

Le métier des armes leur est interdit et ils doivent Les femmes, enfin, peuvent tenir un rôle actif
respect et souvent obéissance aux membres des cas- dans n’importe laquelle des castes. Leur seule limi-
tes supérieures. Leurs enfants peuvent assister à des tation est le métier des armes, qui leur est interdit :
séances d’éducation religieuse et être ainsi remarqués les Cartagues ne souhaitent pas mettre en danger
des prêtres. Leur ascension dans le système dépend celles qui doivent assurer la pérennité de leur sang,
alors d’un tuteur, d’un maître de caste supérieure. alors que leur population est déjà bien inférieure à
Les étrangers sont nombreux à Cartago. D’abord celle de leur principal adversaire, Etherne.
parce que les cités cartagues sont des centres de com-
merce. Mais aussi parce que les Cartagues recrutent
nombre de mercenaires pour pallier leur faible po- Les figures
pulation. Ces soldats, de toute origine, sont soumis
au même droit que le peuple, a peu de chose près.
Il en est ainsi de tous les étrangers qui travaillent Alemph Alderach, Halacar de la
pour les Cartagues. Dans le cas contraire, la justice première maison marchande de Salamm
se montre particulièrement rigoureuse et partiale. Devenir Halacar, maître de maison, est un exer-
Les esclaves sont traités en général sans cruauté, cice redoutable qui nécessite une vie de services,
mais aussi sans attention ni égards. Chacun d’eux d’efficacité et de politique au service des intérêts
est susceptible d’être un jour sacrifié, aussi les Car- commerciaux de Cartago. Alderach décide ainsi
tagues évitent-ils de s’attacher à eux. Certains sont des objectifs commerciaux de la première maison
tout de même affranchis de temps en temps par les commerciale de Salamm. Il est à la tête de plusieurs
temples pour leurs bons services. Cette coutume est milliers d’hommes, de quarante galères 27, d’une
sans doute destinée à donner un espoir aux autres milice privée et de dépôts de marchandises à faire
esclaves et à éviter les révoltes. pâlir une compagnie de publicains. Ses entrepôts

LES TERRES INTÉRIEURES 77


eth erne
UNIVERS

se comptent d’ailleurs par dizaines dans les ports Serrés frileusement sur le pont de la grande
de la Mer Intérieure. Alderach ne répond de ses ac- galère cartague, nous découvrîmes l’im-
tes que devant le conseil du temple de Salamm et mense phare de Cartago, l’œil de Salamm.
lui-même a une influence considérable dans le jeu Il est comme un immense bras de 300 pieds
politique cartague et dans les grandes places mar- de haut, enserrant dans son poing, à son
chandes. L’halacar a écumé toute la Mer Intérieure, sommet, un œil énorme et rougeoyant, à
parcouru les cités achéennes ou les souks de Baal- qui la lune donnait des reflets d’argent. Les
beck pour en arriver là. C’est un négociateur hors vagues se brisaient désespérément contre
pair, qui essaye de se tenir au courant aussi bien cette tour divine.
du temps dans les autres pays que des évènements Les claquements des fouets eurent tôt fait
politiques. On dit que c’est un homme grave, au de nous ramener à la réalité et nos gardes
sourire rare. Bien que jamais aperçu officiellement nous firent débarquer sur le quai du grand
sur les terres de la République, il est là-bas connu temple de Salamm. Alors que nous étions en
des marchands et des publicains, régulièrement train de nous aligner pour subir l’examen d’un
confrontés à ses hommes. prêtre, nos regards étaient comme aspirés
par le grand phare. Ou plutôt, nous avions
Estanne Eterech, l’impression d’être observés par ce gigantes-
grande prêtresse de Melkan que oeil, de la même manière qu’un chat fixe
Le temple de Melkan a fort mauvaise réputa- une souris avant de jouer avec.
tion dans certaines contrées des Terres Intérieures, à Puis le prêtre, satisfait, nous fit mettre à ge-
cause des sacrifices humains qu’il pratique. Certains noux à grands coups de bâton. Marchant
marchands refusent même de traiter avec ses repré- calmement au milieu de nous, il nous expliqua
sentants et leur préfèrent d’autres interlocuteurs. comme nous devions être fiers, nous étran-
Ce mouvement prit une telle importance, après le gers, d’être consacrés à Salamm. Il nous dit
grand sacrifice de Port-Teloa 28, que la chambre des que l’immortalité reçue par les Cartagues
dieux décida de nommer un dignitaire spécialement dans l’autre monde n’était possible que par
chargé de résoudre ce problème. Estanne, femme de notre propre mort. Ainsi leur dieu sangui-
tête, ambitieuse et rusée, fut choisie pour cette mis- naire redistribuait-t’il nos âmes à ses sujets.
sion. Voilà maintenant six ans qu’elle s’assure que Puis il nous dit que Salamm ne pourrait voir
les maisons marchandes de Melkan sont bien reçue et juger les siens que si l’on entretenait son
dans tous les ports de la Mer Intérieure. Elle fait ap- regard. Son corps sur terre. Assouvir la soif
pel pour cela à toutes les techniques possibles, aidée de l’œil. Répandre notre sang.
par la puissance du temple. Puis nous fûmes conduits à travers la grande
Sa personne est redoutée par tous les mar- porte du temple, une sorte de bouche ignoble
chands ouvertement hostiles aux Cartagues, mais hérissée de dents... »
également par les halacars qui se retrouvent sur son Arnus Cotelius, Miraculé d’un sacrifice cartague
chemin. Le flou de ses attributions, à mi-chemin
entre les castes des prêtres et des marchands, lui
permet de s’octroyer un nombre sans cesse crois- Athelia, comptoir cartague
sant de prérogatives, au grand dam d’autres hauts typique en Terres Incultes
dignitaires. L’halacar de la première maison de Athelia est un des trois principaux comptoirs
Melkan, Armel Alabal, aurait ainsi mis en place des cartagues dans les Terres Incultes. Un noyau de co-
équipes chargées de se substituer à celle d’Eterech, lons cartagues y est installé, entouré et servi par des
amorçant un conflit souterrain au sein du temple. tribus locales.
Historique : La baie d’Athelia 29 a toujours ac-
cueilli un village de pêcheurs et d’artisans, selon les
Des lieux particuliers légendes des natifs. C’est en 476 AF que le premier
navire cartague apparut dans la baie. Ce fut l’occa-
Le phare de Salamm, à Cartago sion d’un contact pacifique, basé sur des échanges
« ...Et voilà qu’on nous fit sortir des soutes simples. Les perles locales, aux reflets irisés, furent
où nous étions tous entassés comme des rapidement l’objet d’un commerce et la baie fut re-
chiens. Aussitôt sur le pont et malgré la nuit marquée pour son excellente situation à l’abri des
et les gardes, nous fûmes comme hypnotisés. brisants par une digue naturelle. Les conflits entre

27
Dont trois gigantesques quinquèremes de plus de 70 mètres de long.
28
En 671, dans les terres incultes, plus de cent esclaves de Melkan furent sacrifiés dans Port Teloa, afin de célébrer la plus impor-
tante fête de ce culte. Une émeute fut provoquée par des parents de ces esclaves, présents dans la cité et un massacre généralisé s’en
suivit. L’affaire aggrava la réputation du temple de Melkan…
29
Athelia veut dire « plage de coquillage » dans le langage des natifs.
30
L’adebal est un lieutenant des halacars, un officier des maisons marchandes.

78 LES TERRES INTÉRIEURES


etherne
UNIVERS

la tribu d’Athelia et leurs voisins amenèrent pro- contrebandiers sont les membres de la compagnie
gressivement une alliance avec les Cartagues, qui des sables, comme elle s’est baptisée. Menée par des
fondèrent un comptoir permanent en 501. Une Atheliens, elle bat des records de longévité et d’as-
petite place forte fut ensuite érigée en 512, quant tuce pour déjouer la vigilance des Cartagues. Sa chef,
le commerce d’esclaves fut de plus en plus alimenté la vénérable et âgée Caletia, ne cache pas sa haine
par la guerre avec les voisins. La présence cartague pour les « occupants » et ne laisse que rarement des
devint alors dominatrice et les chefs locaux furent survivants derrière elle.
de plus en plus soumis à l’autorité d’un adebal 30. La plus célèbre légende de la cité est celle de la
Une révolte explosa finalement en 535, cette fois perle noire d’Athelia. Il se serait agi d’une énorme
aidée par les autres tribus. Elle se solda par une perle noire, grosse comme un crâne, qui aurait été
triste défaite des Atheliens et le triomphe des Car- adoré par les habitants avant l’arrivée des Carta-
tagues, qui transformèrent la ville en colonie. Un gues. Selon la légende, elle aurait été cachée dans
temple à Melkan et à Dinon furent successivement une grotte marine pour la soustraire à l’attention
construit, tandis que la population fut répartie en des tribus ennemies et des Cartagues. Dans les lé-
castes, afin de créer des divisions intérieures. gendes, elle est souvent décrite comme l’âme de la
Aujourd’hui : Athelia est désormais une co- cité. Cela ne fait qu’augmenter sa valeur auprès des
lonie calme et tenu sous l’ordre cartague. On y autorités, qui cherche à asseoir définitivement leur
compte environ 2000 colons cartagues pour 6000 autorité dans le cœur des Atheliens. La retrouver
natifs. Les Cartagues se servent du port pour le pourrait leur être très utile.
commerce de la nacre et des perles, mais aussi
des esclaves. Une partie de la population d’Athe-
lia, les chasseurs, forme une caste spécialement
entraînée pour la capture d’êtres humains. Ils
s’aventurent souvent loin de la ville pour captu- LES CÔTES
rer des hommes et des femmes d’autres tribus.
L’intérieur du pays est donc dangereux, livré à
DU CONTINENT NOIR
une guerre d’escarmouches entre chasseurs du
littoral et peuples de l’intérieur, peu nombreux Entre Cartago et le pays du Fleuve s’étend une
et opprimés. longue côte, alternance de rares vallées fertiles et
Le port est actif, bien qu’il ne puisse ac- d’immensités désertiques. Quelques pe-
cueillir les plus gros navires, faute d’une tites cités, colonies achéennes ou villages
profondeur suffisante. Deux galères de autochtones, sont nichées au sein des criques
guerre du temple de Dinon en assurent rocheuses mais la région reste peu peu-
la sécurité contre les pirates. A l’intérieur plée. Deux peuples y ont néanmoins
de la ville on peut trouver aussi des une présence plus marquée, les
marchands étrangers, Latins, Achéens tribus garamantes et le royaume
ou même Sassanides, attirés par les ri- de Baalbeck.
chesses de la baie. Bien que soumis à
des taxes par les Cartagues, ils ar-
rivent à faire de juteuses affaires, Le peuple garamante
sans doute aidé par de la con-
trebande. La direction de la co- « Entre le Royaume de Baal-
lonie est assurée par le conseil beck et Cartago s’étend
marchand, formés des adebals une très longue côte et
des temples de Melkan, Dinon des pays semi-arides, peu-
et Salamm. plés de différentes petites
Rumeurs : Les taxes sur tribus. Seule l’une d’elles
les marchands étrangers ont mérite vraiment l’attention de
encouragé le développement de l’érudit, celle des Gara-
groupes de contrebandiers dans le mantes. Cette peuplade
port. Selon les rumeurs, ils se ser- noire affectionne tout par-
viraient de petites baies le long de ticulièrement les parures
la côte pour embarquer la mar- de plumes et le moindre de
chandise illégalement. Il faut pour leurs guerriers est toujours
cela échapper aux patrouilles recouvert de magnifiques
cartagues, mais aussi aux grou- parures d’Ostral, ces
pes rivaux de contrebandiers et grands oiseaux colorés du
aux groupes de chasse, toujours continent. Mais leur prin-
en quête de nouveaux escla- cipale caractéristique est
ves. Les plus célèbres de ces d’être les seules à habiter

LES TERRES INTÉRIEURES 79


eth erne
UNIVERS

vraiment dans le grand désert. Ils y occupent LE PAYS DU FLEUVE


des oasis de roche, qu’ils appellent Doigts de
la Terre. Ces aspérités abruptes et soudaines
sont percées de multiples cavernes et, dit-ont, Présentation
de rivières souterraines. Ces guerriers excen-
triques sont ainsi de véritables petits rois dans « Il existe des contrées dont la seule évocation
ce pays, même si les Adungaï leur ont déjà re- semble soulever un souffle de magie et de mys-
pris un ou deux Doigts de la Terre. Pourtant tère autour de vous. Porte ton regard au-delà de
on raconte qu’une armée cartague aurait déjà cette digue, derrière les vagues de l’horizon. Tu
disparu dans ces grottes. C’est plutôt étrange y trouveras un pays de brume, engourdi dans un
quand on sait que les Cartagues entretiennent autre âge par une étrange malédiction. Un air
de bonnes relations avec les Garamantes, no- méphitique, des marais malsains, des drogues
tamment pour assurer le passage de leurs ca- puissantes et un peuple décadent en forment
ravanes. » l’étrange paysage. Prends garde, néanmoins, à
Antoninus Marianius Acta, Tribun civil n’y voyager que par la pensée, car ses habitants
d’Etherne et initié d’Hermès ne supportent plus la vue d’autres visages que
les leurs. »
Aenae Saemilia Baldius flamine de Saturne
Le royaume de Baalbeck
« Ah ah ah...Le royaume de Baalbeck ? ? ? Tu
parles si je connais mon gars ! ! ! Tous les ma-
rins connaissent ! ! Une sorte de petite Achée Le pays
pour ce qui est du paysage, mais plutôt dominé
par d’anciens bédouins. C’est à côté du pays Description physique
du Fleuve. Ils ont trouvé plus confortable de On ne connaît la géographie du pays du Fleuve
s’installer dans une vraie ville, la Casbah de que par les légendes. La colonne vertébrale en est
Baalbeck. Là-bas ils cultivent du lotus de se- l’Hapy, le plus grand fleuve du continent. Jadis por-
conde qualité avec lequel ils inondent la Mer teur de limon fertile, la malédiction d’Hammourabi
Intérieure. Et ça leur rapporte sacrément l’aurait transformé en une série de marais putrides
parce qu’il y a plein de paumés qui croient que et stagnants. Les milles bras du fleuve, à son embou-
ça fait la même chose ! ! En tout cas ça coûte chure, forment un terrible labyrinthe dans lequel
vachement moins cher. Voilà, ils ont leur petit seuls les marins préparés peuvent se repérer.
royaume isolé, ils font leur commerce, peinard
quoi. Alors souvent les pirates, les marchands, Population
les pontes en voyages discrets, tout le monde Voilà bien longtemps que la terrible histoire de
se retrouve pour traiter là-bas. Eux ils regar- la malédiction d’Hammourabi a jeté sur le pays un
dent. Quand ça se bat en peu trop ils envoient voile d’interdit. Si l’on vend nombre d’esclaves au
leurs mercenaires Adungaï. Des grands noirs Pays du Fleuve par l’intermédiaire de son comptoir
costauds, plutôt fada au combat... Dès qu’il y a de Natros, on n’aperçoit jamais les habitants du
du sang ils deviennent comme fous. Vaut mieux continent même.
se planquer quand ils arrivent. Mais pour faire
du commerce, il y a pas mieux. »
Arius Ventrus, marin d’Etherne La Malédiction
« Les Adungaï appartiennent à une tribu du Les sages d’Artésia racontent qu’il y a 1000 ans
désert, en dessous de Baalbeck et du Fleuve. le pays du Fleuve n’était pas aussi étrange et inac-
Ils ont construit de petites cités près d’un petit cessible qu’aujourd’hui. Le pays était alors une
fleuve, l’Iridaïs. Ce sont de redoutables combat- vallée fertile irriguée paisiblement par l’Hapy, un
tants, qui excellent au harcèlement mais aussi à gigantesque fleuve. Depuis plusieurs siècles la ré-
la charge impétueuse. Certains de leurs guer- gion était une des satrapies de l’Empire Sassanide
riers sont pris de frénésie une fois au combat et son véritable grenier à blé. Les plus impression-
et se battent au-delà de la mort. Par Hermès ! ! nants temples y avaient été construits et le grand
Il faut vraiment les couper en morceaux pour les mage Hammourabi, père de la magie sassanide, y
tuer ! ! Vu qu’ils sont vraiment forts au combat avait élu domicile et famille. Le rayonnement de
mais que leurs terres sont plutôt incultes, ils ont cette province était ainsi immense alors que les
pris l’habitude de louer leurs services en échange terres du Nord n’étaient peuplées que de barba-
de nourriture pour leur pays. Aussi quand ils se res comparables à ceux de l’île hostile. Mais déjà
sont battus pour vous, autant dire que vous avez l’aristocratie de ce pays était gonflée de vanité
intérêt à les payer... » tant leur pays était riche ; et la présence du plus
Aballian fils de Reiza, marchand sassanide grand des mages attisa sa soif de pouvoir. Avec

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etherne
UNIVERS

ses sortilèges nous pourrions dominer l’Empire, voir il arriva au grand temple de Pantésis, em-
pensèrent t-ils et notre gloire ne connaîtra ainsi portant la moitié de l’édifice en touchant le sol.
plus de fin. Leur déesse Pantésis, patronne de la Tous les servants de la déesse, eux jadis si arro-
jalousie et du monde des rêves, vint à leur souffler gants, se cachèrent dans les décombres de leur
qu’elle les rendrait immortels s’ils lui offraient les temple tandis que Pantésis apparaissait en lieu
huit tables d’émeraude sur lesquelles Hammou- et place de son immense statue. De sa main gau-
rabi avait inscrit ses formules. che elle brandissait les tables tandis que la droite
Les nobles d’Hapy, avec l’aide de Pantésis, portait la main d’Hapy, symbole du pouvoir dans
décidèrent alors de subtiliser les tables. L’un des la vallée. Sa voix suave et provocante sortit tel un
aristocrates, le jeune Ar-a-Phaz, se rapprocha du sifflement et glissa jusqu’au grand mage.
plus jeune fils de Hammourabi, Kyrios l’habile. «Te voilà enfin mortel. Si tu peux te montrer
Pendant que son père était appelé au loin par le aussi utile que ton fils, je saurai te trouver une place à
Roi des rois, il se laissa prendre aux charmes de mon service » confia-t-elle, sûre de son pouvoir.
la vie facile de la noblesse d’Hapy et sombra dans «Les huit tables en ma possession m’ont ouvert
les délices de la plus rare des drogues des nobles les ponts de l’immortalité pour mes fidèles et je peux
d’Hapy, le lotus du fleuve. C’était le jeune Ar- maintenant étendre mon royaume à celui des mor-
a-Phaz qui l’avait entraîné dans ses débauches tels. Tu dois te soumettre ou disparaître, Hammou-
afin de mieux le dominer. La fleur du lotus est rabi, car bientôt mes serviteurs proclameront que le
une puissante plante hallucinogène qui ouvre monde est ma légitime possession.»
grand les portes du royaume des rêves, le monde Le mage semblait dans une rage folle et les es-
de Pantésis. Le jeune Kyrios y sombra de plus prits les plus anciens racontent aujourd’hui qu’une
en plus profondément jusqu’à ne plus pouvoir épaisse fumée lui sortait des oreilles et des narines,
en sortir. Il se retrouva alors face à la déesse qui emplissant la vallée d’une brume épaisse. Sa voix
lui apparut sous la forme de la plus belle femme éclata soudain comme le tonnerre :
qu’il ait jamais vue. Maîtresse en son royaume « Neuf est le chiffre des dieux et neuf sont les ta-
elle découvrit ses secrets les plus profonds et lui bles » et il tendit alors la neuvième table alors que
fit miroiter une éternité de plaisirs. Ensuqué, af- Pantésis elle-même se mettait à trembler. Le bâton
faibli et charmé à la folie il se laissa emporter par d’Hammourabi frappa le sol et créa le ravin du
la déesse et celle-ci vint à instiller en lui de la temple. La faille arriva aux pieds de la déesse et les
jalousie et du désir à l’encontre du pouvoir de tables qu’elle tenait se brisèrent.
son père. Plongé dans le royaume de la déesse il « Pantésis, pour avoir provoqué la mort de mon
oublia tous les dons et les cadeaux qu’il devait à fils et rompu l’équilibre du royaume des cieux je te
Hammourabi. Une nuit, il s’introduisit dans le maudis à jamais. Que ton peuple endure jusqu’à la
palais du grand mage qu’il connaissait par cœur fin des temps les malheurs que tu as appelés sur mon
et vint à en déjouer toutes les défenses. Il s’em- fils et que tu ne franchisses jamais les limites du pays
para alors des tables et s’enfuit vers le grand tem- du Fleuve. J’ai dit. »
ple de Pantésis. Hammourabi disparut alors dans un éclair,
Une fois là, les nobles d’Hapy se jetèrent sur emportant avec lui les tables.
lui et le dépouillèrent des tables en éclatant en Les digues du fleuve se rompirent à ce moment
rires hystériques. Pantésis apparut alors triom- et inondèrent la vallée. A la surface des marais ainsi
phante et s’empara des tables se montrant sous apparus, les paysans d’Hapy découvrirent des mil-
son véritable visage de malice et de subterfuges. liers de lotus du Fleuve.
Kyrios cria alors son étonnement et sa stupeur et Il est dit que Hammourabi disparut dans la
réclama à la déesse les preuves de l’amour qu’elle cité perdue d’Isantis, renonçant à l’entourage du
lui avait toujours promis. Elle le fit congédier par monde pour s’isoler avec ses secrets. Quant au pays
les nobles qui le battirent jusqu’à ce qu’il perde du Fleuve il sombra dans le grand rêve de Pantésis,
connaissance. A son réveil il comprit la duplicité à jamais transformé en un marais putride. Quand
de la déesse et l’ignoble trahison qu’il avait com- les Sassanides apprirent la malédiction ils se refu-
mise. De désespoir il alla se jeter dans les chutes sèrent à réclamer ce pays maudit par les dieux et le
de l’Hapy qui s’appellent maintenant les chutes déclarèrent interdit.
de Kyrios.
Les nobles profitèrent de la connivence du sa-
trape pour interdire les autres cultes. Les contacts
Puis Hammourabi revint. En apprenant la
trahison et la mort de son fils il entra dans un Aujourd’hui encore le pays du Fleuve, par-
profond désespoir pendant trois jours. Puis une fois appelé l’Hapy, est interdit aux voyageurs.
rage folle s’empara de lui et il démolit son palais Sur terre, les Sassanides en défendent l’accès par
pierre par pierre en laissant courir sa puissance des patrouilles, tandis que par mer les marins
terrifiante. Il partit ensuite monté sur une nuée doivent apprendre à déjouer les mille pièges
ardente et tel un esprit de vengeance terrifiant à des marais du delta de l’Hapy pour arriver à

LES TERRES INTÉRIEURES 81


eth erne
UNIVERS

pénétrer à l’intérieur du pays. La réputation de vouloir toucher les cieux, portant à des hauteurs
l’endroit fait de toute façon assez à elle seule impressionnantes les jardins d’effluves qui font la
pour décourager les aventuriers. Quant à ceux grande réputation de la ville. La bibliothèque de
qui ont tenté le voyage, on dit qu’ils en revien- Babylone, recouverte de lapis-lazuli, est attenante
nent fous à lier. De fait, l’échange de lotus con- au palais. Elle forme une ville à elle toute seule,
tre des esclaves se déroulent à Natros, une île avec ses marchands, ses résidences et ses immen-
du Cyclope, dernier comptoir du Pays du Fleuve ses rayons. Enfin, après les trois enceintes de la
encore existant. Seuls ses marins sont habilités ville, on peut trouver les grands campements des
à pénétrer dans le delta jusqu’aux mystérieuses nomades et des marchands, ainsi que les cahutes
cités de l’Hapy. des paysans babyloniens.
Ceux-ci viennent souvent de régions plus
lointaines et plus arides, comme le plateau d’Eka-
lan, qui par sa taille constitue une province à part
entière et un poste frontière important. Le grand
L’EMPIRE SASSANIDE plateau aride et inhospitalier suffit généralement à
décourager les envahisseurs ! On y trouve qu’une
flopée de petits villages et les anciennes citadel-
Présentation les cyclopéennes des Azules, ancienne civilisation
aujourd’hui disparue. L’ouest de cette province est
« Qu’on s’imagine un désert infini écrasé et tordu mitoyen avec Antiochos mais la satrape en poste
par la chaleur, qu’en son sein se déplacent sans semble bien s’entendre avec ce royaume. Au nord
cesse d’immenses caravanes remplies de gemmes résident les peu hospitaliers peuples du froids. Ils
précieuses et d’épices lointaines. Au bout de sont méprisés et parfois chassés par les Sassanides,
ces routes s’étendent les plus fertiles vallées des a moins qu’ils ne leur achètent quelques fourrures.
Terres Intérieures et en leur cœur se tient la plus Les Sassanides ne sont généralement pas belli-
fantastique des capitales, Babylone. Conte- queux mais les garnisons sont là-bas plus sévères.
nant toute la science et la magie des hommes elle Elles préfèrent souvent laisser quelques villages
garde à son tour en son centre son bien le plus sans défense entre elles et les ennemis.
précieux, le Roi des rois ! Grâce à sa sagesse im- Le nord-est de l’Empire comprend plusieurs
mense il administre le plus grand Empire connu provinces rivales, écrasées par les grandes monta-
depuis le début des temps ! Du monde entier lui gnes du Gédir. Seules les vallées y sont vraiment
parviennent des offrandes des peuples admira- fertiles, bien que perpétuellement à l’ombre des
tifs, une seule de ses paroles suffit à mettre en monts. Les escarmouches sont fréquentes et de
branle tous les hommes de l’Empire, un seul de nombreuses tribus se déclarent indépendantes de
ses regards terrassent ses adversaires. Gloire l’Empire, ne s’arrêtant de se battre que pour ac-
lui soit rendue jusqu’à la fin du monde ! Gloire à cueillir les voyageurs et les rançonner.
toi, pierre précieuse des Sassanides ! » L’est est une grande province au climat chaud
Meramalan fils d’Eldalian, et humide, irriguée par de nombreuses petites ri-
Satrape de la cinquième province. vières qui vont se jeter dans l’estuaire de l’Ardane.
Celle-ci est commune avec l’Indus, le royaume
longtemps ennemi de l’Empire. Aussi la région est
marquée par la guerre récente et les bandes armées
Le pays sont encore assez nombreuses pour jeter l’insécu-
rité sur les routes.
Deux autres provinces se distinguent encore.
Description physique La riche Judée est la véritable porte de l’Empire sur
L’Empire est aussi composite que vaste. Ses la Mer Intérieure. Ses ports, d’une grande prospé-
douze satrapies couvrent peut-être mille lieues rité, revendent tous les produits de l’intérieur du
dans sa plus grande largeur, embrassant plusieurs pays ou de l’Indus. Ces places se livrent une con-
grands ensembles géographiques. Le plus pros- currence sévère sous le regard aiguisé et inquisiteur
père est sans aucun doute celui de la vallée de Ba- du satrape de la province.
bylone. L’énorme et paisible fleuve Ardane verdit La dernière satrapie est bien différente. Il
toute la vallée et ses eaux sont sagement réparties s’agit du grand désert d’Inelwed, une vaste éten-
par des systèmes de canalisations souterraines due de sables brûlants dans lesquels règnent des
d’une grande ancienneté, les Qatars. Il faut bien tribus errantes de bédouins, souvent attachées
ces milliers de cultures en étages pour alimenter à des oasis. Le satrape de cette province est plus
la plus grande ville du monde, Babylone. Celle-ci un marchand et un diplomate qu’un guerrier. Sa
occupe le cœur de la vallée, s’étendant tant vers principale occupation est de conserver la paix en-
le ciel que dans la vallée. Les grandes ziggourats tre les tribus et d’assurer la sécurité sur les itiné-
dédiées à leurs dieux et au Roi des rois semblent raires des caravanes.

82 LES TERRES INTÉRIEURES


etherne
UNIVERS

Population ce traitement à leurs enfants, en espérant accroître


L’Empire comprend bien des peuples différents, leurs chances de réussite.
mais les Sassanides sont de loin les plus nombreux. Cette particularité ne manque jamais de sur-
La peau mat, les traits osseux et leurs lourds sourcils prendre les voyageurs, choqués par les faces étran-
noirs leur donnent un air sévère, mais ce sont des gens ges qu’ils rencontrent.
plus portés sur le commerce et le voyage que sur la
guerre. Ils affectionnent les tenues colorées, les lon-
gues tuniques à motifs naturels ou les beaux cuirs Les figures
bien travaillés. Les adultes portent souvent une grosse
barbe qu’ils font friser au besoin et qui est chez eux
une source de fierté intarissable. Les femmes sont Kalamelerian le splendide,
d’une grande beauté et cultivent tout particulièrement grand mage de l’ordre Taurus
l’art de la danse. Elles occupent souvent des places de L’ordre Taurus aurait été fondé par le grand
choix dans les palais des satrapes et influencent indi- mage Hammourabi lui-même, il y a plus de mille
rectement leur politique. Enfin, la plupart du temps ans, afin d’assurer la pérennité de l’empire. L’ordre
seuls les nobles bénéficient des sculptures de crânes 31 est dirigé par un conseil constitué de ses plus grands
et les voyageurs se souviennent longtemps après leur mages. Kalamelerian, sans être le doyen de cette ins-
départ de cette particularité sassanide. titution, en est un membre réputé. D’ailleurs, bien
que cela tienne sûrement de la rumeur, il semble que
les autres mages ne s’adresse à lui qu’en l’appelant
La société « la voix du Taurus ». Cette marque de respect est
sans doute du à la grande activité du mage, qui pos-
La société sassanide est assez libre, pour peu sède des hommes dans toutes les plus grandes pla-
qu’on ne défie pas l’autorité du satrape en place ou ces sassanides. Ce réseau forme une véritable police
du Roi des rois. La plus grande activité des Sassani- intérieure, chargée de protéger le Roi des rois et la
des est le commerce : la taille de l’empire lui four- cohésion de l’empire. L’ordre intervient toujours
nit une grande variété de ressources et les échanges subtilement, tout en semblant défendre des intérêts
sont nombreux avec les pays des Terres Intérieures, propres qui restent inconnus du commun des mor-
mais aussi avec des voisins plus orientaux, comme tels. Kalamelerian lui-même est souvent dans les pa-
le royaume de l’Indus. lais de Babylone, à la grande bibliothèque ou dans
Mais la plus grande particularité de la société les autres grandes villes de l’empire.
sassanide est la coutume de sculpture des crânes.
On raconte que le grand mage Hammourabi créa il Artoastre le XVIIe,
y a un peu plus de 1000 ans des modèles de crânes Roi des rois
en cristal, ainsi que toute une procédure permettant de l’empire sassanide
de modeler le crâne souple des enfants pour mieux Artoastre le XVIIe est le chef suprême de l’em-
les adapter à leur futur place dans la société. pire et un véritable dieu vivant aux yeux de sa po-
Les soldats qui ont été élevés ainsi ont un crâne pulation. Il vit en permanence au grand palais de
fuyant vers l’arrière et légèrement ovale. On les dit Babylone, où le moindre de ses gestes est entouré
plus agressifs et plus forts. d’un lourd protocole et d’une étiquette complexe.
Les érudits, qu’on appelle aussi Long Crânes, A tel point qu’il est difficile de connaître la vérita-
ont souvent de grands fronts verticaux et une tête ble personnalité du Roi des rois. Qui se cache sous
légèrement pointue. Leur mémoire et leur intelli- la tiare imposante du pouvoir ? Crétin manipulé
gence sont censées être ainsi plus grandes. pour les uns, génie pour les autres ou encore idole
Les satrapes eux même ont d’épaisses arcades vivante, Artoastre est à la fois l’homme le plus con-
sourcilières et des fronts larges et droits. C’est pour nu et le plus mystérieux de l’empire.
eux le signe de leur indéniable supériorité sur l’en- Dans les faits, son règne se consacre surtout à
semble du genre humain. l’arbitrage des tensions entre satrapes avec l’aide
De nombreux modèles existent et certains res- de sa garde, les dix milles immortels et de l’ordre
tent même secrets, comme ceux de la famille royale Taurus. En tant que représentant d’Ahura-Mazda,
ou, dit-on, ceux des mages de l’ordre Taurus. le dieu sassanide de la justice, le Roi des rois préside
Les Sassanides ne sont nullement obligés d’im- également aux grandes réunions de ce temple où il
poser à leurs enfants les processus de sculpture et ne s’exprime que rarement.
de fait nombre d’entre eux ont une tête tout à fait Bien que le peuple révère Artoastre, certains,
« conventionnelle ». Beaucoup de soldats n’ont sous l’effet de la bière, se laissent parfois aller à col-
pas le crâne typique dessiné par Hammourabi. porter des rumeurs étranges. On a pu entendre dire
Mais les familles les plus ambitieuses font suivre que le Roi se mêlait parfois à la population, ou bien

31
Les Sassanides modèlent les crânes de certains de leurs enfants en serrant dessus des attelles afin que l’os se développe d’une manière particu-
lière au fur et à mesure des années. Cela donne des faciès étonnants, censés améliorer les performances des personnes concernées.

LES TERRES INTÉRIEURES 83


eth erne
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qu’il prenait ces instructions d’Hammourabi lui- des jours durant sur leurs théologies respectives,
même. Ce sont là des thèmes courants du folklore confrontant leurs vérités à celles de peuples loin-
sassanide, repris dans de nombreux contes, mais tains. Les ruines des anciens temples primitifs y
jamais étayés par des preuves tangibles. côtoient ceux des divinités latines où du lointain
Indus, formant un étrange amas de bâtiments hé-
Adebelle al Sameria, téroclites, tantôt en marbre à colonnades, parfois
satrape du plateau d’Ekalan simple case en argile où idole de bois plantée en
Adebelle est la responsable de la grande pro- terre. Pourquoi, bien rare sont ceux qui le savent
vince montagneuse et aride qui sépare l’empire du vraiment mais les légendes sont nombreuses... »
royaume d’Antiochos et des Terres froides. Sa pro- Androsius Cautus,
vince n’est pas très riche et est plutôt ennuyeuse, précepteur à Etherne.
pour tout dire. L’essentiel de son travail consiste
à régler les litiges entre les propriétaires de grands « Cette immense agglomération, à nulle autre
troupeaux ovins et à s’assurer que les garnisons sont pareille par sa fantasque diversité, semble être
assez bien fournies pour résister à d’éventuels raids sortie de nulle part. Il y a si longtemps qu’elle
« barbares ». Pour tromper l’ennui, la satrape entre- existe que son origine s’est perdue dans la nuit
tient une correspondance fournie avec le dirigeant des temps. Voilà néanmoins une des légendes
du royaume d’Antiochos, un homme plein de sur- que j’ai pu retrouver sur une vieille tablette sas-
prises. C’est à lui qu’elle doit un certain renouveau sanide : on raconte qu’alors que le premier Roi
de vie dans son palais, avec l’arrivée il y a quelques des rois montait sur le trône, un sage vint s’instal-
mois d’hédonistes et de courtisanes antioques. ler dans l’oasis d’Iphidia, seulement habitée par
D’aucuns disent que ces cadeaux sont censés ga- des bédouins en ces temps reculés.
gner au royaume achéen l’amitié de cette satrapie, Cet homme, dont le nom s’est perdu, se révéla
alors qu’Antiochos est en train de se démener en un grand polémiste et un esprit d’une rare fi-
Chalcée pour récupérer le plus de terres possibles. nesse. Il entama un jour une violente discussion
Pour les quelques serviteurs du Roi des rois présents avec le vénérable des bédouins. En quelques
sur place, on s’inquiète plutôt de la présence de ces mots il lui révéla les faiblesses et les forces de
espions potentiels aux portes de l’empire. sa foi et l’obligea à prendre du recul vis à vis de
ses croyances ancestrales. Les voyages des
bédouins répandirent cette nouvelle à travers le
Des lieux particuliers désert sassanide et bientôt d’autres érudits et
d’autres prêtres accoururent pour rencontrer le
sage d’Iphidia. Tous, ils les défit en polémiques
La bibliothèque de Babylone religieuses et les amena à réfléchir aux fonde-
« L’Empire Sassanide est réputé pour ses scri- ments de leur foi. Sa réputation fut bientôt telle
bes minutieux et jaloux. Voilà plus de 2000 ans que des voyageurs arrivèrent de toutes les sa-
qu’ils entassent des tablettes dans la fabuleuse trapies de l’Empire, désirant rencontrer le maître
bibliothèque de Babylone. Tout, dit-ont, y est pour confronter leurs idées. Les bédouins se re-
retranscrit et de nombreuses vérités pourraient y trouvèrent tout d’un coup au centre d’un immen-
être remises en cause. C’est pourquoi le Roi des se carrefour philosophique et religieux. Avec
rois la garde jalousement sous la protection des leur pragmatisme barbare, ils finirent par se sé-
Taurus et des 10 000 immortels. Il arrive parfois dentariser pour profiter de l’afflux de voyageurs.
que certaines tablettes soient négociées à l’ex- Iphidia fut ainsi créée. Jusqu’à la mort du sage
térieur mais chacune de ces transactions coûte l’affluence y fut extraordinaire et les plus grands
extrêmement cher et peuvent même se révéler personnages du monde vinrent le rencontrer.
décevantes.» Peu à peu, comme le sage prêchait la tolérance
Octavie Marianus Acta, et que la ville se développait, les délégations
érudite de famille sénatoriale. religieuses finirent par s’installer et fonder leurs
temples. Et plus la ville accueillait de temple et
plus sa réputation augmentait. Y établir une loge
Iphidia, la cité aux mille dieux devint un symbole de puissance et de pérennité.
« Dans la satrapie de Judée, à quelques lieues On vit arriver des étrangers des pays les plus
de la mer, se trouve la plus étrange des enclaves lointains pour laisser une trace de leurs dieux et
de l’Empire Sassanide : Iphidia. Cette cité est le visiter le plus grand sanctuaire du monde.
lieu le plus extraordinaire des Terres Intérieures Puis le sage mourut, laissant aux bédouins le soin
pour tous ceux qui ont eu l’occasion de s’y ren- de porter son message et d’appeler tous les dieux
dre. Là bas sont réunis, des 4 coins du monde, du monde à se retrouver à Iphidia. Certains di-
tous les temples des religions existantes où ayant sent que sa mort serait passée inaperçue dans
existé ! En ce lieu sacré les délégations religieu- le fantastique développement de la ville, d’autres
ses de toutes les terres se croisent et dissertent qu’il serait seulement parti sous d’autres cieux.

84 LES TERRES INTÉRIEURES


etherne
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Enfin tous se demandèrent quel dieu avait adoré LES CITÉS D’ACHÉE
le sage d’Iphidia. Encore aujourd’hui Iphidia reste
sa plus grande œuvre, si elle fut volontaire. »
Octavie Marianus Acta, Présentation
érudite de famille sénatoriale.
« C’est sur cette terre de soleil et de vallons que
«De tous les bâtiments d’Iphidia, un seul efface se sont épanouies les plus étonnantes idées et
tous les autres. Il ne s’agit pas du mystérieux et in- les cités les plus brillantes. Que serait Etherne
trouvable temple de Pantésis ou de l’éternel Orme aujourd’hui sans elle ? Sans doute une terre
sacré des chevelus. Il ne faut pas non plus penser terne et sans envergure, où la force n’existerait
à l’étrange Hara sacré du peuple des steppes ou que pour elle-même et non pour défendre notre
au temple mille fois couronné de l’Indus. Je pense civilisation. Si notre République est débitrice à
en fait au cabanon d’argile et de bois qui trône au l’Achée de ses dons philosophiques et cultu-
milieu même de l’Oasis. Les fidèles se pressent rels, elle s’apprête bientôt à s’affranchir de cette
devant lui afin de le toucher pour 10 000 raisons dette, en protégeant cette terre bénie de son
différentes. Sous un soleil écrasant, la main con- propre corps. »
tre la fragile paroi de la cabane, ils tournent leurs Audilius Candius Ardilius, sénateur républicain,
visages brûlés vers le soleil et implorent pardon, lors de la séance du Sénat sur la crise chalcéenne.
guérison ou bénédiction à leurs dieux. A ceux qui
veulent l’entendre, les bédouins d’Iphidia racontent
que cette cabane fut celle où habita le sage, il y a
de ça bien des siècles. Premier bâtiment d’Iphidia, Les pays achéens
ils disent encore qu’il sera aussi le dernier, une fois
la cité engloutie par le désert. Pour le moment ils se L’Achée, péninsule rocheuse dans la Mer Inté-
contentent de garder un œil attentif sur les fidèles rieure, est composée d’une multitude de cités-états
et sur la porte du cabanon. Fermé depuis des siè- livrées à une perpétuelle lutte intérieure. Pourtant,
cles, plus personne ne s’aventurerait à l’ouvrir. Pour cette région a montré plusieurs fois combien elle
certains, les portes de l’enfer seraient juste derrière, était capable d’atteindre des sommets de raffine-
pour d’autres le sage y attendrait la fin des temps. ments et d’excellence dans bien des domaines. Les
Quant à moi, j’ai toujours pensé qu’il n’y avait plus Latins se sont largement inspirés de l’architecture et
rien depuis longtemps. » de la culture achéenne au cours des siècles. Les cités
Flavie Lucinus, d’Artésia et d’Ird constituent des points d’appuis
Vestale de Saturne à Iphidia. pour la République 32, mais ne dominent pas à elles

32
Voir « Les alliés de la République ».

LES TERRES INTÉRIEURES 85


eth erne
UNIVERS

deux toutes les autres cités. Le royaume d’Antiochos, pare lourdement de bijoux et de vêtements de soie,
la Chalcée en décomposition et les îles du Cyclope se maquille et se parfume à outrance, soulevant les
sont autant d’autres acteurs, grands ou petits. cris d’indignation des conservateurs latins. Même
le petit peuple, en une absurde réplique, est coquet
et secret.
Le royaume d’Antiochos
Société
« Les nobles d’Antiochos suivent les préceptes La monarchie antioque est formée à l’origine de
de leur philosophe Hédon. Celui-ci vécut il y a grands propriétaires terriens de la côte et de riches
250 ans en Chalcée, avant d’être chassé par les marchands. L’urbanisation progressive du pays a
aristocrates de l’autre côté du détroit. Ironie du rassemblé ces élites dans les cités et plus particuliè-
sort, c’est la noblesse de son pays d’accueil qui le rement dans la capitale, Pergame. La vie mondaine
porta lui en triomphe. Ces préceptes devinrent se passe autour du roi, Antiochos XXIII, dit « Euro-
loi et Antiochos se tourna vers l’exploration des patros ». La couronne antioque a souvent changé de
plaisirs. Car Hédon prônait de prendre chaque main mais par principe, tous les successeurs ont pris
jour comme il venait et de profiter au mieux des le nom d’Antiochos pour monter sur le trône. Néan-
plaisirs. L’homme n’est-il pas sur Terre pour moins, les coups d’état sont devenus beaucoup plus
être heureux ? ? Ainsi le seul idéal que suit l’aris- rares depuis que la doctrine d’Hédon s’est répandue
tocratie de cette région d’Achée est l’accomplis- dans le pays. Les tensions et les complots sont tou-
sement de ces désirs toujours plus extravagants jours aussi nombreux, mais se déroule maintenant à
et plus égoïstes à chaque fois. Quant à Hédon la cour afin de gagner les faveurs d’un monarque qui
il mourut sous l’effet de l’alcool et d’une dizaine a tous les pouvoirs dans son pays.
de jeunes femmes trop pressantes.» Le peuple n’a pas ces avantages et autour des
Androsius Cautus, beaux quartiers on peut trouver de très nombreu-
précepteur à Etherne. ses bicoques, qu’elles appartiennent à des esclaves
ou à des citoyens de basses conditions.
Le pays est connu pour sa libéralité
Description physique sexuelle, qui n’est pas un vain mot. Il
Les côtes d’Antiochos sont déchirées n’existe guère de tabous concernant l’âge
par une infinité de criques et de passes qui ou le sexe dans ce pays, ce qui choque
abritent bien des pirates. Les récifs sont souvent les voyageurs. Certains arts du
nombreux sur la côte et la navigation y est corps, tels la danse ou le massage ont été
labyrinthique. Les terres elles-mêmes sont développés à des niveaux d’excellence ra-
fécondes sur tout le pourtour de la Mer et rement atteints ailleurs. Les arts en géné-
recouvertes d’orangers, de palmiers et d’amandiers. ral sont d’ailleurs largement subventionnés par les
Les villes d’Antiochos sont décorées de grands ar- mécènes antioques, qui cherchent ainsi à rivaliser
bres et de lauriers roses, le tout au milieu des gran- entre eux. Ils n’hésitent pas dans ce cas à faire venir
des villas d’inspirations achéennes, au luxe déli- des artistes étrangers.
rant. L’intérieur des terres est plus accidenté et fait La culture artistique et l’art de l’apparence sont
place à un grand massif montagneux qui culmine essentiels pour les Antioques qui veulent pouvoir
par l’immense plateau d’Ekalan, steppe aride qui approcher la noblesse. Les courtisans antioques
se poursuit dans l’empire sassanide pour se fondre sont réputés pour leur sophistication et même les
dans le désert. On n’y trouve que quelques vieilles parfumeurs, ces subtils et dangereux alchimistes,
forteresses qui surveillent l’Empire et une poignée savent se fondre dans la cour.
de villages miséreux.

Population Les figures


Les nobles mènent une vie fastueuse et ont
des mœurs extrêmement libres. En fait, il n’y a pas
grand chose qu’ils n’aient pas essayé...Le peuple, lui, Antiochos XXIII,
se traîne dans la misère et dans l’adulation de leur dit « Europatros », Roi d’Antiochos
dieu vivant, le roi Europatros. La « belle société » est Le culte de la personnalité pratiquée à An-
sophistiquée et coquette, les rapports y sont fausse- tiochos met chaque jour un peu plus en évi-
ment conviviaux et la violence se déchaîne parfois dence le monarque absolu de ce royaume, le
sans limite entre eux. Les femmes tiennent une charismatique et étrange Antiochos XXIII. Exu-
position importante dans la société, même si elles bérant, lunatique, insaisissable et égocentrique,
sont exclues des fonctions militaires. La noblesse se il règne sur une cour au rythme de vie éfreiné,

33
On retiendra à titre d’exemple la mort de son demi-frère, qui s’est noyé dans sa baignoire et celle de sa propre mère, malencon-
treusement tombée dans une fosse à lions.

86 LES TERRES INTÉRIEURES


etherne
UNIVERS

où le moindre signe d’ennui du maître doit être considérant comme une divinité, le roi Antioque
combattu. Quand il est joyeux, Antiochos couvre affirme ainsi être au-dessus des lois naturelles. La
ses courtisans de charges et d’or. Quelques se- jeune Actelia n’eut rien à dire, puisqu’elle reste
condes plus tard, il peut devenir dépressif et être sans réaction la plupart du temps et que ses seules
pris d’une frénésie de cruauté sur son entourage. gestes et paroles sont en général incompréhensi-
Le sourire de mise de son entourage n’est là que bles. C’est sans doute cette bien triste situation
pour cacher la peur d’une lente et imprévisible qui lui vaut d’être la dernière personne de la fa-
exécution. En la présence d’étrangers, néan- mille du roi encore en vie.
moins, le roi semble retenir ses pulsions les plus
dures, afin de conserver l’image de riche mécène « La décadence et la folie ont un nom et ce nom
éclairé qu’il a hors du pays. est Antiochos ! ! Avez-vous déjà vu leurs nobles
L’âge de ce personnage est un secret jalou- lourdement fardés comme des femmes, recou-
sement gardé, surtout depuis que la plupart des verts de bijoux et exhalant les odeurs des par-
membres de sa famille proche ont décédé dans fums les plus sucrés et les plus enivrant ? ? Leurs
des circonstances plus ou moins suspectes 33. vêtements sont faits dans la soie la plus pure et
Une véritable nuée d’esclaves et de serviteurs brodés d’or, d’argent et de perles ! Leurs domus
est chargée de trouver chaque jour les baumes et sont de fantastiques palais de débauche où
onguents pour préserver le teint frais du monar- hommes, femmes, enfants et vieillards sont sans
que et ainsi que les maquillages les plus fins et les cesse plongés dans la fornication ! ! Non seule-
plus élaborés. Gare à ceux qui échouent, car ils ment cette Nation est train de se perdre dans
n’auront droit à aucune clémence. Entre trente l’alcool et les drogues mais en plus elle tente d’y
cinq et quarante cinq ans est la tranche d’âge entraîner toute l’Achée ! ! Honorables pères, ce
généralement accepté, même si le sujet est rare- sont les valeurs mêmes de la République qui sont
ment abordé. Mais après tout, le roi lui-même menacées par ce pays. Si rien n’est tenté pour
se considère comme un dieu, un être sans âge et sauver les Latins et les Achéens des miasmes
éternellement beau. hallucinogènes de ce royaume, je vous jure que
Le roi ne cache pas non plus ses ambitions po- la République s’effondrera d’elle-même !»
litiques. Il a multiplié ses contacts au sein du Sé- Marcus Erminus Vipendus, sénateur républicain
nat latin et a récemment affirmé vouloir réoccuper pendant la séance sur Antiochos
toute la Chalcée, terre natale d’Hédon. De fait, les
troupes antioques occupent une partie de la Chal- « Allons donc, Sénateur Vipendus, vous étiez
cée, en vis à vis des Irdiens et des Latins. plus disposé envers Antiochos, hier au bordel !
(rires et huées du Sénat) Nous savons déjà
Galtide Achè, dite « la Mère » tous comment Antiochos a poussé au paroxys-
La « Mère » est l’ancienne nourrice du roi. Le me l’art des plaisirs. Mais nous, les véritables
monarque semble lui porter un amour sans limite hommes d’Etat, voulons surtout savoir comment
et l’on raconte chez certains courtisans que cette ce pays a fait pour atteindre un niveau de vie
femme énorme et laide au possible fut celle qui aussi agréable. Et la vérité nous apparaît très
le déniaisa. Elle est la seule personne qui puisse vite : Antiochos est une monarchie efficace de-
reprendre Europatros et lui imposer sa volonté. puis plus de 300 ans et nul palabre républicaine
Sombre et dure, elle ne respecte pas le proto- ne vient déranger son fonctionnement ! ! »
cole et les folies matérielles de la cour. La Mère Flavius Decurus Vendinus, sénateur du parti de
est souvent comme une ombre discrète dans un la dictature répondant à Vipendus.
coin, l’œil à tout, surveillant courtisanes, éphèbes
et esclaves. La cour la redoute pour son influence
auprès du roi et sa manifeste différence. Issue du
peuple, décalée et trop puissante, elle a suscité de Le royaume de Chalcée
nombreuses jalousies et a échappé à plusieurs ten-
tatives d’assassinat. « Selon la tradition chalcéenne, le pays, à
Elle continue néanmoins à veiller, favorisant ses origines, était plongé dans l’anarchie, des
quelques personnes dont elle fait ses outils pour seigneurs de guerre luttant les uns contre les
contrôler la cour et, dit-on, une partie du royaume. autres. Pour y mettre fin les sages demandèrent
l’oracle du temple d’Hélio. Il leur fut répondu que
Actelia Antiochos, reine d’Antiochos celui qui endosserait la peau du lion devrait être
L’actuelle reine n’est autre que la sœur d’Euro- choisi comme chef et avec lui ses descendants.
patros. Autiste, d’une beauté commune mais Les seigneurs acceptèrent le défi et se mirent en
agréable, la jeune femme a été choisie pour ce rôle quête du plus bel animal.
il y a une dizaine d’années par le roi lui-même. Or, depuis plusieurs années, un terrible fauve
Ce choix a beaucoup étonné alors à l’étranger, de rôdait dans les montagnes des deux sœurs. Il
par les tabous qu’il piétine allègrement. Mais se terrifiait la population et avait tué les meilleurs

LES TERRES INTÉRIEURES 87


eth erne
UNIVERS

chasseurs envoyés à sa poursuite. Arrivés au en fit grand carnage. Ils couraient en tous sens,
pied du massif, les chefs envoyés par le temple aveuglés par leur sang, leurs fourrures les fai-
hésitèrent. Tout autour d’eux, une terre de dé- sant ressembler à un pitoyable troupeau. Après
solation était recouverte de restes humains et de grande frénésie, le lion les tua tous. Il se reput de
macabres trophées du fauve. Tout indiquait que leur chair, arrachant des paquets de viande des
la bête était terrifiante. corps disloqués.
Ils firent halte et se concertèrent pendant un jour. Le jeune pâtre, alerté par le bruit, pris la peine
Ils décidèrent d’un plan perfide. Au plus jeune et de laisser la bête manger et arriva sur les lieux.
au plus ardent homme du village le plus proche, ils Elle trônait, sanguinolente, sur un tas de corps
offrirent de belles armes, comme s’il était un sei- humains déformés par les coups. Des vautours,
gneur. Après quoi, en contrepartie, ils exigèrent tout autour d’elle, se disputaient les yeux ou les
de lui qu’il parte tuer la bête. Le jeune pâtre, qui chairs des vaincus.
avait déjà décidé en son for intérieur de le faire, La bête se releva et poussa un rugissement de
accepta. défi. L’homme à l’armure de soleil était devant
Le lendemain, au matin, il partit vers la montagne. elle, le bouclier brandi et la lance menaçante. Elle
À quelque distance, les seigneurs le suivirent, bondit sur lui et le combat commença. Les griffes
espérant que l’armure brillante et le tintement déchirèrent le bouclier et les crocs pénétrèrent
des armes du jeune homme attirerait la bête. Plus l’armure. La lance creva la peau et le poignard la-
encore, ils avaient recouvert une partie des armes céra les flancs. Le combat dura jusqu’au coucher
de graisse de moutons, à l’odeur délicieuse pour du soleil, alors que l’astre se penchait au-dessus
les prédateurs. Eux-mêmes s’étaient habillés de des deux sœurs. Un rayon de lumière vint alors
peaux de bêtes et armés tels des chasseurs. Ils éblouir au dernier moment la bête et le pâtre la
attendaient que leur proie bondisse sur le jeune transperça de sa lance.
pâtre pour se lancer tous à l’assaut. Epuisé, il découpa néanmoins sa peau pour
Il advint enfin que le lion de Chalcée prouver au villageois que le monstre était
sentit l’approche des hommes. Il se mort. Il fut là-bas fêté en héros. Enfin,
dressa sur un pic et poussa un long plusieurs jours plus tard, le temple apprit
rugissement avant de se mettre en les évènements. Il fit alors mander le jeune
chasse. homme, muni de la peau. Tout le pays était
Quand les chasseurs entendi- redevenu paisible et prospère, car tous les
rent le fauve, ils tremblèrent et seigneurs de guerre étaient morts tués
se rapprochèrent les uns des par la bête.
autres. Le jeune homme re- Sur le parvis du temple d’Hélio, le peu-
vêtit son casque de bronze ple reconnut le jeune pâtre comme son
et gagna une clairière qu’il sauveur et le nomma dictateur de la cité,
connaissait, où la bête comme l’oracle l’avait prédit. Ainsi com-
devrait avancer à terrain mença la dynastie des Akeion, dicta-
découvert. Puis il guetta teurs de Chalcée. »
l’arrivée du monstre. Ermalis Pelenaste, doyen et con-
Marchant à pas feutrés à teur du village d’Urnas, en Chalcée.
travers les broussailles, le lion
se rapprocha. Il sentit le jeune
homme dans la clairière et Description physique
perçut les autres présences, La Chalcée ressemble gran-
à l’odeur étrange. La bête se dement à l’Irdie ou aux alentours
rapprocha de la clairière, vers d’Artesia. Le climat est plutôt sec et
l’odeur de mouton. Elle l’aperçut la végétation basse. Maquis, chênes,
alors, mais ne comprit pas. Sous oliviers et pins occupent les plateaux et
un rayon de soleil, l’armure brillait les côtes. L’intérieur est parcouru de collines, de
de mille feux et le pâtre apparais- plateaux et du massif montagneux qui entoure le
sait comme un grand seigneur ou mont des deux sœurs.
un enfant des dieux, descendu sur
Terre pour mettre fin à ses jours. Population
Elle recula. D’autres proies moins Les Chalcéens sont des gens au physique ty-
dangereuses étaient tout aussi piquement achéen. Leur glorieuse histoire les
proches. a rendu particulièrement fiers d’eux, même si
Les seigneurs ne virent pas venir les dernières années ont été difficiles à vivre.
la bête. Elle sauta parmi eux et Chalcéens et Chalcéennes portent une certaine

34
De 472 à 565 prend place une période d’extension pour la Chalcée, connu comme l’age d’or de la ligue de Chalcée.

88 LES TERRES INTÉRIEURES


etherne
UNIVERS

attention à leur apparence et sont connus pour avoir Description physique


des intérieurs soignés, bien que beaucoup moins so- Les îles du Cyclope sont pour la plupart des
phistiqués que les Antioques. Ils s’habillent assez lé- cailloux déserts posés par centaines dans la mer
gèrement, comme le reste de l’Achée, de tuniques, de achéenne. On y compte aussi un certain nombre de
petites toges ou de manteaux lors de gros temps. Ils volcans en activité et quelques îles assez abritées et
cerclent souvent leurs cheveux de bandeaux simples grandes pour abriter des colonies de pêcheurs. Le
ou raffinés, selon leur rang social. nombre important de ces pieds à terre fait la place
à une vingtaine de cités indépendantes et d’innom-
Société brables caches de hors la loi et de pirates. Quelques
La société chalcéenne suit le schéma classique petits sanctuaires dédiés à des divinités marines oc-
achéen des trois classes, répartissant sa population cupent aussi un faible nombre d’îlots brûlés par le
entre citoyens, étrangers (métèques) et esclaves. soleil. Partout la végétation et la faune semblent peu
L’ensemble a longtemps été régi par un dictateur de développées.
père en fils. Les victoires militaires des Chalcéens les
ont amenés à appliquer ce système dans toutes leurs Population
nouvelles conquêtes. Leur histoire a effectivement été Elle est essentiellement d’origine achéenne,
remplie de victoire pendant à peu près un siècle, ce bien qu’on trouve aussi parfois de petites commu-
qui leur a permis d’étendre leur domination sur de nautés sassanides ou d’autres contrées maritimes.
nombreuses autres cités achéennes 34. Celles-ci payè- Quelles que soient leurs origines, toutes leurs prin-
rent longtemps un tribut aux fiers hoplites de la cité cipales activités tournent autour de la Mer.
du lion, tout en gardant une part de leur autonomie.
Aujourd’hui la mort du dernier dictateur de Chalcée
et les intrigues de certains voisins ont fait éclater la Tanakos
ligue de Chalcée. Le pays est maintenant occupé par
l’étranger sur une grande part du territoire. Tanakos est une petite île perdue au mi-
« A l’est se lèvent les cohortes antioques, fou- lieu de récifs et de courants dangereux et dont
lant le sol de nos cités comme on passe sur une la localisation est peu connue. Du moins pour
femme soumise. Au sud s’avancent les phalan- le commun des mortels, car l’endroit est en fait
ges irdiennes, fébriles à l’idée d’accomplir le men- un port réputé chez les pirates. Il fut détruit de
songe qu’on leur a promis comme destin. Enfin, nombreuses fois au cours de campagnes militai-
de l’ouest, viennent les cohortes ordonnées de la res successives d’un peu toutes les contrées de la
République, ces étrangers en Achée qui disent Mer Intérieure, mais toujours réoccupé. Sa po-
venir pour notre bien. Mais ne sens-tu pas ton sition géographique rend difficile toute attaque
cœur rugir, lion de Chalcée ? Ne t’indignes-tu surprise et les équipages arrivent souvent à s’en-
pas de voir la gloire de tes ancêtres ainsi fou- fuir avant l’intervention des galères militaires.
lée aux pieds par l’ennemi ? Es-tu morte avant L’endroit est aussi une source de recrutement et
d’avoir vécu, jeunesse de nos cités ? Relève des marchands ou des chefs y engagent régulière-
la tête et marche sur tes ennemis ou subis les ment des équipages afin de saper un adversaire.
hontes destinées aux esclaves ! » Ces rivalités seraient même la principale source
Léonastide Otyge, ancien stratège de Chalcée, de revenu des pirates de l’île.
s’adressant aux citoyens de Thélèbène

Rhodes
Les îles du Cyclope Les pirates de Tanakos se rendent souvent dans
cette île-cité très réputée pour son marché aux es-
« Endalon est un fameux héros achéen aux mille claves. Il n’y a pas moins de trois ports et six mar-
aventures, contées tous les soirs dans les amphi- chés dans la ville, où l’on peut trouver des esclaves
théâtres et les domus. L’une de ses plus grandes de tous les horizons. Car Rhodes est un gigantes-
prouesses fut sans doute sa victoire sur le Cy- que marché humain, où des navires apportent et
clope. Cette créature terriblement forte vivait enlèvent sans arrêt des colonnes de gens enchaî-
sur le territoire irdien et terrorisait toute l’Achée nés, de jeunes éphèbes ou des artisans tombés en
en se nourrissant des troupeaux et de leurs ber- esclavage. Les Cartagues sont très nombreux dans
gers. C’est Endalon qui le prit au piège en lui l’île et possèdent plusieurs quartiers à part entiè-
crevant son unique œil et en lui faisant croire qu’il re. D’une manière générale, Rhodes est une plate-
prenait la fuite en bateau. Le monstre essaya de forme commerciale très importante, qui draine de
se venger en jetant d’énormes rochers dans la grandes sommes d’argent. Le conseil de la cité a
mer pour couler l’imaginaire navire d’Endalon. d’ailleurs décidé la construction d’un phare, qui
C’est ainsi qu’apparurent les îles du Cyclope. » devra adopter la forme du Cyclope, qui enfanta
Androsius Cautus, précepteur à Etherne. l’île par sa fureur.

LES TERRES INTÉRIEURES 89


eth erne
UNIVERS

Chios 35 dégénéré qui a pu vous enseigner une telle


chose ? Il s’agit tout au plus de cavaliers ayant
Chios est une île connue pour ses grandes écoles découvert le vide de leur culture en pillant nos
d’art et sa magnifique baie bleutée. Son habitant le temples et nos cités. Il pourrait se passer vingt
plus connu n’est autre que Phidias, un précepteur célè- siècles qu’ils continueraient à être des soudards
bre qui pense avoir découvert l’équation de la beauté. opportunistes, toujours prêts à vendre leurs ser-
Ces œuvres sont célèbres et toutes d’une délicatesse vices et à se retourner au dernier moment. Alors
et d’un équilibre à couper le souffle. Elles s’arrachent des Achéens, vous pensez bien.. »
d’ailleurs à des prix affolants à travers la Mer Inté- Pergas Ialos, citoyen chalcéen.
rieure. Ce succès n’a pas tardé à attirer sur l’île d’autres
sculpteurs qui viennent proposer leurs services à ceux
qui n’arrivent pas à avoir des commandes rapidement. Description physique
Parmi tous ces rivaux, le démo-sculpteur Vikenos a su La Thessalonique est composée de deux princi-
particulièrement se faire remarquer. Ces œuvres paux ensembles : un massif montagneux dans
vulgaires, voyantes et criardes sont rapide- sa partie sud-ouest, et de grandes plaines
ment fabriquées par ses cohortes d’élèves et steppes en remontant vers le nord. Les
et revendues sur tous les rivages. Comme montagnes ont un climat assez sec com-
Phidias a ouvert sa propre école, les élèves parable au reste de l’Achée alors que les
des deux maîtres se croisent souvent et plaines sont plus fertiles. Elles sont répu-
manquent rarement de se disputer. tées abriter de nombreux troupeaux de
bovins et d’ovins ainsi que les plus beaux
chevaux qu’on puisse trouver au nord de la
Natros Mer Intérieure. Un grand fleuve, le Dono, est
la frontière naturelle du pays avec les Terres Froides.
Natros est le seul territoire du Pays du Fleuve qui Son immense delta est une région d’une incroyable
soit accessible aux étrangers. Il s’agit d’une petite île variété animale et végétale.
isolée au milieu de la mer, un peu au large de l’archi-
pel. La cité de Natros dégage une impression de déca- Population
dence insaisissable et les marins ne s’y attardent pas en Les Thessaloniciens sont des gens assez frustes
général. Les rues y sont sombres et mal entretenues, sur des critères achéens. De haute stature, ils sont
alors que ses habitants ont l’air tout à fait apathique et pour la plupart d’ascendance « barbare ». Leur Na-
vaguement malade. Les vieux temples du Fleuve ont tion est un agrégat de peuples des Terres Froides
été changés en marchés pour le rare et convoité lotus. très largement influencé par la culture achéenne.
Natros est le seul endroit connu où l’on puisse ache- Tous les comportements des Thessaloniciens sont
ter cette drogue puissante. Les marchands les plus déchirés entre ces deux pôles.
louches s’y précipitent d’ailleurs, afin d’écouler leurs Ils révèrent les dieux des Achéens, s’habillent de la
marchandises parmi les milieux les plus aisés. même façon et emploient facilement leur langue. Mais
ils ont aussi gardé des manières directes, privilégient les
valeurs martiales et utilisent encore un certain nombre
Olympie de coutumes qui trahissent leurs origines.
Les hommes aiment à se teindre les cheveux en
Olympie est l’un des plus célèbres sanctuaires blond et s’habillent à la mode achéenne. Les femmes
d’Achée et des Terres Intérieures. Dédié à toutes les suivent également ces canons de beauté du Sud.
principales divinités achéennes, on y célèbre tous les
quatre ans des jeux sportifs en l’honneur des dieux. Société
Des émissaires et des champions sont alors envoyés La Thessalonique est une dictature guerrière
de toute l’Achée et une trêve sacrée met fin aux hos- à mi-chemin entre la culture achéenne et son héri-
tilités sur la péninsule. Les vainqueurs acquièrent tage « barbare ». La société est structurée autour des
une gloire très importante dans tout le pays. trois classes achéennes, mais les métèques y sont bien
Seule Artésia se refuse à participer depuis plu- mieux considérés : les Thessaloniciens se rappellent
sieurs dizaines d’années, exprimant ainsi son désa- d’où ils viennent et laissent la porte ouverte. Ils intè-
veu avec l’aspect religieux des jeux. grent régulièrement de nouvelles communautés, qui
viennent pour la plupart des Terres Froides.
Chaque cité est dirigée par un stratège, un sei-
Le royaume de Thessalonique gneur de guerre qui est tenu d’obéir au roi de Thes-
salonique. Ces guerriers sont réputés turbulents et
« Des Achéens, ces barbares mal dégrossis ? belliqueux. Les cités libres du nord de l’Achée et la
Mais, par Saturne, quel est le précepteur Chalcée ont souvent été la cible de leurs raids et

35
Prononcez « Kios ».

90 LES TERRES INTÉRIEURES


etherne
UNIVERS

de leurs assauts répétés. Le pouvoir royal s’oppose Celle des côtes est assez amicale avec les étran-
souvent aux stratèges et nombre d’entre eux ont été gers et plutôt tournée vers le commerce et la pêche.
exilés au fil des années. Chaque cité constitue un « état » à part entière,
Ils finissent souvent par vendre leurs services avec ses règles et ses traditions, souvent héritées
comme mercenaire dans la cité d’Herkato, ou fon- de colons étrangers et notamment des Achéens et
dent parfois des colonies à l’étranger. Les Thessa- des Cartagues. L’influence de ces derniers est très
loniciens sont très appréciés en tant que guerrier. grande dans le pays, où Cartago entretient trois
Ils disposent d’une infanterie aussi forte que les gros comptoirs, notamment pour le commerce de
cités achéennes et d’une très importante cavalerie l’or, des perles et des esclaves.
qu’on retrouve sur tous les champs de bataille.
Le climat de rivalité interne et la menace réelle Société
d’invasion guerrière de peuples des terres Froides Les habitants des Terres Incultes se regroupent
constituent le principal frein de la Thessalonique, en tribus et parfois en fédération de tribus. Hor-
une Nation ambitieuse peu aimée des Achéens. mis cet aspect, on trouve des modèles chez eux très
différents, de la cité ouverte sur le monde, au clan
retiré dans les montagnes et vivant de manière très
frustre… La côte reste la partie la plus civilisée et
la plus connue des voyageurs, qui s’y arrêtent pour
LES TERRES INCULTES faire escale ou commerce.
De plus en plus la diversité du pays devient le
prétexte à des véritables guerres entre cités. Il s’agit
en fait surtout de luttes d’influence entre puissan-
ces étrangères. Etherne, des cités achéennes et Car-
Présentation tago soutiennent nombre de ces communautés et
tentent de se chasser l’une l’autre de ces zones par
« Les Terres Incultes étaient autrefois des l’intermédiaire de mercenaires et de cités alliées.
côtes paisibles, des petits ports tranquilles. Pour le moment les intérêts latins sont surtout dé-
Le seul motif d’inquiétude des voyageurs était fendus par les compagnies de publicains et le Sénat
l’intérieur du pays, aride, sauvage et dange- ne semble pas vouloir prendre le risque d’envoyer
reux. On l’évitait facilement.. Mais aujourd’hui une légion, qui risquerait de faire dégénérer la si-
le regard des puissants s’est porté sur les tuation en conflit ouvert.
ressources de ces contrées…Les ports de-
viennent des forteresses, les marchands des
capitaines, et les faucilles se transforment en
poignard. Voilà le nouveau terrain de jeu des
compagnies de publicains et des maisons mar- LA PANNONIE
chandes de Cartago. »
Marcus Pristinus, marin latin.
Présentation
« Au Nord des Terres Chevelues on peut
Le pays trouver la terre appelée Pannonie. Il s’agit d’une
immense forêt noire dont les confins touchent le
Tartare. Tout dans la nature y atteint une taille
Description physique gigantesque; tant les arbres, qui dépassent sou-
Les Terres Incultes prennent place sur une vaste vent en circonférence la taille de nos domus, que
péninsule au Sud des Terres Chevelues. Contraire- les animaux. Nos braves légionnaires y ont dé-
ment à celles-ci, elles sont en grande partie arides couvert des races de loups aussi grosse que des
et sèches, vaste lande de poussière jaunâtre au relief poneys. Dans ces contrées hostiles et peuplées
encaissé. Les plateaux succèdent aux vieilles chaî- de ces monstres plusieurs détachements impor-
nes de montagnes, hantées par quelques prédateurs tants ont disparu et je ne parle pas de la bataille
faméliques ou les grands condors d’Hadès. Seules de Varus.
les côtes, au dire des voyageurs, présentent une cer- Mais ces confins du monde hébergent les plus
taine hospitalité et abritent de petites cités. grandes et les plus riches mines de fer et de
cuivre des Terres Intérieures. C’est pourquoi
Population le consul Varus réussit à convaincre le Sénat
L’activité humaine est donc plutôt concentrée et les d’y envoyer deux de nos légions pour civiliser la
habitants de l’intérieur ne sont pas très connus et ont la Pannonie inférieure. Les sauvages locaux furent
réputation d’être plutôt agressifs. Ce sont deux popula- vite balayés par nos vaillantes légions et les pre-
tions différentes qui vivent dans les Terres incultes. mières colonies fondées. Toujours plus avare et

LES TERRES INTÉRIEURES 91


eth erne
UNIVERS

désirant obtenir un proconsulat, Varus entreprit LÉGENDES


la conquête de la Pannonie supérieure. Grand ET TERRES LOINTAINES
mal lui en prit. Lorsqu’il pénétra dans cette pro-
vince encore plus sauvage si c’était possible, il
tomba dans une vilaine embuscade lui et 8000 « L’idole d’Operk aura fait couler bien du sang
de ses hommes. Les sauvages sacrifièrent les pri- à travers l’histoire. On dit que cette petite statue
sonniers en d’ignobles rituels sanglants dédiés à d’un Dieu grimaçant aurait été fabriquée par un
leurs totems animaux et barbares. La colonisation Oungash pannonien, il y a maintenant plus de
de la Pannonie supérieure fut abandonnée. » quatre siècles. Elle passa on ne sait trop comment
Caius Demus Publicus, Sénateur républicain. dans les mains d’un chaman des terres froides du
Nord. Celui ci la fit recouvrir d’or et la transforma
en sceptre. Il mena alors sa tribu dans une série de
grandes guerres contre les Sassanides. Ses victoires
Le pays se soldaient toujours par de terribles carnages où les
barbares rendaient hommage à la terrifiante statue,
se prosternant par milliers sur le champ de bataille
Description physique devant l’autel de l’Idole. Mais comme les victoires
La Pannonie est une forêt immense et sauvage. du chaman s’accumulaient, l’irritation du Roi des
Les épineux y sont nombreux et y atteignent des rois allait grandissante. L’Ordre Taurus suspectait
tailles spectaculaires, absorbant toute lumière dans même l’idole de posséder des pouvoirs surnaturels
les endroits les plus reculés, créant de véritables ca- et fit pression sur le trône pour qu’il dépêche une
vernes végétales. Dans d’autres endroits, de vastes puissante armée. Ainsi les dix mille immortels fu-
futaies de chênes, bien dégagées, créent une im- rent envoyés et écrasèrent la horde barbare en une
pression rassurante et paisible, sous la lumière ta- terrible boucherie sur le plateau d’Ekalan. Un Mage
misée par les feuilles. Le pays est assez vallonné vers de l’Ordre Taurus, Argun fils de Yonelian, s’empara
le Sud-Est, au pied des montagnes Tramines. Les de l’idole et s’enfuit avec dans les îles du Cyclope. Là
hivers y sont rudes pour un Latin moyen et la neige il fonda un temple secret où bientôt des fanatiques
recouvre le pays pendant trois mois de l’année. La de toute la Mer Intérieure vinrent rendre hommage
présence humaine y est dispersée, en revanche la à la statue. La puissance du mage renégat devint de
faune est florissante et atteint des tailles...impres- plus en plus forte tandis que l’ordre Taurus le re-
sionnantes. cherchait activement. Au bout de quelques années
les Sassanides retrouvèrent l’Idole et dépêchèrent
Population leurs plus puissants mages pour la récupérer. Un
Les habitants sont souvent habillés avec des déchaînement de magie ravagea l’île tandis que les
peaux de bêtes, du cuir et des tuniques faites à par- mages se jetaient à l’assaut. Le renégat fut abattu
tir de plantes locales. Certains maîtrisent la métal- mais l’idole disparut. Elle réapparut un siècle plus
lurgie avec une certaine habileté. Ces gens restent tard dans les mains d’un chef pirate de Tanakos,
mystérieux tant les Pannoniens sont peu intéressés Usul le maudit. Celui-ci était poursuivi par la poisse
par les autres peuples, à l’exception des Chevelus. et il sembla que rien ne changea avec l’idole. Il coula
Les Latins s’en méfient comme de la peste, ne con- cinq fois en six mois, tomba douze fois par-dessus
naissant d’eux que des esclaves ou des guerriers bord et échappa à trois tentatives d’assassinat de ses
surgissant des forêts. ex-femmes. Pour finir, il revendit l’Idole pour une
bouchée de pain à un marchand latin, Aurius Cae-
La société minus, aïeul du consul du même nom. L’idole resta
La société pannoniene n’est que peu connue des dans la famille pendant un siècle et demi, amenant
Latins, à cause des rapports brutaux qu’ils entretien- richesse et mort à toutes les branches de la famille.
nent sur la frontière. Tout juste sait-on que les Panno- Le dernier du nom fut aussi le plus célèbre, le
niens tiennent en grand respect certains animaux, avec consul Caeminus, victime de la grande guerre che-
lesquels ils entretiendraient des relations étroites. Les velue. Capturé, le cruel consul mourut brûlé par
membres des tribus seraient divisés entre Oungash, l’or qu’on lui fondit dans la bouche, pour marquer
une caste d’artisan peu considérée et en Alvagarth, les sa cupidité. Sa langue perfide fut clouée sur la bou-
chasseurs et les guerriers de la tribu. Les femmes sont che de l’idole. Celle-ci provoqua des esclandres au
apparemment traitées en égal chez eux et se battent et partage du butin entre les tribus chevelus et les
participent à la vie de la tribu autant que les hommes. conquérants se battirent. L’idole fut confisquée par
Pour le reste, les Latins ne tirent que peu de choses des les druides et disparue dans les Terres Chevelues
prisonniers qu’ils font. Ils semblent ne pas craindre la avec son escorte. Aujourd’hui, nul ne sait où elle est
mort et ignorer complètement le système matérialiste passée, mais nombreux sont les clans qui aimeraient
des Latins. Leurs récits sur leur vie chez eux mêlent récupérer l’idole, comme l’ordre Taurus ou les ini-
trop souvent légende et réalité pour que les colons et tiés d’Hermès. »
les légionnaires puissent y voir clair. Androsius Cautus, Précepteur à Etherne.

92 LES TERRES INTÉRIEURES


etherne
UNIVERS

LES TERRES INTÉRIEURES 93


eth erne
UNIVERS

« Isantis est un mystère lointain, un nom su- repoussa Komali en l’injuriant et en le faisant je-
surré et dont la consistance même semble s’éva- ter en dehors de la cité. Le terrible Adungaï revint
porer dans l’air à peine prononcé. Cette antique avec son armée pour raser la ville et violer Yalmina.
cité aurait été construite du temps de l’apogée de Isantis ne fut plus qu’un tas de ruine. Plus tard, on
l’Empire Sassanide, quand la femme du Roi des dit qu’Hammourabi y revint avec les tables d’éme-
rois, venue de cet endroit, aurait voulu en faire une raude et s’y isola à jamais du reste du monde.
seconde capitale. La ville fut construite par Ham- La cité n’est plus qu’un rêve fugace et on dit
mourabi lui-même et resplendit des années durant qu’elle n’apparaît jamais qu’en mirage, entraînant
au cœur même du continent, loin en dessous du les voyageurs cupides dans les profondeurs du désert.
désert bleu. Mais on dit que la Reine Yalmina, loin Pour d’autres elle se trouverait au plus profond des
de son impérial époux, finit par le tromper avec le jungles du continent, ou encore au cœur d’une éter-
mythique Roi Adungaï, Komali le terrible. Le Roi nelle tempête de sable... »
des rois bannit sa femme dans Isantis et prit une Hasoun fils de Deridelian,
autre épouse. Plongée dans le désespoir, Yalmina Long Crâne de la bibliothèque de Babylone.

94 LES TERRES INTÉRIEURES


etherne
UNIVERS

« L’ouverture du haras sacré du Yeke Gorig à des steppes, Le chef khanîte maintenant connu sous
Iphidia a créée une certaine confusion au sein des le nom d’Ubilaï-khan. De sa jeunesse on sait peu de
représentants sassanides. Ceux-ci ont déjà eu l’occa- choses, si ce n’est que son clan fut presque détruit par
sion de discuter avec ces féroces cavaliers et connais- une autre famille. Il s’en vengea bientôt et commença
sent assez bien leurs mœurs, à ce qu’on m’a dit. Et il le long parcours de guerres et de trahisons qui devait
paraît que chez eux les haras sacrés ne peuvent être l’amener à la tête de toutes les tribus khanites et for-
ouverts qu’au sein d’un territoire Khanite, leur Na- mer la Horde d’Or. Mais écraser les steppes infinies
tion. Et de rappeler que les Khanites avaient offert avait pris à Ubilaï la plus grande partie de sa vie,
à un noble de l’Indus certains de leurs plus beaux presque trente ans. C’est au sommet de sa gloire que
chevaux. Celui-ci avait cru qu’il s’agissait d’une of- ses chamans lui annoncèrent qu’il mourrait dans dix
fre de soumission et relâcha ses défenses. Grand mal ans, à la pleine lune d’hiver, au cri du loup.
lui en prit. Une semaine après sa tête était plantée Ainsi Ubilaï-Khan, chef suprême des tribus
au bout d’une pique, au milieu de son écurie chérie, khanîtes, prit peur pour sa vie. A moins qu’il ne trou-
rempli de Khanites. Les Sassanides ont maintenant ve l’impossible. Selon les croyances des Khanîtes, seul
un peu peur que la guerre entre les Khanites et les le grand amour est immortel. Transcendant et absolu,
barbares des terres froides ne soient qu’une bataille il franchit les frontières du temps, fusionne les êtres
de passage pour les Khanites avant d’envahir la pro- pour en créer un nouveau, complet et immortel.
vince de Judée et Iphidia.» Alors Ubilaï ordonna à son immense armée de
Octavie Marianus Acta, se jeter à la conquête du monde et de lui ramener sa
Erudite et membre de famille Sénatoriale. promise.
Les colonnes innombrables de cavaliers s’élancè-
«Des montagnes Tramines jusqu’au Apenins vivait rent alors à travers les steppes, galopant vers l’horizon
avant un autre peuple, très différent dans ses mœurs de pour cette quête illusoire.
notre propre civilisation. Ils adoraient l’obscurité et les Depuis, quant ils prennent une ville, les Khanîtes en
profondeurs de la terre, les immenses grottes veinées de déportent petit à petit toutes les femmes vers l’immense
métaux précieux et de quartz. De fait, on dit qu’ils ha- caravane de leur maître. Là bas, elles défilent devant
bitaient dans d’immenses cités souterraines, taillées à lui et ses chamans, dont la durée de vie est de plus en
même la roche. On les appelait les Ulcions et, on ne sait plus raccourcie par les fureurs du grand Khan. Cette re-
pas trop pourquoi, ils disparurent il y a plus de mille cherche folle ne semble pas connaître de fin. Provinces
ans, laissant ces infinis tunnels courir sous nos pieds. et Nations s’agenouillent devant le grand Khan les unes
La plupart sont éboulés aujourd’hui mais un de mes après les autres pendant que leur jeunesse part dans les
disciples, Enekos le vif, m’assura qu’il en avait décou- lointaines steppes. Les cavaliers khanites semblent in-
vert un qui courrait sous Etherne même. Les Ulcions vincibles et s’avancent déjà à l’horizon de nos satrapies,
ont creusé leur propre tombe... Mais qui sait quels se- poussant devant eux des populations terrifiées.
crets elles renferment encore ? ?» Voilà les origines de cette quête insensée qui
Akenos Procrate, Précepteur achéen. pousse les Khanîtes toujours plus loin dans le monde
extérieur. A nos portes. Voilà l’amour le plus dange-
« Les forteresses du plateau d’Ekalan sont vrai- reux de la planète... »
ment énormes. Leurs remparts ont dû faire jusqu’à Hasoun fils de Deridelian, Long Crâne de la
trente mètres de hauteur, le tout uniquement cons- bibliothèque de Babylone.
truit avec des pierres de une tonne ou plus. Certai-
nes de leurs tours semblent gratter le soleil avec leurs « La Guerre Chevelue fut d’une longueur in-
impressionnants créneaux triangulaires, dessinant croyable pour Etherne. D’immenses moyens y furent
avec leurs ombres des motifs étranges et différents engloutis, des tonnes d’or et des milliers d’hommes,
à chaque heure de la journée. J’ai beau les étudier, des armes à ne plus les compter. Le nombre des or-
je n’arrive pas à percer leurs mystères. Ces grandes phelins et des estropiés s’allongeait sans cesse. Et tous
forteresses font forte impression sur le détachement, ces hommes prenaient la même route, infinie colonne
qui commence à murmurer des légendes idiotes que de soldats se perdant à l’horizon. Ils partaient vers
les Antioques leur auraient racontées. Elles racontent l’Ouest, vers les Terres Chevelues.
que l’ancien peuple qui vivait ici aurait construit ces Nombreux furent ceux qui ne revinrent jamais,
forteresses à l’aide de magie pour se protéger des pre- la plupart morts quelque part loin de chez eux, sur
miers Khanites. Vaincus ,ils aurait été contraints de cette terre étrangère. Mais il en est que leurs mères
se réfugier sous terre, rongeant les os de nos morts et pleurèrent jusqu’à leur propre mort, attendant tou-
préparant leur retour et leur vengeance. » jours leur retour. Parmi ces hommes disparus, ces
Antonius Vilmius Septimus, Tribun militaire êtres emportés par la tourmente, la troisième cohorte
invité à Antiochos. tient une place de choix.
Ces jeunes conscrits de la dernière heure venaient
« On dit que le plus grand chef de guerre ayant d’être levés en troupes dans les Apenins. Ils avaient reçu
jamais existé est toujours vivant. Il ne s’agirait pas pour ordre de rejoindre au plus vite la cinquième légion,
de l’impitoyable Komali, mais d’un lointain cavalier assiégée près de Cambracte, dans le Nord des Terres.

LES TERRES INTÉRIEURES 95


etherne
UNIVERS

Et c’est le front ceint de couronnes de fleurs of- s’attirer leur bénédiction. Il les salua et regarda la co-
fertes par de jeunes filles, qu’ils prirent la route, sou- lonne des jeunes soldats s’engager dans la vallée. Peu
riants et confiants dans la République. à peu une petite brume recouvra le massif et la troi-
Alors qu’ils arrivaient au pied des montagnes sième cohorte s’y enfonça, jusqu’à ce que le dernier
Tramines, leur centurion se rendit vite compte qu’ils homme de la file disparaisse.
n’arriveraient jamais dans les délais. La chute de la Plus personne ne les revit jamais.
cinquième aurait bien pu ouvrir la route d’Etherne aux Mais on dit que certains soirs, quant on dort près
Chevelus. L’officier se rendit donc auprès des villageois du sentier, on peut encore entendre le cri des légion-
pour se renseigner sur une route plus rapide. Et plus il naires qui cherchent leur chemin dans la brume. »
cherchait, plus l’évidence s’imposait : il n’existait qu’une Orius Calpus, Patriarche de Meltin,
seule route pour remonter vers Cambracte sans pénétrer village du Nord.
sur les Terres Sacrées. Mais cette voie, même emprun-
tée à grande marche, ne leur permettrait jamais d’ar- « Certains disent que si le centurion de la troi-
river à temps. Il entendit alors parler d’un vieux ber- sième cohorte était si pressé d’arriver, ça n’était pas
ger qui connaîtrait un autre chemin. Se rendant dans pour aider la cinquième légion. D’ailleurs qu’aurait
sa cabane, il l’interrogea alors. Le vieux lui parla d’un changé la présence d’une seule cohorte ?? Non… l’of-
sentier existant depuis des siècles, tracé pour pénétrer ficier avait reçu une mission spéciale… il transportait
dans les Terres Sacrées. Personne ne l’empruntait, car quelque chose… Quoi, je ne sais pas, mais de nom-
les Terres étaient interdites aux mortels. Seuls les dieux breux témoins assurent avoir aperçu un chariot sous
marchaient au milieu des puissantes montagnes Trami- la garde de soldats consulaires à l’intérieur même du
nes. Lui-même ne l’avait emprunté qu’une fois, pour y village… »
retrouver une de ses chèvres. Le spectacle effrayant des Andros Molken, Colporteur achéen.
gorges encaissées, des sommets immenses et des crevasses
sans fond l’avait dissuadé de jamais y retourner. Mais le « La mort du sage ne laissa pas Iphidia sans maî-
sentier existait toujours et le vieil homme était sûr qu’il tre. On dit que le vieil ermite a transmis avant de
menait vers l’Ouest. Si les dieux le voulaient, le chemin mourir ses dernières volontés au clan bédouin d’Iphi-
les mènerait vers Cambracte. Mais qu’ils prennent bien dia, qui lui est toujours resté fidèle et a montré des
garde d’honorer les immortels, car sinon ils seraient idéaux purs à travers les épreuves. Outre la gestion
damnés à jamais. d’Iphidia, les bédouins se seraient vus chargés d’un
Le centurion remercia le vieil homme et mit testament secret dont nous ignorons la nature.
aussitôt sa troupe en marche. Etendard levé, la troi- Depuis ce clan arpente le monde entier à la re-
sième cohorte s’avança au milieu de l’étroite vallée cherche de panthéons inconnus à Iphidia pour les
conduisant aux Terres Sacrées. Le berger les guida inviter à créer là-bas un temple. »
vers le sentier, simple bande de terre à flanc de ravin. 3225e plaquette d’argile
Mais il les laissa là, malgré l’or promis par le centu- de la grande bibliothèque de Babylone
rion. Il avait alors peur des dieux car aucun sacrifice, (troisième travée de la terrasse
dans l’empressement du départ, n’avait été fait pour du sublime Lion de Bronze).

96 LES TERRES INTÉRIEURES


DEUXIÈME PARTIE

R ÈGLES
PRINCIPES DE FONCTIONNEMENT

CRÉATION DE PERSONNAGE

COMPÉTENCES

COMBAT

GUÉRISON ET MALADIES

L’ASCENSION

L’EXPÉRIENCE
etherne
RÈGLES

PRINCIPES
DE
FONCTIONNEMENT

Etherne fonctionne sur un système de jeu relative- et fait un 0, c’est un sans limite ! Anxieux, le joueur lance le dé
ment simple, afin de privilégier la narration. La plupart de tension. Il fait un 5. C’est plus que son score de négociation,
des actions peuvent se résoudre en deux jets maxi- mais cela correspond aussi au seuil minimum. C’est donc
mums ce qui permet ainsi un écoulement plus fluide une action critique ! Si Ampus avait eu 7 en négociation, il
des scènes. Si néanmoins certaines règles vous semblez aurait fait une action critique sur son jet de tension de 1 à 7.
inadaptées, trop simples ou trop compliquées, n’hésitez Une action critique vaut toujours 10 et permet
pas à les modifier. Ce jeu est maintenant le vôtre ! de relancer un nouveau dé et de l’additionner au
Le jeu utilise des dés à 6 faces (D6) et à 10 faces précédent. Tout nouveau 0 est alors automatique-
(D10). Un jet sur 100 se fait avec deux D10, l’un ment considéré comme une action critique.
représentant les dizaines et l’autre les unités. Exemple : Ampus relance le dé après son action
critique : il obtient de nouveau un 0 ! Il relance une
nouvelle fois et fait cette fois 2. Ampus peut donc ajou-
Lancer de dé et jet critique ter à son score de compétence 10+10+2=22 points !
Mais si le dé de tension donne un résultat correspon-
La plupart des jets de dés d’Etherne se réalisent dant à une maladresse le personnage joueur (PJ) vient
avec un dé à 10 faces. Ils peuvent être de deux natures. de commettre une incroyable bourde. En cas d’action de
Le jet est appelé « simple », quant il donne un combat, il jette un dé sur la table des échecs en combat.
résultat de 1 à 10. Dans une autre situation, le maître doit tirer les pires
Mais il est par défaut 36 « sans limite ». Ce jet simule conséquences possibles de l’action du personnage. Pour
la tension extrême de certains moments où un geste un jet d’équitation, par exemple, le personnage tombe
peut avoir des conséquences dramatiques. Un jet sans li- violemment de sa monture, qui s’enfuit en lui marchant
mite permet d’obtenir des échecs ou des réussites excep- dessus. Pour un jet d’évaluation, le personnage décide
tionnelles. Quant on obtient un 0 sur un dé sans limite, d’acheter à prix d’or un pot de chambre fêlé en croyant
on doit relancer le dé pour savoir s’il s’agit d’une action qu’il s’agit de l’urne funéraire de Claudius etc.
critique ou d’une maladresse. On appelle ce jet « dé de
tension ». Le joueur doit relever le niveau de la compé-
tence utilisée ou à défaut de l’attribut. Si le jet dépasse Jet de compétence et d’attribut
ce score, il y a maladresse. S’il est inférieur ou égal, il y a
action critique. Ce seuil est au minimum de 5. Le jet de compétence est la base du système de jeu.
Exemple : Ampus le marchand cherche à négocier des Quand un personnage accomplit une action, le maître
renseignements. Il a un score de négociation de 4. Il jette le dé peut demander au joueur d’effectuer un jet de compétence

PRINCIPES DE FONCTIONNEMENT 99
etherne
RÈGLES

ou d’attribut qui corresponde à la nature de l’action. Le deux et effectue un jet sans limite contre la résistance de la
joueur doit pour le réussir atteindre un seuil de difficulté porte. Quand la résistance tombe à 0, la porte cède.
fixé par le maître. Dans le cas d’un jet de compétence, il Un jet de compétence peut aussi être opposé à
additionne pour cela le score de la compétence concernée, un jet d’attribut. Un dresseur va ainsi opposer son
l’attribut attenant et le résultat d’un jet sans limite. Pour habileté à dompter un animal (compétence dres-
un jet d’attribut, il additionne l’attribut concerné multi- sage) à la résistance de ce dernier (attribut esprit).
plié par deux et le résultat d’un jet sans limite. Le maître
fixe la difficulté en estiment lui-même la difficulté de
l’action entreprise : une difficulté moyenne est de 11, une Jets de Fortune
difficile de 15, très dur de 19 et quasi-impossible de 30.
Les points de Fortune sont des coups de pouce
aux personnages. Chacun peut être utilisé de deux
Duels de compétences façons différentes, mais tout point dépensé ne sera
restauré qu’à la session suivante.
Le duel de compétence est utilisé dans les cas où deux Exemple : Antonina la voleuse a trois points de
personnages s’opposent dans une action longue, à la ten- Fortune. Dans une session de jeu, la joueuse d’Anto-
sion soutenue. Il s’agit par exemple de deux lutteurs cher- nina pourra distribuer trois points entre tous ses jets.
chant chacun à s’immobiliser. Chacun des participants La première façon d’utiliser ces points est d’obtenir
effectue son jet de compétence. Si son score est supérieur à un bonus sur un jet : chaque point de Fortune dépensé
celui de son adversaire, celui-ci voit baisser sa compétence sur un jet de compétence ou d’attribut permet d’y
de la valeur de la marge de réussite. Le duel continue au ajouter le résultat d’un dé à six faces. On peut décider
tour suivant jusqu’à ce qu’un des participants voit sa com- de dépenser un point de Fortune pour un jet une fois
pétence tombée à 0. Cette perte est bien sûr temporaire, ne celui-ci fait. Il est possible d’utiliser ainsi en une seule
concerne que ce duel et prend fin avec l’action37. Le maître fois autant de points de Fortune qu’on en dispose.
peut utiliser cette technique à chaque fois qu’il souhaite Exemple : Meriandre tente de séduire une jeune
faire durer une action, afin de lui rajouter un peu de pi- femme pendant un banquet pour lui soustraire des
ment. Il peut aussi bien s’agir d’une partie de dé, avec la informations. Il fait son jet de séduction et obtient un
compétence jeu, que d’une bataille rangée, avec la compé- 12. Pour être sûr de l’emporter il décide de dépenser un
tence stratégie. Si on désire une action plus rapide, on peut point de Fortune et lance un dé à six faces supplémen-
se contenter de comparer les scores totaux pour détermi- taire qui lui donne un 3. Son score total est donc de 15.
ner le vainqueur, le résultat le plus élevé l’emportant. La seconde possibilité est d’utiliser un point de
Fortune pour relancer un jet. Le nouveau résultat
doit être gardé, à moins qu’un nouveau point de
Duels d’attributs Fortune ne soit dépensé pour le relancer à nouveau.
Exemple : Meriandre essaye maintenant de se fau-
On utilise un duel d’attribut quand des personnages filer discrètement dans le dos d’un des gardes de la mai-
opposent dans une action la seule force d’un de leur at- son et fait un jet de discrétion. Malheureusement pour
tribut, comme la puissance ou l’intelligence. Il peut s’agir lui c’est un échec critique ! Le joueur décide que cette
par exemple d’un bras de fer. On multiplie par deux les action est vraiment importante et décide de dépenser un
attributs concernés et on y ajoute le résultat d’un jet sans point de Fortune pour relancer son jet. Il obtient alors
limite. Comme dans un duel de compétence, la marge un score plus respectable et peut souffler…
de réussite du vainqueur fait baisser le score de son op-
posant jusqu’à ce qu’il tombe à 0. Si on désire une action
plus rapide, on peut se contenter de comparer les scores Appel aux dieux
totaux pour déterminer le vainqueur.
Dans une situation particulièrement désespérée, les
personnages peuvent tenter d’en appeler aux dieux, en
Duels attribut/compétence/difficulté leur promettant quelque chose d’assez formidable pour
attirer leurs attentions. Le maître de jeu résoudra ces ap-
Dans certaines situations, un personnage doit oppo- pels avec les règles du chapitre Mysticisme et Raison.
ser ses compétences à une résistance. Un voleur tentant de
crocheter une serrure doit opposer son jet de crocheter au
seuil de difficulté de la serrure. Comme dans un duel, la Arrondis
résistance tombe à chaque tour de la marge de réussite du
voleur. L’inverse n’est pas vrai. On peut aussi opposer un Sauf spécification contraire, toutes les moyen-
de ses attributs à un seuil, comme un homme qui souhaite nes et tous les calculs qui nécessitent un arrondi se
défoncer une porte. Il multiplie son score d’attribut par font par défaut à l’inférieur.

36
Quant il n’est pas spécifié qu’un jet est simple, il est donc toujours sans limite.
37
C’est-à-dire à la fin du duel.

100 PRINCIPES DE FONCTIONNEMENT


etherne
RÈGLES

CRÉATION DE
PERSONNAGES

Créer un personnage pour arpenter pour s’imaginer son personnage : vous saurez com-
Etherne se fait en trois étapes, assez simples ment les gens de son entourage peuvent penser,
et rapides : il faut d’abord se faire une idée du quelles coutumes il peut suivre, quels peuvent être
personnage que l’on veut jouer, lui attribuer ses dieux etc.
des statistiques et faire enfin les dernières mi- De plus, la culture choisie influence le choix
ses au point. des professions accessibles au personnage. Seuls
des gens d’origine antioque peuvent par exemple
choisir « parfumeur ». La profession peut être aussi
bien l’ancienne activité du personnage, comme
celle qu’il pratique toujours.
CONCEPT Voici la liste des cursus, commentés par les ru-
briques suivantes :
Nature : décrit rapidement l’activité du cursus
Quels personnages les joueurs peuvent-ils suivi.
interpréter ? A moins que le maître de jeu ne Motivation : donne quelques-unes des raisons
souhaite utiliser un autre axe, ils seront sans qui peuvent pousser le personnage à s’engager dans
doute proche d’un sénateur pour lequel ils ef- des « aventures ».
fectueront des missions au sein de la Républi- Profil : donne la répartition des points des
que et des Terres Intérieures. compétences par groupe thématique. Un artisan
Pour se faire une idée plus précise du person- avec « société (7) » aura 7 points à attribuer entre
nage qu’il veut interpréter, le joueur devrait par- les compétences associées à ce groupe.
courir les textes sur l’univers de jeu, afin de bien Compétences gratuites : donne la liste des
identifier chaque peuple. Ils sont potentiellement compétences attribuées gratuitement au per-
tous jouables, mais les Latins, les Achéens et les sonnage.
Chevelus sont fortement recommandés au début. Possessions : indique la valeur en argent de
Ce sont les peuples qui ont le plus de chance de ce que possède le personnage : il peut dépen-
se retrouver à Etherne, l’axe autour duquel tour- ser tout ou partie de cet argent pour acheter
neront la plupart des scénarii. Ces personnages le matériel et conserver le reste. Consultez les
seront plus faciles à introduire pour le maître de annexes page 183 pour avoir des « trousseaux-
jeu. Choisir une culture d’origine permet d’obte- types » et voir une description plus précise des
nir quelques éléments de contexte supplémentaire niveaux de vie.

CRÉATION DE PERSONNAGES 101


eth erne
RÈGLES

Cursus communs Profil : filouterie(2), guerre (12), science & ar-


tisanat (0), société (3), voyage (8).
à toutes les cultures Compétences gratuites : langue natale (4) et
(2) dans une compétence d’arme.
Artisan/artiste Possession : 100 as, niveau de vie urbain.
Nature : l’artisan est un travailleur spécialisé
dans une compétence. Il s’agit du maréchal fer- Marchand
rant d’un village chevelu, d’un céramiste réputé Nature : le marchand parcourt terre et mer
ou d’un charpentier de marine. L’artiste est aussi pour acheter les marchandises au prix le plus bas
un expert, mais dans une compétence reconnue et les revendre au plus haut. C’est une personne
comme artistique. débrouillarde, qui est au courant de tout ce qui se
Il peut s’agir d’une danseuse antioque au passe. Son bagout lui facilite bien des choses et ses
charme oriental, d’un sculpteur achéen en manque amis lui ouvrent de nombreuses portes.
d’inspiration ou d’un orfèvre par exemple. Par exemple, il peut être colporteur, agent
Motivation : la plupart des artisans ont une vie d’une compagnie de publicains ou un capitaine à
tranquille et installée. Ils travaillent dans la cité, à son compte.
l’ombre de leur atelier. Il n’existe pour eux de plus Motivations : le marchand côtoie souvent l’il-
grande satisfaction qu’un travail bien fait et ap- légalité. A vrai dire, elle lui est même familière :
précié des autres. Aussi peu de chose les poussent contrebande et briganderie ne sont pas rares pour
à « entrer en aventure ». Cela peut être un lien di- eux. S’engager dans une aventure ne lui est donc
rect avec leur métier : un forgeron peut partir par pas quelque chose d’effrayant : sa vie est déjà un
exemple en Terres Chevelues pour y apprendre le voyage rempli de coups durs et de miracles. Il faut
secret de leur métal. Mais il s’agira plus souvent des par contre qu’il y trouve un intérêt : une rému-
évènements qui viendront à eux et les emporteront nération est un bon début. Rendre un service à
dans le tumulte. Ce ne sont pas des personnages son protecteur est aussi quelque chose de courant.
toujours faciles à intégrer dans une histoire. Les Enfin, tout le monde sait qu’en suivant l’activité
artistes sont un peu différents. Ils doivent, pour des milieux les plus frauduleux il y a beaucoup
exercer leur art, s’attirer la sympathie des grands de d’argent à se faire…
ce monde. Tout est bon pour se trouver un protec- Profil : filouterie (2), guerre (1), science & arti-
teur ! Côtoyer des personnalités n’est pour d’autres sanat (2), société (10), voyage (10).
qu’un prétexte pour mieux les observer. Enfin les Compétences gratuites : langue natale (4) et
plus idéalistes ou les plus fous prennent la route et (2) dans évaluation.
vont de cours en villas pour vendre leurs services Possessions : 150 as, niveau de vie agréable.
ou pour trouver, qui sait, l’inspiration qui les fera
entrer dans l’histoire. Voleur
Profil : filouterie (0), guerre (2), science & arti- Nature : le voleur est un habitué des bas-fonds.
sanat (11), société (7), voyage (5). Il connaît tout l’aspect corrompu de la société et
Compétences gratuites : langue natale (4) et ne se fait plus d’illusion. Il préfère l’argent. Et pour
(2) dans un art ou un artisanat. cela, il est prêt à couper quelques bourses et à faire
Possessions : 100 as, niveau de vie urbain. le monte-en-l’air sur les toits…
Il peut être ainsi un escroc, un faussaire, un in-
Combattant formateur ou un charlatan.
Nature : le combattant est un professionnel des Motivations : l’aventure est son gagne-pain.
armes. Il a appris à se battre et a pu servir quelques Il a l’habitude du risque et sait ce que signifie
temps dans une armée privée ou dans celle d’une « être traqué ». Proposez-lui un travail et s’il ne
cité. C’est un homme qui a l’habitude de voyager s’est pas enfui avec votre sac, c’est qu’il va sans
et qui en général n’a pas froid aux yeux. Il peut être doute accepter.
aussi bien archer que cavalier ou gladiateur. Profil : filouterie (11), guerre (4), science & ar-
Motivations : on a toujours besoin de quel- tisanat (0), société (4), voyage (6).
qu’un qui sait se battre ! Aujourd’hui, les riches sé- Compétences gratuites : langue natale (4) et
nateurs, les compagnies de publicains, les proprié- (2) dans discrétion.
taires terriens, tout le monde a des gardes du corps Equipement : 50 as, niveau de vie pauvre.
ou des miliciens pour protéger ses terres. Il s’agit
d’un travail tranquille, car la plupart des gens ont Voyageur
bien trop peur de se battre. De temps en temps, on Nature : les Terres Intérieures sont parcourues
propose à ces hommes de force d’effectuer des mis- par de nombreux citoyens de tous les peuples. Le
sions un peu moins classiques, mais tellement plus commerce intense à travers la Mer Intérieure, la
rentables et plus excitantes… Ils ont aussi conclu, multiplication des axes de communication et un
au cœur des batailles, des amitiés ou des dettes qui climat de prospérité ont multiplié les possibilités
peuvent les emmener loin. d’échanges.

102 CRÉATION DE PERSONNAGES


etherne
RÈGLES

Les voyageurs sont les vecteurs vivants et très Marcus, Numa, Quintus, Octavien, Petrus, Publius,
divers de ces relations. Ils peuvent être marins, Harpo, Rufus, Septimus, Servius, Sextus, Titien,
caravaniers, guides ou messagers au service d’une Titus, Toranius, Valens, Valerien, Varro.
riche famille ou d’une compagnie de publicains.
Leur vie se passe sur les routes et ils acquièrent vite Exemple de prénoms féminins latins :
une expérience du monde très utile. Exemple de terminaisons : en, -ite, -ie, -a/ia.
Motivations : elles sont aussi nombreuses Agape, Amelia, Aurelia, Aria, Calpurnia, Can-
qu’on peut trouver de profils de voyageurs. Certains talie, Celia, Claudia, Clémentia, Cornelia, Dru-
peuvent adopter le voyage par nécessité, d’autres sila, Elissa, Erina, Essaline, Faustine, Flavie, Hestia,
comme une façon de vivre. Marins et aventuriers Irène, Livie, Lucile, Lycoris, Lydie, Martia, Octavie,
ont souvent des connaissances de l’étranger qui Patricia, Paulina, Julia, Lastite, Valeria, Vilia.
leur permettent d’être recrutés pour guider une
mission et servir d’interprète. De leur côté les mes- Famille Sénatoriale
sagers sont des hommes de confiance, fidèles à Nature : un personnage issu d’une famille sé-
leur maître et assez débrouillards pour qu’on leur natoriale dispose d’une très bonne éducation et
confient d’autres travaux. En fait on compte sur le d’un statut reconnu. Il est destiné à devenir un
voyageur pour son expérience ou son adaptabilité. haut fonctionnaire ou un officier prestigieux, s’il
Profil : filouterie (2), guerre (3), science & arti- n’est pas victime d’un complot avant…
sanat (3), société (5), voyage (12). Motivations : la plupart des personnes de fa-
Compétences gratuites : langue natale (4) mille sénatoriale sont entraînées dans des jeux d’in-
et (2) dans navigation ou orientation ou langue trigues au sein de la République. On exige souvent
étrangère. des cadets de la maison qu’ils fassent leurs preuves
Equipement : 50 as, niveau de vie pauvre. à l’étranger. Ils doivent participer activement aux
affaires de la famille, en soutenant les alliés de leurs
Pirate/bandit parents ou en s’assurant des missions les plus obs-
Nature : comme le voleur, le brigand gagne son cures. Ce genre de situation convient parfaitement
argent dans l’illégalité. Mais comme il est un peu aux plus ambitieux, qui préparent ainsi leur propre
moins subtil, il préfère faire usage de sa force pour ascension. Pour un sénateur, chacun de ses fils et
détrousser et menacer les autres. Hélas, cette espèce filles peut être un pion qu’il place sur le grand échi-
particulière d’homme se trouve dans tous les mi- quier de la politique.
lieux. Brutes des champs, brutes des villes et pirates Profil : filouterie (0), guerre (3), science & arti-
sèment la terreur un peu partout. sanat (0), société (13), voyage (9).
Motivations : si au début les brigands font appel Compétences gratuites : langue natale (4) et
à leur force pour gagner de l’argent, leurs motiva- (2) dans lire et écrire le latin.
tions sont parfois amenées à changer. Leur réputa- Possessions : 150 as, niveau de vie agréable.
tion peut les contraindre à rester dans l’illégalité : ils
ne peuvent tout simplement plus reprendre une vie Agitateur public
normale. Les plus fous cherchent la gloire en ren- Nature : l’agitateur public est un pur produit
dant plus romanesque leurs faits d’armes, comme le de la société latine. Ambitieux mal né, il sait lâcher
terrible pirate Obertius. D’autres veulent s’attirer la les rumeurs les plus folles, exciter les foules et pro-
protection de puissants, qui ont toujours besoin de noncer les discours les plus démagogues. Il agit évi-
bras forts pour leurs affaires les plus louches. dement toujours au profit d’un puissant patron…
Profil : filouterie (8), guerre (7), science & arti- Il peut s’agir d’un orateur, d’un homme de
sanat (0), société (2), voyage (8). l’ombre semant des rumeurs dans les thermopo-
Compétences gratuites : langue natale (4) et liums ou d’un secrétaire chargé des relations les
(2) dans navigation pour les pirates ou (2) en dé- plus délicates…
trousser pour les bandits. Motivations : l’agitateur est sans doute frustré
Possessions : 50 as, niveau de vie pauvre. de n’être pas né dans une famille sénatoriale. Il a
décidé de réaliser son ascension tout seul, à force
d’opportunisme et de mauvaise foi. En attendant
Cursus latins d’être en haut de la pyramide, il lui faut servir les
plus influents et se prêter à tous les coups bas. Une
fois son propre réseau constitué et sa fortune as-
Exemple de prénoms masculins latins : surée, il fera comprendre aux autres qui est le vrai
Exemple de terminaisons : en –ius/us, -o, -in/ maître…
ien, -a, èle. Profil : filouterie (6), guerre (4), science & arti-
Andracus, Antius, Androsius, Appius, Asa- sanat (0), société (10), voyage (5).
mène, Aurèle, Caius, Cléon, Cneus, Commodus, Compétences gratuites : langue natale (4) et
Dioclétius, Drusus, Ennius, Flavius/ Flavien, Fes- (2) dans éloquence.
tinus, Gallus, Gaius, Galien, Ignatius, Léo, Lucius, Possessions : 100 as, niveau de vie urbain.

CRÉATION DE PERSONNAGES 103


eth erne
RÈGLES

Cursus chevelus: Aillil, Ana, Arvantael, Edanelle, Etaine, Etlym,


Ethyanne, Mélane, Méaline, Menouelle, Nudane,
Exemple de prénoms masculins Gwadyn, Gwealen.
chevelus :
Exemple de terminaisons : en –o/ior, -ix, -os, Ambact
-ir/yr, -in, -ain, -eth. Nature : c’est un solide guerrier chevelu. Lors
Aementhor, Aldyr, Artelin, Arvintrix, Barian, d’un affrontement, il a été remarqué par un noble
Catulos, Ebur, Endalin, Fingal, Fintan, Fiyan, chevelu et a été nommé ambact, garde du corps. C’est
Garam, Gwailcamen, Herlat, Jorain, Konerin un homme d’honneur et un adversaire dangereux.
Lanwelleth, Mabon, Ollathir, Orgos, Talen, Tegid, Motivations : comme de nombreux Chevelus,
Velfar, Vetarix. il a peut-être été envoyé par les druides pendant un
an en pays latin, afin de découvrir ses nouveaux al-
Exemple de prénoms féminins liés. Un accord entre sa tribu et un sénateur a pu
chevelus : le placer sous l’autorité temporaire d’un puissant
Exemple de terminaisons : en –ael/elle, -ine, -en. Latin. Il est aussi possible qu’il loue ses services
comme mercenaire ou qu’il ait accompagné un no-
ble. Dans tous les cas, comme nombre de Chevelus,
il aime les histoires mystérieuses ou romanesques
et n’hésite pas à s’y investir.
Profil : filouterie (0), guerre (11), science & ar-
tisanat (0), société (5), voyage (9).
Compétences gratuites : langue natale (4) et
(2) dans une compétence d’arme.
Possessions : 100 as, niveau de vie urbain.

Barde
Nature : le barde est pour les Latins un mu-
sicien itinérant. Pour les Chevelus, il est bien
plus : c’est un sage qui chante la beauté du
monde et invoque la sagesse des anciens dans
la mémoire de ses auditeurs.
Motivations : les bardes raffolent des bel-
les histoires et des mystères. Ils parcourent le
monde à la recherche de tels évènements pour
mieux pouvoir les chanter et en tirer tous les
enseignements. Les affirmations
mesquines selon lesquelles
ils ne seraient autres que des
espions, sont sans doute erro-
nées. Ils sont en revanche des
voyageurs débrouillards.
Profil : filouterie (2), guerre (2), science &
artisanat (6), société (7), voyage (8).
Compétences gratuites : langue natale (4)
et (2) en art [musique].
Equipement : 100 as, niveau de vie urbain.

Noble
Nature : le noble a été choisi par les
druides pour assurer le commandement
d’un groupe de Chevelus ou pour remplir
une mission particulière. Il doit réunir pour
cela de grandes qualités morales, comme un
sens poussé de la justice et de l’honneur.
Motivations : le noble représente sa
tribu. Il essaye donc d’exceller dans tout
ce qu’on lui demande. Les druides les
envoient souvent en pays latin, depuis la
Grande Alliance, pour leur fournir matière

104 CRÉATION DE PERSONNAGES


etherne
RÈGLES

à réflexion. Comme les Latins sont des êtres étranges, Il n’est pas très loquace et préfère passer son temps
les nobles tentent de les comprendre en explorant leur libre à astiquer son armure.
société et en accomplissant toutes les tâches que leur de- Motivations : comme un soldat, l’hoplite peut
mandent les familles Sénatoriales alliées. louer ses services ou remplir ses obligations vis-à-
Profil : filouterie (0), guerre (7), science & arti- vis d’un protecteur. Ou peut-être est-ce un guerrier
sanat (0), société (10), voyage (8). irdien venu en pays latin pour y apprendre de nou-
Compétences gratuites : langue natale (4) et velles techniques de combat et ainsi s’aguerrir ? On
(2) en commandement. trouve souvent ce genre d’homme à Herkato, où ils
Equipement : 150 as, niveau de vie agréable. louent leurs services au plus offrant.
Profil : filouterie (0), guerre (15), science & ar-
tisanat (0), société (2), voyage (8).
Cursus achéens Compétences gratuites : langue natale (4) et
(2) en manœuvre.
Equipement : 100 as, niveau de vie urbain.
Exemple de prénoms masculins
achéens : Parfumeur
Exemple de terminaisons : en –ès, -os, -as/ias, Nature : le parfumeur est un spécialiste antioque
-ance, -ide, -ate, -ade/iade. connu pour les précieux parfums qu’il fabrique à l’atten-
Andreas, Arbatès, Atekalias, Cadmos, Calaïs, tion des nobles de son pays. On sait aussi que certaines
Epimaque, Herodos, Malakos, Mélépîde, Mezance, de ses flagrances sont parfaitement mortelles… De là à
Mystès, Nicopatros, Nikos, Philenas, Phillipes, Pau- dire qu’ils sont des alchimistes assassins, il n’y a qu’un pas
sanias, Sokalès, Solon, Soranos, Spelate, Théoliade, que franchissent allégrement les sénateurs républicains.
Theodose, Zetes. Pour cette raison un joueur peut utiliser ce
profil sans prendre la compétence « Alchimie »
Exemple de prénoms féminins mais il s’agira alors plus d’un simple assassin que
achéen : d’un véritable parfumeur.
Exemple de terminaisons : en –ène, -is, iane. Motivations : les parfumeurs sont de parfaits tueurs
Athelis, Ariane, Charis, Chelys, Daphnée, Maia, à gage. En tant que tels, ils peuvent être engagés par n’im-
Melissa, Thelimène, Thelxis. porte qui pour assurer le succès d’une opération clandes-
tine. Peu appréciés des autorités latines, ils sont de toute
Hédoniste façon contraints à rester discrets et à ne fréquenter que le
Nature : l’hédoniste est un noble antioque monde des ombres ou à passer pour des courtisans.
capricieux, immature et incompréhensible. Il est Profil : filouterie (4), guerre (6), science & arti-
venu en pays latin officiellement pour s’amuser. Sa sanat (5), société (5), voyage (5).
coquetterie, ses manières et son caractère étrange le Compétences gratuites : langue natale (4) et
rendent insupportable aux yeux des Tarquins mais (2) en compétence d’arme : dague.
charmant pour les habitants de la petite Corne… Equipement : 100 as, niveau de vie urbain.
Motivations : pourquoi est-il là ? Le sait-il lui-
même ? Rien n’est moins sûr, car il est imprégné de Précepteur
la tradition hédoniste antioque. Elle prône le plaisir Nature : les précepteurs sont des personnes
pour le plaisir et conseille également l’insouciance instruites et nourries de raison. Ils sont tout spécia-
à tous les êtres humains. Un hédoniste est là parce lement réputés pour leurs qualités de rhétoriciens,
qu’il s’amuse. Comme de nombreuses familles sé- de logiciens et d’éducateurs. Ce sont aussi des éru-
natoriales du sud les apprécient, peut-être en fait- dits de premier plan et ils s’en trouvent parmi eux
il la tournée, les aidant comme il peut au passage. pour être des médecins ou des inventeurs réputés.
Il est un courtisan accompli, qui connaît danses Motivation : le conseil des sages d’Artésia a dé-
et chants. Mais peut-être est-il en fait au service cidé que les ténèbres du mysticisme devaient reculer.
d’Antiochos XXIII ? Accomplirait-il alors quelque Depuis, les précepteurs artésiens arpentent le monde
obscure et mystérieuse mission ? pour venir à bout de tous les mystères dit « magiques
Profil : filouterie (0), guerre (2), science & arti- ou divins ». Appréciés pour leur qualité de diplomate,
sanat (5), société (12), voyage (6). ils fréquentent aussi assidûment les grands d’Etherne
Compétences gratuites : langue natale (4) et afin de les convaincre de ne plus croire les charlatans
(2) en charme. qui proclament l’existence des dieux.
Equipement : 150 as, niveau de vie agréable. Un personnage précepteur doit sélectionner
l’avantage « Précepteur ».
Hoplite Irdien Profil : filouterie (0), guerre (0), science & arti-
Nature : l’hoplite est un guerrier achéen qua- sanat (5), société (10), voyage (10).
lifié, formé au combat en unité et ayant l’habitude Compétences gratuites : langue natale (4) et
de porter de lourdes cuirasses. Il utilise les techni- (2) en logique.
ques de combats inventées par les austères Irdiens. Equipement : 100 as, niveau de vie urbain.

CRÉATION DE PERSONNAGES 105


eth erne
RÈGLES

Autres cursus deux cas, les personnages se verront allouer plus ou


moins de points de compétences pour la création
technique.
Guerrier Adungaï Un personnage plus vieux que la moyenne dis-
Nature : les adungaï sont de féroces guerriers pose d’un point de compétence par année supplé-
qui viennent de l’intérieur du continent noir. On mentaire au-dessus de 21 ans. A l’inverse, un per-
sait qu’ils ont coutume de louer leurs services sonnage plus jeune perd un point de compétence
comme mercenaires, notamment à Baalbeck et à par année en dessous de 21 ans. A partir de 30 ans
Herkato. Ils sont réputés là-bas pour leurs colères et par tranche de 2 ans supplémentaires, il perd un
sanguinaires. Disons plutôt qu’ils sont assez sus- point dans son total d’attribut.
ceptibles et qu’ils n’ont pas peur du sang. Par tranche de 5 points de compétences per-
Motivations : le pays adungaï est l’un des plus due par l’âge, le personnage bénéficiera d’un bonus
pauvres en ressources. Depuis des siècles la popu- d’1 point de création. A l’inverse par tranche de 5
lation a du s’habituer aux conditions difficiles : sé- points de compétences gagnée par l’âge on retran-
cheresse, guerre et prédateurs naturels sont légions. chera 1 point de création. Toute tranche entamée
Pour soulager cette souffrance, chaque village en- retire un nouveau point de création.
voie régulièrement un groupe d’hommes vendre Les points d’avantage ou de désavantage ga-
leurs services au loin. En échange de leur sang, le gnés par l’âge doivent être dépensés et ne peuvent
pays adungaï reçoit nourriture et ressources. Gare être compensés.
à celui qui ne paye pas ses ressources à un guerrier Exemple : Lydia est âgée de 24 ans, elle aura
adungaï, car il s’attirerait la colère du peuple le plus donc 3 points de compétences en plus et 1 point de
dangereux des Terres Intérieures ! création en moins.
Profil : filouterie (0), guerre (11), science & ar-
tisanat (0), société (2), voyage (12).
Compétences gratuites : langue natale (4) et
(2) dans une compétence d’arme.
Equipement : 100 as, niveau de vie pauvre. CRÉATION TECHNIQUE
Profil semi-libre
Si aucun cursus ne correspond de près ou de loin Attributs
au personnage que souhaite incarner le joueur, il peut
choisir de se constituer son propre profil en répartis- Les attributs caractérisent les capacités physiques
sant entre les cinq groupes de compétences les cinq et mentales du personnage. Ils sont au nombre de
chiffres suivants 38 : 8, 5, 4, 3, 2. Le personnage ainsi neuf : puissance, endurance, rapidité, précision, cha-
créé disposera aussi d’une compétence au choix de risme, intelligence, volonté, perception et instinct.
niveau 2 39 et de sa langue natale au niveau 4. Ses pos- Le joueur doit y répartir 31 points. Le maximum à la
sessions sont de 100 as, son niveau de vie est urbain. création est de 6 par attribut, sauf avantage spécial et
le minimum de 1. Le maximum humainement attei-
Adapter un profil gnable par un personnage développé est de 8.
Le joueur peut aussi reprendre, avec l’accord - La puissance est la force physique du person-
du maître de jeu, une profession existante et se nage et représente l’intensité maximum qu’il peut
rapprochant de ce qu’il désire pour la renommer atteindre dans un effort. Exemple : soulever un
tout simplement à sa convenance. On peut créer un tronc d’arbre relève de la puissance.
érudit non défenseur de la raison en reprenant la - L’endurance est à la fois le souffle du person-
profession précepteur en en changeant « logique » nage et sa capacité à encaisser les coups. Exemple :
par une autre compétence de société, par exemple. courir sur une longue distance relève de l’endu-
rance.
- La rapidité désigne la qualité de ses réflexes.
Age Exemple : rattraper un vase pendant sa chute relève
de la rapidité.
Une fois ces choix faits, il ne reste plus au joueur - La précision représente sa capacité à faire
qu’à choisir l’âge de son personnage. Normalement, des gestes précis, à être adroit. Exemple : un travail
la plupart ont 21 ans, ce qui leur permet d’avoir d’orfèvre relève de la précision.
suffisamment d’expérience pour partir à l’aventure - Le charisme désigne à la fois la beauté, le ma-
et de ne pas être encore installé. Mais il est possible gnétisme et la force d’attraction du personnage.
d’avoir un personnage plus jeune ou au contraire Exemple : séduire un jeune homme ou mener des
plus expérimenté, avec l’accord du maître. Dans les soldats au combat relèvent du charisme.

38
Un score pour chaque groupe de compétence.
39
A déterminer avec le maître de jeu en fonction de l’activité du personnage.

106 CRÉATION DE PERSONNAGES


etherne
RÈGLES

- L’intelligence représente la capacité à analyser, comme des ennemis récurrents, une malédiction
à anticiper et à construire des structures mentales. divine, un handicap physique etc. Chaque désa-
Exemple : trouver la solution à une énigme ou in- vantage pris donne droit à de nouveaux points de
venter un concept relève de l’intelligence. création (indiqué entre parenthèse).
- La volonté représente la détermination et la Les avantages ou désavantages ainsi achetés ne
pugnacité d’un personnage. Exemple : ne pas se peuvent être pris qu’une fois, sauf mention spécia-
laisser impressionner par l’ampleur d’une tâche le. En voici la liste :
relève de la volonté.
- La perception désigne la capacité à percevoir Avantages :
son environnement. Exemple : entendre des chu- - Ami indéfectible (-1) : le personnage peut
chotements ou identifier un parfum relèvent de la inscrire un ami supplémentaire dans sa liste de
perception. contacts.
- L’instinct représente la capacité à comprendre - Attribut remarquable (-1) : le personnage
et à réagir à quelque chose sans réfléchir auparavant. peut rajouter 1 point dans un de ses attributs, sans
Exemple : adopter de manière inconsciente la bonne toutefois dépasser 6.
attitude vis-à-vis de quelqu’un ou réagir sans délai à - Attaquant émérite (-1) : le personnage est
un événement relèvent de l’instinct. particulièrement doué en combat pour toucher
son adversaire. Il a un bonus de +1 à ses jets de
compétence d’armes pour attaquer.
Compétences - Camarades d’enfance (-1) : le personnage
peut inscrire trois compagnons supplémentaires
A chaque profession correspond un profil. Il dans sa liste de contacts. Cet avantage peut être pris
définit quelles sont les spécialités du personnage en plusieurs fois.
répartissant ces points de compétences entre cinq - Charme fou (-1) : le personnage est très sé-
groupes. Il s’agit de : filouterie, guerre, science et ar- duisant. Sauf pour les relations d’amitié, ajouter
tisanat, société, voyage. Les compétences représen- +2 à ses jets de charme quand il tente de séduire
tent les connaissances et les techniques acquises. quelqu’un.
Le joueur n’a qu’à placer ses points dans les - Contacts (-1) : le personnage connaît pas mal
compétences qui lui sont proposées pour chaque de monde. Il peut se rajouter six connaissances
groupe. Un point permet d’obtenir un niveau de dans sa liste de contacts. Cet avantage peut être pris
compétence, deux pour deux points etc. Le maxi- plusieurs fois.
mum à la création est de 6 et le minimum de 0, - Défenseur acharné (-1) : le personnage est un
sauf avantage spécial. Le personnage dispose aussi combattant plus à l’aise dans la défense que dans
de compétences gratuites, selon sa profession. Il est l’attaque. Il a un bonus de +1 à ses jets de compé-
libre de les augmenter s’il le désire, mais il ne peut tence d’arme en parade et en esquive.
les baisser. - Domaine (-1) : le personnage a une possession
Une fois tous les points attribués, calculez les personnelle confortable. Il peut s’agir d’une petite
totaux en additionnant l’attribut attenant au score villa, d’un navire, d’une tour un peu fortifiée etc.
de compétence. - Doué (-1) : le personnage peut rajouter 2
Parfois la compétence fait appel à deux attri- points dans une compétence, sans toutefois dépas-
buts. Faites alors la moyenne entre les deux, arron- ser 6.
die à l’inférieur, pour obtenir le score à utiliser. - Education (-1) : le personnage a suivi des
Exemple : Petrus souhaite avoir 1 en géographie cours particuliers pour se tenir en société. Il gagne
et 3 en pugilat. Il dépense donc 1 point de compétence 2 points de compétence dans le groupe Société.
pour la géographie et 3 pour le pugilat. - Esprit fort (-1) : rajouter 1 point en Raison
(uniquement pour les précepteurs).
- Esprit protecteur (-1) : rajouter 1 point en
Points de création et avantages Fortune.
- Forte tête (-1) : le personnage n’aime pas re-
Le joueur dispose de 2 points de création 40. Ils cevoir des ordres. Il a toujours un bonus de +3 en
lui permettent d’acheter des avantages qui donnent volonté pour résister à un jet de commandement.
des points d’attributs ou de compétences supplé- - Frondeur (-1) : le personnage a appris dès
mentaires, des contacts en plus et de petits avanta- sa jeunesse à se servir d’une fronde. Il peut donc
ges matériels ou mystiques. Le coût des avantages acquérir la compétence d’armes tir à la fronde avec
est indiqué entre parenthèse. ses points de Guerre.
Si le joueur désire obtenir plus de 2 points, il - Inspiré (-1) : quand il parle, le personnage arri-
doit prendre des désavantages qui vont donner à ve souvent à trouver les mots justes. Il gagne 3 points
son personnage des inconvénients en contrepartie, en éloquence, sans toutefois pouvoir dépasser 8.

40
Toujours pour un âge de 21 ans, sinon voir plus haut à «Age »

CRÉATION DE PERSONNAGES 107


eth erne
RÈGLES

- Mort héroïque (-1) : le personnage peut, à - Rameur de quatrième rang(-3) : le person-


un moment décidé par le joueur, tenter une action nage a été rameur dans une galère. Il s’est particu-
particulièrement héroïque, demandant un effort lièrement musclé à cette occasion. Il gagne 1 point
surhumain. Son nombre de points de Fortune est en puissance et un point en endurance.
augmenté de 10 points ou doublé, selon le plus - Soldat d’élite (-3) : le personnage a fait partie
avantageux. A la fin de la scène (un combat, une d’une unité prestigieuse, comme la garde consulai-
épreuve…), terrassé par l’effort ou tué par un der- re. Il a 4 points de compétence supplémentaire en
nier coup, le personnage meurt automatiquement Guerre et 5 points de renom supplémentaire.
et de manière irrémédiable.
- Mystique (-1) : rajouter 1 point en Foi (uni- Désavantages :
quement pour les initié). - Animosité culturelle (+1) : le personnage
- Reconnu (-1) : rajouter 5 points en renom. déteste ou méprise une culture, peut-être même la
- Riche (-1) : le personnage augmente d’un rang sienne. Quand il est confronté à des gens de cette
son niveau de vie et de 50 as la valeur de ses posses- origine, il fait tous ses jets de société à –3.
sions de départ. S’il dispose déjà du maximum, la va- - Dette (+1) : le personnage a contracté une
leur de ses possessions est multipliée par deux. importante dette envers une personne ou un
- Société secrète (-1) (pour Latins unique- groupe important, comme un sénateur ou une
ment) : le personnage appartient à une société se- famille de criminels. Il doit s’en acquitter par
crète, qui accroît son influence mais lui donne aussi une forte somme (d’environ 500 as ) ou en ac-
un certain nombre de responsabilités, comme des complissant des services. Dans le cas contraire, il
missions et une certaine discipline. Le personnage devra s’attendre à gagner de nouveaux ennemis
gagne deux points de renom et deux compagnons, et de nouveaux problèmes.
membres de la secte. - Enfant de Vénus (+1) : le personnage se laisse
- Technique de gladiateur(-1) : le person- facilement séduire. A chaque fois qu’il rate son jet
nage a été ou a suivi l’enseignement d’un de volonté contre une tentative de charme, son
gladiateur. C’est un combattant qui s’est attitude change de deux crans au lieu de
spécialisé dans une technique. Il peut changer d’un seul.
dépasser 6 dans une compétence de - Ennemi tenace (+1) : le personnage
combat pour un maximum de 8. a un ennemi supplémentaire. Il s’agit de
- Célèbre(-2) : le personnage est quelqu’un qui lui veut vraiment du mal
déjà connu pour une raison à déter- et qui doit être susceptible d’intervenir de
miner. Il gagne 10 points de renom et manière néfaste dans une partie.
un d’Influence. - Esclave (+1) : le personnage est un esclave,
- Précepteur (-2) : le personnage prône le au service d’un PJ ou d’un personnage non joueur
triomphe de la Raison. Son score de Raison est de (PNJ). Il ne peut espérer obtenir sa liberté dans un
4. Il utilise le profil précepteur. bref délai et ne la souhaite peut-être pas.
- Résistance à la douleur (-2) : le personnage - Folie (+1) : le personnage est atteint d’une
subit un point de malus en moins pour chacune folie. Il est peut-être psychopathe, schizophrène,
de ses blessures. paranoïaque, mégalomane…
- Seconde vie (-2) : le personnage a suivi une - Mauvaise réputation (+1) : le personnage a
autre profession auparavant. Il a 5 points à placer mauvaise réputation. Le personnage perd 5 points
dans un groupe de compétences où il a moins de 6 de renom. Il peut avoir un score négatif, qu’il devra
points dans son profil. rattraper avant d’effectuer une progression nor-
- Suivant (-1, -2) : le personnage a à son ser- male.
vice une personne fidèle. A (–1), il peut s’agir d’un - Pauvre (+1) : le personnage commence avec
domestique ou d’un admirateur plutôt « normal » seulement 30 as de possession, quelle que soit son
et à (–2) d’une personne compétente dans son do- origine et dispose du niveau de vie « Pauvre ».
maine de spécialité, comme un garde du corps, une - Peur (+1) : le personnage a peur d’une chose
maîtresse, un secrétaire comptable, une artiste… particulière. Ce peut-être de la mort, d’un dieu,
- Attribut héroïque (-3) : rajouter deux points d’un peuple, d’un élément naturel, comme la mer
à un attribut. Il peut ainsi dépasser 6. ou la montagne, d’une espèce animale etc. En pré-
- Initié (-3) : le personnage suit la voie mysti- sence de cet élément, le personnage subit un malus
que d’un dieu. Il gagne un point en Foi et doit avoir de 2 points à tous ses jets.
au minimum 4 dans cette caractéristique. Il gagne - Poisse (+1) : le personnage fait un échec criti-
aussi deux points dans la compétence « Mysticis- que en dé de tension sur un résultat de 1 à 6.
me » Voir le chapitre « Mysticisme et Raison ». - Sale gueule (+1) : le visage du personnage a
- Maître célèbre (-3) : le personnage a suivi les quelque chose qui éveille le soupçon dans le crâne
enseignements d’un maître célèbre. Il peut rajouter épais des sebaciaria. Il est souvent interpellé par des
+2 dans une compétence, qui peut dépasser 6 et il patrouilles et tout le monde vient lui proposer des
gagne 5 points en renom. substances illicites dans la rue.

108 CRÉATION DE PERSONNAGES


etherne
RÈGLES

- Seul (+1) : le personnage commence sans hommes. Plus personne ne souhaite avoir le
aucun contact, pour une raison qui reste à expli- moindre rapport avec lui. En conséquence, il lui
quer (personnage solitaire, survivant etc.). est impossible de disposer de potestas. Cette ma-
- Esclave en fuite (+2) : le personnage est lédiction augmente son renom de 10 points et
un esclave en fuite. Il a sur lui une marque au son influence de 1.
fer rouge qui l’identifie comme tel. Si elle est
découverte, elle attirera sur lui l’attention des
autorités. Mysticisme, points de Fortune
- Malédiction de Vénus (+2) : le personnage
doit être maudit par Vénus. Il n’attire que les per- et Ascension
sonnes qu’il n’aime pas et les gens qu’ils trouvent
séduisant(e)s le fuient. Foi : en quoi croit le personnage ? Pense-t’il que
- Malédiction d’Hermès (+2) : le personnage les dieux existent et sont actifs ? Qu’ils sont retirés
aimerait bien s’installer quelque part mais il sem- du monde ? Qu’ils n’existent tout simplement pas ?
ble qu’Hermès veuille le garder sur les routes. Il Les croyances de votre personnage vont déterminer
n’arrive pas à garder un domicile et est toujours la voie qu’il suit, celle de la Raison ou du Mystère. La
poussé à se déplacer, que sa maison brûle ou qu’il plus grande partie des gens croit encore aux dieux,
soit poursuivi. mais votre personnage peut déjà être imprégné de
- Malédiction de Neptune (+2) : le personnage la logique artésienne à la création ou être sceptique
a une profonde incompatibilité avec l’élément ma- de nature. Choisissez vous-même votre allégeance
rin. Une fois sur deux, les navires dans lesquels il et sa force, en la notant de 1 à 3. Il n’est possible de
monte coulent. La mer se déchaîne quand il se rap- choisir librement son score que dans cette limite.
proche des digues etc. Tout point de Foi au-delà de 3 doit être acheté avec
- Malédiction de Bellone (+2) : le personnage les avantages appropriés (« Précepteur » et « Esprit
s’est attiré l’ire de la déesse de la guerre. Sur un jet fort » pour la Raison ; « Initié » et « Mystique »
critique en combat, il fait systématiquement un pour les Mystères).
échec critique. Les scores supérieurs à 3 sont ici indiqués pour
- Malédiction d’Euphébius (+2) : le person- ceux qui créeraient des initiés ou des précepteurs.
nage est en mauvais terme avec Euphébius ou du Le score de 0 en Foi n’est accessible qu’avec les aléas
moins le croit-il. Toujours est-il qu’il perd très ré- des parties et reste attaché à une des deux tendan-
gulièrement des objets, même quand il y prête at- ces : la neutralité pure n’existe pas 41.
tention. Ne lui confiez jamais rien !
- Paria (+2) : pour une raison à déterminer, le Mystère :
personnage est mis au ban de la société des hom- 1 : le personnage a la foi quand il passe une épreu-
mes. Il commence au rang 0. Il peut venir d’un mi- ve difficile et maudit les dieux le reste du temps.
lieu particulièrement défavorisé, excentré ou avoir 2 : le personnage a quelques habitudes mysti-
été exilé. ques et un certain respect des choses sacrées.
- Recherché (+2) : Une faction importante 3 : il respecte plusieurs codes religieux et a une
recherche le personnage. Il peut s’agir d’une très attitude respectueuse envers les initiés et les prêtres.
puissante famille sénatoriale ou d’une grande Na- Régulièrement le personnage adresse des prières et
tion par exemple. Plusieurs personnes ont suffi- des sacrifices aux dieux.
samment d’informations sur lui pour le traquer et 4 : le personnage est dévot envers les dieux. Il
tenter de le tuer. ne manque pas de leur rendre hommage à chaque
- Handicapé (+3) : Unijambiste : le personnage bienfait et tient pour acquis l’omnipotence divine
perd deux points en rapidité et son score de mou- sur le monde.
vement est divisé par deux. Son score de rapidité ne 5 : chaque fait, chaque mouvement du monde
pourra jamais dépasser 3. est un signe divin pour le personnage. La présence
- Manchot : le personnage perd un point en des dieux est physique pour lui et il a une convic-
rapidité et en puissance. Il ne peut porter d’armes tion solide basée sur des sentiments simples ou au
à deux mains. Tous ces jets de pugilat se font avec contraire des rhétoriques bien huilées.
un malus de –2.
- Borgne : Le personnage perd deux points en Raison
perception et 1 point en initiative. Son score de 1 : le personnage ne croit pas vraiment aux
perception ne pourra jamais dépasser 4. dieux, même s’il a hérité de quelques traditions re-
- Malédiction des hommes (+3) : la famille ligieuses qu’il peut répéter machinalement.
du personnage ou le personnage lui-même se 2 : le personnage doute de l’efficacité des rituels
sont rendus coupables d’actes ignobles, véri- et prend plaisir à discuter avec les initiés du résultat
tables insultes à l’existence du monde et des des rituels.

41
Pour plus de détails, voyez le chapitre « Mysticisme et Raison ».

CRÉATION DE PERSONNAGES 109


etherne
RÈGLES

3 : toute forme de spiritualité est assimilée par Blessure mortelle : end + vol + 15
le personnage a une forme de naïveté. Il cherche Blessure critique : end + vol + 10
une explication logique à la plupart des choses. Blessure grave : end + vol + 5
4 : la logique est le mode de réflexion par dé- Blessure légère : end + vol
faut du personnage. Même dans les moments les Le personnage a deux scores de mouve-
plus difficiles, il ne lui viendra pas à l’esprit d’en ment. Le mouvement prudent est égal à sa
appeler aux dieux. puissance x 2. C’est le distance en mètre qu’il
5 : l’expérience, l’instruction ou un sévère trau- peut parcourir gratuitement dans un tour. Le
matisme ont transformé l’esprit du personnage mouvement normal est égal à sa puissance x
en une forteresse de négation et de logique. Il est 4, mais ne peut se faire qu’en dépensant des
prompt à trouver une explication à tout et pour points d’initiative. Reportez-vous au chapitre
tous et quant il n’y arrive pas, son esprit se braque combat pour plus de détails.
sur cette question jusqu’à ce qu’il l’ait résolu. Il lui L’équipement du personnage doit être com-
est évident que les mystiques sont soit des incultes posé avec le capital de base en se reportant aux an-
naïfs, soit des charlatans. nexes sur l’équipement, dans la quatrième partie.
Seuls les initiés et les précepteurs commencent Le niveau de vie, défini par le cursus, est illustré
avec un score de 4 ou plus en faveur de leur « vé- dans l’annexe I de la même partie.
rité » spirituelle. Le personnage dispose également de quatre
Points de Fortune : le score de Fortune repré- contacts, plus éventuellement ceux donnés par
sente ces moments de grâce où les divinités elles- des potestas ou des avantages. Un est un ami, une
mêmes semblent venir en aide aux héros. Pour un personne prête à vraiment l’aider en cas de coup
précepteur, ces mêmes instants seront ceux où la dur. Deux autres sont des compagnons, des gens
force et l’inventivité des hommes s’épanouissent favorables au personnage, mais pas tout à fait
pleinement. Chacun de ces points peut être dépen- dignes de confiance. Le dernier est une connais-
sé pour relancer un jet ou pour augmenter son ré- sance, une personne qu’on ne connaît pas très
sultat, comme expliqué dans la section « Principes bien mais qui peut « servir ». Le joueur et le maî-
de fonctionnement » des règles du jeu. Le total de tre doivent déterminer qui sont ces personnes et
points de Fortune d’un personnage débutant est de où elles résident. Durant le jeu, elles donneront
1. Seuls les personnages non joueurs importants ou plus de relief au monde et pourront être utiles
particuliers disposent de points de Fortune. aux joueurs lorsqu’ils chercheront des éléments
Ascension : il s’agit de la reconnaissance et de ou des personnes qui n’appartiennent pas à leur
l’influence du personnage dans la société. Elle s’ex- domaine. Par exemple, un contact chez les seba-
prime à travers les scores d’Influence et de Renom. ciarias pourra rapporter les dernières rumeurs,
A la fin de la plupart des scénarios, les personnages des amis pourront cacher le personnage s’il est
devraient gagner des points de Renom, qui leur poursuivi etc. La relation est à double sens :
permettent d’acheter des pouvoirs appelés Potes- au personnage de rendre service à ces contacts
tas et d’augmenter leur score d’Influence. Celui-ci quand ils en ont besoin.
est utilisé pour certains jets où l’on doit prendre en Tous les contacts ne sont pas obligatoirement
compte la célébrité du personnage. à déterminer au moment de la création du person-
Tous les personnages, sauf désavantage spécial, nage. Le joueur peut laisser cette liste ouverte, et,
commencent avec une base de 1 point d’Influence à l’occasion d’une rencontre, décider avec l’accord
et un Potestas de rang 1 (voir chapitre V) . du MJ d’inscrire un nouveau personnage dans sa
liste de contact.
Il ne reste plus qu’à faire les finitions. Le joueur
Dernières touches reprend tous les éléments qu’il a posés sur le papier
et revient sur tous les points de son personnage
Il reste au joueur à traiter quelques points. qu’il n’aurait pas faits : son apparence, son histoire,
Le calcul des seuils de vie permet de connaî- sa façon de vivre, ses croyances etc.
tre la résistance de votre personnage. Les scores de
chaque palier sont calculés ainsi :

110 CRÉATION DE PERSONNAGES


etherne
RÈGLES

COMPÉTENCES

Les compétences sont réparties en cinq grou- FILOUTERIE


pes thématiques : filouterie, guerre, science et arti-
sanat, société, voyage.
Lors de la création du personnage et en fonc- Le groupe « Filouterie » comprend toutes les
tion de sa profession, chaque joueur doit répartir compétences utilisées par les malfrats et les plus
ses points entre ses compétences. débrouillards. Ce sont celles qui touchent à l’illéga-
Un niveau moyen est de 3. Un bon niveau est lité et au monde des ombres.
de 6, un niveau excellent de 8, une maîtrise totale
de 10. Seuls quelques très rares spécialistes ont des Contrefaçon [acq.]
niveaux encore supérieurs. Attribut (s) attenant : précision.
Néanmoins, même un personnage qui n’a pas dé- Eléments nécessaires : plumes, encres, papy-
pensé un point dans certaines compétences, peut tenter rus, cire, tampons, originaux.
de s’en servir. Il subira en revanche un malus de deux La compétence contrefaçon permet de créer des
points. On nomme ces compétences « compétences faux documents à l’allure officielle, d’imiter des si-
naturelles » (marqué [nat.] ). Si quelqu’un n’a jamais gnatures ou des sceaux etc. Une telle pratique est
tenté de négocier quelque chose, il peut tout de même bien souvent condamnée par la peine de mort. Il
essayer un jour ! De la même manière, tout le monde y a un seuil de difficulté à dépasser pour chaque
acquiert un peu de culture générale et peut avoir en- copie. Exemple : un sceau du prêteur urbain sera
tendu de vieilles histoires. Il est en revanche impossible de difficulté 13 à imiter. Une signature sera de dif-
à un personnage de tenter une action dans une compé- ficulté 11. La réussite du falsificateur (le résultat
tence non naturelle, dite « acquise » ( marqué [acq.]). de son jet de compétence) sera la difficulté de la
Quand on ne sait pas lire, on ne sait pas lire… personne examinant l’objet de la contrefaçon avec
La mention « Attribut attenant » indique avec son score d’observation. Une falsification prend de
quel attribut le score total est calculé. deux heures à plusieurs jours pour être faite.
La mention « Eléments nécessaires » qui ac- Exemples : Dans le premier cas, le personnage
compagne les descriptions de compétences indique s’entraîne à imiter le tampon très simple d’un
de quels outils doit être muni le personnage pour sebaciaria, qu’il taille dans du liège. Dans le se-
pouvoir exercer son talent. Si de tels éléments ne sont cond cas, il met deux jours avant de saisir toutes
pas disponibles le maître de jeu décidera si l’action est les subtilités d’un sceau sassanide extrêmement
tout de même possible et si elle doit subir un malus. compliqué avant de s’exercer longuement à faire
Tous les jets de compétences sont des jets sans limite. une reproduction de bon niveau.

COMPÉTENCES 111
eth erne
RÈGLES

Crocheter [nat.] Discrétion [nat.]


Attribut (s) attenant : précision. Attribut (s) attenant : instinct.
Eléments nécessaires : outils de crochetage. Eléments nécessaires : aucun.
La compétence crocheter permet d’ouvrir et de La compétence discrétion permet de passer ina-
fermer des serrures et des systèmes mécaniques, perçu, de marcher silencieusement, de se fondre
sans leur clé, bien sûr…C’est un jet en opposition dans la masse etc. Il faut tout de même qu’il y ait des
avec la résistance de la serrure. Chaque tentative ombres, de la foule, des murs etc. pour pouvoir dis-
prend un tour entier. simuler en partie le personnage. Le score du jet est la
difficulté de l’observateur. Le maître de jeu modifie ce
Déguisement [nat.] dernier jet en fonction des conditions, avec les même
Attribut (s) attenant : moyenne intelligence/ modificateurs que la table Difficultés de tir.
perception.
Eléments nécessaires : vêtements, maquillage. Feinte [acq.]
La compétence déguisement permet de Attribut (s) attenant : intelligence.
prendre une apparence différente, surtout pour Eléments nécessaires : aucun.
éviter de se faire reconnaître ou pour brouiller La compétence Feinte permet d’utiliser en combat
les pistes. une botte secrète, longue à préparer mais dévastatrice.
Le personnage qui effectue le déguisement L’attaquant effectue son jet de feinte comme une atta-
doit choisir s’il souhaite se déguiser pour res- que et le défenseur peut tenter de se défendre comme
sembler à quelqu’un ou pour éviter d’être re- d’habitude. Si la feinte passe, aucun dégât n’est fait
connu puis fait son jet sans l’opposer à une mais conservez sa marge de réussite pour l’addition-
difficulté. ner au prochain jet d’attaque de celui qui a effectué
Le MJ doit noter le résultat du jet de dégui- la feinte. Ce bonus simule la surprise de l’adversaire
sement et donner une appréciation générale de la devant un coup particulièrement inattendu42.
réussite au joueur. Si ce dernier souhaite que son Le score de la compétence feinte est réduit en com-
personnage ressemble à quelqu’un, le MJ compare- bat d’un point par niveau de feinte de l’adversaire.
ra le résultat du jet aux seuils de difficultés suivants
pour savoir si les gens sont abusés : Jeu [nat.]
− Si la victime ne connaît la personne visée que Attribut (s) attenant : moyenne rapidité/intel-
par description ou l’a juste entrevue, la difficulté ligence.
est de 10. Eléments nécessaires : éventuellement osselets
− Si la victime a croisé de temps en temps la per- ou dés pipés (+ 1 au jet).
sonne imitée, la difficulté est de 12. La compétence Jeu permet de connaître le plus
− Si la victime connaît la personne imitée, la dif- grand nombre de jeux possible et comment y jouer
ficulté est de 18. et y tricher. La personne qui réalise le plus haut
− Si la victime connaît bien la personne imitée, la score de jeu, dans une partie, remporte la mise. Ce
difficulté est de 30. score est aussi la difficulté à atteindre avec la com-
Si le joueur souhaite éviter d’être reconnu, le pétence observation pour une personne qui cher-
MJ comparera le résultat de son jet aux difficultés cherait à savoir si on triche.
précédentes, en remplaçant la « personne imitée »
par le PJ lui-même.
Se déguiser prend environ une heure. Le dé-
guisement doit être entretenu et refait toutes les
vingt quatre heures. GUERRE
Détrousser [nat.]
Attribut (s) attenant : moyenne précision/instinct. Le groupe « Guerre » comprend toutes les
Eléments nécessaires : éventuellement une compétences étant bien connues des guerriers,
lame quelconque, ciseaux ou dague (+1 au jet). qu’il s’agisse de gestes ou de connaissances.
La compétence Détrousser permet de s’em-
parer discrètement d’un objet porté sur une per- Athlétisme [nat.]
sonne. Il faut être au contact de celle-ci. Le jet Attribut (s) attenant : moyenne puissance/en-
doit se faire en opposition avec la compétence durance.
observation de la victime. Si le détrousseur fait Eléments nécessaires : aucun.
un jet supérieur, son vol est passé inaperçu. Si- La compétence athlétisme désigne des techniques
non son action est découverte avant qu’elle ait sportives qui permettent d’améliorer ses performan-
pu réussir. ces. Un personnage qui dispose de cette compétence

42
Techniquement il est ainsi préférable d’additionner deux marges de réussite pour franchir un seuil de blessure plus grave sinon inac-
cessible : mieux vaut un coup à 12 de dégât que deux à 6, qui ne feraient que des blessures légères ou ne passeraient pas une armure.

112 COMPÉTENCES
etherne
RÈGLES

peut toujours choisir de remplacer un jet d’attribut ticulier pour attaquer et pour parer. De plus, le
d’endurance ou de puissance par un jet d’athlétisme. personnage sait également se servir de toutes les
Il peut ainsi s’agir de sauter un précipice, soulever un autres armes appartenant à la même catégorie
poids très important, piquer un sprint etc. avec un malus de –1.
Dans ce dernier cas, la distance que l’athlète Les catégories d’armes de mêlée sont les suivantes :
veut ajouter à son déplacement multipliée par deux 1/Arme à deux mains (épée et hache)
est le seuil de difficulté à obtenir. 2/ Arme d’hast
3/ Arme à une main
Compétence d’arme [nat.] 4/ Arme de contact
Attribut (s) attenant : précision en attaque, ra- 5/ Poing nu (pugilat)
pidité en parade, puissance en pugilat. 6/ Bouclier
Eléments nécessaires : votre arme. Un personnage avec « attaque au glaive ni-
Une compétence d’arme permet à un per- veau 4 » pourra donc attaquer avec toute autre
sonnage de savoir se servir d’une arme en par- arme à une main au niveau 3.

COMPÉTENCES 113
eth erne
RÈGLES

Les catégories d’armes de tir sont les suivantes : meilleur score de stratégie, ou qui remportera un
1/ Fronde duel de compétence, au choix du MJ. Mais la qua-
2/ Arcs lité des combattants, leur nombre, leur moral et le
3/ Armes de jet (pilum, sagaie…) terrain sont toujours différents. Le maître de jeu
4/ Machines de siège est libre de fixer ces propres modificateurs. A titre
Un personnage ne peut acquérir la compéten- indicatif, un combat dans des conditions plutôt
ce attaque à la fronde que s’il a choisi l’avantage favorable (relief avantageux, troupes avec un bon
« Frondeur ». moral etc.) devrait amener un bonus de +2 pour
son bénéficiaire. Un combat dans des conditions
Esquive [nat.] très défavorable (coincé dans un ravin, avec des
Attribut (s) attenant : rapidité. hommes en train de s’enfuir) devrait
Eléments nécessaires : aucun. être sanctionné par un malus de
La compétence Esquive per- –7 ou plus.
met de réaliser une esquive com-
plète. Elle peut permettre d’évi-
ter une attaque quelle que soit sa
nature, mais toujours avec un
malus de –2. Ce modifica- SCIENCE
teur simule la plus grande
difficulté de bouger tout
ET ARTISANAT
son corps pour éviter un
coup plutôt que de le parer Le groupe « science et
simplement avec son arme. artisanat » comprend toutes
Voir chapitre Combat. les connaissances nécessaires
aux différents corps de métiers
Manœuvre [acq.] et aux artistes pour exercer leurs
Attribut (s) attenant : moyenne métiers.
instinct/volonté.
Eléments nécessaires : aucun. Alchimie[acq.]
La compétence Manœuvre sert aux soldats en- Attribut(s) attenant : moyenne intelligence/
traînés à combattre lors de grandes batailles, tout précision.
en restant en formation. Par extension, cette com- Eléments nécessaires : ingrédients et compo-
pétence permet de comprendre le jargon militaire sants divers, cornues et alambics. Eventuellement
utilisé pendant les combats et permet d’ordonner un laboratoire (+1 à +4).
une manœuvre à une unité, comme l’utilisation en La compétence Alchimie permet essentielle-
groupe d’armes d’hast (voir chapitre Combat). La ment de fabriquer des drogues et des poisons, de
difficulté de l’opération est fixée par le maître de jeu. les reconnaître et de les comprendre. Il existe sept
types de drogues différentes qu’il est possible de
Premiers soins [acq.] fabriquer : philtre d’amour, potion létale, somni-
Attribut (s) attenant : instinct. fère, aphrodisiaque, dopant, coagulant et halluci-
Eléments nécessaires : lames (une dague peut nogène.
faire l’affaire) et « pansements ». La fabrication et l’utilisation de ces produits ré-
La compétence Premiers soins représente les pondent à des règles plus complexes que les autres
quelques connaissances médicales qu’ont pu ac- compétences.
quérir des hommes sur le terrain afin de sauver Quand un personnage veut fabriquer une po-
leurs camarades de combat. Elle permet de sortir tion, il doit d’abord choisir un effet parmi les sept
un personnage de l’inconscience, de stopper une proposés, puis se procurer les ingrédients nécessai-
hémorragie ou de guérir des blessures légères. Voir res. Il faut ensuite déterminer l’Intensité. Plus elle
le chapitre Guérison. sera élevée, plus la potion sera redoutable, mais
plus elle sera difficile à fabriquer. Pour obtenir le
Stratégie [acq.] seuil de difficulté à dépasser, il faut additionner
Attribut (s) attenant : intelligence. l’Intensité à la difficulté propre à chaque type de
Eléments nécessaires : éventuellement une potion : philtre d’amour, 13 ; aphrodisiaque, 10 ;
carte des environs (+1). coagulant, 8 ; dopant, 10 ; hallucinogène, 10 ; lé-
La compétence Stratégie permet de diriger ef- tale, 10 ; somnifère, 9.
ficacement une bataille d’envergure en anticipant Enfin, l’Efficacité de la potion sera calculée
les mouvements de l’adversaire et en exploitant ses de la manière suivante :
faiblesses. Dans l’absolu, sur un terrain plat, avec marge de réussite + (intensité choisie x 3)
le même nombre d’hommes de part et d’autre, En situation de combat, une drogue met tou-
le vainqueur de la bataille sera celui qui fera le jours deux tours avant d’agir. Un échec critique

114 COMPÉTENCES
etherne
RÈGLES

lors de la préparation peut en inverser les effets.


Une personne qui résiste à une potion ou à une APHRODISIAQUE
drogue peut être prise de vomissements.
Amour (philtre) : cette très fameuse formule, qui
utilise des ingrédients rares, permet de charmer plus Intensité Description
aisément une personne. L’Intensité choisie représente
La potion supprime les
le bonus accordé au jet de charme de la première
1à3 problèmes de virilité des
personne que croise celle ou celui qui a ingurgité la
hommes pour une heure.
potion. L’Efficacité est la durée en heure de la potion,
pendant lequel le bonus est accordé. Le désir de copuler se fait
Aphrodisiaque : l’Intensité détermine les ré- 4à6 pressant, en plus de l’effet
sultats de la potion. Voir le tableau Aphrodisiaque.
précédent.
Coagulant : l’Intensité est le bonus au jet de
médecine pour soigner une blessure sanglante. URRRR !! La victime est pris
Dopant : les potions dopantes permettent d’un désir fou. Durant les deux
d’augmenter temporairement un attribut. On cal- heures après l’ingestion, elle ne
cule la valeur du bonus de la manière suivante : pense qu’à forniquer. Il lui faut
(Intensité + marge de réussite)/2 43. L’Efficacité réussir un jet de volonté contre
donne le nombre de tours d’effet de la potion. 7à9 l’Efficacité de la potion pour
Quand l’effet s’achève, le drogué doit faire un résister à son envie. Sans quoi elle
duel d’endurance contre l’Efficacité. S’il échoue, il
attrape la première chose vivante
encaisse des dégâts égaux à l’Intensité et toujours
qui passe. Chaque « tentation »
au minimum une blessure légère. Si le personnage
supplémentaire peut provoquer un
prend plusieurs potions dopantes simultanément,
nouveau jet de contrôle.
il ne subira ses effets qu’à l’expiration de la dernière
potion. Il additionnera pour son jet de résistance « Lâches moi !!! ». Même effet
toutes les Efficacités des potions, et toutes les In- que précédemment, mais le jet
tensités pour les dégâts. 10 se fait toutes les heures, pendant
Il n’est pas possible de cumuler les effets de un nombre d’heures égales à la
plusieurs potions sur un seul attribut. moitié de l’Intensité.
Hallucinogène : l’Intensité détermine les
malus que subit la victime à tous ses jets. Elle est
soumise à une distorsion plus ou moins violente
de ses sens, à un ralentissement de ses capacités Art [acq.]
intellectuelles etc. La victime peut annuler les Attribut(s) attenant : moyenne instinct/intel-
effets en tentant un jet de constitution contre ligence.
l’Efficacité toutes les 15 minutes. Même en cas Eléments nécessaires : dépend de la forme d’art.
d’échec, les effets de la drogue diminuent alors Un personnage qui a la compétence Artisanat peut
naturellement d’un point. choisir d’acquérir la compétence Art. Elle permet de
Létale : la victime doit réussir un jet d’endu- n’être non plus un technicien, talentueux mais sans vé-
rance contre l’Efficacité, pendant un nombre de ritable âme, mais un artiste, exprimant à travers son tra-
tours égal à l’Intensité choisie. A chaque échec, elle vail des idées et des concepts forts en utilisant et inven-
subit des dégâts égaux à l’Efficacité et au minimum tant des objets, des spectacles originaux et signifiants.
une blessure légère. Une danseuse avec artisanat : danse sait effec-
Somnifère : la victime doit réussir un duel tuer des mouvements compliqués, mais si elle a en
d’endurance contre l’Efficacité pour résister au plus la compétence art, elle sait inventer ses propres
sommeil. L’Efficacité détermine également le nom- mouvements et interpréter avec grâce et expression
bre de minutes de sommeil profond. Après la vic- ceux qu’on lui demande d’appliquer.
time peut tenter de se réveiller toutes les cinq mi- Un sculpteur avec la compétence artisanat :
nutes en réussissant un jet d’endurance contre une sculpture sait sculpter un chapiteau ou le membre
difficulté de 12. Un personnage ne s’endort pas en d’une statue. Avec la compétence art, il saura leur don-
situation de combat. ner un cachet particulier ou un message inattendu.
Parfum : la compétence alchimie peut égale- L’art qualifie donc le génie d’un artisan.
ment servir à fabriquer des produits moins nocifs, A chaque produit artisanal réussi, le personnage
comme des parfums. La difficulté moyenne pour peut décider d’en faire une véritable œuvre. Dans le
réussir à fabriquer des arômes est de 13. tableau Œuvre d’art, il choisit un seuil de difficulté
Durée : la fabrication d’une dose de potion adapté à ses ambitions, qui ne peut être supérieur à
prend douze heures continues. celui choisi pour la conception « artisanale ».

43
Avec un résultat minimum de 1

COMPÉTENCES 115
eth erne
RÈGLES

En cas d’échec, l’œuvre est ratée, mal conçue,


ŒUVRE D’ART mal équilibrée etc. Pour connaître son niveau de
qualité effectif, on prend le résultat du jet et on re-
Génie de l’œuvre garde quel seuil il permet de franchir. Le seuil di-
Difficulté rectement inférieur à celui-ci est la qualité réelle.
(niveau de qualité)
Ce malus représente les risques que l’artiste a pris
1- Œuvre correcte, elle a son dans sa création et n’a pas su surmonter.
12
caractère propre. Exemple : Séaia choisit de créer une œuvre de
difficulté 18. Mais son résultat est de 16, du troi-
2- Des idées originales se
sième niveau de qualité. On prend le niveau im-
dégagent de cette création qui 14
médiatement inférieur pour avoir la qualité réelle :
attire l’œil de l’amateur d’art.
l’œuvre est du deuxième niveau de qualité.
3- Véritable œuvre,
incarnation de concepts forts Artisanat [acq.]
et bien exprimés, elle mérite Attribut(s) attenant : moyenne intelligence/
16 précision
sa place dans la galerie d’un
Eléments nécessaires : outils, matières pre-
notable ou lors d’une soirée
mières.
élégante.
L’Artisanat est la maîtrise d’une technique ma-
4- Caractère, expression et nuelle et/ou physique, qui demande entraînement,
création sont au rendez-vous. maîtrise de son corps et de son domaine. Les for-
L’œuvre est remarquable et mes d’artisanat sont nombreuses. Un personnage
18
digne d’une grande école qui a cette compétence doit choisir un champ d’ap-
d’art. Les grands mécènes de plication. Il peut s’agir de la forge, de la céramique,
la République sont intéressés. de la sculpture, de la cuisine, du jardinage, de la
5- Chef d’œuvre, la création peinture, de la danse etc.
Quant un artisan souhaite fabriquer un objet
peut-être le summum de la
ou produire un spectacle, il doit faire un jet d’ar-
carrière de bien des artistes.
20 tisanat contre une difficulté fixée par le maître de
Il s’en dégage une force
jeu. Le tableau Artisanat donne des ordres de gran-
importante, séduisante et quasi
deur de dfficulté.
magnétique.
6- Le grand Phidias lui-même Dressage [acq.]
aurait-il pu faire mieux dans Attribut (s) attenant(s) : instinct
son domaine ? L’œuvre est Eléments nécessaires : cordages, selles, fouets,
un classique de la création, 25 mors…
source de polémiques La compétence Dressage permet de dompter
enflammées. Elle entre une bête à priori domesticable (chevaux, ânes, os-
définitivement dans l’Histoire. trals, chiens) pour la rendre montable par l’homme
ou à même de faire des tours. Le dresseur doit faire

ARTISANAT

Difficulté Métallurgie Sculpture Peinture


Fer à cheval Décors simples
9 Cerclage de tonneau Chapiteaux doriques
Graphismes

Broche Petite scène murale


13 Pugio Portrait simple ou sur poterie, avec
Torque simple quelques personnages
Statue complète, aux Scène complète, riche
16 Bijoux de qualité
poses riches en évènements et détails
Grande composition
Epée chevelue, colliers Grande statue aux
murale, conception
18 et broches finement drapés complexes, à
générale de la
décorés l’équilibre délicat
décoration d’une villa

116 COMPÉTENCES
etherne
RÈGLES

La compétence Science fonctionne comme celle


DRESSAGE d’art et d’artisanat. Le personnage doit choisir une
forme d’application de sa compétence : ce peut être
Tours Modif. astronomie, architecture, mathématiques, psycholo-
gie… L’alchimie est une forme de science, mais son
Chien fonctionnement compliqué rend nécessaire qu’un
paragraphe spécial lui soit réservé. La psychologie
Pister une odeur +3
peut permettre de guérir les troubles mentaux.
Attaquer +2
Chercher un objet +4

Cheval / âne / mulet


SOCIÉTÉ
Se laisser monter +3
Se faire siffler pour arriver +5 Le groupe société regroupe toutes les compétences
qui permettent à un personnage de briller dans la so-
Entraîner à supporter ciété civile, que ce soit par son charisme ou sa connais-
+5
le tumulte du combat * sance des mécanismes complexes du monde latin.
Ostral
Charme [nat.]
Se laisser monter +4 Attribut(s) attenant(s) : charisme.
Crier à la commande +4 Eléments nécessaires : aucun. Eventuellement,
une bonne présentation, une connaissance préala-
* (+2 au jet d’équitation en combat) ble de la cible (+1).
La compétence Charme permet de séduire une
un duel entre son jet de compétence contre un jet personne afin d’en faire son partenaire ou d’obtenir
d’attribut esprit de l’animal. Chaque tour du duel l’amitié de quelqu’un. Un personnage doit réussir un
prend un jour. En cas d’échec du dresseur, il faut duel de charme contre la volonté de sa victime pour
tout reprendre à zéro. Dans le tableau Dressage arriver à la rendre plus favorable d’un cran. Considé-
vous trouverez une liste non exhaustive de tours rez qu’il en existe 5 : séduit(e)/confiant(e), attiré(e)/
qu’on peut apprendre à un animal. Le modificateur amical(e), neutre, suspicieux (ce), hostile. Le cran
s’applique au résultat du jet d’esprit de l’animal. de départ est déterminé par le maître, selon le con-
texte : exemple, un garde est souvent suspicieux. Un
laps de temps minimum de 10 minutes est requis. Il
Fermage [acq.] n’est pas possible de refaire un autre jet avant vingt-
Attribut(s) attenant : moyenne instinct/intel- quatre heures. Il est par contre possible de considérer
ligence. que certaines personnes sont plus faciles à séduire que
Eléments nécessaires : outils agricoles. d’autres. Elles gagneront deux crans de confiance à
La compétence Fermage permet de qualifier la chaque fois qu’elles perdent un duel de charme (com-
capacité du personnage à tenir une ferme, que ce me pour le désavantage « Enfant de Vénus »).
soit pour l’élevage ou l’agriculture. Un personnage
avec un bon score de fermage sait à quelle période Commandement [nat.]
de l’année planter quelle plante, comment s’occu- Attribut(s) attenant(s) : charisme.
per des annimaux etc. Par extension il s’agit aussi Eléments nécessaires : aucun. Eventuellement
de la connaissance des animaux domestiques et des un signe de pouvoir légitime (gourdin de centu-
plantes cultivables. rion, toge de Sénateur etc.) (+1).
La compétence Commandement permet de se
Médecine [acq.] faire obéir ou d’intimider des gens. Le personnage
Attribut(s) attenant : moyenne volonté/instinct. doit réussir un duel de commandement contre la
Eléments nécessaires : jeu d’outils médicaux, volonté de la cible, comme pour un jet d’éloquence.
pansements et plantes médicinales. Cette compétence est aussi utilisée dans l’utilisation
La compétence Médecine permet de guérir en groupe d’armes d’Hast, voir le chapitre Combat,
les personnages, d’identifier les maladies et les ou pour dans l’utilisation de certains potestas.
maux du corps en général. Se reporter au chapi-
tre Guérison. Commerce [acq.]
Attribut(s) attenant(s) : volonté.
Science [acq.] Eléments nécessaires : aucun.
Attribut(s) attenant : intelligence. La compétence Commerce permet de connaî-
Eléments nécessaires : selon la science : papyrus, tre le prix, la fréquence, la provenance et l’utilité
plumes et encres, outils de calculs ou d’astronomie etc. de tout produit qu’on peut trouver sur un marché

COMPÉTENCES 117
eth erne
RÈGLES

ou dans un commerce. Elle permet également de Intendance [nat.]


deviner quelles sont les opérations commerciales Attribut(s) attenant(s) : intelligence.
les plus rentables à effectuer et à anticiper les varia- Eléments nécessaires : aucun.
tions de valeur des marchandises. La compétence Intendance permet de gérer un
domaine, une grande maison remplie de domesti-
Éloquence [nat.] ques ou un atelier important. Le maître de jeu peut
Attribut(s) attenant : charisme. demander pour chaque ensemble à gérer un jet par
Eléments nécessaires : aucun. an, plus un par situation exceptionnelle. Un échec
La compétence Éloquence permet de s’expimer critique signifie la fin de l’activité, un échec simple sa
avec aisance, de mentir avec vraisemblance perte de vitesse (malus équivalent à la marge d’échec
ou de persuader un interlocuteur. Il au prochain jet pour rétablir le niveau), une réus-
faut réussir un duel d’éloquence site simple signifie une croissance (bonus équi-
contre la volonté de la cible pour valent à la marge de réussite au prochain jet),
parvenir à ses fins. Dans le cas une action critique annonce un doublement
d’un mensonge, plus la situa- d’activité.
tion est improbable plus le jet
est difficile. Le MJ doit alors Lire et écrire [acq.]
imposer un malus ou interdire Attribut(s) attenant(s) :
tout simplement le jet. Exemple : volonté.
les mains serrées sur le coup d’un Eléments nécessaires :
homme mort, quelqu’un essaye plumes, encres, parchemin
de faire croire que ce n’est pas ou papyrus.
lui qui l’a tué à une patrouille La compétence Lire et écrire
de légionnaire. La difficulté de permet…de lire et d’écrire une
cet improbable jet sera de 25. langue. Un niveau 1 indique une
connaissance des mots de base (manger,
Enseignement [nat.] boire, vie, mort…), un niveau 2 une connais-
Attribut(s) attenant(s) : volonté. sance des bases grammaticales (premières phrases), un
Eléments nécessaires : aucun. niveau 3 une pratique correcte mais rigide, les niveaux 4
La compétence Enseignement permet au per- et 5 une certaine aisance dans l’expression et la lecture, le
sonnage d’enseigner à un tiers une de ses compé- niveau 6 une maîtrise des subtilités du langage, le niveau
tences. La difficulté est égale au niveau à atteindre 7 un écrivain averti, très compétent et cultivé.
x3 – intelligence de la cible. Il est possible de faire On notera que les Chevelus, plutôt portés vers
un jet tous les (niveau à atteindre x4) jours. Il faut l’oral que l’écrit, n’ont pas développé leur propre al-
que pendant cette période l’élève et le maître ne phabet mais utilise ceux des Achéens et des Latins.
fassent que s’entraîner. S’ils se livrent à une activité
parallèle, le temps est multiplié par deux. S’ils ont Loi [acq.]
une autre activité très prenante le temps est multi- Attribut(s) attenant(s) : volonté.
plié trois ou quatre fois. On ne peut gagner qu’un Eléments nécessaires : aucun.
niveau à chaque fois. La compétence Loi représente la connaissance
des us et coutumes, règlements, lois et pratiques
Etiquette [nat.] bureaucratique dans un pays choisi par le person-
Attribut(s) attenant(s) : intelligence. nage. Un niveau 1 indique une connaissance cor-
Eléments nécessaires : aucun. recte des droits des citoyens et du statut des esclaves
La compétence Étiquette désigne la connais- par exemple, alors qu’un niveau 6 correspond à la
sance des conventions sociales et des personnes im- maîtrise d’un avocat jouant de subtilités et faisant
portantes de la société. Un jet sous la compétence appel à d’obscures jurisprudences.
étiquette permet de connaître le protocole à suivre Si un personnage souhaite acquérir des con-
pour saluer un sénateur ou bien encore de recon- naissances sur les lois d’un pays supplémentaire, il
naître une personnalité lors d’une occasion. est considéré comme ayant un niveau 0. Il n’aura
en revanche qu’à payer un point d’expérience au
Histoire [nat.] lieu de deux pour monter au niveau 1.
Attribut(s) attenant(s) : volonté.
Eléments nécessaires : aucun. Négociation [nat.]
La compétence Histoire permet de connaître les Attribut(s) attenant(s) : moyenne volonté/
faits du passé et les légendes. Un personnage avec la charisme.
compétence histoire peut essayer de se rappeler des Eléments nécessaires : aucun.
anecdotes historiques aussi bien sur les membres La compétence Négociation désigne tous les
d’une famille sénatoriale que sur la nature des rela- cas de tractations possibles entre des personna-
tions entre Latins et Chevelus, par exemple. ges, comme négocier le prix d’une marchandise

118 COMPÉTENCES
etherne
RÈGLES

ou obtenir une alliance. Deux personnes qui né- sont les villes les plus importantes, ainsi que leurs
gocient doivent résoudre leur action par un duel particularités ou d’avoir entendu parler de royau-
de négociation. Le jet est modifié par l’exigence du mes lointains. La compétence géographie s’inté-
négociateur. S’il souhaite un traité équitable, ne resse plus à l’actualité des cultures qu’à leur passé,
mettez aucun modificateur. S’il souhaite un léger contrairement à la compétence histoire.
bénéfice, accordez un malus d’un point etc.
Langue étrangère [acq.]
Attribut(s) attenant(s) : volonté.
Eléments nécessaires : aucun.
La compétence langue étrangère permet
VOYAGE de parler une langue étrangère à la culture du
personnage. Les langues les plus parlées autour
de la Mer Intérieure sont l’Achéen et le Carta-
Le groupe voyage comprend toutes les compé- gue. Un niveau 1 indique une connaissance des
tences dont peuvent spécifiquement avoir besoin mots de base (manger, boire, vie, mort…), un
des voyageurs, qu’il s’agissent de marins, de mar- niveau 2 une connaissance des bases gramma-
chands, ou de mercenaires d’Herkato. ticales (premières phrases construites), un ni-
veau 3 une pratique correcte, les niveaux 4 et 5
Connaissance du milieu [acq.] désignent le niveau des natifs, le niveau 6 une
Attribut(s) attenant(s) : instinct. maîtrise poussée des subtilités du langage. Un
Eléments nécessaires : aucun. personnage parle gratuitement sa langue d’ori-
La compétence Connaissance du milieu qualifie gine au niveau 4.
la capacité d’un individu à survivre dans un envi- - Achéen : langue commune des habitants de
ronnement donné. Elle lui permet de reconnaître l’Achée, comme les Irdiens ou les Artésiens.
plantes et animaux d’un milieu et de vivre par la - Cartague : langue parlée à Cartago et dans les
chasse, la pêche et la cueillette. Un personnage nombreux comptoirs cartague.
choisit le milieu auquel s’applique sa connaissance - Chevelu : c’est la langue commune des fiers
parmi ceux-ci : mer, littoraux, forêt, désert, plaine, Chevelus. Elle a donné jour à de nombreuses lan-
urbain. Il peut acquérir plusieurs fois la compéten- gues locales.
ce pour connaître plusieurs milieux. - Hashlak : c’est la langue parlée par les habi-
tants des Terres Froides. On raconte qu’elle se rap-
Equitation [nat.] proche beaucoup du Pannonien.
Attribut(s) attenant(s) : instinct. - Latin : langue des habitants de la république
Eléments nécessaires : une selle et… une monture. d’Etherne.
En l’absence de selle, appliquer un malus d’un point. - Morts [langue des] : c’est le langage qu’utilise
La compétence Équitation qualifie la capacité le temple d’Hadès pour ses cérémonies religieuses,
d’un personnage à monter un animal et à le faire réservé à ses seuls initiés.
obéir. Il peut s’agir d’un cheval, d’une mule, d’une - Ostasis : c’est la langue mielleuse et quasi-
ostral ou même d’un béhémoth cartague etc. Chaque oubliée qu’on parlerait dans le pays du Fleuve et
situation critique ou manœuvre difficile demande un à Natros.
jet d’équitation pour s’accomplir sans problème. - Pannonien : c’est la langue gutturale et sè-
che des habitants de Pannonie. Les légionnaires la
Evaluation [nat.] comparent parfois aux cris des animaux.
Attribut(s) attenant(s) : perception. - Runes de route : ce sont de petits signes qu’on
Eléments nécessaires : aucun. retrouve gravés le long des routes. Leur sens est un
La compétence Évaluation permet de connaître secret du temple d’Hermès.
la valeur d’une marchandise, en l’examinant bien et - Sassanide : c’est la langue commune à l’élite
sous toutes les coutures. C’est une compétence indis- et aux marchands de l’empire sassanide.
pensable au marchand et bien utile au voleur ! Un jet
contre une difficulté de 11 permet de connaître le prix Nager [nat.]
pour un objet commun. Une difficulté de 13 permet Attribut(s) attenant(s) : endurance
de se faire une idée très précise. Pour un objet plus Eléments nécessaires : aucun.
rare, augmentez la difficulté de 1 à 8 points. La compétence Nager permet de faire la diffé-
rence entre les personnes qui ont grandi au bord
Géographie [nat.] de l’eau et savent s’y mouvoir avec l’aisance, des
Attribut(s) attenant(s) : volonté. gens qui ont grandi loin des côtes ou des grands
Eléments nécessaires : aucun. fleuves et qui barbotent péniblement. La compé-
La compétence Géographie regroupe toutes les tence nager est utilisée quand le personnage doit
connaissances sur l’espace et les cultures étrangè- affronter, alors qu’il nage, une situation difficile
res au personnage. Elle lui permet de savoir quelles ou pour accroître ses performances.

COMPÉTENCES 119
etherne
RÈGLES

Dans le premier cas, le résultat doit dépasser le par le maître en fonction de l’environnement et des
seuil de difficulté déterminé par le MJ. La marge renseignements du personnage. La marge d’échec
d’échec correspond aux dégâts par noyade, une des jets ratés est égale au nombre de jours de retard.
blessure légère étant le minimum. En cas d’échec critique, le personnage s’est égaré de
Dans le second cas, le personnage détermine de manière sérieuse (« Hé bien, Caius, je ne savais pas
combien de mètres il veut augmenter son déplace- que les Chevelus avaient les yeux bridés ! »).
ment par nage à ce tour. Ce chiffre multiplié par 5
est le seuil de difficulté à dépasser. Pister [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : moyenne perception/
Navigation [acq.] instinct.
Attribut(s) attenant(s) : moyenne instinct/ Eléments nécessaires : aucun.
perception. La compétence Pister permet d’interpréter
Eléments nécessaires : aucun. Eventuellement les signes de passage laissés par des êtres vivants.
une carte marine (+1/4) On peut ainsi suivre des traces ou comprendre ce
La compétence Navigation permet à un marin qu’elle signifient (des hommes se sont battus, un
de conduire son embarcation et se repérer sur la animal lourd est parti en courant etc.). Dans un en-
mer et les eaux courantes. Un jet est nécessaire dans vironnement riche, comme une forêt, la difficulté
chaque situation critique, comme une tempête ou est moyenne. Dans un environnement plus « sec »,
une manœuvre. Le navigateur doit également ef- comme un flanc de montagne en pierre, la difficulté
fectuer un jet par semaine de navigation, comme est très difficile. On peut aussi utiliser la compétence
pour la compétence orientation. pister pour dissimuler ses traces. La vitesse de pro-
Sur des eaux calmes, comme un marais ou le gression est alors divisée par deux. La marge de réus-
bras d’un fleuve, un personnage sans la compétence site est le malus de celui qui tente alors de pister.
navigation peut « caboter » avec un jet d’instinct.

Observation [nat.]
Attribut(s) attenant(s) : perception.
Eléments nécessaires : aucun. SPÉCIAL
La compétence Observation permet à un per-
sonnage de percevoir un détail, comme une troupe
d’hommes dans le paysage, le visage de quelqu’un Ces compétences ne sont qu’accessibles qu’à
dans l’ombre, un indice dans une pièce etc. A titre certaines professions, comme il est spécifié à cha-
d’exemple, apercevoir quelqu’un en terrain dégagé que fois, dans l’en-tête.
à 2km est une action difficile, comme remarquer
une personne dans une foule très dense. Voir une Logique [acq.]
silhouette à 10 mètres dans un bois peut être une Attribut(s) attenant(s): Foi.
action moyenne et remarquer qu’un objet tombe Eléments nécessaires : aucun.
de la poche de la personne qui vous précède une Profession : précepteur.
action aisée. La compétence Logique permet aux précep-
teurs d’expliquer tous les phénomènes étranges
Orientation [nat.] qui peuvent se produire en leur présence. Voir la
Attribut(s) attenant(s) : moyenne perception/ section « Mystères ».
instinct.
Eléments nécessaires : aucun. Eventuelle- Mysticisme [acq.]
ment : une carte (+1/4). Attribut(s) attenant(s): Foi.
La compétence Orientation permet de se diri- Eléments nécessaires : aucun.
ger hors des routes et d’arriver ainsi à destination. Profession : toutes, mais l’avantage « initié »
Le personnage sait se repérer grâce à de multiples est requis.
éléments, comme les étoiles ou la mousse sur les ar- La compétence Mysticisme qualifie la connais-
bres et il a une bonne expérience des voyages et un sance d’un initié dans la compréhension des rituels
bon sens de l’orientation. Il doit faire un jet toutes et de son dieu. Pour plus de détails, voir la section
les semaines de voyage, contre une difficulté fixée « Mystères ».

120 COMPÉTENCES
etherne
RÈGLES

COMBAT

Le combat est bien souvent le climax d’un scé- aux négociations, mais un compagnon de l’otage va
nario. Dans Etherne, il est découpé en tours de 10 essayer de lancer un couteau et de tuer le malfrat.
secondes qui se déroulent, en résumé, de la ma- Le bandit aura-t’il le temps de réagir ?
nière suivante : Le personnage qui déclenche la situation de
- En cas de surprise on procède à un test de… crise par ses actes (il dégaine son arme, veut gifler
surprise. quelqu’un, dérober une arme au vu de tous etc.) est
- Quel que soit le cas de figure, les personnages appelé l’initiateur. Il doit faire un jet de rapidité.
procèdent à un test d’initiative. Ils agissent ensuite Les autres personnages, qui réagissent à son ac-
par ordre décroissant de leur score d’initiative, dé- tion, doivent faire un jet d’instinct. Si leurs résultats
pensant des points pour chacune de leurs actions. sont inférieurs à celui de l’initiateur, ces personna-
Quant tous les acteurs n’ont plus assez de point ges sont surpris : leurs scores initiatives souffriront
pour agir, le tour est fini. d’un malus de 4 points pendant ce tour. Sinon ils
- Parmi ces actions, les jets d’attaques sont oppo- ne souffrent d’aucun malus.
sés aux jets de défense. Si le score d’attaque est supé- Le personnage qui réalise le score le plus haut
rieur, la différence s’ajoute aux dégâts causés par l’ar- agit automatiquement en premier au début du tour.
me utilisée. On compare le total au seuil de blessure On procède ensuite au jet d’initiative, mais tous les
du défenseur pour voir quelle blessure il encaisse. scores d’initiatives supérieurs à celui du vainqueur
sont ramenés à cette valeur.
Ce premier tour passé, on suit ensuite la pro-
cédure normale.
DÉROULEMENT GÉNÉRAL Exemple : Rotius le maudit tient en otage la
DU TOUR belle Lydie. N’Dul, le mercenaire adungaï, va
essayer de le tuer d’un lancer de poignard. Il est
l’initiateur. Il fait un jet de rapidité qui donne 15.
Rotius fait un jet d’instinct et obtient 12. Il est
Test de surprise donc surpris ! Les autres personnes présentes
On procède à un test de surprise uniquement sont aussi surprises, sauf le discret Cneus Va-
dans les situations de tension intense ou de sur- rius qui a fait également 15.
prise, pour savoir qui agit et dans quel ordre. Il in- La première action du tour est donc celle de
fluence l’initiative dans les moments de tensions. N’Dul. On fait les tests d’initiatives. Le score
Exemple : un bandit tient un homme en otage, le du mercenaire est de 12.Le score d’initiative
couteau sous la gorge. L’heure est pour le moment de tous les personnages doivent être égaux ou

COMBAT 121
eth erne
RÈGLES

COUT DES ACTIONS

Actions Coût
Combat
Attaque ou parade : voir tableau des armes en annexes De 4 à 7
Esquive désespérée 7
Esquive complète 3
Esquive partielle 2
Défense passive 0
Retirer une arme de son fourreau / s’armer 2
Changer d’arme 3
Mouvement (une fois par tour)
Sprinter (jet de compétence athlétisme) 4
Se relever après une chute 4
Mouvement normal (égal à puissance x 4 mètres) 3
Mouvement prudent (égal à puissance x 2 mètres) 0
Autre action
Observer 2
Dire une phrase (une fois par tour) 0
Toute autre action nécessitant un jet de compétence 3

inférieurs à ce chiffre. Rotius et Cneus ont tous Sauf situation de surprise, le tour commence
deux 14, mais le premier est surpris, ce qui lui fait par le personnage avec le score d’initiative le plus
perdre 4 points et descendre à 10. Quant à important. Il effectue une action de son choix et en
Cneus, son score doit être ramené à celui de la déduit le coût de son score. Si ce chiffre est toujours
première action de N’Dul, c’est à dire 12. le plus important parmi tous les acteurs concernés,
il continue à agir jusqu’à ce que son initiative soit
inférieure à celle d’un autre personnage.
Test d’initiative C’est ensuite au tour de celui-ci. Plusieurs per-
sonnages peuvent ainsi alterner leurs actions jusqu’a
Le score d’initiative en combat qualifie la rapi- ce que leurs scores d’initiative soient insuffisants pour
dité à agir. Ses points sont dépensés pour acheter entreprendre de nouvelle action ou qu’ils déclarent ne
des actions. Il doit être calculé à chaque tour avec plus rien vouloir entreprendre dans ce tour.
la formule suivante : Un nouveau tour commence alors.
(Rapidité X 2) + 1 dé 6+1. En cas d’actions simultanées, le personnage
avec le meilleur attribut rapidité agit en premier.
Si les deux personnages ont le même score de ra-
Ordre et coût des actions pidité, les personnages agissent simultanément. Ils
peuvent en conséquence faire une attaque et une
A chaque fois qu’un personnage veut agir pen- parade au même moment.
dant un tour de combat, il doit dépenser un certain Le nombre de points d’actions est donné par le
nombre de points de son score d’initiative. tableau Cout des actions.

122 COMBAT
etherne
RÈGLES

Ordre particulier VAINCRE SON ADVERSAIRE


des mouvements de défense
Les mouvements défensifs peuvent se faire en Attaques et mouvements
réaction à une attaque à n’importe quel moment de défense
du tour. Leur coût en point d’initiative est immé-
diatement déduit du total du score. Lors d’un combat chaque belligérant va tenter
Exemple : N’Dul est attaqué en 9. Il décide d’infliger des dégâts à son adversaire jusqu’à ce qu’il
d’esquiver l’attaque et dépense donc immédiate- soit hors de combat ou que le combat prenne fin d’une
ment les points d’initiative nécessaires. autre façon. Au moment où un personnage peut agir,
celui-ci peut attaquer au contact son adversaire ou de
tenter de le toucher avec une arme de tir.
Gestion des mouvements Pour toucher un attaquant doit faire un score
d’attaque supérieur à celui du score de défense.
Si un mouvement amène un personnage en Tout ses jets sont modifiés par les conditions du
contact avec un combattant ennemi, le score d’ini- combat, représentés par les malus et les bonus du ta-
tiative de celui-ci est ramené au score de l’attaquant bleau Modificateurs de combat. Au fur et à mesure des
en fin de mouvement. De plus celui qui s’est dépla- parties les maîtres de jeu devront prendre confiance et
cé peut toujours mener son attaque en premier. fixer eux-même dans l’action des malus ou les bonus
Exemple : en 12, N’Dul annonce qu’il charge correspondant à la difficulté de la situation.
un brigand. Ce mouvement lui coûte 3 points
d’initiative, ce qui le ramène à 9.Le brigand était Attaque au corps à corps et en tir
lui à 10 points d’initiative avant que N’Dul ne Les attaques se résolvent de la manière suivan-
se déplace. A cause du contact, il est ramené à te. Au contact, l’attaquant jette un dé sans limite
9.N’Dul attaque en premier. qu’il ajoute à son score de combat (l’addition de sa
compétence utilisée et de l’attribut attenant). Il y
soustrait son modificateur de combat. La somme
est son score d’attaque.
S’il attaque son adversaire avec une arme de
tir, un personnage doit faire son jet contre une
difficulté fixe, déterminée par le tableau Diff-
cultés de tir. On tient également comp-
te des modificateurs de blessures.
Quant la difficulté est fixée,
le tireur doit la dépasser avec un
dé sans limite qui s’addi-
tionne au score de com-
bat (compétence utilisée
+ attribut attenant). Si
le score final dépasse
la difficulté, retenez
la marge de réussite
et reportez-vous au
paragraphe sur les
dégâts : la cible
est touchée.

COMBAT 123
eth erne
RÈGLES

M ODIFICATEURS DE COMBAT D IFFICULTÉS DE TIR

Terrain défavorable Difficulté


(broussaille, eau jusqu’aux genoux, -1/-2 Portée courte
terrain légèrement glissant etc.) 10
( 0-25% de la distance maximum)
Terrain très défavorable Portée moyenne
-3/-4 12
(pente sévère, patinoire…) (26%-50% de la distance max.)
Terrain favorable Portée longue
(position supérieure, protection +1 16
(51%-100% de la distance max.)
naturelle etc.)
Portée extrême
Visibilité assez mauvaise (101%-120% de la distance max.) 20
(crépuscule/aube/ éclairage à la -2/-3
torche/ nuit de pleine lune)
Modificateurs
Visibilité mauvaise
(Lune cachée en partie par les -4/-5 Cible en mouvement +2
nuages, brouillard, pièce obscure) Terrain obstrué +1 à +5
Visibilité nulle Vision difficile *
-10 +1 à +7
(aveugle, yeux bandés) (brouillard, obscurité, …)
Blessure légère -1
*Voir tableau des modificateurs de combat et
Blessure grave -3 inverser les scores
Blessure citique -5
Cible immobile*
+8 - Esquive complète : Le défenseur peut utili-
(endormi, assommé, immobilisé)
ser sa compétence esquive pour esquiver l’attaque,
*La marge de réussite de l’attaque est au minimum quelle que soit sa nature. Il fait un jet d’esquive
de 1. Il y a donc toujours calcul des dégâts. auquel il soustrait deux points (le score minimum
est de 1) 44.
Exemple : Cneus tente d’esquiver un coup de
massue mal intentionné. Son score d’esquive est
Mouvements de défense de 8 (rapidité de 5 et compétence esquive à 3).
Un défenseur a le choix entre plusieurs mouve- Il jette un dé et fait 6. Il y soustrait les 2 points
ments de défense, qu’il peut choisir librement en fonc- qu’on retire en cas d’esquive. Cneus n’a pas été
tion de la situation. Chaque mouvement de défense non plus blessé auparavant. Son score total est
n’esquive qu’une attaque, sauf la défense passive. donc de : 8 + (6-2) = 12.
-Défense passive : Il s’agit du moindre des - Esquive désespérée : Le défenseur décide de
mouvements de défense que peut toujours faire un faire une série de mouvements d’esquive en effec-
combattant. Son score est fixe. Il est égal à la rapi- tuant rouler-bouler, saut et pas de côté. Il fait un jet
dité du défenseur. d’esquive auquel il ajoute deux points.
-Esquive partielle : C’est un petit mouvement - Parade : Le défenseur peut utiliser sa compé-
de défense, moins coûteux en point d’initiative que tence d’armes pour faire une parade. Le défenseur
des actions autrement plus efficaces. Son avantage jette un dé sans limite, y ajoute son score de pa-
est de pouvoir être très accessible aux personnages rade (rapidité + parade), + les modificateurs de
qui n’ont pas la compétence esquive. On calcule le combat.
score de la manière suivante :
Rapidité + (dé sans limite –2) + modificateurs Règle optionnelle : bris des armes
de combat. La faible qualité des métaux de l’époque rend
Exemple :N’Dul s’apprête à rejoindre Hadès. les armes fragiles et susceptibles de se briser faci-
Plusieurs amis de Rotius l’attaquent et il n’a pas lement en cas de choc brutal. Seuls certains forge-
assez de point d’initiative pour esquiver tout le rons chevelus savent comment forger des armes à
monde. Il tente une esquive partielle sur l’attaque la fois souples et résistantes. Ces faiblesses risquent
d’un guerrier. Il a 4 en rapidité. Il jette un dé et fait de briser l’arme lors d’une parade et sa taille limite
4. Il y soustrait deux points parce que c’est une également ses capacités. Il faut se reporter au ta-
esquive,. Résultat : 4+4-2= 6. bleau des Catégories d’armes de mêlée.

44
Il est plus facile de bouger le bras ou le poignet pour parer, plutôt que déplacer tout le corps pour esquiver. Voilà pourquoi il y
a un malus de deux points. Cela permet aussi d’équilibrer l’utilité de la parade et de l’esquive.

124 COMBAT
etherne
RÈGLES

C ATÉGORIES D ’ ARMES DE MÊLÉE même une blessure légère, le défenseur s’en tire avec
une simple estafilade sans conséquence réelle.
Exemple : N’Dul a réalisé un score d’attaque
Catégorie Nom de 16. Son adversaire jette son dé et ne réalise
1 Ecrasement qu’un score de 10. L’attaque de N’Dul passe
donc ! Il fait à son adversaire les dégâts suivants=
Arme à deux mains 6 (marge de réussite) + 6 (puissance de N’Dul
2
(épée et hache) + dégât du poignard) – 1 (du à une blessure lé-
Arme d’hast gère de N’Dul)=11. C’est plus que 7, le seuil
3 de blessure légère du bandit, mais moins que 12,
et arme à une main
son seuil de blessure grave. Le bandit subit donc
4 Arme de contact une blessure légère. Il devra retirer 1 point à tous
5 Poing nu ses jets jusqu’à ce qu’il soit guéri.
Les dégâts propres à chaque arme sont indiqués
* Bouclier
dans la première section des annexes de ce livre.

Blessures
Une arme ne peut parer de manière normale Malus des blessures. Chaque type de blessure infli-
qu’une attaque venant d’une arme de catégorie ge des points de malus au jet de compétence du combat-
inférieure ou égale. Elle peut parer les armes de tant touché. Trois blessures légères infligent par exemple
catégorie immédiatement supérieure, mais elle se 1 point de malus. Une blessure légère et une grave inflige
brisera dès la parade finie. 4 points de malus. Un score peut ainsi devenir négatif.
Enfin certaines situations connaissent des ex-
ceptions, à gérer avec bon sens :
- On ne peut parer à main nues que d’autres M ALUS DES BLESSURES
attaques effectuées à main nues.
- Il est impossible de parer un écrasement. Blessure critique -5
- Il est impossible de parer avec une arme à
deux mains, sauf une autre arme à deux mains, à Blessure grave -3
cause de la lourdeur et de la taille de l’arme. Blessure légère -1
- Un bouclier peut parer toutes les catégories
d’armes, sauf les écrasements. Cumul des blessures. Les blessures sont cumu-
Exemple : Un poignard (arme de contact) peut latives. Un personnage peut encaisser un nombre fini
parer une fois un glaive (arme à une main). Il ne de blessures d’un certain type, au-delà toute nouvelle
peut servir à parer une arme à deux mains. Il peut blessure du même type devient un rang plus grave.
par contre parer autant de fois qu’il veut d’autres Un personnage peut ainsi encaisser 4 blessures
dagues ou de pauvres et molles mains humaines… légères, trois graves, deux critiques et une mortelle.
Cette dernière signifie que le personnage est défini-
Succès de l’attaque tivement mort.
Si le score d’attaque est supérieur au score de Mort : O
défense, l’attaque est passée. Retenez la différence Blessure critique : -5 OO
entre les deux scores, elle s’ajoute aux dégâts. Blessure grave : -3 OOO
Blessure légère : -1 OOOO
Exemple : Caria a subi quatre blessures légè-
Dégâts et blessures res et toutes ses cases correspondantes sont
cochées. Si elle encaisse une nouvelle blessure
légère celle-ci deviendra une blessure grave. Si
Calcul des dégâts toutes ses cases de blessures graves étaient
En cas de succès, on calcule les dégâts, soit pour également remplies une nouvelle blessure légère
une arme de corps à corps ou pour une arme de jet : se transformerait en critique.
marge de réussite de l’attaque + les dégâts de l’atta- Inconscience
que ( attribut puissance + dégâts de l’arme). Quant un combattant accumule 4 points ou
Pour une arme de siège, un arc ou une fronde : plus de malus dus aux blessures, il doit lancer un
marge de réussite + dégâts de l’arme. jet d’endurance sans modificateurs contre une
On compare ce résultat aux seuils de blessure de difficulté de 8. Il doit relancer ce jet à chaque
l’opposant modifié par son armure. Le score le plus nouvelle blessure, en ajoutant 1 au seuil de dif-
haut qu’il dépasse détermine les dégâts encaissés. ficulté. S’il échoue, il s’évanouit et s’écroule au
Si les dégâts ne sont pas suffisants pour provoquer sol. Il peut tenter de se réveiller toutes les cinq

COMBAT 125
eth erne
RÈGLES

minutes en tentant un jet de constitution sans de risque supplémentaire. Un mouvement de


modificateurs de difficulté 12. La difficulté dé- charge procure un bonus de +2 aux dégâts de la
croît d’un point toutes les heures. Le personnage première attaque, mais donne un malus de – 2 à
peut également être réveillé par un jet de pre- la première défense du personnage chargeant 45.
mier soin ou de médecine opéré sur lui par un Cette technique ne peut être tentée que lors de
tiers, de difficulté 12. la première attaque, après un mouvement d’au
moins 5 mètres.
En cas de charge de cavalerie, le cavalier peut
Echec critique en attaque effectuer un jet d’équitation pour écraser son op-
posant, si celui-ci est à pied. Le jet d’équitation fait
et en mouvements de défense office de jet d’attaque. Les dégâts de base sont égaux
à l’endurance de la monture multipliée par deux.
En cas d’échec critique sur un jet d’attaque ou
un mouvement de défense, on jette un D10 sur la
Table des échecs critiques. Désarmer son adversaire
Désarmer son adversaire est une action très
difficile, qui demande une maîtrise consommée
des arts de combats. L’attaquant doit réussir un jet
TECHNIQUES DE COMBAT d’attaque avec 6 points de malus qui ne fera aucun
dégât. Si l’attaque passe, le défenseur perd son arme
ou l’objet qu’il tenait en main.
Un combattant ne souhaite pas toujours bles-
ser son adversaire. Il peut tenter de le désarmer, de
l’immobiliser ou de l’assommer. La charge est aussi Franchir la garde
une technique couramment utilisée.
d’une arme d’hast

Assommer son adversaire Les armes d’hast donnent une allonge utile
au début de combat, mais peuvent ensuite se ré-
Pour assommer son adversaire, il faut réussir un véler encombrantes. Une fois le premier tour d’un
premier jet d’attaque avec un malus de trois points. combat passé contre un adversaire avec une arme
Le défenseur peut se défendre comme d’habitude. d’hast, un combattant peut tenter de franchir sa
Si l’attaque réussit, ce dernier doit effectuer un garde pour transformer l’allonge de l’arme en in-
jet d’endurance avec modificateurs de blessures convénient. Il doit pour cela réussir une attaque qui
contre le score d’attaque. Cette difficulté est aug- ne fera aucun dégât. En cas de succès, le possesseur
mentée d’un point par l’utilisation d’un petit gour- de l’arme d’hast aura dès lors un malus de 2 points
din ou d’un gourdin. à tous ses jets de compétences avec cette arme pour
Si le défenseur échoue à ce jet, il tombe assommé ce combat contre tous ses assaillants. A moins qu’il
et avec une blessure légère. Toutes les cinq minutes, il ne réussisse à se remettre à distance à son tour en
pourra retenter un jet d’endurance pour reprendre réussissant une attaque ne faisant aucun dégât con-
connaissance, la première fois à la même difficulté tre son adversaire.
que celle du premier jet d’endurance, puis après mi-
noré d’un point à chaque nouvelle tentative.
Exemple : Ragnar tente d’assommer un faible Immobiliser son adversaire
marchand. Il fait 15 en score d’attaque, malus com-
pris, alors que le pauvre voyageur n’obtient qu’un Pour pouvoir immobiliser son adversaire, il
10. Il doit donc faire un jet d’endurance. Le mar- faut qu’il soit : soit inattentif, soit seulement armé
chand fait un jet d’endurance et réalise un score d’une arme de contact ou à main nue. Si l’adver-
total de 12. C’est inufisant, il s’écoule donc. saire est attentif et armé avec une arme à une main
ou plus, il faut d’abord le désarmer pour tenter de
l’immobiliser.
Charger son adversaire Pour immobiliser son adversaire, il faut faire
contre lui une attaque réussie en pugilat (com-
La charge est un mouvement de course me- pétence d’armes : poings nus). Quelle que soit la
nant le personnage au contact et éventuellement marge de réussite, cette attaque ne fera aucun dé-
à l’extinction de voix. La vitesse procure une for- gât. On considère que le personnage essaye d’em-
ce supplémentaire mais peut être aussi un facteur poigner son adversaire plutôt que de le frapper.

45
Voir également ci dessous le paragraphe « Arme d’hast ».

126 COMBAT
etherne
RÈGLES

TABLE DES ÉCHECS CRITIQUES

D10 Résultat
Crefius ! Le personnage a glissé sur un noyau d’olive,
1-2 probablement d’origine étrangère. La perte d’équilibre lui fait
perdre son action et deux points d’initiative pour ce tour.
Mon bras ! Le mouvement de l’arme du personnage ou son
esquive ont été particulièrement brutale et ses muscles le
3 lancent douloureusement. Il a un malus de –1 jusqu’à la fin du
combat avec son bras d’armes. Surpris, il perd également deux
points d’initiative.
A moi la légion ! Un peu trop d’élan et le personnage tombe par
4
terre cul par-dessus tête. Il perd 3 points d’initiative et est à terre.
Swiiipp !! Le personnage lâche son arme, mal assurée.
Surpris, il perd 3 points d’initiative et son arme se trouve à
1D10 mètres de lui. S’il se bat à main nue un de ses vêtements
5
se dégrafe ou lui tombe sur les pieds. Il doit réussir un jet de
précision de difficulté 14 ou perdre 4 points d’initiative. En cas
de succès il se rétablit et perd seulement 3 points d’initiative.
Argh ! Le personnage se blesse avec son arme par une fausse
6
manœuvre et encaisse une blessure légère.
Quo vadis ? Pas très alerte ou très fougueux le personnage se
7 trompe de cible et blesse l’ami le plus proche, lui infligeant une
blessure légère avec son arme, si besoin en la lâchant.
Excusez-moi ! Le personnage, poussé dans la mêlée, tombe
8 quasiment sur un de ses adversaires et se fait une blessure
légère et perd également 3 points d’initiative.
Bellone me prenne en pitié ! Une suite de faux mouvements
9 font subir au personnage une blessure grave, qui le jette au sol.
Il est considéré à terre.
Je vois la lumière ! Le personnage glisse sur une carapace
de tortue, se rattrape en s’appuyant sur un allié qu’il blesse
10
légèrement et s’empale sur son arme en blessure grave avant
de tomber tout de même par terre, perdant 4 points d’initiative.

Une fois cette attaque réussie, les deux protagonis- A l’action suivante, les deux protagonistes doivent
tes sont en pleine mêlée. [Si un tiers tente de frapper faire un duel de pugilat avec modificateurs de
un des deux, il devra faire ses jets de combats avec combat. La marge de réussite la plus grande réduit
un malus de 4 points. En cas d’échec s’il rate d’une le score de pugilat de l’adversaire jusqu’à immo-
marge supérieure ou égale à quatre points, il a frap- bilisation. Quant un des adversaires fait tomber le
pé le second participant avec une marge de réussite score de l’autre à 0, il l’a immobilisé ou il a rompu
égale à sa marge d’échec. Sinon il tape dans le vide] le combat à ce moment là.

COMBAT 127
etherne
RÈGLES

Exemple : Deux lutteurs s’affrontent. Le premier En cas de charge, une arme d’hast fournit un bo-
à avoir l’initiative, Outos le sévère, se jette sur son nus de +2 aux dégats (voir « charger son adversaire »).
jeune élève, Andropos. Outos fait son jet de pu- Les armes d’hast sont très utiles pour le com-
gilat. Il obtient un score de 18. Andropos tente bat en formation où elles permettent de former des
d’esquiver, mais son score total n’est que de 14. Il carrés défensifs. Celui qui ordonne la formation
est saisi. Andropos et Outos se démènent main- doit effectuer un jet de manœuvre contre une diffi-
tenant pour s’immobiliser l’un l’autre. A la premiè- culté variable : Pour manœuvrer 5 hommes, le seuil
re action d’Andropos, le duel commence : Outos est de 8, pour 10 il est de 11, pour 20 hommes il est
à 5 en force et 7 en pugilat, pour un score total de 13, pour 30 personnes de 15 46. En cas de succès,
de 12.,Son élève a seulement 5 en pugilat, mais 6 toutes les personnes concernées doivent faire un
en force, pour un total de 11. Les dés sont jetés. jet de manœuvre de difficulté 11. Une réussite leur
Outos fait un malheureux 1, pour un total de 13, donne un bonus de +2 en défense pour le tour. Un
alors qu’Andropos fait un 5, pour un total de 16. échec limite le bonus à +1. Si le jet qui ordonne
La différence est de 3 points. Le score d’Outos la manœuvre a échoué, les personnes concernées
est donc baissé temporairement de trois points et peuvent tout de même faire un jet de manœuvre
descend à 9. Nouvelle action et nouveau jet. Les de difficulté 15. En cas de réussite, elles obtiennent
deux combattants obtiennent un trois aux dés. un bonus de +1 en défense pour le tour. Celles qui
Ce qui fait un total de 12 pour Outos et 14 pour échouent n’ont aucun bonus. Le mouvement isolé
son élève. Ce dernier fait donc encore perdre d’un individu dans la ligne brise la formation et re-
deux points à son maître, qui n’a plus qu’un total tire ces bonus à ses voisins.
de 7 contre 11. Nouveau tour et nouveau jet. Un seul jet de formation peut-être tenté par
Outos obtient un 3 et Andropos un 6, pour res- tour pour un ensemble de personnes.
pectivement un total de 10 et 18. La différence
est de 8 points. L’élève a immobilisé le maître…
Les personnages engagés en mêlée ne peuvent Combat à main nue
rien faire d’autre, à part une esquive partielle pour
les attaques extérieures. Un personnage qui se bat à mains nue contre
un homme armé subit un malus de –2 à ses jets. Il
n’est également pas possible de parer à mains nue
Pousser son adversaire d’autres attaques que celles faites au poing.

Un personnage peut tenter d’en déséquili-


brer un autre et ainsi de le faire tomber. Une telle Viser à l’arc
manœuvre se passe en plusieurs étapes. L’attaquant
doit d’abord réussir une attaque contre son adver- Un personnage équipé d’un arc peut décider de
saire avec sa compétence pugilat avec un malus prendre du temps pour faire un tir plus précis. Plus
de 4 points. En cas d’échec l’action s’arrête là. En il dépensera de points d’initiative pour cette action
cas de réussite les deux adversaires font un duel de et plus elle sera précise.
puissance. Si le défenseur échoue il est renversé, s’il Le coût initial d’un tir est de 4 points. Le per-
triomphe il maintient son équilibre. sonnage peut ensuite décider d’attendre aussi long-
temps qu’il le veut dans un tour pour tirer.
Pour chaque point d’initiative supplémentaire
le personnage dispose d’un bonus de +1 à son tir. Il
ne peut avoir un bonus supérieur à son niveau de
RÈGLES D’ARMES SPÉCIALES compétence en arc.
Exemple : Selena veut abattre un bandit.
Son score d’initiative pour le round est de
Arme d’hast 12.Elle dépense 4 points pour son tir à l’arc,
puis décide d’attendre. Quand le tour arrive
Les armes d’hast sont des lames placées au bout aux personnages qui agissent en 7 elle an-
d’une hampe, comme les lances et les tridents. Leur nonce viser. Puis elle fait de même en 6 puis
maniement est un peu particulier, à cause de leur en 5. En 4 elle s’aperçoit qu’un bandit va la
allonge importante. Elles peuvent être tournées au frapper sans doute en 3. Elle fait donc son
désavantage de leur propriétaire par la technique tir avec 4 points d’initiative supplémentaires
« Franchir la garde d’une arme d’hast », comme pour sa visée, soit un +4 (sa compétence arc
indiqué au dessus. étant de 5).
46
Dans une formation de combat, des officiers et des sous-officiers sont ainsi affectés à chaque rangée de l’unité et gèrent la mise
en place des formations demandées par l’officier supérieur.

128 COMBAT
etherne
RÈGLES

GUÉRISON
ET MALADIES

GUÉRISON
G UÉRISON NATURELLE ( ENDURANCE )
Les aléas du voyage, les combats et les maladies
vont faire endurer des blessures aux personnages. État Difficulté Temps
Ils peuvent les récupérer selon trois moyens : la
guérison naturelle, les jets de compétence premiers Inconscience 12* 5 min **
soins et les jets de compétence médecine. Blessure légère 10 10 jours
Blessure grave 14 30 jours
Conditions générales Blessure critique 16 60 jours

Les jets de guérison se résolvent par un jet de compé- * enlever 1 par heure d’inconscience passée
tence du soigneur ou d’attribut du blessé contre le seuil ** en cas d’échec, une nouvelle tentative est
de difficulté de la blessure. La marge de réussite réduit le possible au bout de 5 minutes
temps de guérison au bout duquel la blessure disparaît.
Néanmoins, de mauvaises conditions peuvent
ralentir cette progression : blessure un jet d’endurance contre une difficulté
- Une infection doit être guérie avant de pou- variant selon la gravité de la blessure (voir le ta-
voir soigner la blessure. bleau Guérison naturelle).
- Si la guérison a lieu pendant un voyage à che- En cas de réussite la blessure est résorbée au
val ou à pied sa durée est accrue de 50%. terme du temps de guérison indiqué, moins la
- Pendant un voyage en bateau, ou dans un marge de réussite. En cas d’échec la blessure ne
chariot, la durée est augmentée de 25%. guérit pas jusqu’au prochain jet.
- Dans des conditions idéales (au lit, repos Chaque nouvelle semaine commencée, le per-
total, air sain, bonne nourriture, etc.) la durée est sonnage peut retenter un jet.
diminuée de 10%. Si la blessure a déjà commencé à se réduire (le jet
précédent a été un succès), la marge de réussite de chaque
nouveau jet sera déduite du nombre de jours restant.
Guérison naturelle Si un personnage avec la compétence médecine
reste aux côtés du personnage blessé et lui prodigue
La guérison naturelle est la plus lente manière ses soins, celui ci peut ajouter un bonus à ses jets
de récupérer. Le personnage doit tenter, après sa d’endurance (voir le tableau Faciliter la guérison).

GUÉRISON ET MALADIES 129


etherne
RÈGLES

F ACILITER LA GUÉRISON L OCALISATION


Relation entre le niveau de compétence en
médecine du soigneur et le Bonus au jet
d’endurance du soigné
Tête
Niveau Bonus 1-10
1à3 +1 Bras
d’arme
4à6 +2 11-25 Bras
31-40
7 et + +3 Buste
46-80
Main
41-45
Main
P REMIERS SOINS
26-30

État Difficulté Temps Jambe


Jambe
91-100
Inconscience 12* 5 min ** 81-90
Blessure légère 10 10 jours
* enlever 1 par heure d’inconscience passée
** en cas d’échec, une nouvelle tentative est
possible au bout de 5 minutes

En cas de réussite sur une blessure légère, la marge


M ÉDECINE réduit d’autant de jours le temps de guérison.

État Difficulté Temps


Médecine
Inconscience 12* 5 min **
Blessure légère 8 5 jours La médecine est une science précieuse, com-
plexe, qu’exerce quelques-uns au service des autres
Blessure grave 13 20 jours et qui permet de récupérer bien plus vite de ses
Blessure critique 16 30 jours blessures et faiblesses.
Le personnage qui l’exerce doit avoir sur lui du
* enlever 1 par heure d’inconscience passée matériel adéquat (aiguilles, fils, tiges diverses, scie,
** en cas d’échec, une nouvelle tentative est onguents…) afin de pouvoir exercer.
La compétence médecine permet de soigner
possible au bout de 5 minutes
tous les types de blessures, les maladies et de sor-
tir de l’inconscience (dans ce cas de la même façon
que pour premiers soins).
Premiers soins Pour les blessures, les difficultés sont données
dans le tableau Médecine.
Les techniques de premiers soins ont souvent En cas de réussite la blessure est résorbée au
été apprises sur le champ de bataille pour pallier terme du temps de guérison indiqué, moins la
aux blessures les plus légères, qui ne nécessitent pas marge de réussite. En cas d’échec la blessure ne
d’opérations ou de soins trop complexes. guérit pas jusqu’au prochain jet.
La compétence premiers soins permet à un per- On ne peut tenter qu’un jet par blessure cha-
sonnage de tenter d’en réveiller un autre de l’incons- que semaine en cas d’échec. Une fois le premier jet
cience ou de soigner des blessures légères. Les difficul- réussi, seule la guérison naturelle, comme décrite
tés sont données dans le tableau Premiers soins. précédemment, peut accélérer la guérison.
On ne peut tenter qu’un jet par blessure cha- Néanmoins, un médecin qui reste au chevet
que semaine en cas d’échec. Une fois le premier jet d’un blessé peut lui apporter un bonus. Reportez-
réussi, seule la guérison naturelle, comme décrite vous au paragraphe guérison naturelle. Pour les
précédemment, peut accélérer la guérison. maladies, voir la section correspondante.

130 GUÉRISON ET MALADIES


etherne
RÈGLES

BLESSURES AGGRAVÉES

D10 Effets
1-3 Hémorragie légère. Le personnage doit réussir un jet d’en-
durance difficulté 9 toutes les 5 minutes ou encaisser une bles-
sure légère. Un jet de médecine ou de premier soin de diffi-
culté 11 met fin à l’hémorragie.
4-5 Fêlure. Un des os du membre touché est fêlé. La douleur in-
commode le personnage, qui a un malus supplémentaire de
–2 à toute activité utilisant ce membre et de –1 à toute activité
jusqu’à ce que sa blessure soit résorbée.
6-7 Fracture. Un des os du membre touché est fracturé. La dou-
leur incommode le personnage, qui a un malus supplémentaire
de -4 à toutes activités utilisant ce membre et de –1 à toute
activité jusqu’à ce que sa blessure soit résorbée.
8-9 Hémorragie grave. Le personnage doit réussir un jet d’en-
durance difficulté 12 toutes les 5 minutes ou encaisser une
blessure grave. Un jet de médecine de difficulté 14 met fin à
l’hémorragie. Un jet de médecine ou de premiers soins de dif-
ficulté 12 la transforme en hémorragie légère.
10 Membre tranché. Le membre touché est tranché et définiti-
vement inutilisable. Un coup à la tête provoque une mort ins-
tantanée. Un coup au buste ne tranche pas le personnage en
deux mais lui fait perdre définitivement 1 point d’endurance. Le
personnage a automatiquement une hémorragie grave.

Règles optionnelles maladies et les privations furent les principales cau-


Les règles suivantes apportent un peu plus de ses de mort brutale en temps de guerre, loin devant
réalisme aux blessures, mais rendent les combats la mort au combat.
plus dangereux et aggravent l’état des blessés. Le Après chaque combat, le personnage devra
maître jugera s’il souhaite les appliquer et rendre réussir un jet d’endurance pour sa blessure san-
les combats plus mortels et, accessoirement, les glante la plus grave contre les difficultés suivantes
joueurs plus prudents… pour éviter d’avoir une infection.

Blessures aggravées R ÉSISTANCE À L ’ INFECTION


Si vous décidez d’appliquer cette règle, en cas
de blessure critique le personnage doit jeter un dé
Blessure Difficulté
10 sur la table des Blessures aggravées.
Légère 10
Table de localisation Grave 11
Ce schéma vous permet de visualiser où sont
portés les coups lors des combats. Critique 12

Infections Si le personnage échoue, sa blessure est infec-


Jusqu’à la fin du XIXe siècle, les infections, les tée, reportez-vous à la section maladie.

GUÉRISON ET MALADIES 131


eth erne
RÈGLES

MALADIES Fièvre cartague


Propagation :11
Les maladies sont qualifiées à Etherne par deux Mode de contamination : piqûres d’insectes.
caractéristiques : Propagation et Virulence, la pre- Virulence : 14
mière qualifiant sa capacité à contaminer les gens, Fréquence du tour de virulence : une fois par
la seconde la force de la maladie une fois un per- semaine.
sonnage atteint. Effets : une fois le personnage contaminé,
Quand un personnage est en position d’être aucun symptôme n’apparaît immédiatement.
infecté il doit réussir un duel d’endurance contre Ensuite, pour chaque point de la marge d’échec
la caractéristique de Propagation de la maladie. En du malade, celui-ci fait une crise de fièvre. Celles-
cas d’échec, il est infecté. En cas de succès, il a re- ci durent environ une heure. Elles se caractérisent
poussé la maladie. par une forte poussée de fièvre, souvent doublée de
Si un personnage est infecté, un nou- saignements du nez. Au plus fort de la crise, le
veau duel d’endurance commence con- personnage est parfois saisi de visions déli-
tre la Virulence. rantes. Il subit un malus de –3 à toute acti-
Chaque tour du duel a lieu a la vité jusqu’à la fin de la crise.
fréquence indiquée pour chaque ma- Si le personnage perd le duel, il est dé-
ladie. finitivement contaminé. La maladie passe
Un médecin peut assister le malade. néanmoins à un mode moins actif. Effec-
Le personnage avec la compétence mé- tuez chaque mois un jet d’endurance contre
decine fera un jet contre une difficulté égale la virulence. Si la maladie triomphe, sa marge de
à la Virulence. Sa marge de réussite sera le bonus réussite est le nombre de crises pendant le mois.
accordé au malade pour son prochain jet d’endu- Sinon rien ne se passe jusqu’au prochain mois.
rance contre la maladie.
L’infection du malade étant simulée par un Infection
duel d’endurance, on notera le nombre de points Propagation : voir règles optionnelles sur les
perdus à chaque tour. Cette perte est fictive et ne blessures.
sert qu’a qualifier la progression de la maladie. Elle Mode de contamination : blessures sanglantes.
aura effectivement des effets différents selon la Virulence :12
proportion de points d’endurance qu’elle aura fait Fréquence du tour de virulence : une fois tous
perdre au personnage. Quand celui-ci perd le duel les deux jours.
il atteint le stade le plus développé. Effets : dès l’infection déclenchée, la blessure
Les malus dus aux blessures ou aux maladies infectée est souillée de pus et la chair est irritée
ne s’appliquent pas aux jets d’endurance contre les autour.
maladies. Si le personnage « perd » le quart de ses points
d’endurance, l’infection gagne l’articulation sui-
Colique orientale vante en remontant vers le cœur. Chacun de ses
Propagation :16 points est douloureux.
Mode de contamination : nourriture. Si le personnage « perd » la moitié de ses points
Virulence : 11 d’endurance, la fièvre commence. La fatigue et la
Fréquence du tour de virulence : une fois par douleur lui infligent un malus de 1 point à toute
jour. activité jusqu’à la fin de l’infection.
Effets : une fois le personnage contaminé, il est Si le personnage « perd » les trois quarts de ses
pris de légers troubles gastriques : douleurs intesti- points d’endurance contre l’infection, la fièvre et
nales, sensations de froid. les douleurs deviennent très vives. Il subit un malus
Au premier tour perdu contre la maladie, il est de trois points à toute activité.
saisi de coliques irrégulières et quasi incontrôla- Si le personnage perd le duel d’endurance, l’in-
bles. fection gagne le cœur et le personnage meurt.
Quand la moitié de ses points d’endurance ont
été « perdus » contre la colique, la fréquence des Peste noire
crises devient de plus en plus intense, de l’ordre Propagation :16
d’une toutes les heures. Le personnage doit boire Mode de contamination : air/contact
beaucoup pour éviter de se déshydrater. La fatigue, Virulence : 16
jusqu’à résorption de la maladie, lui inflige un ma- Fréquence du tour de virulence : une fois tous
lus d’un point à toute activité. les deux jours.
Si le personnage perd le duel, la maladie a Effets : dès que le personnage est contaminé, il
le champ libre. Les crises continuent au même est saisi de fièvres irrégulières et de maux de tête.
rythme pendant une semaine sans qu’aucun re- Si le personnage « perd » un quart de ses points
mède ne soit efficace. Passé ce délai, la maladie d’endurance, les fièvres le clouent au lit et la fatigue
disparaît. lui inflige trois points de malus à toute activité.

132 GUÉRISON ET MALADIES


etherne
RÈGLES

Si le personnage « perd » la moitié de ses points


d’endurance, des bubons lui poussent sous les ais- S ITU ATIONS DE CHOC
selles puis sur le reste du corps. Les fièvres conti-
nuent, suivies de saignements. Seuils de
Si le personnage « perd » tous ses points d’endu- Evènements difficulté
rance, il meurt dans une ultime poussée de fièvre. du jet
Rhume Trahison 10-12
Propagation : 12 Rupture amoureuse
Mode de contamination : air/contact 10-13
douloureuse
Virulence : 16
A frôlé la mort dans
Fréquence du tour de virulence : une fois tous
des circonstances
les deux jours
particulières (dévoré 10-13
Effets : dès que le personnage est contaminé, il
a de légères fatigues et des maux de tête. par des insectes,
Au premier quart de ses points d’endurance enfermé et noyé etc.)
« perdu » et au-delà, il a le nez bouché. Il parle Mort naturelle d’un
11-13
désormais d’une manière nasale, ronfle la nuit au proche aimé
grand malheur de ses compagnons ; éternue de Commet un meurtre
manière intempestive et dans le pire des cas, se 11-15
pour la première fois
mouche bruyamment dans sa toge.
Si le personnage perd son duel d’endurance, le Désillusion profonde
rhume continue pendant deux semaines puis s’ar- de la philosophie du 11-15
rête de lui-même. personnage
Faillite sociale ou
11-15
économique totale
Mort violente d’un
13-15
proche aimé
TROUBLES
Apparition Egale à l’intensité
PSYCHOLOGIQUES surnaturelle du phénomène

Situations de choc
Soigner les troubles
Les personnages peuvent être confrontés à
des expériences déstabilisantes, qu’il s’agisse de Les personnages peuvent espérer récupérer leur
découvrir des vérités dérangeantes, d’être con- santé mentale au fur et à mesure, mais surtout avec
frontés à la mort ou de plonger dans une pro- du repos et avec l’aide de quelqu’un.
fonde dépression. Tous les 5 points d’intensité acquis, le person-
Certains évènements provoquent des chocs. Le nage gardera un point définitif.
maître de jeu demandera un jet de volonté contre
une difficulté variable pour en connaître les effets. Guérison naturelle
Consultez le tableau des situations de choc pour Contre un trouble mineur (intensité de 1 à 3)
une liste non exhaustive et à adapter. un personnage peut tenter un jet de volonté tous
En cas de réussite, le personnage surmonte les mois contre une difficulté de 10+ intensité du
l’épreuve sans séquelle. En cas d’échec, sa marge trouble. Chaque succès diminue d’un point l’inten-
négative devient l’intensité d’un trouble psycholo- sité du trouble. Rien ne change en cas d’échec.
gique qu’il a développé. Contre un trouble majeur, le personnage peut
Si la marge est de 1 à 3, c’est un trouble mi- tenter un jet de volonté contre une difficulté de
neur. 10 + intensité du trouble tous les X mois, X étant
Au-delà, c’est un trouble majeur. l’intensité du trouble. Chaque succès diminue d’un
point l’intensité du trouble. Rien ne change en cas
d’échec.
Troubles psychologiques
Guérison dans un sanctuaire
Le maître de jeu choisira dans le tableau des Un personnage peut aussi se retirer dans un sanc-
troubles psychologiques, non exhaustif, les troubles tuaire pour tenter de se guérir. Plusieurs grands cultes,
les plus appropriés à la situation. N’hésitez pas à y comme celui de Neptune à Oplontis ou d’Hélio en
ajouter vos propres créations. Chalcée accueillent ceux qui sont atteints de troubles

GUÉRISON ET MALADIES 133


eth erne
RÈGLES

TROUBLES PSYCHOLOGIQUES ...

Intensité Trouble
1-2 Vague à l’âme - remise en question : Le personnage est troublé plus profondément
qu’il n’y semble. Il remet en question un certain nombre de principes ou d’éléments qu’il
croyait acquis et se montre parfois indécis dans ses choix où la marche à suivre.
3 Neurasthénie : Le personnage n’a pas su surmonter ses questionnements et plonge
dans un comportement où tout le laisse indifférent ou lui semble vain et inutile.
3-4 Phobie : Le personnage développe une peur panique d’un élément bien précis, comme
une espèce animale, un moyen de transport, une divinité etc. En présence de cet
élément, le personnage subit un malus de 2 points à toute activité.
3-5 Obsession : Le personnage devient obsédé par une chose ou un principe, dans une
proportion relative à l’intensité. L’obsession peut tourner autour d’une personne, d’un
élément, comme le feu, d’une espèce animale, d’une idée (le triomphe ou la défaite de tel
cause etc.), d’un peuple (adoration ou racisme). L’obsession est récurrente et devient
une des motivations principales du personnage. Si le personnage veut se retenir de
faire une action lui permettant d’assouvir son obsession, il doit réussir un jet contre un
seuil de difficulté égal à 12 + intensité du trouble.
4 Toc : Trop d’angoisse ou un sévère traumatisme ont sévèrement travaillé le personnage.
Il a des gestes nerveux de manière récurrente où des rituels auxquels il ne dérogerait
pour rien au monde, malgré leur absurdité. Par exemple, en situation de stress, le
personnage penche la tête à gauche plusieurs fois d’affilée, dit « Freupeuleup » tous
les trois mots ou astique son porte-bonheur une dizaine fois d’affilée en transpirant à
grosses gouttes.
4 Misanthropie : Le personnage supporte de moins en moins la compagnie d’autres
personnes et cherche à s’isoler ou à rester discret. Quand le personnage est mis dans
une situation de société (réception, négociation etc.) il doit faire un jet de volonté de
difficulté 10 + intensité du trouble. En cas d’échec il subit un malus de 3 points à tous
ses jets de société jusqu’à la fin de la situation.
4-5 Crise de rage : Le personnage ne se contrôle plus tout à fait. En situation de grand
stress, il doit faire un jet de volonté contre une difficulté de 10 + intensité du trouble.
En cas d’échec il entre dans une crise de fureur incontrôlable et se met à frapper tout
ce qui l’entoure, à commencer par l’objet de son angoisse. La crise ne peut prendre
fin qu’après un nombre de tour égal à l’intensité du trouble. Le personnage peut alors
tenter à chaque tour de reprendre le dessus en retentant un jet de volonté, avec la
même difficulté avec –1 au seuil de difficulté à chaque tentative.

et tentent de leur apporter un peu de paix et de séré- Le seuil de difficulté est calculé en fonction de
nité. Un tel accueil est gratuit mais les prêtres veillent l’intensité, par le tableau de Guérison des troubles.
à n’héberger longtemps que les personnes qui en ont
besoin. On espère en échange qu’ils laissent une obole
à leur sortie.
G UÉRISON DES TROUBLES
Les prêtres expliquent les troubles par des rai-
Intensité du trouble Difficulté
sons mystiques et religieuses.
Ils peuvent tenter un jet de mysticisme tous 1-2 10
les mois pour les troubles mineurs et tous les
3-4 12
X mois pour les troubles majeurs, X étant l’in-
tensité du trouble. Pour ce jet de mysticisme, 5-6 14
le prêtre utilise le score de Foi du personnage 7 et + 15
et non le sien.

134 GUÉRISON ET MALADIES


etherne
RÈGLES

... TROUBLES PSYCHOLOGIQUES (fin)

Intensité Trouble
4-6 Hallucinations : Le personnage est suffisamment perturbé pour avoir des hallucinations
ou raconter en avoir. Quelques heures après chaque situation de stress, le maître de
jeu effectue pour le joueur un jet de volonté contre une difficulté de 10+intensité du
trouble. En cas d’échec, le joueur est saisi d’hallucinations et de fièvres pendant un
nombre de minutes égal à la marge d’échec du jet. Les hallucinations peuvent souvent
être en rapport avec la source du traumatisme.
4-6 Paranoïa : Le personnage fait un complexe de persécution. Il s’imagine que tout le
monde cherche à lui nuire et se méfie sans arrêt. Pour accepter de faire confiance
à qui que ce soit (sur une occasion représentative : marché, accord en situation de
danger etc.) il doit réussir un jet de volonté contre une difficulté de 10+intensité du
trouble. En cas d’échec, il refuse l’accord ou tente de prendre des mesures de sécurité
supplémentaires.
7 &+ Schizophrénie : troubles de la personnalité. Le personnage est sévèrement secoué.
Il se réfugie dans un monde imaginaire qui peut s’exprimer de plusieurs manières,
mais notamment par des troubles de la personnalité. Le personnage peut se prendre
pour quelqu’un d’autre, réel ou imaginaire ou alterner plusieurs personnalités. A ce
stade de folie, le personnage est considéré comme marqué par les dieux (c’est à dire
à peu près complètement fou).Une retraite dans un sanctuaire est recommandée,
jusqu’à ce que le trouble soit redescendu à une intensité de 5. A partir de ce chiffre, le
personnage a des moments de plus en plus longs de lucidité. Pour éviter les rechutes
en cas de stress, il doit réussir un jet de volonté contre une difficulté de 10+intensité
du trouble. En cas d’échec la schizophrénie le reprend pour un nombre d’heure égal
à l’intensité. Au terme de ce temps le personnage peut tenter une nouvelle fois de
reprendre le dessus.
7&+ Schizophrénie : Voix. Le personnage entend des voix et se croit peut être élu ou
tourmenté des dieux ou d’une autre entité, ancêtre ou esprit de la nature. Ces voix lui
donnent des ordres, des conseils ou des récriminations. Perturbé en permanence, il
souffre d’un malus de –1 à tous ses jets de compétence de société. En cas de stress,
il doit effectuer un jet contre un seuil de 10+intensité du trouble. En cas d’échec, le
personnage obéit aux ordres des voix jusqu’à la fin de l’action ou pour un nombre de
minutes égal à l’intensité du trouble, le temps le plus court étant choisi par défaut.

Chaque réussite fait baisser de deux points La guérison du personnage est assumée par
l’intensité du trouble et donne un point de Vérité l’exploration et la découverte de son fonctionne-
tendance Mystique au personnage 47. ment mental, qui lui permet de résoudre ses pro-
blèmes ou de les affronter.
Guérison auprès d’un précepteur Le soigneur utilise sa compétence psychologie
Les personnages peuvent aussi être soignés contre les mêmes difficultés que dans le tableau
par des érudits de la nature humaine, qu’ils précédent et au même rythme.
soient des précepteurs ou des personnes plus Chaque réussite fait baisser de deux points
« simples », l’essentiel étant qu’ils aient la com- l’intensité du trouble et donne un point de Vérité
pétence science : psychologie. tendance Raison au personnage 48.

47
Ou lui fait perdre un point de Vérité s’il est de tendance Raison.
48
Ou lui fait perdre un point de la tendance inverse.

GUÉRISON ET MALADIES 135


etherne
RÈGLES

136 L’ASCENSION
etherne
RÈGLES

L’ASCENSION

A travers leurs aventures, les intrigues et les Réputation


coups d’éclats, les personnages vont peu à peu ga-
gner en renom à travers Etherne. Ils vont se faire de Pour savoir si on reconnaît un personnage, il
nouveaux contacts, devenir respectés et gravir peu faut effectuer un jet d’étiquette modifié par l’In-
à peu les échelons de la gloire et du pouvoir dans la fluence du personnage contre la difficulté donnée
République. Ce destin, l’Ascension, a parfois vu les par le tableau Réputation (jet d’étiquette).
plus humbles s’élever vers plus hautes sphères de la
société ou les plus grands espoirs être impitoyable-
ment fauchés par leurs ennemis.
Dans la plupart des scénarios, les personnages R ÉPUTATION ( JET D ’ ÉTIQUETTE )
vont gagner des points de Renom, qui vont leur
permettre d’obtenir des capacités sociales, c’est Difficulté
à dire des pouvoirs sur leur communauté qu’on
La personne qui tente la reconnaissance est :
appelle potestas. Ils sont classés en cinq rangs, en
fonction de leurs puissances. …du même quartier/village 4
L’utilisation des potestas peut complètement …de la même cité 8
changer le style de jeu. Il est recommandé au maî-
tre de bien réfléchir à l’ambiance qu’il veut donner …de la même grande cité/ alentours 10
à ses scénarios avant de les utiliser, en partie, tota- …de la même province, d’Etherne 14
lement ou pas du tout. Les potestas peuvent égale-
ment servir de source d’inspiration plutôt que de …du même pays 16
système de règle proprement dit. …d’un pays différent 18
…d’un pays lointain 20
Influence Modificateurs
Tous les 10 points de renom gagnés, les per- Contexte favorable +1
sonnages obtiennent un point d’influence, qui sert (héros du jour…) à +4
pour certains potestas. Ceux-ci requièrent un jet Potestas « Craint » Rang*
d’influence. Il se calcule ainsi :
Score d’influence + rang du potestas le plus * égal au rang du personnage
élevé + 1 d10.

L’ASCENSION 137
eth erne
RÈGLES

LE CHOIX DES POTESTAS Filouterie

Les potestas s’acquièrent en dépensant des Ami des ombres, Rang 1


points de renom. Ces pouvoirs ont différents de- Le personnage dispose d’un ami sûr dans le mi-
grés de puissance, au nombre total de 5 rangs. lieu des bas-fonds, qui a quelques compétences parti-
La plupart des personnages commencent au culières. Il peut s’agir d’un assassin, d’un receleur dé-
rang 1, ce qui leur permet d’avoir un potestas. brouillard ou d’un lieutenant de bande. (+ un ami)
Le rang 2 s’obtient avec 15 points de renom.
Le rang 3 s’obtient avec 20 points. Coup de main, Rang 1
Le rang 4 s’obtient avec 25 points. Les anciens compagnons d’armes du personnage,
Le rang 5 s’obtient avec 40 points. disséminés dans son pays d’origine (à déterminer à la
Il faut avoir le potestas de rang immédiatement création), sont toujours prêts à lui donner un coup de
inférieur pour pouvoir prendre le suivant 49. main musclé. Il peut faire appel à eux une fois par scé-
Le renom des personnages croît surtout dans nario et dans les limites de leurs localisations (+ trois
les domaines où ils sont les plus efficaces. Un agent compagnons).
d’une compagnie navale gagne en renommée
d’abord parmi les marchands, un ambact voit s’ac- Patron, Rang 1
croître sa réputation parmi les combattants etc. Le personnage a un protecteur, pour qui il
Les potestas sont donc regroupés par groupes de travaille. Il peut lui demander régulièrement quel-
compétences de métiers : guerre, voyage, société etc. Les ques coups de mains, à condition que son travail
joueurs, pour déterminer les potestas auxquels ils ont soit toujours aussi satisfaisant. Ces coups de mains
accès, doivent additionner tous leurs points de compé- peuvent être : l’aide temporaire d’une brute, des
tences dans un même groupe. A chaque fois qu’ils ont renseignements sur des gens de famille sénatoriale
le nombre de points de renom nécessaire, ils peuvent et de riches marchands ou l’adresse d’un faussaire,
choisir un potestas dans les deux groupes, et unique- par exemple. Ce protecteur peut être officiel ou of-
ment ceux-là, où ils ont les scores les plus élevés. ficieux ou se rajouter à un autre patron.
Exemple : Eledene, jeune marchande chevelue,
totalise 12 points en voyage, 10 en société, 4 en Réseau, Rang 2
guerre, 2 en filouterie et 0 en science et artisanat. Le personnage commence à être connu et s’est
Elle peut choisir son nouveau potestas parmi les constitué au cours de ses déplacements un réseau de
groupes société ou voyage. contacts, pas à proprement dire amical mais utile. Il
Avant d’acquérir un potestas dépendant d’un peut obtenir de ces autres bandits le nom d’un contact
nouveau groupe de compétences, le personnage doit pour chaque capitale provinciale des Terres Intérieures.
payer 10 points de renom pour acquérir le rang 0. Comme il semble difficile de retenir ou d’obtenir tous
Enfin, le potestas doit être choisi en accord avec le ces contacts de manière instantanée, le personnage
vécu du personnage et avec l’accord du maître de doit préalablement se renseigner avant chacun de ces
jeu. Les effets d’un potestas ne se font pas connaître départs pour savoir comment joindre ces personnes. Il
de manière immédiate et entière. Ils entrent en jeu ne s’agit pas d’amis, mais de personnes en relation avec
peu à peu, de manière à rester crédibles. Leurs textes la sphère du crime qui n’ont aucune sympathie parti-
doivent être considérés de manière plus souple que culière pour le personnage. Il peut s’agir de contreban-
le reste des règles, de manière à les adapter à chaque diers qui pratiqueront des prix plus favorables au PJ,
situation et à chaque personnage. d’un bandit prêt à vendre ses services pour pas grand
Les contacts gagnés par l’intermédiaire des po- chose ou d’un fonctionnaire corrompu au courant de
testas sont toujours de rang 1 ou 0, à la décision l’activité de la région etc.
du maître de jeu, sauf indication contraire. Seul un
ami PNJ peut décider d’utiliser un de ces potestas, Rumeurs, Rang 2
s’il en dispose, au profit d’un PJ. Le personnage connaît maintenant suffisam-
ment de monde pour que sa langue perfide puisse
blesser. Il sait comment s’y prendre pour lancer les
histoires les plus horribles sur le dos de pauvres
innocents. Pour lancer une rumeur, le personnage
CATÉGORIE DE POTESTAS doit passer au minimum une journée à aller de
thermopolium en thermopolium et à joindre ses
contacts. Il doit ensuite faire un jet d’éloquence,
Voici une liste non-exhaustive de potestas classés modifié non par son charisme, mais par son in-
par catégorie. Le maître de jeu est libre d’en créer de fluence. Il doit dépasser un seuil de 13. Son jet est
nouveaux en veillant à préserver un équilibre global. modifié par la table Rumeurs (jet d’éloquence).

49
exception faite du rang 1

138 L’ASCENSION
etherne
RÈGLES

Marchandises, Rang 4
R UMEUR ( JET D ’ ÉLOQUENCE ) Le personnage a accumulé assez de contacts
ou de réputation pour avoir accès à toutes les mar-
Rumeur sur une personnalité ou chandises « humaines » ou matérielles du monde
communauté connue +2 connu, légales ou illégales. Seules les marchandises
extrêmement rares ou uniques restent hors de sa
Le diffamateur est aidé(e) par
+1 portée : fleur d’étoile des Terres Sacrées, écume
d’autres personnes
de la mer du Nord etc. Quand bien même il peut
Le diffamateur est connu(e) pour obtenir dessus assez d’informations pour monter
être « crédible » +1 lui-même une expédition. Pour le reste il peut ob-
Le diffamateur s’appuie sur des tenir, en moyenne, un objet rare en une semaine,
faits d’actualité connus +1 un objet très rare dans un délai de trois semaines.
La rareté d’un esclave est déterminée par son ni-
Par journée supplémentaire passée veau de compétences et d’utilité. Cette capacité du
à divulguer la rumeur * +1
personnage joueur ne l’exempte pas de payer sa
La rumeur concerne une personne ou marchandise.
communauté qui n’intéresse personne -2
La rumeur semble vraiment
L’homme de la Plèbe, Rang 5
-1 à Le personnage est aussi célèbre dans les bas-
peu crédible -4 fonds et le peuple que Claudius chez les sénateurs.
Pour chaque diffamateur On raconte ses hauts-faits et ses mésaventures com-
qui s’oppose à cette rumeur -1
me des contes classiques. Quand il est reconnu, le
Les gens ne peuvent pas commu- personnage peut toujours compter sur l’aide des fi-
niquer entre eux (couvre-feu etc.) -3 lous et des opprimés, à moins d’être confronté à une
personne aussi populaire ou à ses représentants.
* Le maximum de bonus étant le potestas de rang La popularité du personnage est suffisante pour
le plus élevé en filouterie du personnage
qu’il tente, pendant une apparition publique, de sou-
lever une véritable insurrection armée. Il doit pour
Si la marge de réussite est égale ou inférieure ce faire profiter d’une situation de crise et faire une
à 4, la rumeur court dans la région pendant une mémorable harangue au peuple assemblé. Le per-
semaine avant de mourir. sonnage, lors de ce discours, doit réussir un jet d’élo-
Pour chaque paire de points supplémentaire, la quence d’une difficulté de 24 modifié par son score
rumeur dure une semaine de plus et fait perdre un d’influence et par le contexte, à la discrétion du maître
point de renom au personnage ciblé. de jeu. En cas de réussite, le personnage se retrouve à
Exemple : avec 7 de marge de réussite, la rumeur la tête d’une foule en furie, composée des trois quarts
dure 2 semaines et fait perdre 1 point de renom de l’assemblée ou de cent personnes par point d’in-
à la cible. fluence du personnage, au plus avantageux des cas,
La rumeur ne prend qu’aux endroits où des dans la limite de la démographie locale.
diffamateurs ont agi.
Eminence grise, Rang 5
Admirateurs, Rang 3 Le personnage a toujours réussi à
Le personnage commence à avoir une rester assez discret, tout en se faisant un
certaine réputation dans son pays d’origine grand nombre d’alliés. Qu’il garde des
ou la région où il opère le plus souvent. Il secrets compromettants ou qu’il ait pas-
peut compter dans cet endroit sur une foule sé de complexes alliances, le personnage
d’admirateurs, de contacts et de partisans. Il y peut compter sur l’appui de plusieurs
gagne progressivement vingt compagnons (qui puissants personnages. ( + 5 compagnons
peuvent constituer des bandes entières, par exemple) de niveau 4 et 3 amis de rang 5).
et cinq amis, qui lui forment un carré de fidèles.

Haute complicité, Rang 4 Guerre


Les talents et les actes du personnage l’ont fait re-
marquer en haut lieu. Un sénateur, un publicain, un
haut prêtre ou tout autre dirigeant d’une importante Coup de main, Rang 1
faction l’a contacté et s’est lié avec lui d’amitié ou par Les anciens compagnons d’armes du person-
un intérêt très stable. Le personnage gagne donc un nage, disséminés dans son pays d’origine (à déter-
ami avec un potestas de rang 5 en société et les res- miner à la création), sont toujours prêts à lui don-
sources qui y sont associées (un logis confortable, une ner un coup de main musclé. Le PJ peut faire appel
couverture officielle) dans la limite des possibilités et à eux une fois par scénario et dans les limites de
des motivations profondes du nouveau contact. leurs localisations. (+ trois compagnons).

L’ASCENSION 139
eth erne
RÈGLES

Confrérie, Rang 1 Grand maître, Rang 3


Le personnage connaît un équipage ou une Le personnage a été remarqué par un guerrier d’im-
bande présents dans deux cités, prêt à lui rendre portance, comme un grand stratège ou un gladiateur de
service et avec une faible rémunération. Il peut renom. Le maître propose au personnage de rentrer dans
s’agir de faire passer un peu de marchandise en son école ou sous son commandement et de profiter de
contrebande ou de faire le coup de poing contre un son enseignement. Entre les scénarios, le personnage
ennemi fragile de préférence et qui ne sera pas sus- peut donc bénéficier de l’aide de son tuteur, tant pour
ceptible de faire des offres trop intéressantes, faute apprendre que pour rencontrer des contacts (le
de les voir se retourner. (+ six connaissances ) maître est considéré comme un compa-
gnon de rang 4 ou 5).
Réseau, Rang 2
Les compagnons d’armes du per- Craint, Rang 4
sonnage ont suffisamment parlé de ses La compétence martiale du
exploits pour qu’il commence à être personnage est vraiment connue. Qu’il
connu. Le personnage peut obtenir de soit cruel ou loyal, il est reconnu comme
ses frères d’armes le nom d’un contact un adversaire impressionnant, auquel il ne
pour chaque capitale provinciale des vaut mieux pas se frotter. En combat, tous
Terres Intérieures. les jets des personnages pour reconnaître
Comme il semble le personnage craint sont mo-
difficile de retenir difiés par un bonus égal au
ou d’obtenir tous rang du PJ. S’il est reconnu,
ces contacts de ma- les hommes doivent faire un
nière instantanée, jet de volonté contre une
le PJ doit préalable- difficulté égale à trois fois
ment se renseigner le rang du PJ. Modifiez ce
avant chacun de ses jet en fonction du con-
départs pour savoir texte, du nombre et de la
comment joindre ces qualité des combattants,
personnes. Il ne s’agit en ajoutant de –4 à +4
pas d’amis, mais de per- au seuil de difficulté.
sonnes en relation avec Les personnages qui
la sphère militaire. Il échouent à ce jet se
peut s’agir de forgerons rendent ou s’enfuient
qui pratiqueront des prix en cas de combat.
plus favorables au person-
nage, de mercenaires prêts Maître de
à vendre leurs services pour guerre,
pas grand chose ou de lé- Rang 5
gionnaires au courant de Le personnage
l’activité militaire de la ré- est considéré com-
gion etc. me un des plus
grands guerriers
Réputation, Rang 3 ou stratège du
La compétence du personnage monde connu. Les
est désormais reconnue dans les hommes placés
milieux informés de la chose mi- sous son com-
litaire. Il est payé double par les mandement sont
personnes qui le connaissent et prêts à mourir
les guerriers lui reconnaissent pour lui et le
un statut à part. Certains le moindre de ses
respectent, d’autres veulent le actes en tant que combattant ou
défier pour prouver leur valeur. en tant que stratège est le fruit d’une
Les adversaires qui le reconnais- longue expérience. Ses adversaires
sent doivent faire un jet sous directs, s’ils le reconnaissent, devien-
volonté en opposition contre nent nerveux et font plus d’erreurs
un jet d’influence du person- que d’habitude. En combat, que
nage. En cas d’échec, ils subis- ce soit en stratégie ou en mêlée,
sent une pénalité d’un point à ses opposants ont un malus
tous leurs jets visant à l’affronter, automatique d’un point, à
due à la peur. moins d’être eux-mêmes

140 L’ASCENSION
etherne
RÈGLES

maître de guerre. Tous les hommes placés sous son travail reste néanmoins requis). Le personnage tou-
commandement ont un bonus de +1 à leurs jets che ainsi 60 as par mois sans travailler et en gagnant
de compétence guerre en combat, convaincus qu’ils en plus 10 as par semaine de travail.
sont d’aller à la victoire.
La célébrité du personnage est telle qu’il peut le- Protecteur, Rang 3
ver une armée sur sa seule réputation. S’il est reconnu, Le personnage a un protecteur, pour qui il
il peut lever une troupe sur la promesse d’une victoire travaille très régulièrement. Il peut lui demander
ou d’un butin. Le personnage doit réussir un jet de son aide, à condition que son travail soit toujours
commandement de difficulté 20 modifié par son in- aussi satisfaisant. Il peut s’agir d’une escorte pour
fluence et par le contexte, à la discrétion du maître de ses déplacements les plus dangereux, d’un prêt im-
jeu. En cas de réussite, le personnage se retrouve à la portant sans intérêts, de cadeaux appréciables ou
tête d’une troupe, composée des trois quarts de l’as- de son introduction auprès de personnes célèbres
semblée ou de cent personnes par point d’influence dans les plus hautes sphères de la République.
du personnage, au plus avantageux des cas, dans la
limite de la démographie locale. Grand maître, Rang 3
Le personnage a été remarqué par une des plus
grandes sommités dans un art, un artisanat ou une
Science et artisanat science qu’il exerce. Le maître propose au personnage
de rentrer dans son école ou son atelier et de profiter de
son enseignement. Entre les scénarios, le personnage
Amis, Rang 1 peut donc bénéficier de l’aide de son tuteur, tant pour
Le personnage a déjà eu affaire à de nombreux apprendre que pour rencontrer des contacts.(le maître
partenaires et s’est forgé quelques amitiés. Ces est considéré comme un compagnon de rang 4 ou 5).
personnes occupent des secteurs d’activité diffé-
rents, adaptés au commerce du personnage joueur. Marchandises, Rang 4
Il peut s’agir de marins, d’autres marchands, de Le personnage a accumulé assez de contact ou de
fonctionnaires ou de mercenaires. Ils sont prêts à réputation pour avoir accès à toutes les marchandises
rendre service au marchand suivant leurs propres « humaines » ou matérielles du monde connu, légales
spécialités. (+ trois compagnons) ou illégales. Seules les marchandises extrêmement ra-
res ou uniques restent hors de sa portée : fleur d’étoile
Atelier autonome, Rang 1 des terres sacrées, membre de créatures fantastiques
Le personnage dispose d’un modeste atelier ou etc. Quand bien même il peut obtenir dessus assez
d’une partie d’un grand atelier où il a suffisamment d’informations pour monter lui-même une expé-
de matière première pour exercer son art pendant au dition. Pour le reste il peut obtenir, en moyenne un
moins un mois. Si aucun de ces cas n’est applicable, objet rare en une semaine, un objet très rare dans un
il dispose de plusieurs clients réguliers, qui comptent délai de trois semaines. La rareté d’un esclave est dé-
comme six connaissances supplémentaires. terminée par son niveau de compétences et d’utilité.
Cette capacité du personnage joueur n’exempte pas le
Réseau, Rang 2 marchand de payer sa marchandise.
Le personnage commence à être connu et s’est
constitué au cours de ses déplacements un réseau Admirateurs, Rang 4
de contacts, pas à proprement dire amical mais uti- Le personnage a une réputation importante
le. Il peut obtenir de certains de ses contacts le nom dans son pays d’origine ou la région où il opère le
d’une personne pour chaque capitale provinciale plus souvent. Il peut compter dans cet endroit sur
des Terres Intérieures. Comme il semble difficile de une foule d’admirateurs, de contacts et de parti-
retenir ou d’obtenir tous ces contacts de manière sans. Il y gagne progressivement vingt compagnons
instantanée, le PJ doit préalablement se renseigner (qui peuvent constituer un groupe d’admirateurs
avant chacun de ces départs pour savoir comment ou des notables locaux répartis entre plusieurs ci-
joindre ces personnes. Il ne s’agit pas d’amis, mais tés, par exemple) et cinq amis, qui lui forment un
de personnes en relation avec la sphère mercantile, carré de fidèles admiratifs devant sa science.
artisanale ou artistique. Il peut s’agir de contreban-
diers qui pratiqueront des prix plus favorables au Célébrité, Rang 5
PJ, d’un évergète prêt à l’accueillir chez lui ou de Les services du personnage s’arrachent une fortu-
riches clients etc. ne et il est réclamé auprès des plus grands de ce mon-
de. Sa réputation a sans doute franchi les frontières et
Revenus, Rang 2 il peut être demandé dans l’empire sassanide comme
Le personnage a réussi à s’établir une réputation à Cartago. Il dispose de 400 as de bénéfice personnel
suffisamment bonne pour avoir des entrées d’argent les mois où il ne travaille pas et de 200 as supplémen-
régulières. S’il se déplace souvent, un ou des appren- taires pour chaque semaine où il se met à l’ouvrage.
tis tiennent son commerce entre ses voyages (son (soit 1200 as par mois complet de travail).

L’ASCENSION 141
eth erne
RÈGLES

Société Clientèle, Rang 3


Un certain nombre de personnes sont redeva-
bles de services à l’égard du personnage. A chaque
Ami lettré, Rang 1 scénario il peut demander à ce qu’une personne lui
Le personnage dispose d’un ami sûr parmi la donne un coup de main. On considère qu’à ce stade
bonne société, qui a quelques compétences parti- le personnage peut obtenir l’aide d’au moins une
culières. Il peut s’agir d’un notable, d’un précep- personne par profession latine dans la région qu’il
teur ou d’un modeste initié. (+ un ami) connaît le mieux. Cette personne ne peut être une
personne réputée. Il s’agit de quelqu’un avec des
Respect, Rang 1 compétences moyennes. Le service demandé à cette
Le personnage obtient de la troupe et des personne doit être adapté à sa profession et doit
fonctionnaires latins et achéens ce qu’il veut rester dans les limites du raisonnable : il peut s’agir
avec plus de facilité. Effectuer un jet d’opposi- d’un prêt à taux modéré, d’une mission d’escorte,
tion entre l’addition du score d’influence du PJ d’une contrefaçon, mais pas d’un suicide.
et de son score de commandement contre ceux
du fonctionnaire visé. Cette influence ne permet Corruption, Rang 4
ni immunité ni illégalité mais permet d’obtenir Le personnage à l’influence suffisante pour tenter
immédiatement explications, paperasseries et de rendre légale toute action faite sous son comman-
rendez-vous. dement qui s’apparenterait à une action de police, y
compris meurtres, perquisitions et réquisitions. Cette
Patron, Rang 1 action n’est possible que dans un territoire sous juri-
Le personnage a un protecteur, pour qui il diction latine (pour un personnage ayant des intérêts
travaille. Il peut lui demander régulièrement quel- latins). Il doit aller faire jouer son rang auprès des
ques coups de mains, à condition que son travail autorités compétentes, officier de la légion, sebaciara
soit toujours aussi satisfaisant. Ces coups de mains ou préteurs (juges) et réussir un duel d’influence con-
peuvent être : l’aide temporaire d’une brute, des tre la personne victime.
renseignements sur des gens de famille sénatoriale Une action grave, comme le meurtre d’un ci-
ou de riches marchands ou l’adresse d’un faussaire. toyen même anonyme fait accroître la difficulté de
Ce patron peut être officiel ou officieux et s’ajouter 4 points.
alors à un autre.
Publicain, Rang 5
Renseigné, Rang 2 Le personnage a été remarqué des plus hautes
Le personnage connaît suffisamment de sphères et l’Etat a décidé de lui proposer un contrat
monde pour obtenir des informations d’actua- public, visant à lui confier l’organisation de prélè-
lité sur toutes les sphères de son pays d’origine, vements dans une communauté importante. Cette
à l’exception des sociétés secrètes. Chacun de ses activité assure de nouvelles responsabilités mais
contacts possède une source de renseignements des revenus très importants. Chaque mois, le per-
sur une ou plusieurs communautés ou sphères. sonnage va percevoir en bénéfice aux alentours de
Il doit aller les rencontrer ou correspondre avec 1000 as. L’autre partie des revenus est destinée aux
eux afin d’obtenir les renseignements désirés (+ 3 charges, dont une milice privée chargée de proté-
compagnons)51. ger l’argent de l’Etat durant son transfert. Elle doit
s’élever à une vingtaine d’individus mais peut être
Passe droit, Rang 2 augmentée si le joueur y investit plus.
Le personnage peut défier les interdictions
des autorités civiles ou militaires latines grâce Imperium, Rang 5
à son rang social aisé. Cela veut dire qu’il peut Famille sénatoriale seulement. Le person-
conduire en char comme un fou, ne pas respec- nage peut faire voter une loi au Sénat, visant à
ter un couvre feu, harceler les jeunes femmes/ faire agir un détachement militaire ou une autre
hommes dans la rue, qu’il ne paye pas les taxes administration de la République. Il peut s’agir
des marchands etc. Les crimes et les vols sont de la mise à prix de quelqu’un, d’une aide à une
par contre toujours punis avec la même sévé- communauté etc.
rité. La réussite de chacun de ces coups de force Il faut que cette action soit suffisamment dis-
est fonction de l’énergie des forces de l’ordre à crète ou de faible ampleur pour qu’elle ne puisse
défendre la loi. Effectuer à chaque fois un jet pas rencontrer d’opposition importante. Dans le
Influence+Commandement du personnage con- cas contraire, il faudrait s’en remettre aux actions
tre Influence + Commandement du représentant du personnage en jeu pour qu’il puisse convaincre
de l’ordre en faction. le Sénat de la pertinence de son action.

51
Tous ces nouveaux contacts font partie du réseau de renseignements du personnage, mais d’autres contacts peuvent
aussi y être inclus.

142 L’ASCENSION
etherne
RÈGLES

Voyage correspondre avec eux afin d’obtenir les rensei-


gnements désirés. Ces mêmes personnes sont assez
instruites pour enseigner au personnage, s’il en a le
Ami de route, Rang 1 temps, la langue des pays concernés et certains de
Le personnage dispose d’un ami sûr parmi les leurs us et coutumes( + 5 compagnons) 52.
voyageurs, qui a quelques compétences particuliè-
res. Il peut s’agir d’un marchand, d’un filou itiné-
rant ou d’un initié d’Hermès. (+ un ami)

Compagnons de voyage, Rang 1


Le personnage à déjà eu affaire a de nombreux
partenaires et s’est forgé quelques amitiés. Ces per-
sonnes occupent des secteurs d’activité différents,
adaptés à l’activité du personnage joueur. Il peut
s’agir de marins, d’autres marchands, de fonction-
naires ou d’un mercenaire. Ils sont prêts à rendre
service au personnage avec leurs propres spécialités
(+ trois compagnons).

Réseau, Rang 2
Le personnage commence à être connu et s’est
constitué au cours de ses déplacements un réseau de
contact, pas à proprement dire amical mais utile. Il
peut obtenir de ces autres marchands le nom d’un
contact pour chaque capitale provinciale des Terres
Intérieures. Comme il semble difficile de retenir ou
d’obtenir tous ces contacts de manière instantanée,
le personnage doit préalablement se renseigner
avant chacun de ses départs pour savoir comment
joindre ces personnes. Il ne s’agit pas d’amis, mais
de personnes en relation avec la sphère mercantile.
Il peut s’agir de contrebandiers qui pratiqueront des
prix plus favorables au personnage, d’un guide prêt
à vendre ses services pour pas grand chose ou d’un
marchand au courant de l’activité de la région etc.

Hospitalité, Rang 2
Précepteurs et initiés. Tout le monde (Latins et
Achéens) respecte le précepteur ou l’initié et peut
lui accorder toit et nourriture pour chaque nuit.
Les notables présentent les premiers leur hospita-
lité au personnage. Ceux qui sont proches de leur Transport, Rang 3
vérité peuvent même devenir des alliés potentiels. Le personnage a rendu un service à une insti-
A priori, plus la ville d’accueil est grande, tution particulièrement porté sur le voyage et bé-
moins importants seront les hôtes qui proposeront néficie de facilités importantes grâce à elle. Il peut
au personnage de l’héberger ou de le renseigner s’agir d’un sauf conduit auprès de la légion, afin
(dans un village, le plus haut notable propose son d’utiliser ses relais ; d’une reconnaissance de dette
toit, dans une capitale le personnage passe quasi- d’une société de publicains qui s’engage à mettre
inaperçu et demande l’hospitalité dans un relais). un de ses navires ou des montures à disposition ou
de l’aide du temple d’Hermès, par exemple.
Renseigné, Rang 3
Le personnage connaît suffisamment de mon- Marchandises, Rang 4
de pour obtenir des informations d’actualité sur Le personnage a accumulé assez de contacts
tous les pays des Terres Intérieures, à l’exception ou de réputation pour avoir accès à toutes les mar-
du Pays du Fleuve. Chacun de ses contacts pos- chandises « humaines » ou matérielles du monde
sède une source de renseignements sur une ou connu, légales ou illégales. Seules les marchandises
plusieurs contrées. Il doit aller les rencontrer ou extrêmement rares ou uniques restent hors de sa

52
Tous ces nouveaux contacts font partie du réseau de renseignements du personnage, mais d’autres contacts peuvent
aussi y être inclus.

L’ASCENSION 143
etherne
RÈGLES

portée : fleur d’étoile des Terres Sacrées, écume de Sa grande connaissance des peuples lui permet
la mer du Nord etc. Quand bien même il peut ob- d’essayer de comprendre plus facilement des lan-
tenir dessus assez d’informations pour monter lui- gues inconnues, par d’audacieux rapprochements
même une expédition. Pour le reste il peut obtenir, (la compétence langue étrangère est pour lui une
en moyenne un objet rare en une semaine, un objet compétence naturelle).
très rare dans un délai de trois semaines. La rareté Son expérience des peuples étrangers lui rend
d’un esclave est déterminée par son niveau de com- impossible toute bévue de coutumes ou de proto-
pétences et d’utilité. Cette capacité du personnage coles (les échecs critiques en étiquette deviennent
joueur ne l’exempte pas de payer sa marchandise. des échecs simples).
Quant il est reconnu, le personnage obtient le
Le Voyageur, Rang 5 respect de ses interlocuteurs et bénéficie d’un bo-
Le personnage a arpenté les Terres Intérieures nus automatique de deux points sur tous ses jets de
de long en large ou a rencontré des gens venant de charme, éloquence, négociation et commandement.
tous les horizons. Chaque peuple lui a donné un Au cours de ses voyages, de ses études et de ses
nom différent, bien souvent synonyme de voyageur. rencontres le personnage a également appris l’em-
Il compte un ami dans chaque grande ville des Terres placement de nombreuses caches ou endroits dis-
Intérieures, à l’exception du pays du Fleuve. Il peut crets. Il connaît ainsi un endroit où se cacher dans
également compter sur un compagnon dans chaque chaque grande cité ou grande région des Terres In-
ville moyenne, qu’il s’agisse d’un sympathisant jamais térieures, à l’exception du pays du Fleuve.
aperçu avant ou d’une vieille connaissance.
Toute personne le reconnaissant et étant neutre
ou aimable vis à vis du personnage est prête à lui offrir
l’hospitalité à lui et ses compagnons de voyage.

144 L’ASCENSION
etherne
RÈGLES

L’EXPÉRIENCE

« C’est à travers l’épreuve que tu t’es élevé 53. » Pour chaque séance de jeu, le maître de jeu
Cralas dans Pensées de Cralas l’ancien : peut accorder de zéro à deux points pour l’in-
discours à Calimène. terprétation du personnage par le joueur et
autant pour son investissement dans la résolu-
Selon les préceptes du vénérable philosophe tion du scénario.
artésien, les hommes apprennent particulière- Par exemple, une séance d’introduction, rapide
ment des temps de crises. Les scénarios de jeu de ou lente mais faible en action, devrait donner un
rôle font en général jouer de tels moments, à l’is- ou deux points d’expérience.
sue desquels les personnages ressortent plus fort Un scénario de deux séances devrait ramener en
(quand ils y survivent, bien sûr…). Chacune de moyenne de 3 à 6 points aux joueurs. Si les joueurs n’ont
leurs actions va leur permettre de progresser peu à pas été spécialement bons accordez-leur 2 points. Si leur
peu, devenant meilleurs combattants après chaque façon de jouer leurs personnages a été agréable et qu’ils
duel ou fins diplomates à force de négociation. Les ont rempli les grands objectifs du scénario, donnez-leur
règles expliquent comment améliorer peu à peu les 4 points. Si les enjeux ont été forts, le scénario difficile,
caractéristiques des personnage-joueurs. ou des scènes particulièrement intenses et leur réussite
manifeste, donnez-leur 5 ou 6 points chacun. Enfin, si
un joueur s’est particulièrement illustré, le maître de jeu
Comment gagner peut lui rajouter un ou deux points de bonus. De ma-
nière inverse, un joueur peut être ainsi sanctionné.
des points d’expérience Cette échelle est indicative et chacun prendra
son propre rythme, selon que l’on souhaite voir
A la fin de chaque scénario, le maître de jeu son groupe évoluer plus ou moins rapidement ou
accorde un certain nombre de points d’expérience le juger avec impartialité sur toutes ses actions.
aux joueurs, afin de représenter l’amélioration pro- Une partie catastrophique peut très bien ne
gressive des compétences de leurs personnages. donner aucun point aux personnages.

53
La tradition veut que Cralas ait prononcé ses paroles après une longue discussion avec Calimène sur la capacité de l’homme
à s’améliorer. Calimène, sceptique, aurait argué du cycle inévitable des pouvoirs, s’élevant et s’écroulant, sans qu’aucun tire ex-
périence de la chute des autres, afin de tendre à un gouvernement parfait et éternel. Ce à quoi Cralas objecta que Calimène avait
changé d’exemple historique pour mieux étayer son discours depuis qu’il avait été défait dans sa précédente dispute philoso-
phique, concluant ainsi « C’est à travers l’épreuve que tu t’es élevé. ». Nombre de spectateurs, qui s’étaient endormis, ne furent
réveillés qu’à ces mots et applaudirent distraitement, consacrant la temporaire victoire de Cralas et immortalisant ces mots.

L’EXPÉRIENCE 145
etherne
RÈGLES

Inversement un scénario de deux séances, mais augmenter que les attributs qui lui ont servi pen-
intense, rempli d’épreuves de toutes natures ou dant le scénario, à travers un jet de compétence, un
éclairé par des idées particulièrement brillantes des jet d’attribut ou une action ne nécessitant pas de jet
joueurs peut rapporter 12 points d’expérience. Le mais se fondant sur l’utilisation d’un tel attribut.
maître de jeu devra prendre confiance en lui et se Exemple : Sigilus s’est montré particulièrement
fixer ses repères, afin de récompenser les joueurs. entêté lors des dernières séances de jeu et a
tenu tête courageusement à d’importants per-
sonnages. Il pourra augmenter, s’il le veut, son
Comment gagner des points score de volonté.
de renom et d’influence
Augmenter ses compétences
Chaque aventure va faire rencontrer aux per-
sonnages de nouvelles connaissances, de nouveaux Il est possible d’augmenter ses niveaux de compé-
alliés, des humbles aux puissants. Leurs noms vont tence avec des points d’expérience. Il suffit pour cela
finir par être connus et leur seule présence finira de payer la valeur du score que l’on veut atteindre.
par peser de plus en plus en lourd. Exemple : Sigilus a 3 en discrétion. Il lui faudra
Cette influence est simulée par les points de dépenser 4 points d’expérience pour monter ce
renom et d’influence des personnages. A la fin score à 4.
de chaque scénario, les personnages vont gagner Un personnage ne peut augmenter ses niveaux de
des points de renom. Tous les 10 points de re- compétence que d’un point à chaque fois. Il ne peut
nom gagnés, le personnage gagne 1 point d’in- également augmenter que les compétences qui lui ont
fluence. Le gain de points de renom à l’issue d’un servi pendant le scénario, à travers un jet de compé-
scénario est fonction de l’importance des évène- tence ou une action ne nécessitant pas de jet mais se
ments joués. fondant sur l’utilisation d’une telle compétence.
Une action faite dans la plus grande discré- Exemple : Sigilus a tenu un très beau discours
tion, sans aucun témoin ni preuve, faite par un devant des notables latins lors de la dernière
individu isolé qui resterait silencieux, dans un cas séance de jeu. Il pourra augmenter, s’il le veut,
extrême, ne rapporterait aucun point. son score d’éloquence.
Un scénario où les personnages devraient La compétence enseignement permet égale-
aider une famille, contacter des factions ou faire ment d’augmenter ses compétences. Reportez-
un coup d’éclat dans un endroit un peu isolé leur vous pour plus de renseignements à la description
ferait gagner deux points de renom. de cette compétence.
Une opération diplomatique entre notables
ou une action bien menée remarquée par quelqu’un
d’important peut amener 3 ou 4 points de renom. Augmenter ses autres scores
Un bon combat au milieu de la grande arène
ou une allocution remarquée sur un grand forum
peut faire gagner 5 ou 6 points. Les seuils de blessures
Un scénario moyen devrait donc faire gagner Les seuils de blessures se modifient selon les
aux joueurs entre 1 et 4 points de renom. variations des scores des attributs qui les détermi-
Le maître de jeu doit aussi s’en remettre à son bon nent, à savoir Endurance et Volonté. Ils ne peuvent
sens pour apprécier la valeur exceptionnelle d’une ac- être augmentés par des points d’expérience.
tion. Par exemple, le premier grand combat d’un gla-
diateur célèbre a sûrement grandement accru sa ré- La Foi
putation, mais les suivants n’ont fait que la consolider, La Foi augmente ou baisse en fonction des
ses victoires prenant un caractère plus prévisible. actes du personnage. Reportez-vous pour plus de
précision au chapitre « Mysticisme et Raison ».

Augmenter ses attributs Les points de Fortune


Il est possible d’augmenter son nombre de
Il est possible d’augmenter ses attributs avec points de Fortune en dépensant des points d’expé-
des points d’expérience. Il suffit pour cela de payer rience. On ne peut acheter qu’un point à la fois.
le quadruple du score que l’on veut atteindre. D’un score de 1 à 3, chaque point supplémen-
Exemple : Sigilus a 4 en volonté. Il lui faudra taire coûte 5 points d’expérience.
dépenser 20 points d’expérience pour monter D’un score de 4 à 7, chaque point supplémen-
ce score à 5. taire coûte 8 points d’expérience.
Un personnage ne peut augmenter ses attributs D’un score de 8 à +, chaque point supplémen-
que d’un point à chaque fois. Il ne peut également taire coûte 10 points d’expérience.

146 L’EXPÉRIENCE
TROISIÈME PARTIE

M YSTICISME
ET RAISON
LES DEUX VÉRITÉS D’ETHERNE

LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES

LE TRIOMPHE DE LA RAISON

LE COMMUN DES MORTELS

SIGNE DES DIEUX ET HASARD DU MONDE


et herne
MYSTICISME ET RAISON

LES DEUX VÉRITÉS


D’ETHERNE

« Pour nous Latins, Saturne est le dieu des se- la Raison ne croit pas au pouvoir de quelqu’un, il
crets, selon certaines traditions celui qui donna à est bien possible que cette personne ne puisse tout
Hammourabi tous ses sortilèges. Les pouvoirs simplement utiliser ses pouvoirs en sa présence.
du divin Saturne ne sont niés par personne. En terme de jeu, la magie telle qu’on l’entend ha-
Sauf par ces abjects Artésiens. Ces ridicules bituellement est peu présente. Seuls les prêtres, des per-
et arrogants vieillards ont le chic pour arriver et sonnages attachés à leur temple et qui se dévouent com-
dire : « Ce n’est pas possible » « Vous avez tort » plètement à leur dieu, disposent de pouvoirs troublants,
etc. J’ai bien essayé de leur montrer la réalité des voire puissants. Leur mode de vie en fait des personnages
pouvoirs divins mais ils se dérobent en leur pré- non joueurs. Ils existent néanmoins des adeptes initiés,
sence. En général c’est à ce moment qu’ils di- des gens qui suivent avec dévouement un dieu et con-
sent « Vous voyez bien que j’avais raison, jeune naissent quelques rituels propres à les aider. Ces initiés
homme ». AAAHH ! Je les déteste ! ! ! Puisse sont des personnes rares. Les précepteurs et les grands
Saturne rayer leur minable cité de la carte ! » défenseurs de la Raison ne sont pas non plus très cou-
Quintus Publius, Adepte de Saturne. rant, car ce sont en général des gens très instruit qui ap-
partiennent à une élite, issue des grands centres humains
du bord de la Mer Intérieure.
Dans le monde d’Etherne, les mystères di-
vins et la « magie » qui y est associée sont in-
saisissables et instables. Certains hommes sont
convaincus que les dieux interviennent tous les
jours dans leurs vies. Ils pensent que ces êtres di-
vins tracent leurs destinées, que les forêts sont
peuplées d’êtres mythiques et que le monde n’est
qu’une grande énigme. D’autres sont convain-
cus du contraire. Ils se font les champions de la
Raison. Ils affirment qu’il n’y a rien de magique
dans le monde, qu’il n’y a ni hasard ni chance et
que tout est résultat d’un grand nombre de fac-
teurs, tous explicables par la logique.
Ces deux visions du monde s’affrontent un
peu plus chaque jour. Chacun défend sa vérité
avec toute la force de son esprit. Si un défenseur de

148 LES DEUX VÉRITÉS D’ETHERNE


etherne
MYSTICISME ET RAISON

LE
PANTHÉON
D’ETHERNE
ET SES ADEPTES

APPELER LES POUVOIRS Tous, adeptes initiés et prêtres, sont reconnus


DES DIEUX et écoutés par le peuple comme des interlocuteurs
des dieux. En choisissant l’avantage initié, le joueur
choisit un cadre supplémentaire à son personnage.
Il n’occupe pas de poste élevé dans sa hiérarchie, car
Jouer un adepte ses obligations l’obligeraient sans doute à adopter
un mode de vie contraire aux nécessités de « l’aven-
Dans le monde d’Etherne, de nombreuses per- ture ». Il se devra peut-être aussi de répondre de ses
sonnes croient en l’existence des dieux. Beaucoup actes devant d’autres membres du culte ou bien plus
se les représentent comme des forces incompré- dur encore, devant sa propre divinité…
hensibles et finalement inaccessibles. Leur croyance La rareté de telles personnes fait qu’en jeu il est
en ces êtres surnaturels est plus souvent le fait de la déconseillé au maître d’accepter plus d’un initié par
peur ou de l’envie. Elle s’estompe aussitôt le danger groupe de joueurs, sous faute de trahir l’univers et de
passé ou le désir assouvi. transformer sa partie en ménagerie. Chaque initié est
Certains, pourtant, croient avec fermeté et assez typé et dispose de véritables pouvoirs occultes,
fidélité. Un événement peut marquer leurs vies dont il doit se servir de manière « respectueuse ». Les
et les tourner vers une divinité. Ou peut-être rituels mystiques sont une chose rare à Etherne dont
sont-ils éduqués depuis leur plus jeune enfance il faut soigner chaque intervention. Un rituel devrait
dans un environnement mystique. Ces gens font avoir un impact du fait de sa seule exécution et quel-
de leur croyance un mode de vie et une fin en que en soit le résultat, pour marquer la solennité du
soi. Ils sont initiés par les prêtres aux mystères moment et montrer la force de la foi de l’adepte.
de leur dieu et deviennent ainsi ses plus fidèles D’une manière générale, les rituels utilisés cor-
serviteurs. Leur foi est si forte qu’ils parviennent respondent au domaine de chaque dieu. Les rituels
à réaliser de véritables miracles. Des personnes à d’Hermès permettent d’arriver plus vite à destina-
la foi aussi forte sont rares autour de la Mer In- tion ou d’éviter les dangers de la route, par exem-
térieure. Il y a peut être un véritable initié pour ple. Les rituels d’Euphébius, le dieu des voleurs et
2000 personnes environ. Car s’il existe beaucoup le dieu tutélaire de la cité d’Etherne, peuvent per-
plus de responsables religieux, flamine ou pon- mettre d’agir avec discrétion ou d’user de charme.
tife, tous n’ont pas la même foi dans les dieux. Il s’agit donc de « petits » effets et certains rituels
Nombreux sont ceux qui occupent des postes ne correspondent qu’a une seule nécessité sociale
importants grâce à leur richesse et en y cher- et sont là pour permettre de faire du roleplay et
chant simplement le pouvoir. rien d’autre. La fonction d’initié doit plus se sentir

LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES 149


eth erne
MYSTICISME ET RAISON

dans l’interprétation que dans la pratique. Les ini- Il faut parfois utiliser des éléments spéciaux.
tiés gardent le secret sur leur capacité et sur leurs Ceux dont la description comprend un bonus sont
rituels, qu’ils considèrent comme leurs privilèges. facultatifs, les autres sont obligatoires.
Pour toutes ces raisons il est conseillé de ne confier Pour appeler l’attention du dieu et le remercier de
des rôles d’initiés qu’à des joueurs expérimentés et mo- son action, l’initié doit souvent effectuer un sacrifice
tivés. Enfin, pour conserver le mystère, il est également animal 56 ou des offrandes. Les os et la peau des ani-
conseillé d’interdire aux joueurs non concernés la lec- maux sont offerts à la divinité en les brûlant, alors que
ture de cette section. Seul les joueurs des initiés devraient la chair peut être consommée par les hommes.
pouvoir consulter la section du dieu de leur personnage, Ensuite il doit procéder au rituel proprement
dans les limites des connaissances de leurs personnages. dit, tel qu’il est décrit. Un rituel est rigide par nature :
s’il est exécuté d’une façon inexacte il ne peut pas
réussir. Le joueur doit narrer la scène et prononcer
Apprendre des rituels les prières appropriées. Au terme de cette action, il
doit faire un jet de mysticisme (compétence mysti-
Les personnages initiés ne connaissent, à leur cisme + foi ) contre la difficulté du rituel. Le maître
création, que trois rituels. Leurs difficultés ne peu- de jeu peut lui accorder un bonus sur ce jet si son
vent être supérieures à 15. Ces trois premiers rituels interprétation du rituel a été particulièrement con-
sont choisis par le maître de jeu. vaincante 57. Si ce jet réussit, le rituel a pleinement
Par la suite, ils pourront apprendre de nouveaux fonctionné, à moins qu’un ou des défenseurs de la
rituels si des flamines ou d’autres adeptes leur con- Raison n’aient assisté à l’opération. Reportez-vous
fient les secrets de leurs réalisations. De tels échanges dans ce cas à la section Raison pour savoir comment
nécessitent de gagner la confiance des initiés et de le rituel peut échouer.
franchir avec succès les épreuves initiatiques qu’ils
feront franchir à ceux qui veulent apprendre.
Néanmoins, les initiés ne sont capables d’ap- Effectuer un rituel de groupe
prendre un rituel que si leur science des mystères est
assez avancée. En terme de jeu, le personnage doit Les plus puissants des rituels, selon la tradition,
réussir un jet de mysticisme contre le seuil de diffi- doivent être effectués par des groupes d’initiés. Le dé-
culté du rituel. Il peut faire une telle tentative à une roulement général est similaire à une cérémonie indivi-
fréquence égale en nombre jour à la difficulté du ri- duelle, mais son fonctionnement diffère. Chaque rituel
tuel, temps pendant lequel le personnage apprend. En de groupe comprend un nombre fixe d’adeptes, qui
cas de réussite, il a appris correctement le rituel, en cas ont chacun une tâche à accomplir lors de l’office. Dans
d’échec sa connaissance n’est pas suffisante. chaque description de rituel est décrite la composition
Il peut bénéficier de l’enseignement d’un maî- du collège qui doit opérer. Chaque membre à un poste,
tre pour augmenter son score de mysticisme, com- comme le Spirarchès (le « conducteur »), les sacrator
me expliqué dans la compétence du même nom. (lieutenants) et les sacrarius 58. Chacun, lors du rituel,
doit effectuer un jet de mysticisme contre une difficulté
déterminée par son poste. Celle des assistants est en gé-
Effectuer seul un rituel néral la plus faible et celle du Spirarchès la plus élevée.
Pour que le rituel fonctionne, il faut que cha-
Quant un initié veut faire appel aux pouvoirs que cun des officiants réussissent sa partie. Dans le cas
confère son dieu, il doit prendre plusieurs minutes contraire, c’est un échec.
pour opérer un rituel précis qu’on lui aura appris. Reportez-vous à la section Raison si un ou des
En premier lieu et pour tous les rituels 55, l’initié défenseurs de cette vérité sont présents.
doit trouver un espace consacré, comme un tem-
ple. Sinon il délimitera lui-même cet endroit par
le procédé le plus adapté, comme des braseros, de Expliquer l’échec d’un rituel
la cendre ou du sang, par exemple. Chaque culte
utilise une technique différente décrite en début de Un personnage peut tenter d’expliquer l’échec
section mais tous le font en commençant par poser d’un de ses rituels. Il doit faire un jet de mysticisme
une petite statuette de leur dieu sur l’espace qu’ils contre la difficulté de lancement du rituel. En cas
veulent consacrer. d’échec, l’échec reste inexpliqué et le personnage

55
Sauf exception indiquée dans le descriptif du rituel.
56
Pour les âmes sensibles, on notera que cette pratique était courante dans l’antiquité et qu’elle fut un notable progrès si on con-
sidère qu’elle a remplacé les sacrifices humains…
57
N’hésitez pas à laisser vos joueurs s’emparer de la narration et à manipuler les « outils » du maître de jeu, comme les musiques
d’ambiance ou les bougies sur la bonne vieille table de jeu ! Le jeu de rôle est une activité collective.
58
Parmi les sacrarius, les dimetor délimitent l’espace du rituel, les sarificator effectuent les sacrifices et les mélophantes sont
chargés de la musique sacrée.

150 LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES


etherne
MYSTICISME ET RAISON

doute. Il perd 1 point de Vérité. En cas de réussite, en couche sont alors nombreuses. Il se rend aus-
le personnage trouve une explication mystique à sitôt devant l’autel de sa domus et y dispose une
l’échec de son rituel : il n’a pas exécuté correcte- statue d’Elénine, qu’il prie avec ardeur. Il la sup-
ment la consécration de l’espace, n’a pas prononcé plie de sauver la mère et l’enfant, en échange de
les bonnes paroles etc. quoi il promet de confier celle-ci au temple à l’âge
de ses 12 ans.
L’appel intervient dans une situation tragique
Appel aux dieux (+2) et Asamène fait une promesse moralement
coûteuse (on dira +2). Sa Foi est de 2.
et malédiction Son score est donc de 4 (foi x2) + 4 (les bonus
cités), soit un total de 8. Le joueur lance le dé et fait
Dans certaines situations désespérées, les per- un 0. Critique ! Il relance et fait un 4, ce qui corres-
sonnages, initiés ou non, voudront faire appel à pond à une réussite. Il relance et fait un 7, ce qui est
la clémence ou à l’aide des dieux. Qu’ils lancent le minimum requis pour réussir. L’accouchement
donc leur prière, quelles que soient leurs croyan- se finit bien et les deux filles sont sauvées. C’est ef-
ces et promettent aux dieux offrandes et actions. fectivement une fille et gageons qu’Elénine l’aura
En échange, peut-être ceux-ci décideront de les dotée d’un « sacré » caractère…
aider…A moins que ce ne soit pur hasard ? Si l’appel réussit mais que le personnage n’ho-
Pour savoir si les évènements tournent en fa- nore pas sa parole, selon l’interprétation libre du
veur de la prière, les joueurs doivent faire un jet maître de jeu (n’oubliez pas que les dieux sont lu-
d’attribut en utilisant leur score de Foi. Rappelons natiques…), il sera tout proprement maudit, jus-
que dans un tel jet, l’attribut est toujours multiplié qu’à ce qu’il accomplisse une action d’expiation, si
par deux. Le score de mysticisme ou de logique possible plus difficile que ce qu’il avait promis.
n’est pas pris en compte. On considère qu’un dé- Si l’appel échoue et qu’il a été fait dans des
fenseur de la Raison a dans ce cas un score de 0 en conditions très mauvaises (menaces aux dieux, uti-
Foi (en appeler aux dieux doit déjà pour lui relever lisation systématique et abusive de l’appel etc. ) le
de la haute trahison…). Le seuil à dépasser est de personnage peut également être maudit.
25. La malédiction prend effet à travers le domai-
Voici une liste non exhaustive de bonus et de ne du dieu offensé. Quelques exemples sont fournis
malus : dans la liste des désavantages, lors de la création de
- situation dramatique ou passionnelle : +2. personnage. Un personnage maudit par Neptune
- promesse du personnage d’accomplir en échange rencontrera plus souvent des tempêtes, celui qui
un acte terrible ( sacrifier sa propre famille, sa vie, aura provoqué Hermès se perdra souvent etc.
tous ses biens…) : +3. Dans tous les cas, que l’appel échoue ou réus-
- promesse du personnage de réaliser des actes sisse, la foi du personnage est touchée. Reportez-
dispendieux (sacrifier cents taureaux, commander vous à la section suivante et au paragraphe équi-
une statue de la divinité) OU d’effectuer une action valent chez les défenseurs de la Raison pour plus
de remerciements importante (faire un pèlerinage, de précisions.
construire un autel de ses mains, …) : +1.
- appel réalisé de belle manière par le joueur : +1.
- appel fait en présence d’une représentation Gagner et perdre
d’Euphébius qu’on sait bénite par le rituel « Béné-
diction de la terre latine » : +1. des points de Foi
- appel mollasson, fait sans conviction : -2.
- offrandes promises insultantes aux dieux (une La foi se vit au jour le jour. Un certain nombre
coupe de fruits au milieu d’un verger, une chèvre d’événements sont à même de troubler ou de ren-
pour sauver une ville…): -4. forcer les croyances. Voici une liste non exhaustive
- aucune offrande ou promesse en échange du de ces cas, selon que le MJ souhaite en rajouter ou
vœu : échec automatique. non. Les modifications de score prennent effet im-
Si le seuil de 25 est dépassé, l’appel est entendu. médiatement. Tous les dix points de Vérité gagnés,
La difficile tâche d’exaucer le vœu revient au maître un personnage gagne un point de Foi et inversement.
de jeu. Il peut se manifester de différentes manières Si un personnage arrive à 0 point de Foi et 0 point
pas forcément totalement bénéfiques aux joueurs. de Vérité il passe à la tendance opposée, Raison ou
Les dieux anciens sont susceptibles, joueurs et bien Mystères, avec un score de 0 en Foi et 1 en Vérité.
souvent cruels… Néanmoins, tous les passages ne sont pas auto-
Exemple : Asamène est inquiet pour sa femme, matiques : changer de tendance, monter au-delà de
qui connaît une grossesse difficile. Le jour de 3 puis au-delà de 5 ne se fait qu’avec un événement
l’accouchement, alors que les sages femmes an- particulièrement important, comme la réalisation
noncent que le bébé s’annonce par le siège, il se d’un grand rituel, la rencontre avec un maître, une
met à craindre le pire. Les femmes qui meurent initiation ou un traumatisme notable.

LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES 151


eth erne
MYSTICISME ET RAISON

Gain les yeux de Diane mais aussi parfois de Cérès ou


- Réussir un rituel : 2 points de Vérité. de Dionysos, si bien qu’ils ont leur propre vie. Ces
- Action critique en explication d’un échec êtres revêtent des formes très différentes. Satyres,
mystique : 1 point de Vérité. fées et dryades sont autant d’incarnations végéta-
- Assister à un rituel réussi : 1 point de Vérité. les, animales et à la fois humaines. Ils ont accueilli
- Honorer de manière exceptionnelle un pré- ou harcelé bien des héros et des dieux, tels que Dio-
cepte de son dieu : 1-2 points de Vérité. nysos ou Endalon ; selon que leurs attitudes aient
- Interpréter de manière très convaincante la défié ou embrassé les principes de Diane.
foi de son personnage : 1 point de Vérité.
- Voir réussir un appel aux dieux : 2 points de
Vérité. Le culte de Diane
- Voir un phénomène troublant: de –3 à +3
points de Vérité. Voir section « Signe des dieux et Diane est surtout adorée dans les campagnes.
hasards du monde ». On la révère pour être protégé des bêtes féroces, pour
obtenir une bonne chasse, pour se garder ou appe-
Perte ler le petit peuple et pour demander la bénédiction
- Echouer à un rituel par la faute d’un précep- de la Nature. Certains guerriers lui vouent aussi un
teur : 2 points de Vérité. culte, en l’appelant Diane Archère ou Diane Chasse-
- Echouer à un rituel sans pouvoir l’expliquer : resse. Ses temples sont en général plus modestes que
1point de Vérité. les autres et placés en des endroits reculés, à l’orée
- Echouer à résister au discours logique d’un ou au cœur de ses forêts sanctuaires. Le plus grand
précepteur : 1 point de Vérité. d’entre eux se tient non loin d’Etherne, dans les ma-
- Bafouer un précepte de son culte : 1-3 points rais de la Méduse. Il est à l’entrée d’une des terres
de Vérité. sanctuaires de Diane, une terre fertile entourée de
- Voir échouer un appel aux dieux : 2 points de marais et de dangereuses tourbières. Il est entretenu
Vérité. par les dons, dit-on, des grandes familles palestines
- Voir un phénomène troublant: de –3 à +3 et de quelques clans de militaires comptant des liens
points de Vérité. Voir section « Signe des dieux et historiques avec le culte de Diane.
hasards du monde ». Les prêtres de Diane sont souvent des gens
solitaires et assez farouches. Ils préfèrent éviter les
grandes villes, mais entretiennent souvent de bons
contacts avec les campagnards de leurs régions. On
les dit assez proches des initiés d’Orsonis, dans la
DIANE Paleste et de Dionysos, dans le Sud de la Corne. On
y trouve indistinctement hommes et femmes. Le
culte est d’ailleurs dirigé par une grande pontife,
Mythologie qui réside au cœur du sanctuaire de la Méduse.

Diane est dans la mythologie une déesse fa-


rouche, parfois aussi généreuse que Cérès ou aussi Pouvoirs des initiés
dure et cruelle que Bellone. Chasseresse, elle est un
adversaire implacable, invisible et mortel. Elle con- A chaque fois qu’un rituel est utilisé avec succès,
naît toutes les ruses et sait en inventer sans cesse de l’initié se sent respirer, à la fois envahi d’une force
nouvelles. Elle défend ainsi avec ardeur son sanc- nouvelle et sauvage et plein de respect pour la nature
tuaire, les terres vierges qu’elle refuse aux mortels qui l’entoure.
destructeurs. Elle est associée à la notion de sanc-
tuaire primordial, de secret. Si Cérès représente à Espace consacré
bien des égards la nature « domestiquée », Diane Il doit être délimité par un triangle ou un cer-
en est l’avatar sauvage. Elle appelle au respect et cle, dessiné avec un sillon dans le sol ou des élé-
à l’équilibre voulu par les forces de la Nature. La ments naturels, comme des brindilles ; et avec le
mort n’est pour elle ni cruelle, ni barbare. Elle est sang du sacrifice, versé avec des paroles d’appel à
l’expression de l’harmonie et d’une certaine liber- la déesse.
té. A ceux qui respectent ses règles, elle accorde sa
bienveillance sans déroger à ses principes. Œil du loup
Les traditions veulent que Diane ait engen- Difficulté : 11
dré non seulement de nombreux animaux, mais Eléments : aucun
aussi le petit peuple, une foule d’esprits sylvestres Sacrifice : quelques gouttes du sang de l’initié.
et sauvages, exprimant toutes les facettes les plus Description : par ce rituel, l’initié demande à
profondes des hommes, loin de tout fard ou de sa déesse d’accroître ses sens jusqu’au niveau de ce-
toute hypocrisie. Dans les légendes, ces êtres sont lui d’un loup, avatar de la chasse.

152 LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES


etherne
MYSTICISME ET RAISON

Rituel : l’initié place un genou à terre au cen- « …le sang sur la flèche,
tre de l’espace consacré et effectue le vide dans son la traque sur le vent,
esprit. Quant sa concentration est au maximum et la colline sous la bête,
que chaque bruit retentit avec force en lui, il doit et le bois contre le bois.
prier Diane de lui accorder pour son sang chaque Cours, siffle et pause.
sens du loup, pour que la chasse lui fasse honneur. Hure contre nez,
Ce rituel prend en général 5 minutes. La flèche est plantée »
Effet : Si le jet prend effet, l’initié a l’impression Chaque initié, selon les techniques qu’il utilise,
que ses sens se sont particulièrement développés. Il préfère réciter des strophes différentes du poème,
est beaucoup plus concentré sur tout ce qu’il fait plus adaptées à sa chasse. Le rituel est aussi utilisé
tout en restant dans un état de vigilance global. Il pour affronter un adversaire humain exceptionnel,
dispose pour la scène suivante (son prochain com- comme un chef, un homme détourné des dieux
bat, sa prochaine chasse ou pour une opération de ou pour une vengeance personnelle. Dans d’autres
discrétion ) d’un bonus en perception de +1 tous situations, Diane pourrait se sentir offensée et re-
les deux points de marge, avec un minimum de 1. fuser sa bénédiction ou même maudire l’initié. Ce
rituel prend en général 10 ou 15 minutes.
Traque de la bête noire de Gloras Effet : Toutes les actions de l’initié doivent
Difficulté : 14 maintenant tendre à tuer sa proie. Les actions na-
Eléments : éventuellement un objet person- turelles, comme manger et dormir, sont toujours
nel de la cible ou des poils, des cheveux, des on- possibles, mais ce ne sont que des pauses dans la
gles…(+1) chasse…Tant que celle-ci n’a pas été arrêtée, l’initié
Sacrifice : un mouton. dispose d’un bonus de +1 à tous les jets de com-
Description : la bête noire de Gloras, en Achée, pétences concernant la « traque » et relevant d’une
était selon la légende un énorme sanglier envoyé par chasse classique (discrétion, connaissance d’un mi-
les titans pour ravager les temples des dieux. Diane lieu, compétences de combat…).
dut donner sa bénédiction à une héroïne pour qu’elle
traque et tue la bête. Aujourd’hui encore, ce rituel est Appel au Petit peuple
destiné à accomplir à une longue traque, un duel, Difficulté : 15 –variable, à la discrétion du MJ-
qui devient une véritable quête pour l’initié. Eléments : un lieu de transition : l’orée d’un
Rituel : Après avoir consacré l’espace, bois, deux arbres formant une porte, un cercle de
l’initié doit y poser les éléments en sa champignons, un guet…
possession, s’il les a, ainsi que le cœur Sacrifice : une offrande de fruits, de légumes
de la bête sacrifiée. Il doit ensuite ou de viandes.
réciter le chant de la légende Description : ce rituel permet d’attirer l’atten-
de Gloras, dont tion du petit peuple, cette mystérieuse multitude,
voici quelques engeance de la déesse. L’initié y formule un vœu à
extraits : l’attention d’attentives mais invisibles oreilles.
Rituel : Après avoir consacré l’espace,
l’initié y dépose l’offrande et doit énon-
cer une prière à Diane et au petit peuple. La
complainte de Thélésis, une ancienne flamine du
culte, est souvent utilisée. La voici :
« Silhouette où mon œil ne voit plus,
cours mais ne bouge plus.
Dans les entrailles de la déesse,
A remué et ne s’est pas s’arrêté.
Peuple de mille, peuple de cents,
Cruel ou généreux,
A notre monde jamais ambitieux,
Exauce ce nouveau vœu,
Ecoute ce que je ne peux… »
Les initiés finissent en général leurs prières
par l’énonciation de leur vœu. Ils doivent ensuite
s’éloigner du lieu de l’offrande et passer la nuit non
loin de cet endroit. Le rituel proprement dit dure
entre cinq et dix minutes.
Effet : nul ne peut deviner ce qui va vrai-
ment advenir à l’issue d’un appel au petit peuple.
Des rituels bien exécutés peuvent rester sans effet
et des échecs ont pu provoquer par le passé des

LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES 153


eth erne
MYSTICISME ET RAISON

évènements inattendus. Parfois, les choses se retrou- - tout rituel s’adressant à Diane pratiqué à l’in-
vent facilitées pour l’initié dans l’environnement où térieur bénéficie d’un bonus de +1.
il se trouve, que ce soit dans l’orientation, la chasse - les initiés de Diane disposent d’un bonus de
ou la découverte. Il peut découvrir de nouveaux che- +1 à leurs jets de perception.
mins à des endroits qu’il connaissait pourtant par - les initiés de Diane disposent d’un bonus de
cœur ou trouver des objets insolites et parfois utiles. +2 en connaissance du milieu.
Il peut surprendre un visage étrange dans les ombres Briser le cœur d’un sanctuaire de Diane appelle
ou faire des rêves torturés. Ses ennemis peuvent être bien souvent sur soi la malédiction de la déesse. Les
ralentis ou au contraire aidés. Des objets peuvent paysans et les gens qui habitent autour le respec-
disparaître, des signes apparaître, une pierre se dé- tent en général, car ils le considèrent comme une
rober sous ses pieds, des racines le saisir. ressource à préserver et un endroit mystérieux
En de rares occasions, les membres du petit dont il vaut mieux se garder.
peuple eux-mêmes se seraient avancés. Et par-
fois, des initiés ont disparu à jamais…Qui sait si, Protection contre le petit peuple
des siècles après, ils ne reviendront pas d’étranges Difficulté : 10 (12 pour l’apprentissage).
royaumes ? Eléments : un triangle fait de crins de cheval
(+ 1).
Sanctuaire de Diane Sacrifice : un poulet.
Difficulté : 16 Description : ce rituel permet d’appeler la pro-
Eléments : le cœur de l’animal chassé, une tection d’Héraste, le cheval aux yeux d’argent de
pomme et un bâton. Diane, contre les membres du petit peuple. Dans
Sacrifice : un gros gibier chassé par l’initié la tradition, cette noble monture aurait protégé la
(cerf, sanglier). déesse du coup félon d’une dryade jalouse en ruant
Description : ce rituel permet de consacrer un et en l’envoyant dans le ciel, la transformant en
domaine à Diane et de régénérer la nature. Cet es- l’étoile Acise.
pace acquiert ainsi un sens et des pouvoirs qui lui Rituel : après avoir consacré l’espace, l’initié y
sont propres. dispose les offrandes du sacrifice et le crin de che-
Rituel : l’initié choisit un endroit particulière- val. S’il n’en dispose pas, il trace la forme d’un sabot
ment beau qu’il souhaite consacrer à Diane. En son dans le sol au même endroit. Il demande ensuite à
cœur il choisira un endroit remarquable. Ce peut Diane de bien vouloir lui accorder sa protection et
être le plus vieil arbre de la forêt, une roche étrange celle d’Heraste. L’initié doit ensuite tracer un cercle
ou une chute d’eau par exemple. Il entreprend en- autour de lui ou prendre le crin. Le rituel prend en
suite la chasse pour le sacrifice. Quand l’animal est général 10 minutes.
mis à mort, il doit d’abord être consommé ou sa Effet : si le rituel est un succès, le crin de cheval
viande salée pour plus tard (Diane n’aime pas que ou le cercle accorde une protection à son porteur
l’on gaspille ce qui a coûté une vie). L’initié doit pour la journée (d’une aube à une autre ). Seuls les
prélever son cœur et ses os et les emmener pré- membres du petit peuple dont le score de mystère
cieusement jusqu’au cœur du futur sanctuaire. La dépasse le résultat du rituel de l’initié pourront in-
pomme demandée doit être la plus belle que l’ini- tervenir malgré la protection.
tié ait trouvé. Elle est le symbole du renouveau. Un
vieux fruit racorni n’est pas suffisant… Bénédiction de Diane archère
Une fois les restes de la bête et la pomme réunis Difficulté : 13
au cœur, l’initié doit élever une prière à Diane, afin Eléments : une flèche.
que le lieu qu’il a choisi lui soit consacré et échappe à Sacrifice : quelques gouttes de son sang.
la main de l’homme. Les restes et la pomme doivent Description : ce rituel, un des plus anciens, est
alors être enterrés dans l’espace consacré. L’initié doit lié à l’aspect chasseur de la déesse. Il permet de bénir
ensuite faire le tour du sanctuaire en traçant un sillon une flèche afin qu’elle vole sans détour vers sa cible.
symbolique avec son bâton, en chantant doucement Rituel : l’initié, après avoir consacré l’espace,
sa prière. Cet espace est d’environ trois ou quatre doit y poser la flèche et commence à psalmodier le
hectares. Il s’agit toujours d’endroits réputés pour la chant de l’archer.
beauté de leur cadre. Quand le tour est bouclé, l’initié « la main sur l’arc,
plante son bâton dans le sol en criant « Que cela soit le souffle large,
! ». Ce rituel prend en général plus d’une heure. la flèche encochée
Effet : ce rituel consacre un endroit à Diane. l’œil sur la cible,
Aussi longtemps que la pomme et le cœur restent la corde tendue,
intacts là où ils ont été enterrés et si le rituel est un Vole, frappe, tue ! »
succès, les effets primaires suivants sont actifs dans Au dernier mot, l’initié verse quelques gouttes
la zone : de son sang sur la tête de la flèche et prie Diane
- le sanctuaire est un havre pour la faune et la de lui donner son agilité et sa précision. Ce rituel
flore, qui s’y développent avec abondance. prend cinq minutes.

154 LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES


etherne
MYSTICISME ET RAISON

Effet : si le jet est un succès, l’initié aura un Description : ce rituel est d’usage courant. Par-
bonus égal à sa marge de réussite sur son prochain fois mimé par les non initiés, il est destiné à remer-
tir avec la flèche consacrée. Ce bonus est toujours cier la déesse, comme après une chasse fructueuse,
de un minimum. Le score obtenu au rituel doit être une action digne d’un suivant de Diane ou ce qui a
conservé pour être éventuellement opposé au jet de semblé être un signe divin.
logique d’un défenseur de la Raison lors du tir pro- Rituel : S’inclinant respectueusement devant
prement dit. l’espace qu’il a consacré, il énonce les titres de la
déesse, ses grandes légendes et il lui dédie toutes ses
Amitié du peuple de Diane victoires et ses plus grands gestes. Enfin il prie pour
Difficulté : 14 le respect de ses principes.
Eléments : / Effet : si le jet est un succès, la déesse est satis-
Sacrifice : un chien faite et l’âme de l’initié est en paix…
Description : Le chien symbolise la nature qui est
inféodée à l’homme. En le sacrifiant, l’initié annonce
son retour vers une nature sauvage et libre, souvent Création d’un initié :
incarnée par le loup. Ce rituel est effectivement des-
tiné à ramener l’homme vers un état où il est plus en
harmonie avec la nature et lui permet de comprendre Compétences supplémentaires :
le monde animal avec une plus grande acuité. Gratuite : mysticisme niveau 2.
Rituel : Après avoir consacré l’espace, l’initié A l’achat : aucune.
doit abandonner ses affaires (en les confiant, les
laissant sur place…) et ne plus y toucher. Il ne doit Désavantage supplémentaire au choix :
garder sur lui que des vêtements simples et fonc- Peu sociable (+1 point) : l’initié ne goûte qu’as-
tionnels, comme des fourrures et se débarrasser sez peu la compagnie des citadins et compte ses
de tout objet métallique ou jugé civilisé (lampes relations parmi les autres membres du culte et les
à huiles, outils, briquet…). Il doit alors réciter le gens de la campagne. Discret, il a une connaissance
chant de la naissance, où l’initié raconte sa vie ra- et trois points de renom en moins.
pidement en partant du moment présent pour re-
venir à sa naissance, puis à la Terre elle-même au Obligations de l’initié :
temps de l’équilibre, où les hommes considéraient L’initié ne doit pas tuer sans nécessité.
les animaux comme leurs égaux. Le chant se finit Il doit tendre à vivre en harmonie avec la na-
par « et ainsi cela sera à nouveau. » le rituel prend ture, sans pitié ni cruauté excessive.
environ un quart d’heure. L’initié protège les sanctuaires de Diane et se
Effet : si le jet est un succès, l’initié acquiert une montre intraitable avec ceux qui défient les domai-
forme d’empathie avec le monde sauvage. Tous ses jets nes de Diane.
de connaissance de milieu ont un bonus égal à sa mar- L’initié doit venir en aide au royaume animal
ge de réussite. Il peut sentir avec beaucoup de sensibi- et au petit peuple s’ils sont en grands périls (épidé-
lité l’état émotionnel des animaux et, dans une certaine mies, massacres…).
mesure, communiquer avec eux. Vu de l’extérieur, l’ini- L’initié doit venir en aide aux autres initiés de
tié semble grogner, aboyer ou siffloter. Il peut exprimer son culte.
des idées simples dans le langage des animaux, qui peu-
vent à leur tour communiquer avec leurs propres voca-
bulaires. Il s’agira de messages assez souvent simples,
tout entiers teintés des centres d’intérêts des animaux
(nourriture, survie, reproduction…). DIONYSOS
L’effet dure aussi longtemps que l’initié n’uti-
lise que les affaires qu’il a gardé sur lui, ne pénètre
pas dans une zone remplie d’humains, urbanisée, ou
même une simple maison. Il ne peut avoir de mon- Mythologie
ture. Les animaux, s’ils sont plus « avenants » envers
l’initié, n’en deviennent pas pour autant des alliés Dionysos est le dieu latin le plus méconnu de
sans raison. Ils peuvent aussi être effrayés par d’autres la population. Il est, pour de nombreuses person-
personnes qui ne sont pas sous l’effet du rituel. nes, synonyme d’orgies et de pratiques odieuses
impliquant des chèvres et des rituels sanguinaires
Remerciements à Diane à base de sang de vierge. La vérité est tout autre.
Difficulté : 10 Dionysos est le dieu de la force sauvage, de la
Eléments : un beau gibier, animal ou autre… magie du monde et de la joie de vivre. Il est l’in-
(+1). souciance de l’adolescent et à la fois la folie et la
Sacrifice : quelques gouttes du sang de l’initié sagesse du vieil homme. Il est le gardien de secrets
et une offrande laissée dans la nature. que lui seul comprend. Il est l’amoureux de la vie,

LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES 155


eth erne
MYSTICISME ET RAISON

l’homme toujours saoul et pourtant toujours per- Espace consacré


tinent. Bref : il est absolument incompréhensible Les initiés de Dionysos sont assez libres dans la
pour la majorité des gens. Aussi le culte de Dio- délimitation de l’espace du sanctuaire. Un cercle ou
nysos s’est toujours organisé dans la discrétion, un triangle doit être dessiné ou une combinaison
pour former aux yeux de certains une véritable des deux, à l’aide de matière propre au caractère du
société secrète. Comme tout ce qu’on ne com- dieu. Du vin, des fleurs, des champignons ou des
prend pas fait peur, le culte s’est peu à peu attiré jeunes filles endormies conviennent ainsi très bien
la suspicion des gens, jusqu’à ce que l’affaire du pour attirer son attention. Toute fête est également
complot dionysiaque, il y a 10 ans, plonge défi- considérée comme un espace consacré à Dionysos.
nitivement les adorateurs dans la clandestinité. Il
n’y a donc plus de temple de Dionysos, ni même Jour de fête
vraiment d’espace qui lui soit consacré. Il y a par Difficulté : 13
contre un temps qui lui est dédié : celui de la fête ! Eléments : couronnes de fleurs, vin libatoire.
Selon les mythes, Dionysos veille toujours sur ces Sacrifice : des offrandes en fruits ou un poulet.
évènements, qui sont pour lui de véritables rituels Description : ce rituel est réalisé pour consa-
religieux. Il veille à ce que l’humanité vive dans la crer une fête à Dionysos, dans l’espoir qu’elle soit
joie et la plénitude et rien ne saurait mieux le sa- encore plus gaie et plus animée que jamais !
tisfaire, selon ses initiés, qu’un rire libéré de toutes Rituel : L’initié désigne un roi et une reine de la
conventions et le sourire des jeunes filles. fête, qu’il couronne avec les fleurs. Puis tous les in-
vités sont servis à boire du vin libatoire et doivent
trinquer au signe de l’initié. Il souhaite alors à tous
Le culte de Dyonisos bonheur et ivresse ! Ce rituel prend en général cinq
minutes, le temps que tous les convives se calment.
De fait, ses initiés sont de joyeux lurons. Ils Effet : Si le jet est un succès, toutes les per-
vont de fête en fête et engloutissent nourriture sonnes ayant bu du vin de libation et participant
et partenaires sexuels. Ce sont des gens gais, qui à la fête ont un bonus de +1 au jet comprenant
semblent assez insouciants et sont familiers des des relations humaines. Comme Dionysos n’aime
plaisanteries de mauvais goût et de la provoca- pas les gens trop sérieux, les négociations ne sont
tion. Ils tirent leur apparente naïveté et leur joie pas comprises dans ce bonus. Ces effets sont actifs
de vivre de leur profonde conscience de la fragilité tant que la reine de la fête est consciente. De plus,
de la vie. Ils veulent profiter de chaque seconde le maître peut accorder un bonus de +1 au jet à
et faire les choses comme ils entendent qu’elles toute action qu’il considère comme participant à
soient faites. Nul ne peut les forcer et ils sont plus la bonne ambiance de la fête. Ce peut être un bo-
obstinés qu’une mule : ils pensent n’avoir qu’une nus en athlétisme pour sauter par-dessus un feu,
vie et souhaite en être les seuls maîtres. Ce sont par exemple. Cet effet est actif tant que le roi de la
aussi des…trouble-fêtes. Ils exècrent les rabat- fête est conscient. L’initié doit également rester sur
joie, les gens qui trompent leur entourage sur les lieux de la fête jusqu’à sa fin pour que les effets
leurs vraies natures et ceux qui consacrent leur restent actifs.
vie à un pouvoir corrupteur. Et ils le font savoir.
Le seul cheminement souhaitable pour eux doit Le Taureau tonnant
être personnel. Le reste n’est qu’illusion et c’est tournant au tonneau !
pourquoi ils préfèrent faire la fête ! Difficulté : 13
Enfin, les initiés de Dionysos ont un attache- Eléments : Force et moult amphores de vins.
ment particulier pour tout ce qui touche à la magie Eventuellement à la place un tonneau (+1).
du monde. La légende dit que leur dieu fut élevé Sacrifice : le vin qui tombe à côté de la bouche
parmi le petit peuple de la forêt, fait de satyres, de de l’initié doit être bien suffisant…
fées et de lutins. C’est là qu’il aurait appris la joie de Description : ce rituel doit permettre à l’initié
vivre et l’art de la séduction. Au cours de ses voya- d’acquérir un peu de la force sauvage de Dionysos,
ges, il aurait fait souvent appel à ses anciens amis par un biais on ne peut plus adapté au culte…
des bois. Les initiés prétendent encore aujourd’hui Rituel : L’initié débouche ses amphores et boit
avoir conservé ces liens. Beaucoup pensent que ces autant de litres de vins purs que son nombre de
déclarations sont plus le fait de l’abus de champi- points d’endurance. Il émet ensuite un rot bruyant
gnons que de « réelles » rencontres… et tente de se lever de table. Il attrape alors une des
cruches (ou le tonneau) qu’il a vidés et la jette au
sol en hurlant « Le Taureau tonnant tournant au
Pouvoirs des initiés tonneau !!! ». S’il fait une erreur dans la pronon-
ciation, le rituel est automatiquement un échec
A chaque fois qu’un rituel est utilisé avec succès, (Faites le faire au joueur sans lire la phrase, mais
l’initié se sent « gonflé à bloc », lucide et incisif, fort de mémoire.) Ce rituel prend un minimum de 30
et énergique. secondes par litre à ingurgiter.

156 LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES


etherne
MYSTICISME ET RAISON

Effet : Titubant et goguenard, l’initié gagne un autre cas, c’est à l’initié de faire ce travail. Le ri-
autant de points de puissance que sa marge de tuel dure une demi-heure et se passe toujours dans
réussite et perd autant de point de précision que la discrétion. La cible peut être un homme, une
la moitié de sa marge. Son score de puissance peut femme, un animal, un végétal mourant etc.
ainsi atteindre 10. L’effet se prolonge durant (points Effet : Si le rituel réussit, la cible redevient fé-
d’endurance x2) tours. Une fois l’effet terminé, conde. Il y a également une régénération partielle
l’initié garde son malus en précision. Il décroît et une grande forme physique : les maladies mineu-
d’un point par tranche de deux heures écoulées. res sont guéries, les moissons seront prospères ou
le lait sera abondant. Pour un homme, les problè-
mes d’impuissance peuvent aussi être ainsi réglés.
Œil de Cupidon Si la marge est supérieure à 5 il y a un effet quasi
Difficulté : 14 immédiat : un arbre se mettra à fleurir, une femme
Eléments : Une jolie fleur pour les femmes, un tombera enceinte au prochain rapport etc.
verre de vin libatoire pour les hommes.
Sacrifice : une offrande en fleur convient très Vision secrète
bien pour Cupidon. Difficulté : 18
Description : de l’enfance de Dionysos, on re- Eléments : une statuette d’argile à l’image de la
tiendra notamment qu’il fut élevé par le petit peu- cible et des fleurs.
ple et que de nombreux êtres fées le suivent. Par ce Sacrifice : trois poulets.
rituel, l’initié appelle l’un d’eux, Cupidon, à l’assis- Description : le monde est souvent illusion et
ter de ses pouvoirs. si Dionysos s’en moque, c’est pour mieux le percer
Rituel : L’initié renifle longuement l’élément à jour. Par ce rituel l’initié demande un peu de cette
choisi et l’admire en vantant ses mérites à Dionysos, clairvoyance afin d’apercevoir la vraie nature des
à haute voix. Il tend ensuite le visage vers le ciel et gens.
fait un clin d’œil. Par ce geste, l’initié attire l’atten- Rituel : L’initié crée une statuette d’argile qu’il
tion de Cupidon et lui enjoint d’entourer l’élément doit faire la plus réaliste possible, en mettant à
choisi d’amour. Ce rituel, prend un minimum de l’intérieur quelques os des poulets sacrifiés. Il doit
cinq minutes (il peut falloir en plus du temps pour donc avoir déjà aperçu la personne ciblée. Il pose
choisir une belle fleur !). Comme Cupidon est un ensuite les fleurs tout autour en un cercle coloré. Il
peu capricieux, il n’est possible de tenter ce rituel impose sa main au-dessus de la figurine et implore
qu’un nombre de fois égal au score de Foi de l’initié Dionysos de lui rendre visible l’invisible et de lui
pour un mois. ouvrir la porte des cœurs…Le rituel prend trois
Effet : La personne qui offrira l’élément bé- minutes. Comptez bien 20 minutes supplémentai-
néficiera d’un bonus de 2 points pour son jet de res pour la réalisation de la statuette.
charme contre la personne à qui il est offert. Pour Effet : Si le rituel est un succès, les fleurs se
pouvoir donner cet élément à quelqu’un d’autre racornissent et tombent quasiment en poussière.
sans en subir les effets, l’initié doit faire le clin d’œil L’initié a pendant sa méditation un sentiment de
à Cupidon seulement une fois l’élément donné. prescience. Il lui semble deviner la psychologie de
la cible. Il ne peut obtenir d’informations se rap-
portant à l’actualité directe, mais il sent la fourbe-
Bénédiction de la nature rie, le goût du pouvoir, la naïveté, la joie de vivre, la
Difficulté : 18 véritable personnalité de la cible.
Eléments : un sexe séché de taureau.
Sacrifice : Un mouton.
Description : Dionysos incarne aussi la géné- Bénédiction de l’union
rosité et la fécondité, bien qu’on prétende qu’il ait Difficulté : 11
« emprunté » ce rituel lors de fols ébats avec Cérès. Eléments : couronnes de fleurs et vin libatoire.
Ici l’initié demande au dieu de rendre son énergie Sacrifice : offrande en fleurs et en fruits.
créatrice à un organe ou un être vivant. Description : ce rituel est couramment utilisé
Rituel : L’initié doit tracer un cercle autour de dans la petite corne pour célébrer les mariages, afin
la cible, avec le sang du mouton sacrifié. Le sexe du de souhaiter une longue et heureuse vie de couple
taureau est placé en son centre. Après quoi il com- aux mariés.
mence une litanie implorant Dionysos de donner Rituel : L’initié demande à chacune des deux
ou rendre fertilité à la cible. Il évoque pour cela les personnes à unir d’exprimer ses sentiments et ses
femmes fécondes et généreuses, les arbres fruitiers vœux. Une fois satisfait, il les couronne toutes les
et tout ce qui peut rappeler la fécondité. Il allume deux de fleurs en les embrassant à tour de rôle.
enfin les braseros et tourne trois fois autour du cer- Après quoi il leur tend deux coupes de vins libatoi-
cle dans le sens des aiguilles d’une montre. Enfin il res qu’ils doivent boire de manière croisée. Enfin,
confie le sexe à la cible. S’il s’agit d’un être humain, il assiste à la cérémonie des cadeaux qui suit, lui-
il lui faut le frotter sur l’objet de sa stérilité. Dans même devant rituellement recevoir quelque chose.

LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES 157


eth erne
MYSTICISME ET RAISON

Le rituel prend au minimum 5 minutes et au maxi- EUPHÉBIUS


mum…le record historique est de trois jours.
Effet : et bien…Dionysos souhaite bonne
chance aux jeunes mariés !
Mythologie
Regard du fou bienheureux
Difficulté : 14 Euphébius serait né de l’envie d’Artèdès pour
Eléments : Un bon litre de vin libatoire et un sa femme Elenine et des ruses qu’il aurait employé
champignon de la méduse. Eventuellement une pour la séduire. Fils préféré de son divin père, le
bonne fête (+1). dieu voleur fut rapidement associé aux hommes a
Sacrifice : le vin qui tombe à côté de la bouche qui il donna la flamme du savoir, leur permettant
de l’initié doit être bien suffisant… par là même de s’arracher aux contraintes de la
Description : ce rituel est beaucoup plus mysti- Nature. On dit que son oncle Saturne en fut fort
que qu’il n’en a l’air pour un observateur extérieur. contrarié et condamna Euphébius à vivre en exil
Grâce à lui, l’initié atteint un état de transe pendant sept fois sept années parmi les hommes.
lequel le contact avec le monde spirituel est facilité. Il accomplit alors de nombreux exploits qui
Rituel : L’initié de Dionysos, avec son pragma- permirent aux hommes de se développer mais aus-
tisme heureux, avale avec bonne humeur son litre de si d’aider les dieux dans la guerre qui avait com-
vin et suce longuement le champignon de la méduse. mencé contre les titans.
Au bout de quinze minutes, il est sous l’effet hallu- A la disparition d’Artédès, Euphébius prit la
cinatoire du champignon et doit se mettre à réciter tête de ceux qui voulaient sauver l’humanité, igno-
les exploits de Dionysos. Ce rituel prend environ rant la malédiction proférée par leurs adversaires.
quarante minutes. Le champignon inflige un malus Il n’appliqua qu’à sa manière toute particulière
d’un point à toute activité pendant trois heures. la retraite dans les Terres Sacrées qui fut décidée
Effet : Si le jet est un succès, l’initié est beau- et continua à parcourir le vaste monde et à vivre
coup plus réceptif au monde invisible et sa Foi est parmi les mortels. C’est durant cette période d’er-
augmentée de 2 points pour autant d’heures que rance que selon la légende Euphébius eut un cer-
sa marge de réussite. Durant toute cette période il tain nombre de liaisons charnelles et rallia derrière
apparaît comme particulièrement béat… lui de nombreuses tribus, les premiers Tarquins 59.
Selon la tradition il fonda alors Etherne sur un em-
placement obtenu grâce à une prophétie de Satur-
Création d’un initié : ne. En contrepartie, il apparut de moins en moins
à son peuple, ne revenant de lointains voyages que
pour lui ramener de précieuses connaissances ou
Compétences supplémentaires au de nouveaux alliés.
choix : Euphébius veille à ce que son peuple prospère,
Gratuite : mysticisme niveau 2. grâce à ses capacités d’adaptation et à sa ruse. Il est
A l’achat : aucune. le protecteur de l’humanité en général, des Latins
en particulier et très largement de la cité d’Etherne.
Désavantage supplémentaire au Il est aussi un symbole d’espoir et d’humanisme
choix : face à l’adversité.
Insouciance (+1 point) : l’initié n’a quasiment
aucune conscience du danger et ne pense jamais au
lendemain. C’est un peu gênant…Mais comme il Le culte d’Euphébius
est sympathique, il peut se compter un camarade
supplémentaire. Euphébius est révéré par l’ensemble des Latins
et en particulier des Tarquins. Il est pour eux un
Obligations de l’initié : protecteur, souvent invoqué à tort et à travers dans
L’initié doit chercher la vérité, sans se préten- les expressions et les appels à la protection divine.
dre pour autant sage ou supérieur. Dieu rusé, il est aussi une divinité tutélaire pour les
L’initié doit tenter d’assister et de répandre la hommes politiques, les commerçants et certaines
bonne humeur dans le plus grand nombre de fêtes. professions moins honnêtes que la moyenne des ci-
Il lutte contre l’hypocrisie et la vacuité. toyens…Bien que cela soit moins connu, il est aussi
L’initié a hérité des dettes de Dionysos envers respecté par les professions savantes, pour qui il peut
le petit peuple. Il doit toujours lui venir en aide. En être pourvoyeur d’inspiration et de connaissance.
pratique, cela veut dire qu’il doit laisser des écuelles Les prêtres d’Euphébius sont souvent des hom-
de nourriture près des forêts, par exemple. L’initié mes et des femmes sociables, ouverts à la discus-
doit venir en aide aux autres initiés de son culte. sion et qui connaissent bien les tourments de l’âme

59
…qui furent ainsi appelés, dans les premiers temps, les Euphébiens, ou fils d’Euphébius.

158 LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES


etherne
MYSTICISME ET RAISON

humaine. Ils ne perdent néanmoins jamais de vue Bénédiction de la terre latine


les intérêts d’Etherne, qu’ils considèrent comme les Difficulté : 11
leurs et sont parfois considérés avec méfiance par Eléments : une représentation d’Euphébius,
les étrangers. Les temples d’Euphébius suivent des comme une stature, une fresque etc.
plans classiques. Le plus célèbre d’entre eux est à Sacrifice : un mouton.
Etherne, sur la colline de l’Euphébia. Description : par ce rituel l’initié consacre une
terre, une maison, comme un espace sous la pro-
tection des dieux latins et d’Euphébius en particu-
Pouvoirs des initiés lier. C’est ce rituel que font faire tous les colons sur
leurs terres quand ils créent de nouvelles fermes ou
A chaque fois qu’un rituel d’Euphébius est lancé de nouvelles cités.
avec succès, l’initié ressent au fond de lui une con- Rituel : l’initié trace un sillon autour de la
fiance croissante, qui lui donne le sentiment de plei- représentation d’Euphébius ou trace un trait à la
nement s’épanouir par la communion avec son dieu, craie. Il verse dessus le sang de l’animal sacrifié tout
plein d’humanité et de subtilité. en psalmodiant tous les noms et titres des dieux la-
tins et en les répétant jusqu’à ce que le cercle soit
Espace consacré fermé. Après quoi il s’incline devant la représenta-
L’initié doit agir d’une manière différente selon tion du dieu et demande de donner à l’endroit, au
l’aspect du dieu auquel il fait appel. nom du panthéon latin, bénédiction pour l’ensem-
Si le rituel qu’il veut effectuer doit avoir un ble des terres qu’il désigne et qui sont autour de la
effet plutôt commercial, il doit dessiner un cercle représentation.
à l’aide d’objets « précieux » (pièces, colliers…) et Effet : si le rituel fonctionne, l’espace consacré
appeler l’attention de son dieu en lui désignant ces devient tout à fait latin aux yeux de ses proprié-
bijoux par une description très exagérée de leur taires. Les dieux et les Lares veillent désormais sur
valeur. l’endroit. Chaque événement heureux à l’intérieur
Si le rituel doit aider à la réalisation d’une ac- de l’espace est considéré comme une bénédiction
tion plutôt roublarde, le cercle devra être dessiné des dieux, alors que chaque malheur est le signe
avec des objets dérobés à des étrangers, quelles que de leur désaffection, qui demande une offrande ou
soient leur valeur, qui seront présentés comme pré- une autre forme de réparation.
cédemment ou avec une bonne dose de flatterie Le seul effet technique est que tout appel aux
éhontée à l’égard du dieu. dieux, en présence de la représentation d’Euphé-
Enfin, si le rituel fait appel à l’aspect protecteur bius, dispose d’un bonus de +1.
d’Euphébius, l’initié devra dessiner le cercle avec
son sang 60. Il appelle alors l’attention de son
dieu en le désignant sous ses ti-
tres de protecteur, en rap-
pelant les services qu’il a
rendus et dont le peuple
lui est reconnaissant
etc.

60
…qui symbolise alors le sacrifice consenti par l’initié pour servir sa cité.

LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES 159


eth erne
MYSTICISME ET RAISON

Don de la charrette d’Escator Divin emprunt thaumaturgique du


Difficulté : 12 rusé Euphébius
Eléments : un sesterce et de l’argile Difficulté : égale à celle du rituel visé. 16 pour
Sacrifice : un poulet l’apprentissage.
Description : Escator était un marchand cupi- Eléments :l’initié doit assister au rituel visé.
de qui fut condamné par Euphébius à perdre sans Sacrifice : un bœuf.
arrêt ses possessions. Par ce rituel, l’initié demande Description : l’initié essaye de dérober un ri-
à son dieu de bien vouloir lui donner un des fa- tuel à un autre culte, imitant ainsi le divin Euphé-
meux objets du marchand. bius qui sut apporter aux Latins les techniques qu’il
Rituel : Après avoir consacré l’espace, l’initié avait dérobées sous d’autres cieux.
raconte brièvement la légende d’Escator : Rituel : l’initié doit d’abord assister au rituel
« De l’empire Sassanide, de Cartago qu’il souhaite imiter, sachant que cela sera sans
ou des Terres Chevelues, doute fort peu apprécié du culte victime. Il doit
ce gras marchand était devenu alors réussir un jet d’observation contre une dif-
un riche collectionneur. ficulté de 12 afin de bien mémoriser tous les élé-
Exista t’il un objet qu’il n’eut pas ments du rituel. En cas d’échec il est inutile d’aller
en sa possession ? plus loin.
Ah, Escator, Escator, ce qui est Plus tard, il peut commencer le rituel du di-
aux hommes est aux dieux ! vin emprunt thaumaturgique du rusé Euphébius.
Tes richesses, tu aurais mieux fait Après avoir consacré l’espace, l’initié y sacrifie le
de consacrer au Grand Rusé. bœuf, appelant sur lui l’attention de son dieu. Puis
Mais les gardant comme la graisse il cite toutes les choses qu’Euphébius a su voler
sous la peau d’un ours, dans les autres royaumes : la République en Achée,
Tu refusas par trois fois l’hospitalité le dieu Hermès chez les Sassanides, la science de la
au divin Euphébius, navigation dans les îles du Cyclope…Enfin il an-
Tu refusas par trois fois de lui donner l’aumône, nonce apporter une nouvelle connaissance au culte
Tu refusas par trois fois de lui prêter ta femme. et tente de reproduire le rituel qu’il a aperçu. Le
Ah, Escator, ce qui est aux hommes est aux dieux, rituel proprement dit prend 15 minutes, plus l’exé-
Et aujourd’hui tes richesses cution de la cérémonie observée.
leurs sont consacrées. » Effet : Si le rituel est un succès l’initié peut utiliser
Pendant qu’il raconte, l’initié doit préparer le rituel « volé » à son propre profit un nombre de fois
l’argile, y mélanger du sang du sacrifice et y pla- égale à sa marge de réussite. Après quoi il devra assis-
cer le sesterce. L’ensemble doit former une petite ter à nouveau au rituel pour pouvoir le reproduire.
boule. Pour achever le rituel, l’initié doit graver La difficulté de mémorisation ne sera alors que de 10.
sur l’argile encore fraîche « Escator, ce qui est Dans les faits, l’initié se souvient des gestes à effec-
aux hommes est aux dieux ». L’ensemble tuer, mais selon la tradition l’acte de « voler »
prend 15 minutes. Quand il veut que le le rituel fait partie de l’ensemble 61.
rituel prenne effet, l’initié jette la boule
d’argile (une fois séchée) au sol, de L’ombre de Cerbère
manière à ce qu’elle se brise, en disant Difficulté : 11
« A moi , richesses d’Escator ! ». Eléments : la représentation d’un
Effet : Si le jet est un succès, con- chien noir (statue, fresque, mosaïque
servez son résultat jusqu’à ce que la etc.) et une oreille 62 de chien noir.
boule soit jetée au sol. Une fois cela fait, Sacrifice : un mouton.
l’initié doit commencer à chercher autour Description : L’initié demande à Euphébius
de lui en pensant fortement à un objet de faible d’accorder à la représentation du chien noir quel-
valeur (autour de 5 sesterces). Ce peut être un ques-unes des caractéristiques du fameux Cerbère,
vêtement, un petit outil, du bois, un bout de cor- monstre tricéphale gardant l’entrée du Tartare. Il
de, un animal, un vase de faible qualité ou tout faut dire que selon la légende le dieu voleur réussit
autre élément qui aurait cette valeur approxi- une fois à franchir les terribles portes et à duper
mative. L’initié trouvera au bout d’une minute son gardien. Il l’aurait abusé en faisant en sorte que
ou deux l’objet de ses désirs caché derrière une les têtes se surveillent les unes les autres, faisant
pierre, sous un vase, derrière une porte… Si un ainsi le Cerbère prisonnier de lui-même.
défenseur de la Raison est présent lors de cette Rituel : l’initié sacrifie le mouton et utilise le
recherche, n’oubliez pas de comparer le résultat sang pour oindre la représentation du chien 63, en
du jet du rituel à son jet de logique. prononçant les paroles rituelles suivantes :

61
C’est parce que l’utilisateur croit que ce vol est nécessaire que le rituel ne peut être imité avec succès qu’un nombre limité de fois.
62
Ou tout organe évoquant un des sens…
63
Celle-ci peut être nettoyée une fois le rituel terminé et le sang sec.

160 LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES


etherne
MYSTICISME ET RAISON

« Sur le seuil, la Bête s’éveilla, rituel dure de 10 à 20 minutes. Après quoi l’initié doit
et six yeux tournèrent six fois dans leurs orbites. désormais tout mettre en œuvre pour effectuer ce pour
Un derrière, quoi il a demandé l’aide du dieu voleur.
Un devant, Effet : si le rituel est un succès, l’initié dispose d’un
Un à gauche nombre de point de Fortune supplémentaire par point
Un à droite, de marge de réussite. Ces points ne peuvent être utilisés
Un en bas que pour accomplir le dessein qu’a donné l’initié dans
Et un en haut. son rituel. Si l’initié bafoue son serment et s’emploie à
Comment lui échapper ? faire autre chose que sa quête, le bonus décroît selon
Que les dieux et les titans tremblent, le mécontentement du dieu jusqu’à ce qu’il tombe à 0.
Car Cerbère est là et il voit tout.» Dans ce cas, la divinité est offensée. Les prochains rituels
L’initié écrit alors ses derniers mots en lettres qu’effectuera l’initié auront un malus de –5, jusqu’à ce
de sang sur la représentation artistique ainsi que qu’il fasse une offrande à un temple d’Euphébius ou lui
sur l’oreille de chien, autant que faire se peut 64. Il dédicace un fait extraordinaire.
dissimule ensuite l’oreille dans la même pièce. Il Quant l’initié utilise ses points de Fortune, ils
doit enfin prier silencieusement une dernière fois se manifestent d’une manière toujours un peu spé-
son dieu. Le rituel dure en moyenne 10 minutes. ciale, un rayon de lumière qui éblouit un ennemi,
Effet : si le rituel est un succès, Euphébius en- une vision dans une fumée ou dans l’eau, un regain
ferme dans la représentation du chien une partie d’énergie incroyable de l’initié, son visage trans-
du terrible Cerbère. C’est l’oreille qui sert d’inter- cendé ressemblant à celui du dieu etc.
médiaire, en représentant les sens aiguisés du gar-
dien du Tartare. Les effets sont les suivants : Regard rusé d’Euphébius
- toute personne indésirable (cambrioleurs, assas- Difficulté : 12
sins etc.) voyant le chien noir doit passer un jet d’attri- Eléments : aucun
but de Foi avec un bonus égal à la marge de réussite du Sacrifice : un poulet.
rituel contre une difficulté de 12. En cas de réussite, il Description : le regard d’un dieu est à même
sera saisi d’une peur diffuse tout le temps qu’il restera de changer bien des choses. Par ce rituel, l’initié de-
dans le bâtiment, à moins qu’il n’y soit ensuite invité, mande à Euphébius de lui accorder sa bienveillance
ou qu’il trouve et déplace l’oreille hors de la pièce. L’in- pour une tâche « discrète ».
désirable croit entendre la respiration d’un chien, sentir Rituel : L’initié sacrifie le poulet en offrande à
son haleine fétide légèrement soufrée, voit des ombres Euphébius et implore sa bienveillance. Il lui explique
etc. Cette peur se manifeste par des gestes brouillons et la difficulté de sa tâche, qui consiste en une action
hésitants, c’est à dire un malus de 1 à toute action. Les discrète et lui demande de l’aide. Il évoque les titres
plus sensibles s’enfuiront en courant. du dieu évoquant la ruse, la discrétion, la chance et
- Les initiés d’Euphébius sont immunisés con- le destin. Il promet également de ramener un objet à
tre le précédent effet. Euphébius en cas de réussite et de le placer dans l’es-
- Si l’oreille est sortie de la pièce ou détruite, les pace consacré ou de l’offrir au temple le plus proche.
effets du rituel prennent fin immédiatement, jus- Ce rituel prend en général 10 minutes.
qu’à ce qu’une nouvelle cérémonie ait lieu. Effet : si le rituel est un succès, l’initié bénéfi-
ciera pour la mission qu’il a décrite d’un coup de
Main du protecteur bol « inespéré ». Il pourra s’agir d’une sentinelle qui
Difficulté : 11 s’est endormie, de clés perdues trouvées sur le sol,
Eléments : aucun d’une diversion impromptue au bon moment («
Sacrifice : un bœuf Ce n’était qu’un chat, Caius ».), du bon renseigne-
Description : Euphébius est le protecteur de La- ment au bon moment etc. Après quoi l’initié devra
tins. Beaucoup racontent avoir constaté son aide lors voler un objet et le ramener comme promis sur un
d’évènements mettant en cause ce peuple. Lors de ba- espace consacré dans la journée même. Dans le cas
tailles célèbres, son visage serait apparu dans les cieux contraire l’initié, ayant contrarié son dieu, aura un
ou il aurait insufflé son pouvoir à des champions de malus de –3 à son prochain rituel.
sa cause, afin de faire triompher Etherne. Le rituel de
la main du protecteur appelle l’attention du dieu rusé Ultime pari d’Euphébius
pour favoriser une action défendant la cause latine. Difficulté :12
Rituel : après le sacrifice du bœuf, l’initié en extrait Eléments : un sesterce.
le cœur, l’exhibant au ciel tout en interpellant son dieu. Sacrifice : aucun.
Il lui donne les titres de protecteur, guide et père du Description : Euphébius sait favoriser les auda-
peuple latin. Il énonce la menace qui pèse sur les Latins cieux. Père de Fors, déesse du jeu, du destin et du
et invoque son amour et sa puissance pour sauver ses hasard, il a déjà participé à l’ascension de grands ci-
fils de ce danger, par le biais que choisira Sa Volonté. Le toyens, marchands ou sénateurs. Il est aussi à la source

64
Le geste a plus de valeur que la lisibilité de l’ensemble

LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES 161


eth erne
MYSTICISME ET RAISON

des plus grands échecs… En appelant l’ultime pari, HERMÈS


l’initié réclame l’aide de son dieu pour accomplir un
marché ou une négociation, mais doit la réussir avec
brio, sous peine de subir le courroux divin.
Rituel : l’initié baise son sesterce et lève les yeux Mythologie
au ciel, interpellant son dieu et lui marquant sa vo-
lonté de faire appel à l’Ultime Pari. Il pose ensuite son Hermès est le dieu du voyage, du commerce et
sesterce sur l’espace consacré et expose son affaire, le messager des dieux. On le représente toujours
comme il le ferait à un partenaire. Souvent les initiés sous la forme d’un homme svelte au sourire rusé et
ajoutent d’ailleurs au rituel quelques offrandes en aux pieds ailés. Il apparaît ainsi souvent sous forme
fruit et nourriture, comme lors d’un repas d’affaire. de petite statuette, à l’entrée des villes et des ther-
L’initié fixe enfin un objectif concret à sa demande : mopolium, dans des petits autels qui lui sont con-
réussir à signer tel contrat, négocier un mariage en- sacrés. On le représente souvent en mouvement,
tre deux familles, obtenir un document des autori- parfois un bâton de marcheur à la main. Hermès
tés etc. Il sollicite enfin l’aide du dieu et lui jure qu’il est considéré comme un dieu un peu capricieux,
parviendra à ses fins. Ce rituel prend un temps assez hâbleur, mais très précieux aux voyageurs et aux
variable, selon la longueur des explications. Les initiés marchands. C’est enfin un dieu qui vient de l’em-
d’Euphébius étant généralement assez bavards, on pire sassanide où il est connu sous le nom d’Ahura-
compte en général 30 bonnes minutes. Ouzda. On raconte que c’est Euphébius qui parvint
Effet : en cas de succès, la marge de réussite du jet à le charmer, il y a de cela trois siècles.
devient un bonus applicable à 5 jets de compétence Hermès, comme Hélio, est un maître du lan-
de société tendant à réussir le pari. L’initié est libre de gage, diplomate et marchand à la fois. Malgré cela,
choisir à quelle tentative il attribue ces bonus, mais Hermès est aussi un solitaire : il est celui qui voyage
doit le signaler avant le jet. Si le pari n’est pas rempli seul à travers toutes les terres et les mers, ne s’ar-
passé ce cap des 5 tentatives ou 1 mois après la qua- rêtant que pour faire de nouvelles rencontres. Ces
trième d’entre elle, Euphébius constate le lamentable deux facettes, sociabilité et solitude ne sont pas tou-
échec de son suivant. L’initié subit alors un malus égal jours considérées comme opposées mais comme
à sa marge de réussite initiale pour 10 jets de compé- complémentaires et gage d’équilibre pour les initiés.
tence de société choisis par le maître. Elles correspondent respectivement à la vie publique
et à la vie privée, véritable voyage intérieur.

Création d’un initié :


Le culte d’Hermès
Compétences supplémentaires : Le culte comprend deux tendances : les suivants
Gratuite : mysticisme niveau 2. de l’Hermès voyageur et ceux de l’Hermès marchand.
Les premiers sont souvent des initiés aventureux, très
Désavantage supplémentaire mobiles et assez démunis. Les seconds sont au con-
au choix : traire des gens riches, des artisans ou des marchands
Curiosité maladive (+ 1). L’initié est curieux de audacieux. Il existe aussi des initiés qui suivent les
tout : gens, lieux et secrets… Il ne peut s’empêcher deux tendances en même temps ou à tour de rôle sans
de farfouiller un peu partout et de s’intéresser à toute que cela ne leur pose de problème.
sorte de sujets, ce qui lui attire souvent des ennuis. Les temples du culte sont de forme classique et
on peut en trouver un dans toutes les grandes villes
Obligations de l’initié : marchandes. Ils sont tenus parfois par des tenants de
L’initié d’Euphébius doit porter assistance l’Hermès voyageur65, plus souvent par des initiés du
quant il le peut aux membres d’autres cultes latins. dieu marchand. La présence du dieu est aussi assurée
L’initié d’Euphébius doit aider à l’entretien par les petits autels qu’on peut trouver aux portes de
de tous les temples et autels d’Euphébius dans les toutes les villes latines, achéennes et sassanides. Les
lieux qu’il traverse. voyageurs qui partent y laissent quelques offrandes
L’initié d’Euphébius protège son culte, ses afin de s’assurer un bon voyage, tandis que ceux qui
membres et le peuple latin en général. Dans le cas arrivent s’y arrêtent quelques secondes pour remer-
contraire, il peut être proscrit. cier le dieu. On dit également que le meilleur moyen
L’initié d’Euphébius doit voler chaque année de rencontrer le dieu est de voyager. Certains initiés
un objet à un étranger et l’offrir au temple. Un racontent qu’il arpenterait lui-même le monde, par-
marché commercial particulièrement avantageux fois sous l’aspect d’un vieux marchand, d’autres fois
ou un secret peut aussi être accepté à la place. comme un jeune éphèbe.

65
Des initiés devenus trop vieux pour prendre la route ou de passage dans la cité. On peut en trouver parfois en des endroits tout à fait
inattendus, à l’autre bout du monde

162 LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES


etherne
MYSTICISME ET RAISON

L’ordre ne compte pas de chef suprême, mais l’approbation de Neptune, l’organisation de chasse
un collège de pontife réunissant les Yeux d’Hermès, pour de la fourrure, qui concernera Diane etc. Her-
les initiés voyageurs les plus prestigieux et les fla- mès accomplit ici son rôle de messager des dieux.
mines des temples. Rituel : l’initié, en présence d’un prêtre ou ini-
Les initiés de l’Hermès voyageur ont souvent tié du dieu invoqué, place la statuette d’Hermès à
entendu parler de leurs semblables de bouche à côté de celle de la seconde divinité. Il appelle en-
oreille et établissent une hiérarchie tacite en leur suite les deux dieux en citant leurs titres. Il implore
sein. C’est à celui qui aura vu le plus de choses, leur bénédiction et leur présente son affaire. Il pro-
parcouru le plus de pays ou fait les affaires les plus met d’offrir une compensation au temple concerné
fructueuses. Ces initiés se réunissent tous les 5 ans, et de respecter ses principes. Il doit enfin conclure
dans la cité d’Iphidia. C’est le moment où tous se le rituel par une profonde méditation qui doit lui
retrouvent et font le bilan sur l’état du culte. Les permettre de rentrer en transe avec son dieu. C’est
discussions qui s’en suivent, que ce soit pour narrer à cette occasion que lui et l’autre prêtre se revêtent
leurs aventures ou pour discuter du temple, durent éventuellement des masques.
souvent plusieurs semaines. Effet : si le rituel est un succès, l’initié se sent
D’une manière générale, les serviteurs de investi de la personnalité d’Hermès. Il va mainte-
l’Hermès voyageur sont plutôt bien vus. Caravanes nant négocier avec l’autre prêtre, devenu incarna-
et convois leur proposent toujours de les accom- tion de son dieu, le montant de la compensation.
pagner : c’est une chance supplémentaire d’arriver Il bénéficiera en bonus pour sa négociation de sa
à bon port ! En ville les gens sont plus méfiants : marge de réussite.
après tout, un initié traîne des caligae poussiéreu- De telles discussions ont des effets imprévisi-
ses et usées et ressemble en tous points à un va- bles. Il est déjà arrivé que les avatars des deux divi-
gabond. Mais, grâce à son bagout, il a vite fait de nités s’étranglent littéralement et tentent de se tuer.
convaincre les gens qu’il est un initié. On lui offre La chose est très rare, mais alors les autres personnes
alors le couvert et une place pour dormir. Ce sont présentes n’ont pas le droit d’intervenir. La possession
en général des gens sociables et expérimentés, qui prend fin quand le marché est conclu ou quand l’un
ont toujours une histoire à raconter. Ils sont aussi des deux participants tombe inconscient.
assez individualistes et épris de liberté, ce qui ne Une fois le marché conclu, le prêtre ou l’initié
manque pas de contrarier les gens qui voudraient du dieu allié devra effectuer son meilleur rituel pour
les voir devenir plus stables, comme les suivants de aider au succès de l’entreprise du personnage.
l’Hermès marchand.
Baguette de vie
Difficulté : 11
Pouvoirs des initiés : Eléments : baguette de sourcier et un peu
d’eau.
A chaque fois qu’un rituel d’Hermès est utilisé Sacrifice : de l’eau renversée sur la baguette,
avec succès, l’initié sent en lui pousser une bouffée qui doit finir sur le sol en offrande.
d’espérance et de confiance. Hermès est un dieu pro- Description : les voyages sont remplis de périls
tecteur qui sauve les gens des dangers de la route. et Hermès offrit ce rituel aux mortels afin d’avoir
une plus grande chance de survie. Il permet à l’ini-
Espace consacré tié d’enchanter une baguette de bois afin de trouver
Les initiés d’Hermès consacrent un espace à plus facilement les moyens de se sustenter.
leur dieu en traçant sur le sol un cercle, cerné des Rituel : L’initié plante sa baguette au milieu de
runes représentant les deux faces de leur culte, l’espace consacré, s’assoit et prie Hermès de guider ses
commerce et voyage. pas sur le chemin de la vie. A la fin de sa prière, il ren-
verse un peu d’eau sur la baguette, puis la tire du sol et
Alliance d’Hermès la prend en main. Ce rituel prend trois minutes.
Difficulté : 11 Effet : Si le rituel est un succès, l’initié sent de
Eléments : un espace consacré du dieu auquel on légères pressions dans la baguette qui doivent le
veut s’adresser (temple, espace consacré par un autre guider vers la source d’eau la plus proche. Il doit
initié) et un initié ou un prêtre de ce même dieu. Mas- suivre ses indications ou briser sa concentration et
que de théâtre représentant les deux dieux (+1). abandonner. Elle se plante dans le sol si l’eau est
Sacrifice : un mouton. souterraine. Dans ce dernier cas elle ne détecte que
Description : marchands et voyageurs sont bien des sources à moins de 2 mètres de profondeur.
souvent amenés à traverser des contrées hostiles et Dans un environnement fertile, la baguette peut
des endroits qui échappent totalement à l’influence aussi conduire près de bosquets de fruits sauvages
d’Hermès. Par ce rituel, l’initié demande à Hermès ou d’une source de nourriture bien juteuse. La ba-
de bien vouloir intercéder pour lui auprès d’un autre guette fonctionne normalement s’il y a une sour-
dieu pour que son voyage ou son affaire se passe bien. ce d’eau dans un rayon de 10 stades. Dans le cas
Il peut s’agir d’un voyage en mer, qui nécessitera contraire, même si le rituel réussit, elle ne s’anime

LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES 163


eth erne
MYSTICISME ET RAISON

d’aucun mouvement. L’effet de la baguette dure coup du mauvais sort. Faites faire tous les mois un
jusqu’à ce que la source soit trouvée ou que l’initié duel de Foi entre le propriétaire de l’objet et celui
décide d’arrêter l’effet en brisant sa concentration. qui souhaite sa perte. En cas de succès du proprié-
taire rien ne se passe. En cas d’échec, la différence
Envoûtement du Fizbin sera le malus sur un jet de société durant le mois, au
Difficulté : 14 choix du maître de jeu. Il choisira de préférence les
Eléments : une médaille ou une figurine repré- moments les plus difficiles pour le personnage afin
sentant Hermès. de bien faire peser le poids de la malédiction. Si le
Sacrifice : deux moutons propriétaire sait qu’il a un fizbin, il subit un malus de
Description : les médailles ou les figurines de –2 sur son prochain jet de Foi, lui-même craignant
dieux sont de ces objets que les marchands entou- la malédiction. Si c’est un défenseur de la Raison, il
rent de toute leur affection, convaincus de leurs lui faut faire un jet de logique supérieur au jet du
pouvoirs magiques. Cette faiblesse leur est parfois rituel qui a crée l’objet. En cas de succès il est défini-
néfaste. Le fizbin est un objet inutile et maudit. On tivement immunisé contre l’amulette.
raconte qu’il serait sorti de la bouche d’Hermès Dans d’autre cas la malédiction, si elle est connue
durant une soirée trop arrosée en compagnie de du propriétaire, ne peut être rompue que s’il vend le
Dionysos. Depuis, certains marchands font appel fizbin à un prix supérieur auquel il l’a acquis.
à des initiés pour envoûter de petits objets, qu’ils S’il ne connaît pas la nature maudite de l’objet,
vont ensuite vendre à leur adversaire dans le but de il suffit qu’il s’en sépare (perte, vente, don…) pour
faire chuter leurs affaires. que la malédiction ne le touche plus. Elle suivra en
Rituel : l’initié place l’objet choisi pour être le revanche le nouveau possesseur de l’objet.
fizbin au centre de l’espace consacré. Il verse dessus
une fiole d’eau, une fiole de sang et une fiole de vin Ire des Lares
en rappelant à Hermès sa mésaventure avec Dio- Difficulté : 14
nysos. Puis il invoque sur l’objet les pires malédic- Eléments : Un carrefour et une corde de pendu.
tions commerciales, appelant l’objet à attirer à lui Sacrifice : un animal chassé sur place, dont la
mauvaise fortune, pourriture des récoltes et fausse dépouille doit être offerte.
monnaie. Le rituel prend 10 minutes. Description : les lares sont des esprits atta-
Effet : si le rituel est un succès, l’objet est maudit. chés à des lieux. Par ce rituel, l’initié leur demande
La première personne à qui il est vendu est sous le d’égarer les voyageurs qui pourraient le suivre.

164 LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES


etherne
MYSTICISME ET RAISON

Rituel : L’initié doit effectuer son rituel au mi- est réussi. L’initié doit alors prendre délicatement
lieu d’un carrefour. Il peut s’agir simplement de la bête et lui souffler un message d’une vingtaine
deux chemins qui se croisent dans la cambrousse. de mots, ainsi que la personne auquel le message
Dans une étendue désertique, l’initié doit choi- est destiné. Elle s’envole alors, mais l’initié doit
sir un élément qui pourrait servir de repère à des continuer son rituel pendant encore 10 minutes
voyageurs (arbre, roc etc.). Après avoir consacré supplémentaires, afin de remercier son dieu et de
l’endroit, il doit appeler l’attention d’Hermès par le prier d’assister son messager.
une prière d’ouverture. Puis il doit enterrer (ou Effet : le messager s’envole et va rejoindre le
poser) un bout de corde à cet endroit avec l’animal destinataire « indiqué ». Celui-ci verra l’animal se
sacrifié. Il doit demander à son dieu d’intercéder poser à côté de lui et entendra les mots de l’initié
auprès des Lares, des esprits qui occupent carre- dans sa tête s’il réussit un jet de foi d’une difficulté
fours et foyers. Il doit demander aux Lares d’égarer de 10 – marge de réussite. On considère que le mes-
la prochaine personne qui passera par le carrefour sager, entre le moment où il décolle et celui où il
(ou se repérera sur l’élément de terrain). Il peut en- arrive, fait une vitesse moyenne de 50 km/heure,
suite partir. Le rituel prend au total 15 minutes. grâce à l’intervention bienveillante d’Hermès.
Effet : Les lares tenteront de désorienter le pro-
chain voyageur à passer par ici. Lui ou le guide du Pari du Sassanide
groupe de voyageurs devront réussir un jet d’orien- Difficulté : variable, voir description. Comptez
tation avec un malus égal à la marge de réussite de 12 pour l’apprentissage.
l’initié. S’il(s) rate(nt), ils se perdent pour la jour- Eléments : une statuette en argile et une sta-
née. Ce rituel ne peut être lancé qu’une fois par tuette en or représentant symboliquement l’initié.
jour par endroit. Les Lares sont des êtres capricieux Sacrifice : X mouton(s), X étant la difficulté choisie.
qui pourrait sinon perdre l’initié lui-même. Description : on raconte qu’un initié sassanide du
nom de Krésus créa ce rituel pour s’attirer la fortune.
Langue d’Hermès Son immense réussite semble démontrer l’approba-
Difficulté : 16 tion d’Hermès. Par ce rituel l’initié parie avec lui qu’il
Eléments : la langue de la bête sacrifiée. va atteindre un objectif marchand audacieux. Il dis-
Sacrifice : un mouton. posera de la bénédiction divine pour y parvenir, mais
Description : ce rituel permet à l’initié de com- s’il échoue le dieu pourrait bien s’en offusquer…
prendre plus facilement les langues étrangères qu’il Rituel : Au centre ou devant l’espace consacré,
serait amener à rencontrer, qu’il les ait entendues l’initié pose la statuette en argile en la désignant
avant ou non. comme sa représentation. Il récite ensuite le poème
Rituel : L’initié trace le signe d’Hermès sur rituel de Krésus :
l’espace consacré avec un bâton, une craie ou des cen- « Divin Ahura Ouzda,
dres, tout en lui demandant de lui accorder le langage prodigateur de richesse,
du monde, le langage du cœur. Après quoi il avale tout source de fortune,
simplement la langue. Le rituel prend deux minutes. toi qui fait le choix entre
Effet : L’initié à une plus grande facilité à com- l’heureux et le malheureux,
prendre son interlocuteur. Il trouve les bons mots fa- le pauvre et le riche,
cilement et s’exprime avec aisance. En terme de jeu, le puissant et le soumis,
il obtient un bonus de +2 à tous ses jets de langue. De protecteur des marchands et des voyageurs,
plus, même face à une langue qui lui est inconnue, je te prends aujourd’hui à témoin :
l’initié peut ressentir les émotions de son interlocu- sous ta glorieuse aile,
teur. Il lui faut réussir un duel d’intelligence contre je veux magnifier ta puissance par ma réussite,
la volonté de la cible. Il comprend ainsi instinctive- porte-moi vers la fortune,
ment si quelqu’un est contrarié, tendu, joyeux, triste par l’audacieux pari que je propose ! »
etc. L’effet dure jusqu’au coucher du soleil. L’initié présente ensuite son pari : il donne une som-
me de départ et promet de la multiplier par un certain
Messager des airs nombre pour la date anniversaire du rituel, dans un an.
Difficulté : 20 Il conclut le rituel en donnant rendez-vous au
Eléments : aucun dieu à cette date pour le juger. Ce rituel prend en-
Sacrifice : un mouton viron 15 minutes.
Description : les messagers d’Hermès sont capa- Effet : La difficulté du rituel est fixée par
bles de prendre bien des formes. Ce rituel fait appel à l’ambition du personnage. Plus l’initié souhaite
eux pour faire parvenir un messsage au plus vite. gagner gros, plus la difficulté sera élevée et plus
Rituel : après avoir consacré l’espace, l’initié le dieu donnera d’aide. Reportez-vous à la table
doit psalmodier en latin une prière à Hermès, Pari du Sassanide.
dieu des messagers. Au bout de 10 minutes, un En cas de réussite, Hermès accorde donc un
animal volant (oiseaux, papillons, chauve-souris certain nombre de dés de Fortune supplémentaires
etc.) vient se poser au centre du signe, si le rituel qui devront être utilisés exclusivement pour obtenir

LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES 165


eth erne
MYSTICISME ET RAISON

Piste des dieux


P ARI DU S ASSANIDE Difficulté : 14
Eléments : aucun. Eventuellement un carre-
Dés de four (+1)
Marge* Difficulté Sacrifice : un poulet.
fortune
Description : ce rituel permet à l’initié de de-
1,5 11 2 mander à Hermès des informations sur des voya-
2 13 4 geurs, éternels pèlerins de son divin royaume.
Rituel : l’initié trace le symbole d’Hermès au
3 15 6 centre de l’espace consacré et procède au sacrifice.
4 17 8 Il prie son dieu de lui accorder son aide ainsi que
celle des Lares, s’il exécute son rituel sur un carre-
* taux de multiplication de la somme initiale four. Après quoi il souffle sur le sol, là où il a tracé
le symbole. Ce rituel prend deux minutes.
le résultat commercial visé. Ils ne régénèrent pas à Effet : la terre, les plis du sol et les brindilles
chaque séance mais peuvent être utilisés pendant prennent aux yeux de l’initié la forme de la der-
toute l’année du pari. La réussite d’un jet par l’utili- nière présence à être passée. Ce peut être un groupe
sation de ces dés se manifeste souvent par un com- de personne, une personne solitaire ou un animal.
portement étrangement amical de l’interlocuteur, Le sol reprend son apparence normale au bout de
un charisme débordant de l’initié ou un coup de trente secondes.
bol incroyable. Si un précepteur est présent lors de
l’utilisation de ces dés de Fortune, lancez d’abord
son jet de logique pour le confronter au score ef- Création d’un initié :
fectué pour le rituel. Si le précepteur l’emporte le
dé n’a aucun effet et est perdu.
A la date anniversaire, si l’initié a réussi tout Compétences supplémentaires
va bien. au choix :
S’il a échoué, il sait que son dieu sera terrible- Gratuite : mysticisme niveau 2.
ment insatisfait…ses interlocuteurs pourront pui- A l’achat : Langues étrangères : runes de route
ser dans une réserve de points de Fortune égale à (ensemble de signes que gravent les voyageurs dans
celle dont il a disposé, +2 points. Quand la réserve la nature pour donner des indications.)
sera épuisée, la colère du dieu sera apaisée…
Désavantage supplémentaire au choix :
Pas sûr du pèlerin Vagabond (+1 point) : Le personnage est un
Difficulté : 13 voyageur dans l’âme. Il ne souhaite s’installer nul
Eléments : bâton. part, mais continuer sa vie sur les routes. En con-
Sacrifice : séquence, il ne reste jamais plus d’un mois dans
- seul : un poulet une même ville, mais part plus loin. Chaque an-
- deux à cinq personnes : trois poulets née, il doit être allé dans au moins un pays étran-
- six à quinze personnes : un mouton ger. Il ne souhaite pas s’investir dans des « choses
- seize à cinquante personnes : trois moutons fixes », comme une entreprise ou une maison. Il
Description : ce rituel permet à l’initié de garde également peu de possessions personnelles.
prendre la route avec la bénédiction d’Hermès et En revanche, ses nombreux voyages lui ont permis
d’arriver ainsi plus vite à bon port. de connaître deux connaissances supplémentaires,
Rituel : l’initié procède aux sacrifices sur l’es- forcément étrangères à sa culture d’origine.
pace consacré, en prononçant le nom des person-
nes ou des groupes de personnes concernés par le Obligations de l’initié :
voyage. Puis il prononce une prière à Hermès en lui Hermès voyageur : l’initié doit donner sa béné-
demandant de guider ses pas sur la bonne route, diction (pas sûr du pèlerin) à toutes les caravanes
celle la plus rapide. Après quoi l’initié frappe le sol et les voyageurs qui lui demandent. Il doit égale-
trois fois avec son bâton et donne le signal du dé- ment les secourir quand ils se trouvent en péril.
part. Hermès marchand : l’initié doit donner un mois
Effet : le voyageur prend la route avec inspi- de son temps dans l’année pour présider ou aider une
ration et se repère avec plus de facilité lors de son institution publique commerciale : tribunal commer-
voyage. Il fait ses jets d’orientation avec un bonus cial de la basilique, corporations, temple d’Hermès.
de +1. Il va 20% plus vite que s’il était parti sans L’initié d’Hermès doit aider à l’entretien de
cette bénédiction. Si le rituel est pratiqué sur plu- tous les temples et autels d’Hermès dans les lieux
sieurs personnes la difficulté change : de 2 à 5 per- qu’il traverse.
sonnes, la difficulté est augmentée de 1. Sur 6 à 15 L’initié protège son culte et ses membres. Dans
personnes, de +2 ; de 16 à 50 personnes de +3. le cas contraire, il peut en être proscrit.

166 LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES


etherne
MYSTICISME ET RAISON

SATURNE Enfin, le temple de Saturne est responsable de la


nomination des Sibylles et du sanctuaire de Cumes.

Mythologie Pouvoirs des initiés


Saturne est le gardien du savoir, de la sagesse Chaque fois qu’un rituel de Saturne est utilisé avec
et des traditions. Il est aussi le patron des prophè- succès, l’initié se sent investi d’un sentiment de gravité et
tes. Selon la légende, il est le second fils de Gaia et de responsabilité, ainsi que du frisson du pouvoir.
d’Oraïstos, le premier titan. Etre faible physique-
ment pour un dieu mais doué d’une intelligence Espace consacré
exceptionnelle, il fut le conseiller de son frère Arté- L’initié trace un cercle avec une baguette de
dès et de son père jusqu’à la guerre avec les titans. noisetier ou une craie et écrit à l’intérieur en la-
Assoiffé de connaissances, il fut un des fils pré- tin « Saturne le Prescient, source de toute connais-
férés de Gaia qui le prévint des troubles à venir. sance ».
C’est auprès d’elle qu’il apprit à trouver les pre-
miers chemins de la connaissance. On dit égale- Augure saturnale
ment que ce fut après une rencontre avec son père Difficulté : 14
qu’il vint à trouver l’ultime rituel permettant d’ac- Eléments : de quoi faire un feu !
céder à la connaissance suprême. Saturne se creva Sacrifice : un mouton
les yeux avec deux branches de noisetiers et devint Description : l’augure permet de poser une ques-
alors prescient, conscient de tout ce qui avait été et tion à Saturne et d’espérer une réponse, aussi mysté-
serait à l’avenir. rieuse soit-elle. Ce rituel est un des « dérivés » directs
Il devint discret et se retira du monde des mor- du Premier, le rituel qui fut offert aux hommes par
tels comme de celui des dieux. Il n’intervint alors Saturne et leur permit de parler avec les dieux.
que ponctuellement pour délivrer des prophéties. Rituel : l’initié allume un feu au sein de l’es-
Chacune de ses interventions eut de lourdes con- pace consacré tout en posant sa question. Puis,
séquences. Ce fut lui qui confia aux humains le jusqu’à ce que le feu s’éteigne, il psalmodie les anti-
premier rituel permettant d’appeler les dieux, d’où ques paroles que les initiés se transmettent depuis
dérivèrent tous les autres par la suite. le don du Premier. Le sens en a été perdu depuis
On raconte qu’il descendit une autre fois parmi bien longtemps, mais le pouvoir de ces mots sem-
les mortels et engendra une lignée de prescients, ble demeurer intact.
dont descendraient toutes les sibylles. « Iata sedenam Ius
Ius aeria num
Num pelar Celi
Le culte de Saturne Celi sun Iata »
Une fois le feu éteint, l’initié tente d’interpré-
Le temple de Saturne a toujours été particuliè- ter la disposition des braises et des restes du bois
rement prestigieux au sein de la République. Il est comme des indications de Saturne.
le gardien des traditions, la mémoire des Latins. Le Ce rituel prend en général 15 minutes.
dieu devin est avec Euphébius le protecteur de la Effet : si le rituel est un succès l’initié reconnaît
cité, celui qui a en charge son destin. des signes dans les cendres et les braises. Il s’agit de
Les pontifes du temple, souvent issus d’ancien- figures simples (un animal, un casque, une fleur, une
nes lignées de familles sénatoriales, sont des indivi- silhouette féminine etc.) auquelles sont associés des
dus puissants et respectés. Leur principale tâche est signes plus ou moins bons, prenant la forme de ru-
de veiller à ce que la République vive en bon accord nes qu’utilisent les initiés pour abréger certains con-
avec les dieux. Quand un signe étrange est constaté, cepts mystiques ( mort, bonheur, vie etc.). Les figu-
un aigle ou un nid d’abeille perché sur un bâtiment res ainsi données sont librement interprétables par
important ou la naissance d’un animal difforme, les l’adepte et doivent le mettre dans la bonne direction
pontifes se réunissent pour décider de son interpré- pour répondre à la question posée.
tation. Ils répondent aux signes par des sacrifices,
destinés à rétablir l’équilibre cosmique. Ils cherchent Chemin de la Connaissance
également l’origine des troubles et confient leurs Difficulté : 14
opinions aux autorités. Le grand pontife de Saturne Eléments : une bougie, de quoi tracer sur le sol.
peut être ainsi amené à rencontrer les consuls. Description : par ce rituel l’initié demande à
Ces conseils sont souvent écoutés, bien que Saturne de le guider sur les chemins de la connais-
leur influence semble décroître à cause des Arté- sance, comme le fit jadis cette puissante divinité avec
siens. Ces derniers sont d’ailleurs de plus en plus Gaia. Il peut ainsi espérer en savoir beaucoup plus
souvent identifiés par les pontifes comme la source dans un domaine précis pendant quelques temps.
de mécontentement des dieux. Sacrifice : un mouton

LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES 167


eth erne
MYSTICISME ET RAISON

Rituel : l’initié allume une bougie et trace sur à la porte de la prison », « A la fête des moissons, quand
le sol un labyrinthe, en lui donnant le nom de la viendra mon tour de parler sur l’estrade », « Le jour de
connaissance qu’il désire ( chemin de la monta- Neptune, face au prêteur » etc.
gne, de la forge, des étoiles, de l’Orient etc.). Ce
ne peut être qu’une connaissance intellectuelle, Malédiction de Saturne
encyclopédique et non pratique (ce serait donc Difficulté : 12
histoire, connaissance d’un milieu, langue etc.). Eléments : une possession personnelle de la ci-
Puis il se présente nu à l’entrée du dédale, en gage ble, une tablette de bronze
d’humilité et symbole d’ignorance. Il est le récep- Sacrifice : un bœuf
tacle vide face à l’infini savoir de Saturne. Il mar- Description : la malédiction de Saturne frappe les
che enfin sur chaque trait en récitant le chant des ennemis du culte comme les vandales ou les assassins.
chemins, un antique cantique définissant chaque Elle peut être prononcée par les adeptes, les pontifes
connaissance par quelques vers. Quand l’initié ar- ou parfois même par le dieu devin lui-même. Elle a
rive à la sortie du labyrinthe, il se retourne une pour effet de plonger lentement ses victimes dans la
dernière fois et souffle la bougie. folie, Saturne retirant ou altérant ses connaissances.
Ce rituel prend en général 30 minutes. Rituel : après le sacrifice du bœuf, l’adepte
Effet : si le rituel est un succès, la connais- recueille dans une fiole le sang de l’animal qui
sance de sujets difficiles vient beaucoup plus servira à forger la tablette de bronze. Il énumère
facilement à l’initié et il semble connaître ins- ce faisant ses récriminations contre la personne
tinctivement un grand nombre de choses. Néan- qu’il souhaite maudire, en posant une possession
moins, après sa première nuit de sommeil tout de sa victime sur l’espace consacré. Celle-ci a dû
revient à la normale. gravement offensé le culte ou ses serviteurs pour
L’initié dispose jusqu’à son prochain sommeil mériter un tel sort. Après en avoir ainsi appelé à
d’un bonus égal à sa marge de réussite +1 dans la Saturne, l’adepte emmène la fiole de sang chez
compétence se rapprochant le plus de la connais- un forgeron qui devra graver le texte de la ma-
sance demandée. Dans le cas d’une compétence lédiction sur une tablette de bronze au lever du
« acquise », elle est considérée comme une compé- soleil, en versant le liquide sur le texte au fur et à
tence « naturelle ». mesure. Enfin, la tablette rédigée, l’initié doit al-
ler l’enterrer près de la résidence de la personne
Colère du puissant maudite, sous ses murs ou à l’intérieur même. Il
Difficulté : 14 conclura le rituel en plantant un clou rouge dans
Eléments :aucun la porte du maudit en proclamant « Que Saturne
Sacrifice : un mouton te frappe ! ». La première partie du rituel pro-
Description : ce rituel permet à l’initié de se prement dit prend 15 minutes, la forge quarante
parer de l’aura de gravité de Saturne, semblable par minutes et l’enfouissement dépend de la situa-
l’effroi qu’elle provoque à celle du terrible Hadès. tion de la résidence.
Sa durée est limitée pour les simples adeptes mais Effet : Le rituel obéit à un certain nombre de
elle peut être utile à celui qui veut se faire obéir. pré requis : Saturne doit approuver le choix de la
Rituel : l’initié complète le texte de son espace victime, selon les critères énoncés. Ensuite, le clou
sacré par les mots « …, dont le Verbe fait loi ». Puis rouge doit être vu par la victime, qui doit com-
il énonce les caractéristiques de l’autorité de Sa- prendre (d’une manière ou d’une autre) que c’est
turne, dans la forme et le fond : le signe de la malédiction. Ce rituel est connu de
«… à la voix ferme et sans appel, réputation et un jet d’histoire ou de mysticisme
avec l’évidence que confère la Sagesse, difficulté 10 permet de le reconnaître.
la lumière repoussant les ombres Une fois le rituel identifié, la victime doit faire
et les hésitations, un jet de Foi avec un bonus égal à la marge de réus-
la bouche pleine de l’Absolue Vérité site de l’adepte, de difficulté 8. Sa marge de réussite
et du suprême commandement … » est additionnée à celle du rituel. La somme corres-
L’initié énonce alors en quelle opportunité il va pond à l’intensité du trouble mental provoqué par
avoir besoin des faveurs de Saturne et quel objectif la malédiction.
il souhaite attendre ce faisant. Il conclut le rituel en Chaque semaine qui passe après la découverte
affirmant « Je reste ton serviteur ». du clou, la victime prend un point d’intensité dans
Ce rituel prend environ 15 minutes. un trouble psychologique choisi par le maître de
Effet : si le rituel est un succès, le personnage jeu jusqu’à ce qu’il soit au maximum obtenu.
disposera lors de l’opportunité évoquée d’un bo- Pour être libéré de la malédiction, le maudit
nus à son jet de commandement, de baratin ou de doit se rendre auprès du temple ou du serviteur de
négociation égal à sa marge de réussite + 1. Saturne offensé et lui demander pardon. Il lui sera
« L’opportunité » doit être à une date fixe et son demandé réparation par un acte compensant lar-
cadre précisé. Il peut s’agir de « Demain lors de mon gement son offense ou son crime. La malédiction
allocution au Sénat », « Demain matin lorsque je serai régressera peu à peu une fois l’action faite.

168 LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES


etherne
MYSTICISME ET RAISON

Pal du Tartare Rituel d’Harmonie


Difficulté : 12 Difficulté : 12
Eléments : un épieu avec une tête en bronze, de Eléments : aucun
l’eau de la source de Cumes. Sacrifice : un poulet ou un mouton
Sacrifice : un bœuf Description : des signes indiquent parfois la
Description : Saturne mena avec Artédès une colère des dieux. Le rituel d’harmonie permet à
guerre sans merci contre les titans et leurs servi- l’initié de participer au rétablissement de l’équili-
teurs. A la fin, ceux-ci furent enfermés dans le Tar- bre entre les hommes et les maîtres des Terres Sa-
tare, un lieu terrible à côté duquel le gris royaume crées, par un sacrifice expiatoire. Seuls des signes
d’Hadès semble un espace de joie et de plé- mineurs de colère divine peuvent ainsi
nitude. Certains, néanmoins, échappè- être combattus. Il peut s’agir d’une
rent à cette punition en se réfugiant maladie insistante, d’un mau-
dans les plus profondes abysses vais temps ou d’un hasard
de la Terre. Après qu’Artédès troublant.
se fut sacrifié en pénétrant Rituel : avant le sacri-
dans le Tartare, Saturne jura fice, l’initié prie Saturne
de continuer la lutte contre de rétablir l’équilibre du
ces survivants. Le rituel du monde et lui offre l’ani-
pal sert à bénir une arme mal immolé, qui passe
afin de terrasser un de du contrôle des mortels
ces serviteurs répugnants. à celui des dieux. Il le
Les flamines sont réputés sacrifie alors. Comme
posséder une version plus d’habitude, il fait brûler
terrible de ce pouvoir, mais les os, la peau et la graisse,
inaccessible aux initiés. mais doit chanter pendant
Rituel : Avant le sacrifice, tout le temps du feu une lita-
l’initié doit chercher par une nuit nie rituelle :
de demie-lune une pièce de chêne.
Le lendemain, après s’être levé en posant « Au centre du monde,
le pied droit en premier sur le sol, il procédera au au croisement de toute force,
sacrifice et se placera au centre de l’espace con- sur toutes les lignes,
sacré. Il taillera lui-même l’épieu en récitant les que résonne ton harmonie,
vers des plus grandes batailles contre les titans. Saturne, fils de Gaia,
L’épieu achevé, il le posera dans un drap noir et Et que le monde des hommes
ira faire confectionner la tête de bronze auprès prenne à nouveau sa respiration… »
d’un forgeron latin. Elle devra comprendre cinq Effet : si le rituel est un succès, le mauvais si-
arêtes, toutes trempées dans de l’eau provenant gne est conjuré, l’équilibre rétabli. L’assistance peut
de la source sacrée de Cumes. souffler et les matrones sont rassurées…
L’épieu achevé, il sera placé à nouveau au centre
de l’espace consacré, et l’initié implorera Saturne Soif de Livinus
une dernière fois de lui conférer la force d’anéantir Difficulté : 13+X (15 pour l’apprentissage).
les serviteurs des Titans. Eléments : un papyrus et de quoi écrire
Ce rituel peut prendre plusieurs jours. Cha- Sacrifice : un bœuf
que séquence comprenant une action avec l’espace Description : Livinus était un pontife de Saturne
consacré prend une demi-heure. particulièrement ambitieux et assoiffé de connaissan-
Effet : si le rituel est un succès, Saturne ac- ces. Selon la tradition il aurait conclu un pacte avec
corde sa bénédiction à l’arme. Si l’initié ou toute Saturne, échangeant les connaissances du dieu en
personne de tendance mystique ayant connais- l’échange de toutes les œuvres et savoirs les plus rares
sance de la bénédiction vient à s’en servir contre qu’il pourrait trouver lors de ses voyages. Secrètement,
un serviteur des titans, il peut ajouter son score le pontife espérait devenir lui-même un dieu. Mais nul
de Foi à ses jets de combat pour toucher ainsi ne peut tromper le divin Saturne et Livinus n’arriva
qu’aux dégâts. pas à tenir ses engagements. On raconte qu’à sa mort,
Les adeptes de Saturne considèrent comme le dieu devin le récupéra auprès d’Hadès et continue
« Serviteur des titans » tout animal ou être humain encore aujourd’hui à le tourmenter. Par ce rituel l’initié
possédant des caractéristiques extraordinaires, ef- promet à Saturne d’apporter des savoirs rares au culte
frayantes et dangereuses. Il peut s’agir d’une pieu- en échange d’un peu de la connaissance de son destin.
vre géante, d’un félin ou d’un reptile aux propor- Rituel : l’initié interpelle Saturne pendant que
tions beaucoup plus grandes que la moyenne ou les fumées du sacrifice montent vers le ciel et lui
doté d’une anomalie physique, d’un homme ado- donne le plus grand nombre de ses titres : Prodiga-
rant les titans, etc. teur du savoir, Grand Initié, Dieu Devin, Premier

LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES 169


etherne
MYSTICISME ET RAISON

frère d’Artédès, Guide de la Connaissance etc. Il le tant qu’elles seront gardées sous la protection de son
supplie de l’honorer de son regard et de le porter temple. Le paquet est fermé par deux cordelettes, scel-
vers les chemins de la Connaissance à travers cha- lées par un sceau en cire du culte. Les tablettes sont
que pas pendant la prochaine année. En échange ensuite emmenées au sein d’un temple de Saturne où
de quoi l’initié s’engage à apporter au temple de elles seront gardées.
Saturne tous les secrets et savoirs qu’il pourrait ac- Effet : en cas de succès Saturne, et surtout son cul-
quérir. Il consigne par écrit l’accord sur un papyrus te, assurent la sécurité des tablettes et de leurs secrets
et le laisse sur l’espace consacré une nuit entière. Ce en les cachant dans les salles du trésor des temples.
rituel prend donc au minimum une nuit. Certains murmurent que les adeptes du dieu-pro-
Effet : si le rituel est un succès, l’initié découvre phète se seraient ainsi rendus maîtres de nombreuses
le lendemain le papyrus signé de la rune de Saturne, connaissances. Mais les pontifes assurent préserver le
apposé d’une main tremblante et étrange. Le dieu de- plus grand secret et les fidèles sont nombreux à avoir
vin a accepté le contrat. Dès lors, l’initié dispose d’une une foi complète dans l’efficacité du rituel.
réserve de points de Fortune supplémentaires équiva-
lente à X, X étant le modificateur au seuil de difficulté
du rituel. Cette réserve de points supplémentaires Création d’un initié :
peut être utilisée uniquement pour acquérir de nou-
velles connaissances ou pour percer des mystères.
Si au terme du rituel les connaissances ainsi Compétences supplémentaires au
acquises n’ont pas été confiées à un pontife du tem- choix :
ple de Saturne, l’initié est sous le coup d’une ma- Gratuite : mysticisme niveau 2
lédiction de Saturne où l’intensité des troubles est Désavantage supplémentaire au choix :
égale à un jet de 2 dés à 6 faces. Sentencieux (+1 point) : le personnage est un ha-
bitué des jugements sans appel et il est très difficile de
Tablette du secret saturnal le faire revenir sur un avis, ce qui le rend peu socia-
Difficulté : 12 ble ou parfois irritant pour ses proches. Il compte un
Eléments : une tablette de bronze, des voiles en compagnon et une connaissance en moins.
tissu
Sacrifice : un mouton Obligations de l’initié :
Description : Saturne est le dieu de la connais- Un initié de Saturne qui donne sa parole de
sance, des secrets cachés aux mortels. Par ce rituel, garder un secret ne peut en aucun cas revenir sur
les adeptes implorent le dieu devin de préserver le son serment.
secret d’un mortel. Il ne doit jamais agir contre les intérêts des
Rituel : le secret à garder doit être gravé sur une Latins.
tablette de bronze, qui sera remise couverte d’un voile Il lutte contre les manifestations des titans.
noir à l’initié. Celui-ci la place au centre de l’espace Il veille à entretenir l’équilibre sur Terre entre
consacré et commence sa prière à Saturne. A chaque les dieux et les hommes par le rituel d’harmonie.
poème récité en l’honneur du dieu, il couvre la tablette Il protège son culte, ses membres et respecte
d’un nouveau voile, jusqu’à ce qu’il en y ait cinq. En- particulièrement les flamines et les pontifes. Dans
fin il prie Saturne de garder ces informations secrètes, le cas contraire, il peut en être proscrit.

170 LE PANTHÉON D’ETHERNE ET SES ADEPTES


etherne
MYSTICISME ET RAISON

LE
TRIOMPHE
DE LA RAISON

Jouer un défenseur Ils peuvent appréhender leur vocation de ma-


de la Raison nière différente. Certains respectent silencieuse-
ment les opinions des mystiques, même s’ils n’y
Depuis quelques siècles une nouvelle idée croient pas, alors que nombre d’entre eux se sen-
a émergé à Artésia : la Raison. Elle ignore les tent une mission civilisatrice, un devoir d’éduquer
dieux, les hasards, les émotions. Elle est, dans ceux qui croient encore aux dieux.
sa forme la plus pure, logique, calcul et rationa- Ils avancent par petit pas, inculquant d’abord des
lisme. Par la seule force de leur raison les précep- aspects pratiques de leur vision des choses avant de
teurs cherchent à tout expliquer et à remplacer faire admettre l’ensemble de leur système de pensée.
toute perception surnaturelle d’une chose par
une explication logique. Le reste n’est pour eux
que charlatanisme et superstition. Réagir à un phénomène
Ce mouvement d’influence a commencé
à gagner peu à peu dans les sphères intellec- mystique
tuelles des civilisations de la Mer Intérieure
et particulièrement dans la République. On Quand un défenseur de la Raison ( tout person-
l’applique avec plus ou moins d’efforts, selon nage avec une tendance Raison de 4 et plus) assiste à un
les sujets. La rhétorique, les sciences dures, la phénomène mystique, son incrédulité et sa conviction
politique utilisent souvent des raisonnements de l’inexistence de toute chose surnaturelle peuvent
de type rationnel. On y fait appel comme à une empêcher tout développement du phénomène.
arme, puis on la range quand on n’en a plus
besoin. Rituels
Mais petit à petit elle fait son chemin. Les dieux Un rituel peut être contré à deux moments par
deviennent des ombres et les hommes s’affirment. un défenseur de la Raison : lors de son exécution,
Les précepteurs sortent plus nombreux tous les puis lors de sa mise en action si celle-ci intervient
jours des écoles et arpentent le monde. bien après. Il est donc important de conserver les
On leur apprend à être posé, à prendre leur scores effectués pour un rituel aussi longtemps que
temps et à méditer chaque chose pour en trouver celui-ci est susceptible d’être contré.
son véritable sens. Ils sont de nature curieuse, mais Exemple : un initié de Diane effectue la bénédic-
s’efforcent de faire rentrer tout ce qu’ils voient dans tion de Diane Archère. Un précepteur pourrait
leur grille d’analyse sans jamais la modifier en pro- contrer ce rituel lors du rituel proprement dit ou
fondeur ou la remettre en question. plus tard lorsque la flèche sera tirée.

LE TRIOMPHE DE LA RAISON 171


eth erne
MYSTICISME ET RAISON

Dans ces deux cas, le défenseur de la Raison - Si le phénomène prend une apparence natu-
doit effectuer un jet de Raison (compétence logi- relle (météo, hasards statistiques etc…)
que + Foi ). Si son score total dépasse le résultat du « Chers élèves, certains voient la volonté des
jet du rituel celui-ci n’a finalement aucun effet. dieux dans de grosses vagues, dans des créatu-
Les jets des protagonistes sont modifiés par la res de taille ou de caractéristiques inhabituelles ;
taille de l’assistance et son opinion la plus repré- ou encore dans certaines coïncidences.
sentée. Tordons enfin le cou à ces racontars de vieilles
- Présence d’un groupe (jusqu’à 10 person- femmes. La nature peut se montrer changeante,
nes) : 0. en raison de ses humeurs internes, la pluie peut
- Petite foule (10-50 personnes) : bonus égal au tomber dans le désert, un rocher être sculpté
score moyen de Foi en faveur de la tendance la plus par les éléments d’une manière originale. Tout
représentée ou malus pour ceux de la tendance in- cela n’est pas courant mais naturel. C’est l’igno-
verse. rance qui fait croire à la magie.
- Foule (50-200 personnes) : bonus égal au De la même manière, les animaux et les hommes
score moyen de Foi x 1,5. engendrent parfois des êtres très différents de
- Assemblée (200 &+ personnes) : bonus égal leurs parents, en taille ou même par leur apparen-
au score moyen de Foi x 2. ce. De telles déformations sont en fait couran-
En cas d’échec à empêcher le rituel, le Défen- tes et nous avons pu étudier la semaine dernière
seur de la Raison peut être troublé. Voyez le para- le fameux cas de la chèvre à trois cornes d’un
graphe « Trouver une explication logique ». proche village. Il s’agit là souvent de carences ou
Exemple : Saria, jeune adepte d’Hermès, va de maladies des mères porteuses et nullement de
se lancer dans le désert avec une caravane et malédiction.
souhaite demander l’assistance d’Hermès. Elle Enfin, il n’y a nulle destinée tracée par les dieux
effectue le rituel « Pas sûr du Pèlerin » pour 15 pour chacun d’entre nous, mais cela vous le sa-
personnes, d’une difficulté 15. Une petite foule vez déjà. Tout hasard n’est que la manifestation
assiste à la scène, attendant le départ. De ten- du croisement des paramètres innombrables qui
dance mystique sa Foi moyenne est de 2. Saria constituent notre environnement. »
aura donc un bonus de 2 points à son rituel. - Si le phénomène ne touche qu’une personne :
Mais le ténébreux Xonsos, précepteur antio- « Les mystiques usent et abusent souvent de
que, assiste à la scène d’un œil sceptique. drogues, afin d’altérer leur perception de leur en-
Saria effectue son rituel. Son score de Foi est vironnement. Ils fabriquent ainsi eux-même leurs
de 4, son mysticisme de 4. Le jet donne 6. Soit manifestations divines. De fait, ils sont justes dro-
4+4+6 +2 (pour l’assistance) = 16. Le rituel est gués et sujets aux visions aléatoires provoquées
un succès. par le trouble de leurs humeurs. Les effets de ces
On effectue le jet pour Xonsos, qui a ici fort à drogues peuvent encore se faire sentir très long-
faire. Sa foi est de 5, sa logique de 6. Le jet don- temps après leur absorption et parfois certains
ne 8. 5+6+8-2(pour l’assistance) = 17. Xonsos lieux, comme les temples, en sont imbibés. C’est
est si persuadé que le rituel ne peut fonctionner pour cela que des personnes équilibrées croient
qu’il n’a effectivement aucun effet… parfois assister à des phénomènes dans un sanc-
tuaire. Elles sont droguées à leur insu.»
- Si le phénomène touche plusieurs personnes :
Trouver une explication « Les drogues, comme nous l’avons vu, peuvent sus-
citer des visions collectives. Mais aussi la fatigue, la
logique fièvre et certaines maladies. Il a été prouvé par de
grands précepteurs que certains lieux, comme les
Si le rituel prend effet et dès que le défenseur marais, dégageaient des vapeurs hallucinogènes,
de la Raison en prend conscience, celui-ci cherche propres à dérouter les voyageurs. N’oublions pas
à l’expliquer. non plus l’existence des mirages, que certains ont
Il doit alors faire un nouveau jet de Raison con- pu assimiler à des fantômes ou à d’autres fadaises
tre la difficulté de lancement du rituel qui a eu lieu. similaires. L’hystérie collective pousse aussi des
Pour chaque défenseur de la Raison présent à ses gens à croire fermement qu’ils ont vu des « choses »
côtés un personnage peut ajouter +1 à son jet. Il est alors que rien ne s’est passé… »
plus facile de se rassurer à plusieurs… S’il réussit
son jet, il a trouvé une explication logique au phé-
nomène. Il peut souffler. S’il le rate, le doute s’insi- Blocage mental
nue. Il peut tenter un blocage mental ou perdre un
point de Vérité. Parfois tous les efforts des défenseurs de la Rai-
Voici quelques exemples d’explications logi- son ne suffisent pas à contrer les manifestations
ques pour des situations étranges, extraits d’un surnaturelles auquelles ils sont confrontés. Le doute
cours du Cercle d’Ektédès : les submerge, les fondations de leur esprit sont

172 LE TRIOMPHE DE LA RAISON


etherne
MYSTICISME ET RAISON

CONVAINCRE UNE FOULE

Jet
Résultat sur l’assistance
d’éloquence
Au choix du maître de jeu :
Echec la foule se déchaîne contre le précepteur, la moitié prend
critique un point de Vérité en faveur des Mystères, le peuple
décide spontanément d’ériger un nouveau temple, etc.
0-10 Echec. Le discours est sans effet sur la foule.
10% de la foule gagne un point de Vérité en tendance
11-13
Raison ou perd un point en tendance Mystères.
25% de la foule gagne un point de Vérité en tendance
14-15
Raison ou perd un point en tendance Mystères.
40% de la foule gagne un point de Vérité en tendance
16-18
Raison ou perd un point en tendance Mystères.
55% de la foule gagne un point de Vérité en tendance
19-21
Raison ou perd un point en tendance Mystères.
70% de la foule gagne un point de Vérité en tendance
22-23
Raison ou perd un point en tendance Mystères
85% de la foule gagne un point de Vérité en tendance
24&+
Raison ou perd un point en tendance Mystères.

durement secouées. Plutôt que de remettre en ques- Pour peu que l’assistance soit attentive et consen-
tion certains de leurs postulats, certains d’entre eux tante 66, le précepteur peut faire au bout d’une demi-
sombrent dans une sorte de douce folie où leur es- heure un jet d’éloquence. On ajoute au résultat du jet
prit nie ce qu’ils ont vu avec une force inébranlable. le score moyen de Foi de la foule si elle est plutôt en
Après avoir échoué à expliquer un phénomène mys- faveur de la Raison ou on le retranche si elle est mysti-
tique, un défenseur de la Raison peut décider de gagner que. Le score final détermine l’efficacité du « prêche »
des points d’intensité de troubles psychiques à la place de comme indiqué dans le tableau Convaincre une foule.
perdre des points de vérité. L’intensité doit être égale au Les initiés sont bien sûr moins susceptibles
nombre de points vérité concernés. Le maître de jeu est d’être convaincus. Chacun d’eux peut tenter un
libre de choisir un nouveau trouble ou de continuer un jet de mysticisme contre le jet d’éloquence du pré-
de ceux déjà existants chez le précepteur. cepteur. En cas de succès il n’est pas touché par le
discours et en cas d’échec il perd un point de Vérité
de tendance Mystères.
La rhétorique
au service de la Raison
Gagner et perdre des points
Dans leur volonté de civiliser le monde, cer- de Foi et de Vérité
tains précepteurs n’hésitent pas à organiser sur les Comme pour les adeptes, les défenseurs de la Rai-
forums latins et les agoras achéennes de véritables son voient leurs croyances évoluer. Voici une liste non
cours de logique. Lors de ces discours ils se plaisent exhaustive de ces cas, selon que le MJ souhaite en rajou-
à démontrer la naïveté de certaines croyances, les ter ou non. Les modifications de score prennent effet
démontant peu à peu pour mieux laisser éclater immédiatement. Tous les dix points de Vérité gagnés,
leurs explications rationnelles. un personnage gagne un point de Foi et inversement.

66
On est jamais à l’abri d’une lapidation ...

LE TRIOMPHE DE LA RAISON 173


etherne
MYSTICISME ET RAISON

Si un personnage arrive à 0 point de Foi et 0 point de - Découvrir une mascarade : 1 point de Vérité.
Vérité il passe en fait à la tendance opposée, Raison ou - Voir échouer un appel aux dieux par un
Mystères, avec un score de 0 en Foi et 1 en Vérité. autre : 1 point de Vérité.
Néanmoins, tous les passages ne sont pas auto- - Voir un phénomène troublant : de –3 à +3
matiques : changer de tendance, monter au-delà de 3 points de Vérité. Voir section « Signes des dieux et
puis au-delà de 5 ne se fait qu’avec un événement par- hasards du monde ».
ticulièrement important, comme la découverte d’une
escroquerie religieuse, la rencontre avec un grand Perte
précepteur, la découverte d’une partie des équations - Assister à la manifestation d’un rituel et
des Tables de l’Ordre ou un traumatisme notable. échouer à l’expliquer : 2 points de Vérité.
- Appeler les dieux dans un moment de doute,
Gain sans résultat : 1 point de Vérité.
- Faire échouer un rituel : 2 points de Vérité. - Appeler les dieux dans un moment de doute
- Action critique en explication d’un phéno- et voir sa requête exaucée : 3 points de Vérité.
mène mystique : 1 point de Vérité. - Voir un phénomène troublant: de –3 à +3
- Assister à l’échec d’un rituel, sans être le prin- points de Vérité. Voir section « Signes des dieux et
cipal opposant : 1 point de Vérité. hasards du monde ».

174 LE TRIOMPHE DE LA RAISON


etherne
MYSTICISME ET RAISON

LE COMMUN DES
MORTELS

Si les défenseurs de la Raison et les initiés ont une points de Foi ou changer de tendance sans subir un
vision engagée du monde, les gens du peuple ont des événement choquant ou symbolique, comme une
convictions plus hésitantes et sont emportés dans un initiation ou une grosse désillusion.
sens ou dans l’autre au rythme des évènements. Pour résister aux pertes de points de Vérité
Ces personnages dits « neutres » n’ont pas les le seul moyen est d’apprendre les compétences
compétences logique ou mysticisme pour résister mysticisme et logique, comme pour un précep-
au doute : devant une situation donnée, ils perdent teur ou un initié.
ou gagnent automatiquement des points de Vérité. Le tableau Influence présente les situations mo-
Ils ne peuvent néanmoins franchir la barre des 3 difiant la Foi d’un personnage neutre.

INFLUENCE

Personnage Personnage
Situations tendance Mystères tendance Raison
Réussite d’un rituel +2 points de Vérité -2 points de Vérité
Echec d’un rituel -2 points de Vérité +2 points de Vérité
Découvrir une mascarade - 1 point de Vérité +1 point de Vérité
Réussite d’un appel aux dieux +2 points de Vérité -2 points de Vérité
Echec d’un appel aux dieux -2 points de Vérité +2 points de Vérité
Voir section Signes des dieux
Phénomène troublant et hasards du monde.
Assister à une leçon - 1 point de Vérité +1 point de Vérité
de logique réussie

LE COMMUN DES MORTELS 175


etherne
MYSTICISME ET RAISON

SIGNES DES DIEUX


ET HASARDS DU
MONDE

Le vaste monde est rempli de curieuses coïnciden- Dans ces situations, le dénouement final donne rai-
ces, d’évènements troublants et de l’éternel et tour- son à la croyance des personnes concernées. Elles sont
billonnant jeu du destin. Il n’y a pas que les rituels qui confortées dans leur croyance. Mais dans le cas contraire,
appellent les hommes à croire aux dieux. Il y a avant elles ou les témoins de la scène doutent encore plus.
tout les manifestations du génie et de la puissance de Exemples :
la Nature ou d’étonnantes coïncidences de la vie. - Croyance : Caius croit que sa pièce fétiche lui
Les gens du peuple, les mystiques et les défen- porte chance et la frotte avant une bataille. Evè-
seurs de la Raison réagissent tous de manière diffé- nement : il est piétiné par une charge de cavalerie
rente à ces phénomènes : signes des dieux pour les à la première minute de la bataille.
uns, hasards du monde pour les autres. - Croyance : un homme est maudit par un flamine
de Neptune. Evènement : l’individu ne rencon-
tre pas une tempête pendant des années.
- Croyance : Lydia prie les dieux de sauver son fils
Définir les phénomènes d’une maladie. Evènement : le lendemain il est mort.
troublants C’est au maître de jeu de déterminer si dans un
moment de la partie apparaît un événement de cet-
Quels sont ces phénomènes à même de troubler te nature, une coïncidence étrange, ce qui pourrait
les convictions ? Les exemples sont aussi nombreux être un signe des dieux ou même un événement qui
que les situations, mais disons qu’il s’agit pour la semble franchement surnaturel.
plupart d’une correspondance étonnante entre une Il reste ensuite à définir son intensité, la force
croyance et un événement. du phénomène.
Exemples :
- Croyance : Caius croit que sa pièce fétiche lui
porte chance et la frotte avant une bataille. Evè- Intensité des phénomènes
nement : il survit au combat.
- Croyance : un homme est maudit par un flamine troublants et réactions
de Neptune. Evènement : deux jours plus tard il
est emporté par une tempête. Intensité des phénomènes
- Croyance : Lydia prie les dieux de sauver son On peut établir une gradation dans les phénomè-
fils d’une maladie. Evènement : le lendemain ce- nes, selon qu’ils soient facilement explicables et bénins
lui-ci va mieux. ou de nature franchement surnaturelle et troublante.

SIGNES DES DIEUX ET HASARDS DU MONDE 176


etherne
MYSTICISME ET RAISON

INTENSITÉ DES PHÉNOMÈNES

Intensité Exemples en faveur des Mystères Exemples en faveur de la Raison


Après avoir frotté son amulette Après avoir frotté son amulette
Intrigant
fétiche, Quintus gagne aux dés. fétiche, Quintus perd aux dés.
Après avoir prié et sacrifié aux
Après avoir insulté un suivant
dieux pendant une semaine pour
Troublant de Diane, un homme est chargé
réussir une quête, une personne voit
par un sanglier.
celle-ci misérablement échouer.
Un devin prédit la rencontre de Un devin célèbre et réputé infaillible
Déstabilisant deux personnes à un lieu et une date fait une prédiction qui s’avère complè-
donnée : la rencontre se produit. tement fausse et même dangereuse.
Après avoir sauvé un dauphin, une va- Après avoir été maudit par l’ensemble
gue découvre aux pieds des personna- des initiés de la République, un homme
Incroyable
ges un coffre rempli de vases de valeur devient Grand Pontife d’Euphébius et
décorés aux armes de Neptune. vit dans la plus grande prospérité.

Cette gradation est présentée dans le tableau


Intensité des phénomènes. T ENDANCE M YSTIQUE
Réaction des neutres Mystères Raison Gain ou
Les personnages « neutres » sont considérés se- Intensité
lon leurs tendances : reportez-vous au paragraphe * ** perte
approprié. Intrigant 0-1 8 1
Mais, à la différence des initiés et des défenseurs Troublant 0-3 12 2
de la Raison, ils ne peuvent résister aux phénomè-
nes par un jet de logique ou de mysticisme. Déstabilisant 0-4 14 2
Quant ils assistent à un phénomène en faveur Incroyable 0 et + 16 3
de leur tendance et si leur score de Foi est concerné,
ils gagnent immédiatement le nombre de points de *score de Foi concerné par le gain de points de
Vérité indiqué. vérité si le phénomène est en faveur des Mystères
En revanche s’ils assistent à un phénomène en ** difficulté du jet de Mysticisme pour éviter la
défaveur de leur tendance, ils perdent immédiate- perte de points de vérité si le phénomène est en
ment le nombre de points de Vérité indiqué. faveur de la Raison

Réaction des personnages


de tendance mystique
Ils peuvent affronter deux types de phénomè- T ENDANCE R AISON
nes : en faveur de la Raison ou en faveur des Mys-
tères. Dans les deux cas, consultez le tableau Ten-
Mystères Raison Gain ou
dance Mystique. Intensité
En cas de phénomène en faveur des Mystères : les * ** perte
personnages sont concernés si le phénomène est assez Intrigant 8 0-1 1
important pour renforcer leur Foi. Une petite coïnci- Troublant 12 0-3 2
dence ne surprend plus un initié confirmé. Consultez
la colonne « Score de Foi concernée » pour savoir qui Déstabilisant 14 0-4 2
est susceptible de réagir. Si les personnages sont concer- Incroyable 16 0 et + 3
nés, ils gagnent automatiquement le nombre de points
de Vérité indiqué dans la dernière colonne. *difficulté du jet de Logique pour éviter la perte de
En cas de phénomène en faveur de la Raison : les points de vérité si le phénomène est en faveur des
personnages initiés doivent faire un jet de mysticisme Mystères
contre la difficulté indiquée pour résister. En cas de ** score de Foi concerné par le gain de points de
succès ils ne perdent aucun point. En cas d’échec ils vérité si le phénomène est en faveur de la Raison
perdent le nombre de points de Vérité indiqué.

SIGNES DES DIEUX ET HASARDS DU MONDE 177


etherne
MYSTICISME ET RAISON

Réaction des personnages de point de Vérité. En cas d’échec ils perdent le nom-
tendance Raison bre de points indiqué dans la dernière colonne.
Comme les mystiques ils peuvent affronter des En cas de phénomène en faveur de la Raison : les
phénomènes en faveur de la Raison ou en faveur personnages sont concernés si le phénomène est assez
des Mystères.Dans les deux cas, consultez le tableau important pour renforcer leur Foi. Démasquer un il-
Tendance Raison. lusionniste ne surprend plus un précepteur confirmé.
En cas de phénomène en faveur des Mystères : Consultez la colonne « Score de Foi concernée » pour
les personnages défenseurs de la Raison doivent savoir qui est susceptible de réagir. Si les personna-
faire un jet de logique contre la difficulté indiquée ges sont concernés, ils gagnent automatiquement le
pour résister. En cas de succès ils ne perdent aucun nombre de points de Vérité indiqué.

178 SIGNES DES DIEUX ET HASARDS DU MONDE


A NNEXES
ÉQUIPEMENT

UNE BELLE DOMUS LATINE

ARCHÉTYPES ET BESTIAIRE

PARTIE DU MAÎTRE DE JEU

INSPIRATION
LEXIQUE
CHRONOLOGIE
RÉSUMÉ DES RÈGLES DE COMBAT

FEUILLE DE CIVILISATION

FEUILLE DE PERSONNAGE
etherne
ANNEXES

ÉQUIPEMENT

ARGENT

1 aureus = 10 as
1 as = 10 sesterces
1 sesterce = 10 quadrants

ANIMAUX

Ane 20 as
Behemoth 50 000 as
Bœuf 50 as
Petit cheval chevelu 150 as
Grand cheval sassanide 500 as
Cheval commun 200 as BIJOUX
Moutons 1 as
Chien de garde 2 as
Chien de chasse 10 as Statuette en argile 5 sesterces
Cochon 1 as Statuette en argent 5 as
Fureteur 10 as Statuette en or 10-20 as
Oie 5 sesterces Fibule de bronze 3 as
Poulet 4 sesterces Bagues 15 as &+
Taureau 100-300 as Boucles d’oreilles 1 as &+
Vache 40 as Colliers 20 as
Chèvre 1 as Torque en bronze 15 as

ÉQUIPEMENT 181
eth erne
ANNEXES

MATÉRIEL SERVICES ET ESCLAVES


Prix Prix
Bourse 3 sesterces Professionnels
au service à l’achat
Sacoche 1 as
Gourde 4 sesterces Masseur 15 sesterces 70 as
Grand sac de cuir 25 sesterces Homme de paille 2 as 50 as
Corde (8 mètres) 15 sesterces Louve (prostituée) 15 sesterces 70 as
Lampe à huile 5 sesterces Coiffeuse 5 as 110 as
Torche 2 sesterces Parfumeur latin 5 as 110 as
Dose d’huile 1 sesterce Courrier 15 sesterces/j 45 as
Flasque de cuir 2 sesterces Danseur (se) 3 as 90 as
Fiole de verre 1 as Chanteur 3 as 90 as
Verre 8 sesterces Agitateur 15 sesterces /j 50 as
Gobelet en bois 1 sesterce Peintre de fresque A la commande 130 as
Matériel d’écriture 3 as Mercenaire 15 sesterces/j /
(Tablettes de cire et stylet) Secrétaire 1 as/j 90 as
Matériel de bain 2 as Gladiateur 10 as/combat 150 as
(Strygile et huile) Sculpteur A la commande 130 as
Couvertures 7 sesterces Peintre sur mur A la commande 70 as
Tente 15 sesterces Céramiste A la commande 90 as
Baudrier d’armes 1 as Artiste sur mosaïque A la commande 110 as
Lyre 8 as Dresseur A la commande 70 as
Bucine de bronze (trompette) 10 as Conducteur de char 10 as/course 60 as
Matériel de cuisine 3 as Marin 1 as/jour 50 as
(Casserole, poêle, couverts) Rameur 1 as/jour 45 as
Sarcina (voir lexique) 4 sesterces Capitaine marchand 3as/jour /
Papyrus 2 sesterces Cuisinier 3as 50 as
Briquet en amadou 8 sesterces Domestique 12 sesterces/jour 45 as
Mantica (sac double) 18 sesterces
Jeux d’osselets 2 sesterces
Matériel de crochetage 2 as Entretien d’un homme
Matériel de médecine 3 as Dégradant 3 sesterces/j
(lames, sangles …). Correct 9 sesterces/j
Masque de théâtre 5 as Bon 15 sesterces/j

TRANSPORT
Galère simple 30 000 as
Galère birème (2 étages de rameurs) 50 000 as
Galère trirème (3 étages de rameurs) 70 000 as
Char de guerre 150 as
Char 70 as
Char de course 150 as
Chariot 70 as
NOURRITURE Chaise à porteur 25 as

Champignon de la méduse 2 as
Galette et légumes 2 sesterces
Pain de voyage (3 jours) 2 sesterces
Plat de fayots 1 sesterce
VÊTEMENTS
Poulet cuit 5 sesterces
Pied de girafe fourré
aux langues de mésanges 30 as Bottines 4 as
Vin libatoire, une coupe 1 sesterce et Bonnet 3 sesterces
5 quadrants Bonnet phrygien 5 sesterces
Vin chevelu, une coupe 2 sesterces Bonnet d’affranchi 5 sesterces
Vin latin, une coupe 1 sesterce Braies 2 as

182 ÉQUIPEMENT
etherne
ANNEXES

Braies de noble 4-8 as [6 as], un torque en bronze [15 as], une sacoche [1
Cape 1 as as], un âne pour porter les affaires [ 20 as].
Cape de qualité 8 as
Ceinture 7 sesterces
Ceinture de cuir large 1 as Honnête travailleur latin ou achéen
Ceinture de tissu fin 4 sesterces [16 as et 9 sesterces]
Châle 5 sesterces Vêtements [13 as et 1 sesterce] : une toge sim-
Chemise 2 as ple pour les grands jours [3as], deux tuniques sim-
Chapeau des Apenins 4 sesterces ples [3 as], un gilet de lin [8 sesterces], deux paires
Chaussons 5 sesterces de sandales [1 as et six sesterces], deux ensembles
Chaussures fines 1 as de linge de corps [1 as et 6 sesterces], un chapeau
Gants 15 sesterces campagnard à large bord [4 sesterces], une ceinture
Gilet de laine 15 sesterces [ 7 sesterces], un manteau avec capuche [2 as].
Gilet de lin 8 sesterces Accessoires [3 as et 8 sesterces] : une bourse [ 3 ses-
Gilet de soie 15 as terces], un cestus [ 3 sesterces], matériel de bain [2 as],
Linge de corps 8 sesterces une sacoche [ 1 as], un jeu d’osselets [ 2 sesterces].
Gants 15 sesterces
Manteau (capuche comprise) 2as
Manteau de cuir (capuche comprise) 10 as Pauvres et obscurs
Peplum (manteau de cérémonie) 25 as [5 as et 8 sesterces ]
Pelisse de fourrure 30 as Vêtements [ 4 as et 3 sesterces] : une tunique
Robe simple 15 sesterces simple [15 sesterces], un ensemble de linge de corps
Robe de citoyenne 4 as [ 8 sesterces], une paire de sandales [ 8 sesterces],
Robe de qualité 30 as une vieille cape [ 8 sesterces], une ceinture de tissu
Robe en tissu exotique, ouvragée 150 as [4 sesterces].
Sandales 8 sesterces Accessoires [1 as et 5 sesterces] : un jeu d’os-
Tunique simple 15 sesterces selets [2 sesterces], petit gourdin [ 3 sesterces], une
Tunique ornementée 10 as sacoche [1 as].
Toge sommaire 3 as
Toge de qualité 25 as
Toge sénatoriale 80 as Matériel de voyage
Voile de qualité 1-5 as [14 as et 8 sesterces]: Tente (15 sesterces), cou-
vertures (7 sesterces), sarcina (4 sesterces), matériel
de cuisine (4 as), briquet en amadou ( 8 sesterces),
corde (15 sesterces), mantica (18 sesterces), lampe
TROUSSEAUX TYPES à huile (5 sesterces) et trois doses d’huile (6 sester-
ces), ration de produits secs pour trois jours (2 as
Citoyen latin ou achéen aisé et 7 sesterces), gourde (3 sesterces).
[125 as et 7 sesterces]
Vêtements [64 as et 4 sesterces] : deux toges de
qualité [50 as], deux tuniques de qualité [ 20 as], trois NIVEAU DE VIE
ensembles de linges de corps [2 as et 4 sesterces], un
pantalon de cavalier [2 as], une ceinture de cuir large Agréable
[1 as], deux paires de chaussures fines [2 as ], une pai- Logis : logement agréable dans sa famille (vil-
re de bottine [4 as], une cape de qualité [8 as]. la), repas et logis assuré, ainsi que l’entretien éven-
Accessoires [25 as et 3 sesterces] : une jolie fibule en tuel d’un esclave. Bénéfice de 20 as par mois.
bronze [10 as], une bourse [3 sesterces], matériel d’écriture Patrimoine : un cheval ou une garçonnière.
[ 3 as], un pugio [6as], matériel de bain [2 as], une bague
en or [ 5 as], une statuette en or d’Euphébius [10 as]. Urbain
Logis : logement modeste dans une insulae ou
une petite domus, repas et toit assuré pour chaque
Noble Chevelu jour de travail. Bénéfice de 10 as par mois travaillé.
[135 as et 4 sesterces] Patrimoine : Atelier de travail et outils ou lo-
Vêtements [27 as et 4 sesterces] : deux paires de gement en insulae.
braies [4 as], une cape de qualité [8 as], une ceinture
de cuir large [ 1 as], trois chemises [6 as], une paire Pauvre
de bottine [4 as], deux paires de souliers [2 as], trois Logis : mansarde en bois ou pièce insalubre, un
ensembles de linge de corps [ 2 as et 4 sesterces]. repas médiocre est assuré pour chaque jour de tra-
Accessoires [109 as] : une épée chevelue [60 vail. Bénéfice de 5 as par mois travaillé.
as], un poignard [6 as], une jolie fibule en bronze Patrimoine : habitation insalubre ou outils de travail.

ÉQUIPEMENT 183
eth erne
ANNEXES

ARMES ET ARMURES Alliage : les épées chevelues sont fabriquées


avec les secrets de fabrication des forgerons dans
un alliage unique. Elles ne se brisent pas à la pa-
Armes et boucliers rade. Elles ne sont confiées qu’à des membres de la
tribu du forgeron.
Hast : cette arme est soumise aux règles sur les
armes d’hast, reportez-vous au paragraphe corres-
pondant dans le chapitre combat. Armes de tir
Assommant : cette arme augmente d’un point
le seuil de difficulté du défenseur pour résister à un Sécurité : la pointe métallique du pilum est
assommement. reliée au manche par un clou en bois depuis la

ARMES ET BOUCLIERS

Initiative
Dégâts Prix Note
Attaque Parade

Armes à deux mains


Hache 25 as
7 6 6
à deux mains
Vouge cartague 7 6 5 45 as Hast
Bâton long 5 4 2 5 sesterces

Armes à une main et armes d’hast


Pilum (en mêlée) 5 4 2 5 as Hast
Epieu 5 5 3 6 sesterces
Gourdin 5 5 3 6 sesterces Assommant
Lance/trident 5 4 3 7 as Hast
Sagaie 5 4 3 8 as Hast
Glaive 5 4 3 20 as
Hache 6 5 4 6 as
Spatha (épée lon- 6 4 4 40 as Rare
gue de cavalerie)
Epée chevelue 6 4 4 60 as Alliage

Arme de contact
Petit gourdin 4 4 1 3 sesterces Assommant
Pugio (dague) 4 4 2 6 as
Poings nus 4 4 0
Cestus 4 4 1 3 sesterces
Attaques
4 / Voir profil / /
d’animaux

Boucliers
Scutum +2 en parade,
4 4 1 10 as
(bouclier de bataille) -1 en initiative
Clipeus
4 4 1 5 as +1 en parade
(bouclier moyen)

184 ÉQUIPEMENT
etherne
ANNEXES

réforme du consul Marius. En conséquence, le clou Usage restreint : seuls les personnages qui ont
se brise lors d’un impact de la pointe rendant l’ar- payé à la création l’avantage frondeur peuvent uti-
me inutilisable jusqu’à ce qu’un nouveau clou soit liser cette arme. Cela reflète les nombreuses années
posé. On empêche ainsi les ennemis de retourner d’entraînement qu’il a fallu pour former un tireur
les pilums contre les légionnaires. efficace.
Chien de fer : il s’agit d’un couteau de jet adun-
gaï avec trois lames placées autour d’un centre de
gravité.

LORICA (armures)

Protection Prix Note


Armure de cuir 1 5 as /
Hamata (cotte de mailles) 2 20 as /
Squamata (écailles) 2 25 as /
Segmentata (armure de bandes) 3 35 as -1 en initiative
Cuirasse 4 80-120 as -2 en initiative

ARMES DE TIR

Initiative Dégâts Portée Prix Note

Arme de jet
Adaptez les
Projectile improvisé
4 1 20 mètres / caractéristiques
(pichet, tabouret etc.)
de l’arme à l’objet
Couteau de lancer 4 2 20 mètres 5 as
Sagaie 5 3 40 mètres 8 as Hast
Pilum 5 3 40 mètres 5 as Hast, Sécurité
Francisque 4 4 15 mètres 9 as
Chien de fer 4 4 15 mètres 20 as
Fronde 3 6 100 mètres 5 sesterces Usage restreint
Balle de fronde 1 sesterce

Arc
Arc court 4 6 120 mètres 4 as
Flèche 4 sesterces

Arme de siège
Recharger prend
Scorpion (baliste) 4 18 150 mètres 300 as 25 points
d’initiative.
Carreau 2 as

ÉQUIPEMENT 185
etherne
ANNEXES

UNE
BELLE
DOMUS LATINE

Les maisons latines sont assez différentes des doublée et se servent sur les plats posés au centre de
demeures des autres peuples de la Mer Intérieure, à la pièce. Les restes sont jetés au sol en offrande aux
l’exception de celles des Achéens. dieux.
Comportant peu de fenêtres extérieures, pour Une Ala est également aménagée en salle de
éviter les intrusions, elles sont centrées autour réception ou en antichambre. Les portraits sévères
de deux espaces de lumière, de verdure et d’eau, des ancêtres de la famille y observent le visiteur, lui
l’atrium et le péristyle. indiquant le rang de la maison.
Commençons la visite, en entrant par la porte, L’invité peut ensuite pénétrer dans la deuxiè-
comme tout citoyen respectable… me partie de la domus, centrée autour d’une cour
La taberna, à gauche, est un commerce qui est centrale, entourée d’une promenade couverte, le
la propriété de la famille. La boutique est louée à péristyle. La cour centrale est souvent un jardin,
des tiers ou gérée directement. agrémenté de fontaines ou de canaux. On y laisse
A droite, on peut trouver la loge du portier (ja- aussi parfois un espace bien dégagé, afin d’y prati-
nitor), qui reçoit clients et invités et empêche les quer un peu de sport.
indésirables de rentrer. Après cet exercice, le visiteur voudra sans doute
On arrive enfin dans l’atrium. C’est une vaste sal- se délasser un peu et prendre un bain. Les thermes
le centrale, souvent richement décorée en mosaïques servent précisément à cet effet. A leur entrée (2), le vi-
et en fresques. Le plafond de la pièce est percé en son siteur s’avancera vers un petit vestiaire pour se dévêtir,
centre afin de laisser entrer la lumière. L’eau de pluie alors que l’esclave se dirigera à droite afin d’alimenter
est recueillie dans l’impluvium, un petit bassin et des en bois le four qui chauffe la première pièce.
plantes vertes sont souvent plantées autour. Le visi- Celle-ci, le caldarium (3), est un grand bain
teur fait face, en entrant, au tabularium, le bureau du chauffé, comparable à un sauna.
maître. Celui-ci est souvent simplement fermé d’un La deuxième pièce est le tepidarium (4), une
auvent en bois semblable à un moucharabieh. Le pa- salle d’eau à température moyenne.
triarche peut ainsi observer facilement la vie dans sa Enfin le frigidarium (5) est une pièce froide, où
domus. Devant sa porte se trouve le laraire (1), un l’invité ébroue ses sens délicieusement engourdis.
autel destiné aux dieux Lares, protecteur des lieux. Plus loin de nouvelles chambres (cubiculum)
On trouve sur les côtés de l’atrium les cham- accueillent la famille ou les invités, alors qu’on
bres, Cubiculum, destinées aux esclaves. trouve également un nouveau triclinium, ouvert
La Culina, la cuisine, contient deux fours qui sur le jardin intérieur et qui permet de festoyer
permettent de chauffer deux plaques de cuisson. agréablement pendant les beaux jours.
De nombreuses amphores y sont entreposées, bien Les latrines sont des banquettes percées de
qu’une des Ala serve également de réserve. trous, donnant sur les égouts, qui permettent de
Les deux triclinium sont des salles à manger uti- faire ses petits besoins.
lisées quand il fait frais. Les convives y prennent pla- L’hortus, enfin, est un jardin et un endroit qui
ce allongés sur une banquette en U confortablement sert également de potager.

186 UNE BELLE DOMUS LATINE


etherne
ANNEXES

Hortus

Triclinium d'été
Ala Latrines

5 Péristyle
Cubiculum
4

3 Cubiculum

2
Cubiculum
Thermes

Ala (réception) Tabularium Triclinium

1
Cubiculum Culina
Impluvium

Cubiculum Atrium Ala (réserve)

Loge
Taberna du Triclinium
Portier

UNE BELLE DOMUS LATINE 187


etherne
ANNEXES

ARCHÉTYPES

Artisan(e)
Attributs
Puissance 4 Précision 5 Intelligence 3
Endurance 4 Perception 3 Charisme 3
Rapidité 3 Instinct 3 Volonté 3

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 6 Mort : 22
Déf. passive : 3 Critique : 17
Pugilat : 2 2 4 (dég : 4) Grave : 12
Esquive 2 3 5 Légère : 7
Armure : 0

Compétences : artisanat 5(10), Latin 4(7), enseignement 4(7), évaluation 3(6), intendance 2(5), négo-
ciation 3(6).
Ascension : rang 1, influence 1.
Equipement individuel : outils de travail, vêtements de travail, quelques pièces en poche, une amulette
et une tranche de pain…
Commentaires : c’est l’homme qui passe ses journées à travailler dans un atelier de céramique, qui est
souffleur de verre ou maréchal-ferrant. Quand il est un spécialiste rare, l’artisan a des revenus confor-
tables.

188 ARCHÉTYPES
etherne
ANNEXES

Assassin
Attributs
Puissance 3 Précision 5 Intelligence 3
Endurance 3 Perception 4 Charisme 3
Rapidité 5 Instinct 4 Volonté 3

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 10 Mort : 21
Défense passive : 5 Critique : 16
Pugilat 4 3 7 (dég : 4) Grave : 11
Esquive 5 5 10 Légère : 6
Glaive 4 5 9 ( dég : 6) Armure : +1
Poignard 6 5 11 (dég :5)

Compétences : athlétisme 4(7), discrétion 6(10), déguisement 4(7), feinte 5(8), observation 5(9), équi-
tation 2(6), éloquence 3(6), Latin 4(7).
Ascension : rang 1, influence 1.
Equipement individuel : habits de voyages, cape et capuche, dague et glaive, corde et grappin, quelques
as, peut-être une potion de poison.
Commentaires : c’est l’exécuteur, l’homme qui se cache dans l’ombre et frappe quand on ne s’y attend
pas. C’est un professionnel qui fait peu d’erreurs et tente de fuir le plus vite possible une fois son crime
achevé.

Brute
Attributs
Puissance 3 Précision 3 Intelligence 2
Endurance 4 Perception 3 Charisme 2
Rapidité 4 Instinct 4 Volonté 2

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 6 Mort : 21
Défense passive : 3 Critique : 16
Pugilat 3 3 6 (dég : 4) Grave : 11
Esquive 3 4 7 Légère : 6
Gourdin 3 3 6 ( dég : 7) Armure : +1
Poignard 4 3 7 ( dég : 6)

Compétences : grogner 4(6), commandement 3 (5), observation 2(5), athlétisme 4(9), jeu 3(7), Latin 4(7).
Ascension : rang 1, influence 1.
Equipement individuel : une armure de cuir souple, de vielles tuniques rapiécées, un bon gourdin et un
poignard, 4 as en poche et une outre de vin.
Commentaires : c’est l’homme de paille brutal et un peu bête, celui qu’on engage pour faire peur à quel-
qu’un ou pour garder sa porte. Une espèce assez répandue.

ARCHÉTYPES 189
eth erne
ANNEXES

Courtisane
Attributs
Puissance 2 Précision 3 Intelligence 4
Endurance 2 Perception 4 Charisme 6
Rapidité 3 Instinct 3 Volonté 4

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 6 Mort : 21
Défense passive : 3 Critique : 16
Esquive 1 3 4 Grave : 11
Légère : 6
Armure : 0

Compétences : charme 8(14), discrétion 4(7), déguisement 3(7), éloquence 5(11), étiquette 4(8), nager
3(5), jeu 3 (6), détrousser 3(6), Latin 4(8), Achéen 5(8), Sassanide 3(7), science : psychologie : 3(7).
Ascension : rang 2, influence 3.
Equipement individuel : maquillage, bijoux, vêtements de luxe plutôt sensuels, ustensiles imaginatifs et
douloureux, petit couteau et éventuellement drogue.
Commentaires : c’est une femme experte dans l’art de la séduction et des plaisirs. Fine psychologue, elle
sait manipuler les hommes et les faire parler. Elle provoque dans son sillage jalousie et désir…A qui appar-
tient-elle ? A personne, en revanche elle garde de nombreux cœurs…

Fermier(e)
Attributs
Puissance 4 Précision 3 Intelligence 3
Endurance 4 Perception 4 Charisme 2
Rapidité 3 Instinct 3 Volonté 3

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 6 Mort : 22
Défense passive : 3 Critique : 17
Pugilat 3 4 7 ( dég : 5) Grave : 12
Esquive 2 3 5 Légère : 7
Gourdin 2 3 5 ( dég : 9) Armure : 0

Compétences : connaissance du milieu 6(9), observer 4(8), fermage 5(8), nager 3(7), athlétisme 3(7),
Latin 4(7).
Ascension : rang 1, influence 1.
Equipement individuel : vêtements solides hérités du grand-père, outils agricoles, une pomme et quel-
ques grains de blé. Eventuellement un as ou deux.
Commentaires : c’est l’homme qui vit au village. Il a appris à connaître la nature pour mieux survivre.
Sa principale préoccupation est de s’assurer qu’il aura bien à manger pour l’année. Il évite les autorités
qui ne sont pour lui que synonymes d’impôts et de conscription. Face à l’adversité, il se serre les coudes
avec sa famille et se prépare au choc.

190 ARCHÉTYPES
etherne
ANNEXES

Légionnaire
Compétences de combat
Score Attribut Total
Initiative : 6-2 = 4 (arme + bouclier)
Défense passive : 3
Pugilat 4 4 8 (dég : 5)
Esquive 4 3 7
Glaive / Poignard 6 4 10 ( dég : 7/6)
Parade bouclier 4 3 7

Seuils
Mort : 23
Critique : 18
Grave : 13
Légère : 8

Armure
Segmentata +3

Attributs
Puissance 4
Endurance 4
Rapidité 3

Précision 4
Perception 3
Instinct 3

Intelligence 3
Charisme 3
Volonté 4

Compétences : Latin 4(7), Achéen 3(6), ob-


servation 4(7), jeu 2(5), manœuvre 6(9), con-
naissance des milieux littoraux 3 (6).
Ascension : rang 2, influence 2.
Equipement individuel : lorica segmentata,
scutum, glaive et poignard, bourse de 15 ses-
terces, matériel de campagne.
Commentaires : le légionnaire latin est un
combattant discipliné, qui a appris à vivre en
communauté et qui est solidaire de ses camara-
des. Mais, quand il est au repos, il ne dédaigne
pas traîner dans les thermopolium et les bor-
dels. C’est un homme assez expérimenté qui a
déjà fait une ou deux campagnes militaires et
qui sait se débrouiller.

ARCHÉTYPES 191
eth erne
ANNEXES

Mauvaise graine des bas-fonds


Attributs
Puissance 3 Précision 3 Intelligence 3
Endurance 2 Perception 4 Charisme 3
Rapidité 4 Instinct 4 Volonté 4

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 8 Mort : 21
Défense passive : 4 Critique : 16
Pugilat 3 3 6 (dég : 4) Grave : 11
Esquive 3 4 7 Légère : 6
Dague 3 3 6 (dég : 5) Armure : 0
Gourdin 3 3 6 (dég : 7)

Compétences : Latin 4(8), détrousser 5(8), discrétion 4(8), feinte 3(6), jeu 2(6), observer 4(8), connais-
sance du milieu urbain 4(8), évaluation 4(8), éloquence 3(6).
Ascension : rang 1, influence 1.
Equipement individuel : gilet en cuir, vieille tunique, caligae trouées, capuche, parfois des braies, dague
ou gourdin.
Commentaires : racketteurs, escrocs, brutes et bandits ne manquent pas dans les grandes cités. La mau-
vaise graine des bas fonds agit souvent en groupe organisé, sous l’égide d’un chef de bande. Son courage
est souvent proportionnel à son nombre.

Mendiant
Attributs
Puissance 2 Précision 3 Intelligence 3
Endurance 2 Perception 5 Charisme 2
Rapidité 3 Instinct 4 Volonté 3

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 6 Mort : 20
Défense passive : 3 Critique : 15
Pugilat 3 2 5 (dég : 3) Grave : 10
Esquive 4 3 7 Légère : 5
Poignard 3 3 6 (dég : 4) Armure : 0

Compétences : Latin 4(7), observation 5(10), discrétion 5(9), détrousser 2(6), éloquence 3(5), connais-
sance du milieu urbain 6(10), orientation 4(8).
Ascension : rang 1, influence 1.
Equipement individuel : vieille tunique et cape, dague rouillée ou bâton, un ou deux as en poche, un
vieux fruit sec.
Commentaires : c’est l’homme affaibli par les privations et les mauvais traitements. Pour survivre, il est
prêt à beaucoup de choses. Il a perdu le respect d’une société qui est en train de le détruire. Il observe la
vie de la rue avec attention, sa vie en dépend parfois.

192 ARCHÉTYPES
etherne
ANNEXES

Officier (centurion, tribun, préfet d’ailes, légat)


Attributs
Puissance 3 Précision 4 Intelligence 3
Endurance 3 Perception 3 Charisme 4
Rapidité 4 Instinct 3 Volonté 5

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 8 Mort : 23
Défense passive : 4 Critique : 18
Pugilat 2 3 5 (dég : 3) Grave : 13
Esquive 3 4 7 Légère : 8
Glaive 5 4 9 (dég : 6) Armure : Bande +3
Poignard 3 4 7 (dég : 5)
Compétences : Latin 5(10), lire et écrire Latin 4(9), Achéen 3(8), lire et écrire Achéen 3(8), stratégie 4(7),
manœuvre 6(9), évaluation 2(5), équitation 4(7), géographie 4(9), commandement 6(10), étiquette 4(7),
histoire 2(7), intendance 3(8).
Ascension : rang 3, influence 5.
Equipement individuel : cuirasse, casque à cimier, grande cape rouge, glaive et poignard, ceinture d’of-
ficier, cheval de monte et garçon d’écurie, une dizaine d’as en poche.
Commentaires : L’officier peut être tribun dans l’armée ou chez les sebaciaria. C’est un homme ambi-
tieux durant sa jeunesse, responsable un peu plus tard. Il a sur les épaules de nombreuses tâches et n’en-
tend pas qu’on lui fasse perdre du temps. Formé pour commander, il a le ton cassant et autoritaire.

Sebaciaria ( vigile )
Attributs
Puissance 3 Précision 3 Intelligence 3
Endurance 4 Perception 4 Charisme 3
Rapidité 3 Instinct 3 Volonté 3

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 6 Mort : 22
Défense passive : 3 Critique : 17
Lance 3 3 6 (dég :7) Grave :12
Petit gourdin 3 3 6 (dég : 5) Légère : 7
Esquive 3 3 6 Armure :+1 (cuir)

Compétences : Latin 4(7), observation 5(9), connaissance du milieu urbain 4(7), orientation 4(7),
jeu 3(6), éloquence 2(5).
Ascension : rang 1, influence1.
Equipement individuel : tunique, armure de cuir souple avec casque en cuir, lance, gourdin, torche,
seau, quelques sesterces en poche et une patte de lapin.
Commentaires : Le sebaciaria a la difficile tâche de maintenir l’ordre dans les rues et de veiller aux in-
cendies. C’est un métier ingrat et heureusement que les criminels l’aident de temps en temps à boucler
ses fins de mois. Légionnaire à la retraite ou jeunot un peu désemparé, le sebaciaria est un peu désen-
chanté…

ARCHÉTYPES 193
eth erne
ANNEXES

Sénateur
Attributs
Puissance 3 Précision 3 Intelligence 4
Endurance 2 Perception 4 Charisme 5
Rapidité 3 Instinct 3 Volonté 6

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 6 Mort : 21
Défense passive : 3 Critique : 16
Glaive 2 3 5 (dég : 5) Grave : 11
Poignard 2 3 5 (dég : 4) Légère : 6
Esquive 2 3 5 Armure : 0

Compétences : Latin 5(11), lire et écrire Latin 4(10), Achéen 4(10), lire et écrire Achéen 3(9), Cartague
3(9), histoire 4(9), étiquette 7(11), éloquence 6(11), négociation 8(12), commandement 6(11), charme
3(8), géographie 4(10), intendance 5 (9), science : psychologie 4(10), loi 5(11).
Ascension : rang 4, influence 10.
Equipement individuel : objets de valeur, toge sénatoriale, nombreux esclaves portant sa litière…
Commentaires : le sénateur d’Etherne est un homme cultivé, rompu aux combats politiques et expert en
complots et coups tordus. Sa grande connaissance de la psychologie lui permet de paraître tantôt sym-
pathique et sincère, tantôt inquiétant. C’est un homme puissant à même de changer beaucoup de choses
autour de lui. Pour le reste, seul avoir plus de pouvoir l’intéresse vraiment.

Secrétaire
Attributs
Puissance 3 Précision 3 Intelligence 3
Endurance 2 Perception 3 Charisme 2
Rapidité 3 Instinct 3 Volonté 4

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 6 Mort :21
Défense passive : 3 Critique : 16
Pugilat 1 3 3(3) Grave : 11
Légère : 6
Armure : 0

Compétences : évaluation 2(5), Latin 5(9), lire et écrire Latin 4(8), Achéen 4(8), lire et écrire Achéen 4(8)
observer 2(5), éloquence 3(5), négociation 3(7), étiquette 3(6), intendance 4(7), histoire 2(6), loi 3(7).
Ascension : rang 1, influence 3.
Equipement individuel : belle tunique, une bague, une dizaine d’as, rouleaux de papyrus et nécessaire
d’écriture. Un petit bonnet en laine pour les affranchis.
Commentaires : c’est la personne qui s’occupe de traiter les affaires courantes de son maître ou le fonc-
tionnaire de l’état latin bien décidé à faire payer son ennui à la prochaine personne qui va franchir le pas
de sa porte. Presque cultivé, il harcèle ses interlocuteurs de questions inutiles destinées à les convaincre
de son importance.

194 ARCHÉTYPES
etherne
ANNEXES

Tavernier(e)
Attributs
Puissance 3 Précision 3 Intelligence 3
Endurance 4 Perception 5 Charisme 3
Rapidité 3 Instinct 4 Volonté 4

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 6 Mort : 23
Défense passive : 3 Critique : 18
Gourdin 3 3 6 (dég : 7) Grave : 13
Pugilat 3 3 6 (dég : 5) Légère : 8
Esquive 2 3 5 Armure : 0

Compétences : Latin 4(8), lire et écrire Latin 1(5), Achéen 3(7), jeu 4(8), observation 5(10), connaissance
du milieu urbain 3(7), géographie 2(6), histoire 2(6), éloquence 4(7), intendance 4(7).
Ascension : rang 1, influence 1.
Equipement individuel : tunique tâchée, un tablier en cuir, un ventre bedonnant, un service de chiffon
et une dizaine d’as.
Commentaires : le tavernier est un homme robuste qui résiste aussi bien aux coups de chaises qu’aux
récits interminables des clients alcooliques (c’est à dire beaucoup). Il tend l’oreille toujours au bon mo-
ment et est au courant de nombre de rumeurs. Comme il voit beaucoup de voyageurs, il s’est constitué
une sorte de culture parallèle faite pour moitié de légendes et pour l’autre de secrets d’état…

Voleur(se)
Attributs
Puissance 3 Précision 4 Intelligence 4
Endurance 3 Perception 4 Charisme 3
Rapidité 3 Instinct 5 Volonté 3

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 6 Mort : 21
Défense passive : 3 Critique : 16
Poignard 4 4 8 (dég : 5) Grave : 11
Esquive 4 3 7 Légère : 6
Pugilat 3 3 6 (dég : 4) Armure : 0

Compétences : athlétisme 3(6), crocheter 5(9), détrousser 6(10), discrétion 4(9), déguisement 4(8), ob-
server 3(7), connaissance du milieu urbain 4(9), évaluation 1(5).
Ascension : voleur rang 1, Influence 1.
Equipement individuel : vêtement discret, capuche, tissus à mettre autour des sandales, corde et grap-
pin, poignard, outils de crochetage, amulette porte-bonheur donnée par maman. Quelques sesterces en
poche.
Commentaires : courageux mais pas téméraire, le voleur attend la nuit pour se faufiler dans les grandes
villas et y subtiliser les objets les plus précieux. Il les revendra plus tard à un receleur, à moins qu’il n’ob-
tienne en échange la paix avec un chef de bande.

ARCHÉTYPES 195
etherne
ANNEXES

BESTIAIRE

Voici quelques uns des animaux qui vivent dans les Terres Intérieures. Leurs profils ont deux différences
avec ceux présentés avant.
La caractéristique Esprit remplace la volonté et l’intelligence. Un score de 1 correspond à une bête peu
éveillée, comme un insecte ou un poulet. Un score de 6 correspond à un animal très rusé, à l’intelligence
presque humaine.
Les seuils de blessure sont calculés de manières différentes quand l’animal est d’une taille très inférieure
à celle d’un homme. On a remplacé dans la formule classique le « +5 » par un +1 ou +2 afin de refléter la
plus grande fragilité de ces créatures (Oie sacrée et Serpent d’Hadès).
Les attaques et esquives des animaux ont un coût de 4 points d’initiative.

Béhémoth cartague

Attributs Compétences de combat


Puissance : 10 Perception : 3 Score Attribut Total Seuils
Endurance :12 Instinct : 3 Initiative : 4 Mort : 29
Rapidité : 2 Esprit : 4 Déf. passive : 2 Critique : 24
Précision : 2 Ecraser : 4 2 6 ( dég : 15) Grave : 19
Légère : 14
Armure : 2

Compétences : observation 3(6), connaissance du milieu littoral 4(8), orientation 5 (10), faire très peur !
Commentaires : Le béhémoth est une véritable colline mouvante. Il s’arrête parfois lors de son lourd
déplacement pour se tenir sur trois pattes, levant la tête et observant les environs. Ses défenses impres-
sionnent plus qu’elles n’agissent. Il est tellement plus facile d’écraser ces adversaires ! Les cornacs carta-
gues prennent en général place sur une plate-forme placée sur le dos du monstre. Pour lutter contre ces
bêtes, Claudius utilisa des machines de guerre ou des formations de soldats aguerris qui s’écartaient de

196 BESTIAIRE
etherne
ANNEXES

leur chemin pour se refermer derrière. Un béhémoth est difficilement tuable, en revanche il est tout à fait
possible de le faire paniquer par des blessures répétées.
S’il subit trois blessures légères ou une blessure grave, le béhémoth risque de s’emballer. Le cornac
doit faire un jet d’équitation de difficulté 12 pour le maîtriser.
Au bout de deux nouvelles blessures légères, d’une nouvelle blessure grave ou d’une première bles-
sure critique, le cornac doit faire un jet d’équitation de difficulté 15 pour maîtriser la bête.
Le cornac devra ensuite refaire un jet d’équitation pour chaque nouvelle blessure grave ou critique,
la difficulté augmentant d’1 point à chaque nouveau jet.
Si la bête s’emballe et qu’elle n’est pas maîtrisée, elle se met à piétiner tout ce qui l’entoure, complè-
tement affolée et tente de s’éloigner le plus vite possible des lieux du combat.

Cheval chevelu
Attributs Compétences de combat
Puissance : 6 Précision : 3 Score Attribut Total Seuils
Endurance : 9 Perception : 4 Initiative : 8 Mort : 25
Rapidité : 4 Instinct : 4 Déf. passive : 4 Critique : 20
Esprit : 3 Ruade : 2 3 5 ( dég : 8) Grave : 15
Esquive : 3 4 7 Légère : 10
Compétences : athlétisme 3(10) obser- Armure : 0
vation 6(10), nager 1(10), connaissance du
milieu sylvestre 5(6), orientation 4(8).
Commentaires : le cheval chevelu est une petite monture, d’un mètre quarante au garrot. Mais c’est
une bête endurante et dure à la tâche. Répandu dans les Terres Chevelues, il est utilisé par les nobles et
les fermiers les plus riches. On tresse souvent sa crinière avec soin et l’harnachement en cuir est souvent
travaillé de manière artistique. On peut parfois le trouver à l’état sauvage, notamment dans les monts des
dos courbés et en lisière des Terres Sacrées où les troupeaux se réfugient parfois.

Cheval pur-sang sassanide


Attributs
Puissance : 8 Précision : 3
Endurance : 8 Perception : 4
Rapidité : 4 Instinct : 4
Esprit : 2

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 8 Mort : 24
Déf. passive : 4 Critique : 19
Ruade : 2 3 5 ( dég : 10) Grave : 14
Esquive : 3 4 7 Légère : 9
Armure : 0

Compétences : athlétisme 4(12) observation 5(9), nager 1(9), orientation 4(8).


Commentaires : racé et puissant, le cheval sassanide est bien plus grand que son homologue che-
velu. Importé d’Orient par les notables de la République, il est d’un coût très important et ne se trouve
qu’auprès des familles riches. Plus sensible et moins robuste que son cousin, on l’utilise dans les courses
de la Grande Arène, certaines unités de cavalerie cantonnées dans la République ou tout simplement sur
les routes. Il sera en revanche plus risqué de l’entraîner dans des chemins escarpés.

BESTIAIRE 197
eth erne
ANNEXES

Chien de ferme

Attributs Compétences de combat


Puissance : 2 Précision : 4 Score Attribut Total Seuils
Endurance : 2 Perception : 5 Initiative : 8 Mort : 19
Rapidité : 4 Instinct : 4 Déf. passive : 4 Critique : 14
Esprit : 3 Mordre : 4 4 8 ( dég : 4) Grave : 9
Esquive : 4 4 8 Légère : 4
Armure : 0

Compétences : observation 6(11), nager 1(5), connaissance du milieu (à choisir), 4(8), pister 5(10),
orientation 5(10), aboyer très fort !
Commentaires : le fidèle chien de ferme prend son rôle très au sérieux : il aboie avec vacarme quand
un inconnu s’approche de son territoire, puis court se réfugier derrière son maître. Une mauvaise éduca-
tion en fait un animal agressif, prêt à attaquer avec férocité le derrière des intrus.

Diandrac cornu

Attributs Compétences de combat


Score Attribut Total Seuils
Puissance : 9 Précision : 5 Initiative : 8 Mort : 26 (28)
Endurance : 8 Perception : 7 Déf. passive : 4 Critique : 21 (23)
Rapidité : 4 Instinct : 4 Morsure éclair Grave : 16 (18)
Esprit : 3 (initiative +4): 8 4 12 ( dég : 12) Légère : 11 (13)
Morsure : 5 4 9 (dég : 12) Armure : 2
Esquive : 2 4 6

Compétences : observation 5(12), nager 1(9), connaissance du milieu sylvestre 8(12), orientation
3(7), discrétion 7(11).
Commentaires : le diandrac cornu est un redoutable prédateur des forêts chevelues. Ce serpent
d’une dizaine de mètres de long, au corps aussi gros que le tronc d’un homme, est réputé pour sa
discrétion. Il s’enfonce au milieu des herbes et des vieux troncs, alors que ses écailles changent len-
tement de couleur. Peu d’animaux arrivent à l’apercevoir quant il est caché ainsi. Sa faible vitesse de
déplacement l’oblige à chasser à l’affût. Quant il a repéré une proie, il se détend à une vitesse phéno-
ménale pour la saisir. Contrairement aux autres serpents, sa mâchoire est capable de produire une
forte pression, redoutable à tous. Mais passée sa première attaque, son corps déroulé, le diandrac ne
peut plus attaquer aussi rapidement. Les Chevelus et notamment le Hêtre carmin, se sont inspirés
de ces techniques pour mener leurs plus violents assauts pendant la guerre. Les deux petites cornes
sur son nez sont des trophées appréciés des guerriers.
Le diandrac cornu ne fait donc que sa première attaque aux caractéristiques « morsure éclair » et les
suivantes sont de simples « morsures ».

Fureteur
Attributs Compétences de combat
Puissance : 1 Précision : 5 Score Attribut Total Seuils
Endurance : 2 Perception : 8 Initiative : 12 Mort : 17
Rapidité : 6 Instinct : 8 Déf. passive : 6 Critique : 12
Esprit : 2 Morsure : 2 5 7 (3) Grave : 7
Esquive : 5 6 11 Légère : 2
Armure : 0

198 BESTIAIRE
etherne
ANNEXES

Compétences : observation 8(16), pister 8(16), nager 4(6), connaissance du milieu littoral 4(12),
orientation 5(10), discrétion 4(12), japper de manière aiguë !
Commentaires : le fureteur est à mi-chemin entre le renard et le chien. Il fut domestiqué sans doute
en Illyrie où sa surexcitation et sa curiosité permanentes l’ont fait surnommer la « belle-mère ». Quant on
arrive à supporter ses jappements aigus et son odeur un peu forte, force est de constater que le fureteur
est un des meilleurs animaux de chasse qui existe. Son flair n’a pas d’égal dans les Terres Intérieures.

Lion d’arène

Attributs
Puissance : 8 Précision : 4
Endurance : 7 Perception : 4
Rapidité : 4 Instinct : 4
Esprit : 3

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 8 Mort : 25
Déf. passive : 4 Critique : 20
Mordre : 4 4 8 ( dég : 11) Grave : 15
Esquive : 3 4 7 Légère : 10
Armure : 0

Compétences : observation 5(11), nager 1(5), pister 5(9), connaissance du milieu des côtes noires
6(10), orientation 5(10), discrétion 5 (9), rugir !
Commentaires : le lion a dans la nature une vie assez sympathique : il est entouré en permanence de
femelles qui sont là pour l’aider à se reproduire et pour le nourrir. Autant dire que depuis qu’on l’a séparé
de son milieu, il est assez aigri. C’est donc avec un certain enthousiasme qu’il découpe en morceaux les
victimes qu’on lui offre au sein de l’arène.

Loup

Attributs Compétences de combat


Puissance : 4 Précision : 3 Score Attribut Total Seuils
Endurance : 4 Perception : 6 Initiative : 10 Mort : 22
Rapidité : 5 Instinct : 4 Déf. passive : 5 Critique : 17
Esprit : 4 Mordre : 4 4 8 ( dég : 5) Grave : 12
Esquive : 4 5 9 Légère : 7
Armure : 0

Compétences : observation 6(12), nager 1(5), connaissance du milieu sylvestre 8(12), pister 6(11),
orientation 5(10), discrétion 5(9).
Commentaires : une brave bête qui rôde dans les forêts, souvent en compagnie d’autres comparses.
Les loups ne s’attaquent pas à l’homme, sauf quand celui-ci est seul et blessé ou en position de particu-
lière faiblesse. Les troupeaux constituent en revanche une proie de choix.

BESTIAIRE 199
eth erne
ANNEXES

Oie sacrée d’Euphébius


Compétences de combat
Attributs Score Attribut Total Seuils
Puissance : 1 Précision : 3 Initiative : 8 Mort : 8
Endurance : 1 Perception : 4 Déf. passive : 4 Critique : 6
Rapidité : 4 Instinct : 4 Pincer : 4 3 7 ( dég : 2) Grave : 4
Esprit : 1 Esquive : 3 4 7 Légère : 2
Armure : 0

Compétences : observation 6(10), nager 3(7), connaissance du milieu plaine 4(8), orientation 2(6),
cacarder, attaquer en traître.
Commentaires : les oies sacrées du temple d’Euphébius, à Etherne, sont célèbres pour avoir réveillé
les gardes de la cité et avoir ainsi déjoué une attaque chevelue. Elles sont choyées et protégées autour du
grand temple où les voyageurs peuvent les croiser. Gare à eux, alors, car les volatiles ont un caractère
lunatique et il n’est pas rare qu’elles viennent pincer méchamment un passant. Malheur à qui leur ferait
du mal en retour : ces oies sont sacrées et quiconque en tuerait une serait condamné à mort.

Ours Mairin

Attributs Compétences de combat


Puissance : 6 Précision : 4 Score Attribut Total Seuils
Endurance : 6 Perception : 7 Initiative : 10 Mort : 23
Rapidité : 5 Instinct : 6 Déf. passive : 5 Critique : 18
Esprit : 3 Mordre : 3 4 7 ( dég : 10) Grave : 13
Griffer : 4 4 8 (dég :9) Légère : 8
Esquive : 2 5 7 Armure : 1

Compétences : observation 6(12), nager 3(8), connaissance du milieu sylvestre 7(13), orientation
4(11), avoir l’air flegmatique...
Commentaires : l’ours Mairin se trouve aussi bien dans les Terres Chevelues, que dans la Paleste
ou en Illyrie. Il a dans tous ces pays la réputation d’être un animal calme et gourmand. De taille mo-
deste pour un ours, il pèse aux alentours de cent kilos. Il ne dédaigne pas un peu de viande de temps
en temps et fait des descentes remarquées dans les poulaillers. Il peut être dangereux une fois acculé ou
pour défendre ses petits. Mais mis à part ces situations, c’est un animal peu craintif. En Paleste, certaines
riches familles font poser toutes les semaines de la nourriture derrière leur villa afin d’attirer ces ours.
Leur présence est considérée comme un signe de prospérité et de chance. Les plus audacieux descendent
parfois la nuit dans les cités, où les passants un peu trop ivres les prennent pour Orsonis, un ancien dieu
ours illyrien.

Ostrale du désert bleu

Attributs Compétences de combat


Puissance : 5 Précision : 3 Score Attribut Total Seuils
Endurance : 5 Perception : 5 Initiative : 10 Mort : 21
Rapidité : 5 Instinct : 4 Déf. passive : 5 Critique : 16
Esprit : 2 Pincer : 1 5 6 ( dég : 3) Grave : 11
Esquive : 2 5 7 Légère : 6
Armure : 0

Compétences : athlétisme 5(10), observation 7(12), connaissance du milieu désertique 7(11), orien-
tation 4(8), glousser bêtement.

200 BESTIAIRE
etherne
ANNEXES

Commentaires : ces grands oiseaux terrestres, au cou démesuré et au regard stupide habitent les
grandes savanes proches du désert bleu. L’Ostrale est surtout connue pour trois de ses capacités : pondre
des œufs savoureux, porter de longues plumes multicolores autour de son croupion et courir à grande
vitesse, avec au besoin un cavalier sur son dos.

Roi-cerf
Attributs
Puissance : 7 Précision : 4
Endurance : 7 Perception : 5
Rapidité : 4 Instinct : 5
Esprit : 4

Compétences de combat
Score Attribut Total Seuils
Initiative : 8 Mort : 26
Déf. passive : 4 Critique : 21
Charger : 5 4 9 ( dég : 10) Grave : 16
Esquive : 4 4 8 Légère : 11
Armure : 0

Compétences : observation 7(12), nager 3(10), connaissance du milieu sylvestre 8(13), orientation
6(11), discrétion 5(10).
Commentaires : le Roi-cerf est le plus grand cervidé des Terres Intérieures. De grande stature, à la sil-
houette élancée et élégante, il arbore des bois de plus de deux mètres de large. C’est un animal révéré par les
Chevelus, qui le considèrent comme le véritable roi de la forêt. Ses apparitions sont interprétées comme un
signe du destin et l’approche d’un changement.

Serpent d’Hadès
Attributs Compétences de combat
Puissance : 1 Précision : 2 Score Attribut Total Seuils
Endurance : 1 Perception : 4 Initiative : 6 Mort : 5
Rapidité : 3 Instinct : 4 Déf. passive : 3 Critique : 4
Esprit : 1 Mordre : 4 2 6 ( dég : 1) Grave : 3
Esquive : 1 3 4 Légère : 2
Armure : 0

Compétences : observation 6(10), nager 1(3), connaissance du milieu littoral 4(8), orientation 4(8).
Commentaires : le serpent d’Hadès est un tout petit reptile d’une quinzaine de centimètres de
longueur, de couleur noire. Il aime à se reposer au soleil, sur les pierres, en guettant les insectes de
passage. Il est surtout connu pour pondre ses œufs au cœur des charognes les plus fraîches. Il ne faut
alors que quelques minutes pour voir éclore la portée et des nasses de dizaines d’individus grouiller
dans le cadavre. Ce spectacle répugnant en a impressionné plus d’un et est devenu signe de mauvais
sort. Par ailleurs, le corps de ce reptile est imbibé d’un poison douloureux qui provoque de violents
maux d’estomac. La plupart des charognards attendent quelques minutes avant de manger un corps
infecté, pour être sûr que tous les serpents sont partis.

BESTIAIRE 201
etherne
ANNEXES

202 PARTIE DU MAÎTRE DE JEU


etherne
ANNEXES

PARTIE
DU
MAÎTRE DE JEU

CONSEILS DE JEU initiés etc. En introduisant les éléments de l’uni-


vers au fur et à mesure et en les laissant suffi-
samment longtemps devant les yeux des joueurs
L’ambiance d’Etherne vous leur permettrez d’assimiler plus facilement
les complexités du monde.
Etherne est un monde antique, une période A l’intérieur de ce décor, Etherne est construit
dont nous connaissons tous quelque chose, no- autour de trois axes : politique, voyage et mysti-
tamment à travers le cinéma, mais qui reste glo- cisme.
balement assez méconnue. Pour bien démarquer La politique est l’élément déclencheur. Les
les différences avec le genre médiéval, il faut au sénateurs d’Etherne complotent en permanence
début présenter l’univers aux joueurs avec les pour triompher aux élections, assurer leurs profits
éléments « antiques » les plus connus : complots personnels, étendre leur influence etc. Et pour cela
entre sénateurs, maisons raffinées à colonnades, ils font appel aux personnages des joueurs, pour les
légionnaires disciplinés, « barbares » un peu rus- envoyer toujours un peu plus loin. Ces missions
tres mais puissants, esclaves, gladiateurs, dan- peuvent aussi bien les amener à découvrir des pays
seuses etc. lointains que leur propre République, ses réseaux
C’est une base qui permet de jouer en terrain et ses institutions.
connu. Le vocabulaire latin (ou pseudo latin) Le voyage reste avant tout la perte de repères,
peut être découvert au fur et à mesure des par- le plaisir de la découverte. Quand la République
ties et intégré en douceur, bien que cela n’ait rien d’Etherne sera devenue familière aux joueurs le
d’obligatoire. Il renforce néanmoins la « cou- moment sera venu de les faire partir. Pour avoir
leur » antique du jeu. le meilleur dépaysement possible, l’idéal est que
Si le monde vous semble trop grand, trop les joueurs connaissent le plus possible Etherne
complexe, cassez-le en petits morceaux, plus et le moins possible leur destination ! Les diffé-
facilement « assimilables ». Commencez à faire rences entre les deux civilisations leur semble-
jouer dans un quartier, occupé par quelques ront plus grandes et le plaisir de la découverte
acteurs : bandits, sebaciaria et fonctionnaires. sera plus grand.
Puis quand tout le monde a bien compris, éten- Le mysticisme, le duel entre Raison et Mystères,
dez l’action à la cité, avec les duumvirs et quel- doit être l’épice saupoudrée sur le tout, le doute qui
ques voyageurs étrangers. Puis ensuite partez à occupe l’esprit des personnages, la peur du surna-
l’assaut de la capitale, de ses sénateurs et de ses turel. Pour lui garder son aura, il faudra l’utiliser

PARTIE DU MAÎTRE DE JEU 203


eth erne
ANNEXES

rarement, laisser planer le doute sur sa réalité. Et les pousser vers l’imprévu. Voyez les synopsis pour
puis, au fur et à mesure des parties, vous pourrez vous faire une meilleure idée.
accroître la puissance des phénomènes de manière
à faire paniquer les personnages, habitués à des
manifestations plus légères.

SYNOPSIS
Introduire les personnages
Comment introduire les personnages des Voici des pistes de scénarios à jouer exploitant
joueurs dans l’univers ? les cadres de certaines cités présentées :
Aucune solution n’est imposée, mais voici une
proposition facile et pratique : les personnages ont Andagène
un lien étroit avec un sénateur, qui les envoie en Synopsis : plusieurs espions sont discrètement
mission pour son compte à travers toutes les facet- envoyés à Andagène par le Sénat pour savoir s’il y a
tes possibles du monde. véritablement un trafic de lotus sur place. Des bandits
Quel est ce lien ? antioques, qui en sont responsables, sèment de fausses
Il peut être familial : un des personnages peut pistes pour faire suspecter les autres réseaux achéens
appartenir à la famille du sénateur et doit faire ses et se débarrasser ainsi d’eux… Si personne ne se rend
preuves. Dans ce cas il faudra veiller à compte de leurs manipulations, ils auront
ne pas placer ce personnage au-dessus les mains libres pour inonder la Corne de
des autres ou alors à l’écraser de respon- leurs drogues nocives.
sabilités et de contraintes aussi fortes
que ses avantages. Cumes
Le lien sera plus probablement « pro- Synopsis : une riche personne la-
fessionnel ». Le personnage sera un des tine se voit dérober un objet sacré dont
clients du sénateur. Il fait partie de sa sa famille est la propriétaire depuis des
maison, de son « équipe ». L’un peut être siècles. Elle fait alors appel aux person-
son secrétaire, l’autre un des gardes de sa nages pour retrouver son bien. Il semble,
domus, un troisième un officier qui l’a aidé à faire après une petite enquête, que celui-ci ait disparu en
carrière etc. direction de Cumes. Là-bas l’objet circule de main en
Il peut y avoir une raison sociale ou culturelle. main : il est racheté, ses nouveaux propriétaires sont
Des Chevelus sont peut être venus se mettre au assassinés ou volés etc. Trois sociétés secrètes sem-
service du sénateur dans le cadre de la Grande Al- blent intéressées par l’objet. Il aurait appartenu à une
liance. Certains personnages peuvent aussi être ses des premières sibylles il y a plusieurs siècles et con-
esclaves ou ceux d’autres personnages joueurs ! tiendrait gravée la fameuse composition de l’encens
Il peut aussi y avoir une complicité de nature sacré. Aux personnages de profiter des rivalités de ces
différente, comme une société secrète, une expé- groupes pour qu’ils s’affrontent tous dans un joyeux
rience commune ayant créé de la confiance. final et qu’ils puissent repartir l’objet en main…
Dans tous les cas, on devra faire attention à ce
que les personnages ne soient pas non plus trop Dera
proches du sénateur dès le début : assez pour avoir Synopsis : une série de meurtres secoue la cité de
des missions mais pas pour recevoir des avantages Dera. Plusieurs notables sont retrouvés morts éven-
qui déséquilibreraient la partie. Ce sont des hom- trés, dans des conditions mystérieuses. Les rumeurs
mes puissants, habitués à être obéis et parfois assez les plus folles se mettent à courir. On parle d’une bête
ombrageux. Le « lien » des personnages n’est pas monstrueuse qui errerait ou d’un culte secret apporté
forcément agréable… par les esclaves achéens. Chez les serviteurs, on ra-
Quant aux « missions » proposées par un séna- conte plutôt l’histoire d’Herlat : ce serait son âme qui
teur, elles sont vastes. serait revenu se venger des esclavagistes en leur infli-
Elles peuvent être d’abord politique : « arran- geant une mort aussi atroce que la sienne. Pour met-
ger » une élection, couler un adversaire, faire li- tre fin aux meurtres, il faudrait apporter les derniers
bérer un partisan, partir à l’étranger défendre les sacrements à ses restes disparus et punir le plus grand
intérêts de la République etc. des criminels de la cité, Arnilius lui-même…
Mais on peut engager ainsi les joueurs dans
d’autres domaines. Peut-être le sénateur est-il Paleste
aussi un mystique ? Peut-être collectionne-t’il les Synopsis : Une polémique éclate entre notables
statues d’art ou les oeuvres littéraires rares ? Peut- lors d’un banquet sur l’ancêtre d’un des convives. Il
être a-t’il de la famille à l’étranger travaillant dans aurait été un de ces lâches qui n’a pas participé à la
d’autres domaines ? Il peut envoyer ainsi les per- guerre agricole. Un pari s’ensuit entre la personne ba-
sonnages sur de nombreuses pistes ou en tout cas fouée et son agresseur. Le premier doit faire preuve

204 PARTIE DU MAÎTRE DE JEU


etherne
ANNEXES

de la bravoure de son aïeul. Les personnages sont nois nautiques. Elle compte bien sur une bande de
sollicités pour retrouver la tombe de l’ancêtre dans jeunes gens qu’elle a recruté, les personnages, pour la
l’ancienne Paleste pour prouver sa vertu militaire 67. faire triompher et contrer les coups mesquins que son
La pierre funéraire une fois retrouvée fait mention demi-frère n’hésitera pas à lui porter…
d’une bataille qu’aurait remporté le défunt. Un tro-
phée 68 , construit avec les armes des vaincus en aurait Ostia
témoigné. Malheureusement, raconte la stèle, il aurait Synopsis : Caius Enterus, riche marchand, dé-
disparu dans un glissement de terrain. Ce serait pour- cède dans la cité d’Ostia secoué par des convulsions
tant une preuve supplémentaire. horribles. On pense à un empoisonnement et dans
Mais elle pose un gros problème : la victoire que l’ambiance de tension entre corporations on pré-
célèbre le trophée est censée avoir été remportée par fère s’en remettre à des investigateurs discrets, les
les Menquinii… Cette dernière famille s’est en fait ar- personnages, pour éclaircir cette histoire.
rogée la victoire pour agrandir son prestige. Elle va Ils vont pouvoir découvrir que le pauvre homme
tout faire pour retrouver la pile d’armes la première semble en fait avoir décédé d’une maladie étrange,
et y inscrire son nom. Les personnages doivent donc attrapée après la morsure d’un rat dans un entrepôt.
partir vers le village près duquel aurait été perdu le Mais quelques points restent à éclaircir : Caius sem-
trophée. Là-bas ils doivent enquêter pour essayer de blait faire aussi l’objet de pression d’une corporation
retrouver des informations. Le plus au courant pour- concurrente. Aujourd’hui, c’est d’ailleurs autour de
rait bien être un vieil initié d’Orsonis, vivant en ermite son local que les rongeurs se font le plus présent.
dans la forêt. Pour retrouver ce symbole de courage, il De fil en aiguille, alors que d’autres cas de la mala-
exige une autre preuve de bravoure : le trophée ira au die se déclenchent en ville, il apparaît que la corpora-
vainqueur d’un duel entre les deux équipes envoyées tion rivale a employé les services d’un homme étran-
pour enquêter, celle des PJ et celle des Menquinii… ge, un cartague expert dans les arts occultes. Il aurait
utilisé ses compétences pour ruiner l’entrepôt de
Capharnaum céréales d’Enterius, en propageant « ses » rats comme
Synopsis : Un architecte latin engage une es- vecteur de maladies et de destruction. Mais l’affaire
corte (les personnages) pour effectuer des relevés semble avoir échappée aux puissants marchands de la
géographiques à l’intérieur de la cité afin de prévoir cité. Le Cartague, aux dires terrifiés d’un homme de la
la construction d’un nouveau forum. Il a sur lui les compagnie, aurait appelé sur la cité la malédiction de
autorisations nécessaires pour que la plupart des ses dieux. Il ne reste plus qu’à le retrouver pour sauver
portes s’ouvrent, mais l’insécurité croissante dans la la cité d’une épidémie semblable à la peste et pour ap-
ville et la masse de son travail l’a incité à engager du prendre d’où il tient ses étranges pouvoirs 69.
monde pour travailler avec lui. Il effectue en fait se-
crètement une mission de repérage des installations Bodan
de la famille Menquinii et ce au profit du sénateur Synopsis : Voilà des années que la communau-
responsable de sa mission, Vintus Bretus Ardilius. té latine réclame la construction de grands temples
Mais tout ne se passe pas comme prévu… L’es- dans Bodan mais les autorités latines, craignant des
corte est prise à partie par une des bandes de la cité, réactions passionnelles, ont repoussé à chaque fois
qui vient la menacer en force. On leur explique qu’ils cette échéance.
ne sont autres que des sales espions et que le seul Le sage Ollathir est venu lui-même dans la cité
moyen de s’en sortir pour eux est d’effectuer une pour parler de cette question et rencontrer le gou-
contre-mission. Elle consiste en l’assaut du seul bâ- verneur Ordelius. Les personnages font partie de
timent d’Ardilius de la cité. Malheureusement celui- la suite d’un de ces deux puissants personnages et
ci est occupé par leur ancien employeur, l’architecte, doivent traiter tous les problèmes que leur confient
qui du coup les prend pour des traîtres… Recherchés, les deux hommes, comme négocier avec les repré-
les personnages doivent choisir leur camp ou trouver sentants des temples latins ou essayer de remporter
une troisième voie, comme aider le seul licteur urbain l’opinion des membres du conseil de la cité.
intègre de la cité afin d’être eux-même innocentés. Malgré le désaccord de conseillers proches du
gouverneur, qui n’apprécient que peu les religieux,
Oplontis un accord est conclu pour la construction d’un
Synopsis : Aria Centerus, jeune femme de tête, temple d’Hermès. A cette occasion, un flamine de
se sait être la fille bâtarde d’une grande famille, ex- ce temple, ainsi que de nombreux notables latins
clue par son demi-frère pour des raisons d’héritage. et chevelus, devraient assister à la sanctification du
Afin de se faire remarquer et d’exhiber ses preuves bâtiment. Une occasion idéale pour tous les mécon-
devant les représentants des plus grandes familles du tents de faire capoter la Grande Alliance au cœur
pays, elle a décidé de gagner les épreuves des tour- de Bodan. Les hommes du Hêtre Carmin ne seront

67
Car les victoires et les grands faits sont souvent inscrits sur les tombes.
68
Les trophées antiques ne sont pas des objets, mais plutôt l’endroit où sont assemblés les armes des vaincus et éventuellement leurs crânes…
69
De fait, il sert Gorgar, la déesse-mère de tous les monstres, vénérée par certains Cartagues.

PARTIE DU MAÎTRE DE JEU 205


eth erne
ANNEXES

sans doute pas loin et pourraient bien conclure une a parfois coulé. Ivrogne mais rusé, son patriarche
alliance contre nature avec des extrémistes de l’autre a su subsister en exécutant la basse-besogne des
bord, tout aussi résolus à relancer la guerre… autres familles. Aujourd’hui, c’est bien la gloire
des Sapulii qu’il va chercher à restaurer en déco-
Athelia rant le palais consulaire d’une superbe statue à
Synopsis : Il y a plusieurs semaines un navire son effigie. Une récente affaire lui a en effet permis
latin s’échoua non loin d’Athelia, avec toute sa pré- d’obtenir un tel privilège. Ses détracteurs espèrent
cieuse marchandise de nacre. Les armateurs du na- bien qu’il ne pourra trouver une œuvre assez belle
vire (une compagnie de publicains, un riche mar- avant la fin du délai d’installation, dans quelques
chand ou un sénateur faisant du commerce par le semaines. Faisant jouer ses contacts, il a réussi à
biais de ces affranchis), inquiets du retard du navi- trouver une telle merveille. Le seul problème est
re, décident d’envoyer des enquêteurs (les person- que cette œuvre ne lui appartient pas encore…
nages) afin de retrouver l’équipage, la marchandise Commandée par une famille rivale, les Trebanii, il
et de comprendre les raisons de leur retard. va falloir la dérober et lui refaire le portrait. Pour
Ils embarquent donc dans un navire spécialement cela, il va faire appel… aux PJ.
affrété et refont le trajet de la nef. C’est donc à Athelia
qu’ils retrouvent les derniers témoignages décrivant le La famille sénatoriale Trebanii
départ du navire et l’arrivée de la tempête. En suivant Tout le contraire des Sapulii. Elle a derrière elle
les côtes, ils finissent par retrouver l’épave, vide de une longue tradition d’intégrité, de rigueur et de
tout occupant et manifestement pillée. service à la République. Riche, cliente de la puis-
L’équipage a en fait été emmené en esclavage par sante famille Ardilii, elle entend bien se hisser rapi-
des chasseurs, qui ont fait un feu de naufrageur pour dement jusqu’aux plus hautes marches du pouvoir.
faire échouer le navire. Il faudra que les personnages En quête de prestige, elle a donc commandé à un
retrouvent leurs traces, puis se fassent des alliés afin des élèves de Phidias, sur l’île de Chios, une magni-
de libérer l’équipage. Peut-être pourraient-ils s’allier fique statue de porphyre et de marbre…
à des contrebandiers afin d’aborder le navire destiné
à revendre l’équipage ailleurs ? A moins que les Car- La fameuse statue
tagues ne décident de les sacrifier sur place, à l’occa- Elle va arriver dans le port d’Ostia. Sa beauté
sion d’une fête en l’honneur de Salamm… lui permettra d’être acceptée par le surintendant
du palais, alors que les délais étaient trop courts
pour commander et obtenir une telle œuvre. De
plus, le fait de la voler aux Trebanii semble cons-
tituer une source de plaisir non dissimulable aux
SCÉNARIO : yeux du patriarche des Sapulii…
AFFAIRE DE FAMILLE ...
La place des personnages
... ou l’étrange voyage d’une œuvre d’art.
Un des PJ peut faire partie de la famille Sapulii.
Synopsis Neveu ou nièce du patriarche Orius Musca Sapulius,
on va enfin lui proposer de rentrer dans les affaires
Deux familles sénatoriales, opposées en mœurs et de la famille afin, dit-on, de gagner gloire et honneur.
en apparence, vont se disputer une statue commandée D’autres personnages peuvent appartenir à la maison
en Achée afin d’orner le toit du palais consulaire et ou être des amis particuliers du neveu d’Orius.
remporter ainsi une petite victoire politique. Vols, mal- Partie ou totalité des personnages peuvent sinon
versations et rebondissements sont au programme… faire partie des clients de la famille Sapulii, ou être en-
Ce scénario modeste doit présenter quelques gagés comme homme de mains. L’affaire se veut sub-
grands thèmes d’Etherne : les complots entre sénateurs, tile pour le sénateur, aussi ne cherche-t’il pas forcément
la société latine, les villes et leurs bâtiments (villas, ther- des brutes (un artisan pourrait identifier et travailler la
mes…) et quelques archétypes « antiques », comme statue, quelques filous aider à la subtiliser et de beaux
l’initié, les notables ou la présence des esclaves. parleurs seront utiles pour berner l’opposition, que ce
soit la bureaucratie ou la famille Trebanii… Adaptez les
épreuves aux compétences de vos PJ : le scénario con-
Présentation des acteurs siste à retrouver les différentes parties de la statue. Mo-
difiez les « gardiens » de ceux-ci pour que les PJ aient
toujours une chance de réussir.)
La famille sénatoriale Sapulii Peut être un autre sénateur doit-il également
Elle a une réputation affreuse : de mauvaises un service aux Sapulii et désire s’en acquitter en
mœurs à la mode antioque, des dettes à ne plus en mettant une « équipe » à son service pour cette
finir et des affaires politiques douteuses où le sang mission.

206 PARTIE DU MAÎTRE DE JEU


etherne
ANNEXES

Introduction - «Heureusement, Euphébius me protège des in-


justices et j’ai une solution… » Selon la psychologie
« Il est couramment admis, au sein de la Républi- des personnages, il évoquera différemment la statue
que, que les membres du Sénat constituent l’élite du des Trebanii. Elle lui aura été volée par ces infâmes
peuple latin. Cultivés, ouverts, subtils et expérimentés, brigands si les personnages ont l’air honnête, ou il
ils possèdent également d’innombrables richesses. leur donnera des explications franches assorties d’un
Un fléau, néanmoins, les accable grandement : sourire complice s’il parle à des monarchistes ravis de
son nom est Politique. Y a-t’il une année où un de ces faire un mauvais coup à des républicains…bref, il fait
hommes ne se suicide après une défaite électorale ou ne ce qu’il faut pour que les personnages entendent ce
meurt lapidé par une foule ingrate en furie ? qu’ils veulent et qu’ils soient d’accord sur le principe.
Et bien, moi, je vous le dis, les sénateurs sont les Il conclue sur la rémunération, qui ira de 10 à 15 as
véritables soldats de la République et leurs armures selon les personnages et les négociations. Trois as sup-
sont faites de vertue et d’intégrité. » plémentaire pour le groupe devront régler les frais.
- « Toute cette affaire est enfantine et n’eut été mes
Quelques mois plus tard après ce discours au fatigues, j’aurais pu m’en occuper entre deux bains aux
forum… thermes… » Il expose enfin les aspects pratiques. La
Le sénateur Orius Musca Sapulius vous avait ap- statue doit arriver au port d’Ostia à bord de La Naïade
pelé à venir le rejoindre dans sa villa, afin d’y discuter dans un délai de deux jours maximum. Les Trebanii
affaire. utilisent pour ce transport les services d’une compa-
La domus des Sapulii n’était pas une des plus riches gnie de publicains, la Filipii, sise sur la place des cor-
de la capitale, loin de là. Si le jardin du péristyle était porations du port. La marchandise devrait rester quel-
toujours bien tenu, la grande fresque dédiée au dieu ques jours à quais, afin d’acquitter les frais de douane.
Hélio, dans le couloir d’entrée, commençait nettement Après quoi elle quittera la cité sous forte escorte.
à s’effriter. Les esclaves avaient eux-même un petit quel- C’est à ce moment que les personnages devraient
que chose de négligé, comme parfois une barbe mal ra- intervenir, afin de subtiliser la statue et la ramener en
sée ou une tunique un peu élimée sur les épaules. vitesse chez un sculpteur achéen habitant à Etherne,
C’est néanmoins avec diligence qu’ils vous avaient le dénommé Peracle de Sylene. Un chariot tiré par
mené jusque dans une antichambre donnant sur le jar- un bœuf leur sera prêté pour le transport. Le séna-
din, juste meublée de deux grands braseros de bronze. teur devra bien sûr être prévenu à ce moment et les
Les personnages sont amenés ici afin d’y atten- personnages toucheront leur rémunération dès que la
dre le bon vouloir du maître des lieux. C’est aussi le statue sera arrivée dans la villa Sapulii.
moment d’éventuellement les présenter et de faire
connaissance, jusqu’au moment où vous jugerez
bon de les faire appeler. Ostia, port d’Etherne
On vous mène enfin au vaste triclinium. Ses épaisses
banquettes en U cernent la grande table basse où est servi Partir à Ostia n’est pas à proprement parler un
le repas. Le sénateur Orius, pesamment allongé, y est en voyage exotique : la cité ne se trouve qu’à huit heures
train de dépiauter quelques poulets farcis aux herbes, sous de marche ou quatre heures de cheval des portes Sud
l’œil impavide d’un esclave. Les restes de fruits sur le sol et d’Etherne. La route qui y mène, la Via Hermès, est
les tâches de graisse sur la toge du maître témoignent du parcourue de chariots de marchandises revenant du
début lointain du repas. Le corps lourd mais le regard vif, port, de voyageurs et de courriers. Le long du fleuve
il se fend d’un large sourire à votre arrivée. Neptune des attelages de bœufs tirent à contre cou-
- « Mes amis, quel plaisir… » rant des navires chargés de marchandises se dirigeant
Le sénateur fait alors quelques remarques flat- vers la capitale. La faible distance entre les deux cités
teuses et vaines pour ses hôtes et expose son affaire, a laissé de la place à plusieurs relais, dont un de taille
en présentant les éléments suivants : qui s’appelle l’Hermès satisfait 70.
- « Après toutes ces années de dur labeur… » La cité se présente enfin. Cernée de remparts,
Ses bons services on été enfin reconnus et il a ga- on distingue sur son côté la silhouette d’un castrum
gné le droit de se faire élever une statue sur le palais trapu, avec une haute tour de guet tournée vers l’in-
consulaire avant la fin de l’actuelle session du Sénat, térieur des terres, qui lui a valu le surnom de fort du
dans deux semaines. Ses ennemis ont fait en sorte Croc. L’intérieur est beaucoup plus commerçant et les
que le délai fixé soit assez court pour l’empêcher d’en personnages pénètrent dans de grandes allées bordées
commander une. Il devrait ensuite attendre plusieurs de commerces et de villas. Les forums de la ville sont
mois avant qu’une nouvelle date d’inauguration ne les sièges des plus puissantes corporations commer-
soit fixée et son projet pourrait être alors contré. ciales latines et des compagnies de publicains71. Les

70
Si les personnages s’y arrêtent, ce sera le moment de lancer quelques rumeurs afin d’introduire vos prochains scénarios. Le
patron du relais, Petrus Estien est un initié d’Hermès vieillissant qui épanche son besoin de voyage en discutant avec la plupart
des voyageurs, d’autant plus s’ils ont l’air de venir de loin.
71
N’oubliez pas de vous reporter à la partie « Univers » pour la description de la cité.

PARTIE DU MAÎTRE DE JEU 207


eth erne
ANNEXES

ventes de marchandises, à la livre ou au quin- mosaïque représentant une trière poussée par un
tal, y sont incessantes. Présentez quelques objets triton. Mis à part deux braseros, la pièce ne con-
exotiques aux PJ, pour leur faire tourner la tête : tient pas d’autre mobilier.
soie venant de l’empire sassanide, fauves captu- En revanche il est courant d’y voir des mar-
rés dans le continent noir, esclave antioque libi- chands y discuter à la fraîcheur de l’ombre, en at-
dineuse, cornes d’animaux fantastiques, féroce tendant le résultat de quelques courses. Un jeune
adungaï vendant ses services ou coquillages ma- esclave achéen est chargé de servir en vin ces vi-
gnifiques des Terres Incultes. Assortissez le tout siteurs de marque et, plus discrètement, de sur-
de prix conséquents. veiller leurs sujets de discussion pour le compte
Cette présentation de la cité terminée, il va fal- de la compagnie.
loir passer aux choses sérieuses… Les portes de la salle d’archives (2) s’ouvrent
quand le jeune esclave va y chercher une nouvelle
amphore ou quand un secrétaire ou un courrier
La compagnie Filipii s’y rend. Son flanc est percé de multiples alcô-
ves dans lesquelles sont entassés des rouleaux de
papyrus. Etiquetés sur le côté en Latin, ils con-
Le bâtiment tiennent des contrats de frets, ainsi que des états
Derrière le forum Elluste se trouve la place des de la flotte et des équipages embauchés.
corporations. L’endroit est riche, les allées couver- Quelques amphores de vins et un peu de mo-
tes pavées de mosaïques indiquant les activités des bilier complètent l’ensemble, sous l’œil vigilant
sociétés se trouvant sur le palier. d’une petite statuette de Neptune. Son socle creux
Des légionnaires de la garnison assurent la sé- cache un trousseau de clés, contenant notamment
curité des lieux publics, alors que l’intérieur des celle de l’entrepôt XII (jet d’observation difficulté
bâtiments est tenu par des mercenaires ou des es- 14). La salle n’est pas accessible au public. Les
claves de combat. deux portes permettant d’y accéder sont dotées
La Filipii se trouve entre le siège d’une corpo- de serrures d’une résistance de 12, mais ne sont
ration assurant le cordage des navires et une autre fermées que la nuit.
spécialisée dans les céréales. On peut trouver dans les papyrus trois con-
L’entrée publique donne sur l’anticham- trats au nom des Trebanii, dont celui comprenant
bre (1). Il s’agit d’une pièce aux tons clairs, aux le transport de la statue. Des PJ qui mettraient la
murs bleu marine et au sol blanc recouvert d’une main dessus pourraient apprendre que la statue

4 Jardins intérieurs

Banquettes

Côté Place des Corporations

208 PARTIE DU MAÎTRE DE JEU


etherne
ANNEXES

doit être déposée dans l’entrepôt XII du quai 1 – Baratiner. Les personnages arrivent à faire
Victoris en attendant l’acquittement des frais de croire qu’ils travaillent pour la famille Trebanii,
douane. Il y a deux exceptions de taille…le buste grâce au nombre de détails qu’ils connaissent sur
et la tête ! Effectivement, suite à des problèmes la statue. Ils peuvent alors apprendre où elle sera
d’organisation, la statue, transportée en pièces entreposée (entrepôt XII), sans savoir qu’elle est en
détachées, est partie en deux fois. Le buste et la plusieurs parties. On leur précise qu’ils pourront
tête, indispensables, sont donc déjà arrivés et ont en prendre livraison uniquement avec le sceau des
été déposés chez une cousine du patriarche des Trebanii.
Trebanii, Folbia Iria Trebanius. 2 – Corrompre le personnel. Selon votre hu-
Le tabularium (3) est toujours ouvert durant meur vous pourrez rendre cette tentative plus ou
la journée, même si un mercenaire latin légère- moins dure. L’enfant pourrait être payé pour voler
ment armé en garde l’entrée. Deux personnes y dans la salle d’archives le fameux contrat (un as pour
travaillent derrière des bureaux. Un citoyen gri- le petit gourmand) ou l’affranchi pourrait donner
sonnant reçoit les clients et essaye de répondre à lui-même les informations, contre une somme plus
leurs besoins commerciaux ou à leurs demandes importante d’environ trois ou quatre as.
de renseignements. Ils fixent à ceux qui veulent 3 – Effraction. Les personnages, après avoir
signer un contrat un rendez-vous durant la ma- compris que le contrat est gardé dans la salle d’ar-
tinée, où son maître reçoit. Un affranchi, recon- chives, peuvent tenter de le subtiliser. Le jour, les
naissable à son bonnet, s’occupe des gens de la légionnaires arriveraient très vite. La nuit, la place
compagnie, recevant équipages et marchands. est encore régulièrement parcourue de patrouilles
En attendant leur tour, les visiteurs peuvent et de passants. En revanche les jardins intérieurs
s’installer dans l’antichambre ou s’asseoir sur les sont vides et permettent de rentrer par derrière.
banquettes situées sur le palier. Une grande porte, Pour y accéder, les personnages devraient contour-
au fond de la pièce, donne sur une cour intérieure ner le pâté de maison pour monter sur les toits par
propre aux corporations, où les affaires qui leur un endroit plus discret et ainsi rejoindre les jardins.
sont communes peuvent être traitées tranquille- Un maître de jeu torve rajoutera dans le siège de la
ment. compagnie un chien de garde ou une patrouille de
mercenaires dans les jardins, plus pour presser les
Rencontre personnages que pour les découper en morceaux !
Lors de leur visite des lieux, les personnages
pourraient croiser sur place Caius Charis Treba- La Naïade
nius, un des neveux prometteurs de la famille. Il ne Les PJ souhaiteront peut être rencontrer
les connaît sans doute pas, mais ce sera l’occasion l’équipage du navire. Celui-ci a été vidé d’une
de faire monter la tension, tout particulièrement partie de sa cargaison et attend une livraison
s’il arrive à l’improviste alors que les PJ tentent de céramiques avant de repartir. On peut trou-
de se faire passer pour les hommes de son oncle. ver les marins et le capitaine sur le bâtiment ou
Un ou deux esclaves de combat l’accompagnent, dans un des thermopolium du port, « La Lan-
afin de montrer la puissance de la famille. Caius gouste ». D’origine achéenne, l’équipage couturé
peut s’enquérir à voix haute de l’avancement des de cicatrices ne semble pas d’une intégrité à tou-
opérations, ce qui permettrait d’aiguiller les per- tes épreuves. Loquaces, les marins diront après
sonnages s’ils sont perdus. quelques godets de vin tout ce qu’ils savent aux
Un voleur particulièrement habile pourrait PJ : l’injuste concurrence des Cartagues, l’insup-
même essayer de lui voler son sceau à ce moment, portable manie des Latins à se mêler de ce qui
même si l’opération serait particulièrement dan- ne les regardent pas en Achée. Si les questions se
gereuse. font plus précises, ils confesseront que la statue
a été débarquée en deux fois et que le buste et la
Comment en apprendre plus tête ont été remis à une riche veuve du nom de
sur la statue ? Trebanii qui habite en ville.
Pour obtenir de la compagnie des renseigne-
ments sur la statue, plusieurs solutions sont pos-
sibles :
0 - Prise de contact et « perche ». L’affranchi Récupérer les bras
de la société renseigne les PJ sans problèmes sur les
capacités de sa société. Il peut leur expliquer, au gré et les jambes du sénateur…
de la discussion, que des contrats allant du trans-
port au dépôt sont rédigés et gardés ici jusqu’à ce L’entrepôt XII est sur un des quais. Premier
qu’ils soient soldés. Les PJ peuvent aussi apprendre problème, le port est cerné par des remparts pour
que La Naïade est arrivée finalement en avance, le obliger les marchands à payer les droits de douane.
matin même, une autre course ayant été annulée au Y entrer est simple, mais les légionnaires contrô-
dernier moment. lent les cargaisons qui sortent. Pour sortir, il faut

PARTIE DU MAÎTRE DE JEU 209


eth erne
ANNEXES

une autorisation de la douane, ce qui nécessite l’ac- Tenter de voler la statue


quittement d’une taxe et de la patience. Le sésame après sa sortie d’Ostia
n’est en effet donné qu’au bout de plusieurs jours L’autorisation de la douane arrive cinq jours
d’attente. après l’arrivée des personnages. Les fonctionnaires
Les personnages ont à ce moment là deux so- en charge de l’affaire sont irascibles et ne laisseront
lutions : filtrer aucune information avant de délivrer le do-
- Voler la statue dans les entrepôts et trouver un cument aux représentants des Filipii, dûment iden-
moyen de la sortir rapidement de l’enceinte. tifiés avec un sceau ou par la présence d’un mem-
- Attendre que les Trebanii la sortent eux-mê- bre connu de la famille.
mes et tenter de leur voler entre Etherne et Ostia. Après quoi tous les éléments de l’œuvre sont
Mais les risques de confrontations directes et chargés dans un chariot tiré par deux bœufs,
de combat sanglant seront alors beaucoup tenus par un charretier trapu et escorté de
plus élevés. dix mercenaires.
La route d’Ostia à Etherne est très
Voler la statue fréquentée. La seule opportunité d’em-
dans l’entrepôt buscade ou de vol discret sera au relais
L’entrepôt XII est souvent en activité, situé à mi-chemin, pendant que certains
mais apparemment moins bien gardé que des hommes iront chercher quelque chose
d’autres. S’y introduire de jour avec beaucoup à manger.
d’assurance et de baratin pourrait être suffisant, mais Pour arriver à avoir une chance de dérober l’ob-
un échec pourrait mener à une arrestation rapide. De jet à ce moment les PJ devront utiliser leurs potestas
nuit l’endroit est fermé, même si sur d’autres quais il pour rallier le maximum de monde ou les personnes
y a toujours de l’activité. La serrure de la porte de côté les plus compétentes. Ce peut être l’occasion pour le
a une résistance de 13, alors que la porte principale est maître de jeu de faire apparaître les différences en-
fermée de l’intérieur par une lourde barre. tre connaissance, compagnon et ami aux yeux des
A partir du moment où les personnages connais- joueurs. Certains répondront immédiatement alors
sent l’emplacement des deux parties de la statue, il n’y que d’autres faibliront devant la difficulté de la tâche
a pas de problème. Mais s’ils ignorent la localisation ou exigeront de fortes sommes.
du buste, ils risquent de fouiller en vain tout l’entrepôt Dans tous les cas, une intervention musclée sera
et de ne trouver que les bras et les jambes… A eux de difficile, car sur la route des patrouilles de légionnai-
mener l’enquête pour le retrouver, quitte à retourner res ne sont jamais bien loin et le trafic est dense.
à la Filipii, où à interroger les marins de La Naïade.

Sortir de l’enceinte Folbia Iria Trebanius


Plusieurs solutions doivent être possibles
pour sortir la statue sans payer les frais et atten- Localiser la riche cousine du patriarche des Tre-
dre l’autorisation des autorités (alors qu’après le banii n’est pas difficile. Il suffira d’interroger des
vol les Trebanii vont activer tous leurs contacts marchands ou des citoyens d’apparence riche sur le
sur place pour retrouver l’œuvre) : les mesures forum ou de se renseigner auprès des fonctionnai-
prises concernent surtout de grosses livraisons res de la Curie, qui connaissent de tête et de nom
et pas de « petits » paquets. Heureusement les la plupart des notables. Les thermes constituent un
bras et les jambes de la statue prennent moins de espace de discussion ouvert de détente et de sport
place que le buste ! où l’on pourra engager la discussion facilement avec
Exemples : d’autres personnes de bons rangs. Des personnages
- Recouvrir le chariot de foin (peu cher) et y pla- non joueurs rencontrés dans des lieux plus populai-
cer les pièces. Avec un peu de chance… res aiguilleront les PJ sur les endroits cités avant.
- Prendre une barque pour sortir discrètement Elle possède une grande villa non loin du fo-
du port pour aller « pêcher » et baratiner la sen- rum Elluste qui, dit-on, comprend ses propres
tinelle de garde (ou la payer…). La statue devra thermes. On sait de la femme qu’elle est veuve, ri-
alors être passée en plusieurs fois. che et…peu farouche. Elle a financé de nombreux
- Tenter de passer par les égouts (qui doivent spectacles dans la cité, comme des parades, des re-
être clos à une ou deux reprises par des grilles de présentations théâtrales ou des banquets publics.
fer avec des serrures de difficulté 13). N’oubliez Elle organise également très régulièrement des soi-
pas qu’ils sont remplis de milliers de rats. Un rées dans sa propriété. Le fait qu’elle sorte peu de
tout petit peu d’angoisse à ce moment peut être sa villa a en revanche limité sa popularité auprès
bienvenu (un cadavre d’égoutier dévoré par des de la plèbe, en la rendant un peu distante. On ne
rongeurs, des bêtes de taille inhabituelle, des lui connaît pas d’opinion politique tranchée, mais
comportements étranges…). Et puis il s’agit on la dit en mauvais terme avec la partie la plus
d’égouts : des matières peu ragoûtantes flottent conservatrice de son clan. Son libertinage présumé
un peu partout et l’odeur est pestilentielle. serait à l’origine de ce différend.

210 PARTIE DU MAÎTRE DE JEU


etherne
ANNEXES

Quelques invités de Folbia…


Arius Perestre : ce fils d’un Latin et d’une Antioque est un des nombreux armateurs de la cité. Les traits du
visage sévère au repos, mais souvent souriant, Perestre est un homme ouvert, qui voyage souvent sur la Mer Inté-
rieure. Agé d’une quarantaine d’années, il fut dans le passé l’un des nombreux amants de Folbia, comme nombre
de personnes dans la salle… Il a gardé pour elle une grande tendresse et lui rapporte souvent de ses voyages des
objets exotiques dont elle est friande.
Lydia Sebalis Masuus : cette jeune fille de famille sénatoriale est d’une curiosité sans limite et d’une intel-
ligence vive. Sa beauté subtile n’est pas non plus pour déplaire… Folbia a pressenti en elle une recrue au grand
potentiel pour le culte de Dionysos et elle souhaite se rapprocher d’elle. De son côté, Lydia est séduite par le
personnage de maîtresse femme de la veuve Trebanii, qui semble échapper à certaines rigidités de la société. Il
ne reste plus qu’à sceller leur rencontre par un événement fort.
Caius Charis Trebanius : le jeune homme est également présent à la fête de sa grand-tante, en tant
qu’hôte et membre de la famille. Élevé dans un milieu austère avec pour seule fantaisie le culte des ancê-
tres, il découvre un peu choqué l’ambiance orientale et sensuelle de la soirée. D’un autre côté il ne peut
être que troublé par la beauté de certaines danseuses et, pourquoi pas, de la belle Lydia… S’il soupçonne
et reconnaît les personnages, il sera tout de suite plus concentré et tentera de leur tendre un guet-apens
à la sortie de la villa.
Naerus Baltrus : ce modeste mais talentueux artisan a vainement essayé de s’habiller correctement
pour la soirée. Plus qu’intimidé par le spectacle et les invités, il a du mal à lancer la discussion sur autre
chose que la météo ou l’architecture locale. Maçon, ancien élève d’un précepteur achéen, il a conçu les
canaux du jardin de la villa qui, par un ingénieux système de digue, reproduisent les crues et les décrues
du fleuve l’Ardane en Orient.

près des soixante ans que des vingt ! Malgré son âge,
Rencontrer la veuve Trebanius son regard dégage une grande force et on devine sans
Comme de nombreuses personnes aisées, Fol- peine qu’elle dut faire des ravages sans sa jeunesse.
bia reçoit ses clients et toutes les personnes dési- Sa réputation n’est pas volée et pour peu que le
reuses de s’entretenir avec elle pendant la matinée. personnage soit séduisant et fin d’esprit, elle pourrait
Il est donc possible de la rencontrer dans sa propre bien se lancer dans un petit jeu de séduction, galant
villa, pour peu qu’on ait un prétexte crédible (se mais affirmé. Elle sera tout d’abord intéressée par les
faire passer pour un artiste qui cherche un pro- compétences artistiques des PJ et ne manquera pas
tecteur ou qui veut jouer dans une de ses soirées, de remarquer un chanteur, une danseuse confirmée
quelqu’un qui a besoin d’argent, qui cherche du ou même un orateur talentueux. Au final, elle peut
travail etc. 72). Folbia reçoit ses clients un par un. inviter le personnage (avec s’il le souhaite, quelques
A leur entrée dans la villa, les PJ invités pourront amis) à une réception à la villa, le soir même ou le
apercevoir dans le hall les deux parties assemblées lendemain (selon le timing des joueurs…).
de la statue (buste et tête), présentées en une sorte Cette solution est la plus aisée, car elle permet
d’exposition temporaire. d’infiltrer les personnages dans l’endroit en dou-
Les couloirs de la résidence sont décorés de ceur. Même s’ils ne sont pas invités, la fête pourrait
manière très raffinée par des ensembles de fresques constituer pour eux une diversion. Parmi tous les
et de mosaïques colorées. Les pièces de réception, invités, ils pourront toujours passer pour des amis
aux couleurs chaudes, sont parées de tissus orien- ou des cousins lointains. Avant ils devront néan-
taux éthérés et de vases exotiques. moins entrer dans la villa de façon frauduleuse et
Folbia reçoit d’ailleurs ses invités dans son tri- se vêtir de manière appropriée…
clinium 73 une pièce confortable jouxtant un jardin
intérieur, piscine comprise. Fête d’un soir
Si vous vous sentez d’humeur coquine, vous La veuve Trebanius a invité des gens d’origine
pourriez d’ailleurs présenter au personnage invité très diverses, qui semblent refléter sa grande curio-
une jolie jeune fille se baignant nue dans le bassin, sité (voir encart). Une cinquantaine de personnes se
en laissant planer le doute sur son identité, avant de pressent donc dans la grande salle de réception, qui a
faire entrer en scène la vraie Folbia…une dame plus été aménagée pour l’occasion. Le tour de la pièce est

72
Les autres personnes qui attendent leurs rendez-vous, assises devant la villa, pourront donner de tels arguments si on les inter-
roge, fournissant ainsi des exemples aux PJ.
73
Salle à manger et espace de réception.

PARTIE DU MAÎTRE DE JEU 211


eth erne
ANNEXES

recouvert de coussins, afin de permettre aux invités humeur du jour, Folbia nomme donc une jeune
de manger allongés et de nombreuses tables basses femme et jeune homme, a qui elle demande de s’ap-
permettent de poser les aliments à portée de main, le procher (désigner certains de vos PJ ou Caius et/ou la
tout éclairé par de grands braseros de bronze. belle Lydia peut être amusant…). Elle les couronne,
Après avoir reçu poliment tous ses invités, Fol- en une parodie bon enfant, roi et reine par la bénédic-
bia fait servir tout le monde et s’absente quelques tion du dieu rieur.
minutes avec un de ses amis. C’est l’occasion pour Les mystiques reconnaîtront avec un jet de
chacun de discuter avec son voisin et un joyeux ba- mysticisme difficulté 9 ce qui semble être un rituel
bil s’élève de l’assemblée. de Dionysos, alors que les défenseurs de la Raison,
Folbia revient enfin et prend place debout der- tiquant au mot bénédiction et à l’aspect mystique,
rière une table de marbre massif (d’ailleurs plus pourront tenter un jet de logique pour contrer le
proche d’un autel que d’une table…). Alors que les rituel. Folbia est effectivement une initiée de Dio-
invités deviennent au fur et à mesure plus attentifs, nysos expérimentée 74 et sans complexe.
elle trace sur le meuble un cercle à l’aide de pétales Le rituel, s’il a fonctionné, donne un bonus de
de fleurs et y place deux couronnes végétales, tout +1 à toute action participant à la bonne ambiance
en murmurant doucement, presque chantant des de la fête et aux relations humaines (à l’exception
paroles rituelles difficiles à entendre. de la compétence Négociation).
Enfin elle se tourne vers l’assemblée et remer- Son petit neveu ne manquera pas d’être sur-
cie Dionysos de sa bénédiction en une phrase bien pris par cette entrée en scène, même s’il sait que
tournée. Après quelques paroles gaies, elle deman- sa tante a mauvaise réputation au sein de sa fa-
de enfin à l’assemblée quelles personnes doivent mille. La caricature du couronnement, sérieuse
être élues roi et reine de la fête. et comique à la fois, lui semble peu à propos
Les invités, dont une bonne partie semble bien pour représenter un concept aussi grave que la
connaître la tradition, braillent des noms à hue et à monarchie 75. La référence à Dionysos est égale-
dia. En fonction des cris des personnages et de votre ment pour lui tout simplement décadente…

Folbia Iria Trebanius

Compétences : Latin 5(10), lire et écrire Latin 4(9), Achéen 4(9), lire et écrire Achéen 3(8), Sassanide 3(8),
histoire 4(9), étiquette 7(12), éloquence 6(12), négociation 6(11), commandement 4(10), charme 6(12),
géographie 4(9), intendance 4 (9), science : psychologie 6(11), science : médecine 4(9), équitation 3(7).
Mystères : Foi 5, mysticisme 6.
Ascension : rang 4, influence 10.
Commentaires : Folbia est lassée depuis de nombreuses années du monde de la politique. Toujours un
peu à part dans sa famille elle a décidé de consacrer sa fortune au mécénat des arts et des lettres. D’un
caractère ouvert, curieux, elle a beaucoup souffert des pressions de ses parents et s’est « recréée » son
propre monde à Ostia, notamment en s’appuyant sur les membres du culte de Dionysos. Elle souhaite
désormais oublier le tumulte du siècle et se consacrer à ce qu’elle pense être le bonheur des hommes à
travers une conception ouverte des arts. Elle accueille ainsi chez elle de nombreux artistes, aussi bien
populaires que plus élitistes.
Attributs
Puissance : 2
Endurance : 2
Compétences de combat Rapidité : 3
Score Attribut Total Seuils Précision : 3
Initiative : 6 Mort : 22 Perception : 5
Défense passive : 3 Critique : 17 Instinct : 4
Poignard 2 3 5 ( dég : 4) Grave : 12
Intelligence : 5
Esquive 2 3 5 Légère : 7
Armure : 0 Charisme : 6
Volonté : 5

74
Son score de Foi est de 5, sa compétence de mysticisme de 6. Elle vient de lancer le rituel de « Jour de fête », expliqué dans la
section sur Dionysos.
75
Bref, il est un peu coincé le garçon et il se prend la tête pour un rien…
76
Pour les musiques, on pourra penser à « Civilisation » sur l’album de Conan ou les morceaux les plus gais de l’album Aion de
Dead can Dance.
77
Entre autres spectacles, on peut également penser à de petites pièces jouées par des comédiens.

212 PARTIE DU MAÎTRE DE JEU


etherne
ANNEXES

Et puis, enfin, le repas commence. Des marquable réalisation, elle regrette son thème po-
joueurs de harpes et de cymbales rythment les litique. Pour peu, elle lui aurait même dessiné une
premières heures 76, alors que des danseuses moustache... Un peu de chaos est loin d’effrayer
occupent régulièrement l’espace central. Si les les initiés de Dionysos et si elle devinait l’intention
PJ se sont introduits en prétendant être des ar- des personnages, il y aurait une chance qu’elle leur
tistes on leur demandera de faire un numéro, facilite la tâche afin de jouer un dernier tour à son
sous les yeux attentifs de l’assistance… C’est là pompeux cousin.
l’occasion de se faire remarquer par une bonne
prestation ou d’être chassé sous les quolibets !
Puis, la soirée allant, le protocole est rapide- Rentrer à Etherne
ment oublié grâce au vin libatoire. Le roi et la
reine de la soirée sont invités à passer parmi Le reste de la route, une fois sortie de la cité,
tous, accordant qui des danses, qui de longues peut être sans problème, à moins que vous ne
discussions. Les baisers de moins en moins vo- souhaitiez rajouter une dernière rencontre avec
lés viendront plus tard 77, alors que les person- des gens des Trebanii lancés à la poursuite des PJ
nages se diront sans doute que le moment est (comme une bagarre au relais).
venu de passer à l’action. Sinon la prochaine étape est chez l’Achéen Péracle
Placée au centre de l’atrium, la statue est en de Chios. Artiste surexcité et nerveux en société, il est
effet souvent entourée d’esclaves ou de convives pris d’une grande concentration lors de son travail.
jusqu’au milieu de la nuit. La moitié des invités est Son atelier n’est qu’une vaste salle haute de plafond,
alors assommée par l’alcool, alors que Folbia s’est dans laquelle les œuvres achevées, en travail ou aban-
retirée avec un cercle d’amis initiés pour une soi- données se succèdent en une étrange galerie.
rée privée, sans doute plus mystique que vraiment L’homme est très impressionné par la statue,
charnelle (mais vous pouvez laisser les PJ fantas- qu’il reconnaît bien dans le style de l’école de Phi-
mer… l’esprit masculin est si faible…). dias, même s’il y a incontestablement quelque chose
Le moment est donc propice. Si vous souhaitez de différent à celle-ci… La retailler pour adapter le
donner quelques frissons aux PJ, quelques person- buste du patriarche des Sapulii est pour lui un véri-
nages pourraient menacer de les surprendre, que ce table crève cœur, mais enfin il se met au travail…
soit un esclave ou un des invités. La mission est remplie et la statue est mise
Folbia elle-même ne se préoccupe pas vraiment sous bonne garde en attendant une inauguration
du devenir de la statue. Bien qu’elle apprécie sa re- prochaine.

Orius Musca Sapulius


Compétences : Latin 5(11), lire et écrire Latin 4(10), Achéen 4(10), lire et écrire Achéen 3(9), Car-
tague 3(9), histoire 4(10), étiquette 7(11), éloquence 8(12), négociation 8(13), commandement 6(10),
charme 3(7), géographie 4(10), intendance 5 (9), science : psychologie 4(9), loi 5(11).
Ascension : rang 4, influence 10.
Commentaires : cet individu fat et répugnant est le dernier patriarche d’une longue lignée autrefois
réputée. Mais les coffres des Sapulii ont été vidés lors de paris malencontreux dans les affaires étrangères et
la perte d’une société de publicains qui leur était attachée. L’argent de la famille n’est même plus suffisant
pour la maintenir dans l’ordre sénatorial. Seul le soutien de grandes familles et la corruption de certains
censeurs a permis le maintien de ces privilèges. Orius est un renard : il joue à la fois des missions qu’on lui
confie comme source d’informations et de pressions, tout en devant garder la « confiance » de ses alliés.
Sans eux, jusqu’au moment où il aura remonté le patrimoine de la famille, il pourrait bien être traîné de-
vant les tribunaux et condamné à une mort douloureuse. Il ronge son frein en
attendant mais ne résiste pas à l’idée de faire un mauvais coup aux Trebanii, ses Attributs
ennemis héréditaires. Puissance : 2
Endurance : 2
Compétences de combat Rapidité : 3
Score Attribut Total Seuils Précision : 3
Initiative : 6 Mort : 23 Perception : 4
Défense passive : 3 Critique : 18 Instinct : 4
Glaive 2 3 5 ( dég : 5) Grave : 13 Intelligence : 5
Poignard 2 3 5 ( dég : 4) Légère : 8 Charisme : 4
Esquive 2 3 5 Armure : 0 Volonté : 6

PARTIE DU MAÎTRE DE JEU 213


etherne
ANNEXES

Quelques jours plus tard… avec elle. Chaque membre pèse dans les vingt kilos
et le buste en fait soixante.
«- Gloire éternelle soit rendue aux Héros de la La réalisation est impeccable. Techniquement,
République ! » c’est l’œuvre d’un artisan confirmé. Mais plus encore,
«- Gloire ! » répétèrent les douze licteurs. elle dégage une impression étrange. D’elle émane lit-
A cette dernière salve, l’intendant fit signe au téralement les concepts qu’elle incarne : dignité, gra-
contremaître de haler la statue. Bien loin du regard vité, honneur et sacrifice. Et un peu de folie.
des nobles spectateurs, des esclaves bandèrent tous Cette inspiration est subtile, naturelle quand
les muscles de leurs dos et, tirant sur un solide jeu seules les pièces principales sont assemblées (tronc
de cordes, commencèrent à hisser la statue vers le et buste). Mais l’œuvre une fois toute entière mar-
toit du palais consulaire. Une pluie de pétales lan- que le spectateur. Sans doute les PJ ne la verront-ils
cée par de jeunes filles enveloppait l’œuvre d’art, pas ainsi, à moins qu’ils n’échouent à leur mission
alors que des chanteurs rappelaient la carrière du ou qu’ils fassent un « test » (la tête finale étant un
sénateur en une version épurée de manière surréa- rajout).
liste pour ceux qui la connaissaient. La statue doit sa réalisation à un artiste
De sa litière Orius Musca Sapulius se délectait achéen encore méconnu, Terelon de Chios.
littéralement du spectacle, ses bonnes joues rondes et Ancien élève de Phidias, il devint un sculpteur
rouges semblant exprimer un plaisir simplement en- compétent, mais trop fantaisiste au goût de son
fantin… Une foule de plébéiens, avinée par ses soins, maître. Peu discipliné, ambitieux, il s’attachait à
exprima bruyamment sa joie quand la statue rejoi- réinventer les règles d’or de l’art, sans toutefois y
gnit enfin le toit. arriver. Il attribua rapidement cet échec au car-
Montée sur un corps athlétique de marbre et de can des règles artésienne et se retourna vers les
porphyre, la vieille tête ronde du nouvel élu du palais dieux, abandonnant la Raison. Sa nouvelle foi
consulaire contemplait le paysage. Une nouvelle jour- apparut bientôt au jour et sa situation se dégrada
née commençait dans la capitale de la République… jusqu’à ce qu’il fut renvoyé des ateliers de Phi-
dias. Il se mit alors à son propre service, décidant
de créer des œuvres à la fois inspirées des règles
Annexes de la Raison et consacrées des dieux.
Après des années d’essai infructueux, Tere-
lon vient enfin de trouver les bonnes formules
La statue et son créateur, tant mathématiques qu’ésotériques. Ces premiè-
Terelon de Chios res réalisations doivent lui permettre de financer
Elle représente le patriarche des Trebanii en lé- prochainement son grand œuvre. Mais c’est une
gat militaire, cuirasse sur le torse et bâton de com- autre histoire…
mandement à la main. La pose est magistrale, le Le poinçon de Terelon est la lettre Tau (T) dans
regard sévère. C’est toute la détermination et la gra- un cercle. Il est en général placé sur le socle et sur les
vité des vielles familles républicaine qui transparaît parties qui ne sont plus visibles après assemblage.

214 PARTIE DU MAÎTRE DE JEU


etherne
ANNEXES

INSPIRATION

Bandes dessinées Jeux de rôle


- Alix, pour la variété des voyages, les reconsti- - Ars Magica, pour la relativité des pouvoirs
tutions et les histoires parfois fantastiques. mystiques et son ambiance historique.
- Astérix, pour ses mélanges entre actualités et - Légendes Celtiques, pour sa vision histori-
antiquité, ainsi que l’équilibre entre reconstitution que et fantastique du monde celte.
et accessibilité. - Méga II, pour le goût du voyage et du dépay-
- Murena, pour l’implacable milieu du pouvoir sement (Sacrés Zoulous !).
et la reconstitution de la Rome impériale.
- Vae Victis ! Pour la décadence et la liberté. Livres
- Slaine, pour les combats sauvages ou épiques
dans la tradition celte. - Les Perses, pour redécouvrir la riche histoire
- La gloire d’Héra, pour sa tragédie grecque. du Moyen-Orient et grandir vos Sassanides.
- La Bible, pour ses peuples orientaux et Iphidia.
Films - L’Odyssée, pour le périple maritime à travers
un monde plein de merveilles et de dangers.
- Gladiator, pour ses effets spéciaux, le masque - Le lion de Macédoine et ses intraitables Spar-
de Tigrus le gladiateur, la fin tragique et le rêve de tiates, modèles des Irdiens.
la République. - Reconquérant et sa première partie exal-
- Alexandre, pour ses reconstitutions tout de tante d’une nation « romaine » courant vers un
même fidèles et ces moments de vies arrachés à idéal un peu fou.
l’Antiquité. - Les princes d’Ambre, pour leurs complots
- Spartacus, pour la lutte désespérée, les gla- inégalés.
diateurs et les esclaves dans l’antiquité. - Pour les plus courageux, les presses univer-
- La chute de l’empire romain et tous les vieux sitaires de votre Académie, pour tous les « vrais »
péplums, pour la grandeur des forums en carton- renseignements sur la vie d’hier.
pâte et des légionnaires alignés, épaules contre - Les revues l’Archéologue, L’Histoire mondiale
épaules, acclamant les empereurs. des conflits, Antique pour les mêmes raisons.
- Princesse Mononoké, pour la Pannonie, avec
ses forêts primordiales, ses mystères et ses peuples. Visites
- Les Téléfilms Massada, pour le génie bâtis-
seur de l’armée romaine. - La vieille ruine à côté de chez vous, reste
d’une grandeur passée et oubliée à laquelle nous
Musiques devons le monde d’aujourd’hui, pour le meilleur
et pour le pire.
- Dead can dance et Lisa Gerrard, pour les - Une belle balade à la campagne, pour vous
ambiances mystiques (mais vous le saviez déjà…). rappeler à quoi la nature ressemble en réalité…
- Les B.O de films à thème médiéval ou antique. - Notre monde, avec ses corporations, son
- La musique celtique, pour nos amis Cheve- pragmatisme, ses nouveaux empires et la lutte en-
lus ; ou orientale, pour l’empire scythe. tre scientistes et croyants…

INSPIRATION 215
etherne
ANNEXES

LEXIQUE

A Comitium : bâtiment public ou pièce où ont


lieu les élections dans la République.
Adebal : lieutenant d’un halacar (voir Cartago Cunlhar : homme sans honneur pour les Che-
page 75). Ce peut être le commandant d’une galère, velus, comme un traître ou un guerrier lâche.
le chef d’une unité militaire ou marchande. Curadmir : la meilleure pièce de viande réser-
Affranchi : esclave libéré de sa condition par vée à l’invité d’honneur lors des banquets chez les
son maître. Chez les Latins, cela arrive couramment Chevelus.
au bout d’une période de 20 à 30 ans de service. Les Curie : assemblée des notables d’une cité et lieu
affranchis portent le bonnet phrygien. qui héberge les débats.
Ambact : guerrier chevelu qui fait office de
garde rapproché des nobles. D
Antiochos : royaume achéen d’Orient, porté
vers les plaisirs les plus subtils. Décurion : membre du conseil municipal
Dignitas : tradition latine de dignité et d’austé-
B rité dans les vieilles familles républicaines.
Domus : maison latine
Bren : titre de grand chef de guerre chevelu. Duumvirs : « maires » d’une cité.

C
F
Carnyx : instrument de musique chevelu. Lon-
gue trompe verticale à gueule d’animal fantasti- Flamine : notable local d’un clergé latin. Le
que. flamine peut avoir en charge un temple ou être au
Cartago : grande puissance maritime du con- service d’un pontife.
tinent noir, connue pour ses sanglants sacrifices Forum : espace public destiné au commerce et
humains et sa rivalité avec Etherne. à la politique. Cette place est souvent entourée des
Céréides : fleurs de Cérès. Utilisées pour favo- principaux bâtiments de la cité, comme la curie, les
riser la fécondité. temples ou les échoppes des marchands.
Consul : plus haut dignitaire de la République,
les deux consuls la dirigent pour un an. H
Chalcée : région d’Achée et ancien royaume en
pleine décomposition. Ses terres sont occupées par Halacar : chef d’une maison marchande cartague.
la République, l’Irdie et le royaume d’Antiochos. C’est un personnage important, qui ne craint que les
Comices : élections des fonctionnaires et des prêtres et les autres halacars les plus puissants.
responsables des cités et de la République d’Ether- Haruspice : oracle capable de lire l’avenir dans
ne. Les comices consulaires permettent aux ci- le vol des oiseaux ou les entrailles des animaux sa-
toyens les plus riches d’élire les hauts magistrats, crifiés.
alors que les comices plébéiennes, ouvertes à tous Herkato : cité située sur les côtes des Terres
les citoyens, font élire les fonctionnaires de moin- Froides. Fondée par les Cartagues, elle a pris ensui-
dres rangs. te son indépendance. Elle est connue pour être un

216 LEXIQUE
etherne
ANNEXES

Q
grand marché du mercenariat, où de nombreuses
compagnies viennent proposer leurs services. Questeur : fonctionnaire chargé des finances,
du prélèvement des impôts à la garde du trésor.
I-J
S
Insulae : immeuble allant jusqu’à quatre éta-
ges, contenant plusieurs appartements. Salve ! : Salut !
Janitor : concierge, gardien de la porte. Son Sarcina : perche de bois en T sur laquelle on
nom vient du dieu Janus, maître des portes. accroche ses baluchons et ses affaires pour les
transporter sur l’épaule.
L Sebaciaria : milice assurant la sécurité dans les
cités latines.
Lares : on désigne par ce nom l’ensemble de peti- Sénateur : membre de l’élite politique latine, il
tes divinités et d’esprits attachés à un lieu. Les domus dirige en partie la République en votant au Sénat.
comportent toujours un endroit où l’on rend hom- Spatha : épée longue latine de cavalerie.
mage aux dieux Lares afin qu’ils protègent la maison. Spirarachès : celui qui conduit une troupe, un
Laticlave : bande rouge sur les toges qui indi- chœur. Ici l’initié qui guide un rituel collectif.
que le rang de sénateur de son porteur. Stade : unité de mesure qui vaut deux cents
Légat : titre équivalent à général dans l’armée mètres.
latine. Stratège : officier supérieur achéen.
Strigile : ustensile latin. Sorte de racloir sou-
M vent en cuivre, utilisé pour retirer vieilles peaux et
huiles sur le corps après une séance d’exercice.
Macellum : marché couvert.
Mantica : deux sacs attachés l’un à l’autre. On T
en met un devant, un derrière l’épaule ou un sur
chaque épaule. Terres Chevelues : régions forestières à l’Ouest
Maris : sanctuaire dédié à Bellone, en Illyrie. de la République, appelées ainsi à cause de leur flore
abondante et des cheveux longs de ses habitants.
P Terres Froides : territoires situés à l’est de
l’Achée, au-dessus de l’empire sassanide, peuplés de
Pannonie : pays nordique recouvert d’une im- tribus belliqueuses souvent en conflit entre elles.
mense forêt, en partie colonisée par les Latins, mais Terres Incultes : terres arides au Sud des Terres Che-
hantée par des tribus hostiles et des animaux aux velues, leurs côtes abritent des cités achéenes, cartagues
tailles peu communes. et autochtones alors que l’intérieur est peu connu.
Plèbe : le peuple latin, formé par les citoyens. Terres Intérieures : cette expression désigne
Pontife : haut dignitaire d’un culte latin. l’ensemble des terres qui entourent la Mer Inté-
Précepteur : philosophe, érudit qui défend la Rai- rieure.
son contre la croyance en toute forme de mysticisme. Terres Sacrées : haute chaîne de montagnes
Préfet : grade latin important, il est utilisé dans entre les Terres Chevelues et la Corne, réputée abri-
le civil et le militaire. Les préfets d’ailes sont des of- ter les dieux.
ficiers supérieurs de cavalerie. Les préfets urbains Thermes : bains publics.
peuvent se retrouver en charge d’une cité coloniale Thermopolium/thermopolia : débit de bois-
ou d’un aspect de la gestion de la cité. son et de restauration, ainsi qu’endroit de détente.
Préteur : juge. Tribun de la plèbe : politique élu par le peuple
Publicain : riche citoyen membre dirigeant pour défendre ses intérêts au Sénat, il dispose d’un
d’une société privée payée par l’Etat pour assurer droit de veto.
des charges habituellement publiques, comme la Triclinium : salle à manger d’une villa. Des
levée d’impôt. banquettes en U permettent aux convives de pren-
Phalange : formation achéenne de combat ser- dre place autour de la table et de manger allongés.
rée dans laquelle les guerriers forment un carré de Trière : galère avec trois rangs de rameurs.
boucliers hérissé de lances. Triérarque : capitaine de vaisseau.

LEXIQUE 217
etherne
ANNEXES

CHRONOLOGIE

- 500 Avant Fondation (AF) : malédiction d’Hammourabi sur le Pays du Fleuve.

0 AF : fondation de la cité d’Etherne.

202-264 AF : occupation de la cité d’Etherne par les Palestins et dictature de Tarquin le superbe.
250 AF : fondation du port d’Andagène et début des contacts avec les Achéens.
264 AF : renversement de Tarquin et naissance de la République.

436 AF : le précepteur Hédon arrive sur la côte antioque.


461 AF : guerre « de la chèvre » et fin de la conquête de la petite Corne.
472 AF : création de la ligue de Chalcée.
473 AF : premier traité d’alliance entre Etherne et Artésia.
476 AF : découverte d’Athelia par les Cartagues.
480 AF : premiers contacts avec les Cartagues.

501-525 AF : guerre agricole [destruction d’Astinsi en 501, siège d’Etherne en 520, destruction de
Paleste en 525]. La citoyenneté est accordée à toutes les cités de la Corne.
579 AF : première chute d’Etherne pendant l’invasion du bren Aementhor.
565 AF : la ligue de Chalcée entre en régression après la bataille d’Ascède.
580 AF : réforme de l’armée par le consul Marius.

641-656 AF : grande guerre chevelue [disparition de la troisième cohorte et chute de Cambracte


en 644, deuxième siège d’Etherne en 645, Claudius dictateur en 645, chute de Bodan en 646,
Grande Alliance en 656] .
656 AF : assassinat de Claudius.
660 AF : affaire des dionysiaques.
669-670 AF : invasion de la Pannonie inférieure [grande défaite de Varus et abandon de la Pan-
nonie supérieure en 670]
671 AF : sacrifice de Port-Teloa par les Cartagues.
678 AF : révolte des esclaves de Déra.
685 AF : mort du roi de Chalcée et éclatement du pays.
686 AF : aujourd’hui.

218 CHRONOLOGIE
etherne
ANNEXES

CHRONOLOGIE 219
etherne
ANNEXES

RÉSUMÉ
DES RÈGLES
DE COMBAT

Déroulement d’un tour : Inconscience


1/ Éventuellement jet de surprise À partir de 6 points de malus dus aux blessu-
2/ Jet d’initiative res faire un jet d’Endurance de difficulté 11. Réveil
3/ Actions des personnages possible toutes les 5 minutes par un jet d’enduran-
ce de difficulté 12, dont la difficulté décroît d’un
Jet de surprise point toutes les heures.
-Initiateur : jet de rapidité.
-Autres : jet d’instinct. Si score inférieur à jet de
l’initiateur le personnage est surpris (-4 à son score
d’initiative). M ODIFICATEURS DE COMBAT
Le personnage avec le jet le plus important com-
mence le tour et les points d’initiative des autres Terrain défavorable
personnages au-dessus sont perdus.
(broussaille, eau jusqu’au genoux, -1/-2
terrain légèrement glissant etc.)
Jet d’initiative :
(Rapidité x 2) + 1 dé 6 +1 Terrain très défavorable
-3/-4
(pente sévère, patinoire…)
Mouvements de défense Terrain favorable
Esquive désespérée : niveau esquive + rapidité + (position supérieure, protection +1
1D10 +2 naturelle etc.)
Esquive complète : niveau esquive + rapidité +
1D10 – 2 Visibilité assez mauvaise
Esquive partielle : rapidité + 1D10 –2 (crépuscule/aube/ éclairage à la -2/-3
Défense passive : score de rapidité. torche/ nuit de pleine lune)
Parade : on ne peut parer des armes que de taille Visibilité mauvaise
égale ou inférieure ou l’arme se brise. Les catégo- (Lune cachée en partie par les nua- -4/-5
ries sont les suivantes : ges, brouillard, pièce obscure)
1/ Ecrasement (ne peut être paré).
2/ Arme à deux mains (épée et hache) Visibilité nulle
-10
3/ Arme d’hast et arme à une main. (aveugle, yeux bandés)
4/ Arme de contact Blessure légère -1
5/ Poing nu (ne peut parer que les poings nus). Blessure grave -3
*/ Bouclier (pare tout sauf les écrasements).
Blessure critique -5
Dégâts Cible immobile*
Arme de mêlée et arme de jet : marge de réus- +8
(endormie, assommée, immobilisée)
site de l’attaque + puissance + dégât de l’arme.
*La marge de réussite de l’attaque est au minimum
Arme de siège, arc ou fronde : marge de réus- de 1. Il y a donc toujours calcul des dégâts.
site + dégât de l’arme.

220 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE COMBAT


etherne
ANNEXES

M ALUS DES BLESSURES D IFFICULTÉS DE TIR

Blessure critique -5 Difficulté


Blessure grave -3 Portée courte
10
Blessure légère -1 ( 0-25% de la distance maximum)
Portée moyenne
12
(26%-50% de la distance max.)
Portée longue
C ATÉGORIES D ’ ARMES DE MÊLÉE (51%-100% de la distance max.)
16

Portée extrême
Catégorie Nom (101%-120% de la distance max.) 20
1 Ecrasement
Arme à deux mains Modificateurs
2
(épée et hache) Cible en mouvement +2
Arme d’hast Terrain obstrué +1 à +5
3
et arme à une main Vision difficile *
+1 à +7
4 Arme de contact (brouillard, obscurité, …)
5 Poing nu *Voir tableau des modificateurs de combat et
inverser les scores
* Bouclier

COUT DES ACTIONS


Actions Coût
Combat
Attaque ou parade : voir tableau des armes en annexes De 4 à 7
Esquive désespérée 7
Esquive complète 3
Esquive partielle 2
Défense passive 0
Retirer une arme de son fourreau / s’armer 2
Changer d’arme 3
Mouvement (une fois par tour)
Sprinter (jet de compétence athlétisme) 4
Se relever après une chute 4
Mouvement normal (égal à puissance x 4 mètres) 3
Mouvement prudent (égal à puissance x 2 mètres) 0
Autre action
Observer 2
Dire une phrase (une fois par tour) 0
Toute autre action nécessitant un jet de compétence 3

RÉSUMÉ DES RÈGLES DE COMBAT 221


eth erne
ANNEXES

LORICA (armures)

Protection Prix Note


Armure de cuir 1 5 as /
Hamata (cotte de mailles) 2 20 as /
Squamata (écailles) 2 25 as /
Segmentata (armure de bandes) 3 35 as -1 en initiative
Cuirasse 4 80-120 as -2 en initiative

ARMES DE TIR

Initiative Dégâts Portée Prix Note

Arme de jet
Adaptez les ca-
Projectile improvisé
4 1 20 mètres / ractéristiques de
(pichet, tabouret etc.)
l’arme à l’objet.
Couteau de lancer 4 2 20 mètres 5 as
Sagaie 5 3 40 mètres 8 as Hast
Pilum 5 3 40 mètres 5 as Hast, Sécurité
Francisque 4 4 15 mètres 9 as
Chien de fer 4 4 15 mètres 20 as
Fronde 3 6 100 mètres 5 sesterces Usage restreint
Balle de fronde 1 sesterce

Arc
Arc court 4 6 120 mètres 4 as
Flèche 4 sesterces

Arme de siège
Recharger prend
Scorpion (baliste) 4 18 150 mètres 300 as 25 points
d’initiative.
Carreau 2 as

Notes : arme. Cela reflète les nombreuses années d’entraîne-


ment qu’il a fallu pour former un tireur efficace.
Armes de tir Armes et boucliers
Sécurité : la pointe métallique du pilum est reliée au Hast : cette arme est soumise aux règles sur les armes
manche par un clou en bois depuis la réforme du consul d’hast, reportez-vous au paragraphe correspondant
Marius. En conséquence, le clou se brise lors d’un impact dans le chapitre combat.
de la pointe rendant l’arme inutilisable jusqu’à ce qu’un Assommant : cette arme augmente d’un point le seuil
nouveau clou soit posé. On empêche ainsi les ennemis de de difficulté du défenseur pour résister à un assom-
retourner les pilums contre les légionnaires. mement.
Chien de fer : il s’agit d’un couteau de jet adungaï avec Alliage : les épées chevelues sont fabriquées avec les se-
trois lames placées autour d’un centre de gravité. crets de fabrication des forgerons dans un alliage unique.
Usage restreint : seuls les personnages qui ont payés à Elles ne se brisent pas à la parade. Elles ne sont confiées
la création l’avantage frondeur peuvent utiliser cette qu’à des membres de la tribu du forgeron.

222 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE COMBAT


etherne
ANNEXES

ARMES ET BOUCLIERS

Initiative Dégâts Prix Note


Attaque Parade

Armes à deux mains


Hache
7 6 6 25 as
à deux mains
Vouge cartague 7 6 5 45 as Hast
Bâton long 5 4 2 5 sesterces

Armes à une main et armes d’hast


Pilum (en mêlée) 5 4 2 5 as Hast
Épieu 5 5 3 6 sesterces
Gourdin 5 5 3 6 sesterces Assommant
Lance/trident 5 4 3 7 as Hast
Sagaie 5 4 3 8 as Hast
Glaive 5 4 3 20 as
Hache 6 5 4 6 as
Spatha (épée lon- 6 4 4 40 as Rare
gue de cavalerie)
Epée chevelue 6 4 4 60 as Alliage

Arme de contact
Petit gourdin 4 4 1 3 sesterces Assommant
Pugio (dague) 4 4 2 6 as
Poings nus 4 4 0
Cestus 4 4 1 3 sesterces
Attaques
4 / Voir profil / /
d’animaux

Boucliers
Scutum +2 en parade,
4 4 1 10 as
(bouclier de bataille) -1 en initiative
Clipeus
4 4 1 5 as +1 en parade
(bouclier moyen)

Techniques de combat première attaque. Donne +2 aux dégâts, -2 à la


Assommer : attaque avec trois points de ma- première défense.
lus. En cas de succès le défenseur fait un jet d’en- Charge de cavalerie : jet d’équitation pour jet
durance contre le jet d’attaque du personnage (+1 de combat (écrasement), dégâts de base égaux à
si utilisation d’un gourdin ou petit gourdin). Si le l’endurance de la monture x 2.
défenseur échoue il prend une blessure légère et Désarmer : malus de 6 points à l’attaque. En
tombe dans l’inconscience. Pour reprendre cons- cas de succès le défenseur perd son arme.
cience le personnage doit tenter un jet d’endu- Franchir la garde d’une arme d’hast : jet d’atta-
rance contre le score du jet d’attaque toutes les 5 que avec 2 points de malus. Le défenseur a alors un
minutes minorées d’un point à chaque nouvelle malus d’un point à ses jets de combat avec cette arme,
tentative. sauf s’il rétablit sa distance par un jet similaire.
Charger : Mouvement d’au moins 5 mètres en Immobiliser son adversaire : la cible doit être

RÉSUMÉ DES RÈGLES DE COMBAT 223


etherne
ANNEXES

soit inattentive, soit seulement armée d’une arme de Se battre à mains nues : malus de –2 au person-
contact ou à mains nues. Si l’adversaire est attentif nage qui se bat à mains nues contre un personnage
et armé avec une arme à une main ou plus, il faut armé. Des mains nues ne peuvent parer que d’autres
d’abord le désarmer pour tenter de l’immobiliser. mains nues.
Lorsque l’adversaire est désarmé, faire un jet de pu- Viser à l’arc : 1 point de bonus au tir par point
gilat pour saisir l’adversaire, puis un duel de pugilat d’initiative supplémentaire au coût du tir. Le maxi-
pour l’immobiliser. mum est égal au niveau de la compétence utilisée.

TABLE DES ÉCHECS CRITIQUES

D10 Résultat
Crefius ! Le personnage a glissé sur un noyau d’olive, proba-
1-2 blement d’origine étrangère. La perte d’équilibre lui fait perdre
son action et deux points d’initiative pour ce tour.
Mon bras ! Le mouvement de l’arme du personnage ou son
esquive a été particulièrement brutal et ses muscles le lancent
3 douloureusement. Il a un malus de –1 jusqu’à la fin du combat
avec son bras d’armes. Surpris, il perd également deux points
d’initiative.
A moi la légion ! Un peu trop d’élan et le personnage tombe par
4
terre cul par-dessus tête. Il perd 3 points d’initiative et est à terre.
Swiiipp !! Le personnage lâche son arme, mal assurée. Sur-
pris, il perd 3 points d’initiative et son arme se trouve à 1D10
mètres de lui. S’il se bat à main nues un de ses vêtements se
5
dégrafe ou lui tombe sur les pieds. Il doit réussir un jet de pré-
cision de difficulté 14 ou perdre 4 points d’initiative. En cas de
succès il se rétablit et perd seulement 3 points d’initiative.
Argh ! Le personnage se blesse avec son arme par une fausse
6
manœuvre et encaisse une blessure légère.
Quo vadis ? Pas très alerte ou très fougueux le personnage se
7 trompe de cible et blesse l’ami le plus proche, lui infligeant une
blessure légère avec son arme, si besoin en la lâchant.
Excusez-moi ! Le personnage, poussé dans la mêlée, tombe
8 quasiment sur un de ses adversaires et se fait une blessure
légère et perd également 3 points d’initiative.
Bellone me prenne en pitié ! Une suite de faux mouvements
9 font subir au personnage une blessure grave, qui le jette au sol.
Il est considéré à terre.
Je vois la lumière ! Le personnage glisse sur une carapace
de tortue, se rattrape en s’appuyant sur un allié qu’il blesse lé-
10
gèrement et s’empale sur son arme en blessure grave avant de
tomber tout de même par terre, perdant 4 points d’initiative.

224 RÉSUMÉ DES RÈGLES DE COMBAT


etherne
SOCIÉTÉ
Protocole
On utilise…
« Votre excellence » pour un sé-
nateur.
« Noble… » pour une personne
de famille sénatoriale.
« Votre sagesse » pour un flamine,
un pontife ou un érudit.
« Citoyen(ne) » pour une per-
sonne du peuple.

Coutumes
Citoyenneté : les citoyens se
distinguent par le port de la toge.
Les enfants portent jusqu’à
leurs seize ans une « bulle » d’or
ou de cuir autour du cou qui mar-
que leur statut de futur citoyen.
Les citoyens sont recensés par
zone par les censeurs.
Classe sénatoriale : les mem-
LANGAGE bres de la famille d’un sénateur
se distinguent par un triple nom.
Les sénateurs portent une
Vocabulaire bande pourpre sur leur toge qui
Ad honores : « Pour l’honneur. » signale leur fonction.
Ad glades ! : « Aux glaives ! ». Par extension veut dire « aux Gravitas : tradition des
armes ! » vieilles familles sénatoriales qui
Aeternum vale : « Adieu pour toujours. » donne pour modèle une attitude
Ave ! ou Salve ! : « Salut ! » de rigueur, de noblesse, de so-
Dixi : « J’ai dit. » Formule par laquelle on finit un exposé.
briété au service de l’Etat.
Juro : « Je le jure ! »
Lupa : louve, prostituée. Officiers : ils portent leurs
Quid novi : « Quoi de neuf ? » Formule de salutation familière. glaives à droite alors que les lé-
Sebaciaria : vigile, milicien latin. gionnaires le portent à gauche.
Thermopolium : taverne latine.
Villa : grande propriété à la campagne.
Vixit : « Il a vécu. » Formule pour annoncer la mort de quelqu’un.

Proverbes et citations latines


Ars longa, vita brevis : « L’art est long, la vie est courte. »
Asinus asinum fricat : « L’âne frotte l’âne. » Se dit de deux personnes qui s’adressent des éloges exagérés.
Caveant consules : « Que les consuls prennent garde ! » Formule du Sénat pour désigner un dictateur.
Par extension expression annonçant une crise.
Cedant arma togae : « Que les armes cèdent à la toge. » C’est à dire que le pouvoir civil reprenne le
dessus sur le militaire.
In cauda venemun : « Dans la queue le venin. » Expression qui désigne la queue du scorpion et, par
analogie, toute chose qui commence bien et se finit mal.
Mors ultima ratio : « La mort est la raison finale de tout. » Tout prend fin par la mort.
Oderint, dum metuant : « Qu’ils me haïssent, pourvu qu’ils me craignent. » Citation attribuée à Tarquin
le Superbe.
Plaudite cives : « Citoyens, applaudissez ! » Mots par lesquels les acteurs, à la fin d’une pièce, deman-
daient au public d’applaudir.
Vae victis : « Malheur aux vaincus ! »

FEUILLE DE CIVILISATION
Nom : Age :
Cursus : Culture :
Description :

ATTRIBUTS
Puissance : Précision : Intelligence :
Endurance : Perception : Charisme :
Rapidité : Instinct : Volonté :

Guerre Niveau Attribut Total Voyage Niveau Attribut Total


Athlétisme (pui.end)* .............. ............. .............. Conduite d’attelage (ins) ............ ............. ..............
Compétence d’arme Connaissance du milieu (ins)
- arme .............. ............. .............. - milieu .............. ............. ..............
- arme .............. ............. .............. Equitation (ins)* .............. ............. ..............
Esquive (rap)* .............. ............. .............. Evaluation (per)* .............. ............. ..............
Manoeuvre (ins) .............. ............. .............. Géographie (vol)* .............. ............. ..............
Premiers soins (ins) .............. ............. .............. Langue étrangère (vol) .............. ............. ..............
Pugilat (pui)* .............. ............. .............. - langue .............. ............. ..............
Stratégie (int) .............. ............. .............. Nager (end)* .............. ............. ..............
Navigation (ins . per) .............. ............. ..............
Science et artisanat Niveau Attribut Total Observation (ins .per)* .............. ............. ..............
Alchimie (int . pre) .............. ............. .............. Orientation (ins .per)* .............. ............. ..............
Art (ins . pre) .............. ............. .............. Pister (ins . per)* .............. ............. ..............
Artisanat (pre) .............. ............. ..............
Dressage (ins) .............. ............. .............. Société Niveau Attribut Total
Fermage (ins . int) .............. ............. .............. Charme (cha)* .............. ............. ..............
Médecine (int . pre) .............. ............. .............. Commandement (cha)* .............. ............. ..............
Science (int) .............. ............. .............. Commerce (vol) .............. ............. ..............
Éloquence (cha)* .............. ............. ..............
Filouterie Niveau Attribut Total Enseignement (vol)* .............. ............. ..............
Contrefaçon (pre) .............. ............. .............. Etiquette (int) .............. ............. ..............
Crocheter (pre)* .............. ............. .............. Histoire (vol)* .............. ............. ..............
Détrousser (pre . ins)* .............. ............. .............. Intendance (int)* .............. ............. ..............
Déguisement (int . pre)* .............. ............. .............. Lire et écrire (vol) .............. ............. ..............
Discrétion (ins)* .............. ............. .............. Loi (vol) .............. ............. ..............
Feinte (int) .............. ............. .............. Négociation (int)* .............. ............. ..............
Jeu (ins)* .............. ............. .............. * compétence naturelle : le personnage a par défaut en total son attribut attenant - 2

COMBAT SEUILS
Initiative + 1D6 +1 Défense passive Mort O
Critique (-5) O O
Armes Coût en initiative Score Dégats Grave (-3) O O O
Attaque Parade Légère (-1) O O O O
Jet d’inconscience à 4 points
de malus cumulés

ARMURE ..........................
..........................

FORTUNE
Mouvement normal (pui x 4) Nage (pui)
Mouvement prudent (pui x 2)
EXPÉRIENCE

FEUILLE DE PERSONNAGE
ASCENSION
Renom : Influence : Potestas :

RAISON / MYSTÈRES
Tendance : Foi : Vérité :
Compétence Foi +(Logique ou Mysticisme) :

RELATIONS
Nom Métier Localisation
Amis .................................................................. .......................................................... ..........................................................
.................................................................. .......................................................... ..........................................................
.................................................................. .......................................................... ..........................................................

Compagnons .................................................................. .......................................................... ..........................................................


.................................................................. .......................................................... ..........................................................
.................................................................. .......................................................... ..........................................................
.................................................................. .......................................................... ..........................................................

Connaissances .................................................................. .......................................................... ..........................................................


.................................................................. .......................................................... ..........................................................
.................................................................. .......................................................... ..........................................................
.................................................................. .......................................................... ..........................................................
.................................................................. .......................................................... ..........................................................
.................................................................. .......................................................... ..........................................................

Ennemis .................................................................. .......................................................... ..........................................................


.................................................................. .......................................................... ..........................................................
.................................................................. .......................................................... ..........................................................

AVANTAGES / DÉSAVANTAGES

SANTÉ MENTALE
Troubles mineurs Intensité Troubles majeurs Intensité
..................................................................................... .............. ............................................................................................................. .............
..................................................................................... .............. ............................................................................................................. .............
..................................................................................... .............. ............................................................................................................. .............
..................................................................................... .............. ............................................................................................................. .............

EQUIPEMENT

Nom Localisation Valeur Nom Localisation Valeur


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............................................................... ..................... ..................... .................................................................. ..................... ................
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FEUILLE DE PERSONNAGE

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