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com - 202310/1806401/3100661
Les Terres d’Arran est un jeu de rôle qui permet de créer
et de vivre des aventures fantastiques dans l’univers
des Terres d’Arran, le monde des célèbres séries de
bande dessinée Elfes, Nains, Orcs & Gobelins et Mages.
Un monde où la magie et les dragons existent, où les
merveilles côtoient les horreurs et où chaque peuple a
besoin de héros.
Les Terres d’Arran utilise le moteur simple et complet de
Chroniques Oubliées, le jeu de rôle de création française
le plus vendu depuis 2016, adapté aux spécificités du
monde des Terres d’Arran.
Ce livre est l’ouvrage de base pour tous les meneurs
de jeu qui souhaitent assumer ce rôle si spécifique et
fondamental au jeu de rôle. Complémentaire au Livre
du joueur, il renferme tous les éléments que seul le
meneur doit connaître pour garantir des sessions de
jeu inoubliables.
Il s’adresse également à tous les fans des séries BD
avec une grande bible de l’univers qui en explique la
genèse, son histoire, ses mystères et ses secrets. Des
informations inédites vous attendent.
Découvrez la magie du jeu de rôle dans un univers
d’une richesse extraordinaire !
L
Borduria
Aspen
Yersföll Monastère
des Dranahn
Nodrënn Pagall Île d ’iff
Cadanla
Forteresse Talas-Kadrum
Kastennroc
Walkers
Rocs
Cité de Exsangues
Cité de Talhance Belleck Artoran Citadelle Birkanie
d’Orkadia
Forteresse état de Styx Castlelek
Kernor’Draz Cité de Svienn
Royaume Royaume Royaume de Alberich
d’Yrlanie L ’ Ourann
de Kelti Koromore
Sargoss Cité d’Alpremont Diggenfald Wyrm
Cité d’Eysine Skagaar Torsadur
Rocamore
Pays des vents Marche
lum
du Worr
Mur de
FORÊT DE Edgir Venkor
Do
Dolum
DUHANN Les cités-États
Kasatell
Royaume de Tarascon Cité forge d’Airain HAUTS Dagenburg
du Léhon Cité de Tudgi
fleuve-Drag
PLATEAUX Talsaburg
MASSIF Cité-état de Trein Er’ du o
ire
Cambrionne Madenn Fern a
Tannhoser
n
ANDARIEN FORÊT DE Mines de Boranie stu Draz-Kazar Ourann
E
DAËDENN Se-Haal Forteresse-état du Sud
Ysparh ÎLE DU de Gol-Garsëm
TENGU Bringenburg
La Lombardie Adelessen Cité des Cité Obré Forteresse-éntat
Archipels FORÊT DES d’Ark’Öm
Cité de d’Abu Kaza
Forteresse Sovegni CÉLIANDES Brerdz
Iruan des ombres Port-gris
Sévigne Alinden
Forteresse-étatr
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d’Olam-bako Od ’Essa
Dou
Casteleon
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Banque de pierre
Camp d’hiver de
la légion de fer Roden
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Scarande FORÊT DE Forteresse-état
TORUNN de Drus’Ubak Akrähyng
L a fa i
Île de Fort Draz
Naâkre L ’Orient
Majinorr Cité des
FORÊT
D’ELUWAN
Lutannie
Akara Sang-Mêlés
Val-Ambroix
Gandoria Forteresse-état
Port-vogue d’An-Abrar
Citadelle
de Slurce Boronn
Forteresse-état PLAT
Empire de d’Aram’Draz
Empire Assanide Dumn PRH EAU DE
AG
MASSIF DE G
L’ÉPINE Forteresse-état Elrona
d’Azar-Ün Royaume
Nécromant
Légende :
FORÊT
D’ORELLANA FORÊT DE Pays
PAMAYACU RÉGION - RELIEF
Cité
Forteresse
Porte
Port
Mine
Mur - Rempart
Frontière
1000 km Frontière fortifiée
2
CRÉDITS
Directeur de publication : David Burckle Co-créateurs du monde des Terres d'Arran :
Responsable d'édition : Thomas Berjoan RRES D
TECo-Créateur ’OGON
Jean-Luc Istin et Nicolas Jarry
et Character designer de l'uni-
Auteurs principaux :
vers Nains : Pierre-Denis Goux
Règles du jeu : Laurent Bernasconi et Mikaël
Tangana
Scénaristes : Jean-Luc Istin, Nicolas Jarry,
Poujol
Olivier Péru, Corbeyran, Christophe Arleston,
Scénarios et intégration de l'univers : a
Kamin Sylvain Cordurié,
Mikaël Poujol
Dessinateurs : Kyko Duarte, Gianluca Maconi,
Les Terres d'Arran sont un univers créé Stéphane Bileau, Jean-Paul Bordier, Ma Yi,
Togu
par Jean-Luc Istin et Nicolas Jarry. Gwendal Lemercier, Bojan Vukic, Augustin
Textes complémentaires : Thomas Berjoan Popescu, Stéphane Crety, Pierre-Denis Goux,
Dana Dimat, Bertrand Benoît,Ko runka
Paolo Deplano,
k’Uru et auteur du chapitre 7 :
Bible deNal'univers Nicolas Demare, Benoît Dellac, Diogo Saito,
David CourtoisSy
Giovanni Lorusso,
MassaStefano
ka Martino, Jesus
Tani
Relectures univers : Nicolas Jarry et Olivier Hervas, Laci
Péru. Coloristes : Studio Impacto, Luca Merli,
delyChroniques Oubliées
Massa
Règles originales : Digikore studios, Ma Yi, Olivier Héban, Nicola
Pumaranga Righi, Davide Mastrolonardo, Bertrand Benoît,
David Burckle et Damien Coltice
Sébastien Lamirand, Élodie Jacquemoire, Oli-
Consultant technique : Damien Coltice vier May, Stefania Aquaro, Giovanni Lorusso,
Relecture : Pierre-Olivier Cervesi, Damien i Nanjan J., Diogo Saito, Julia Pinchuk
Morongo
Coltice, Laurent Bernasconi, Sébastien Le Maligad Retouches graphiques
MER KOGALIcouvertures : Bertrand
Foll, David Courtois Benoît Etopia
Design : Josselin Grange Storyboarders
Ki tuy sur certains albums : Stéphane
So dan n
Maquette : Josselin Grange Crety, Benoît Dellac
Illustration de couverture : Kyko Duarte Bible des Terres d'Arran : David Courtois
Kwalundia
(colorisation Olivier Heban) Elfes, Nains, Orcs et Gobelins, Mages de
Illustrations intérieures : reproduites Collectif d'auteurs
des séries de BD, avec l'aimable autorisation L'Univers des Terres d'Arran a été conçu par
de Soleil J.L. Istin et N.Jarry
Zamboa
Plans : Mikaël Poujol
ata
© nta
Katma Éditions Soleil, 2013-2020
Nami
Ap
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Chapitre 3 Chapitre 5 Les objets
Le bestiaire des Terres d'Arran 62 de tradition et légendaires 182
Créature, mode d'emploi 63 Niveau de magie 183
Valeur183
Les créatures 66 Objets traditionnels 184
Objets légendaires 188
Les créatures 68
Pour les MJ inventifs :
Gérer les difficultés des rencontres 112
Chapitre 6
Les martyrs de Liz'Lenn 192
Chapitre 4 Seconde partie – aventures 3 et 4 193
Humanoïdes des Terres d'Arran 116 Prologue194
Aventure 3 – Périple
au cœur des Terres d'Arran 198
Mode d'emploi 117 Aventure 4 – Le temple Oublié 217
Les combattants 120
Les aventuriers 134 Annexes 232
Les mystiques 148
Table des rencontres 232
Altherat 162
Alyana 163
Athé'non 164
Ayraak 165
Fall 166
Fey 167
Gaw'yn 168
Gri'im 169
Gurdan 170
Kardum 171
La Poisse 172
Lanawyn 173
Myth 174
Redwin 175
Sa'ar 176
Sriza177
Tala 178
Tenashep 179
Tyrom 180
Turuk 181
8
Cette présentation doit être brève. Poursuivez Ordre de marche
par la scène de mise en situation, puis posez la
question rituelle d'une partie de jeu de rôle : Si le chemin est étroit (sentier dans un bois
« Que faites-vous ? » dense, passage entre des rochers, tunnel) de-
mandez l'ordre de marche, jusqu'à celui/
Soigner ses descriptions celle qui ferme la marche. En cas de piège ou
d'embuscade, ceux qui sont en tête seront les Il faut des dés !
Pour déterminer leurs actions face à une si- premiers concernés. Mais s'ils sont attentifs, ce
tuation donnée, les joueurs doivent « voir » la sont eux qui feront les tests (pour remarquer le Procurez-vous au moins
scène, y compris ce que le MJ n'a pas décrit en piège, pressentir l'embuscade). En cas d'attaque deux sets de dés spéciaux
détail, afin de profiter de tout ce qui peut leur à revers, c'est le dernier qui sera en danger... Et (voir règles) à 4, 6, 8,
être utile. Puisez dans votre vécu des détails un PJ au centre du groupe ne peut utiliser une 10, 12 et 20 faces. Ou
cohérents avec le lieu et l'aventure. arme (ou un sort) de tir direct (arc, boule de empruntez-en à un rôliste
feu) que si ceux de devant (ou de derrière) se (négociez le prêt de cinq
Si les personnages sont dans une forêt où des sont décalés. ou six sets) : il en faut au
Gobelins se cachent, c'est qu'elle est dense. Vous moins un pour le MJ et
pouvez donc en rajouter : « C'est une forêt touffue, Séquence de jeu un pour les joueurs, mais
encombrée de troncs abattus par d'anciennes il vaut mieux que chaque
tempêtes et de racines torturées, de grandes fougères Tout le jeu est fait de dialogues entre le MJ (qui joueur ait le sien. On en
qui gênent la vue, de branches basses qui giflent les décrit la scène, les actes et paroles des éventuels trouve dans les boutiques
distraits... » Un PJ sans arme peut ainsi réagir : PNJ puis pose la question rituelle : « Que de jeu spécialisées et sur
« Je cherche, je ramasse ou je casse une branche faites-vous ? ») et les joueurs. Les conséquences black-book-editions.fr.
lourde pour me faire un gourdin. » « OK, tu vois des actions des joueurs suscitent une nouvelle
une belle branche, mais trop grande. Fais un test description par le MJ, et ainsi de suite. Seuls le Jouer et rejouer
de Force pour la casser... » rythme et l'ordre de parole changent selon les
circonstances. Pour les joueurs,
Vous pouvez aider vos joueurs à se représenter un scénario s'appréhende
les paysages parcourus en utilisant des références Éviter les longueurs comme une « enquête/
connues communes, par exemple issues d'un mission à vivre ».
film : « Des montagnes à l'infini, comme dans Si les PJ agissent de concert et calmement, Un groupe de joueurs
le Seigneur des Anneaux… » Si vous faites la laissez-les discuter un petit instant. Que ce soit ne peut jouer qu'une
collection des BD et que les PJ entrent dans une leurs futures actions, leurs questionnements fois un scénario. Ainsi,
région illustrée dans l'un d'elles, vous pouvez relatifs à l'intrigue ou aux ambitions et objectifs si ce groupe fait une
leur présenter le livre en question. des protagonistes, ces échanges peuvent aider nouvelle partie de jeu
à construire la personnalité des PJ ou leur de rôle, ce sera avec un
Si les joueurs se séparent permettre de s'exprimer. nouveau scénario, comme
s'enchaînent les épisodes
Pour vos premières parties, vous pouvez leur Cependant, il ne faut pas que les palabres d'un feuilleton.
demander d'être gentils avec vous et de rester s'éternisent. Vous devez garder toute votre Par contre, si vous, MJ,
groupés… Par la suite, s'ils se séparent, par attention sur ces discussions pour couper court avez apprécié un scénario,
exemple en explorant un lieu ou pour en- par un péremptoire « Bon ! Que faites-vous ? » ou vous pouvez le faire jouer
quêter en ville, jouez cinq à dix minutes au un pernicieux « Un quart d'heure est passé... » si à autant de groupes
maximum avec un sous-groupe et demandez les échanges venaient à tourner en rond. que vous le souhaitez.
éventuellement aux autres de s'éloigner pour Seule condition,
ne pas entendre le récit d'une scène que leurs Si rien de spécial n'est censé se passer, une longue ces futurs joueurs ne
personnages ne vivent pas. Alternez entre les période peut être résumée en une phrase : « Le doivent pas avoir eu
sous-groupes. Une fois réunis, aux joueurs de voyage s'est déroulée sans problème. » connaissance de l'histoire
se raconter ce qu'ils ont pu voir et trouver… par d'autres.
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Le « je »
Pour aller plus loin : Pour un test de perception, le MJ demande souvent son score
au joueur et lance le dé à sa place, caché par son écran. Ainsi,
types d'aventure s'il annonce « Tu ne remarques rien », le joueur ignore s'il n'y
et concept du groupe a effectivement rien à remarquer ou s'il y avait bien quelque
chose mais qu'il a raté son test (dans le second cas, cela vaut
Les Terres d'Arran constituent un univers im- le coup d'insister, dans le premier, du temps va passer et un
mense, peuplé d'ethnies variées et riches d'une danger peut survenir...)
culture qui leur sont propres. Les possibilités
d'aventures sont infinies et, face à cette immensité, Typer les PNJ
il peut être intimidant de constituer un groupe de
joueurs et de justifier que des personnages issus Pour donner vie à vos PNJ et aider les joueurs à les visualiser,
d'horizons si variés parcourent les routes ensemble. les mémoriser et percevoir quelle sera leur attitude, jouez un
Voici quelques conseils pour des groupes plus peu leur personnalité en plus de les décrire. Par une petite
expérimentés en jeu de rôle ou qui souhaiteraient modification de votre voix (rude, douce, d'enfant, chevrotante
créer leurs propres histoires après avoir joué les de vieille dame, accent italien ou asiatique, lente, hésitante,
premières aventures proposées dans ce livre. sifflante, affectée, etc.). Par le vocabulaire – en utilisant les
expressions typiques de chaque peuple (par exemple un Nain
Ainsi, il est pertinent lors de la création de pourrait dire « Ah ! mes cognars ! Vous en avez dans la caboche ! »
personnage de discuter avec les joueurs du concept ou un Elfe soupirer à propos d'un humain (« Les Feljs sont si
du groupe de PJ et du type d'aventure qu'il sera impétueux… Ils n'apprendront jamais ! »). Ou bien sans faire
amené à vivre. Les deux notions sont souvent du théâtre mais par une mimique : grimace, regard au ciel, air
imbriquées et, par exemple, les choix définis par niais ou soupçonneux, etc.
le type d'aventure peuvent mener naturellement
vers un certain concept de groupe. Et vice versa.
Vous pouvez aussi décider en tant que MJ de ne sans liens entre elles, chacune présentant des
pas poser à vos joueurs ces questions pour toutes objectifs et une intrigue indépendants ?
sortes de bonnes raisons (se réserver l'effet de
surprise, laisser une certaine tension entre des S'il est vrai que ce choix peut être imposé par le
PJ qui ne se connaissent pas, etc…) Mais quoi MJ, il peut aussi être le fruit d'une discussion
qu'il arrive, vous devez vous poser les questions collective pour cerner au mieux les attentes et les
suivantes. envies de chacun des joueurs, et ainsi s'orienter
vers le type d'aventures désiré. Bien entendu,
Définir dans les grandes lignes le genre d'histoire Enfin, la létalité des aventures est un critère à
que les personnages vont vivre peut guider la envisager et peut orienter vers un concept de
création de personnage. Par exemple, est-ce groupe précis. En effet, si par exemple la mort
que vous envisagez de raconter une grande d'un personnage est un événement qui pourrait
fresque épique à travers les Terres d'Arran ? Une se produire régulièrement, il convient de s'orien-
campagne de quelques scénarios centrés sur une ter vers un concept de groupe suffisamment
région, un peuple ou une période précise de ouvert pour laisser de nouveaux personnages
l'histoire ? Ou bien encore une suite d'aventures rejoindre l'aventure sans trop de difficulté.
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possible d'imaginer des origines très différentes d'accord au préalable. Il ne faut pas hésiter non
avec un peu d'imagination. plus en cours de route à réfléchir à ce qui se
produira après avoir atteint le but : est-ce que
À moins que les informations relatives à l'orga- les personnages vont continuer leur chemin
nisation soient fournies par le MJ, il est possible ensemble ? Poursuivre un autre but ? Vont-ils
– tout comme pour le groupe de mercenaires se séparer ?
– d'envisager une création collective en la
nommant, en définissant son rôle, son quartier C'est ce concept qui a été choisi pour la cam-
général, quelques figures emblématiques, etc. pagne exposée dans ce livre, Les Martyrs de
Liz'Lenn, où les personnages complètement
Unis par le sang étrangers les uns aux autres vont être frappés
par le même mal, vont s'unir pour trouver un
Bien plus restrictifs que la faction ou le groupe remède et mettre un terme aux agissements
de mercenaires, les liens de sang représentent de leur bourreau, un magicien aux desseins
un moyen très puissant d'unir des personnages. obscurs...
Les PJ peuvent être issus de la même famille,
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Les antagonistes Exemple : Pour contourner la pénurie de fer,
la cité-État de Tudgi doit l'importer depuis le
Ce point est peut-être déjà en partie résolu royaume du Léhon ou depuis Scarande, cela pour
dans la précédente réponse, mais définissez un coût monstrueux. Pour solder ces dépenses, le
l'opposition que les PJ rencontreront de manière roi de Tudgi est obligé d'assommer ses sujets avec
plus précise en répondant à deux questions : de lourdes taxes impopulaires. Le climat social
devient intenable et une révolte est à craindre.
Quel est l'adversaire ?
Il s'agit de décider de « l'entité adverse ». Ce Motivation
sont les plus souvent des êtres (créatures ou
humanoïdes) surnaturels ou pas, un être isolé Si ce point est mal exploité, vos PJ risquent de se
ou un (des)groupe(s), organisé(s) ou non, désintéresser de l'affaire un peu rapidement, ou
équipé(s) ou non. plus simplement pourraient refuser la mission.
Soyez donc prudent en répondant aux deux
Quelles sont les forces en questions : Que gagneront les PJ en résolvant
ce problème ? Pourquoi les PJ et pas quelqu'un
présence ? d'autre ?
Restez à la portée des personnages. Une poignée N'ayez pas peur d'utiliser des ficelles un peu
de créatures moyennement puissantes est un voyantes pour cette motivation de départ (« Vous
vrai défi pour des PJ fraîchement créés alors êtes les seuls à pouvoir nous aider… » ou, plus
qu'il s'agit d'une promenade de santé pour des classiquement, « Votre roi/chef/supérieur vous
aventuriers expérimentés. N'hésitez pas à vous a choisis pour cette mission… »), vos joueurs
référer aux paragraphes « Pour les MJ inventifs : ne vous en voudront pas. De plus, souvent, à
gérer les difficultés des rencontres ». vouloir faire trop réaliste, vous courrez le risque
de voir vos joueurs faire de même (« Pourquoi
Exemple : L'ennemi est un groupe organisé vous n'allez pas voir la garde du seigneur local ? »).
d'une vingtaine de mercenaires qui attaquent et
détournent les caravanes marchandes. Si vous avez opté pour la création d'un groupe de
mercenaires, la réponse à ces questions peut être
aisée à obtenir puisque résoudre des problèmes
L'enjeu contre de l'argent est la raison de vivre des PJ.
Dans le cas contraire, il convient de cerner les
Il convient maintenant de définir le risque motivations et objectifs de vos personnages.
encouru dans cette intrigue, ce qui peut advenir.
Cela permet de définir ce que les PJ peuvent Exemple : Le roi de Tudgi est au pied du mur. La
espérer en retour de la résolution du problème. colère gronde auprès de son peuple et il n'est même
Demandons- nous donc : si personne n'inter- pas sûr que ses gardes lui soient encore loyaux.
vient, que se passera-t-il ? Il est prêt à engager un groupe de mercenaires
indépendants et à se séparer d'un trésor familial,
Dosez bien ce point : un enjeu trop grand (la une dague traditionnelle elfique d'une qualité
destruction du monde) pourrait ne pas être à la exceptionnelle dont l'histoire remonte aux anciens
portée des PJ. Commencez par des implications traités qui unissaient les Hommes et les Sylvains.
d'envergure modérée. Au moins pour vos débuts
en tant qu'auteur.
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Exemple : L'instigateur de cette situation n'est Exemple : Après avoir été contactés par un
autre que le commandant de la milice de Tudgi, intermédiaire mandaté par le Conseil de Tudgi,
dont les manœuvres sont financées par un les PJ sont conduits jusqu'au roi qui leur explique
prince-marchand des cités-États du Tarascon – ce que sa cité connaît une crise économique et
qui explique les échecs relatifs de la milice à sociale sans précédent à cause d'une carence en
résoudre ce banal problème de brigandage. Il fer qui perdure depuis des mois : les caravanes
compte sur l'affaiblissement du roi pour mener marchandes en provenance des mines de Se-Haal
bientôt un coup d'État avec l'approbation et le disparaissent mystérieusement sans laisser de
soutien d'une population saignée à blanc par traces, malgré les escortes de la milice. Les PJ sont
les taxes. Même les mercenaires qui attaquent chargés d'enquêter et de résoudre ce problème.
les caravanes marchandes ignorent son identité Le roi leur promet un trésor familial prestigieux
exacte ; ils savent seulement qu'il porte une en règlement.
marque caractéristique sur l'avant-bras.
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Exemple : De retour dans la salle du Conseil de Exemple : D'abord, les PJ doivent en apprendre
Tudgi pour y livrer les conclusions de leur enquête plus sur ce qui arrive aux caravanes marchandes.
et récupérer leur dû, les PJ font face au roi, au Ils peuvent escorter l'une d'elles sous des déguise-
commandant de la milice ainsi qu'à quelques ments de miliciens ou de marchands. Dans tous les
gardes. Alors que le commandant leur serre la cas, ils subiront une embuscade par des brigands
main pour les féliciter, ils remarquent sur son dans une gorge accidentée non loin des mines de
avant-bras la marque étrange dont l'existence a Se-Haal. Il sera possible alors de remonter la piste
été révélée par les mercenaires. Le commandant des assaillants – en interrogeant un prisonnier
comprend immédiatement qu'il est démasqué et ou grâce à des talents de pisteur – jusqu'à un
dégaine son arme. Une partie des gardes présents dédale de grottes abritant le reste des mercenaires.
est acquis à sa cause et fait de même. Dans la Il faudra infiltrer et saboter ce campement très
cohue, des braseros sont renversés et un incendie se organisé où sont stockées et expédiées les livraisons
déclare. La salle du Conseil est au sommet d'une détournées de fer. Il sera possible d'y découvrir
tour, il y a des otages prestigieux à sauver, la propre que les brigands opèrent pour un commanditaire
vie des personnages à défendre, une fumée épaisse portant une marque étrange sur le bras. Après
qui dévore les poumons et un épéiste vétéran qui avoir détruit le campement et mis en fuite les
n'a plus rien à perdre... mercenaires, ils pourront retourner à Tudgi pour
y réclamer leur salaire et y vivre la scène finale.
De A à Z
Éléments dynamiques
Maintenant que sont posés le début de l'aventure
et son dénouement, il reste à définir les étapes Enrichissez le scénario de quelques évènements.
intermédiaires qui conduiront les PJ de l'un à Ils ne sont en rien obligatoires mais permettent
l'autre. Le nombre de ces étapes conditionne de donner du punch à l'aventure. Ils peuvent
la durée du scénario, ne soyez donc pas trop survenir de deux manières.
gourmand. Ces scènes clés sont les socles de
votre scénario. Quatre à six grandes scènes sont La plus réaliste (mais la moins pratique) est
a priori un bon point de départ. de les placer de façon chronologique : après X
jours, il se passe Y. Cela a l'avantage de donner
Elles n'ont pas à s'enchaîner, et d'autres choses le sentiment d'un monde vivant où le temps
peuvent se passer entre chacune d'elles. Elles passe. L'inconvénient est qu'avec des PJ qui
correspondent simplement aux grandes avancées prennent leur temps ou vont un peu vite,
de votre intrigue. Il ne s'agit pas forcément de certains évènements peuvent tomber à plat ou
combats, mais simplement de passages obligés paraître incohérents.
pour la bonne compréhension de l'intrigue et
le bon déroulement de l'histoire. La seconde manière consiste à placer des
évènements réactifs : un fois que X a eu lieu, Y
se produit. Cela paraît plus linéaire mais cela
confère plus facilement au scénario une bonne
dynamique.
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Vous pouvez maintenant reprendre vos scènes Exemple : La rencontre avec le roi de la cité-État
et toutes les écrire de façon chronologique. Le de Tudgi. Les PJ sont introduits dans la salle du
début, chaque grande étape, puis la fin. Si vous Conseil par un de ses émissaires.
avez prévu des éléments réactifs, incorporez-les à Salle du Conseil : circulaire et au sommet d'une
votre texte. S'il vous paraît logique qu'il y ait des tour, annexe du château. Des tables en bois
scènes en plus (une discussion avec un témoin, la disposées en demi-cercle, assorties de chaises
négociation d'un indice, la visite d'un lieu, etc.), massives et finement sculptées pouvant accueillir
et même si ces scènes ne sont pas indispensables, une quinzaine d'individus. Il n'y a que le roi et
ajoutez-les dans le texte. Celui-ci doit, au final, deux miliciens présents dans la pièce tandis que
former une suite logique d'événements : n'allez les PJ se tiennent au centre du demi-cercle.
pas de A à C sans passer par B. Votre histoire Roi de Tudgi : âgé d'une quarantaine d'années, il
doit avant tout être cohérente. est vêtu d'une veste en tissu marron et d'une cape
de cuir de qualité, mais l'ensemble est assez sobre.
Cette étape, quoique chronophage, doit norma- Il a les traits tirés et les yeux cernés de fatigue. Il
lement être des plus simples. Détaillez les scènes, arbore une moustache qui manque d'entretien
les décors, essayez de prévoir les questions de vos et sa barbe de trois jours lui donne un air de
joueurs, préparez des descriptions, car il s'agit
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roturier. Son langage et sa diction sont soutenus Peaufiner
mais laissent transparaître une réelle lassitude.
Il explique la situation aux PJ : la cité-État souffre Enfin, il est temps d'ajouter les dernières touches
d'une pénurie de fer depuis plusieurs mois. Seules à votre scénario. Déterminez les caractéristiques
les caravanes en partance des mines de Se-Haal et l'équipement de vos PNJ, nommez-les et
à destination de Tudgi semblent être touchées, et donnez-en une description en quelques mots ;
la cité doit réaliser le commerce du minerai avec dessinez les plans des lieux utiles (surtout ceux
ses voisins et rivaux, à des prix exorbitants. La à visiter, comme les repaires et « donjons », et
milice de la ville a jusqu'à présent été tenue en ceux qui accueilleront des combats). Surtout,
échec pour une raison inexplicable. vérifiez que rien ne manque.
La récompense : les caisses de la cité sont vides mais
le roi promet un trésor familial en récompense. Vous ne pouvez pas tout prévoir et les joueurs
Il le montre aux PJ et – s'il y a un Elfe dans le ont l'esprit tordu. Mais si vous avez jusqu'ici
groupe ou une personne ayant des connaissances suivi toutes les étapes, vous avez accompli la
culturelles adéquates – ils peuvent reconnaître majeure partie du travail. Vous devez maintenant
une dague traditionnelle elfique de qualité vous préparer à votre partie. Juste avant de
exceptionnel. Il s'agit d'un trésor inestimable, le jouer, n'hésitez pas à vous relire, afin d'avoir le
roi doit réellement être au pied du mur… maximum de choses en tête. Comme il s'agit
de vos notes, vous verrez que tout revient très
vite (le fait d'écrire est un excellent moyen pour
garder les choses en mémoire).
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régent Helyas, c'est en ces lieux que l'Humain Le maître de la tour blanche et
Léonan, après les avoir retrouvées, a entreposé le secret des gorilles géants
les reliques de Lah'saa.
Lanawyn, à l'aide du crystal bleu, ouvrira la
La faille d'Aspen glace et créera la faille d'Aspen pour échapper à
Lah'saa et à son armée de goules. Le maître de
Cette immense faille sera créée par Lanawyn à la tour blanche découvrira par la suite, à trois
l'aide du crystal bleu pour échapper à Lah'saa et cents jetées à l'ouest d'Aspen, sur la berge nord
à son armée de goules, lorsqu'elle fuira Aspen. de la faille, une caverne contenant trente-trois
Elle isolera ainsi une partie de la Borduria avec sarcophages, hauts de deux pas, larges de trois
le Nodrënn. Lah'saa se servira du fleuve Lerinn et longs de sept. Il reconnaîtra la magie scellant
et de sa magie pour remplir ce gouffre d'eau et ces sarcophages, la même utilisée pour faire de
faire traverser ses armées. Par la suite, la faille l'Orc Gri'im un guerrier parfait. Ce n'est pas de
d'Aspen se remplira ou se purgera de son eau la sorcellerie humaine, c'est un art plus ancien
aléatoirement. C'est certainement le résultat interdit et maudit qui mène les esprits faibles sur
combiné des résidus d'une ancienne magie, le chemin de la damnation. En brisant les sceaux
charriés par le fleuve Lerinn, des sortilèges de protection, il libérera ces créatures, d'immenses
maudits de Lah'saa, ainsi que des pouvoirs gorilles. Des monstres anciens, bestiaux qui
immenses du crystal bleu. Finalement, un long aiment traquer tout ce qui est vivant et qui ont
et robuste pont de corde sera plus tard construit la rancune tenace, capable de raser une maison
par les explorateurs pour franchir et atteindre d'un coup de poing ! Le maître de la tour blanche
la cité abandonnée d'Aspen. Il semblerait aussi tentera d'utiliser son propre sang pour s'accaparer
que cette faille mette au jour de nombreux leur puissance. Mais la corruption le consumera
gisements de minéraux. et, lorsque qu'enfin l'Orc Gri'im retrouvera son
maître pour assouvir sa vengeance, la victoire
aura un goût bien amer.
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Deuxième cible de Lah'saa Lothar l'armateur
Mais tout cela ne durera pas très longtemps, Lors de l'avènement de Lah'saa, la nécroman-
car après Aspen, c'est Cadanla qui sera envahie cienne et son armée de goules s'établiront dans
par les hordes de Lah'saa. Les remparts de la cette cité, le temps qu'un dénommé Lothar,
ville céderont, ne laissant que des rues vides, actuel grand armateur de la ville, accepte de
désertées, et Cadanla deviendra une ville fabriquer cent navires et de fournir les équipages
fantôme. La population n'aura pas le temps de pour transporter les goules et les machines de
se réfugier dans les grottes d'Uskahar, un réseau guerre de la nécromancienne en échange d'une
de tunnels non loin de la cité où les gens peuvent forte somme d'or. Lothar est un homme plus
se mettre à l'abri en temps normal. Beaucoup pragmatique que courageux, qui ne reconnaît
regretteront la fameuse et réputée auberge de qu'une religion : celle qui brille et qui sonne.
Cadanla, Au cochon grillé, connue pour les Il vendrait père et mère pour un bon contrat.
délicieuses cassolettes du chef Loury. Lah'saa révélera même plus tard qu'elle le
considère comme un homme des plus cyniques,
Gambrainn qu'elle n'a épargné que le temps d'en tirer profit.
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Sorbash Nerrom le sorcier
Située dans l'archipel des Polanis, c'est une Il est important de garder une certaine ouverture
petite ville où l'on trouve tout ce qu'il faut d'esprit, et ce Nerrom en est l'exemple idéal,
pour monter une expédition. C'est en effet là comme quoi il ne faut pas toujours se fier à
que beaucoup de trappeurs et d'explorateurs nos préjugés. Nerrom est un sorcier orc qui
se fournissent. fut initié à la nécromancie par un maître Elfe
noir voilà de cela trois bons siècles. C'est une
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lieues, ne forment qu'une seule et même île. Il
paraîtrait d'ailleurs que des galeries souterraines
relieraient toutes les îles entre elles.
Volcans de Tholsudaom
Cette chaîne de volcans en plein océan toujours
en activité se situe à une distance relative des
îles Blanches. Dans le futur, ces volcans seront
connus pour être la dernière demeure des six
Fléaux détruits par les Elfes blancs. C'est la
petite Alyana elle-même qui ordonnera aux Elfes
que le grand ver le tue. Mais le Dragon n'en fit d'emporter les restes de ces géants jusqu'aux
rien. Le lien les unissant dans leurs rêves était volcans de Tholsudaom.
plus fort que son désir de liberté, plus fort que
Île d'Iff
la colère. Fall s'envola sur le dos du Dragon et
massacra les pirates sans aucune pitié. Il exerça
sa juste vengeance, tuant en dernier l'Humain
qu'il considérait comme un fils et qui pourtant Restons au nord mais cette fois allons à l'opposé
l'avait trahi. des îles des Elfes blancs, au nord-est des Terres
d'Arran, sur l'île d'Iff. C'est un lieu inhospitalier,
Sa légende naquit ainsi dans le sang des siens. le climat y est rude, glacial, et sa chaîne de
Son cœur, taché par le sang des Hommes, est montagnes est réputée infranchissable. L'île
devenu sombre. Il est l'Elfe au Dragon blanc, est connue pour quelques villages portuaires et
celui que l'on craint, celui qui ne possède nul un monastère apprécié des adeptes de la magie
royaume. Ces événements ont eu lieu voilà runique.
maintenant bien longtemps. Par la suite, l'Elfe
blanc Fall a découvert qu'une grande partie de Le monastère des Dranahn
son peuple avait survécu, et que les îles Blanches
étaient redevenues le joyau d'autrefois. En effet, Situé sur le plus haut sommet de l'île d'Iff, sur
la cité de Menialle a subi le sort des pirates. une montagne si haute que, sans les sortilèges
Mais une fois alertés, les Elfes blancs ont activé runiques appropriés, les Hommes seraient
leur puissante magie, dissimulant la plupart de instantanément transformés en statues de glace,
leurs îles aux yeux des pirates mais aussi à ceux se dresse le plus isolé des sanctuaires d'Arran. Le
de Fall. Par la suite, les Blancs ont su se faire monastère est inaccessible, que ce soit par la terre
oublier pendant un certain temps. ou par les airs. Le seul moyen de s'y rendre est
de passer par un unique portail runique qui ne
Moins d'un siècle après la destruction de s'ouvre qu'un bref instant, une seule fois par an.
Menialle, les Elfes blancs lui redonnèrent vie
et construisirent plusieurs cités plus petites en Les adeptes de la magie runique y viennent
d'autres endroits de l'archipel. Ils érigèrent aussi pour étudier, moyennant une dîme importante.
des avant-postes discrets à ses abords. Les Blancs Le monastère abrite de nombreux secrets. Les
utilisent d'ailleurs souvent le mot « île » pour lieux eux-mêmes constituent une réalisation
parler de leur archipel. Ils considèrent que les magique et architecturale exceptionnelles, mais
îles de leur archipel, parfois séparées de plusieurs le monastère cache en son sein des lieux et des
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Citadelle de Kadza'dez Territoire des
C'est une ancienne citadelle des Nains d'Ufgrim Nains du nord-est
qui semble aujourd'hui en ruine. On dit qu'elle
était auparavant défendue par trois golems Talas-kadrum, le rempart au
gigantesques, les fils du roi Ufgrim en personne.
La citadelle de Kadza'dez a longtemps été
corbeau
l'ultime rempart de ce peuple maudit. Après
sa destruction, les renégats ont dû se réfugier Aussi appelé le rempart au corbeau, surnom
au plus profond du massif infesté d'Ogres et donné par les fils d'Yjdad à leur frère maudit,
de Gobelins. De nombreuses légendes courent c'est un mur long de plus de trois cent trente
au sujet de cet endroit. On dit que la couronne jetées qui sépare le massif d'Ufgrim du reste
de Trez-kardun, qui commande aux trois du continent. Du côté du massif montagneux,
golems, serait toujours cachée en ce lieu, dans on peut observer les ruines de la citadelle
une ancienne salle du trône protégée par une de Kadza'dez. Ce rempart n'a qu'une seule
magie, et seul un roi porte-rune pourrait en fonction : protéger le peuple nain de leur ennemi
forcer l'entrée. héréditaire, les Nains d'Ufgrim. En près de deux
mille ans, ces derniers ont réussi à traverser ce
Le nouveau roi porte-rune rempart à quatre reprises.
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rééquilibrant pour quelques instants le combat.
Pendant ce temps, la Naine Tiss aura profité de
l'aube et d'un passage souterrain pour rejoindre
l'arbre sacré et attirer à elle un maximum
d'Orcs avant d'enflammer l'immense arbre
et d'anéantir la horde entière dans l'explosion
qui s'ensuivit. Oui, car la sève de cet arbre est
hautement explosive.
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La cérémonie d'Onkar-Gorbak Le Dédale
J'en profite pour te parler de l'une des plus Au sud-ouest de l'Ourann, à la frontière de la
grandes et importantes cérémonies des Orcs Marche sombre, se dressent d'immenses rochers
d'Ourann, qui a pour but d'honorer deux de formant un gigantesque labyrinthe, que l'on
leurs dieux, Onk et Gor. Ils érigent d'immenses nomme le Dédale. La région est si vaste qu'on
idoles de bois dans les villages qu'ils font brûler peut passer une vie à chercher sans jamais
à la gloire de leurs divinités. Depuis la nuit des trouver ce que l'on cherche. Il est extrêmement
temps, la cérémonie d'Onkar-gorbak révèle les dur de survivre au Dédale. Si les clans orcs ne
futurs grands guerriers des clans. Le moment vous ont pas massacrés, la faim, la folie ou de
le plus attendu de la cérémonie est le grand sombres prédateurs tapis dans la nuit finiront
combat. Les règles sont simples. Il faut être le pas avoir votre peau.
dernier à rester dans le cercle. Tous les coups,
toutes les alliances sont possibles et même Karakt
recommandées. Seuls peuvent y participer les
jeunes qui n'ont pas encore tué leur premier C'est l'un des nombreux repaires d'Orcs se
ennemi sur le champ de bataille. Ils montrent situant en Ourann. Quasiment inaccessible
ainsi à Onk et Gor qu'ils sont prêts à verser le à pied, l'endroit sert d'escale pour mener les
sang en leur honneur. esclaves vers le port de Beldradd, au nord-ouest
du pays des vents.
La vallée des jargals
L'anse de Dramoon
Proche de plusieurs villages Orcs, cette vallée
est connue pour abriter les plus redoutables Située sur la côte ourannaise, l'anse de Dramoon
sangliers de combat de tout l'Ourann. Seul est une petite baie peu profonde presque
un seigneur de guerre peut prétendre dompter entièrement bordée de terres. À l'abri des regards
ce genre de monture. On raconte que Gor et bien connue des Orcs, c'est à cet endroit
lui-même aurait mordu la poussière en voulant que certaines tribus d'Ourann vendent leurs
monter un grand mâle. prisonniers aux esclavagistes peu scrupuleux.
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Appelé également « le couvent des soupirs ». Outre cette connaissance et cette maîtrise
La nuit, les voyageurs peuvent entendre les absolue de soi, ils subissent quotidiennement
gémissements des novices, épuisés par leurs in- un entraînement intensif au combat. Une fois
terminables journées d'apprentissage, s'échapper leur formation achevée, ils participent à de
de fenêtres dépourvues de vitres mais munies de nombreuses missions. Les « frères du désespoir »
barreaux. La confrérie du désespoir est un ordre sont des moines guerriers. Ils se sont donné
religieux intransigeant. Les enfants, générale- pour objectif de combattre l'injustice à travers
ment des orphelins mâles, indifféremment des le monde, de manière totalement désintéressée.
fils d'Homme ou de Semi-Elfes, sont admis dès Il me semble que le monastère se trouve dans
leur plus jeune âge au sein de cette congrégation une zone montagneuse du pays des vents.
dirigée de main de fer par d'austères religieux.
Bagne de Komoorth
Entre ces murs épais et bruts, les anciens
pensionnaires dispensent aux plus jeunes une Lorsqu'on entre au bagne de Komoorth c'est
discipline rigoureuse, associée à une éducation souvent sans espoir de retour. Les bagnards
morale et philosophique des plus strictes. Les creusent du soir au matin dans des conditions
novices se retrouvent plongés dans cet endroit épouvantables. Neuf sur dix sont des Semi-Elfes.
sans y avoir étaient préparés. À coups de Ils sont drogués pour avoir l'énergie d'effectuer
cravache, de fouet et de bâton, ils apprennent leurs épuisantes besognes. En cas d'évasion, si
à lire, à compter, à réfléchir, à observer et à le bagnard cesse d'ingurgiter cette drogue, son
comprendre la nature. Ils découvrent aussi de corps se trouvera en manque et se dessèchera
nombreux textes sacrés, méconnus du commun rapidement. Au bout de quelques semaines,
des mortels. Ces textes relatent les origines la mort surviendra dans d'atroces souffrances.
des dogmes, leurs secrets, les savoirs interdits, Les bagnards dorment dans des cellules privées
les différentes magies. Au cours de leur séjour de lumière, vivant comme des animaux dans
entre les murs de cette institution, on leur leurs propres excréments. Ils sont constamment
apprend aussi à maîtriser la faim, la soif, le épuisés et si maigres qu'une brise de printemps
sommeil, la température de leur corps et… leurs pourrait les coucher à terre.
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La compagnie du Croc de fer Les atouts de cette compagnie sont sa renom-
mée, son prestige et surtout sa constance à
Dans la plupart des villages d'Ourann, lors des travers les époques. Ce qui lui permet d'avoir
veillées au coin du feu, les vieux Orcs racontent l'embarras du choix au moment d'intégrer des
les exploits de la compagnie du Croc de fer et recrues et de choisir parmi les nombreux contrats
font naître chez les intrépides jeunes Peaux juteux qu'on lui propose. Il est fréquent que la
vertes l'envie de s'engager. Ils espèrent tous un compagnie se divise pour gérer plusieurs affaires
jour en devenir l'un des héros, l'un de ceux à la fois. Bien qu'il existe de très nombreuses
dont on raconte les exploits du nord au sud de compagnies de culs verts, pour un Orc, intégrer
l'Ourann. Pour ce peuple qui a tendance à vivre à le Croc de fer revient à s'inscrire dans l'histoire.
l'instant présent, elle semble être une institution Des générations plus tard, sa descendance, s'il
immuable, reposant sur d'antiques fondations, en possède une, sera fière de dire que son aïeul
une source de grande fierté dans tous les cas. a fait partie de cette antique phalange.
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Le Roc
Il s'agit d'un îlot minuscule situé à deux lieues
du phare de Trein Er'madenn Fern. Aucune
végétation n'y pousse, à l'exception d'un tapis
d'algues brunes que l'on peut apercevoir à marée
basse, à la base des rochers. Aucune faune ne le
peuple, hormis quelques crabes y faisant halte
avant de rejoindre le continent.
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Il est important que tu connaisses la légende La légende prétend que ces trois objets magiques
qui est à l'origine de la fondation de la capitale réunis offriront la victoire au Semi-Elfe qui
semi-elfe. Cette histoire met en scène trois se dressera contre la tyrannie des races pures,
artisans, habiles et respectés, qui vivaient pai- qu'elle soit humaine ou elfique. Cette légende
siblement dans un grand village en compagnie est bien réelle sauf qu'en réalité les trois frères
d'autres humains. Ces artisans étaient des semi-elfes renoncèrent à leur vengeance et
frères. L'aîné était un forgeron, le cadet tailleur vécurent dans l'errance et la solitude. Jusqu'à ce
et le benjamin joaillier. Un jour, on s'aperçut que Sanah-Liih, descendant du prophète-martyr
qu'ils étaient des bâtards, des Semi-Elfes, et entende parler de la légende et retrouve la fratrie.
on les chassa à coups de pierres. Contraints de Par la ruse, il réussit à isoler les frères et à les
quitter le village qui les avait vu naître et où assassiner un par un, s'emparant ensuite de leur
ils avaient grandi, ils trouvèrent refuge dans bien. Seul l'aîné réussit à s'échapper. Et il possède
une grotte. Ils vécurent en ermites jusqu'à leur la marque de l'élu, comme ses frères. Finalement,
mort. En tant que Semi-Elfes, ils possédaient l'élu vainquit Sanah-Liih, à la suite de quoi la
quelques pouvoirs magiques. Ils mirent tout reine des Elfes sylvains permit aux Semi-Elfes
leur don et leur talent dans la confection de leur de s'établir sur son territoire. Voilà pourquoi la
chef-d'œuvre. Une épée pour l'aîné, une cotte cité porte le nom de Trein Er' Madenn Fern, ce
de mailles pour le cadet et un talisman pour le qui veut dire : « les trois frères artisans ».
benjamin. Ces trois objets furent investis d'une
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Entre l'Ourann dîme substantielle. Cet homme pue l'arrogance
et l'Yrlanie et la suffisance, mais pas seulement. Il porte
sur sa peau une doucereuse senteur sucrée qui
rappelle celle d'un champignon bien connu de
Royaumes de Rocamore, tous pour donner la mort. Ça en dit long sur
le personnage.
de Kelti et de Koromore
Les aveux et la fin du roi
Entre l'Ourann et l'Yrlanie se trouvent plusieurs
royaumes humains. Leurs sociétés subissent Un jour, lorsqu'il attaquera Castlelek, il avouera
quelques influences yrlanaises, mais aussi celles dans sa grande suffisance et devant tous les
d'autres royaumes comme celle du Léhon. citoyens présents qu'il est à l'origine du meurtre
Quand j'évoquais ces monarchies humaines du roi Arléon. Que comme ce dernier prenait
qui poussent comme des champignons, en trop de place et que de plus en plus de rois
voilà de bons exemples. Aux yeux d'un Elfe l'acceptaient comme leur suzerain, il craignait
immortel comme moi, ces royaumes semblent que tôt ou tard, il soit forcé de se soumettre à
être en perpétuel mouvement. Il existe un jeu son autorité. Ce qui dans son esprit tordu est
de pouvoir entre les dirigeants, mené à coups totalement inconcevable. Par conséquent, il va
d'alliances, de guerres, de trahisons, sans parler minutieusement fomenter son coup, puis avoir
des mariages arrangés ou des assassinats… recours aux services d'un changelin, qu'il avait
pendant que le peuple trime au profit de leur jusque-là gardé enfermé dans un cachot, à l'abri
souverain. Tous ces rois ne sont pas forcément des regards. Il se disait que la créature, ayant
mauvais, mais à un moment ou un autre le pris possession du corps de l'un de ses cousins
plus fort ou le plus retors prend l'avantage, et qui aura un jour le malheur de lui manquer
ce n'est jamais une bonne chose pour ses sujets. de respect, pourrait lui servir. Le changelin
acceptera la mission en échange de sa liberté.
Actuellement, je serais bien incapable de dire La créature s'emparera d'Erik Tabor, le sénéchal
qui dirige quoi et quelle nouvelle frontière vient d'Arléon, prenant son apparence. Puis, il entrera
encore de se dessiner. Lorsque la guerre des dans la salle du trône et, profitant de l'effet de
goules éclatera, la plupart de ces rois profiteront surprise, massacrera les soldats pour finir par tuer
de la faiblesse de leurs voisins pour tirer leur le roi Arléon. Le changelin prendra l'apparence
épingle du jeu, incapables d'opposer un front du roi et inscrira avec son doigt ensanglanté le
commun, même face à une menace pouvant les nom du Mage Aldoran, ainsi désigné comme
annihiler tous. Au contraire, je les soupçonne son assassin. Le roi Gérard connaîtra à la fin de
d'être assez tordus pour laisser se propager la sa vie une fin funeste dont je ne sais rien de plus.
menace, ceci dans le seul but d'affaiblir leurs
concurrents. D'après ce que les sœurs des sens Castlelek
m'ont rapporté, le roi Gérald en serait tout à
fait capable. La ville de Castlelek est indépendante de tout
royaume. C'est un bourgmestre qui administre
Le roi Gérald de Koromore la cité, en lien avec ses habitants, fait assez rare
pour être signalé. À quoi doit-on cette particu-
Pour t'aider à comprendre le fonctionnement larité ? Maintes théories viennent agrémenter
de cette région, laisse-moi te donner l'exemple les débats houleux et houblonnés des piliers de
de l'un de ces rois ambitieux. Après la mort taverne. Certains prétendent que la ville a gagné
de Lah'saa et la fin de la guerre des goules, son indépendance par la sueur et surtout le sang
un monarque va tirer son épingle du jeu : son des grands guerriers qui autrefois ont participé
éminence le roi Gérald de Koromore, prince à sa construction. D'autres évoquent l'origine
de Rocamore et roi des Dockaars. Après avoir elfique de la cité et de son territoire, qui la place
réussi à s'emparer de deux royaumes, il va tenter en dehors des juridictions humaines, si bien
d'annexer la cité indépendante de Castlelek. En qu'aucun royaume n'aurait osé s'y frotter. Une
contrepartie de ses bienfaits, le roi réclamera une version plus effrayante, destinée aux enfants,
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L'Yrlanie Clan des Walkers
Les Yrlanais ne sont pas connus pour la richesse Quelques mots sur les insulaires du clan des
de leurs terres ou pour leur savoir-faire artisanal, Walkers. Je ne vais pas encore te rabâcher la
ni pour illuminer le monde de leur grande suite d'événements qui va provoquer la guerre
sagesse… mais pour être de farouches guerriers entre Elsémur et le clan des Walkers. Mais on
et d'intrépides navigateurs qui, à bord de leurs considère cette vaste île comme le cinquième
drakkars, mènent de multiples expéditions royaume yrlanais. Actuellement, c'est ce bon
maritimes et fluviales relevant de la piraterie, à rien, acariâtre et xénophobe, de roi Rinn
du commerce ou de la conquête. qui dirige. Mais après la bataille d'Elsémur,
c'est Gal Kahnridge, un Homme franc, qui ne
L'Yrlanie est constituée d'une multitude de mâche pas ses mots et plutôt intelligent selon les
clans, chacun étant dirigé par un chef qui lui- standards yrlanais, qui lui succédera. Il est aussi
même est aux ordres de l'un des quatre grands le beau-frère du roi Rinn. Il deviendra ainsi le
rois – cinq si on compte l'île du clan des Walkers. roi qui rétablira l'amitié entre nos deux peuples.
En effet, le royaume d'Yrlanie continentale, tel
qu'on le nomme encore, n'en est plus un depuis Plus tard, quand les hordes de Lah'saa se répan-
très longtemps. dront sur les Terres d'Arran, il acceptera de jouer
les médiateurs entre notre seigneur Aamnon et
La terre de l'ouest est dirigée par le roi Goddrik, Ronan Guyobin, seigneur de Kastennroc.
du clan des Karrson. Celles de l'est sont sous la
domination du roi Kog, du clan des Kriegson, Kastennroc
qu'on surnommera plus tard « Kog le Malin »
car il saura éviter tout combat contre l'Elfe noir Kastennroc, l'inébranlable forteresse. On dit
quand les goules migreront au sud. Au sud-est qu'elle fut bâtie par les géants d'Ourann à la
c'est le roi Brachkt-Tête-Dragon qui détient le demande du roi Rekk, une légende du peuple
pouvoir, mais dans quelques années il mourra yrlanais puisqu'il fut le seul à régner sur tous les
loin de son territoire en combattant Eliseii, la clans. La cité fut autrefois construite pour résis-
reine des Sylvains de la forêt de Duhan, et c'est ter à tous types d'assauts. Bordée de montagnes,
Harakson, dit le Nerveux, du clan des Renholt lovée au sein d'un goulet d'étranglement, c'est
qui lui succédera. Quant aux terres du nord-est, un lieu stratégique. Elle possède trois enceintes
elles appartiennent au roi Ronan Guyobin qui, hautes de vingt mètres, réputées imprenables.
lors de la guerre des goules, trahira son peuple
et ses alliés en pactisant avec la nécromancienne Le seigneur Aamnon acceptera de verser huit
Lah'saa. Il lui promettra d'obtenir le corps mille pièces d'or à Ronan Guyobin pour
de Lanawyn si elle épargne sa ville. Pour le remettre en état la cité afin de pouvoir lutter
remercier… elle le tuera. Après cette trahison, contre les armées de l'Elfe noir. Actuellement,
c'est le roi Erik qui prendra ce royaume en main. il suffit de lever les yeux pour constater que
la forteresse n'est plus que l'ombre de ce
Brachkt-Tête-Dragon qu'elle fut du temps de sa splendeur. Tombée
en désuétude par endroits, des pans entiers
Roi yrlanais d'un puissant clan du sud, on dit de de muraille menacent de s'effondrer sur les
lui que c'est une bête sauvage. Sur la demande de guetteurs. Kastennroc, la forteresse imprenable,
Fellown, l'un des rois des archipels, membre du inviolable, qui fut autrefois l'orgueil du peuple
consortium, il partira combattre l'alliance entre yrlanais, finira par tomber pour la première fois
les hommes d'Eysine et les Elfes de Duhann. de sa longue histoire face aux hordes de goules
Il alignera plus de soixante navires, trois mille de Lah'saa.
guerriers et trois guivres. Le conseil de la cité
des archipels lui promettra pour la victoire la
jouissance de la région d'Eysine et de la forêt
de Duhann. Il sera tué par la reine elfe Eliseii.
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années à vivre avant que cela n'arrive. Avant, il te Les cités-États
faudra survivre à ce monde, puis à l'avènement
de Lah'saa. de Tarascon
Ces villes sont dirigées par un roi élu, personnage
La grotte de la Mère pour qui le mot de roi est plus honorifique que
concret. En effet, le dirigeant de cette alliance
prophétesse humaine n'a pas de réel pouvoir. Elle réunit en
une ligue une grande partie des cités-États de
Située sur une île perdue au cœur de l'océan, ce l'Ouest. Elles ont toutes signé un accord d'en-
lieu imprégné de sagesse et de magie est connu traide commerciale et militaire. De nombreux
de nous seuls. Un pont permet d'accéder à une traités commerciaux les lient dont les derniers
plate-forme circulaire au centre de laquelle un en date, les accords de Fensy, fixent des accords
grand brasier vient éclairer une partie du lac généraux entre toutes les cités-États de la région.
souterrain, là où les ombres se disputent avec la Eysine, Svienn ou encore Tudgi font partie des
lumière. On dit que l'eau de ce lac a le pouvoir plus puissantes cités-États composant cette
de révéler aux prophétesses les actes passés et à alliance – ou ligue, comme ils la nomment.
venir. Mais attention : pour une personne non Mais tu te rendras vite compte que face à la
initiée, le moindre contact avec cette eau sacrée puissance commerciale des rois des archipels,
pourrait signifier la fin. Le novice perdrait la cette alliance ne vaut pas un clou.
raison et se noierait, devenant une âme perdue
au milieu des possibles avenirs. C'est de cette Svienn
grotte que les sœurs des sens me font provenir
les oracles de la Mère prophétesse. Et c'est grâce Cité-État qui a contracté plusieurs alliances. À
à cela que je peux te révéler certains événements la mort mystérieuse de son roi, c'est Fadre, son
à venir avec une grande précision. frère, qui est monté sur le trône, le temps que
son neveu soit en âge d'être couronné. Ce n'est
Les pierres sacrées un secret pour personne que Fadre est hostile
à certaines coalitions et privilégie celles avec
C'est un lieu secret au milieu de l'océan où les rois des archipels en raison de leur grande
nous avons caché le crystal bleu. Les Myst en richesse.
sont les gardiens.
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Forêts et autres
de la région grâce à ses ports de marchandises,
ses comptoirs commerciaux et ses mines d'étain,
d'or et d'argent. Depuis plus de deux siècles, la
cité vit au rythme des tensions entre les membres territoires de l'Ouest
de la famille royale, tandis que sa puissance et
son influence déclinent. Duhann
Talhance Située sur les terres d'Eysine, la vaste forêt de
Duhann abrite de nombreux lieux sacrés que
Située au nord-ouest des cités-États de Tarascon, les Elfes sylvains protègent jalousement contre
il semblerait que cette cité fasse partie d'une les intrus. Une communauté de Sylvains y vit
alliance avec les rois des archipels, ainsi qu'avec depuis des temps immémoriaux. Ils sont plus
les cités-États de Tarascon. L'Orc Gri'im est que jamais menacés par les Hommes. Mais Ils
emprisonné dans cette cité et son calvaire durera finissent par s'allier aux Humains d'Eysine et,
encore longtemps avant qu'il puisse s'échapper. lors de la guerre des goules, cette forêt deviendra
le fer de lance de la résistance de toute une
Eysine région, menée par celle qui deviendra la nouvelle
reine de la forêt de Duhann, la très jeune Ora.
Actuellement c'est le sage et vaillant roi Elian
qui gouverne Eysine. Il a succédé à son père, La Forteresse de lierre
qui est mort en brave en défendant le guet face
à des mercenaires orcs missionnés par les rois Au fond d'une vallée, dans un lieu secret se
des archipels. Il est aussi le frère de la princesse trouve une très ancienne forteresse sylvaine.
Llali, qui a donné sa vie pour renouer les vieilles Ce sera l'ultime refuge des Elfes de la forêt de
alliances entre les Elfes sylvains et son propre Duhann lorsqu'ils seront acculés.
peuple. Eysine est une cité-État dont la plus
grande richesse provient des droits de douane
du détroit du Croc. Elle possède aussi plusieurs
citadelles côtières, et la majorité de ses terres font
partie de la vaste forêt de Duhann. Les rois des
archipels veulent anéantir la région, car grâce
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La clairière des cerfs bâtisses en bois ont des toits couverts de chaume
et les broutards grillent lentement sur les feux
Lieu sacré où le conseil de nuit se réunit. de cuisson. C'est un village orc paisible où il
fait bon vivre. Malheureusement, les goules de
L'assemblée Daëdenn Lah'saa raseront le village. Seul Roo, son frère
et ses deux derniers fils parviendront à s'enfuir.
C'est le haut lieu où les Elfes sylvains rencontrent
les sages de leurs peuples. Il s'agit d'une instance Les mines de Se-Haal
supérieure au conseil de nuit.
À l'est des cités-États de Tarascon, les mines de
Margh Se-Haal font office de prison. On y entasse la
plupart des Semi-Elfes, jugés impurs et voués
Loin au sud de la forêt de Duhan se trouve une aux travaux forcés.
terre dévastée par les volcans. Une terre rude
où poussent peu de végétaux, recouverte par la Cité d'Adelessen
cendre de volcans encore en activité. On appelle
ce secteur les gorges volcaniques du Margh. C'est une cité humaine fortifiée située au sud
C'est en ces lieux que le père biologique d'Ora de la forêt de Daëdenn. Elle est réputée pour
va s'éteindre. être extrêmement bien défendue, pourvue de
hauts remparts, mais elle est surtout célèbre
Daëdenn pour ses tours d'où les archers peuvent mettre
en déroute la plupart des armées. Au cours des
Gigantesque forêt primaire, lieu de vie d'une derniers siècles, les conquérants qui se sont
vaste communauté d'Elfes sylvains. attaqués à cette cité l'ont tous regretté. Surtout
que la ville est toujours bien approvisionnée et
La prison d'Armuhr peut tenir un siège pendant de nombreux mois.
Située au cœur de la forêt de Daëdenn, cette Lors de la guerre des goules, une importante
geôle possède une réputation solide dont l'écho bataille se déroulera à Adelessen. Ce sera la
résonne funestement dans la tête de tous les sales première victoire de l'alliance des Hommes et
types qui peuplent les Terres d'Arran. Personne des Elfes, une victoire au gout bien amer puisque
ne s'échappe d'Armuhr. Et même si, par un marquée par la mort de l'Elfe blanc Fall.
quelconque coup de chance, un prisonnier y
parvenait, la forêt alentour se chargera d'en L'île de Sovegni
finir avec lui. Les geôliers sont des Elfes sylvains,
mais les prisonniers, eux, appartiennent à toutes Située au sud d'Adelessen et de la forêt de
les races. La lie des Terres d'Arran, violeurs, Daëdenn, cette île est inhabitée, revendiquée par
meurtriers, opposants politiques, tous ceux aucun roi, seigneur ou maître. Non pas qu'elle
que les cours de justice, du Nord au Sud, ne possède pas certains atouts. Ce territoire
condamnent et jugent trop dangereux pour être de grande envergure, dotée de terres fertiles
faits prisonniers localement. Mais on y trouve et d'une faune plutôt diversifiée, a mauvaise
surtout des prisonniers de guerre. C'est de là réputation. On la dit… hantée. Si on ne frémit
que le Semi-Orc Turuk et ses compagnons se pas devant quelques esprits frappeurs, on risque
feront la belle en pleine guerre des goules. d'y rencontrer plusieurs pirates assoiffés d'or,
prêts à en découdre pour protéger leur trésor.
Village du clan de Roo
Au cœur du massif cristallin de la vallée des
Esbars, à l'abri des regards indiscrets et protégé
par les contreforts naturels du relief se trouve le
village du clan de Roo, la communauté où Ora,
la future reine des Sylvains grandira. Huttes et
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des forêts qui dormait au plus profond de l'île. Territoire
Le maître de chasse voulut le bannir du clan,
mais Ayadëw refusa la sentence et l'assassina. des nains du Sud-Est
La reine des Elfes des Céliandes l'emprisonna
alors sous terre, le condamnant à errer à jamais Gol-Garsëm
dans les ténèbres.
Les forteresses-États naines sont de grandes
Mais ce que la reine ignorait, c'était qu'une autre cités à l'intérieur de gigantesques forteresses,
créature hantait les souterrains de l'île : un esprit fruits de l'incroyable savoir-faire artisanal et
lunaire piégé dans un gouffre depuis la nuit des architectural du peuple d'Yjdad. Elles sont
temps. Personne ne sait si Ayadëw accepta de normalement dirigées par un roi et les terres
se laisser posséder afin de pouvoir se venger ou alentour dépendent de la forteresse-État. Leur
bien s'il tenta de résister. Mais au final, l'esprit superficie n'est pas très étendue par rapport aux
lunaire put s'incarner et remonter à la surface. milliers d'individus qui y résident, mais elles
possèdent souvent plusieurs niveaux savamment
La moitié des guerriers du clan furent massacrés agencés. Il y a aussi des secteurs bien distincts,
avant que les Mages ne parviennent à le vaincre. par exemple des quartiers pour les artisans, les
marchands, les étudiants. En ce qui concerne
Ils l'ont emprisonné dans un sarcophage d'obsi- la forteresse-État de Gol-Garsëm, cette dernière
dienne pour qu'il ne puisse pas se régénérer. Car se prépare à un long conflit avec les clans des
l'obsidienne absorbe son énergie, empêchant sa Elfes sylvains des Céliandes.
régénération. Mais au fil des siècles, la pierre
s'est fissurée, laissant filtrer un peu la magie
corrompue. Ayadëw est désormais capable,
depuis son monolithe, de dominer l'esprit de
créatures inférieures.
Tengu
Île où repose la dépouille de la vénérée reine
sylvaine Yssisna, fondatrice des trois clans des
Céliandes. Cette île est convoitée par les Nains
en raison des forêts de chênes-temples qui y
poussent. C'est sur ces terres qu'aura lieu un
jour la bataille décisive entre les troupes naines
et sylvaines, chaque Elwë (c'est comme cela que
nous nomment les Nains) présent ayant juré
de donner sa vie pour protéger le sanctuaire de
leur défunte reine.
Draz-Kazar
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An-Abrar Boronn
Forteresse-État, siège de l'école des combat- Si je dois te décrire un village nain typique,
tants de l'ordre de la Forge. C'est là où se autant prendre celui qui a vu naître le plus
retrouvent les Nains qui désirent obtenir le titre célèbre d'entre eux, le puissant seigneur Redwin.
de seigneur des runes. Forteresse qui a acquise Il est situé dans la partie septentrionale de ce que
une renommée et une influence importante, l'on nomme l'Orient nain, au nord du plateau
principalement lorsque Redwin en était le de Phragg qui sépare Boronn des anciennes
champion et a gagné tous ses « procès de justice ». terres du royaume des nécromants. On y trouve
Elle fait partie de l'alliance de Danur avec six dans ses alentours des ruisseaux, des étangs,
autres forteresses-États. une rivière, des forêts d'épineux, mais aussi des
montagnes et des zones légèrement plus arides de
Drem terrains rocailleux. Une grande carrière se situe
non loin du village, et il y a sans doute plusieurs
Place forte concédée à la Légion de fer par un mines dans la montagne voisine. L'hiver peut
ancien roi d'An-Abrar. Elle avait pour rôle être rude et très neigeux, l'été beau et chaud. La
de protéger la forteresse-État des incursions région pullule de créatures en maraude, Orcs,
venues de l'Est. De nos jours, elle n'est plus Gobelins, Ogres, trolls, et même des monstres
qu'une ruine. échappés du royaume nécromant.
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quartier des apprentis pour se rendre dans celui Usine à poissons
des sombres ruelles. C'était là qu'Ursr avait
appris le métier. Il y avait de nombreux autres Fortification bâtie sur un récif perdu au milieu
quartiers qui surplombaient la ville basse. Le de l'océan, certainement au large des côtes
quartier des artisans, celui des mercenaires, le d'Orient. Ce lieu n'a pas de nom, alors nous le
quartier des jeux, celui des souffleurs de verre, nommerons provisoirement l'usine à poissons.
le quartier des marchands, puis celui des Hauts Une flotte de navires de pêche y déverse chaque
Marchands... Et au sommet de la cité, la tour jour des tombereaux de poiscaille puante. La
du Maître. Le Maître, personne ne savait qui main-d'œuvre est pour l'essentiel composée
il était, mais on en avait tous une peur bleue. d'esclaves gobelins qui croupissent dans une
Rien ne se faisait dans la cité sans son accord, immense cave. Pour reprendre une expression
aucune rondelle ne changeait de main sans qu'il gobeline, on y voit aussi bien que dans le trou
touche sa dîme. Il savait tout, il voyait tout. du cul d'un cachalot crevé, et ça renifle autant.
Le Maître était plus qu'un roi : il était la cité Les esclaves gobelins surveillés par des matons
des Sang-mêlés. Jamais on ne le réduirait en principalement humains ou orcs doivent trier
esclavage ni ne l'attacherait à une caillasse avant les poissons, les vider, les saler et les emballer
de le balancer dans la rivière. Au-dessus de lui, dans des caisses. Les filets leurs tombant sans
il y avait que la Lune. Et je savais qu'un jour je arrêt dessus, ils ont parfois de la poiscaille
prendrais sa place. Même Fa'a ignorait ce que jusqu'à la taille. Certains poissons encore vivants
j'avais dans la caboche. Jamais aucun Gobelin leur dévorent les arpions, les crabes grouillent,
n'était allé plus haut que le quartier des jeux. écharpant tout ce qui passe à leur portée.
Au même titre que les cochons ne pouvaient pas Enchaînés, les pauvres Gobelins se nourrissent
voler, les Gobelins étaient condamnés à rester les de ce qui traîne. Le sel leur ronge le cuir jusqu'à
pieds dans la fange. Comment auraient-ils pu l'os et la douleur est toujours présente.
comprendre que ça ne venait pas de moi, mais de
la cité qui m'avait choisi ? Elle avait envoyé Ursr En bas, il n'y a que deux sortes d'esclaves : ceux
à ma recherche, elle m'avait désigné : je devais qui meurent rapidement et ceux qui meurent
me montrer patient, attendre mon heure. » lentement. Dans les deux cas, les corps sont jetés
sur le tas d'entrailles qui sert d'appât.
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Royaume nécromant À ma connaissance, personne n'aurait pu
survivre à une telle entreprise. Redwin lui-même
Plateau de Prhagg pensait certainement mourir en s'enfonçant
dans les brumes. Un suicide de guerrier en
Ce lieu peut se révéler extrêmement dangereux. quelque sorte, mais l'élu d'Yjdad a pris le dessus
Il marque la frontière entre les territoires nains sur une légion de monstres hostiles jusqu'à
de l'alliance de Danur et les ténèbres du royaume arriver face aux deux Mages nécromants. Au
nécromant. Selon les époques la domination de sein même de leur antre il a triomphé. Puis les
ce territoire riche en ressources alterne entre les brumes se rétractèrent et les hordes macabres
Nains, Peaux vertes, Trolls ou créatures issues se dispersèrent. Et Redwin disparut, pour un
du royaume Nécromant. temps. Depuis ce territoire est plus calme,
mais la région du plateau de Prhagg qui faisait
Royaume nécromant tampon est continuellement infestée par les
trolls et autres créatures ô combien dangereuses.
Voilà bien un endroit des Terres d'Arran où je te
conseille de ne jamais poser le pied, mis à part si
tu veux intégrer une armée de morts-vivants. Ce
royaume a une triste et longue histoire ponctuée
de récits tragiques, d'usage d'une magie interdite
et de morts. Ce territoire à l'extrême sud-est
des Terres d'Arran a toujours représenté l'un
des plus grands dangers d'Orient et même de
notre monde. Les lieux sont imprégnés d'une
magie sombre, brumes et marécages côtoient
des landes hostiles et des friches désolées. Les
ruines d'anciennes forteresses maudites hantent
ces contrés. Il y a déjà un certain temps, le nain
Redwin a affronté l'un des mages nécromanciens
et, contre toute attente, l'a vaincu, calmant les
velléités de ces tristes Mages.
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Empire de Dumn
Une fois les affaires terminées, tout le monde
s'y retrouve pour jouer, boire, manger, regarder
des danses ou des pantomimes... On peut aussi
assister aux courses d'anguilles et aux combats Il s'agit d'un empire riche et puissant,
de crabes guerriers. mais plutôt replié sur lui-même, qui ne se
mêle pas beaucoup de politique extérieure.
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Empire Assanide
forêts des Terres d'Arran. Elle pourrait être
considérée comme la cinquième région de
l'empire, si, en raison du danger, l'empereur
n'avait pas pris une multitude de décrets pour L'empire Assanide est vaste. Il est bordé par
éviter aux hommes de s'y perdre. Des hordes le massif de l'Épine à l'ouest, par l'empire de
de wampürs peuplent ces bois et s'abattent en Dumn à l'est, par l'océan au nord et par la terre
nuées sur les rares voyageurs assez fous pour la des Ogres au sud. Le sud de l'empire est aride,
traverser. Mais ces créatures ne constituent qu'un les clans qui l'habitent sont pour la plupart
aperçu des nombreux dangers qui rodent dans la nomades et conquérants.
forêt. Des milliers de légendes courent au sujet
de ces lieux. On parle de créatures oubliées et Le nord, plus tempéré, est sous la domination
de clans de Sylvains si féroces que même les de vastes et riches cités qui commercent avec
armées de Telbess tremblent à l'idée d'envahir le reste du monde.
une nouvelle fois ce territoire sauvage.
Le terme d' « empire » a perduré depuis que le
Après la guerre des goules, les habitants de Haut-Puissant Az'Mahïd, premier prophète
Dumn vont développer leur propre magie de leur dieu (« A'ssan » dans la langue locale) a
runique, la magie de la voie tangible, une uni le vaste continent sous une seule croyance.
pratique où l'on grave une rune sur un objet Pourtant, de nos jours, l'empire Assanide n'a
pour lui donner une particularité. Tout parti- plus rien d'un empire cohérent : Il est formé
culièrement d'ailleurs une branche précise de de sept « territoires », chacun gouverné par
cette forme de magie, qui est proscrite chez un mahïd (roi), et composé de nombreuses
les Nains par leur dieu : la création de golems. tribus identitaires et revendicatrices. Ces ter-
Ce procédé va connaître un développement ritoires affichent des frontières plus ou moins
exponentiel après la guerre, dû au manque de fluctuantes au gré des guerres, des alliances,
main-d'œuvre et de soldats. Les gens ont besoin des déplacements de population ou même du
de distractions, de spectacles grandioses, ils sont simple changement d'allégeance d'un chef de
avides de combat mais pas forcément de tueries. tribu à un autre.
On remplace les jeux barbares où l'on massacrait
hommes et animaux par des tournois endiablés
de golems. Ces combats vont avoir tellement
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À l'origine, ces sept territoires étaient de simples Scarande
provinces crées par le Haut-Puissant Az'Mahïd
afin d'administrer son empire. Az'Mahïd La cité des marchands. Elle est dirigée par le
régna six cent soixante-sept ans et eut sept fils, Dodge Su Barbario. C'est une vieille et immense
chacun gouvernant une province en son nom. cité ; les pièges y sont nombreux.
Depuis la mort du Haut-Puissant et de ses fils,
le lien entre les territoires est maintenu par Le cimetière marin de Scarande
les saronides, des prêtres qui veillent à ce que
la parole divine et l'unité de l'empire soient Situé dans les bas quartiers, c'est ici que les fiers
respectées. Ils sont les gardiens du dogme et sont navires de Scarande qui n'ont pas fait naufrage
réfractaires à tout changement. Ces territoires finissent tous un jour ou l'autre. Véritable
ont pour nom : Saïdas, Aëghy (il s'agit de l'île coupe-gorge, c'est le refuge des mendiants et
où se situe Scarande), Iram (au nord plus civilisé autres sans logis.
et marchand). Au sud, plus sauvage et aride,
on trouve Aktmar, Sanaas, Anuak et Chadma. Archipel de Drasul
La seule magie tolérée, et qui est par conséquent À quelques jours de navigation de Scarande,
prédominante, est l'alchimie. La magie élémen- l'archipel de Drasul abrite deux villages côtiers
taire et la nécromancie sont pratiquement jugées et un port de seconde zone qui accueille son
comme des hérésies. Quant à la magie runique, lot de soiffards en tous genres. C'est ici que
elle n'est pas développée mais reste « acceptable » le Gobelin Myth retrouvera la triplette de
aux yeux de leur dieu. mécréants gobelins qui vont l'aider à accomplir
sa mission.
De beaux visuels de l'empire Assanide, nord et
sud, sont prévus dans la prochaine saison d'Orcs La forteresse-État d'Azar-ün
et Gobelins et de Mages.
C'est à ma connaissance la seule forteresse-État
Lemyre naine située en territoire Assanide. Une bizar-
rerie, si tu veux mon avis…
Cité située sur la côte sud de l'empire Assanide.
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La vie dans la citadelle est rude. Études et
entraînements alternent sans cesse, ne laissant
que peu de temps au sommeil. Chaque journée
est dédiée aux exercices de combat, mais aussi
à des enseignements destinés à faire des recrues
des êtres cultivés, habiles à mélanger poudres
et pommades fatales, aptes à citer de grands
poètes et à se mouvoir dans les strates les plus
élevées des meilleures sociétés. Par la suite, on
leur enseigne l'art subtil de la nécromancie et
beaucoup n'y survivent pas. Parmi les autres
élèves, les Elfes noirs apprennent à être seuls. Ces
individus ne doivent pas songer à autre chose
qu'à l'excellence. Un Elfe noir n'a pas d'amis.
Le meurtre entre élèves n'est théoriquement
pas toléré à Slurce, mais on peut faire subir
les pires sévices à ses adversaires tant qu'on
ne se fait pas prendre. Il est clair qu'en dépit
de cette interdiction, formelle, aucun élève ne
finit son cursus sans avoir tué quelques-uns de
ses camarades.
Le labyrinthe de Slurce
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INT +4 SAG +4 CHA +4 Voie de l'envoûtement rang 5 (LdJ p.134)
DEF 28 PV 180 Init. 15 RD 3 1. Injonction* : donne un ordre simple à une
Morsure et griffes +22 DM 4d6+16 cible contre un test d'attaque magique opposé.
Attaque magique + 18 [...]
Souffle (L) DM 6d6+30 (30 x 15 m)
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DEF, PV et Init. Enfin, un score d'attaque magique est parfois
indiqué lorsqu'il est différent du mode d'attaque
Pas besoin de longues explications pour ces principal de la créature, en général pour faciliter
valeurs, elles parlent d'elles-mêmes. Init. est l'utilisation et l'interprétation des sorts de la
simplement l'abréviation d'initiative, PV de points créature issue d'une voie de profil (par exemple
de vie et DEF de Défense. ici pour utiliser le sort Injonction qui nécessite
DEF : la DEF correspond au score global un test d'attaque magique opposé).
de Défense de la créature. Rien ne précise si
elle est due à une haute DEX, à une armure, à la Attaque multiple
grande taille ou aux compétences de défense Lorsqu'une créature peut réaliser plusieurs
de la créature. La DEF d'une grande créature attaques indépendantes dans le même tour, cela
augmente pour simuler le fait que sa taille et est précisé. Dans ce cas, elle peut choisir une cible
l'épaisseur de sa peau la rendent peu à peu différente pour chacune de ses attaques. Le MJ
insensible aux attaques à échelle humaine. Cela doit se souvenir que, sauf mention contraire, il
oblige les personnages à viser plus précisément faut une action limitée pour réaliser plusieurs
les organes vitaux et les parties exposées (les attaques.
yeux, la gueule, certaines articulations, etc.), ce Si la créature dispose de plusieurs modes d'at-
qui rend l'attaque plus difficile. taque mais que ceux-ci sont tous dirigés vers
RD : cette abréviation apparaît parfois après le une cible unique, la description de la créature
score d'Init. d'une créature et signifie réduction ne s'embarrasse pas d'attaques multiples indé-
des DM. Elle est suivie d'un nombre. Vous devrez pendantes. Lorsqu'une attaque est formulée de
retrancher cette valeur à tous les DM subis par la la façon « Morsure et griffes +22 DM 4d6+16 », la
créature. Dans notre exemple, si notre dragon se créature réalise une seule attaque sans dissocier
voit infliger 10 points de dégâts par une attaque, ce qui est dû à l'un ou à l'autre de ses adversaires.
il ne perdra en réalité que 7 points de vie (10 Un seul test d'attaque est réalisé et les DM sont
DM - 3 RD = 7 PV). infligés une seule fois : il en coûte une action
Parfois, une RD est conditionnée par une ou d'attaque.
plusieurs faiblesses. Ce talon d'Achille est exprimé
par un “/“ suivi du type de DM capable de passer Capacités et voies
outre cette résistance. Ainsi, une RD notée “ 3/
feu” signifie que tous les DM sont réduits de 3 à Après les valeurs des caractéristiques de combat,
l'exception des DM de feu. toutes les capacités sont indiquées. Elles sont
toutes optionnelles et n'apparaissent que si
Attaques elles existent.
Parfois, une créature possède des rangs de voie
Viennent ensuite les attaques dont est capable de profil. Un résumé de la capacité est alors
la créature. Chaque attaque correspond à un précisé pour faciliter le jeu en plein combat,
mode précis, ici une de morsure et de griffes, avec cependant un report vers la description
indiqué en gras. Il est suivi du bonus à l'attaque complète présente dans le Livre du joueur si plus
correspondant puis des DM qu'infligent l'attaque de précisions s'avéraient nécessaires.
lorsqu'elle est réussie.
En dessous figure parfois un ou plusieurs autres
modes d'attaque. Il s'agit pour notre exemple
d'une attaque de souffle, correspondant à une
capacité du dragon. Ces deux attaques ne peuvent
pas être portées dans le même tour, chacune
d'elle exige une action d'attaque indépendante
– le souffle exige par ailleurs une action limitée
symbolisée par le (L).
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INT -2 SAG +4* CHA +0
NC 1/2, taille très petite DEF 16 PV 30 Init. 12
FOR -3 DEX +3* CON +3 Serres et bec +8 DM 2d6+6
INT -4 SAG +4* CHA +0
DEF 15 PV 2 Init. 17 Capacités
Serres +3 DM 1 • Agripper : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
de d20 en attaque, l'aigle géant agrippe sa proie
Capacité et ne la lâche plus. Il obtient un bonus de +5
• Vol rapide : l'aigle a une action de mouvement en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu'il
supplémentaire par tour lorsqu'il est en vol. Au agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est de
premier tour de combat, il obtient un bonus de taille inférieure. La victime peut essayer de se
+5 en attaque et +1d6 aux DM s'il est en vol et libérer au prix d'une action de mouvement en
attaque une créature au sol. réussissant un test de FOR opposé.
• Vol rapide : l'aigle géant a une action de
Aigle géant mouvement supplémentaire par tour lorsqu'il
est en vol. Au premier tour de combat, il obtient
un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM s'il
est en vol et attaque une créature au sol.
Araignée géante
INT -2 SAG +4* CHA +0
DEF 16 PV 6 Init. 18 Aspic
Serres et bec +5 DM 1d6
Voir « Dragon ».
Capacité
• Vol rapide : l'aigle géant a une action de
mouvement supplémentaire par tour lorsqu'il
est en vol. Au premier tour de combat, il obtient
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Bison Calmar géant
Ce profil correspond à tous les grands herbivores Comme leurs cousins ordinaires, les calmars
à cornes (taureau, etc.). Les femelles fuient géants possèdent un long corps fuselé en forme
généralement à moins de défendre un petit. de cornet et dix tentacules, dont deux plus longs.
Toutefois, ceux-ci mesurent environ 3 mètres
NC 2, taille grande de long et ses deux tentacules principaux (ceux
FOR +4 DEX +0 CON +4* avec lesquels il attaque) atteignent jusqu'à
INT -4 SAG +2 CHA -2 6 mètres de long.
DEF 13 PV 20 Init. 10
Cornes +5 DM 1d6+4 NC 4, taille grande
FOR +6 DEX +3* CON +6
Capacité
INT -4 SAG +1* CHA -4
• Charge (L) : le bison parcourt une distance DEF 18 PV 50 Init. 16
maximale de 30 mètres et réalise une attaque. Tentacules (deux attaques) +10 DM 1d6+4
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si
l'attaque est réussie, en plus des DM normaux, une Capacités
victime de taille inférieure ou égale à la créature • Dévorer : lorsque le calmar géant réussit une
doit faire un test opposé de FOR ou être renversée. attaque avec un résultat de 15 à 20 sur un jet
Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) de d20, il saisit sa proie entre ses tentacules et
sa victime et les DM sont doublés. lui inflige immédiatement une attaque gratuite
supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure
Bison, Grand mâle ou égale au prédateur, elle est de plus renversée
et immobilisée. Pour se libérer, la victime doit
Un grand mâle, d'environ 1,80 m au garrot et réussir un test de FOR opposé lors de son tour et
pesant une tonne. cela lui demande une action de mouvement (et
une autre pour se relever si elle a réussi).
NC 3, taille grande • Nuage d'encre : le calmar peut émettre un
FOR +6 DEX +1 CON +6* nuage d'encre noire qui aveugle ses poursuivants
INT -4 SAG +2 CHA -2 au prix d'une action de mouvement. Le nuage
DEF 16 PV 30 Init. 10 occupe un volume de 10 mètres de côté considéré
Cornes +8 DM 2d6+6 comme une zone de ténèbres (noir total) pendant
1d4 tours. Ensuite, la zone s'étend sur 20 mètres
Capacité et est alors considérée comme de la pénombre
Charge (L) : le bison parcourt une distance pendant 1d4 tours supplémentaires.
maximale de 30 mètres et réalise une attaque. • Propulsion (L) : sous l'eau, le calmar peut se
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si déplacer de 60 mètres par tour en ligne droite
l'attaque est réussie, en plus des DM normaux, une au prix d'une action limitée.
victime de taille inférieure ou égale à la créature • Vision dans le noir : le calmar géant voit dans
doit faire un test opposé de FOR ou être renversée. le noir comme en plein jour jusqu'à une distance
Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) de 30 mètres.
sa victime et les DM sont doublés.
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INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 14 PV 70 Init. 15
Sabots +8 DM 1d6+5
Épée longue +9 DM 1d8+3
Arc long +8 DM 1d8+2
Capacités
• Attaque double (L) : le centaure peut faire une
Le centaure est une créature pourvue d'un corps attaque de sabots plus une attaque avec son
de cheval et d'un buste humain. Très rares, la épée dans le même tour.
plupart de ses représentants ont été éradiqués • Attaque éclair (L) : le centaure peut réaliser une
des Terres d'Arran. Il survit cependant quelques attaque de mêlée avec un bonus de +4 en attaque
peuplades dans les prairies reculées à l'est de et aux DM. Alternativement, il peut réaliser deux
l'Ourann, en bordure de la Birkanie et au cœur attaques à distance dans le même tour.
des forêts les plus dépeuplées. Ces centaures sont • Charge (L) : le centaure parcourt une distance
généralement primitifs et bestiaux. maximale de 30 mètres et réalise une attaque.
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si
NC 3, taille grande l'attaque est réussie, en plus des DM normaux, une
FOR +6 (+3) DEX +2 CON +6* victime de taille inférieure ou égale à la créature
INT -1 SAG +1 CHA +0 doit faire un test opposé de FOR ou être renversée.
DEF 14 PV 30 Init. 15 Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche)
Sabots +8 DM 1d6+3 sa victime et les DM sont doublés.
Épée longue +5 DM 1d8+3 • Forestier : le centaure a un bonus de +5 aux
Arc long +4 DM 1d8 tests de perception, de survie et de discrétion en
milieu naturel. De plus, il peut fournir des plantes
Capacités capables de soigner 3d6 PV (ne fonctionne qu'une
• Attaque double (L) : le centaure peut faire une fois par personnage et par jour).
attaque de sabot plus une attaque avec son épée
dans le même tour. Cheval
• Charge (L) : le centaure parcourt une distance
maximale de 30 mètres et réalise une attaque. Un cheval de selle n'est pas apte à subir le stress
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si du combat. Dans ce type de situation, le cavalier
l'attaque est réussie, en plus des DM normaux, une doit utiliser une action de mouvement et réussir
victime de taille inférieure ou égale à la créature un test de CHA difficulté 10 pour réussir à
doit faire un test opposé de FOR ou être renversée. le maîtriser à chaque tour. En cas d'échec, le
Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) cheval prend la fuite. Animal domestique, le
sa victime et les DM sont doublés. cheval n'est pas habitué à se défendre, il reçoit
• Hybride : étant un mélange de deux créatures, un malus de -2 en combat (déjà pris en compte
le centaure possède des caractéristiques particu- dans ses caractéristiques).
lières. Sa FOR de +6 fait référence à la puissance
globale de la créature mais son buste humain lui NC 1, taille grande
octroie seulement un bonus de +3 en combat. Il FOR +4 DEX +0 CON +4*
est considéré comme une créature humanoïde INT -4 SAG +2 CHA +0
pour tout ce qui concerne les attaques mentales DEF 13 PV 15 Init. 10
mais pas pour les attaques physiques. Il en va de Ruade +3 DM 1d6+4
même pour la CON en cas de progression dans
un profil de personnage.
70
Capacité Grand crocodile
• Monture : la créature double son Mod. de FOR
pour porter une charge. NC 5, taille grande
FOR +8 DEX +0* CON +8
Cheval de guerre
INT -4 SAG +2* CHA -2
DEF 15 PV 15 Init. 15
Le cheval de guerre ne souffre pas des pénalités Morsure +10 DM 2d6+8
du cheval de selle en combat : son score d'attaque
passe à +5. Un cheval de guerre est apte à porter Capacités
une barde, un ensemble de protections pour le • Embuscade : au premier tour de combat, si
cheval. Un caparaçon de mailles augmente la l'environnement permet au grand crocodile de
DEF du cheval de +3 pour un prix de 100 se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
pa. Une barde de plaques de métal apporte un difficulté 15 ou être surprise. S'il attaque avec
bonus de +5 en DEF pour un prix de 300 pa. succès une cible surprise, le crocodile inflige +1d6
Les bardes octroient un malus en Init. au cheval DM supplémentaires et toute créature dont la FOR
et à son cavalier égal au bonus de DEF . est inférieure à la sienne est renversée. Il obtient
• Un cheval sauvage, non dressé, se défend un bonus de +5 à tous les tests de discrétion.
comme s'il était un cheval de guerre léger. • Dévorer : lorsque le grand crocodile réussit
• Un cheval de guerre lourd voit son NC augmen- une attaque avec un résultat de 15 à 20 sur un
ter de +1 : il gagne +2 en DEF, en attaque, aux jet de d20, il saisit sa proie entre ses crocs ou ses
DM et augmente ses PV de 20 (boss de rang 1). griffes et lui inflige immédiatement une attaque
gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible
Crocodile est inférieure ou égale au prédateur, elle est de
plus renversée et immobilisée. Pour se libérer, la
Ces caractéristiques peuvent aussi être utilisées victime doit réussir un test de FOR opposé lors
pour tous les lézards prédateurs de grande taille de son tour et cela lui demande une action de
(environ 3 mètres) à forte dentition (alligator mouvement (et une autre pour se relever si elle
et autres varans). a réussi).
NC 2 Crocodile géant
FOR +3* DEX +0* CON +3
INT -4 SAG +2* CHA -2 Voici un exemple de crocodile mythique ou
DEF 15 PV 15 Init. 15 de monstre marin recherché par les chasseurs
Morsure +4 DM 1d6+3 les plus valeureux – ou inconscients. Il mesure
environ 12 mètres de long (la moitié de sa taille
Capacité est constituée par sa queue).
• Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet au crocodile de se dissi- NC 8, taille énorme
muler, la cible doit faire un test de SAG difficulté FOR +11 DEX +0* CON +11
15 ou être surprise. S'il attaque avec succès INT -4 SAG +0* CHA -2
une cible surprise, le crocodile inflige +1d6 DM DEF 20 PV 110 Init. 15
supplémentaires, et toute créature dont la FOR Morsure +15 DM 3d6+11
est inférieure à la sienne est renversée. Il obtient
un bonus de +5 à tous les tests de discrétion. Capacités
• Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet au crocodile géant de
se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
difficulté 15 ou être surprise. S'il attaque avec
succès une cible surprise, le crocodile inflige +1d6
DM supplémentaires et toute créature dont la FOR
est inférieure à la sienne est renversée. Il obtient
un bonus de +5 à tous les tests de discrétion.
71
• Dévorer : lorsque le crocodile géant réussit Les démons sont de nature variable et, s'il est
une attaque avec un résultat de 15 à 20 sur un vrai qu'ils sont presque tous dépositaires d'un
jet de d20, il saisit sa proie entre ses crocs ou ses pouvoir néfaste et incommensurable, certains
griffes et lui inflige immédiatement une attaque ont une préférence pour le contrôle des âmes des
gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible mortels tandis que d'autres disposent d'une force
est inférieure ou égale au prédateur, elle est de inimaginable. Fort heureusement, rares sont les
plus renversée et immobilisée. Pour se libérer, la démons à avoir réussi à s'incarner complètement
victime doit réussir un test de FOR opposé lors dans les Terres d'Arran. Ils restent cependant
de son tour et cela lui demande une action de une menace permanente.
mouvement (et une autre pour se relever si elle
a réussi). Lorsqu'un démon prend possession du corps
• Gober : lorsqu'il utilise sa capacité Dévorer, le d'un mortel, il marque ce dernier de stigmates
crocodile géant peut avaler entièrement une repoussants qui trahissent sa possession, tels
cible d'au moins une taille inférieure à la sienne. que des yeux sombres où l'on ne voit plus les
La victime doit faire un test de FOR opposé : en pupilles, des veines noires apparentes sous leur
cas d'échec elle passe directement dans l'estomac peau ou encore une haleine putride trahissant
du monstre. Un personnage avalé subit 3d6 DM des chairs en état de décomposition avancée.
d'asphyxie et d'acide chaque tour. Il peut attaquer Souvent, le démon se contente de ces modifi-
avec une arme pas plus grande qu'une dague en cations, mais il peut arriver de façon rarissime
réussissant un test de FOR difficulté 15 à chaque qu'il arrive à s'incarner totalement, modifiant
tour. L'attaque se fait avec une pénalité de -5 en grandement son apparence pour révéler sa
attaque et les DM sont divisés par deux. véritable nature.
72
Capacités des démons Capacités
Tous les démons possèdent les capacités • Se fondre dans les ombres : au prix d'une action
suivantes. de mouvement, le démon mineur peut gagner
• Démon : les démons ne sont pas considérés les ombres et y disparaître. Il peut en ressortir
comme des créatures non vivantes. Toutefois, quand bon lui semble, à une distance maximale
ils partagent avec celles-ci de nombreux traits. de 20 m de son point de disparition – toujours au
Ils ne respirent pas, ne dorment jamais, ne prix d'une action de mouvement. Tant qu'il est
connaissent pas la fatigue et sont immunisées au dans les ombres, le démon mineur est insensible
poison et aux maladies non magiques. Ils n'ont à tout type de DM – hormis les DM de zone. Il
pas besoin de se sustenter, du moins pas avec peut cependant être révélé à l'aide d'une source
des nourritures terrestres. de lumière suffisamment puissante (tel qu'un sort
• Résistance : par défaut, tous les démons de Lumières dansantes par exemple ou un feu
réduisent les DM de feu et d'acide de 10 points. plus important que celui d'une torche).
D'autres capacités peuvent améliorer cette • Venin démoniaque : une créature blessée
résistance. par le démon mineur doit réussir un test de
• Télépathie : les démons peuvent communiquer CON difficulté 12 ou être affaiblie (utiliser 1d12)
avec toutes les créatures par télépathie jusqu'à pendant 1d6 minutes.
une distance de 50 mètres sans avoir besoin de • Vol : un démon mineur peut léviter au prix
partager une langue commune. d'une action gratuite et se déplacer en vol de
• Immortel : un démon ne peut être tué à moins 20 mètres par action de mouvement.
d'avoir recours à un rituel spécifique – a minima
un rituel funéraire pour les démons les plus Voies
faibles (rang 4 de la voie culturelle de l'ordre du
Temple). La mort de son enveloppe ne fait que Voie des illusions rang 3 (LdJ, p.136)
le bannir temporairement. • 1. Image décalée* : pendant 7 tours, chaque
• Vision dans le noir : tous les démons voient fois que le démon est touché, lancez 1d6. Sur un
dans le noir comme en plein jour jusqu'à une résultat de 5 ou 6 il ne subit pas de DM.
distance de 30 mètres. • 2. Mirage* : pendant 7 minutes, le démon
produit une illusion visuelle et sonore.
Démon mineur • 3. Imitation* : pendant 7 minutes, le démon
peut prendre l'apparence de quelqu'un d'autre.
Ce démon s'incarne rarement seul dans notre
dimension, il s'agit plutôt du suivant d'un prince Voie de la magie élémentaliste rang 3
démon. À moins qu'un apprenti mystique n'ait (LdJ, p.136)
cherché à jouer avec le feu… • 1. Brumes* : le démon créée une zone de
brouillard de 20 m de diamètre qui agit comme
Le démon mineur est l'une des rares créatures la pénombre.
démoniaques à pouvoir survivre en dehors du • 2. Sous-tension* : pendant 7 tours, toute
corps d'un hôte. Il n'a pas réellement de forme attaque de contact réussie provoque 1d6 DM
en vérité. Il ressemble davantage à une sorte de à l'attaque. Permet d'attaquer à distance pour
nuage ténébreux, une émanation informe et 1d6 DM.
effrayante cherchant à se tapir dans les ombres • 3. Armure de terre* : octroie une RD 6 contre
pour mieux se repaître de la terreur des vivants. le feu, le froid, l'électricité ou l'acide pendant 7
tours (en plus de la Résistance).
NC 2
FOR -2 DEX +3 CON -2*
INT +0 SAG +2 CHA +0
DEF 15 PV 11 Init. 17
RD 5/magie
Griffes et morsure +7
DM 1d4-1 + venin démoniaque
Sous-tension (10 m) +7 DM 1d6
73
Voie
Voie de l'envoûtement rang 5 (LdJ, p. 134)
• 1. Injonction* : donne un ordre simple à une
cible contre un test d'attaque magique opposé.
• 2. Sommeil* : 1d6+2 créatures sur une zone
de 10 m de diamètre (8 PV max.) sombrent dans
Bien qu'asexuée, la dominatrice apprécie de l'inconscience pendant 7 minutes.
prendre la voix et le corps de belles humanoïdes • 3. Confusion* : désoriente une cible pendant
pour dominer et corrompre les individus cinq tours contre un test d'attaque magique
mâles. Elle préfère avoir recours à la ruse et la opposé. Lancez 1d6 : 1-3, la victime n'agit pas ;
domination psychologique plutôt qu'au combat 4-6, elle attaque la créature la plus proche.
pour tuer et assouvir ses instincts de destruction. • 4. Amitié* : en réussissant un test d'attaque
magique contre les PV max. d'un cible, cette
NC 6 dernière se comporte comme un ami de longue
FOR +1 DEX +3 CON +1* date. La cible peut résister une fois par jour avec
INT +2 SAG +2 CHA +6 un test de SAG difficulté 14.
DEF 18 PV 49 Init. 16 • 5. Domination* : permet de prendre le contrôle
RD 10/armes traditionnelles d'un corps pendant [1d4+2] minutes en réussis-
Griffes +6 DM 1d6+4 sant un test d'attaque magique opposé. La cible
Attaque magique +7 peut résister à chaque fois qu'elle prend des DM
avec un test de SAG difficulté 12.
Capacités
• Absorption d'énergie (L) : une dominatrice Nécromant
peut aspirer l'énergie vitale de sa victime en
l'enlaçant ou en l'embrassant. Si la victime n'est Le nécromant est le résultat de la perversion d'un
pas consentante, la dominatrice doit auparavant Mage par un démon suffisamment puissant pour
réussir un test d'attaque au contact puis gagner prendre le contrôle d'un tel corps – en général
un test opposé de FOR. La victime de l'absorption un prince-démon. Cependant, l'effroyable
d'énergie est affaiblie (utilise un d12 aux tests) puissance de la créature ne peut pleinement
pour 24 heures mais ressent une jouissance s'exprimer dans cette prison de chair.
extatique lors de ce contact. Elle ressent le besoin
impérieux de le renouveler pendant les 24 heures Les stigmates laissés par la possession sont
suivantes à moins de réussir un test de SAG diffi- évidents et impressionnants, c'est pourquoi la
culté 18. Si la victime résiste, elle est immunisée plupart des nécromants portent des voiles et des
à cet effet pour les prochaines 24 heures. En plus vêtements amples s'ils souhaitent les cacher. Le
des autres effets, si la dominatrice le souhaite, à royaume des nécromants est un furoncle à la
chaque fois qu'elle absorbe l'énergie, elle peut surface des Terres d'Arran, la triste preuve de
infliger 1d6 DM et guérir d'autant (les points de la faiblesse de certains Mages face aux chants
vie acquis au-delà de son score maximum de PV hypnotiques des démons.
sont perdus après dix minutes).
• Vitalité surnaturelle : la dominatrice guérit à NC 13
un rythme fantastique : elle récupère 5 PV à la FOR +3* DEX +2 CON +3
fin de chaque tour. Les DM provenant d'armes INT +4* SAG +2 CHA +0*
magiques ou de sorts ne peuvent guérir de DEF 21 (26) PV 150 Init. 15
cette façon. RD 15/armes traditionnelles
74
Dague +16 DM 1d4+3 • Vampirisation (L) : le nécromant doit réussir
Vampirisation +17 DM 6d6 (régénération) une attaque magique sur une cible vivante à
une distance maximale de 30 mètres. En cas de
Capacités réussite, la cible subit [6d6 DM] et le nécromant
• Animer un cadavre (L) : ce pouvoir permet régénère d'autant de PV que de DM infligés. De
d'animer le cadavre d'une créature morte au plus, à chaque fois qu'une créature meurt à moins
combat. La créature se relève avec les mêmes de 20 mètres de lui, le nécromant siphonne son
caractéristiques mais subit une pénalité de -2 en énergie vitale et gagne [1d6 + 13 PV].
attaque et en initiative. Lorsque le cadavre est
à nouveau vaincu, il ne peut pas être réanimé. Prince-démon
Le cadavre de la créature animée ne peut être
d'un NC supérieur à 10. Tuer le nécromant met De mémoire d'érudits, les princes-démons ne
immédiatement fin à l'animation de cadavre. Le sont jamais manifestés sous leur forme réelle
nécromant ne peut animer plus de dix cadavres dans le plan matériel – ils n'ont pu au mieux
en même temps. que pervertir et investir les corps mortels (utilisez
• Chair à canon : une fois par tour, le nécromant les Caracs. du nécromant pour simuler leur
peut décider qu'une attaque qui le visait touche puissance restreinte) – si bien que toutes les
à la place l'un de ses sous-fifres, situé à moins de connaissances qui les entourent ne sont que des
3 m et venu s'interposer (ou derrière lequel il s'est mythes. Ce sont les plus puissants des démons.
mis à couvert). Le nécromant gagne un bonus
de +5 en DEF tant que des sous-fifres sont NC 17
positionnés à moins de 3 mètres de lui. FOR +9 DEX +3* CON +9*
• Déplacement magique (L) : le nécromant INT +6 SAG +6 CHA +6
peut se téléporter à une distance maximale de DEF 30 PV 170 Init. 19
40 mètres. Le lieu d'arrivée doit être en ligne de RD 15/armes légendaires
vue ou parfaitement connu (le lieu doit avoir Épée enflammée +23 DM 3d6+11+2d6 feu
été étudié au moins dix minutes au préalable). Liane démoniaque +23 (10 m)
• Immortel : lorsqu'il tombe à 0 PV, seul le corps DM 2d6+2d6 de feu + enchevêtrement
du nécromant est détruit. Le démon qui l'habite Souffle (L) DM 10d6+30 (20 x 10 m)
pourra en investir un autre dans les 24 heures
et disposer de nouveau de tous ses pouvoirs Capacités
et facultés. Il faut un rituel spécial et rare pour • Corps enflammé : le prince-démon est nimbé
venir à bout du démon. Retrouver le dépositaire d'une aura de feu noire démoniaque ou peut la
de ce savoir perdu ou le manuscrit décrivant les faire surgir à volonté. Elle inflige +2d6 DM de feu
modalités du rituel doit être le fruit d'une quête par attaque de contact réussie. Une créature qui
à part entière. l'attaque au contact subit 2d6 DM pour chaque
• Injonction mortelle (L) : une cible située à une attaque réussie. Si une victime est saisie ou agrippée
distance maximum de 30 mètres doit réussir un par le prince-démon, elle subit à chaque tour +2d6
test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et DM de feu supplémentaires.
mourir immédiatement s'il s'agit d'un PNJ). En • Domination (L) : le prince-démon doit gagner
cas de succès, la cible subit tout de même [2d6 + un test opposé de SAG contre sa cible pour la
13 DM]. Ce pouvoir ne peut prendre une même dominer (portée : 20 mètres) pendant [1d6 + 7
créature pour cible qu'une seule fois par combat. tours]. En cas de succès, le démon peut contrôler
• Instinct de survie : le nécromant est un adver- les faits et gestes de sa cible comme s'il s'agissait
saire retors et particulièrement difficile à vaincre. d'un simple pantin ou lui donner des ordres qu'elle
Une fois par tour, au moment de son choix, le est obligée d'exécuter. Les créatures de niveau 10
PNJ peut utiliser une action de mouvement et plus sont immunisées à ce pouvoir, de même
supplémentaire pour se déplacer. Si un effet ou que les créatures dépourvues d'esprit comme les
une créature le paralyse, le ralentit ou restreint ses créatures mécaniques ou certains morts-vivants.
mouvements, il a droit à un test d'INT difficulté 10 • Enchevêtrement : lorsqu'un prince-démon
pour s'en débarrasser une fois par tour. Il gagne réussit une attaque avec une liane démoniaque,
+5 en DEF lorsqu'il lui reste moins de 60 PV. la victime doit faire un test de FOR ou de DEX au
75
manuscrit décrivant les modalités du rituel doit INT -3 SAG +1* CHA -2
être le fruit d'une quête à part entière. DEF 16 PV 30 Init. 12
• Souffle enflammé (L) : le souffle est une attaque Morsure et griffes +8 DM 2d6+6
de zone affectant toutes les créatures dans un Souffle (L) DM 6d6 (6 x 4m)
cône de 20 m de long sur 10 m de large. L'attaque
inflige automatiquement (pas de test d'attaque) Capacités
[10d6+30] DM. Les DM sont divisés par deux si • Souffle enflammé (L) : au prix d'une action
la victime réussit un test de DEX difficulté 13. Le limitée, le dragon commun peut cracher un
prince-démon doit attendre 1d4 tours après chaque souffle ardent jusqu'à une distance de 6 et sur
utilisation avant d'utiliser à nouveau son souffle. 4 m de large. Toutes les cibles prises dans la zone
• Vitalité surnaturelle : le prince-démon guérit doivent réaliser un test de DEX difficulté 12. En
à un rythme fantastique : il récupère 5 PV à la cas d'échec, elles subissent 6d6 DM de feu. Une
fin de chaque tour. Les DM provenant d'armes réussite permet de diviser les DM par deux. Le
traditionnelles naines ou de sorts ne peuvent dragon doit attendre 1d4 tours avant de pouvoir
guérir de cette façon. de nouveau utiliser son souffle.
• Vol : un prince-démon peut se déplacer en vol • Vol rapide : le dragon commun obtient une
de 30 m par action de mouvement. action de mouvement supplémentaire par tour
lorsqu'il est en vol. Au premier tour de combat, il
obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux
DM s'il est en vol et attaque une créature au sol.
• Vision dans le noir : le dragon voit dans le
noir comme en plein jour jusqu'à une distance
de 30 mètres.
76
Aspic Capacités
• Agripper : sur un résultat de 15 à 20 sur un
L'aspic est un cousin du dragon d'Akrähyng. jet de d20 en attaque, l'aspic agrippe sa proie
Plus grand, plus rapide et plus robuste, il est et ne la lâche plus. Il obtient un bonus de +5
dépourvu de souffle enflammé mais sa queue en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu'il
se termine par un dard venimeux. agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est de
taille inférieure. La victime peut essayer de se
NC 6, taille grande libérer au prix d'une action de mouvement en
FOR +8 DEX +1 CON +8 réussissant un test de FOR opposé.
INT -4 SAG +2* CHA -2 • Vol rapide : l'aspic obtient une action de
DEF 18 PV 50 Init. 13 mouvement supplémentaire par tour lorsqu'il
Morsure et griffes +10 DM 2d6+8 est en vol. Au premier tour de combat, il obtient
Dard +10 DM 1d6 + venin un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM s'il
est en vol et attaque une créature au sol.
• Venin : en cas d'échec d'un test de CON (difficulté
15), la victime est affaiblie pendant 1d6 heures.
Si la victime subit un nouvel empoisonnement
du même type durant cette période, elle sombre
dans l'inconscience pour 1d6 heures.
• Vision dans le noir : l'aspic voit dans le noir
comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.
77
INT +4 SAG +4 CHA +4 DM s'il est en vol et attaque une créature au sol.
DEF 28 PV 180 Init. 15 RD 3
Morsure et griffes +22 DM 4d6+16 Voie
Attaque magique + 18
Souffle (L) DM 6d6+30 (30 x 15m) Voie de l'envoûtement rang 5 (LdJ, p. 134)
• 1. Injonction* : donne un ordre simple à une
Capacités cible contre un test d'attaque magique opposé.
• Agripper : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet • 2. Sommeil* : 1d6+4 créatures dans une zone
de d20 en attaque, le dragon originel agrippe sa de 10 mètres de diamètre (18 PV max.) sombrent
proie et ne la lâche plus. Il obtient un bonus de dans l'inconscience pendant 9 minutes.
+5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible • 3. Confusion* : désoriente une cible pendant 7
qu'il agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est tours contre un test d'attaque magique opposé.
de taille inférieure. La victime peut essayer de se Lancez 1d6 : 1-3, la victime n'agit pas ; 4-6, elle
78
attaque la créature la plus proche. de prendre de l'altitude, les DM passent à 10d6.
• 4. Amitié* : en réussissant un test d'attaque • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
magique contre les PV max. d'une cible, cette de d20 au test d'attaque, si l'attaque est réussie,
dernière se comporte comme un ami de longue la victime doit réussir au choix un test de FOR ou
date. La cible peut résister une fois par jour avec de DEX difficulté 22 ou être renversée.
un test de SAG difficulté 16. • Souffle enflammé (L) : le souffle est une
• 5. Domination* : permet de prendre le contrôle attaque de zone affectant toutes les créatures
d'un corps pendant [1d4+4] minutes en réussis- dans un cône de 30 mètres de long sur 15 de
sant un test d'attaque magique opposé. La cible large. L'attaque inflige automatiquement (pas
peut résister à chaque fois qu'elle prend des DM de test d'attaque) [10d6 + 30] DM. Les DM sont
avec un test de SAG difficulté 14. divisés par deux si la victime réussit un test de
DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4
Dragon originel vénérable tours avant d'utiliser à nouveau son souffle après
chaque utilisation.
NC 18, taille colossale • Vision dans le noir : le dragon voit dans le
FOR +15 DEX +0 CON +15 noir comme en plein jour jusqu'à une distance
INT +6 SAG +6 CHA +6 de 30 mètres.
DEF 32 PV 260 Init. 11 RD 6 • Vol rapide : le dragon originel obtient une
Morsure et griffes +27 DM 4d6+21 action de mouvement supplémentaire par tour
Attaque magique + 22 lorsqu'il est en vol. Au premier tour de combat, il
Souffle (L) DM 10d6+30 (30 x 15m) obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux
DM s'il est en vol et attaque une créature au sol.
Capacités
• Agripper : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet Voie
de d20 en attaque, le dragon originel agrippe sa
proie et ne la lâche plus. Il obtient un bonus de Voie de l'envoûtement rang 5 (LdJ, p. 134)
+5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible • 1. Injonction* : donne un ordre simple à une
qu'il agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est cible contre un test d'attaque magique opposé.
de taille inférieure. La victime peut essayer de se • 2. Sommeil* : 1d6+6 créatures dans une zone
libérer au prix d'une action de mouvement en de 10 mètres de diamètre (22 PV max.) sombrent
réussissant un test de FOR opposé. dans l'inconscience pendant 11 minutes.
• Balayage : le dragon originel utilise sa grande • 3. Confusion* : désoriente une cible pendant 11
taille pour affecter plusieurs créatures d'un seul tours contre un test d'attaque magique opposé.
coup de patte. Si plusieurs cibles sont présentes Lancez 1d6 : 1-3, la victime n'agit pas ; 4-6, elle
face à lui, son attaque affecte deux créatures (dans attaque la créature la plus proche.
un arc de 180 °). Faire un seul test d'attaque et le • 4. Amitié* : en réussissant un test d'attaque
comparer à la DEF de chaque cible. magique contre les PV max. d'une cible, cette
• Coup de queue : à chaque fois qu'un adversaire dernière se comporte comme un ami de longue
attaque le dragon dans le dos, il subit une attaque date. La cible peut résister une fois par jour avec
de queue gratuite équivalente à une attaque un test de SAG difficulté 18.
avec un malus de -5 et des DM divisés par deux. • 5. Domination* : permet de prendre le contrôle
• Effroi : lorsque le dragon originel attaque pour d'un corps pendant [1d4+6] minutes en réussis-
la première fois, toutes les créatures à moins de sant un test d'attaque magique opposé. La cible
50 mètres doivent réussir un test de SAG difficulté peut résister à chaque fois qu'elle prend des DM
20 ou être submergées par la peur et ralenties avec un test de SAG difficulté 16.
pendant 1d4 tours.
• Emporter dans les airs : le dragon originel peut
emporter dans les airs une victime agrippée de
taille inférieure à la sienne au prix d'une action
de mouvement. Au premier tour, si la victime se
libère (test de FOR opposé), elle subit 5d6 DM
de chute. Au tour suivant, si la créature décide
79
de végétaux ayant pris une forme grossièrement INT +2 SAG +4 CHA +2
humanoïde. C'est la reine sylvaine Eliseii qui a DEF 28 PV 260 Init. 8
réveillé ces créatures avant que la reine Ora ne RD 10/feu et haches
renouvelle l'exploit quelques décennies plus tard. Branches +24 DM 4d6+18
INT +2 SAG +4 CHA +2 sont présentes face à elle, son attaque affecte
DEF 22 PV 110 Init. 8 deux créatures (dans un arc de 180 °). Faire un
RD 10/feu et haches seul test d'attaque et le comparer à la DEF
Branches +17 DM 3d6+13 de chaque cible.
• Résistance aux DM : la dryade possède re-
Capacités tranche 10 points à tous les DM sauf s'il s'agit de
• Créature non vivante : les dryades ne respirent DM de feu ou d'armes tranchantes très lourdes,
pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons, comme les haches.
à toutes les attaques qui demandent un test de
CON et sont infatigables. Élémentaires
• Résistance aux DM : la dryade possède re-
tranche 10 points à tous les DM sauf s'il s'agit de Les élémentaires sont les incarnations des quatre
DM de feu ou d'armes tranchantes très lourdes, éléments primordiaux : le feu, l'eau, la terre et
comme les haches. l'air. Ils peuvent être invoqués par magie et se
manifestent dans le monde sous la forme d'une
créature au buste vaguement humanoïde mêlée
à un tourbillon de matière élémentaire.
80
Tous les élémentaires partagent les capacités Élémentaire grand
suivantes :
• Créature non-vivante : les élémentaires ne NC 5, taille grande
respirent pas et sont immunisés aux maladies, FOR +6* DEX +1 CON +6*
aux poisons, à toutes les attaques qui demandent INT -4 SAG +0 CHA -2
un test de CON et sont infatigables. DEF 18 PV 50 Init. 12
• Cyclone (L) : une fois par combat, un élémentaire RD 3 + (5/magie)
peut se transformer en tourbillon de matière Coup +10 DM 2d6+8
élémentaire. Pendant [1d4+1] tours, il peut se
déplacer à travers les créatures et les objets à Capacité
la vitesse de 30 mètres par tour. Toute créature • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
sur son passage doit faire au choix un test de de d20 au test d'attaque, si l'attaque est réussie,
DEX ou de FOR de difficulté [10 + Mod. de FOR] la victime doit réussir au choix un test de FOR ou
de l'élémentaire. En cas d'échec, la cible subit de DEX difficulté 16 ou être renversée.
automatiquement les DM de base de l'élémentaire
(selon la taille) et elle est renversée au sol (si sa Élémentaire énorme
taille ne dépasse pas celle de l'élémentaire).
En cas de succès, elle ne subit que la moitié des NC 9, taille énorme
DM et peut rester debout. Lorsqu'il est sous FOR +11* DEX +0 CON +11*
forme de cyclone, l'élémentaire gagne un bonus INT -2 SAG +0 CHA +0
de +5 en DEF . DEF 22 PV 110 Init. 10
• Vision dans le noir : les élémentaires voient dans RD 6 + (5/magie)
le noir jusqu'à 30 mètres et peuvent déterminer Coup +17 DM 3d6+13
la localisation de toute créature en contact avec
leur élément à moins de 30 mètres, même si Capacités
celle-ci est invisible. • Balayage : l'élémentaire utilise sa grande taille
Les caractéristiques générales des élémentaires pour affecter plusieurs créatures d'un seul coup.
sont proches et dépendent de leur taille. Si plusieurs cibles sont présentes face à elle, son
Toutefois quelques particularités qui les diffé- attaque affecte deux créatures (dans un arc de
rencient sont précisées plus loin. 180°).
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
Élémentaire petit de d20 au test d'attaque, si l'attaque est réussie,
la victime doit réussir au choix un test de FOR ou
NC 1, taille petite de DEX difficulté 16 ou être renversée.
FOR -1 DEX +2 CON -1*
Élémentaire colossal
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 13 Init. 14
RD 5/magie NC 14, taille colossale
Coup +3 DM 1d4 FOR +15* DEX +0 CON +15*
INT -2 SAG +0 CHA +0
Élémentaire moyen DEF 28 PV 220 Init. 10
RD 10 + (5/magie)
NC 2 Coup +23 DM 4d6+17
FOR +1 DEX +1 CON +1*
Capacités
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 16 PV 29 Init. 12 • Balayage : l'élémentaire utilise sa grande taille
RD 5/magie pour affecter plusieurs créatures d'un seul coup.
Coup +4 DM 1d6+3 Si plusieurs cibles sont présentes face à elle, son
attaque affecte deux créatures (dans un arc de
180 °).
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
de d20 au test d'attaque, si l'attaque est réussie,
81
82
Fantôme les murs et les objets comme s'ils n'existaient
pas. Il ne peut traverser ni les objets magiques
Un fantôme est la manifestation physique de ou organiques ni les créatures.
l'âme d'une créature qui n'a pas trouvé le repos. • Vision dans le noir : le fantôme voit dans le
Il s'agit généralement d'une race pensante noir comme en plein jour jusqu'à une distance
humanoïde. Les fantômes peuvent être plus de 30 mètres.
ou moins dangereux en fonction de la volonté • Vol : le fantôme peut se déplacer en vol de
et de la puissance de l'être qui se manifeste ou 20 mètres par action de mouvement.
de sa haine pour les vivants. Certains fantômes
mineurs sont peu dangereux tandis que les Fantôme majeur
fantômes les plus haineux sont beaucoup plus
difficiles à vaincre. NC 5
FOR +1 DEX +1 CON +1
Dans tous les cas, il est rare que vaincre la INT +0 SAG +2 CHA -2
manifestation du fantôme soit suffisant pour DEF 14 PV 39 Init. 12
s'en débarrasser à long terme, et seul le recours RD 10/eau et armes bénies
à un exorciste ou une action qui permet à l'âme Contact corrupteur +10 DM 3d6+1
tourmentée de trouver le repos mettra fin à sa
réapparition systématique au bout de 24 heures. Capacités
• Affaiblissement : à chaque fois qu'une créature
En contrepartie, les fantômes sont généralement subit les DM du contact corrupteur du fantôme,
liés à un lieu, un objet ou une personne et elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou
s'éloigner est souvent une action suffisante pour être affaiblie pendant 1d6 minutes.
lui échapper. • Aspect terrifiant : le fantôme peut prendre
instantanément un aspect terrifiant. Toutes les
Fantôme mineur créatures témoins de cette transformation pour
la première fois doivent réussir un test de SAG
NC 2 difficulté 15 ou être affaiblie au prochain tour.
FOR +1 DEX +1 CON +1 • Créature non vivante : les fantômes ne respirent
INT +0 SAG +2 CHA -2 pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons,
DEF 14 PV 9 Init. 12 à toutes les attaques qui demandent un test de
RD 5/eau et armes bénies CON et sont infatigables.
Contact corrupteur +2 DM 1d6+1 • Hurlement (L) : le fantôme pousse un terrible
hurlement, toutes les créatures présentent dans
Capacités un rayon de 10 mètres doivent réussir un test
• Affaiblissement : à chaque fois qu'une créature de SAG difficulté 12 ou fuir pendant 1d6 tours.
subit les DM du contact corrupteur du fantôme, Une créature qui a réussi son test de SAG est
elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou immunisée au hurlement pour les prochaines
être affaiblie pendant 1d6 minutes. 24 heures.
• Créature non vivante : les fantômes ne respirent • Intangible : un fantôme peut passer à travers
pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons, les murs et les objets comme s'ils n'existaient
à toutes les attaques qui demandent un test de pas. Il ne peut traverser ni les objets magiques
CON et sont infatigables. ou organiques ni les créatures.
• Intangible : un fantôme peut passer à travers
83
possède des ailes de libellule. INT* +2 SAG +2 CHA +2
DEF 16 PV 22 Init. 19
NC 1, taille très petite Flèches +10 DM 1d4
FOR -3 DEX +4 CON -3 Vampirisation (L) +10 DM 2d6
INT +2 SAG +2 CHA +2
DEF 15 PV 2 Init. 22
Attaque magique +5 DM 1d6
Capacité
• Vol : la créature est capable de voler de 20 mètres
par action de mouvement.
84
Capacités Voie des sombres savoirs rang 3 (LdJ, p. 138)
• Vampirisation (L) : la créature doit réussir une • 1. Saignements* : sur une attaque magique
attaque magique sur une cible vivante située réussie, la cible subit 1d6 DM pendant 3 tours.
à une distance maximale de 30 mètres. En cas • 2. Malédiction* : maudit une cible après une
de réussite, la cible subit 2d6 DM et la créature attaque magique réussie. Lors de chaque test,
régénère autant de PV que de DM infligés. De elle lance 2d20 et garde le plus mauvais résultat.
plus, à chaque fois qu'une créature meurt à • 3. Pacte sanglant* : gagne immédiatement un
moins de 20 mètres d'elle, la créature siphonne bonus de +3 au test en sacrifiant 1d4 PV.
son énergie et gagne [1d6 + 4] PV.
• Vision dans le noir : la fée noire voit dans le
noir comme en plein jour jusqu'à une distance
de 30 mètres.
• Vol : la créature est capable de voler de 20 mètres
par action de mouvement.
Voies
Voie de la magie élémentaliste rang 5
(LdJ, p.136)
• 1. Murmures dans le vent* : la fée noire créée
une zone de brouillard sur 20 mètres de diamètre
qui agit comme la pénombre.
• 2. Sous-tension* : pendant 7 tours, toute
attaque de contact réussie provoque 1d6 DM
à l'attaque. Permet d'attaquer à distance pour
1d6 DM.
• 3. Armure de terre* : octroie une RD 10 contre
le feu, le froid, l'électricité ou l'acide pendant 7
tours (en plus de la Résistance).
• 4. Boule de feu* : provoque une explosion
jusqu'à une portée de 30 m sur une zone de
6 mètres de rayon autour d'une cible. Toutes les
créatures prises dans la zone dont la DEF est
inférieure au test d'attaque magique subissent
[4d6+2] DM de feu (la moitié si la DEF est
supérieure au résultat du test).
• 5. Intelligence héroïque : permet de lancer
2d20 et de garder le résultat de son choix sur
tous les tests d'INT.
85
d'Arran avant même l'arrivée des premiers Elfes INT +6 SAG +6 CHA +6
et ont ravagé le monde par leurs guerres de DEF 34 PV 320 Init. 8 RD 10
territoires avant de s'apaiser et de s'endormir. Poings et morsure +30 DM 4d6+24
Attaque magique élémentaire
Les légendes racontent qu'ils se sont éveillés (par ex. feu) +18 DM 10d6+30
une fois et que leur colère à la découverte des
civilisations émergentes avait manqué d'éradi- Capacités
quer toute forme de vie pensante. Nul ne sait • Armure magique (L) : la créature possède un
comment ils ont été de nouveau plongés dans pouvoir magique qui lui permet de diviser tous
leur sommeil sans fin. les DM physiques subis par deux pour le reste
du combat. Ce pouvoir n'affecte pas les DM
Le monde a depuis oublié leur existence. Mais des attaques magiques élémentaires (feu, froid,
s'il est vrai que les eaux, les roches et la végétation acide, électricité).
ont recouvert leur corps, ils ne sont pas morts. • Attaque magique élémentaire (L) : le fléau
Ils dorment, simplement. possède un pouvoir magique qui inflige [10d6
+ 30] DM sur un test d'attaque magique réussi
Les Fléaux sont des créatures immenses, mesu- (portée 30 mètres) sur une cible unique. Ce
rant jusqu'à près de 20 mètres de haut – voire pouvoir est lié à un élément propre au Fléau,
bien plus, les légendes traitant de certains Fléaux que ce soit le feu, la glace, la roche, la foudre, etc.
comme de véritables montagnes –, à la forme • Balayage : le fléau utilise sa grande taille pour
humanoïde mais aux traits bestiaux. Ils sont affecter plusieurs créatures d'un seul coup de
habités d'une rage ancestrale et dotés d'une poing. Si plusieurs cibles sont présentes face à
force encore plus considérable que ce que laisse lui, son attaque affecte deux créatures (dans un
envisager leur stature. Certains disposent de arc de 180 °). Faire un seul test d'attaque et le
pouvoirs magiques dépassant l'entendement. comparer à la DEF de chaque cible.
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
Personnalisation : vous pouvez ajouter des voies d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
de profil ou de prestige pour un bonus de +1 doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
au NC par voie. Il n'y a virtuellement aucune difficulté 28 ou être renversée.
limite au NC d'un Fléau mais ajoutez un rang • Projection : sur un résultat de 15 à 20 au test
d'attaque, la victime est projetée à [1d6+1]
86
• Attaque magique élémentaire (L) : le fléau
possède un pouvoir magique qui inflige [10d6 +
30] DM de poison ou d'acide sur un test d'attaque
magique réussi (portée 30 mètres) sur une cible
unique.
• Balayage : le fléau utilise sa grande taille pour
affecter plusieurs créatures d'un seul coup de
poing. Si plusieurs cibles sont présentes face à
lui, son attaque affecte deux créatures (dans un
arc de 180 °). Faire un seul test d'attaque et le
comparer à la DEF de chaque cible.
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
difficulté 28 ou être renversée.
• Projection : sur un résultat de 15 à 20 au test
mètres de là (plus ou moins selon la taille des d'attaque, la victime est projetée à [1d6+1]
protagonistes) et subit +3d6 DM supplémentaires. mètres de là (plus ou moins selon la taille des
Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou protagonistes) et subit +3d6 DM supplémentaires.
être étourdie. À chaque tour elle peut tenter un Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou
nouveau test de CON pour retrouver ses esprits. être étourdie. Àchaque tour elle peut tenter un
• Vision dans le noir : le Fléau voit dans le noir nouveau test de CON pour retrouver ses esprits.
comme en plein jour jusqu'à une distance de • Vision dans le noir : le Fléau voit dans le noir
30 mètres. comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.
Orhu'nomathan Voies
Littéralement « géant de ronce » en ancien dia-
lecte sylvain, Orhu'nomathan est une créature Voie des forêts modifiée (LdJ, p. 135)
inextricablement lié aux énergies telluriques • 1. Peau d'écorce* : +4 en DEF pendant 11
dont l'essence est entrée en résonance avec les tours.
forêts des Terres d'Arran. On pourrait grossiè- • 2. Prison végétale* modifié : affecte les cibles
rement le décrire comme une sorte de dryade dans une zone de 30 mètres de diamètre pendant
géante, mais ce serait oublier trop facilement 11 tours. Subissent -2 en attaque, en DEF et
ses yeux rouges animés d'une intelligence réelle ne peuvent se déplacer. Libération contre un test
mais pervertie par une rage abyssale. de FOR difficulté 20.
• 4. Animation d'arbres* modifié : permet
NC 20, taille colossale d'animer [1d4+1] arbres pendant la durée du
FOR +18* DEX -1 CON +18 combat. Un maximum de vingt arbres peuvent
INT +6 SAG +6 CHA +6 être contrôlés simultanément.
DEF 34 PV 320 Init. 8 RD 10 • Arbre animé : Init .7, DEF 13, PV 60, attaque de
Poings et morsure +30 DM 4d6+24 contact = +20, DM 1d6+3, déplacement 10 mètres
Attaque magique élémentaire (poison) 18 par action de mouvement. Réduction de DM de
DM 10d6+30 10 sauf contre les armes tranchantes et le feu.
• 5. Régénération* modifié : permet de régénérer
Capacités 5 PV par tour pendant 20 tours. Une fois par cible
• Armure magique (L) : la créature possède un et par jour.
pouvoir magique qui lui permet de diviser tous
les DM physiques subis par deux pour le reste
du combat. Ce pouvoir n'affecte pas les DM
des attaques magiques élémentaires (feu, froid,
acide, électricité).
87
FOR +11* DEX +0 CON +11 INT -4 SAG +0 CHA -4
INT +0 SAG +0 CHA +0 DEF 20 PV 70 Init. 12
DEF 23 PV 120 Init. 10 RD 6 RD 5/armes elfiques
Masse en pierre +16 DM 3d6+11 Poings (deux attaques) +12 DM 1d6+5
Lancer de rocher (20 mètres) +11
DM 2d6+5 Capacités
• Absorber l'électricité : non seulement le golem
Capacités de chair est immunisé à l'électricité mais, de plus,
• Balayage : le géant utilise sa grande taille pour les DM de ce type lui permettent de guérir de
affecter plusieurs créatures d'un seul coup. Si ses blessures. Il régénère 1 PV pour 3 points de
plusieurs cibles sont présentes face à lui, son DM d'électricité qui lui sont infligés.
attaque affecte deux créatures (dans un arc de • Créature non vivante : les golems ne respirent
180 °). pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons,
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test à toutes les attaques qui demandent un test de
d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime CON et sont infatigables.
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX • Charge (L) : le golem de chair parcourt une
difficulté 16 ou être renversée. distance maximale de 30 mètres et réalise une
• Tremblement de terre (L) : une fois par combat, attaque : lancez deux d20 et gardez le meilleur
le géant peut taper du pied et provoquer une résultat. Si l'attaque est réussie, en plus des DM
onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon normaux, une victime de taille inférieure ou égale
de 10 mètres, de taille grande ou inférieure, à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou
doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être renversée. Dans ce cas, la créature piétine (ou
être renversées. embroche) sa victime et les DM sont doublés.
• Enrager : lorsqu'il reçoit un coup critique ou si
Golem ses PV ont diminué de moitié ou plus, le golem
de chair devient enragé. Il ignore les pénalités
Les golems sont des créatures artificielles fabri- de douleur ou la peur, augmente de +5 son
quées à partir d'éléments étranges ou précieux et score d'attaque au contact et ses DM de +1d6.
animés grâce aux arcanes de la magie runique. Il Il peut encore agir un tour complet après avoir
faut une connaissance pointue de la magie pour atteint 0 PV.
réussir un tel exploit et rares sont les mystiques • Résistance : le golem de chair divise par deux
à en être capables. tous les DM élémentaires (feu, froid, électricité,
acide).
Les golems décrits ici correspondent à des • Vision dans le noir : le golem voit dans le noir
gardiens infatigables auquel on confie la mission comme en plein jour jusqu'à une distance de
de garder un trésor ou un passage pour l'éternité. 30 mètres.
Généralement, un mot de passe prononcé à voix
haute ou un symbole brandi devant soi permet
d'accéder au lieu protégé en toute sécurité.
88
89
INT -4 SAG +0 CHA -4 FOR +11 DEX +0 CON +11*
DEF 24 PV 110 Init. 10 INT -4 SAG +0 CHA -4
RD 3 + (5/armes naines) DEF 26 PV 150 Init. 10
Poings (deux attaques) +16 DM 2d6+14 RD 6 + (5/armes ogres)
Arme +21 DM 3d6+17
Capacités
• Créature non vivante : les golems ne respirent Capacités
pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons, • Balayage : le golem de fer utilise sa grande
à toutes les attaques qui demandent un test de taille pour affecter plusieurs créatures d'un seul
CON et sont infatigables. coup. Si plusieurs cibles sont présentes face à
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test lui, son attaque affecte deux créatures (dans un
d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime arc de 180 °).
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX • Créature non vivante : les golems ne respirent
difficulté 16 ou être renversée. pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons,
• Nuage empoisonné : toutes les créatures dans à toutes les attaques qui demandent un test de
un rayon de 3 mètres autour du golem de pierre CON et sont infatigables.
doivent réussir un test de CON difficulté 14 chaque • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
tour ou être affaiblie et ralentie pendant un tour. d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
• Résistance : le golem divise par deux tous les doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide). difficulté 16 ou être renversée.
• Vision dans le noir : le golem voit dans le noir • Lenteur : toutes les créatures dans un rayon de
comme en plein jour jusqu'à une distance de 3 mètres autour du golem de fer doivent réussir
30 mètres. un test de SAG difficulté 14 chaque tour ou être
ralentie pendant un tour.
• Résistance : le golem de divise par deux tous
les DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide).
• Vision dans le noir : le golem voit dans le noir
comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.
90
Goule Pour créer une goule, reprenez les caractéris-
tiques de la créature ou de l'humanoïde d'origine
« Goule » est une appellation générique qui et apportez les modifications suivantes :
désigne toute créature ayant été préalablement
mordue par une autre goule, processus qualifié • Goule : les goules ne saignent pas, sont insen-
d'engoulement. Les goules sont le fruit d'un rituel sibles à la douleur, aux DM temporaires et aux
oublié de la nécromancie et rares sont les mages effets mentaux. Elles ne sont pas affectées par
assez puissants - ou assez fous - pour le mener la fatigue, mais restent sensibles aux effets liés
et en contrôler les conséquences. à la respiration (tels que l'asphyxie, la noyade),
aux poisons et aux maladies.
Lorsqu'une créature devient une goule, sa peau • Morsure engoulante : lorsqu'un personnage
se flétrit et prend une couleur violacée tandis que tombe à 0 PV suite à une morsure de goule, il doit
ses lèvres se retroussent au point de disparaître réussir un test de CON difficulté 10 sous peine de
presque totalement, révélant des dents en se transformer immédiatement en goule. Il subit
nombre anormalement élevé et tranchantes alors toutes les modifications de l'engoulement, se
comme une lame. Les griffes poussent de façon relève avec tous ses PV et commence à attaquer
démesurée tandis que les yeux prennent une ses compagnons, sonnant le glas de son histoire
teinte blanche sanieuse. sur les Terres d'Arran. De plus, les goules sont plus
puissantes, plus violentes et disposent d'armes
Les goules sont des créatures non vivantes naturelles létales : elles gagnent +2 en attaque
d'un genre singulier. En effet, elles ne saignent et +1d6 aux DM. [+1 NC]
pas, sont insensibles à la douleur, dépourvues • Rapide et résistante : les goules se déplacent
d'intelligence et les effets mentaux (tels que très rapidement et peuvent parcourir 30 mètres
les sorts d'envoûtement) n'ont aucune prise par action de mouvement. De plus, la FOR et
sur elles. Cependant, elles partagent certaines la CON deviennent des Caracs. supérieures (*).
caractéristiques avec les créatures vivantes : elles • Stupide : si la goule conserve les capacités
respirent (et peuvent donc se noyer), ont besoin découlant des attributs physiques de son corps
de se nourrir et peuvent être contaminées par d'origine (comme le fait de voler ou une résistance
des maladies mortelles. aux dommages par exemple), elle ne peut plus
utiliser les capacités nécessitant une forme
Le moyen le plus conventionnel de tuer une de raisonnement ou d'instinct, telles que les
goule est de lui trancher la tête. embuscades, la discrétion ou le lancement de
sorts. Pour chaque capacité perdue, retirez 1 au
Lorsqu'elles sont frappées par les rayons du NC (minimum 0).
soleil, les goules « s'endorment » et se mettent • Vision dans le noir : les goules voient dans le
à rêver. Elles perdent presque toute combativité noir comme en plein jour jusqu'à une distance
et repensent à leur vie avant l'engoulement, de 30 mètres.
reprenant presque leur apparence d'origine.
91
NC 1, paysan humain
FOR +0* DEX +0 CON +0*
INT -1 SAG -1 CHA +0
DEF 10 PV 4 Init. 10
Morsure et griffes +3 DM 2d6 NC 9, taille énorme
FOR +11* DEX +0 CON +11*
Goule guerrière
INT -2 SAG -1 CHA -2
DEF 20 PV 90 Init. 10 RD 3
NC 3, guerrier humain Griffes +17 DM 4d6+11
FOR +3 DEX +0 CON +3* Lancer de rochers +17 (10 mètres)
INT +0 SAG +0 CHA +0 DM 4d6+11
DEF 15 PV 15 Init. 10
Morsure et griffes +6 DM 2d6+3 Capacités
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
Goule wampür d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
NC 3 difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou
FOR -1 DEX +4 CON -1 être renversée.
INT -4 SAG +4* CHA -4
DEF 16 PV 29 Init. 18
Morsure +9 DM 2d6+1
Capacités
• Poison anesthésiant : la morsure du wampür
inocule un poison : la victime doit réussir un test
de CON difficulté 12 ou être affaiblie pendant
1d6 tours. Si elle est affectée une seconde fois
par le poison alors qu'elle est déjà sous son effet,
elle sombre à la place dans l'inconscience pour
1d6 tours.
92
Griffon Guivre
INT -2 SAG +2* CHA +0
DEF 18 PV 50 Init. 16 NC 3, taille grande
Morsures et griffes +10 DM 2d6+8 FOR +6 DEX +1 CON +6
INT -3 SAG +1* CHA -2
Capacité DEF 16 PV 30 Init. 12
• Vol rapide : le griffon obtient une action de Morsure et griffes +8 DM 2d6+6
mouvement supplémentaire par tour lorsqu'il
est en vol. Au premier tour de combat, il obtient Capacités
un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM s'il • Insensible à l'aveuglement : grâce à ses facultés
est en vol et attaque une créature au sol. auditives exceptionnelles, la guivre ne souffre
d'aucun malus lorsqu'elle est aveuglée ou qu'elle
combat dans le noir complet. Cependant, elle
pourrait éventuellement être surprise par des
dangers immatériels.
• Vol rapide : la guivre obtient une action de
mouvement supplémentaire par tour lorsqu'elle
est en vol. Au premier tour de combat, elle obtient
un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM si
elle est en vol et attaque une créature au sol.
93
INT -3 SAG +2* CHA -2 durée de 1 heure.
DEF 22 PV 110 Init. 8 • Chant choral (L) : lorsqu'elles sont en nombre,
Morsure et griffes +17 DM 3d6+13 les harpies peuvent s'associer pour produire un
chant plus puissant. Plutôt que de faire plusieurs
Capacités tests de résistance, les cibles potentielles font un
• Insensible à l'aveuglement : grâce à ses facultés seul test de SAG, la difficulté du test est égale à
auditives exceptionnelles, la guivre ne souffre [10 + nb de harpies/2]. Une créature fascinée
d'aucun malus lorsqu'elle est aveuglée ou qu'elle s'approche de la harpie la plus proche d'elle.
combat dans le noir complet. Cependant, elle Les créatures restent fascinées tant qu'au moins
pourrait éventuellement être surprise par des une harpie chante, à l'exception de celle qui
dangers immatériels. commence à se faire dévorer et qui bénéficie à
• Vol rapide : la guivre obtient une action de chaque tour d'un nouveau test de SAG difficulté
mouvement supplémentaire par tour lorsqu'elle 10 pour se libérer de l'emprise.
est en vol. Au premier tour de combat, elle obtient • Vol rapide : la harpie obtient une action de
un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM si mouvement supplémentaire par tour lorsqu'elle
elle est en vol et attaque une créature au sol. est en vol. Au premier tour de combat, elle obtient
un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM si
Harpie elle est en vol et attaque une créature au sol.
INT +0 SAG +0 CHA +4 doit infliger au moins 10 points de DM en une
DEF 16 PV 29 Init. 16 seule fois. En cas de réussite, la tête est coupée
Serres +4 DM 1d6+3 et les PV du monstre baissent de 10. Toutefois
la guérison accélérée de l'hydre fait repousser la
Capacités tête en 2 tours (sauf DM de feu). En cas d'échec,
• Chant captivant (L) : en chantant, une harpie l'hydre ne subit aucun DM.
peut fasciner une créature. Toutes les créatures • Ajouter des têtes : pour chaque tête supplémen-
humanoïdes dans un rayon de 30 mètres (sauf les taire, ajoutez 10 PV, +1 en attaque et une attaque
harpies) doivent réussir un test de SAG difficulté supplémentaire. Le NC augmente de +1.
10 ou succomber à la magie. Le chant affecte
l'esprit, aussi se boucher les oreilles apporte-t-il
un bonus de +5 au test de SAG mais n'immunise
pas contre le pouvoir (se boucher les oreilles
avec les mains remplace une action d'attaque à
chaque tour). Une créature fascinée s'approche
94
Hydre à cinq têtes destinée qu'aux MJ souhaitant concevoir ce
type de créature. Dans ce cas, augmentez les PV
NC 5, taille grande de +10 et le Mod. de FOR et de CON de +3 par
FOR +8* DEX +0 CON +8 rapport à une créature de cette taille.
INT -4 SAG +0 CHA -2 • Vision dans le noir : tous les insectes voient
DEF 18 PV 50 Init. 10 dans le noir comme en plein jour jusqu'à une
Morsure (cinq attaques) +10 DM 1d8+4 distance de 30 mètres.
Capacités Poisons
• Guérison accélérée : l'hydre guérit de 5 PV par De nombreux insectes empoisonnent leurs
tour sauf contre les DM de feu. victimes ; selon l'insecte, choisissez le poison
• Vision dans le noir : l'hydre voit dans le noir qui convient : par exemple, une araignée utilise
comme en plein jour jusqu'à une distance de du poison affaiblissant et un scorpion ou une
30 mètres. guêpe un poison mortel. Un insecte capable
d'empoisonner ses victimes augmente son NC
Hydre à dix têtes de +1.
• Affaiblissant : en cas d'échec d'un test de
NC 10, taille grande CON (difficulté 10+Mod. de FOR de l'insecte),
FOR +8* DEX +0 CON +8 la victime est affaiblie pendant 1d6 heures. Si la
INT -4 SAG +0 CHA -2 victime subit un nouvel empoisonnement du
DEF 18 PV 100 Init. 10 même type pendant cette période, elle sombre
Morsure (dix attaques) +15 DM 1d8+4 dans l'inconscience pour 1d6 heures.
• Mortel : le poison inflige [Mod. de FOR d6]
Capacités DM à la victime, la moitié si elle réussit un test
• Guérison accélérée : l'hydre guérit de 5 PV par de CON difficulté 10. Répartissez les DM au
tour sauf contre les DM de feu. rythme de 1d6 par tour à partir du moment de
• Vision dans le noir : l'hydre voit dans le noir l'empoisonnement.
comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres. Variantes
95
et toute créature dont la FOR est inférieure à la INT -3 SAG +2* CHA -2
sienne est renversée. La créature obtient un bonus DEF 18 PV 30 Init. 23
de +5 à tous les tests de discrétion et en Init. Morsure et griffes +7 DM 2d6+5
INT -2 SAG +2 CHA -4 lui inflige immédiatement une attaque gratuite
DEF 15 PV 12 Init. 19 supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure
Attaque +4 DM 1d4+1 ou égale au prédateur, elle est de plus renversée et
immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir
Insecte de taille moyenne un test de FOR opposé lors de son tour et cela
lui demande une action de mouvement (et une
NC 2 autre pour se relever si elle a réussi).
FOR +3 DEX +4* CON +3* • Embuscade : au premier tour de combat, si
INT -2 SAG +2 CHA -4 l'environnement permet au lion de se dissimuler,
DEF 17 PV 26 Init. 17 la cible doit faire un test de SAG difficulté 19 ou
Attaque +6 DM 1d6+4 être surprise. S'il attaque avec succès une cible
surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute
Insecte de taille grande créature dont la FOR est inférieure à la sienne est
renversée. Le lion obtient un bonus de +5 à tous
NC 3, taille grande les tests de discrétion et en Init.
FOR +8 DEX +4* CON +8*
Lion, Grand mâle
INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 18 PV 40 Init. 17
Attaque +10 DM 2d6+8 NC 5, taille grande
FOR +6 DEX +4* CON +5
Insecte de taille énorme
INT -4 SAG +2* CHA +2
DEF 20 PV 50 Init. 18
NC 5, taille énorme Morsure et griffes +9 DM 2d6+7
FOR +12 DEX +3* CON +12*
Capacités
INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 20 PV 80 Init. 16 • Dévorer : lorsque le lion réussit une attaque
Attaque +16 DM 3d6+12 avec un résultat de 15 à 20 sur un jet de d20,
il saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et
Insecte de taille colossale lui inflige immédiatement une attaque gratuite
supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure
NC 8, taille colossale ou égale au prédateur, elle est de plus renversée et
FOR +15 DEX +2* CON +15* immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir
INT -2 SAG +2 CHA -4 un test de FOR opposé lors de son tour et cela
DEF 24 PV 150 Init. 14 lui demande une action de mouvement (et une
Attaque +21 DM 4d6+15 autre pour se relever si elle a réussi).
• Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet au lion de se dissimuler,
96
la cible doit faire un test de SAG difficulté 19 ou Loup
être surprise. S'il attaque avec succès une cible
surprise, il inflige +1d6 aux DM et toute créature Seul, le loup n'a pas usage de la capacité
dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée. Interchangeables et son NC passe à ½. Ce
Le lion obtient un bonus de +5 à tous les tests profil correspond à un loup d'une cinquantaine
de discrétion et en Init. de kilos.
reculées de la Borduria. L'expansion humaine INT -4 SAG +2* CHA -2
et la malédiction des goules sont responsables DEF 14 PV 9 Init. 12
de l'extinction de la race aujourd'hui. Il persiste Morsure +2 DM 1d6+1
cependant quelques meutes disséminées un peu
partout dans l'Ourann. Capacités
• Interchangeables : tant que le loup et ses
NC 7, taille grande alliées sont plus nombreux que la cible, ils se
FOR +8* DEX +4* CON +8 relaient pour esquiver ses attaques et obtiennent
INT -4 SAG +1* CHA -4 un bonus de +5 en DEF. Si plusieurs loups
DEF 22 PV 90 Init. 23 semblables sont au contact du PJ, le MJ a toute
Morsure et griffes +14 DM 2d6+12 latitude pour infliger les DM d'une attaque sur
le loup de son choix, le personnage ne sachant
Capacités jamais lequel il blesse.
• Dévorer : lorsque le tigre réussit une attaque • Odorat : l'odorat supérieur des loups leur permet
avec un résultat de 15 à 20 sur un jet de d20, il d'obtenir la SAG en Carac. supérieure.
saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et
lui inflige immédiatement une attaque gratuite Loup, Mâle alpha
supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure
ou égale au prédateur, elle est de plus renversée et Chaque meute de loup possède un mâle domi-
immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir nant plus gros que ses congénères, le mâle alpha
un test de FOR opposé lors de son tour et cela (jusqu'à 80 kg). Si les personnages rencontrent
lui demande une action de mouvement (et une un loup solitaire, il relèvera souvent de ce profil.
autre pour se relever si elle a réussi).
• Embuscade : au premier tour de combat, si NC 2
l'environnement permet au tigre de se dissimuler, FOR +3 DEX +1* CON +3*
la cible doit faire un test de SAG difficulté 19 ou INT -4 SAG +2* CHA -2
être surprise. S'il attaque avec succès une cible DEF 15 PV 15 Init. 17
surprise, il inflige +1d6 aux DM et toute créature Morsure +4 DM 1d6+3
dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée.
Le tigre obtient un bonus de +5 à tous les tests Capacité
de discrétion et en Init. • Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet au mâle alpha de se
dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
difficulté 16 ou être surprise. S'il attaque avec
97
sienne est renversée. Le mâle alpha obtient un INT -2 SAG +2* CHA -2
bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init. DEF 17 PV 35 Init. 17
Morsure et griffes +6 DM 1d6+5
Capacités optionnelles
(+ 1 NC par capacité – maximum 2) Capacité
• Attaque en traître (L) : si le mâle alpha attaque • Embuscade : au premier tour de combat, si
en même temps qu'un allié (il peut volontairement l'environnement permet au worg de se dissimuler,
retarder son initiative), de dos ou par surprise, il la cible doit faire un test de SAG difficulté 16 ou
porte une attaque sournoise avec un bonus de être surprise. S'il attaque avec succès une cible
+5 en attaque et +2d6 aux DM. surprise, il inflige +1d6 aux DM et toute créature
• Interchangeables : tant que le mâle alpha et dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée.
ses alliées sont plus nombreux que la cible, ils se Le worg obtient un bonus de +5 à tous les tests
relaient pour esquiver ses attaques et obtiennent de discrétion et en Init.
un bonus de +5 en DEF. Si plusieurs mâles alpha
semblables sont au contact du PJ, le MJ a toute
Capacités optionnelles
latitude pour infliger les DM d'une attaque sur (+ 1 NC par capacité – maximum 2)
le mâle alpha de son choix, le personnage ne • Attaque en traître (L) : si le worg attaque en
sachant jamais lequel il blesse. même temps qu'un allié (il peut volontairement
• L'hallali : les mâles alpha profitent d'une erreur retarder son initiative), de dos ou par surprise,
de leur adversaire pour lui porter des attaques il réalise une attaque sournoise avec un bonus
fatales. À chaque fois que la victime de la meute de +5 en attaque et +2d6 aux DM.
rate une attaque ou obtient sur un test d'attaque • Interchangeables : tant que le worg et ses
un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle alliées sont plus nombreux que la cible, ils se
déclenche la curée ! Chaque mâle alpha doté relaient pour esquiver ses attaques et obtiennent
de cette capacité bénéficie immédiatement et un bonus de +5 en DEF. Si plusieurs worg
gratuitement d'une attaque en traître contre la semblables sont au contact du PJ, le MJ a toute
victime (+5 au jet d'attaque/+2d6 aux DM). latitude pour infliger les DM d'une attaque sur
le worg de son choix, le personnage ne sachant
Worg jamais lequel il blesse.
• L'hallali : les worgs profitent d'une erreur de leur
adversaire pour lui porter des attaques fatales.
À chaque fois que la victime de la meute rate
une attaque ou obtient sur un test d'attaque
un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle
déclenche la curée ! Chaque worg doté de cette
capacité bénéficie immédiatement et gratuite-
ment d'une attaque en traître contre la victime
(+5 au jet d'attaque/+2d6 aux DM).
98
Loup géant Capacité
• Embuscade : au premier tour de combat, si
Le loup géant est un loup mythique et rare. Il l'environnement permet au loup arctique de
est exceptionnel de le retrouver au sein d'une se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
meute. difficulté 16 ou être surprise. S'il attaque avec
succès une cible surprise, il inflige +1d6 aux DM
NC 4, taille grande et toute créature dont la FOR est inférieure à la
FOR +6 DEX +1* CON +6 sienne est renversée. Le loup arctique obtient un
INT -3 SAG +2* CHA -4 bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
DEF 16 PV 30 Init. 17 • Interchangeables : tant que le loup arctique
Morsure +8 DM 2d6+6 et ses alliées sont plus nombreux que la cible,
ils se relaient pour esquiver ses attaques et
Capacité(s) obtiennent un bonus de +5 en DEF. Si plusieurs
• Embuscade : au premier tour de combat, si loups arctiques semblables sont au contact du
l'environnement permet au loup de se dissimuler, PJ, le MJ a toute latitude pour infliger les DM
la cible doit faire un test de SAG difficulté 16 ou d'une attaque sur le loup arctique de son choix,
être surprise. S'il attaque avec succès une cible le personnage ne sachant jamais lequel il blesse.
surprise, il inflige +1d6 aux DM et toute créature • Souffle glacial (L) : le souffle est une attaque
dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée. de zone affectant toutes les créatures dans un
Le loup obtient un bonus de +5 à tous les tests cône de 10 mètres de long de 5 mètres de large.
de discrétion et en Init. L'attaque inflige automatiquement [6d6 + 6] DM.
• Dévorer : lorsque le loup réussit une attaque Les DM sont divisés par deux si la victime réussit
avec un résultat de 15 à 20 sur un jet de d20, il un test de DEX difficulté 13. Le loup arctique
saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et doit attendre 1d4 tours après chaque utilisation
lui inflige immédiatement une attaque gratuite avant de pouvoir utiliser à nouveau son souffle.
supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure
ou égale au prédateur, elle est de plus renversée et Lycanthrope
immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir
un test de FOR opposé lors de son tour et cela Malgré les légendes et les superstitions, la
lui demande une action de mouvement (et une lycanthropie n'est pas une maladie mais plutôt
autre pour se relever si elle a réussi). une forme de rituel magique. En fusionnant son
essence avec celle d'un animal totem, de rares
Loup arctique mystiques ont pu devenir des créatures hybrides
mythiques, mi-animal mi-humanoïde.
Le loup arctique est un formidable prédateur des
étendues gelées du nord de la Borduria. Ce loup Ces individus sont extrêmement rares et relèvent
géant (environ 230 kg), capable de souffler une de la légende. Les raisons les ayant poussés à un
mort glacée sur ses proies, chasse généralement tel acte n'appartiennent qu'à eux : par exemple,
en meute et n'hésite pas à s'attaquer à des proies l'esprit du roi sylvain Lotomn s'est lié à celui
puissantes comme les ours polaires. d'un loup après sa mort pour continuer à veiller
sur sa reine Eliseii. D'autres contes elfiques
NC 6, taille grande évoquent des druides bannis par leur cercle et
FOR +6 DEX +1* CON +6* ayant été contraints de se lier à des animaux
INT -2 SAG +2* CHA -2 inférieurs, tels que les rats.
DEF 18 PV 50 Init. 17
Morsure +10 DM 2d6+8
Souffle glacial DM 6d6+6 (10 x 5m)
99
INT +0 SAG +2* CHA -2 FOR +6 DEX +1 CON +6
DEF 17 PV 35 Init. 17 INT +5* SAG +2 CHA +0
Loup : morsure et griffes +6 DM 1d6+5 DEF 2 PV 90 Init. 12
Humanoïde : arme +6 DM 1d8+5 RD 5/froid
Griffes et morsure (x 2) +14 DM 2d6+12
Capacités Vampirisation +14 DM 4d6 (régénération)
• Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet au loup-garou de se Capacités
dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté • Vampirisation (L) : le murth'n thun doit réussir
16 ou être surprise. S'il attaque avec succès une cible une attaque magique sur une cible vivante à
surprise, il inflige +1d6 aux DM et toute créature une distance maximale de 30 mètres. En cas de
dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée. réussite, la cible subit 4d6 DM et le murth'n thun
Le loup obtient un bonus de +5 à tous les tests de régénère d'autant de PV que de DM infligés.
discrétion et en Init. De plus, à chaque fois qu'une créature meurt à
• Empathie avec les loups : un loup-garou possède moins de 20 mètres d'elle, la créature siphonne
un don naturel pour apaiser les loups et parfois son énergie et gagne 1d6+8 PV.
même les commander. • Vision dans le noir : le murth'n thun voit dans
• Forme hybride (L) : le personnage adopte une le noir comme en plein jour jusqu'à une distance
forme qui reflète totalement sa nature duale, mi-loup de 30 mètres.
mi-humanoïde. Il peut à la fois porter des attaques
de morsure et utiliser une arme. En termes de jeu, Voies
cela lui accorde une attaque de chaque type (loup +
humanoïde) par tour en utilisant une action limitée. Voie de l'envoûtement rang 1 (LdJ, p. 134)
• Transformation en loup (L) : la créature peut se • 1. Injonction* : donne un ordre simple à une
transformer à volonté en loup. cible contre un test d'attaque magique opposé
• Vision dans le noir : le loup-garou voit dans le (attaque magique +14).
noir comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.
100
Voie de la férocité rang 5 (LdJ, p. 123) à l'intelligence ancestrale. Ils sont capables de
• 1. Cri de guerre : les ennemis dont les PV sonder les âmes des créatures pensantes.
max. sont inférieurs à 22 subissent -2 aux tests
d'attaque contre le murth'n thun. NC 9, taille énorme
• 2. Charge (L) : le murth'n thun se déplace en FOR +9 DEX +3* CON +9
ligne droite et effectue une attaque au contact INT -2 SAG +2 CHA -4
avec un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM. DEF 26 PV 130 Init. 16
• 3. Rage du berserk (L) : le murth'n thun obtient Tentacules (x 4) +19 DM 2d6+8
un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM
sur toutes ses attaques au contact, mais perd Capacités
4 en DEF. • Agripper : sur un résultat de 15 à 20 sur un jet
• 4. Même pas mal : en cas de coup critique, le de d20 en attaque, le Myst agrippe sa proie et
murth'n thun peut entrer en rage (action gratuite) ne la lâche plus. Il obtient un bonus de +5 en
et gagne alors un bonus de +1d6 aux DM. attaque et +1d6 aux DM contre la cible ainsi
• 5. Attaque tourbillon (L) : une fois par combat, agrippée et celle-ci est immobilisée si elle est
le murth'n thun attaque (réussite automatique) de taille inférieure. La victime peut essayer de
toutes les cibles distantes à 5 mètres de lui. se libérer au prix d'une action de mouvement
en réussissant un test de FOR opposé.
Myst • Télépathe : le Myst peut communiquer avec
toute forme de vie pensante et peut déceler dans
Créature séculaire aquatique, les Mysts sont l'esprit de ses interlocuteurs la nature exacte
les protecteurs de la cité elfique d'Elsémur et de leurs intentions, qu'elles soient conscientes
anciens gardiens du crystal bleu. Immenses, ils ou non.
ressemblent à de très grandes pieuvres munies • Vision dans le noir : le Myst voit dans le noir
de puissants tentacules et d'une paire d'yeux comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.
101
INT -4 SAG +0 CHA -4 sombrer dans l'inconscience tandis que la nuée
DEF 16 PV 6 Init. 18 continue à la dévorer…
Attaque +5 DM 1d6
Nuée de guêpes géantes (NC 4)
Capacités
• Cibles multiples : la nuée est constituée de très Les guêpes géantes combinent le pire des
nombreuses cibles et les attaques convention- araignées et des oiseaux. En plus d'un poison
nelles lui infligent peu de DM. Les attaques de similaire à celui des araignées, elles ont la
zone lui infligent des DM normaux mais tous les particularité de se déplacer en vol de 30 mètres
DM provoqués par des armes de contact ou à par action de mouvement ce qui rend toute
distance ne lui infligent qu'un seul point de DM tentative de fuite futile…
par attaque réussie.
• Lent : la nuée est un adversaire redoutable
mais heureusement elle ne se déplace que de
15 mètres par action de mouvement, ce qui
permet à la plupart des créatures de lui échapper
simplement en courant vite !
102
Ombre • Vitalité surnaturelle : l'ombre guérit à un
rythme fantastique : elle récupère 5 PV à la fin
de chaque tour.
• Vision dans le noir : l'ombre voit dans le noir
comme en plein jour jusqu'à une distance de
30 mètres.
Ours
Ours noir
Ce profil correspond aux espèces d'ours de petite
Une ombre est un mort-vivant étrange, les taille ne dépassant pas 150 kg. Plus agile et plus
restes maudits des âmes de morts très anciens rapide que son cousin l'ours brun, il est tout à
qui hantent les ruines antiques. Une ombre est fait capable de grimper aux arbres.
intangible et seulement vaguement humanoïde,
rampant au sol telle une forme fuligineuse pour NC 2
se dresser soudainement. Elle prend alors la FOR +3* DEX +2 CON +3
forme d'une silhouette fantomatique plus ou INT -4 SAG +2 CHA -2
moins translucide mue par le seul désir impie DEF 17 PV 35 Init. 15
d'aspirer la vitalité de sa victime. Morsure et griffes +6 DM 1d6+5
INT -2 SAG +2 CHA -2 L'ours brun mesure environ 1,50 m au garrot et
DEF 16 PV 26 Init. 18 jusqu'à 2,50 m lorsqu'il se dresse sur ses pattes
RD 10/armes traditionnelles et magie postérieures pour un poids d'environ 300 kg.
Contact intangible +5 On peut aussi trouver des spécimens d'ours noir
DM 1d6 + Affaiblissement particulièrement massifs (jusqu'à 400 kg) qui
correspondent à ce profil.
Capacités
• Affaiblissement : à chaque fois qu'une ombre NC 4
inflige des DM, la victime doit réussir un test FOR +6 DEX +1 CON +6*
de CON difficulté 15 ou être affaiblie pour INT -4 SAG +2 CHA -2
1d6 minutes. DEF 18 PV 50 Init. 12
• Création de rejeton : une créature tuée par Morsure et griffes +10 DM 2d6+6
une ombre devient elle-même une ombre 1d4
tours après son décès. Capacités
• Créature non vivante : les ombres ne respirent • Charge (L) : l'ours parcourt une distance maxi-
pas et sont immunisées aux maladies, aux poisons, male de 30 mètres et porte une attaque. Lancez
à toutes les attaques qui demandent un test de deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l'attaque
CON et sont infatigables. est réussie, en plus des DM normaux, une victime
• Fumeux : les ombres peuvent déformer leur de taille inférieure ou égale à la créature, doit
corps à volonté pour passer dans le moindre faire un test opposé de FOR ou être renversée.
interstice, comme sous une porte ou par le trou Dans ce cas, l'ours piétine sa victime et les DM
d'une serrure. sont doublés.
• Talon d'Achille : une ombre retranche 10 points
(RD 10) aux DM qui lui sont infligés par des armes
ordinaires. Contre un groupe de personnage
équipés d'armes traditionnelles, les ombres ont
seulement un NC de 2.
103
INT -4 SAG +2 CHA -2
DEF 22 PV 110 Init. 10 RD 3
Morsure et griffes +17 DM 3d6+13
Capacités
• Charge (L) : l'ours parcourt une distance maxi-
male de 30 mètres et porte une attaque. Lancez
deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l'attaque
est réussie, en plus des DM normaux, une victime
de taille inférieure ou égale à la créature, doit
faire un test opposé de FOR ou être renversée.
Ces ours sont de véritables légendes que rêvent Dans ce cas, l'ours piétine sa victime et les DM
d'affronter les chasseurs les plus chevronnés. sont doublés.
Énormes, puissants et démesurés, ils sont rares et • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
vivent dans les grottes les plus isolées et reculées. d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
On suspecte la magie des nécromants d'être à doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
l'origine de leurs proportions monstrueuses. difficulté 22 ou être renversée.
INT -4 SAG +2 CHA -2
DEF 20 PV 70 Init. 11
Morsure et griffes +12 DM 2d8+7
Capacités
• Charge (L) : l'ours parcourt une distance maxi-
male de 30 mètres et porte une attaque. Lancez
deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l'attaque
est réussie, en plus des DM normaux, une victime
de taille inférieure ou égale à la créature, doit
faire un test opposé de FOR ou être renversée.
Dans ce cas, l'ours piétine sa victime et les DM
sont doublés.
• Enrager : lorsqu'il reçoit un coup critique ou
si ses PV sont réduits de moitié ou plus, l'ours NC 13, taille colossale
devient enragé. Il ignore les pénalités de douleur FOR +18 DEX -1 CON +18*
ou la peur, augmente de +5 son score d'attaque INT -4 SAG +2 CHA -2
au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore agir DEF 28 PV 260 Init. 8 RD 3
un tour complet après avoir atteint 0 PV. Morsure et griffes +24 DM 4d6+18
104
Capacités NC 3
• Charge (L) : l'ours parcourt une distance maxi- FOR +1 DEX +4* CON +1
male de 30 mètres et porte une attaque. Lancez INT -4 SAG +2* CHA -2
deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l'attaque DEF 16 PV 16 Init. 24
est réussie, en plus des DM normaux, une victime Morsure et Griffes +9 DM 2d6+1
de taille inférieure ou égale à la créature, doit
faire un test opposé de FOR ou être renversée. Capacité
Dans ce cas, l'ours piétine sa victime et les DM • Embuscade : au premier tour de combat, si
sont doublés. l'environnement permet au jargal de se dissimuler,
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test la cible doit faire un test de SAG difficulté 19 ou
d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime être surprise. S'il attaque avec succès une cible
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX surprise, il inflige +1d6 aux DM et toute créature
difficulté 22 ou être renversée. dont la FOR est inférieure à la sienne est renversée.
Le jargal obtient un bonus de +5 à tous les tests
Panthère de discrétion.
NC 2
FOR +2 DEX +4* CON +2
INT -4 SAG +2* CHA -2
DEF 16 PV 15 Init. 23
Morsure et Griffes +5 DM 1d6+2
Capacité
• Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet à la panthère de se
dissimuler, la cible doit faire un test de SAG
difficulté 19 ou être surprise. Si elle attaque avec Légendaire cheval ailé à la couleur immaculée,
succès une cible surprise, elle inflige +1d6 aux il ne reste que peu de représentants de cette race
DM et toute créature dont la FOR est inférieure issue d'âges oubliés et préservée par les Elfes
à la sienne est renversée. La panthère obtient un blancs. On ne les retrouve guère qu'autour et
bonus de +5 à tous les tests de discrétion. par-delà les îles Blanches.
INT -4 SAG +2 CHA +2
DEF 17 PV 55 Init. 10
Ruade +9 DM 1d6+8
Capacité
• Vol rapide : le pégase a une action de mouve-
ment supplémentaire par tour lorsqu'il est en vol.
Au premier tour de combat, il obtient un bonus
de +5 en attaque et +1d6 aux DM s'il est en vol
et attaque une créature au sol.
105
noncé pour la chair de tout être vivant. Ils automatiquement réussie (quelle que soit la
vivent dans les terres de Styx, enfermés au sein DEF de son adversaire).
de l'enceinte de Renkaar sur une île à l'ouest • Natation : les raykenns sont parfaitement
du Royaume d'Yrlanie. adaptés au milieu aquatique. En cas de combat
dans l'eau, ils ne souffrent d'aucune pénalité
Raykenn de base tandis que les personnages subissent un malus
de -2 (marais) à -5 (sous l'eau). Voir page 114 les
NC 1, créature humanoïde règles sur les conditions difficiles et le NR.
FOR +3* DEX +0 CON +3
Sanglier
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 15 Init. 10
Massue et morsure +4 DM 1d6+3
Javelot +1 (20 mètres) DM 1d6+1
Capacité
• Natation : les raykenns sont parfaitement
adaptés au milieu aquatique. En cas de combat
dans l'eau, ils ne souffrent d'aucune pénalité
tandis que les personnages subissent un malus
de -2 (marais) à -5 (sous l'eau). Voir page 114 pour
les conseils de combat en conditions difficiles
dans le chapitre « Conseils au meneur de jeu ».
INT -2 SAG +0 CHA +0 monture.
DEF 17 PV 35 Init. 11
Massues (deux attaques) +6 DM 1d8+5 NC 3
FOR +3* DEX +0 CON +3*
INT -4 SAG +2 CHA -2
DEF 15 PV 16 Init. 10
Défenses +4 DM 1d6+3
106
Capacités • Enrager : lorsqu'il reçoit un coup critique ou si
• Charge (L) : le sanglier parcourt une distance ses PV sont réduits de moitié ou plus, le sanglier
maximale de 30 mètres et porte une attaque. devient enragé. Il ignore les pénalités de douleur
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. ou la peur, augmente de +5 son score d'attaque
Si l'attaque est réussie, en plus des DM normaux, au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore agir
une victime de taille inférieure ou égale à la un tour complet après avoir atteint 0 PV.
créature, doit faire un test opposé de FOR ou être
renversée. Dans ce cas, le sanglier embroche sa Serpent
victime et les DM sont doublés.
• Enrager : lorsqu'il reçoit un coup critique ou si Serpent constricteur
ses PV sont réduits de moitié ou plus, le sanglier
devient enragé. Il ignore les pénalités de douleur Ce profil correspond au boa ou au python,
ou la peur, augmente de +5 son score d'attaque toutefois cette famille de serpents comprend
au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore agir de grandes disparités de tailles et de poids, les
un tour complet après avoir atteint 0 PV. serpents pouvant faire deux mètres pour une
quinzaine de kilos à plus de 6 mètres pour
Sanglier sanguinaire 150 kg et au-delà. Les caractéristiques présentées
ici correspondent à un spécimen d'environ 4 m
Il s'agit d'une imposante créature pourvue pour 80 kg.
d'une crête osseuse et de défenses énormes. On
rencontre des meutes dans l'Ourann ou plus au NC 3
sud, à la limite de la Terre des Ogres. FOR +3* DEX +0 CON +3
INT -4 SAG +1* CHA -4
NC 6, taille grande DEF 15 PV 15 Init. 15
FOR +6 DEX +1 CON +6* Morsure et constriction +4 DM 1d6+3
INT -4 SAG +2 CHA -2
DEF 18 PV 50 Init. 12 Capacités
Défenses +10 DM 2d6+8 • Embuscade : au premier tour de combat, si
l'environnement permet au serpent de se dissi-
Capacités muler, la cible doit faire un test de SAG difficulté
• Charge (L) : le sanglier parcourt une distance 15 ou être surprise. S'il attaque avec succès une
maximale de 30 mètres et porte une attaque. cible surprise, il inflige +1d6 aux DM et toute
Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. créature dont la FOR est inférieure à la sienne
Si l'attaque est réussie, en plus des DM normaux, est renversée. Le serpent obtient un bonus de
une victime de taille inférieure ou égale à la +5 à tous les tests de discrétion.
créature, doit faire un test opposé de FOR ou être
renversée. Dans ce cas, le sanglier embroche sa
victime et les DM sont doublés.
• Sur une charge réussie, si la victime est d'une
taille inférieure au sanglier, elle est également
projetée à [1d6+1] mètres de là et doit réussir
un test de CON de difficulté 15 ou être étourdie.
À chaque tour, elle peut tenter un nouveau test
de CON pour retrouver ses esprits.
107
INT -4 SAG +0 CHA -2
Ce profil correspond à un serpent d'environ un DEF 20 PV 70 Init. 10
mètre de long (crotale, vipère, etc.) ainsi qu'au Morsure et constriction +12 DM 2d6+10
Namjhoob.
Capacités
Namjhoob • Étreinte : à chaque fois que le serpent réussit
une attaque il peut faire un test de FOR opposé
Ce serpent de petite taille et aux couleurs contre sa victime (toutefois celle-ci peut choisir
vives – orange et rouge sang – est extrêmement de résister par un test de DEX). En cas de succès, il
venimeux. Sa morsure est capable de terrasser s'enroule autour d'elle et commence à l'étouffer,
n'importe quelle créature de taille moyenne infligeant automatiquement 1d6 DM supplé-
en quelques minutes seulement. Certains mentaires par tour. La victime est immobilisée.
spécimens présentent le long de leur corps des Elle peut tenter de se libérer au prix d'une action
excroissances kératiques très dures permettant de mouvement à chaque tour, en réussissant un
une meilleure accroche sur le sol. test de FOR difficulté 20.
• Gober : lorsqu'il réussit une étreinte, le serpent
NC 1, taille très petite peut avaler entièrement une cible d'au moins
FOR -3 DEX +3* CON +0* une taille inférieure la sienne. La victime doit
INT -4 SAG +2 CHA -4 faire un test de FOR opposé : en cas d'échec elle
DEF 15 PV 2 Init. 21 passe directement dans l'estomac du monstre.
Morsure +3 DM 1 + Poison Un personnage avalé subit 3d6 DM d'asphyxie
et d'acide chaque tour. Il peut attaquer avec
Capacités une arme pas plus grande qu'une dague en
• Venin : la victime d'une morsure de serpent réussissant un test de FOR difficulté 15 à chaque
venimeux doit faire un test de CON difficulté tour. L'attaque se fait avec une pénalité de -5 en
15 lors de chaque morsure. En cas d'échec la attaque et les DM sont divisés par deux.
victime subit 1 point de DM supplémentaire par • Note : si vous souhaitez créer un serpent
tour pendant 1d6 tours et, de plus, la victime géant venimeux, utilisez les règles de poison
est affaiblie pour une durée similaire exprimée développées pour les insectes géants (+1 NC).
en heures. Une nouvelle morsure n'augmente
pas les DM à chaque tour mais cumule la durée
d'effet (trois morsures venimeuses par serpent
au maximum).
• Crachat (L) : certains serpents crachent leur
venin dans les yeux de leur adversaire pour
l'aveugler. La victime doit réussir un test de DEX
difficulté 12 ou être aveuglée pour 1d6 tours.
108
Shargren Squelette
Le shargren est un mammifère aquatique vorace Le squelette est une créature aberrante, animée
et dangereux évoluant en banc dans les océans. à l'aide des sortilèges les plus honnis de la
Son corps est puissant, long de 4 à 6 mètres nécromancie. Ce non-vivant est une créature
tandis que sa bouche est bardée de dents acérées. sans cervelle, immunisée à toute forme d'attaque
De part et d'autre de son crâne émergent de mentale, incapable de parler et de communiquer.
multiples yeux de tailles variables, lui conférant Il ne reçoit ses ordres que de son créateur et
une acuité visuelle sans égale dans les eaux. attaque toute créature vivante à vue, comme
pour se venger de la condition de misère dans
NC 4, taille grande laquelle il est maintenu.
FOR +8* DEX +0 CON +8
Squelette de base
INT -3 SAG +2 CHA -2
DEF 18 PV 50 Init. 10
Morsure +10 DM 2d6+8 NC 1, créature non vivante
FOR +1 DEX +1 CON +1
Capacités
INT -4 SAG -2 CHA -4
• Dévorer : lorsque le shargren réussit une DEF 14 PV 9 Init. 12
attaque avec un résultat de 15 à 20 sur un jet RD 5/armes contondantes
de d20, il saisit sa proie entre ses crocs et lui Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon arme +1
inflige immédiatement une attaque gratuite
supplémentaire dont les DM sont majorés de Capacités
+1d6. Pour se libérer, la victime doit réussir un • Créature non vivante : les squelettes ne
test de FOR opposé lors de son tour et cela lui respirent pas et sont immunisés aux maladies,
demande une action de mouvement (et une aux poisons, à toutes les attaques qui demandent
autre pour amorcer une fuite ou se remettre en un test de CON et sont infatigables.
position de combat si elle a réussi). • Sans esprit : aucune âme n'habite la carcasse
• Vision dans le noir : le shargren voit dans le morte et le squelette est immunisé à tous les sorts
noir comme en plein jour jusqu'à une distance qui affectent l'esprit (INT, SAG et CHA).
de 30 mètres. • Réduction des DM : tous les DM infligés à un
squelette sont réduits de 5 points à moins que
l'attaquant n'utilise une arme contondante. Une
arme contondante est une arme qui utilise la force
de l'impact pour blesser comme une masse ou
un marteau, à l'inverse d'une épée (tranchante)
ou d'une flèche (perforante).
• Vision dans le noir : le squelette voit dans le
noir comme en plein jour jusqu'à une distance
de 30 mètres.
109
INT -4 SAG -2 CHA -4 blessures infligées cicatrisent de façon accélérée
DEF 16 PV 60 Init. 12 grâce à un métabolisme exceptionnel. Aussi, le
RD 10/armes contondantes troll est un monstre dénué de peur, confiant en
Massue à deux mains +8 DM 2d6+6 sa capacité à échapper à la mort et qui se montre
particulièrement féroce au combat.
Capacités
• Créature non vivante : les squelettes ne NC 5, taille grande
respirent pas et sont immunisés aux maladies, FOR +6* DEX +1 CON +6
aux poisons, à toutes les attaques qui demandent INT -2 SAG +0 CHA -2
un test de CON et sont infatigables. DEF 19 PV 60 Init. 14 RD 3
• Sans esprit : aucune âme n'habite la carcasse Griffes +9 DM 2d6+6
morte et le squelette est immunisé à tous les sorts Lancer de rocher +6 (10 mètres) DM 2d6+6
qui affectent l'esprit (INT, SAG et CHA). Voie du colosse rang 1
• Réduction des DM : tous les DM infligés à un
squelette sont réduits de 5 points à moins que Capacité
l'attaquant n'utilise une arme contondante. Une • Vitalité surnaturelle : un troll récupère 5 PV par
arme contondante est une arme qui utilise la force tour, sauf si les DM subis sont de feu ou d'acide.
de l'impact pour blesser comme une masse ou Même à 0 PV, il continue à régénérer les tissus
un marteau à l'inverse d'une épée (tranchante) morts à moins qu'on ne brûle son corps.
ou d'une flèche (perforante).
• Vision dans le noir : le squelette voit dans le
noir comme en plein jour jusqu'à une distance
de 30 mètres.
110
Troll des glaces lui, son attaque affecte deux créatures (dans un
arc de 180 °). Faire un seul test d'attaque et le
Ce troll des glaces est le plus grand et le plus comparer à la DEF de chaque cible.
terrifiant des trolls. Sa taille et ses attributs • Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test
exceptionnels en font une créature à éviter à d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime
tout prix. Avant que la Borduria ne soit touchée doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
par la malédiction des goules, le troll des glaces difficulté 21 ou être renversée.
représentait le plus grand danger de ces contrées • Vision dans le noir : le troll des glaces voit dans
hostiles. le noir comme en plein jour jusqu'à une distance
de 30 mètres.
NC 7, taille énorme
FOR +11* DEX +0 CON +11 Wampür
INT -2 SAG -1 CHA -2
DEF 20 PV 90 Init. 10 RD 3 Cette chauve-souris géante, au corps plus
Griffes +15 DM 3d6+11 grand que celui d'un humain, possède une
Lancer de rochers +15 (10 mètres) envergure de plus de cinq mètres une fois ses
DM 3d6+11 ailes déployées. Sa morsure possède des vertus
anesthésiantes, ce qui en fait un adversaire
Capacité redoutable. Elle est réputée sucer le sang de ses
• Fauchage : sur un résultat de 15 à 20 au test victimes sans les éveiller, les laissant mortes au
d'attaque, si l'attaque est réussie, la victime petit matin.
doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX
difficulté 21 ou être renversée. NC 2, taille grande
FOR -1 DEX +4 CON -1
Troll des glaces supérieur
INT -4 SAG +4* CHA -4
DEF 16 PV 29 Init. 18
NC 9, taille énorme Morsure +7 DM 1d6+1
FOR +11* DEX +0 CON +11
Capacité
INT -2 SAG -1 CHA -2
DEF 22 PV 110 Init. 10 RD 6 • Poison anesthésiant : la morsure du wampür
Griffes +17 DM 3d6+13 inocule un poison. La victime doit réussir un test
Lancer de rochers +17 (10 mètres) de CON difficulté 12 ou être affaiblie pendant
DM 3d6+13 1d6 tours. Si elle affectée une seconde fois par
le poison alors qu'elle est déjà sous son effet,
Capacités elle sombre à la place dans l'inconscience pour
• Balayage : le troll utilise sa grande taille pour 1d6 tours.
affecter plusieurs créatures d'un seul coup de
griffes. Si plusieurs cibles sont présentes face à
111
112
extrême : Un affrontement épique que seule une Après avoir choisir la difficulté de la rencontre,
préparation minutieuse ou la possession d'un il suffit donc de lire le tableau pour en déduire
objet clé capable de trouver le talon d'Achille le nombre de PA avec lesquels l'affrontement
des adversaires pourrait mener vers la victoire. sera construit puis de choisir dans le bestiaire
les adversaires et leur nombre en fonction de
Déterminer les adversaires leur coût.
En fonction du niveau des PJ et de la difficulté Marc prépare son scénario et prévoit une rencontre
retenue, une rencontre peut être construite à finale qu'il veut tendue. Il choisit la difficulté
partir d'un certain nombre de PA déterminés « Difficile ». Son groupe de PJ étant de niveau 5,
par le tableau ci-dessous : il dispose de 150 PA pour construire sa rencontre.
Après réflexion, il décide que l'affrontement devra
Niveau Ordi- Ex- impliquer un groupe de guerriers nains rendus fous
Facile Difficile
moyen naire trême par une sorte de drogue hallucinogène et menés
1 3 10 20 40 par un alchimiste mégalomane. En se référant au
2 5 20 40 70 chapitre sur les humanoïdes (p. 116), il décide que
3 10 40 70 100 le gourou sera un mystique NC 4 (70 PA) entouré
4 20 70 100 150 de quatre guerriers de NC 2 (20 PA chacun) pour
5 40 100 150 200
un total de 150 PA.
6 70 150 200 250
7 100 200 250 320
Nombre de PJ
8 150 250 320 400 Le nombre de PA à dépenser en fonction de
9 200 320 400 500 la difficulté d'une rencontre est établi pour
10 250 400 500 600 un groupe standard de quatre PJ (compo-
11 320 500 600 700 sé classiquement d'un combattant, de deux
aventuriers et d'un mystique). Pour chaque
12 400 600 700 850
PJ supplémentaire ou manquant, il convient
13 500 700 850 1000 d'augmenter ou de diminuer le nombre de PA
14 600 850 1000 1200 de 25 %.
15 700 1000 1200 1400
16 850 1200 1400 1600 Marc vient d'apprendre qu'une de ses joueuses
17 1000 1400 1600 1800 sera absente pour jouer la scène finale. Son groupe
passe à trois PJ. Il retire 25 % au nombre de PA
18 1200 1600 1800 2000
pour équilibrer sa rencontre, passant de 150 à
19 1400 1800 2000 2200 environ 110. Il décide de réduire la puissance de
20 1600 2000 2200 2500 l'alchimiste nain et opte pour un mystique NC
3 (40 PA), trois guerriers nains NC 2 (20 PA
chacun) et un dernier guerrier nain NC 1 (10
PA) pour un total de 110 PA.
113
114
115
117
Nain
Alchimiste : mystique NC 3 variante guérisseur
Assassin : aventurier NC 3 variante assassin
Exorciste : combattant NC 3+1 variante champion + voie du mysticisme
Marchand : combattant NC 1/2
Seigneur des runes : combattant NC 7 variante champion
Soldat : combattant NC 2
Soldat - sergent : combattant NC 3 variante conquérant
Soldat - capitaine : combattant NC 6 variante conquérant
118
Humains
Humain
Bandit de base : aventurier NC 1/2
Bandit vétéran : aventurier NC 1
Bandit - chef : aventurier NC 2
Chevalier d'Eysine : combattant NC 2
Archer/Arbalétrier : combattant NC 3
Mage - apprenti : mystique NC 2
Mage : mystique NC 8 variante arcaniste
Nécromancien : mystique NC 9 variante nécromancien
Nordique - guerrier : combattant NC 2
Nordique - pillard : aventurier NC 1
Pirate - matelot : aventurier NC 1/2
Pirate - capitaine : combattant NC 3 variante brute
Peaux vertes
Gobelin voleur de bas étage : aventurier NC 1/2
Gobeline archère : aventurier NC 1
Gobelin archer d'élite : aventurier NC 4 variante tireur
Gobeline voleuse expérimentée : aventurier NC 4 variante assassin
Ogre guerrier : combattant NC 3 variante brute
Ogre chef de guerre : combattant NC 6 variante brute
Ogresse ancienne : mystique NC 5 variante arcaniste
Orc guerrier : combattant NC 1/2
Orc mercenaire : combattant NC 1
Orc chasseuse : combattant NC 3 variante champion
Orc chef : combattant NC 6 variante champion
Orc chamane : mystique NC 3 variante nécromancien
119
120
121
122
- NC 1/2 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +0
INT +0 SAG +0 CHA +0
Il est possible de remplacer l'épée longue par une
DEF 14 PV
Épée longue +2
9 Init. 10
DM 1d8+1
hache à deux mains en appliquant :
DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
- NC 1 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +0
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer l'épée longue par une
hache à deux mains en appliquant :
DEF 15 PV
Épée longue +4
15 Init. 10
DM 1d8+3
DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
- NC 2 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +1
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer l'épée longue par une
hache à deux mains en appliquant :
DEF 17 PV
Épée longue +6
35 Init. 10
DM 1d8+5
DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
- NC 3 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +1
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 17 PV 35 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +6 DM 1d8+5 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
123
l'épée longue par une hache
à deux mains en appliquant :
DEF 19 PV 55 Init. 10
Épée longue +8 DM 1d8+7 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
- NC 5 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +2
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 19 PV 55 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +8 DM 1d8+7 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
un tour après 0 PV .
+1 attaque en action limitée.
124
- NC 6 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +3
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 23 PV 75 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +10 DM 1d8+9 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
un tour après 0 PV .
+1 attaque en action limitée.
- NC 7 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +3
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 23 PV 75 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +10 DM 1d8+9 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.
un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
si échec test CON difficulté 15,
victime étourdie.
125
l'épée longue par une hache
DEF 25 PV 95 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +12 DM 1d8+11 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.
un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
si échec test CON difficulté 15,
victime étourdie.
- NC 9 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +4
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 25 PV 95 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +12 DM 1d8+11 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.
un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
4. Charge (L) : test attaque avec
si échec test CON difficulté 15,
2d20. Si réussite test opposé 4. Instinct de survie : +1 ac-
victime étourdie.
de FOR, victime renversée, DM tion de mouvement par tour.
4. Imparable (L) : test d'attaque
avec 2d20. Sur 15-20, réussite
auto et +1d6 DM.
doublés.
DEF
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 45.
126
- NC 10 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +5
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 27 PV 115 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +14 DM 1d8+13 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
4. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.
un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
5. Charge (L) : test attaque avec
si échec test CON difficulté 15,
2d20. Si réussite test opposé 4. Instinct de survie : +1 ac-
victime étourdie.
de FOR, victime renversée, DM tion de mouvement par tour.
4. Imparable (L) : test d'attaque
avec 2d20. Sur 15-20, réussite
auto et +1d6 DM.
doublés.
DEF
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 50.
127
l'épée longue par une hache
DEF 27 PV 115 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +14 DM 1d8+13 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.
un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
4. Charge (L) : test attaque avec
si échec test CON difficulté 15,
2d20. Si réussite test opposé 4. Instinct de survie : +1 ac-
victime étourdie.
de FOR, victime renversée, DM tion de mouvement par tour.
4. Imparable (L) : test d'attaque
avec 2d20. Sur 15-20, réussite
auto et +1d6 DM.
doublés.
5. Enrager : +5 en attaque et
DEF
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 55.
attaques sur les alliés et +5 en
DEF .
échec test DEX difficulté 15.
128
- NC 12 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +6
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 29 PV 135 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +16 DM 1d8+15 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.
un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
4. Charge (L) : test attaque avec
si échec test CON difficulté 15,
2d20. Si réussite test opposé 4. Instinct de survie : +1 ac-
victime étourdie.
de FOR, victime renversée, DM tion de mouvement par tour.
4. Imparable (L) : test d'attaque
avec 2d20. Sur 15-20, réussite
auto et +1d6 DM.
doublés.
5. Enrager : +5 en attaque et
DEF
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 60.
attaques sur les alliés et +5 en
DEF .
échec test DEX difficulté 16.
129
l'épée longue par une hache
DEF 29 PV 135 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +16 DM 1d8+15 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.
un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4 alliés.
4. Charge (L) : test attaque avec 4. Instinct de survie : +1 ac-
si échec test CON difficulté 15,
2d20. Si réussite test opposé tion de mouvement par tour.
victime étourdie.
4. Imparable (L) : test d'attaque
avec 2d20. Sur 15-20, réussite
de FOR, victime renversée, DM
doublés. DEF
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 65.
5. Enrager : +5 en attaque et 5. Chair à canon : dévie les
auto et +1d6 DM.
5. Fauchage : sur 15 à 20 au test
d'attaque, victime renversée si
+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
un tour après 0 PV .
DEF .
attaques sur les alliés et +5 en
130
- NC 14 -
FOR +3* DEX +0 CON +3 Bonus universel : +7
INT +0 SAG +0 CHA +0 Il est possible de remplacer
l'épée longue par une hache
DEF 29 PV 145 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +20 DM 1d8+18 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.
un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
4. Charge (L) : test attaque avec
si échec test CON difficulté 15,
2d20. Si réussite test opposé 4. Instinct de survie : +1 ac-
victime étourdie.
de FOR, victime renversée, DM tion de mouvement par tour.
4. Imparable (L) : test d'attaque
avec 2d20. Sur 15-20, réussite
auto et +1d6 DM.
doublés.
5. Enrager : +5 en attaque et
DEF
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 70.
attaques sur les alliés et +5 en
DEF .
échec test DEX difficulté 17.
6. Percuter : après une charge, 6. Attaque mortelle (L) : +5 en
6. Balayage : attaque trois si échec test CON difficulté 15, attaque et +3d6 DM si attaque
cibles en une seule attaque. victime étourdie. dans le dos. +5 en discrétion.
131
l'épée longue par une hache
DEF 31 PV 165 Init. 10 à deux mains en appliquant :
Épée longue +22 DM 1d8+20 DEF -1 DM 1d8 -> 2d6
+1d6 aux DM si coup critique
ou moitié des PV . Peut agir
3. Hausser le ton : +5 en at-
+1 attaque en action limitée.
un tour après 0 PV .
3. Percuter : après une charge,
moitié des PV .
taque, +1d6 aux DM et RD 5 si 3. Commandant : DM subis
divisés par 2 si au moins 4
alliés.
4. Charge (L) : test attaque avec
si échec test CON difficulté 15,
2d20. Si réussite test opposé 4. Instinct de survie : +1 ac-
victime étourdie.
de FOR, victime renversée, DM tion de mouvement par tour.
4. Imparable (L) : test d'attaque
avec 2d20. Sur 15-20, réussite
auto et +1d6 DM.
doublés.
5. Enrager : +5 en attaque et
DEF
Résiste à la paralysie et +5 en
si PV < 75.
attaques sur les alliés et +5 en
DEF .
échec test DEX difficulté 18.
6. Percuter : après une charge, 6. Attaque mortelle (L) : +5 en
6. Balayage : attaque trois si échec test CON difficulté 15, attaque et +3d6 DM si attaque
cibles en une seule attaque victime étourdie. dans le dos. +5 en discrétion.
132
133
134
135
l'oblige à réussir un test de CON difficulté 15 : en bonus de +5 aux tests de discrétion.
cas d'échec, elle tombe à 0 PV . • 2. Imparable (L) : portez une attaque en lançant
• 4. Interchangeables : tant que l'assassin et ses deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si le tireur
alliées sont plus nombreux que la cible, ils se obtient un résultat de 15 à 20 au d20 d'un test
relaient pour esquiver ses attaques et obtiennent d'attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige
un bonus de +5 en DEF . Si plusieurs assassins +1d6 DM et l'attaque est automatiquement
semblables sont au contact du PJ, le MJ a toute réussie.
latitude pour infliger les DM d'une attaque sur la • 3. Tireur d'élite (L) : le tireur peut réaliser deux
créature de son choix, le personnage ne sachant attaques à distance dans le même tour. Il ignore
jamais laquelle il blesse. les pénalités normalement appliquées lorsque la
cible est à couvert (-2 à -5) et peut lancer 1d12
Capacités des maîtres d'armes au lieu de 1d20 pour bénéficier d'un bonus de
• 1. Imparable (L) : portez une attaque en lançant +2d6 DM.
deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si le • 4. Disparition (L) : le tireur devient invisible
maître d'armes obtient un résultat de 15 à 20 (passage dans les ombres ou utilisation d'un
au d20 d'un test d'attaque (même sans utiliser sort, etc.) et peut se déplacer de 20 mètres. Il
Imparable), il inflige +1d6 DM et l'attaque est réapparaît à son prochain tour et, s'il réussit un
automatiquement réussie. test opposé de discrétion (DEX) contre la SAG
• 2. Riposte : le maître d'armes peut effectuer de sa cible, il peut porter une Attaque mortelle.
une attaque en action gratuite contre chaque
adversaire qui l'attaque à l'exception de celui
qu'il a lui-même choisit d'attaquer à son tour.
• 3. Hausser le ton : lorsqu'il a perdu au moins
la moitié de sa valeur de PV maximale, le
maître d'armes gagne un bonus de +5 à ses tests
d'attaque et +1d6 aux DM et réduit tous les DM
subis de 5 points par attaque (RD 5).
• 4. Interchangeables : tant que le maître d'armes
et ses alliées sont plus nombreux que la cible, ils se
relaient pour esquiver ses attaques et obtiennent
un bonus de +5 en DEF . Si plusieurs maîtres
d'armes semblables sont au contact du PJ, le MJ a
toute latitude pour infliger les DM d'une attaque
sur la créature de son choix, le personnage ne
sachant jamais laquelle il blesse.
136
- NC 1/2 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +0
INT +0 SAG +1 CHA +1 Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 14 PV 3 Init. 14 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +3 DM 1d6 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +3 DM 1d6
- NC 1 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +0
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 16 PV 6 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +5 DM 1d6 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +5 DM 1d6
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 5.
- NC 2 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +1
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 18 PV 26 Init18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +7 DM 1d6+2 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +7 DM 1d6+2
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 10.
- NC 3 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +1
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 18 PV 26 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +7 DM 1d6+2 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +7 DM 1d6+2
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 15.
137
par :
DEF 20 PV 46 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +9 DM 1d6+4 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +9 DM 1d6+4
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 20.
- NC 5 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +2
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 20 PV 46 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +9 DM 1d6+4 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +9 DM 1d6+4
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 25.
138
- NC 6 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +3
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 22 PV 66 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +11 DM 1d6+6 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +11 DM 1d6+6
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 30.
- NC 7 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +3
INT +0 SAG +1 CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 22 PV 66 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +11 DM 1d6+6 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +11 DM 1d6+6
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 35.
PV
test de CON difficulté 15 sinon
= 0.
taques à distance par tour.
Bonus de +2d6 DM si d12
utilisé.
139
DEF 24 PV
Rapière +13
86 Init. 18
DM 1d6+8 (critique sur 19-20)
couteau de lancer - DM 1d4+2
arbalète légère - DM 2d4
Arc court +13 DM 1d6+8
la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste à
si PV < 40.
- NC 9 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +4
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc par :
DEF 24 PV
Rapière +13
86 Init. 18
DM 1d6+8 (critique sur 19-20)
couteau de lancer - DM 1d4+2
arbalète légère - DM 2d4
Arc court +13 DM 1d6+8
la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste à
si PV < 45.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
140
- NC 10 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +5
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 24 PV 96 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +17 DM 2d6+8 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +17 DM 2d6+8
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 50.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
PV
test de CON difficulté 15 sinon
= 0.
utilisé.
141
par :
DEF 24 PV 96 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +17 DM 2d6+8 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +17 DM 2d6+8
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 55.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
PV
test de CON difficulté 15 sinon
= 0.
DEF
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
utilisé.
4. Disparition (L) : réapparaît à
DEF
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
DM avec les alliés. 20 m d'une cible et lance une
attaque mortelle si réussite test
DEX vs SAG.
DM avec les alliés.
142
- NC 12 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +6
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 26 PV 116 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +19 DM 2d6+10 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +19 DM 2d6+10
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 60.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
PV
test de CON difficulté 15 sinon
= 0.
DEF
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
utilisé.
4. Disparition (L) : réapparaît à
DEF
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
DM avec les alliés. 20 m d'une cible et lance une
attaque mortelle si réussite test
DEX vs SAG.
DM avec les alliés.
143
par :
DEF 26 PV 116 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +19 DM 2d6+10 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +19 DM 2d6+10
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 65.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
III. Attaque en traître (L) : +5 en attaque et DM +2d6 quand
attaque la même cible qu'un allié.
PV
test de CON difficulté 15 sinon
= 0.
DEF
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
utilisé.
4. Disparition (L) : réapparaît à
DEF
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
DM avec les alliés. 20 m d'une cible et lance une
attaque mortelle si réussite
test DEX vs SAG.
DM avec les alliés.
144
- NC 14 -
FOR +0 DEX +4* CON +0 Bonus universel : +7
INT +0 SAG +1* CHA +1* Vous pouvez remplacer l'arc
par :
DEF 26 PV 126 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +23 DM 3d6+10 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +23 DM 3d6+10
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 70.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
III. Attaque en traître (L) : +5 en attaque et DM +2d6 quand
attaque la même cible qu'un allié.
PV
test de CON difficulté 15 sinon
= 0.
DEF
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
utilisé.
4. Disparition (L) : réapparaît à
DEF
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
DM avec les alliés. 20 m d'une cible et lance une
attaque mortelle si réussite test
DEX vs SAG.
DM avec les alliés.
145
par :
DEF 26 PV 126 Init. 18 couteau de lancer - DM 1d4+2
Rapière +23 DM 3d6+10 (critique sur 19-20) arbalète légère - DM 2d4
Arc court +23 DM 3d6+10
à la paralysie et +5 en DEF
I. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 75.
II. Embuscade : +1d6 DM contre les cibles surprises (test de SAG
difficulté 19). +5 en discrétion et initiative.
III. Attaque en traître (L) : +5 en attaque et DM +2d6 quand
attaque la même cible qu'un allié.
IV. L'hallali : attaque en traître gratuite et immédiate contre la
cible en cas d'échec à un test d'attaque.
PV
test de CON difficulté 15 sinon
= 0.
DEF
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
utilisé.
4. Disparition (L) : réapparaît à
DEF
4. Interchangeables : +5 en
tant que > en nombre
à la cible. Échange possible de
DM avec les alliés. 20 m d'une cible et lance une
attaque mortelle si réussite test
DEX vs SAG.
DM avec les alliés.
146
147
choix de difficulté 10 pour s'en débarrasser. Il
nécromancien : mystique souvent maléfique versé gagne +5 en DEF lorsqu'il lui reste moins
dans la magie du sang, la perversion de la chair de [NC x 5] PV .
et la recherche de la puissance absolue. • IV. Résistance à la magie : le mystique dispose
de défenses actives contre la magie, que ce soit
Les attaques magiques lancées en action limitée dû à des vêtements enchantés, des cristaux
peuvent être lancées en action d'attaque avec ou des sorts actifs. Il réduit de 5 tous les DM
une pénalité de 2d6 aux DM. provoqués par les sorts, les armes traditionnelles
ou légendaires.
• V. Régénération magique : le mystique régé-
nère magiquement 5 PV à la fin de chaque
tour. Il faut détruire son corps pour le tuer
complètement, que ce soit par le feu ou l'acide
par exemple.
148
149
prises dans le souffle de l'explosion peuvent de réussite, la cible subit [1d6 x NC/2] DM et la
réaliser un test de DEX difficulté [10 + bonus créature régénère autant de PV que de DM
universel] pour diviser les DM par deux. De infligés. De plus, à chaque fois qu'une créature
plus, l'arcaniste gagne une RD égale au [bonus meurt à moins de 20 mètres d'elle, la créature
universel] contre tous les DM élémentaires. siphonne son énergie et gagne [1d6 + NC] PV .
• 2. Image miroir (L) : l'arcaniste crée [1d4+1] • 2. Animer un cadavre (L) : ce pouvoir permet
images illusoires de lui-même. Lorsque lui ou l'un d'animer le cadavre d'une créature morte pendant
de ses doubles est pris pour cible, lancez [1d6]. le combat. La créature se relève avec les mêmes
Sur un résultat de 1 à 4, c'est un double qui est caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2
pris pour cible et est immédiatement détruit. Sur en attaque et en initiative. Lorsque le cadavre est
un résultat de 5 à 6, c'est l'arcaniste qui subit les à nouveau vaincu, il ne peut plus être réanimé.
DM normalement. De plus, les attaques magiques Le cadavre de la créature animée ne peut être
de l'arcaniste provoquent +1d6 DM par double d'un NC ou d'un niveau supérieur à celui du
illusoire encore présent. Les DM de zone peuvent nécromancien.
détruire plusieurs doubles en une seule attaque. • 3. Injonction mortelle (L) : une cible située à
• 3. Contrôle mental (L) : si l'arcaniste réussit une distance maximale de 30 mètre doit réussir
un test d'attaque magique opposé contre une un test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV
cible à moins 20 mètres, il en prend le contrôle (et mourir immédiatement s'il s'agit d'un PNJ). En
pendant [1d4] tours. L'arcaniste peut continuer cas de succès, la cible subit tout de même [2d6 +
à agir tout en maintenant le contrôle mental. NC] DM. Ce pouvoir ne peut prendre une même
Pendant toute la durée du sort, l'arcaniste et sa créature pour cible qu'une seule fois par combat.
cible subissent un malus de -2 à tous leurs tests.
Une victime d'un contrôle mental peut tenter de
se libérer à chaque tour en réussissant un test
de SAG difficulté [15 + bonus universel]. Le sort
ne peut affecter une cible qu'une fois par jour.
• 1. Soigner (L) : le guérisseur est capable de
soigner 50 % de la valeur maximale des PV
de chaque créature qu'il touche une fois par jour.
• 2. Guérir (L) : ce pouvoir annule tous les effets
préjudiciables, pénalités, poisons, maladies
auxquels était soumise la cible. Portée : toucher
la cible.
• 3. Gaz alchimiques (L) : le guérisseur dispose
de fioles pleines d'un gaz nocif qu'il peut lancer
sur le champ de bataille jusqu'à une portée de
10 mètres pour empoisonner les cibles prises dans
un nuage de 4 mètres de diamètre. Chaque tour
qu'une victime passe dans le gaz l'oblige à réussir
un test de CON difficulté [12 + bonus universel] ou
à subir 5 DM et être affaiblie pendant 1d4 tours.
Le nuage persiste pendant 1d4 tours – un vent
violent le disperse cependant immédiatement.
150
- NC 1/2 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +0
INT +3* SAG +2 CHA +2
DEF 10 PV
Dague +1
4 Init. 10
DM 1d4
Attaque magique (L) +4 DM 1d4 (30 m)
- NC 1 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +0
INT +3* SAG +2* CHA +2
DEF 10 PV
Dague +1
4 Init. 10
DM 1d4
Attaque magique (L) +4 DM 1d6 (30 m)
- NC 2 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +1
INT +3* SAG +2* CHA +2
DEF 13 PV
Bâton +4
19 Init. 10
DM 1d6+1
Attaque magique (L) +7 DM 2d6 (30 m)
- NC 3 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +1
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 13 PV 19 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton +4 DM 1d6+1 DM.
Attaque magique (L) +7 DM 3d6 (30 m)
magique qui vole 1d6 DM.
Regagne [1d6+3] PV si une
2. RD élémentaire 1. cible meurt à moins de 20 m.
151
lancée en action d'attaque
DEF 13 PV 19 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton +4 DM 1d6+1 DM.
Attaque magique (L) +7 DM 4d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
magique qui vole 2d6 DM.
Regagne [1d6+4] PV si une
2. RD élémentaire 1. cible meurt à moins de 20 m.
- NC 5 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +2
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 16 PV 34 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton +7 DM 1d6+2 DM.
Attaque magique (L) +10 DM 5d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
magique qui vole 2d6 DM.
Regagne [1d6+5] PV si une
2. RD élémentaire 2. cible meurt à moins de 20 m.
152
- NC 6 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +2
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 16 PV 34 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton +7 DM 1d6+2 DM.
Attaque magique (L) +10 DM 6d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
magique qui vole 3d6 DM.
Regagne [1d6+6] PV si une
2. RD élémentaire 2. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
[1d4+1] clones illusoires. At- touchée. un cadavre pour combattre.
taque magique +1d6 DM par Malus de -2 aux tests.
clone.
- NC 7 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +3
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 19 PV 49 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton runique +10 DM 1d6+3 DM.
Attaque magique (L) +13 DM 7d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
magique qui vole 3d6 DM.
Regagne [1d6+7] PV si une
2. RD élémentaire 3. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
[1d4+1] clones illusoires. At- touchée. un cadavre pour combattre.
taque magique +1d6 DM par Malus de -2 aux tests.
clone.
153
lancée en action d'attaque avec
DEF 19 PV 49 Init. 10 une pénalité de -2d6 aux DM.
Bâton runique +10 DM 1d6+3
Attaque magique (L) +13 DM 8d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
magique qui vole 4d6 DM.
Regagne [1d6+8] PV si une
élémentaire 3. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée [1d4+1] états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
clones illusoires. Attaque ma- touchée. un cadavre pour combattre.
gique +1d6 DM par clone. Malus de -2 aux tests.
3. Gaz alchimique (L) : nuage
3. Contrôle mental (L) : sur test de 4 m de diamètre. Test de 3. Injonction mortelle (L) : après
opposé d'attaque magique
réussi, prend le contrôle d'une
cible pendant 1d4 tours.
CON difficulté 15 sinon 5 DM et
affaiblie (1d4 tours). de CON difficulté 15 ou PV
0. [2d6+8] DM.
un test d'attaque magique, test
=
- NC 9 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +3
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque avec
DEF 19 PV 49 Init. 10 une pénalité de -2d6 aux DM.
Bâton runique +10 DM 1d6+3
Attaque magique (L) +13 DM 9d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une portée
de 30 m.
magique qui vole 4d6 DM.
Regagne [1d6+9] PV si une
élémentaire 3. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée [1d4+1] états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
clones illusoires. Attaque ma- touchée. un cadavre pour combattre.
gique +1d6 DM par clone. Malus de -2 aux tests.
3. Gaz alchimique (L) : nuage
3. Contrôle mental (L) : sur test de 4 m de diamètre. Test de 3. Injonction mortelle (L) : après
opposé d'attaque magique
réussi, prend le contrôle d'une
cible pendant 1d4 tours.
CON difficulté 15 sinon 5 DM et
affaiblie (1d4 tours). de CON difficulté 15 ou PV
0. [2d6+9] DM.
un test d'attaque magique, test
=
154
- NC 10 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +4
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 22 PV 64 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton runique +10 DM 1d6+3 DM.
Attaque magique (L) +16 DM 10d6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.
magique qui vole 5d6 DM.
Regagne [1d6+10] PV si une
2. RD élémentaire 4. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
[1d4+1] clones illusoires. At- touchée. un cadavre pour combattre.
taque magique +1d6 DM par Malus de -2 aux tests.
3. Gaz alchimique (L) : nuage
clone.
de 4 m de diamètre. Test de 3. Injonction mortelle (L) : après
3. Contrôle mental (L) : sur test
opposé d'attaque magique
réussi, prend le contrôle d'une
CON difficulté 16 sinon 5 DM
et affaiblie (1d4 tours).
un test d'attaque magique, test
de CON difficulté 15 ou PV
= 0. [2d6+10] DM.
cible pendant 1d4 tours.
155
lancée en action d'attaque
DEF 22 PV 64 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton runique+13 DM 1d6+4 DM.
Attaque magique (L) +16 DM 10d6 +3 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.
à la paralysie et +5 en DEF
III. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 55.
magique qui vole 5d6 DM.
Regagne [1d6+11] PV si une
2. RD élémentaire 4. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
[1d4+1] clones illusoires. At- touchée. un cadavre pour combattre.
taque magique +1d6 DM par Malus de -2 aux tests.
3. Gaz alchimique (L) : nuage
clone.
de 4 m de diamètre. Test de 3. Injonction mortelle (L) : après
3. Contrôle mental (L) : sur test
opposé d'attaque magique
réussi, prend le contrôle d'une
CON difficulté 16 sinon 5 DM
et affaiblie (1d4 tours). de CON difficulté 15 ou PV
= 0. [2d6+11] DM.
un test d'attaque magique, test
156
- NC 12 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +5
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 25 PV 79 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton runique+16 DM 1d6+5 DM.
Attaque magique (L) +19 DM 10d6 + 6 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.
à la paralysie et +5 en DEF
III. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 60.
magique qui vole 6d6 DM.
Regagne [1d6+12] PV si une
2. RD élémentaire 5. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
[1d4+1] clones illusoires. At- touchée. un cadavre pour combattre.
taque magique +1d6 DM par Malus de -2 aux tests.
3. Gaz alchimique (L) : nuage
clone.
de 4 m de diamètre. Test de 3. Injonction mortelle (L) : après
3. Contrôle mental (L) : sur test
opposé d'attaque magique
réussi, prend le contrôle d'une
CON difficulté 16 sinon 5 DM
et affaiblie (1d4 tours).
un test d'attaque magique, test
de CON difficulté 15 ou PV
= 0. [2d6+12] DM.
cible pendant 1d4 tours.
157
lancée en action d'attaque avec
DEF 25 PV 79 Init. 10 une pénalité de -2d6 aux DM.
Bâton runique+16 DM 1d6+5
Attaque magique (L) +19 DM 10d6 + 9 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.
à la paralysie et +5 en DEF
III. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 65.
IV. Résistance à la magie : RD de 5 contre les DM magiques.
magique qui vole 6d6 DM.
Regagne [1d6+13] PV si une
2. RD élémentaire 5. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée [1d4+1] états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
clones illusoires. Attaque ma- touchée. un cadavre pour combattre.
gique +1d6 DM par clone. Malus de -2 aux tests.
3. Gaz alchimique (L) : nuage
3. Contrôle mental (L) : sur test de 4 m de diamètre. Test de 3. Injonction mortelle (L) : après
opposé d'attaque magique
réussi, prend le contrôle d'une
cible pendant 1d4 tours.
CON difficulté 16 sinon 5 DM
et affaiblie (1d4 tours). de CON difficulté 15 ou PV
= 0. [2d6+13] DM.
un test d'attaque magique, test
158
- NC 14 -
FOR +0 DEX +0 CON +0 Bonus universel : +6
INT +3* SAG +2* CHA +2 L'attaque magique peut être
lancée en action d'attaque
DEF 28 PV 94 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton runique+19 DM 1d6+6 DM.
Attaque magique (L) +21 DM 10d6 + 12 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.
à la paralysie et +5 en DEF
III. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 70.
IV. Résistance à la magie : RD de 5 contre les DM magiques.
159
lancée en action d'attaque
DEF 28 PV 94 Init. 10 avec une pénalité de -2d6 aux
Bâton runique+19 DM 1d6+6 DM.
Attaque magique (L) +21 DM 10d6 + 15 (30 m)
I. Armure magique (L) : divise par 2 les DM non magiques subis.
II. Déplacement magique (L) : permet de se téléporter à une
portée de 30 m.
à la paralysie et +5 en DEF
III. Instinct de survie : +1 action de mouvement par tour. Résiste
si PV < 75.
IV. Résistance à la magie : RD de 5 contre les DM magiques.
V. Régénération magique : régénère 5 PV par tour.
magique qui vole 7d6 DM.
Regagne [1d6+15] PV si une
2. RD élémentaire 6. cible meurt à moins de 20 m.
2. Guérir (L) : annule tous les
2. Image miroir (L) : crée états préjudiciables d'une cible 2. Animer un cadavre (L) : relève
[1d4+1] clones illusoires. At- touchée. un cadavre pour combattre.
taque magique +1d6 DM par Malus de -2 aux tests.
3. Gaz alchimique (L) : nuage
clone.
de 4 m de diamètre. Test de 3. Injonction mortelle (L) : après
3. Contrôle mental (L) : sur test
opposé d'attaque magique
réussi, prend le contrôle d'une
CON difficulté 16 sinon 5 DM
et affaiblie (1d4 tours). de CON difficulté 15 ou PV
= 0. [2d6+15] DM.
un test d'attaque magique, test
160
161
Caractéristiques
Humain NC 10
FOR +0 DEX +1 CON +0
INT* +3 SAG* +2 CHA +1
DEF 20 PV 64 Init. 10
Bonus universel : +3
DM 10d6 (30 m)
• Simulacre : une fois par combat, au moment où
ses PV tombent à 0, le corps d'Altherat tombe
en poussière, révélant sa nature factice. Le vrai
Altherat apparaît, fatigué, à travers un portail
magique, à 30 mètres de la cible. Il dispose d'un
total de 30 PV ainsi que d'un bonus de +5 en
DEF, mais souffre d'un malus de -2 à toutes ses
attaques pour le reste du combat.
• Drain de vie (L) : Altherat doit réussir une
attaque magique sur une cible vivante à une
distance maximale de 30 mètres. En cas de
réussite, la cible subit 5d6 DM et Altherat régénère
autant de PV que de DM infligés. La victime
subit un malus de -3 à tous ses tests pendant
1d4 tours (les malus ne se cumulent pas en cas
de drains de vie successifs).
• Animer un cadavre (L) : Altherat peut animer
le cadavre d'une créature morte pendant le
combat. La créature se relève avec les mêmes
caractéristiques mais elle subit une pénalité de
-2 en attaque et en initiative. Lorsque le cadavre
est à nouveau vaincu, il ne peut plus être réanimé.
162
Alyana immunisée aux DM d'origine élémentaire (feu,
froid, foudre).
Description • Attaque aérienne : Alyana dispose d'une paire
d'ailes membraneuses qui lui permet de voler. En
Alyana est une Elfe unique au monde, unissant vol, chaque action de mouvement lui permet de
en son être cinq essences des peuples elfiques : les parcourir une distance de 30 mètres. Lorsqu'elle
Elfes blancs, bleus, rouges, sylvains et noirs... attaque une cible au sol à l'aide d'un sort, elle
dispose d'un bonus de +2 à son test d'attaque
Référence du personnage : Elfes, t. 23 et inflige +1d6 DM.
• Bouclier magique : une fois par tour, lors-
Caractéristiques qu'Alyana est victime d'une attaque de contact,
elle peut tenter un test d'attaque magique. Si son
Elfe NC 17 score dépasse celui de l'attaque de contact, elle
FOR -1 DEX +2 CON +0 ne subit aucun DM et l'assaillant est repoussé de
INT* +4 SAG* +2 CHA* +2 2d6 mètres en arrière. Il doit alors réussir un test
DEF 31 PV 120 Init. 14 de FOR difficulté 25 sous peine d'être renversé.
Bonus universel : +8
DM 1d6+9
Attaque magique +23
DM 8d6 + 20 (30 m)
Attaque magique (L) +23
DM 10d6 + 20 (30 m)
paraître à une distance maximale de 30 mètres.
• Détermination de l'élue : lorsque les PV
d'Alyana sont inférieurs à 50, elle gagne un bonus
de DEF de +5. De plus, elle gagne un bonus
de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
• Résistance à la magie : Alyana est naturellement
immunisée contre les effets des sorts. Elle gagne
une RD de 5 contre les DM magiques ainsi qu'un
bonus de +5 aux tests visant à résister aux sorts.
• Sang originel : le corps d'Alyana régénère 5
PV à la fin de chaque tour. Pour la vaincre
définitivement, il faut avoir recours à une arme
magique suffisamment puissante (arme tradi-
tionnelle exceptionnelle ou arme légendaire)
tandis qu'elle est inconsciente.
• Maîtresse élémentaliste (L) : Alyana peut
lancer de puissants sorts de zone de l'école
élémentaliste, que ce soient des boules de feu ou
des arcs électriques. Son attaque magique peut
affecter une zone de 10 mètres de diamètre. Les
cibles doivent réussir un test de DEX difficulté
17 pour diviser les DM par deux. De plus, elle
163
combat et probablement le plus puissant maître aux DM. Il bénéficie lui-même d'un bonus de +2
d'armes de son peuple. Certains le pensent même en DEF et en attaque.
capable de rivaliser avec Redwin… • Hausser le ton : lorsqu'il a perdu au moins la
moitié de sa valeur de PV maximale, Athe'non
Référence du personnage : Elfes, t. 11 gagne un bonus de +5 à ses tests d'attaque et
+1d6 aux DM et réduit tous les DM subis de 5
Caractéristiques points par attaque (RD 5).
Elfe NC 15
FOR +1 DEX* +4 CON* +1
INT +0 SAG* +1 CHA +1
DEF 26 PV 126 Init 18
Bonus universel : +7
DM 3d6+10 (crit. 19-20)
Arc long elfique +23 DM 2d10 + 10
supplémentaire pour se déplacer. Il gagne un
bonus de +5 en DEF lorsque ses PV sont
inférieurs à 75 et une RD de 5 à tous les DM
lorsque ses PV sont inférieurs à 50.
• Techniques secrètes : une fois par tour, lors-
qu'une attaque d'Athe'non échoue, il peut
considérer qu'il s'agissait d'un leurre et tenter
une nouvelle attaque avec un bonus de +5 en
attaque. Si cette seconde attaque touche, elle
subit un malus de -5 aux DM. Une fois par tour,
lorsqu'une attaque doit toucher Athe'non, il peut
exécuter une esquive acrobatique qui oblige son
adversaire à refaire son test.
• Imparable (L) : Athe'non porte une attaque
de contact en lançant 2d20 et garde le meilleur
résultat. S'il obtient un résultat de 15 à 20 au test
d'attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige
+1d6 DM et l'attaque est automatiquement une
réussite.
• Riposte : Athe'non peut effectuer une riposte
en action gratuite contre chaque adversaire au
contact l'ayant attaqué, à l'exception de celui
qu'il a lui-même choisi d'attaquer lors de ce tour.
• Tir mortel (L) : Athe'non porte une attaque à
distance en lançant 2d20 et garde le meilleur
résultat. S'il obtient un résultat de 16 à 20 au test
d'attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige
164
Ayraak
Description
Ayraak est un puissant Orc, capitaine de la
compagnie du Croc de fer, un groupe de merce-
naires réputés pour son efficacité et sa témérité.
Caractéristiques
Orc NC 8
FOR* +4 DEX +1 CON* +3
INT -1 SAG +0 CHA +0
DEF 24 PV 95 Init. 10
Bonus universel : +4
• Colère des Orcs. : lorsqu'il reçoit un coup
critique ou si ses PV sont réduits de moitié
ou plus, Ayraak devient enragé. Il ignore les
pénalités de douleur ou la peur, augmente de
+5 son score d'attaque au contact et ses DM de
+1d6. Il peut encore agir un tour complet après
avoir atteint 0 PV.
165
INT +2 SAG* +1 CHA* +1 un malus de -2 à tous leurs tests. Une victime
DEF 26 PV 126 Init. 18 d'un contrôle mental peut tenter de se libérer
Bonus universel : +7 à chaque tour en réussissant un test de SAG
difficulté 25. Le sort ne peut affecter une cible
Épée longue +23 DM 3d6+10 qu'une fois par jour.
2 x épées longues (L) +23 DM 3d6+10 • Volonté de fer : lorsque Fall subit un coup
Attaque magie +18 critique ou que ses PV sont inférieurs à 60,
il gagne un bonus de DEF de +5, un bonus
• Imparable (L) : Fall porte une attaque de contact d'attaque de +2 et un bonus de DM de +1d6.
en lançant 2d20 et garde le meilleur résultat. S'il
obtient un résultat de 15 à 20 au test d'attaque
(même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM
et l'attaque est automatiquement une réussite.
• Riposte : Fall peut effectuer une riposte en
action gratuite contre chaque adversaire au
contact l'ayant attaqué, à l'exception de celui
qu'il a lui-même choisi d'attaquer ce tour.
• Aveugle : Fall est aveugle et perçoit le monde
à l'aide d'une forme de magie subtile. Il est
immunisé à l'état aveuglé ainsi qu'à toute forme
de magie d'illusion affectant la vue. Il ne subit
aucun malus lorsqu'il combat dans le noir.
• Danse des lames : une fois par tour, Fall peut
éviter automatiquement une attaque à distance
(en parant le projectile par exemple). S'il touche
une cible avec ses deux épées longues au
cours d'un même tour, il lui inflige 2d6 DM
supplémentaires.
• Dragon blanc : Fall est généralement accom-
pagné de son dragon blanc qui peut autant lui
servir de monture que combattre à ses côtés.
FOR +4, DEX +2, CON +4, INT -2, SAG +1, CHA
+0, Init. 15, DEF 16, PV 80, attaque +15,
DM 1d10+4
166
Fey
Description
Fey du Temple, première Capitaine de la légion
de Fer. Fière combattante de l'ordre du Temple,
elle est aussi forte que téméraire et impose le
respect au moindre regard.
Caractéristiques
Naine NC 8
FOR* +3 DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA* +0
DEF 25 PV 95 Init. 10
Bonus universel : +4
mouvement). Une fois par combat, une attaque
qui aurait dû l'amener à 0 PV est ignorée.
• Capitaine de la Légion de fer (L) : Fey donne
un bonus de +3 en initiative, en attaque et aux
DM à tous les individus sous ses ordres à portée
de vue. De plus, elle bénéficie d'une attaque
supplémentaire à chaque tour au prix d'une
action limitée.
• Templière : Fey est immunisée aux coups
critiques – c'est-à-dire que les DM ne sont pas
multipliés à son encontre. Une fois par adversaire,
elle peut réaliser une attaque avec un bonus de
+3 au test et +2d6 aux DM.
167
INT +1 SAG +1 CHA* +1 alliés de ses ennemis. Elle attaque la première
DEF 26 PV 116 Init. 22 cible à portée pendant [1d4] tours.
Bonus universel : +6
Rapière +19 DM 2d6+10 (critique 19-20)
Couteau de lancer +19 DM 2d4+12
Lorsqu'il l'utilise, il effectue une acrobatie qui lui
octroie un bonus de +5 à la DEF pendant un
tour. Une fois par combat, il peut annuler une
attaque en l'esquivant automatiquement.
• Embuscade : au premier tour de combat, si l'en-
vironnement permet à Gaw'yn de se dissimuler,
sa cible doit faire un test de SAG difficulté 19 ou
être surprise. S'il attaque avec succès une cible
surprise, Gaw'yn inflige +1d6 aux DM. Il obtient
un bonus de +5 à tous les tests de discrétion.
• Technique mortelle (L) : Gaw'yn tente de passer
sous la garde de son adversaire pour frapper en
plein cœur. Il réalise son attaque avec un bonus
de +2 en attaque et +1d6 DM. S'il attaque une
cible déjà aux prises avec un allié, ou surprise,
le bonus d'attaque passe à +5 et le bonus de
DM à +3d6.
• Disparition : Gaw'yn devient invisible (passage
dans les ombres ou utilisation d'un sort, etc.) et
peut se déplacer de 20 mètres. Il réapparaît lors
de son prochain tour et, s'il réussit un test opposé
de discrétion (DEX) contre la SAG de sa cible, il
peut porter une technique mortelle.
• Assassinat : au premier tour de combat, si la
cible est surprise, une technique mortelle réussie
l'oblige à réussir un test de CON difficulté 15 : en
cas d'échec, elle tombe à 0 PV.
• Maitre des poisons : Gaw'yn dispose de
168
Gri'im
Description
Gri'im est un chef de guerre orc au passé fait de
tortures, de trahisons et d'expériences mystiques.
Caractéristiques
Orc NC 11
FOR* +3 DEX +1 CON* +3
INT -1 SAG +0 CHA +0
DEF 27 PV 115 Init. 10
RD 10/magie
Bonus universel : +5
seule la magie peut ignorer. De plus, il regagne
2d4 PV à la fin de chaque tour tant qu'il lui
reste au moins 1 PV.
169
Caractéristiques
Nain NC 7
FOR* +3 DEX -1 CON* +4
INT +1 SAG +0/10 CHA +1/12
DEF 24 PV 115 Init. 10
RD 5
Bonus universel : +3
170
Kardum main (si ce n'est pas le cas, réduisez son NC de 1).
Une fois par tour, il peut décider qu'une attaque
Description qui le visait touche à la place l'un de ses employé
situé à moins de 3 mètres et venu s'interposer
Impitoyable et astucieux marchand du Talion, (ou derrière lequel il s'est mis à couvert). Kardum
Kardum incarne à lui seul toute la puissance et gagne un bonus de +5 en DEF tant que des
tous les travers de cet ordre. Il est l'un des rares hommes de main sont positionnés à moins de
élus à être parvenu à tenir en échec la banque 3 mètres de lui.
de pierre.
Caractéristiques
Nain NC 7
FOR +0 DEX* +2 CON +2
INT +2 SAG +0 CHA* +3
DEF 20 PV 66 Init. 14
Bonus universel : +3
Dague +10
Arbalète légère +11
DM 1d4+6
DM 2d4+6
difficulté 10 pour s'en débarrasser. Il gagne +5
en DEF lorsqu'il lui reste moins de 35 PV.
• Baratineur : Kardum est un négociant hors
pair et a un véritable don pour instiller le doute
ou se faire des alliés. Au prix d'une action de
mouvement, il glisse quelques mots à l'attention
d'une cible qui doit réaliser un test de SAG
difficulté 20. En cas d'échec, elle ne peut agir
pendant un tour. En cas d'échec critique, elle
devient l'alliée de Kardum pendant 1d4 tours
mais a droit à un nouveau test de SAG difficulté
15 à la fin de chaque tour pour recouvrer ses
esprits. Dès qu'une créature parvient à résister
aux arguments de Kardum, elle est immunisée
à son baratin pendant 24 heures.
• Employeur modèle : lors d'une confrontation,
Kardum est toujours accompagné d'hommes de
171
Caractéristiques
Aberration NC 7
FOR +1 DEX* +4 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +2
DEF 22 PV 66 Init. 20
Bonus universel : +3
Épée courte +11 DM 1d6+8
Couteau de lancer +11 DM 1d4+10
tour à un test d'INT ou de DEX au choix de difficulté
10 pour s'en débarrasser. Il gagne +5 en DEF
lorsqu'il lui reste moins de 35 PV.
• Esquive acrobatique : une fois par tour, la Poisse
peut ignorer le résultat d'une attaque le visant.
Une fois par combat, il peut faire en sorte qu'une
attaque le prenant pour cible touche un autre
de ses adversaires (comparez le résultat du test
d'attaque avec la DEF de l'adversaire pour voir
si le coup porte).
• Malchance salvatrice : une fois par combat, la
malchance de la Poisse se manifeste en l'obligeant
à utiliser 1d12 au lieu de 1d20 pour tous ses tests
pendant [1d4+1 tours]. En contrepartie, chaque
fois qu'il est la cible d'une attaque pendant cette
période, ses adversaires doivent lancer 2d20 sur
leurs tests et conserver le résultat le plus faible.
Une fois la période de malchance terminée, la
première attaque portée par la Poisse est forcément
un coup critique.
172
Lanawyn Aamnon lui-même. Il nécessite une action
de mouvement pour être bu et permet à
Description Lanawyn (ou un allié) de regagner 35 PV .
Caractéristiques
Elfe NC 7
FOR +1 DEX* +3 CON +1
INT +0 SAG +1 CHA* +1
DEF 22 PV 66 Init. 16
DV d10 PC 3 PM 8
Bonus universel : +3
Épée longue elfique x 2 (L) +11DM 1d6+6
Arc long elfique +11 DM 1d8+6
• Hausser le ton : lorsqu'elle passe sous la moitié
de sa valeur maximale de PV , Lanawyn gagne
un bonus de +5 à ses tests d'attaque et +1d6 aux
DM et réduit tous les DM subis de 5 points par
attaque (RD 5).
• Héraut d'Aamnon : en tant que personne de
confiance du roi des Elfes bleus, Lanawyn peut
avoir accès à des ressources exceptionnelles
pour accomplir sa tâche. Une fois par combat,
elle peut choisir l'un des effets suivants :
• Garde du corps : un Elfe bleu jaillit de l'ombre
et vient combattre aux côtés de Lanawyn.
C'est un humanoïde – combattant NC 4
dont la première attaque prend par surprise
son adversaire qui doit réussir un test de
SAG difficulté 15 sous peine d'être touché
automatiquement.
• Flèche enchantée : Lanawyn dispose d'une
unique flèche magique sur laquelle est gravée
le nom de son adversaire. Elle réalise un test
d'attaque avec un bonus de +5. En cas de
réussite, les DM sont doublés.
• Potion de guérison : un élixir rare remis par
173
Caractéristiques
Gobelin NC 6
FOR -1 DEX* +4 CON +0
INT +1 SAG +1 CHA* +1
DEF 22 PV 66 Init. 23
Bonus universel : +3
Épée courte +11 DM 1d6+6
Couteau de lancer +11 DM 2d4+6 (10 m)
difficulté 10 pour s'en débarrasser. Il gagne +5
en DEF lorsqu'il lui reste moins de 30 PV .
174
Redwin entrer en rage tant qu'il ne bénéficie pas de
soins complets mais continue de combattre
Description en réduisant tous les DM subis de 5 points par
attaque (RD 5).
Seigneur des runes de l'ordre de la Forge, Redwin • Maîtrise des runes : Redwin porte de nombreux
est un guerrier légendaire considéré comme l'un objets légendaires conservant la puissance des
des plus puissants combattants que les Terres runes naines. Une fois par tour, il peut obtenir
d'Arran aient connus… un véritable dieu de chacun l'un des effets suivants (chaque effet n'est
la guerre ! applicable qu'une fois par combat) :
• obtenir le résultat maximal sur les DM de
Référence du personnage : Elfes, t. 11 son arme ;
• ignorer complètement les effets d'un sort ;
Caractéristiques • transformer une réussite normale en réussite
critique ;
Nain - NC 16 • provoquer une explosion sur une attaque
FOR* +3 DEX +0 CON +2 de contact réussie (grâce à Imparable par
INT +0 SAG +2 CHA* +2 exemple), infligeant les DM de son arme à
DEF 31 PV 175 Init. 10 tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres.
Bonus universel : +8
trice. Lorsqu'il reçoit un coup critique ou si ses
PV sont réduits de moitié, il devient enragé.
Il ignore les pénalités de douleur ou la peur,
augmente de +10 son score d'attaque au contact
et ses DM de +2d8. De plus, il réduit tous les DM
subis de 5 points par attaque (RD 5).
• Toujours debout : lorsqu'il tombe à 0 PV,
Redwin met un terme à sa rage du berserk et
regagne immédiatement 30 PV. Il ne peut plus
175
Caractéristiques
Gobelin NC 10
FOR -1 DEX* +4 CON +0
INT +3 SAG +0 CHA* +1
DEF 24 PV 96 Init. 20
Bonus universel : +5
Surin +17 DM 2d6+8
Couteau de lancer +17 DM 2d4+8 (10 m)
176
Sriza plusieurs doubles en une seule attaque.
• Explosion des âmes (L) : une vague mystique
Description jaillit depuis le bâton de Sriza et touche ses
ennemis autour de lui dans une zone de 10 mètres
Marqué par la rencontre avec une entité démo- de diamètre. Pour cela, Sriza effectue un test
niaque durant son enfance, il est devenu un de d'attaque magique : tous les ennemis dont la
leur plus fervent ennemi DEF est dépassée par l'attaque subissent
8d6 DM. Dans le cas contraire, les DM sont
Référence du personnage : Nains, t. 8 divisés par deux. Si Sriza se tient dans son cercle
de protection en lançant l'attaque, les DM sont
Caractéristiques augmentés de 2d6.
Nain NC 11
FOR +1 DEX +0 CON +2
INT +2 SAG* +3 CHA +1
DEF 22 PV 75 Init. 10
Bonus universel : +5
Attaque magique +15 DM 6d6 (30 m)
Attaque magique (L) +15 DM 8d6 (30 m)
tant qu'il en occupe le centre. Il offre un bonus
de +5 en DEF à lui ainsi qu'à ses alliés contre
toutes les attaques à distance et les sorts. Les
ennemis de Sriza doivent réussir un test de SAG
difficulté 20 pour réussir à entrer dans le cercle
et venir lui porter une attaque de contact. Tant
qu'il reste dans le cercle, Sriza (et ses alliés) divise
par deux les DM magiques subis.
• Frappe de l'exorciste (L) : cette attaque de
contact avec la masse est chargée d'énergie
spirituelle et bénéficie d'un bonus de +2 en
attaque et de +1d6 DM. Lorsqu'elle est menée
alors que Sriza se trouve dans son cercle de
protection, les bonus sont doublés (donc +4 en
attaque et +2d6 DM).
• Exorciser (L) : ce pouvoir annule tous les effets
préjudiciables, pénalités, poisons, maladies
auxquels était soumise la cible. Portée : toucher
la cible.
• Image miroir (L) : Sriza crée [1d4+1] images
illusoires de lui-même. Lorsque lui ou l'un de
ses doubles est pris pour cible, lancez [1d6]. Sur
un résultat de 1 à 4, c'est un double qui est pris
pour cible et est immédiatement détruit. Sur un
résultat de 5 à 6, c'est l'arcaniste qui subit les DM.
De plus, les attaques magiques ou physiques de
Sriza provoquent +1d6 DM par double illusoire
encore présent. Les DM de zone peuvent détruire
177
Naine NC 10 elle bénéficie d'un bonus de +2 en attaque, en
FOR* +2 DEX +2 CON +2 DEF et aux DM. De plus, elle régénère 5 PV
INT* +1 SAG +0 CHA +0 à la fin de chaque tour – cette régénération est
DEF 26 PV 105 Init. 12 interrompue par des DM de froid ou de glace
Bonus universel : +5 pendant 1 tour. Le seul moyen de la vaincre
définitivement est de lui porter une attaque
Marteau à deux mains +14 avec une arme légendaire alors qu'elle est à 0 PV.
DM 2d6+12
178
Tenashep • Si Tenashep n'est pas accompagnée de son
dragon, réduisez son NC de 1.
Description • Imparable (L) : Tenashep porte une attaque en
lançant deux d20 et garde le meilleur résultat. Si
Tenashep est une mage-guerrière elfe blanche elle obtient un résultat de 15 à 20 au d20 d'un
et amante de Fall. Douée d'une prestance et test d'attaque (même sans utiliser Imparable), elle
d'un charisme naturels, c'est une chevalière inflige +1d6 DM et l'attaque est automatiquement
draconique hors pair. réussie.
Caractéristiques
Elfe blanche NC 10
FOR +0 DEX +3 CON +0
INT* +2 SAG +1 CHA* +1
DEF 24 PV 96 Init. 16
Bonus universel : +5
DM 2d6+6 (critique sur 19-20)
Lance elfique +15 DM 2d6+10
Attaque magique (L) +17
DM 10d6 (30 m)
179
Caractéristiques
Humain NC 7
FOR* +3 DEX +1 CON* +2
INT +0 SAG +1 CHA +0
DEF 22 PV 75 Init. 13
Bonus universel : +3
Hache à deux mains +10
Mains nues +10
DM 2d6+9
DM 1d8+5
• Enrager : lorsqu'il reçoit un coup critique ou si
ses PV sont réduits de moitié ou plus, Tyrom
devient enragé. Il ignore les pénalités de douleur
ou la peur, augmente de +5 son score d'attaque
au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore agir
un tour complet après avoir atteint 0 PV.
• Éventrer (L) : Tyrom porte un coup avec sa hache
avec un bonus de +3 à son test d'attaque et un
bonus de +1d6 DM. De plus, s'il touche sa cible,
il provoque une hémorragie infligeant 1d6 DM
supplémentaire(s) non réductibles à chaque tour
suivant pendant 5 tours. La victime a le droit à la
fin de chaque tour à un test de CON difficulté 15
pour stopper le saignement. Il n'est pas possible
de cumuler plusieurs hémorragies.
180
Turuk
Description
Turuk est un criminel évadé de la prison
d'Armuhr. Fruit du mélange surprenant des
sangs orc et elfe, il est certes physiquement moins
impressionnant que ses congénères peaux vertes,
mais il est bien plus charmant.
Caractéristiques
Sang-mêlé (Orc-Elfe) - NC 8
FOR* +2 DEX +3 CON +2
INT +0 SAG +1 CHA* +1
DEF 25 PV 85 Init. 16
Bonus universel : +4
3 mètres de lui. Il faut comparer le test d'attaque
à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si
elle est blessée ou pas. Toujours sur ses gardes
et malin, Turuk ne peut être surpris ni subir
d'attaque sournoise (les attaques sournoises
sont considérées comme des attaques normales
contre lui et n'offre pas de bonus de DM).
181
Niveau de magie
Chaque objet enchanté est défini par son niveau
de magie. Ce score va permettre de déterminer
la valeur et la puissance de l'objet. La description
de chaque catégorie d'objet (arme, armure,
objet de pouvoir, etc.) indique la façon dont le
niveau de magie est déterminé. Cependant, le
plus souvent, le niveau de magie est égal à un
bonus accordé (test, DM, DEF) par l'objet ou
au rang de la capacité qu'il reproduit.
Valeur
Le commerce des objets magiques n'est pas
équitablement réparti dans l'ensemble des
Terres d'Arran. Par exemple, les objets elfiques
sont en général transmis lors de rituels liés
à la progression du bénéficiaire au sein de la
communauté – typiquement lors du passage à
l'âge adulte ou encore la reconnaissance d'un
statut social particulier –, tandis que les Orcs
héritent des trésors de leur clan suite à leurs
exploits en tant que chasseurs. Les Nains, quant
à eux, pratiquent avec application la vente de
leur artisanat, mais généralement dans le cercle
très fermé de leurs forteresses-États.
183
184
Art traditionnel des Elfes Art traditionnel des Nains
Les armes forgées dans la tradition elfique sont La tradition naine repose sur l'usage de runes
légères et semblent vivantes. Lorsque le porteur de puissance gravées par les maîtres artisans lors
entre en résonance avec leur essence mystique, de la forge des armes et armures à l'issue d'un
elles deviennent le prolongement de ses bras. processus contraignant et complexe.
Un archer maniant un arc elfique peut presque
sentir la trajectoire de ses flèches et prédire avec Les armes runiques sont plus massives et
exactitude l'endroit qu'elles frapperont. délivrent des frappes d'une puissance phéno-
ménale, capables de fendre les matériaux les
Degré Niveau plus solides.
Effet
de qualité de magie
- 1 +1 aux tests d'attaque Degré Niveau
Effet
Supérieure 2 +2 aux tests d'attaque de qualité de magie
Exception- - 1 +1 aux DM
3 +3 aux tests d'attaque Supérieure 2 +2 aux DM
nelle
Exceptionnelle 3 +3 aux DM
Les armures sont imprégnées d'une magie
illusoire discrète, offrant la possibilité de réduire Note : lorsque l'arme est tenue à deux mains,
toujours plus la surface de corps couverte par la le bonus aux DM est doublé. Ainsi, une épée
protection et le poids des matériaux utilisés. De à deux mains naine exceptionnelle octroie un
façon subtile, les coups et attaques portées sont bonus de DM de +6.
déviés vers les résidus de protection tandis que
l'armure ne gêne presque plus les mouvements Les armures sont plus robustes, presque impé-
de son porteur. nétrables. Leurs arêtes anguleuses les rendent
plus impressionnantes et il se dégage de ce type
Degré Niveau d'ouvrage une impression d'invincibilité.
Effet
de qualité de magie
-1 aux pénalités Degré Niveau
- 1 Effet
d'encombrement de qualité de magie
-2 aux pénalités - 1 Bonus de DEF +1
Supérieure 2
d'encombrement Supérieure 2 Bonus de DEF +2
-3 aux pénalités Exceptionnelle 3 Bonus de DEF +3
Exceptionnelle 3
d'encombrement
Notes : le bonus de DEF de l'armure n'impacte
Notes : l'encombrement se calcule à partir de la pas la pénalité d'encombrement. Ainsi, une
DEF de l'armure. « -2 aux pénalités d'encombre- armure de cuir naine supérieure a un bonus de
ment » signifie que pour le calcul de la pénalité, DEF de 4 (2 + 2) mais une pénalité d'encom-
la DEF de l'armure est virtuellement réduite brement de -2 ;
de 2. Ainsi une armure de cuir renforcé elfique
supérieure est considérée comme ayant un bonus Une armure ne peut avoir plus du double de son
de DEF de 1 pour le calcul des pénalités ; bonus de DEF de base grâce à cet enchantement.
185
186
Art traditionnel des Ogres Enchantements supplémentaires
Tout comme pour les Orcs, le lien entre l'arme- Les objets traditionnels peuvent parfois recevoir
ment traditionnel ogre et la magie de ce monde des enchantements supplémentaires, en plus des
n'est pas établi. Quoi qu'il en soit, il possède effets inhérents à leur tradition. Les niveaux de
néanmoins des propriétés remarquables. magie liés à ces enchantements s'additionnent
à ceux de la tradition et ne peuvent dépasser
L'art des Ogres est à l'image de son peuple : le score de 5.
grossier, disproportionné, énorme et destructeur.
Enchantements d'armes
Ainsi, les armes des ogres sont bien plus grandes
et massives que les armes communes, adaptées Niveau
Nom Effet
à la carrure de ces forces de la nature mais en de magie
même temps très difficiles à manier pour tout Acéré +1 Bonus de +1 aux DM
autre humanoïde. Elles ne sont pas spécialement +1d6 DM contre une
raffinées et sont fabriquées en général à partir de Fléau catégorie d'ennemis
+2
matériaux bruts, tels que le bois, la pierre ou l'os. des... (mort-vivant, démon,
dragon, etc.)
Les armes : +1 à la DEF contre les
Gardien +1
attaques de contact
Degré Niveau Dégainer est une
Effet Rapide +1
de qualité de magie action gratuite
Augmentation de +1d6 DM aux coups
- 1 la catégorie des Sournois +1
critiques
DM de 1
Augmentation de
Supérieure 2 la catégorie des Enchantements d'armures
DM de 2
Niveau
Augmentation de Nom Effet
Exception- de magie
3 la catégorie des
nelle Barrière +1 Bonus de DEF +1
DM de 3
Réduits de 2 tous les
Défense +2
Notes : les dés des DM augmentent de catégorie DM subis
selon l'ordre suivant : Réduit de 5 les DM
De ré-
d'une catégorie choisie
1D4 1D6 1D8 1D10 1D12 sistance +1
(feu, froid, poison ou
2D6 2D8 2D10 2D12 au…
foudre)
Divise par 2 les DM des
Ainsi, un marteau à deux mains ogre de qualité Protec-
+1 coups critiques (et des
exceptionnelle inflige 3D10 DM. teur
attaques sournoises)
Vivace +1 Bonus d'Init. +2
Il n'existe pas d'objet de type armure dans la
tradition ogre.
187
188
Enchantements supérieurs Enchantements d'armures
Si l'objet légendaire est une arme, une armure Niveau
ou un focalisateur, vous pouvez lui appliquer Nom Effet
de magie
les enchantements suivants :
Muraille +2 Bonus de DEF +2
Enchantements d'armes Défense réduits de 4 tous
+2
supérieure les DM subis
Niveau De Réduit de 10 les
Nom Effet
de magie résistance DM d'une catégorie
+2
Ardent +2 +1d6 DM de feu supérieure choisie (feu, froid,
De givre +2 +1d6 DM de froid au… poison ou foudre)
Bonus de +2 en +5 à la DEF et aux
Destiné +2 D'anti-
attaque +2 tests pour résister à
magie
+2d6 DM aux coups la magie
Effroyable +2 Impéné-
critiques +4 Bonus DEF +4
Étincelant +2 +1d6 DM de foudre trable
Revient en main au Véloce +2 Bonus d'Init. +4
Fidèle +2
début du tour
Fou-
Enchantements
droyant
+4 +2d6 DM de foudre de focalisateurs
Glacial +4 +2d6 DM de froid
Infernal +4 +2d6 DM de feu Niveau
Nom Effet
de magie
Meurtrier +2 Bonus de +3 aux DM
De magie Durée des sorts +3
+2d6 DM contre une +2
éternelle tours
catégorie d'ennemis
Tueur de... +3 De magie
(mort-vivant, démon, +2 DM des sorts +2
dragon, etc.) explosive
Bonus de +2 à la De magie
+3 DM des sorts +1d8
Vicieux1 +2 marge de coup chaotique
critique De magie +2 difficulté des
+2
pénétrante sorts
1
Ne se cumule pas avec l'art traditionnel orc.
De magie +5 difficulté des
+4
imparable sorts
189
Le niveau de magie de ce type d'objets est égal Pour identifier un objet légendaire et connaître
au rang du sort dupliqué ou au total des rangs ses propriétés, il est nécessaire de réussir un test
des sorts s'il y en a plusieurs. d'INT contre une difficulté égale à [15 + niveau
de magie] de l'objet. Un PJ ne peut tenter
Un enchantement de pouvoir peut aussi propo- qu'un seul test pour un objet : en cas d'échec,
ser des pouvoirs totalement inédits. C'est alors il faut une certaine justification narrative
au MJ d'estimer le niveau de magie en essayant pour l'autoriser à retenter sa chance (faire des
de comparer l'objet à des capacités connues. recherches dans une bibliothèque ou un musée
d'une grande ville, s'entretenir avec un historien,
Par exemple, une corne de terreur reproduisant un sage ou un érudit, rencontrer un fantôme,
la capacité de rang 1 de la voie de la férocité, un devin ou une prophétesse, etc.).
qui inflige un malus de -2 à tous les tests des
créatures entendant ce son pour la durée d'un Exemples
combat pour un niveau de magie de 1.
d'objets légendaires
Activer un objet magique de ce type est une
action gratuite (une seule fois par tour) ou Bague de symbiose
une action d'attaque s'il s'agit d'une capacité
d'attaque (sorts compris).
aquatique
Niveau de magie : 4
Enchantements de puissance
Cette bague permet au porteur de se lier
Ces enchantements permettent d'augmenter le complètement avec l'essence de l'eau. Il peut
Mod. d'une Carac. Par exemple, une ceinture de nager à la même vitesse que s'il se déplaçait sur
FOR, un bandeau d'INT, des gantelets de DEX, la terre ferme, peut respirer sous l'eau sans limite
une robe de CHA ou une amulette de CON. de temps et ne pas être inquiété par la pression
rencontrée dans les grandes profondeurs.
Le niveau de magie des objets de puissance est
égal au Mod. de Carac. +1 : une cape de CHA Fragment
+3 possède donc un niveau de magie de +4.
du crystal noir
Niveau de magie : 5
190
Les créatures de magie pure – telles que les Lien immatériel
élémentaires – subissent automatiquement
2d6 DM tant qu'elles restent dans la zone Niveau de magie : 8
d'anti-magie.
Cette simple corde dorée rend son porteur
Joyau d'âme légèrement translucide : il n'appartient plus tout
à fait au monde matériel et partage certaines
Niveau de magie : 6 propriétés physiques des fantômes. Il gagne
un bonus à la DEF de +3 et peut ressentir
Ce joyau est porté en pendentif et transmis aux précisément la présence des esprits, même sans
Elfes noirs lors de leur apprentissage. Il collecte les voir.
les âmes des défunts humanoïdes et permet
d'utiliser ces esprits pour diverses tâches, après De plus, trois fois par jour, il peut prendre une
quoi elles disparaissent. Un même joyau ne forme éthérée au prix d'une action d'attaque.
peut héberger qu'un nombre limité d'âmes,
dépendant de leur force (égale au NC de la Forme éthérée : le personnage et tout son équi-
créature à laquelle l'âme appartenait) ainsi que pement deviennent translucides et intangibles
de la puissance de son porteur : le joyau ne peut pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Sous cette
plus collecter de nouvelle âme une fois que la forme, il peut passer à travers murs et obstacles et
somme des NC a atteint ou dépassé le niveau ne peut subir aucun DM physiques, en infliger
de son porteur. ou lancer des sorts. Sous cette forme, il peut
voir les créatures immatérielles telles que les
Attaquer un ennemi : l'esprit attaque auto- ombres, les esprits ou les fantômes – même celles
matiquement la cible désignée par le porteur cherchant à se dissimuler – et communiquer
du cristal et ne s'arrête que lorsqu'il s'est avec elles.
épuisé ou que sa cible est morte. Invoquer ainsi
l'esprit nécessite une action d'attaque. L'esprit Robe de culte écarlate
commence à accomplir sa mission dès son
tour d'invocation et inflige automatiquement Niveau de magie : 10
1d8 DM. Il persiste un nombre de tour(s)
supplémentaire(s) égal à son NC. Relique unique des Elfes rouges, cette robe rouge
et or émet toujours une douce aura jaunâtre.
Crocheter une serrure : l'esprit peut s'introduire Elle confère les avantages suivants :
dans le mécanisme d'une serrure ou d'un piège
pour l'activer, l'ouvrir ou le désamorcer. Plus le Vision dans le noir : dans le noir total, le
mécanisme est complexe, plus l'âme doit être personnage voit comme dans la pénombre
puissante. Un esprit réussit sa mission contre des jusqu'à 30 mètres.
serrures dont la difficulté du test est inférieure
ou égale à [5 x NC]. Les âmes de NC inférieur Résistance au feu et au froid : le personnage
à 1 ne peuvent donc au mieux qu'ouvrir des gagne une RD de 10 contre le feu et le froid.
portes non verrouillées.
Explosion ardente : trois fois par jour, au prix
Délivrer un message : l'esprit écoute le message d'une action d'attaque, le personnage émet une
transmis par le porteur du cristal avant de explosion de flammes centrée sur lui-même et
disparaître. Il parcourt instantanément une de 6 mètres de rayon. Toutes les créatures prises
distance maximale égale à [100 x NC+1] km dans la déflagration (sauf le personnage) doivent
et apparaît face à la personne désignée par le réussir un test de DEX difficulté 15 sous peine
porteur du cristal (ce dernier doit connaître le de subir 6d6 DM. La réussite du test permet
destinataire) pour lui répéter mot pour mot le de réduit les DM de moitié.
message avant de s'évaporer.
191
Cher lecteur, vous allez désormais officiellement Cette seconde partie de l'aventure est divisée en
tenir votre rôle de « meneur du jeu ». Nous nous trois sous-parties : un prologue et deux scénarios.
permettons quelques derniers conseils : avant En tant que MJ, il est désormais temps pour
de jouer la suite de la campagne, nous vous vous de passer de l'autre côté du miroir et de
recommandons de bien lire jusqu'au bout les découvrir la vérité de cette histoire. Les scénarios
deux scénarios que vous allez mener pour vos sont prévus pour quatre PJ. Il est préférable que
compagnons. Histoire de bien comprendre les ceux-ci aient participé à l'aventure 2 avec les
motivations et les secrets des protagonistes, mêmes personnages.
prenez connaissance des épreuves que vont
devoir surmonter les PJ pour vous faire une i
193
194
La révolte Les excavations naines
Les Elfes sont immortels. Les plus anciens Voilà presque trois cent ans, l'ordre du Temple
membres de la Garde d'ivoire, ordre de com- de la forteresse-État d'Azar-Ün réussit à récolter
battants d'élite chargés d'assurer la protection les fonds nécessaires pour lever une ambitieuse
de la Source, ont eu tout le loisir d'assister à opération de fouille archéologique dans les
la lente mutation de l'idéologie altruiste des contrées désertiques, au sud de la forteresse-État,
Sourciers des premiers jours en protectionnisme menée par l'historien Arghon Var. Lorsque
extrémiste. d'antiques ruines elfiques furent exhumées, le
Nain n'hésita pas longtemps avant de rediriger
Les appréciations se firent de plus en plus les ressources de sa mission vers la fouille de ce
diverses et nombreuses au sein mêmes des site en particulier.
Sourciers. La Source devait-elle être considérée
comme un trésor à préserver ou une malédiction Au fil des excavations, Arghon tint à jour
à surveiller ? De quel droit les Sourciers pou- une sorte de journal retraçant ses théories et
vaient-ils se réserver l'usage des larmes d'Arran ? découvertes. Il était parvenu à comprendre que
le temple avait pour mission de protéger un
Finalement, une révolte éclata. La Garde pouvoir d'une grande puissance, synonyme de
d'ivoire s'opposa aux Sourciers, occasionnant jouvence ou d'immortalité.
un véritable massacre. De cette folie meurtrière
ne survécurent que trois soldats, dont Azramen. Fidèle à son vœu, Azramen guettait l'équipe de
fouille, prêt à exterminer ces infidèles. Il mena
Le dernier paladin d'ivoire une guérilla d'une efficacité terrible et ne laissa
aucun témoin derrière lui, à l'exception d'Arghon
Azramen était un tout jeune soldat d'à peine un qui réussit à s'enfuir in extremis en profitant des
siècle lorsqu'il rejoignit la Garde d'ivoire. Pétri blessures et de la fatigue de son bourreau.
d'idéaux, il embrassa la carrière avec dévotion,
et lorsque son ordre se souleva contre les Un répit de courte durée puisque le paladin le
Sourciers, au milieu du charnier se trouvait une retrouva avant qu'il n'atteigne la forteresse-État
autre victime : son innocence. Il prit alors une d'Azar-Ün. Avant de mourir, le Nain a eu la
décision. Les Terres d'Arran ne méritaient pas la présence d'esprit de dissimuler son journal
bénédiction de la Source. Le temple de Liz'Lenn dans une anfractuosité entre quelques rochers.
avait déjà disparu de toutes les mémoires. Au
cœur du désert, sans la magie des Sourciers pour Le journal fut finalement retrouvé et remis à
l'entretenir, il ne faudrait que quelques années l'Académie de Majimorr de l'empire de Dumn
au sable pour recouvrir les ruines. Alors il décida où il y fit l'objet d'une étude intensive. Mais
qu'il en serait l'unique paladin. l'absence d'indications géographiques précises
dans les pages du journal ne permit jamais
Il massacra les deux derniers survivants et resta de retrouver la trace du temple. Finalement,
le gardien du sanctuaire, faisant en sorte que nul l'ouvrage fut abandonné dans les archives
n'approche ou n'en ressorte vivant. Pendant des poussiéreuses de l'Académie.
siècles, il respecta son serment même si, face à
un Nain, le destin aura pu basculer. Alors la malédiction des goules éclata. Or un
Mage aux méthodes extrêmes était prêt à tout
pour maintenir un mince espoir.
195
196
197
198
Une malédiction en incubation questions. Faites-en sorte que chacun puisse
prendre la parole. L'Elfe blanc pourra livrer les
Les PJ sont contaminés par la malédiction réponses suivantes :
des goules, mais la maladie va se déclarer très
lentement chez eux. Lors de ce scénario, les seuls Son nom est Azramen et il est une victime du
symptômes seront éventuellement de temps Maester – il connait son nom, Olvendel ;
en temps une toux glaireuse et sanglante, des
vertiges, des nausées ou des moments d'absence • il a été longuement torturé pour livrer
lorsque le soleil frappera particulièrement l'emplacement du temple de Liz'Lenn dont il
fort, mais rien de plus. Vous pouvez glisser est le dernier gardien. Son secret – la Source – est
ces indications au compte-gouttes pour leur le seul moyen de guérir les PJ ;
rappeler le mal qui les ronge.
• il sait que les PJ ont subi les expériences d'Ol-
Introduction vendel et ont été contaminés par la malédiction
des goules. Il sait aussi qu'un élixir spécial leur
L'aventure 3 débute immédiatement après les a été administré, capable de ralentir l'évolution
évènements décrits à la fin de l'aventure 2, page de la maladie. Les géôliers ont parlé d'un délai
39 du Livre du joueur. Les PJ viennent tout juste d'une lune ou deux ;
de s'enfuir du manoir par un ingénieux système
d'évacuation des eaux usées se déversant dans • il sait qu'Olvendel cherche à trouver un remède
une rivière souterraine. Le courant les a rejetés à la malédiction, mais il tait cette information.
dans une sorte de petit lac, en contrebas d'une À la place, il préfère travestir la vérité en an-
cascade. nonçant que le magicien cherche probablement
à « contrôler » la malédiction. Et que la Source
Pour planter le décor, vous pouvez lire ou devrait lui ouvrir les moyens de ses ambitions ;
paraphraser le texte suivant :
• même si Olvendel a plusieurs jours d'avance sur
« Il fait nuit, mais vos sens ne tardent pas à eux, il pense que tout espoir n'est pas perdu :
s'adapter à la pénombre. Le ciel est clair et la les ruines de Liz'Lenn sont ensablées depuis
lumière de la Lune inonde abondamment la des décennies et des excavations vont être
clairière, tandis qu'au loin l'horizon commence à nécessaires pour en libérer l'accès ;
s'éclaircir, annonçant l'aube. En levant les yeux,
vous discernez vaguement la silhouette du sinistre • il ignore avec exactitude dans quelle région du
manoir dont vous vous êtes échappé, à presque une monde il se trouve. Il hésite entre le Mitan et
lieue de là. Aucun cri ni alarme ne vous parvient. l'Yrlanie.
Pour combien de temps encore ?
Si les PJ lui demandent de révéler l'emplacement
Vous n'avez guère le temps de vous apitoyer sur du temple, il s'esclaffe, amer :
votre sort. Face à vous se dresse un Elfe blanc en
piteux état. Ses vêtements sont déchirés et maculés « Je suis blessé et mes plaies mettront des années
de sang, son teint est cadavérique. Sur son cou à se refermer. Je ne vous connais pas, mais j'ai
et ses avant-bras, des cicatrices particulièrement besoin de vous. Vous ne me connaissez pas, mais
vilaines. Mais il tient debout, et avec suffisamment vous avez besoin de moi. Nous sommes dans une
d'aplomb pour vous effrayez avec ces quelques relation d'équilibre. Les secrets que je détiens sont
paroles : “Vous êtes condamnés, et je suis votre le seul moyen dont je dispose pour m'assurer que
unique espoir”… » vous m'aiderez. Tout ce que je peux vous dire,
c'est qu'il nous faudra nous rendre loin au sud de
Entretien avec l'Elfe blanc l'empire Assanide. »
Faites un tour de table et demandez à chaque Si les PJ ont les connaissances adéquates (par
joueur de décrire la réaction de son personnage. exemple Vamuni grâce à son apprentissage à
Puis, les PJ auront certainement de nombreuses Azar-Ün), ils peuvent tenter un test d'INT
199
200
Plan A
dès qu'il aura eu l'occasion de se reposer en Pour se repérer, il est nécessaire de débusquer un
dépensant 1 PR. panorama digne de ce nom (si les joueurs n'en
ont pas l'idée, Aëlyn, Orgoth ou Shaï peuvent
Équipement : toute armure et tout matériel émettre la suggestion). À moins de remonter
d'aventurier récoltés lors de la fuite du manoir la falaise, il faut trouver un arbre suffisamment
a été conservé. Pour les armes et boucliers, grand. Quoi qu'il arrive, au bout de quelques
demandez un test de DEX difficulté 16 pour minutes d'errance, le groupe tombe sur un
chaque objet concerné. En cas d'échec, l'objet séquoia centenaire d'une taille impressionnante.
a été perdu dans la rivière ou la cascade. Les L'escalade est périlleuse et nécessite une série
PJ n'ont malheureusement pas de rations et de 3 tests de DEX difficulté 14 avec les effets
risquent de s'en inquiéter rapidement. Ils n'ont suivants :
pas le temps de chasser et cela peut renforcer
la nécessité de se mettre en route rapidement 3 réussites : escalade exemplaire, le PJ atteint le
pour retrouver la civilisation. sommet sans encombre et rapidement ;
201
202
Plan B
Le journal
d'Arghon
203
204
Un cri dans la nuit Attirer l'attention des Sylvains : Crier, faire
raisonner le son d'une cloche, allumer une
La nuit finit inéluctablement par tomber. torche est suffisant pour faire bifurquer le groupe
Demandez aux PJ comment ils organisent leurs de survivants en direction du village. Ils ont
tours de garde puis lisez ceci : presque 200 mètres à parcourir !
« Le ciel est clair, la Lune brille de sa lueur blafarde. Si les PJ ont la possibilité d'utiliser des armes
La température baisse rapidement tandis que les à distance pour venir en aide aux survivants,
nuages de fumée qui se sont accumulés toute la ils peuvent faire feu dès que les goules sont à
journée au-dessus du village finissent par se dissiper portée de tir.
sous l'effet d'un vent modéré. Autour, le silence est
pesant. Alors que vous commenciez à vous détendre, Ils peuvent produire un tir de barrage pendant
un cri déchire les ténèbres ! » trois tours. À chaque tour, il faut réussir un test
d'attaque à distance contre une difficulté de
En scrutant l'horizon (éventuellement au moyen 20. Si plusieurs PJ peuvent attaquer, un seul
de la longue-vue), les PJ aperçoivent alors au réalise les tests (celui avec le meilleur score
nord-ouest, à plus d'une centaine de mètres d'attaque), mais il bénéficie d'un bonus de +2
de leur position, plusieurs silhouettes courir par allié réalisant la même manœuvre que lui.
en direction du sud – évitant donc le village. Pour chaque échec, un Sylvain se fait rattraper
Cinq fines silhouettes, vêtues de vêtements de par les goules et meurt dévoré.
tissu sombre, arborant de longs cheveux flottant
au vent. Ils sont équipés d'arcs, se retournent Une fois au pied des défenses, les goules se
ponctuellement et à tour de rôle pour décocher désintéressent des survivants – leur laissant tout
une série de flèches avant de reprendre leur loisir de se réfugier – pour prendre d'assaut la
course éperdue. Il est possible de déduire leur position des PJ !
identité en réussissant un test d'INT difficulté
10 (réussite automatique pour Afendal). L'attaque des goules
Sinon Azramen l'énonce placidement : « Des
Sylvains… » Sous les tirs des PJ et ceux des Sylvains, seules
une vingtaine de goules parviennent à atteindre
Rapidement, les poursuivants des Elfes appa- le village et à déferler sur le bâtiment où les
raissent : une troupe de plusieurs dizaines de personnages ont choisi de se réfugier, tentant
goules – probablement une trentaine ou une de gravir les parois de l'édifice. Dans le chaos
quarantaine – les talonnent ! Les Sylvains n'ont de la bataille, les barricades de fortune bricolées
aucune chance de survivre ! par les PJ tiennent tant bien que mal et les
systèmes de défense sont mis à profit tandis
Demandez aux PJ ce qu'ils comptent faire. S'ils que les Sylvains survivants tirent des volées de
n'ont pas l'intention de porter secours aux Elfes, flèches depuis leur position. Mais cette situation
Azramen intervient, vindicatif : « Nous devons les favorable ne peut pas durer éternellement et les
aider ! Chaque vie compte ! Et les aider nous mettra défenses finissent par céder !
dans une position favorable vis-à-vis de leur clan,
peut-être même du Conseil des sages ! »
205
SAG -1 CHA +0 combattent jusqu'à la mort et au moment où la leur emboîtent le pas. N'hésitez pas – lors de
DEF 10 PV 4 dernière tombe, l'assaut redouble de violence et ces scènes spectaculaires – à prendre quelques
Init. 10 les barricades cèdent, obligeant les PJ à changer distances par rapport aux règles pour adapter
Morsure et griffes +3 de position. votre narration et renforcer la tension. Cette
DM 2d6 scène est le moment idéal pour sacrifier un ou
Changer de position : Changer de position plusieurs PNJ excédentaires si vous le souhaitez
est un moment stressant où les défenses sont (cf. « Introduction »).
submergées et où les PJ doivent – dans l'urgence
Lorsque les PJ abattent la dernière goule de la
troisième vague – on considère que les autres
l'ont été par les Elfes –, le silence retombe
lourdement sur le village de Sailhan. Au loin,
l'horizon s'éclaire, annonciateur d'une aube
salvatrice. Les Sylvains sortent alors de leurs
retranchements et s'approchent. Ils ont les
traits tirés et le teint blafard – depuis combien
de temps n'ont-ils pas dormi ?
206
Plan C
207
208
quelques PV, en dépensant des PR par exemple), semblent façonnés par le bois, comme sculptés, ou
rassembler leurs affaires et se mettre en route. bien être le résultat d'un tissage étroit entre de fines
branches encore vertes et souples d'arbustes. Les
Au cœur de la forêt de Daëdenn toitures, faites de chaux, d'ardoises ou de mélanges Option : attaque
de résines, arborent des couleurs automnales. Il nocturne
Le voyage jusqu'à l'orée de la forêt de Daëdenn se dégage un sentiment de majesté et de calme. »
nécessite une longue journée de marche. Vous Si vous le souhaitez, il
pouvez utiliser cette scène pour permettre aux Aucune palissade n'entoure le village, mais est possible d'ajouter
joueurs d'en apprendre plus sur la culture des l'accès est régulé par des archers dissimulés dans une scène de combat
Elfes, voire même sur les cultures de chaque PJ. les arbres qui interpellent le groupe : nocturne avec des goules
isolées. Lors du tour de
N'hésitez pas à utiliser le tempérament curieux « Un pas de plus, étrangers, et nous vous transper- garde d'un PJ – défini
de Viselis pour faire parler les joueurs ou l'ego çons le cœur. Je vous reconnais, jeunes chasseurs aléatoirement par exemple
de Doë pour mettre en valeur la culture des d'Armelan et vous êtes libres d'entrer. Mais hors – demandez un test de
Sylvains. de question de laisser passer des impurs. » SAG difficulté 15.
En cas de réussite, le
Lors du trajet, Azramen fera tout son possible Convaincre les gardes ne sera pas tâche aisée et personnage a le temps
pour prendre à part les PJ un par un et leur il faudra réussir un test de CHA difficulté 25 de remarquer la présence
livrer l'avertissement suivant : « Ne soyez pas trop pour entrer (vous pouvez accorder un bonus de d'un groupe de trois
expansifs sur le temple de Liz'Lenn. Ses secrets ont +5 au test si les arguments avancés par les PJ goules inférieures qui
attisé de nombreuses convoitises et nous avons déjà vous semblent convainquants). En cas d'échec, se dirigent vers leur
fort à faire avec Olvendel. » la situation commence à s'envenimer jusqu'à ce campement. Le PJ a alors
qu'Ivaline calme les choses : la possibilité de prévenir
Une fois dans la forêt, le comportement des ses compagnons avant le
Sylvains change : ils sont plus à leur aise, plus « Ne nous querellons pas inutilement. Laissez-moi combat. En cas d'échec, le
agiles et plus vifs. quelques instants pour demander une audience. » groupe est surpris lors du
L'autorisation sera accordée presque deux premier tour.
« À partir de maintenant nous risquons à tout heures plus tard, alors que le soleil commence Nous vous conseillons
instant de tomber sur des goules, avertit Ivaline. à décliner. de ne pas jouer les tours
Notre forêt est souillée par leur présence depuis des des Sylvains pour ne
semaines. Restez donc sur vos gardes. Il nous faudra La magie des sages pas ralentir le combat.
marcher encore trois jours avant d'atteindre le Décrivez simplement leurs
Conseil. Nous voyagerons de jour et nous cacherons Les PJ devraient légitimement se demander par actions en leur permettant
la nuit. » quel miracle le Conseil – qui n'a rien d'une par exemple d'occuper
forteresse – n'est toujours pas tombé face aux – puis de vaincre – une
Malgré toutes les précautions, il arrive réguliè- goules. La réponse tient dans la magie des sages : goule pendant le combat
rement de croiser la route de troupes de goules grâce à de puissants rituels connus de quelques et laissez les PJ se charger
ou de marcher sur leurs traces mais, grâce à rares élus, les Sylvains ont fait de la forêt leur des autres.
l'expertise des Elfes, le voyage se déroule bien. allié. Les ennemis des Elfes sont subtilement
Les campements nocturnes sont montés en désorientés, perturbés ou ralentis dans les bois,
toute discrétion, au cœur d'un tronc creux ou permettant à de nombreux clans d'être épargnés.
à l'abri d'une grotte isolée.
À l'inverse, les alliés des Sylvains sont favorisés
Le Conseil des sages par la nature : leurs déplacements sont facilités
et ils peuvent étonnamment parcourir de bien
Lisez ou paraphrasez : plus grandes distances à travers Daëdenn que
dans les plaines à dos de monture. C'est grâce
« Après trois jours en forêt, vous voilà enfin arrivés. à ce miracle notamment que les PJ pourront
Le village se dévoile peu à peu sous vos yeux, en atteindre les côtes de l'Éclipse aussi rapidement
parfaite harmonie avec la forêt, épousant les lignes dans l'Acte 3.
des arbres centenaires et évoluant naturellement
sous les feuillages des chênes. Les murs des bâtisses
209
210
Acte 3 : L'armée des goules Sur les traces de Lah'saa
Traverser la forêt de Daëdenn de part en part
Les préparatifs est un voyage très long. Grâce au guide sylvain, La force de
aux montures et à la magie des sages (cf. marge), l'amitié
Malgré l'angoisse naturelle provoquée par la le trajet ne va prendre qu'une dizaine de jours
perspective d'une attaque imminente de goules, contre plusieurs mois dans des conditions nor- Si vos PJ s'attachent à
la nuit au sein du village est calme et reposante. males. Malgré les goules, le trajet se déroule sans Ivaline et ses compagnons
Si vous le souhaitez, profitez de ce séjour pour évènement majeur jusqu'aux abords d'Adelessen (et réciproquement),
permettre aux PJ de tisser des liens avec des (à moins que vous ne souhaitiez pimenter les alors ces Sylvains peuvent
Sylvains, notamment les éclaireurs sauvés dans choses avec une attaque nocturne – cf. option souhaiter les accompagner
l'Acte 1. Une fois le soleil couché, un couvre-feu en marge). le plus loin possible.
rigoureux est appliqué et seuls les gardes ont le Par exemple les guider
droit de patrouiller à l'extérieur des chaumières. À moins d'un jour de marche de la cité d'Ade- à travers la forêt de
lessen, le paysage change radicalement. Lisez Daëdenn et jusqu'à les
Au petit matin, les Sylvains offrent leur aide ou paraphrasez : aider à capturer un navire.
aux préparatifs des PJ dans la mesure de leurs Une réelle amitié peut
moyens. Ils peuvent ainsi fournir des vivres, des « La forêt de Daëdenn porte les profonds stigmates naître et vous pouvez
vêtements et des armures neufs – équipement du passage de la colossale armée de Lah'saa. Le sol alors les utiliser pour
à choisir dans la liste suivante : est retourné, les arbres les plus frêles sont couchés renforcer l'aspect
et piétinés tandis que des lambeaux de chair dramatique de certaines
Armes putride ornent les ronciers ou les troncs des chênes scènes – par exemple
Arc composite Épée courte centenaires. en les faisant se sacrifier
pour permettre aux PJ
Arc court Épieu “C'est bien ce que nous pensions, commente le de survivre ou de réussir
Arc long Fronde guide sylvain. Adelessen est sur la route des goules. leur entreprise. C'est à
Malheureusement, c'est également celle que nous vous de décider de l'avenir
Bâton Javelot
devons emprunter si nous voulons atteindre les de ces protagonistes, en
Dague Lance côtes de l'Éclipse avant elles. Les contourner par cohérence avec la relation
Épée longue l'est rallongerait notre itinéraire de plusieurs jours tissée par les PJ.
et il n'est pas dit que les navires seront toujours là
Armures à notre arrivée. Que voulez-vous faire ?” »
Petit bouclier Chemise de mailles
Laissez vos joueurs discuter de la façon la plus
Armure de cuir
pertinente d'aborder la situation avant de livrer
éventuellement le sentiment d'Azramen :
Pour guider le groupe à travers la forêt, les Sages
mettent à disposition des PJ un éclaireur. Si « Nous aurons certainement plus de chance de
les liens tissés avec Ivaline ou sa troupe vous dépasser l'armée et de la contourner sans heurt lors
ont semblé suffisamment forts, cette dernière du siège. Si nous attendons la fin de la bataille,
ou ses compagnons peu(ven)t même se porter nous aurons les goules sur les talons. C'est risqué
volontaire(s) pour cette mission (cf. marge) – à mais je pense que nous n'avons pas le choix.
partir de maintenant, le guide accompagnant Approchons-nous le plus possible et attendons que
le groupe sera qualifié de « guide sylvain », mais les hostilités soient à leur paroxysme pour continuer
il ne faut pas hésiter à adapter ses réactions et notre chemin. »
dialogues en fonction de son identité.
Si le groupe continue d'avancer, il doit rapide-
Enfin, étant donné la longueur du trajet, de ment mettre un terme à sa progression devant
grands cerfs robustes et massifs sont également la dangerosité de la tâche : les traces du passage
mis à disposition des PJ, contre la promesse de des goules sont de plus en plus fraîches et il
leur rendre leur liberté à l'orée sud de la forêt. sera bientôt possible d'apercevoir – à la faveur
211
212
Plan D
Adelessen,
une cité hybride
imprenable
213
INT +0 SAG +0 CHA +0* c'est logiquement à partir de ce moment que
DEF 15 PV 15 Init 10 le guide sylvain quitte le groupe (à moins
Épée longue +4 DM 1d8+3 qu'Ivaline ou ses compagnons ne souhaite(nt)
poursuivre).
Capacité
Sergent : une fois par tour, Saben'har peut donner En fonction du moyen de locomotion, le trajet
une action supplémentaire à n'importe quel à travers les plaines verdoyantes jusqu'à la côte
allié sous ses ordres à portée de vue (attaque ou de l'Éclipse prend entre un et trois jours sous
mouvement). Une fois par combat, une attaque un climat moins clément et plus ombrageux.
qui aurait dû le faire chuter à 0 PV est ignorée.
Lisez ou paraphrasez :
Cavaliers (x 4)
« Le littoral de l'Éclipse est constitué d'une succes-
Équipés de cottes de mailles usées et de lances sion de falaises rocheuses d'une dizaine de mètres de
aux pointes émoussées, ces cavaliers sont épuisés haut ponctuellement interrompues par des plages de
par des heures d'affrontement. sable fin, l'ensemble formant des criques naturelles
isolées des courants marins. Cette particularité
NC 1/2 géographique a longtemps été mise à profit par
FOR +3* DEX +0 CON +3 les pirates et les contrebandiers avant que les rois
INT +0 SAG +0 CHA +0 des archipels ne sécurisent le commerce maritime.
DEF 13 PV 9 Init 10 Bien que les goules aient laissé leurs empreintes sur
Lance +2 DM 1d8+1 la plupart des plages du littoral, il ne reste plus
• Remarque : tant que les mercenaires sont à qu'une seule crique encore occupée par quatre
cheval, chaque fois qu'ils sont blessés par une navires de la flotte. »
attaque de contact, ils doivent réaliser un test de
FOR opposé au test d'attaque. En cas d'échec, en Laissez les PJ choisir ce qu'ils font. S'ils ap-
plus des DM normalement infligés, ils tombent de prochent de la crique, décrivez-leur les navires.
cheval et subissent l'état préjudiciable renversé,
ainsi qu'un malus de -1 en DEF pour le reste du (cf. plan E).
combat.
• Stratégie : Saben'har combat jusqu'à la mort. 1. Frégate en réparation
S'il est tué, alors les autres mercenaires cherchent
à abandonner le combat en fuyant. « Des quatre navires présents dans la crique, c'est
• Butin : un esprit pratique pourrait chercher à assurément le plus endommagé. Une dizaine
rapidement vider les poches des victimes. Il y d'ouvriers s'affairent à effectuer des réparations
trouvera alors l'équivalent de 1d6 PA par bourse. dessus, sous la supervision de trois individus
Les chevaux de guerre des mercenaires abattus lourdement armés. »
sont de plus de précieuses montures pour le
reste du périple.
214
Plan E
215
INT +0 SAG +0 CHA +0 PJ, leur souhaitant bon courage pour la suite de
DEF 16 PV 35 Init 10 leur périple. Peut-être que leurs chemins seront
Hache à deux mains +6 DM 2d6+5 amenés à se croiser de nouveau à l'avenir ?
• Stratégie : Evnar a bien trop peur de ce que
Laah'saa pourrait lui faire subir s'il échouait, Plan F
aussi il combat jusqu'à la mort. Si malgré tout
les PJ parviennent à le capturer, il pourrait
éventuellement leur expliquer le fonctionnement
de l'amulette de contrôle des goules.
• Amulette de contrôle : la bague que porte
Evnar est une amulette de contrôle des goules,
un artefact que Lah'saa remet à certains de ses
lieutenants pour contrôler mentalement ces
morts-vivants. Les PJ ressentent instantanément
une étrange attirance pour l'objet (à cause de
la malédiction qui s'est ancrée en eux), sans
être affectés par son pouvoir pour autant.
Afendal ou Vamuni peuvent en comprendre la
nature en réussissant un test d'INT difficulté
12. L'utilisation de l'amulette est élémentaire :
il suffit de la passer au doigt pour être capable
de dominer mentalement un nombre de goules
égal à son score d'Intelligence dans un rayon
de 100 mètres autour du porteur de l'amulette.
216
Aventure 4 – vient juste d'atteindre le temple. Il lui faudra
Le temple Oublié 6 jours environ pour dégager l'entrée du temple.
217
• le groupe n'a plus de vivres, il est nécessaire Azramen propose donc que les PJ se chargent
de se ravitailler à Scarande ; de recueillir des informations sur Olvendel
pendant qu'il s'occupe de son côté de « son
• rien n'est gratuit dans l'empire Assanide. plan ». Avant de mouiller dans le port, il convient
L'Elfe blanc a peut-être une idée pour ren- de se débarrasser des goules éventuellement
flouer les caisses mais il reste silencieux quant présentes dans la cale (les passer par-dessus
aux détails (cf. marge). Si les PJ le pressent bord est suffisant).
de questions, il répond simplement qu'il a
plusieurs contacts dans la ville, et que certains
lui doivent quelques faveurs ;
218
Sur les traces du magicien • La guilde des quais (diff. 13) : « Un magicien
du nom d'Olvendel a enregistré à son nom une
La régulation du flux de navires au sein du port pirogue à double coque voilà une dizaine de
est assurée par des « aiguilleurs », des agents de jours. Ce type de bateau – de taille assez mo-
la guilde des marchands furetant autour des deste – est aussi performant dans la navigation
quais à bord de petits voiliers. D'interminables en pleine mer que sur les fleuves. Le bateau a
négociations et la promesse d'un pot de vin sont quitté Scarande le jour de son enregistrement. »
nécessaires avant d'obtenir le droit d'accoster. En rapportant cette information à Azramen,
Si bien que la journée est avancée lorsque le celui-ci estime que l'expédition pourrait avoir
groupe pose enfin le pied à Scarande. atteint le temple de Liz'Lenn ou n'en être
plus très loin.
« Véritable plaque tournante du commerce ma-
ritime des Terres du Sud, le port de Scarande est Des voiles contre de l'or
perpétuellement animé et cosmopolite. À perte de
vue et dans une ambiance cosmopolite s'étendent Les PJ reviennent vers la cogue pour découvrir
des échoppes installées à même les quais où Azramen en train de recevoir de la part d'un Le plan d'Azramen
s'échangent des denrées issues des quatre coins des marin une bourse pleine. Il se tourne vers les
Terres d'Arran. L'air est saturé des effluves mêlés PJ et leur annonce placidement : L'Elfe blanc est conscient
d'épices, de poissons, d'encens et d'embruns. » de l'avance considérable
« J'ai réussi à vendre notre bateau pour quelques d'Olvendel et ne se fait
Malgré les capuches qui leur dissimulent le drachmes. Et vous, qu'avez-vous appris ? » aucune illusion si le
visage, les PJ ne jurent guère dans ce tableau groupe des PJ ne change
extravagant. Note : le drachme est la monnaie courante de pas rapidement de moyen
l'empire Assanide. Un drachme équivaut à une de transport. La voie
Laissez vos joueurs émettre des idées sur la pièce d'or et la bourse remise à Azramen en aérienne est sa seule
marche à suivre pour avoir connaissance de contient 60. chance de combler leur
rumeurs à propos d'Olvendel. N'hésitez pas à retard.
adapter ou créer des discussions animées avec des Avant que la situation ne s'envenime, l'Elfe La cogue n'est plus
PNJ de votre création. Voici ce qu'il est possible blanc justifie sa décision par son raisonnement d'aucun intérêt et il
d'apprendre (chaque information nécessite la (cf. marge). prévoit de la vendre
réussite d'un test de CHA) : pour récupérer quelques
« Il nous faut des montures volantes, sinon nous liquidités, dont ils
• Le personnel ou les commerçants des quais ne parviendrons jamais à rattraper Olvendel à auront besoin pour
(diff. 13) : « Il y a un galion en provenance de temps. Et cet argent nous permettra peut-être entrer en contact avec le
la petite ville de Bruse qui mouille actuellement d'arriver à nos fins. Voyez-vous, dans les bas-fonds « courtisan ».
dans le port. Il est arrivé voilà plus de deux de Scarande s'échange le secret du « courtisan ». Pour éviter toute
semaines et ne compte qu'un équipage réduit Cet individu aurait des yeux et des oreilles partout discussion qu'il juge
à son bord, des marins qui passent le plus clair en ville et pourrait répondre aux questions des inutile, Azramen tait ses
de leur temps dans les tavernes à dépenser leur personnes jugées dignes d'intérêt. Nous pourrions intentions. N'hésitez
solde. » lui demander le meilleur moyen d'obtenir rapide- pas à changer cette
ment et gratuitement des montures volantes. Bien introduction en fonction
• Les marins du galion – à bord du bateau (diff. entendu, ce service ne sera pas gratuit puisqu'il faut de votre groupe. En
15) : « Olvendel n'est pas à bord, ni même à auparavant acheter une sorte de droit d'audience effet, il est possible
Scarande. Son équipage a reçu une solde d'un auprès d'un commerçant : un bijou très précis dont que l'idée de trouver
mois pour attendre son retour. » la valeur s'élève à quelques cinquante drachmes. » des montures volantes
viennent directement des
• Les marins du galion – saouls à la taverne Azramen sait que le courtisan existe. Il pense joueurs à l'occasion d'une
(diff. 12) : « Olvendel a recruté des ouvriers que ce dernier a forcément été prévenu de discussion – voire même
spécialisés dans le minage et les travaux de l'enquête des PJ – malades qui plus est – sur d'un seul joueur, qui sait ?
terrain. Principalement des Nains et des Orcs. » le port. Il ne reste plus qu'à acheter le fameux
bijou : une simple pièce de bronze percée et
montée en pendentif à l'aide d'une vulgaire
219
« Bonsoir, voyageurs. Le courtisan accepte de vous • un infime espoir existe : la famille Su Gle-
rencontrer. Suivez-moi. » mantes, la plus puissante famille d'Aëghy, a
connu un malheureux « accident » voilà trois
Lisez ou paraphrasez : jours : un pont s'est effondré, emportant la
calèche du patriarche. L'homme et sa famille
« Dans le silence angoissant de la nuit, le Gobelin sont morts noyés (pour plus de détails sur cet
vous mène à travers les quartiers pauvres de Sca- épisode, cf. Le cycle des Elfes, tome 10). Dans
rande, les secteurs les plus en contre-bas de la ville, les prochains jours, les autres familles vont se
véritables coupe-gorge. Vous n'êtes pourtant pas déchirer pour l'héritage des Su Glemantes.
inquiétés, en dépit du sentiment omniprésent d'être En attendant, leur domaine est décapité et
observés par les ombres. Finalement, le Gobelin désorganisé ;
vous abandonne devant la lourde porte en bois • l'enterrement a lieu demain. La plupart des
d'une bâtisse isolée, construite en bord de falaise. gardes y seront pour assurer la sécurité des
Il n'y a pas âme qui vive aux alentours. Sans le derniers héritiers Su Glemantes. La surveillance
doux son des vagues se fracassant sur les rochers, de la ménagerie sera réduite.
il régnerait un silence de mort. Que faites-vous ? »
Son aide s'arrête là : aux PJ de forger leur destin.
Ils ont une nuit pour envisager un plan d'action.
220
Plan G
Le courtisan
Cet accès n'est pas le plus évident, mais il est • Escalader la falaise nécessite ensuite la réussite
toujours possible de réussir à passer le barrage en d'un test de FOR difficulté 14. En cas
faisant preuve d'ingéniosité (créer une diversion, d'échec, le PJ manque sa prise et chute,
détourner l'attention à l'aide d'un sort d'envoû- subissant 1d4 DM. Il doit alors recommencer
tement, baratiner efficacement les miliciens, son ascension.
etc.). Il n'y a pas de solution unique. Proposez
221
INT -4 SAG +2* CHA -2 par les meilleurs botanistes d'Aëghy – est
DEF 14 PV 9 Init 12 pratiquement désert. La milice se contente d'en
Morsure +2 DM 1d6+1 limiter l'accès, d'assurer la sécurité au temple
et prévenir le manoir de tout risque de pillage.
Capacités Les quelques recrues restantes sont allouées
• Odorat : l'odorat supérieur des molosses leur aux patrouilles du domaine et à la garde de la
permet d'obtenir la SAG en Carac. supérieure. ménagerie.
• L'hallali : les molosses profitent d'une erreur
de leur adversaire pour lui porter des attaques Atteindre le bâtiment n'est pas particulièrement
fatales. À chaque fois que la victime de la meute difficile : il s'agit d'un grand bâtiment rectan-
rate une attaque ou obtient sur un test d'attaque gulaire ressemblant presque à une place forte.
un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle Symbole de la démesure et de la richesse des
déclenche la curée ! Chaque molosse bénéficie Su Glemante, il est robuste et impeccablement
immédiatement et gratuitement d'une attaque en entretenu. Ses multiples tourelles accueillent
traître contre la victime (+5 au jet d'attaque/+2d6 diverses espèces d'oiseaux tandis que de larges
aux DM). loges à l'étage, menant à de grands balcons
sans balustrade, indiquent l'emplacement de
la dragonnerie.
Plan I
222
Plan H
où se rendre pour accéder aux six dragons (cf. INT -1 SAG +0 CHA -1
plan H) retenus enchaînés dans de vastes loges DEF 16 PV 35 Init 10
individuelles. Les loges et chaînes des dragons Massue à deux mains +2 DM 2d6+5
sont verrouillés par des serrures et cadenas dont
les clefs sont détenues par le dragonnier en chef. Miliciens (x 3)
En général, il reste aux étages supérieurs, non
loin de la dragonnerie. Ces hommes s'accrochent à leur poste avec
ferveur dans l'espoir d'être remarqués par une
Si atteindre l'étage est aisé, l'accès à la dragon- nouvelle famille. Ils combattent avec un épieu
nerie est gardé par les derniers miliciens et le dans une main et un bouclier en cuir dans
dragonnier (cf. Plan I). l'autre. Enfin, une arbalète de poing chargée
pend à leur ceinture.
NC 1
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +0 SAG +1 CHA +0
DEF 16 PV 6 Init 18
Épieu +5 DM 1d6
Arbalète de poing +5 DM 1d6
223
224
Les
ruines de
Liz'Lenn
Si des PNJ sont toujours avec les PJ, cette prélassent au soleil. Au cœur des ruines, un trou
poursuite est le moment parfait pour une chute béant mène vers un escalier en pierre qui s'enfonce
ou un sacrifice mémorable pour accroître la dans les ténèbres. »
tension. De toute façon, il est préférable pour
le prochain Acte qu'il ne reste plus que les PJ. Le PJ avec la meilleure INT comprend que les
travaux réalisés sont beaucoup trop impres-
Acte 2 : sionnants pour avoir été menés par une simple
main-d'oeuvre. Olvendel a forcément usé de
L'héritage de Liz'Lenn sa magie pour parvenir à un tel résultat en si
peu de temps.
Voyage jusqu'au temple
Si les PJ ne prennent pas d'eux-mêmes l'ini-
Guidés par Azramen, il suffit de cinq jours pour tiative, Azramen lance alors : « Il n'est peut-être
atteindre le temple de Liz'Lenn. Cependant, pas trop tard. Hâtons-nous avant que tout ne
le voyage n'est guère confortable et tenir sa soit perdu ! »
position en vol demande aux PJ de puiser dans
leurs ressources : pour chaque jour de voyage, Explorer les ruines
demandez un test de CON difficulté 15. En
cas d'échec, le personnage perd 1 PR (qu'il ne Référez-vous au plan J pour avoir une vue
peut récupérer lors de sa nuit de repos). d'ensemble.
Lors de la série de tests, si un personnage tombe Le temple est un bâtiment ancestral où règne
à 0 PR il parvient au temple exténué. une ambiance indescriptible et oppressante.
Le malaise et la douleur sont palpables. Les
Le soleil est levé depuis seulement quelques esprits désincarnés des défunts Sourciers et
d'heures lorsque le groupe atteint enfin les membres de la Garde d'ivoire hantent encore les
ruines elfiques, en plein cœur du désert. Lisez lieux. Ils veulent partager leur souffrance, leur
ou paraphrasez : passé, leur vécu ou réclamer vengeance. Ils vont
troubler les sens des PJ et leur faire revivre des
« Alors que vos dragons atterrissent, vous sentez évènements comme s'ils étaient réels. De fait,
l'air chaud s'abattre subitement sur vous, telle une ils sont partiellement réels étant donné que les
chape de plomb. Les températures sont suffocantes et hommes de main d'Olvendel sont soumis aux
l'éclat du soleil, réverbéré sur le sable, vous brûle la mêmes phénomènes et errent dans le temple,
peau. Vous êtes tétanisés par la malédiction et devez persuadés de vivre des vies qui ne sont pas les
fournir un effort incroyable pour rester conscients. leurs. Azramen est insensible à cet effet, tout
comme Olvendel qui a foncé vers la Source sans
À une cinquantaine de mètres de vous se dressent s'inquiéter un instant du sort de ses ouvriers.
quelques colonnes de pierre mises à jour par des
travaux d'excavations sommaires. Un campement Lisez ou paraphrasez :
de fortune a été dressé non loin de là. Il n'est
occupé que par quelques énormes sangliers qui se
225
« Autour de vous, des Elfes blancs écoutent deux En cas de réussite, le PJ a l'intime conviction que
individus, une femme et un homme, dont la ce lieu est sacré et qu'il ne faut pas le perturber.
discussion est animée. La femme est vêtue d'une Les sarcophages sont scellés et impossibles à
chemise de mailles finement ciselée tandis que ouvrir, mais s'ils font mine d'essayer ou s'ils
l'homme arbore une toge aux broderies d'or et de prennent les cristaux lumineux, un esprit sort
pourpre, beaucoup plus sophistiquée que les simples du sarcophage et les prend immédiatement pour
toges blanches de la vision précédente. cibles. Ils subissent un tour de surprise avant
que le combat ne se poursuive normalement.
227
Il y a deux lots de cristaux par salle, chaque lot Dans la loge la plus à l'est, un test de SAG
ayant une valeur de 10 PO. difficulté 18 réussi révèle la présence d'une
étrange serrure dans le mur, censée accueillir
une sorte de clef rectangulaire. Sans cette
clef (possédée par Azramen), il est impossible
d'ouvrir le passage secret permettant d'accéder
à la Source.
228
6 – Les cercles de conjuration : 7 – Le cœur :
Lisez ou paraphrasez : Lisez ou paraphrasez :
« Ces deux salles se font face. Elles sont vides et « Cette salle a été largement saccagée. Tout le
remarquablement propres. On y accède en passant mobilier qu'elle contenait a été réduit en pièces,
une porte de bois pourrie et effondrée. Deux grands mais le temps ne semble pas en être seul responsable.
diagrammes circulaires et complexes sont tracés De plus, il règne une ambiance lourde, morbide et
sur le sol. » oppressante. Au fond se dresse une lourde double
porte entrebâillée. »
La magie qui les animait a disparu depuis long-
temps. Lorsque les PJ s'approchent des cercles, La porte mène vers la Source. Les PJ sont
deux formes fantasmagoriques apparaissent immédiatement pris d'un sentiment étrange
au centre de chaque diagramme. Elles sont lorsqu'ils entrent ici. Comme une colère sourde
rigoureusement identiques, exécutant les mêmes et intarissable. Un vent de révolte gonfle leur
mouvements, en miroir. Elles représentent une cœur tandis qu'ils regardent leurs compagnons
silhouette longiligne mal définie, probablement d'armes avec un sentiment insolite …
un Elfe de sexe indéterminé qui énonce laconi-
quement : « Et par le rituel de l'effacement, nous Autour d'eux une guerre fantasmagorique
nous retirons du monde. Nos frères et sœurs vont fait rage. Des Elfes affrontent… des Elfes. Et
progressivement oublier notre existence et nous alors que le fracas des armes retentit, les PJ
resterons cachés du regard du temps au cœur de ce commencent à lever leurs propres armes contre
désert qui sera – et pour toujours – notre ultime leurs alliés. Le groupe se scinde en deux camps
demeure. Nous sommes les derniers gardiens de selon le résultat du test fait dans l'atrium : la
la Source… » Garde d'ivoire contre les Sourciers.
Puis les formes disparaissent aussi subitement Lancez le combat et faites s'affronter les PJ.
qu'elles sont apparues.
Après le premier tour de combat, ils peuvent
tenter un test de SAG difficulté 15 à chaque
tour pour sortir de l'illusion. Si un PJ en blesse
un autre, il a le droit immédiatement à un test
de SAG difficulté 17 pour se rendre compte
de son geste et se libérer de l'illusion.
229
dispose de ressources magiques inconcevables INT +0 SAG +0 CHA +1*
et pourra les immobiliser ou les envoûter avant DEF 19 PV 55 Init 12
qu'ils n'aient le temps de le blesser. Mais le Épée longue +8 DM 1d8+7
magicien ne souhaite pas faire de mal aux PJ :
il veut uniquement tester son élixir sur eux et Capacités
vérifier son efficacité. • Imparable (L) : portez une attaque en lançant
deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si Azramen
Il est possible que les PJ préfèrent entamer le obtient un résultat de 15 à 20 au d20 d'un test
dialogue et comprendre les motivations du ma- d'attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige
gicien avant de l'attaquer. Peut-être lanceront-ils +1d6 DM et l'attaque est automatiquement
directement les hostilités : si c'est le cas, débutez réussie.
l'affrontement de façon tout à fait classique en
donnant l'initiative la plus haute à Olvendel. Sa
première action consistera alors à projeter une
fraction de son élixir vers un des PJ, provoquant
sa guérison complète et instantanée (guérison
de la malédiction des goules mais également
de toutes les blessures éventuellement subies),
ce qui devrait mettre un terme au combat. Il
guérit alors rapidement les autres personnages
avant de prendre la parole.
230
Fuir ! (pour tenter de sauver la fille du Maester ou un
autre personnage), libre à vous de le laisser faire
Au moment où Azramen rend son dernier et de décider plus tard de ce qu'il sera possible
soupir, ses traits s'adoucissent tandis qu'un d'en tirer.
vague sourire se dessine sur son visage. Il meurt
apaisé, peut-être même soulagé que cette vie Décrivez la scène de fuite de façon haletante,
de solitude et de damnation prenne fin. Le éventuellement en plaçant des obstacles sur
corps d'Olvendel est pris de soubresaut tandis leur route, de sorte qu'ils jaillissent in extremis
qu'il lance un regard implorant vers les PJ en du temple avant que ce dernier ne disparaisse
murmurant ses derniers mots : « Ma fille… le définitivement dans les entrailles du désert.
manoir… s'il v... »
épilogue
Mais les PJ n'ont guère le temps de se recueillir
que le sol se met à trembler tandis qu'une sen- La poussière retombe lentement sur les ruines
sation d'écrasement se fait ressentir : d'un coup, de Liz'Lenn. Le silence n'est rompu que par
les esprits tourmentés du temple sont libérés, la respiration saccadée des PJ. Ils sont seuls,
provoquant une sorte de séisme indescriptible. saufs et doivent faire face à leur avenir. Après
avoir traversé la moitié des Terres d'Arran dans
La Source se brise et les larmes d'Arran se l'espoir de sauver leur vie et toutes ces épreuves,
répandent sur le sol, définitivement perdues. ils en sont là. Au milieu du désert, vivants, et
Les PJ n'ont pas le temps de s'en inquiéter : en possession de montures draconiques. Maîtres
l'édifice est en train de s'effondrer et s'ils ne se de leur destin.
hâtent pas, ils seront enterrés vivants !
Que vont-ils faire ?
Si un PJ prend l'initiative de tenter de récolter
une partie du contenu de la fiole d'Olvendel À vous et à votre table de jeu de le décider !
répandu sur le sol ou quelques larmes d'Arran
FIN
Un retour au manoir
d'Olvendel pour les héros,
là où tout a commencé ?
231
Voici une table regroupant toutes les créatures décrites Humain (apprenti mage) 2 4 151
dans les chapitres 3 (« Le bestiaire des Terres d'Arran ») Humain (chef bandit) 2 4 137
et 4 (« Humanoïdes des Terres d'Arran »), classées Humain (chevalier d'Eysine) 2 4 123
par NC. Cet outil a pour objectif de vous aider à
Humain (guerrier nordique) 2 4 123
construire plus facilement vos rencontres.
Insecte géant (moyen) 2 3 96
Nom NC Chapitre Page
Loup (mâle alpha) 2 3 97
Aigle 1/2 3 68
Nain (soldat) 2 4 123
Elfe sylvain (jeune chasseur) 1/2 4 137
Nuée de rats 2 3 102
Gobelin (voleur) 1/2 4 137
Ours noir 2 3 103
Humain (bandit) 1/2 4 137
Panthère 2 3 105
Humain (matelot pirate) 1/2 4 137
Wampür 2 3 111
Nain (marchand) 1/2 4 125
Orc (guerrier) 1/2 4 125 Bison (grand mâle) 3 3 69
232
Nom NC Chapitre Page Nom NC Chapitre Page
Calmar géant 4 3 69 Nain (seigneur des runes) 6 4 125
Champion raykenn 4 3 106 Ogre (chef de guerre) 6 4 125
Dragon commun 4 3 76 Orc (chef ) 6 4 125
Elfe blanche (noble) 4 4 138 Ours géant 6 3 104
Elfe blanche (pisteuse) 4 4 124 Sanglier sanguinaire 6 3 107
Elfe bleu (protecteur vétéran) 4 4 138 Serpent géant 6 3 108
Fée noire 4 3 84 Dryade 7 3 80
Gobelin (archer d'élite) 4 4 138 Elfe noir (ar'thnen) 7 4 140
Gobelin (voleur expérimenté) 4 4 138 Golem de chair 7 3 88
Griffon 4 3 93 Guivre vénérable 7 3 94
Harpie 4 3 94 Tigre à dents de sabre 7 3 97
Lion 4 3 96 Troll des glaces 7 3 111
Loup géant 4 3 99 Crocodile géant 8 3 71
Nain (exorciste) 4 4 123 Géant 8 3 88
Nuée de frelons 4 3 102 Humain (mage) 8 4 154
Nuée de guêpes géantes 4 3 102 Insecte géant (colossal) 8 3 96
Ours brun 4 3 103 Murth'n thun 8 3 100
Shargren 4 3 109 Ours polaire géant 8 3 104
Squelette de géant 4 3 110 Elémentaire (énorme) 9 3 81
Centaure (chasseur) 5 3 70 Goule troll de glace 9 3 92
Elémentaire (grand) 5 3 81 Humain (nécromancien) 9 4 154
Elfe bleue (mère-prophétesse) 5 4 152 Myst 9 3 101
Fantôme majeur 5 3 83 Troll des glaces supérieur 9 3 111
Grand crocodile 5 3 71 Elfe noir (mester) 10 4 155
Hydre à 5 têtes 5 3 95 Golem de pierre 10 3 90
Insecte géant (énorme) 5 3 96 Hydre à 10 têtes 10 3 95
Lion (grand mâle) 5 3 96 Golem de fer 12 3 90
Nain (capitaine) 5 4 124 Dryade vengeresse 13 3 80
Ogre (ancien) 5 4 152 Nécromant 13 3 74
Troll 5 3 110 Ours polaire colossal 13 3 104
Aspic 6 3 77 Dragon originel 14 3 78
Démone dominatrice 6 3 74 Elémentaire (colossal) 14 3 81
Elfe blanc (élémentaliste) 6 4 152 Prince-démon 17 3 75
Elfe sylvain (maître de chasse) 6 4 138 Dragon originel vénérable 18 3 79
Elfe sylvaine (druidesse) 6 4 152 Fléau 19 3 86
Loup arctique 6 3 99 Orhu'nomathan 20 3 87
233
234
Page(s) Page(s)
Magie (point de) J112 Rencontre M112
Manœuvres J110 Réussite critique J99
Matériel J162 Sagesse (SAG) J41
Matériel de soins J162 Sauter J115
Métis (culture) J77 Semi-elfe (culture) J76
Montures J161 Série de test J100
Mort J106 Structures J117
Munitions J159 Surprise J102
Mystiques (famille des) J43 Sylvains (culture) J75
Nain (peuple) J79 Talent magique J44
Nain (tradition) M185 Test de coopération J101
NC M64 Test d'opposition J100
Ogre (culture) J94 Transfuge J42
Ogre (tradition) M187 Vie (point de) J49
Orc (culture) J95
Orc (tradition) M186
Ordre de la forge (culture) J80 Mode d'emploi
Ordre du bouclier (culture) J83
Cet index est commun aux deux livres de base
Ordre des errants (culture) J85 du jeu, le Livre du joueur que vous tenez entre
Ordre du talion (culture) J81 les mains, et le Livre du meneur.
Ordre du temple (culture) J82 Pour le repère, « J45 » signifie que la règle en
question se trouve dans le Livre du joueur, page
Peaux vertes (peuple) J93
45. « M45 » signifie qu'il s'agit de la page 45 du
Pièges J116 Livre du meneur.
Poisons (équipement) J163
Poisons (règles) J116
Poursuite (règles de) J108
Profil J43
Progression et niveaux J52
Récupération (point de) J107
235
Le livre
La boite d'initiation Elfes du joueur