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La Complainte du Papillon

Par Benjamin Diebling


Crédits
Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris ’ Deschamp et Nelyhann.

Direction éditoriale Illustrations intérieures


Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Cheza ; Edoardo Campagnolo ; Mélissa ‘Souris de Coton’
Houpert ; Nicolas Jamme ; Yvan ‘Gawain’ Villeneuve
Traduction
Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Jérôme Vessière ; Vincent Cartographie
Basset ; Sandy Julien Ann&Seb ; Josselin Grange

Auteur Maquette
Benjamin ‘OldBen’ Diebling Delphine ‘GinL’

Développements additionnels Logo


Clovis ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp Julien Telo

Relecture Lettrines
Amnèsya ; Ariane ‘Linden Oliver’ ; Clovis ; Constance Olivier ‘Akae’ Sanfilippo
‘Destiny’ ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling ; Ginkoko ; Laurent
‘NainPaladin’ Chouraki ; Stéphane ‘J2N’ Roy Remerciements
Merci à Nadezda Ogorodnikova, Arnaud Ballerey, Samy
Direction artistique Billioud, Damien Gosset, Fabrice Merabet, Simon Wasselin,
Benjamin ‘OldBen’ Diebling Alexandre Bremard et David Antoniou pour leurs retours
pendant les longues heures d’écriture et les parties tests de
Direction artistique associée ce scénario. Je voulais aussi remercier Iris et Clovis pour leur
Joëlle ‘Iris’ Deschamp précieux soutien, ainsi que Nel pour sa confiance au quotidien.

Illustration de couverture
Yvan ‘Gawain’ Villeneuve

Basé en France, le studio Agate est spéciali- Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions
sé dans la création de mondes imaginaires. Agate Éditions, 13 boulevard de la République,
Il produit notamment des livres de jeux de 92250 La Garenne-Colombes
rôle sous le label Agate RPG, des albums Contact, questions, distribution : team@studio-agate.com
de musique et des jeux vidéos. Retrouvez
l ’ actualité et les dernières publications du
studio : www.studio-agate.com
Copyright © 2021 Agate RPG

Le module La Complainte du Papillon pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l ’ Open Game License version 1.0a Copyright 2000
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Dépôt légal : 2021– ISBN : 978-2-491139-51-3 – Imprimé en Europe. Tous droits de reproduction, d ’ adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code
de la propriété intellectuelle et artistique n ’ autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l ’ article L.122-5, d ’ une part, que les « copies ou reproductions strictement
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tionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. »

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Table des matières
E. Arachnides 25
Crédits 2 F. Les papillons 26
G. Les ruines 26
Table des matières 3 H. Le temple 26
Scène 6 : Le laboratoire 27
La Complainte du Papillon 4 Un lieu coupé du temps 27
Affrontement 27
Présentation 4
Négociation 28
Explication du module 4
Collaboration 29
Mettre en scène ce module 6
Fin heureuse ? 29
L’histoire 6
Les éléments narratifs du scénario 7
Le village de Noctui et ses environs dans le passé 7 Épilogue : Là où seul l’espoir règne 30
Les montagnes du Crépuscule 8 Les récompenses 30
Oraison des Mortels
Le Prophète 10
8 Annexe 1 : Confrontations 31
Âme-en-peine  31
La ferme des Whiters (Lewis et Agatha) 11 Araignée géante 32
Lewis et son laboratoire 12 Armure animée 32
Comment introduire le scénario 13 Brute gobelourse 33
Chaman gobelours 33
L’Aventure 13
Chef gobelours  34
Prologue : Là où tout a commencé 13
Dryade 34
Mort, divinité majeure 13
golem de chair géant 35
Un adieu au roi 14
Le Prophète 36
Pourquoi jouer une légende ? 14
Lewis, nécromancien alchimiste 36
Où se déroule l’aventure ? 14
Araignée - Nuée 37
Les villages désertés 15
Papillons d’outre-tombe - Nuée 37
Mourir comme un héros 16
Ombre 38
Comment la légende s’est-elle transmise ? 17
Pieuvre géante enragée 38
Scène 1 : Le retour au présent 17
Spectre 39
Pourquoi les personnages partent-ils à l’aventure ? 17
Worg 39
Commencer plus près de Noctui 17
Scène 2 : Le voyage à Noctui 18 Annexe 2 : Les Héros du passé 40
Les visions cauchemardesques 18 Bâtisseuse 41
Adapter le scénario 19 Déveine 41
Scène 3 : Noctui, une enquête dans Leurre 42
un paysage morbide 19 Juste 42
La mort comme seul paysage 19 Faucheur 43
L’errance dans le village 20 Repenti 43
Le lieu du combat dans la légende 20
Le temple utilisé comme repaire par le Prophète 20 Annexe 3 : Noctui 45
Le vieux moulin 21
Scène 4 : La forêt du Crépuscule 22 Annexe 4 : Les grottes 47
Promenons-nous… 22
La dryade 22
La rencontre avec le golem 23
Scène 5 : L’empire du Papillon 24
Explorer… et chercher sa voie 24
Décrire l’avancée dans la grotte 25
A. Les entrées 25
B. Cul-de-sac 25
C. Le repaire des gobelours 25
D. La cascade 25

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La Complainte du Papillon
Présentation
Explication du module
C e scénario pour Dragons a pour objectif de plonger les
joueurs dans une ambiance sombre et adulte, avec des
thèmes matures comme l’acceptation de la mort d’un proche
la valeur de la vie pour leur personnage ? Que deviennent leur
famille et leurs amis ? Il est même possible qu’un de vos PJ
soit condamné (malédiction ? maladie ?) et que ce scénario sur
et la futilité de la lutte contre cette fatalité. l’inéluctabilité de la mort lui fasse accepter sa destinée.
Dragons est un univers coloré, qui propose intrigues à Les aventuriers auront également l’occasion de se faire un
grande échelle, explorations et combats épiques. Ce scénario allié extrêmement puissant pour la suite de leurs aventures.
à dimension plus intimiste, à l’atmosphère lourde, délavée et Le meneur sera indifféremment désigné comme tel ou comme
onirique, fera osciller les PJ entre visions cauchemardesques conteur dans les pages qui suivent.
se confondant avec la réalité et choix moraux. À cet égard, Lors des parties tests, ce scénario a été joué en 2 à 4 séances
nous vous conseillons de vérifier les sensibilités émotion- de 5 heures.
nelles de vos joueurs et l’accueil qu’ils peuvent en faire. Cette aventure est prévue pour un groupe de personnages de
Ce scénario est parfait pour recentrer les aventuriers sur niveau 3 à 5. Il est cependant possible d’en adapter la difficulté
eux-mêmes : pourquoi sont-ils partis à l’aventure ? Quelle est pour des personnages plus novices.

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Ce module est accompagné de 4 annexes :
1. Bestiaire. Au cours du scénario, les noms des profils de créature sont indiqués en gras.
2. Description des héros du passé (fiches à distribuer aux joueurs en plus de leurs personnages).
3. La carte de Noctui.
4. La carte de la grotte (avec annotations).

Piste de mise en scène


Dans ce scénario, vous verrez à plusieurs reprises cette pastille. Elle
indique des conseils et suggestions de présentation, de musique ou
de description. Vous pouvez, en tant que meneur, vous en saisir pour
jouer l’histoire au plus près de la façon dont elle a été conçue, ou
vous en émanciper pour développer une autre tonalité.

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Mettre en scène ce module
Ce scénario s’inspire d’œuvres mêlant onirisme et
contenu adulte comme Alice au pays des merveilles de Mise en scène
L. Carroll, Sandman de N. Gaiman, le jeu vidéo Silent Hill
et son adaptation cinématographique par Christophe En plus des visions que certains personnages
Gans, Le Labyrinthe de Pan de G. Del Toro, le jeu vidéo auront et qui viendront titiller la réalité, le conteur
Bloodborne, la saga Freddy de W. Craven, Paprika de est invité à distiller des détails purement atmos-
S. Kon ou encore Rêves de A. Kurosawa. Dans l’en- phériques tout au long du scénario.
semble de ces œuvres, le visuel et l’image ont un impact N’hésitez pas à vous inspirer des propositions de
énorme sur le ressenti du spectateur, et beaucoup mises en scène. Vous ne trouverez pas de , car le
d’éléments narratifs ne passent pas par les actions ou scénario est entièrement dans le genre de la dark
le dialogue des protagonistes, mais par le décor, les fantasy et aborde des thèmes horrifiques.
costumes, le son ou même la lumière. La narration par
l’évocation de l’environnement est un levier particuliè- Pour ce scénario, je vous conseille en particu-
rement pertinent pour ce genre de scénario. lier de choisir quelques morceaux à jouer à des
Au même titre, ce dernier n’est qu’un support pour moments précis plutôt que de prévoir une playlist
plonger les joueurs dans une atmosphère différente de et de la laisser tourner le long de la séance. Sans
ce que vous leur offrez d’habitude. Au-delà des illus- rentrer dans les détails, n’utilisez pas seulement
trations proposées et que vous pouvez utiliser pour la musique pour soutenir ce que vous racontez
décrire les scènes aux joueurs, je vous conseille de (musique mélancolique pour un moment mélan-
baser vos descriptions sur la lumière et les couleurs. colique), mais employez-la pour introduire un
L’atmosphère peut être rendue par la mention de détail en plus qui approfondira la scène, le lieu ou
teintes violettes et bleutées, parfois parées d’émeraude. le personnage mis en relief à ce moment-là. Il ne
En confinant le ressenti visuel de vos joueurs à un seul serait pas pertinent de vous conseiller une playlist
panel de couleurs, vous les plongerez naturellement type, car le choix de la musique est un élément
dans l’ambiance. personnel qui doit venir de vous. Voici les artistes
Décrivez toujours où est la lumière, et surtout où que j’ai écoutés, qui m’ont inspiré pendant l’écri-
elle n’est pas. Ce n’est pas grave si vous omettez des ture de ce scénario et que j’ai utilisés pendant les
détails : l’essentiel est le ressenti du joueur, pas la parties de démos. Je vous conseille de les écouter
connaissance parfaite de ce qui l’entoure. Cela contri- pendant la lecture du scénario pour voir lesquelles
buera à son expérience et l’incitera à vous poser des vous conviendront le plus : Jambinai (Connection),
questions. Cette méthode insinuera un point de vue, l’OST de The Last Door, l’OST de The Village,
ancrant ainsi vos joueurs dans la narration. Heilung, Agalloch, Wardruna (Runaljod), Boards
N’hésitez donc pas à décrire « la difficulté qu’a la Of Canada, Burzum, Wongraven, Die Verbannten
lumière d’une torche à percer le brouillard nacré qui Kinder Evas, Karl Sanders, Sunn O))), Trist, Fever
les entoure » plutôt que des données cartésiennes Ray, Nine Inch Nails, certaines musiques d’Erik
comme le nombre de mètres qu’éclaire la torche. Satie, Aghast, Coph Nia, Dark Buddha Rising, Dead
Même si dans les faits, elle éclaire toujours à la même Can Dance (Dawn of the Iconoclast et Cantara).
distance, les joueurs n’auront pas la même approche
sur ce qui se passe autour d’eux.

L’histoire
Résumé : Les aventuriers, dont certains sont sujets à des visions cauchemardesques, enquêtent sur une grave
et mystérieuse épidémie. Leurs investigations les mènent dans un village reculé. Sur place, ils devront tenter de
remonter à la source de ce mal magique, comprendre ce lieu hors du temps et faire face aux démons du passé.
Finalement, ils découvriront que l’innocence porte parfois un masque brisé…

Nuancer la réalité
Les joueurs vont avoir trois visions distinctes du village et de ses alentours.

Ils vont d’une part explorer le village à travers des jouant avec le décalage entre les deux versions.
héros du passé sur la base d’une légende. Comme La troisième vision ne concerne que certains
toutes les histoires, celle-ci comporte son lot d’exa- joueurs, sensibles au Plan Éthéré. Le village leur
gérations et de métaphores, et doit donc être prise paraîtra toujours plus lugubre, chargé d’une
avec des pincettes. Le conteur est invité à grossir et inquiétante aura. Ils apercevront des silhouettes
mettre en couleur ce moment pour contraster dans l’angle de leur champ de vision, dans la forêt
encore plus avec l’histoire sombre qui attend les PJ la brume présente sera plus dense, le vent leur
dans la réalité présente. soufflera des murmures de complaintes aux
La deuxième vision est dans le présent, lorsque les oreilles et ils découvriront des symboles cachés
joueurs vont revisiter Noctui à la recherche de l’ar- dans des lieux étranges. La perte de repères
tefact. C’est le moment idéal pour faire des clins vis-à-vis de ce qu’est la réalité ne fera que renforcer
d’œil aux actions des joueurs dans le passé, en le caractère onirique de ce scénario.
8
Le passé Le présent
Tout commence il y a quelques centaines d’années Quelques siècles plus tard, les joueurs sont à la
dans le petit village autarcique de Noctui, situé recherche de l’artefact lié à la légende du passé. Ils
aux confins est d’un petit royaume perdu dans les rencontrent des patients atteints d’une maladie
Drakenbergen. À la chute d’une comète venant de étrange et sujets à des visions cauchemardesques
Mélancolia, un temple au milieu des montagnes montrant une silhouette blanche. En enquêtant,
alentour se retrouve ébranlé, libérant ainsi un ils trouvent un témoignage parlant d’une maladie
artefact ancien et une figure étrange, l’autoprocla- et d’un Prophète, ainsi que d’une légende avec des
mé Prophète de Mort. Ce mystérieux inconnu tout héros du passé (que les joueurs vont incarner à ce
de blanc vêtu contamine les habitants de Noctui moment). Ils comprennent alors qu’ils doivent
de toutes les maladies connues. Grâce à l’artefact, aller au village abandonné de Noctui. Sur place,
il empêche leurs âmes de quitter leurs corps, les l’enquête recommence avec comme seul indice
maintenant en vie et extrêmement contagieux. une ancienne fable narrant l’éternel combat de la
Rongés par la douleur et la maladie, les villageois lumière contre les ténèbres…
sombrent dans la démence. Ceux qui tentent de À Noctui, la réalité va rapidement s’effriter pour
s’enfuir meurent en s’éloignant du village, quand laisser place à des visions étranges pour certains
ils ne sont plus « protégés » par l’artefact. Noctui des joueurs sensibles à l’éthéré. L’enquête va les
devient un village de sinistre réputation suite à la mener au cœur de la montagne pour comprendre
découverte des quelques dépouilles des gens ayant ce qu’il se passe et comment soigner la maladie.
essayé d’aller chercher des secours hors du village. Cela les poussera à suivre la trace d’une famille
Après plusieurs mois d’isolement, le mysté- au destin tragique et les conduira dans un dédale.
rieux inconnu envoie un corps dans chaque cité Entre visions cauchemardesques, enquête et
proche et propage une terrible épidémie. Même dilemmes moraux, les joueurs devront choisir le
les prêtres les plus puissants ne peuvent rien face meilleur moyen de clore cette histoire.
à cette vague mortelle.
En réaction, Syrion l’Impétueux, roi du royaume,
convoque sa garde personnelle (que les joueurs
vont incarner, cf. Annexe 2) et lui demande de
trouver la source de ce mal pour l’éradiquer, une
mission suicide que ces héros acceptent.
Après avoir remonté une piste pleine de cadavres et
de villages anéantis suintant la mort, les héros du
passé arrivent à Noctui pour affronter le Prophète.

Les éléments narratifs du scénario


Le village de Noctui et ses environs dans le passé
Jadis, Noctui était un village au demeurant austère, Voici quelques exemples de PNJ de Noctui. Les
mais où il faisait bon de vivre lorsque l’on connais- joueurs ne les rencontreront jamais, mais les
sait ses habitants. Les aventuriers ne l’exploreront connaître permettra de donner de la couleur au
jamais dans des conditions de vie normales : soit village lorsque les personnages en feront l’explo-
le Prophète aura déjà transformé le lieu dans le ration dans le passé et dans le présent.
passé, soit les personnages dans le présent décou-
vriront un village vide depuis longtemps.
Moins d’une centaine d’âmes y vivaient, principa- La famille Ziaki
lement de pêche et de la culture de céréales. Un
muret de grosses pierres d’un peu plus d’un mètre Ces artisans de Noctui s’occupaient avec talent
de haut entoure le village. Une immense tour, de l’ensemble des travaux et de la fabrication
demeure d’un sorcier reclus, accueillait avant d’objets divers (vaisselles, encadrements de porte,
les voyageurs près de l’entrée du village et n’est meubles, serrurerie, etc.). C’était la famille la plus
désormais qu’un cadavre de pierre. Le bâtiment le riche et elle possédait un immense manoir au
plus imposant du hameau, qu’il domine depuis les centre du village. À l’intérieur de la demeure se
hauteurs, est un temple dédié à Flore. Le prêtre trouvent un atelier d’ébéniste ainsi qu’une mini
et régent local résidait dans cette bâtisse dont il galerie d’art remplie de nombreuses peintures et
assumait également l’entretien. Le Prophète s’y sculptures familiales. La grand-mère, originaire
était installé dans le passé, chargeant le lieu d’une du Shi-huang, avait transmis tout son savoir à son
ambiance particulièrement lugubre. fils et à sa petite-fille, Nia, qui avait l’âge d’Agatha.
Grâce à la présence locale depuis des générations Ils bénéficiaient du respect des autres grâce à
d’artisans sculpteur de grand talent, le cimetière leur savoir-faire qui donnait une âme au bourg
était joliment décoré. au travers de multiples détails : portes soigneu-
sement ajustées, linteaux simplement décorés,
meubles gravés d’ornements fins souvent person-
nalisés, etc.

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Les Whedon Le prêtre Fuller
Propriétaires du terrain précédant le pont qui traverse la Vénérant une version assez primitive de Flore, cet homme
rivière, il s’agissait de deux familles de pêcheurs avec comme avait vécu quelques années sur les routes en compagnie
matriarches deux sœurs. Les Whedon fournissaient l’en- de Lilia Whiters. En découvrant Noctui, il comprit que
semble du village en poissons et en céréales grâce aux champs c’était là qu’était sa place et s’y installa. Il fut le premier à
que l’on pouvait voir à perte de vue autour des fermes et en se faire ensorceler par le Prophète et lutta en vain contre
longeant la route menant à Noctui. Les maisons contiennent ce maléfice.
des réserves de rillettes de saumons, des poissons séchés, une
petite fabrique de colle à poisson, etc.

Les montagnes du Crépuscule


Si l’on suit la rivière au nord du village après la ferme des Whiters, on arrive à une forêt sacrée où Fuller faisait de nombreuses
offrandes aux esprits des bois. Après cette zone forestière, on parvient au pied d’une chaîne de montagnes enneigées. Ces
dernières n’ont pas vraiment de nom, mais les habitants du coin les appellent collectivement le Crépuscule, car elles pro-
jettent de l’ombre assez tôt dans la journée du fait de leur taille, teintant les alentours d’un ciel orangé, puis rouge profond.

L’antique peuple
Autrefois, un peuple de géants apparentés aux drakéides habités principalement par des papillons, leur donnant
arpentait ces montagnes et vivait dans ses grottes. Le clan un aspect onirique et étrange. Quelques groupes de
local étudiait les astres et les mouvements des planètes, créatures troglophiles ont aussi élu domicile dans les
fasciné par la modification de la courbe des rayons des parties les plus profondes.
étoiles et du soleil. L’ensemble de leur artisanat témoigne Les habitants ne s’approchent pas des monts du
de ce goût pour l’astronomie. En fonction de la manière Crépuscule, plus par respect de la nature, habitude ou
dont on place la lumière vis-à-vis de leurs créations, l’ap- désintérêt que par superstition ou crainte.
parence de l’objet peut changer radicalement. Pour cette
tribu de géants, le passage du temps était une donnée
sacrée, et la mort était un don qui permettait à un cycle Le temple de la montagne
de s’achever pour qu’un nouveau puisse commencer. Ces
géants résidaient ici en tant que gardiens d’un temple au Ce lieu antique était dédié à Mort – honoré sous une forme
creux des montagnes. de dragon – et contient un portail menant au Plan Éthéré.
Aujourd’hui, il ne reste d’eux que des ossements, étranges Dans le passé, le temple a été secoué par la comète et a laissé
croisements de géants humanoïdes et de reptiles, ainsi s’échapper Le Prophète avec l’artefact.
que des gravures et des vestiges de leurs anciennes habi- Dans le présent, ce portail est actif. Le corps d’Agatha le
tations aux proportions inadéquates pour des humains. maintient ouvert, modifiant l’espace-temps autour du
Les grottes sont un véritable labyrinthe et on peut faci- temple. L’Oraison des Mortels y avait autrefois été enfermée
lement s’y perdre pendant plusieurs jours. Fortement avec le Prophète, que l’ancien culte de Mort considérait
humides et inondés à certains endroits, ces lieux sont comme un blasphémateur.

Oraison des Mortels


Baguette, artefact (affinité requise)
L’Oraison des Mortels est un objet puissant issu d’une Effets
époque trop lointaine pour être datée. D’après certaines Magie morte. L’artefact dégage une énergie quasi
légendes, il proviendrait de Mort lui-même et serait le divine, créant une zone de magie morte (cf. Grimoire,
reliquat d’un combat qu’il aurait livré contre des adver- chapitre Géomagie) sur un rayon de 10 mètres autour
saires aujourd’hui oubliés. La puissance qu’il dégage ne de lui. Au prix d’une action, le porteur peut réduire
fait qu’attiser cette fable que les bardes les plus illustres cette zone jusqu’à un minimum de 1 mètre ou l’agran-
aiment broder autour de cet objet. dir jusqu’à un maximum de 100 mètres.
Paix intérieure. L’Oraison procure un profond
sentiment de calme et de quiétude, conférant à son
Apparence porteur l’avantage aux jets de sauvegarde contre les
L’Oraison est composée d’un manche en métal simple, effets mentaux.
dénué d’ornements, dont la couleur varie d’un noir Nexus temporel. L’objet provoque autour de lui une dis-
profond à un gris métallique mat en fonction de la torsion dans l’espace-temps. La neige peut tomber plus
lumière. L’extrémité consiste en une pointe droite légè- lentement, les gens se déplacer plus rapidement (donnant
rement courbée, faite d’un éclat de la pointe d’une ainsi l’impression de se téléporter), les projectiles cesser
griffe de dragon. Si on étudie avec minutie cet éclat, on leur course et se mettre à flotter autour du porteur… En
comprend qu’il provient d’une créature gigantesque, termes de règles, le possesseur de l’Oraison est considéré
bien plus grosse que toute espèce connue d’Eana, et le comme étant en permanence sous les effets du sort
doute sur la véracité de cette déduction persiste même rapidité. Il peut étendre ce bénéfice à un nombre de
après une étude prolongée. créatures équivalent à son modificateur de Charisme,
dans un rayon à concurrence de l’effet de Magie morte.
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Séquestration spirituelle. Par le simple exercice de sa volonté, le porteur peut
empêcher les âmes des défunts de quitter leur corps. L’objet sape le lien
entre le Plan Matériel et le Plan Éthéré, empêchant les
âmes de se dissoudre dans l’éther. En termes de règles,
cela signifie que les sorts et effets permettant de
ramener une créature à la vie ne sont pas soumis
à une limite de temps tant que le corps de la
créature reste dans l’aire d’effet de l’Oraison.
Ainsi, si une créature décédée a passé les 10
jours suivant sa mort dans l’aire d’effet de
l’Oraison, elle pourra toujours être ramenée
à la vie par le sort retour à la vie.

Restriction
Pour maîtriser l’objet, le porteur doit avoir une
force mentale hors-norme se traduisant par un
test de Charisme DD 15 au terme de chaque repos
long. En cas d’échec, l’artefact agit de manière spo-
radique et aléatoire : tous les effets sont alors
inopérants, à l’exception des Séquestrations spi-
rituelles en place et de la Magie morte, qui
devient effective sur un rayon d’1d100 mètres.

Détruire l’Oraison
Seul Mort ou un puissant céleste à son
service peut détruire l’Oraison des mortels.

Usage en jeu
En premier lieu, l’Oraison des Mortels agit comme
un outil scénaristique : il contribue à mettre en
branle les agissements du Prophète puis ceux de
Lewis.
Hors de ces considérations d’ordre narratif, il
s’agit d’un objet d’une puissance considérable, qui
a de fortes chances de terminer entre les mains des
PJ à la fin de cette aventure.
Comment gérer alors une telle situation ?
Il est tout d’abord possible de le mettre hors de
portée des aventuriers, par exemple en laissant le
Prophète ou Lewis s’enfuir avec. Le meneur peut
aussi décider qu’en raison de sa nature de clef de
prison, l’Oraison n’est fonctionnelle que dans un
rayon de quelques kilomètres autour de la prison
du Prophète. Ou encore, une fois le scénario achevé
et le portail refermé, l’artefact peut perdre tout son
pouvoir, n’ayant plus d’utilité.
Toutefois, il est tout aussi envisageable de laisser
les joueurs jouir des fruits de leurs efforts… tout en
leur rappelant que manier un tel pouvoir ne saurait
être anodin. Voilà désormais les personnages en
possession d’un artefact légendaire. Au-delà des
pouvoirs qu’il confère, l’objet doit être surtout un
levier narratif. Que vont-ils en faire ? Doivent-ils
le détruire ? Est-il unique ou fait-il partie d’un
ensemble d’artefacts au pouvoir bien plus grand ?
Quelles répercussions cet objet aura-t-il ? Et
surtout, de qui les PJ attireront-ils l’attention ?
Un changement aussi important altérera cer-
tainement la dynamique de votre campagne
de façon significative, tout en mettant en
relief des problématiques de responsabilité
et de dynamique de pouvoir. Par exemple,
si les PJ en font un usage effréné, il est
fort possible qu’ils attirent l’attention de
Mort et de ses agents (religieux mortels
et célestes), lesquels prendront très au
sérieux l’existence d’un tel artefact. 11
Le Prophète
Ce personnage énigmatique est une
légende. Silhouette blanche au visage
dissimulé derrière un voile de soie, il est
très grand (presque six mètres) et se meut
extrêmement rapidement tout en gardant
toujours le contrôle de ses gestes et de son
espace. Il s’est autoproclamé le Prophète de
Mort.
Il se déplace sans laisser de traces, si vite
qu’il semble être à deux endroits en même
temps, parle de manière énigmatique et voit
le monde sous un angle étrange, considérant
le temps comme une dimension malléable.
Possesseur de l’Oraison des Mortels, il usa de
cet artefact, après avoir contaminé Noctui,
pour empêcher les malades de mourir. Les
habitants de Noctui ne pouvant expirer,
leurs infections mutèrent en permanence
et devinrent de plus en plus contagieuses et
dangereuses. Son plan fut d’envoyer la
population pour contaminer les villages
et villes alentours, de manière à
lancer une épidémie dévastatrice.
Dans le présent, il n’existe plus,
tué dans la légende par les héros
du passé.
Si vous le désirez, il sera possible
d’aménager un nouveau combat
contre cet être en fin de scénario.
Si les joueurs l’affrontent dans le
présent, vous pouvez vous référer à
la fiche en annexe au besoin. Dans
le passé, il est conseillé de jouer le
Prophète de ma­nière narrative
plutôt qu’en se basant sur ses
caractéristiques.

12
La ferme des Whiters (Lewis et Agatha)
Dans le passé, Agatha et Lewis vivaient avec leur mère, Peu de temps avant que les héros ne viennent affronter le
Lilia, dans un moulin légèrement isolé au nord du Prophète, Lilia mourut en tentant de l’empêcher de s’ins-
village. Le bâtiment passe au-dessus d’une rivière et était taller dans le village. Agatha et Lewis s’étaient terrés dans
autrefois entouré de champs. Des filets étaient installés le moulin avec comme ultime consigne de leur mère de
de temps en temps pour attraper du poisson. ne pas s’approcher du hameau et de s’enfuir si la situation
Leur mère était une ancienne aventurière venue prendre devenait catastrophique. Ils avaient assez de nourriture
sa retraite à Noctui, rejoignant son vieil ami Fuller. Elle pour tenir plusieurs mois et des sacs de voyage prêts en
avait élevé ses deux enfants en leur transmettant l’envie cas de non-retour de Lilia.
d’apprendre, d’exercer leur curiosité et de remettre en Lorsque les héros arrivèrent à Noctui, Lewis décida d’aller
question les certitudes. Agatha et Lewis ne savaient pas voir ce qu’il se passait. Agatha le suivit discrètement et
tout du passé de Lilia. Lewis appréciait particulièrement en mourut. Lewis, après avoir récupéré l’artefact sur la
les moments où elle leur contait une aventure au coin dépouille du Prophète tué par les héros du passé, élit
du feu ou au bord de la rivière, pour les récompenser domicile dans les grottes des montagnes du Crépuscule.
d’avoir été sages ou simplement parce que la vie était Il ne revient à la ferme que de temps en temps pour s’y
douce. reposer et se replonger dans le passé.

Agatha
Jeune sœur de Lewis, Agatha était une petite fille À l’âge de 7 ans, elle vit l’arrivée du Prophète à Noctui et
curieuse, souriante, un peu espiègle, d’une maturité sur- le changement de comportement de sa mère et de son
prenante et passionnée par la nature et ses miracles. Elle frère, passant de chaleureux à inquiets. Se retrouvant
aimait passer du temps au bord de la rivière, à regarder la rapidement seule avec son frère et ne comprenant pas ce
faune évoluer autour d’elle. D’une nature très timide, elle qu’il se passait, une forme de mélancolie naquit en elle.
ne communiquait qu’avec son frère. Elle était fascinée À la suite de l’arrivée des héros, Agatha mourut, mais ne
par les papillons, leur diversité, leurs couleurs, la courbe trouva pas le repos immédiatement.
étrange de leur vol et l’aspect éphémère de leur existence.

La mort d’Agatha
Les causes de sa mort sont à la discrétion du meneur, mais doivent résonner avec l’historique d’au moins un de vos
PJ (du présent). Celle-ci peut être le fait du Prophète pour affirmer Lewis et le Prophète comme Némésis, ou d’une
maladie fulgurante générée par l’artefact pour mettre en relief un destin implacable, etc.

Lewis déposa son corps dans le portail dans les


montagnes. Ce faisant, il contribua à bloquer Agatha La sensibilité des personnages
sous une forme spectrale, suspendue entre le Plan Éthéré
et le Plan Matériel. À plusieurs reprises au cours de l’histoire, la sur-
Agatha aime son frère plus que tout et, étonnamment, venance de visions et la clarté de celles-ci sera
garde toute sa joie de vivre malgré sa triste forme. En conditionnée à la sensibilité des personnages. Pour
réalité, Lewis a trouvé un moyen de protéger sa sœur en déterminer cette sensibilité, vous pouvez calculer un
absorbant toute sa peine et ses mauvaises pensées, en score à partir des critères ci-dessous :
attendant de découvrir comment la ramener à la vie. Sagesse inférieure à 12 : +1
Agatha a compris la situation et aimerait libérer Lewis Sagesse inférieure à 10 : +3 (ne se cumule pas avec
de son fardeau, mais il est hermétique à toute discussion le +1 ci-dessus)
à ce propos. Elle sait que s’il la fait revenir à la vie, elle Prêtre de Mort : +5
sera changée par son passage dans le Plan Éthéré. Tuée Ensorceleur (autre que psychurge), Magicien,
par l’artefact, elle sent que quelque chose a changé en Sorcier : +3
elle et sait que ses pouvoirs proviennent de là. Agatha Ensorceleur psychurge : +5
est capable d’apparaître dans les rêves de personnes se Tieffelin : +2
rapprochant de Noctui, et s’efforce de les guider vers le Éveillé (autre que ceux déjà évoqués) : +1
laboratoire de Lewis. Or, elle contrôle mal cette aptitude Elfe : les elfes ne rêvent pas, ils sont donc insen-
et les individus les plus sensibles penseront être tour- sibles aux visions oniriques d’Agatha.
mentés par un esprit malveillant. Elle apparaît souvent Ce score sert uniquement à déterminer qui reçoit
dans une petite robe blanche et violet sombre. préférentiellement les visions d’Agatha et n’a pas
Depuis peu, elle sent que son frère est proche du but. Or, vocation à servir dans d’autres circonstances. Si l’un
elle ressent que quelque chose d’autre cherche à revenir de vos PJ ne rentre pas dans les critères ci-dessus,
avec elle dans le monde des vivants, et se rend compte mais possède un historique ou un élément narratif
qu’elle ne doit pas laisser Lewis arriver à ses fins. En qui vous paraît justifier de telles visions, n’hésitez
puisant dans toute son énergie, Agatha envoie aléatoire- pas. En revanche, évitez que tous les PJ reçoivent
ment des messages à travers le Plan Éthéré. Cette brèche ces visions, car il est important de créer un décalage
crée des visions horribles chez les individus sensibles au entre les émotions des différents personnages.
Plan Éthéré. 13
Lewis et son laboratoire
Lewis fut élevé par une mère intelligente qui le poussa à com-
prendre ce qui l’entourait et à y interférer avec parcimonie. Jeune
prodige autodidacte, éveillé, travailleur et obstiné, il grandit avec
sa sœur, Agatha, avec qui il passait tout son temps. Malgré son
jeune âge, il prit le rôle d’aîné très au sérieux. Il savait que sa mère
avait un passé plein d’aventures, et rêvait lui-même de partir sur
les routes avec sa sœur, s’imaginant libérer des villes de monstres
légendaires, triompher de la pointe de sa lame dans des duels
épiques et chevaucher les plus belles montures dans son armure
rutilante. Mais telle ne fut pas sa destinée.
Lewis est particulièrement marqué par la disparition de sa sœur,
Agatha. Alors qu’il n’avait que 8 ans, sa mère lui confia qu’elle
partait arrêter le Prophète. Terré dans le moulin pendant plusieurs
semaines, bouillant de colère et d’une envie de vengeance, il
décida de tenter une sortie lorsqu’il vit un groupe d’aventuriers
arriver en ville. Malheureusement, sa sœur le suivit sans qu’il s’en
aperçoive et en mourut.
Rongé par la culpabilité, il trouva l’Oraison des Mortels sur le
lieu de l’affrontement des héros et du Prophète, et décida de
ressusciter sa sœur. Attiré par le temple de Mort et poussé par
l’artefact qui souhaitait reprendre sa place, il installa son antre
de recherche dans l’ancien lieu de culte au milieu des montagnes
du Crépuscule. Il vit sa sœur apparaître de plus en plus fréquem-
ment sous forme spectrale, jusqu’à se manifester constamment.
Au départ, Agatha fut ravie, se réjouissant de cette « vie » en
symbiose avec les papillons.
Dans la bibliothèque du temple, Lewis trouva et étudia de
nombreux livres anciens. Guidé par un esprit d’analyse hors du
commun et une puissante détermination, il traduisit et analysa,
parfois de manière approximative, les tomes à sa disposition. Ces
livres avaient traversé les âges grâce à des techniques anciennes à
base d’huile, fortement inflammable. Ils traitaient principalement
de sujets comme la nécromancie, l’alchimie, la transmutation et
le métamorphisme, la religion et les mythes et légendes, mais
aussi l’éducation que prodiguaient les religieux de cette ancienne
civilisation. Lewis devint un lanceur de sorts puissant malgré son
jeune âge, consacrant tout son temps à la possibilité de ressusci-
ter Agatha. Persuadé que c’est par l’obtention de plus de puissance
qu’il pourra y parvenir, il s’efforce de se perfectionner dans tous
les sujets touchant de près ou de loin à la nécromancie.
Dans ce lieu, étrangement coupé du temps et de l’espace grâce
à l’artefact, Lewis n’a vieilli que de quelques années alors que
plusieurs décennies – voire des siècles – se sont écoulés. Au fil du
temps, il s’est constitué un petit royaume, fabriquant des servi-
teurs qui l’assistent au quotidien, modifiant les grottes alentour
et nettoyant les vestiges des géants. À partir de ces ossements et
d’éléments de créatures diverses, il a construit un golem de chair
de 4 m de haut, principalement pour surveiller les environs et
s’occuper d’Agatha pendant qu’il étudie.
Lewis a quelque chose de noble dans sa manière de bouger
et de parler, choisissant ses mots et se mouvant avec soin.
Son isolement a mis à mal ses aptitudes sociales, si bien qu’il
s’exprime sans aucun tact. Sa peau est légèrement pâle du fait du
manque de lumière. À force d’explorations et d’expéditions dans
l’immense réseau caverneux, il a développé une agilité certaine.
Il mange très peu et fume un tabac brun assez doux qu’il cultive
dans une grotte à l’arrière du temple. Il passe le plus clair de son
temps dans son laboratoire, dans l’observatoire céleste ou à la
recherche de spécimens. Il cache son visage derrière de multiples
écharpes noires, grises et blanches que sa mère lui avait offertes.
Il ne le montre que lorsqu’il se sent en confiance.
Lewis est proche d’avoir trouvé une solution pour ramener sa sœur
d’entre les morts, mais il semblerait que le seul moyen à sa portée
implique le sacrifice d’un innocent. N’ayant pas la noirceur de tuer
froidement, il envisage sérieusement de se sacrifier… À moins que
quelqu’un ne vienne se mettre en travers de son chemin…

14
Le golem de chair
Un golem de chair immense erre autour du laboratoire de Lewis. Il rôde princi-
palement dans les grottes aux papillons et reste parfois immobile pendant des
heures, se laissant recouvrir par les insectes. Il accompagne aussi Agatha et Lewis
lors de leurs trajets occasionnels jusqu’à leur ancienne demeure au moulin. Il
quitte rarement Agatha, et même si cela peut paraître étrange et impossible, on
dirait qu’il a développé une certaine amitié avec le fantôme de la petite fille. Agatha
l’a habillé d’un costume noir et blanc qu’elle a confectionné, donnant une curieuse
apparence au géant à la peau de marbre.
Les caractéristiques de cette créature sont disponibles en Annexe 1.

Comment introduire le scénario


P our jouer ce scénario au sein d’une campagne, vous avez deux options :

Commencer par le prologue. Distribuez les personnages de l’Annexe 2 et commencez par le


prologue. Lorsque le flashback est terminé, laissez les joueurs reprendre leurs personnages et
expliquez-leur la situation : ils viennent de vivre une histoire du passé.
Débuter par la scène 1. Lorsque les joueurs apprennent la légende, faites-leur jouer le
Prologue. En procédant dans cet ordre, vous perdrez cependant l’effet de surprise de début de
partie.

L’Aventure
Prologue : Là où tout a commencé
R ésumé. Le scénario commence donc en plongeant le groupe plusieurs centaines d’années
dans le passé. Dans ce flashback, les joueurs incarnent un groupe de héros envoyé par le roi
Syrion l’Impétueux pour éradiquer la menace d’une maladie magique surpuissante touchant une
partie du royaume.

L’Annexe 2 détaille les héros que vous pouvez distribuer au hasard ou bien décrire pour laisser
ensuite les PJ choisir. Les héros sont tous des proches du roi et ont une loyauté inébranlable
envers le royaume. Ils ont foi en leur mission et ne reculeront devant rien pour que cesse la
contamination de ce qui semble être le fléau de ce siècle.
Certains des héros ont aussi pour but d’éliminer le Prophète de Mort. Tout porte à croire qu’il
est la source de cette maladie et qu’il se cache dans un petit village nommé Noctui. Le Prophète
possède un artefact précieux venant de Mort lui-même.
En fonction de l’importance et du temps que vous voulez consacrer à cette plongée dans le passé,
vous pouvez commencer l’histoire à l’entretien avec le roi ou lorsque le groupe arrive au village.

Mort, divinité majeure


Autres noms : Masque (Royaumes des sables), Abysses (îles barbaresques et sociétés insulaires),
Lame (empire kaani)
Mystérieuse, souvent incompréhensible, Mort est la divinité incarnant la fin, l’éternité,
l’impermanence, le silence, l’oubli et le secret. On doit à son clergé des sceaux et objets
magiques qui protègent de toute tentative de pénétrer l’esprit ou d’imposer à un individu de
dire la vérité. De nombreux adeptes de Mort luttent contre les morts-vivants et tout ce qui nuit au
cycle naturel. Ils sont souvent impliqués aussi dans l’étude de mystères. D’autres branches du culte de
Mort exaltent le morbide et les notions de décrépitudes liées à cette entité. Des cultes plus inquiétants
voient dans la mort la transcendance ultime et œuvrent dans l’ombre pour la promouvoir en attisant
les guerres, les épidémies et les catastrophes de tout genre. 15
VERS LE SEPTENTRION

Fleuve Blauen
LOTHRIENNE VERS L’AROLAVIE

ka
Cor nira
ière
Iskrem Riv
Dédale des Mirages
Iskremia
Porte des
Furies Nogigora

HI
DR
Val de Fleuve Shpala

UN
Gleannceò
F JO RDKU N G D E

Athénaïse

, LA
Heiadark Greimnead

BAR
Varmbad
Herlighet Sources du Mer de

RIÈ
Roc-Perdu Dispende Aiguille Sendaïrë

RE
Tapstein Fleuve du Soleil Falquaturia
N

Ugivelse Dispende Clos d’Astrée


Norrastjär
Motum La Forteresse
phaug
So r Dörtharo
re
Treblad iviè Askamor
R
Vieille Blömiane
Passe
MER LOMËAR Méandrise Val Boisé Kratær
Clos de Kratær
Forêt de
Taurëlma irë
ens
aqu

e
Forêt

nd
e V is p e
uv uve D blanche
Fle Fle
Issure d’Arataurë
0 km 500 km
VERS LA CITÉ FRANCHE VERS LA CYRILLANE

Pourquoi jouer une légende ?


Où se déroule l’aventure ?
En premier lieu, changer le cadre, l’objectif et les prota-
gonistes de l’aventure permettra de renouveler le rythme Le cadre par défaut est une région des Drakenbergen.
et l’atmosphère du jeu. Deuxièmement, l’objectif est de Ce territoire montagneux compte de nombreux
restituer la sensation que les PJ auront d’avoir réellement petits royaumes. Toutefois, en changeant l’environ-
vécu cette histoire en la lisant. La frontière entre le réel nement et les détails géographiques, l’aventure peut
et le fabuleux doit être floue afin d’exprimer pleinement être jouée dans à peu près n’importe quelle contrée.
l’un des thèmes centraux de ce scénario : l’onirisme.
N’hésitez pas à accentuer chaque aspect de la légende
pour marquer le côté épique du récit et en faire une expé-
rience mémorable.

Un adieu au roi

Mise en scène
Pour ajouter de la dramaturgie et faire de cette qu’elle représente face à la mort qui se propage à l’est.
séquence un scénario à part entière, voici quelques Le voyage qui suit pourra avoir une connotation
suggestions de scènes que vous pouvez inclure dans le symbolique (nous sommes dans une légende) et
prologue. Dès l’introduction, n’hésitez pas à accentuer introspective pour chacun des personnages. Pour
l’aspect « fin du monde désespéré et manichéen » de cela, recourez à des effets de mise en scène clas-
cette partie de l’histoire. siques : flashbacks intimes de chacun, souvenirs qui
Le roi a organisé une cérémonie d’adieu. Il se fend d’un refont surface en passant par un village détruit ou une
discours élogieux envers ses hommes de confiance ancienne demeure familiale, échanges de rires et de
devant une cour émue, puis finit par un mot plus larmes entre les personnages, puis la lente descente
intime à l’adresse de chacun, appuyant la dimension dans les ténèbres avant la première rencontre avec le
sacrificielle de cette expédition et l’ultime recours Prophète…

16
Une partie du royaume à l’est est en train de dépérir et le roi Syrion est désemparé. Serait-ce
une punition divine ? La fin de l’ère des hommes ? L’œuvre d’une créature maléfique ? Quoi qu’il
en soit, Syrion décide de réunir ses hommes les plus précieux et de les envoyer en plein terri-
toire infesté pour comprendre d’où provient cette épidémie. La mission a tout d’un voyage sans
retour, mais refuser serait impensable : c’est un honneur de mourir pour le royaume. Possédant
sauf-conduit, tuniques longues anti-peste (en cuir ou en toile de lin cirée) et masques à bec, le
groupe doit trouver la source de cette épidémie et, surtout, la stopper.
À quelques jours de la capitale, les joueurs arrivent où coule la plus large rivière du royaume.
L’armée a détruit les ponts et coupé tout contact avec l’est, isolant et condamnant cette région.
Des camps militaires longent la rivière, installés à l’emplacement de tout passage possible. On y
attend dans la neige l’arrivée de nouveaux ordres. Le groupe a un laisser-passer et on leur fournit
une embarcation pour traverser le fleuve. Franchir ce cours d’eau, c’est passer d’une zone de vie
à une zone condamnée, où la mort et la maladie règnent.

Les villages désertés


De l’autre côté de la rivière, malgré le climat plus clément, une atmosphère lourde pèse. En
arrivant au premier lieu-dit sur leur passage, les personnages découvrent un monde sans vie.
Chaque village ou bourg suit le même schéma : un voyageur, un couple ou une famille est arrivée
d’un lieu déjà contaminé avec armes et bagages, fuyant quelque chose. L’auberge ou autre lieu
d’accueil a rapidement été contaminé, et le reste du village a suivi, animaux compris. Parfois, lors
des premières 24 heures, il y a eu une tentative de mise à l’isolement des malades, mais en vain…
En 3 jours, l’essentiel des habitants est mort, les plus solides d’entre eux résistant jusqu’à 5 jours.
Chaque agglomération a son lot de tableaux dépeignant l’horreur et la panique : bûchers impro-
visés au milieu de champs, malades abattus d’un trait d’arbalète alors qu’ils tentaient de s’enfuir…
En remontant la piste, la vie s’efface, les animaux se font rares et le point névralgique de ce chaos
se distingue à l’épicentre du désastre : un village à l’est, collé aux montagnes, Noctui.
Le groupe arrive à la tombée de la nuit. L’ambiance est froide et humide : un crachin suant leur
fouette le visage et une brume inexplicable a envahi le lieu. En se rapprochant, on comprend
que l’endroit est désert. L’exploration du village se fait dans une ambiance lourde, chaque bruit
paraissant se distordre et chaque lumière semblant laisser des traces de son passage dans l’air.
Les personnages les plus sensibles remarquent rapidement que la magie semble détraquée ici.
Laissez les personnages visiter un peu le village avant de faire apparaître les premiers villageois
malades. Jouez avec leurs nerfs, faites-leur entendre des raclements, deviner des plaintes loin-
taines et découvrir quelques traces de folies. Il faut que cette scène soit le calme avant la tempête,
le vide avant le déferlement d’action. Lorsque le groupe se retrouve dans une situation où il peut
être encerclé (comme au centre du village), faites apparaître de partout des silhouettes à travers
la brume. Les villageois ont sombré dans la folie, rongés par la maladie, la faim et la soif. Leurs
corps ne sont plus que des coquilles véhiculant une âme brisée, enveloppés de lambeaux d’habits
d’où suintent divers fluides corporels. Ils dégagent une odeur agressive qui, malgré l’équipement
anti-peste, est irrespirable.
Peu importe leurs efforts, les personnages ne comprendront pas les « Aidez-moi » et les « Sauvez-
nous » que les villageois essayeront de crier à travers leurs gorges détruites. Ils se déplacent
lentement, et les joueurs les prendront probablement pour de simples morts-vivants. Ravagés
comme ils le sont, les personnages pourront facilement en venir à bout ou les éviter et s’en éloigner.
Après ou pendant cette interaction, le Prophète fera son apparition. Mettez l’accent sur sa
présence et exagérez les choses : il ne marche pas, mais flotte, il n’esquive pas les coups, mais
semble glisser à l’écart des attaques, sa voix ne provient pas de lui, mais de partout, etc. Il
commence par poser des questions au groupe, s’interrogeant sur leur présence ici, jouant comme
un chat avec sa proie. Laissez les personnages comprendre, après ou pendant leur discussion,
qu’il tire une grande partie de son pouvoir de l’artefact qu’il tient dans sa main et qu’il garde la
plupart du temps caché dans ses longues manches.
Le combat qui s’ensuit doit être épique et cinématographique : les héros ont en face d’eux la
source du mal, dont la mort détruira le foyer de l’épidémie. En revanche, ils savent avoir peu de
chance de s’en sortir vivants, que le combat risque de se finir par le sacrifice du groupe pour tuer
l’avatar. La scène se terminera ainsi par les héros vainquant le Prophète au prix de leur vie : se
sentant acculé, il puisera dans le reste de son énergie pour détruire ses adversaires.

Un bouclier vivant
Si vous voulez pimenter la scène, faites intervenir Agatha et/ou Lewis au milieu
du combat lorsque la situation semble perdue pour le Prophète. Agatha est prise
comme otage, et la scène se finit au bord de la rivière, en haut de l’immense tour
à l’entrée ou d’un précipice, le Prophète menaçant les joueurs de tuer Agatha s’ils
ne partent pas. Les personnages ayant pour objectif de protéger le royaume, la
tragédie est inéluctable : les PJ ne pourront qu’éliminer le Prophète en sacrifiant
Agatha, ou tenter de négocier en vain.
17
Mourir comme un héros
Alors que la griffe du Prophète perçait son cœur, il
comprit que c’était la fin. Ses deux genoux s’écrasant
dans la neige au ralenti, les bras ballants le long du
corps, il regarda ses compagnons lutter en vain contre
cet ennemi quasi divin. Au bout de quelques secondes
qui lui parurent une éternité, vidé de toute force, il
s’effondra de tout son long dans la neige. Il ne ressentit
pas son corps heurter la froideur du sol, au lieu de quoi
il se sentit traverser un fin voile de tissu satiné. Il eut
l’impression vertigineuse que l’univers entier basculait
et se retrouva dans un monde miroir, un lieu sombre où
tout semblait identique, mais vu à travers une lunette
bleutée brisée. Le temps de comprendre la situation,
il sentit ses pieds quitter le sol, son âme se dirigeant
lentement vers Mélancolia, illuminant ce ciel d’hiver
sous lequel les héros finissent leurs aventures…
Comment la légende s’est-elle transmise ?
Le meneur peut à son gré laisser la question de la transmission dans le flou – cet élément
est secondaire, après tout – ou bien opter pour une solution explicative à son goût :
Le témoin à distance. Quelqu’un (un barde ?) avait suivi précautionneusement les
héros et a vu ce qui s’est passé. Les faits ont été grossis, distordus et enjolivés lors de la
mise par écrit.
Visions. La cour du roi comprenait au moins un mystique à même d’accueillir les
échos des derniers moments de vie des héros. Ses perceptions servirent de base
à la mise par écrit du récit. Or, les visions furent restituées déformées par la
perspective du voyant, pour devenir le récit épique actuellement connu.
Survivant. Un des héros du passé avait survécu. Avant de succomber à ses
blessures ou à la maladie suivant sa confrontation avec le Prophète, il relata
son histoire.

Scène 1 : Le retour au présent


L es joueurs sont dans la Cité Franche au début de l’aventure. Si vous avez décidé de commencer le
scénario par cette scène et non par le prologue, les personnages devront avoir des raisons d’être à la
recherche d’informations sur la figure du Prophète, l’épidémie ou l’artefact.
Qu’ils aient vécu les derniers instants des héros du passé ou s’y soient intéressés pour d’autres raisons,
les personnages devront avoir connaissance de la tragédie de Noctui. Le cas échéant, adaptez le support
de la légende à l’interprétation précédente des joueurs. Il peut s’agir d’une épitaphe écrite sur un
monument représentant les héros au milieu de la Cité Franche, d’un récit contenu dans un vieux livre
trouvé au fond d’une bibliothèque, voire même d’une histoire qu’une seule caste de bardes connaît et
que les PJ auront dû découvrir avec difficulté. En tous les cas, ils ont maintenant l’information que cette
histoire s’est passée à Noctui et que c’est là que se trouvait l’artefact.
Si les joueurs ont vécu le prologue, ce sera donc leur seconde excursion vers Noctui, mais cette fois-ci
dans un monde non relaté et bien réel. S’ils estiment savoir ce qui les attend au bout du voyage, ne les
détrompez pas et laissez-les anticiper la situation en conséquence.

Pourquoi les personnages partent-ils à l’aventure ?


Bien des raisons peuvent motiver les PJ à voyager vers Noctui. Demandez-vous laquelle est la plus perti-
nente pour votre groupe de jeu. Nous vous conseillons de moduler ce scénario en fonction des envies de
vos joueurs et des raisons qu’auraient leurs personnages de partir à l’aventure (argent, puissance, infor-
mations, motifs personnels…). Voici deux exemples :
L’artefact. Le groupe est engagé pour partir à la recherche d’un artefact contenant, d’après la
légende, la pointe d’une griffe de Mort incarné sous une forme de dragon. Ils peuvent être mission-
nés par un ordre de magiciens, le culte de Mort ou un particulier. Ils peuvent aussi être à la recherche
de cet objet pour des raisons personnelles, l’artefact ayant la réputation de receler une formidable
puissance.
Les visions. Un ami malade, voire même l’un des PJ, reçoit des visions cauchemardesques d’Agatha,
et ce trouble surnaturel l’affecte aussi bien mentalement que physiquement. En cherchant à en
savoir plus, les personnages prennent connaissance de la légende. Ces visions pourraient aussi
toucher un PNJ important, les PJ se retrouvant alors sollicités pour y remédier.

Commencer plus près de Noctui


Selon cette variante, l’aventure ne commence pas dans la Cité Franche, mais non loin de Noctui. Au
cours de leurs pérégrinations, les PJ sont frappés par les appels oniriques d’Agatha. Une halte dans une
auberge leur donne l’occasion d’assister à la représentation d’un barde chantant l’épopée tragique des
héros du passé. Pour lui, la légende est une fiction. Peut-être a-t-elle une origine réelle, mais, à ses yeux,
il s’agit surtout d’une fable visant à émouvoir et à édifier.
Cette entrée en matière peut suffire à un groupe composé d’individus curieux, fascinés par l’histoire et
les mystères.
Si vous choisissez cette option, les scènes 1 et 2 seront fusionnées, tandis que le prologue se déroulera
au fil des cauchemars que vivront les PJ à mesure qu’ils s’approcheront de Noctui.

19
Scène 2 : Le voyage à Noctui
R ésumé. Les personnages quittent un paysage urbain pour des zones rurales
mornes. Ce voyage sert aussi à introduire les premiers éléments oniriques
du scénario.

Le cheminement jusqu’à Noctui peut être abrégé en une ellipse, mais il peut
également être l’occasion d’intégrer diverses situations.
Le changement de paysage est progressif, mais frappant. La lumière se fait plus
terne et les nuits plus sombres… à moins que ce ne soit qu’un effet de l’imagina-
tion des personnages ? En tout cas, la température chute bel et bien de plusieurs
degrés. L’hiver approche et les nuits sont particulièrement froides.
Si les personnages ont vécu le prologue, ils vont passer par des lieux, notamment
des villages, qu’ils pourraient avoir croisés dans le passé. Les locaux n’ont pas
connaissance de la légende, qui doit dater de plusieurs générations. Il y a certes
eu une petite épidémie il y a quelques siècles, mais pas aussi grave que celle
connue des PJ.

Les visions cauchemardesques


En accord avec l’encart La sensibilité des personnages, les membres du groupe
les plus sensibles vont commencer à voir leurs rêves grignotés par des incursions
qui leur semblent bien réelles. Il s’agit, comme toutes les visions de ce scénario,
d’appels à l’aide qu’envoie Agatha dans le but de faire venir des aventuriers et de
stopper la quête vaine de son frère. Elle espère ainsi être libérée de ce qui l’attache
au monde des vivants, et laisser enfin Lewis vivre sa vie. Agatha est terrorisée à
l’idée que son frère puisse réussir la résurrection, et qu’elle revienne d’entre les
morts avec l’entité qu’elle sent dans les ténèbres.
Trompés par leurs cauchemars horrifiques, les joueurs pourront s’attendre
à trouver en Lewis un ennemi. Or, Agatha ne maîtrise pas les images
qu’elle envoie, qui ne sont que l’expression brute de ses émotions
débordantes. De plus, ces visions sont accentuées par la puissance
de l’artefact.
Les visions tournent autour du thème de l’emprisonnement et du
souhait d’être libéré. Elles dépeignent un magicien sous forme
d’enfant torturé et malheureux, et l’accomplissement d’un rituel
libérant un monstre fait de ténèbres. Y figurent des personnages
récurrents : un bourreau, mélange du Prophète et de Lewis, ainsi
qu’une aventurière essayant en boucle de libérer une silhouette
blanche d’enfant, mais mourant à chaque fois. Ces scènes ont lieu
principalement dans des grottes ou des forêts mortes, mais aussi
dans une version lugubre du village de Noctui, hanté par des âmes
en peine rongées par la douleur. Le rêve se termine souvent par le
spectacle d’un géant se saisissant de la petite silhouette blanche et
l’éloignant des rêveurs impuissants.
Ne donnez pas trop d’indices pendant ces visions, mais jouez de
métaphores, comme un papillon impuissant à sortir de son cocon, se
débattant dans le vide, ou un rêveur piégé derrière un miroir, specta-
teur de la lente combustion d’un moulin dont la fumée forme un visage
apaisant. Soyez créatif, briez les règles de la physique tel M. C. Escher
et n’hésitez pas à vous inspirer des peintures de Zdzisław Beksiński
ou d’Ernst Ferdinand Oehme, voire à les utiliser directement comme
support visuel pour aider vos joueur à plonger dans l’ambiance.
Adapter le scénario
Plus d’action Des combats au cœur des cauchemars
Si vous souhaitez ajouter un peu d’action à ce scénario, les Les cauchemars eux-mêmes peuvent être la scène de combats.
rêves et visions peuvent susciter des incursions de créatures Dans ce cas, l’affrontement pourra se restreindre au(x) PJ
du Plan Éthéré : spectres, ombres, âmes en peine, etc. Vous victime(s) de visions tandis que le reste du groupe jouira d’un
pouvez inclure une rencontre face à de telles créatures alors sommeil ordinaire. Jouez ces scènes comme de vrais combats
que le groupe arrive aux environs du village. dont la fin marquera un réveil brutal. D’étranges marques sub-
sisteront là où les PJ auront été blessés, et ils ne garderont de
cette expérience que des images floues et fugaces proprement
Pas de combats oniriques. Au fur et à mesure, chaque combat semblera de plus
en plus réaliste et les blessures au réveil de plus en plus réelles.
Comme vous pourrez le constater à la lecture, ce scénario modulaire Le combat se déroule là où les joueurs se sont arrêtés pour la
peut tout à fait être joué sans aucun affrontement physique, si ce nuit, mais tout y semble délabré, ravagé, et la neige y ressemble
n’est le combat cinématographique contre le Prophète dans la à de la cendre. Au cours du combat, certains PJ auront l’im-
légende. Il est ainsi possible au conteur de faire vivre aux PJ une pression que quelqu’un les observe et entendront même une
aventure plus contemplative, plus axée sur le mental et le social. voix cristalline murmurer dans le tumulte du combat. Si un
Bien sûr, il s’agit là d’une décision qui ne tiendra qu’aux joueurs, et PJ consacre son action à écouter et réussit un test de Sagesse
qui ne doit pas être prise unilatéralement par le conteur. (Perception) DD 15, il entendra « Libère-moi… Aide-moi… ».

Scène 3 : Noctui, une enquête dans un paysage morbide


R ésumé. Le groupe arrive au village désert de Noctui, abandonné depuis bien longtemps. L’enquête les mène rapidement sur
la piste d’Agatha et Lewis, puis vers la forêt à l’orée des montagnes du Crépuscule.

La mort comme seul paysage


Lorsque les joueurs arrivent à Noctui, un papillon noir bleuté perdu s’envole vers le village, brisant la monochromie du sol
enneigé. Excepté l’insecte et la buée sortant de la bouche des personnages, le paysage est figé.

21
Noctui étant un village montagnard, l’air y est plus rare et la respiration s’y fait plus labo-
rieuse. L’ambiance est morbide, rappelant aux personnages la tragédie du passé. Le
conteur est invité à jouer sur le décalage d’informations entre ce que les joueurs ont
lu (voire « vécu ») de la légende et ce qui a pu réellement se passer. Par exemple, une
explosion puissante ayant détruit une partie d’une maison dans la légende ne sera
qu’une simple brûlure sur un mur dans le présent.
Voici les différents lieux où les joueurs pourront trouver des indices :

L’errance dans le village


Malgré l’état de délabrement avancé des bâtiments, on peut fantôme et de l’âme en peine
encore en comprendre la fonction (ferme, église, maison – le nombre de chaque est à votre dis-
de pêche, etc.) Aidez-vous de la description du village pour crétion – et caractérisez chacun des
parsemer l’investigation de petits détails, comme un bateau de adversaires par des détails typiques
pêche chargé de vieux filets près des deux maisons des Whedon, (des habits riches, un physique d’adolescent corpulent, des
des vestiges de meubles richement sculptés chez les Zaki, un outils d’artisan ou de pêche à la ceinture...). Toute l’horreur
livre de magie enfoui dans les caves immenses de la tour, etc. d’un mort-vivant vient ainsi du fait que c’était une personne à
Les personnages les plus sensibles ressentiront une présence part entière avant de ne devenir qu’une coquille vide animée
dans le village et se sentiront constamment épiés. Au moment par un sentiment de haine et de destruction.
le plus opportun, une nouvelle incursion du Plan Éthéré dans Comme au cours des cauchemars, certains personnages
la réalité aura lieu, cette fois-ci visible de tous. Si les joueurs pourront entendre une voix d’enfant, voire, entre deux
s’attardent dans le hameau et y passent la nuit, cette scène passes d’armes, apercevoir Agatha cachée derrière l’angle
peut survenir à ce moment pour relancer la pression. d’une maison. Si les personnages inspectent ensuite les
Il s’agit des esprits des villageois, tourmentés depuis des lieux, ils n’y trouveront aucune trace de l’enfant; juste une
années et bloqués à Noctui. Utilisez les caractéristiques du odeur d’humidité, comme si la petite fille s’était envolée.

Près de la rivière
Au prix d’un test de Sagesse (Pistage) ou d’Intelligence enfermé, souffrant et tentant de s’échapper. Les PJ trouveront
(Investigation) DD 11, les personnages pourront faire les aussi les traces d’un humanoïde très grand (probablement de
observations suivantes. 3 à 4 m) et lourd, à la trajectoire directe dénuée de détours ou
Près de la rivière, il y a quelques traces qu’aurait laissées un de mouvements parasites. Les empreintes partent du nord
enfant venu jouer ici : des bâtons assemblés pour former des du village, longent la rivière jusqu’au moulin et se pour-
personnages, des cailloux mimant des abris, des traits dans suivent jusqu’à l’orée des montagnes du Crépuscule. Les
le sol dessinant des maisons et des papillons, etc. Les per- joueurs pourront déduire qu’un enfant est venu jouer ici,
sonnages sensibles auront la vision succincte d’un enfant sous la surveillance de quelqu’un ou quelque chose.

Le lieu du combat dans la légende


Il y a effectivement des traces de luttes, mais plus aucun distinguer. Il trouvera juste quelques anciennes marques
corps. Vu le nombre d’années écoulées, il est complexe de d’armures ou d’armes qui avaient cogné sur des coins de
voir où ils furent traînés. Seul un personnage particulière- murs jusqu’à la sortie nord de la ville. On a tiré les corps hors
ment doué (test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse du village dans la direction où partent les traces de la rivière.
(Survie) DD 25) ou avec une assistance magique pourra les

Le temple utilisé comme repaire par le Prophète


Le temple est immense et chaque son résonne et se déforme En tout cas, le village ne leur apportera pas plus de réponses
à chaque écho, créant une ambiance malaisante. La lumière et ils devront pousser plus loin leurs recherches pour en
semble pénétrer difficilement par les vitraux sur les côtés et découvrir davantage.
l’air est chargé par une poussière épaisse. Le lieu recèle deux
informations : Si vous souhaitez orienter le scénario de manière à
Test d’Intelligence (Religion) DD 13. L’iconographie de avoir une plus longue enquête dans le village, vous
Flore a été détournée pour lui donner une connotation pouvez envisager que les joueurs doivent contacter
plus sombre, ou a été remplacée par des empilements de un esprit du passé afin de l’interroger. Il restera nébuleux,
symboles mortuaires. mais les éclairera sur certains éléments, confirmant ou
Test d’Intelligence (Investigation) DD 17. Plus récemment, remettant en cause la légende des héros telle que les PJ la
le lieu a été mis à sac par quelqu’un en colère, quelqu’un de connaissent. Pendant l’enquête ils peuvent aussi tomber sur
petit et de pas très costaud. Le lieu a été laissé tel quel. Tous les tuniques de médecin de peste, devoir explorer les caves
les livres ont été ôtés des diverses bibliothèques (Lewis les a de la tour ou du temple, ou passer la nuit dans le village
récupérés, comme tous ceux du village). silencieux. Devoir apaiser une âme-en-peine en colère dans
Si les joueurs ont assez d’indices, ils devraient poursuivre l’immense manoir abandonné des Ziaki, rempli de statues et
leurs investigations sur la recherche d’une maison avec d’objets d’art poussiéreux au style exotique, potentiellement
un enfant ou tout du moins remonter les traces près de la animés, peut donner lieu à une excellente scène dans le plus
rivière qui mènent au nord. Si les joueurs n’ont aucune idée, pur style de l’horreur gothique.
Agatha pourra leur envoyer des visions du moulin au bord
22 de la rivière ou des grottes aux papillons plus au nord.
Le vieux moulin
En remontant la rivière, on arrive près d’un moulin entouré de quelques
pommiers sauvages. Au pied du plus gros se trouve une magnifique tombe d’où
quelques papillons s’envolent à l’approche des joueurs. La tombe est anonyme
et paraît trop parfaite pour avoir été faite sans recourir à la magie (test d’Intelli-
gence (Investigation ou Arcanes) DD 13). Le lieu semble être visité régulièrement
(test d’Intelligence (Investigation) ou Sagesse (Survie) DD 14).
Le moulin contient de nombreuses choses qui ont vieilli, mais qui restent en
bon état. Au rez-de-chaussée, une large salle en grande partie occupée par la
roue du moulin sert d’atelier. Cette dernière tourne encore au
gré du courant, mais quasiment toutes les aubes sont brisées
ou pourries. La pièce est isolée du reste du moulin, et on
ne peut y accéder qu’en passant par l’extérieur.
En prenant un escalier externe, on arrive dans une
grande pièce à vivre avec de nombreux tissus, un
métier à tisser, un four entouré de sacs à grain
vides et de matériel de cuisine, des jeux et
beaucoup de place pour des livres. Le lieu est
chaleureux, aménagé avec ordre et goût. Une
odeur agréable de tabac persiste. La cuisine
est très bien équipée, dotée d’un grand espace
en bois muni de deux tabourets pour que des
enfants ou des êtres de petite taille puissent
aider. Des étagères sont chargées de petits
bocaux remplis d’épices rares; plusieurs
semblent avoir disparu. Des ustensiles
exotiques sont posés ou accrochés aux
murs. Plusieurs clous sont vides. Tout
cela laisse penser que la cuisine était
une activité importante de la maison.
Un escalier en bois mène à un étage
abritant trois chambres et une pièce
d’eau, lesquelles sont restées en bon état.

Une nouvelle vision


Faites intervenir une vision plus précise lors de l’ex-
ploration du moulin. Les PJ se rapprochant du corps Le début d’une autre histoire...
d’Agatha, les scènes illusoires se font plus nettes et plus
violentes. Lilia a eu une vie riche et pleine d’aventures
La silhouette de deux enfants courant au milieu de à travers de nombreuses régions d’Eana. Son
la maison passe à travers un des personnages. Alors coffre personnel, rempli de ses anciennes
qu’il se retourne pour les suivre, il se retrouve dans affaires, peut être utilisé à votre convenance
une grotte, entouré de milliers de papillons. D’un seul comme source de pistes pour préparer de pro-
coup, tous les papillons s’arrêtent en plein vol pendant chaines aventures. Par exemple :
quelques secondes, puis s’effondrent au sol, morts. Lilia a longtemps recherché un artefact, et
Une silhouette noire dans un coin de la pièce observe un journal annoté relate son périple
la scène. inachevé.
Les PJ trouvent une carte dans une langue
ancienne, ainsi qu’une vieille clef.
Quelqu’un a joué dans la chambre d’Agatha il y a peu. Attention, comme détaillé ci-après, s’ap-
Des papillons ont été dessinés un peu partout sur proprier les affaires de Lilia ne sera pas sans
les murs ainsi qu’une illustration de Lilia affrontant conséquence pour les PJ.
le Prophète. Un tableau similaire à celui de la rivière
est représentée avec des poupées de chiffon et des
morceaux de bois poncés. Seuls les personnages les
plus sensibles y percevront une histoire, les autres n’y
voyant que des jouets posés aléatoirement.
La chambre de Lewis est assez froide, et il n’y a rien
d’intéressant. Elle semble avoir été vidée de tout
élément important; en effet, Lewis y a récupéré tout ce
qui lui était cher depuis bien longtemps.
23
La chambre de Lilia est décorée aussi richement que le reste Une fois le moulin visité, les personnages pourront pour-
de la maison. Le lieu semble entretenu, propre, et y entrer suivre leurs investigations en allant vers les grottes des
donne l’impression de pénétrer dans un site sacré. Un trait montagnes du Crépuscule, que ce soit en pistant les traces
de lumière provenant d’une fenêtre éclaire un mannequin laissées par le golem, en cherchant des nids de papillons
de bois au milieu de la pièce. Il expose fièrement un équi- ou encore en déchiffrant les visions reçues par certains des
pement : celui de Lilia. L’armure porte les marques de joueurs. À ce stade de l’histoire, ils devraient comprendre
nombreuses batailles, et la plus récente semble plus grave qu’une fillette est détenue quelque part, et que c’est elle qui
que les autres : autour d’une lacération infligée par ce qui envoie ces messages télépathiques.
paraît être une unique griffe, le cuir et le métal semblent
pourris et rongés sur quelques millimètres. De nombreux
tissus et rubans richement colorés semblant venir d’un pays
lointain ornent l’armure. Il s’agit des rubans de protection Les rubans
suivants : porte-bonheur, charme de bonne santé et charme de
séduction (cf. encadré Les rubans). Les rubans tissés sont des objets magiques assez courants
S’ils décident de prendre quelque chose, les personnages et ont de nombreux usages : renforcer les bordures, orner
auront le sentiment de piller un sanctuaire. Les PJ ayant les vêtements, confectionner sangles, ceintures, courroies…
reçu des visions d’Agatha se sentiront mal à l’aise avec cette Les effets magiques des rubans sont souvent mineurs :
idée. En ce qui concerne la nature exacte de l’équipement Porte-bonheur. Le porteur a l’avantage à un jet de
de Lilia, choisissez quelque chose qui pourra intéresser vos son choix, une fois par jour.
joueurs, mais pas trop puissant pour que le choix de prendre Charme de bonne santé. Le porteur a l’avantage aux
l’équipement ne soit pas trop tentant. Le choix de piller la JS contre les maladies.
chambre de la mère d’Agatha et Lewis aura, évidemment, Charme de séduction. Le porteur a l’avantage aux
des conséquences plus tard. S’ils s’en abstiennent, les PJ tests de Charisme (Persuasion, Tromperie) visant à
auront l’occasion de revenir récupérer ces objets plus tard séduire.
dans l’aventure, en présence ou non de Lewis.

Scène 4 : La forêt du Crépuscule


R ésumé. Toujours à la recherche de réponses, de l’artefact et de la source des visions, le groupe
s’enfonce dans les bosquets entourant les montagnes du Crépuscule. Ils découvriront une forêt
envahie par la magie et le Plan Éthéré, et y rencontreront le golem de Lewis.

À l’approche des montagnes, la présence ponctuelle d’arbres augmente jusqu’à former une zone dense qui gêne l’avancée
et la vue. Les traces de pas disparaissent petit à petit en s’enfonçant dans la forêt. L’ambiance est lourde et les personnages
sentent de plus en plus que quelque chose dans l’air est étrange. Une réussite à un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15
révélera une entropie naissante dans les courants magiques à mesure de l’avancée dans les bois. Agatha observe les PJ dès
leur entrée dans les bois, et le golem n’est pas bien loin.
La forêt qui entoure les personnages a quelque chose de somptueux et de profondément morbide. Les arbres, dénués de feuilles,
paraissent bouger lentement, comme en un ballet. Les bruits des pas sur le sol semblent distordus. Le lieu étant détraqué magi-
quement, sa nature même s’en retrouve affectée. La forêt est étrangement rehaussée de nombreuses sculptures en bois et autels
réalisés par Fuller, l’ancien prêtre du village, ajoutant à l’ambiance une aura lourde et mystique.

La dryade
Lorsque les personnages se sont assez enfoncés parmi les
Promenons-nous… arbres, une créature sort de l’un d’eux pour venir à leur
encontre. C’est une dryade très ancienne, considérée comme
Alors que les personnages pénètrent dans la forêt, l’esprit de la forêt. Elle se rapproche d’eux, curieuse, pour les
le ciel semble petit à petit se teinter, glissant rapide- toucher et les observer de plus près. Elle vient renifler ce
ment vers un rouge puissant. Sur un arbre proche, un qu’ils font ici, humant les intentions des humanoïdes.
papillon de nuit à la robe violacée tachetée de blanc Un test d’Intelligence (Nature ou Arcanes) DD 15 permet de
est emprisonné dans une toile d’araignée. Il se débat, comprendre son rôle dans la forêt, à savoir maintenir la vie
attirant le regard des personnages. La toile est située sauvage en dépit des émanations issues du Plan Éthéré.
près d’un nid de papillon logé au creux de l’arbre. À Bien qu’« infectée » par la magie qui l’entoure et qui la rend
force de puissants mouvements, l’insecte commence à terrifiante, elle conserve son rôle de gardienne impartiale.
s’échapper, mais continue pendant plusieurs longues La dryade comprend, et parle, un sylvestre extrêmement
secondes d’être relié par quelques fils de soie collante. ancien. Même un personnage maîtrisant le sylvestre ne
Contre toute attente, quand il finit par se libérer et pourra communiquer que de manière primaire avec elle.
que tout semble gagné, il s’envole en plein dans un Elle connaît seulement l’histoire des lieux du point de
autre pan de la toile. Une araignée blanche et noire vue des créatures de la forêt. Elle s’exprime de manière
d’une trentaine de centimètres sortant de derrière énigmatique et peut permettre au meneur de trans-
l’arbre le récupère alors qu’il ne se débat plus et le tire mettre des bribes d’informations relatives à la grotte aux
dans un cocon d’araignée plus loin. papillons ou au golem.
Si les personnages manquent à un moment de respect
envers elle ou la nature, plusieurs autres dryades
composées de bois mort, de cocons de papillon et de nids
d’araignée les attaqueront. À moins que les PJ ne l’en
empêchent, elle s’éloignera ensuite et fusionnera avec un
24 arbre, disparaissant sans laisser de traces.
Si vous souhaitez prolonger la traversée de la
forêt ou la rendre moins linéaire, vous pouvez
faire en sorte que le temps et l’espace y soient
étranges. Les personnages auront l’impression de
tourner en rond, la forêt se transformant petit à petit
en labyrinthe. Au bout de quelques heures, le soleil est
toujours à la même place dans le ciel, et les PJ res-
sortent par là où ils sont rentrés ! En retournant dans
la forêt, ils pourront comprendre (Test d’Intelligence
(Arcanes ou Nature) DD 15) qu’ils doivent faire un
pacte avec la forêt pour qu’elle les laisse passer. S’ils y
sont disposés, la dryade viendra à leur rencontre. À
cette condition (ou si la dryade finit par être tuée), ils
pourront atteindre l’entrée des grottes.

La rencontre avec le golem


Les personnages pourront tomber sur le golem de chair
géant non loin de l’endroit où s’arrêtent les traces les
plus récentes. Il faudra un peu chercher et remonter
une piste de traces de pas de géants pour arriver face
au golem. Les joueurs ayant réussi un test d’Intelligence
(Arcane) DD 18 comprennent que c’est la création d’un
nécromancien puissant. Il est droit et se confond avec
les arbres à cause de la pénombre et le jeu de lumière
de cette fin de journée. Il restera immobile et ne les
attaquera pas. En revanche, si les joueurs ont un com-
portement agressif, il se défendra tout de suite.
Dans le cas où le golem serait terrassé, les visions
cauchemardesques se feront plus virulentes,
sombres et agressives. Plus aucun des personnages
n’arrivera à dormir jusqu’à la fin de cette aventure.
En plus des niveaux de fatigue qui en résulteront,
leur santé mentale s’effritera : les personnages
peuvent être sujets à des folies passagères
(Hallucinations, Suggestibilité) voire de folies
durables (Hallucinations, Paranoïa). Agatha tentera
de manipuler les joueurs pour qu’ils s’entretuent
en jouant d’illusions.
Si les personnages laissent le golem tranquille et
reviennent plus tard, il aura simplement disparu.
Agatha pensant que les aventuriers peuvent l’aider,
elle essayera de les guider jusqu’au repaire de Lewis.
Elle laissera des traces dans les grottes, ses visions
seront un peu plus claires, et elle tentera d’envoyer
des indices pour faire comprendre la situation aux PJ.
Au prix d’une réussite à un test de Sagesse (Survie)
DD 18, les personnages pourront pister les traces
du golem jusqu’aux grottes.

Ne te retourne pas…
Chaque pas, plus difficile que le précédent, les enfonçait de
plus en plus dans ce dédale d’arbres et de ronces. Chaque
branche fouettant leurs visages rendait l’avancée de plus
en plus pénible. L’angoisse face à la magie qui régnait
dans ce lieu n’aidant pas à la concentration, ils ne s’aper-
çurent que subitement que ce qu’ils avaient pris pour un
arbre était en fait une immense silhouette humanoïde.
Son visage était partiellement caché par la pénombre et
les branches hautes. S’ils voulaient voir à quoi ressemblait
le géant, ils allaient devoir s’en rapprocher…
25 25
Scène 5 : L’empire du Papillon
R ésumé. En fonction de vos goûts et de ceux de vos joueurs, l’exploration des grottes peut être très
rapide ou très longue. Ce passage s’avérera plus ou moins ardu en fonction des choix précédents
des joueurs. Vous pouvez utiliser la carte jointe en Annexe 4 pour une découverte méthodique façon
« donjon » tout en conservant l’ambiance du scénario. Vous pouvez aussi utiliser cette zone pour y
inclure des accroches à d’autres aventures. En imbriquant ce scénario et d’autres entre eux, vous rendrez
le monde d’Eana plus réel aux yeux de vos joueurs.

À l’arrivée aux montagnes du Crépuscule, le ciel est rouge vif. Les entrées possibles sont nombreuses, et
il vaut mieux savoir où l’on va, car une fois dans les grottes, il est facile de s’y perdre. Bien des chemins
débouchent sur des culs-de-sac, des zones inondées ou le territoire d’espèces souterraines plus ou
moins pacifiques. On peut y trouver toutes sortes de traces récentes ou anciennes de vie, des squelettes
aux ossements étranges… et une humidité constante.

Explorer… et chercher sa voie


Agatha sera toujours présente non loin des aventuriers, accentuant leur impression d’être
observé. Les joueurs disposeront ainsi d’indices qui les mèneront vers une direction ou
l’autre. Si les personnages ont tué le golem et/ou volé les objets personnels de Lilia, Agatha
ne leur fera pas confiance. Cela conduira les PJ dans des zones dangereuses, loin du labo-
ratoire de Lewis. Au contraire, si les personnages ont compris que le golem ne leur voulait
aucun mal et s’ils ont été respectueux dans le moulin, Agatha leur montrera la voie. La
fillette reste cependant un être timide et mystérieux, les indices qu’elle laissera aux aven-
turiers pourront prendre la forme de sensations ou d’intuitions. L’un des personnages
peut entendre une voix d’enfant provenir d’un des couloirs, apercevoir du coin de l’œil
une silhouette passer au loin, entrevoir un éclat de lumière ou un papillon, etc.

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Décrire l’avancée dans la grotte
Ne jouez pas cette partie de l’aventure en détaillant et décrivant chaque mètre parcouru.
N’hésitez pas à user d’ellipses ou à profiter des moments de battement pour inclure des détails
sonores ou olfactifs, ajouter des visions qui remettent en doute la réalité, etc. La disposition des
lieux inclut volontairement un chemin sans dangers, mais si vous souhaitez que les PJ explorent
ce dédale, Agatha peut avoir des apparitions plus sporadiques – voire être entièrement absente –
et les traces du golem peuvent être trop dures à pister. Les joueurs seront livrés à eux-mêmes et
devront trouver seuls le chemin menant à Lewis.

D. La cascade
Une cascade provient d’un trou dans le plafond de la
grotte, lequel communique avec l’extérieur. Un puits de
lumière éclaire le lieu en journée. À l’approche de cette
zone, le bruit de chute d’eau se fait plus présent et l’hu-
midité imprègne les murs et le sol, les rendant glissants.
Du fait d’un jeu d’échos, le grondement à proximité de la
cascade impose l’état préjudiciable assourdi.
Certaines zones sont inondées et communiquent parfois
avec des poches bien plus profondes. Pour se rendre en
E, il faut obligatoirement nager et passer par une petite
A. Les entrées île. Si vous voulez inclure une scène de tension, Agatha,
par crainte des PJ, a pu les amener dans un cul-de-sac où
Ces grottes ont plusieurs entrées. Si les personnages une très ancienne et puissante pieuvre géante enragée
cherchent des traces (test d’Intelligence (Investigation) ou a installé sa tanière. Selon la puissance du groupe, vous
Sagesse (Survie) DD 15), ils pourront trouver des marques pouvez placer là plusieurs de ces créatures.
du passage de Lewis et du golem près des entrées sud. Ce combat sera d’autant plus difficile que la mobilité
Proche des entrées est, ils trouveront plutôt des traces des personnages sera handicapée par l’eau, et leurs com-
d’humanoïdes (gobelours) et de loups (test d’Intelligence munications perturbées par le bruit de la cascade. Si
(Investigation) ou Sagesse (Survie) DD 13). les personnages poussent assez loin, ils pourront aussi
arriver en F. En regardant le ciel à travers le trou de la
cascade, les PJ pourront remarquer que les oiseaux volent
B. Cul-de-sac anormalement vite à l’extérieur, tandis que les nuages et
les astres se déplacent à vue d’œil.
Au fond de cette grotte, on peut découvrir une ancienne
cache d’un groupe de bandits dissimulée par un jeu
d’ombres. L’entrée et les parois portent des traces de E. Arachnides
sortilèges offensifs. Un test d’Intelligence (Arcanes ou
Investigation) DD 18 permettra aux personnages de com- Si les aventuriers arrivent ici, c’est qu’Agatha a décidé de
prendre ce qui s’est passé : un lanceur de sorts (Lewis) s’est les éloigner de Lewis et de les amener dans un piège, ou
retrouvé confronté à un groupe de malfrats (des déserteurs que les joueurs ont voulu explorer ce dédale glauque.
ou des ex-prisonniers cherchant à se cacher à la frontière Dans cette partie des grottes, ils remarquent de nom-
du royaume). Le combat fut bref et inégal : l’enfant, ne breuses cavités plus ou moins grosses à différentes
contrôlant pas vraiment son pouvoir, a écrasé ses victimes hauteurs. En réussissant un test de Sagesse (Perception
rapidement malgré leur nombre. Puis il a visiblement traîné ou Survie) ou bien d’Intelligence (Investigation) DD 13,
les corps ailleurs, car il n’y en a ici aucune trace. ils apercevront des traces de soie d’araignée sur les parois
et une présence accrue de toiles. Il sera toutefois trop
tard pour comprendre qu’ils sont en plein milieu d’un
C. Le repaire des gobelours nid d’araignées géantes qui se mettront à surgir de
partout autour d’eux. Ces araignées ont muté à cause
Plus d’une douzaine de gobelours et leur chef gobelours de la présence amplifiée de magie dans le lieu. Elles sont
chaudement équipés se sont réfugiés dans les grottes nombreuses et attaquent en meute. Jouez sur la descrip-
pour y passer l’hiver. Il y a une vieillarde (la chamane) tion de nuées d’araignées se logeant dans les cheveux, se
et deux enfants constamment dissimulés derrière les glissant dans les manches et rentrant dans la bouche des
jambes de leur mère. Cette petite tribu vient tous les ans personnages pendant que les araignées géantes tentent
attendre la fin de l’hiver ici, comme en un pèlerinage. Ils de transpercer les aventuriers de leurs lourdes pattes.
croient que c’est leur dieu, en contact avec leur chamane, Les personnages pourront s’en sortir en combattant
qui y fait passer l’hiver plus vite, comme une bénédiction. ou en fuyant. Le but de cette rencontre est cependant
Ils sont accompagnés de 2 worgs qui servent de monture de leur laisser le sentiment que ce n’est pas la bonne
à la chamane et de bêtes de somme pour les denrées les direction, et surtout de les faire sortir de l’affrontement
plus lourdes. Ils ne sont pas agressifs et se cantonnent à terrorisés et blessés, le corps ponctué de nombreuses
cette partie du dédale, sentant la magie puissante du lieu. morsures d’araignées.
Cependant, si les aventuriers se montrent les armes au
poing, ils n’hésiteront pas à se faire menaçants ou à avoir
recours à la force pour défendre la communauté.

27
G. Les ruines
Cette partie de la grotte contient des traces d’une
ancienne civilisation de drakéides géants. Le temps
y a fait son œuvre, et il n’en reste que des vestiges
d’anciennes maisonnées, des fragments de pots et des
peintures écaillées. Quelques papillons s’aventurent
jusqu’à cette partie de la grotte, et constituent l’unique
présence vivante en ces lieux. Si les personnages fouillent
les ruines (test d’Intelligence (Investigation) DD 11), ils trou-
veront une grotte taillée dont le sol est marqué de traces
récentes. Il s’agit du lieu où le golem de chair a été conçu. Mû
par une sorte d’atavisme étrange, il vient de temps en temps
s’installer là quelques heures, fixant une grande alcôve qui
a dû jadis servir de couche à un couple de géants. Agatha le
laisse faire, et les personnages pourront le croiser là s’ils ne
l’ont pas tué dans la forêt. Là encore, il ne réagira pas à leur
présence, sauf s’ils l’attaquent.

F. Les papillons
H. Le temple
En arrivant dans cette zone, le but sera d’instiller aux joueurs
un sentiment mêlé de peur, de dégoût et d’onirisme. Un chemin bordé de colonnes gravées dans la roche mène
Les personnages pénètrent dans une galerie où prolifèrent à un temple gigantesque, éclairé par un puits de lumière
des centaines de papillons aux innombrables nuances vertes d’où on peut apercevoir l’extérieur. Le trou a été fait par la
et bleues, et où les murs sont recouverts de cocons dans comète qui est tombé quelques siècles plus tôt et qui a libéré
les mêmes teintes. Une odeur puissante, mêlant encens et le Prophète et l’artefact. L’aménagement est simple, dans un
ambre, imprègne les lieux, saisissant les visiteurs aux narines style inconnu montrant une certaine maîtrise des outils et
et à la gorge. Face à cette surcharge sensorielle, les aventuriers de l’architecture. Comme dans la salle à la cascade, les per-
pourront se sentir menacés, mais rien ici n’est dangereux ou sonnages qui observeront le ciel se rendront compte que le
nocif, et le lieu, malgré son aspect pullulant, dégage une aura temps semble défiler différemment à l’extérieur, suscitant
paisible. Les papillons réagissent à l’irruption des visiteurs, une impression déstabilisante. Les PJ sont maintenant
voletant autour d’eux et se posant délicatement sur leur arrivés dans ce qui sert de laboratoire à Lewis.
équipement, laissant sur leur passage une légère poussière
bleutée inoffensive.
En revanche, si les PJ s’en prennent aux insectes ou à leur
habitat, les nuées de papillons d’outre–tombe attaqueront.
Le meneur peut librement déterminer leur nombre, voire
en faire apparaître de nouvelles sitôt que l’une d’elles est
vaincue.
Omniprésents et d’une puissance démesurée pour leur
nature, les papillons causeront de gros dégâts au groupe,
dont les meilleures chances de survie résideront alors dans
la fuite.
Les lépidoptères sont d’une espèce inconnue et unique. La
présence de l’artefact et l’amour d’Agatha pour ces créatures
ont créé ce lieu coupé du temps et de l’espace. Certains
papillons dégagent une lumière verdâtre, d’autres une lumière
bleutée, créant un ballet étrange dans l’air. Si les aventuriers
n’ont pas gagné la confiance d’Agatha, l’antre leur paraîtra
sombre, et plus ils passeront de temps ici, plus le sentiment de
danger s’accroîtra. Au contraire, si Agatha se fie à eux, c’est ici
qu’elle leur apparaîtra pour la première fois clairement, leur
donnant l’opportunité de lui poser une ou deux questions
avant qu’elle ne disparaisse. Les joueurs pourront
ainsi en apprendre un peu plus sur ce que fait
Agatha ici, qui la retient prisonnière, la
nature de ce lieu, etc. Il leur appa-
raîtra cependant clairement qu’en
plus d’avoir peur des inconnus,
Agatha ne peut apparaître
que sporadiquement, et
que cela lui demande
beaucoup d’énergie.

28
Scène 6 : Le laboratoire
R ésumé. Après avoir traversé avec plus ou moins de dif-
ficultés le dédale de grottes, les personnages atteignent
le laboratoire de Lewis. Le jeune nécromancien est sur le
du laboratoire. Les nombreux reflets qui en résultent créent
des jeux d’ombres qui semblent animées. Des statues repré-
sentant le dragon Mort, gangrenées de cocons de papillon,
point de réussir à ramener sa sœur à la vie, mais il a pour cela surplombent la pièce et décorent les angles.
besoin d’un sacrifice qu’il est prêt à accomplir sur lui-même.
Les joueurs auront alors le choix entre convaincre Lewis de Avec le temps, les fresques aux murs et au plafond ont
renoncer, l’arrêter par la force ou le laisser faire le rituel. été grandement abîmées, quand elles ne sont pas simple-
ment obstruées par le bazar ambiant. Elles représentent le
À ce stade, les PJ ont une vision potentiellement erronée de Prophète enfermé par des drakéides géants à l’aide d’une
la situation. Normalement, par le biais des visions d’Agatha, griffe de dragon. La silhouette d’un dragon noir immense
ils savent que le « geôlier » de l’esprit de l’enfant est ici, qu’il fait de brume plane derrière l’artefact, face à l’ombre blanche
essaye d’exécuter un rituel pour libérer quelque chose et qu’il du Prophète flottant dans un monde parallèle.
possède une grande puissance. Si les personnages n’ont pas Une odeur de tabac règne dans le lieu, et on peut trouver
attaqué le golem ou pillé les affaires de Lilia, Agatha a pu leur à divers endroits des feuilles roulées en partie fumées,
parler dans la grotte aux papillons. De la sorte, les aventuriers écrasées dans des récipients. Le seul élément qui semble
ont pu apprendre, par exemple, que Lewis n’est pas un nécro- évoquer ici une vie humaine est le lit de fortune dans un coin
mancien quelconque, car il possède l’artefact du Prophète d’une pièce, laquelle contient également un âtre en fin de
avec lequel il espère sauver sa sœur, mais qui a été la source de vie, quelques pots d’épices quasiment vides et une réserve de
la mort des siens. Attention, en revanche, à ne pas avoir donné légumes, le tout faisant office de cuisine.
trop d’informations aux joueurs avant la scène finale. Dans une pièce tout au fond, froide et derrière une immense
Le laboratoire de Lewis ressemble à un cabinet de curiosi- porte, le cadavre d’une petite fille flotte dans l’air. La salle est
tés labyrinthique. Les pièces, meubles d’origine, ouvertures, remplie de signes ésotériques. C’est là que repose le cadavre
marches, etc. sont deux fois plus grands que la normale, d’Agatha, en suspension au cœur du portail vers le Plan
témoignant de la taille des précédents occupants. Le tout a Éthéré. Il n’y a pas un bruit, la pièce est propre.
été adapté par Lewis afin de pouvoir s’y déplacer et y travail- Une fois que les joueurs ont fait le tour du lieu et que l’ambiance
ler plus aisément. Les salles sont jonchées de cadavres en cours est installée, faites intervenir Lewis. Il arrive emmitouflé
d’étude. Çà et là, des ossements de diverses espèces ont été réas- dans ses écharpes, dissimulant son visage de jeune adulte au
semblés, créant des silhouettes contre-nature, tandis que des groupe. Sa voix est grave, chargée par le tabac qu’il fume. Sa
masses de chairs et de poils ont été recousues entre elles. Des réaction à la présence des PJ variera en fonction de leurs choix
cuves garnissent les alcôves, couvertes de notes confuses et précédents. Il y a plusieurs issues possibles à cette scène : l’af-
gravées de symboles cabalistiques à des endroits apparemment frontement, la négociation, ou la collaboration.
aléatoires. Un examen plus approfondi (test d’Intelligence
(Arcanes) ou Sagesse (Médecine) DD 17) révèle que l’on a essayé
de combiner des espèces, parfois dotées de capacités de régé-
nération, de résistance à la maladie ou d’une longévité accrue. Un lieu coupé du temps
On y trouve des papillons géants, des gobelours, les contreban-
diers (cf. Scène 5, B. Cul-de-sac), des nains à la peau sombre Le temple de Mort des drakéides géants contient un
(des duergars), diverses espèces souterraines agressives, des portail menant au Plan Éthéré. Jadis, le Prophète y
araignées de tailles diverses, etc. À cela peuvent même s’ajouter était enfermé avec l’artefact, jusqu’à ce qu’une comète
les dépouilles des héros du passé, à votre discrétion. s’écrase à proximité, déstabilisant suffisamment la
prison pour le libérer. Actuellement, le portail est
Des bibliothèques en bois ou taillées directement dans la toujours ouvert, avec en son sein le corps d’Agatha en
roche tapissent les murs, abritant des ouvrages de taille aussi stase, créant la distorsion temporelle qui imprègne
bien humaine que gigantesque. D’autres livres sont ouverts le réseau caverneux. Dans les alentours du temple, le
sur diverses surfaces, parsemés de notes et de commentaires. temps s’écoule bien plus lentement qu’ailleurs, ce qui
La pièce principale possède un observatoire céleste calibré explique l’âge de Lewis.
sur l’observation de Mélancolia en particulier. La nuit, par un
système de miroirs, le lieu est baigné de la lumière bleutée que
la lune projette, brisée seulement par les quelques braseros

Affrontement
Si les aventuriers portent les rubans de Lilia, Lewis les (et pro­­ba­blement trop tard) que Lewis n’est pas un
attaquera sans discussion possible; de même s’ils tentent de nécromancien machia­vélique au plan diabolique, mais
prendre le corps d’Agatha ou d’interagir avec. De rage, Lewis un jeune adulte perdu. Au fil du déroulement du
utilisera ses plus puissants sortilèges en prenant pour cible combat, vous pouvez faire intervenir d’autres créatures,
les aventuriers ayant touché à sa famille. comme le golem s’il n’a pas déjà été détruit, ou toute
Si les personnages ne font qu’essayer de se défendre face autre créature qu’aurait pu fabriquer Lewis dans son
à Lewis et tentent de lui faire entendre raison, au bout de cabinet, comme un autre golem de chair ou des
quelques rounds, il cessera les hostilités sans pour autant armures animées des héros du passé.
baisser sa garde. Référez-vous alors à la partie Négociation Lewis terrassé, Agatha apparaîtra sous une forme fanto-
ci-après. matique pour prendre son frère dans ses bras, versant des
En revanche, si les joueurs décident d’affronter Lewis, il larmes bien réelles sur le sol ensanglanté. Elle n’en veut pas
se battra jusqu’au dernier souffle, utilisant l’artefact aux aventuriers, jugeant le dénouement inévitable. Agatha
pour éliminer les personnages et distordre la réalité demandera juste au groupe de les enterrer à côté de leur
autour de lui. Les aventuriers découvriront rapidement mère, sous le pommier près du vieux moulin.
29
Négociation
Si les PJ ont été respectueux (s’abstenant de tuer le golem, de
voler les affaires de Lilia, de piller ou vandaliser le laboratoire,
etc.) Lewis leur demandera la raison de leur présence ici. Il n’a
qu’une seule idée en tête, ressusciter sa sœur, et les aventuriers
devront choisir s’ils veulent l’aider ou l’arrêter.
Si les aventuriers décident de l’arrêter, ils peuvent le faire par
la force (référez-vous alors à la partie Affrontement ci-avant)
ou par la discussion. Pour convaincre Lewis de renoncer à
ses projets, il faudra se montrer avisé. User de sortilèges sera
au mieux futile, car Lewis, protégé par défaut par un sort
d’esprit impénétrable, interprétera un tel geste comme une
agression et réagira en conséquence. Si les aventuriers ont
gagné la confiance d’Agatha, celle-ci se joindra à la conver-
sation pour appuyer leurs propos au moment opportun.
Plusieurs arguments peuvent être mis en avant, et le principal
est qu’Agatha est lassée de cette situation : elle souhaite
qu’on laisse son âme en paix afin qu’elle rejoigne sa mère. Elle
souffre de rester en stase entre la vie et la mort, sans compter
l’étrange impression que quelque chose rôde autour d’elle.
Si les PJ arrivent à convaincre Lewis, une émouvante scène
d’adieu s’ensuivra, Agatha pleurant dans les bras de son frère
en lui demandant de l’enterrer à côté de leur mère avec son
jouet, un papillon de bois peint de sa main. Si le golem est
toujours vivant, il assistera à l’enterrement de loin, et dispa-
raîtra ensuite dans la forêt.

30
Les conditions de la résurrection
Cette scène finale doit être appropriée à l’atmosphère de votre campagne et aux
initiatives de vos joueurs. Plus il sera difficile et contraignant de ramener quelqu’un
d’entre les morts, plus le choix du sort d’Agatha sera lourd de conséquences. Vous
pouvez vous inspirer des contraintes des rappels à la vie décrites dans Grimoire
(cf. chapitre La magie vivante : Revenu d’entre les morts).
Profitez-en aussi pour poser le bon dilemme à vos joueurs : et si Lewis était capable
de ne ressusciter qu’une seule personne alors qu’un des personnages vient d’être
tué ? Partant du principe que le rituel de Lewis exige le sacrifice d’une vie, l’un
des aventuriers donnera-t-il la sienne pour Agatha ou un de ses compagnons ?
Comment réagiront les autres PJ ?

Collaboration
Si les joueurs décident d’aider Lewis à ressusciter Agatha, le meneur est libre d’y imposer les
conditions adaptées à son groupe. En tout cas, insistez sur le fait que ce n’est pas anodin.
En ramenant Agatha à la vie, une entité du Plan Éthéré reviendra dans le plan Matériel. Le
Prophète, jusqu’ici attaché à l’âme d’Agatha, apparaîtra drapé de blanc comme dans la légende.
Ses capacités seront toutefois bien en dessous de ce que les personnages ont pu vivre et lire.
Son objectif est simple : s’emparer de l’artefact et s’enfuir. Les aventuriers, aux côtés d’un Lewis
surpris par cette intrusion, devront faire face au Prophète. Grâce à son expérience personnelle et
ses études, Lewis comprendra vite qui est le Prophète, et cette figure du passé le terrorise.
Tâchez de rendre ce combat épique et difficile. Même avec l’aide de Lewis, la partie est loin d’être
gagnée d’avance : le jeune homme n’est pas un fin tacticien, et agit avec spontanéité plutôt que
selon un plan coordonné avec ses alliés de circonstance. Il protégera en priorité sa sœur, quitte à
se mettre en danger, et sera la cible du Prophète qui voudra récupérer l’artefact.
Au point culminant de l’affrontement ou immédiatement à son issue, le meneur peut choisir
une tournure tragique menant à la mort d’un des deux enfants Whiters, laissant l’autre seul. Le
combat peut également déboucher sur la fuite du Prophète, avec ou sans l’artefact, ouvrant ainsi
vers de nouvelles aventures.

Fin heureuse ?
Aboutir à une fin où tout se termine bien irait à l’encontre du principe de ce scénario. La mort
d’Agatha ou Lewis est certes tragique, mais il s’agit du genre d’expérience qui forge la vie d’un
héros. Si les héros sauvaient des princesses, tuaient des dragons et réglaient des conflits diploma-
tiques toutes les semaines sans le moindre accroc, leurs péripéties perdraient précisément leur
caractère héroïque. Un véritable héros se reconnaît dans les situations difficiles et au nombre de
fois où il s’est relevé alors qu’il avait un genou au sol. Bien sûr, si vous préférez alléger ou retirer
la dimension tragique de ce scénario, vous pouvez considérer que la résurrection d’Agatha est la
meilleure solution, et qu’une fois le Prophète tué, tout va pour le mieux.

Si vous souhaitez rendre le scénario encore plus intense et épique, faites qu’il ne soit pas
possible de fermer le portail sans y pénétrer. Le groupe n’aura alors pas d’autre choix que
de s’aventurer dans le Plan Éthéré, avec ou sans Lewis. À l’intérieur du portail, ce n’est
qu’une immense plaine en pleine tempête de neige, où l’on voit à peine à une dizaine de mètres.
Pour accomplir leur objectif, les aventuriers devront éliminer ce qui bloque la fermeture : le
Prophète. Ils penseront d’abord qu’il y a une statue en apercevant une immense silhouette à
travers la neige. Agatha ne sera pas loin, frigorifiée dans la neige. En fonction du type de fin que
vous souhaitez, une fois le Prophète vaincu, Agatha pourra soit être ramenée d’entre les morts,
soit, dans un registre plus mélancolique, souhaiter mourir pour de bon.

31
Épilogue : Là où seul l’espoir règne
ésumé. Le groupe s’éloigne de Noctui, le cœur lourd et l’esprit occupé par ce qu’il
a vu. Comme souvent, la morale de cette aventure est que le monde n’est pas tout
noir ou tout blanc, mais empreint de ces subtilités grises qui font la beauté de la
vie. Lewis est peut-être à leurs côtés, l’artefact en leur possession… à moins que
ce dernier soit entre les mains du Prophète ? Une chose est sûre, les aventuriers
savent plus que jamais la valeur d’une simple vie et l’importance de ne pas se fier
aux apparences…

En sortant du dédale aux papillons, ils découvriront rapidement que plusieurs dizaines de jours
ont passé pendant leur séjour dans la grotte (voire plus, selon les initiatives des PJ). Quelle que
soit la conclusion de la précédente scène, le corps d’Agatha aura quitté le portail, atténuant les
anomalies géomagiques locales. Si Agatha est revenue d’entre les morts, elle a gardé une partie
des pouvoirs magiques qu’elle possédait. Et si Lewis est mort, les personnages devront veiller à ce
qu’elle ne tourne pas mal. Comme son frère, elle possède les prémices de grands talents.
Lewis quant à lui, en fonction des joueurs, peut tout à fait envisager de prendre la route avec
eux (voire devenir un PJ), ou d’aller de son côté, seul ou avec sa sœur. Peut-être les personnages
auront-ils l’occasion de le(s) recroiser ?
Si le Prophète s’est enfui avec l’artefact, les aventuriers peuvent partir à sa recherche, potentielle-
ment accompagnés par un des membres de la famille Whiters en quête de vengeance.

Les récompenses
C e scénario n’a pas beaucoup de récompenses physiques : il a pour but de
confronter vos joueurs à des situations complexes qui feront mûrir leurs
personnages. Voici tout de même une liste de choses que les joueurs peuvent
récupérer : l’Oraison des Mortels, les livres du peuple oublié que Lewis a étudiés, et
bien sûr les affaires d’aventurière de Lilia, dont ses rubans et un potentiel journal
intime ou une carte fournissant une autre piste d’aventure. Pour compenser le peu
de trésors, vous pouvez donner 10 à 20 % de points d’expérience supplémentaires
à vos joueurs.

The End

32
Annexe 1 : Confrontations
Les capacités des adversaires sont très variables. Certains combats donneront peut-être l’impression d’être
trop faciles, tandis que d’autres pourraient bien être mortels s’ils sont entrepris. Le tableau ci-dessous résume
les FP des créatures susceptibles d’être affrontées pour donner au meneur une vision d’ensemble de la
situation. Les créatures les plus dangereuses sont signalées également par une pastille .

Créatures susceptibles d’être rencontrées


FP Créatures
½ Ombre ; nuée d’araignées ; worg.
Araignée géante ; armure animée ; dryade ;
1
gobelours ; pieuvre géante enragée ; spectre.
2 Nuée de papillons d’outre-tombe.
3 Chamane gobelours ; chef gobelours.
5 Âme-en-peine.
8 golem de chair géant.

12 Lewis.

15 Le Prophète.

Âme-en-peine
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 13
• Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire) Sensibilité à la lumière du jour. Quand l’âme-en-peine
est exposée à la lumière du jour, elle subit un désavantage
FOR DEX CON INT SAG CHA aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception)
basés sur la vue.
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Actions
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +6
contondants, perforants et tranchants des attaques non pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
magiques (sauf celles d’armes en argent) 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison un JS Constitution DD 14 sous peine de voir ses pv
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, maximums réduits d’un montant égal aux dégâts subis.
entravé, fatigué, paralysé, pétrifié Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle termine un
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv
• Langues celles pratiquées de son vivant maximums à 0.
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Création de spectre. L’âme-en-peine cible un
humanoïde situé dans un rayon de 3 m, mort violem-
Traits ment dans la minute précédente. L’âme de la cible se
Déplacement intangible. L’âme-en-peine est capable de se relève en tant que spectre dans l’espace qu’occupait
déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il son cadavre, ou dans le plus proche espace inoccupé. Il
s’agissait de terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si est sous le contrôle de l’âme-en-peine, qui ne peut en
elle termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. avoir plus de sept sous son contrôle à la fois.
33
Araignée géante
Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
• Compétences Discrétion +7
• Immunités (états) assourdi, aveuglé
• Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10
• Langues —
• Facteur de puissance 1 (200 PX) Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
Traits allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de
effectuer de test de caractéristique. sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces
Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile, dégâts de poison font tomber la cible à 0 pv, celle-ci est
l’araignée connaît la position exacte de toutes les créatures qui en état stable mais se retrouve empoisonnée pendant 1
touchent cette même toile. heure, même si elle récupère des pv. Elle reste également
Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin.
contraintes de déplacement imposées par les toiles. Toile (recharge 5–6). Attaque d’arme à distance : +5 pour
toucher, portée 9/18 m, une créature. Réussite : la cible
est entravée par la toile. Au prix d’une action, elle peut
tenter un test de Force DD 12 pour faire céder la toile.
Il est également possible d’attaquer directement la toile
(CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité
aux dégâts contondants, psychiques et de poison).

Armure animée
Créature artificielle de taille M, non aligné
• Classe d’armure 18 (armure naturelle)
• Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
• Immunités (dégâts) poison, psychiques
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoi-
sonné, fatigué, paralysé, pétrifié
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon),
Perception passive 6
• Langues —
• Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’armure se tient immobile,
elle est indiscernable d’une armure normale.
Sensibilité antimagique. L’armure est neutralisée lorsqu’elle
se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée
par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution
contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine
d’être inconsciente pendant 1 minute.

Actions
Attaques multiples. L’armure effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
34
Brute gobelourse
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 16 (armure de peau, bouclier)
• Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
• Compétences Athlétisme +4, Survie +2, Discrétion +6
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues commun, gobelin
• Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et la
touche avec une attaque au cours du premier round de combat,
cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.
Brute. Le gobelours inflige un dé de dégâts d’arme supplémen-
taire quand il touche avec une arme de corps à corps (inclus
dans l’attaque).

Actions
Morgenstern. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Réussite :
9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2)
dégâts perforants à distance.

Chamane gobelours
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique neutre
• Classe d’armure 11 (16 avec peau d’écorce)
• Points de vie 38 (7d8 + 7) | Seuil de blessure 10
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA • Sorts mineurs (à volonté) : art druidique, flammes,
gourdin magique
12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) • 1er niveau (4 emplacements) : communication avec
les animaux, enchevêtrement, soin, vague de tonnerre
• Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4, • 2e niveau (3 emplacements) : messager animal, peau
Discrétion +5 d’écorce
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Protecteurs de la nature (1/jour). Le chamane appelle
• Langues druidique, commun, gobelin magiquement 1d6 bêtes de FP 2, 2d6 bêtes de FP 1 ou 4d6
• Facteur de puissance 3 (700 PX) bêtes de FP 1/2. Les créatures arrivent au bout de 1d4
rounds, se comportent comme les alliés du chamane
Traits et obéissent à ses ordres. Elles restent 1 heure, sauf si le
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et la chamane les congédie au prix d’une action bonus.
touche avec une attaque au cours du premier round de combat,
cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. Actions
Brute. Le gobelours inflige un dé de dégâts d’arme supplémen- Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher
taire quand il touche avec une arme de corps à corps (inclus (+4 pour toucher avec gourdin magique), allonge
dans l’attaque). 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d6) dégâts contondants,
Sorts. Le chamane est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa carac- 9 (2d8) dégâts contondants si utilisé à deux mains, ou
téristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 11 (2d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique.
12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). Le chamane a
préparé les sorts de druide suivants :
35
Chef gobelours Traits
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une
créature et la touche avec une attaque au cours du
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique neutre premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6)
• Classe d’armure 17 (armure de cuir cloutée et bouclier) dégâts supplémentaires à la cible.
• Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17 Brute. Le gobelours inflige un dé de dégâts d’arme sup-
• Vitesse de déplacement 9 m plémentaire quand il touche avec une arme de corps à
corps (inclus dans l’attaque).
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
17 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) Attaques multiples. Le chef gobelours effectue deux
attaques de corps à corps ou une attaque à distance
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 avec ses javelines.
• Compétences Athlétisme +5, Perception +2, Tromperie +4, Morgenstern. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
Discrétion +7 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d8 + 3)
• Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 12 dégâts perforants.
• Langues commun, gobelin Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Facteur de puissance 3 (450 PX) +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une
cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants au corps à
corps ou 6 (1d6 + 3) dégâts perforants à distance.

Réactions
Parade. Le chef ajoute 2 à sa CA contre une attaque de
corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit
voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.

Dryade
Fée de taille M, neutre
• Classe d’armure 11 (16 avec peau d’écorce)
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure 6 arbre. Les deux arbres doivent être vivants et de taille
• Vitesse de déplacement 9 m G ou supérieure. La dryade ne peut utiliser ce pouvoir
qu’une seule fois au cours d’un même tour de jeu.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour
toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique),
• Compétences Discrétion +5, Perception +4 allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 contondants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec
• Langues ancien sylvestre gourdin magique.
• Facteur de puissance 1 (200 PX) Charme de la fée. La dryade cible un humanoïde ou
une bête qu’elle voit dans un rayon de 9 m. Si la cible
Traits voit la dryade, elle doit réussir un JS Sagesse DD 14
Sorts innés. La caractéristique magique de la dryade est le sous peine d’être magiquement charmée. La créature
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14). La dryade peut charmée considère la dryade comme une amie qui
lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : mérite sa considération et sa protection. Bien que
• À volonté : art druidique la cible ne soit pas sous le contrôle de la dryade, elle
• 3/jour chacun : baie nourricière, enchevêtrement considère ses requêtes et ses actes sous le jour le plus
• 1/jour chacun : gourdin magique, passage sans trace, peau favorable possible.
d’écorce Chaque fois que la dryade ou l’un de ses alliés nuit à la
Résistance à la magie. La dryade bénéficie d’un avantage aux cible, celle-ci peut réitérer le jet de sauvegarde et met
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Sans
Communication avec les bêtes et les plantes. La dryade est cela, l’effet persiste pour 24 heures ou jusqu’à ce que
capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme la dryade meure, se retrouve sur un plan d’existence
s’ils parlaient la même langue. différent de celui de la cible ou y mette un terme au
Voyage par les arbres. La dryade peut, à son tour de jeu et au prix prix d’une action bonus. Si la cible réussit son jet de
de 3 m de déplacement, pénétrer magiquement dans un arbre se sauvegarde, elle est immunisée contre le Charme de
trouvant dans un rayon de 1,50 m d’elle, et ressortir par un autre cette dryade pour les 24 prochaines heures.
arbre situé dans un rayon de 18 m du premier. La dryade réappa- La dryade ne peut tenir sous son Charme qu’un
raît dans un espace inoccupé à 1,50 m maximum du deuxième humanoïde à la fois, et jusqu’à trois bêtes.
36
Golem de chair géant
Créature artificielle de taille G, neutre
• Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 210 (20d10 + 100) | Seuil de blessure N. A. un 6, le golem entre dans une rage aveugle. À chacun
• Vitesse de déplacement 9 m de ses tours de jeu, s’il est en rage, le golem attaque la
créature visible la plus proche. Si aucune créature n’est
FOR DEX CON INT SAG CHA assez proche pour qu’il puisse lui porter une attaque
après un déplacement éventuel, le golem s’en prend à
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 5 (-3) un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois que
le golem est entré en rage aveugle, il le reste jusqu’à ce
• Immunités (dégâts) électricité, poison; contondants, per- qu’il soit détruit ou qu’il ait récupéré tous ses pv.
forants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles Le créateur du golem peut tenter de l’apaiser en lui
d’armes en adamantium) parlant avec autorité. Il faut pour cela qu’il se trouve
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, dans un rayon de 18 m du golem (qui doit être en mesure
paralysé, pétrifié de l’entendre) et qu’il effectue un test de Charisme
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 (Persuasion) DD 15. En cas de réussite, la rage aveugle
• Langues comprend les langues de son créateur, mais ne peut prend fin. Si le golem subit alors des dégâts alors qu’il
pas parler ne lui reste pas plus de 40 pv, il redevient susceptible
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX) d’entrer en rage aveugle selon la règle ci-dessus.
Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un
Traits avan­tage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem reçoit des autres effets magiques.
dégâts de foudre, il ne subit aucun dommage et récupère en fait
un nombre de pv égal aux dégâts de foudre correspondants. Actions
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts de poings.
ou effets susceptibles de transformer son corps. Poings. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour
Rage aveugle. Quand le golem commence son tour de jeu toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 19 (3d8 + 6)
alors qu’il ne lui reste que 40 pv ou moins, lancez un d6. Sur dégâts contondants.
37
Le Prophète
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais • Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, résistance
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) • 1er niveau (4 emplacements) : blessure, imprécation,
• Points de vie 143 (22d10 + 22) | Seuil de blessure N. A. injonction
• Vitesse de déplacement 9 m • 2e niveau (3 emplacements) : cécité/surdité, immobi-
lisation de personne
FOR DEX CON INT SAG CHA • 3e niveau (3 emplacements) : animation des morts,
dissipation de la magie
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) • 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, escorte
macabre
• Jets de sauvegarde Con +8, Sag +13 • 5e niveau (3 emplacements) : contagion, dissipation
• Compétences Histoire +7, Intuition +10, Perception +10, du Mal et du Bien
Religion +7 • 6e niveau (1 emplacement) : barrière de lames, mise
• Résistances (dégâts) électricité, froid, nécrotiques à mal
• Immunités (dégâts) poison; contondants, perforants et • 7e niveau (1 emplacement) : symbole
tranchants des attaques non magiques • 8e niveau (1 emplacement) : tremblement de terre
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, • 9e niveau (1 emplacement) : portail
paralysé
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 20 Actions
• Langues ancien dialecte, céleste, diabolique, démoniaque, Contact paralysant. Attaque de sort au corps à corps : +12
draconique pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
• Facteur de puissance 15 (15 000 PX) 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un
JS Constitution DD 18 sous peine d’être paralysée
Traits pendant 1 minute. Elle peut réitérer le JS à la fin de
Sorts. Le Prophète est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur
caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde 20, elle-même en cas de réussite.
+12 pour toucher avec ses attaques de sort). Le Prophète a
préparé les sorts de magicien suivants :

Lewis, nécromancien alchimiste


Humain de taille M, loyal neutre
• Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage) • 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage*,
• Points de vie 99 (18d8 + 18) | Seuil de blessure 25 simulacre de vie*, identification, projectile magique
• Vitesse de déplacement 9 m • 2e niveau (3 emplacements) : détection de pensées,
image miroir, marche de brume
FOR DEX CON INT SAG CHA • 3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, baiser
du vampire
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) • 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, flétrisse-
ment, peau de pierre*
• Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6 • 5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur de
• Compétences Arcanes +13, Histoire +13, nécessaire force, scrutation
d’alchimiste +13 • 6e niveau (1 emplacement) : cercle de mort
• Résistances (dégâts) dégâts des sorts; contondants, perforants • 7e niveau (1 emplacement) : doigt de mort
et tranchants des attaques non magiques (cf. peau de pierre) • 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable*
• Sens Perception passive 12 • 9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps
• Langues six au choix * Lewis lance ces sorts sur sa propre personne avant le
• Facteur de puissance 12 (8 400 PX) combat.
Potion.
Traits • Potion de guérison supérieure. Cette potion rend
Résistance à la magie. Lewis bénéficie d’un avantage aux jets de immédiatement 28 (8d4 + 8) pv.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. • Potion de célérité. Cette potion fait bénéfi-
Sorts. Lewis est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéris- cier pendant 1 minute des effets du sort rapidité
tique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : (aucune concentration requise).
17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). Lewis peut lancer
déguisement et invisibilité à volonté, et a préparé les sorts de Actions
magicien suivants : Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, lumière, manipu- +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/18 m, une
lation à distance, prestidigitation, crampe soudaine cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

38
Araignées - Nuée Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) dans tout passage suffisant pour laisser passer un
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A. insecte de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m de pv ni gagner de pv temporaires.

FOR DEX CON INT SAG CHA Actions


Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace
de la nuée. Réussite : 10 (4d4) dégâts perforants ou
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants 5 (2d4) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée
• Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
étourdi, paralysé, pétrifié
• Sens perception des vibrations 3 m, Perception passive 10
• Langues —
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Traits
Pattes d’araignée. La nuée peut parcourir les parois les plus dif-
ficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer
de test de caractéristique.
Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une
toile, la nuée connaît la position exacte de toutes les
créatures qui touchent cette même toile.
Arpenteur de toiles. La nuée n’est pas soumise
aux contraintes de déplacement imposées
par les toiles.

Papillons d’outre-tombe - Nuée


Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné Actions
• Classe d’armure 13 (armure naturelle) Pâleur mortelle. Attaque d’arme de corps à corps : +4
• Points de vie 36 (8d8) | Seuil de blessure N. A. pour toucher, allonge 0 m, une créature occupant
• Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 9 m l’espace de la nuée. Réussite : 10 (4d4) dégâts nécro-
tiques ou 5 (2d4) dégâts nécrotiques si les pv actuels
FOR DEX CON INT SAG CHA de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son
maximum.
3 (-4) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 16 (+3)
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants
• Immunités (états) charmé, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
à terre, maîtrisé, étourdi
• Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
• Langues —
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

Traits
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre
créature et réciproquement. La nuée peut se
déplacer dans tout passage suffisant pour
laisser passer un insecte de taille TP. La nuée
ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv
temporaires.
Sorts innés. La caractéristique magique de
la nuée de papillons est le Charisme (DD
de sauvegarde des sorts : 13). La nuée de
papillons peut lancer les sorts suivants sans
composantes matérielles :
• À volonté : lumières dansantes, lumière
• 3/jour chacun : lueur hypnotique, apai-
sement des émotions, silence, sommeil,
image accomplie
• 1/jour : terrain hallucinatoire
39
Ombre
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Traits
• Classe d’armure 12 Amorphe. L’ombre peut traverser des espaces très
• Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure N. A. étroits (jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se
• Vitesse de déplacement 12 m faufiler (cf.Aventuriers, chapitre Combat).
Furtivité des ombres. Par lumière faible ou dans l’obs-
FOR DEX CON INT SAG CHA curité, l’ombre peut entreprendre l’action Se cacher au
prix d’une action bonus.
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) Vulnérabilité au soleil. Exposée à la lumière du jour,
l’ombre subit un désavantage aux jets d’attaque, aux
• Compétences Discrétion +4 (+6 par lumière faible ou dans tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde.
l’obscurité)
• Vulnérabilités (dégâts) radiants Actions
• Résistances (dégâts) acide, électricité, feu, froid, tonnerre; Absorption de Force. Attaque d’arme de corps à corps :
contondants, perforants et tranchants des attaques non +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
magiques 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si sa Force
• Immunités (états) à terre, agrippé, effrayé, empoisonné, tombe ainsi à 0. Sinon, la réduction persiste jusqu’à ce
fatigué, maîtrisé, paralysé, pétrifié qu’elle ait terminé un repos court ou long.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Si cette attaque tue un humanoïde non mauvais, une
• Langues — nouvelle ombre émane du cadavre 1d4 heures plus tard.
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Pieuvre géante enragée Implacable. La pieuvre géante bénéficie d’un avantage


Bête de taille G, non aligné aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables
• Classe d’armure 11 charmé et effrayé.
• Points de vie 78 (12d10 + 12) | Seuil de blessure 20 Respiration aquatique. La pieuvre géante ne peut
• Vitesse de déplacement 3 m, nage 18 m respirer que sous l’eau.

FOR DEX CON INT SAG CHA Actions


Attaques multiples. La pieuvre géante peut effectuer
19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3) deux attaques de tentacules, ou bien nuage d’encre et
tentacules.
• Compétences Discrétion +5, Perception +4 Tentacules. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4)
• Langues — dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle
• Facteur de puissance 2 (450 PX) se retrouve agrippée (DD 16 pour s’extraire). Tant que
la lutte persiste, la cible est entravée et la pieuvre ne
Traits peut pas effectuer d’attaque de tentacules sur une autre
Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si la cible.
pieuvre géante subit des dégâts inférieurs ou égaux à son seuil Nuage d’encre (recharge après un repos court ou
de blessure et que ces dommages sont censés la faire tomber à long). Un nuage d’encre de 6 m de rayon enveloppe la
0 pv, elle se retrouve en fait à 1 pv. pieuvre si elle est sous l’eau. La zone est grandement
Apnée. Quand elle n’est pas dans l’eau, la pieuvre géante peut voilée pendant 1 minute, mais un courant assez fort
retenir sa respiration pendant 1 heure. peut disperser le nuage. Une fois qu’elle a libéré son
Camouflage aquatique. La pieuvre géante bénéficie d’un avantage encre, la pieuvre peut entreprendre l’action Foncer au
aux tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est sous l’eau. prix d’une action bonus.

40
Spectre
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 12
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 15 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA


1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ;
contondants, perforants et tranchants des attaques non
magiques
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné,
entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues comprend toutes les langues qu’il pratiquait de son
vivant mais ne peut pas parler
• Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits
Déplacement intangible. Le spectre est capable de se déplacer
au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait
de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine
son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. Quand le spectre est exposé
à la lumière du soleil, il subit un désavantage aux jets d’attaque
ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions
Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10 (3d6) dégâts
nécrotiques. La cible doit réussir un JS Constitution DD 10
sous peine de voir ses pv maximums réduits d’un montant
égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que
la victime termine un repos long. La cible meurt si cet effet
réduit ses pv maximums à 0.

Worg
Bête de taille G, neutre
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
• Compétences Perception +4
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
• Langues –
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Traits
Ouïe fine et flair. Le worg bénéficie d’un avantage aux tests
de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous
peine de se retrouver à terre.
41
Annexe 2 : Les Héros
du passé
e groupe d’aventuriers représente les héros de la légende.
Engagés par le roi Syrion, ils partent en quête de la source du
fléau de la maladie qui sévit à Eana. Ce sont des héros d’une
légende, ils sont à ce titre des archétypes, des personnages
symboliques que les bardes utilisent pour peupler leurs récits.
C’est aussi pour cette raison que le système est différent avec
ces personnages.

Si vous souhaitez encore plus marquer le décalage avec des personnages


classiques de Dragons, vous pouvez juste distribuer ces fiches de per-
sonnages simplifiés. Ce sont des héros : ils n’ont pas de caractéristiques,
pas de liste de compétences. Ils réussiront globalement toutes leurs
actions et sortiront vainqueurs sans une égratignure face à une bande de
bandits. Donnez leurs 3 jetons d’une même couleur et un d’une autre
couleur. Ce sont des capacités qu’ils peuvent déclencher quand ils
veulent (en accord avec le conteur). Certaines sont volontairement
laissées floues, et rien ne vous empêche d’en changer une si le joueur ou
le conteur à une meilleure idée. Le but de ces capacités est de sentir la
puissance des Héros.
Vous pouvez aussi préparer des prétirés de manière classique et les
donner à vos joueurs. Dans ce cas, mettez-les d’un niveau assez élevé
pour que les joueurs sentent la différence de puissance avec leurs per-
sonnages habituels.

Quel que soit le système que vous voulez utiliser, soyez épique dans les
situations proposées, cinématographique dans vos descriptions et jouez
sur des rebondissements et des choix moraux. Rien de mieux que de voir
des héros légendaires face à une situation où ils sont, aux premiers abords,
impuissants.
Ces héros ont un destin tragique, ne les ménagez pas et faites que leurs
actions soient marquantes.
Les personnages n’ont pas de backgrounds établis car ce sont des héros
d’une légende. Ils sont à ce titre intemporels et universels. Si jamais vous
avez besoin de quelques éléments de caractérisations, les voici.

42
Bâtisseuse
Magicienne elenionne spécialiste de la transmutation.
Caractère : observatrice, précise, curieuse.
Équipement : nécessaire d’alchimie, outils de calcul et de
science divers.
Capacité illimitée : connaître les matériaux d’un objet
observé.
Capacité utilisation ×3 : changer la matière de quelque
chose qu’elle touche et potentiellement lui donner vie.
Capacité unique : maîtriser et contrôler la matière des
éléments pendant un temps limité.

B âtisseuse est une très ancienne elfe qui, en mêlant magie


et architecture, a bâti des cités entières. Fascinée par la
matière et par ce qui définit le fait d’être un « être vivant »,
elle est sur les routes pour ses recherches. Elle observe les
animaux, les plantes et les minéraux en essayant de com-
prendre à quel moment on peut considérer qu’il y a une âme
dans l’objet d’étude et surtout ce qui définit une âme.

Déveine
Prêtre/lettré (exploration de l’âme) pieux d’Eana d’une espèce
inconnue.
Caractère : distant, apathique, réservé, soucieux.
Équipement : objets religieux divers.
Capacité illimitée : sentir le Mal.
Capacité utilisation ×3 : repousser ou guérir
du Mal.
Capacité unique : détruire le Mal.

D éveine est un être mystérieux, puissant


et qui est complètement détaché de tout
ressenti. Il sacrifiera le bien du groupe si cela lui
semble bon pour une plus grande cause. Peut-être
qu’il est fou, mais il est persuadé d’être l’incarna-
tion de la Balance, présente sur Eana pour équilibrer
les forces de la nature et ne pas laisser une espèce
anéantir les autres. Bâtisseuse et lui forment un duo
platonique qui passe beaucoup de temps ensemble.

43
Leurre
Melessë roublarde/ensorceleuse. Ombre parmi les ombres.
Caractère : espiègle, joueuse, futée, enthousiaste.
Équipement : 2 kandjars, un cache-visage qui change ses traits.
Capacité illimitée : se dissimuler aux yeux de tous.
Capacité utilisation ×3 : se téléporter ou téléporter quelqu’un ou
quelque chose de taille G ou moinsd’une ombre à une autre ombre.
Capacité unique : créer une zone d’ombre et se dédoubler à partir de
là.

F ille de Bâtisseuse et d’un père inconnu, Leurre voit la vie comme


un jeu. Elle croque la vie à pleines dents et s’émerveille de tout.
Elle aime la cuisine, rire, jouer aux dés et a une imagination débor-
dante. Elle aime rester assise des heures à contempler la pluie
qui tombe sur un lac ou observer les allers et retours d’oiseaux
dans leurs nids. C’est la plus immature du groupe, mais elle a un
courage et une puissance dont elle n’a pas conscience. Elle a une
relation fusionnelle avec Faucheur.

Juste
Paladin humain de Forgeron. Rempart de
la Foi.
Caractère : juste, téméraire, orgueilleux,
leader.
Équipement : une lance de lumière, un
bouclier indestructible.
Capacité illimitée : se mettre entre la
source d’un danger et la cible quitte à se
sacrifier.
Capacité utilisation ×3 : absorber les
blessures et maladies d’autrui.
Capacité unique : prendre la place de
quelqu’un qui doit mourir.

J uste est le ciment du groupe. Il est stratège,


excellent combattant et charismatique. Il peut
analyser une situation et savoir ce qu’il faut
faire même dans les instants les plus stres-
sants. Il est doué avec tout ce qu’il touche.
Il manque terriblement de confiance en
lui, ce qui le pousse à vouloir trop s’affir-
mer et donc paraître trop sûr de lui, car
rien ne lui a fait défaut jusque-là. Déveine
et Bâtisseuse le mettent mal à l’aise et la seule personne
dont il se considère vraiment proche est Repenti.

44
Faucheur
Humain roublard/guerrier venant d’un Royaume des Sables.
Caractère : poète, emporté, surprenant.
Équipement : un arc projetant des flèches d’énergie pure, le kit du
parfait roublard.
Capacité illimitée : ne jamais être surpris.
Capacité utilisation ×3 : voir la faille de quelqu’un ou de quelque
chose.
Capacité unique : anticiper et se projeter dans une action
future.

S uite à un face-à-face avec la mort


dont Déveine l’a sauvé in
extremis, Faucheur a désormais
une vision paisible de la fatalité
de l’existence et une fascination
pour le temps qui passe. Il aime
l’idée que le temps soit relatif et que
chaque seconde ou chaque journée ne se
déroule pas de la même manière que la pré-
cédente. Il a un complexe d’infériorité face à
Leurre, qu’il considère comme une source inépui-
sable de bonheur et d’énergie.

Repenti
Vieil orc barbare/moine, anciennement chef d’une tribu
de la Horde.
Caractère : sage, puissant, résistant, courageux.
Équipement : des objets d’une ancienne (la sienne ?)
tribu orc. Un Kwan Dao extrêmement lourd et puissant.
Capacité illimitée : une force divine.
Capacité utilisation ×3 : plonge dans une rage le
rendant indestructible pendant un petit temps.
Capacité unique : ne mourra qu’en même temps
que la némésis qu’il a choisie, quelles que soient les
blessures endurées.

R epenti a un passé extrêmement sombre. Il était


un chef de guerre orc réputé et, au nom de causes
stupides, il a tué des milliers d’innocents. Un jour, il se fit
trahir par son bras droit, un puissant chaman. Il passa un mois
laissé pour mort dans un désert, et il a eu une vision divine où
il comprit qu’il devait se repentir. Depuis, il a mis sa force au
service de la protection des royaumes. Malgré son âge avancé, il
a une puissance physique quasi divine. Il a encore des accès de
rage et dans ces moments-là, il est pratiquement incontrôlable.
Repenti voit Juste comme un futur grand leader et essaye de le
conseiller pour qu’il ne fasse pas les mêmes erreurs que lui.

45
Annexe 3 : Noctui

1. Moulin de la famille
Whiters
2. Manoir de la famille
Ziaki
3. Temple de Flore
4. Fermes des Whedon
5. Tour d’un sorcier reclus
en ruines

5
Annexe 4 : Les grottes
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Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original
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Contributions are Your original creation and/or You have sufficient
rights to grant the rights conveyed by this License.

50
Jadis, Noctui était un village au
demeurant austère, mais où il faisait
bon vivre au pied des monts du
Crépuscule. Aujourd’hui, ses ruines
macabres évoquent la tragédie d’un
passé qui refuse de mourir.

Guidés par des visions cauche-


mardesques et des récits évoquant
une page sombre de l’histoire,
les aventuriers répondent à un
sinistre appel. Sauront-ils dénouer
l’écheveau et faire la lumière sur
les mystères qui entourent ce lieu
hors du temps ? Ils évolueront
entre les souvenirs perdus, guidés
par les étranges nuées de papillons
d’outre-tombe.

La complainte du papillon
est une aventure pour un groupe
de personnages de niveau 3 à 5 et
se déroule dans les Drakenbergen.
Elle utilise les règles de la 5e édition
du plus mythique des jeux de rôle.
Écrit par Benjamin Diebling, ce
module est conçu pour être joué
de manière autonome. Les décou-
vertes qu’il réserve peuvent être le
point de départ d’une campagne
ou de nouvelles péripéties.
La Complainte du Papillon
Par Benjamin Diebling
Crédits
Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris ’ Deschamp et Nelyhann.

Direction éditoriale Illustrations intérieures


Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Cheza ; Edoardo Campagnolo ; Mélissa ‘Souris de Coton’
Houpert ; Nicolas Jamme ; Yvan ‘Gawain’ Villeneuve
Traduction
Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Jérôme Vessière ; Vincent Cartographie
Basset ; Sandy Julien Ann&Seb ; Josselin Grange

Auteur Maquette
Benjamin ‘OldBen’ Diebling Delphine ‘GinL’

Développements additionnels Logo


Clovis ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp Julien Telo

Relecture Lettrines
Amnèsya ; Ariane ‘Linden Oliver’ ; Clovis ; Constance Olivier ‘Akae’ Sanfilippo
‘Destiny’ ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling ; Ginkoko ; Laurent
‘NainPaladin’ Chouraki ; Stéphane ‘J2N’ Roy Remerciements
Merci à Nadezda Ogorodnikova, Arnaud Ballerey, Samy
Direction artistique Billioud, Damien Gosset, Fabrice Merabet, Simon Wasselin,
Benjamin ‘OldBen’ Diebling Alexandre Bremard et David Antoniou pour leurs retours
pendant les longues heures d’écriture et les parties tests de
Direction artistique associée ce scénario. Je voulais aussi remercier Iris et Clovis pour leur
Joëlle ‘Iris’ Deschamp précieux soutien, ainsi que Nel pour sa confiance au quotidien.

Illustration de couverture
Yvan ‘Gawain’ Villeneuve

Basé en France, le studio Agate est spéciali- Copyright © 2021 Agate RPG
sé dans la création de mondes imaginaires. Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions
Il produit notamment des livres de jeux de Agate Éditions, 13 boulevard de la République,
rôle sous le label Agate RPG, des albums 92250 La Garenne-Colombes
de musique et des jeux vidéos. Retrouvez Contact, questions, distribution : team@studio-agate.com
l ’ actualité et les dernières publications du
studio : www.studio-agate.com

Le module La Complainte du Papillon pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l ’ Open Game License version 1.0a Copyright 2000
Wizards of the Coast. L ’ Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication.

Product Identity: Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l ’ Open Game License version 1.0a, Section 1(e)
et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaires et ses icônes,
les nouvelles sous-espèces, les nouveaux archétypes, les nouveaux dons, la classe du lettré, les nouvelles règles (création d ’ historique, handicap, inciter, choisir
sa victoire, blessure, etc.), les descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress.

Open Content : À l ’ exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont
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comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n ’ importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate.

Dépôt légal : 2021– ISBN : 978-2-491139-51-3 – Imprimé en Europe. Tous droits de reproduction, d ’ adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code
de la propriété intellectuelle et artistique n ’ autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l ’ article L.122-5, d ’ une part, que les « copies ou reproductions strictement
réservées à l ’ usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d ’ autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d ’ exemple
et d ’ illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l ’ auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause,
est illicite » (alinéa 1er de l ’ article L. 122-4). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanc-
tionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. »

2
Table des matières
E. Arachnides 25
Crédits 2 F. Les papillons 26
G. Les ruines 26
Table des matières 3 H. Le temple 26
Scène 6 : Le laboratoire 27
La Complainte du Papillon 4 Un lieu coupé du temps 27
Affrontement 27
Présentation 4
Négociation 28
Explication du module 4
Collaboration 29
Mettre en scène ce module 6
Fin heureuse ? 29
L’histoire 6
Les éléments narratifs du scénario 7
Le village de Noctui et ses environs dans le passé 7 Épilogue : Là où seul l’espoir règne 30
Les montagnes du Crépuscule 8 Les récompenses 30
Oraison des Mortels
Le Prophète 10
8 Annexe 1 : Confrontations 31
Âme-en-peine  31
La ferme des Whiters (Lewis et Agatha) 11 Araignée géante 32
Lewis et son laboratoire 12 Armure animée 32
Comment introduire le scénario 13 Brute gobelourse 33
Chaman gobelours 33
L’Aventure 13
Chef gobelours  34
Prologue : Là où tout a commencé 13
Dryade 34
Mort, divinité majeure 13
golem de chair géant 35
Un adieu au roi 14
Le Prophète 36
Pourquoi jouer une légende ? 14
Lewis, nécromancien alchimiste 36
Où se déroule l’aventure ? 14
Araignée - Nuée 37
Les villages désertés 15
Papillons d’outre-tombe - Nuée 37
Mourir comme un héros 16
Ombre 38
Comment la légende s’est-elle transmise ? 17
Pieuvre géante enragée 38
Scène 1 : Le retour au présent 17
Spectre 39
Pourquoi les personnages partent-ils à l’aventure ? 17
Worg 39
Commencer plus près de Noctui 17
Scène 2 : Le voyage à Noctui 18 Annexe 2 : Les Héros du passé 40
Les visions cauchemardesques 18 Bâtisseuse 41
Adapter le scénario 19 Déveine 41
Scène 3 : Noctui, une enquête dans Leurre 42
un paysage morbide 19 Juste 42
La mort comme seul paysage 19 Faucheur 43
L’errance dans le village 20 Repenti 43
Le lieu du combat dans la légende 20
Le temple utilisé comme repaire par le Prophète 20 Annexe 3 : Noctui 45
Le vieux moulin 21
Scène 4 : La forêt du Crépuscule 22 Annexe 4 : Les grottes 47
Promenons-nous… 22
La dryade 22
La rencontre avec le golem 23
Scène 5 : L’empire du Papillon 24
Explorer… et chercher sa voie 24
Décrire l’avancée dans la grotte 25
A. Les entrées 25
B. Cul-de-sac 25
C. Le repaire des gobelours 25
D. La cascade 25

3
La Complainte du Papillon
Présentation
Explication du module
C e scénario pour Dragons a pour objectif de plonger les
joueurs dans une ambiance sombre et adulte, avec des
thèmes matures comme l’acceptation de la mort d’un proche
la valeur de la vie pour leur personnage ? Que deviennent leur
famille et leurs amis ? Il est même possible qu’un de vos PJ
soit condamné (malédiction ? maladie ?) et que ce scénario sur
et la futilité de la lutte contre cette fatalité. l’inéluctabilité de la mort lui fasse accepter sa destinée.
Dragons est un univers coloré, qui propose intrigues à Les aventuriers auront également l’occasion de se faire un
grande échelle, explorations et combats épiques. Ce scénario allié extrêmement puissant pour la suite de leurs aventures.
à dimension plus intimiste, à l’atmosphère lourde, délavée et Le meneur sera indifféremment désigné comme tel ou comme
onirique, fera osciller les PJ entre visions cauchemardesques conteur dans les pages qui suivent.
se confondant avec la réalité et choix moraux. À cet égard, Lors des parties tests, ce scénario a été joué en 2 à 4 séances
nous vous conseillons de vérifier les sensibilités émotion- de 5 heures.
nelles de vos joueurs et l’accueil qu’ils peuvent en faire. Cette aventure est prévue pour un groupe de personnages de
Ce scénario est parfait pour recentrer les aventuriers sur niveau 3 à 5. Il est cependant possible d’en adapter la difficulté
eux-mêmes : pourquoi sont-ils partis à l’aventure ? Quelle est pour des personnages plus novices.

4
Ce module est accompagné de 4 annexes :
1. Bestiaire. Au cours du scénario, les noms des profils de créature sont indiqués en gras.
2. Description des héros du passé (fiches à distribuer aux joueurs en plus de leurs personnages).
3. La carte de Noctui.
4. La carte de la grotte (avec annotations).

Piste de mise en scène


Dans ce scénario, vous verrez à plusieurs reprises cette pastille. Elle
indique des conseils et suggestions de présentation, de musique ou
de description. Vous pouvez, en tant que meneur, vous en saisir pour
jouer l’histoire au plus près de la façon dont elle a été conçue, ou
vous en émanciper pour développer une autre tonalité.

5
Mettre en scène ce module
Ce scénario s’inspire d’œuvres mêlant onirisme et
contenu adulte comme Alice au pays des merveilles de Mise en scène
L. Carroll, Sandman de N. Gaiman, le jeu vidéo Silent Hill
et son adaptation cinématographique par Christophe En plus des visions que certains personnages
Gans, Le Labyrinthe de Pan de G. Del Toro, le jeu vidéo auront et qui viendront titiller la réalité, le conteur
Bloodborne, la saga Freddy de W. Craven, Paprika de est invité à distiller des détails purement atmos-
S. Kon ou encore Rêves de A. Kurosawa. Dans l’en- phériques tout au long du scénario.
semble de ces œuvres, le visuel et l’image ont un impact N’hésitez pas à vous inspirer des propositions de
énorme sur le ressenti du spectateur, et beaucoup mises en scène. Vous ne trouverez pas de , car le
d’éléments narratifs ne passent pas par les actions ou scénario est entièrement dans le genre de la dark
le dialogue des protagonistes, mais par le décor, les fantasy et aborde des thèmes horrifiques.
costumes, le son ou même la lumière. La narration par
l’évocation de l’environnement est un levier particuliè- Pour ce scénario, je vous conseille en particu-
rement pertinent pour ce genre de scénario. lier de choisir quelques morceaux à jouer à des
Au même titre, ce dernier n’est qu’un support pour moments précis plutôt que de prévoir une playlist
plonger les joueurs dans une atmosphère différente de et de la laisser tourner le long de la séance. Sans
ce que vous leur offrez d’habitude. Au-delà des illus- rentrer dans les détails, n’utilisez pas seulement
trations proposées et que vous pouvez utiliser pour la musique pour soutenir ce que vous racontez
décrire les scènes aux joueurs, je vous conseille de (musique mélancolique pour un moment mélan-
baser vos descriptions sur la lumière et les couleurs. colique), mais employez-la pour introduire un
L’atmosphère peut être rendue par la mention de détail en plus qui approfondira la scène, le lieu ou
teintes violettes et bleutées, parfois parées d’émeraude. le personnage mis en relief à ce moment-là. Il ne
En confinant le ressenti visuel de vos joueurs à un seul serait pas pertinent de vous conseiller une playlist
panel de couleurs, vous les plongerez naturellement type, car le choix de la musique est un élément
dans l’ambiance. personnel qui doit venir de vous. Voici les artistes
Décrivez toujours où est la lumière, et surtout où que j’ai écoutés, qui m’ont inspiré pendant l’écri-
elle n’est pas. Ce n’est pas grave si vous omettez des ture de ce scénario et que j’ai utilisés pendant les
détails : l’essentiel est le ressenti du joueur, pas la parties de démos. Je vous conseille de les écouter
connaissance parfaite de ce qui l’entoure. Cela contri- pendant la lecture du scénario pour voir lesquelles
buera à son expérience et l’incitera à vous poser des vous conviendront le plus : Jambinai (Connection),
questions. Cette méthode insinuera un point de vue, l’OST de The Last Door, l’OST de The Village,
ancrant ainsi vos joueurs dans la narration. Heilung, Agalloch, Wardruna (Runaljod), Boards
N’hésitez donc pas à décrire « la difficulté qu’a la Of Canada, Burzum, Wongraven, Die Verbannten
lumière d’une torche à percer le brouillard nacré qui Kinder Evas, Karl Sanders, Sunn O))), Trist, Fever
les entoure » plutôt que des données cartésiennes Ray, Nine Inch Nails, certaines musiques d’Erik
comme le nombre de mètres qu’éclaire la torche. Satie, Aghast, Coph Nia, Dark Buddha Rising, Dead
Même si dans les faits, elle éclaire toujours à la même Can Dance (Dawn of the Iconoclast et Cantara).
distance, les joueurs n’auront pas la même approche
sur ce qui se passe autour d’eux.

L’histoire
Résumé : Les aventuriers, dont certains sont sujets à des visions cauchemardesques, enquêtent sur une grave
et mystérieuse épidémie. Leurs investigations les mènent dans un village reculé. Sur place, ils devront tenter de
remonter à la source de ce mal magique, comprendre ce lieu hors du temps et faire face aux démons du passé.
Finalement, ils découvriront que l’innocence porte parfois un masque brisé…

Nuancer la réalité
Les joueurs vont avoir trois visions distinctes du village et de ses alentours.

Ils vont d’une part explorer le village à travers des jouant avec le décalage entre les deux versions.
héros du passé sur la base d’une légende. Comme La troisième vision ne concerne que certains
toutes les histoires, celle-ci comporte son lot d’exa- joueurs, sensibles au Plan Éthéré. Le village leur
gérations et de métaphores, et doit donc être prise paraîtra toujours plus lugubre, chargé d’une
avec des pincettes. Le conteur est invité à grossir et inquiétante aura. Ils apercevront des silhouettes
mettre en couleur ce moment pour contraster dans l’angle de leur champ de vision, dans la forêt
encore plus avec l’histoire sombre qui attend les PJ la brume présente sera plus dense, le vent leur
dans la réalité présente. soufflera des murmures de complaintes aux
La deuxième vision est dans le présent, lorsque les oreilles et ils découvriront des symboles cachés
joueurs vont revisiter Noctui à la recherche de l’ar- dans des lieux étranges. La perte de repères
tefact. C’est le moment idéal pour faire des clins vis-à-vis de ce qu’est la réalité ne fera que renforcer
d’œil aux actions des joueurs dans le passé, en le caractère onirique de ce scénario.
6
Le passé Le présent
Tout commence il y a quelques centaines d’années Quelques siècles plus tard, les joueurs sont à la
dans le petit village autarcique de Noctui, situé recherche de l’artefact lié à la légende du passé. Ils
aux confins est d’un petit royaume perdu dans les rencontrent des patients atteints d’une maladie
Drakenbergen. À la chute d’une comète venant de étrange et sujets à des visions cauchemardesques
Mélancolia, un temple au milieu des montagnes montrant une silhouette blanche. En enquêtant,
alentour se retrouve ébranlé, libérant ainsi un ils trouvent un témoignage parlant d’une maladie
artefact ancien et une figure étrange, l’autoprocla- et d’un Prophète, ainsi que d’une légende avec des
mé Prophète de Mort. Ce mystérieux inconnu tout héros du passé (que les joueurs vont incarner à ce
de blanc vêtu contamine les habitants de Noctui moment). Ils comprennent alors qu’ils doivent
de toutes les maladies connues. Grâce à l’artefact, aller au village abandonné de Noctui. Sur place,
il empêche leurs âmes de quitter leurs corps, les l’enquête recommence avec comme seul indice
maintenant en vie et extrêmement contagieux. une ancienne fable narrant l’éternel combat de la
Rongés par la douleur et la maladie, les villageois lumière contre les ténèbres…
sombrent dans la démence. Ceux qui tentent de À Noctui, la réalité va rapidement s’effriter pour
s’enfuir meurent en s’éloignant du village, quand laisser place à des visions étranges pour certains
ils ne sont plus « protégés » par l’artefact. Noctui des joueurs sensibles à l’éthéré. L’enquête va les
devient un village de sinistre réputation suite à la mener au cœur de la montagne pour comprendre
découverte des quelques dépouilles des gens ayant ce qu’il se passe et comment soigner la maladie.
essayé d’aller chercher des secours hors du village. Cela les poussera à suivre la trace d’une famille
Après plusieurs mois d’isolement, le mysté- au destin tragique et les conduira dans un dédale.
rieux inconnu envoie un corps dans chaque cité Entre visions cauchemardesques, enquête et
proche et propage une terrible épidémie. Même dilemmes moraux, les joueurs devront choisir le
les prêtres les plus puissants ne peuvent rien face meilleur moyen de clore cette histoire.
à cette vague mortelle.
En réaction, Syrion l’Impétueux, roi du royaume,
convoque sa garde personnelle (que les joueurs
vont incarner, cf. Annexe 2) et lui demande de
trouver la source de ce mal pour l’éradiquer, une
mission suicide que ces héros acceptent.
Après avoir remonté une piste pleine de cadavres et
de villages anéantis suintant la mort, les héros du
passé arrivent à Noctui pour affronter le Prophète.

Les éléments narratifs du scénario


Le village de Noctui et ses environs dans le passé
Jadis, Noctui était un village au demeurant austère, Voici quelques exemples de PNJ de Noctui. Les
mais où il faisait bon de vivre lorsque l’on connais- joueurs ne les rencontreront jamais, mais les
sait ses habitants. Les aventuriers ne l’exploreront connaître permettra de donner de la couleur au
jamais dans des conditions de vie normales : soit village lorsque les personnages en feront l’explo-
le Prophète aura déjà transformé le lieu dans le ration dans le passé et dans le présent.
passé, soit les personnages dans le présent décou-
vriront un village vide depuis longtemps.
Moins d’une centaine d’âmes y vivaient, principa- La famille Ziaki
lement de pêche et de la culture de céréales. Un
muret de grosses pierres d’un peu plus d’un mètre Ces artisans de Noctui s’occupaient avec talent
de haut entoure le village. Une immense tour, de l’ensemble des travaux et de la fabrication
demeure d’un sorcier reclus, accueillait avant d’objets divers (vaisselles, encadrements de porte,
les voyageurs près de l’entrée du village et n’est meubles, serrurerie, etc.). C’était la famille la plus
désormais qu’un cadavre de pierre. Le bâtiment le riche et elle possédait un immense manoir au
plus imposant du hameau, qu’il domine depuis les centre du village. À l’intérieur de la demeure se
hauteurs, est un temple dédié à Flore. Le prêtre trouvent un atelier d’ébéniste ainsi qu’une mini
et régent local résidait dans cette bâtisse dont il galerie d’art remplie de nombreuses peintures et
assumait également l’entretien. Le Prophète s’y sculptures familiales. La grand-mère, originaire
était installé dans le passé, chargeant le lieu d’une du Shi-huang, avait transmis tout son savoir à son
ambiance particulièrement lugubre. fils et à sa petite-fille, Nia, qui avait l’âge d’Agatha.
Grâce à la présence locale depuis des générations Ils bénéficiaient du respect des autres grâce à
d’artisans sculpteur de grand talent, le cimetière leur savoir-faire qui donnait une âme au bourg
était joliment décoré. au travers de multiples détails : portes soigneu-
sement ajustées, linteaux simplement décorés,
meubles gravés d’ornements fins souvent person-
nalisés, etc.

7
Les Whedon Le prêtre Fuller
Propriétaires du terrain précédant le pont qui traverse la Vénérant une version assez primitive de Flore, cet homme
rivière, il s’agissait de deux familles de pêcheurs avec comme avait vécu quelques années sur les routes en compagnie
matriarches deux sœurs. Les Whedon fournissaient l’en- de Lilia Whiters. En découvrant Noctui, il comprit que
semble du village en poissons et en céréales grâce aux champs c’était là qu’était sa place et s’y installa. Il fut le premier à
que l’on pouvait voir à perte de vue autour des fermes et en se faire ensorceler par le Prophète et lutta en vain contre
longeant la route menant à Noctui. Les maisons contiennent ce maléfice.
des réserves de rillettes de saumons, des poissons séchés, une
petite fabrique de colle à poisson, etc.

Les montagnes du Crépuscule


Si l’on suit la rivière au nord du village après la ferme des Whiters, on arrive à une forêt sacrée où Fuller faisait de nombreuses
offrandes aux esprits des bois. Après cette zone forestière, on parvient au pied d’une chaîne de montagnes enneigées. Ces
dernières n’ont pas vraiment de nom, mais les habitants du coin les appellent collectivement le Crépuscule, car elles pro-
jettent de l’ombre assez tôt dans la journée du fait de leur taille, teintant les alentours d’un ciel orangé, puis rouge profond.

L’antique peuple
Autrefois, un peuple de géants apparentés aux drakéides habités principalement par des papillons, leur donnant
arpentait ces montagnes et vivait dans ses grottes. Le clan un aspect onirique et étrange. Quelques groupes de
local étudiait les astres et les mouvements des planètes, créatures troglophiles ont aussi élu domicile dans les
fasciné par la modification de la courbe des rayons des parties les plus profondes.
étoiles et du soleil. L’ensemble de leur artisanat témoigne Les habitants ne s’approchent pas des monts du
de ce goût pour l’astronomie. En fonction de la manière Crépuscule, plus par respect de la nature, habitude ou
dont on place la lumière vis-à-vis de leurs créations, l’ap- désintérêt que par superstition ou crainte.
parence de l’objet peut changer radicalement. Pour cette
tribu de géants, le passage du temps était une donnée
sacrée, et la mort était un don qui permettait à un cycle Le temple de la montagne
de s’achever pour qu’un nouveau puisse commencer. Ces
géants résidaient ici en tant que gardiens d’un temple au Ce lieu antique était dédié à Mort – honoré sous une forme
creux des montagnes. de dragon – et contient un portail menant au Plan Éthéré.
Aujourd’hui, il ne reste d’eux que des ossements, étranges Dans le passé, le temple a été secoué par la comète et a laissé
croisements de géants humanoïdes et de reptiles, ainsi s’échapper Le Prophète avec l’artefact.
que des gravures et des vestiges de leurs anciennes habi- Dans le présent, ce portail est actif. Le corps d’Agatha le
tations aux proportions inadéquates pour des humains. maintient ouvert, modifiant l’espace-temps autour du
Les grottes sont un véritable labyrinthe et on peut faci- temple. L’Oraison des Mortels y avait autrefois été enfermée
lement s’y perdre pendant plusieurs jours. Fortement avec le Prophète, que l’ancien culte de Mort considérait
humides et inondés à certains endroits, ces lieux sont comme un blasphémateur.

Oraison des Mortels


Baguette, artefact (affinité requise)
L’Oraison des Mortels est un objet puissant issu d’une Effets
époque trop lointaine pour être datée. D’après certaines Magie morte. L’artefact dégage une énergie quasi
légendes, il proviendrait de Mort lui-même et serait le divine, créant une zone de magie morte (cf. Grimoire,
reliquat d’un combat qu’il aurait livré contre des adver- chapitre Géomagie) sur un rayon de 10 mètres autour
saires aujourd’hui oubliés. La puissance qu’il dégage ne de lui. Au prix d’une action, le porteur peut réduire
fait qu’attiser cette fable que les bardes les plus illustres cette zone jusqu’à un minimum de 1 mètre ou l’agran-
aiment broder autour de cet objet. dir jusqu’à un maximum de 100 mètres.
Paix intérieure. L’Oraison procure un profond
sentiment de calme et de quiétude, conférant à son
Apparence porteur l’avantage aux jets de sauvegarde contre les
L’Oraison est composée d’un manche en métal simple, effets mentaux.
dénué d’ornements, dont la couleur varie d’un noir Nexus temporel. L’objet provoque autour de lui une dis-
profond à un gris métallique mat en fonction de la torsion dans l’espace-temps. La neige peut tomber plus
lumière. L’extrémité consiste en une pointe droite légè- lentement, les gens se déplacer plus rapidement (donnant
rement courbée, faite d’un éclat de la pointe d’une ainsi l’impression de se téléporter), les projectiles cesser
griffe de dragon. Si on étudie avec minutie cet éclat, on leur course et se mettre à flotter autour du porteur… En
comprend qu’il provient d’une créature gigantesque, termes de règles, le possesseur de l’Oraison est considéré
bien plus grosse que toute espèce connue d’Eana, et le comme étant en permanence sous les effets du sort
doute sur la véracité de cette déduction persiste même rapidité. Il peut étendre ce bénéfice à un nombre de
après une étude prolongée. créatures équivalent à son modificateur de Charisme,
dans un rayon à concurrence de l’effet de Magie morte.
8
Séquestration spirituelle. Par le simple exercice de sa volonté, le porteur peut
empêcher les âmes des défunts de quitter leur corps. L’objet sape le lien
entre le Plan Matériel et le Plan Éthéré, empêchant les
âmes de se dissoudre dans l’éther. En termes de règles,
cela signifie que les sorts et effets permettant de
ramener une créature à la vie ne sont pas soumis
à une limite de temps tant que le corps de la
créature reste dans l’aire d’effet de l’Oraison.
Ainsi, si une créature décédée a passé les 10
jours suivant sa mort dans l’aire d’effet de
l’Oraison, elle pourra toujours être ramenée
à la vie par le sort retour à la vie.

Restriction
Pour maîtriser l’objet, le porteur doit avoir une
force mentale hors-norme se traduisant par un
test de Charisme DD 15 au terme de chaque repos
long. En cas d’échec, l’artefact agit de manière spo-
radique et aléatoire : tous les effets sont alors
inopérants, à l’exception des Séquestrations spi-
rituelles en place et de la Magie morte, qui
devient effective sur un rayon d’1d100 mètres.

Détruire l’Oraison
Seul Mort ou un puissant céleste à son
service peut détruire l’Oraison des mortels.

Usage en jeu
En premier lieu, l’Oraison des Mortels agit comme
un outil scénaristique : il contribue à mettre en
branle les agissements du Prophète puis ceux de
Lewis.
Hors de ces considérations d’ordre narratif, il
s’agit d’un objet d’une puissance considérable, qui
a de fortes chances de terminer entre les mains des
PJ à la fin de cette aventure.
Comment gérer alors une telle situation ?
Il est tout d’abord possible de le mettre hors de
portée des aventuriers, par exemple en laissant le
Prophète ou Lewis s’enfuir avec. Le meneur peut
aussi décider qu’en raison de sa nature de clef de
prison, l’Oraison n’est fonctionnelle que dans un
rayon de quelques kilomètres autour de la prison
du Prophète. Ou encore, une fois le scénario achevé
et le portail refermé, l’artefact peut perdre tout son
pouvoir, n’ayant plus d’utilité.
Toutefois, il est tout aussi envisageable de laisser
les joueurs jouir des fruits de leurs efforts… tout en
leur rappelant que manier un tel pouvoir ne saurait
être anodin. Voilà désormais les personnages en
possession d’un artefact légendaire. Au-delà des
pouvoirs qu’il confère, l’objet doit être surtout un
levier narratif. Que vont-ils en faire ? Doivent-ils
le détruire ? Est-il unique ou fait-il partie d’un
ensemble d’artefacts au pouvoir bien plus grand ?
Quelles répercussions cet objet aura-t-il ? Et
surtout, de qui les PJ attireront-ils l’attention ?
Un changement aussi important altérera cer-
tainement la dynamique de votre campagne
de façon significative, tout en mettant en
relief des problématiques de responsabilité
et de dynamique de pouvoir. Par exemple,
si les PJ en font un usage effréné, il est
fort possible qu’ils attirent l’attention de
Mort et de ses agents (religieux mortels
et célestes), lesquels prendront très au
sérieux l’existence d’un tel artefact. 9
Le Prophète
Ce personnage énigmatique est une
légende. Silhouette blanche au visage
dissimulé derrière un voile de soie, il est
très grand (presque six mètres) et se meut
extrêmement rapidement tout en gardant
toujours le contrôle de ses gestes et de son
espace. Il s’est autoproclamé le Prophète de
Mort.
Il se déplace sans laisser de traces, si vite
qu’il semble être à deux endroits en même
temps, parle de manière énigmatique et voit
le monde sous un angle étrange, considérant
le temps comme une dimension malléable.
Possesseur de l’Oraison des Mortels, il usa de
cet artefact, après avoir contaminé Noctui,
pour empêcher les malades de mourir. Les
habitants de Noctui ne pouvant expirer,
leurs infections mutèrent en permanence
et devinrent de plus en plus contagieuses et
dangereuses. Son plan fut d’envoyer la
population pour contaminer les villages
et villes alentours, de manière à
lancer une épidémie dévastatrice.
Dans le présent, il n’existe plus,
tué dans la légende par les héros
du passé.
Si vous le désirez, il sera possible
d’aménager un nouveau combat
contre cet être en fin de scénario.
Si les joueurs l’affrontent dans le
présent, vous pouvez vous référer à
la fiche en annexe au besoin. Dans
le passé, il est conseillé de jouer le
Prophète de ma­nière narrative
plutôt qu’en se basant sur ses
caractéristiques.

10
La ferme des Whiters (Lewis et Agatha)
Dans le passé, Agatha et Lewis vivaient avec leur mère, Peu de temps avant que les héros ne viennent affronter le
Lilia, dans un moulin légèrement isolé au nord du Prophète, Lilia mourut en tentant de l’empêcher de s’ins-
village. Le bâtiment passe au-dessus d’une rivière et était taller dans le village. Agatha et Lewis s’étaient terrés dans
autrefois entouré de champs. Des filets étaient installés le moulin avec comme ultime consigne de leur mère de
de temps en temps pour attraper du poisson. ne pas s’approcher du hameau et de s’enfuir si la situation
Leur mère était une ancienne aventurière venue prendre devenait catastrophique. Ils avaient assez de nourriture
sa retraite à Noctui, rejoignant son vieil ami Fuller. Elle pour tenir plusieurs mois et des sacs de voyage prêts en
avait élevé ses deux enfants en leur transmettant l’envie cas de non-retour de Lilia.
d’apprendre, d’exercer leur curiosité et de remettre en Lorsque les héros arrivèrent à Noctui, Lewis décida d’aller
question les certitudes. Agatha et Lewis ne savaient pas voir ce qu’il se passait. Agatha le suivit discrètement et
tout du passé de Lilia. Lewis appréciait particulièrement en mourut. Lewis, après avoir récupéré l’artefact sur la
les moments où elle leur contait une aventure au coin dépouille du Prophète tué par les héros du passé, élit
du feu ou au bord de la rivière, pour les récompenser domicile dans les grottes des montagnes du Crépuscule.
d’avoir été sages ou simplement parce que la vie était Il ne revient à la ferme que de temps en temps pour s’y
douce. reposer et se replonger dans le passé.

Agatha
Jeune sœur de Lewis, Agatha était une petite fille À l’âge de 7 ans, elle vit l’arrivée du Prophète à Noctui et
curieuse, souriante, un peu espiègle, d’une maturité sur- le changement de comportement de sa mère et de son
prenante et passionnée par la nature et ses miracles. Elle frère, passant de chaleureux à inquiets. Se retrouvant
aimait passer du temps au bord de la rivière, à regarder la rapidement seule avec son frère et ne comprenant pas ce
faune évoluer autour d’elle. D’une nature très timide, elle qu’il se passait, une forme de mélancolie naquit en elle.
ne communiquait qu’avec son frère. Elle était fascinée À la suite de l’arrivée des héros, Agatha mourut, mais ne
par les papillons, leur diversité, leurs couleurs, la courbe trouva pas le repos immédiatement.
étrange de leur vol et l’aspect éphémère de leur existence.

La mort d’Agatha
Les causes de sa mort sont à la discrétion du meneur, mais doivent résonner avec l’historique d’au moins un de vos
PJ (du présent). Celle-ci peut être le fait du Prophète pour affirmer Lewis et le Prophète comme Némésis, ou d’une
maladie fulgurante générée par l’artefact pour mettre en relief un destin implacable, etc.

Lewis déposa son corps dans le portail dans les


montagnes. Ce faisant, il contribua à bloquer Agatha La sensibilité des personnages
sous une forme spectrale, suspendue entre le Plan Éthéré
et le Plan Matériel. À plusieurs reprises au cours de l’histoire, la sur-
Agatha aime son frère plus que tout et, étonnamment, venance de visions et la clarté de celles-ci sera
garde toute sa joie de vivre malgré sa triste forme. En conditionnée à la sensibilité des personnages. Pour
réalité, Lewis a trouvé un moyen de protéger sa sœur en déterminer cette sensibilité, vous pouvez calculer un
absorbant toute sa peine et ses mauvaises pensées, en score à partir des critères ci-dessous :
attendant de découvrir comment la ramener à la vie. Sagesse inférieure à 12 : +1
Agatha a compris la situation et aimerait libérer Lewis Sagesse inférieure à 10 : +3 (ne se cumule pas avec
de son fardeau, mais il est hermétique à toute discussion le +1 ci-dessus)
à ce propos. Elle sait que s’il la fait revenir à la vie, elle Prêtre de Mort : +5
sera changée par son passage dans le Plan Éthéré. Tuée Ensorceleur (autre que psychurge), Magicien,
par l’artefact, elle sent que quelque chose a changé en Sorcier : +3
elle et sait que ses pouvoirs proviennent de là. Agatha Ensorceleur psychurge : +5
est capable d’apparaître dans les rêves de personnes se Tieffelin : +2
rapprochant de Noctui, et s’efforce de les guider vers le Éveillé (autre que ceux déjà évoqués) : +1
laboratoire de Lewis. Or, elle contrôle mal cette aptitude Elfe : les elfes ne rêvent pas, ils sont donc insen-
et les individus les plus sensibles penseront être tour- sibles aux visions oniriques d’Agatha.
mentés par un esprit malveillant. Elle apparaît souvent Ce score sert uniquement à déterminer qui reçoit
dans une petite robe blanche et violet sombre. préférentiellement les visions d’Agatha et n’a pas
Depuis peu, elle sent que son frère est proche du but. Or, vocation à servir dans d’autres circonstances. Si l’un
elle ressent que quelque chose d’autre cherche à revenir de vos PJ ne rentre pas dans les critères ci-dessus,
avec elle dans le monde des vivants, et se rend compte mais possède un historique ou un élément narratif
qu’elle ne doit pas laisser Lewis arriver à ses fins. En qui vous paraît justifier de telles visions, n’hésitez
puisant dans toute son énergie, Agatha envoie aléatoire- pas. En revanche, évitez que tous les PJ reçoivent
ment des messages à travers le Plan Éthéré. Cette brèche ces visions, car il est important de créer un décalage
crée des visions horribles chez les individus sensibles au entre les émotions des différents personnages.
Plan Éthéré. 11
Lewis et son laboratoire
Lewis fut élevé par une mère intelligente qui le poussa à com-
prendre ce qui l’entourait et à y interférer avec parcimonie. Jeune
prodige autodidacte, éveillé, travailleur et obstiné, il grandit avec
sa sœur, Agatha, avec qui il passait tout son temps. Malgré son
jeune âge, il prit le rôle d’aîné très au sérieux. Il savait que sa mère
avait un passé plein d’aventures, et rêvait lui-même de partir sur
les routes avec sa sœur, s’imaginant libérer des villes de monstres
légendaires, triompher de la pointe de sa lame dans des duels
épiques et chevaucher les plus belles montures dans son armure
rutilante. Mais telle ne fut pas sa destinée.
Lewis est particulièrement marqué par la disparition de sa sœur,
Agatha. Alors qu’il n’avait que 8 ans, sa mère lui confia qu’elle
partait arrêter le Prophète. Terré dans le moulin pendant plusieurs
semaines, bouillant de colère et d’une envie de vengeance, il
décida de tenter une sortie lorsqu’il vit un groupe d’aventuriers
arriver en ville. Malheureusement, sa sœur le suivit sans qu’il s’en
aperçoive et en mourut.
Rongé par la culpabilité, il trouva l’Oraison des Mortels sur le
lieu de l’affrontement des héros et du Prophète, et décida de
ressusciter sa sœur. Attiré par le temple de Mort et poussé par
l’artefact qui souhaitait reprendre sa place, il installa son antre
de recherche dans l’ancien lieu de culte au milieu des montagnes
du Crépuscule. Il vit sa sœur apparaître de plus en plus fréquem-
ment sous forme spectrale, jusqu’à se manifester constamment.
Au départ, Agatha fut ravie, se réjouissant de cette « vie » en
symbiose avec les papillons.
Dans la bibliothèque du temple, Lewis trouva et étudia de
nombreux livres anciens. Guidé par un esprit d’analyse hors du
commun et une puissante détermination, il traduisit et analysa,
parfois de manière approximative, les tomes à sa disposition. Ces
livres avaient traversé les âges grâce à des techniques anciennes à
base d’huile, fortement inflammable. Ils traitaient principalement
de sujets comme la nécromancie, l’alchimie, la transmutation et
le métamorphisme, la religion et les mythes et légendes, mais
aussi l’éducation que prodiguaient les religieux de cette ancienne
civilisation. Lewis devint un lanceur de sorts puissant malgré son
jeune âge, consacrant tout son temps à la possibilité de ressusci-
ter Agatha. Persuadé que c’est par l’obtention de plus de puissance
qu’il pourra y parvenir, il s’efforce de se perfectionner dans tous
les sujets touchant de près ou de loin à la nécromancie.
Dans ce lieu, étrangement coupé du temps et de l’espace grâce
à l’artefact, Lewis n’a vieilli que de quelques années alors que
plusieurs décennies – voire des siècles – se sont écoulés. Au fil du
temps, il s’est constitué un petit royaume, fabriquant des servi-
teurs qui l’assistent au quotidien, modifiant les grottes alentour
et nettoyant les vestiges des géants. À partir de ces ossements et
d’éléments de créatures diverses, il a construit un golem de chair
de 4 m de haut, principalement pour surveiller les environs et
s’occuper d’Agatha pendant qu’il étudie.
Lewis a quelque chose de noble dans sa manière de bouger
et de parler, choisissant ses mots et se mouvant avec soin.
Son isolement a mis à mal ses aptitudes sociales, si bien qu’il
s’exprime sans aucun tact. Sa peau est légèrement pâle du fait du
manque de lumière. À force d’explorations et d’expéditions dans
l’immense réseau caverneux, il a développé une agilité certaine.
Il mange très peu et fume un tabac brun assez doux qu’il cultive
dans une grotte à l’arrière du temple. Il passe le plus clair de son
temps dans son laboratoire, dans l’observatoire céleste ou à la
recherche de spécimens. Il cache son visage derrière de multiples
écharpes noires, grises et blanches que sa mère lui avait offertes.
Il ne le montre que lorsqu’il se sent en confiance.
Lewis est proche d’avoir trouvé une solution pour ramener sa sœur
d’entre les morts, mais il semblerait que le seul moyen à sa portée
implique le sacrifice d’un innocent. N’ayant pas la noirceur de tuer
froidement, il envisage sérieusement de se sacrifier… À moins que
quelqu’un ne vienne se mettre en travers de son chemin…

12
Le golem de chair
Un golem de chair immense erre autour du laboratoire de Lewis. Il rôde princi-
palement dans les grottes aux papillons et reste parfois immobile pendant des
heures, se laissant recouvrir par les insectes. Il accompagne aussi Agatha et Lewis
lors de leurs trajets occasionnels jusqu’à leur ancienne demeure au moulin. Il
quitte rarement Agatha, et même si cela peut paraître étrange et impossible, on
dirait qu’il a développé une certaine amitié avec le fantôme de la petite fille. Agatha
l’a habillé d’un costume noir et blanc qu’elle a confectionné, donnant une curieuse
apparence au géant à la peau de marbre.
Les caractéristiques de cette créature sont disponibles en Annexe 1.

Comment introduire le scénario


P our jouer ce scénario au sein d’une campagne, vous avez deux options :

Commencer par le prologue. Distribuez les personnages de l’Annexe 2 et commencez par le


prologue. Lorsque le flashback est terminé, laissez les joueurs reprendre leurs personnages et
expliquez-leur la situation : ils viennent de vivre une histoire du passé.
Débuter par la scène 1. Lorsque les joueurs apprennent la légende, faites-leur jouer le
Prologue. En procédant dans cet ordre, vous perdrez cependant l’effet de surprise de début de
partie.

L’Aventure
Prologue : Là où tout a commencé
R ésumé. Le scénario commence donc en plongeant le groupe plusieurs centaines d’années
dans le passé. Dans ce flashback, les joueurs incarnent un groupe de héros envoyé par le roi
Syrion l’Impétueux pour éradiquer la menace d’une maladie magique surpuissante touchant une
partie du royaume.

L’Annexe 2 détaille les héros que vous pouvez distribuer au hasard ou bien décrire pour laisser
ensuite les PJ choisir. Les héros sont tous des proches du roi et ont une loyauté inébranlable
envers le royaume. Ils ont foi en leur mission et ne reculeront devant rien pour que cesse la
contamination de ce qui semble être le fléau de ce siècle.
Certains des héros ont aussi pour but d’éliminer le Prophète de Mort. Tout porte à croire qu’il
est la source de cette maladie et qu’il se cache dans un petit village nommé Noctui. Le Prophète
possède un artefact précieux venant de Mort lui-même.
En fonction de l’importance et du temps que vous voulez consacrer à cette plongée dans le passé,
vous pouvez commencer l’histoire à l’entretien avec le roi ou lorsque le groupe arrive au village.

Mort, divinité majeure


Autres noms : Masque (Royaumes des sables), Abysses (îles barbaresques et sociétés insulaires),
Lame (empire kaani)
Mystérieuse, souvent incompréhensible, Mort est la divinité incarnant la fin, l’éternité,
l’impermanence, le silence, l’oubli et le secret. On doit à son clergé des sceaux et objets
magiques qui protègent de toute tentative de pénétrer l’esprit ou d’imposer à un individu de
dire la vérité. De nombreux adeptes de Mort luttent contre les morts-vivants et tout ce qui nuit au
cycle naturel. Ils sont souvent impliqués aussi dans l’étude de mystères. D’autres branches du culte de
Mort exaltent le morbide et les notions de décrépitudes liées à cette entité. Des cultes plus inquiétants
voient dans la mort la transcendance ultime et œuvrent dans l’ombre pour la promouvoir en attisant
les guerres, les épidémies et les catastrophes de tout genre. 13
VERS LE SEPTENTRION

Fleuve Blauen
LOTHRIENNE VERS L’AROLAVIE

ka
Cor nira
ière
Iskrem Riv
Dédale des Mirages
Iskremia
Porte des
Furies Nogigora

HI
DR
Val de Fleuve Shpala

UN
Gleannceò
F JO RDKU N G D E

Athénaïse

, LA
Heiadark Greimnead

BAR
Varmbad
Herlighet Sources du Mer de

RIÈ
Roc-Perdu Dispende Aiguille Sendaïrë

RE
Tapstein Fleuve du Soleil Falquaturia
N

Ugivelse Dispende Clos d’Astrée


Norrastjär
Motum La Forteresse
phaug
So r Dörtharo
re
Treblad iviè Askamor
R
Vieille Blömiane
Passe
MER LOMËAR Méandrise Val Boisé Kratær
Clos de Kratær
Forêt de
Taurëlma irë
ens
aqu

e
Forêt

nd
e V is p e
uv uve D blanche
Fle Fle
Issure d’Arataurë
0 km 500 km
VERS LA CITÉ FRANCHE VERS LA CYRILLANE

Pourquoi jouer une légende ?


Où se déroule l’aventure ?
En premier lieu, changer le cadre, l’objectif et les prota-
gonistes de l’aventure permettra de renouveler le rythme Le cadre par défaut est une région des Drakenbergen.
et l’atmosphère du jeu. Deuxièmement, l’objectif est de Ce territoire montagneux compte de nombreux
restituer la sensation que les PJ auront d’avoir réellement petits royaumes. Toutefois, en changeant l’environ-
vécu cette histoire en la lisant. La frontière entre le réel nement et les détails géographiques, l’aventure peut
et le fabuleux doit être floue afin d’exprimer pleinement être jouée dans à peu près n’importe quelle contrée.
l’un des thèmes centraux de ce scénario : l’onirisme.
N’hésitez pas à accentuer chaque aspect de la légende
pour marquer le côté épique du récit et en faire une expé-
rience mémorable.

Un adieu au roi

Mise en scène
Pour ajouter de la dramaturgie et faire de cette qu’elle représente face à la mort qui se propage à l’est.
séquence un scénario à part entière, voici quelques Le voyage qui suit pourra avoir une connotation
suggestions de scènes que vous pouvez inclure dans le symbolique (nous sommes dans une légende) et
prologue. Dès l’introduction, n’hésitez pas à accentuer introspective pour chacun des personnages. Pour
l’aspect « fin du monde désespéré et manichéen » de cela, recourez à des effets de mise en scène clas-
cette partie de l’histoire. siques : flashbacks intimes de chacun, souvenirs qui
Le roi a organisé une cérémonie d’adieu. Il se fend d’un refont surface en passant par un village détruit ou une
discours élogieux envers ses hommes de confiance ancienne demeure familiale, échanges de rires et de
devant une cour émue, puis finit par un mot plus larmes entre les personnages, puis la lente descente
intime à l’adresse de chacun, appuyant la dimension dans les ténèbres avant la première rencontre avec le
sacrificielle de cette expédition et l’ultime recours Prophète…

14
Une partie du royaume à l’est est en train de dépérir et le roi Syrion est désemparé. Serait-ce
une punition divine ? La fin de l’ère des hommes ? L’œuvre d’une créature maléfique ? Quoi qu’il
en soit, Syrion décide de réunir ses hommes les plus précieux et de les envoyer en plein terri-
toire infesté pour comprendre d’où provient cette épidémie. La mission a tout d’un voyage sans
retour, mais refuser serait impensable : c’est un honneur de mourir pour le royaume. Possédant
sauf-conduit, tuniques longues anti-peste (en cuir ou en toile de lin cirée) et masques à bec, le
groupe doit trouver la source de cette épidémie et, surtout, la stopper.
À quelques jours de la capitale, les joueurs arrivent où coule la plus large rivière du royaume.
L’armée a détruit les ponts et coupé tout contact avec l’est, isolant et condamnant cette région.
Des camps militaires longent la rivière, installés à l’emplacement de tout passage possible. On y
attend dans la neige l’arrivée de nouveaux ordres. Le groupe a un laisser-passer et on leur fournit
une embarcation pour traverser le fleuve. Franchir ce cours d’eau, c’est passer d’une zone de vie
à une zone condamnée, où la mort et la maladie règnent.

Les villages désertés


De l’autre côté de la rivière, malgré le climat plus clément, une atmosphère lourde pèse. En
arrivant au premier lieu-dit sur leur passage, les personnages découvrent un monde sans vie.
Chaque village ou bourg suit le même schéma : un voyageur, un couple ou une famille est arrivée
d’un lieu déjà contaminé avec armes et bagages, fuyant quelque chose. L’auberge ou autre lieu
d’accueil a rapidement été contaminé, et le reste du village a suivi, animaux compris. Parfois, lors
des premières 24 heures, il y a eu une tentative de mise à l’isolement des malades, mais en vain…
En 3 jours, l’essentiel des habitants est mort, les plus solides d’entre eux résistant jusqu’à 5 jours.
Chaque agglomération a son lot de tableaux dépeignant l’horreur et la panique : bûchers impro-
visés au milieu de champs, malades abattus d’un trait d’arbalète alors qu’ils tentaient de s’enfuir…
En remontant la piste, la vie s’efface, les animaux se font rares et le point névralgique de ce chaos
se distingue à l’épicentre du désastre : un village à l’est, collé aux montagnes, Noctui.
Le groupe arrive à la tombée de la nuit. L’ambiance est froide et humide : un crachin suant leur
fouette le visage et une brume inexplicable a envahi le lieu. En se rapprochant, on comprend
que l’endroit est désert. L’exploration du village se fait dans une ambiance lourde, chaque bruit
paraissant se distordre et chaque lumière semblant laisser des traces de son passage dans l’air.
Les personnages les plus sensibles remarquent rapidement que la magie semble détraquée ici.
Laissez les personnages visiter un peu le village avant de faire apparaître les premiers villageois
malades. Jouez avec leurs nerfs, faites-leur entendre des raclements, deviner des plaintes loin-
taines et découvrir quelques traces de folies. Il faut que cette scène soit le calme avant la tempête,
le vide avant le déferlement d’action. Lorsque le groupe se retrouve dans une situation où il peut
être encerclé (comme au centre du village), faites apparaître de partout des silhouettes à travers
la brume. Les villageois ont sombré dans la folie, rongés par la maladie, la faim et la soif. Leurs
corps ne sont plus que des coquilles véhiculant une âme brisée, enveloppés de lambeaux d’habits
d’où suintent divers fluides corporels. Ils dégagent une odeur agressive qui, malgré l’équipement
anti-peste, est irrespirable.
Peu importe leurs efforts, les personnages ne comprendront pas les « Aidez-moi » et les « Sauvez-
nous » que les villageois essayeront de crier à travers leurs gorges détruites. Ils se déplacent
lentement, et les joueurs les prendront probablement pour de simples morts-vivants. Ravagés
comme ils le sont, les personnages pourront facilement en venir à bout ou les éviter et s’en éloigner.
Après ou pendant cette interaction, le Prophète fera son apparition. Mettez l’accent sur sa
présence et exagérez les choses : il ne marche pas, mais flotte, il n’esquive pas les coups, mais
semble glisser à l’écart des attaques, sa voix ne provient pas de lui, mais de partout, etc. Il
commence par poser des questions au groupe, s’interrogeant sur leur présence ici, jouant comme
un chat avec sa proie. Laissez les personnages comprendre, après ou pendant leur discussion,
qu’il tire une grande partie de son pouvoir de l’artefact qu’il tient dans sa main et qu’il garde la
plupart du temps caché dans ses longues manches.
Le combat qui s’ensuit doit être épique et cinématographique : les héros ont en face d’eux la
source du mal, dont la mort détruira le foyer de l’épidémie. En revanche, ils savent avoir peu de
chance de s’en sortir vivants, que le combat risque de se finir par le sacrifice du groupe pour tuer
l’avatar. La scène se terminera ainsi par les héros vainquant le Prophète au prix de leur vie : se
sentant acculé, il puisera dans le reste de son énergie pour détruire ses adversaires.

Un bouclier vivant
Si vous voulez pimenter la scène, faites intervenir Agatha et/ou Lewis au milieu
du combat lorsque la situation semble perdue pour le Prophète. Agatha est prise
comme otage, et la scène se finit au bord de la rivière, en haut de l’immense tour
à l’entrée ou d’un précipice, le Prophète menaçant les joueurs de tuer Agatha s’ils
ne partent pas. Les personnages ayant pour objectif de protéger le royaume, la
tragédie est inéluctable : les PJ ne pourront qu’éliminer le Prophète en sacrifiant
Agatha, ou tenter de négocier en vain.
15
Mourir comme un héros
Alors que la griffe du Prophète perçait son cœur, il
comprit que c’était la fin. Ses deux genoux s’écrasant
dans la neige au ralenti, les bras ballants le long du
corps, il regarda ses compagnons lutter en vain contre
cet ennemi quasi divin. Au bout de quelques secondes
qui lui parurent une éternité, vidé de toute force, il
s’effondra de tout son long dans la neige. Il ne ressentit
pas son corps heurter la froideur du sol, au lieu de quoi
il se sentit traverser un fin voile de tissu satiné. Il eut
l’impression vertigineuse que l’univers entier basculait
et se retrouva dans un monde miroir, un lieu sombre où
tout semblait identique, mais vu à travers une lunette
bleutée brisée. Le temps de comprendre la situation,
il sentit ses pieds quitter le sol, son âme se dirigeant
lentement vers Mélancolia, illuminant ce ciel d’hiver
sous lequel les héros finissent leurs aventures…
Comment la légende s’est-elle transmise ?
Le meneur peut à son gré laisser la question de la transmission dans le flou – cet élément
est secondaire, après tout – ou bien opter pour une solution explicative à son goût :
Le témoin à distance. Quelqu’un (un barde ?) avait suivi précautionneusement les
héros et a vu ce qui s’est passé. Les faits ont été grossis, distordus et enjolivés lors de la
mise par écrit.
Visions. La cour du roi comprenait au moins un mystique à même d’accueillir les
échos des derniers moments de vie des héros. Ses perceptions servirent de base
à la mise par écrit du récit. Or, les visions furent restituées déformées par la
perspective du voyant, pour devenir le récit épique actuellement connu.
Survivant. Un des héros du passé avait survécu. Avant de succomber à ses
blessures ou à la maladie suivant sa confrontation avec le Prophète, il relata
son histoire.

Scène 1 : Le retour au présent


L es joueurs sont dans la Cité Franche au début de l’aventure. Si vous avez décidé de commencer le
scénario par cette scène et non par le prologue, les personnages devront avoir des raisons d’être à la
recherche d’informations sur la figure du Prophète, l’épidémie ou l’artefact.
Qu’ils aient vécu les derniers instants des héros du passé ou s’y soient intéressés pour d’autres raisons,
les personnages devront avoir connaissance de la tragédie de Noctui. Le cas échéant, adaptez le support
de la légende à l’interprétation précédente des joueurs. Il peut s’agir d’une épitaphe écrite sur un
monument représentant les héros au milieu de la Cité Franche, d’un récit contenu dans un vieux livre
trouvé au fond d’une bibliothèque, voire même d’une histoire qu’une seule caste de bardes connaît et
que les PJ auront dû découvrir avec difficulté. En tous les cas, ils ont maintenant l’information que cette
histoire s’est passée à Noctui et que c’est là que se trouvait l’artefact.
Si les joueurs ont vécu le prologue, ce sera donc leur seconde excursion vers Noctui, mais cette fois-ci
dans un monde non relaté et bien réel. S’ils estiment savoir ce qui les attend au bout du voyage, ne les
détrompez pas et laissez-les anticiper la situation en conséquence.

Pourquoi les personnages partent-ils à l’aventure ?


Bien des raisons peuvent motiver les PJ à voyager vers Noctui. Demandez-vous laquelle est la plus perti-
nente pour votre groupe de jeu. Nous vous conseillons de moduler ce scénario en fonction des envies de
vos joueurs et des raisons qu’auraient leurs personnages de partir à l’aventure (argent, puissance, infor-
mations, motifs personnels…). Voici deux exemples :
L’artefact. Le groupe est engagé pour partir à la recherche d’un artefact contenant, d’après la
légende, la pointe d’une griffe de Mort incarné sous une forme de dragon. Ils peuvent être mission-
nés par un ordre de magiciens, le culte de Mort ou un particulier. Ils peuvent aussi être à la recherche
de cet objet pour des raisons personnelles, l’artefact ayant la réputation de receler une formidable
puissance.
Les visions. Un ami malade, voire même l’un des PJ, reçoit des visions cauchemardesques d’Agatha,
et ce trouble surnaturel l’affecte aussi bien mentalement que physiquement. En cherchant à en
savoir plus, les personnages prennent connaissance de la légende. Ces visions pourraient aussi
toucher un PNJ important, les PJ se retrouvant alors sollicités pour y remédier.

Commencer plus près de Noctui


Selon cette variante, l’aventure ne commence pas dans la Cité Franche, mais non loin de Noctui. Au
cours de leurs pérégrinations, les PJ sont frappés par les appels oniriques d’Agatha. Une halte dans une
auberge leur donne l’occasion d’assister à la représentation d’un barde chantant l’épopée tragique des
héros du passé. Pour lui, la légende est une fiction. Peut-être a-t-elle une origine réelle, mais, à ses yeux,
il s’agit surtout d’une fable visant à émouvoir et à édifier.
Cette entrée en matière peut suffire à un groupe composé d’individus curieux, fascinés par l’histoire et
les mystères.
Si vous choisissez cette option, les scènes 1 et 2 seront fusionnées, tandis que le prologue se déroulera
au fil des cauchemars que vivront les PJ à mesure qu’ils s’approcheront de Noctui.

17
Scène 2 : Le voyage à Noctui
R ésumé. Les personnages quittent un paysage urbain pour des zones rurales
mornes. Ce voyage sert aussi à introduire les premiers éléments oniriques
du scénario.

Le cheminement jusqu’à Noctui peut être abrégé en une ellipse, mais il peut
également être l’occasion d’intégrer diverses situations.
Le changement de paysage est progressif, mais frappant. La lumière se fait plus
terne et les nuits plus sombres… à moins que ce ne soit qu’un effet de l’imagina-
tion des personnages ? En tout cas, la température chute bel et bien de plusieurs
degrés. L’hiver approche et les nuits sont particulièrement froides.
Si les personnages ont vécu le prologue, ils vont passer par des lieux, notamment
des villages, qu’ils pourraient avoir croisés dans le passé. Les locaux n’ont pas
connaissance de la légende, qui doit dater de plusieurs générations. Il y a certes
eu une petite épidémie il y a quelques siècles, mais pas aussi grave que celle
connue des PJ.

Les visions cauchemardesques


En accord avec l’encart La sensibilité des personnages, les membres du groupe
les plus sensibles vont commencer à voir leurs rêves grignotés par des incursions
qui leur semblent bien réelles. Il s’agit, comme toutes les visions de ce scénario,
d’appels à l’aide qu’envoie Agatha dans le but de faire venir des aventuriers et de
stopper la quête vaine de son frère. Elle espère ainsi être libérée de ce qui l’attache
au monde des vivants, et laisser enfin Lewis vivre sa vie. Agatha est terrorisée à
l’idée que son frère puisse réussir la résurrection, et qu’elle revienne d’entre les
morts avec l’entité qu’elle sent dans les ténèbres.
Trompés par leurs cauchemars horrifiques, les joueurs pourront s’attendre
à trouver en Lewis un ennemi. Or, Agatha ne maîtrise pas les images
qu’elle envoie, qui ne sont que l’expression brute de ses émotions
débordantes. De plus, ces visions sont accentuées par la puissance
de l’artefact.
Les visions tournent autour du thème de l’emprisonnement et du
souhait d’être libéré. Elles dépeignent un magicien sous forme
d’enfant torturé et malheureux, et l’accomplissement d’un rituel
libérant un monstre fait de ténèbres. Y figurent des personnages
récurrents : un bourreau, mélange du Prophète et de Lewis, ainsi
qu’une aventurière essayant en boucle de libérer une silhouette
blanche d’enfant, mais mourant à chaque fois. Ces scènes ont lieu
principalement dans des grottes ou des forêts mortes, mais aussi
dans une version lugubre du village de Noctui, hanté par des âmes
en peine rongées par la douleur. Le rêve se termine souvent par le
spectacle d’un géant se saisissant de la petite silhouette blanche et
l’éloignant des rêveurs impuissants.
Ne donnez pas trop d’indices pendant ces visions, mais jouez de
métaphores, comme un papillon impuissant à sortir de son cocon, se
débattant dans le vide, ou un rêveur piégé derrière un miroir, specta-
teur de la lente combustion d’un moulin dont la fumée forme un visage
apaisant. Soyez créatif, briez les règles de la physique tel M. C. Escher
et n’hésitez pas à vous inspirer des peintures de Zdzisław Beksiński
ou d’Ernst Ferdinand Oehme, voire à les utiliser directement comme
support visuel pour aider vos joueur à plonger dans l’ambiance.
Adapter le scénario
Plus d’action Des combats au cœur des cauchemars
Si vous souhaitez ajouter un peu d’action à ce scénario, les Les cauchemars eux-mêmes peuvent être la scène de combats.
rêves et visions peuvent susciter des incursions de créatures Dans ce cas, l’affrontement pourra se restreindre au(x) PJ
du Plan Éthéré : spectres, ombres, âmes en peine, etc. Vous victime(s) de visions tandis que le reste du groupe jouira d’un
pouvez inclure une rencontre face à de telles créatures alors sommeil ordinaire. Jouez ces scènes comme de vrais combats
que le groupe arrive aux environs du village. dont la fin marquera un réveil brutal. D’étranges marques sub-
sisteront là où les PJ auront été blessés, et ils ne garderont de
cette expérience que des images floues et fugaces proprement
Pas de combats oniriques. Au fur et à mesure, chaque combat semblera de plus
en plus réaliste et les blessures au réveil de plus en plus réelles.
Comme vous pourrez le constater à la lecture, ce scénario modulaire Le combat se déroule là où les joueurs se sont arrêtés pour la
peut tout à fait être joué sans aucun affrontement physique, si ce nuit, mais tout y semble délabré, ravagé, et la neige y ressemble
n’est le combat cinématographique contre le Prophète dans la à de la cendre. Au cours du combat, certains PJ auront l’im-
légende. Il est ainsi possible au conteur de faire vivre aux PJ une pression que quelqu’un les observe et entendront même une
aventure plus contemplative, plus axée sur le mental et le social. voix cristalline murmurer dans le tumulte du combat. Si un
Bien sûr, il s’agit là d’une décision qui ne tiendra qu’aux joueurs, et PJ consacre son action à écouter et réussit un test de Sagesse
qui ne doit pas être prise unilatéralement par le conteur. (Perception) DD 15, il entendra « Libère-moi… Aide-moi… ».

Scène 3 : Noctui, une enquête dans un paysage morbide


R ésumé. Le groupe arrive au village désert de Noctui, abandonné depuis bien longtemps. L’enquête les mène rapidement sur
la piste d’Agatha et Lewis, puis vers la forêt à l’orée des montagnes du Crépuscule.

La mort comme seul paysage


Lorsque les joueurs arrivent à Noctui, un papillon noir bleuté perdu s’envole vers le village, brisant la monochromie du sol
enneigé. Excepté l’insecte et la buée sortant de la bouche des personnages, le paysage est figé.

19
Noctui étant un village montagnard, l’air y est plus rare et la respiration s’y fait plus labo-
rieuse. L’ambiance est morbide, rappelant aux personnages la tragédie du passé. Le
conteur est invité à jouer sur le décalage d’informations entre ce que les joueurs ont
lu (voire « vécu ») de la légende et ce qui a pu réellement se passer. Par exemple, une
explosion puissante ayant détruit une partie d’une maison dans la légende ne sera
qu’une simple brûlure sur un mur dans le présent.
Voici les différents lieux où les joueurs pourront trouver des indices :

L’errance dans le village


Malgré l’état de délabrement avancé des bâtiments, on peut fantôme et de l’âme en peine
encore en comprendre la fonction (ferme, église, maison – le nombre de chaque est à votre dis-
de pêche, etc.) Aidez-vous de la description du village pour crétion – et caractérisez chacun des
parsemer l’investigation de petits détails, comme un bateau de adversaires par des détails typiques
pêche chargé de vieux filets près des deux maisons des Whedon, (des habits riches, un physique d’adolescent corpulent, des
des vestiges de meubles richement sculptés chez les Zaki, un outils d’artisan ou de pêche à la ceinture...). Toute l’horreur
livre de magie enfoui dans les caves immenses de la tour, etc. d’un mort-vivant vient ainsi du fait que c’était une personne à
Les personnages les plus sensibles ressentiront une présence part entière avant de ne devenir qu’une coquille vide animée
dans le village et se sentiront constamment épiés. Au moment par un sentiment de haine et de destruction.
le plus opportun, une nouvelle incursion du Plan Éthéré dans Comme au cours des cauchemars, certains personnages
la réalité aura lieu, cette fois-ci visible de tous. Si les joueurs pourront entendre une voix d’enfant, voire, entre deux
s’attardent dans le hameau et y passent la nuit, cette scène passes d’armes, apercevoir Agatha cachée derrière l’angle
peut survenir à ce moment pour relancer la pression. d’une maison. Si les personnages inspectent ensuite les
Il s’agit des esprits des villageois, tourmentés depuis des lieux, ils n’y trouveront aucune trace de l’enfant; juste une
années et bloqués à Noctui. Utilisez les caractéristiques du odeur d’humidité, comme si la petite fille s’était envolée.

Près de la rivière
Au prix d’un test de Sagesse (Pistage) ou d’Intelligence enfermé, souffrant et tentant de s’échapper. Les PJ trouveront
(Investigation) DD 11, les personnages pourront faire les aussi les traces d’un humanoïde très grand (probablement de
observations suivantes. 3 à 4 m) et lourd, à la trajectoire directe dénuée de détours ou
Près de la rivière, il y a quelques traces qu’aurait laissées un de mouvements parasites. Les empreintes partent du nord
enfant venu jouer ici : des bâtons assemblés pour former des du village, longent la rivière jusqu’au moulin et se pour-
personnages, des cailloux mimant des abris, des traits dans suivent jusqu’à l’orée des montagnes du Crépuscule. Les
le sol dessinant des maisons et des papillons, etc. Les per- joueurs pourront déduire qu’un enfant est venu jouer ici,
sonnages sensibles auront la vision succincte d’un enfant sous la surveillance de quelqu’un ou quelque chose.

Le lieu du combat dans la légende


Il y a effectivement des traces de luttes, mais plus aucun distinguer. Il trouvera juste quelques anciennes marques
corps. Vu le nombre d’années écoulées, il est complexe de d’armures ou d’armes qui avaient cogné sur des coins de
voir où ils furent traînés. Seul un personnage particulière- murs jusqu’à la sortie nord de la ville. On a tiré les corps hors
ment doué (test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse du village dans la direction où partent les traces de la rivière.
(Survie) DD 25) ou avec une assistance magique pourra les

Le temple utilisé comme repaire par le Prophète


Le temple est immense et chaque son résonne et se déforme En tout cas, le village ne leur apportera pas plus de réponses
à chaque écho, créant une ambiance malaisante. La lumière et ils devront pousser plus loin leurs recherches pour en
semble pénétrer difficilement par les vitraux sur les côtés et découvrir davantage.
l’air est chargé par une poussière épaisse. Le lieu recèle deux
informations : Si vous souhaitez orienter le scénario de manière à
Test d’Intelligence (Religion) DD 13. L’iconographie de avoir une plus longue enquête dans le village, vous
Flore a été détournée pour lui donner une connotation pouvez envisager que les joueurs doivent contacter
plus sombre, ou a été remplacée par des empilements de un esprit du passé afin de l’interroger. Il restera nébuleux,
symboles mortuaires. mais les éclairera sur certains éléments, confirmant ou
Test d’Intelligence (Investigation) DD 17. Plus récemment, remettant en cause la légende des héros telle que les PJ la
le lieu a été mis à sac par quelqu’un en colère, quelqu’un de connaissent. Pendant l’enquête ils peuvent aussi tomber sur
petit et de pas très costaud. Le lieu a été laissé tel quel. Tous les tuniques de médecin de peste, devoir explorer les caves
les livres ont été ôtés des diverses bibliothèques (Lewis les a de la tour ou du temple, ou passer la nuit dans le village
récupérés, comme tous ceux du village). silencieux. Devoir apaiser une âme-en-peine en colère dans
Si les joueurs ont assez d’indices, ils devraient poursuivre l’immense manoir abandonné des Ziaki, rempli de statues et
leurs investigations sur la recherche d’une maison avec d’objets d’art poussiéreux au style exotique, potentiellement
un enfant ou tout du moins remonter les traces près de la animés, peut donner lieu à une excellente scène dans le plus
rivière qui mènent au nord. Si les joueurs n’ont aucune idée, pur style de l’horreur gothique.
Agatha pourra leur envoyer des visions du moulin au bord
20 de la rivière ou des grottes aux papillons plus au nord.
Le vieux moulin
En remontant la rivière, on arrive près d’un moulin entouré de quelques
pommiers sauvages. Au pied du plus gros se trouve une magnifique tombe d’où
quelques papillons s’envolent à l’approche des joueurs. La tombe est anonyme
et paraît trop parfaite pour avoir été faite sans recourir à la magie (test d’Intelli-
gence (Investigation ou Arcanes) DD 13). Le lieu semble être visité régulièrement
(test d’Intelligence (Investigation) ou Sagesse (Survie) DD 14).
Le moulin contient de nombreuses choses qui ont vieilli, mais qui restent en
bon état. Au rez-de-chaussée, une large salle en grande partie occupée par la
roue du moulin sert d’atelier. Cette dernière tourne encore au
gré du courant, mais quasiment toutes les aubes sont brisées
ou pourries. La pièce est isolée du reste du moulin, et on
ne peut y accéder qu’en passant par l’extérieur.
En prenant un escalier externe, on arrive dans une
grande pièce à vivre avec de nombreux tissus, un
métier à tisser, un four entouré de sacs à grain
vides et de matériel de cuisine, des jeux et
beaucoup de place pour des livres. Le lieu est
chaleureux, aménagé avec ordre et goût. Une
odeur agréable de tabac persiste. La cuisine
est très bien équipée, dotée d’un grand espace
en bois muni de deux tabourets pour que des
enfants ou des êtres de petite taille puissent
aider. Des étagères sont chargées de petits
bocaux remplis d’épices rares; plusieurs
semblent avoir disparu. Des ustensiles
exotiques sont posés ou accrochés aux
murs. Plusieurs clous sont vides. Tout
cela laisse penser que la cuisine était
une activité importante de la maison.
Un escalier en bois mène à un étage
abritant trois chambres et une pièce
d’eau, lesquelles sont restées en bon état.

Une nouvelle vision


Faites intervenir une vision plus précise lors de l’ex-
ploration du moulin. Les PJ se rapprochant du corps Le début d’une autre histoire...
d’Agatha, les scènes illusoires se font plus nettes et plus
violentes. Lilia a eu une vie riche et pleine d’aventures
La silhouette de deux enfants courant au milieu de à travers de nombreuses régions d’Eana. Son
la maison passe à travers un des personnages. Alors coffre personnel, rempli de ses anciennes
qu’il se retourne pour les suivre, il se retrouve dans affaires, peut être utilisé à votre convenance
une grotte, entouré de milliers de papillons. D’un seul comme source de pistes pour préparer de pro-
coup, tous les papillons s’arrêtent en plein vol pendant chaines aventures. Par exemple :
quelques secondes, puis s’effondrent au sol, morts. Lilia a longtemps recherché un artefact, et
Une silhouette noire dans un coin de la pièce observe un journal annoté relate son périple
la scène. inachevé.
Les PJ trouvent une carte dans une langue
ancienne, ainsi qu’une vieille clef.
Quelqu’un a joué dans la chambre d’Agatha il y a peu. Attention, comme détaillé ci-après, s’ap-
Des papillons ont été dessinés un peu partout sur proprier les affaires de Lilia ne sera pas sans
les murs ainsi qu’une illustration de Lilia affrontant conséquence pour les PJ.
le Prophète. Un tableau similaire à celui de la rivière
est représentée avec des poupées de chiffon et des
morceaux de bois poncés. Seuls les personnages les
plus sensibles y percevront une histoire, les autres n’y
voyant que des jouets posés aléatoirement.
La chambre de Lewis est assez froide, et il n’y a rien
d’intéressant. Elle semble avoir été vidée de tout
élément important; en effet, Lewis y a récupéré tout ce
qui lui était cher depuis bien longtemps.
21
La chambre de Lilia est décorée aussi richement que le reste Une fois le moulin visité, les personnages pourront pour-
de la maison. Le lieu semble entretenu, propre, et y entrer suivre leurs investigations en allant vers les grottes des
donne l’impression de pénétrer dans un site sacré. Un trait montagnes du Crépuscule, que ce soit en pistant les traces
de lumière provenant d’une fenêtre éclaire un mannequin laissées par le golem, en cherchant des nids de papillons
de bois au milieu de la pièce. Il expose fièrement un équi- ou encore en déchiffrant les visions reçues par certains des
pement : celui de Lilia. L’armure porte les marques de joueurs. À ce stade de l’histoire, ils devraient comprendre
nombreuses batailles, et la plus récente semble plus grave qu’une fillette est détenue quelque part, et que c’est elle qui
que les autres : autour d’une lacération infligée par ce qui envoie ces messages télépathiques.
paraît être une unique griffe, le cuir et le métal semblent
pourris et rongés sur quelques millimètres. De nombreux
tissus et rubans richement colorés semblant venir d’un pays
lointain ornent l’armure. Il s’agit des rubans de protection Les rubans
suivants : porte-bonheur, charme de bonne santé et charme de
séduction (cf. encadré Les rubans). Les rubans tissés sont des objets magiques assez courants
S’ils décident de prendre quelque chose, les personnages et ont de nombreux usages : renforcer les bordures, orner
auront le sentiment de piller un sanctuaire. Les PJ ayant les vêtements, confectionner sangles, ceintures, courroies…
reçu des visions d’Agatha se sentiront mal à l’aise avec cette Les effets magiques des rubans sont souvent mineurs :
idée. En ce qui concerne la nature exacte de l’équipement Porte-bonheur. Le porteur a l’avantage à un jet de
de Lilia, choisissez quelque chose qui pourra intéresser vos son choix, une fois par jour.
joueurs, mais pas trop puissant pour que le choix de prendre Charme de bonne santé. Le porteur a l’avantage aux
l’équipement ne soit pas trop tentant. Le choix de piller la JS contre les maladies.
chambre de la mère d’Agatha et Lewis aura, évidemment, Charme de séduction. Le porteur a l’avantage aux
des conséquences plus tard. S’ils s’en abstiennent, les PJ tests de Charisme (Persuasion, Tromperie) visant à
auront l’occasion de revenir récupérer ces objets plus tard séduire.
dans l’aventure, en présence ou non de Lewis.

Scène 4 : La forêt du Crépuscule


R ésumé. Toujours à la recherche de réponses, de l’artefact et de la source des visions, le groupe
s’enfonce dans les bosquets entourant les montagnes du Crépuscule. Ils découvriront une forêt
envahie par la magie et le Plan Éthéré, et y rencontreront le golem de Lewis.

À l’approche des montagnes, la présence ponctuelle d’arbres augmente jusqu’à former une zone dense qui gêne l’avancée
et la vue. Les traces de pas disparaissent petit à petit en s’enfonçant dans la forêt. L’ambiance est lourde et les personnages
sentent de plus en plus que quelque chose dans l’air est étrange. Une réussite à un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15
révélera une entropie naissante dans les courants magiques à mesure de l’avancée dans les bois. Agatha observe les PJ dès
leur entrée dans les bois, et le golem n’est pas bien loin.
La forêt qui entoure les personnages a quelque chose de somptueux et de profondément morbide. Les arbres, dénués de feuilles,
paraissent bouger lentement, comme en un ballet. Les bruits des pas sur le sol semblent distordus. Le lieu étant détraqué magi-
quement, sa nature même s’en retrouve affectée. La forêt est étrangement rehaussée de nombreuses sculptures en bois et autels
réalisés par Fuller, l’ancien prêtre du village, ajoutant à l’ambiance une aura lourde et mystique.

La dryade
Lorsque les personnages se sont assez enfoncés parmi les
Promenons-nous… arbres, une créature sort de l’un d’eux pour venir à leur
encontre. C’est une dryade très ancienne, considérée comme
Alors que les personnages pénètrent dans la forêt, l’esprit de la forêt. Elle se rapproche d’eux, curieuse, pour les
le ciel semble petit à petit se teinter, glissant rapide- toucher et les observer de plus près. Elle vient renifler ce
ment vers un rouge puissant. Sur un arbre proche, un qu’ils font ici, humant les intentions des humanoïdes.
papillon de nuit à la robe violacée tachetée de blanc Un test d’Intelligence (Nature ou Arcanes) DD 15 permet de
est emprisonné dans une toile d’araignée. Il se débat, comprendre son rôle dans la forêt, à savoir maintenir la vie
attirant le regard des personnages. La toile est située sauvage en dépit des émanations issues du Plan Éthéré.
près d’un nid de papillon logé au creux de l’arbre. À Bien qu’« infectée » par la magie qui l’entoure et qui la rend
force de puissants mouvements, l’insecte commence à terrifiante, elle conserve son rôle de gardienne impartiale.
s’échapper, mais continue pendant plusieurs longues La dryade comprend, et parle, un sylvestre extrêmement
secondes d’être relié par quelques fils de soie collante. ancien. Même un personnage maîtrisant le sylvestre ne
Contre toute attente, quand il finit par se libérer et pourra communiquer que de manière primaire avec elle.
que tout semble gagné, il s’envole en plein dans un Elle connaît seulement l’histoire des lieux du point de
autre pan de la toile. Une araignée blanche et noire vue des créatures de la forêt. Elle s’exprime de manière
d’une trentaine de centimètres sortant de derrière énigmatique et peut permettre au meneur de trans-
l’arbre le récupère alors qu’il ne se débat plus et le tire mettre des bribes d’informations relatives à la grotte aux
dans un cocon d’araignée plus loin. papillons ou au golem.
Si les personnages manquent à un moment de respect
envers elle ou la nature, plusieurs autres dryades
composées de bois mort, de cocons de papillon et de nids
d’araignée les attaqueront. À moins que les PJ ne l’en
empêchent, elle s’éloignera ensuite et fusionnera avec un
22 arbre, disparaissant sans laisser de traces.
Si vous souhaitez prolonger la traversée de la
forêt ou la rendre moins linéaire, vous pouvez
faire en sorte que le temps et l’espace y soient
étranges. Les personnages auront l’impression de
tourner en rond, la forêt se transformant petit à petit
en labyrinthe. Au bout de quelques heures, le soleil est
toujours à la même place dans le ciel, et les PJ res-
sortent par là où ils sont rentrés ! En retournant dans
la forêt, ils pourront comprendre (Test d’Intelligence
(Arcanes ou Nature) DD 15) qu’ils doivent faire un
pacte avec la forêt pour qu’elle les laisse passer. S’ils y
sont disposés, la dryade viendra à leur rencontre. À
cette condition (ou si la dryade finit par être tuée), ils
pourront atteindre l’entrée des grottes.

La rencontre avec le golem


Les personnages pourront tomber sur le golem de chair
géant non loin de l’endroit où s’arrêtent les traces les
plus récentes. Il faudra un peu chercher et remonter
une piste de traces de pas de géants pour arriver face
au golem. Les joueurs ayant réussi un test d’Intelligence
(Arcane) DD 18 comprennent que c’est la création d’un
nécromancien puissant. Il est droit et se confond avec
les arbres à cause de la pénombre et le jeu de lumière
de cette fin de journée. Il restera immobile et ne les
attaquera pas. En revanche, si les joueurs ont un com-
portement agressif, il se défendra tout de suite.
Dans le cas où le golem serait terrassé, les visions
cauchemardesques se feront plus virulentes,
sombres et agressives. Plus aucun des personnages
n’arrivera à dormir jusqu’à la fin de cette aventure.
En plus des niveaux de fatigue qui en résulteront,
leur santé mentale s’effritera : les personnages
peuvent être sujets à des folies passagères
(Hallucinations, Suggestibilité) voire de folies
durables (Hallucinations, Paranoïa). Agatha tentera
de manipuler les joueurs pour qu’ils s’entretuent
en jouant d’illusions.
Si les personnages laissent le golem tranquille et
reviennent plus tard, il aura simplement disparu.
Agatha pensant que les aventuriers peuvent l’aider,
elle essayera de les guider jusqu’au repaire de Lewis.
Elle laissera des traces dans les grottes, ses visions
seront un peu plus claires, et elle tentera d’envoyer
des indices pour faire comprendre la situation aux PJ.
Au prix d’une réussite à un test de Sagesse (Survie)
DD 18, les personnages pourront pister les traces
du golem jusqu’aux grottes.

Ne te retourne pas…
Chaque pas, plus difficile que le précédent, les enfonçait de
plus en plus dans ce dédale d’arbres et de ronces. Chaque
branche fouettant leurs visages rendait l’avancée de plus
en plus pénible. L’angoisse face à la magie qui régnait
dans ce lieu n’aidant pas à la concentration, ils ne s’aper-
çurent que subitement que ce qu’ils avaient pris pour un
arbre était en fait une immense silhouette humanoïde.
Son visage était partiellement caché par la pénombre et
les branches hautes. S’ils voulaient voir à quoi ressemblait
le géant, ils allaient devoir s’en rapprocher…
23 23
Scène 5 : L’empire du Papillon
R ésumé. En fonction de vos goûts et de ceux de vos joueurs, l’exploration des grottes peut être très
rapide ou très longue. Ce passage s’avérera plus ou moins ardu en fonction des choix précédents
des joueurs. Vous pouvez utiliser la carte jointe en Annexe 4 pour une découverte méthodique façon
« donjon » tout en conservant l’ambiance du scénario. Vous pouvez aussi utiliser cette zone pour y
inclure des accroches à d’autres aventures. En imbriquant ce scénario et d’autres entre eux, vous rendrez
le monde d’Eana plus réel aux yeux de vos joueurs.

À l’arrivée aux montagnes du Crépuscule, le ciel est rouge vif. Les entrées possibles sont nombreuses, et
il vaut mieux savoir où l’on va, car une fois dans les grottes, il est facile de s’y perdre. Bien des chemins
débouchent sur des culs-de-sac, des zones inondées ou le territoire d’espèces souterraines plus ou
moins pacifiques. On peut y trouver toutes sortes de traces récentes ou anciennes de vie, des squelettes
aux ossements étranges… et une humidité constante.

Explorer… et chercher sa voie


Agatha sera toujours présente non loin des aventuriers, accentuant leur impression d’être
observé. Les joueurs disposeront ainsi d’indices qui les mèneront vers une direction ou
l’autre. Si les personnages ont tué le golem et/ou volé les objets personnels de Lilia, Agatha
ne leur fera pas confiance. Cela conduira les PJ dans des zones dangereuses, loin du labo-
ratoire de Lewis. Au contraire, si les personnages ont compris que le golem ne leur voulait
aucun mal et s’ils ont été respectueux dans le moulin, Agatha leur montrera la voie. La
fillette reste cependant un être timide et mystérieux, les indices qu’elle laissera aux aven-
turiers pourront prendre la forme de sensations ou d’intuitions. L’un des personnages
peut entendre une voix d’enfant provenir d’un des couloirs, apercevoir du coin de l’œil
une silhouette passer au loin, entrevoir un éclat de lumière ou un papillon, etc.

24
Décrire l’avancée dans la grotte
Ne jouez pas cette partie de l’aventure en détaillant et décrivant chaque mètre parcouru.
N’hésitez pas à user d’ellipses ou à profiter des moments de battement pour inclure des détails
sonores ou olfactifs, ajouter des visions qui remettent en doute la réalité, etc. La disposition des
lieux inclut volontairement un chemin sans dangers, mais si vous souhaitez que les PJ explorent
ce dédale, Agatha peut avoir des apparitions plus sporadiques – voire être entièrement absente –
et les traces du golem peuvent être trop dures à pister. Les joueurs seront livrés à eux-mêmes et
devront trouver seuls le chemin menant à Lewis.

D. La cascade
Une cascade provient d’un trou dans le plafond de la
grotte, lequel communique avec l’extérieur. Un puits de
lumière éclaire le lieu en journée. À l’approche de cette
zone, le bruit de chute d’eau se fait plus présent et l’hu-
midité imprègne les murs et le sol, les rendant glissants.
Du fait d’un jeu d’échos, le grondement à proximité de la
cascade impose l’état préjudiciable assourdi.
Certaines zones sont inondées et communiquent parfois
avec des poches bien plus profondes. Pour se rendre en
E, il faut obligatoirement nager et passer par une petite
A. Les entrées île. Si vous voulez inclure une scène de tension, Agatha,
par crainte des PJ, a pu les amener dans un cul-de-sac où
Ces grottes ont plusieurs entrées. Si les personnages une très ancienne et puissante pieuvre géante enragée
cherchent des traces (test d’Intelligence (Investigation) ou a installé sa tanière. Selon la puissance du groupe, vous
Sagesse (Survie) DD 15), ils pourront trouver des marques pouvez placer là plusieurs de ces créatures.
du passage de Lewis et du golem près des entrées sud. Ce combat sera d’autant plus difficile que la mobilité
Proche des entrées est, ils trouveront plutôt des traces des personnages sera handicapée par l’eau, et leurs com-
d’humanoïdes (gobelours) et de loups (test d’Intelligence munications perturbées par le bruit de la cascade. Si
(Investigation) ou Sagesse (Survie) DD 13). les personnages poussent assez loin, ils pourront aussi
arriver en F. En regardant le ciel à travers le trou de la
cascade, les PJ pourront remarquer que les oiseaux volent
B. Cul-de-sac anormalement vite à l’extérieur, tandis que les nuages et
les astres se déplacent à vue d’œil.
Au fond de cette grotte, on peut découvrir une ancienne
cache d’un groupe de bandits dissimulée par un jeu
d’ombres. L’entrée et les parois portent des traces de E. Arachnides
sortilèges offensifs. Un test d’Intelligence (Arcanes ou
Investigation) DD 18 permettra aux personnages de com- Si les aventuriers arrivent ici, c’est qu’Agatha a décidé de
prendre ce qui s’est passé : un lanceur de sorts (Lewis) s’est les éloigner de Lewis et de les amener dans un piège, ou
retrouvé confronté à un groupe de malfrats (des déserteurs que les joueurs ont voulu explorer ce dédale glauque.
ou des ex-prisonniers cherchant à se cacher à la frontière Dans cette partie des grottes, ils remarquent de nom-
du royaume). Le combat fut bref et inégal : l’enfant, ne breuses cavités plus ou moins grosses à différentes
contrôlant pas vraiment son pouvoir, a écrasé ses victimes hauteurs. En réussissant un test de Sagesse (Perception
rapidement malgré leur nombre. Puis il a visiblement traîné ou Survie) ou bien d’Intelligence (Investigation) DD 13,
les corps ailleurs, car il n’y en a ici aucune trace. ils apercevront des traces de soie d’araignée sur les parois
et une présence accrue de toiles. Il sera toutefois trop
tard pour comprendre qu’ils sont en plein milieu d’un
C. Le repaire des gobelours nid d’araignées géantes qui se mettront à surgir de
partout autour d’eux. Ces araignées ont muté à cause
Plus d’une douzaine de gobelours et leur chef gobelours de la présence amplifiée de magie dans le lieu. Elles sont
chaudement équipés se sont réfugiés dans les grottes nombreuses et attaquent en meute. Jouez sur la descrip-
pour y passer l’hiver. Il y a une vieillarde (la chamane) tion de nuées d’araignées se logeant dans les cheveux, se
et deux enfants constamment dissimulés derrière les glissant dans les manches et rentrant dans la bouche des
jambes de leur mère. Cette petite tribu vient tous les ans personnages pendant que les araignées géantes tentent
attendre la fin de l’hiver ici, comme en un pèlerinage. Ils de transpercer les aventuriers de leurs lourdes pattes.
croient que c’est leur dieu, en contact avec leur chamane, Les personnages pourront s’en sortir en combattant
qui y fait passer l’hiver plus vite, comme une bénédiction. ou en fuyant. Le but de cette rencontre est cependant
Ils sont accompagnés de 2 worgs qui servent de monture de leur laisser le sentiment que ce n’est pas la bonne
à la chamane et de bêtes de somme pour les denrées les direction, et surtout de les faire sortir de l’affrontement
plus lourdes. Ils ne sont pas agressifs et se cantonnent à terrorisés et blessés, le corps ponctué de nombreuses
cette partie du dédale, sentant la magie puissante du lieu. morsures d’araignées.
Cependant, si les aventuriers se montrent les armes au
poing, ils n’hésiteront pas à se faire menaçants ou à avoir
recours à la force pour défendre la communauté.

25
G. Les ruines
Cette partie de la grotte contient des traces d’une
ancienne civilisation de drakéides géants. Le temps
y a fait son œuvre, et il n’en reste que des vestiges
d’anciennes maisonnées, des fragments de pots et des
peintures écaillées. Quelques papillons s’aventurent
jusqu’à cette partie de la grotte, et constituent l’unique
présence vivante en ces lieux. Si les personnages fouillent
les ruines (test d’Intelligence (Investigation) DD 11), ils trou-
veront une grotte taillée dont le sol est marqué de traces
récentes. Il s’agit du lieu où le golem de chair a été conçu. Mû
par une sorte d’atavisme étrange, il vient de temps en temps
s’installer là quelques heures, fixant une grande alcôve qui
a dû jadis servir de couche à un couple de géants. Agatha le
laisse faire, et les personnages pourront le croiser là s’ils ne
l’ont pas tué dans la forêt. Là encore, il ne réagira pas à leur
présence, sauf s’ils l’attaquent.

F. Les papillons
H. Le temple
En arrivant dans cette zone, le but sera d’instiller aux joueurs
un sentiment mêlé de peur, de dégoût et d’onirisme. Un chemin bordé de colonnes gravées dans la roche mène
Les personnages pénètrent dans une galerie où prolifèrent à un temple gigantesque, éclairé par un puits de lumière
des centaines de papillons aux innombrables nuances vertes d’où on peut apercevoir l’extérieur. Le trou a été fait par la
et bleues, et où les murs sont recouverts de cocons dans comète qui est tombé quelques siècles plus tôt et qui a libéré
les mêmes teintes. Une odeur puissante, mêlant encens et le Prophète et l’artefact. L’aménagement est simple, dans un
ambre, imprègne les lieux, saisissant les visiteurs aux narines style inconnu montrant une certaine maîtrise des outils et
et à la gorge. Face à cette surcharge sensorielle, les aventuriers de l’architecture. Comme dans la salle à la cascade, les per-
pourront se sentir menacés, mais rien ici n’est dangereux ou sonnages qui observeront le ciel se rendront compte que le
nocif, et le lieu, malgré son aspect pullulant, dégage une aura temps semble défiler différemment à l’extérieur, suscitant
paisible. Les papillons réagissent à l’irruption des visiteurs, une impression déstabilisante. Les PJ sont maintenant
voletant autour d’eux et se posant délicatement sur leur arrivés dans ce qui sert de laboratoire à Lewis.
équipement, laissant sur leur passage une légère poussière
bleutée inoffensive.
En revanche, si les PJ s’en prennent aux insectes ou à leur
habitat, les nuées de papillons d’outre–tombe attaqueront.
Le meneur peut librement déterminer leur nombre, voire
en faire apparaître de nouvelles sitôt que l’une d’elles est
vaincue.
Omniprésents et d’une puissance démesurée pour leur
nature, les papillons causeront de gros dégâts au groupe,
dont les meilleures chances de survie résideront alors dans
la fuite.
Les lépidoptères sont d’une espèce inconnue et unique. La
présence de l’artefact et l’amour d’Agatha pour ces créatures
ont créé ce lieu coupé du temps et de l’espace. Certains
papillons dégagent une lumière verdâtre, d’autres une lumière
bleutée, créant un ballet étrange dans l’air. Si les aventuriers
n’ont pas gagné la confiance d’Agatha, l’antre leur paraîtra
sombre, et plus ils passeront de temps ici, plus le sentiment de
danger s’accroîtra. Au contraire, si Agatha se fie à eux, c’est ici
qu’elle leur apparaîtra pour la première fois clairement, leur
donnant l’opportunité de lui poser une ou deux questions
avant qu’elle ne disparaisse. Les joueurs pourront
ainsi en apprendre un peu plus sur ce que fait
Agatha ici, qui la retient prisonnière, la
nature de ce lieu, etc. Il leur appa-
raîtra cependant clairement qu’en
plus d’avoir peur des inconnus,
Agatha ne peut apparaître
que sporadiquement, et
que cela lui demande
beaucoup d’énergie.

26
Scène 6 : Le laboratoire
R ésumé. Après avoir traversé avec plus ou moins de dif-
ficultés le dédale de grottes, les personnages atteignent
le laboratoire de Lewis. Le jeune nécromancien est sur le
du laboratoire. Les nombreux reflets qui en résultent créent
des jeux d’ombres qui semblent animées. Des statues repré-
sentant le dragon Mort, gangrenées de cocons de papillon,
point de réussir à ramener sa sœur à la vie, mais il a pour cela surplombent la pièce et décorent les angles.
besoin d’un sacrifice qu’il est prêt à accomplir sur lui-même.
Les joueurs auront alors le choix entre convaincre Lewis de Avec le temps, les fresques aux murs et au plafond ont
renoncer, l’arrêter par la force ou le laisser faire le rituel. été grandement abîmées, quand elles ne sont pas simple-
ment obstruées par le bazar ambiant. Elles représentent le
À ce stade, les PJ ont une vision potentiellement erronée de Prophète enfermé par des drakéides géants à l’aide d’une
la situation. Normalement, par le biais des visions d’Agatha, griffe de dragon. La silhouette d’un dragon noir immense
ils savent que le « geôlier » de l’esprit de l’enfant est ici, qu’il fait de brume plane derrière l’artefact, face à l’ombre blanche
essaye d’exécuter un rituel pour libérer quelque chose et qu’il du Prophète flottant dans un monde parallèle.
possède une grande puissance. Si les personnages n’ont pas Une odeur de tabac règne dans le lieu, et on peut trouver
attaqué le golem ou pillé les affaires de Lilia, Agatha a pu leur à divers endroits des feuilles roulées en partie fumées,
parler dans la grotte aux papillons. De la sorte, les aventuriers écrasées dans des récipients. Le seul élément qui semble
ont pu apprendre, par exemple, que Lewis n’est pas un nécro- évoquer ici une vie humaine est le lit de fortune dans un coin
mancien quelconque, car il possède l’artefact du Prophète d’une pièce, laquelle contient également un âtre en fin de
avec lequel il espère sauver sa sœur, mais qui a été la source de vie, quelques pots d’épices quasiment vides et une réserve de
la mort des siens. Attention, en revanche, à ne pas avoir donné légumes, le tout faisant office de cuisine.
trop d’informations aux joueurs avant la scène finale. Dans une pièce tout au fond, froide et derrière une immense
Le laboratoire de Lewis ressemble à un cabinet de curiosi- porte, le cadavre d’une petite fille flotte dans l’air. La salle est
tés labyrinthique. Les pièces, meubles d’origine, ouvertures, remplie de signes ésotériques. C’est là que repose le cadavre
marches, etc. sont deux fois plus grands que la normale, d’Agatha, en suspension au cœur du portail vers le Plan
témoignant de la taille des précédents occupants. Le tout a Éthéré. Il n’y a pas un bruit, la pièce est propre.
été adapté par Lewis afin de pouvoir s’y déplacer et y travail- Une fois que les joueurs ont fait le tour du lieu et que l’ambiance
ler plus aisément. Les salles sont jonchées de cadavres en cours est installée, faites intervenir Lewis. Il arrive emmitouflé
d’étude. Çà et là, des ossements de diverses espèces ont été réas- dans ses écharpes, dissimulant son visage de jeune adulte au
semblés, créant des silhouettes contre-nature, tandis que des groupe. Sa voix est grave, chargée par le tabac qu’il fume. Sa
masses de chairs et de poils ont été recousues entre elles. Des réaction à la présence des PJ variera en fonction de leurs choix
cuves garnissent les alcôves, couvertes de notes confuses et précédents. Il y a plusieurs issues possibles à cette scène : l’af-
gravées de symboles cabalistiques à des endroits apparemment frontement, la négociation, ou la collaboration.
aléatoires. Un examen plus approfondi (test d’Intelligence
(Arcanes) ou Sagesse (Médecine) DD 17) révèle que l’on a essayé
de combiner des espèces, parfois dotées de capacités de régé-
nération, de résistance à la maladie ou d’une longévité accrue. Un lieu coupé du temps
On y trouve des papillons géants, des gobelours, les contreban-
diers (cf. Scène 5, B. Cul-de-sac), des nains à la peau sombre Le temple de Mort des drakéides géants contient un
(des duergars), diverses espèces souterraines agressives, des portail menant au Plan Éthéré. Jadis, le Prophète y
araignées de tailles diverses, etc. À cela peuvent même s’ajouter était enfermé avec l’artefact, jusqu’à ce qu’une comète
les dépouilles des héros du passé, à votre discrétion. s’écrase à proximité, déstabilisant suffisamment la
prison pour le libérer. Actuellement, le portail est
Des bibliothèques en bois ou taillées directement dans la toujours ouvert, avec en son sein le corps d’Agatha en
roche tapissent les murs, abritant des ouvrages de taille aussi stase, créant la distorsion temporelle qui imprègne
bien humaine que gigantesque. D’autres livres sont ouverts le réseau caverneux. Dans les alentours du temple, le
sur diverses surfaces, parsemés de notes et de commentaires. temps s’écoule bien plus lentement qu’ailleurs, ce qui
La pièce principale possède un observatoire céleste calibré explique l’âge de Lewis.
sur l’observation de Mélancolia en particulier. La nuit, par un
système de miroirs, le lieu est baigné de la lumière bleutée que
la lune projette, brisée seulement par les quelques braseros

Affrontement
Si les aventuriers portent les rubans de Lilia, Lewis les (et pro­­ba­blement trop tard) que Lewis n’est pas un
attaquera sans discussion possible; de même s’ils tentent de nécromancien machia­vélique au plan diabolique, mais
prendre le corps d’Agatha ou d’interagir avec. De rage, Lewis un jeune adulte perdu. Au fil du déroulement du
utilisera ses plus puissants sortilèges en prenant pour cible combat, vous pouvez faire intervenir d’autres créatures,
les aventuriers ayant touché à sa famille. comme le golem s’il n’a pas déjà été détruit, ou toute
Si les personnages ne font qu’essayer de se défendre face autre créature qu’aurait pu fabriquer Lewis dans son
à Lewis et tentent de lui faire entendre raison, au bout de cabinet, comme un autre golem de chair ou des
quelques rounds, il cessera les hostilités sans pour autant armures animées des héros du passé.
baisser sa garde. Référez-vous alors à la partie Négociation Lewis terrassé, Agatha apparaîtra sous une forme fanto-
ci-après. matique pour prendre son frère dans ses bras, versant des
En revanche, si les joueurs décident d’affronter Lewis, il larmes bien réelles sur le sol ensanglanté. Elle n’en veut pas
se battra jusqu’au dernier souffle, utilisant l’artefact aux aventuriers, jugeant le dénouement inévitable. Agatha
pour éliminer les personnages et distordre la réalité demandera juste au groupe de les enterrer à côté de leur
autour de lui. Les aventuriers découvriront rapidement mère, sous le pommier près du vieux moulin.
27
Négociation
Si les PJ ont été respectueux (s’abstenant de tuer le golem, de
voler les affaires de Lilia, de piller ou vandaliser le laboratoire,
etc.) Lewis leur demandera la raison de leur présence ici. Il n’a
qu’une seule idée en tête, ressusciter sa sœur, et les aventuriers
devront choisir s’ils veulent l’aider ou l’arrêter.
Si les aventuriers décident de l’arrêter, ils peuvent le faire par
la force (référez-vous alors à la partie Affrontement ci-avant)
ou par la discussion. Pour convaincre Lewis de renoncer à
ses projets, il faudra se montrer avisé. User de sortilèges sera
au mieux futile, car Lewis, protégé par défaut par un sort
d’esprit impénétrable, interprétera un tel geste comme une
agression et réagira en conséquence. Si les aventuriers ont
gagné la confiance d’Agatha, celle-ci se joindra à la conver-
sation pour appuyer leurs propos au moment opportun.
Plusieurs arguments peuvent être mis en avant, et le principal
est qu’Agatha est lassée de cette situation : elle souhaite
qu’on laisse son âme en paix afin qu’elle rejoigne sa mère. Elle
souffre de rester en stase entre la vie et la mort, sans compter
l’étrange impression que quelque chose rôde autour d’elle.
Si les PJ arrivent à convaincre Lewis, une émouvante scène
d’adieu s’ensuivra, Agatha pleurant dans les bras de son frère
en lui demandant de l’enterrer à côté de leur mère avec son
jouet, un papillon de bois peint de sa main. Si le golem est
toujours vivant, il assistera à l’enterrement de loin, et dispa-
raîtra ensuite dans la forêt.

28
Les conditions de la résurrection
Cette scène finale doit être appropriée à l’atmosphère de votre campagne et aux
initiatives de vos joueurs. Plus il sera difficile et contraignant de ramener quelqu’un
d’entre les morts, plus le choix du sort d’Agatha sera lourd de conséquences. Vous
pouvez vous inspirer des contraintes des rappels à la vie décrites dans Grimoire
(cf. chapitre La magie vivante : Revenu d’entre les morts).
Profitez-en aussi pour poser le bon dilemme à vos joueurs : et si Lewis était capable
de ne ressusciter qu’une seule personne alors qu’un des personnages vient d’être
tué ? Partant du principe que le rituel de Lewis exige le sacrifice d’une vie, l’un
des aventuriers donnera-t-il la sienne pour Agatha ou un de ses compagnons ?
Comment réagiront les autres PJ ?

Collaboration
Si les joueurs décident d’aider Lewis à ressusciter Agatha, le meneur est libre d’y imposer les
conditions adaptées à son groupe. En tout cas, insistez sur le fait que ce n’est pas anodin.
En ramenant Agatha à la vie, une entité du Plan Éthéré reviendra dans le plan Matériel. Le
Prophète, jusqu’ici attaché à l’âme d’Agatha, apparaîtra drapé de blanc comme dans la légende.
Ses capacités seront toutefois bien en dessous de ce que les personnages ont pu vivre et lire.
Son objectif est simple : s’emparer de l’artefact et s’enfuir. Les aventuriers, aux côtés d’un Lewis
surpris par cette intrusion, devront faire face au Prophète. Grâce à son expérience personnelle et
ses études, Lewis comprendra vite qui est le Prophète, et cette figure du passé le terrorise.
Tâchez de rendre ce combat épique et difficile. Même avec l’aide de Lewis, la partie est loin d’être
gagnée d’avance : le jeune homme n’est pas un fin tacticien, et agit avec spontanéité plutôt que
selon un plan coordonné avec ses alliés de circonstance. Il protégera en priorité sa sœur, quitte à
se mettre en danger, et sera la cible du Prophète qui voudra récupérer l’artefact.
Au point culminant de l’affrontement ou immédiatement à son issue, le meneur peut choisir
une tournure tragique menant à la mort d’un des deux enfants Whiters, laissant l’autre seul. Le
combat peut également déboucher sur la fuite du Prophète, avec ou sans l’artefact, ouvrant ainsi
vers de nouvelles aventures.

Fin heureuse ?
Aboutir à une fin où tout se termine bien irait à l’encontre du principe de ce scénario. La mort
d’Agatha ou Lewis est certes tragique, mais il s’agit du genre d’expérience qui forge la vie d’un
héros. Si les héros sauvaient des princesses, tuaient des dragons et réglaient des conflits diploma-
tiques toutes les semaines sans le moindre accroc, leurs péripéties perdraient précisément leur
caractère héroïque. Un véritable héros se reconnaît dans les situations difficiles et au nombre de
fois où il s’est relevé alors qu’il avait un genou au sol. Bien sûr, si vous préférez alléger ou retirer
la dimension tragique de ce scénario, vous pouvez considérer que la résurrection d’Agatha est la
meilleure solution, et qu’une fois le Prophète tué, tout va pour le mieux.

Si vous souhaitez rendre le scénario encore plus intense et épique, faites qu’il ne soit pas
possible de fermer le portail sans y pénétrer. Le groupe n’aura alors pas d’autre choix que
de s’aventurer dans le Plan Éthéré, avec ou sans Lewis. À l’intérieur du portail, ce n’est
qu’une immense plaine en pleine tempête de neige, où l’on voit à peine à une dizaine de mètres.
Pour accomplir leur objectif, les aventuriers devront éliminer ce qui bloque la fermeture : le
Prophète. Ils penseront d’abord qu’il y a une statue en apercevant une immense silhouette à
travers la neige. Agatha ne sera pas loin, frigorifiée dans la neige. En fonction du type de fin que
vous souhaitez, une fois le Prophète vaincu, Agatha pourra soit être ramenée d’entre les morts,
soit, dans un registre plus mélancolique, souhaiter mourir pour de bon.

29
Épilogue : Là où seul l’espoir règne
ésumé. Le groupe s’éloigne de Noctui, le cœur lourd et l’esprit occupé par ce qu’il
a vu. Comme souvent, la morale de cette aventure est que le monde n’est pas tout
noir ou tout blanc, mais empreint de ces subtilités grises qui font la beauté de la
vie. Lewis est peut-être à leurs côtés, l’artefact en leur possession… à moins que
ce dernier soit entre les mains du Prophète ? Une chose est sûre, les aventuriers
savent plus que jamais la valeur d’une simple vie et l’importance de ne pas se fier
aux apparences…

En sortant du dédale aux papillons, ils découvriront rapidement que plusieurs dizaines de jours
ont passé pendant leur séjour dans la grotte (voire plus, selon les initiatives des PJ). Quelle que
soit la conclusion de la précédente scène, le corps d’Agatha aura quitté le portail, atténuant les
anomalies géomagiques locales. Si Agatha est revenue d’entre les morts, elle a gardé une partie
des pouvoirs magiques qu’elle possédait. Et si Lewis est mort, les personnages devront veiller à ce
qu’elle ne tourne pas mal. Comme son frère, elle possède les prémices de grands talents.
Lewis quant à lui, en fonction des joueurs, peut tout à fait envisager de prendre la route avec
eux (voire devenir un PJ), ou d’aller de son côté, seul ou avec sa sœur. Peut-être les personnages
auront-ils l’occasion de le(s) recroiser ?
Si le Prophète s’est enfui avec l’artefact, les aventuriers peuvent partir à sa recherche, potentielle-
ment accompagnés par un des membres de la famille Whiters en quête de vengeance.

Les récompenses
C e scénario n’a pas beaucoup de récompenses physiques : il a pour but de
confronter vos joueurs à des situations complexes qui feront mûrir leurs
personnages. Voici tout de même une liste de choses que les joueurs peuvent
récupérer : l’Oraison des Mortels, les livres du peuple oublié que Lewis a étudiés, et
bien sûr les affaires d’aventurière de Lilia, dont ses rubans et un potentiel journal
intime ou une carte fournissant une autre piste d’aventure. Pour compenser le peu
de trésors, vous pouvez donner 10 à 20 % de points d’expérience supplémentaires
à vos joueurs.

The End

30
Annexe 1 : Confrontations
Les capacités des adversaires sont très variables. Certains combats donneront peut-être l’impression d’être
trop faciles, tandis que d’autres pourraient bien être mortels s’ils sont entrepris. Le tableau ci-dessous résume
les FP des créatures susceptibles d’être affrontées pour donner au meneur une vision d’ensemble de la
situation. Les créatures les plus dangereuses sont signalées également par une pastille .

Créatures susceptibles d’être rencontrées


FP Créatures
½ Nuée d’araignées ; ombre ; worg.
Araignée géante ; armure animée ; dryade ;
1
gobelours ; pieuvre géante enragée ; spectre.
2 Nuée de papillons d’outre-tombe.
3 Chamane gobelours ; chef gobelours.
5 Âme-en-peine.
8 golem de chair géant.

12 Lewis.

15 Le Prophète.

Âme-en-peine
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 13
• Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire) Sensibilité à la lumière du jour. Quand l’âme-en-peine
est exposée à la lumière du jour, elle subit un désavantage
FOR DEX CON INT SAG CHA aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception)
basés sur la vue.
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Actions
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +6
contondants, perforants et tranchants des attaques non pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
magiques (sauf celles d’armes en argent) 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison un JS Constitution DD 14 sous peine de voir ses pv
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, maximums réduits d’un montant égal aux dégâts subis.
entravé, fatigué, paralysé, pétrifié Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle termine un
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv
• Langues celles pratiquées de son vivant maximums à 0.
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Création de spectre. L’âme-en-peine cible un
humanoïde situé dans un rayon de 3 m, mort violem-
Traits ment dans la minute précédente. L’âme de la cible se
Déplacement intangible. L’âme-en-peine est capable de se relève en tant que spectre dans l’espace qu’occupait
déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il son cadavre, ou dans le plus proche espace inoccupé. Il
s’agissait de terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si est sous le contrôle de l’âme-en-peine, qui ne peut en
elle termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. avoir plus de sept sous son contrôle à la fois.
31
Araignée géante
Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
• Compétences Discrétion +7
• Immunités (états) assourdi, aveuglé
• Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10
• Langues —
• Facteur de puissance 1 (200 PX) Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
Traits allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de
effectuer de test de caractéristique. sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces
Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile, dégâts de poison font tomber la cible à 0 pv, celle-ci est
l’araignée connaît la position exacte de toutes les créatures qui en état stable mais se retrouve empoisonnée pendant 1
touchent cette même toile. heure, même si elle récupère des pv. Elle reste également
Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin.
contraintes de déplacement imposées par les toiles. Toile (recharge 5–6). Attaque d’arme à distance : +5 pour
toucher, portée 9/18 m, une créature. Réussite : la cible
est entravée par la toile. Au prix d’une action, elle peut
tenter un test de Force DD 12 pour faire céder la toile.
Il est également possible d’attaquer directement la toile
(CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité
aux dégâts contondants, psychiques et de poison).

Armure animée
Créature artificielle de taille M, non aligné
• Classe d’armure 18 (armure naturelle)
• Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
• Immunités (dégâts) poison, psychiques
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoi-
sonné, fatigué, paralysé, pétrifié
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon),
Perception passive 6
• Langues —
• Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’armure se tient immobile,
elle est indiscernable d’une armure normale.
Sensibilité antimagique. L’armure est neutralisée lorsqu’elle
se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée
par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution
contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine
d’être inconsciente pendant 1 minute.

Actions
Attaques multiples. L’armure effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
32
Brute gobelourse
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 16 (armure de peau, bouclier)
• Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
• Compétences Athlétisme +4, Survie +2, Discrétion +6
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues commun, gobelin
• Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et la
touche avec une attaque au cours du premier round de combat,
cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.
Brute. Le gobelours inflige un dé de dégâts d’arme supplémen-
taire quand il touche avec une arme de corps à corps (inclus
dans l’attaque).

Actions
Morgenstern. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Réussite :
9 (2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2)
dégâts perforants à distance.

Chamane gobelours
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique neutre
• Classe d’armure 11 (16 avec peau d’écorce)
• Points de vie 38 (7d8 + 7) | Seuil de blessure 10
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA • Sorts mineurs (à volonté) : art druidique, flammes,
gourdin magique
12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) • 1er niveau (4 emplacements) : communication avec
les animaux, enchevêtrement, soin, vague de tonnerre
• Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4, • 2e niveau (3 emplacements) : messager animal, peau
Discrétion +5 d’écorce
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Protecteurs de la nature (1/jour). Le chamane appelle
• Langues druidique, commun, gobelin magiquement 1d6 bêtes de FP 2, 2d6 bêtes de FP 1 ou 4d6
• Facteur de puissance 3 (700 PX) bêtes de FP 1/2. Les créatures arrivent au bout de 1d4
rounds, se comportent comme les alliés du chamane
Traits et obéissent à ses ordres. Elles restent 1 heure, sauf si le
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et la chamane les congédie au prix d’une action bonus.
touche avec une attaque au cours du premier round de combat,
cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. Actions
Brute. Le gobelours inflige un dé de dégâts d’arme supplémen- Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher
taire quand il touche avec une arme de corps à corps (inclus (+4 pour toucher avec gourdin magique), allonge
dans l’attaque). 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d6) dégâts contondants,
Sorts. Le chamane est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa carac- 9 (2d8) dégâts contondants si utilisé à deux mains, ou
téristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 11 (2d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique.
12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). Le chamane a
préparé les sorts de druide suivants :
33
Chef gobelours Traits
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une
créature et la touche avec une attaque au cours du
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique neutre premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6)
• Classe d’armure 17 (armure de cuir cloutée et bouclier) dégâts supplémentaires à la cible.
• Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17 Brute. Le gobelours inflige un dé de dégâts d’arme sup-
• Vitesse de déplacement 9 m plémentaire quand il touche avec une arme de corps à
corps (inclus dans l’attaque).
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
17 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) Attaques multiples. Le chef gobelours effectue deux
attaques de corps à corps ou une attaque à distance
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 avec ses javelines.
• Compétences Athlétisme +5, Perception +2, Tromperie +4, Morgenstern. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
Discrétion +7 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d8 + 3)
• Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 12 dégâts perforants.
• Langues commun, gobelin Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Facteur de puissance 3 (450 PX) +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une
cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants au corps à
corps ou 6 (1d6 + 3) dégâts perforants à distance.

Réactions
Parade. Le chef ajoute 2 à sa CA contre une attaque de
corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit
voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.

Dryade
Fée de taille M, neutre
• Classe d’armure 11 (16 avec peau d’écorce)
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure 6 arbre. Les deux arbres doivent être vivants et de taille
• Vitesse de déplacement 9 m G ou supérieure. La dryade ne peut utiliser ce pouvoir
qu’une seule fois au cours d’un même tour de jeu.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour
toucher (+6 pour toucher avec gourdin magique),
• Compétences Discrétion +5, Perception +4 allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 contondants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec
• Langues ancien sylvestre gourdin magique.
• Facteur de puissance 1 (200 PX) Charme de la fée. La dryade cible un humanoïde ou
une bête qu’elle voit dans un rayon de 9 m. Si la cible
Traits voit la dryade, elle doit réussir un JS Sagesse DD 14
Sorts innés. La caractéristique magique de la dryade est le sous peine d’être magiquement charmée. La créature
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14). La dryade peut charmée considère la dryade comme une amie qui
lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : mérite sa considération et sa protection. Bien que
• À volonté : art druidique la cible ne soit pas sous le contrôle de la dryade, elle
• 3/jour chacun : baie nourricière, enchevêtrement considère ses requêtes et ses actes sous le jour le plus
• 1/jour chacun : gourdin magique, passage sans trace, peau favorable possible.
d’écorce Chaque fois que la dryade ou l’un de ses alliés nuit à la
Résistance à la magie. La dryade bénéficie d’un avantage aux cible, celle-ci peut réitérer le jet de sauvegarde et met
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Sans
Communication avec les bêtes et les plantes. La dryade est cela, l’effet persiste pour 24 heures ou jusqu’à ce que
capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme la dryade meure, se retrouve sur un plan d’existence
s’ils parlaient la même langue. différent de celui de la cible ou y mette un terme au
Voyage par les arbres. La dryade peut, à son tour de jeu et au prix prix d’une action bonus. Si la cible réussit son jet de
de 3 m de déplacement, pénétrer magiquement dans un arbre se sauvegarde, elle est immunisée contre le Charme de
trouvant dans un rayon de 1,50 m d’elle, et ressortir par un autre cette dryade pour les 24 prochaines heures.
arbre situé dans un rayon de 18 m du premier. La dryade réappa- La dryade ne peut tenir sous son Charme qu’un
raît dans un espace inoccupé à 1,50 m maximum du deuxième humanoïde à la fois, et jusqu’à trois bêtes.
34
Golem de chair géant
Créature artificielle de taille G, neutre
• Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 210 (20d10 + 100) | Seuil de blessure N. A. un 6, le golem entre dans une rage aveugle. À chacun
• Vitesse de déplacement 9 m de ses tours de jeu, s’il est en rage, le golem attaque la
créature visible la plus proche. Si aucune créature n’est
FOR DEX CON INT SAG CHA assez proche pour qu’il puisse lui porter une attaque
après un déplacement éventuel, le golem s’en prend à
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+0) 5 (-3) un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois que
le golem est entré en rage aveugle, il le reste jusqu’à ce
• Immunités (dégâts) électricité, poison; contondants, per- qu’il soit détruit ou qu’il ait récupéré tous ses pv.
forants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles Le créateur du golem peut tenter de l’apaiser en lui
d’armes en adamantium) parlant avec autorité. Il faut pour cela qu’il se trouve
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, dans un rayon de 18 m du golem (qui doit être en mesure
paralysé, pétrifié de l’entendre) et qu’il effectue un test de Charisme
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 (Persuasion) DD 15. En cas de réussite, la rage aveugle
• Langues comprend les langues de son créateur, mais ne peut prend fin. Si le golem subit alors des dégâts alors qu’il
pas parler ne lui reste pas plus de 40 pv, il redevient susceptible
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX) d’entrer en rage aveugle selon la règle ci-dessus.
Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un
Traits avan­tage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem reçoit des autres effets magiques.
dégâts de foudre, il ne subit aucun dommage et récupère en fait
un nombre de pv égal aux dégâts de foudre correspondants. Actions
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts de poings.
ou effets susceptibles de transformer son corps. Poings. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour
Rage aveugle. Quand le golem commence son tour de jeu toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 19 (3d8 + 6)
alors qu’il ne lui reste que 40 pv ou moins, lancez un d6. Sur dégâts contondants.
35
Le Prophète
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais • Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, résistance
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) • 1er niveau (4 emplacements) : blessure, imprécation,
• Points de vie 143 (22d10 + 22) | Seuil de blessure N. A. injonction
• Vitesse de déplacement 9 m • 2e niveau (3 emplacements) : cécité/surdité, immobi-
lisation de personne
FOR DEX CON INT SAG CHA • 3e niveau (3 emplacements) : animation des morts,
dissipation de la magie
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) • 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, escorte
macabre
• Jets de sauvegarde Con +8, Sag +13 • 5e niveau (3 emplacements) : contagion, dissipation
• Compétences Histoire +7, Intuition +10, Perception +10, du Mal et du Bien
Religion +7 • 6e niveau (1 emplacement) : barrière de lames, mise
• Résistances (dégâts) électricité, froid, nécrotiques à mal
• Immunités (dégâts) poison; contondants, perforants et • 7e niveau (1 emplacement) : symbole
tranchants des attaques non magiques • 8e niveau (1 emplacement) : tremblement de terre
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, • 9e niveau (1 emplacement) : portail
paralysé
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 20 Actions
• Langues ancien dialecte, céleste, diabolique, démoniaque, Contact paralysant. Attaque de sort au corps à corps : +12
draconique pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
• Facteur de puissance 15 (15 000 PX) 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un
JS Constitution DD 18 sous peine d’être paralysée
Traits pendant 1 minute. Elle peut réitérer le JS à la fin de
Sorts. Le Prophète est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur
caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde 20, elle-même en cas de réussite.
+12 pour toucher avec ses attaques de sort). Le Prophète a
préparé les sorts de magicien suivants :

Lewis, nécromancien alchimiste


Humain de taille M, loyal neutre
• Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage) • 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage*,
• Points de vie 99 (18d8 + 18) | Seuil de blessure 25 simulacre de vie*, identification, projectile magique
• Vitesse de déplacement 9 m • 2e niveau (3 emplacements) : détection de pensées,
image miroir, marche de brume
FOR DEX CON INT SAG CHA • 3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, baiser
du vampire
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) • 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, flétrisse-
ment, peau de pierre*
• Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6 • 5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur de
• Compétences Arcanes +13, Histoire +13, nécessaire force, scrutation
d’alchimiste +13 • 6e niveau (1 emplacement) : cercle de mort
• Résistances (dégâts) dégâts des sorts; contondants, perforants • 7e niveau (1 emplacement) : doigt de mort
et tranchants des attaques non magiques (cf. peau de pierre) • 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable*
• Sens Perception passive 12 • 9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps
• Langues six au choix * Lewis lance ces sorts sur sa propre personne avant le
• Facteur de puissance 12 (8 400 PX) combat.
Potion.
Traits • Potion de guérison supérieure. Cette potion rend
Résistance à la magie. Lewis bénéficie d’un avantage aux jets de immédiatement 28 (8d4 + 8) pv.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. • Potion de célérité. Cette potion fait bénéfi-
Sorts. Lewis est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéris- cier pendant 1 minute des effets du sort rapidité
tique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : (aucune concentration requise).
17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). Lewis peut lancer
déguisement et invisibilité à volonté, et a préparé les sorts de Actions
magicien suivants : Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, lumière, manipu- +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/18 m, une
lation à distance, prestidigitation, crampe soudaine cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

36
Araignées - Nuée Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) dans tout passage suffisant pour laisser passer un
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A. insecte de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m de pv ni gagner de pv temporaires.

FOR DEX CON INT SAG CHA Actions


Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace
de la nuée. Réussite : 10 (4d4) dégâts perforants ou
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants 5 (2d4) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée
• Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
étourdi, paralysé, pétrifié
• Sens perception des vibrations 3 m, Perception passive 10
• Langues —
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Traits
Pattes d’araignée. La nuée peut parcourir les parois les plus dif-
ficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer
de test de caractéristique.
Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une
toile, la nuée connaît la position exacte de toutes les
créatures qui touchent cette même toile.
Arpenteur de toiles. La nuée n’est pas soumise
aux contraintes de déplacement imposées
par les toiles.

Papillons d’outre-tombe - Nuée


Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné Actions
• Classe d’armure 13 (armure naturelle) Pâleur mortelle. Attaque d’arme de corps à corps : +4
• Points de vie 36 (8d8) | Seuil de blessure N. A. pour toucher, allonge 0 m, une créature occupant
• Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 9 m l’espace de la nuée. Réussite : 10 (4d4) dégâts nécro-
tiques ou 5 (2d4) dégâts nécrotiques si les pv actuels
FOR DEX CON INT SAG CHA de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son
maximum.
3 (-4) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 16 (+3)
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants
• Immunités (états) charmé, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié,
à terre, maîtrisé, étourdi
• Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
• Langues —
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

Traits
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre
créature et réciproquement. La nuée peut se
déplacer dans tout passage suffisant pour
laisser passer un insecte de taille TP. La nuée
ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv
temporaires.
Sorts innés. La caractéristique magique de
la nuée de papillons est le Charisme (DD
de sauvegarde des sorts : 13). La nuée de
papillons peut lancer les sorts suivants sans
composantes matérielles :
• À volonté : lumières dansantes, lumière
• 3/jour chacun : lueur hypnotique, apai-
sement des émotions, silence, sommeil,
image accomplie
• 1/jour : terrain hallucinatoire
37
Ombre
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Traits
• Classe d’armure 12 Amorphe. L’ombre peut traverser des espaces très
• Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure N. A. étroits (jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se
• Vitesse de déplacement 12 m faufiler (cf.Aventuriers, chapitre Combat).
Furtivité des ombres. Par lumière faible ou dans l’obs-
FOR DEX CON INT SAG CHA curité, l’ombre peut entreprendre l’action Se cacher au
prix d’une action bonus.
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) Vulnérabilité au soleil. Exposée à la lumière du jour,
l’ombre subit un désavantage aux jets d’attaque, aux
• Compétences Discrétion +4 (+6 par lumière faible ou dans tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde.
l’obscurité)
• Vulnérabilités (dégâts) radiants Actions
• Résistances (dégâts) acide, électricité, feu, froid, tonnerre; Absorption de Force. Attaque d’arme de corps à corps :
contondants, perforants et tranchants des attaques non +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
magiques 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si sa Force
• Immunités (états) à terre, agrippé, effrayé, empoisonné, tombe ainsi à 0. Sinon, la réduction persiste jusqu’à ce
fatigué, maîtrisé, paralysé, pétrifié qu’elle ait terminé un repos court ou long.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Si cette attaque tue un humanoïde non mauvais, une
• Langues — nouvelle ombre émane du cadavre 1d4 heures plus tard.
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Pieuvre géante enragée Implacable. La pieuvre géante bénéficie d’un avantage


Bête de taille G, non aligné aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables
• Classe d’armure 11 charmé et effrayé.
• Points de vie 78 (12d10 + 12) | Seuil de blessure 20 Respiration aquatique. La pieuvre géante ne peut
• Vitesse de déplacement 3 m, nage 18 m respirer que sous l’eau.

FOR DEX CON INT SAG CHA Actions


Attaques multiples. La pieuvre géante peut effectuer
19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3) deux attaques de tentacules, ou bien nuage d’encre et
tentacules.
• Compétences Discrétion +5, Perception +4 Tentacules. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4)
• Langues — dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle
• Facteur de puissance 2 (450 PX) se retrouve agrippée (DD 16 pour s’extraire). Tant que
la lutte persiste, la cible est entravée et la pieuvre ne
Traits peut pas effectuer d’attaque de tentacules sur une autre
Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si la cible.
pieuvre géante subit des dégâts inférieurs ou égaux à son seuil Nuage d’encre (recharge après un repos court ou
de blessure et que ces dommages sont censés la faire tomber à long). Un nuage d’encre de 6 m de rayon enveloppe la
0 pv, elle se retrouve en fait à 1 pv. pieuvre si elle est sous l’eau. La zone est grandement
Apnée. Quand elle n’est pas dans l’eau, la pieuvre géante peut voilée pendant 1 minute, mais un courant assez fort
retenir sa respiration pendant 1 heure. peut disperser le nuage. Une fois qu’elle a libéré son
Camouflage aquatique. La pieuvre géante bénéficie d’un avantage encre, la pieuvre peut entreprendre l’action Foncer au
aux tests de Dextérité (Discrétion) quand elle est sous l’eau. prix d’une action bonus.

38
Spectre
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 12
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 15 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA


1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ;
contondants, perforants et tranchants des attaques non
magiques
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné,
entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues comprend toutes les langues qu’il pratiquait de son
vivant mais ne peut pas parler
• Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits
Déplacement intangible. Le spectre est capable de se déplacer
au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait
de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine
son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. Quand le spectre est exposé
à la lumière du soleil, il subit un désavantage aux jets d’attaque
ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions
Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10 (3d6) dégâts
nécrotiques. La cible doit réussir un JS Constitution DD 10
sous peine de voir ses pv maximums réduits d’un montant
égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que
la victime termine un repos long. La cible meurt si cet effet
réduit ses pv maximums à 0.

Worg
Bête de taille G, neutre
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
• Compétences Perception +4
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
• Langues –
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Traits
Ouïe fine et flair. Le worg bénéficie d’un avantage aux tests
de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous
peine de se retrouver à terre.
39
Annexe 2 : Les Héros
du passé
e groupe d’aventuriers représente les héros de la légende.
Engagés par le roi Syrion, ils partent en quête de la source du
fléau de la maladie qui sévit à Eana. Ce sont des héros d’une
légende, ils sont à ce titre des archétypes, des personnages
symboliques que les bardes utilisent pour peupler leurs récits.
C’est aussi pour cette raison que le système est différent avec
ces personnages.

Si vous souhaitez encore plus marquer le décalage avec des personnages


classiques de Dragons, vous pouvez juste distribuer ces fiches de per-
sonnages simplifiés. Ce sont des héros : ils n’ont pas de caractéristiques,
pas de liste de compétences. Ils réussiront globalement toutes leurs
actions et sortiront vainqueurs sans une égratignure face à une bande de
bandits. Donnez leurs 3 jetons d’une même couleur et un d’une autre
couleur. Ce sont des capacités qu’ils peuvent déclencher quand ils
veulent (en accord avec le conteur). Certaines sont volontairement
laissées floues, et rien ne vous empêche d’en changer une si le joueur ou
le conteur à une meilleure idée. Le but de ces capacités est de sentir la
puissance des Héros.
Vous pouvez aussi préparer des prétirés de manière classique et les
donner à vos joueurs. Dans ce cas, mettez-les d’un niveau assez élevé
pour que les joueurs sentent la différence de puissance avec leurs per-
sonnages habituels.

Quel que soit le système que vous voulez utiliser, soyez épique dans les
situations proposées, cinématographique dans vos descriptions et jouez
sur des rebondissements et des choix moraux. Rien de mieux que de voir
des héros légendaires face à une situation où ils sont, aux premiers abords,
impuissants.
Ces héros ont un destin tragique, ne les ménagez pas et faites que leurs
actions soient marquantes.
Les personnages n’ont pas de backgrounds établis car ce sont des héros
d’une légende. Ils sont à ce titre intemporels et universels. Si jamais vous
avez besoin de quelques éléments de caractérisations, les voici.

40
Bâtisseuse
Magicienne elenionne spécialiste de la transmutation.
Caractère : observatrice, précise, curieuse.
Équipement : nécessaire d’alchimie, outils de calcul et de
science divers.
Capacité illimitée : connaître les matériaux d’un objet
observé.
Capacité utilisation ×3 : changer la matière de quelque
chose qu’elle touche et potentiellement lui donner vie.
Capacité unique : maîtriser et contrôler la matière des
éléments pendant un temps limité.

B âtisseuse est une très ancienne elfe qui, en mêlant magie


et architecture, a bâti des cités entières. Fascinée par la
matière et par ce qui définit le fait d’être un « être vivant »,
elle est sur les routes pour ses recherches. Elle observe les
animaux, les plantes et les minéraux en essayant de com-
prendre à quel moment on peut considérer qu’il y a une âme
dans l’objet d’étude et surtout ce qui définit une âme.

Déveine
Prêtre/lettré (exploration de l’âme) pieux d’Eana d’une espèce
inconnue.
Caractère : distant, apathique, réservé, soucieux.
Équipement : objets religieux divers.
Capacité illimitée : sentir le Mal.
Capacité utilisation ×3 : repousser ou guérir
du Mal.
Capacité unique : détruire le Mal.

D éveine est un être mystérieux, puissant


et qui est complètement détaché de tout
ressenti. Il sacrifiera le bien du groupe si cela lui
semble bon pour une plus grande cause. Peut-être
qu’il est fou, mais il est persuadé d’être l’incarna-
tion de la Balance, présente sur Eana pour équilibrer
les forces de la nature et ne pas laisser une espèce
anéantir les autres. Bâtisseuse et lui forment un duo
platonique qui passe beaucoup de temps ensemble.

41
Leurre
Melessë roublarde/ensorceleuse. Ombre parmi les ombres.
Caractère : espiègle, joueuse, futée, enthousiaste.
Équipement : 2 kandjars, un cache-visage qui change ses traits.
Capacité illimitée : se dissimuler aux yeux de tous.
Capacité utilisation ×3 : se téléporter ou téléporter quelqu’un ou
quelque chose de taille G ou moinsd’une ombre à une autre ombre.
Capacité unique : créer une zone d’ombre et se dédoubler à partir de
là.

F ille de Bâtisseuse et d’un père inconnu, Leurre voit la vie comme


un jeu. Elle croque la vie à pleines dents et s’émerveille de tout.
Elle aime la cuisine, rire, jouer aux dés et a une imagination débor-
dante. Elle aime rester assise des heures à contempler la pluie
qui tombe sur un lac ou observer les allers et retours d’oiseaux
dans leurs nids. C’est la plus immature du groupe, mais elle a un
courage et une puissance dont elle n’a pas conscience. Elle a une
relation fusionnelle avec Faucheur.

Juste
Paladin humain de Forgeron. Rempart de
la Foi.
Caractère : juste, téméraire, orgueilleux,
leader.
Équipement : une lance de lumière, un
bouclier indestructible.
Capacité illimitée : se mettre entre la
source d’un danger et la cible quitte à se
sacrifier.
Capacité utilisation ×3 : absorber les
blessures et maladies d’autrui.
Capacité unique : prendre la place de
quelqu’un qui doit mourir.

J uste est le ciment du groupe. Il est stratège,


excellent combattant et charismatique. Il peut
analyser une situation et savoir ce qu’il faut
faire même dans les instants les plus stres-
sants. Il est doué avec tout ce qu’il touche.
Il manque terriblement de confiance en
lui, ce qui le pousse à vouloir trop s’affir-
mer et donc paraître trop sûr de lui, car
rien ne lui a fait défaut jusque-là. Déveine
et Bâtisseuse le mettent mal à l’aise et la seule personne
dont il se considère vraiment proche est Repenti.

42
Faucheur
Humain roublard/guerrier venant d’un Royaume des Sables.
Caractère : poète, emporté, surprenant.
Équipement : un arc projetant des flèches d’énergie pure, le kit du
parfait roublard.
Capacité illimitée : ne jamais être surpris.
Capacité utilisation ×3 : voir la faille de quelqu’un ou de quelque
chose.
Capacité unique : anticiper et se projeter dans une action
future.

S uite à un face-à-face avec la mort


dont Déveine l’a sauvé in
extremis, Faucheur a désormais
une vision paisible de la fatalité
de l’existence et une fascination
pour le temps qui passe. Il aime
l’idée que le temps soit relatif et que
chaque seconde ou chaque journée ne se
déroule pas de la même manière que la pré-
cédente. Il a un complexe d’infériorité face à
Leurre, qu’il considère comme une source inépui-
sable de bonheur et d’énergie.

Repenti
Vieil orc barbare/moine, anciennement chef d’une tribu
de la Horde.
Caractère : sage, puissant, résistant, courageux.
Équipement : des objets d’une ancienne (la sienne ?)
tribu orc. Un Kwan Dao extrêmement lourd et puissant.
Capacité illimitée : une force divine.
Capacité utilisation ×3 : plonge dans une rage le
rendant indestructible pendant un petit temps.
Capacité unique : ne mourra qu’en même temps
que la némésis qu’il a choisie, quelles que soient les
blessures endurées.

R epenti a un passé extrêmement sombre. Il était


un chef de guerre orc réputé et, au nom de causes
stupides, il a tué des milliers d’innocents. Un jour, il se fit
trahir par son bras droit, un puissant chaman. Il passa un mois
laissé pour mort dans un désert, et il a eu une vision divine où
il comprit qu’il devait se repentir. Depuis, il a mis sa force au
service de la protection des royaumes. Malgré son âge avancé, il
a une puissance physique quasi divine. Il a encore des accès de
rage et dans ces moments-là, il est pratiquement incontrôlable.
Repenti voit Juste comme un futur grand leader et essaye de le
conseiller pour qu’il ne fasse pas les mêmes erreurs que lui.

43
Annexe 3 : Noctui

1. Moulin de la famille
Whiters
2. Manoir de la famille
Ziaki
3. Temple de Flore
4. Fermes des Whedon
5. Tour d’un sorcier reclus
en ruines

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Annexe 4 : Les grottes
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Jadis, Noctui était un village au
demeurant austère, mais où il faisait
bon vivre au pied des monts du
Crépuscule. Aujourd’hui, ses ruines
macabres évoquent la tragédie d’un
passé qui refuse de mourir.

Guidés par des visions cauche-


mardesques et des récits évoquant
une page sombre de l’histoire,
les aventuriers répondent à un
sinistre appel. Sauront-ils dénouer
l’écheveau et faire la lumière sur
les mystères qui entourent ce lieu
hors du temps ? Ils évolueront
entre les souvenirs perdus, guidés
par les étranges nuées de papillons
d’outre-tombe.

La complainte du papillon
est une aventure pour un groupe
de personnages de niveau 3 à 5 et
se déroule dans les Drakenbergen.
Elle utilise les règles de la 5e édition
du plus mythique des jeux de rôle.
Écrit par Benjamin Diebling, ce
module est conçu pour être joué
de manière autonome. Les décou-
vertes qu’il réserve peuvent être le
point de départ d’une campagne
ou de nouvelles péripéties.

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