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La voie du Sensei

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Cthulhu No Kami

La voie du Sensei
Le jeu de rôle mystique et occulte
au Pays du Soleil Levant

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Crédits
Cthulhu No Kami est une création originale et le fruit d’une collaboration entre
Alicia Hamimi, Raphaël Hamimi et Benjamin Ott.

Studio Deadcrows
Direction éditoriale : François Cedelle
Relecture éditoriale : Coralie David
Chef de projet : Raphaël Hamimi
Auteurs : Alicia Hamimi, Benjamin Ott, Raphaël Hamimi
Textes complémentaires : Guillaume Dequeker
Règles originales Chroniques Oubliées Compatible : David Burckle, Damien Coltice,
Laurent « Kegron » Bernasconi
Règles spécifiques : Alicia Hamimi, Benjamin Ott, Raphaël Hamimi, Guillaume Dequeker
Relecture technique : Guillaume Dequeker
Traduction des termes japonais : Tony Sanchez
Expertise sur le Japon : Jean-Michel Abrassart (chapitre 1 à 5)
Maquette : Olivier Trocklé
Feuille de personnage : Alicia Hamimi
Couverture : Kahouet
Illustrations : Maxime Teppe, Kahouet, Vincent Laik
Production : Stephan Barat

Avertissements
Ce livre est avant tout un jeu. Il s’inspire de fait réel et reste une œuvre de fiction.
Toute ressemblance avec des personnes existantes ou ayant existé est purement fortuite.
Toute ressemblance de personnages ou d’éléments du jeu avec d’autres personnages fictifs ou
d’autres éléments déjà existant serait purement fortuite.

Mentions légales
Publié pour Book in Game par le Studio Deadcrows, 2021
6 rue Henri Rene 34000 Montpellier
Imprimé en Lituanie par UAB STANDARTU SPAUTSUVE
Remerciements

Raphaël Hamimi
Je dédie ce livre à Aydan, mon fils.
Cthulhu no Kami est l’accomplissement d’une longue et belle aventure humaine qui aura duré
huit ans. Je remercie mes amis de plumes de m’avoir supporté comme chef de projet : Alicia,
ma moitié et âme sœur, Benjamin O qui est entré dans nos vies avec sa bienveillance et sa
drôlerie et Guillaume, notre meilleur ami qui jalonne notre quotidien. Au-delà de ce projet je
suis fier, heureux et comblé de vous avoir dans ma vie et j’espère le plus longtemps possible.
Je n’oublie pas Shendor, Christophe, Eric, Benjamin D qui nous ont prêté mains fortes. Je
remercie Stephan et François qui sans détour ont cru en notre projet après une course de
Pousse-pousse dans le Gers. Et mon âme d’enfant a une pensée à ces années Club Dorothée
qui lui a permis au-delà des manga de découvrir le Japon.
Et bien sûr j’ai une pensée pour tous les testeurs à Jeux de RUNE, Rôle’N’Troll, RPGers, etc.
et souscripteurs qui nous ont permis de réaliser notre rêve. Maintenant, ce jeu est votre et
j’espère qu’il aura une belle et longue vie autour de vos tables.

Benjamin Ott
À mes quatre lutins, Delphine, Nathan, Gauthier et Thaïs, vous êtes mes muses. À Raph et
Alicia pour leur confiance et leur amitié. A mes frangins Julien et Mick. Aux Alex qui ont
jalonné mon parcours. À Olivier Akkah, un vrai samouraï. Et enfin à Gillou, la sombre
hospitalité à la base de beaucoup de chose dont notre amitié.

Alicia Hamimi
Je remercie mes parents qui ont tant dénigré la culture japonaise et qui m’ont poussé à m’y
intéresser et m’instruire avec enthousiasme et pugnacité. C’est ainsi que j’ai pu connaître ma
moitié cosplayée dans un salon de culture japonaise et manga dont notre union a donné
naissance au petit Kakarot prénommé Aydan. Nous avons lancé le projet fou de permettre
aux personnes passionnées de jeux de rôle de partager notre passion pour cette culture si
riche et vives en couleurs. Je remercie mes collaborateurs d’écriture qui ont fait preuve de
grandes créations, d’inventivités et de grandes parties de foux rires autour duquel nous avons
pu mettre au monde ces œuvres (Benjamin2, Shendor, Guillaume, Christophe, Éric, etc.).
Je remercie également tous nos amis originaux qui ont fait le pari étrange de partager des
soirées avec nous pour tester les scénarios. Et pour finir je remercie le Studio Deadcrows qui
a fait confiance à des non-écrivains plein de rêve et d’étoiles dans leurs yeux autour d’un verre
de signer le contrat pour réaliser ces livres. On vous aime.

Guillaume Dequeker
Je remercie le studio Deadcrows pour avoir permis à ce grand projet de voir le jour.
Je remercie mes auteurs et meilleurs amis Raphaël et Alicia Hamimi de m'avoir fait participer
à l'écriture. Merci aussi à Benjamin Ott pour tout ce qu'il a apporté de bons et de drôles
pendant les réunions.
Enfin je remercie tous ceux qui m'ont fait découvrir et aimer le jeu de rôle et l'univers
rôlistique en général. La passion du jeu m'a donné l'envie de participer à ce projet.

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Table des matières

Introduction.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 7 Objets mystiques.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... 89


Objets liés à la pratique spirituelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...... 90
L’horreur japonaise.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Objets traditionnels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...... 94
Les origines : les kaidans.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 12 Objets mythiques et légendaires.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...... 96
Les codes. ..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Les livres folkloriques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...... 98
Pour conclure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Écrits liés au Mythe.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 101
Sources d’inspirations à voir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 La Genèse au-delà de la lance d’Izanagi et
d’Izanami (Izanagi to Izanami no mae no sozo)..... 114
Les Vérités de Celui Qui Ne Doit Pas Être Réveillé
Mythologie des Grands Anciens. . . 17
(Nemuru mono no shinjitsu). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 114
Mythe lovecraftien.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 18 L’Appel des oubliés
Cosmogonie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 18 (Wasurerareshi mono no yobikoe).. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 115
Cosmogonie de la mythologie Le Roi en jaune.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 115
des Grands Anciens au Japon.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 La Parole du Komuso (Komuso no kotoba).. . . . . . . .... 115
Ligne du temps lovecraftienne Les écoles héritières du savoir de L’Immanence
et chronologie de l’Impie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 36 Éveillant les Consciences et du savoir de Celui
Le codex japonais : Les Révélations de N’Metzu Qui Ne Doit Pas Être Réveillé. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 117
(Nemetsu no tenkei).. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 45 Les écoles gardiennes d’une transmission orale.. .... 117
Les écoles ésotériques classiques.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 120
La Magie (maho).. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Les formes de magie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Profils sensibles à la magie.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 54
Descriptifs des voies liées à la magie.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Les voies de magie corrompue (daraku maho).. . . . . . . . 62
Système de jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 69
Sortilèges (jumons).. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Les sociétés secrètes.. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 123 Les entités du
La Confrérie des Comptoirs des artisans
folklore japonais.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 195
Les mushi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 196
(Shokunin kyokai). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Les yokai.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 198
La Confrérie de la Porte de la vérité
(Shinri no tobira shintodan).. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 127 Les entités du folklore japonais.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 231
Les Implantés (Homonsha).. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Yūrei.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 233
Le clan Fuyumi (Fuyumi dan).. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Légendes urbaines. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 237
Le monastère bouddhiste de la Contemplation Lieux étranges et légendaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 242
endormie (Bukkyo kansho shudoin no soritsu). . . . . 132
La société du Chrysanthème scénario :
(Kiku dantai) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 133 Escapade thermale.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 249
L’Académie impériale des arts et traditions Synopsis.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 250
populaires (Nihon teikoku bunkagei jutsu in).. . . . . . . 134
Ambiance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 250
Société de l’Océan noir (Genyōsha). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Introduction.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 251
Société du Dragon noir (Kokuryūkai).. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Découpage du kaidan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 251
Unité Togo, 731 (Nana-san-ichi butai).. . . . . . . . .. . . . . . . . . 137
Introduction des Eiyu.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 251
Les Guerriers de la lumière (Hikari no senshi).. . . . . . 138
Scène 1 : Le voyage en train de Yokohama
Omega International (Omega sha).. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 à Tami no Jimiru.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 252
Scène 2 : À L’auberge du Voyageur Empourpré. . .... 259
Bestiaire de Scène 3 : à l’assaut des montagnes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 261
Cthulhu No Kami.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Scène finale : le village et les sources.. . . . . . . . . . . . . . . . . .... 264
Dieux Très Anciens (Furuki kami).. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 144 Épilogue possible.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 269
Autres Dieux (Soto naru kami).. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Grands Anciens (Kyū shi haisha).. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 156
Entités Majeures (Idainaru sonzai). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Choses Inhumaines (Fukaki mono).. . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 169
Choses Inconcevables (Imawashiki mono). . . . . . . . . . . . 187

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Introduction
Cthulhu No Kami - Le Livre du Sensei

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De nombreuses histoires, sinistres et la simple narration ne peut gérer. Il revient au
terrifiantes, circulent au sein de la population Sensei d’en maîtriser les subtilités, mais aussi
japonaise. Chaque province a ses contes et de savoir choisir les moments où elles doivent
légendes qui comptent leur lot d’horribles s’appliquer, ou ceux où elles sont nécessaires.
monstres, de lieux interdits ou de puissants
Enfin, Cthulhu No Kami est un jeu de rôle, un
magiciens. Le Sensei est tout autant
moyen de se divertir. La notion d’amusement et
l’archiviste que le conteur de ces histoires,
de plaisir est donc fondamentale. Ainsi, il est
incarnant aussi bien le monstre que le mage,
important de connaître les besoins, les désirs
ou le simple paysan. Si le Japon est votre terre
et les limites de vos joueurs afin de concevoir
d’inspiration, l’imagination reste la force
une histoire qui sera adaptée à tous, pour que
qui va vous permettre de concrétiser toutes
chacun y trouve son bonheur.
vos idées d’histoires. Vous êtes celui qui va
élever les Eiyus vers leur destinée, qu’elle soit
glorieuse ou sombre.
Utiliser La Voie du Sensei
Ce livre contient les outils pour permettre à un
Le rôle du Sensei Sensei d’explorer plus en détail la partie occulte
et monstrueuse du Japon. Il complète le livre
Le Sensei est un architecte et un acteur. Il crée
La Voie de l’Eiyu en fournissant les différents
une histoire, décrit les lieux et les situations afin
éléments utiles pour créer des situations propres
que ses joueurs aient envie d’agir, et il interprète
à un jeu de rôle qui mêle horreur japonaise et
également les personnages ou les monstres que
mythe lovecraftien.
les personnages des joueurs rencontreront au fil
des aventures. Il ne se contente pas simplement Le chapitre Horreur japonaise explique les
de « montrer » un univers, il le fait vivre. Il doit différents codes et tabous de la société nippone.
également pouvoir improviser pour s’adapter Il évoque les sujets qui effraient ou révulsent,
aux actions de ses joueurs. afin de pouvoir créer l’ambiance appropriée à
votre histoire.
Les règles fournies dans La Voie de l’Eiyu ont
pour rôle de donner un cadre et une structure La Mythologie des Grands Anciens explique
qui sont autant d’outils pour déterminer ce que les influences des entités divines et des Grands

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Anciens. Ce chapitre détaille également les yokais. Leurs existences et leurs histoires sont
royaumes et les dimensions qui côtoient la relatées ici, avec de nombreuses informations
Terre, et surtout le Japon. Enfin, il contient la concernant les périodes historiques dans
chronologie du Mythe, la formation du Japon et lesquelles elles évoluent, les connaissances
les influences occultes qui s’y sont développées. qu’elles détiennent et quelques personnages-clé
La partie Magie offre une liste de nouveaux pour pouvoir les intégrer à vos parties.
profils et voies liés à l’occulte et la magie, afin
Le chapitre sur les Entités du Mythe fournit
de créer des personnages aux capacités hors
un éventail de créatures du Mythe lovecraftien,
du commun. Ils peuvent être utilisés pour des
joueurs expérimentés de Cthulhu No Kami. ainsi que leurs caractéristiques et leurs capacités.
Enfin, de nombreux sortilèges et rituels y sont Le Bestiaire folklorique est également un
également décrits. recueil de créatures, mais celles-ci sont issues
Les Objets et parchemins permettent d’enrichir des contes et légendes japonais. En effet, les
vos histoires grâce à des manuscrits recelant monstres (yokais) et les fantômes (yureis)
des savoirs secrets, des révélations interdites font à la fois de parfaits antagonistes ou de
ou même des sortilèges. Des objets aussi variés bien étranges alliés pour les récits directement
que mystérieux y sont également présentés, afin inspirés des légendes japonaises.
d’équiper vos héros ou vos antagonistes.
Enfin, le scénario : Escapade thermale vous
Les Sociétés secrètes comprennent la permettra de vous plonger au plus vite, vos Eiyus
description de plusieurs organisations liées
et vous, dans l’univers de Cthulhu No Kami.
au surnaturel, que ce soit des cultes voués
aux Grands Anciens ou des chasseurs de

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Chapitre 1

L’horreur japonaise
Le fantastique japonais est particulièrement terrifiant, car il met à la fois l’accent
sur les angoisses de la société et sur des éléments que les humains ne pourront
jamais réellement appréhender, et surtout comprendre. En effet, comme dans
les textes d’H.P. Lovecraft, le personnage est confronté à un phénomène qu’il ne
comprend pas, et la finalité de ces histoires est toujours hors de portée. Ainsi, les
protagonistes, comme les spectateurs et lecteurs, en sont les victimes.

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L’horreur japonaise s’abreuve à des sources De plus, si les codes de l’horreur ont su évoluer
millénaires, et le folklore du pays a sans cesse avec le temps, et notamment en passant de la
été réinventé pour s’adapter à chaque époque littérature à la scène avant d’arriver sur les
et se renouveler en fonction des supports écrans, ceux-ci viennent de la culture populaire
utilisés : littérature, théâtre, cinéma, jeux et du théâtre.
vidéo, etc. En effet, de la période de Heian
à aujourd’hui, les fantômes japonais ont su
survivre dans l’imaginaire collectif. La référence : le fantôme
En réalité, l’horreur fascine le public depuis des Au Japon, le fantôme n’est pas perçu de la même
siècles, et le cinéma a suivi. Ainsi, si les films manière qu’en Occident. Par exemple, lorsqu’un
d’horreur japonais sont restés discrets aux fantôme apparaît dans un film nippon, il
yeux du grand public dans la majeure partie ressemble à un corps désincarné : qu’il surgisse
du xxe siècle, ils ont pris leur essor dans les dans le plan ou qu’il soit déjà présent à l’écran,
années 1990. La plupart des histoires horrifiques le fantôme est souvent immobile, avant de se
qui y sont racontées prennent racine dans le mettre progressivement en mouvement. Cet
folklore, riche de la diversité des croyances du effet de déshumanisation permet de montrer
pays. Et bien qu’elles soient désormais assimilées que le protagoniste est face à une « entité » qui
même en dehors de ses frontières, ces histoires n’est pas (ou plus) humaine.
comprennent des thèmes et codes propres au Ce mécanisme est notamment utilisé dans les
Japon. Ainsi est-il intéressant pour tout Sensei films de Kiyoshi Kurosawa et a même inspiré
de les connaître : le but est d’avoir toutes les clefs des cinéastes occidentaux comme Brian
en main pour mieux immerger les investigateurs de Palma (Carrie, 1976) ou J.J. Abrams (Lost).
dans leurs aventures au Pays du Soleil Levant.

La féminité
Les origines : les kaidans La plupart des récits de fantôme japonais sont
À l’origine se trouve la littérature d’horreur, l’histoire d’une femme qui, de son vivant, est
datant de la période d’Heian (784-1185). La soumise (à son époux ou autre). Cependant,
majorité de ces histoires, qui s’inspirent du une fois décédée, elle acquiert une puissance
folklore de toute l’Asie du Sud-Est, sont réunies nouvelle liée à son état surnaturel, ce qui lui
dans le Konjaku monogatari shu. Durant la permet d’obtenir vengeance car de puissants
période d’Edo et de Meiji, elles sont connues sentiments, comme la haine, l’habitent.
sous le nom de « kaidan ». Ainsi, un « kaidan » Exemples :
désigne une « histoire de fantômes ». Transmis
• Oiwa san, une femme assassinée par son
par voie orale, ceux-ci s’inspirent de récits mari infidèle, qui revient pour se venger ;
folkloriques pour faire frissonner lecteurs
• Okiku san, servante qui, suite à une
(textes) et spectateurs (théâtre). (Voir aussi
maladresse, sera séquestrée et torturée
Hyaku Monogatari Kaidan Kai p.187 dans La avant de mourir en se sauvant (noyée dans
Voie de l’Eiyu). un puits) ;
• dame Wakasa, jeune femme morte sans
connaître l’amour, qui revient chez les
Les codes •
vivants afin de rencontrer l’âme sœur ;
Sadako de Ringu de Koji Suzuki ;
Le fantastique est une composante importante • Kayako de Ju-On.
du « mode de vie japonais ». De nombreux
films d’horreur et la popularité des gakkou
no kaidans (histoires de fantômes et légendes
urbaines) en témoignent. Ce phénomène est
bien entendu lié au plaisir que l’on a à se faire
peur, mais surtout au fait qu’au Japon, yokais
et yureis acquièrent une forme « descriptible »,
physique, en devenant la personnalisation,
l’incarnation des peurs.

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Les cheveux noirs La vengeance

L'horreur japonaise
La longue chevelure noire est un symbole « Quand quelqu’un meurt dans les griffes d’une
récurrent, que l’on trouve dans nombreuses rage extrême, une malédiction apparaît. La
œuvres fantastiques japonaises. malédiction frappe l’endroit du massacre, et tous
ceux qui pénètreront dans cet endroit seront
Exemples :
consumés par cette furie vengeresse. »
• la représentation physique du fantôme : Ju-on
Sadako de Ringu ;
Cet élément a souvent un rôle majeur, car c’est un
• annonciateur de la présence du yurei : les
cheveux dans l’eau du robinet de Dark véritable moteur de déchaînement surnaturel.
Water d’Hideo Nakata (2002). Ce phénomène s’explique par un autre pilier de
la culture nippone : le shintoïsme. Le Japon est
certes un cas particulier, dans le sens où la plupart
La défiguration des croyants ne se privent pas de mélanger
bouddhisme et shintoïsme. Si l’un apporte une
Cet aspect est lié à l’horreur au Japon au-delà philosophie qui concerne la vie et la mort, l’autre
des frontières de l’Archipel. se raccroche davantage à la tradition. Dans le
Exemples : shintô, chaque être vivant possède une âme. Et
si la personne y étant rattachée meurt dans une
• les légendes urbaines de Kuchisake-onna et
situation émotionnelle extrême, son esprit reste
Oiwa san ;
bloqué sur Terre.
• le visage difforme des victimes de Sadako
dans Ringu. Exemple : Ju-on de Takashi Shimizu.

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La nature : Codes hérités du
théâtre du surnaturel folklore et du théâtre
Le fantôme appelé Yuki-onna est décrit par
Lafcadio Hearn (1850-1904), un écrivain
La nature souillée
irlandais naturalisé japonais, comme beau,
Dans la tradition japonaise, la nature, bien grand, avec de longs cheveux noirs et un teint
qu’elle puisse être impitoyable, garde une « inhumainement blanc ». Yuki-onna porte
image positive. Cependant, elle peut être aussi un kimono blanc (couleur du deuil en
souillée par un meurtre, et par la suite Asie) et peut tuer d’un simple souffle. Cette
habitée par le mal pour devenir le théâtre figure inspirera grandement l’apparence des
d’évènements surnaturels. yureis. En effet, le vide, la lenteur et la démarche
saccadée du fantôme viennent des codes du
théâtre d’antan.
Les nuisibles
On doit également au théâtre No les visages
Les serpents, rats et insectes porteurs de lisses comme des masques figés des esprits,
maladies annoncent la venue du fantôme, et ainsi qu’une gestuelle empruntée à la scène
infestent les maisons en menaçant ceux dont qui se rapproche parfois de la danse, avec des
l’entité veut se venger. corps à la démarche étrange (Sadako, Kayako,
Kaïro, etc.)

L’humidité Enfin, bien que ce soit moins le cas de nos


jours, dans la J-horror, nombre de films
Les Japonais voient dans l’humidité un lien fantastiques plus ancrés dans un univers
avec les esprits. Les kaidans se racontent « mythique » ont une bande son inspirée du
habituellement en été, lors de la fête des
théâtre No, avec des percussions et autres
Morts (l’O bon), où l’épouvante trouve sa place.
instruments traditionnels.
L’été, très chaud et humide, est donc associé au
fantastique et aux évènements surnaturels dans
l’imaginaire collectif. Enfin, l’élément le plus
présent est l’eau. En effet, dans la mythologie La marque de l’histoire
japonaise, elle est associée aux kamis et est Tous ces codes n’ont donc pas été choisis au
considérée comme sainte. Mais comme la hasard et viennent du folklore. Toutefois,
nature, l’eau pure peut être souillée. Elle l’histoire les a fait évoluer pour prendre un
devient alors maléfique, et peut par exemple se sens différent. En effet, la production artistique
transformer en une sorte portail vers le monde japonaise a été grandement influencée par
des morts. Cette idée est exploitée dans Dark
le traumatisme majeur des bombardements
Water d’Hideo Nakata : l’esprit de Mitsuko, qui
atomiques d’Hiroshima et de Nagasaki en
flotte morte dans la cuve, hante l’eau.
1945, ce qui a forcément affecté les codes, dont
Ainsi, l’importance de l’eau au Japon peut beaucoup d’éléments sont liés aux hibakushas
s’observer lors des rituels funéraires, où a lieu (les « survivants de la bombe ») :
le matsugo no mizu, qui consiste à appliquer de
• la défiguration ;
l’eau sur les lèvres du défunt, afin qu’il renaisse.
Par conséquent, cet élément est lié à une autre • les cheveux, que les femmes perdaient en
symbolique : la renaissance. C’est par l’eau que quantité suite aux radiations ;
la métamorphose en fantôme s’opère, celle- • l’eau, qui a rapidement manqué aux
ci devient dès lors une porte vers le royaume survivants après l’attaque et dans laquelle
des morts, donnant ou prenant la vie. Ce nombre de Japonais se sont noyés ;
monde flottant permet donc une sorte de • la nature souillée, liée à un paysage ravagé,
communication entre les vivants et les défunts, pollué, où chaque élément est devenu
et un yurei peut avoir l’apparence d’un corps en aride et mortel, et où la vie a été soufflée
décomposition dans l’eau (teint blême, peau en par la bombe.
lambeaux, etc.).

14
Pour conclure Sources d’inspirations à voir

L'horreur japonaise
Le genre fantastique japonais est un langage, • Les Contes de la lune vague après la pluie
et il permet de s’exprimer au-delà des histoires (Ugetsu Monogatari), de Kenji Mizoguchi,
racontées. Il a cette particularité de reprendre 1953.
des codes anciens, issus de ses croyances et • Ugetsu, de Kenji Mizoguchi, 1953.
du folklore, qui ont évolué au fil du temps et • Tokaido Yotsuya Kaidan, de Nobuo, 1959.
ont pris un sens nouveau selon le passé plus • Onibaba, de Kaneto Shindo, 1964.
récent du pays. Cette spécificité rend ces récits • Kwaidan, de Masaki Kobayashi, 1964.
horrifiques très riches, car ils portent en eux ces
• Illusion of Blood, de Shirô Toyoda, 1965.
souvenirs, modernisés mais toujours présents.
Ainsi, en utilisant ces codes horrifiques, le • Tetsuo, de Shin’Ya Tsukamoto, 1989.
Sensei peut insuffler une certaine singularité, • The Ring (Ringu), d’Hideo Nakata, 1997.
propre au Japon, dans ses parties de Cthulhu • Rasen, de Joji Iida, 1998.
No Kami. N’hésitez pas à consulter les sources • Ringu 2, de Hideo Nakata, 1999.
(cf. ci-contre) afin de mieux vous imprégner • Ju-On, de Takashi Shimizu, 2000.
de l’ambiance des kaidans et autres légendes
• Ring O, de Norio Tsuruta, 2000.
urbaines pour emmener vos Eiyus dans des
• Les films de Kiyoshi Kurosawa, notamment
récits oppressants et horrifiques.
Kaïro, 2001.
• Dark Water, d’Hideo Nakata, 2002.
• The Grudge 2, de Takashi Shimizu, 2002.
• Réincarnation, de Takashi Shimizu, 2007.
• Les jeux vidéo : Project 0, Resident Evil et
Silent Hill.

Glossaire
Kaidan :
conte de fantômes
À lire pour mieux comprendre japonais.

le genre fantastique japonais


Kaidan-eiga :
films de contes de
fantômes japonais.
Stéphane du Mesnildot : Fantômes du cinéma japonais Onryo :
(Rouge profond, collection « Raccord », 2011). esprits vengeurs du
Max Tessier : Le Cinéma japonais folklore japonais
(Armand Colin, 2012). (les yureis sont des
onryos.).
Article. Diane Arnaud : « L’Empire des spectres : de Kaïro à Real »
(Positif, n° 648, février 2015). Toshi densetsu :
légendes urbaines
japonaises.
Yokai :
monstre du folklore
japonais.
Yurei :
spectre souvent
féminin vengeur du
folklore japonais.

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Chapitre 2

Mythologie des
Grands Anciens
Dans ce chapitre, le Sensei trouvera les mystères et secrets constituant la colonne
vertébrale de l’univers de Cthulhu No Kami. Le jeu expose ainsi sa vision du
Mythe sous un angle asiatique, qui est légèrement différente de celle que l’on
connaît en Occident. Cet apport reste toutefois compatible avec le matériel de
base créé par Lovecraft.
Pour commencer, après un bref rappel du postulat initial du Maître de Providence,
la cosmogonie et la cosmologie vous présenteront les lieux et protagonistes phare.
Ensuite, vous découvrirez une chronologie pour vous informer des actions des
antagonistes majeurs de l’humanité et de vos Eiyus, qui vous sera sûrement utile
au cours de vos aventures. Aussi n’hésitez pas à vous approprier le jeu et, si besoin,
à occulter certains éléments de cette chronologie. Leur rôle est de vous donner
des pistes pour vos futurs scénarios, et surtout de vous montrer que l’univers de
Cthulhu No Kami est en plein mouvement. Ici, la référence du savoir impie n’est
pas le Necronomicon mais Les Révélations de Celui Qui Ne Doit Pas Être Réveillé.
Toutefois, le nom de cette source n’est pas figé car ce codex blasphématoire a été
consigné par écrit à différentes époques, comme expliqué à la fin de ce chapitre.
Cependant, ce savoir est toujours perçu par des « élus » qui captent les pensées et
la conscience de N’Metzu (p.45).

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la plupart de ces aberrations extraterrestres et
Mythe lovecraftien extradimensionnelles ont une nature divine
et sont vénérées par des sectes et des cultes.
Le postulat initial de l’univers lovecraftien
Certains Grands Anciens octroient ainsi à leurs
repose sur la colonisation de la Terre par des
fidèles des pouvoirs en échange de services.
extraterrestres, qui peuvent être répartis en
Mieux connus de l’humanité que les Autres
cinq espèces préhumaines majeures :
Dieux, ils restent difficiles à comprendre.
• les Choses Très Anciennes, 2 milliards De plus, quelques-uns, parmi ceux qui
d’années plus tôt, liée aux Dieux Très entretiennent des rapports avec l’humanité,
Anciens ; semblent prisonniers de sortilèges jetés par les
• les Hordes du Grand Ancien Cthulhu, Autres Dieux ou les Dieux très Anciens.
1,4 milliard d’années plus tôt ;
Les plus connus sont : Cthulhu, Hastur, Yig.
• les Polypes volants qui s’installent sur la
future Australie, 750 millions d’années
plus tôt ;
• la Grande Race de Yith, qui a investi des
êtres en forme de cône, 485 millions Cosmogonie
d’années plus tôt ; Le Japon a une place particulière dans l’univers
• les Mi-Go de Yuggoth (Pluton). lovecraftien. Dans Cthulhu No Kami, son
histoire est directement liée aux entités du
Mythe, et son monde occulte est empreint
Lovecraft a esquissé les grandes lignes de son
des actions des Grands Anciens, Dieux Très
univers et de son vaste panthéon avec environ
Anciens et Autres Dieux.
soixante-dix créatures réparties en plusieurs
catégories : Autres Dieux, Dieux Très Anciens, Cette partie détaille les acteurs majeurs du
Grands Anciens et Choses Inhumaines (les monde de Cthulhu No Kami liés au Mythe, ainsi
Polypes volants, la Grande Race de Yith et les que les cultes et les organisations secrètes qui
Mi-Go de Yuggoth sont encore d’autres types œuvrent dans l’ombre.
de créatures).

Nomenclature impie
Les Dieux Très Anciens se dressent contre les
Autres Dieux et les Grands Anciens. Afin de pouvoir se repérer plus facilement
dans le monde de Cthulhu No Kami, nous
Les rares Dieux Très Anciens connus de avons décliné les entités occultes sous les
l’humanité sont : Nodens, Ulthar, Hypnos. appellations suivantes :
Les Autres Dieux sont des entités plus redoutables Les Dieux Très Anciens (Furuki kami 旧き神) :
que les Grands Anciens et fonctionnent à ce sont les plus puissantes entités, opposées aux
l’échelle cosmique. Soumis au règne d’Azathoth, autres acteurs majeurs. Elles aident l’humanité
le dieu idiot et aveugle qui tourbillonne au centre à survivre mais n’interviennent que très peu
de l’univers, ils dansent autour de lui au son directement. Il existe une hiérarchie parmi
d’une flûte démoniaque. Nyarlathotep peut être elles, allant de divinités si puissantes qu’elles
considéré comme l’âme des Autres Dieux, et leur dominent toutes les autres, à des dieux mineurs,
messager. Il est le seul qui semble s’intéresser à dotés de grands pouvoirs mais n’ayant qu’une
l’humanité, qu’il déteste. C’est en partie par lui influence limitée sur l’univers.
que les humains connaissent le nom de certains Exemples : Nodens, Hypnos, Ulthar, Izanagi,
de ses congénères. Izanami.
Les Autres Dieux connus de l’humanité sont
entre autres : Azathoth, Nyarlathotep, Shub- les Autres Dieux (Soto naru kami 外なる神) :
Niggurath, Yog-Sothoth. il s’agit d’entités très puissantes. Incarnant
souvent des principes primordiaux de l’univers,
Les Grands Anciens font référence à des entités elles éprouvent, pour la plupart, des sentiments
puissantes qui viennent d’autres mondes ou de malveillants pour l’humanité.
réalités dimensionnelles où les lois qui nous Exemples : Azathoth, Shub-Niggurath, Yog-
sont connues ne s’appliquent pas. Immortelles, Sothoth, Nyarlathotep.

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Mythologie des Grands Anciens

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les Grands Anciens (Kyushi haisha 旧支配者) : différentes formes, par exemple Hachiman. En
entités extraterrestres ou extradimensionnelles réalité, les humains n’ont jamais su qui il était
si puissantes qu’elles sont souvent assimilées vraiment, ce qui explique qu’il n’existe pas de
à des dieux. Pétries de malveillance, elles culte dédié à Nodens : il est plutôt prié sous un
œuvrent directement ou indirectement à la nom ou un autre en fonction des actions qui lui
destruction ou à l’asservissement de la Terre et ont été attribuées à un moment donné.
de ses habitants.
La forme la plus répandue qui soit liée à Nodens
Exemples : Cthulhu, Hastur, Yig, etc. est celle du kamikaze. Ce souffle divin apparaît
à plusieurs reprises dans l’histoire ou la
les Entités Majeures (Idainaru sonzai 偉 mythologie nippone comme un deus ex
大なる存在) : il s’agit de créatures à la machina qui renverse une situation critique
puissance phénoménale, bien que moins pour les Japonais. Il peut par exemple avoir
importante, en théorie, que celle des Grands provoqué une tempête ayant coulé une flotte
Anciens. Elles servent ces derniers ou un d’invasion à un moment, ou avoir terrassé une
des différents dieux cités précédemment. terrible bête légendaire à un autre.
Ce sont les êtres les plus puissants que les
Eiyus peuvent rencontrer au cours de leurs Les kamikazes de la seconde guerre mondiale
aventures, mais ils restent synonymes d’une reprennent ce rôle d’acteur décisif dans le
mort quasi certaine pour eux. conflit qui oppose le Japon aux Alliés, bien
que le sens mystique ait été oublié à ce
Exemples : un grand nombre de kamis, N’Metzu,
moment-là.
Orochi, etc.
Hypnos
les Choses Inhumaines (Fukaki mono 深き者) :
il s’agit de créatures puissantes mais à « taille Ce dieu n’intervient pas directement dans le
humaine ». Inféodées aux dieux et autres entités, monde de Cthulhu No Kami. Aucun culte ou
elles rôdent dans notre réalité et sont à l’origine d’action décisive ne lui est attribué. En réalité,
de bien des malheurs pour les humains. la conscience d’Hypnos, appelée Choetsuikai,
regroupe les nombreux Au-delàs réels issus de la
Exemple : les Profonds, goules, etc.
psyché humaine. Ce point est traité par ailleurs
les Choses Inconcevables (Imawashiki mono dans un chapitre qui lui est propre, p. 32.
忌まわしき物) : il s’agit d’entités monstrueuses
puissantes de gabarit spectaculaire, dont la Les kamiyonanayos
forme est inconcevable pour la pensée humaine. Ces kamis Très Anciens sont au nombre de
Exemples : les byakhees, les shantaks, etc. sept paires et succèdent aux kamis primordiaux.
Parmi eux, Izanagi et Izanami ont créé le
Japon (voir La Voie de l’Eiyu, p.212). Ces
Dieux Très Anciens ont conçu N’Metzu, la
Les Dieux Très Anciens créature titanesque qui a défait, lors de temps
immémoriaux, les Grands Anciens, et qui est
On distingue deux catégories parmi ces êtres :
censée les affronter et les vaincre à nouveau lors
les Dieux Majeurs et les Dieux Mineurs. Les
de leur retour ou réveil sur Terre (la nature et
premiers comprennent Nodens et Hypnos
l’importance de N’Metzu sont décrites p.29). Il
(pour le monde de Cthulhu No Kami) et
est à noter que les kamiyonanayos ont investi la
les kotoamatsukamis (Amanominaka-
majorité de leur puissance pour créer N’Metzu,
Mushi, Takami-musuhi et Kami-musushi,
ce qui les a obligés à se retirer dans les cieux et
Umashiashikabihikoji et Amenotokotachi),
a sévèrement diminué leur influence ultérieure
tandis que les seconds comprennent les
sur l’Archipel.
kamiyonanayos (dont Izanami et Izanagi),
les Geôliers Divins et la majorité des
Enma, le gardien des Enfers bouddhistes
premiers kamis. Les humains ont interprété
de nombreuses manières les signes ou les Dans la tradition bouddhiste, Enma est celui
traces des actions de ces Dieux Très Anciens, qui accueille, trie et supervise les allées et
et leur ont ainsi attribué des rôles dans leurs venues des âmes mortes dans le grand cycle de
différentes religions. la réincarnation (voir La Voie de l’Eiyu, p.225).
Il s’agit d’un Dieu Très Ancien qui veille sur
Nodens une grande partie des humains, et a sous ses
ordres une importante cohorte de serviteurs
Le Dieu Très Ancien est connu dans les milieux
qui peuvent interagir avec les mortels.
occultes pour ses interventions contre les Autres
Dieux. Au Japon, il est parfois vénéré sous

20
Les Geôliers Divins asseoir sa prédominance sur les deux autres

Mythologie des Grands Anciens


Afin de veiller à ce que N’Metzu dorme et Geôliers Divins. Elle a dû se réfugier dans une
ne sorte de sa torpeur qu’à l’avènement des caverne à l’abri. Bien que la légende raconte
grands ennemis, le Dieu Très Ancien Izanagi comment les kamis l’en ont fait sortir, elle y
a désigné trois de ses plus fidèles suivants. Les réside encore aujourd’hui, attendant qu’on
Geôliers Divins ont ainsi fait leur apparition la libère. Puis, afin de survivre, elle a scellé
sur Terre. l’entrée de la grotte et a laissé au mikado,
l’empereur, les instructions pour la libérer.
À la première, Amaterasu du Soleil, il a confié Cependant, pour une raison perdue dans les
la garde des terres qui sont devenues la prison. limbes du temps, il ne l’a jamais fait et le secret
Parcourant ses montagnes, sa faune et sa flore d’Amaterasu a été perdu.
primitives, elle a été la première à découvrir les
sources de Ki. Toutefois, n’ayant pas la puissance Au second, Tsukuyomi de la Lune, Izanagi
pour les refermer, elle s’est contentée de les a confié la surveillance de la prison dans
surveiller et d’éviter qu’elles ne s’agrandissent. le monde des rêves. C’est là qu’il a structuré
À l’arrivée des humains, elle a vu en eux un les contrées du Rêve autour de l’Archipel, et
moyen d’assurer au mieux la surveillance des qu’il a régné un temps. Un culte lui est voué
sources et de la prison en général. Elle les a et, depuis, il existe toute une organisation
étudiés et a choisi un des leurs pour être son onirique qui le vénère. Néanmoins, suite à un
champion, Jinmmu. Le premier empereur était assaut des Autres Dieux, il est passé dans la
né. Amaterasu n’a jamais porté son attention dimension entre les mondes et a disparu des
sur les Aïnous, car elle a perçu dès le départ contrées du Rêve. Depuis, toute une dynastie
leur allégeance à Shub-Niggurath. Ainsi, afin de Rêveurs est partie à sa recherche, guidée
d’aider les humains, elle a investi une partie de par ses écrits conservés dans la tour de Jade du
son essence dans trois objets, l’épée, le miroir et palais d’Argent, sa résidence sur la Lune.
les joyaux avant de les confier à Ninigri, un de
Tsukuyomi a découvert le Choetsuikai en
ses enfants. Aujourd’hui encore, ces puissants
poursuivant un serviteur de Yog-Sothoth.
objets servent l’empereur dans sa lutte contre
Après des éons à errer sans trouver un moyen
les forces du mal.
de revenir chez lui, il est à présent installé là-
Affaiblie par ce rituel, elle a alors subi les bas, ne cherchant plus à revenir exécuter la
assauts de Susanoo qui, plein d’orgueil, voulait tâche que les dieux lui avaient confiée.

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Au dernier, Susanoo, Izanagi a confié la La Pondeuse Insatiable
surveillance des mers. En effet, les dieux (Shub-Niggurath, Mugenbo)
savaient que les rejetons de Cthulhu s’y étaient La Déesse Noire qui incarne le principe sauvage
réfugiés et qu’ils tenteraient un jour de revenir de la vie et de la procréation est une actrice
à la surface ou de miner la prison à sa base majeure du monde de Cthulhu No Kami.
pour tuer N’Metzu dans l’œuf. Susanoo-Wu a
Présente sur l’Archipel depuis la Préhistoire,
eu le rôle le plus actif au début de cette ère, et elle est vénérée par les premiers peuples de
il a dû combattre de nombreuses créatures qui Sibérie qu’elle a suivis lors de leurs migrations,
parasitaient la prison au fond des océans. Cette celles-ci les ayant menés au nord du pays.
lutte a culminé avec le combat contre Orochi, Puis son sombre culte lié à la fertilité a trouvé
un autre serviteur supérieur. Suite à sa victoire, un nouveau souffle grâce aux sources de Ki.
il s’est reposé et, bouffi d’orgueil, il a tenté de Utilisant cette énergie vitale, les suivants et les
s’imposer face aux deux autres Geôliers Divins enfants de Shub-Niggurath ont prospéré et ont
et de devenir ainsi l’être le plus puissant sur engendré de nouvelles formes aberrantes de
Terre (selon lui). Mais il a toutefois échoué, vie. Au cours des siècles précédant l’arrivée des
et depuis il attend au fond d’un abysse que les Chinois, l’ensemble de l’Archipel a été colonisé
créatures reviennent. Les dernières recherches par ces terribles créatures qui parcouraient ses
sur les fonds sous-marins, ainsi que plusieurs plaines côtières et ses montagnes.
projets d’études des nodules métalliques l’ont
L’arrivée de colons et leur installation ont
réveillé et, surtout, passablement agacé. Si les
mis un terme à cette période de prospérité.
perturbations continuent, il est probable que
Parmi ces hommes se cachait un des ennemis
l’irascible geôlier remonte à la surface et punisse
ancestraux de Shub-Niggurath, Yaoyorozu no
les misérables qui troublent son sommeil.
yamai no haha (La Mère aux Cent Maladies).
La déesse est apparue à tous les shamans
aïnous et leur a demandé de lutter contre ce
ver parasite, par tous les moyens possible. S’en
Les Autres Dieux est suivie une guerre entre ces deux peuples,
mais les primitifs Aïnous n’étaient pas de taille
La plupart de ces entités surpuissantes venues contre la puissance chinoise. Battus, asservis
du cosmos se sont également manifestées au ou massacrés, ils ont reculé progressivement
Japon, comme dans reste du monde. Certaines vers les terres les plus inhospitalières, où seule
peuvent avoir une influence sur quelques la bénédiction de la déesse leur permettait de
communautés nippones, mais dans la grande vivre là où d’autres mouraient.
majorité des cas, elles n’ont que faire de ces êtres
Lors de la période de Heian, les humains se sont
insignifiants à leurs yeux. Cependant, l’Archipel
mis à chasser et à éliminer les bêtes de Shub-
demeure un théâtre d’opposition majeur pour
Niggurath. La perte des sources de Ki ayant
deux d’entre elles. considérablement affaibli ces créatures, elles
Ainsi, cette catégorie regroupe les principaux ont disparu petit à petit, non sans inspirer des
ennemis de l’humanité. Êtres d’une puissance légendes et avoir emporté leur pesant de vies. La
phénoménale, ils n’interagissent pratiquement déesse, impuissante à les aider, leur a ordonné de
jamais directement avec elle, sauf pour se terrer et d’attendre le moment propice pour
Nyarlathotep. Souvent considérés comme des ressurgir. Au XXe siècle, il reste une dizaine de
dieux, ils disposent de cultes dédiés secrets. ces créatures abominables, pulsions malsaines
Par conséquent, à chaque époque de l’histoire de vie et organismes turgescents ou chimériques.
de Cthulhu no Kami, ces cultes ont été interdits La dernière action notable de la déesse a été
et combattus. son intervention pour empêcher, à l’époque
Edo, l’apparition du Rejeton Fielleux (Iyami
L’Œil de la Vérité (Azathoth, Shinri no me) Hikobae), avatar d’Hastur. Aidant les humains
Cet être surpuissant mais totalement stupide dépassés, elle a permis la fermeture du portail et
est le centre de l’univers, et il n’a pas d’influence a retardé la corruption portée par L’Innommable
directe sur le monde de Cthulhu No Kami. dans l’Archipel qu’elle considérait comme sien.
Incarnant le principe fondamental de l’univers, À l’époque Meiji, le culte, toujours très lié aux
il constitue surtout une sorte de toile de fond. Aïnous, semblait être sur le point de disparaître,
Toutefois, il fait l’objet d’un culte très particulier, mais l’essor du scientisme et l’intérêt que lui
L’École de l’Œil unique (Hitotsu no me ha), portent les militaires lui ont donné un nouveau
où les disciples tendent à atteindre une forme souffle, mais pour peu de temps. Le contact
d’illumination transcendantale. établi entre une colonie de fungis de Yuggoth

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Mythologie des Grands Anciens

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et l’État japonais a donné naissance à un nombre de personnes à la cour de l’empereur de
programme visant à acquérir les connaissances Chine. Il les a ensuite utilisées pour envoyer des
des entités extraterrestres, et a eu pour effet expéditions vers le Japon et lancer un véritable
secondaire de permettre au gouvernement mouvement de colonisation. C’est donc sous
d’obtenir des savoirs interdits liés à la biologie cette forme terrible qu’il est arrivé sur l’Archipel
des entités de Shub-Niggurath encore présentes mais, au contact des sources de Ki, il a décidé
sur l’Archipel. Loin du culte religieux qui lui d’évoluer et de prendre un nouveau masque, Le
était porté avant, cette quête de connaissances Traqueur Infernal (Jigoku no Karyudo), afin
a fait entrer en contact un certain nombre de de s’adapter aux créatures de Shub-Niggurath
fonctionnaires avec les enfants de la Déesse immunisées à sa maladie.
Noire. Sans lui vouer un culte, un grand En tant qu’être supérieur, il a rapidement compris
nombre de ces humains, souffrant des séquelles que le Ki n’est autre que l’énergie vitale d’un autre
laissées par les horreurs qu’elle leur a dévoilées, être de la même puissance que lui ou, tout du
ont sombré dans une folie qui a pris la forme moins, bien plus fort que n’importe qui d’autre
d’une débauche orgiaque et destructrice. Mais sur Terre, à l’exception des Grands Anciens qui
la hiérarchie étatique a progressivement purgé se terrent quelque part, à l’image de Cthulhu.
ces éléments hors de contrôle, et le culte voué Son avatar possède des pouvoirs extraordinaires,
à la déesse s’est éteint avec la chute du régime mais il n’est pas par essence un dieu. En
militaire en 1945. s’incarnant dans ce monde, Nyarlathotep peut
La seconde partie du XXe siècle est donc une agir directement, mais il est limité par cette
période d’oubli, mais ce phénomène ne fait pas réalité. C’est pourquoi il lui a fallu du temps
grand tort à Shub-Niggurath. Étant éternelle, pour trouver et analyser les sources de Ki, et
cela ne représente qu’une seconde dans son comprendre qu’elles étaient en réalité des fuites
continuum temporel. Cependant, l’arrivée du d’énergie vitale d’une entité emprisonnée dans
xxie siècle met quelques âmes aventurières en l’Archipel. Il a fallu attendre le XIXe siècle pour
contact avec des sbires de Shub-Niggurath, que qu’il puisse identifier cet être : N’Metzu.
ce soit dans le cadre des études anthropologiques De surcroît, lors des premiers siècles de notre
sur les Aïnous, lors de la découverte de la ère, son action a été aussi été limitée par un
tanière de ses derniers rejetons, en tombant sur autre acteur occulte majeur : Shub-Niggurath.
des cercles ésotériques cachés dans l’Internet, En effet, la Déesse Mère était déjà installée sur
ou sur de nouvelles religions liées à la Nature. l’Archipel, et ses fidèles ont essayé d’éliminer le
En effet, sans parler de culte, on assiste à un Masque et ses sbires. Aux portes de la défaite,
regain de sortilèges et de sacrifices dédiés la Nyarlathotep a dû user de toute son intelligence
déesse. Certains se sont lancés dans le sabotage malsaine et de sa fourberie pour monter les
des installations nucléaires, pensant, à tort, que nouveaux Japonais contre le premier peuple
les radiations permettraient l’essor des créatures de l’Archipel, les Aïnous, largement fidèles à
et rejetons (hikobae) de Shub-Niggurath. Mais la Déesse Noire. Cette lutte d’influence a pris
il n’en est rien, et ces actions lui ont causé plus un bon millénaire, et a sensiblement détourné
de tort que de bien. C’est la raison pour laquelle l’attention du dieu de son objectif initial.
ses fidèles ont fomenté le sabotage de la centrale Découvrant les yokais et leur influence sur les
de Fukushima, assistés mystérieusement par mortels, il a aidé à briser le lien qui les reliait
un autre groupe occulte, dont l’allégeance n’a à la population humaine, afin de conserver le
jamais été révélée. monopole du contrôle sur celle-ci.
À partir de la fin du XIXe siècle, une fois l’entité
Nyarlathotep
endormie sous l’Archipel identifiée, il a alors
L’émissaire des Autres Dieux, surnommée décidé de passer à l’étape suivante et de prendre
L’Entité Aux Mille Masques, a toujours été le contrôle de la société japonaise pour, à terme,
la plus active sur Terre. Les particularités de la dévoyer à tel point que N’Metzu se réveillerait.
l’Archipel en ont fait un terrain de prédilection Sa puissance apportera la destruction et la
pour ses manigances. dévastation sur cette Terre et ce peuple humain
Le Dieu Noir s’est très vite intéressé au Ki de qu’il déteste tant. La montée en puissance des
l’Archipel. Intrigué, il a essayé de comprendre militaires, leur volonté d’expérimenter toutes
ce qui rend l’endroit si particulier par rapport les formes de la science pour augmenter leur
à d’autres régions de la Terre. Il a alors pris la pouvoir, les massacres de la seconde guerre
forme d’une maladie consciente, la Mère aux mondiale, tout ceci est l’œuvre des hommes.
Cent Maladies (Yaoyorozu no yamai no haha) Mais l’impulsion qui a les poussés à aller trop
– Shub-Niggurath ignorant qu’il se cache loin, à commettre l’irréparable, est l’œuvre
derrière cette entité –, et a infecté un grand indirecte de Nyarlathotep et de ses sbires.

24
En 1923, le Masque du dieu a été vaincu lors Les Grands Anciens

Mythologie des Grands Anciens


du terrible tremblement de terre de Tokyo.
Depuis, il ne reste plus que des humains à la Ces êtres surpuissants sont cachés sur Terre ou
tête de son culte pour continuer la mise en œuvrent à travers l’espace depuis leur repaire
place de son grand plan. Il s’agit d’un groupe dans les étoiles. Parmi toutes ces entités, trois
de quatre familles élues (Erabaretazoku 選ば ont une importance particulière pour le Japon.
れた族) composé des Arai, Matsuda, Shibata
et Yoshida depuis le début de l’ère d’Edo. Par Cthulhu
leurs patriarches et leurs luttes de pouvoir Le Grand Ancien, demeurant dans sa cité sous-
pour avoir le dessus les uns sur les autres, ils marine de R’lyeh, a eu une influence fluctuante
se transmettent le pouvoir depuis 90 ans. Leur sur l’Archipel. Très tôt, les pêcheurs et les marins
plan est de contrôler un maximum de sources japonais, en contact avec les peuples des mers
de Ki, en les exploitant de manière industrielle plus au sud, ont développé un culte de cette
afin d’augmenter les failles et d’accélérer le réveil figure effrayante, censée provoquer les tempêtes
de l’entité. Toutefois, le poids des traditions et diriger les bancs de poissons. On retrouve
a toujours été un frein à cette ambition, c’est jusqu’au cœur de l’ère Meiji des statues affreuses
pourquoi dans la seconde partie du XXe siècle, le représentant le Grand Ancien à côté des entités
culte de Nyarlathotep a œuvré à faire disparaître plus communément priées. Souvent, lorsque les
ces traditions, tout comme il a œuvré dans le pêcheurs rentraient bredouilles, la communauté,
temps à couper le lien entre les humains et après avoir effectué les prières aux autres
les autres entités de l’Archipel. En effet, c’est divinités, n’hésitait pas à sacrifier un animal,
à travers l’économie et la mondialisation que marin de préférence, pour apaiser la terrible
le culte a réussi à affaiblir les Japonais. Même pieuvre. Dans les villages les plus reculés, il n’était
si la société semble prospère, il l’a en réalité pas rare d’aller jusqu’au sacrifice humain.
précipitée dans un enfer de travail et de
recherche de profit, vidant par là ces hommes et La société de Profonds la plus évoluée à
femmes de toute spiritualité. En 2008, profitant proximité de l’Archipel étant assez isolée
d’une énième crise du système capitaliste, le historiquement et géographiquement, le culte
culte a définitivement pris le contrôle de 75% de Cthulhu s’est très peu développé. Il ne reste
des grandes entreprises japonaises. Ainsi, une que du Grand Ancien l’Appel du grand large
société mère, Otonnando Financial Corp., et de vagues légendes (voir annexe sur les
contrôle, de manière souvent opaque, la plupart Profonds dans l’écran pour plus de détails).
des firmes importantes et mine les autres piliers
Enfin, on retrouve l’influence de Cthulhu dans
de la société : les relations sociales, le pouvoir
le culte qui est voué à une de ses engeances les
politique, la spiritualité. Ainsi, le culte pense
plus puissantes, Orochi. Ce dernier a écumé les
que d’ici une dizaine d’années, le Japon lui
appartiendra et il pourra à nouveau invoquer mers au sud de l’Archipel pendant des siècles, et
un avatar de son dieu et passer à la phase finale a terrorisé humains comme créatures. Sa mort,
du grand plan. relatée dans la mythologie japonaise, a mis un
terme à ses exactions, mais a engendré aussi un
Yog-Sothoth culte de fanatiques qui, à travers lui, prient aussi
le Grand Ancien. Et lorsque l’on sait que c’est
Incarnant l’espace et le temps et résidant entre
de la dépouille d’Orochi qu’est issue l’épée du
les dimensions de cet univers, Yog-Sothoth
premier empereur, on n’ose imaginer l’influence
n’a pas, lui non plus, d’influence majeure
directe dans ce monde. Il est néanmoins cité que le Grand Ancien pourrait avoir sur le chef
et parfois prié (de manière individuelle) par suprême des humains de l’Archipel.
des pratiquants de la sorcellerie. D’ailleurs, les
nombreuses sorcières du folklore japonais le Yig
considèrent comme leur maître à penser, mais Le Grand Ancien était très présent aux temps
aucun culte n’est organisé autour de cette entité préhistoriques et lors de l’arrivée des humains.
On le vénérait sous le nom de Yato, une divinité
serpentine censée incarner tout ce que le monde
connaît de maléfique. Mais avant même la
venue de Nyarlathotep, son avatar a été terrassé
(on ne sait pas par qui), et son influence déjà
fragile a encore décliné. Depuis, seuls ses
rejetons, appelés Yato no kamis, vivent encore
dans certaines parties de Japon et continuent de
terroriser l’humanité.

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Hastur Succombant à l’attrait du pouvoir qu’elle
Le Grand Ancien n’a jamais été vénéré sur devinait dans ce livre, elle s’est livrée à divers
l’Archipel avant le xviiie siècle (cf. Bestiaire sacrifices et études en l’honneur du Grand
p.156). Cependant, son arrivée a failli Ancien. Son œuvre culmine avec une tentative
bouleverser tout ce délicat écosystème. En d’invocation d’un avatar d’Hastur, le Rejeton
effet, à l’époque d’Edo, une femme du nom de Fielleux (Iyami Hikobae), dans le fief d’un clan
Mayuri Ito a obtenu en secret une traduction important du Sud de l’Archipel, les Matsuguri.
d’un ouvrage hollandais qui n’était autre que Son échec a tenu à une alliance soudaine et
celle du Roi en jaune. imprévue entre des samouraïs et les fidèles de
Shub-Niggurath. Bien que tuée dans la bataille,
Mayuri Ito a réussi à projeter une partie de son
âme dans un parasite qui contamine certains
de ses assaillants et lui permet de survivre à
l’état latent dans la conscience de ses victimes.
Mayuri Ito, Femme d’un vassal assez faible du
clan Matsuguri, devient veuve à l’âge de 30 ans
après le seppuku de son mari suite à une énième
défaite militaire. De bonne éducation, fine lettrée,
elle voit alors son pouvoir confisqué au profit
d’un autre vassal du clan et doit se contenter
d’une résidence moyenne en marge de la cour
Matsuguri. Rongée par la rancune et l’envie de
retrouver une place d’importance, elle décide de
braver les nombreux interdits et part rencontrer
les Occidentaux. Là, usant de ses charmes (et par
la même, se condamnant doublement vis-à-vis
de la société de l’époque), elle obtient une copie
du Roi en jaune, ouvrage censé lui apporter des
réponses à sa quête de pouvoir.
Après avoir passé plusieurs années à déchiffrer
et à comprendre l’ouvrage, elle obtient un
pouvoir ésotérique certain. Elle en fait très tôt
usage, en tuant par un sortilège son nouveau
mari imposé par le daimyo Matsuguri.
Elle acquiert alors une sinistre réputation
qui l’écarte définitivement du monde des
puissants, mais n’en a cure. Les perspectives
ouvertes par son culte d’Hastur l’amènent à
voir plus grand.
Après sa défaite lors de sa tentative d’invoquer
le Grand Ancien, elle se retrouve fractionnée
en plusieurs âmes. Une partie d’elle-même, la
volonté de survivre, réussit au bout de quelques
années à prendre le contrôle de son hôte. Dès
lors, ce pauvre samouraï, abandonnant son
poste et ses obligations, devient rônin et
se met en chasse des autres parties de
l’âme d’Ito. Au bout d’une génération,
Ito comprend qu’une fois morts, les
hôtes parasités transmettent leur bout
d’âme à leur héritier. Toutefois, il faut
qu’un souffle passe entre les deux, et Ito
perd une partie de son âme lorsque ces
fragments ne peuvent être transmis. Ayant
tué et aspiré les morceaux de son essence,
elle entreprend alors de quitter son corps
d’emprunt, le vieux rônin, pour retrouver son

26
corps de jeunesse. Transposant un des rites est presque irréelle et à l’abri des regards, son

Mythologie des Grands Anciens


décrits dans ses ouvrages interdits, elle crée le corps porte des stigmates de son dieu (chair
Rituel du Cocon de chair (nikumayu no gishiki). nécrosée, furoncles hypertrophiés). De plus, ce
Rassemblant un certain nombre de victimes, corps s’use tout comme celui d’une personne
prisonnières ou asservies par divers moyens, qui vieillit normalement.
elle se confectionne un horrible amas de corps En 1874, Ito est de nouveau active bien qu’une
au cœur duquel elle s’endort pendant une grande partie de sa psyché soit perdue à jamais.
semaine. Cet agglomérat de membres pulsants Il ne reste que son désir de survivre et son
et vibrants finit par prendre une teinte violacée adoration pour Hastur. Riche de l’enseignement
puis se dessèche. Des ruines de ces corps de ses erreurs, elle décide de prendre son temps,
torturés surgit alors une nouvelle Mayuri Ito. Si quitte un hôte pour un autre et essaime un culte
elle ressemble de loin à son portrait de l’époque, voué à son maître dans les villes en plein essor de
de subtiles différences existent : sa beauté en la période Meiji. Elle découvre les sources de Ki

Mayuri Ito
Action multiple : elle gagne une action de successive de ce rituel demande de rajouter
mouvement en action gratuite par tour. trois personnes supplémentaires par
Régénération : elle récupère 1 PV par rapport au précédent. Le premier rituel
tour tant qu’elle n’est pas tombée à 0 PV. avait nécessité six personnes sacrifiées.
De plus, lorsqu’elle tue une personne, elle Son prochain rituel, en 2018, lui demande
récupère 10 PV. donc au minimum trente-neuf sacrifices.

Immunités : elle a une RD de 5 contre Terrifiante : son aspect demande un


toute forme de DM issus de source test de Volonté difficulté 15 (2 PS la
physique. Elle est immunisée aux effets première fois qu’un personnage la voit
de nécrose et de pourrissement, ainsi sous sa vraie forme.
qu’aux états Paralysé, Affaibli ou Aveuglé,
Fascination surnaturelle (L) : elle peut
sauf ceux induits par la magie.
tenter de subjuguer un ennemi avec son
Vulnérabilités : elle est sensible aux magnétisme hors du commun. Elle doit
rituels et sorts et a un malus de 5 pour s’y alors réussir un test opposé de CHA
opposer ou y résister. contre la Volonté (ou le CHA) de sa
Rituel du Cocon de chair : afin d’accomplir cible. Si elle réussit, la cible est confuse et
ce rituel, les victimes doivent être âgées incapable d’agresser Mayuri Ito pendant la
de plus de 10 ans et ne pas avoir dépassé rencontre actuelle. L’effet perdure encore
les 40 ans. Cependant, chaque utilisation une journée après la fin de la rencontre.

NC* 15 Sorts (L) : elle connaît tous les sorts


impies mineurs de rang 1, 2 et 3. Elle
FOR +2 DEX +5 CON +2
n’a aucune limite dans le nombre
INT +5 PER +3 CHA +6 d’utilisations de ces sorts.

DÉF 16 PV 90 Init 14 Riposte (L) : lorsqu’un adversaire la rate


en Défense totale, cette dernière peut
ATM +15 tenter une attaque en action gratuite. Ne
Mains nues +10 DM 1d4 + 2 peut être utilisé qu’une fois par tour.

Tanto +13 DM 1d6 + 5 * Niveau de challenge : indicateur


signifiant le niveau minimal conseillé d’un
Voies des armes de contact groupe de personnages pour affronter ce
et du péché rang 5 (p.66). monstre (p.144).

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à cette époque et parvient même à en corrompre univers reposant sur la pédagogie, l’éveil de
une. Cette souillure lui vaut d’être à nouveau l’enfance, la curiosité et les valeurs universelles
prise en chasse, cette fois-ci par des hommes et écologiques. Ainsi, le 5 avril 2018, à la mort de
du gouvernement mais aussi par des fidèles de Takahata, Nahamitsu Media annonce l’ouverture
Nyarlathotep. Passant pour morte, elle infiltre d’un parc de divertissement sur le folklore et
les institutions japonaises et participe, lors de les légendes japonaises pour 2021, non loin de
la seconde guerre mondiale, à des expériences la forêt ancestrale en bambou de Kiso dans la
biologiques sur des prisonniers, augmentant région de Chubu. Ce projet devance ainsi celui
ainsi considérablement son pouvoir. de Ghibli pour 2022 qui se situe à Nagakute, sur
L’année 1945 et les deux bombardements le site de l’exposition internationale de 2005 de la
atomiques lui font découvrir le potentiel du préfecture d’Aichi afin de respecter l’écosystème
nucléaire pour faire avancer son « plan ». Ce de la région.
dernier consiste à polluer et corrompre toutes
Les plus grands adversaires de cette puissante
les sources de Ki à l’aide des radiations.
fidèle d’Hastur sont les familles Arai, Matsuda,
Il est à noter que tous les 25 ans, il lui faut Shibata et Yoshida, qui sont liées à Nyarlathotep.
recommencer le Rituel du Cocon de chair, mais Ito n’a aucune idée de l’existence de l’entité
en consacrant plus de personnes à chaque endormie sous l’Archipel, mais si elle venait à
fois. L’heure de renouveler le rituel approche en avoir connaissance, son but serait le même
en 2018, et Ito commence à rassembler ses qu’avec les yokais, à savoir la corrompre. De plus,
prochaines victimes. son entreprise est un obstacle pour Nyarlathotep
dans le contrôle de la société japonaise. Se sachant
La fin du XXe siècle la voit donc prendre le
plus faible qu’eux, Ito, puissante mais seule si on
contrôle d’une société en pleine expansion,
excepte les quelques yokais qu’elle a asservis,
Nahamitsu Mining Corp., afin de mettre la main
cherche des alliés et en a trouvés dans les fidèles
sur un maximum de sources de Ki. Pour éviter
de Shub-Niggurath. Devinant que ces derniers
une nouvelle déconvenue, elle reste en retrait et
ne voudront jamais d’une telle alliance, elle les
n’intervient qu’une fois directement, lors d’un
aide indirectement et secrètement et considère
problème avec des yokais qui défendent leur
que s’ils prennent plus d’importance, ils gêneront
source contre ses mineurs. Dans cette nouvelle
forcément les fidèles de Nyarlathotep. C’est la
confrontation, elle perd beaucoup de pouvoir
raison pour laquelle elle les a notamment aidés
pour terrasser ces êtres surnaturels mais réussit
dans le sabotage de Fukushima.
à en corrompre deux : un kappa et un okami.
Ravie du potentiel de ces deux entités, elle Cependant, l’implication d’Hastur ne s’arrête pas
commence alors à mettre à exécution un autre là. Une fois le rituel pour invoquer son avatar
plan visant à localiser les derniers yokais pour se brisé, ce dernier n’a pas été complètement banni
constituer une armée. Au début des années 2000, dans le vide. Il s’est retrouvé dans la dimension la
ses résultats sont peu probants. Mais avec l’éveil plus proche de la nôtre au Japon, celle des yokais,
des yokais (p.29), elle réussit, en une quinzaine l’Ikai. Ainsi, le Rejeton Fielleux, un être imparfait
d’années, à corrompre plusieurs dizaines de à la forme presque définie, s’est éveillé non loin
ces créatures, du yokai mineur habitant dans du domaine du roi des yokais, Nurarihyon.
les réserves de riz jusqu’à un puissant oni. Perçu, à raison, comme un gaijin (étranger), il a
Tous la servent comme protecteurs et garde été chassé dans les territoires les plus retranchés
rapprochée dans sa tour de Tokyo, le siège et obscurs de l’Ikai, aux frontières des confins
social de Nahamitsu Corp., un consortium qui du Choetsuikai, par la garde personnelle du roi
a étendu son influence au domaine des médias. après avoir ravagé un village non loin de son lieu
En effet, Ito a découvert l’importance de ces d’éveil. Avec le temps, il est arrivé à maturation
derniers dans la réapparition des yokais au et est revenu sur le devant de la scène sous la
xxie siècle. D’ailleurs, en 2018, une de ses filiales forme du Grand Cerf Blanc (Ohaku Shika),
monte le projet du rachat des studios Ghibli et une créature majestueuse et magnifique. Il s’est
d’un immense parc d’attractions sur l’œuvre de alors fait appeler le Seigneur des Yokais (Yokai
Miyazaki ; projet qui nécessite la déforestation Daimyo) pour conquérir et contester l’autorité du
d’une région ancienne et autrefois protégée, roi. Hastur, par cet avatar, n’était donc plus seul.
où Ito pourra placer sa version corrompue de Certains yokais, par choix ou par manipulation,
ladite forêt, plus en phase avec les desseins du ont rejoint ses rangs et lui ont dès lors procuré
maître… Cependant, Takahata Isao et Miyazaki une puissante armée. Après une cuisante défaite,
Hayao, les fondateurs, se refusent à céder le Nurarihyon s’est vu contraint de négocier une
studio à la zaibatsu : ils veulent conserver leur trêve pour maintenir un équilibre de façade, en
indépendance éditoriale et continuer à véhiculer octroyant les régions les plus à l’ouest au Grand
leurs messages aux futures générations, leur Cerf Blanc. Depuis, la tension n’a fait que monter

28
entre ces deux protagonistes, le Rejeton Fielleux d’écraser l’espèce des Choses Très Anciennes.

Mythologie des Grands Anciens


préparant son prochain coup. Nurarihyon, mis Cette dernière, à l’aide de sa technologie
à mal dans sa propre cour suite à cet échec, exotique, a contacté les Dieux Très Anciens pour
cherche un moyen de ne pas perdre son trône et éviter que l’arrivée d’autres Grands Anciens ne
de maintenir l’unité de son clan. On trouve un ruine définitivement la Terre.
ambassadeur de chaque clan à la cour de l’autre,
Cependant, aucun n’a répondu à la demande des
mais il est évident pour tous qu’ils ne servent que
Choses Très Anciennes. Désespérées, elles ont
de maître-espion, et non de diplomate pacifique.
alors vu de plus en plus de créatures arpenter
Au tournant du deuxième millénaire, le la planète et se sont préparées à défendre leur
Rejeton Fielleux voit dans le réveil des yokais dernier carré contre les abominables Hordes
une opportunité d’atteindre son but premier, aux pouvoirs quasi divins. Puis le grand
le Sekai, le monde des humains. C’est lui tremblement est venu, et avec lui un tsunami à
qui a envoyé deux yokais corrompus à sa l’échelle mondiale. Lorsque les eaux ont reflué,
championne, Mayuri Ito, et qui attend que cette les survivants des deux camps ont vu apparaître
dernière parachève son rituel pour lui permettre un être tellement puissant que peu étaient
de revenir sur Terre. De son côté, Nurarihyon capables de le décrire. Seul un nom résonnait
dépêche des émissaires dans le monde des dans leur esprit, martelé à tous, amis comme
humains pour trouver de l’aide face à ce fléau ennemis : N’Metzu. Certaines îles ont alors
qui corrompt petit à petit son royaume. disparu, des failles se sont créées dans les océans
et, à chaque fois, les Hordes de Cthulhu ont subi
une cuisante défaite. L’espèce des Choses Très
Les Entités Majeures Anciennes a aussitôt envoyé une expédition
pour savoir ce qui se passait, et c’est sur les
N’Metzu rivages de l’actuelle Asie qu’elles ont découvert
Lorsque le monde était encore jeune et que les un combat aux dimensions galactiques. Le
étoiles de jadis brillaient dans le ciel à moitié puissant Cthulhu affrontait une créature aux
toxique de la Terre, plusieurs peuples ont dimensions similaires, leurs coups créant de
colonisé la planète. Parmi ces derniers, deux se nouvelles terres ou en effaçant d’autres de
sont affrontés et leur guerre a changé la surface l’histoire. Une tempête permanente entourait
du globe. Au bout de quelques siècles, aucun leurs silhouettes pareilles à des montagnes, et
n’arrivant à prendre l’ascendant sur l’autre, ils ont les vents charriaient des cris issus des tréfonds
décidé d’en appeler à leurs alliés pour porter le de la démence. Puis, une bourrasque a annoncé
coup décisif. D’un côté, les Hordes de Cthulhu se la chute d’un des deux titans et, à nouveau,
sont mises à invoquer des serviteurs des autres les rivages du monde ont été submergés par
Grands Anciens, avec à terme l’objectif d’amener l’impact. L’expédition n’a pas survécu, mais elle
sur Terre les frères du seigneur de R’lyeh et a pu envoyer ces informations à sa cité mère.

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Dans les mois qui ont suivi, les Hordes de premières sources de Ki viennent de là. Depuis,
Cthulhu ont reculé partout, se réfugiant dans de nombreux protagonistes ont créé les leurs,
les abysses et abandonnant toute prétention de manière volontaire ou non.
sur le reste de la Terre. L’espèce des Choses Très
N’Metzu n’a pas connu les espèces qui ont
Anciennes a alors découvert un nouvel archipel
succédé à la période de la guerre entre les
au large du dernier champ de bataille. N’Metzu,
Hordes de Cthulhu et les Choses Très Anciennes.
après avoir vaincu le Grand Ancien et ses frères
Pour lui, ce ne sont que des interférences dans
invoqués, s’est ensuite endormi en attendant
ses rêves agités. S’il venait à se réveiller, ce
leur réveil et un nouvel affrontement. ne serait que parce que les Grands Anciens
N’Metzu est donc un serviteur des Dieux seraient à nouveau là. Le monde tel que nous
Très Anciens. En réalité, ces derniers avaient le connaissons ne survivrait pas à ce réveil, et
entendu la supplique de l’espèce des Choses le Japon, évidemment, en premier. C’est tout
Très Anciennes et y ont répondu en envoyant l’intérêt qu’y voit Nyarlathotep, provoquant ainsi
un de leurs serviteurs les plus puissants. On chaos et destruction. Et perdre tous ses agents en
ne sait presque rien de lui. S’il est certes un place sur l’Archipel ne le gêne pas : ils ne sont
serviteur des Dieux Très Anciens, on ne qu’un rouage d’un plan bien plus ambitieux.
saurait deviner à qui il a voué allégeance À mesure que sa prison s’affaiblit et que de plus
en particulier. Les plus sagaces ont appris en plus de créatures entrent en connexion avec
qu’il viendrait de l’Abîme, et aurait peut- lui (à travers les sources de Ki), N’Metzu s’agite de
être un lien avec ses seigneurs, Nodens et les plus en plus. C’est la principale raison de l’intense
kotoamatsukamis. Certains autres racontent activité tectonique de cette partie du monde.
qu’il s’agit d’un ancien dieu déchu et que son
implication, tout comme son sommeil forcé, Comme dans le reste de l’univers, personne, au
font partie de sa pénitence. En soi, aucun Japon, ne rend de véritable culte à N’Metzu, bien
peuple de l’univers ne vénère N’Metzu. Il que le folklore l’ait intégré dans ses légendes sous
n’existe d’ailleurs qu’une seule représentation le nom de Namazu. Il s’agit d’un télescopage de
de lui, dans Les Manuscrits pnakotiques, rêves de plusieurs personnes au Ki élevé qui ont
où il prend la forme d’une scolopendre aux partagé une partie de sa conscience au cours
proportions titanesques. Mais rien n’est moins des siècles. Pour ceux qui ne sont pas devenus
sûr… En effet, la seule source que l’on ait est fous immédiatement, les révélations qu’ils ont
le témoignage de l’espèce des Choses Très eues, filtrées par l’interprétation simpliste et
Anciennes, et ce n’est qu’un aperçu du serviteur déformée de la psyché humaine, ont engendré
à travers la tempête, avant que le tsunami ne une vision pittoresque de l’immense créature
les engloutisse, Cthulhu et lui. qui repose sous le Japon.

N’Metzu n’a qu’un rôle, retrouver et vaincre les


Grands Anciens. Par le passé, il a déjà réussi une
Orochi
fois cet exploit. Depuis, il dort au fond de l’océan
en attendant leur retour. Ce sommeil, forcé et Le puissant Orochi est un des premiers
sans doute ordonné par les Dieux Très Anciens serviteurs de Cthulhu, et au départ, il rivalisait
eux-mêmes, est la conséquence d’une « prison » avec Dagon et Hydra. À lui, le Grand Ancien
d’énergie forgée par Izanami et Izanagi. Celle- avait confié les mers du Nord il y a de cela des
ci maintient N’Metzu dans un état léthargique, millions d’années. Lorsque N’Metzu est arrivé
plongé dans ses rêves. Avec le temps, ces deux sur Terre, Orochi a été parmi les premiers
divinités ont recouvert cette prison d’éléments à l’affronter. Comme tous les autres, il a été
naturels, ainsi une croûte sédimentaire cache- vaincu. Au cours du combat, il a été si blessé
t-elle les parties émergées de la créature. Puis à la tête qu’elle a dû se scinder en plusieurs
les plantes, et enfin les animaux, ont colonisé ce appendices pour survivre. C’est depuis cette
nouvel archipel avec le temps. Le Japon était né. époque qu’Orochi a cette apparence. Fou de
rage après la défaite de son maître, il a pansé ses
N’Metzu, bien que plongé dans un sommeil blessures et s’est mis à rôder autour de la prison
de mort, n’est pas totalement inactif. En effet, céleste qui entourait N’Metzu. Une fois l’entité
la fureur qui l’anime à l’approche du réveil et endormie, il a tenté de l’attaquer en se posant
du retour des Grand Anciens pulse à travers sur son corps. C’est à ce moment que le kami
les dimensions et provoque l’érosion de sa Susanoo, un des Geôliers Divins, a bondi sur
prison. Cette érosion, à elle seule, mettrait des lui. À la suite de ce combat, Orochi a été terrassé
millions d’années à briser le sceau de sa geôle, sur une partie de l’épine dorsale de N’Metzu, et
mais elle a toutefois provoqué des fuites dans a donné naissance à ce qui est désormais appelé
la structure énergétique de cette dernière : les le mont Sentsu. La légende raconte que Susanoo

30
a ensuite découvert une épée dans sa queue, et
Cosmogonie de la

Mythologie des Grands Anciens


qu’il l’a offerte à Amaterasu. Il s’agissait en fait
d’un dard du serviteur maléfique, qui s’est fiché
dans les viscères de N’Metzu. Amaterasu en a mythologie des Grands
fait une lame qui existe toujours aujourd’hui. Anciens au Japon
Si l’histoire de la créature Orochi s’arrête à
cette défaite, son influence n’a pas diminué. Un
culte humain lui est voué, ses initiés cherchant
Le Nirvana (Nehan ou les
à ressusciter leur maître. Jusqu’à présent, ils terres pures), porte de
n’y sont pas arrivés, mais leur dernière théorie l’Éternité
consiste à retrouver l’épée divine d’Amaterasu C’est un état de conscience supérieur. Une
pour l’utiliser comme focus lors du rituel. Une personne l’atteint lorsqu’il obtient un niveau
autre faction pense qu’il lui faut se rapprocher de Ki suffisamment élevé. Cet état lui permet
des autres suivants de Cthulhu, et tenter d’établir alors de rejoindre Azathoth, Bouddhas, les
un contact avec les disciples de Dagon. Du côté Bodhisattvas et les habitants éclairés.
des Profonds, quelques avancées ont eu lieu mais,
globalement, ceux-ci se méfient des humains
La Terre
qui restent sur Terre près de la dépouille de leur
C’est le monde des humains. Il est appelé
maître, le monstre Orochi, sur le mont Sentsu.
Ashihara-no-nakatsukuni au Japon.

Les serviteurs d’Enma Les contrées du Rêve


Sa cohorte de serviteurs, qu’il nomme la Les contrées du Rêve sont une vaste dimension
Horde (à ne pas confondre avec les Hordes de alternative, accessible grâce au rêve de manière
similaire à la projection astrale ou au rêve
Cthulhu), sont ses éternels fidèles. Ils peuplent
lucide. Les Rêveurs expérimentés sont parmi
la dimension infernale et l’aident après les
les habitants les plus puissants des contrées du
jugements pour punir et tourmenter les âmes Rêve et peuvent devenir résidents permanents
des mortels dans les différents territoires des après leur mort physique.
Enfers (Jigoku), afin de « purger » leur karma
avant la renaissance pour un nouveau cycle de
vie (voir La Voie de l’Eiyu, p.225). Shamballa
Shamballa est une communauté mystique
Enma, dans sa terrifiante tâche, est suppléé par
secrète de chercheurs en quête de l’Illumination
Datsue-ba et Keneo, qui se trouvent à l’entrée
qui s’accroche aux flancs de l’Himalaya, du Kun
de la rivière des trois passages (Sanzu) pour Lun ou de l’Altaï en Mongolie et au Tibet. On
« accueillir les nouveaux arrivants », et les dit que la forteresse de Potala à Lhassa n’est
Gardiens des Portes Infernales des différentes qu’un pâle reflet du vrai paradis, Shamballa, l’île
régions des Enfers, dont Mezu et Gozu et les blanche de l’illumination. Cette communauté est
dix juges infernaux. Ces démons à tête de cheval, donc à la fois présente dans le monde physique
de bœuf, de cerf, de tigre, de lion et de sanglier, et dans une dimension plus spirituelle, un plan
etc. sont réputés pour officier dans les rangs bien à part. On l’appelle aussi bien Shambhala,
supérieurs des serviteurs d’Enma. Ils exploitent Shamballah, Shambala, ou même Shangri-La.
les grandes chambres de torture des Enfers, et Un explorateur occidental, le Russe Nicholas
surveillent les tourments d’innombrables âmes Roerich, a atteint Shamballa dans les
(voir La Voie de l’Eiyu, p.223). années 1920. Il a alors trouvé un passage
secret et a survécu aux fumées pour entrer
dans le paradis caché d’une vallée luxuriante
et verdoyante. Il a ensuite découvert, parmi
d’autres grands secrets, que le royaume d’Agharti
(comme il l’appelait) est lié par des voies
souterraines au reste du monde. Il a également
mentionné un système de tunnels peuplé par
une espèce psychokinétique (aux facultés
mnésiques et télékinétiques ou parapsychiques
surdéveloppées), les vrils.

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Le royaume des yokais Ainsi, le monde des morts est un vaste sujet.
Chaque religion s’emploie à en décrire sa
(Ikai)
vision selon ses propres préceptes. Toutefois,
L’Ikai est le monde où résident les yokais. Il selon le parchemin 4 des Révélations de Celui
est sur le même plan vibratoire que la Terre. Qui Ne Doit Pas Être Réveillé, un lieu régirait
Invisible pour les hommes, il existe toutefois des tous les niveaux d’existence des défunts.
entrées entre les deux réalités qui permettent Au cours de l’histoire de l’humanité, son
le passage des yokais dans le royaume des existence a été cachée. En effet, quasiment
humains. Le royaume des animaux (Jantu) toutes traces le mentionnant ont été détruites
est une des régions où vivent les bakemonos par peur de bouleverser les codes établis par
(« ceux qui changent » ou yokais animaux nos sociétés au fil des siècles. Cependant,
comme les bakenekos, tanukis, okamis, etc.) quelques rares preuves subsistent encore à
Les yokais sont regroupés par clans et inféodés travers le monde, dans les collections privées
à Nurarihyon. Il régnait sans partage sur tout de riches amateurs, ou dans des endroits
l’Ikai jusqu’à la Longue Nuit aux mille lanternes totalement oubliés des humains.
éteintes, bataille qui l’opposa au Grand Cerf
Blanc (avatar de Hastur). Depuis ce conflit,
l’Ikai est divisé entre la parade nocturne des Un monde mort en perpétuel
cent démons (clan Hyakki Yako) de Nurarihyon mouvement
et le clan des Terres impures d’Hastur.
Il est difficile, voire impossible, de décrire
en de simples mots et de cartographier,
dans son intégrité, Choetsuikai. En effet, il
L’Impossibilité est inconcevable pour la pensée humaine
Innommable de lister tous les territoires (même s’ils
(Choetsuikai) sont cartographiés indépendamment) de
cette dimension en perpétuel mouvement,
Chaque civilisation a sa religion et son propre
changement et transformation. Froid et
Au-delà. Il en va de même pour le Japon, qui est
lugubre, cet espace est glacé et la lumière telle
à la croisée de divers courants.
que nous la connaissons n’existe pas. Il n’y a pas
Si, pris l’un après l’autre, ces Au-delàs paraissent d’horizon, et les plaines désertiques s’étendent
complexes, ils ont en commun de tous se situer à perte de vue jusqu’à atteindre le Grand Vide
dans ce que l’on appelle Choetsuikai, qui les (Abysse). Véritable anomalie dimensionnelle
rassemble tous, et ce qu’ils soient réels ou rêvés qui s’étale sur des dizaines de milliers d’années-
par la conscience humaine. Pour un voyageur lumière, cette contrée pourrait correspondre
lambda, il est difficile de faire la distinction au fleuve Léthé de la mythologie grecque, tel
entre le vrai et l’illusion. qu’il est décrit dans La Divine Comédie de

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Dante. En effet, cet univers infini se compose de • Le Takamagahara (les hautes plaines du

Mythologie des Grands Anciens


territoires interconnectés, mais en mouvement paradis) est la résidence des kamis et des
permanent. Ainsi, pour tout être vivant s’y dieux immortels. Elle se situe à la limite
aventurant, un même chemin n’aboutira jamais des frontières de l’espace et du temps, avant
à la même destination. de se perdre dans l’immensité inconnue de
l’univers où se situe la cour d’Azathoth.
Dans le Parchemin 4, il est dit que le maelström
(Ouzumaki) est régi par un ensemble de lois
dépendant de son créateur, Hypnos, le dieu qui Les territoires des Dieux Oubliés
règne sur le sommeil (Nemuri wo tsukasadoru (Wasurareta kami no chi)
kami), qui n’est autre que le Dieu Très Ancien Les déités dont les cultes sont tombés en
du même nom. Chacun de ces territoires est désuétude ont trouvé refuge dans cette
un de ses rêves. Ils seraient ainsi contrôlés par dimension où elles ont pu façonner des mondes
sa volonté et sa psyché. Par conséquent, deux à leur image. Les prisons des dieux comme le
questions se posent : est-ce que nos propres Tartare y sont présentes dans les coins les plus
enfers sont le cauchemar d’un dieu, et est-ce reculés de L’Impossibilité Innommable.
qu’ils matérialisent nos peurs ?

La Cité du Cycle Brisé


Les royaumes des morts (Kowaretashuki no toshi)
Choetsuikai comprend l’ensemble de tous les Lors de la purge de 900 du sanctuaire de la
royaumes des défunts tels qu’ils sont décrits dans Transcendance impériale à Kyushu par l’armée
les différentes religions. Toutes les projections de l’empereur, une poignée de survivants se
créées par les nombreuses convictions des sont réfugiés et terrés dans les souterrains de
humains y sont présentes. Cette dimension l’île. Dans ces niveaux inférieurs, ils ont été
est donc une synthèse de toutes les visions de en contact avec des manako no yami mushis
l’humanité sur la « vie après la mort ». (mushi qui se répand dans l’obscurité). Sans la
Par son environnement désespéré et sinistre, lumière du soleil béni par Amaterasu, ils ont
Choetsuikai s’oppose totalement aux contrées commencé par avoir des hallucinations qui
du Rêve. Cependant, des zones de passage leur ont donné accès à une connaissance impie
existeraient entre le monde souterrain des venue des abîmes ténébreux de la conscience de
Contrées du rêve et les différents royaumes N’Metzu. Pendant des années, ce groupuscule
des morts. de fanatiques a constitué l’école de l’Abyme et de
l’Abjuration par le sang des impurs. Grâce à de
• Le Jigoku représente « les enfers ». nombreux sortilèges et rituels, ils ont pu ouvrir
Douleur et torture dessinent le paysage une brèche dans Choetsuikai pour dissimuler
de ces terres ignobles et sinistres. Il existe à la vue de tous ce sanctuaire oublié. De plus,
seize enfers (huit chauds et huit froids).
ils se situent sur un taux vibratoire permettant
Dans chacun, les onis torturent les damnés
pendant des millénaires, voire l’éternité à ce lieu sinistre d’exister sur plusieurs plans à
selon les péchés. Enma régit ce domaine la fois. Ainsi, cette région désolée et lugubre
(voir La Voie de l’Eiyu, p.223). est témoin des pires rites. Le savoir interdit et
corrompu par le sang des purs est transmis de
• Le Yomi est le royaume des esprits
affamés. Similaire aux limbes, c’est le génération en génération aux fidèles de l’ordre.
domaine du temps et des âmes perdues. Ce domaine maudit est nommé Cité du Cycle
Il est peuplé par les gakis et autres Brisé dans Les Révélations de Celui Qui Ne Doit
fantômes affamés, et parcouru par Pas Être Réveillé.
des âmes errantes et des esprits agités.
Izanami régit ce vaste domaine aux
confins de L’Impossibilité Innommable Lieux de passage (Torimichi)
(une dimension qui rassemble toutes les
autres dimensions entre elles). Elle est la Il faut distinguer deux sortes de passages
souveraine des shikomes qui peuplent ce différents :
territoire brumeux, mélancolique, lugubre • L’Antichambre (Rengoku) communément
et macabre. appelée « purgatoire » dans certaines
• Le Tengoku (le royaume des êtres religions est une zone de transit qui
célestes ou paradis) est un lieu de pur permet aux âmes des défunts d’être
plaisir et de folie. Les Devas, divinités, envoyées vers leurs différents royaumes
l’empereur de Jade et les rois des quatre respectifs. Elle est précédée de Jigoku no
directions y résident. mon (la porte des Enfers).

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Au-delà, on y retrouve le Styx, la cour d’Osiris, Il existe plusieurs lieux de passage terrestres.
Sanzu no kawa (la rivière Sanzu), etc. Ces portails physiques font la jonction entre le
Dans la mythologie japonaise, la rivière monde des vivants et celui des morts. En effet,
Sanzu est celle que les morts doivent l’énergie dégagée par la ferveur des humains
franchir pour rejoindre l’Au-delà, ce qui permet d’imprégner certains lieux sacrés : Torii
correspond donc à l’Achéron grec. Celui de Miyajima, Delphes, Angkor, Teotihuacan,
qui tombe dans la rivière Sanzu est saisi Gizeh, Stonehenge, etc. Le Sensei est libre de
depuis le fond par les innombrables morts choisir lui-même ces carrefours.
qui ont autrefois tenté de la traverser sans
y être conviés, ou sans avoir payé leur Un Eiyu qui pénètre par un accès en un lieu
passage (voir La Voie de l’Eiyu, p.222). donné sur Terre se retrouve plongé dans l’Au-
Les défunts qui franchissent la rivière delà qui fait référence à ce lieu, quelle que soit
sont ensuite accompagnés et guidés dans sa conviction. Par exemple, au Japon, ils se
les contrées des morts par une entité : retrouvent au Yomi et au Jigoku, tandis qu’en
Shinigami, la « Mort », etc. Grèce, ils atterrissent dans le royaume des
morts d’Hadès.
• Les passages terrestres, où des individus
peuvent physiquement pénétrer dans La magie
l’Impossibilité Innommable.
Un Eiyu peut aller dans le monde des morts en
ayant recours à la magie :
les sortilèges : les sorciers cherchent à franchir
Les clés de l’Au-delà (Yomi no kagi) le voile entre le monde des morts et celui des
vivants, ainsi certains sorts permettent-ils
De très anciennes magies, ou des technologies d’entrer physiquement dans l’Impossibilité
dont la connaissance a été perdue, sont Innommable ;
parvenues à créer des portails artificiels entre
les mondes. De la même manière, certains les chocs religieux : la profanation rituelle des
ritualistes peuvent invoquer des esprits et les plus sombres magies sur des lieux saints déchire
forcer à se matérialiser dans notre plan. L’inverse la barrière entre nos dimensions pour ouvrir un
est certainement possible. Il est à noter que la passage vers le monde des morts ;
plupart des occultistes admettent qu’il est plus un artefact : certains objets rares permettent à
aisé pour les âmes des défunts d’aller et venir leurs utilisateurs d’entrer physiquement dans le
entre les mondes. monde des morts, alors que d’autres déchirent
systématiquement le voile entre les deux plans.
Accès terrestres (Chijotsuro)
Les exemples de voyageurs ayant réussi à La Mort (Shi)
entrer physiquement dans le royaume des À sa mort, seul un grand Rêveur expérimenté
morts ne manquent pas. L’humanité compte de peut choisir que son esprit fuie vers les contrées
nombreux Eiyus qui sont parvenus à traverser du Rêve, et non vers les royaumes des morts.
ces territoires pour retrouver un proche : Sinon, chaque individu rejoint celui qui
correspond à sa conviction religieuse.
• le mythe grec d’Orphée et d’Eurydice ;
• le mythe maya d’Itzamna, lx Chel ; Les voyages astraux (astral tosha)
• le mythe sumérien d’Inanna ; Le dédoublement est un phénomène qui
• le voyage d’Izanagi pour retrouver Izanami apparaît dans presque toutes les cultures.
dans le Yomi. Cette pratique montre qu’il existe quelque
chose d’autre au-delà des limites de nos sens,

Torii de Miyajima
Cet édifice de bois rouge vermillon est un portail shintô qui symbolise la frontière entre
monde profane et monde sacré. (L’île même de Miyajima était autrefois considérée comme
divinité dans son intégralité). Construit pour la première fois en 1168, il marque l’entrée
du sanctuaire d’Itsukushima et se situe à environ 200 mètres de celui-ci.

34
Mythologie des Grands Anciens
Revenir à la vie
La plupart du temps, le voyageur peut quitter
Choetsuikai en empruntant le chemin par
lequel il est arrivé. Mais il peut arriver que ce
passage ne ramène plus à l’entrée par laquelle il
est venu. Dans certains cas, certains axes ne sont
valables que dans un sens. De la même manière,
il existe certains passages qui vont uniquement
de Choetsuikai vers le monde des vivants, ou
vers les contrées du Rêve. Selon le temps passé
dans l’Au-delà, ce délai peut aller de quelques
minutes, si la personne y a passé moins de
quelques heures, à une journée entière si elle y a
séjourné plusieurs mois.

Le Lointain (Rimbo)
Le Lointain (le Grand Vide ou Néant) est présent
en tout point, à tout instant et dans chacun
des territoires de l’Impossibilité Innommable.
Cependant, il n’appartient pas à Choetsuikai
et l’envie des humains de les dépasser. Par sa
mais le nourrit.
ressemblance avec la mort, l’art de sortir de
son corps physique, clef de tous les anciens Ainsi, à leur mort, les athées rejoignent ce
rituels initiatiques, ouvre la voie aux sciences « Néant », et leur énergie serait assimilée à ce
occultes. Ces voyages peuvent être faits lors flux qui nourrit chaque espace de Choetsuikai.
de la mort, d’un coma, d’un évanouissement, Elle permet ainsi de maintenir sa cohérence et
d’un accident, d’un choc, pendant le sommeil, son existence.
une transe, sous hypnose, quand on fait de la Un Eiyu qui sort d’une voie tracée entre deux
méditation, lorsque l’on prend des drogues, territoires de l’Impossibilité Innommable
etc. Ils se pratiquent volontairement selon des erre entre les espaces, avec une possibilité
méthodes ancestrales et bien spécifiques, ou infinitésimalement petite de retrouver son
involontairement (surtout pendant que l’on chemin. En revanche, sur un test de PER
dort), en état de conscience totale, partielle, ou difficulté 25, celui-ci peut atteindre la cour
d’inconscience. d’Azathoth. En effet, l’errance entre les plans de
Ainsi, certains grands Rêveurs peuvent cette dimension est un des moyens d’atteindre
emprunter les chemins vers L’Impossibilité Azathoth, en dehors de l’espace-temps normal,
Innommable au lieu de se rendre dans les au centre de l’univers, où son corps amorphe
contrées du Rêve. s’agite sans cesse au son monotone des flûtes et
du battement des tambours.
Les drogues Dans les textes anciens, ces êtres égarés sont
Les drogues (l’opium, etc.) sont par excellence appelés les « Solitaires » (kodokusha). Selon le
des catalyseurs très usités pour faciliter parchemin 4, la cour démoniaque d’Azathoth
voire forcer le passage vers l’Impossibilité serait un ramassis de créatures perdues entre
Innommable. les mondes.

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Ligne du temps lovecraftienne et chronologie de l’Impie

-4,6 milliards d’années (jusqu’au précambrien) : les Choses Très Anciennes fondent une cité terrestre
création de la Terre. La planète est couverte de en Antarctique équatoriale.
mers chaudes et peu profondes, où émergent
périodiquement des continents. -850 millions d’années : la Lune est arrachée à la
Terre. Au cours des cataclysmes qui s’ensuivent,
-3,3 milliards d’années : époque du premier fossile le continent de R’lyeh est englouti dans ce qui
connu (découvert en Australie). deviendra l’océan Pacifique. Les puissantes marées
qui suivront l’événement durant des centaines
-2 milliards d’années : arrivée sur Terre des Choses
millions d’années détruisent toutes traces des
Très Anciennes qui débarquent où se trouve
premières cités des Choses Très Anciennes.
aujourd’hui l’océan Antarctique. Elles y établissent
une colonie sous-marine et utilisent des matières -750 millions d’années : les mystérieux Polypes
organiques prélevées sur le fond marin pour créer volants débarquent sur Terre et s’installent sur ce
le premier shoggoth. Ces esclaves informes aident qui deviendra plus tard l’Australie. Ils construisent
les scientifiques stellaires à fonder une première cité des cités de basalte dépourvues de fenêtres et se
des profondeurs. nourrissent d’étranges choses indigènes en forme
de cônes.
-1,8 milliard d’années : époque des premiers
fossiles connus de champignons et d’arbres. De -500 à -435 millions d’années : création
des montagnes orientales d’Amérique du Nord
-1,4 milliard d’années : Cthulhu et les siens (ses
larves) arrivent du monde lointain de Xoth. Ils (alors que la plupart des continents sont toujours
s’emparent d’un vaste territoire émergé qu’ils dépourvus de relief et que des mers peu profondes
nomment R’lyeh et s’opposent aux Choses Très recouvrent la majorité de la planète). À cette
Anciennes pour la suprématie planétaire. époque, les Choses Très Anciennes ont édifié des
cités sur tout ce qui deviendra l’Amérique du Sud et
-1 milliard d’années : les Choses Très Anciennes et l’Afrique. Elles bâtissent même certains avant-postes
Cthulhu établissent une trêve. Peu de temps après, sur la future Grande-Bretagne.

36
Mythologie des Grands Anciens
-485 millions d’années : les esprits désincarnés -250 millions d’années : les shoggoths se
de la Grande Race de Yith (espèce transgalactique retournent contre leurs maîtres et, malgré la
dont les membres transfèrent leur conscience dans victoire à la Pyrrhus des Choses Très Anciennes,
des réceptacles pour observer le temps, c’est-à-dire ces dernières ne pourront jamais se remettre de ce
le passé, le présent et le futur) traversent l’espace- conflit. La quasi destruction de leurs gigantesques
temps et investissent les créatures en forme de bêtes de somme sonne le glas de leur expansion.
cônes qui vivent en Australie. Ces Yithiens frappent Après plus d’un milliard et demi d’années passées
les Polypes par surprise et les enferment dans de sur Terre, l’espèce commence à décliner.
profondes cryptes souterraines. Les nouveaux venus
bâtissent leurs cités près de ces cryptes, afin de De -225 à 190 millions d’années : début de l’âge
toujours pouvoir en garder les entrées. des reptiliens. Les dinosaures règnent sur le méga
continent de Pangaea.
De -450 à -395 millions d’années : les super
continents du Nord et du Sud se rapprochent l’un -200 millions d’années : apparition des premiers
de l’autre et augmentent grandement l’activité êtres élémentaires issus d’une faille dans la prison
sismique. Le conflit entre les hordes de Chtulhu et éthérique. L’évaporation des effluves de Ki en
les Choses Très Anciennes reprend. contact avec les premières formes de vie cellulaires
-300 millions d’années : emprisonnement d’une donne les mushis.
entité unique venue de l’espace pour arrêter les -160 millions d’années : les Mi-Go arrivent
conflits sous le Nord de l’océan Pacifique pendant de Yuggoth et établissent leur colonie minière
la guerre entre Grands Anciens et Les Choses
dans les futurs monts Appalaches. Ces insectes
Très Anciennes. Les Dieux Très Anciens ayant
fongoïdes entrent en guerre contre les Choses Très
entendu les messages interstellaires des Choses
Anciennes dans le Sud du continent qui se divise
Très Anciennes pendant leur conflit contre le
lentement en deux masses distinctes, depuis déjà
grand Cthulhu, ils ont envoyé leur engeance pour
lutter contre lui, une entité connue sous le nom de des millions d’années.
N’Metzu. Cette dernière affaiblit les Grands Anciens -150 millions d’années : les Yithiens et les
avant de s’endormir. Les Dieux Très Anciens en Choses Très Anciennes se livrent une guerre
profitent pour enfermer tous les opposants aux
farouche. La bande de terre qui relie encore à
Choses Très Anciennes quelque part sur Terre,
cette époque l’Australie et l’Antarctique est le
dans l’univers et dans d’autres dimensions. Quant
théâtre de terribles combats.
à Izanagi et Izanami, ils s’occupent de sceller
N’Metsu endormi sous une croûte terrestre grâce
à leurs énergies conjointes. Cette prison éthérique
(énergétique) deviendra le futur archipel du
Japon actuel. Cette créature est destinée à pouvoir
être libérée seulement lors du retour des Grands
Anciens. Les Geôliers Divins en deviennent alors les
garants et gardiens.
Son sang est l’origine du Ki, l’énergie qui catalyse et
anime certaines formes de vie au Japon. L’influence
du Ki diminue avec l’éloignement de sa « source »,
ce qui fait qu’elle est quasi inexistante en Occident.
Les kamis dits « célestes » font partie des Dieux Très
Anciens, et les « cieux », leurs domaines comme on
les nomme sur Terre, sont donc quelque part dans
l’espace. Choetsuikai permettrait d’y accéder.

-275 millions d’années : à cette époque, la vie


primitive aborigène terrienne s’est beaucoup
développée. Les requins sillonnent les mers, et des
mammifères primitifs rôdent dans des forêts d’arbres
géants. C’est le début des civilisations ophidiennes,
dont le Peuple serpent est la plus connue. Ces êtres
reptiliens vivent dans une région qui deviendra le
futur bassin de la mer Méditerranée.

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Le peuplement de la surface de la prison de nord de l’Archipel. Son culte trouve un nouveau
N’Metzu par la faune et la flore permet l’apparition souffle grâce aux sources de Ki.
des premiers yokais conscients, de formes En utilisant cette énergie vitale, elle engendre de
végétale et animale. L’Ikai, le premier espace dans nouvelles formes aberrantes de vie et prospère sous
l’Impossibilité Innommable relié au Japon, est créé. le nom de Mugenbo.

De -136 à 65 millions d’années : d’importants -20 000 : à l’ère Jomon, un culte humain fonde
séismes provoqués par la création des Andes et un château (gusuku) et un temple face à la mer à
des montagnes Rocheuses ébranlent la planète. En l’extrémité sud de l’île Yonaguni en l’honneur de
Antarctique, l’apparition des montagnes Hallucinées Susanoo. Ce sanctuaire a pour but de surveiller et
entraîne la destruction de la cité des Choses Très de repousser toutes les choses impies venues des
Anciennes. Ces dernières tentent bien de creuser les océans, et d’empêcher les Hordes de Cthulhu de
fondations d’une nouvelle ville, mais c’est la dernière pénétrer sur l’Archipel. Susanoo s’y est endormi dans
chose qu’elles construiront. une salle située dans les profondeurs de la forteresse.
Un conduit à ciel ouvert lui permet de rester en
-70 millions d’années : une énorme comète s’abat communication avec les autres Geôliers Divins.
sur Terre et entraîne la fin des dinosaures.
-11 000 : la demeure de Susanoo de l’archipel de
-65 millions d’années : les mammifères deviennent Ryukyu finit engloutie à la fin de l’ère glaciaire, lors
la forme de vie dominante sur la planète. de la montée des eaux. L’essence du Geôlier Divin y
réside toujours dans un abysse, endormie, attendant
-50 millions d’années : les esprits yithiens le moment de son retour.
abandonnent brusquement les corps des créatures
coniques pour coloniser une autre espèce dans le 1er janvier 711 av. J.-C. : naissance de Jinmmu
lointain futur de notre planète. Privés de l’esprit « puissance divine », aussi connu sous les noms
supérieur de la Grande Race, les cônes sont de Kamu Yamato Iware Hiko no Sumera-Mikoto
rapidement écrasés par les Polypes volants. (Nihongi) et Kamu Yamato Iware Hiko Ho Ho
Demi Tenno (Nihon odaiichiran), selon le Kojiki et
-26 millions d’années : les continents occupent le Nihon Shoki.
pratiquement leur position actuelle.
11 février 660 av. J.-C. : Jinmmu fonde l’empire du
-5 millions d’années : il ne reste plus que deux cités Japon. La confrérie de la Porte de la vérité (Shinri
terrestres des Choses Très Anciennes. Une se trouve no tobira shintodan) est créée sous son impulsion
en Antarctique, et l’autre à l’extrémité de l’Amérique juste après son accession au trône la même année.
du Sud. Comme le climat se refroidit, elles édifient Comme les autres premiers empereurs du Japon,
une ville sous-marine en Antarctique. son existence historique n’est pas attestée et la Shinri
no tobira Shintodan relève surtout de la mythologie.
-3 millions d’années : début d’une civilisation
proto-humaine à fourrure au Groenland. Ses 11 mars 585 av. J.-C. : Mort de Jinmmu.
membres adorent le Grand Ancien Tsathoggua et
ses rejetons. -300 : premier peuplement chinois de l’Archipel
sous l’impulsion d’un grand prêtre de Nyarlathotep
-750 000 : au Groenland, les nombreuses à la cour de l’empereur Qin. Sentant l’énergie toute
glaciations entraînent la disparition des civilisations singulière qui émane du Japon, loin des côtes
d’Hyperborée et de Mhu Thulan. chinoises, Liu Fang invoque, selon les desseins et
désirs du Dieu Noir, le Chaos Rampant sous sa
- 400 000 : annihilation de Yamato No Orochi,
forme de la Mère aux Cent Maladies (Yaoyorozu
Entité Majeure au service du Grand Cthulhu par le
no yamai no haha). Cette « maladie » consciente
Geôlier Divin, Susanoo.
exhorte les foules à envahir l’Archipel pour y
-300 000 : apparition de colonies de Profonds dans trouver ses sources de pouvoir. Confrontés aux
le Sud-Est de l’archipel du Japon. hordes de Shub-Niggurath, les colons, avec le
Traqueur Infernal (Jigoku No Karyudo), finissent
-161 844 : les Dieux Très Anciens provoquent par repousser les Aïnous vers le nord, sur des îles
l’anéantissement de Mu (dans l’océan Pacifique). isolées. Ils terrassent pour la plupart les descendants
de Shub-Niggurath. Les premiers tremblements de
-35 000 : peuplement de l’Archipel par les Aïnous. terre (fragilisations de la prison de N’Metzu) sont
Shub-Niggurath, vénérée par les premiers humains répertoriés à partir de cette période, et coïncident
de Sibérie, les suit lors de leurs migrations vers le avec l’arrivée du confucianisme et de l’écriture.

38
Mythologie des Grands Anciens
-250 : la Confrérie des Comptoirs des artisans échange de leur fidélité, ils se voient attribuer
(Shokunin kyokai) apparaît au Japon avec le clan des dons leur permettant de devenir riches et
Nakajima. puissants. Les Quatre Fortunes se rangent aux
côtés d’Ieyasu Tokugawa pendant l’époque du
viie siècle : développement du bouddhisme japonais Sengoku pour unifier l’Archipel, et créer un nouvel
et émergence de la secte des Implantés (Homonsha). ordre sous son impulsion.
La légende conte que Yato (Yig) le Serpent Cornu
est chassé de la vallée du comté de Namagata où sera 1550 : Kubo Kyosuke de l’école de l’Entente
fondée la ville actuelle de Yatonaka*. spirituelle entre l’être de la matière et son essence
éthérique, Minamori Fujiko de l’école du Savoir
743 : Kaito Takuya devient L’Immanence Éveillant endormi en toute chose du monde matériel et
les Consciences. Il est le premier à « entendre et Satake Maru de l’école du Sacrifice de l’ascension
voir » les pensées de N’Metzu (voir p.102 le codex éclairée mettent en commun les révélations
japonais : Les Révélations de Celui qui ne doit pas recueillies au cours des siècles dans leurs
être réveillé). sanctuaires respectifs pour compiler un savoir
commun : Les Révélations de Celui Qui Ne Doit Pas
745 : le sanctuaire Shimitsu-Ka est rebaptisé
Être Réveillé.
sanctuaire de la Fondation.
1570 : Les Révélations de Celui Qui Ne Doit Pas Être
753 : mort de Kaito, l’Immanence Éveillant les
Réveillé est la seule version complète des sommes
Consciences.
des connaissances concernant N’Metzu. Elles sont
814 : création de quatre monastères par les compilées dans vingt-trois rouleaux.
Disciples de l’Immanence sur les principales îles de
1572 : assassinat de Kubo Kyosuke par un disciple
l’Archipel : le Cheminement vers l’éveil à Hokkaido,
de l’école de l’Abyme et de l’Abjuration par le sang
le sanctuaire de la Fondation prend le nom de
des impurs, vestiges du sanctuaire oublié et décimé
la Source de tout savoir à Honshu, l’Ascension
de Kyushu lors de l’Expiation par péché d’ego. Ce
vers l’Immanence à Shikoku, et la Transcendance
quatrième sanctuaire (quatrième monastère de
impériale à Kyushu.
l’Ombre, kage no shudoin) est corrompu, ainsi le
900 : Kudo Ita transmet Les Révélations de la savoir transmis est-il sordide et impie.
transcendance impériale à l’empereur Daigo. Ce
Printemps 1582 : les Nakajima se rapprochent de
dernier fait exécuter Kudo et exterminer tous
Tokugawa Iemitsu à Osaka par l’intermédiaire des
les moines de la Transcendance impériale, et le
Quatre Fortunes (familles Arai, Matsuda, Shibata et
sanctuaire est rasé. Cet évènement est appelé
Yoshida).
« l’Expiation par péché d’ego » dans les révélations
de N’Metzu. Cependant, une poignée des moines de xvie siècle : L’Œil du sommeil éternel (la
Kyushu survivent et se réfugient dans les souterrains traduction par un jésuite d’une partie du
de l’île. Ils y fondent La Cité du Cycle Brisé et l’école quatrième parchemin des Révélations de Celui Qui
de l’Abyme et de l’Abjuration par le sang des impurs. Ne Doit Pas Être Réveillé) parvient au Vatican.
Il ébranle la foi et les croyances catholiques, et
930 : trois traditions émergent et divergent en
l’affaire est étouffée par les grandes instances
suivant les préceptes de L’Immanence Éveillant
papales. L’ouvrage est par la suite enfermé dans la
les Consciences : à Shikoku, l’école du Sacrifice
bibliothèque secrète du Vatican.
de l’ascension éclairée d’un pont suspendu entre
deux rives, au sanctuaire de l’Ascension vers 20 et 21 octobre 1600 : lors de la bataille
l’Immanence ; à Hokkaido, l’école de l’Entente de Sekigahara (Sekigahara no tatakai), les
spirituelle entre l’être de la matière et son essence Quatre Fortunes usent de leurs « facultés » et
éthérique, au sanctuaire le Cheminement vers de leur capacité à intriguer pour corrompre
l’éveil ; à Honshu, l’école du Savoir endormi en toute Kobayakawa Hideaki, l’allié de Mitsunari Ishida.
chose du monde matériel, au sanctuaire de la Source
En effet, les forces d’Ieyasu Tokugawa combattent
de tout savoir.
celles de Mitsunari Ishida, loyal au fils et héritier
1458 : fondation du clan Fuyumi (Fuyumi dan), des d’Hideyoshi Toyotomi, Hideyori. Le cours de la
chasseurs de yokais. bataille change lorsque Kobayakawa Hideaki, qui
était initialement du côté d’Ishida, trahit ses alliés
1540 : les aînés des familles Arai, Matsuda, Shibata en plein combat. Cet acte provoque la victoire
et Yoshida prêtent allégeance au Chaos Rampant décisive d’Ieyasu et la fin du go-tairo (conseil
à travers son avatar, le Traqueur Infernal. En des Cinq Anciens). Durant l’époque du règne

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de Tokugawa, les clans Arai, Matsuda, Shibata des Yokais, aux confins de l’espace et du temps de
et Yoshida continuent à œuvrer pour leur seul l’Impossibilité Innommable. Il finira par prendre sa
et unique maître, Nyarlathotep, en s’implantant revanche au bout de plusieurs siècles (le temps, dans
discrètement, indirectement et surtout durablement l’Ikai, est différent de celui du monde des hommes)
dans les instituts du pays pour asseoir la suprématie sous sa forme de Grand Cerf Blanc et obtiendra les
de leur dieu sur l’espèce humaine. territoires les plus à l’ouest de l’Ikai.
1623 : fondation du monastère bouddhiste de la 1867 : en novembre, le quinzième shogun
Contemplation endormie (Bukkyo kansho shudoin Tokugawa, Yoshinobu, abdique volontairement,
no soritsu), situé dans les montagnes à l’est de en refusant de nommer un successeur, et déclare
la préfecture de Yokohama. Les moines essayent que son devoir est de laisser le pays s’ouvrir pour
d’utiliser leur Ki pour lutter contre le Mal. permettre son évolution.
1624 : le shogun Tokugawa chasse les Occidentaux 3 janvier 1868 : percevant les prémices d’une
hors du Japon (à l’exception de Dejima) au large de nouvelle ère, les clans des Quatre Fortunes se
Nagasaki. Il autorise les Nakajima à y posséder un tournent vers le jeune prince Mutsuhito lors de la
comptoir pour commercer avec ces étrangers. Cette guerre de Boshin, qui voit la fin du shogunat et de
période est aussi celle de nombreuses attaques de ses partisans. Avec l’ère Meiji, le développement
Profonds qui amènent le shogunat à entreprendre industriel et la mise en place du shintô d’État, les
une série de purges les visant. Ces évènements fidèles disciples de Nyarlathotep voient une occasion
permettent l’ascension du Fuyumi Dan. formidable de contrôler un maximum de sources
de Ki, en les exploitant de manière industrielle pour
augmenter les failles et accélérer le réveil de l’entité.

1869 : les clans des Quatre Fortunes


disparaissent au profit des modestes zaibatsus
Arai, Matsuda, Shibata et Yoshida. À travers
leurs patriarches et leurs intrigues pour
prendre le dessus sur les autres groupes comme
Mitsubishi, Mitsui, Sumitomo et Yasuda, ils se
« transmettent » le pouvoir depuis quatre-vingt-
dix ans.

1874 : Mayuri Ito rassemble la majorité de ses


fragments d’âme. Elle est de nouveau active dans
le monde des humains en passant de corps en
corps. Elle développe un culte à Tokyo et tente de
1645 : dernière intervention officielle de la confrérie convertir les notables.
de la Porte de la vérité (Shinri no tobira Shintodan).
L’un de ses trois dirigeants disparaît avec Kusanagi 1875 : création de l’Académie impériale des arts
no tsurugi, sa relique, lors d’une bataille à l’est et traditions populaires (Nihon teikoku bunkagei
d’Honshu. Cette épée, qui avait été offerte par jutsu in) à Tokyo, que Mayuri Ito intégrera dans
Susanoo à Amaterasu, a été forgée à partir des quelques années.
vestiges d’Orochi, qui s’était imprégné du Ki de
N’Metzu lors d’une attaque particulièrement 1876 : après le rituel du cocon, Mayuri Ito possède
sournoise. En donnant cette épée à l’empereur, une enveloppe charnelle similaire à celle qu’elle
le but était d’éviter que la puissance et l’influence avait jadis.
d’Orochi ne puissent un jour le corrompre. Ainsi, 1880 : fondation de la société du Chrysanthème
celle qui se trouve actuellement dans le trésor
(Kikudantai), club de gentlemen occultistes.
impérial n’est juste qu’une pâle imitation.
1881 : création de la société secrète de l’Océan noir
1650 : une épidémie touche le Sud-Est de Honshu,
(kuroiumi). Découverte de l’île perdue de Yamatai.
signe de l’avènement proche de Celui Qui Ne
Premier contact avec une colonie de Mi-Go
Doit Pas Être Nommé. La maison Matsuguri
(créatures qui vivent sur la planète Yuggoth, que l’on
(Matsugurike) chute suite à l’invocation ratée par
appelle Pluton), puis isolement de l’île.
Mayuri Ito du Rejeton Fielleux, avatar d’Hastur.
Ce dernier se retrouve alors projeté dans l’Ikai, où 1883 : Mayuri Ito infiltre les institutions japonaises
il est répudié et exilé par Nurarihyon, le seigneur et intègre l’Académie impériale des arts et des

40
Mythologie des Grands Anciens
traditions populaires, dans la section « Tradition ». Les savoirs cumulés sont mis en commun pour
Elle commence, pour le compte de l’empereur, à commencer des recherches avancées sur le plan
rassembler toutes les informations liées au savoir militaire. L’unité, dirigée par Shiro Ishii, se consacre
occulte au Japon. officiellement à la prévention des épidémies et à
la purification de l’eau, mais son but est en réalité
1886 : établissement de la base secrète appelée Lotus d’effectuer des expérimentations sur des cobayes
écarlate (kurenaisuiren no kichi) par l’Académie humains, comme des vivisections sans anesthésie
impériale des arts et traditions populaires, et ou des recherches sur diverses maladies telles que
première coopération avec les Mi-Go. Mayuri Ito la peste, le typhus et le choléra en vue de les utiliser
accède alors à un savoir extraterrestre. comme armes bactériologiques.
1890 : arrivée du Gardien de R’lyeh (mizu no 1929 : après à la crise financière mondiale, les
moribito) dans la baie de Yokohama. diverses usines et industries liées à la confrérie des
1901 : création de la société secrète du Dragon noir Comptoirs des artisans ferment durant les mois
(kokuryu) par Ushida Ryohei. suivant le « Jeudi Noir ».

1910 : disparition du Fuyumi dan avec la mort de 1930 : le clan Fuyumi a officiellement cessé d’exister,
son dernier daimyo. Du clan, il ne reste plus que mais certaines personnes, descendantes des familles
sept membres dispersés dans tout le pays. lui appartenant, maintiennent son héritage sans
pour autant adopter sa voie.
1917 : premier sous-marin intégrant la technologie Shiro Ishii rencontre Mayuri Ito qui sera son
des Mi-Go, le Bakemono. Ce projet sera finalement amante. Il devient membre de plusieurs sociétés
un échec lors d’un incident (voir Recueil de secrètes et reçoit le soutien de colonels de factions
kaidans, scénario « Alone in the Dark »). Fin de la ultranationalistes. Il devient lieutenant général et
coopération avec ces derniers. obtient un poste à l’université médicale militaire
de Tokyo.
1919 : bombardement de l’île de Yamatai et de la
mine des Mi-Go par l’armée impériale japonaise 1932 : l’empereur donne carte blanche à
lors d’une action secrète. l’opération scientifique dirigée par Shiro Ishii.
Lors de la seconde guerre mondiale, Mayuri Ito
1920 : incident de Nikolaïevsk : des recherches
participe à des expériences biologiques sur des
occultes sur des restes d’étranges créatures prises
prisonniers, augmentant ainsi considérablement
dans les glaces, menées par l’Académie impériale
son pouvoir. La base de Harbin est détruite suite
des arts et traditions populaires, sont interrompues
à une rébellion de sujets mutants humains et de
par la destruction de la ville par des forces armées
créatures innommables.
bolcheviks qui ont eu vent des enjeux ésotériques
de l’expérience. Nicholas Roerich, un explorateur 1941 : l’unité Togo devient l’unité 731.
russe, atteint Shamballa.
Avril 1942 à août 1945 : les trois quarts des
1922 : démantèlement de l’Académie impériale des manufactures Nakajima restantes rachetées par
arts et traditions populaires par le gouvernement. les zaibatsus des Quatre Fortunes sont détruites
lors des différents bombardements américains sur
1923 : des manifestations occultes et des rumeurs le Japon.
concernant la présence de la relique perdue (l’épée
Kusanagi no tsurugi) dans Tokyo lancent plusieurs 1943 : destruction du monastère bouddhiste de
sectes et cultes dans une course pour sa récupération. la Contemplation endormie par les généraux de
Le tremblement de terre du 1er septembre met l’armée impériale. Ils pensaient y trouver un artefact
fin à tout espoir de la retrouver, alors que le occulte réputé dangereux qui n’y était pas.
Traqueur Infernal est vaincu et annihilé lors de
ce terrible événement. La scission de la société du 1945 : disparition de réel culte voué à la déesse
Chrysanthème entraîne la création de deux factions : Shub-Niggurath alias Mugenbo. Il ne reste que
le Chrysanthème bleu et le Chrysanthème noir (Aoi quelques adorateurs éparpillés dans tout le Japon.
kiku gakkai et Kuroi kiku gakkai). Disparition des sociétés secrètes du Chrysanthème
bleu, du Dragon noir et de l’Océan noir.
1925 : création de l’unité Togo, composée d’anciens
membres de l’Académie des arts et traditions 1950 : création des Guerriers de la lumière
populaires, de vieux chercheurs de la base secrète du (hikari no senshi) par Fuyumi Hinata, agence de
Lotus écarlate et de membres du Chrysanthème noir. renseignement indépendante.

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14 juillet 1945 : destruction de l’école de l’Entente 1999 : le professeur de géologie Masaaki Kimura
spirituelle entre l’être de la matière et son essence de l’université des Ryukyu, qui crée l’UAET
éthérique de Hokkaido lors des raids américains (Équipe d’Exploration d’Archéologie Sous-
effectués par la TF38. marine), déclare en septembre lors d’une interview
que, selon son interprétation, la structure des
1955 : dans la seconde partie du XXe siècle, le pyramides prouve que ce sont des constructions
culte de Nyarlathotep œuvre à faire disparaître les humaines. À son avis, ces vestiges seraient un
traditions, frein à leur ambition. À travers l’économie, monument servant à la fois de château et de
la mondialisation et la rudesse des conditions du temple. En observant un modèle à l’échelle
travail, le culte réussit à affaiblir les Japonais. reconstitué après plusieurs explorations du site
par son équipe et lui-même, ils lui trouvent une
1961 : création par l’O.N.U. d’Omega Sha
ressemblance avec les gusukus (forteresses). Ces
(l’Oméga International), sur les vestiges d’une
similitudes incluent des zones de marche avec
ancienne agence américaine qui était en réalité
de grandes terrasses plates et une arche pouvant
une organisation secrète luttant contre les forces constituer une porte d’entrée localisée du côté
occultes liées au Mythe des Grands Anciens. ouest du monument. Plus profondément, des
1962 : reconstruction du monastère bouddhiste de trous à la fonction inexpliquée ont été découverts,
la Contemplation endormie. et ceux-ci sont situés sur une autre section. Au
sommet du monument se trouve une ouverture
1980 : les zaibatsus Arai, Matsuda, Shibata et conduisant vers le bas, ce qui évoque la présence
Yoshida fusionnent pour former une entité possible d’une tombe.
juridique unique, la société mère Otonnando
Financial Corp. 12 mai 1999 : Sven Barask, occultiste et grand
sorcier d’origine franco-hollandaise et surtout
1983 : il ne reste plus aucune trace de la confrérie des directeur général adjoint de Bleu énergie, premier
Comptoirs des artisans au Japon et dans le monde. fournisseur d’électricité en France et en Europe,
est approché par Otonnando Financial Corp.
1985 : les humains découvrent la structure sous- pour intégrer et diriger le culte de Nyarlathotep
marine de Yonaguni. Ces pyramides situées dans les au Japon. Sven pourrait ainsi faciliter les échanges
eaux claires de la pointe d’Arakawa sont d’envergure entre les sociétés secrètes dédiées au Chaos
cyclopéenne. Le site fait 28 km², mesure environ Rampant, et surtout apporter un savoir occidental
75 mètres de long et 25 mètres de haut. En raison de la pratique de la magie impie sur l’Archipel,
de son apparence lisse, peu érodée et peu colonisée pour ainsi la mêler à la puissance fournie par les
par la vie marine, certains auteurs estiment qu’elle sources de Ki. Par conséquent, grâce à un montage
pourrait être artificielle et très ancienne. financier permettant de sauver les apparences,
Bleu énergie entre dans le capital d’Otonnando
1996 : Mayuri Ito prend le contrôle de la société Financial Corp. pour former à l’international
Nahamitsu Mining Corp. l’Alliance Blu-Otonnando.
Été 1997 : le « bloop » est un son d’ultra-basse Juin 1999 : tout en gardant son poste chez Bleu
fréquence détecté par le National Oceanic and énergie, Sven Barask rejoint Otonnando Financial
Atmospheric Administration (NOAA) américain à Corp. en tant que chef des opérations, puis est
plusieurs reprises. Le bloop est situé aux alentours nommé au poste de président en 2000.
de 50° S 100° W, à moins de 2000 kilomètres de la
cité engloutie de R’lyeh, et constitue une prémisse 2000 : le film d’animation Ohaku Shika, une
du réveil de Cthulhu suite aux manifestations conscience qui s’éveille est un immense succès au
de plus en plus fortes de N’Metzu. Les véritables box-office japonais avec 16 millions d’entrées et plus
enregistrements sont dissimulés au public et sont de 17 millions de yens de recette. Hastur pénètre
conservés par l’Omega International. ainsi dans la vie et le quotidien des jeunes Japonais
avec une déferlante de produits dérivés à l’effigie de
1998 : Nahamitsu Mining Corp. crée Nahamitsu Celui Qui Ne Doit Pas Être Nommé allant du simple
Media, dans le but de développer la mythologie du poster au gashapon, en passant par le T-shirt jusqu’à
Grand Cerf Blanc (avatar d’Hastur) et ses propres la figurine de collection.
yokais dans la pop culture. Le but est de générer
une croyance et une adhésion à ses préceptes, 2001 : réémergence des cultes liés à Mugenbo avec
afin d’augmenter leur puissance et de diminuer les tendances néo-païennes.
l’influence des créatures folkloriques inféodées à Nahamitsu Mining Corp. crée plusieurs projets
Nurarihyon dans le monde des humains. visant à développer le transfert de conscience

42
Mythologie des Grands Anciens
et le transhumanisme. Mayuri espère, via les 11 mars 2011 : les fidèles de la déesse Mugenbo
nouvelles technologies, transférer par la migration fomentent le sabotage de la centrale responsable
en programme informatique des entités présentes de la catastrophe industrielle et nucléaire de
dans d’autres plans d’existence vers notre monde, Fukushima. Le culte d’Hastur lié à Ito œuvre
et trouver ainsi une nouvelle possibilité de faire indirectement pour aider à sa destruction et
revenir son maître, Hastur et ses sbires. Une provoquer une catastrophe écologique de grande
passerelle entre magie et nouvelle technologie envergure.
commence à apparaître.
24 avril 2012 : destruction de l’école du Sacrifice de
4 mars 2002 : Sven Barask devient le PDG l’ascension éclairée d’un pont suspendu entre deux
d’Otonnando Financial Corp., et donc une des rares rives. Mayuri ne récupère que quelques fragments
personnes de nationalité étrangère à diriger un épargnés par le feu de la Grande Bibliothèque.
zaibatsu, comme James Miller nommé par Ford à la Aucun élément sur ce sinistre évènement n’est relaté
tête de Mazda en 1990, par exemple. par les médias.
9 novembre 2003 : Otonnando Financial Corp. 2015 : l’hôtel expérimental Hey-Anne à Nagasaki
rachète Nippon Meatals and co., entreprise ouvre. Il appartient à Nahamitsu Mining Corp. et
pétrolière et minière en faillite. Sven Barask change est le premier établissement au monde tenu par des
la stratégie de cette filiale pour l’orienter vers les robots. Mayuri, les scientifiques de sa corporation
énergies renouvelables et non polluantes. Nippon et ses prêtres élaborent une alchimie parfaite entre
Meatals and co. devient ainsi Green Way. nouvelles technologies et magie pour intégrer les
premières âmes de ses yokais corrompus dans des
2004 : Mayuri Ito devient membre du Nippon Kaigi,
corps mécaniques.
un lobby japonais ouvertement révisionniste, établi
en 1997. 2016 : Nippon Kaigi compte environ trente-huit
mille membres. Il est considéré comme « la plus
2005 : Sven Barask succède à Louis Tennier (qui
grande organisation de droite du Japon ». Parmi eux
lui conseille de prendre la nationalité française)
figurent de nombreux parlementaires et ministres,
et devient le PDG de Bleu énergie. Il devient
ainsi que quelques premiers ministres, dont Taro
alors la première personne au monde à occuper
Aso et Shinzo Abe. Trois cents des quatre cent
simultanément cette fonction chez deux entreprises
quatre-vingts membres de la Diète y sont affiliés
figurant au classement Fortune Global 500.
en mai 2016 ; on y compte également des élus de
2008 : profitant de la crise du système capitaliste, l’opposition. Le président du lobby, Toru Miyoshi,
le culte de Nyarlathotep prend définitivement le n’est autre que l’ancien juge en chef de la Cour
contrôle de 75 % des grandes entreprises japonaises. suprême du Japon. Quinze des dix-huit membres
Otonnando Financial Corp. contrôle la plupart des du cabinet de Shinzo Abe, dont le premier ministre
sociétés importantes du pays. La zaibatsu rachète lui-même, sont membres du groupe de Discussion
Nippon Electricity. sur le Nippon Kaigi à la Diète, affilié au Nippon
Kaigi, la principale organisation d’extrême droite
25 octobre 2009 : Sven Barask démantèle Nippon au Japon. Le secrétaire général de ce groupe est le
Electricity pour organiser sa fusion avec Green ministre de l’Éducation Hakubun Shimomura, qui
Way et devenir la plus puissante holding d’énergie milite ouvertement pour une éducation patriotique,
écologique (OBG Holdings). Durant son règne à la une révision des textes scolaires, et contre une « vue
tête de la zaibatsu, Sven Barask permet au culte du masochiste de l’histoire ».
Chaos Rampant de se déployer dans tout l’Archipel,
et ainsi de commencer son plan de cartographie des 2017 : Mayuri Ito, voyant l’emprise ascensionnelle
sources de Ki du Japon. d’Otonnando Financial Corp. et les véritables
desseins de sa filiale OBG Holdings orchestrés par
2010 : Nahamitsu Mining Corp. lève des fonds Sven Barask pour son « Seigneur Obscur », décide
d’investissement pour la sauvegarde du parc naturel de lancer une chasse à l’homme en faisant jouer ses
préfectoral Otaki-Okawa afin d’approcher l’école du relations dans le Nippon Kaigi et le gouvernement
Sacrifice de l’ascension éclairée d’un pont suspendu japonais. Mayuri veut le faire tomber, et elle est
entre deux rives et sa Grande Bibliothèque nommée prête à tout pour y arriver. Après de nombreuses
la Source. tentatives infructueuses de magie impie à l’encontre
Mayuri Ito se rend au sanctuaire du mont Ryuo. de Sven, elle use de ses relations pour créer les
Kanaka Oda, le maître des lieux, lui refuse preuves de sa culpabilité d’utilisation de biens de
catégoriquement l’accès à la Source. l’entreprise à des fins personnelles.

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19 novembre 2018 : Otonnando Financial Corp. vocaux installés dans les chambres ont tendance
annonce que Sven Barask est arrêté par la justice. Il à se réveiller au milieu de la nuit. Si les clients de
est soupçonné d’abus de biens sociaux. l’hôtel avaient conscience dès la réservation qu’ils
prenaient part à une expérimentation in vivo, ils
2019 : ne pouvant faire face aux différentes attaques
ne s’imaginaient pas qu’ils pouvaient être blessés
et à la pression de la justice, des gouvernements
et des médias, Sven Barask démissionne de ses « accidentellement ». Pour éviter tout problème
fonctions de PDG de Bleu énergie le 24 janvier judiciaire, Nahamitsu Mining Corp. paye de « gros »
et d’Otonnando Financial Corp. le 24 avril. dédommagements à certains clients, et décide trois
Cependant, il continuera à soutenir jusqu’à la ans après l’ouverture de fermer définitivement
fin que les dirigeants d’une zaibatsu concurrente l’établissement.
(Mayuri Ito et Nahamitsu Mining Corp.)
orchestrent un complot contre lui. 11 Avril 2019 : Sven Barask est retrouvé pendu dans
sa cellule de prison.
5 février 2019 : de gros bugs sur l’hôtel Hey-Anne
défraient la chronique dans les médias lorsque deux 30 Avril 2019 : l’empereur Akihito abdique,
robots manquent de causer de graves accidents aux épuisé de protéger un pays qui ne respecte plus ses
clients. Pour la presse, les robots ne comprennent traditions et usé par l’âge et la maladie. Le dernier
pas les questions des clients, tombent en panne rempart mystique et symbole qui unifiait le Japon,
trop souvent, n’arrivent pas à se croiser dans un ses coutumes, son origine mythique et ses kamis
couloir sans provoquer un accident, et les assistants n’existe plus.

Les lieux ou villes avec le signe * sont des endroits fictifs tels Arkham ou Dunwich aux USA.

44 4
L’Immanence Éveillant
Le codex japonais :

Mythologie des Grands Anciens


les Consciences (Ishiki
Les Révélations de N’Metzu womezameru choetsu)
(Nemetsu no tenkei) En 743, à l’époque Nara, un jeune moine
nommé Kaito Takuya a décidé de partir sur les
routes du Japon pour faire un long pèlerinage
le menant aux grands sanctuaires et monastères
Cette somme de connaissances constitue la plus
de l’Archipel. Il avait pour seul effet personnel
importante source de savoir sur le Mythe au
son shakuhachi (flûte). Lors d’une escale dans
Japon. En effet, certains humains sont capables
la région du Shikoku, il a été contaminé par
de s’immiscer dans la conscience de N’Metzu
un mushi. Souffrant de désordres physiques
et d’obtenir des informations sur les secrets de
(douleurs ophtalmiques et maux de tête
l’Archipel, en combinant trois facteurs :
exacerbés) et d’hallucinations visuelles, il a
• se faire parasiter par un mushi ; rencontré Hara, un guérisseur d’un petit village
• avoir un Ki suffisamment élevé ; qui n’était autre qu’un chasseur de mushis. Il
• se trouver sur une source de Ki. lui a expliqué que les causes de ses troubles
contractés à Shikoku provenaient d’un mushi
très ancien, et l’a informé que le chemin de
sa guérison serait long : il devait se rendre au
centre de l’île du Honshu, vers le mont Hotaka
au sanctuaire Shimitsu-Ka.

Ensuite, la connaissance acquise est aléatoire.


Elle dépend de la région et de la nature du mushi.
En se connectant à la conscience de la créature
endormie, ces individus ont réussi à concevoir
des rituels et des sortilèges. Cette somme de
savoir est essentiellement orale et est transmise
à des Élus (ceux qui entendent N’Metzu).
En outre, d’autres personnes sont capables
d’un tel prodige et peuvent intuitivement en
saisir une fraction mais, comme elles sont
inexpérimentées, elles ne comprendront pas
forcément à quoi cela correspond.

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Après des mois d’errance sur les routes, Kaito a En 745, devenu un sage très écouté, il avait
fini par rencontrer Ono Sosukesama, le maître une centaine de disciples, les Disciples de
du sanctuaire. Pour lui venir en aide, il lui a l’Immanence (choetsu no deshi) lors de son
demandé de se rendre dans un monastère réputé séjour au sanctuaire du mont Hotaka. Sa parole
pour purifier l’âme et le corps, situé au sommet s’est répandue dans la région, et certains villages
des Cent Huit Marches de l’Immanence (cent ont décidé, effrayés par son enseignement,
huit est un nombre symboliquement important, d’ignorer jusqu’à son existence même. Le
il aurait notamment le pouvoir de guérir l’âme, sanctuaire Shimitsu-Ka a alors été rebaptisé le
et on compterait cent huit intersections de lignes sanctuaire de la Fondation.
d’énergie vers le chakra du cœur). Ce lieu isolé
contenait le minimum vital pour survivre seul Mais au bout de dix ans, souffrant de plus en
pendant cent huit jours. En s’y rendant, Kaito plus physiquement des maux et transformations
a suivi une ascèse. À un moment, lorsque son induites par le mushi et amplifiées par le Ki de
propre Ki a été suffisamment haut, il est entré N’Metzu, Tairo a fini par mourir.
en transe et a perçu des bribes d’une conscience Ses disciples, qui suivaient son ascèse mais ne
supérieure (celle de N’Metzu). Il y a alors vu la parvenaient pas à entendre N’Metzu, ont alors
révélation de la raison de l’existence terrestre. découvert le parasite qui logeait dans la dépouille
Toutefois, cette « illumination » n’a pas été sans de L’Immanence Éveillant les Consciences.
conséquence pour le jeune moine : face à cette Certains parmi eux se sont mis à transmettre
augmentation de Ki, le mushi qui habitait son son enseignement à des moines d’autres
hôte a provoqué quelques mutations physiques. monastères, temples et sanctuaires, qu’ils soient
Les chairs de ses paupières ont commencé à shintoïstes ou bouddhistes, ou même d’ailleurs.
croître jusqu’à recouvrir totalement ses orbites, Cet enseignement était uniquement dispensé
et par la même occasion ses yeux. Cependant, à des personnes qu’ils jugeaient dignes de le
Kaito pouvait continuer à voir, par son recevoir. D’autres, au contraire, se sont alors mis
troisième œil, ceux et celles qui l’environnaient, en quête d’un mushi pour réitérer l’expérience
et surtout la vraie nature des choses derrière le de L’Immanence Éveillant les Consciences. Ces
« voile du mensonge ». Cet événement a changé derniers ont fini, au bout de quelques années,
sa vision du monde et de ses origines, alors qu’il à arriver au même niveau de conscience et
découvrait l’existence des entités cosmiques ont pu entendre N’Metzu. Ils se sont alors
qui peuplent les abîmes terrestres et sidéraux. rendu compte que leurs révélations étaient
Pour ne pas effrayer les autres moines de sa différentes en fonction du mushi ou du lieu où
« difformité », Kaito a pris un panier en jonc qui ils méditaient. D’ailleurs, certains monastères
se trouvait dans le bâtiment pour s’en faire un ne leur ont pas permis d’accéder à la conscience
couvre-chef. Ainsi ayant accompli l’Ascension de N’Metzu, car ils n’étaient pas situés sur une
et étant illuminé par les puissances célestes, il source de Ki.
n’a pas voulu garder cette connaissance pour lui
seul et a décidé de la partager avec les autres Enfin, certains, grâce aux révélations qu’ils ont
moines de ce monastère. Par conséquent, à reçues, ont tenté de concevoir des rituels et des
la fin de son cent huitième jour d’isolement sortilèges. Seul un tiers de ces tentatives ont été
transcendantal, les sons mélodieux de son efficaces, les autres n’ayant aucun effet. Au cours
shakuhachi se sont fait entendre alors qu’il des âges, de nouveaux sortilèges ont été créés,
redescendait vers le sanctuaire pour transmettre mais ils sont peu nombreux.
ses connaissances…

La Dissémination (Bunsan)
Les cinq époques de Lors du siècle suivant, en 814, quatre monastères
la transmission des ont été créés sur les principales îles de l’Archipel
enseignements de pour accueillir ces moines nommés les
L’Immanence Éveillant Disciples de l’Immanence, et une organisation
de chasseurs de mushis s’est mis en place : le
les Consciences Cheminement vers l’éveil (Satori he no michi)
à Hokkaido ; le sanctuaire de la Fondation
(Soritsu shinden, qui prend le nom de la
La Fondation (Soritsu)
Source de tout savoir, Chishiki no minamoto)
Tairo se définissant lui-même comme à Honshu ; l’Ascension vers l’Immanence
maître ascensionné, il a choisi l’appellation (Choetsujosho) à Shikoku et la Transcendance
de L’Immanence Éveillant les Consciences. impériale (Teikoku choetsu) à Kyushu.

46
À cette époque, certains de ces moines La mise en écrit (Kiroku ha)

Mythologie des Grands Anciens


gyrovagues allaient d’un monastère à l’autre pour
En 1550, sous le shogunat de Tokugawa Ieyasu,
récolter la connaissance occulte et la répertorier.
un moine de l’école de l’Entente spirituelle de
En 900, l’un d’eux, Kudo Ita, a transmis Les l’être et de la matière, Kubo Kyosuke, a décidé
Révélations de la Transcendance impériale à la de mettre fin à cette situation. À force de
cour de Heian, directement à l’empereur Daigo. persuasion et d’action, il a réussi à rassembler
Effrayé à l’idée que ces informations puissent un moine de chaque tradition et a fait mettre
tomber entre les mains des Fujiwara dont la par écrit leurs révélations dans un sanctuaire
régence était suspendue, et mécontent de ce secret. Les rumeurs prétendent qu’ils se sont
qu’elles lui ont appris, celui-ci a fait tuer Kudo. isolés dans la vallée des Mille Pleurs*, une
De surcroît, il a envoyé ses gardes impériaux plaine légendaire entre Edo et le Mont Fuji
à Kyushu pour exterminer les moines du que nul n’a jamais vu, qui n’existe sur aucune
monastère d’où venait le gyrovague. Depuis carte mais qui serait un lieu encore empreint
ce tragique évènement nommé l’Expiation de magies anciennes. Pendant vingt ans, les
par péché d’ego (Jiga no shokuzai) par ces trois moines ont rédigé plusieurs rouleaux
moines, chaque monastère restant s’est replié de parchemins qui représentent toutes les
sur lui-même et a sérieusement limité tous ses connaissances accumulées durant des siècles
échanges. Les Révélations sont depuis gardées depuis le père fondateur, l’Immanence Éveillant
au premier monastère, la Source de tout savoir, les Consciences.
et sont uniquement transmises à des personnes
Composées de vingt-trois rouleaux (Nijusan
qui pourraient éviter une catastrophe.
no maki 23), Les Révélations de Celui Qui Ne
Doit Pas Être Réveillé (Shi no gotokidorami
no naka ni iru kami no tenkei) sont, avant les
La Sécession (Bunri) années 1920, la seule version écrite de ce savoir.
Après le règne de Daigo et les incidents de
Toutefois, toutes les révélations postérieures
l’Expiation par péché d’ego, en 930, trois
à cet épisode n’ont jamais été retranscrites et
traditions ont émergé, chacune ayant sa propre
restent transmises par oral.
façon de voir et de traiter les mushis. Ainsi,
chaque sanctuaire a développé son école En 1572, Kubo Kyosuke a été assassiné par
d’enseignement et de transmission de ce savoir un moine fou qui appartenait au quatrième
ancestral, qui a évolué avec le temps. En effet, monastère oublié depuis l’Expiation par péché
les connaissances et les pensées de N’Metzu d’ego. Les autres monastères ont alors découvert
sont en perpétuel renouvellement. une quatrième tradition bien plus sombre, où
L’école du Sacrifice de l’ascension éclairée d’un les moines infectés ont succombé à la folie pour
pont suspendu entre deux rives (Satori ryuha) : survivre et répandre leurs révélations de manière
les disciples de ce sanctuaire de Shikoku ne chaotique. En effet, une poignée de moines du
maintenaient le mushi en vie qu’un temps, afin sanctuaire de Kyushu avait survécu au massacre
de ne pas trop souffrir de la symbiose avec celui- organisé par l’empereur Daigo. Après avoir vécu
ci. Une fois le mushi extrait, ils l’éliminaient. dans les cavernes où ils s’étaient réfugiés, ils ont
reçu, grâce à l’acquisition de certains mushis,
L’école de l’Entente spirituelle entre l’être de
un savoir macabre et sordide. Le sanctuaire
la matière et son essence éthérique (Karada
souterrain de Kyushu a donc pris le nom de
to seishin no yugoryuha) : les adeptes de ce
l’école de l’Abyme et de l’Abjuration par le sang
sanctuaire situé à Hokkaido faisaient de même,
des impurs (Chimamire no satori ha).
mais relâchaient les mushis dans la nature.
L’école du Savoir endormi en toute chose du
monde matériel (Satori hemichibikushiryuha) : Aujourd’hui
les moines de ce sanctuaire de Honshu, plus
extrémistes, vont jusqu’à mourir, comme Au xxie siècle, il ne reste plus qu’un sanctuaire
le Fondateur de l’Éveil des Consciences parmi les trois, celui de la Fondation, l’école
Endormies, Tairo. du Savoir endormi en toute chose du monde
matériel. Les autres ont été détruits soit par
Les différences entre ces trois pratiques ont
la guerre, soit par certaines entreprises qui
généré une tension entre les monastères, qui
cherchaient à s’accaparer la source de Ki.
a elle-même engendré une guerre larvée et la
fin de la mise en commun des révélations de Le 1er juillet 1945, la Task Force 58 (TF 38,
N’Metzu. Avec les années, ces trois pratiques principale force opérationnelle de l’United
sont donc devenues trois courants de pensée States Navy au cours de la seconde moitié de
très différents et antagonistes. la guerre du Pacifique lors de la seconde guerre

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mondiale) quitte Leyte pour attaquer l’archipel sanctuaire secret, lui refuse l’accès à la Source,
japonais. À ce moment, la TF comprend neuf leur bibliothèque sacrée. Le 24 avril 2012, suite
porte-avions lourds, six porte-avions d’escorte à cet affront, elle participe à un rituel impie
et leurs navires de soutien. Le 10 juillet, les et sanguinaire qui conduit à la mort tragique
appareils de la TF mènent des raids contre de tous les moines. Voyant son destin funeste
des bases aériennes de la région de Tokyo et arrivé (dont il avait connaissance grâce à une
détruisent plusieurs appareils au sol. Aucun prophétie), Kanaka Oda s’enferme dans la Source
avion japonais n’est intercepté en vol, car ils et s’immole par le feu. Mayuri réussit cependant
sont gardés en réserve pour une large offensive à récupérer quelques fragments épargnés par
kamikaze contre la flotte alliée. À la suite de ce les flammes de la Grande Bibliothèque. Aucun
raid, la TF 38 met le cap au nord et mène une élément sur ce sinistre évènement n’a été relaté
attaque contre Hokkaido et le Nord de Honshu par les médias, car l’existence de ces sanctuaires
le 14 juillet. Ces frappes violentes et intensives demeure cachée aux yeux de tous.
continuent le lendemain et permettent de
détruire huit des douze barges ferroviaires
convoyant le charbon de Hokkaido vers À ce jour, la tradition de chasser les mushis
Honshu, et endommagent les quatre autres. Et et de continuer à « ressentir » la conscience
durant ce raid intensif sur l’archipel japonais, de N’Metzu se perpétue, mais les chasseurs,
l’école de l’Entente spirituelle entre l’être de la comme les mushis, se font plus rares.
matière et son essence éthérique de Hokkaido
est totalement détruite. Toutefois, certains de Quant aux vingt-trois rouleaux, ils ont été
ses moines s’enfuient avec quelques rouleaux disséminés par les aléas de l’histoire, bien
pour entamer un long « pèlerinage » vers le qu’une partie d’entre eux (quatorze) soient
sanctuaire de Shikoku. dans les mains d’Otsuku Ino, le maître de
l’école du Savoir endormi en toute chose du
Plus tard, en 2010, Nahamitsu Mining Corp. monde matériel.
soulève des fonds d’investissement pour la
sauvegarde du parc naturel préfectoral Otaki- Il existe depuis les années 1920 dix versions
Okawa. Le 8 mai, Mayuri Ito inaugure le siège écrites (quatre en japonais, deux en néerlandais,
social de la Fondation Vert Émeraude pour une en anglais, une en latin et une en français et
protéger la région de Shinkoku. Le 18 juin, une en portugais), mais aucune ne contient les
elle se rend à l’école du Sacrifice de l’ascension vingt-trois rouleaux. Ces versions incomplètes
éclairée d’un pont suspendu entre deux rives recèlent toutefois de précieuses informations et
sur le mont Ryuo. Kanaka Oda, le maître de ce des rituels, mais de façon fragmentaire.

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Mythologie des Grands Anciens

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Chapitre 3

La Magie (maho)
La pratique de la magie existe depuis l’aube des temps. Au fil des siècles, les modes
de transmission ont changé avec les divers courants importés du continent.
Les premiers sortilèges et écrits sur la maho étaient en chinois. La plupart du
temps, ces recueils magiques se présentaient sous forme de parchemins en
bambou couverts d’écriture chinoise. Puis, avec les années, cette dernière a laissé
place au kanji et au japonais. Ce n’est qu’au xixe siècle que les grimoires venus
d’Occident ont commencé à se diffuser sur l’archipel japonais.
Mais la maho est avant tout un art à part entière, et ses maîtres transmettent
leur savoir dans des écoles ou des sectes. Ainsi, la transmission orale reste
prédominante, et l’apprentissage peut s’avérer long et fastidieux, nécessitant des
années de discipline et de pratique pour parfaire les gestes des rituels de la façon
la plus harmonieuse possible.

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du mandala en se déplaçant progressivement de
Les formes de magie l’extérieur vers le centre.
La maho peut prendre plusieurs formes pour Une fois à l’intérieur de celui-ci, le pratiquant se
un même effet de jeu, qui seront décrits dans ce connecte au symbole central ou à la déité. Il est
chapitre. De plus, il est à noter que toutes ces alors capable de percevoir toute manifestation
pratiques ne génèrent pas systématiquement comme faisant partie d’un ensemble sous-
des effets magiques. En revanche, un jacent unique, et se rapproche de l’illumination
utilisateur de maho doit employer une de ces ou de la parfaite compréhension des choses.
formes pour lancer un sort. Ainsi, le mandala représente une sorte de palais
imaginaire contemplé pendant la méditation.
Chaque objet du palais a une signification : il
Mandala représente un aspect de la sagesse ou rappelle
(kannen, la pensée) au méditant un principe directeur. Le mandala
a donc pour but d’aider à transformer les
Les mandalas sont des formes géométriques
esprits ordinaires en esprits éclairés, et d’aider
complexes, représentatives et mentales, des aires
à la guérison.
rituelles utilisées pour évoquer des divinités et
pratiquer la méditation. Situé au centre du mandala, le palais, avec ses
quatre portes orientées vers les quatre points
Ainsi, l’objectif d’un mandala est de servir cardinaux, est entouré de plusieurs « couches »
d’outil lors d’un voyage spirituel, car il symbolise de cercles qui forment une sorte de barrière
l’ordre cosmique et psychique. Par conséquent, protectrice. Chaque couche symbolise une
un mandala peut être défini de deux manières : qualité (pureté, dévotion, etc.) que l’on doit
• extérieurement, comme une représentation obtenir avant d’accéder au palais. Selon la
visuelle schématique de l’univers (peinture tradition à laquelle appartient le palais, ses
sur un mur) ; symboles sont associés à différents concepts,
• intérieurement, comme un guide pour tels qu’un éclair (symbole du masculin), une
plusieurs pratiques psychophysiques, y cloche (symbole du féminin), une roue (noble
compris la méditation (afin de favoriser chemin octuple, un concept bouddhique qui
les visualisations mentales d’adeptes mène à la délivrance) ou un diamant (symbole
particulièrement habiles). d’un esprit clairvoyant).
En d’autres occasions, les mandalas peuvent
Les mandalas offrent donc des éléments visuels également représenter une divinité particulière
équilibrants, symbolisant l’unité et l’harmonie. ou même un groupe de divinités. Dans ces cas,
Leur signification dépend de leur couleur, des celle-ci est placée au centre du mandala, tandis
éléments géométriques qui les composent et de que les autres divinités sont placées autour de
la culture de laquelle ils sont issus. cette image centrale. La divinité principale est
alors considérée comme la force génératrice
En effet, Les mandalas ont été utilisés par
du mandala, et les divinités secondaires sont
de nombreuses cultures au fil du temps. Du
comme des manifestations du pouvoir de
bouddhisme à l’hindouisme en passant par
l’image centrale.
d’autres encore, ils ont servi l’humanité pendant
des siècles et peuvent être peints sur du papier, Par conséquent, les méthodes utilisées dans
du bois, de la pierre, du tissu ou même sur un la création des mandalas sont très précises et
mur. Dans certaines traditions, ils peuvent impliquent différents rituels, y compris des
même être reproduits sur des matériaux chants de formules sacrées. Ainsi, les mandalas
éphémères comme le sable coloré. Dans d’autres, peuvent avoir pour base différentes formes
comme le bouddhisme tibétain, leur rôle est si géométriques qui utilisent des motifs ayant
important qu’ils peuvent devenir des structures évolué à partir de différents symboles.
architecturales à part entière (temples).
Lorsque l’on souhaite méditer, il faut d’abord,
En outre, dans de nombreuses traditions où normalement, en choisir un qui nous plaît. Il est
ils sont utilisés, il existe différents rites où le mieux de savoir ce qu’il signifie, ou de définir
pratiquant, au moins métaphoriquement, établit une signification ou une intention avant de
un dialogue avec le symbole ou la déité au cœur se concentrer sur celle-ci. En d’autres termes,

52
avant de méditer sur le mandala, il faut fixer son Les mantras peuvent être répétés à voix haute,

La Magie (maho)
intention sur le fait de mieux comprendre son en murmurant ou être récités intérieurement.
parcours de vie, par exemple, ou d’être guidé Les traditions bouddhiste et hindouiste nous
dans un domaine particulier, sur un chemin où ont légué plusieurs mantras en sanskrit, tels que
on l’éprouve des difficultés. le fameux OM ou AUM.

Il faut ensuite laisser ses yeux admirer la beauté Les bouddhistes et les hindous ont coutume
des motifs, ce qui permet à l’esprit d’errer comme d’utiliser un mala (chapelet comportant
il l’entend. Si celui-ci commence à se disperser, 108 grains) afin de réciter les mantras 108 fois.
il suffit de ramener son attention sur la beauté
du mandala. De fait, chaque observateur vit des
expériences différentes : la méditation avec le Mudras
mandala permet ainsi de se détendre, et chacun (shuin, les gestes)
repart avec l’esprit clair quant à l’intention qui a
Ces signes incantatoires sont requis pour
été définie avant la méditation.
mobiliser le Ki, et sont effectués avant de
Enfin, il existe une autre forme de méditation créer un sortilège. En réalité, les mudras sont
qui consiste à colorier son propre mandala. En les sceaux exécutés avec les mains. Cela dit, il
effet, peindre, colorier ou dessiner des mandalas existe également des signes spécifiques à des
permet à notre cerveau d’exprimer sa créativité. techniques données, et certains peuvent être
liés à différentes natures élémentaires.
Combiner un ou plusieurs signes (et donc faire
Mantra un sceau) avec son Ki permet de réaliser un sort.
(shingon, le son) Pour chacun d’eux, il existe une combinaison
de signes à respecter, et il faut donc être très
Ces incantations formulées en sanskrit, la vigilant sur la position des doigts. En règle
langue bouddhique, sont souvent constituées générale, plus la technique est complexe ou
d’une dizaine de mots et répétées sur un temps puissante, plus la combinaison de signes sera
donné afin de canaliser l’énergie suffisante à compliquée elle aussi. Certaines techniques
un sort. Le mage doit bien gérer son souffle et nécessitent des signes uniques qui ne sont pas
prononcer les mots correctement. répertoriés, particulièrement celles qui sont

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interdites ou secrètes, c’est-à-dire celles qui
provoquent des effets inhabituels sur soi-même Profils sensibles à la magie
ou autrui. En principe, il faut utiliser les deux
Voici des profils alternatifs qui intègrent des
mains pour faire tous les signes.
voies de magie. Toutes les voies dont le nom
Pour réaliser une technique magique, il faut est suivi par le symbole * comprennent des
puiser dans son énergie physique et spirituelle capacités qui peuvent requérir la dépense de
(dépenses de points de maho), et réaliser des points de maho.
signes incantatoires avec les deux mains (test
• Chasseur de yokais : armes à distance,
de DEX avec seuil de difficulté variable).
armes de contact, ésotérique*, éveil,
Concrètement, il faut générer de la maho et intuition*, protection*, sekentei, survie.
la transformer en une technique à l’aide des
signes. Il est donc primordial de savoir rester • Miko (jeune femme au service d’un
calme et de former des signes rapidement et sanctuaire shintoïste) : ésotérique*,
esthétique, éveil, guérison*, méditation,
précisément en toute circonstance. En cas
protection*, relations, sekentei.
de panique ou d’hésitation, la puissance et
la qualité de la technique attendue peuvent • Moine bouddhiste : arts zen, discours,
varier considérablement. ésotérique*, éveil, guérison*, intuition*,
méditation, psychologie.
• Mushishi(maître des mushis) : ésotérique*,
Talismans éveil, guérison*, investigation, médecine
traditionnelle, purification*, sciences de la
(o-fuda) vie, sekentei.
Ils prennent la forme d’une bande de papier, de • Occultiste occidental : archéologie,
tissu ou de métal sur laquelle sont tracés, avec investigation, langues, occulte, sciences
une encre rouge produite selon une méthode humaines ; trait Mythos à +1. An niveau 8,
rituelle, le nom d’un kami ou des symboles le l’occultiste peut prendre comme voie de
représentant. Ces amulettes servent à créer des prestige la voie ésotérique.
sorts de protection et peuvent être apposées • Onmyoji (pratiquant de l’Onmyodo, un
sur des temples, des piliers, des colonnes ou ésotérisme traditionnel) : bannissement
des plafonds. Dans le folklore, ils peuvent et exorcisme*, divination*, ésotérique*,
également être employés pour faire appel aux éveil, guérison*, investigation, méditation,
esprits. Le papier est détruit suite à l’utilisation. sciences formelles, sekentei.

Le cas de la sorcellerie
Dans le monde de Cthulhu No Kami, magiques en voies corrompues. Ainsi, avec
la sorcellerie relève de trois pratiques le niveau 5 de la voie ésotérique, s’il fait le
différentes. Tout d’abord, par sorcellerie, choix de rejoindre le Mal, ses différentes
on parle de toutes les pratiques magiques voies magiques ouvertes se transforment
venues d’Occident. Dans l’esprit des en voies corrompues. C’est au Sensei de
Japonais de l’époque, même la magie liée déterminer les conséquences des effets
à la religion, comme celle que certains directs et à long terme de l’utilisation de
missionnaires portugais pouvaient cette magie noire (altérations physiques,
exercer, était mal perçue et assimilée à apparition d’excroissances comme des
de la sorcellerie. Ensuite, toute magie liée cornes, pathologies chroniques, etc.).
directement au Mythe entre dans cette
Pour terminer, la principale répercussion
catégorie. Enfin, il existe une version
dans une aventure de l’utilisation de la
sombre et maléfique des voies magiques
sorcellerie est d’ordre social : de tout temps,
japonaises. Très souvent, une voie est ainsi
les sorciers et les sorcières sont très mal vus
corrompue lorsque le praticien décide de
par la société, et une utilisation abusive
contacter ou de travailler avec des entités
ou inopportune de cette forme de magie
maléfiques. De même, s’il utilise ses
risque de compliquer la vie de l’Eiyu et du
pouvoirs magiques pour de mauvaises
groupe dans l’aventure en cours.
raisons, il transforme petit à petit ses voies

54
La Magie (maho)
• Prêtre shintô : discours, ésotérique*, Voie ésotérique Focus
éveil, guérison*, méditation, protection*,
relations, sekentei. C’est la voie de prédilection des natifs de
Certaines voies de
l’archipel du Japon, qui permet d’ouvrir son
• Shugenja (ascète dans la montagne) : magie requièrent
esprit aux arts ésotériques en acquérant un
armes de contact, arts zen, divination*, l’utilisation d’un
savoir réservé aux initiés.
ésotérique*, éveil, méditation, protection*, moyen matériel
sekentei. pour faire transiter
1. Lecture ésotérique (analyse de la magie) :
• Yaku arai (chasseur de diables) : armes à les énergies et leur
l’Eiyu obtient un bonus de +1 par rang à tous
distance, armes de contact, bannissement permettre de se
les tests d’INT liés à l’étude des grimoires,
et exorcisme*, ésotérique*, éveil, intuition*, manifester : on les
parchemins et autres rouleaux contenant
sekentei, survie. appelle des focus. Ils
des connaissances occultes. S’il réussit son
peuvent prendre des
test d’INT dont la difficulté dépend du
formes très diverses,
document étudié, il gagne un point de capacité
Descriptifs des voies afin d’ouvrir une voie de magie de base
des gestes des
mudras aux pierres
liées à la magie
(p.58) liée à ce qu’il a découvert. Mais cette
de la lithothérapie en
connaissance n’est pas sans conséquence : il
passant par les prières,
gagne immédiatement un point de folie, puis l’intervention d’un
Tous les effets dont le nom est suivi par le
un autre lorsqu’il atteint le rang 3. animal ou encore
symbole * requièrent la dépense de points de
maho, à la hauteur de [2 × rang] PM (points 2. Connaissances des secrets (L) : l’Eiyu a l’utilisation de ses
de maho). Par conséquent, les capacités des des connaissances en surnaturel concernant le propres chakras.
voies de magie qui ne comportent pas ce folklore japonais, les yokais et les yureis. Il reçoit L’apprentissage d’un
symbole sont des capacités passives qui ne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie focus dépend du
nécessitent pas dépense de point de maho. à tous les tests d’INT liés au folklore horrifique. professeur, mais il
Si l’Eiyu réussit son test d’INT dont la difficulté est parfois possible
Il est à noter que la voie ésotérique et la voie d’opter pour un
dépend du document étudié, il gagne un second
de l’occulte ne sont pas des voies de magie au autre (une liste
point de capacité lui permettant d’augmenter la
sens strict du terme. En effet, elles permettent, d’alternatives est
voie déjà ouverte ou d’ouvrir une nouvelle voie
grâce à l’étude de sources de connaissances proposée au début
de magie de base.
cachées aux profanes, d’accéder aux arts de la description de
magiques. Ainsi, les rangs acquis dans ces 3. Connaissances du Mythe (L) : l’Eiyu certaines voies).
voies sont un potentiel moyen de développer appréhende la complexité et l’étendue de
une ou plusieurs voies de magie, ou alors l’univers. Sa conscience humaine est poussée
d’obtenir des capacités magiques uniques. dans ses retranchements alors qu’il découvre

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l’existence des horreurs cosmiques et indicibles. Enfin, l’Eiyu doit faire un choix entre le bien et le
Il reçoit un bonus de +1 par rang atteint dans mal. Il peut choisir l’une des options suivantes :
cette voie à tous les tests d’INT liés au Mythe • corrompre une de ses voies de magie déjà
(créatures, ouvrages, etc.). Il devra aussi ouverte (le sens premier de celle-ci sera
faire un test de Résistance mentale à chaque dévoyé et aura des effets modifiés en accord
utilisation de cette capacité, avec le risque de avec le Sensei) ;
perte de point de sérénité et/ou gain de point • remplacer une de ses voies de magie de
de folie. Cette capacité peut s’additionner au base par une voie de magie corrompue
trait Mythos. (p.62) au rang équivalent. Il a la possibilité
d’en ouvrir une seconde, corrompue, en
4. Résistance psychique : l’Eiyu se familiarise remplaçant une voie de magie avancée.
avec le surnaturel. Il a un bonus de +2 lors
• Si l’Eiyu remplit l’une de ces conditions,
des tests impliquant les attaques magiques il efface sa pathologie et acquiert le trait
et mentales. Il obtient un bonus de +5 à tous Mauvais karma (voir La Voie de l’Eiyu,
les tests destinés à résister à la perte de points p.57). S’il l’a déjà, les effets sont doublés.
de sérénité, et augmente son score maximum
de points de sérénité de 1. De plus, il peut
dépenser 1 point de sérénité pour annuler la Voie occulte
pénalité d’une blessure grave pendant 1 heure.
Cette voie est essentiellement destinée aux
Enfin, il gagne un nouveau point de capacité
Occidentaux. Le Sensei peut l’accorder en voie
lui permettant d’augmenter l’une des voies
de prestige à un personnage qui est fréquemment
magiques déjà ouvertes, ou d’ouvrir une voie de
en contact avec des phénomènes paranormaux.
magie avancée (p.60).
Il peut aussi l’autoriser dès le premier niveau à
5. Choix : l’Eiyu touche du doigt la un joueur qui choisit de créer un profil de type
compréhension du monde inconnu et invisible. Occultiste occidental.
Les humains n’arrivent plus à le suivre et le
pensent fou. Il a un malus d’interaction sociale 1. Sciences occultes : l’Eiyu obtient un bonus
de 5 et une pathologie psychiatrique définitive de +1 par rang à tous les tests de sciences
(voir La Voie de l’Eiyu, p.110). Enfin, il ouvre occultes et un bonus de +2 par rang sur un
gratuitement une seconde voie de magie avancée sujet en particulier (l’alchimie, les créatures des
avec un point de capacité, OU investit son point autres plans, les Grands Anciens, etc.). Mais
dans l’une des voies magiques déjà ouvertes. cette connaissance n’est pas sans conséquence,
il gagne immédiatement 1 point de folie, puis
un autre lorsqu’il atteint le rang 3.
2. Résistance occulte : l’Eiyu commence un
entraînement dans le but d’obtenir des pouvoirs
magiques. Il obtient un bonus de +5 à tous les
tests destinés à résister à la perte de points de
sérénité et augmente son score maximum de
points de sérénité de 1. De plus, il peut dépenser
1 point de sérénité pour annuler la pénalité
d’une blessure grave pendant 1 heure.
3. Étoiles propices : l’art de la divination
permet au personnage de prendre les bonnes
décisions ou de profiter des faiblesses de ses
adversaires. Chaque matin, après un rituel de
10 minutes effectué par son personnage, le
joueur lance 1d20 et note le résultat. À tout
moment dans la journée, il peut remplacer le
résultat d’un d20 qu’il a lancé ou que le Sensei
a lancé pour une attaque ou un test opposé
contre lui, par ce résultat.
4. Force d’âme : une fois par jour, s’il est à
0 point de sérénité, l’Eiyu peut effectuer un
petit rituel de prière ou de méditation d’une
durée de 1 heure qui lui permet de récupérer
1 point de sérénité.

56
5. Pouvoir d’outre-monde : l’Eiyu est désormais Si vous n’avez pas d’idée, voici trois propositions.

La Magie (maho)
capable de pratiquer une forme de magie. Le
• Une fois par tour, l’Eiyu peut sacrifier
Sensei et le joueur doivent se mettre d’accord 1d4 PV pour obtenir un bonus égal au
sur ce que le personnage apprend. Ce sera double de ce montant sur le résultat d’un
probablement un sort ou un rituel particulier, test (d20 ou d12). Il peut annoncer cet effet
avec lequel il a été en contact durant les aventures après avoir pris connaissance du résultat.
qu’il a vécues. Attention, un pouvoir puissant a Ce dé est un jet sans limite (comme la
toujours une contrepartie déplaisante. règle des DM).

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• L’Eiyu peut sacrifier définitivement jusqu’à 3. Donner un augure positif (L)* : l’Eiyu peut
3 points sur la valeur d’une caractéristique annoncer une prédiction qui favorisera le
de son choix. En échange, il augmente de groupe de personnages. Celle-ci peut ne pas
façon permanente une autre caractéristique se réaliser, mais elle donne un bonus à tous
de 2 points par point perdu. les Eiyus. En effet, une fois par combat, ils
• L’Eiyu n’a plus besoin de dormir, et la bénéficient d’un bonus de +5 à leur prochaine
moitié de la nourriture et de l’eau que action, ainsi qu’à leur prochain test de
consomme un être humain normal
Résistance mentale.
lui suffit. De plus, il est immunisé aux
maladies et aux poisons naturels. Enfin,
il guérit deux fois plus vite (il double le 4. Interprétation de prophétie (L)* : même
nombre de PV récupérés) et il vieillit deux les prophéties les plus difficiles à concevoir
fois moins vite. Mais cela a un prix : sa pour la conscience humaine sont déchiffrables
peau devient pâle et froide, et il développe par l’Eiyu. L’art de la divination lui permet de
une sensibilité à la lumière vive (elle est prendre les bonnes décisions ou de profiter des
considérée comme de la Pénombre). faiblesses de ses adversaires. Chaque matin,
après un rituel de dix minutes effectué par son
personnage, le joueur lance deux d20 et note
Voies de magie de base les résultats. À tout moment dans la journée,
Les voies de magie dites de base sont les voies il peut remplacer le résultat d’un d20 que lui,
« facilement » accessibles pour un Eiyu. Elles qu’un allié ou que le Sensei a lancé pour une
peuvent être acquises comme voies de prestige par attaque ou un test opposé, par l’un de ces
n’importe quel profil avec l’accord du Sensei, ou résultats. Cependant, ceux-ci ne peuvent être
par la voie ésotérique. Certains profils alternatifs relancés avec un point de chance.
donnent accès à l’une ou plusieurs de ces voies dès
la création de personnage. Enfin, certaines voies 5. Question à l’oracle (L)*(forcer le destin) :
proposent des focus (ou moyens matériels de faire l’Eiyu a une telle conscience des événements à
se manifester les effets de la voie). venir qu’il peut changer le cours du destin à un
moment donné. Ainsi, une fois par combat, le
Voie de la divination joueur peut décider qu’il réalise que tout ce qui
s’est passé durant ce tour n’était qu’un présage,
La magie de la divination peut éventuellement
une vision d’un futur possible. On rejoue alors
utiliser la PER au lieu de l’INT comme
le tour depuis le début : les autres Eiyus peuvent
caractéristique de maho (remplacez alors tous
changer leurs actions. Le lanceur de sort
les mod. d’INT par des mod. de PER).
bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et à
son action OU à sa DÉF, et ses alliés gagnent un
1. Signes (sensation) : l’Eiyu perçoit
bonus de +5 pour leur action et leur Initiative.
légèrement ce qui peut arriver. Il voit des signes
lui annonçant un futur proche, mais il lui est Cependant, l’Eiyu perd un point de Ki et génère
difficile d’interpréter les récurrences mises en un point de haji.
avant par les kamis et autres entités supérieures.
Il gagne un bonus de +2 à tous les tests
impliquant sa PER et pour éviter d’être surpris. Voie de la guérison
Exemple : la récurrence des vols de pies ou Focus : animaux magiques, formules, geste,
de corbeaux peut être un signe qui aurait une pierres, plantes, etc.
importance pour les Eiyus dans le reste de
l’aventure. 1. Diagnostic des cinq éléments : les cinq
éléments ne sont pas des constituants de base de
2. Lire les présages (positif/négatif ) : les la nature, mais cinq processus fondamentaux,
conjectures fondées sur les signes se mettent cinq caractéristiques, cinq phases d’un même
en place. Ainsi, en faisant le lien entre ces cycle, ou cinq potentialités de changement
récurrences, l’Eiyu peut lire un message inhérentes à tout phénomène. Lorsque le Ki
annoncé par des puissances supérieures. Ces des éléments se stabilise, les choses prennent
prédictions peuvent être positives ou négatives forme. Ainsi, l’Eiyu sait diagnostiquer les
pour le groupe d’Eiyus. En combat, l’Eiyu troubles liés aux circulations d’énergie dans un
gagne un bonus de +3 en DÉF, en Initiative, à être vivant et établir s’il souffre d’une maladie
tous les tests pour éviter d’être surpris et à tous ou d’un traumatisme. Il reçoit un bonus de +2
ceux de PER qui font appel à son sixième sens par rang atteint dans cette voie à tous les tests de
et à son intuition. médecine, d’anatomie, etc.

58
2. Ancrage du yin (guérison accélérée)* :

La Magie (maho)
le yin est lié à la terre, il permet de s’ancrer
dans la matière. Ainsi, lorsque l’Eiyu apporte
des soins à un personnage blessé avant une
période de repos, il lui permet de doubler les
points récupérés, soit [DV + niveau + mod. de
CON] × 2.

3. Yang (élévation de l’âme)* : le yang est lié


au ciel. Il permet de s’élever, de s’éveiller. Ainsi,
lorsque l’Eiyu donne un soin énergétique, il
accorde un bonus supplémentaire de +5 aux
tests utilisant la PER et, surtout, le transfert
d’un point de Ki et de 2 PM de sa réserve à
celle de la cible.

4. Purge de la maladie et du poison (L)* :


l’Eiyu peut drainer les humeurs et les énergies
néfastes, voire relancer le sens de circulation
du Ki dans les canaux énergétiques corporels
pour chasser le mal. En enlevant la maladie,
les malus qui asservissent l’esprit ou le corps
(possession, charme, paralysie, ralentissement,
etc.) sont annulés. Sur un échec critique, les
malus disparaissent mais la maladie revient
avec des effets plus virulents.

5. Transmission de sa propre énergie (L)* : à


ce stade, l’Eiyu est un expert dans l’art des soins
énergétiques. Il peut enlever des points de folie,
régénérer le Ki et faire récupérer des points de 3. Entretien (L)* : l’Eiyu peut maintenir les
sérénité à sa cible. En contrepartie, il transférera effets de la protection pendant une durée
ses propres points vers le paramètre choisi ou égale à [mod. de PER heures]. Elle peut durer
perdra les points de sérénité. [2 + mod. d’INT] jours si la purification et la
protection ont été faites au préalable.

Voie de la protection 4. Circonscription du mal (L)* : l’Eiyu, lors


d’un rituel, trace un cercle imaginaire qui
Focus : création talisman, rituel, etc. dresse une frontière invisible autour de la
créature. Nul ne saurait la franchir sans son
1. Purification : la purification énergétique autorisation. Ainsi, toute créature qui tente de
et vibratoire permet de nettoyer un lieu, une forcer le passage doit réussir un test d’attaque
personne ou un objet de l’influence négative opposé à un test d’attaque magique du
présente. Les malus qui asservissent l’esprit personnage (voir La Voie de l’Eiyu, p.59). En
ou le corps (possession, charme, paralysie, cas d’échec, elle subit [1d6 + mod. d’INT] DM.
ralentissement, etc.) sont annulés pendant Elle subit en plus (12 + mod. d’INT) DM si
[5 + mod. d’INT] minutes. Un test de PER est l’Eiyu fait une réussite critique. L’Eiyu ne peut
demandé en fonction de la situation rencontrée apposer plus d’une barrière magique à la fois.
à su Sensei : lieu très hanté, entité présente, etc..
5. Bénédiction (L)* : l’Eiyu, en accomplissant
2. Protection : l’Eiyu, grâce à un rituel, permet un long rituel, donne un bonus de 10 au
de protéger un lieu, une ou des personnes ou prochain test et à la Résistance mentale
objets contre l’influence maléfique d’une entité. des Eiyus qui reçoivent la Bénédiction.
La cible est immunisée à la peur et à tous les Cependant, en utilisant ce type de sort, il
sorts ou effets magiques qui asservissent l’esprit dépense 1 PM supplémentaire par personne
ou le corps (possession, charme, paralysie, impliquée, ce qui aura une répercussion soit
ralentissement, etc.) pendant [5 + Mod. psychique, soit physique à la discrétion du
d’INT] minutes. Si la purification a été faite au Sensei. Il affecte au maximum [5 × mod. Ki]
préalable, la durée est doublée. 2 personnes en même temps.

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Voies de magie avancées Voie du bannissement et de l’exorcisme
Les voies de magie avancées nécessitent une Quelle que soit la capacité utilisée, en cas d’échec
véritable maîtrise des arts occultes et de critique, l’Eiyu gagne le trait Implant. Il peut le
l’ésotérisme. Elles ne peuvent être acquises que gagner plusieurs fois et les effets sont cumulables.
si l’Eiyu a pu développer la voie ésotérique grâce
aux rangs qui en donnent l’accès.

Voie de l’astral Trait Implant


L’utilisation des rangs de cette voie occasionne (-1 à -3)
des tests de Résistance mentale.

1. Lever le voile : pendant [2 + mod. d’INT] Ce trait s’acquiert en cours de


tours, l’Eiyu voit à travers les illusions et les partie lors d’un échec critique sur
déguisements, même magiques, comme s’ils l’utilisation d’une des capacités de la
n’existaient pas. Il voit aussi les créatures voie du bannissement et de l’exorcisme.
invisibles s’il réussit un test de PER opposé au L’Eiyu se trouve alors marqué par un
CHA de l’entité. sentiment néfaste et se retrouve peu à
peu souillé par une entité maléfique.
2. Ouverture de portail (L)* : l’Eiyu peut Cette entité est en réalité une âme
ouvrir un passage vers un autre plan, mais pas errante perdue qui se corrompt petit à
plus d’un portail à la fois. Sur un échec critique, petit au contact du monde des vivants
un portail s’ouvre vers une autre dimension et et perd pied, étant donné qu’elle ne
une créature peut en sortir. La difficulté du test passe pas dans le monde des morts.
dépend du lieu vers lequel le portail mène : Cet « Implant » vampirise l’Eiyu et lui
fait perdre entre -1 et -3 points de Ki
• monde proche (contrées du Rêve, Ikai, au début de chaque session de jeu. Ce
Shamballa, etc.) : 15 ; trait est cumulable, mais la perte de Ki
• monde éloigné (l’Impossibilité Innommable ne peut excéder -5 points. Une fois la
et ses plans, Nirvana, etc.) : 20 ; limite atteinte, l’Eiyu subit un malus de
• monde extérieur (le Lointain, Yuggoth, -5 à ses actions, puis 1, 2, etc. dés de
Yith, cour d’Azathoth, etc.) : 25. malus à tous ses tests. Le seul moyen de
se débarrasser de cette entité est de se
3. Fermeture de portail (L)* : l’Eiyu peut fermer faire exorciser par une tierce personne
un passage vers un autre plan. La difficulté du ou de guider son propre exorcisme par
test dépend du lieu vers lequel le portail mène un ou plusieurs exécutants.
(voir ci-dessus), et il ne peut fermer plus d’un
portail à la fois. Sur une réussite critique, la
fermeture du portail entraîne l’aspiration de 1. Repousser : l’Eiyu peut repousser les entités
toutes les créatures à proximité. d’un lieu à une distance de [2 + mod. de PER]
mètres pendant 2 minutes. Sur une réussite
4. Projection astrale (L)* (incontrôlée) : l’Eiyu critique, il ajoute [mod. PER] minutes à la durée
peut projeter son avatar éthérique. Sous forme et ne peut être pris pour cible par la créature.
astrale, il utilise son ATM en cas de conflit.
Sa DÉF se base sur le mod. de PER au lieu du 2. Circonscrire (L)* : l’Eiyu trace un cercle
mod. de DEX. De plus, le rang dans la voie de imaginaire qui dresse une frontière invisible,
l’éveil ou la voie de l’intuition (la plus élevée) que nul ne saurait franchir sans son autorisation,
s’ajoute à la DÉF et à l’ATM. Pendant cet état, le autour d’une personne ou d’un lieu. Toute
corps reste très vulnérable aux attaques, même créature qui tente de forcer le passage doit
spirituelles. Le rang 1 devient permanent. réussir un test d’attaque opposé à un test
d’attaque magique du personnage (voir La
5. Navigateur multidimensionnel/astral (L)* : Voie de l’Eiyu, p.59). En cas d’échec, elle subit
l’Eiyu peut user de « décorporation » (le fait de [1d6 + mod. d’INT] DM. La frontière mesure
sortir de son corps) et aller dans d’autres plans maximum 20 mètres de large et sa durée est
d’existence et/ou dimensions. Ce voyage lui de [Ki × 10] minutes, ou [Ki heures] sur une
permet d’avoir des informations sur les entités réussite critique. En cas de Ki négatif ou égal à
antagonistes et un bonus de +5 à ses actions de 0, la durée est d’une minute, non améliorée en
PER et de CHA à son retour sur Terre, pendant cas de critique. Le personnage ne peut apposer
[2 + mod. d’INT] heures. plus d’une barrière magique à la fois.

60
3. Renvoi (L)* : l’Eiyu peut renvoyer une entité dans une langue inconnue (xénoglossie).

La Magie (maho)
vers un autre plan d’existence pendant [2 + Mod. Pendant [5 + mod. d’INT] minutes, l’Eiyu
PER] jours. Cependant, passé ce délai, la créature entend les créatures invisibles ou cachées à
peut revenir par ses propres moyens. moins de 10 mètres.

4. Sceller (L)* : la sigilomancie est une magie 3. Clairvoyance (L)* : elle permet de voir
compliquée et dangereuse. Mais elle est le monde invisible. L’Eiyu a des perceptions
souvent indispensable pour éviter le retour de différentes dues à la modification de son
créatures impies dans le monde des hommes. état de conscience du monde. Pendant
Pour exécuter ce sort, il faut au préalable [5 + mod. d’INT] minutes, il voit les créatures
avoir renvoyé l’entité (avec Renvoi). Certains
invisibles ou cachées à moins de 5 mètres.
démons ou créatures ont souvent la possibilité
Plus généralement, sur une réussite critique,
de fragiliser et de briser les sceaux en fonction
la clairvoyance fournit une précognition ou
de leur puissance et du niveau de l’Eiyu.
une rétrovision (perception extrasensorielle
La difficulté du rituel dépend du niveau de
challenge (NC) de la chose à révoquer : 1à 5 : d’événements, d’informations, d’objets, de lieux
20 ; 6 à 10 : 25 ; 11à 15 : 30 ; 16+ : 35. ou de personnes dans le passé).

5. Annihilation (L)* : l’Eiyu est immunisé à la 4. Réminiscence (L)* : l’Eiyu, pendant un


peur et à tous les sorts ou effets magiques qui court instant, a un flash incontrôlé et fugace
asservissent l’esprit ou le corps (possession, d’une de ses vies antérieures. Cela lui permet
charme, paralysie, ralentissement, etc.) de tenter une action pour laquelle il n’a aucune
pendant [5 + mod. d’INT] minutes. L’Eiyu connaissance ou compétence sans pénalité. Sur
peut infliger des DM de [mod. d’INT × 1d6] une réussite critique, il gagne un bonus de +10
par une attaque magique à la créature. Sur à dépenser sur l’une de ses futures actions (y
un 4 naturel, l’entité est totalement annihilée. compris celle gagnée par ce rituel).
Cependant, l’Eiyu, en utilisant ce type de
sort, subira une séquelle soit psychique soit 5. Régression (L)* : l’Eiyu, lors d’une transe,
physique, à la discrétion du Sensei. peut retourner voir de manière fugace une de ses
vies antérieures. Il a ainsi accès à des capacités
qu’il n’a pas dans cette existence terrestre. Elle
lui permet de réussir n’importe quel jet avec
Voie de l’intuition une réussite normale sans effectuer de test.
L’utilisation des rangs de cette voie occasionne
des tests de Résistance mentale.

1. Clair ressenti (L)* : l’Eiyu a une capacité


extrasensorielle que possède tout être vivant.
Elle permet d’explorer le monde invisible, de
tester et de mesurer les énergies et le taux
vibratoire des aliments, objets, minéraux,
eau, êtres vivants, lieux, etc. Pendant
[5 + mod. d’INT] minutes, l’Eiyu ressent la
présence, par leur aura et leur taux vibratoire,
des créatures invisibles ou cachées à moins
de 15 mètres, et détermine si elles affectent
l’endroit ou des personnes.

2. Clairaudience (L)* : cette faculté d’audition


paranormale se manifeste généralement par
un sifflement dans l’oreille, suivi de signaux
sonores (grésillement, voix, etc.). Elle permet
d’entendre le monde invisible. L’Eiyu peut
établir un dialogue avec les voix de personnes
vivantes ou décédées sur une réussite critique.
Il obtient un bonus supplémentaire de +2 (qui
est doublé au rang 4) lors des tests impliquant
la PER. Sur une réussite critique, il peut
entendre une ou plusieurs voix qui parlent

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Voie de l’invocation
L’utilisation des rangs de cette voie occasionne
Les voies de magie
des tests de Résistance mentale. corrompue (daraku maho)
1. Se protéger* : l’Eiyu, en accomplissant un Les voies corrompues ont des capacités très
rituel, se protège contre l’influence maléfique puissantes. Au cours d’une aventure, elles
d’une entité. Il est alors immunisé à la peur et à peuvent donner un ascendant majeur sur
tous les sorts ou effets magiques qui asservissent les antagonistes. Cependant, chacune de ces
l’esprit ou le corps. Il n’a pas de malus pendant voies mise sur la souillure et l’impureté de
[mod. d’INT] minutes. l’individu, dans sa chair ou son esprit. User
de telles capacités est un crime contre-nature
2. Communiquer* : l’Eiyu peut entrer en et les valeurs morales de l’humanité.
communication avec une entité. Le niveau
Un Eiyu qui suit l’une de ces voies fait gagner
du personnage et la difficulté du test de CHA
1 point de haji à son groupe lorsqu’il utilise
conditionnent la réussite et la mise en contact
un rituel issu de l’une d’elles. Aucune de ces
avec l’entité. Il a un bonus de +5.
pratiques n’est tolérable ni justifiable aux
3. Donner un ordre (L)* : l’Eiyu peut donner yeux des kamis, et elles ne peuvent pas peser
un ordre simple à une entité. Il a un bonus de favorablement dans la balance, même si elles
+5 au test de CHA pour lancer cette capacité sont utilisées à bon escient. Toutefois, s’il s’agit
s’il a réussi à communiquer avec celle-ci. En cas d’une action bénéfique, le gain d’un point de
d’échec critique, l’ordre se retourne contre lui. giri n’est pas interdit.
Les praticiens de ces voies sont dans le
4. Créer un pacte (L)* : l’Eiyu peut passer un meilleur des cas très mal vus, et le plus
pacte avec une entité qu’il a déjà contactée, ce souvent traqués et tués. Les sombres écoles
qui lui donne un bonus de +5. Créer ce pacte qui enseignent ces techniques sont donc rares,
implique la perte de 2 points de sérénité. Une bien cachées et les futurs étudiants font l’objet
fois l’entité contactée, l’Eiyu obtient un point de d’une sélection très minutieuse et surveillée.
haji et peut, au choix : Ces voies ne peuvent ainsi pas s’acquérir à la
• gagner un bonus de 10 à tous ses tests création de l’Eiyu. Elles sont disponibles si le
pendant [1d4 + mod. d’INT] minutes ; personnage étudie certaines sources du Mythe
• obtenir un service approprié de la part (dans une école ou une secte, ou s’il découvre
de la créature (pister, capturer, agresser des rouleaux ou des parchemins, etc.) et par le
quelqu’un, avoir des informations, Choix (rang 5) de la voie ésotérique.
récupérer un objet, etc.) qui ne lui demande
pas de défendre l’Eiyu.

5. Asservir une entité (L)* : il faut au


Voie du maître
préalable avoir utilisé les quatre premiers des monstres
rangs sur l’entité contactée pour l’asservir. (bakemono no maho)
Elle deviendra ainsi une sorte de familier qui
Des pratiquants de la magie ont fait un
pourra également aider l’Eiyu dans certaines
rapprochement évident entre l’apparition de
situations ou au combat.
certains yokais et yureis, et l’état mental de
leurs victimes. Quelques mages ont donc décidé
de mener une étude poussée sur ces créatures,
avec la mise en condition de cobayes (parfois
volontaires), afin de négocier leurs services, voire
leur servitude. Mais ils se sont rendu compte
que les dommages psychiques que subissaient les
victimes provoquaient très souvent une perte de
contrôle de la situation en faveur du monstre,
et ces tentatives ont rapidement été interdites.
Cependant, certains adeptes ont continué leurs
expérimentations en secret, en partant de l’idée
que seule une domination totale de l’esprit du
cobaye peut permettre de contrôler le yokai
convoqué. Depuis, ces mages développent des
rituels magiques qui ont pour but de briser et de

62
plier la volonté d’un être humain à la leur, afin 2. Plonger dans la folie* : le ritualiste doit

La Magie (maho)
de le transformer psychiquement et d’en faire posséder des informations sur sa cible, comme
un hôte parfait pour un yokai. Les rares grands son nom, son âge et son lieu de résidence. Il
maîtres de ce domaine auraient même réussi à doit également pouvoir converser avec elle
asservir complètement la créature. et se faire comprendre de celle-ci. S’il a pu
lui infliger le premier rang de la voie dans les
Ainsi, le premier test de lancement d’un sort de jours qui précèdent la discussion, il gagne un
maître des monstres est basé sur le CHA. Toutefois, bonus de +5 à son lancement de sort. Ensuite,
user de cette voie n’est pas sans conséquence pour pendant la conversation, le ritualiste prophétise
l’adepte. En effet, chaque fois qu’il a recours à plusieurs malheurs et accable moralement et
ces rituels, le personnage gagne un point de folie mentalement sa cible. Si le lancement du sort
(sans altérer les points de sérénité). est un succès, la victime doublera toute perte
de points de sérénité ou tout gain de points de
folie. L’effet dure une journée.
1. Infliger le tourment* : le ritualiste doit
posséder des informations sur sa cible, comme 3. Briser l’esprit* : le ritualiste doit posséder des
son nom, son âge et son lieu de résidence. informations sur sa cible, comme son nom, son
Il doit ensuite faire ce rituel à la nuit tombée âge et son lieu de résidence. S’il a pu lui infliger
et implorer l’aide d’un yokai adapté au le rang 2 de la voie dans les jours qui précèdent,
tourment psychologique qu’il veut infliger. il gagne un bonus de +5 à son lancement de sort.
Pour la journée qui suit, la cible sera alors Le ritualiste doit capturer sa cible et la souiller
mentalement perturbée par le rituel : elle se mentalement (torture, violence psychologique,
focalisera notamment sur des détails hors de sévices corporels, etc.) jusqu’à lui enlever tous ses
propos, ou aura un comportement étrange points de sérénité. Lorsqu’il inflige son premier
avec son entourage. Celle-ci est désormais point de folie à sa victime, il peut ensuite activer
considérée comme subissant l’état Affaibli pour ce rituel : il doit alors réussir un test opposé de
le reste de la journée, à cause de son manque CHA contre le CHA de sa victime. Celle-ci est
de concentration. Un événement moralement désormais incapable de penser ou de réfléchir,
difficile (comme un licenciement ou un elle devient le jouet de son maître et n’a plus
divorce) demande à la cible de réussir un test de aucun libre arbitre. En cas d’échec, le rituel peut
Résistance mentale difficulté 10. être retenté au bout d’une semaine.

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4. Forcer la possession* : le ritualiste doit avoir d’adeptes de la magie de la mort. Ces individus
brisé une personne. En préparant un lieu avec savent comment infuser de l’énergie dans un corps
les encens, les kanjis et les objets appropriés, mort, et l’on raconte qu’ils peuvent également
il peut alors convoquer un yokai précis et lui donner une seconde existence à une personne en
offrir un individu brisé comme hôte. Il doit lui rendant son âme. Ces adeptes sont souvent
faire faire à ce dernier des actes liés à la nature des gens peu croyants ou ayant perdu la foi, qui
du yokai pendant qu’il dit son nom et décrit cherchent avant tout à dépasser l’inéluctabilité de
celle-ci à haut voix, et qu’il l’invite à prendre leur propre mort en menant des expériences sur
corps dans le monde. Cela demande un test celle des autres.
de CHA difficulté 15. Si l’activation du rituel
Le premier test de lancement d’un sort de la mort
réussit, l’âme du brisé est éjectée de son corps
est basé sur l’INT. Il est à noter qu’user de cette
et le yokai prend sa place. Le corps se distord
voie n’est pas sans conséquence pour l’adepte :
alors dans des craquements horribles afin de
chaque fois qu’il a recours à ces rituels, il perd
se conformer à la nature du yokai. Un second
donc un point de sérénité.
test de CHA difficulté 15après le rituel est
nécessaire pour que le yokai se montre amical 1. Animer le corps : le ritualiste doit récupérer
envers le ritualiste. Sinon, il est tel qu’il est et un corps humain mort depuis moins de deux
agira en conséquence sans se soucier de son jours. Il doit ensuite se procurer un éclat de jade
conjurateur. Ainsi, un yokai amical pourrait lui et l’infuser avec ses points de maho (l’activation
rendre service, tant que les services demandés nécessite un minimum de 3 points), en
ne sont pas trop contraignants et formulés avec dessinant un kanji symbolisant la renaissance
respect. Le yokai reste limité par les scores sur un carré de tissu blanc et en enroulant le
physiques de son nouveau corps, mais il a accès jade à l’intérieur. Il peut dépenser plus de
à toutes ses capacités, traits et immunités. points de maho pour maximiser l’effet du rituel.
Enfin, il plante l’éclat et le kanji dans le cœur
5. Dominer le possédé* : le ritualiste doit mort et scelle la plaie. C’est alors qu’il teste son
être avec un possédé qu’il a créé avec le rang lancement de sort : s’il réussit, le cadavre se
précédent. Il peut alors apposer un sceau met à tressauter avant de se relever. Un mort-
mystique sur le corps du possédé afin de le vivant créé par ce procédé ne possède aucun
soumettre à sa volonté. Il s’agit d’un mélange score d’INT et de CHA. Cependant lors de tests
entre un sceau de protection et le kanji personnel d’opposition de ces deux caractéristiques, lancez
du ritualiste, qu’il commence souvent par écrire 1d20, sans modificateurs, parce que la magie du
sur un morceau de papier pour le planter sur le ritualiste lui donne une forme de résistance aux
possédé avant de le tatouer ou de le graver dans influences extérieures. Son mod. de PER est à -1,
sa chair. Toutefois, il doit réussir un test opposé mais ses scores de FOR, de DEX et de CON sont
de CHA contre le yokai pour placer le sceau. ceux du défunt. Ses scores d’attaque et de DÉF
Ainsi, les possédés, même amicaux, refuseront sont conservés, mais ses scores d’Initiative et
de se soumettre de leur plein gré à cette de mouvement sont divisés par deux. Elle obéit
domination ; le ritualiste doit donc trouver le aveuglément à son créateur et n’a pas besoin de
moyen et l’opportunité d’apposer son symbole. manger, de boire ou de dormir pour subsister.
Il peut contrôler un nombre de possédés égal à De plus, elle peut régénérer les DM subis en
son mod. de CHA. dévorant de la chair non pourrie. Néanmoins,
un mort-vivant ne peut fonctionner seulement
que pendant un nombre de jour égal aux PM
Voie de la mort investis avant que l’énergie ne disparaisse du
cœur. Ainsi, détruire le cœur du mort-vivant
(shi no maho) détruit ce dernier. Le ritualiste ne peut avoir en
La mort a toujours été un sujet particulier pour même temps qu’un nombre de morts-vivants
les Japonais. Cet état est naturel, bien accepté sous son contrôle égal à son mod. d’INT, +1 par
dans la société, et chacun se doit d’honorer ses rang dans la voie.
disparus. De plus, des castes comme celle des
samouraïs doivent intégrer la mort comme une 2. Briser les limites : le ritualiste doit posséder
part de leurs attributions. Il est donc normal que au moins quatre éclats d’obsidienne ou d’agate
certains érudits se soient penchés sur ce sujet. noire. Il lui faut ensuite infuser ses PM
Inévitablement, certains ont décidé de manipuler (minimum de 6 pour l’activation) en dessinant
le concept de la mort au-delà de ce que la morale un kanji symbolisant la vitalité sur des carrés
et les kamis acceptent de tolérer. Des pratiques de tissu blanc, et en enroulant les éclats à
rituelles et des expériences malsaines ont fini l’intérieur. Puis il faut inciser le mort-vivant au
par être codifiées, permettant ainsi l’émergence niveau de ses membres pour placer les pierres

64
et les kanjis dans sa chair, avant de sceller les capacité à parler et à réfléchir normalement.

La Magie (maho)
plaies et de lancer le sort. S’il réussit, le mort- Il reste cependant complètement dévoué à
vivant gagne un bonus supplémentaire de +3 son maître. Il peut également ouvrir une voie
en mod. de FOR et de CON, de +1 en mod. de de magie au premier rang et apprendre des
DEX et une RD de 2 contre les DM physiques. sortilèges mineurs et impies de rang 1 si son
Il devient également immunisé à l’état Étourdi. créateur les lui enseigne.
Son Initiative et son mouvement ne sont plus
divisés par deux. Enfin, sa durée d’existence 5. S’Affranchir de l’inévitable : dès lors
n’est plus limitée par le temps. qu’il a compris comment défier les principes
de la mort, un disciple de cette magie vise
3. Dominer un mort* : le ritualiste peut tenter désormais à s’affranchir lui-même de sa
de soumettre un mort-vivant, qu’il ait ou pas propre finitude. Il lui est alors nécessaire de
un corps physique, à sa volonté, si celui-ci ne fabriquer (ou de faire fabriquer) une amulette
l’est pas déjà. Il doit alors utiliser un morceau spéciale de la plus haute qualité possible, et
de jade, le montrer à la créature et réciter un personnalisée avec ses propres symboles. En
mantra lui ordonnant de se soumettre à son effet, elle doit posséder les caractéristiques
pouvoir. Il fait alors un test opposé de CHA suivantes : comporter le nom du ritualiste, ses
contre celui de la cible : s’il gagne, le mort-vivant inscriptions doivent être faites avec de l’or pur
doit alors lui obéir sur-le-champ. Toutefois, le et elle doit être sertie d’un rubis, d’un saphir,
ritualiste doit tester en opposition son CHA d’une émeraude, d’une améthyste et d’un
chaque minute pour garder le contrôle. Il cristal de roche taillé. Ensuite, les formes et
peut lui enfoncer la pierre dans la bouche ou les inscriptions peuvent varier d’un ritualiste à
un autre orifice afin de rendre la domination un autre, même si elles rappellent souvent les
permanente. Si la créature est éthérée, la pierre grandes capacités mystiques du propriétaire.
s’alignera sur ses propriétés et lui servira de Après, le ritualiste procède à un long et
phylactère. Elle sera dès lors « infusée » d’une difficile rituel avec lequel il marque l’amulette
infime part de sa puissance, afin que le rituel de ses quatre humeurs (larmes, sang, bile et
marche également sur ce type de mort. Le fluide sexuel) et se découpe un lambeau de
nouveau mort-vivant compte dans la limite de peau pour le coller au dos de l’amulette. Il
contrôle du ritualiste. Enfin, si deux suivants tatouera son nom lui-même sur la peau collée
de cette voie se disputent le contrôle d’un mort, et scellera ainsi le rituel.
ce dernier a un bonus de +5 à son test pour
résister à la domination s’il est la création ou Si le ritualiste venait à mourir, son âme serait
qu’il porte la pierre de jade de l’autre. Sinon, immédiatement transférée dans l’amulette.
les deux doivent se disputer le contrôle de l’être Tout sort ou capacité devant empêcher ce
jusqu’à l’abandon de l’un des deux adeptes. processus demanderait un test opposé de
4. Redonner une âme : ce rituel nécessite un VOL entre le ritualiste et le sorcier. Si le
cristal de roche blanc pur, ainsi qu’un sacrifice sorcier gagne, son effet s’applique, sinon le
humain. Le mort-vivant est perforé au niveau ritualiste va dans l’amulette. Il peut y demeurer
du sommet du crâne, avec un trou assez gros indéfiniment, plongé dans une sorte de stase.
pour pouvoir y insérer le cristal de roche. Quiconque tenterait de porter l’amulette à
Celui-ci doit être enduit d’un mélange de son cou le réveillerait. Dès lors, ce dernier
cendres d’encens et d’os. La victime est ensuite peut essayer de prendre le contrôle du corps
allongée sur le sol. Elle doit être immobilisée, du porteur : il doit tester en opposition sa
nue et en vie. Il place ensuite le cristal sur le VOL contre celle de la victime. S’il réussit,
cœur de la victime, puis trace alors un pentacle, l’âme de la cible est éjectée hors de son corps
la pointe vers le nord, autour et sur la victime et le ritualiste prend sa place : il a toutes ses
avec son sang et l’entoure d’un cercle. Lorsque capacités d’INT, de PER et de CHA, mais
tout est en place, il prend un couteau et ouvre prend les attributs physiques de la victime. S’il
largement la gorge du sacrifié. Pendant la rate, la cible reste vivante mais le mage peut
courte agonie, le ritualiste récite un mantra retenter l’opposition une fois par mois. Toute
qui va forcer l’âme à finir enfermée dans le tentative de possession, réussie ou non, inflige
cristal. Ceci fait, il devra placer ledit cristal un point de folie au ritualiste et à la cible. Le
dans le crâne du mort-vivant et lui ordonner ritualiste doit recommencer le rite s’il veut
de dévorer la victime entièrement. En plus de pouvoir en bénéficier avec son nouveau corps.
régénérer le mort, cela permet de conclure le Si l’amulette est détruite alors que l’âme du
rituel. Le mort-vivant récupère alors des mod. ritualiste est enfermée dedans, cette dernière
d’INT, de PER et de CHA à +1, son bonus est irrémédiablement annihilée. Cependant,
de mod. de DEX passe à +2 et il recouvre la un tel acte est loin d’être facile à accomplir…

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Voie du péché 1. Transmettre la folie* : le ritualiste doit
séquestrer un être dans une pièce close et lui
(tsumi no maho)
faire toute sorte de sévices corporels afin de
Le Japon est une terre où de nombreuses créatures provoquer une scission mentale chez ce dernier.
inhumaines peuvent interférer dans le quotidien C’est à ce moment-là que le sorcier doit activer le
des humains. Des hommes et des femmes ont rituel. Par heure passée à violenter une victime,
pour vocation de surveiller, d’empêcher et même il doit dépenser un PM et peut lui transmettre
de combattre ces êtres afin que leur peuple vive 2 points de folie qu’il possède, y compris celui
en paix. Mais cette tâche est très éprouvante qu’il gagne en usant de ce rite. Cela peut lui
pour la santé mentale, et parfois morale, de ces permettre de revenir à 0, mais ne peut en aucun
protecteurs. C’est ainsi qu’en des temps reculés, cas lui rendre des points de sérénité.
quelques adeptes de la magie ont eu l’idée de se
purger mentalement de la folie qui finissait par 2. Marquer un être* : lorsque le ritualiste utilise
les gagner avec le temps et les rencontres. Ils l’un des rites de cette voie, il peut également
savaient que leur démence les tuerait un jour, marquer spirituellement un être en traçant son
voire qu’ils provoqueraient les catastrophes qu’ils kanji personnel dans le sol ou sur un support.
voulaient eux-mêmes La cible doit pouvoir
empêcher. Alors, ils voir ou ressentir le
ont décidé de se livrer tracé du kanji. Il peut
à des actes cruels et alors tenter de lancer
immoraux (au bas mot) ce rituel. S’il réussit,
afin de transférer leurs il sait toujours dans
cauchemars sur des quelle direction se
criminels, à l’origine, trouve sa cible, si elle
avant de les exécuter. est en mouvement
et à quelle distance.
De plus, s’ils doivent
Certains de ces s’affronter pendant
pratiquants ont été la durée du rituel, la
malgré tout assez fous cible est pénalisée de 5
pour explorer cette à tous ses tests contre
« voie » du péché assez le ritualiste à cause de
loin et développer de la peur que le rite lui
nouvelles méthodes cause.
afin de combattre 3. Infliger l’horreur* :
les criminels, le ritualiste profère
les adorateurs des insultes et des
blasphématoires et promesses de tortures,
les monstres. Ces crache sur le sol et
inquisiteurs déments menace la vie de sa
ont accepté de se livrer cible. Il doit également
aux pires atrocités l’avoir blessée d’une
en justifiant qu’ils manière ou d’une autre.
combattaient pour Il récite ensuite une
le plus grand bien. Ainsi, il peut arriver à malédiction de souillure, sa voix devient alors
toute époque que certains « Kuroi hono » (les tonnante et prend un écho spirituel. Sa voix
« Flammes noires », comme ils sont parfois devient alors mystiquement et mystérieusement
appelés) arrivent dans une région, la « nettoie » claire, audible et pénétrante. La victime de ce
de ses problèmes de criminalité ou de monstres, rituel doit réussir un test de VOL difficulté 15 ou
et repartent en laissant dans leur sillage des perdre 1d6 points de sérénité et s’enfuir le plus
hommes et des femmes torturés et brisés loin possible du ritualiste tant que ce dernier
mentalement. est visible ou audible. En cas de réussite, la cible
Le premier test de lancement d’un sort de péché doit quand même fuir pendant deux tours.
est basé sur la PER. Cependant, user de cette 4. Défaire un être par sa folie* : si le ritualiste
voie n’est pas sans conséquence pour l’adepte : a réussi à marquer sa cible auparavant, il gagne
chaque fois qu’il a recours à ces rituels, il perd un bonus de +5 à son lancement de sort. Il doit
un nombre de points de sérénité égal au rang toutefois avoir souillé un être cher ou un objet
de ce rituel à cause de l’ignominie de ses actes. de sa cible avant d’aller à sa rencontre. Ensuite,

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il tue l’être cher ou détruit l’objet avec son arme sortilèges mineurs traditionnels sont soumis

La Magie (maho)
sous les yeux de la cible et active ce rituel. En à cette règle, car c’est ainsi que le ritualiste a
cas de réussite, la cible est forcée d’entrer dans appris à procéder. Cependant, chaque point de
une rage folle et désordonnée. Elle perd tous dommages qu’il s’inflige en plus du coût de base
ses points de sérénité, toutes ses actions se lors d’un lancement de sort ou de rituel de cette
font avec deux d20 et elle doit garder le plus voie lui donne l’un des avantages suivants : +1
mauvais. De plus, l’arme utilisée par le ritualiste au lancement du sort, +1 à son ATM ou +1 à
ignore désormais toute résistance ou immunité la valeur d’une variable du sort (durée, DM ou
de sa cible. Enfin, si elle est capable d’user de cibles). En revanche, l’adepte ne peut pas utiliser
capacités spéciales, de magie ou d’armes de tir, de PM pour augmenter le lancement de sort (voir
elle doit réussir un test d’INT difficulté 15 à La Voie de l'Eiyu p.98). À part cela, les règles de
chaque tour ou oublier un temps ses capacités magie s’appliquent normalement.
et se ruer sur le ritualiste pour le combattre au
En outre, certains adeptes vont même jusqu’à
corps à corps.
faire des sacrifices pour accomplir leurs rituels.
5. Soumettre un esprit faible* : si le ritualiste En effet, ceux-ci nécessitent le sang du mage
a réussi à Transmettre la folie ou à Infliger pour s’activer, mais il est possible d’utiliser du
l’horreur à sa cible auparavant, il gagne un sang supplémentaire d’un autre être vivant pour
bonus de 5 à son lancement de sort. Il doit renforcer le sort ou le rituel. Il doit alors être
capturer sa cible et la souiller mentalement versé en même temps, et la victime doit encore
jusqu’à lui retirer tous ses points de sérénité. être en vie à ce moment-là : le sang d’un mort ou
Lorsque celle-ci craque, il peut ensuite activer même congelé (comme pour les transfusions) n’a
ce rituel : il lui scarifie alors le visage avec un plus aucune valeur énergétique. Il est également
couteau en y traçant son symbole personnel. Il notable que le sang animal est deux fois moins
doit alors réussir un test opposé de lancement efficace pour ces rituels. Autrement dit, il faut
de sort contre la VOL de sa victime. Celle-ci 2 points de dommages sur un animal pour
lui est alors complètement dévouée et soumise, obtenir le même effet qu’un point de dommages
et gagne également un traumatisme mental sur un humain. Enfin, la mort du sacrifié n’ajoute
permanent en fonction des sévices reçus. Elle rien en soit, si ce n’est d’éviter de laisser un témoin
refusera toute aide extérieure et ne dévoilera dans la nature. Les tests de Résistance mentale
rien qui puisse compromettre l’intégrité ou les liés au meurtre s’appliquent toujours.
objectifs de son maître. En cas d’échec, le rituel
Le premier test de lancement d’un sort de magie
peut être retenté au bout d’une semaine.
par le sang est basé sur la DEX. Le sang utilisé
se transforme alors en une sorte de pâte noire et
visqueuse inodore, morte et dégoûtante. Un test
réussi d’INT (une voie ésotérique, de l’occulte ou
Voie du sang de médecine peut conférer un bonus) difficulté 15
sur l’une de ces traces permet de confirmer
(chinurareta maho) l’utilisation d’un effet de cette voie de magie.
Certains adeptes de la magie voient le sang
comme le véhicule des énergies et de l’essence
vitale de chaque être vivant. Ainsi, même si le 1. Suivre une cible* : ce rite permet de suivre
fait de baigner dans le sang est perçu comme un être à la trace. Le ritualiste prépare quelques
une souillure, cela renforce d’autant plus l’idée gouttes d’un mélange fait avec son sang et des
qu’ont ces mages que le sang permet des miracles cendres d’encens purificateur. Ensuite, il doit
inatteignables par les voies conventionnelles. apposer ces gouttes sur la cible, directement
sur sa peau. À ce moment-là, il fait son test
Les mages du sang utilisent leur propre sang
de lancement de sort. L’effet perdure pendant
comme vecteur d’effets pour lancer des sorts.
une journée. Pendant ce délai, le ritualiste sait
Les rituels de cette voie nécessitent donc la
toujours dans quelle direction se trouve sa cible,
dépense de 2 PM par rang, et d’au minimum 1
si elle est en mouvement et à quelle distance.
point de dommages à la santé par rang pour
La portée de la connexion n’a aucune limite. Le
le pratiquant. En effet, ils utilisent directement
mélange ne peut être conservé plus d’une heure
l’énergie de l’Eiyu, dont le sang sert de focus.
lorsqu’il est prêt.
Chaque sortilège lancé coûte également
3 points de sérénité par rang du sort, et 2. Infliger la malédiction* : ce rituel affaiblit
l’adepte doit également s’infliger au moins les capacités physiques et mentales d’un être.
1 point de dommages par rang du sort pour Le ritualiste doit connaître le nom de sa cible et
permettre à l’effet de se manifester. Même les posséder un élément organique lui appartenant

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(ongle, cheveux, sang, etc.). Il écrit ensuite avec procède à un sacrifice humain au centre de la
son propre sang sa malédiction au fond d’un bol pièce, celui-ci devant rester nu et allongé sur
avant d’y jeter les éléments, et la déclame à voix le sol (l’utilisation de moyens de contention
haute et claire. La cible est alors en état Affaibli est donc souvent requise). Le ritualiste trace
pour la durée du sort. De plus, celle-ci doit alors une roue des éléments, la pointe vers le
réussir un test de CHA difficulté 15 ou avoir un nord, autour et sur la victime avec son sang et
malus de -5 à toute action correspondant à l’une le cercle. Il place ensuite les cinq bougies autour
de ses caractéristiques. Cette dernière est choisie d’elle, sur les pointes de son pentacle. Il y ajoute
par le ritualiste lorsqu’il profère la malédiction. ensuite la cendre pour le feu, le bois, la terre, le
L’effet dure une heure3. Protéger par le sang* : fer et le verre d’eau selon le placement de la roue
la cible du rituel (le ritualiste ou un être dans des éléments. Il allume enfin les encensoirs.
son champ de vision) gagne une immunité Alors que la victime est encore vivante, le
aux armes à distance et une RD de 5 contre les ritualiste lui ouvre le ventre de bas en haut avec
armes à feu et les DM des sorts. De plus, chaque le tanto et écarte la peau afin de laisser libres
adversaire qui la blesse en mêlée doit réussir les entrailles. Pendant cet acte, il incante une
un test de CON difficulté 15 ou subir 3 DM. Le formule indiquant à quelle créature il s’adresse,
sang versé réagit et vient mystiquement brûler et que l’énergie du sacrifice lui est donnée en
la chair de l’agresseur. L’effet dure une heure. offrande pour sa venue. Enfin, c’est lorsque la
victime rend son dernier souffle qu’il teste le
4. Prendre la force d’autrui* : le ritualiste
lancement du sort. S’il réussit, la créature est
prépare une petite vasque dans laquelle il invoquée, émergeant des entrailles sanglantes
verse son sang. Ensuite, il lui faut tuer un être du défunt. Cette dernière est amicale et accepte
et faire couler une partie de son sang dans de rendre un unique service au ritualiste. Une
la vasque. Il récupère ensuite son cœur et le fois celui-ci accompli, elle reprend sa liberté et
découpe en petits morceaux qu’il place dans la ne considère plus nécessairement l’invocateur
vasque. Pendant qu’il mélange le tout, il doit comme un ami. Elle peut même se mettre en
réciter une sorte d’éloge à sa victime, vanter la colère si elle considère son invocation ou les
force de celle-ci et le fait qu’elle lui appartient. mots du ritualiste comme une insulte. Quoi
Lorsqu’il a fini, il doit manger les morceaux de qu’il en soit, ce dernier ne peut invoquer que
cœur crus et imbibés de sang. Le rituel confère des monstres (aucun Grand Ancien, créature
alors au ritualiste un bonus de +2 dans le mod. unique ou avatar) ayant un challenge au
de caractéristique le plus haut de la victime, maximum égal à la moitié de son niveau.
ainsi que 10 points de sérénité puisés dans
l’essence vitale absorbée. Enfin, il récupère
également tous ses souvenirs, ce qui octroie
l’accès temporaire à l’une des voies de la victime
jusqu’au rang 3 (selon la force vantée pendant
le rituel, car la voie récupérée est définie en
fonction des qualités décrites. Le Sensei a le
dernier mot sur la voie et le rang acquis). Si
la cible est non humaine, le ritualiste récupère
une des immunités, un trait spécial comme
Non-vivant ou Onirique (voir Bestiaire p.143,
le choix et les répercussions de ces capacités
sur le personnage étant à l’appréciation du
Sensei), ou une technique de combat de la
créature. Toutefois, il ne peut récupérer aucun
pouvoir spécial ou capacité de lancement de
sort avec ce rituel. Cependant, dévorer un
être non humain a un fâcheux contrecoup : le
ritualiste perd 1 point de Ki et devient Affaibli
pendant deux jours. Les bénéfices du rituel
durent pour une journée.

5. Ouvrir un portail* : le ritualiste doit préparer


une pièce avec deux encensoirs, des inscriptions
de protection, un peu de cendre, un peu de
bois, un petit morceau de fer, un verre d’eau,
de la terre propre, cinq bougies et un tanto. Il

68
La Magie (maho)
Système de jeu Mais il leur est également possible de lancer
des sortilèges uniques qui ne correspondent
pas à leur enseignement, mais qu’ils
Utiliser les sortilèges découvrent lors de leurs recherches ou de
et les rituels leurs aventures. Cette façon de faire de la
magie est aussi ouverte aux profanes, mais le
Il existe deux façons d’utiliser la magie dans
risque de subir un effet secondaire indésirable
le Japon occulte : grâce aux voies magiques
est alors plus important. Toutefois, on ne
ou en lançant un sortilège. On mettra de
peut lancer un sortilège que si on le connaît :
côté l’utilisation d’objet magique, qui ne
il est impossible d’en improviser un, c’est un
nécessite pas forcément d’être un praticien de
domaine réservé à des spécialistes qui ont
la sorcellerie.
sublimé cet art et ne peuvent être que des
Ainsi, certains profils ont accès à des voies PNJ. Néanmoins, il est possible d’apprendre
magiques qui débloquent des capacités ayant un sort ou un rituel par transmission orale
des effets génériques et parfois puissants. ou en l’ayant étudié grâce à un texte écrit.

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Lancer un sortilège majeur ou un rituel est un Le personnage peut faire un nouvel essai (des
processus complexe, parfois long de plusieurs deux tests) à chaque tour si le second test
heures et sans garantie de succès. Les sortilèges est un échec. Ainsi, utiliser un sortilège de
mineurs et impies nécessitent une action limitée rang 5 n’est pas donné au premier venu. Vous
pour être lancés (ce paramètre varie en fonction pouvez imaginer que certains objets, fétiches et
du sort pour les majeurs). composants occultes apportent un bonus au test
du rituel. Déterminer la nature de ces objets et
Ainsi, lorsqu’un personnage veut lancer un les trouver devient alors une part importante de
sortilège, quel qu’il soit, il doit réussir deux tests la vie du mage. Un sacrifice (pas obligatoirement
consécutifs : le premier concerne la forme du humain) est aussi un puissant focus. En outre,
rituel, le second la canalisation des énergies. les tests en coopération apportent un bonus
qui donne aux rituels de groupe tout leur sens.
Le premier test dépend de la forme choisie par Enfin, un lanceur de sortilège rajoute à son
le personnage : PER pour les kannens, CHA test son rang de voie ésotérique ou occulte.
pour les shingons, DEX pour les mudras, les De surcroît, s’il maîtrise une voie magique qui
o-fudas et la roue des cinq éléments. Ce test correspond au type du sortilège, il rajoute en
bénéficie de tous les bonus octroyés par une voie plus en bonus son rang dans cette voie.
développée par le personnage (par exemple, la
spécialité de la voie de l’esthétique). La difficulté
du test dépend du rang du sortilège : elle est En cas d’échec critique (4 naturel ou marge
égale au rang × 5. En cas d’échec, le sortilège d’échec de 10 points ou plus), le Sensei peut
ou le rituel ne peut pas être lancé, ce qui a des aussi décider que le sortilège est lancé avec un
conséquences car c’est une action qui prend effet catastrophique tout à fait imprévu. Dans le
du temps, même si on peut la recommencer. cas de l’invocation d’une puissante entité, cela
En cas d’échec critique, le personnage effectue peut même tourner au carnage. Si le ritualiste ne
quand même le second test : s’il réussit possède pas de rang dans les voies ésotérique ou
ce dernier, le sortilège ou le rituel échoue occulte, et qu’il a un Ki inférieur à 0, il provoque
et il perd ses PM. S’il rate ce second test, il le même effet catastrophique imprévu.
provoque un effet catastrophique déterminé
par le Sensei. En cas de réussite critique au
premier test, le personnage obtient un bonus Le nombre de points de maho dépend du rang
de +5 au second test. du sort, à hauteur de 3 par rang du sortilège.
S’il ne possède pas assez de PM, le ritualiste
doit perdre un nombre de points de Ki égal
Le second jet est un test d’attaque magique
au nombre de PM qui manque. Ainsi, jeter un
contre une difficulté de :
sortilège est presque toujours possible mais
• [10 + rang × 5] pour les sortilèges coûte énormément au lanceur. De plus, certains
majeurs et les rituels. requièrent une dépense supplémentaire de PM
Voici la difficulté en fonction du rang : ou de Ki.
rang 1 = 15, rang 2 = 20, rang 3 = 25,
rang 4 = 30 et rang 5 = 35 ; L’Eiyu peut aussi dépenser 1 point de
maho pour avoir un bonus de +5 au test
• [5 + rang × 5] pour les sortilèges d’attaque magique. Cette dépense lui permet
mineurs et impies.
d’augmenter ses chances de réussite en passant
Voici la difficulté en fonction du rang :
rang 1 = 10, rang 2 = 15, rang 3 = 20, plus de temps à mobiliser son énergie interne.
rang 4 = 25 et rang 5 = 30. Ainsi, il doit méditer plus longuement avant
le rituel (20 minutes par point de maho
investi). Les résultats dépendent ainsi du
temps qu’il passe à méditer, à psalmodier ses
Exemple : lancer le sortilège majeur
mudras, à pratiquer ses mantras ou à dessiner
d’Ouverture de portail vers les contrées du
Rêve (troisième rang du sortilège) en utilisant mentalement ses mandalas.
la technique de la roue des cinq éléments
requiert de réussir d’abord un test de DEX
d’une difficulté de 3 (rang) × 5 = 15. Ensuite, le
lanceur doit réussir un test d’attaque magique
contre une difficulté de 10 + 15 = 25 (sortilège
majeur). S’il réussit, le Renvoi prend effet. En
cas d’échec, il pourra recommencer depuis le
début au tour suivant.

70
Magie et DM Canalisation (seishin

La Magie (maho)
Les DM provoqués par la magie peuvent keiro)
sembler importants, mais cet aspect est La canalisation n’est pas une utilisation de la
compensé par deux règles : primo, la magie magie. Il s’agit de demander l’aide d’une entité
nécessite la dépense de PM ; secundo, les DM ou d’un dieu qui n’est pas présent physiquement
provoqués par la magie ne sont pas des tests afin d’user de ses capacités. Une telle requête
sans limite. En d’autres termes, si vous obtenez demande une bonne préparation, de l’énergie
le résultat maximum sur un dé de DM, vous ne et de l’endurance pour réussir. Les pouvoirs
le relancez pas. conférés ne sont donc pas le fruit d’un
enseignement, mais d’une fusion énergétique
temporaire entre le conjurateur et le conjuré.
Création d’objets C’est donc un moyen d’utiliser les capacités
magiques surnaturelles de l’être avec un contrôle relatif.

Il existe deux types d’objets magiques : Il reste impossible de développer une voie de
les permanents et les consommables. Les magie seulement par ce biais. Cependant, un
consommables sont souvent imprégnés d’un personnage expérimenté en canalisation peut
sortilège mineur ou majeur, ou d’un rituel de potentiellement ouvrir la voie ésotérique, la
voie très précis. Ils permettent à un personnage voie occulte ou la voie de l’éveil en accord
de pouvoir activer cet effet à un instant donné. avec le Sensei.
Ainsi, une bougie de purification pourrait
reproduire le rang 1 de la voie de la protection,
et une pierre de régénération le rang 2 de la voie Devenir un canal (keiro)
de la guérison. Attention, les objets présentés
N’importe quel personnage peut tenter de
plus loin sont des permanents : ils ont leurs
canaliser les énergies d’une puissance ou d’une
propres capacités et avantages, et ne sont pas
entité mystique. Dans les sanctuaires, avec
détruits lors de leur utilisation.
seulement quelques servantes pour témoins, les
Par conséquent, pour créer un objet, le prêtres agissent comme des canaux pour que les
personnage doit avoir un support matériel kamis les habitent et expriment leurs volontés
adapté à l’effet qu’il veut imprégner. Les bougies, et leur sagesse.
encens, pierres, baumes, pansements et feuilles
Néanmoins, devenir un canal peut être
de papier sont des exemples de consommables
dangereux car la personne n’a aucun contrôle sur
très courants, alors que les armes, amulettes,
la possession : elle dépend du kami. C’est pour
accessoires rituels, contenants et livres sont
cette raison qu’il est préférable et recommandé
des exemples de permanents répandus. Il est
qu’un seul kami spécifique soit invoqué par un
nécessaire de pouvoir acheter ou créer un
même individu.
support qui soit au moins de bonne qualité
pour un consommable, et de très bonne qualité Ainsi, une personne peut essayer de devenir
pour un permanent. Une qualité exceptionnelle un Réceptacle (Utsuwa) pour un esprit. Cet
pour un consommable donne une plus grande esprit peut être un mort, un kami ou même un
capacité énergétique et permet d’utiliser l’objet extraterrestre.
deux fois avant qu’il soit détruit.
Demander l’aide de créatures n’est limité que par
Ensuite, le personnage doit inscrire le sortilège le nombre de conduits qu’un personnage peut
ou le rituel dans l’objet par le moyen qui lui avoir en lui en même temps. Il doit également
semble approprié. Il doit alors réussir un test veiller à ne pas être canal de deux créatures
lié à la voie dont il use pour l’inscription, vouées à se détruire, car celles-ci risqueraient de
difficulté 15. Enfin, il doit réussir un test le tuer. Enfin, les dieux étant plutôt possessifs,
d’activation de sortilège, la difficulté variant un personnage ne peut canaliser qu’un seul
selon le niveau de l’effet, pour finir de créer dieu dans toute sa vie et devient l’un de ses
l’objet. Un objet permanent créé peut disposer messagers dans le monde. Par conséquent,
de capacités qui ne sont liées à aucun sortilège toute tentative de canaliser une autre puissance
ou rituel : il revient au Sensei de discuter avec divine prive le personnage de toute aide venant
le joueur des capacités voulues, des moyens de ces derniers. Ainsi, s’il possède un avantage
du personnage pour y arriver et du niveau lié aux dieux, il disparaît également.
de puissance estimé pour le lancement de
Les personnages ayant les voie ésotérique,
sortilège final.
occulte ou de l’éveil voient les difficultés de
création et d’activation diminuer de 5.

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Créer la conductance Si le test est :
L’élément le plus important est de savoir à qui • réussi, le personnage arrive à rester
l’on s’adresse, de connaître le nom de l’entité et le spectateur de la scène et peut même avoir
rite qui lui est associé afin d’infuser son énergie un bref échange de pensées avec l’entité ;
en soi et de devenir un Réceptacle. De plus, le • une réussite critique, l’Eiyu aura un bonus
personnage doit avoir un score de Ki positif de +5 pour l’activation du canal ;
pour pouvoir créer le conduit qui permettra à
une créature de l’investir, et un score de Ki d’au • un échec, le personnage perd connaissance
moins +3 pour savoir si le conduit concerne et 2 points de Ki. Quand il reprend ses
une divinité. Il doit aussi posséder une effigie esprits, ses mains sont en sang, l’effigie
à l’image de l’entité qu’il veut canaliser, que détruite et broyée par celles-ci. L’activation
ce soit une statuette, une amulette, un kanji, sera pénalisée par un malus de -5 ;
un tatouage, un texte sacré, etc. Ensuite, il • un échec critique ou un 4 naturel, l’Eiyu
faut avoir participé à une cérémonie dédiée à s’est ouvert à une entité non désirée, à
l’entité, que ce soit une fête traditionnelle, une la discrétion du Sensei. Il gagne le trait
séance de prière spéciale ou tout autre rite ayant Implant (-2). De plus, s’il tente une
pour but de l’honorer. Enfin, il lui faut partir nouvelle canalisation, il sera possédé par
seul dans un lieu sacré ou dédié à l’entité. cette dernière. Ce trait pourra toutefois
lui être enlevé par un exorcisme. Une
Une fois cela fait, le Réceptacle doit rester au fois libéré, l’Eiyu restera cependant
moins une journée et une nuit là-bas, en passant marqué (un canal ouvert ne se referme
la majorité du temps à méditer afin de se préparer jamais), c’est-à-dire qu’il aura un malus
spirituellement. À l’aube ou au crépuscule (en de -5 au test pour tenter une nouvelle
fonction de l’affinité de l’entité), il doit réciter canalisation et devra lancer un 1d4, dé
sans s’arrêter une prière ou mantra dans lequel « shi » (de la mort) avant chaque activation
il se présente, énonce sa requête et ses raisons d’une canalisation.
de quérir l’aide de l’entité, tout en tenant son
effigie entre ses mains. Il doit aussi avoir pensé Dans tous les cas, cette expérience fait perdre
à un moyen de tracer des signes sur son effigie tous ses points de maho au personnage, ainsi
(encre, couteau pour graver, sang, etc.). S’il qu’un point de sérénité, et il se retrouve aussi
est entendu, son corps se met à vibrer tandis dans l’état Affaibli pendant deux jours.
que l’être éthérique appelé se manifeste. Il doit
alors réussir un test de VOL difficulté 20 pour
réussir la première canalisation. À ce moment- Activer la conductance
là, l’entité prend le corps du Réceptacle.
Lorsqu’il décide de faire appel à la puissance
Il est impossible d’utiliser les règles « prendre qui l’habite, le Réceptacle doit saisir son effigie
10 » et « prendre 20 », car ce test est une réaction entre ses mains et réciter un mantra approprié
à un événement. en mentionnant sa doléance.

72
L’activation du canal se fait sur une réussite tour suivant, la difficulté baissant de 5 à chaque

La Magie (maho)
d’un test de CHA difficulté de (10 + NC de test consécutif. À chaque échec, le personnage
la créature). Pour l’appel à une divinité, la perd 2 PV car l’entité puise dans son essence
difficulté est de 25. vitale. Lorsqu’il reprend le contrôle, l’entité
s’en va et il subit les conséquences normales
Aucune voie ne peut conférer de bonus direct,
d’une canalisation.
mais connaître le nom véritable d’une entité (ce
qui ne fonctionne pas avec les dieux) confère un Si l’entité considère avoir été trompée, insultée
bonus de +5 pour l’activation. ou déçue lors de la prière d’invocation, elle
pourrait cependant réserver de fâcheuses
En réalité, le but du Réceptacle est de canaliser surprises à son conjurateur, la première étant de
l’énergie d’une entité sans qu’elle ne déborde. Il refuser de venir l’aider à nouveau. Ainsi, il peut
doit donc trouver un équilibre lors de l’ouverture être intéressant, pour un canalisateur dans cette
afin d’éviter qu’une autre entité ne vienne à la situation, d’envisager de faire amende honorable
place de celle qui est convoquée, mais il ne doit en lui rendant hommage ou en accomplissant
pas non plus trop ouvrir le passage sous peine une quête en son nom.
de perdre le contrôle. Si le test est :
• une réussite, la conductance s’active
et le personnage peut donc utiliser les Description des capacités octroyées
pouvoirs de l’entité canalisée pendant par une canalisation réussie
(mod. CON) heures ;
Aura : un canalisateur possédé par une créature
• un échec, toute nouvelle tentative de semble être entouré d’un léger halo gris, alors
canalisation est impossible pour une heure ;
que lui-même rayonne des couleurs de l’être
• un échec critique, un canal s’ouvre de qui l’habite. Ainsi, un érudit peut très vite
manière transitoire, et il est accessible à comprendre à quelle divinité il fait face. De plus,
n’importe quelle entité à proximité ou sa présence affecte forcément les êtres autour de
qui répond (yokai en colère ou divinité lui dans les 100 mètres (ces effets varient selon
adverse) ; les entités et les dieux).
• une réussite critique, ce n’est pas non plus
Immunité : un canalisateur est habité par
bon signe car cela signifie que l’entité est
une partie de la nature d’une créature ou des
canalisée, mais qu’elle prend le pas sur le
personnage. Celle-ci est donc libre de faire influences du dieu, et cela lui permet de résister
ce qu’elle veut, ce qui n’implique donc pas à certaines formes d’agressions. Par conséquent,
nécessairement de répondre à la demande un Réceptacle est souvent immunisé à certains
du personnage ; états ou sources de dégâts.
• un lancer du dé « shi » (de la mort), sur Modificateur de caractéristique : la possession
un chiffre pair, la mauvaise entité viendra altère les capacités du canalisateur. Ces bonus
automatiquement et prendra le pas sur le et malus s’appliquent aux modificateurs de
personnage qui sera spectateur. Sur un caractéristiques, et non à la caractéristique
chiffre impair, les cas ci-dessus s’appliquent même.
pour le résultat.
Pouvoirs : une créature donne au Réceptacle
l’accès à l’un de ses pouvoirs, alors qu’un dieu
lui confère deux pouvoirs issus de ses attributs
Contrecoups
divins. Utiliser un pouvoir nécessite toujours
À la fin de la canalisation, le personnage se une action limitée.
retrouve dans l’état Affaibli pendant la même
Sortilèges : certaines créatures permettent
durée que cette dernière. Il perd tous ses
l’accès à l’utilisation de plusieurs sortilèges. Le
points de maho et subit 1d6 DM à cause de
lancement ne nécessite alors aucun test et ne
l’épuisement de son corps.
consomme rien, mais requiert toujours une
Une possession totale ne peut durer qu’un action limitée.
temps très limité. En effet, l’entité aux
commandes ne se rend pas compte que les
ressources du corps qu’elle emprunte sont
limitées et se dépense sans compter. Chaque
tour, le personnage perd 2 points de maho.
Lorsqu’il arrive à 0, il fait un test de CHA
difficulté 25 pour reprendre le contrôle de son
corps. S’il échoue, il peut retenter ce test au

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Les rangs des sortilèges vont de 1 à 5, les
Sortilèges (jumons) premiers étant les plus simples et les seconds
les plus complexes et difficiles à maîtriser.
Les sortilèges majeurs ne peuvent être appris
Les sortilèges sont les effets les plus que dans l’ordre croissant, car ils existent
couramment utilisés par ceux qui connaissent selon une progression logique basée sur
les arts de la magie. Il en existe donc une des fondamentaux. Ainsi, il est impossible
multitude, transmis par des maîtres ou des de pouvoir utiliser le rang 3 d’un sortilège
rouleaux qui circulent dans l’Archipel. majeur sans connaître les deux précédents. Les
sortilèges mineurs, eux, sont moins puissants
Chaque sortilège est classé selon un rang afin mais ne nécessitent pas d’apprendre un effet
de représenter la difficulté de son utilisation. précédent pour être utilisables.

74
La Magie (maho)
Sortilèges majeurs Exorciser (akumabarai no gishiki)
(Idainaru jujutsu)
Si une entité a pris possession d’un corps, l’Eiyu
devra pratiquer un exorcisme (akumabarai).
Chaque rituel est unique selon la créature en
Créer un portail (keiyaku wo musubu)
présence, et obéit à son propre modus operandi
Ces rituels permettent de créer des passages (techniques, formule, etc.). Comme pour les
entre les dimensions et les plans en déchirant les sortilèges précédents, le rang et la difficulté
voiles de la réalité, ce qui peut notamment être dépendent de la puissance de l’entité (voir
accompli en changeant le taux vibratoire du lieu Invoquer, plus bas).
où le sortilège est lancé. Chaque portail mène à
un seul et unique endroit, déterminé avant le
sortilège. Le nombre de points de magie et la Illusion (maboroshi)
difficulté dépendent de la distance qui sépare
l’Eiyu de la destination souhaitée, classée en La magie des illusions pourrait éventuellement
rangs (voir plus loin). Le système reste le même utiliser le CHA au lieu de l’INT comme
que pour les autres sortilèges. caractéristique de magie (remplacez alors tous
les mod. d’INT par des mod. de CHA). Voici la
La porte entre les mondes peut avoir des liste des rangs.
aspects différents, comme un torii ou des
lignes spécifiques tracées sur le sol, ou même Rang 1 : disparition
un lieu sanctifié. Traverser un portail nécessite Pendant [5 + mod. d’INT] tours, l’Eiyu devient
de dépenser un nombre de PM égal au rang invisible aux sens physiques.
de la destination. Si le personnage ne peut Rang 2 : créer des illusions
dépenser ces points, il gagne 1 point de folie. L’Eiyu crée une illusion visuelle et sonore
Le retour est soumis aux mêmes conditions que immobile d’une durée de [5 + Mod. d’INT]
l’aller. De plus, certains vortex modifient les minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le
caractéristiques physiques du voyageur pour les volume maximum de l’illusion est un cube de
adapter à leur nouvel environnement. Enfin, en 10 mètres de côté apparaissant sur une portée
fonction de sa destination, le personnage peut de 500 mètres. Divisez ces paramètres par 10 si
être amené à effectuer un test de Résistance l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion la
mentale dont la difficulté dépend de l’ampleur fait disparaître.
de ce qu’il y découvre.
Rang 3 : modifier son apparence
L’Eiyu peut prendre l’apparence d’une créature
Voici les différents rangs. de taille proche (plus ou moins 50 centimètres)
qu’il voit au moment de l’incantation. La durée
Rang 1 : sur le même monde, vers un espace est de [5 + mod. d’INT] minutes. Toucher le
prédéfini et prévu pour accueillir un portail personnage (par une attaque ou non) met fin
(une pièce d’une maison, d’un sanctuaire, une au sortilège.
grotte aménagée, etc.).
Rang 4 : altérer la Réalité
Rang 2 : sur le même monde, vers un espace L’Eiyu peut changer l’aspect de l’environnement
en vue, déjà visité ou même sur une photo dans une zone définie. Sur une aire de
récente, mais pas nécessairement aménagé pour [100 × mod. d’INT] mètres carrés, il peut
accueillir le portail et, à moins d’utiliser d’autres donner l’apparence qu’il souhaite au décor. Cela
sortilèges, voies ou matériels technologiques, ne lui permet pas de faire des DM à ceux qui
il est donc presque impossible de prévoir le traversent, mais il peut dissimuler des pièges,
comment va se dérouler l’arrivée… des entrées secrètes et même des créatures en
Rang 3 : les mondes proches (contrées du Rêve, façonnant le décor autour d’eux. La durée est
Ikai, Shamballa, etc.). de [mod. d’INT] heures. Toucher le décor (par
une attaque ou non) ne met pas fin au sortilège.
Rang 4 : les mondes éloignés (Impossibilité Un test réussi de PER difficulté 20 permet
Innommable et ses plans, Nirvana, etc.). cependant d’identifier UN élément de l’illusion
Rang 5 : les mondes extérieurs (le Lointain, comme faux (arbre, rocher, monstre, etc.),
Takamagahara, Pluton [Yuggoth], Aldébaran, sinon elle semble bien réelle et concrète pour
Sirius. tous les sens.

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Rang 5 : créer des hallucinations yokais ayant un niveau de challenge (NC)
Ce sort crée un environnement fantasmagorique jusqu’à 15.
et onirique. L’Eiyu doit réussir un test d’attaque
Rang 4 : créatures du Mythe, du folklore ou
magique opposé (portée de20 mètres). La
yokais ayant un niveau de challenge (NC) de
victime fait un test d’INT difficulté [10 + mod.
16 et plus, monstre ou yokai unique, Entités
d’INT] pour résister. En cas d’échec, elle perd
Majeures, Geôliers Divins.
tous ses points de Ki et gagne 1 point de folie.
En cas de succès, elle perd l’équilibre et elle est Rang 5 : autres dieux, Dieux Très Anciens,
Renversée. Une créature ne peut être la cible Grands Anciens, kamiyonanayos.
de ce sortilège qu’une fois par jour, et l’Eiyu ne
peut pas affecter un personnage ou une créature
de niveau supérieur au sien. Ordre et commandement
(meirei et shiki)
Ces sortilèges n’ont pas de rangs définis. En
Invoquer (shokan) effet, leur fonctionnement dépend de l’entité qui
est contactée. Le rang (et donc la difficulté) est
Ces sortilèges exigent des conditions de
similaire au sortilège Invoquer (voir plus haut).
réalisation bien particulières, en fonction du
type de magie usité et de l’entité convoquée. Il Communiquer
serait bien naïf de penser que de connaître un
L’Eiyu peut entrer en contact avec des puissances
de ces sortilèges suffit pour reproduire tous les
supérieures pour avoir diverses informations sur
autres. Ainsi, invoquer le grand Cthulhu peut
la cosmologie de l’univers, le monde invisible, les
avoir des répercussions différentes par rapport
créatures impies, les rituels magiques, etc.
au fait d’appeler un byakhee.
Chaque formule magique obéit à ses propres
Pour activer ce rite, l’Eiyu doit réaliser un test conditions en fonction des techniques utilisées.
d’attaque magique, seul ou en coopération, selon Les rites d’entrée en contact sont rapides et
l’entité appelée. Une seule créature arrivera au ne prennent que quelques minutes pour être
bout de 1d20 minutes après l’invocation. L’Eiyu lancés. Cependant, selon la distance et/ou le
qui dirige le rituel perd le rang du sortilège en plan d’existence où se situe l’entité, il peut y
points de sérénité. S’il n’a pas assez de points de avoir des délais de réponse plus ou moins longs,
sérénité, il gagne la différence en points de folie allant de quelques minutes à plusieurs heures
(p.58 de La Voie de l’Eiyu). Cependant, il n’est ou jours. L’Eiyu est alors obligé d’attendre dans
pas affecté par une éventuelle perte de PS liée le lieu où le rituel a été effectué. De plus, la
à la nature de la créature. Toutefois, selon l’être créature contactée peut disparaître à n’importe
invoqué, un test de Résistance mentale peut être quel moment lorsqu’elle se sera manifestée à
demandé pour les autres participants, avec les l’Eiyu. En outre, communiquer avec une entité
conséquences que l’on connaît. Les points de ne veut pas dire que cette dernière se montrera
maho ne sont consommés qu’en cas de succès. coopérative. Rien ne pourra l’empêcher
Les chances de réussite pour les rangs 4 et 5 sont d’annihiler l’Eiyu lors de sa venue, surtout si le
augmentées d’un bonus de groupe de +2 par lieu n’a pas été protégé et/ou purifié au préalable.
tranche complète de cinq personnes qui doivent En effet, toutes les créatures et entités n’ont pas
réussir le même test d’attaque magique. De forcément conscience du monde humain ou
plus, les personnes impliquées dans les rituels peuvent ne pas le comprendre.
concernant les déités doivent parfaitement
Contrôler ou donner un ordre
connaître le mode opératoire. Voici la liste des
différents rangs. L’ordre donné par l’Eiyu doit être le plus simple
et précis possible. La notion de temporalité
Rang 1 : créatures du Mythe, du folklore ou doit être concise, et l’entité présente ne peut
yokais ayant un niveau de challenge (NC) entre retourner d’où elle vient qu’une fois sa tâche
1 et 5. accomplie. Si l’ordre est trop complexe, un
Rang 2 : créatures du Mythe, du folklore ou malus de 5 doit être appliqué à la difficulté
yokais ayant un niveau de challenge (NC) liée au rang du sortilège. On ne peut lancer ce
jusqu’à 10. sortilège que jusqu’au rang 4 au maximum.

Rang 3 : créatures du Mythe, du folklore ou Asservir ou créer un pacte

76
Créer un pacte avec une entité n’est pas un acte (kihon maho)

La Magie (maho)
anodin, et chaque pacte obéit à ses propres
conditions. Le contrat entre les deux parties
doit être le plus simple et précis possible, et Rang 1
consigné par écrit. Dès le rang 3, les entités
accordent leur « bienveillance » (canalisation, Asphyxie
sorts, capacité unique d’une voie magique à Si l’Eiyu réussit son test d’attaque magique
la discrétion du Sensei) à celui qui se soumet (avec une portée de 20 mètres), la créature
à leur volonté de façon transitoire. Dans ce ciblée est privée d’air. La victime étouffe alors
cas-là, le personnage crée une obligation progressivement et subit 1d6 DM par tour
envers « l’univers », et les êtres contactés qui pendant [1 + mod. d’INT] tours. Si l’Eiyu perd
se manifesteront à lui pour pouvoir bénéficier conscience, le sort cesse immédiatement. En
de leur dû (à la discrétion du Sensei). De plus, revanche, s’éloigner hors de portée ne met pas
en concluant ce pacte, l’Eiyu gagne un nombre fin au sortilège.
de points de folie égal au rang de l’entité, doit
faire un test de Résistance mentale et subir les Avatars aqueux
conséquences des aptitudes qu’il utilise. Ce sort fait apparaître un ou plusieurs clones
constitués d’eau. Ces clones disparaissent
à la moindre blessure. Ils offrent juste une
Révoquer (torikesu) échappatoire ou une dissimulation à l’Eiyu.
Ces avatars ne peuvent pas servir au combat.
Si une entité invoquée refuse de partir, l’Eiyu En outre, il faut dépenser1 point de maho pour
devra la congédier de force. Chaque formule créer un seul clone.
magique possède ses propres conditions en
fonction des techniques utilisées. Comme pour Barrière à cinq sceaux
les sortilèges précédents, le rang et la difficulté Cette technique consiste à protéger un endroit
dépendent de la puissance de l’entité (voir à l’aide de cinq sceaux : un sur la « porte » que
Invoquer, plus haut). l’on veut protéger, et les quatre autres à quelques
centaines de mètres dans les quatre directions.
Pour supprimer la barrière, il faut enlever les
Se protéger (hogo) cinq sceaux en même temps. Celle-ci nécessite
la dépense de 1 point de Ki. Les sceaux, s’ils
Il est possible de trouver ou apprendre un
utilisent les kanjis, requièrent la pratique de
sortilège qui reproduit l’effet de l’un des rangs de
calligraphie. Toutefois, Ils peuvent être tracés
la voie de la protection. Le rang de ce sortilège
par l’Eiyu (test nécessaire au préalable) ou par
(pour la difficulté de lancement et les PM) est
une tierce personne.
déterminé par le rang de l’effet qu’il reproduit,
comme détaillé ci-après. Dissimulation dans la brume
Purification, rang 1 : nettoyer un lieu, une L’Eiyu crée un épais brouillard qui le masque à
personne ou un objet de l’influence négative la vue de ses ennemis en dépensant 1 point de
présente. maho. Il inflige ainsi un malus de 5 à tous les
tests de PER.
Protection, rang 2 : protéger un lieu, un ou
des personnes ou objets contre l’influence Gravure manuelle du sceau
maléfique d’une entité. L’Eiyu concentre son Ki et enflamme ses chakras
Entretien, rang 3 : maintenir les effets de la pour rassembler son énergie dans son doigt afin
protection. de tracer une inscription scellée sur un support.
L’utilisation de ce sortilège nécessite la dépense
Circonscription du mal, rang 4 : tracer une de 1 point de Ki supplémentaire.
frontière invisible autour de la créature.
Injonction
Bénédiction, rang 5 : donner, par un long
rituel, un bonus au prochain test des Eiyus L’Eiyu donne un ordre simple et non dangereux
suivant la Bénédiction. à la cible, qu’elle doit pouvoir comprendre. Il
doit ensuite réussir un test d’attaque magique
Sortilèges mineurs opposé à celle de cette dernière (contre un test

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d’INT si la créature n’en a pas) à une portée de chemin en s’éloignant du lanceur.
20 mètres. En cas d’échec, la cible doit exécuter
l’ordre pendant son prochain tour. Manipulation des ombres
Sur un test réussi d’attaque magique, l’Eiyu
Malédiction modifie son ombre pour se connecter à
L’Eiyu effectue un test d’attaque magique son adversaire, et lorsqu’il y arrive, chaque
contre une cible à moins de 20 mètres. En cas mouvement qu’il effectue sera copié par son
de succès, la victime réalise tous ses tests avec ennemi. Cette technique permet de ralentir
deux d20 et garde le résultat le plus faible. Le un adversaire et, utilisée en conjonction avec
sortilège prend fin dès qu’elle aura raté trois l’environnement, elle peut devenir offensive ou
tests (il n’y a sinon aucune limite de temps). Si défensive. Elle devient particulièrement efficace
la cible possède une capacité lui permettant de dans le cadre d’un piège, et nécessite la dépense
lancer deux dés et de garder le meilleur, elle ne
de 1 point de maho supplémentaire par tour
lance plus qu’un seul dé.
pour maintenir le lien.
Soins légers
Paume de Bouddha
L’Eiyu peut toucher une cible, qui récupère alors
L’Eiyu frappe l’adversaire à distance grâce à une
[1d8 + niveau du lanceur de sort] PV perdus. Il
peut utiliser ce sortilège sur lui-même. impulsion de Ki qui jaillit de la main. Il lui faut
pour cela dépenser1 point de Ki pour atteindre
Technique d’invocation d’insectes une cible à 10 mètres.
à grande échelle
Paume mystique
L’Eiyu attire à lui absolument tous les insectes
présents dans la zone qui l’entoure, comme les Avec cette technique médicale universelle
mouches, sur un test d’attaque magique réussi. employée pour guérir des blessures et exécuter
La nuée inflige un malus de 5 à toutes les la chirurgie, l’Eiyu concentre son Ki dans sa
actions de la cible et un dégât de 1d6 sur une main et l’applique sur la blessure, accélérant
réussite critique. la régénération des cellules. Il peut aussi
focaliser son Ki dans une lame pour faire des
incisions en cas de besoin. En effet, puisqu’elle
Rang 2 est faite avec le Ki, l’utilisateur n’a pas besoin
de couper à travers la peau pour atteindre
Attaque sonore des muscles et des organes. Pour la pratiquer
L’Eiyu pousse un cri dont les effets sont efficacement avec un côté curatif, une grande
dévastateurs (ou produit un son avec un quantité d’énergie est exigée (4 points de maho
instrument à cette même fin). Sur un test et 2 points de Ki). En revanche, couper est
d’attaque magique réussi, il inflige [1d6 + mod. moins gourmand en énergie (2 points de maho
de CHA] DM à toutes les cibles lui faisant face et 1 point de Ki). Cet aspect de « découpage »
sur une portée de 10 mètres. peut également être employé en combat, bien
qu’il exige une incroyable précision et une
Détection de la magie
grande efficacité de la part de l’utilisateur.
L’Eiyu se concentre et détecte la présence de
L’Eiyu doit ainsi réussir trois tests consécutifs :
toute inscription et de tout objet magique
DEX (chirurgie difficulté 20), FOR (attaque),
situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les
attaque magique (soins). En cas de réussite, il
15 mètres autour de lui). Ce sort permet aussi
inflige 2d10 DM à sa cible.
d’analyser les propriétés d’un objet magique au
prix de 2 heures d’étude et de 100 grammes de Soins modérés
poudre d’argent.
L’Eiyu peut toucher une cible, qui récupère
Invocation des ombres alors [2d8 + niveau du lanceur de sort] PV
L’Eiyu invoque des ombres (d’une autre perdus. Le personnage peut utiliser ce sortilège
dimension, ou bien des ombres proches de sur lui-même.
l’ennemi) afin de bloquer la cible pendant trois
tours. Sur une réussite critique, ces ombres
entraînent avec elles ce qui se trouve sur leur

78
Rang 3 Rempart du retour à la source

La Magie (maho)
L’utilisateur doit réussir un test de DEX pour
Confusion
enchaîner une série de signes (mudras). Le
En réussissant un test d’attaque magique opposé sceau « assis » (座って) apparaît alors sur
(portée 20 mètres), l’Eiyu désoriente sa cible la paume de sa main (dépense de 2 points de
pendant [3 + mod. de CHA] tours. Chaque tour, maho). Ensuite, s’il réussit un test de FOR ou
il faut lancer 1d6 : sur 1-3, la victime n’agit pas, DEX opposé, il peut frapper un démon ou
sur 4-6, elle attaque la créature la plus proche une entité avec la paume de la main. La cible
(au hasard). Chaque fin de tour, elle fait un test perd dès lors totalement son énergie : points de
d’INT difficulté [10 + mod. d’INT] pour mettre maho et points de Ki.
fin au sortilège.
Zone de silence
Entrelacement des ombres
L’Eiyu crée une zone de silence fixe de 5 mètres
Sur un test d’attaque magique réussi, l’ombre
de diamètre, jusqu’à une portée de 30 mètres,
de l’utilisateur se divise et se transforme en un
pendant [1d6 + mod. de CHA] tours. Tous les
nombre variable de piques autour de l’ennemi
sons émis dans cette sphère sont donc annulés.
pour l’empaler ou l’emprisonner. Les pointes
Cependant, la zone n’empêche pas le lancement
peuvent également attraper des objets et donner
de sortilèges mais inflige un malus de -2 à tous
un bonus de 5 aux tests de DEX. L’attaque
les tests d’attaque magique.
entraîne 4 DM.

Étreinte mortelle de l’ombre


Si l’Eiyu réussit un test d’attaque magique Rang 4
après avoir immobilisé un adversaire, une
Apposition des sceaux maléfiques
main d’ombre se jette sur le cou de ce dernier
pour l’étrangler ou lui briser la nuque. La cible L’Eiyu crée des sceaux sur cinq morceaux de
est alors immobilisée 3 tours sur une réussite papier avec son propre sang et les jette sur une
simple, et 6 sur une réussite critique. Elle perd cible pour la condamner à un sort funeste. Il
1 PV par tour immobilisée. doit avoir au préalable la voie de l’esthétique
avec la spécialité calligraphie pour dessiner
Kanashibari le kanji. De plus, s’il réussit un test de DEX,
D’un regard, l’utilisateur peut paralyser son il inflige à la cible un malus de 5 à toutes ses
adversaire. La victime se sent alors retenue actions. Sur une réussite critique, la cible perd
par des bras de fer constricteurs. Pour ce à chaque test qu’elle effectuera un point de Ki.
faire, l’Eiyu effectue un test de CHA opposé.
En cas de succès, la cible, pendant 3 tours, est Dédoublement
incapable de bouger, pétrifiée par la peur. En Sur une attaque magique réussie (portée de
cas de réussite critique, elle est bloquée 6 tours 20 mètres), l’Eiyu crée un double translucide
et ne peut communiquer. Elle doit faire dans de la cible pendant [5 + mod. d’INT] tours,
tous les cas un test de Résistance mentale. En qui est sous son contrôle. Ce double possède
cas d’échec, elle perd 1 point de sérénité, et en les mêmes caractéristiques que l’original, mais
cas d’échec critique, elle gagne 1 point de folie. seulement la moitié de ses PV, et tous les DM
qu’il inflige sont divisés par deux. Il disparaît si
Magnétisme ses PV tombent à 0, et une créature ne peut être
L’Eiyu contrôle le magnétisme autour de lui dédoublée qu’une fois par combat.
pendant [3 + mod. d’INT] tours. Il gagne un
bonus de +3 en DÉF et divise par 2 les DM de Guérison
toutes les armes ou projectiles métalliques. Une fois par jour, l’Eiyu peut toucher une
cible, qui récupère alors tous ses PV perdus
Pacte sanglant et se trouve guérie des poisons, maladies et
Par une action gratuite, l’Eiyu sacrifie 1d4 PV et affaiblissements de caractéristiques.
gagne immédiatement +3 sur le jet de d20 de son
choix, ou en DÉF contre une attaque. À partir Possession
du rang 5 dans sa voie de magie, il peut sacrifier Sur un test de PER opposé, l’Eiyu transfère
2d4 PV pour faire passer ce bonus à +5. son esprit dans le corps d’un ennemi pour le

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contrôler. Cependant, son propre corps reste insuffisants, il perd 1 point de caractéristique
inanimé pendant toute la durée du sort. S’il tous les 2 points de maho négatifs, soit en
rate son coup, son esprit mettra 2 tours pour DEX, FOR, CHA et PER.
retourner dans son corps, le laissant vulnérable
aux attaques d’un adversaire. Sur un échec Domination
critique, l’esprit ne regagnera son corps qu’au En réussissant un test d’attaque magique opposé
bout de 6 tours. Ce sortilège est donc périlleux (portée de 20 mètres), l’Eiyu prend le contrôle
en combat, même en compagnie de coéquipiers de l’esprit de sa cible pendant [1d4 + mod.
fidèles et dévoués. d’INT] minutes. Son propre corps devient
inactif. La victime peut résister au sortilège avec
Possession de la marionnette maudite un test de CHA difficulté [10 + mod. d’INT] à
Sur un test de PER réussi, l’Eiyu transfère d’abord chaque fois qu’elle subit des DM. Si la créature
son esprit dans une marionnette affublée d’un meurt pendant la domination, le personnage
sceau maudit qui attaque la cible. Puis, lorsque réintègre son corps et subit 1d6 DM.
cette dernière touche la marionnette en se
défendant, le sceau agit et s’efface, transférant Emprisonnement des morts
l’esprit de l’Eiyu dans sa victime, tandis que C’est la technique d’invocation d’un dieu de la
l’esprit de la victime est transféré dans la mort (shinigami). Elle permet de sceller l’âme
marionnette. Durant l’utilisation de ce sort, le de la cible dans un réceptacle ou dans le dieu de
corps de l’Eiyu reste inanimé et vulnérable. En la mort lui-même (cette technique est interdite,
outre, il faut dépenser1 point de maho par tour car elle entraîne la mort de son utilisateur, en
jusqu’à ce que la marionnette inflige un dégât à plus de tuer la cible). Pour réaliser ce rituel,
la cible pour effectuer le transfert. l’Eiyu doit réussir un test d’attaque magique
dont la difficulté dépend du type d’entité à
Sceau de contrat emprisonner (voir Invoquer, p.76). Il est
Cette technique de sceau est utilisée pour briser possible d’inverser la technique et de desceller
le lien entre un invocateur et son invocation. l’âme des victimes en sacrifiant 10 points de
Ainsi, en apposant ce sceau directement sur maho et un objet magique puissant.
l’invocateur, l’Eiyu libère la créature invoquée
de son contrôle. Cette technique nécessite un Invocation d’un démon
test d’attaque magique dont la difficulté dépend Une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le
de la créature à libérer. personnage invoque un démon à son service
pour [5 + mod. d’INT] tours. L’Eiyu devra
Sceau maudit définir l’apparence du démon, mais celui-ci est
Ce sceau augmente radicalement la puissance de toujours horrible et ne peut pas passer pour un
la personne sur laquelle il a été apposé. Sur un humain. Il mesure environ 2,30 mètres et se
test réussi d’attaque magique ou DEX (mudra), déplace normalement.
CHA (shingon), la cible gagne un bonus de +5
à toutes ses actions impliquant la FOR pendant Musique fascinante
3 tours, et 6 tours en cas de réussite critique. L’Eiyu joue de la musique pour fasciner et
contrôler toutes les créatures de son choix (rats,
humains, etc.) dans un rayon de 30 mètres.
Rang 5 Seules les créatures dont les PV sont inférieurs
ou égaux à [niveau + mod. de CHA] du
Crainte de la rancœur de la terre personnage répondent. Elles sortent alors de
L’Eiyu manipule des fils de Ki noirs qui leur cachette et se dirigent vers le barde, pour
peuvent prendre différentes formes. Il peut le suivre tant qu’il continue à jouer. Quand
alors détacher toutes les parties de son corps il utilise cette capacité, le personnage peut
et les contrôler via ces fils, qui lui servent également se déplacer de 10 mètres par tour.
également à attaquer et à créer des créatures,
chacune utilisant une affinité élémentaire. Peau de pierre
Sur une attaque magique réussie, l’Eiyu peut L’Eiyu obtient une réduction des DM égale à
ainsi atteindre des cibles jusqu’à 20 mètres. Il [5 + mod. d’INT] pendant [5 + mod. d’INT]
peut prolonger cet effet en dépensant1 point tours, ou jusqu’à ce que le sortilège ait absorbé
de maho par tour. En cas de points de maho 40 points de dégâts.

80
Rappel à la vie Sortilèges impies

La Magie (maho)
Une fois par aventure, l’Eiyu peut rappeler à (kegasareta maho)
la vie un personnage décédé depuis moins de
[5 + mod. de CON de la victime] minutes. Le Les sortilèges impies sont ceux créés par des
rituel ne fait pas repousser les membres perdus, sorciers maléfiques qui voulaient modifier
et le corps doit disposer de tous ses organes ou souiller la nature humaine ou celle des
vitaux. La cible revient à elle avec 1d6 PV. monstres. Contrairement aux sortilèges
mineurs classiques, ceux-ci transgressent les
Sceau des quatre anti-éléments valeurs morales et religieuses japonaises, parfois
L’Eiyu libère un sceau éthérique de son torse, même la pureté et l’intégrité des êtres qui en
créant une sphère qui scelle dans son corps sont victimes. Il appartient au Sensei de décider
toute vie humaine proche. Cette technique si l’utilisation d’un tel sort provoque le gain d’un
interdite entraîne la mort de la cible. Pour la point de haji, en fonction des circonstances.
déclencher, l’utilisateur doit réussir un test Pour leur utilisation et leur apprentissage, ils
d’attaque magique opposé. Il gagne 1 point fonctionnent comme les sortilèges mineurs.
de folie, et un point de haji si un autre Eiyu
le voit.

Transmigration de sa propre énergie Rang 1


Ce rituel permet d’insuffler de l’énergie vitale Affliction aggravée
dans un corps pour l’investir (pantin) ou lui
rendre la vie (personne décédée). Ce sort L’Eiyu doit réussir un test d’attaque magique
est considéré comme interdit car il utilise contre une cible située dans les 20 mètres
l’énergie vitale de son utilisateur ou d’une tierce autour de lui. Si elle est malade ou blessée, elle
personne, même s’il est possible de l’employer subit 1d8 de dégâts supplémentaires à cause
comme une technique médicale avancée. de l’agressivité soudaine de la maladie ou de la
Si l’attaque magique réussit, l’Eiyu donne la nécrose de la plaie.
moitié de ses PV maximum à la cible. En cas
de réussite critique, il peut choisir le nombre de Corruption des rêves
PV qu’il transfère. L’Eiyu influe sur le repos d’un être. Ce sort
nécessite de connaître son nom et son lieu de
Tueur fantasmagorique repos. S’il réussit, la victime a un malus de 2 à
Ce sortilège invoque les pires terreurs d’une toutes ses actions dans la journée suivante, à
créature vivante et lui fait croire que son heure cause de la fatigue et des cauchemars qui l’ont
est venue. L’Eiyu doit réussir un test d’attaque tourmentée.
magique opposé (portée de 20 mètres). La
victime fait alors un test d’INT difficulté Morsure de Jigoku
[10 + mod. d’INT] pour résister. En cas L’Eiyu doit réussir un test d’attaque magique
d’échec, elle tombe à 0 PV. En cas de succès, contre une cible située dans les 20 mètres autour
elle perd l’équilibre et elle est Renversée. Une de lui. Elle se met alors à se tordre de douleur,
créature ne peut être la cible de ce sortilège et sa peau commence à se déchirer. Elle subit
qu’une fois par jour, et l’Eiyu ne peut pas
1d4 de DM et doit réussir un test de CON
affecter un personnage ou une créature de
difficulté 10 ou se retrouver Paralysée pendant
niveau supérieur au sien.
deux tours par la douleur.

Préservation d’un corps


L’Eiyu utilise des huiles mélangées à de la cendre
sacrée et les applique sur un corps mort, qui ne
peut ensuite plus pourrir, même par magie. Il
doit toutefois être entretenu par ce sortilège au
moins une fois par semaine.

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Rang 2 Magie souillée
L’Eiyu corrompt toute tentative de l’affecter
Émotions souillées
par la magie ou par une capacité spéciale. Ce
L’Eiyu influe sur l’équilibre émotionnel d’une sortilège doit être lancé avant d’être pris pour
cible. Il doit cependant la voir et, s’il réussit cible et dure [3 + mod. CHA] tours. Pendant
son attaque magique, la victime est sujette à cette durée, le personnage gagne un bonus de
un trouble émotionnel exacerbé : elle perd un 5 pour résister aux effets d’un sort ou d’une
point de sérénité et subit un malus de 5 à ses capacité, ou remporter une opposition contre
interactions sociales pendant 12 heures. ceux-ci. De plus, la difficulté des sortilèges qui
le ciblent augmente de 3.
Fouet de l’esprit
L’Eiyu doit réussir un test d’attaque magique Vision des êtres cachés
contre une cible qui peut l’entendre et le L’Eiyu peut avoir une vision des êtres qui se
comprendre. Le personnage lui crie alors une déplacent dans les royaumes qui sont très
menace et lui fait perdre [mod. CHA] points proches de lui, ainsi que des monstres ou des
de sérénité. Si la victime tombe à 0 point, yokais dissimulés parmi la population. Il voit
elle doit réussir un test de CON difficulté 15 alors ces créatures de manière allégorique et
ou s’évanouir. Un adversaire non humain et en surbrillance. De plus, il peut se déplacer
vivant doit réussir un test d’INT difficulté 15 pendant la durée du sortilège. Cela ne lui
ou être Immobilisé. permet pas forcément de savoir de quelle
créature il s’agit, tout comme la vision de
Pourriture de la chair certains monstres pourrait exiger un test
L’Eiyu doit réussir un test d’attaque magique de Résistance mentale. Ce sortilège dure au
contre une cible située dans les 20 mètres maximum 10 minutes, mais le ritualiste peut
autour de lui. Sa chair se nécrose alors à l’interrompre à tout moment.
une allure terrifiante, lui infligeant 2d6 de
DM. Un cadavre ciblé tombe en poussière en
quelques minutes.
Rang 4
Vol de vie
L’Eiyu doit réussir un test d’attaque magique Âme infusée
contre une cible qu’il peut voir. La victime perd L’Eiyu peut capturer dans un joyau l’âme
alors 1d8 PV, et le personnage en regagne autant. d’une personne qui vient de mourir. La cible
Cela peut temporairement lui permettre de doit être morte depuis moins de 30 minutes,
dépasser son maximum. Ces PV excédentaires et le joyau doit être une pierre précieuse de
disparaissent au rythme d’un par minute. bonne qualité. Le personnage peut ensuite
se servir de cette âme comme composante
supplémentaire d’un sortilège, et infuser une
partie de son énergie dans l’effet dudit sort.
Rang 3 Ainsi, une pierre peut contenir l’équivalent de
15 points de maho, ce qui peut permettre le
Absorption d’essence magique lancement ou le renforcement d’un sortilège
L’Eiyu doit réussir un test d’attaque magique sans puiser dans les réserves du mage. Une
contre une cible située dans les 20 mètres autour fois l’âme consumée, la pierre se désagrège
de lui. La victime perd alors 1d10 points de en poussière. On ne peut stocker qu’une âme
maho, et le personnage en regagne autant. Cela dans une pierre.
peut temporairement lui permettre de dépasser
son maximum. Ces points excédentaires Caresse d’Izanami
disparaissent au rythme d’un par tour. L’Eiyu doit réussir un test d’attaque magique
contre une cible située dans les 20 mètres
Limites affranchies autour de lui. Celle-ci reçoit alors2d6 de
L’Eiyu peut consciemment s’infuser sa propre DM à cause de la nécrose qui commence à la
magie pour décupler ses capacités physiques. gangréner. Elle doit ensuite réussir un test de
Ainsi, pour 3 points de maho ou 1 point de Ki CON difficulté 20 ou être Ralentie et Affaiblie
supplémentaires dépensés pendant l’incantation pendant 1d6 tours. De plus, si elle fait un 4
de ce sortilège, le personnage augmente son naturel sur le dé, l’un de ses membres pourrit
mod. de FOR, de DEX ou de CON de +1. et se décroche instantanément, lui faisant
Ce sort dure [3 + mod. CHA] minutes. également perdre un point de sérénité.

82
Enchaînement d’une créature yokai ou un monstre du Mythe, il peut ensuite

La Magie (maho)
L’Eiyu doit réussir un test d’attaque magique tenter de récupérer la peau de son crâne en
contre une cible située dans les 20 mètres autour réussissant un test d’équarrissage. Ensuite, il
de lui. Pour procéder, il doit au minimum doit s’appliquer la peau sur son propre visage
décrire sa cible, même si citer son nom est plus en demandant à recevoir la force et le pouvoir
efficace, et réussir un test opposé de CHA contre de ce dernier, puis activer le sortilège. Il gagne
celle-ci. La créature se retrouve alors avec des alors un bonus à ses modificateurs physiques de
« fers » éthérés aux poignets et aux chevilles, qui +2, et divise certains types de DM par deux si le
la serrent et lui infligent une douleur lancinante monstre dont il porte le masque était immunisé
continue. Ainsi, tant qu’elle est sous l’effet de à la source de ces DM. Enfin, il gagne l’accès
ce sortilège, elle doit suivre les instructions du à l’une des attaques spéciales du monstre en
mage ou subir 1d6 de DM temporaires et ne fonction de sa demande lors de l’activation. Le
rien faire d’autre que se tordre de douleur tant sortilège dure 1 journée.
qu’elle ne s’est pas résignée. Toutefois, elle peut
Phylactère d’âme
tenter chaque jour un test de CHA difficulté 20
pour se libérer de l’emprise. Ce sortilège dure Ce puissant sortilège permet d’enfermer l’âme
pendant [mod. CHA] jours. d’un humain qui vient de mourir (depuis
30 minutes tout au plus) dans une amulette ou
Vol de pouvoir un bijou de très bonne qualité. Il faut toutefois
L’Eiyu doit auparavant tuer la cible de ce réunir les conditions suivantes : avoir le nom de
sortilège. Si elle est non humaine, le ritualiste la victime, les inscriptions sur le bijou doivent
récupère une des immunités, un trait spécial être plaquées avec de l’or pur, et celui-ci doit être
(comme Non-vivant ou Onirique, les effets étant serti d’un rubis, d’un saphir, d’une émeraude,
à l’appréciation du Sensei) ou une technique de d’une améthyste et d’un cristal de roche taillé.
combat de la créature. Si la cible est humaine, Ensuite, les formes et les inscriptions peuvent
il peut connaître l’un des sortilèges mineurs de varier d’un ritualiste à un autre, même si elles
rang 1,2 ou 3, ou le premier sortilège majeur rappellent souvent les talents et les compétences
que possédait celle-ci. Il peut ensuite l’utiliser de celui qui est enfermé dans l’objet. Celui qui
comme s’il avait la voie appropriée, avec le porte le bijou peut communiquer avec lui par
coût et les contraintes requis. Ce sortilège dure télépathie et lui demander des renseignements ou
pendant (mod. INT) jours. des conseils en rapport avec des compétences ou
des connaissances qu’il possédait de son vivant.
L’âme n’a plus de pensées propres ni aucune
Rang 5 perception des choses qui l’entourent, et ne peut
que répondre aux demandes de celui qui la porte.
Hantise du défunt Ce dernier peut également lui transmettre des
Ce sortilège impose à une cible la présence d’une informations, l’âme ayant une très grande capacité
personne décédée. En effet, lorsque l’Eiyu tue un à enregistrer les connaissances. Cependant, elle
humain, il peut, avec ce sortilège, « accrocher » transmet ce qu’elle sait au porteur, et ne peut
les restes de son esprit tourmenté à un individu. garder aucun secret.
Pour ce faire, il doit pouvoir le nommer et le
décrire lors du lancement du sortilège. La cible Quête d’éternité
est alors victime de la rancœur de l’esprit : ses Pour de nombreux adeptes de la magie qui
nuits sont agitées, il provoque des catastrophes veulent vivre pour toujours, ce sortilège est
mineures là où il passe (objets qui tombent, l’apothéose. Cependant, la quête de la vie
voiture qui grille un feu et provoque un éternelle a un coût très élevé en existences
accident, etc.) et d’autres petits désagréments détruites. En effet, ce rituel demande un
qui perturbent le quotidien. Ainsi, tant que la sacrifice minimum d’un ou une vierge et de
victime est hantée par l’esprit, elle a un malus trois individus du genre opposé (pas forcément
de 3 à toutes ses actions et ne peut récupérer de vierges). Les sacrifiés ne doivent pas avoir
points de sérénité. Enfin, elle devient toujours plus de 25 ans. Ensuite, au cours d’un long
la cible privilégiée d’un monstre lors d’un processus, le personnage s’immerge dans une
combat. La hantise perdure jusqu’à ce qu’elle baignoire qui se remplit lentement du sang des
soit délivrée par une personne compétente. victimes en train d’agoniser. Il existe également
une variante où le sorcier se recouvre de la chair
Parure du monstre (L) des sacrifiés. Au bout du compte, le sortilège
Ce sortilège est parfois utilisé par les plus fous permet au personnage de rajeunir de 10 ans.
et les plus dangereux chasseurs de monstres L’effet est permanent, et chaque utilisation se
du pays. Ainsi, lorsque le personnage tue un cumule aux précédentes.

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Rituels traditionnels • effectuez le pèlerinage comme un ascète ;
• ne tuez aucun être vivant ;
Les rituels traditionnels font partie de la vie
quotidienne des japonais. À l’époque moderne, • ne dites pas de choses immorales aux
femmes ;
la plupart ne sont plus vraiment suivis
avec autant d’assiduité par la majorité de la • ayez des médicaments pour soigner les
population. Cependant, pour les gens les plus maladies inattendues ;
pieux, ou pour ceux vivant en des temps plus • ne buvez pas d’alcool ;
reculés, ces rites ont un sens profond et peuvent • ne vous disputez pas avec votre partenaire ;
apporter un véritable réconfort spirituel ou une • n’ayez pas beaucoup d’argent ;
sorte de soulagement psychologique. • n’ayez pas de bagages inutiles ;
• faites attention à votre hygiène alimentaire ;
• allez à l’auberge avant qu’il fasse nuit ;
Harae
• ne sortez pas de l’auberge pendant la nuit.
Rang 1
Le harae permet de récupérer un point de
Kiet de supprimer les malus liés aux tests
Misogi
d’interactions sociales de CHA. Rang 1
Le harae désigne la cérémonie shintô consistant Le misogi permet d’enlever 2 points de haji.
à se purifier par des ablutions (misogi, la
purification rituelle par l’eau) et plusieurs La pratique du misogi permet de se débarrasser
rites de repentance. Il permet aux fidèles de se des kegares (souillures) par l’eau vive (cascade,
débarrasser des kegares (souillures) avant de rivière, etc.), en accomplissant un rite précis.
rejoindre le temple. Certains anciens haraes Les participants doivent d’abord se vêtir de
étaient également pratiqués lors de cérémonies vêtements blancs (kimono et voile pour les
publiques. C’est ainsi que plusieurs festivals sont femmes, un fundoshi, sorte de pagne, et un
apparus, lors desquels les prêtres purifiaient les linge sur la tête pour les hommes). Ils doivent
participants en utilisant un gohei en papier, ensuite effectuer une série de gestes et de cris
ou parfois en consommant des haricots azukis afin de se lier à leur âme, mais aussi aux kamis,
rouges, symboles des mauvais esprits. avant d’aller dans l’eau.

Junrei Namahage
Rang 1 Rang 1

Le junrei donne 2 points de giri. Le Namahage permet de supprimer les malus


liés aux tests d’interactions sociales de CHA,
Le mot « junrei » fait référence à un pèlerinage de gagner 2 points de giri OU de retirer 2
permettant de visiter différents temples, points de haji.
sanctuaires ou autres sites sacrés. Il désigne
indifféremment les pèlerinages shintôs et Lors de ce rituel pratiqué au Nouvel An, les
bouddhistes. La plupart des chemins de jeunes gens se déguisent en onis et parcourent
junrei seront créés durant l’ère Edo, mais cette le village en menaçant les habitants. En
pratique date en réalité de l’ère Nara et restera échange, ceux-ci, pour les apaiser, leur donnent
longtemps populaire. L’un des plus célèbres des offrandes qui prennent la forme de repas.
est le pèlerinage de Shikoku, sur l’île du même Cette pratique, dans la préfecture d’Akita, est
nom, qui compte 88 temples. associée à la légende des toshigamis, ces kamis
qui apportent la nouvelle année.
Traditionnellement, les pèlerins doivent se tenir
aux règles suivantes :
• prononcez le nom de Kobo-Daishi à
la suite de vos dévotions. (c’est le nom
posthume de Kukai, le fondateur de l’école
bouddhiste Shingon) ;

84
Kotodama

La Magie (maho)
Le terme kegare désigne un état Rang 2 pour les kunitsukamis (dieux de la terre).
d’impureté lié à la souillure ou à la
pollution de l’être lorsqu’il est en Rang 3 pour les amatsukamis (dieux célestes
contact avec certains éléments. On vivant au Takamagahara, enfants d’Izanami et
peut citer la maladie, l’accouchement Izanagi).
(seulement pour les parents), la mort Rang 4 pour les kotoamatsukamis (kamis de
sous toutes ses formes, ou même les la création).
menstruations, comme cause de kegare
chez un individu. Être porteur de Le kotodama permet de récupérer :
kegare est un tsumi selon le shintoïsme, • 1 point de Ki (rang 2) ;
car il est transmissible. Il est donc • 1 point de Ki, et de supprimer les malus
nécessaire de remédier à cette situation liés aux tests d’interactions sociales de
en pratiquant un rite de purification CHA (rang 3) ;
approprié (comme le harae). Le kegare • 1 points de Ki, de supprimer les malus
n’est donc pas un péché en soi, il aux tests de CHA et de gagner 2 points de
s’agit juste d’une réaction spontanée à giri (rang 4).
l’amoral sur l’individu concerné. Pouvant être traduit par « mots âme » ou
Le tsumi est une entorse à la moralité ou « parole sacrée », le kotodama représente le
à l’éthique religieuse. On peut l’assimiler pouvoir spirituel que recèle la langue japonaise.
au péché des religions occidentales. Il En effet, il est traditionnellement admis que la
en existe deux sortes : l’amatsumi, des parole des humains est inspirée par les kamis,
fautes mineures (délits, violation des et que son but est de concrétiser des concepts
tabous) et le kunitsutsumi, les fautes en les prononçant. Ainsi, chacune des syllabes
majeures (crimes de sang, maladies, de la langue japonaise est la manifestation d’un
inceste, etc.). kami. Le kotodama est donc une forme de
prière active, qui utilise les sons de la langue
afin de communier avec un ou plusieurs kamis.
Cette technique est aussi utilisée dans certains
arts martiaux.
Kagura
Rang 2
Norito
Prérequis : voie des arts zen, voie de la
pratique artistique. Rang 3
Le kagura permet de récupérer 1 point de Ki Prérequis : voie de la méditation, profil prêtre
et 1 point de maho. shintô.
Le kagura signifie littéralement l’» agrément Le Norito permet de remonter jusqu’à 0 point
des kamis ». Il désigne, en termes shintoïstes, de Ki ou d’en gagner 2.
plusieurs déclinaisons de danses théâtrales.
Les noritos sont une série de vingt-sept modèles
Celles-ci viennent d’une ancienne légende, où le
de prières shintoïstes adressées aux kamis. Très
dieu de la gaieté a tenté de faire sortir Amaterasu
ritualisées, elles sont récitées par les prêtres du
de sa grotte en dansant de manière amusante.
plus haut rang afin de leur exprimer son respect
Ainsi, que se soit au sein de la cour impériale
ou sa reconnaissance. Le but est d’affirmer et
ou plus tard, chez le peuple, ces danses servent
de consolider l’harmonie entre les kamis et
à accueillir, distraire et saluer les divinités. Il
les prêtres. Traditionnellement lue en japonais
est aujourd’hui parfois considéré comme sous-
ancien, l’efficacité de la prière relève de la qualité
genre du gagaku (musique de cour), dont il est
de la lecture.
l’une des influences.

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Ushi no toki mairi où la frontière entre vivants et morts se brise, et
où les esprits sont les plus puissants. Ensuite,
Rang 4
il faut s’approcher d’un arbre sacré pour y
Prérequis : voie de l’artisanat et de la création. enfoncer un clou afin de percer la barrière entre
les mondes. Le rituel doit être effectué sans être
Ce sombre rituel fait gagner 2 points de haji,
vu durant sept nuits d’affilée (il faudra alors tuer
perdre 2 points de maho et 2 PV.
d’éventuels spectateurs), sinon l’incantateur
Il fait également perdre [4 + 1d6] PV à la devra recommencer le rituel. Une fois celui-ci
victime. En cas de réussite critique, la cible terminé, une terrible malédiction s’abattra sur la
gagne 4 points de folie et le trait Ami invisible cible, et elle mourra dans d’atroces souffrances.
(-1). Dans certains contes, le rituel provoque à
Il est l’un des sorts les plus célèbres et les chaque étape des dommages à la victime, et
plus redoutables, effectué dans le but de des yokais peuvent également venir la hanter.
blesser autrui. Pour accomplir ce rituel, il faut En outre, la personne réalisant ce rituel peut
construire un waraningyo (une poupée de se transformer en oni ou en kijo, étant donné
paille) contenant un petit morceau de corps son atrocité.
(cheveux, sang, ongles ou peau) de la cible.
Une image ou un morceau de papier avec son
nom peut également être utilisé. Il faut aussi Rites bouddhistes
porter un kimono de cérémonie blanc avec obi Rang 4
(ceinture), et le visage doit aussi être poudré
de blanc. Ensuite, un anneau de fer avec trois Ces rituels permettent de récupérer tous ses
bougies dessus doit être placé sur la tête de points de maho et de supprimer les malus liés
l’incantateur. Puis il convient d’accrocher la aux tests d’interactions sociales de CHA.
poupée au kimono. Enfin, il faut porter un Ils ont pour but de développer son aptitude
miroir au niveau de la poitrine, cacher un à s’ouvrir à l’éveil. Ils comprennent des
poignard derrière l’obi et maintenir un peigne pratiques aussi variées que diverses formes de
entre ses dents. vénération, des offrandes de fleurs, des chants
de louanges, des lectures de textes sacrés et
Cela fait, il faut entrer dans le sanctuaire entre
surtout, des méditations.
une et trois heures du matin, l’heure du bœuf.
C’est en effet la période la plus sombre de la nuit,

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La Magie (maho)

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Chapitre 4

Objets mystiques
Les Japonais ont toujours accordé une place essentielle à la création d’objets.
Souvent, les savoir-faire des artisans sont considérés comme des arts à part entière.
Dans leur vision de la vie, toute chose, animée ou non, est habitée par un esprit.
Ainsi, n’importe quel ustensile, y compris des objets ménagers et ordinaires, est
susceptible de se transformer en yokai à partir de son centième anniversaire ou
de s’animer à cause d’un sentiment exacerbé.
Par conséquent, traditionnellement, il existe même des rites pratiqués dans des
sanctuaires afin d’apaiser leurs émotions et d’éviter leur courroux.

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Objets liés à la pratique spirituelle

Au cours des cérémonies religieuses shintoïstes et bouddhistes, ou lors de rituels ésotériques, les
pratiquants utilisent des artefacts pour canaliser leurs intentions et leur énergie dans la tâche
à accomplir. Dans cette section, vous trouverez donc une liste non exhaustive d’objets liés à la
spiritualité et des yorishiro, des artefacts destinés à appeler les kamis et à attirer les esprits.

Les Eiyu n’ont pas la


notion des capacités
des Objets magiques.
Pour cela il faut une
sensibilité à la magie,
une voie spécifique ou
un apprentissage.
Ex : Un moine
bouddhiste sera
capable de savoir
qu’un chapelet à des
capacités magiques,
mais pas forcément
lesquels, un test sera
peut-être nécessaire,
De même que des
objets peuvent se voir
annuler ou réduire
leurs pouvoirs.
Ex. : Shimenawa,
perds peut-être
ses capacités de
protection, s’il n’est
plus lié au sanctuaire
qu’il doit définir et
protéger.
Tout cela reste à la
discrétion du Sensei.

90
Objets mystiques
Bonshō
Ces cloches bouddhiques suspendues dans les Gohei
temples datent de 600 av. J.-C. Généralement
Ces bandes de papier pliées blanches, dorées
en bronze, les bonshō sont décorées de divers
ou argentées sont accrochées à un pilier de
motifs et inscriptions en relief. Ne contenant
bambou ou à une baguette de purification. Les
pas de battant, elles sont frappées à l’aide
gohei utilisés pour repousser ou capturer les
de maillet ou d’une poutre suspendue à des
esprits malveillants permettent de diminuer le
cordes. Leur tonalité pénétrante porte sur des
coût en points de maho de 3 par rang pour le
distances considérables, ainsi servent-elles à
sort Révoquer.
marquer le passage du temps et à appeler les
moines à la prière.
Sonnée pendant un rituel, cette cloche donne Goshintai
un bonus de +5 lors des rituels Communiquer et
Se protéger, ainsi qu’à tous les tests impliquant Ces effigies en bois de taille variable représentent
la Volonté. des kamis ou des yokai. Elles servent de
réceptacle (yorishiro) et sont souvent vénérées
dans les temples ou les demeures.
Ema Lors de la canalisation de l’entité représentée,
la perte de PM est réduite de un point par tour
Cette plaquette de bois contient des prières.
lors de la possession, et les DM sont divisés
Les fidèles y inscrivent leurs vœux et les
par deux.
accrochent sur les portiques des temples
shintô à destination des kamis. L’ema peut être
agrémentée de dessins, souvent d’animaux.
Hamaya et hamayumi
Une fois par séance de jeu, le joueur inscrit sur
un papier un vœu qu’il donne au Sensei. Si cette Le hamayumi est un arc sacré utilisé en 1103
doléance est en rapport avec une action qu’il après J.-C. Voici sa légende : le palais impérial
entreprend pendant la session, il bénéficie d’un est hanté par un démon, et celui-ci fait
bonus de +5. tomber l’empereur malade. L’archer Minamoto
Yorimasu tue la créature d’une seule flèche,
et son arc est alors nommé hamayumi, « arc
destructeur de démons ». L’hamayumi est
Gofu donc utilisé dans les rituels de purification et
(amulettes et talismans) de protection contre les forces du mal, et les
Les o-fuda sont des bandes de papier, de tissu hamaya, « flèches tueuses de démons », ont
ou de métal sur lesquelles est inscrit le nom dans les sanctuaires une fonction d’ornement et
ou le symbole d’un kami. Ils se trouvent dans de porte-bonheur lors du Nouvel An.
les temples shintô et sont souvent utilisés pour Il existe aussi une coutume qui consiste à placer
combattre les oni. Ils accordent un bonus de un hamaya et un hamayumi aux coins nord-
+5 aux ATM. ouest et sud-est d’une nouvelle maison lors de la
cérémonie du jotosai (un rituel de charpentier)
Dessins tracés à l’encre sur une planchette, les
pour marquer l’alignement des deux versants
mayoke sont affichés au-dessus de la porte des
formant le faitage. En effet, dans la mythologie,
maisons. En effet, ces spécimens assez grossiers
le sud-ouest et le nord-est sont les directions
de l’imagerie japonaise éloignent les démons et
associées aux oni, qui encouragent les influences
les malheurs. Ils accordent un bonus de +5 aux
néfastes. Ainsi, les hamaya et les hamayumi ont
sorts Révoquer et Exorciser.
pour rôle d’en préserver les habitants.
L’omamori est un talisman personnel, que
Les hamaya et les hamayumi annulent tous les
l’on porte sur soi pour sa propre protection. Il
malus des tests de CHA liés aux interactions
donne un bonus de +5 aux tests liés à la Volonté
sociales. Ils accordent également un bonus de
et à la Résistance mentale, et un malus de -5
+2 aux ATM et de +5 au sort Se protéger.
aux attaques magiques lancées contre le porteur
d’un gofu.

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Juzu désigne la nature indestructible de l’esprit en
soi, et de l’éveil, qui est à la fois impérissable et
Ce chapelet bouddhiste accompagne le indivisible.
pratiquant lors de ses prières. Utilisé pour la
récitation des mantras, il est traditionnellement Utilisé en méditation, le kongo permet de
composé de cent huit grains, graines ou perles récupérer 3 points de Ki.
de bois de diverses essences (comme le bois
de santal). Ces grains représentent les cent
huit épreuves que Bouddha a dû subir, ou les Lanternes des lieux
cent huit noms qu’il utilise. Quatre repères spirituels
appelés chaturmaharaja sont parfois insérés
parmi les grains, et prennent la forme de perles Introduites dès l’époque de Nara, les lanternes
plus grosses ou de pendentifs symboliques. de pierre, de cuivre ou de fer, une fois allumées,
Un juzu confère un bonus de +5 aux sorts de permettent d’envoyer des prières aux kamis ou
Purification, et à Se protéger et Révoquer. aux esprits pour leur demander de l’aide. Il faut
y mettre toute son intention et sa volonté, puis
dépenser 1 point de Ki.
Katashiro Lorsqu’il prie avec une lanterne des sanctuaires,
l’Eiyu lance 2d20. Il note le meilleur des deux
Ces poupées aux formes humaines sont faites
résultats et peut l’utiliser pour remplacer le
de papier, de bois, de paille ou de métal, leur
résultat d’un test.
apparence dépendant de la finalité du rituel.
Leur fonction est de se substituer à quelqu’un Surnommés « paniers à lumière », les tōrō sont
qui doit être lavé de ses souillures, lors d’un utilisés dans les temples bouddhistes. Ils sont
rituel de purification par exemple. Le katashiro considérés comme des offrandes à Bouddha.
est ensuite jeté dans une rivière ou un plan d’eau,
Être à proximité d’un tōrō accorde 1 point
dans le but d’emporter les maux avec lui. Les
de giri à l’ensemble du groupe d’Eiyu.
katashiro sont également utilisés pour conjurer
le mal ou pour lancer des malédictions. Pour
ce faire, il s’agit d’inscrire le nom, la date de
naissance et d’autres informations personnelles Magatama
sur le katashiro pour que la personne concernée Datant de la fin de la période Jōmon, cet objet en
subisse les effets souhaités. ambre, en pierre ou en jade prend la forme d’un
Le katashiro accorde un bonus de +5 aux croc percé. Considéré par certains comme une
sorts Se protéger, Malédiction, Invocation d’un amulette, on lui attribue des caractéristiques
démon, Exorciser et à tous les sortilèges impies. magiques importantes : il pourrait même
Cependant, pour ces derniers, le joueur doit abriter l’âme de grands guerriers morts au
perdre un PS à chaque utilisation. combat. Ainsi, il est souvent porté en collier
par les prêtresses shintô d’Okinawa pendant
les cérémonies. Le plus célèbre d’entre eux est
le Yasakani no magatama, un des trois trésors
Koma-inu impériaux.
Ces duos de statues représentent les créatures
Un magatama de haute qualité peut contenir
gardiennes d’un lieu. Semblables à des
un sort de rang 3 (p.75), ou une entité d’un NC
lions, elles se situent à l’entrée des honden
inférieur à 6, et les plus anciens 20 PM et une
(sanctuaire intérieur), des domiciles privés ou
entité de NC compris entre 6 et 10.
des résidences de nobles. Selon la légende, ces
idoles permettent l’ancrage d’entités invisibles à
l’œil des profanes.
Mikoshi
Les koma-inu accordent un bonus de +5 aux
sorts Se protéger, si le ritualiste officie dans un Ces « palanquins divins » sont portés par les
lieu qu’ils protègent. fidèles (hommes ou femmes) dans les rues lors
des matsuri (festivals). Pour les préparer, les
prêtres y placent une relique de sanctuaire à
l’effigie d’un kami. Pendant cette opération, ils
Kongo portent des masques et des gants afin de ne pas
Le kongo est un petit sceptre utilisé lors de souiller la représentation matérielle du kami.
rituels, un important symbole du bouddhisme L’un d’eux prononce ensuite les incantations
tibétain et vajrayana. Il signifie « diamant » et sacrées et appelle le kami à s’incarner dans le

92
mikoshi pour l’y sceller. Enfin, il est transporté Sakaki

Objets mystiques
à travers tout le quartier pour attirer la
(cleyera japonica)
bénédiction du kami sur cet endroit.
Cet arbuste à feuilles persistantes est utilisé
Un mikoshi contient 10 PM et octroie un bonus
comme offrande lors des rituels dans les
de +5 au test de VOL puis de CHA lors d’une
sanctuaires.
Canalisation par l’officiant principal.
Un sakaki diminue la perte de PM d’un point
supplémentaire par rang du sort Se protéger.

Onusa
Cette baguette en bois couverte de plusieurs
Shakujō
shide (serpentins de papier en forme de zigzags) Le bâton de marche des moines bouddhistes
est utilisée pour les rituels shintô et d’autres est surmonté de plusieurs anneaux métalliques,
pratiques ésotériques comme l’Onmyōdō dont le tintement aide à la méditation et aux
(divination fondée sur les cinq éléments et le prières. En montagne, il sert à se protéger, à
yin et le yang). chasser les mauvais esprits et à repousser les
animaux dangereux.
L’onusa diminue la perte de PM de 3 par rang
du sortilège et accorde un bonus de +5 aux sorts Un shakujō accorde un bonus de +5 à la DÉF
Se protéger, Exorciser et Révoquer. magique et au sortilège Révoquer.

93
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Shide
Autrefois faites de coton, ces bandelettes de
Objets traditionnels
papier en forme de zigzags sont accrochées à un Dans cette section, vous trouverez quelques
shimenawa (corde sacrée) ou à un onusa. exemples d’objets célèbres dans la culture
populaire ou les légendes urbaines japonaises,
Les shide enlèvent 1 point de haji.
qui peuvent être utilisés lors de vos sessions
de Cthulhu No Kami. Il vous appartient d’en
créer de nouveaux ou d’en utiliser d’autres,
Shimenawa non cités ici, en vous inspirant des effets que
Cette corde sacrée est constituée de torsades de provoquent ceux présentés dans cette liste.
paille de riz, plus ou moins grosses en fonction
de l’utilisation. Elle se tresse de gauche à droite
et délimite une enceinte sacrée comme l’aire de Anesama-ningyō
pureté d’un jinja (sanctuaire). On la retrouve
Ces poupées dites « sœurs » remontent à
souvent sur le pas des portes lors des évènements
l’époque d’Edo. Elles sont faites avec un papier
du calendrier shintô, ou bien autour d’un autel
de type washi (fin et de grande qualité) et
kamidana. Autour d’un rocher ou d’un arbre, le
arborent des coiffures et des tenues complexes,
shimenawa délimite le territoire ou le domaine
même si elles n’ont pas de visage. Elles sont
d’un kami. Tout type de pollution doit en être
offertes en tant que porte-bonheur.
exclu. On y pend souvent des onusa (baguettes
de bois magiques), de gohei ou des épis de riz. Une anesama-ningyō octroie un bonus de +1 à
+5 (selon la fabrication et l’artisan) aux tests liés
Un shimenawa donne un bonus de +5 à la DÉF
à la résistance aux maladies.
magique des Eiyu à l’intérieur du périmètre
circonscrit de cette corde et au sort Se protéger.

Dogū haniwa
Sugi-senko Ces « idoles d’argile » datent de la période Jōmon.
On les découvre dans les régions du Nord et de
Au xixe siècle, Adachi Shigeshichi crée les l’Est. Selon l’époque, les dogū peuvent prendre des
premiers encens en bâtons à partir de feuilles de formes variées : rondes et trapues, stylisées, etc.
cèdre du Japon dans la région de l’actuelle ville Toutefois, ils représentent des êtres humains ou
de Nikko. Les feuilles de l’arbre sont réduites en des animaux (chevaux, chiens, etc.) avec les jambes
poudre à l’aide d’une roue à eau. Utilisé dans la et les bras écartés. Les représentations féminines
méditation bouddhiste, le sugi-senko aide à la ont souvent les hanches larges, une taille fine,
concentration de l’esprit. Certains sont placés une poitrine, etc., tandis que d’autres possèdent
devant le gorintō (pagode bouddhiste funéraire) de gros yeux globuleux dont la pupille est réduite
d’une personne décédée lorsque l’on prie pour à une simple fente. Ils arborent également des
elle. La magie populaire utilise également de ornements et des entrelacs géométriques typiques
l’encens, d’où les différents types de préparations de la période Jōmon. Les dogū haniwa féminins
existantes. sont souvent associés à des déesses mères et à des
cultes liés à la fertilité.
Les bâtons d’encens peuvent ajouter un bonus
de +5 aux tests liés à la Résistance mentale, +5 à Le fait que la plupart des dogū haniwa aient été
la DÉF du personnage pour résister aux attaques retrouvés brisés en plusieurs morceaux laisse
magiques, et +5 aux sortilèges Communiquer et supposer qu’ils peuvent être utilisés lors de
Se protéger. rituels de magie. Les effigies auraient alors pour
fonction d’affecter l’environnement ou une cible.
Ainsi, une personne souffrante pourrait transférer
sa maladie sur la figurine, qui serait ensuite
Torii brisée pour la libérer du mauvais sort. Certains
Les portails sacrés des temples shintô sont archéologues avancent également l’hypothèse
situés au-dessus du chemin de terre, de petites selon laquelle les dogū haniwa représenteraient
dalles ou de galets qui mènent au sanctuaire. des êtres extraterrestres ayant visité la Terre
durant les temps anciens. Certains disent même
Faire un rituel Créer un portail sous un torii qu’à cette époque, des entités du Mythe ont habité
accorde un bonus de +5 audit rituel, et diminue les îles japonaises…
la perte de PM de 3 par rang du sortilège.
Un dogū haniwa donne un bonus de +5 aux tests
liés à la Résistance mentale.

94
Fil rouge du destin visible, car il est considéré comme un signe

Objets mystiques
d’appartenance au crime organisé. À l’inverse, il
Dans la culture japonaise, toutes les personnes peut faciliter l’entrée des personnages dans des
dont les âmes sont vouées à être liées par milieux clandestins ou criminels.
l’amour ont un fil invisible et rouge noué à leur
petit doigt. Il peut s’étendre à l’infini.
Un fil rouge du destin accorde un bonus de +5 Nensha
aux tests sociaux de CHA.
Cette « photo psychique » est le produit de la
pensée d’une personne, qui la matérialise sur du
papier photographique.
Grue de papier
Selon le sentiment imprégné sur le nensha, il
Il s’agit d’écrire un vœu sur un papier qui
peut entraîner un bonus ou un malus aux tests
deviendra ensuite un origami représentant une
d’une caractéristique, à la discrétion du Sensei.
grue. Ces pliages sont habituellement offerts
aux malades pour qu’ils guérissent.
Une grue de papier accorde un bonus de +1 à Omikuji
+5 (selon la qualité de la réalisation) aux tests
de résistance pour lutter contre les maladies. Sur des bandes de papier dites « divinatoires »
sont inscrites des prédictions. On trouve donc
les omikuji (ou « loterie céleste ») dans les
temples bouddhistes ou les sanctuaires shintô.
Hanko
Si l’Eiyu réussit un test de PER difficulté 10,
Le hanko est utilisé pour valider les documents
courants et les formulaires officiels. Il a la même il obtient un bonus de +5 à un futur test de
importance que la signature dans d’autres pays. son choix pendant la partie. Sur une réussite
Sur ce sceau personnel est gravé le nom de avec une difficulté 15, il aura une réussite
la personne ou de l’organisation qui l’utilise. automatique lors d’un test à venir.
Généralement rond ou ovale, le hanko est
d’abord appliqué sur un encreur appelé shuniku,
fait d’une pâte de pigment. L’empreinte laissée Wara ningyō
par le hanko est appelée inkan. Dans les légendes urbaines japonaises, ces
D’un point de vue historique, leur utilisation petites poupées font l’objet de croyances très
remonte en 57 de notre ère. Sur l’Archipel, les proches des effigies de la culture vaudoue. En
gouvernements et les organisations influentes effet, elles servent à maudire une personne à
comme les temples ont eu recours à ces sceaux distance lors de rites magiques. Fabriquées
pendant des siècles, mais ce n’est qu’au début de avec de petits sacs de paille reliés entre eux pour
l’ère Meiji que les hanko deviennent personnels imiter des formes humaines (jambes, bras,
et se répandent dans toute la société. En outre, tronc et tête), elles sont traditionnellement
il y a bien longtemps, on croyait que le hanko utilisées la nuit à proximité des temples, vers
était dépositaire du nom qui y figurait, et que deux heures du matin, où elles sont clouées
s’en déposséder apporterait le malheur. au tronc d’un arbre par la tête. Ensuite, une
prière est récitée en pensant très fort à la cible
Un hanko octroie un bonus de +5 à tous les
de la malédiction. Si le rituel est réussi, la
tests sociaux.
victime ressent d’atroces souffrances. S’il est
effectué de manière maladroite, ou si la prière
est mal énoncée, l’envoûtement se retourne
Irezumi contre le ritualiste. Dans certaines versions,
Ces tatouages traditionnels recouvrent une le clou n’est pas planté dans la tête mais dans
grande partie du corps. Ils peuvent s’étendre du le cœur de la figurine. Dans d’autres cas, il
cou jusqu’au bas des fesses, sur la poitrine et sur ne s’agit pas de réciter une prière mais tout
une partie des avant-bras. simplement de mentionner à plusieurs
reprises et à chaque coup de maillet sur le
À la discrétion du Sensei, selon sa conception
clou le nom de la victime.
(taille, tatoueur, motif, encre utilisée, etc.),
l’irezumi peut accorder des bonus particuliers Un wara ningyō inflige un malus de -5 à tous
(sortilèges, bonus à des tests, etc.). Cependant, les tests de la cible de la malédiction tant
le porteur du tatouage a un malus de -5 à tous qu’elle n’est pas détruite ou transmise à une
ses tests sociaux liés au CHA si son irezumi est autre personne.

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Objets mythiques Ki et accordent un bonus de +10 à l’ATM.
Elles permettent l’ouverture de la voie du
et légendaires bannissement et de l’exorcisme au niveau 1.
Celle-ci est disponible tant que l’artefact est la
Dans cette partie, vous trouverez propriété de l’Eiyu.
quelques artefacts mythiques au pouvoir
incommensurable. Il est conseillé au Sensei
de prendre des précautions pour les intégrer Tamatebako
à ses scénarios.
Cette boîte permet de passer des contrats
avec des esprits. Les entités choisies sont à la
discrétion du Sensei.
Amenonuhoko
Le tamatebako accorde un bonus de +10 aux
La « lance céleste de pierres précieuses »
sortilèges Invoquer, Ordre et commandement.
d’Izanagi a été utilisée pour faire surgir la terre
de la mer lors de la création du Japon.
Ce naginata accorde un bonus de 50 points de Tonbogiri
Ki, contient 40 PM et 1d10 sorts, à la discrétion
du Sensei. L’une des trois grandes lances du célèbre
forgeron Masazane Fujiwara tire son nom d’une
libellule qui aurait été coupée en deux par son
tranchant.
Masamune
Cette lance donne 20 points de Ki, un bonus
Au xive siècle, le célèbre forgeron Masamune a
de +10 à l’ATM et permet l’ouverture de la voie
créé soixante épées. Elles sont réputées pour leur
du bannissement et de l’exorcisme au niveau 1.
lame solide, leur grande finesse et leur tranchant.
Celle-ci est disponible tant que l’artefact est la
Les épées Masamune donnent 20 points de propriété de l’Eiyu.

96
Trésors sacrés du Japon

Objets mystiques
Ces symboles, transmis de génération en
génération lors des cérémonies de succession
des souverains, forment les trésors impériaux
de la monarchie japonaise. Ils sont au nombre
de trois.

Le Miroir sacré d’Amaterasu


(Yata no kagami)
Ce miroir de bronze en forme de fleur à huit
pétales symbolise la puissance divine accordée
à l’empereur. Il lui confère la suprématie
religieuse, montre la pureté de son âme et de
son esprit, et représente la sagesse. Il serait
conservé au Grand Temple d’Ise, dans la p.45) mentionnent le combat contre Orochi et Kusanagi
préfecture de Mie. Selon la légende, il aurait la véritable histoire de la création de la lame no tsurugi
été utilisé pour faire sortir Amaterasu de sa (chapitre 1, p.31). Une copie est conservée au
grotte (voir La Voie de l’Eiyu, chapitre sur temple Atsuta à Nagoya, alors que la véritable
les religions, p.212). Mais certaines rumeurs Dégâts
Kusanagi no tsurugi aurait été en possession
disent que l’artefact de ce sanctuaire ne 1d8/1d10
de la Confrérie de la Porte de la vérité (p.127)
serait qu’une pâle copie et que le véritable +
pendant des siècles avant de disparaître avec
Yata no kagami aurait été en possession de mod. FOR
ses derniers membres.
la Confrérie de la Porte de la vérité (p.127)
Maniée, l’Épée confère les capacités suivantes : FOR minimum
pendant des siècles avant de disparaître avec
• Vampire : lorsque le détenteur fait des +10
ses derniers membres.
DM à un ennemi, il regagne son mod. de
Le Miroir donne 40 PM et points de Ki, ainsi FOR en PV s’il lui en manquait, jusqu’à Utilisation
qu’un bonus de +15 à l’ATM. Il permet de voir atteindre son total maximum ; 1 main (1d8) ou
l’avenir et d’ouvrir la voie de la divination au 2 mains (1d10)
• Frapper par la foudre : en utilisant un
niveau 1, si l’Eiyu fait une retraite d’un mois
point de Ki, l’utilisateur crée un ciel
pour méditer dans le lieu où il est conservé. Bonus
orageux qui s’étend dans toute la région.
Critique 19-20
Ensuite, il peut infliger 3d10 de DM à une
cible située jusqu’à 50 mètres de distance. Initiative +2
L’Épée (Kusanagi no tsurugi) Pour ce faire, il suffit de la pointer avec Ki +5
l’Épée : la foudre s’abattra alors sur PM +30
Protégée par les empereurs depuis qu’elle leur elle. Cette capacité peut également être ATM +10
a été confiée, elle semble faite d’un étrange utilisée après une attaque au corps à
alliage proche de l’acier, mais elle est pourtant corps réussie, l’arme concentrant l’énergie Pouvoir
plus légère qu’elle ne le devrait. Sa lame est à statique de l’air ambiant. Lorsque l’orage Vampire,
double tranchant, celle-ci étant marquée par est présent, l’utilisateur peut faire tomber Frapper par la foudre
de nombreux petits accrocs, ainsi que d’un la foudre jusqu’à cinq fois. Ensuite, il
minuscule trou à sa pointe qui n’entame en rien devra dépenser un nouveau point de Ki
sa solidité. Sa garde et sa poignée présentent pour recommencer.
des dorures ouvragées, d’une qualité proche de
la perfection.
Le Bijou (Yasakani no magatama)
Symbole de puissance et de force, l’Épée
Ce magatama symbolise la sagacité et la
confère la suprématie militaire à l’empereur.
bienveillance, et confère la puissance civile à
Selon la légende racontée aux profanes, elle
l’empereur. Une copie est conservée au palais
aurait été retrouvée dans la queue du dragon-
impérial de Kokyo, dans la ville de Tokyo. Le
serpent à huit têtes par Susanoo. En effet, après
véritable Yasakani no magatama aurait été
avoir été banni des hautes plaines du paradis,
en possession de la Confrérie de la Porte de
le dieu a affronté le dragon et a trouvé le sabre
la vérité (p.127) pendant des siècles avant de
dans la dépouille du monstre. Après l’avoir
disparaître avec ses derniers membres.
offert à Amaterasu, celle-ci l’aurait confié à son
petit-fils, Ninigri, alors qu’il partait régner sur Le Yasakani no magatama donne 20 PM et
Terre. Mais de sombres vérités mentionnées 6 points de Ki, et accorde un bonus de +15 aux
par Les Révélations de N’Metzu (chapitre 2, tests de CHA.

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Les livres folkloriques

En dehors des sources de transmission du Éléments d’histoire naturelle


savoir séculaire du Mythe des Grands Anciens, des campagnes reculées
les pratiquants des arts ésotériques possèdent
Ce traité non daté à l’auteur inconnu est écrit
souvent, dans leurs collections, des références
en haut japonais. D’après son langage et son
liées aux sciences occultes plus traditionnelles.
style, on peut supposer qu’il a été rédigé par
Ésotérisme des livres Il est impossible de toutes les compiler dans un
seul livre, mais voici quelques exemples, par plusieurs mains entre le ive et le viiie siècle. Il a
du folklore japonais pour thème l’hygiène de vie et permet de lutter
ordre alphabétique, qui peuvent permettre
d’appréhender le monde invisible. Ces lectures contre les actions des mushi.
Cette valeur
n’entraînent pas de perte de PS, mais certaines Ésotérisme : 4
correspond à des
points de capacité études restent longues et très fastidieuses,
selon la codification et la conception de Difficulté : 20
uniquement
utilisables dans des chaque source. Durée et unité : 11 mois
voies de magie après S’il le désire, le Sensei peut permettre aux
étude complète d’une Eiyu d’acquérir certaines voies de magie ou
source. Leur dépense sorts lors de leur étude. Gazu hyakki tsurezure bukuro, 1781
est similaire à celle
Ce bestiaire de créatures surnaturelles issues
de la progression
des mythes et de la littérature est le quatrième
dans les voies (p.55).
album de l’artiste japonais Toriyama Sekien de
La nature de ces
voies est laissée à la Ehon hyaku monogatari, 1841 la célèbre série Gazu hyakki yagyo.
discrétion du Sensei, Ce long bestiaire surnaturel illustré est réalisé Ésotérisme : 3
selon le contexte par l’artiste Takehara Shunsen. Il regroupe des
et l’objet acquis au Difficulté : 15
fantômes, des monstres et des esprits qui ont
cours des aventures une profonde influence sur l’imagerie des yokai. Durée et unité : 8 semaines
des Eiyu. Il est composé de cinq volumes.
Ésotérisme : 3
Gazu hyakki yagyo, 1776
Difficulté : 15
Ces trois ouvrages illustrés par Toriyama
Durée et unité : 7 semaines Sekien regroupent le « cortège nocturne des

98
cent démons » de Nurarihyon. Ces bestiaires Ésotérisme : 4

Objets mystiques
surnaturels compilent donc fantômes, esprits
Difficulté : 15
des démons et apparitions issus de la littérature,
du folklore et de différents domaines artistiques. Durée et unité : 6 mois
Ésotérisme : 6
Difficulté : 20 Kojiki, 713
Durée et unité : 13 mois Le « livre des choses anciennes » est la première
œuvre historique japonaise, et le plus vieux
monument littéraire qui nous soit parvenu. Ce
Harikikigaki, 1568 recueil de trois volumes rédigés par l’ason (titre
et dignité de la cour) O-no-Yasumaro sur ordre
On doit ce livre de connaissances médicales
de l’impératrice Genmei conte les mythes des
rares à un habitant d’Osaka. Il présente
origines des îles formant le Japon et des kamis.
soixante-trois mushi à l’origine de maux
Cependant, il est aussi le livre fondateur du
médicaux, et explique comment les combattre.
shintoïsme. En outre, comme il est écrit avec
En effet, ces créatures étant suffisamment
des caractères chinois employés de manière
petites pour pénétrer dans le corps humain,
tantôt phonétique, tantôt idéographique, sa
ce texte propose entre autres d’utiliser des
lecture reste très difficile.
techniques d’acupuncture pour traiter les
troubles organiques qu’elles provoquent. Le premier des trois volumes contient les mythes
de l’époque des dieux, exactement comme
Ésotérisme : 5
dans les deux premiers volumes du Nihon
Difficulté : 20 shoki. Toutefois, les deux ouvrages présentent
des lacunes et des variantes, et l’un complète
Durée et unité : 8 ans
l’autre. Le second volume retrace l’histoire du
pays depuis Jinmu tenno, le premier empereur
du Japon, jusqu’à son quinzième successeur,
Hyakkai zukan, 1737
Ojin, c’est-à-dire, selon la chronologie officielle,
Ce volume illustré des « cent démons » est de 660 av. J.-C. à 310 apr. J.-C. Le troisième tome,
une série de rouleaux peints durant l’époque enfin, va de l’impératrice Nintoku (313-399) à
d’Edo par Sawaki Sushi. Ce bestiaire surnaturel la mort de l’impératrice Suiko (593-628), mais
rassemble fantômes, esprits et divers monstres le dernier siècle et demi ne comprend qu’une
issus des croyances ancestrales. énumération laconique de quelques noms, ainsi

Écriture et langage
Le japonais ancien est le langage parlé entre de caractères apparaissent : les hiraganas et
le ive siècle et le xiie siècle. On distingue : les katakanas. Ils ont permis de simplifier
l’écriture du japonais.
le haut japonais (jōdai nihongo, idée
d’antériorité) : c’est la plus ancienne forme Ainsi, au cours du temps, le japonais s’écrit
connue de cette langue, qui commence de trois manières successives. D’abord,
au ive siècle (premières transcriptions du les man’yogana, créés à partir du chinois,
japonais en caractères chinois). Elle se finit font une utilisation phonétique des
à l’époque de Heian ; idéogrammes. Puis ils sont simplifiés pour
former les kanas (hiraganas et katakanas),
le moyen japonais (chuko nihongo, idée
qui sont issus d’idéogrammes utilisés
d’époque médiane) : beaucoup plus connu
en moyen japonais. Enfin, en japonais
que le haut japonais, il correspond à l’époque
moderne, ces signes vont être employés
de Heian. Si le haut japonais était écrit en
pour créer un alphabet simplifié vers 1900,
adaptant les idéogrammes chinois, au cours
les kanas, dont l’utilisation est normalisée
de l’époque de Heian, deux nouveaux types
en 1946.

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peut-on dire que la véritable narration n’arrive Nihon shoki, 720
pas à la fin du ve siècle. De plus, ce livre, écrit
Ces chroniques du Japon, aussi appelées Nihongi,
dans un style simple et dépouillé, contient
ont été rédigées par le prince Toneri, O-no-
également cent onze poèmes.
Yasumaro et d’autres historiens de l’époque.
Ésotérisme : 4 Elles sont dédicacées à l’impératrice Genshō.
Écrites en chinois, elles constituent l’une des
Difficulté : 15
rares sources officielles de l’histoire des origines
Durée et unité : 5 mois de l’Archipel. De plus, elles traitent, comme
le Kojiki, des origines divines de la famille
impériale. Elles accordent cependant une place
Konjaku gazu zoku hyakki, 1779 moins importante à l’histoire mythique du
Le second tome de Toriyama Sekien comprend Japon et comprennent trente volumes.
« cent démons du présent et du passé illustrés ». Ésotérisme : 4
Comme les autres, ce bestiaire surnaturel
contient fantômes, esprits, apparitions et Difficulté : 15
monstres. Durée et unité : 8 mois
Ésotérisme : 4
Difficulté : 15 Ugetsu monogatari, 1776
Durée et unité : 9 mois Les « contes de pluie et de lune » forment
un recueil de neuf récits horrifiques
indépendants, écrit par Akinari Ueda. Inspirés
Konjaku hyakki shui, 1780 d’histoires chinoises de fantômes, ces contes
Ce livre est un supplément aux cent illustrations sont considérés comme l’une des œuvres
de démons du présent et du passé de Toriyama les plus importantes de la fiction japonaise
Sekien. du xviiie siècle (époque d’Edo).
Ésotérisme : 3 Ésotérisme : 2
Difficulté : 15 Difficulté : 15
Durée et unité : 12 semaines Durée et unité : 6 semaines

100
Objets mystiques
Sources d’inspirations pour le Sensei :
contes, théâtre kabuki et autres légendes
Nous mettons ici à disposition du Sensei L’histoire de la princesse Kaguya ;
quelques titres d’œuvres où figurent les contes L’histoire du roi des mers Watatsumi ;
et légendes fantastiques les plus connus :
L’histoire d’Urashima Tarō ;
Bunbuku Chagama, la bouilloire qui se
La légende des huit chiens du clan Satomi
transforme en tanuki ;
d’Awa ;
Hanasaka Jiisan, le vieillard qui faisait La légende de Momotarō, le garçon né
revivre les arbres morts ; dans une pêche ;
Issun, l’artiste errant ; Le dragon d’Enoshima ;
Iwayado, la retraite du soleil ; Le remords de Kumagai ;
Kachi Kachi Yama, la montagne qui Le sacrifice de Nakamitsu ;
craque ;
Le saule du samouraï ou saule de Kyoto ;
Kintarō, le garçon doté d’une force Les six Jizō ;
surhumaine ;
Tamamo no Mae, la méchante femme-
Kiyohime, le dragon vengeur ; renarde ;
L’histoire de la princesse Fuse (Fuse-hime) Uchide no Kozuchi, la légende du maillet
et des huit chiens guerriers ; magique.

Écrits liés au Mythe

Les règles de Cthulhu No Kami concernant En outre, les premiers contacts avec les
l’étude du savoir blasphématoire de la Occidentaux ont permis l’introduction de
mythologie des Grands Anciens se trouvent grimoires liés aux Grands Anciens venus de
dans La Voie de l’Eiyu (chapitre 2, système l’Ouest, comme des traductions du Roi en jaune.
de jeu, p.108). Les sources impies proviennent Il n’est ainsi pas rare, dès l’ère Meiji, d’avoir
pour la plupart des rêves et pensées de entendu les termes Nécronomicon, Manuscrits
N’Metzu (chapitre 2, p.45). Elles sont connues pnakotiques, etc.
comme Les Révélations de N’Metzu. Il faudra
toutefois attendre le xvie siècle pour avoir Au cours des siècles, certaines sources ont
une mise par écrit de ces connaissances circulé dans des cercles fermés et élitistes de la
venues des étoiles (chapitre 2, La mise en société japonaise, tels que l’Académie impériale
écrit, p.47). Cependant, ces Révélations des arts et traditions populaires (p.134), le
restent incomplètes dans ces versions rédigées, clan Fuyumi (p.130), le monastère bouddhiste
puisque N’Metzu transmet toujours des de la Contemplation endormie (p.132), au
visions nouvelles, continues et inconcevables sein des Implantés (p.129), de la Société
à ses élus. Ainsi, toutes les Révélations du Chrysanthème (p.133), de la Société du
postérieures à cet épisode n’ont jamais été Dragon noir (p.136), en passant par l’Unité 731
retranscrites et restent transmises à l’oral par durant la deuxième guerre mondiale jusqu’aux
des sectes et écoles (p.48). modernes Guerriers de la lumière (p.138),

101
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les Observateurs (p.131) et autres cultes liés
à Hastur et Nyarlathotep, dissimulés sous les Les Révélations de Celui
Qui Ne Doit Pas
oripeaux de puissants zaibatsu, etc.

Être Réveillé

En 1550, Kubo Kyosuke, moine de l’école de


l’Entente spirituelle entre l’être de la matière et
son essence éthérique, rassemble un moine de
chaque tradition et fait mettre par écrit leurs
Dans ce chapitre, nous n’aborderons révélations à l’école de calligraphie de la vallée
volontairement pas les références des grands des Mille Pleurs (chapitre 2, p.47). Ainsi,
grimoires créés par Lovecraft comme son pendant vingt ans, les trois moines rédigent
célèbre Nécronomicon, car leur influence reste plusieurs rouleaux de parchemins, sommes
mineure au Japon, même si elle est connue. Nous de toutes les connaissances accumulées
vous présenterons plutôt les 23 parchemins durant des siècles depuis le père fondateur,
des Révélations de Celui Qui Ne Doit Pas Être L’Immanence Éveillant les Consciences.
Réveillé, ainsi que quelques ouvrages importés
grâce aux échanges avec les Occidentaux. De Les Révélations de Celui Qui Ne Doit Pas
plus, pour ne pas limiter le Sensei lors de la Être Réveillé sont donc composées de vingt-
création de ses propres chroniques, nous avons trois parchemins et, avant les années 1920,
préféré ne pas indiquer leur localisation. On elles sont la seule version écrite de ce savoir.
peut toutefois imaginer que certains rouleaux Toutefois, toutes les révélations postérieures à
impies ou grimoires obscènes se trouvent dans cet épisode n’ont jamais été retranscrites dans
des zones peu accessibles au public, dans de leur intégralité. Elles restent donc à ce jour au
grandes universités comme celles de Tokyo ou stade de connaissances orales, chacune étant
de Kyoto, dans des collections privées chez des transmise dans son école respective.
occultistes comme Mayuri Ito ou les Quatre Depuis les années 1920, il existe dix versions
Fortunes, des sanctuaires, des temples ou dans écrites (quatre en japonais, deux en néerlandais,
des lieux encore inexplorés comme des vestiges une en anglais, une en latin, une en français
d’anciennes cultures. Dans chaque source, vous et une en portugais), mais qui n’ont jamais
trouverez une liste de sorts non exhaustive rassemblé les vingt-trois rouleaux. Ces versions
classés par ordre alphabétique. incomplètes recèlent des informations et des
rituels, mais de façon fragmentaire.

102
Parchemin 1 • Révoquer les Geôliers Divins (p.21) ;

Objets mystiques
• Révoquer N’Metzu (Les entités et cultes du
La Naissance venue Mythe, chapitre 6, p.165) ;
des abymes Sans Nom • Révoquer Izanami (Les entités et cultes du
(Nanashi shinen Mythe, chapitre 6, p.149) ;
karano tanjō) • Révoquer Izanagi (Les entités et cultes du
Mythe, chapitre 6, p.148) ;
Sujet : ce rouleau traite de l’apparition de
N’Metzu, création des Dieux Très Anciens. Il • Sorts d’Illusion ;
dévoile ainsi la vérité sur les kamis célestes et le +1d6 sorts impies.
rôle des Geôliers Divins que sont Amaterasu et
Perte de points de sérénité : 3
ses descendants terrestres. Enfin, il mentionne
l’immensité de l’univers et des entités qui le Gain de points de folie : 1
peuplent face à l’insignifiance et à l’insouciance
de l’espèce humaine.
Aspect : ce tanzaku (œuvre à la verticale) est un
Parchemin 2
rouleau supporté par une fine baguette de bois La Lame aux reflets de
demi-cylindrique à son extrémité supérieure, lune oublie le printemps
et lesté par une baguette de bois cylindrique de
diamètre supérieur à son extrémité inférieure. qui passe, pendant que le
Ses extrémités sont masquées par une pièce tonnerre roule encore
en ivoire où un soleil a été gravé, dont le dans les ruelles
blanc nacré va parfaitement avec le reste de
l’œuvre. Il mesure 30 centimètres de largeur sur (Tsukikage no tsurugi,
12 mètres de longueur, pour trois rouleaux. Les haru wo wasurero,
calligraphies sont peintes sur de la soie. Enfin, unaru shunrai)
les parchemins sont roulés et rangés dans une
boîte en bois de paulownia de couleur claire, Sujet : ce parchemin est une compilation de
fermée par une cordelette en soie rouge. plusieurs prophéties qui se vérifieront au fil
des siècles. En effet, N’Metzu a vu les grands
Mythos : 6
événements et personnages qui marqueront
Difficulté : 20 le Japon. La Yoko no miko ou prêtresse
Langue : haut japonais carmine (Mayuri Ito), notamment (p.26),
y est mentionnée, tout comme le rôle des
Durée et unité : 10 ans
Quatre Fortunes de Nyarlathotep (p.125). Les
Sorts : évènements de 1945, ainsi que la catastrophe
• Barrière à cinq sceaux ; de Fukushima, y sont également évoqués,
• Canalisation des Geôliers Divins ; au cours de longs poèmes ou courts haïkus
qui, à leur lecture, résonnent terriblement en
• Canalisation d’Izanagi (Les entités et cultes chacun. Enfin, la structure non euclidienne
du Mythe, chapitre 6, p.148) ;
qui échappe à la conscience humaine du
• Canalisation d’Izanami (Les entités et temps, des structures des plans, des mondes,
cultes du Mythe, chapitre 6, p.149) ; des univers parallèles, des dimensions et des
• Communiquer avec les kamis (Bestiaire du interstices transdimensionnels y sont abordés
folklore, chapitre 7) ; dans un langage très confus et un discours
• Communiquer avec N’Metzu (Les entités et mal construit. Ainsi, même après une longue
cultes du Mythe, chapitre 6, p.165) ; et consciencieuse étude de ce rouleau, ces
• Créer un portail vers le Takamagahara ; concepts restent inaccessibles au lecteur.
• Injonction ; Aspect : cet emaki (œuvre qui présente une
• Invoquer les Geôliers Divins ; narration horizontale et illustrée) est constitué
de deux longs rouleaux (makimono). Ils peuvent
• Invoquer Izanagi (Les entités et cultes du parfois mesurer jusqu’à deux mètres, et mêlent
Mythe, chapitre 6, p.148) ;
peinture et calligraphie. Leurs extrémités sont
• Invoquer Izanami (Les entités et cultes du masquées par une pièce en santal rouge.
Mythe, chapitre 6, p.149) ;
Mythos : 7
• Invoquer N’Metzu (Les entités et cultes du
Mythe, chapitre 6, p.165) ; Difficulté : 25
• Paume mystique ; Langue : moyen japonais

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Durée et unité : 8 ans • Communiquer avec Hypnos ;
Sorts : • Communiquer avec Le Grand Cerf
Blanc (Les entités et cultes du Mythe,
• Créer un portail vers Azathoth ;
chapitre 6, p.157) ;
• Communiquer avec Yog Sothoth ;
• Créer un pacte avec un yokai (Bestiaire du
• Ouverture de la voie de la divination ; folklore, chapitre 7) ;
• Invoquer Hastur ; • Créer un pacte avec le Rejeton Fielleux (Les
• Invoquer la Mère aux Cent Maladies (Les entités et cultes du Mythe, chapitre 6,
entités et cultes du Mythe, chapitre 6, p.156) ;
p.153) ; • Créer un portail vers l’Ikai ;
• Invoquer Nyarlathotep ; • Créer un portail vers l’Impossibilité
• Invoquer un shikigami de Tindalos (Les Innommable ;
entités et cultes du Mythe, chapitre 6, • Injonction ;
p.184) ;
• Invoquer un baku (Bestiaire du folklore,
• Invoquer le Traqueur Infernal (Les entités et chapitre 7) ;
cultes du Mythe, chapitre 6, p.154) ;
• Invoquer Nurarihyon (Bestiaire du folklore,
• Révoquer un byakhee (Les entités et cultes chapitre 7) ;
du Mythe, chapitre 6, p.187) ;
• Invoquer un oni (Bestiaire du folklore,
• Rituel du cocon ; chapitre 7) ;
+1d4 sorts impies. • Kanashibari ;
Perte de points de sérénité : 3 • Manipulation des ombres ;
Gain de points de folie : 1 • Possession ;
• Rappel à la vie ;
• Sceau de contrat ;
Parchemin 3
• Sceau des quatre anti-éléments ;
La Guerre des mille vies +1d4 sorts impies.
(Sen no inochi no senso) Perte de points de sérénité : 2
Sujet : dans ce rouleau, les moines ont décrit Gain de points de folie : 1
et cartographié l’Ikai, le monde des yokai,
sous régence de leur seigneur, l’incontesté
Nurarihyon, qui dirige le clan Hyakki Yako Parchemin 4
(parade nocturne des cent démons). Ainsi, les
différents types de yokai y sont décrits, et ce L’Œil du sommeil éternel
rouleau insiste sur leurs antagonismes, qu’ils (Eien nemuri no me)
opposent des individus ou des clans. On relate
notamment la genèse des premières entités de Sujet : ce rouleau date de la période Asuka
type végétal, ou encore l’apparition du Grand (vie siècle) et a été traduit en hollandais au xvie
Cerf Blanc et du désordre qu’il a provoqué dans siècle. Cependant, de telles révélations auraient
le monde des esprits. ébranlé la foi catholique, ainsi que toutes les
croyances de l’humanité si elles avaient été
Aspect : cet emaki est constitué de quatre divulguées. Ainsi cette affaire a-t-elle été étouffée
rouleaux de papier qui mêlent calligraphie et par les grandes instances papales de Jules III dès
illustrations. Ils mesurent 30 centimètres de 1554, et les plus hautes autorités de l’Église ont
largeur sur 30 centimètres de longueur. Ainsi,
fait immédiatement cesser les travaux. L’ouvrage
le lecteur déroule petit à petit chaque rouleau,
a par la suite été enfermé dans la bibliothèque
et dévoile l’histoire à sa convenance. Leurs
secrète du Vatican. En effet, ce texte explique
extrémités sont masquées par une pièce laquée
par exemple que le maelström qu’est l’univers
dorée, et leurs images sont dessinées et peintes
est régi par un ensemble de lois dépendant de
sur un papier de riz très fin, presque transparent.
son créateur, Hypnos, le Dieu Qui Règne sur le
Mythos : 5 Sommeil (Nemuri wo tsukasadoru kami).
Difficulté : 20 Aspect : ce shiki-shi est d’un format plutôt
Langue : haut japonais carré, et est constitué de trente rouleaux peints
enroulés autour d’une fine baguette en onyx
Durée et unité : 5 ans noir. Ses extrémités sont masquées par une
Sorts : autre pièce en onyx, en forme de fine pique

104
qui va parfaitement avec l’œuvre. Il combine bout des feuillets, à travers lesquelles on passe

Objets mystiques
calligraphie et illustrations, dessinées et des fils. Les fils, parallèlement alignés, peuvent
tamponnées sur soie. Il mesure 20 centimètres être perçus comme une sorte d’ornement
sur 20 centimètres. géométrique dont le but premier est d’assurer
Mythos : 9 une plus grande solidité. Cette traduction
demeure malgré tout incomplète par rapport à
Difficulté : 30 la version originale japonaise. Il en existe quatre
Langue : haut japonais copies : une en japonais, une en latin, une en
portugais et une en hollandais.
Durée et unité : 50 ans
Mythos : 5
Sorts :
• Communiquer avec un Gardien entre les Difficulté : 30
territoires (Les entités et cultes du Mythe, Langue : moyen japonais, latin, portugais et
chapitre 6, p.160) ; hollandais selon la version
• Communiquer avec Hypnos ; Durée et unité : 50 ans
• Corruption des rêves ; Sorts :
• Créer un pacte avec un gashadokuro • Communiquer avec un Gardien entre les
(Bestiaire du folklore japonais, chapitre 7, territoires (Les entités et cultes du Mythe,
p.204) ; chapitre 6, p.160) ;
• Créer un pacte avec un Papillon de mort • Communiquer avec Hypnos ;
écarlate (Les entités et cultes du Mythe, • Émotions souillées ;
chapitre 6, p.181) ;
• Ouverture de la voie de l’intuition ;
• Créer un portail vers l’Impossibilité
Innommable ; • Vision des êtres cachés ;
Les versions en hollandais et portugais
• Émotions souillées ;
comportent un sort de moins, à la discrétion
• Invoquer Hanabi, uchukara no iro (chapitre du Sensei.
Entités et cultes du Mythe, p.189) ;
Perte de points de sérénité : 2
• Invoquer un Rôdeur de l’Impossibilité
Innommable (chapitre Entités et cultes du Gain de points de folie : 0
Mythe, p.166) ;
• Invoquer un shoggoth (Les entités et cultes
du Mythe, chapitre 6, p.191) ; Parchemin 5
• Invoquer un yūrei (Bestiaire du folklore, Les Cent Huit Chemins
chapitre 7) ; de l’expectative de
• Ouverture de la voie de l’astral ; L’Immanence Éveillant
• Ouverture de la voie de l’intuition ; les Consciences
• Se protéger avec des techniques de mudras
(p.53) ; (Satori no matsu
• Vision des êtres cachés ;
musu no michi)
Sujet : ce rouleau compile les préceptes de
+1d8 sorts impies.
Kaito Takuya, travail effectué par les moines
Perte de points de sérénité : 5 du sanctuaire de la Source de tout savoir. On
Gain de points de folie : 3 y découvre la manière dont L’Immanence
Éveillant les Consciences a atteint l’éveil et la
révélation de sa nature profonde. Cet ouvrage
Parchemin 4 comprend donc une description détaillée du
version traduite et incomplète mushi qu’il a utilisé lors de sa mutation, et
chaque détail de sa transformation et de son
le livre relié ressenti, même le plus douloureux, y est décrit.
Aspect : ce fukurotojibon a une reliure à ficelle. Aspect : cet emaki est constitué de deux
Il se compose de pages imprimées sur une seule longs rouleaux mesurant 20 centimètres de
face et pliées en deux feuillets. La face vierge largeur sur 50 centimètres de longueur. Il mêle
n’est pas visible, et la couverture du livre est en calligraphie, tampons et illustrations, et ses
tissu fabriqué par les vers de la vallée des Mille extrémités sont masquées par une pièce laquée
Pleurs (p.47). On observe un certain nombre argentée. Les images sont dessinées et peintes
de piqûres triples à quelques centimètres du sur un papier de soie très fin et doublé.

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Mythos : 6 Parchemin 6
Difficulté : 20
Ceux venant des
Langue : moyen japonais bordures extérieures
Durée et unité : 20 ans
(Kokyo kara kuru mono)
Sorts :
Sujet : ce poème épique décrit les différents
• Asservir un byakhee (Les entités et cultes types d’entités qui peuplent les recoins les
du Mythe, chapitre 6, p.187) ; plus éloignés de l’univers. Les Choses Très
• Asservir une Maigre bête de la nuit (Les entités Anciennes y sont mentionnées, tout comme
et cultes du Mythe, chapitre 6, p.190) ; les Mi-Go de Yuggoth, les Hordes de Cthulhu,
• Communiquer avec N’Metzu (Les entités et les Polypes volants et la Grande Race de Yith.
cultes du Mythe, chapitre 6, p.165) ; Il aborde vaguement la notion d’Autres Dieux
• Créer un pacte avec un shikigami (Bestiaire avec Azathoth et Nyarlathotep.
du folklore, chapitre 7) ; Aspect : cet emaki est constitué de six longs
• Détection de la magie ; rouleaux qui mêlent calligraphie et estampes.
• Étreinte mortelle de l’ombre ; Ceux-ci sont tissés de fibres rugueuses et
rêches, qui comportent de nombreuses aspérités
• Exorciser un nukekubi (Bestiaire du abrasives. Ils mesurent 20 centimètres de largeur
folklore, chapitre 7) ; sur 50 centimètres de longueur. Leurs extrémités
• Exorciser une rokurokubi (Bestiaire du sont masquées par une pièce en cristal brut et mat,
folklore, chapitre 7) ; dont certaines arêtes sont encore tranchantes.
• Exorciser un shikigami (Bestiaire du Mythos : 4
folklore, chapitre 7) ;
Difficulté : 20
• Exorciser un shinigami (Bestiaire du
folklore, chapitre 7) ; Langue : moyen japonais
• Gravure manuelle du sceau ; Durée et unité : 10 mois
• Invoquer Enma (Les entités et cultes du Sorts :
Mythe, chapitre 6, p.146) ; • Asservir un shoggoth (Les entités et cultes
• Invoquer un shikigami (Bestiaire du du Mythe, chapitre 6, p.191) ;
folklore, chapitre 7) ; • Communiquer avec un Autre Dieu ;
• Invoquer un mushi (Bestiaire du folklore, • Communiquer avec les Mi-Go (Les entités
chapitre 7) ; et cultes du Mythe, chapitre 6, p.179) ;
• Ouverture de la voie de l’astral ; • Créer un portail vers la cour d’Azathoth ;
• Ouverture de la voie de l’éveil ; • Créer un portail vers Pluton ;
• Ouverture de la voie de l’intuition ; • Invoquer des choses inhumaines (Les entités
et cultes du Mythe, chapitre 6, p.169) ;
• Ouverture de la voie de l’invocation ;
+1d4 sortilèges impies.
• Paume de Bouddha ;
Perte de points de sérénité : 2
• Paume mystique ;
Gain de points de folie : 0
• Révoquer des choses inhumaines (Les entités
et cultes du Mythe, chapitre 6, p.169) ;
• Révoquer un mushi (Bestiaire du folklore, Parchemin 7
chapitre 7) ;
Le Voyage sans retour
• Technique d’invocation d’insectes à grande
échelle ; (Kikan no nai tabi)
• Trait : Illuminé ; Sujet : ce parchemin retrace l’expédition de la
race des Choses Très Anciennes sur les rivages
+1d4 sorts impies ;
de l’actuelle Asie, lors de l’affrontement épique
+2 voies de magie corrompue, à la discrétion du entre Cthulhu et N’Metzu.
Sensei.
Aspect : cet emaki est divisé en quatre rouleaux
Perte de points de sérénité : 3 de papier. Ils mêlent à la fois texte et grandes
Gain de points de folie : 1 estampes grotesques, non compréhensibles pour
la pensée humaine. En effet, ces formes tracées
à l’encre de chine et avec des pigments naturels
semblent se mouvoir en permanence, et peuvent

106
provoquer d’horribles migraines lors d’une étude Parchemin 9

Objets mystiques
approfondie. Ils mesurent 20 centimètres de long
sur 200 centimètres de large, et sont attachés N’est pas mort ce qui
à une goupille en bois par la gauche afin d’être à jamais dort, et en
enroulés pour le rangement. Ceci fait, on noue d’étranges éternités la
autour d’eux une corde de soie tressée.
mort même peut mourir
Mythos : 2
Difficulté : 15
(Hakari shirezaru eigo
Langue : moyen japonais
no moto ni shi choyuru
Durée et unité : 6 mois mono)
Sorts : aucun Sujet : dans la mystérieuse et ténébreuse R’lyeh,
n’est pas mort ce qui à jamais dort, et au long des
Perte de points de sérénité : 1
ères peut mourir même la mort. Une titanesque
Gain de points de folie : 0 et cyclopéenne créature, le défunt Cthulhu,
attend en rêvant le retour de sa Némésis
N’Metzu. Lorsque cet événement se produira et
Parchemin 8 annihilera le Japon, R’lyeh la maudite remontera
Les Tablettes perdues des eaux pour sonner la fin de l’humanité tout
des Anciens entière. Ce rouleau met en lumière le Grand
Ancien qui, même en l’absence de culte établi
(Ushinawareta kodai sur l’Archipel (à cause de l’influence des effluves
no sekiban) énergétiques de N’Metzu qui se dégagent de la
croûte terrestre de sa prison), a une influence
Sujet : ce rouleau est la traduction d’une relique
indirecte sur le Japon par la présence de ses
appartenant aux Choses Très Anciennes. Ainsi,
rejetons comme Orochi.
il est constitué de deux parties : la première
contient des passages repris des tablettes des Aspect : ce kansubon est un rouleau unique fait
Choses Très Anciennes dans leur écriture, et de peau de kappa, ce qui protège son contenu et
la seconde leur traduction. On y trouve des confère +10 PM à celui qui l’a étudié. Il mesure
informations sur leur culture, leurs grandes 30 centimètres de large sur 600 centimètres
cités, la base de leur civilisation et surtout, des de long, se lit à l’horizontale et contient une
données scientifiques pour créer des serviteurs seule estampe centrale représentant R’lyeh.
abominables et stupides, les shoggoths. Sur ses extrémités se trouvent des pierres de
jade sculptées en forme de spirale s’enfonçant
Aspect : ce tanzaku est une œuvre à la verticale.
en son centre.
Il mesure 30 centimètres de large pour
200 centimètres de long. Écrit avec un pigment Mythos : 8
rouge cinabre, ses extrémités sont masquées par Difficulté : 20
une pièce en œil de faucon brillante, qui semble
Langue : haut japonais
vous regarder pendant l’étude de cette source.
Durée et unité : 10 mois
Mythos : 6
Sorts :
Difficulté : 25
• Communiquer avec Cthulhu ;
Langue : runes cosmiques, haut japonais, proto
chinois • Communiquer avec Orochi (Les entités et
cultes du Mythe, chapitre 6, p.166) ;
Durée et unité : 15 ans
• Communiquer avec Yato (Les entités et
Sorts : cultes du Mythe, chapitre 6, p.158) ;
• Communiquer avec les Choses Très • Créer un portail vers R’lyeh ;
Anciennes ;
• Invoquer les Hordes de Cthulhu ;
• Communiquer avec les Mi-Go (Les entités
et cultes du Mythe, chapitre 6, p.179) ; • Invoquer N’Metzu (Les entités et cultes du
Mythe, chapitre 6, p.165) et l’apocalypse ;
• Créer un portail vers les confins et les
interstices de l’univers ; • Invoquer un shikigami de Tindalos (Les
• Créer un portail vers Pluton ; entités et cultes du Mythe, chapitre 6, p.184) ;
+1d10 sortilèges impies. +1d6 sortilèges impies.
Perte de points de sérénité : 3 Perte de points de sérénité : 2
Gain de points de folie : 1 Gain de points de folie : 1

107
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Parchemin 10 Parchemin 11
Les Êtres des Abysses Les Horreurs qui
(Shinen no monodomo) chuchotent dans
Sujet : ce rouleau détaille la localisation de les angles du temps
quelques civilisations de Profonds sur les côtes entre deux plans
du Japon. On y trouve également quelques interdimensionnels
matsuri (célébrations) et coutumes des êtres des
profondeurs, ainsi que leurs croyances. Les noms (Toki no hasama ni
de Dagon et Hydra y sont également mentionnés. tsubuyaku kaibutsu)
Aspect : ce parchemin est un rouleau unique, Sujet : ce rouleau évoque l’horreur qu’inspirent
dont la trame est tissée d’algues verdâtres. les différentes sortes de shikigami de
Il est assez petit (10 centimètres de long sur Tindalos à cause de leur férocité, mais aussi
30 centimètres de large) et se lit à l’horizontale. Il l’incompréhension qu’ils suscitent. En effet, ces
représente une carte de l’Archipel, et comprend créatures peuvent se déplacer entre les lignes
du texte écrit très petit sur les bordures et les interdimensionnelles de l’espace et du temps, au
angles. Il est fermé à ses extrémités par des mépris des lois de la physique.
galets polis par l’eau.
Aspect : ce parchemin est composé de sept
Mythos : 3 rouleaux contenant chacun des dessins (de
Difficulté : 20 type yamato-e) des shikigami de Tindalos sur
du papier de soie, dont la trame miroite selon
Langue : moyen japonais
la lumière. Ils sont assez petits (15 centimètres
Durée : 8 mois de long sur 25 centimètres de large) et se lisent
Sorts : à l’horizontale.
• Asphyxie ; Mythos : 2
• Asservir un shoggoth (Les entités et cultes Difficulté : 20
du Mythe, chapitre 6, p.191) ;
Langue : moyen japonais
• Avatars aqueux ;
Durée et unité : 60 semaines
• Communiquer avec Cthulhu ;
Sorts :
• Communiquer avec un Profond (Les entités
et cultes du Mythe, chapitre 6, p.171) ; • Asservir un shikigami de Tindalos (Les
entités et cultes du Mythe, chapitre 6,
• Créer un pacte avec un Profond (Les entités
p.184) ;
et cultes du Mythe, chapitre 6, p.171) ;
• Communiquer avec Hypnos ;
• Invoquer les Profonds (Les entités et cultes
du Mythe, chapitre 6, p.171) ; • Communiquer avec un shikigami de
Tindalos (Les entités et cultes du Mythe,
+1d8 sortilèges impies.
chapitre 6, p.184) ;
Perte de points de sérénité : 1 • Créer un portail vers l’Impossibilité
Gain de points de folie : 0 Innommable ;
• Créer un portail vers Tindalos ;
• Créer un portail vers Pluton ;
• Invoquer un shikigami de Tindalos (Les
entités et cultes du Mythe, chapitre 6, p.184) ;
• Révoquer un shikigami de Tindalos (Les
entités et cultes du Mythe, chapitre 6, p.184) ;
+2 voies de magie corrompue ;
+ 1d4 sortilèges impies.
Perte de points de sérénité : 1
Gain de points de folie : 0

108
Parchemin 12 Aspect : cet emaki est constitué de deux longs

Objets mystiques
rouleaux de papier de 4 mètres qui mêlent
Récit et contes venus calligraphie et illustrations. Leurs extrémités
des confins des limites sont masquées par une pièce de monnaie en
de la conscience de or. Dans la trame de papier, on peut également
observer des liserés d’or.
notre monde
Mythos : 2
(Haruka kanata kara
Difficulté : 15
kita mukashibanashi)
Langue : haut japonais
Sujet : ce rouleau traite essentiellement des
races mystérieuses qui ont parcouru le monde Durée et unité : 20 semaines
avant que les humains n’émergent de la vase Sorts :
primitive dont ils sont issus. On y mentionne la • Canaliser un Geôlier Divin (Les entités et
Grande Race de Yith, les Choses Très Anciennes cultes du Mythe, chapitre 6, p.21) ;
et les Mi-Go, mais aussi la vie quotidienne et
• Communiquer avec Enma (Les entités et
la sorcellerie employée dans ces âges farouches cultes du Mythe, chapitre 6, p.146) ;
et oubliés. Les trois moines qui ont compilé
ce rouleau y ont ajouté des commentaires, des • Communiquer avec un Geôlier Divin ;
compléments et surtout des extrapolations, ce • Communiquer avec Izanagi (Les entités et
qui en rend la lecture extrêmement difficile. cultes du Mythe, chapitre 6, p.148) ;
Ainsi, ce texte ressemble plus à une collecte • Créer un pacte avec une shikome (Les entités
d’informations brute qu’à un récit achevé. et cultes du Mythe, chapitre 6, p.185) ;
Aspect : ce tanzaku est une œuvre verticale. • Invoquer un Geôlier Divin ;
Il mesure 30 centimètres de large sur • Invoquer Izanami (Les entités et cultes du
200 centimètres de long. Écrit avec un pigment Mythe, chapitre 6, p.149) ;
bleu céruléen, ses extrémités sont masquées +1d6 sortilèges impies.
par une pièce en quartz brut. Les différentes
écritures se chevauchent et se recouvrent les Perte de points de sérénité : 1
unes les autres. Gain de points de folie : 1
Mythos : 2
Difficulté : 20 Parchemin 14
Langue : haut japonais
La Vérité derrière le torii
Durée et unité : 30 semaines
(Torii no muko no shinso)
Sorts :
Sujet : cette étude cartographie les différents
• Communiquer avec un Dieu Très Ancien ;
passages terrestres vers les royaumes des
• Communiquer avec les Mi-Go (Les entités morts et les contrées du Rêve, ainsi que les clés
et cultes du Mythe, chapitre 6, p.179) ; pour y entrer.
• Invoquer Yato ;
Aspect : ce parchemin n’en est pas un
+1d4 sortilèges impies. puisque c’est un des rares orihon fait par
Perte de points de sérénité : 1 les trois moines. Ce livre est donc constitué
Gain de points de folie : 0 d’une bande de papier rigide en bambou,
écrite sur un côté puis compressée en plis
accordéon. La reliure est ainsi composée de
Parchemin 13 plis superposés qui aboutissent à l’obtention
d’un document de format rectangulaire. Les
Histoire de l’indicible plats avant et arrière de l’ouvrage sont réalisés
et de l’invisible grâce à l’adjonction d’un papier épais vert
émeraude, décoré d’une enluminure à la cire
(Ienai mono, mienai mono représentant un être draconique.
no rekishi) Mythos : 2
Sujet : ce rouleau est une longue série d’études Difficulté : 15
sur le véritable rôle des Geôliers Divins et de
l’empereur dans la protection du Japon, ainsi Langue : moyen japonais
que sur l’affiliation de ce dernier à ces entités. Durée et unité : 40 semaines

109
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Sorts : Sorts :
• Créer un pacte avec un Gardien entre les • Âme Infusée ;
territoires (Les entités et cultes du Mythe, • Canaliser Emma (Les entités et cultes du
chapitre 6, p.160) ; Mythe, chapitre 6, p.146) ;
• Créer un portail vers les contrées du Rêve ; • Canaliser Izanami (Les entités et cultes du
• Créer un portail vers l’Impossibilité Mythe, chapitre 6, p.149) ;
Innommable ; • Caresse d’Izanami (Les entités et cultes du
• Communiquer avec un Gardien entre les Mythe, chapitre 6, p.149) ;
territoires (Les entités et cultes du Mythe, • Communiquer avec un Gardien entre les
chapitre 6, p.160) ; territoires (Les entités et cultes du Mythe,
• Communiquer avec un Rôdeur d’Hypnos chapitre 6, p.160) ;
(Les entités et cultes du Mythe, chapitre 6, • Communiquer avec un Rôdeur d’Hypnos ;
p.183) ;
• Contacter Emma (Les entités et cultes du
• Créer un pacte avec un Gardien entre les Mythe, chapitre 6, p.146) ;
territoires (Les entités et cultes du Mythe,
• Contacter Izanami (Les entités et cultes du
chapitre 6, p.160) ;
Mythe, chapitre 6, p.149) ;
• Créer un pacte avec un Rôdeur d’Hypnos
• Créer un pacte avec un Gardien entre les
(Les entités et cultes du Mythe, chapitre 6,
territoires (Les entités et cultes du Mythe,
p.183) ;
chapitre 6, p.160) ;
• Invoquer un Gardien entre les territoires
• Créer un pacte avec un Rôdeur d’Hypnos
(Les entités et cultes du Mythe, chapitre 6,
(Les entités et cultes du Mythe, chapitre 6,
p.160) ; p.183) ;
• Invoquer un Rôdeur d’Hypnos (Les entités • Fermer un portail vers le Jigoku ;
et cultes du Mythe, chapitre 6, p.183) ;
• Fermer un portail vers le Yomi ;
• Révoquer le Veilleur de l’Impossibilité
Innommable (Les entités et cultes du • Invoquer un Gardien entre les territoires ;
Mythe, chapitre 6, p.166) ; • Invoquer un Rôdeur d’Hypnos (Les entités
+1d4 sortilèges impies. et cultes du Mythe, chapitre 6, p.183) ;
• Morsure de Jigoku ;
Perte de points de sérénité : 1
• Ouvrir un portail vers le Jigoku ;
Gain de points de folie : 0
• Ouvrir un portail vers le Yomi ;
• Préservation d’un corps ;
Parchemin 15 • Phylactère d’âme ;
Longues itinérances d’un • Pourriture de la chair ;
homme solitaire sur le • Vision des êtres cachés ;
début de la fin de sa vie • Vol de vie ;
Sujet : ce parchemin étudie le Jigoku et ses +1d4 sortilèges impies.
différentes régions, les limbes et le Yomi, Perte de points de sérénité : 1
monde de la souillure. Un long passage décrit
Enma, ses disciples, ses juges et la hiérarchie Gain de points de folie : 1
qui structure ce lieu.
Aspect : cet orihon a des pages individuelles
imprimées sur un côté́, pliées et reliées de
façon à ce que la face vierge se retrouve à
l’extérieur. Une sorte d’animal ressemblant à un
phénix orne la couverture.
Mythos : 2
Difficulté : 15
Langue : moyen japonais
Durée : 45 semaines

110
Parchemin 16 Hydra, les rejetons de Cthulhu, et parleraient

Objets mystiques
de l’engloutissement de Mu et de R’lyeh.
Le Ruissellement du
Aspect : cet emaki est constitué de trois longs
cours d’eau entraîne de rouleaux de papier de six mètres. Il combine
puissantes tempêtes au calligraphie et peintures. Ses extrémités sont
grand large masquées par une pièce de bois laqué noir. À
certains endroits, le papier est piqué de moisissure.
(Jinsei no saigo ni aru
Mythos : 3
kodokuna otoko no
Difficulté : 15
nagai tabi)
Langue : haut japonais
Sujet : ce texte relativement court est une
prophétie apocalyptique qui tente de prévoir Durée et unité : 14 semaines
l’histoire du Japon, la geôle de N’Metzu. Il décrit Sorts :
la manière dont les êtres humains s’éveilleront
• Invoquer Dagon ;
et transcenderont leurs consciences pour les
faire migrer vers d’autres supports, et dont • Communiquer avec Cthulhu (Les entités et
N’Metzu sortira de sa prison après que celle- cultes du Mythe, chapitre 6, p.XX) ;
ci aura été fragilisée par les impurs venus des • Communiquer avec Hydra ;
bordures extérieures de la galaxie. Les prémices • Communiquer avec Orochi (Les entités et
de la fin des temps et le réveil de Celui Qui Ne cultes du Mythe, chapitre 6, p.166) ;
Doit Pas Être Réveillé commenceront ainsi par • Créer un pacte avec un Profond (Les entités
un tsunami d’une puissance telle que les enfants et cultes du Mythe, chapitre 6, p.171) ;
de Mugenbo se révèleront aux yeux de tous.
• Créer un portail vers R’lyeh ;
Aspect : la reliure de cet orihon est à ficelle. Le
+4 voies de magie corrompue.
livre se compose de pages imprimées sur une
seule face et pliées en deux feuillets. La face Perte de points de sérénité : 1
vierge n’est pas visible, la couverture est en tissu Gain de points de folie : 0
soyeux et représente une chimère entre la tortue
et le serpent. On peut également observer un
certain nombre de piqûres doubles ou triples Parchemin 18
à quelques centimètres du bout des feuillets
à travers lesquels on passe des fils. Ceux-ci L’Œil de la vérité
peuvent alors être perçus comme une sorte
(Shinso no me)
d’ornement géométrique abstrait, dont le but
premier est de créer une sensation de malaise. Sujet : ce rouleau contient un traité sur les
glyphes et les kanjis de protection. S’y trouve
Mythos : 4
aussi une longue description de deux séries de
Difficulté : 20 mudras pour invoquer les Maigres bêtes de la
Langue : moyen japonais nuit et les byakhees.
Durée et unité : 12 semaines Aspect : ce parchemin est constitué de
deux rouleaux écrits sur du papier de soie,
Sorts : aucun
sur lesquels sont dessinées des illustrations
Perte de points de sérénité : 2 de mains représentant les mudras cosmiques.
Gain de points de folie : 2 Ils mesurent 40 centimètres de long sur
100 centimètres de large et se lisent à la verticale.
Ils sont fermés aux extrémités par des pièces de
Parchemin 17 bois polies et laquées orange.
Mythos : 3
L’Héritage entre
ciel et mer Difficulté : 20
Langue : moyen japonais
(Sora to umi no
Durée et unité : 5 ans
aida ni aru isan)
Sorts :
Sujet : ce rouleau reprend les tablettes
originales en métal inconnu écrites par les • Contrôler un Solitaire ;
Mi-Go lors de leur venue sur Terre. Les textes • Créer un pacte avec un Solitaire (Les entités
concernent apparemment Orochi, Dagon et et cultes du Mythe, chapitre 6, p.186) ;

111
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• Créer un pacte avec le Veilleur de Parchemin 20
l’Impossibilité Innommable (Les entités et
cultes du Mythe, chapitre 6, p.166) ; Il reviendra du monde
• Invoquer un byakhee (Les entités et cultes flottant sous plus de
du Mythe, chapitre 6, p.187) ; mille formes
• Invoquer une Maigre bête de la nuit (Les
entités et cultes du Mythe, chapitre 6, p.190) ; (Ukiyo kara sairai suru
• Invoquer un Radiant (Les entités et cultes sen mono kotonaru
du Mythe, chapitre 6, p.186) ; kengen no mono)
• Invoquer un serviteur d’Azathoth (Les entités Sujet : les visages et formes que peut prendre
et cultes du Mythe, chapitre 6, p.152) ; le messager d’Azathoth, Nyarlathotep, y sont
• Invoquer Yato (Les entités et cultes du précisément décrits. Chacun y est dessiné avec
Mythe, chapitre 6, p.158) ; de grandes estampes de type yamato-e.
+ 1d8 sortilèges impies. Aspect : cet emaki est constitué de vingt-
quatre rouleaux de 20 centimètres de largeur
Perte de points de sérénité : 1
sur 50 centimètres de longueur qui mêlent
Gain de points de folie : 1 calligraphie, tampons et illustrations. Ils se
lisent à la verticale, et leurs extrémités sont
masquées par des pièces de bois de santal noir
Parchemin 19 mat. Les images sont dessinées et peintes sur un
La Vérité derrière papier de soie très fin et doublé.
le voile des nuages Mythos : 9
Difficulté : 30
(Kumo no muko ni
Langue : haut japonais
aru shinjitsu)
Durée et unité : 100 ans
Sujet : ce parchemin est une longue étude qui
établit le rapport entre les mythologies de Chine Sorts :
et du Japon et certaines croyances primitives du • Communiquer avec Nyarlathotep et ses
pays. Il mélange ainsi certains de leurs éléments différents avatars (Les entités et cultes du
avec le Mythe des Grands Anciens. Mythe, chapitre 6, p.153) ;
Aspect : cet emaki est constitué de deux rouleaux • Créer un pacte avec Grindendar (Les entités
de 3 mètres qui mêlent calligraphie et peinture. et cultes du Mythe, chapitre 6, p.162) ;
Leurs extrémités sont masquées par une pièce • Créer un pacte avec Nyarlathotep (Les entités
en métal noir inconnu. Les rouleaux eux-mêmes et cultes du Mythe, chapitre 6, p.153) ;
sont faits en soie de la vallée des Mille Pleurs. Ils • Invoquer Grindendar (Les entités et cultes
sont attachés par une cordelette rouge. du Mythe, chapitre 6, p.162) ;
Mythos : 2 • Invoquer Nyarlathotep (Les entités et cultes
Difficulté : 15 du Mythe, chapitre 6, p.153).

Langue : moyen japonais Perte de points de sérénité : 6

Durée et unité : 24 mois Gain de points de folie : 3

Sorts :
• Avatars aqueux ; Parchemin 21
• Communiquer avec les Mi-Go de La Mère des choses tapies
Yuggoth (Les entités et cultes du Mythe,
chapitre 6, p.179) ; dans l’ombre des recoins
• Détection de la magie ; de ce monde
• Kanashibari ; (Kage no sumi ni sumu
• Malédiction ; mono no haha)
• Possession de la marionnette maudite ; Sujet : ce texte décrit les pratiques rituelles des
+1d12 sortilèges impies. Aïnous liées à Mugenbo, et plusieurs estampes
montrent leur périple depuis le départ du
Perte de points de sérénité : 1 continent jusqu’à leur implantation au Japon.
Gain de points de folie : 1 Certains des enfants de Shub-Niggurath y sont

112
également mentionnés, ainsi que la plupart des Sorts :

Objets mystiques
rituels impies pour la vénérer. • Invoquer un Radiant (Les entités et cultes
Aspect : cet emaki est constitué de six rouleaux du Mythe, chapitre 6, p.186) ;
de 20 centimètres de largeur sur 50 centimètres • Invoquer et contrôler un Solitaire (Les
de longueur, qui mêlent calligraphie et entités et cultes du Mythe, chapitre 6,
illustrations. Ils se lisent à la verticale, et leurs p.186) ;
extrémités sont masquées par des pièces de bois • Invoquer un Gardien entre les territoires (Les
de santal mauve mat. Les images sont dessinées entités et cultes du Mythe, chapitre 6,
et peintes avec une encre luminescente verte. p.160) ;
Mythos : 3 • Invoquer le Veilleur de l’impossibilité
Innommable ;
Difficulté : 20
• Ouvrir un portail vers Azathoth ;
Langue : haut japonais
• Ouvrir un portail vers Hypnos ;
Durée : 5 mois
+1d20 sortilèges impies.
Sorts :
Perte de points de sérénité : 1
• Communiquer avec Mugenbo ;
Gain de points de folie : 1
• Communiquer avec un rejeton de Mugenbo ;
• Créer un pacte avec un Mugenbo no
hikobae (Les entités et cultes du Mythe, Parchemin 23
chapitre 6, p.175) ;
Le Fiel inconcevable
• Invoquer Shub-Niggurath ;
de la souillure des
• Invoquer Aka dokushin (Les entités et cultes
du Mythe, chapitre 6, p.187) ; bas plans d’existence
• Deux voies de magie corrompue ; (Kegareru sonzai no
+1d6 sortilèges impies. fukakai na iyami)
Perte de points de sérénité : 1 Sujet : les peuples étranges et les cultes rendus
aux dieux infâmes Hastur et Yig y sont abordés
Gain de points de folie : 1 dans un charabia peu compréhensible. De plus,
cette série de rouleaux liste les peuplades et
autres individus qui ont servi Hastur. C’est le
Parchemin 22 premier parchemin qui aborde le fait que ces
Les Fragments de cultes dépasseraient les frontières de l’Archipel
et qu’ils atteindraient l’Occident.
l’infinité inconcevable
Aspect : ce tanzaku se déroule verticalement
(Fukakai na eien no et comprend trois rouleaux de papier de riz.
kakera) Ses extrémités sont masquées par une pièce de
Sujet : cette œuvre représente et décrit certaines cuivre. Sa taille est de 20 centimètres de largeur
créatures qui hantent le vide et qui y voyagent, sur 100 centimètres de longueur.
comme les Rôdeurs d’Hypnos, les Gardiens Mythos : 2
entre les territoires et les Solitaires, ces êtres Difficulté : 25
perdus dans les interstices de l’Impossibilité
Langue : proto chinois, haut japonais, runes
Innommable.
cosmiques, écritures des Choses Très Anciennes
Aspect : ce tanzaku est un très long rouleau de
Durée et unité : 44 ans
soie de 30 centimètres de largeur sur 12 mètres de
longueur, supporté par une fine baguette de bois Sorts :
semi-cylindrique à son extrémité supérieure, • Communiquer avec Yato (Les entités et
et lesté par une baguette de bois cylindrique à cultes du Mythe, chapitre 6, p.158) ;
son extrémité inférieure. Ses extrémités sont • Invoquer Hastur (Les entités et cultes du
masquées par une pièce en argent. Mythe, chapitre 6, p.156) ;
Mythos : 2 • Se protéger ;
Difficulté : 15 +1d10 sortilèges impies.
Langue : moyen japonais Perte de points de sérénité : 1
Durée et unité : 6 mois Gain de points de folie : 1

113
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La Genèse au-delà de la Les Vérités de Celui
lance d’Izanagi et d’Izanami Qui Ne Doit Pas Être
(Izanagi to Izanami no mae Réveillé (Nemuru mono no
no sozo) shinjitsu)
Sujet : de manière assez évasive et incomplète, Sujet : ce recueil est une étude approfondie
ce parchemin fait allusion à la Terre telle des rouleaux 23, 12, 11 et 6. Cependant,
qu’elle était il y a des millions d’années. On y cette compilation ne reprend que de manière
parle surtout de la Grande Race de Yith, de subjective certains passages de ces parchemins.
sa philosophie, des « échanges de corps, des
Aspect : les couvertures aux différentes nuances
guerres qu’elle livra aux terribles Polypes ». On
de chair plus ou moins brunes sont reliées
y décrit les cités cyclopéennes, la technologie
en peau humaine. D’ailleurs, lorsque le taux
extraterrestre et l’étonnante connaissance du
d’humidité est trop bas, celles-ci se mettent à
temps qui était celle des Yithiens. On évoque
suinter et dégagent alors une odeur rance et
également les entités étrangères qui sillonnent
putride de mort. Une grosse rune proche de ce
l’espace et que certains peuples vénèrent et
qui pourrait être une écriture cunéiforme est
servent, mais sans jamais trop approfondir.
gravée sur la couverture.
En réalité, ce texte est plutôt difficile à lire,
car c’est un recueil d’extraits de pensées et de Mythos : 4
visions fugaces de N’Metzu lui-même. Ainsi
Difficulté : 15
offre-t-il une perception de l’univers des plus
troublantes. Son auteur est inconnu, et il Langue : il existe trois copies de cette version en
daterait du xviie siècle. latin, une en hollandais, deux en anglais et une
en japonais moderne.
Aspect : cet emaki est constitué de seize
rouleaux de 30 centimètres de largeur sur Durée et unité : 56 semaines
150 centimètres de longueur qui mêlent
Sorts :
calligraphie et illustrations. Ils se lisent à la
verticale, et leurs extrémités sont masquées • Asservir un shikigami de Tindalos (Les
par des pièces en pierre noire. Les images entités et cultes du Mythe, chapitre 6,
sont dessinées et peintes avec plusieurs types p.184) ;
d’encre, ainsi, lorsque l’on change le spectre de la • Communiquer avec un shikigami de
lumière, différents types d’écriture apparaissent Tindalos (Les entités et cultes du Mythe,
tandis que d’autres disparaissent. chapitre 6, p.184) ;
• Invoquer ;
Mythos : 9
• Invoquer les Choses Inhumaines (Les entités
Difficulté : 25 et cultes du Mythe, chapitre 6, p.169) ;
• Invoquer N’Metzu (Les entités et cultes du
Langue : haut japonais
Mythe, chapitre 6, p.165) ;
Durée et unité : 25 ans • Invoquer Yato (Les entités et cultes du
Mythe, chapitre 6, p.158) ;
Sorts :
• Kanashibari ;
• Invoquer N’Metzu (Les entités et cultes du
• Ouvrir un portail vers Tindalos ;
Mythe, chapitre 6, p.165) ;
• Ouvrir un portail vers la cour d’Azathoth ;
• Ouverture de la voie du péché ;
• Quête d’éternité ;
• Ouverture de la voie du sang ;
• Sceau des quatre anti-éléments ;
• Ouverture de la voie du maître des
monstres ; • Vol de vie ;
• Ouverture de la voie de mort ; +1d4 sortilèges impies.
• Kanashibari ; Perte de points de sérénité : 2
• Quête d’éternité ;
Gain de points de folie : 1
• Sceau des quatre anti-éléments ;
• Vol de vie.
Perte de points sérénité : 4
Gain de points de folie : 2

114
L’Appel des oubliés Le Roi en jaune

Objets mystiques
(Wasurerareshi mono Sujet : l’original serait en français, alors que
l’édition en hollandais est un mince volume noir
no yobikoe) en in octavo, dont la couverture est gravée du
signe jaune. Tant que le livre n’est pas lu, le signe
Sujet : dans ce volume, les moines parlent
n’a aucun effet sur celui qui le regarde, sauf
presque exclusivement d’une terrible et
qu’il éveille un sentiment de curiosité. Chez
sombre divinité : N’Metzu. Créature d’une
une personne ayant déjà parcouru l’ouvrage ou
incommensurable malveillance, elle vit sous
ayant contacté quelque chose ou quelqu’un de
terre dans les entrailles gigantesques d’une
Carcosa, le voir pour la première fois inflige
prison aux dimensions cyclopéennes, oubliée
1 point de folie. En effet, ce texte est une œuvre
et ensevelie. Certains occultistes avancent
ambiguë et onirique qui expose son lecteur à
d’ailleurs que les révélations sont une simple
la démence. Exceptionnellement, ceux qui le
traduction des hiéroglyphes infâmes qui
lisent peuvent décider de ne pas croire ce qu’ils
ornent les murs du temple de la Cité du Cycle
y découvrent, mais les personnes ayant une
Brisé où, derrière un gigantesque mur de
sensibilité artistique se sentiront contraintes de
briques rougeoyantes, se trouve la frontière
relire l’ouvrage. Si celui-ci le mène à la folie, le
vers l’inconnu et les méandres de l’esprit
lecteur pourra devenir obsédé par Carcosa et
torturé et tortueux d’Hypnos, l’Impossibilité
par le Roi en jaune.
Innommable. Dans ces pages, on apprend ainsi
comment adorer et appeler N’Metzu, et tous les Aspect : ce petit livre a une couverture en bois
secrets cachés sous terre. On y parle aussi des jaune avec le symbole d’Hastur. Il est tout petit
contrées du Rêve, des goules et de l’Impossibilité et comporte une centaine de pages.
Innommable, dimension aux multiples facettes.
Mythos : 3
Cependant, il convient de noter qu’une terrible
malédiction pèse sur cet ouvrage : ceux qui Difficulté : 20
ont lu ne serait-ce qu’une de ces pages peuvent Langue : hollandais
être soumis à la malfaisante influence du dieu.
De leur vie, ils n’oublieront pas une lettre de Durée et unité : 25 semaines
ce qu’ils ont eu la malchance de parcourir Sorts :
des yeux et, à travers ces mots (car le mot est
symbole, et le symbole est une porte), N’Metzu • Communiquer avec Hastur ;
pourra « entrer » en eux : il se repaîtra de leur • Invoquer l’avatar d’Hastur ou le Rejeton
âme et s’introduira dans leur corps vide pour Fielleux (Les entités et cultes du Mythe,
l’animer et s’en servir comme d’un masque dans chapitre 6, p.156) ;
le monde des vivants. • Portail vers Carcosa ;
Ainsi, il y a dans ce volume de grands secrets, • Rituel du cocon ;
mais tous ceux qui ont soif de connaissance +1d10 sortilèges impies.
s’exposent à un terrible danger. En effet, ce
Perte de points de sérénité : 1
recueil est un long sutra dont les propos
donnent une vision déformée de N’Metzu. De Gain de points de folie : 1
plus, en prenant conscience de l’existence de
l’entité endormie sous le Japon, l’esprit humain
étriqué se retrouve réduit à néant.
La Parole du Komuso
(Komuso no kotoba)
Aspect : cet ouvrage est un gros grimoire en
cuir noir, rédigé en une écriture inconnue. Les
feuilles se détachent de l’ensemble avec l’usure Aspect : ce livre n’en est pas un à proprement
du temps, et il fait 1286 pages. parler, c’est plutôt une sorte de compilation. Il
Mythos : 4 est écrit sur divers supports, de peau ou de bois,
Difficulté : 20 et date de l’époque de Heian.
Langue : moyen japonais Sujet : ce texte est censé retranscrire l’échange
Durée et unité : 10 ans qu’eut Hiro, un komuso (moine mendiant
bouddhiste) dément et ancien hinin (La
Sorts : aucun
Voie de l’Eiyu, chapitre Histoire, p.154), qui
Perte de points de sérénité : 3 a pactisé avec Mugenbo en échange d’une
Gain de points de folie : 1 faveur. Il se raconte que les mots couchés

115
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dans ce livre relatent l’histoire du Japon, Personne n’a jamais su pourquoi il se trouvait là,
mais vue au travers d’un prisme très différent ni dans quel but. Il ne prenait aucune note et la
de celui qui est communément admis. On raison de son enquête était inconnue. De plus,
murmure également que l’on y découvre il fut impossible de retrouver un quelconque
comment vénérer la version nipponne de commanditaire à l’origine de cette investigation.
Shub-Niggurath. L’expression de son visage révélait simplement
une terreur profonde, et ses cheveux blanchis
Le Komuso no kotoba a rapidement été perdu
ne démentaient pas cette idée.
après la mort du moine, dont la dépouille a
été enterrée dans le plus grand secret avec Quelques reproductions du livre circulent,
au moins l’une des pages du livre, l’ultime excluant toujours cette dernière page,
page, en réalité, écrite sur de la peau excepté dans une version, dit-on, qui serait
humaine ; du moins est-ce ce que l’on a cru encore au Japon, mais rien ne dit que cette
pendant longtemps. Il semble qu’une copie rumeur soit vraie…
du texte ait été faite, excepté la dernière Mythos : 5
page, et qu’elle ait circulé dans les peuplades
aïnous progressivement chassées des terres Difficulté : 20
nipponnes, mais ramenée au tout début de Langue : haut japonais
l’ère Meiji par des navigateurs français qui
soutenaient la révolte des samouraïs. Durée et unité : 7 ans

Dès lors, certains passages du Komuso no Sorts :


kotoba ont commencé à circuler, sauf la • Communiquer avec un Mi-Go (Les entités
dernière page qui n’a jamais été recopiée. et cultes du Mythe, chapitre 6, p.179) ;
D’une manière ou d’une autre, elle a atterri • Communiquer avec Shub-Niggurath ;
aux USA au début du xxe siècle, cachée dans • Invoquer un Rejeton de Mugenbo (Les
une profonde grotte de la région de Boston, entités et cultes du Mythe, chapitre 6,
avant d’être retrouvée par un certain Leland p.175) ;
Casper, ancien soldat de la première guerre • Protection (contre Nyarlathotep) ;
mondiale défiguré, qui a lu cette page maudite
La dernière page contient un sortilège de
et en est revenu… changé. Ses proches, dans
transfert d’esprit. Ainsi, dès que l’hôte de
leurs lettres, se sont alors étonnés que les
Hiro meurt, la page se retrouve à un moment
blessures au visage qu’il brandissait jusque-
ou à un autre en circulation, et la première
là comme une sorte d’étendard de sa fierté
personne qui lit les mots inscrits à haute voix
meurtrie, avaient disparu quelques mois
est possédée par l’esprit du moine. Tant qu’il ne
après son changement de comportement.
meurt pas à nouveau, le sortilège reste sans effet
Ainsi, Leland Casper, coupé de tous et devenu supplémentaire.
détective, est parti pour le Japon dans le cadre
Perte de points de sérénité : 3
d’une enquête et a emporté la page du Komuso
avec lui, avant de mourir dans les montagnes. Gain de points de folie : 1

116
Objets mystiques
Les écoles gardiennes d’une transmission orale

Dans Cthulhu No Kami, le savoir


Les écoles héritières du
blasphématoire venu par-delà notre Voie savoir de L’Immanence
Éveillant les Consciences et
lactée n’est pas figé. En effet, dans les différents
cadres de jeu, cette connaissance peut être
acquise grâce à différentes sources.
du savoir de Celui Qui Ne
Doit Pas Être Réveillé
Au départ, la transmission orale était
prépondérante et majeure, et il faut attendre le
XVIe siècle pour qu’une infime partie de ce savoir En 814, quatre monastères sont créés pour
soit transcrite sur des parchemins. Certains accueillir les disciples de l’Immanence et des
ont traversé les siècles, d’autres se sont perdus chasseurs de mushi. De plus, au cours des
dans des bibliothèques oubliées. Cependant, années qui suivent le règne de Daigo et les
les pensées de N’Metzu sont toujours perçues incidents de l’Expiation par péché d’ego, en 930,
par des individus éparpillés sur l’Archipel, qui trois traditions concernant les mushi émergent.
retranscrivent ces rêves et les interprètent. C’est
pourquoi les sources qui concernent N’Metzu
sont multiples, et que même au xxe siècle elles L’école du Sacrifice de
sont encore transcrites, et surtout oralement l’ascension éclairée d’un
transmises, par des écoles ou des sectes. En pont suspendu entre
dehors du savoir de N’Metzu, les disciples deux rives
d’Azathoth, de Nyarlathotep, de Mugenbo et
d’Hastur continuent à asservir les foules en
les endoctrinant quotidiennement de manière Action : 1
subliminale. Ainsi, vous trouverez dans cette Connaissances : 3
section les sectes les plus importantes de Cthulhu Ressources : 1
No Kami, mais il est tout à fait envisageable, Magie : 3
pour le Sensei, d’en inventer de nouvelles pour
étendre l’univers de jeu avec d’autres factions
Les disciples du sanctuaire de cette école ne
secrètes ou occultes en fonction des époques
gardent le mushi qu’un temps afin d’éviter
jouables. Vous en trouverez déjà un certain de trop souffrir. Une fois le mushi extrait, ils
nombre dans le chapitre suivant. C’est d’ailleurs l’éliminent.
dans celui-ci que vous découvrirez l’explication
des critères qui caractérisent chacune d’entre Dernier événement notable : le 24 avril
elles (action, connaissances, ressources et 2012, Mayuri Ito participe à un rituel impie et
sanguinaire qui conduit à la mort tragique de
magie), à la page 124.
tous les moines et à la destruction du sanctuaire.
Sujet : l’enseignement des théories de
l’Immanence est extrêmement codifié. Il n’y a
pas le droit à l’erreur, car l’assimilation et surtout
l’extraction du mushi peuvent être fatales pour
le disciple. Les moines voient en l’ascension
de l’être humain la forme la plus élevée de
spiritualité. Mais pour y parvenir, l’homme doit
vivre longtemps pour atteindre une certaine
maturité et élever son taux vibratoire (son Ki)
au maximum. Selon eux, accéder à cet état
surpasserait toutes les formes de vie qui ont
émergé grâce aux émissions du Ki de N’Metzu à
la surface terrestre (chapitre 2, p.29).

117
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Mythos : 8 N’Metzu. Pour eux, il est le père de toute chose
sur l’Archipel, avant ou après la mort terrestre.
Difficulté : 30
Mythos : 8
Techniques : mudra, mantra et mandala
Difficulté : 30
Durée et unité : toute une vie, puisque les
moines du sanctuaire continuent de recevoir Techniques : mantra, mandala
le savoir de N’Metzu au xxie siècle. Ainsi, un
Durée et unité : toute une vie, puisque les
Eiyu ne pourra jamais tout connaître, même
moines du sanctuaire continuent de recevoir
en passant plusieurs décennies à étudier les
le savoir de N’Metzu au xxie siècle. Ainsi, un
connaissances transmises par le fondateur et
Eiyu ne pourra jamais tout connaître, même
Celui Qui Ne Doit Pas Être Réveillé. Toutefois,
en passant plusieurs décennies à étudier les
si un personnage y passe plusieurs semaines, il
connaissances transmises par le fondateur et
pourra apprendre un sort.
Celui Qui Ne Doit Pas Être Réveillé. Toutefois,
Sorts : 30 sorts au choix du Sensei parmi si un personnage y passe plusieurs semaines, il
les sorts majeurs et les sorts mineurs, et les pourra apprendre un sort.
sortilèges impies.
Sorts : 30 sorts au choix du Sensei parmi
Voies : voie ésotérique, voie du bannissement et les sorts majeurs et les sorts mineurs, et les
de l’exorcisme, et deux voies de magie avancées, sortilèges impies.
à la discrétion du Sensei (p.55). Voies : voie ésotérique, voie de l’intuition, et
Perte de points de sérénité : 4 deux voies de magie avancées, à la discrétion du
Sensei (p.55).
Gain de points de folie : 2
Perte de points de sérénité : 4
Gain de points de folie : 2
L’école de l’Entente
spirituelle entre l’être
de la matière et son L’école du Savoir
essence éthérique endormi en toute chose
du monde matériel
Action : 1
Connaissances : 3 Action : 1
Ressources : 1 Connaissances : 3
Magie : 3 Ressources : 1
Magie : 3
Les adeptes du sanctuaire d’Hokkaido évitent
eux aussi de garder le mushi trop longtemps, Les moines du sanctuaire de Honshu sont
mais le relâchent dans la nature. les plus extrémistes dans leur quête de se
montrer dignes du savoir transmis par
Dernier événement notable : le 14 juillet 1944,
Tairo, le fondateur de l’Éveil des consciences
l’école de l’Entente spirituelle entre l’être de la
endormies. En effet, ils sont prêts à mourir
matière et son essence éthérique est détruite par
pour atteindre l’état de conscience suprême.
les bombardements de la TF 38.
Dernier événement notable : au xxie siècle, il
Sujet : l’enseignement des théories de
ne reste plus qu’un sanctuaire parmi les trois,
l’Immanence est extrêmement codifié. Ici
celui de la Fondation, l’école du Savoir endormi
non plus, il n’y a pas le droit à l’erreur car
en toute chose du monde matériel.
l’assimilation et l’extraction du mushi peuvent
être fatales pour le disciple, et surtout le mushi. Sujet : l’enseignement de Tairo lui survit à
En effet, pour les adeptes, celui-ci, comme travers les siècles par l’intermédiaire de l’Ancien,
toute forme de vie dite surnaturelle, est issu le prêtre suprême du sanctuaire. Là-bas, les
de la rivière de la vie (flux de Ki provenant moines prônent un abandon total qui passe
de N’Metzu). Tous les moines prônent donc souvent par un changement d’état, à savoir de la
la non-violence et le pacifisme pour toutes les matière à l’éther pour atteindre l’Illumination,
formes de vie, même les plus primaires comme c’est-à-dire le Savoir absolu de N’Metzu, et donc
les mushi, qui viennent de l’essence même de de revenir à l’état d’énergie.

118
Mythos : 8 en passant plusieurs décennies à étudier les

Objets mystiques
connaissances transmises par le fondateur et
Difficulté : 30
Celui Qui Ne Doit Pas Être Réveillé. Toutefois,
Techniques : mudra, mandala si un personnage y passe plusieurs semaines, il
pourra apprendre un sort.
Durée et unité : toute une vie, puisque les
moines du sanctuaire continuent de recevoir Sorts : tous les sorts impies.
le savoir de N’Metzu au xxie siècle. Ainsi, un
Voies : voie ésotérique, voie du sang, voie du
Eiyu ne pourra jamais tout connaître, même
péché, voie du maître des monstres, voie de la
en passant plusieurs décennies à étudier les
mort.
connaissances transmises par le fondateur et
Celui Qui Ne Doit Pas Être Réveillé. Toutefois, Perte de points de sérénité : 4
si un personnage y passe plusieurs semaines, il
Gain de points de folie : 2
pourra apprendre un sort.
Sorts : 30 sorts au choix du Sensei parmi
les sorts majeurs et les sorts mineurs, et les L’école de l’Œil unique
sortilèges impies.
(Hitotsu no me ha)
Voies : voie ésotérique, voie de l’intuition, et
deux voies de magie avancées, à la discrétion du
Sensei (p.55). Action : 1
Connaissances : 4
Perte de points de sérénité : 4
Ressources : 1
Gain de points de folie : 2 Magie : 4

Sujet : les adeptes de Hitotsu no me ha ont


L’école de l’Abyme et de conceptualisé Azathoth comme l’illumination
l’Abjuration par le sang absolue, au-delà même du nirvana et de
des impurs Bouddha. C’est pourquoi les fondateurs de
l’école l’ont représenté sous la forme d’une
himitsu bako (boîte à secret en bois qui nécessite
Action : 1 plusieurs manipulations pour être ouverte) à la
Connaissances : 3 complexité absurde. Ainsi, lorsqu’un disciple
Ressources : 1 perce la mécanique de l’himitsu bako, l’Œil
Magie : 3 omniscient s’ouvre à lui et, s’il en est digne,
l’illumination le touche pour permettre à son
âme d’atteindre un niveau supérieur en quittant
Le quatrième monastère oublié est constitué son corps. Les élus partent alors rejoindre la
des moines rescapés de l’Expiation par péché cour d’Azathoth pour danser autour de lui.
d’ego. Ils sont infectés par le savoir impie, Les indignes qui sont rejetés verraient leur
sombre et séculaire du sanctuaire souterrain âme dissoute et deviendraient des sortes de
de Kyushu. Ainsi, ils succombent à la folie « zombies » au service du culte.
pour survivre et répandre leurs révélations de
Mythos : 8
manière chaotique.
Difficulté : 30
Sujet : cette poignée de moines a survécu au
massacre organisé par l’empereur Daigo. Après Techniques : méditation, mandala, mantra
avoir vécu dans les cavernes où ils se sont
Durée et unité : entre 20 semaines et 10 ans,
réfugiés, ils ont reçu, grâce à l’acquisition de
voire plus en fonction des individus.
certains mushi, un savoir macabre et sordide.
Sorts : tous les sorts impies.
Mythos : 8
Voies : voie ésotérique, voie du sang, voie du
Difficulté : 30
péché, voie du maître des monstres, voie de la
Techniques : mudra, mantra, o-fuda, sceaux mort.
Durée et unité : toute une vie, puisque les Perte de points de sérénité : 4
moines du sanctuaire continuent de recevoir
Gain de points de folie : 2
le savoir de N’Metzu au xxie siècle. Ainsi, un
Eiyu ne pourra jamais tout connaître, même

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Le Ryōbu shintō
Les écoles ésotériques De l’époque de Heian jusqu’à l’ère Meiji,
classiques l’« aspect double du shintô » regroupe des
doctrines shintoïstes de l’école bouddhiste
Au Japon, il existe plusieurs sectes permettant shingon. La base de la doctrine de cette école
de mieux concevoir le monde de l’invisible est que les kamis sont des émanations des
et des esprits. Prépondérantes de l’époque de bouddhas et des bodhisattvas.
Heian à l’époque d’Edo, elles déclinent vers Difficulté : 20
l’ère Meiji. Certaines survivent encore au xxie
siècle et connaissent même un regain d’intérêt Techniques : mantra, mandala, méditation,
avec le New Age. En outre, la formation et création d’objets magiques
l’apprentissage dans ces sectes n’entraînent pas Durée et unité : de 8 mois à plusieurs décennies.
de perte de PS. Voici certaines de ces écoles.
Sorts : rituels traditionnels (p.69).
Voies : voie ésotérique, voie de la divination,
Le Mikkyō voie de la protection, voie de l’éveil, voie de
Ce courant de la tradition bouddhiste Mahayana la guérison et une voie de magie avancée à la
considère que les actes sont accomplis par le discrétion du Sensei selon l’aventure.
corps, la parole et l’esprit. Ses adeptes pratiquent
la magie et les arts martiaux.
Action : 0
Difficulté : 20
Connaissances : 3
Techniques : mudra, mantra, méditation Ressources : 1
Durée et unité : de 8 mois à plusieurs décennies. Magie : 3
Sorts : rituels traditionnels (p.69).
Voies : voie ésotérique, voie de la divination,
voie de la protection, voie de l’éveil, voie de Le Shugendō
la guérison et une voie de magie avancée à la Cette ancienne tradition spirituelle fait
discrétion du Sensei selon l’aventure. la jonction entre chamanisme, taoïsme et
bouddhisme. On la pratique quasiment
uniquement dans les montagnes. Elle considère
Action : 0
que la nature est sacrée, et que sa matrice est un
Connaissances : 3 processus en perpétuel mouvement. Les prêtres
Ressources : 2 de ce courant sont les yamabushi, « ceux qui
Magie : 4 dorment dans les montagnes ». Bien que cette
pratique ait failli s’éteindre à l’ère Meiji, elle
revient à la mode au xxie siècle.
Difficulté : 20
Techniques : mantra, mandala, méditation
(ascèse), arts martiaux
Durée et unité : de 8 mois à plusieurs décennies.
Sorts : rituels traditionnels (p.69).
Voies : voie ésotérique, voie de la divination,
voie de la protection, voie de l’éveil, voie de
la guérison et une voie de magie avancée à la
discrétion du Sensei selon l’aventure.

Action : 1
Connaissances : 3
Ressources : 1
Magie : 4

120
Objets mystiques

121
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Chapitre 5

Les sociétés secrètes


Les sociétés secrètes font l’objet de nombreux fantasmes et ont la réputation de
figurer parmi les grands mystères des cultures asiatiques, surtout aux yeux des
Occidentaux. Empreintes de rites et de codes de conduite hérités de traditions
parfois millénaires, elles agissent dans l’ombre, mais leurs leaders affichent leurs
ambitions et marchent au grand jour, et malheur à celui ou celle qui se met en
travers de leur chemin…
Ce chapitre en présente quelques-unes (par ordre d’apparition dans le temps)
qui sont particulièrement actives dans le monde de Cthulhu No Kami, afin que le
Sensei puisse les intégrer dans les parties comme factions antagonistes ou alliées
des Eiyu. En outre, s’il souhaite obtenir plus de précisions sur leurs actions et
leurs PNJ majeurs en fonction des cadres de jeu jouables, il pourra trouver toutes
les informations complémentaires à ce chapitre dans les suppléments dédiés aux
différentes ères de la gamme de Cthulhu No Kami.

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En plus de sa description, chaque organisation conséquente, mais lacunaire dans certains
est caractérisée par plusieurs critères afin domaines ; un Q.G. bien protégé et
d’aider le Sensei à l’appréhender et à l’utiliser plusieurs antennes moins bien protégées,
dans ses scénarios. plusieurs véhicules et du matériel restreint
mais de qualité ; deux ou trois pratiquants
Ces critères sont les suivants : de la magie, un lieu de pouvoir identifié,
plusieurs objets ;
- Action : la capacité de l’organisation à agir, de
manière violente ou non ; • 4. Aisé : le personnel opérationnel dépasse
la cinquantaine d’individus, la moitié est
- Connaissances : le type et la masse
bien formée ; une à deux bibliothèques de
d’informations que possède l’organisation, et sa belle taille, quelques spécialistes dans des
faculté à comprendre certains phénomènes ; domaines pointus ; un Q.G. bien protégé et
- Ressources : le nerf de la guerre, qui détermine des antennes elles aussi bien établies, des
non seulement l’argent disponible pour des véhicules, y compris aériens (ou navals en
fonction de l’époque), de l’équipement peu
missions ou des équipements, mais aussi les
commun et rare (sous-marin, armes de
moyens logistiques et la qualité des lieux que guerre, arquebuse à d’autres époques, des
possède l’organisation. bâtiments qui servent de couverture) ; une
- Magie : la probabilité de trouver des dizaine de pratiquants de la magie, dont au
pratiquants des diverses formes de magie moins un est expert, et un à deux lieux de
pouvoir identifiés et presque totalement
au sein de l’organisation, mais aussi qu’elle
maîtrisés, de nombreux livres du Mythe ;
détienne certains objets ou lieux de pouvoir, ou
des livres du Mythe. • 5. Expert : c’est une véritable petite
armée qui sert l’organisation, avec une
hiérarchie bien établie et des spécialistes
Chacun de ces critères possède une valeur dans plusieurs domaines ; une grande
allant de 1 à 5. Voici un guide pour comprendre bibliothèque et des spécialistes dans
ce que signifie chaque critère : presque tous les domaines, certains ayant
déjà rédigé des ouvrages de référence, y
• 1. Pauvre : la capacité d’action de compris sur le Mythe ; de l’équipement
l’organisation est réduite, il n’y a qu’une rare et de qualité, des antennes partout
à deux personnes qualifiées ; ses sur le territoire et à l’étranger, des
connaissances sont limitées à une zone véhicules rares, un Q.G. forteresse ; une
restreinte (une région ou un domaine trentaine de pratiquants de la magie,
précis) ; son matériel est de qualité dont au moins deux maîtres, un à deux
médiocre, elle n’a pas de véhicule, un seul objets puissants, de nombreux autres de
lieu lui appartient et est peu protégé ; elle puissance inférieure, et un lieu de pouvoir
ne comprend aucun pratiquant de la magie, parfaitement sous contrôle.
et possède un objet de pouvoir maximum ;
• 2. Médiocre : l’organisation a une équipe
de cinq personnes maximum pour aller sur Enfin, pour chaque organisation, vous
le terrain ; elle a une petite bibliothèque et trouverez les époques où elle est la plus active.
des connaissances sur une zone restreinte, Que ce soit dès sa naissance, au moment de
mais dans plusieurs domaines ; deux lieux son apogée ou de son déclin, il est probable
lui appartiennent, ou un seul lieu bien que les Eiyu rencontrent un de ses membres
protégé ; un à deux véhicules et du matériel aux périodes mentionnées. Notez bien qu’il
médiocre ; au moins un pratiquant de la reste possible de se retrouver confronté à une
magie, un objet ou un livre ; de ces organisations à une autre époque, mais
• 3. Moyen : l’organisation a deux à trois son influence sur les intrigues de fond d’une
équipes, une vingtaine de personnes période qui n’est pas mentionnée sera alors
réparties sur le territoire ; une bibliothèque quasi nulle.

124
conséquent, les Nakajima se raccrochent ensuite
La Confrérie des

Les sociétés secrètes


au shogun Tokugawa Iemitsu au printemps 1582

Comptoirs des artisans


à Osaka, grâce à l’intermédiaire des Quatre
Fortunes. En effet, la Shokunin kyokai voit

(Shokunin kyokai)
à travers elles la possibilité d’étendre son
commerce dans l’Archipel, le continent et enfin
le monde. Puis, grâce à la chasse des enfants de
Mugenbo par Jigoku no Karyudō (Nyarlathotep)
à cette période, la Shokunin kyokai a pu acquérir
Action : 3 de nombreuses matières premières pour la
conception d’artefacts magiques, à destination
Connaissances : 5 du culte de Nyarlathotep entre autres. En 1603,
Ressources : 3 l’organisation s’établit à Edo, futur fief du shogun.
Magie : 5 En 1624, le shogun Tokugawa l’autorise à ouvrir
un comptoir sur l’île de Dejima pour commercer
Époques : Heian, Edo, Meiji, Shōwa avec les Portugais, puis les Néerlandais. À ce
moment-là, les échanges avec les Occidentaux
lui permettent l’exportation de produits
manufacturés provenant de leurs ateliers, et
Cette société secrète rassemble des individus surtout une implantation sur l’ensemble du
capables de créer des artefacts ayant des continent asiatique, puis en Occident pour y
pouvoirs magiques et ésotériques. Très créer un réseau. Enfin, l’ouverture des routes
répandue en Asie, la confrérie est devenue commerciales par le commodore Perry au
célèbre dans le monde entier dans les années xixe siècle durant la révolution de Meiji (23
1920, grâce à de nombreux occultistes comme octobre 1868) fait entrer la Shokunin kyokai
Aleister Crowley. Elle apparaît en -250 au Japon dans l’ère industrielle. En 1890, on dénombre une
avec le clan Nakajima et l’expansion des rejetons vingtaine d’usines, d’ateliers et de manufactures
de Mugenbo. appartenant au Nakajima.
Les membres de cette confrérie ont longtemps Les différentes productions provenant des
étudié les entités du Mythe et leurs propriétés, ateliers du clan Nakajima transitent ensuite
et certains d’entre eux n’hésitent d’ailleurs pas à par le port de Yokohama, où elles sont prises
traquer des créatures pour leurs particularités. en charge en vue de l’exportation. Entre avril
Une fois capturées, elles sont disséquées et 1942 et août 1945, les trois quarts de ses
analysées. Ensuite, elles servent essentiellement manufactures sont détruites lors des différents
de matière première pour la confection d’objets bombardements américains sur le Japon. Ses
indispensables aux rites impies. activités dans la deuxième partie du xxe siècle
À l’origine de l’organisation, le clan Nakajima restent discrètes avec la diminution d’espèces
a donc tissé de nombreux liens avec différents liées au Mythe présentes sur l’Archipel et le
cultes liés au Mythe à travers le monde, car à déclin des traditions artisanales. Enfin, dans
les années 1980, il ne reste plus de traces de la
leur demande, les membres du clan fabriquent
Shokunin kyokai au Japon et dans le monde, et
des objets occultes possédant de grands
les derniers maîtres artisans ayant appartenu
pouvoirs magiques.
au clan Nakajima que l’on peut parfois croiser
Ainsi, d’abord établi à Nagaoka-kyō, le clan vivent dans des régions isolées à la campagne.
Nakajima a profité de ses relations avec la cour Au xxie siècle, on ne recense plus que trois
impériale pour se développer de génération en maîtres artisans (Kishi Sato, Minato Hayato
génération en suivant le Mikado (empereur) lors et Minamoto Kakuei) spécialisés dans la
de « ses changements » de capitale impériale. Par confection d’armes et autres artefacts occultes.

125
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Voici une liste non exhaustive de quelques ingrédients extraits de yokai utilisés
par la Confrérie des Artisans. Le Sensei peut tout à fait en créer d’autres.

Assimilation (inhalation ou Hōkō


ingurgitation, etc.) de mushi
Selon d’anciens documents chinois qui les
La mise en contact avec certains mushi mentionnent et comprennent des récits
permet à un humain de s’ouvrir à de selon lesquels ils sont cuits et mangés,
nouvelles connaissances, qui dépassent sa ces yokai sont censés être comestibles.
conscience de mortel. Ainsi, la cible peut Ils ont un goût aigre-doux et semblable
entendre N’Metzu, acquérir certains traits à la viande de chien. Ils donnent le trait
(Mythos, Illuminé, etc.), l’ouverture de Illuminé et +2 points de Ki.
certaines voies de magie (corrompue ou
non) et/ou l’acquisition de certains sorts,
Pierres issues du Sessho-seki
à la discrétion du Sensei.
Ramassées, elles sont utilisées dans les
Chair de nuppeppō amulettes magiques pour exécuter des
sorts, des charmes et des malédictions.
Depuis l’époque d’Edo, sa chair est
Elles accordent un bonus de +5 pour
recherchée pour ses capacités médicinales
l’exécution d’un sort.
aux propriétés curatives puissantes. Il
permet de régénérer un DV.
Poison des griffes de nigawarai
Eau du sommet du crâne du kappa Utilisé en cuisine, ce poison rend les
aliments terriblement amers. Cependant,
Si ce liquide très acide est ingurgité,
il a la capacité de guérir les douleurs à
il entraîne une augmentation du taux
l’estomac, ce qui fait du nigawarai un yokai
vibratoire de l’individu. Ce dernier passe
bien utile à des fins médicinales. L’ingestion
sa réserve de Ki de -10 à +10, ainsi que
du poison permet de regagner 2 PV.
le gain du trait Illuminé et l’ouverture au
rang 1 de la voie de l’éveil.
Sang de hihi
Hangonkō Le sang rouge vif de ce yokai est utilisé
comme colorant indélébile. S’il est
Hangonkō est un encens légendaire de la
consommé, celui-ci donne la capacité de
Chine ancienne qui a le pouvoir de faire
voir les démons et les esprits. Il permet
apparaître les esprits des morts, que ceux
d’acquérir le trait Illuminé et la voie de
qui les brûlent verront dans la fumée.
l’intuition au rang 1.

La Confrérie des
La Confrérie des Artisans en tant
Artisans comme alliée qu’antagoniste
Lors des scénarios, les artisans de la confrérie
Elle peut se révéler être particulièrement
peuvent fournir aux Eiyu des informations
gênante lors d’une aventure. En effet, son réseau
manquantes, voire cruciales sur certaines entités
et ses connaissances du milieu ésotérique
ou cultes, mais celles-ci ont toujours un prix.
peuvent bloquer l’investigation. Dans sa quête
Ce dernier peut prendre la forme de ressources
de l’occulte, elle fera tout pour récupérer des
ou de faveurs, les deux étant nécessaires au
créatures ou leurs dépouilles, ainsi que les
maintien de l’influence de la faction.
grimoires et autres artefacts pour les étudier et
Toutefois, gardez à l’esprit qu’il ne s’agit pas d’une en tirer un bénéfice lors de leur exploitation. Et
organisation dont le but est la domination ou la si elle n’arrive pas à prendre les Eiyu de vitesse ou
destruction du monde, car elle œuvre avant tout à négocier avec eux, elle usera de violence sans
pour son propre intérêt. se poser le moindre problème de conscience.

126
créatures putrides et souillées déferlent sur les
La Confrérie de

Les sociétés secrètes


plaines et les forêts proches du mont Fuji. Le

la Porte de la vérité
combat semble perdu d’avance, et les frères
d’armes de Jinmu débordés. Soudain, un milan

(Shinri no tobira shintodan) d’or (sorte de rapace) se pose sur l’arc de Jinmu.
En jaillissent alors d’ardents rayons de lumière
qui percent le brouillard qui s’est appesanti sur
le champ de bataille, éblouissant et affaiblissant
les ennemis des Amatsukami. Sans perdre un
Action : 2 instant, Jinmu se saisit de l’opportunité créée
Connaissances : 4 par l’invocation de cette créature magique
inhibant les forces ténébreuses. Celle-ci est en
Ressources : 2
effet l’œuvre de Fujimi, la Sorcière au Carrefour
Magie : 5 des Chemins (PNJ décrit dans le supplément
Époques : toutes sur l’époque de Heian) avec laquelle il a pactisé
pour remporter la victoire. D’ailleurs, en
échange de cet acte légendaire, cette dernière se
voit accorder la jouissance des âmes errantes de
Le Shinri no tobira shintodan est un ordre cette forêt qui est désormais considérée comme
voué à la protection de l’Archipel contre maudite. Quoi qu’il en soit, à la suite de cette
les forces impures de l’« autre monde ». bataille, les forces de l’ombre sont repoussées
Cette société a été créée sous l’impulsion de au plus profond d’Aokigahara, où leur destin
l’empereur Jinmu, l’arrière-arrière-arrière- est ensuite scellé par un mandala éthérique
petit-fils de la déesse du soleil Amaterasu, apposé par la sorcière elle-même sur une source
descendant de la dynastie Yamato. de Ki. De plus, à la fin du combat, Amaterasu,
en signe de gratitude, donne à son descendant
Selon l’histoire alternative, face à l’avancée des
trois objets extraordinaires : le Yata no kagami
sinistres forces issues d’un chaos informe et
(miroir magique lui permettant de voir toutes
innommable, Jinmu forme des frères d’armes
les îles du Pacifique), le Yasakani no magatama
pour ne pas combattre seul. Ces hommes et ces
(un bijou) et le Kusanagi no tsurugi (une épée).
femmes volontaires décident alors de sceller
Jinmu confie ensuite ces artefacts à ses trois
leur sort en devenant des Gardiens de la Porte
fidèles généraux en signe de reconnaissance,
de la vérité (Shinri no tobira no bannin), et
et les nomme chacun à la tête d’une faction de
consacrent leur vie à une seule cause : sauver
ceux qu’il nomme désormais Les Gardiens de la
le Yamato des entités venant du Yomi (royaume
Porte de la vérité.
des esprits affamés, voir Cosmogonie de la
mythologie des Grands Anciens au Japon, Cette histoire ne figure pas dans le Kojiki et
p.31). Lors de la grande bataille d’Aokigahara le Nihon shoki et, selon le souhait l’empereur,
qui daterait de 660 av. J.-C. (année donnée nul n’y fait mention des Shinri no tobira no
par des experts en sciences occultes, obtenue bannin. Par la suite, les trois généraux de
en recoupant d’anciens textes), des hordes de l’ordre partent à travers le pays pour former

127
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de futurs frères d’armes et assurer leur relève La Confrérie de
pour défendre le Japon contre la souillure. De la Porte de la vérité
plus, il leur faut se séparer car les détenteurs comme alliée
des trois objets divins ne doivent en aucun cas
se réunir, afin d’éviter que les biens magiques Il est assez facile d’imaginer comment les
d’Amaterasu ne tombent entre de mauvaises Shinri no tobira no bannin peuvent aider les
Eiyu. Ainsi, si ces derniers sont confrontés à
mains. C’est à ce moment-là que les Shinri no
une créature du Mythe, surtout s’ils n’ont pas
tobira no bannin deviennent itinérants, et se été discrets dans leur mission, ils peuvent voir
mettent à parcourir le Japon à la recherche apparaître ces mystérieux guerriers mystiques
de failles énergétiques pour harmoniser et au moment du combat final, ou après une
purifier les lieux. éventuelle défaite pour procéder à la purification
du lieu. Le type de rapports qu’ils auront ensuite
Depuis, si l’ordre n’a jamais eu d’existence dépend essentiellement de la période de jeu. À
officielle, l’empereur a cependant toujours été Heian, ils sont encore nombreux et assez célèbres
informé de ses actions. Le général, protecteur pour qu’ils se présentent en tant que tels, et qu’ils
du Yato no kagami, reste proche de la cour obtiennent l’assistance de la population locale.
impériale jusqu’au début de l’avènement des Toutefois, une telle reconnaissance n’implique
Tokugawa (Edo), où le dirigeant lui demande pas de s’étendre sur le sujet : s’ils donnent leur
de quitter Kyoto pour mettre le miroir à l’abri. nom et leur mission, le reste (organisation,
Depuis cette période, les Shinri no tobira no lieux, pouvoirs) relève du domaine du secret.
bannin ne répondent plus à l’empereur mais À partir d’Edo, leur nombre déclinant, ils sont
plus discrets et pourraient user de subterfuges
continuent leur mission de protection du
pour approcher les Eiyu. Ces derniers sont
Japon, et chaque général a toujours sa propre alors surtout perçus comme des outils, abattant
légion des Portes de la vérité (Shinri no tobira), l’essentiel du travail à leur place pour ne leur
chacune ayant sa spécificité : divination, laisser que la tâche finale à effectuer. Par
purification et révocation. conséquent, les Shinri no tobira no bannin sont
des informateurs ou des « assistants » (en tout
Au sein de l’ordre, un sensei a toujours un, voire
cas, ils voudront apparaître comme tels) alors
deux disciples qu’il prend sous son aile. Ceux-ci qu’ils détiennent un pouvoir très puissant. À
sont formés aux arts de la magie ancestrale, et l’époque contemporaine, ils sont considérés
surtout au combat martial. Leur apprentissage comme une sorte de secte mystique obscure, et
est long, et rares sont ceux qui deviennent des ils apparaissent comme des excentriques d’un
Shinri no tobira no bannin, seuls remparts autre temps, certes utiles et puissants, mais trop
contre une dangereuse menace. différents du commun des mortels.
À l’époque de Heian, l’ordre comptait une
centaine de membres, et leur nombre n’a fait La Confrérie de
que décroître avec le temps, passant de quatre-
la Porte de la vérité
vingts sous Edo à cinquante sous Meiji, à une
dizaine de nos jours.
comme antagoniste
Il n’est pas aisé d’imaginer une organisation
Une prophétie dit que les trois généraux se tournée vers la lutte contre le mal comme un
réuniront lorsque N’Metzu se réveillera, et ennemi potentiel. Pourtant, sa mission est
que les Grands Anciens réapparaîtront. En si importante qu’aucun compromis avec les
attendant, les Shinri no tobira no bannin sont forces du Mythe n’est possible. De fait, si les
régulièrement confrontés aux forces du Mythe Eiyu ne cherchent pas la destruction absolue
et œuvrent en toute discrétion pour préserver des créatures, que ce soit pour en apprendre
la paix et l’harmonie dans le monde des davantage ou par appât du gain (monétaire
humains. En effet, l’ordre a pour but d’éviter que ou magique), ils risquent de voir apparaître
ces guerriers illuminés, qui les sommeront de
des brèches dans le voile séparant ce dernier
terminer leur ouvrage sous peine de devoir les
et le monde de l’ombre apparaissent. Ainsi, à affronter. En effet, même si les Shinri no tobira
l’image de ses premiers membres, ce sont des no bannin ne cherchent pas le conflit avec les
sortes de chasseurs de démons qui sillonnent mortels, ils leur feront payer le prix fort si ces
le pays pour répertorier les faits surnaturels. derniers, dans leur ignorance, les empêchent
Ils identifient et nomment les entités pour de mener leur mission sacrée à bien. Enfin,
pouvoir les annihiler, les emprisonner ou des Eiyu trop fouineurs et curieux pourraient
les révoquer vers le plan d’où elles viennent, réveiller des forces occultes endormies qui
avant d’harmoniser les énergies des lieux et de pourraient représenter un danger pour
purifier les zones perverties. l’équilibre naturel. Dans ce cas de figure, les
Shinri no tobira no bannin seraient forcés
d’agir et de s’opposer à eux.

128
soit choisi. Une fois l’éducation faite, il suffit
Les Implantés

Les sociétés secrètes


alors de transmettre le gensō au visité pour

(Homonsha)
permettre le retour dans le monde des vivants
de l’Homonsha.
Au fil des années, Uchida Chikanori établit
une société secrète qui prône la vie éternelle en
reniant les traditions ancestrales. Dès lors, les
Action : 4 Homonsha sont partout et, avec l’ouverture de
Connaissances : 3 l’Archipel vers le continent, on y retrouve même
Ressources : 4 des Occidentaux.
Magie : 5 Les Implantés n’ont pas de structure à proprement
Époques : toutes parler. Cependant, il existe un lieu, le sanctuaire
des Âmes vagabondes (Samayotamashi no
seiiki) où seraient conservés des milliers de
gensō. Une fois par an, les membres de l’ordre
Les Homonsha constituent une société secrète s’y retrouvent pour introniser de nouveaux
qui existe depuis l’époque de Nara, bien initiés à leur secte très fermée. Dans différentes
qu’ils soient très peu évoqués dans les vieux salles de ce lieu secret, situé à Kyoto, seraient
manuscrits et dans l’histoire du Japon. consignés des milliers de registres et d’archives
renfermant les noms et identités des Homonsha
En 715, alors que le bouddhisme se développe à travers les siècles.
et influence le gouvernement, certains voient
dans la réincarnation une manière de déjouer Les Implantés ont parfois une très forte
la mort. Cependant, selon le vécu de chacun, accointance avec les forces du Mythe. En effet,
personne ne peut choisir où, quand et comment certains mettent en œuvre plusieurs vies pour
il sera de retour parmi les mortels. Ainsi, acquérir, au détriment de leur équilibre mental,
après des années de recherches et d’études de des connaissances sombres et occultes, et il
reliques et de vieux parchemins, le créateur des arrive même qu’ils les utilisent pour servir les
Implantés, Uchida Chikanori (PNJ décrit dans desseins de déités impies.
le supplément, époque de Heian), condamné Si le Tensei permet d’échapper à tout jugement
par une maladie, finit par pratiquer le rite du d’Enma, le gardien du Jigoku a néanmoins
Tensei (transmigration) sur son jeune frère, envoyé ses sbires pour lui ramener les Implantés
Akinobu. Pour cela, il imprègne un objet de et les soumettre à un procès sans appel suivi
son essence éthérique (une fraction de son d’une expiation par le sang.
âme ou tama) et conditionne un individu,
le visité (homon sareta mono) à accepter
inconsciemment celle-ci. Ainsi, l’âme de
l’Homonsha prend progressivement possession
du corps au détriment de l’âme de l’homon
sareta mono, qui se retrouve alors scellée (et
simple spectatrice des évènements), voire
annihilée avec le temps. L’artefact, nommé
rêverie (gensō), est indispensable pour créer
un ancrage dans le réceptacle humain, et le
processus de la transmigration de l’âme est long
et fastidieux. Ainsi, pour accomplir le Tensei,
le visité doit être « éduqué » par des exercices
pendant plusieurs années : ascèse, méditation,
répétition de mudras et autres séries de mantras.
Afin de sauvegarder ses connaissances, Uchida
Chikanori rédige un recueil nommé La Mort
n’est que le commencement (Shi wa hajimari), où
il compile tous les préceptes et exercices pour
réaliser le Tensei.
Ainsi, un Homonsha peut mourir physiquement
mais sauvegarder et protéger sa conscience
dans un gensō jusqu’à ce qu’un futur hôte

129
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Les Implantés
comme alliés Le clan Fuyumi
Ces mystérieux individus ne doivent leur (Fuyumi dan)
survie à travers les siècles qu’à leur discrétion.
Puisant leurs nouveaux membres dans toutes
les factions occultes, ils savent que vaincre la
mort ne les protège pas d’une purge si jamais Action : 5
leur secret venait à être dévoilé. C’est la raison
Connaissances : 2
pour laquelle jamais un Homonsha ne se
dévoilera en tant que tel. Il aura forcément Ressources : 2
infiltré un groupe, qu’il soit officiel, comme Magie : 4
la cour impériale ou le gouvernement, ou Époques : Edo, Meiji
occulte, comme une des sociétés secrètes
décrites ici. Son intérêt à aider les Eiyu n’est
jamais guidé par des sentiments altruistes. En
effet, son but est sa propre survie et celle des Fondé par Fuyumi Inataga en 1458, le clan
siens. Ainsi, il pourrait les aiguiller sur la piste Fuyumi est pendant des siècles le vassal du
d’un suivant d’Enma lancé à ses trousses pour puissant clan Chosa. Son château, niché sur le
qu’ils l’éliminent, ou vers la personne qu’eux versant occidental des montagnes méridionales
recherchent en contrepartie d’un gensō volé de l’île de Honshu, domine un petit territoire
(qui, évidemment, ne sera jamais décrit comme peuplé de paysans et de bûcherons. Initialement
tel) ou d’un accès à des sources où il pourra pauvres, les Fuyumi voient leur influence
acquérir des connaissances supplémentaires. s’accroître lorsqu’un gisement de fer est
Dans tous les cas, à moins que votre aventure découvert dans les montagnes. Après cinq
se concentre directement sur cette secte, les ans d’exploitation, les mineurs découvrent un
joueurs ne doivent pas savoir ce qui se cache réseau de cavernes et libèrent des créatures
réellement derrière ces personnages, bien qu’ils n’ayant jamais vu la lumière du jour. Cet
pourraient avoir l’intuition que quelque chose événement marque le début d’une longue lutte
cloche dans la manière dont ils se comportent, contre ces forces maléfiques. Trois générations
plus tard, les samouraïs du clan ayant abattu la
ou en voyant qu’ils ont des connaissances qu’ils
reine de ces êtres chthoniens, ils deviennent des
ne sont pas censés avoir.
spécialistes reconnus des créatures de légende.
Ainsi, le daimyo de l’époque, Fuyumi Tomo,
fait construire un monastère où il accueille et
Les Implantés protège nombre de lettrés versés dans l’occulte,
comme antagonistes afin de parfaire la formation de ses hommes
dans la lutte contre ce fléau.
Tout comme ils pourraient aider les Eiyu si
leurs intérêts convergent, les Homonsha feront Bien que cette faction ne dépasse jamais la
tout ce qui est en leur pouvoir pour protéger trentaine de samouraïs, elle est connue de
leur secret si les personnages venaient à mettre tous les clans du sud de l’Archipel. Entre les
le nez dans leurs affaires. La première étape est années 1720 et 1785, un de ses membres sert
de prendre contact avec eux et de les dissuader même dans la garde du shogun. C’est au cours
d’aller plus loin. Si cela ne fonctionne pas, des deux derniers siècles que le clan contracte
beaucoup d’obligations et de dettes auprès d’un
l’Homonsha tentera de les intimider, avec plus
nombre très important de familles. En 1890,
ou moins de violence selon sa personnalité.
plus de la moitié de ces dettes n’ont toujours pas
Enfin, si les Eiyu persistent, les énormes
été remboursées.
ressources de la secte serviront à mettre sur
leur chemin d’autres antagonistes manipulés Avec l’ère Meiji et l’interdiction de porter
par les Implantés, comme des agents mortels le sabre, le clan Fuyumi s’est vu dépossédé
(gouvernement, armée, hommes de confiance de sa principale force. Puis, à la suite de la
du Mikado) ou des acteurs occultes (du dernière révolte des samouraïs en 1877, il
membre d’une autre société à un monstre perd de nombreux membres et ne compte
quelconque). Dans tous les cas, jamais ils ne plus que vingt-sept samouraïs. En outre,
signeront leurs actes de leur propre nom. Pour bien que ce statut n’existe plus, il continue de
les joueurs, les Homonsha resteront toujours revêtir une importance majeure pour le clan.
Très traditionaliste, celui-ci se met toujours
un mystère.
au service des personnes qui respectent
l’ancienne voie. Enfin, nombre de ses débiteurs

130
ne se perçoivent plus comme tels en 1890, Au xxie siècle, certaines lignées de

Les sociétés secrètes


considérant que l’histoire ancienne doit être descendants des samouraïs et de chasseurs
oubliée et ne les concerne plus. Néanmoins, la de yokai se sont transmises, de génération
majorité des personnes qui se disent chasseurs en génération, le savoir presque perdu des
de yokai sont soit des membres du clan, soit Fuyumi. Ces cinq individus se feraient
ont bénéficié de son enseignement, de manière appeler les Observateurs (Obuzaba).
directe ou indirecte.
En 1890, le clan est dirigé par Fuyumi Misaki,
le fils du dernier daimyo mort en 1877 à Le clan comme allié
Shiroyama, et est toujours basé sur ses terres Bien que ses membres soient peu nombreux, le
ancestrales. En effet, le château n’a jamais clan Fuyumi dispose d’une force de frappe très
été détruit et s’y dresse toujours fièrement. efficace. Un samouraï du clan est un adversaire
Toutefois, avec la modernisation du pays, les mortel, et lui-même n’éprouve pas vraiment
Fuyumi ont perdu beaucoup de leurs ressources. de peur. Face à des créatures hostiles, il est
L’intérieur du château, tout comme les quelques le meilleur atout pour les éliminer. Son sens
villages autour, témoigne de leur pauvreté et la du devoir en fait également un allié fiable.
décoration est spartiate. En outre, les membres Toutefois, les Eiyu auront surtout affaire à ses
du clan sont des intégristes. Ils continuent de subalternes, des personnes choisies pour leur
porter le kimono et le daishō (la paire de sabres dévouement, leur loyauté mais surtout pour
traditionnels), malgré les risques encourus, et leur débrouillardise. Ce sont des alliés capables
sont coiffés à la mode d’Edo. Dans la préfecture de trouver une information manquante ou de
où ils vivent, cela ne pose pas de problème car se rendre dans des lieux dont les portes sont
ils bénéficient toujours d’un grand prestige, et fermées aux Eiyu.
les gens se souviennent de ce qu’ils ont fait pour
eux par le passé. Mais au-delà, il n’est pas rare de
voir un de ces samouraïs croupir en prison pour Le clan comme antagoniste
port de sabre, ou pour s’être embrouillé avec des
autorités qu’ils ne reconnaissent pas. Le sens du devoir et l’intégrisme des samouraïs
de Fuyumi en font très souvent des personnes
Dès le début du xxe siècle, le clan court à sa perte. désagréables à côtoyer. Ils méprisent les classes
Étouffé par une société qui ne le comprend pas et inférieures, rejettent le modernisme et tout ce
qu’il rejette, il voit ses effectifs diminuer jusqu’à qui y est associé. Par conséquent, s’ils adoptent
l’extinction. En 1920, il ne reste plus que sept la mauvaise approche, les Eiyu perdront un
samouraïs, dont Misaki, alors âgé de 70 ans. En allié et ses ressources. Pire, si cet allié considère
1930, le clan cesse officiellement d’exister, mais que les Eiyu l’ont offensé, il fera tout pour laver
certaines personnes, descendantes des familles son honneur selon des lois qui n’ont plus cours
de celui-ci, conservent son héritage sans dans le pays depuis des décennies. Se moquant
adopter sa voie. Ainsi, aux portes de la seconde du système, le clan peut en être victime mais
guerre mondiale, il reste encore des Japonais cela ne l’effrayera jamais.
en uniforme qui savent comment tuer un yokai
(ou d’autres créatures) et qui gardent dans leurs Enfin, si les Eiyu veulent préserver une
armoires de puissants katanas ayant autrefois créature ou un secret, et que le clan a pour
été brandis avec fierté. Du clan Fuyumi, il ne objectif l’inverse, rien ne le fera changer d’avis.
reste donc plus que quelques antiquités aux Il ne leur restera qu’à éliminer ou à neutraliser
propriétés surnaturelles, qui sont prisées par de manière durable ces témoins ou personnes
des collectionneurs passionnés d’occultisme. trop curieuses.

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Cependant, leur spécialité reste la purification,
Le monastère bouddhiste de et plusieurs salles y sont dédiées.

la Contemplation endormie Depuis sa fondation, celui qui doit diriger le


monastère est toujours choisi sur le même
(Bukkyo kansho shudoin critère : il doit être un haut rêveur, et c’est

no soritsu)
d’ailleurs l’origine du nom de ce lieu. De plus,
à force de chercher la sagesse (et bien d’autres
choses) dans les contrées du Rêve (voir
Cosmogonie de la mythologie des Grands
Anciens au Japon, p.31), le monastère a fini
Action : 1 par générer une aura mystérieuse qui ne se
perçoit que la nuit : sauf lorsque le ciel est
Connaissances : 4
nuageux, on peut y contempler une aurore
Ressources : 2 boréale toutes les nuits de l’année. Cela étant
Magie : 5 dit, le phénomène n’étant visible que depuis
Époques : Edo, Meiji, Shōwa, moderne le temple, peu de personnes des environs sont
au courant.
Afin de pouvoir aider au mieux l’Archipel,
chaque suivant du monastère doit effectuer
Situé dans les montagnes à l’est de la préfecture une partie de son service en parcourant les
de Yokohama, ce monastère bouddhiste a été îles. Ce sont les gyrovagues. Ces moines,
fondé en 1623. Bien que connu des habitants à qui vivent souvent de mendicité et font le
des dizaines de kilomètres à la ronde, il est assez lien entre les différents temples bouddhistes
peu accessible, à plus de 1700 mètres d’altitude. japonais, recueillent les nouvelles et cherchent
Nécessairement tournés vers le mysticisme, les endroits qui sont marqués par l’occulte.
les moines ont été très tôt confrontés à la Ensuite, après une investigation prudente, ils
doivent méditer pour savoir s’il faut intervenir
réalité occulte du Japon. Face à ces mystères,
ou pas. C’est le moment où leur enseignement
bénéfiques comme maléfiques, ils ont décidé
devient particulièrement utile, que ce soient
d’œuvrer pour protéger les habitants de ces
leurs rituels de purification et ou leur maîtrise
périls, et parfois l’inverse. Ainsi, au cours de
des arts martiaux.
ces deux siècles et demi, le monastère a collecté
un certain nombre de reliques et expérimenté En 1890, le monastère est affaibli à cause
des rituels afin de lutter contre les influences de la politique du shintoïsme d’Etat. Mais
occultes. Les moines apprennent également à avec l’émergence du syncrétisme shintô-
canaliser leur Ki pour servir d’arme ou de soin. bouddhisme, il réussit à perdurer et existe
toujours de nos jours. Toutefois, lors de la
seconde guerre mondiale, il est détruit par un
groupe affilié aux puissances du Mythe avant
d’être reconstruit et de retrouver son influence
d’antan vers les années 1960.

Le monastère
comme allié
Les moines du temple sont un appui occulte non
négligeable : leur connaissance des mystères de
l’Archipel permet d’identifier rapidement une
menace, et leurs rituels de purification de la
sceller. Toutefois, le monastère étant très isolé,
c’est sans doute les gyrovagues que les Eiyu
rencontreront le plus fréquemment. En effet,
ces moines mystérieux, qui semblent connaître
bien des choses, peuvent facilement devenir le
coup de pouce du destin qui permet aux Eiyu de
réussir l’aventure.

132
Le monastère ressources pour se procurer des ouvrages de magie

Les sociétés secrètes


et du Mythe. Cependant, le but de ce cercle de
comme antagoniste
« gentlemen » réduit n’est pas clairement défini :
Il est peu probable que les moines s’opposent il ne s’agit pas de prendre le contrôle du pays ni
à des Eiyu cherchant à protéger l’humanité. La d’invoquer une entité particulière, et les deux
raison la plus évidente serait qu’un moine juge seuls points communs entre les membres sont la
inopportun d’agir contre une créature ou un richesse et un attrait immodéré pour les sciences
phénomène magique, et fasse son maximum occultes occidentales. On trouve parmi eux des
pour en dissuader les Eiyu. Serviteurs du bien, philanthropes à la recherche de connaissance,
ils ne peuvent être des adversaires que dans et quelques êtres mal intentionnés en quête de
le cadre d’une aventure ayant une orientation pouvoir surnaturel. Enfin, parallèlement aux
assez maléfique, ou proposant un contexte réunions plus ou moins sérieuses ayant pour sujet
bien particulier. l’occultisme, les membres de la société tissent un
réseau de relations et d’influence qui sert leurs
intérêts, plus personnels que communautaires.
Par la suite, alors que le Japon poursuit sa montée

La société du Chrysanthème en puissance dans le monde, la société grandit en


influence. Les événements lors du tremblement
(Kiku dantai) de terre de Tokyo provoquent toutefois un
schisme dans ses rangs, avec d’un côté la société
du Chrysanthème noir (Kuroi kiku gakkai) et de
l’autre la société du Chrysanthème bleu (Aoi kiku
Action : 1 gakkai). Avec l’arrivée au pouvoir des militaires
et l’alliance avec Hitler, le Chrysanthème noir
Connaissances : 5 devient très puissant (grâce aux relations avec
Ressources : 5 les agents nazis spécialisés dans l’occulte),
Magie : 3 mais le Chrysanthème bleu entre en résistance
Époques : Meiji, Shōwa et élimine la plupart des dirigeants de l’autre
branche. Cependant, la société connaît une fin
brutale, étant donné que le Chrysanthème bleu
déménage son quartier général à Hiroshima en
Avec le début de l’ère Meiji et l’ouverture au 1932, juste après le schisme…
monde, un certain nombre de samouraïs sont
partis étudier en Occident afin de ramener des
savoirs inconnus sur l’Archipel. Beaucoup sont La Kiku dantai
revenus avec des connaissances scientifiques, comme alliée
de nouvelles langues et une certaine vision
Les membres de la société ont de très
de l’organisation administrative. D’autres ont
nombreuses relations et disposent de ressources
ramené la sorcellerie.
qui semblent inépuisables. Les plus versés dans
En effet, un groupe de riches aristocrates et l’occultisme sont ainsi d’un grand secours
d’industriels fortunés ont usé de leurs immenses lorsqu’il s’agit de comprendre une situation

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étrange ou une entité. Cependant, avoir accès à termes de budget et de personnel en 1890,
cette formidable source reste très compliqué. En derrière le département des sciences.
effet, à moins d’avoir été cooptés, il y a peu de
À l’origine, ce département a pour vocation
chances que les Eiyu connaissent son existence
de recueillir et de retranscrire l’ensemble des
ou un membre qui pourrait les aider. À l’inverse,
traditions de l’Archipel, afin de préserver le
ils peuvent être contactés par la société pour
patrimoine immatériel japonais qui aurait pu
témoigner d’un fait occulte auquel ils ont été
disparaître avec la modernisation. Toutefois,
confrontés, ou pour ramener un ouvrage ou un
cet objectif est plus politique qu’humaniste. En
objet. Toutefois, les membres de la société ne se
effet, l’empereur et ses conseillers ont besoin
présentent jamais comme tels aux non-initiés,
de l’émergence d’un sentiment nationaliste
aussi faudra-t-il une enquête minutieuse pour
pour se dégager de la tutelle occidentale, et
comprendre qui sont vraiment ces gentlemen
ainsi s’affirmer comme une grande puissance.
japonais maîtrisant parfaitement les codes de la
Partager un patrimoine commun, transmis par
modernité. Mais une fois missionnés, les Eiyu
le nouveau système éducatif, constitue un des
peuvent bénéficier de ressources qui faciliteront
piliers de cette idée.
grandement leur enquête.
Le département se divise en deux sections,
chacune centrée sur un domaine particulier.
La Kiku dantai comme On trouve une quarantaine de personnes
officiellement affectées au département, dont
antagoniste
les trois quarts font partie de la section Arts
La société dispose de tant de ressources qu’elle (Bijutsusha).
utilisera tous les rouages (légaux et illégaux) à
sa disposition pour neutraliser des personnes Cette dernière a pour vocation de rassembler
nuisant à ses intérêts. Cependant, cette les grandes œuvres du domaine public (ou
situation est peu probable, car son but principal qui passent dans ce domaine) et de créer un
est d’approfondir ses connaissances du monde ensemble de formations avancées dans les
occulte. En revanche, certains de ses membres différents champs artistiques. La majorité des
les plus mal intentionnés peuvent devenir les membres sont ainsi des professeurs qui donnent
principaux adversaires d’une aventure. Et s’en des cours dans des classes peu nombreuses,
prendre à eux implique qu’ils n’hésiteront pas et en majorité issues des couches aisées de la
à user de toutes leurs relations dans la société société. Ils sont aussi responsables de la réserve
pour éliminer ceux qui les menacent. impériale, un entrepôt où sont rangées et
préservées des œuvres qui n’appartiennent pas
à de riches propriétaires. Enfin, ils s’occupent
du décorum d’un certain nombre de bâtiments
publics importants, en allant du mobilier aux
L’Académie impériale des œuvres picturales.

arts et traditions populaires


La deuxième section couvre le domaine des
Traditions (Dentosha). On y trouve deux
(Nihon teikoku bunkagei types de personnes, les collecteurs (korekuta)
et les transcripteurs (tenshaja). Les premiers
jutsu in) parcourent l’Archipel afin de découvrir et de
documenter les nombreuses traditions que
chaque village possède. Les seconds ont pour
but de les transcrire dans des recueils, avec les
Action : 3 notes et les dessins ramenés par les premiers.
Connaissances : 3 Enfin, l’ensemble de l’organisation est dirigé
Ressources : 5 par un bureau composé de cinq personnes qui
Magie : 2 ne répondent qu’à l’empereur directement, se
mettant de fait hors de la juridiction du doyen
Époques : Meiji, Shōwa (début de l’ère)
de la faculté, ce qui génère une immense jalousie
de la part des autres universitaires.
Mais derrière cette façade se trouve un des
Fondée en 1875, cette antenne de l’université services impériaux les plus en pointe en matière
impériale de Tokyo a gagné en ressources et d’occultisme. Au-delà des objectifs politiques,
en influence au cours des décennies suivantes, il s’agit, pour l’empereur, de déterminer avec
jusqu’à devenir le deuxième département en précision tous les lieux réellement occultes et

134
certains membres de l’armée afin d’étendre son

Les sociétés secrètes


influence et son action.
Enfin, avec la modernisation qui se poursuit
et la montée en puissance des militaires,
l’Académie est absorbée par la nouvelle
administration japonaise. Certains de ses
membres se retrouvent alors dans des cellules
actives, tandis que la majorité de ceux qui ne
connaissent rien au Mythe sont renvoyés vers
l’université en 1927.

L’Académie comme alliée


Lors des parties, l’Académie peut apparaître
comme un allié de poids. Par exemple, si
l’aventure se situe loin de la civilisation, les
Eiyu peuvent rencontrer un fonctionnaire
qui est lui aussi de passage et documente les
traditions orales pour les ramener à Tokyo.
Il peut alors leur fournir des informations
manquantes, ou leur ouvrir des portes grâce
à son lien avec l’administration impériale.
Il peut aussi suivre les Eiyu pour tenter de
découvrir qui ils sont ou de savoir ce qu’ils
savent. Il peut également les sortir de prison
(contre des informations), les sauver en leur
disant de sauter dans sa voiture pour fuir, tirer
la nature des créatures qui peuplent l’Archipel, sur la créature qui les poursuit, ou encore leur
et vérifier la part de vérité dans des légendes montrer un raccourci qu’il a découvert quand
parfois multicentenaires. il est arrivé.
Tous les membres de l’Académie ne sont pas des À un autre niveau, le Nihon teikoku bunkagei
investigateurs de l’occulte. En réalité, moins de jutsu in peut aussi demander aux Eiyu d’étudier
la moitié d’entre eux le sont. Si l’intégralité du un événement pour lui, ou apparaître comme
bureau est composée de fidèles de l’empereur une force de frappe si ces derniers le sollicitent.
qui ont déjà été confrontés au Mythe (le Toutefois, gardez à l’esprit qu’il ne s’agit pas
directeur qui dirige le bureau a un trait Mythos d’une organisation omnipotente, mais bien
à 2), sept personnes dans la section Bijutsusha d’un groupe avec ses nombreux défauts, dont
et huit sur les dix qui composent la section les membres sont parfois prétentieux, alors
Dentosha ont pour objectif de cartographier que souvent, ils se trompent et n’en savent pas
l’occulte et de le maîtriser. Ensuite, l’ensemble autant qu’ils veulent le laisser paraître.
des connaissances apportées par l’Académie
sert les autres départements officiels, de
l’armée à l’industrie publique. Pourtant, L’Académie
même si l’organisation dispose de ressources
impressionnantes et jouit de grandes facilités
comme antagoniste
administratives, le fait qu’elle ait peu de À l’inverse, l’Académie peut devenir une
membres limite encore son champ d’action. En grande gêne lors d’une aventure. Son pouvoir
effet, le bureau tente depuis quelques années administratif peut bloquer l’investigation,
d’obtenir plus de moyens, mais le cabinet de fermer aux Eiyu les portes d’une zone ou
l’empereur refuse, arguant que l’Académie est d’un bâtiment, ou envoyer en prison les
déjà l’objet de nombreuses suspicions et que la investigateurs gênants ou susceptibles de
majorité du savoir acquis ne doit pas tomber détenir des informations intéressantes. Dans
entre de mauvaises mains. Puis, à l’ère Meiji, leur quête de l’occulte, ses membres feront
qui est celle de la modernisation, les créatures tout ce qui est en leur pouvoir pour récupérer
de l’ombre doivent être bannies. Toutefois, en des créatures ou leurs dépouilles, ainsi que les
interne, le bureau prend en secret contact avec grimoires et autres artefacts.

135
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La Société de l’Océan
Société de l’Océan noir noir comme alliée
(Genyōsha) Si elle est infiltrée par le Mythe, cette faction n’est
pas complètement corrompue par ce dernier.
En outre, elle reste une organisation mafieuse
marquée par un nationalisme exacerbé, et
Action : 3 c’est dans ce rôle qu’elle peut aider les Eiyu.
Connaissances : 3 De plus, contre de l’argent ou un service, elle
peut devenir une source de renseignements
Ressources : 5 très efficace. Toutefois, si un minimum de
Magie : 1 connaissance du monde de la pègre permet à
Époques : Meiji, Shōwa un Eiyu de la connaître de réputation, prendre
contact avec un de ses membres implique de se
plier à beaucoup d’exigences de discrétion. Si les
Eiyu sont ouvertement nationalistes, ou si leur
La Genyōsha est créée en 1881 à partir d’une commanditaire l’est, cela facilitera les choses.
précédente organisation fondée quelques
années plus tôt par Hiraoka Kotaro, un ex-
samouraï devenu riche propriétaire minier. Son La Société de l’Océan
nom lui vient de la mer de Genkai, qui sépare la
Corée du Japon.
noir comme antagoniste
C’est évidemment son accointance avec le culte
Dans les premiers temps, et afin de disposer de
de Nyarlathotep qui risque d’être le déclencheur
lieux de réunion, la société s’installe dans des
d’un conflit avec les Eiyu. Cependant, à moins
maisons closes. Puis, assez rapidement, elle
y voit un moyen de gagner de l’argent. Par la que l’aventure ne les oppose directement, il
suite, le chantage, la corruption et le travail y a peu de chances pour que la Genyōsha
des prostituées lui permettent d’obtenir des intervienne directement. Le plus probable est
informations auprès des clients. Parmi ses que les Eiyu remontent une piste pour savoir
nombreuses activités de renseignement, elle qui sont les alliés d’un de leurs ennemis affiliés
sert les intérêts de Tokyo en élaborant une au Mythe, et qu’ils trouvent la Genyōsha sur
cartographie détaillée de la péninsule coréenne leur route.
en vue d’une invasion. En outre, on lui
attribue l’assassinat de l’impératrice de Corée
Myeongseong en 1895.
Les actions de la Genyōsha sont essentiellement
maritimes, mais cela ne signifie pas que
Société du Dragon noir
l’organisation est à l’origine de toutes les (Kokuryūkai)
opérations conduites en mer. En l’occurrence,
les amiraux et les généraux programment avec
elle l’invasion de la Mandchourie, avec toutes
les contingences logistiques que cela suppose : Action : 3
débarquement, ravitaillement, blocus, etc. Connaissances : 3
Son ambition officielle est « d’honorer la famille Ressources : 5
impériale, de respecter l’empire et de protéger Magie : 1
les droits du peuple ». Elle œuvre surtout à
Époques : Meiji, Shōwa
l’expansion militaire japonaise et à la conquête
de l’Asie et a pour cible les sociétés secrètes
chinoises, dont la plupart sont hostiles au Japon.
Le gouvernement nippon et les autres sociétés Cette société secrète ultranationaliste a joué
secrètes ignorent que le Mythe a infiltré cette un rôle majeur dans la militarisation du
organisation pour son propre compte. Ainsi, Japon et a largement contribué aux agressions
sans en faire un agent de première ligne dans commises envers plusieurs pays d’Asie,
leur tentative de corruption du monde, les notamment au cours de la seconde guerre
serviteurs du Mythe l’utilisent comme une mondiale. Fondé en 1901 par Uchida Ryōhei,
source de renseignements pour faire avancer le Kokuryūkai descend de la société de l’Océan
leurs plans. noir. L’organisation fait d’abord des efforts

136
considérables pour prendre ses distances sabotage ou d’assassinat, et tous les passants

Les sociétés secrètes


avec le passé criminel de son prédécesseur, qu’ils croiseront pourront être des meurtriers
ainsi son nom est-il inspiré de la « rivière du en puissance.
Dragon noir », en chinois, qui se lit Koku ryoko
De même, si les forces occultes combattues
en japonais.
par les Eiyu ont un lien avec l’Etat japonais, la
Avant 1930, ses membres réussissent à société pourrait bien protéger ces dernières afin
infiltrer différentes sociétés secrètes chinoises de garantir la suprématie de l’Archipel. Et peu
afin de complexifier l’échiquier politique importe le caractère horrible ou inhumain des
en Mandchourie, et parviennent même à choses que ces hommes et femmes protègent :
convaincre certains seigneurs de guerre de ils n’ont aucun cas de conscience, car la fin
collaborer avec les Japonais. justifie les moyens.
Parmi les membres de cette société, on compte
des ministres et des officiers militaires de haut
rang, ainsi que des agents secrets. Cependant,
avec le temps, les activités criminelles sont de
plus en plus tolérées, et sont même considérées Unité Togo, 731
comme une pratique nécessaire pour nombre
de ses opérations. De plus, elle s’appuie sur
(Nana-san-ichi butai)
un réseau d’espions et de sympathisants déjà
implantés en Mandchourie, qui œuvrent à
défendre les intérêts du Japon dans la région. Action : 4
La société du Dragon noir a pour but de Connaissances : 4
promouvoir « la mission du Japon impérial » Ressources : 5
et de « contrôler l’expansion des puissances
Magie : 2
occidentales ». Elle déclare en outre que « le
Japon avait le devoir urgent de combattre la Époque : Shōwa
Russie, puis de jeter les bases d’une grande
entreprise continentale qui engloberait la
Mandchourie, la Mongolie et la Sibérie en une
seule région. » Son objectif est ainsi d’empêcher L’unité Togo 731, créée entre 1932 et 1933
l’empire russe de s’étendre au-delà du fleuve par mandat impérial, est une unité militaire
Amour et de l’Asie orientale au nord. La de recherche bactériologique. Dirigée par
société est dissoute à la fin de la seconde guerre Ishii Shirō, elle effectue des expérimentations
mondiale en 1946. sur des cobayes humains, des recherches
sur diverses maladies en vue de créer une
arme bactériologique, et met en pratique ses
découvertes sur les champs de bataille et les
Le Dragon noir
populations civiles.
comme allié
Durant la guerre sino-japonaise, l’unité 731
Si leurs intérêts convergent, ou si un militaire est ainsi une unité secrète responsable du
ou un homme politique haut placé l’ordonne, développement de nouvelles armes. En 1944,
les Eiyu peuvent bénéficier du soutien de la alors que les troupes américaines avancent
société. Ils ont alors accès à une force humaine dans le Pacifique, elle est prête à fournir un
capable d’infiltrer, de saboter ou d’éliminer grand nombre d’armes bactériologiques.
leurs adversaires, s’ils arrivent à supporter son Pourtant, l’état-major nippon ne donne pas
ultranationalisme affiché. l’ordre de les utiliser.
Après la destruction d’Hiroshima en août 1945
Le Dragon noir et l’invasion de la Mandchourie par les troupes
soviétiques, le laboratoire est abandonné. Mais
comme antagoniste auparavant, tous les prisonniers encore vivants
Il est plus probable que la société s’oppose aux sont exécutés, les cadavres incinérés et les
Eiyu. En effet, à moins que ces derniers soient bâtiments détruits. Les familles des scientifiques
pleinement impliqués dans l’expansionnisme sont déplacées et les savants fuient au Japon.
impérialiste nippon, ils seront perçus comme Ainsi, toute trace compromettante est effacée et
une menace pour les intérêts du pays. Ils le silence observé pendant de longues années à
devront alors faire face à des tentatives de la demande des autorités japonaises.

137
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Après la guerre, ses chefs échangent les résultats L’unité Togo 731
de leurs recherches contre leur impunité, et les
comme alliée
États-Unis acceptent d’oublier cet épisode en
échange de rapports normalisés. Aucun procès Il n’est pas facile d’imaginer un tel groupe
n’a lieu et, contrairement à nombre de médecins comme allié d’Eiyu qui luttent contre les forces
nazis, ces savants japonais n’ont jamais eu à du mal. La possibilité la plus vraisemblable est
répondre de leurs actes. qu’ils se trouvent un ennemi commun, ou qu’ils
soient dans une situation où la coopération est
De plus, l’unité 731 a une section spéciale
la meilleure solution pour survivre. Enfin, les
dédiée aux sciences occultes, tel son homologue
Eiyu peuvent aiguiller l’unité vers un ennemi
allemand l’Ahnenerbe créée par Himmler.
pour qu’elle fasse le sale boulot. Cependant,
Cette dernière, nommée La Main tendue
c’est une épée à double tranchant : en la laissant
vers un avenir meilleur (voir supplément sur
gérer cette menace, qui sait comment elle
l’ère Shōwa), cherche à mettre la main sur
pourrait en tirer avantage pour créer d’autres
des documents et des tablettes montrant des
armes monstrueuses ?
échanges d’une espèce extraterrestre. Ainsi,
cette section occulte possède des archives
provenant d’anciens membres de l’Académie
impériale des arts et traditions populaires L’unité Togo 731
(p.134), et notamment d’une certaine Mayuri comme antagoniste
Ito (p.26). Certains traités permettraient la
Les possibilités d’affronter l’unité sont multiples,
création de « super soldats » aux aptitudes
à condition de se trouver dans sa sphère
surnaturelles pour l’armée impériale.
d’influence. Que ce soit en tentant de découvrir
ses sombres secrets, de libérer un prisonnier
avant qu’il ne soit trop tard, ou de les empêcher
d’obtenir des connaissances ou des matériaux
nécessaires pour créer de nouvelles armes, les
opportunités de se frotter à ce groupe militaire
d’élite et très déterminé ne manqueront pas.

Les Guerriers de la
lumière (Hikari no senshi)

Action : 3
Connaissances : 4
Ressources : 5
Magie : 3
Époque : moderne

En 1948, Fuyumi Hinata, à la mort de son père,


découvre une himitsu bako (boîte à ouverture
secrète) provenant de son grand-père Misaki.
Après de multiples tentatives, elle finit par
l’ouvrir au bout de six mois. Cette dernière
renferme une clé et une série de numéros.
Après quelques jours de recherches, Hinata
découvre que ces derniers font référence à un
numéro de compte et à un coffre à la Banque
du Japon. Sur place, elle découvre les derniers

138
écrits de Misaki. Ce dernier explique que le Ainsi, les agents des Guerriers de la lumière

Les sociétés secrètes


monde a bien changé, qu’il n’y trouve plus sa sont bien éduqués, doués de multiples talents
place. Il laisse à sa descendance les moyens et très bien formés dans divers domaines,
financiers pour monter une organisation qui notamment les tactiques de démolition, la
pourra jouir de la technologie moderne, afin surveillance à longue distance, l’informatique
de faire face aux forces impies et occultes qu’il et même l’assassinat. Cette société est l’une des
combattait à son époque. Hinata bénéficie organisations d’espionnage les mieux financées
ainsi de l’héritage du clan Fuyumi, qui s’élève au monde, du fait des dons de certaines
à plusieurs centaines de millions de dollars. personnalités qui ont pu bénéficier un jour de
Cette immense fortune a été acquise au fil ses services. Par conséquent, les Guerriers de la
des siècles, notamment grâce aux dons et lumière possèdent plusieurs millions de dollars
aux héritages des vassaux du clan depuis sa en gadgets et en armes spécialisées.
création par Fuyumi Inataga en 1458. Ainsi, en
1950, Hinata crée l’organisation des Guerriers Il est à noter que certains agents ont
de la lumière. Elle s’entoure des meilleurs été sanctionnés ou expulsés pour leur
experts dans différents domaines : sciences, comportement inacceptable pendant les
histoire, mercenariat, espionnage, shinobi, etc. missions. Ces personnes sont donc les
Elle prend alors le nom de Tomoe Gozen, et plus dangereuses pour le groupe, car elles
nomme ses agents avec les patronymes des pourraient facilement révéler ses secrets à un
grands guerriers japonais. certain nombre de gouvernements étrangers et
d’organisations criminelles, voire à des factions
occultes proches du Mythe. Pire encore, elles
Les Guerriers de la lumière sont donc une agence pourraient facilement piéger les agents les plus
de renseignements indépendante, opérant au fiables et les compromettre.
plus haut niveau de discrétion, et dont le but
En 2019, Koto Sadako est l’actuelle Tomoe
ultime est d’assurer la sécurité du Japon et de
Gozen. Cette jeune femme d’une trentaine
l’humanité. Tous les membres portent des noms
d’années a orienté la stratégie de l’organisation
de code qui font référence aux grands guerriers
vers les nouvelles technologies. Pour cela, elle
légendaires du Japon, Tomoe Gozen, étant donc
s’est même rapprochée du gouvernement à
la cheffe. Les voici :
la suite des évènements de Fukushima et de
• Miyamoto Musashi ; la découverte d’une créature titanesque dans
• Saigō Takamori ; le Pacifique. Ainsi, Koto Sadako a enfreint la
• Minamoto no Tametomo ; première règle des Guerriers de la lumière en
• Minamoto no Yoshitsune ; révélant l’existence de son organisation, qui
• Taira no Masakado ; plus est aux autorités du pays. Mais face à cette
horreur surgie d’un autre monde et en vue de
• Kondō Isami ;
protéger la nation du peuple élu, descendants
• Amukusa Shirō ; d’Amaterasu, elle n’a pas pu faire autrement.
• Torii Suneemon ;
• Oshio Heihachirō ;
• Oda Nobunaga. Les Guerriers de la
lumière comme alliés
Les Guerriers de la lumière sont un groupe Œuvrant pour le même objectif, les Eiyu et
spécialisé d’experts dont l’existence n’est pas les Guerriers ne peuvent que s’entendre. Si ces
connue du public. Si elle était révélée, l’agence personnes discrètes ne révéleront leur véritable
lâcherait ses membres pour ne pas créer appartenance que sous la menace, ou bien aux
d’incident politique et, surtout, pour éviter de portes de la mort pour que quelqu’un prévienne
nuire à l’image du Japon. Pour cette raison, leur organisation, leurs nombreux gadgets
cette organisation forme ses agents de terrain technologiques ne pourront que susciter de
avec beaucoup de rigueur, que ce soit dans les légitimes interrogations. Si un Eiyu les assimile
domaines qui impliquent furtivité, mensonge, au gouvernement, elles ne feront rien pour les
persuasion et art de « l’invisibilité ». D’autre en dissuader, c’est d’ailleurs leur couverture
part, les équipes les plus performantes utilisent préférée lorsqu’elles sont obligées d’agir à
généralement des méthodes issues du monde
découvert. Toutefois, une enquête minutieuse
criminel, qui comprennent notamment des
ne donnera aucun résultat : il n’existe pas de
jeux d’influence à grande échelle.
cellules du gouvernement, aussi clandestine
soit-elle, qui leur corresponde.

139
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Les Guerriers de
la lumière comme
antagonistes secret et l’intégrité de l’organisation. Dans tous
Il n’y a que deux cas de figure où les Guerriers les cas, dans une aventure contemporaine, il est
de la lumière pourraient s’opposer aux Eiyu. très probable qu’à un moment ou à un autre les
Le premier serait que leurs actions menacent, Guerriers infiltrent le groupe des Eiyu, que ce soit
selon eux, la sécurité du Japon et des Japonais. de manière directe ou en se faisant passer pour
Le second serait que ces derniers menacent le un contact ou un allié d’un des personnages.

140
un à Mumbai, un à Jakarta, un clandestin à
Omega International

Les sociétés secrètes


Houston et le bureau officieux japonais.

(Omega sha) Le budget de chaque bureau est limité aux


contributions des Etats membres. Pour
compenser cette carence, chaque bureau a mis
en place une source de fonds en fonction du pays
dans lequel il évolue. Pour le Japon, il s’agit d’une
Action : 4 agence-écran d’interprètes. Ainsi, chaque agent
Connaissances : 2 de terrain ou opérateur doit donner un mois par
Ressources : 3 an à cette agence afin de ramener des yens.
Magie : 1 Les agents Omega ont un triple objectif. Tout
Époque : moderne d’abord, ils doivent identifier les éléments
surnaturels et déterminer leur nature et leur
dangerosité. Ensuite, ils doivent récupérer un
maximum de matériel pour étude. S’il s’agit d’une
Omega International est une organisation
créature, ils doivent la capturer. Si c’est un objet,
secrète liée à l’ONU. Elle regroupe des agents de
ils doivent le mettre en lieu sûr et en interdire
plusieurs pays et de toutes origines, et protège le
l’accès. Si c’est un endroit ou un phénomène,
monde contre la menace des forces cosmiques
ils doivent récupérer du matériel ayant été en
et invisibles (d’après son dépliant, en tout cas).
contact avec les aspects surnaturels pour étude.
Elle a été créée après la chute d’une précédente
Enfin, s’ils le peuvent, ils doivent éliminer ces
agence durant les années 1960.
menaces lorsqu’elles mettent en danger un grand
Les agents d’Omega International sont des nombre de civils ou leurs propres intérêts.
espions, des hommes et des femmes surentraînés
prêts à tout pour mener leur mission à bien.
Ils sont sélectionnés non pas par l’agence elle- Omega International
même, mais par les différents gouvernements comme alliée
qui financent et supervisent Omega
International. On retrouve ainsi des agents Le cas le plus probable d’une coopération
russes, français, allemands, suisses, anglais, concernerait le partage d’informations. De
mexicains, canadiens, indonésiens et indiens. manière indirecte, les agents ou leurs contacts
Ni la Chine, ni les USA, parmi les grandes peuvent aider les Eiyu en contrepartie de
puissances, n’ont voulu participer à ce projet. Ils connaissances manquant au bureau sur un
préfèrent assurer eux-mêmes la surveillance de problème occulte donné. Le second cas de
leur territoire, et beaucoup se méfient d’agents figure correspondrait à une situation où, à cause
étrangers qui auraient été autorisés à travailler d’une menace importante, des agents de terrain
chez eux. Il en va de même pour le Japon, où interviendraient, comme surgis de nulle part,
le gouvernement conservateur a refusé à trois pour aider (ou créer une diversion utile) afin de
occasions de rejoindre l’organisation. faciliter le travail des Eiyu. Il est à noter que les
Cette difficulté n’empêche pas les agents d’Omega tensions entre les forces gouvernementales ou
d’agir sur le sol japonais. Simplement, ils n’ont les sociétés plus traditionnelles et une agence
pas les facilités administratives qu’ils peuvent étrangère restent nombreuses, et que l’entente
avoir en Europe ou en Asie du Sud. Ils disposent cordiale est un vœu pieu.
de deux bases sur l’Archipel, une à Tokyo même
et une autre au nord de Honshu, près de la petite
ville de Morioka dans la préfecture d’Iwate. En
Omega International
tout, l’agence possède vingt-deux agents mais comme antagoniste
utilise un nombre important de contacts parmi Les agents, en sous-nombre et aux ressources
la population. En 2010, elle a été repérée et est limitées, voient toujours d’un mauvais œil les
entrée en conflit avec les forces gouvernementales fouineurs ou les civils qui interviennent dans leurs
mais, heureusement pour elle, l’incident de affaires. La plupart du temps, ils se feront passer
Fukushima a détourné l’attention ; cela, et le fait pour des fonctionnaires spéciaux et soit feront
que le fonctionnaire chargé de l’enquête ait été croire à une arrestation ou à un confinement
tué dans un accident de voiture, une procédure d’une zone où les Eiyu voudraient se rendre, soit
réservée aux cas extrêmes.
aiguilleront les vraies autorités sur les traces des
personnages pour qu’ils soient neutralisés.
Organisation Ce n’est que si un individu affiche son intention
L’agence est divisée en sept bureaux à travers le de divulguer ce qu’il sait de l’organisation que le
monde : un en Europe à Bâle, un en Afrique à chef peut utiliser le protocole Omega. Il s’agira
Brazzaville, un autre à Moscou, un à Mexico, alors d’éliminer cette menace par tous les moyens.

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Chapitre 6

Bestiaire de
Cthulhu No Kami
Dans ce chapitre, le Sensei trouvera les entités susceptibles d’apparaître dans
ses kaidan, ce qui lui fournira également de nombreuses sources d’inspiration.
Il aura à sa disposition plusieurs Dieux Très Anciens, Autres Dieux, Grands
Anciens, Entités Majeures, Choses Inhumaines et autres Choses Inconcevables.
Certaines créatures sont connues dans le folklore traditionnel.
Pour éviter une répétition dans le chapitre 7 qui y est dédié, le Sensei trouvera
ici dans la section nommée « Selon les légendes » la manière dont ces êtres
sont perçus dans la culture japonaise. Enfin, pour plus de facilité de lecture
lors des parties, seuls les modificateurs sont indiqués dans les caractéristiques
techniques des créatures.

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Niveaux de challenge
Le niveau de challenge (NC) d’une entité Voici le nombre de monstres conseillé
permet de comparer sa puissance à en fonction du rapport entre le NC et le
celle d’un groupe d’Eiyu. Cet indicateur niveau du groupe :
permet donc au Sensei de s’assurer que
• NC égal : 1 contre 4 ;
les créatures et leur nombre sont adaptés
au kaidan qu’il souhaite mettre en scène. • NC inférieur de 2 : 4 contre 4 ;
Un groupe de quatre Eiyu est de taille
• NC inférieur de 4 : 8 contre 4.
pour affronter une créature dont le NC est
inférieur ou égal à leur niveau moyen. Certaines entités ne présentent pas de NC,
comme la plupart des Dieux Très Anciens,
car leurs puissances sont totalement
Ainsi, le NC représente le niveau minimal inconcevables pour l’esprit des êtres humains.
conseillé qu’un groupe de quatre Eiyu
De plus, certaines « déités » peuvent ne
doit avoir pour affronter une seule entité
pas se manifester dans la matière, même
du type donné. Il est ensuite possible
par l’intermédiaire d’avatar, d’où l’absence
d’adapter le nombre des créatures en
de description de leurs capacités spéciales
fonction de l’écart entre le niveau des Eiyu,
et de leurs caractéristiques. Cependant,
le nombre de combattants parmi eux et le
elles peuvent être « canalisées » par
NC du monstre.
certains individus, d’où la présence de
pouvoirs de canalisation.

de kanzashi (ornements traditionnels qui


Dieux Très Anciens peuvent prendre la forme de longues épingles

(Furuki kami)
métalliques) qui font office de couronnes.
Elle aide les mortels à savoir qui ils sont pour
Très éloignés du plan terrestre, ils ne s’occupent mieux s’éveiller et atteindre l’illumination
que très peu des insignifiantes affaires des êtres solaire. Elle révèle la dignité de chacun, pauvres
humains. Surtout observateurs, ils n’interfèrent comme puissants. Tout ce qu’elle touche devient
pas et n’influencent pas le libre arbitre des encore plus beau, raffiné et lumineux, et c’est
individus, car ils régissent entre autres les flux d’abord sur son Japon bien-aimé que ses douces
et les passages des vivants vers d’autres plans et bienveillantes mains se sont posées.
comme les royaumes des morts (Yomi, etc.)
Depuis que les forces obscures des cultes
Pour la plupart, ils peuvent être canalisés lors des Grands Anciens et celles de l’armée
de rituels puissants mais ne seront jamais américaine ont métaphysiquement écrasé sa
rencontrés.
relation maternelle avec la famille impériale,
Amaterasu aide les Japonais, son peuple élu,
en communiquant avec lui via son inconscient.
Amaterasu Elle devient en quelque sorte la muse et
Amaterasu est la plus puissante des Geôliers l’inspiratrice de grands artistes (sculpteurs,
Divins. Elle est inaccessible et se tient à distance peintres, dessinateurs, écrivains, cinéastes,
de quasiment toutes les créatures vivantes. musiciens, mangakas, etc.) pour remettre sur le
Belle, élégante, glorieuse et charmante, elle peut devant de la scène traditions et entités connues
refléter la véritable beauté des autres en utilisant du folklore comme les yokai, invisibles aux
la sienne comme miroir. Vêtue habituellement yeux des profanes, qui œuvrent dans l’ombre
d’un long junihitoe (robe traditionnelle) blanc pour maintenir une sorte d’équilibre entre les
doublé de rouge aux liserés d’or, ses cheveux différents plans d’existence (Monde de l’éveil,
sont très longs et détachés, et elle les décore contrées du Rêve, Yomi, etc.). En d’autres

144
termes, elle permet aux gens de se transcender Faisceau lumineux : l’Eiyu peut concentrer la

Bestiaire de Cthulhu No Kami


pour les amener à faire du Japon, le Pays du lumière pour obtenir un faisceau brûlant qui
Soleil Levant, le véritable dernier rempart porte jusqu’à 60 mètres et inflige 2d8 de DM.
contre les indicibles forces de l’immensité
Lumineux : l’Eiyu peut intensifier sa lumière à
horrifique et cosmique.
volonté, et ainsi éclairer comme en plein jour
dans un rayon de 20 mètres autour de lui. Il
pénalise tous les tirs adverses contre lui de 10,
Selon les légendes et de 5 contre les cibles situées à 5 mètres ou
« Celle qui Illumine les Cieux » est la divinité moins de lui.
du soleil. Née de l’œil gauche d’Izanagi, son père Sorts : l’Eiyu devient capable de lancer les
lui a offert un collier de perles sacrées. Divine sorts mineurs suivants si ce n’était pas déjà le
aïeule à l’origine de la lignée des empereurs du cas : Barrière à cinq sceaux (1), Détection de
Japon, Amaterasu règne sur le Takamagahara la magie (2), Gravure manuelle du sceau (1),
(hautes plaines du paradis), lieu de résidence de Kanashibari (3), Paume mystique (2), Rempart
tous les kamis célestes. du retour à la source (3).
Sous ses ordres, son petit-fils Ninigri est Le lancement ne nécessite aucun test et ne
descendu sur terre pour gouverner grâce à l’épée consomme rien, mais demande toujours une
de Susanoo-Wu, au miroir Yata no kagami et au action limitée.
joyau Yasakani no magatama. Cet événement
est appelé le tenson kōrin. De surcroît, la déesse
a apporté nombre de bienfaits sur terre, comme
l’art du tissage, la riziculture, la culture du blé et
celle des vers à soie.
Amaterasu est vénérée au temple shintô appelé
le Naiku à Ise, sur l’île d’Honshu. Celui-ci est
démonté tous les vingt ans et reconstruit sous
sa forme originale.

Pouvoirs et dons de canalisation


Modificateurs de caractéristiques :
se laisser posséder partiellement par
Amaterasu confère les bonus suivants :
• FOR +0 ; DEX +2 ; CON +0 ;
• INT +1 ; PER +3 ; CHA +3 ;
• DÉF +2 ; PV +10 ; Init +2 ;
• ATC +2 ; ATD +3 ; ATM +3.
Ces bonus s’ajoutent aux modificateurs de
caractéristiques concernés du personnage.
Immunités : l’Eiyu devient immunisé contre les
attaques basées sur le feu ou la lumière. Il subit
la moitié des DM sur celles issues de la radiation
et du son. Il ne peut être Aveuglé, Étourdi ou
Affaibli autrement que par magie. Enfin, il
gagne une RD de 2 contre tout.
Aura de pureté : l’Eiyu irradie
en permanence d’une douce et
chaleureuse lumière blanche. Il ne
peut plus vraiment se cacher, mais
cette aura rassurante et fascinante
lui donne un bonus de 10 aux
tests sociaux envers les humains,
les kamis et les yokai.

145
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Enma Immunités : l’Eiyu est immunisé contre toute
altération qui pourrait affecter son espérance
Décrit dans le bouddhisme, ce Dieu Très de vie, contre toutes les blessures permanentes
Ancien est le juge de ceux qui vont au paradis (démembrement, dommages à un organe ou
ou en enfer. Souverain du Jigoku, d’apparence mutilation) et les poisons et venins. Les DM
humaine, il porte des robes d’ancien infligés par l’acide, la nécrose ou la magie sont
fonctionnaire du gouvernement de la dynastie divisés par deux. Enfin, il gagne une RD de 2
Tang. Il tient dans sa main un shaku (support contre tous les types de dégâts.
à parchemin) et a sur la tête un bonnet ou une
couronne où est inscrit le caractère « roi » (王). Aura du jugement : l’Eiyu est en permanence
Enma reste très éloigné des affaires humaines. Il entouré d’un halo mauve, une sorte de brume
est surtout observateur et veille sur les âmes qui qui dégage des vapeurs gris anthracite. Il gagne
entrent et sortent de son royaume. un bonus de +5 à tous ses tests sociaux qui
impliquent de donner un ordre, et impose une
Toujours austère, il arbore une expression pénalité de 5 à toutes les attaques de potentiels
effrayante. Assisté par deux « secrétaires », adversaires. Ces bonus et pénalités sont doublés
Shiroku et Shimyō, ainsi que par un certain face aux humains, car rares sont ceux qui
nombre d’autres serviteurs démoniaques, dont défieraient la parole d’Enma.
les Gardiens des Portes du Jigoku, Gozu et
Mezu, Enma ne se manifeste jamais dans le
monde des vivants et préfère gérer le monde
des morts. En effet, son principal devoir est de
juger les âmes des défunts et de les envoyer à
leur prochaine destination. Il conserve ainsi
un grand parchemin dans lequel il enregistre
toutes les bonnes et mauvaises actions de
chaque personne, qu’il utilisera comme
preuve contre elle au moment de son
jugement. Il supervise également les
tortures et les souffrances, s’assurant que
chaque âme soit suffisamment punie. Il
garantit ainsi le bon fonctionnement
du « pèlerinage des pécheurs »,
selon les fautes commises durant
la vie des défunts. Ainsi, après un
long et sinueux chemin tourmenté,
les âmes, après avis et approbation
d’Enma, sont renvoyées sur terre. Il
est donc le garant du karma.

Selon les légendes


Le nom d’Enma est souvent invoqué par
des parents qui grondent leurs enfants :
« Si tu racontes un mensonge, Enma va
t’arracher la langue ! »

Pouvoirs et dons de canalisation


Modificateurs de caractéristiques :
se laisser posséder partiellement par
Enma confère les bonus suivants :
• FOR +1 ; DEX +2 ; CON +3 ;
• INT +2 ; PER +2 ; CHA +2 ;
• DÉF +3 ; PV +20 ; Init +2.
Ces bonus s’ajoutent aux
modificateurs de caractéristiques
concernées du personnage.

146
Mots de mort : l’Eiyu prononce un plaidoyer à difficulté augmenter de 10 lorsqu’ils ciblent

Bestiaire de Cthulhu No Kami


l’encontre d’une créature qui se termine par sa Enma, directement ou indirectement.
condamnation à mort. Les deux protagonistes
Téléportation : Enma peut modifier l’espace
font alors un test opposé de CHA : si l’avatar
dans les enfers pour se déplacer plus vite ou
gagne, il inflige 3d10 de DM magiques à sa
victime. Sinon, celle-ci subit tout de même 1d6 emmener un être vers un autre lieu. Cette
de DM magiques. capacité ne peut être utilisée que trois fois avant
qu’Enma ne doive véritablement se reposer
Mots de vie : l’Eiyu prononce un plaidoyer en pour récupérer de l’énergie.
faveur d’un être mourant ou défunt. Celui-
ci est alors complètement soigné et « entier ». Sorts : Enma possède l’équivalent de tous les
Il revient à la vie s’il était mort, purgé de tout sorts mineurs, même les sorts impies, ainsi
infection ou poison. que les sorts majeurs d’Illusion, d’Ordre et
commandement, et de Se protéger. Il peut
Sorts : l’Eiyu devient capable de lancer les lancer chacun de ces sorts trois fois avant de
sorts mineurs suivants si ce n’était pas déjà le devoir véritablement se reposer pour pouvoir
cas : Asphyxie (1), Injonction (1), Magnétisme les jeter à nouveau.
(3), Malédiction (1), Pacte sanglant (3), Paume
mystique (2), Soins modérés (2).
Le lancement ne nécessite aucun test et ne
consomme rien, mais demande toujours une Enma
action limitée.
NC 20+ ; Taille géante
FOR +6 ; DEX +6 ; CON +6 ;
Capacités spéciales d’Enma
INT +6 ; PER +6 ; CHA +6 ;
Immunités : Enma ne peut subir aucun DM
physique (non magique). Il ne peut être soumis DÉF 22 ; PV 210 ; Init 20.
à aucun état, sauf par magie. ATM +15
Actions multiples : Enma peut utiliser une Mains nues +20 ; DM 2d6 + 6.
action de mouvement, une action simple et
deux actions limitées par tour. Abominable : voir Enma oblige à faire un
test de Résistance mentale difficulté 15 (2 PS).
Aura de terreur : une vibration émane soudain
d’Enma, et affecte le corps et l’esprit de tout Désarmement : lorsque Enma touche avec
être qui le voit ou se trouve dans les 50 mètres une ATC, il peut tenter un test opposé de
autour de lui. Il inflige un malus de 5 à toutes les DEX face à son adversaire : s’il l’emporte, ce
attaques de potentiels adversaires, qui monte dernier perd son arme.
à 10 contre les humains. En effet, rares sont Enchaînement : Enma peut effectuer deux
ceux qui défieraient la parole d’Enma. attaques en une action d’attaque simple ou
Invocation (L) : Enma peut ouvrir un portail limitée. La deuxième se fait au d12.
pour permettre l’arrivée d’1d10 Solitaires ou Parade : lorsque Enma est touché avec une
d’1d10 Radiants. Il se sert souvent de cette
ATC, il peut tenter un test opposé de DEX
capacité pour affronter ses adversaires, étant
face à son adversaire : s’il l’emporte, il ne
donné qu’il déteste se battre. Il peut l’activer
subit que le mod. de caractéristique (et
une fois toutes les 10 minutes.
éventuellement de Ki si une technique le
Mots de mort (L) : Enma désigne une permet) comme dégâts.
créature en la pointant du doigt, et annonce sa
Riposte (L) : lorsqu’un adversaire rate Enma
condamnation à mort. Les deux protagonistes
en Défense totale, ce dernier peut tenter une
font un test opposé de CHA : si Enma gagne, il
tue sa cible. Sinon, celle-ci subit tout de même attaque en action gratuite.
2d6 de DM magiques. Voltigeur : lorsque Enma fait une attaque
Mots de vie (L) : Enma regarde un être mourant après une action de mouvement dans un
ou défunt et annonce son retour parmi les même tour, il gagne un bonus de +2 à son
vivants. Celui-ci est alors complètement soigné Initiative, à son attaque et à sa DÉF grâce à
et « entier ». Il revient à la vie s’il était mort, ses manœuvres déstabilisantes.
purgé de toute infection ou poison.
Résistance magique : tous les sorts voient leur

147
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Izanagi les Hordes de Cthulhu et le Grand Ancien
annonçant l’avènement de la remontée de R’lyeh
Izanagi est le premier être sexué masculin des du Pacifique Sud. Ainsi est-il particulièrement
Kamiyonanayo. Père d’Amaterasu et créateur attentif aux messages et autres présages que lui
de la prison terrestre de N’Metzu sur Terre, il envoie sa fille Amaterasu pour l’avertir du réveil
a engendré de nombreuses entités (divinités de N’Metzu, dont la prison éthérique est de plus
et esprits). en plus fragile avec le temps.
Apparaissant souvent sous la forme d’un homme
solitaire, il est assez grand. Ses cheveux, sa barbe
et sa moustache sont bruns, ses mains délicates et Selon les légendes
son port de tête royal. Il a les traits d’un homme
Seigneur du ciel, Izanagi veille au bon
japonais d’âge mûr, dont les yeux expriment
mouvement des étoiles, des planètes et au
une détermination farouche teintée de tristesse.
maintien du climat, et assure la fertilité aux
La plupart du temps, il porte un kimono blanc
êtres humains.
recouvert d’un long haori évanescent, dont le
motif dessine les constellations scintillantes de
la sombre immensité du vide sidéral. Dans sa
main droite, il porte toujours Amenonuhoko,
Pouvoirs et dons de canalisation
sa lance céleste, et surveille les mouvements et Modificateurs de caractéristiques : se laisser
les vibrations que peuvent émettre posséder partiellement par Izanagi confère les
bonus suivants :

148
• FOR +2 ; DEX +1 ; CON +1 ; Izanami

Bestiaire de Cthulhu No Kami


• INT +1 ; PER +3 ; CHA +2 ;
Avec Izanagi, Izanami a donné naissance
• DÉF +2 ; PV +20 ; Init +1. à la prison terrestre qu’est le Japon pour
Ces bonus s’ajoutent aux modificateurs de emprisonner N’Metzu. Son apparence est
caractéristiques concernées du personnage. particulièrement effroyable : à moitié putréfiée
Immunités : l’Eiyu est immunisé contre toute et rongée par les vers, celle-ci la pousse à choisir
forme d’état négatif et contre toutes les blessures les ténèbres et la mort plutôt que la lumière et
permanentes (démembrement, dommages à un la vie. Cependant, cette forme n’est visible qu’à
organe ou mutilation). Il possède également la lumière du monde des vivants. En réalité,
une RD de 5 contre tous les types de dégâts. Izanami a les traits d’une jeune femme au
teint pâle et à la peau marbrée, dont les longs
Alignement des flux : l’Eiyu peut utiliser une cheveux noirs de jais flottent dans les airs lors
action limitée pour modifier les flux mystiques de ses déplacements éphémères. Elle porte une
des énergies alentour, afin d’avantager les longue tunique d’un blanc immaculé, vestige
êtres de son choix. Ainsi, il peut donner un dé de son union avec Izanagi. Son visage reflète
supplémentaire au test (le résultat conservé est une profonde tristesse, une sorte de mélancolie
le meilleur entre les deux dés) à un nombre de étrange et pénétrante qui s’instille dans l’âme
cibles égal à son mod. de CHA. Cependant, il de chaque mortel qui croise son regard.
doit tout de même attendre une minute que les Désormais, Izanagi et elle sont à jamais séparés
courants d’énergie aient repris une forme plus et ne supportent plus de se voir.
stable avant de pouvoir réutiliser ce don.
Izanami est devenue la reine du Yomi, domaine
Aura de régénérescence : l’Eiyu est entouré d’un du temps et des âmes perdues aux confins de
halo de lumière vert émeraude. Tous les êtres l’Impossibilité Innommable (une dimension
qui restent à son contact et lui-même gagnent qui rassemble toutes les autres dimensions
10 ans d’espérance de vie. De plus, ils sont entre elles), que lui a offert Nodens, son
immédiatement purgés de toute malédiction ou créateur. Izanami, par son énergie, permet
affliction magique. de maintenir la cohésion et la tangibilité de
Stase : en utilisant une action limitée, l’Eiyu peut ce plan d’existence, et surtout de l’enrichir
automatiquement annuler un effet qui altère en enfantant de nouvelles créatures impies
l’espace ou le temps (comme un ralentissement comme les shikome. Ces dernières sont
temporel ou une téléportation) ou qui lie un ses suivantes, presque aussi effrayantes et
être avec d’autres puissances (comme un portail repoussantes qu’elle.
d’invocation ou une canalisation). Sa portée est
à vue, sans limites.
Selon les légendes
Sorts : l’Eiyu devient capable de lancer les sorts
mineurs suivants si ce n’était pas déjà le cas : Défunte épouse d’Izanagi et premier kami de
Injonction (1), Kanashibari (3), Paume sexe féminin, Izanami a donné naissance à
mystique (2), Soins légers (1), Soins tous les dieux, ainsi qu’aux îles (ou plutôt aux
modérés (2). fragments de croûte terrestre) qui recouvrent le
Le lancement ne nécessite Japon (Awazi, Iyo [future Shikoku], Ogi, Tukusi
aucun test et ne [future Kyushu], Iki, Tusima, Sado, Yamato
consomme rien, mais [future Honshu]).
demande toujours
une action limitée.
Pouvoirs et dons de canalisation
Modificateurs de caractéristiques : se laisser
posséder partiellement par Izanami confère les
bonus suivants :
• FOR +1 ; DEX +2 ; CON +2 ;
• INT +3 ; PER +2 ; CHA +1 ;
• DÉF +2 ; PV +40 ; Init +2.
Ces bonus s’ajoutent aux modificateurs de
caractéristiques concernées du personnage.
Immunités : l’Eiyu est immunisé contre toute
altération de son espérance de vie, contre

149
esteban masson - esteban.masson@gmail.com - 20231205/227/707921/1145031
toute blessure permanente (démembrement, Il garde ses caractéristiques mais ne possède
atteinte d’organe ou mutilation), et contre les que la moitié de ses PV, et est au service
effets de nécrose ou de radiation. Les DM issus complet et entier du personnage. Ce dernier
d’acide, de poison, de venin ou de magie sont n’a besoin que d’une action de mouvement
divisés par deux. Enfin, il gagne une RD de 2 pour donner une directive et ne peut avoir
contre tout. que deux morts-vivants en même temps.
Aura de putréfaction : l’Eiyu est entouré d’un Sorts : l’Eiyu devient capable de lancer les sorts
halo de flammes mauves parfois parcouru mineurs suivants, si ce n’était pas déjà le cas :
d’étincelles roses. Celui-ci terrifie les morts- Asphyxie (1), Attaque sonore (2), Malédiction
vivants, qui fuient à sa vue. De plus, chaque (1), Pacte sanglant (3).
allié situé dans les 20 mètres a +10 à tous ses
Le lancement ne nécessite aucun test et ne
tests (même opposés) pour éviter une mort
consomme rien, mais demande toujours une
immédiate.
action limitée.
Regard mortel (L) : l’Eiyu peut détruire
l’essence d’une créature, morte ou vivante.
Quand il la regarde, il fait alors un test de PER
contre la CON de sa cible. S’il l’emporte, il fait
fondre sa chair et son âme et lui inflige 5d10 de
DM. Cette capacité ne peut être utilisée qu’une
seule fois par créature.
Servitude des morts (L) : l’Eiyu peut
réanimer un cadavre pour le servir
pendant (mod. CHA) jours. Le
cadavre doit avoir maximum
trois jours.

150
Susanoo Immunités : l’Eiyu est immunisé contre les

Bestiaire de Cthulhu No Kami


attaques basées sur la foudre ou le vent. Il subit
Le Vent d’Été Cinglant est le frère d’Amaterasu la moitié des DM issus des attaques physiques.
et de Tsukuyomi. Son père, Izanagi, lui donne Il ne peut être Étourdi, Renversé ou Paralysé
naissance en se nettoyant le nez. Imprévisible et que par magie.
souvent brutal, Susanoo est toujours en rivalité
avec sa sœur. Il a l’apparence d’un homme Aura de fureur : l’Eiyu est en permanence
barbu à l’air sérieux, et arbore un petit sourire entouré d’un halo rougeoyant et inquiétant.
malicieux. Sa crinière hirsute laisse deviner son Il gagne +5 à ses tests sociaux pour intimider
caractère vif, insaisissable et fougueux. Il porte et inflige également une pénalité de 5 à toute
avec fierté un long haori rouge avec les armoiries tentative de saisie ou de désarmement d’un
de Takamagahara, sur un yukata mauve et adversaire.
blanc au tissage fin, dont la trame rappelle Coup mortel : l’Eiyu peut dépenser un PC
le souffle du vent. Excessif, il est toujours en lorsqu’il touche son adversaire. Celui-ci
quête d’aventure et n’hésite pas à s’immiscer doit alors faire un test de CON face à une
dans les affaires humaines, et à prendre part difficulté égale au niveau de l’Eiyu ; s’il réussit,
à des affrontements épiques contre les entités il subit +1d6 de DM ; s’il échoue, il tombe
impies tapies dans l’ombre qui cherchent à immédiatement à 1 PV. Si le personnage avait
annihiler l’Archipel. Ainsi, après son terrible déjà une ou plusieurs de ces techniques, les
affrontement contre Orochi, rejeton du Grand bonus sont alors doublés.
Cthulhu, Susanoo a quitté le Takamagahara Double peine (L) : l’Eiyu effectue deux attaques.
pour rejoindre sa forteresse qui fait face à la Si elles touchent le même adversaire dans le
mer à l’extrémité sud de l’île Yonaguni. De là, même tour, il ajoute +1d6 aux DM de l’attaque
il surveille et repousse les hordes de Cthulhu. de son choix.
S’il s’y est depuis endormi pour préserver son
essence spirituelle, il reste en communication Lame spirituelle : lorsqu’il utilise un sabre avec
avec les autres Geôliers Divins. Par conséquent, une main, l’Eiyu gagne +2 en DÉF. Lorsqu’il
malgré son sommeil, il peut, si on le convoque, utilise un sabre avec ses deux mains, il gagne un
se manifester à travers d’autres plans pour bonus de +2 en Initiative. Il rajoute son mod. de
apporter son aide. Ki à ses jets d’attaque et de DM.
Riposte (L) : lorsqu’un adversaire rate l’Eiyu
en Défense totale, ce dernier peut tenter une
Selon les légendes attaque en action gratuite.
Susanoo est vénéré à Izumo où il est descendu, Toucher divin : l’Eiyu peut dépenser un unique
après avoir été banni des cieux par les autres point de Ki pour augmenter ses DM de +2d6
dieux pour avoir poussé Amaterasu à s’enfermer ET cela annule une éventuelle immunité lors
dans la grotte. En arrivant sur terre, il a alors d’une attaque réussie.
affronté le serpent à huit têtes, Yamata-no- Sorts : l’Eiyu devient capable de lancer les
Orochi, et l’a décapité pour sauver la jeune sorts mineurs suivants, si ce n’était pas déjà le
Kushinada-hime. À partir de son cadavre, il cas : Attaque sonore (2), Dissimulation dans la
a créé l’épée Ame no murakumo no tsurugi brume (1), Soins légers (1).
(l’épée des nuages célestes réunis) aussi appelée
Kusanagi (coupeuse d’herbe). Il l’a offerte à sa Le lancement ne nécessite aucun test et ne
sœur en gage de réconciliation. consomme rien, mais demande toujours une
action limitée.

Pouvoirs et dons de canalisation


Modificateurs de caractéristiques : se laisser
posséder partiellement par Susanoo confère les
bonus suivants :
• FOR +3 ; DEX +2 ; CON +1 ;
• INT +0 ; PER +1 ; CHA +1 ;
• DÉF +3 ; PV +30 ; Init +2 ;
• ATC +5 ; ATD +3 ; ATM +0.
Ces bonus s’ajoutent aux modificateurs de
caractéristiques concernées du personnage.

151
esteban masson - esteban.masson@gmail.com - 20231205/227/707921/1145031
Tsukuyomi absolue en lui et ne changeront d’avis que
si le personnage les agresse physiquement,
Le dieu de la lune et du temps est né de l’œil mentalement ou magiquement.
droit d’Izanagi, après son ablution à son retour
du pays des morts. Il est représenté sous la Maîtrise de la magie : l’Eiyu peut influer sur les
forme d’un très bel homme d’une vingtaine courants d’énergie qui circulent autour de lui.
d’années au port gracile. Ses yeux bleu céruléen Lorsque des êtres utilisent des sorts ou des dons
sont troublants pour tout mortel qui croise son simulant des effets magiques, il peut modifier la
regard, et ses longs cheveux argentés reflètent difficulté de lancement de +5 ou de -5 pour un
les rayons du clair de lune. Il porte un hakama individu selon son bon vouloir, mais seulement
bleu avec un kimono blanc, le tout recouvert une fois par tour en action gratuite.
d’un haori vert émeraude. Portail : l’Eiyu peut ouvrir un portail menant
Tsukuyomi surveille la prison dans le monde des vers l’Impossibilité Innommable et y emmener
rêves. Il y a ainsi façonné les contrées du Rêve jusqu’à (mod. PER) personnes avec lui. Il
reliées à l’Archipel pour en faire un décor féodal peut également se projeter, lui et (mod. CHA)
époustouflant et fascinant, où siège sa résidence personnes dans les contrées du Rêve, comme
sur la Lune, la tour de Jade du palais d’Argent. s’ils étaient tous de grands Rêveurs. Tant qu’il
Il y a pris le titre de grand architecte. A la suite est l’avatar de Tsukuyomi, l’Eiyu peut également
des assauts des Autres Dieux, Tsukuyomi a revenir à son point de départ sur Terre.
découvert l’Impossibilité Innommable. Il est à Sorts : l’Eiyu devient capable de lancer les
présent installé dans une de ces « Immensités » sorts mineurs suivants, si ce n’était pas déjà le
qu’il a façonnées à son image et ne cherche plus cas : Confusion (3), Détection de la magie (2),
à revenir dans le monde des humains. Étreinte mortelle de l’ombre (3), Injonction (1),
Malédiction (1) et Manipulation des ombres (2).

Selon les légendes Le lancement ne nécessite aucun test et ne


consomme rien, et demande seulement une
Après être monté sur une échelle céleste, action simple.
Tsukuyomi aurait vécu avec sa sœur Amaterasu
à Takamagahara, avant d’être chassé dans une
autre partie du ciel par cette dernière pour avoir
tué Uke Mochi, la déesse de la nourriture.
Autres Dieux
Pouvoirs et dons de canalisation (Soto naru kami)
Modificateurs de caractéristiques : se laisser Dans le monde de Cthulhu No Kami, les Autres
posséder partiellement par Tsukuyomi confère Dieux figurent parmi les antagonistes des Eiyu.
les bonus suivants : Certains ne sont présents qu’indirectement,
• FOR +1 ; DEX +1 ; CON +2 ; par l’existence de leurs cultes respectifs et la
grande dévotion de leurs adeptes.
• INT +2 ; PER +1 ; CHA +2 ;
• DÉF +1 ; PV +15 ; Init +3 ;
• ATC +0 ; ATD +3 ; ATM +5.
Azathoth, l’Œil de la
Ces bonus s’ajoutent aux modificateurs de
caractéristiques concernées du personnage.
Vérité (Shinri no me)
Au Japon, cet Autre Dieu n’est pas représenté
Immunités : l’Eiyu est immunisé contre les
en tant qu’entité. L’école de l’Œil unique
attaques visant l’esprit ou la santé mentale, et
(Hitotsu no me ha) l’a conceptualisé comme
divise par deux les DM issus de la magie. Il ne
l’illumination absolue, au-delà même du
peut pas être Affaibli, Ralenti ou Aveuglé, sauf
nirvana et de Bouddha. C’est d’ailleurs la raison
par magie. Enfin, il possède une RD de 2 contre
pour laquelle ses fondateurs le représentent sous
tout type de dommages.
la forme d’une himitsu bako (boîte secrète) à la
Aura de dissonance : l’Eiyu est entouré d’un complexité absurde, sculptée dans un bois laqué
halo argenté qui provoque la confiance des aux origines obscures. Au milieu de cette boîte
êtres qui l’entourent. Les cibles ne voient donc trône un œil fermé taillé dans le même bois, qui
aucune raison de prendre le personnage en est censé s’ouvrir lorsqu’un disciple percerait
grippe, même si ce dernier les ignore, les vole son mécanisme. Si celui-ci en est digne, alors
ou même les espionne. Elles ont une confiance l’illumination le touche pour permettre à son

152
âme d’atteindre un niveau supérieur en quittant Nyarlathotep, La Mère

Bestiaire de Cthulhu No Kami


son corps. Les élus partent ainsi rejoindre la
aux Cent Maladies
cour démoniaque d’Azathoth pour danser
autour de lui. Cependant, ceux qui sont jugés (Yaoyorozu no yamai
indignes sont rejetés : leur âme est dissoute, et no haha)
ils deviennent des zombies au service du culte.

Cet avatar est en fait un virus qui se propage


Don particulier d’individu à individu pour contaminer les
foules. Ainsi, comme il est invisible à l’œil nu,
Adepte de l’illumination céleste : un disciple de il est difficile de le décrire. La Mère aux Cent
l’Hitotsu no me ha est un penseur et un illuminé Maladies apparaît donc spontanément et
qui vise à percer le plus grand des secrets de soudainement pour infecter les humains, qui
l’univers en résolvant l’énigme de l’himitsu bako. ne connaissent pas son origine (voir chapitre 2,
Tant qu’il va étudier et méditer près de celle-ci au p.22). Son émergence coïncide généralement
moins une fois tous les deux jours, les émanations avec le flux migratoire des populations, et est
invisibles de l’himitsu bako lui donnent un bonus considérée comme une malédiction, ou à tout le
de 2 à tous ses tests d’empathie, de résistance aux moins comme un phénomène surnaturel.
chocs et à la magie. De plus, il est considéré par
les zombies gardiens comme un allié, ce qui lui Cependant, les victimes ont toutes les mêmes
évite d’être tué par ces derniers. symptômes : leur peau se ternit et devient d’un
gris froid, alors que leurs veines semblent jaunir
et transporter du fluide en fusion. On ignore
Capacités spéciales des zombies si ce changement de coloration des vaisseaux
sanguins est simplement une mutation, ou
Immunités : les zombies ne subissent que la s’ils transportent réellement un liquide brûlant
moitié des DM issus d’armes à feu ou d’armes comme de la lave. Quoi qu’il en soit, leur cœur
contondantes. Ils sont immunisés contre l’état rayonne d’une couleur « fondue » brillante.
Étourdi, sauf par magie. Quant à leurs yeux, ils noircissent, et leurs
Gardien du temple : les zombies sont voués à la pupilles brillent ensuite d’une menaçante
protection de l’himitsu bako et de ses adorateurs. lueur incandescente rouge carmin. Enfin, leur
Dans les alentours proches (50 mètres) de la peau paraît extrêmement dure. Et lorsque leur
boîte, leur mod. d’INT passe à +0 et ils gagnent cage thoracique est malgré cela percée par
un bonus de +2 à leurs DM à cause de la frénésie une balle ou une épée, les impacts produisent
meurtrière qui les habite si l’on attaque le culte. des étincelles bleues. Ainsi, l e s
Plus mort que vivant : les zombies n’ont pas Contaminés (Osen-sa-
besoin de boire, de manger ou de dormir pour
subsister, mais ils ne récupèrent aucun PV et
doivent dévorer des matières organiques pour
se régénérer.

Zombie du culte
NC 2
FOR +3 ; DEX +0 ; CON +4 ;
INT -3 ; PER +0 ; CHA -2 ;
DÉF10 ; PV 20 ; Init 8.
Arme +4 ; DM 1d6 + 3.
Apparence effrayante : lorsqu’un Eiyu voit ce
monstre, il fait un test de Résistance mentale
difficulté 10 (1 PS).
Équipement : un zombie peut utiliser n’importe
quel arme ou outil pour se battre. À cause de la
force débridée mais aussi limitée par la raideur
de sa nature, tout équipement entre ses mains
fait 1d6 DM (inclus dans le profil).

153
esteban masson - esteban.masson@gmail.com - 20231205/227/707921/1145031
remashita) ne craignent pas la mort car ils sont (Jigoku no Karyudō)
insensibles à la douleur. Qu’ils soient dotés
d’une certaine forme d’intelligence humaine ou Après son arrivée sur l’Archipel sous forme de
juste instinctive, ils sont capables de monter des maladie, Nyarlathotep a pris possession d’un
embuscades et d’utiliser des armes simples. Ils enfant qui est devenu son réceptacle. Sous
peuvent facilement déchirer la chair humaine cette apparence innocente se cache le visage
de la bête, être malicieux sans âge. Ainsi, le
et la réduire en lambeaux, ou soulever un
seul élément que l’on peut distinguer de cette
adulte. Pour finir, même s’il leur manque la
forme enfantine masquée par la brume, ce sont
motricité fine qui donnerait de la fluidité à leurs
ses yeux verts luminescents, d’où s’échappe
mouvements saccadés, ils restent extrêmement
l’énergie du Ki.
rapides dans leurs déplacements et peuvent
bondir sur des distances impressionnantes. Le Traqueur a la capacité de donner vie à des
marionnettes de taille humaine qu’il sculpte
dans du bois, ces pantins étant contrôlés à
Capacités spéciales des Contaminés l’aide de multiples filaments verdâtres émis
par le nuage de Ki qui entoure le Traqueur.
Insensibilité : les Contaminés ne peuvent être Ces marionnettes à la solde de Nyarlathotep
Étourdis ou Affaiblis, sauf par magie. De plus, arborent les visages des grands eiyu japonais,
ils ne subissent que la moitié des DM infligés nommés les Épées du Destin. Le Traqueur
par le feu. Infernal est cependant contraint de changer de
Flux délétère : un Eiyu qui touche un réceptacle humain tous les cent ans, la pression
Contaminé au corps à corps avec une arme énergétique étant trop intense pour un simple
tranchante ou perforante fait jaillir des corps humain.
étincelles bleues de la plaie. Il doit alors faire un
test de DEX difficulté 10 ou subir 2 DM, car sa
peau commence à fondre à cause d’une nécrose Capacités spéciales du Traqueur Infernal
fulgurante due aux « éclaboussures ».
Immunités : le Traqueur Infernal ne subit
Mort-vivant : les Contaminés n’ont pas besoin que la moitié des DM infligés par les attaques
de boire, de manger ou de dormir pour subsister. physiques.
Actions multiples : le Traqueur Infernal peut
réaliser une action simple ou limitée, une action
Contaminé de mouvement et lancer un sort dans un même
NC 3 tour. Il peut donc éventuellement lancer deux
FOR +4 ; DEX +0 ; CON +2 ; sorts en même temps.
INT +0 ; PER +0 ; CHA -2 ; Création d’Épée du destin : le Traqueur
DÉF 14 ; PV 25 ; Init 10. Infernal peut prendre une semaine pour
sculpter la pièce de bois nécessaire à la création
Arme +5 ; DM 1d6 + 4. du corps de l’Épée. Ensuite, il ne lui faut qu’une
Apparence effrayante : lorsqu’un Eiyu voit ce minute pour infuser l’énergie permettant
monstre, il fait un test de Résistance mentale l’animation de la créature. Il s’assure toujours
difficulté 10 (1 PS). d’avoir au moins un corps prêt à être infusé s’il
Équipement : le Contaminé peut utiliser doit se battre.
n’importe quel arme ou outil pour se battre. À Indestructible : à 0 PV ou moins, le Traqueur
cause de la force débridée mais aussi limitée par perd son enveloppe physique et reviendra
la raideur de sa nature, tout équipement entre plus tard en possédant un autre enfant. Il peut
ses mains fait 1d6 de DM (inclus dans le profil). mettre une dizaine d’années pour récupérer
Saut d’attaque : le Contaminé peut sauter complètement.
sur un ennemi situé à au moins 2 mètres de
Régénération : le Traqueur Infernal régénère
lui, et au plus loin à 4 mètres pour tenter une
5 PV et 2 points de Ki par tour tant qu’il n’est
attaque au corps à corps. Si elle touche, celle-
pas réduit à 0 PV.
ci reçoit un bonus de +1 à ses DM. De plus,
la cible doit également réussir un test de CON Résistant aux sorts : tous les sorts lancés contre
difficulté 10 pour éviter d’être Renversée. le Traqueur Infernal voient leur difficulté de
lancement augmenter de +5.

Nyarlathotep, le
Traqueur Infernal Sorts (L) : le Traqueur Infernal possède tous les

154
sorts de niveaux 1, 2 et 3 des sortilèges mineurs.

Bestiaire de Cthulhu No Kami


Il accède également au sort mineur de rang 4 Traqueur Infernal
Dédoublement, et au sort mineur de rang 5
Tueur fantasmagorique et également aux sorts NC 12
d’Illusion. Chaque lancement de sort lui coûte FOR +1 ; DEX +4 ; CON +1 ;
un point de Ki et requiert une action limitée.
INT +6 ; PER +5 ; CHA +6 ;
KI +8 ; ATM +10 ;
DÉF 18 ; PV 60 ; Init 16.
Arme +6 ; DM 1d4 + 1.
Équipement : le Traqueur Infernal peut
utiliser n’importe quel arme ou outil pour
se battre. Il possède la plupart du temps un
tantō ou des équivalents de shurikens (inclus
dans le profil).

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à la main sont décorés de motifs teints à l’indigo.
Grands Anciens Déchiqueté, le tissu laisse entrevoir son torse en
putréfaction, avec sa chair flasque suintante et
(Kyū shi haisha) dégoulinante. Sa peau pourrit sans cesse pour
se régénérer à nouveau, et laisse flotter sur son
Tous comme les Autres Dieux, les Grands passage des lambeaux qui s’en détachent. Les os
Anciens représentent une menace persistante de sa cage thoracique sont visibles par endroits,
pour les Eiyu, et les plus retors restent Hastur exposant ses organes à l’air, notamment son
et Shub-Niggurath. Cependant, il règne entre
foie aux miroitements violets qui lui sert à
ces derniers une certaine animosité, puisque
corrompre les yokai. Un obi rouge carmin
tous veulent s’approprier cette force invisible
marque le début de son hakama blanc imprégné
que dissimulent les entrailles du Japon. Ce
de sang et les tissus faisandés qui adhèrent à la
conflit est un élément majeur dans l’intrigue
trame du vêtement déchiré. Pour parfaire cette
de Cthulhu No Kami, et ces puissantes entités
tenue, il porte un long haori blanc effiloché vers
ont façonné communautés et mentalités dans
le bas. Deux armories représentant une sorte de
les civilisations de l’Archipel.
rune inconnue du langage humain sont brodées
au fil doré sur ses pectoraux. Ses longues
manches ne masquent cependant pas ses longs
Hastur bras disproportionnés et décharnés, dont les
Dans le monde de Cthulhu No Kami, Hastur parties flasques tombent sur le sol. Enfin, le
est présent sous deux formes d’avatar. Rejeton Fielleux a un visage rachitique en forme
de triangle. Ses joues très creusées laissent
apparaître ses mâchoires sous des lambeaux
Le Rejeton Fielleux (Iyami de chair. Sa peau, par rapport au reste de son
Hikobae), forme humaine corps, semble plus ferme, voire desséchée,
et forme des crevasses vers le sommet de son
Le Rejeton Fielleux a
crâne pour aboutir à une sorte de corne qui
une silhouette des plus
dessine une couronne. Ses yeux bleu céruléen
rebutantes. Humanoïde
sont inexpressifs, mais son regard insistant peut
d’environ deux mètres,
provoquer une peur paroxysmique capable de
il porte un kosode en
tuer, les victimes ayant alors le visage déformé
ramie blanc dont
par la terreur. Cependant, le plus rebutant
les fils torsadés
de la forme humaine du Rejeton Fielleux est
le suintement de sa chair, qui se régénère
en permanence au détriment de celle qui
dégouline et pourrit. Enfin, la manifestation de
sa présence est toujours précédée par une légère
et délicate odeur de pétales de fleurs de cerisier,
ce qui accentue cette sensation de gêne.
Hastur n’interagit avec le monde terrestre que
par l’intermédiaire de son culte et de la prêtresse
carmine (Yoko no miko).

Culte de l’Évanescence carmine


(Kiesaru yoko no reihai)
Depuis l’ère Meiji, le Kiesaru yoko no reihai a
été formé pour préparer la venue du Rejeton
Fielleux par Mayuri Ito, la prêtresse carmine.
Cependant, après la chute de la maison
Matsuguri et la mort préjugée de Mayuri Ito, le
culte a disparu jusqu’au retour de cette dernière.
Ce groupe extrêmement secret rassemble des
disciples recrutés dans les plus hautes sphères
de la société, qui sont réunis autour de Mayuri
Ito et de son cortège de yokai corrompus par le
Grand Dieu Cerf Blanc.

156
Le Grand Dieu Cerf Blanc dans un rayon de 10 mètres. Toute créature

Bestiaire de Cthulhu No Kami


(Ohaku Shika), seigneur des yokai entrant dans l’aire d’effet doit réussir un
(Yokai daimyō) test de Résistance mentale difficulté 15 ou
entreprendre ses actions au d12. Sortir de l’aire
Hastur vit dans le plan des yokai. Il se trouve annule immédiatement ce malus. Un test est
donc la plupart du temps dans sa cour formée de nécessaire à chaque approche de l’avatar.
ces créatures perverties et terrifiantes, rendues
démentes par l’ingestion de son foie, et a une
véritable emprise sur elles. En effet, il leur révèle
ses indicibles secrets pour les préparer aux
affrontements avec Nurarihyon et Nyarlathotep
en vue de l’invasion de la Terre, qu’il projette
de conquérir en contrôlant et en pervertissant
les sources de Ki. Dans le monde des yokai, il
adopte la forme du Grand Cerf Blanc.
Ainsi, du haut de ses quatre mètres, le Grand
Dieu Cerf Blanc a une apparence majestueuse
et imposante. Il représente en quelque sorte une
version pervertie de l’esprit de la Nature. En effet,
sous cette forme, Hastur ressemble à un cerf à
la fourrure d’un blanc immaculé et duveteux.
Ce cervidé possède de hauts bois dorés aux
multiples ramifications sur lesquelles poussent
des fleurs de cerisiers et, s’il ne parle pas, il lit
dans les pensées. Ses yeux sont semblables à
deux améthystes luminescentes, et son regard
fixe et insistant instille dans un premier temps
la confiance, suivi du respect, puis la peur et
enfin la terreur. Les yokai qui croisent son
chemin finissent par lui succomber, et Hastur se
montre alors sous sa forme la plus innommable,
celle du Rejeton Fielleux. Les chairs du Grand
Dieu Cerf Blanc se mettent à bouillonner, et
son pelage commence par tomber pour laisser
apparaître des bubons purulents. Ensuite, son
corps se déforme, comme si quelque chose
essayait de s’en extirper, puis des craquements
osseux résonnent avant que sa gueule ouverte
laisse sortir deux bras qui arrachent la carcasse
de l’animal pour montrer sa véritable nature :
le Rejeton Fielleux. Ce dernier s’arrache le foie,
siège des humeurs, pour le donner à manger à
ses futurs disciples. Une fois l’organe absorbé, il
se régénère et les yokai changent de forme pour
adopter une apparence corrompue.

Capacités spéciales d’Hastur


Immunités : l’avatar d’Hastur ne subit que la
moitié des DM, peu importe leur source. Il ne
peut être Surpris, Paralysé ou Aveuglé, sauf par
magie.
Actions multiples : l’avatar d’Hastur peut
réaliser deux actions limitées ou équivalentes
dans un même tour.
Aura de terreur : l’avatar d’Hastur possède
une aura de peur mystique qui émane de lui

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Immortel : l’avatar d’Hastur ne vieillit pas, il Shub-Niggurath,
peut mourir s’il est tué volontairement ou par Mugenbo, la Pondeuse
accident, mais il peut vivre des millénaires.
Insatiable
Indestructible : à 0 PV ou moins, il perd son
Sa statue grotesque, sculptée dans une pierre
enveloppe physique. Il est renvoyé dans le
noire, douce, chaude et collante qui absorbe la
monde des yokai et reviendra dès qu’il en sentira
lumière, trône sur son piédestal de deux mètres
à nouveau le besoin en ouvrant un portail.
de haut, gravées d’inscriptions impies. Cette
Peur mortelle (L) : l’avatar d’Hastur possède représentation titanesque de Mugenbo se trouve
l’équivalent du sort mineur de rang 5 Tueur dans une grotte située dans les montagnes les plus
fantasmagorique. Les effets sont identiques, reculées de l’île d’Hokkaido, dernier vestige de
mais la limite de renouvellement est de une fois la population aïnou. Haute de huit mètres, cette
par minute et par cible. Cela ne lui coûte rien, idole a une envergure quasi cyclopéenne grâce à
mais il ne peut le lancer qu’une fois par tour. ses multiples tentacules phalliques qui sortent de
l’arrière de son corps arrondi et velu. Représentée
Régénération : l’avatar d’Hastur régénère 5 PV assise en position zazen, Mugenbo a un corps si
par tour tant qu’il n’est pas à 0 PV. disproportionné qu’il en devient difficilement
imaginable pour la conscience de simples
humains. Son petit tronc est facilement occulté
par son imposante tête arachnéenne, qui présente
Le Rejeton Fielleux huit yeux séparés par une fente vaginale humide et
(forme humaine) verdâtre. Il s’en échappe une sécrétion blanchâtre
dont l’odeur âcre envahit la grotte, pour lui donner
NC 16 ; Taille grande
une atmosphère humide et dérangeante, mais
FOR +7 ; DEX +2 ; CON +7 ; paradoxalement plutôt agréable.
INT +8 ; PER +4 ; CHA +4 ;
DÉF 15 ; PV 120 ; Init 13. Yig, Yato
Griffes +12 ; DM 1d8 + 7. Au Japon, Yig prend la forme d’une gigantesque
créature (de plusieurs dizaines de mètres de
Abominable : voir l’avatar d’Hastur pour la
longueur), entre le crocodile et le serpent. Sa
première fois requiert un test de Résistance
gueule puissante est remplie de nombreuses
mentale (VOL) difficulté 15 (2 PS).
rangées de crocs acérés.
Yato a une tête de crocodile qui lui sert
d’enveloppe pour protéger sa tête, celle-ci
Grand Dieu Cerf Blanc formant une seconde mâchoire qui s’ouvre
(forme de cerf) en trois parties. Une étrange lueur bleue sort
de sa bouche, et une autre, jaune, dessine sur
NC 18 ; Taille géante son corps le contour de ses écailles. Sa queue
FOR +8 ; DEX +5 ; CON +5 ; est d’une taille titanesque, et son extrémité est
hérissée de piques.
INT +8 ; PER +3 ; CHA +6 ;
DÉF 18 ; PV 120 ; Init 15. Selon les légendes
Sabots +13 ; DM 2d6 + 8. À l’époque de Heian, Yato est mort en laissant
Cornes +13 ; DM 3d6 + 8. derrière lui des œufs, ses descendants. Ces
derniers ont été récupérés par le Saibaisha
Abominable : voir l’avatar d’Hastur pour la no Reihai (voir p.169) pour provoquer des
première fois demande un test de Résistance cataclysmes et réguler la population de
mentale (VOL) difficulté 15 (2 PS). l’Archipel, afin d’éviter que l’homme le gangrène
Télépathie : l’avatar d’Hastur possède la comme le feraient de vulgaires insectes.
capacité de lire les pensées d’une cible. Outre Yato, le dieu de la calamité, est une divinité
les avantages habituels d’un tel pouvoir, cela mineure peu connue. Elle n’a pas de sanctuaire
lui octroie un bonus de 5 à l’initiative et à ses à elle, étant donné qu’elle apporte mort
jets sociaux envers la cible. et désolation. Ainsi, ce que les Japonais
connaissent de lui se résume à quelques
fragments amalgamés de contes populaires
créés à l’époque de Heian.

158
encore et encore. En effet, ces moines peuvent
Entités Majeures

Bestiaire de Cthulhu No Kami


faire passer le Sanzu aux enfants en les cachant

(Idainaru sonzai)
sous leur manteau.
Quand l’âme d’un adulte se présente, Datsue-
Moins puissantes que les Autres Dieux, il ba lui arrache ses vêtements. Si ce dernier se
n’empêche que leurs pouvoirs rivalisent avec présente déjà nu, il est écorché vif. Le poids
ceux des Grands Anciens, ce qui explique des vêtements permet de déterminer le poids
que N’Metzu a pu se défaire de Cthulhu et des péchés, et leur reflet dans l’eau montre leur
de ses hordes. Toutefois, les Entités Majeures gravité. Après cela, elle inflige généralement au
se révèlent souvent incontrôlables, même par candidat une cruelle sentence, comme briser les
leurs créateurs. os des doigts des voleurs, par exemple.

Capacités spéciales de Datsue-ba


et de Keneo
Immunités : Datsue-ba et Keneo ne subissent
aucun DM issus d’attaques physiques non
infusées d’énergie, de feu ou de froid. Ils ne
peuvent être Étourdis, Aveuglés ou Affaiblis,
sauf par magie.
Actions multiples : Datsue-ba et Keneo
peuvent utiliser une action de mouvement, une
action simple et une action limitée par tour.

Datsue-ba et Keneo Démoniaque : malgré leur apparence de


personnes très âgées, Datsue-ba et Keneo n’ont
Datsue-ba, la Vieille Sorcière des Enfers (vieille aucun lien avec l’humanité. Leurs capacités
qui déshabille), est un démon qui a l’aspect d’une physiques sont terrifiantes, et leur déguisement
vieille dame. Keneo est son confrère, et ensemble, ne les entrave en rien. De plus, ce que les gens
ils forment un terrifiant duo de gigantesques oni. prennent régulièrement pour de longs et vieux
On les trouve assis sur les berges de la rivière ongles sales sont en réalité de terribles griffes,
Sanzu dans les enfers bouddhiques. aussi solides que le meilleur des aciers.
Effroyable : voir Datsue-ba et Keneo pour la
première fois oblige à faire un test de Résistance
Selon les légendes
mentale difficulté 15 (1 PS).
Suivant la vie qu’il a vécue, un défunt peut
Résistance magique : les sorts de tous types
traverser la rivière Sanzu à trois endroits
voient leur difficulté augmenter de 5 lorsqu’ils
différents. Dans tous les cas, il faudra s’acquitter
ciblent directement ou indirectement Datsue-
du droit de passage de six pièces.
ba ou Keneo.
Lorsque l’âme d’un enfant se présente, elle ne
Téléportation : Datsue-ba et Keneo peuvent
peut s’acquitter de ce paiement au vu de la
modifier l’espace dans les enfers, afin de se
brièveté de son existence. En d’autres termes,
déplacer plus vite ou d’emmener un être
elle ne peut faire valoir assez de bonnes
vers un lieu de torture plus approprié. Cette
actions pour réunir suffisamment de pièces
capacité ne peut s’utiliser que trois fois avant
pour payer ce droit de passage. Elle se trouve
qu’ils ne doivent se reposer véritablement pour
donc dans l’incapacité de pouvoir traverser le
récupérer leur énergie.
Sanzu. C’est alors que Datsue-ba déshabille
l’enfant et lui propose de faire le tas de galets Vulnérabilité : Datsue-ba et Keneo sont voués à
le plus haut possible pour pouvoir atteindre torturer les âmes innocentes piégées ou les vrais
« le paradis ». Immanquablement, alors que damnés. Cependant, une âme réellement pure
l’enfant a presque fini son tas, Datsue-ba ou un et bénie peut outrepasser leur puissance. Ainsi,
de ses sbires le détruit. Elle lui demande alors un personnage avec un score de Ki de +5 ignore
de recommencer, l’empêchant ainsi de passer toutes les immunités des deux démons. De plus,
pour l’éternité. À partir de là, seul un moine Jizō ces derniers auront du mal à se concentrer sur
(divinité psychopompe souvent située aux lui ; s’il devait y avoir confrontation, ils auraient
abords des chemins) peut sauver ces âmes un malus de 5 sur leurs actions offensives envers
errantes et condamnées à effectuer cette tâche le personnage (attaque ou sort).

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Gardien entre les
Datsue-ba territoires (Ryodo no
NC 16 bannin)
FOR +3 ; DEX +5 ; CON +4 ; Les Gardiens entre les territoires sont des entités
INT +5 ; PER +1 ; CHA +5 ; douées de grandes capacités énergétiques
et cosmiques. En effet, ils sont les garants
DÉF 17 ; PV 80 ; Init 16. de la stabilité des plans, mondes, univers et
Sorts +8. dimensions. Nul ne sait qui les a créés. Ils ont
donc la capacité de vivre et de se déplacer à de
Griffes +12 ; DM 2d4 + 3. multiples endroits de l’espace et du temps au
Sorts : Datsue-ba possède l’équivalent de tous même moment, et ont l’apparence de chats aux
les sorts mineurs de niveaux 1 et 2, plus les grands yeux ébahis et émerveillés. Intangibles,
sorts de rang 3 suivants : Confusion, Zone ces entités sont composées d’énergie pure,
de silence, Kanashibari et Entrelacement mais peuvent toutefois devenir tangibles dans
des ombres. Elle peut lancer chacun de la matière. La plupart du temps, elles ont un
ces sorts deux fois avant de devoir se aspect fantomatique bleuté, dont les extrémités
reposer véritablement pour en récupérer les (oreilles et queue) rappellent des feux follets
utilisations. incandescents et chatoyants. Ces Gardiens ont
pour objectif de maintenir une cohérence entre
les différents mondes.
Keneo
NC 16
Capacités spéciales des Gardiens entre
FOR +5 ; DEX +4 ; CON +5 ; les territoires
INT +1 ; PER +5 ; CHA +3 ; Immunités : les Gardiens ne peuvent être
DÉF 16 ; PV 100 ; Init 15. Renversés, Immobilisés ou Paralysés autrement
que par magie. Ils ont également une RD de 5.
Griffes +15 ; DM 2d4 + 5.
Actions multiples : les Gardiens peuvent
Frappe écrasante (L) : Keneo peut choisir faire deux attaques de griffes ou une attaque
d’infliger un malus de -5 à son jet d’attaque,
de morsure en une action simple, et peuvent
et ainsi doubler ses DM en cas de réussite
(voire les tripler en cas de critique). Cette aussi utiliser une action de mouvement
action inflige toujours des DM temporaires. supplémentaire en action gratuite.

Frappe éclair (L) : Keneo frappe deux fois Fantomatique : les Gardiens sont des êtres
une même cible. qui flottent au-dessus de la matière. Ils ont
un mouvement de 10 dans n’importe quelle
Maîtrise de l’adversaire : lorsqu’il touche avec
une ATC, Keneo peut choisir de tenter de faire direction, qui ignore toute pénalité ou
un test opposé de DEX face à son adversaire : impossibilité de terrain, leur permettant même
s’il l’emporte, ce dernier perd son arme. Ou de « voler » vers le haut pendant un tour avant
bien, il peut à la place tenter de faire un test de devoir redescendre. Ils traversent également
opposé de FOR face à son adversaire : s’il la matière inerte sans aucun problème, mais leur
l’emporte, ce dernier est dans l’état Renversé. essence ne peut pas y demeurer. Un Gardien qui
Parade : lorsqu’il est touché avec une ATC, finit son mouvement dans de la matière subit
Keneo peut tenter de faire un test opposé de 5 DM.
DEX face à son adversaire : s’il l’emporte, Inertie impossible : un Gardien a pour rôle
il ne subit que le mod. de caractéristique
de maintenir la structure et l’équilibre de
(et éventuellement de Ki si une technique le
permet) comme dégâts, sans RD d’armure et l’Impossibilité Innommable. En utilisant une
avec un minimum de 1. action simple, il peut automatiquement annuler
un effet qui altérerait l’espace ou le temps dans
Riposte (L) : lorsqu’un adversaire rate Keneo cette zone (comme un ralentissement temporel
en Défense totale, ce dernier peut tenter une
ou une téléportation), ou qui connecterait un
attaque en action gratuite. Il ne peut faire
cette action qu’une fois par tour, et doit donc être avec d’autres puissances non présentes
choisir sur qui appliquer sa riposte si plusieurs (comme un portail d’invocation ou une
adversaires sont concernés. canalisation). Sa portée est à vue, sans limite, et
cette capacité constitue bien souvent un réflexe
primaire de ces créatures.

160
Non vivant : les Gardiens n’ont pas besoin de Gardien entre

Bestiaire de Cthulhu No Kami


manger, de boire ou de dormir pour survivre. les territoires
Regard hypnotique : lorsqu’un Gardien fixe un NC 15
personnage dans les yeux, son regard se met à FOR +1 ; DEX +6 ; CON +1 ;
luire d’une lueur iridescente et très attractive.
La cible doit alors réussir un test de CHA INT +2 ; PER +4 ; CHA +5 ;
difficulté 15 ou se retrouver Paralysée, et ne peut DÉF 18 ; PV 50 ; Init 17.
rien faire à part suivre la créature du regard.
Elle peut retenter le test chaque tour pour se Sorts +10.
libérer de cette influence mentale (+2 par allié Griffes +12 ; DM 1d6 + 1.
qui vient l’aider à reprendre ses esprits). Le
Gardien ne peut utiliser cette capacité qu’une Morsure +12 ; DM 1d6 + 1.
fois par personne et par rencontre. Distorsion de la réalité : lorsqu’un Gardien
Télépathie : les Gardiens peuvent communiquer frappe un adversaire, il y a une chance pour que
avec n’importe qui par télépathie jusqu’à la réalité concrète de ce dernier se dissolve à cause
20 mètres. Ils ne perçoivent que les émotions de la volonté du Gardien de le faire disparaître.
dominantes dans l’esprit de leur interlocuteur À chaque blessure, l’adversaire du Gardien doit
et peuvent transmettre les leurs. C’est leur seul donc réussir un test de CON difficulté 10 (15 à
moyen de comprendre et se faire comprendre. la morsure) ou déduire les DM reçus de ses PV
maximaux de manière définitive. Ainsi, lorsqu’un
Sorts : un Gardien possède l’équivalent des sorts personnage arrive à 0 PV de cette manière, son
mineurs suivants : Asphyxie (1), Dédoublement essence est annihilée et il est impossible de le
(4), Détection de la magie (2), Peau de pierre ramener à la vie de quelque manière que ce soit.
(5), Zone de silence (3).
Frappe en finesse : un Gardien utilise son
Il peut les utiliser à volonté en utilisant une mod. de DEX au lieu de FOR à son jet d’ATC
action limitée. (inclus dans le profil).

Gozu et Mezu
Gozu et Mezu sont les généraux démoniaques
qui gardent les portes du Jigoku. Ces terribles
oni ont des têtes d’animaux : une tête de bœuf
pour Gozu, et une tête de cheval pour Mezu.
Extrêmement puissants, ils ont la force de
déplacer des montagnes, servent le grand roi
Enma, le souverain des enfers, et comptent
parmi les principaux tortionnaires et punisseurs
des pécheurs. Premiers oni que l’on rencontre
en entrant dans le Jigoku, ils sont également
ceux que l’on envoie traquer une personne
qui parvient à s’échapper des enfers.

Capacités spéciales
de Gozu et Mezu
Immunités : Gozu et Mezu ne
reçoivent aucun DM issus de quelque
source physique non infusée d’énergie
que ce soit. Ils ne peuvent être Étourdis,
Aveuglés ou Affaiblis, sauf par magie.
Actions multiples : Gozu et Mezu peuvent
utiliser une action de mouvement, une
action simple et une action limitée par tour.

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Résistance magique : les sorts de tous types alors un bonus de +2 à l’Initiative.
voient leur difficulté augmenter de 5 lorsqu’ils
Parade : lorsque Gozu ou Mezu est touché avec
ciblent directement ou indirectement Gozu ou
une ATC, il peut tenter de faire un test opposé
Mezu.
de DEX face à son adversaire : s’il l’emporte,
Téléportation : Gozu et Mezu peuvent modifier il ne subit que le mod. de caractéristique
l’espace dans le Jigoku, afin de se déplacer plus (et éventuellement de Ki si une technique le
vite ou d’emmener un être vers un lieu de torture permet) comme dégâts.
plus approprié. Cette capacité ne peut s’utiliser
que trois fois avant qu’ils ne doivent se reposer
véritablement pour récupérer leur énergie.
Sorts : Gozu et Mezu possèdent tous deux Grindendar
l’équivalent de tous les sorts mineurs de
Grindendar est un des rejetons de Nyarlathotep.
niveaux 1 et 2, plus les sorts de rang 3 Confusion,
Invoqué par les prêtresses noires, il apparaît
Entrelacement des ombres, Kanashibari et
dans une flaque de sang d’enfant (car son Ki
Zone de silence. Ils peuvent lancer chacun de
est pur et non marqué par sa destinée). Le
ces sorts trois fois avant de devoir se reposer
sang change alors de couleur pour devenir noir
véritablement pour en récupérer les utilisations.
avec des reflets verdâtres, et prend une texture
huileuse qui rappelle le pétrole. À partir de
cette flaque, il devient progressivement une
silhouette humanoïde de sang noir. Au terme de
Gozu et Mezu cette étape, Grindendar mesure deux mètres de
NC 19 ; Taille géante haut et adopte une consistance plutôt végétale.
Son corps est totalement disproportionné,
FOR +6 ; DEX +4 ; CON +4 ; avec ses quatre membres longs et rachitiques,
INT +3 ; PER +4 ; CHA +5 ; et son buste sec et ferme. Sa texture se fait
plus opaque et terne, et plusieurs filaments
DÉF 20 ; PV 150 ; Init 18. rappelant des racines sortent de son corps de
Sorts +8. manière anarchique pour renforcer l’effet boisé
de sa peau. Ses orteils et ses doigts, très fins et
Griffes +16 ; DM 2d4 + 6. allongés, ont des griffes bleues et recourbées.
Naginata +18 ; DM 2d8 + 6. Sa tête semble tissée dans un enchevêtrement
cartilagineux de tissus en mouvement, et laisse
Abominable : l’aspect des deux gardiens entrevoir entre ses interstices une substance
trahit tellement leur nature de monstres jaunâtre et nacrée. De cette dense agglutination
sanguinaires qu’il est nécessaire de faire un de matière peuvent ensuite sortir ses grands yeux
test de Résistance mentale difficulté 15 (2 PS) visqueux en amande aux tons d’aigue-marine,
en les voyant. qui remontent vers les parties supérieures de
Attaque combinée : si les deux créatures son visage, dans un chuintement répugnant
attaquent un adversaire en même temps, elles et macabre. Puis, lorsque Grindendar entre
bénéficient d’un bonus de +2 en attaque et en communication avec un individu, ses yeux
aux DM. clignent horizontalement grâce à ses paupières
jaunâtres et humides. Dans la partie inférieure
Charge : une action de mouvement précédant de sa tête, sa bouche peut déchirer ses lambeaux
une action d’attaque accorde à Gozu et Mezu de chair flasque pour se distendre, et laisser
un bonus de +2 pour le prochain jet d’attaque couler des sécrétions poisseuses et sirupeuses.
et à l’Initiative. Enfin, lorsque cette créature cauchemardesque
Coup brutal : Gozu et Mezu ne font qu’une veut se saisir d’une personne, on entend
attaque à ce tour ; si elle touche, ils ajoutent résonner un insoutenable craquement venant
+1d8 à ses DM. de ses vertèbres dorsales. On voit alors en sortir
trois paires de membres chitineux, accompagnés
Enchaînement : Gozu et Mezu peuvent
d’un râle bronchique et douloureux émanant de
effectuer deux attaques en une action
la bête. Ses appendices préhensiles se terminent
d’attaque simple ou limitée. La deuxième se
par cinq doigts griffus.Grindendar, sous sa
fait au d12.
forme « d’huile noire », peut, en cas de nécessité,
Frappe en finesse : Gozu et Mezu doivent infecter un hôte tel un virus pour s’y dissimuler.
utiliser leur mod. de DEX au lieu de FOR à Il peut alors voyager d’un organisme à l’autre
leur jet d’ATC et à leurs DM, mais ils gagnent en entrant par les orifices des yeux, des narines

162
Bestiaire de Cthulhu No Kami

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et de la bouche. Ainsi, lorsqu’un être humain l’emprise de la créature en réussissant un test de
est infecté, des taches mouvantes évoquant de FOR difficulté 20 (+2 par allié à la rescousse).
l’encre voilent ses globes oculaires. En outre, un
Transfert : si Grindendar saisit un être vivant,
être contrôlé par l’huile noire peut générer des
il peut immédiatement tenter de plonger en
radiations qui causeront de graves brûlures et
lui pour s’en servir comme refuge. Ainsi, un
créeront des cellules cancéreuses chez ceux qui personnage saisi par Grindendar doit réussir
y seront exposés, les menant inévitablement à un test de CON difficulté 20 ou héberger la
la mort. créature en lui. Ensuite, et pour chaque minute
qui passe, la victime et Grindendar font un
test opposé de CHA. Chaque succès enlève un
Le Culte du Mandala de la point de Ki à la victime ou 10 PV à Grindendar.
Transcendance noire (Kurai choetsu no Ils perdent si ce dernier tombe à 0 PV ou si la
mandala no reihai) victime atteint -5 en Ki. Grindendar n’a besoin
que d’une action limitée pour sortir d’un corps
Ce culte est composé de miko ayant signé un
et reprendre sa vraie forme.
pacte charnel avec Grindendar, des prêtresses
noires qui acquièrent dès lors de grands Sorts : Grindendar connaît l’équivalent des
pouvoirs pour servir Nyarlathotep. Grindendar sorts mineurs suivants : Avatars aqueux (1),
reste à leurs côtés jusqu’à leur mort, où leurs Détection de la magie, Entrelacement des
essences vitales servent à nourrir le Chaos ombres, Étreinte mortelle de l’ombre (3),
Rampant. Cet ordre de sorcières apparaît dès Injonction, Invocation des ombres, Malédiction,
l’époque de Heian et survit au passage du temps. Manipulation des ombres (2), Zone de silence.
Au xxie siècle, elles ont d’ailleurs évolué et se
dissimulent parmi des groupes de gothic lolitas Il les lance en une action limitée et ne peut les
versées dans l’occultisme. utiliser que deux fois chacun avant de devoir
réellement se reposer pour en retrouver l’usage.

Capacités spéciales de Grindendar


Immunités : Grindendar est immunisé contre
Grindendar
les états Étourdi, Affaibli et Renversé, sauf par
magie. Il est immunisé contre les DM des armes NC 17 ; Taille grande
à feu et divise par deux les DM des armes à
FOR +5 ; DEX +5 ; CON +4 ;
distance.
INT +4 ; PER +1 ; CHA +3.
Appendices : Grindendar possède six membres
préhensiles et griffus dans son dos. Il peut DÉF 18 ; PV 80 ; Init 15.
frapper jusqu’à six fois avec une action d’attaque.
Sorts +10.
Contamination : si Grindendar est à l’intérieur
Griffes +15 ; DM 2d8 + 5.
d’un hôte (qu’il le possède ou non), il peut
s’étendre à tous les êtres vivants avec lequel Abominable : voir Grindendar impose un
l’hôte établit un contact physique. test de Résistance mentale difficulté 15 (2 PS).
Radiance (L) : Grindendar peut émettre de
très fortes doses de radiations, similaires au
petit souffle d’une bombe nucléaire, et affecter
un individu ciblé. Celui-ci doit se trouver dans N’Metzu
les 5 mètres et réussir un test de CON, sous N’Metzu est une entité unique créée par les
peine de subir 2d6 DM sans réduction physique
applicable et perdre dix ans d’espérance de vie
(les pertes sont permanentes et cumulatives sur
une même cible).
Saisie : lorsque Grindendar touche deux fois une
même cible avec au moins trois de ses membres,
il peut tenter de la saisir. Il doit alors faire un
test de FOR opposé avec sa victime. S’il réussit,
il la tient entre ses pattes et elle est considérée
comme Paralysée. Sa seule action possible,
malgré son état, est de tenter de s’extirper de

164
Dieux Très Anciens pour lutter contre les Les humains connaissent l’histoire de Namazu,

Bestiaire de Cthulhu No Kami


Grand Anciens, dont la guerre faisait rage sur qui comprend certaines similitudes avec celle
Terre. Ainsi, les Kamiyonanayo (dont Izanami de N’Metzu. En effet, ce poisson-chat géant vit
et Izanagi) et Nodens ont donné des particules enterré dans les profondeurs de la terre, les îles
de leur essence physique pour modeler un du Japon se trouvant sur son dos, et, lorsqu’il se
serviteur supérieur qui pourrait défaire ces réveille, il se secoue et se tortille dans tous les
entités belliqueuses. Pour y insuffler la vie, sens, ce qui provoque des tremblements de terre.
les Kotoamatsukami ont utilisé la puissance Selon les légendes, un dieu, Takemikazuchi
de huit galaxies. Lors de son arrivée sur Terre, (Kashima), est le seul capable de l’arrêter grâce
N’Metzu a donc mis les Grands Anciens en à son épée, et l’immobilise en bloquant sa tête
déroute et les a envoyés vers d’autres plans sous une grosse pierre. Cependant, parfois, le
de l’univers, ou enfermés dans des prisons dieu s’endort et relâche sa vigilance. Namazu
terrestres. Cependant, sa puissance était telle se réveille alors, et se remet à s’agiter, ce qui
qu’il ne pouvait être contrôlé par ses créateurs. provoque de nouveaux séismes.
Izanami et Izanagi ont par conséquent utilisé
une lance décorée de pierres précieuses La légende de Namazu remonte seulement au
appelée Lance céleste (Ame no nuhoko) pour xviie siècle. Auparavant, une histoire similaire
brasser la mer. Quand des gouttes d’eau salée raconte que le Japon est posé sur le dos d’un
sont entrées en contact avec la lance, une gigantesque dragon endormi, qui provoque des
prison sortie de la croûte terrestre a enfermé tremblements de terre lorsqu’il se réveille.
N’Metzu pour former sur son dos une île, le
Japon. Depuis, N’Metzu, piégé, attend le réveil
des Grands Anciens pour se délivrer de sa Don particulier
geôle qui s’effrite avec le temps, libérant son
N’Metzu n’a pas de caractéristiques car son
énergie vitale sur la surface de l’île, le Ki.
réveil signifierait la fin du Japon. Il est, si on
N’Metzu a une taille démesurée, environ 7000 peut dire, le personnage majeur mais invisible
kilomètres, soit plus du double de celle du du monde de Cthulhu No Kami.
Japon. Cette créature serpentiforme est enroulée
sur elle-même, et son extrémité caudale est Les Puits lumineux : dans certaines grottes
quasiment au contact de sa gueule barbue. Il a ou cavernes très profondes du Japon, en
cinq paires de petites pattes pourvues de griffes, s’enfonçant dans les entrailles de la terre,
acérées comme celles des aigles. il est parfois possible d’atteindre le creux
d’une des plaies de N’Metzu. Ces lieux sont
Composée de cinq segments, sa partie baignés d’une lumière verte qui remonte
ventrale a une paire de pattes marcheuses de d’un trou béant dans le sol, leurs parois sont
part et d’autre de chacun. Celle-ci rappelle composées d’étranges cristaux translucides, et
les ventres des mollusques, tandis que le une myriade de particules vertes fluorescentes
reste de son corps est recouvert d’écailles
emplissent l’air ambiant. Ce sont de pures
bleutées et noires d’obsidienne, avec des reflets
émanations brutes de Ki. Ainsi, une personne
nacrés. Entre celles-ci serpentent des flux
perdue dans un tel endroit pendant au moins
d’énergie verdâtres et luminescents : ce sont
dix minutes se retrouve plongée dans un délire
les émanations de son Ki qui vont nourrir
hallucinatoire issu des rêves et des souvenirs
l’Archipel et ses occupants. Ressemblant à
du titan endormi, et ce jusqu’à ce qu’elle
un dragon, sa tête a la morphologie de celle
s’évanouisse. Lorsqu’elle reprend conscience
d’une anguille. Elle a quatre narines fumantes
ainsi qu’une crête, qui part du sommet de son en dehors de la grotte, elle a perdu tous ses
crâne et parcourt tout son corps. Une lueur points de sérénité et a obtenu un point de
verte sort de son rostre ramassé entre ses crocs folie et trois points de Ki supplémentaires. Il
acérés, escarpé tel des falaises déchiquetées lui est également possible de développer la
par le vent, et quatre antennes découpées voie de l’éveil. Cependant, ces lieux sont d’une
comme des coraux captent les manifestations extrême rareté et peu de témoins parlent de
des Grands Anciens. Ses paupières légèrement leur expérience.
entrouvertes laissent apparaître ses iris en
amande jaunes incandescents, centrés sur des
pupilles vert émeraude.

Selon les légendes

165
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Orochi Veilleur de l’Impossibilité
Cette entité unique est inféodée au grand Innommable (Sekai no
Cthulhu. De taille cyclopéenne, son envergure hasama no bannin)
est telle qu’elle peut supporter le poids de
Le Veilleur est une entité unique. Décharné, cet
montagnes et de rivières. En effet, son essence
être humanoïde est couvert d’un sombre pelage
physique est constituée de minéraux et de
hirsute. Ses membres inférieurs évoquent ceux
végétaux, et ses huit têtes reptiliennes sortent
d’un bouc, et les supérieurs se terminent par
du sol telles les branches d’un arbre qui les
trois doigts épais et griffus. Il tient dans une de
dresserait vers le ciel pour défier les kamis. Son
ses mains une sphère énergétique qui montre
torse, ancré dans la terre, puise dans les sources
leur mort à ses proies, et, dans l’autre, un sceptre
de Ki de N’Metsu grâce à de multiples racines
capable d’aspirer le corps astral de sa cible afin
qui s’enfoncent à travers les diverses strates
de la torturer pour l’éternité, en lui infligeant
de la croûte terrestre. La plus profonde, qui
de multiples douleurs et tourments. Sa tête
prenait la forme d’une sorte de dard central,
était même capable de puiser suffisamment de de chèvre oblongue a trois paires de cornes et
Ki de N’Metzu pour obtenir l’énergie nécessaire est entourée d’un feu grégeois perpétuel. Le
au retour de R’lyeh et de Cthulhu. À la mort Veilleur porte un long yukata jaune avec des
d’Orochi, ce dard a été arraché par Susanoo enluminures dorées, fermé par un obi noir, et sa
qui l’a transformé pour donner naissance à longue et vigoureuse queue peut s’agrandir pour
l’épée Kusanagi no tsurugi, qu’il a offerte à sa attraper ses victimes. Créature redoutable et
sœur Amaterasu. sans pitié, le Veilleur chasse et tue sans retenue.
Il empêche toutes les âmes des morts ou les
Orochi n’a pas de caractéristiques car il ne peut errants de quitter l’Impossibilité Innommable.
pas être rencontré dans les différents cadres de
jeu de Cthulhu No Kami. Cependant, il joue
indirectement un rôle important car il est Capacités spéciales du Veilleur de
étroitement lié à l’épée qui est l’un des trésors l’Impossibilité Innommable
du Japon (p.31).
Immunités : le Veilleur ne reçoit aucun DM issus
d’une source physique non infusée d’énergie.
Selon les légendes Il ne peut être Étourdi, Aveuglé, Affaibli ou
Renversé que par des moyens magiques.
Yamata no Orochi est un serpent gigantesque
Actions multiples : le Veilleur peut utiliser
à huit têtes et à huit queues. Ces yeux et son
une action de mouvement, une action
ventre, sur lequel coulent des rivières de sang,
simple et une action limitée par tour. Il peut
sont rouges incandescents et, selon le Kojiki et
également frapper avec deux coups de griffes
le Nihon shoki, son corps gigantesque recouvre
en une action simple.
huit vallées et huit collines. Son dos est couvert
de mousse, de cyprès et de sapins. Originaire de Bannissement : le Veilleur peut prendre un
la province de Koshi, il vivait près de la rivière tour complet pour tenter de bannir jusqu’à
Hi à Izumo et se nourrissait d’une jeune fille 5 créatures hors de l’Impossibilité Innommable.
une fois par an. Susanoo l’a terrassé lors de la Si elles sont non consentantes, il doit remporter
bataille sur le mont Sentsu, et a extrait l’épée un test de CHA opposé au CHA le plus élevé
Kusanagi no tsurugi, « l’épée qui assemble les des cibles qu’il veut affecter. S’il gagne ou si
nuages célestes », de ses entrailles pour l’offrir à elles acceptent, elles sont renvoyées dans leur
sa sœur Amaterasu. monde. Le Veilleur ne peut pas retenter de
bannissement sur des créatures qui ont résisté
à cet effet auparavant. Cependant, si les Eiyu
échouent au test en faisant un score de 4 sur
le d20, le portail qui les aspire les envoie vers
une dimension aléatoire. Lancez alors un d10 et
selon le résultat, ils se retrouvent dans :
1-2 les contrées du Rêve ;
3 l’Ikai ;
4 la cour d’Azathoth ;
5-7 leur monde, près de l’endroit d’où ils sont
partis ;
8-9 leur monde, mais ailleurs (loin !) ;
10 leur monde, au bon endroit mais à une
autre époque.

166
Bestiaire de Cthulhu No Kami

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L’esprit des Eiyu envoyés dans les contrées du
Rêve est coincé là-bas, ce qui implique que Veilleur de l’Impossibilité
leur corps est inerte près de l’endroit d’où ils Innommable
sont partis.
NC 20 ; Taille géante
Chasseur d’intrus : le Veilleur est là pour
s’assurer qu’aucun être ne vienne troubler les FOR +9 ; DEX +6 ; CON +8 ;
strates de l’Impossibilité Innommable. Ainsi, INT +6 ; PER +7 ; CHA +5.
lorsque les personnages arrivent dans ces
royaumes, chacun lance 1d20 tous les jours : le DÉF 22 ; PV 210 ; Init 18.
premier jour, il doit faire 2 ou plus, et chaque Sorts +12.
jour le score à atteindre augmente de 1. En cas
d’échec, le Veilleur arrive. Griffes +16 ; DM 2d4 + 9.

Fléau de la matière : le Veilleur, tout comme Queue +16 ; DM 2d6 + 9.


son sceptre, est fait d’une matière inconcevable Abominable : voir le Veilleur oblige à faire
et indestructible, capable de déchirer un un test de Résistance mentale difficulté 15
homme en un seul coup. Ainsi, ses attaques (2 PS).
ignorent 2 points de défense et de RD conférés
par une armure. De plus, s’il fait une réussite Désarmement : lorsqu’il touche avec une
critique, il arrache de façon irrémédiable un ATC, le Veilleur peut tenter de faire un test
élément touché de la cible (membre, organe, opposé de DEX face à son adversaire : s’il
muscle ou os). l’emporte, ce dernier perd son arme.

Non-vivant : le Veilleur n’a pas besoin de Enchaînement (L) : le Veilleur peut effectuer
manger, de boire ou de dormir pour survivre. deux attaques en une action d’attaque. La
deuxième se fait au d12.
Télépathie : le Veilleur peut communiquer
par télépathie avec n’importe qui jusqu’à Empalement : le Veilleur rajoute encore +1d6
une distance de 50 mètres. Il s’adapte à son supplémentaire à ses DM lorsqu’il attaque un
moyen de communication et le simule, afin de adversaire ayant dû faire un déplacement vers
comprendre et de se faire comprendre. lui lors de son tour précédent.

Téléportation : le Veilleur peut modifier Parade : lorsqu’il est touché avec une ATC,
l’espace dans l’Impossibilité Innommable afin le Veilleur peut tenter de faire un test opposé
de se déplacer plus vite ou d’emmener un être de DEX face à son adversaire : s’il l’emporte,
ailleurs. Cette capacité ne peut être utilisée que il ne subit que le mod. de caractéristique
5 fois avant que le Veilleur ne doive se reposer (et éventuellement de Ki si une technique le
véritablement pour récupérer son énergie. permet) comme dégâts.

Résistance magique : les sorts de tous types Rapide : le Veilleur se déplace à une vitesse de
voient leur difficulté augmenter de 5 lorsqu’ils 20 mètres par tour.
ciblent directement ou indirectement le Replacement (L) : lorsqu’un adversaire rate
Veilleur. le Veilleur en Défense totale, ce dernier gagne
Sorts : le Veilleur possède l’équivalent de tous une action gratuite de mouvement qui ne peut
les sorts mineurs de niveaux 1 et 2, ainsi que lui servir qu’à se déplacer.
les sorts majeurs d’Ordre et commandement. Il
peut lancer chacun de ces sorts trois fois avant
de devoir se reposer véritablement pour en
récupérer les utilisations.

168
Choses Inhumaines

Bestiaire de Cthulhu No Kami


Capacités spéciales des Dieux
(Fukaki mono) de l’épée de nuit
Ces créatures puissantes mais à « échelle Absorption de Ki : les Dieux de l’épée de
humaine » sont le plus souvent rencontrées nuit aspirent l’énergie de Ki contenu dans une
lors des kaidan. victime dès qu’ils réussissent à la mordre. Dans
ce cas, la cible doit réussir un test opposé de
CHA contre les Yato no kami ou perdre un
Dieux de l’épée de nuit point de Ki. Cette aspiration ne se faisant pas
(Yato no kami) sans souffrance, elle subit également 1d6 DM
par point volé. Les Dieux de l’épée de nuit ne
Issus des derniers œufs de Yig, les Dieux de relâchent leur prise que lorsque la victime
l’épée de nuit sont élevés dans des grottes par atteint un score de Ki négatif.
le Saibaisha no Reihai (voir p.169). Il est rare
et difficile de leur permettre d’atteindre l’âge Agrippement : lorsque les Dieux de l’épée
adulte. En effet, pour que l’œuf parvienne à de nuit réussissent une attaque de morsure,
maturité, il faut le mettre dans un être humain, leur cible et eux-mêmes testent leur FOR
ou de préférence dans un yokai pour drainer en opposition. Si la cible rate, elle est prise
son puissant Ki. dans leurs anneaux et se retrouve dans
Un œuf des Dieux de l’épée de nuit peut tenir l’état Paralysé.
dans une main. Il est noir, et sa consistance Aveugle : les Dieux de l’épée de nuit ne perçoivent
rappelle à la fois celle d’un organe et de la chitine. pas leur environnement avec leurs yeux. À la
Sur sa coque, des aspérités lui permettent de place, ils ressentent tout son ou vibration dans
drainer le Ki. un rayon de 10 mètres autour d’eux et peuvent
Une fois l’œuf éclos, ces engeances peuvent déterminer la direction, le nombre et la taille
rapidement atteindre leur taille adulte en de la source de ces stimuli avec une grande
seulement quelques heures. Elles peuvent précision. Ainsi, toute personne qui essaie de se
alors mesurer cinq mètres d’envergure de long, cacher ou de les surprendre a un malus de 5 à
pour deux mètres et demi enroulées. Aveugles, ses tests de discrétion.
les Dieux de l’épée de nuit ont toutefois un Discret : les Dieux de l’épée de nuit sont
système de branchies et de respiration aérobie. difficiles à percevoir, et toute personne qui
Totalement translucides, ils peuvent également essaie de les repérer a un malus de 5 à ses tests
moduler leur chair pour attirer leurs proies. De de perception.
surcroît, ces créatures sont hermaphrodites et
ont besoin d’un hôte pour se reproduire. Ainsi
choisissent-elles des êtres bien pourvus en Ki
(comme les yokai) pour y implanter un œuf et
drainer leur énergie. Dieu de l’épée de nuit
NC 5 ; Taille grande
Selon les légendes FOR +3 ; DEX +3 ; CON +2 ;
Les Dieux de l’épée de nuit sont des divinités INT -1 ; PER +1 ; CHA +2 ;
serpents qui apparaissent dans de nombreux
DÉF 15 ; PV 30 ; Init 11.
livres et parchemins dans le folklore japonais.
Une légende du comté de Namegata disait qu’ils Morsure +5 ; DM 2d8 + 3.
tuaient toute la famille de quiconque les voyait, et
Queue +5 ; DM 1d8 + 3.
qu’ils ont depuis été bannis dans les montagnes.
Apparence effrayante : voir les Dieux
Culte des Cultivateurs (Saibaisha no Reihai) de l’épée de nuit oblige à faire un test de
Ce culte vit reclus dans les grottes des montagnes Résistance mentale difficulté 10 (1 PS).
du comté de Namegata. Les œufs de Yato y sont
protégés par une caste dégénérée et corrompue Amphibie : les Dieux de l’épée de nuit peuvent
de moines shintoïstes. Considérés comme des respirer dans l’air et sous l’eau. Ils nagent
dieux par ces vieux ermites des montagnes, deux fois plus vite qu’un humain (20 mètres
ces monstres créent diverses catastrophes par action au lieu de 10).
(famines, phénomènes climatiques étranges) et
terrorisent les populations entre les époques de
Heian et d’Edo.

169
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Épées du destin (Unmei Détection de la magie, Manipulation des
ombres ou Soins modérés. Chaque lancement
no tsurugi)
de sort leur coûte un point de Ki et requiert une
Les Épées du destin sont des marionnettes action limitée.
confectionnées par le Traqueur Infernal qui,
comme elles se meuvent très rapidement et
sont difficiles à décrire. Créations d’apparence
humaine lui servant notamment à disséminer Épée du destin
les engeances de Mugenbo et similaires à celles
du théâtre bunraku, elles mesurent entre un NC 13
mètre soixante et deux mètres. Vêtus de tenues FOR +4 ; DEX +3 ; CON +3 ;
traditionnelles avec un long chapeau de paille
couvert d’une fine voilure masquant parfois leur INT +1 ; PER +3 ; CHA +2 ;
visage, ces pantins peuvent avoir l’air d’hommes Ki +2 ; Sorts +5 ;
ou de femmes, et chacun développe ses propres
capacités martiales ou magiques. Ainsi, le DÉF 14 ; PV 50 ; Init 14.
Traqueur est à la tête d’une véritable légion, qui Arc +8 ; DM 1d8 + 3.
pourrait exterminer les plus puissantes armées.
Un éventuel observateur, selon son niveau Arme blanche +9 ; DM 1d8 + 4/1d10 + 4.
d’élévation spirituelle, pourrait apercevoir leurs Charge : une action de mouvement précédant
silhouettes et les filaments de Ki qui émanent une action d’attaque accorde un bonus de +5
du Traqueur en train de les manipuler, et dans au prochain jet d’attaque.
lesquelles on peut même distinguer de multiples
yeux guettant ses proies.Dans l’imaginaire Enchaînement : les Épées du destin peuvent
collectif, les Épées du destin sont devenues effectuer deux attaques en une action d’attaque
de véritables légendes du folklore japonais. simple ou limitée. La deuxième se fait au
En effet, Jiraiya, Tsunade et Orochimaru, les d12. Si les deux attaques touchent le même
guerriers magiciens de l’époque de Heian, sont adversaire dans le même tour, elles ajoutent
désormais très populaires. +1d6 aux DM de l’attaque de leur choix.
Équipement : les Épées du destin possèdent
un daikyū et soit une naginata ou un yari,
Capacités spéciales des Épées du destin soit un daishō ou autre sabre long (inclus
Immunités : les Épées du destin divisent par dans le profil).
deux les DM des armes à feu et des armes à Lame effilée : lorsque les Épées du destin
distance. utilisent un sabre avec une main, elles gagnent
Fait de Ki : les Épées du destin utilisent des un bonus de +2 en DÉF. Lorsqu’elles utilisent
armes de très bonne qualité. De plus, comme un sabre avec deux mains, elles gagnent un
elles sont constituées d’énergie pure, celle-ci se bonus de +2 en Initiative.
transmet à leurs armes, par conséquent toute Parade : lorsque les Épées du destin sont
réduction ou immunité aux dégâts physiques touchées par une ATC, elles peuvent tenter
ne s’applique pas à leurs attaques. de faire un test opposé de DEX face à leur
Immortel : les Épées du destin ne vieillissent adversaire : si elles l’emportent, elles ne
pas, elles peuvent mourir si elles sont tuées subissent que le mod. de caractéristique (et
volontairement ou par accident, mais elles éventuellement de Ki si une technique le
peuvent vivre des millénaires. permet) comme dégâts.
Mort-vivant : les Épées du destin n’ont pas Riposte (L) : lorsqu’un adversaire rate
besoin de boire, de manger ou de dormir pour une Épée du destin en Défense totale, cette
subsister. dernière peut tenter une attaque en action
gratuite.
Récupération d’énergie : les Épées du destin
récupèrent un point de Ki par ennemi tué Toucher spirituel : les Épées du destin peuvent
par leur arme. Elles ne peuvent stocker qu’un dépenser un point de Ki pour augmenter leurs
maximum de 2 points de Ki en même temps. DM de +2d6 sur une attaque.
Sorts : les Épées du destin possèdent l’un des Techniques de combat au sabre : les
sorts de niveau 1 suivants : Dissimulation dans Épées possédant un daishō ou autre sabre
la brume, Injonction ou Malédiction. Elles long sont considérées comme maîtrisant les
ont aussi l’un des sorts de niveau 2 suivants : techniques suivantes :

170
• Tir indirect (L) : les Épées du destin et Êtres des profondeurs

Bestiaire de Cthulhu No Kami


leur adversaire doivent être distants d’au
(Fukaki monodomo)
moins la portée pratique de l’arme. Ils
font alors un test opposé de PER ; si l’Épée Les Fukaki monodomo vivent dans les mers
l’emporte, elle touche, sinon elle rate sa qui entourent l’Archipel. Ils ressemblent à une
cible. Cette attaque ignore toute forme de chimère entre le poisson-chat, la grenouille,
DÉF ou de couvert ; l’anguille et le homard. Dotés de branchies
et d’un système respiratoire aérobie, ils
• Tir de précision (L) : les Épées du destin peuvent respirer sur terre et, contrairement
peuvent choisir d’avoir un malus de -5 aux autres Profonds du reste des océans, ils se
à leur jet d’attaque, mais elles doublent sont adaptés à l’environnement singulier créé
leurs DM en cas de réussite (et les triplent par la prison terrestre qui enferme N’Metsu,
en cas de critique). et surtout à ses émanations de Ki. En outre,
• Techniques de combat à la lance : les comme elles ont perdu tout contact avec
Épées du destin possédant une naginata les autres, ces créatures ont développé leur
ou un yari sont considérées comme propre culture et civilisation, en fonction des
maîtrisant les techniques suivantes : profondeurs dans lesquelles elles vivent et de
leur accointance avec l’espèce humaine. Ainsi,
• Charge : une action de mouvement
les cultes de Cthulhu, de Dagon et d’Hydra
précédant une action d’attaque accorde
sont seulement, pour la majorité d’entre elles,
un bonus de +5 au prochain jet d’attaque,
de très lointains souvenirs et légendes. Seul
+2 à l’Initiative et +1d6 aux DM grâce à
l’Appel du large subsiste, mais on dit qu’il est
l’allonge de l’arme ;
uniquement dû à l’instinct.
• Empalement : les Épées du destin
La peau des Êtres des profondeurs va du bleu-
doublent leurs DM si elles touchent
vert au translucide en passant par le gris,
un adversaire monté (ou au moins de
opaque comme les écailles des poissons les plus
taille gigantesque) qui doit faire un
abyssaux. Ils nagent grâce aux mouvements de
déplacement vers elles avant d’attaquer.
leur queue et de leurs membres très agiles, et
Elles rajoutent également +1d6 à leurs
sur terre, ils se tiennent généralement sur leurs
DM lorsqu’un adversaire doit faire un
pattes arrière, leur carapace dessinant une sorte
déplacement avant d’attaquer ;
de grosse bosse sur leur dos, alors que leur
• Enchaînement : les Épées du destin torse semble humain. Leurs longs doigts osseux
peuvent effectuer deux attaques en une ont des griffes acérées, et leur peau gluante est
action d’attaque simple ou limitée. La recouverte d’un mucus protecteur.
deuxième se fait au d12 ;
Leur tête est large et très évasée, et ils ont
• Parade : lorsque les Épées du destin sont deux gros yeux globuleux qui rappellent
touchées par une ATC, elles peuvent tenter ceux des grenouilles. En vieillissant, une
de faire un test opposé de DEX face à leur moustache similaire à celle des poissons-chats
adversaire : si elles l’emportent, elles ne apparaît : c’est à ce stade qu’ils acquièrent le
subissent que le mod. de caractéristique titre de vénérable. Ainsi, leur visage est assez
(et éventuellement de Ki si une technique grotesque, car il donne l’impression que les
le permet) comme dégâts ; Êtres des profondeurs sont stupides, avec leur
regard divergeant et leur sourire permanent.
• Replacement (L) : lorsqu’un adversaire
Cependant, ce sont de vils prédateurs et, lorsque
rate une Épée du destin en Défense totale,
leur grande bouche s’ouvre, elle laisse apparaître
cette dernière gagne une action gratuite
leurs monstrueux crocs acérés. À ce moment-
de mouvement ne lui permettant que de
là, leur visage se transforme et exprime soudain
se déplacer ;
toute leur haine, férocité et cruauté.
• Repli : lorsque les Épées du destin se
Les jeunes individus ne portent pas de
déplacent après une attaque dans un
carapaces, celles-ci venant avec l’âge adulte.
même tour, elles gagnent un bonus de +2
À leur mort, elles sont conservées et, une fois
en DÉF face à leurs adversaires dégagés
par an, les Êtres des profondeurs organisent
jusqu’à leur prochain tour.
un « matsuri » lors duquel ils « purgent » les
côtes des êtres humains. Ils les enferment
alors dans les carapaces pour les faire cuire
(vivants) pour mieux s’en délecter. Il est
également à noter que ces choses innommables

171
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172
peuvent s’accoupler avec des êtres humains. l’étrange humain mute en véritable Profond

Bestiaire de Cthulhu No Kami


La progéniture ressemble au départ à un et rejoint les siens dans les abysses. Durant la
individu normal, avant de dégénérer pour se transformation, un hybride acquiert la capacité
rapprocher d’eux jusqu’à la transformation de respirer sous l’eau, mais il garde son profil
finale, généralement à l’adolescence ou au technique habituel.
début de l’âge adulte.
Immortel : un Être des profondeurs ne
Il existe trois clans de Fukaki monodomo (voir vieillit pas mais peut mourir, et peut vivre
livret de l’écran pour plus d’informations) : des millénaires. Après sa transformation, un
hybride gagne la même immortalité.
Les Noirceurs des tréfonds (Saishinbu no
kurasa) : petits, sauvages et archaïques, leur Sang impur : lorsqu’un hybride fait des enfants,
culture clanique est régie par un mâle dominant, ceux-ci ne sont pas forcément contaminés par
et elles vivent dans les zones abyssales ; les gènes profonds. En effet, certains enfants
héritent de l’autre parent et sont totalement
Les Pères (Kenjin) : ils vivent dans les zones aux
sains. Mais souvent, la malédiction saute une
profondeurs intermédiaires et sont les moins
génération, et parfois plusieurs. Ainsi, le sang
nombreux. Solitaires ou rassemblés en petits
impur ne disparaît jamais réellement.
groupes et sujets à l’Appel du grand large, ce sont
des errants. Des trois clans, ils sont les seuls à Télépathie : un Être des profondeurs peut
avoir conservé certaines traces de leur ancienne communiquer par télépathie avec les siens et les
culture, et savent que d’autres civilisations de hybrides dont la transformation a commencé.
Profonds existent au-delà du grand océan ; Les prêtres de ce peuple peuvent aussi envoyer
des rêves dans le sommeil des leurs, sans limites
Les Esprits de l’eau (Mizu no seirei) : ils vivent
de portée. Enfin, un Fukaki monodomo peut
exclusivement sur la côte, qui joue un rôle
communiquer avec les humains par la parole,
important dans leur civilisation, puisque ce
bien que ses cris rauques tiennent à la fois de
clan est celui qui a le plus échangé et évolué
l’aboiement et du coassement.
avec les humains. Ils ont fini par développer de
meilleures aptitudes sur terre que dans la mer,
d’où leur disparition progressive.

Noirceur des tréfonds


Selon les légendes NC 3
Les Êtres des profondeurs sont connus sous FOR +4 ; DEX +3 ; CON +5 ;
le nom de Ningyō, yokai anthropomorphes
INT +0 ; PER +0 ; CHA -2 ;
mi-hommes mi-poissons vivant dans l’océan.
Selon les récits, ils ressemblent toutefois DÉF15 ; PV 18 ; Init 15.
plus à des poissons qu’à des humains, et
Griffes +6 ; DM 1d4+4.
évoquent plus l’horreur cauchemardesque
que la sirène séduisante. Morsure +6 ; DM 1d4 + 4.
Rage de combat : la particularité de ceux
qui vivent dans les tréfonds est qu’ils savent
Capacités spéciales des Êtres bien qu’au moment où ils devront se battre,
des profondeurs il faudra tout donner : en effet, les dangers
Amphibie : un Être des profondeurs peut qu’ils côtoient ne pardonnent pas. Dès lors,
respirer dans l’air et sous l’eau. Il nage deux fois lorsqu’un Noirceur des tréfonds se fait toucher,
plus vite qu’un humain (20 mètres par action il peut instinctivement entrer dans une folie
au lieu de 10). meurtrière : il ne peut alors plus adopter de
posture de défense, mais lorsqu’il touche avec
Hybrides : lorsqu’un Être des profondeurs une attaque de griffes, il peut immédiatement
s’accouple avec un humain, dans un premier faire une attaque de morsure sur le même
temps le nourrisson semble tout à fait normal, adversaire. Il gagne +1 à ses DM.
selon les critères humains. Puis, en vieillissant,
l’enfant développe des caractéristiques étranges Télépathie : un Noirceur des tréfonds peut
et dérangeantes : des yeux globuleux, une communiquer à une distance de 20 mètres.
peau luisante et graisseuse, un teint grisâtre,
une posture voûtée, etc. Un jour, le plus
souvent à l’adolescence, ou un peu plus tard, la
transformation s’accélère et, en quelques mois,

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Père
NC 2 Esprit de l’eau

FOR +4 ; DEX +2 ; CON +4 ; NC 2

INT +1 ; PER +1 ; CHA -2 ; FOR +4 ; DEX +2 ; CON +3 ;

DÉF 14 ; PV 15 ; Init 14. INT +1 ; PER +1 ; CHA -1 ;

Griffes +6 ; DM 1d4 + 4. DÉF 14 ; PV 12 ; Init 14.

Télépathie : un Père peut communiquer à Griffes +6 ; DM 1d4 + 4.


une distance de 30 mètres. Armes +6 ; DM variable.
Équipement : un Esprit de l’eau peut fabriquer
et utiliser une grande variété d’armes,
identiques à celles des Japonais, mais qui sont
bien souvent de qualité médiocre ou composées
de matériaux inadaptés. Les couteaux en silex
ou les ono de pierre sont notamment des outils
courants, et donc des armes répandues.
Télépathie : un Esprit de l’eau peut
communiquer à une distance de 10 mètres.

174
Germes de la Pondeuse Charge : une action de mouvement précédant

Bestiaire de Cthulhu No Kami


une action d’attaque avec les défenses accorde
Insatiable (Mugenbo
un bonus de +5 au prochain jet d’attaque et
no hikobae) un bonus de 1d8 aux DM.
Les Germes de la Pondeuse Insatiable ont l’aspect
Effroyable : voir les Germes de la Pondeuse
de titanesques sangliers pourvus de quatre
Insatiable oblige à faire un test de Résistance
défenses affûtées. N’ayant aucune intelligence
mentale difficulté 15 (1 PS).
réelle, ces formes de vie primitives sont brutales
et bestiales. D’une envergure de quatre à cinq Piétinement (L) : lorsqu’un Germe arrive dans
mètres, et pouvant atteindre les huit mètres une mêlée avec un ou plusieurs adversaires, il
pour les plus grands d’entre eux, les Germes ont peut choisir de sauter et de ruer en tous sens.
trois paires de petits yeux couleur ambre. Leur Ses adversaires doivent alors réussir un test de
pelage varie selon les régions où ils se situent, du DEX difficulté 15 ou subir les DM de sabots et
marron dans les zones tempérées au blanc pour être Renversés. S’ils réussissent, ils subissent
les zones plus froides et montagneuses. malgré tout 5 DM à cause des rochers qui
Les mâles ont une gueule béante, une explosent et des fragments de pierre qui sont
mâchoire tombante et deux à trois langues projetés sous l’impact des sabots. Le Germe ne
rouges buboniques. De leur rostre et de leur peut se servir de cette aptitude que contre des
museau se dégage une vapeur grisâtre, à ennemis de taille grand ou moins.
l’odeur âpre et vomitive.
Les femelles ont une gueule dont l’ouverture
est verticale, qui se scinde en trois parties et
évoque une fleur, une fleur qui aurait plusieurs
rangées de petits crocs. Leurs progénitures (une Goules (Guuru)
douzaine de « marcassins ») sont accrochées à
leurs mamelles en les mordant au sang. Ainsi Ces créatures anthropomorphes sont
leur arrivée est-elle annoncée par d’abominables répugnantes, tant par leur aspect physique que
hurlements de douleur et, lors de leurs par leurs habitudes alimentaires. Bipèdes, leur
déplacements, les femelles laissent derrière elles peau est grisâtre, caoutchouteuse et glabre, et
de longues traînées de sang. leurs pieds sont en forme de sabot. Leurs gueules
évoquent celles des canidés, et leurs mains
sont griffues, ce qui donne à leur silhouette
Capacités spéciales des Germes de la un aspect qui n’est pas complètement humain.
Pondeuse Insatiable Ces créatures voûtées sont arrivées avec les
Immunités : les Germes de la Pondeuse premiers colons portugais sur l’Archipel, d’où
Insatiable réduisent leurs DM physiques de 5 à leur faible présence sur ce territoire. Toutefois,
cause de leur peau et de leur épais pelage. elles peuvent y pénétrer par voie souterraine
depuis les contrées du Rêve.
Hurlement (L) : lorsqu’ils vont se battre, les
Germes peuvent pousser un cri strident et
intense en direction de leurs ennemis. Ceux-ci Selon les légendes :
doivent alors réussir un test de CHA difficulté 15
ou être Étourdis pendant leur prochain tour. Les jikininki sont des goules qui se nourrissent
Les Germes ne peuvent utiliser cette capacité de cadavres, grâce à leurs dents aiguisées et
qu’une fois par combat. pointues qui leur permettent de ronger la chair
sur les os. Si elles ressemblent globalement à des
humains ordinaires, leurs traits fantomatiques
sont monstrueux. Généralement, elles vivent
dans les temples abandonnés, voire en ruine,
Germe de la Pondeuse Insatiable près des villages et villes. Elles évitent cependant
les humains, et ce malgré leur proximité
NC 10 ; Taille gigantesque
géographique, même si ces derniers constituent
FOR +9 ; DEX +3 ; CON +9 ; leur source d’alimentation principale.
INT -3 ; PER +0 ; CHA -2 ; Néanmoins, les jikininki n’éprouvent aucun
DÉF 16 ; PV 110 ; Init 14. plaisir à se sustenter des morts, ce qui soulage
seulement temporairement la douleur de leur
Sabots +14 ; DM 2d6 + 9.
faim éternelle. En effet, ces montres vivent entre
Défenses +14 ; DM 2d8 + 9. deux plans d’existence (le monde des vivants
Morsure +14 ; DM 1d8 + 9. et celui des morts), ce qui explique que leur

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tanière reste invisible en journée et n’apparaît Capacités spéciales des Herbes
que la nuit, moment où ils chassent leurs proies. du fond de l’eau
Ils pénètrent alors les temples, lorsque les morts
sont laissés aux prières funéraires. Hypnotique : l’Herbe du fond de l’eau agite ses
tubes luminescents dans toutes les directions,
Ces entités sont souvent associées aux gaki, ces afin de percevoir son environnement et de
fantômes affamés des mythes bouddhistes. former un motif lumineux intriguant pour
attirer des proies. Une cible qui en voit une,
même de loin, doit donc réussir un test de CHA
difficulté 10 pour ne pas s’approcher à moins de
Goules
un mètre d’une Herbe, tant que cette dernière
NC 1 n’a rien entrepris d’hostile.
FOR +1 ; DEX +2 ; CON +2 ; Immortel : l’Herbe ne vieillit pas, peut mourir
INT -1 ; PER -1 ; CHA -4 ; si elle est tuée volontairement ou par accident,
mais peut vivre des millénaires.
DÉF 12 ; PV 9 ; Init 15.
Tourment psychique : une Herbe qui sent la
Morsure et griffes +3 ; DM 1d6 + 1. présence d’une proie dans les 3 mètres va tenter
Agripper : si le jet d’attaque de la goule de l’influencer psychiquement afin de la faire
fait entre 15 et 20, elle s’agrippe à sa proie venir. La cible et elle font alors un test opposé
avec ses griffes et ses dents. La victime doit de CHA. Si la cible échoue, elle perd 1 PS et
alors faire un test de FOR difficulté 12 ou va se jeter dans les pseudopodes de l’Herbe.
être Renversée. Chaque tour suivant, la Elle peut ensuite, à chaque tour, retenter le
goule inflige automatiquement ses DM. De test opposé contre l’Herbe. Si elle réussit, elle
son côté, la victime doit utiliser une action reprend conscience, sinon elle subit les DM
de mouvement chaque tour pour tenter de de morsure à chaque tour. En outre, si elle n’a
se délivrer en réussissant un test de FOR pas réussi à se libérer avant, elle est considérée
difficulté 12. comme Étourdie pendant une heure après la
mort de l’Herbe.
Attaque en meute : si plusieurs goules
attaquent un adversaire en même temps, elles
bénéficient d’un +2 en attaque.
Herbes du fond de l’eau
NC 5

Herbes du fond de l’eau FOR +1 ; DEX +2 ; CON +2 ;


(Mizu no naka no midori) INT +1 ; PER +1 ; CHA +2 ;
Ces créatures mesurent entre un et deux mètres DÉF 11 ; PV 12 ; Init 9.
d’envergure. Constituées d’un amas grouillant
Morsure +4 ; DM 2d6 + 1.
et en perpétuel mouvement d’algues tubulaires
noires, leur gueule, qui fait la taille d’une main Amphibie : une Herbe peut respirer dans l’air
et se situe en leur centre, comprend de multiples et sous l’eau, et se déplace deux fois plus vite
rangées de dents acérées et tranchantes. Chaque qu’un humain sous l’eau (20 mètres par action
extrémité d’algue se termine par une petite au lieu de 10).
boule lumineuse bleutée.
Apparence effrayante : voir une Herbe
Les Herbes du fond de l’eau sont dotées oblige à faire un test de Résistance mentale
d’intelligence, et leur capacité mnésique s’accroît difficulté 10 (1 PS). De plus, voir une
avec l’âge. Les sphères lumineuses sont en créature se donner à une Herbe demande un
réalité des récepteurs sensoriels leur permettant nouveau test difficulté 10, ou 15 s’il s’agit
de mieux appréhender leur environnement, et d’un compagnon (1 PS). Si le personnage
ces capteurs peuvent facilement prendre le est lui-même affecté et qu’il s’en sort, la
contrôle mental de leur proie. Dans un premier difficulté est de 20.Non adaptée : une Herbe
temps, celle-ci subit une transe car l’Herbe du est très lente sur la terre ferme (3 mètres par
fond de l’eau parasite ses pensées, puis les lit action au lieu de 10).
pour s’adapter à son environnement. On trouve
ces créatures dans la fosse des Mariannes, à
Hokkaido et dans l’océan Pacifique.

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Bestiaire de Cthulhu No Kami

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Larmes d’Amaterasu Tentacules : en cas de possession d’un hôte, une
Larme peut générer jusqu’à 4 tentacules pour
(Amaterasu no namida)
attaquer différentes cibles simultanément (une
Ces vers d’eau de quinze centimètres sont des seule attaque par cible).
boudins aqueux, gélatineux et translucides.
En cas de menace, ils pénètrent dans un hôte Vulnérabilités : une Larme qui subit des DM
pour l’utiliser comme réserve d’énergie et dus au feu les double.
parasitent progressivement l’individu et tous
ses systèmes pour le coloniser totalement
jusqu’à ce que mort s’ensuive. Des yeux jaunes
aux iris brillants et une peau luminescente et
légèrement translucide constituent alors les
premiers symptômes. Puis l’entité sort par tous
les orifices du corps et vient le recouvrir d’un
mucus opaque, jaunâtre, glaireux, gélatineux
et nauséabond, signant la mort de l’individu.
L’amibe recouvre alors le corps de l’hôte, et
se déforme sans toutefois être indéfiniment
extensible pour créer des appendices
supplémentaires, comme des tentacules
pour attaquer par exemple. Plus la victime
a de Ki, plus cette pellicule protectrice sera
épaisse. Cette créature est capable d’absorber
tous les types de projectiles (balles, etc.),
mais tranchée, elle perd en substance et est
sensible aux flammes. Dans son stade ultime,
le corps de l’hôte est totalement translucide,
et les systèmes organiques sont luminescents
(le sang et le cœur sont rouges luminescents,
etc.). À la fin, la Larme se dissout, tout comme
le corps de sa victime.
Ces créatures diurnes vivent dans les plans d’eau
à proximité des sources sacrées de Ki.

Capacités spéciales des


Larmes d’Amaterasu
Immunités : une Larme est immunisée contre
tous les projectiles et ne subit que la moitié des
DM issus d’attaques non tranchantes.
Discret : une Larme est difficile à percevoir, et
chaque test de perception pour la repérer a un
malus de 5.
Possession : lorsqu’une Larme est en contact
avec un être vivant, elle va immédiatement
tenter de le posséder pour s’en servir comme
arme pour se battre. Ainsi, un personnage
touché par une Larme doit réussir un test de
CON difficulté 10 ou commencer à subir les
premiers symptômes. S’il ne reçoit aucun soin
approprié, il meurt dans les trois jours et la
Larme prend le contrôle de son corps.

178
Plus proches des spores que du règne animal,

Bestiaire de Cthulhu No Kami


Larmes d’Amaterasu les Mi-Go communiquent en changeant de
couleur. Leur tête ressemble à un agrégat
NC 2 de globes cérébraux, et ils mesurent entre
FOR -2 ; DEX +1 ; CON -1 ; un mètre vingt et un mètre soixante. Leur
corps de crustacé ayant plusieurs nageoires
INT -2 ; PER +2 ; CHA +0 ; dorsales et des ailes membraneuses articulées
DÉF 15 ; PV 12 ; Init 12. et préhensiles, tous ces appendices sont
recourbés sur eux-mêmes et protégés par leur
Tentacule +4 ; DM 1d6. carapace cristalline. Leur « tronc » articulé en
Agglomérat : les Larmes peuvent se regrouper plusieurs segments est de couleur argentée,
en grappes visqueuses et compactes, puis voire métallique et, tel un miroir, il reflète
s’accrocher au bord d’une rivière ou d’un lac. leur environnement pour leur permettre
Cet agrégat peut alors bouger et attaquer de se dissimuler. Les Mi-Go rampent pour
lorsque les Larmes repèrent une proie. Elles se déplacer et se redressent sur leur queue
peuvent s’étirer jusqu’à 2 mètres, et se déplacer pour se lever et révéler leur face ventrale,
jusqu’à 3 mètres de distance en perdant leur ainsi que leur « véritable visage », totalement
cohésion en projetant certaines d’entre elles. indescriptible et inconcevable pour la
conscience humaine.

Larmes d’Amaterasu, possédé Capacités spéciales des Mi-Go


NC 3 Aveuglés par la lumière : les Mi-Go détestent
FOR +2 ; DEX +1 ; CON +2 ; les lumières vives et ne se déplacent qu’à la nuit
tombée ; c’est aussi la raison pour laquelle ils
INT -2 ; PER +1 ; CHA +2 ;
utilisent des agents humains. En effet, le jour,
DÉF 11 ; PV 25 ; Init 10. ils subissent les mêmes pénalités qu’un humain
dans la pénombre et, en plein soleil, ils agissent
Tentacules +4 ; DM 1d4 + 2.
comme s’ils étaient dans le noir total.
Apparence effrayante : voir une Larme
Créature d’éther : les Mi-Go n’appartiennent
oblige à faire un test de Résistance mentale
pas à notre monde, ce sont des créatures
difficulté 10 (1 PS). Voir une créature
éther. Ainsi, ils n’apparaissent pas sur les
mourir en devenant une Larme demande un
photos. Ensuite, lorsqu’ils meurent, leur corps
nouveau test difficulté 10, ou 15 s’il s’agit d’un
se dissout jusqu’à disparaître complètement
compagnon (1 PS).
en quelques heures. Enfin, leurs ailes, qui
semblent trop ridicules pour supporter leur
poids, leur permettent malgré tout de voler
maladroitement. Surtout, dans l’espace, elles
leur permettent de naviguer sur les courants
d’éther et d’approcher la vitesse de la lumière !
Mi-Go, créatures
insectoïdes venue Cylindre à cerveau : les compétences des Mi-
de la planète froide Go en chirurgie leur permettent de prélever
un cerveau et de le maintenir en vie dans
(Yugosu yori no mono) un cylindre transparent. Ils ont aussi créé
Les Mi-Go sont une civilisation cosmique des appareils pour que l’esprit qui occupe
très intelligente, dotée d’une technologie bien le cylindre voie, entende et parle. Un Eiyu
supérieure à celle des humains. Établis depuis qui réalise que le cerveau entreposé dans un
des millénaires sur Terre, ils étudient les tel cylindre est encore vivant et capable de
espèces vivantes de notre planète, et surtout ses penser doit faire un test de Résistance mentale
nombreux métaux et matériaux. Ils connaissent difficulté 10 (1 PS). Un Eiyu qui se retrouverait
depuis longtemps l’existence de N’Metzu qui dans un tel cylindre doit immédiatement faire
attend sous l’archipel qui lui sert de prison, mais un test de Résistance mentale difficulté 15
les radiations énergétiques du Ki qui émanent (2 PS) s’il était volontaire ou difficulté 20
de ce dernier leur sont mortelles. Ainsi, pour (3 PS) s’il n’a pas été consulté. Il est possible
s’en protéger, ils ont développé une armure que les Mi-Go soient capables de réimplanter
organique chitineuse, similaire à celle des un cerveau sur un nouveau corps, mais aucune
kabuto (casques traditionnels des samouraïs). certitude n’a été établie sur le sujet…

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Mi-Go Apparence effrayante : voir les Mi-Go
oblige à faire un test de Résistance mentale
NC 2
difficulté 10 (1 PS).
FOR +0 ; DEX +2 ; CON +0 ;
Pistolet électrique : ces armes ne sont
INT +3 ; PER +1 ; CHA +1 ; utilisables que par les Mi-Go. Pour les humains,
ce ne sont que des espèces de poignées noires
DÉF 13 ; PV 13 ; Init 14.
sans intérêt. En plus des DM qu’elle subit, la
Pinces (2 attaques) +4 ; DM 1d4. victime touchée par cette arme doit faire un
test de CON difficulté [10 + DM reçus] ou être
Pistolet électrique (20 m) +4 ;
Étourdie pendant 1d6 tours. Si elle reçoit une
DM 2d4 + choc.
seconde décharge alors qu’elle est étourdie, elle
sombre dans l’inconscience pour 1d6 minutes
si elle rate à nouveau son test.
Vol : un Mi-Go peut voler à une vitesse de
10 mètres par action de mouvement.

180
Ombres de yokai Papillons de mort

Bestiaire de Cthulhu No Kami


(Yokai no kage) écarlate (Kurenai
Les yokai qui succombent aux tentations ou shi no cho)
aux assauts du Rejeton Fielleux ne supportent Les goules japonaises sont uniquement de sexe
pas tous la souillure spirituelle qui s’ensuit. féminin et ont, au niveau de leurs chakras, des
En effet, certains ne deviennent qu’un pâle agglutinations cellulaires qui ont muté. Selon
et abject reflet de ce qu’ils ont été, et ne sont certains parchemins anciens, les premiers
même plus des yokai à proprement parler. Papillons de mort écarlate seraient issus de
Ce sont désormais des sortes d’allégories la fusion entre une humaine et un mushi qui
grotesques et déformées de leur précédente aurait investi les zones de chakra de cette
nature, sans âme ou pensée, et qui ont perdu la dernière. En effet, ces créatures utilisent ces
majeure partie de leurs pouvoirs. Ainsi, s’ils ne organes rétractables comme extensions de leur
représentent pas une grande menace en eux- corps. Généralement rouges avec des reflets
mêmes, ils sont toutefois les annonciateurs verts, ils sont aussi flexibles que l’eau, mais aussi
d’un mal plus grand, des pantins sans but fermes et robustes que le métal. Lorsque ces
propre qui obéissent simplement à la volonté derniers sont relâchés, le physique de la goule
de l’avatar d’Hastur. est renforcé et sa mobilité augmente. Ainsi, ces
excroissances tendineuses et fibreuses peuvent
être aussi liquides que du sang et devenir aussi
Capacités spéciales des Ombres de yokai solides que du diamant, et percer la peau et les
chairs. Les goules peuvent les faire durcir ou les
Immunités : l’Ombre de yokai ne subit que la
ramollir chaque fois qu’elles le souhaitent. Si
moitié des DM des armes à feu et ne peut être
la taille de ces tentacules dépend de la qualité
Étourdie, sauf par magie. Elle ne garde aucune
et de la quantité du Ki concentré, leur forme
de ses immunités d’origine (et perd également
dépend de la créativité et de l’intelligence de la
toute vulnérabilité au passage).
goule. Enfin, bien que la capacité de guérison
Attaque : l’Ombre de yokai se bat de la même d’une goule soit élevée, elle peut être retardée
manière et avec les mêmes armes que le yokai si les blessures sont infligées sur les zones des
qu’elle a été, mais elle attaque avec un bonus chakras corrompus.
de +4 et ses dés de DM sont réduits à 1d6 s’ils Les Papillons de mort écarlate sont contraints
étaient supérieurs. de vider leur victime de son sang et de son Ki
Pouvoir : l’Ombre de yokai ne peut conserver pour pouvoir survivre et diminuer leur douleur,
qu’un seul de ses pouvoirs mineurs ou de ses car la mutation avec les mushi au niveau de
techniques (au choix du Sensei). Si elle n’en leurs chakras entraîne une instabilité tissulaire
possède aucun ou un seul, elle ne le conserve pas. et énergétique. En outre, contrairement aux
goules occidentales, les Papillons de mort
écarlate peuvent vivre parmi les mortels en
dissimulant leur véritable nature. Toutefois, au
Ombre de Yokai fil du temps, ils finissent par perdre la raison
et leur humanité pour sombrer dans la folie,
NC 1 habités par une insatiable soif de Ki et de sang.
FOR +0 ; DEX -1 ; CON +0 ;
INT -2 ; PER -1 ; CHA -2 ; Capacités spéciales des Papillons de
DÉF 12 ; PV 10 ; Init 8. mort écarlate
Apparence effrayante : lorsqu’un Eiyu Fléau de la matière : les excroissances que
voit une Ombre de yokai, il fait un test de peuvent générer ces goules sont capables de
Résistance mentale difficulté 10 (1 PS). déchirer le corps d’un homme en un seul coup.
Les goules ignorent 2 points de défense et de
Flottant : l’Ombre de yokai se déplace à RD issus d’une armure. De plus, si elles font
une vitesse de 10 mètres par tour sur tous une réussite critique, elles arrachent de façon
les types de terrains sauf aquatique, ainsi irrémédiable un élément touché de la cible
qu’en escalade. Elle ne peut être Ralentie par (membre, organe, muscle ou os).
l’environnement.
Immortel : les goules ne vieillissent pas tant
qu’elles arrivent à se nourrir, mais peuvent
mourir. Elles peuvent vivre des millénaires.

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Papillons de mort écarlate Apparence effrayante : lorsqu’un Eiyu voit
une de ces goules, il doit faire un test de
NC 3
Résistance mentale difficulté 10 (1 PS).
FOR +1 ; DEX +2 ; CON +2 ;
Agripper : si la goule fait entre 15 et 20 à
INT +1 ; PER +0 ; CHA +0 ; son jet d’attaque, elle s’agrippe à sa proie
avec ses excroissances et ses dents. La victime
DÉF 12 ; PV 18 ; Init 15.
doit alors faire un test de FOR difficulté 12
Morsure +4 ; DM 1d6 + 1. ou être Renversée. Puis, chaque tour suivant,
la goule inflige automatiquement ses DM de
Excroissance +4 ; DM 2d6 + 1.
morsure. La victime doit utiliser une action
de mouvement à chaque tour pour tenter
de se délivrer en réussissant un test de FOR
difficulté 12.

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Rôdeurs d’Hypnos, Non vivant : les Rôdeurs d’Hypnos n’ont pas

Bestiaire de Cthulhu No Kami


besoin de manger, de boire ou de dormir
perdus dans les chemins
pour survivre.
(Michi ni mayotta
Téléportation : les Rôdeurs d’Hypnos
hyupunosu no furosha)
peuvent modifier l’espace dans l’Impossibilité
Les Rôdeurs sont non tangibles et ne sont Innommable, afin de se déplacer plus vite ou
constitués que d’énergie. Êtres humanoïdes de d’emmener un être vers un lieu plus approprié.
très petite taille (un mètre quarante environ), Cette capacité ne peut s’utiliser que cinq fois
ils portent un long haori bleu et rouge carmin avant qu’ils ne doivent se reposer véritablement
dont l’ouverture sur le devant laisse entrevoir pour récupérer leur énergie.
le vide, le néant. En effet, la seule chose que
l’on peut distinguer de leur corps est une sorte
d’aura énergétique en perpétuel mouvement,
évoquant une, voire plusieurs galaxies qui
naissent, vivent et meurent. Si les Rôdeurs n’ont
pas de membres inférieurs, on peut deviner
en bas de leur dos la forme d’une légère queue
luminescente et vaporeuse, comme celle des
feux follets. D’une main, ils tiennent un long
bâton et de l’autre, une vieille lanterne qui abrite
un orbe vert scintillant qui n’est autre qu’un
Rôdeur en devenir. Si les Rôdeurs d’Hypnos
sont des êtres inoffensifs, ils n’hésiteront pas à
traquer les curieux et les intrus qui se rendent
sur les territoires qui leur sont interdits, et ce
jusqu’à leur extraire leur âme. Pour ce faire, ils
la brisent en plusieurs morceaux et s’en servent
ensuite pour nourrir les interstices entre les
dimensions de l’Impossibilité Innommable. Ils
conservent cependant la partie contenant les
émotions humaines, qu’ils enferment dans leurs
lanternes pour la transformer en futur Rôdeur.
Ainsi, ils ont pour tâche de veiller à ce que les
personnes égarées retrouvent leur chemin, et de
châtier ceux qui s’aventurent dans des endroits
où ils ne devraient pas être.
Les Rôdeurs portent également un long
chapeau triangulaire en paille, sous lequel on ne
peut distinguer que les deux lueurs bleues qui
leur servent d’yeux. Une petite clochette y est
attachée par une longue ficelle, et son tintement
indique qu’ils arrivent.

Capacités spéciales des


Rôdeurs d’Hypnos
Invocation : les Rôdeurs d’Hypnos connaissent
parfaitement le fonctionnement de
l’Impossibilité Innommable et l’emplacement
des différentes strates à un instant donné.
Ainsi, en dernier recours, ils peuvent ouvrir
un portail en une action limitée pour faire
venir 1d4 Solitaires, 1d4 Radiants, 1d6
byakhees ou 2d6 goules. Il est à noter qu’ils
utilisent souvent ce moyen de diversion pour
s’enfuir, car ils n’ont en réalité aucun contrôle
sur ces créatures.

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Voix fascinante : lorsqu’un Rôdeur d’Hypnos Shikigami de Tindalos
s’adresse à un être, il peut moduler les
(Tindalos no shikigami)
fréquences de sa voix afin de pénétrer dans
l’esprit de la cible pour l’influencer. Celle-ci Venues d’une cité hors de l’espace et du temps,
doit alors réussir un test opposé d’INT contre ces entités sont invoquées par un rituel de
le CHA du Rôdeur. Si elle échoue, elle suivra dessin et ressemblent à une estampe au lavis en
un ordre court donné par celui-ci. L’ordre ne perpétuel mouvement. En effet, une fois le rituel
doit toutefois pas la mettre directement en accompli, elles apparaissent dans un premier
danger ou en conflit avec elle-même. La cible temps sous la forme d’une brume étoilée verte et
peut retenter le test chaque tour pour se libérer scintillante, et jaillissent de l’objet d’invocation
de cette influence mentale (+2 par allié qui (d’abord la tête, puis le corps). Il est difficile
vient l’aider à reprendre ses esprits). Le Rôdeur de les décrire, car ceux qui les rencontrent
ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par ont un destin funeste. Cependant, d’anciens
personne et par rencontre. parchemins font tous mention de leurs formes
évanescentes et de leurs miroitements. Il est
Sorts : les Rôdeurs d’Hypnos connaissent impossible de les repousser, et tout individu
l’équivalent des sorts suivants : Détection de aidant leur cible se verra poursuivi à son tour.
la magie (2), Dissimulation dans la brume
(1), Injonction (1), Paume de Bouddha (2)
et Rempart du retour à la source (3). Ils
peuvent les activer deux fois chacun avant de
devoir se reposer, mais l’activation nécessite
une action simple.

Rôdeurs d’Hypnos
NC 8
FOR +2 ; DEX +2 ; CON +3 ;
INT +2 ; PER +2 ; CHA +1 ;
DÉF 16 ; PV 40 ; Init 12.
Bâton +10 ; DM 1d8 + 2.
Frappe écrasante (L) : un Rôdeur d’Hypnos
peut choisir d’avoir un malus de -5 à son jet
d’attaque, mais ainsi doubler ses DM en cas de
réussite (et les tripler en cas de critique). Cette
action inflige toujours des DM temporaires,
quels que soient les avantages accessibles.
Maîtrise des allers-retours : un Rôdeur
d’Hypnos porte deux attaques, et la seconde
se fait au d12.
Riposte (L) : lorsqu’un adversaire rate le
Rôdeur d’Hypnos en Défense totale, ce dernier Capacités spéciales des shikigami
peut tenter une attaque en action gratuite. de Tindalos
Voltigeur : lorsqu’un Rôdeur d’Hypnos fait Immunités : un shikigami de Tindalos ne peut
une attaque après une action de mouvement être Ralenti ou Surpris, sauf par magie.
dans un même tour, il gagne un bonus de +2 à
son Initiative, à son attaque et à sa DÉF grâce Ichor nécrotique : un shikigami de Tindalos
à ses manœuvres déstabilisantes. suinte d’une espèce d’aura bleuâtre qui le
recouvre complètement. Ainsi, lorsqu’il touche
une cible, elle subit 5 de DM supplémentaires
à cause de l’ichor qui empoisonne sa chair
et la putréfie. De plus, elle subit également à
chaque tour 5 de DM tant qu’elle n’a pas utilisé
une action limitée pour se débarrasser de cette

184
innommable énergie qui la recouvre. shikome le pousse souvent quand quelqu’un est

Bestiaire de Cthulhu No Kami


sur le point de mourir.
Passe-muraille : un shikigami de Tindalos
peut traverser n’importe quelle matière pour Autre point particulièrement effrayant chez
se déplacer. En combat, il ne peut traverser ces créatures, lorsqu’elles voient leur reflet
qu’un élément par tour et ne peut y finir son dans un miroir, celui-ci les révèle telles qu’elles
mouvement. sont : putrides et souillées par les terres mortes
du Yomi. Leur visage en décomposition se
Vision dimensionnelle : un shikigami de désagrège alors, en laissant apparaître des
Tindalos perçoit tout ce qui se trouve autour de lambeaux de chair grouillant d’insectes.
lui à un kilomètre à la ronde, y compris à travers
En outre, les shikome, lorsqu’elles sont appelées
les différentes matières. Il est donc impossible
pour maudire une tierce personne, marquent
de se cacher, sauf grâce à la magie.
leur proie de leur main en les serrant, ce qui
laisse des traces de brûlures cutanées. Ainsi,
une fois marquée, la cible ne pourra plus se
soustraire à la chasse lancée par la shikome, qui
Shikigami de Tindalos la harcèlera avant de la tuer de la manière dont
NC 8 celle-ci est morte lorsqu’elle était une humaine.
En effet, les shikome sont des femmes décédées
FOR +3 ; DEX +1 ; CON +5 ; dans des circonstances impliquant une grande
INT +3 ; PER +1 ; CHA +4 ; tristesse ou une haine profonde et, avant de
rendre leur dernier souffle, elles sont récupérées
DÉF14 ; PV 25 ; Init 16. par Izanami elle-même pour éviter que leur
Griffe +7 ; DM 1d8 + 8 (+5 d’Ichor âme erre sur terre et devienne un onryō ou
nécrotique). un yokai vengeur, et seules les larmes d’autres
shikome purifiées peuvent les bannir.
Langue +7 ; DM 2d8 + 8 (+5 d’Ichor
nécrotique).
Capacités spéciales des shikome
Apparence effrayante : voir un shikigami de
Tindalos oblige à faire un test de Résistance Immunités : les shikome sont immunisées
mentale difficulté 10 (1 PS). contre les effets de nécrose, de putréfaction et
d’amputation. Elles divisent tous les DM non
Vitesse effroyable : un shikigami de Tindalos
infusés d’énergie par deux et ne peuvent être
a un mouvement de 40.
Affaiblies, Ralenties ou Paralysées, sauf par magie.
Absorption d’essence magique : si la shikome
blesse une cible au corps à corps, cette dernière
doit réussir un test de CHA difficulté 10. Si elle
échoue, elle perd 1d4 points de maho.
Shikome Infliger l’horreur (L) : la shikome hurle, d’un cri
Une shikome est une créature féminine vibrant et rauque. La victime doit alors réussir
surnaturelle considérée comme une sorcière ou un test de VOL difficulté 10 ou perdre 1 PS et
s’enfuir le plus loin possible du monstre pendant
une messagère du Yomi.
trois tours. En cas de réussite, la cible doit quand
Elle prend tout d’abord l’apparence d’une même fuir pendant un tour. Ce pouvoir ne peut
jeune fille mélancolique en pleurs pour être utilisé qu’une fois par combat.
attirer ses victimes. Quand une personne est
Infliger le tourment : la shikome doit posséder
suffisamment proche d’elle, elle l’envoûte et fait
des informations sur sa cible, comme son nom,
en sorte qu’elle la suive. Elle reprend ensuite
son âge et son lieu de résidence. Elle doit ensuite
sa véritable apparence, celle d’une jeune
faire ce rituel à la nuit tombée, et implorer
femme aux cheveux blancs, avec de profonds
l’aide d’un yokai dont la nature sera adaptée
yeux noirs dont les larmes noirâtres coulent
au tourment psychologique qu’elle souhaite
le long de ses joues. Ce liquide est un acide
infliger. Ainsi, pour la journée suivante, la cible
très puissant, capable de dissoudre n’importe
sera mentalement perturbée par le rituel, se
quelle matière. concentrera notamment sur des détails hors de
La shikome est réputée pour son cri très aigu. propos ou aura un comportement étrange avec
En effet, celui-ci est un mélange de diverses son entourage. Elle est désormais considérée
plaintes humaines et animales, ce qui le rend comme Affaiblie pour le reste de la journée
très dangereux pour l’oreille humaine, et la à cause de son manque de concentration.

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Un événement moralement difficile (comme Solitaires (Kodokusha)
un licenciement ou un divorce) l’obligera
et Radiants (Hikaru mono)
également à faire un test de Résistance mentale
difficulté 10 (1 PS). Les Solitaires sont des entités qui se sont égarées
sur les chemins de l’Impossibilité Innommable.
Mort-vivant : les shikome n’ont pas besoin de
Ils sont devenus des créatures vides, des
boire, de manger ou de dormir pour subsister,
coquilles errantes et fantomatiques, des spectres
mais elles ne récupèrent aucun PV et doivent
qui ne communiquent que par les cris et les
absorber l’essence magique (points de maho)
murmures douloureux qu’ils émettent. Leurs
pour se régénérer.
yeux sont gris et leurs cheveux blancs.
Suivre une cible : la cible doit avoir eu un
contact direct avec la main de la shikome, dont Les Radiants sont des Solitaires évolués, des êtres
l’effet perdure pendant une semaine. Ainsi, dont l’énergie spirituelle était élevée comme des
pendant ce délai, la créature sait toujours dans sorciers, des onmyōji, des miko, des prêtres, des
quelle direction se trouve sa cible, si elle est en shugenja, etc. Ils se déplacent à quatre pattes, et
mouvement et à quelle distance. La portée de la leur face abdominale est tournée vers le haut,
connexion n’a aucune limite. cette dernière étant chargée d’une multitude
de cristaux de Ki vert émeraude. Leur tête peut
Vulnérabilités : montrer son vrai visage à une tourner à 360°, et est en hyper extension pour
shikome grâce à un miroir lui inflige l’équivalent permettre leur orientation dans l’espace.
de sa capacité Infliger l’horreur comme si elle
avait échoué. De plus, les larmes acides qui
coulent de ses yeux peuvent être purifiées en
Capacités spéciales des Solitaires
les réceptionnant dans de l’eau claire. Cette
eau peut alors être jetée sur la créature avec et des Radiants
une ATD (3 mètres maximum). Si elle touche, Immunités : les Solitaires et les Radiants ne
la shikome est alors instantanément renvoyée peuvent être Étourdis, Renversés, Immobilisés,
au Yomi. L’utilisation et le « sacrifice » du sort Paralysés ou Affaiblis autrement que par magie.
mineur Avatar aqueux constitue également une Ils ont également une RD de 5.
alternative pour un onmyōji. Le personnage doit Écho spirituel : lorsque les Solitaires et les
alors réussir une ATC contre la shikome, mais Radiants regardent un personnage dans les
cela permet la purification ET le bannissement yeux pour la première fois, ce dernier doit faire
dans le même temps. un test de Résistance mentale difficulté 15, car
Sorts (L) : les shikome connaissent les sorts il réalise qu’il fait face à une âme corrompue qui
suivants : Absorption d’essence magique (3), va essayer de lui faire subir le même sort.
Affliction aggravée (1), Attaque sonore (2), Fantomatique : ces âmes errantes flottant au-
Caresse d’Izanami (4), Fouet de l’esprit (2), dessus de la matière ont un mouvement de 10
Magie souillée (3), Malédiction (1), Morsure de dans n’importe quelle direction, et celui-ci
Jigoku (1) et Vol de vie (2). ignore toute pénalité ou impossibilité de terrain,
L’activation ne coûte rien, mais chaque sort ne ce qui leur permet même de « voler » vers le haut
peut être utilisé qu’une fois avant qu’elles ne pendant un tour avant de devoir redescendre.
doivent se reposer. Ils traversent également la matière inerte sans
aucun problème, mais leur essence ne peut pas
y demeurer. Un Solitaire ou un Radiant qui finit
son mouvement dans de la matière subit 5 DM.
Shikome Mort-vivant : les Solitaires et les Radiants n’ont
NC 9 pas besoin de manger, de boire ou de dormir
pour survivre.
FOR +3 ; DEX +4 ; CON +4 ;
INT +2 ; PER +3 ; CHA +5 ;
DÉF 15 ; PV 35 ; Init 13. Solitaire
Griffes +12 ; DM 1d6 + 3. NC 5
Apparence effrayante : lorsqu’un personnage FOR +0 ; DEX +2 ; CON +0 ;
réalise la véritable nature de la shikome,
INT -1 ; PER +3 ; CHA +1 ;
il doit faire un test de Résistance mentale
difficulté 10 (1 PS). DÉF 13 ; PV 20 ; Init 10.
Mains nues +4 ; DM 2 PC.

186
Déchiqueteur d’âme : un Solitaire a pour
Choses Inconcevables

Bestiaire de Cthulhu No Kami


objectif de récupérer le corps de sa cible, par

(Imawashiki mono)
conséquent ses attaques sont tournées vers
l’esprit qui y réside afin de le détruire ou de le
bannir. Les DM du Solitaire s’appliquent donc Ces monstrueuses entités ont des gabarits
aux points de sérénité, puis aux points de folie spectaculaires. Elles signent souvent la fin de vie
de sa cible. Si cette dernière rate un test de des Eiyu trop curieux qui croisent leur chemin.
Résistance mentale, elle doit immédiatement
réussir un test d’INT difficulté 10 ou ne pas
comprendre que son âme se fait arracher de
son corps et mourir. Sinon, elle tient bon mais Dard rouge (Aka
finit par s’évanouir lorsque le Solitaire lui dokushin)
inflige 6 points de folie ou plus. Un critique Le Dard rouge est un rejeton de Mugenbo. Cette
ajoute 1 point de folie immédiat, même s’il créature couleur vermillon a une silhouette
reste des points de sérénité à la cible. de forme insectoïde et mesure une dizaine
Intangible : si un Solitaire veut interagir avec de mètres de haut. Elle possède deux paires
son environnement, il doit passer un tour à se d’ailes puissantes, et une tête chitineuse avec
concentrer pour se manifester. Il devient alors quatre paires d’yeux, dont deux immenses. Un
très visible et peut agir ou être affecté par la neuvième œil, qui occupe une position centrale,
matière. Il lui suffit d’une action gratuite pour voit les auras magiques, alors que sa carapace lui
redevenir éthéré, et il est immunisé contre les permet de se construire un voile d’invisibilité.
DM physiques non infusés d’énergie lorsqu’ils Sa bouche a plusieurs mandibules acérées et,
sont éthérés. sur son abdomen, une sorte d’agrégat rocheux
contient tous les nutriments nécessaires à sa
progéniture, qu’elle a absorbés au préalable.
Radiant
En effet, cette entité hermaphrodite n’a pas
NC 6 besoin de partenaire pour se reproduire et a la
capacité de s’autoféconder tous les trente ans en
FOR +0 ; DEX +3 ; CON +0 ;
s’injectant son propre sperme. Elle pond ensuite
INT -3 ; PER +3 ; CHA +3 ; ses œufs dans les cavernes situées non loin des
monts Kiso et, durant sa gestation, elle ingère
DÉF 15 ; PV 25 ; Init 12.
une grande quantité de nourriture d’origine
Excroissances +9 ; DM 1d8. animale ou humaine qu’elle stocke dans son
abdomen pour préparer l’arrivée de ses rejetons
Affûté : les excroissances que les Radiants
(entre vingt et quarante par portée). Après avoir
peuvent générer sont capables de déchirer
pondu, elle s’endort jusqu’à l’éclosion des œufs,
le corps d’un homme en un seul coup. Elles
et seuls les cris de sa progéniture sont capables
ignorent 2 points de défense et de RD issus
de la réveiller.
d’une armure.
Son corps se termine par un dard brumeux,
Attaque multiple : un Radiant peut frapper
dont la piqûre endort sa victime. Celle-ci est
avec cinq excroissances en une action
alors plongée dans un sommeil profond, qui
d’attaque. Il peut toucher des ennemis
emporte son esprit dans le monde souterrain
différents, mais chaque cible ne peut subir que
des contrées du Rêve sans possibilité de retour.
deux attaques maximum en simultané.
Frappe en finesse : un Radiant utilise son
mod. de DEX au lieu de celui de FOR pour Capacités spéciales du Dard rouge
ses jets d’ATC avec ses excroissances, et gagne
Immunités : un Dard rouge ne subit que la
un bonus de +2 à l’initiative lorsqu’il frappe
moitié des DM de toute source, sauf la magie.
(inclus dans le profil).
Attaques multiples : un Dard rouge peut utiliser
Lumineux : les cristaux du Radiant diffusent
ses quatre pattes, son dard et ses mandibules
de la lumière. Tout test de PER pour le
avec une action d’attaque, soit un total de six
remarquer a un bonus de 5.
attaques qu’il répartit à sa guise. En revanche, il
Résistance magique : les sorts de tous types n’engloutit qu’une seule créature à la fois.
voient leur difficulté augmenter de 5 lorsqu’ils
Domination : un Dard rouge domine
ciblent directement ou indirectement un Radiant.
mentalement tous les êtres dépourvus d’âme
présents dans un rayon de 100 mètres autour de

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lui. Cela ne lui demande aucune concentration Régénération : un Dard rouge régénère 5 PV
ou action pour les diriger. par tour tant qu’il n’est pas réduit à 0 PV.
Engloutissement : après avoir réussi une attaque Venin : si une cible est touchée par l’attaque
de morsure, un Dard rouge peut faire un test de d’un Dard rouge, elle doit réussir un test de
FOR opposé avec sa victime. S’il réussit, il l’a CON difficulté 20 (15 pour la progéniture) ou
avalée. La victime est alors considérée comme se retrouver inconsciente dans l’état Paralysé.
Immobilisée et subit automatiquement 2d6 DM Au tour suivant, elle doit réussir un test de
(constriction) par tour jusqu’à ce que mort CHA difficulté 20 ou mourir, son esprit étant
s’ensuive. Tant que le Dard rouge l’absorbe, elle alors définitivement projeté dans les contrées
ne peut faire qu’une seule action par tour, soit du Rêve.
une attaque en lui infligeant 20 DM dans un
même tour, soit tenter de s’extirper de la créature
en réussissant un test de FOR difficulté 20 (+2
par allié à la rescousse). Dard rouge

Immortel : un Dard rouge ne vieillit pas, il NC 16 ; Taille gigantesque


peut mourir s’il est tué volontairement ou par FOR +8 ; DEX +2 ; CON +9 ;
accident, mais peut vivre des millénaires.
INT +2 ; PER +4 ; CHA +4 ;
DÉF 19 ; PV 160 ; Init 15.
Griffes +12 ; DM 2d6 + 8.
Morsure +12 ; DM 2d10 + 8.
Dard +12 ; DM 2d8 + 8.
Abominable : voir un Dard rouge oblige
à faire un test de Résistance mentale
difficulté 15 (2 PS). Voir une créature
complètement absorbée par un Dard rouge
oblige à faire un nouveau test difficulté 10
ou 15 s’il s’agit d’un compagnon (2 PS). Si
l’Eiyu est lui-même absorbé et qu’il s’en sort,
la difficulté est de 20.

Progéniture du Dard rouge


NC 12 ; Taille géante
FOR +4 ; DEX +1 ; CON +4 ;
INT +0 ; PER +1 ; CHA +2 ;
DÉF14 ; PV 70 ; Init 11.
Griffes +7 ; DM 1d8 + 4.
Morsure +7 ; DM 2d6 + 4.
Dard +7 ; DM 2d6 + 4.
Abominable : voir la progéniture d’un Dard
rouge oblige à faire un test de Résistance
mentale difficulté 15 (2 PS). Voir une créature
complètement absorbée par le Dard rouge
oblige à faire un nouveau test difficulté 10
ou 15 s’il s’agit d’un compagnon (2 PS). Si
l’Eiyu est lui-même absorbé et qu’il s’en sort,
la difficulté est de 20.

188
Hanabi, la Couleur Lorsqu’elle atteint sa maturité (le nombre de PV

Bestiaire de Cthulhu No Kami


correspondant à sa taille), elle quitte la Terre
tombée du ciel (Hanabi,
pour l’espace.
uchu kara no iro) Drain de vie : la nuit, lorsque la Couleur est
La Couleur tombée du ciel est descendue sur la active, sa zone d’influence diffuse une lueur
péninsule d’Izu située dans la région de Chubu. malsaine. Chaque créature qui s’y trouve doit
Elle a alors imprégné et irradié la zone, et le réussir un test de CON difficulté 15 ou perdre
minerai issu des mines qui s’y trouvent en porte 1 point sur son score maximum de PV, point
d’ailleurs les stigmates. En effet, ces roches gagné par la Couleur. De plus, une créature
ressemblent à des gemmes de quartz couleur lilas devient grisâtre, cendreuse et ridée au fur et à
et violet, comme de l’amétrine, un matériau très mesure qu’elle est drainée et finit par mourir
utilisé dans les feux d’artifice pour créer le très en se désagrégeant comme un tas de cendres.
rare et le très recherché violet. Par conséquent, Un personnage témoin de cette horrible fin doit
lorsqu’une trop grande quantité de ces feux faire un test de Résistance mentale difficulté 15.
explose, une brèche apparaît, créant un portail Une fois la Couleur partie ou vaincue, les PV
dans un plan qui invoque Hanabi. On peut alors perdus sont récupérés au rythme de 1 par mois.
apercevoir des lueurs phosphorescentes de Taille : la taille d’une Couleur est égale
couleurs indescriptibles et évanescentes dans au diamètre du fragment de météore en
les tons mauves, qui provoquent la terreur chez centimètres. La couleur influence une zone
ceux qui les voient. Ces miroitements glissent dont le diamètre est égal à cette valeur en mètres
ensuite sur le sol ou s’envolent en alternant (par exemple, une Couleur de 20 centimètres
différents spectres lumineux, incandescents et draine la vie dans un diamètre de 20 mètres).
extrêmes. Lorsque la Couleur tombée du ciel La plupart des Couleurs ont une taille comprise
dévore sa victime, celle-ci se teinte en violet et entre 10 et 100 centimètres, mais certains
son visage se tord d’effroi. Lors d’un assaut, on spécimens peuvent aller jusqu’à 250.
ressent une moiteur similaire à l’humidité de la
saison des pluies, et l’air devient irrespirable et
oppressant, avec des relents de soufre.
Hanabi,
la Couleur tombée du ciel
Selon les légendes NC 1 + (taille/20 cm)
Nommé Langue Rouge (Aka shita), ce FOR -4 ; DEX +4 ; CON +3 ;
mystérieux esprit prend la forme d’un nuage
INT -2 ; PER -2 ; CHA -2 ;
sombre et griffu, au visage velu et bestial et à la
longue langue rouge vif (le reste de son corps est DÉF 14 ; PV spécial ; Init 18.
dissimulé dans les nuages). Il apparaît durant
Immunités : la Couleur est immunisée contre
les mois d’été, lorsque les pluies tant attendues
toutes les attaques physiques.
arrivent. Parfois, c’est le visage d’une jeune fille
rouge qui apparaît, et ceux qui la voient tombent Faisceau lumineux : +5 DM selon sa taille.
gravement malades, et ont de fortes fièvres.
PV : ses PV dépendent de son niveau de
croissance, jusqu’à un maximum égal à sa
taille.
Capacités spéciales de Hanabi
Faisceau lumineux : la Couleur peut
Aura de servitude : toutes les 8 heures, les concentrer sa lumière pour obtenir un
créatures vivantes présentes dans la zone faisceau brûlant, mais cela lui coûte 1 PV par
d’influence de la Couleur doivent faire un test de attaque réussie. Les DM infligés dépendent de
CHA difficulté 12 ou ne plus pouvoir s’éloigner ses PV actuels : 1 à 20 = 1d6, 21 à 50 = 2d6,
de la zone tant que la Couleur y exerce son 51+ = 3d6.
influence. Elles ressentent un immense malaise,
mais ne peuvent se résoudre à partir. Vulnérabilité à la lumière : la Couleur craint
le soleil, et une vive lumière la met en fuite. Un
Croissance : quand la Couleur apparaît, elle a
faisceau de lampe torche lui inflige 1 DM sur
1 PV. Durant les premiers mois, elle gagne 1 PV
un test d’attaque à distance réussi, des phares
par mois et se contente d’être dormante. Dans sa
de voiture ou un projecteur 1d4 DM. Elle n’est
zone d’influence, les fruits et les petits animaux
hélas pas vraiment sensible à la lumière des
grandissent vite, mais ils sont difformes et leur
torches ou des lanternes traditionnelles.
goût est infect. À partir de 5 PV, la Couleur
draine la vie des créatures pour grossir.

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Maigre bête de la nuit Griffes +6 ; DM 1d6 + 2.
(Night gaunt) Queue +6 ; DM 1d8 + 2.
Les serviteurs du Seigneur du Grand Abyme, Apparence effrayante : voir une Maigre bête
Nodens, n’ont ni culture ni langage. Ces créatures de la nuit oblige à faire un test de Résistance
impies tout droit sorties des ténèbres les plus mentale difficulté 10 (1 PS).
sombres ont un corps anthropomorphe mince
Attaque en piqué (L) : les Maigres bêtes
et à la sombre peau gluante et caoutchouteuse
de la nuit peuvent attaquer une cible au sol
aux reflets violets. Si elles n’ont pas de visage,
depuis les airs, si la cible ne doit pas se situer
elles ont de longues cornes qui partent vers
à plus de 20 mètres en ligne droite. Si l’attaque
l’avant puis se recourbent de manière circulaire
porte, la Maigre bête de la nuit et sa cible font
vers l’arrière. Leur première queue, barbelée
un test opposé de FOR ; en cas de succès de
et tranchante, est capable de déchiqueter leur
la créature, la cible est saisie, sinon elle est
proie lors d’une attaque. Leur seconde, qui
Renversée. Une cible saisie est considérée
évoque celle d’un dragon, est en perpétuel
comme Immobilisée. La Maigre bête de la nuit
mouvement et est sensible aux vibrations qui
peut ensuite l’emporter avec elle, généralement
se dégagent des êtres vivants en approche. Les
vers les contrées du Rêve (ou dans une autre
Maigres bêtes de la nuit ont de puissantes griffes
région si elles y étaient déjà).
acérées aux extrémités préhensiles de leurs
quatre membres, et volent grâce à leurs grandes Désarmement : les Maigres bêtes de la nuit
ailes chitineuses de chauve-souris. connaissent bien le concept d’arme chez leurs
adversaires. Ainsi, lorsqu’elles touchent avec
une ATC, elles peuvent tenter de faire un test
Capacités spéciales des Maigres bêtes opposé de DEX face à un adversaire armé :
de la nuit si elles l’emportent, elles font tomber l’arme
par terre.
Créature onirique : les Maigres bêtes de la nuit
vivent principalement dans les contrées du Rêve.
Leur nature défie donc parfois la logique, même
lorsqu’elles se trouvent dans le monde réel.
Lorsqu’elles meurent, leur corps se dissout jusqu’à
disparaître complètement en quelques heures. Montagne maudite et
Malgré leur taille et leur allure imposante, elles
possèdent une vitesse de 30 lorsqu’elles volent, et
errante (Norowareta
il ne leur faut qu’une action limitée pour atterrir yama)
ou décoller sans élan. Ces entités sont assez peu nombreuses sur
Discrète : les Maigres bêtes de la nuit sont très l’Archipel, et sont apparues lors de la création
sombres et se déplacent sans émettre le moindre par les Dieux Très Anciens Izanami et Izanagi
bruit, au sol comme en vol. Les tests de PER de la prison terrestre de N’Metzu. En effet,
pour les repérer ont un malus de 5 la nuit. les Montagnes maudites et errantes sont
leur progéniture. Cependant, à l’instar de
Peau venimeuse : la peau des Maigres bêtes de la leurs frères et sœurs (Awaji, Shikoku, Oki,
nuit sécrète un mucus bleu qui a la particularité Kyushu, Iki, Tsushima, Sado et Honshu), elles
de complètement parasiter le système nerveux ont décidé de quitter la mer et de rejoindre
d’un être. Lorsqu’un personnage est blessé par la surface de l’archipel principal pour le
l’une de ces créatures, il doit réussir un test parcourir et le protéger. Elles ressemblent donc
de CON difficulté 15 ou se retrouver Paralysé à une montagne, dont la partie rocheuse est
pendant une heure. similaire à une carapace minérale sur laquelle
la vie s’est développée, en symbiose avec son
environnement. On y trouve ainsi des vallées,
des ruisseaux, des rivières et des forêts. La
Maigre bête de la nuit morphologie ventrale des Montagnes maudites
et errantes rappelle celle des crabes : elles
NC 7 ; Taille grande
possèdent cinq paires de pattes végétales, dont
FOR +2 ; DEX +4 ; CON +2 ; la première est terminée par deux titanesques
pinces. L’abdomen est mou et dépourvu
INT -1 ; PER +3 ; CHA -3 ;
de carapace et, en son centre, se trouve le cœur
DÉF 16 ; PV 30 ; Init 13. pulsant, vert et incandescent de la créatu

190
Selon les légendes

Bestiaire de Cthulhu No Kami


Si le mont Fuji, considéré comme un kami, Montagne maudite et errante
serait une Montagne maudite et errante, il NC 18 ; Taille gargantuesque
existe également des conteurs itinérants qui
narrent les récits d’une armée impériale qui, FOR +10 ; DEX +2 ; CON +10 ;
en déroute, se serait réfugiée dans une de ces INT -2 ; PER +0 ; CHA +1 ;
montagnes. Au matin, cette dernière et la
montagne auraient disparu. DÉF 20 ; PV (cœur) 200 ; Init 10.
Pinces +15 ; DM 5d10 + 10.

Capacité spéciale des Montagnes Écrasement : une Montagne maudite et


maudites et errantes errante peut frapper en dessous de son corps
avec ses pattes afin d’écraser les éléments
Immunités : une Montagne maudite et perturbateurs qui oseraient trop s’approcher.
errante est immunisée contre tous les dégâts Les cibles vivantes doivent réussir un test de
physiques, sauf au niveau du cœur. Elle DEX difficulté 15 ou subir 2d8 de DM et être
est également immunisée contre les états rejetées à 20 mètres de la créature ; en cas de
Renversée, Ralentie et Étourdie, même par réussite, elles sont tout de même Renversées.
magie. Enfin, son cœur possède une RD de 10 Les 2d8 s’appliquent automatiquement aux
contre les attaques physiques. structures dans la zone, les véhicules sont
Discrètes : les Montagnes maudites et Renversés et les bâtiments se fragilisent.
errantes sont parfaitement décrites par leur Engin de siège : une Montagne maudite et
nom. Seul un test de géographie, de sciences errante double ses DM sur les structures.
de la vie ou d’histoire réussi (difficulté 15)
permettra de soupçonner un problème dans Saisie : une Montagne maudite et errante
la région (et ce sont bien là les seuls moyens peut saisir une créature ou un objet avec ses
de s’en rendre compte). pinces. Les cibles vivantes doivent réussir
un test de FOR difficulté 20 ou mourir sur-
Domination de la vie : les créatures sauvages le-champ. Les DM de la pince s’appliquent
ou primitives vivant sur une Montagne maudite automatiquement aux structures.
et errante subissent une étrange forme de
domination mentale, et ne s’attaquent que
lorsque la chaîne alimentaire les y oblige. Elles
semblent également partager une connexion
empathique les unes envers les autres, ce qui
leur permet notamment de savoir où chacune Shoggoths
se trouve. Enfin, leur score d’INT devient égal à
celui de la Montagne (ce qui, pour beaucoup de
Shoggoths originaux
créatures, devient un avantage terrifiant).
Les shoggoths étaient des serviteurs des
Vie symbiotique : une Montagne maudite Choses Très Anciennes, un des tous premiers
et errante fait peu de cas des êtres qui la peuples à avoir colonisé la Terre il y a des
parcourent. Cependant, l’écosystème vivant milliards d’années, avant de se rebeller et de
étant en symbiose avec elle, toute agression combattre leurs maîtres. Conçus comme des
d’une créature ou de la Montagne elle-même bêtes de somme polyvalentes, ce sont des
sera interprétée comme une agression par êtres énormes et informes, capables de se
toutes les formes de vie présentes, y compris créer toutes sortes d’organes et d’appendices
la Montagne. Tous les êtres (animaux le plus temporaires : tentacules pour se saisir d’un
souvent, mais certains monstres peuvent objet ou d’une victime, cordes vocales pour
parfois y vivre) attaqueront les intrus à vue tant communiquer, etc. Amphibiens, ils préfèrent
qu’ils n’auront pas quitté la Montagne ou auront les abîmes océaniques, et sont très rares sur
été tués. la terre ferme. Les Profonds les utilisent
Vulnérabilité : le cœur d’une Montagne parfois comme serviteurs et force de frappe,
maudite et errante est le seul moyen de la tuer. une fois qu’ils sont contrôlés par un puissant
S’il est détruit, elle meurt alors immédiatement sorcier. Cependant, malheur à celui qui
et son contrôle mental s’arrête. perd son ascendant sur un tel valet : un
shoggoth est sans doute une des créatures
les plus terribles et dangereuses qu’un
personnage puisse rencontrer. Abominables

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et indescriptibles, plus gigantesques qu’une Capacités spéciales des shoggoths
rame de métro, ce sont des amas informes
Immunités : un shoggoth ne subit que la moitié
de bulles protoplasmiques, légèrement
des DM des armes à feu.
phosphorescentes, avec une myriade de globes
oculaires qui apparaissent et disparaissent Engloutissement : après avoir réussi une
aussitôt en pustules de lumière verdâtre. attaque de tentacule(s), un shoggoth peut faire
un test de FOR opposé avec sa victime. S’il
réussit, il commence à l’engloutir. Elle subit
alors automatiquement 2d6 DM (constriction)
Homoncule de chair (Niku homonculus,
par tour jusqu’à ce que mort s’ensuive. Tant que
proto shoggoth humain) le shoggoth l’absorbe, elle ne peut faire qu’une
Il y a bien longtemps, un érudit nommé Iro no seule action par tour, soit une attaque, soit
Shimizu, un grand onmyōji de la cour impériale, tenter de s’extirper de la créature en réussissant
a étudié un vieux codex écrit par des Choses un test de FOR difficulté 20 (15 pour un
Très Anciennes. Celui-ci, une fois décrypté, lui shoggoth mineur, avec un bonus de +2 par allié
a permis d’avoir accès au secret de la création à la rescousse).
des serviteurs nommés shoggoths. Pensant
avoir découvert une nouvelle voie de magie qu’il Régénération : un shoggoth régénère 5 PV par
nomme shendorisme, il pratique ses premières tour tant qu’il n’est pas réduit à 0 PV.
expériences sur des prisonniers humains pour Tentacules : un shoggoth peut générer jusqu’à
créer des « proto shoggoths », qu’il nomme niku 8 tentacules (4 pour un shoggoth mineur) pour
homonculus. Leur corps d’envergure titanesque attaquer des cibles différentes simultanément
est un agrégat globuleux et extensible. En (une seule attaque par cible). En revanche, il
effet, un shoggoth peut modifier sa forme n’engloutit qu’une seule créature à la fois.
comme il le désire, afin de faire apparaître les
excroissances préhensiles et autres organes
dont il a la nécessité. Ainsi, ils n’ont en réalité
pas de forme propre et sont constitués d’une
Shoggoth, mineur
gelée gluante où macèrent membres et têtes,
sorte de « tas de viande souple » à la fois NC 6 ; Taille grande
tendineux et musculeux. Ils se déplacent grâce FOR +5 ; DEX +1 ; CON +5 ;
à des appendices dissimulés sous leur face
inférieure. Leur arrivée est annoncée par des INT +0 ; PER +1 ; CHA -4 ;
bruits de succion accompagnés d’un halètement DÉF 15 ; PV 40 ; Init 12.
de douleur, que cette chose ressent lors de ses
moindres mouvements, même si elle peut créer Tentacules (3 mètres) +6 ; DM 1d6 + 1.
des appendices tentaculaires musculeux et Apparence effrayante : voir un shoggoth
suintants en très peu de temps. oblige à faire un test de Résistance mentale
Lorsque les agissements d’Iro no Shimizu ont difficulté 10 (1 PS).
été découverts, ce dernier a été exilé sur une
petite île non loin du royaume de Yamatai, où il
Shoggoth
a continué ses expérimentations.
NC 10 ; Taille énorme
FOR +9 ; DEX +1 ; CON +9 ;
Homoncule sylvestre (Ki homonculus, INT +0 ; PER +1 ; CHA -4 ;
proto shoggoth yokai)
DÉF 16 ; PV 70 ; Init 12.
Ces entités sont issues de la corruption de certains
yokai. Ainsi, lorsque les kodama (ces yokai des Tentacules (5 mètres) +10 ; DM 1d6 + 3.
arbres) sont privés de leurs sanctuaires et des
Abominable : voir un shoggoth pour
forêts qu’ils protègent, ils finissent par errer et
la première fois oblige à faire un test de
dévier pour basculer dans une folie meurtrière.
Résistance mentale difficulté 15 (2 PS). Voir
Ils entendent alors l’Appel du lointain, un chant
une créature complètement absorbée par
qui les rassemble et leur permet de fusionner en
un shoggoth oblige à faire un nouveau test
un amas luisant et ectoplasmique percé d’une
difficulté 10, ou 15 s’il s’agit d’un compagnon.
multitude de petits yeux blancs. Ces créatures
Si l’Eiyu est lui-même absorbé et qu’il s’en
dégagent une aura verte, et elles peuvent, comme
sort, la difficulté est de 20.
les shoggoths, se distendre à volonté. Leur
unique instinct est de tuer.

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Bestiaire de Cthulhu No Kami

193
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Chapitre 7

Les entités
du folklore japonais
Dans le folklore japonais, on recense plusieurs millions d’entités communément
nommées yokai. Dans ce chapitre, nous vous proposons une classification propre
à l’univers du jeu :
• Les mushi (p.196), créatures insectoïdes, voire quasiment microbiennes,
susceptibles de transformer tout être vivant avec qui elles entrent en contact ;
• Les yokai (p.198), l’ensemble des « monstres » connus des légendes et mythes
traditionnels ;
• Les yūrei (p.233), les esprits, revenants, spectres et autres fantômes tourmentés
et vengeurs.
Dans le monde de Cthulhu No Kami, toutes ces créatures surnaturelles sont
apparues lorsque les émanations de Ki, l’énergie dégagée par N’Metzu à travers
les brèches de sa prison terrestre, sont entrées en contact avec des organismes
présents à la surface (végétaux, animaux, sentiments, etc.).

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Dans le but de faciliter la recherche de créatures Immunités : les mushi ne peuvent être touchés
issues des contes et légendes japonais, nous avons par aucune attaque physique normale, et les
préféré différencier « Mythe de Cthulhu » et médicaments conventionnels n’ont aucun effet
folklore. Toutefois, au vu du nombre important sur leur activité.
de ces créatures, nous vous en proposons dans
Créature magique : les mushi n’ont pas besoin
ce chapitre une description non exhaustive.
de boire, de manger ou de dormir pour
Le Sensei peut ainsi proposer des kaidan à des
subsister, mais ils ne récupèrent aucun PV et
joueuses et joueurs novices, où seul, de prime
doivent dévorer l’énergie vitale d’autres êtres
abord, le côté folklore est apparent, sans qu’ils pour se régénérer. Enfin, leurs attaques sont
se doutent avant la partie que ce sont en réalité considérées comme infusées d’énergie pour ce
les forces invisibles du Mythe de Cthulhu qui en qu’elles peuvent affecter, y compris lorsqu’ils
sont les antagonistes principaux. ont possédé quelqu’un.
Infection : lorsque les mushi s’attaquent à un

Les mushi
personnage, celui-ci doit réussir un test de
CON difficulté 10 pour éviter l’infection. Il
Souvent confondus avec des insectes, les renouvelle son test chaque tour passé à leur
mushi (terme que l’on pourrait traduire par contact, et la difficulté augmente de 1 par
« bestiole »), sont des créatures vivantes tours consécutifs.
primordiales, ni végétales, ni animales, Vulnérabilités : les mushi sont plus sensibles
et dénuées de conscience. Invisibles pour aux rituels shintô et bouddhistes, et ont un
le commun des mortels, elles sont dotées malus de -5 pour s’y opposer ou y résister.
d’étranges caractéristiques quasi surnaturelles. De plus, un personnage ayant la voie de la
Il existe une multitude de mushi de formes médecine traditionnelle à 3 connaît de base la
et de tailles différentes. Chacune de ces composition botanique qui permet de détruire
une infection.
formes de vie « simples » est néfaste pour
l’être humain, car elle peut lui transmettre
des maladies, voire des mutations physiques
et/ou psychiques. Haimushi
Sa morphologie générale n’est pas sans
rappeler une sorte de papillon difforme à tête
Capacités communes rouge. Minuscule, il présente un corps blanc
Tous les mushi ont les facultés communes segmenté à quatre ailes colorées et duveteuses,
décrites ci-après. Vous trouverez ensuite trois avec trois « pointes » au niveau de la gueule.
mushi connus des légendes japonaises à titre Comme les haimushi se logent dans les poumons
d’exemple, chacun possédant, en plus de ces de leur hôte, ils provoquent de terribles
dernières, des capacités spéciales. Le Sensei maladies respiratoires aux symptômes variés.
est libre de créer ses propres mushi avec leurs Ils peuvent également sortir du corps qu’ils
capacités spéciales, intrinsèques à chaque ont infecté pour voler, mais s’ils ne retrouvent
spécimen. pas d’ancrage charnel, ils se transforment en
feu follet (hitodama) erratique et violent qui
De plus, les mushi n’ont pas de caractéristiques
finit par se consumer subitement. Sinon, ils
comme toutes les autres créatures de ce
périssent avec leur victime.
chapitre et du précédent, car d’un point de
vue technique, ils sont davantage considérés Les haimushi étant friands de riz cuit, certains
comme des maladies. mushishi (ou chasseurs de mushi, voir p.46)

196
utilisent cet ingrédient pour les attirer hors Sanshi

Les entités du folklore japonais


du corps de leur hôte. Cependant, il existe
un remède qui permet de les éloigner : le Ces trois parasites forment un ensemble et
byakujutsu, à savoir de la poudre de racine mesurent environ chacun six centimètres de
d’atractylodes, des fleurs de la famille des long. Ils naissent et disparaissent avec la mort
tournesols asiatiques. de leur hôte, après avoir perverti son corps :
Joshi pour la partie haute, Chushi pour le torse
et Geshi pour la partie inférieure. En outre,
Capacités spéciales ils le quittent tous les soixante jours pendant
le sommeil de la victime pour aller faire un
Destruction : si les haimushi sortent de rapport aux Kamiyonanayo (voir La Voie
leur victime pendant plus de 24 heures sans du Héros, p. 216) et dénoncer ses mauvaises
trouver le moyen de revenir, ils finissent par actions. Ces derniers décident alors de réduire
s’autodétruire, entraînant la mort de l’hôte. la vie de la cible pour la châtier. Une fois touché
Maladie : les haimushi détruisent lentement par les sanshi, il n’existe aucun moyen d’en
les poumons de leur cible, qui perd un point guérir. Ainsi, pour diminuer leurs influences
de CON par semaine. Lorsqu’elle arrive à et échapper à la sanction ordonnée par les
4 points perdus, elle se retrouve dans l’état Kamiyonanayo, certains individus veillent
Affaibli tant qu’elle ne s’est pas débarrassée du toutes les soixante nuits, les sanshi n’étant pas en
mushi. Si elle tombe à 0, elle décède. Si elle est mesure de quitter le corps pour aller faire leur
guérie, elle récupère un point de CON perdu rapport. Ce phénomène est d’ailleurs à l’origine
par semaine. d’une fête rituelle répandue dans tout le Japon,
le Koshin, où l’on fait des veillées.

Hizō no mushi
Les sanshi sont chacun responsables de
Pour certains experts universitaires ou différents maux physique et psychique pour
folkloristes, sa morphologie évoque très diminuer l’espérance de vie de leurs hôtes :
vaguement celle d’un chien ou d’un humanoïde.
Il possède des griffes acérées et un corps rouge • Joshi : il ressemble à un vieux sage taoïste
et se met dans le crâne de la victime. Il
vif d’où émane une chaleur incandescente.
provoque une perte de vision, ainsi que
La symptomatologie d’une atteinte par un hizō l’apparition de rides et de cheveux blancs ;
no mushi est la suivante : démarche chancelante • Chushi : il se loge dans le torse et évoque une
avec les bras écartés, accompagnée de fièvres et bête sauvage. Il inflige des dommages aux
de vertiges. Ce mushi se loge dans la rate, le foie organes internes et cause des cauchemars ;
ou les muscles de ses victimes, qu’il harponne
• Geishi : il séjourne dans la moitié inférieure
avec ses griffes. L’infection peut toutefois être
du corps et a l’apparence d’un pied humain
traitée par une pharmacopée chinoise à base de
à tête de vache. Il aspire la volonté et
mokko (une espèce de chardon) et de daio (que raccourcit la durée de vie de son hôte.
l’on surnomme la rhubarbe chinoise).

Capacité spéciale
Capacités spéciales
Vie éphémère : la victime perd un an
Maladresse : la victime augmente toutes les
d’espérance de vie tous les 60 jours, et le seul
difficultés de ses tests de DEX de 3 à cause des
moyen de limiter cet effet est de ne pas dormir
troubles physiologiques infligés par le parasite.
cette nuit-là. De plus, si elle oublie de veiller
Maladie : le personnage est pris d’un malaise à ne serait-ce que l’une de ces nuits-là, toutes les
cause de la fièvre et subit l’état Étourdi pendant années qu’elle a préservées sont perdues.
cinq tours. Cela lui arrive un nombre de fois
par jour égal au nombre de semaines que dure
son infection.

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Particularités des yokai
Les yokai Tous les yokai ont les capacités communes
Ce terme désigne globalement les monstres décrites ci-après. Vous trouverez ensuite dans ce
et créatures plus ou moins maléfiques du bestiaire non exhaustif des capacités spéciales
folklore japonais. La plupart possèdent propres à chacun.
des pouvoirs magiques, et leurs méfaits
Immunités : les yokai possèdent une RD de
vont des simples plaisanteries pour les
2 contre les attaques physiques non infusées
plus gentils à la mort de la victime pour
d’énergie.
les plus violents. Farceurs, bienveillants,
porteurs de mauvais présages, néfastes, Changement de plan : les yokai peuvent
redoutables ou indolents, les yokai sont prendre un tour complet pour adopter une
par nature indépendants. Ils peuvent donc forme matérielle ou retourner dans leur
être vaincus, mais pas apprivoisés. En royaume. Ils subissent alors l’équivalent de l’état
outre, s’ils peuvent se montrer bienveillants Affaibli pendant une minute après avoir usé de
(en guidant les voyageurs égarés ou en ce pouvoir. Les immunités contre cet état ne
apportant la richesse), ils n’accordent sont pas prises en compte.
aucune importance aux hiérarchies sociales Créature magique : les yokai n’ont pas besoin de
et se jouent des pouvoirs religieux, politiques boire, de manger ou de dormir pour subsister.
ou économiques. En effet, ils mettent tout Leurs attaques sont considérées comme infusées
un chacun face à son courage, ses vertus et d’énergie pour ce qu’elles peuvent affecter.
ses faiblesses.
Métamorphose : seuls certains yokai peuvent
changer d’apparence. S’ils peuvent prendre la
Par conséquent, lorsque l’on rencontre un yokai, forme d’un humain ou d’un animal, celle-ci
mieux vaut faire preuve d’humilité, d’autant aura des difformités, même légères, liées à leur
plus qu’il est possible de les croiser partout : vraie forme.
nature, forêt, montagne, bâtiments abandonnés Nocturne : les yokai ne peuvent déployer leur
ou habités, villes, campagnes, etc.). pleine puissance qu’à partir du crépuscule et
Les yokai sont effrayés par les o-fuda (bandes durant toute la nuit. Ils n’ont plus accès à leurs
de papier, de tissu ou de métal, voir Les objets pouvoirs dès l’aube et pendant le jour.
mystiques et parchemins, p.91), où est inscrit Vulnérabilités : s’il se trouve à proximité,
le nom d’une divinité protectrice. Ainsi, ces appeler un yokai par son vrai nom le force à
objets sont-ils accrochés sur des portes d’entrée prendre immédiatement sa véritable forme si ce
Échanger la coupe de ou les piliers des temples pour empêcher les n’était pas déjà le cas.
saké de la loyauté êtres malfaisants d’entrer.

Lors de ce rite, À l’origine, la plupart des yokai étaient humains,


deux yokai jurent de et leur comportement ou une émotion
devenir de véritables exacerbée à leur mort terrestre (d’où leur
frères. Celui qui importance sur le Ki en cours de jeu, voir Le Ki
propose la coupe de et les émotions, La Voie du Héros, p. 114) les a
saké chaud demande transformés en monstre grotesque ou effrayant.
ainsi l’allégeance de Ainsi, les plus puissants peuvent prendre forme
son invité. Afin de humaine en conservant toutefois quelques
sceller leur serment, légères difformités physiques, qui trahissent
ils croisent les bras leur apparence réelle.
et les coupes pour les
échanger et les boire. S’ils sont plus faibles la journée, les yokai
gagnent en puissance dès le crépuscule pour
lui donner toute sa dimension dans l’obscurité
de la nuit. De surcroît, les plus redoutables sont
capables de dissimuler leur véritable nature.

198
Akuma Marquer un être : lorsqu’un akuma griffe

Les entités du folklore japonais


sa cible, il peut également la marquer
Ces êtres diaboliques sont le résidu d’une âme spirituellement. Il doit alors réussir un test de
humaine tourmentée. Ils ont une tête et des yeux CHA opposé à cette dernière. S’il réussit, il sait
ardents, portent une épée et sont capables de toujours dans quelle direction elle se trouve, si
voler. Cependant, chacun a sa propre forme. En elle est en mouvement et à quelle distance. La
voir un constitue un mauvais présage et, d’après marque dure pendant 4 jours, et, s’ils doivent
certaines sources, ils seraient des anges déchus s’affronter au cours de cette période, la cible
tombés du ciel pour devenir des démons. a un malus de 5 à tous ses tests à cause de la
douleur que lui inflige la marque.

Capacités spéciales des akuma Métamorphose : les akuma peuvent prendre


l’apparence et l’attitude de n’importe quel
Immunités : les akuma ne peuvent pas subir les individu qu’ils ont dévoré.
états Renversé et Paralysé, sauf par magie.
Régénération : les akuma ne régénèrent aucun
Buveur d’âmes : lorsqu’ils tuent un adversaire, PV. Ils doivent dévorer l’énergie vitale d’autres
les akuma dévorent son âme. Cela leur permet êtres en les blessant avec leur arme et leurs
de récupérer 10 PV, et la cible ne peut être griffes, ou voler 1 point de Ki par tour pour
ramenée à la vie. se régénérer.
Dons de puissance : dès qu’ils ont dévoré Vol : les akuma peuvent voler à une vitesse de
dix âmes, les akuma gagnent l’accès à d’autres 10 dans les airs.
pouvoirs. Bien entendu, ils doivent avoir le
pouvoir précédent pour débloquer le suivant. Vulnérabilités : le troisième œil des akuma est Hinode : le lever du
En outre, lors d’une fusion, l’akuma géant la source de leur puissance. S’ils sont touchés soleil, le point de
conserve les pouvoirs du plus puissant. Chaque par une réussite critique, ils sont alors blessés rupture où l’aube se
rang altère significativement l’apparence de à cet endroit. Chaque touche dans l’œil leur lève. Il signe la fin des
l’akuma et augmente le NC de +1. fait perdre leurs dons en commençant par pouvoirs des mauvais
le plus fort, jusqu’à ce qu’ils n’y aient plus esprits sur le monde,
Vivacité : il gagne +2 en DÉF et à l’Initiative. accès. Ils devront alors dévorer des âmes car la salvatrice
Résistance accrue : sa RD de yokai passe à 3 et pour les récupérer. De plus, un personnage lumière du soleil
il gagne +10 PV. qui réussirait un exorcisme contre eux les bannit les yokai vers le
détruirait au lieu de les bannir. lieu d’où ils viennent.
Puissance libérée : il gagne +2 à ses DM et à ses
tests d’opposition de FOR et de CHA. Ikai : le monde d’où
Corps infernal : sa RD de yokai passe à 5 contre viennent les esprits,
toute forme d’attaque. Akuma les yokai.

Incarnation du mal : l’exorcisme ne peut plus NC 8 Omagatoki : l’heure


le détruire, il le met dans les états Immobilisé du crépuscule, le
FOR +3 ; DEX +3 ; CON +4 ;
et Affaibli à la place. Ses attaques infligent moment où le soleil
également la perte de 2 points de maho à chaque INT +4 ; PER +1 ; CHA +2. se couche et où le
blessure. Enfin, tout être ayant un score de Ki ciel s’assombrit. Les
DÉF 13 ; PV 40 ; Init 11.
inférieur à 3 subit un malus de 5 à ses actions ombres s’étendent et
contre lui, à cause de la peur qu’il suscite. Émotion agressif ; Ki -5. avalent tout sur leur
passage, et se mettent à
Fusion : si au moins trois akuma se trouvent Griffes +8 ; DM 1d6 + 3.
jouer avec notre esprit.
au même endroit, ils peuvent fusionner pour
Chokutō +10 ; DM 1d8 + 3.
devenir un akuma géant, qui possède deux paires Sekai : la terre, le
de bras et d’ailes. Sa vitesse de vol passe à 20 et il Aspect effrayant : le voir oblige la cible à faire monde des vivants.
utilise deux épées (chokutō), l’une dans une main un test de Résistance mentale difficulté 10
droite et l’autre dans une main gauche. (1 PS).

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Métamorphose : les bakemono peuvent prendre
Akuma géant l’apparence d’un humain.

NC 11 ; Taille géante. Régénération : les bakemono ne récupèrent


aucun PV et doivent pour cela manger de la
FOR +5 ; DEX +4 ; CON +6 ; chair humaine.
INT +4 ; PER +2 ; CHA +4. Transubstantation (L) : quand ils sont sous
DÉF 15 ; PV 80 ; Init 12. leur vraie forme, les bakemono peuvent
altérer la densité et la composition de leur
Émotion agressif ; Ki -5. corps. Cette particularité leur permet surtout
Griffes +10 ; DM 1d8 + 5. de s’affranchir des obstacles et d’échapper à
certains problèmes, mais elle peut leur donner
Chokutō +12 ; DM 1d8 + 6. des bonus tactiques en combat. Le Sensei est
Action multiple : l’akuma peut faire deux libre d’imaginer les formes que peut prendre
attaques en une action limitée. Il doit alors le monstre. Ce pouvoir peut donner jusqu’à
viser deux adversaires différents. +2 à un modificateur de caractéristique ou à
une valeur dérivée. Il peut aussi permettre de
Double peine (L) : l’akuma utilise les deux s’immuniser contre un état ou de voler. Chaque
armes sur une même cible. S’il touche avec les transubstantation ne devrait cependant
deux, il ajoute +1d6 aux DM. accorder qu’un avantage à la fois.
Effroyable : le voir oblige la cible à faire un
test de Résistance mentale difficulté 15 (1 PS).
Parade croisée (L) : durant le tour, l’akuma Bakemono
gagne +2 en DÉF mais ne réalise qu’une seule
attaque. NC 4
FOR +1 ; DEX +2 ; CON +2 ;
INT -1 ; PER +2 ; CHA +0.

Bakemono DÉF 12 ; PV 16 ; Init 10.


Aussi appelées obake, ces entités aux pouvoirs Émotion déception ; Ki -1.
démoniaques sont friandes de chair humaine Griffes +4 ; DM 1d6 + 1.
et sont capables de se métamorphoser. S’ils ne
sont pas foncièrement mauvais, les femelles Aspect effrayant : son aspect oblige à faire
sont terrifiantes et même les mâles en ont peur un test de Résistance mentale difficulté 10 (1
lors des parades amoureuses. PS).

À l’origine, les bakemono sont des humains qui,


une fois décédés, deviennent la manifestation
physique de leur hideuse nature. Ils peuvent
alors se rendre invisibles, modifier leur solidité,
leur masse et leur substance. Bakeneko
Les chats (sauvages ou domestiques)
sont nombreux sur l’Archipel. Lorsqu’ils
Capacités spéciales des bakemono
atteignent un âge avancé, ils développent
Invisibilité (L) : les bakemono peuvent des pouvoirs surnaturels et se transforment
devenir complètement invisibles. Il faut alors en yokai. Ainsi, le bakeneko commence sa
réussir un test de PER difficulté 15 pour vie surnaturelle avec une apparence presque
pouvoir trouver leur position pendant un identique à celle d’un chat ordinaire. Il
tour donné. S’il est réussi, il reste possible devient ensuite bipède et marche sur ses
d’attaquer, mais avec un malus de -5. Ce pattes arrière. En vieillissant, ses pouvoirs
pouvoir disparaît lorsqu’ils interagissent avec augmentent. Il peut alors devenir très grand
quelque chose ou quelqu’un. et faire la taille d’un être humain.

200
Par conséquent, les bakeneko peuvent prendre est d’ailleurs considéré comme un voleur de

Les entités du folklore japonais


plusieurs formes, du simple chat à l’humain de dépouilles : les chats sont donc enfermés dans
petite taille (qui aura éventuellement les traits des hottes lors des processions.
de son maître). Déguisés, ils aiment s’habiller D’une façon générale, les bakeneko constituent
en humains avec une serviette autour de la tête une menace pour toute maison dans laquelle
et danser joyeusement. Beaucoup apprennent ils vivent.
à parler le langage des hommes. Ils peuvent
manger des choses beaucoup plus grosses qu’eux, Un chat peut devenir un bakeneko à cause de
et même des poisons, sans aucune difficulté. Il certains facteurs qui peuvent se cumuler : en
leur est même possible de manger leur propre vivant longtemps (plus de 13 ans), en atteignant
maître pour ensuite prendre sa forme, puis de une certaine taille (plus de 4 kg) et en léchant
vivre sa vie à sa place. En outre, s’ils ne tuent beaucoup de lampes à huile (celle-ci étant
pas leurs propriétaires, ils leur infligent souvent faite à base de poisson). Le signe révélateur
de grandes malédictions et autres malheurs. de la transformation du chat en yokai est alors
l’exceptionnelle longueur de sa queue. En effet,
Ils ont également le pouvoir d’invoquer des
le bakeneko est souvent représenté avec une
boules de feu fantomatiques, et sont connus
queue très longue, parfois divisée en deux.
pour allumer des incendies domestiques
Cette variante porte le nom de nekomata.
accidentels (leurs queues sont de véritables
torches incandescentes, susceptibles de toucher Cette légende est d’ailleurs à l’origine de la
n’importe quel matériau inflammable dans la coutume de remuer la queue d’un chat très
maison). Ils ont aussi la capacité dérangeante tôt pour l’empêcher de grandir de manière
de réanimer des cadavres frais, et de les utiliser surnaturelle et de se transformer en yokai.
comme des marionnettes à leurs propres fins Certains coupaient même la queue de leur chat
malveillantes. Sur l’île de Tsushima, le bakeneko si celle-ci devenait trop longue, par peur qu’il se
transforme en bakeneko.

Capacités spéciales des bakeneko


Action multiple : les bakeneko peuvent
attaquer deux fois avec leurs griffes en une
action d’attaque.
Agrandissement : les bakeneko peuvent gagner
en taille et en carrure, ce qui leur donne un
bonus de +2 en attaque, aux DM ainsi qu’à tout
test de FOR ou de CON.
Animation de cadavre : lorsqu’un bakeneko
s’assoit sur un cadavre, celui-ci se met à
tressauter avant de se relever. Un mort-vivant
créé par ce procédé ne possède aucun score
d’INT et de CHA, cependant tout test basé sur
ces caractéristiques se fait sans modificateur. Son
mod de PER est à -1, mais ses scores de FOR,
de DEX et de CON sont ceux du défunt. Ses
scores d’attaque et de DÉF sont conservés, mais
ses scores d’Initiative et de vitesse sont divisés
par deux. Il obéit aveuglément à son créateur. Il
n’a pas besoin de manger, de boire ou de dormir
pour subsister, et peut régénérer ses DM subis en
dévorant de la chair non pourrie. Toutefois, il ne
peut seulement « fonctionner » que pendant sept
jours, et on peut le tuer en détruisant son cœur.
Un bakeneko ne peut avoir que trois morts-
vivants sous son contrôle en même temps.

201
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Mise à feu : les bakeneko peuvent mettre Capacités spéciales des baku
automatiquement le feu à des objets
Altérer un lieu : en créant des illusions
inflammables en les caressant avec leur queue.
élaborées, les baku peuvent modifier la
Si les objets se trouvent sur un individu
perception du décor et de l’environnement à
(vêtements, effets personnels, etc.), ce dernier
proximité. Ce pouvoir leur permet notamment
peut faire un test de DEX difficulté 10 pour
de dissimuler des pièges ou des accès, voire de
éviter l’embrasement.
contrôler le mouvement d’individus en leur
Passe-muraille : les bakeneko peuvent traverser imposant un cadre fictif. L’effet dure 2 heures, et
n’importe quelle matière pour se déplacer. En toucher l’environnement (avec une attaque ou
combat, ils ne peuvent traverser qu’un élément non) ne met pas fin au sort, mais un test de PER
par tour et ne peuvent y finir son mouvement. difficulté 15 permet de révéler que l’élément
touché est une illusion.
Créer des hallucinations : ce sort crée un
environnement fantasmagorique et onirique.
Bakeneko La victime fait un test d’INT difficulté 15 pour
NC 8 ; Taille petite. y résister. En cas d’échec, elle perd tous ses PS
et 1 point de Ki. En cas de succès, elle perd
FOR +2 ; DEX +4 ; CON +1 ; l’équilibre et elle est Renversée. Une créature ne
INT +3 ; PER +4 ; CHA +3. peut être la cible de ce sort qu’une fois par jour,
et le baku ne peut pas affecter un personnage ou
DÉF 14 ; PV 35 ; Init 13. une créature de niveau 12 ou supérieur.
Émotion envie ; Ki -3. Grand rêveur : les baku peuvent créer ou
Griffes +8 DM 1d6 + 2 ; complètement altérer les rêves de quelqu’un.
Pour ce faire, ils doivent introduire leur langue
Morsure +8 DM 1d8 + 2 ; dans l’oreille de leur cible, et donc influer sur un
gain ou une perte de PS (1 ou 2), voire permettre
Queue +6 DM 1d4 + 2.
de supprimer 1 point de folie. Ce pouvoir
Aspect effrayant : l’aspect du bakeneko permet aussi de transmettre des informations.
oblige à faire un test de Résistance mentale
Intangibilité (L) : les baku peuvent altérer la
difficulté 10 (1 PS).
réalité dans laquelle leur corps se trouve en
Saisie : sur un résultat de 17-20 au d20 en fusionnant avec les contrées du Rêve. Ils sont
attaque avec la queue, le bakeneko agrippe sa alors complètement invulnérables, mais ne
proie. La victime doit alors faire un test de peuvent agir dans le monde dans lequel leur
FOR difficulté 12 ou être Immobilisée. Chaque essence se trouve.
tour suivant, il inflige automatiquement 1d8
Invisibilité (L) : les baku peuvent devenir
+ 2 de DM. La victime doit utiliser une action
complètement invisibles. Il faut réussir un
de mouvement à chaque tour pour tenter de
test de PER difficulté 15 pour pouvoir trouver
se délivrer en réussissant un test de FOR
leur position pendant un tour donné. S’il est
difficulté 12.
réussi, il reste possible d’attaquer, mais avec
un malus de -5. Ce pouvoir ne disparaît pas
lorsque les baku interagissent avec quelque
chose ou quelqu’un.
Régénération : les baku doivent dévorer les
Baku rêves d’un individu pour récupérer leurs PV.
Cette chimère sacrée cornue et griffue est issue
du folklore chinois. Elle se nourrit des rêves
et des cauchemars. Sa tête est celle d’un tapir
avec des défenses, et son corps est celui d’un Baku
éléphant avec des yeux de rhinocéros, une NC 10 Taille grande.
queue de bœuf et des pattes de tigre. Vénérés
FOR +4 ; DEX +3 ; CON +5 ;
comme des forces divines bénéfiques, les baku
veillent sur l’humanité et agissent comme de INT +2 ; PER +1 ; CHA +1.
véritables protecteurs qui apportent la chance
DÉF 14 ; PV 75 ; Init 11.
et la félicité. Les esprits maléfiques et les yokai
les craignent. Émotion curiosité ; Ki +2.

202
Griffes +8 ; DM 1d8 + 4. • Le yokai était une femme dont le mari

Les entités du folklore japonais


négligeait les besoins, soit par pauvreté soit
Cornes +8 ; DM 1d10 + 4.
par avarice ;
Effroyable : son aspect oblige à faire un test • Le yokai était une femme mariée vivant
de Résistance mentale difficulté 15 (1 PS). avec un enfant issu de la première union
de son époux, dont la première femme est
décédée. Elle s’en occupait peu car il n’était
pas de son sang et le laissait mourir de
faim, et l’enfant défunt vint donc se loger
derrière sa tête pour exercer sa vengeance ;
Futakuchi-onna
• Un homme a blessé sa femme d’un
Cette créature évoque une femme à deux coup de hache à l’arrière de la tête alors
bouches, dont une gueule vorace et monstrueuse qu’il coupait du bois, et la blessure ne
derrière la tête. En effet, si son visage semble tout s’est jamais refermée pour peu à peu se
à fait normal, elle possède une seconde bouche transformer en bouche.
aux grosses lèvres remplie de crocs, qui se
dissimule sous de longs cheveux noirs à l’arrière
de son crâne. Cette bouche peut lui parler, lui Capacités spéciales des futakuchi-onna
demander à manger, proférer des menaces
et des ordres. Si la femme ne lui répond pas, Immunités : les futakuchi-onna ne reçoivent
elle lui murmure alors des choses terribles. En que la moitié des DM issus d’armes à feu ou
outre, les cheveux peuvent se mettre à bouger contondantes. Elles sont immunisées contre
comme des serpents ou des tentacules pour l’état Étourdie, sauf par magie.
récupérer les aliments et les porter à sa bouche. Attaque multiple : les futakuchi-onna gagnent
Selon les légendes, cette transformation une attaque gratuite de chevelure lorsqu’elles
pourrait avoir trois explications : utilisent une action d’attaque.

203
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Chevelure : les cheveux des futakuchi-onna Gashadokuro
ont également des propriétés mystiques.
Leur solidité est extraordinaire, tout comme On peut généralement croiser ce gigantesque
la possibilité de s’en servir comme arme. squelette près des fosses communes ou des
Si l’attaque supplémentaire porte avec un champs de bataille. Alors qu’il erre lors des
critique, la cible est Immobilisée jusqu’à heures les plus sombres de la nuit, on entend
ce qu’elle réussisse un test de FOR opposé. le bruit si caractéristique de ses dents : gashi
Dès lors, tant qu’elle n’a pas réussi à se gashi. Il aime ramper en silence pour attraper
dépêtrer, elle subit les DM de la morsure. ses victimes, qu’il mord ou qu’il écrase de ses
Les futakuchi-onna ne peuvent immobiliser mains. Incarnation de nombreux morts n’ayant
qu’un adversaire à la fois. pas reçu les rites funéraires appropriés, il renaît
sous les traits d’un fantôme affamé, qui désire
Plus mort que vivant : les futakuchi-onna ce que ces êtres avaient autrefois. En effet, ces
n’ont pas besoin de boire, de manger ou de personnes étant mortes le cœur empli de colère
dormir pour subsister, mais ne récupèrent des et de douleur, ces sentiments exacerbés se
PV qu’en dévorant des matières organiques
muent en une force surnaturelle.
(mortes ou vivantes) pour se régénérer. Enfin,
leurs attaques sont considérées comme infusées Les gashadokuro ne peuvent pas être détruits.
d’énergie pour ce qu’elles peuvent affecter. Ils meurent seulement quand leur énergie
négative s’épuise. Très rapides, ils peuvent se
Suivre une cible : la cible doit avoir eu un
rendre invisibles pour mieux réapparaître près
contact direct avec les cheveux de la futakuchi-
de leur proie et la dévorer.
onna. Puis, pendant une semaine, celle-ci sait
toujours dans quelle direction se trouve la cible,
si elle est en mouvement et à quelle distance. La
portée de la connexion n’a aucune limite. Capacités spéciales des gashadokuro

Vulnérabilité : les futakuchi-onna sont Actions multiples : les gashadokuro peuvent


vulnérables à la magie shintoïste et bouddhiste, frapper deux fois avec leurs poings en une
plus qu’un être normal. Ainsi, leurs tests même action d’attaque (hors technique). Ils
en opposition ont un malus de -5. De plus, gagnent également une action gratuite de
un ritualiste qui réussirait à créer un kanji mouvement par tour.
magique imprégné du concept de satiété et à Flammes impies (L) : les gashadokuro peuvent
l’insérer dans la gueule d’une futakuchi-onna dépenser 10 PV pour créer une boule de
peut la détruire. feu depuis leurs orbites ou celles de l’un des
squelettes de leur horde. Ce pouvoir inflige 3d6
de DM de feu, seulement la moitié si la cible
réussit un test de DEX difficulté 15.
Futakuchi-onna
Horde de morts : un gashadokuro peut
NC 6 complètement se « démembrer » pour se
FOR +3 ; DEX +3 ; CON +2 ; reformer en une horde de squelettes. Tous
constituent le gashadokuro et agissent
INT +1 ; PER +3 ; CHA +1. tactiquement comme un seul être. La horde se
DÉF 15 ; PV 30 ; Init 12. compose d’environ 20 squelettes (modifiable en
fonction du nombre de personnages impliqués
Émotion désespoir ; Ki -5. dans le combat).
Mains nues +8 ; DM 1d4 + 3 (+8 avec le Ki). Invisibilité (L) : les gashadokuro peuvent
Morsure +8 ; DM 1d8 + 3 (+8 avec le Ki). devenir complètement invisibles. Il faut alors
réussir un test de PER difficulté 15 pour
Cheveux +8 DM 1d4 + 3 (+8 avec le Ki). pouvoir trouver leur position pendant un tour
Apparence effrayante : voir une futakuchi- donné. S’il est réussi, il reste possible d’attaquer,
onna oblige à faire un test de Résistance mais avec un malus de -5. Ce pouvoir disparaît
mentale difficulté 10 (1PS). lorsqu’ils interagissent avec quelque chose ou
quelqu’un.
Vision parfaite : les futakuchi-onna voient
aussi bien dans les ténèbres qu’en plein soleil, Régénération : les gashadokuro doivent dévorer
elles ne subissent aucune pénalité liée à les cadavres de leurs adversaires pour récupérer
l’obscurité. des PV.

204
Les entités du folklore japonais
Gashadokuro Gashadokuro,
horde de squelettes
NC 16 ; Taille gigantesque.
FOR +2 ; DEX +0 ; CON +2 ;
FOR +6 ; DEX +4 ; CON +6 ;
INT +1 ; PER +3 ; CHA +2.
INT +1 ; PER +3 ; CHA +2.
DÉF12 ; PV 8 ; Init 8.
DÉF 17 ; PV 110 ; Init 12.
Émotion agressivité ; Ki -5.
Émotion agressivité ; Ki -5.
Mains nues +5 ; DM 1d4 + 2.
Mains nues +15 ; DM 1d8 + 5.
Morsure +5 ; DM 1d6 + 2.
Morsure +15 ; DM 2d6 + 5.
Attaque en meute : si plusieurs squelettes
Abominable : voir un gashadokuro oblige
attaquent un adversaire en même temps, ils
à faire un test de Résistance mentale
ont un bonus de +2 en attaque.
difficulté 15 (2 PS).
Agripper : sur un résultat de 15-20 au d20 en
attaque, le gashadokuro agrippe sa proie avec
l’une de ses mains. La victime doit alors faire
un test de FOR difficulté 15 pour se libérer.
Chaque tour suivant, le gashadokuro inflige
automatiquement ses DM. La victime doit
utiliser une action de mouvement à chaque
tour pour tenter de se délivrer en réussissant
un test de FOR difficulté 15.
Arracheur de têtes : si un gashadokuro fait
une réussite critique, la cible doit réussir un
test de CON difficulté 15. Si elle échoue, il lui
arrache la tête, la tuant sur le coup.
Broyer (L) : cette capacité ne fonctionne que
sur une cible agrippée. Celle-ci doit alors faire
un test de CON difficulté 15. Si elle réussit,
elle subit +1d8 DM. Si elle échoue, elle tombe
immédiatement à 1 PV.
Piétinement (L) : lorsqu’il arrive dans une
mêlée avec un ou plusieurs adversaires, le
gashadokuro peut choisir de sauter au beau
milieu et de donner des coups dans tous les
sens. Ses adversaires doivent alors réussir un
test de DEX difficulté 15 ou subir les DM de
mains nues et être Renversés. S’ils réussissent,
ils subissent malgré tout 5 DM à cause des
rochers et autres fragments de ce qui explose
sous les impacts. Il ne peut se servir de cette
aptitude que contre des ennemis de taille
normale ou moins.

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Gyūki (Ushi oni) Régénération : les gyūki doivent dévorer de la
chair pour récupérer des PV.
Un gyūki peut prendre de nombreuses formes :
corps de bœuf avec une tête démoniaque d’oni ; Souffle empoisonné (L) : les gyūki peuvent
tête de bœuf avec un corps d’araignée ou de cracher un nuage toxique jusqu’à 10 mètres
félin ; tête de bœuf avec un corps humain revêtu devant eux. Le nuage fait 6 mètres de diamètre
d’un kimono, etc. et persiste pendant deux tours avant de se
disperser. Les cibles prises dans le nuage
Ce yokai, qui peut être extrêmement cruel doivent réussir un test de CON difficulté 10 ou
et sauvage, insuffle un poison toxique avant se retrouver Affaiblies pendant cinq tours.
de dévorer les proies humaines qui se sont
approchées de son repaire. Toutefois, il lui arrive
d’errer pour chasser sur les côtes. Certaines
légendes relatent également les ravages qu’il a
Gyūki
pu faire dans certaines petites bourgades, en
infligeant des malédictions et des maladies. En NC 4
effet, si on raconte l’avoir vu le long des côtes FOR +3 ; DEX +2 ; CON +1 ;
rocheuses et des plages de l’ouest du Japon, de
nombreux récits convergent pour dire que ses INT +0 ; PER +1 ; CHA +0.
méfaits ont le plus souvent été recensés dans les DÉF 12 ; PV 25 ; Init 10.
montagnes de Shikoku.
Émotion désespoir ; Ki -5.
Le gyūki collabore avec d’autres yokai. Sous sa
forme d’araignée (côtes du nord de Kyushu et Griffes +4 ; DM 1d6 + 3.
de l’ouest de Honshu), il accompagne les nure- Apparence effrayante : son aspect oblige
onna et les iso-onna pour partager la victime à faire un test de Résistance mentale
qui sert de festin. difficulté 10 (1PS).
Sous sa forme humaine, les cheveux d’un
gyūki sont grisâtres au sommet de son crâne
alors que les pointes sont noires, avec deux
lignes horizontales ondulées sur le dessus.
La moitié droite de son visage est recouverte
par ces longs cheveux, et quelques mèches qui
Hannya
pendent sur le côté gauche sont généralement Les hannya étaient des femmes humaines
accrochées derrière son oreille. Il a un peu de consumées par la jalousie, qui ont fini par se
chaume sur la mâchoire et le menton, et porte transformer en démons. Le terme fait également
généralement une tenue (kimono et hakama) référence à un type spécifique de masque de
de couleur pourpre doublée de tissu blanc et démon utilisé dans le théâtre nô.
d’un haori vert.
Les trois hannya les plus célèbres de la littérature
japonaise sont dame Rokujo de Aoi no Ue,
Kurozuka de Kurozuka et Kiyohime de Dojoji
Capacités spéciales des gyūki (des pièces de théâtre nô).
Hantise des victimes (L) : les gyūki peuvent Les hannya peuvent être à trois stades différents :
provoquer des hallucinations chez une cible. Elle
doit alors réussir un test de VOL difficulté 12 • Namanari : elles ressemblent encore à
ou se retrouver Paralysée. Elle est tourmentée des femmes, qui ont de petites cornes et
utilisent la magie noire pour accomplir leurs
par les morts qu’elle a tués ou dont elle
sombres desseins et attaquer leurs ennemis.
regrette la disparition pendant qu’elle est sous Cependant, elles ne sont pas totalement
l’emprise de l’effet, et peut même s’imaginer des perverties et peuvent revenir à l’humanité ;
conversations où ils l’accableront de reproches. • Chunari : ces démons ont de longues cornes
Elle peut retenter son test chaque tour. Tous les pointues et des crocs qui ressemblent à des
trois tours passés sans se libérer du pouvoir, elle défenses. Elles utilisent une magie plus
perd 1 PS. Un bonus de +2 est accordé par allié puissante, mais sont toujours vulnérables
qui viendrait l’aider à retrouver ses esprits. aux prières bouddhistes ;

206
• Honnari : ces véritables démons sont les

Les entités du folklore japonais


plus puissants des trois, ils ont des corps Namanari
serpentins et crachent du feu. L’honnari
s’est tant abandonnée aux sentiments qui NC 9
l’ont corrompue (comme la jalousie) qu’il
FOR +2 ; DEX +3 ; CON +1 ;
est impossible de calmer sa fureur.
INT +3 ; PER +2 ; CHA +4.

Capacités spéciales des hannya DÉF 14 ; PV 75 ; Init 11.

Action multiple : les hannya peuvent frapper Émotion envie ; Ki -3.


deux fois avec leurs griffes en une action Griffes +10 ; DM 1d6 + 2.
d’attaque. De plus, elles gagnent une action de
Morsure +9 ; DM 1d6 + 2.
mouvement en action gratuite.
Apparence effrayante : son aspect oblige
Infliger la malédiction : les hannya clament
à faire un test de Résistance mentale
la malédiction choisie à voix haute. La cible est
difficulté 10 (1PS).
alors dans l’état Affaibli pour la durée du sort.
De plus, celle-ci doit réussir un test de CHA
difficulté 12 ou subir un malus de -5 à toute Chunari
action correspondant à l’un de ses caractères
(telle la jalousie, la honte, la déception, la NC 11
peine par exemple) pour ne pas succomber FOR +3 ; DEX +3 ; CON +2 ;
à la malédiction, celui-ci étant choisi par le
monstre lorsqu’il profère la malédiction. L’effet INT +3 ; PER +3 ; CHA +4.
dure une heure. DÉF 15 ; PV 85 ; Init 12.
Possession : en réussissant un test de CON Émotion envie ; Ki -3.
opposé à leur cible, les hannya pénètrent son
Griffes +12 ; DM 1d6 + 3.
organisme et se nourrissent de son essence
vitale. La victime perd un point de maho et un Morsure +10 ; DM 1d6 + 3.
PV par jour tant qu’elles n’ont pas été bannies
Apparence effrayante : son aspect oblige
du corps.
à faire un test de Résistance mentale
Régénération : les hannya doivent posséder un difficulté 10 (1PS).
hôte et s’en nourrir pour récupérer ses PV.
Suivre une cible : les hannya doivent toucher Honnari
leur cible pour activer l’effet, qui dure pendant
NC 13
une journée. Durant ce délai, elles savent
toujours dans quelle direction se trouve leur FOR +3 ; DEX +4 ; CON +3 ;
cible, si elle est en mouvement et à quelle
INT +4 ; PER +3 ; CHA +4.
distance. La portée de la connexion n’a aucune
limite. DÉF 16 ; PV 95 ; Init 13.
Sorts (L) : les hannya peuvent lancer les sorts Émotion envie ; Ki -3.
Affliction aggravée (1), Corruption des rêves
Griffes +12 ; DM 1d8 + 3.
(1), Magie souillée (3), Morsure de Jigoku (1),
Pourriture de la chair (2) et Vol de vie (2). Elles Morsure +10 ; DM 1d8 + 3.
peuvent les utiliser deux fois chacun par jour. Effroyable : son aspect oblige à faire un test
de Résistance mentale difficulté 15 (1PS).
Souffle de feu (L) : une honnari peut
infliger 3d6 de DM de feu à une cible jusqu’à
30 mètres.

207
esteban masson - esteban.masson@gmail.com - 20231205/227/707921/1145031
Inugami sa possession, l’accusé (et toute sa progéniture
pour toutes les générations à venir) devait
Un inugami est un shikigami, un esprit convoqué généralement maintenir un style de vie exclu
et rattaché à un maître pour exécuter ses ordres de la société, pour que les autres le perçoivent
(vengeance, etc.). Il a l’apparence d’un chien, comme méchant et corrompu.
bien que sa véritable forme soit celle d’une
tête canine desséchée et momifiée, habillée de
vêtements de cérémonie. Les plus puissants
Capacités spéciales des inugami
sorciers sont capables de créer ces esprits lors
de monstrueuses cérémonies, et de les utiliser Absorption d’essence magique (L) : les
pour toutes sortes d’actes répréhensibles. Ainsi inugami doivent réussir une attaque de morsure
les inugami servent-ils loyalement leur maître, contre une cible. Elle perd 1d6 points de maho
et effectuent les tâches qui leur sont assignées et ils regagnent autant de PV, ce qui peut
comme des chiens fidèles. Cependant, leur temporairement leur permettre de dépasser
loyauté ne va qu’à une seule personne ou à une leur maximum. Ces points excédentaires
seule famille et, à moins d’être sérieusement disparaissent au rythme de un par tour.
maltraités, ils y restent fidèles pour toujours ;
Action multiple : le corps et la tête des
ces esprits peuvent en effet être transmis de
inugami attaquent indépendamment. Chacun
génération en génération, comme un héritage.
a donc une action limitée par tour. De plus,
Toutefois, un inugami en proie au ressentiment
ils frappent deux fois avec leurs griffes en une
peut parfois trahir un maître devenu trop violent
action d’attaque.
ou dominateur, le mordant sauvagement.
Instiller la folie : les inugami doivent avoir
Comme d’autres tsukimono (esprits de
possédé leur cible, et l’accablent moralement
possession), les inugami sont le fruit d’une
et mentalement. Si le test de CHA opposé à la
émotion puissante. Rusés, ils peuvent
Résistance mentale de la cible est un succès,
posséder des personnes émotionnellement
il doublera toute perte de PS ou tout gain de
instables ou faibles, généralement en entrant
points de folie. L’effet dure une journée.
par leurs oreilles et en s’installant dans leurs
organes internes. En outre, il est à noter que Possession : en réussissant un test de CON
les personnes possédées par un inugami ont opposé à leur cible, les inugami entrent dans son
connu un grave malheur. Le seul moyen de les organisme et se nourrissent de son essence vitale.
guérir est alors d’engager un autre sorcier pour La victime perd un point de maho et un PV par
enlever l’inugami, ce qui peut prendre très, très jour tant qu’ils n’ont pas été bannis de son corps.
longtemps, et impliquer beaucoup d’argent. Les
Régénération : les inugami doivent absorber
signes de possession comprennent des douleurs
l’essence magique d’une cible pour récupérer
à la poitrine, dans les mains, les pieds ou les
leurs PV.
épaules, des sentiments de profonde jalousie
et des aboiements soudains, comme ceux
d’un chien. Certaines victimes éprouvent une
faim intense, et on raconte que les personnes
décédées alors qu’elles étaient possédées par un Inugami
inugami ont le corps marqué par des morsures NC 10
et des griffures. Les inugami peuvent également FOR +5 ; DEX +4 ; CON +3 ;
posséder des animaux comme les vaches et
les chevaux, voire des objets inanimés. Les INT +1 ; PER +2 ; CHA +1.
outils possédés par un tel esprit deviennent DÉF 15 ; PV 60 ; Init 12.
totalement inutilisables. Émotion cynisme Ki +1.
Dès l’époque de Heian, la pratique de cette Griffes +10 ; DM 1d4 + 5.
sorte de magie noire était illégale et vivement Morsures +10 DM ; 1d8 + 5.
désapprouvée, bien que cela n’ait pas empêché Queue +10 ; DM 1d6 + 5.
l’aristocratie de pratiquer cette forme de
Effroyable : son aspect oblige à faire un test
sorcellerie, connue sous le nom d’Onmyōdō.
de Résistance mentale difficulté 15 (1 PS).
Si une famille était soupçonnée d’en avoir
maudit une, l’accusé était forcé de s’excuser et Coup de queue : si un inugami obtient un score
de quitter son confortable domaine pour vivre de 15-20 sur une attaque de queue, la cible est
à la périphérie de la ville, à l’écart de son clan, repoussée à 10 mètres et doit réussir un test de
de ses amis et de la vie aristocratique. Même si DEX difficulté 10 ou se retrouver Renversée.
la victime présumée était finalement guérie de

208
Itachi Jizō

Les entités du folklore japonais


Ces belettes se nourrissent de petits animaux Les Jizō bosatsu sont des bodhisattvas (ils ont
sauvages et se transforment en yokai en atteint l’éveil), qui ont choisi de rester parmi
vieillissant. Considérées comme des animaux les humains pour les accompagner vers leur
déconcertants et signes de mauvais présages, propre salvation et fait le vœu de ne devenir
elles portent la marque de la magie et ont la bouddha qu’une fois les enfers vidés, c’est-
capacité de changer de forme. Malicieuses à-dire toutes les âmes sauvées. Protecteurs
et farceuses, elles sont de nature méfiante et des enfants et des voyageurs, ils peuvent
n’aiment pas interagir avec les humains. Elles aussi se trouver dans les lieux de passage du
ont également la capacité d’hypnotiser, de monde réel vers le monde spirituel, ou de la
convoquer et de contrôler le feu, qui apparaît vie vers la mort. C’est la raison pour laquelle
alors dans un immense tourbillon. ils sont présents dans les temples, qui sont
au croisement du profane et du sacré. Ils ont
promis de protéger les âmes des enfants décédés
Capacités spéciales des itachi trop tôt (n’ayant pu accumuler suffisamment
de bonnes actions pour être réincarnés) et
Action multiple : les itachi peuvent frapper deux qui, dans la mythologie bouddhique, sont
fois avec leurs griffes en une action d’attaque. condamnés à demeurer dans les limbes et à
Hypnotiser : les itachi doivent regarder un être construire de petites piles de pierres pour leurs
droit dans les yeux. La cible et eux font alors parents restés vivants. Hélas, le mythe dit aussi
un test opposé de CHA. Si la cible échoue, elle que la nuit, des démons viennent détruire ces
devient Étourdie pendant deux tours. tours. Les Jizō sont donc censés protéger les
enfants contre les démons, et ils sont liés aux
Métamorphose : les itachi aiment jouer des décès prématurés ou à l’âme des défunts qui ne
tours en prenant la forme de la personne qui peuvent pas « traverser jusqu’au paradis ». Ils
convient le mieux pour aborder la victime. sont également les gardiens de ceux dont les
Tourbillon de flammes (L) : les itachi peuvent tombes ont été oubliées.
créer un tourbillon de flammes rouges depuis
une source existante, ou en les faisant apparaître
depuis leurs pattes antérieures. Ce pouvoir peut Capacités spéciales des Jizō
leur servir de protection s’ils le déploient autour Défenseur de l’enfance : les Jizō peuvent
d’eux, ou s’ils le déplacent sur des cibles. Il peut créer un bouclier spirituel autour d’un enfant,
apparaître jusqu’à 30 mètres de l’itachi, inflige qui le protège des influences magiques et
2d6 de DM de feu et dure au maximum 5 tours. surnaturelles. Il l’immunise aussi contre les
Un test réussi de DEX difficulté 10 permet à la possessions, hypnotismes et toutes formes
cible de ne subir que la moitié des DM. L’itachi d’intrusion mentale. Il accorde également
doit utiliser une action de mouvement pour une RD de 2 contre les DM issus d’effets et de
contrôler le tourbillon à chaque tour. pouvoirs magiques.
Discret : les tests de PER pour repérer les Jizō
ont une difficulté augmentée de +5.
Itachi Interférences (L) : la présence de Jizō peut
perturber le fonctionnement des appareils
NC 3 ; Taille petite.
électriques dans un rayon de 10 mètres autour
FOR +0 ; DEX +2 ; CON +1 ; de lui. Un test d’INT difficulté 10 réussi lui
permet d’éteindre immédiatement un appareil
INT +1 ; PER +2 ; CHA +3.
électrique qu’il cible.
DÉF 12 ; PV 21 ; Init 10.
Passeur (L) : les Jizō peuvent créer un passage
Émotion curiosité ; Ki +2. vers un royaume et obliger un être ou une
conscience à s’y rendre. Pour ce faire, ils
Griffes +5 ; DM 1d4.
doivent réussir un test de CHA opposé à leur
Morsure +5 ; DM 1d6. cible avec un bonus de +2, car ils connaissent
toujours le royaume d’origine ou adapté à l’être
Apparence effrayante : son aspect oblige
en face d’eux.
à faire un test de Résistance mentale
difficulté 10 (1 PS).

209
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il devient Paralysé. La toile peut être détruite
Jizō en lui infligeant 20 de DM de feu, ou par des
attaques d’armes tranchantes.
NC 1 ; Taille minuscule.
Venin : lorsque les jorōgumo mordent une cible,
FOR -1 ; DEX +0 ; CON +0 ; celle-ci doit réussir un test de CON difficulté 10
INT +2 ; PER +2 ; CHA +2. ou être Affaiblie pendant deux jours.

DÉF 10 ; PV 8 ; Init 8.
Émotion amour ; Ki +5.
Jorōgumo
Mains nues +1 ; DM 1d4.
NC 6 ; Taille minuscule.
FOR +1 ; DEX +4 ; CON +2 ;
INT +2 ; PER +2 ; CHA +2.
DÉF 14 ; PV 34 ; Init 12.
Jorōgumo
Émotion envie ; Ki -3.
La « mariée-araignée » est une créature
arachnide féminine se nourrissant de jeunes Griffes +7 ; DM 1d4 + 1.
hommes. Vivant dans les grottes ou les forêts, Morsure +5 ; DM 1d8 + 1.
sa taille habituelle est de 2 à 3 centimètres de
long, mais elle peut grandir en vieillissant. Discret : pour repérer une jorōgumo, les tests
Ses couleurs sont chatoyantes, et elle tisse des de PER ont une difficulté augmentée de +5.
toiles très résistantes dans lesquelles elle piège
les hommes. Dotée d’une grande intelligence,
elle est très douée dans l’art de la tromperie. Jorōgumo, ancienne
En effet, elle peut changer de forme et attirer sa
NC 7
proie en se montrant sous les traits d’une belle
jeune femme. Son venin très puissant peut alors FOR +2 ; DEX +4 ; CON +3 ;
affaiblir un homme pendant des jours, ce qui
INT +2 ; PER +2 ; CHA +2.
lui permet de se repaître de sa proie. Elle habite
parfois des maisons inoccupées, où elle laisse de DÉF 14 ; PV 45 ; Init 12.
nombreux cadavres desséchés s’accumuler.
Émotion mépris ; Ki -4.
Griffes +9 ; DM 1d4 + 2.
Capacités spéciales des jorōgumo Morsure +7 ; DM 1d8 + 2.
Apparence effrayante : l’aspect des jorōgumo Action multiple : une jorōgumo peut frapper
oblige à faire un test de Résistance mentale avec trois pattes en une action d’attaque.
difficulté 10 (1PS).
Hypnotique : les jorōgumo ont une forme
humaine particulièrement attrayante. En effet,
une cible qui en voit une, même de loin, doit
réussir un test de CHA difficulté 10 pour ne pas
s’approcher à moins de un mètre tant que cette
dernière n’a rien entrepris d’hostile.
Métamorphose : les jorōgumo peuvent prendre
la forme d’une araignée ou d’une jeune femme.
Toile d’araignée : les jorōgumo peuvent créer
une large et solide toile gluante entre deux
supports (entrée d’une pièce, arbre, etc.).
Un test de PER difficulté 10 réussi permet
d’entrevoir le piège. Un personnage piégé
dans une toile est Immobilisé. Il doit réussir
un test de FOR difficulté 15 pour s’en sortir
(+2 par allié qui vient à son secours). S’il fait
un échec critique lors d’une de ses tentatives,

210
Les entités du folklore japonais

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Kappa Noyade : demande trois tours de préparation et
peut être lancée sur une cible à 10 mètres. Celle-
Ces humanoïdes aquatiques et reptiliens ci doit réussir un test de DEX difficulté 10 ou
habitent les rivières et les ruisseaux. Maladroits se retrouver prisonnière de la sphère pendant
sur la terre ferme, ils sont dans l’eau dotés d’une 5 tours. Si c’est le cas, elle doit ensuite réussir un
très grande habileté. Ils font la taille et la forme test de CON difficulté 10 ou tomber à 1 PV. Si
d’un enfant humain, avec une peau écailleuse
elle rate un nouveau test par la suite, elle meurt.
allant des tons de terre au vert foncé, rouge
Un test de FOR difficulté 15 peut permettre à
vif, voire bleu. Leur corps est fait pour nager,
un tiers de sortir une victime de la sphère (+2
avec ses mains et ses pieds palmés, son bec,
par allié en soutien).
et sa carapace qui rappelle celle d’une tortue.
Leur peau élastique et imperméable respire, Vulnérabilités : si sa tête est vidée, le kappa
et leurs avant-bras sont attachés ensemble devient Affaibli et mourra dans les 24 heures
à l’intérieur de leur coquille. Tirer sur l’un qui suivent si elle n’est pas remplie à nouveau.
provoque l’allongement du bras, tandis que
l’autre se rétracte. Malgré leur petite taille,
les kappa sont physiquement plus forts qu’un
homme adulte. Toutefois, au sommet de leur Kappa
crâne se trouve une zone plate ou légèrement
creuse qui contient la source de leur pouvoir NC 5 ; Taille petite.
et doit toujours être humide. En effet, si l’eau FOR +2 ; DEX +1 ; CON +3 ;
qui s’y trouve est renversée et que cette zone est
sèche, le kappa est incapable de bouger et risque INT +3 ; PER +3 ; CHA +1.
même de mourir. DÉF 13 ; PV 29 ; Init 9.
Ces créatures mènent souvent des vies Émotion crainte ; Ki -1.
solitaires, mais elles peuvent se lier d’amitié avec
d’autres yokai et même avec des humains. Elles Griffes +7 ; DM 1d6 + 2.
mangent presque n’importe quoi, mais elles Apparence effrayante : l’aspect du kappa
aiment particulièrement les entrailles crues oblige à faire un test de Résistance mentale
ou les concombres. Fiers et têtus, les kappa difficulté 10 (1 PS).
ne respectent jamais les promesses qu’ils font.
D’une intelligence exceptionnelle et vive, ils Combattant aquatique : le kappa gagne un
font partie des rares yokai capables d’apprendre bonus de +2 en attaque, en DÉF et à tous ses
les langues humaines. tests de DEX sous l’eau.

Capacités spéciales des kappa


Portail d’eau (L) : le kappa peut créer un portail
qui lui permet d’aller d’un point d’eau à un autre Kitsune
qu’il connaît. Il peut également utiliser une
flaque ou de l’eau renversée pour rejoindre un Les kitsune ressemblent à des renards. Leur
plan d’eau qui se trouve ailleurs. pelage est blanc (couleur de bon augure) et
doré. Polymorphes, ils sont très intelligents
Sphère aqueuse : les kappa peuvent concentrer et, la plupart du temps, ils sont associés à
de l’eau en une sphère qui peut être plus grande la divinité Inari, dont ils sont d’ailleurs les
qu’un homme. Ce pouvoir a les applications fidèles messagers.
suivantes :
Dans les contes, les kitsune punissent les
Tir d’eau : demande une action limitée et êtres humains « impurs » (mauvais prêtres,
permet d’infliger 1d6 DM à une cible jusqu’à marchands avides, ivrognes, vantards,
50 mètres ; etc.) en les tourmentant pour les humilier
Déflagration : demande deux tours de publiquement. En effet, ils sont farceurs et
préparation et peut être lancée à 15 mètres jouent des tours à ceux qui le méritent et ne
maximum ou se faire autour du kappa. Tous sont pas toujours des créatures en qui l’on peut
les êtres physiques dans les 10 mètres autour avoir confiance. Toutefois, paradoxalement, ils
du centre de la sphère doivent réussir un test tiennent toujours leur promesse. Ils possèdent
de DEX difficulté 10 ou être Renversés et subir également de grands pouvoirs magiques, dont
1d4 de DM. En cas de succès, ils subissent tout la manifestation prend la forme de mystérieuses
de même 1 de DM ; lumières dans le ciel (kitsunebi).

212
Les entités du folklore japonais

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Les kitsune ont une longue vie et peuvent Vulnérabilités : les kitsune adorent le vin. Ils
avoir plusieurs queues dès qu’ils ont dépassé doivent réussir un test d’INT difficulté 10 pour
les 100 ans, jusqu’à neuf (voir Kyūbi no ne pas succomber à la tentation de s’enivrer.
kitsune, p.215), les renards à neuf queues Ils reprendront leur vraie forme une fois ivres.
ayant la capacité de voir et d’entendre ce Toutes leurs actions auront alors un malus de 5.
qui se passe n’importe où dans le monde. Ils
Sorts (L) : les kitsune ont accès à tous les sorts
prennent les traits d’une très belle femme, mineurs de rangs 1, 2 et 3.
au visage longiligne et aux yeux rapprochés,
avec de hautes pommettes. Leur queue reste
cependant difficilement camouflable.
Le kitsune peut posséder un humain. À l’époque
de Heian, ces cas de possession sont d’ailleurs
reconnus comme de véritables pathologies, et
la plupart du temps, ces individus souffrent
de maladie mentale non diagnostiquée. Les
patients sont alors amenés au sanctuaire d’Inari
pour y être exorcisés. Les représentations de
ces personnes mettent en avant la présence
de boules blanches et rondes (hoshi no tama),
des sphères qui sont les trésors des kitsune,
des sortes de joyaux ou de perles magiques.
Lorsqu’il ne possède pas un humain, le kitsune
garde son trésor dans sa bouche ou sur sa queue.
Selon les légendes, ce joyau renferme son âme,
et sa perte entraînerait sa mort.
Si un kitsune boit du vin, il révèle sa vraie forme.
Il peut influencer la météo et, dans certains cas,
s’attacher à un être humain.

Capacités spéciales des kitsune


Immunités : la RD de yokai des kitsune est de 5.
Ils sont immunisés contre les états Immobilisé
et Renversé, sauf par magie.
Contrôle du climat (L) : les kitsune peuvent
altérer le climat, qu’ils « déclassent » ou
« surclassent » d’un cran selon leur volonté (un
orage devient une grande pluie ou un ciel bleu
devient nuageux, par exemple). Kitsune

Métamorphose : les kitsune peuvent se NC 11


transformer en n’importe quoi, mais ils FOR +3 ; DEX +4 ; CON +2 ;
préfèrent prendre des formes humaines.
INT +0 ; PER +4 ; CHA +4.
Possession : en réussissant un test de CON
DÉF 16 ; PV 90 ; Init 13.
opposé à leur cible, les kitsune pénètrent son
organisme et se nourrissent de son essence Émotion surprise ; Ki +2.
vitale. La victime perd un point de maho et un
Griffes +12 ; DM 1d6 + 3.
PV par jour tant qu’ils n’ont pas été bannis du
corps. Morsure +12 ; DM 2d6 + 3.
Protecteur : les kitsune peuvent se lier à une Queue +12 ; DM 1d4 + 3.
personne pour la protéger, et lui conférer un
Apparence effrayante : l’aspect du kitsune
bonus de +2 à tous ses tests de VOL, CHA,
oblige à faire un test de Résistance mentale
DEX et PER. Ils peuvent également activer
difficulté 10 (1 PS).
leurs sorts bénéfiques sur leur protégé sans
avoir besoin de le voir ou de le toucher, et sans
limites de portée.

214
Kodama des êtres, métamorphose, incubation, lecture

Les entités du folklore japonais


des pensées, voir et entendre ce qui se passe
Ces esprits des arbres vivent au fond des forêts n’importe où dans le monde.
vierges et anciennes. Leur vie est liée à l’arbre dans
lequel ils habitent, et leur rôle est de maintenir
l’équilibre de la nature. De toute petite taille, ces
créatures ont une apparence anthropomorphe et
leur corps est entièrement lumineux.
Lorsqu’un arbre très ancien est coupé, du sang
peut s’en écouler. Cette sinistre manifestation
est le signe de la présence d’un kodama à
l’intérieur, et abattre un arbre de ce type est
un grave péché. Le responsable de ce méfait
causera la ruine de sa communauté et signera sa
propre perte, attirant sur lui et ses proches une
puissante malédiction. Ces arbres sont souvent
protégés par un shimenawa.

Capacités spéciales des kodama


Fusion : les kodama peuvent fusionner avec
l’arbre dans lequel ils vivent. Dès lors, l’arbre
gagne les avantages généraux des yokai.
Malédiction : si l’arbre est détruit, celui qui l’a
abattu doit réussir un test de CHA difficulté 10
ou être maudit par les esprits. Il gagne le trait Capacités spéciales des kyūbi no kitsune
Ami invisible à 2 de manière permanente, et la
difficulté de ses tests sociaux avec les yokai est Immunités : la RD de yokai des kyūbi no
augmentée de 5. kitsune est de 5. Ils sont immunisés contre les
états Immobilisé et Renversé, sauf par magie.
Fureur de la nature : si un kodama devait
tomber à un score de Ki inférieur à -5, cinq Action multiple : les kyūbi no kitsune peuvent
kodama pourraient fusionner entre eux et avec utiliser deux actions limitées par tour.
des arbres pour créer un shoggoth mineur. Contrôle du climat (L) : les kyūbi no kitsune
peuvent altérer le climat. Ils « déclassent » ou
« surclassent » le climat d’un cran selon leur
volonté (un orage devient une grande pluie ou
Kodama un ciel bleu devient nuageux, par exemple).
NC 1 ; Taille minuscule. Métamorphose : les kyūbi no kitsune peuvent
se transformer en n’importe quoi, mais ils
FOR -2 ; DEX +0 ; CON -2 ;
préfèrent prendre des formes humaines.
INT +2 ; PER +4 ; CHA +3.
Omniscient : les kyūbi no kitsune entendent et
DÉF 10 ; PV 6 ; Init 8. voient tout. De ce fait, ils ne peuvent pas être
surpris lors d’une attaque et sont toujours les
Émotion joie ; Ki +4. premiers à agir lors d’un combat. Les joueurs
jettent deux dés lors de tous leurs tests liés à la
PER et gardent le meilleur des résultats.
Possession : en réussissant un test de CON
opposé à leur cible, les kyūbi no kitsune entrent
Kyūbi no kitsune dans son organisme et se nourrissent de son
essence vitale. La victime perd un point de
Le renard à neuf queues apparaît la première maho et un PV par jour tant qu’ils n’ont pas été
fois en Asie dans les légendes coréennes. Il bannis du corps.
est considéré comme un esprit farceur et non
malfaisant. Messager de la déesse Inari, il gagne Protecteur : les kyūbi no kitsune peuvent se lier
une nouvelle queue tous les cent ans et acquiert à une personne pour la protéger et lui conférer
avec le temps de puissants pouvoirs : possession un bonus de +5 à tous ses tests de VOL, CHA,

215
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DEX et PER. Ils peuvent également activer leurs Le festival du blaireau est fêté chaque année à
sorts bénéfiques sur leur protégé sans avoir Tokushima. De nos jours, les blaireaux ordinaires
besoin de le voir ou de le toucher, et sans limites sont généralement appelés anaguma, tandis
de portée. que le terme mujina désigne généralement leur
Souffle de feu (L) : les kyūbi no kitsune peuvent forme yokai.
infliger 3d6 de DM de feu à une cible jusqu’à
30 mètres.
Capacités spéciales des mujina
Vulnérabilités : les kyūbi no kitsune adorent
le vin. Ils doivent réussir un test d’INT Copie conforme : les mujina peuvent également
difficulté 10 pour ne pas succomber à la prendre l’apparence d’une personne qui se trouve
tentation de s’enivrer. Ils reprendront leur vraie face à eux. À moins de bien connaître ceux qui
forme une fois ivres. Toutes leurs actions seront leur font face, ils ciblent avant tout la personne
alors pénalisées de 5. qui leur parle directement, ou alors celle qu’ils
considèrent comme la plus élégante (et donc pas
Sorts : les kyūbi no kitsune ont accès à tous les
forcément la plus dangereuse). Ils deviennent
sorts mineurs de rangs 1, 2 et 3. Ils peuvent en
alors capables de reproduire ses techniques de
activer un avec une action de mouvement.
voie (combat ou magique) et ses sorts. Ils copient
également l’équipement matériel (vêtements,
armes et armures, surtout). Ils gagnent
Kyūbi no kitsune également ses scores d’attaques, de DÉF et les
NC 16 ; Taille grande. DM de l’arme (s’ils sont supérieurs aux leurs). Ils
ne peuvent utiliser que des techniques de rang 3
FOR +5 ; DEX +5 ; CON +3 ;
au maximum, ainsi que des sortilèges mineurs
INT +3 ; PER +5 ; CHA +5. de rang 1. Ils ne peuvent copier les techniques
DÉF 18 ; PV 110 ; Init 16. issues d’une voie de magie de base ou avancée et
n’useront jamais de voies corrompues, à moins
Émotion surprise ; Ki +2.
d’être tombés eux-mêmes au-delà de -5 en Ki. Ce
Griffes +16 ; DM 1d8 + 5. pouvoir ne marche que sur les humains.
Morsure +16 ; DM 2d8 + 5.
Métamorphose : les mujina aiment jouer des
Queue +16 ; DM 1d6 + 5. tours en prenant la forme de la personne la plus
Effroyable : l’aspect d’un kyūbi no kitsune adaptée pour aborder leurs victimes. Les traits
oblige à faire un test de Résistance mentale de celles-ci sont souvent quelque peu déformés,
difficulté 15 (1 PS). afin de mettre les gens mal à l’aise.
Coup de queue : si le kyūbi no kitsune Sorts (L) : les mujina sont capables de lancer
obtient un score de 15-20 sur une attaque de les sorts mineurs suivants : Dissimulation dans
queue, la cible est repoussée à 10 mètres et la brume (1), Injonction (1), Malédiction (1)
doit réussir un test de DEX difficulté 10 ou se et Soins légers (1). Ils ne peuvent les utiliser
retrouver Renversée. qu’une fois chacun par jour.

Mujina
Mujina NC 2
Les mujina vivent dans les forêts et les FOR -1 ; DEX +3 ; CON +2 ;
montagnes. Souvent confondus avec les INT -1 ; PER +2 ; CHA +1.
tanuki, le terme mami est utilisé pour désigner
les deux animaux. DÉF 13 ; PV 15 ; Init 11.
Émotion espiègle ; Ki +1.
Très timides, les mujina n’aiment pas interagir
avec les humains. Cependant, ils adoptent Griffes +2 ; DM 1d6.
parfois des formes anthropomorphes, avec Apparence effrayante : l’aspect d’un mujina
le visage d’un petit garçon en kimono. Les oblige à faire un test de Résistance mentale
quelques-uns qui vivent dans la société humaine difficulté 10 (1PS).
prennent bien soin de ne pas trahir leur
déguisement, contrairement à d’autres animaux
qui sont souvent beaucoup plus négligents.

216
Nukekubi est accordé par allié venant à son aide. Le

Les entités du folklore japonais


nukekubi ne peut plus utiliser son corps pour
Variante plus violente de la rokurokubi, ce agir tant qu’il maintient cette technique.
monstre a la tête qui se détache du corps. Si,
la journée, il se nourrit normalement, la nuit, Étranglement (L) : l’adversaire du nukekubi
il peut, pour les plus démoniaques, boire du doit faire un test de CON difficulté 15. S’il
sang comme un vampire ou mordre sa victime réussit, il subit +1d8 DM. S’il échoue, il tombe
jusqu’à ce que mort s’ensuive. immédiatement à 1 PV.

En effet, la tête se détache complètement du


corps pour parcourir plusieurs kilomètres
afin d’attaquer sa proie humaine ou
animale. Phénomène à mettre en parallèle
avec le somnambulisme, l’âme et la tête Nurarihyon
« se séparent » du corps physique. Cette
malédiction familiale touche principalement Le « Maître des Monstres des Rivières et des
les femmes, et peut conduire au suicide pour Montagnes », qui a l’apparence d’un vieil
« éviter le déshonneur ». homme dont les traits font toutefois penser à
ceux d’un poisson-chat, est une entité unique
aux pouvoirs incommensurables, considérée
Capacités spéciales des nukekubi par beaucoup de yokai comme leur seigneur.
Son front très allongé dépasse de son visage
Action multiple : le corps et la tête des nukekubi en forme de gourde, et il porte des vêtements
attaquent indépendamment. Chacun a donc élégants et très sophistiqués : une robe marron
une action limitée par tour. sur un kimono vert foncé avec des zori
Fils de Ki : les doigts des nukekubi peuvent (chaussures faites de paille).
déployer des fils translucides de couleur Amateur de nourriture de qualité chère et
verte, c’est avec eux que leur corps attaque luxueuse, ce yokai se fait porter par des serviteurs
les adversaires. Ils peuvent s’étendre jusqu’à humains dans un palanquin fleuri. Sous cette
10 mètres. apparence trompeuse, il est le plus puissant et
Fils tranchants : si les nukekubi font une réussite le plus mystérieux des yokai, le « Commandant
critique lors d’une attaque à mains nues, la cible Suprême de Tous les Monstres ». Il dirige d’ailleurs
doit réussir un test de CON difficulté 15 ou être la Hyakki Yako (parade des cent démons). Ainsi,
amputée d’un membre. malgré ses élans humoristiques et taquins, il
impose respect et obéissance aux personnes
qu’ils rencontrent grâce à son charisme. Quand il
apparaît dans les maisons, il fait comme s’il était
Nukekubi chez lui, puis disparaît poliment.
NC 7 Au crépuscule et durant toute la nuit,
Nurarihyon change de forme. Il apparaît alors
FOR +3 ; DEX +3 ; CON +2 ;
comme un jeune homme élancé et très grand.
INT +2 ; PER +2 ; CHA +1. Ses cheveux sont longs et dépassent de l’arrière
DÉF 14 ; PV 60 ; Init 12. de sa tête. Leur moitié supérieure est d’un
blanc doré, tandis que leur moitié inférieure
Émotion colère ; Ki -5.
est noire. Sa tenue crépusculaire comprend un
Mains nues +9 ; DM 1d6 + 3. manteau bleu sur un kimono noir et des zori,
Morsure +9 ; DM 1d6 + 3. avec un renard à trois yeux et à trois queues
Apparence effrayante : l’aspect d’un qui pend autour de ses épaules comme un
nukekubi oblige à faire un test de Résistance châle. Des signes évoquant de la calligraphie
mentale difficulté 10 (1 PS). à l’encre noire se voient autour de ses yeux et
dans ses cheveux.
Constriction : lorsqu’un nukekubi réussit une
attaque à mains nues, sa cible et lui testent leur
DEX en opposition. Si la cible rate, elle est prise
Capacités spéciales de Nurarihyon
dans les fils de Ki de la créature et se retrouve
dans l’état Paralysé. Elle doit alors réussir un Immunités : Nurarihyon ne subit que la moitié
test opposé de FOR pour se libérer. Sinon, elle des DM, peu importe leur source. Il ne peut
subit 5 de DM, +5 supplémentaires à chaque subir un état ou une pénalité à ses actions, sauf
tour (10 au 2 e, 15 au 3 e, etc.). Un bonus de +2 par magie.

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Actions multiples : Nurarihyon peut réaliser Immortel : Nurarihyon vieillit, mais ne peut
deux actions limitées ou équivalentes dans un pas mourir.
même tour. Indestructible : s’il tombe à 0 PV ou moins,
Crainte absolue (L) : par la nature même de Nurarihyon est renvoyé dans l’Ikai et reviendra
sa monstrueuse surpuissance, Nurarihyon dès qu’il en sentira à nouveau le besoin en
peut briser un esprit de manière extrêmement ouvrant un portail. Le vaincre dans son royaume
efficace et subtile. Toutes les créatures qui le l’endormira pendant un siècle.
voient doivent alors réussir un test de VOL Injonction (L) : Nurarihyon donne un ordre
difficulté 20 ou faire un déni complet de son simple, mais pas dangereux, à une cible, et
existence. La cible pensera alors qu’il a disparu, celle-ci doit également pouvoir le comprendre.
mais c’est en réalité son esprit qui refuse de le Il doit ensuite réussir un test de CHA opposé à
voir. L’effet dure jusqu’à ce que la victime soit celui de la cible, qui doit se trouver à une portée
atteinte par une de ses actions ou que quelqu’un maximale de 20 mètres maximum. En cas
le lui montre directement, en l’engageant ou en d’échec de la cible, celle-ci doit exécuter l’ordre
l’affectant d’une manière physiquement visible. pendant son prochain tour.
Miroir d’âme transmet le reflet des fleurs de
Discrétion nocturne : Nurarihyon augmente
cerisier (L) : cette technique utilise du saké de
de 5 la difficulté des tests de PER destinés à le
qualité supérieure versé dans une grande tasse
repérer la nuit tant qu’il n’interagit pas.
de sakazuki. Nurarihyon souffle à travers le
liquide et génère des flammes bleues qui brûlent
les adversaires pour les purifier et les détruire,
ou les repousser. Ces flammes semblent se
répandre selon sa volonté et peuvent engloutir
jusqu’à 5 victimes à la fois. Elles infligent 10 DM
magiques par tour tant que l’eau continue à
onduler. Les flammes durent jusqu’à ce que
l’adversaire soit réduit en cendres.
Régénération : Nurarihyon régénère 5 PV par
tour tant qu’il n’est pas réduit à 0 PV.
Seigneur des yokai (L) : chaque yokai de son
cortège qui se bat à ses côtés gagne un bonus
de +2 à ses tests d’attaque, de VOL et de CHA
en opposition.
Soins (L) : Nurarihyon touche une cible (qui
peut être lui-même) qui récupère alors 30 PV
perdus et guérit de ses maladies. Ce pouvoir ne
marche qu’une fois par entité ou personne et
par jour.

Nurarihyon
NC 20+ ; Taille grande.
FOR +6 ; DEX +8 ; CON +5 ;
INT +7 ; PER +5 ; CHA +7.
DÉF 20 ; PV 140 ; Init 18.
Émotion confiance ; Ki +3.
Monsutasuraisa +16 ; DM 1d8 + 8.
Mains nues +14 ; DM 1d4 + 6.
Abominable : voir Nurarihyon sous sa vraie
forme pour la première fois oblige à faire un
test de Résistance mentale difficulté 15 (2 PS).

218
Les entités du folklore japonais
Hyakki Yako
Popularisé dès le XVIe siècle, le Hyakki Yako est la fameuse parade nocturne des cent démons,
aussi redoutée par des mortels que par les autres yokai. Ainsi, durant les nuits estivales entre deux
et trois heures, une procession de yokai, oni, fantômes, tsukumogami et toutes sortes de créatures
surnaturelles quittent leurs repaires pour envahir et défiler dans les rues et ruelles des villes et
villages du Japon. Ces vastes rassemblements monstrueux transforment donc les lieux imprégnés
de leur présence en un véritable pandémonium, et ceux qui sont assez stupides pour sortir ces
nuits-là ou pour regarder par la fenêtre dans l’espoir d’apercevoir la parade sont tués ou chassés.
Certains talismans portant le symbole de l’étoile à cinq branches protègeraient leur porteur
contre le Hyakki Yako.

Coup mortel (L) : Nurarihyon doit toucher (et éventuellement de Ki si une technique le
un adversaire qu’il a affecté avec son pouvoir permet) comme dégâts. Cette capacité ne peut
de Crainte absolue. Celui-ci doit alors faire être utilisée qu’une fois par tour.
un test de CON d’une difficulté de 20. S’il Riposte (L) : lorsqu’un adversaire rate
réussit, il subit +1d8 DM. S’il échoue, il tombe Nurarihyon en Défense totale, ce dernier
immédiatement à 1 PV. peut tenter une attaque en action gratuite.
Détection du surnaturel : Nurarihyon se Cette capacité ne peut être utilisée qu’une
concentre et détecte la présence de toute fois par tour.
inscription et de tout objet magique situé dans
la pièce où il se trouve (ou dans les 20 mètres
autour de lui). Il détecte également les monstres
ou des yokai dissimulés parmi la population
dans ce même rayon. Ce sort permet aussi
d’analyser les propriétés d’un objet magique en Nure-onna
prenant une minute complète d’étude. Cette « femme humide » originaire de Kyushu
Frappe en finesse : Nurarihyon utilise son est une créature féminine au corps amphibien
mod. de DEX au lieu de FOR pour ses jets serpentin, qui mesure 300 mètres de long. En
d’ATC et ses DM. d’autres termes, ces yokai sont des serpents de
Monsutasuraisa, la Trancheuse de mer vampiriques. Bien que leur tête soit humaine,
Monstres : Nurarihyon se bat principalement ils ont des yeux de serpents et possèdent des
avec un tachi sans garde qui se nomme griffes, des crocs et de longs et beaux cheveux. Ils
Monsutasuraisa. Cet artefact a été à l’origine se nourrissent de sang humain.
créé par un conseil d’onmyōji qui voulaient Une légende raconte que les nure-onna portent
éradiquer une invasion de yokai dans la région un panier avec un bébé pour attirer leurs proies.
de Kyoto pendant l’époque de Heian. Mais Si la victime tente de le prendre, celle-ci se rend
Nurarihyon a récupéré l’arme et, à la tête de alors compte qu’il ne s’agit pas d’un enfant. Le
son cortège, a balayé l’armée en question. Cette panier devient très lourd et l’empêche de fuir, ce
arme double les DM, y compris ceux issus d’une qui permet ainsi à la créature de sucer le sang
technique, face à toute créature non humaine. de sa proie à l’aide de sa langue bifide, pendant
De plus, un monstre venu d’un autre monde qu’elle est immobilisée.
doit réussir un test de CHA difficulté 15 chaque
fois qu’il se fait toucher, ou il est renvoyé chez Dans d’autres histoires, les nure-onna se
lui. Cette arme est considérée comme infusée prélassent sur les rives et se lavent les cheveux
d’énergie pour savoir ce qu’elle peut affecter. au bord des plans d’eau. Si elles n’attaquent que
si elles sont dérangées, elles peuvent toutefois
Parade : lorsqu’il est touché avec une ATC,
chasser, accompagnées de gyūki.
Nurarihyon peut tenter un test opposé de
DEX face à son adversaire : s’il l’emporte,
il ne subit que le mod. de caractéristique

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Capacités spéciales des nure-onna oblige à faire un test de Résistance mentale
Discrétion aquatique : sous l’eau, tant que les difficulté 10 (1 PS).
nure-onna n’interagissent pas avec la personne Combattant aquatique : une nure-onna
qui observe, la difficulté des tests de PER gagne +2 en attaque, en DÉF et à tous ses
destinés à les repérer augmente de 5. tests de DEX sous l’eau.
Hypnotique : les nure-onna peuvent se rendre Constriction : lorsqu’une nure-onna réussit
mystiquement très attirantes si elles le souhaitent. une attaque de queue, sa cible et elle testent
Une cible qui en voit une, même de loin, doit leur FOR en opposition. Si la cible rate, elle
réussir un test de CHA difficulté 10 pour ne pas est prise dans les anneaux de la créature et
s’approcher à moins de un mètre d’elle, tant que prend l’état Paralysé. Elle doit alors réussir
cette dernière n’a rien entrepris d’hostile. un test opposé de FOR pour se libérer. Sinon,
Régénération : les nure-onna doivent drainer elle subit les DM de queue à chaque tour. La
une cible pour récupérer leurs PV. nure-onna ne peut plus utiliser sa queue tant
qu’elle maintient cette technique.
Vampirisme : les nure-onna drainent l’énergie
de leurs victimes lorsqu’elles réussissent à
mordre. Si une personne est mordue, elle
est Immobilisée et le monstre est Ralenti.
La victime perd alors 2 points de FOR par
tour tant qu’elle ne s’est pas dégagée de Ōkami
la morsure. Si elle arrive à 0 en FOR, elle
meurt. La nure-onna récupère 2 PV par tour Ces yokai ont l’apparence de très grands et
d’absorption, pouvant dépasser son score puissants loups. Ils peuvent se transformer en
maximal. Cependant, elle perdra ces PV humains, et leur caractère bien trempé en fait
supplémentaires au rythme de un par heure. des êtres tour à tour destructeurs ou protecteurs.
Une cible rescapée récupère 2 points de FOR Friands de viande humaine, ils vivent dans les
par jour de repos et de soins complets. sombres cols montagneux ou dans les forêts, où
ils suivent les voyageurs et les traquent pour les
Venin : chaque fois qu’une nure-onna griffe mettre en pièces s’ils trébuchent. D’ailleurs, si
une cible, celle-ci doit réussir un test de CON un voyageur entend le cri du yokai aux allures
difficulté 10 sous peine d’être Affaiblie pour d’oiseau nocturne appelé yosuzume, c’est qu’il
5 tours. est poursuivi.

Capacités spéciales des ōkami


Nure-onna
Actions multiples : les ōkami peuvent frapper
NC 9 deux fois avec leurs griffes en une même action
d’attaque. Ils gagnent également une action
FOR +2 ; DEX +3 ; CON +3 ;
gratuite de mouvement par tour.
INT +3 ; PER +2 ; CHA +3.
Crocs acérés : sur une réussite critique de
DÉF 15 ; PV 86 ; Init 11. morsure pour l’ōkami, la cible doit réussir un
test de CON difficulté 15 ou être amputée d’un
Émotion Indignation ; Ki -3.
membre.
Griffes +11 ; DM 1d6 + 2.
Discrétion nocturne : essayer de repérer les
Morsure +9 ; DM 1d8 + 2. ōkami la nuit fait augmenter la difficulté des
tests de +5.
Queue +10 ; DM 1d4 + 2.
Hurlement lugubre (L) : les ōkami provoquent
Amphibie : une nure-onna peut respirer dans
la peur chez leur cible. Chaque être qui en
l’air et sous l’eau. Elle nage deux fois plus vite
entend doit réussir un test de CHA ou subir un
qu’un humain (20 mètres par action au lieu
malus de -3 pour ses actions face à eux.
de 10).
Apparence effrayante : voir une nure-onna

220
Les entités du folklore japonais
Ōkami Oni
NC 9 ; Taille grande. NC 12 ; Taille grande.
FOR +4 ; DEX +4 ; CON +3 ; FOR +4 ; DEX +2 ; CON +4 ;
INT +1 ; PER +3 ; CHA +2. INT +1 ; PER +2 ; CHA +2.
DÉF 15 ; PV 75 ; Init 11. DÉF 14 ; PV 90 ; Init 11.
Émotion mépris ; Ki -4. Émotion colère ; Ki -5.
Griffes +10 ; DM 1d6 + 4. Griffes +12 ; DM 1d4 + 4.
Morsure +10 ; DM 2d6 + 4. Cornes +12 ; DM 1d6 + 4.
Apparence effrayante : voir un ōkami Arme +14 ; DM 1d8 + 4.
oblige à faire un test de Résistance mentale
Charge : lorsqu’un oni utilise une action de
difficulté 10 (1 PS).
mouvement avant une attaque, il gagne +2 à
l’attaque et aux DM.
Effroyable : voir un oni oblige à faire un test
de Résistance mentale difficulté 15 (1 PS).
Parade : lorsqu’un oni est touché avec une
Oni ATC, il peut tenter un test opposé de DEX face
Ces ogres à l’apparence démoniaque ont l’allure à son adversaire : s’il l’emporte, il ne subit que
de gigantesques barbares, très modestement le mod. de caractéristique (et éventuellement
vêtus d’un pagne en peau de tigre. Leur peau de Ki si une technique le permet) comme
est de différentes couleurs : bleue, rouge, dégâts. Cette technique ne peut être utilisée
marron ou noire. Leur corps est extrêmement qu’une fois par tour.
musculeux, et leur bouche est disproportionnée
Riposte (L) : lorsqu’un adversaire rate l’oni
et large. Elle est remplie de nombreux crocs, et
en Défense totale, ce dernier peut tenter une
les deux paires qui dépassent de leurs babines
attaque en action gratuite. Cette technique ne
retroussées évoquent des défenses de sangliers.
peut être utilisée qu’une fois par tour.
Sur leur tête se trouvent deux immenses cornes
recourbées, et ils sont généralement armés Vol de vie : si l’oni touche avec son arme,
d’une épée. il a le choix entre infliger les DM de celle-
ci ou de voler 1D6 PV à sa cible. Cela peut
temporairement lui permettre de dépasser son
Capacités spéciales des oni maximum de PV, l’excédent disparaissent au
rythme d’un par tour.
Actions multiples : les oni peuvent frapper avec
leur arme et leurs griffes en une même action
d’attaque. Ils gagnent également une action
gratuite de mouvement par tour.
Affliction aggravée (L) : les oni doivent réussir
un test opposé de CHA contre la CON d’une
cible située dans les 20 mètres autour d’eux. Si
la cible est malade ou blessée, elle subit 1d8 de
DM supplémentaires à cause de la soudaine
agressivité de la maladie ou la nécrose de la plaie.
Immunités : les oni ne subissent que la moitié
des DM physiques non infusés d’énergie.
Régénération : les oni récupèrent 1 PV par tour
tant qu’ils ne sont pas réduits à 0 PV.

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Rokurokubi
Le jour, les rokurokubi ressemblent à des
femmes ordinaires. Mais la nuit, pendant leur
sommeil, elles sont capables d’allonger leur Rokurokubi
cou dans des proportions incroyables et de se
NC 3
déplacer librement. Parfois, leurs têtes attaquent
de petits animaux, d’autres fois, elles essuient FOR +2 ; DEX +1 ; CON +1 ;
de l’huile de lampe avec leur longue langue, et
INT +1 ; PER +0 ; CHA +0.
d’autres encore, elles terrifient les personnes
qu’elles croisent. Les femmes victimes de cette DÉF 11 ; PV 25 ; Init 9.
malédiction ont été transformées pour avoir
Émotion domination ; Ki -3.
commis une faute grave, que ce soit envers
les dieux, la nature ou leur mari (adultère). Mains nues +6 ; DM 1d4 + 2.
Cependant, la malédiction peut également
Morsure +7 ; DM 1d8 + 2.
avoir été causée par une faute de leur père ou
leur époux. En effet, si celui-ci s’est soustrait à la Apparence effrayante : voir une rokurokubi
punition, le châtiment se reporte sur la femme, oblige à faire un test de Résistance mentale
cette malédiction n’affectant qu’elles. difficulté 10 (1 PS).

Capacités spéciales des rokurokubi


Action multiple : le corps et la tête des
rokurokubi attaquent indépendamment.
Chacun a donc une action limitée par tour.

222
Shikigami Marquer un être : lorsque les shikigami

Les entités du folklore japonais


touchent, ils peuvent également marquer
Les shikigami sont des « génies » invoqués
spirituellement un être. Ils doivent alors
par les onmyōji lors de rituels ayant des buts
réussir un test de CHA opposé à leur cible.
divers et variés : protection, malédictions, etc.
S’ils réussissent, ils savent toujours dans
En effet, ces esprits compagnons ou servants
quelle direction elle se trouve, si elle est en
peuvent être appelés par un sorcier pour ses
propres desseins. mouvement et à quelle distance. La marque
dure un jour. De plus, s’ils doivent s’affronter
Invoquer un shikigami revient à convoquer un pendant cette période, la cible a un malus de 5
dieu, un démon, un autre yokai ou un esprit à tous ses tests, à cause de la douleur que la
pour utiliser son pouvoir. Ils n’agissent donc marque lui inflige.
jamais de leur plein gré et sont des esclaves
au service de leur propriétaire, et leurs actes, Vulnérabilités : lorsque les shikigami sont
même les plus horribles, sont la responsabilité convoqués par un sorcier, ils doivent obéir à
de ce dernier. Puissants et dangereux, ils sont ses demandes sans objection. Cependant, s’ils
généralement appelés grâce à de petits objets, ne reçoivent aucune directive, ils ne font rien à
comme des bandes de papier ou des amulettes, et part se défendre s’ils sont attaqués.
peuvent prendre différentes formes et posséder
un animal (poulets, vaches, chiens, etc.).

Shikigami
Capacités spéciales des shikigami
NC 3+ ; Taille grande.
Immunités : la RD de yokai des shikigami
est de 3. Ils sont immunisés contre les états FOR +1 ; DEX +1 ; CON +1 ;
Immobilisé et Renversé, sauf par magie. INT -1 ; PER +2 ; CHA +0.
Action multiple : les shikigami gagnent une DÉF 10 ; PV 15 ; Init 8.
action de mouvement en action gratuite.
Émotion confiance ; Ki +3.
Dons de puissance : les shikigami doivent
posséder le pouvoir précédent pour pouvoir Griffes +4 ; DM 1d6 + 1.
débloquer le suivant. Chaque rang altère
Morsure +4 ; DM 1d8 + 1.
significativement leur apparence et augmente le
NC de +2. À chaque rang, ils gagnent également Apparence effrayante : voir un shikigami
+1 à tous leurs modificateurs et +10 PV. Cela oblige à faire un test de Résistance mentale
altère donc également leurs valeurs dérivées en difficulté 10 (1 PS).
conséquence :
Détection du surnaturel : un shikigami,
Vivacité : le shikigami gagne +3 en DÉF et à s’il se concentre, détecte la présence de toute
l’Initiative ; inscription et de tout objet magique situé
Résistance accrue : sa RD de yokai passe à 5 et dans la pièce où il se trouve (ou dans les
il gagne +15 PV ; 20 mètres autour de lui). Il détecte également
les monstres ou des yokai dissimulés parmi
Puissance libérée : il gagne +3 à ses DM et à ses la population dans ce même rayon. Ce
tests d’opposition de FOR et de CHA ;
sort permet aussi d’analyser les propriétés
Corps éthérique : sa RD de yokai passe à 6 d’un objet magique en prenant une minute
contre toute forme d’attaque. Il gagne +2 à ses complète d’étude.
scores d’attaque ;
Vitesse effroyable : un shikigami a un
Manifestation totale : un exorcisme le met mouvement de 40.
dans les états Immobilisé et Affaibli au lieu
de le renvoyer immédiatement. Ainsi, il faut
d’abord trouver un moyen de le mettre dans
l’état Paralysé pour pouvoir le bannir dans son
royaume. Les attaques retirent également 2
points de maho à chaque blessure. Enfin, tout
être ayant un score de Ki inférieur à 3 subit un
malus de 5 à ses actions contre lui à cause de la
peur qu’il suscite.

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Shinigami
Les shinigami sont des êtes psychopompes,
des personnifications de la mort. Ce sont
des passeurs, des guides et des conducteurs
Shinigami
d’âmes des défunts. Rien ne les distingue
en termes d’apparence, mais leurs yeux leur NC 17
permettent de voir au-dessus de quelqu’un
FOR +4 ; DEX +4 ; CON +4 ;
le nom et la durée de vie de cette personne.
Ainsi, le moment venu, ils prennent sa vie. Les INT +5 ; PER +3 ; CHA +4.
shinigami ne peuvent s’entretuer, et personne
DÉF 18 ; PV 130 ; Init 14.
ne peut en tuer un, sauf lui-même.
Émotion déception ; Ki -1.
Arme +18 ; DM 1d10 + 4.
Capacités spéciales des shinigami
Abominable : voir un shinigami oblige à faire
Immunités : les shinigami ne subissent aucun
un test de Résistance mentale difficulté 15
DM issu de quelque source physique non (2 PS).
infusée d’énergie que ce soit. Ils ne peuvent être
soumis aux états Étourdi, Affaibli ou Renversé, Coup mortel (L) : si un shinigami touche un
sauf par magie. adversaire qu’il a affecté avec son Aura de
peur, celui-ci doit alors faire un test de CON
Actions multiples : les shinigami peuvent difficulté 20. S’il réussit, il subit +1d8 DM.
utiliser une action de mouvement, une action S’il échoue, il tombe immédiatement à 1 PV.
simple et une action limitée par tour.
Détection du surnaturel : un shinigami,
Aura de peur : les shinigami dégagent une sorte s’il se concentre, peut détecter la présence de
de vibration qui affecte le corps et l’esprit de toute inscription et de tout objet magique
tout être qui se trouve dans les 10 mètres autour situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les
d’eux. Ils infligent un malus de 5 à toutes les 20 mètres autour de lui). Il détecte également
attaques de potentiels adversaires. les monstres ou les yokai dissimulés parmi
Fléau de la matière : les shinigami sont capables la population dans ce même rayon. Ce
de déchirer un homme en un seul coup d’arme sort permet aussi d’analyser les propriétés
blanche, comme de longs katanas. Ils ignorent d’un objet magique en prenant une minute
2 points de défense et de RD issus d’une complète d’étude.
armure. De plus, s’ils font une réussite critique, Enchaînement (L) : un shinigami peut
ils arrachent alors de façon irrémédiable un effectuer deux attaques.
membre de la cible.
Parade : lorsqu’il est touché avec une ATC,
Régénération : les shinigami doivent tuer un un shinigami peut tenter un test opposé de
être pour récupérer 30 PV. DEX face à son adversaire : s’il l’emporte,
Résistance magique : les sorts de tout type voient il ne subit que le mod. de caractéristique
leur difficulté augmenter de 5 lorsqu’ils ciblent (et éventuellement de Ki si une technique le
directement ou indirectement les shinigami. permet) comme dégâts. Cette technique ne
peut être utilisée qu’une fois par tour.
Téléportation : les shinigami peuvent modifier
l’espace afin de se déplacer plus vite ou Riposte (L) : lorsqu’un adversaire rate le
d’emmener un être vers un lieu (connu) de leur shinigami en Défense totale, ce dernier peut
choix. Cette capacité ne peut s’utiliser qu’une tenter une attaque en action gratuite. Cette
fois par jour. technique ne peut être utilisée qu’une fois
par tour.
Sorts : les shinigami possèdent l’équivalent de
tous les sorts mineurs, même les sortilèges
impies, ainsi que les sorts majeurs de Protection
et d’Illusion. Ils peuvent lancer chacun de ces
sorts deux fois avant de devoir véritablement se
reposer pour en récupérer les utilisations.

224
Shunten Dōji Capacités spéciales de Shunten Dōji

Les entités du folklore japonais


Shunten Dōji est un oni très puissant. Durant Immunités : Shunten Dōji ne subit que la
l’époque de Heian, cet être unique apparaît moitié des DM de toute source, sauf la magie.
souvent dans les quartiers de la capitale.
Actions multiples : Shunten Dōji peut frapper
Ce démon, qui mesure parfois jusqu’à six mètres, avec son arme et ses griffes en une même
a le visage rouge, une longue chevelure rousse action d’attaque. Il gagne également une action
ébouriffée, deux cornes sur le haut du crâne, gratuite de mouvement par tour.
une barbe et des sourcils bien fournis. Ses mains
et ses pieds ressemblent à des pattes d’ours, et Affliction aggravée (L) : Shunten Dōji doit
sa peau est écarlate, à l’exception de sa jambe réussir un test opposé de CHA contre la CON
gauche, qui est noire, et de la droite qui est d’une cible située dans les 20 mètres autour
blanche. De même, son bras gauche est bleu et de lui. Si celle-ci est malade ou blessée, elle
le droit est jaune. Certaines représentations font subit 1d8 dégât supplémentaire à cause de
état de cinq cornes et d’au moins quinze yeux. l’agressivité soudaine de la maladie ou de la
nécrose de la plaie.
Ce démon aime commettre des meurtres et
des vols, dissimulé dans les ruelles sombres. Régénération : Shunten Dōji récupère 3 PV par
Il lui arrive même d’enlever de jeunes filles tour tant qu’il n’est pas réduit à 0 PV.
nobles pour les emmener dans son repaire Vision des êtres cachés : Shunten Dōji peut
de perversion situé sur le mont Oe (dans la
voir les êtres se déplaçant dans les royaumes
province du Tanba). À l’origine, il est le rejeton
qui sont très proches de lui, ainsi que les
d’une humaine et du grand dragon Yamata-
monstres ou les yokai dissimulés parmi la
no-Orochi. Abandonné par sa mère, il part
population qui apparaissent en surbrillance.
vivre dans un temple sur le mont Hiei à Kyoto.
Il peut se déplacer pendant la durée du sort,
Cependant, il est rapidement rejeté par les
qui toutefois ne lui permet pas forcément
prêtres à cause de ses prédispositions (force et
intelligence), et ces caractéristiques lui valent le de savoir de quelle créature il s’agit. Ce sort
surnom d’Onikko (petit démon). dure au maximum 10 minutes, mais il peut
l’interrompre à tout moment.
Il sombre alors dans l’alcool, et un soir, ivre, il
porte un masque d’oni à son visage et, depuis ce
jour, il ne peut plus l’enlever. La peur, la honte
et la colère de ses pères entraînent sa fuite dans
Shunten Dōji
les montagnes. Il se met alors à penser que les
humains sont faibles et stupides, et il commence NC 17 ; Taille grande.
à voler et piller.
FOR +6 ; DEX +4 ; CON +6 ;
Par la suite, il rassemble des voleurs qui deviennent
ses loyaux disciples, et à qui il enseigne la magie INT +5 ; PER +4 ; CHA +5.
noire qu’il maîtrise. Son premier serviteur n’est DÉF 14 ; PV 90 ; Init 11.
autre qu’une autre entité unique, Ibaraki Dōji,
un autre oni de son acabit. Il finit par s’installer Émotion domination ; Ki -3.
dans une forteresse ténébreuse sur le mont Oe, Griffes +16 ; DM 1d4 + 6.
qu’il gouverne comme un empereur. Ses sbires et
lui saccagent Kyoto et se laissent aller à des actes Cornes +16 ; DM 1d6 + 6.
particulièrement sanguinaires, comme manger Tachi (sabre à lame courbe) +17 ; DM 1d8
les organes crus et boire le sang de leurs victimes. + 6.
Finalement, il est piégé par le légendaire Abominable : voir Shunten Dōji pour la
guerrier Minamoto no Yorimasu, grâce à un première fois sous sa vraie forme oblige à faire
poison magique. Ivre, l’oni se fait alors couper un test de Résistance mentale difficulté 15
la tête. Celle-ci, détachée de son corps mais (2PS).
toujours alerte, est enterrée à l’extérieur des
limites de la ville, dans le col de la montagne Charge : lorsqu’il utilise une action de
Oeyama. La coupe et la bouteille de poison sont mouvement avant une attaque, Shunten Dōji
conservées au temple Nariai-ji à Kyoto. gagne un bonus de +2 à l’attaque et aux DM.

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Parade : lorsqu’il est touché avec une ATC, pratiques telles que le jeu, la consommation
Shunten Dōji peut tenter un test opposé de d’alcool, et même les tâches administratives et
DEX avec son adversaire. S’il l’emporte, il les activités religieuses. D’ailleurs, nombreux
ne subit que le mod. de caractéristique (et sont ceux qui passent toute leur vie parmi les
éventuellement de Ki si une technique le humains sans jamais être détectés. Cependant,
permet) comme dégâts. Cette capacité ne peut sous forme humaine, les tanuki se sont révélés
être utilisée qu’une fois par tour. aussi corruptibles que ceux qu’ils imitent, et
certains ont une réputation bien méritée de
Riposte (L) : lorsqu’un adversaire rate
voleurs, d’ivrognes, de menteurs et de tricheurs,
Shunten Dōji en Défense totale, ce dernier
qui n’hésitent pas à utiliser leur pouvoir de
peut tenter une attaque en action gratuite.
transformation pour jouer des tours aux gens.
Cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois
Certains se changent même en géants et en
par tour.
horribles monstres, pour terrifier les humains
Vol de vie : si Shunten Dōji touche avec son pour le plaisir, ou pour les éloigner des lieux où
arme, la victime perd 1d8 PV et le score de DM ils ne devraient pas être.
lui est transmis. Cela peut temporairement lui
Capacités spéciales des tanuki
permettre de dépasser son maximum. Ces PV
excédentaires disparaissent au rythme de un Métamorphose : les tanuki peuvent se
par tour. transformer en n’importe quoi, mais ils
préfèrent prendre forme humaine ou celle
Voie de la magie du sang : rang 4 (sans test
d’objets du quotidien.
ou coût d’activation).
Voie : les tanuki peuvent avoir une voie de
compétences associée à leur vie parmi les
humains. Ce sont généralement des voies non
combattantes, même si cela peut arriver. Ils la
possèdent au rang 5.
Tanuki Sorts (L) : les tanuki ont accès à tous les sorts
Ces esprits de la forêt et des montagnes mineurs de rang 1. Ils peuvent en utiliser trois
ressemblent à des ratons laveurs (chiens fois par jour. S’ils possèdent une voie de magie,
viverrins). Ce sont des maîtres du déguisement, cela passe à six fois par jour.
qui peuvent changer de forme à volonté.
La plupart du temps, les tanuki sont représentés
avec un chapeau de paille et une bouteille de
saké. Leur ventre, qu’ils utilisent comme un
tambour, est rebondi. Symbole de chance et de
prospérité, ils se nourrissent de petits animaux
sauvages et leurs testicules de « bonne
taille » ont inspiré de nombreux
dessins humoristiques. Sous leur
apparente gentillesse, les tanuki
sont des êtres malicieux et
rusés, qui se plaisent à jouer
des tours aux humains.
Dans les anciennes religions,
ils sont considérés comme
des dieux, qui dirigent toutes
choses de la nature. Avec
l’arrivée du bouddhisme, ils
perdent ce statut et deviennent
des messagers des dieux et des
tuteurs de zones locales. En outre,
ils aiment se mêler aux humains
et les imiter, et se transforment
notamment en pierre, en arbre, en
statue ou en objets ordinaires. Les plus
intelligents et les plus doués en magie sont
connus pour prendre des noms et adopter des

226
Frappe des vents (L) : les tengu peuvent

Les entités du folklore japonais


Tanuki rassembler tout l’air disponible et le condenser
en un tourbillon autour d’eux. Tous les
NC 5 êtres physiques dans les 10 mètres autour
FOR +1 ; DEX +3 ; CON +2 ; d’eux doivent alors réussir un test de DEX
difficulté 15 ou être Renversés et subir 1d8
INT +2 ; PER +2 ; CHA +2. de DM. En cas de succès, ils subissent tout de
DÉF 13 ; PV 36 ; Init 11. même la moitié des DM.

Émotion joie ; Ki +4. Métamorphose : les tengu peuvent prendre


forme humaine.
Griffes +6 ; DM 1d6 + 1.
Prison des airs (L) : les tengu peuvent rassembler
Morsure +6 ; DM 1d8 + 1. tout l’air disponible et le condenser en un
Apparence effrayante : voir un tanuki tourbillon autour d’un adversaire. Ce dernier
oblige à faire un test de Résistance mentale doit réussir un test de DEX difficulté 10 pour ne
pas être Immobilisé pendant cinq tours.
difficulté 10 (1PS).
Tourbillon des vents (L) : les tengu peuvent
rassembler tout l’air disponible et le condenser
en un tourbillon autour d’eux. Tous les DM
issus d’attaques à distance et d’armes à feu sont
alors réduits de 10. La cible doit réussir un test
Tengu de PER difficulté 10 pour éviter de subir des
DM. Si les tengu ne provoquent aucun dégât,
Lorsqu’elles arrivent au Japon entre le ve
ceux-ci sont renvoyés vers un adversaire situé
et viie siècle, ces créatures malfaisantes et
dans les 10 mètres.
sournoises, considérées comme des ennemies
du bouddhisme, sont souvent accusées Sorts (L) : les tengu ont accès à tous les sorts
d’incendie et d’enlèvement d’enfants. Ces mineurs de rangs 1 et 2. Ils peuvent utiliser six
esprits damnés aux pouvoirs surnaturels sont sorts par jour.
également présents dans le shintoïsme, et sont
associés aux dieux Susanoo et Saruta-hiko. Au
fil des siècles, leur image a évolué, et ils sont
peu à peu réhabilités en tant qu’êtres bons. En Tengu
effet, ils gardent les lieux sacrés et s’en prennent
NC 13
à ceux qui désobéissent aux lois ou dont le
comportement n’est pas correct : samouraïs FOR +2 ; DEX +5 ; CON +2 ;
vaniteux, prêtres arrogants, arrivistes et
INT +1 ; PER +4 ; CHA +3.
orgueilleux. Leurs pouvoirs psychiques n’ont
d’égal que leurs capacités de combattants DÉF 15 ; PV 80 ; Init 14.
en arts martiaux. Ils savent notamment
Émotion confiance ; Ki +3.
communiquer par télépathie, se téléporter
et entrer dans les rêves des humains. Ils sont Serres +10 ; DM 1d6 + 2.
également capables de prendre deux formes :
Bec +10 ; DM 1d8 + 2.
une forme humaine, et une autre de corbeau,
sous laquelle ils sont souvent représentés. Épée +15 ; DM 1d8 + 5.
En outre, il existe deux sortes de tengu : Coup mortel (L) : l’adversaire du tengu doit
les karasu tengu à tête et bec de corbeau, et être Renversé, Immobilisé ou Étourdi. Celui-ci
les konoha tengu (ou yamabushi tengu) qui doit alors faire un test de CON face difficulté
n’ont du corbeau que les ailes, et tiennent 12. S’il réussit, il subit +1d8 DM. S’il échoue,
un éventail à plumes. il tombe immédiatement à 1 PV.
Effroyable : voir un tengu oblige à faire un
test de Résistance mentale difficulté 15 (1 PS).
Capacités spéciales des tengu
Frappe en finesse : un tengu utilise son mod.
Actions multiples : les tengu peuvent frapper
de DEX au lieu de FOR pour ses jets d’ATC et
deux fois avec leur épée en une même action
ses DM.
d’attaque (hors technique). Ils gagnent
également une action gratuite de mouvement Parade : lorsqu’il est touché avec une ATC, un
par tour. tengu peut tenter un test opposé de DEX face

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esteban masson - esteban.masson@gmail.com - 20231205/227/707921/1145031
à son adversaire. S’il l’emporte, il ne subit que victime se colle à une toile, elle est Immobilisée
le mod. de caractéristique (et éventuellement et peut alors tenter un test de FOR difficulté 15
de Ki si une technique le permet) comme chaque tour suivant en action de mouvement
dégâts. Cette technique ne peut être utilisée pour se libérer. Si elle subit un crachat sans s’être
qu’une fois par tour. libérée, elle est alors Paralysée et la difficulté du
test de FOR pour se libérer passe à 20.
Riposte (L) : lorsqu’un adversaire rate un
tengu en Défense totale, ce dernier peut tenter Résistance accrue : les tsuchigumo ont une RD
une attaque en action gratuite. Cette technique de yokai de 4.
ne peut être utilisée qu’une fois par tour.
Vol : un tengu possède un mouvement de 20
dans les airs.
Tsuchigumo
NC 14
FOR +8 ; DEX +4 ; CON +4 ;
INT +2 ; PER +3 ; CHA +2.
Tsuchigumo
DÉF 16 ; PV 92 ; Init 12.
Associée aux catastrophes naturelles (typhons,
tremblements de terre, peste, etc.), cette Émotion mépris ; Ki -4.
créature monstrueuse a de multiples bras de Mains nues +14 DM 1d6 + 6.
longs cheveux roux, et un visage qui évoque un
masque surmonté de cornes macabres. Ainsi, Convertir l’élan : lorsqu’un tsuchigumo
avec sa tête de démon, ses bras et ses jambes, touche avec une ATC il peut tenter un
elle ressemble à une araignée. Vêtus d’habits test opposé de FOR avec un bonus de
géants, ces monstres vivent dans les montagnes +2 face à son adversaire. S’il l’emporte,
et ont pour habitude de capturer les voyageurs ce dernier est dans l’état Renversé.
dans leurs toiles pour les dévorer. Effroyable : voir un tsuchigumo oblige à faire
un test de Résistance mentale difficulté 15
(1 PS).
Capacités spéciales des tsuchigumo Frappe écrasante (L) : un tsuchigumo peut
Actions multiples : les tsuchigumo peuvent choisir de prendre un malus de -5 à son jet
frapper deux fois avec leurs poings sur une d’attaque pour doubler ses DM en cas de
même cible, OU bien une fois jusqu’à 5 cibles réussite (et les tripler en cas de critique). Cette
engagées contre eux dans une même action action inflige toujours des DM temporaires.
d’attaque (hors technique). Ils gagnent Frappe en rotation (L) : si un tsuchigumo
également une action gratuite de mouvement prend son élan et fonce vers une cible en
par tour. tournant sur lui-même, celle-ci et tous ceux
Crachat de toile (L) : les tsuchigumo peuvent qui se trouvent à moins de 5 mètres d’elle
cracher un amas de toile qui se colle à une sont victimes de l’attaque. Ils doivent alors
cible. Celle-ci doit alors réussir un test de tous faire un test de DEX difficulté 15. S’ils
DEX difficulté 10 pour éviter l’attaque. Sinon, réussissent, ils ne subissent qu’une attaque.
elle est considérée comme Immobilisée. Elle Sinon, ils subissent 1d4 + 1 de DM chacun.
peut ensuite tenter un test de FOR difficulté 15 Un tsuchigumo ne peut utiliser cette technique
chaque tour suivant en action de mouvement qu’une fois tous les 10 tours.
pour se libérer. Si elle subit un autre crachat Rapide : un tsuchigumo a un mouvement
sans s’être libérée, elle est alors Paralysée et la de 30.
difficulté du test de FOR pour se libérer passe
à 20. Riposte (L) : lorsqu’un adversaire rate un
tsuchigumo en Défense totale, ce dernier peut
Réseau de toile : les tsuchigumo peuvent tisser tenter une attaque en action gratuite. Il ne
de grands pans de toile sur ou entre deux peut faire cette action qu’une fois par tour.
surfaces. Pour les repérer, un personnage doit
réussir un test de PER difficulté 10. Si une

228
Tsukumogami Apparence effrayante : voir un biwa-

Les entités du folklore japonais


bokuboku oblige à faire un test de Résistance
Dans la majorité des cas, les tsukumogami sont mentale difficulté 10 (1 PS).
des objets qui ont été délaissés, oubliés, voire
abîmés par leurs propriétaires. Par conséquent, Musique envoûtante : un biwa-bokuboku
ils prennent vie lors de certaines occasions pour peut jouer différents airs pour obtenir l’effet
leur montrer leur frustration, et surtout leur de son choix. Sa mélodie dure cinq tours,
ennui. Ils vont alors s’animer pour se venger et et requiert une action simple pour être
harceler la famille à laquelle ils appartenaient. maintenue à chaque tour. Le biwa-bokuboku
En général, un tsukumogami doit attendre son ne peut jouer qu’une musique à la fois.
100e anniversaire pour devenir un yokai.
Animer un corps : le biwa-bokuboku peut
jouer un air funèbre en présence d’un corps
inanimé (vivant ou non). Le corps se met
Capacités spéciales des tsukumogami alors à tressauter avant de se relever. La
Résistance accrue : les tsukumogami ont une marionnette créée par ce procédé ne possède
RD de yokai de 5. aucun score d’INT et de CHA. Cependant,
tout test basé sur ces caractéristiques se fait
Vulnérabilité : si un personnage arrive à sans modificateur, ceci grâce à l’influence
convaincre un tsukumogami de le servir, son magique du biwa. Son mod. de PER est à -1,
émotion devient alors affection avec un Ki
mais ses scores de FOR, de DEX et de CON
de +1. Cela dure tant que le personnage ne le
sont ceux du défunt. Ses scores d’attaque
délaisse pas. Sinon, il se met en colère (Ki -5)
et de DÉF sont conservés, mais ses scores
contre son nouveau propriétaire.
d’Initiative et de vitesse sont divisés par deux.
Il obéit aveuglément à son créateur et n’a pas
besoin de manger, de boire ou de dormir pour
Voici deux exemples de tsukumogami.
subsister. Il peut récupérer des DM subits
en dévorant de la chair non pourrie. Une
marionnette ne peut seulement fonctionner
Biwa-bokuboku que pendant un jour avant que l’énergie ne
Le biwa est un instrument de musique à cordes disparaisse du cœur. Détruire le cœur de la
qui ressemble à un luth. S’il a donné son nom au marionnette détruit cette dernière. Le biwa
lac Biwa à cause de sa forme, il est connu pour ne peut avoir en même temps qu’une seule
être l’instrument de la déesse Benten (divinité marionnette sous son contrôle.
bouddhiste du savoir). Briser un esprit : le biwa-bokuboku peut
Le biwa-bokuboku est une espèce de gobelin jouer un air tragique. Son adversaire perd
espiègle, un être anthropomorphe ayant pour alors 3 PS. S’il tombe à 0 point, il doit réussir
tête un biwa. Il porte un kimono majestueux et un test de CON difficulté 10 à chaque tour
prend vie à la tombée de la nuit, pour chanter et ou s’évanouir. Un adversaire non humain et
jouer de la musique tout en déplorant l’absence vivant doit réussir un test d’INT difficulté 10
de son ancien propriétaire. Lorsqu’un nouvel ou être Immobilisé.
habitant s’installe dans sa demeure, il peut Charmer un public : le biwa-bokuboku peut
également devenir un esprit frappeur. jouer un air mélodieux et envoûtant pour
subjuguer un auditoire, tout en agissant. Ceux
qui entendent sa mélodie doivent alors réussir
un test de VOL difficulté 10 ou être dans l’état
Biwa-bokuboku Paralysé. Ils peuvent retenter le test à chaque
NC 6 tour. S’ils le ratent, ils sont alors incapables
d’entreprendre une action tant qu’ils ne se
FOR +1 ; DEX +2 ; CON +4 ; sont pas libérés de la musique.
INT +2 ; PER +1 ; CHA +3.
DÉF 14 ; PV 40 ; Init 10.
Émotion envie ; Ki -3.

229
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Karakasa kozō Wanyūdō
Ce yokai est un parapluie de papier huilé de Ce yokai prend la forme d’une tête humaine
style chinois. Selon les contes, il est représenté piégée au centre d’une grande roue de chariot
avec deux yeux et des poils, ou avec un seul de bœuf. Anciens esprits de mauvais hommes
œil et une jambe. Il possède dans tous les cas punis pour leurs péchés, ils sont constamment
une longue langue. Comme la plupart des tourmentés par des flammes. En général, leur
tsukumogami, il s’anime la nuit, lorsque le tête est rasée comme celle des moines qui font
vent souffle très fort. Il est assez puissant pour acte de pénitence. Esprits serviteurs des enfers,
soulever un humain dans les airs. ils traînent les âmes corrompues pour qu’elles y
soient jugées et damnées. Surtout présents dans
les villes, sur les routes et au niveau des cols de
montagne, ils se nourrissent d’âmes.
Karakasa kozō
NC 8
Capacités spéciales des wanyūdō
FOR +3 ; DEX +4 ; CON +4 ;
Régénération (L) : les wanyūdō doivent
INT +1 ; PER +1 ; CHA +2. dévorer l’âme de leurs victimes en les tuant
DÉF 15 ; PV 60 ; Init 13. pour récupérer leurs PV. Cela leur demande
Émotion colère ; Ki -5. une action limitée.

Griffes +9 ; DM 1d4 + 3. Souffle de feu (L) : les wanyūdō peuvent infliger


2d6 de DM de feu à une cible jusqu’à 30 mètres.
Échardes +10 ; DM 1d6.
Action multiple : un karakasa kozō gagne Sorts (L) : les wanyūdō peuvent lancer les sorts
une action de mouvement en action gratuite. Affliction aggravée (1), Attaque sonore (2),
Malédiction (1) et Morsure de Jigoku (1). Ils
Agripper : sur un résultat de 17-20 au d20 peuvent les utiliser deux fois chacun par jour.
lors d’une attaque, un karakasa kozō peut
agripper sa proie avec sa langue. La victime
doit alors réussir un test opposé de FOR.
En cas de succès du monstre, elle est saisie,
Wanyūdō
sinon elle est Renversée. Une cible saisie est
considérée comme Immobilisée. Le karakasa NC 10 ; Taille grande.
kozō peut ensuite sauter et la lâcher depuis les
FOR +5 ; DEX +3 ; CON +4 ;
airs, lui infligeant 2d8 de DM.
Apparence effrayante : voir un karakasa INT +2 ; PER +1 ; CHA +2.
kozō oblige à faire un test de Résistance DÉF 16 ; PV 75 ; Init 11.
mentale difficulté 10 (1 PS).
Émotion colère ; Ki -5.
Attaque tournoyante (L) : un karakasa
kozō peut tourner sur lui-même et projeter Écrasement +10 ; DM 1d8 + 5.
ses échardes dans toutes les directions. Tous Morsure +9 ; DM 1d6 + 5.
les êtres situés dans les 10 mètres autour
de lui doivent alors réussir un test de PER Apparence effrayante : voir un wanyūdō
difficulté 12 ou subir les DM d’échardes. oblige à faire un test de Résistance mentale
difficulté 10 (1 PS).
Saut : un karakasa kozō peut se déplacer de
30 mètres en faisant un bond avec une action Charge : une action de mouvement précédant
de mouvement. une action d’attaque accorde au wanyūdō un
Tourbillon d’air (L) : un karakasa kozō peut bonus de +3 au prochain jet d’attaque et à
rassembler tout l’air disponible et le condenser l’Initiative.
en un tourbillon autour de lui. Tous les DM Coup brutal (L) : un wanyūdō peut ne faire
issus d’attaques à distance et d’armes à feu qu’une attaque à ce tour. S’il touche, il ajoute
sont réduits de 5. La cible doit alors réussir +1d8 à ses DM.
un test de PER difficulté 10 pour éviter de
subir les DM. Si le karakasa kozō ne provoque Vitesse effroyable : un wanyūdō a un
aucun dégât, ceux-ci sont renvoyés vers un mouvement de 40.
adversaire situé dans les 10 mètres.

230
Yuki-onna

Les entités du folklore japonais


Yuki-onna
Une légende mentionne une yuki-onna alors
qu’un vieux bûcheron et son apprenti sont NC 15
piégés par la neige. Celle-ci se manifeste sous
FOR +3 ; DEX +5 ; CON +3 ;
les traits d’une femme en kimono blanc et aux
longs cheveux noirs, qui souhaite les emporter INT +4 ; PER +4 ; CHA +6.
vers la mort. Mais la « femme des neiges »
DÉF 17 ; PV 100 ; Init 14.
prend le jeune homme en pitié et l’épargne, à
condition qu’il l’épouse sans jamais divulguer ce Émotion tristesse ; Ki -2.
pacte. Après plusieurs années de vie commune
Griffes +16 ; DM 1d4 + 3.
et la naissance de quelques enfants, un soir,
au coin du feu, l’homme raconte l’histoire. La Naginata +18 ; DM 1d10 + 5.
yuki-onna disparaît alors dans un tourbillon de
Abominable : voir une yuki-onna oblige
neige mais ne le tue pas, eu égard à la vie qu’ils
à faire un test de Résistance mentale
ont menée ensemble.
difficulté 15 (2 PS).
Charge : une action de mouvement précédant
Capacités spéciales des yuki-onna une action d’attaque accorde à une yuki-onna
un bonus de +3 pour le prochain jet d’attaque
Immunités : les yuki-onna sont immunisées
et à l’Initiative.
contre les DM issus du froid et de l’eau. Elles ne
peuvent pas être Affaiblies ou Aveuglées, sauf Coup brutal (L) : si une yuki-onna choisit de
par magie. ne faire qu’une attaque à ce tour, elle ajoute
+1d8 à ses DM si elle touche.
Actions multiples : les yuki-onna gagnent une
action supplémentaire par tour pour utiliser Enchaînement : une yuki-onna peut effectuer
une voie de magie. deux attaques en une action d’attaque simple
ou limitée. La deuxième se fait au d12.
Aura de froid : les yuki-onna dégagent une
sorte d’aura glaçante. Tout liquide présent dans Étreinte de glace : si la cible d’une yuki-onna
les 20 mètres met un tour à geler. De plus, tout est touchée, elle fait un test de CON avec une
adversaire qui les engage au contact doit réussir difficulté de 10. Si elle échoue, elle subit l’état
un test de CON difficulté 10 à chaque tour au Immobilisé pour le prochain tour.
contact, ou subir 2 de DM de froid.
Frappe en finesse : une yuki-onna utilise son
Vague de froid (L) : les yuki-onna envoient une mod. de DEX au lieu de FOR à son jet d’ATC
bourrasque glacée vers leurs adversaires. Les et à ses DM.
cibles doivent faire un test de CON difficulté 15
Parade : lorsqu’une yuki-onna est touchée
ou être Aveuglées pour le prochain tour et subir
avec une ATC, elle peut tenter un test opposé
2d8 de DM de froid. Ces DM sont doublés sur
de DEX face à son adversaire. Si elle l’emporte,
les êtres élémentaires de feu.
elle ne subit que le mod. de caractéristique
Vulnérabilités : les yuki-onna subissent le (et éventuellement de Ki si une technique le
double des DM issus du feu. permet) comme dégâts. Cette capacité ne peut
être utilisée qu’une fois par tour.
Sorts (L) : les yuki-onna connaissent tous les
sorts mineurs de rangs 1 et 2.

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232
Mains nues +4 ; DM 1D4.
Yūrei

Les entités du folklore japonais


Aspect effrayant : voir un yūrei pour la
Lorsqu’une personne trépasse, il est dit que première fois sous sa vraie forme oblige à faire
son âme ne peut trouver le repos si sa mort est un test de Résistance mentale difficulté 10
associée à certains sentiments forts comme le (1 PS).
chagrin, la colère, le regret, etc. Elle devient Fantomatique : un yūrei a un mouvement
alors un yūrei, une sorte de fantôme qui peut de 10 dans n’importe quelle direction qui
prendre diverses formes et hanter des lieux, ignore toute pénalité ou impossibilité de
des personnes, des objets, etc. terrain, lui permettant même de « voler »
La vision la plus courante du yūrei est une vers le haut pendant un tour avant de devoir
femme échevelée, coiffée d’un capuchon redescendre. Il traverse également la matière
triangulaire. Dépourvue de membres inférieurs, inerte sans problème, mais son essence ne
elle porte une robe flottante. La plus vieille peut pas y demeurer. Ainsi, s’il finit son
gravure de ce type date de 1673, et a été réalisée mouvement dans de la matière, il subit 5 DM.
par Maruyama Okyo à l’époque d’Edo. Toucher spirituel : si un test d’attaque
d’un yūrei est une réussite critique, la cible
perd également 2 PS ou gagne autant en
Particularités des yūrei points de folie.
Les capacités suivantes s’appliquent à tous les Vulnérabilités : les yūrei sont plus sensibles
yūrei. aux rituels shintô et bouddhistes, et sont donc
Immunités : les yūrei possèdent une RD de pénalisés de 5 pour s’y opposer ou y résister.
3 contre les attaques physiques non infusées
d’énergie. De plus, ils ne peuvent être Étourdis
ou Renversés, sauf par magie. Yūrei
Changement de plan : les yūrei peuvent prendre NC 9
un tour complet pour adopter une forme
FOR +2 ; DEX +4 ; CON +3 ;
matérielle ou retourner dans leur royaume. Ils
subissent l’équivalent de l’état Affaibli pendant INT +2 ; PER +3 ; CHA +3.
une minute après avoir usé de ce pouvoir. Les
DÉF 16 ; PV 68 ; Init 12.
immunités contre cet état n’entrent pas en compte.
Émotion morosité ; Ki -3.
Créature magique : les yūrei n’ont pas besoin de
boire, de manger ou de dormir pour subsister. Mains nues +9 ; DM 1d6 + 2.
Leurs attaques sont considérées comme infusées
Immunités : un yūrei ne peut être Aveuglé ou
d’énergie pour ce qu’elles peuvent affecter.
Paralysé, sauf par magie.
Nocturne : les yūrei ne peuvent se manifester
Apparence effrayante : voir un yūrei
que la nuit. Ils sont cependant capables d’utiliser
pour la première fois sous sa vraie forme
leurs pouvoirs à n’importe quel moment du
oblige à faire un test de Résistance mentale
jour ou de la nuit.
difficulté 10 (1 PS).
Vulnérabilités : appeler un yūrei par son vrai
Briser l’esprit : un yūrei doit hanter sa cible
nom près de lui le force immédiatement à
et la souiller mentalement jusqu’à lui faire
prendre une forme matérielle si ce n’était pas
perdre tous ses PS. Puis, lorsqu’il inflige son
déjà le cas.
premier point de folie à sa victime, il peut
activer ce pouvoir : il doit alors réussir un test
opposé de CHA contre le CHA de sa victime.
Si elle échoue, elle est incapable de penser ou
Yūrei, mineur de réfléchir et devient le jouet de son maître,
NC 1 sans aucun libre arbitre. En cas d’échec, le
rituel peut être retenté au bout d’une semaine.
FOR +0 ; DEX +1 ; CON +1 ;
Fantomatique : un yūrei a un mouvement
INT +1 ; PER +0 ; CHA +1. de 10 dans n’importe quelle direction qui
DÉF 11 ; PV 9 ; Init 9. ignore toute pénalité ou impossibilité de
terrain, lui permettant même de « voler »
Émotion morosité ; Ki -3. pendant un tour avant de devoir redescendre.
Il traverse également la matière inerte sans

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problème, mais son essence ne peut pas y Onryō
demeurer. S’il finit son mouvement dans de la
(esprit de rancune,
matière, il subit 5 DM.
fantôme vengeur)
Fouet de l’esprit (L) : un yūrei crie une
menace sur une cible et lui inflige une perte Personnes décédées dans d’atroces souffrances
de 3 PS. Si celle-ci tombe à 0 point, elle (guerre, catastrophe, meurtre, suicide,
doit réussir un test de CON difficulté 15 ou trahison), ces créatures affichent sur leur corps
s’évanouir. Un adversaire non humain et les stigmates de leur mort. Ainsi, ces yūrei,
vivant doit réussir un test d’INT difficulté 15 qui sont les plus puissants, ont pour seul but
ou être Immobilisé. de faire souffrir ou de tuer pour assouvir leur
vengeance. Ces esprits courroucés ne peuvent
Possession : si un yūrei a pu utiliser son donc pas être raisonnés, tant ils sont empreints
pouvoir précédent avec succès, il peut entrer de jalousie, de rage et de haine. Généralement,
dans l’organisme de la cible et se nourrir de ils aiment tourmenter une personne durant
son essence vitale. La victime perd alors un toute sa vie pour la voir souffrir, et affligent
point de maho et un PV par semaine tant d’une terrible malédiction les lieux et les gens
qu’il n’a pas été banni du corps. qui lui sont associés. Ils créent ainsi un véritable
Télépathie : un yūrei communique par cercle vicieux de mort et de destruction,
télépathie avec les êtres à une distance de beaucoup plus dévastateur que celui que
10 mètres. Il ne perçoit que les émotions pourrait mettre en place un fantôme ordinaire.
dominantes dans l’esprit de son interlocuteur, De surcroît, ils ne s’arrêteront jamais, car ils ne
et cela lui donne un bonus de +2 à son peuvent éprouver ni satisfaction ni apaisement.
Initiative au contact.
Capacités spéciales des onryō
Toucher spirituel : si un test d’attaque d’un
Action multiple : les onryō gagnent une action
yūrei est une réussite critique, la cible perd
simple d’attaque en action gratuite par tour.
également 2 PS ou gagne autant de points
de folie. Régénération : les onryō doivent tuer des êtres
pour récupérer 20 PV.
Vulnérabilités : les yūrei sont plus sensibles
aux rituels shintô et bouddhistes, et ont donc Résistance accrue : les onryō ont une RD de
un malus de 5 pour s’y opposer ou y résister. yūrei de 5.

234
par un de ses oncles et de nombreux guerriers

Les entités du folklore japonais


Onryō du clan Minamoto. Il réussit à les battre, et pour
se venger, il brûle leurs terres, se mettant ainsi
NC 14 ; Taille grande. à dos la famille impériale, qui a des liens avec
FOR +5 ; DEX +3 ; CON +6 ; eux. Convoqué au tribunal pour répondre de
ses actes, il en ressort toutefois triomphant et
INT +3 ; PER +3 ; CHA +3. amnistié, et ce malgré les preuves contre lui.
DÉF 16 ; PV 95 ; Init 12. De retour chez lui, Masakado est de nouveau
attaqué par ses proches. Il riposte de manière
Émotion colère ; Ki -5.
politique, en usant d’un mandat pour les
Griffes +16 ; DM 1d6 + 5. appréhender. En effet, ce mandat est un moyen
légal qui lui permet de se rendre sur leurs terres
Morsure +15 ; DM 1d8 + 5.
pour perpétrer sa vengeance.
Abominable : voir un onryō oblige à faire un Lors de la troisième attaque de sa famille, il
test de Résistance mentale difficulté 15 (2 PS). ne s’en remet pas aux autorités. Il soulève une
Agripper : sur un résultat de 15-20 au d20 armée et conquiert huit provinces : Shimotsuke,
lors d’une attaque, un onryō agrippe sa proie Kozuke, Musashi, Kazusa, Awa, Sagami, Izu et
avec l’une de ses mains. La victime doit Shimosa, sa campagne étant de son point de
alors faire un test de FOR difficulté 15 pour vue justifiée par son mandat.
se libérer. À chaque tour suivant, il inflige Si le gouvernement semble désemparé face
automatiquement ses DM de griffes. La à ses actes, les paysans accueillent avec joie
victime doit utiliser une action de mouvement Masakado, car il est pour beaucoup source
à chaque tour pour tenter de se délivrer en de salut face aux comportements abusifs des
réussissant un test de FOR difficulté 15. nobles. Cependant, le tribunal, par peur que
Masakado en vienne à le renverser lui-même, le
Broyer (L) : cette technique ne fonctionne condamne comme rebelle et traître. Masakado,
que sur une cible agrippée, qui doit alors faire ainsi que plusieurs membres de sa famille qui le
un test de CON difficulté 15. Si elle réussit, soutenaient, sont alors décapités.
elle subit +1d8 DM. Si elle échoue, elle tombe
immédiatement à 1 PV. Exposée sur le marché de l’Est pendant
plusieurs mois, la tête du samouraï ne pourrit
Charge : une action de mouvement précédant pas. Ses yeux restent habités d’une étrange
une action d’attaque accorde à un onryō un férocité, et sa bouche est tordue en une hideuse
bonus de +3 pour le prochain jet d’attaque, et grimace. Toutes les nuits, elle crie : « Où est
à l’Initiative avec ses cornes. mon corps assassiné ? Venez ! Rattachez ma
tête pour que je me batte encore une fois ! »
Coup brutal (L) : un onryō peut choisir de ne
Finalement, une nuit, elle se met à briller et
faire qu’une attaque à ce tour. S’il touche, il
prend son envol vers Shimosa.
ajoute +1d8 à ses DM.
La tête finit par se poser dans le village de
Enchaînement : un onryō peut effectuer deux pêcheurs de Shibazaki, où elle est retrouvée,
attaques en une action d’attaque simple ou nettoyée et enterrée. Un sanctuaire est alors
limitée. La deuxième se fait au d12. construit en son hommage, et on l’appelle
Kubizuka-le (le monticule de la tête). Masakado
est depuis considéré et vénéré comme un symbole
de justice, et comme un grand guerrier ayant
combattu une noblesse corrompue et paresseuse.
Toutefois, malgré la dévotion de ses fidèles,
Taira no Masakado l’esprit n’est pas calmé et le fantôme du samouraï
Cet illustre personnage historique était un fait son apparition près de son sanctuaire. Au
samouraï de l’époque de Heian. Puissant début des années 1300, la peste qui frappe
guerrier et grand leader, son esprit est devenu Edo est attribuée à sa colère. Afin de l’apaiser,
après sa mort un esprit vengeur, qui a semé la son esprit est transporté vers un plus grand
destruction dans tout le pays. sanctuaire, Kanda-myogin. Il y est désigné
Né dans une famille privilégiée, son enfance comme un des kamis principaux, et cela le
est paisible et c’est à la mort de son père que les calme pendant un temps.
choses se gâtent, lorsque ses oncles commencent En 1874, l’empereur Meiji vient visiter le temple.
à lui voler ses terres. Une guerre familiale éclate Il est offusqué par la présence de Masakado,
alors en 935, et Masakado est pris en embuscade ennemi de l’empire. Celui-ci est donc déplacé à

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l’extérieur du sanctuaire principal.
En 1923, Masakado laisse éclater sa colère et Taira no Masakado
provoque un terrible tremblement de terre dans NC 19
le Kantô. Le ministère des finances détruit est FOR +8 ; DEX +8 ; CON +8 ;
installé dans son temple et, dans les temps qui INT +4 ; PER +4 ; CHA +5.
suivent, le ministre meurt, ainsi que plusieurs DÉF 20 ; PV 130 ; Init 16.
attachés. Puis accidents et destructions de
Émotion colère ; Ki -5.
bâtiments s’enchaînent, faisant plusieurs blessés.
Mains nues +20 ; DM 1d4 + 8.
Le bâtiment du ministère est alors démoli,
et Masakado se voit à nouveau honoré d’une Tachi +20 ; DM 1d8 + 8.
commémoration au Kanda-myogin. Depuis, Daikyū +20 ; DM 1d8.
de nombreux accidents, incendies, maladies et Immunités : Masakado ne peut être Aveuglé,
phénomènes étranges lui ont été attribués. Renversé, Paralysé, Étourdi ou Affaibli, sauf
par magie.
Abominable : voir Masakado oblige à faire un
Capacités spéciales de Taira no Masakado test de Résistance mentale difficulté 15 (2 PS).
Actions multiples : Masakado peut faire
Cataclysme : Masakado est capable de deux attaques en une action simple avec son
provoquer des catastrophes d’une ampleur arme, à mains nues ou en combinant les deux.
incommensurable. Chacune de ces Il gagne une action de mouvement en action
interventions prend l’équivalent d’un quartier gratuite par tour. Il peut transformer une
comme épicentre et se répand dans toute la action de mouvement en une action d’attaque.
région, dévastant tout ce qui se trouve dans les 2 Calcul parfait : Masakado ignore les malus
kilomètres. Ces cataclysmes, manifestations de de couvert ou de corps à corps des ennemis.
son courroux lorsqu’il se sent insulté, peuvent Charge : une action de mouvement précédant
prendre différentes formes. une action d’attaque accorde à Masakado un
bonus de +3 pour le prochain jet d’attaque et
En voici quelques exemples : à l’Initiative.
• Epidémie : un quartier ou un village entier Coup mortel (L) : si l’adversaire de Masakado
est frappé par une maladie très contagieuse est Renversé, Immobilisé ou Étourdi, celui-ci
et souvent mortelle ; doit faire un test de CON difficulté 20. S’il
• Incendie : un quartier ou un village entier réussit, il subit +1d8 DM. S’il échoue, il tombe
est victime d’un incendie monstrueux et immédiatement à 1 PV.
très difficilement contrôlable ; Parade : lorsque Masakado est touché avec
• Tremblement de terre : le sol se fissure, et une ATC, il peut tenter un test opposé de
l’onde de choc fait s’écrouler les bâtiments DEX face à son adversaire. S’il l’emporte, il
proches (et même les suivants) dans un ne subit que le mod. de caractéristique (et
rayon de 500 mètres autour de l’épicentre ; éventuellement de Ki si une technique le
permet) comme dégâts. Cette capacité ne peut
• Tsunami : un lieu sur les côtes de l’océan se être utilisée qu’une fois par tour.
voit frappé par une vague titanesque, qui
ravage tout jusque dans l’intérieur des terres. Replacement stratégique (L) : lorsqu’un
adversaire rate Masakado en Défense totale, ce
• Contrôle total du climat : Masakado peut dernier gagne une action gratuite de mouvement
altérer le climat. Il façonne la météo selon ne lui permettant que de se déplacer. Il est aussi
son bon vouloir. considéré comme ayant rechargé.
Immortel : Masakado ne peut pas mourir, à Riposte (L) : lorsqu’un adversaire rate Masakado
moins d’être détruit de la seule manière qui en Défense totale, ce dernier peut tenter une
attaque en action gratuite. Cette capacité ne peut
l’arrêterait définitivement (voir Vulnérabilité). être utilisée qu’une fois par tour.
Manifestation (L) : lorsque l’on menace la tête Stabilité (L) : Masakado fait une seule
de Masakado ou lorsqu’il veut s’en prendre à une attaque, et sa portée pratique d’arc est doublée.
cible précise, il peut se manifester en prenant la Télépathie : Masakado communique par
forme d’un corps spectral pendant la nuit. Il est télépathie avec les êtres à une distance de
alors capable d’agir tant que le soleil est absent, 10 mètres. Il ne perçoit que les émotions
et il réapparaît tant qu’il n’a pas tué sa victime dominantes dans l’esprit de son interlocuteur,
ce qui lui donne un bonus de +2 à son
ou qu’il n’a pas été vaincu. Initiative au contact.
Vulnérabilité : pour mettre fin à l’existence de Tir de précision (L) : si Masakado choisit de
Masakado, il faut exhumer sa tête et la purifier faire une seule attaque, il a un malus de -5 à
par un rituel, puis l’incinérer au zénith du soleil. son jet d’attaque, mais double ses DM en cas
Tout manquement à ce procédé détruirait la de réussite (et les triple en cas de critique).
tête, mais pas l’esprit, le rendant éternel.

236
DÉF 13 ; PV 22 ; Init 10.
Légendes urbaines

Les entités du folklore japonais


Émotion désespoir ; Ki -3.
Les légendes urbaines s’éloignent des
Mains nues +7 ; DM 1d4 + 3.
traditionnels kaidan où les yokai ont une
place prépondérante. En effet, ces contes Couteau +7 ; DM 1d6 + 3.
contemporains narrent des histoires d’esprits
Coup mortel (L) : l’adversaire d’Aka Manto
vengeurs basées sur des rumeurs et autres
doit être Surpris ou inconscient de sa position.
légendes contemporaines, où les victimes sont
Celui-ci doit alors faire un test de CON
souvent des individus innocents ou trop curieux.
difficulté 20. S’il réussit, il subit +1d8 DM.
S’il échoue, il tombe immédiatement à 1 PV.

Aka Manto Techniques de combat : Aka Manto possède


(manteau rouge) les techniques suivantes :

Cette légende populaire des années 1930, Enchaînement (L) : il peut effectuer deux
célèbre dans tout le Japon, a pour cadre les attaques. La deuxième se fait au d12 ;
toilettes scolaires, surtout celles des écoles Riposte (L) : lorsqu’un adversaire rate Aka
élémentaires. Elle peut également prendre Manto en Défense totale, ce dernier peut tenter
place dans une salle de bain très peu utilisée une attaque en action gratuite. Cette technique
ou une « quatrième salle » (la salle maudite, ne peut être utilisée qu’une fois par tour.
donc). Tard dans la soirée, un élève se retrouve
pris d’une envie pressante. Lorsqu’il arrive aux
toilettes, il n’y a pas de papier. Il entend alors
une voix (qui serait celle d’Aka Manto) lui
demander : « Papier rouge ? Papier bleu ? »
Si l’étudiant répond « papier rouge », il sera La Fille de l’Interstice
violemment poignardé, découpé ou écorché,
ce qui maculera ses habits de rouge sombre. Si La Fille de l’Interstice vit entre les portes, les
l’étudiant répond « papier bleu », son sang sera meubles, etc. Si vous croisez son regard, elle
aspiré hors de son corps, le laissant exsangue vous proposera de jouer à cache-cache. Si elle
(bleu). Il peut aussi être étranglé. Aka Manto vous trouve et que vous recroisez son regard,
peut également lui proposer du papier violet, elle vous emportera dans une autre dimension
qui sert à s’échapper. Les théories sur l’origine ou en enfer.
du tueur sont multiples (fantôme, tueur en série
ou élève), et il existe de nombreuses variantes à
cette légende urbaine. Capacités spéciales de la Fille
de l’Interstice

Capacités spéciales d’Aka Manto Téléportation : la Fille de l’Interstice projette


sa victime en enfer si elle croise deux fois son
Immunités : Aka Manto ne peut subir l’état regard. La cible doit alors réussir un test opposé
Affaibli ou Renversé, sauf par magie. de VOL contre le CHA du monstre pour éviter
Discret : la difficulté des tests de PER pour de se faire aspirer. Puis elle disparaît et part
repérer Aka Manto est augmentée de +5. chercher une autre victime. Cette capacité ne
peut s’utiliser qu’une fois par jour.
Vulnérabilités : si une personne demande
un papier violet, Aka Manto doit libérer sa
victime. Il est également plus sensible aux
rituels shintô et bouddhistes, et subit un malus
de 5 pour y résister. Fille de l’Interstice
NC 3
FOR +1 ; DEX +2 ; CON +0 ;
Aka Manto INT +0 ; PER +0 ; CHA +1.
NC 4 DÉF 13 ; PV 20 ; Init 11.
FOR +3 ; DEX +2 ; CON +0 ; Émotion envie ; Ki -3.
INT +1 ; PER +0 ; CHA +1. Griffes + 3 DM 1d4 + 2.

237
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Apparence effrayante : voir la Fille de DÉF 11 ; PV 16 ; Init 9.
l’Interstice oblige à faire un test de Résistance
Émotion indignation ; Ki -3.
mentale difficulté 10 (1 PS).
Mains nues +4 ; DM 1d4 + 2.
Contorsion impossible : la Fille de l’Interstice
peut traverser les portes et passer sous les meubles Agripper : sur un résultat de 15-20 lors d’un
sans être pénalisée dans son mouvement. jet attaque, Hanako-san agrippe sa proie avec
ses mains. La victime doit alors faire un test de
FOR difficulté 12 ou être Renversée. À chaque
tour suivant, elle inflige automatiquement ses
DM et la traîne hors de vue. La victime doit
utiliser une action de mouvement à chaque
Gozu tour pour tenter de se délivrer en réussissant
un test de FOR difficulté 12.
Cette légende raconte qu’un livre dont le titre
se traduirait en français par « tête de vache »,
découvert il y a quatre siècles (et dont tous les
exemplaires ont été brûlés) serait maudit. Toute
personne qui lit ou entend cette courte histoire
peut devenir folle.
Kagome Kagome
Trait particulier de Gozu Dans ce jeu d’enfant, on choisit un participant
Spirale de la folie : quiconque lit ce texte tombe qui symbolisera un oni. Celui-ci s’assoit les
immédiatement à 0 PS et subit 2 points de folie yeux fermés ou bandés. Pendant ce temps,
supplémentaires. les autres bambins tournent autour de lui en
se tenant la main et en chantant. Lorsque la
comptine s’arrête, l’oni désigné lors du jeu doit
prononcer le prénom de l’enfant derrière lui. S’il
ne se trompe pas, l’enfant découvert et nommé
Hanako-san deviendra réellement une entité démoniaque
Les origines de cette légende qui remonterait aux nommée d’après le jeu, Kagome Kagome.
années 1950 varient. En tout cas, cette créature Désormais, sous son apparence infantile, il
unique apparaîtrait dans les troisièmes toilettes dégagera une aura malveillante et perturbante
au troisième étage d’une école pour jeunes filles. pour toute personne se trouvant près de lui.
Elle se présente sous les traits d’une élève aux
longs cheveux noirs portant une jupe rouge. Elle
n’est pas agressive, sauf si on la provoque, et peut Capacités spéciales de Kagome Kagome
être invoquée en frappant trois fois à la porte et en Briser l’esprit : Kagome Kagome doit posséder
demandant : « Hanako-san, Hanako-san, Hanako- des informations sur sa cible, comme son nom,
san es-tu là ? » Si elle est là et que l’invocation a son âge et son lieu de résidence. Il doit ensuite
fonctionné, elle répond : « Oui, je suis là. » Si une la maltraiter mentalement, jusqu’à lui faire
personne ouvre la porte et la voit par mégarde, elle perdre tous ses PS. Puis, lorsqu’il lui inflige
se fera emporter dans les toilettes. son premier point de folie, il peut activer ce
pouvoir : il doit alors réussir un test opposé de
Capacités spéciales de Hanako-san
CHA contre le CHA de sa victime. S’il réussit,
Discrète : la difficulté des tests de PER pour celle-ci est incapable de penser ou de réfléchir :
repérer Hanako-san est augmentée de +3. elle devient le jouet de son maître et n’a plus
aucun libre arbitre. En cas d’échec, le rituel peut
être retenté au bout d’une semaine.
Infliger l’horreur (L) : Kagome Kagome crie,
Hanako-san
crache au sol et menace sa cible. Il doit également
NC 2 l’avoir blessée d’une manière ou d’une autre. Il
prononce ensuite une malédiction de souillure,
FOR +2 ; DEX +1 ; CON +1 ;
sa voix prenant un écho spirituel. La victime
INT +0 ; PER +0 ; CHA +1. doit alors réussir un test opposé de CHA ou

238
perdre 1d4 PS et s’enfuir le plus loin possible mauvaise réponse aura les jambes arrachées, la

Les entités du folklore japonais


du monstre, tant que ce dernier est visible ou bonne étant qu’elles sont sur le chemin de fer de
audible. En cas de réussite, la cible doit quand Meishin. Si elle demande son nom, il ne faut pas
même fuir pendant deux tours. répondre « Kashima Reiko » mais « Masque-
Démon-Mort », sous peine d’être tué.
Infliger le tourment : Kagome Kagome doit
posséder des informations sur sa cible, comme
son nom, son âge et son lieu de résidence. Pour
la journée qui suit, la cible sera mentalement Capacités spéciales de Kashima Reiko
perturbée par le rituel, se focalisant notamment Immunités : Kashima Reiko ne peut subir l’état
sur des détails sans importance, et aura un Renversée, sauf par magie.
comportement étrange avec son entourage.
Elle est désormais considérée comme dans l’état Vulnérabilités : si une personne prononce le
Affaibli pour le reste de la journée à cause de nom Masque-Démon-Mort, Kashima Reiko
son manque de concentration. Un événement disparaît et laisse sa victime tranquille jusqu’à
moralement difficile (comme un licenciement ce que quelqu’un se souvienne de son histoire.
ou un divorce) demandera également à la cible Elle peut revenir après un délai de 30 jours.
de réussir un test de VOL difficulté 10.
Sorts (L) : Kagome Kagome peut lancer les
sorts Affliction aggravée (1), Corruption des
Kashima Reiko
rêves (1), Émotions souillées (2) et Fouet de
l’esprit (2). Il peut utiliser trois sorts par jour. NC 1
FOR +2 ; DEX +0 ; CON +0 ;
INT +1 ; PER +0 ; CHA -1.
Kagome Kagome DÉF 10 ; PV 8 ; Init 8.
NC 5 Émotion colère ; Ki -5.
FOR +2 ; DEX +2 ; CON +0 ; Mains nues +3 ; DM 1d4 + 2.
INT +3 ; PER +1 ; CHA +2. Apparence effrayante : voir Kashima Reiko
DÉF 13 ; PV 35 ; Init 10. oblige à faire un test de Résistance mentale
difficulté 10 (1 PS).
Émotion mépris ; Ki -4.
Griffes +7 ; DM 1d6 + 2.
Essence effrayante : ressentir en sa présence
l’aura malveillante de Kagome Kagome
oblige à faire un test de Résistance mentale L’Enfer de Tomino
difficulté 10 (1 PS).
Selon la légende, cet énigmatique poème
écrit par Yomota Inuhiko entraîne la mort
« accidentelle » de celui qui le lit à haute voix.
Figurant dans un recueil intitulé Le Cœur
est comme une roche qui roule, il a également
Kashima Reiko été publié par Saizō Yasō en 1919. Si ce texte
est en réalité une malédiction qui guette les
Cette jeune fille a vécu à Hokkaido et a été imprudents, il a pour thème la damnation d’un
agressée par un groupe d’hommes qui l’auraient homme ayant commis des actes atroces aux
laissée pour morte dans une salle de bains. Elle enfers bouddhiques.
aurait rampé à l’extérieur, vers un chemin de
fer où elle aurait été coupée en deux. Depuis,
cette entité unique demande continuellement
Trait particulier de L’Enfer de Tomino
à ceux qu’elle croise, un mois après qu’ils ont
lu ou entendu son histoire : « Où sont mes Malédiction du conteur : si une personne lit
jambes ? » Toute personne qui donnera une le recueil à haute voix, elle sera victime d’un

239
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accident mortel au bout de quatre jours. Le Satoru-kun
seul moyen de réchapper à la malédiction
est de profiter des effets des trois premiers Cet être omniscient peut répondre à
rangs de la voie de la Protection, qui doivent n’importe quelle question. Nul ne connaît
persister sans interruption jusqu’au lendemain son apparence, car la première règle est qu’il
de la date fatidique. ne faut pas le regarder sous peine de subir de
terribles représailles. Sa voix est celle d’un
enfant, mais un démon peut prendre cette
apparence pour tromper un humain. Selon la
légende, l’invoquer n’est pas difficile, il suffit
Le Legmonger, d’un téléphone portable ou d’une cabine
téléphonique. Il faut composer son propre
le monstre à une jambe
numéro, décrocher son téléphone et répéter
Ce monstre prend les traits d’une vieille femme à voix haute le nom de la créature, puis
qui harcèle les passants dans la rue. Elle leur raccrocher le téléphone et rentrer chez soi. La
demande : « Voulez-vous une jambe ? » Si la nuit tombée, Satoru-kun rappelle le numéro
personne répond de manière négative, elle se pour indiquer où il se trouve. Il rappellera
fait arracher les deux jambes. Si la réponse est jusqu’à annoncer à l’invocateur qu’il est tout
positive, elle se verra greffer une troisième jambe proche. Lors du dernier appel, il indique qu’il
contre sa volonté, et de manière effroyable. Pour se trouve derrière l’interlocuteur. Dès lors,
ne pas subir de tels sorts, il faut répondre : « Je la question doit être posée rapidement et
ne veux pas de vos services, mais allez voir… » distinctement, pour que le monstre disparaisse.
en donnant le nom d’une autre personne. Le
Pour résumer, voici les quatre règles à suivre
Legmonger ira alors la voir.
impérativement : ne pas le voir, ne pas le toucher,
ne pas l’appeler si l’on n’a pas de question ou si
l’on connaît déjà la réponse à celle-ci. Si une
Capacités spéciales du Legmonger de ces règles est brisée, l’invocateur sera tué et
Greffe : le Legmonger peut détacher sa jambe et emmené en enfer.
la greffer à une personne. La victime doit alors
réussir un test opposé de FOR pour repousser
le monstre et se libérer. Si elle échoue, la jambe Capacités spéciales de Satoru-kun
fusionne mystérieusement avec son corps et
Immunités : Satoru-kun ne subit que la moitié
remplace son entrejambe, et la douleur est si
des DM issus des attaques physiques non
abominable qu’elle perd connaissance. Sans infusées d’énergie.
une opération chirurgicale ou une délivrance
de malédiction de la part d’un onmyōji pour se Actions multiples : Satoru-kun peut frapper
débarrasser du membre, sa vitesse est divisée deux fois avec ses griffes en une même action
par 2 et son score de CHA perd 4 points. d’attaque. Il gagne également une action
gratuite de mouvement par tour.
Régénération : la jambe du Legmonger
repousse au bout de 24 heures. Envoyer aux enfers : lorsqu’il tue un adversaire,
Satoru-kun envoie directement son âme en
enfer. La cible ne peut être ramenée à la vie.
Infliger l’horreur (L) : Satoru-kun menace
Le Legmonger verbalement sa cible, et il doit également l’avoir
NC 1 blessée. Il prononce ensuite une malédiction,
sa voix prenant un écho spirituel. La victime
FOR +1 ; DEX +0 ; CON +1 ; doit alors réussir un test opposé de VOL ou
perdre 1d4 PS et s’enfuir le plus loin possible
INT +0 ; PER +1 ; CHA +0.
du monstre tant que ce dernier est visible ou
DÉF 10 ; PV 9 ; Init 8. audible. En cas de réussite, elle doit quand
même fuir pendant deux tours.
Émotion envie ; Ki -3.
Régénération : Satoru-kun récupère 1 PV par
Griffes +6 ; DM 1d6 + 2.
tour tant qu’il n’est pas réduit à 0 PV.
Apparence effrayante : voir le Legmonger
oblige à faire un test de Résistance mentale
difficulté 10 (1 PS).

240
Les entités du folklore japonais
Satoru-kun Capacités spéciales des teke-teke
NC 12 Création de teke-teke : lorsqu’une teke-teke
FOR +3 ; DEX +4 ; CON +3 ; tue une personne, celle-ci en devient une la
nuit suivante.
INT +4 ; PER +4 ; CHA +4.
Discret : la difficulté des tests de PER pour
DÉF 16 ; PV 83 ; Init 15.
repérer une teke-teke est augmentée de +5.
Émotion désir ; Ki -3.
Griffes +13 ; DM 1d6 + 3.
Désarmement : lorsque Satoru-kun touche Teke-teke
avec une ATC, il peut tenter un test opposé de
DEX face à son adversaire : s’il l’emporte, ce NC 6
dernier perd son arme. FOR +3 ; DEX +2 ; CON +1 ;
Effroyable : ressentir en sa présence l’aura INT +2 ; PER +2 ; CHA +1.
malveillante de Satoru-kun oblige à faire un
test de Résistance mentale difficulté 15 (1 PS). DÉF 13 ; PV 38 ; Init 11.

Fluidité : Satoru-kun gagne un bonus de +3 Émotion mépris ; Ki -4.


en attaque face à un adversaire humain sans Faux +8 ; DM 1d8 + 3.
arme de contact.
Apparence effrayante : voir une teke-teke
Frappe éclair (L) : Satoru-kun frappe deux oblige à faire un test de Résistance mentale
fois, le deuxième jet se fait au d12. difficulté 10 (1 PS).
Coup brutal : une teke-teke ajoute +1d8 de
DM si elle frappe une cible Surprise.
Enchaînement (L) : une teke-teke peut
effectuer deux attaques. La deuxième se fait
Teke-teke au d12.
Fantôme d’une jeune fille tombée sur une Parade : lorsqu’une teke-teke est touchée avec
voie de chemin de fer et qui a été coupée en une ATC, elle peut tenter un test opposé de
deux par un train venant dans l’autre sens, cet DEX face à son adversaire : si elle l’emporte,
esprit vengeur est armé d’une faux. La teke- elle ne subit que le mod. de caractéristique
teke se déplace à l’aide de ses mains et de ses (et éventuellement de Ki si une technique le
coudes, son torse mutilé traînant sur le sol. permet) comme dégâts. Cette technique peut
Son nom représente le bruit spongieux que fait être utilisée qu’une fois par tour.
son corps en se déplaçant. Sa victime subira le
même sort qu’elle grâce à sa faux, devenant à
son tour une teke-teke.

241
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La forêt serait également peuplée de chauves-
Lieux étranges souris qui attaqueraient les promeneurs. En

et légendaires
outre, comme dans le triangle des Bermudes,
les boussoles deviennent inefficaces. Enfin,
Le Japon regorge de lieux qui seraient hantés. Aokigahara est si dense que très peu de lumière
Nous vous présentons dans ce livre une liste y pénètre, ce qui instille une atmosphère froide
des plus emblématiques, afin de vous en servir et surnaturelle dans ce véritable labyrinthe
dans vos aventures. végétal. Ainsi, selon les légendes, la forêt serait
le foyer de multiples créatures et fantômes
ainsi que le purgatoire des yūrei, ce qui lui vaut
la réputation de lieu le plus hanté du Japon.
Château d’Himeji :
D’ailleurs, on y entend régulièrement des cris
Banchō Sarayashiki et des sons étranges, et il n’est pas rare d’y voir
Époque : dès l’époque d’Edo des wara ningyō (poupées de paille) clouées
sur les arbres afin de maudire des gens.
Il s’agit de l’histoire d’une servante qui s’est
déroulée au château d’Himeji il y a deux siècles,
pendant l’époque d’Edo. Employée chez un
chef de police réputé pour sa méchanceté et Hiroshima
sa violence, la servante laissa un soir tomber Époque : dès 1945
une assiette en porcelaine du service familial.
Terrifiée, elle alla trouver la femme du policier A la suite de l’explosion de la bombe nucléaire,
afin de lui parler pour essayer de ne pas subir ce lieu est aujourd’hui en proie à l’horreur.
le courroux de son maître, mais cela ne suffit Hanté par de nombreuses âmes errantes dont
pas : lorsque Shuzen apprit la nouvelle, il entra on entend les pleurs et les cris au crépuscule,
dans une colère noire et enferma la servante celles-ci se plairaient à jouer avec l’ombre
dans un placard après l’avoir ligotée. Puis, tous des vivants. Les manifestations seraient plus
les jours, il est revint pour lui couper un doigt. importantes sur le lieu de l’impact (pont en
Si la servante parvint finalement à s’enfuir, elle forme de T).
se jeta, mourante, dans le puits du château
afin d’abréger ses souffrances. Ce puits existe
encore, et il est visitable. On dit que la nuit, on Ireino Mori (la forêt
entend la servante compter les assiettes jusqu’à maudite aux 162 marches)
la neuvième avant de fondre en larmes.
Époque : dès 1971
Le 30 juillet 1971, un avion qui ralliait Sapporo
Enkei Kousha Haikyo à Tokyo s’écrasa. Cet accident, qui causa la mort
Cette vieille école primaire en ruine à Hokkaido de tous les passagers et de tous les membres de
a une forme circulaire. On raconte que ceux qui la compagnie présents dans l’avion, est dû à une
y pénètrent disparaissent ou deviennent fous. erreur humaine de l’armée japonaise.
Ce jour-là, le vol 58 se dirigeait vers Tokyo,
il était 14 heures et tout se passait bien. Au
Forêt d’Aokigahara même moment, un avion de l’armée japonaise
Jukai (la forêt maudite) (JASDF) entra en collision avec le Boeing.
Le pilote de l’avion de chasse eut le temps
Époque : dès l’époque de Heian de s’éjecter et survécut. Si certains passagers
Aokigahara est une véritable mer d’arbres de l’avion de ligne sautèrent de l’avion et
située au pied du mont Fuji, qui fait dans s’écrasèrent dans la forêt, le reste d’entre eux
les 3000 hectares. La légende dit que toute mourut au moment du crash. Le pilote de
personne qui s’y aventure n’en ressortira pas l’armée, jeune et encore en apprentissage, alors
vivante, car on s’y perd avant d’y mourir. même qu’il était supervisé par son instructeur,
Nombre d’individus sont venus s’y suicider, et avait survolé la zone sans vérifier son radar.
des corps à moitié dévorés y sont régulièrement Lorsque l’instructeur intervint, il fut alors trop
retrouvés, en moyenne cinquante à cent par an. tard pour changer sa trajectoire.

242
Depuis, on raconte que la forêt est hantée par la famille, pour finir par se tuer lui-même. Dès

Les entités du folklore japonais


les passagers errants. De nombreuses statues lors, le rituel se perpétuerait sans fin, et les murs
bouddhiques (qui semblent suivre les visiteurs du manoir seraient régulièrement éclaboussés
du regard) ont ainsi été érigées tout au long d’un de sang, alors qu’une jeune fille vêtue de blanc
chemin, ainsi que deux grands monuments aux y serait aperçue.
morts, dont un comportant le nom des victimes
est établi en haut de 162 marches (le nombre de
victimes). Mayoiga
S’aventurer trop profondément dans cette Époque : dès l’époque d’Edo
forêt dérangerait les esprits des défunts, et les
intrus risquent d’être maudits et de mourir Mayoiga est une demeure mystérieuse située
dans l’année qui suit d’une étrange maladie, à Tono, dans la préfecture d’Iwate. Elle est
souvent après avoir vu une apparition à difficile à trouver, et il est impossible de tomber
l’allure souvent féminine. dessus par hasard. La légende dit qu’une femme
en aurait ramené un bol laqué rouge, qu’elle
l’aurait utilisé pour mesurer le riz et que le bol
se remplirait depuis de riz comme par magie.
Kissaten Haikyo
Ainsi, tous les objets venant de cette demeure
(les ruines de la auraient le pouvoir d’apporter la prospérité.
maison de thé)
Époque : dès les années 1990
Nobosemama
La maison de thé se trouve sur l’île de Miyako,
dans la préfecture d’Okinawa, et serait le lieu Époque : dès l’époque de Heian
d’une forte activité spectrale. La légende dit que toute personne se rendant
dans cette belle forêt de pins s’écroule et meurt
en émettant un étrange gémissement.
Kubitsuri Haikyo
Époque : dès l’époque contemporaine
Oiran Buchi
Bâtiment incendié sur lequel des dizaines de
chaussures sont accrochées, il se trouve dans Époque : dès l’époque contemporaine
la zone du Shinsekai, province d’Osaka. On Ce vieux pont suspendu a la réputation d’être
raconte qu’une immense poupée aurait été vue hanté, car cinquante-cinq prostituées y auraient
pendue sur ces murs, mais qu’il s’agissait en fait été tuées. Situé près de la route 411 dans la
d’un cadavre. préfecture de Yamanashi, il est entouré de falaises
escarpées et permet de traverser une rivière.

Manoir d’Himuro
Époque : dès l’époque d’Edo Osutaka-yama,
Situé au-delà de la ville de Tokyo, c’est l’un des la triste forêt aux
endroits les plus hantés du Japon. La légende 520 âmes errantes
raconte que la famille Himuro pratiquait un
Époque : dès l’époque contemporaine
abominable rituel de strangulation tous les
cinquante ans, qui avait pour but d’emprisonner Le 20 août 1985, le vol 123 de la Japan Airlines
le mauvais karma sous terre. Lors de ce rituel, s’écrase en montagne dans la forêt d’Osutaka-
ils sacrifiaient une jeune fille dont les chevilles, yama, et seules quatre personnes survivent au
les poignets et le cou étaient attachés par des crash. Après douze minutes de vol au départ de
cordes pour l’écarteler à l’aide de chevaux et de l’aéroport d’Haneda, une explosion à l’arrière
bœufs. Les cordes étaient ensuite trempées dans de l’avion entraîne la perte des trois systèmes
le sang et disposées sur un portail maléfique hydrauliques. L’équipe demande aux passagers
afin de le sceller. Lors de la dernière cérémonie, de mettre leurs masques, et un retour en urgence
le père de famille aurait raté le rituel et tué toute à l’aéroport d’Haneda est entamé. Après de

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nombreux efforts de la part de l’équipage pour Sanctuaire S
reprendre le contrôle de l’appareil, l’avion perd
brusquement de l’altitude. Il heurte un premier Époque : dès l’ère Meiji
col puis un suivant, où il vient s’écraser. Durant Si la localisation exacte de ce sanctuaire n’est pas
la chute, des enregistrements de l’équipage connue, on sait toutefois qu’il se trouverait dans
témoignent de sa bravoure (« Remonte-le ! le centre du Japon et que son nom commence
Remonte l’appareil ! », « Il y a une montagne par S. Les rumeurs disent que de nombreuses
devant, tu sais… »), puis de la résignation entre personnes y auraient été enlevées.
capitaine et copilote (« C’est la fin… », « Je sais,
monsieur… »).
Selon les quatre survivants, il aurait été possible SSS Curve
de sauver plus de gens ce jour-là. Seulement, Époque : dès l’époque contemporaine
les conditions de sauvetage (mauvais temps,
impossibilité de poser un hélicoptère sur le lieu L’atmosphère de ce sanctuaire est assez
du crash, nuit, etc.) ont seulement permis aux lourde. La légende raconte que des soldats
sauveteurs d’arriver sur les lieux au petit matin, japonais y seraient morts durant la seconde
soit quatorze heures après l’accident. guerre mondiale, et une autre que ce serait
plutôt les fantômes des victimes d’une secte
Depuis, on raconte que de nombreuses âmes autodestructrice qui parcourraient les lieux en
tourmentées par leur mort violente ou lente provoquant nausées, vertiges et hallucinations.
sont restées pour hanter ce lieu et s’attaquer aux
vivants par jalousie. À de nombreuses reprises,
des sphères lumineuses ont été aperçues au sein
Sugisawa (préfecture
de la forêt.
d’Aomori)
Époque : dès l’époque contemporaine
Poupée du temple Il s’agit d’un village dont les habitants auraient
d’Hokkaido été massacrés par un seul homme pris d’un
Époque : dès les années 1920 accès de folie en 1938, avant qu’il ne se suicide.
Son identité n’est pas confirmée. A la suite de
Cette poupée a été offerte dans les années 1920 ce carnage, la municipalité décida de rayer
par un homme d’affaires en voyage à sa petite ce village de toutes les cartes. Depuis lors,
sœur de deux ans. Vendue dans une boutique, Sugisawa est nommé « le village disparu ».
elle portait un kimono et avait des cheveux
ondulés. La petite fille, très heureuse du cadeau, On raconte qu’en passant le torii du village, les
joua avec jusqu’à ses trois ans où elle mourut visiteurs découvrent des maisons abandonnées
des suites d’une grave maladie. La famille remplies de sang et de fantômes. Un groupe
déménagea et laissa la poupée. Un moine la composé de deux hommes et d’une femme
récupéra et, quelque temps après, un autre lui aurait d’ailleurs vécu cette expérience, et les
fit remarquer que les cheveux de la poupée deux hommes auraient disparu. La femme a été
avaient poussé. Afin de vérifier cette théorie, les retrouvée, errante, les cheveux blanchis par la
peur et tenant des propos incohérents. Depuis,
moines coupèrent les cheveux de la poupée qui
on dit qu’il ne faut pas passer le torii, au risque
continuèrent à repousser. Après avoir analysé
de disparaître.
les cheveux, ils découvrirent qu’il s’agissait
de cheveux humains. Depuis, la poupée est
entretenue et coiffée tous les jours.
Temple aux Mensonges
Époque : dès l’ère Meiji
Ruines de l’hôpital N Cet affreux temple abandonné de tous regorge
Époque : dès l’époque contemporaine de nombreuses tablettes mortuaires, et ses
dirigeants n’hésitent pas à arnaquer les familles
Il s’agit des ruines d’un hôpital situé au nord
des défunts.
du Kantô qui attire les pratiquants des arts
magiques et qui a vu nombre de rituels.

244
Temple en ruine emmenée dans sa maison de campagne à

Les entités du folklore japonais


Yarimizu, à Hachioji, afin « d’étouffer ce petit
de Dōryō-dō
problème ». Après l’avoir étranglée, il partit
Époque : dès l’époque contemporaine l’enterrer sans ménagement sur le sentier boisé
À Hachioji existe un temple en ruine qui de l’enceinte du Dōryō-dō. Puis il repartit
s’appelle Dōryō-dō, du nom du kami Dōryō. à Tokyo rejoindre un collègue, qui eut des
Dōryō-dō peut également être traduit par soupçons quant aux derniers agissements du
« temple de la route », et il se trouve en effet sur professeur. Ce dernier essaya de se disculper,
une route qui était assez fréquentée à l’époque mais son comportement ne fit qu’accroître les
questionnements de son entourage.
d’Edo (en kanji, dōryō signifie « la fin de la
route » et dō « temple »). À cette époque, ce Le 6 septembre, quatre corps furent découverts
terme sous-entendait : « un lieu de halte pour par les pêcheurs de Shizuoka. Il s’agissait d’Oba,
se reposer et manger. » En 1983, on lui attribue de sa femme et de leurs deux enfants. La police
la symbolique bien différente de : « dernier conclut à un suicide familial. Leur entourage
endroit où vous serez en vie », car il se trouve pensa qu’ils avaient agi ainsi pour éviter le
« au bout du chemin ». déshonneur, et une enquête policière ayant
été ouverte sur la disparition de la jeune fille,
Ainsi, lors de l’époque d’Edo, cette route était
elle aurait sûrement abouti à l’incarcération
très fréquentée et était un axe commercial
du père. Sept mois plus tard, le corps momifié
important, puisqu’elle servait à transporter la
d’une femme fut découvert sur le site du Dōryō-
soie entre Hachioji et Yokohama. Le temple
dō et identifié comme étant celui de l’étudiante.
a été établi en 1874, par un riche marchand
Depuis, on dit que la nuit, les passants entendent
nommé Otsuka Gorokichi, sorte de « point
la jeune fille pleurer ou dire : « Je suis là » avant
relais » sur la route de la soie. En 1890, deux
d’être aperçue.
énormes lanternes de pierre ont été installées
devant son escalier. Avec l’évolution de la Le temple ferma en 1983, mais on raconte
situation économique, le temple est peu à peu qu’il existerait un troisième corps aux origines
oublié. Par la suite, trois incidents ont causé sa inconnues enterré là-bas, qui hanterait lui
disparition, un en 1963, un en 1973 et un en aussi les lieux.
1983. Les ruines actuelles du temple se trouvent
dans le parc moderne de Koen Otsuka-yama.
En 1963, la responsable des lieux, une femme Trésors perdus
de 82 ans, est agressée par un voleur. Elle meurt (maizoukin)
des suites de ses blessures et le criminel s’enfuit
Époque : dès l’époque d’Edo
avec le peu d’économies du temple. Depuis, on
dit qu’elle hante la forêt avoisinante et qu’on À l’origine, ces trésors destinés à financer la
peut l’entendre sangloter. guerre ont été dissimulés par les clans et les
daimyos pour servir en cas de coup dur entre
Dix ans après, en 1973, une étudiante de
le xiie et le xixe siècle. Parmi eux, on compte :
quatrième année eut une relation avec son
professeur de littérature, Oba Hiroshi, un • le trésor caché de la maison Tokugawa ;
homme marié et père de famille. La relation • le trésor caché de Hideyoshi Toyotomi ;
fut découverte par les autorités, et de lourdes • le trésor caché de Takeda Shingen ;
sanctions ont été prises à l’encontre de la jeune • le trésor caché de Minamoto no Yoshitsune.
fille. Enceinte, celle-ci supplia Oba de quitter
sa femme, sans succès. En effet, son épouse
ayant menacé de se suicider si celui-ci ne
restait pas à ses côtés, Oba se plia à sa volonté.
La jeune fille tomba par la suite malade. Après
être retournée un temps chez ses parents,
elle fut hospitalisée à Tokyo pour recevoir un
traitement médical à l’hôpital universitaire.
Quelque temps après, elle disparut sans que sa
famille ni ses amis n’eurent de ses nouvelles.
Il s’avéra que Hiroshi, le 20 juillet 1973, l’avait

245
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Tunnel Kiyotaki Village d’Inunaki
Époque : dès l’époque contemporaine (fin des Époque : connu dès l’ère Meiji
années 1920)
Personne ne sait si ce village loin de toute
Construit en 1927, le tunnel est long de civilisation existe réellement. À l’entrée de celui-
444 mètres (4 étant le nombre maudit au Japon). ci, on pourrait lire : « La constitution et les lois
Il serait hanté par les fantômes des ouvriers qui du Japon ne s’appliquent pas ici », et l’inceste, le
seraient morts pendant sa construction, étant cannibalisme et l’assassinat y seraient monnaie
donné qu’ils travaillaient dans de terribles courante. Les personnes qui trouveraient ce
conditions. Ils seraient souvent aperçus à la village n’en reviendraient pas.
tombée de la nuit, et ce tunnel agirait dès lors
comme une sorte de miroir : toute personne y
voyant un fantôme serait vouée à mourir dans Yakushima
d’atroces souffrances pour rejoindre leurs rangs.
Époque : dès l’époque de Heian
D’autres tunnels sont réputés être hantés au
Japon, comme celui de Chusetsu, où l’on entend Cette île au large de la côte sud-est de Kyushu
de sinistres voix proférer des avertissements et fait 135 kilomètres de diamètre et appartient à la
des cris, ou bien celui de Fukuoka où l’on peut préfecture d’Okinawa. De fortes pluies balayent
être poursuivi par le fantôme d’une femme régulièrement ses montagnes verdoyantes
sauvagement assassinée durant la guerre. et brumeuses. Ses forêts vierges de cèdres
yakusugi ayant inspiré le film d’animation de
1997 Princesse Mononoke du célèbre réalisateur
Hayao Miyasaki, a depuis été renommée
Mononoke-hime no mori.

246
Les entités du folklore japonais

247
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Chapitre 8

Escapade thermale
Un scénario pour Cthulhu No Kami.

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Chaque étape de celui-ci correspond donc à

Escapade thermale une journée pendant laquelle la contamination


du parasite progresse, et ils devront renforcer
leur puissance énergétique, leur Ki, afin de
devenir assez forts pour le rejeter. Chaque
Synopsis nuit, ils vont donc s’éveiller dans le monastère
et peut-être tenter l’épreuve des moines qui
Les Eiyu se sont rendus dans un village leur permettra de « guérir ». Ainsi, plus le
de montagne pour diverses raisons. Il est temps passe, plus la contamination prend de
préférable qu’ils ne se connaissent pas au l’ampleur, et plus leur rêve collectif devient
départ du voyage, mais cela reste possible. bizarre et surnaturel.
Au bout de cette pérégrination parsemée de
quelques péripéties, ils découvrent un village
isolé pris en otage par une bande de malfrats.
En essayant de sauver les villageois, ils sont Ambiance
confrontés à des créatures surnaturelles, les Le principe de départ consiste à faire croire aux
Larmes d’Amaterasu. Contaminés par elles, joueurs que le rêve collectif de leurs personnages
ils sont recueillis dans le monastère de la est la réalité, et que les phases de réveil dans ce
Contemplation endormie, un lieu empreint de monastère mystérieux sont en fait un rêve. Plus
mysticisme où les moines vont tenter de les ils progresseront dans le kaidan, plus la réalité,
sauver du mal qui les parasite. pour étrange qu’elle soit, s’imposera à eux.
Mais tout ceci, bien évidemment, les Eiyu Les premières étapes sont volontairement
n’en ont pas connaissance, du moins au début d’une grande banalité et normalité, mais
du kaidan. En réalité, ils vont revivre le elles deviennent de plus en plus étranges
même voyage, celui qui les amenés jusqu’au et glauques au fur et à mesure qu’ils
monastère, en rêve. En effet, ils ont déjà vécu progressent dans leur voyage onirique et que
ce périple mais ne s’en souviendront plus. la contamination progresse.

250
Lorsqu’ils auront compris que ces phases de s’enchaînent pas directement, elles sont chaque

Scénario - Escapade thermale


rêve leur permettent de gagner des points de fois suivies d’une courte ellipse), entrecoupées
giri pour augmenter le Ki de leurs personnages, de scènes au monastère où, en plus des épreuves
ils devraient logiquement, au terme du voyage, mentionnées précédemment, les Eiyu devront
à nouveau sauver les villageois et subir cette faire face à un de leurs compagnons qui a déjà
fois en rêve la même agression des Larmes succombé au parasite. Ce dernier leur fera ainsi
d’Amaterasu, avant un ultime réveil. Sinon, entrevoir le terrible sort qui les attend s’ils
leurs chances de survie seront très réduites. échouent. Si jamais l’ensemble des personnages
est guéri avant la dernière étape, la fin du
voyage leur sera narrée par les moines pour
Nombre de joueurs leur expliquer leur arrivée chez eux. Sinon,
ils vivront à nouveau cet événement-clé et
Entre 4 et 5. risqueront fort de mourir à la fin.

Niveau des Eiyu


Introduction des Eiyu
Ils commencent au niveau 1 et peuvent finir au
niveau 3. Par principe, les joueurs peuvent incarner
n’importe quel Eiyu, même si ceux qui
commencent avec un Ki élevé risquent de guérir
très tôt dans le kaidan. Ainsi, même s’ils peuvent
Durée avoir une autre fonction pour la suite, l’intérêt
Prévoir 6 à 10 heures. sera sans doute un peu moindre pour eux.

En fonction des profils choisis par les joueurs,


voici une liste non exhaustive des raisons qui
Introduction poussent les Eiyu à entreprendre ce voyage
depuis Yokohama jusqu’au village de montagne
Escapade thermale est un kaidan qui met
nommé Yushu :
en avant un certain nombre d’éléments
caractéristiques de Cthulhu No Kami. • La zaibatsu Mitsui veut exploiter les
L’aventure s’adresse à des personnages débutants célèbres sources thermales de Yushu. Elle
mais demande un peu de maîtrise de la part envoie un négociateur pour obtenir la
du Sensei. En effet, lors de la dernière partie concession des sources auprès des autorités
municipales, et un ingénieur accompagné
de l’aventure, il devra gérer des personnages
de son équipe pour faire les premiers
qui évolueront dans deux univers parallèles repérages sur le site ;
tout en étant ensemble, ce qui nécessite une
bonne capacité d’improvisation et de gestion • L’administration impériale envoie des
du rythme. Idéalement, l’histoire se passe à fonctionnaires et des spécialistes pour
fonder une école publique et un poste
l’ère Meiji mais peut être adaptée avec plus ou
de police dans le village de Yushu, puis
moins d’ajustements aux autres périodes.
construire une route pour remplacer le
sentier de montagne qui le relie à la plaine
menant à Yokohama ;
Découpage du kaidan • La police de Yokohama enquête pour
retrouver un fugitif qui s’est évadé de
Le kaidan commence par une scène rêvée qui prison. Elle envoie un de ses agents pour
correspond au départ du voyage. Après avoir le traquer. Ce dernier connaît l’histoire du
fait jouer le trajet en train jusqu’à la ville de fugitif mais ne sait pas à quoi il ressemble :
Tami no Jimiru, les Eiyu se réveillent dans le il est dépêché en urgence, en attendant
monastère de la Contemplation endormie et, l’arrivée des renforts (des inspecteurs qui
après quelques rituels de purification, pourront auront le reste des informations) ;
tenter l’épreuve des moines. Dès cette étape, les • Le temple shintô de Yokohama envoie des
personnages peuvent en théorie guérir, auquel personnes (prêtre, novice, miko…) pour
cas ils auront un autre rôle dans les rêves, celui fonder un autel de la religion d’Etat et
d’aider les autres Eiyu à renforcer leur Ki. lutter contre l’influence bouddhiste, très
importante dans ces régions montagneuses.
S’ensuivent trois scènes rêvées qui couvrent
les grandes étapes du voyage (mais qui ne

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Que les Eiyu aient des postes à responsabilité Les Eiyu, quelle que soit leur motivation (voir
(s’ils sont chargés des différentes missions l’introduction) vont jusqu’au village de Yushu.
citées précédemment), ou soient de simples Ils devront d’abord prendre le train jusqu’à
subalternes qui accompagnent les responsables, celui de Tami no Jimiru, puis, de là, partir à
ou encore des manœuvres qui vont effectuer le pied ou en diligence jusqu’à une auberge-relais
travail de base pour les premiers, vous devriez à mi-chemin entre ce village et le hameau de
pouvoir trouver une motivation pour chacun Kokujinaito. De là, ils bifurqueront vers les
d’eux. Si jamais un joueur a opté pour un profil montagnes et, au terme d’une ascension sur
universitaire ou féru d’occulte, voici une raison un sentier abrupt, ils atteindront le village de
supplémentaire pour l’intégrer au voyage : l’Eiyu Yushu, situé à proximité des sources thermales
a eu connaissance de l’existence du site sacré des renommées dans la région.
sources thermales de Yushu dédiées à la déesse
du soleil Amaterasu. On lui prête des vertus
miraculeuses, mais le folklore local évoque aussi
de mystérieux gardiens. Ainsi, le personnage
part de sa propre initiative ou à la demande de
ses supérieurs pour découvrir la vérité à la suite
de l’annonce par la zaibatsu Mitsui d’en exploiter
les eaux. Il est à noter que ce moyen d’introduire
les personnages ne doit être utilisé qu’en dernier
ressort. En effet, il dévoile déjà certains aspects
du kaidan qui ne devraient être connus que vers
le milieu du voyage.

Scène 1 : Le voyage
en train de Yokohama
Nomenclature
à Tami no Jimiru
Dans la plupart des Cette scène permet aux joueurs de s’approprier
scènes rêvées, vous leurs personnages, de tisser éventuellement
verrez apparaître des liens avec les autres et de s’immerger dans
en gras et entre cette époque de modernisation. Elle a pour
parenthèses des vocation d’être somme toute assez banale, et
références aux divers seul un événement semble inhabituel, mais il
moyens de gagner peut très bien ne pas se produire en fonction
du giri ou du haji. En des choix des personnages. Quoi qu’il en
effet, elles ont pour soit, cet événement est la première incursion
fonction de renforcer du parasite dans le rêve collectif. Toutefois,
le Ki des personnages l’ensemble doit paraître tout à fait normal,
pour pouvoir chasser voire presque ennuyeux. Cette atmosphère
le parasite en eux. servira à rendre la rupture provoquée par
Cependant, ils ne l’intermède 1 plus marquante.
doivent pas le savoir,
sauf peut-être lors des
derniers moments La scène comprend l’embarquement dans le train,
du kaidan. S’ils le la prise de contact avec les autres voyageurs, et
devinent, même éventuellement l’incident de l’homme fou. Elle
tôt, ne les dissuadez se termine au moment de rentrer dans la gare
pas. Cette intuition de Tami no Jimiru, un petit village créé autour
sauvera sans doute du chemin de fer qui rapproche la campagne
la vie de leurs éloignée et les montagnes qu’elle entoure de la
personnages. modernité du littoral.

252
Le kaidan commence à la gare de Yokohama, Composition du train

Scénario - Escapade thermale


en 1890. Les rues de ce quartier sont pavées, (sans les personnages)
et le bâtiment en pierre, au style anglais très
• Wagon de première classe : 6 personnes
marqué, est neuf. Les voyageurs se pressent
pour une capacité de 15 sièges.
pour prendre les trains en direction de Kyoto
• Wagon de deuxième classe : 8 personnes
ou Tokyo. Sur une voie en retrait se trouvent
pour une capacité de 15 sièges.
une petite locomotive à vapeur et trois wagons,
un pour chacune des classes de voyageurs. Si la • Wagon de troisième classe : 4 personnes
première classe se différencie uniquement de la pour une capacité de 35 personnes debout.
deuxième par son luxe, le wagon de troisième
classe est un wagon à bestiaux, dont les seules Pour la suite, on part du principe qu’au moins
ouvertures sont situées en hauteur, à presque un Eiyu a aperçu un de ces PNJ, et que la
2 mètres. L’intérieur est en bois brut, et les somme des souvenirs du groupe est restituée
voyageurs n’ont pas de sièges. Au moment du dans ce rêve commun.
départ, les agents qui se trouvent sur le quai le
ferment à clé. On trouve dans le wagon de première
classe : un cadre de la zaibatsu Mitsui (peut-
Devant la gare se tient un personnage étrange, être le supérieur d’un des personnages), son
un moine bouddhiste gyrovague. Il semble adjoint, un riche voyageur dilettante, un
agité et soliloque tout un charabia pseudo universitaire qui rejoint sa famille à Tami
mystique. Choisissez un des Eiyu, à moins que no Jimiru, un employé de la compagnie des
vous ne leur fassiez faire un test de perception chemins de fer qui va prendre son poste à Tami
et que le résultat le plus élevé soit le témoin no Jimiru, et un journaliste qui doit écrire un
article sur la campagne environnant Tokyo.
de la scène suivante : le moine semble ignorer
De tous ces personnages, seul le journaliste
son environnement direct et fixer l’Eiyu ira jusqu’à Yushu. Il s’agit de la personne qui
choisi à travers la foule, tout en soliloquant de a succombé au parasite et qui attaquera plus
manière inaudible mais visible. Si ce dernier se tard les personnages.
rapproche de lui, il murmurera des bouts de
phrases incompréhensibles et semblera sourire On trouve dans le wagon de deuxième
franchement en regardant le voyageur. S’il est classe : une mère enceinte et son enfant qui
violenté physiquement ou verbalement, il se rejoignent son mari en poste à Tami no Jimiru,
débattra et tentera de s’enfuir, provoquant une trois employés en vacances qui vont jusqu’au
village de Kokujinaito, Inueda Kobayashi qui
gêne importante, source de haji.
a pris le nom de Taka Omoni, le fugitif qui a
usurpé l’identité d’un fonctionnaire des postes
censé rejoindre Yushu pour livrer le courrier,
un représentant commercial qui va jusqu’à
Moine gyrovague L’Auberge du Voyageur Empourpré, et un artiste
qui veut peindre les chemins d’antan en espérant
FOR +1 ; DEX +1 ; CON +1 ; avoir du succès à la capitale. Seul le fugitif
INT -1 ; PER +1 ; CHA +0 ; ira jusqu’au bout du voyage. C’est le sixième
homme soigné au monastère, qui est mort de ses
DÉF 11 ; PV 12 ; Init 9 ; Ki +2. blessures avant le réveil des personnages.
Parade : lorsqu’il est touché avec une ATC, le On trouve dans le wagon de troisième
moine peut tenter un test opposé de DEX face classe : quatre paysans de Kokujinaito
à son adversaire : s’il l’emporte, il ne subit que qui ont vendu leurs produits au marché de
le mod. de caractéristique comme dégâts. Yokohama. Ils reviennent avec des denrées
de première nécessité et une bonne dose
d’alcool bon marché.

Quoi qu’il en soit, sa présence est une fausse


piste : il n’a rien à voir avec les moines du Les villageois
monastère de la Contemplation endormie FOR +2 ; DEX +0 ; CON +1 ;
mais était bien présent lors du premier voyage
INT +0 ; PER +1 ; CHA +0 ;
des Eiyu. Vous pouvez donc l’utiliser pour les
troubler, les envoyer faire des choses qui n’ont DÉF 10 ; PV 10 ; Init 8 ; Ki +1 ;
aucun rapport avec l’aventure ou leur mettre la
Mains nues +4 ; DM 1d4 + 2.
pression. Le moine ne veut finalement que de
quoi manger et boire, et n’est pas très futé.

253
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Inueda Kobayashi
Le criminel en fuite nommé Inueda Là, il a subi pendant un temps la dure
Kobayashi n’a pas toujours versé dans la vie des détenus, exposée à la violence
délinquance. Fonctionnaire de second des surveillants comme à celle des
rang au bureau du ministre des Armées prisonniers. Il ne doit sa survie qu’à son
impériales à Tokyo, il faisait partie de endurcissement moral et physique, à un
l’équipe d’un conseiller du ministre du contact à qui il s’est confié et au fait qu’il
nom de Chosu Jinaru. Ce dernier avait un avait caché quelque part des preuves sur
objectif secret et cherchait des soutiens l’implication des deux factions dans cette
pour renverser le ministre actuel et, à lutte secrète au ministère.
défaut de briguer le poste, le donner à un C’est ainsi qu’une famille de yakusas
ancien membre du clan Chosu. Grâce à lui a proposé une évasion et une
des réunions non officielles et le recours « disparition » officielles, contre la remise
aux services de journalistes et d’espions de ces informations qui permettraient aux
pour trouver la faille dans la vie de ses criminels de faire du chantage au plus haut
opposants, il a rapidement mis en place de l’appareil de l’Etat. Si, pour eux, le plan
une sorte de réseau mafieux, au sein d’évasion était facile à mettre en place, la
même des représentants suprêmes de disparition s’est révélée plus délicate. Il
l’ordre impérial. a donc été décidé d’envoyer Inueda dans
Lorsqu’il a été contacté par un des les montagnes et le village de Yushu, à
proches du ministre pour qu’il fournisse cause de la ligne de train à proximité et
des preuves des actions criminelles de du nombre important de touristes qui y
son supérieur, Inueda a longtemps hésité montent régulièrement, afin de se cacher
sur le parti à prendre. Finalement, il a parmi eux. Ce n’est qu’arrivé là-haut qu’il
tenté un coup de poker et a joué sur les a finalement révélé les informations, afin
deux tableaux, en essayant de maximiser de se prémunir de toute entourloupe.
ses profits. Il s’est cependant passé tout Il ne restait plus qu’à avoir une couverture,
l’inverse, et Inueda a été arrêté puis ce qui a été facile : les yakusas ont
condamné pour espionnage et trahison. séquestré un postier, et Inueda a usurpé
De peur que ses contacts avec les pro- son identité. Mais cette couverture ne
ministre ne soient révélés, ces derniers pouvait durer longtemps, la disparition
ont usé de leur influence pour le faire du facteur provoquant inévitablement
condamner sans un véritable procès, et une enquête. C’est ainsi qu’au début de
il a intégré la prison de Tokyo, dans les ce kaidan, Inueda Jinaru est devenu Taka
quartiers réservés aux pires criminels. Omoni, humble postier de l’empire.

Opportunités de jeu
Voici une liste de situations que vous pouvez
faire jouer pour gagner des points de giri ou de
haji (vous pouvez aussi en imaginer autant que
vous le souhaitez) : • Les paysans, éméchés et plutôt bourrus,
tentent de nouer un contact amical mais de
• Un passager (au choix du Sensei) a une manière assez vulgaire avec les passagers
attitude ouvertement grossière envers de troisième classe. S’ils sont sales et peu
l’un des personnages. En fonction de sa intéressants, ils ne sont pas méchants. La
réaction, ce dernier générera du giri ; réaction des personnages, surtout s’ils ont
• Il y a un problème avec les billets de la un niveau de vie ou une éducation plus
femme enceinte dans le wagon de deuxième importante, aura des conséquences sur le
classe, et son enfant en bas âge et elle se giri du groupe ;
voient relégués en troisième classe. Les
personnages sont témoins de sa relégation
et peuvent agir en conséquence ;

254
• Un proche d’un des Eiyu (un collègue, un fer. Si un personnage arrive à l’apercevoir

Scénario - Escapade thermale


supérieur ou bien simplement un voisin par les étroites ouvertures en haut du
sympathique) qui l’accompagne, au moins wagon, et qu’il trouve un moyen d’attirer
au début du voyage, est un cleptomane son attention, ce dernier le scrutera de
qui vole un autre voyageur devant lui. manière insolite avant de reprendre sa
Lorsque la victime s’en rend compte, contemplation du paysage. Faire s’arrêter
elle demande d’abord aux personnes le train pour récupérer l’énergumène
du wagon puis, si elle n’obtient pas de peut sembler une chose juste à faire, mais
réponse, ira chercher les deux agents de retarder tous les passagers pour un vieux
police qui, à leur tour, interrogeront les fou ne fera qu’ajouter du haji au groupe.
passagers. Le personnage, en fonction de
ses réponses et de sa réaction, générera
du giri ou du haji ; La scène se termine après qu’autant de situations
que vous le souhaitez ont été résolues. Le train
passe sur un pont de bois couvert qui masque
Le collègue cleptomane le soleil par intermittence, et donne une
impression stroboscopique. Puis c’est l’obscurité
FOR +0 ; DEX +1 ; CON +0 ;
complète, et l’intermède 1 peut débuter.
INT +1 ; PER +1 ; CHA +0 ;
DÉF 11 ; PV 8 ; Init 9 ; Ki 0 ;
Mains nues +2 ; DM 1d4.
Intermède 1 : premier réveil
Cette scène doit trancher avec le ton
• Un des Eiyu a une envie pressante employé auparavant. L’ambiance doit être
d’uriner. Quel que soit le wagon, il n’y a sombre, mystérieuse, grave et à la limite de
pas de toilettes : il faut donc uriner sur la l’incompréhensible. Les joueurs doivent, dans
voie en se tenant en équilibre au-dessus, la mesure du possible, trouver cette situation
sous le regard des autres passagers de improbable et l’assimiler à un rêve collectif.
première et deuxième classes, ou dans le
Pour avoir une idée du lieu, reportez-vous à
wagon de troisième. Faites faire des tests
la carte du monastère, page suivante.
de Constitution et donnez des malus à
l’Eiyu pour le mettre dans l’embarras et,
s’il ne trouve pas une solution, lui mettre
la pression. (Cet état, même s’il devient Chacun des Eiyu se réveille seul dans une froide
très préoccupant à la fin de la scène, cellule en pierre, suspendu par des écharpes de
disparaît lors de l’intermède, car après tissu de couleur claire à environ 1,5 mètre du
tout, ce n’est qu’un rêve) ; sol. Ils sont comme écartelés, leurs vêtements
• Un homme, en première ou deuxième sont de véritables loques imprégnées de bave,
classe (en fonction de là où il y a le plus de d’urine, d’excréments, de larmes et de sang (à
personnages), a un comportement de plus vous de mixer les humeurs pour chaque Eiyu).
en plus étrange : il soliloque et finit, le regard La seule lumière provient d’une fenêtre étroite
hagard, par sortir et monter sur le toit. Si et rectangulaire située en hauteur (en réalité un
les Eiyu ne le remarquent pas, une femme soupirail). Cette lueur est verdâtre et fluctuante,
criera en l’apercevant escalader le train en et une chose est sûre, il fait nuit et froid
pleine marche. Si un personnage tente de le
(environ 5 degrés). Le corps des Eiyu est perclus
rejoindre et de le raisonner, il aura affaire à
un fou qui déblatère sur quelqu’un « qui le de douleur, et personne ne leur répond, même
voit, qui les voit tous… qui sait, qui est là, ne si eux peuvent s’entendre à travers la porte en
le voyez-vous pas ! ». Il s’agit de la première bois épais qui les isole les uns des autres. Ils ont
(et unique, dans cette scène) manifestation perdu un quart de leurs PV.
du parasite qui déforme la conscience et les
Après quelques minutes, les Eiyu entendent
souvenirs de ses hôtes ;
un gong résonner au loin, et des moines
• Les Eiyu dans le wagon de troisième silencieux entrent pour détacher leur bras (un
classe, une fois le train parti, sont témoins
par personnage). Ils ne répondent à aucune
d’une scène incongrue : le gyrovague
s’est agrippé au wagon et, ayant trouvé question et sortent ensuite en refermant la
une position presque confortable en porte. Celle-ci n’est pas verrouillée, et les Eiyu
s’enchevêtrant sur l’échelle qui mène au peuvent se retrouver très vite : ils sont dans
toit, semble, à intervalles réguliers, émettre un couloir en pierre très sombre, illuminé
des gloussements et des commentaires uniquement au bout par un brasero menant à
quasi inaudibles à cause du chemin de un escalier qui monte et sort vers les lumières

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carte du monastère

vertes. Il y a (nombre de Eiyu + 2) pièces, mais


dans les deux autres, on retrouve le même
dispositif (des écharpes au plafond, un sol
très sale en pierre brute), mais personne. Au
bout du couloir, en haut de l’escalier qui mène
dehors, se tient un moine sōhei (combattant)
de confession bouddhiste armé d’une
naginata qui les attend, imperturbable et sur
le qui-vive. L’attaquer ne sert à rien, si ce n’est
à se prendre un coup de sa lame aiguisée. Il
sait d’ailleurs très bien s’en servir.

Le moine en chef
FOR +1 ; DEX +2 ; CON +1 ;
INT +2 ; PER +1 ; CHA +2 ;
DÉF 12 ; PV 18 ; Init 10 ; Ki +3 ;
Naginata +5 ; DM 1d10 + 1.
Charge : une action de mouvement
précédant une action d’attaque accorde
au sōhei un bonus de +2 en ADC pour le
prochain jet d’attaque.
Parade : lorsqu’il est touché avec une ATC, le
sōhei peut tenter un test opposé de DEX face
à son adversaire : s’il l’emporte, il ne subit
que le mod. de caractéristique comme dégâts.

256
Transis de froid, les Eiyu découvrent une scène L’escalier qui descend est en pierre, taillé dans

Scénario - Escapade thermale


irréelle. Ils sont dans la vaste cour de pierre d’un la roche du sol. On trouve régulièrement des
monastère bouddhique. Celle-ci est entourée torches sur les parois, jusqu’à arriver à une
d’une haute palissade de bois peint en rouge porte en métal ouvragé au bout d’un petit
et jaune. Il fait nuit, la cime des montagnes couloir. Elle décrit des créatures de la religion
est toute proche, le ciel est parcouru d’aurores bouddhiste, à savoir des démons qui tentent
boréales mouvantes, et il ne fait pas loin de 0 de grimper jusqu’à un bouddha rayonnant.
degré. Le moine, qui a pour consigne de ne rien Pousser la porte demande un effort (test de
leur dire, les guide silencieusement vers deux Force facile), et derrière se trouve une pièce
bassins creusés à même la roche et remplis d’une carrée de 5×5 mètres. Elle est largement éclairée
eau glaciale. Là, ils peuvent se nettoyer mais par des braseros. Elle est sobre et possède deux
risquent d’attraper froid (test de Constitution soupiraux, d’où les autres Eiyu peuvent voir leur
difficile). S’ils se mettent nus, on leur apportera camarade. Au centre se trouve une sorte d’autel,
des vêtements de moine simples mais propres. un piédestal en pierre avec, à son sommet, une
Le moine ne les forcera pas à se purifier. structure en métal composée d’un orbe ouvragé
et de deux poignets en forme de manchon. Une
fois l’Eiyu dans la pièce, la porte se ferme et
Une fois le passage par les bassins terminé, le se verrouille. Le vieux moine explique d’en
moine les guide vers le temple. Ce bâtiment, haut et d’une voie posée que la clé se situe
le plus imposant du monastère, fait deux sous l’orbe. Il suffit de le soulever et de le
étages. Essentiellement fait de bois sculpté et poser pour récupérer la clé. L’Eiyu doit alors
peint en or et rouge, il comprend de nombreux effectuer l’épreuve (voir l’encadré). S’il réussit
ornements aux motifs riches et détaillés. Au et qu’il survit, il pourra prendre la clé à la
niveau du deuxième étage, on peut apercevoir forme effilée et ouvrir la porte pour remonter.
une forme étrange, indistincte à ce moment Il sera alors délivré du parasite et aura un
de la nuit : un mélange entre un poulpe et autre rôle à jouer dans le kaidan. S’il échoue
un crabe, qui semble étendre ses appendices à l’épreuve, un moine viendra le récupérer et
vers le ciel. En réalité, il s’agit de volutes de lui administrera un breuvage revigorant. S’il
fumée qui entourent un bouddha en pleine réussit l’épreuve mais n’arrive pas à battre le
méditation mais, sans la lumière du jour parasite, l’Eiyu est à nouveau contaminé. Il ne
et vu d’en bas, on peut imaginer n’importe pourra refaire l’épreuve tant que tous les autres
quelle scène sinistre. À l’entrée de ce temple, Eiyu n’ont pas essayé.
illuminé par deux imposants braseros (qui Les autres Eiyu peuvent tenter l’épreuve, mais
réchaufferont les personnages) se trouvent n’en autorisez que deux au maximum lors de cet
deux autres moines, un sōhei lui aussi armé intermède. Le moine invoquera la venue du jour
d’une naginata, et un vieil homme qui est le et forcera les personnages à boire un breuvage,
responsable du monastère. Il sera le seul à puis à rejoindre leur cellule où ils seront
parler aux personnages. Il les scrutera et leur attachés avec les écharpes et sombreront dans Un bâton de
posera des questions : le sommeil au moment où l’aurore commence métal sculpté
• Que savez-vous ? à poindre.
• Où êtes-vous ? DM : 1D6
• Comment vous sentez-vous ? Bonus contact : + 1
• Etes-vous prêts ?
• Où sont les autres ? Réussir l’épreuve Inflammable : le
bâton est enduit
et continuer le kaidan d’une substance
Si un Eiyu se dit être prêt, sans savoir à Il est possible de réussir l’épreuve et de se sauver inflammable, durée
quoi à ce moment-là de l’aventure, le moine dès le premier intermède. Si tous les Eiyu y 1D6 round.
arrivent, en théorie le kaidan s’arrête là. Ils ne
lui tendra un bâton de métal sculpté d’une
retourneront plus dans le rêve collectif, et c’est
myriade de détails et lui indiquera l’escalier
un moine qui leur expliquera leur voyage et
en retrait dissimulé près de l’entrée du temple.
comment ils sont arrivés au monastère. À ce
Celui-ci mène à la salle de l’épreuve. Si
moment-là, vous pouvez toujours faire jouer
personne ne se désigne, le moine se mettra à
l’attaque du journaliste corrompu ou sa traque
prononcer des mantras peu compréhensibles
à la place du déroulement classique du kaidan.
et désignera un Eiyu au hasard (en réalité,
celui qui a le Ki le plus élevé). Ce dernier sera Cependant, il est plus probable que certains Eiyu
forcé de descendre, par la force s’il rechigne réussissent à se purifier avant les autres. Dans
(les naginata devraient le persuader). ce cas, ils seront pris à part par le vieux moine

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qui leur dira que leur rôle sera d’aider les autres purifié, et lui ne verra que des phénomènes
à atteindre un état de plénitude (en d’autres dont les causes peuvent être naturelles. Cet
termes, à avoir un Ki suffisant) pour pouvoir aspect sera particulièrement marqué dans la
vaincre le parasite. Ils ne seront plus entravés scène finale, où il aura affaire à des bandits là
dans leur cellule (étant donné qu’ils n’auront où les Eiyu infectés seront aux prises avec des
plus de convulsions), et ils se reposeront sur créatures surnaturelles.
une paillasse prévue à cet effet. Ils boiront alors
Attention toutefois, ces éléments sont bien
le même breuvage qui leur permettra d’entrer
distincts les uns des autres : les bandits ne sont
dans le rêve collectif.
pas les créatures, et les bandits ne peuvent
Pour le Sensei, la difficulté sera d’arriver à jongler interagir qu’avec les personnages libérés de leur
entre les descriptions des scènes suivantes. En parasite, tandis que les créatures ne perçoivent
effet, tous les éléments surnaturels, qui seront que les infectés. Cela pourra donner lieu à
de plus en plus présents pour ceux qui ont des scènes insolites, avec des interactions
encore le parasite, n’apparaissent pas au Eiyu improbables entre ces deux mondes.

L’épreuve
Les moines du monastère de la et ignore l’immunité), mais la très courte
Contemplation endormie ont une salle portée expose l’Eiyu à un assaut. Une fois
réservée aux activités qui leur permettent le parasite tué, l’Eiyu est définitivement
de renforcer leur maîtrise des énergies purifié et peut quitter la pièce.
mystiques. C’est grâce à cette salle que les
Eiyu peuvent se libérer du parasite qui
tente de prendre le contrôle de leur corps.
Larmes d’Amaterasu
La clé
Le principe est simple : prendre une clé et
NC 2
sortir seul de la pièce qui se verrouille à
DM : 1D4 + 5 FOR -2 ; DEX +1 ; CON -1 ;
leur entrée. Mais pour soulever l’orbe en
Capacité : donne + métal, il faut résister à la douleur qu’il
INT -2 ; PER +2 ; CHA +0 ;
5 aux DM et ignore provoque : en effet, il est enchanté et
l’immunité. Si elle est seul le Ki peut protéger la personne des DÉF 15 ; PV 12 ; Init 12 ;
gardée en main, elle brûlures qu’il provoque.
Tentacule +4 ; DM 1d6.
offre ses capacités
au bâton de métal Chaque tour, l’orbe provoque 4 - (score Immunités : les Larmes sont immunisées
sculpté. de Ki) PV en moins. Pour soulever contre tous les projectiles et divisent
l’orbe, il faut réussir trois tests de FOR par 2 les DM issus d’attaques non
ou Volonté successifs (difficulté 15) tranchantes.
avec le Ki comme bonus ou malus au Discret : une Larme est difficile à
test. Selon la caractéristique utilisée, le percevoir, ce qui inflige un malus de -5
combat sera soit physique soit mental. aux tests de perception pour la repérer.

Si les Eiyu y arrivent et soulèvent, Possession : une Larme qui entre


déplacent et posent l’orbe avec succès, en contact avec un être vivant va
ils peuvent prendre la « clé » en argent, immédiatement tenter de le posséder
effilée comme un stylet, qui se trouvait afin de s’en servir d’arme pour se battre.
en dessous. Une fois qu’ils la touchent, Un personnage touché par une Larme
ils sont alors pris de convulsions et doit réussir un test de CON difficulté 10
vomissent une gelée aqueuse bleue ou commencer à subir les premiers
luminescente qui leur sort aussi par les symptômes. S’il ne reçoit aucun soin
pores de la peau, provoquant la perte approprié, il meurt dans les trois jours
d’un PV. Cette gelée se concentre, et et la Larme prend le contrôle du corps.
le parasite se forme pour attaquer à Vulnérabilités : les DM issus du feu
nouveau son hôte. Le bâton donné au sont doublés pour les Larmes.
départ est la seule arme valable, la clé
pouvant blesser le parasite (+5 aux DM

258
• Laisser l’incohérence afin de mettre plus
Scène 2 : À L’auberge

Scénario - Escapade thermale


facilement les joueurs sur la voie pour
déterminer où se situe la réalité. Ce
du Voyageur Empourpré dernier choix est toutefois à manier avec
précaution : l’intrigue joue beaucoup sur
l’ambiguïté de la situation.
Et si…
Et si un des joueurs particulièrement malin Cette scène commence in media res. Les Eiyu
(ou retors, cela dépend) tente une manœuvre se retrouvent dans la même diligence qui les
pour savoir où se finit le rêve et où commence amène du village de Tami no Jimiru (qu’ils
la réalité ? Prenons l’exemple d’un personnage ne verront donc pas) à l’auberge-relais pour
qui décide de se couper les cheveux dans le y passer la nuit. Ils traversent des rizières et
rêve, ou dans la réalité au monastère. S’il le des champs et, au loin, se dessinent les crêtes
fait dans le monastère, il n’aura pas les cheveux des montagnes, leur destination. L’après-midi
coupés dans le rêve puisque les événements qui est bien avancé. La route est en terre, large de
s’y déroulent sont censés s’être passés avant. cinq mètres et bordée de part et d’autre d’un
En revanche, s’il s’est coupé les cheveux dans muret en pierres sèches haut de 80 centimètres.
le rêve, qu’en est-il de son apparence dans le Régulièrement, la monotonie du paysage est
monastère ? Vous avez plusieurs options pour interrompue par un piquet télégraphique.
gérer ce cas délicat : Ce voyage sera l’occasion, pour les personnages
qui ne se connaissaient pas forcément avant Faire durer le plaisir
• Considérer que le rêve a beau être leur
premier trajet effectué à nouveau, certains leur départ, de se retrouver, sans aucune
détails peuvent ne pas correspondre à la trace sur eux (ni au niveau de leurs points de Si vous avez le temps
première version. C’est d’ailleurs le cas avec vie) de blessures ou de marques liées à leurs et la volonté de faire
toutes les interférences des parasites ; péripéties dans le monastère. On trouve ainsi durer ce kaidan,
• Considérer que le personnage a toujours tous les personnages dans la diligence, plus libre à vous d’ajouter
eu les cheveux coupés, même dans les le journaliste et le fugitif-postier (appelons- autant d’événements
premières scènes. C’est risqué mais le avec son faux nom, Taka Omoni) s’ils sont que vous le souhaitez
parfaitement plausible s’il n’a jamais quatre ou moins. Comme il y a six places, ces pendant les scènes
décrit ce détail de son apparence ; deux PNJ seront dans la seconde diligence s’ils (mais pas les
sont trop nombreux. intermèdes). Vous
pouvez par exemple
vous inspirer de
la section parlant
du giri pour créer
des situations
conflictuelles où les
personnages pourront
en obtenir. N’oubliez
pas qu’ils peuvent
aussi générer du haji
en fonction de leurs
réactions, il est donc
tout à fait possible
de gagner du giri
tout en générant du
haji parce qu’on se
comporte de manière
inappropriée tout en
faisant une bonne
action. Il leur faudra
juste gagner plus de
giri que de haji.

259
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Avant d’arriver à l’auberge, les Eiyu sont Dans la soirée, la fête bat son plein dans la
bloqués par des paysans en colère qui pièce commune : chacun paie sa tournée
obstruent la route. Ils s’en prennent à des dans la bonne humeur. Si les personnages
ouvriers qui doivent élargir celle-ci et poser sont intervenus lors du blocage des villageois,
les prochains poteaux du télégraphe. En effet, Omoni le postier les abordera et leur offrira une
ils veulent protéger un autel shintô qui serait tournée pour sympathiser. C’est un personnage
déplacé pour laisser place à une voie plus amène et volubile.
large. Les personnages peuvent donc attendre
Celui qui paie la dernière tournée, un des
que la situation se dénoue ou intervenir pour
débloquer le passage. En fonction de leurs employés en vacances, est ivre mais surtout
agissements, ils peuvent gagner du giri. fauché : il n’a pas les moyens de régler la
note, ce qui met en colère le tenancier. C’est
S’ils n’interviennent pas ou n’arrivent pas à encore une opportunité pour les personnages
calmer les villageois, ils devront finir à pied les de gagner du giri en gérant la situation. Juste
5 kilomètres qui leur restent à faire pour arriver avant que la majorité des personnes aillent se
à l’auberge. Il leur faudra porter leurs affaires, ce coucher, deux policiers arrivent tardivement :
qui sera une tâche ardue. ce sont les renforts pour trouver Inueda/Taka.
Si un des personnages est lié à la police, ils lui
demanderont un rapport de la situation.
À L’auberge du Voyageur Empourpré
Dans la nuit, un ou plusieurs Eiyu peuvent être
Nommée ainsi à cause de la route qui ne permet réveillés par des bruits. S’ils sont discrets, ils
qu’aux plus petites diligences de passer, et qui verront et entendront la fin d’une discussion
forcent les voyageurs à finir à pied en portant houleuse entre Omoni le postier et le journaliste.
leurs bagages, l’auberge est des plus classiques Ce dernier sait que le postier n’est pas ce qu’il
pour l’époque. Elle est grande et haute de trois prétend et tente de le faire chanter. Omoni
étages. Au rez-de-chaussée se trouve la grande répond de manière très violente, et menace l’autre
salle commune qui sert aussi pour les repas, et des pires sévices. Au moindre bruit, les deux se
les chambres des voyageurs se situent aux étages. séparent et retournent dans leur chambre.
Si celles du premier sont à l’occidentale, celles
des deux autres sont plutôt traditionnelles. Il Au matin, on découvre un mort dans une
y a également deux onsen (sources chaudes) chambre voisine d’un des Eiyu. C’est l’un
situés à l’arrière de l’auberge, au rez-de- des deux policiers. Il a été égorgé et il y a des
chaussée. Enfin, une écurie attenante permet traces de lutte dans la pièce. Le policier restant
aux montures de se reposer. L’ensemble est demande à tous les résidents leur témoignage.
propre et relativement neuf. Il les interroge dans sa chambre, un à un,
tout en demandant aux employés de l’auberge
de veiller à ce que chaque suspect reste bien
dans la sienne. Toute personne prise à quitter
Le tenancier de l’auberge
l’auberge sera considérée comme coupable.
FOR +1 ; DEX +1 ; CON +2 ; Lors des entretiens, le policier a un ton froid
et professionnel, mais il s’énervera vite si son
INT +1 ; PER +1 ; CHA +1 ;
interlocuteur tente de faire le malin. En effet,
DÉF 11 ; PV 24 ; Init 9 ; Ki +1 ; la perte de son collègue l’a mis sur les nerfs.
En fonction de ce que diront ceux qui ont été
Mains nues +3 ; DM 1d4 + 1.
témoins de la dispute nocturne, la situation
peut empirer jusqu’à provoquer l’arrestation du
postier ou du journaliste. À la fin des entretiens,
À l’entrée de l’auberge se tient le moine on découvre lors d’une fouille générale que
gyrovague mendiant sa pitance. Impossible de l’employé ivre qui n’avait pas de quoi payer,
savoir comment il est arrivé avant les Eiyu, ce possède l’arme du crime dans sa chambre.
qui n’a aucune importance pour l’intrigue mais Malgré ses cris et son déni, il est mis aux arrêts.
servira sans doute à troubler un peu plus les Le journaliste tente alors d’obtenir ses aveux
joueurs. Il mendie avec sa sébile et prononce et se comporte de manière limite pendant
des fragments de phrases incompréhensibles, toute cette scène : il doit apparaître comme
où ressortent parfois des allusions intelligibles antipathique aux joueurs.
à l’éveil. Ce charabia n’est qu’une mixture
indigeste de nombreux préceptes bouddhistes, Au moment où on rassemble tous les voyageurs
que le moine a appris avant de sombrer dans dans la pièce centrale pour signifier les
la folie. Ainsi, à part envoyer les personnages conditions du départ, les personnages sont à
sur des fausses pistes, il ne leur servira pas à nouveau plongés dans une obscurité soudaine,
comprendre ce qui leur arrive. et le deuxième intermède commence.

260
Intermède 2 :
Scène 3 : à l’assaut

Scénario - Escapade thermale


première possession
Les Eiyu revivent la même situation et le des montagnes
même cérémonial que la fois précédente.
On leur fournit pour se sustenter un liquide
très amer, et on leur déconseille de boire de Dans cette partie du voyage, les éléments
l’eau : elle renforce le parasite et provoque étranges se multiplient alors que le groupe
d’importantes convulsions. se réduit aux Eiyu, au postier-fugitif et au
journaliste.
Ceux qui ont un Ki égal ou inférieur à 0 ont
les iris luminescents. Si leur Ki est inférieur
à 2, leurs veines le sont aussi.
Les personnages se retrouvent en train de
marcher sur un chemin, au beau milieu d’une
sorte de plaine broussailleuse parsemée de
Au moment de rejoindre le temple, les portes
rizières. C’est une vision sereine et bucolique de
du monastère s’ouvrent et deux moines en
la campagne profonde.
ramènent deux autres, grièvement blessés. Le
vieux moine et un des sōhei accourent vers À ce moment-là, les joueurs savent
eux et tentent de leur prodiguer des soins. Les normalement que parmi les deux PNJ se cache
Eiyu ont l’interdiction de s’approcher, mais le celui qui agresse les moines dans le monastère.
sōhei qui reste semble ébranlé. Il se montera S’ils décident de les éliminer ou de l’éliminer
plus loquace et pourra donner quelques (s’ils trouvent de qui il s’agit), les conséquences
informations : en termes de haji seront très graves : les Eiyu
• Les moines ne doivent pas leur parler, en perdront tous un point de Ki.
théorie pour ne pas influencer leurs choix ;
• Les Eiyu se réveillent de plus en plus tard
dans la nuit ; Le criminel
• La « clé » se trouve à Yushu ; FOR +1 ; DEX +2 ; CON +1 ;
• Celui qui a blessé les moines est un des
« leurs ». INT +2 ; PER +0 ; CHA +1 ;
DÉF 12 ; PV 8/9 (réduit de 1 par sa blessure) ;
Init 10 ; Ki 0 ;
À partir de ce moment-là, il est possible de
s’échapper du monastère : en effet, troublés et Mains nues +3 ; DM 1d4 + 1.
occupés, les moines peuvent ne pas s’apercevoir
d’une tentative de fuite. Toutefois, cela ne
servirait pas à grand-chose : les Eiyu sont au Le journaliste
sommet d’un éperon rocheux à l’intérieur d’un FOR +0 ; DEX +2 ; CON +0 ;
cirque montagneux élevé, dans une région
qu’ils ne connaissent pas. S’ils ne meurent pas INT +1 ; PER +1 ; CHA +2 ;
de froid, ils risquent de tomber et de se tuer DÉF 12 ; PV 8 ; Init 9 ; Ki -1 ;
en contrebas, dans les vallées escarpées ou
les torrents glaciaux. Et lorsque le soleil se Mains nues +2 ; DM 1d4.
lèvera, le parasite s’éveillera lui aussi, et alors
que leur corps se mettra à fumer et que leurs
membres se contorsionneront de manière Lors des conversations qui rythment le voyage,
impossible, ils risqueront de chuter et de Omoni le postier, qui se plaint de l’épaule où
mourir de leurs spasmes. il se serait fait mal dans la nuit (en réalité, il a
reçu un coup de couteau du policier qu’il a tué),
semble très détendu, tandis que de son côté, le
Les Eiyu peuvent à nouveau tenter l’épreuve. journaliste semble stressé et sur le qui-vive.
Une fois tous les essais effectués, s’ils ne sont pas
Arrivé à une rivière, le groupe va vivre un
tous libérés des parasites, ils devront retourner
événement irréel : au moment de franchir le gué,
dans leurs cellules avant le lever du jour.
une vague violente les heurte alors que le ciel est
bleu et qu’il n’y a pas de vent. Pour ceux qui ont
un Ki inférieur ou égal à 0, ils voient à la place
de l’écume des vers d’eau géants qui foncent
sur eux. C’est une manifestation du parasite,

261
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qui tente de faire vaciller l’esprit de ses hôtes. Intermède 3 : l’attaque
Faites faire des tests de DEX et éventuellement
de natation. À un moment donné, il faut que Les Eiyu se retrouvent dans la même situation
l’un des personnages soit sauvé par Omoni, qui que dans l’intermède 1 et 2. Ceux qui n’ont pas
risque sa vie pour lui. En revanche, le journaliste réussi l’épreuve ont à présent tout le système
semble débordé par la situation et panique plus sanguin fluorescent, ce qui leur donne une
qu’il n’est utile. Les Eiyu y perdent la majeure apparence irréelle.
partie de leurs affaires et sont trempés.
Arrivés au village de Kokujinaito, ils sont Ils peuvent effectuer l’épreuve et, une fois
mal reçus par des habitants, traditionalistes que tout le monde est passé, celui qui a
et superstitieux. Ils refusent de leur fournir déjà succombé, le journaliste, attaque le
des vêtements, mais le journaliste dépense de monastère. De la palissade surgit alors une
l’argent pour acheter quelques tuniques pour créature étrange : il s’agit d’une sorte de
le groupe. Cependant, les villageois deviennent masse informe et gluante bleu fluorescent
franchement hostiles lorsque les personnages translucide. À l’intérieur, on aperçoit
mentionnent des sources. Ils leur expliquent seulement la silhouette d’un corps. Son cœur,
qu’elles sont consacrées à Amaterasu et qu’elles ses yeux et son cerveau semblent rayonner
sont dangereuses, sans expliquer pourquoi. de rouge, et une lumière bleue plus vive
Pour les Eiyu qui ont un faible Ki (inférieur à pulse entre le reste du monstre et lui. C’est
1), ajoutez des détails de plus en plus étranges : le journaliste, qui sert de batterie au parasite
certains nuages n’ont pas la bonne couleur pour prendre cette forme immense (environ
(violet, verdâtre), les yeux de certaines personnes 3,5 mètres de haut). La créature avance en
rencontrées tournent frénétiquement sur eux- rampant, sa masse visqueuse vibrant à chacun
mêmes pendant qu’ils parlent normalement, de ses mouvements. En arrivant à proximité
certains moutons aperçus au loin semblent se de quelqu’un, d’énormes pseudopodes
dresser sur deux pattes… aqueux sortent de sa masse et fouettent leurs
cibles. Les moines vont à sa rencontre, tandis
L’ascension vers Yushu se fait par un sentier que le plus âgé va aussi vite qu’il le peut vers
escarpé et étroit. Le ciel se couvre très vite, trop le temple. Il demande aux personnages de
vite, et il faut réussir des tests d’escalade (DEX l’occuper le temps qu’il revienne avec un objet
difficulté difficile) régulièrement. À un moment qui chassera le monstre.
donné, un éboulis venu de nulle part leur
tombe dessus (cet événement n’a pas eu lieu
lors de leur voyage initial, c’est la conséquence
de la contamination avancée). En fonction de Le journaliste corrompu
leurs réactions avec le groupe, les personnages
peuvent encore gagner du giri. Si le journaliste FOR +2 ; DEX +1 ; CON +2 ;
semble de plus en plus fatigué et inquiet de ce INT -2 ; PER +1 ; CHA +2 ;
qui se passe, Omoni paraîtra assez serein, bien
qu’il devienne rapidement violent et menaçant DÉF 14 ; PV 30 ; Init 10 ;
dans ses rapports. Tentacules +4 ; DM 1d4 + 2.
L’arrivée sur le plateau élevé permet de découvrir Immunités : le monstre est immunisé contre
les environs de Yushu : une forêt dense de tous les projectiles et divise par 2 les DM issus
feuillus en pente douce jusqu’au village. Mais d’attaques non tranchantes.
une fois à l’intérieur, les Eiyu découvrent qu’une
sorte de mucus violacé suinte des arbres, que Effroyable : lorsqu’un Eiyu voit le monstre,
l’on dirait qu’il y fait nuit et qu’une espèce de il doit faire un test de Résistance mentale
brume leur dissimule le sentier. Lorsqu’ils difficulté 15 (1 PS).
avancent, les distances semblent s’étendre et Tentacules : le monstre peut générer jusqu’à 5
ils n’arrivent pas à progresser. Faites des tests tentacules pour attaquer des cibles différentes
de VOL (difficulté 15) pour tout le groupe, et simultanément (une seule attaque par cible).
insistez sur leur sentiment d’être perdus en cas
d’échec. Le journaliste se laisse lui aussi gagner Vulnérabilités : les DM issus du feu sont
par la peur et, si personne ne s’en occupe, il doublés pour le monstre.
se recroquevillera et cet étrange mucus en
profitera pour le recouvrir. Finalement, alors
que les personnages arrivent enfin à sortir de la
forêt, ils se réveilleront à nouveau au monastère.

262
Scénario - Escapade thermale
Les sōhei
FOR +2 ; DEX +2 ; CON +0 ;
INT +1 ; PER +1 ; CHA +1 ;
DÉF 12 ; PV 10 ; Init 10 ; Ki +1 ;
Naginata +4 ; DM 1d10 + 2.
Charge : une action de mouvement précédant
une action d’attaque accorde au sōhei un
bonus de +2 en ATC pour le prochain jet
d’attaque.
Parade : lorsqu’il est touché par une ATC, le
sōhei peut tenter un test opposé de DEX face
à son adversaire : s’il l’emporte, il ne subit que
le mod. de caractéristique comme dégâts.

Les Eiyu n’ont pas beaucoup d’armes à leur


disposition, à part le bâton de l’épreuve. Vous
pouvez aussi faire tomber un sōhei et permettre
à un personnage de récupérer sa naginata. En
effet, cinq moines combattent la créature en
ayant recours à des techniques d’arts martiaux
augmentées par leur Ki. Cependant, la créature
est coriace et en blesse plusieurs. Ainsi, les Eiyu
peuvent participer au combat pour distraire la
bête, auquel cas il leur faudra surtout réussir
à esquiver. Cette action leur permettra aussi
de gagner du giri pour leur Ki. Au bout de
15 tours, le vieux moine revient avec une cloche
en argent ternie et fêlée. Il s’agit d’une relique
sacrée, la cloche d’Onnotangu. Il la secoue, et
elle émet le tintement que ferait une cloche
endommagée, mais cette dissonance fait fuir
le monstre qui défonce à moitié une palissade
au passage. Alors que tout le monde se remet
de ses blessures, le soleil commence à poindre,
et ceux qui sont encore sous l’emprise de la
créature sentent les convulsions revenir. Il leur
faut à nouveau entrer dans le rêve.

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Pour les personnages purifiés
Scène finale : le village Le village se situe sur un petit plateau dans
et les sources des alpages au sortir de la sombre forêt de
conifères. La pente reste marquée mais permet
une installation humaine en terrasses. Après
avoir suivi un sentier sur un bon kilomètre au
En théorie, cette scène révèle l’histoire des
milieu des herbes rases, les voyageurs arrivent
Eiyu, de leur combat contre une bande de
dans un verger de montagne qui marque le
malfrats jusqu’à leur contamination pour
début du village. Celui-ci est composé de vingt
sauver les villageois prisonniers dans les
maisons en bois, souvent à un demi-étage (une
sources. Il s’agira de la dernière opportunité
mezzanine au-dessus d’une vaste pièce centrale)
pour eux de renforcer leur Ki avant l’ultime
disposées autour du sentier devenu rue
épreuve, et ainsi sauver leur vie. Logiquement,
principale. Compte tenu du terrain, les maisons
une partie des Eiyu devraient à ce stade avoir ne sont pas parfaitement alignées le long de la
réussi l’épreuve de purification, et donc vivre route mais à différentes distances de celle-ci,
cet épisode de manière différente, c’est-à-dire ce qui donne un vague sentiment de désordre.
réaliste, là où ceux qui sont encore contaminés La rue se termine par le bâtiment principal, la
verront une scène parfaitement irréelle. C’est maison communale qui abrite normalement le
sans doute la partie la plus difficile à gérer chef du village et sert à la fois de mairie, d’école
du kaidan, car il faudra jongler entre ceux et de salle des fêtes. C’est donc une très grande
qui voient le village tel qu’il est et ceux qui maison de plain-pied, au toit haut et soutenue
le voient envahi par des parasites aqueux. par deux rangées de piliers intérieurs faits de
Toutefois, le déroulé de la scène reste assez troncs massifs.
similaire : arriver au village, le découvrir vide
et, à partir de là, chercher les villageois, ce qui Arrivé devant cette maison, le chemin se sépare
mènera aux sources. La suite de la description en formant un T : à droite, il serpente sur
quelques dizaines de mètres vers une dernière
de cette scène se fait en deux temps : une
maison un peu en retrait ; à gauche, il redescend
première pour ceux qui sont purifiés, la
légèrement à travers un deuxième verger, puis
seconde pour les autres.
vers les sources situées en contrebas à deux
kilomètres de là.

Faire jouer cette scène entre deux réalités


Si les Eiyu assisteront à deux scènes naturellement les personnages qui n’en
différentes, cela ne veut pas dire que les font pas partie : en faisant un pas de
deux univers oniriques ne coexistent pas. côté, en trébuchant si un Eiyu bloque le
Tout comme la lame de fond du gué dans passage… De même, la limace ne pourra
la scène précédente, un même phénomène atteindre les Eiyu purifiés : elle n’a plus
peut exister sous deux formes différentes d’emprise sur eux.
mais tout de même exister. Toshida le
malfrat n’apparaît qu’à ceux qui rêvent Ce détail, qui donnera un coup de pouce
de leur véritable aventure tandis que les aux joueurs pour terminer le kaidan, ne
autres, contaminés, devront affronter doit pas être évident. Laissez-les découvrir
le parasite matérialisé. Mais si Toshida cette possibilité et mettez l’accent sur
ne voit pas les Eiyu contaminés, et que leurs interactions en faisant réagir les
l’inverse est vrai, il peut tout de même protagonistes du rêve en accord : Toshida
interagir avec eux dans le rêve. Ainsi, une prendra pour lui toutes les discussions
balle perdue peut toucher un personnage entre un membre purifié et un membre
qui ne le voit pas et ces derniers peuvent contaminé (après tout, pour lui il est la
tenter de l’assommer, même s’ils auront seule autre personne dans la pièce) ce qui
l’impression de frapper dans le vide. En peut donner des moments intéressants en
revanche, les éléments du rêve éviteront termes de roleplay.

264
Tout est en bon état, mais lorsque les assez énervé qu’il reçoit le fugitif et commence,

Scénario - Escapade thermale


personnages arrivent, le lieu est désert. Seule en l’appelant par son vrai nom (Inueda) par lui
la maison communale est occupée par le chef demander pourquoi il ne s’est pas débarrassé
des brigands, un homme assez violent du nom des autres personnages. Toshida parle avec
de Toshida. Ce dernier attend Omoni, qui agressivité et menacera les autres personnages
doit, en contrepartie de sa « disparition », lui si d’aventure ils posaient des questions, ou les
fournir des informations sur les installations ignorera pour ne parler qu’à Inueda/Omoni. Si
gouvernementales tokyoïtes en vue d’un gros l’un des personnages en venait à hausser le ton
coup de la pègre. Il est assis derrière le bureau ou à le menacer, il se verrait mis en joue par
du chef du village, armé d’un pistolet, et trouve Toshida qui apprécie grandement le pouvoir
le temps long. En effet, le rendez-vous était fixé que lui confère son arme.
quelques heures plus tôt, mais les vicissitudes du Si les personnages ne le font pas, le fugitif lui
voyage ont mis le groupe en retard. C’est donc demandera où sont les villageois. Toshida
répondra qu’ils sont cantonnés dans leurs
« foutues sources de malheur » avec le reste du
groupe, soit quatre hommes armés. Comme le
chef du village a voulu jouer au brave, Toshida lui
a tiré une balle dans le ventre et il est sans doute
mort à l’heure qu’il est (c’est cet événement qui
va attirer les Larmes d’Amaterasu à la surface,
guidées par l’odeur du sang de l’infortuné).
Ce à quoi ne s’attendait pas le chef des
brigands, c’est qu’Inueda/Omoni, qui sait que
ses compagnons de route sont condamnés à
mort par Toshida, va refuser de lui fournir
les informations. Il demandera comme
contrepartie la libération des villageois et
des personnages. Ce changement n’est pas du
goût de Toshida qui, après s’être copieusement
énervé sur l’arrogance du fugitif et sur la torture
mentale que cela lui a coûté de venir dans ce
« trou paumé », finit par le menacer. Dès lors,
les deux se battent et Inueda/Omoni prend
une balle dans le poumon. Gravement blessé
et faute de soins appropriés, il mourra comme
dans la vraie histoire, mais pas avant d’avoir été
transporté lui aussi au monastère.
À ce moment de la scène, tout est possible pour
les joueurs : attaquer à leurs risques et périls
Toshida, négocier avec lui les informations
du fugitif (qu’ils n’ont pas) contre la vie des
villageois… Il est également tout à fait possible
de neutraliser Toshida qui est, pendant un
court instant, déstabilisé par la réaction du
fugitif et ne comprend pas pourquoi ce dernier
a tant changé depuis la mise au point de son
plan d’évasion. Dans ce cas, une fois le chef des
brigands hors-jeu, les personnages devraient
logiquement chercher à libérer les villageois,
surtout s’ils ont compris qu’en agissant ainsi,
ils obtiendront du giri pour ceux qui sont
encore contaminés.
S’ils n’y arrivent pas, c’est Toshida qui les
emmènera de force dans les sources pour
rejoindre les autres prisonniers, le temps de
réfléchir à un moyen d’obtenir les précieuses
informations.

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Si, par leurs actions, les joueurs ne se dirigent
Toshida pas vers les sources, libre à vous de les y inciter
de diverses manières :
FOR +2 ; DEX +2 ; CON +1 ;
• Les limaces sont de plus en plus nombreuses
INT +2 ; PER +1 ; CHA +2 ; et envahissent le village, ne laissant que le
chemin vers le second verger (et donc les
DÉF 12 ; PV 18 ; Init 10 ; Ki -1 ;
sources) de libre ;
Pistolet +4 ; DM 1d8 + 2 ; • Une vive lumière émane des sources et
aveugle les personnages contaminés, mais
Mains nues +4 ; DM 1d4 + 2.
repousse aussi les limaces ;
Concentration : Toshida ajoute son mod. • Un villageois a échappé à la vigilance des
de DEX à ses DM de pistolet (déjà pris en malfrats et se précipite vers le groupe et
compte). leur demandant de l’aide…
Frappe éclair (L) : Toshida frappe deux fois
à mains nues, le deuxième jet se fait au d12. Il est aussi possible de laisser les joueurs aller
où bon leur semble. Dans ce cas, même s’ils
ne seront pas témoins de la dernière étape de
leur voyage, ils pourraient redescendre de la
Pour les personnages contaminés montagne à travers une forêt encore plus sombre
et visqueuse, qui fera disparaître les personnages
Si le cadre géographique reste le même, et contaminés. Seuls les purifiés ressortiront
qu’il n’y a aucun être humain dans le village, du bois, et, tandis qu’ils chercheront leurs
l’ambiance est très différente. Le ciel est bas et compagnons, ils entendront, venu de nulle part,
lourd de nuages aux teintes violacées, le vent un gong qui les réveillera dans le monastère.
souffle en une longue plainte à peine audible,
et les maisons sont recouvertes d’un mucus Ou bien, en explorant d’autres endroits de la
visqueux semblant suinter des toits pour montagne, ils se hisseront sur des hauteurs
lentement se répandre au sol. Les maisons sont de plus en plus pentues et apercevront le
vides, et on retrouve cette même substance village comme une mare grouillante de vers
qui atteint parfois la hauteur de mi-mollet qui s’étend sur toute la zone. À ce moment-là,
et ralentit les personnages. Dans la maison tous entendront des cris et des coups de feu
communale, point de malfrat mais une créature provenant des sources en contrebas, suivis d’un
ressemblant à une limace géante translucide, bruit de gong qui sonne leur réveil.
aux teintes vert irisé et violet. Elle se cache au En effet, si l’intérêt du kaidan est de leur faire
plafond et tombe non loin des personnages une découvrir leur proche passé, rien ne doit vous
fois qu’ils pénètrent dans le lieu. Elle est lente, forcer à les y amener.
mais capable comme l’horreur du monastère
de générer des pseudopodes pour frapper ou
agripper ses victimes afin de les incorporer à sa
masse, et ainsi les noyer dans son mucus interne.
Les sources d’Amaterasu
Il est possible de l’affronter en récupérant des La dernière partie de la scène est assez rapide
objets qui traînent dans la salle sous une gangue à décrire : la cinquantaine de villageois a été
de mucus (tison, râteau…). C’est l’incarnation parquée dans les sources, sous la surveillance
des Larmes dans le rêve et, ayant une emprise de quatre malfrats armés de fusils pour deux
à ce stade suffisante pour s’incarner, elles d’entre eux et de machettes pour les autres.
essayent d’accélérer la mort de leurs hôtes en les
Les deux aux fusils surveillent les prisonniers
attaquant directement.
du haut des murets naturels qui forment
À ce stade, il y a plusieurs façons de faire avancer l’entrée des sources, tandis que les deux autres
l’intrigue. La plus probable est que les Eiyu s’ennuient mortellement à l’ombre de l’un des
non contaminés apprennent où se trouvent les bords de la « salle principale », avachis tout en
villageois grâce à leur rencontre avec Toshida observant les villageois. Sans arme de leur côté
et guident les contaminés. Pour ces derniers, (à moins qu’ils n’aient récupéré le pistolet de
il leur faudra surtout éviter les attaques de la Toshida), l’affaire est mal engagée pour les Eiyu.
première limace, bientôt rejointe dans le village Mais en faisant intervenir les contaminés (qui
par d’autres. En effet, le temps presse pour eux ne sont pas perçus par les malfrats), cela reste
et se battre n’est pas la bonne approche : l’aube possible. Quant aux contaminés, ils ne voient
n’est pas loin, et ils sont à un stade très avancé ni les prisonniers, ni leurs geôliers mais une
de la contamination. masse grouillante de vers aqueux (de la taille

266
Scénario - Escapade thermale
Règles simplifiées
Ramification d’une des sources de Ki de Les sources ont creusé un ensemble de
l’Archipel, le réseau de sources qui jaillit cuvettes dans la roche calcaire, créant une
dans ces montagnes a très tôt été peuplé construction minérale insolite et de toute
de créatures dont la nature se trouve à beauté. Vu du sol, il s’agit d’une zone de
mi-chemin entre le Ki matérialisé et des roche nue constellée de trous profonds
formes de vie primitives (de l’ordre des de deux mètres, qui forment des cuvettes
némathelminthes, des sortes de vers). où l’eau des sources se répand en petites
Ces derniers ont la particularité d’être mares de couleur bleu turquoise, avant de
exclusivement diurnes et de se nourrir passer à une autre cuvette par des trous
des rayons du soleil, c’est pourquoi dans les parois et de se jeter dans un
les humains locaux les ont assimilés torrent à l’entrée de ce petit réseau. Il n’y
à la déesse Amaterasu. Ainsi, lorsque a aucune végétation à l’intérieur de ces
le soleil frappe l’eau de ces cuvettes à cuvettes, uniquement de la roche nue et
ciel ouvert, les Larmes d’Amaterasu l’eau des sources. La plupart d’entre elles
remontent des profondeurs pour s’étirer sont petites et ressemblent plus à de petits
à la surface de l’eau et emmagasiner puits, mais il en existe trois qui sont assez
un maximum d’énergie. Puis, une grandes pour que plusieurs dizaines de
fois les rayons solaires disparus, elles personnes puissent s’y tenir debout. Ce
repartent et laissent la mare d’eau très sont aussi les seules à être contiguës et où
pure, et surtout bienfaisante pour les un humain peut passer facilement de l’une
corps qui y sont immergés. C’est la à l’autre par de vastes trous dans leur paroi.
raison pour laquelle, tout en craignant La principale, celle d’où sortent la plupart
ces êtres étranges et dangereux (car des sources (jaillissant directement de
très territoriaux), les villageois ont conduits inondés menant à un réseau très
régulièrement effectué des bains profond), est suffisamment vaste pour
nocturnes, ce qui leur a permis d’avoir accueillir le village. C’est là que se passe la
une bien meilleure santé que la majorité dernière scène rêvée.
des Japonais. C’est ce fait étonnant qui Enfin, il n’existe qu’une seule entrée et
est responsable de la soudaine célébrité sortie : il faut descendre une pente assez
des sources à l’ère Meiji, une fois qu’un raide sur deux mètres sous le niveau
collecteur d’histoires de l’Académie du sol, à moins de se jeter du haut des
des arts et traditions populaires l’a cuvettes directement dans les mares les
rapporté à l’université de Tokyo trois plus profondes, ce qu’aiment faire les
ans auparavant. enfants du village.

d’un petit chien) qui remplissent tout le fond de


la salle. Aussi leur faudra-t-il éviter de tomber
en contrebas sous peine de se voir ensevelis par
les créatures. Toutefois, les purifiés peuvent Les bandits
les en extirper, même s’ils sentiront une forte FOR +1 ; DEX +1 ; CON +1 ;
opposition tandis que les corps des malheureux
se recouvrent lentement de mucus. INT +0 ; PER +0 ; CHA +0 ;

Si les Eiyu sont amenés par Toshida, ce dernier DÉF 11 ; PV 9 ; Init 9 ; Ki -1 ;


les mettra avec les villageois et s’entretiendra Fusils +3 ; DM 1d8 ;
avec ses hommes. Tandis que le fugitif se Rechargement 1 action limitée ;
vide de son sang, les habitants prennent peur
et font remarquer que les esprits des sources Seiryuto +3 ; DM 1d6 + 1.
sont en colère et que le sang versé les attire. Ils
semblent plus apeurés par la source principale
(qui plonge très vite dans le sol) que par les
hommes en armes.

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Au bout d’un moment, quelle que soit Intermède final :
l’option choisie, tous les Eiyu, purifiés
l’ultime épreuve
comme contaminés, sont témoins du même
phénomène : des pseudopodes aqueux Le dernier réveil ressemble à tous les autres :
La fin du journaliste jaillissent de la mare thermale et, après difficile pour les Eiyu contaminés, froid mais
quelques secondes à tâtonner en l’air, fondent aisé pour les autres. Ceux qui ne se sont pas
Si jamais les sur la principale menace, les malfrats, s’ils encore débarrassés du parasite sont au stade
personnages n’ont sont encore actifs, ou les blessés (le fugitif ultime avant la possession : leurs yeux, ainsi
pas eu l’occasion de et le chef du village) s’ils ont été (ou après que l’ensemble de leur réseau sanguin, sont
comprendre que le qu’ils ont été) neutralisés. À ce moment-là, la d’un bleu luminescent et leur donnent une
journaliste s’était logique (si les personnages veulent engranger allure étrange, mais surtout très dérangeante.
révélé d’une grande du giri) serait de défendre les villageois de ces Leur peau semble toujours mouillée, tout
faiblesse morale (et monstruosités aqueuses. Et dans ce combat comme leurs cheveux.
donc en Ki), ils le (que vous pouvez très bien narrer plutôt que
découvriront lors jouer), chacun des Eiyu se fait « pénétrer » par
du combat final. En un pseudopode, provoquant la contamination Les moines fatigués et, pour certains,
effet, abasourdi par qui les a amenés là. S’ils ne jouent pas aux encore blessés, les attendent pour le dernier
cette rencontre avec héros pour sauver les villageois, considérez passage de l’épreuve. Sans rien dire, ils se
le surnaturel, il ne que les Larmes attaquent tous ceux qui sont préparent au pire car, en cas d’échec, un
prendra pas part au présents, dont les personnages, qui, à terme,
nouveau monstre risque de voir le jour.
combat et s’enfuira seront « blessés » eux aussi.
Ainsi, si jamais certains des personnages ne
(comme la première
réussissent pas l’épreuve, ils commenceront
fois) en balançant
à avoir des spasmes de plus en plus violents.
un jeune homme du
village à l’eau pour Grappes de Larmes d’Amaterasu À ce moment-là, trois moines prendront
attirer les créatures des bâtons et, en les enclenchant dans une
FOR -1 ; DEX +1 ; CON -1 ; partie du mur extérieur, activeront une
loin de lui. Toutefois,
cet acte d’une grande INT -2 ; PER +2 ; CHA +0 ; vanne en pierre qui inondera la pièce de
lâcheté sera vengé
DÉF 14 ; PV 20 ; Init 12 ;
l’épreuve en contrebas, noyant l’infortuné
par l’intervention personnage qui doit mourir avant de devenir
d’un pseudopode Tentacule +4 ; DM 1d6. une créature. La scène peut dégénérer si les
qui le fauchera près autres Eiyu s’en mêlent, mais les moines
Immunités : les Larmes sont immunisées
de la sortie et le
contre tous les projectiles et divisent les DM sont inflexibles : ils ont trop souffert de
traînera dans l’eau
issus d’attaques non tranchantes. leur compassion pour le journaliste et ne
des sources, où il
sera recouvert par Agglomérat : les Larmes d’Amaterasu veulent pas réitérer l’expérience.
ces vers d’eau. Brisé peuvent se rassembler en grappes visqueuses
psychologiquement et et compactes, agrippées au rebord d’une
bien plus contaminé rivière ou d’un lac. Ces grappes peuvent Pour les survivants, il est possible que le
que les autres, il s’étirer jusqu’à 2, voire 3 mètres de distance, moine en chef leur raconte sa version de
succombera dès le en perdant toute cohésion et en projetant les leur arrivée au monastère, et la mort du
début aux parasites. Larmes. fugitif des suites de ses blessures. Puis, il
Vulnérabilités : les DM issus du feu sont expliquera que la seule solution qu’il leur
doublés pour les Larmes. restait pour éliminer les parasites sans tuer
les hôtes était de leur faire passer l’épreuve.

Sonnés, dans un état second, les Eiyu


(plus le journaliste) sont recueillis par les
villageois et amenés avec le fugitif agonisant
sur un long chemin de montagne jusqu’à un
monastère isolé, celui de la Contemplation
endormie. Là, ils se réveillent pour la
dernière fois.

268
Épilogue possible

Scénario - Escapade thermale


La survie des Eiyu n’est pas, en théorie, Mais que faire ? Plaider cette cause auprès des
la fin du kaidan. En effet, en fonction du autorités ? Dynamiter le site pour le rendre
temps que vous voulez passer sur cette inexploitable ? Monter un faux rapport
aventure, se pose cette fois-ci la question sur la dangerosité du lieu ? Ou bien tenter
de l’avenir de ces sources. Il est clair que les d’expliquer qu’il s’agissait en réalité d’une
humains ne sont pas préparés à faire face arnaque et que le site est sans intérêt ? Et qu’en
à ces créatures, et qu’il faut éviter à tout est-il de l’opinion des villageois à ce propos,
prix l’exposition de la société japonaise à s’ils ont survécu ? Il existe bien des manières
ces parasites. de gérer l’après kaidan, et cela pourra occuper
de nombreuses séances de jeu.

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