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Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.

com - 202310/1806401/3100661
Les Terres d’Arran est un jeu de rôle qui permet de créer
et de vivre des aventures fantastiques dans l’univers
des Terres d’Arran, le monde des célèbres séries de
bande dessinée Elfes, Nains, Orcs & Gobelins et Mages.
Un monde où la magie et les dragons existent, où les
merveilles côtoient les horreurs et où chaque peuple a
besoin de héros.
Les Terres d’Arran utilise le moteur simple et complet de
Chroniques Oubliées, le jeu de rôle de création française
le plus vendu depuis 2016, adapté aux spécificités du
monde des Terres d’Arran.
Ce livre est l’ouvrage de base pour tous les meneurs
de jeu qui souhaitent assumer ce rôle si spécifique et
fondamental au jeu de rôle. Complémentaire au Livre
du joueur, il renferme tous les éléments que seul le
meneur doit connaître pour garantir des sessions de
jeu inoubliables.
Il s’adresse également à tous les fans des séries BD
avec une grande bible de l’univers qui en explique la
genèse, son histoire, ses mystères et ses secrets. Des
informations inédites vous attendent.
Découvrez la magie du jeu de rôle dans un univers
d’une richesse extraordinaire !

Cet ouvrage contient :


• les conseils au meneur de jeu
• les secrets des Terres d’Arran
• le bestiaire
• les profils techniques des stars des BD
• les objets de tradition et les objets légendaires
• une très grande galerie de personnages non-joueurs
• deux scénarios de jeu de rôle

Elfes / Nains / Orcs et Gobelins,


de Collectif d’auteurs
L’Univers des Terres d’Arran
a été conçu par J.L. Istin et N.Jarry
black-book-editions.fr BBETDA02
© Éditions Soleil, 2013-2020
Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661
Skögsta
Camp de karvinäl
inn
Banquise er

L
Borduria
Aspen

Yersföll Monastère
des Dranahn
Nodrënn Pagall Île d ’iff
Cadanla
Forteresse Talas-Kadrum

Îles des Archipel des d’Ufgrim (le rempart aux


cordeaux)

Elfes blancs Polanis Blanche Paix


Terre des Ogrie Mur d’Ar’Theker)
Gambrainn Porte des Grav (ordre du Talion
Cendres Forteresse-état
d’Arkar’um
Ennlya
Cité d’Elsémur Territoire
Terre du des mangeurs
Mahalal Clan des
de plaine

Kastennroc
Walkers
Rocs
Cité de Exsangues
Cité de Talhance Belleck Artoran Citadelle Birkanie
d’Orkadia
Forteresse état de Styx Castlelek
Kernor’Draz Cité de Svienn
Royaume Royaume Royaume de Alberich
d’Yrlanie L ’ Ourann
de Kelti Koromore
Sargoss Cité d’Alpremont Diggenfald Wyrm
Cité d’Eysine Skagaar Torsadur
Rocamore
Pays des vents Marche
lum

du Worr
Mur de
FORÊT DE Edgir Venkor
Do

Dolum
DUHANN Les cités-États
Kasatell
Royaume de Tarascon Cité forge d’Airain HAUTS Dagenburg
du Léhon Cité de Tudgi
fleuve-Drag
PLATEAUX Talsaburg
MASSIF Cité-état de Trein Er’ du o
ire
Cambrionne Madenn Fern a
Tannhoser

n
ANDARIEN FORÊT DE Mines de Boranie stu Draz-Kazar Ourann
E
DAËDENN Se-Haal Forteresse-état du Sud
Ysparh ÎLE DU de Gol-Garsëm
TENGU Bringenburg
La Lombardie Adelessen Cité des Cité Obré Forteresse-éntat
Archipels FORÊT DES d’Ark’Öm
Cité de d’Abu Kaza
Forteresse Sovegni CÉLIANDES Brerdz
Iruan des ombres Port-gris
Sévigne Alinden
Forteresse-étatr

La
d’Olam-bako Od ’Essa

Dou
Casteleon

rm
Banque de pierre
Camp d’hiver de
la légion de fer Roden

lle
Scarande FORÊT DE Forteresse-état
TORUNN de Drus’Ubak Akrähyng

L a fa i
Île de Fort Draz
Naâkre L ’Orient
Majinorr Cité des
FORÊT
D’ELUWAN
Lutannie
Akara Sang-Mêlés
Val-Ambroix
Gandoria Forteresse-état
Port-vogue d’An-Abrar
Citadelle
de Slurce Boronn
Forteresse-état PLAT
Empire de d’Aram’Draz
Empire Assanide Dumn PRH EAU DE
AG
MASSIF DE G
L’ÉPINE Forteresse-état Elrona
d’Azar-Ün Royaume
Nécromant

La Porte des Döls

Terre des Ogres


DÉSERT DE KATZAN

Légende :
FORÊT
D’ORELLANA FORÊT DE Pays
PAMAYACU RÉGION - RELIEF
Cité
Forteresse
Porte
Port
Mine
Mur - Rempart
Frontière
1000 km Frontière fortifiée

2
CRÉDITS
Directeur de publication : David Burckle Co-créateurs du monde des Terres d'Arran :
Responsable d'édition : Thomas Berjoan RRES D
TECo-Créateur ’OGON
Jean-Luc Istin et Nicolas Jarry
et Character designer de l'uni-
Auteurs principaux :
vers Nains : Pierre-Denis Goux
Règles du jeu : Laurent Bernasconi et Mikaël
Tangana
Scénaristes : Jean-Luc Istin, Nicolas Jarry,
Poujol
Olivier Péru, Corbeyran, Christophe Arleston,
Scénarios et intégration de l'univers : a
Kamin Sylvain Cordurié,
Mikaël Poujol
Dessinateurs : Kyko Duarte, Gianluca Maconi,
Les Terres d'Arran sont un univers créé Stéphane Bileau, Jean-Paul Bordier, Ma Yi,
Togu
par Jean-Luc Istin et Nicolas Jarry. Gwendal Lemercier, Bojan Vukic, Augustin
Textes complémentaires : Thomas Berjoan Popescu, Stéphane Crety, Pierre-Denis Goux,
Dana Dimat, Bertrand Benoît,Ko runka
Paolo Deplano,
k’Uru et auteur du chapitre 7 :
Bible deNal'univers Nicolas Demare, Benoît Dellac, Diogo Saito,
David CourtoisSy
Giovanni Lorusso,
MassaStefano
ka Martino, Jesus
Tani
Relectures univers : Nicolas Jarry et Olivier Hervas, Laci
Péru. Coloristes : Studio Impacto, Luca Merli,
delyChroniques Oubliées
Massa
Règles originales : Digikore studios, Ma Yi, Olivier Héban, Nicola
Pumaranga Righi, Davide Mastrolonardo, Bertrand Benoît,
David Burckle et Damien Coltice
Sébastien Lamirand, Élodie Jacquemoire, Oli-
Consultant technique : Damien Coltice vier May, Stefania Aquaro, Giovanni Lorusso,
Relecture : Pierre-Olivier Cervesi, Damien i Nanjan J., Diogo Saito, Julia Pinchuk
Morongo
Coltice, Laurent Bernasconi, Sébastien Le Maligad Retouches graphiques
MER KOGALIcouvertures : Bertrand
Foll, David Courtois Benoît Etopia
Design : Josselin Grange Storyboarders
Ki tuy sur certains albums : Stéphane
So dan n
Maquette : Josselin Grange Crety, Benoît Dellac
Illustration de couverture : Kyko Duarte Bible des Terres d'Arran : David Courtois
Kwalundia
(colorisation Olivier Heban) Elfes, Nains, Orcs et Gobelins, Mages de
Illustrations intérieures : reproduites Collectif d'auteurs
des séries de BD, avec l'aimable autorisation L'Univers des Terres d'Arran a été conçu par
de Soleil J.L. Istin et N.Jarry
Zamboa
Plans : Mikaël Poujol
ata

© nta
Katma Éditions Soleil, 2013-2020
Nami
Ap

Cartes : Gaëlle Merlini et Jean-Luc Istin


L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Édité par Black Book Éditions
Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, 50 rue Jean Zay 69800 St Priest
Anthony Bruno, Damien Coltice, Jonathan Dépôt légal : Juillet 2020
Imprimé en Union Européenne
Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura
Hoffmann, Justine Largy, Céline Munoz, ISBN : 978-2-36328-908-7
DokeniaNinon ISBN Collector : 978-2-36328-913-1
Oldman, Aurélie Pesseas et Gabriela Tagle ISBN PDF : 978-2-36328-909-4

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content tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris
la présentation commerciale ; les noms propres, les voies et capacités, les profils, les règles ( exemple : magie, gestion de domaine etc), les objets magiques, les scénarios,
personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou
déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content.
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Toute reproduction partielle ou totale de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription sous n'importe quellle forme et par n'importe quel moyen
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Remerciements de l'éditeur Sommaire
BBE remercie les éditions Soleil de l'opportunité
de ce partenariat si évident et si prestigieux,
notamment Jean-Luc Istin et Nicolas Jarry, les Chapitre 1
pères de cet univers, mais aussi Sébastien Le Foll Conseils au meneur de jeu 6
et « le conseil des Elfes » pour avoir choisi de Comment utiliser les livres ? 7
travailler avec nous. Nous remercions également Mener sa première partie 8
David Courtois, gardien des arcanes et des Type d'aventure 11
secrets de l'univers des Terres d'Arran pour son Concept de groupe 12
enthousiasme et son érudition, indispensables
Créer les personnages 13
à la conduite d'une telle aventure. Merci à tous
Aller plus loin : concevoir un scénario 14
les auteurs qui l'ont aidé dans son travail et dont
leurs relectures précieuses garantissent un respect La rédaction 18
scrupuleux du monde des Terres d'Arran.
Chapitre 2
BBE adresse ses félicitations sincères et ses Secrets des Terres d'Arran 20
remerciements admiratifs à Mikaël Poujol,
qui a sué sang et eaux pour accoucher de ce La banquise 21
jeu formidable. Au cours de l'année 2019, il a La Borduria 22
vu passer dans son cabinet des opérations plus Le Nodrënn 24
sanglantes mais sans doute pas de plus délicates L'archipel des Polanis 26
que cette folle aventure. Bravo et merci ! Le Mahalal, pays des Orcs 27
Enfin, le meilleur pour la fin, un grand merci Îles des Elfes blancs 28
à Laurent "Kegron" Bernasconi, qui comme Île d'Iff 29
Damien et David avant lui, a accepté de laisser Massif d'Ufgrim 30
son jeu à d'autres mains tout en gardant un œil Territoire des Nains du nord-est 31
bienveillant et attentif sur le projet. Quel plaisir Blanche Paix – Cité humaine du Nord 33
de travailler avec des types aussi biens ! L'Ourann, le pays des vents 34
Trein Er' Madenn Fern 38
Remerciements Entre l'Ourann et l'Yrlanie 41
de Mikaël Poujol L'Yrlanie43
Île de Styx 44
Je remercie chaleureusement BBE de m'avoir Elsémur44
offert l'opportunité de participer à cette aventure Les cités-États de Tarascon 45
incroyable. Merci à Damien pour son expertise
Forêts et autres territoires de l'Ouest 46
précieuse en tant que rôliste biclassé fan des
Cité des archipels 48
Terres d'Arran. Un immense merci à Thomas qui
a été un véritable partenaire, dont les conseils, la Île des Céliandes 48
bienveillance et les encouragements ont été un Territoire des nains du Sud-Est 49
soutien inestimable ! Merci à David et Laurent La cité des Sang-mêlés 52
pour leur disponibilité et – surtout ! – leur Le Sud-Est 54
patience. Enfin, une profonde pensée pour ma Royaume nécromant 55
femme, mon éternelle source de motivation, et Port-Vogue56
mes deux fils, bientôt en âge de parcourir les Îles du Sud 56
Terres d'Arran avec moi... Empire de Dumn 56
Empire Assanide 58
La citadelle de Slurce 60
Porte des Döls 61
Terre des Ogres 61

4
Chapitre 3 Chapitre 5 Les objets
Le bestiaire des Terres d'Arran 62 de tradition et légendaires 182
Créature, mode d'emploi 63 Niveau de magie 183
Valeur183
Les créatures 66 Objets traditionnels 184
Objets légendaires 188
Les créatures 68
Pour les MJ inventifs :
Gérer les difficultés des rencontres 112
Chapitre 6
Les martyrs de Liz'Lenn 192
Chapitre 4 Seconde partie – aventures 3 et 4 193
Humanoïdes des Terres d'Arran 116 Prologue194
Aventure 3 – Périple
au cœur des Terres d'Arran 198
Mode d'emploi 117 Aventure 4 – Le temple Oublié 217
Les combattants 120
Les aventuriers 134 Annexes 232
Les mystiques 148
Table des rencontres 232
Altherat  162
Alyana  163
Athé'non  164
Ayraak  165
Fall  166
Fey  167
Gaw'yn  168
Gri'im  169
Gurdan  170
Kardum  171
La Poisse  172
Lanawyn  173
Myth  174
Redwin  175
Sa'ar  176
Sriza177
Tala  178
Tenashep  179
Tyrom  180
Turuk  181

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Chapitre 1
Conseils au meneur de jeu
6
L
e meneur de jeu tient un rôle à part utilisée par un joueur à tel moment du jeu, etc.
autour d'une table de jeu de rôle. Ce Et vous utiliserez ces mêmes points de règles
chapitre est là pour donner quelques pour faire agir vos PNJ. Gardez à l'esprit cepen-
conseils précieux, pour les débutants mais dant qu'une connaissance encyclopédique n'est
également pour les meneurs plus confirmés. pas forcément requise : connaître les règles dans
leur ensemble et ensuite savoir quel paragraphe

Comment consulter pour trancher sur un éventuel point


de détail est bien souvent suffisant.
utiliser les livres ? « Les peuples d'Arran » et « Le compendium
Après un premier tour d'horizon, vous vous des voies » : ces deux chapitres fourmillent de
inquiétez de devoir connaître par cœur les données techniques que vour devez lire une
centaines de pages des ouvrages pour pouvoir fois pour avoir une vision globale du système
jouer ? Pas de panique surtout, il n'est pas né- de jeu, mais il n'est pas nécessaire de toutes les
cessaire de réaliser un tel exploit pour s'amuser ! retenir. En effet, ces capacités sont utilisées avant
Au final, ces livres ont été pensés pour que vous tout par les joueurs pour leurs PJ. Ces derniers
puissiez commencer à jouer très vite. S'il est pourront faire appel à votre jugement pour
vrai que pour la fluidité d'une partie, certains éclaircir un point de règle mais c'est avant tout
chapitres de Terres d'Arran, le jeu de rôle sont à eux de connaître ces éléments. Ces chapitres
plus importants que d'autres, il est en général livrent également des éléments qui peuvent
beaucoup plus important de savoir où trouver aider à votre narration et au déroulement des
une information que de la connaître par cœur. scénarios, tels que les différentes ethnies au
Suivez le guide ! sein de chaque peuple, des exemples de noms
que vous pouvez utiliser en cours de partie ou
Le livre du joueur encore des exemples de profession – n'hésitez
pas à vous inspirer des profils et noms des voies
« C'est vous le héros ! » : ce livre s'ouvre sur une pour donner corps aux activités et métiers de
aventure à lire dont vous êtes le héros, qui se vos PNJ.
poursuit ensuite par une aventure à lire avec des
compagnons. Il s'agit de l'introduction idéale Le livre du meneur
pour tout novice en matière de jeu de rôle, se
familiariser avec les règles du jeu (le système « Secrets des Terres d'Arran » : cette partie
Chroniques Oubliées) et l'univers des Terres présente le monde des Terres d'Arran ainsi que
d'Arran si vous ne le connaissez pas du tout les éléments qui permettent de lui donner vie :
(en ce cas jetez-vous vite sur les BD). Lisez ce l'histoire, la géographie, les secrets du monde.
chapitre en premier et donnez-le à lire à celles Vous ne devez pas connaître tout cela par cœur
et ceux qui vont jouer avec vous. mais il pourrait être judicieux de relire les
parties concernant les paragraphes traitant des
« La création de personnage » : ce chapitre consti- régions qui seront parcourues par les PJ dans le
tue souvent le premier contact des joueurs avec scénario pour y puiser l'inspiration nécessaire à
les règles. En connaissant bien cette phase, vous vos futures descriptions.
pourrez aider les joueurs à créer leur personnage.
Et puis, le MJ est un peu joueur : vous allez « Le bestiaire des Terres d'Arran » et « Hu-
interpréter, brièvement, chaque personnage non manoïdes des Terres d'Arran » : ces chapitres
joueur (PNJ) que rencontreront les PJ, lesquels seront fréquemment utilisés en cours de partie
auront leurs propres caractéristiques – simpli- pour mettre en scène des combats ou vous aider
fiées mais qui reposent sur les mêmes règles. à donner vie à vos PNJ. Il n'est pas nécessaire
de connaître l'ensemble des diverses créatures
« Le système de jeu » : il s'agit probablement du qui y sont décrites ! Apprenez simplement à
chapitre que vous devrez connaître le mieux. En utiliser ces chapitres pour retrouver ou choisir
cours de jeu, vous allez annoncer quels jets de celles dont vous avez besoin.
dés sont à faire, quelle caractéristique doit être

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« Les objets de tradition et légendaires » : lu les BD, mais une connaissance des codes
un chapitre très utile pour vous permettre de de la fantasy les aidera certainement à mieux
récompenser vos joueurs de la réussite de leurs appréhender leurs futures aventures.
aventures ou vous aider à préparer, équiper et
mettre en scène un adversaire redoutable ou un Agenda : pour un tout premier essai avec les
grand méchant. scénarios sans MJ du premier chapitre de ce
livre - « Prologue » et « Captifs » –, 1 heure de
« Les Martyrs de Liz'Lenn », les deux véritables jeu est à prévoir, avec une ½ heure ou 1 heure
scénarios de jeu de rôle présentés à la toute fin « d'à-côtés » (explication des règles, fin de partie,
de ce livre, vous trouverez la suite de la grande pause chips et sodas). Un scénario standard
aventure débutée au début du livre au chapitre dure entre six et huit heures environ, parfois
« C'est vous le héros ! ». Ce sera à vous, meneur plus en fonction de l'imagination des joueurs !
de jeu d'animer la partie. Au final, les quatre Les rôlistes y consacrent un long après-midi,
aventures forment une seule et même grande une longue soirée ou coupent l'histoire en deux
histoire. Avant de les faire jouer à vos amis, vous séances de trois à quatre heures. Voyez avec votre
devriez lire les conseils suivants. groupe le jour et l'heure qui convient à tous.

Mener Où jouer : une pièce isolée est l'idéal ! S'il y a


du bruit ou des gens autour, les joueurs auront
du mal à s'évader dans le récit, et eux-mêmes
sa première partie risquent de perturber l'entourage durant le jeu !
Mieux vaut jouer sur une table afin que chacun
Bien lire le scénario ait devant lui sa fiche de personnage, ses dés,
des notes. Le MJ occupe un bout de table et
Chaque partie de jeu de rôle consiste à faire cache son scénario et ses jets de dés derrière un
jouer un scénario. Il donne un point de départ, paravent (un ou deux classeurs feront l'affaire).
un but aux personnages, et détaille les étapes
qui permettent d'y arriver. Il décrit les lieux à Démarrer la partie
parcourir, les épreuves qu'il faudra surmonter, le
comportement des divers PNJ que l'on pourra La partie commence ! Pour faire entrer les
côtoyer, affronter ou gagner à sa cause. Mais gens dans le jeu, il vous faut un peu de mise
il ne dit pas ce que les PJ doivent faire pour en scène... Prenez un ton un peu théâtral et
y parvenir, car ce sont les joueurs qui vont décrivez une scène d'introduction, à l'image
en décider. Cependant, pour vous guider, il des paragraphes proposés dans la campagne du
prévoit leurs actions les plus probables et ce présent ouvrage.
qui en découle.
Si c'est la première fois que les personnages
Pour une introduction en douceur, cet ouvrage vivent une aventure, demandez aux joueurs de
propose une campagne complète dont les deux les décrire brièvement. Par exemple : « Je suis un
premiers scénarios ne nécessitent pas de MJ. guerrier orc. Je suis musclé, fier et en armure de
Même si vous vous destinez par la suite à ce mailles. J'ai le visage balafré et une de mes canines
rôle, n'hésitez pas à jouer ces aventures vous inférieures est fendue. J'ai les cheveux noirs, longs et
aussi pour vous placer dans la peau d'un joueur sales... » Ou encore : « Je suis assez mince et j'ai le
et adopter cette perspective. port de tête mesuré et précis. Les vêtements de voyage
que je porte, bien que propres et parfaitement à
Organiser la partie ma taille, semblent inappropriés à mon élégance
naturelle. J'arbore toujours un sourire chaleureux
Un groupe de joueurs : pour jouer, il faut un et énigmatique qui incite à la discussion ou à la
groupe d'amis. Pour débuter, l'idéal est trois ou séduction... »
quatre joueurs – et la campagne de ce livre part
de ce postulat. Ils n'ont pas forcément besoin de
connaître l'univers des Terres d'Arran ou d'avoir

8
Cette présentation doit être brève. Poursuivez Ordre de marche
par la scène de mise en situation, puis posez la
question rituelle d'une partie de jeu de rôle : Si le chemin est étroit (sentier dans un bois
« Que faites-vous ? » dense, passage entre des rochers, tunnel) de-
mandez l'ordre de marche, jusqu'à celui/
Soigner ses descriptions celle qui ferme la marche. En cas de piège ou
d'embuscade, ceux qui sont en tête seront les Il faut des dés !
Pour déterminer leurs actions face à une si- premiers concernés. Mais s'ils sont attentifs, ce
tuation donnée, les joueurs doivent « voir » la sont eux qui feront les tests (pour remarquer le Procurez-vous au moins
scène, y compris ce que le MJ n'a pas décrit en piège, pressentir l'embuscade). En cas d'attaque deux sets de dés spéciaux
détail, afin de profiter de tout ce qui peut leur à revers, c'est le dernier qui sera en danger... Et (voir règles) à 4, 6, 8,
être utile. Puisez dans votre vécu des détails un PJ au centre du groupe ne peut utiliser une 10, 12 et 20 faces. Ou
cohérents avec le lieu et l'aventure. arme (ou un sort) de tir direct (arc, boule de empruntez-en à un rôliste
feu) que si ceux de devant (ou de derrière) se (négociez le prêt de cinq
Si les personnages sont dans une forêt où des sont décalés. ou six sets) : il en faut au
Gobelins se cachent, c'est qu'elle est dense. Vous moins un pour le MJ et
pouvez donc en rajouter : « C'est une forêt touffue, Séquence de jeu un pour les joueurs, mais
encombrée de troncs abattus par d'anciennes il vaut mieux que chaque
tempêtes et de racines torturées, de grandes fougères Tout le jeu est fait de dialogues entre le MJ (qui joueur ait le sien. On en
qui gênent la vue, de branches basses qui giflent les décrit la scène, les actes et paroles des éventuels trouve dans les boutiques
distraits... » Un PJ sans arme peut ainsi réagir : PNJ puis pose la question rituelle : « Que de jeu spécialisées et sur
« Je cherche, je ramasse ou je casse une branche faites-vous ? ») et les joueurs. Les conséquences black-book-editions.fr.
lourde pour me faire un gourdin. » « OK, tu vois des actions des joueurs suscitent une nouvelle
une belle branche, mais trop grande. Fais un test description par le MJ, et ainsi de suite. Seuls le Jouer et rejouer
de Force pour la casser... » rythme et l'ordre de parole changent selon les
circonstances. Pour les joueurs,
Vous pouvez aider vos joueurs à se représenter un scénario s'appréhende
les paysages parcourus en utilisant des références Éviter les longueurs comme une « enquête/
connues communes, par exemple issues d'un mission à vivre ».
film : « Des montagnes à l'infini, comme dans Si les PJ agissent de concert et calmement, Un groupe de joueurs
le Seigneur des Anneaux… » Si vous faites la laissez-les discuter un petit instant. Que ce soit ne peut jouer qu'une
collection des BD et que les PJ entrent dans une leurs futures actions, leurs questionnements fois un scénario. Ainsi,
région illustrée dans l'un d'elles, vous pouvez relatifs à l'intrigue ou aux ambitions et objectifs si ce groupe fait une
leur présenter le livre en question. des protagonistes, ces échanges peuvent aider nouvelle partie de jeu
à construire la personnalité des PJ ou leur de rôle, ce sera avec un
Si les joueurs se séparent permettre de s'exprimer. nouveau scénario, comme
s'enchaînent les épisodes
Pour vos premières parties, vous pouvez leur Cependant, il ne faut pas que les palabres d'un feuilleton.
demander d'être gentils avec vous et de rester s'éternisent. Vous devez garder toute votre Par contre, si vous, MJ,
groupés… Par la suite, s'ils se séparent, par attention sur ces discussions pour couper court avez apprécié un scénario,
exemple en explorant un lieu ou pour en- par un péremptoire « Bon ! Que faites-vous ? » ou vous pouvez le faire jouer
quêter en ville, jouez cinq à dix minutes au un pernicieux « Un quart d'heure est passé... » si à autant de groupes
maximum avec un sous-groupe et demandez les échanges venaient à tourner en rond. que vous le souhaitez.
éventuellement aux autres de s'éloigner pour Seule condition,
ne pas entendre le récit d'une scène que leurs Si rien de spécial n'est censé se passer, une longue ces futurs joueurs ne
personnages ne vivent pas. Alternez entre les période peut être résumée en une phrase : « Le doivent pas avoir eu
sous-groupes. Une fois réunis, aux joueurs de voyage s'est déroulée sans problème. » connaissance de l'histoire
se raconter ce qu'ils ont pu voir et trouver… par d'autres.

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Les variantes à En milieu incertain peut être un couard et fuir à la première
« Que faites-vous ? » blessure). Puis on passe au personnage
Dans un lieu, les PJ vont souvent agir suivant.
Posez cycliquement ces individuellement selon leur talent : « Je
questions, donnez ces fais le feu », « Je cherche des indices au sol Il faut presser un peu les joueurs : un tour
informations ou demandez ces ou sur les arbres », « Je monte la garde, mais de combat représente 10 secondes, pas le
précisions ou ces tests aux PJ. dans un arbre où je peux me dissimuler temps de réfléchir ! Chacun doit cependant
Les joueurs ne doivent pas avec mon arc », « Je ramasse des herbes pour décrire précisément ses gestes au MJ et il
savoir à l'avance si vous faites soigner », etc. ne faut pas que les joueurs patientent trop
juste avancer le scénario, s'il y entre deux tours de jeu !
a un danger qui menace ou Interrogez chacun dans l'ordre autour de
un indice à repérer... la table. Selon leurs actions, répondez : Pour éviter que les combats ne traînent
• Que faites-vous ? en longueur, vous pouvez exiger que seul
• Qui fait quoi ? • en premier aux plus brefs à renseigner : le joueur dont c'est le tour de jeu peut
• Donnez-moi l'ordre de « Toi, tu allumes le feu, ça va te prendre s'exprimer.
marche. quelques minutes. » ;
• Vous êtes en file indienne ou Plan et figurines
plusieurs à marcher de front ? • puis à ceux qui doivent faire un test aux
• Faites un test de perception ! conséquences simples : « Toi, tu ramasses Prévoyez des feuilles (A3 si possible) ou
• Vous faites ça ? (Laissez des herbes médicinales, mais la nuit tombe, un tableau Velleda pour dessiner les lieux
un silence en observant les fait un test de SAG (perception) difficile, tu à explorer (salle d'un château, caverne,
joueurs, puis :) Bon, il ne se dois faire 15… Réussi ? Ok, tu en trouves baraque à l'entrée d'une mine, etc.). Ces
passe rien. mais ça va te prendre ¼ d'heure. » ; plans ne sont pas obligatoires mais souvent
• Vos personnages disent très utiles pour schématiser une situation et
cela à voix haute ? (Si les • et en dernier à ceux pour qui votre permettre aux joueurs de mieux visualiser
joueurs échangent des propos réponse va entraîner d'autres questions l'environnement.
confidentiels (plan d'action, et réponses : « Tu cherches des indices ? Fais
moquerie) également dits par aussi un test de perception. », « Réussi. », On ne dessine pas tout, mais en cas de
les PJ alors qu'ils sont dans « Bien, tu remarques de petites empreintes (ou risque de) danger ou de combat, il
un lieu où ils peuvent être de pieds griffus qui s'enfoncent dans le bois. » est important de voir qui se trouve où,
entendus (auberge, tunnel qui « Est-ce que je peux estimer combien ils qui peut combattre qui, qui peut accéder
résonne, etc.). sont ? » « Refais-moi un test de SAG, difficulté à une porte, monter sur un meuble, qui
• Vous avancez vite et sans 20 cette fois ! » « Ah, raté ! », « Hmmm, ils déclenche un piège. Il existe des figurines
précaution ou avec attention sont… plusieurs. » 25 mm destinées au jeu de rôle pour
mais lentement ? identifier chaque personnage. Vous pouvez
• Qu'avez-vous en main ? En combat aussi récupérer des pions dans divers jeux
(Armes, torche… Les pour figurer les positions et les déplace-
accessoires peuvent être utiles, En combat, c'est la règle de l'initiative et ments des personnages sur votre plan.
mais aussi gêner en cas de éventuellement la position des PJ dans À un autre niveau, il est bien aussi de
chute, faire gagner ou perdre le lieu où il va se dérouler qui détermine préparer une carte générale des environs
du temps en cas de mauvaise l'ordre de parole et d'action. S'il y a de l'action. N'hésitez pas à garder à portée
rencontre.) embuscade ou effet de surprise réussi, ce de main une copie de la carte des Terres
sont les agresseurs qui agissent en premier. d'Arran (p. 2) que les joueurs pourront
annoter au fur et à mesure de leurs aven-
Chacun, à sa phase d'initiative, décide tures et explorations.
de ce qu'il fait (y compris vous, MJ,
pour les PNJ qui sont présents, avec ou Fin de partie
contre les PJ) : s'abriter, fuir, attaquer tel
adversaire à sa portée, soigner un blessé, Repassez-vous le film, dévoilez les ressorts
parlementer ou vociférer des cris de guerre, de l'intrigue. Les joueurs sont curieux de
etc. Appliquez les conséquences en suivant savoir s'ils ont raté une piste, s'il n'y avait
les règles de combat (et la fiche du PNJ, qui vraiment rien à découvrir à tel endroit où

10
Le « je »

Le joueur vivant l'action via le personnage va le plus souvent


dire au MJ : « Je fais ceci, je tente cela, je dis ceci... »
ils ont raté un test, ce qui se serait passé si... Et Mais il peut aussi rester en retrait et s'exprimer à la troisième
demandez au groupe de ne pas dévoiler l'histoire personne : « Rold, mon perso, allume un feu puis fait le guet... »
à des amis susceptibles de jouer votre scénario Le MJ, qui peut jouer divers PNJ en même temps, précise
prochainement ! toujours qui il joue : « La boulangère vous interpelle : “Ah !
étranger, goûtez donc mon pain !” », « Le bandit de gauche semble
Il est souvent constructif de faire un debriefing indécis, mais celui de droite sort son épée et fonce vers vous... »
sur les aspects qui ont plu et moins plu, pour
améliorer les prochaines expériences de jeu. Perception : raté ou rien ?

Pour aller plus loin : Pour un test de perception, le MJ demande souvent son score
au joueur et lance le dé à sa place, caché par son écran. Ainsi,
types d'aventure s'il annonce « Tu ne remarques rien », le joueur ignore s'il n'y
et concept du groupe a effectivement rien à remarquer ou s'il y avait bien quelque
chose mais qu'il a raté son test (dans le second cas, cela vaut
Les Terres d'Arran constituent un univers im- le coup d'insister, dans le premier, du temps va passer et un
mense, peuplé d'ethnies variées et riches d'une danger peut survenir...)
culture qui leur sont propres. Les possibilités
d'aventures sont infinies et, face à cette immensité, Typer les PNJ
il peut être intimidant de constituer un groupe de
joueurs et de justifier que des personnages issus Pour donner vie à vos PNJ et aider les joueurs à les visualiser,
d'horizons si variés parcourent les routes ensemble. les mémoriser et percevoir quelle sera leur attitude, jouez un
Voici quelques conseils pour des groupes plus peu leur personnalité en plus de les décrire. Par une petite
expérimentés en jeu de rôle ou qui souhaiteraient modification de votre voix (rude, douce, d'enfant, chevrotante
créer leurs propres histoires après avoir joué les de vieille dame, accent italien ou asiatique, lente, hésitante,
premières aventures proposées dans ce livre. sifflante, affectée, etc.). Par le vocabulaire – en utilisant les
expressions typiques de chaque peuple (par exemple un Nain
Ainsi, il est pertinent lors de la création de pourrait dire « Ah ! mes cognars ! Vous en avez dans la caboche ! »
personnage de discuter avec les joueurs du concept ou un Elfe soupirer à propos d'un humain (« Les Feljs sont si
du groupe de PJ et du type d'aventure qu'il sera impétueux… Ils n'apprendront jamais ! »). Ou bien sans faire
amené à vivre. Les deux notions sont souvent du théâtre mais par une mimique : grimace, regard au ciel, air
imbriquées et, par exemple, les choix définis par niais ou soupçonneux, etc.
le type d'aventure peuvent mener naturellement
vers un certain concept de groupe. Et vice versa.
Vous pouvez aussi décider en tant que MJ de ne sans liens entre elles, chacune présentant des
pas poser à vos joueurs ces questions pour toutes objectifs et une intrigue indépendants ?
sortes de bonnes raisons (se réserver l'effet de
surprise, laisser une certaine tension entre des S'il est vrai que ce choix peut être imposé par le
PJ qui ne se connaissent pas, etc…) Mais quoi MJ, il peut aussi être le fruit d'une discussion
qu'il arrive, vous devez vous poser les questions collective pour cerner au mieux les attentes et les
suivantes. envies de chacun des joueurs, et ainsi s'orienter
vers le type d'aventures désiré. Bien entendu,

Type d'aventure ce choix n'est pas obligatoirement gravé dans le


marbre et peut être redéfini en cours de route.

Définir dans les grandes lignes le genre d'histoire Enfin, la létalité des aventures est un critère à
que les personnages vont vivre peut guider la envisager et peut orienter vers un concept de
création de personnage. Par exemple, est-ce groupe précis. En effet, si par exemple la mort
que vous envisagez de raconter une grande d'un personnage est un événement qui pourrait
fresque épique à travers les Terres d'Arran ? Une se produire régulièrement, il convient de s'orien-
campagne de quelques scénarios centrés sur une ter vers un concept de groupe suffisamment
région, un peuple ou une période précise de ouvert pour laisser de nouveaux personnages
l'histoire ? Ou bien encore une suite d'aventures rejoindre l'aventure sans trop de difficulté.

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Concept de groupe géographique précise, l'étendre à un continent
tout entier ou se laisser porter par le vent, sans
Tout comme le type d'aventure, le concept du attache et sans intérêt particulier pour leur
groupe peut à la fois être (au choix) imposé réputation.
par le MJ ou bien une création collective : les
personnages sont censés vivre – a minima une Les groupes de mercenaires sont particuliè-
– plusieurs aventures ensemble, et justifier une rement propices pour vivre des aventures
cohésion de groupe peut représenter une étape ponctuelles et indépendantes. Ce choix permet
à la fois cruciale et délicate. L'envisager dès la de faciliter l'accueil de nouveaux personnages.
création de personnage reste le meilleur moyen Le MJ peut imposer des détails au groupe ou
de s'éviter des pirouettes peu convaincantes au contraire autoriser une création collective en
pour justifier que des individus n'ayant rien laissant les joueurs définir le nom sous lequel le
en commun parcourent ensemble les Terres groupe est connu, ses figures emblématiques,
d'Arran. quelques PNJ clés, son histoire, etc.

Il est bien entendu possible d'imaginer la Membres d'une faction


création d'un groupe en cours de partie – surtout
dans le contexte de personnages « Liés par le La faction est une organisation plus spécifique
destin » (cf. p. 15). que le groupe de mercenaires, moins générique.
Ce peut être un corps d'armée, une milice, un
Mercenaires ordre religieux ou chevaleresque, une société
secrète, etc. Chaque faction possède ses propres
Il s'agit probablement de la façon la plus simple objectifs, sa propre hiérarchie, son propre code
de réunir des personnages issus de peuples, de de conduite.
régions et d'ethnies différentes. À toutes les
époques, les mercenaires ont eu un rôle à jouer Les personnages vont évoluer au sein de cette
dans les Terres d'Arran – mais c'est peut-être organisation pour en gravir les échelons, mener
encore plus vrai depuis la fin de la malédiction des missions en son nom, tisser des liens au sein
des goules. Le monde tente de se reconstruire et autour de ce groupe, être embarqués dans
et les royaumes sont désorganisés et vulnérables. des intrigues ou des luttes à des niveaux plus
ou moins importants, etc.
Les mercenaires constituent des groupes d'in-
dividus qui acceptent de louer leurs services La diversité des personnages au sein d'une
contre une somme d'argent. Ils peuvent – par faction est généralement moins importante que
choix – restreindre leur activité à une zone pour un groupe de mercenaires, mais il reste

12
possible d'imaginer des origines très différentes d'accord au préalable. Il ne faut pas hésiter non
avec un peu d'imagination. plus en cours de route à réfléchir à ce qui se
produira après avoir atteint le but : est-ce que
À moins que les informations relatives à l'orga- les personnages vont continuer leur chemin
nisation soient fournies par le MJ, il est possible ensemble ? Poursuivre un autre but ? Vont-ils
– tout comme pour le groupe de mercenaires se séparer ?
– d'envisager une création collective en la
nommant, en définissant son rôle, son quartier C'est ce concept qui a été choisi pour la cam-
général, quelques figures emblématiques, etc. pagne exposée dans ce livre, Les Martyrs de
Liz'Lenn, où les personnages complètement
Unis par le sang étrangers les uns aux autres vont être frappés
par le même mal, vont s'unir pour trouver un
Bien plus restrictifs que la faction ou le groupe remède et mettre un terme aux agissements
de mercenaires, les liens de sang représentent de leur bourreau, un magicien aux desseins
un moyen très puissant d'unir des personnages. obscurs...
Les PJ peuvent être issus de la même famille,

Créer les personnages


du même clan, du même village ou de la même
ethnie. Ils peuvent œuvrer pour leur maison,
leur peuple ou simplement la survie de leurs
frères et sœurs. Après avoir défini le type d'aventure et le
concept du groupe, vous pouvez passer à la
Ce type de groupe limite fortement la variété des création de personnages en guidant les joueurs.
personnages mais peut offrir des campagnes à S'ils ignorent comment choisir un personnage,
la saveur toute particulière. Réussir à inclure de vous pouvez par exemple les orienter en leur
nouveaux personnages dans le groupe en cours demandant quel héros des BD ils aimeraient
d'aventures peut requérir un peu d'imagination incarner, ou bien leur proposer de s'inspirer
en fonction du contexte. d'autres figures dramatiques issus de films, de
romans ou de jeux médiévaux. En fonction de
Liés par le destin leurs goûts, indiquez-leur un peuple et un profil
qui se rapprochent le plus de leurs désirs – ou
Les personnages liés par le destin suivent un un choix restreint d'options.
idéal, un but précis ou subissent des circons-
tances exceptionnelles. Il s'agit du concept
de groupe le plus délicat à réunir en cours de
partie et il est souvent préférable de se mettre

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Expliquer et illustrer Aller plus loin :
les principales règles concevoir un
scénario
Si les joueurs n'ont pas lu les règles, ils peuvent
éprouver quelques difficultés à saisir certains Tôt ou tard vient le moment où chaque MJ
concepts fondamentaux, et donc à faire des souhaite proposer ses propres aventures à ses
choix. Expliquez brièvement les mécaniques et chers joueurs. Le défi, très valorisant, cache de
illustrez-les : en jeu, les personnages vont faire nombreux écueils… Mais une fois les obstacles
des « tests ». Présentez une situation de jeu qui évités, quelle satisfaction de passer, chacun selon
nécessite un test et, en utilisant l'un des PJ prêts son style, au statut d'auteur-interprète !
à jouer, jouez-la vraiment : dites quelle Carac.
est requise, donc quel Mod. est appliqué, quelle Et si vous vous lanciez ?
difficulté représente la tâche, lancez les dés, et,
enfin, annoncez la réussite ou l'échec. Il n'est pas toujours facile de bien organiser ses
idées et, si vous êtes mal préparé, vous risquez de
Guider et animer vous retrouver débordé par la situation. Aussi,
voici quelques conseils qui vous permettront
la création de personnage de vous préparer au mieux à l'écriture de vos
premiers scénarios.
Grâce à votre connaissance des règles, vous
pouvez aiguiller vos joueurs, ignorer les passages Note : à chaque étape, un exemple est développé
optionnels et commencez à décrire les person- pas à pas pour vous guider.
nages en retranscrivant au mieux l'ambiance si
particulière des Terres d'Arran (« ... et en tant que Questions préliminaires
chasseur de Mages, tu seras choyé(e) par la plupart
des petites-gens, tandis que les seigneurs ne feront Avant de se lancer dans la rédaction d'une aven-
appel à tes services que dans le secret des alcôves... » ture, il faut se poser quelques bonnes questions.
« ... il te sera impossible d'entrer dans un village Il est inutile de faire long ou compliqué : plus vos
humain à visage découvert sans engendrer nombre réponses seront courtes et claires, plus efficace
de réactions. La plupart des Humains n'ont jamais sera votre scénario.
vu de Sylvains, et toutes les légendes qui entourent
ces esprits de la forêt provoquent simultanément L'intrigue
peur et émerveillement… »).
En une phrase, vous devez définir l'intrigue
Indiquez à chacun ce qu'il faut faire, dans de base de votre aventure. Pour cela, répondez
l'ordre indiqué dans le chapitre « La création simplement à la question : quel est le problème à
de personnage ». résoudre ? Faites court et, pour l'instant, n'entrez
pas dans les détails. Décidez simplement d'une
Lier les personnages situation qui soit un appel à l'action : elle sera
développée un peu plus loin.
Même après avoir défini un concept de groupe, il
peut être intéressant de créer des liens plus intimes Exemple : Les mines de Se-Haal n'approvi-
entre les personnages. Ont-ils déjà combattu sionnent plus en fer la cité-État de Tudgi depuis
ensemble ? Ont-ils une dette les uns avec les plusieurs mois et la milice de Tudgi n'arrive pas
autres ? Sont-ils amis ? Sont-ils rivaux ? Etc. à régler ce problème.

Au-delà des codes qui régissent le groupe et


maintiennent sa cohésion, créer des liens entre
les personnages permet de leur apporter de la
couleur et de la consistance.

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Les antagonistes Exemple : Pour contourner la pénurie de fer,
la cité-État de Tudgi doit l'importer depuis le
Ce point est peut-être déjà en partie résolu royaume du Léhon ou depuis Scarande, cela pour
dans la précédente réponse, mais définissez un coût monstrueux. Pour solder ces dépenses, le
l'opposition que les PJ rencontreront de manière roi de Tudgi est obligé d'assommer ses sujets avec
plus précise en répondant à deux questions : de lourdes taxes impopulaires. Le climat social
devient intenable et une révolte est à craindre.
Quel est l'adversaire ?
Il s'agit de décider de « l'entité adverse ». Ce Motivation
sont les plus souvent des êtres (créatures ou
humanoïdes) surnaturels ou pas, un être isolé Si ce point est mal exploité, vos PJ risquent de se
ou un (des)groupe(s), organisé(s) ou non, désintéresser de l'affaire un peu rapidement, ou
équipé(s) ou non. plus simplement pourraient refuser la mission.
Soyez donc prudent en répondant aux deux
Quelles sont les forces en questions : Que gagneront les PJ en résolvant
ce problème ? Pourquoi les PJ et pas quelqu'un
présence ? d'autre ?

Restez à la portée des personnages. Une poignée N'ayez pas peur d'utiliser des ficelles un peu
de créatures moyennement puissantes est un voyantes pour cette motivation de départ (« Vous
vrai défi pour des PJ fraîchement créés alors êtes les seuls à pouvoir nous aider… » ou, plus
qu'il s'agit d'une promenade de santé pour des classiquement, « Votre roi/chef/supérieur vous
aventuriers expérimentés. N'hésitez pas à vous a choisis pour cette mission… »), vos joueurs
référer aux paragraphes « Pour les MJ inventifs : ne vous en voudront pas. De plus, souvent, à
gérer les difficultés des rencontres ». vouloir faire trop réaliste, vous courrez le risque
de voir vos joueurs faire de même (« Pourquoi
Exemple : L'ennemi est un groupe organisé vous n'allez pas voir la garde du seigneur local ? »).
d'une vingtaine de mercenaires qui attaquent et
détournent les caravanes marchandes. Si vous avez opté pour la création d'un groupe de
mercenaires, la réponse à ces questions peut être
aisée à obtenir puisque résoudre des problèmes
L'enjeu contre de l'argent est la raison de vivre des PJ.
Dans le cas contraire, il convient de cerner les
Il convient maintenant de définir le risque motivations et objectifs de vos personnages.
encouru dans cette intrigue, ce qui peut advenir.
Cela permet de définir ce que les PJ peuvent Exemple : Le roi de Tudgi est au pied du mur. La
espérer en retour de la résolution du problème. colère gronde auprès de son peuple et il n'est même
Demandons- nous donc : si personne n'inter- pas sûr que ses gardes lui soient encore loyaux.
vient, que se passera-t-il ? Il est prêt à engager un groupe de mercenaires
indépendants et à se séparer d'un trésor familial,
Dosez bien ce point : un enjeu trop grand (la une dague traditionnelle elfique d'une qualité
destruction du monde) pourrait ne pas être à la exceptionnelle dont l'histoire remonte aux anciens
portée des PJ. Commencez par des implications traités qui unissaient les Hommes et les Sylvains.
d'envergure modérée. Au moins pour vos débuts
en tant qu'auteur.

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Le fond et la clé du problème Un début...
Maintenant, il faut définir un peu plus préci- Commençons par la scène d'introduction. Elle
sément la situation présente afin de déterminer doit comporter une présentation de l'intrigue
comment vos joueurs peuvent s'en sortir. Pour pour les personnages, la motivation doit être
cela, deux questions doivent trouver leurs exposée de manière évidente et l'enjeu doit
réponses : quelle est la situation réelle, au-delà être le plus clair possible. Ne cherchez pas à
des apparences ? Comment résoudre le problème ? compliquer les choses : décidez simplement
de quelles informations les joueurs disposent
C'est le moment de broder un peu. Que la tout de suite (il n'est pas nécessaire qu'ils
situation soit plus intéressante qu'il n'y paraît sachent tout), puis fournissez-leur ces premiers
est toujours une bonne chose, sans tomber éléments qui leur donneront envie de rentrer
dans l'excès. dans l'aventure.

Exemple : L'instigateur de cette situation n'est Exemple : Après avoir été contactés par un
autre que le commandant de la milice de Tudgi, intermédiaire mandaté par le Conseil de Tudgi,
dont les manœuvres sont financées par un les PJ sont conduits jusqu'au roi qui leur explique
prince-marchand des cités-États du Tarascon – ce que sa cité connaît une crise économique et
qui explique les échecs relatifs de la milice à sociale sans précédent à cause d'une carence en
résoudre ce banal problème de brigandage. Il fer qui perdure depuis des mois : les caravanes
compte sur l'affaiblissement du roi pour mener marchandes en provenance des mines de Se-Haal
bientôt un coup d'État avec l'approbation et le disparaissent mystérieusement sans laisser de
soutien d'une population saignée à blanc par traces, malgré les escortes de la milice. Les PJ sont
les taxes. Même les mercenaires qui attaquent chargés d'enquêter et de résoudre ce problème.
les caravanes marchandes ignorent son identité Le roi leur promet un trésor familial prestigieux
exacte ; ils savent seulement qu'il porte une en règlement.
marque caractéristique sur l'avant-bras.

... et une fin


Structure et déroulement
Écrivez maintenant la scène finale de votre scé-
Nous avons maintenant tout le nécessaire nario, celle qui résoudra l'intrigue. Un combat
pour imaginer une aventure. Là encore, soyons permet de clore une aventure en beauté, aussi
rigoureux. n'hésitez pas. Imaginez un enchaînement qui
vous plaît, un décor, des éléments dont on se
souviendra. Cette scène ultime est la dernière
que joueront vos joueurs et elle déterminera
fortement l'impression qu'ils garderont de
l'aventure au terme du scénario.

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Exemple : De retour dans la salle du Conseil de Exemple : D'abord, les PJ doivent en apprendre
Tudgi pour y livrer les conclusions de leur enquête plus sur ce qui arrive aux caravanes marchandes.
et récupérer leur dû, les PJ font face au roi, au Ils peuvent escorter l'une d'elles sous des déguise-
commandant de la milice ainsi qu'à quelques ments de miliciens ou de marchands. Dans tous les
gardes. Alors que le commandant leur serre la cas, ils subiront une embuscade par des brigands
main pour les féliciter, ils remarquent sur son dans une gorge accidentée non loin des mines de
avant-bras la marque étrange dont l'existence a Se-Haal. Il sera possible alors de remonter la piste
été révélée par les mercenaires. Le commandant des assaillants – en interrogeant un prisonnier
comprend immédiatement qu'il est démasqué et ou grâce à des talents de pisteur – jusqu'à un
dégaine son arme. Une partie des gardes présents dédale de grottes abritant le reste des mercenaires.
est acquis à sa cause et fait de même. Dans la Il faudra infiltrer et saboter ce campement très
cohue, des braseros sont renversés et un incendie se organisé où sont stockées et expédiées les livraisons
déclare. La salle du Conseil est au sommet d'une détournées de fer. Il sera possible d'y découvrir
tour, il y a des otages prestigieux à sauver, la propre que les brigands opèrent pour un commanditaire
vie des personnages à défendre, une fumée épaisse portant une marque étrange sur le bras. Après
qui dévore les poumons et un épéiste vétéran qui avoir détruit le campement et mis en fuite les
n'a plus rien à perdre... mercenaires, ils pourront retourner à Tudgi pour
y réclamer leur salaire et y vivre la scène finale.

De A à Z
Éléments dynamiques
Maintenant que sont posés le début de l'aventure
et son dénouement, il reste à définir les étapes Enrichissez le scénario de quelques évènements.
intermédiaires qui conduiront les PJ de l'un à Ils ne sont en rien obligatoires mais permettent
l'autre. Le nombre de ces étapes conditionne de donner du punch à l'aventure. Ils peuvent
la durée du scénario, ne soyez donc pas trop survenir de deux manières.
gourmand. Ces scènes clés sont les socles de
votre scénario. Quatre à six grandes scènes sont La plus réaliste (mais la moins pratique) est
a priori un bon point de départ. de les placer de façon chronologique : après X
jours, il se passe Y. Cela a l'avantage de donner
Elles n'ont pas à s'enchaîner, et d'autres choses le sentiment d'un monde vivant où le temps
peuvent se passer entre chacune d'elles. Elles passe. L'inconvénient est qu'avec des PJ qui
correspondent simplement aux grandes avancées prennent leur temps ou vont un peu vite,
de votre intrigue. Il ne s'agit pas forcément de certains évènements peuvent tomber à plat ou
combats, mais simplement de passages obligés paraître incohérents.
pour la bonne compréhension de l'intrigue et
le bon déroulement de l'histoire. La seconde manière consiste à placer des
évènements réactifs : un fois que X a eu lieu, Y
se produit. Cela paraît plus linéaire mais cela
confère plus facilement au scénario une bonne
dynamique.

Exemple : Lorsque les PJ arrivent au campement


des bandits, celui-ci est plus en désordre qu'à
l'accoutumée. En effet, le camp change d'em-
placement toutes les deux semaines pour éviter
d'être repéré et c'est jour de migration. Le léger
chaos ambiant devrait faciliter la tâche aux PJ.

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La rédaction d'instaurer une ambiance particulière à chaque
scène (quelques mots-clés peuvent suffire, mais
La suite des scènes parfois un texte rédigé sera plus efficace).

Vous pouvez maintenant reprendre vos scènes Exemple : La rencontre avec le roi de la cité-État
et toutes les écrire de façon chronologique. Le de Tudgi. Les PJ sont introduits dans la salle du
début, chaque grande étape, puis la fin. Si vous Conseil par un de ses émissaires.
avez prévu des éléments réactifs, incorporez-les à Salle du Conseil : circulaire et au sommet d'une
votre texte. S'il vous paraît logique qu'il y ait des tour, annexe du château. Des tables en bois
scènes en plus (une discussion avec un témoin, la disposées en demi-cercle, assorties de chaises
négociation d'un indice, la visite d'un lieu, etc.), massives et finement sculptées pouvant accueillir
et même si ces scènes ne sont pas indispensables, une quinzaine d'individus. Il n'y a que le roi et
ajoutez-les dans le texte. Celui-ci doit, au final, deux miliciens présents dans la pièce tandis que
former une suite logique d'événements : n'allez les PJ se tiennent au centre du demi-cercle.
pas de A à C sans passer par B. Votre histoire Roi de Tudgi : âgé d'une quarantaine d'années, il
doit avant tout être cohérente. est vêtu d'une veste en tissu marron et d'une cape
de cuir de qualité, mais l'ensemble est assez sobre.
Cette étape, quoique chronophage, doit norma- Il a les traits tirés et les yeux cernés de fatigue. Il
lement être des plus simples. Détaillez les scènes, arbore une moustache qui manque d'entretien
les décors, essayez de prévoir les questions de vos et sa barbe de trois jours lui donne un air de
joueurs, préparez des descriptions, car il s'agit

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roturier. Son langage et sa diction sont soutenus Peaufiner
mais laissent transparaître une réelle lassitude.
Il explique la situation aux PJ : la cité-État souffre Enfin, il est temps d'ajouter les dernières touches
d'une pénurie de fer depuis plusieurs mois. Seules à votre scénario. Déterminez les caractéristiques
les caravanes en partance des mines de Se-Haal et l'équipement de vos PNJ, nommez-les et
à destination de Tudgi semblent être touchées, et donnez-en une description en quelques mots ;
la cité doit réaliser le commerce du minerai avec dessinez les plans des lieux utiles (surtout ceux
ses voisins et rivaux, à des prix exorbitants. La à visiter, comme les repaires et « donjons », et
milice de la ville a jusqu'à présent été tenue en ceux qui accueilleront des combats). Surtout,
échec pour une raison inexplicable. vérifiez que rien ne manque.
La récompense : les caisses de la cité sont vides mais
le roi promet un trésor familial en récompense. Vous ne pouvez pas tout prévoir et les joueurs
Il le montre aux PJ et – s'il y a un Elfe dans le ont l'esprit tordu. Mais si vous avez jusqu'ici
groupe ou une personne ayant des connaissances suivi toutes les étapes, vous avez accompli la
culturelles adéquates – ils peuvent reconnaître majeure partie du travail. Vous devez maintenant
une dague traditionnelle elfique de qualité vous préparer à votre partie. Juste avant de
exceptionnel. Il s'agit d'un trésor inestimable, le jouer, n'hésitez pas à vous relire, afin d'avoir le
roi doit réellement être au pied du mur… maximum de choses en tête. Comme il s'agit
de vos notes, vous verrez que tout revient très
vite (le fait d'écrire est un excellent moyen pour
garder les choses en mémoire).

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Chapitre 2
Secrets des Terres d'Arran
20
SECRETS DES TERRES D'ARRAN
La banquise
V
oyons voir, jeune aventurier. Que
t'évoquent ces mots ? Mahalal,
Akrähyng, Rocamore ou encore À l'extrême nord des Terres d'Arran se trouve
Drus'Ubak ? À la vue de ta mine déconfite, l'ultime frontière, là où les secrets s'égarent –
pas grand-chose j'en ai bien peur. Ces noms tout comme les déments hagards qui fouillent
désignent des territoires ou des cités. Avec ces contrées à la recherche de secrets. Inhospi-
le peu de temps qui nous reste, il serait tout talier est un euphémisme pour évoquer ce large
bonnement impossible de tous les décrire, mais territoire. Mortel serait un terme plus approprié
je vais essayer de t'inculquer un maximum de pour ces vastes étendues sauvages et gelées. Le
notions qui te seront fort utiles au cours de tes froid et l'obscurité omniprésente ont tôt fait
prochains voyages. Bien que je doute, au regard de te laisser avec la folie pour seule compagne.
de l'attention toute relative que tu prêtes à mes
leçons, que tu survives assez longtemps pour Pourtant des peuples vivent dans ces contrées
visiter la plupart de ces lieux. glaciales, surtout près des côtes ou du fleuve
Lerinn. Ce sont des pêcheurs esquimaux pour
Munis-toi d'une carte et tends tes esgourdes. la plupart. C'est aussi de cette région du monde
Nous allons partir du nord et finir au sud. Bien que proviennent les gigantesques et terrifiants
entendu, si je ne m'égare pas en chemin. Nous trolls de glace. D'anciennes cités elfiques datant
parlerons de régions, de villes, de lieux insolites d'avant le premier schisme, d'un temps où le
et parfois aussi de personnalités remarquables. climat était plus propice à la vie, seraient encore
prises dans les glaces.

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La Borduria que ce soit aux tribus de la Borduria, aux Elfes
sylvains du Nord, à notre seigneur Aamnon,
C'est la zone tampon entre les vastes étendues aux Yrlanais.... Il ira même jusqu'à engager des
glacées de la banquise et les terres plus suppor- mercenaires orcs avec de l'argent qu'il n'a pas.
tables du Nodrënn. L'endroit le plus notable Mais, à l'instar de ses citoyens, tous ceux qui
de cette région est la cité d'Aspen. se rendront à Aspen finiront par disparaître.

Aspen Après un dernier appel à l'aide d'Helyas, la


cité ne donnera plus aucun signe de vie. Notre
Située sur le fleuve Lerinn, c'est l'un des derniers seigneur Aamnon enverra une nouvelle fois
bastions de la civilisation avant de s'enfoncer Lanawyn en mission, et c'est elle qui découvrira
dans le désert de glace. La cité, l'une des plus le pot aux roses. Enfin… pour être honnête ce
belles et puissantes cités du nord, fait office sera l'Orc Nerrom qui comprendra le premier
d'avant-poste, de plate-forme commerciale et que les gens d'Aspen n'ont pas disparu mais sont
de cité portuaire. Le régent actuel se nomme devenus des goules. Aspen sera la première cité
Helyas. Depuis quelque temps déjà, lorsque le anéantie par Lah'saa et son armée de goules la
soleil se couche, la mort rode à Aspen. première d'une très longue série. Après quoi,
Aspen restera une cité abandonnée et deviendra
La première cité la source de toutes les convoitises.
anéantie par Lah'saa
La crypte de l'éveil
D'ici peu, ce mal étrange va se répandre dans
la cité où, à la faveur des ombres de la nuit, il Située dans la ville d'Aspen, c'est un étrange
tuera sans distinction. Le régent Helyas, qui est nom pour un endroit destiné à un culte oublié.
ami avec notre seigneur Aamnon, va envoyer de Elle est creusée profondément dans la terre, au
nombreux messages de demande d'assistance, centre d'un gouffre abyssal. D'après les notes du

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régent Helyas, c'est en ces lieux que l'Humain Le maître de la tour blanche et
Léonan, après les avoir retrouvées, a entreposé le secret des gorilles géants
les reliques de Lah'saa.
Lanawyn, à l'aide du crystal bleu, ouvrira la
La faille d'Aspen glace et créera la faille d'Aspen pour échapper à
Lah'saa et à son armée de goules. Le maître de
Cette immense faille sera créée par Lanawyn à la tour blanche découvrira par la suite, à trois
l'aide du crystal bleu pour échapper à Lah'saa et cents jetées à l'ouest d'Aspen, sur la berge nord
à son armée de goules, lorsqu'elle fuira Aspen. de la faille, une caverne contenant trente-trois
Elle isolera ainsi une partie de la Borduria avec sarcophages, hauts de deux pas, larges de trois
le Nodrënn. Lah'saa se servira du fleuve Lerinn et longs de sept. Il reconnaîtra la magie scellant
et de sa magie pour remplir ce gouffre d'eau et ces sarcophages, la même utilisée pour faire de
faire traverser ses armées. Par la suite, la faille l'Orc Gri'im un guerrier parfait. Ce n'est pas de
d'Aspen se remplira ou se purgera de son eau la sorcellerie humaine, c'est un art plus ancien
aléatoirement. C'est certainement le résultat interdit et maudit qui mène les esprits faibles sur
combiné des résidus d'une ancienne magie, le chemin de la damnation. En brisant les sceaux
charriés par le fleuve Lerinn, des sortilèges de protection, il libérera ces créatures, d'immenses
maudits de Lah'saa, ainsi que des pouvoirs gorilles. Des monstres anciens, bestiaux qui
immenses du crystal bleu. Finalement, un long aiment traquer tout ce qui est vivant et qui ont
et robuste pont de corde sera plus tard construit la rancune tenace, capable de raser une maison
par les explorateurs pour franchir et atteindre d'un coup de poing ! Le maître de la tour blanche
la cité abandonnée d'Aspen. Il semblerait aussi tentera d'utiliser son propre sang pour s'accaparer
que cette faille mette au jour de nombreux leur puissance. Mais la corruption le consumera
gisements de minéraux. et, lorsque qu'enfin l'Orc Gri'im retrouvera son
maître pour assouvir sa vengeance, la victoire
aura un goût bien amer.

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La vallée de la mort blanche Le Nodrënn
Toujours en Borduria, voici une vallée parsemée Cette région est à l'image de ses habitants :
de conifères, fréquentée par des meutes de loups robuste et glaciale. Les cités et les nombreux
et quelques intrépides jeunes Orcs. Beaucoup villages disséminés un peu partout sont majori-
des gamins orcs qui s'y sont aventurés seuls ont tairement fortifiés et la plupart du temps sous la
disparu. Des histoires courent au sujet d'une coupe d'un seigneur local, d'un chef de village,
créature et de son maître vivant dans une tour voire d'un chef de tribu pour les endroits les plus
plus loin au nord. L'un et l'autre descendraient retirés. Les bâtiments sont austères mais toujours
parfois jusque dans cette vallée pour traquer fonctionnels. Les températures moyennes sont
les imprudents. C'est ici que la mère d'un Orc supérieures de plusieurs degrés à celles que
nommé Gri'im a abandonné son fils au milieu l'on trouve en Borduria. Pourtant, au cœur de
des bois, pour qu'il y meure. l'hiver, le froid peut vous pétrifier sur place. Les
gelures et les risques d'hypothermie sont fatals
La tour blanche aux aventuriers mal préparés, tout comme les
prédateurs qui guettent dans l'ombre – je pense
Non loin de la vallée de la mort blanche, cette notamment aux jewghars qui chassent la nuit et
tour est le lieu de résidence d'un puissant Mage. qu'il vaut mieux affronter les armes à la main.
Servi fidèlement par l'Orc O'ogur, le maître de Ce territoire est vaste et changeant : forêts de
la tour blanche a kidnappé durant des décennies conifères, steppes boisées, tourbières, plaines,
de jeunes Orcs pour les former et en faire des collines, montagnes sont parsemées de lacs et
armes. Il leur fit endurer mille tourments et les de marécages. Le Nodrënn est majoritairement
força à s'entre-tuer pour qu'émerge de ces joutes peuplé d'Humains, mais on dénombre de
impitoyables le plus fort. Et le plus fort fut nombreuses communautés elfes, semi-elfes,
Gri'im. Il en fit son maître de guerre, le général gobelines et orques. Concernant les Peaux
de ses armées. Il lui grava des symboles à même vertes, elles ont tendance à migrer plus au nord,
la peau et expérimenta sur son corps une magie en Borduria, notamment en ce qui concerne
qui aurait dû le tuer. Pourtant, il survécut. Pour les Orcs à la recherche de territoires vierges de
le maître de la tour, Gri'im a soumis les clans toute présence humaine.
de la vallée et formé une armée. Par la suite,
tout s'est mal passé. La vengeance du maître à Cadanla
l'encontre de la cité de Talhance a échoué et les
rois des archipels se sont ligués contre lui. Pour Située sur le fleuve Lerinn, Cadanla est la
couvrir sa fuite, le maître a sacrifié ses hommes. dernière grande cité du Nodrënn avant d'arriver
Il regagna le Nord avec une poignée d'Orcs. Les en Borduria. Sa population compte 6 000 âmes,
plus chanceux d'entre eux moururent ce soir-là, majoritairement humaines. On y trouve aussi
les autres, comme Gri'im, tombèrent aux mains une communauté de Semi-Elfes qui s'est plus
du sorcier de la cité qui pratiqua toutes sortes ou moins intégrée depuis que ces derniers ont
d'expériences avec l'espoir de s'approprier le réussi à se fédérer. Ils vivent dans le quartier
savoir de son maître. Lors de l'avènement de nord de la ville, appelé le Ghetto, et travaillent
Lah'saa, du haut de sa tour, vieillissant, il tentera généralement dans les abattoirs. Surnommé « le
de survivre. Four », ce lieu construit par leurs pères nourrit
tout Cadanla. L'odeur des excréments, du sang
et de viande pourrie vous submerge dès que vous
en franchissez les portes.

La cité est administrée par un régent du nom de


Dunngov. Les habitants de Cadanla ont un vieux
contentieux avec les Orcs de la région, lesquels
ont mené de nombreux raids contre leur cité.

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Deuxième cible de Lah'saa Lothar l'armateur
Mais tout cela ne durera pas très longtemps, Lors de l'avènement de Lah'saa, la nécroman-
car après Aspen, c'est Cadanla qui sera envahie cienne et son armée de goules s'établiront dans
par les hordes de Lah'saa. Les remparts de la cette cité, le temps qu'un dénommé Lothar,
ville céderont, ne laissant que des rues vides, actuel grand armateur de la ville, accepte de
désertées, et Cadanla deviendra une ville fabriquer cent navires et de fournir les équipages
fantôme. La population n'aura pas le temps de pour transporter les goules et les machines de
se réfugier dans les grottes d'Uskahar, un réseau guerre de la nécromancienne en échange d'une
de tunnels non loin de la cité où les gens peuvent forte somme d'or. Lothar est un homme plus
se mettre à l'abri en temps normal. Beaucoup pragmatique que courageux, qui ne reconnaît
regretteront la fameuse et réputée auberge de qu'une religion : celle qui brille et qui sonne.
Cadanla, Au cochon grillé, connue pour les Il vendrait père et mère pour un bon contrat.
délicieuses cassolettes du chef Loury. Lah'saa révélera même plus tard qu'elle le
considère comme un homme des plus cyniques,
Gambrainn qu'elle n'a épargné que le temps d'en tirer profit.

Située sur la côte sud, c'est une vaste cité Ashänn


portuaire. À l'image d'Aspen ou de Cadanla, ses
fortifications sont impressionnantes. La ville est Il existe un lieu étrange, improbable, en plein
réputée pour son emplacement stratégique, ses Nodrënn. Une forêt presque tropicale, un lieu
phares et ses chantiers navals, célèbres dans tout sacré que l'on l'appelle Ashänn, le Sanctuaire
le Nodrënn. C'est une étape presque obligée vert. Une énigme.
pour beaucoup de colons, d'orpailleurs, d'ex-
plorateurs et de marchands qui s'enfoncent vers Les reliques de Lah'saa
le Nord. Un nombre important d'armateurs ont
établi un comptoir commercial à Gambrainn. Le Mage Slovtan et les hauts Elfes blancs ont
Selon les standards du Nord, c'est une ville riche. donné vie à ce bout de glace et ont créé un
sanctuaire. Ils y ont enterré grâce à de puissants
sortilèges les reliques d'une dangereuse nécro-
mancienne, afin que nul ne les retrouve jamais.
Mais Léonan, le protégé du régent Helyas, a

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découvert ce lieu. Il y a entrepris des fouilles et
a creusé, creusé longtemps, très longtemps et
L'archipel des Polanis
profondément. Il a fini par trouver un coffre L'archipel des Polanis
ornementé d'une beauté sans pareille. Ce coffre
renferme les reliques de Lah'saa, qu'il a rapporté Assez semblable au reste du Nodrënn, si ce
à Aspen. C'est ainsi, que sans le savoir, il est sur n'est au regard des températures, plus proches
le point de libérer l'un des plus grands fléaux de celles que l'on trouve en Borduria en raison
sur notre monde. Son corps va servir de premier des vents glacials soufflant du nord. Cet im-
réceptacle à la nécromancienne avant qu'elle ne mense archipel est peu peuplé, ses habitants
passe dans le corps du régent Helyas. se regroupant la plupart du temps en petites
communautés. En hiver et jusqu'au dégel,
Une île ? l'environnement change totalement ; on est
alors confronté à d'immenses dunes de glace.
Une dernière information sur ce lieu impro- Le blizzard violent est aussi un danger inhérent
bable : on dit qu'il se trouve en plein Nodrënn, à cette région, tuant plus d'Hommes que les
mais d'autres rumeurs circulent sur le fait qu'il prédateurs pourtant légion dans cet archipel en
pourrait se situer plutôt en Borduria, voire sur grande partie sauvage. Beaucoup d'ours polaires,
une île proche de la banquise. Ce qui est sûr, c'est qui servent de monture dans les territoires du
que son emplacement reste un grand mystère. Nord, sont capturés et dressés dans ces contrées.
Certains affirment même que ce pourrait être
le même endroit où l'Elfe Fall aurait disparu. L'emplacement du crystal vert
Le fleuve Lerinn C'est dans cet archipel que, dans plusieurs
années, la reine des Elfes sylvains de la forêt de
Un petit mot sur ce fleuve, artère vitale pour Duhann, Eliseii, partira à la recherche d'une
une grande partie du Nord. Il est praticable à cité elfique perdue pour retrouver le puissant
la fonte des glaces et traverse les trois grandes crystal vert et sauver son peuple.
régions du Nord : Nodrënn, Borduria et la
banquise. Une foule de légendes courent au Refuge d'Ennlya
sujet de ce fleuve ; on lui prête même certaines
propriétés magiques. Ce qui est sûr, c'est que Située dans l'archipel des Polanis, au sud du
beaucoup de grandes cités du Nord dépendent Nodrënn, cette cité d'Elfes bleus totalement
du fleuve Lerinn. fortifiée s'élève entre mer et dunes de glace.
Composée de plusieurs embarcadères proches
des remparts, ce refuge est bien difficile d'accès,
perdu au milieu des vastes étendues gelées qui
couvrent cet archipel en hiver.

Le massacre de Ulronn le Fou


Nous allons apprendre d'ici peu que toute la
population de la cité, composée essentiellement
de gens de mon peuple, a été totalement
exterminée. Au départ, on soupçonnera la
nation yrlanaise d'être à l'origine de ce massacre.
Mais Lanawyn et l'Humain Turin, qui sont
actuellement sur place, finiront par trouver
le vrai responsable et, par la-même, sauveront
notre cité d'Elsémur de la folie du créateur du
crystal bleu, un dénommé Ulronn.

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Sorbash Nerrom le sorcier
Située dans l'archipel des Polanis, c'est une Il est important de garder une certaine ouverture
petite ville où l'on trouve tout ce qu'il faut d'esprit, et ce Nerrom en est l'exemple idéal,
pour monter une expédition. C'est en effet là comme quoi il ne faut pas toujours se fier à
que beaucoup de trappeurs et d'explorateurs nos préjugés. Nerrom est un sorcier orc qui
se fournissent. fut initié à la nécromancie par un maître Elfe
noir voilà de cela trois bons siècles. C'est une

Le Mahalal, créature qui ne manque pas d'humour, capable


de faire parler les morts et qui avoue volontiers se
pays des Orcs nourrir essentiellement de racines et de plantes.
La contrariété a le don de le faire roter. C'est une
La simple évocation de ce nom provoque l'effroi. caractéristique inintéressante, je sais (soupir)…
C'est un vaste territoire au milieu de l'océan mais j'ai tendance à exposer dans les moindres
dominé par les Orcs et situé au sud de l'archipel détails ce que me relatent les oracles des sœurs
des Polanis, dans des terres sombres et arides. des sens. Humm… reprenons.
Il y a bien longtemps que le dernier arbre a été
abattu. Au cœur de ce que l'on pourrait appeler Il va très prochainement venir en aide à Turin et
le pays des Orcs se dresse un vaste tombeau à Lanawyn, en faisant parler le cadavre du mage
cœur ouvert où, depuis des temps immémo- Nelyr, révélant ainsi les plans d'Ulronn. Par la
riaux, ces derniers ensevelissent les leurs. Nous, suite (et après d'âpres tractations), il acceptera
Elfes, redoutons ce lieu. On remarque aussi d'accompagner le groupe de Lanawyn lors de sa
que dans cette région montagneuse se trouvent mission en Borduria. Une sœur des sens a même
plusieurs bastions orcs, qui souvent prennent la confié à Lanawyn que Nerrom est sans doute
forme de cités troglodytes austères où brûlent des le seul capable de comprendre ce qui se passe à
feux permanents. Mais attention : tous les Orcs Aspen. Ses dires se confirmeront peu de temps
ne nous sont pas hostiles et, grâce à l'Humain après, quand Nerrom réussira à interroger une
Turin, Lanawyn va rencontrer un Orc du nom goule, poussant Lah'saa à se montrer au grand
de Nerrom, qui nous viendra en aide. jour et ainsi révéler ses objectifs.

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Îles des Elfes blancs La Cité blanche
Au nord-ouest des Terres d'Arran se trouve un Elle est l'un des plus anciens lieux de l'archipel
lieu chargé des grands mystères de mon peuple. habité par les Elfes blancs ; mais seuls un petit
L'emplacement de l'archipel des Elfes blancs, nombre d'entre eux ont l'honneur d'y vivre.
un des secrets les mieux gardés de notre race, Cette île quelque peu à l'écart de l'archipel est
n'est connu que d'une poignée d'élus. Pour un sanctuaire dans lequel sont entreposés les plus
beaucoup d'espèces et principalement pour les dangereux artefacts ramenés des Terres d'Arran
Humains, il s'agit d'un ensemble d'îles cachées par les pisteurs. Dans ses couloirs protégés par
et légendaires, pleines de richesses qui attisent des sorts comme par des gardiens, des armes, des
toutes les convoitises. Les Elfes blancs vivent sur armures, des livres, des crystaux ou des objets
leurs îles, loin des Hommes et des autres Elfes. ensorcelés dorment à l'abri depuis parfois des
Ils se considèrent comme les gardiens du monde millénaires.
et s'efforcent de protéger tout ce qui doit un
jour disparaître : livres, armes, œuvres d'art et La porte de la prison des Fléaux
parfois même des créatures vivantes.
Il y a des secrets que même les Elfes blancs ont
Les îles Blanches oubliés, comme la raison de leur installation sur
cet archipel. Ces îles entourent la porte menant
Pour mon défunt ami, le maître pisteur Elfe au Monde noir, la prison des Fléaux. Après la
blanc Meliatell, ancien et sage parmi les sages, guerre des goules, une Elfe extraordinaire du
les Hommes deviennent trop nombreux et de nom d'Alyana va voir le jour, elle sera manipulée
plus en plus belliqueux. Les autres nations elfes et ouvrira la prison des Fléaux, provoquant un
commencent à ressembler aux Hommes ; leur enchaînement d'évènements aux conséquences
civilisation s'effrite. Et le seul endroit en ce dramatiques et qui marqueront certainement la
monde où les mots paix et harmonie gardent un fin de notre belle cité d'Elsémur.
sens véritable, c'est sur leurs îles. On y trouve
d'anciennes cités elfiques aux tours de craie et Conseil des îles Blanches
de marbre. Des vergers merveilleux composés
d'arbres qui n'existent plus que dans ces jardins. Situé au cœur des îles Blanches, le conseil est
De vastes bibliothèques renfermant tout le savoir composé des sept anciens parmi les plus sages
du monde, dont beaucoup d'ouvrages uniques. ou les plus influents de leur race. Il préside à
D'incroyables artefacts runiques ou enchantés, la destinée de leur peuple. Il représente aussi
dissimulés pour leur dangerosité. Des animaux différents courants politiques et fait bien souvent
fantastiques, souvent derniers représentants de aussi office de tribunal.
races éteintes. Tout ceci ne représente qu'un
aperçu des merveilles et trésors rassemblés sur La cité de Menialle
les îles Blanches. Tout Elfe se doit de protéger
ces secrets et leur sécurité n'est jamais garantie Une des plus illustres cités des îles Blanches,
(voir plus bas la cité de Menialle). elle fut il y a de cela bien longtemps le refuge
de l'Elfe Fall et de ses parents adoptifs avant
qu'une flotte de bateaux pirates ne détruise la
cité, par la faute de Fall : il avait révélé le secret
des îles Blanches à l'Humain Alornell, qui révéla
à son tour le secret à des pirates. Ils mirent le
territoire, principalement la cité de Menialle, à
feu et à sang, et des milliers d'Elfes moururent ce
jour-là. Par la faute de Fall, l'une des plus vieilles
lumières du monde s'est éteinte ce jour-là.
Devant la vision de ce massacre, le cœur de Fall
se noircit. Il retira alors de la nuque du Dragon
blanc le poignard qui le rendait docile, espérant

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lieues, ne forment qu'une seule et même île. Il
paraîtrait d'ailleurs que des galeries souterraines
relieraient toutes les îles entre elles.

L'île des Brumes-Pluies


C'est l'île la plus éloignée de l'archipel des îles
Blanches et la destination des Elfes blancs en
exil. C'est dans la solitude de cette île qu'ils
purgent leur peine.

Volcans de Tholsudaom
Cette chaîne de volcans en plein océan toujours
en activité se situe à une distance relative des
îles Blanches. Dans le futur, ces volcans seront
connus pour être la dernière demeure des six
Fléaux détruits par les Elfes blancs. C'est la
petite Alyana elle-même qui ordonnera aux Elfes
que le grand ver le tue. Mais le Dragon n'en fit d'emporter les restes de ces géants jusqu'aux
rien. Le lien les unissant dans leurs rêves était volcans de Tholsudaom.
plus fort que son désir de liberté, plus fort que

Île d'Iff
la colère. Fall s'envola sur le dos du Dragon et
massacra les pirates sans aucune pitié. Il exerça
sa juste vengeance, tuant en dernier l'Humain
qu'il considérait comme un fils et qui pourtant Restons au nord mais cette fois allons à l'opposé
l'avait trahi. des îles des Elfes blancs, au nord-est des Terres
d'Arran, sur l'île d'Iff. C'est un lieu inhospitalier,
Sa légende naquit ainsi dans le sang des siens. le climat y est rude, glacial, et sa chaîne de
Son cœur, taché par le sang des Hommes, est montagnes est réputée infranchissable. L'île
devenu sombre. Il est l'Elfe au Dragon blanc, est connue pour quelques villages portuaires et
celui que l'on craint, celui qui ne possède nul un monastère apprécié des adeptes de la magie
royaume. Ces événements ont eu lieu voilà runique.
maintenant bien longtemps. Par la suite, l'Elfe
blanc Fall a découvert qu'une grande partie de Le monastère des Dranahn
son peuple avait survécu, et que les îles Blanches
étaient redevenues le joyau d'autrefois. En effet, Situé sur le plus haut sommet de l'île d'Iff, sur
la cité de Menialle a subi le sort des pirates. une montagne si haute que, sans les sortilèges
Mais une fois alertés, les Elfes blancs ont activé runiques appropriés, les Hommes seraient
leur puissante magie, dissimulant la plupart de instantanément transformés en statues de glace,
leurs îles aux yeux des pirates mais aussi à ceux se dresse le plus isolé des sanctuaires d'Arran. Le
de Fall. Par la suite, les Blancs ont su se faire monastère est inaccessible, que ce soit par la terre
oublier pendant un certain temps. ou par les airs. Le seul moyen de s'y rendre est
de passer par un unique portail runique qui ne
Moins d'un siècle après la destruction de s'ouvre qu'un bref instant, une seule fois par an.
Menialle, les Elfes blancs lui redonnèrent vie
et construisirent plusieurs cités plus petites en Les adeptes de la magie runique y viennent
d'autres endroits de l'archipel. Ils érigèrent aussi pour étudier, moyennant une dîme importante.
des avant-postes discrets à ses abords. Les Blancs Le monastère abrite de nombreux secrets. Les
utilisent d'ailleurs souvent le mot « île » pour lieux eux-mêmes constituent une réalisation
parler de leur archipel. Ils considèrent que les magique et architecturale exceptionnelles, mais
îles de leur archipel, parfois séparées de plusieurs le monastère cache en son sein des lieux et des

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objets plus incroyables encore, comme le portail
runique, la grande acropole du monastère… sans
Massif d'Ufgrim
parler de sa prison qui maintient en stase les Ce massif couvre l'essentiel de l'extrême nord du
magiciens les plus dangereux des terres d'Arran. continent ourannien. Il va de l'océan du nord à
C'est sans doute le secret le mieux gardé d'entre la frontière matérialisée par la ligne de crête du
tous. À eux seuls, les dix-neuf Mages retenus massif d'Ufgrim et de Talas-kadrum, le rempart
ici pourraient mettre le monde à feu et à sang. au corbeau, qui ferme le seul accès terrestre à
cette région extrêmement hostile. Ce massif
La grande acropole présente la particularité de former un ensemble
de reliefs montagneux, séparés souvent par des
du monastère des Dranahn rivières, des vallées et entourés d'abîmes. Ou,
comme le diraient les Nains d'Arkar'um, c'est
Si un jour tu as la chance de visiter ce monastère, un vaste massif pris dans les glaces éternelles, un
jeune aventurier, sachant que tu ne pourras entrelacs de crevasses, de rochers branlants et de
pas t'en échapper avant qu'il se soit écoulé une viandars. La topographie de la zone est réputée
année. Il faut absolument aller voir la grande dangereuse, mais le principal danger vient
acropole, une réalisation magique contempo- de ses occupants. Notamment des Ogrelins,
raine comme il en existait jadis. Sous le couvert croisement chimère d'Ogres et de Gobelins,
d'une acropole classique à l'extérieur, l'intérieur ennemis héréditaires des Ogres, qui pullulent
de cet ouvrage magique est titanesque. C'est dans le secteur et dont la grande majorité servent
l'abbé Abeyrian qui a gravé les runes de cette d'esclaves aux Nains d'Ufgrim, autres ennemis
salle. Le ciel est une projection, la chaleur vient héréditaires – mais cette fois-ci des fils d'Yjdad.
d'une rune de lumière liée à la rune mineure
d'immortalité. Sur les murs, ont été associées des Forteresse d'Ufgrim
runes d'air à des runes mineures d'infinitude.
C'est la raison pour laquelle l'intérieur de La forteresse fut, du temps de sa splendeur,
l'acropole est mille fois plus vaste que l'extérieur. l'égale des plus puissantes forteresses-États
L'abbé Abeyrian a passé trente ans à créer ce naines et la capitale du peuple d'Ufgrim. Elle
lieu surprenant, création qu'il vient tout juste est normalement le lieu de résidence principal
de terminer. de ces fichus Nains. Actuellement, on ne sait
plus rien de ce qu'il est advenu de ce lieu.
Prison de Taalandar J'espère simplement qu'il a été détruit par un des
tremblements de terre, fréquents dans la région.
Si le monastère des Dranahn abrite une prison Car si nous, les Elfes, avons souvent affronté
secrète, il existe aussi quelque part dans les les Nains tout au long de notre histoire, ceux
Terres d'Arran, la prison de Taalandar érigée pas d'Ufgrim sont une race à part, des êtres maudits
les Mages eux-mêmes. Le système de sécurité ne vivant que pour la vengeance et maîtrisant
est époustouflant, mêlant sorts de protection une magie obscure qui les corrompt. Ils sont
antiques et sorts inédits pouvant provenir des dénués de la moindre part de noblesse, contrai-
quatre écoles de magie. On ne parle pas de l'ar- rement aux autres fils d'Yjdad. Ces Nains sont
chitecture de ce lieu et du choix des matériaux d'une sauvagerie et d'une perversité qui feraient
utilisés, d'une solidité à toute épreuve. passer un Elfe noir pour un joyeux troubadour.
Au cours des deux derniers millénaires, les
Cette prison sera un jour administrée par l'ordre Nains d'Ufgrim ont franchi seulement quatre
des Ombres, et c'est là, au terme de plusieurs fois le rempart du corbeau. À chaque assaut,
jours de procès, que le Mage Slovtan sera la forteresse-État d'Arkar'um a résisté, mais au
écroué. Il y finira ses jours, sans aucun espoir prix de terribles pertes.
de rémission, car on ne s'échappe pas des geôles
de Taalandar.

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Citadelle de Kadza'dez Territoire des
C'est une ancienne citadelle des Nains d'Ufgrim Nains du nord-est
qui semble aujourd'hui en ruine. On dit qu'elle
était auparavant défendue par trois golems Talas-kadrum, le rempart au
gigantesques, les fils du roi Ufgrim en personne.
La citadelle de Kadza'dez a longtemps été
corbeau
l'ultime rempart de ce peuple maudit. Après
sa destruction, les renégats ont dû se réfugier Aussi appelé le rempart au corbeau, surnom
au plus profond du massif infesté d'Ogres et donné par les fils d'Yjdad à leur frère maudit,
de Gobelins. De nombreuses légendes courent c'est un mur long de plus de trois cent trente
au sujet de cet endroit. On dit que la couronne jetées qui sépare le massif d'Ufgrim du reste
de Trez-kardun, qui commande aux trois du continent. Du côté du massif montagneux,
golems, serait toujours cachée en ce lieu, dans on peut observer les ruines de la citadelle
une ancienne salle du trône protégée par une de Kadza'dez. Ce rempart n'a qu'une seule
magie, et seul un roi porte-rune pourrait en fonction : protéger le peuple nain de leur ennemi
forcer l'entrée. héréditaire, les Nains d'Ufgrim. En près de deux
mille ans, ces derniers ont réussi à traverser ce
Le nouveau roi porte-rune rempart à quatre reprises.

Voilà une légende qui se vérifiera, puisque Forteresse d'Akar-Bram


comme je te l'ai déjà précisé dans une autre
partie de la leçon, on m'a révélé que dans un De l'autre côté des remparts de Talas-kadrum,
certain temps Arzk-dordr-Ufgrim, premier c'est la première forteresse naine qui se dresse.
roi porte-rune depuis la destruction de cette Ce sera aussi la première à être détruite lors du
citadelle et héritier du sang sacré va ceindre la retour des armées d'Ufgrim.
couronne de son aïeul et commander à nouveau
les trois légendaires golems. À la tête de ses
armées de Nains et d'Ogrelins, il va à nouveau
ravager les territoires du Nord.

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Forteresse-État d'Arkar'um à prendre la poudre d'escampette, car ce sont
des milliers et des milliers d'Ogres cornus qui
C'est la plus importante forteresse-État du pays. risquent de charger.
Son roi, Bërark, contrôle en grande partie la
région. Ses armées, menées par le général Abokar Arbre sacré des Orcs
(de l'ordre du Bouclier), confèrent une certaine
stabilité à cette région où les Peaux vertes sont On voit les ramures de cet arbre géant depuis
plus nombreuses que toutes les autres races les murailles de la forteresse des Grav. Il est
réunies. Ce lieu particulièrement bien défendu l'une des innombrables incarnations du dieu
fait la fierté de tous les Nains du Nord. Pour corrompu des Orcs. Personne d'autre qu'un
un poilu originaire de cette région, être enterré Orc n'a le droit de fouler ce sol sacré. L'arbre
dans la crypte sacrée d'Arkar'um est un immense est constamment gardé par les femelles Orques
honneur. et, en cas de danger, il est défendu par la horde
entière.
Les portes (porte des Grav)
Bientôt, des légions d'Orcs attirées par la
Il existe de nombreuses portes construites par les rumeur prétendant que la porte de Grav ne
Nains du Nord. Elles permettent aux stratèges serait plus gardée, vont se rassembler et donner
du peuple d'Yjdad de dérouter, voire de bloquer, l'assaut. Sept jours durant, les Nains tiendront,
les hordes ou les armées hostiles. Elles servent vidant leurs réserves de flèches, huile et boulets
aussi de places fortes à des régiments de cognars afin de compenser leur manque d'effectifs.
du Bouclier qui protègent les lieux alentour et Décimés, blessés et épuisés, l'espoir va quitter
peuvent donner l'alerte en cas d'invasion. Je progressivement les rangs des défenseurs. Tous
pense notamment à la porte de Loram et à la sentiront que le prochain assaut sera le dernier
porte des Tor permettant de diriger les Orcs et qu'ils festoieront bientôt à la table d'Yjad.
le long des fleuves pour les piéger dans des
zones stratégiques. La plus importante et la Tiss, une Naine du Bouclier, va alors découvrir
plus connue de ces constructions est la porte la vérité concernant ce fameux arbre. Alors que
des Grav. Elle possède sa propre forteresse et les viandars seront sur le point d'envahir la cour
tient tête aux nuées d'Ogres se trouvant à l'est. de la forteresse, la compagnie menée par les
Si un jour les Nains lèvent ces grilles, ils ont Nains Brahm et Gebrunn arrivera en renfort sur
intérêt à déserter leurs remparts rapidement et les lieux et chargera violemment les rangs orcs,

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rééquilibrant pour quelques instants le combat.
Pendant ce temps, la Naine Tiss aura profité de
l'aube et d'un passage souterrain pour rejoindre
l'arbre sacré et attirer à elle un maximum
d'Orcs avant d'enflammer l'immense arbre
et d'anéantir la horde entière dans l'explosion
qui s'ensuivit. Oui, car la sève de cet arbre est
hautement explosive.

Blanche Paix – Cité


humaine du Nord
Située au nord-est du pays des vents, elle fut
pendant longtemps la seule ville humaine à des
centaines de lieues à la ronde. Par voie de terre, il
est très dangereux de s'y rendre car il faut traverser
des territoires hostiles, souvent envahis par des
tribus de Peaux vertes. C'est une jolie ville fortifiée
composée de nombreuses tours et d'habitations
hauts perchées. La cité est construite dans une
crique autrefois bien cachée, mais actuellement
elle s'est tellement développée qu'elle a du mal
à se fondre dans le paysage. La vie s'organise
autour de son port, dont l'entrée et protégée par
une lourde chaîne. Pour beaucoup d'Humains,
il s'agit toujours d'un lieu mythique où les
Hommes peuvent comencer une nouvelle vie,
loin des guerres et des massacres. Bien entendu,
c'est une utopie. Actuellement, ce rêve fonctionne
grâce aux Nains qui occupent toute l'attention
de la vermine orque et gobeline de la région en
cristallisant toutes les haines.

Mines des plaines-brunes


Ces mines rapportent une fortune au roi nain
Bërark. Pourtant, dans le futur elles seront
offertes par les Nains aux peuples de Blanche-
Paix en échange de leur soutien dans la guerre
face aux Nains d'Ufgrim.

Cités et villages humains de


l'extrême nord du pays des vents
Si les Nains restent encore maître de la région,
les Hommes (ou Hums) s'installent de plus en
plus dans les vastes collines fertiles du Nord et,
à l'image de Blanche Paix, les cités qui résistent
à la menace des Peaux vertes ne cessent de
s'accroître – autour d'elles, les villages poussent
comme des champignons. Je pense notamment

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aux basses landes où il y a une forte communauté Au vu de son immensité, c'est une région
humaine, qui possède la forêt du val Rouge et faiblement peuplée, mais depuis l'arrivée des
des bois d'une grande importance stratégique premiers colons humains elle se densifie peu à
dans le conflit qui oppose les Nains et les hordes peu. Les Nains n'arrangent rien, avec leur projet
de Peaux vertes. dément qui vient de débuter. Imagine un peu : ils
veulent construire une route traversant l'Ourann
Grug la légende du nord au sud. Quant à son tracé, il est en
tout point fidèle à la mentalité naine. En ligne
Bien entendu, beaucoup de ces cités finissent droite ! Les collines seront arasées, les bassins
détruites, car il est bien connu que l'extrême asséchés et empierrés et les fleuves enjambés
nord du continent est envahi par toutes sortes par d'imposants ponts de pierre. Seules les
de nuisibles, Ogres, Orcs, Gobelins et même zones marécageuses seront contournées, sinon
Ogrelins… Les Peaux vertes utilisent même des il faudrait construire des plates-formes de bois
trolls des montagnes nordiques, des viandars sur pilotis, or et les fils d'Yjdad détestent bâtir
dressés à coups de triques hérissées de pointes, avec du bois. Cela brûle, cela pourrit. Quand
aussi hargneux que des pistars de guerre mais cela est possible, ils font même passer le tracé
beaucoup plus gros et dangereux. Actuellement, de cette route sur la crête des reliefs, dominant
un dénommé Grug, une légende locale, détient les paysages jusqu'à l'horizon. Bref, cette route
le record de villages humains détruits. risque bien de changer le visage de ce pays à
tout jamais, car les Hommes aiment établir leurs

L'Ourann, cités sur le passage des grandes routes naines. Les


Orcs seront les premières victimes de ce grand
dessein. Les barbus ont déjà dépêché sur place
le pays des vents une garde de cinq cents cognars du Bouclier et
Cette vaste région des Terres d'Arran est à commencent à spolier des territoires aux culs
l'image du cœur de ses habitants : féroce et verts, comme ils les nomment. Pour les tribus
sauvage. Il s'agit d'une contrée hostile, peuplée qui résistent, la mort n'est jamais loin.
de nombreuses races. Un lieu où les Orcs sont
chez eux depuis des temps immémoriaux. Une Villages orcs
terre de grands espaces, aux milieux naturels
variés. Ces territoires sont parcourus depuis des
et gobelins d'Ourann
siècles par des troupeaux d'animaux sauvages.
De nombreuses terres sont fertiles et couvertes Comme en Birkanie, il existe en Ourann des
par la prairie, tandis que d'autres sont plutôt milliers de petits villages orcs et gobelins,
arides et à la merci des vents violents qui souvent à plusieurs jours de marche les uns des
balayent ces vastes plaines. Canyons, geysers, autres en raison de l'étendue de cet immense
arches, lacs et montagnes sculptées par l'érosion territoire. Ces villages peuvent nous paraître très
se succèdent dans ces territoires qui appellent sommaires, voire indigents, mais les Orcs vivent
à la liberté. ainsi, la plupart du temps dans des huttes de
bois aux toits de paille ou de chaume. Mais si
Le pays des vents mérite son surnom car menacé tu y regardes de plus près, tu découvriras qu'il
par les cyclones en été et en automne, balayé en existe de grandes différences architecturales
hiver par des vents porteurs de terribles orages, selon les tribus. Certaines construisent autour
parfois de neige, parfois de grêle. Des grêlons de troncs d'arbre, d'autres vivent dans des huttes
pouvant atteindre la taille du poing d'un Ogre perchées, dans des habitations troglodytes, par-
et transpercer les toits de chaume des villages fois ils construisent en pierre… La seule chose
orcs environnants. à peu près commune aux différentes tribus,
c'est qu'elles ont toujours tendance à bâtir de
Les albums suivants se passent presque guingois. On est loin de la maîtrise architecturale
exclusivement en Ourann. Si vous cherchez de des ingénieurs de l'ordre du Temple.
plus amples informations sur la région, jetez-vous
dessus : Elfes, tome 19- 24, Orcs et Gobelins,
tome 7, Nains, tome 9.

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La cérémonie d'Onkar-Gorbak Le Dédale
J'en profite pour te parler de l'une des plus Au sud-ouest de l'Ourann, à la frontière de la
grandes et importantes cérémonies des Orcs Marche sombre, se dressent d'immenses rochers
d'Ourann, qui a pour but d'honorer deux de formant un gigantesque labyrinthe, que l'on
leurs dieux, Onk et Gor. Ils érigent d'immenses nomme le Dédale. La région est si vaste qu'on
idoles de bois dans les villages qu'ils font brûler peut passer une vie à chercher sans jamais
à la gloire de leurs divinités. Depuis la nuit des trouver ce que l'on cherche. Il est extrêmement
temps, la cérémonie d'Onkar-gorbak révèle les dur de survivre au Dédale. Si les clans orcs ne
futurs grands guerriers des clans. Le moment vous ont pas massacrés, la faim, la folie ou de
le plus attendu de la cérémonie est le grand sombres prédateurs tapis dans la nuit finiront
combat. Les règles sont simples. Il faut être le pas avoir votre peau.
dernier à rester dans le cercle. Tous les coups,
toutes les alliances sont possibles et même Karakt
recommandées. Seuls peuvent y participer les
jeunes qui n'ont pas encore tué leur premier C'est l'un des nombreux repaires d'Orcs se
ennemi sur le champ de bataille. Ils montrent situant en Ourann. Quasiment inaccessible
ainsi à Onk et Gor qu'ils sont prêts à verser le à pied, l'endroit sert d'escale pour mener les
sang en leur honneur. esclaves vers le port de Beldradd, au nord-ouest
du pays des vents.
La vallée des jargals
L'anse de Dramoon
Proche de plusieurs villages Orcs, cette vallée
est connue pour abriter les plus redoutables Située sur la côte ourannaise, l'anse de Dramoon
sangliers de combat de tout l'Ourann. Seul est une petite baie peu profonde presque
un seigneur de guerre peut prétendre dompter entièrement bordée de terres. À l'abri des regards
ce genre de monture. On raconte que Gor et bien connue des Orcs, c'est à cet endroit
lui-même aurait mordu la poussière en voulant que certaines tribus d'Ourann vendent leurs
monter un grand mâle. prisonniers aux esclavagistes peu scrupuleux.

Les hauts plateaux Tremor


Dans cette région, les vents semblent prendre Au sud-ouest de l'Ourann, à la frontière du
vie et incarner leurs joies dans de douces brises Dédale et de la Marche sombre, au point
printanières et leurs colères dans des rafales culminant du massif d'Isankar, se dresse ce qui
violentes pouvant allant jusqu'à former tornades fut la grande cité de Tremor. Il n'en reste plus
et orages dévastateurs. Composées de vastes qu'un vaste champ de ruines. Jadis, cette cité
plateaux aux herbes éparses et desséchés (le sol fut l'un des berceaux des Akadiens, une antique
y est sableux et acide), ces terres désolées situées civilisation aujourd'hui disparue car anéantie
à l'est n'ont jamais véritablement connu de roi, par les hordes d'Orcs et de Gobelins venant de
leurs habitants défendant farouchement leur l'Est. C'est dans ses ruines, sous la statue du
indépendance. guerrier qui se repent, que reposeraient les restes
de l'ermite de l'Ourann, qu'on suppose être le
Semi-Elfe originel. Il sera un jour découvert
par une jeune pêcheuse d'huîtres du nom de
Cleeriis.

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Monastère érections. En même temps qu'on leurs enseigne
à mépriser l'argent, le confort, les plaisirs faciles
des frères du désespoir et l'ambition.

Appelé également « le couvent des soupirs ». Outre cette connaissance et cette maîtrise
La nuit, les voyageurs peuvent entendre les absolue de soi, ils subissent quotidiennement
gémissements des novices, épuisés par leurs in- un entraînement intensif au combat. Une fois
terminables journées d'apprentissage, s'échapper leur formation achevée, ils participent à de
de fenêtres dépourvues de vitres mais munies de nombreuses missions. Les « frères du désespoir »
barreaux. La confrérie du désespoir est un ordre sont des moines guerriers. Ils se sont donné
religieux intransigeant. Les enfants, générale- pour objectif de combattre l'injustice à travers
ment des orphelins mâles, indifféremment des le monde, de manière totalement désintéressée.
fils d'Homme ou de Semi-Elfes, sont admis dès Il me semble que le monastère se trouve dans
leur plus jeune âge au sein de cette congrégation une zone montagneuse du pays des vents.
dirigée de main de fer par d'austères religieux.
Bagne de Komoorth
Entre ces murs épais et bruts, les anciens
pensionnaires dispensent aux plus jeunes une Lorsqu'on entre au bagne de Komoorth c'est
discipline rigoureuse, associée à une éducation souvent sans espoir de retour. Les bagnards
morale et philosophique des plus strictes. Les creusent du soir au matin dans des conditions
novices se retrouvent plongés dans cet endroit épouvantables. Neuf sur dix sont des Semi-Elfes.
sans y avoir étaient préparés. À coups de Ils sont drogués pour avoir l'énergie d'effectuer
cravache, de fouet et de bâton, ils apprennent leurs épuisantes besognes. En cas d'évasion, si
à lire, à compter, à réfléchir, à observer et à le bagnard cesse d'ingurgiter cette drogue, son
comprendre la nature. Ils découvrent aussi de corps se trouvera en manque et se dessèchera
nombreux textes sacrés, méconnus du commun rapidement. Au bout de quelques semaines,
des mortels. Ces textes relatent les origines la mort surviendra dans d'atroces souffrances.
des dogmes, leurs secrets, les savoirs interdits, Les bagnards dorment dans des cellules privées
les différentes magies. Au cours de leur séjour de lumière, vivant comme des animaux dans
entre les murs de cette institution, on leur leurs propres excréments. Ils sont constamment
apprend aussi à maîtriser la faim, la soif, le épuisés et si maigres qu'une brise de printemps
sommeil, la température de leur corps et… leurs pourrait les coucher à terre.

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La compagnie du Croc de fer Les atouts de cette compagnie sont sa renom-
mée, son prestige et surtout sa constance à
Dans la plupart des villages d'Ourann, lors des travers les époques. Ce qui lui permet d'avoir
veillées au coin du feu, les vieux Orcs racontent l'embarras du choix au moment d'intégrer des
les exploits de la compagnie du Croc de fer et recrues et de choisir parmi les nombreux contrats
font naître chez les intrépides jeunes Peaux juteux qu'on lui propose. Il est fréquent que la
vertes l'envie de s'engager. Ils espèrent tous un compagnie se divise pour gérer plusieurs affaires
jour en devenir l'un des héros, l'un de ceux à la fois. Bien qu'il existe de très nombreuses
dont on raconte les exploits du nord au sud de compagnies de culs verts, pour un Orc, intégrer
l'Ourann. Pour ce peuple qui a tendance à vivre à le Croc de fer revient à s'inscrire dans l'histoire.
l'instant présent, elle semble être une institution Des générations plus tard, sa descendance, s'il
immuable, reposant sur d'antiques fondations, en possède une, sera fière de dire que son aïeul
une source de grande fierté dans tous les cas. a fait partie de cette antique phalange.

Des guerriers de légende s'y sont illustrés. Les


histoires qui courent ont tellement été défor-
mées avec le temps et par la tradition orale du
peuple orc qu'elles ont transformé des victoires
médiocres en exploits quasi divins. D'après
l'Orc Grimoire, les annales de la compagnie re-
montent à des temps très anciens. La compagnie
a compté jusqu'à deux mille combattants alors
que dans les temps les plus sombres, elle a failli
être anéantie. Voilà six générations, il ne restait
que six pouilleux pour tenir le rang. Et encore,
parmi eux se trouvaient un manchot, un borgne
et un Humain. En tout cas, la compagnie est
plus qu'une famille ou un gagne-pain. C'est
l'assurance, pour les pouilleux qui n'ont plus
rien, de laisser une trace, un héritage.

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Trein Er' Madenn Fern Fin de non-recevoir des goules
Bien qu'on soit encore en Ourann, j'ai tendance Hélas, l'invasion de goules qui va finir par
à considérer ce territoire appartenant à l'origine arriver mettra un terme brutal à ce doux rêve
aux Elfes sylvains, comme une nation à part d'harmonie. À la suite de ce désastre, les habi-
entière. Car Trein Er' Madenn Fern, qui signifie tants de Trein Er' Madenn Fern s‘éparpilleront
« les trois frères artisans », est en quelque sorte à nouveau et recommenceront à être persécutés.
le départ d'une nouvelle civilisation qui risque Une Semi-Elfe du nom de Tei-nooh partira avec
par la suite d'envahir toute cette région côtière. son frère à la recherche d'Haarn'al, le légendaire
Comme je l'ai déjà mentionné, il s'agit d'une hybride, avec le projet de le ramener à Trein
cité-État semi-elfe récente, une utopie fondée Er' Madenn Fern en espérant que le symbole
par l'élu des Semi-Elfes, Borh-Naha, et la soit suffisant pour rassembler et mobiliser de
volonté farouche de trois Semi-Elfes entêtés et nouveau son peuple. Elle ne se trompera pas : en
courageux. Elle est devenue la capitale de cette effet, le retour d'Haarn'al agira comme le signal
race bâtarde, un havre de paix et de prospérité. du grand rassemblement et cette cité connaîtra
Ils disposent de leur propre tribunal, des mar- de nouvelles heures de gloire.
chés, une maison de soin… C'est une cité très
belle avec une architecture métissée, à l'image
de leurs origines.

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Le Roc
Il s'agit d'un îlot minuscule situé à deux lieues
du phare de Trein Er'madenn Fern. Aucune
végétation n'y pousse, à l'exception d'un tapis
d'algues brunes que l'on peut apercevoir à marée
basse, à la base des rochers. Aucune faune ne le
peuple, hormis quelques crabes y faisant halte
avant de rejoindre le continent.

Résidence du premier Semi-Elfe


Mais après la mort de Lah'saa, et lorsque les
Semi-Elfes reviendront de leur long exil pour
se réapproprier Trein Er'madenn, ce ridicule
îlot de vingt-quatre toises sur quinze, à peine
visible de la côte par beau temps, ce petit bout de
terre émergée qui devient imperceptible lorsque
la brume envahit la baie, deviendra l'un des
endroits les plus fascinants des Terres d'Arran.
Chargé de vibrations selon les uns, haut lieu
mystique pour les autres, le Roc attirera chaque
année des milliers de pèlerins n'hésitant pas à
parcourir des distances phénoménales rien que
pour avoir la chance d'y poser le pied une heure
ou deux. Mais l'aura de cet îlot, posé comme
un os poli à quelque distance du rivage, ne sera
pas dû à son emplacement et encore moins à sa
La Fosse taille. Le Roc devra sa réputation à son unique
habitant : Haarn'al, le premier Semi-Elfe. Le
À Trein Er' Madenn Fern, se trouve « la Fosse ». légendaire hybride.
Il s'agit d'une tranchée circulaire d'environ trois
mètres de large. En son centre se trouve un Conseil des Semi-Elfes
tertre au sommet duquel sont déposées toutes
sortes d'armes blanches. Le fond de la fosse Le conseil siège dans la cité-État de Trein Er'
et les parois du tertre sont très boueux, ce qui Madenn Fern. Il régit la politique de la cité
rend l'accès au sommet difficile et incertain. Le mais aussi des villes et des villages semi-elfes
premier arrivé en haut s'empare d'une arme et environnants. Selon Urghain, Semi-Elfe in-
peut commencer le combat, ce qui complique vesti dans la politique de la cité, conseiller qui
la tâche de son adversaire, qui se retrouve en lutte avec conviction pour le libre-échange, le
même temps à devoir escalader et à éviter les commerce et l'hospitalité : « Les Semi-Elfes ont
coups. Avide de sang et d'émotions, la foule vous certes beaucoup souffert de l'ostracisme et ont
encourage à ne pas vous faire massacrer trop vite. été persécutés pendant des siècles. Mais l'élu
Le supplice de la Fosse ne prend fin que lorsque avait remis les pendules à l'heure en regagnant
l'un des deux combattants est mort. Dans sa la liberté de son peuple de haute lutte et
grande mansuétude, la loi permet cependant en lui offrant un territoire, une légitimité,
au condamné de faire appel à un champion qui une autonomie et une nouvelle dignité. Les
affrontera pour lui le représentant de Trein Er' membres actuels du conseil sont des vieillards
Madenn Fern. La Fosse est un lieu où s'exécute réactionnaires ou de jeunes coqs qui ignorent
une sentence inhabituelle, une résurgence de tout du passé et véhiculent des idées haineuses
l'archaïque ordalie, longtemps pratiquée lorsque pour s'affirmer ! »
la loi des dieux se mêlait à celle des hommes.

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magie sombre et nourris de toute la rancœur des
La légende trois exilés. Mais fabriquer ces pièces ensorcelées
épuisa les trois frères au point qu'ils tombèrent
des trois frères artisans malades et moururent quelques jours plus tard.

Il est important que tu connaisses la légende La légende prétend que ces trois objets magiques
qui est à l'origine de la fondation de la capitale réunis offriront la victoire au Semi-Elfe qui
semi-elfe. Cette histoire met en scène trois se dressera contre la tyrannie des races pures,
artisans, habiles et respectés, qui vivaient pai- qu'elle soit humaine ou elfique. Cette légende
siblement dans un grand village en compagnie est bien réelle sauf qu'en réalité les trois frères
d'autres humains. Ces artisans étaient des semi-elfes renoncèrent à leur vengeance et
frères. L'aîné était un forgeron, le cadet tailleur vécurent dans l'errance et la solitude. Jusqu'à ce
et le benjamin joaillier. Un jour, on s'aperçut que Sanah-Liih, descendant du prophète-martyr
qu'ils étaient des bâtards, des Semi-Elfes, et entende parler de la légende et retrouve la fratrie.
on les chassa à coups de pierres. Contraints de Par la ruse, il réussit à isoler les frères et à les
quitter le village qui les avait vu naître et où assassiner un par un, s'emparant ensuite de leur
ils avaient grandi, ils trouvèrent refuge dans bien. Seul l'aîné réussit à s'échapper. Et il possède
une grotte. Ils vécurent en ermites jusqu'à leur la marque de l'élu, comme ses frères. Finalement,
mort. En tant que Semi-Elfes, ils possédaient l'élu vainquit Sanah-Liih, à la suite de quoi la
quelques pouvoirs magiques. Ils mirent tout reine des Elfes sylvains permit aux Semi-Elfes
leur don et leur talent dans la confection de leur de s'établir sur son territoire. Voilà pourquoi la
chef-d'œuvre. Une épée pour l'aîné, une cotte cité porte le nom de Trein Er' Madenn Fern, ce
de mailles pour le cadet et un talisman pour le qui veut dire : « les trois frères artisans ».
benjamin. Ces trois objets furent investis d'une

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Entre l'Ourann dîme substantielle. Cet homme pue l'arrogance
et l'Yrlanie et la suffisance, mais pas seulement. Il porte
sur sa peau une doucereuse senteur sucrée qui
rappelle celle d'un champignon bien connu de
Royaumes de Rocamore, tous pour donner la mort. Ça en dit long sur
le personnage.
de Kelti et de Koromore
Les aveux et la fin du roi
Entre l'Ourann et l'Yrlanie se trouvent plusieurs
royaumes humains. Leurs sociétés subissent Un jour, lorsqu'il attaquera Castlelek, il avouera
quelques influences yrlanaises, mais aussi celles dans sa grande suffisance et devant tous les
d'autres royaumes comme celle du Léhon. citoyens présents qu'il est à l'origine du meurtre
Quand j'évoquais ces monarchies humaines du roi Arléon. Que comme ce dernier prenait
qui poussent comme des champignons, en trop de place et que de plus en plus de rois
voilà de bons exemples. Aux yeux d'un Elfe l'acceptaient comme leur suzerain, il craignait
immortel comme moi, ces royaumes semblent que tôt ou tard, il soit forcé de se soumettre à
être en perpétuel mouvement. Il existe un jeu son autorité. Ce qui dans son esprit tordu est
de pouvoir entre les dirigeants, mené à coups totalement inconcevable. Par conséquent, il va
d'alliances, de guerres, de trahisons, sans parler minutieusement fomenter son coup, puis avoir
des mariages arrangés ou des assassinats… recours aux services d'un changelin, qu'il avait
pendant que le peuple trime au profit de leur jusque-là gardé enfermé dans un cachot, à l'abri
souverain. Tous ces rois ne sont pas forcément des regards. Il se disait que la créature, ayant
mauvais, mais à un moment ou un autre le pris possession du corps de l'un de ses cousins
plus fort ou le plus retors prend l'avantage, et qui aura un jour le malheur de lui manquer
ce n'est jamais une bonne chose pour ses sujets. de respect, pourrait lui servir. Le changelin
acceptera la mission en échange de sa liberté.
Actuellement, je serais bien incapable de dire La créature s'emparera d'Erik Tabor, le sénéchal
qui dirige quoi et quelle nouvelle frontière vient d'Arléon, prenant son apparence. Puis, il entrera
encore de se dessiner. Lorsque la guerre des dans la salle du trône et, profitant de l'effet de
goules éclatera, la plupart de ces rois profiteront surprise, massacrera les soldats pour finir par tuer
de la faiblesse de leurs voisins pour tirer leur le roi Arléon. Le changelin prendra l'apparence
épingle du jeu, incapables d'opposer un front du roi et inscrira avec son doigt ensanglanté le
commun, même face à une menace pouvant les nom du Mage Aldoran, ainsi désigné comme
annihiler tous. Au contraire, je les soupçonne son assassin. Le roi Gérard connaîtra à la fin de
d'être assez tordus pour laisser se propager la sa vie une fin funeste dont je ne sais rien de plus.
menace, ceci dans le seul but d'affaiblir leurs
concurrents. D'après ce que les sœurs des sens Castlelek
m'ont rapporté, le roi Gérald en serait tout à
fait capable. La ville de Castlelek est indépendante de tout
royaume. C'est un bourgmestre qui administre
Le roi Gérald de Koromore la cité, en lien avec ses habitants, fait assez rare
pour être signalé. À quoi doit-on cette particu-
Pour t'aider à comprendre le fonctionnement larité ? Maintes théories viennent agrémenter
de cette région, laisse-moi te donner l'exemple les débats houleux et houblonnés des piliers de
de l'un de ces rois ambitieux. Après la mort taverne. Certains prétendent que la ville a gagné
de Lah'saa et la fin de la guerre des goules, son indépendance par la sueur et surtout le sang
un monarque va tirer son épingle du jeu : son des grands guerriers qui autrefois ont participé
éminence le roi Gérald de Koromore, prince à sa construction. D'autres évoquent l'origine
de Rocamore et roi des Dockaars. Après avoir elfique de la cité et de son territoire, qui la place
réussi à s'emparer de deux royaumes, il va tenter en dehors des juridictions humaines, si bien
d'annexer la cité indépendante de Castlelek. En qu'aucun royaume n'aurait osé s'y frotter. Une
contrepartie de ses bienfaits, le roi réclamera une version plus effrayante, destinée aux enfants,

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prétend que Castlelek est habitée par quelques La maison
esprits frappeurs qui hantent tous ceux qui
pensent annexer cette ville. Enfin, il existe
des archives de Castlelek
une explication plus banale, absurde : les rois
l'auraient oubliée lors du tracé des frontières Située dans la ville, la maison des archives
des royaumes. Ils auraient simplement omis contient la mémoire de Castlelek. Son archiviste
d'incorporer Castlelek au profit de villes plus Sennrakol, fait un travail admirable, il se
stratégiques. renseigne sur tout, glane des infos partout grâce
à ses contacts. C'est même la seule personne qui
À Castlelek, chaque chose est à sa place et a des nouvelles des pays frontaliers. C'est aussi
c'est un peu l'idée que les gens de là-bas se pour moi un ami, l'un des rares Humains en
font du bonheur. Ils n'aiment guère les grands qui je place toute ma confiance.
bouleversements et préfèrent qu'une journée
se déroule sans heurt, sans nouveauté, un peu La tour du mage Aldoran
comme celle de la veille et de l'avant-veille. Ils
craignent l'étranger aussi et, surtout, ils l'évitent. Cette tour qui se dresse au milieu de la mon-
tagne est le refuge du Mage Aldoran de la
Le destin de Castlelek voie élémentariste, qui sera un jour recherché
activement pas le conseil des ombres.
Après la guerre des goules, la ville connaîtra une
longue période de paix. Cela changera quand Artoran
son éminence le roi Gérald, se penchera sur cette
ville et décidera de l'annexer afin qu'elle fasse Au nord-ouest de l'Ourann, au-dessus de
partie du puissant royaume de Koromore. Dans Castlelek se trouve une zone volcanique. Au
le futur, la cité sera la première sur le chemin sein d'un des volcans, se trouvent les vestiges de
qui mène au tout nouveau domaine des Elfes la cité d'Artoran. C'est dans ce lieu à première
rouges. Et si une guerre se déclarait, Castlelek vue hostile qu'après la mort de Lah'saa, deux
et ses terres alentour deviendraient un point Elfes noirs, Feda'yn et Lea'yn, se lieront pour
stratégique. Malgré les agissements du roi Gé- toujours. Avec l'aide des Elfes bleus, ils tenteront
rald, Castlelek restera indépendante et gagnera de faire renaître la civilisation des Elfes rouges,
deux puissants protecteurs : le guerrier yrlanais ce qui soulèvera de nombreuses objections et
Tyrom et la Mage élémentaliste Shannon, fille d'inquiétudes dans la région.
de Keirn. Mais rassure toi, jeune aventurier :
tout cela se passera dans plusieurs décennies.

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L'Yrlanie Clan des Walkers
Les Yrlanais ne sont pas connus pour la richesse Quelques mots sur les insulaires du clan des
de leurs terres ou pour leur savoir-faire artisanal, Walkers. Je ne vais pas encore te rabâcher la
ni pour illuminer le monde de leur grande suite d'événements qui va provoquer la guerre
sagesse… mais pour être de farouches guerriers entre Elsémur et le clan des Walkers. Mais on
et d'intrépides navigateurs qui, à bord de leurs considère cette vaste île comme le cinquième
drakkars, mènent de multiples expéditions royaume yrlanais. Actuellement, c'est ce bon
maritimes et fluviales relevant de la piraterie, à rien, acariâtre et xénophobe, de roi Rinn
du commerce ou de la conquête. qui dirige. Mais après la bataille d'Elsémur,
c'est Gal Kahnridge, un Homme franc, qui ne
L'Yrlanie est constituée d'une multitude de mâche pas ses mots et plutôt intelligent selon les
clans, chacun étant dirigé par un chef qui lui- standards yrlanais, qui lui succédera. Il est aussi
même est aux ordres de l'un des quatre grands le beau-frère du roi Rinn. Il deviendra ainsi le
rois – cinq si on compte l'île du clan des Walkers. roi qui rétablira l'amitié entre nos deux peuples.
En effet, le royaume d'Yrlanie continentale, tel
qu'on le nomme encore, n'en est plus un depuis Plus tard, quand les hordes de Lah'saa se répan-
très longtemps. dront sur les Terres d'Arran, il acceptera de jouer
les médiateurs entre notre seigneur Aamnon et
La terre de l'ouest est dirigée par le roi Goddrik, Ronan Guyobin, seigneur de Kastennroc.
du clan des Karrson. Celles de l'est sont sous la
domination du roi Kog, du clan des Kriegson, Kastennroc
qu'on surnommera plus tard « Kog le Malin »
car il saura éviter tout combat contre l'Elfe noir Kastennroc, l'inébranlable forteresse. On dit
quand les goules migreront au sud. Au sud-est qu'elle fut bâtie par les géants d'Ourann à la
c'est le roi Brachkt-Tête-Dragon qui détient le demande du roi Rekk, une légende du peuple
pouvoir, mais dans quelques années il mourra yrlanais puisqu'il fut le seul à régner sur tous les
loin de son territoire en combattant Eliseii, la clans. La cité fut autrefois construite pour résis-
reine des Sylvains de la forêt de Duhan, et c'est ter à tous types d'assauts. Bordée de montagnes,
Harakson, dit le Nerveux, du clan des Renholt lovée au sein d'un goulet d'étranglement, c'est
qui lui succédera. Quant aux terres du nord-est, un lieu stratégique. Elle possède trois enceintes
elles appartiennent au roi Ronan Guyobin qui, hautes de vingt mètres, réputées imprenables.
lors de la guerre des goules, trahira son peuple
et ses alliés en pactisant avec la nécromancienne Le seigneur Aamnon acceptera de verser huit
Lah'saa. Il lui promettra d'obtenir le corps mille pièces d'or à Ronan Guyobin pour
de Lanawyn si elle épargne sa ville. Pour le remettre en état la cité afin de pouvoir lutter
remercier… elle le tuera. Après cette trahison, contre les armées de l'Elfe noir. Actuellement,
c'est le roi Erik qui prendra ce royaume en main. il suffit de lever les yeux pour constater que
la forteresse n'est plus que l'ombre de ce
Brachkt-Tête-Dragon qu'elle fut du temps de sa splendeur. Tombée
en désuétude par endroits, des pans entiers
Roi yrlanais d'un puissant clan du sud, on dit de de muraille menacent de s'effondrer sur les
lui que c'est une bête sauvage. Sur la demande de guetteurs. Kastennroc, la forteresse imprenable,
Fellown, l'un des rois des archipels, membre du inviolable, qui fut autrefois l'orgueil du peuple
consortium, il partira combattre l'alliance entre yrlanais, finira par tomber pour la première fois
les hommes d'Eysine et les Elfes de Duhann. de sa longue histoire face aux hordes de goules
Il alignera plus de soixante navires, trois mille de Lah'saa.
guerriers et trois guivres. Le conseil de la cité
des archipels lui promettra pour la victoire la
jouissance de la région d'Eysine et de la forêt
de Duhann. Il sera tué par la reine elfe Eliseii.

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Karastott Elsémur
Lorsque le roi Rekk régnait sur l'Yrlanie, il Parlons un peu de la belle cité qui t'accueille,
fit de Karastott sa capitale. C'était il y a bien jeune aventurier. Entre les contrés polaires du
longtemps. Depuis, c'est la cité principale du Nodrënn et les terres hostiles des Yrlanais se
clan des Karsson. Démesurée au regard de ce situe Elsémur. Ma demeure et celle d'illustres
royaume peu étendu, Karastott a l'apparence Elfes bleus ! C'est l'une des dernières merveilles
outrancière des ambitions d'une autre époque, architecturales encore intactes du peuple elfe.
que le nouveau maître désirerait ardemment La capitale des Bleus du Nord s'élève fièrement
remettre au goût du jour. au milieu de l'océan, là où siège notre seigneur
et roi, Aamnon. Certains pensent que l'actuel
Belleck Elsémur fut construite sur les fondations
d'une ancienne cité elfique datant de l'âge des
La cité de Belleck a été érigée voilà des siècles Légendes. Un ancien mythe insinue même
par de redoutables guerriers bâtisseurs au qu'Elsémur fut construite par le dieu Arran
nord-est du royaume d'Yrlanie. C'est une cité lui-même et léguée à ses enfants pour qu'ils
incroyable, souvent mise à feu et à sang par les puissent régner à tout jamais sur l'océan.
guerriers nodrënns.
C'est encore aujourd'hui une merveille archi-
Fallberg tecturale inégalée, emplie d'un savoir millénaire
et de magie ancienne. Ses bâtiments s'enfoncent
Ville indépendante qui se trouve au point sous les flots tandis que ses tours percent les
de convergence des frontières de quatre des nuages. La cité affiche plusieurs niveaux entourés
royaumes yrlanais. Elle est dirigée par un de grandes arches qui protègent et embellissent
gouverneur quelque peu arrogant du nom de l'ensemble. Les embarcadères sont nombreux et
Brokson. C'est un lieu neutre car il sert à tous les tous ouvragés avec soin, son marché principal
clans yrlanais qui profitent de ce statut ancestral est d'une richesse incroyable et elle dispose d'un
et particulier. nombre considérable de sanctuaires et lieux de
savoir, à l'image de la salle où je te reçois. Chaque

Île de Styx soir, lorsque notre esprit rejoint le royaume des


songes, le ressac de Père océan sur les murs de
la cité est comme un appel à la sagesse et berce
Située au sud-est du royaume d'Yrlanie, cette les flots de nos pensées.
terre-île abrite plusieurs créatures, refoulées par
la plupart des races connues derrière un mur Détruite par le dernier Fléau
titanesque appelé l'enceinte des Renkaar et qui
entoure le cœur de Styx. Malheureusement, même si Elsémur va résister
au clan des Walkers, puis à Lah'saa, notre chère
L'enceinte de Renkaar et tendre cité finira par être détruite par le
dernier des Fléaux dans un combat de titans
Impressionnante construction située en terre de entre les deux créatures les plus puissantes du
Styx, ces remparts titanesques de cent cinquante futur d'Arran : la jeune Alyana aux pouvoirs
lieues de circonférence sont protégés jour et nuit extraordinaires et le dernier des Fléaux, aussi
par des patrouilles aguerries. Sa fonction est de grand qu'une montagne et plus puissant qu'un
retenir des créatures refoulées par les principales volcan. L'onde de choc créée par ce combat
races, afin que nul n'en sorte et n'infeste le reste n'anéantira pas seulement notre capitale, elle
des Terres d'Arran. Certains pensent que, au déclenchera une immense vague qui provoquera
contraire, cette enceinte a été construite pour des ravages sans précédent sur toutes les côtes
protéger ce qui est caché au plus profond de la sur lesquelles elle s'abattra. Des milliers de
forêt de Simmur, là où de dangereuses créatures gens mourront et, une nouvelle fois, les Elfes
ont été déportées. seront montrés du doigt. Ne sois pas triste,
jeune aventurier : tu as encore de nombreuses

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années à vivre avant que cela n'arrive. Avant, il te Les cités-États
faudra survivre à ce monde, puis à l'avènement
de Lah'saa. de Tarascon
Ces villes sont dirigées par un roi élu, personnage
La grotte de la Mère pour qui le mot de roi est plus honorifique que
concret. En effet, le dirigeant de cette alliance
prophétesse humaine n'a pas de réel pouvoir. Elle réunit en
une ligue une grande partie des cités-États de
Située sur une île perdue au cœur de l'océan, ce l'Ouest. Elles ont toutes signé un accord d'en-
lieu imprégné de sagesse et de magie est connu traide commerciale et militaire. De nombreux
de nous seuls. Un pont permet d'accéder à une traités commerciaux les lient dont les derniers
plate-forme circulaire au centre de laquelle un en date, les accords de Fensy, fixent des accords
grand brasier vient éclairer une partie du lac généraux entre toutes les cités-États de la région.
souterrain, là où les ombres se disputent avec la Eysine, Svienn ou encore Tudgi font partie des
lumière. On dit que l'eau de ce lac a le pouvoir plus puissantes cités-États composant cette
de révéler aux prophétesses les actes passés et à alliance – ou ligue, comme ils la nomment.
venir. Mais attention : pour une personne non Mais tu te rendras vite compte que face à la
initiée, le moindre contact avec cette eau sacrée puissance commerciale des rois des archipels,
pourrait signifier la fin. Le novice perdrait la cette alliance ne vaut pas un clou.
raison et se noierait, devenant une âme perdue
au milieu des possibles avenirs. C'est de cette Svienn
grotte que les sœurs des sens me font provenir
les oracles de la Mère prophétesse. Et c'est grâce Cité-État qui a contracté plusieurs alliances. À
à cela que je peux te révéler certains événements la mort mystérieuse de son roi, c'est Fadre, son
à venir avec une grande précision. frère, qui est monté sur le trône, le temps que
son neveu soit en âge d'être couronné. Ce n'est
Les pierres sacrées un secret pour personne que Fadre est hostile
à certaines coalitions et privilégie celles avec
C'est un lieu secret au milieu de l'océan où les rois des archipels en raison de leur grande
nous avons caché le crystal bleu. Les Myst en richesse.
sont les gardiens.

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Tudgi au canal qu’ils construisent ils peuvent faire
transiter leurs navires marchands et ne paient
Cité-État dirigée par le jeune roi Aarnal, tenu donc plus de droits de douane à Eysine. Pour
par les dettes héritées de son père qui était un cela, ils ont mis la cité et ses terres à feu et à sang.
homme de cœur mais malheureusement un
piètre gestionnaire. Il a emprunté aux rois des Le canal
archipels plus qu'il ne pouvait rembourser.
Un consortium a creusé un canal balafrant les
Lembras terres de l’ouest. Ce sont les rois des archipels qui
ont tout orchestré et, si l’investissement semble
Cité-État, au port prospère situé en Tarascon, faramineux, les recettes le sont bien plus encore.
protégée par plusieurs rangées de remparts. La Pour cela ils sont entrés en conflit avec la cité
ville est dirigée par le seigneur Lancas. Les gens d'Eysines. Car comme je viens de te le dire, la
de Lembras seront massacrés à la fois par les plus grande richesse de cette cité provient des
goules de Las'haa et, de façon « préventive », par droits de douane du détroit du Croc. Le conflit
les rois des archipels craignant la contamination a embrasé toute la région. Le canal a fini par
de leurs îles par les goules. être achevé et les rescapés d’Eysine qui avaient
été recueillis par les Elfes de la forêt de Duhann
Cambrionne ont fini par reconquérir leur territoire, mais tous
ces efforts seront balayés par l’arrivée des goules.
Cité-État de Tarascon, autrefois la plus puissante

Forêts et autres
de la région grâce à ses ports de marchandises,
ses comptoirs commerciaux et ses mines d'étain,
d'or et d'argent. Depuis plus de deux siècles, la
cité vit au rythme des tensions entre les membres territoires de l'Ouest
de la famille royale, tandis que sa puissance et
son influence déclinent. Duhann
Talhance Située sur les terres d'Eysine, la vaste forêt de
Duhann abrite de nombreux lieux sacrés que
Située au nord-ouest des cités-États de Tarascon, les Elfes sylvains protègent jalousement contre
il semblerait que cette cité fasse partie d'une les intrus. Une communauté de Sylvains y vit
alliance avec les rois des archipels, ainsi qu'avec depuis des temps immémoriaux. Ils sont plus
les cités-États de Tarascon. L'Orc Gri'im est que jamais menacés par les Hommes. Mais Ils
emprisonné dans cette cité et son calvaire durera finissent par s'allier aux Humains d'Eysine et,
encore longtemps avant qu'il puisse s'échapper. lors de la guerre des goules, cette forêt deviendra
le fer de lance de la résistance de toute une
Eysine région, menée par celle qui deviendra la nouvelle
reine de la forêt de Duhann, la très jeune Ora.
Actuellement c'est le sage et vaillant roi Elian
qui gouverne Eysine. Il a succédé à son père, La Forteresse de lierre
qui est mort en brave en défendant le guet face
à des mercenaires orcs missionnés par les rois Au fond d'une vallée, dans un lieu secret se
des archipels. Il est aussi le frère de la princesse trouve une très ancienne forteresse sylvaine.
Llali, qui a donné sa vie pour renouer les vieilles Ce sera l'ultime refuge des Elfes de la forêt de
alliances entre les Elfes sylvains et son propre Duhann lorsqu'ils seront acculés.
peuple. Eysine est une cité-État dont la plus
grande richesse provient des droits de douane
du détroit du Croc. Elle possède aussi plusieurs
citadelles côtières, et la majorité de ses terres font
partie de la vaste forêt de Duhann. Les rois des
archipels veulent anéantir la région, car grâce

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La clairière des cerfs bâtisses en bois ont des toits couverts de chaume
et les broutards grillent lentement sur les feux
Lieu sacré où le conseil de nuit se réunit. de cuisson. C'est un village orc paisible où il
fait bon vivre. Malheureusement, les goules de
L'assemblée Daëdenn Lah'saa raseront le village. Seul Roo, son frère
et ses deux derniers fils parviendront à s'enfuir.
C'est le haut lieu où les Elfes sylvains rencontrent
les sages de leurs peuples. Il s'agit d'une instance Les mines de Se-Haal
supérieure au conseil de nuit.
À l'est des cités-États de Tarascon, les mines de
Margh Se-Haal font office de prison. On y entasse la
plupart des Semi-Elfes, jugés impurs et voués
Loin au sud de la forêt de Duhan se trouve une aux travaux forcés.
terre dévastée par les volcans. Une terre rude
où poussent peu de végétaux, recouverte par la Cité d'Adelessen
cendre de volcans encore en activité. On appelle
ce secteur les gorges volcaniques du Margh. C'est une cité humaine fortifiée située au sud
C'est en ces lieux que le père biologique d'Ora de la forêt de Daëdenn. Elle est réputée pour
va s'éteindre. être extrêmement bien défendue, pourvue de
hauts remparts, mais elle est surtout célèbre
Daëdenn pour ses tours d'où les archers peuvent mettre
en déroute la plupart des armées. Au cours des
Gigantesque forêt primaire, lieu de vie d'une derniers siècles, les conquérants qui se sont
vaste communauté d'Elfes sylvains. attaqués à cette cité l'ont tous regretté. Surtout
que la ville est toujours bien approvisionnée et
La prison d'Armuhr peut tenir un siège pendant de nombreux mois.

Située au cœur de la forêt de Daëdenn, cette Lors de la guerre des goules, une importante
geôle possède une réputation solide dont l'écho bataille se déroulera à Adelessen. Ce sera la
résonne funestement dans la tête de tous les sales première victoire de l'alliance des Hommes et
types qui peuplent les Terres d'Arran. Personne des Elfes, une victoire au gout bien amer puisque
ne s'échappe d'Armuhr. Et même si, par un marquée par la mort de l'Elfe blanc Fall.
quelconque coup de chance, un prisonnier y
parvenait, la forêt alentour se chargera d'en L'île de Sovegni
finir avec lui. Les geôliers sont des Elfes sylvains,
mais les prisonniers, eux, appartiennent à toutes Située au sud d'Adelessen et de la forêt de
les races. La lie des Terres d'Arran, violeurs, Daëdenn, cette île est inhabitée, revendiquée par
meurtriers, opposants politiques, tous ceux aucun roi, seigneur ou maître. Non pas qu'elle
que les cours de justice, du Nord au Sud, ne possède pas certains atouts. Ce territoire
condamnent et jugent trop dangereux pour être de grande envergure, dotée de terres fertiles
faits prisonniers localement. Mais on y trouve et d'une faune plutôt diversifiée, a mauvaise
surtout des prisonniers de guerre. C'est de là réputation. On la dit… hantée. Si on ne frémit
que le Semi-Orc Turuk et ses compagnons se pas devant quelques esprits frappeurs, on risque
feront la belle en pleine guerre des goules. d'y rencontrer plusieurs pirates assoiffés d'or,
prêts à en découdre pour protéger leur trésor.
Village du clan de Roo
Au cœur du massif cristallin de la vallée des
Esbars, à l'abri des regards indiscrets et protégé
par les contreforts naturels du relief se trouve le
village du clan de Roo, la communauté où Ora,
la future reine des Sylvains grandira. Huttes et

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Iruan Cité des archipels
Cette île se trouve à quinze lieues au sud-ouest Dirigées par les rois des archipels, qui se sont
de la Lombardie et à seulement quelques miles organisés en une assemblée pour présider au
à l'est des îles de Sévigne et de Casteleon. C'est futur de leurs échanges commerciaux. Leurs
une cité florissante comme beaucoup d'autres, puissantes flottes, leurs richesses et les nom-
le commerce y est très intense. Mais cette petite breux traités contractés avec une multitude de
île-cité deviendra ville fantôme lors de la guerre royaumes humains et non humains en font une
des goules. des plus grandes puissances commerciales de
notre époque. Même lorsqu'ils contournent les
Le labyrinthe de Lamberich accords généraux en engageant des mercenaires
orcs, aucun royaume n'ose s'élever contre eux.
Ce dédale de salles et de tunnels porte le nom
de l'architecte nain qui a l'a construit. C'est Treeh'vell
un endroit secret, sans doute destiné à punir
ceux qui n'ont pas été invités par l'ordre du Port principal de la cité des archipels, plaque
Talion à emprunter ces souterrains. Il est dit : tournante du commerce du monde entier.
« L'initié ou le malin saura sortir d'ici. Le pleutre

Île des Céliandes


et l'idiot périront. » Sûrement une manière de
sélectionner ceux qui méritent de vivre sur
l'île ! C'est l'une des deux entrées d'une banque
renfermant les richesses de cette cité. L'autre Située au sud de l'Ourann, cette île possède une
entrée se trouve en direction de Casteleon. Ce topologie assez variée. Les immenses forêts des
labyrinthe est censé empêcher les intrus de voler trois clans des Céliandes sont contiguës à de
l'or d'Iruan. Et il est gardé par un prédateur vastes plaines et collines. Il y a même quelques
des cavernes, créature cornue au cuir sombre zones montagneuses. Elle est considérée par les
et vermeil. Elle est gigantesque, bestiale et Peaux vertes comme le pire repaire d'Elfes du
semble avoir un lien de parenté avec les Ogres. grand Est. Ce qui n'arrête pas ces misérables
C'est l'une de ces créatures qui jadis faisaient Gobelins de Dumn, commandés par cette riche
frémir de terreur les Hommes au point qu'ils lui crapule de Foï-gorba, de marauder souvent
conférèrent une parenté avec les dieux. sur ces terres. D'un autre côté, les Gobelins de
Dumn préfèrent débarquer sur cette île plutôt
Feräos qu'affronter les Elfes de leur propre forêt, bien
trop dangereux à leur goût. Il est bon de préciser
Les îles Feräos constituent un archipel qui, que les Nains de la forteresse-État de Gol-
selon le seigneur Aamnon, n'est habité que Garsëm convoitent les forêts de chênes-temples
par quelques rongeurs friands des plantes de l'île du Tengu et ont déclaré la guerre aux
qui y poussent. C'est sur place qu'Aamnon Sylvains des Céliandes.
rencontrera Belthoran, un Mage humain de
l'école de Slovtan, lequel viendra en aide à la Ux'Om'Oxt
coalition partie combattre Lah'saa à la citadelle
de Slurce. Territoire maudit, situé sur l'île des Céliandes.
Les Elfes ont depuis longtemps déserté cet
endroit et ils l'évitent comme la peste. Un
ancien Elfe sylvain, enfermé dans un étrange
monolithe, en est la cause. Autrefois, il faisait
partie de l'un des clans de la forêt des Céliandes.
Il était le plus fort de tous les guerriers, mais aussi
le plus violent et le plus orgueilleux. Il aimait
par-dessus tout la chasse et massacrait tout ce
qui pour lui pouvait représenter un trophée.
Jusqu'au jour où il tua un vénérable dragon

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des forêts qui dormait au plus profond de l'île. Territoire
Le maître de chasse voulut le bannir du clan,
mais Ayadëw refusa la sentence et l'assassina. des nains du Sud-Est
La reine des Elfes des Céliandes l'emprisonna
alors sous terre, le condamnant à errer à jamais Gol-Garsëm
dans les ténèbres.
Les forteresses-États naines sont de grandes
Mais ce que la reine ignorait, c'était qu'une autre cités à l'intérieur de gigantesques forteresses,
créature hantait les souterrains de l'île : un esprit fruits de l'incroyable savoir-faire artisanal et
lunaire piégé dans un gouffre depuis la nuit des architectural du peuple d'Yjdad. Elles sont
temps. Personne ne sait si Ayadëw accepta de normalement dirigées par un roi et les terres
se laisser posséder afin de pouvoir se venger ou alentour dépendent de la forteresse-État. Leur
bien s'il tenta de résister. Mais au final, l'esprit superficie n'est pas très étendue par rapport aux
lunaire put s'incarner et remonter à la surface. milliers d'individus qui y résident, mais elles
possèdent souvent plusieurs niveaux savamment
La moitié des guerriers du clan furent massacrés agencés. Il y a aussi des secteurs bien distincts,
avant que les Mages ne parviennent à le vaincre. par exemple des quartiers pour les artisans, les
marchands, les étudiants. En ce qui concerne
Ils l'ont emprisonné dans un sarcophage d'obsi- la forteresse-État de Gol-Garsëm, cette dernière
dienne pour qu'il ne puisse pas se régénérer. Car se prépare à un long conflit avec les clans des
l'obsidienne absorbe son énergie, empêchant sa Elfes sylvains des Céliandes.
régénération. Mais au fil des siècles, la pierre
s'est fissurée, laissant filtrer un peu la magie
corrompue. Ayadëw est désormais capable,
depuis son monolithe, de dominer l'esprit de
créatures inférieures.

Tengu
Île où repose la dépouille de la vénérée reine
sylvaine Yssisna, fondatrice des trois clans des
Céliandes. Cette île est convoitée par les Nains
en raison des forêts de chênes-temples qui y
poussent. C'est sur ces terres qu'aura lieu un
jour la bataille décisive entre les troupes naines
et sylvaines, chaque Elwë (c'est comme cela que
nous nomment les Nains) présent ayant juré
de donner sa vie pour protéger le sanctuaire de
leur défunte reine.

Draz-Kazar

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Olam-Bakor Fort Draz
C’est aussi une Forteresse-état naine, de toute Place forte depuis la nuit des temps. Située dans
façon toutes les forteresses-états sont naines. les Terres de l'Orient, au cœur des montagnes et
C'est le lieu de naissance d'un mystérieux poilu à flanc de cascade, elle fut d'abord tenue par des
du nom d'Aral, membre de l'ordre du Temple, Elfes, puis par des Hums (Hommes) avant de
qui a découvert un artefact nain très ancien et tomber aux mains des Nains voilà un peu plus
très dangereux, le Traité runique de la Matière d'un millénaire. Le fort a été acheté par l'ordre
et de l'Éther. du Talion au roi Fudrag il y a cinq siècles afin
d'y entreposer les plus précieuses de ses reliques.
Abu'Kazan Les archives contenues à Fort Draz constituent
le véritable pouvoir du Talion. Plus que l'or, ce
Antique forteresse-État, elle n'a jamais été sont ces informations, notamment celles sur les
prise, même au cours des grandes invasions. puissants de ce monde, qui permettent à l'ordre
C'est au sein des mines, sous la ville, que furent d'être aussi influent. Ses hautes murailles et son
découvertes voilà sept cent trente-six ans les unique voie d'accès en font l'un des endroits les
ruines d'une très ancienne cité au sein de laquelle plus inaccessibles du monde nain. La légende
un puissant artefact était jalousement gardé par raconte d'ailleurs que les restes de nombreux
un grand dragon. Cet objet, le Traité runique voleurs et autres mercenaires chargés de la
de la Matière et de l'Éther, serait d'ailleurs à conquérir tapissent le lit de la rivière qui la
l'origine de la terrible maladie qui empoisonne borde. Après son incendie, la Banque de pierre
la forteresse et ses occupants. Les mineurs devient alors la plus puissante institution du
qui ont découvert cette cité ont remonté des Talion.
profondeurs un cube, lié à cet ancien livre
hérétique. Ils le revendent au marché noir et Banque de pierre
c’est un certain maître Toëk qui en devient
l'acquéreur. Organe central de la politique de l'ordre du
Talion, la Banque a longtemps été contrôlée
Porte de Gorm par les maîtres archivistes de Fort Draz. Après
l'incendie des archives provoqué par Ordo,
Ces fortifications protègent la voie menant à la la donne a évolué. Privés de leur pouvoir, les
forteresse d'Abu'Kazan. Le lieu est réputé dans archivistes ont été étripaillés (terme nain voulant
toute la région pour son activité et pour être le dire « étriper joyeusement ») et, en une dizaine
théâtre de fameuses disputes entre marchands. d'années, la Banque de pierre a rallié la plupart
des factions dissidentes ainsi que les seigneurs de
Bredz la Loge noire avant de rassembler l'ordre sous
une seule bannière. La Banque est implantée
Au départ, Bredz n'est qu'un simple comptoir partout, et seuls les Elwës s'y montrent encore
commercial nain. Mais cette cité fluviale sur les réfractaires. Mais ce n'est qu'une question de
berges de la Dourm s'est bien développée et est temps avant que le monde entier soit mis sous
devenue une riche cité marchande. la tutelle des banquiers de l'ordre du Talion.

Drus'Ubak La Loge noire


Une place forte naine. C'est une instance secrète du Talion, une
zone d'ombre au sein de cette organisation
marchande. Elle est le son bras armé chargé
des basses œuvres. Les recrues font leur rentrée
dans la Loge à l'âge de six ans pour y suivre
un parcours initiatique qui durera douze ans.
Treize maîtres contrôlent l'organisation d'une
main de fer.

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An-Abrar Boronn
Forteresse-État, siège de l'école des combat- Si je dois te décrire un village nain typique,
tants de l'ordre de la Forge. C'est là où se autant prendre celui qui a vu naître le plus
retrouvent les Nains qui désirent obtenir le titre célèbre d'entre eux, le puissant seigneur Redwin.
de seigneur des runes. Forteresse qui a acquise Il est situé dans la partie septentrionale de ce que
une renommée et une influence importante, l'on nomme l'Orient nain, au nord du plateau
principalement lorsque Redwin en était le de Phragg qui sépare Boronn des anciennes
champion et a gagné tous ses « procès de justice ». terres du royaume des nécromants. On y trouve
Elle fait partie de l'alliance de Danur avec six dans ses alentours des ruisseaux, des étangs,
autres forteresses-États. une rivière, des forêts d'épineux, mais aussi des
montagnes et des zones légèrement plus arides de
Drem terrains rocailleux. Une grande carrière se situe
non loin du village, et il y a sans doute plusieurs
Place forte concédée à la Légion de fer par un mines dans la montagne voisine. L'hiver peut
ancien roi d'An-Abrar. Elle avait pour rôle être rude et très neigeux, l'été beau et chaud. La
de protéger la forteresse-État des incursions région pullule de créatures en maraude, Orcs,
venues de l'Est. De nos jours, elle n'est plus Gobelins, Ogres, trolls, et même des monstres
qu'une ruine. échappés du royaume nécromant.

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La cité des Sang-mêlés
Au sud-est des Terres d'Arran, la cité des
Sang-mêlés est le royaume des tire-laine, su-
rineurs, camelots, bâtards et des corniauds. À
l'origine, un trou puant où s'entassait toute la
vermine de cette partie du monde. Un endroit
trop répugnant pour que les seigneurs voisins
viennent y fourrer leur nez délicat. Au cours des
siècles, un ordre a émergé de ce nid grouillant.
Une noblesse s'est extirpée de la fange. Impi-
toyable, les chausses baignant dans le sang et
la crasse, c'est elle qui a bâti la cité, des fosses
communes jusqu'à la tour du Maître. Puis elle
a établi le Code, un garde-fou contre le chaos.
Aujourd'hui, même le pire des traîne-misère
connaît les règles. Sans règles, ils seraient pires
que des viandars. Les règles les empêchent de
s'entre-dévorer. Celui qui connaît et applique
le Code s'élève. Celui qui l'ignore s'abaisse.
En haut, se dresse la tour du Maître de la cité.
En bas, les fosses communes. Entre les deux,
beaucoup de bruit et de sang. Personne ne peut
imposer sa loi à la cité des Sang-mêlés, à part
peut-être le Maître de la tour, qui est représenté
par le capitaine de la garde-ruelle. Chaque quar-
tier est géré par une douzaine de comptables qui
rendent des comptes uniquement à ce dernier.

Le quartier des misères


Dans cette cité il y aussi ce que l'on nomme le
quartier des misères, partagé en trois secteurs.
À l'est, celui des tanneurs, au sud celui des
cultivateurs de tabac, et en contrebas le coupe-
gorge dans lequel se croisent les pires tronches
de la région. Ni la milice des princes marchands
ni la garde-ruelle ne s'y risque. C'est une cité
dans la cité... Voici comment Sa'ar, le prochain
Maître de la tour, a dépeint son arrivée dans cette
cité : « Ce que je vis en premier de la cité des
Sang-mêlés, ce fut un empilement de bâtiments
tordus, de chemins boueux et de loqueteux
croûteux. Plus tard, j'appris qu'Ursr nous avait
fait entrer par le quartier des misères afin de ne
pas attirer l'attention. Je peux encore renifler
la fange, les relents des tanneries et la senteur
puissante du tabac en train de sécher. J'ai aimé
cette odeur comme une bête qui retrouve sa
tanière. J'étais ici chez moi. On a traversé le

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quartier des apprentis pour se rendre dans celui Usine à poissons
des sombres ruelles. C'était là qu'Ursr avait
appris le métier. Il y avait de nombreux autres Fortification bâtie sur un récif perdu au milieu
quartiers qui surplombaient la ville basse. Le de l'océan, certainement au large des côtes
quartier des artisans, celui des mercenaires, le d'Orient. Ce lieu n'a pas de nom, alors nous le
quartier des jeux, celui des souffleurs de verre, nommerons provisoirement l'usine à poissons.
le quartier des marchands, puis celui des Hauts Une flotte de navires de pêche y déverse chaque
Marchands... Et au sommet de la cité, la tour jour des tombereaux de poiscaille puante. La
du Maître. Le Maître, personne ne savait qui main-d'œuvre est pour l'essentiel composée
il était, mais on en avait tous une peur bleue. d'esclaves gobelins qui croupissent dans une
Rien ne se faisait dans la cité sans son accord, immense cave. Pour reprendre une expression
aucune rondelle ne changeait de main sans qu'il gobeline, on y voit aussi bien que dans le trou
touche sa dîme. Il savait tout, il voyait tout. du cul d'un cachalot crevé, et ça renifle autant.
Le Maître était plus qu'un roi : il était la cité Les esclaves gobelins surveillés par des matons
des Sang-mêlés. Jamais on ne le réduirait en principalement humains ou orcs doivent trier
esclavage ni ne l'attacherait à une caillasse avant les poissons, les vider, les saler et les emballer
de le balancer dans la rivière. Au-dessus de lui, dans des caisses. Les filets leurs tombant sans
il y avait que la Lune. Et je savais qu'un jour je arrêt dessus, ils ont parfois de la poiscaille
prendrais sa place. Même Fa'a ignorait ce que jusqu'à la taille. Certains poissons encore vivants
j'avais dans la caboche. Jamais aucun Gobelin leur dévorent les arpions, les crabes grouillent,
n'était allé plus haut que le quartier des jeux. écharpant tout ce qui passe à leur portée.
Au même titre que les cochons ne pouvaient pas Enchaînés, les pauvres Gobelins se nourrissent
voler, les Gobelins étaient condamnés à rester les de ce qui traîne. Le sel leur ronge le cuir jusqu'à
pieds dans la fange. Comment auraient-ils pu l'os et la douleur est toujours présente.
comprendre que ça ne venait pas de moi, mais de
la cité qui m'avait choisi ? Elle avait envoyé Ursr En bas, il n'y a que deux sortes d'esclaves : ceux
à ma recherche, elle m'avait désigné : je devais qui meurent rapidement et ceux qui meurent
me montrer patient, attendre mon heure. » lentement. Dans les deux cas, les corps sont jetés
sur le tas d'entrailles qui sert d'appât.

C'est de cet enfer que Sa'ar, le futur Maître de la


tour, s'est échappé vers un destin plus glorieux.

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Le Sud-Est Forêt d'Eluwan
Akrähyng Située loin à l'est de la cité des Sang-melés, cette
forêt se trouve au cœur des montagnes du col
Si l'on traverse l'océan en direction du Levant d'Assor. Dans ces bois se trouvent des villages
et que l'on s'enfonce dans les montagnes, à la d'Elfes sylvains dont celui qui verra naître et
limite des terres connues, on découvre Akrähyng grandir une future gardienne des racines du
la ville des dragons. La cité est célèbre pour nom de Laëdyss.
ses élevages de grands vers. Les maîtresses
dresseuses protègent jalousement le secret de la Cercle de pierres sacrées
domestication de ces féroces créatures.
On pense souvent à tort que ce sont seulement
Aire des dragons de vieux rochers couverts de mousse et disposés
en un cercle au tracé grossier. On en trouve
À Akrähyng, c'est le nom que l'on donne au un peu partout sur les Terres d'Arran, le plus
complexe où l'on dresse et élève les dragons. Il souvent à l'intérieur ou aux abords des bois. Mais
domine la ville sur tout un pan de montagne pour les Sylvains qui maîtrisent les incantations
entièrement creusé dans la roche. Les grottes appropriées et qui sont ouverts au chant de la
où sont réunies les bêtes donnent à l'ouest, sur terre, ils peuvent devenir de puissants cercles de
des terrasses et des aires d'envol. Ensuite, on protection en anéantissant toutes les tentatives
trouve les zones d'élevage. Des couloirs mènent hostiles visant à pénétrer à l'intérieur.
aux quartiers des Draghees, dont les fenêtres et
les balcons s'ouvrent sur la falaise. C'est un lieu
de secrets, et si l'on marche longtemps dans ces
couloirs interdits, on peut finir par déboucher
dans une vallée fermée, à la végétation luxu-
riante. Il n'y a que des femelles dragons et des
nids remplis d'œufs. Cette nurserie pourrait
bien être l'endroit le plus dangereux du monde.

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Royaume nécromant À ma connaissance, personne n'aurait pu
survivre à une telle entreprise. Redwin lui-même
Plateau de Prhagg pensait certainement mourir en s'enfonçant
dans les brumes. Un suicide de guerrier en
Ce lieu peut se révéler extrêmement dangereux. quelque sorte, mais l'élu d'Yjdad a pris le dessus
Il marque la frontière entre les territoires nains sur une légion de monstres hostiles jusqu'à
de l'alliance de Danur et les ténèbres du royaume arriver face aux deux Mages nécromants. Au
nécromant. Selon les époques la domination de sein même de leur antre il a triomphé. Puis les
ce territoire riche en ressources alterne entre les brumes se rétractèrent et les hordes macabres
Nains, Peaux vertes, Trolls ou créatures issues se dispersèrent. Et Redwin disparut, pour un
du royaume Nécromant. temps. Depuis ce territoire est plus calme,
mais la région du plateau de Prhagg qui faisait
Royaume nécromant tampon est continuellement infestée par les
trolls et autres créatures ô combien dangereuses.
Voilà bien un endroit des Terres d'Arran où je te
conseille de ne jamais poser le pied, mis à part si
tu veux intégrer une armée de morts-vivants. Ce
royaume a une triste et longue histoire ponctuée
de récits tragiques, d'usage d'une magie interdite
et de morts. Ce territoire à l'extrême sud-est
des Terres d'Arran a toujours représenté l'un
des plus grands dangers d'Orient et même de
notre monde. Les lieux sont imprégnés d'une
magie sombre, brumes et marécages côtoient
des landes hostiles et des friches désolées. Les
ruines d'anciennes forteresses maudites hantent
ces contrés. Il y a déjà un certain temps, le nain
Redwin a affronté l'un des mages nécromanciens
et, contre toute attente, l'a vaincu, calmant les
velléités de ces tristes Mages.

Malheureusement, quinze ans plus tard, les


nécromants ont repris l'offensive, cherchant
toujours à conquérir les terres de l'alliance de
Danur. Ils attirèrent pour l'occasion des hordes
de trolls et les lancèrennt sur leurs ennemis
nains. Ce sont les courageux cognars de la
Légion de fer qui, en première ligne, défendirent
la région avant que les rois de l'alliance de Danur
ne réagissent enfin et viennent les soutenir.
Mais le village de Boronn, où vivaient le nain
Redwin et son épouse, a été pris par les brumes
mortifères et même le plus grand guerrier de son
époque n'a pu sauver sa femme. C'est ivre de
vengeance après la mort de cette dernière que
Redwin pénétra dans les brumes et s'enfonça
à travers les lignes ennemies jusqu'au siège du
pouvoir des deux Mages nécromants, laissant
sur son passage un long sillage de mort.

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Port-Vogue Île d'Ekrin
Les Elfes bleus du Sud sont des marins indé- C'est un îlot rocheux quasiment désert, situé à
pendants et libres. Ils ne reconnaissent pas de plusieurs heures de bateau de l'île de Naâkre.
capitale. Cependant, Port-Vogue est un lieu où Seuls les pêcheurs du coin parviennent à
chaque navire s'arrête quelques jours au moins atteindre cette île en se faufilant entre les hauts
une fois par an. C'est une immense cité flottante, fonds. Il est connu que la plupart des navires qui
là où se font tous les échanges. On troque les se risquent aux abords d'Ekrin font naufrage.
barils de graisse de Shargren et le poisson fumé Leur coque se déchire sur les récifs immergés,
contre des fers de harpon et des alcools venus des car il n'existe qu'un seul passage pour y accéder.
terres, on mange des mets inhabituels, on croise C'est un endroit hostile, les poissons y sont rares
les équipages d'autres bateaux, les membres et il y a beaucoup de vent, ce qui rend la naviga-
d'autres races. C'est un endroit ouvert, qui peut tion d'autant plus dangereuse. L'île compte une
parfois se révéler sordide ou dangereux. toute petite communauté d'Humains vivant en
ermites dans des habitations troglodytes. C'est
Le Flyrth un refuge pour quelques excentriques et vielles
personnes en quête de calme et de solitude. C'est
Au centre de Port-Vogue se trouve Le Flyrth, aussi là que vit l'ermite Nawel.
un endroit magique, un véritable rêve d'enfant.

Empire de Dumn
Une fois les affaires terminées, tout le monde
s'y retrouve pour jouer, boire, manger, regarder
des danses ou des pantomimes... On peut aussi
assister aux courses d'anguilles et aux combats Il s'agit d'un empire riche et puissant,
de crabes guerriers. mais plutôt replié sur lui-même, qui ne se
mêle pas beaucoup de politique extérieure.

Îles du Sud L'empire se divise en quatre régions.


Athem, au nord, est surtout peuplé de lettrés.
C'est là que se trouve Majinorr, la capitale. Ma-
Île de Naâkre jinorr est sans doute l'une des plus somptueuses
cités du monde civilisé. Au sud-ouest de la forêt
Cette île se situe au large de l'empire Assanide, de Torunn, nichée au cœur d'une jungle riche
au nord-est de Gandoria. Une communauté et paisible, elle accueille les plus grands érudits
humaine y vit depuis des générations. Ce lieu et une université sans équivalent. C'est aussi le
peut paraître paradisiaque au visiteur de passage, lieu de naissance de celui qui deviendra le célèbre
mais pour les locaux la vie y est rude. L'île de Myth, un monte-en-l'air gobelin notoire, qui
Naâkre est connue pour ses pêcheurs adroits et raconte ses exploits à qui veut l'entendre dans
surtout pour être le seul pourvoyeur au monde chaque taverne ou il passe et cela dans le seul
de koralis. Les huîtres qui se développent but de construire sa propre légende.
dans la baie sont uniques et extrêmement
dangereuses pour qui veut prélever la perle Telbess, à l'est, réunit la majorité des guerriers.
qu'elles produisent. Une perle unique et rare, Des siècles de guerre avec l'empire Assanide
qu'on appelle koralis. Elle peut rapporter une ont fait des gens de Telbess de redoutables
centaine de pièces d'argent à celui qui la pêche combattants. Ils constituent la ligne de défense
et se négocie plusieurs milliers d'écus sur les de l'empire de Dumn.
marchés boranns et yrlanais. Sur Naâkre, cent
talions permettent à un pêcheur et sa famille Rialtab, à l'ouest, est une riche région de
de vivre pendant une année. commerçants et de grands exploitants agricoles.
Beaucoup des marchands de cette région sont
en relation avec Port-Vogue mais aussi avec
l'Orient et les différentes forteresses-États naines.

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Nyt, au sud, concentre les plus grands artisans de succès qu'ils deviendront même des enjeux
dont les secrets sont hérités des Nains avec qui de pouvoir. Ils feront la richesse de quelques-
ils ont entretenu par le passé des liens forts. uns mais ruineront des familles entières.
Au final, il ne s'agit plus de simples armures
Forêt de Torunn animées ou de tas de pierres capables de se
mouvoir, mais bien de véritables œuvres d'art.
Elle couvre presque un tiers de l'empire de De gladiateurs aux capacités létales et de formes
Dumn et se situe au nord de la cité de Majinorr. diverses...
Torrun est l'une des plus grandes et anciennes

Empire Assanide
forêts des Terres d'Arran. Elle pourrait être
considérée comme la cinquième région de
l'empire, si, en raison du danger, l'empereur
n'avait pas pris une multitude de décrets pour L'empire Assanide est vaste. Il est bordé par
éviter aux hommes de s'y perdre. Des hordes le massif de l'Épine à l'ouest, par l'empire de
de wampürs peuplent ces bois et s'abattent en Dumn à l'est, par l'océan au nord et par la terre
nuées sur les rares voyageurs assez fous pour la des Ogres au sud. Le sud de l'empire est aride,
traverser. Mais ces créatures ne constituent qu'un les clans qui l'habitent sont pour la plupart
aperçu des nombreux dangers qui rodent dans la nomades et conquérants.
forêt. Des milliers de légendes courent au sujet
de ces lieux. On parle de créatures oubliées et Le nord, plus tempéré, est sous la domination
de clans de Sylvains si féroces que même les de vastes et riches cités qui commercent avec
armées de Telbess tremblent à l'idée d'envahir le reste du monde.
une nouvelle fois ce territoire sauvage.
Le terme d' « empire » a perduré depuis que le
Après la guerre des goules, les habitants de Haut-Puissant Az'Mahïd, premier prophète
Dumn vont développer leur propre magie de leur dieu (« A'ssan » dans la langue locale) a
runique, la magie de la voie tangible, une uni le vaste continent sous une seule croyance.
pratique où l'on grave une rune sur un objet Pourtant, de nos jours, l'empire Assanide n'a
pour lui donner une particularité. Tout parti- plus rien d'un empire cohérent : Il est formé
culièrement d'ailleurs une branche précise de de sept « territoires », chacun gouverné par
cette forme de magie, qui est proscrite chez un mahïd (roi), et composé de nombreuses
les Nains par leur dieu : la création de golems. tribus identitaires et revendicatrices. Ces ter-
Ce procédé va connaître un développement ritoires affichent des frontières plus ou moins
exponentiel après la guerre, dû au manque de fluctuantes au gré des guerres, des alliances,
main-d'œuvre et de soldats. Les gens ont besoin des déplacements de population ou même du
de distractions, de spectacles grandioses, ils sont simple changement d'allégeance d'un chef de
avides de combat mais pas forcément de tueries. tribu à un autre.
On remplace les jeux barbares où l'on massacrait
hommes et animaux par des tournois endiablés
de golems. Ces combats vont avoir tellement

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À l'origine, ces sept territoires étaient de simples Scarande
provinces crées par le Haut-Puissant Az'Mahïd
afin d'administrer son empire. Az'Mahïd La cité des marchands. Elle est dirigée par le
régna six cent soixante-sept ans et eut sept fils, Dodge Su Barbario. C'est une vieille et immense
chacun gouvernant une province en son nom. cité ; les pièges y sont nombreux.
Depuis la mort du Haut-Puissant et de ses fils,
le lien entre les territoires est maintenu par Le cimetière marin de Scarande
les saronides, des prêtres qui veillent à ce que
la parole divine et l'unité de l'empire soient Situé dans les bas quartiers, c'est ici que les fiers
respectées. Ils sont les gardiens du dogme et sont navires de Scarande qui n'ont pas fait naufrage
réfractaires à tout changement. Ces territoires finissent tous un jour ou l'autre. Véritable
ont pour nom : Saïdas, Aëghy (il s'agit de l'île coupe-gorge, c'est le refuge des mendiants et
où se situe Scarande), Iram (au nord plus civilisé autres sans logis.
et marchand). Au sud, plus sauvage et aride,
on trouve Aktmar, Sanaas, Anuak et Chadma. Archipel de Drasul
La seule magie tolérée, et qui est par conséquent À quelques jours de navigation de Scarande,
prédominante, est l'alchimie. La magie élémen- l'archipel de Drasul abrite deux villages côtiers
taire et la nécromancie sont pratiquement jugées et un port de seconde zone qui accueille son
comme des hérésies. Quant à la magie runique, lot de soiffards en tous genres. C'est ici que
elle n'est pas développée mais reste « acceptable » le Gobelin Myth retrouvera la triplette de
aux yeux de leur dieu. mécréants gobelins qui vont l'aider à accomplir
sa mission.
De beaux visuels de l'empire Assanide, nord et
sud, sont prévus dans la prochaine saison d'Orcs La forteresse-État d'Azar-ün
et Gobelins et de Mages.
C'est à ma connaissance la seule forteresse-État
Lemyre naine située en territoire Assanide. Une bizar-
rerie, si tu veux mon avis…
Cité située sur la côte sud de l'empire Assanide.

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La citadelle de Slurce Pour les autres races d'Elfes, Slurce est un lieu
de cauchemar, un endroit dont on ne parle pas.
Cahlal Mais pour les Noirs, elle constitue leur foyer,
la forteresse qui domine monts et vallées du
La sombre et silencieuse citadelle de Slurce lointain massif de l'Épine. Là où sont conduits,
surplombe le pic de Cahlal, situé sur le massif puis éduqués, tous les Elfes noirs dès qu'ils sont
de l'Épine. Une région mortelle, parsemée de identifiés comme tels par les rabatteurs.
pics et de cavernes.
À Slurce, la discipline et les sanctions à tout
La citadelle de Slurce manquement prennent des proportions singu-
lières. Le réfectoire des élèves est équipé de cages
Pendant longtemps, chez tous les peuples suspendues où l'on place les étudiants punis.
elfiques, les enfants qui devenaient trop agressifs Les odeurs de la nourriture dont on les prive
et dont la peau virait au sombre étaient tués – leur chatouillent les narines alors que l'ankylose
parfois même par leurs propres parents. Certains s'installe dans leurs membres. Tous les Elfes qui
individus ont pu échapper à ce triste sort. Ils ont ont un jour été enfermés de nuit dans ce lieu
alors consacré leur existence à sauver d'autres sont hantés pour toujours par les hurlements
gosses, différents comme eux. Leurs recherches glaçants, à la limite de l'audible, qu'ils ont perçus
les ont menés à la fleur de Thnen, qui peut au cours de longues heures de détention. Mais la
ralentir l'inéluctable. Ces Elfes noirs ont fondé la plupart des sanctions disciplinaires ont toujours
citadelle de Slurce pour donner des règles et un lieu devant l'ensemble des élèves réunis dans la
cadre aux pulsions meurtrières qu'ils ressentaient cour d'honneur. L'élève subissant le châtiment
tous, donner un sens à leur existence. doit le supporter en silence, et avec bravoure.

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La vie dans la citadelle est rude. Études et
entraînements alternent sans cesse, ne laissant
que peu de temps au sommeil. Chaque journée
est dédiée aux exercices de combat, mais aussi
à des enseignements destinés à faire des recrues
des êtres cultivés, habiles à mélanger poudres
et pommades fatales, aptes à citer de grands
poètes et à se mouvoir dans les strates les plus
élevées des meilleures sociétés. Par la suite, on
leur enseigne l'art subtil de la nécromancie et
beaucoup n'y survivent pas. Parmi les autres
élèves, les Elfes noirs apprennent à être seuls. Ces
individus ne doivent pas songer à autre chose
qu'à l'excellence. Un Elfe noir n'a pas d'amis.
Le meurtre entre élèves n'est théoriquement
pas toléré à Slurce, mais on peut faire subir
les pires sévices à ses adversaires tant qu'on
ne se fait pas prendre. Il est clair qu'en dépit
de cette interdiction, formelle, aucun élève ne
finit son cursus sans avoir tué quelques-uns de
ses camarades.

Le labyrinthe de Slurce

Terre des Ogres


L'entrée du labyrinthe se trouve au cœur du
roc. Sa structure se déploie ensuite sur plusieurs
niveaux jusqu'à l'air libre. On ne sait jamais où
l'on va tomber. Les pièges sont répartis de façon Encore un immense territoire peu avenant !
aléatoire et il est possible de les déplacer. Chaque C'est le plus grand désert des Terres d'Arran,
section du labyrinthe a été construite sur un actuellement habité par les Ogres et autres
habile et très puissant mécanisme hydraulique fouisseurs des sables. Une ancienne civilisation
alimenté par les sources de la montagne. elfique y vivait autrefois et, même si actuelle-
L'ensemble est sans cesse en mouvement. Une ment les Elfes blancs en étudient les ruines, je
constante toutefois : la sortie se trouve toujours me demande parfois si nos frères des sables ne
vers le haut. Des jeux de miroirs et de réflecteurs vivent pas encore cachés dans ce désert sans fin.
permettent d'observer l'intérieur du labyrinthe On y trouve de grands massifs montagneux,
depuis la citadelle. façonnés par l'érosion que provoquent les
tempêtes de sable. De grandes arches naturelles

Porte des Döls ont été modelées à certains endroits de cette


immensité de sable et de rochers. Les dunes
semblent infinies et les mirages quotidiens. Le
Région volcanique située à l'est du bras de terre soleil brille une grande partie de l'année, mais
qui relie l'empire Assanide et la terre des Ogres. la température varie très fortement entre le jour
Autrefois s'y trouvait l'une des plus grandes et la nuit. Dans ces conditions, peu d'animaux
citadelles des Elfes rouges. Deux Elfes noirs, parviennent à survivre. Parmi cette faune, les
Lea'yn et Feda'yn, sont les derniers survivants jargals du désert, les vipères tournesols, les
de ce peuple et sont originaires de cette région. fennecs ou encore les scorpions des dunes…
Après avoir participé au massacre de ceux Ce désert recèle d'immenses secrets, mais seul
d'Oroboria, le grand mester Thur'yn de la un fou voudrait s'y aventurer. Ce n'est pas pour
citadelle de Slurce, craignant des représailles de rien d'ailleurs que les Elfes blancs font appel aux
la part des autres Rouges, a mis tout en œuvre meilleures compagnies de mercenaires pour aller
pour détruire ce qui restait de ce peuple, en explorer certaines ruines de la région.
commençant par ceux des Döls.

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Chapitre 3
Le bestiaire des Terres d'Arran
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Créature,
L
es Terres d'Arran sont dangereuses
mais également exotiques et merveil-
leuses. Par-delà les murailles des Forte- mode d'emploi
resses-États, les palissades de bois des villages Par rapport aux personnages, les créatures ont
nordiques ou l'orée des forêts ancestrales des quelques caractéristiques en moins, mais aussi
Sylvains s'étendent des contrées énigmatiques quelques-unes en plus. Nous allons décoder
regorgeant de richesses insoupçonnées, de ruines ensemble le bloc de statistiques de l'une d'entre
oubliées et de dangers mortels. elles : un dragon originel.

Vous trouverez dans les prochaines pages toutes


les créatures nécessaires pour animer les Terres
d'Arran et faire vivre des aventures inoubliables
à vos joueurs.

Dragon originel Capacité(s)


Les dragons originels sont rares, grands, massifs [...]
et intelligents. Ils maîtrisent une magie subtile Souffle enflammé (L) : le souffle est une attaque
leur permettant de s'immiscer dans l'esprit des de zone affectant toutes les créatures dans un
créatures pensantes pour communiquer avec cône de 30 m de long sur 15 m de large. L'attaque
elles ou influencer leur esprit. inflige automatiquement (pas de test d'attaque)
[6d6 + 30] DM. Les DM sont divisés par deux si
L'apparence des dragons originels peut varier la victime réussit un test de DEX difficulté 13.
grandement, certains étant liés à des éléments Après chaque utilisation, la créature doit attendre
naturels, tels que la glace, la roche ou le bois, 1d4 tours avant de pouvoir à nouveau recourir
tandis que d'autres sont simplement immenses à son souffle .
et majestueux. [...]

NC 14, taille colossale Voie(s)


FOR +12 DEX +2* CON +12

  
INT +4 SAG +4 CHA +4 Voie de l'envoûtement rang 5 (LdJ p.134)
DEF 28 PV 180 Init. 15 RD 3 1. Injonction* : donne un ordre simple à une
Morsure et griffes +22 DM 4d6+16 cible contre un test d'attaque magique opposé.
Attaque magique + 18 [...]
Souffle (L) DM 6d6+30 (30 x 15 m)

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États préjudiciables

Un « état préjudiciable » est Description Exemples de taille


un ensemble de pénalités
Hauteur Poids
infligées à un personnage : Après son nom, un court texte décrit la créature et Taille Exemples
max. max.
Aveuglé : -5 en initiative, en vous permet d'avoir les renseignements les plus
attaque et en DEF, -10 en importants sur son apparence et sa réputation – Minuscule Souris, fée 10 cm 0,5 kg
attaque à distance éventuellement les rumeurs à son sujet. Très petite Chat, aigle 50 cm 5 kg
Affaibli* : utiliser un d12 Gobelin,
Petite 1m 50 kg
pour tous les tests au lieu du Niveau de créature (NC) chien
d20 Humain, Orc,
Moyenne 2m 200 kg
Étourdi : aucune action Le niveau de créature (NC) est un indicateur de loup, léopard
possible et -5 en DEF la puissance d'un monstre. Il permet de vérifier Guivre, Ogre,
Immobilisé* : pas de si les créatures et leur nombre sont adaptés au Grande ours, tigre, 3m 2t
déplacement et utiliser un niveau du scénario. Reportez-vous à la fin de ce taureau
d12 pour tous les tests au chapitre, dans la partie « Pour les MJ inventifs : Géant, troll
lieu du d20 gérer les difficultés des rencontres » (p. 112) pour Énorme des glaces, 6m 10 t
Paralysé : aucune action plus d'informations sur la façon d'utiliser le NC dryade
possible ; en cas d'attaque dans la construction d'une rencontre.
Dragon ori-
touché automatiquement et
ginel, dryade
subit un critique Taille Colossale
vengeresse,
- -
Ralenti : une seule action par
fléau
tour (action d'attaque ou de La taille est un paramètre important, elle permet
mouvement) d'avoir une bonne idée de la puissance de la
Renversé : -5 en attaque et créature et de ce qu'elle peut accomplir. De Caractéristiques
DEF ; nécessite une action de nombreuses capacités des personnages ou des
mouvement pour se relever créatures s'appliquent à certaines catégories de La description d'une créature utilise toujours le
Surpris : pas d'action et - 5 taille et pas à d'autres. Par exemple, pour pouvoir Mod. de Carac. et jamais la valeur de la caracté-
en DEF au premier lancer une autre créature, il faut qu'elle soit d'une ristique. Par exemple, un dragon (p. 72) possède
tour de combat. catégorie de taille inférieure à la vôtre ! un Mod. de FOR de +12 plutôt qu'un score de
Il existe sept catégories de taille, par ordre FOR de 34.
* utilisation du d12 croissant : minuscule, très petite, petite, moyenne, Carac. Supérieure : l'astérisque qui suit la valeur
Si une capacité permettait grande, énorme et colossale. d'une Carac. signifie que la créature utilise deux
au joueur de lancer deux Si rien n'est précisé dans sa description, la taille d20 pour réaliser les tests et que le MJ garde le
d20 et de garder le meilleur par défaut d'une créature est moyenne. La meilleur résultat. On appelle cela une Carac.
résultat, il lance à la place taille de notre dragon indique qu'il s'agit d'une supérieure. Par exemple, de nombreux animaux se
deux d12. Le personnage ne créature colossale. voient attribuer CON (survie) et SAG (perception)
peut plus utiliser les capacités en Carac. supérieures. Notre dragon, quant à lui,
qui nécessitent de remplacer possède une DEX supérieure, indiquée par le
l'usage du d20 par le d12 symbole « * » qui suit son Mod. de DEX.
lorsqu'il est victime d'un état
préjudiciable qui l'oblige à
utiliser un d12.
Obtenir 12 au d12 n'est ni
une réussite automatique ni
une réussite critique mais
autorise à lancer un d20 : le Caractéristiques très élevées
meilleur des deux résultats Carac. 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 41 42 43 44 45
(d12 ou d20) est conservé. Bonus +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20
Le résultat du d20 est alors
soumis aux règles normales
de réussite critique.

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DEF, PV et Init. Enfin, un score d'attaque magique est parfois
indiqué lorsqu'il est différent du mode d'attaque
Pas besoin de longues explications pour ces principal de la créature, en général pour faciliter
valeurs, elles parlent d'elles-mêmes. Init. est l'utilisation et l'interprétation des sorts de la

 
simplement l'abréviation d'initiative, PV de points créature issue d'une voie de profil (par exemple
de vie et DEF de Défense. ici pour utiliser le sort Injonction qui nécessite
DEF : la DEF correspond au score global un test d'attaque magique opposé).
de Défense de la créature. Rien ne précise si
elle est due à une haute DEX, à une armure, à la Attaque multiple


grande taille ou aux compétences de défense Lorsqu'une créature peut réaliser plusieurs
de la créature. La DEF d'une grande créature attaques indépendantes dans le même tour, cela
augmente pour simuler le fait que sa taille et est précisé. Dans ce cas, elle peut choisir une cible
l'épaisseur de sa peau la rendent peu à peu différente pour chacune de ses attaques. Le MJ
insensible aux attaques à échelle humaine. Cela doit se souvenir que, sauf mention contraire, il
oblige les personnages à viser plus précisément faut une action limitée pour réaliser plusieurs
les organes vitaux et les parties exposées (les attaques.
yeux, la gueule, certaines articulations, etc.), ce Si la créature dispose de plusieurs modes d'at-
qui rend l'attaque plus difficile. taque mais que ceux-ci sont tous dirigés vers
RD : cette abréviation apparaît parfois après le une cible unique, la description de la créature
score d'Init. d'une créature et signifie réduction ne s'embarrasse pas d'attaques multiples indé-
des DM. Elle est suivie d'un nombre. Vous devrez pendantes. Lorsqu'une attaque est formulée de
retrancher cette valeur à tous les DM subis par la la façon « Morsure et griffes +22 DM 4d6+16 », la
créature. Dans notre exemple, si notre dragon se créature réalise une seule attaque sans dissocier
voit infliger 10 points de dégâts par une attaque, ce qui est dû à l'un ou à l'autre de ses adversaires.
il ne perdra en réalité que 7 points de vie (10 Un seul test d'attaque est réalisé et les DM sont
DM - 3 RD = 7 PV). infligés une seule fois : il en coûte une action
Parfois, une RD est conditionnée par une ou d'attaque.
plusieurs faiblesses. Ce talon d'Achille est exprimé
par un “/“ suivi du type de DM capable de passer Capacités et voies
outre cette résistance. Ainsi, une RD notée “ 3/
feu” signifie que tous les DM sont réduits de 3 à Après les valeurs des caractéristiques de combat,
l'exception des DM de feu. toutes les capacités sont indiquées. Elles sont
toutes optionnelles et n'apparaissent que si
Attaques elles existent.
Parfois, une créature possède des rangs de voie
Viennent ensuite les attaques dont est capable de profil. Un résumé de la capacité est alors
la créature. Chaque attaque correspond à un précisé pour faciliter le jeu en plein combat,
mode précis, ici une de morsure et de griffes, avec cependant un report vers la description
indiqué en gras. Il est suivi du bonus à l'attaque complète présente dans le Livre du joueur si plus
correspondant puis des DM qu'infligent l'attaque de précisions s'avéraient nécessaires.
lorsqu'elle est réussie.
En dessous figure parfois un ou plusieurs autres
modes d'attaque. Il s'agit pour notre exemple
d'une attaque de souffle, correspondant à une
capacité du dragon. Ces deux attaques ne peuvent
pas être portées dans le même tour, chacune
d'elle exige une action d'attaque indépendante
– le souffle exige par ailleurs une action limitée
symbolisée par le (L).

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Les créatures
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Les créatures un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM s'il
est en vol et attaque une créature au sol.
Aigle
Aigle géant adulte
Ce profil peut être utilisé pour tous les oiseaux
de proie de grande taille (environ 2 mètres NC 4, taille grande
d'envergure). FOR +6 DEX +1 CON +6

 
INT -2 SAG +4* CHA +0
NC 1/2, taille très petite DEF 16 PV 30 Init. 12
FOR -3 DEX +3* CON +3 Serres et bec +8 DM 2d6+6

 
INT -4 SAG +4* CHA +0
DEF 15 PV 2 Init. 17 Capacités
Serres +3 DM 1 • Agripper : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
de d20 en attaque, l'aigle géant agrippe sa proie
Capacité et ne la lâche plus. Il obtient un bonus de +5
• Vol rapide : l'aigle a une action de mouvement en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu'il
supplémentaire par tour lorsqu'il est en vol. Au agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est de
premier tour de combat, il obtient un bonus de taille inférieure. La victime peut essayer de se
+5 en attaque et +1d6 aux DM s'il est en vol et libérer au prix d'une action de mouvement en
attaque une créature au sol. réussissant un test de FOR opposé.
• Vol rapide : l'aigle géant a une action de
Aigle géant mouvement supplémentaire par tour lorsqu'il
est en vol. Au premier tour de combat, il obtient
un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM s'il
est en vol et attaque une créature au sol.

Araignée géante

Les aigles géants sont des volatiles de grandes


tailles, dont les spécimens adultes sont suffi-
samment puissants pour emporter dans leurs
serres des humanoïdes de taille moyenne. Rares
et sauvages, il arrive que certains d'entre eux
soient domestiqués et dressés pour la chasse.

Aigle géant jeune


NC 1, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0 Voir « Insectes géants ».

 
INT -2 SAG +4* CHA +0
DEF 16 PV 6 Init. 18 Aspic
Serres et bec +5 DM 1d6
Voir « Dragon ».
Capacité
• Vol rapide : l'aigle géant a une action de
mouvement supplémentaire par tour lorsqu'il
est en vol. Au premier tour de combat, il obtient

68
Bison Calmar géant
Ce profil correspond à tous les grands herbivores Comme leurs cousins ordinaires, les calmars
à cornes (taureau, etc.). Les femelles fuient géants possèdent un long corps fuselé en forme
généralement à moins de défendre un petit. de cornet et dix tentacules, dont deux plus longs.
Toutefois, ceux-ci mesurent environ 3 mètres
NC 2, taille grande de long et ses deux tentacules principaux (ceux
FOR +4 DEX +0 CON +4* avec lesquels il attaque) atteignent jusqu'à

 
INT -4 SAG +2 CHA -2 6 mètres de long.
DEF 13 PV 20 Init. 10
Cornes +5 DM 1d6+4 NC 4, taille grande
FOR +6 DEX +3* CON +6
Capacité
 
INT -4 SAG +1* CHA -4
• Charge (L) : le bison parcourt une distance DEF 18 PV 50 Init. 16
maximale de 30 mètres et réalise une attaque. Tentacules (deux attaques) +10  DM 1d6+4
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si
l'attaque est réussie, en plus des DM normaux, une Capacités
victime de taille inférieure ou égale à la créature • Dévorer : lorsque le calmar géant réussit une
doit faire un test opposé de FOR ou être renversée. attaque avec un résultat de 15 à 20 sur un jet
Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) de d20, il saisit sa proie entre ses tentacules et
sa victime et les DM sont doublés. lui inflige immédiatement une attaque gratuite
supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure
Bison, Grand mâle ou égale au prédateur, elle est de plus renversée
et immobilisée. Pour se libérer, la victime doit
Un grand mâle, d'environ 1,80 m au garrot et réussir un test de FOR opposé lors de son tour et
pesant une tonne. cela lui demande une action de mouvement (et
une autre pour se relever si elle a réussi).
NC 3, taille grande • Nuage d'encre : le calmar peut émettre un
FOR +6 DEX +1 CON +6* nuage d'encre noire qui aveugle ses poursuivants

 
INT -4 SAG +2 CHA -2 au prix d'une action de mouvement. Le nuage
DEF 16 PV 30 Init. 10 occupe un volume de 10 mètres de côté considéré
Cornes +8 DM 2d6+6 comme une zone de ténèbres (noir total) pendant
1d4 tours. Ensuite, la zone s'étend sur 20 mètres
Capacité et est alors considérée comme de la pénombre
Charge (L) : le bison parcourt une distance pendant 1d4 tours supplémentaires.
maximale de 30 mètres et réalise une attaque. • Propulsion (L) : sous l'eau, le calmar peut se
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si déplacer de 60 mètres par tour en ligne droite
l'attaque est réussie, en plus des DM normaux, une au prix d'une action limitée.
victime de taille inférieure ou égale à la créature • Vision dans le noir : le calmar géant voit dans
doit faire un test opposé de FOR ou être renversée. le noir comme en plein jour jusqu'à une distance
Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) de 30 mètres.
sa victime et les DM sont doublés.

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Centaure Centaure chasseur
NC 5, taille grande
FOR +6 (+3) DEX +2 CON +6*

 
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 14 PV 70 Init. 15
Sabots +8 DM 1d6+5
Épée longue +9 DM 1d8+3
Arc long +8 DM 1d8+2

Capacités
• Attaque double (L) : le centaure peut faire une
Le centaure est une créature pourvue d'un corps attaque de sabots plus une attaque avec son
de cheval et d'un buste humain. Très rares, la épée dans le même tour.
plupart de ses représentants ont été éradiqués • Attaque éclair (L) : le centaure peut réaliser une
des Terres d'Arran. Il survit cependant quelques attaque de mêlée avec un bonus de +4 en attaque
peuplades dans les prairies reculées à l'est de et aux DM. Alternativement, il peut réaliser deux
l'Ourann, en bordure de la Birkanie et au cœur attaques à distance dans le même tour.
des forêts les plus dépeuplées. Ces centaures sont • Charge (L) : le centaure parcourt une distance
généralement primitifs et bestiaux. maximale de 30 mètres et réalise une attaque.
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si
NC 3, taille grande l'attaque est réussie, en plus des DM normaux, une
FOR +6 (+3) DEX +2 CON +6* victime de taille inférieure ou égale à la créature

 
INT -1 SAG +1 CHA +0 doit faire un test opposé de FOR ou être renversée.
DEF 14 PV 30 Init. 15 Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche)
Sabots +8 DM 1d6+3 sa victime et les DM sont doublés.
Épée longue +5 DM 1d8+3 • Forestier : le centaure a un bonus de +5 aux
Arc long +4 DM 1d8 tests de perception, de survie et de discrétion en
milieu naturel. De plus, il peut fournir des plantes
Capacités capables de soigner 3d6 PV (ne fonctionne qu'une
• Attaque double (L) : le centaure peut faire une fois par personnage et par jour).
attaque de sabot plus une attaque avec son épée
dans le même tour. Cheval
• Charge (L) : le centaure parcourt une distance
maximale de 30 mètres et réalise une attaque. Un cheval de selle n'est pas apte à subir le stress
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si du combat. Dans ce type de situation, le cavalier
l'attaque est réussie, en plus des DM normaux, une doit utiliser une action de mouvement et réussir
victime de taille inférieure ou égale à la créature un test de CHA difficulté 10 pour réussir à
doit faire un test opposé de FOR ou être renversée. le maîtriser à chaque tour. En cas d'échec, le
Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) cheval prend la fuite. Animal domestique, le
sa victime et les DM sont doublés. cheval n'est pas habitué à se défendre, il reçoit
• Hybride : étant un mélange de deux créatures, un malus de -2 en combat (déjà pris en compte
le centaure possède des caractéristiques particu- dans ses caractéristiques).
lières. Sa FOR de +6 fait référence à la puissance
globale de la créature mais son buste humain lui NC 1, taille grande
octroie seulement un bonus de +3 en combat. Il FOR +4 DEX +0 CON +4*

 
est considéré comme une créature humanoïde INT -4 SAG +2 CHA +0
pour tout ce qui concerne les attaques mentales DEF 13 PV 15 Init. 10
mais pas pour les attaques physiques. Il en va de Ruade +3 DM 1d6+4
même pour la CON en cas de progression dans
un profil de personnage.

70
Capacité Grand crocodile
• Monture : la créature double son Mod. de FOR
pour porter une charge. NC 5, taille grande
FOR +8 DEX +0* CON +8
Cheval de guerre
 
INT -4 SAG +2* CHA -2
DEF 15 PV 15 Init. 15
Le cheval de guerre ne souffre pas des pénalités Morsure +10 DM 2d6+8
du cheval de selle en combat : son score d'attaque
passe à +5. Un cheval de guerre est apte à porter Capacités
une barde, un ensemble de protections pour le • Embuscade : au premier tour de combat, si


cheval. Un caparaçon de mailles augmente la l'environnement permet au grand crocodile de
DEF du cheval de +3 pour un prix de 100 se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG


pa. Une barde de plaques de métal apporte un difficulté 15 ou être surprise. S'il attaque avec
bonus de +5 en DEF pour un prix de 300 pa. succès une cible surprise, le crocodile inflige +1d6


Les bardes octroient un malus en Init. au cheval DM supplémentaires et toute créature dont la FOR
et à son cavalier égal au bonus de DEF . est inférieure à la sienne est renversée. Il obtient
• Un cheval sauvage, non dressé, se défend un bonus de +5 à tous les tests de discrétion.
comme s'il était un cheval de guerre léger. • Dévorer : lorsque le grand crocodile réussit
• Un cheval de guerre lourd voit son NC augmen- une attaque avec un résultat de 15 à 20 sur un
ter de +1 : il gagne +2 en DEF, en attaque, aux jet de d20, il saisit sa proie entre ses crocs ou ses
DM et augmente ses PV de 20 (boss de rang 1). griffes et lui inflige immédiatement une attaque
gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible
Crocodile est inférieure ou égale au prédateur, elle est de
plus renversée et immobilisée. Pour se libérer, la
Ces caractéristiques peuvent aussi être utilisées victime doit réussir un test de FOR opposé lors
pour tous les lézards prédateurs de grande taille de son tour et cela lui demande une action de
(environ 3 mètres) à forte dentition (alligator mouvement (et une autre pour se relever si elle
et autres varans). a réussi).

NC 2 Crocodile géant
FOR +3* DEX +0* CON +3

 
INT -4 SAG +2* CHA -2 Voici un exemple de crocodile mythique ou
DEF 15 PV 15 Init. 15 de monstre marin recherché par les chasseurs
Morsure +4 DM 1d6+3 les plus valeureux – ou inconscients. Il mesure
environ 12 mètres de long (la moitié de sa taille
Capacité est constituée par sa queue).
• Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet au crocodile de se dissi- NC 8, taille énorme
muler, la cible doit faire un test de SAG difficulté FOR +11 DEX +0* CON +11

 
15 ou être surprise. S'il attaque avec succès INT -4 SAG +0* CHA -2
une cible surprise, le crocodile inflige +1d6 DM DEF 20 PV 110 Init. 15
supplémentaires, et toute créature dont la FOR Morsure +15 DM 3d6+11
est inférieure à la sienne est renversée. Il obtient
un bonus de +5 à tous les tests de discrétion. Capacités
• Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet au crocodile géant de
se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
difficulté 15 ou être surprise. S'il attaque avec
succès une cible surprise, le crocodile inflige +1d6
DM supplémentaires et toute créature dont la FOR
est inférieure à la sienne est renversée. Il obtient
un bonus de +5 à tous les tests de discrétion.

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Démon
Les démons sont des créatures qui ne sont pas
originaires des Terres d'Arran. Maléfiques, elles
habitent une autre dimension, l'espace qui se
tisse entre les ombres et les cauchemars, ce lieu
perceptible uniquement du coin de l'œil ou
dans nos terreurs les plus abjectes. Leurs moyens
d'action sur le plan matériel sont limités et elles
cherchent continuellement à pervertir les âmes
faillibles des mystiques pour s'y incarner et
prendre possession de leur corps. Ces dépouilles
mortelles amoindrissent considérablement leur
puissance démoniaque, mais les démons n'ont
d'autre choix que d'y recourir s'ils veulent
œuvrer sur les Terres d'Arran.

Le royaume des nécromants était jusqu'à


récemment leur plus sinistre réussite puisque
trois princes-démons avait réussi à profaner les
corps de puissants sorciers et y faire régner leur
loi démente. Ce qu'il advint d'eux fait partie de
la légende de Redwin.

• Dévorer : lorsque le crocodile géant réussit Les démons sont de nature variable et, s'il est
une attaque avec un résultat de 15 à 20 sur un vrai qu'ils sont presque tous dépositaires d'un
jet de d20, il saisit sa proie entre ses crocs ou ses pouvoir néfaste et incommensurable, certains
griffes et lui inflige immédiatement une attaque ont une préférence pour le contrôle des âmes des
gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible mortels tandis que d'autres disposent d'une force
est inférieure ou égale au prédateur, elle est de inimaginable. Fort heureusement, rares sont les
plus renversée et immobilisée. Pour se libérer, la démons à avoir réussi à s'incarner complètement
victime doit réussir un test de FOR opposé lors dans les Terres d'Arran. Ils restent cependant
de son tour et cela lui demande une action de une menace permanente.
mouvement (et une autre pour se relever si elle
a réussi). Lorsqu'un démon prend possession du corps
• Gober : lorsqu'il utilise sa capacité Dévorer, le d'un mortel, il marque ce dernier de stigmates
crocodile géant peut avaler entièrement une repoussants qui trahissent sa possession, tels
cible d'au moins une taille inférieure à la sienne. que des yeux sombres où l'on ne voit plus les
La victime doit faire un test de FOR opposé : en pupilles, des veines noires apparentes sous leur
cas d'échec elle passe directement dans l'estomac peau ou encore une haleine putride trahissant
du monstre. Un personnage avalé subit 3d6 DM des chairs en état de décomposition avancée.
d'asphyxie et d'acide chaque tour. Il peut attaquer Souvent, le démon se contente de ces modifi-
avec une arme pas plus grande qu'une dague en cations, mais il peut arriver de façon rarissime
réussissant un test de FOR difficulté 15 à chaque qu'il arrive à s'incarner totalement, modifiant
tour. L'attaque se fait avec une pénalité de -5 en grandement son apparence pour révéler sa
attaque et les DM sont divisés par deux. véritable nature.

72
Capacités des démons Capacités
Tous les démons possèdent les capacités • Se fondre dans les ombres : au prix d'une action
suivantes. de mouvement, le démon mineur peut gagner
• Démon : les démons ne sont pas considérés les ombres et y disparaître. Il peut en ressortir
comme des créatures non vivantes. Toutefois, quand bon lui semble, à une distance maximale
ils partagent avec celles-ci de nombreux traits. de 20 m de son point de disparition – toujours au
Ils ne respirent pas, ne dorment jamais, ne prix d'une action de mouvement. Tant qu'il est
connaissent pas la fatigue et sont immunisées au dans les ombres, le démon mineur est insensible
poison et aux maladies non magiques. Ils n'ont à tout type de DM – hormis les DM de zone. Il
pas besoin de se sustenter, du moins pas avec peut cependant être révélé à l'aide d'une source
des nourritures terrestres. de lumière suffisamment puissante (tel qu'un sort
• Résistance : par défaut, tous les démons de Lumières dansantes par exemple ou un feu
réduisent les DM de feu et d'acide de 10 points. plus important que celui d'une torche).
D'autres capacités peuvent améliorer cette • Venin démoniaque : une créature blessée
résistance. par le démon mineur doit réussir un test de
• Télépathie : les démons peuvent communiquer CON difficulté 12 ou être affaiblie (utiliser 1d12)
avec toutes les créatures par télépathie jusqu'à pendant 1d6 minutes.
une distance de 50 mètres sans avoir besoin de • Vol : un démon mineur peut léviter au prix
partager une langue commune. d'une action gratuite et se déplacer en vol de
• Immortel : un démon ne peut être tué à moins 20 mètres par action de mouvement.
d'avoir recours à un rituel spécifique – a minima
un rituel funéraire pour les démons les plus Voies
faibles (rang 4 de la voie culturelle de l'ordre du
Temple). La mort de son enveloppe ne fait que Voie des illusions rang 3 (LdJ, p.136)
le bannir temporairement. • 1. Image décalée* : pendant 7 tours, chaque
• Vision dans le noir : tous les démons voient fois que le démon est touché, lancez 1d6. Sur un
dans le noir comme en plein jour jusqu'à une résultat de 5 ou 6 il ne subit pas de DM.
distance de 30 mètres. • 2. Mirage* : pendant 7 minutes, le démon
produit une illusion visuelle et sonore.
Démon mineur • 3. Imitation* : pendant 7 minutes, le démon
peut prendre l'apparence de quelqu'un d'autre.
Ce démon s'incarne rarement seul dans notre
dimension, il s'agit plutôt du suivant d'un prince Voie de la magie élémentaliste rang 3
démon. À moins qu'un apprenti mystique n'ait (LdJ, p.136)
cherché à jouer avec le feu… • 1. Brumes* : le démon créée une zone de
brouillard de 20 m de diamètre qui agit comme
Le démon mineur est l'une des rares créatures la pénombre.
démoniaques à pouvoir survivre en dehors du • 2. Sous-tension* : pendant 7 tours, toute
corps d'un hôte. Il n'a pas réellement de forme attaque de contact réussie provoque 1d6 DM
en vérité. Il ressemble davantage à une sorte de à l'attaque. Permet d'attaquer à distance pour
nuage ténébreux, une émanation informe et 1d6 DM.
effrayante cherchant à se tapir dans les ombres • 3. Armure de terre* : octroie une RD 6 contre
pour mieux se repaître de la terreur des vivants. le feu, le froid, l'électricité ou l'acide pendant 7
tours (en plus de la Résistance).
NC 2
FOR -2 DEX +3 CON -2*

 
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 15 PV 11 Init. 17
RD 5/magie
Griffes et morsure +7
DM 1d4-1 + venin démoniaque
Sous-tension (10 m) +7 DM 1d6

73

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Démone dominatrice • Vol : une dominatrice peut se faire pousser
des ailes de chauve-souris au prix d'un action
gratuite et peut se déplacer en vol de 20 mètres
par action de mouvement.

Voie
Voie de l'envoûtement rang 5 (LdJ, p. 134)
• 1. Injonction* : donne un ordre simple à une
cible contre un test d'attaque magique opposé.
• 2. Sommeil* : 1d6+2 créatures sur une zone
de 10 m de diamètre (8 PV max.) sombrent dans
Bien qu'asexuée, la dominatrice apprécie de l'inconscience pendant 7 minutes.
prendre la voix et le corps de belles humanoïdes • 3. Confusion* : désoriente une cible pendant
pour dominer et corrompre les individus cinq tours contre un test d'attaque magique
mâles. Elle préfère avoir recours à la ruse et la opposé. Lancez 1d6 : 1-3, la victime n'agit pas ;
domination psychologique plutôt qu'au combat 4-6, elle attaque la créature la plus proche.
pour tuer et assouvir ses instincts de destruction. • 4. Amitié* : en réussissant un test d'attaque
magique contre les PV max. d'un cible, cette
NC 6 dernière se comporte comme un ami de longue
FOR +1 DEX +3 CON +1* date. La cible peut résister une fois par jour avec

 
INT +2 SAG +2 CHA +6 un test de SAG difficulté 14.
DEF 18 PV 49 Init. 16 • 5. Domination* : permet de prendre le contrôle
RD 10/armes traditionnelles d'un corps pendant [1d4+2] minutes en réussis-
Griffes +6 DM 1d6+4 sant un test d'attaque magique opposé. La cible
Attaque magique +7 peut résister à chaque fois qu'elle prend des DM
avec un test de SAG difficulté 12.
Capacités
• Absorption d'énergie (L) : une dominatrice Nécromant
peut aspirer l'énergie vitale de sa victime en
l'enlaçant ou en l'embrassant. Si la victime n'est Le nécromant est le résultat de la perversion d'un
pas consentante, la dominatrice doit auparavant Mage par un démon suffisamment puissant pour
réussir un test d'attaque au contact puis gagner prendre le contrôle d'un tel corps – en général
un test opposé de FOR. La victime de l'absorption un prince-démon. Cependant, l'effroyable
d'énergie est affaiblie (utilise un d12 aux tests) puissance de la créature ne peut pleinement
pour 24 heures mais ressent une jouissance s'exprimer dans cette prison de chair.
extatique lors de ce contact. Elle ressent le besoin
impérieux de le renouveler pendant les 24 heures Les stigmates laissés par la possession sont
suivantes à moins de réussir un test de SAG diffi- évidents et impressionnants, c'est pourquoi la
culté 18. Si la victime résiste, elle est immunisée plupart des nécromants portent des voiles et des
à cet effet pour les prochaines 24 heures. En plus vêtements amples s'ils souhaitent les cacher. Le
des autres effets, si la dominatrice le souhaite, à royaume des nécromants est un furoncle à la
chaque fois qu'elle absorbe l'énergie, elle peut surface des Terres d'Arran, la triste preuve de
infliger 1d6 DM et guérir d'autant (les points de la faiblesse de certains Mages face aux chants
vie acquis au-delà de son score maximum de PV hypnotiques des démons.
sont perdus après dix minutes).
• Vitalité surnaturelle : la dominatrice guérit à NC 13
un rythme fantastique : elle récupère 5 PV à la FOR +3* DEX +2 CON +3

 
fin de chaque tour. Les DM provenant d'armes INT +4* SAG +2 CHA +0*
magiques ou de sorts ne peuvent guérir de DEF 21 (26) PV 150 Init. 15
cette façon. RD 15/armes traditionnelles

74
Dague +16 DM 1d4+3 • Vampirisation (L) : le nécromant doit réussir
Vampirisation +17 DM 6d6 (régénération) une attaque magique sur une cible vivante à
une distance maximale de 30 mètres. En cas de
Capacités réussite, la cible subit [6d6 DM] et le nécromant
• Animer un cadavre (L) : ce pouvoir permet régénère d'autant de PV que de DM infligés. De
d'animer le cadavre d'une créature morte au plus, à chaque fois qu'une créature meurt à moins
combat. La créature se relève avec les mêmes de 20 mètres de lui, le nécromant siphonne son
caractéristiques mais subit une pénalité de -2 en énergie vitale et gagne [1d6 + 13 PV].
attaque et en initiative. Lorsque le cadavre est
à nouveau vaincu, il ne peut pas être réanimé. Prince-démon
Le cadavre de la créature animée ne peut être
d'un NC supérieur à 10. Tuer le nécromant met De mémoire d'érudits, les princes-démons ne
immédiatement fin à l'animation de cadavre. Le sont jamais manifestés sous leur forme réelle
nécromant ne peut animer plus de dix cadavres dans le plan matériel – ils n'ont pu au mieux
en même temps. que pervertir et investir les corps mortels (utilisez
• Chair à canon : une fois par tour, le nécromant les Caracs. du nécromant pour simuler leur
peut décider qu'une attaque qui le visait touche puissance restreinte) – si bien que toutes les
à la place l'un de ses sous-fifres, situé à moins de connaissances qui les entourent ne sont que des
3 m et venu s'interposer (ou derrière lequel il s'est mythes. Ce sont les plus puissants des démons.


mis à couvert). Le nécromant gagne un bonus
de +5 en DEF tant que des sous-fifres sont NC 17
positionnés à moins de 3 mètres de lui. FOR +9 DEX +3* CON +9*

 
• Déplacement magique (L) : le nécromant INT +6 SAG +6 CHA +6
peut se téléporter à une distance maximale de DEF 30 PV 170 Init. 19
40 mètres. Le lieu d'arrivée doit être en ligne de RD 15/armes légendaires
vue ou parfaitement connu (le lieu doit avoir Épée enflammée +23 DM 3d6+11+2d6 feu
été étudié au moins dix minutes au préalable). Liane démoniaque +23 (10 m)
• Immortel : lorsqu'il tombe à 0 PV, seul le corps DM 2d6+2d6 de feu + enchevêtrement
du nécromant est détruit. Le démon qui l'habite Souffle (L)  DM 10d6+30 (20 x 10 m)
pourra en investir un autre dans les 24 heures
et disposer de nouveau de tous ses pouvoirs Capacités
et facultés. Il faut un rituel spécial et rare pour • Corps enflammé : le prince-démon est nimbé
venir à bout du démon. Retrouver le dépositaire d'une aura de feu noire démoniaque ou peut la
de ce savoir perdu ou le manuscrit décrivant les faire surgir à volonté. Elle inflige +2d6 DM de feu
modalités du rituel doit être le fruit d'une quête par attaque de contact réussie. Une créature qui
à part entière. l'attaque au contact subit 2d6 DM pour chaque
• Injonction mortelle (L) : une cible située à une attaque réussie. Si une victime est saisie ou agrippée
distance maximum de 30 mètres doit réussir un par le prince-démon, elle subit à chaque tour +2d6
test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et DM de feu supplémentaires.
mourir immédiatement s'il s'agit d'un PNJ). En • Domination (L) : le prince-démon doit gagner
cas de succès, la cible subit tout de même [2d6 + un test opposé de SAG contre sa cible pour la
13 DM]. Ce pouvoir ne peut prendre une même dominer (portée : 20 mètres) pendant [1d6 + 7
créature pour cible qu'une seule fois par combat. tours]. En cas de succès, le démon peut contrôler
• Instinct de survie : le nécromant est un adver- les faits et gestes de sa cible comme s'il s'agissait
saire retors et particulièrement difficile à vaincre. d'un simple pantin ou lui donner des ordres qu'elle
Une fois par tour, au moment de son choix, le est obligée d'exécuter. Les créatures de niveau 10
PNJ peut utiliser une action de mouvement et plus sont immunisées à ce pouvoir, de même
supplémentaire pour se déplacer. Si un effet ou que les créatures dépourvues d'esprit comme les
une créature le paralyse, le ralentit ou restreint ses créatures mécaniques ou certains morts-vivants.
mouvements, il a droit à un test d'INT difficulté 10 • Enchevêtrement : lorsqu'un prince-démon


pour s'en débarrasser une fois par tour. Il gagne réussit une attaque avec une liane démoniaque,
+5 en DEF lorsqu'il lui reste moins de 60 PV. la victime doit faire un test de FOR ou de DEX au

75

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choix difficulté 15 ou être immobilisée par la liane Dragon
pour un tour et subir 4d6 DM de feu au lieu de
2d6. Le prince-démon peut attirer à son contact Cette appellation générique regroupe en vérité
une victime immobilisée en réussissant un test de de nombreuses variétés de grandes créatures
FOR opposé. Attaquer avec son arme et ses lianes reptiliennes ailées qu'on peut cependant regrou-
au même tour demande au prince-démon une per en deux catégories principales : les dragons
action limitée. communs et les dragons originels.
• Épée de feu vorpale : lorsqu'il attaque avec son
épée de feu, le prince-démon obtient des critiques Dragon commun
sur des résultats de 18 à 20 et, en cas de critique,
la victime doit réussir un test de CON difficulté 15 Également appelée dragon d'Akrähyng ou
ou être décapitée ! Auquel cas elle meurt… « volant », en référence à la ville orientale qui
• Explosion finale : lorsque le corps du prince-dé- renferme les secrets de leur domestication et du
mon est détruit, il explose violemment en infligeant commerce juteux qui en découle, cette créature
[7d6+30] DM de feu dans un rayon qui dépend est la monture ailée la plus courante des Terres
de 20 m. Un test de DEX difficulté 13 permet de d'Arran. Longue de presque 10 m en comptant
diviser les DM par 2. La difficulté passe à 18 pour leur queue, elles arborent des couleurs variées
les créatures en combat au contact au moment dont les dominantes sont le rouge, le vert ou
de l'explosion. le bleu turquoise.
• Immortel : lorsqu'il tombe à 0 PV, seul le corps du
prince-démon est détruit. Le démon qui l'habite Une fois adultes, les dragons sont capables de
pourra en investir un autre dans les 24 h et disposer cracher du feu.
de nouveau de tous ses pouvoirs et facultés. Il faut
un rituel spécial et rare pour venir à bout du démon. NC 4, taille grande
Retrouver le dépositaire de ce savoir perdu ou le FOR +6 DEX +1 CON +6

 
manuscrit décrivant les modalités du rituel doit INT -3 SAG +1* CHA -2
être le fruit d'une quête à part entière. DEF 16 PV 30 Init. 12
• Souffle enflammé (L) : le souffle est une attaque Morsure et griffes +8 DM 2d6+6
de zone affectant toutes les créatures dans un Souffle (L) DM 6d6 (6 x 4m)
cône de 20 m de long sur 10 m de large. L'attaque
inflige automatiquement (pas de test d'attaque) Capacités
[10d6+30] DM. Les DM sont divisés par deux si • Souffle enflammé (L) : au prix d'une action
la victime réussit un test de DEX difficulté 13. Le limitée, le dragon commun peut cracher un
prince-démon doit attendre 1d4 tours après chaque souffle ardent jusqu'à une distance de 6 et sur
utilisation avant d'utiliser à nouveau son souffle. 4 m de large. Toutes les cibles prises dans la zone
• Vitalité surnaturelle : le prince-démon guérit doivent réaliser un test de DEX difficulté 12. En
à un rythme fantastique : il récupère 5 PV à la cas d'échec, elles subissent 6d6 DM de feu. Une
fin de chaque tour. Les DM provenant d'armes réussite permet de diviser les DM par deux. Le
traditionnelles naines ou de sorts ne peuvent dragon doit attendre 1d4 tours avant de pouvoir
guérir de cette façon. de nouveau utiliser son souffle.
• Vol : un prince-démon peut se déplacer en vol • Vol rapide : le dragon commun obtient une
de 30 m par action de mouvement. action de mouvement supplémentaire par tour
lorsqu'il est en vol. Au premier tour de combat, il
obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux
DM s'il est en vol et attaque une créature au sol.
• Vision dans le noir : le dragon voit dans le
noir comme en plein jour jusqu'à une distance
de 30 mètres.

76
Aspic Capacités
• Agripper : sur un résultat de 15 à 20 sur un
L'aspic est un cousin du dragon d'Akrähyng. jet de d20 en attaque, l'aspic agrippe sa proie
Plus grand, plus rapide et plus robuste, il est et ne la lâche plus. Il obtient un bonus de +5
dépourvu de souffle enflammé mais sa queue en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu'il
se termine par un dard venimeux. agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est de
taille inférieure. La victime peut essayer de se
NC 6, taille grande libérer au prix d'une action de mouvement en
FOR +8 DEX +1 CON +8 réussissant un test de FOR opposé.

 
INT -4 SAG +2* CHA -2 • Vol rapide : l'aspic obtient une action de
DEF 18 PV 50 Init. 13 mouvement supplémentaire par tour lorsqu'il
Morsure et griffes +10 DM 2d6+8 est en vol. Au premier tour de combat, il obtient
Dard +10 DM 1d6 + venin un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM s'il
est en vol et attaque une créature au sol.
• Venin : en cas d'échec d'un test de CON (difficulté
15), la victime est affaiblie pendant 1d6 heures.
Si la victime subit un nouvel empoisonnement
du même type durant cette période, elle sombre
dans l'inconscience pour 1d6 heures.
• Vision dans le noir : l'aspic voit dans le noir
comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.

77

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Dragon originel libérer au prix d'une action de mouvement en
réussissant un test de FOR opposé.
• Coup de queue : à chaque fois qu'un adversaire
attaque le dragon originel dans le dos, il subit
une attaque de queue gratuite équivalente à
une attaque avec un malus de -5 et des DM
divisés par deux.
• Effroi : lorsque le dragon originel attaque pour
la première fois, toutes les créatures à moins de
50 mètres doivent réussir un test de SAG difficulté
17 ou être submergées par la peur et ralenties
pendant 1d4 tours.
• Emporter dans les airs : le dragon originel peut
emporter dans les airs une victime agrippée de
taille inférieure à la sienne au prix d'une action
de mouvement. Au premier tour, si la victime se
libère (test de FOR opposé), elle subit, 5d6 DM
de chute. Au tour suivant, si la créature décide
de prendre de l'altitude, les DM passent à 10d6.
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
de d20 au test d'attaque et si l'attaque est réussie,
la victime doit réussir au choix un test de FOR ou
de DEX difficulté 22 ou être renversée.
• Souffle enflammé (L) : le souffle est une
attaque de zone affectant toutes les créatures
Les dragons originels sont rares, grands, massifs dans un cône de 30 mètres de long sur 15 de
et intelligents. Ils maîtrisent une magie subtile large. L'attaque inflige automatiquement (pas
leur permettant de s'immiscer dans l'esprit des de test d'attaque) [6d6 + 30] DM. Les DM sont
créatures pensantes pour communiquer avec divisés par deux si la victime réussit un test de
elles ou influencer leur esprit. DEX difficulté 13. La créature doit attendre après
chaque utilisation 1d4 tours avant d'utiliser à
L'apparence des dragons originels peut varier nouveau son souffle.
grandement, certains étant liés à des éléments • Vision dans le noir : le dragon voit dans le
naturels tels que la glace, la roche ou le bois, noir comme en plein jour jusqu'à une distance
tandis que d'autres sont simplement immenses de 30 mètres.
et majestueux. • Vol rapide : le dragon originel obtient une
action de mouvement supplémentaire par tour
NC 14, taille colossale lorsqu'il est en vol. Au premier tour de combat, il
FOR +12 DEX +2* CON +12 obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux

 
INT +4 SAG +4 CHA +4 DM s'il est en vol et attaque une créature au sol.
DEF 28 PV 180 Init. 15 RD 3
Morsure et griffes +22 DM 4d6+16 Voie
Attaque magique + 18
Souffle (L) DM 6d6+30 (30 x 15m) Voie de l'envoûtement rang 5 (LdJ, p. 134)
• 1. Injonction* : donne un ordre simple à une
Capacités cible contre un test d'attaque magique opposé.
• Agripper : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet • 2. Sommeil* : 1d6+4 créatures dans une zone
de d20 en attaque, le dragon originel agrippe sa de 10 mètres de diamètre (18 PV max.) sombrent
proie et ne la lâche plus. Il obtient un bonus de dans l'inconscience pendant 9 minutes.
+5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible • 3. Confusion* : désoriente une cible pendant 7
qu'il agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est tours contre un test d'attaque magique opposé.
de taille inférieure. La victime peut essayer de se Lancez 1d6 : 1-3, la victime n'agit pas ; 4-6, elle

78
attaque la créature la plus proche. de prendre de l'altitude, les DM passent à 10d6.
• 4. Amitié* : en réussissant un test d'attaque • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
magique contre les PV max. d'une cible, cette de d20 au test d'attaque, si l'attaque est réussie,
dernière se comporte comme un ami de longue la victime doit réussir au choix un test de FOR ou
date. La cible peut résister une fois par jour avec de DEX difficulté 22 ou être renversée.
un test de SAG difficulté 16. • Souffle enflammé (L) : le souffle est une
• 5. Domination* : permet de prendre le contrôle attaque de zone affectant toutes les créatures
d'un corps pendant [1d4+4] minutes en réussis- dans un cône de 30 mètres de long sur 15 de
sant un test d'attaque magique opposé. La cible large. L'attaque inflige automatiquement (pas
peut résister à chaque fois qu'elle prend des DM de test d'attaque) [10d6 + 30] DM. Les DM sont
avec un test de SAG difficulté 14. divisés par deux si la victime réussit un test de
DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4
Dragon originel vénérable tours avant d'utiliser à nouveau son souffle après
chaque utilisation.
NC 18, taille colossale • Vision dans le noir : le dragon voit dans le
FOR +15 DEX +0 CON +15 noir comme en plein jour jusqu'à une distance

 
INT +6 SAG +6 CHA +6 de 30 mètres.
DEF 32 PV 260 Init. 11 RD 6 • Vol rapide : le dragon originel obtient une
Morsure et griffes +27 DM 4d6+21 action de mouvement supplémentaire par tour
Attaque magique + 22 lorsqu'il est en vol. Au premier tour de combat, il
Souffle (L)  DM 10d6+30 (30 x 15m) obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux
DM s'il est en vol et attaque une créature au sol.
Capacités
• Agripper : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet Voie
de d20 en attaque, le dragon originel agrippe sa
proie et ne la lâche plus. Il obtient un bonus de Voie de l'envoûtement rang 5 (LdJ, p. 134)
+5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible • 1. Injonction* : donne un ordre simple à une
qu'il agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est cible contre un test d'attaque magique opposé.
de taille inférieure. La victime peut essayer de se • 2. Sommeil* : 1d6+6 créatures dans une zone
libérer au prix d'une action de mouvement en de 10 mètres de diamètre (22 PV max.) sombrent
réussissant un test de FOR opposé. dans l'inconscience pendant 11 minutes.
• Balayage : le dragon originel utilise sa grande • 3. Confusion* : désoriente une cible pendant 11
taille pour affecter plusieurs créatures d'un seul tours contre un test d'attaque magique opposé.
coup de patte. Si plusieurs cibles sont présentes Lancez 1d6 : 1-3, la victime n'agit pas ; 4-6, elle
face à lui, son attaque affecte deux créatures (dans attaque la créature la plus proche.


un arc de 180 °). Faire un seul test d'attaque et le • 4. Amitié* : en réussissant un test d'attaque
comparer à la DEF de chaque cible. magique contre les PV max. d'une cible, cette
• Coup de queue : à chaque fois qu'un adversaire dernière se comporte comme un ami de longue
attaque le dragon dans le dos, il subit une attaque date. La cible peut résister une fois par jour avec
de queue gratuite équivalente à une attaque un test de SAG difficulté 18.
avec un malus de -5 et des DM divisés par deux. • 5. Domination* : permet de prendre le contrôle
• Effroi : lorsque le dragon originel attaque pour d'un corps pendant [1d4+6] minutes en réussis-
la première fois, toutes les créatures à moins de sant un test d'attaque magique opposé. La cible
50 mètres doivent réussir un test de SAG difficulté peut résister à chaque fois qu'elle prend des DM
20 ou être submergées par la peur et ralenties avec un test de SAG difficulté 16.
pendant 1d4 tours.
• Emporter dans les airs : le dragon originel peut
emporter dans les airs une victime agrippée de
taille inférieure à la sienne au prix d'une action
de mouvement. Au premier tour, si la victime se
libère (test de FOR opposé), elle subit 5d6 DM
de chute. Au tour suivant, si la créature décide

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Dryades Dryade vengeresse
Une dryade – également appelé esprit de la forêt NC 13, taille colossale
– est une sorte d'arbre vivant ou un amalgame FOR +18* DEX -1 CON +18*

 
de végétaux ayant pris une forme grossièrement INT +2 SAG +4 CHA +2
humanoïde. C'est la reine sylvaine Eliseii qui a DEF 28 PV 260 Init. 8
réveillé ces créatures avant que la reine Ora ne RD 10/feu et haches
renouvelle l'exploit quelques décennies plus tard. Branches +24 DM 4d6+18

Aujourd'hui, les dryades sont retournées à Capacités


leur hibernation séculaire mais leur essence est • Créature non vivante : les dryades ne respirent
toujours présente dans les forêts de Duhann et pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons,
de Daëdenn. Il n'est pas exclu qu'un druide ou à toutes les attaques qui demandent un test de
un sage suffisamment puissant soit capable d'en CON et sont infatigables.
éveiller de nouvelles, quels que soit ses dessins. • Balayage : la dryade vengeresse utilise sa
NC 7, taille énorme grande taille pour affecter plusieurs créatures
FOR +13* DEX -1 CON +13 d'un seul coup de branche. Si plusieurs cibles

 
INT +2 SAG +4 CHA +2 sont présentes face à elle, son attaque affecte


DEF 22 PV 110 Init. 8 deux créatures (dans un arc de 180 °). Faire un
RD 10/feu et haches seul test d'attaque et le comparer à la DEF
Branches +17 DM 3d6+13 de chaque cible.
• Résistance aux DM : la dryade possède re-
Capacités tranche 10 points à tous les DM sauf s'il s'agit de
• Créature non vivante : les dryades ne respirent DM de feu ou d'armes tranchantes très lourdes,
pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons, comme les haches.
à toutes les attaques qui demandent un test de
CON et sont infatigables. Élémentaires
• Résistance aux DM : la dryade possède re-
tranche 10 points à tous les DM sauf s'il s'agit de Les élémentaires sont les incarnations des quatre
DM de feu ou d'armes tranchantes très lourdes, éléments primordiaux : le feu, l'eau, la terre et
comme les haches. l'air. Ils peuvent être invoqués par magie et se
manifestent dans le monde sous la forme d'une
créature au buste vaguement humanoïde mêlée
à un tourbillon de matière élémentaire.

80
Tous les élémentaires partagent les capacités Élémentaire grand
suivantes :
• Créature non-vivante : les élémentaires ne NC 5, taille grande
respirent pas et sont immunisés aux maladies, FOR +6* DEX +1 CON +6*

 
aux poisons, à toutes les attaques qui demandent INT -4 SAG +0 CHA -2
un test de CON et sont infatigables. DEF 18 PV 50 Init. 12
• Cyclone (L) : une fois par combat, un élémentaire RD 3 + (5/magie)
peut se transformer en tourbillon de matière Coup +10 DM 2d6+8
élémentaire. Pendant [1d4+1] tours, il peut se
déplacer à travers les créatures et les objets à Capacité
la vitesse de 30 mètres par tour. Toute créature • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
sur son passage doit faire au choix un test de de d20 au test d'attaque, si l'attaque est réussie,
DEX ou de FOR de difficulté [10 + Mod. de FOR] la victime doit réussir au choix un test de FOR ou
de l'élémentaire. En cas d'échec, la cible subit de DEX difficulté 16 ou être renversée.
automatiquement les DM de base de l'élémentaire
(selon la taille) et elle est renversée au sol (si sa Élémentaire énorme
taille ne dépasse pas celle de l'élémentaire).
En cas de succès, elle ne subit que la moitié des NC 9, taille énorme
DM et peut rester debout. Lorsqu'il est sous FOR +11* DEX +0 CON +11*

  
forme de cyclone, l'élémentaire gagne un bonus INT -2 SAG +0 CHA +0
de +5 en DEF . DEF 22 PV 110 Init. 10
• Vision dans le noir : les élémentaires voient dans RD 6 + (5/magie)
le noir jusqu'à 30 mètres et peuvent déterminer Coup +17 DM 3d6+13
la localisation de toute créature en contact avec
leur élément à moins de 30 mètres, même si Capacités
celle-ci est invisible. • Balayage : l'élémentaire utilise sa grande taille
Les caractéristiques générales des élémentaires pour affecter plusieurs créatures d'un seul coup.
sont proches et dépendent de leur taille. Si plusieurs cibles sont présentes face à elle, son
Toutefois quelques particularités qui les diffé- attaque affecte deux créatures (dans un arc de
rencient sont précisées plus loin. 180°).
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
Élémentaire petit de d20 au test d'attaque, si l'attaque est réussie,
la victime doit réussir au choix un test de FOR ou
NC 1, taille petite de DEX difficulté 16 ou être renversée.
FOR -1 DEX +2 CON -1*
Élémentaire colossal
 
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 13 Init. 14
RD 5/magie NC 14, taille colossale
Coup +3 DM 1d4 FOR +15* DEX +0 CON +15*

 
INT -2 SAG +0 CHA +0
Élémentaire moyen DEF 28 PV 220 Init. 10
RD 10 + (5/magie)
NC 2 Coup +23 DM 4d6+17
FOR +1 DEX +1 CON +1*
Capacités
 
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 16 PV 29 Init. 12 • Balayage : l'élémentaire utilise sa grande taille
RD 5/magie pour affecter plusieurs créatures d'un seul coup.
Coup +4 DM 1d6+3 Si plusieurs cibles sont présentes face à elle, son
attaque affecte deux créatures (dans un arc de
180 °).
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
de d20 au test d'attaque, si l'attaque est réussie,

81

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la victime doit réussir au choix un test de FOR ou Élémentaires d'eau
de DEX difficulté 16 ou être renversée.
• Projection : sur un résultat de 15 à 20 sur Capacités
un jet de d20 au test d'attaque, la victime est • Immunité : les élémentaires d'eau sont immu-
projetée à [1d6+1] mètres de là et subit +3d6 nisés aux DM d'acide.
DM supplémentaires. Elle doit réussir un test de • Modes d'attaque : l'élémentaire d'eau percute
CON de difficulté 15 ou être étourdie. À chaque l'adversaire ou le noie.
tour, elle peut tenter un nouveau test de CON • Avantage : l'élémentaire d'eau obtient un
pour retrouver ses esprits. bonus de +10 PV.

Particularité des élémentaires Élémentaires de feu


Description Capacités
• Immunité : les élémentaires de feu sont immu-
• Immunité : chaque type d'élémentaire bénéficie nisés aux DM de feu.
d'une immunité unique. • Mode d'attaque : l'élémentaire de feu brûle
• Modes d'attaque : permet de comprendre ses adversaires.
comment l'élémentaire inflige des DM lors de • Avantage : l'élémentaire de feu inflige 1d6 DM
ses attaques. à toute créature qui l'attaque au contact.
• Avantage : chaque type d'élémentaire bénéficie
d'un avantage unique qui peut modifier les Élémentaires de terre
caractéristiques générales.
Capacités
Élémentaires d'air • Immunité : les élémentaires de terre sont
immunisés aux DM de froid.
Capacités • Mode d'attaque : l'élémentaire de terre frappe
• Immunité : les élémentaires d'air sont immunisés l'adversaire.
aux DM d'électricité. • Avantage : l'élémentaire de terre obtient un
• Mode d'attaque : l'élémentaire d'air projette des bonus de +3 en DEF.
objets sur l'adversaire (cailloux, meubles, armes),
les plus gros projettent l'adversaire lui-même.
L'asphyxie est un autre mode d'attaque de ce
type d'élémentaire.
• Avantage(s) : l'élémentaire d'air obtient un
bonus de +3 en initiative et à tous les tests de
DEX. Il peut se déplacer en vol de 30 mètres par
action de mouvement.

82
Fantôme les murs et les objets comme s'ils n'existaient
pas. Il ne peut traverser ni les objets magiques
Un fantôme est la manifestation physique de ou organiques ni les créatures.
l'âme d'une créature qui n'a pas trouvé le repos. • Vision dans le noir : le fantôme voit dans le
Il s'agit généralement d'une race pensante noir comme en plein jour jusqu'à une distance
humanoïde. Les fantômes peuvent être plus de 30 mètres.
ou moins dangereux en fonction de la volonté • Vol : le fantôme peut se déplacer en vol de
et de la puissance de l'être qui se manifeste ou 20 mètres par action de mouvement.
de sa haine pour les vivants. Certains fantômes
mineurs sont peu dangereux tandis que les Fantôme majeur
fantômes les plus haineux sont beaucoup plus
difficiles à vaincre. NC 5
FOR +1 DEX +1 CON +1

 
Dans tous les cas, il est rare que vaincre la INT +0 SAG +2 CHA -2
manifestation du fantôme soit suffisant pour DEF 14 PV 39 Init. 12
s'en débarrasser à long terme, et seul le recours RD 10/eau et armes bénies
à un exorciste ou une action qui permet à l'âme Contact corrupteur +10 DM 3d6+1
tourmentée de trouver le repos mettra fin à sa
réapparition systématique au bout de 24 heures. Capacités
• Affaiblissement : à chaque fois qu'une créature
En contrepartie, les fantômes sont généralement subit les DM du contact corrupteur du fantôme,
liés à un lieu, un objet ou une personne et elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou
s'éloigner est souvent une action suffisante pour être affaiblie pendant 1d6 minutes.
lui échapper. • Aspect terrifiant : le fantôme peut prendre
instantanément un aspect terrifiant. Toutes les
Fantôme mineur créatures témoins de cette transformation pour
la première fois doivent réussir un test de SAG
NC 2 difficulté 15 ou être affaiblie au prochain tour.
FOR +1 DEX +1 CON +1 • Créature non vivante : les fantômes ne respirent

 
INT +0 SAG +2 CHA -2 pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons,
DEF 14 PV 9 Init. 12 à toutes les attaques qui demandent un test de
RD 5/eau et armes bénies CON et sont infatigables.
Contact corrupteur +2 DM 1d6+1 • Hurlement (L) : le fantôme pousse un terrible
hurlement, toutes les créatures présentent dans
Capacités un rayon de 10 mètres doivent réussir un test
• Affaiblissement : à chaque fois qu'une créature de SAG difficulté 12 ou fuir pendant 1d6 tours.
subit les DM du contact corrupteur du fantôme, Une créature qui a réussi son test de SAG est
elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou immunisée au hurlement pour les prochaines
être affaiblie pendant 1d6 minutes. 24 heures.
• Créature non vivante : les fantômes ne respirent • Intangible : un fantôme peut passer à travers
pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons, les murs et les objets comme s'ils n'existaient
à toutes les attaques qui demandent un test de pas. Il ne peut traverser ni les objets magiques
CON et sont infatigables. ou organiques ni les créatures.
• Intangible : un fantôme peut passer à travers

83

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• Possession (L) : le fantôme tente de fusionner Voie
avec une créature au contact. La victime doit
réussir un test de SAG difficulté 12 pour résister à Voie des illusions rang 5 (p. LdJ, p.136)
ce pouvoir : en cas de succès, elle est immunisée • 1. Image décalée* : pendant 7 tours, chaque
au pouvoir de possession pour 24 heures. En cas fois que la fée est touchée, lancez 1d6. Sur un
d'échec, le fantôme prend le contrôle du corps résultat de 5 ou 6 il ne subit pas de DM.
de son hôte pendant 1d6 minutes. Il est dit que • 2. Mirage* : pendant 7 minutes, la fée produit
certains fantômes très puissants peuvent prolon- une illusion visuelle et sonore.
ger la possession beaucoup plus longtemps… • 3. Imitation* : pendant 7 minutes, la fée peut
• Télékinésie (L) : le fantôme peut déplacer les prendre l'apparence de quelqu'un d'autre.
objets par sa force psychique. Il peut soulever une • 4. Dédoublement* : sur une attaque magique
masse allant jusqu'à environ 200 kg ou plusieurs réussie, permet de créer le double d'une cible
petits objets. S'il projette ces objets sur une cible pendant 7 tours qui obéit au contrôle de la fée.
en réussissant un test d'attaque (+10), il inflige • 5. Tueur fantasmagorique* : sur la réussite d'un
jusqu'à 3d6+1 DM à une distance maximale de test opposé d'attaque magique, amène à 0 PV
20 mètres. une cible. Test de SAG difficulté 12 pour résister.
• Vision dans le noir : le fantôme voit dans le
noir comme en plein jour jusqu'à une distance Fée noire
de 30 mètres.
• Vitalité surnaturelle : le fantôme guérit à un Le monde a changé. Les entités primordiales
rythme fantastique : il récupère 5 PV à la fin de ont lentement été corrompues et les fées qui
chaque tour. les servent ne sont plus les mêmes. La fée noire
• Vol : le fantôme peut se déplacer en vol de est une créature hybride dont le buste est celui
20 mètres par action de mouvement. d'une femme minuscule tandis que le bas du
corps est celui d'une créature insectoïde. Ce sont
Fée les charmants bambins de celle que l'on nomme
la mère des Fléaux. Apparemment inoffensifs,
Les fées sont de petites créatures féminines le cœur de ces créatures vibre d'une magie
ailées à l'apparence variable en fonction de leur ancestrale qui leur donne le pouvoir de pénétrer
nature. Magiques et artificielles, elles sont le dans le sommeil des gens. Elles se nourrissent
fruit des énergies telluriques des Terres d'Arran des rêves, ce qui leur permettrait, d'après la
et évoluent dans des lieux isolés et chargés de légende, de muter et devenir des araignées aux
magie. Certaines créatures primordiales, telles proportions démesurées. Mais sans rêves pour
que les Fléaux, sont également capables de leur se nourrir, elles meurent.
donner naissance.
NC 4, taille très petite
La fée originelle est charmante, envoûtante et FOR -3 DEX +4 CON -3

 
possède des ailes de libellule. INT* +2 SAG +2 CHA +2
DEF 16 PV 22 Init. 19
NC 1, taille très petite Flèches +10 DM 1d4
FOR -3 DEX +4 CON -3 Vampirisation (L) +10 DM 2d6

 
INT +2 SAG +2 CHA +2
DEF 15 PV 2 Init. 22
Attaque magique +5 DM 1d6

Capacité
• Vol : la créature est capable de voler de 20 mètres
par action de mouvement.

84
Capacités Voie des sombres savoirs rang 3 (LdJ, p. 138)
• Vampirisation (L) : la créature doit réussir une • 1. Saignements* : sur une attaque magique
attaque magique sur une cible vivante située réussie, la cible subit 1d6 DM pendant 3 tours.
à une distance maximale de 30 mètres. En cas • 2. Malédiction* : maudit une cible après une
de réussite, la cible subit 2d6 DM et la créature attaque magique réussie. Lors de chaque test,
régénère autant de PV que de DM infligés. De elle lance 2d20 et garde le plus mauvais résultat.
plus, à chaque fois qu'une créature meurt à • 3. Pacte sanglant* : gagne immédiatement un
moins de 20 mètres d'elle, la créature siphonne bonus de +3 au test en sacrifiant 1d4 PV.
son énergie et gagne [1d6 + 4] PV.
• Vision dans le noir : la fée noire voit dans le
noir comme en plein jour jusqu'à une distance
de 30 mètres.
• Vol : la créature est capable de voler de 20 mètres
par action de mouvement.

Voies
Voie de la magie élémentaliste rang 5
(LdJ, p.136)
• 1. Murmures dans le vent* : la fée noire créée
une zone de brouillard sur 20 mètres de diamètre
qui agit comme la pénombre.
• 2. Sous-tension* : pendant 7 tours, toute
attaque de contact réussie provoque 1d6 DM
à l'attaque. Permet d'attaquer à distance pour
1d6 DM.
• 3. Armure de terre* : octroie une RD 10 contre
le feu, le froid, l'électricité ou l'acide pendant 7
tours (en plus de la Résistance).
• 4. Boule de feu* : provoque une explosion
jusqu'à une portée de 30 m sur une zone de


6 mètres de rayon autour d'une cible. Toutes les
créatures prises dans la zone dont la DEF est


inférieure au test d'attaque magique subissent
[4d6+2] DM de feu (la moitié si la DEF est
supérieure au résultat du test).
• 5. Intelligence héroïque : permet de lancer
2d20 et de garder le résultat de son choix sur
tous les tests d'INT.

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Fléau de boss pour deux voies pour ne pas surcoter
sa puissance.
Également appelés géants ou titans, les Fléaux
sont d'immenses créatures animées par l'énergie NC 19, taille colossale
primordiale du monde. Ils dominaient les Terres FOR +18* DEX -1 CON +18

 
d'Arran avant même l'arrivée des premiers Elfes INT +6 SAG +6 CHA +6
et ont ravagé le monde par leurs guerres de DEF 34 PV 320 Init. 8 RD 10
territoires avant de s'apaiser et de s'endormir. Poings et morsure +30 DM 4d6+24
Attaque magique élémentaire
Les légendes racontent qu'ils se sont éveillés (par ex. feu) +18 DM 10d6+30
une fois et que leur colère à la découverte des
civilisations émergentes avait manqué d'éradi- Capacités
quer toute forme de vie pensante. Nul ne sait • Armure magique (L) : la créature possède un
comment ils ont été de nouveau plongés dans pouvoir magique qui lui permet de diviser tous
leur sommeil sans fin. les DM physiques subis par deux pour le reste
du combat. Ce pouvoir n'affecte pas les DM
Le monde a depuis oublié leur existence. Mais des attaques magiques élémentaires (feu, froid,
s'il est vrai que les eaux, les roches et la végétation acide, électricité).
ont recouvert leur corps, ils ne sont pas morts. • Attaque magique élémentaire (L) : le fléau
Ils dorment, simplement. possède un pouvoir magique qui inflige [10d6
+ 30] DM sur un test d'attaque magique réussi
Les Fléaux sont des créatures immenses, mesu- (portée 30 mètres) sur une cible unique. Ce
rant jusqu'à près de 20 mètres de haut – voire pouvoir est lié à un élément propre au Fléau,
bien plus, les légendes traitant de certains Fléaux que ce soit le feu, la glace, la roche, la foudre, etc.
comme de véritables montagnes –, à la forme • Balayage : le fléau utilise sa grande taille pour
humanoïde mais aux traits bestiaux. Ils sont affecter plusieurs créatures d'un seul coup de
habités d'une rage ancestrale et dotés d'une poing. Si plusieurs cibles sont présentes face à
force encore plus considérable que ce que laisse lui, son attaque affecte deux créatures (dans un


envisager leur stature. Certains disposent de arc de 180 °). Faire un seul test d'attaque et le
pouvoirs magiques dépassant l'entendement. comparer à la DEF de chaque cible.
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
Personnalisation : vous pouvez ajouter des voies d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
de profil ou de prestige pour un bonus de +1 doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
au NC par voie. Il n'y a virtuellement aucune difficulté 28 ou être renversée.
limite au NC d'un Fléau mais ajoutez un rang • Projection : sur un résultat de 15 à 20 au test
d'attaque, la victime est projetée à [1d6+1]

86
• Attaque magique élémentaire (L) : le fléau
possède un pouvoir magique qui inflige [10d6 +
30] DM de poison ou d'acide sur un test d'attaque
magique réussi (portée 30 mètres) sur une cible
unique.
• Balayage : le fléau utilise sa grande taille pour
affecter plusieurs créatures d'un seul coup de
poing. Si plusieurs cibles sont présentes face à
lui, son attaque affecte deux créatures (dans un


arc de 180 °). Faire un seul test d'attaque et le
comparer à la DEF de chaque cible.
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
difficulté 28 ou être renversée.
• Projection : sur un résultat de 15 à 20 au test
mètres de là (plus ou moins selon la taille des d'attaque, la victime est projetée à [1d6+1]
protagonistes) et subit +3d6 DM supplémentaires. mètres de là (plus ou moins selon la taille des
Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou protagonistes) et subit +3d6 DM supplémentaires.
être étourdie. À chaque tour elle peut tenter un Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou
nouveau test de CON pour retrouver ses esprits. être étourdie. Àchaque tour elle peut tenter un
• Vision dans le noir : le Fléau voit dans le noir nouveau test de CON pour retrouver ses esprits.
comme en plein jour jusqu'à une distance de • Vision dans le noir : le Fléau voit dans le noir
30 mètres. comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.
Orhu'nomathan Voies
Littéralement « géant de ronce » en ancien dia-


lecte sylvain, Orhu'nomathan est une créature Voie des forêts modifiée (LdJ, p. 135)
inextricablement lié aux énergies telluriques • 1. Peau d'écorce* : +4 en DEF pendant 11
dont l'essence est entrée en résonance avec les tours.
forêts des Terres d'Arran. On pourrait grossiè- • 2. Prison végétale* modifié : affecte les cibles


rement le décrire comme une sorte de dryade dans une zone de 30 mètres de diamètre pendant
géante, mais ce serait oublier trop facilement 11 tours. Subissent -2 en attaque, en DEF et
ses yeux rouges animés d'une intelligence réelle ne peuvent se déplacer. Libération contre un test
mais pervertie par une rage abyssale. de FOR difficulté 20.
• 4. Animation d'arbres* modifié : permet
NC 20, taille colossale d'animer [1d4+1] arbres pendant la durée du
FOR +18* DEX -1 CON +18 combat. Un maximum de vingt arbres peuvent

  
INT +6 SAG +6 CHA +6 être contrôlés simultanément.
DEF 34 PV 320 Init. 8 RD 10 • Arbre animé : Init .7, DEF 13, PV 60, attaque de
Poings et morsure +30 DM 4d6+24 contact = +20, DM 1d6+3, déplacement 10 mètres
Attaque magique élémentaire (poison) 18 par action de mouvement. Réduction de DM de
DM 10d6+30 10 sauf contre les armes tranchantes et le feu.
• 5. Régénération* modifié : permet de régénérer
Capacités 5 PV par tour pendant 20 tours. Une fois par cible
• Armure magique (L) : la créature possède un et par jour.
pouvoir magique qui lui permet de diviser tous
les DM physiques subis par deux pour le reste
du combat. Ce pouvoir n'affecte pas les DM
des attaques magiques élémentaires (feu, froid,
acide, électricité).

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Géant Golem de chair
Les géants sont des humanoïdes immenses Monstre à la fois pitoyable et effrayant, le golem
(ils mesurent de 5 à 6 m), stupides et issus des de chair est une créature imposante mesurant
contrées les plus éloignés des terres d'Arran. La presque 2,50 mètres constituée de l'assemblage
menace qu'ils représentent est diminuée par le grossier de divers cadavres.
fait qu'il s'agit de créatures solitaires.
NC 7, taille grande
NC 8, taille énorme FOR +6 DEX +1 CON +6*

 
FOR +11* DEX +0 CON +11 INT -4 SAG +0 CHA -4

 
INT +0 SAG +0 CHA +0 DEF 20 PV 70 Init. 12
DEF 23 PV 120 Init. 10 RD 6 RD 5/armes elfiques
Masse en pierre +16 DM 3d6+11 Poings (deux attaques) +12 DM 1d6+5
Lancer de rocher (20 mètres) +11
DM 2d6+5 Capacités
• Absorber l'électricité : non seulement le golem
Capacités de chair est immunisé à l'électricité mais, de plus,
• Balayage : le géant utilise sa grande taille pour les DM de ce type lui permettent de guérir de
affecter plusieurs créatures d'un seul coup. Si ses blessures. Il régénère 1 PV pour 3 points de
plusieurs cibles sont présentes face à lui, son DM d'électricité qui lui sont infligés.
attaque affecte deux créatures (dans un arc de • Créature non vivante : les golems ne respirent
180 °). pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons,
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test à toutes les attaques qui demandent un test de
d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime CON et sont infatigables.
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX • Charge (L) : le golem de chair parcourt une
difficulté 16 ou être renversée. distance maximale de 30 mètres et réalise une
• Tremblement de terre (L) : une fois par combat, attaque : lancez deux d20 et gardez le meilleur
le géant peut taper du pied et provoquer une résultat. Si l'attaque est réussie, en plus des DM
onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon normaux, une victime de taille inférieure ou égale
de 10 mètres, de taille grande ou inférieure, à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou
doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être renversée. Dans ce cas, la créature piétine (ou
être renversées. embroche) sa victime et les DM sont doublés.
• Enrager : lorsqu'il reçoit un coup critique ou si
Golem ses PV ont diminué de moitié ou plus, le golem
de chair devient enragé. Il ignore les pénalités
Les golems sont des créatures artificielles fabri- de douleur ou la peur, augmente de +5 son
quées à partir d'éléments étranges ou précieux et score d'attaque au contact et ses DM de +1d6.
animés grâce aux arcanes de la magie runique. Il Il peut encore agir un tour complet après avoir
faut une connaissance pointue de la magie pour atteint 0 PV.
réussir un tel exploit et rares sont les mystiques • Résistance : le golem de chair divise par deux
à en être capables. tous les DM élémentaires (feu, froid, électricité,
acide).
Les golems décrits ici correspondent à des • Vision dans le noir : le golem voit dans le noir
gardiens infatigables auquel on confie la mission comme en plein jour jusqu'à une distance de
de garder un trésor ou un passage pour l'éternité. 30 mètres.
Généralement, un mot de passe prononcé à voix
haute ou un symbole brandi devant soi permet
d'accéder au lieu protégé en toute sécurité.

Les golems sont des créatures non vivantes,


dépourvues d'esprit, ce qui les immunise à toute
magie qui affecterait la volonté ou les émotions.

88
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Golem de pierre Golem de fer
Un golem de pierre ressemble à une statue mas- Un golem de fer est une sorte d'immense armure
sive de forme humanoïde d'environ 2,50 mètres. animée. Son poids est si important qu'il fait
Son apparence exacte peut énormément varier trembler le sol à chacun de ses pas. C'est un
selon les goûts artistiques de son créateur. adversaire terrifiant dont il est difficile de trouver
le point faible.
NC 10, créature non vivante, taille grande
FOR +8* DEX +0 CON +8* NC 12, créature non vivante, taille énorme

 
INT -4 SAG +0 CHA -4 FOR +11 DEX +0 CON +11*

 
DEF 24 PV 110 Init. 10 INT -4 SAG +0 CHA -4
RD 3 + (5/armes naines) DEF 26 PV 150 Init. 10
Poings (deux attaques) +16 DM 2d6+14 RD 6 + (5/armes ogres)
Arme +21 DM 3d6+17
Capacités
• Créature non vivante : les golems ne respirent Capacités
pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons, • Balayage : le golem de fer utilise sa grande
à toutes les attaques qui demandent un test de taille pour affecter plusieurs créatures d'un seul
CON et sont infatigables. coup. Si plusieurs cibles sont présentes face à
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test lui, son attaque affecte deux créatures (dans un
d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime arc de 180 °).
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX • Créature non vivante : les golems ne respirent
difficulté 16 ou être renversée. pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons,
• Nuage empoisonné : toutes les créatures dans à toutes les attaques qui demandent un test de
un rayon de 3 mètres autour du golem de pierre CON et sont infatigables.
doivent réussir un test de CON difficulté 14 chaque • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
tour ou être affaiblie et ralentie pendant un tour. d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
• Résistance : le golem divise par deux tous les doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide). difficulté 16 ou être renversée.
• Vision dans le noir : le golem voit dans le noir • Lenteur : toutes les créatures dans un rayon de
comme en plein jour jusqu'à une distance de 3 mètres autour du golem de fer doivent réussir
30 mètres. un test de SAG difficulté 14 chaque tour ou être
ralentie pendant un tour.
• Résistance : le golem de divise par deux tous
les DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide).
• Vision dans le noir : le golem voit dans le noir
comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.

90
Goule Pour créer une goule, reprenez les caractéris-
tiques de la créature ou de l'humanoïde d'origine
« Goule » est une appellation générique qui et apportez les modifications suivantes :
désigne toute créature ayant été préalablement
mordue par une autre goule, processus qualifié • Goule : les goules ne saignent pas, sont insen-
d'engoulement. Les goules sont le fruit d'un rituel sibles à la douleur, aux DM temporaires et aux
oublié de la nécromancie et rares sont les mages effets mentaux. Elles ne sont pas affectées par
assez puissants - ou assez fous - pour le mener la fatigue, mais restent sensibles aux effets liés
et en contrôler les conséquences. à la respiration (tels que l'asphyxie, la noyade),
aux poisons et aux maladies.
Lorsqu'une créature devient une goule, sa peau • Morsure engoulante : lorsqu'un personnage
se flétrit et prend une couleur violacée tandis que tombe à 0 PV suite à une morsure de goule, il doit
ses lèvres se retroussent au point de disparaître réussir un test de CON difficulté 10 sous peine de
presque totalement, révélant des dents en se transformer immédiatement en goule. Il subit
nombre anormalement élevé et tranchantes alors toutes les modifications de l'engoulement, se
comme une lame. Les griffes poussent de façon relève avec tous ses PV et commence à attaquer
démesurée tandis que les yeux prennent une ses compagnons, sonnant le glas de son histoire
teinte blanche sanieuse. sur les Terres d'Arran. De plus, les goules sont plus
puissantes, plus violentes et disposent d'armes
Les goules sont des créatures non vivantes naturelles létales : elles gagnent +2 en attaque
d'un genre singulier. En effet, elles ne saignent et +1d6 aux DM. [+1 NC]
pas, sont insensibles à la douleur, dépourvues • Rapide et résistante : les goules se déplacent
d'intelligence et les effets mentaux (tels que très rapidement et peuvent parcourir 30 mètres
les sorts d'envoûtement) n'ont aucune prise par action de mouvement. De plus, la FOR et
sur elles. Cependant, elles partagent certaines la CON deviennent des Caracs. supérieures (*).
caractéristiques avec les créatures vivantes : elles • Stupide : si la goule conserve les capacités
respirent (et peuvent donc se noyer), ont besoin découlant des attributs physiques de son corps
de se nourrir et peuvent être contaminées par d'origine (comme le fait de voler ou une résistance
des maladies mortelles. aux dommages par exemple), elle ne peut plus
utiliser les capacités nécessitant une forme
Le moyen le plus conventionnel de tuer une de raisonnement ou d'instinct, telles que les
goule est de lui trancher la tête. embuscades, la discrétion ou le lancement de
sorts. Pour chaque capacité perdue, retirez 1 au
Lorsqu'elles sont frappées par les rayons du NC (minimum 0).
soleil, les goules « s'endorment » et se mettent • Vision dans le noir : les goules voient dans le
à rêver. Elles perdent presque toute combativité noir comme en plein jour jusqu'à une distance
et repensent à leur vie avant l'engoulement, de 30 mètres.
reprenant presque leur apparence d'origine.

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Goule inférieure Goule troll de glace

NC 1, paysan humain
FOR +0* DEX +0 CON +0*

 
INT -1 SAG -1 CHA +0
DEF 10 PV 4 Init. 10
Morsure et griffes +3 DM 2d6 NC 9, taille énorme
FOR +11* DEX +0 CON +11*
Goule guerrière
 
INT -2 SAG -1 CHA -2
DEF 20 PV 90 Init. 10 RD 3
NC 3, guerrier humain Griffes +17 DM 4d6+11
FOR +3 DEX +0 CON +3* Lancer de rochers +17 (10 mètres)

 
INT +0 SAG +0 CHA +0 DM 4d6+11
DEF 15 PV 15 Init. 10
Morsure et griffes +6 DM 2d6+3 Capacités
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
Goule wampür d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
NC 3 difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou
FOR -1 DEX +4 CON -1 être renversée.

 
INT -4 SAG +4* CHA -4
DEF 16 PV 29 Init. 18
Morsure +9 DM 2d6+1

Capacités
• Poison anesthésiant : la morsure du wampür
inocule un poison : la victime doit réussir un test
de CON difficulté 12 ou être affaiblie pendant
1d6 tours. Si elle est affectée une seconde fois
par le poison alors qu'elle est déjà sous son effet,
elle sombre à la place dans l'inconscience pour
1d6 tours.

92
Griffon Guivre

Une guivre est une grande créature ailée rappe-


lant une immense chauve-souris. Très agressif,
ce prédateur essentiellement nocturne piste ses
Le griffon est une puissante créature au corps de proies à l'ouïe grâce à ses grandes oreilles. Tout
lion pourvue de la tête et des ailes d'un aigle. Ce comme la chauve-souris, il peut pousser des cris
mélange ne manque pas de majesté et cet animal stridents dont la réverbération des sons dans
fantastique est parfois utilisé comme monture l'environnement lui permet de se repérer en
par les chevaliers. La créature pèse environ absence de lumière. Cependant, contrairement
300 kg pour une envergure de 7 mètres. Un au petit mammifère il n'est pas aveugle.
griffon est plus intelligent qu'un simple animal
et, même s'il ne parle pas, il peut apprendre à Certaines guivres ont été dressées pour servir
comprendre une langue s'il y est habitué très tôt. de monture. L'exercice est périlleux, mais s'il
est vrai qu'elles ne peuvent égaler en vitesse ou
NC 4, taille grande endurance les dragons d'Akrähyng, elles sont
FOR +6 DEX +3 CON +6 plus robustes et rustiques.

 
INT -2 SAG +2* CHA +0
DEF 18 PV 50 Init. 16 NC 3, taille grande
Morsures et griffes +10 DM 2d6+8 FOR +6 DEX +1 CON +6

 
INT -3 SAG +1* CHA -2
Capacité DEF 16 PV 30 Init. 12
• Vol rapide : le griffon obtient une action de Morsure et griffes +8 DM 2d6+6
mouvement supplémentaire par tour lorsqu'il
est en vol. Au premier tour de combat, il obtient Capacités
un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM s'il • Insensible à l'aveuglement : grâce à ses facultés
est en vol et attaque une créature au sol. auditives exceptionnelles, la guivre ne souffre
d'aucun malus lorsqu'elle est aveuglée ou qu'elle
combat dans le noir complet. Cependant, elle
pourrait éventuellement être surprise par des
dangers immatériels.
• Vol rapide : la guivre obtient une action de
mouvement supplémentaire par tour lorsqu'elle
est en vol. Au premier tour de combat, elle obtient
un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM si
elle est en vol et attaque une créature au sol.

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Guivre vénérable de la harpie et reste sans défense tant que la
harpie chante et pendant encore un tour complet
NC 7, taille énorme après la fin du chant. Une créature qui résiste
FOR +13* DEX -1 CON +13 au chant des harpies y est immunisée pour une

 
INT -3 SAG +2* CHA -2 durée de 1 heure.
DEF 22 PV 110 Init. 8 • Chant choral (L) : lorsqu'elles sont en nombre,
Morsure et griffes +17 DM 3d6+13 les harpies peuvent s'associer pour produire un
chant plus puissant. Plutôt que de faire plusieurs
Capacités tests de résistance, les cibles potentielles font un
• Insensible à l'aveuglement : grâce à ses facultés seul test de SAG, la difficulté du test est égale à
auditives exceptionnelles, la guivre ne souffre [10 + nb de harpies/2]. Une créature fascinée
d'aucun malus lorsqu'elle est aveuglée ou qu'elle s'approche de la harpie la plus proche d'elle.
combat dans le noir complet. Cependant, elle Les créatures restent fascinées tant qu'au moins
pourrait éventuellement être surprise par des une harpie chante, à l'exception de celle qui
dangers immatériels. commence à se faire dévorer et qui bénéficie à
• Vol rapide : la guivre obtient une action de chaque tour d'un nouveau test de SAG difficulté
mouvement supplémentaire par tour lorsqu'elle 10 pour se libérer de l'emprise.
est en vol. Au premier tour de combat, elle obtient • Vol rapide : la harpie obtient une action de
un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM si mouvement supplémentaire par tour lorsqu'elle
elle est en vol et attaque une créature au sol. est en vol. Au premier tour de combat, elle obtient
un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM si
Harpie elle est en vol et attaque une créature au sol.

La harpie est une créature de légende au corps Hydre


de femme pourvue des ailes et des serres puis-
santes d'un oiseau. Elle est connue pour son L'hydre est une grande créature reptilienne
chant maléfique qui laisse ses victimes sans de presque deux tonnes pourvue de multiples
défense et lui permet de les tourmenter et de têtes. Son grand corps quadrupède est lourd
les dévorer. Cruelle et carnassière, elle ne quitte et massif. De son tronc émerge plusieurs
que rarement son nid et ses sœurs. encolures terminées par des têtes draconiques
aux mâchoires larges et mortelles.
Cela fait des siècles qu'aucun nid n'a été
répertorié sur les Terres d'Arran et la race est • Couper une tête : l'hydre est un adversaire
réputée éteinte. très dangereux à cause de son nombre élevé
d'attaques. Pour réduire le nombre de têtes, un
NC 4 personnage peut tenter de la décapiter. Dans ce
FOR +1 DEX +3 CON +1 cas, l'attaque souffre d'une pénalité de -5 et elle

 
INT +0 SAG +0 CHA +4 doit infliger au moins 10 points de DM en une
DEF 16 PV 29 Init. 16 seule fois. En cas de réussite, la tête est coupée
Serres +4 DM 1d6+3 et les PV du monstre baissent de 10. Toutefois
la guérison accélérée de l'hydre fait repousser la
Capacités tête en 2 tours (sauf DM de feu). En cas d'échec,
• Chant captivant (L) : en chantant, une harpie l'hydre ne subit aucun DM.
peut fasciner une créature. Toutes les créatures • Ajouter des têtes : pour chaque tête supplémen-
humanoïdes dans un rayon de 30 mètres (sauf les taire, ajoutez 10 PV, +1 en attaque et une attaque
harpies) doivent réussir un test de SAG difficulté supplémentaire. Le NC augmente de +1.
10 ou succomber à la magie. Le chant affecte
l'esprit, aussi se boucher les oreilles apporte-t-il
un bonus de +5 au test de SAG mais n'immunise
pas contre le pouvoir (se boucher les oreilles
avec les mains remplace une action d'attaque à
chaque tour). Une créature fascinée s'approche

94
Hydre à cinq têtes destinée qu'aux MJ souhaitant concevoir ce
type de créature. Dans ce cas, augmentez les PV
NC 5, taille grande de +10 et le Mod. de FOR et de CON de +3 par
FOR +8* DEX +0 CON +8 rapport à une créature de cette taille.

 
INT -4 SAG +0 CHA -2 • Vision dans le noir : tous les insectes voient
DEF 18 PV 50 Init. 10 dans le noir comme en plein jour jusqu'à une
Morsure (cinq attaques) +10 DM 1d8+4 distance de 30 mètres.

Capacités Poisons
• Guérison accélérée : l'hydre guérit de 5 PV par De nombreux insectes empoisonnent leurs
tour sauf contre les DM de feu. victimes ; selon l'insecte, choisissez le poison
• Vision dans le noir : l'hydre voit dans le noir qui convient : par exemple, une araignée utilise
comme en plein jour jusqu'à une distance de du poison affaiblissant et un scorpion ou une
30 mètres. guêpe un poison mortel. Un insecte capable
d'empoisonner ses victimes augmente son NC
Hydre à dix têtes de +1.
• Affaiblissant : en cas d'échec d'un test de
NC 10, taille grande CON (difficulté 10+Mod. de FOR de l'insecte),
FOR +8* DEX +0 CON +8 la victime est affaiblie pendant 1d6 heures. Si la

 
INT -4 SAG +0 CHA -2 victime subit un nouvel empoisonnement du
DEF 18 PV 100 Init. 10 même type pendant cette période, elle sombre
Morsure (dix attaques) +15 DM 1d8+4 dans l'inconscience pour 1d6 heures.
• Mortel : le poison inflige [Mod. de FOR d6]
Capacités DM à la victime, la moitié si elle réussit un test
• Guérison accélérée : l'hydre guérit de 5 PV par de CON difficulté 10. Répartissez les DM au
tour sauf contre les DM de feu. rythme de 1d6 par tour à partir du moment de
• Vision dans le noir : l'hydre voit dans le noir l'empoisonnement.
comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres. Variantes

Insecte géant Choisissez les capacités qui correspondent à


l'insecte que vous voulez utiliser :
On parle d'insecte géant dès qu'une créature
est de taille petite : en dessous de cette taille, • Cuirassé (RD 5) : les scarabées ou les scorpions
référez-vous aux « Nuées ». Les caractéristiques bénéficient de cette capacité qui leur permet de
des insectes géants dépendent principalement de retrancher 5 points à tous les DM subis. NC +1.
leur taille. Un profil générique est donné pour • Toile (L) : sur un test d'attaque réussi (portée
chaque taille ci-dessous. Tous les insectes béné- selon la taille : moyenne 3 m, grand 5 m, énorme
ficient des capacités suivantes (qui augmentent 10 m, colossale 15 m), l'araignée emprisonne sa
leur NC de +1). cible dans une toile gluante et solide. Se libérer
nécessite l'usage d'une action limitée et il faut
• Rapide : un insecte géant est capable de se réussir un test de FOR difficulté [10 + Mod. de
déplacer de 30 mètres par action de mouvement. FOR de l'araignée] pour s'en échapper.
• Résistant : les insectes sont capables de survivre • Vol rapide : pour les guêpes géantes ou autres
aux pires blessures : le MJ lance deux d20 pour prédateurs volants comme les libellules. NC +1.
leurs tests de CON et garde le meilleur résultat. • L'insecte obtient une action de mouvement
Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore supplémentaire par tour lorsqu'il est en vol. Au
agir un tour complet. premier tour de combat, il obtient un bonus de
• Vermine : lorsque vous créez un insecte géant, +5 en attaque et +1d6 aux DM s'il est en vol et
il obtient des bonus par rapport à un archétype attaque une créature au sol.
normal. Si vous utilisez un profil d'insecte décrit
ci-dessous, ignorez cette capacité car elle n'est

95

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• Embuscade : pour les araignées chasseuses Lion
(celles qui ne tissent pas de toiles). NC +1.
Au premier tour de combat, si l'environnement Ce profil correspond à un jeune lion ou à une
permet à l'araignée de se dissimuler, la cible doit lionne d'environ 150 kg.
faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. de DEX]
ou être surprise. Si elle attaque avec succès une NC 4, taille grande
cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM FOR +5 DEX +4* CON +5

 
et toute créature dont la FOR est inférieure à la INT -3 SAG +2* CHA -2
sienne est renversée. La créature obtient un bonus DEF 18 PV 30 Init. 23
de +5 à tous les tests de discrétion et en Init. Morsure et griffes +7 DM 2d6+5

Insecte de taille petite Capacités


• Dévorer : lorsque le lion réussit une attaque
NC 1, taille petite avec un résultat de 15 à 20 sur un jet de d20,
FOR +1 DEX +4* CON +1* il saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et

 
INT -2 SAG +2 CHA -4 lui inflige immédiatement une attaque gratuite
DEF 15 PV 12 Init. 19 supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure
Attaque +4 DM 1d4+1 ou égale au prédateur, elle est de plus renversée et
immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir
Insecte de taille moyenne un test de FOR opposé lors de son tour et cela
lui demande une action de mouvement (et une
NC 2 autre pour se relever si elle a réussi).
FOR +3 DEX +4* CON +3* • Embuscade : au premier tour de combat, si

 
INT -2 SAG +2 CHA -4 l'environnement permet au lion de se dissimuler,
DEF 17 PV 26 Init. 17 la cible doit faire un test de SAG difficulté 19 ou
Attaque +6 DM 1d6+4 être surprise. S'il attaque avec succès une cible
surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute
Insecte de taille grande créature dont la FOR est inférieure à la sienne est
renversée. Le lion obtient un bonus de +5 à tous
NC 3, taille grande les tests de discrétion et en Init.
FOR +8 DEX +4* CON +8*
Lion, Grand mâle
 
INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 18 PV 40 Init. 17
Attaque +10 DM 2d6+8 NC 5, taille grande
FOR +6 DEX +4* CON +5
Insecte de taille énorme
 
INT -4 SAG +2* CHA +2
DEF 20 PV 50 Init. 18
NC 5, taille énorme Morsure et griffes +9 DM 2d6+7
FOR +12 DEX +3* CON +12*
Capacités
 
INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 20 PV 80 Init. 16 • Dévorer : lorsque le lion réussit une attaque
Attaque +16 DM 3d6+12 avec un résultat de 15 à 20 sur un jet de d20,
il saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et
Insecte de taille colossale lui inflige immédiatement une attaque gratuite
supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure
NC 8, taille colossale ou égale au prédateur, elle est de plus renversée et
FOR +15 DEX +2* CON +15* immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir

 
INT -2 SAG +2 CHA -4 un test de FOR opposé lors de son tour et cela
DEF 24 PV 150 Init. 14 lui demande une action de mouvement (et une
Attaque +21 DM 4d6+15 autre pour se relever si elle a réussi).
• Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet au lion de se dissimuler,

96
la cible doit faire un test de SAG difficulté 19 ou Loup
être surprise. S'il attaque avec succès une cible
surprise, il inflige +1d6 aux DM et toute créature Seul, le loup n'a pas usage de la capacité
dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée. Interchangeables et son NC passe à ½. Ce
Le lion obtient un bonus de +5 à tous les tests profil correspond à un loup d'une cinquantaine
de discrétion et en Init. de kilos.

Tigre à dents de sabre Chien : vous pouvez aussi utiliser le profil du


loup pour les gros chiens en retirant de 2 à 4 PV.
Le tigre à dents de sabre est un énorme félin aux NC 1
canines acérées qui vivait jadis dans les steppes FOR +1 DEX +1 CON +1*

 
reculées de la Borduria. L'expansion humaine INT -4 SAG +2* CHA -2
et la malédiction des goules sont responsables DEF 14 PV 9 Init. 12
de l'extinction de la race aujourd'hui. Il persiste Morsure +2 DM 1d6+1
cependant quelques meutes disséminées un peu
partout dans l'Ourann. Capacités
• Interchangeables : tant que le loup et ses
NC 7, taille grande alliées sont plus nombreux que la cible, ils se
FOR +8* DEX +4* CON +8 relaient pour esquiver ses attaques et obtiennent

 
INT -4 SAG +1* CHA -4 un bonus de +5 en DEF. Si plusieurs loups
DEF 22 PV 90 Init. 23 semblables sont au contact du PJ, le MJ a toute
Morsure et griffes +14 DM 2d6+12 latitude pour infliger les DM d'une attaque sur
le loup de son choix, le personnage ne sachant
Capacités jamais lequel il blesse.
• Dévorer : lorsque le tigre réussit une attaque • Odorat : l'odorat supérieur des loups leur permet
avec un résultat de 15 à 20 sur un jet de d20, il d'obtenir la SAG en Carac. supérieure.
saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et
lui inflige immédiatement une attaque gratuite Loup, Mâle alpha
supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure
ou égale au prédateur, elle est de plus renversée et Chaque meute de loup possède un mâle domi-
immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir nant plus gros que ses congénères, le mâle alpha
un test de FOR opposé lors de son tour et cela (jusqu'à 80 kg). Si les personnages rencontrent
lui demande une action de mouvement (et une un loup solitaire, il relèvera souvent de ce profil.
autre pour se relever si elle a réussi).
• Embuscade : au premier tour de combat, si NC 2
l'environnement permet au tigre de se dissimuler, FOR +3 DEX +1* CON +3*

 
la cible doit faire un test de SAG difficulté 19 ou INT -4 SAG +2* CHA -2
être surprise. S'il attaque avec succès une cible DEF 15 PV 15 Init. 17
surprise, il inflige +1d6 aux DM et toute créature Morsure +4 DM 1d6+3
dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée.
Le tigre obtient un bonus de +5 à tous les tests Capacité
de discrétion et en Init. • Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet au mâle alpha de se
dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
difficulté 16 ou être surprise. S'il attaque avec

97

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succès une cible surprise, il inflige +1d6 aux DM NC 3
et toute créature dont la FOR est inférieure à la FOR +3 DEX +1* CON +3*

 
sienne est renversée. Le mâle alpha obtient un INT -2 SAG +2* CHA -2
bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init. DEF 17 PV 35 Init. 17
Morsure et griffes +6 DM 1d6+5
Capacités optionnelles
(+ 1 NC par capacité – maximum 2) Capacité
• Attaque en traître (L) : si le mâle alpha attaque • Embuscade : au premier tour de combat, si
en même temps qu'un allié (il peut volontairement l'environnement permet au worg de se dissimuler,
retarder son initiative), de dos ou par surprise, il la cible doit faire un test de SAG difficulté 16 ou
porte une attaque sournoise avec un bonus de être surprise. S'il attaque avec succès une cible
+5 en attaque et +2d6 aux DM. surprise, il inflige +1d6 aux DM et toute créature
• Interchangeables : tant que le mâle alpha et dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée.
ses alliées sont plus nombreux que la cible, ils se Le worg obtient un bonus de +5 à tous les tests
relaient pour esquiver ses attaques et obtiennent de discrétion et en Init.
un bonus de +5 en DEF. Si plusieurs mâles alpha
semblables sont au contact du PJ, le MJ a toute
Capacités optionnelles
latitude pour infliger les DM d'une attaque sur (+ 1 NC par capacité – maximum 2)
le mâle alpha de son choix, le personnage ne • Attaque en traître (L) : si le worg attaque en
sachant jamais lequel il blesse. même temps qu'un allié (il peut volontairement
• L'hallali : les mâles alpha profitent d'une erreur retarder son initiative), de dos ou par surprise,
de leur adversaire pour lui porter des attaques il réalise une attaque sournoise avec un bonus
fatales. À chaque fois que la victime de la meute de +5 en attaque et +2d6 aux DM.
rate une attaque ou obtient sur un test d'attaque • Interchangeables : tant que le worg et ses
un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle alliées sont plus nombreux que la cible, ils se
déclenche la curée ! Chaque mâle alpha doté relaient pour esquiver ses attaques et obtiennent
de cette capacité bénéficie immédiatement et un bonus de +5 en DEF. Si plusieurs worg
gratuitement d'une attaque en traître contre la semblables sont au contact du PJ, le MJ a toute
victime (+5 au jet d'attaque/+2d6 aux DM). latitude pour infliger les DM d'une attaque sur
le worg de son choix, le personnage ne sachant
Worg jamais lequel il blesse.
• L'hallali : les worgs profitent d'une erreur de leur
adversaire pour lui porter des attaques fatales.
À chaque fois que la victime de la meute rate
une attaque ou obtient sur un test d'attaque
un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle
déclenche la curée ! Chaque worg doté de cette
capacité bénéficie immédiatement et gratuite-
ment d'une attaque en traître contre la victime
(+5 au jet d'attaque/+2d6 aux DM).

Les worgs sont des cousins des loups, plus


puissants (jusqu'à 150 kg) et plus dangereux. Ils
ont été domestiqués par certaines tribus orques
pour participer aux chasses.

98
Loup géant Capacité
• Embuscade : au premier tour de combat, si
Le loup géant est un loup mythique et rare. Il l'environnement permet au loup arctique de
est exceptionnel de le retrouver au sein d'une se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
meute. difficulté 16 ou être surprise. S'il attaque avec
succès une cible surprise, il inflige +1d6 aux DM
NC 4, taille grande et toute créature dont la FOR est inférieure à la
FOR +6 DEX +1* CON +6 sienne est renversée. Le loup arctique obtient un

 
INT -3 SAG +2* CHA -4 bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
DEF 16 PV 30 Init. 17 • Interchangeables : tant que le loup arctique
Morsure +8 DM 2d6+6 et ses alliées sont plus nombreux que la cible,
ils se relaient pour esquiver ses attaques et
Capacité(s) obtiennent un bonus de +5 en DEF. Si plusieurs
• Embuscade : au premier tour de combat, si loups arctiques semblables sont au contact du
l'environnement permet au loup de se dissimuler, PJ, le MJ a toute latitude pour infliger les DM
la cible doit faire un test de SAG difficulté 16 ou d'une attaque sur le loup arctique de son choix,
être surprise. S'il attaque avec succès une cible le personnage ne sachant jamais lequel il blesse.
surprise, il inflige +1d6 aux DM et toute créature • Souffle glacial (L) : le souffle est une attaque
dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée. de zone affectant toutes les créatures dans un
Le loup obtient un bonus de +5 à tous les tests cône de 10 mètres de long de 5 mètres de large.
de discrétion et en Init. L'attaque inflige automatiquement [6d6 + 6] DM.
• Dévorer : lorsque le loup réussit une attaque Les DM sont divisés par deux si la victime réussit
avec un résultat de 15 à 20 sur un jet de d20, il un test de DEX difficulté 13. Le loup arctique
saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et doit attendre 1d4 tours après chaque utilisation
lui inflige immédiatement une attaque gratuite avant de pouvoir utiliser à nouveau son souffle.
supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure
ou égale au prédateur, elle est de plus renversée et Lycanthrope
immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir
un test de FOR opposé lors de son tour et cela Malgré les légendes et les superstitions, la
lui demande une action de mouvement (et une lycanthropie n'est pas une maladie mais plutôt
autre pour se relever si elle a réussi). une forme de rituel magique. En fusionnant son
essence avec celle d'un animal totem, de rares
Loup arctique mystiques ont pu devenir des créatures hybrides
mythiques, mi-animal mi-humanoïde.
Le loup arctique est un formidable prédateur des
étendues gelées du nord de la Borduria. Ce loup Ces individus sont extrêmement rares et relèvent
géant (environ 230 kg), capable de souffler une de la légende. Les raisons les ayant poussés à un
mort glacée sur ses proies, chasse généralement tel acte n'appartiennent qu'à eux : par exemple,
en meute et n'hésite pas à s'attaquer à des proies l'esprit du roi sylvain Lotomn s'est lié à celui
puissantes comme les ours polaires. d'un loup après sa mort pour continuer à veiller
sur sa reine Eliseii. D'autres contes elfiques
NC 6, taille grande évoquent des druides bannis par leur cercle et
FOR +6 DEX +1* CON +6* ayant été contraints de se lier à des animaux

 
INT -2 SAG +2* CHA -2 inférieurs, tels que les rats.
DEF 18 PV 50 Init. 17
Morsure +10 DM 2d6+8
Souffle glacial DM 6d6+6 (10 x 5m)

99

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Loup-garou Murth'n thun
Un loup-garou peut changer de forme à volonté Les Elfes noirs sont maudits et voués à dégé-
et possède deux formes : la forme classique de nérer au fil des années en créature sanguinaire,
loup et une forme hybride mi-homme, mi-loup dénuée d'émotions et de raison, à l'apparence
(ou de loup redressé sur ses pattes arrière), plus vaguement draconique : les murth'n thun.
dangereuse. Le loup-garou décrit ici est un Parfois ces créatures disposent encore d'instants
profil de base mais vous pouvez le rendre plus de lucidité et représentent alors une source de
puissant en lui ajoutant des voies de profil ou, savoir inestimable, ce qui explique que les Elfes
plus simplement, des niveaux de boss. noirs les conservent en vie dans les sous-sols
de Slurce.
NC 3
FOR +4* DEX +1* CON +3* NC 8, taille grande

 
INT +0 SAG +2* CHA -2 FOR +6 DEX +1 CON +6

 
DEF 17 PV 35 Init. 17 INT +5* SAG +2 CHA +0
Loup : morsure et griffes +6 DM 1d6+5 DEF 2 PV 90 Init. 12
Humanoïde : arme +6  DM 1d8+5 RD 5/froid
Griffes et morsure (x 2) +14 DM 2d6+12
Capacités Vampirisation +14 DM 4d6 (régénération)
• Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet au loup-garou de se Capacités
dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté • Vampirisation (L) : le murth'n thun doit réussir
16 ou être surprise. S'il attaque avec succès une cible une attaque magique sur une cible vivante à
surprise, il inflige +1d6 aux DM et toute créature une distance maximale de 30 mètres. En cas de
dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée. réussite, la cible subit 4d6 DM et le murth'n thun
Le loup obtient un bonus de +5 à tous les tests de régénère d'autant de PV que de DM infligés.
discrétion et en Init. De plus, à chaque fois qu'une créature meurt à
• Empathie avec les loups : un loup-garou possède moins de 20 mètres d'elle, la créature siphonne
un don naturel pour apaiser les loups et parfois son énergie et gagne 1d6+8 PV.
même les commander. • Vision dans le noir : le murth'n thun voit dans
• Forme hybride (L) : le personnage adopte une le noir comme en plein jour jusqu'à une distance
forme qui reflète totalement sa nature duale, mi-loup de 30 mètres.
mi-humanoïde. Il peut à la fois porter des attaques
de morsure et utiliser une arme. En termes de jeu, Voies
cela lui accorde une attaque de chaque type (loup +
humanoïde) par tour en utilisant une action limitée. Voie de l'envoûtement rang 1 (LdJ, p. 134)
• Transformation en loup (L) : la créature peut se • 1. Injonction* : donne un ordre simple à une
transformer à volonté en loup. cible contre un test d'attaque magique opposé
• Vision dans le noir : le loup-garou voit dans le (attaque magique +14).
noir comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.

100
Voie de la férocité rang 5 (LdJ, p. 123) à l'intelligence ancestrale. Ils sont capables de
• 1. Cri de guerre : les ennemis dont les PV sonder les âmes des créatures pensantes.
max. sont inférieurs à 22 subissent -2 aux tests
d'attaque contre le murth'n thun. NC 9, taille énorme
• 2. Charge (L) : le murth'n thun se déplace en FOR +9 DEX +3* CON +9

 
ligne droite et effectue une attaque au contact INT -2 SAG +2 CHA -4
avec un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM. DEF 26 PV 130 Init. 16
• 3. Rage du berserk (L) : le murth'n thun obtient Tentacules (x 4) +19 DM 2d6+8
un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM
sur toutes ses attaques au contact, mais perd Capacités
4 en DEF. • Agripper : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
• 4. Même pas mal : en cas de coup critique, le de d20 en attaque, le Myst agrippe sa proie et
murth'n thun peut entrer en rage (action gratuite) ne la lâche plus. Il obtient un bonus de +5 en
et gagne alors un bonus de +1d6 aux DM. attaque et +1d6 aux DM contre la cible ainsi
• 5. Attaque tourbillon (L) : une fois par combat, agrippée et celle-ci est immobilisée si elle est
le murth'n thun attaque (réussite automatique) de taille inférieure. La victime peut essayer de
toutes les cibles distantes à 5 mètres de lui. se libérer au prix d'une action de mouvement
en réussissant un test de FOR opposé.
Myst • Télépathe : le Myst peut communiquer avec
toute forme de vie pensante et peut déceler dans
Créature séculaire aquatique, les Mysts sont l'esprit de ses interlocuteurs la nature exacte
les protecteurs de la cité elfique d'Elsémur et de leurs intentions, qu'elles soient conscientes
anciens gardiens du crystal bleu. Immenses, ils ou non.
ressemblent à de très grandes pieuvres munies • Vision dans le noir : le Myst voit dans le noir
de puissants tentacules et d'une paire d'yeux comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.

101

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Namjhoob • Recouvrir (L) : la nuée peut recouvrir sa proie
après avoir réussi une attaque de contact. Dès
Voir « Serpent ». lors, la cible est distraite, déséquilibrée et victime
d'innombrables morsures. La nuée lui inflige
Nuée automatiquement 1d6 DM par tour et la victime
est affaiblie tant que la nuée n'est pas vaincue.
Une nuée est un regroupement de très nom-
breuses petites créatures qui ne représentent Nuées alternatives
pas de réel danger prises individuellement mais
peuvent s'avérer redoutables dans le cas d'une Nuée d'oiseaux (NC 3)
vague de plusieurs dizaines (voire de centaines)
d'individus. Les oiseaux ont la particularité de se déplacer en
vol de 25 mètres par action de mouvement, ce
Nuée de rats qui rend la fuite beaucoup plus problématique.

Les rats ne sont généralement ni agressifs ni Nuée de frelons (NC 4)


dangereux mais poussés par la faim, la peur ou
un quelconque maléfice, ils peuvent attaquer Similaire à la nuée d'oiseaux, les frelons ont
en grand nombre. Vous pouvez vous servir de la particularité d'être à la fois beaucoup plus
ce profil pour créer des nuées d'autres créatures petits et beaucoup plus nombreux. La nuée
comme, par exemple, des insectes géants. Les est immunisée aux attaques conventionnelles :
caractéristiques données ici ne correspondent seules les attaques de zone lui infligent des DM.
pas à un individu mais à un groupe de plusieurs Se jeter à l'eau reste un moyen classique mais
dizaines de créatures (davantage si elles sont efficace pour y échapper.
plus petites) recouvrant une surface de deux
mètres de côté et équivalant à une créature de Nuée d'araignées venimeuses (NC 3)
taille moyenne.
Les araignées empoisonnent la victime. À chaque
NC 2, taille moyenne tour où elle est blessée par la nuée, la victime
FOR +0 DEX +4* CON +0 doit réussir un test de CON difficulté 10 ou

 
INT -4 SAG +0 CHA -4 sombrer dans l'inconscience tandis que la nuée
DEF 16 PV 6 Init. 18 continue à la dévorer…
Attaque +5 DM 1d6
Nuée de guêpes géantes (NC 4)
Capacités
• Cibles multiples : la nuée est constituée de très Les guêpes géantes combinent le pire des
nombreuses cibles et les attaques convention- araignées et des oiseaux. En plus d'un poison
nelles lui infligent peu de DM. Les attaques de similaire à celui des araignées, elles ont la
zone lui infligent des DM normaux mais tous les particularité de se déplacer en vol de 30 mètres
DM provoqués par des armes de contact ou à par action de mouvement ce qui rend toute
distance ne lui infligent qu'un seul point de DM tentative de fuite futile…
par attaque réussie.
• Lent : la nuée est un adversaire redoutable
mais heureusement elle ne se déplace que de
15 mètres par action de mouvement, ce qui
permet à la plupart des créatures de lui échapper
simplement en courant vite !

102
Ombre • Vitalité surnaturelle : l'ombre guérit à un
rythme fantastique : elle récupère 5 PV à la fin
de chaque tour.
• Vision dans le noir : l'ombre voit dans le noir
comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.

Ours
Ours noir
Ce profil correspond aux espèces d'ours de petite
Une ombre est un mort-vivant étrange, les taille ne dépassant pas 150 kg. Plus agile et plus
restes maudits des âmes de morts très anciens rapide que son cousin l'ours brun, il est tout à
qui hantent les ruines antiques. Une ombre est fait capable de grimper aux arbres.
intangible et seulement vaguement humanoïde,
rampant au sol telle une forme fuligineuse pour NC 2
se dresser soudainement. Elle prend alors la FOR +3* DEX +2 CON +3

 
forme d'une silhouette fantomatique plus ou INT -4 SAG +2 CHA -2
moins translucide mue par le seul désir impie DEF 17 PV 35 Init. 15
d'aspirer la vitalité de sa victime. Morsure et griffes +6 DM 1d6+5

NC 3, créature non vivante Ours brun


FOR +0 DEX +4* CON +6

 
INT -2 SAG +2 CHA -2 L'ours brun mesure environ 1,50 m au garrot et
DEF 16 PV 26 Init. 18 jusqu'à 2,50 m lorsqu'il se dresse sur ses pattes
RD 10/armes traditionnelles et magie postérieures pour un poids d'environ 300 kg.
Contact intangible +5 On peut aussi trouver des spécimens d'ours noir
DM 1d6 + Affaiblissement particulièrement massifs (jusqu'à 400 kg) qui
correspondent à ce profil.
Capacités
• Affaiblissement : à chaque fois qu'une ombre NC 4
inflige des DM, la victime doit réussir un test FOR +6 DEX +1 CON +6*

 
de CON difficulté 15 ou être affaiblie pour INT -4 SAG +2 CHA -2
1d6 minutes. DEF 18 PV 50 Init. 12
• Création de rejeton : une créature tuée par Morsure et griffes +10 DM 2d6+6
une ombre devient elle-même une ombre 1d4
tours après son décès. Capacités
• Créature non vivante : les ombres ne respirent • Charge (L) : l'ours parcourt une distance maxi-
pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons, male de 30 mètres et porte une attaque. Lancez
à toutes les attaques qui demandent un test de deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l'attaque
CON et sont infatigables. est réussie, en plus des DM normaux, une victime
• Fumeux : les ombres peuvent déformer leur de taille inférieure ou égale à la créature, doit
corps à volonté pour passer dans le moindre faire un test opposé de FOR ou être renversée.
interstice, comme sous une porte ou par le trou Dans ce cas, l'ours piétine sa victime et les DM
d'une serrure. sont doublés.
• Talon d'Achille : une ombre retranche 10 points
(RD 10) aux DM qui lui sont infligés par des armes
ordinaires. Contre un groupe de personnage
équipés d'armes traditionnelles, les ombres ont
seulement un NC de 2.

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Ours géant Ours polaire
Capable d'atteindre plus de 15 mètres de long
et 10 mètres de haut, cet ours énorme ne se
retrouve qu'au-delà des frontières de la Borduria,
sur la banquise.

Ours polaire géant


NC 8, taille énorme
FOR +11 DEX +0 CON +11*

 
INT -4 SAG +2 CHA -2
DEF 22 PV 110 Init. 10 RD 3
Morsure et griffes +17 DM 3d6+13

Capacités
• Charge (L) : l'ours parcourt une distance maxi-
male de 30 mètres et porte une attaque. Lancez
deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l'attaque
est réussie, en plus des DM normaux, une victime
de taille inférieure ou égale à la créature, doit
faire un test opposé de FOR ou être renversée.
Ces ours sont de véritables légendes que rêvent Dans ce cas, l'ours piétine sa victime et les DM
d'affronter les chasseurs les plus chevronnés. sont doublés.
Énormes, puissants et démesurés, ils sont rares et • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
vivent dans les grottes les plus isolées et reculées. d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
On suspecte la magie des nécromants d'être à doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
l'origine de leurs proportions monstrueuses. difficulté 22 ou être renversée.

NC 6, taille grande Ours polaire colossal


FOR +8* DEX +0 CON +8*

 
INT -4 SAG +2 CHA -2
DEF 20 PV 70 Init. 11
Morsure et griffes +12 DM 2d8+7

Capacités
• Charge (L) : l'ours parcourt une distance maxi-
male de 30 mètres et porte une attaque. Lancez
deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l'attaque
est réussie, en plus des DM normaux, une victime
de taille inférieure ou égale à la créature, doit
faire un test opposé de FOR ou être renversée.
Dans ce cas, l'ours piétine sa victime et les DM
sont doublés.
• Enrager : lorsqu'il reçoit un coup critique ou
si ses PV sont réduits de moitié ou plus, l'ours NC 13, taille colossale
devient enragé. Il ignore les pénalités de douleur FOR +18 DEX -1 CON +18*

 
ou la peur, augmente de +5 son score d'attaque INT -4 SAG +2 CHA -2
au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore agir DEF 28 PV 260 Init. 8 RD 3
un tour complet après avoir atteint 0 PV. Morsure et griffes +24 DM 4d6+18

104
Capacités NC 3
• Charge (L) : l'ours parcourt une distance maxi- FOR +1 DEX +4* CON +1

 
male de 30 mètres et porte une attaque. Lancez INT -4 SAG +2* CHA -2
deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l'attaque DEF 16 PV 16 Init. 24
est réussie, en plus des DM normaux, une victime Morsure et Griffes +9 DM 2d6+1
de taille inférieure ou égale à la créature, doit
faire un test opposé de FOR ou être renversée. Capacité
Dans ce cas, l'ours piétine sa victime et les DM • Embuscade : au premier tour de combat, si
sont doublés. l'environnement permet au jargal de se dissimuler,
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test la cible doit faire un test de SAG difficulté 19 ou
d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime être surprise. S'il attaque avec succès une cible
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX surprise, il inflige +1d6 aux DM et toute créature
difficulté 22 ou être renversée. dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée.
Le jargal obtient un bonus de +5 à tous les tests
Panthère de discrétion.

Ce profil convient à tous les félins de taille Pégase


moyenne comme le léopard, le jaguar, le jargal
ou le jewghar.

NC 2
FOR +2 DEX +4* CON +2

 
INT -4 SAG +2* CHA -2
DEF 16 PV 15 Init. 23
Morsure et Griffes +5 DM 1d6+2

Capacité
• Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet à la panthère de se
dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
difficulté 19 ou être surprise. Si elle attaque avec Légendaire cheval ailé à la couleur immaculée,
succès une cible surprise, elle inflige +1d6 aux il ne reste que peu de représentants de cette race
DM et toute créature dont la FOR est inférieure issue d'âges oubliés et préservée par les Elfes
à la sienne est renversée. La panthère obtient un blancs. On ne les retrouve guère qu'autour et
bonus de +5 à tous les tests de discrétion. par-delà les îles Blanches.

Jargal alpha NC 3, taille grande


FOR +4 DEX +2 CON +4*

 
INT -4 SAG +2 CHA +2
DEF 17 PV 55 Init. 10
Ruade +9 DM 1d6+8

Capacité
• Vol rapide : le pégase a une action de mouve-
ment supplémentaire par tour lorsqu'il est en vol.
Au premier tour de combat, il obtient un bonus
de +5 en attaque et +1d6 aux DM s'il est en vol
et attaque une créature au sol.

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Raykenn Capacités
• Imparable (L) : portez une attaque en lançant
Les raykenns sont des créatures reptiliennes deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si le
humanoïdes robustes mesurant environ deux champion obtient un résultat compris entre
mètres de haut, douées de langage, insolites, 15 et 20 au test d'attaque (même sans utiliser
barbares, violentes, dangereuses, au goût pro- Imparable), il inflige +1d6 DM et l'attaque est


noncé pour la chair de tout être vivant. Ils automatiquement réussie (quelle que soit la
vivent dans les terres de Styx, enfermés au sein DEF de son adversaire).
de l'enceinte de Renkaar sur une île à l'ouest • Natation : les raykenns sont parfaitement
du Royaume d'Yrlanie. adaptés au milieu aquatique. En cas de combat
dans l'eau, ils ne souffrent d'aucune pénalité
Raykenn de base tandis que les personnages subissent un malus
de -2 (marais) à -5 (sous l'eau). Voir page 114 les
NC 1, créature humanoïde règles sur les conditions difficiles et le NR.
FOR +3* DEX +0 CON +3
Sanglier
 
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 15 Init. 10
Massue et morsure +4 DM 1d6+3
Javelot +1 (20 mètres) DM 1d6+1

Capacité
• Natation : les raykenns sont parfaitement
adaptés au milieu aquatique. En cas de combat
dans l'eau, ils ne souffrent d'aucune pénalité
tandis que les personnages subissent un malus
de -2 (marais) à -5 (sous l'eau). Voir page 114 pour
les conseils de combat en conditions difficiles
dans le chapitre « Conseils au meneur de jeu ».

Champion raykenn Les sangliers mâles pèsent généralement autour


de 150 kg, mais on peut en rencontrer de 200 à
NC 4, créature humanoïde 300 kg (ajouter un niveau de boss). Les Nains se
FOR +4* DEX +0 CON +3 servent des spécimens les plus robustes comme

 
INT -2 SAG +0 CHA +0 monture.
DEF 17 PV 35 Init. 11
Massues (deux attaques) +6 DM 1d8+5 NC 3
FOR +3* DEX +0 CON +3*

 
INT -4 SAG +2 CHA -2
DEF 15 PV 16 Init. 10
Défenses +4 DM 1d6+3

106
Capacités • Enrager : lorsqu'il reçoit un coup critique ou si
• Charge (L) : le sanglier parcourt une distance ses PV sont réduits de moitié ou plus, le sanglier
maximale de 30 mètres et porte une attaque. devient enragé. Il ignore les pénalités de douleur
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. ou la peur, augmente de +5 son score d'attaque
Si l'attaque est réussie, en plus des DM normaux, au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore agir
une victime de taille inférieure ou égale à la un tour complet après avoir atteint 0 PV.
créature, doit faire un test opposé de FOR ou être
renversée. Dans ce cas, le sanglier embroche sa Serpent
victime et les DM sont doublés.
• Enrager : lorsqu'il reçoit un coup critique ou si Serpent constricteur
ses PV sont réduits de moitié ou plus, le sanglier
devient enragé. Il ignore les pénalités de douleur Ce profil correspond au boa ou au python,
ou la peur, augmente de +5 son score d'attaque toutefois cette famille de serpents comprend
au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore agir de grandes disparités de tailles et de poids, les
un tour complet après avoir atteint 0 PV. serpents pouvant faire deux mètres pour une
quinzaine de kilos à plus de 6 mètres pour
Sanglier sanguinaire 150 kg et au-delà. Les caractéristiques présentées
ici correspondent à un spécimen d'environ 4 m
Il s'agit d'une imposante créature pourvue pour 80 kg.
d'une crête osseuse et de défenses énormes. On
rencontre des meutes dans l'Ourann ou plus au NC 3
sud, à la limite de la Terre des Ogres. FOR +3* DEX +0 CON +3

 
INT -4 SAG +1* CHA -4
NC 6, taille grande DEF 15 PV 15 Init. 15
FOR +6 DEX +1 CON +6* Morsure et constriction +4  DM 1d6+3

 
INT -4 SAG +2 CHA -2
DEF 18 PV 50 Init. 12 Capacités
Défenses +10 DM 2d6+8 • Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet au serpent de se dissi-
Capacités muler, la cible doit faire un test de SAG difficulté
• Charge (L) : le sanglier parcourt une distance 15 ou être surprise. S'il attaque avec succès une
maximale de 30 mètres et porte une attaque. cible surprise, il inflige +1d6 aux DM et toute
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. créature dont la FOR est inférieure à la sienne
Si l'attaque est réussie, en plus des DM normaux, est renversée. Le serpent obtient un bonus de
une victime de taille inférieure ou égale à la +5 à tous les tests de discrétion.
créature, doit faire un test opposé de FOR ou être
renversée. Dans ce cas, le sanglier embroche sa
victime et les DM sont doublés.
• Sur une charge réussie, si la victime est d'une
taille inférieure au sanglier, elle est également
projetée à [1d6+1] mètres de là et doit réussir
un test de CON de difficulté 15 ou être étourdie.
À chaque tour, elle peut tenter un nouveau test
de CON pour retrouver ses esprits.

107

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• Étreinte : à chaque fois que le serpent réussit Serpent géant
une attaque il peut faire un test de FOR opposé
contre sa victime (toutefois celle-ci peut choisir La légende de ce serpent est entretenue par les
de résister par un test de DEX). En cas de succès, il récits orques, et chaque chasseur craint de – ou
s'enroule autour d'elle et commence à l'étouffer, espère – croiser sa route un jour. Nul ne peut
infligeant automatiquement 1d6 DM supplé- dire s'il existe vraiment, mais on raconte qu'il
mentaires par tour. La victime est immobilisée. mesure plusieurs mètres de long et dispose d'une
Elle peut tenter de se libérer au prix d'une action gueule suffisamment large pour gober en un
de mouvement à chaque tour, en réussissant un instant n'importe quel humanoïde.
test de FOR difficulté 15.
NC 6, taille grande
Serpent venimeux FOR +8 DEX +0 CON +8

 
INT -4 SAG +0 CHA -2
Ce profil correspond à un serpent d'environ un DEF 20 PV 70 Init. 10
mètre de long (crotale, vipère, etc.) ainsi qu'au Morsure et constriction +12 DM 2d6+10
Namjhoob.
Capacités
Namjhoob • Étreinte : à chaque fois que le serpent réussit
une attaque il peut faire un test de FOR opposé
Ce serpent de petite taille et aux couleurs contre sa victime (toutefois celle-ci peut choisir
vives – orange et rouge sang – est extrêmement de résister par un test de DEX). En cas de succès, il
venimeux. Sa morsure est capable de terrasser s'enroule autour d'elle et commence à l'étouffer,
n'importe quelle créature de taille moyenne infligeant automatiquement 1d6 DM supplé-
en quelques minutes seulement. Certains mentaires par tour. La victime est immobilisée.
spécimens présentent le long de leur corps des Elle peut tenter de se libérer au prix d'une action
excroissances kératiques très dures permettant de mouvement à chaque tour, en réussissant un
une meilleure accroche sur le sol. test de FOR difficulté 20.
• Gober : lorsqu'il réussit une étreinte, le serpent
NC 1, taille très petite peut avaler entièrement une cible d'au moins
FOR -3 DEX +3* CON +0* une taille inférieure la sienne. La victime doit

 
INT -4 SAG +2 CHA -4 faire un test de FOR opposé : en cas d'échec elle
DEF 15 PV 2 Init. 21 passe directement dans l'estomac du monstre.
Morsure +3 DM 1 + Poison Un personnage avalé subit 3d6 DM d'asphyxie
et d'acide chaque tour. Il peut attaquer avec
Capacités une arme pas plus grande qu'une dague en
• Venin : la victime d'une morsure de serpent réussissant un test de FOR difficulté 15 à chaque
venimeux doit faire un test de CON difficulté tour. L'attaque se fait avec une pénalité de -5 en
15 lors de chaque morsure. En cas d'échec la attaque et les DM sont divisés par deux.
victime subit 1 point de DM supplémentaire par • Note : si vous souhaitez créer un serpent
tour pendant 1d6 tours et, de plus, la victime géant venimeux, utilisez les règles de poison
est affaiblie pour une durée similaire exprimée développées pour les insectes géants (+1 NC).
en heures. Une nouvelle morsure n'augmente
pas les DM à chaque tour mais cumule la durée
d'effet (trois morsures venimeuses par serpent
au maximum).
• Crachat (L) : certains serpents crachent leur
venin dans les yeux de leur adversaire pour
l'aveugler. La victime doit réussir un test de DEX
difficulté 12 ou être aveuglée pour 1d6 tours.

108
Shargren Squelette
Le shargren est un mammifère aquatique vorace Le squelette est une créature aberrante, animée
et dangereux évoluant en banc dans les océans. à l'aide des sortilèges les plus honnis de la
Son corps est puissant, long de 4 à 6 mètres nécromancie. Ce non-vivant est une créature
tandis que sa bouche est bardée de dents acérées. sans cervelle, immunisée à toute forme d'attaque
De part et d'autre de son crâne émergent de mentale, incapable de parler et de communiquer.
multiples yeux de tailles variables, lui conférant Il ne reçoit ses ordres que de son créateur et
une acuité visuelle sans égale dans les eaux. attaque toute créature vivante à vue, comme
pour se venger de la condition de misère dans
NC 4, taille grande laquelle il est maintenu.
FOR +8* DEX +0 CON +8
Squelette de base
 
INT -3 SAG +2 CHA -2
DEF 18 PV 50 Init. 10
Morsure +10 DM 2d6+8 NC 1, créature non vivante
FOR +1 DEX +1 CON +1
Capacités
 
INT -4 SAG -2 CHA -4
• Dévorer : lorsque le shargren réussit une DEF 14 PV 9 Init. 12
attaque avec un résultat de 15 à 20 sur un jet RD 5/armes contondantes
de d20, il saisit sa proie entre ses crocs et lui Attaque +2  DM 1d6+1 ou selon arme +1
inflige immédiatement une attaque gratuite
supplémentaire dont les DM sont majorés de Capacités
+1d6. Pour se libérer, la victime doit réussir un • Créature non vivante : les squelettes ne
test de FOR opposé lors de son tour et cela lui respirent pas et sont immunisés aux maladies,
demande une action de mouvement (et une aux poisons, à toutes les attaques qui demandent
autre pour amorcer une fuite ou se remettre en un test de CON et sont infatigables.
position de combat si elle a réussi). • Sans esprit : aucune âme n'habite la carcasse
• Vision dans le noir : le shargren voit dans le morte et le squelette est immunisé à tous les sorts
noir comme en plein jour jusqu'à une distance qui affectent l'esprit (INT, SAG et CHA).
de 30 mètres. • Réduction des DM : tous les DM infligés à un
squelette sont réduits de 5 points à moins que
l'attaquant n'utilise une arme contondante. Une
arme contondante est une arme qui utilise la force
de l'impact pour blesser comme une masse ou
un marteau, à l'inverse d'une épée (tranchante)
ou d'une flèche (perforante).
• Vision dans le noir : le squelette voit dans le
noir comme en plein jour jusqu'à une distance
de 30 mètres.

109

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Squelette de géant Troll
Un squelette d'Ogre ou de troll de presque trois Les trolls sont de grands humanoïdes de 2,70 m
mètres de haut… à la peau caoutchouteuse verdâtre ou violacée,
couverte d'excroissances et de plaques suppu-
NC 4, créature non vivante, taille grande rantes. Non seulement les armes rebondissent
FOR +6 DEX +1 CON +6 sur cette épaisse peau élastique mais, de plus, les

 
INT -4 SAG -2 CHA -4 blessures infligées cicatrisent de façon accélérée
DEF 16 PV 60 Init. 12 grâce à un métabolisme exceptionnel. Aussi, le
RD 10/armes contondantes troll est un monstre dénué de peur, confiant en
Massue à deux mains +8 DM 2d6+6 sa capacité à échapper à la mort et qui se montre
particulièrement féroce au combat.
Capacités
• Créature non vivante : les squelettes ne NC 5, taille grande
respirent pas et sont immunisés aux maladies, FOR +6* DEX +1 CON +6

 
aux poisons, à toutes les attaques qui demandent INT -2 SAG +0 CHA -2
un test de CON et sont infatigables. DEF 19 PV 60 Init. 14 RD 3
• Sans esprit : aucune âme n'habite la carcasse Griffes +9 DM 2d6+6
morte et le squelette est immunisé à tous les sorts Lancer de rocher +6 (10 mètres) DM 2d6+6
qui affectent l'esprit (INT, SAG et CHA). Voie du colosse rang 1
• Réduction des DM : tous les DM infligés à un
squelette sont réduits de 5 points à moins que Capacité
l'attaquant n'utilise une arme contondante. Une • Vitalité surnaturelle : un troll récupère 5 PV par
arme contondante est une arme qui utilise la force tour, sauf si les DM subis sont de feu ou d'acide.
de l'impact pour blesser comme une masse ou Même à 0 PV, il continue à régénérer les tissus
un marteau à l'inverse d'une épée (tranchante) morts à moins qu'on ne brûle son corps.
ou d'une flèche (perforante).
• Vision dans le noir : le squelette voit dans le
noir comme en plein jour jusqu'à une distance
de 30 mètres.

110
Troll des glaces lui, son attaque affecte deux créatures (dans un


arc de 180 °). Faire un seul test d'attaque et le
Ce troll des glaces est le plus grand et le plus comparer à la DEF de chaque cible.
terrifiant des trolls. Sa taille et ses attributs • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
exceptionnels en font une créature à éviter à d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
tout prix. Avant que la Borduria ne soit touchée doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
par la malédiction des goules, le troll des glaces difficulté 21 ou être renversée.
représentait le plus grand danger de ces contrées • Vision dans le noir : le troll des glaces voit dans
hostiles. le noir comme en plein jour jusqu'à une distance
de 30 mètres.
NC 7, taille énorme
FOR +11* DEX +0 CON +11 Wampür
 
INT -2 SAG -1 CHA -2
DEF 20 PV 90 Init. 10 RD 3 Cette chauve-souris géante, au corps plus
Griffes +15 DM 3d6+11 grand que celui d'un humain, possède une
Lancer de rochers +15 (10 mètres) envergure de plus de cinq mètres une fois ses
DM 3d6+11 ailes déployées. Sa morsure possède des vertus
anesthésiantes, ce qui en fait un adversaire
Capacité redoutable. Elle est réputée sucer le sang de ses
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test victimes sans les éveiller, les laissant mortes au
d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime petit matin.
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
difficulté 21 ou être renversée. NC 2, taille grande
FOR -1 DEX +4 CON -1
Troll des glaces supérieur
 
INT -4 SAG +4* CHA -4
DEF 16 PV 29 Init. 18
NC 9, taille énorme Morsure +7 DM 1d6+1
FOR +11* DEX +0 CON +11
Capacité
 
INT -2 SAG -1 CHA -2
DEF 22 PV 110 Init. 10 RD 6 • Poison anesthésiant : la morsure du wampür
Griffes +17 DM 3d6+13 inocule un poison. La victime doit réussir un test
Lancer de rochers +17 (10 mètres) de CON difficulté 12 ou être affaiblie pendant
DM 3d6+13 1d6 tours. Si elle affectée une seconde fois par
le poison alors qu'elle est déjà sous son effet,
Capacités elle sombre à la place dans l'inconscience pour
• Balayage : le troll utilise sa grande taille pour 1d6 tours.
affecter plusieurs créatures d'un seul coup de
griffes. Si plusieurs cibles sont présentes face à

111

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Pour les MJ inventifs : Conversion du NC en PA
Gérer les difficultés NC PA
des rencontres 0 3
½ 5
Niveau de créature (NC) 1 10
2 20
Chaque créature ou adversaire décrit dans le
bestiaire est associé à une certaine difficulté 3 40
symbolisée par le niveau de créature (NC). Cet 4 70
indicateur permet de vérifier si les créatures et 5 100
leur nombre sont adaptés au niveau du scénario 6 150
et à celui des PJ. 7 200
8 250
En règle générale, un groupe de quatre person-
nages est de taille à affronter une créature dont 9 320
le NC est inférieur ou égal au niveau moyen 10 400
des PJ. Par exemple, un griffon possède un NC 11 500
de 4 (cf. p. 93), ce qui signifie que sa puissance 12 600
correspond à une rencontre destinée à un groupe 13 700
de niveau 4. 14 850
15 1000
Point d'adversité (PA) 16 1200
Au même titre que le NC, les points d'adversité 17 1400
(PA) est un autre indicateur permettant de 18 1600
qualifier la dangerosité d'une créature. S'il ne 19 1800
permet pas une lecture immédiate du niveau 20 2000
de l'adversaire – et donc sa comparaison avec
le niveau des PJ –, les PA sont un outil mathé-
matiquement plus précis pour construire des Difficulté d'une rencontre
rencontres composées de plusieurs ennemis.
La difficulté d'une rencontre dépend du niveau
moyen des PJ définie par les niveaux suivants :

facile : une rencontre facile ne représente pas


un grand défi pour les PJ. Il peut s'agir d'une
étape au sein d'un scénario ou d'une rencontre
secondaire permettant aux héros de faire la
démonstration de leur expérience ;

ordinaire : un affrontement classique qui


entamera les ressources des PJ. Peut-être même
que l'un d'entre eux sera envoyé au tapis, même
si un groupe en pleine possession de ses moyens
devrait en venir à bout sans difficulté ;

difficile : ce type de rencontre représente un réel


défi, potentiellement mortel si le sort s'acharne,
que les PJ se trouvent en terrain défavorable ou
abordent le combat à court de ressources ;

112
extrême : Un affrontement épique que seule une Après avoir choisir la difficulté de la rencontre,
préparation minutieuse ou la possession d'un il suffit donc de lire le tableau pour en déduire
objet clé capable de trouver le talon d'Achille le nombre de PA avec lesquels l'affrontement
des adversaires pourrait mener vers la victoire. sera construit puis de choisir dans le bestiaire
les adversaires et leur nombre en fonction de
Déterminer les adversaires leur coût.

En fonction du niveau des PJ et de la difficulté Marc prépare son scénario et prévoit une rencontre
retenue, une rencontre peut être construite à finale qu'il veut tendue. Il choisit la difficulté
partir d'un certain nombre de PA déterminés « Difficile ». Son groupe de PJ étant de niveau 5,
par le tableau ci-dessous : il dispose de 150 PA pour construire sa rencontre.
Après réflexion, il décide que l'affrontement devra
Niveau Ordi- Ex- impliquer un groupe de guerriers nains rendus fous
Facile Difficile
moyen naire trême par une sorte de drogue hallucinogène et menés
1 3 10 20 40 par un alchimiste mégalomane. En se référant au
2 5 20 40 70 chapitre sur les humanoïdes (p. 116), il décide que
3 10 40 70 100 le gourou sera un mystique NC 4 (70 PA) entouré
4 20 70 100 150 de quatre guerriers de NC 2 (20 PA chacun) pour
5 40 100 150 200
un total de 150 PA.
6 70 150 200 250
7 100 200 250 320
Nombre de PJ
8 150 250 320 400 Le nombre de PA à dépenser en fonction de
9 200 320 400 500 la difficulté d'une rencontre est établi pour
10 250 400 500 600 un groupe standard de quatre PJ (compo-
11 320 500 600 700 sé classiquement d'un combattant, de deux
aventuriers et d'un mystique). Pour chaque
12 400 600 700 850
PJ supplémentaire ou manquant, il convient
13 500 700 850 1000 d'augmenter ou de diminuer le nombre de PA
14 600 850 1000 1200 de 25 %.
15 700 1000 1200 1400
16 850 1200 1400 1600 Marc vient d'apprendre qu'une de ses joueuses
17 1000 1400 1600 1800 sera absente pour jouer la scène finale. Son groupe
passe à trois PJ. Il retire 25 % au nombre de PA
18 1200 1600 1800 2000
pour équilibrer sa rencontre, passant de 150 à
19 1400 1800 2000 2200 environ 110. Il décide de réduire la puissance de
20 1600 2000 2200 2500 l'alchimiste nain et opte pour un mystique NC
3 (40 PA), trois guerriers nains NC 2 (20 PA
chacun) et un dernier guerrier nain NC 1 (10
PA) pour un total de 110 PA.

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Conditions difficiles Ajouter un rang de boss
Parfois, des conditions particulières peuvent Afin de simuler une créature un peu exception-
augmenter la difficulté d'une rencontre si les nelle ou hors norme, vous avez la possibilité
créatures à affronter sont adaptées au milieu et d'ajouter des rangs de boss : cela augmente la
ne souffrent pas du malus imposé aux actions puissance, et donc le NC de la créature. Chaque
des personnages. rang de boss augmente le NC de +1. Il existe
trois types de rang de boss :
Conditions hostiles : il s'agit en général de
milieux naturels qui gênent les mouvements des Boss : +2 en attaque, aux DM, en DEF et +20
personnages (boue, neige, tempête, équilibre PV ;
précaire). Les personnages subissent un malus
de -2 à tous leurs tests de FOR et de DEX, Boss berserk : +4 en attaque, +1d6 DM et
en attaque et en DEF. La rencontre sera plus +10 PV ;
difficile, mais le NC des adversaires n'augmente
pas. Boss résistant : +1 en attaque, +3 en DEF et
+30 PV.
Conditions extrêmes : les personnages sont
particulièrement handicapés par le milieu, Ajouter une voie complète
comme par exemple lors d'un combat dans le
noir, contre un adversaire invisible ou encore en Une solution simple pour personnaliser un PNJ
milieu aquatique. Les personnages subissent un ou une créature consiste à lui ajouter une voie
malus de -5 à tous leurs tests de FOR et DEX, de profil complète. Chaque voie ajoutée de la
en attaque et en DEF. Le NC des adversaires sorte augmente le NC de +1.
augmente de +1.

Sous l'eau : sous l'eau (en plus des malus


ci-dessus), tous les déplacements sont divisés
par deux et un personnage subit un malus de -5
aux DM sauf avec les armes perçantes. Il peut
retenir son souffle [3+Mod. de CON] tours et
subit ensuite 1d6 DM temporaires par tour.
Une fois inconscient, il décède en 1d4 tours.
Le NC des adversaires augmente de +2 sauf si
les personnages ont des moyens magiques de
respirer.

Modifier une créature


Il pourrait être parfois nécessaire de person-
naliser un peu une créature ou un humanoïde
du bestiaire pour les besoins spécifiques d'un
scénario ou d'une intrigue. Vous pouvez alors
avoir recours simplement aux deux options
suivantes.

114
115

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Chapitre 4
Humanoïdes des Terres d'Arran
116
MODE D'EMPLOI
D
ans les Terres d'Arran, les humanoïdes être un peu lourd et pataud ou bien un guerrier
représentent une source inépuisable agile mais encombré par une armure massive.
d'adversaires potentiels pour les
joueurs. C'est pourquoi nous vous proposons Lorsque les effets d'une capacité d'une voie
dans chapitre trois listes de PNJ variés classés de profil dépendent des Mod. de Carac., vous
en trois catégories – combattant, aventurier pouvez ajouter le bonus universel en plus du
et mystique avec plusieurs variantes – dans Mod.
lesquelles vous pouvez piocher pour obtenir
rapidement des statistiques pour n'importe Pour mettre en scène une druidesse, le MJ décide
quel humanoïde. de prendre le profil de mystique NC 5 et d'ajouter
la voie des arts druidiques. La durée du sort Nuée
Chaque catégorie de PNJ dispose d'une base d'insectes (capacité de rang 2) est de [5 + Mod.
commune de Carac. Les modes d'attaque et SAG]. Le Mod. de SAG du profil est de +2, tout
capacités évoluent avec le NC et dépendent de comme le bonus universel qui est de +2 aussi. Pour
la variante du PNJ. ce PNJ druide, la durée de Nuée d'insectes passe
donc à [5 + 2 + 2 = 9 tours].
Bonus universel : les PNJ n'augmentent pas
leur Mod. de Carac. et n'ont pas toujours un Augmenter les DM : à très haut niveau, si le
bonus de compétence. Vous pouvez alors utiliser bonus d'attaque devient inutilement élevé, vous
le bonus universel pour simuler leur expérience pouvez retirer -5 en attaque pour obtenir +1d6
ou leurs points forts pour tous les tests de Carac. aux DM. Cela est particulièrement adapté à
ou de compétence qui vous semblent appropriés. certaines capacités comme par exemple Hausser
le ton, Enrager ou encore Attaque en traître dont
Un PNJ combattant de NC 5 dispose d'un bonus le bonus de +5 pourra simplement être converti
universel de +2. S'il avait besoin de faire un test de en un bonus supplémentaire de +1d6 aux DM.
Carac., le MJ pourrait ajouter +2 au test en plus
du Mod. de Carac. s'il juge ce bonus pertinent. Description des capacités : pour faciliter
l'utilisation des PNJ, les capacités des profils sont
Personnaliser un PNJ : pour rendre un PNJ résumées sur chaque fiche mais une description
un peu plus original, vous pouvez lui ajouter complète est présente en début de liste pour de
une voie de profil complète ou lui attribuer un plus amples précisions.
ou plusieurs rangs de boss (voir les conseils au
MJ sur « Comment modifier une créature »,
p.114). Chaque voie de profil ou rang de boss Les profils des stars des BD
augmente le NC de +1.
Vous trouverez également à la fin de ce chapitre les
De plus, n'hésitez pas à interpréter et décrire profils des personnages « stars » des séries BD. Nous
leurs bonus de caractéristiques en fonction y avons apporté le plus grand soin, dans le respect
de leur rôle ou de leur race. Par exemple, un des œuvres originales. Mais cette mise en chiffre est
combattant avec un score de +0 en DEX peut évidemment sujet à débat. N'hésitez pas à adapter
selon vos envies.

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Elfe
Bleu Protecteur : aventurier NC 1
Bleu Protecteur vétéran : aventurier NC 4 variante maître d'armes
Bleue Sœur des sens : mystique NC 2
Bleue Mère-prophétesse : mystique NC 5 variante guérisseur
Sylvain Jeune chasseur : aventurier NC 1/2
Sylvaine Chasseuse : aventurier NC 3 variante tireur
Sylvain Maître de chasse : aventurier NC 6 variante maître d'armes
Sylvaine Druidesse : mystique NC 5+1 variante guérisseur + voie des arts druidiques
Blanc Lancier : combattant NC 1
Blanche Pisteuse : combattant NC 4 variante champion
Blanche Noble : aventurier NC 4 variante maître d'armes
Blanc Élémentaliste : mystique NC 6 variante arcaniste
Noir Apprenti assassin : aventurier NC 2
Noir Ar'thnen : aventurier NC 8 variante assassin
Noir Mester : mystique NC 10 variante nécromancien

Nain
Alchimiste : mystique NC 3 variante guérisseur
Assassin : aventurier NC 3 variante assassin
Exorciste : combattant NC 3+1 variante champion + voie du mysticisme
Marchand : combattant NC 1/2
Seigneur des runes : combattant NC 7 variante champion
Soldat : combattant NC 2
Soldat - sergent : combattant NC 3 variante conquérant
Soldat - capitaine : combattant NC 6 variante conquérant

118
Humains
Humain
Bandit de base : aventurier NC 1/2
Bandit vétéran : aventurier NC 1
Bandit - chef : aventurier NC 2
Chevalier d'Eysine : combattant NC 2
Archer/Arbalétrier : combattant NC 3
Mage - apprenti : mystique NC 2
Mage : mystique NC 8 variante arcaniste
Nécromancien : mystique NC 9 variante nécromancien
Nordique - guerrier : combattant NC 2
Nordique - pillard : aventurier NC 1
Pirate - matelot : aventurier NC 1/2
Pirate - capitaine : combattant NC 3 variante brute

Peaux vertes
Gobelin voleur de bas étage : aventurier NC 1/2
Gobeline archère : aventurier NC 1
Gobelin archer d'élite : aventurier NC 4 variante tireur
Gobeline voleuse expérimentée : aventurier NC 4 variante assassin
Ogre guerrier : combattant NC 3 variante brute
Ogre chef de guerre : combattant NC 6 variante brute
Ogresse ancienne : mystique NC 5 variante arcaniste
Orc guerrier : combattant NC 1/2
Orc mercenaire : combattant NC 1
Orc chasseuse : combattant NC 3 variante champion
Orc chef : combattant NC 6 variante champion
Orc chamane : mystique NC 3 variante nécromancien

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Les combattants Description des capacités
Cette catégorie de PNJ est tout indiquée pour les
combattants équipés d'armes et armures lourdes Capacités des brutes
ou dotée d'une résistance hors du commun. • 1. Charge (L) : la brute parcourt une distance
maximale de 30 mètres et porte une attaque :
Prédispositions : Nain (tout ordre), Humain lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si
(ruines nordiques ou des cités du Mitan), Ogre l'attaque est réussie, en plus des DM normaux,
et Orc. une victime de taille inférieure ou égale à la brute
doit faire un test opposé de FOR ou être renversée.
Variantes Dans ce cas, la brute embroche sa victime et les
DM sont doublés.
Brute : regroupe les forces de la nature, les grands, • 2. Enrager : lorsqu'elle reçoit un coup critique
les grandes, les massifs, les massives, les musculeux, ou si ses PV sont réduits de moitié ou plus, la
les musculeuses. Tout particulièrement adapté aux brute devient enragée. Elle ignore les pénalités
Ogres et aux Orcs, les brigands ou les barbares. de douleur ou la peur, augmente de +5 son score
d'attaque au contact et ses DM de +1d6. Elle
Champion : désigne les combattants exceptionnels, peut encore agir un tour complet après avoir
plus compétents que la moyenne au sein de leur atteint 0 PV.
communauté ou de leur corps de métier. • 3. Percuter : sur une « charge » réussie, si la
victime est d'une taille inférieure ou égale à la
Conquérant : les conquérants appartiennent à des brute, elle est de plus projetée à [1d6+1] mètres
corps militaires organisés tels que les milices, les de là. Elle doit réussir un test de CON de difficulté
armées ou les groupes de mercenaires. 15 ou être étourdie. À chaque tour, elle peut
tenter un nouveau test de CON pour retrouver
ses esprits.
• 4. Imparable (L) : portez une attaque en lançant
deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si la
brute obtient un résultat de 15 à 20 sur un jet
de d20 à un test d'attaque (même sans utiliser
Imparable), elle inflige +1d6 DM et l'attaque est
automatiquement réussie.
• 5. Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au
test d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
difficulté [10 + bonus universel] ou être renversée.
• 6. Balayage : la brute utilise sa puissance pour
affecter plusieurs créatures face à elle d'un seul
coup. Si plusieurs cibles sont présentes face à elle,
son attaque affecte jusqu'à trois créatures (dans
un arc de 180 °). Faire un seul test d'attaque et le
comparer à la DEF de chaque cible.

120
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Capacités des champions Capacités des conquérants
• 1. Imparable (L) : portez une attaque en lançant • 1. Sergent : une fois par tour, le conquérant peut
deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si le donner une action supplémentaire à n'importe
champion obtient un résultat de 15 à 20 sur un quel allié sous ses ordres à portée de vue (attaque
jet de d20 à un test d'attaque (même sans utiliser ou mouvement). Une fois par combat, une attaque
Imparable), il inflige +1d6 DM et l'attaque est qui aurait dû l'amener à 0 PV est ignorée.
automatiquement réussie. • 2. Capitaine : le conquérant donne un bonus
• 2. Riposte : le champion peut effectuer une de +2 en initiative, en attaque et aux DM à toutes
attaque en action gratuite contre chaque ad- les créatures sous ses ordres à portée de vue. De
versaire qui l'attaque à l'exception de celui qu'il plus il bénéficie d'une attaque supplémentaire à
a lui-même choisi d'attaquer à son tour. chaque tour lorsqu'il utilise une action limitée.
• 3. Hausser le ton : lorsqu'il passe sous la moitié • 3. Commandant : le bonus de capitaine passe
de sa valeur maximale de PV, le champion gagne à +3 en initiative, en attaque, aux DM et en DEF
un bonus de +5 à ses tests d'attaque et +1d6 aux à toutes les créatures sous ses ordres à portée
DM et réduit tous les DM subis de 5 points par de vue. Tant qu'au moins quatre créatures sous
attaque (RD 5). ses ordres sont à moins de 10 mètres de lui, le
• 4. Charge (L) : le champion parcourt une commandant ne subit que la moitié des DM qui
distance maximale de 30 mètres et porte une lui sont infligés.
attaque : lancez deux d20 et gardez le meilleur • 4. Instinct de survie : une fois par tour, au
résultat. Si l'attaque est réussie, en plus des DM moment de son choix, le conquérant peut utiliser
normaux, une victime de taille inférieure ou égale une action de mouvement supplémentaire pour
au conquérant, doit faire un test opposé de FOR se déplacer. Si un effet ou une créature le paralyse,
ou être renversée. Dans ce cas, il embroche sa le ralentit ou restreint ses mouvements, il a droit
victime et les DM sont doublés. une fois par tour à un test d'INT ou de DEX au
• 5. Enrager : lorsqu'il reçoit un coup critique choix de difficulté 10 pour s'en débarrasser. Il
ou si ses PV passent sont réduits de moitié ou gagne +5 en DEF lorsqu'il lui reste moins de
plus, le champion devient enragé. Il ignore les [NC x 5] PV.
pénalités de douleur ou la peur, augmente de • 5. Chair à canon : une fois par tour, le conquérant
+5 son score d'attaque au contact et ses DM de peut décider qu'une attaque qui le visait touche à
+1d6. Il peut encore agir un tour complet après la place l'un de ses subordonnés situé à moins de
avoir atteint 0 PV. 3 mètres et venu s'interposer. Il gagne un bonus
• 6. Percuter : sur une « charge » réussie, si la de +5 en DEF tant que des subordonnés sont
victime est d'une taille inférieure ou égale au positionnés à moins de 3 mètres de lui.
champion, elle est de plus projetée à [1d6+1] • 6. Attaque mortelle (L) : une attaque similaire
mètres de là. Elle doit réussir un test de CON à l'attaque sournoise de l'aventurier (voie de
de difficulté 15 ou être étourdie. À chaque tour, l'assassinat) qui doit être exécutée de dos ou par
elle peut tenter un nouveau test de CON pour surprise. Le conquérant obtient un bonus de +5
retrouver ses esprits. en attaque et ajoute 3d6 aux DM. Il obtient aussi
un bonus de +5 aux tests de discrétion.

122
- NC 1/2 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +0
INT +0 SAG +0 CHA +0
Il est possible de remplacer l'épée longue par une
DEF  14 PV
Épée longue +2
 9 Init. 10
DM 1d8+1
hache à deux mains en appliquant :
DEF  -1 DM 1d8 -> 2d6

- NC 1 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +0
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer l'épée longue par une

 
hache à deux mains en appliquant :
DEF 15 PV
Épée longue +4
15 Init. 10
DM 1d8+3
DEF  -1 DM 1d8 -> 2d6

- NC 2 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +1
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer l'épée longue par une

 
hache à deux mains en appliquant :
DEF 17 PV
Épée longue +6
35 Init. 10
DM 1d8+5
DEF  -1 DM 1d8 -> 2d6

- NC 3 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +1
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer

 
l'épée longue par une hache
DEF 17 PV 35 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +6 DM 1d8+5 DEF  -1 DM 1d8 -> 2d6

Brute Champion Conquérant


Carac. sup : CON * Carac. sup : CHA * Carac. sup : CHA *

Capacité Capacité Capacité


1. Charge (L) : test attaque avec 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Sergent : +1 action par tour
2d20. Si réussite test opposé avec 2d20. Sur 15-20, réussite à un allié. Ignore une attaque
de FOR, victime renversée, DM auto et +1d6 DM. mortelle par combat.
doublés.

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- NC 4 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +2
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer

 
l'épée longue par une hache
à deux mains en appliquant :

DEF 19 PV 55 Init. 10
Épée longue +8 DM 1d8+7 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6

Brute Champion Conquérant


Carac. sup : CON * Carac. sup : CHA * Carac. sup : CHA *

Capacité Capacité Capacité


1. Charge (L) : test attaque avec 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Sergent : +1 action par tour
2d20. Si réussite test opposé avec 2d20. Sur 15-20, réussite à un allié. Ignore une attaque
de FOR, victime renversée, DM auto et +1d6 DM. mortelle par combat.
doublés.

- NC 5 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +2
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer

 
l'épée longue par une hache
DEF 19 PV 55 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +8 DM 1d8+7 DEF  -1 DM 1d8 -> 2d6

Brute Champion Conquérant


Carac. sup : CON * Carac. sup : CHA * Carac. sup : CHA *

Capacités Capacités Capacités


1. Charge (L) : test attaque avec 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Sergent : +1 action par tour
2d20. Si réussite test opposé avec 2d20. Sur 15-20, réussite à un allié. Ignore une attaque
de FOR, victime renversée, DM auto et +1d6 DM. mortelle par combat.
doublés.
2. Riposte : attaque gratuite 2. Capitaine : +2 en initiative, en
2. Enrager : +5 en attaque et contre chaque assaillant. attaque et aux DM aux alliés.


+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
un tour après 0 PV .
+1 attaque en action limitée.

124
- NC 6 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +3
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer

 
l'épée longue par une hache
DEF 23 PV 75 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +10 DM 1d8+9 DEF  -1 DM 1d8 -> 2d6

Brute Champion Conquérant


Carac. sup : CON * Carac. sup : CHA * Carac. sup : CHA *

Capacités Capacités Capacités


1. Charge (L) : test attaque avec 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Sergent : +1 action par tour
2d20. Si réussite test opposé avec 2d20. Sur 15-20, réussite à un allié. Ignore une attaque
de FOR, victime renversée, DM auto et +1d6 DM. mortelle par combat.
doublés.
2. Riposte : attaque gratuite 2. Capitaine : +2 en initiative, en
2. Enrager : +5 en attaque et contre chaque assaillant. attaque et aux DM aux alliés.


+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
un tour après 0 PV .
+1 attaque en action limitée.

- NC 7 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +3
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer

 
l'épée longue par une hache
DEF 23 PV 75 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +10 DM 1d8+9 DEF  -1 DM 1d8 -> 2d6

Brute Champion Conquérant


Carac. sup : CON * Carac. sup : CHA * Carac. sup : CHA *

Capacités Capacités Capacités


1. Charge (L) : test attaque avec 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Sergent : +1 action par tour
2d20. Si réussite test opposé avec 2d20. Sur 15-20, réussite à un allié. Ignore une attaque
de FOR, victime renversée, DM auto et +1d6 DM. mortelle par combat.
doublés.
2. Riposte : attaque gratuite 2. Capitaine : +2 en initiative, en
2. Enrager : +5 en attaque et contre chaque assaillant. attaque et aux DM aux alliés.


+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.

un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
si échec test CON difficulté 15,
victime étourdie.

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- NC 8 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +4
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer

 
l'épée longue par une hache
DEF 25 PV 95 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +12 DM 1d8+11 DEF  -1 DM 1d8 -> 2d6

Brute Champion Conquérant


Carac. sup : CON * Carac. sup : CHA * Carac. sup : CHA *

Capacités Capacités Capacités


1. Charge (L) : test attaque avec 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Sergent : +1 action par tour
2d20. Si réussite test opposé avec 2d20. Sur 15-20, réussite à un allié. Ignore une attaque
de FOR, victime renversée, DM auto et +1d6 DM. mortelle par combat.
doublés.
2. Riposte : attaque gratuite 2. Capitaine : +2 en initiative, en
2. Enrager : +5 en attaque et contre chaque assaillant. attaque et aux DM aux alliés.


+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.

un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
si échec test CON difficulté 15,
victime étourdie.

- NC 9 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +4
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer

 
l'épée longue par une hache
DEF 25 PV 95 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +12 DM 1d8+11 DEF  -1 DM 1d8 -> 2d6

Brute Champion Conquérant


Carac. sup : CON * Carac. sup : CHA * Carac. sup : CHA *

Capacités Capacités Capacités


1. Charge (L) : test attaque avec 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Sergent : +1 action par tour
2d20. Si réussite test opposé avec 2d20. Sur 15-20, réussite à un allié. Ignore une attaque
de FOR, victime renversée, DM auto et +1d6 DM. mortelle par combat.
doublés
2. Riposte : attaque gratuite 2. Capitaine : +2 en initiative, en
2. Enrager : +5 en attaque et contre chaque assaillant. attaque et aux DM aux alliés.


+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.

un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
4. Charge (L) : test attaque avec
si échec test CON difficulté 15,
2d20. Si réussite test opposé 4. Instinct de survie : +1 ac-
victime étourdie.
de FOR, victime renversée, DM tion de mouvement par tour.
4. Imparable (L) : test d'attaque
avec 2d20. Sur 15-20, réussite
auto et +1d6 DM.
doublés.
DEF  
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 45.

126
- NC 10 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +5
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer

 
l'épée longue par une hache
DEF 27 PV 115 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +14 DM 1d8+13 DEF  -1 DM 1d8 -> 2d6

Brute Champion Conquérant


Carac. sup : CON * Carac. sup : CHA * Carac. sup : CHA *

Capacités Capacités Capacités


1. Charge (L) : test attaque avec 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Sergent : +1 action par tour
2d20. Si réussite test opposé avec 2d20. Sur 15-20, réussite à un allié. Ignore une attaque
de FOR, victime renversée, DM auto et +1d6 DM. mortelle par combat.
doublés.
2. Riposte : attaque gratuite 2. Capitaine : +2 en initiative, en
2. Enrager : +5 en attaque et contre chaque assaillant. attaque et aux DM aux alliés.


+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
4. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.

un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
5. Charge (L) : test attaque avec
si échec test CON difficulté 15,
2d20. Si réussite test opposé 4. Instinct de survie : +1 ac-
victime étourdie.
de FOR, victime renversée, DM tion de mouvement par tour.
4. Imparable (L) : test d'attaque
avec 2d20. Sur 15-20, réussite
auto et +1d6 DM.
doublés.
DEF  
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 50.

127

Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661


- NC 11 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +5
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer

 
l'épée longue par une hache
DEF 27 PV 115 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +14 DM 1d8+13 DEF  -1 DM 1d8 -> 2d6

Brute Champion Conquérant


Carac. sup : CON * - RD 3 Carac. sup : CHA * Carac. sup : CHA *

Capacités Capacités Capacités


1. Charge (L) : test attaque avec 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Sergent : +1 action par tour
2d20. Si réussite test opposé avec 2d20. Sur 15-20, réussite à un allié. Ignore une attaque
de FOR, victime renversée, DM auto et +1d6 DM. mortelle par combat.
doublés.
2. Riposte : attaque gratuite 2. Capitaine : +2 en initiative, en
2. Enrager : +5 en attaque et contre chaque assaillant. attaque et aux DM aux alliés.


+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.

un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
4. Charge (L) : test attaque avec
si échec test CON difficulté 15,
2d20. Si réussite test opposé 4. Instinct de survie : +1 ac-
victime étourdie.
de FOR, victime renversée, DM tion de mouvement par tour.
4. Imparable (L) : test d'attaque
avec 2d20. Sur 15-20, réussite
auto et +1d6 DM.
doublés.
5. Enrager : +5 en attaque et
DEF  
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 55.

5. Fauchage : sur 15 à 20 au test


d'attaque, victime renversée si
 
+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
un tour après 0 PV .
5. Chair à canon : dévie les


attaques sur les alliés et +5 en
DEF .
échec test DEX difficulté 15.

128
- NC 12 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +6
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer

 
l'épée longue par une hache
DEF 29 PV 135 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +16 DM 1d8+15 DEF  -1 DM 1d8 -> 2d6

Brute Champion Conquérant


Carac. sup : CON * - RD 3 Carac. sup : CHA * Carac. sup : CHA *

Capacités Capacités Capacités


1. Charge (L) : test attaque avec 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Sergent : +1 action par tour
2d20. Si réussite test opposé avec 2d20. Sur 15-20, réussite à un allié. Ignore une attaque
de FOR, victime renversée, DM auto et +1d6 DM. mortelle par combat.
doublés.
2. Riposte : attaque gratuite 2. Capitaine : +2 en initiative, en
2. Enrager : +5 en attaque et contre chaque assaillant. attaque et aux DM aux alliés.


+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.

un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
4. Charge (L) : test attaque avec
si échec test CON difficulté 15,
2d20. Si réussite test opposé 4. Instinct de survie : +1 ac-
victime étourdie.
de FOR, victime renversée, DM tion de mouvement par tour.
4. Imparable (L) : test d'attaque
avec 2d20. Sur 15-20, réussite
auto et +1d6 DM.
doublés.
5. Enrager : +5 en attaque et
DEF  
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 60.

5. Fauchage : sur 15 à 20 au test


d'attaque, victime renversée si

+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
un tour après 0 PV .
5. Chair à canon : dévie les


attaques sur les alliés et +5 en
DEF .
échec test DEX difficulté 16.

129

Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661


- NC 13 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +6
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer

 
l'épée longue par une hache
DEF 29 PV 135 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +16 DM 1d8+15 DEF  -1 DM 1d8 -> 2d6

Brute Champion Conquérant


Carac. sup : CON * - RD 6 Carac. sup : CHA * Carac. sup : CHA *

Capacités Capacités Capacités


1. Charge (L) : test attaque avec 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Sergent : +1 action par tour
2d20. Si réussite test opposé avec 2d20. Sur 15-20, réussite à un allié. Ignore une attaque
de FOR, victime renversée, DM auto et +1d6 DM. mortelle par combat.
doublés.
2. Riposte : attaque gratuite 2. Capitaine : +2 en initiative, en
2. Enrager : +5 en attaque et contre chaque assaillant. attaque et aux DM aux alliés.


+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.

un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4 alliés.
4. Charge (L) : test attaque avec 4. Instinct de survie : +1 ac-
si échec test CON difficulté 15,
2d20. Si réussite test opposé tion de mouvement par tour.
victime étourdie.
4. Imparable (L) : test d'attaque
avec 2d20. Sur 15-20, réussite
de FOR, victime renversée, DM
doublés. DEF  
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 65.
5. Enrager : +5 en attaque et 5. Chair à canon : dévie les
auto et +1d6 DM.
5. Fauchage : sur 15 à 20 au test
d'attaque, victime renversée si

+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
un tour après 0 PV .
DEF .
attaques sur les alliés et +5 en

6. Attaque mortelle (L) : +5 en


échec test DEX difficulté 16.
6. Percuter : après une charge, attaque et +3d6 DM si attaque
6. Balayage : attaque trois si échec test CON difficulté 15, dans le dos. +5 en discrétion.
cibles en une seule attaque. victime étourdie.

130
- NC 14 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +7
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer

 
l'épée longue par une hache
DEF 29 PV 145 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +20 DM 1d8+18 DEF  -1 DM 1d8 -> 2d6

Brute Champion Conquérant


Carac. sup : CON * - RD 6 Carac. sup : CHA * Carac. sup : CHA *

Capacités Capacités Capacités


1. Charge (L) : test attaque avec 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Sergent : +1 action par tour
2d20. Si réussite test opposé avec 2d20. Sur 15-20, réussite à un allié. Ignore une attaque
de FOR, victime renversée, DM auto et +1d6 DM. mortelle par combat.
doublés.
2. Riposte : attaque gratuite 2. Capitaine : +2 en initiative, en
2. Enrager : +5 en attaque et contre chaque assaillant. attaque et aux DM aux alliés.


+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.

un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
4. Charge (L) : test attaque avec
si échec test CON difficulté 15,
2d20. Si réussite test opposé 4. Instinct de survie : +1 ac-
victime étourdie.
de FOR, victime renversée, DM tion de mouvement par tour.
4. Imparable (L) : test d'attaque
avec 2d20. Sur 15-20, réussite
auto et +1d6 DM.
doublés.
5. Enrager : +5 en attaque et
DEF  
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 70.

5. Fauchage : sur 15 à 20 au test


d'attaque, victime renversée si

+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
un tour après 0 PV .
5. Chair à canon : dévie les


attaques sur les alliés et +5 en
DEF .
échec test DEX difficulté 17.
6. Percuter : après une charge, 6. Attaque mortelle (L) : +5 en
6. Balayage : attaque trois si échec test CON difficulté 15, attaque et +3d6 DM si attaque
cibles en une seule attaque. victime étourdie. dans le dos. +5 en discrétion.

131

Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661


- NC 15 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +8
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer

 
l'épée longue par une hache
DEF 31 PV 165 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +22 DM 1d8+20 DEF  -1 DM 1d8 -> 2d6

Brute Champion Conquérant


Carac. sup : CON * - RD 6 Carac. sup : CHA * Carac. sup : CHA *

Capacités Capacités Capacités


1. Charge (L) : test attaque avec 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Sergent : +1 action par tour
2d20. Si réussite test opposé avec 2d20. Sur 15-20, réussite à un allié. Ignore une attaque
de FOR, victime renversée, DM auto et +1d6 DM. mortelle par combat.
doublés.
2. Riposte : attaque gratuite 2. Capitaine : +2 en initiative, en
2. Enrager : +5 en attaque et contre chaque assaillant. attaque et aux DM aux alliés.


+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.

un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
4. Charge (L) : test attaque avec
si échec test CON difficulté 15,
2d20. Si réussite test opposé 4. Instinct de survie : +1 ac-
victime étourdie.
de FOR, victime renversée, DM tion de mouvement par tour.
4. Imparable (L) : test d'attaque
avec 2d20. Sur 15-20, réussite
auto et +1d6 DM.
doublés.
5. Enrager : +5 en attaque et
DEF  
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 75.

5. Fauchage : sur 15 à 20 au test


d'attaque, victime renversée si

+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
un tour après 0 PV .
5. Chair à canon : dévie les


attaques sur les alliés et +5 en
DEF .
échec test DEX difficulté 18.
6. Percuter : après une charge, 6. Attaque mortelle (L) : +5 en
6. Balayage : attaque trois si échec test CON difficulté 15, attaque et +3d6 DM si attaque
cibles en une seule attaque victime étourdie. dans le dos. +5 en discrétion.

132
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Les aventuriers Description des capacités
Cette catégorie de PNJ regroupe les combattants
plus légers, usant d'armes à distance ou de Capacités communes
techniques d'épées sophistiquées. • I. Instinct de survie : une fois par tour, au
moment de son choix, l'aventurier peut utiliser
Prédispositions : Elfe (toute ethnie), Nain (ordre une action de mouvement supplémentaire pour
du Talion ou du Temple), Humain (cités du mitan, se déplacer. Si un effet ou une créature le paralyse,
empires austraux ou Terres orientales) et Gobelin. le ralentit ou restreint ses mouvements, il a droit
une fois par tour à un test d'INT ou de DEX au
Variantes :

choix de difficulté 10 pour s'en débarrasser. Il
gagne +5 en DEF lorsqu'il lui reste moins
assassin : combattants de l'ombre, les assassins de [NC x 5] PV .
utilisent des armes de duel et frappent leurs • II. Embuscade : au premier tour de combat,
adversaires là où ils s'y attendent le moins. On peut si l'environnement permet à l'aventurier de se
également classer dans cette catégorie les bandits dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
et les voleurs ; difficulté 19 ou être surprise. Si elle attaque avec
succès une cible surprise, la créature inflige +1d6
maître d'armes : les maîtres d'armes usent de aux DM. La créature obtient un bonus de +5 à
techniques martiales souples et combattent au tous les tests de discrétion et en Init.
corps-à-corps avec une arme dans chaque main. • III. Attaque en traître (L) : si l'aventurier attaque
Adapté aux soldats en armures plus légères tels que en même temps qu'un allié (il peut volontairement
les spadassins elfes ; retarder son initiative), de dos ou par surprise, il
réalise une attaque en traître avec un bonus de
tireur : spécialiste des attaques à distance et des +5 en attaque et +2d6 aux DM – cumulable avec
embuscades, que ce soit en forêt ou en ville. Attaque mortelle (pour les variantes assassin
et tireur) ou Imparable (pour la variante maître
d'armes).
• Note : un tireur ne peut utiliser une attaque
en traître à distance que si un allié est déjà au
contact de sa cible.
• IV. L'hallali : les aventuriers profitent d'une
erreur de leur adversaire pour lui porter des
attaques fatales. À chaque fois que la victime
rate une attaque ou obtient sur un test d'attaque
un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle
déclenche la curée ! Chaque aventurier doté
de cette capacité bénéficie immédiatement et
gratuitement d'une Attaque en traître contre
la victime (+5 au jet d'attaque/+2d6 aux DM).

134
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Capacités des assassins Capacités des tireurs
• 1. Attaque mortelle (L) : une attaque similaire • 1. Embuscade : au premier tour de combat, si
à l'Attaque sournoise de l'aventurier (voie de l'environnement permet au tireur de se dissimuler,
l'assassinat) qui doit être exécutée de dos ou la cible doit faire un test de SAG difficulté 19
par surprise. L'assassin obtient un bonus de +5 ou être surprise. Si elle attaque avec succès une
en attaque et ajoute 3d6 aux DM. Il obtient aussi cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM.
un bonus de +5 aux tests de discrétion. La créature obtient un bonus de +5 à tous les
• 2. Disparition (L) : l'assassin devient invisible tests de discrétion et en Init.
(passage dans les ombres ou utilisation d'un
sort, etc.) et peut se déplacer de 20 mètres. Il Capacité remplacée ensuite par :
réapparaît à son prochain tour et, s'il réussit un • 1. Attaque mortelle (L) : une attaque similaire
test opposé de discrétion (DEX) contre la SAG à l'Attaque sournoise de l'aventurier (voie de
de sa cible, il peut porter une Attaque mortelle. l'assassinat) qui doit être exécutée de dos ou
• 3. Assassinat : au premier tour de combat, si la par surprise. Le tireur obtient un bonus de +5 en
cible est surprise, une Attaque mortelle réussie attaque et ajoute 3d6 aux DM. Il obtient aussi un


l'oblige à réussir un test de CON difficulté 15 : en bonus de +5 aux tests de discrétion.
cas d'échec, elle tombe à 0 PV . • 2. Imparable (L) : portez une attaque en lançant
• 4. Interchangeables : tant que l'assassin et ses deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si le tireur
alliées sont plus nombreux que la cible, ils se obtient un résultat de 15 à 20 au d20 d'un test


relaient pour esquiver ses attaques et obtiennent d'attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige
un bonus de +5 en DEF . Si plusieurs assassins +1d6 DM et l'attaque est automatiquement
semblables sont au contact du PJ, le MJ a toute réussie.
latitude pour infliger les DM d'une attaque sur la • 3. Tireur d'élite (L) : le tireur peut réaliser deux
créature de son choix, le personnage ne sachant attaques à distance dans le même tour. Il ignore
jamais laquelle il blesse. les pénalités normalement appliquées lorsque la
cible est à couvert (-2 à -5) et peut lancer 1d12
Capacités des maîtres d'armes au lieu de 1d20 pour bénéficier d'un bonus de
• 1. Imparable (L) : portez une attaque en lançant +2d6 DM.
deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si le • 4. Disparition (L) : le tireur devient invisible
maître d'armes obtient un résultat de 15 à 20 (passage dans les ombres ou utilisation d'un
au d20 d'un test d'attaque (même sans utiliser sort, etc.) et peut se déplacer de 20 mètres. Il
Imparable), il inflige +1d6 DM et l'attaque est réapparaît à son prochain tour et, s'il réussit un
automatiquement réussie. test opposé de discrétion (DEX) contre la SAG
• 2. Riposte : le maître d'armes peut effectuer de sa cible, il peut porter une Attaque mortelle.
une attaque en action gratuite contre chaque
adversaire qui l'attaque à l'exception de celui
qu'il a lui-même choisit d'attaquer à son tour.


• 3. Hausser le ton : lorsqu'il a perdu au moins
la moitié de sa valeur de PV maximale, le
maître d'armes gagne un bonus de +5 à ses tests
d'attaque et +1d6 aux DM et réduit tous les DM
subis de 5 points par attaque (RD 5).
• 4. Interchangeables : tant que le maître d'armes
et ses alliées sont plus nombreux que la cible, ils se


relaient pour esquiver ses attaques et obtiennent
un bonus de +5 en DEF . Si plusieurs maîtres
d'armes semblables sont au contact du PJ, le MJ a
toute latitude pour infliger les DM d'une attaque
sur la créature de son choix, le personnage ne
sachant jamais laquelle il blesse.

136
- NC 1/2 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +0
INT +0 SAG +1 CHA +1 Vous pouvez remplacer l'arc

 
par :
DEF 14 PV 3 Init. 14 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +3 DM 1d6 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +3 DM 1d6

- NC 1 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +0
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc

 
par :
DEF 16 PV 6 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +5 DM 1d6 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +5 DM 1d6

à la paralysie et +5 en DEF 
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 5.

- NC 2 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +1
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc

 
par :
DEF 18 PV 26 Init18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +7 DM 1d6+2 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +7 DM 1d6+2

à la paralysie et +5 en DEF 
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 10.

- NC 3 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +1
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc

 
par :
DEF 18 PV 26 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +7 DM 1d6+2 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +7 DM 1d6+2

à la paralysie et +5 en DEF 
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 15.

Assassin Maître d'armes Tireur


Carac. sup : SAG *
Capacité Capacité
1. Attaque mortelle (L) : +5 en 1. Imparable (L) : test d'attaque Capacité
attaque et +3d6 DM si attaque avec 2d20. Sur 15-20, réussite 1. Embuscade : +1d6 DM contre
dans le dos. +5 en discrétion. auto et +1d6 DM. les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion
et initiative.

137

Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661


- NC 4 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +2
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc

 
par :
DEF 20 PV 46 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +9 DM 1d6+4 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +9 DM 1d6+4

à la paralysie et +5 en DEF  
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 20.

Assassin Maître d'armes Tireur


Carac. sup : SAG *
Capacité Capacité
1. Attaque mortelle (L) : +5 en 1. Imparable (L) : test d'attaque Capacité
attaque et +3d6 DM si attaque avec 2d20. Sur 15-20, réussite 1. Embuscade : +1d6 DM contre
dans le dos. +5 en discrétion. auto et +1d6 DM. les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion
et initiative.

- NC 5 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +2
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc

 
par :
DEF 20 PV 46 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +9 DM 1d6+4 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +9 DM 1d6+4

à la paralysie et +5 en DEF  
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 25.

Assassin Maître d'armes Tireur


Carac. sup : SAG *
Capacités Capacités
1. Attaque mortelle (L) : +5 en 1. Imparable (L) : test d'attaque Capacités
attaque et +3d6 DM si attaque avec 2d20. Sur 15-20, réussite 1. Embuscade : +1d6 DM contre
dans le dos. +5 en discrétion. auto et +1d6 DM. les cibles surprises (test de SAG
2. Disparition (L) : réapparaît à 2. Riposte : attaque gratuite difficulté 19). +5 en discrétion
20 m d'une cible et lance une contre chaque assaillant. et initiative.
attaque mortelle si réussite test 2. Imparable (L) : test d'attaque
DEX vs SAG. avec 2d20. Sur 15-20, réussite
auto et +1d6 DM.

138
- NC 6 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +3
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc

 
par :
DEF 22 PV 66 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +11 DM 1d6+6 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +11 DM 1d6+6

à la paralysie et +5 en DEF  
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 30.

Assassin Maître d'armes Tireur


Carac. sup : SAG *
Capacités Capacités
1. Attaque mortelle (L) : +5 en 1. Imparable (L) : test d'attaque Capacités
attaque et +3d6 DM si attaque avec 2d20. Sur 15-20, réussite 1. Embuscade : +1d6 DM contre
dans le dos. +5 en discrétion. auto et +1d6 DM. les cibles surprises (test de SAG
2. Disparition (L) : réapparaît à 2. Riposte : attaque gratuite difficulté 19). +5 en discrétion
20 m d'une cible et lance une contre chaque assaillant. et initiative.
attaque mortelle si réussite test 2. Imparable (L) : test d'attaque
DEX vs SAG. avec 2d20. Sur 15-20, réussite
auto et +1d6 DM.

- NC 7 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +3
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc

 
par :
DEF 22 PV 66 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +11 DM 1d6+6 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +11 DM 1d6+6

à la paralysie et +5 en DEF  
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 35.

Assassin Maître d'armes Tireur


Carac. sup : SAG *
Capacités Capacités
1. Attaque mortelle (L) : +5 en 1. Imparable (L) : test d'attaque Capacités
attaque et +3d6 DM si attaque avec 2d20. Sur 15-20, réussite 1. Embuscade : +1d6 DM contre
dans le dos. +5 en discrétion. auto et +1d6 DM. les cibles surprises (test de SAG
2. Disparition (L) : réapparaît à 2. Riposte : attaque gratuite difficulté 19). +5 en discrétion
20 m d'une cible et lance une contre chaque assaillant. et initiative.
attaque mortelle si réussite test 2. Imparable (L) : test d'attaque
3. Hausser le ton : +5 en at-
DEX vs SAG. avec 2d20. Sur 15-20, réussite
3. Assassinat : si attaque mor-
telle réussie sur cible surprise,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si
auto et +1d6 DM.
3. Tireur d'élite (L) : deux at-

PV 
test de CON difficulté 15 sinon
= 0.
taques à distance par tour.
Bonus de +2d6 DM si d12
utilisé.

139

Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661


- NC 8 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +4
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc par :

DEF  24 PV
Rapière +13
 86 Init. 18
DM 1d6+8 (critique sur 19-20)
couteau de lancer - DM 1d4+2
arbalète légère - DM 2d4
Arc court +13 DM 1d6+8

la paralysie et +5 en DEF  
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste à
si PV < 40.

Assassin Maître d'armes Tireur


Carac. sup : SAG *
Capacités Capacités
1. Attaque mortelle (L) : +5 en 1. Imparable (L) : test d'attaque Capacités
attaque et +3d6 DM si attaque avec 2d20. Sur 15-20, réussite 1. Embuscade : +1d6 DM contre
dans le dos. +5 en discrétion. auto et +1d6 DM. les cibles surprises (test de SAG
2. Disparition (L) : réapparaît à 2. Riposte : attaque gratuite difficulté 19). +5 en discrétion
20 m d'une cible et lance une contre chaque assaillant. et initiative.
attaque mortelle si réussite test 2. Imparable (L) : test d'attaque
3. Hausser le ton : +5 en at-
DEX vs SAG. avec 2d20. Sur 15-20, réussite
3. Assassinat : si attaque mortelle si moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5
auto et +1d6 DM.

CON difficulté 15 sinon PV 


réussie sur cible surprise, test de
= 0.
3. Tireur d'élite (L) : deux at-
taques à distance par tour.
Bonus de +2d6 DM si d12 utilisé.

- NC 9 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +4
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc par :

DEF  24 PV
Rapière +13
 86 Init. 18
DM 1d6+8 (critique sur 19-20)
couteau de lancer - DM 1d4+2
arbalète légère - DM 2d4
Arc court +13 DM 1d6+8

la paralysie et +5 en DEF  
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste à
si PV < 45.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.

Assassin Maître d'armes Tireur

Capacités Capacités Capacités


1. Attaque mortelle (L) : +5 en 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Attaque mortelle (L) : +5 en
attaque et +3d6 DM si attaque avec 2d20. Sur 15-20, réussite attaque et +3d6 DM si attaque
dans le dos. +5 en discrétion. auto et +1d6 DM. dans le dos. +5 en discrétion.
2. Disparition (L) : réapparaît à 2. Riposte : attaque gratuite 2. Imparable (L) : test d'attaque
20 m d'une cible et lance une contre chaque assaillant. avec 2d20. Sur 15-20, réussite
attaque mortelle si réussite test auto et +1d6 DM.
3. Hausser le ton : +5 en at-
DEX vs SAG.
3. Assassinat : si attaque mortelle si moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
taques à distance par tour.

CON difficulté 15 sinon PV 


réussie sur cible surprise, test de
= 0.
Bonus de +2d6 DM si d12 utilisé.

140
- NC 10 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +5
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc

 
par :
DEF 24 PV 96 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +17 DM 2d6+8 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +17 DM 2d6+8

à la paralysie et +5 en DEF  
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 50.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.

Assassin Maître d'armes Tireur

Capacités Capacités Capacités


1. Attaque mortelle (L) : +5 en 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Attaque mortelle (L) : +5 en
attaque et +3d6 DM si attaque avec 2d20. Sur 15-20, réussite attaque et +3d6 DM si attaque
dans le dos. +5 en discrétion. auto et +1d6 DM. dans le dos. +5 en discrétion.
2. Disparition (L) : réapparaît à 2. Riposte : attaque gratuite 2. Imparable (L) : test d'attaque
20 m d'une cible et lance une contre chaque assaillant. avec 2d20. Sur 15-20, réussite
attaque mortelle si réussite test auto et +1d6 DM.
3. Hausser le ton : +5 en at-
DEX vs SAG.
3. Assassinat : si attaque mor-
telle réussie sur cible surprise,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
taques à distance par tour.
Bonus de +2d6 DM si d12

PV 
test de CON difficulté 15 sinon
= 0.
utilisé.

141

Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661


- NC 11 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +5
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc

 
par :
DEF 24 PV 96 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +17 DM 2d6+8 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +17 DM 2d6+8

à la paralysie et +5 en DEF  
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 55.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.

Assassin Maître d'armes Tireur

Capacités Capacités Capacités


1. Attaque mortelle (L) : +5 en 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Attaque mortelle (L) : +5 en
attaque et +3d6 DM si attaque avec 2d20. Sur 15-20, réussite attaque et +3d6 DM si attaque
dans le dos. +5 en discrétion. auto et +1d6 DM. dans le dos. +5 en discrétion.
2. Disparition (L) : réapparaît à 2. Riposte : attaque gratuite 2. Imparable (L) : test d'attaque
20 m d'une cible et lance une contre chaque assaillant. avec 2d20. Sur 15-20, réussite
attaque mortelle si réussite test auto et +1d6 DM.
3. Hausser le ton : +5 en at-
DEX vs SAG.
3. Assassinat : si attaque mor-
telle réussie sur cible surprise,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
taques à distance par tour.
Bonus de +2d6 DM si d12

PV 
test de CON difficulté 15 sinon
= 0.
DEF 
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
utilisé.
4. Disparition (L) : réapparaît à

DEF
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
DM avec les alliés. 20 m d'une cible et lance une
attaque mortelle si réussite test
DEX vs SAG.
DM avec les alliés.

142
- NC 12 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +6
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc

 
par :
DEF 26 PV 116 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +19 DM 2d6+10 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +19 DM 2d6+10

à la paralysie et +5 en DEF  
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 60.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.

Assassin Maître d'armes Tireur

Capacités Capacités Capacités


1. Attaque mortelle (L) : +5 en 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Attaque mortelle (L) : +5 en
attaque et +3d6 DM si attaque avec 2d20. Sur 15-20, réussite attaque et +3d6 DM si attaque
dans le dos. +5 en discrétion. auto et +1d6 DM. dans le dos. +5 en discrétion.
2. Disparition (L) : réapparaît à 2. Riposte : attaque gratuite 2. Imparable (L) : test d'attaque
20 m d'une cible et lance une contre chaque assaillant. avec 2d20. Sur 15-20, réussite
attaque mortelle si réussite test auto et +1d6 DM.
3. Hausser le ton : +5 en at-
DEX vs SAG.
3. Assassinat : si attaque mor-
telle réussie sur cible surprise,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
taques à distance par tour.
Bonus de +2d6 DM si d12

PV 
test de CON difficulté 15 sinon
= 0.
DEF 
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
utilisé.
4. Disparition (L) : réapparaît à

DEF
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
DM avec les alliés. 20 m d'une cible et lance une
attaque mortelle si réussite test
DEX vs SAG.
DM avec les alliés.

143

Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661


- NC 13 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +6
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc

 
par :
DEF 26 PV 116 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +19 DM 2d6+10 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +19 DM 2d6+10

à la paralysie et +5 en DEF  
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 65.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
III. Attaque en traître (L) : +5 en attaque et DM +2d6 quand
attaque la même cible qu'un allié.

Assassin Maître d'armes Tireur

Capacités Capacités Capacités


1. Attaque mortelle (L) : +5 en 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Attaque mortelle (L) : +5 en
attaque et +3d6 DM si attaque avec 2d20. Sur 15-20, réussite attaque et +3d6 DM si attaque
dans le dos. +5 en discrétion. auto et +1d6 DM. dans le dos. +5 en discrétion.
2. Disparition (L) : réapparaît à 2. Riposte : attaque gratuite 2. Imparable (L) : test d'attaque
20 m d'une cible et lance une contre chaque assaillant. avec 2d20. Sur 15-20, réussite
attaque mortelle si réussite auto et +1d6 DM.
3. Hausser le ton : +5 en at-
test DEX vs SAG.
3. Assassinat : si attaque mor-
telle réussie sur cible surprise,
si moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
taques à distance par tour.
Bonus de +2d6 DM si d12

PV 
test de CON difficulté 15 sinon
= 0.
DEF 
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
utilisé.
4. Disparition (L) : réapparaît à

DEF
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
DM avec les alliés. 20 m d'une cible et lance une
attaque mortelle si réussite
test DEX vs SAG.
DM avec les alliés.

144
- NC 14 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +7
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc

 
par :
DEF 26 PV 126 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +23 DM 3d6+10 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +23 DM 3d6+10

à la paralysie et +5 en DEF  
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 70.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
III. Attaque en traître (L) : +5 en attaque et DM +2d6 quand
attaque la même cible qu'un allié.

Assassin Maître d'armes Tireur

Capacités Capacités Capacités


1. Attaque mortelle (L) : +5 en 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Attaque mortelle (L) : +5 en
attaque et +3d6 DM si attaque avec 2d20. Sur 15-20, réussite attaque et +3d6 DM si attaque
dans le dos. +5 en discrétion. auto et +1d6 DM. dans le dos. +5 en discrétion.
2. Disparition (L) : réapparaît à 2. Riposte : attaque gratuite 2. Imparable (L) : test d'attaque
20 m d'une cible et lance une contre chaque assaillant. avec 2d20. Sur 15-20, réussite
attaque mortelle si réussite test auto et +1d6 DM.
3. Hausser le ton : +5 en at-
DEX vs SAG.
3. Assassinat : si attaque mor-
telle réussie sur cible surprise,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
taques à distance par tour.
Bonus de +2d6 DM si d12

PV 
test de CON difficulté 15 sinon
= 0.
DEF 
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
utilisé.
4. Disparition (L) : réapparaît à

DEF
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
DM avec les alliés. 20 m d'une cible et lance une
attaque mortelle si réussite test
DEX vs SAG.
DM avec les alliés.

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- NC 15 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +7
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc

 
par :
DEF 26 PV 126 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +23 DM 3d6+10 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +23 DM 3d6+10

à la paralysie et +5 en DEF  
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 75.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
III. Attaque en traître (L) : +5 en attaque et DM +2d6 quand
attaque la même cible qu'un allié.
IV. L'hallali : attaque en traître gratuite et immédiate contre la
cible en cas d'échec à un test d'attaque.

Assassin Maître d'armes Tireur

Capacités Capacités Capacités


1. Attaque mortelle (L) : +5 en 1. Imparable (L) : test d'attaque 1. Attaque mortelle (L) : +5 en
attaque et +3d6 DM si attaque avec 2d20. Sur 15-20, réussite attaque et +3d6 DM si attaque
dans le dos. +5 en discrétion. auto et +1d6 DM. dans le dos. +5 en discrétion.
2. Disparition (L) : réapparaît à 2. Riposte : attaque gratuite 2. Imparable (L) : test d'attaque
20 m d'une cible et lance une contre chaque assaillant. avec 2d20. Sur 15-20, réussite
attaque mortelle si réussite test auto et +1d6 DM.
3. Hausser le ton : +5 en at-
DEX vs SAG.
3. Assassinat : si attaque mor-
telle réussie sur cible surprise,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Tireur d'élite (L) : deux at-
taques à distance par tour.
Bonus de +2d6 DM si d12

PV 
test de CON difficulté 15 sinon
= 0.
DEF 
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
utilisé.
4. Disparition (L) : réapparaît à

DEF
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
DM avec les alliés. 20 m d'une cible et lance une
attaque mortelle si réussite test
DEX vs SAG.
DM avec les alliés.

146
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Les mystiques Description des capacités
Cette catégorie de PNJ regroupe les lanceurs
de sorts, mystérieux individus capables de Capacités communes
déchaîner des puissances pouvant de remodeler • I. Armure magique (L) : le mystique possède
les Terres d'Arran. un pouvoir magique (peau de pierre, bouclier
intangible, forme ténébreuse, etc.) qui lui permet
Prédispositions : Elfe (toute ethnie), Nain (ordre de diviser tous les DM non magiques subis par
de la Forge ou du Temple), Humain (empires deux pour le reste du combat.
austraux) et Orc. • II. Déplacement magique (L) : le mystique
possède une magie qui lui permet de se téléporter
Variantes : à une distance maximale de 30 mètres. Le lieu
d'arrivée doit être en ligne de vue ou parfaitement
arcaniste : mystique ayant étudié les arts ar- connu (10 minutes pour étudier le lieu).
caniques pour tordre les lois physiques selon sa • III. Instinct de survie : une fois par tour, au
volonté ; moment de son choix, le mystique peut utiliser
une action de mouvement supplémentaire pour
guérisseur : mystique dont la magie exceptionnelle se déplacer. Si un effet ou une créature le paralyse,
est capable de modeler la chair et de refermer les le ralentit ou restreint ses mouvements, il a droit
plaies instantanément ; une fois par tour à un test d'INT ou de DEX au


choix de difficulté 10 pour s'en débarrasser. Il
nécromancien : mystique souvent maléfique versé gagne +5 en DEF lorsqu'il lui reste moins
dans la magie du sang, la perversion de la chair de [NC x 5] PV .
et la recherche de la puissance absolue. • IV. Résistance à la magie : le mystique dispose
de défenses actives contre la magie, que ce soit
Les attaques magiques lancées en action limitée dû à des vêtements enchantés, des cristaux
peuvent être lancées en action d'attaque avec ou des sorts actifs. Il réduit de 5 tous les DM
une pénalité de 2d6 aux DM. provoqués par les sorts, les armes traditionnelles
ou légendaires.


• V. Régénération magique : le mystique régé-
nère magiquement 5 PV à la fin de chaque
tour. Il faut détruire son corps pour le tuer
complètement, que ce soit par le feu ou l'acide
par exemple.

148
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Capacités des arcanistes Capacité des nécromanciens
• 1. Maîtrise élémentaire (L) : l'attaque magique • 1. Vampirisation (L) : le nécromancien doit
de l'arcaniste (feu, foudre ou glace) peut affecter réussir une attaque magique sur une cible vivante
une zone de 10 mètres de diamètre. Les cibles à une distance maximale de 30 mètres. En cas


prises dans le souffle de l'explosion peuvent de réussite, la cible subit [1d6 x NC/2] DM et la
réaliser un test de DEX difficulté [10 + bonus créature régénère autant de PV que de DM
universel] pour diviser les DM par deux. De infligés. De plus, à chaque fois qu'une créature


plus, l'arcaniste gagne une RD égale au [bonus meurt à moins de 20 mètres d'elle, la créature
universel] contre tous les DM élémentaires. siphonne son énergie et gagne [1d6 + NC] PV .
• 2. Image miroir (L) : l'arcaniste crée [1d4+1] • 2. Animer un cadavre (L) : ce pouvoir permet
images illusoires de lui-même. Lorsque lui ou l'un d'animer le cadavre d'une créature morte pendant
de ses doubles est pris pour cible, lancez [1d6]. le combat. La créature se relève avec les mêmes
Sur un résultat de 1 à 4, c'est un double qui est caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2
pris pour cible et est immédiatement détruit. Sur en attaque et en initiative. Lorsque le cadavre est
un résultat de 5 à 6, c'est l'arcaniste qui subit les à nouveau vaincu, il ne peut plus être réanimé.
DM normalement. De plus, les attaques magiques Le cadavre de la créature animée ne peut être
de l'arcaniste provoquent +1d6 DM par double d'un NC ou d'un niveau supérieur à celui du
illusoire encore présent. Les DM de zone peuvent nécromancien.
détruire plusieurs doubles en une seule attaque. • 3. Injonction mortelle (L) : une cible située à


• 3. Contrôle mental (L) : si l'arcaniste réussit une distance maximale de 30 mètre doit réussir
un test d'attaque magique opposé contre une un test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV
cible à moins 20 mètres, il en prend le contrôle (et mourir immédiatement s'il s'agit d'un PNJ). En
pendant [1d4] tours. L'arcaniste peut continuer cas de succès, la cible subit tout de même [2d6 +
à agir tout en maintenant le contrôle mental. NC] DM. Ce pouvoir ne peut prendre une même
Pendant toute la durée du sort, l'arcaniste et sa créature pour cible qu'une seule fois par combat.
cible subissent un malus de -2 à tous leurs tests.
Une victime d'un contrôle mental peut tenter de
se libérer à chaque tour en réussissant un test
de SAG difficulté [15 + bonus universel]. Le sort
ne peut affecter une cible qu'une fois par jour.

Capacités des guérisseurs


• 1. Soigner (L) : le guérisseur est capable de
soigner 50 % de la valeur maximale des PV
de chaque créature qu'il touche une fois par jour.
• 2. Guérir (L) : ce pouvoir annule tous les effets
préjudiciables, pénalités, poisons, maladies
auxquels était soumise la cible. Portée : toucher
la cible.
• 3. Gaz alchimiques (L) : le guérisseur dispose
de fioles pleines d'un gaz nocif qu'il peut lancer
sur le champ de bataille jusqu'à une portée de
10 mètres pour empoisonner les cibles prises dans
un nuage de 4 mètres de diamètre. Chaque tour
qu'une victime passe dans le gaz l'oblige à réussir
un test de CON difficulté [12 + bonus universel] ou
à subir 5 DM et être affaiblie pendant 1d4 tours.
Le nuage persiste pendant 1d4 tours – un vent
violent le disperse cependant immédiatement.

150
- NC 1/2 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +0
INT +3* SAG +2 CHA +2

DEF  10 PV
Dague +1

4 Init. 10
DM 1d4
Attaque magique (L) +4 DM 1d4 (30 m)

- NC 1 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +0
INT +3* SAG +2* CHA +2

DEF  10 PV
Dague +1

4 Init. 10
DM 1d4
Attaque magique (L) +4 DM 1d6 (30 m)

- NC 2 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +1
INT +3* SAG +2* CHA +2

DEF  13 PV
Bâton +4

19 Init. 10
DM 1d6+1
Attaque magique (L) +7 DM 2d6 (30 m)

- NC 3 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +1
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être

 
lancée en action d'attaque
DEF 13 PV 19 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton +4 DM 1d6+1 DM.
Attaque magique (L) +7 DM 3d6 (30 m)

Arcaniste Guérisseur Nécromancien

Capacité Capacité Capacité


1. Maîtrise élémentaire : at-
taque magique de zone. Test
DEX 11 pour diviser les DM par
des PV 
1. Soigner (L) : redonne 50 %
totaux d'une cible
une fois par jour.
1. Vampirisation (L) : attaque


magique qui vole 1d6 DM.
Regagne [1d6+3] PV si une
2. RD élémentaire 1. cible meurt à moins de 20 m.

151

Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661


- NC 4 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +1
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être

 
lancée en action d'attaque
DEF 13 PV 19 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton +4 DM 1d6+1 DM.
Attaque magique (L) +7 DM 4d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.

Arcaniste Guérisseur Nécromancien

Capacité Capacité Capacité


1. Maîtrise élémentaire : at-
taque magique de zone. Test
DEX 11 pour diviser les DM par
des PV 
1. Soigner (L) : redonne 50 %
totaux d'une cible
une fois par jour.
1. Vampirisation (L) : attaque


magique qui vole 2d6 DM.
Regagne [1d6+4] PV si une
2. RD élémentaire 1. cible meurt à moins de 20 m.

- NC 5 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +2
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être

 
lancée en action d'attaque
DEF 16 PV 34 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton +7 DM 1d6+2 DM.
Attaque magique (L) +10 DM 5d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.

Arcaniste Guérisseur Nécromancien

Capacité Capacité Capacité


1. Maîtrise élémentaire : at-
taque magique de zone. Test
DEX 12 pour diviser les DM par
des PV 
1. Soigner (L) : redonne 50 %
totaux d'une cible
une fois par jour.
1. Vampirisation (L) : attaque


magique qui vole 2d6 DM.
Regagne [1d6+5] PV si une
2. RD élémentaire 2. cible meurt à moins de 20 m.

152
- NC 6 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +2
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être

 
lancée en action d'attaque
DEF 16 PV 34 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton +7 DM 1d6+2 DM.
Attaque magique (L) +10 DM 6d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.

Arcaniste Guérisseur Nécromancien

Capacités Capacités Capacités


1. Maîtrise élémentaire : at-
taque magique de zone. Test
DEX 12 pour diviser les DM par
des PV 
1. Soigner (L) : redonne 50 %
totaux d'une cible
une fois par jour.
1. Vampirisation (L) : attaque


magique qui vole 3d6 DM.
Regagne [1d6+6] PV si une
2. RD élémentaire 2. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
[1d4+1] clones illusoires. At- touchée. un cadavre pour combattre.
taque magique +1d6 DM par Malus de -2 aux tests.
clone.

- NC 7 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +3
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être

 
lancée en action d'attaque
DEF 19 PV 49 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton runique +10 DM 1d6+3 DM.
Attaque magique (L) +13 DM 7d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.

Arcaniste Guérisseur Nécromancien

Capacités Capacités Capacités


1. Maîtrise élémentaire : at-
taque magique de zone. Test
DEX 13 pour diviser les DM par
des PV 
1. Soigner (L) : redonne 50 %
totaux d'une cible
une fois par jour.
1. Vampirisation (L) : attaque


magique qui vole 3d6 DM.
Regagne [1d6+7] PV si une
2. RD élémentaire 3. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
[1d4+1] clones illusoires. At- touchée. un cadavre pour combattre.
taque magique +1d6 DM par Malus de -2 aux tests.
clone.

153

Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661


- NC 8 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +3
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être

 
lancée en action d'attaque avec
DEF 19 PV 49 Init. 10 une pénalité de -2d6 aux DM.
Bâton runique +10 DM 1d6+3
Attaque magique (L) +13 DM 8d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.

Arcaniste Guérisseur Nécromancien

Capacités Capacités Capacités


1. Maîtrise élémentaire : attaque
magique de zone. Test DEX 13
pour diviser les DM par 2. RD
des PV 
1. Soigner (L) : redonne 50 %
totaux d'une cible
une fois par jour.
1. Vampirisation (L) : attaque


magique qui vole 4d6 DM.
Regagne [1d6+8] PV si une
élémentaire 3. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée [1d4+1] états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
clones illusoires. Attaque ma- touchée. un cadavre pour combattre.
gique +1d6 DM par clone. Malus de -2 aux tests.
3. Gaz alchimique (L) : nuage
3. Contrôle mental (L) : sur test de 4 m de diamètre. Test de 3. Injonction mortelle (L) : après
opposé d'attaque magique
réussi, prend le contrôle d'une
cible pendant 1d4 tours.
CON difficulté 15 sinon 5 DM et
affaiblie (1d4 tours). de CON difficulté 15 ou PV
0. [2d6+8] DM.

un test d'attaque magique, test
=

- NC 9 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +3
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être

 
lancée en action d'attaque avec
DEF 19 PV 49 Init. 10 une pénalité de -2d6 aux DM.
Bâton runique +10 DM 1d6+3
Attaque magique (L) +13 DM 9d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une portée
de 30 m.

Arcaniste Guérisseur Nécromancien

Capacités Capacités Capacités


1. Maîtrise élémentaire : attaque
magique de zone. Test DEX 13
pour diviser les DM par 2. RD
des PV 
1. Soigner (L) : redonne 50 %
totaux d'une cible
une fois par jour.
1. Vampirisation (L) : attaque


magique qui vole 4d6 DM.
Regagne [1d6+9] PV si une
élémentaire 3. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée [1d4+1] états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
clones illusoires. Attaque ma- touchée. un cadavre pour combattre.
gique +1d6 DM par clone. Malus de -2 aux tests.
3. Gaz alchimique (L) : nuage
3. Contrôle mental (L) : sur test de 4 m de diamètre. Test de 3. Injonction mortelle (L) : après
opposé d'attaque magique
réussi, prend le contrôle d'une
cible pendant 1d4 tours.
CON difficulté 15 sinon 5 DM et
affaiblie (1d4 tours). de CON difficulté 15 ou PV
0. [2d6+9] DM.

un test d'attaque magique, test
=

154
- NC 10 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +4
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être

 
lancée en action d'attaque
DEF 22 PV 64 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton runique +10 DM 1d6+3 DM.
Attaque magique (L) +16 DM 10d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.

Arcaniste Guérisseur Nécromancien

Capacités Capacités Capacités


1. Maîtrise élémentaire : at-
taque magique de zone. Test
DEX 14 pour diviser les DM par
des PV 
1. Soigner (L) : redonne 50 %
totaux d'une cible
une fois par jour.
1. Vampirisation (L) : attaque


magique qui vole 5d6 DM.
Regagne [1d6+10] PV si une
2. RD élémentaire 4. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
[1d4+1] clones illusoires. At- touchée. un cadavre pour combattre.
taque magique +1d6 DM par Malus de -2 aux tests.
3. Gaz alchimique (L) : nuage
clone.
de 4 m de diamètre. Test de 3. Injonction mortelle (L) : après
3. Contrôle mental (L) : sur test
opposé d'attaque magique
réussi, prend le contrôle d'une
CON difficulté 16 sinon 5 DM
et affaiblie (1d4 tours).
un test d'attaque magique, test
de CON difficulté 15 ou PV
= 0. [2d6+10] DM.

cible pendant 1d4 tours.

155

Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661


- NC 11 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +4
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être

 
lancée en action d'attaque
DEF 22 PV 64 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton runique+13 DM 1d6+4 DM.
Attaque magique (L) +16 DM 10d6 +3 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.

à la paralysie et +5 en DEF  
III. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 55.

Arcaniste Guérisseur Nécromancien

Capacités Capacités Capacités


1. Maîtrise élémentaire : at-
taque magique de zone. Test
DEX 14 pour diviser les DM par
des PV 
1. Soigner (L) : redonne 50 %
totaux d'une cible
une fois par jour.
1. Vampirisation (L) : attaque


magique qui vole 5d6 DM.
Regagne [1d6+11] PV si une
2. RD élémentaire 4. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
[1d4+1] clones illusoires. At- touchée. un cadavre pour combattre.
taque magique +1d6 DM par Malus de -2 aux tests.
3. Gaz alchimique (L) : nuage
clone.
de 4 m de diamètre. Test de 3. Injonction mortelle (L) : après
3. Contrôle mental (L) : sur test
opposé d'attaque magique
réussi, prend le contrôle d'une
CON difficulté 16 sinon 5 DM
et affaiblie (1d4 tours). de CON difficulté 15 ou PV
= 0. [2d6+11] DM.

un test d'attaque magique, test

cible pendant 1d4 tours.

156
- NC 12 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +5
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être

 
lancée en action d'attaque
DEF 25 PV 79 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton runique+16 DM 1d6+5 DM.
Attaque magique (L) +19 DM 10d6 + 6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.

à la paralysie et +5 en DEF  
III. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 60.

Arcaniste Guérisseur Nécromancien

Capacités Capacités Capacités


1. Maîtrise élémentaire : at-
taque magique de zone. Test
DEX 15 pour diviser les DM par
des PV 
1. Soigner (L) : redonne 50 %
totaux d'une cible
une fois par jour.
1. Vampirisation (L) : attaque


magique qui vole 6d6 DM.
Regagne [1d6+12] PV si une
2. RD élémentaire 5. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
[1d4+1] clones illusoires. At- touchée. un cadavre pour combattre.
taque magique +1d6 DM par Malus de -2 aux tests.
3. Gaz alchimique (L) : nuage
clone.
de 4 m de diamètre. Test de 3. Injonction mortelle (L) : après
3. Contrôle mental (L) : sur test
opposé d'attaque magique
réussi, prend le contrôle d'une
CON difficulté 16 sinon 5 DM
et affaiblie (1d4 tours).
un test d'attaque magique, test
de CON difficulté 15 ou PV
= 0. [2d6+12] DM.

cible pendant 1d4 tours.

157

Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661


- NC 13 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +5
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être

 
lancée en action d'attaque avec
DEF 25 PV 79 Init. 10 une pénalité de -2d6 aux DM.
Bâton runique+16 DM 1d6+5
Attaque magique (L) +19 DM 10d6 + 9 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.

à la paralysie et +5 en DEF  
III. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 65.
IV. Résistance à la magie : RD de 5 contre les DM magiques.

Arcaniste Guérisseur Nécromancien

Capacités Capacités Capacités


1. Maîtrise élémentaire : at-
taque magique de zone. Test
DEX 15 pour diviser les DM par
des PV 
1. Soigner (L) : redonne 50 %
totaux d'une cible
une fois par jour.
1. Vampirisation (L) : attaque


magique qui vole 6d6 DM.
Regagne [1d6+13] PV si une
2. RD élémentaire 5. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée [1d4+1] états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
clones illusoires. Attaque ma- touchée. un cadavre pour combattre.
gique +1d6 DM par clone. Malus de -2 aux tests.
3. Gaz alchimique (L) : nuage
3. Contrôle mental (L) : sur test de 4 m de diamètre. Test de 3. Injonction mortelle (L) : après
opposé d'attaque magique
réussi, prend le contrôle d'une
cible pendant 1d4 tours.
CON difficulté 16 sinon 5 DM
et affaiblie (1d4 tours). de CON difficulté 15 ou PV
= 0. [2d6+13] DM.

un test d'attaque magique, test

158
- NC 14 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +6
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être

 
lancée en action d'attaque
DEF 28 PV 94 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton runique+19 DM 1d6+6 DM.
Attaque magique (L) +21 DM 10d6 + 12 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.

à la paralysie et +5 en DEF  
III. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 70.
IV. Résistance à la magie : RD de 5 contre les DM magiques.

Arcaniste Guérisseur Nécromancien

Capacités Capacités Capacités


1. Maîtrise élémentaire : at-
taque magique de zone. Test
DEX 15 pour diviser les DM par
des PV 
1. Soigner (L) : redonne 50 %
totaux d'une cible
une fois par jour.
1. Vampirisation (L) : attaque
magique qui vole 7d6 DM.
Regagne [1d6+14] PV  si
2. RD élémentaire 6. une cible meurt à moins de
2. Guérir (L) : annule tous les
20 m.
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une cible
[1d4+1] clones illusoires. At- touchée. 2. Animer un cadavre (L) : relève
taque magique +1d6 DM par un cadavre pour combattre.
3. Gaz alchimique (L) : nuage
clone. Malus de -2 aux tests.
de 4 m de diamètre. Test de
3. Contrôle mental (L) : sur test CON difficulté 16 sinon 5 DM 3. Injonction mortelle (L) : après
opposé d'attaque magique
réussi, prend le contrôle d'une
cible pendant 1d4 tours.
et affaiblie (1d4 tours). un test d'attaque magique, test
de CON difficulté 15 ou PV
= 0. [2d6+14] DM.

159

Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661


- NC 15 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +6
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être

 
lancée en action d'attaque
DEF 28 PV 94 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton runique+19 DM 1d6+6 DM.
Attaque magique (L) +21 DM 10d6 + 15 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.

à la paralysie et +5 en DEF  
III. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 75.
IV. Résistance à la magie : RD de 5 contre les DM magiques.
V. Régénération magique : régénère 5 PV  par tour.

Arcaniste Guérisseur Nécromancien

Capacités Capacités Capacités


1. Maîtrise élémentaire : at-
taque magique de zone. Test
DEX 15 pour diviser les DM par
des PV 
1. Soigner (L) : redonne 50 %
totaux d'une cible
une fois par jour.
1. Vampirisation (L) : attaque


magique qui vole 7d6 DM.
Regagne [1d6+15] PV si une
2. RD élémentaire 6. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
[1d4+1] clones illusoires. At- touchée. un cadavre pour combattre.
taque magique +1d6 DM par Malus de -2 aux tests.
3. Gaz alchimique (L) : nuage
clone.
de 4 m de diamètre. Test de 3. Injonction mortelle (L) : après
3. Contrôle mental (L) : sur test
opposé d'attaque magique
réussi, prend le contrôle d'une
CON difficulté 16 sinon 5 DM
et affaiblie (1d4 tours). de CON difficulté 15 ou PV
= 0. [2d6+15] DM.

un test d'attaque magique, test

cible pendant 1d4 tours.

160
161

Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661


Altherat
Description
Adepte de la voie du nécromancien, Altherat est
un mage discret et réservé au service du puissant
et ambitieux roi yrlanais Goddrick.

Référence du personnage : Mages, t. 3

Caractéristiques
Humain NC 10
FOR +0 DEX +1 CON +0

 
INT* +3 SAG* +2 CHA +1
DEF 20 PV 64 Init. 10
Bonus universel : +3

Bâton de nécromancien +10


Attaque magique (L) +16
DM 1d6+3

DM 10d6 (30 m)

• Armure des ombres (L) : le corps d'Altherat


se couvre d'une chape d'ombre qui divise par
deux tous les DM non magiques subis pour le
reste du combat.
• Portail d'outre-monde (L) : Altherat disparaît à
travers un portail déchirant la trame de la réalité
pour réapparaître à une distance maximale de
30 mètres.


• Simulacre : une fois par combat, au moment où
ses PV tombent à 0, le corps d'Altherat tombe
en poussière, révélant sa nature factice. Le vrai
Altherat apparaît, fatigué, à travers un portail


magique, à 30 mètres de la cible. Il dispose d'un
total de 30 PV ainsi que d'un bonus de +5 en
DEF, mais souffre d'un malus de -2 à toutes ses
attaques pour le reste du combat.
• Drain de vie (L) : Altherat doit réussir une
attaque magique sur une cible vivante à une
distance maximale de 30 mètres. En cas de


réussite, la cible subit 5d6 DM et Altherat régénère
autant de PV que de DM infligés. La victime
subit un malus de -3 à tous ses tests pendant
1d4 tours (les malus ne se cumulent pas en cas
de drains de vie successifs).
• Animer un cadavre (L) : Altherat peut animer
le cadavre d'une créature morte pendant le
combat. La créature se relève avec les mêmes
caractéristiques mais elle subit une pénalité de
-2 en attaque et en initiative. Lorsque le cadavre
est à nouveau vaincu, il ne peut plus être réanimé.

162
Alyana immunisée aux DM d'origine élémentaire (feu,
froid, foudre).
Description • Attaque aérienne : Alyana dispose d'une paire
d'ailes membraneuses qui lui permet de voler. En
Alyana est une Elfe unique au monde, unissant vol, chaque action de mouvement lui permet de
en son être cinq essences des peuples elfiques : les parcourir une distance de 30 mètres. Lorsqu'elle
Elfes blancs, bleus, rouges, sylvains et noirs... attaque une cible au sol à l'aide d'un sort, elle
dispose d'un bonus de +2 à son test d'attaque
Référence du personnage : Elfes, t. 23 et inflige +1d6 DM.
• Bouclier magique : une fois par tour, lors-
Caractéristiques qu'Alyana est victime d'une attaque de contact,
elle peut tenter un test d'attaque magique. Si son
Elfe NC 17 score dépasse celui de l'attaque de contact, elle
FOR -1 DEX +2 CON +0 ne subit aucun DM et l'assaillant est repoussé de

 
INT* +4 SAG* +2 CHA* +2 2d6 mètres en arrière. Il doit alors réussir un test
DEF 31 PV 120 Init. 14 de FOR difficulté 25 sous peine d'être renversé.
Bonus universel : +8

 Bâton de mage +19


DM 1d6+9
Attaque magique +23


DM 8d6 + 20 (30 m)
Attaque magique (L) +23
DM 10d6 + 20 (30 m)

• Bouclier des vents (L) : une sphère venteuse


recouvre le corps d'Alyana et divise par deux
tous les DM non magiques subis pour le reste
du combat.
• Téléportation (L) : Alyana disparaît pour réap-


paraître à une distance maximale de 30 mètres.
• Détermination de l'élue : lorsque les PV


d'Alyana sont inférieurs à 50, elle gagne un bonus
de DEF de +5. De plus, elle gagne un bonus
de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
• Résistance à la magie : Alyana est naturellement
immunisée contre les effets des sorts. Elle gagne
une RD de 5 contre les DM magiques ainsi qu'un
bonus de +5 aux tests visant à résister aux sorts.


• Sang originel : le corps d'Alyana régénère 5
PV à la fin de chaque tour. Pour la vaincre
définitivement, il faut avoir recours à une arme
magique suffisamment puissante (arme tradi-
tionnelle exceptionnelle ou arme légendaire)
tandis qu'elle est inconsciente.
• Maîtresse élémentaliste (L) : Alyana peut
lancer de puissants sorts de zone de l'école
élémentaliste, que ce soient des boules de feu ou
des arcs électriques. Son attaque magique peut
affecter une zone de 10 mètres de diamètre. Les
cibles doivent réussir un test de DEX difficulté
17 pour diviser les DM par deux. De plus, elle

163

Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661


Athé'non +1d10 DM et l'attaque est automatiquement
une réussite.
Description • Frère d'armes : lorsque Athe'non combat à
moins de 5 mètres d'un allié, il inspire confiance
Fils du roi Aamnon, Athé'non est un génie du et lui octroie un bonus de +2 en attaque et +1d6


combat et probablement le plus puissant maître aux DM. Il bénéficie lui-même d'un bonus de +2
d'armes de son peuple. Certains le pensent même en DEF et en attaque.


capable de rivaliser avec Redwin… • Hausser le ton : lorsqu'il a perdu au moins la
moitié de sa valeur de PV maximale, Athe'non
Référence du personnage : Elfes, t. 11 gagne un bonus de +5 à ses tests d'attaque et
+1d6 aux DM et réduit tous les DM subis de 5
Caractéristiques points par attaque (RD 5).

Elfe NC 15
FOR +1 DEX* +4 CON* +1

 
INT +0 SAG* +1 CHA +1
DEF 26 PV 126 Init 18
Bonus universel : +7

 Epée longue elfique +23


DM 3d6+10 (crit. 19-20)
Arc long elfique +23 DM 2d10 + 10

• Combativité exceptionnelle : une fois par


tour, Athe'non gagne une action de mouvement

 
supplémentaire pour se déplacer. Il gagne un
bonus de +5 en DEF lorsque ses PV sont


inférieurs à 75 et une RD de 5 à tous les DM
lorsque ses PV sont inférieurs à 50.
• Techniques secrètes : une fois par tour, lors-
qu'une attaque d'Athe'non échoue, il peut
considérer qu'il s'agissait d'un leurre et tenter
une nouvelle attaque avec un bonus de +5 en
attaque. Si cette seconde attaque touche, elle
subit un malus de -5 aux DM. Une fois par tour,
lorsqu'une attaque doit toucher Athe'non, il peut
exécuter une esquive acrobatique qui oblige son
adversaire à refaire son test.
• Imparable (L) : Athe'non porte une attaque
de contact en lançant 2d20 et garde le meilleur
résultat. S'il obtient un résultat de 15 à 20 au test
d'attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige
+1d6 DM et l'attaque est automatiquement une
réussite.
• Riposte : Athe'non peut effectuer une riposte
en action gratuite contre chaque adversaire au
contact l'ayant attaqué, à l'exception de celui
qu'il a lui-même choisi d'attaquer lors de ce tour.
• Tir mortel (L) : Athe'non porte une attaque à
distance en lançant 2d20 et garde le meilleur
résultat. S'il obtient un résultat de 16 à 20 au test
d'attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige

164
Ayraak
Description
Ayraak est un puissant Orc, capitaine de la
compagnie du Croc de fer, un groupe de merce-
naires réputés pour son efficacité et sa témérité.

Référence du personnage : Orcs & Gobelins, t. 6

Caractéristiques
Orc NC 8
FOR* +4 DEX +1 CON* +3

 
INT -1 SAG +0 CHA +0
DEF 24 PV 95 Init. 10
Bonus universel : +4

 Épée à deux mains +12 DM 2d6+11

• Charge (L) : Ayraak parcourt une distance


maximale de 30 mètres et porte une attaque :
il lance 2d20 et garde le meilleur résultat. Si
l'attaque est réussie, en plus des DM normaux,
une victime de taille inférieure ou égale à lui doit
faire un test opposé de FOR ou être renversée.
Dans ce cas, Ayraak l'embroche et les DM sont
doublés.
• Percuter : sur une « charge » réussie, si la victime
est d'une taille inférieure ou égale à Ayraak, elle
est de plus projetée à [1d6+1] mètres de là. Elle
doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou
être étourdie. À chaque tour, elle peut tenter un
nouveau test de CON pour retrouver ses esprits.


• Colère des Orcs. : lorsqu'il reçoit un coup
critique ou si ses PV sont réduits de moitié
ou plus, Ayraak devient enragé. Il ignore les
pénalités de douleur ou la peur, augmente de
+5 son score d'attaque au contact et ses DM de
+1d6. Il peut encore agir un tour complet après
avoir atteint 0 PV.

165

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Fall • Souffle : le dragon blanc peut cracher un
cône de flamme sur une zone de 8 mètres de
Description long et 4 mètres de large. Les créatures prises
dans le souffle subissent [6d6+10] DM de feu,
Fall est un Elfe orphelin, recueilli et élevé par mais peuvent tenter un test de DEX difficulté
des Elfes blancs. Les liens qu'il a tissés avec un 18 pour diviser les DM par deux. Le dragon doit
dragon blanc, qui renferme en son cœur un attendre 1d4 tours avant d'utiliser de nouveau
incroyable secret, a décuplé au-delà du possible cette attaque.
ses capacités. • Si Fall n'est pas accompagné de son dragon,
réduisez son NC de 1.
Référence du personnage : Elfes, t. 13 • Contrôle mental (L) : si Fall réussit un test
d'attaque magique opposé contre une cible située
Caractéristiques à moins de 20 mètres, il en prend le contrôle
pendant [1d4] tours. Fall peut continuer à agir
Elfe NC 14 tout en maintenant le contrôle mental. Pendant
FOR +2 DEX* +4 CON +1 toute la durée du sort, lui et sa cible subissent

 
INT +2 SAG* +1 CHA* +1 un malus de -2 à tous leurs tests. Une victime
DEF 26 PV 126 Init. 18 d'un contrôle mental peut tenter de se libérer
Bonus universel : +7 à chaque tour en réussissant un test de SAG


difficulté 25. Le sort ne peut affecter une cible


Épée longue +23 DM 3d6+10 qu'une fois par jour.

 
2 x épées longues (L) +23 DM 3d6+10 • Volonté de fer : lorsque Fall subit un coup
Attaque magie +18 critique ou que ses PV sont inférieurs à 60,
il gagne un bonus de DEF de +5, un bonus
• Imparable (L) : Fall porte une attaque de contact d'attaque de +2 et un bonus de DM de +1d6.
en lançant 2d20 et garde le meilleur résultat. S'il
obtient un résultat de 15 à 20 au test d'attaque
(même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM
et l'attaque est automatiquement une réussite.
• Riposte : Fall peut effectuer une riposte en
action gratuite contre chaque adversaire au
contact l'ayant attaqué, à l'exception de celui
qu'il a lui-même choisi d'attaquer ce tour.
• Aveugle : Fall est aveugle et perçoit le monde
à l'aide d'une forme de magie subtile. Il est
immunisé à l'état aveuglé ainsi qu'à toute forme
de magie d'illusion affectant la vue. Il ne subit
aucun malus lorsqu'il combat dans le noir.
• Danse des lames : une fois par tour, Fall peut
éviter automatiquement une attaque à distance
(en parant le projectile par exemple). S'il touche
une cible avec ses deux épées longues au
cours d'un même tour, il lui inflige 2d6 DM
supplémentaires.
• Dragon blanc : Fall est généralement accom-
pagné de son dragon blanc qui peut autant lui
servir de monture que combattre à ses côtés.

 
FOR +4, DEX +2, CON +4, INT -2, SAG +1, CHA
+0, Init. 15, DEF 16, PV 80, attaque +15,
DM 1d10+4

166
Fey
Description
Fey du Temple, première Capitaine de la légion
de Fer. Fière combattante de l'ordre du Temple,
elle est aussi forte que téméraire et impose le
respect au moindre regard.

Référence du personnage : Nains, t. 13

Caractéristiques
Naine NC 8
FOR* +3 DEX +0 CON +3

 
INT +0 SAG +0 CHA* +0
DEF 25 PV 95 Init. 10
Bonus universel : +4

 Épée à deux mains naine +12 DM 2d6+12

• Stratège : une fois par tour, Fey peut donner


une action supplémentaire à n'importe quel
allié sous ses ordres à portée de vue (attaque ou


mouvement). Une fois par combat, une attaque
qui aurait dû l'amener à 0 PV est ignorée.
• Capitaine de la Légion de fer (L) : Fey donne
un bonus de +3 en initiative, en attaque et aux
DM à tous les individus sous ses ordres à portée
de vue. De plus, elle bénéficie d'une attaque
supplémentaire à chaque tour au prix d'une
action limitée.
• Templière : Fey est immunisée aux coups
critiques – c'est-à-dire que les DM ne sont pas
multipliés à son encontre. Une fois par adversaire,
elle peut réaliser une attaque avec un bonus de
+3 au test et +2d6 aux DM.

167

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Gaw'yn plusieurs doses de poison. Au cours d'un même
combat, il peut utiliser une dose pour une action
Description de mouvement et obtenir l'un des trois effets
suivants en cas d'attaque réussie (au contact
Gaw'yn est un jeune Elfe noir de la citadelle de ou à distance) :
Slurce. Talentueux, il est certainement destiné • poison affaiblissant : la cible doit réussir un
à devenir un jour un ar'thnen et ainsi rejoindre test de CON difficulté 20. En cas d'échec, elle
l'élite des assassins. est affaiblie pendant [1d4+2] tours ;
• poison rapide : la cible subit 4d6 DM en plus
Référence du personnage : Elfes, t. 5 des DM de l'attaque. La réussite d'un test de
CON difficulté 20 permet de diviser ces DM
Caractéristiques par deux ;
• poison aliénant : la cible doit réussir un test de
Elfe NC 12 SAG difficulté 20. En cas d'échec, ses sens sont
FOR +0 DEX* +4 CON +1 troublés et elle ne peut plus différencier ses

 
INT +1 SAG +1 CHA* +1 alliés de ses ennemis. Elle attaque la première
DEF 26 PV 116 Init. 22 cible à portée pendant [1d4] tours.
Bonus universel : +6



Rapière +19 DM 2d6+10 (critique 19-20)
Couteau de lancer +19 DM 2d4+12

• Acrobate : Gaw'yn dispose d'une action de


mouvement supplémentaire pour se déplacer.


Lorsqu'il l'utilise, il effectue une acrobatie qui lui
octroie un bonus de +5 à la DEF pendant un
tour. Une fois par combat, il peut annuler une
attaque en l'esquivant automatiquement.
• Embuscade : au premier tour de combat, si l'en-
vironnement permet à Gaw'yn de se dissimuler,
sa cible doit faire un test de SAG difficulté 19 ou
être surprise. S'il attaque avec succès une cible
surprise, Gaw'yn inflige +1d6 aux DM. Il obtient
un bonus de +5 à tous les tests de discrétion.
• Technique mortelle (L) : Gaw'yn tente de passer
sous la garde de son adversaire pour frapper en
plein cœur. Il réalise son attaque avec un bonus
de +2 en attaque et +1d6 DM. S'il attaque une
cible déjà aux prises avec un allié, ou surprise,
le bonus d'attaque passe à +5 et le bonus de
DM à +3d6.
• Disparition : Gaw'yn devient invisible (passage
dans les ombres ou utilisation d'un sort, etc.) et
peut se déplacer de 20 mètres. Il réapparaît lors
de son prochain tour et, s'il réussit un test opposé
de discrétion (DEX) contre la SAG de sa cible, il
peut porter une technique mortelle.
• Assassinat : au premier tour de combat, si la
cible est surprise, une technique mortelle réussie
l'oblige à réussir un test de CON difficulté 15 : en
cas d'échec, elle tombe à 0 PV.
• Maitre des poisons : Gaw'yn dispose de

168
Gri'im
Description
Gri'im est un chef de guerre orc au passé fait de
tortures, de trahisons et d'expériences mystiques.

Référence du personnage : Orcs & Gobelins, t. 3

Caractéristiques
Orc NC 11
FOR* +3 DEX +1 CON* +3

 
INT -1 SAG +0 CHA +0
DEF 27 PV 115 Init. 10
RD 10/magie
Bonus universel : +5

 Épée à deux mains orc +14 DM 2d6+15

• Charge (L) : Gri'im parcourt une distance


maximale de 30 mètres et porte une attaque : il
lance deux d20 et garde le meilleur résultat. Si
l'attaque est réussie, en plus des DM normaux,
une victime de taille inférieure ou égale à lui doit
faire un test opposé de FOR ou être renversée.
Dans ce cas, Gri'im embroche sa victime et les
DM sont doublés.
• Percuter : sur une « charge » réussie, si la victime
est d'une taille inférieure ou égale à Gri'im, elle
est de plus projetée à [1d6+1] mètres de là. Elle
doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou
être étourdie. À chaque tour, elle peut tenter un
nouveau test de CON pour retrouver ses esprits.
• Imparable (L) : Gri'im porte une attaque en
lançant deux d20 et garde le meilleur résultat.
S'il obtient un résultat de 15 à 20 sur un jet de
d20 à un test d'attaque (même sans utiliser
Imparable), il inflige +1d6 DM et l'attaque est
automatiquement réussie.
• Régénération : les tatouages mystiques qui
ornent le corps de Gri'im lui confèrent une
résistance et des capacités de régénération
exceptionnelles. Il gagne une RD de 10 que


seule la magie peut ignorer. De plus, il regagne
2d4 PV à la fin de chaque tour tant qu'il lui
reste au moins 1 PV.

169

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Gurdan
Description
Gurdan est un vétéran de la Légion de fer,
assumant en général le rôle de recruteur chargé
de l'alimenter en cognards frais. Il lui arrive
parfois de troquer sa cruche d'eau de vie pour
un marteau à deux mains.

Référence du personnage : Nains, t. 17

Caractéristiques
Nain NC 7
FOR* +3 DEX -1 CON* +4

 
INT +1 SAG +0/10 CHA +1/12
DEF 24 PV 115 Init. 10
RD 5
Bonus universel : +3

 Faux de guerre +12 DM 2d6+10

• Hausser le ton : lorsqu'il passe sous la moitié


de sa valeur maximale de PV, Gurdan gagne un
bonus de +5 à ses tests d'attaque et +1d6 aux
DM et réduit tous les DM subis de 5 points par
attaque (RD 5).
• Armure naturelle : Gurdan est bedonnant et
doué d'une constitution exceptionnelle. Sa masse
de graisse lui octroie une armure naturelle qui
réduit tous les DM subis de 5 (RD 5).

170
Kardum main (si ce n'est pas le cas, réduisez son NC de 1).
Une fois par tour, il peut décider qu'une attaque
Description qui le visait touche à la place l'un de ses employé
situé à moins de 3 mètres et venu s'interposer


Impitoyable et astucieux marchand du Talion, (ou derrière lequel il s'est mis à couvert). Kardum
Kardum incarne à lui seul toute la puissance et gagne un bonus de +5 en DEF tant que des
tous les travers de cet ordre. Il est l'un des rares hommes de main sont positionnés à moins de
élus à être parvenu à tenir en échec la banque 3 mètres de lui.
de pierre.

Référence du personnage : Nains, t. 12

Caractéristiques
Nain NC 7
FOR +0 DEX* +2 CON +2

 
INT +2 SAG +0 CHA* +3
DEF 20 PV 66 Init. 14
Bonus universel : +3

 Dague +10
Arbalète légère +11
DM 1d4+6
DM 2d4+6

• Tireur d'élite (L) : Kardum peut réaliser deux


attaques à distance dans le même tour. Il ignore
les pénalités normalement appliquées lorsque la
cible est à couvert (-2 à -5) et peut lancer 1d12
au lieu de 1d20 pour bénéficier d'un bonus de
+2d6 DM.
• Instinct de survie : une fois par tour, au moment
de son choix, Kardum peut utiliser une action de
mouvement supplémentaire pour se déplacer.
Si un effet ou une créature le paralyse, le ralentit
ou restreint ses mouvements, il a droit une fois
par tour à un test d'INT ou de DEX au choix de


difficulté 10 pour s'en débarrasser. Il gagne +5
en DEF lorsqu'il lui reste moins de 35 PV.
• Baratineur : Kardum est un négociant hors
pair et a un véritable don pour instiller le doute
ou se faire des alliés. Au prix d'une action de
mouvement, il glisse quelques mots à l'attention
d'une cible qui doit réaliser un test de SAG
difficulté 20. En cas d'échec, elle ne peut agir
pendant un tour. En cas d'échec critique, elle
devient l'alliée de Kardum pendant 1d4 tours
mais a droit à un nouveau test de SAG difficulté
15 à la fin de chaque tour pour recouvrer ses
esprits. Dès qu'une créature parvient à résister
aux arguments de Kardum, elle est immunisée
à son baratin pendant 24 heures.
• Employeur modèle : lors d'une confrontation,
Kardum est toujours accompagné d'hommes de

171

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La Poisse
Description
La Poisse est un « Orkelin », une aberration fruit
du mélange des sangs orc et gobelin. Son statut
de bâtard ne lui a pas rendu la vie facile – et sa
malchance chronique n'y est pas étrangère.

Référence du personnage : Orcs & Gobelins, t. 5

Caractéristiques
Aberration NC 7
FOR +1 DEX* +4 CON +1

 
INT +0 SAG +0 CHA +2
DEF 22 PV 66 Init. 20
Bonus universel : +3



Épée courte +11 DM 1d6+8
Couteau de lancer +11 DM 1d4+10

• Imparable (L) : la Poisse porte une attaque en


lançant deux d20 et garde le meilleur résultat. S'il
obtient un résultat de 15 à 20 sur un jet de d20 à
un test d'attaque (même sans utiliser Imparable), il
inflige +1d6 DM et l'attaque est automatiquement
réussie.
• Instinct de survie : une fois par tour, au moment
de son choix, la Poisse peut utiliser une action de
mouvement supplémentaire pour se déplacer. Si
un effet ou une créature le paralyse, le ralentit ou
restreint ses mouvements, il a droit une fois par


tour à un test d'INT ou de DEX au choix de difficulté
10 pour s'en débarrasser. Il gagne +5 en DEF
lorsqu'il lui reste moins de 35 PV.
• Esquive acrobatique : une fois par tour, la Poisse
peut ignorer le résultat d'une attaque le visant.
Une fois par combat, il peut faire en sorte qu'une
attaque le prenant pour cible touche un autre


de ses adversaires (comparez le résultat du test
d'attaque avec la DEF de l'adversaire pour voir
si le coup porte).
• Malchance salvatrice : une fois par combat, la
malchance de la Poisse se manifeste en l'obligeant
à utiliser 1d12 au lieu de 1d20 pour tous ses tests
pendant [1d4+1 tours]. En contrepartie, chaque
fois qu'il est la cible d'une attaque pendant cette
période, ses adversaires doivent lancer 2d20 sur
leurs tests et conserver le résultat le plus faible.
Une fois la période de malchance terminée, la
première attaque portée par la Poisse est forcément
un coup critique.

172
Lanawyn Aamnon lui-même. Il nécessite une action


de mouvement pour être bu et permet à
Description Lanawyn (ou un allié) de regagner 35 PV .

Héraut d'Aamnon, le roi des Elfes bleus, La-


nawyn est une personne de confiance à laquelle
il confie les missions les plus délicates.

Référence du personnage : Elfes, t. 1

Caractéristiques
Elfe NC 7
FOR +1 DEX* +3 CON +1

 
INT +0 SAG +1 CHA* +1
DEF 22 PV 66 Init. 16
DV d10 PC 3 PM 8
Bonus universel : +3

 Épée longue elfique +11 DM 1d6+6


Épée longue elfique x 2 (L) +11DM 1d6+6
Arc long elfique +11  DM 1d8+6

• Imparable (L) : Lanawyn porte une attaque en


lançant deux d20 et garde le meilleur résultat.
Si elle obtient un résultat de 15 à 20 sur un jet
de d20 à un test d'attaque (même sans utiliser
Imparable), elle inflige +1d6 DM et l'attaque est
automatiquement réussie.


• Hausser le ton : lorsqu'elle passe sous la moitié
de sa valeur maximale de PV , Lanawyn gagne
un bonus de +5 à ses tests d'attaque et +1d6 aux
DM et réduit tous les DM subis de 5 points par
attaque (RD 5).
• Héraut d'Aamnon : en tant que personne de
confiance du roi des Elfes bleus, Lanawyn peut
avoir accès à des ressources exceptionnelles
pour accomplir sa tâche. Une fois par combat,
elle peut choisir l'un des effets suivants :
• Garde du corps : un Elfe bleu jaillit de l'ombre
et vient combattre aux côtés de Lanawyn.
C'est un humanoïde – combattant NC 4
dont la première attaque prend par surprise
son adversaire qui doit réussir un test de
SAG difficulté 15 sous peine d'être touché
automatiquement.
• Flèche enchantée : Lanawyn dispose d'une
unique flèche magique sur laquelle est gravée
le nom de son adversaire. Elle réalise un test
d'attaque avec un bonus de +5. En cas de
réussite, les DM sont doublés.
• Potion de guérison : un élixir rare remis par

173

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Myth
Description
Myth est un Gobelin qui a fait son trou avec
un certain talent dans les cités marchandes de
l'empire de Dumn. Voleur et scélérat, il croque
la vie à pleines dents.

Référence du personnage : Orcs & Gobelins, t. 2

Caractéristiques
Gobelin NC 6
FOR -1 DEX* +4 CON +0

 
INT +1 SAG +1 CHA* +1
DEF 22 PV 66 Init. 23
Bonus universel : +3



Épée courte +11 DM 1d6+6
Couteau de lancer +11 DM 2d4+6 (10 m)

• Voltige (L) : une fois par tour, Myth réalise une


pirouette acrobatique (courir sur les murs, etc.),
devient invisible (passage dans les ombres ou
utilisation d'un sort, etc.) et peut se déplacer de
20 mètres. Il réapparaît à son prochain tour et, s'il
réussit un test opposé de discrétion (DEX) contre
la SAG de sa cible, il peut porter une attaque
qui – si elle touche – devient une attaque critique.
• Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet à Myth de se dissimuler,
la cible doit réussir un test de SAG difficulté 19
ou être surprise. S'il attaque avec succès une cible
surprise, Myth inflige +1d6 aux DM. Il obtient
un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et
en initiative.
• Instinct de survie : une fois par tour, au moment
de son choix, Myth peut utiliser une action de
mouvement supplémentaire pour se déplacer.
Si un effet ou une créature le paralyse, le ralentit
ou restreint ses mouvements, il a droit une fois
par tour à un test d'INT ou de DEX au choix de

 
difficulté 10 pour s'en débarrasser. Il gagne +5
en DEF lorsqu'il lui reste moins de 30 PV .

174
Redwin entrer en rage tant qu'il ne bénéficie pas de
soins complets mais continue de combattre
Description en réduisant tous les DM subis de 5 points par
attaque (RD 5).
Seigneur des runes de l'ordre de la Forge, Redwin • Maîtrise des runes : Redwin porte de nombreux
est un guerrier légendaire considéré comme l'un objets légendaires conservant la puissance des
des plus puissants combattants que les Terres runes naines. Une fois par tour, il peut obtenir
d'Arran aient connus… un véritable dieu de chacun l'un des effets suivants (chaque effet n'est
la guerre ! applicable qu'une fois par combat) :
• obtenir le résultat maximal sur les DM de
Référence du personnage : Elfes, t. 11 son arme ;
• ignorer complètement les effets d'un sort ;
Caractéristiques • transformer une réussite normale en réussite
critique ;
Nain - NC 16 • provoquer une explosion sur une attaque
FOR* +3 DEX +0 CON +2 de contact réussie (grâce à Imparable par

 
INT +0 SAG +2 CHA* +2 exemple), infligeant les DM de son arme à
DEF 31 PV 175 Init. 10 tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres.
Bonus universel : +8

 Épée bâtarde naine runique +26


DM 2d8+20

• Imparable (L) : Redwin porte une attaque en


lançant deux d20 et garde le meilleur résultat.
S'il obtient un résultat de 15 à 20 sur un jet de
d20 à un test d'attaque (même sans utiliser
Imparable), il inflige +1d6 DM et l'attaque est
automatiquement réussie.
• Riposte : Redwin peut effectuer une attaque
en action gratuite contre chaque adversaire qui
l'attaque à l'exception de celui qu'il a lui-même
choisi d'attaquer à son tour.
• Tueur de géants (L) : Redwin parcourt une
distance maximale de 30 mètres et porte une
attaque : il lance deux d20 et garde le meilleur
résultat. Si l'attaque est réussie, en plus des DM
normaux, la victime doit faire un test opposé de
FOR ou être renversée. Si la cible est d'une taille
supérieure ou égale à Redwin, il l'embroche et
les DM sont doublés.
• Rage du berserk : Redwin fait appel à l'héritage
de son sang et se laisse aller à une rage destruc-


trice. Lorsqu'il reçoit un coup critique ou si ses
PV sont réduits de moitié, il devient enragé.
Il ignore les pénalités de douleur ou la peur,
augmente de +10 son score d'attaque au contact
et ses DM de +2d8. De plus, il réduit tous les DM
subis de 5 points par attaque (RD 5).
• Toujours debout : lorsqu'il tombe à 0 PV,
Redwin met un terme à sa rage du berserk et
regagne immédiatement 30 PV. Il ne peut plus

175

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Sa'ar surin et une attaque à distance avec son couteau
de lancer sur une cible différente. Si les deux
Description attaques portent, chaque attaque inflige 1d6
DM supplémentaire(s).
Sa'ar est un Gobelin des bas-fonds de la cité des
Sang-mêlés qui a gravi les échelons du crime
organisé à force de complots, de trahisons et d'un
brin de chance.

Référence du personnage : Orcs & Gobelins, t. 4

Caractéristiques
Gobelin NC 10
FOR -1 DEX* +4 CON +0

 
INT +3 SAG +0 CHA* +1
DEF 24 PV 96 Init. 20
Bonus universel : +5



Surin +17 DM 2d6+8
Couteau de lancer +17 DM 2d4+8 (10 m)

• Attaque mortelle (L) : une attaque similaire


à l'Attaque sournoise de l'aventurier (voie de
l'assassinat) qui doit être exécutée de dos ou par
surprise. Sa'ar obtient un bonus de +5 en attaque
et ajoute 3d6 aux DM. Il obtient aussi un bonus
de +10 aux tests de discrétion.
• Disparition (L) : Sa'ar devient invisible (passage
dans les ombres ou utilisation d'un sort, etc.) et
peut se déplacer de 20 mètres. Il réapparaît à
son prochain tour et, s'il réussit un test opposé
de discrétion (DEX) contre la SAG de sa cible, il
peut porter une Attaque mortelle.
• Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet à Sa'ar de se dissimuler,
la cible doit réussir un test de SAG difficulté 20
ou être surprise. S'il attaque avec succès une cible
surprise, il inflige +1d6 aux DM.
• Tactique de meute : une fois par tour, lorsqu'une
attaque est censée le toucher, Sa'ar peut décider
qu'elle touche à la place l'un de ses alliés situé
à moins de 5 mètres de lui. Une fois par tour,
lorsque Sa'ar échoue à un test d'attaque, il peut
décider qu'il s'agissait de l'attaque d'un allié
situé à moins de 5 mètres ayant une initiative
inférieure à la sienne et tenter une nouvelle fois
son attaque (l'allié ne pourra donc pas attaquer
à son tour). Si Sa'ar combat sans allié, diminuez
son NC de 1.
• Attaque combinée (L) : Sa'ar porte lors du
même tour une attaque de contact avec son

176
Sriza plusieurs doubles en une seule attaque.
• Explosion des âmes (L) : une vague mystique
Description jaillit depuis le bâton de Sriza et touche ses
ennemis autour de lui dans une zone de 10 mètres
Marqué par la rencontre avec une entité démo- de diamètre. Pour cela, Sriza effectue un test


niaque durant son enfance, il est devenu un de d'attaque magique : tous les ennemis dont la
leur plus fervent ennemi DEF est dépassée par l'attaque subissent
8d6 DM. Dans le cas contraire, les DM sont
Référence du personnage : Nains, t. 8 divisés par deux. Si Sriza se tient dans son cercle
de protection en lançant l'attaque, les DM sont
Caractéristiques augmentés de 2d6.

Nain NC 11
FOR +1 DEX +0 CON +2

 
INT +2 SAG* +3 CHA +1
DEF 22 PV 75 Init. 10
Bonus universel : +5

 Masse d'exorciste +13  DM 2d6+4


Attaque magique +15  DM 6d6 (30 m)
Attaque magique (L) +15 DM 8d6 (30 m)

• Cercle de protection (L) : Sriza trace un cercle


de 4 mètres de diamètre et qui reste maintenu


tant qu'il en occupe le centre. Il offre un bonus
de +5 en DEF à lui ainsi qu'à ses alliés contre
toutes les attaques à distance et les sorts. Les
ennemis de Sriza doivent réussir un test de SAG
difficulté 20 pour réussir à entrer dans le cercle
et venir lui porter une attaque de contact. Tant
qu'il reste dans le cercle, Sriza (et ses alliés) divise
par deux les DM magiques subis.
• Frappe de l'exorciste (L) : cette attaque de
contact avec la masse est chargée d'énergie
spirituelle et bénéficie d'un bonus de +2 en
attaque et de +1d6 DM. Lorsqu'elle est menée
alors que Sriza se trouve dans son cercle de
protection, les bonus sont doublés (donc +4 en
attaque et +2d6 DM).
• Exorciser (L) : ce pouvoir annule tous les effets
préjudiciables, pénalités, poisons, maladies
auxquels était soumise la cible. Portée : toucher
la cible.
• Image miroir (L) : Sriza crée [1d4+1] images
illusoires de lui-même. Lorsque lui ou l'un de
ses doubles est pris pour cible, lancez [1d6]. Sur
un résultat de 1 à 4, c'est un double qui est pris
pour cible et est immédiatement détruit. Sur un
résultat de 5 à 6, c'est l'arcaniste qui subit les DM.
De plus, les attaques magiques ou physiques de
Sriza provoquent +1d6 DM par double illusoire
encore présent. Les DM de zone peuvent détruire

177

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Tala et qui persiste pendant 5 tours ;
• transformer une réussite normale en réussite
Description critique ;
• provoquer un séisme qui fracasse le sol :
Tala est membre de la Loge de Vaha, une loge pendant 5 tours toutes les cibles – hormis
mystérieuse de l'ordre de la forge chargé de Tala – situées dans un rayon de 20 mètres
retrouver, de protéger ou de sceller le secret des doivent réussir un test de DEX difficulté 15
runes naines. par tour ou être renversées et subir 3d6 DM
(ces DM sont dus à l'effondrement de toits,
Référence du personnage : Nains, t. 16 d'éclats de roche, de failles dans le sol, etc.).
• Rune d'immortalité : une fois à 0 PV, Tala réveille
Caractéristiques le pouvoir de la rune d'immortalité et régénère
immédiatement 30 PV. À partir de ce moment,

 
Naine NC 10 elle bénéficie d'un bonus de +2 en attaque, en
FOR* +2 DEX +2 CON +2 DEF et aux DM. De plus, elle régénère 5 PV

 
INT* +1 SAG +0 CHA +0 à la fin de chaque tour – cette régénération est
DEF 26 PV 105 Init. 12 interrompue par des DM de froid ou de glace
Bonus universel : +5 pendant 1 tour. Le seul moyen de la vaincre


définitivement est de lui porter une attaque
Marteau à deux mains +14 avec une arme légendaire alors qu'elle est à 0 PV.
DM 2d6+12

• Frappe enflammée (L) : Tala imprègne son


marteau d'une aura de flammes au moment de
porter un coup. Elle réalise son attaque avec un
bonus de +2 au test et un bonus de +1d8 DM.
Si l'attaque porte, la cible est enflammée et
subit 1d8 DM de feu à chaque tour de combat
suivant pendant 5 tours. Sur un résultat de 1, le
dé doit être relancé et c'est le second résultat
qui est appliqué. Une victime des flammes peut
tenter d'éteindre le feu en se roulant sur le sol
ou en s'aspergeant d'eau au prix d'une action
limitée. Il n'est pas possible de cumuler plusieurs
enflammements.
• Frappe explosive (L) : Tala porte une attaque
avec son marteau, lequel provoque une explosion
dans une zone de 10 mètres de diamètre. Toutes
les cibles prises dans la zone subissent 8d6 DM
et sont renversées. La réussite d'un test de FOR
difficulté 15 permet de ne pas être renversé et
ne de subir que la moitié des DM.
• Runes sacrées : Tala garde le secret de nom-
breuses runes sacrées dont elle peut libérer la
puissance. Une fois par tour, elle peut obtenir
chacun l'un des effets suivants (chaque effet n'est
applicable qu'une fois par combat) :
• ignorer complètement une attaque phy-
sique, même s'il s'agit d'un coup critique ;
• créer un mur de force impénétrable (que ce
soit au moyen d'objets physiques ou de sorts)
d'environ 3 mètres de haut, 6 mètres de large

178
Tenashep • Si Tenashep n'est pas accompagnée de son
dragon, réduisez son NC de 1.
Description • Imparable (L) : Tenashep porte une attaque en
lançant deux d20 et garde le meilleur résultat. Si
Tenashep est une mage-guerrière elfe blanche elle obtient un résultat de 15 à 20 au d20 d'un
et amante de Fall. Douée d'une prestance et test d'attaque (même sans utiliser Imparable), elle
d'un charisme naturels, c'est une chevalière inflige +1d6 DM et l'attaque est automatiquement
draconique hors pair. réussie.

Référence du personnage : Elfe, T.13

Caractéristiques
Elfe blanche NC 10
FOR +0 DEX +3 CON +0

 
INT* +2 SAG +1 CHA* +1
DEF 24 PV 96 Init. 16
Bonus universel : +5

 Sabre elfique +17


DM 2d6+6 (critique sur 19-20)
Lance elfique +15 DM 2d6+10
Attaque magique (L) +17
DM 10d6 (30 m)

• Charge (L) : lorsqu'elle est à dos de monture


(dragon ou cheval), Tenashep parcourt une
distance maximale de 30 mètres et porte une
attaque : elle lance deux d20 et garde le meilleur
résultat. Si l'attaque est réussie, en plus des DM
normaux, une victime de taille inférieure ou égale
à la monture doit faire un test opposé de FOR ou
être renversée. Dans ce cas, Tenashep embroche
sa victime et les DM sont doublés. Si elle n'est pas
en selle lors du combat, réduisez son NC de 1.
• Bouclier élémentaire : une fois par tour, lorsque
Tenashep est la cible d'un sort, elle peut tenter
de le contrer à l'aide d'un bouclier élémentaire
en réussissant un test d'attaque magique opposé
avec son adversaire. Si elle obtient un résultat
supérieur de 10 à l'attaque magique de son
adversaire, elle retourne le sort contre le lui.
• Souffle du dragon : Le dragon de Tenashep
peut cracher un cône de flamme sur une zone
de 8 mètres de long et 4 mètres de large. Les
créatures prises dans le souffle subissent [6d6+6]
DM de feu, mais peuvent tenter un test de DEX
difficulté 15 pour diviser les DM par deux. Le
dragon doit attendre 1d4 tours avant d'utiliser
de nouveau cette attaque. Une fois par tour, le
dragon (60 PV) peut s'interposer pour subir une
attaque qui aurait dû toucher Tenashep.

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Tyrom
Description
Tyrom est un vieux guerrier Yrlanais, vivant
en marge de la ville de Castlelek. La puissance
démesurée de son corps laisse penser qu'il est bien
plus qu'un simple ermite…

Référence du personnage : Mages, t. 1

Caractéristiques
Humain NC 7
FOR* +3 DEX +1 CON* +2

 
INT +0 SAG +1 CHA +0
DEF 22 PV 75 Init. 13
Bonus universel : +3



Hache à deux mains +10
Mains nues +10 
DM 2d6+9
DM 1d8+5

• Cogner (L) : Tyrom peut porter deux puissants


coups de poing sur une ou deux cibles à son
contact. Si les deux attaques touchent le même
adversaire, ce dernier doit réaliser un test de CON
difficulté 15 ou être étourdi pendant un tour.


• Enrager : lorsqu'il reçoit un coup critique ou si
ses PV sont réduits de moitié ou plus, Tyrom
devient enragé. Il ignore les pénalités de douleur
ou la peur, augmente de +5 son score d'attaque
au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore agir
un tour complet après avoir atteint 0 PV.
• Éventrer (L) : Tyrom porte un coup avec sa hache
avec un bonus de +3 à son test d'attaque et un
bonus de +1d6 DM. De plus, s'il touche sa cible,
il provoque une hémorragie infligeant 1d6 DM
supplémentaire(s) non réductibles à chaque tour
suivant pendant 5 tours. La victime a le droit à la
fin de chaque tour à un test de CON difficulté 15
pour stopper le saignement. Il n'est pas possible
de cumuler plusieurs hémorragies.

180
Turuk
Description
Turuk est un criminel évadé de la prison
d'Armuhr. Fruit du mélange surprenant des
sangs orc et elfe, il est certes physiquement moins
impressionnant que ses congénères peaux vertes,
mais il est bien plus charmant.

Référence du personnage : Orcs et Gobelins, t. 1

Caractéristiques
Sang-mêlé (Orc-Elfe) - NC 8
FOR* +2 DEX +3 CON +2

 
INT +0 SAG +1 CHA* +1
DEF 25 PV 85 Init. 16
Bonus universel : +4

 Épée orque +12


Arc long +10 (30 m)
DM 1d8+10
DM 1d8+8

• Tir mortel (L) : Turuk porte une attaque à


distance en lançant 2d20 et garde le meilleur
résultat. S'il obtient un résultat de 16 à 20 au
test d'attaque (même sans utiliser Tir mortel), il
inflige +1d8 DM et l'attaque est automatiquement
une réussite.
• Imparable (L) : Turuk porte une attaque en
lançant deux d20 et garde le meilleur résultat.
S'il obtient un résultat de 15 à 20 sur un jet de
d20 à un test d'attaque (même sans utiliser
Imparable), il inflige +1d6 DM et l'attaque est
automatiquement réussie.
• Sournois : une fois par tour, Turuk peut se
dérober sous une attaque et faire porter le coup
à un autre ennemi (ou un allié) situé à moins de


3 mètres de lui. Il faut comparer le test d'attaque
à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si
elle est blessée ou pas. Toujours sur ses gardes
et malin, Turuk ne peut être surpris ni subir
d'attaque sournoise (les attaques sournoises
sont considérées comme des attaques normales
contre lui et n'offre pas de bonus de DM).

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Chapitre 5
Les objets de tradition et légendaires
182
L
a magie est omniprésente dans les Terres Il n'est pas nécessaire de donner une valeur
d'Arran. De façon générale, les sortilèges marchande à un objet magique. Notre conseil
extraordinaires lancés par les Mages est que son obtention devrait être le fruit d'une
sont craints et considérés avec la plus grande quête ou d'une récompense dûment méritée.
suspicion. Les individus capables de tels prodiges Si malgré tout vous souhaitez mercantiliser
sont bien souvent marginalisés, rejetés et leur échange, vous pouvez considérer que des
pourchassés. Pourtant, tous les peuples d'Arran navires marchands parcourent le monde avec
ont dompté à leur façon les arts mystiques des coffres remplis de ces trésors qu'ils cherchent
pour survivre, se protéger ou guerroyer. Que ce à revendre à des collectionneurs ignorants ou
soit par la puissante magie runique des Nains des individus expatriés à la recherche de biens
ou via les subtils enchantements des Elfes, les leur rappelant leurs racines.
artisans du monde entier se transmettent depuis
la nuit des temps des techniques pour fixer les La valeur d'un objet magique est égale à [(niveau
énergies arcaniques à la matière. Les résultats de magie) × (niveau de magie)] × 200 po.
de cet artisanat d'exception permettent de créer
des objets uniques. Des artefacts que bien des Lorsqu'un joueur cherche à vendre un tel bien
héros recherchent. auprès d'un marchand, il ne peut en obtenir au
mieux que 50 % de la valeur du prix d'achat.

Niveau de magie
Chaque objet enchanté est défini par son niveau
de magie. Ce score va permettre de déterminer
la valeur et la puissance de l'objet. La description
de chaque catégorie d'objet (arme, armure,
objet de pouvoir, etc.) indique la façon dont le
niveau de magie est déterminé. Cependant, le
plus souvent, le niveau de magie est égal à un
bonus accordé (test, DM, DEF) par l'objet ou
au rang de la capacité qu'il reproduit.

Valeur
Le commerce des objets magiques n'est pas
équitablement réparti dans l'ensemble des
Terres d'Arran. Par exemple, les objets elfiques
sont en général transmis lors de rituels liés
à la progression du bénéficiaire au sein de la
communauté – typiquement lors du passage à
l'âge adulte ou encore la reconnaissance d'un
statut social particulier –, tandis que les Orcs
héritent des trésors de leur clan suite à leurs
exploits en tant que chasseurs. Les Nains, quant
à eux, pratiquent avec application la vente de
leur artisanat, mais généralement dans le cercle
très fermé de leurs forteresses-États.

183

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Objets traditionnels
Niveau total de magie
Les objets traditionnels sont le fruit d'un
Pour avoir une idée de la quantité d'objets censés savoir-faire précieusement gardé par les artisans
être en possession des personnages au fur et à des divers peuples des Terres d'Arran. Chaque
mesure de leur progression, vous pouvez vous ethnie possède ses propres rituels et héritages,
référer au tableau ci-contre. aboutissant à des objets uniques, témoignages
d'une histoire passée et d'un futur à écrire.
En fonction du niveau du PJ (colonne 1), vous
trouverez dans la deuxième colonne le niveau Le niveau de magie maximal d'un objet tradi-
total de magie qu'il est conseillé de posséder. tionnel est de 5.
La troisième colonne vous indique le niveau de
magie maximal qu'un objet seul peut atteindre. Maîtrise des traditions
Niveau du PJ Niveau total Max. Les objets traditionnels disposent d'enchan-
1 0 1 tements ou de formes particulières qui les
2 0 1 distinguent fortement des objets communs et
3 1 1 nécessitent une formation précise sous peine
4 2 2 d'en subir les conséquences. Par exemple, une
5 3 2
épée runique naine brûle les mains profanes et
il est aisé de se blesser avec une arme orc.
6 4 2
7 6 3 Pour manier un objet traditionnel, il est né-
8 8 3 cessaire de disposer de la capacité adéquate (cf.
9 10 4 les voies de peuple du chapitre 3 du Livre du
10 12 5 joueur).
11 15 6
Sans cette formation, chaque attaque portée avec
12 18 7
une arme traditionnelle inflige 1 DM par niveau
13 21 8 de magie tandis que l'utilisation d'une armure
14 24 9 traditionnelle ne permet pas de bénéficier de
15 27 10 ses effets magiques.
16 30 11
17 33 12 Degré de qualité
18 36 13
Les objets traditionnels sont tous caractérisés
19 40 14 par un degré de qualité, directement corrélé
20 45 15 à un niveau de magie et associé à un adjectif
qualitatif.

Chaque tradition offre des avantages propres


dont les effets dépendent de la nature de l'objet
et de son degré de qualité.

184
Art traditionnel des Elfes Art traditionnel des Nains
Les armes forgées dans la tradition elfique sont La tradition naine repose sur l'usage de runes
légères et semblent vivantes. Lorsque le porteur de puissance gravées par les maîtres artisans lors
entre en résonance avec leur essence mystique, de la forge des armes et armures à l'issue d'un
elles deviennent le prolongement de ses bras. processus contraignant et complexe.
Un archer maniant un arc elfique peut presque
sentir la trajectoire de ses flèches et prédire avec Les armes runiques sont plus massives et
exactitude l'endroit qu'elles frapperont. délivrent des frappes d'une puissance phéno-
ménale, capables de fendre les matériaux les
Degré Niveau plus solides.
Effet
de qualité de magie
- 1 +1 aux tests d'attaque Degré Niveau
Effet
Supérieure 2 +2 aux tests d'attaque de qualité de magie
Exception- - 1 +1 aux DM
3 +3 aux tests d'attaque Supérieure 2 +2 aux DM
nelle
Exceptionnelle 3 +3 aux DM
Les armures sont imprégnées d'une magie
illusoire discrète, offrant la possibilité de réduire Note : lorsque l'arme est tenue à deux mains,
toujours plus la surface de corps couverte par la le bonus aux DM est doublé. Ainsi, une épée
protection et le poids des matériaux utilisés. De à deux mains naine exceptionnelle octroie un
façon subtile, les coups et attaques portées sont bonus de DM de +6.
déviés vers les résidus de protection tandis que
l'armure ne gêne presque plus les mouvements Les armures sont plus robustes, presque impé-
de son porteur. nétrables. Leurs arêtes anguleuses les rendent
plus impressionnantes et il se dégage de ce type
Degré Niveau d'ouvrage une impression d'invincibilité.
Effet
de qualité de magie
-1 aux pénalités Degré Niveau
- 1 Effet
d'encombrement de qualité de magie
-2 aux pénalités - 1 Bonus de DEF +1
Supérieure 2
d'encombrement Supérieure 2 Bonus de DEF +2
-3 aux pénalités Exceptionnelle 3 Bonus de DEF +3
Exceptionnelle 3
d'encombrement
Notes : le bonus de DEF de l'armure n'impacte
Notes : l'encombrement se calcule à partir de la pas la pénalité d'encombrement. Ainsi, une
DEF de l'armure. « -2 aux pénalités d'encombre- armure de cuir naine supérieure a un bonus de
ment » signifie que pour le calcul de la pénalité, DEF de 4 (2 + 2) mais une pénalité d'encom-
la DEF de l'armure est virtuellement réduite brement de -2 ;
de 2. Ainsi une armure de cuir renforcé elfique
supérieure est considérée comme ayant un bonus Une armure ne peut avoir plus du double de son
de DEF de 1 pour le calcul des pénalités ; bonus de DEF de base grâce à cet enchantement.

La pénalité d'une armure traditionnelle elfique


ne peut être inférieure à 0.

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Art traditionnel des Orcs Les boucliers peuvent être équipés de ce dispo-
sitif de défense acérée. Si le personnage frappe
Personne ne sait vraiment si l'armement tradition- un adversaire avec son bouclier (par exemple
nel orc a un lien ou non avec les énergies magiques avec la capacité Coup de bouclier de la voie du
de ce monde dans la mesure où ce peuple ne bastion), il obtient un bonus au DM sur cette
théorise pas sa pratique. Malgré tout, les propriétés attaque de +1 par degré de qualité du bouclier.
remarquables de cet artisanat justifient ici qu'il soit
traité de la même manière que les autres. Art traditionnel des Gobelins
Les armes orcs sont de confection étrange, telles Les chamans gobelins implorent les esprits de
les mâchoires de prédateur fixées sur la garde la nature afin qu'ils bénissent les objets sacrés
des masses d'armes, les silhouettes courbes et transmis à leurs combattants les plus méritants.
rétrogrades des têtes de haches ou encore l'aspect Grâce à ces rituels, des guerriers d'exception,
cranté des lames des épées. gonflés d'orgueil, se sentent capables des actions
les plus folles.
Les blessures occasionnées par ce genre d'armes
sont aussi imprévisibles que létales. Il est difficile de dire si l'enchantement est réel
ou s'il relève d'un véritable pouvoir d'auto-per-
Degré Niveau suasion, mais les tribus gobelines éprouvent un
Effet
de qualité de magie respect tangible pour ces enchantements.
+1 à la marge
- 1
de coup critique Les armes :
+2 à la marge
Supérieure 2
de coup critique Degré Niveau
Effet
+3 à la marge de qualité de magie
Exceptionnelle 3
de coup critique - 1 +1 point de chance
Supérieure 2 +2 point de chance
Les armures orques sont couvertes partiellement
de lames, d'os, de dents ou de matériaux fragiles
capables de produire des éclats mortels. Avec Les armures :
l'entraînement adéquat, l'Orc peut infliger des
DM aux adversaires ayant réussi à le toucher Degré Niveau
Effet
avec une attaque de contact. de qualité de magie
- 1 +5 PV max.
Degré Niveau
Effet Supérieure 2 +10 PV max.
de qualité de magie
1 DM en cas Note : il n'existe pas d'objets exceptionnels dans
- 1 de blessure au la tradition gobeline.
contact
2 DM en cas
Supérieure 2 de blessure au
contact
3 DM en cas
Exceptionnelle 3 de blessure au
contact

Notes : une armure ne peut infliger plus de DM


que le montant de son bonus de DEF ;

186
Art traditionnel des Ogres Enchantements supplémentaires
Tout comme pour les Orcs, le lien entre l'arme- Les objets traditionnels peuvent parfois recevoir
ment traditionnel ogre et la magie de ce monde des enchantements supplémentaires, en plus des
n'est pas établi. Quoi qu'il en soit, il possède effets inhérents à leur tradition. Les niveaux de
néanmoins des propriétés remarquables. magie liés à ces enchantements s'additionnent
à ceux de la tradition et ne peuvent dépasser
L'art des Ogres est à l'image de son peuple : le score de 5.
grossier, disproportionné, énorme et destructeur.
Enchantements d'armes
Ainsi, les armes des ogres sont bien plus grandes
et massives que les armes communes, adaptées Niveau
Nom Effet
à la carrure de ces forces de la nature mais en de magie
même temps très difficiles à manier pour tout Acéré +1 Bonus de +1 aux DM
autre humanoïde. Elles ne sont pas spécialement +1d6 DM contre une
raffinées et sont fabriquées en général à partir de Fléau catégorie d'ennemis
+2
matériaux bruts, tels que le bois, la pierre ou l'os. des... (mort-vivant, démon,
dragon, etc.)
Les armes : +1 à la DEF contre les
Gardien +1
attaques de contact
Degré Niveau Dégainer est une
Effet Rapide +1
de qualité de magie action gratuite
Augmentation de +1d6 DM aux coups
- 1 la catégorie des Sournois +1
critiques
DM de 1
Augmentation de
Supérieure 2 la catégorie des Enchantements d'armures
DM de 2
Niveau
Augmentation de Nom Effet
Exception- de magie
3 la catégorie des
nelle Barrière +1 Bonus de DEF +1
DM de 3
Réduits de 2 tous les
Défense +2
Notes : les dés des DM augmentent de catégorie DM subis
selon l'ordre suivant : Réduit de 5 les DM
De ré-
d'une catégorie choisie
1D4 1D6 1D8 1D10 1D12 sistance +1
(feu, froid, poison ou
2D6 2D8 2D10 2D12 au…
foudre)
Divise par 2 les DM des
Ainsi, un marteau à deux mains ogre de qualité Protec-
+1 coups critiques (et des
exceptionnelle inflige 3D10 DM. teur
attaques sournoises)
Vivace +1 Bonus d'Init. +2
Il n'existe pas d'objet de type armure dans la
tradition ogre.

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Focalisateurs magiques
Les focalisateurs magiques sont des bâtons, des
Objets légendaires
baguettes ou des orbes utilisés par les lanceurs de Les objets légendaires sont des objets magiques
sorts comme catalyseurs, améliorant la puissance rares et puissants. Leur acquisition ne doit
de leur magie. jamais être banalisée et demeurer un instant
à part dans une campagne de jeu, voire être le
Tout comme pour les objets traditionnels, le fruit d'un scénario ou le résultat d'une quête.
niveau de magie maximum est de 5. En ce sens, leur commerce est délicat, voire
impossible, leur rareté fixant les prix à des
Degré Niveau montants complètement fous.
Effet
de qualité de magie
+1 aux tests Un objet légendaire peut avoir un nom ou un
- 1
d'attaque magique titre, être le thème d'une légende, un héritage
+2 aux tests ancestral ou l'œuvre d'une vie. Ce peut être
Supérieure 2
d'attaque magique une arme, une armure, un bijou, un vêtement
Exception- +3 aux tests ou un accessoire.
3
nelle d'attaque magique
Le niveau de magie maximal d'un objet lé-
Enchantements gendaire est de 15. Vous pouvez partir de la
création d'un objet traditionnel amélioré ou
supplémentaires bien inventer un objet légendaire de toute pièce
à l'aide de ces nouveaux enchantements :
Niveau
Nom Effet
de magie
De magie Durée des sorts + 1
+2
durable unité de temps
De magie
+1 DM des sorts +1
violente
De réserve
+1 PM totaux +2
arcanique

Manipuler un focalisateur nécessite de solides


connaissances dans les arts mystiques : le per-
sonnage doit connaître au moins un sort d'un
rang supérieur ou égal au niveau de magie du
focalisateur pour l'utiliser.

188
Enchantements supérieurs Enchantements d'armures
Si l'objet légendaire est une arme, une armure Niveau
ou un focalisateur, vous pouvez lui appliquer Nom Effet
de magie
les enchantements suivants :
Muraille +2 Bonus de DEF +2
Enchantements d'armes Défense réduits de 4 tous
+2
supérieure les DM subis
Niveau De Réduit de 10 les
Nom Effet
de magie résistance DM d'une catégorie
+2
Ardent +2 +1d6 DM de feu supérieure choisie (feu, froid,
De givre +2 +1d6 DM de froid au… poison ou foudre)
Bonus de +2 en +5 à la DEF et aux
Destiné +2 D'anti-
attaque +2 tests pour résister à
magie
+2d6 DM aux coups la magie
Effroyable +2 Impéné-
critiques +4 Bonus DEF +4
Étincelant +2 +1d6 DM de foudre trable
Revient en main au Véloce +2 Bonus d'Init. +4
Fidèle +2
début du tour
Fou-
Enchantements
droyant
+4 +2d6 DM de foudre de focalisateurs
Glacial +4 +2d6 DM de froid
Infernal +4 +2d6 DM de feu Niveau
Nom Effet
de magie
Meurtrier +2 Bonus de +3 aux DM
De magie Durée des sorts +3
+2d6 DM contre une +2
éternelle tours
catégorie d'ennemis
Tueur de... +3 De magie
(mort-vivant, démon, +2 DM des sorts +2
dragon, etc.) explosive
Bonus de +2 à la De magie
+3 DM des sorts +1d8
Vicieux1 +2 marge de coup chaotique
critique De magie +2 difficulté des
+2
pénétrante sorts
1
Ne se cumule pas avec l'art traditionnel orc.
De magie +5 difficulté des
+4
imparable sorts

189

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Enchantements de pouvoir Identifier
Ces enchantements procurent des pouvoirs
un objet légendaire
magiques, souvent calqués sur des capacités
des mystiques, et sont utilisables trois fois par Il pourrait arriver que les PJ fassent l'acquisition
jour. Parfois, le pouvoir procuré fonctionne d'un objet de tradition ou légendaire sans rien
en permanence (par exemple le heaume de connaître de ce dernier. Il faudra alors prendre
Redwin – cycle des Nains, tome 1 – est fondé le temps de l'étudier pour en comprendre la
sur le sort Détection de l'invisible, rang 2 de la nature et être capable d'utiliser au mieux les
voie de la divination). enchantements qu'il renferme.

Le niveau de magie de ce type d'objets est égal Pour identifier un objet légendaire et connaître
au rang du sort dupliqué ou au total des rangs ses propriétés, il est nécessaire de réussir un test
des sorts s'il y en a plusieurs. d'INT contre une difficulté égale à [15 + niveau
de magie] de l'objet. Un PJ ne peut tenter
Un enchantement de pouvoir peut aussi propo- qu'un seul test pour un objet : en cas d'échec,
ser des pouvoirs totalement inédits. C'est alors il faut une certaine justification narrative
au MJ d'estimer le niveau de magie en essayant pour l'autoriser à retenter sa chance (faire des
de comparer l'objet à des capacités connues. recherches dans une bibliothèque ou un musée
d'une grande ville, s'entretenir avec un historien,
Par exemple, une corne de terreur reproduisant un sage ou un érudit, rencontrer un fantôme,
la capacité de rang 1 de la voie de la férocité, un devin ou une prophétesse, etc.).
qui inflige un malus de -2 à tous les tests des
créatures entendant ce son pour la durée d'un Exemples
combat pour un niveau de magie de 1.
d'objets légendaires
Activer un objet magique de ce type est une
action gratuite (une seule fois par tour) ou Bague de symbiose
une action d'attaque s'il s'agit d'une capacité
d'attaque (sorts compris).
aquatique
Niveau de magie : 4
Enchantements de puissance
Cette bague permet au porteur de se lier
Ces enchantements permettent d'augmenter le complètement avec l'essence de l'eau. Il peut
Mod. d'une Carac. Par exemple, une ceinture de nager à la même vitesse que s'il se déplaçait sur
FOR, un bandeau d'INT, des gantelets de DEX, la terre ferme, peut respirer sous l'eau sans limite
une robe de CHA ou une amulette de CON. de temps et ne pas être inquiété par la pression
rencontrée dans les grandes profondeurs.
Le niveau de magie des objets de puissance est
égal au Mod. de Carac. +1 : une cape de CHA Fragment
+3 possède donc un niveau de magie de +4.
du crystal noir
Niveau de magie : 5

Ce cristal noir permet de contrer les effets de la


magie. Une fois par jour, au prix d'une action
limitée, il permet de créer une zone de 10 mètres
de rayon centrée sur le cristal, lequel perdure
pendant une journée et qui aspire toute forme
de magie. Aucun sort ni effet magique ne peut
persister ou pénétrer dans ces zones. Les sorts
actifs prennent fin immédiatement.

190
Les créatures de magie pure – telles que les Lien immatériel
élémentaires – subissent automatiquement
2d6 DM tant qu'elles restent dans la zone Niveau de magie : 8
d'anti-magie.
Cette simple corde dorée rend son porteur
Joyau d'âme légèrement translucide : il n'appartient plus tout
à fait au monde matériel et partage certaines
Niveau de magie : 6 propriétés physiques des fantômes. Il gagne
un bonus à la DEF de +3 et peut ressentir
Ce joyau est porté en pendentif et transmis aux précisément la présence des esprits, même sans
Elfes noirs lors de leur apprentissage. Il collecte les voir.
les âmes des défunts humanoïdes et permet
d'utiliser ces esprits pour diverses tâches, après De plus, trois fois par jour, il peut prendre une
quoi elles disparaissent. Un même joyau ne forme éthérée au prix d'une action d'attaque.
peut héberger qu'un nombre limité d'âmes,
dépendant de leur force (égale au NC de la Forme éthérée : le personnage et tout son équi-
créature à laquelle l'âme appartenait) ainsi que pement deviennent translucides et intangibles
de la puissance de son porteur : le joyau ne peut pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Sous cette
plus collecter de nouvelle âme une fois que la forme, il peut passer à travers murs et obstacles et
somme des NC a atteint ou dépassé le niveau ne peut subir aucun DM physiques, en infliger
de son porteur. ou lancer des sorts. Sous cette forme, il peut
voir les créatures immatérielles telles que les
Attaquer un ennemi : l'esprit attaque auto- ombres, les esprits ou les fantômes – même celles
matiquement la cible désignée par le porteur cherchant à se dissimuler – et communiquer
du cristal et ne s'arrête que lorsqu'il s'est avec elles.
épuisé ou que sa cible est morte. Invoquer ainsi
l'esprit nécessite une action d'attaque. L'esprit Robe de culte écarlate
commence à accomplir sa mission dès son
tour d'invocation et inflige automatiquement Niveau de magie : 10
1d8 DM. Il persiste un nombre de tour(s)
supplémentaire(s) égal à son NC. Relique unique des Elfes rouges, cette robe rouge
et or émet toujours une douce aura jaunâtre.
Crocheter une serrure : l'esprit peut s'introduire Elle confère les avantages suivants :
dans le mécanisme d'une serrure ou d'un piège
pour l'activer, l'ouvrir ou le désamorcer. Plus le Vision dans le noir : dans le noir total, le
mécanisme est complexe, plus l'âme doit être personnage voit comme dans la pénombre
puissante. Un esprit réussit sa mission contre des jusqu'à 30 mètres.
serrures dont la difficulté du test est inférieure
ou égale à [5 x NC]. Les âmes de NC inférieur Résistance au feu et au froid : le personnage
à 1 ne peuvent donc au mieux qu'ouvrir des gagne une RD de 10 contre le feu et le froid.
portes non verrouillées.
Explosion ardente : trois fois par jour, au prix
Délivrer un message : l'esprit écoute le message d'une action d'attaque, le personnage émet une
transmis par le porteur du cristal avant de explosion de flammes centrée sur lui-même et
disparaître. Il parcourt instantanément une de 6 mètres de rayon. Toutes les créatures prises
distance maximale égale à [100 x NC+1] km dans la déflagration (sauf le personnage) doivent
et apparaît face à la personne désignée par le réussir un test de DEX difficulté 15 sous peine
porteur du cristal (ce dernier doit connaître le de subir 6d6 DM. La réussite du test permet
destinataire) pour lui répéter mot pour mot le de réduit les DM de moitié.
message avant de s'évaporer.

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Chapitre 6
Les martyrs de Liz'Lenn
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Seconde partie – dée générale du déroulement de l'aventure.
aventures 3 et 4 N'hésitez pas ensuite à vous replonger dans les
premiers conseils du chapitre 1 de ce livre. Vous
Voici enfin la suite de la grande aventure débutée aurez alors toutes les armes nécessaires pour
dans les premières pages du Livre du joueur. vivre avec vos joueurs une histoire palpitante.

Cher lecteur, vous allez désormais officiellement Cette seconde partie de l'aventure est divisée en
tenir votre rôle de « meneur du jeu ». Nous nous trois sous-parties : un prologue et deux scénarios.
permettons quelques derniers conseils : avant En tant que MJ, il est désormais temps pour
de jouer la suite de la campagne, nous vous vous de passer de l'autre côté du miroir et de
recommandons de bien lire jusqu'au bout les découvrir la vérité de cette histoire. Les scénarios
deux scénarios que vous allez mener pour vos sont prévus pour quatre PJ. Il est préférable que
compagnons. Histoire de bien comprendre les ceux-ci aient participé à l'aventure 2 avec les
motivations et les secrets des protagonistes, mêmes personnages.
prenez connaissance des épreuves que vont
devoir surmonter les PJ pour vous faire une i

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Prologue Le temple de Liz'Lenn
Lors des épisodes précédents... Les origines du temple de Liz'Lenn remontent
à des temps immémoriaux. Cet édifice ancestral
Dans la première partie de l'aventure, les PJ ont elfique, situé dans les terres désertiques au-delà
Situer l'aventure été capturés et enfermés dans les caves glauques des frontières sud de l'actuel empire Assanide,
par rapport aux BD ? d'une sorte de manoir où ils ont subi pendant était un lieu de culte sacré mais aussi une place
plusieurs jours tortures et expériences menées forte renfermant un trésor inestimable : la
Les évènements décrits dans par « le Maester », un magicien aux motivations Source. Une simple vasque en terre cuite qui
cette aventure prennent inconnues. Profitant de l'absence du maître des se remplissait lentement d'un liquide azuré et
place en pleine malédiction lieux et de la négligence de ses subordonnés, scintillant, perlant goutte après goutte depuis
des goules, alors que ils sont néanmoins parvenus à s'enfuir de leur la terre sableuse du désert. Ce nectar, parfois
les armées de Lah'saa prison. appelé « larmes d'Arran », avait des vertus
traversent et ravagent les curatives incroyables, octroyant même la vie
Terres d'Arran, c'est-à-dire Malheureusement, les premiers symptômes d'un éternelle, et offrait des dons de prescience
entre les tomes 10 et 16 du mal inconnu se sont rapidement manifestés. fugaces remarquables – autant des visions du
Cycle des Elfes. Quelque chose ronge lentement les personnages passé que d'avenirs probables.
et va les mener vers une mort certaine. En effet,
les dernières expériences infligées par le Maester La Source était sous la tutelle d'un ordre
consistaient à leur inoculer la malédiction religieux d'Elfes blancs, les Sourciers. Mais
des goules, ainsi qu'un remède expérimental la puissance des larmes d'Arran attirait les
censé ralentir considérablement l'évolution de convoitises et le temple de Liz'Lenn eut à faire
la maladie. À terme, s'ils ne trouvent pas une face à de nombreuses tentatives de pillages au
solution, ils sont condamnés. fil de son histoire. Les Sourciers utilisèrent leurs
savoirs mystiques pour protéger le temple et
C'est alors que les PJ ont fait la rencontre d'un effacèrent lentement son existence de la mémoire
Elfe blanc blessé. Cet étrange personnage leur du monde.
promet un remède s'ils acceptent de lui venir
en aide. Un remède dont le secret repose au Pendant des siècles, Liz'Lenn resta un pouvoir
cœur de ruines oubliées, le temple de Liz'Lenn... religieux et politique caché, connu des seules
instances dirigeantes elfiques. Par crainte de
l'utilisation dévoyée qui pourrait être faite des
larmes d'Arran, les Sourciers finirent par en
limiter l'accès, au point de s'en réserver l'usage.

194
La révolte Les excavations naines
Les Elfes sont immortels. Les plus anciens Voilà presque trois cent ans, l'ordre du Temple
membres de la Garde d'ivoire, ordre de com- de la forteresse-État d'Azar-Ün réussit à récolter
battants d'élite chargés d'assurer la protection les fonds nécessaires pour lever une ambitieuse
de la Source, ont eu tout le loisir d'assister à opération de fouille archéologique dans les
la lente mutation de l'idéologie altruiste des contrées désertiques, au sud de la forteresse-État,
Sourciers des premiers jours en protectionnisme menée par l'historien Arghon Var. Lorsque
extrémiste. d'antiques ruines elfiques furent exhumées, le
Nain n'hésita pas longtemps avant de rediriger
Les appréciations se firent de plus en plus les ressources de sa mission vers la fouille de ce
diverses et nombreuses au sein mêmes des site en particulier.
Sourciers. La Source devait-elle être considérée
comme un trésor à préserver ou une malédiction Au fil des excavations, Arghon tint à jour
à surveiller ? De quel droit les Sourciers pou- une sorte de journal retraçant ses théories et
vaient-ils se réserver l'usage des larmes d'Arran ? découvertes. Il était parvenu à comprendre que
le temple avait pour mission de protéger un
Finalement, une révolte éclata. La Garde pouvoir d'une grande puissance, synonyme de
d'ivoire s'opposa aux Sourciers, occasionnant jouvence ou d'immortalité.
un véritable massacre. De cette folie meurtrière
ne survécurent que trois soldats, dont Azramen. Fidèle à son vœu, Azramen guettait l'équipe de
fouille, prêt à exterminer ces infidèles. Il mena
Le dernier paladin d'ivoire une guérilla d'une efficacité terrible et ne laissa
aucun témoin derrière lui, à l'exception d'Arghon
Azramen était un tout jeune soldat d'à peine un qui réussit à s'enfuir in extremis en profitant des
siècle lorsqu'il rejoignit la Garde d'ivoire. Pétri blessures et de la fatigue de son bourreau.
d'idéaux, il embrassa la carrière avec dévotion,
et lorsque son ordre se souleva contre les Un répit de courte durée puisque le paladin le
Sourciers, au milieu du charnier se trouvait une retrouva avant qu'il n'atteigne la forteresse-État
autre victime : son innocence. Il prit alors une d'Azar-Ün. Avant de mourir, le Nain a eu la
décision. Les Terres d'Arran ne méritaient pas la présence d'esprit de dissimuler son journal
bénédiction de la Source. Le temple de Liz'Lenn dans une anfractuosité entre quelques rochers.
avait déjà disparu de toutes les mémoires. Au
cœur du désert, sans la magie des Sourciers pour Le journal fut finalement retrouvé et remis à
l'entretenir, il ne faudrait que quelques années l'Académie de Majimorr de l'empire de Dumn
au sable pour recouvrir les ruines. Alors il décida où il y fit l'objet d'une étude intensive. Mais
qu'il en serait l'unique paladin. l'absence d'indications géographiques précises
dans les pages du journal ne permit jamais
Il massacra les deux derniers survivants et resta de retrouver la trace du temple. Finalement,
le gardien du sanctuaire, faisant en sorte que nul l'ouvrage fut abandonné dans les archives
n'approche ou n'en ressorte vivant. Pendant des poussiéreuses de l'Académie.
siècles, il respecta son serment même si, face à
un Nain, le destin aura pu basculer. Alors la malédiction des goules éclata. Or un
Mage aux méthodes extrêmes était prêt à tout
pour maintenir un mince espoir.

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La mémoire du sang Incapable de se remettre de ses blessures,
Azramen a besoin d'eux pour se lancer à la
Olvendel, dit « Maester », est un Mage désespéré. poursuite d'Olvendel et l'empêcher de mettre
Il sait que la destruction de Lah'saa engendrera la main sur la Source en profanant le temple
la mort des goules. Des millions de créatures de Liz'Lenn.
pourraient s'éteindre, victimes d'une guerre
qui ne les concernait en rien. Une perspective Un monde
d'autant plus inacceptable que sa fille unique,
martyre de Cadanla, compte parmi les victimes
de nuances obscures
de la malédiction. Il entend mettre au point
un remède pour la sauver. Et tant pis s'il doit Le monde des Terres d'Arran un univers com-
commettre les pires atrocités au nom de cette plexe où les apparences sont souvent trompeuses.
cause. Les protagonistes de cette aventure ne font pas
exception.
Après être allé chercher son enfant au cœur
même de l'armée de goules, il la ramena dans Ainsi, Olvendel fait office d'antagoniste prin-
les caves de son manoir, qu'il transforma en cipal dans l'histoire, en tant que tortionnaire
forteresse et enrôla des dizaines de mercenaires. sociopathe des PJ. Mais son objectif réel est
Puis il « acheta » à travers le monde quantité vertueux puisqu'il veut sauver sa fille et vaincre
de cobayes pour servir ses expériences. En la malédiction des goules.
vain, malheureusement. Au mieux parvint-il
à élaborer une sorte d'élixir capable de ralentir D'un autre côté, Azramen le paladin se présente
l'évolution de la maladie. comme une victime du magicien et un allié
providentiel, capable de guérir les PJ de cette
Il manquait un ingrédient à son sérum. Un maladie qui les condamne. Et pourtant, il est
élément aux propriétés régénératives. Quelques amené à devenir l'ennemi final de l'aventure.
années auparavant, il avait fait l'acquisition du Car nul mortel n'est digne des larmes d'Arran
journal d'Arghon, et, à ses heures perdues, il et il n'est pas acceptable pour l'Elfe blanc que
s'intéressait au mystère de la source de jouvence. les PJ ressortent vivants du temple…
Il eut un jour l'idée d'utiliser les tâches de sang
qui souillaient l'ouvrage dans le cadre d'un rituel
de Communion de l'esprit. Son audace paya :
Azramen était toujours vivant et errait dans le
royaume d'Yrlanie.

Le paladin ne fit pas le poids face aux sortilèges


d'Olvendel. Capturé et ramené dans le manoir
du magicien, il y subit de multiples tortures.
Entre autres sévices, son corps fut longuement
lacéré par des lames noires – des armes mau-
dites qui empêchent les plaies de cicatriser.
Azramen finit par céder et révéla mentalement
l'emplacement du temple. Olvendel monta
rapidement une expédition, laissant derrière
lui ses cobayes et son prisonnier à l'agonie.
Abandonné dans une geôle sordide, l'Elfe blanc
réussit à s'échapper, profitant du chaos généré
par d'autres prisonniers lors de leur propre fuite.
Nous y voilà.

Ces prisonniers sont les PJ.

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197

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Aventure 3 – Montée de niveau !
Périple au cœur
des Terres d'Arran
Les événements vécus ont permis aux PJ de
gagner un niveau. Ils passent au niveau 2 ! Avant
de commencer la partie, assurez-vous que chaque
Résumé de l'aventure joueur dispose de sa feuille de personnage et
valide ce passage de niveau. Pour rappel, les
Engagés dans une course contre la montre dont règles sont décrites dans le chapitre « La création
l'échec sera sanctionné par un sort pire que la de personnage » (paragraphe « Progression et
mort, les PJ vont devoir se frayer un chemin niveaux », du Livre du joueur.).
à travers une forêt de Daëdenn ravagée par
des hordes de goules, négocier avec les Elfes Le Mitan envahi par les goules
sylvains, survivre à l'assaut de la cité d'Adelessen
et finalement dérober un navire de la flotte de Ce scénario prend place dans les régions est des
Lah'saa… une vraie promenade de santé ! îles du Mitan – bien que les PJ l'ignorent au
début de l'aventure. Un point sur les évènements
qui s'y déroulent est donc nécessaire : voici
maintenant plusieurs semaines que Lah'saa a
commencé à infecter la région, provoquant dans
un premier temps la chute des villages isolés
avant de s'attaquer progressivement aux villes.
Les cité-États sont en émoi et isolées, plongées
dans un chaos indescriptible.

Voilà presque un mois, l'essentiel de l'armée de


Lah'saa a débarqué sur les côtes est, provoquant
une invasion massive de goules sur le territoire.
Son objectif est de traverser la région et de grossir
ses rangs pour atteindre la cité d'Adelessen au
sud où elle compte mener un assaut digne de
Kastennroc.

Pendant ce temps, sa flotte de navires a continué


à naviguer vers l'est sous le commandement
de ses lieutenants – des individus de confiance
ralliés à sa cause. Ces derniers maintiennent
leur contrôle sur les goules à l'aide d'artefacts
précieux, des « amulettes de contrôle ». Les goules
étant protégées des rayons anesthésiants du
soleil dans les cales, elles peuvent ramer de jour
comme de nuit, continuant de semer la mort
et la destruction le long des côtes. L'objectif
final est de rallier le point à l'extrême sud où
les troupes de Lah'saa pourront embarquer de
nouveau après le siège d'Adelessen.

198
Une malédiction en incubation questions. Faites-en sorte que chacun puisse
prendre la parole. L'Elfe blanc pourra livrer les
Les PJ sont contaminés par la malédiction réponses suivantes :
des goules, mais la maladie va se déclarer très
lentement chez eux. Lors de ce scénario, les seuls Son nom est Azramen et il est une victime du
symptômes seront éventuellement de temps Maester – il connait son nom, Olvendel ;
en temps une toux glaireuse et sanglante, des
vertiges, des nausées ou des moments d'absence • il a été longuement torturé pour livrer
lorsque le soleil frappera particulièrement l'emplacement du temple de Liz'Lenn dont il
fort, mais rien de plus. Vous pouvez glisser est le dernier gardien. Son secret – la Source – est
ces indications au compte-gouttes pour leur le seul moyen de guérir les PJ ;
rappeler le mal qui les ronge.
• il sait que les PJ ont subi les expériences d'Ol-
Introduction vendel et ont été contaminés par la malédiction
des goules. Il sait aussi qu'un élixir spécial leur
L'aventure 3 débute immédiatement après les a été administré, capable de ralentir l'évolution
évènements décrits à la fin de l'aventure 2, page de la maladie. Les géôliers ont parlé d'un délai
39 du Livre du joueur. Les PJ viennent tout juste d'une lune ou deux ;
de s'enfuir du manoir par un ingénieux système
d'évacuation des eaux usées se déversant dans • il sait qu'Olvendel cherche à trouver un remède
une rivière souterraine. Le courant les a rejetés à la malédiction, mais il tait cette information.
dans une sorte de petit lac, en contrebas d'une À la place, il préfère travestir la vérité en an-
cascade. nonçant que le magicien cherche probablement
à « contrôler » la malédiction. Et que la Source
Pour planter le décor, vous pouvez lire ou devrait lui ouvrir les moyens de ses ambitions ;
paraphraser le texte suivant :
• même si Olvendel a plusieurs jours d'avance sur
« Il fait nuit, mais vos sens ne tardent pas à eux, il pense que tout espoir n'est pas perdu :
s'adapter à la pénombre. Le ciel est clair et la les ruines de Liz'Lenn sont ensablées depuis
lumière de la Lune inonde abondamment la des décennies et des excavations vont être
clairière, tandis qu'au loin l'horizon commence à nécessaires pour en libérer l'accès ;
s'éclaircir, annonçant l'aube. En levant les yeux,
vous discernez vaguement la silhouette du sinistre • il ignore avec exactitude dans quelle région du
manoir dont vous vous êtes échappé, à presque une monde il se trouve. Il hésite entre le Mitan et
lieue de là. Aucun cri ni alarme ne vous parvient. l'Yrlanie.
Pour combien de temps encore ?
Si les PJ lui demandent de révéler l'emplacement
Vous n'avez guère le temps de vous apitoyer sur du temple, il s'esclaffe, amer :
votre sort. Face à vous se dresse un Elfe blanc en
piteux état. Ses vêtements sont déchirés et maculés « Je suis blessé et mes plaies mettront des années
de sang, son teint est cadavérique. Sur son cou à se refermer. Je ne vous connais pas, mais j'ai
et ses avant-bras, des cicatrices particulièrement besoin de vous. Vous ne me connaissez pas, mais
vilaines. Mais il tient debout, et avec suffisamment vous avez besoin de moi. Nous sommes dans une
d'aplomb pour vous effrayez avec ces quelques relation d'équilibre. Les secrets que je détiens sont
paroles : “Vous êtes condamnés, et je suis votre le seul moyen dont je dispose pour m'assurer que
unique espoir”… » vous m'aiderez. Tout ce que je peux vous dire,
c'est qu'il nous faudra nous rendre loin au sud de
Entretien avec l'Elfe blanc l'empire Assanide. »

Faites un tour de table et demandez à chaque Si les PJ ont les connaissances adéquates (par
joueur de décrire la réaction de son personnage. exemple Vamuni grâce à son apprentissage à
Puis, les PJ auront certainement de nombreuses Azar-Ün), ils peuvent tenter un test d'INT

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difficulté 15. En cas de réussite, ils ont déjà Ses statistiques sont décrites p. 230.
entendu parler du mythe d'une source de
jouvence perdue dans le désert. Interrogé à ce Et les autres personnages ?
sujet, Azramen rétorque :
Cette seconde moitié de la campagne est prévue
« La Source est une légende parce que personne ne pour quatre PJ, mais ils sont potentiellement six
l'a jamais découverte. Menez-moi jusqu'à elle, et survivants à s'être enfuis de l'enfer du manoir.
je ferai en sorte qu'elle vous guérisse. » Que faire des protagonistes excédentaires ? MJ,
à vous de décider.
À l'issue de la discussion, les objectifs des PJ
doivent être clairs. En effet, il leur faut : Vous pouvez tout à fait décider que ceux qui
ne sont pas joués par un joueur sont morts
• explorer le secteur pour comprendre dans dans l'évasion. Ou bien ils peuvent se séparer
quelle région des Terres d'Arran ils se trouvent ; du groupe, refusant de croire Azramen. Ou
encore, ils peuvent accompagner les héros en
• trouver un moyen de rejoindre l'empire Assa- tant que PNJ pour leur venir en aide ou servir
nide. Pour se faire, seule la voie maritime est de « jokers » (PJ de remplacement) si un malheur
praticable : se rendre dans une ville portuaire devait arriver à l'un de vos héros.
pour embarquer sur un navire est une solution
logique (bien qu'irréalisable, comme ils le Une dernière option consiste à les utiliser en
découvriront dans l'acte 2). tant qu'éléments d'ambiance. En effet, les
PJ sont condamnés par un mal qui les ronge
Un allié mystérieux mais les joueurs pourraient ne pas saisir ou
ressentir l'urgence de la situation. Ainsi, vous
Azramen a besoin des PJ pour arriver à ses fins, pourriez accélérer la progression de la maladie et
même s'il se doute qu'à terme il devra les tuer transformer l'un d'eux en goule plus rapidement
pour protéger le secret du temple de Liz'Lenn. pour leur rappeler combien leur situation est
Il ne le fera pas de gaîté de cœur mais estime précaire. Ou même, pour faire monter le stress
sincèrement ne pas avoir le choix. et l'adrénaline (lors de l'attaque du village par
exemple), en faire périr un : un PNJ qui meurt,
Il va donc se présenter pendant toute l'aventure ça fonctionne toujours !
comme une victime du Maester – ce qu'il est
effectivement – et le seul guide capable de mener En terre inconnue
les PJ vers un remède miraculeux. Il ne cherchera
jamais à leur mentir, sauf par omission quand Faites un rapide tour de table. Que font les PJ ?
ce sera nécessaire. Comment réagissent-ils face à ces révélations ?
Qui va prendre les décisions ?
Mortellement blessé par les tortures d'Olvendel,
ce combattant d'élite n'est plus que l'ombre de Santé des héros : les PJ sont dans le même état
lui-même mais demeure un adversaire coriace. qu'à la fin de l'aventure précédente – c'est-à-dire
Cependant, il feindra une faiblesse excessive que les PV perdus lors de l'évasion n'ont pas été
au cours de l'aventure, intervenant le moins regagnés. Cependant, ils disposent de tous leurs
possible dans les affrontements pour mieux points de chance (PC), points de récupération
révéler ses capacités lors du grand final. (PR) et points de magie (PM). Le moment n'est
peut-être pas idéal pour souffler et dépenser
Si vous ou vos joueurs avez de l'expérience, ou des PR, mais dès qu'ils se seront éloignés
que vous êtes prêts à improviser, vous pouvez suffisamment du manoir, ils pourront le faire.
laisser Azramen en retrait et ne le faire intervenir
que ponctuellement. Sinon n'hésitez pas à Si un héros a terminé l'aventure précédente
l'utiliser pour guider les PJ dans leurs choix et les « invalide » (donc à 0 PV), il repasse à 1 PV et
orienter dans la direction prévue par le scénario. souffre de l'état affaibli (il lance 1d12 au lieu
de 1d20 pour ses tests). Cet état disparaîtra

200
Plan A

dès qu'il aura eu l'occasion de se reposer en Pour se repérer, il est nécessaire de débusquer un
dépensant 1 PR. panorama digne de ce nom (si les joueurs n'en
ont pas l'idée, Aëlyn, Orgoth ou Shaï peuvent
Équipement : toute armure et tout matériel émettre la suggestion). À moins de remonter
d'aventurier récoltés lors de la fuite du manoir la falaise, il faut trouver un arbre suffisamment
a été conservé. Pour les armes et boucliers, grand. Quoi qu'il arrive, au bout de quelques
demandez un test de DEX difficulté 16 pour minutes d'errance, le groupe tombe sur un
chaque objet concerné. En cas d'échec, l'objet séquoia centenaire d'une taille impressionnante.
a été perdu dans la rivière ou la cascade. Les L'escalade est périlleuse et nécessite une série
PJ n'ont malheureusement pas de rations et de 3 tests de DEX difficulté 14 avec les effets
risquent de s'en inquiéter rapidement. Ils n'ont suivants :
pas le temps de chasser et cela peut renforcer
la nécessité de se mettre en route rapidement 3 réussites : escalade exemplaire, le PJ atteint le
pour retrouver la civilisation. sommet sans encombre et rapidement ;

Première exploration : 2 réussites : escalade éprouvante mais le PJ


atteint le sommet, épuisé. Perte de 1 PR ;
Lisez ou paraphrasez :
1 réussite : escalade très éprouvante, le PJ
« Vous marchez. Les premières lueurs de l'aube manque de chuter plusieurs fois. Perte de 1 PR
pointent tandis que le ciel est clair. Il fait assez et de 1d4 PV ;
froid mais le soleil devrait bientôt réchauffer l'air.
Vous êtes au milieu d'une clairière, en contrebas 0 réussite : catastrophe, le PJ chute à mi-hauteur
d'une falaise dans un bois dense. Vous n'avez et manque de se briser les os. Perte de 1 PR et de
toujours pas la moindre idée de l'endroit où vous 2d4 PV. Il ne parvient pas à atteindre le sommet !
vous trouvez. Que faites-vous ? Ou allez-vous ? »

201

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Sailhan
Petit village fermier Une fois au sommet, il est possible de profiter de Au milieu de l'après-midi, alors que le village
humain en marge de la clarté de l'aube pour repérer les environs (cf. n'est probablement plus qu'à une lieue de dis-
la forêt de Daëdenn, il plan A). Les PJ sont au sein des îles du Mitan tance, le groupe peut remarquer de nombreuses
profite des plaines pour mais ne peuvent pas encore le savoir. Au nord, traces sur le sol : la terre est régulièrement
produire et exporter des massifs montagneux au pied desquels se retournée ou piétinée, comme si un troupeau
céréales et bétail. La nuit trouve le manoir. Ces vallées s'étendent large- était passé par là. Demandez un test de SAG
où les héros se sont évadés ment à l'est d'où provient un vent chargé d'iode, difficulté 15. Une réussite indique des traces
du manoir, Sailhan a laissant penser qu'une mer est présente au loin. de pieds de taille humaine, mais également des
été pris d'assaut par un À l'ouest, une forêt s'étend à perte de vue mais empreintes de pas griffues bien plus grandes et
groupe de goules isolées, s'estompe au sud pour laisser place à de vastes même des traînées laissées par des roues larges
dont la troupe fait route prairies. C'est dans cette dernière direction, à – que pourraient laisser de gros chariots ou des
vers le sud pour rejoindre plusieurs lieues de là, qu'apparaissent dans le ciel engins de siège. Les traces semblent cependant
les armées de Lah'saa. de lointaines volutes de fumée, comme celles provenir du nord-ouest et bifurquent vers le
que produiraient les cheminées d'un village. sud, mais plus à l'ouest du village.
C'est le seul signe de civilisation à des lieues à
Bruse la ronde et la destination logique du groupe. Les PJ peuvent prendre peur et décider de ne pas
Petite ville portuaire se rendre à Sailhan, auquel cas Azramen insistera
vivant essentiellement Acte 1 : Le village déserté pour continuer dans cette direction : « Nous
du commerce de la sommes un petit groupe, nous aurons le temps de
pêche, c'est par son voir le danger et pourrons toujours nous détourner
port qu'Olvendel et ses Des indices inquiétants avant qu'il ne soit trop tard. Nous n'avons pas la
hommes ont embarqué moindre idée de l'endroit où nous nous trouvons
sur un vaisseau en Le voyage jusqu'au village ne sera pas une pro- et n'avons pas de vivres. Nous devons continuer. »
direction de l'empire menade de santé. En effet, les PJ sont fatigués,
Assanide. La ville n'est probablement blessés et n'ont sur le dos que les Un village en flammes
plus qu'un charnier fripes récupérées au manoir, donc des vêtements
désert. Si jamais les PJ et armures guères adaptés à leur taille. Dans ces Lisez ou paraphrasez :
refusent de se rendre conditions, il leur faudra plusieurs heures pour
à Sailhan et préfèrent atteindre Sailhan. « Le soleil commence à décliner vers l'horizon
bifurquer plus à l'est, il lorsque la silhouette du village se dessine enfin.
est possible d'y transposer Profitez du trajet pour demander à chaque Et avec elle, la triste vérité : les volutes de fumée
la suite du scénario en joueur de poser une question à un autre, de qui vous ont guidés toute la journée n'étaient
adaptant les évènements quelque nature que ce soit. Par exemple D'où pas des feux de cheminée accueillants mais les
qui devaient initialement viens-tu ? Est-ce que tu as de la famille ou des derniers vestiges de chaumières incendiées... Le
se dérouler dans le village amis qui t'attendent quelque part ? Parle-moi de village est désert et porte les traces d'un pillage
fermier. ton peuple : les Elfes sont-ils vraiment immortels ? sanglant : les rues sont jonchées de cadavres à
Pourquoi les Orcs font-ils si souvent la guerre ? Etc. moitié dévorés, vieillards, femmes ou animaux.
De nombreuses toitures sont encore fumantes.
Avant-poste Puis, lisez ou paraphrasez : Tout ceci est récent. Face à ce spectacle, Azramen
de Breen marmonne sombrement :
Citadelle militaire sous la « Le soleil est déjà haut dans le ciel lorsque vous
juridiction de la cité-État parvenez enfin à sortir des bois et à fouler les “Des goules, certainement. Elles ont dû les mas-
de Tudgi, elle était chargée plaines. L'air frais se réchauffe peu à peu et l'endroit sacrer la nuit dernière. Tant qu'il fait jour, nous
de réguler et de protéger semble calme. » ne risquons rien mais la nuit ne va pas tarder à
la cité de toute menace en tomber. Hâtons-nous de nous assurer qu'il n'y en
provenance du sud, c'est- Trop calme. Demandez un test de SAG diffi- a plus et trouvons un moyen de nous barricader
à-dire de tribus orcs ou culté 15. En cas de réussite, il est possible de avant que le soleil ne se couche, la région n'est
sylvaines. Ses murs n'ont s'inquiéter de l'absence de faune dans la prairie : pas sûre…” »
pas fait le poids face aux des rapaces devraient planer dans le ciel, il de-
armées de Lah'saa. vrait être possible d'apercevoir ponctuellement Si ce n'est pas déjà fait, c'est peut-être une
au loin des herbivores sauvages, tels que des bonne occasion de faire un tour de table
cerfs. Or il n'y a rien. pour s'assurer que tous les PJ disposent des

202
Plan B

Le journal
d'Arghon

Une fois livré tous ses


secrets, le vieil ouvrage
a été abandonné
négligemment par
Olvendel dans son
laboratoire. À la suite de
la précédente aventure,
il est possible que les PJ
soient en sa possession :
il s'agit du vieux journal.
Écrit dans un ancien
dialecte nain, détérioré
par les affres du temps,
couvert des propres notes
d'Olvendel, la plupart
des pages sont illisibles
mais il est possible d'en
déchiffrer encore quelques
paragraphes.
Arghon y décrit par
mêmes informations relatives aux goules. Les Les PJ peuvent fouiller les lieux à la recherche exemple une théorie
rumeurs les plus tangibles les concernant sont d'armes, d'outils, de vivres voire de survivants. surprenante selon laquelle
les suivantes : En suivant la recommandation d'Azramen, il les Elfes tireraient leur
faudra par ailleurs trouver un endroit protégé immortalité de la Source.
ce sont des morts-vivants dont la moindre pour passer la nuit en sécurité. En milieu d'ouvrage, il
morsure suffit à vous transformer ; parle d'une malédiction
Laissez les joueurs établir leur plan d'action. qui se serait abattue sur
• elles ne sortent que la nuit. Elles fuient le soleil Le soleil est en train de décliner et il faut se son expédition, tuant ses
(rares sont ceux qui savent qu'elles rêvent de dépêcher. Lors de la fouille du village, insistez sur hommes un par un dans
leur ancienne vie le jour) ; le calme oppressant ainsi que sur les spectacles des accidents étranges.
macabres au détour de chaque ruelle. Enfin, la dernière page
• elles obéissent à une nécromancienne nommée ressemble à une sorte
Lah'saa. Voici quelques lieux d'intérêt : de testament où il se dit
poursuivi par un fantôme
Avant le crépuscule (1) Maison du maréchal-ferrant : cette chau- vengeur qui veut sa mort.
mière isolée a été épargnée par les incendies.
Vous pouvez vous référer au plan B pour avoir À l'intérieur gît le corps d'un homme, la main
une idée de la disposition du village. Les flammes encore fermement agrippée à un marteau à ferrer
sont pour la plupart en train de s'éteindre et de (pouvant faire office de marteau de guerre – arme
nombreuses maisons n'ont plus de toit. L'air de guerre DM 1d6). L'établi est chargé de clous,
est chargé d'une odeur irritante de charbon scies et autres pinces coupantes – autant d'outils
et de foin brûlé. Demandez aux PJ ce qu'ils que les PJ peuvent utiliser. On peut également
comptent faire. y trouver quelques bougies.

203

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Améliorer (2) Maison du cordonnier : cette bâtisse Stratégie : la goule combat jusqu'à la mort.
les défenses devait servir au travail du cuir et du tissu. Cependant, elle ne suivra pas ses victimes dehors
De nombreuses peaux sèchent, suspendues tant qu'il fait jour.
Voici quelques exemples au-dessus de fumoirs. Une odeur d'huile et de
de bricolage que les PJ graisse sature l'air. Plusieurs paires de bottes et (5) Maison du chasseur : au milieu des four-
peuvent mettre en place sabots sont sur les étagères. Une sorte d'armure rures entreposées sur des établis reposent un arc
pour améliorer de cuir renforcée (DEF +3) est posée sur l'établi. court (arme de trait – 1d6 DM) et une arbalète
les défenses : légère (arme de tir – 2d4 DM). Il est également
(3) Puits du village : il est partiellement détruit possible de récupérer une longue-vue (offre un
• confectionner des mais la poulie permettant de remonter de l'eau bonus de +5 aux tests de perception pour scruter
meurtrières dans les reste fonctionnelle. En réussissant un test de sur de longues distances).
murs du moulin ; SAG difficulté 15, il est possible de remarquer
quelque chose au fond du puits, comme un (6) Zone à sécuriser : en l'absence de palissade
• construire des corps. Avec un peu d'ingéniosité (en faisant autour du village, cette zone pourrait représenter
barricades pour bloquer tomber un morceau de bois en feu par exemple), le secteur le plus aisé à défendre en cas d'attaque
les différents accès ; il est possible de constater qu'il s'agit du corps de goules. En effet, les trois bâtiments – un
d'un milicien en armure. Descendre et remonter moulin à grain, une grange et un atelier de
• fixer des cordes pour le long de la corde nécessite la réussite d'un pêcheur – ont été laissés intacts et sont relati-
descendre en tyrolienne test de DEX difficulté 12. Chaque échec est vement proches les uns des autres.
du toit du moulin vers sanctionné d'une chute douloureuse qui inflige
celui de la grange ; 1d4 DM. Il est possible de récupérer sur le corps Le moulin est le bâtiment le plus élevé du village,
une épée longue (arme de guerre – 1d8 DM), conférant le meilleur point de vue.
• faire des passerelles un petit bouclier (DEF +1) ainsi qu'une cotte
amovibles entre les toits de mailles (armure lourde – DEF +5). L'atelier de pêche est une bâtisse construite sur
de la grange et de la deux étages dont le premier est aisé à isoler du
maison de pêcheur ; (4) Cellier : cette grande grange est remarqua- rez-de-chaussée en condamnant une porte et
blement intacte. Les volets sont fermés, si bien une trappe.
• mettre en place un qu'elle est plongée dans une obscurité relative.
système de projectiles De grosses miches de pain cuits sont entreposées Enfin, la toiture de la grange est suffisamment
défensifs depuis les sur des étagères farineuses. Divers jambons et solide pour marcher dessus et devrait fournir une
toits (chaudron avec saucisses sont suspendus un peu partout, faisant passerelle acceptable entre les deux bâtiments
de l'huile bouillante, saliver d'envie les plus affamés des PJ. par quelques travaux de renforcement.
pierres ou pavés, etc.) ;
Laissez les PJ discuter entre eux des solutions à
• placer quelques pièges mettre en œuvre pour renforcer la défense de
stratégiques (grâce à des ce lieu. Il n'y a pas de mauvaises suggestions
cordages ou des filets du moment qu'elles soient réaliste et qu'ils
par exemple). disposent du matériel adéquat pour la mettre
Mais le danger rôde : sur une sorte de mezzanine en œuvre.
où sont stockés des sacs de grain et accessible
à l'aide d'une échelle, attend patiemment une Le groupe a le temps de réaliser un total de
goule ! Pour la repérer depuis l'entrée du cellier, quatre améliorations maximum avant la
il faut réussir un test de SAG difficulté 20. tombée de la nuit. Pour chaque amélioration,
En cas d'échec, la goule réalise une attaque en demandez un test d'INT (ou de DEX s'il vous
plongée sur la première personne pénétrant semble plus adéquat) difficulté 15. Chaque test
dans le bâtiment, en bénéficiant d'un tour de réussi offre l'équivalent d'1 PC que le groupe
surprise. peut utiliser pour n'importe quelle action durant
la nuit à venir.
Les informations techniques concernant la goule
inférieure se trouvent page 206.

204
Un cri dans la nuit Attirer l'attention des Sylvains : Crier, faire
raisonner le son d'une cloche, allumer une
La nuit finit inéluctablement par tomber. torche est suffisant pour faire bifurquer le groupe
Demandez aux PJ comment ils organisent leurs de survivants en direction du village. Ils ont
tours de garde puis lisez ceci : presque 200 mètres à parcourir !

« Le ciel est clair, la Lune brille de sa lueur blafarde. Si les PJ ont la possibilité d'utiliser des armes
La température baisse rapidement tandis que les à distance pour venir en aide aux survivants,
nuages de fumée qui se sont accumulés toute la ils peuvent faire feu dès que les goules sont à
journée au-dessus du village finissent par se dissiper portée de tir.
sous l'effet d'un vent modéré. Autour, le silence est
pesant. Alors que vous commenciez à vous détendre, Ils peuvent produire un tir de barrage pendant
un cri déchire les ténèbres ! » trois tours. À chaque tour, il faut réussir un test
d'attaque à distance contre une difficulté de
En scrutant l'horizon (éventuellement au moyen 20. Si plusieurs PJ peuvent attaquer, un seul
de la longue-vue), les PJ aperçoivent alors au réalise les tests (celui avec le meilleur score
nord-ouest, à plus d'une centaine de mètres d'attaque), mais il bénéficie d'un bonus de +2
de leur position, plusieurs silhouettes courir par allié réalisant la même manœuvre que lui.
en direction du sud – évitant donc le village. Pour chaque échec, un Sylvain se fait rattraper
Cinq fines silhouettes, vêtues de vêtements de par les goules et meurt dévoré.
tissu sombre, arborant de longs cheveux flottant
au vent. Ils sont équipés d'arcs, se retournent Une fois au pied des défenses, les goules se
ponctuellement et à tour de rôle pour décocher désintéressent des survivants – leur laissant tout
une série de flèches avant de reprendre leur loisir de se réfugier – pour prendre d'assaut la
course éperdue. Il est possible de déduire leur position des PJ !
identité en réussissant un test d'INT difficulté
10 (réussite automatique pour Afendal). L'attaque des goules
Sinon Azramen l'énonce placidement : « Des
Sylvains… » Sous les tirs des PJ et ceux des Sylvains, seules
une vingtaine de goules parviennent à atteindre
Rapidement, les poursuivants des Elfes appa- le village et à déferler sur le bâtiment où les
raissent : une troupe de plusieurs dizaines de personnages ont choisi de se réfugier, tentant
goules – probablement une trentaine ou une de gravir les parois de l'édifice. Dans le chaos
quarantaine – les talonnent ! Les Sylvains n'ont de la bataille, les barricades de fortune bricolées
aucune chance de survivre ! par les PJ tiennent tant bien que mal et les
systèmes de défense sont mis à profit tandis
Demandez aux PJ ce qu'ils comptent faire. S'ils que les Sylvains survivants tirent des volées de
n'ont pas l'intention de porter secours aux Elfes, flèches depuis leur position. Mais cette situation
Azramen intervient, vindicatif : « Nous devons les favorable ne peut pas durer éternellement et les
aider ! Chaque vie compte ! Et les aider nous mettra défenses finissent par céder !
dans une position favorable vis-à-vis de leur clan,
peut-être même du Conseil des sages ! »

205

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Racontez cette scène en l'adaptant en fonction – trouver une meilleure position. Ce mouve-
des décisions des PJ, de la façon dont ils se sont ment doit demander un test de Carac. difficulté
organisés et de leur positionnement stratégique. 15 dont chaque échec doit être sanctionné par
Le principe est le suivant : ils vont devoir une punition adéquate.
contenir et affronter trois vagues successives
de goules et fuir ou changer de position entre Exemple : passer du moulin au toit de la grange
chaque vague pour tenir les assauts. demande un test de DEX. En cas d'échec, le
personnage se réceptionne mal sur le toit et
Exemple : selon le positionnement des bâtiments subit 1d4 DM. De même, sauter du toit de la
de la zone de défense, le schéma type (cf. Plan grange jusqu'à la balustrade de l'atelier de pêche
C) serait de contenir la première vague depuis demande un test équivalent, avec les mêmes
le moulin (1) puis de fuir sur le toit de la grange conséquences en cas d'échec.
(2) où serait contenue la deuxième vague et,
enfin, migrer dans l'atelier de pêche (3) pour Narration : même si les PJ n'affrontent que des
repousser l'ultime assaut. Mais il n'est pas dit groupes de trois adversaires à chaque fois, insis-
que les joueurs aient opté pour ce mode d'action, tez sur le chaos et l'ambiance cauchemardesque
il vous faudra donc improviser en fonction de dans laquelle ils sont plongés. Les goules sont
leurs décisions. des monstres immondes et effrayants, dénués
d'émotions et ne ressentant pas la douleur. Elles
Goule inférieure Vagues de goules : chaque brèche dans les semblent innombrables et infatigables. Lorsque
défenses permet à trois goules inférieures (cf. le groupe doit changer de position, vous pouvez
NC 1, paysan humain marge) de se faufiler immédiatement tandis que obliger un ou deux PJ à rester en arrière pour
FOR +0* DEX +0 les autres continuent de saper les barricades. Un combattre des goules isolées, permettant ainsi
CON +0* INT -1 combat avec les PJ s'engage alors. Les goules aux autres de s'enfuir avant qu'eux-mêmes ne

 
SAG -1 CHA +0 combattent jusqu'à la mort et au moment où la leur emboîtent le pas. N'hésitez pas – lors de
DEF 10 PV 4 dernière tombe, l'assaut redouble de violence et ces scènes spectaculaires – à prendre quelques
Init. 10 les barricades cèdent, obligeant les PJ à changer distances par rapport aux règles pour adapter
Morsure et griffes +3 de position. votre narration et renforcer la tension. Cette
DM 2d6 scène est le moment idéal pour sacrifier un ou
Changer de position : Changer de position plusieurs PNJ excédentaires si vous le souhaitez
est un moment stressant où les défenses sont (cf. « Introduction »).
submergées et où les PJ doivent – dans l'urgence
Lorsque les PJ abattent la dernière goule de la
troisième vague – on considère que les autres
l'ont été par les Elfes –, le silence retombe
lourdement sur le village de Sailhan. Au loin,
l'horizon s'éclaire, annonciateur d'une aube
salvatrice. Les Sylvains sortent alors de leurs
retranchements et s'approchent. Ils ont les
traits tirés et le teint blafard – depuis combien
de temps n'ont-ils pas dormi ?

206
Plan C

Les Sylvains Doë : apprenti chasseur sylvain, Doë est une


tête brûlée convaincue que la civilisation des
Voici une brève description des survivants Elfes est la seule à comprendre le monde et à
potentiels parmi les Elfes verts. Ivaline est la tenter de le préserver. Intolérant envers les Orcs,
leader du groupe, celle qui survit à l'attaque il pourrait aller jusqu'au conflit avec Orgoth.
quoi qu'il advienne. Si des Sylvains périssent Régulièrement remis à sa place par Ivaline.
face aux goules, choisissez les victimes ou laissez
le hasard le faire (en lançant 1d4 par exemple). Viselis : jeune Elfe timoré, Viselis est dans un
premier temps très effacé. Profondément curieux
et gentil, il ne faudra pas fournir beaucoup d'ef-
forts pour faire fondre la glace. C'est un archer
et un pisteur hors pair qui pourrait accepter
d'accompagner les PJ dans leur pèlerinage à
travers Daëdenn s'ils tissent des liens avec lui.

Dyvenwë : jeune Sylvain particulièrement


grand et robuste, c'est un chasseur impulsif et
instable depuis la mort d'Armelan, son père. Il
remet en question l'autorité d'Ivaline, dont il est
jaloux. Il n'a pas pris le commandement parce
Ivaline : jeune Sylvaine aux longs cheveux que ses compagnons ont compris combien il
blonds, elle a un caractère bien trempé et était perturbé par les évènements. Il n'est pas
apparaît comme une forte tête. Ce n'est qu'un un mauvais bougre et sera prêt à faire preuve
masque cependant : elle fait tout son possible de loyauté et d'esprit de sacrifice si l'occasion
pour faire bonne figure et ramener le plus de se présente.
survivants possible à Daëdenn. Elle était la
première apprentie du chasseur Armelan et se Felynn : cheveux roux coupés courts, elle affiche
sent responsable du groupe depuis le décès de un caractère doux et naturellement enjoué.
ce dernier. D'abord distante avec les PJ, elle Meilleure amie d'Ivaline, elle lui est d'un soutien
peut se révéler une alliée fidèle. indéfectible. L'affection qu'elle lui porte va-t-elle
au-delà de la simple amitié ?

207

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Acte 2 : apprendre plus sur l'état de la région et d'obtenir
notamment les informations suivantes :
Les Sylvains de Daëdenn
• cela fait deux lunes environ que les goules ont
Faire connaissance avec les commencé à se manifester dans la région ;
survivants
• voilà une lune, un débarquement massif a eu
Ivaline est la première Elfe à adresser la parole lieu en provenance des côtes au nord ;
aux PJ, se plaçant spontanément dans le rôle
de leader : • la plupart des villages isolés des plaines ne sont
plus que des charniers désertiques. Sailhan
« Merci, étrangers. Sans votre intervention, nous n'est tombé que récemment ;
serions morts. Ou pire encore.
• toutes les villes humaines au nord sont en
Je m'appelle Ivaline. Avec mes compagnons, nous état de siège ou ont été rasées par les goules.
appartenions à un groupe d'éclaireurs chargés Les éclaireurs ne sont pas remontés jusqu'à
par le Conseil des sages d'explorer et d'évaluer Tudgi, mais son avant-poste Breen n'est plus
l'étendue de l'infestation des goules au-delà de la qu'un champ de ruines.
forêt de Daëdenn. La situation est pire que ce nous
imaginions. Nous avons été surpris par une troupe Si les PJ expliquent leur quête (ou du moins en
et… (elle marque un temps d'arrêt pour déglutir, partie) et leur but – à savoir rejoindre l'empire
manifestement émue, avant de reprendre)… Assanide – Ivaline leur répond, perplexe :
grâce au sacrifice de notre instructeur Armelan,
nous avons réussi à nous échapper. Cependant, « C'est un bien long périple que vous souhaitez
les goules sont infatigables et ont fini par nous entreprendre. Il vous faudra un navire robuste.
rattraper. Nous autres Sylvains sommes de médiocres marins.
Nous n'avons pas de cité portuaire. Il y a bien la
Nous allons prendre un peu de temps pour récupérer ville de Bruse, au sud-est d'ici mais… pour ce
avant de reprendre notre route. En nous hâtant, que nous en savons, la plupart des ports humains
nous pourrions atteindre l'orée de Daëdenn au souffrent d'un embargo pour éviter la propagation
crépuscule. Serait-il inopportun de vous demander de la malédiction. Et l'état de Sailhan laisse
votre histoire ? Vous n'êtes manifestement pas présager le pire quant au destin de Bruse. Je ne
originaires de ce village… » peux rien vous promettre, mais peut-être que le
Conseil des sages pourrait vous apporter son aide ?
Les PJ sont libres d'échanger avec les Sylvains Que diriez-vous de nous accompagner ? »
– et tout particulièrement avec Ivaline, qui
manifeste un intérêt réel pour le groupe. Il s'agit Après la conversation, les PJ disposent d'environ
là de l'occasion rêvée pour les personnages d'en une heure pour se reposer (et ainsi récupérer

208
quelques PV, en dépensant des PR par exemple), semblent façonnés par le bois, comme sculptés, ou
rassembler leurs affaires et se mettre en route. bien être le résultat d'un tissage étroit entre de fines
branches encore vertes et souples d'arbustes. Les
Au cœur de la forêt de Daëdenn toitures, faites de chaux, d'ardoises ou de mélanges Option : attaque
de résines, arborent des couleurs automnales. Il nocturne
Le voyage jusqu'à l'orée de la forêt de Daëdenn se dégage un sentiment de majesté et de calme. »
nécessite une longue journée de marche. Vous Si vous le souhaitez, il
pouvez utiliser cette scène pour permettre aux Aucune palissade n'entoure le village, mais est possible d'ajouter
joueurs d'en apprendre plus sur la culture des l'accès est régulé par des archers dissimulés dans une scène de combat
Elfes, voire même sur les cultures de chaque PJ. les arbres qui interpellent le groupe : nocturne avec des goules
isolées. Lors du tour de
N'hésitez pas à utiliser le tempérament curieux « Un pas de plus, étrangers, et nous vous transper- garde d'un PJ – défini
de Viselis pour faire parler les joueurs ou l'ego çons le cœur. Je vous reconnais, jeunes chasseurs aléatoirement par exemple
de Doë pour mettre en valeur la culture des d'Armelan et vous êtes libres d'entrer. Mais hors – demandez un test de
Sylvains. de question de laisser passer des impurs. » SAG difficulté 15.
En cas de réussite, le
Lors du trajet, Azramen fera tout son possible Convaincre les gardes ne sera pas tâche aisée et personnage a le temps
pour prendre à part les PJ un par un et leur il faudra réussir un test de CHA difficulté 25 de remarquer la présence
livrer l'avertissement suivant : « Ne soyez pas trop pour entrer (vous pouvez accorder un bonus de d'un groupe de trois
expansifs sur le temple de Liz'Lenn. Ses secrets ont +5 au test si les arguments avancés par les PJ goules inférieures qui
attisé de nombreuses convoitises et nous avons déjà vous semblent convainquants). En cas d'échec, se dirigent vers leur
fort à faire avec Olvendel. » la situation commence à s'envenimer jusqu'à ce campement. Le PJ a alors
qu'Ivaline calme les choses : la possibilité de prévenir
Une fois dans la forêt, le comportement des ses compagnons avant le
Sylvains change : ils sont plus à leur aise, plus « Ne nous querellons pas inutilement. Laissez-moi combat. En cas d'échec, le
agiles et plus vifs. quelques instants pour demander une audience. » groupe est surpris lors du
L'autorisation sera accordée presque deux premier tour.
« À partir de maintenant nous risquons à tout heures plus tard, alors que le soleil commence Nous vous conseillons
instant de tomber sur des goules, avertit Ivaline. à décliner. de ne pas jouer les tours
Notre forêt est souillée par leur présence depuis des des Sylvains pour ne
semaines. Restez donc sur vos gardes. Il nous faudra La magie des sages pas ralentir le combat.
marcher encore trois jours avant d'atteindre le Décrivez simplement leurs
Conseil. Nous voyagerons de jour et nous cacherons Les PJ devraient légitimement se demander par actions en leur permettant
la nuit. » quel miracle le Conseil – qui n'a rien d'une par exemple d'occuper
forteresse – n'est toujours pas tombé face aux – puis de vaincre – une
Malgré toutes les précautions, il arrive réguliè- goules. La réponse tient dans la magie des sages : goule pendant le combat
rement de croiser la route de troupes de goules grâce à de puissants rituels connus de quelques et laissez les PJ se charger
ou de marcher sur leurs traces mais, grâce à rares élus, les Sylvains ont fait de la forêt leur des autres.
l'expertise des Elfes, le voyage se déroule bien. allié. Les ennemis des Elfes sont subtilement
Les campements nocturnes sont montés en désorientés, perturbés ou ralentis dans les bois,
toute discrétion, au cœur d'un tronc creux ou permettant à de nombreux clans d'être épargnés.
à l'abri d'une grotte isolée.
À l'inverse, les alliés des Sylvains sont favorisés
Le Conseil des sages par la nature : leurs déplacements sont facilités
et ils peuvent étonnamment parcourir de bien
Lisez ou paraphrasez : plus grandes distances à travers Daëdenn que
dans les plaines à dos de monture. C'est grâce
« Après trois jours en forêt, vous voilà enfin arrivés. à ce miracle notamment que les PJ pourront
Le village se dévoile peu à peu sous vos yeux, en atteindre les côtes de l'Éclipse aussi rapidement
parfaite harmonie avec la forêt, épousant les lignes dans l'Acte 3.
des arbres centenaires et évoluant naturellement
sous les feuillages des chênes. Les murs des bâtisses

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Rencontre avec les sages Voici ce qu'il est possible
d'apprendre des Sages :
Les PJ sont invités à se présenter devant le
Conseil. La traversée du village est source de grâce à des groupes d'éclaireurs et à des messages
malaise. Des Elfes les scrutent de la tête au échangés avec à la faune locale, le Conseil se
pied – tout particulièrement les Nains et Orcs. tient au courant de l'évolution de la situation
dans les îles du Mitan ;
Lisez ou paraphrasez :
• l'essentiel des armées de Lah'saa est en train
« À l'écart du village, une clairière s'étend au pied de traverser la forêt de Daëdenn. De multiples
d'un chêne immense. Trois Elfes – deux femmes et infestations ont éclos un peu partout. Les cités
un homme, vêtus de simples robes blanches et les humaines sont désunies et ne cherchent qu'à se
longs cheveux ornés de tresses mêlées de fleurs et protéger égoïstement, tombant les unes après
feuilles colorés – se tiennent debout et immobiles les autres. Des troupes de goules sillonnent
entre les massives racines aériennes. À quelques pas la région et cherchent à rejoindre l'armée au
de là se découpent les silhouettes menaçantes d'une fur et à mesure, provenant principalement
dizaine de guerriers, les mains ostentatoirement de l'ouest ;
posées sur la garde de leur épée ou leur carquois.
• pratiquement tous les ports et villages côtiers
Après un long silence des plus inconfortables, humains du nord et de l'est de la région sont
la femme au centre prend la parole. Son regard tombés ou inaccessibles. Il n'y a probablement
est froid mais bienveillant : “Depuis des âges aucun moyen d'embarquer sur un navire de
immémoriaux, les clans sylvains de Daëdenn ont cette manière depuis un port humain ;
préféré vivre en autarcie loin des troubles provoqués
par les autres peuples des Terres d'Arran. Mais • gagner les côtes à l'ouest à la recherche de cités
les temps changent et aujourd'hui notre foyer est portuaires encore intactes serait du pur suicide
souillé par un mal auquel nous sommes étrangers. étant donné le flux permanent de goules.
Nos enfants meurent et nos larmes se joignent à
celles des Humaines ou des Orcs, sans distinction À l'issue de cette conversation, les PJ pourraient
de sang. Il est temps de porter un regard au-delà se sentir découragés et perdre tout espoir. C'est
de nos bois et de tendre la main. Vous êtes venus alors que le sage , resté silencieux pendant tout
en aide à nos frères et sœurs. Racontez-nous votre l'entretien, prend la parole : « “Si vous avez besoin
histoire et laissez-nous vous soutenir en retour.” » d'un navire, il y a une solution, bien qu'elle risque
de vous déplaire. L'armée des goules a débarqué sur
Azramen ne se met pas en avant et laisse les PJ nos terres depuis une flotte d'une cinquantaine de
exposer les faits et leurs demandes. Cependant, navires qui – d'après nos éclaireurs – a continué
il n'hésite pas à intervenir pour détourner à naviguer le long des côtés à l'est puis au sud.
la conversation si elle venait à s'enliser sur Quelques navires mouilleraient maintenant au
l'emplacement du temple de Liz'Lenn et le large des côtes de l'Éclipse, au nord de Sovegni.
secret de la Source. Enfin, il rappelle la nécessité Selon le rapport reçu tout à l'heure, ils profitent
d'obtenir un moyen de transport maritime si de criques naturelles pour assurer l'entretien et la
ce point échappe aux PJ. réparation des coques endommagées.” »

Si les PJ manifestent leur incrédulité face à une


telle suggestion, le Sylvain répond d'un ton
défaitiste : « “Vous cherchiez des navires. C'est
le seul endroit où vous en trouverez. L'armée des
goules avance lentement et elle sera probablement
ralentie par la cité d'Adelessen qui se trouve sur
son chemin. Vous avez une chance de la dépasser
et de lui dérober un bateau. Nous n'avons pas
mieux à vous offrir…” »

210
Acte 3 : L'armée des goules Sur les traces de Lah'saa
Traverser la forêt de Daëdenn de part en part
Les préparatifs est un voyage très long. Grâce au guide sylvain, La force de
aux montures et à la magie des sages (cf. marge), l'amitié
Malgré l'angoisse naturelle provoquée par la le trajet ne va prendre qu'une dizaine de jours
perspective d'une attaque imminente de goules, contre plusieurs mois dans des conditions nor- Si vos PJ s'attachent à
la nuit au sein du village est calme et reposante. males. Malgré les goules, le trajet se déroule sans Ivaline et ses compagnons
Si vous le souhaitez, profitez de ce séjour pour évènement majeur jusqu'aux abords d'Adelessen (et réciproquement),
permettre aux PJ de tisser des liens avec des (à moins que vous ne souhaitiez pimenter les alors ces Sylvains peuvent
Sylvains, notamment les éclaireurs sauvés dans choses avec une attaque nocturne – cf. option souhaiter les accompagner
l'Acte 1. Une fois le soleil couché, un couvre-feu en marge). le plus loin possible.
rigoureux est appliqué et seuls les gardes ont le Par exemple les guider
droit de patrouiller à l'extérieur des chaumières. À moins d'un jour de marche de la cité d'Ade- à travers la forêt de
lessen, le paysage change radicalement. Lisez Daëdenn et jusqu'à les
Au petit matin, les Sylvains offrent leur aide ou paraphrasez : aider à capturer un navire.
aux préparatifs des PJ dans la mesure de leurs Une réelle amitié peut
moyens. Ils peuvent ainsi fournir des vivres, des « La forêt de Daëdenn porte les profonds stigmates naître et vous pouvez
vêtements et des armures neufs – équipement du passage de la colossale armée de Lah'saa. Le sol alors les utiliser pour
à choisir dans la liste suivante : est retourné, les arbres les plus frêles sont couchés renforcer l'aspect
et piétinés tandis que des lambeaux de chair dramatique de certaines
Armes putride ornent les ronciers ou les troncs des chênes scènes – par exemple
Arc composite Épée courte centenaires. en les faisant se sacrifier
pour permettre aux PJ
Arc court Épieu “C'est bien ce que nous pensions, commente le de survivre ou de réussir
Arc long Fronde guide sylvain. Adelessen est sur la route des goules. leur entreprise. C'est à
Malheureusement, c'est également celle que nous vous de décider de l'avenir
Bâton Javelot
devons emprunter si nous voulons atteindre les de ces protagonistes, en
Dague Lance côtes de l'Éclipse avant elles. Les contourner par cohérence avec la relation
Épée longue l'est rallongerait notre itinéraire de plusieurs jours tissée par les PJ.
et il n'est pas dit que les navires seront toujours là
Armures à notre arrivée. Que voulez-vous faire ?” »
Petit bouclier Chemise de mailles
Laissez vos joueurs discuter de la façon la plus
Armure de cuir
pertinente d'aborder la situation avant de livrer
éventuellement le sentiment d'Azramen :
Pour guider le groupe à travers la forêt, les Sages
mettent à disposition des PJ un éclaireur. Si « Nous aurons certainement plus de chance de
les liens tissés avec Ivaline ou sa troupe vous dépasser l'armée et de la contourner sans heurt lors
ont semblé suffisamment forts, cette dernière du siège. Si nous attendons la fin de la bataille,
ou ses compagnons peu(ven)t même se porter nous aurons les goules sur les talons. C'est risqué
volontaire(s) pour cette mission (cf. marge) – à mais je pense que nous n'avons pas le choix.
partir de maintenant, le guide accompagnant Approchons-nous le plus possible et attendons que
le groupe sera qualifié de « guide sylvain », mais les hostilités soient à leur paroxysme pour continuer
il ne faut pas hésiter à adapter ses réactions et notre chemin. »
dialogues en fonction de son identité.
Si le groupe continue d'avancer, il doit rapide-
Enfin, étant donné la longueur du trajet, de ment mettre un terme à sa progression devant
grands cerfs robustes et massifs sont également la dangerosité de la tâche : les traces du passage
mis à disposition des PJ, contre la promesse de des goules sont de plus en plus fraîches et il
leur rendre leur liberté à l'orée sud de la forêt. sera bientôt possible d'apercevoir – à la faveur

211

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d'une observation en hauteur depuis la cime Le siège d'Adelessen
d'un grand arbre par exemple (nécessitant
un test de DEX difficulté 15 sous peine de À peine le soleil couché, l'armée de goules se met
chuter et de subir 1d4+1 DM) – l'arrière-garde en branle et marche d'un pas lourd vers la cité.
de l'armée de Lah'saa. Immense, démesurée, Moins d'une heure plus tard, un épais brouillard
indénombrable. Immobile sous un soleil de apparaît et s'abat sur la forêt, masquant toute
plomb en plein déclin. Beaucoup plus loin, à visibilité à plus de 100 mètres. La réussite
presque deux heures de marche, il est possible d'un test d'INT difficulté 15 permet d'avoir
d'apercevoir la silhouette d'Adelessen. la certitude que ce phénomène est surnaturel.
Moins de deux heures plus tard, le tonitruant
fracas des armes résonne à travers la vallée. Il
est parfois possible d'apercevoir dans le ciel les
silhouettes immenses de dragons ancestraux
crachant des torrents de flammes sur des cibles
au sol, masquées par la brume.

212
Plan D

Adelessen,
une cité hybride
imprenable

L'immense cité humaine


se situe à la lisière de
l'orée sud de Daëdenn.
Elle est réputée
imprenable grâce à ses
immenses tours garnies
d'archers à l'adresse
légendaire. La proximité
avec les clans sylvains a
abouti à un métissage de
la population. Du sang
elfique coule dans les
veines des défenseurs.
Pour une raison inconnue,
Lah'saa tient absolument
à mener un siège sur cette
Les PJ ne sont pas censés participer au siège Lisez ou paraphrasez : cité. Pour cela, elle pourra
d'Adelessen ni affronter des goules lors de cette compter sur la trahison
scène. Ce serait la mort assurée étant donné le « Après presque trois heures d'une course haletante, de Saben'har, Semi-Elfe
surnombre dément de créatures ennemies ! vous avez contourné la ville. Vous sortez enfin de ancien capitaine de la
la brume, à deux pas d'une rivière enjambée par garde tombé en disgrâce
Contourner le champ de bataille demande une un pont. Vous tentez de reprendre votre souffle et prêt à tout pour se
endurance à toute épreuve puisqu'il s'agit de mais une troupe de cinq cavaliers jaillit à son venger de la cité (pour en
courir entre les brèches laissées par les troupes tour du brouillard et s'arrête net, surpris par votre savoir plus, lisez le tome
de goules – en effet, les cerfs sont incontrôlables présence. Il s'agit de cinq Hommes dont le leader 13 du Cycle des Elfes).
du fait de la proximité des morts-vivants. C'est est un Semi-Elfe blessé au flanc. » Les PJ vont croiser ce
le moment de leur rendre leur liberté ! personnage juste après.
Demandez un test d'INT difficulté 12 (de
Demandez successivement trois tests de CON préférence à Nell puisqu'il a les connaissances
difficulté 13 (note : appliquez à chaque test géopolitiques adéquates). Une réussite permet de
un malus égal au bonus de DEF accordé par reconnaître sur l'armure des cavaliers le blason
les armures portées). Pour chaque échec, les PJ des mercenaires de Saben'har – une troupe
perdent 2 PR. S'ils n'ont plus de PR à perdre, réputée hostile à la couronne d'Adelessen (il a fui
ils subissent un malus cumulatif de -2 à tous la bataille après avoir reçu une sérieuse blessure).
leurs tests pour chaque PR manquant jusqu'à
la fin de la scène. Pour la situation exacte, voir le plan D.

Les PJ peuvent tenter de discuter avec les


cavaliers – par exemple pour comprendre la
raison de leur présence ici – mais Saben'har
est blessé et pressé. Il coupe rapidement court
à la conversation par un : « Chargez, je ne veux
aucun témoin ! »

213

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Saben'har La côte de l'Éclipse
Le chef des mercenaires est gravement blessé, Lisez ou paraphrasez :
ce qui explique que son NC et certaines de ses
caractéristiques soient réduites. Il est équipé « L'aube se lève lorsque vous atteignez enfin l'orée
d'une armure de cuir renforcé noir aux reflets sud de la forêt de Daëdenn. Les fracas du siège
sinistres. Ses oreilles pointues et ses yeux en d'Adelessen ne sont plus qu'un funeste et morbide
amande trahissent son héritage elfique. souvenir. Qui l'a emporté ? La cité a-t-elle tenue ?
Lah'saa peut-elle avoir été vaincue ? »
NC 2
FOR +3* DEX +0 CON +3 Selon l'accord passé avec le conseil des sages,

 
INT +0 SAG +0 CHA +0* c'est logiquement à partir de ce moment que
DEF 15 PV 15 Init 10 le guide sylvain quitte le groupe (à moins
Épée longue +4 DM 1d8+3 qu'Ivaline ou ses compagnons ne souhaite(nt)
poursuivre).
Capacité
Sergent : une fois par tour, Saben'har peut donner En fonction du moyen de locomotion, le trajet
une action supplémentaire à n'importe quel à travers les plaines verdoyantes jusqu'à la côte
allié sous ses ordres à portée de vue (attaque ou de l'Éclipse prend entre un et trois jours sous
mouvement). Une fois par combat, une attaque un climat moins clément et plus ombrageux.
qui aurait dû le faire chuter à 0 PV est ignorée.
Lisez ou paraphrasez :
Cavaliers (x 4)
« Le littoral de l'Éclipse est constitué d'une succes-
Équipés de cottes de mailles usées et de lances sion de falaises rocheuses d'une dizaine de mètres de
aux pointes émoussées, ces cavaliers sont épuisés haut ponctuellement interrompues par des plages de
par des heures d'affrontement. sable fin, l'ensemble formant des criques naturelles
isolées des courants marins. Cette particularité
NC 1/2 géographique a longtemps été mise à profit par
FOR +3* DEX +0 CON +3 les pirates et les contrebandiers avant que les rois

 
INT +0 SAG +0 CHA +0 des archipels ne sécurisent le commerce maritime.
DEF 13 PV 9 Init 10 Bien que les goules aient laissé leurs empreintes sur
Lance +2 DM 1d8+1 la plupart des plages du littoral, il ne reste plus
• Remarque : tant que les mercenaires sont à qu'une seule crique encore occupée par quatre
cheval, chaque fois qu'ils sont blessés par une navires de la flotte. »
attaque de contact, ils doivent réaliser un test de
FOR opposé au test d'attaque. En cas d'échec, en Laissez les PJ choisir ce qu'ils font. S'ils ap-
plus des DM normalement infligés, ils tombent de prochent de la crique, décrivez-leur les navires.
cheval et subissent l'état préjudiciable renversé,
ainsi qu'un malus de -1 en DEF pour le reste du (cf. plan E).
combat.
• Stratégie : Saben'har combat jusqu'à la mort. 1. Frégate en réparation
S'il est tué, alors les autres mercenaires cherchent
à abandonner le combat en fuyant. « Des quatre navires présents dans la crique, c'est
• Butin : un esprit pratique pourrait chercher à assurément le plus endommagé. Une dizaine
rapidement vider les poches des victimes. Il y d'ouvriers s'affairent à effectuer des réparations
trouvera alors l'équivalent de 1d6 PA par bourse. dessus, sous la supervision de trois individus
Les chevaux de guerre des mercenaires abattus lourdement armés. »
sont de plus de précieuses montures pour le
reste du périple.

214
Plan E

Les ouvriers travaillent contre leur volonté : 4. Falaise


ils ont été capturés lors du pillage d'un village
portuaire. Leur destin est bien entendu d'être « Le bas de la falaise a été largement érodé par les
transformés en goules une fois leur tâche vagues, dessinant au fil des siècles une corniche sous
effectuée, bien qu'on leur ait promis la liberté. laquelle s'est ancrée la cogue isolée (3). »

2. Cogue isolée Il est possible de se laisser choir sur le pont


depuis la corniche en s'agrippant aux cordages
« Cette cogue est en parfait état. Elle a jeté l'ancre du mât mais l'opération est dangereuse et
sous le promontoire de la falaise (4) et semble difficile (réussite d'un test de DEX difficulté
relativement déserte. Un lieutenant de Lah'saa 20, en cas d'échec le PJ subit 1d6+1 DM).
arpente le pont en flânant. » Par cette méthode il est possible de bénéficier
d'un tour de surprise. Il est également possible
Dans les cales, plus d'une dizaine de goules de descendre discrètement de la falaise pour
« rêvent ». rejoindre ensuite le bateau à la nage et monter
à bord. L'opération est nettement plus facile
3. Nefs dévoilées mais nécessite la réussite de deux tests de DEX
difficulté 14. Au moindre échec, le lieutenant
« Ces grandes nefs n'ont plus de voiles, soit parce de Lah'saa sur le pont est alerté par la présence
qu'elles ont été déchirées, soit parce que leur mât est des intrus et les attend de pied ferme, bénéficiant
rompu. Elles ne sont pas immobilisées pour autant d'une attaque gratuite envers le premier PJ
puisqu'elles sont équipées de rames. » montant à bord du bateau.

Les rames sont maniées par les goules stationnées


dans les cales.

215

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Evnar, Épilogue
Lieutenant de Lah'saa À l'issue de ce long périple à travers les îles du
Robuste Yrlanais à la barbe noire et aux multiples Mitan, les PJ ont enfin pu embarquer sur un
cicatrices, il arbore une armure de peau de bête navire et naviguer vers l'empire Assanide, laissant
et une hache à deux mains. Il porte à l'annulaire derrière eux les armées de Lah'saa. Une première
de la main droite une étrange et lourde bague à victoire, mais Olvendel a toujours plusieurs jours
l'armature dorée et à la pierre blanche et mate d'avance et la malédiction qui les ronge gagne
qui n'a manifestement rien d'yrlanaise. chaque jour du terrain.

NC 2 Une fois le navire capturé, les Sylvains encore


FOR +3* DEX +0 CON +3 présents dans le groupe quitte solennellement les

 
INT +0 SAG +0 CHA +0 PJ, leur souhaitant bon courage pour la suite de
DEF 16 PV 35 Init 10 leur périple. Peut-être que leurs chemins seront
Hache à deux mains +6 DM 2d6+5 amenés à se croiser de nouveau à l'avenir ?
• Stratégie : Evnar a bien trop peur de ce que
Laah'saa pourrait lui faire subir s'il échouait, Plan F
aussi il combat jusqu'à la mort. Si malgré tout
les PJ parviennent à le capturer, il pourrait
éventuellement leur expliquer le fonctionnement
de l'amulette de contrôle des goules.
• Amulette de contrôle : la bague que porte
Evnar est une amulette de contrôle des goules,
un artefact que Lah'saa remet à certains de ses
lieutenants pour contrôler mentalement ces
morts-vivants. Les PJ ressentent instantanément
une étrange attirance pour l'objet (à cause de
la malédiction qui s'est ancrée en eux), sans
être affectés par son pouvoir pour autant.
Afendal ou Vamuni peuvent en comprendre la
nature en réussissant un test d'INT difficulté
12. L'utilisation de l'amulette est élémentaire :
il suffit de la passer au doigt pour être capable
de dominer mentalement un nombre de goules
égal à son score d'Intelligence dans un rayon
de 100 mètres autour du porteur de l'amulette.

Bien que le combat contre Evnar ait pu alerter les


autres hommes de main de Lah'saa, ces derniers
sont trop loin pour réellement inquiéter les PJ
qui peuvent dès lors lever l'ancre et les voiles
de la cogue sans difficulté.

Laissez-les décider de l'avenir des goules pré-


sentes dans la cale. Le pragmatisme (et c'est
aussi l'avis d'Azramen) impliquerait de les garder
« en vie » et sous le contrôle de l'amulette pour
ainsi ramer jour et nuit si par malheur le vent
venait à faire défaut. La prudence (et c'est aussi
l'avis d'Ivaline) inciterait plutôt à ouvrir toutes
les trappes pour inonder la cale de lumière et
profiter de leur « rêve » pour les exécuter sans
danger.

216
Aventure 4 – vient juste d'atteindre le temple. Il lui faudra
Le temple Oublié 6 jours environ pour dégager l'entrée du temple.

Une maladie qui s'aggrave


Résumé de l'aventure Un groupe
La malédiction progresse et gangrène de plus en variable
Après un interminable voyage, les PJ vont plus le corps des PJ. Ils sentent que leur fin est
atteindre la prestigieuse ville de Scarande et y proche. Ce n'est plus qu'une question de jours. Des survivants du
découvrir que le Mage Olvendel, dispose d'une manoir encore avec les
avancée pratiquement impossible à combler. Les stigmates de la maladie sont difficiles PJ ? Les conseils donnés
Leur dernier espoir résidera dans le vol de à dissimuler. Leur peau est nacrée, presque dans la sous-partie « Et
montures draconiques pour un voyage aérien translucide, tandis que leurs ongles ont pris une les autres personnages ? »
jusqu'au temple de Liz'Lenn, lieu du grand final ! teinte noire, telles des serres d'aigle. du scénario précédent
restent applicables. Il est
Montée de niveau ! Il leur est toujours possible de faire illusion s'ils conseillé de ne pas jouer
se masquent le visage d'une capuche, mais un les PNJ lors des prochains
L'expérience accumulée permet aux PJ de gagner examen minutieux révèle rapidement la vérité. affrontements : n'hésitez
un niveau, c'est-à-dire de passer au niveau 3 ! Par chance, les empires du Sud sont pour pas à ajouter un ou deux
Avant de reprendre, assurez-vous que chaque l'instant relativement épargnés par la pandémie : protagonistes et laissez-les
joueur valide son passage de niveau. Pour rappel, la malédiction est inconnue de la majorité de s'en occuper sans les faire
les règles sont décrites dans le chapitre « La la population. intervenir. Bref, ils ne
création de personnage » (paragraphe « Progression doivent plus influer sur la
et niveaux », p. 52 du Livre du joueur). Note : il y a des capes en cuir permettant de se partie.
masquer le visage dans les cales de la cogue – elles
L'expédition d'Olvendel servaient aux marins pour continuer à travailler
à travers l'empire Assanide sur le pont en cas de pluie – et les armures de
cuir éventuellement fournies par les Sylvains
Le Mage Olvendel s'est empressé de se mettre en sont également dotées de capuches.
route vers le temple (cf. Plan F). Aussi puissant
soit-il, il lui fallait monter une expédition, réunir Si un PJ est exposé au soleil sans capuche, il
du matériel et recruter des ouvriers compétents souffre d'une forme de somnolence. Cet en-
pour l'excavation des ruines. gourdissement se traduit par l'état préjudiciable
affaibli.
Il a voyagé jusqu'à la ville portuaire de Bruse
où il a embarqué sur un vaisseau en direction Introduction
de Scarandre, abandonnant derrière lui ses
expériences en cours. Sa précipitation lui a Lisez ou paraphrasez :
permis – bien involontairement – de ne pas être
retardé par l'invasion des armées de Lah'saa et « Cela fait une semaine vous avez quitté les côtes
de gagner ainsi une précieuse avance sur les PJ. de l'Éclipse à bord de la cogue dérobée à l'armée de
Lah'saa. Une semaine de navigation ininterrompue
Profitant de la population cosmopolite de la ville sous un vent plutôt soutenu, suppléé par les coups
marchande, il y a recruté des ouvriers qualifiés de rame des goules [à lire si les PJ n'ont pas éliminé
avant d'embarquer sur un navire de plus petite les goules]. Une semaine éprouvante où la maladie
taille, propice à la navigation fluviale, et a rappelle à chacun sa condamnation prochaine si
pénétré profondément dans les terres assanides aucun remède n'est trouvé. »
jusqu'au village d'Arii.
Puis lisez ou paraphrasez :
Son voyage s'est poursuivi sans encombre
jusqu'aux ruines de Liz'Lenn. Au moment où les « À l'aube du huitième jour, alors que vos réserves
PJ atteignent Scarande, l'expédition d'Olvendel de vivres sont au plus bas et que l'eau potable
commence à manquer, vous apercevez enfin

217

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au loin les rivages d'Aëghy sur lesquels se dresse • Scarande est la ville la plus importante avant
majestueusement la ville de Scarande, la cité Gandoria, à l'intérieur des terres assanides.
marchande. Il est très probable qu'Olvendel y a fait
escale. Il faudrait fureter sur les quais, dans
Malgré l'heure matinale, ses côtes sont fréquentées les échoppes, les tavernes ou la capitainerie
par une multitude de petits bateaux de pêche oscil- pour en savoir plus à ce sujet et estimer la
lant sur les vagues provoquées par les lourds galions progression du magicien ;
de commerce. Le ciel est constellé d'imposantes
créatures volantes, bien trop grosses pour être des • l'étiquette et l'or tiennent une place de choix
oiseaux : des dragons d'Akrähyng, de puissantes dans les conventions sociales de cette ville, tout
créatures reptiliennes, symboles ostentatoires de particulièrement dans les quartiers marchands
richesse exhibés par certaines familles marchandes. » ou les quartiers aisés. Les vêtements du groupe
attireraient forcément l'attention de la milice
Azramen propose alors aux PJ de se réunir et de et pourraient leur créer des problèmes : il est
discuter de la suite des opérations. Les points conseillé dans un premier temps de ne pas
suivants peuvent être soulevés dans la discussion : quitter les quartiers du port.

• le groupe n'a plus de vivres, il est nécessaire Azramen propose donc que les PJ se chargent
de se ravitailler à Scarande ; de recueillir des informations sur Olvendel
pendant qu'il s'occupe de son côté de « son
• rien n'est gratuit dans l'empire Assanide. plan ». Avant de mouiller dans le port, il convient
L'Elfe blanc a peut-être une idée pour ren- de se débarrasser des goules éventuellement
flouer les caisses mais il reste silencieux quant présentes dans la cale (les passer par-dessus
aux détails (cf. marge). Si les PJ le pressent bord est suffisant).
de questions, il répond simplement qu'il a
plusieurs contacts dans la ville, et que certains
lui doivent quelques faveurs ;

218
Sur les traces du magicien • La guilde des quais (diff. 13) : « Un magicien
du nom d'Olvendel a enregistré à son nom une
La régulation du flux de navires au sein du port pirogue à double coque voilà une dizaine de
est assurée par des « aiguilleurs », des agents de jours. Ce type de bateau – de taille assez mo-
la guilde des marchands furetant autour des deste – est aussi performant dans la navigation
quais à bord de petits voiliers. D'interminables en pleine mer que sur les fleuves. Le bateau a
négociations et la promesse d'un pot de vin sont quitté Scarande le jour de son enregistrement. »
nécessaires avant d'obtenir le droit d'accoster. En rapportant cette information à Azramen,
Si bien que la journée est avancée lorsque le celui-ci estime que l'expédition pourrait avoir
groupe pose enfin le pied à Scarande. atteint le temple de Liz'Lenn ou n'en être
plus très loin.
« Véritable plaque tournante du commerce ma-
ritime des Terres du Sud, le port de Scarande est Des voiles contre de l'or
perpétuellement animé et cosmopolite. À perte de
vue et dans une ambiance cosmopolite s'étendent Les PJ reviennent vers la cogue pour découvrir
des échoppes installées à même les quais où Azramen en train de recevoir de la part d'un Le plan d'Azramen
s'échangent des denrées issues des quatre coins des marin une bourse pleine. Il se tourne vers les
Terres d'Arran. L'air est saturé des effluves mêlés PJ et leur annonce placidement : L'Elfe blanc est conscient
d'épices, de poissons, d'encens et d'embruns. » de l'avance considérable
« J'ai réussi à vendre notre bateau pour quelques d'Olvendel et ne se fait
Malgré les capuches qui leur dissimulent le drachmes. Et vous, qu'avez-vous appris ? » aucune illusion si le
visage, les PJ ne jurent guère dans ce tableau groupe des PJ ne change
extravagant. Note : le drachme est la monnaie courante de pas rapidement de moyen
l'empire Assanide. Un drachme équivaut à une de transport. La voie
Laissez vos joueurs émettre des idées sur la pièce d'or et la bourse remise à Azramen en aérienne est sa seule
marche à suivre pour avoir connaissance de contient 60. chance de combler leur
rumeurs à propos d'Olvendel. N'hésitez pas à retard.
adapter ou créer des discussions animées avec des Avant que la situation ne s'envenime, l'Elfe La cogue n'est plus
PNJ de votre création. Voici ce qu'il est possible blanc justifie sa décision par son raisonnement d'aucun intérêt et il
d'apprendre (chaque information nécessite la (cf. marge). prévoit de la vendre
réussite d'un test de CHA) : pour récupérer quelques
« Il nous faut des montures volantes, sinon nous liquidités, dont ils
• Le personnel ou les commerçants des quais ne parviendrons jamais à rattraper Olvendel à auront besoin pour
(diff. 13) : « Il y a un galion en provenance de temps. Et cet argent nous permettra peut-être entrer en contact avec le
la petite ville de Bruse qui mouille actuellement d'arriver à nos fins. Voyez-vous, dans les bas-fonds « courtisan ».
dans le port. Il est arrivé voilà plus de deux de Scarande s'échange le secret du « courtisan ». Pour éviter toute
semaines et ne compte qu'un équipage réduit Cet individu aurait des yeux et des oreilles partout discussion qu'il juge
à son bord, des marins qui passent le plus clair en ville et pourrait répondre aux questions des inutile, Azramen tait ses
de leur temps dans les tavernes à dépenser leur personnes jugées dignes d'intérêt. Nous pourrions intentions. N'hésitez
solde. » lui demander le meilleur moyen d'obtenir rapide- pas à changer cette
ment et gratuitement des montures volantes. Bien introduction en fonction
• Les marins du galion – à bord du bateau (diff. entendu, ce service ne sera pas gratuit puisqu'il faut de votre groupe. En
15) : « Olvendel n'est pas à bord, ni même à auparavant acheter une sorte de droit d'audience effet, il est possible
Scarande. Son équipage a reçu une solde d'un auprès d'un commerçant : un bijou très précis dont que l'idée de trouver
mois pour attendre son retour. » la valeur s'élève à quelques cinquante drachmes. » des montures volantes
viennent directement des
• Les marins du galion – saouls à la taverne Azramen sait que le courtisan existe. Il pense joueurs à l'occasion d'une
(diff. 12) : « Olvendel a recruté des ouvriers que ce dernier a forcément été prévenu de discussion – voire même
spécialisés dans le minage et les travaux de l'enquête des PJ – malades qui plus est – sur d'un seul joueur, qui sait ?
terrain. Principalement des Nains et des Orcs. » le port. Il ne reste plus qu'à acheter le fameux
bijou : une simple pièce de bronze percée et
montée en pendentif à l'aide d'une vulgaire

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corde de chanvre – si les PJ ont interrogé les La porte finit par s'ouvrir brusquement, révélant
commerçants des quais, ils se souviennent très une grande pièce éclairée par quelques bougies.
bien avoir questionné un marchand gobelin qui Au fond, adossé à un mur, attend un Nain bourru
vendait ce type de babiole. entouré d'une demi-douzaine de mercenaires
armés. Sans agressivité inutile, il fait signe aux
Une fois la transaction réalisée, Azramen PJ d'entrer et de fermer la porte derrière eux.
explique que c'est le courtisan qui prendra
contact avec le groupe. En attendant, il propose « Vous avez attiré l'attention du courtisan. En son
d'utiliser l'excédent de la revente du bateau pour nom, j'accepte d'écouter vos palabres et de répondre
se loger dans une auberge convenable et faire à votre question. »
quelques emplettes.
Lorsque les PJ expliquent chercher un moyen
Acte 1 : de mettre la main sur des montures volantes
« gratuitement », le Nain explose de rire : « Par
Les cieux pour objectif exemple ! Des volants, rien que ça ? Ouvrez bien
vos esgourdes : le courtisan n'exauce pas les vœux ! »
Rencontre avec le courtisan
Puis il semble se raviser avant de poursuivre :
La Wyverne placide est une auberge de qualité « Enfin… il y aurait peut-être un moyen. Retirez
moyenne, tenue par un Humain bourru et obèse vos capuches, racontez-moi votre histoire et peut-être
du nom de Jiren. L'établissement se trouve à qu'on pourra négocier. »
l'intersection entre les quartiers du port et les bas
quartiers marchands. Les PJ peuvent y trouver Si les PJ obtempèrent, le visage du Nain s'as-
une chambre décente, un bon repas et de quoi sombrit, prenant pleinement conscience de
se laver pour un total de 3 drachmes. leur histoire. Finalement, il tape dans ses mains
et accepte de les aider en leur fournissant les
Au fil de la soirée, l'auberge prend des allures informations suivantes :
de taverne tandis que plaisanciers et marchands
s'y installent. les montures volantes constituent l'un des biens
les plus précieux et prestigieux à Scarande,
C'est dans une ambiance festive que les PJ sont propriétés des lignées dirigeantes des provinces
abordés par le marchand gobelin des quais, celui assanides. Chercher à dérober un dragon en temps
leur ayant vendu le pendentif à prix d'or : normal relève du suicide ;

« Bonsoir, voyageurs. Le courtisan accepte de vous • un infime espoir existe : la famille Su Gle-
rencontrer. Suivez-moi. » mantes, la plus puissante famille d'Aëghy, a
connu un malheureux « accident » voilà trois
Lisez ou paraphrasez : jours : un pont s'est effondré, emportant la
calèche du patriarche. L'homme et sa famille
« Dans le silence angoissant de la nuit, le Gobelin sont morts noyés (pour plus de détails sur cet
vous mène à travers les quartiers pauvres de Sca- épisode, cf. Le cycle des Elfes, tome 10). Dans
rande, les secteurs les plus en contre-bas de la ville, les prochains jours, les autres familles vont se
véritables coupe-gorge. Vous n'êtes pourtant pas déchirer pour l'héritage des Su Glemantes.
inquiétés, en dépit du sentiment omniprésent d'être En attendant, leur domaine est décapité et
observés par les ombres. Finalement, le Gobelin désorganisé ;
vous abandonne devant la lourde porte en bois • l'enterrement a lieu demain. La plupart des
d'une bâtisse isolée, construite en bord de falaise. gardes y seront pour assurer la sécurité des
Il n'y a pas âme qui vive aux alentours. Sans le derniers héritiers Su Glemantes. La surveillance
doux son des vagues se fracassant sur les rochers, de la ménagerie sera réduite.
il régnerait un silence de mort. Que faites-vous ? »
Son aide s'arrête là : aux PJ de forger leur destin.
Ils ont une nuit pour envisager un plan d'action.

220
Plan G

Le courtisan

De son vrai nom Ysor


Roman, le courtisan
est un Nain de l'ordre
des Errants ayant quitté
les campagnes de la
forteresse-État d'Azar-
Ün voilà plus de trente
ans à la recherche d'une
vie meilleure. Ses pas
l'ont conduit jusqu'à la
cité de Scarande, où il a
progressivement monté
une affaire de trafic
d'influence. Les mahïds et
Pénétrer dans le domaine des tests en fonction des actions des PJ (allant saronides font tout autant
Su Glemantes d'une difficulté 15 à 20 selon de l'ingéniosité appel au courtisan que les
du plan). En cas d'échec, le groupe est débouté marchands ou brigands.
Le lendemain est une journée de deuil pour par les miliciens et, s'il persiste, la confrontation Bien entendu, nul ne
Scarande. Pourtant, l'effervescence de la ville n'est est alors inévitable. Et la prison sans doute aussi. connaît la véritable
pas réellement différente malgré l'enterrement des identité d'Ysor, qui se
membres de la famille la plus puissante. Certes, La forêt au nord est un accès beaucoup plus garde bien d'éventer son
les commerçants vendent à la criée des lys blancs discret mais plus dangereux : il n'y a pas de sentier secret.
(fleurs préférées de Dame Muscade Glemantes) permettant de faire le tour de l'île pour atteindre Les informations que
ou des voiles sombres, tandis que des saronides cette forêt et il est nécessaire d'escalader en partie peuvent lui livrer les PJ (à
errants entonnent régulièrement des prières la falaise, avec le risque de chuter et se s'écraser savoir la perspective d'une
funéraires. Mais pour le reste, Scarande reste sur les rochers en contre-bas. Passer par cette invasion imminente des
identique à elle-même. zone nécessite deux tests de FOR difficulté 14 goules) sont précieuses et
et un test de DEX difficulté 15. Chaque échec justifient sa collaboration.
Référez-vous au plan G pour avoir une idée de se traduit par une blessure de 1d4+2 DM. Si pour une quelconque
l'organisation du domaine. Il n'y a que trois raison vous avez
façons possibles d'y accéder : la route principale Enfin, la falaise à l'est offre une perspective besoin de connaître ses
(A), la forêt au nord (B) ou la falaise à l'est (C). intéressante puisqu'il y a plusieurs prises fermes et caractéristiques, vous
un itinéraire pratiquement direct pour atteindre pouvez utiliser celle d'un
La route principale est l'accès le plus surveillé. le plateau du domaine. Cependant, il faut aventurier NC 5 variante
Une milice y patrouille en permanence et il faut contourner le manoir de la famille Liducci, une maître d'armes (p. 138).
montrer patte blanche : il faut être une figure famille mineure dont les membres (et la plupart Il est accompagné de
publique connue ou disposer d'un passe-droit du personnel) sont à la cérémonie au temple. mercenaires dont les
adéquat (pour le personnel du domaine). Le jour Malgré tout, trois molosses gardent la villa. caractéristiques sont celles
de l'enterrement, les contrôles sont encore plus Pour les éviter, les PJ doivent réussir un test de d'un combattant NC 3
rigoureux et les miliciens plus nombreux pour DEX difficulté 15. En cas d'échec, les molosses variante brute (p. 123).
repousser la foule qui s'amasse. attaquent :

Cet accès n'est pas le plus évident, mais il est • Escalader la falaise nécessite ensuite la réussite
toujours possible de réussir à passer le barrage en d'un test de FOR difficulté 14. En cas
faisant preuve d'ingéniosité (créer une diversion, d'échec, le PJ manque sa prise et chute,
détourner l'attention à l'aide d'un sort d'envoû- subissant 1d4 DM. Il doit alors recommencer
tement, baratiner efficacement les miliciens, son ascension.
etc.). Il n'y a pas de solution unique. Proposez

221

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Molosse (x 3) La ménagerie
NC 1 En raison de l'enterrement, le domaine – un
FOR +1 DEX +1 CON +1 immense jardin fleuri et parfaitement entretenu

 
INT -4 SAG +2* CHA -2 par les meilleurs botanistes d'Aëghy – est
DEF 14 PV 9 Init 12 pratiquement désert. La milice se contente d'en
Morsure +2 DM 1d6+1 limiter l'accès, d'assurer la sécurité au temple
et prévenir le manoir de tout risque de pillage.
Capacités Les quelques recrues restantes sont allouées
• Odorat : l'odorat supérieur des molosses leur aux patrouilles du domaine et à la garde de la
permet d'obtenir la SAG en Carac. supérieure. ménagerie.
• L'hallali : les molosses profitent d'une erreur
de leur adversaire pour lui porter des attaques Atteindre le bâtiment n'est pas particulièrement
fatales. À chaque fois que la victime de la meute difficile : il s'agit d'un grand bâtiment rectan-
rate une attaque ou obtient sur un test d'attaque gulaire ressemblant presque à une place forte.
un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle Symbole de la démesure et de la richesse des
déclenche la curée ! Chaque molosse bénéficie Su Glemante, il est robuste et impeccablement
immédiatement et gratuitement d'une attaque en entretenu. Ses multiples tourelles accueillent
traître contre la victime (+5 au jet d'attaque/+2d6 diverses espèces d'oiseaux tandis que de larges
aux DM). loges à l'étage, menant à de grands balcons
sans balustrade, indiquent l'emplacement de
la dragonnerie.

Plan I

222
Plan H

La ménagerie est presque vide. Le personnel


qui se trouve à l'intérieur est essentiellement Stodar, le dragonnier
non armé, constitué de palefreniers et autres
fauconniers. Les PJ n'étant pas autorisés à se Stodard est une armoire à glace de presque deux
promener dans le domaine, s'entretenir avec mètres. Brun, il affiche une barbe hirsute et de
l'un d'eux nécessitera de produire un mensonge multiples cicatrices. Il manque deux doigts à sa
convaincant (avec un test de CHA difficulté main gauche, accidents dus à des dragons. Cruel
15 par exemple) ou bien de faire preuve d'inti- et sanguinaire, l'idée de jeter les PJ en pâture à
midation (avec un test de FOR difficulté 13). ses protégés lui plaît.

En cas de réussite, le groupe peut apprendre la NC 2


composition exacte de la ménagerie et savoir FOR +3* DEX +0 CON +3

 
où se rendre pour accéder aux six dragons (cf. INT -1 SAG +0 CHA -1
plan H) retenus enchaînés dans de vastes loges DEF 16 PV 35 Init 10
individuelles. Les loges et chaînes des dragons Massue à deux mains +2 DM 2d6+5
sont verrouillés par des serrures et cadenas dont
les clefs sont détenues par le dragonnier en chef. Miliciens (x 3)
En général, il reste aux étages supérieurs, non
loin de la dragonnerie. Ces hommes s'accrochent à leur poste avec
ferveur dans l'espoir d'être remarqués par une
Si atteindre l'étage est aisé, l'accès à la dragon- nouvelle famille. Ils combattent avec un épieu
nerie est gardé par les derniers miliciens et le dans une main et un bouclier en cuir dans
dragonnier (cf. Plan I). l'autre. Enfin, une arbalète de poing chargée
pend à leur ceinture.

NC 1
FOR +0 DEX +4* CON +0

  
INT +0 SAG +1 CHA +0
DEF 16 PV 6 Init 18
Épieu +5 DM 1d6
Arbalète de poing +5 DM 1d6

223

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Le vol des dragons Utilisez les règles de poursuite (page 108 du
Livre du joueur) en appliquant la modification
La clef du dragonnier permet d'ouvrir les loges suivante :
des dragons et de les libérer de leurs chaînes.
Cependant, si les PJ ont préféré éviter le combat, • chaque action de mouvement permet de
il est aussi possible de crocheter ces serrures (test parcourir 40 mètres (au lieu de 20) ;
de DEX difficulté 15). Attention cependant :
deux tentatives maximum par serrure, après quoi • tant que le groupe reste aux abords de Sca-
elle est grippée et nécessite obligatoirement le rande, il est possible de descendre en piqué
recours à la clef pour être déverrouillée. pour utiliser les mâts des navires ou les forêts
alentour comme obstacle. Ce faisant, il
Les dragons sont parfaitement domestiqués s'impose un malus de -3 au test de DEX mais
et, même s'ils restent impressionnants par leur la réussite de l'action permet de distancer ses
stature et la puissance de leurs mâchoires, ils poursuivants de 50 mètres supplémentaires ;
ne montrent aucune agressivité envers les PJ.
• à son tour, un PJ disposant de l'arme adéquate
Azramen fera un bon professeur pour expliquer (chargée) peut tenter une attaque à distance
comment installer les harnais et guider la contre un poursuivant de son choix en
créature dans les airs. Un dragon peut porter réalisant un test d'attaque à distance avec un
jusqu'à deux personnes. Demandez aux joueurs malus de -5 contre une DEF de 16. En cas
de se répartir entre les différentes montures avant de réussite, la cible est blessée et distancée de
de leur lire ou paraphraser ce qui suit : 100 mètres supplémentaires. En cas d'échec
critique, l'arme tombe des mains du PJ et est
« S'envoler à dos de dragons est une expérience à perdue. Dans le cadre de cette course, la portée
la fois enivrante et terrible. Bien que vous teniez des armes à distance est multipliée par quatre.
les rennes, vous n'êtes pas sûrs de parfaitement
maîtriser votre monture et sentez qu'elle décide La distance initiale avec leurs poursuivants est
de la plupart de ses mouvements, rendant votre de 80 mètres. À tout moment, si la distance avec
équilibre sur la selle de cuir des plus précaires. un milicien devient supérieure à 400 mètres,
Et tandis que le sol s'éloigne de plus en plus, que on considère le PJ hors d'atteinte. Si elle
l'air frais de l'altitude vous cingle le visage, vous devient inférieure à 40 mètres, il est obligé
commencez à regretter d'avoir accepté un plan d'abandonner une partie de son équipement
aussi fou. Mais vous n'avez guère le temps de vous pour alléger sa monture et ainsi se mettre hors
lamenter sur votre sort : au loin, à votre suite, vous d'atteinte (l'armure ou bien une arme et le sac
discernez les silhouettes de trois dragons vous ayant d'aventurier).
pris en chasse ! »
L'objectif de la scène n'est pas que les miliciens
Les PJ sont engagés dans une course aérienne rattrapent les PJ et engagent le combat. Mais
avec les miliciens. Cependant, ils ont un faites craindre le pire à vos PJ, faites souffler
avantage : leurs dragons sont plus jeunes, plus un dragon de la milice, faites passer le cône de
fluets et plus rapides (Mod. DEX +4) que ceux flamme à quelques mètres des PJ, obligez-les à
de la milice (Mod. DEX +1). s'alléger, bref : mettez-leur la pression.

224
Les
ruines de
Liz'Lenn

Si des PNJ sont toujours avec les PJ, cette prélassent au soleil. Au cœur des ruines, un trou
poursuite est le moment parfait pour une chute béant mène vers un escalier en pierre qui s'enfonce
ou un sacrifice mémorable pour accroître la dans les ténèbres. »
tension. De toute façon, il est préférable pour
le prochain Acte qu'il ne reste plus que les PJ. Le PJ avec la meilleure INT comprend que les
travaux réalisés sont beaucoup trop impres-
Acte 2 : sionnants pour avoir été menés par une simple
main-d'oeuvre. Olvendel a forcément usé de
L'héritage de Liz'Lenn sa magie pour parvenir à un tel résultat en si
peu de temps.
Voyage jusqu'au temple
Si les PJ ne prennent pas d'eux-mêmes l'ini-
Guidés par Azramen, il suffit de cinq jours pour tiative, Azramen lance alors : « Il n'est peut-être
atteindre le temple de Liz'Lenn. Cependant, pas trop tard. Hâtons-nous avant que tout ne
le voyage n'est guère confortable et tenir sa soit perdu ! »
position en vol demande aux PJ de puiser dans
leurs ressources : pour chaque jour de voyage, Explorer les ruines
demandez un test de CON difficulté 15. En
cas d'échec, le personnage perd 1 PR (qu'il ne Référez-vous au plan J pour avoir une vue
peut récupérer lors de sa nuit de repos). d'ensemble.

Lors de la série de tests, si un personnage tombe Le temple est un bâtiment ancestral où règne
à 0 PR il parvient au temple exténué. une ambiance indescriptible et oppressante.
Le malaise et la douleur sont palpables. Les
Le soleil est levé depuis seulement quelques esprits désincarnés des défunts Sourciers et
d'heures lorsque le groupe atteint enfin les membres de la Garde d'ivoire hantent encore les
ruines elfiques, en plein cœur du désert. Lisez lieux. Ils veulent partager leur souffrance, leur
ou paraphrasez : passé, leur vécu ou réclamer vengeance. Ils vont
troubler les sens des PJ et leur faire revivre des
« Alors que vos dragons atterrissent, vous sentez évènements comme s'ils étaient réels. De fait,
l'air chaud s'abattre subitement sur vous, telle une ils sont partiellement réels étant donné que les
chape de plomb. Les températures sont suffocantes et hommes de main d'Olvendel sont soumis aux
l'éclat du soleil, réverbéré sur le sable, vous brûle la mêmes phénomènes et errent dans le temple,
peau. Vous êtes tétanisés par la malédiction et devez persuadés de vivre des vies qui ne sont pas les
fournir un effort incroyable pour rester conscients. leurs. Azramen est insensible à cet effet, tout
comme Olvendel qui a foncé vers la Source sans
À une cinquantaine de mètres de vous se dressent s'inquiéter un instant du sort de ses ouvriers.
quelques colonnes de pierre mises à jour par des
travaux d'excavations sommaires. Un campement Lisez ou paraphrasez :
de fortune a été dressé non loin de là. Il n'est
occupé que par quelques énormes sangliers qui se

225

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Plan J

« L'édifice est remarquablement conservé malgré


les siècles passés. Enseveli sous des tonnes de sable,
il faut emprunter un large escalier en pierre,
révélé par les excavations, pour atteindre l'entrée,
illuminée par des sphères de flammes froides, de
8 couleur bleue ou verte, flottant au-dessus de braseros
de bronze. Les murs et les sols sont pavés de dalles
en pierre bleue marbrée. Sous la poussière, il est
possible de discerner certaines fresques partiellement
effacées par le temps. Devant vous, ce qui a dû
être voilà longtemps une grande porte en bois est
tombée en miettes. »

Les flammes magiques ont toujours existé,


fruits de rituels des premiers Sourciers. Hormis
ces flammes, il n'y a aucune source de lumière
ailleurs dans le temple et le recours à des torches
(par exemple) est nécessaire pour voir quoi que
ce soit.
7
1 – le hall :
Lisez ou paraphrasez :

« Vous voici dans une pièce ovale très ensablée et


poussiéreuse. Le long du mur le plus proche de
l'escalier en pierre qui dessert la salle se tient un
petit brasero poussiéreux au-dessus duquel flotte
une flammèche mourante. »

Il s'agit probablement la salle la plus dégradée


de tout le temple.

6 À peine les PJ posent-ils le pied dans la salle


5 que leur vision se trouble et que leur sens sont
altérés. Autour d'eux, l'environnement change
soudainement et le hall apparaît propre et
lumineux comme au premier jour. L'ambiance
est chaotique, des Elfes blancs vêtus de toges
maculées de sang, surgissent continuellement
depuis l'extérieur et cherchent à gagner le fond
du temple. Ils pleurent et ne cessent de crier :
« Les Nains attaquent ! Ils en veulent à la Source !
Par Arran, protégez-la ! »
3
2 Les PJ ont à peine le temps de comprendre leur
situation qu'une escouade de Nains équipés
d'armes et d'armures archaïques en os et en
pierre, fait irruption dans la pièce. Certains
arborent fièrement des têtes d'Elfes tranchées
attachées à leur ceinture par les cheveux. Ils s'en
3 4 prennent immédiatement aux PJ.
1
226
Pillards nains (x 4) Femme : “Vous ne pouvez restreindre l'usage de
la Source à votre seul usage. Ce n'est pas pour cela
NC 1 que notre ordre a été fondé. Ce n'est pas pour cela
FOR +3 DEX +0 CON +3 que nous avons accepté le rituel !”
INT -1 SAG +0 CHA -1
DEF 14 PV 15 Init 10 Homme : “Nous n'avons pas le choix, malheureu-
Hache à une main +4 DM 1d8+4 sement. Le pouvoir de la Source est trop grand pour
être laissé entre des mains impures. Pensez à tous ces
Une fois le dernier Nain vaincu, la vision se morts, à vos frères et sœurs qui ont péri à cause de
termine et les PJ sont de nouveau de retour la cupidité du monde. Les larmes d'Arran sont un
dans le présent. À leurs pieds, les cadavres des cadeau à la fois précieux et cruel. Elles pourraient
Nains sont maintenant ceux des mercenaires être le pire des maux si nous ne prenons pas garde.”
d'Olvendel, soit des Humains et des nains
revêtus d'armures matelassées sombres. Il n'y Femme : “Prenez garde... car derrière vos nobles
a aucun doute possible : dans leur délire, les PJ propos commencent à percer des sentiments beau-
ont bel et bien affronté ces hommes. coup moins purs... La Garde d'ivoire ne restera
pas éternellement passive face à vos ambitions.” »
Lorsque la vision prend fin, ils sont seuls :
Azramen a disparu. Puis la vision s'estompe, laissant les PJ dans
l'expectative. Demandez un test de SAG
Note : l'Elfe blanc a faussé compagnie au groupe difficulté 16.
pour se rendre dans le couloir secret de l'étude et
attendre de prendre par surprise Olvendel. Il sait En cas de réussite, le personnage ressent ins-
que dans son état actuel, il ne peut l'affronter tinctivement de la sympathie pour la femme
dans un combat loyal (cf. 8 – La Source). (qui représente la Garde d'ivoire).

En cas d'échec, ce sentiment se déplace vers


l'homme (qui représente les Sourciers).
2 – L'atrium :
Ce test a une importance toute particulière
Lisez ou paraphrasez : pour les évènements se déroulant plus tard
dans le cœur.
« Cette grande salle semble être un carrefour
menant à d'autres zones. Moins altérée que le hall, 3 – Les tombes des anciens :
elle reste très dégradée. Trois colonnes au centre
soutiennent un dôme craquelant qui menace de « Ces deux petites pièces sont éclairées par la douce
s'effondrer à chaque instant. » lumière bleutée de petits cristaux posés à même les
sarcophages, parfaitement conservés et scellés. Il
Tout comme dans le hall, lorsque les PJ entrent règne une ambiance oppressante. »
dans cette pièce, leurs sens se troublent et ils
sont projetés dans une autre époque. Demandez un test de SAG difficulté 20.

« Autour de vous, des Elfes blancs écoutent deux En cas de réussite, le PJ a l'intime conviction que
individus, une femme et un homme, dont la ce lieu est sacré et qu'il ne faut pas le perturber.
discussion est animée. La femme est vêtue d'une Les sarcophages sont scellés et impossibles à
chemise de mailles finement ciselée tandis que ouvrir, mais s'ils font mine d'essayer ou s'ils
l'homme arbore une toge aux broderies d'or et de prennent les cristaux lumineux, un esprit sort
pourpre, beaucoup plus sophistiquée que les simples du sarcophage et les prend immédiatement pour
toges blanches de la vision précédente. cibles. Ils subissent un tour de surprise avant
que le combat ne se poursuive normalement.

227

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Esprit en colère 4 – L'autel :
(1/sarcophage profané) Lisez ou paraphrasez :
NC 2
FOR +1 DEX +1 CON +1 « Cette petite pièce est vide à l'exception d'un grand
INT +0 SAG +2 CHA -2 autel en marbre au centre. Sur celui-ci gisent des
DEF 14 PV 9 Init 12 fragments de papiers ou des parchemins qu'un
RD 5/eau et armes bénies simple souffle d'air suffit à réduire en poussière. »
Contact corrupteur +2 DM 1d6+1
5 – L'étude
Capacités
• Affaiblissement : à chaque fois qu'une créature Lisez ou paraphrasez :
subit les DM du contact corrupteur de l'esprit,
elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou « Ces petites loges sont parfaitement alignées et
être affaiblie pendant 1d6 minutes. vides. Le sol est couvert de fragments de bois pourris,
• Créature non vivante : l'esprit ne respire pas probablement d'anciens pupitres servant à l'étude
et est immunisé aux maladies, aux poisons, à ou à la méditation. »
toutes les attaques qui demandent un test de
CON et est infatigable. Lorsque les PJ entrent dans le couloir, quatre
• Intangible : l'esprit peut passer à travers les mercenaires d'Olvendel (utilisez les caracté-
murs et les objets comme s'ils n'existaient pas. ristiques des pillards nains p. 227) jaillissent
Il ne peut pas traverser les objets magiques ou des loges en hurlant des paroles difficilement
organiques ni les créatures. intelligibles. Il est cependant possible de distin-
• Vision dans le noir : l'esprit voit dans le noir guer les mots suivants : « La Garde d'ivoire vous
comme en plein jour jusqu'à une distance de ordonne de vous rendre, Sourciers ! »
30 mètres.
• Vol : l'esprit peut se déplacer en vol de 20 mètres Les mercenaires sont en pleine illusion et
par action de mouvement. combattent jusqu'à la mort.

Il y a deux lots de cristaux par salle, chaque lot Dans la loge la plus à l'est, un test de SAG
ayant une valeur de 10 PO. difficulté 18 réussi révèle la présence d'une
étrange serrure dans le mur, censée accueillir
une sorte de clef rectangulaire. Sans cette
clef (possédée par Azramen), il est impossible
d'ouvrir le passage secret permettant d'accéder
à la Source.

228
6 – Les cercles de conjuration : 7 – Le cœur :
Lisez ou paraphrasez : Lisez ou paraphrasez :

« Ces deux salles se font face. Elles sont vides et « Cette salle a été largement saccagée. Tout le
remarquablement propres. On y accède en passant mobilier qu'elle contenait a été réduit en pièces,
une porte de bois pourrie et effondrée. Deux grands mais le temps ne semble pas en être seul responsable.
diagrammes circulaires et complexes sont tracés De plus, il règne une ambiance lourde, morbide et
sur le sol. » oppressante. Au fond se dresse une lourde double
porte entrebâillée. »
La magie qui les animait a disparu depuis long-
temps. Lorsque les PJ s'approchent des cercles, La porte mène vers la Source. Les PJ sont
deux formes fantasmagoriques apparaissent immédiatement pris d'un sentiment étrange
au centre de chaque diagramme. Elles sont lorsqu'ils entrent ici. Comme une colère sourde
rigoureusement identiques, exécutant les mêmes et intarissable. Un vent de révolte gonfle leur
mouvements, en miroir. Elles représentent une cœur tandis qu'ils regardent leurs compagnons
silhouette longiligne mal définie, probablement d'armes avec un sentiment insolite …
un Elfe de sexe indéterminé qui énonce laconi-
quement : « Et par le rituel de l'effacement, nous Autour d'eux une guerre fantasmagorique
nous retirons du monde. Nos frères et sœurs vont fait rage. Des Elfes affrontent… des Elfes. Et
progressivement oublier notre existence et nous alors que le fracas des armes retentit, les PJ
resterons cachés du regard du temps au cœur de ce commencent à lever leurs propres armes contre
désert qui sera – et pour toujours – notre ultime leurs alliés. Le groupe se scinde en deux camps
demeure. Nous sommes les derniers gardiens de selon le résultat du test fait dans l'atrium : la
la Source… » Garde d'ivoire contre les Sourciers.

Puis les formes disparaissent aussi subitement Lancez le combat et faites s'affronter les PJ.
qu'elles sont apparues.
Après le premier tour de combat, ils peuvent
tenter un test de SAG difficulté 15 à chaque
tour pour sortir de l'illusion. Si un PJ en blesse
un autre, il a le droit immédiatement à un test
de SAG difficulté 17 pour se rendre compte
de son geste et se libérer de l'illusion.

Une fois que tous les PJ ne sont plus sous


l'emprise de l'illusion ou s'il ne reste plus
qu'un seul « camp » conscient, la scène change
brutalement. Le combat est terminé, il n'y a
plus que des morts… partout. Seul se tient au
centre de la pièce un Elfe blanc dont les traits
sont étrangement semblables à ceux d'Azramen.
Il tient un corps dans ses bras, pleure à chaudes
larmes et murmurant avant de disparaître : « La
Source est une malédiction… tant de morts… Le
monde n'est pas prêt… Nous n'en serons jamais
dignes… »

229

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8 – La Source Lisez ou paraphrasez :

Lisez ou paraphrasez : « J'ai fait des choses horribles. Et je n'attends de


clémence de la part de personne. Ni même de
« C'est une immense pièce à la voûte fragile l'Histoire. Si nous tuons Lah'saa, nous condamnons
soutenue par quatre lourdes colonnes de pierre à une mort certaine toutes ses goules. Des millions
blanche. Au centre se dresse une simple et modeste de morts. Et parmi elles… ma fille. Je refuse
vasque de bronze presque plate posée sur un cet avenir ! Grâce à mon élixir, nous avons une
piédestal ouvragé. La vasque est pleine à ras bord chance de la sauver. De les sauver ! J'accepterai le
d'un liquide visqueux transparent, légèrement jugement de mes pairs, mais seulement après la
bleuté. Derrière la vasque se tient un individu. guer… après la… »
Vous reconnaissez immédiatement la silhouette du
Maester – Olvendel – debout. Tout autour de lui, Il semble chercher ses mots. Son regard se porte
posés à même le sol, du matériel et des instruments sur son torse. Une lame ensanglantée vient d'en
d'alchimie. Il manipule une fiole en cristal pleine surgir violemment. Azramen apparaît dans son
d'un liquide bleuté. » dos. Le Maester s'effondre au sol et la fiole se
brise au sol.
Le liquide dans la vasque est ce que l'on désigne
comme étant les larmes d'Arran. La fiole Le paladin d'ivoire peut éventuellement échan-
d'Olvendel est un élixir préparé à partir des ger quelques ultimes mots avec les PJ avant de
larmes d'Arran. Il est censé guérir la malédiction les affronter, mais sa décision est implacable :
des goules. « Nous ne serons jamais dignes… »

Menez cette confrontation en fonction des


actions de vos PJ : Olvendel est bien trop
puissant pour qu'ils aient la moindre chance Azramen
de le vaincre. De plus, il a été averti de leur
présence dans le temple dès qu'ils sont entrés NC 4
dans le hall à l’aide d’un sort de sa création. Il FOR +3* DEX +1 CON +3

 
dispose de ressources magiques inconcevables INT +0 SAG +0 CHA +1*
et pourra les immobiliser ou les envoûter avant DEF 19 PV 55 Init 12
qu'ils n'aient le temps de le blesser. Mais le Épée longue +8 DM 1d8+7
magicien ne souhaite pas faire de mal aux PJ :
il veut uniquement tester son élixir sur eux et Capacités
vérifier son efficacité. • Imparable (L) : portez une attaque en lançant
deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si Azramen
Il est possible que les PJ préfèrent entamer le obtient un résultat de 15 à 20 au d20 d'un test
dialogue et comprendre les motivations du ma- d'attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige
gicien avant de l'attaquer. Peut-être lanceront-ils +1d6 DM et l'attaque est automatiquement
directement les hostilités : si c'est le cas, débutez réussie.
l'affrontement de façon tout à fait classique en
donnant l'initiative la plus haute à Olvendel. Sa
première action consistera alors à projeter une
fraction de son élixir vers un des PJ, provoquant
sa guérison complète et instantanée (guérison
de la malédiction des goules mais également
de toutes les blessures éventuellement subies),
ce qui devrait mettre un terme au combat. Il
guérit alors rapidement les autres personnages
avant de prendre la parole.

230
Fuir ! (pour tenter de sauver la fille du Maester ou un
autre personnage), libre à vous de le laisser faire
Au moment où Azramen rend son dernier et de décider plus tard de ce qu'il sera possible
soupir, ses traits s'adoucissent tandis qu'un d'en tirer.
vague sourire se dessine sur son visage. Il meurt
apaisé, peut-être même soulagé que cette vie Décrivez la scène de fuite de façon haletante,
de solitude et de damnation prenne fin. Le éventuellement en plaçant des obstacles sur
corps d'Olvendel est pris de soubresaut tandis leur route, de sorte qu'ils jaillissent in extremis
qu'il lance un regard implorant vers les PJ en du temple avant que ce dernier ne disparaisse
murmurant ses derniers mots : « Ma fille… le définitivement dans les entrailles du désert.
manoir… s'il v... »
épilogue
Mais les PJ n'ont guère le temps de se recueillir
que le sol se met à trembler tandis qu'une sen- La poussière retombe lentement sur les ruines
sation d'écrasement se fait ressentir : d'un coup, de Liz'Lenn. Le silence n'est rompu que par
les esprits tourmentés du temple sont libérés, la respiration saccadée des PJ. Ils sont seuls,
provoquant une sorte de séisme indescriptible. saufs et doivent faire face à leur avenir. Après
avoir traversé la moitié des Terres d'Arran dans
La Source se brise et les larmes d'Arran se l'espoir de sauver leur vie et toutes ces épreuves,
répandent sur le sol, définitivement perdues. ils en sont là. Au milieu du désert, vivants, et
Les PJ n'ont pas le temps de s'en inquiéter : en possession de montures draconiques. Maîtres
l'édifice est en train de s'effondrer et s'ils ne se de leur destin.
hâtent pas, ils seront enterrés vivants !
Que vont-ils faire ?
Si un PJ prend l'initiative de tenter de récolter
une partie du contenu de la fiole d'Olvendel À vous et à votre table de jeu de le décider !
répandu sur le sol ou quelques larmes d'Arran

FIN

Un retour au manoir
d'Olvendel pour les héros,
là où tout a commencé ?

231

Sasha Peudevin - sasha.peudevin@gmail.com - 202310/1806401/3100661


ANNEXES
Table des rencontres Nom
Fantôme mineur
NC
2
Chapitre
3
Page
83

Voici une table regroupant toutes les créatures décrites Humain (apprenti mage) 2 4 151
dans les chapitres 3 (« Le bestiaire des Terres d'Arran ») Humain (chef bandit) 2 4 137
et 4 (« Humanoïdes des Terres d'Arran »), classées Humain (chevalier d'Eysine) 2 4 123
par NC. Cet outil a pour objectif de vous aider à
Humain (guerrier nordique) 2 4 123
construire plus facilement vos rencontres.
Insecte géant (moyen) 2 3 96
Nom NC Chapitre Page
Loup (mâle alpha) 2 3 97
Aigle 1/2 3 68
Nain (soldat) 2 4 123
Elfe sylvain (jeune chasseur) 1/2 4 137
Nuée de rats 2 3 102
Gobelin (voleur) 1/2 4 137
Ours noir 2 3 103
Humain (bandit) 1/2 4 137
Panthère 2 3 105
Humain (matelot pirate) 1/2 4 137
Wampür 2 3 111
Nain (marchand) 1/2 4 125
Orc (guerrier) 1/2 4 125 Bison (grand mâle) 3 3 69

Aigle géant 1 3 68 Centaure 3 3 70

Cheval 1 3 70 Elfe sylvaine (chasseuse) 3 4 137


Cheval de guerre 1 3 71 Goule guerrière 3 3 92
Elémentaire (petit) 1 3 81 Goule wampür 3 3 92
Elfe blanc (lancier) 1 4 123 Guivre 3 3 93
Elfe bleu (protecteur) 1 4 123 Humain (capitaine pirate) 3 4 123
Fée 1 3 84 Insecte géant (grand) 3 3 96
Gobelin (archer) 1 4 137 Jargal alpha 3 3 105
Goule inférieure 1 3 92 Loup garou 3 3 100
Humain (bandit vétéran) 1 4 137 Nain (alchimiste) 3 4 151
Insecte géant (petit) 1 3 96 Nain (assassin) 3 4 137
Loup 1 3 97 Nain (sergent) 3 4 123
Orc (mercenaire) 1 4 123 Nuée d'araignées venimeuses 3 3 102
Raykenn 1 3 106 Nuée d'oiseaux 3 3 102
Serpent venimeux 1 3 108 Ogre (guerrier) 3 4 123
Squelette de base 1 3 109 Ombre 3 3 103
Bison 2 3 69 Orc (chaman) 3 4 151
Cheval de guerre lourd 2 3 71 Orc (chasseur) 3 4 123
Crocodile 2 3 71 Pégase 3 3 105
Démon mineur 2 3 73 Sanglier 3 3 106
Elémentaire (moyen) 2 3 81 Serpent constricteur 3 3 107
Elfe bleue (sœur des sens) 2 4 151 Worg 3 3 98
Elfe noir (apprenti assassin) 2 4 137 Aigle géant adulte 4 3 68

232
Nom NC Chapitre Page Nom NC Chapitre Page
Calmar géant 4 3 69 Nain (seigneur des runes) 6 4 125
Champion raykenn 4 3 106 Ogre (chef de guerre) 6 4 125
Dragon commun 4 3 76 Orc (chef ) 6 4 125
Elfe blanche (noble) 4 4 138 Ours géant 6 3 104
Elfe blanche (pisteuse) 4 4 124 Sanglier sanguinaire 6 3 107
Elfe bleu (protecteur vétéran) 4 4 138 Serpent géant 6 3 108
Fée noire 4 3 84 Dryade 7 3 80
Gobelin (archer d'élite) 4 4 138 Elfe noir (ar'thnen) 7 4 140
Gobelin (voleur expérimenté) 4 4 138 Golem de chair 7 3 88
Griffon 4 3 93 Guivre vénérable 7 3 94
Harpie 4 3 94 Tigre à dents de sabre 7 3 97
Lion 4 3 96 Troll des glaces 7 3 111
Loup géant 4 3 99 Crocodile géant 8 3 71
Nain (exorciste) 4 4 123 Géant 8 3 88
Nuée de frelons 4 3 102 Humain (mage) 8 4 154
Nuée de guêpes géantes 4 3 102 Insecte géant (colossal) 8 3 96
Ours brun 4 3 103 Murth'n thun 8 3 100
Shargren 4 3 109 Ours polaire géant 8 3 104
Squelette de géant 4 3 110 Elémentaire (énorme) 9 3 81
Centaure (chasseur) 5 3 70 Goule troll de glace 9 3 92
Elémentaire (grand) 5 3 81 Humain (nécromancien) 9 4 154
Elfe bleue (mère-prophétesse) 5 4 152 Myst 9 3 101
Fantôme majeur 5 3 83 Troll des glaces supérieur 9 3 111
Grand crocodile 5 3 71 Elfe noir (mester) 10 4 155
Hydre à 5 têtes 5 3 95 Golem de pierre 10 3 90
Insecte géant (énorme) 5 3 96 Hydre à 10 têtes 10 3 95
Lion (grand mâle) 5 3 96 Golem de fer 12 3 90
Nain (capitaine) 5 4 124 Dryade vengeresse 13 3 80
Ogre (ancien) 5 4 152 Nécromant 13 3 74
Troll 5 3 110 Ours polaire colossal 13 3 104
Aspic 6 3 77 Dragon originel 14 3 78
Démone dominatrice 6 3 74 Elémentaire (colossal) 14 3 81
Elfe blanc (élémentaliste) 6 4 152 Prince-démon 17 3 75
Elfe sylvain (maître de chasse) 6 4 138 Dragon originel vénérable 18 3 79
Elfe sylvaine (druidesse) 6 4 152 Fléau 19 3 86
Loup arctique 6 3 99 Orhu'nomathan 20 3 87

233

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Index du jeu de base
Page(s) Page(s)
Action (type) J99 Elfes blancs (culture) J74
Action défensive J105 Elfes bleus (culture) J72
Adversité (point d') M112 Elfes noirs (culture) J75
Archétypes (liste des) J47 Enchantement (de pouvoir) M190
Armes J157 Enchantement (de puissance) M190
Armes en main J158 Enchantement (supérieur) M190
Armures J160 Enchantement (tradition) M184
Attaque à distance J102 Encombrement J160
Attaque de contact J102 Etat préjudiciable J104
Attaque magique J102 Feu (DM) J115
Attaque magique opposée J115 Focalisateur magique M189
Auberge (service) J162 Force (FOR) J41
Aventuriers (famille des) J43 Formation martiale J44
Bonus universel M117 Gobelin (culture) J96
Boss (rang de) M114 Gobelin (tradition) M186
Brûlure de magie J112 Humain (peuple) J87
Chance (point de) J50 Humains de l'Orient (culture) J91
Charisme (CHA) J41 Humains des empires austraux
J90
Chute (DM) J115 (culture)
Humains des ruines nordiques
Combattants (famille des) J43 J88
(culture)
Concentration J113 Humains du mitan (culture) J89
Constitution (CON) J41 Identification d'objet M190
Créature (niveau de) M64 Immobiliers (biens) J162
Défense (DEF) J49 Incantation J112
Dés de vie (DV) J49 Incompétence J105
Dextérité (DEX) J41 Inconscience J106
DM temporaires J105 Initiative (Init) J102
Echec critique J100 Intelligence (INT) J41
Elfe (peuple) J71 Magie (niveau de) M183
Elfe (tradition) M185

234
Page(s) Page(s)
Magie (point de) J112 Rencontre M112
Manœuvres J110 Réussite critique J99
Matériel J162 Sagesse (SAG) J41
Matériel de soins J162 Sauter J115
Métis (culture) J77 Semi-elfe (culture) J76
Montures J161 Série de test J100
Mort J106 Structures J117
Munitions J159 Surprise J102
Mystiques (famille des) J43 Sylvains (culture) J75
Nain (peuple) J79 Talent magique J44
Nain (tradition) M185 Test de coopération J101
NC M64 Test d'opposition J100
Ogre (culture) J94 Transfuge J42
Ogre (tradition) M187 Vie (point de) J49
Orc (culture) J95
Orc (tradition) M186
Ordre de la forge (culture) J80 Mode d'emploi
Ordre du bouclier (culture) J83
Cet index est commun aux deux livres de base
Ordre des errants (culture) J85 du jeu, le Livre du joueur que vous tenez entre
Ordre du talion (culture) J81 les mains, et le Livre du meneur.
Ordre du temple (culture) J82 Pour le repère, « J45 » signifie que la règle en
question se trouve dans le Livre du joueur, page
Peaux vertes (peuple) J93
45. « M45 » signifie qu'il s'agit de la page 45 du
Pièges J116 Livre du meneur.
Poisons (équipement) J163
Poisons (règles) J116
Poursuite (règles de) J108
Profil J43
Progression et niveaux J52
Récupération (point de) J107

235

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royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
Terres d'Arran - Livre du Meneur. 2020. Black Book Éditions. Auteurs : Laurent Bernasconi, Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent
Coltice, Didier Guiserix et Mikaël Poujol
that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
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Le dossier Les cartes


L'écran du meneur de jeu de personnage de voies

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