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Aventures féériques

à la Belle Époque

Aventures féériques à la Belle Époque


EN 1914 TOUT S’ACHÈVE, JE SUIS UN HÉRITIER
Aventures féériques
Paris, la Belle Époque, avec ses monocles, ses chapeaux hauts de
à la Belle Époque
forme, ses robes raffinées, mais aussi les premières automobiles et
le déploiement de l’électricité.
Dans les replis de la société humaine se cachent les Faux-Semblants,
des fées qui dissimulent sous une apparence humaine leur véritable
identité. Vous incarnez l’une de ces créatures.
Comme tout Faux-Semblant, vous disposez de pouvoirs surnaturels.
Mais mieux vaut se montrer discret dans leur usage. Car, dans
l’ombre, des chasseurs traquent vos semblables…

Les Héritiers est un jeu de rôle fantastique où se croisent merveilleux arthurien


et parfums occultes. Le cadre historique est celui de l’Europe, entre 1900 et
1914.
Ce livre de base vous fournit tout le nécessaire pour vivre d’innombrables
aventures dans un univers de jeu où évoluent, à l’ombre du monde des
hommes, fées traditionnelles (comme les elfes, ogres, korrigans, vampyrs…)
et fées dites « modernes » (telles les fleurs de métal, les smogs ou encore les
fées électricité).
Outre une présentation complète du 3D System, de la création de personnage
et des pouvoirs dont disposent les Héritiers, cet ouvrage décrit le premier cadre
du jeu, Paris en 1900, ainsi que sa face cachée, la société des fées. Enfin, la
dernière section trace les grandes lignes de l’histoire féérique, de son organisa-
tion monarchique et des factions qui intriguent en secret. Elle se conclut par
un grand scénario d’introduction à l’univers des Héritiers.

Prix éditeur : 49 €
ISBN : 979-10-90160-19-4

9 791090 160194
titam-france.fr
Aventures féériques
à la Belle Époque

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Crédits
Les Héritiers a été créé par Isabelle Périer et Éric Paris
Auteurs des textes
Nicolas Bernard, Vincent Blanchard, Fabien Clavel, Grégory Lemonnier, Éric Paris, Isabelle Périer
Supervision éditoriale
Jawad, Grégory Lemonnier et Ismaël Saura

Création graphique, direction artistique et maquette


Sébastien Lhotel

Recherches et retouches d’archive s


Grégory Lemonnier

Illustrations
Alain Brion, David Chapoulet, Martin Legal, Olga Levina, Édouard Noisette, Daria Rashev,
Olivier Ruillard, Gabriel Björk Stiernström, Christophe Swal, Grégoire Veauléger
Illustration de couverture
AVANT-PROPOS

Alain Brion

Ont participé aux playtests du jeu


Jean Bagarry, Nicolas Bernard, Vincent Blanchard, Anaël Blot, Benjamin Bonnes, Jean-Luc Boucarre,
Prem Carriou, Hervé Chaminaud, Davy Chartier, Sébastien Chevallier, Frédéric Chansel, Christophe « Tristophe »
Chelabi, Fabien Clavel, Maxime Gabriels, Amandine Hot, Thomas Laidet, Josse Lucchetti, Xavier Moulin,
Othon du Neuf Trois, Nicolas Raidelet, Freddy Schneider

Remerciements
Il y a tant de bonnes fées et de bonnes volontés à remercier au moment de boucler un travail d’aussi
longue haleine… Nos premiers remerciements vont aux proches d’Isabelle, à ses parents et à ses sœurs, à
Maxime, pour la confiance qu’ils nous ont accordée. Merci à Éric Paris de nous avoir laissé reprendre le
flambeau bien des années plus tard. À César Bastos et Thoraval Mac Benah pour leur soutien sans faille et
leurs pouvoirs bientôt légendaires. À nos proches à nous, qui ne comprennent pas toujours pourquoi nous
brûlons une moitié de notre existence dans les jeux de rôle mais qui ont bien senti que ce feu dégageait,
cette fois plus encore que les autres, la lumière de ce qui est vivant.

Merci à tous les bienveillants soutiens rencontrés sur Ulule : ce jeu vous doit tant ! Il est aussi le vôtre.

Ce livre a été imprimé par Standartu Spaustuve à Vilnius (Lithuania)

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Sommaire
1. Devenez un Héritier........................................................ 6 7. Les fées ...........................................................................................124

Première partie : 8. Les compétences ..............................................................173

Faux-Semblants........................................................................ 12 9. Combat et scènes d’action ................................ 182

2. Le Paris de la Belle Époque ............................... 12 10. Les Pouvoirs féériques .......................................208

3. Le « Who’s who » des ombres .................... 44 11. Pouvoirs profonds et légendaires ....... 246

4. Être une fée à la Belle Époque ..................56 12. La progression des personnages .........271

Nouvelle – La fin d’une fée ..................................... 77 13. Armes et équipement ............................................ 277

Deuxième partie : Troisième partie : Intrigues ......................... 298


Rouages de l’aventure ........................................... 86 14. Une histoire des fées ............................................ 300

5. Le Système 3D .......................................................................88 15. La Monarchie féérique ........................................314

6. Créer un Faux-Semblant ..................................100 16. Scénario : « À la vie, à la mort ! » ........ 327

Avant-propos des éditeurs


Ce jeu, comme vous le savez peut-être, est né de l’imagination d’Isabelle Périer et d’Éric Paris à la fin des
années 1990. Isabelle a poursuivi son développement seule, puis en s’entourant d’amis qui l’ont aidée à
construire ce qui allait devenir, dans une vie déjà bien remplie, son Grand Œuvre. En septembre 2017,
Isabelle est brutalement décédée. Ses amis et nous, qui étions déjà ses éditeurs sur d’autres gammes, nous
nous sommes promis le jour de son enterrement de mener à son terme le développement du jeu et de le
publier. Nous sommes ainsi devenus ses héritiers.
Douée d’une intelligence et d’une créativité hors du commun, Isabelle a été d’une extraordinaire généro-
sité. Avec Les Héritiers, elle nous a laissé par dizaines des aventures à vivre, des personnages à rencontrer et
des secrets à découvrir. Voilà pourquoi brille, dans la tristesse sans fin où sa disparition nous a plongés, la
petite flamme obstinée d’un réconfort : grâce à cette gamme, nous avons encore un nombre infini d’heures
à passer tout près d’elle, et mille endroits où la retrouver. Et c’est une joie pour nous de savoir que, quand
vous arpenterez à votre tour ce monde, vous l’y rencontrerez.

3
Devenez
un Héritier
DEVENEZ UN HÉRITIER

S
itué à la Belle Époque, Les Héritiers est un jeu entrer à grande vitesse le continent dans la moder-
de rôle fantastique qui entrecroise merveilleux nité. Convaincus de leur supériorité, la plupart
arthurien, aventures pulp, intrigues occultes des Européens adhèrent au mythe du Progrès  : le
et parfum gothique. Les personnages incarnés par progrès matériel permettra d’accéder au progrès
CHAPITRE I -

les joueurs sont des créatures d’apparence humaine moral. L’Homme, grâce à la technique et à l’amé-
mais dont la nature véritable est féérique. Ils entre- lioration de ses conditions de vie, va devenir meil-
voient des bribes de l’avenir, le leur et celui du leur. Ainsi, les religions, qui ne proposent toujours
monde  : parviendront-ils à empêcher l’apocalypse qu’un salut dans l’au-delà, sont-elles concurrencées
dont ils font le cauchemar récurrent ? par les idées des Lumières et par une laïcité, voire
un anticléricalisme, qui progresse rapidement dans
les mentalités, notamment en France. Mais cette
LA BELLE Europe de la Belle Époque n’est pas exactement

ÉPOQUE
FÉÉRIQUE
Nous sommes en Europe, à la Belle
Époque, en 1900. La civilisation
européenne est à son apogée. Elle
concentre le pouvoir économique,
financier, politique, militaire et
technique. Grâce à leurs colonies,
les grandes puissances que sont l’An-
gleterre, la France et l’Allemagne
profitent des ressources quasiment
infinies des pays et des peuples
qu’elles ont soumis pour faire

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sont les sujets d’une Monarchie qui a pour mission
de les protéger et de cacher leur existence. Depuis
D es ombres au tableau
la Révolution française, certains s’en affranchissent
pour intégrer les rangs de Communautés tout aussi
Le tableau triomphal de l’Europe en 1900 a protectrices mais aux intérêts divergents. En outre,
cependant des zones d’ombres. Les tensions des sectes de mages au courant de l’existence des
géopolitiques sont fortes, non seulement entre Faux-Semblants se dissimulent également pour
l’Allemagne et la France, qui pense devoir prendre échapper à la vindicte des religions du Livre.
sa revanche de 1870, mais dans toute l’Europe car La société féérique est menacée  : de plus en plus,
ses nations sont liées par des alliances. Le spectre les fées oublient leur Féérie au contact des humains
de la guerre n’est donc jamais bien loin. Les et, pour certaines, deviennent humaines en restant
inégalités économiques et sociales provoquent à jamais dissimulées par leur Masque. Les indi-
un mécontentement croissant qui s’exprime vidus qui restent attachés à la Féérie sont déchirés
par les mouvements sociaux des syndicats, par entre tradition et modernité, d’autant plus que de
la montée du socialisme et par des explosions nouvelles fées, dites «  modernes  » (comme la fée
de violence anarchistes ou criminelles. Les
électricité), apparaissent depuis peu et viennent
femmes, toujours traitées comme des mineures,
luttent pour sortir de leur condition opprimée.
bousculer les idées reçues. Avalon, patrie des fées et
La technique et l’industrie, si elles offrent un de la Féérie, est désormais coupé de la Terre, dans
confort et une puissance encore jamais vus, sont une réalité parallèle, et s’effondre doucement dans
également la source d’une pollution inquiétante le néant, menaçant de disparaître un jour ou l’autre,
qui couvre les grandes capitales d’un nuage bientôt peut-être. L’Alliance entre fées et humains
épais et gris, appelé smog à Londres. Les colonies que devait rétablir la Monarchie lors de sa fonda-
permettent aux Européens de découvrir d’autres tion n’est plus qu’une utopie qui fait soupirer les
cultures et d’autres mœurs, fissurant parfois leurs plus rêveurs et ricaner les plus cyniques.
certitudes ethnocentriques. L’homme moderne, Mais surtout, certaines fées rêvent du futur. Le leur
qui s’imagine avoir chassé la superstition et celui du monde entier. Elles sont hantées par un
religieuse grâce à la science, voit réapparaître rêve récurrent  : une grande plaine déchirée par les
les croyances et le surnaturel sous la forme de obus et les balles, des tranchées infâmes, des combats
l’occultisme et des sociétés secrètes. L’expression
où l’horreur le dispute à l’abjection et, dominant ce
«  Belle Époque  », apparue a posteriori, ne doit
spectacle, l’ombre d’un Grand Dragon venu dévorer
pas laisser croire que l’époque était entièrement
« belle »... la Terre. Elles se réveillent avec ces mots en tête : « En
1914, tout s’achève. Je suis un Héritier. »

celle que l’on croit connaître. Dans les replis de la


société humaine se cachent des fées : des elfes, des
LES HÉRITIERS
trolls, des korrigans, des vampyrs… Ces fées sont là Les joueurs incarnent des Faux-Semblants, c’est-
depuis longtemps, depuis l’origine des temps selon à-dire des créatures féériques disposant de capa-
certains. Traquées par les religions du Livre et mena- cités extraordinaires et se dissimulant, grâce à
cées d’extinction au Moyen Âge, elle se dissimulent leur Masque, parmi les humains. Ces person-
désormais parmi les hommes qui les ont oubliées. nages peuvent être proches de leur Féérie et parti-
Car elles portent un Masque, qui leur donne des ciper de près à la vie de la société féérique, dans la
traits humains et leur permet de vivre à leur contact. Monarchie ou dans les Communautés. Ils peuvent
C’est pourquoi on les appelle les Faux-Semblants. également choisir de n’avoir que peu de relations
Ils ont leur propre société : depuis le Moyen Âge, ils avec leurs semblables, et éventuellement être des

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Faux-Semblants enfouis, néophytes de la société sont des êtres hors du commun. D’abord parce
féérique et fréquentant surtout la société humaine qu’ils sont compétents et pleins de ressources. Nous
qui peut leur offrir de belles opportunités de réus- avons voulu que les joueurs incarnent des person-
site, notamment grâce à leurs capacités surhu- nages qualifiés dans leur domaine de prédilection
maines, exploitées ou latentes. mais également polyvalents et passionnés par toutes
Mais, quoi qu’il en soit, les personnages incarnés ces petites choses futiles qui font le sel de la vie et
par les joueurs, que l’on appellera dorénavant la complexité d’une personne : une passion pour le
«  Héritiers  » ou PJ (pour Personnages-Joueurs), sport, le vin, la bonne chère, la mode… Nombre
d’Héritiers sont aisés, riches, voire scandaleusement
riches. Les joueurs peuvent cependant choisir d’in-
carner des fées moins opulentes, voire des parias,
selon la manière dont ils envisagent leur insertion
dans la société, aussi bien humaine que féérique.
En effet, la Féérie n’est pas toujours simple à vivre
et certaines fées ne sont pas épargnées par les acci-
DEVENEZ UN HÉRITIER

dents de la vie, les discriminations, la difficulté à


trouver sa place et à définir son identité.
Cependant, les joueurs incarnent forcément des
personnages exceptionnels, y compris pour des
fées, car ils sont avant tout des Héritiers, c’est-à-
dire des êtres hantés par des rêves prémonitoires.
Ceux-ci leur dévoilent des aperçus de l’avenir, qui
CHAPITRE I -

les aident à surmonter l’adversité et à survivre, mais


aussi l’horreur de la fin du monde. Ils ont une quête
mythique et métaphysique à accomplir car ils sont
le dernier espoir d’un monde qui pourrait s’achever
en 1914. Il leur reste donc quatorze années pour
éviter la fin terrifiante qui l’attend.

DES AVENTURES
FÉÉRIQUES ET
MYSTÉRIEUSES
Les Héritiers propose aux joueurs d’accomplir une
quête initiatique qui leur permettra de répondre
aux questions suivantes  : qu’est-ce qu’un Héri-
tier ? Qu’est-ce qui s’achève en 1914 ? Comment
sauver le monde et la Féérie de leur destruc-
tion  ? Cette méta-intrigue détermine la plupart
des aventures que vont vivre les Héritiers car, au fil
de ces événements, ils collecteront les indices qui
leur permettront de comprendre les enjeux de leur
quête et de prendre des décisions afin de sauver (ou
Un bastet

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pas) le monde. Ainsi, ils sont au centre d’aventures par présenter le premier setting du jeu  : Paris à la
historiques, occultes, magiques mais également Belle Époque, exposant la vie quotidienne des Pari-
politiques. siens et la manière dont les fées s’inscrivent discrè-
La société féérique est un nid de manigances et de tement dans cet environnement. Il détaille ensuite,
complots riches en histoires et en rebondissements. dans une deuxième section, le système de jeu, tout
Incarner des Héritiers, c’est aussi s’inscrire dans ce qu’il faut pour créer et incarner un Héritier
cette dynamique du monde des fées et participer (types de fées, pouvoirs, équipement, etc.). Enfin,
aux machinations de la Monarchie, des Commu- la dernière section se focalise sur le background. Elle
nautés ou des mages. trace les grandes lignes de l’histoire féérique, de son
organisation monarchique, et se conclut par un
scénario d’introduction en trois actes. Étant donnée
LES HÉRITIERS ET SON la nature initiatique des Héritiers, seul ce premier
livre est consultable par les joueurs, à l’exception
DÉVELOPPEMENT du chapitre 3 et de la dernière section (à partir du
chapitre 14). Les informations qui y sont contenues
Le livre que vous tenez entre vos mains est le premier ne sont pas forcément connues des personnages,
élément d’un triptyque initial dans la gamme du tout dépend de leur niveau de savoir, mais peuvent
jeu formé d’un livre de base, d’un livre du meneur être lues sans risque par les joueurs car aucun des
(que nous appelons le « Docte »), Arcanes & Faux- secrets de l’univers n’est divulgâché.
Semblants, et des accessoires du meneur, intitulés En revanche, le deuxième livre, Arcanes & Faux-
Objets Aventureux. Le livre de base, sous-titré Semblants, est exclusivement destiné au Docte (le
« Aventures féériques à la Belle Epoque » est suffisam- meneur de jeu). Outre des conseils de mise en scène
ment complet pour jouer et vivre nombre de belles et d’ambiance, il développe le background du jeu et
aventures dans l’univers des Héritiers. Il commence en dévoile les secrets. Il narre l’histoire occulte du

La gamme Les Héritiers


Nous comptons développer la gamme des Héritiers plus spécifiques (des Sicaires, des druides, des
en suivant trois directions qui permettront aux nécromanciens, de nouvelles fées…) et de décrire
meneurs occupés de trouver du matériel de jeu prêt de nouveaux pouvoirs, notamment les différentes
à jouer et aux plus créatifs d’intégrer leurs propres magies.
inventions dans la trame globale de la méta-intrigue. Les suppléments développeront des settings
Les suppléments  approfondiront des éléments de proposant des cadres de jeu différents et approfondis
l’univers qui enrichiront parfois le gameplay  : sous la forme de villes, de baronnies ou de duchés,
on y trouvera des PNJ (Personnages Non-Joueurs, en Europe ou ailleurs. Grâce à ces settings, les
appelés également Protagonistes quand ils ont un Doctes disposeront d’un matériel de jeu détaillé afin
rôle important dans un scénario) parmi lesquels de construire leurs intrigues le plus facilement et le
des grandes figures, mais aussi des branches ou plus rapidement possible.
cellules spécifiques des différentes factions de la Enfin, la gamme proposera une grande campagne
société féérique (la Monarchie, les Communautés, en plusieurs actes exposant des intrigues prêtes à
les mages) ainsi que ses opposants – certaines sectes jouer construites autour d’événements de la Belle
ésotériques ou chrétiennes. Il sera aussi possible aux Époque et développant les secrets de la méta-
joueurs de créer et aux meneurs de mettre en scène intrigue afin de faire évoluer celle-ci jusqu’à la date
des personnages ou des groupes de personnages fatidique de 1914.

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monde, de sa création jusqu’au moment où le jeu espèces de Faux-Semblants. Les Avaloniens ne
commence, fait le point sur les enjeux liés aux Héri- sont pas sensibles à l’argent.
tiers, et détaille les différentes factions et figures qui  Cadors : opposants d'élite, les plus dangereux.
constituent la société féérique et ses opposants.  Carwent  : grande famille de la Monarchie
Le troisième élément du triptyque initial de la féérique qui a exercé la régence à plusieurs
gamme, Objets aventureux, est principalement moments de l’histoire des fées.
composé d’un écran et du supplément Un livret pour  Clan  : secte secrète ou imaginaire de Faux-
les Doctes, contenant des fiches-intrigues, une partie Semblants, qui serait dangereuse selon les
consacrée au spiritisme et un scénario. Les fiches- druides.
intrigues font le point sur la quête des Héritiers en  Communautés  : groupes de Faux-Semblants
présentant les secrets du monde de manière synthé- accueillant parfois des humains, unis par des
tique afin que le Docte ait, dès le départ, toutes préoccupations communes et indépendants de
les informations en main pour guider les Héritiers la Monarchie féérique.
dans leur quête et baliser leur chemin initiatique.  Croisés païens  : secte relativement secrète de
Faux-Semblants infiltrés dans l’Eglise chrétienne
DEVENEZ UN HÉRITIER

et dont les croyances sont une fusion entre le


GLOSSAIRE christianisme et le paganisme celte.
 Docte : nom donné au Meneur de Jeu dans Les
Voici un ensemble de termes récurrents dans Les Héritiers. Il est nommé ainsi car il connaît les
Héritiers. Nous vous conseillons de vous reporter à secrets de l’univers.
cette section au fil de votre lecture.  Druides : prêtres de la nature, gardiens des tradi-
tions féériques sur Terre et en Avalon, auxiliaires
CHAPITRE I -

 Acolytes  : opposants de force intermédiaire, sacrés de la Monarchie féérique. Les druides


capables d’opposer une résistance modérée. savent comment se rendre en Avalon. Ce sont
 Aldébard  : grande famille de la Monarchie souvent des fées mais parfois aussi de simples
féérique dominée par les elfes et dont le Roi est humains. Ils pratiquent une magie de la nature
traditionnellement issu. appelée druidisme.
 Animaux féériques ou mythiques  : les fées  Faëologie : connaissance scientifique des espèces
nomment animal féérique ou mythique tous les féériques. Son fondateur est Hans Immelsbach.
animaux à forte connotation magique, comme  Faëomancie  : art magique interdit consistant
les dragonnets, les griffons ou les licornes, à préparer et ingérer des organes de fées pour
vivant en Avalon ou, rarement, sur Terre. Bien utiliser un pouvoir lié à l’organe en question.
qu’on reconnaisse la nature féérique de ces créa- Cette pratique n’est pas tolérée par les druides,
tures, elles ne sont pas désignées sous le nom la Monarchie ni les Communautés.
de fées, terme réservé aux créatures féériques  Faux-Semblant enfoui  : Faux-Semblant qui, à
humanoïdes. force d’user de son Masque ou parce qu’il a été
 Avalon : pays merveilleux peuplé de fées qui n’ont élevé dans un contexte familial non féérique,
pas de Masque, séparé de la Terre et uniquement oublie ou n’est pas conscient de sa nature féérique
accessible grâce à des rituels druidiques. et est convaincu d’être strictement humain. Les
 Avaloniens : fées vivant en Avalon. Ces fées sont Faux-semblants enfouis redécouvrent parfois leur
incapables de passer pour des humains car elles nature véritable au contact de fées révélées. Le
n’ont pas de Masque. Certains Avaloniens vivent plus souvent, leur Féérie se dissout dans l’oubli,
sur terre et se cachent dans les grottes, au cœur et leurs descendants, éventuellement Faux-
des forêts, etc. Il existe de nombreuses espèces Semblants, voient leur féérie plus profondément
d’Avaloniens, dont la plupart sont proches des enfouie encore. Les Faux-Semblants enfouis sont

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très peu sensibles à l’argent (légère rougeur seule- existence. Ne pas respecter la Loi du Silence est
ment). Ce métal n’est pas plus mortel qu’un autre passible de la peine de mort.
pour eux.  Masque : pouvoir des Faux-Semblants qui leur
 Faux-Semblant : créatures surnaturelles qui sont donne les traits d’un humain normal et de modi-
capables, grâce à un pouvoir magique appelé fier leur apparence.
Masque, de dissimuler leurs traits féériques les  Métaphysiciens  : Communauté de la société
plus caractéristiques afin de se faire passer pour féérique formée de philosophes étudiant les
des humains. Contrairement aux Avaloniens, secrets de l’univers.
les Faux-Semblants conscients de leur nature  MJ  : abréviation pour Meneur de Jeu, aussi
sont sensibles au métal argenté. Tous les Faux- appelé « le Docte » dans Les Héritiers.
Semblants vivent usuellement sur terre.  Monarchomaques  : Communauté de Faux-
 Féal : humain au courant de l’existence des fées, Semblants révolutionnaires hostiles à la
respectant et protégeant la Loi du Silence. Monarchie.
 Féérie : nature profonde des fées d’où découlent  Nécromanciens  : groupe secret de scientifiques
les capacités surnaturelles et les pouvoirs des et mages occultes dont les pratiques sont liées à
fées. la mort et à la réanimation de cadavres. Ils visent
 Fées / Peuple des fées (Petit Peuple) : ensemble le secret de l’immortalité. La nécromancie n’est
des Faux-Semblants et des fées avaloniennes tolérée ni par les druides, ni par la Monarchie, ni
(Avaloniens) vivant tant en Avalon que sur Terre. par les Chrétiens.
Le peuple des fées est parfois surnommé le Petit  Opposants : par ce terme, nous désignons dans
Peuple. le jeu les PNJ hostiles aux PJ.
 Figurants : personnages secondaires.  Pèlerins du mont Ébal  : secte chrétienne
 Figure  : personnages de premier plan dans d’Opposants des fées qui œuvre à effacer les
l’univers des Héritiers (Roi, Duc, chef d’une traces de leur existence et à les éliminer.
faction, etc.).  PJ : abréviation pour Personnage Joueur. Les PJ
 Frédon : grande famille de la Monarchie féérique sont le plus souvent appelés « Héritiers ».
dominée par les vampyrs, qui cherche à étendre  PNJ : abréviation pour Personnage Non Joueur.
son influence jusqu’à prendre le trône de la Ces personnages peuplent l’univers du jeu de
Monarchie. rôle et sont distincts des PJ incarnés par les
 Gardiens du Silence  : police de la Monarchie joueurs. Il existe des PNJ de diverses sortes et
ayant pour mission principale de faire respecter importances  : les Opposants, les Figurants, les
la Loi du Silence. Ils sont parfois surnommés Protagonistes, les Figures.
« Silencieurs ».  Pointures : opposants très dangereux.
 Héritiers  : Faux-Semblants faisant des rêves  Protagonistes  : PNJ importants pour l’univers
prémonitoires qui leur donnent des aperçus de et  / ou pour un scénario. Leur puissance est
leur avenir et de la fin du monde. C’est aussi variable mais ce sont toujours au moins des
par ce terme que sont désignés les personnages Acolytes.
incarnés par les joueurs.  Sicaires  : Communauté de la société féérique
 Larbins : opposants les plus faibles. formée de mercenaires et assassins d’élite.
 Légendes : PNJ puissants aux pouvoirs uniques.  Silencieurs : voir « Gardiens du Silence ».
 Loi du Silence  : loi selon laquelle les Faux-  Spiritisme  : art magique consistant à
Semblants et tous ceux qui sont au courant communiquer avec l’esprit des morts. Un mage
de l’existence des fées (druides, Féaux, etc.) pratiquant le spiritisme s’appelle un spirite.
ne doivent pas révéler l’existence des fées aux  Technologues : Communauté de la société féérique
humains et même effacer les traces de cette formée de savants en avance sur leur temps.

9
Première partie

Faux-Semblants
Le Paris de la
Belle Époque
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE

C
e chapitre présente une vue d’ensemble de places comme celles du Châtelet ou de l’Opéra. Il
la ville qui va servir de décor principal aux améliore le réseau ferroviaire en faisant construire
Héritiers. Vous pouvez très bien lire plus tard deux nouvelles gares  : la Gare de Lyon et la Gare
ce chapitre, après avoir lu le suivant sur la vie et le du Nord. Il confie à l’ingénieur Belgrand la réali-
CHAPITRE 2 -

statut des Faux-Semblants par exemple. Nous avons sation d’un nouveau système d’alimentation en eau
souhaité détailler ici les manières de vivre à Paris, l’ali- de la capitale et modernise en parallèle le système
mentation, la mode, les transports, les loisirs, etc., afin des égouts pour l’évacuation des eaux usées. Napo-
de faciliter votre immersion dans la Belle Époque. léon III réorganise en outre la distribution du gaz,
permettant notamment d’améliorer considérable-
ment l’éclairage urbain. Il fait également aménager
MODERNITÉ de grands parcs comme les Buttes-Chaumont ou
le parc Montsouris mais aussi quatre-vingts petits
Tout comme Londres ou New-York, la capitale fran- squares pour que chaque habitant puisse en trouver
çaise est en 1900 un extraordinaire laboratoire de la un à moins de dix minutes de marche de chez lui.
modernité. Des progrès décisifs dans la production En 1900, on poursuit encore les grands travaux
industrielle automobile au jeune cinématographe, d’Haussmann : la rue Réaumur, dont le tracé a été
en passant par les ballets russes et la naissance du conçu en 1864, est effectivement ouverte en 1895
cubisme, les innovations techniques et culturelles pour permettre la construction du métro. Le boule-
qui s’y succèdent font de Paris un des phares du vard Haussmann, qui devait relier l’Opéra au carre-
nouveau siècle. four Drouot, est toujours en travaux, de même que
C’est Napoléon III qui décide, suivant l’exemple le boulevard Raspail.
de Londres, de moderniser la capitale française et Cependant, la grande affaire de la municipalité dans
de l’assainir. Il confie le projet au baron Georges la dernière décennie du XIXe siècle est l’amélioration
Eugène Haussmann en 1852. Celui-ci fait réaliser des transports publics et la recherche de recettes
de grandes percées dans le réseau tortueux des rues supplémentaires pour une ville gravement endettée :
héritées du Moyen Âge et crée les grands boulevards. en somme, il faut gérer la ville nouvelle. La popula-
À l’interconnexion de ces artères, il crée de grandes tion parisienne a en effet quadruplé depuis le début

12
L esgrands travaux
du côté des fées

Les travaux d’Haussmann ont profité à de nombreux certains barons pour assassiner Caléïs Frédon. On
groupes qui ont pu ainsi intriguer pour façonner des trouve actuellement ces gremelins bien renseignés
espaces dissimulés, comme des planques pour les dans une mansarde du 31 boulevard Haussmann
Sicaires ou encore des laboratoires clandestins pour (9e arr.)
la Communauté Technologique et les nécromants. Un gnome qui n’a sans doute plus toute sa
Nains et golems ont rapidement investi les couloirs raison s’est réfugié dans les couloirs du métro et
du métropolitain. À l’inverse, l’habitat de gremelins a rassemblé autour de lui une bande de clochards
et de gargouilles a été bouleversé, jetant nombre de consommateurs d’absinthe qui l’appellent « Maître
ces créatures à la rue. du sous-sol  ». Ils rendent un culte à une sorte
Une famille de gremelins a ainsi élu un temps de Grand Serpent, cherchant à creuser un tunnel
domicile dans un bâtiment de la Monarchie, jusqu’à la mer. On peut les rencontrer sous la station
apprenant par hasard qu’un complot était monté par Porte de Vincennes (12e-20e arr.).

du XIXe siècle mais les transports n’ont guère suivi la sième République a été instaurée en 1871 au lende-
même évolution. La ville reprend en main le dossier main de la Guerre de 1870 et des événements de
du métropolitain. Si l’idée a germé à Paris deux ans la Commune. Cette mise en place a été longue et
avant Londres (en 1853), la réalisation des premières difficile, d’autant qu’au départ la République de Mac
lignes se fait avec un retard considérable par rapport Mahon était censée n’être qu’une transition vers une
à la capitale anglaise, dont le premier métro roule restauration monarchique. Petit à petit, les Français
à partir de 1863. C’est l’approche de l’Exposition se sont faits à l’idée d’un gouvernement démocra-
Universelle de 1900 qui est le déclencheur du début tique et, malgré les soubresauts conservateurs et
des travaux. Après quarante ans d’attente et vingt- les tentatives de prise de pouvoir comme celle du
cinq ans de dispute, le projet se réalise. Paris devient Général Boulanger en 1889, la République a tenu
un gigantesque chantier dont les rues éventrées bon. À la fin des années 1890, elle est plus enracinée
exposent leurs entrailles à la vue du ciel. que jamais et les différentes tendances cohabitent
Une ressource importante de la ville est l’octroi, sans trop de heurts jusqu’à l’Affaire Dreyfus.
une taxe prélevée sur les marchandises à l’entrée de
la ville, au niveau des murailles. À partir de 1897,
cet octroi est assoupli et la ville cherche de nouvelles L’affaire Dreyfus
ressources en taxant plus durement l’immobilier,
provoquant la crise du logement qui débute en 1900. L’apaisement de la vie politique entre 1894 et 1898
n’a été qu’apparent. Les passions religieuses et poli-
tiques étaient en sommeil  ; l’Affaire Dreyfus les
VIE POLITIQUE réveille et modifie l’équilibre des partis. Elle est la
suite d’une violente campagne antisémite menée
La Troisième République par le journaliste Édouard Drumont. En 1894, le
capitaine israélite Alfred Dreyfus est condamné à
En 1900, la France est une démocratie, mais les la déportation à vie pour avoir prétendument livré
femmes n’ont pas encore le droit de vote. La Troi- des documents secrets français à l’Empire alle-

13
mand. Avec le contexte propice à l’antisémitisme et sorte se multiplient : polémiques de presse, duels,
la haine de l’Empire allemand après l’annexion de débats au Parlement, manifestations et batailles de
l’Alsace et de la Lorraine, les passions se déchaînent. rue. En 1898, un officier reconnaît avoir commis
Le colonel Picquart pense assez tôt que la trahison un faux pour démontrer la culpabilité de Dreyfus.
viendrait plutôt d’un autre officier, Esterhazy, mais Cependant les passions continuent à se déchaîner
personne ne peut obtenir la révision du procès. et continueront après 1900, jusqu’en 1906 où l’in-
L’affaire rebondit en 1898 avec la publication nocence de Dreyfus est proclamée.
de la lettre ouverte du romancier Émile Zola au
président de la République, intitulée « J’accuse ».
Zola y dénonce la partialité des juges militaires, l’er-
reur judiciaire et les machinations dirigées contre
Q ui dirige la F rance
la révision du procès. «  L’Affaire  » porte la divi- P aris  ?
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE

et qui dirige
sion partout dans le pays  : les groupes politiques,
les relations sociales et même les familles étaient
En 1900, c’est Émile Loubet qui est
scindées entre dreyfusards et antidreyfusards. Les
président de la République. Il veut incarner
dreyfusards sont pour la plupart des intellectuels la sérénité retrouvée et il est vrai qu’il rassure :
et des révolutionnaires antimilitaristes, tandis comme l’écrit Jean-Baptiste Duroselle, il est
que les antidreyfusards se comptent parmi les « suffisamment connu pour faire le poids devant
officiers de l’armée, le clergé, les royalistes et les Méline, suffisamment modéré pour capter les
nationalistes, notamment les anciens partisans du voix des progressistes, suffisamment effacé pour
Général Boulanger. Les uns combattent pour «  la ne pas évoquer le spectre horrible du pouvoir
Justice et la Vérité  » et les autres pour «  la Patrie personnel, bien vu des petites gens mais aussi des
CHAPITRE 2 -

et l’Honneur de l’Armée ». Des incidents de toute banques ». Le président du Conseil, l’équivalent


du Premier ministre d’aujourd’hui, est Pierre
Waldeck-Rousseau, un homme très habile
qui a su manœuvrer pour réduire l’agitation
politique. Ce sont tous les deux des républicains
convaincus. Ils veulent mettre en place une
société moderne qui n’aurait d’autre but que le
progrès.
Depuis 1871 et les événements de la Commune,
la ville de Paris est administrée par l’État. Il n’y
a plus de maire mais un président du Conseil
municipal, qui change tous les ans, et un
président du Conseil général, qui change tous les
six ans. Contrairement au reste du pays, plutôt
à gauche à cette époque, le conseil de Paris est
de tendance nationaliste. En 1900 cependant,
le président du conseil municipal est Louis
Lucipia. Après avoir pris part à la Commune,
il avait été condamné aux travaux forcés à
perpétuité et déporté en Nouvelle-Calédonie
mais il fut amnistié en 1880. Outre son rôle de
président du Conseil municipal, il est également
directeur d’asile psychiatrique…

Émile Loubet

14
Du côté des fées

Les fées se tiennent souvent à l’écart du pouvoir ange qui est l’un de ses prévôts, le commissaire
politique humain. Néanmoins, on trouve un certain Jacob Zehnacker. Il est en passe de devenir chef de
nombre d’entre elles parmi les fonctionnaires, la Sûreté, un bon tremplin avant de devenir préfet
comme les protys et les vampyrs qui investissent de police. Il posséderait un dossier où seraient
les administrations de l’État et les ministères. Ces recensés quelques Faux-Semblants étrangement
fées réussissent des carrières parfois importantes. désignés sous le nom d’Héritiers.
On y trouve aussi quelques prévôts, fonctionnaires Concernant l’affaire Dreyfus, les fées gardent
spéciaux au service des suzerains féériques, qui leurs distances. Pour certaines, l’antisémitisme
veulent s’assurer que la sécurité de ceux-ci n’est diffère peu de la discrimination qui touche les
pas menacée. Ces prévôts mènent ainsi une double fées. Elfes et vampyrs ont tendance à dominer
carrière administrative : au service de la Monarchie la société féérique, aristocratique et inégalitaire,
et au service de l’État français (en apparence…). et à favoriser leur espèce aux dépens des autres.
Ils sont spécialistes des détournements de fonds Cependant, le grand nombre d’espèces féériques
publics discrets. À Paris, les prévôts en réfèrent au a depuis longtemps installé parmi elles une
bailli Alexis de Montsacré, lui-même au service du tolérance obligatoire (les fées ont besoin des
Duc de France Caléïs Frédon. talents des autres) et une solidarité forte due à la
Quelques gargouilles sont infiltrées à des postes Loi du Silence. Une fée talentueuse finit souvent
clés depuis les grands travaux d’Hausmann. Elles par être anoblie, quelle que soit son espèce, et le
espèrent influer sur la politique de la ville... pour plus titré des elfes protégera un gremelin paria face
ralentir les travaux prévus, car elles sont attachées à des humains hostiles.
aux vieux bâtiments. D’un autre côté, les fées les plus misanthropes se
Depuis des années, Caléïs Frédon soutient par réjouissent que les humains se déchirent…
divers moyens l’ascension professionnelle d’un

des modèles équipés du moteur Benz. Ce sont les


SCIENCE, TECHNIQUES premières voitures à moteur à explosion commer-
cialisées. L’électricité se répand dans les habitations
ET ARTS et remplace peu à peu dans les rues l’éclairage au
Le tournant du siècle connaît un tourbillon d’idées gaz.
et d’innovations tout à fait exceptionnel. L’homme La médecine vient enfin à bout de certains microbes
moderne, en quelques années, voyage dans les et la psychanalyse naissante découvre l’incons-
airs  : après les planeurs des dernières décennies, cient : il n’est plus aucun territoire que l’homme ne
Clément Ader est le premier homme à effectuer un peut explorer. Chaque discipline prétend se libérer
vol avec un engin motorisé en 1897. Ce moyen de de l’histoire pour s’engager sur une voie nouvelle :
locomotion reste encore mal maîtrisé au tout début en physique, la nature commence à échapper aux
du siècle. L’homme s’enfonce également sous les modèles newtoniens classiques, la lumière apparaît
eaux : la France est en 1900 la première puissance à la fois comme onde et particule. En mathéma-
marine à avoir une véritable force sous-marine. Du tiques, les certitudes s’effondrent avec la décou-
côté de l’automobile, en janvier 1891, Panhard et verte des nombres transfinis : Cantor prouve l’exis-
Levassor font déjà rouler dans les rues de Paris tence d’une infinité d’infinis de tailles différentes.

15
Paris joue un rôle privilégié dans ce bouillonne-
ment. Sur le plan artistique, elle attire des peintres L es sciences et techniques
et des poètes du monde entier. Si Londres est la féériques
capitale financière de la planète et Berlin la capitale
scientifique, Paris est celle qui fait éclore les idées
Beaucoup de fées s’enthousiasment pour
nouvelles. Elle est le berceau de nouveaux styles les progrès des sciences et de la médecine,
artistiques aussi différents que l’Art nouveau ou notamment les Technologues, les Métaphysiciens
le cubisme, de nouvelles formes de musique, avec et les nécromanciens. Sans surprise, on trouve
Debussy par exemple, ou de littérature, avec Proust dans ces milieux des gnomes et des fouinards,
et Gide. ainsi que des golems dès qu’il y a des médecins.
Deux inventions majeures révolutionnent les La toute nouvelle psychanalyse est une aubaine
loisirs  : le gramophone, inventé par l’allemand pour certains léporides, qui peuvent mettre leur
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE

Émile Berliner dans les années 1880, et le cinéma- connaissance de la sexualité (voir p. 138) au
tographe, inventé par Edison mais perfectionné par service de la guérison, et aussi pour les fleurs de
les Frères Lumière, dont la première diffusion en métal et leur pouvoir d’Hypnose.
1895 au Grand Café, sur le Boulevard des Capu- La Faculté de médecine (5e arr.) est occupée
cines, fait sensation. Les projections ont d’abord la nuit par une équipe réduite qui allie des
Métaphysiciens et des Technologues cherchant
lieu dans des baraques foraines, où des bateleurs
la raison pour laquelle les fées sont sensibles à
incitent les gens à entrer, ou dans des arrière-salles
l’argent. Aux dernières nouvelles, leurs travaux
de cafés avec des installations de fortune, ce qui leur auraient permis de rendre certaines fées
est très dangereux car les films brûlent facilement, immunisées à l’argent.  Le responsable de cette
comme le montre l’incendie du Bazar de la Charité découverte capitale serait le docteur Emmanuel
CHAPITRE 2 -

en 1897. On n’y projette encore que de courts Bernstein, un loup-garou.


documentaires, souvent fournis par les « opéra- Une fleur de métal psychanalyste, Berthe
teurs Lumière  », des preneurs de vues envoyés Ferenczi, dans son cabinet de la rue de Rivoli
aux quatre coins du monde par les Frères Lumière (1er arr.), aurait, elle, réussi grâce à l’hypnose
pour rapporter des images exotiques. Petit à petit, à dévoiler des fées enfouies dont certaines
des théâtres et des salles dédiées s’équipent en présentent des capacités inhabituelles.
toute sécurité. On projette, toujours sous forme
de courts-métrages, des mélodrames, des contes
fantastiques comme ceux de Georges Méliès ou des
films policiers, précédés de numéros de jonglerie
ou de comiques et accompagnés par des musiciens. La religion catholique
En 1914, Paris compte 37 grands cinémas et beau-
coup de petites salles. L’Église catholique reste une force considérable
à la fin du XIXe siècle et le conflit qui l’oppose
à la République domine toute la Belle Époque.
LA RELIGION Les tensions sont très vives entre la hiérarchie de
l’Église, soupçonnée de sympathies monarchistes,
et les hommes politiques républicains qui font de
À Paris en 1900, et comme dans le reste de la la laïcité, voire de l’anticléricalisme, l’un de leurs
France, une écrasante majorité de la population est principaux combats. C’est pourtant toujours l’État
catholique. 95% des Parisiens sont catholiques, qui, jusqu’en 1905, paie le traitement des évêques,
2,3% sont protestants, 1,3% sont juifs et 1,4% se des curés et des prêtres. La pratique religieuse est
réclament d’autres confessions. en outre en baisse dans la population. À Paris,

16
seuls 69% des enfants sont baptisés et moins de du Sacré-Cœur à Montmartre. L’église du Sacré
20% des habitants se rendent chaque semaine à la Cœur avait été voulue comme un ex-voto après les
messe dominicale. En 1904, le vicaire général de souffrances de la France lors de la guerre de 1870
Paris, Monseigneur Fages, écrit : « Il n’y a pas de et comme l’instrument du renouveau pour l’Église.
diocèse en France plus déshérité du point de vue La première pierre de cet édifice néo-roman et néo-
religieux, à considérer la majorité des habitants, byzantin fut posée en 1875 et, même si l’église fut
que le diocèse de Paris. » livrée au culte en 1891, les travaux se poursuivent
L’Église a du mal à s’adapter à son temps et connaît toujours sur les dômes et le clocher. Pour ses détrac-
en son sein une lutte entre les modernistes et teurs, le Sacré Cœur est vu comme une réponse réac-
les traditionalistes. L’abbé Alfred Loisy, qui tionnaire à la tour Eiffel.
enseigne l’Écriture sainte à l’Institut catholique,
applique la méthode historique
critique aux textes bibliques et prend
des positions iconoclastes. Selon lui,
la création du monde en six jours
n’est pas vraisemblable, Moïse ne
peut être l’auteur du Pentateuque
et l’Évangile n’affirme pas expres-
sément la divinité du Christ. Il fait
paraître en 1902 son livre L’Évan-
gile et l’Église, qui est mis à l’index
en 1903. Lui-même est excommunié
en 1908. De nombreuses initiatives
montrent cependant que le catho-
licisme n’est pas uniformément
hostile à l’évolution de la société,
notamment le patronage dans le
domaine du sport et la création
de colonies de vacances pour la
jeunesse. Un catholicisme social et
démocratique se développe.
Cette période difficile pour l’Église
catholique s’accompagne pourtant
d’un renouveau de la vie spirituelle.
Paris connaît un ample mouvement
de constructions d’églises, notam-
ment dans les quartiers populaires,
pour tenter de ralentir la déchristia-
nisation des classes laborieuses. Dans
le 14e arrondissement par exemple,
on construit Notre-Dame du Travail,
dont la nef soutenue par des colonnes
et des arches de fer rappelle un bâti-
ment industriel. Le plus grand chan-
tier de l’époque est cependant celui

17
Le protestantisme Le mouvement spirite
Les protestants tiennent une place importante dans Le spiritisme naît aux États-Unis en 1847. La jeune
le personnel politique et administratif qui met en Kate Fox, qui vit avec sa famille dans l’État de New
place le régime républicain. Paris est divisée en York, déplace des meubles par la seule force de sa
huit paroisses protestantes, majoritairement calvi- volonté et des bruits étranges se font entendre que
nistes et luthériennes. La communauté protestante l’on pense être produits par un « esprit frappeur »
est très perturbée par la perte de l’Alsace-Lorraine avec lequel on tente de communiquer. Très vite
et de la faculté de théologie protestante de Stras- d’autres personnes affirment posséder des pouvoirs
bourg. Une nouvelle faculté de théologie protes- médiumniques et le premier congrès spirite a lieu à
tante s’est établie à Paris sur le boulevard Arago. La Cleveland en 1852. C’est cette même année que le
fin du XIXe siècle voit la construction de nouveaux spiritisme arrive en France et notamment à Paris, où
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE

édifices pour le culte comme l’église protestante de les cercles mondains se rassemblent pour interroger
Belleville ou l’église du Bon Secours de la rue Titon leurs guéridons. En 1853, Victor Hugo est initié
dans le 11e arrondissement. par Delphine de Girardin, qui lui rend visite sur
l’île de Jersey, où il questionne alors les esprits par
l’intermédiaire des tables que les esprits frappent ou
La communauté juive font tourner. Allan Kardec, pseudonyme de Léon
Rivail, codifie le spiritisme avec Le livre des Esprits,
Paris est depuis 1859 le centre du judaïsme officiel qu’il publie en 1857. L’année suivante, il fonde La
français et regroupe la plus grande communauté revue spirite, dont le succès est immédiat et durable.
juive de France, soit 23 000 personnes. Cepen- En 1900, c’est Pierre Gaëtan Leymarie, le succes-
CHAPITRE 2 -

dant, à l’instar des chrétiens, les juifs ont tendance seur de Kardec et président de la Société spirite, qui
à s’éloigner des pratiques religieuses alors que, dirige la revue. Pour Kardec, les esprits peuplent
dans le même temps, on construit de plus en plus l’univers en dehors du monde matériel. Les
de synagogues à Paris et que l’on voit une arrivée médiums quant à eux, précise-t-il dans son livre de
importante de juifs étrangers traditionalistes, plus 1861 Le livre des Médiums, servent de « trait d’union »
ou moins bien acceptés par leurs coreligionnaires aux Esprits pour qu’ils puissent communiquer avec
assimilés. l’humanité. Grâce au médium, un esprit peut établir
un contact de manière visuelle, auditive ou par n’im-
porte quel autre sens. Il peut par exemple dicter
L’OCCULTISME ou faire dessiner un récepteur passif ou même
inconscient. Grâce à sa revue, Kardec tente d’en-
À LA BELLE ÉPOQUE glober dans le spiritisme tous les phénomènes peu
compréhensibles comme le somnambulisme, l’ex-
La deuxième moitié du XIXe siècle connaît une tase, les pressentiments, les croyances populaires
renaissance de l’occultisme et un attrait pour ou encore les apparitions. Même si l’Académie des
l’au-delà qui atteint même les couches les plus Sciences dénie l’existence des phénomènes spirites
populaires de la société. Spiritisme, magie, Kabbale, en 1854, de nombreux scientifiques continuent de
numérologie et autres disciplines mystérieuses s’y intéresser, au premier rang desquels Camille
fascinent d’autant que la science se pique de tout Flammarion. Ce brillant astronome, extrêmement
expliquer… Et les ponts entre occultisme et raison populaire à la fin du XIXe siècle et au début du XXe
scientifique vont être nombreux pour tenter de siècle car bon vulgarisateur, est un grand admi-
repousser toujours plus loin les limites de l’inconnu rateur de Kardec. Flammarion aime beaucoup la
et de l’invisible. spéculation scientifique et publie notamment des

18
romans scientifico-spirites comme Lumen en 1872 activité en 1900, le début du siècle nouveau prend
et Uranie en 1889. En Angleterre, William Crookes la magie très au sérieux et c’est un autre rosicru-
veut tester scientifiquement les pouvoirs de Kate cien, Papus, de son vrai nom Gérard Encausse,
Fox, maintenant femme mariée vivant à Londres. également franc-maçon et gnostique, qui domine
Grâce à ses expériences, il développe l’idée d’un intellectuellement la période en publiant plus de
«  fluide  », d’une force psychique liée à l’orga- 160 ouvrages, dont Le Tarot des Bohémiens, clef absolue
nisme humain. Cette force est à l’origine d’auras, des sciences occultes en 1889 ou Qu’est-ce que l’occultisme
de luminescences et d’ondes que la photographie ? en 1900, et trois revues, dont L’Initiation. Il fonde
spirite tente de montrer. La photographie, que l’on une Faculté Libre des Sciences Hermétiques en mars
dit parfaitement objective, permet grâce à divers 1897, où des cours sont donnés sur tous les sujets
montages de faire apparaître des formes évanes- ésotériques.
centes ou des phénomènes lumineux qui se veulent
autant de preuves de l’existence des Esprits et du
pouvoir des médiums.

L’ occultisme du côté des fées


Les sociétés occultes
En 1854, Alphonse Constant rencontre le rosicru- Le spiritisme est en vogue mais reste souvent
cien anglais Edward Bulwer Lytton avec qui il se proche du charlatanisme, même si de véritables
lance dans une série d’invocations. Au cours de spirites comme Esprit Hatzfeld  ou Sidonie
l’une d’entre elle, il voit apparaître l’esprit d’Apol- Toinard travaillent dans le milieu (un chapitre
lonios de Tyane, thaumaturge et philosophe néo- est plus amplement consacré au spiritisme
pythagoricien antique. Alphonse prend alors le nom dans Un Livret pour les Doctes). Évidemment,
d’Éliphas Lévi et se lance dans des recherches sur quelques Métaphysiciens sont souvent présents.
la magie. Il publie en 1856 Dogme et rituel de Haute Les gargouilles et gnomes se montrent attirés
par l’ésotérisme ancien, certains anges sont férus
Magie, qui annonce tous les manuels de magie qui
d’occultisme chrétien tandis que des protys
font florès à la fin du XIXe siècle. Les Rose-Croix
goûtent le verbiage qui entoure la discipline.
sont particulièrement présents et visibles dans le Certains Pèlerins du mont Ébal, ennemis jurés
Paris occulte de la fin du siècle. En 1888, Joséphin des fées associés à l’Inquisition (voir p. 304),
Péladan et Stanislas de Guaita, auteur de romans rôdent dans ces milieux, persuadés que c’est là
comme La muse noire, le Temple de Satan ou encore La qu’ils trouveront des Faux-Semblants. En fait,
clé de la magie noire, fondent l’ordre kabbalistique de on y croise surtout des humains plus ou moins
la Rose-Croix. Ils sont tous deux passionnés d’al- crédules et des Croisés païens (voir p. 305) qui
chimie, de tarots, de magie et de démonologie. Ils tentent de recruter des Faux-Semblants dans le
enseignent la Kabbale et l’occultisme au sein d’une même vivier... Quelques Croisés logeant dans
université libre et se livrent à une guerre occulte le Prieuré de la Source aiment à participer
avec le moine défroqué et adepte de magie noire aux séances que M. Hatzfeld donne à l’Hôtel
Joseph-Antoine Boullan, un proche de Huysmans. Majestic (16e arr.).
Une peintresse travaille sur des tableaux
Cette même année, Péladan, refusant la «  magie
hallucinés où il est écrit «  1914  » et qui
opérative  », se sépare de son ordre pour fonder
représentent des tranchées balafrant des paysages
l’ordre de la Rose-Croix catholique et esthétique du naturels : c’est une sylve, Sibylle Tournier. On
Temple et du Graal. trouve son atelier place Ravignan (18e arr.).
Même si les deux ordres Rose-Croix fondés par
Péladan et Guaita, mort en 1897, ne sont plus en

19
Pour Papus, tout objet terrestre fait partie d’une Rythmes de vie et
chaîne analogique qui part de cet objet pour aboutir
à un astre, un règne, un Élément, un ange… Tout
alimentation
se correspond dans l›univers, par grandes chaînes, Les rythmes de vie des Parisiennes et des Pari-
astrologiques et élémentaires. siens de la Belle Époque sont assez intenses. Peu
Une autre société initiatique majeure de la période importe que l’on appartienne à l’aristocratie, à
est la Société théosophique, fondée en 1875 par la grande ou petite bourgeoisie ou aux classes
la voyageuse germano-russe Helena P. Blavatsky populaires, l’ennemi, c’est la paresse. On dort
et le colonel américain Henry Steel Scott. Cette peu, moins de sept heures par nuit, même si les
société philosophique veut faire la synthèse entre horaires ne sont pas les mêmes pour tous. Ainsi,
sciences, religions et philosophies, occidentales et un domestique au service d’une grande famille
orientales. Helena Blavatsky, qui codifie la doctrine voit sa journée de travail commencer à 6h30 pour
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE

théosophique en 1889, s’inspire également de la s’achever à 22h alors que la maîtresse de maison
magie et de la Kabbale. Dans son livre Isis secrète, se lève vers 9h du matin pour se coucher exténuée
elle s’intéresse à la déesse égyptienne ainsi qu’aux par ses activités mondaines vers 2h du matin.
autres grandes déesses comme Ishtar, Astarté, Tôt le matin les gens du peuple se lèvent et avalent
Aphrodite ou Vénus. La mort est une divinité à un café. On se lave sommairement, le visage et
la féminité impressionnante. Helena Blavatsky les mains, et on se rend au travail. La journée
décède en 1891 et c’est l’anglaise Annie Besant de travail est la plupart du temps d’une dizaine
qui la remplace. Elle développe la théorie des auras d’heures dans les usines, les administrations et
colorées des émotions et des « formes-consciences », les grands magasins, mais pour les aiguilleurs des
formes colorées qui apparaissent quand on joue de chemins de fer, les ouvriers des ateliers – les plus
CHAPITRE 2 -

la musique. En France le grand représentant de nombreux – ou les petits commerçants, elle est de
la société théosophique est Édouard Schuré, qui quinze à seize heures. En 1904, la durée légale du
publie Les grands Initiés en 1889. travail est fixée à dix heures par jour et en 1906
est imposé le repos hebdomadaire du dimanche,
repos qui ne concerne pas les domestiques car
VIVRE À PARIS «  ils font partie de la famille  ». Pour les classes
populaires, le travail est dur, le corps est un instru-
La ville de Paris est enfermée dans un mur d’enceinte ment qui n’est respecté ni par le travailleur, qui
parsemé de cent quatre-vingt-seize forts et achevé en doit à tout prix gagner sa vie, ni par l’employeur,
1885 : l’enceinte précédente s’était révélée inefficace qui rejette les corps usés, estropiés, malades ou
pendant la guerre de 1870. Les travaux d’Haussmann trop vieux. Le midi, quand on travaille dans un
ont aggravé la disparité entre riches et pauvres et atelier, on s’accorde néanmoins une pause pour
surtout entre quartiers riches et quartiers pauvres. Les aller déjeuner au café, et le soir les hommes s’y
classes privilégiées se sont installées à l’ouest : Auteuil- retrouvent pour boire, car les habitations sont
Passy, la plaine Monceau, les Champs-Élysées, le trop petites pour en faire des lieux de sociabilité –
Faubourg Saint-Honoré ou encore le Faubourg Saint- on n’y retourne que pour dormir.
Germain. Elles ont abandonné le centre et la presque Les jeunes enfants des classes populaires pari-
totalité de l’est de la ville aux classes laborieuses-dange- siennes sont envoyés à l’école maternelle à partir
reuses. Mais la situation reste fluctuante et les espaces de 3 ans. Toute mère qui ne travaille pas s’occupe
se chevauchent, comme lorsque l’on fait construire de ses enfants mais souvent les femmes travaillent
des «  dépendances  » sur les beaux immeubles  : des pour apporter un complément de revenu au foyer.
constructions médiocres et provisoires destinées à Les enfants entre 6 et 12 ans vont ensuite à l’école
loger des ouvriers. primaire. Leur certificat à la fin de l’école et leur

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première communion marquent la fin de l’en- bourgeoisie, au contraire, elles peuvent être
fance et leur entrée dans le monde du travail à institutrices, modistes – créatrice et vendeuse de
13 ans, souvent comme garçons de course pour chapeau – ou très rarement médecins ou journa-
un commerçant ou comme petits télégraphistes, listes. Les règles de vie bourgeoises sont édictées
tandis que les filles aident leurs mères à leurs par des manuels de savoir-vivre particulièrement
travaux textiles. contraignants, notamment à l’égard des femmes,
Dans la bonne société, on est aussi très occupé. afin de lutter contre leur supposée oisiveté. La
Les hommes travaillent, même dans l’aristocratie. maîtresse de maison doit surveiller l’éducation des
Cependant les horaires sont moins contraignants enfants, le budget familial et le travail des domes-
que pour les petites gens, même si la quantité de tiques, qui s’adressent à elle comme aux autres
travail est importante. Après le travail, les hommes membres de la famille à la troisième personne.
se rendent à des clubs et des cercles d’intérêt très Elle s’occupe en outre de sa correspondance, de
fermés, comme le Jockey Club ou le Cercle de ses travaux d’aiguille mais aussi de ses charités et
l’Union artistique, où ils discutent et fument le de ses mondanités. Une fois par semaine elle « fait
cigare. salon », autrement dit elle reçoit dans la journée.
Les femmes de la bourgeoisie, par contre, ne Pour compléter cet éventail d’activités, elle lit, elle
travaillent pas. En effet, ne pas avoir de travail joue du piano, pratique plus rarement l’aquarelle
salarié est un marqueur social et une fierté des et tient parfois un journal intime.
femmes des classes supérieures. Dans la petite

21
Dans les classes supérieures, les enfants sont élevés de la population, ce qui renforce leur sentiment de
par une bonne d’enfant, puis une institutrice à supériorité sur l’ensemble de la jeunesse.
domicile et un professeur de musique viennent
prendre le relais. Dès la 6e, les enfants sont envoyés L’alimentation est plus riche et plus variée à
au lycée. Les filles vont dans des lycées pour filles, Paris et dans les grandes villes qu’à la campagne. Le
nouveaux mais ne préparant pas au baccalauréat car pain reste pourtant l’aliment de base et on en mange
on n’y enseigne ni les mathématiques ni le latin. Si près d’un kilo par jour. La vraie différence entre Paris
une fille veut passer le bac, elle doit compléter les et la province est la consommation de viande : on en
cours du lycée par des cours privés. Les garçons mange deux fois plus dans la capitale, même dans les
vont au lycée pour garçons, un enseignement couches populaires. Les ouvriers consomment égale-
payant qui n’empêche pas les établissements d’être ment des produits laitiers, des œufs, des légumes, des
relativement vétustes. Après leur bac, ils peuvent fruits, du sucre et du café. Dans les quartiers popu-
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE

devenir étudiants. Ceux-ci sont peu nombreux : il laires, on entretient dans les cours des poules et des
y a, en 1900, 29759 étudiants en France dont 942 lapins – il y a même, en 1900, environ 6000 vaches à
filles. Ils ont le sentiment de constituer une sorte Paris. Face à la gare de marchandises de La Chapelle,
d’élite, d’autant qu’ils ne font que 10 mois de dans le 10e arrondissement, les ménagères vont cher-
service militaire au lieu des trois ans pour le reste cher du lait à la traite.
CHAPITRE 2 -

L’ hygiène

Un grand apport du XIXe siècle pour l’hygiène et un seau d’aisance, régulièrement vidé par les
du corps est la réhabilitation de l’eau chaude et domestiques. La salle de bain avec baignoire est
du savon pour éliminer la crasse et les miasmes. un luxe condamnable, prendre un bain en se
Malheureusement, l’usage de l’eau pour se laver plongeant jusqu’au cou est un plaisir bon pour
se heurte à deux problèmes majeurs : l’insuffisance les actrices et les demi-mondaines qui sortent de
des travaux d’urbanisme pour les réseaux d’eau et l’eau pour accueillir leurs amants comme Vénus
des préjugés anciens sur l’eau comme vecteur des émergeant de l’onde. La plupart du temps on se
maladies. Pendant longtemps, être propre se limite lave dans un tub, une grande bassine plate en zinc
à ce qui se voit. Ainsi, on se lave quotidiennement avec 5 cm d’eau ou bien on se frotte avec une
les mains et le visage et on change de linge de éponge dans de grandes cuvettes.
corps. On se lave les pieds par un bain de pied La brosse à dent et le dentifrice sont connus mais
une fois par semaine et le bain se prend une fois peu utilisés. Les bains de bouche parfumés sont
par mois au mieux… pour ceux qui le peuvent. Le plus fréquents que le brossage, et le dentiste reste
bain est une pratique de confort des classes aisées un luxe. En ce qui concerne les cheveux, on les
et se répand lentement dans les classes populaires brosse, on les peigne mais on les lave très peu,
urbaines, notamment grâce à l’ouverture des quatre fois par an en moyenne. Si le shampoing
premiers bains-douches publics à Paris en 1899, existe depuis 1877, dans la haute bourgeoisie on se
au 49 rue de Bretagne. frictionne la tête de temps en temps avec de l’eau
Les appartements bourgeois sont dotés d’un de quinine. Dans les classes populaires, poux et
cabinet de toilette avec une table, une cuvette autres parasites sont assez fréquents.

22
La grande nouveauté en ce début de siècle ce parler de la tour Eiffel, construite pour l’Exposition
sont les pâtes alimentaires, faciles à préparer, qui Universelle de 1889… Les guides touristiques n’en
concurrencent les pommes de terre. Pourtant tout finissent pas de décrire les merveilles de la capitale
le monde ne mange pas toujours à sa faim, comme devenue Ville lumière grâce à la Fée électricité. Les
les couturières, dont les revenus trop modestes lampadaires au gaz sont peu à peu remplacés par
les empêchent de s’alimenter tous les jours. Des des lampadaires électriques et les enseignes lumi-
œuvres caritatives créent des cantines pour les neuses se multiplient.
pauvres, où la nourriture reste peu abondante et
de mauvaise qualité. L’une des soupes populaires
les plus connues, la Mie de pain, est ouverte en 1891
par Paulin Eufert dans le 13e arrondissement. Il l’a
appelée ainsi car un enfant lui avait demandé un L es beaux quartiers
jour : « On met des mies de pain aux fenêtres pour du côté des fées

les oiseaux ; pourquoi pas pour les hommes ? »


La cuisine bourgeoise, au contraire, est particulière- Les beaux quartiers sont principalement occupés
ment riche, et les menus comportent de nombreux par des fées de la haute noblesse, tels des elfes,
plats. Le premier repas est le petit-déjeuner, suivi des phénix ou des vampyrs, des fées qui aiment
du déjeuner entre 11 heures et midi, du dîner entre le confort moderne, comme les bastets, ou
6 heures et 8 heures et du souper vers 11 heures encore des fées nées des nouveaux équipements,
du soir. Le dîner est le repas le plus copieux. Un par exemple des fées électricité.
L’avenue de l’Opéra (1er-2e arr.) est l’une des rues
grand repas bourgeois commence par exemple par
les plus anciennement éclairées  de la capitale.
du poisson, suivi d’une entrée, puis d’un plat de
Les fées électricité aiment fréquenter deux lieux
viande accompagné de légumes, d’une salade, de en particulier : l’Opéra et la Comédie-Française.
fromages et enfin de desserts et de fruits. Un trio de gargouilles qui s’est baptisé «  les
Tout le monde, riches et pauvres, boit beaucoup Atlantes  » ont été surprises à projeter la
d’alcool. L’ouvrier parisien dépense plus en alcool construction d’un édifice neuf, contrairement
qu’en nourriture solide. Un travailleur de force – à leurs habitudes qui est de garder les vieilles
terrassier, métallurgiste – boit jusqu’à 4 à 5 litres de bâtisses. Elles ont rêvé d’une tour située dans
vin par jour. L’alcool est bon marché, surtout celui, la mythique Cité d’Ys, tour qu’elles souhaitent
industriel, obtenu par distillation des excédents. Le construire à l’identique de leur vision. Pour
vin et l’absinthe sont les alcools les plus répandus. l’heure, elles établissent des plans et des
maquettes, et rassemblent une importante
documentation sur cette cité légendaire. Leur
bureau se trouve derrière le grand-magasin Au
Les beaux quartiers Gagne-petit du 23 de l’avenue de l’Opéra. Une
vendeuse succube, nommée Andrée Pichy,
L’effort de modernisation de Paris par Haussmann connaît l’entrée.
s’est concentré sur les beaux quartiers et donc
l’Ouest parisien : 2e, 6e, 7e, 8e et 16e arrondisse-
ments notamment. Ce sont surtout ces quartiers
que les visiteurs de la capitale arpentent : la richesse
des monuments de toutes époques, les immeubles L’immeuble haussmannien est une copie de
modernes, la perspective des Champs-Élysées, l’habitat aristocratique ou le bourgeois étale son
les abords du Champs de Mars, les constructions luxe. L’opposition entre la belle façade et la cour,
récentes comme le pont Alexandre III, la place de entre le grand escalier et l’escalier de service, entre
la Concorde et la perspective de la rue Royale, sans les familles bourgeoises et leur domesticité, est

23
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE
CHAPITRE 2 -

très importante. L’architecture haussmannienne Toutes les familles bourgeoises, même les plus
manifeste clairement cette opposition avec la belle modestes, ont des serviteurs ou au moins une bonne.
façade en pierre de taille et les murs de cours élevés La domesticité vit dans de petites chambres lugubres
en briques. Les façades imaginées par Haussmann sous les toits alors que les maîtres vivent dans les
suivent un même plan général avec six étages, étages nobles, surtout les 1er et 2e. Les rapports
une ligne de balcon au cinquième, des fenêtres entre les maîtres et les serviteurs sont complexes  :
de proportion régulière et des murs plats. Malgré opposés, les deux groupes vivent cependant en
d’infinies variations dans les décors des fenêtres, perpétuel contact, sans le moindre secret l’un pour
des portes et des corniches, la grande bourgeoisie l’autre. Les domestiques épousent les préjugés de
de la fin du siècle s’émancipe de ces principes par leurs maîtres, à tel point que, au moment de l’affaire
trop monotones. Au tournant du siècle, on rajoute Dreyfus, les plus enragés antidreyfusards ne sont pas
un ou plusieurs étages, des rotondes d’angles, des tant les militaires ou les aristocrates que leurs valets,
bow-windows à la mode anglaise ; les murs ondulent, les plus passionnés lecteurs de La libre parole.
se couvrent de reliefs végétaux d’inspiration Art
nouveau, et des sculptures semblent émerger de
la pierre comme si elles sortaient de l’eau. Les
immeubles deviennent en outre de plus en plus
vastes et majestueux.
À l’intérieur des appartements, le luxe est marqué
par la profusion de la décoration, la multitude des
objets, l’enfermement des pièces par de grands
rideaux, des tentures et des peintures.

24
S t yle et habillement

Au tournant du siècle, le costume marque la place moustache pour qu’elle ne se déforme pas. La barbe
dans la hiérarchie sociale. L’habit est tellement est également à la mode, mais elle se porte plutôt
important socialement que les ouvriers des usines courte.
revendiquent des vestiaires pour pouvoir se changer Les femmes de la bonne société sont en perpétuelle
afin de laisser blouses et tabliers à l’usine. Dans la représentation et se doivent de posséder un grand
rue, les hommes du peuple portent un paletot – une nombre de tenues adaptées à leurs différentes
sorte de veste simple –, une chemise sans col et sont activités. Elles doivent en outre, par la richesse
coiffés d’une casquette. Certains ont parfois dans de leur toilette et de leurs bijoux, traduire celle
leur placard un vêtement distingué, généralement de leur mari et leur statut social. Les femmes
un costume noir et une chemise blanche pour les achètent quatre à cinq robes neuves par an et font
grandes occasions. Les femmes du peuple portent arranger d’anciennes toilettes par une couturière.
chemises et longues jupes, parfois également un La silhouette féminine est dite en « S » : le corset
tablier qui leur sert pour le travail. Elles vont dehors fait pigeonner la poitrine et rejette les hanches et
tête nue, « en cheveux » comme on dit, ce qui leur les fesses vers l’arrière. Pour se vêtir, il faut d’abord
vaut le mépris des femmes de la bourgeoisie. Les enfiler une longue chemise, nouer par-dessus un
représentants de certaines professions gardent en corset, puis mettre un cache-corset, enfiler un
permanence les habits de leur fonction, comme les pantalon – une longue culotte qui n’a rien à voir
militaires leur uniforme, les prêtres leur soutane avec le pantalon masculin – aux bas de dentelles,
et les institutrices une robe noire avec un petit col superposer des jupons et enfin mettre la robe. On
blanc retenu par une broche. met alors un manteau différent selon qu’on sort
La mode masculine bourgeoise se caractérise par pour se promener, faire quelques achats ou que
un costume trois-pièces  : pantalon, veste, gilet, l’on va à la messe ou visiter les pauvres.
noir ou sombre. Le pantalon peut être clair ou Les femmes ont toutes les cheveux longs, qu’elles
rayé dans la journée, mais il est noir le soir. Le nouent en gros chignons tenus par un grand nombre
col de la chemise est retenu par une cravate ou d’épingles. Les femmes de la bonne société ne
une lavallière. Cet ensemble est porté aussi bien sortent jamais tête nue et portent systématiquement
par les hommes aisés que par la petite bourgeoisie. un chapeau en feutre ou en paille, orné de rubans
La différence se fait par la qualité des tissus et ou d’accessoires plus variés. Un chapeau « jardin »
de la coupe (l’homme fortuné se rendant chez est orné de fleurs artificielles, un chapeau « volière »
le tailleur alors que les autres achètent dans les de plumes, d’aigrette voire d’oiseaux. Pour que
grands magasins de confection), ainsi que par les ces monuments tiennent sur les chignons, ont les
accessoires  : montre à chaînette en or, canne à maintient à l’aide de grandes épingles à chapeau
pommeau sculpté ou gant en chevreau. Le chapeau elles-mêmes ornées de perles et de cabochons. De
est un accessoire indispensable. Le chapeau melon, même qu’une femme ne sort pas sans son chapeau,
le chapeau mou et le canotier – uniquement l’été – elle ne sort pas non plus sans ses gants, en chevreau,
se portent pendant la journée, le haut de forme se en agneau, en daim ou le soir en soie. Les bottines
porte avec la redingote l’après-midi et le chapeau à boutons sont les souliers les plus courants. À tout
claque, un haut de forme que l’on peut aplatir, se cela s’ajoutent des accessoires comme l’éventail,
porte avec les habits du soir. l’ombrelle, qui protège du soleil tout au long de
Les hommes ont les cheveux courts, les favoris l’année, l’en-tout-cas, une sorte de petit parapluie,
et les cheveux mi-longs étant passés de mode. La le manchon ou encore le face-à-main, une sorte de
moustache sous toutes ses variantes est dans l’air du binocle à manche que l’on tient à la main pour lire
temps et certains hommes dorment avec un fixe- ou regarder de près.

25
Les quartiers populaires une atmosphère populaire qui tranche avec celle des
grands boulevards. Le centre-est, autour de la place
de la Bastille et du faubourg Saint-Antoine, est dans
une position intermédiaire par rapport à ces quar-
tiers défavorisés et par rapport à l’Ouest parisien. Il
est peuplé d’employés, d’artisans ou de commerçants
qui forment plutôt un troisième groupe.

L es
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE

quartiers populaires du
côté des fées

Beaucoup de Monarchomaques considèrent que


c’est le peuple qui mènera la révolution. Ils vivent
donc de préférence dans les quartiers populaires :
Montmartre, Belleville, Ménilmontant ou
la zone autour de la muraille Thiers. Dans
leurs rangs, des orcs, parmi lesquels on trouve
quelques bons harangueurs, mènent les hommes
et s’occupent de rassembler des armes. Certains
CHAPITRE 2 -

anges viennent en aide aux défavorisés, tout


comme des sylves et golems qui apparaissent
comme des bienfaiteurs dans leur quartier.
Quant aux smogs, ils sont attirés par ces zones
Les quartiers populaires ont un noyau central composé pour une raison bien différente : les déchets et
des 3e, 4e et 11e arrondissements, flanqués par les la pollution y sont très présents, c’est donc pour
réservoirs de main d’œuvre de Montmartre, Belle- eux un habitat privilégié !
ville et Ménilmontant (18e et 20e arrondissements) Une succube nommée Jacqueline Rousselet est
qui se déversent chaque matin sur le Paris central. devenue l’égérie d’un groupe révolutionnaire
On peut y ajouter le quartier Mouffetard, sordide nihiliste qui contrarie les plans des
îlot de pauvreté et de saleté au cœur du 5e arrondis- Monarchomaques. Sa popularité est grandissante
sement. Ces quartiers ont été très peu touchés par et ses discours sont remplis d’allusions voilées à
les travaux d’Haussmann. On y a cependant percé l’existence des fées, même si, pour l’instant, elle
quelques grandes artères bordées d’une simple ligne n’a pas été repérée par les Gardiens du Silence
d’immeubles neufs cachant bien mal le nombre (voir p. 308). On la trouve souvent place de
la Bastille (4e, 11e et 12e arr.), prononçant des
considérable de logements vétustes et insalubres
diatribes en plein air.
qui y subsistent. Les habitants de ces immeubles
Une elfe nommée Évelyne Moineau fait office
dégradés forment la vaste main d’œuvre, peu quali- d’enquêtrice privée. Son bureau se trouve au
fiée mais fort compétente, qui assurait les milliers 157 de la rue Cardinet (17e arr.). Elle a découvert
de petites tâches nécessaires à la vie d’une capitale : récemment que deux personnes assassinées dans
les chiffonniers, les récupérateurs, et les petits arti- le quartier étaient des fées et qu’elles faisaient des
sans qui trouvent «  des millions dans la boîte aux rêves étranges annonçant la fin du monde. Cela
ordures ». Mendiants édentés, filles de joie, maque- l’a intriguée.
reaux, tire-laine cohabitent avec ces travailleurs dans

26
L es chiffonniers

Les chiffonniers récupèrent dans les poubelles toutes pour refaire du café en y ajoutant du seigle brûlé, de
sortes d’objets et de matériaux qu’ils peuvent revendre. la mélasse et un peu de vrai café, les têtes de faisan
Ils pénètrent vers 5 heures du matin dans les halls des et de perdrix à des restaurateurs pour les placer sur
immeubles, en accord avec les concierges, et fouillent leurs terrines afin d’en assurer l’authenticité, les
dans la boîte commune afin de prendre tout ce qui semelles usagées à des cordonniers pour y découper
semble utilisable. Ils commencent généralement par des semelles plus petites. Tout ce que Paris compte
dénicher de quoi dîner  : gras de jambon, peau de de détritus animaux part dans les usines d’Ivry pour
gigots et de rosbifs, trognons de choux, œufs supposés faire de l’engrais. L’os est revendu à des tabletiers qui
douteux, os avec un peu de viande, croûtons de pain. l’emploient en guise d’ivoire pour des boutons ou des
Dans le Paris de 1900, tout ou presque se recycle : branches d’éventail. La peau de lapin, une fois teinte,
le pain trop rassis est revendu aux charcutiers pour fait une très belle peau d’hermine, de renard ou de
faire de la chapelure, le marc de café à des industriels chinchilla.

L es H alles de B altard  : le
ventre de P aris

C’est Napoléon 1er qui réorganise le marché du centre des grands restaurants pour constituer des assiettes
de Paris, ouvert depuis le Moyen Âge. Haussmann qu’ils appellent arlequins.
reprend l’idée de Napoléon et, en 1848, Victor Les agents de la préfecture de la Seine et de la préfecture
Baltard remporte un concours d’architecture pour de police passent régulièrement faire des contrôles
réaménager les Halles. La construction a lieu entre pour s’assurer de la salubrité des marchandises et des
1852 et 1878 ; tous les marchés dispersés sont alors bâtiments, percevoir des taxes et des droits de place et
réunis au centre de Paris. Douze pavillons de fer, de délivrer des autorisations d’exercer.
verre, de brique et de fonte forment deux groupes De tous les métiers pratiqués au sein de ce gigantesque
séparés par une rue centrale à ciel ouvert et les six marché, le plus célèbre est celui de fort des halles. Les
pavillons de chaque groupe sont reliés par des rues forts avaient pour rôle de décharger les marchandises
couvertes. C’est le cœur du commerce de bouche de des charrettes, de les transporter vers les étals des
la capitale et le marché le plus important de tout le grossistes et de contrôler leur circulation au sein des
pays, qu’Émile Zola a immortalisé dans son roman Halles. Souvent issus de régions pauvres  (Savoie,
Le Ventre de Paris (1873). Chaque pavillon contient Auvergne, Limousin), ils étaient recrutés sur concours.
trois cent cinquante boutiques et repose sur un ou L’une des épreuves consistait à porter une charge de
deux niveaux de caves. Les Halles sont éclairées au gaz 200 kg sur une distance d’au moins 60 mètres.
et alimentées en eau. Chaque pavillon a sa spécialité : Les caves des Halles forment un monde souterrain
pavillon de la viande, pavillon de la volaille et du parallèle. On y entrepose notamment, dans des cages
gibier, pavillon des fruits et légumes, pavillon des correspondant aux magasins du dessus, les réserves
poissons, etc. et les marchandises invendues la veille. Là encore
Certains commerçants portent des appellations assez s’épanouissent une foule de petits métiers étranges, à
particulières  : les croque-morts plongent les huîtres l’abri des regards des clients, comme les lotisseurs-gaveurs,
mourantes dans de l’eau salée où avaient macéré des qui gavent les pigeons en leur insufflant avec la bouche
algues pour leur redonner un semblant de vie. Quant de l’eau mélangée à du sarrasin, ou les cabocheurs, qui
aux bijoutiers, ce sont des bouchers utilisant les restes brisent la tête des moutons pour en extraire la cervelle.

27
H alles et chiffonniers du
côté des fées

On trouve quelques ogres et trolls parmi les forts clients très huppés, d’acheter de la chair humaine.
des Halles car ils apportent leur immense force Ce trafic qui a lieu aux Halles et aux abattoirs de
de travail... et trouvent la possibilité de se nourrir la Villette, est organisé par des humains pour
discrètement. On raconte que des faëomanciens et des clients ogres, trolls, loups-garous, vampyrs,
nécromanciens fréquentent aussi les Halles pour gargouilles, etc. L’homme qui en est responsable
y chercher des restes utilisables pour leur magie est un Féal cynique nommé Porphyre Tagore, qui
– et qu’ils en dénichent plus souvent qu’on ne le jouit de la mystérieuse protection des Frédon et
croit. Quant à la Communauté technologique, propose des plats directement cuisinés.
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE

elle cherche à réutiliser des matières premières Aux grands abattoirs de La Villette (19e arr.), des
pour ses expériences. Des smogs, à l’aise parmi fées qui venaient ponctionner du sang et de la
les chiffonniers, sont attirés par les déchets et font chair fraîche ont repéré des cadavres mutilés, ce
souvent commerce d’objets récupérés. Quelques qui pourrait bien indiquer qu’un laboratoire de
prévôts aiment à recruter des hommes de main nécromancien est directement installé dans l’un
parmi les forts des Halles ou les bouchers. des hangars avoisinants. Un vampyr nécromancien
Depuis quelque temps déjà, il est possible, pour des nommé Victor Louchébem en serait le maître.
CHAPITRE 2 -

La Rive gauche est, elle, progressivement mise en venus pour beaucoup de Belgique et du nord de la
sommeil, tant les grands travaux et le cœur de l’ac- France, qui passent pour des brutes solides mais
tivité se déplacent vers le nord-ouest. avinées et incapables de réflexion. Ces « brutes »
savent pourtant s’organiser pour créer des syndi-
cats et obtenir des augmentations de salaire lors
La banlieue de grèves efficaces. Un personnage clé de la vie de
cette campagne est le cabaretier, dont les ouvriers
Au-delà de l’enceinte de la capitale s’étend la sont les meilleurs clients. Il les conseille et joue
banlieue. Si ces faubourgs s’industrialisent rapi- souvent le meneur de grève.
dement et de manière anarchique, il ne faut pas L’autre type de paysage est composé de vergers de
oublier qu’ils restent principalement ruraux coteaux, sur les flancs des vallées. Cette produc-
jusqu’à la veille de la Grande Guerre. La campagne tion de fruits et légumes de qualité est entière-
est aux portes de Paris. L’histoire et les reliefs ment tournée vers Paris  : on peut y acheter des
autour de la capitale ont déterminé deux types pêches de Montreuil, des asperges d’Argenteuil ou
de paysages. Le premier est composé de grandes des petits pois de Clamart. Certains villages de la
plaines exploitées depuis le Moyen Âge avec des banlieue produisent même des orchidées, vendues
champs de betterave à sucre, de blé et d’avoine. dans toute l’Europe. Ces petits producteurs se
Ces champs sont la propriété d’aristocrates ou regroupent dans des petits bourgs, qui manquent
de grands bourgeois vivant à Paris et ne venant de commerces et de services sophistiqués à cause
quasiment jamais les visiter. Les exploitations sont de la trop grande proximité de Paris.
aux mains de grands fermiers, ou gentlemen-farmers, Depuis le début du XIXe siècle, la capitale étend
instruits et au fait des méthodes modernes de tout autour d’elle des chemins de fer. Elle se
production. Ils emploient des ouvriers agricoles débarrasse peu à peu de lieux fonctionnels occu-

28
pant trop d’espace : entrepôts, dépôts, prisons, Ce faisant, la capitale est en train de se doter d’une
gares de triage, réservoirs d’eau et ouvrages mili- « ceinture rouge ». Un tel développement aboutit
taires. Les communes alentour sont progressi- à la naissance d’un paysage urbain nouveau  : un
vement envahies par ces équipements lourds et enchevêtrement chaotique d’usines, d’habitations
polluants, mais indispensables à une grande ville. hétéroclites et de terrains vagues avec une
Ainsi, de nombreuses industries quittent Paris et pollution atmosphérique omniprésente. Les
s’installent en périphérie. La banlieue sud reçoit nombreuses cheminées des centrales thermiques,
des industries chimiques provenant du quartier des fours et des petits ateliers rejettent de grosses
du Marais. La banlieue nord, reliée par des canaux fumées noires ou des fumerolles blanches. L’usine
et des chemins de fer aux régions industrielles acquiert, en dehors de Paris, des droits qui étaient
du nord et de l’est de la France, développe une beaucoup plus strictement contrôlés intra-muros.
industrie lourde. Ces usines fabriquent des objets Elle impose une promiscuité pénible aux ouvriers
nouveaux : automobiles surtout, aérostats, avions, et à leurs familles, logées au contact des miasmes
moteurs électriques, et tous les produits liés à ces et des pollutions. La plaine Saint-Denis est un
nouvelles machines, c’est-à-dire le pétrole, les paysage industriel d’une exceptionnelle densité : la
huiles, les pneus et d’autres dérivés du caoutchouc. concentration d’usines atteint un degré unique en
Le vieux rêve du Second Empire – chasser les France. Cette activité fait peu à peu disparaître
industries et les ouvriers de Paris – est en passe de l’activité maraîchère et les demeures bourgeoises
se réaliser sous la pression des forces économiques. de proche banlieue.

29
SE DÉPLACER,
La banlieue du côté des fées COMMUNIQUER
Les fées les plus liées aux éléments naturels Se déplacer
(elfes, sylves, léporides, loups-garous, etc.)
élisent souvent domicile en banlieue pour y Paris en 1900 est la ville du cheval. Elle compte
bénéficier d’un jardin en toute tranquillité. Des 98 000 chevaux, plus qu’elle n’en a jamais eu au
farfadets y font pousser des vignes  et ce qui cours de son histoire  : chevaux de selle, demi-
leur est nécessaire pour produire de la liqueur sang courant devant les élégants coupés, vieilles
de berthaniel ; certains gnomes y trouvent des rosses souffrant dans les brancards des fiacres – un
grottes où s’installer. Mais on y rencontre aussi cheval sur cinq était à réformer chaque année – ou
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE

des Monarchomaques, qui recrutent parmi les énormes percherons tirant des camions. Les trans-
ouvriers pour faire la révolution et apprennent ports en commun, les omnibus ou les tramways,
les techniques des meneurs de grèves dans les sont donc tirés par des chevaux et atteignent la jolie
usines et exploitations agricoles. On y trouve vitesse moyenne de 8 km/h. Si l’on est pressé, on
également quelques druides qui cultivent ou prend le bateau-mouche qui emmène ses clients à
récoltent les plantes nécessaires à leurs philtres.
15 km/h mais sur un trajet étroitement limité. Peu
Les smogs, eux, préfèrent se rapprocher des
de familles possèdent une voiture (c’est-à-dire un
manufactures. C’est là aussi qu’on risque de
croiser des Technologues, qui aiment bien placer équipage avec chevaux et cocher). Se faire offrir un
leur laboratoire à la campagne et gèrent aussi « équipage » était pour une « cocotte », courtisane
quelques manufactures. Quant aux Sicaires, ils de luxe, l’une des principales marques de succès.
CHAPITRE 2 -

peuvent établir en banlieue des lieux discrets de Le tramway électrique fait son apparition en
rétention et d’interrogatoire banlieue et la voiture automobile, à moteur à explo-
La grande manufacture de munitions d’Issy- sion, est encore réservée à quelques privilégiés dont
les-Moulineaux est le lieu de tous les trafics le nombre va croissant. Elle se démocratisera dans
où se croisent la pègre, la Monarchie, les les premières années du siècle nouveau.
Monarchomaques et les Sicaires. Son directeur, La bicyclette est devenue en 1900 un moyen
l’elfe Jules-Félix Goutagneux, a bien du mal à de transport populaire. Elle se décline en diffé-
ménager toutes les susceptibilités. rents modèles : démocratique, pour les ouvriers,
employés et artisans, administratif, pour les facteurs
ou les huissiers, routier, pour les médecins et les
vétérinaires, etc. Le cyclisme devient en outre une
pratique sportive importante.
Le métro, dont le chantier a été mené à bien
par le polytechnicien Fulgence Bienvenüe, est la
grande nouveauté de l’année 1900. La ligne 1 est
inaugurée le 19 juillet, avec trois mois de retard,
juste avant l’Exposition universelle. Elle permet de
réduire la durée d’un trajet de Vincennes à Maillot
à 25 minutes, contre 1h30 par les moyens de trans-
port habituels. Seules 8 stations émaillent la ligne
en 1900 : Vincennes, place de la Nation, gare de
Lyon, place de la Bastille, Hôtel-de-Ville, Palais-
Royal, Champs-Elysées et Porte Maillot. Le ticket,

30
L es transports du côté des
fées

Les fées entretiennent des rapports variés avec investi les bateaux-mouches pour être proches
les transports. En effet, les smogs et les fées de l’eau.
électricité aiment emprunter et même conduire Les Technologues sont bien sûr très occupés par
des rames de métro ou des locomotives, le développement des moyens de transports les
avec lesquelles elles possèdent des affinités. plus modernes, en particulier dans leur grand
Gobelins, gnomes et fouinards apprécient les terrain à Billancourt, où ils travaillent en secret
vélocipèdes, et encore plus les toutes nouvelles sur des prototypes d’automobiles, de véhicules
automobiles. Elfes et sylves préfèrent les volants et même d’un submersible miniature
véhicules hippomobiles comme les fiacres, les (voir le développement à ce sujet dans Un Livret
tramways ou les omnibus. Des ondines ont pour les Doctes, p. 41).

25 centimes en première classe, 15 en


seconde, permet de parcourir la ville d’est
en ouest sur une distance de 10 km à la
vitesse ahurissante de 25 à 30 km/h !
Le train est quasiment le seul moyen de
transport pour se rendre hors de la capi-
tale. Sept compagnies gèrent l’ensemble
du réseau ferré français : les compagnies
de l’Ouest, de l’Est, du Nord, du P.L.M.
(Paris-Lyon-Marseille), d’Orléans, du Midi,
de l’État. Il faut en outre ajouter la compa-
gnie des chemins de fer de la petite ceinture
qui fait le tour de la capitale. Le voyage en
train tient encore de l’expédition. Il faut
penser aux provisions car les voyages sont
longs et les arrêts peuvent être trop courts
pour se rendre au buffet des gares. Seuls
les grands express sont dotés d’un wagon-
restaurant. Il faut également veiller à boire
le moins possible car les trains ne disposent
pas encore de toilettes.
L’aviation n’en est qu’à ses balbutiements.
Les « plus lourds que l’air » ne sont guère au
point et l’avion de Clément Ader ne s’est,
au mieux, élevé au-dessus du sol que de
quelques mètres. Ce qui compte à l’époque
ce sont les ballons, les aérostats et autres
«  plus légers que l’air  », mais ils ne sont

31
pas dirigeables et on ne sait pas où on va atterrir. personne à qui on veut parler et non plus son nom.
En 1900 s’élever et se diriger dans les airs reste à ce L’ensemble des abonnés au téléphone est réper-
point un exploit que l’industriel Henry Deutsch de torié dans un annuaire confié à la société Didot-
la Meurthe promet 100 000 F à quiconque pourra, Bottin, d’où son surnom de « bottin ».
à bord d’un ballon ou d’une machine volante de Une curiosité de l’époque qui connaît un certain
son choix, faire un aller-retour entre les côteaux de succès dans la bonne société est le théâtrophone.
Saint-Cloud et la tour Eiffel sans avoir touché terre Développé pour attirer le public vers le téléphone,
en moins de trente minutes. C’est Alberto Santos- il s’agit d’un dispositif avec deux écouteurs permet-
Dumont qui remporte le prix le 19 octobre 1901 tant d’écouter en stéréo et en direct des concerts et
après cinq tentatives, avec un des tout premiers diri- des pièces de théâtre. Les récepteurs sont installés
geables. En 1903, les frères Orville et Wilbur Wright par la compagnie du Théâtrophone dans les cafés,
font voler un aéroplane avec un moteur à explosion. les hôtels, les cercles et même chez les particuliers
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE

C’est le véritable point de départ de l’aéronautique. moyennant un abonnement.


À Paris les fils du télégraphe et du téléphone ne
sont pas aériens comme ailleurs, ils empruntent le
Communiquer réseau d’égouts où ils sont suspendus à la voûte des
galeries souterraines.
L’ensemble les moyens de communication dépend
d’un secrétariat d’État aux communications et est
regroupé sous l’appellation PTT : Poste, Télégraphe
et Téléphone.
En 1900, le réseau des postes et du télégraphe La presse du côté des fées
CHAPITRE 2 -

est particulièrement bien implanté et perfor-


mant. Plusieurs centaines de millions de lettres et
plusieurs dizaines de millions de dépêches – autre Le milieu du journalisme compte quelques fées :
nom du télégramme – sont envoyées chaque année. un fouinard publie des articles sur les découvertes
scientifiques, un léporide des romans-feuilletons
Écrire est un geste banal. Paris s’est en outre doté
avec des sous-entendus érotiques, un protys
d’un réseau de télégraphe pneumatique qui est
pontifie dans les journaux d’opinion, un ange
ouvert au public. On place dans un tube en fer appelle à aider les nécessiteux. Technologues et
blanc appelé curseur des lettres, des télégrammes nécromanciens suivent les évolutions de la science
ou de petits colis urgents. Les curseurs sont alors via la presse. On a aussi vu un druide défroqué
envoyés à grande vitesse dans des tubes pressurisés se lancer dans le journalisme en mettant à profit
reliant les bureaux de poste, les administrations, les sa formation intellectuelle. Des Métaphysiciens
bourses, les banques et les ministères. prônent discrètement la démocratie  dans
La situation du téléphone n’est pas aussi brillante. certaines publications, les Monarchomaques font
Même s’il continue de se développer, il fait encore de même avec la révolution. Quant aux Pèlerins
l’objet d’une certaine méfiance, et le réseau est en du mont Ébal, ils surveillent toute information
perpétuelle amélioration, ce qui engage des travaux qui pourrait renvoyer au monde féérique.
rendant parfois les communications difficiles. Il y Héliodore Carcopino est un grand
feuilletonniste incube, allié à des trolls  qui le
a à Paris, en 1900, 23  000 abonnés au téléphone.
débarrassent de ses détracteurs. Son dernier
Chaque abonné est relié à l’un des huit bureaux de
roman en date devait annoncer la mort des
quartier où les opératrices, que l’on surnomme « les fées mais on a volé son manuscrit dans son hôtel
demoiselles du téléphone », relient les fils permet- particulier, sis au 25 avenue de la Grande-Armée
tant de mettre en relation les interlocuteurs. Depuis (16e-17e arr.).
1897, on donne à l’opératrice le numéro de la

32
LES LOISIRS Le sport
Avoir ou ne pas avoir de temps libre fait partie des Le sport est avant tout vu comme un moyen de
grandes inégalités sociales de la Belle Époque. L’ou- régénérer la France. La natalité est en effet en
vrier, ou le vendeur dont les horaires dépassent les baisse et cela préoccupe les médecins, qui voient
soixante heures par semaine, ou la bonne à tout faire dans le sport un moyen de rendre les hommes plus
qui peut s’estimer heureuse si elle parvient à grappiller virils, donc plus fertiles. C’est aussi un moyen de
quelques heures à elle le dimanche après-midi n’ont de préparer les futurs soldats pour, un jour, prendre la
surcroît pas de vacances. Ceux qui disposent de leur revanche sur l’Allemagne. Le sport le plus répandu
temps, les rentiers, les aristocrates, les hommes actifs est la gymnastique, entrée dans les programmes
et cultivés, les grands industriels et leurs épouses, scolaires tout comme la natation. L’Union des
profitent véritablement de ce temps pour soi, partent Sociétés de Gymnastiques de France compte plus
en vacances à la campagne, à la mer et font des voyages de sept cents sociétés aux noms évocateurs : « Les
qu’ils jugent enrichissants. Malgré ces différences, volontaires », « L’avant-garde », « La sentinelle » ou
tout le monde cherche à s’évader et à se distraire, au encore « La vaillante ». Chacune a son drapeau. Le
spectacle, par la lecture, ou par la pratique de plus en succès de sports comme l’escrime, le tir à l’arc –
plus répandue d’une activité sportive. les compagnies d’archers sont nombreuses dans
les milieux populaires – et le tir à l’arme à feu
La lecture montrent également l’imprégnation militaire du
sport. Paris est le principal centre sportif de France
Paris n’est pas seulement la capitale des avant- grâce à l’action des élites anglophiles (beaucoup
gardes ou des ruptures esthétiques, c’est aussi de sports venant de l’autre côté de la Manche) et
une ville entrée sans état d’âme dans la culture de grâce au grand nombre d’étudiants pour les prati-
masse. Les Français de la Belle Époque, hommes quer. On importe d’Angleterre le tennis et le golf,
et femmes mélangés, doivent à l’école républicaine qui constituent des loisirs typiques de la bonne
d’être devenus des lecteurs insatiables. Chaque société, le football et le rugby, qu’on ne distingue
jour, des « marées de papier » sont déversées dans pas encore bien : peut-on utiliser la main au foot-
Paris : près de 9 millions d’exemplaires de quoti- ball  ? Ces sports sont pratiqués dans des cercles
diens  comme Le Petit Parisien, Le Petit Journal ou et des clubs. C’est aussi le cas pour le cyclisme qui
Le Matin. La bonne société lit Le Temps, de centre se développe de manière spectaculaire en ce début
gauche, ou Le Journal des Débats, de centre droit. Ces de siècle, touchant même les classes populaires.
journaux sont assortis de millions de prospectus, On trouve ainsi des ouvriers dans quelques-uns
de cartes postales, d’almanachs, de calendriers et de des vélo-clubs de ce début de siècle. C’est aussi
livrets. Frou-frou, la valse d’Henri Château, immor- le moment du développement du sport-spectacle
talisée sur la scène du Théâtre des Variétés par la avec la renaissance des Jeux Olympiques, initiée par
chanteuse Juliette Méaly en 1897, se vend à plus de Pierre de Coubertin en 1896 et la création du Tour
2 millions d’exemplaires. Les fascicules de lance- de France en 1903 par Henri Desgranges. Paris se
ment des romans-feuilletons, distribués gratuite- dote de vélodromes pour les courses de vélo, dont
ment par les crieurs, atteignent des tirages records les meilleurs coureurs sont des modèles pour les
de plusieurs millions d’exemplaires. On n’a jamais jeunes gens voulant s’extirper de leur milieu popu-
autant lu : faits divers et feuilletons sentimentaux, laire. Le sport automobile connaît également ses
récits de crimes ou d’aventures, contes et chro- premières compétitions. En 1899, l’Automobile
niques, magazines sérieux ou fantaisistes. club de France et le journal Le Matin organisent le
premier Tour de France automobile.

33
Les sorties en journée d’Auteuil ou de Longchamp, on va au musée  : au
Louvre, au musée Guimet ou encore au musée du
Dans la journée, le dimanche pour les classes popu- Luxembourg, « l’antichambre du Louvre », le musée
laires, et tous les autres jours pour les classes aisées, consacré aux artistes vivants où l’«  État choisit les
on se promène au bois de Boulogne ou au Jardin œuvres qui doivent entrer glorieusement et défini-
d’Acclimatation, on se rend à l’hippodrome, celui tivement au Louvre  ». On va également faire ses

L es sorties en journée
du côté des fées
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE

Elfes et sylves se rencontrent fréquemment au bois et les seconds pour chercher des conquêtes  ; et
de Boulogne. Il n’est pas rare d’y croiser le druide ils se gênent mutuellement. Même si cela semble
Gutemberg cueillant des herbes ou un aristocrate de grotesque au premier abord, l’enjeu est de taille
la Monarchie féérique. Dans des forêts de banlieue pour les deux espèces de fées puisque leur survie
moins fréquentées, des Sicaires s’entraînent au en dépend. Ce conflit mineur a récemment donné
maniement des armes, en toute discrétion. Bastets lieu à une bagarre où le sang a coulé. Charlotte de
et korrigans apprécient tous les lieux de luxe et de Wolpirov, Chevalière de Boulogne, une elfe, a dû
rencontres, dans les cafés huppés notamment. intervenir.
Depuis peu, le bois de Boulogne fait l’objet d’une Le bois est enfin le lieu supposé d’un passage en
querelle entre un couple de sylves et une famille de Avalon et se trouve donc à la fois protégé par les
CHAPITRE 2 -

léporides. Les premiers y viennent pour se reproduire druides et surveillé par des nécromanciens.

34
courses dans les grands magasins, au premier rang cirque et de l’hippodrome, les cabarets des chan-
desquels on trouve Au Bon Marché, une institution sonniers et le Bal du Moulin-Rouge, ouvert depuis
vieille de plusieurs décennies déjà. 1869. Les Folies Bergère, ouvertes la même année
Paris est également, et surtout, une ville de cafés, non loin de là, après s’être essayées peu de temps
dont les terrasses animent les rues et les places. au concert, se lancent dans la revue à grand spec-
En 1900 sont en vogue le Café Napolitain, où jour- tacle, la Goulue chante au Bal Tabarin et le tango
nalistes, comédiens et écrivains se rencontrent – argentin fait fureur dans les restaurants de nuit.
Georges Feydeau, Alfred Capus, Catulle Mendès Les Parisiens de 1900 vont beaucoup au théâtre :
– et le Weber, rue Royale, qui compte Léon Daudet plus de 5 millions de places sont vendues par an.
parmi ses fidèles. Maxim’s est très prisé des Améri- On construit à Paris plus d’une dizaine de théâtres
cains, tandis qu’aux Champs Élysées est inauguré le entre 1870 et 1900, où triomphent de grandes
café The Criterion-Fouquet’s Bar (connu aujourd’hui célébrités comme l’éternelle Sarah Bernhardt,
comme le Fouquet’s). Pour les élégantes s’ouvrent de Réjane, sa grande rivale, et pour les hommes le
nombreux salons de thé, encouragés par l’anglo- grand tragédien Mounet-Sully ou encore Constant
manie ambiante. Coquelin, le génial interprète du Cyrano d’Edmond
Rostand.
Les soirées parisiennes :
du restaurant chic au Une soirée mondaine à Paris
Une soirée mondaine commence par un dîner dans
café-concert un restaurant chic. C’est l’occasion de voir et d’être
En 1900, Paris est la capitale nationale et interna- vu, de se retrouver entre gens du monde. On se
tionale du plaisir. C’est au pied de la butte Mont- rend ensuite à l’Opéra ou au Français. L’Opéra
martre qu’on trouve rassemblées les attractions du n’est pas seulement un haut lieu de l’art lyrique

L’E xposition universelle ,


P aris 1900

L’édition de 1900 est la cinquième Exposition la Chine, les États-Unis, le Guatemala, le Japon, le
universelle organisée à Paris après celles de 1855, Mexique, la Russie, le Siam et la « République Sud-
1867, 1878 et 1889, qui a vu la construction de la Africaine  », au total près de 90% des un milliard
tour Eiffel. et demi d’habitants recensés sur la planète sont
Annoncée le 13 juillet 1892, elle est inaugurée le représentés. On y découvre les dernières nouveautés
14  avril 1900 par le président Émile Loubet, puis de la science, les merveilles de l’industrie, de l’art et
elle ouvre le 15 avril. Elle se termine le 12 novembre, de la musique de tous les pays du monde ainsi que
après 212 jours d’ouverture au public. Les chiffres toutes sortes de spectacles tous plus féériques les uns
de l’Exposition donnent le tournis  : elle accueille que les autres.
plus de 50 millions de visiteurs alors que la France Manifestation emblématique de la Belle Époque,
de l’époque ne compte que 38 millions d’habitants. dont le thème est « Le bilan d’un siècle », elle lègue
Il y a donc 50 000 visiteurs en moyenne par heure à Paris plusieurs bâtiments d’exception, dont le Petit
qui franchissent l’entrée monumentale pour venir Palais et le Grand Palais.
voir plus de 80 000 exposants représentant plus de Note : cette Exposition est au cœur d’un des premiers
40 pays. De l’Allemagne à la Turquie en passant par suppléments de la gamme, Machines & Merveilles.

35
L es soirées parisiennes L es soirées mondaines
du côté des fées du côté des fées

Elfes, gremelins, korrigans et léporides sont bien L’aristocratie féérique aime parfois se mêler
souvent grands amateurs des spectacles parisiens. à la bonne société parisienne, ne serait-ce que
Sur scène, certaines fées font d’excellents pour se moquer des pauvres humains. C’est une
comédiens  : ondines, protys, phénix, incubes manière de surveiller les autres et de mettre les
ou encore fleurs de métal. Un vampyr pratique potins à jour. Farfadets et korrigans sont attirés
l’hypnose, un ange pousse la chansonnette. par ce luxe, tandis que vampyrs, elfes, bastets,
Joseph Pujol, le fameux Pétomane, serait en fleurs de métal et phénix sont invités pour leur
réalité un gremelin. Il se déplace dans toute la fière allure. Il se dit que le Clan aurait des agents
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE

France avec son Théâtre Pompadour mais on discrets dans ces cercles, espionnant tout ce qui
annonce qu’il sera bientôt de retour à Paris. s’y passe, en particulier les intrigues touchant la
Les fêtes de Beltane, Lugnasad et Samain cour britannique, et qu'ils feraient des rapports
entraînent de nombreux excès dans la réguliers à la Maison-Mère.
société des fées, excès couverts grâce à la Un réseau de demi-mondaines protys, ondines et
complicité du commissaire Zehnacker (voir succubes a réussi à séduire des grands financiers,
p. 15). L’an dernier, une fête au Parisiana, banquiers et hommes politiques présents à ces
au 27  boulevard Poissonnière (2e arr.), a mal soirées. Elles préparent une grande escroquerie
tourné, de nombreuses fées ayant été victimes dans les colonies, à côté de laquelle le scandale
d’hallucinations collectives avant de se vautrer de Panama risque de faire pâle figure. Leur
dans une orgie en hurlant «  Shaïtan  !  ». Cette repaire est le Café Riche, au 16 boulevard des
CHAPITRE 2 -

année, les représentants de la Monarchie veillent Italiens (9e arr.), et leur cheffe une succube noble
au grain pour comprendre ce qu’il s’est passé et et désargentée de la dynastie Gwendelon, Flora
éviter que cela se reproduise. Castañeda, marquise de Zamora.
Dans un cercle de jeu qui bénéficie de
l’indulgence de la police, au 47 rue de Wagram
(17e arr.), un bastet nommé Fabrice Cauteleux
ne perd absolument jamais une partie de baccara.
La maîtresse de maison, Deirdre Malizia,
J oseph P ujol ou le triomphe marquise de Monte-Carlo, surnommée la
de la finesse …
Marquise de Wagram, une elfe, ne parvient pas à
comprendre comment il triche.
Ce boulanger marseillais vient s’installer en
1892 à Paris pour vivre de sa particularité. Doté
d’un anus relativement élastique, il peut émettre
des gaz sur des tons différents et interpréter
des airs connus. Il est engagé au Moulin Rouge et du grand spectacle, c’est aussi un endroit où
sous le nom de «  Pétomane  » et son succès est le monde bourgeois se met lui-même en scène.
tel qu’il ouvre son propre théâtre itinérant en Charles Garnier a pensé l’intérieur du bâtiment
1894,  Le Pompadour, où il officie toujours en comme un grand boulevard, avec ses lampadaires et
1900. Il déclenche des spasmes de rires et des ses balcons. Les premiers arrivés peuvent ainsi voir
crises hystériques d’hilarité en jouant Au clair de les suivants défiler et monter les escaliers comme
la Lune ou en éteignant lui-même les lumières
autant de petites avenues. Même dans la salle, le
de la scène…
spectacle n’a pas lieu que sur scène. En effet, en
1900, il n’y a encore quasiment aucun théâtre qui

36
L es soirées populaires
du côté des fées

Les soirées populaires attirent parfois quelques Au Ba-Ta-Clan, café-concert du 50 boulevard


camarades farfadets, gremelins et gobelins plus Voltaire (11e arr.), une revue intitulée Merlin fascine
proches du peuple que de l’aristocratie. Des trolls les spectateurs. Les druides voient d’un très mauvais
cherchent dans les troquets une cuisine roborative. œil cette publicité bien trop exacte à leur goût. Ils
Dans les cafés-concerts, il n’est pas rare qu’une se demandent si l’auteur, un elfe, le chevalier Louen
ondine ou une succube entonne des refrains Arouet de Folie-Méricourt, n’est pas un ancien
grivois et devienne la coqueluche de la soirée. On druide qui cherche à se venger.
rencontrera quelques Monarchomaques dans ces On raconte qu’un ogre, nommé Placide Larmagnac,
endroits prisés du peuple : ils y trouvent des lieux a commencé à avoir des visions après avoir dîné au
de réunion où se fondre tout en conservant des Divan japonais, au 75 de la rue des Martyrs (18e arr.).
possibilités de fuite. Il semble qu’il ait dévoré là une autre fée.

fait le noir pendant la représentation. On continue Une soirée populaire à Paris


donc, alors que jouent les comédiens et les musi- Le lieu emblématique des soirées populaires
ciens, à observer Untel ou Unetelle pour sa tenue, est assurément le café-concert. En réalité, on
la personne qui l’accompagne et les regards qu’il ou y retrouve aussi bien des ouvriers que des bour-
elle peut porter alentour. geois venus s’encanailler après une soirée plutôt

37
mondaine et ennuyeuse. Des lois permissives de descence de la violence à cause de nouveaux types
1864 et 1867 ont assoupli la réglementation des de «  criminels  » qui font leur apparition  : l’anar-
salles de spectacles et permis l’apparition des chiste et l’apache.
cafés-concerts ou « cafés chantants ». Derrière ces
appellations, on trouve un peu de tout : du boui-
boui, avec un « beuglant » derrière un piano et juché Nouveaux bandits
sur trois planches, au plus huppé des établissements
avec dorures rutilantes. Partout l’air est irrespirable, Les Apaches, des jeunes hommes et quelques
vicié par les fumées des cigares et de l’éclairage au jeunes femmes entre seize et vingt-cinq ans, sont
gaz. Le café-concert offre une sérieuse concurrence regroupés en gangs se disputant les quartiers de
aux théâtres, dont les directeurs dénoncent ces Paris à l’occasion de batailles sanglantes. Ces fils
lieux d’obscénité et de débauche. En effet, au café d’ouvriers vouent un véritable culte au corps,
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE

chantant, on ne paie pas l’entrée mais on encourage qu’ils sculptent dans des séances de gymnastique
chaudement la consommation du client… c’est-à- et se font tatouer. Ils apportent un grand soin à
dire du Tout-Paris. Le brassage social est organisé leur coiffure et à leurs vêtements, ce qui conduit
selon la capacité du client à payer. En bas, dans les la presse bourgeoise à les traiter d’efféminés. En
loges et les premières galeries, prennent place le réalité, ce monde parallèle plein de panache, avec
gandin élégant, le notable et sa cocotte ; en haut, au ses codes, ses chefs et ses tribunaux, permet aux
« paradis », perchés dans le « poulailler », s’exhibent Apaches de s’extirper du monde gris et sans espoir
l’ouvrier et le commis boutiquier. On vient écouter de la société ouvrière. Les Apaches cherchent
un répertoire de chansons sentimentales, patrio- avant tout la gloire par l’intermédiaire du scan-
tiques ou grivoises, interprétées par des artistes au dale et du crime. Ils méprisent la valeur du travail,
CHAPITRE 2 -

premier rang desquels on trouve Aristide Bruant, et plus encore, la morale bourgeoise. Ce mélange
l’une des vedettes du Chat Noir à Montmartre. Des d’oisiveté, de culte du chef, de soin porté aux
chanteuses « à texte » comme Yvette Guilbert tirent apparences et de liberté radicale terrifie les pères
les larmes des spectateurs avec les premières chan- et les mères de famille, mais fait rêver les jeunes
sons réalistes, genre inventé par Bruant. Théodore filles.
Botrel entonne La Paimpolaise, et Dranem ses P’tits Quant à l’anarchisme du XIXe siècle, il est
pois au couplet fascinant : né de la pensée des Lumières et se développe
« Ah les p’tits pois, les p’tits pois, les p’tits pois, en plusieurs courants liés au socialisme ou au
C’est un légume très tendre syndicalisme. D’une manière générale, les anar-
Ah les p’tits pois, les p’tits pois, les p’tits pois, chistes prônent une société sans État fondée sur
Ça n’se mange pas avec les doigts ! » l’association libre des individus et leur coopération
Les deux-cent-soixante-quatorze cafés-concerts de grâce à l’autogestion. À partir de 1892, les plus
la capitale comptent aussi, pour certains, d’autres radicaux comme Ravachol ou Auguste Vaillant
formes d’attractions : le hall des Folies Bergère reste, lancent une vague d’attentats terroristes afin de
selon la rumeur, un haut lieu de débauche dont le déstabiliser le pouvoir en s’attaquant directement
promenoir est comparé à un « marché aux veaux ». à ses détenteurs. En décembre 1893, Vaillant jette
une bombe en pleine séance de la Chambre des
Députés au Palais Bourbon, en représailles de
LE MONDE INTERLOPE l’exécution de Ravachol, lui-même condamné
pour des attentats. Le président Sadi Carnot est
À vrai dire, les rues de Paris en 1900 sont plus sûres tué l’année suivante par un anarchiste italien,
qu’elles ne l’avaient été au cours du XIXe siècle. Sante Geronimo Caserio, à Lyon.
Pourtant, l’opinion publique fantasme une recru-

38
A paches et anarchistes
du côté des fées

Le phénomène des Apaches  ne laisse pas les fées Un ambitieux Chevalier phénix, Grégoire de
indifférentes : le farfadet Gregor Shamrock les Belleville, tente en ce moment de s’imposer à
alimente parfois en alcool de contrebande  ; des la tête de toute la pègre parisienne en préparant
ogres, des trolls, des orcs et des loups-garous l’assassinat simultané des principaux chefs de gang,
apprécient leurs codes violents  ; il n’est pas rare qu’il voudrait réunir en un même lieu sous un
qu’un smog, un gobelin ou un korrigan se glisse prétexte fallacieux. Il fomente son coup dans un
parmi des Apaches grâce à leurs aptitudes pour boui-boui du 118 rue de Belleville (20e arr.).
les larcins et devienne chef de bande. On trouve
également des Gardiens du Silence et des Sicaires Les Monarchomaques ont mis la main sur un
qui repèrent de jeunes talents. Il arrive que des anarchiste halluciné, un vampyr italien nommé
chevaliers désargentés fraient également dans ce Errico Fanelli, Chevalier de Capoue, qui évoque
milieu pour entretenir leur train de vie et celui de une bataille future contre un dragon. Ils l’interrogent
leur suzerain. Quant aux Monarchomaques, ils à l’arrière d’une petite librairie du 145 rue Amelot
s’intéressent de très près aux milieux anarchistes. (11e arr.).

La prostitution
Au tournant du siècle, les prostituées ont quitté
les maisons closes avec l’ouverture des grands
boulevards d’Haussmann. Les « petites femmes
de Paris » attirent beaucoup de clients, notamment
étrangers, et confèrent à la capitale une image de
galanterie et de luxe. Quand elles réussissent, elles
apparaissent comme des femmes-spectacles fasci-
nantes et somptueuses. Avec le discours des méde-
cins, qui reprennent à leur compte les sermons reli-
gieux et menacent les bourgeois des conséquences
dramatiques de la syphilis et de la masturbation,
elles acquièrent en outre une dimension enivrante
et terrifiante de volupté et de mort.
Cette prostitution a sa hiérarchie. Les « cocottes »
les plus en vue sont surnommées les « grandes
horizontales », comme Odette de Crécy ou Lyane
de Pougy, femmes belles, riches, intelligentes et
sûres de leur charme mais parfois un peu vulgaires.
Juste en-dessous se trouvaient les « soupeuses », qui
égayaient les dîners, et que l’on pouvait recruter au
bal de l’Opéra ou au promenoir des Folies Bergère.
Puis venaient les demoiselles de magasin, qui

39
allaient au bal public et s’intéressaient plus aux à la prestance. Lépine crée même des agents à bicy-
fils de bourgeois qu’aux ouvriers. Plus bas encore, clette à partir de 1900 pour lutter contre l’insécu-
on trouve les danseuses habiles du Moulin-Rouge rité, très vite surnommés « hirondelles  » du nom
qui fascinaient tant Toulouse-Lautrec. En 1900, de la marque de leur véhicule. Tous ces nouveaux
la Goulue,  qu’il a immortalisée, n’est plus une agents sont pour beaucoup d’anciens militaires
danseuse légèrement vêtue mais une dompteuse découvrant Paris pour la première fois. Paris compte
de fauves dans les fêtes foraines. Tout en bas de 7500 gardiens de la paix, agents en uniforme portant
l’échelle, se trouvent les « pierreuses », ces milliers le célèbre bâton blanc. Ceux-ci patrouillent seuls
de femmes qui racolent, la nuit, le long des fortifi- dans la journée et par deux la nuit selon un parcours
cations et dans les rues sombres. Les « biches » qui
avaient de la chance pouvaient monter d’un coup
dans l’échelle sociale, à la faveur d’un grand amour
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE

tragique avec un client fortuné, digne d’un roman


populaire. L a prostitution
du côté des fées

POLICE ET JUSTICE Les fées ne sont pas épargnées par la prostitution.


Cependant, leurs capacités leur évitent la plupart
Le cœur de la police parisienne et du système du temps d’exercer dans les milieux les plus
judiciaire se trouve sur l’île de la Cité. L’ensemble sordides. Ainsi, on trouve parfois des ondines,
comporte de nombreux bâtiments répartis entre le incubes, succubes, fleurs de métal et léporides
quai des Orfèvres et le Palais de Justice, formant dans des maisons de passe huppées comme Le
CHAPITRE 2 -

une entité administrative tentaculaire où il est bien Septième péché rue Pigalle, où leurs spécialités
difficile de se retrouver quand on cherche le bon font les délices des clients. Bien sûr, elles ne
se démasquent que pour des Faux-Semblants.
bureau auquel s’adresser.
Un petit groupe de Métaphysiciens fait parfois
partie des clients voyeurs : ils étudient les modes
de reproduction des fées et les possibilités de
La police rencontres entre espèces. C’est pour eux un
vivier d’observation.
La police parisienne, dont les effectifs comptent Le bordel Vénus, au 36 de la rue Saint-Sulpice
environ 9000 hommes, est sous l’autorité du préfet (6e arr.), s’est spécialisé dans l’offre et la demande
de police. En 1899 est nommé à ce poste Louis féériques. La tenancière, Madame Loraux, une
Lépine, petit homme sec et nerveux au visage maigre elfe, travaille en fait pour une faction secrète
prolongé par une petite barbe, dont la silhouette est et espionne ses clients, particulièrement anglo-
bien connue des Parisiens car il se montre très régu- saxons, n’hésitant pas à recourir au chantage
lièrement là où on a besoin de lui. Plutôt que de rester et à la menace (voir Un Livret pour les Doctes,
dans son bureau de l’île de la Cité, il estime qu’il doit p. 56).
Dans le même établissement, une prostituée
incarner l’institution en sillonnant la capitale là où
fleur de métal, Rowena Amrouche, a des visions
le devoir l’appelle. Il s’est également donné pour prophétiques en couchant avec ses clients. Un
mission de redorer l’image de la police parisienne, loup-garou métaphysicien, Gwendal Psellos,
qu’il souhaite proche et appréciée de la population, marquis d’Eubée, a compris ce qui était en
ce qui est loin d’être le cas à la fin du XIXe siècle. Il jeu et tarde à la désigner comme Héritière à sa
s’arrange pour choisir lui-même les nouveaux agents. Communauté car il est tombé amoureux d’elle.
Il veut de beaux agents qui fassent honneur à la ville
et dont la moustache est indispensable à l’autorité et

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défini qui ne varie jamais. Leur parcours a pour cadre interpellations et au maintien de l’ordre. La préfec-
un « îlot », une division d’arrondissement. D’autres ture dispose en outre de six brigades centrales qui
agents en uniforme sont des plantons, placés sur la sont de véritables troupes de choc. Le cas échéant,
voie publique pour renseigner les passants et faire la elle peut également mobiliser la Garde républicaine
circulation. Tous sont mobilisables pour aider aux et sa cavalerie.

41
La police non ostensible, c’est-à-dire en civil ou « en les cinq Brigades de recherche, que les Parisiens
bourgeois  » comme la surnomment les agents en surnomment « la police secrète », ne donnent pas
uniforme, compte plus d’un millier d’hommes. Elle dans la traque des criminels mais dans la collecte
est composée de commissaires, d’inspecteurs prin- d’information. Ils se renseignent sur les étrangers,
cipaux, de brigadiers, de sous-brigadiers et d’ins- sur les jeux clandestins, ils surveillent les cercles et
pecteurs répartis en plusieurs services et brigades : les clubs, ils enquêtent sur les sociétés commer-
le Service de la sûreté, la Brigade des mœurs, la ciales et financières et surveillent les réunions poli-
Brigade des garnis et les Brigades de recherche. Le tiques et les grévistes.
Service de la sûreté s’occupe de traquer les malfai- Forte de tous ces agents et de cette solide organisa-
teurs et d’exécuter les mandats. Il compte pas tion, la police parisienne semble invulnérable. Elle
moins de trois cents inspecteurs. est pourtant affaiblie par les dissensions internes
et les rivalités opposants les services et leurs
LE PARIS DE LA BELLE ÉPOQUE

Jusqu’en 1914, la préfecture ne leur fournit chefs. En 1901, Lépine crée une Brigade mobile
pas d’arme et ils doivent donc s’acheter eux- composée d’un commissaire et d’une centaine
mêmes leur revolver. Ils fabriquent également d’inspecteurs chargés des flagrants délits sur la voie
leur «  cabriolet  »  : une ficelle terminée par deux publique. Elle double les attributions du Service de
manches en bois qui servait à menotter les malfrats. la sûreté et de la Brigade des mœurs. Les services se
En 1900, la recherche et l’identification des crimi- livrent à une sorte de « guerre des polices », ce qui
nels avaient été considérablement améliorées grâce profite aux malfaiteurs : les brigades refusent de se
aux travaux d’Alphonse Bertillon. Celui-ci avait communiquer mutuellement des renseignements,
mis en place tout un système d’identification basé des malfaiteurs recherchés par un service sont déjà
sur des mesures anthropométriques auxquelles il appréhendés par un autre, etc.
CHAPITRE 2 -

avait ajouté des photos et, dès 1894, les empreintes


digitales. La préfecture disposait ainsi de plus de
cinq cent mille fiches anthropométriques de crimi- La justice
nels provenant de tout le territoire national. Les
recherches de Bertillon marquent la naissance de L’administration judiciaire est à l’étroit en 1900. Il
la police scientifique, qui continue son développe- faut encore attendre quelques années afin que le
ment au début du XXe siècle, avec notamment la Palais de justice s’agrandisse.
parution en 1901 du grand traité du criminaliste La sentence la plus grave que prévoit la loi française
italien Cesare Lombroso, Le crime. Causes et remèdes. est la peine de mort. Même si elle est de temps en
La Brigade mondaine et ses soixante-quinze temps prononcée à l’encontre d’un coupable, elle
inspecteurs est rattachée au Service de la sûreté. est de plus en plus rarement appliquée à la fin du
Elle est chargée de surveiller la prostitution sous XIXe siècle car les Présidents de la République ont
toutes ses formes, des hôtels de passe à la voie pour habitude de gracier les condamnés. Il n’y a
publique. Ses interventions ont souvent un carac- ainsi aucune exécution capitale à Paris entre 1899
tère arbitraire et son pouvoir sur les prostituées est et 1909. La guillotine est dressée devant la prison, à
quasi-absolu. La Brigade des garnis, qui comporte l’angle de la rue de la Santé et du boulevard Arago
cent trente inspecteurs, s’occupe de faire appliquer mais elle est avant tout un avertissement.
les règlements concernant les hôtels et les maisons La plupart du temps, la condamnation à mort est
meublées. C’est une façon de surveiller les popula- transformée en travaux forcés. À partir de 1895,
tions en mouvement et de réprimer le vagabondage les forçats sont envoyés dans les bagnes coloniaux
et la prostitution non encadrée. Les membres de de Guyane. En effet, depuis l’abolition de l’escla-
cette brigade sont souvent des policiers âgés dont vage en 1848, la main d’œuvre pour les travaux
le rôle est surtout un rôle d’informateur. Enfin, pénibles manque dans les colonies. Les bagnards

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La police du côté des fées  :
les B rigades du S ilence

Les effectifs de la police monarchique à Paris et réseau d’informateurs humains, des Féaux parmi
ses alentours, qui obéit principalement au Duc lesquels se trouvent des policiers corrompus,
de France, s’élèvent à environ 200 membres. qu’ils rémunèrent pour les seconder, accroissant
On dénombre entre 10 et 20 Gardiens par l’efficacité des Brigades.
arrondissement et zones de la banlieue proche. Les
« Silencieurs », comme on les surnomme souvent, Les fées elles-mêmes se méfient des Silencieurs
forment des Brigades du Silence, constituées de 4 car ils peuvent tuer sur simple soupçon de non-
à 10 membres d’espèces variées. Mais attention : respect de la Loi du Silence et font parfois preuve
leur mission de maintien de la Loi du Silence d’un zèle déplacé. Cette autorité leur donne un
s’apparente souvent à des activités mafieuses plus sentiment de puissance au point qu’ils tiennent
qu’à des opérations de police telles qu’on peut les occasionnellement tête à un noble d’un rang
concevoir. Leur chef, le bailli Alexis de Montsacré, supérieur au leur. Vis-à-vis des fées sans protection
reçoit les rapports dans l’immeuble attenant à particulière, ils agissent en mafieux, récoltant la
la résidence du Duc avenue Montaigne ou bien faedime, impôt de la Monarchie garantissant « leur
à son logement de fonction sur l’île Saint-Louis protection  ». Quant aux humains, ils les volent
(voir Un Livret pour les Doctes, p. 39). Il réfrène les et rackettent sans vergogne. Un de leurs modus
Gardiens dans les exactions qui les caractérisent. operandi consiste à infiltrer ou imiter des bandes
D’ordinaire, un prévôt est à la tête d’une Brigade, de voyous ou d’Apaches afin de déguiser leurs
parfois il s’agit d’un Chevalier, et un troll ou un activités de Silencieurs en actes criminels. Réduire
ogre fait office de nettoyeur, capable d’engloutir quelqu’un au Silence s’accompagne bien souvent
un cadavre ou un témoin gênant. Les Brigades d’un détroussage ou cambriolage en bonne et due
arpentent leur arrondissement à l’affût de tout forme, ce qui constitue leur principale source de
manquement au Silence, tout en consultant leur revenus.

représentent une main d’œuvre abondante et bon divisée en deux sections, les prisonnières de droit
marché, et l’envoi en Guyane permet de désen- commun et les prostituées. Dans la section de droit
gorger les bagnes portuaires de Brest, Toulon et commun, les prisonnières sont regroupées dans
Rochefort. Les condamnations aux travaux forcés des dortoirs de quarante lits ou dans des cellules de
sont prononcées à l’encontre des plus grands crimi- cinq à dix lits. Dans la section réservée aux pros-
nels mais aussi des voleurs et vagabonds récidivistes. tituées, les prisonnières étaient entassées jusqu’à
Pour les peines classiques d’emprisonnement, quatre-vingts par dortoir. Les journées se partagent
Paris possède onze prisons intra-muros, dont la entre repas frugaux et travail à l’atelier.
fameuse Prison de la Santé, inaugurée en 1868. On
y enfermait notamment les hommes condamnés
aux travaux forcés avant leur transfert en Guyane.
Parmi les prisons parisiennes il y a des prisons pour
femmes comme la prison Saint-Lazare, installée
dans un ancien couvent de la rue du Faubourg
Saint-Denis. Cette prison, comme celles réservées
aux hommes, est insalubre et trop étroite. Elle est

43
Le Who’s who
des ombres
LE WHO’S WHO DES OMBRES

C
e chapitre présente près d’une trentaine de l’adultère. Il a récemment découvert qu’il était un
figures représentatives du Paris féérique. sylve, découverte qui le laisse extrêmement amer
Vous y croiserez aussi bien le Duc de France, car il se considère désormais comme un monstre.
Caléïs Frédon, probablement la fée la plus puis- Il a décidé de prêter allégeance au Duc de France,
CHAPITRE 3 -

sante de la capitale, qu’un armurier, une diplomate Caléïs Frédon, qui lui a octroyé en retour le titre de
anglaise, un mystérieux érudit, un mécanicien Chevalier d’Herblay. Mais son ralliement demeure
génial ou encore une porte-flingue attendant le problématique car il conserve des attaches chez
Grand Soir  : autant de personnages qui pourront des opposants déclarés à la Monarchie, comme
vous aider à mieux cerner la société féérique et vous Una Laigneau qu’il aime en secret et malgré lui.
inspireront peut-être des scénarios de votre cru. En réalité, Raphaël n’obéit qu’à lui-même. Il
cherche désormais à retrouver celui qui l’a élevé
et qu’il appelle son oncle, Théodore Wermeil, sans
savoir encore s’il souhaite le tuer ou non. Quoi
ACANTHE (RAPHAËL), qu’il en soit, tous ses agissements poursuivent cet
CHEVALIER D’HERBLAY unique but. Seul peut-être l’amour qu’il porte à
Una Laigneau pourrait le détourner de la mission
Raphaël Acanthe d’Herblay est un jeune homme qu’il s’est fixée. Il possède pour cela des contacts
d’une vingtaine d’années. Mince, pâle, brun, le dans la plupart des Communautés (Béla Bágyadt,
cheveu long, il est d’une beauté androgyne presque Ernest Pommardin, Iphigénie de Vrocourt, Ferdi-
insoutenable que rehaussent une élégance natu- nand Destouches…). Étant lui-même un Héritier,
relle et un goût pour les costumes onéreux. Il ne il sait à quel point son existence est cruciale pour
sera donc pas surprenant d’apprendre que Raphaël la survie du monde. Pour le reste, il a été initié
est un séducteur compulsif qui multiplie les à la société féérique par son confident, Tugdual
conquêtes et les duels dont il sort invariablement de Pierrefonds. Il habite désormais dans un hôtel
vainqueur. Il possède un sang-froid admirable qui particulier flambant neuf sur le boulevard du
confine à la morgue, tant il se sent supérieur aux Montparnasse (6e arr.), qui appartenait jadis à son
autres. Cela explique son peu de discrétion dans oncle.

44
marchandise véritable dans son échoppe d’Auber-
ALICARNE (ORIANDE), villiers, rue de la Courneuve. Celle-ci passe pour
MARQUISE DE MODÈNE une boutique de chasse et pêche mais il vend dans
l’arrière-boutique toutes sortes d’armes beaucoup
La Marquise Oriande Alicarne de Modène est plus sérieuses, avec une prédilection pour les armes
une elfe d’une quarantaine d’année, un peu blanches qu’il fabrique lui-même et sur lesquelles
courtaude mais très droite et au regard fier. Elle il grave fièrement « Fabriqué par Azazel » avant de
possède des traits sévères qu’accentuent ses yeux les exposer sur les murs tendus de velours rouge.
d’un gris profond et ses cheveux blond cendré qui Outre celles qu’il confectionne, il peut se procurer
commencent imperceptiblement à blanchir. Issue toutes sortes d’armes à la demande. Son travail et
d’une famille traditionnellement vassale des Aldé- la recherche de l’arme parfaite le passionnent véri-
bard et de la couronne, elle vit pourtant à Paris. En tablement. Il vend au plus offrant car les querelles
effet, elle a été mêlée à de sombres affaires d’adul- intestines ne l’intéressent pas : il s’estime au-dessus
tère dans la proche famille de Gorydos, le Duc de tout cela. Ainsi, il est absolument ignorant de
d’Italie, et a fui la cour de Venise pour se trouver tout ce qui se passe dans la société des fées. Il a
un nouveau maître et protecteur en la personne jadis été blessé par un humain dont il ignore le
de Caléïs Frédon. Ou du moins c’est ce que, nom et c’est la raison pour laquelle il boite. Seul
conformément à la rumeur, elle a raconté au Duc le nom de cet humain pourrait le faire sortir de sa
de France. En réalité, Oriande est une ambitieuse boutique. Et encore.
bien décidée à gravir les échelons de la Monarchie.
Elle a certes trébuché pour une malheureuse
affaire de cœur, mais Sarah d’Aritalmont, nour-
rice de la reine Swen VI, a compris tout le parti
qu’elle pouvait tirer de sa situation délicate. En lui
faisant comprendre que la politique importe plus
qu’un obscur scandale, elle lui a proposé de lui
servir d’espionne à la cour de France en échange
d’une future réhabilitation, probablement doublée
d’une petite terre en Italie. Voici donc plus de trois
ans qu’elle joue son rôle à la perfection, tout en
livrant un compte rendu des événements et des
secrets de la cour de France qu’elle parvient à
glaner. Oriande habite un appartement situé non
loin de l’Opéra (2e arr.).

AZAZEL
Azazel est sec et se caractérise par un visage
bourru, couturé de cicatrices qui s’effacent au
milieu des rides, au point qu’on ne parvient plus
à les distinguer. Il paraît souffrir d’une vieille
blessure qui le fait boiter. Très fier de son statut
d’ange, il déteste les humains, qu’il voit comme
des parasites parvenus. Il refuse de leur proposer sa
Azazel

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BÁGYADT (BÉLA) seurs avertis vont s’approvisionner. Sa boutique sert
également de boîte aux lettres pour les contrats et
Béla est un petit homme frêle d’origine hongroise. de relais pour Sicaires en difficultés. C’est pourquoi
Il porte des vêtements élimés et un éternel chapeau elle est toujours sous la surveillance invisible mais
melon sur sa tête chauve. Extrêmement poli, il étroite de la Communauté. Bob sert tout le monde
semble toujours craindre le pire et tremble au mais il se montre bien plus zélé et efficace pour les
moindre bruit. Ses manières sont parfaites et il Sicaires, qui sont ses premiers commanditaires et
agit comme un homme du monde. Il s’efforce de qu’il considère comme des compagnons d’armes.
trouver en tout un équilibre qui satisfasse tout le En effet, cet orc vieillissant est lui-même un ancien
monde. Il fut jadis Baron de Budapest, titre dont il Sicaire retraité. Avec les années, il a vu passer devant
a été déchu quand sa famille a été massacrée et qu’il lui à peu près toutes les armes ayant servi à tuer
a été accusé d’être l’auteur de ce crime. Innocent, il des gens dans Paris et, malgré son âge avancé, il se
tente de retrouver les assassins de sa femme et de ses souvient de tout et de tout le monde. Toutefois, sa
LE WHO’S WHO DES OMBRES

enfants. Ce vampyr a conservé comme séquelle une discrétion et sa résistance à la torture sont légen-
grande difficulté à se transformer en chauve-souris, daires : seule une bonne raison impliquant la veuve
forme qu’il avait revêtue au moment où il découvrit et l’orphelin pourrait faire fléchir sa déontologie.
les corps. Béla est désormais un roturier apatride
qui survit en jouant du piano dans plusieurs caba-
rets parisiens comme l’Alhambra, le Parisiana
ou encore le Perchoir. Repéré par le commissaire DESTOUCHES
Ragon alors qu’il jouait dans la maison close Le
Vénus, il est devenu son informateur pour ce qui se
(FERDINAND)
CHAPITRE 3 -

passe au cœur du Paris populaire. Mais il conserve Ferdinand est un très petit homme, trentenaire,
de son passé de bonnes connaissances du milieu rondouillard et alerte. Son visage et son nez sont
monarchique. Il est donc un Héritier assez bien allongés, ses yeux globuleux et sournois, son air rusé
renseigné. Son meilleur ami est Ernest Pommardin, et affairé. Il sourit souvent de toutes ses dents aiguës.
mais il connaît aussi très bien Una Laigneau, Ferdi- Il est passionné par les constructions en tout genre
nand Destouches et Raphaël Acanthe. Il habite une et ne cesse de vouloir les améliorer. Mécanicien de
chambre de bonne dans un immeuble bourgeois de génie, il aurait pu obtenir une très haute situation
l’avenue Victor Hugo (16e arr.). au sein de la Communauté Technologique. D’au-
tant plus que le Doyen en est Philibert Vartsen,
son oncle. En effet, le véritable nom de Ferdinand
BOB DU TERMINUS est Vartsen et non Destouches. Mais l’exemple de
son oncle lui a montré à quel point un tel engage-
Bob ressemble au rejeton hybride qu’un gorille ment pouvait brider sa créativité. Il vit donc sa vie
aurait pu avoir d’une ourse : visage simiesque, pilo- d’électron libre sous son pseudonyme (le véritable
sité drue et anarchique, puanteur immonde. Il ne Ferdinand Destouches étant un simple chauffeur de
parle que par borborygmes, monosyllabes et, quand taxi parisien), travaillant à des inventions dans son
il est de bonne humeur, il peut aligner trois mots coin tout en assistant régulièrement les Technolo-
à la suite. Il tient, à côté de la porte de Clignan- gues du hangar de Billancourt dans leurs recherches
court, une boutique  sombre et ignoblement sale  : en aéronautique (voir Un Livret pour les Doctes,
Chez Bob. Porcelaines & Antiquités. Malgré ses p. 41). Il est maintenant au courant de l’existence
airs de caverne d’Ali Baba pour collectionneurs des Héritiers (il a fréquenté Béla Bágyadt, Raphaël
de tout poil, l’endroit est d’abord un haut lieu du Acanthe et Una Laigneau) et s’intéresse de près à
trafic d’armes où les Sicaires et quelques connais- une immense cité construite sous Paris (à la verti-

46
cale du jardin du Luxembourg), Cryptopolis (voir bon moment afin de devenir l’un des plus puissants
Un Livret pour les Doctes, p. 58), dont il pense que industriels de France. C’est ainsi, bien plus qu’un
l’on n’a pas fini d’explorer les mystères. C’est d’ail- ésotériste, un excellent gestionnaire et un subtil
leurs là qu’il a élu domicile, trouvant fascinante tacticien. S’il habite un très bel hôtel particulier à
l’hybridation entre les connaissances des Technolo- Neuilly, il réside souvent au Bureau Central de la
gues et les savoirs des nécromanciens. Communauté des Métaphysiciens, et de la circons-
cription parisienne, dans un immeuble situé place
de la Sorbonne (5e arr.).

FRÉDON (CALÉÏS),
DUC DE FRANCE
Caléïs Frédon est Baron de Paris et Duc de France.
En réalité, la liste de ses titres est trop longue pour
être énumérée, et même les hérauts les plus conscien-
cieux l’abrègent d’un « etc. » lors des réceptions offi-
cielles. Le chef de la famille Frédon est un vampyr
d’une trentaine d’années aux yeux d’un bleu d’acier,
aux traits fins, au teint pâle, à la silhouette aérienne
EMPOING-ROCAILLE et aux manières impeccables. Jouissant d’une auto-
(AUGUSTE DE L’) rité naturelle incontestée et incontestable, Caléïs
Frédon gère son domaine d’une main de fer, sans
Auguste de l’Empoing-Rocaille est l’actuel Président toutefois jamais oublier de récompenser ses fidèles
de la Communauté des Métaphysiciens. Sous sa serviteurs, depuis son élégant mais discret hôtel
forme humaine, c’est un homme d’une cinquan- particulier de l’avenue Montaigne (8e arr.).
taine d’années à la forte carrure, arborant un Note : Caléïs Frédon est présenté plus en détail dans le
embonpoint et un double menton d’homme riche chapitre « Secrets de la Monarchie » du livre Arcanes
et puissant. Ses cheveux encore bruns, quoique & Faux-Semblants.
légèrement grisonnants, ne forment plus qu’une
couronne qui vient encadrer un visage aux favoris
fournis et aux traits encore fins. Ses yeux brillent
d’une intelligence sensible tout en témoignant FRÉDON (ORFÉO),
d’un calme rassurant. Toutefois, cette apparence
bonhomme cache un golem farouchement dévoué à
CHEVALIER DE BÉCON
la cause qu’il défend. Il a d’ailleurs su convaincre les Le Chevalier Orféo Frédon de Bécon est un incube
Frédon, par le feu comme par d’ingénieuses mani- à la réputation sulfureuse. Issu d’une branche
pulations financières, qu’il était dangereux de s’atta- cadette des Frédon, scandaleusement riche, indi-
quer à la Communauté et qu’il valait mieux pour ciblement beau, il traîne derrière lui une partie
tout le monde la laisser administrer tranquillement des cœurs de la société féérique, féminins comme
ses affaires. En effet, quoique nanti d’une solide masculins. Ses liaisons tumultueuses sont générale-
culture ésotérique, de l’Empoing-Rocaille n’est pas ment commentées à voix basse car Orféo Frédon de
un occultiste de renom, mais bien un financier issu Bécon connaît tout sur tout le monde et est capable
de l’aristocratie bonapartiste, qui a su investir au d’éclabousser de quelques mots assassins la réputa-

47
tion la plus immaculée. Son savoir-vivre est exquis malgré la bienveillante neutralité de Gutemberg
– quoiqu’un peu maniéré – et ses soirées – qui se devant l’émergence des fées modernes. Menacée
terminent souvent en parties fines – sont courues de retourner dans le ruisseau dans lequel avait vécu
par le Tout-Paris féérique. Outre son luxueux hôtel sa mère, morte de la petite vérole, elle fut remar-
particulier de Bécon entouré de verdure, Orféo quée par Caléïs Frédon qui décida de lui laisser sa
Frédon possède quelques appartements à Paris, chance. Ainsi, il la fit reconnaître par son père et
qui lui servent généralement de garçonnières mais l’anoblit en lui confiant la gestion de l’une de ses
peuvent rendre service à ses amis – ou à ceux qui officines aux abondants profits : le Delicius, situé à
ont su s’attirer ses faveurs… Montmartre (18e arr.). Celui-ci est à la fois un hôtel
de passe doublé d’une fumerie d’opium qui, s’il n’a
pas contribué à la bonne réputation de Tyronoe, lui
a pourtant donné un statut et une situation finan-
cière des plus confortables, ainsi que le titre de
LE WHO’S WHO DES OMBRES

Chevalière de Montmartre. Néanmoins, la fleur de


métal est hantée par la précarité de sa situation, en
raison de sa bâtardise et de sa nature féérique. Elle
cherche donc à rassembler le maximum d’appuis en
tous genres. Avec succès : peu à peu, elle se place au
centre de toutes les transactions de la capitale grâce
à ses talents diplomatiques.
CHAPITRE 3 -

GUTEMBERG
Gutemberg est le druide de la cour de Caléïs Frédon.
Assez grand, mince et sec, les cheveux longs poivre
et sel, il se vêt avec discrétion, dans les tons sombres,
qu’il s’agisse de la robe traditionnelle des druides
qu’il porte usuellement ou des costumes simples de
laine ou de lin qu’il arbore lors des réceptions à la
cour. Il cultive une petite barbe grisonnante qui lui
Orféo Frédon, Chevalier de Bécon donne une certaine autorité. Quant à son regard
bleu clair, il se pose avec raison et scepticisme sur
le monde qui l’entoure. Car Gutemberg, druide
FRÉDON (TYRONOE), au nom ironique dans une organisation qui ne
tolère que la culture orale, fait partie de la faction
CHEVALIÈRE DE modérée des druides – les « modernistes », comme
MONTMARTRE les appellent les conservateurs – qui pense que
la modernité n’est pas un mal en soi mais qu’elle
Enfant bâtarde d’un obscur Frédon et d’une cour- comporte des excès à réfréner. Il envisage le rôle du
tisane de basse extraction, Tyronoe fut élevée loin druidisme davantage comme une régulation qu’une
de la cour, chez une nourrice de banlieue, jusqu’au opposition systématique à la modernité. Il s’est
moment où sa féérie se révéla. Sa nature de fleur de ainsi attiré l’inimitié de beaucoup des siens, mais il
métal lui valut l’ostracisme d’une partie de la société peut compter sur le soutien de Merlin et sait s’ar-
féérique parisienne et notamment des druides, ranger au mieux avec les intérêts du Duc de France,

48
qui apprécie son efficacité et son pragmatisme. Il vit temps. Jouissant de contacts dans tous les milieux,
depuis une quinzaine d’année au Bois de Boulogne, Hatzfeld connaît les secrets de la plupart des Pari-
dans une cabane bien dissimulée des promeneurs. siens, même si sa conscience professionnelle l’em-
pêche de les dévoiler à quiconque, même à ses amis
Métaphysiciens. Néanmoins, à force de fréquenter
assidument les esprits, Hatzfeld s’épuise et pourrait
bien un jour, malgré ses immenses talents, rater une
invocation. Quand il n’est pas à une réception, on
peut le trouver dans sa chambre à l’Hôtel Majestic,
avenue Kléber (16e arr.).

HEINRICH
Heinrich est un homme sans âge, au visage émacié,
dont le regard myope et calculateur darde derrière
ses petites lunettes rondes. Personne ne sait rien sur
lui, ni son vrai nom, ni son passé. Il semble avoir
Gutemberg
toujours été là. Certains chuchotent toutefois qu’il
aurait commencé sa longue carrière sous Fouché,
HATZFELD (ESPRIT) ou en travaillant pour Vidocq. On sait simplement
que, si l’on a besoin du moindre renseignement, on
Esprit Hatzfeld (au prénom prédestiné) est un doit se rendre dans son appartement de la rue de
homme grand, émacié, au regard bleu halluciné. Il Tolbiac (13e arr.), qui est rempli de documents du
a toujours été spirite depuis sa plus tendre enfance. sol au plafond. Les dossiers débordent et menacent
Mais, après avoir été rejeté par ses proches, il a fait de s’écrouler à tout instant sur le visiteur. Heinrich
carrière dans les tables tournantes et est devenu la échange toute information contre d’autres informa-
coqueluche du Tout-Paris. Initiés comme profanes tions qui l’intéressent (sans qu’on devine pourquoi
s’arrachent les services de cette vedette. Flatté après elles ont attiré son attention). Il attend dans un
des années de vaches maigres et de mépris, Hatzfeld bureau qui est vide de tout papier et contient seule-
répond à toutes les sollicitations, persuadé que ses ment un fauteuil, une table et un tabouret pour
dons amélioreront le monde. Il refuse donc toute les visiteurs. Tout le monde se plie à ce rituel qui
proposition qui irait à l’encontre de ses convic- consiste à exposer son problème, les fesses posées
tions de spirite dans la lignée d’Allan Kardec. sur ce tabouret trop petit. Il ne viendrait jamais à
C’est dans cet esprit qu’il a rejoint les rangs de la l’idée de quiconque d’extorquer la moindre infor-
Communauté des Métaphysiciens, à laquelle il ne mation à Heinrich car tout le monde le surveille et
peut malheureusement consacrer que très peu de le protège : il est bien trop précieux.

49
En outre, nul ne connaît son secret  : Heinrich rencontré Iphigénie de Vrocourt, qui l’a faite entrer
est un Survivant (voir Arcanes & Faux-Semblants, chez les Monarchomaques. Elle s’y est avérée très
p. 35). Épargné par le temps et la mort, il a déjà été douée, en particulier dans le maniement des armes
la cible d’attentats dont il s’est, évidemment, relevé. à feu. Elle voue à celle qui lui a dessillé les yeux
Sa quête est une manière, compulsive, de lutter une vénération sans bornes et une loyauté indes-
contre l’ennui et d’atteindre une forme de toute- tructible. Néanmoins, elle estime qu’Iphigénie
puissance, celle de l’information. délaisse parfois trop les idéaux révolutionnaires
pour s’adonner à sa vengeance personnelle. Elle
commence à soupçonner également que sa patronne
est davantage qu’un Faux-Semblant. Peut-être une
de ces créatures étranges qu’on appelle Héritiers.
LE WHO’S WHO DES OMBRES

KENDALL
Kendall a vingt ans à peine, possède un visage rond,
encadré de longs cheveux blonds et bouclés, qui lui
confèrent un air inoffensif. Il est mince, presque
maigre, à part un petit ventre au niveau de l’estomac
dû à son seul vice : un goût immodéré pour la liqueur
de berthaniel (voir Drogues délicieuses et poisons effroy-
ables p. 14) , même s’il ne boit jamais qu’en privé. Il
CHAPITRE 3 -

porte souvent des vêtements coloniaux, ainsi qu’une


sacoche de cuir en bandoulière contenant un grand
nombre de potions. Pour un farfadet, il est inha-
bituellement grand car il mesure près d’1m70 sous
forme masquée. Il est également très discret, réservé
et tranquille, ne frayant que peu avec ses semblables.
Cela est sans doute dû à son statut de druide qui
lui impose une certaine conduite et l’a coupé de sa
famille. Disciple de Gutemberg, il habite le bois de
H einrich Vincennes et est consulté régulièrement par Caléïs
Frédon pour des questions de cadastre ou de diplo-
matie, secteurs où Kendall se signale par ses compé-
HUBERTE tences hors du commun. Pour ces consultations, le
druide possède une chambre réservée dans l’hôtel
Huberte est une femme de quarante-trois ans. Elle a particulier de Caléïs. Proche de Merlin, il a très à
des traits austères, le teint mat, des rides profondes cœur de protéger Avalon et, partant, la Monarchie.
qui sillonnent son visage. Ses cheveux d’un noir de Cependant, la découverte de son statut d’Héritier l’a
corbeau achèvent de la rendre tout à fait sinistre. bouleversé et semble lui indiquer qu’il existe d’autres
Elle possède un visage anguleux, tout en muscles voies pour améliorer la condition du monde. Blessé
et en tendons. De son vrai nom Juliette Hubert, par de l’argent, il en garde une main gauche un peu
elle vient d’une famille de domestiques écrasée par faible qui ne guérira sans doute jamais. Dernier
les nobles qui l’ont rebaptisée Huberte sans lui rebondissement : il a rencontré Raphaël Acanthe et
demander son avis. Sa chance a tourné quand elle a en est tombé amoureux.

50
LAIGNEAU (UNA) maître, à qui il voue une fidélité de chien de garde.
En tant que loup-garou, il ne rechigne pas à affronter
Una est une jeune femme d’une vingtaine d’années. lui-même les ennemis qui pourraient attaquer Caléïs
Elle a des yeux bleu acier et de longs cheveux noirs Frédon. Bien conscient cependant de ses limites,
aux reflets mauves. Femme idéaliste et fougueuse, Montsacré observe de près l’ascension du druide
elle se bat contre toutes les injustices, quelles qu’elles Kendall. Il espère apprendre de lui les rudiments de
soient. Elle a ainsi appartenu aux Monarchomaques la diplomatie pour protéger son maître contre des
parisiens, qu’elle a rejoints autant par conviction menaces plus insidieuses. Mais, dès qu’il a commencé
politique que par amour. Fleur de métal, elle a pris à fouiller dans les secrets de son maître – car en tant
ses rêves d’Héritière pour une passion amoureuse. que chef des Gardiens du Silence, il doit aussi veiller
Revenue de cette illusion, elle a renoncé à toute rela- aux intérêts de la Monarchie dans son ensemble –, il
tion romantique et quitté les Monarchomaques mais n’a pas aimé ce qu’il a vu. Alors il serre les dents en
en a conservé un goût pour le combat et une grande se disant qu’il aurait pu servir quelqu’un de pire que
habileté dans le maniement des armes. Son ancienne Caléïs Frédon.
cheffe chez les Monarchomaques, Iphigénie de
Vrocourt, lui en garde rancune, même si Una a repris
son ancien métier de maîtresse de musique. Una
cherche à voir comment l’alliance des Héritiers pour-
rait contribuer à renverser une Monarchie qu’elle
juge gangrenée. Elle demeure néanmoins attachée à
Raphaël Acanthe dont elle ne comprend pas le récent
anoblissement. Béla Bágyadt s’est entichée d’elle et la
considère un peu comme sa fille, tandis qu’elle voit
en lui un père de substitution. Elle habite désormais
une petite maison rue Saint-Vincent, à Montmartre
(18e arr.).

MONTSACRÉ (ALEXIS
DE), MARQUIS DE PARIS
Le Marquis de Montsacré est un homme aux habits
simples et résistants, juste assez élégants et propres
pour ne pas faire tache dans la société monarchique.
Il arbore un corps massif, presque carré, avec un Alexis de Montsacré
visage tout aussi carré, forme renforcée par de gros
favoris. C’est un homme de devoir. Il est depuis dix
ans le bailli de Caléïs Frédon et veille à sa sécurité
tout en étant aussi à la tête des Gardiens du Silence. MALEFROY (TUGDUAL),
Son travail est impeccable mais le grand défaut du
Marquis est de ne pas s’y connaître en intrigues. Il
MARQUIS DE
préfère l’action directe aux longs discours. C’est sans PIERREFONDS
doute pour cette raison que le Duc l’a choisi : il ne Le Marquis de Pierrefonds est un sexagénaire de
viendrait jamais à l’idée de Montsacré de trahir son haute taille, à la stature imposante, au teint grisâtre.

51
Ses traits sont pleins d’une austérité noble et fière. la famille d’une jeune paysanne de son domaine qui
Une barbe taillée en pointe orne son menton. Il a était devenue son amante. Gaëlane cherche donc
pour habitude de surgir inopinément d’un endroit une réponse à l’énigme que pose sa nature et qui
où l’on ne voyait qu’un mur. Ce Faux-Semblant constitue, à ses yeux, une véritable malédiction. Pour
gargouille est un pur produit de la Monarchie ce faire, elle a voyagé en Afrique afin d’aller étudier
à l’ancienne  : il parle un celte châtié, s’avère être certaines religions animistes et poser des questions
un excellent épéiste et a, à contrecœur, sacrifié au à des chamans. De retour à Paris, elle envisage de
revolver qu’il maîtrise parfaitement. Il se montre monter une expédition en Amérique ou en Asie
extrêmement poli, diplomate et respectueux. Lui et afin d’approfondir ses connaissances. De plus, elle
ses ascendants ont toujours vécu dans le château de fréquente les Métaphysiciens de manière informelle,
Pierrefonds, dans l’Oise. Depuis quelques années, en rencontrant notamment Ernest Pommardin tous
le Marquis a accepté à regret de quitter brièvement les mercredis à midi pour une discussion érudite
son superbe château pour commencer des travaux autour d’un déjeuner dans le Quartier latin, qui est
LE WHO’S WHO DES OMBRES

sur l’histoire de la Monarchie, au point d’en devenir également son quartier de résidence (5e arr.).
le meilleur connaisseur après de longues séances
dans les bibliothèques parisiennes, notamment la
toute nouvelle Bibliothèque nationale de la rue de
Richelieu (1er arr.). Mais ses travaux d’historien
POMMARDIN (ERNEST)
n’ont pas l’aval de la Monarchie et demeurent offi- Pommardin est un léporide quadragénaire de taille
cieux car Tugdual entend publier tout ce qu’il trou- moyenne, aux courtes moustaches, très fluet pour
vera sur l’histoire féérique, même les événements les une voix très grave. Contrarié dans sa vocation d’ac-
moins reluisants. Pour lui, la survie de la Monarchie teur, il est devenu médecin mais aime à déclamer des
CHAPITRE 3 -

passe par la transparence. Récemment, il a pris pour vers et des tirades. Il a très à cœur de défendre la
protégé Raphaël Acanthe. Il a également découvert dignité des Faux-Semblants léporides.
qu’il était lui-même un Héritier.

OBERENN (GAËLANE),
DAME DE SALISBURY
Dame Gaëlane Oberenn de Salisbury est une louve-
garou d’une quarantaine d’années qui sert officieu-
sement d’ambassadrice parisienne au Duc Borel
d’Angleterre. Imposante et d’abord rugueux, elle
est assez impressionnante et sait, quand il le faut
ou quand elle le désire, arrondir les angles d’un bon
mot, grâce à ses manières impeccables et sa parfaite
connaissance de l’étiquette. Toutefois, si Gaëlane
est fidèle à Borel d’Angleterre et remplit sa mission
avec conscience, elle est également à Paris pour ses
recherches personnelles. En effet, dans sa jeunesse,
sa nature de louve-garou l’a conduite à se rendre
coupable de quelques débordements violents qui
l’ont beaucoup affectée : elle a notamment tué toute

Ernest Pommardin

52
C’est un homme cabotin, léger, moqueur, haut en
couleur, très intéressé par les théories naissantes de
RIVIÈRE
la psychanalyse, surtout les parties consacrées à la (CHARLES-VICTOR)
sexualité. Il a travaillé longtemps comme médecin Rivière est un bastet – un homme-chat – de soixante
auprès de la Préfecture de police dans l’examen de ans, gros et tranquille, complètement chauve. Il a
l’état de santé des prostituées. C’est à cette occasion pour habitude de fumer constamment des cigares
qu’il a rencontré le commissaire Ragon. Maintenant démesurés. Ancien aliéniste, il a découvert les théories
à son compte (son cabinet médical se situe dans la de Hans Immelsbach via un ancien patient. Depuis,
Rue Madame, 6e arr.), il n’en continue pas moins à il a étudié auprès du maître et a ouvert un cabinet
prêter parfois main-forte à la police, notamment pour sur Paris dans la rue Jussieu (5e arr.). Là, il accueille
examiner les cadavres. Il appartient depuis longtemps tout ce que la capitale compte de Fées névrosées et
à la conscription parisienne de la Communauté des psychotiques. Rivière a gagné beaucoup d’argent
Métaphysiciens. Très actif en son sein, c’est lui qui a avec ses consultations qui lorgnent maintenant vers
fait recruter le commissaire Ragon. Il est également la très haute société. Il commence à connaître bien
le meilleur ami de Béla Bágyadt. Connaissant l’exis- des secrets d’alcôves. On a déjà essayé de l’acheter ou
tence des Héritiers, sans savoir que Béla en est un, il de le menacer à plusieurs reprises. Mais Rivière tient
cherche à percer leur véritable nature. à son mode de vie bourgeois. C’est pourquoi il s’est
récemment rapproché de la Monarchie, en particu-
lier de Caléïs Frédon, dans l’espoir que celui-ci lui
RAGON (ANATOLE) procure la protection et la tranquillité auxquelles
il aspire. Frédon s’est empressé d’accepter. Cette
Anatole Ragon est une sorte de colosse démesuré- poltronnerie n’empêche pas le docteur Rivière d’être
ment obèse avec moustaches et favoris. Quinquagé- un excellent praticien, même s’il est loin d’égaler son
naire, il porte un éternel manteau imperméable et illustre maître Immelsbach, qu’il vénère.
un chapeau haut-de-forme, ainsi que son écharpe de
commissaire. Son obsession le porte à lire sans cesse
et à tenter de résoudre ses enquêtes uniquement par
les livres, ce qui le pousse à délaisser les autres affaires SIVNO (GWYLLN),
et nuit à son avancement. Discret, massif, il cherche
la vérité sur la mort de son épouse, Lise, qui a fini
CHEVALIER D’AQUITAINE
démente. Elle aurait été une Héritière et un Faux- Le Chevalier Gwylln Sivno d’Aquitaine est un
Semblant enfoui que ses rêves auraient rendue folle. korrigan discrètement installé à Paris. Assez jeune,
Il habite dans l’appartement-commissariat de l’im- les cheveux blond-roux, les yeux verts, Gwylln est
passe des Salicornes (6e arr., au croisement du boule- particulièrement charismatique. Toutefois, il n’est
vard Saint-Michel), rempli de livres. Il a découvert la pas venu à Paris pour affaires de cœur. Il travaille
société féérique grâce à Béla Bágyadt, qui est devenu pour la Duchesse d’Aquitaine, à qui il transmet
son indicateur. Récemment, il a été recruté par les officieusement les rumeurs et les informations qu’il
Métaphysiciens grâce à Ernest Pommardin, qui le arrive à glaner de ses quelques visites à la cour et
soupçonne d’être un Faux-Semblant enfoui. Ragon de ses relations amicales ou amoureuses. Pour
est solitaire mais, malgré sa corpulence et sa santé mener à bien sa mission, il s’est lié au Chevalier
chancelante, il demeure extrêmement fort et intelli- Orféo Frédon, avec lequel il flirte à la manière
gent. Désormais, il poursuit son enquête en s’intéres- d’un virtuose  : en effet, le bel incube ne s’est pas
sant de plus près à Théodore Wermeil. encore lassé de l’insaisissable rouquin. Toutefois,
cette réputation presque sulfureuse est un masque :
Gwylln est surtout un bibliophile impénitent qui

53
ne cesse de chasser manuscrits et incunables afin rehausser leur garde-robe de ses dernières inventions,
d’agrandir sa collection d’ouvrages précieux, son contribuant ainsi à faire croître sa réputation dans le
trésor, qu’il conserve non loin de la gare Saint- monde féérique. Entré sur la scène parisienne il y a
Lazare (8e arr.). Il convoite une édition princeps des plus de trente ans, cet elfe à la créativité sans exemple
Voyages d’un Marcheur, qui évoquerait les pérégri- s’est d’abord appuyé sur la préférence elfique pour
nations d’un mystérieux voyageur intemporel… Un faire ses premiers pas dans la Monarchie, sous
vieux bouquiniste des Quais de Seine du nom de l’égide de plusieurs protecteurs puissants et fortunés.
Léonide a également attiré son attention avec deux Bien qu’elfe, il s’entend très bien avec les Frédon.
monographies très rares traitant du rapport entre Ses audaces créatives ont fait le reste. Aujourd’hui
féérie et christianisme sous un angle inattendu. encore, malgré ses presque cinquante ans, il reste un
modèle d’élégance et d’extravagance. On murmure
d’ailleurs qu’il est un amant inventif n’accordant ses
faveurs qu’à la gent masculine, ce que le Chevalier
LE WHO’S WHO DES OMBRES

Orféo Frédon de Bécon aurait bien évidemment


été vérifier. Son officine, qui occupe un immeuble
du boulevard Saint-Germain (6e arr.), bourdonne
toujours d’activité, entre les visiteurs et les visi-
teuses, les tailleurs et les ouvrières, et les valets qui
viennent régulièrement proposer boissons et petites
douceurs à grignoter à celles et ceux qui attendent
leur tour dans ses magnifiques salons. Bien entendu,
il se murmure tant de choses chez Vauthier… qu’il
CHAPITRE 3 -

est certain que ce dernier est toujours au courant de


tout. Et si Vauthier est suffisamment riche et puis-
sant pour ne pas travailler directement pour Caléïs
Frédon, il n’en demeure pas moins qu’il lui doit son
titre de Marquis et son exceptionnelle tranquillité…

VROCOURT
(IPHIGÉNIE DE)
Gwylln
Iphigénie semble être une jeune fille à peine sortie
de l’enfance : taille élancée, visage angélique, doux
yeux bleus, abondante chevelure blonde. Mais il
VAUTHIER (EWYNN), ne faut pas se laisser prendre à ses airs de femme-
MARQUIS DE PARIS enfant. À défaut de savoir se battre, Iphigénie de
Vrocourt use de sa séduction comme d’une arme
Ewynn Vauthier est Marquis de Paris. Mais il est pour un but supérieur : la révolution. Elle est en
bien plus que cela  : il est le couturier officiel de la effet cheffe d’une des sections des Monarchomaques
cour de Paris, celui chez qui se précipite toute la parisiens mais sa gestion violente et spectaculaire est
noblesse féérique afin de briller aux réceptions de loin de faire l’unanimité dans ses rangs. Depuis la
M. le Duc. Tous les aristocrates de passage à Paris mort de son père en duel, tué par Raphaël Acanthe,
ne manquent jamais d’aller lui rendre visite pour et celle de sa mère, dont Una Laigneau est respon-

54
sable, elle possède le titre de Marquise de Vrocourt.
L’obsession d’Iphigénie est maintenant de se venger
WRTZK (DIT LULU)
de Raphaël et d’Una Laigneau. La seule à pouvoir Wrtzk est à la tête de tous les trafics et de toutes les
contenir cette ondine est sa garde du corps Victo- affaires louches de l’hippodrome d’Enghien. Il vit non
rine. Mais Iphigénie a récemment découvert qu’elle loin de là, dans une petite maison discrète entourée
était une Héritière, ce qui vient bouleverser ses d’une verdure bien pratique pour dissuader les
plans. Cependant une force mystérieuse la pousse curieux et dissimuler ses activités. Petit, le teint pâle,
à s’attaquer aux autres Héritiers  : elle n’en est pas les cheveux noirs et mal soignés, les dents jaunes à
encore consciente, mais c’est une Chasseresse. force de chiquer, il est toujours entouré d’une demi-
Elle habite dans une riche demeure de famille sur douzaine de comparses qui travaillent pour lui et lui
l’avenue des Champs-Élysées (8e arr.). sont entièrement dévoués. Malgré ses dehors peu
avenants, Lulu a un certain bagou qui lui a permis
d’étendre sa petite affaire sur tout l’hippodrome d’En-
WERMEIL (THÉODORE) ghien. Toutefois, la situation florissante du gobelin
cache un secret douloureux et anxiogène  : Wrtzk a
Théodore est un vieillard hugolien, massif, impo- un frère jumeau, Kztrw, qui travaille pour les Monar-
sant, à la barbe et aux cheveux blancs qui forment chomaques du côté d’Argenteuil. Wrtzk passe donc
une auréole sur son crâne. Il ne quitte jamais un son temps à résoudre toutes sortes de malentendus
habit boutonné jusqu’en haut qu’il porte comme compliqués pour lui, à protéger son frère et même,
un uniforme. Son âge est impossible à déterminer : parfois, à l’aider, afin qu’il échappe aux sbires de Caléïs
sans doute entre soixante et quatre-vingts ans. Son Frédon chargés de réprimer toute cette racaille révo-
nom lui-même a beaucoup changé  : l’une de ses lutionnaire. Ainsi, Wrtzk dort peu, absorbe quantité
dernières identités était le docteur Théodore Vermeil, de drogues et d’excitants pour mener son train de vie
puis Wermeil. Ce smog mélancolique et nihiliste a trépidant et commence à être rongé par l’anxiété.
tendance à émettre des jugements négatifs sur tous
ceux qu’il croise. Pour lui, le monde ne mérite pas
de survivre. Il s’adonne à la nécromancie pour préci-
piter la société vers le chaos et la faire renaître…
peut-être. Il appartient à un groupe de nécroman-
ciens appelé Gemeinschaften, à présent démantelé
après avoir menacé directement Avalon, qu’il déteste.
Il est maintenant occupé à remettre en place Gemein-
schaften, en s’appuyant désormais sur les Héritiers
pour parvenir à son but. Son hôtel particulier ayant
été détruit, il vit dans son laboratoire secret, placé
dans les catacombes qui se trouvent sous le Jardin
du Luxembourg, non loin d’une entrée de Crypto-
polis (voir à ce sujet Un Livret pour les Doctes, p. 58).
Parfois, il va observer en secret son « neveu » Raphaël
Acanthe, qu’il a recueilli tout jeune. Il s’agit peut-être
du seul être pour lequel il éprouve un brin d’affec-
tion. Mais cela ne l’empêchera pas de le sacrifier à sa
cause si nécessaire.

Wrtzk (dit Lulu)

55
Etre une fée à
la Belle Époque
- ÊTRE UNE FÉE À LA BELLE ÉPOQUE
CHAPITRE 4

Ê
tre une fée induit un certain nombre de
conséquences sur la vie quotidienne de ÊTRE UNE FÉE AU
votre personnage, non seulement à cause QUOTIDIEN
des déterminations physiques qui s’y attachent,
mais également à cause de l’existence d’une société La condition féérique diffère de la condition
féérique parallèle à laquelle il appartient probable- humaine sur certains points non négligeables,
ment, plus ou moins. Cet équilibre complexe entre notamment à la Belle Époque. Bien entendu, les
existence humaine et nature féérique fait l’un des fées ont des besoins naturels, comme dormir et
charmes des Héritiers et il réclame que vous y réflé- manger, elles craignent, pour la plupart, les mala-
chissiez afin de construire au mieux votre rôle dans dies et les blessures et meurent, même si elles ont
cet univers de jeu. Les pages qui suivent sont là une espérance de vie naturelle supérieure à celle des
pour vous y aider. humains – la plupart des fées peuvent espérer vivre
Elles abordent ainsi la vie quotidienne des fées une bonne centaine d’années, peut-être davantage.
à la Belle Époque et les problèmes, parfois très Les biologistes qui s’intéressent aux différences entre
prosaïques, que leur nature de Faux-Semblant fées et humains y voient, davantage qu’une supério-
peut soulever. La suite de ce chapitre donne diffé- rité naturelle, une manifestation de l’omniprésence
rents exemples des rapports que les fées peuvent des druides dans la société féérique et donc de leurs
nourrir avec leur nature et avec la société de leurs compétences diététiques et médicinales. Toutefois,
semblables. Pour finir, nous présentons ici, de il est rare qu’une fée décède de mort naturelle : la
manière synthétique, ce que toutes les fées savent vie dans la société féérique n’est pas de tout repos
des différentes factions qui constituent cette société et elle recèle mille et un dangers. Être une fée, c’est
– ou qui veulent sa perte. vivre chaque jour dangereusement.

56
souvent de 1 ou 2. L’argent ne brûle et blesse mortel-
lement les Faux-Semblants qu’à partir de 3 en Féérie.
C ombien y a - t - il de fées  ?

Il est très difficile de déterminer combien de


fées vivent cachées parmi la population car il
Rappel :  

S
n’y a pas de recensement à proprement parler.
Leur nombre varie également selon les régions
et les villes. Une chose est sûre  : les fées sont
les dégâts de l'argent
rares et en déclin, malgré l’apparition des fées
modernes. Les estimations oscillent entre 1 fée Si, pour les fées, l’argent est douloureux au
pour 1000  habitants et 1 pour 300 pour les toucher, occasionnant des brûlures, son contact
connaisseurs les plus optimistes ou ceux qui direct lors d’une blessure ou d’une ingestion
comptabilisent les probables Faux-Semblants cause 4 points de dégâts supplémentaires auxquels
ignorant leur nature. La vérité se situe sans doute s’ajoute 1 point par tour jusqu’à ce que l’objet ou
quelque part entre les deux. Ainsi, dans une la substance argentique ait quitté le corps de la
grande capitale comme Paris (qui compte environ créature (ce qui, dans le cas d’un empoisonnement
2 700 000 habitants en 1900), il y aurait, selon au chlorure d’argent, ne risque pas d’arriver).
les calculs du spécialiste Hans Immelsbach, entre
3000 et 6000 fées conscientes d’elles-mêmes,
auxquelles s’ajouteraient environ 3000 ignorant
leur véritable nature. Cette dernière statistique
est purement conjecturale puisque, précisément, Cette spécificité féérique a de nombreuses consé-
ces personnes ne peuvent être identifiées comme quences sur le quotidien des fées. En effet, les
des fées. humains de la bonne société utilisent l’argent comme
matériau ou comme substance de base de nombreux
objets : la photographie est argentique, les couverts
et les chandeliers sont souvent en argent, les bijoux
et certains objets ouvragés comme les dagues ou les
L’argent coupe-papiers également, sans parler des pièces de
monnaie de 5F, 2F et 1F… Ainsi, si une fée peut
Les fées sont également fragilisées par leur vivre en éliminant l’argent de son habitat, elle reste
« allergie » à l’argent, si grave qu’elle peut causer pourtant entourée d’objets qui peuvent lui être fatals,
leur mort. Toutefois, le contact direct ne provoque notamment chez les autres. Dans sa demeure, une
qu’une brûlure douloureuse et, s’il se prolonge, fée possède des couverts soit en fer, soit en cuivre,
d’éventuelles cloques. L’argent n’est réellement soit en or pour les plus riches. Elle peut s’occuper
létal qu’en cas d’ingestion ou de contact direct avec de photographie, mais porte des gants pour protéger
l’organisme (balle, blessure par lame argentée…). ses mains et ne peut lutter contre un certain malaise
Dans ce cas, la vulnérabilité se révèle mortelle. lorsqu’elle se livre à ce loisir. Tous ses bijoux sont
Note  : les Faux-Semblants enfouis ne sont pas en or – ou en or blanc… Toutefois, chez ses hôtes
vulnérables à l’argent et ne ressentent qu’une simple humains, la fée se sent parfois exposée  : elle doit
gêne proche d’une petite allergie à son contact porter des gants à table pour saisir sans désagrément
(démangeaison, rougeurs). Les faëologues expliquent ses couverts et bien faire attention à user de sa four-
ce phénomène par le fait que leur nature féérique chette du bout des lèvres.
n’est pas assez développée et que, par conséquent, la Il va sans dire que cette spécificité fait de l’argent
réaction est moindre. En termes de jeu, leur Féérie est un moyen assez aisé de détecter les fées : un enquê-

57
teur bien renseigné peut déterminer, après la fouille
d’un domicile, s’il s’agit d’un domicile humain ou
féérique par la simple présence ou absence de ce
matériau dans les objets du quotidien. De plus,
les humains au fait de l’existence des fées et de
leur «  allergie  » n’hésitent pas à porter de lourdes
chevalières en argent, pour tester la réaction de leur
interlocuteur en cas de poignée de main.
Pire, les chasseurs de fées, faëomanciens ou Inqui-
siteurs, n’hésitent pas à utiliser des armes en argent
et on raconte que certains règlements de compte
- ÊTRE UNE FÉE À LA BELLE ÉPOQUE

entre fées se font en utilisant le métal honni.


Quoi qu’il en soit, la Monarchie veille sur le bon
comportement de ses ouailles et sur leur sécurité :
la règle est donc très simple. Qui possède des armes
en argent (lames, poisons, balles) est immédiate-
ment suspecté et arrêté pour interrogatoire. Et qui
tue une fée à l’aide d’argent, humain ou non, est
passible d’une exécution sommaire, précédée d’une
longue séance de torture.

Ewynn Vauthier, couturier des fées


Les vêtements
CHAPITRE 4

Les vêtements humains sont conçus… pour des Forces et faiblesses


humains. Ils sont donc confortables pour les fées,
lorsqu’elles revêtent leur apparence humaine. Mais Une fée est un être qui sort de la norme, non seule-
pour une fée démasquée, la question de l’habit peut ment en raison de ses pouvoirs, mais aussi de ses
devenir cruciale lorsque sa morphologie diffère caractéristiques physiques et psychologiques. Cette
du canon humain (pattes, griffes, queue, ailes) ou anormalité est parfois très mal vécue par les fées dési-
lorsque sa carrure se modifie sensiblement. rant se fondre dans la société humaine. En effet, la
Beaucoup de fées, pour pallier ce souci, inves- plupart des Faux-Semblants ont des caractéristiques
tissent dans des garde-robes spécifiques faisant physiques et mentales qui les placent à la marge
varier tenues humaines et tenues féériques. Et de l’humanité  : un elfe possède une constitution
pour les plus raffinées et les plus riches, l’achat de fragile, une succube est anormalement belle, un
vêtements adaptés et adaptables est indispensable : troll est plus stupide que n’importe quel humain
les doubles fonds, les systèmes à coulisse et à pres- ou presque. Cette marginalité peut être gênante,
sions ou à crochets sont nombreux et permettent tout particulièrement dans la société bourgeoise de
d’être toujours élégants en toutes circonstances. La la Belle Époque qui fait du « juste milieu » l’une de
coqueluche des Parisiens les plus aisés se nomme ses valeurs principales.
Vauthier, le tailleur officiel de la cour et de son Mais la marginalité féérique peut revêtir des aspects
Altesse Caléïs Frédon (voir le «Who’s who des plus gênants encore : les golems pèsent leur poids
ombres », p. 47). de pierre, les phénix ont peur de l’eau et les ogres
doivent manger une quantité de viande injustifiable
pour un humain normal. Ainsi, du fait de sa nature,

58
et malgré son Masque, toute fée vit, d’une manière
ou d’une autre, dans le secret et la clandestinité.
Seules celles qui renient leur nature et portent leur P edro , F éal de D on P indado
Masque à jamais finissent par perdre ces spécifi-
cités… pour devenir purement humaines.
Don Pindado, Chevalier d’Aragon, est un
Et pourtant, ces différences peuvent contribuer, fier phénix de la cour de Saragosse. Attaché
sans qu’elles soient bien comprises, à la notoriété aux traditions, il passe son temps à chercher à
et aux succès de certaines fées dans la société de s’illustrer par des duels au fleuret, à chevaucher
l’époque : une courtisane humaine ne peut rivaliser son fidèle destrier et à se remémorer la gloire de
avec une fleur de métal sur le terrain de la séduc- sa famille en discutant avec un ami druide.
tion, le meilleur comédien humain n’est rien face à Son serviteur Pedro est tout le contraire  : il
un protys, le plus grand culturiste humain est un n’est qu’humain, roturier et couard comme
freluquet face à un ogre en pleine possession de ses une souris. Mais sans lui, son maître Don
moyens… Pindado serait complètement perdu et démuni
face au monde moderne avec ses armes à feu
meurtrières et déloyales, ses automobiles faisant
un bruit effroyable, cette machine diabolique
Les Féaux permettant de parler à quelqu’un se trouvant à
l’autre bout du pays. Pedro sait que son maître
Les Faux-Semblants ont souvent un ou plusieurs est un phénix et qu’il a déjà occis une créature
serviteur(s),  ami(s) humain(s) dévoué(s), ou tout ressemblant fort à un gros chat et une autre à
simplement parent ou enfant, au courant de l’exis- un vampyr. Il sait que des fées existent, que son
tence des fées et qui sont soumis à la Loi du Silence maître en fréquente souvent, mais qu’il ne faut
(voir p. 9 à ce sujet). Cette loi très ancienne stipule pas en parler. Il est bien trop malin et peureux
que tous les Faux-Semblants doivent faire en sorte pour prendre le moindre risque, pour lui-même
de cacher l’existence des fées aux humains sous ou pour son maître. Il est payé avec largesse et
peine d’être poursuivis par la Monarchie et ses bien ne s’ennuie jamais avec lui. Et pour tout dire, il
nommés Gardiens du Silence. Les Féaux respectent l’aime bien.
eux aussi la Loi du Silence. La fée les traite bien (ou
les terrorise) au point que leur fidélité est norma-
lement sans faille. En retour, la fée répond d’eux
auprès de la Monarchie  : en temps normal, si un muler parmi les humains. Et pourtant, à ce que
humain est au courant de l’existence des fées, il racontent les druides et les anciens d’Avalon, il n’en
lui arrive un « accident » ; dès l’instant qu’un Féal a pas toujours été ainsi. Tout visiteur du pays d’été
est identifié comme tel, il est considéré comme peut d’ailleurs en faire l’expérience : les Petites Gens
faisant partie de la société féérique. C’est l’une des d’Avalon ne connaissent pas le Masque. La ques-
raisons expliquant que l’existence des fées reste bien tion de son apparition et de sa date préoccupe une
gardée : les Féaux contribuent à l’efficacité de la Loi section entière de la Communauté des Métaphysi-
du Silence. Permettre qu’elle soit rompue signerait ciens (voir plus loin, p. 72), d’autant que les Petites
leur arrêt de mort, et ils le savent. Gens, malgré leur nature féérique, ne sont pas non
plus allergiques à l’argent…
Ainsi, le Masque peut être considéré à la fois comme
Le Masque une bénédiction et comme une malédiction, selon
la position que l’on adopte par rapport à la féérie.
Le Masque est l’arme essentielle des fées. Il fait Il est une bénédiction car il permet aux fées d’être
d’elles des Faux-Semblants capables de se dissi- des Faux-Semblants qui se dissimulent parmi les

59
humains et échappent à ceux qui les chassent. Il est
une malédiction car il représente la part humaine,
La poudre d'aile de pixie  

S
et d’une certaine manière la part de normalité, des
fées. Or, à force d’adopter cette part humaine, leur et l'huile de roche
féérie s’affaiblit, parfois jusqu’à disparaître.
Ainsi, dans les cours féériques et chez les plus L’exposition d’une fée sous forme masquée à
traditionalistes, l’usage veut que l’on abaisse son de la poudre d’aile de pixie, qui ressemble à des
Masque lorsque l’on se trouve entre pairs, à moins paillettes irisées, provoque la transformation d’un
que ce geste ne soit la source de problèmes maté- Faux-Semblant en sa forme féérique si un test de
riels ou vestimentaires, souvent liés à la taille de Masque + Sang-froid est raté. Si la poussière est
certaines fées. Attention, garder son Masque n’est respirée, et que le test échoue, le Faux-Semblant
- ÊTRE UNE FÉE À LA BELLE ÉPOQUE

pas une insulte, sauf pour les plus conservateurs : éternuera et ne pourra réprimer la transformation.
le baisser est une forme de politesse, semblable à L’exposition à la poudre d’aile de pixie fonctionne
aussi post-mortem. La difficulté du test de
celle qui veut que l’on se présente en déclinant son
Masque dépend de la quantité de poudre entrant
nom. Chez les particuliers et dans les Commu-
en contact avec la peau ou inhalée : SD de 10 par
nautés, qui regroupent fées et humains initiés, dose + 3 par dose additionnelle (une dose  = le
les usages sont plus flottants et dépendent de la contenu d’un petit sachet). La poudre de pixie
personnalité de l’hôte. Beaucoup gardent leur n’est normalement pas commercialisée car seuls
Masque, pour des questions pratiques d’habille- les druides ont le droit d’en avoir sur eux. Il y a
ment ou pour ne pas mettre leur interlocuteur cependant moyen de s’en procurer au marché
humain mal à l’aise. noir, souvent à des prix exorbitants (500  F le
Le Masque est également une manière pour des fées sachet au minimum).
d’espèces différentes de faire l’amour : un korrigan À l’inverse, une exposition à une quantité
CHAPITRE 4

et une trollesse choisiront leur forme masquée pour suffisante (au moins un litre) d’huile de roche
leurs ébats, ceci pour des raisons pratiques (même aussi communément appelée pétrole, qui
si leur union est des plus improbables). Toutefois, traversera des vêtements non étanches, entraînera
la transformation d’une fée en sa forme masquée
les fées les plus traditionalistes se reproduisent entre
si un test de Féérie + Sang-froid échoue. Cette
individus de la même espèce. S’accoupler comme
transformation presque instantanée s’effectue
de vulgaires humains est pour elles une insulte à la également post-mortem (réussite automatique).
féérie. La difficulté du test de Féérie dépend de la
quantité de pétrole : SD de 10 pour une aspersion
d’un litre + 3 par litre additionnel.
Les espèces féériques
Il existe deux grandes catégories de fées : les Faux-
Semblants et les Avaloniens. Les premiers, vivant
sur Terre, ont deux aspects, un humain grâce l’on trouve chez les Faux-Semblants. Ces espèces
au Masque et un féérique qui correspond à leur sont très variées  : certaines sont proches des
nature profonde. Les seconds, vivant en Avalon, humains (elfes, gnomes), d’autres font penser à un
n’ont qu’un seul aspect, féérique  : les fées avalo- croisement entre un humain et un animal (bastet,
niennes n’ont pas accès au Masque. Au-delà de léporide, phénix), d’autres encore font montre
ces catégories principales, on dénombre plus de de caractéristiques tout à fait originales  : peau
25 espèces de fées en Europe, et sans doute plus verdâtre, métallique ou pierreuse, ailes, visions
d’une quarantaine dans le monde. Beaucoup de spéciales, reproduction ovipare ou ovovivipare,
fées avaloniennes sont proches des espèces que etc.

60
De la reproduction autre espèce. Parfois, l’hybridité est plus profonde.
des Faux-Semblants Lorsqu’un Faux-Semblant maîtrise deux pouvoirs
d’une autre espèce que la sienne, c’est qu’il a vraisem-
Le professeur Hans Immelsbach a mené des blablement un parent ou un ancêtre qui en est issu.
recherches approfondies sur la reproduction des On le désigne alors sous le nom de «  sang-mêlé  ».
Faux-Semblants. Le fruit de ses recherches peut être Enfin, l’hybridité peut être quasi-parfaite, et d’appa-
résumé ainsi : rence déconcertante, quand une fée partage ses capa-
 2 fées de même espèce ont 75% de chances de cités naturelles et ses pouvoirs à égalité entre deux
donner naissance à une fée de leur espèce, 15% espèces. Ces cas extrêmement rares sont très mal
à un humain, 8% à une fée d’une autre espèce à accueillis dans les cours féériques.
laquelle a appartenu l’un de leurs ancêtres. Quand des fées donnent naissance à un simple
 1 fée et 1 humain auront plus difficilement un humain ou à un Faux-Semblant enfoui, il devient en
enfant que la moyenne. Dans le cas d’une fécon- général un Féal à moins que ses parents ne décident
dation, ils ont 50% de chances de donner nais- de lui cacher leur nature.
sance à un humain, 40% de chances de donner Note : certains Faux-Semblants ont une reproduction
naissance à une fée de la même espèce féérique bien particulière, comme les fouinards qui semblent
et 8% de chance de donner naissance à une fée cracher leur progéniture, ou les golems, qui ne se repro-
d’une autre espèce à laquelle appartenait l’un des duisent pas mais renaissent comme des nouveaux-nés
ancêtres de la fée. après que leur conscience a tout oublié de leur vie passée,
 2 fées d’espèces différentes ont deux fois moins une fois un cycle vital achevé. Ces spécificités sont détail-
de chances de se reproduire que la moyenne. lées dans la partie décrivant les archétypes, p. 124.
Quand elles y parviennent, en général sous
forme masquée, elles ont 45% de chance de
donner naissance à un bébé  de l’espèce de l’un La religion
ou l’autre, 45% de chance de donner naissance à
un humain, 8% de chance de donner naissance Les fées empruntent à la tradition celtique l’essen-
à une fée d’une espèce faisant partie de l’arbre tiel de leur religion et de leurs rites, ainsi que leurs
généalogique des deux géniteurs. prêtres : les druides.
 Enfin, 2 humains auraient 5% de chances de Les fées prétendent qu’il existe un seul démiurge
donner naissance à un Faux-Semblant enfoui, féminin, qui est à la fois toute chose et créateur
mais ce chiffre ne peut être vérifié. de toute chose. Il y a identité entre créateur et
création, le créateur s’étant engendré lui-même.
Il est à noter que 2% de chances ne sont pas précisés C’est ainsi qu’il faut comprendre le motif récurrent
dans chaque situation  : il s’agit des statistiques de du serpent se mordant la queue, qu’on retrouve sur
naissance des fées modernes, qui apparaissent parfois de nombreuses boucles de ceinture elfiques. Or,
de manière spontanée, y compris quand les deux cette identité est d’une telle complexité que seule la
parents sont humains. Certaines fées modernes sont Déesse elle-même peut en comprendre la portée, et
liées à une espèce de fée traditionnelle. C’est le cas donc se comprendre elle-même en tant que divinité.
des fleurs de métal, nées dans 66% des cas d’un Aussi ne peut-on pas lui donner de nom, ni la
parent vampyr. vénérer directement, car aucun esprit ne peut en
Quelques cas rares d’hybridité sont répertoriés. La saisir l’immensité. Par conséquent, les fées vénèrent
plupart du temps, celle-ci est minime et passe pour un panthéon complexe de dieux qui représentent
une simple anomalie, par exemple lorsqu’une fée chacun une facette du démiurge. Potentiellement,
d’une certaine espèce sait spontanément utiliser il existe une infinité de dieux, puisque le démiurge
un pouvoir normalement développé chez une dont ils sont les facettes est infini. Pour autant, le

61
panthéon féérique rassemble un nombre restreint de pour conserver les cadavres et organes de Faux-Semblants
dieux vénérés usuellement, dont on ne fera pas ici sous leur forme démasquée. Une fois séchés et réduits en
l’inventaire (ils sont pour l’essentiel empruntés aux poudre, ou traités via d’autres procédés chimiques, organes
cultes celtiques  et bretons : on y trouve Lug, Dagda, et tissus gardent leurs propriétés féériques. Ces pratiques
Teutates, Ogmios-Nodons, l’Ankou, etc.). Le culte sont totalement interdites par les druides et la Monarchie.
de ces anciens dieux a tendance à disparaître parmi
les Faux-Semblants et reste plus vivant en Avalon. Socialement, les rites funéraires prennent souvent
Les fées empruntent aussi aux cultes celtiques leurs deux formes. La plupart du temps, il s’agit tout
principales fêtes : simplement d’une inhumation et le Faux-Semblant
 Beltane le 1er mai, fête quelque peu orgiaque du prendra alors sa forme humaine si son corps n’a
renouveau et de la fécondité ; pas été traité spécifiquement. Pour les rites plus
- ÊTRE UNE FÉE À LA BELLE ÉPOQUE

 Lugnasad le 1er août, fête de la moisson, de l’abon- traditionnels, un bûcher est dressé pour le défunt,
dance et de la paix ; à l’image des traditions celtiques et germaniques
 Samain le 1er novembre, fête paillarde de la qui honorent les héros. La plus honorable façon de
nouvelle année, inaugurant aussi l’entrée dans rendre les honneurs funèbres est même de mettre
la période sombre et associée à la célébration des des branchages sur une barque, d’y déposer le
morts ; défunt avant d’allumer le bûcher et de faire dériver
 Yule, le 21 décembre au solstice d’hiver, fête de la barque sur un lac ou une rivière. Lors des cérémo-
la mort du roi de Houx et de l’avènement du roi nies royales, les druides récitent des litanies ouvrant
de Chêne, moment de retrouvailles où l’on festoie le chemin vers Avalon au monarque défunt dérivant
entre parents et amis, se raconte des histoires et se sur une embarcation elfique enchantée.
fait des présents.
CHAPITRE 4

La mort chez les ACCEPTER OU REFUSER


Faux-Semblants SA FÉÉRIE
La mort d’un Faux-Semblant se distingue de celle Il y a mille manières, pour un Faux-Semblant,
des humains de deux manières : physiologiquement de vivre sa Féérie. Toutefois, on peut considérer
et socialement. qu’il existe trois grands modes de vie féériques et
Physiquement, le corps du défunt reste d’abord que toutes les situations particulières en sont, en
dans l’état où la mort l’a cueilli. S’il était masqué, quelque sorte, une déclinaison.
il reste ainsi ; s’il était démasqué, il garde une appa-
rence féérique pendant environ une heure avant de
se masquer naturellement. En effet, la Féérie quitte Vivre dans la société féérique
progressivement le corps du Faux-Semblant au
moment de la mort tout comme sa chaleur vitale, Vous êtes une fée, vous l’avez toujours su. Vos deux
sauf si un rituel à base d'ailes de pixie est pratiqué parents sont des Faux-Semblants, de la même espèce
pour lui conserver son apparence véritable. Il est ou non. Vous avez été conçu traditionnellement
souvent mal vu d'être inhumé ou incinéré sous ou à la manière humaine, peu importe. Ce qui est
forme humaine quand on est une fée traditionnelle important, c’est que vos parents ne vous ont jamais
mais il est interdit de laisser un cadavre sous forme dissimulé votre nature et que la féérie fait pleinement
féérique aux mains des humains. partie de votre mode de vie.
Note  : faëomanciens et nécromanciens recourent au Vous avez donc été élevé par vos parents, qui vous
formol et à de la poudre d’ailes de pixie de contrebande ont appris à vous servir de votre Masque et de vos

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pouvoirs en même temps qu’ils vous ont appris à
marcher ou à voler. Vous avez pris des cours avec un
précepteur féérique, ou vous avez été suivre des cours La place des femmes
à l’école féérique la plus proche du domicile de vos
parents et votre premier professeur fut un druide.
Chez les fées, les femmes ont souvent des
Puis, si vous avez continué vos études, vous vous êtes pouvoirs tout aussi redoutables que ceux des
intégré dans le système éducatif humain, en dissimu- hommes. Par conséquent, les femmes n’ont
lant votre véritable nature. jamais été considérées comme inférieures du
Vous avez toujours célébré les grandes fêtes drui- point de vue de la force voire des capacités
diques et, pour vous, Noël n’est qu’une grande guerrières et n’ont pas hérité d’un statut social
comédie qu’il faut rendre à la société humaine. secondaire comme chez les humains. La société
Vous rendez visite à vos parents féériques et vous féérique reconnaît aux « mâles » comme aux
avez même été une ou deux fois en Avalon, afin de « femelles » une égale dignité, et une égale faculté
connaître le pays enchanté, la patrie de toutes les fées. à assurer les différentes tâches. Bien sûr, comme
Vos parents travaillent pour la Monarchie ou pour les fées vivent aussi parmi les humains, elles
de riches Faux-Semblants ayant besoin d’employés sont influencées par leur culture et leurs mœurs.
Aussi trouve-t-on entre l’égalité sexuelle et la
féériques. Votre destinée est toute tracée  : si vous
hiérarchie patriarcale toutes sortes de variations,
faites apparemment partie de la société humaine, en
encore que l’égalité reste le cas le plus fréquent.
réalité, vous fréquentez surtout des membres de la D’ailleurs, le divorce est institué et toléré parmi
société féérique, ce qui vous permet de vivre pleine- les fées depuis plusieurs siècles.
ment votre nature profonde.
Ainsi, votre maisonnée est principalement féérique :
votre conjoint, vos enfants, vos domestiques, jusqu’à
vos amis, ou du moins la plupart de vos amis. Dans
le sanctuaire que représente votre foyer, béni par la encore ? Ou qu’elle vous aiderait à mieux vous dissi-
Grande Déesse, vous circulez démasqués, vous et les muler dans la société humaine ? Ils vous ont enseigné à
vôtres, bien que nul n’oublie de remettre son Masque user de vos pouvoirs, efficacement mais dans le secret
dès que l’on frappe à la porte d’entrée. Votre vie de le plus absolu.
créature surnaturelle s’effectue dans une relative D’ailleurs, vous êtes allé à l’école primaire humaine,
transparence qui vous offre la paix. comme tout le monde, et vous avez suivi un cursus
éducatif des plus classiques. Vos parents vous ont
peut-être enseigné la religion de leurs ancêtres, celle
Vivre dans la société humaine des druides, mais vous connaissez mieux les saints de
la Bible que les dieux des Celtes. Vous suivez les fêtes
Vous avez toujours su que vous étiez différent, que du calendrier chrétien, dans une sorte de comédie qui
vous étiez une fée, et que vous ne pourriez jamais parvient à tromper les humains – vos domestiques,
être vraiment vous-même dans la société humaine. vos éventuels parents, vos amis.
Et pourtant, choix, héritage familial ou destinée, vous En effet, vous êtes entourés d’humains, vous participez
avec pris la décision d’appartenir à cette société qui à la vie humaine, vous travaillez avec des humains,
abrite les vôtres. Ainsi, vous avez appris à vivre votre vous sortez avec des humains. Peut-être votre conjoint
féérie dans le secret et continuez à la vivre comme telle. est-il humain ou humaine ? Et vos enfants également ?
Quand vous étiez jeune, vos parents ne se démas- Peut-être le resteront-ils, car comment leur révéler
quaient que rarement. Peut-être n’avaient-ils que une vérité que même leur second parent ne connaît
des domestiques humains  ? Peut-être pensaient-ils pas ? C’est ainsi que la féérie se meurt, disent les plus
que cette rareté rendrait votre nature plus précieuse conservateurs…

63
Vous pouvez, pour sauvegarder une part de féérie Parfois, vous avez appris qu’ils en étaient, eux aussi,
en vous, continuer à avoir des relations avec la mais qu’ils ont préféré se dissimuler, oublier, vous
Monarchie et vous rendre quelquefois à ses récep- protéger en vous cachant la vérité. Vous les avez
tions. Vous vous êtes plus probablement tourné haïs, sur le moment  ; et puis vous avez réfléchi.
vers l’une des Communautés (voir plus loin, p. 72), Peut-être auriez-vous fait comme eux, à leur place ?
ces lieux où Faux-Semblants et humains cohabitent Et d’ailleurs, que devez-vous faire  ? Continuer à
dans le partage de secrets féériques et magiques. vivre votre vie humaine comme si de rien n’était,
Votre nature de fée ne tient qu’à un fil et vous vous si c’est possible, en profitant de vos capacités
plaisez à l’oublier, de temps à autre, jamais complè- extraordinaires et en fuyant tous ces gens étranges ?
tement. Vous jouez avec la tentation de l’oubli. Fréquenter cette société féérique si attirante et bril-
lante, mais également si dangereuse ? À qui pouvez-
- ÊTRE UNE FÉE À LA BELLE ÉPOQUE

vous faire confiance, dans ce nid de serpents ? Voilà


Être un Faux-Semblant révélé les questions qui peuvent vous hanter, ou qui vous
ont hanté il y a peu.
Vous étiez humain(e). Complètement. Sûrement.
À vrai dire, l’idée même qu’il puisse exister d’autres
êtres pensants que les humains ne vous avait jamais
traversé l’esprit. Certes, vous avez toujours été un
VIVRE SA FÉÉRIE
peu spécial(e). Un peu trop grand, un peu trop belle, Les paragraphes qui suivent constituent des
un peu versatile, un peu étrange. Vous avez parfois portraits-types possibles de fées vivant à la Belle
eu des rougeurs, une légère allergie à l’argent. Ou à Époque. Vous pouvez librement vous en inspirer et
certains aliments. Rien de bien grave. les modifier à votre convenance.
Et puis c’est arrivé. Vous avez commencé à vous
CHAPITRE 4

métamorphoser. Vous ignorez pourquoi ces plumes


ont poussé dans votre dos. Pourquoi vous vous êtes, Le solitaire
un soir, transformé en monstre sanguinaire. Pour-
quoi vos canines ont étrangement poussé. Vous Vous êtes une fée, certes, et vous le savez depuis
vous êtes découvert des pouvoirs. Et ils vous ont longtemps, mais vous n’avez aucun contact avec la
trouvé(e). société féérique. Vos parents, vos grands-parents
Vous avez traversé une période irréelle, pendant ou vos ancêtres ont décidé de disparaître afin
laquelle vous ne saviez plus qui vous étiez, ni ce que d’échapper à la Monarchie, à l’impôt mais égale-
vous étiez. Vous avez rencontré nombre de person- ment aux Communautés et à toutes les sectes de
nages étranges : des elfes, des trolls, des ondines, des sorciers qui en peuplent le paysage. Vous avez donc
ogres. C’est comme si tous les bestiaires de l’imagi- été élevé dans la société humaine, au sein de laquelle
naire humain s’étaient déversés dans votre vie. Vous vous vous êtes efforcé de vous intégrer, en gardant
avez croisé des druides barbus, des nécromanciens toujours à l’esprit que vous êtes «  différent(e)  »,
inquiétants, des spirites qui pouvaient réellement parfois curieusement vulnérable à certaines choses,
parler aux morts – et pas simplement épater la parfois étrangement compétent pour d’autres.
galerie en fin de soirée. Vous avez failli devenir fou Toutefois, votre vie s’est retrouvée bouleversée par
ou folle. Et puis la vérité s’est fait jour dans votre des rêves prémonitoires de plus en plus fréquents et
vie. de plus en plus dérangeants. Vous avez bien tenté
Vous avez repensé à votre jeunesse, à votre étrangeté, de fermer les yeux, de ne pas en parler, de ne pas y
aux petits secrets de vos parents ou de vos grands- penser – voire de vous abrutir avec du laudanum ou
parents. Vous avez été parler à certains d’entre eux. même de l’opium… Rien n’y a fait. Dans ces rêves,
La plupart du temps, vous n’avez rien découvert. vous vous voyez avec certains de vos semblables, en

64
bonne entente, en train de lutter contre d’autres Ainsi vos amis sont pour moitié humains et pour
fées. Il est probablement l’heure pour vous de moitié fées. Vous menez une vie normale tout en
renouer avec cette société féérique dont vous ne participant de temps à autre aux grandes cérémo-
connaissez rien – si ce n’est ce que vous en ont dit nies de votre Baron ou de votre Duc. Vous êtes
vos parents –, qui vous effraie dans sa différence païen, par habitude, par tradition, par conviction
et qui, peut-être, vous répugne dans sa sauvagerie diffuse, pour ne pas être chrétien, mais vous n’êtes
raffinée. pas un grand croyant et vous soupirez la plupart du
temps devant les discours rétrogrades des druides,
bien que vous ayez quelquefois fait appel à leurs
L’indifférent services, en cas de blessure ou de maladie. Car
vous le savez, sous leurs airs sauvages, ils sont plus
Vous êtes membre de la société féérique et vous compétents que les médecins modernes, hélas.
entretenez de lointains rapports avec elle. Vous avez Vous êtes désormais hanté par des rêves prophé-
été élevé par vos parents qui faisaient partie de la tiques et vous en avez parlé à quelques amis proches
Monarchie, s’acquittaient de l’impôt, respectaient qui n’ont pas trop su quoi vous dire – ou qui vous
la Loi du Silence et ont fait appel deux ou trois fois ont cru un peu fou. Vous rêvez aussi de compa-
à la protection de leur Baron. De la même manière, gnons féériques que vous n’avez pas encore rencon-
vous appartenez à la Monarchie, vous vous pliez à trés. Alors vous allez un peu plus souvent aux soirées
vos devoirs et usez parfois de vos droits, sans toute- monarchiques – ou vous vous êtes tourné vers les
fois avoir de relation très suivie avec ses sujets. Communautés, discrètement, sans y adhérer, pour

65
prendre la température. Et peu à peu, votre indiffé- grandit : celui d’être l’un de ceux qui saura changer
rence fond pour laisser place à une sourde angoisse le monde et éviter sa fin.
quant à l’avenir.

L’agent monarchiste
Le courtisan
Vous étiez roturier ou noble. Vous avez vécu une
Vous êtes né(e) roturier ou roturière, ou vous avez enfance malheureuse ou une jeunesse dorée. Vous
hérité d’un titre de Chevalier sans éclat. Et cela vous apprêtiez à devenir une fée comme les autres.
fait votre désespoir. Vous adorez le brillant de la Et tout a basculé le jour où vous êtes devenu le
Monarchie. Vous admirez l’esprit et la cruauté serviteur d’une grande figure de la Monarchie : un
- ÊTRE UNE FÉE À LA BELLE ÉPOQUE

des aristocrates. Vous trépignez à l’idée d’aller au Marquis, un Baron, un Duc, en France, en Angle-
bal de M. le Duc. Et vous dépensez des sommes terre, en Allemagne ou en Italie. Peu importe.
folles – ou rendez les services les plus compromet- Toujours est-il que, désormais, votre vie n’est plus
tants – afin d’obtenir des invitations pour les soirées la même, et que vous ne regrettez rien.
confidentielles. Votre activité dans la société humaine peut être
Votre ambition dans la vie : faire pleinement partie diplomatique, politique, financière, technique,
de cette société dont vous n’êtes, pour le moment, criminelle, mais votre vie est différente de celle
qu’un membre anonyme. Vous ne manquez donc des hommes. Vous ne fréquentez pratiquement
aucun événement, fréquentez les personnes les plus que des fées, tant pour vos activités que pour vos
en vue, rendez toujours service et attendez votre loisirs. Vos serviteurs sont des fées ou des Féaux, vos
heure. Votre rêve le plus fou serait d’entrer dans le commerçants ou vos fournisseurs sont féériques,
cercle des gens de confiance du Baron ou du Duc. vos commanditaires sont féériques, vos victimes
CHAPITRE 4

Alors vous vous faites voir, de préférence sous votre sont, pour la plupart, féériques… Si votre route
jour le plus flatteur. Vous êtes toujours habillé(e), croise parfois celle d’un humain, c’est qu’il est très
coiffé(e) voire maquillé(e) impeccablement, votre probablement au courant de l’existence de la société
connaissance de l’étiquette vous permettrait de féérique et qu’il interagit avec elle. D’ailleurs, c’est
rédiger des manuels, vous avez appris par cœur mieux ainsi  : votre manque d’implication dans la
toute l’histoire des grandes familles de la Monarchie société humaine finirait probablement par se voir
et vos connaissances en héraldique vous permettent après quelques minutes de conversation. C’est tout
de soutenir les conversations les plus pointues. juste si vous connaissez le nom du Président du
Or, vous êtes hanté par des rêves qui semblent vous Conseil actuel…
promettre un futur éclatant où vous aurez votre Depuis peu, vous êtes hanté par des rêves prémo-
place à la table des plus grands. Vous fréquenterez nitoires – prophétiques  ? Vous avez tenté de ne
des compagnons inimitables et mènerez une vie à pas y prêter attention, mais ces visions, parfois
faire pâlir n’importe quel héros de roman-feuilleton. plus réelles que certaines soirées de votre vie, vous
Toutefois, la teneur de ces rêves s’assombrit de nuit poursuivent. Vous avez essayé de découvrir qui sont
en nuit et remet vos ambitions en cause  : à quoi ces compagnons dont vous rêvez depuis tant de
bon cette vie fabuleuse si tout s’achève en 1914  ? nuits. Vous avez même peut-être réussi à retrouver
Qui êtes-vous pour vous préoccuper de l’avenir du certains d’entre eux et à lier connaissance. Toute-
monde  ? N’êtes-vous pas l’un des responsables de fois, vous prenez bien garde à ne pas laisser tout cela
ce futur désastreux  ? Vous faut-il renoncer à vos vous distraire de vos tâches. Vous vous demandez
rêves ? Chaque nuit, vous vous couchez, de plus en simplement parfois si, justement, ces visions ne
plus anxieux et chaque matin, vous vous réveillez sont pas plus importantes que vos propres missions.
plus amer. Et pourtant, au fond de vous, un espoir

66
Le révolutionnaire modéré à ce qui vous arrive, alors que vous, vous le vivez
chaque nuit. Ainsi, même au milieu d’une assem-
Vous avez vécu une enfance sans histoire, dans une blée de vos pairs, vous sentez la griffe de la solitude
famille qui vivait son appartenance à la société qui vient vous mordre le cœur. Et vous pensez alors
féérique comme l’avaient vécue ses ancêtres : chez aux compagnons que vous avez entrevus dans vos
vous, on s’efforçait de remplir ses devoirs, demander rêves. Vous espérez les trouver un jour et partager
protection de temps à autre, ne pas se mêler des vos visions avec eux. Pour vous soulager. Et pour
querelles des grands. Et puis un jour, l’un de vos tenter de changer les choses. Car, vous l’espérez, il
proches ou vous-même avez été victime d’une n’est pas trop tard.
injustice. De celles qui ne remettent pas en cause
toute une vie, mais donnent à penser. Vous vous
êtes mis à réfléchir sur votre nature, sur la société, Le révolté
sur le monde. Vous avez posé des questions. Et vous
vous êtes heurté à la raideur de la Monarchie et de Depuis que vous avez compris que vous n’étiez
ses druides. Alors vous avez décidé de rompre avec pas comme les autres et que, derrière la société
eux, de quitter une institution décatie rongée par humaine, se cachait une société féérique, vous avez
l’envie et les complots et de vous plonger dans un été révolté par la passivité et la soumission de vos
autre environnement. proches aux diktats de la Monarchie. Par ses récep-
Vous avez pu vous tourner vers la Science et les tions grotesques et somptueuses. Par l’impôt dont
idéaux du Progrès, persuadé qu’avec les améliora- les roturiers doivent s’acquitter, pour maintenir à
tions scientifiques et techniques viendrait le progrès flot un système qui, manifestement, n’intéresse plus
moral. Qu’en connaissant et dominant les rouages grand monde et fonctionne de plus en plus mal. Les
de la Nature, il était possible d’éradiquer le Mal. privilèges et le mépris. Vous avez souvent fait rougir
Vous avez donc choisi de rejoindre une société de vos parents en société et, lorsque vous en avez eu
savants, la Communauté Technologique (voir plus l’âge, vous avez disparu des registres du Baron local.
loin, p. 72).
Ou bien peut-être avez-vous préféré essayer de Vous vous êtes tourné, comme beaucoup, vers les
comprendre les rouages historiques et métaphy- Communautés les plus abordables, la CM et la CT
siques du monde, d’aller au-delà du visible et (voir plus bas, p. 72). Mais vous n’aviez pas la tête
de rechercher un sens à l’existence et à l’univers. philosophique. Ni scientifique non plus. Dans ces
D’embrasser les secrets de l’Origine. Vous avez cercles, la soif de justice qui vous taraudait semblait
laissé les gens autour de vous ricaner et avez intégré sympathique, exotique, étrange. Vous étiez encore
les rangs des Métaphysiciens (voir plus loin, p. 72). l’original, celui qui se lance dans de grandes tirades
Quoi qu’il en soit, vous êtes devenu démocrate et enfiévrées sur la démocratie et l’égalité pour ne
vous êtes sorti de la Monarchie, pour le meilleur et provoquer qu’une série de sourires gênés. Et vous
pour le pire. Vous êtes désormais libre. Ou presque. n’étiez pas très riche. Ni très pénétré de mentalité
Mais des rêves viennent vous hanter. Des cauche- bourgeoise. Vous avez fini par les lasser, et surtout,
mars indicibles. Vous avez cherché du soutien vous n’avez plus pu les supporter. Vous êtes parti.
auprès de vos nouveaux camarades des Commu- Vous êtes désormais en rupture avec les membres de
nautés. Vous avez trouvé du réconfort et provoqué la société féérique, monarchistes comme commu-
chez certains d’entre eux un intérêt non dissimulé. nautaires. Pourtant, vous n’envisagez pas de vous
Mais, hélas, ils ne comprennent pas l’urgence qui fondre dans la société humaine, vous avez trop
vous étreint quand vous repensez à ces images peur d’oublier cette féérie si importante à vos yeux.
d’apocalypse : engoncés dans leurs théories scienti- L’idée, encore floue et mal définie, de rejoindre des
fiques, philosophiques ou magiques, ils s’intéressent Révolutionnaires, ceux que l’on nomme les Monar-

67
chomaques (voir p. 73), est en train de germer en Vous vous dites qu’il s’agit peut-être du Grand Soir,
vous. et que tout n’est pas perdu. Que si tout s’achève,
Car, de surcroît, vous êtes hanté par des rêves, tout peut renaître également. Mais, seul, vous vous
ou plutôt des cauchemars, qui semblent être le sentez démuni et impuissant. Vous cherchez ceux
produit des maux qui rongent les sociétés humaines qui pourraient vous aider à changer le monde. Et
et féériques  : industrialisation aveugle, mépris de vous avez le sentiment d’être sur le point de les
classe, militarisme et nationalisme… trouver.

FAIRE SOCIÉTÉ :
- ÊTRE UNE FÉE À LA BELLE ÉPOQUE

ENTRE ENCHANTEMENT
ET TRADITION
La société féérique se différencie de son homologue
humaine par un certain nombre de traits qu’il est
indispensable de connaître et qui font son iden-
tité propre. Cette identité est à la fois liée à son
histoire, mais également à la nature même de la
féérie, qui induit un certain nombre d’idées et de
comportements.
CHAPITRE 4

Des esthètes avant tout


Les fées aiment ce qui est brillant, beau, merveilleux.
Au contraire, ce qui relève de la norme, ce qui est
entaché de monotonie ou de médiocrité, leur reste
le plus souvent étranger. Ainsi, elles privilégient
souvent la forme sur le fond, le beau sur l’utile.
Par conséquent, leurs réalisations sont généralement
de grande qualité et un œil expert le reconnaîtra :
une lame fondue par un artisan féérique ne peut
être que ciselée et couronnée d’une garde éblouis-
sante ; une arme à feu sera couverte d’incrustations
d’une finesse sans égale ; une cape alliera légèreté,
tomber élégant et couleurs chatoyantes. L’esthé-
tique prime avant tout. Le reste est important, mais
non primordial.
Cette tendance se vit également dans le quotidien :
les fées sont des créatures de panache. Ce qui n’au-
rait pu être qu’un acte banal de tous les jours – aller
au théâtre par exemple – se transforme en spectacle
irrésistible qui doit attirer le regard et provoquer
l’admiration.

68
Une société aristocratique société. D’ailleurs, les Reines n'ont pas été rares sur
le trône de la Monarchie, et elles ont toujours régné
La Monarchie a triomphé des Communautés lors sans partage, n’hésitant pas à prendre les armes si
de la Révolution de Coton (voir p. 306). Vu sa besoin et à mener leurs troupes elles-mêmes.
puissance, sa pérennité et son importance, ce sont Dans le même ordre d’idée, c’est la reconnaissance
ses valeurs qui dominent encore dans la société d’un enfant par ses parents qui crée le lien fami-
féérique  : pouvoir, honneur, prestige, courage. lial, qu’il soit naturel ou d’adoption. Un enfant fée
L’argent n’est que secondaire, il contribue à la gloire doit être reconnu publiquement par ses parents –
et à la puissance, mais il n’est pas une fin en soi. c’est d’ailleurs ainsi que les Barons peuvent tenir à
En outre, cette aristocratie qui fixe les valeurs jour la liste de leurs sujets – et les adoptions sont
de la société féérique est toujours guerrière. La fréquentes et faciles. Cette importance du contrat
Monarchie a été fondée pour protéger le peuple se lit dans la coutume qui veut que l’on change de
féérique. Celui-ci vit dans la peur et le secret depuis nom et de date de naissance au moment de l’adop-
sa fondation. La société féérique est donc empreinte tion. Ainsi, un vieillard de 109 ans adopté pourra
d’une farouche culture martiale, ce qui explique le répondre facétieusement, mais tout à fait légale-
fait que la plupart des fées savent se défendre, d’une ment, qu’il n’a qu’un an…
manière ou d’une autre, et qu’il n’est pas rare de Cette pratique a une conséquence directe sur les
trouver des armes dans un foyer de Faux-Semblant processus d’héritage et de transmission des titres et
– bien plus encore que chez les humains de la Belle des terres au sein de la Monarchie. En effet, depuis
Époque qui revendiquent le droit de se défendre Gwendelon III, la couronne, les terres et les titres
des malandrins. Cette tradition martiale explique monarchiques se transmettent de manière héré-
également l’importance du duel  : beaucoup de ditaire, de génération en génération. Toutefois,
conflits de la société féérique se règlent de cette puisque l’adoption permet de régler l’ordre des
manière, plus encore que dans la société humaine naissances, la plupart des régnants choisissent leur
où ces pratiques sont prohibées par la loi. successeur en adoptant leurs enfants dans l’ordre
qui leur convient, le premier adopté étant alors
l’aîné… Si cette pratique est à l’origine de nombre
Culture vs. nature d’histoires de famille sanglantes, elle assure, la
plupart du temps, la transmission du patrimoine
La société féérique fonctionne, étrangement, sur et des titres au plus capable – du moins, selon les
un modèle proche de la société romaine, où la critères du régnant.
culture et la société priment la nature et le sang.
En effet, dans une société brassant des espèces aussi
différentes que les elfes et les trolls, et où les lois Les druides,
de la reproduction ne sont pas réellement maîtri-
sées, les us et coutumes ne peuvent reposer que sur
piliers de la Monarchie
des contrats, et non pas sur une quelconque loi Depuis sa fondation, les druides sont les piliers de la
naturelle, sur laquelle nul n’arriverait à s’accorder. Monarchie. C’est Merlin lui-même qui a couronné
Ainsi, la domination masculine n’existe pas dans la Aldébard Ier, au cœur de la forêt de Brocéliande.
société féérique : certaines espèces, comme le lépo- Depuis lors, les druides sont une autorité à la fois
ride, sont majoritairement «  masculines  », si tant spirituelle, morale et juridique.
est que ce mot ait un sens, et d’autres sont unique- Ils sont l’autorité spirituelle puisque le druidisme
ment féminines, comme les fleurs de métal. Le est à l’origine de la religion de la société féérique,
sexe importe donc peu : seul le rang, le mérite et le même si, à la Belle Époque, beaucoup de fées
pouvoir déterminent la place d’un individu dans la prennent de la distance par rapport à leur reli-

69
gion et aux religions en général, suivant en cela Par conséquent, les druides sont également les
le courant de laïcisation, voire d’anticléricalisme, tenants de l’autorité morale de la Monarchie. Ils
qui grandit en Europe depuis les Lumières. Les ont un prestige tel qu’ils ont le droit d’aller répri-
fées peuvent adhérer de toute leur foi au culte de mander Barons, Ducs, et même les souverains, sur
la Déesse, ou bien, comme beaucoup d’humains, leur comportement, quand celui-ci contrevient aux
participer à ses rites d’un œil circonspect, par principes éthiques fondamentaux du druidisme
conformisme ou par habitude. Toujours est-il et de la Monarchie  : protection de la nature, des
que le dogme druidique est connu de toutes les fées, d’Avalon, Loi du Silence, combat contre les
fées élevées dans le cadre de la Monarchie  : la impies – les Chrétiens, les nécromanciens, le Clan,
grande Déesse est Une, elle se confond avec la les Communautés, dans une moindre mesure.
Nature ou avec le grand Tout. Mais elle est trop Cette autorité morale repose non seulement sur
- ÊTRE UNE FÉE À LA BELLE ÉPOQUE

complexe pour être appréhendée par l’esprit des leur autorité religieuse, mais également sur la
créatures : c’est pourquoi, elle est représentée sous présence silencieuse, et cependant jamais démentie,
de multiples aspects, masculins ou féminins, qui de Merlin, qui est un personnage prestigieux de la
forment un panthéon, plus facile à révérer qu’un société féérique, et sur la capacité que détiennent les
principe unique et sans visage. La Monarchie suit druides de se rendre en Avalon. Par ce pouvoir, ils
les fêtes de la religion druidique, sans les remettre sont les derniers passeurs reliant la société féérique
en question. Seuls les esprits forts – chagrins, à ses origines et à son histoire, c’est-à-dire au pays
diraient les traditionalistes – comme les membres enchanté. Ainsi, tant que les druides seront les seuls
des Communautés dérogent à la règle. à le détenir, la société féérique ne pourra se passer
CHAPITRE 4

70
d’eux, sous peine de se couper de ses racines et de féérique dans le trouble. En effet, les plus traditio-
perdre une partie de son identité et de son essence. nalistes, menés par les druides, considèrent les fées
Enfin, les druides constituent une autorité juridique modernes comme des aberrations qu’il faut ignorer,
indispensable au fonctionnement de la Monarchie voire chasser. Mais les plus observateurs – dont
car ils sont les seuls détenteurs de la Loi et des diffé- certains Métaphysiciens – y voient une évolution de
rents traités et conventions conclus au fil des siècles. la féérie, un peu à la manière du darwinisme, que les
En effet, la religion druidique interdit l’usage de plus érudits et les plus curieux aiment à parcourir
l’écriture, du moins pour les questions légales et pour trouver des réponses. Certains chuchotent
sacrées. Ainsi, les lois de la Monarchie ne sont pas même qu’il existe des membres des Petites Gens
écrites : elles subsistent sous forme de longs poèmes modernes, à Avalon, ce qui tendrait à prouver que
celtiques que se transmettent les druides de généra- les fées modernes ne sont pas des accidents, mais
tion en génération, à la suite d’un long et pénible une forme d’évolution de la féérie… Le débat reste
apprentissage. Tout l’édifice juridique et légal de la ouvert mais attention, il est houleux !
Monarchie repose sur ce système, dénoncé comme
absurde par les Communautés  : lorsqu’un litige
voit le jour, le ou les suzerains des partis impli-
qués doivent rendre justice en s’appuyant sur ce CE QUE (PRESQUE)
corpus de lois. Celui-ci régente jusqu’au tracé des
frontières entre fiefs  : nulle carte officielle de la
TOUTES LES FÉES
Monarchie n’existe, et si certains s’y sont essayés, SAVENT…
c’est toujours en secret, car leur œuvre serait
aussitôt dénoncée comme impie et détruite par … de la Monarchie
les druides. Les frontières des fiefs ont été, et sont
fixées, par de longs poèmes en celte, composés par La Monarchie a été fondée après l’échec de la
les druides de l’époque concernée. Ainsi, les druides Seconde Alliance, alors que les Chrétiens pourchas-
sont le passage obligé de toute querelle légale… et saient fées et druides au nom de leur divinité. La
bien entendu, les savoir de son côté est un avantage, légende veut qu’un dieu celte, dont le nom varie
car il leur est toujours possible de se souvenir de selon les versions, se soit manifesté à toutes les
vers oubliés ou d’en rajouter quelques-uns afin de fées au même moment afin de leur enjoindre de se
complaire à qui les honore au mieux. Il est donc rendre dans la forêt de Brocéliande pour trouver
particulièrement dangereux de s’attirer l’inimitié le moyen de survivre et de s’organiser. C’est ainsi
des druides lorsque l’on fréquente la Monarchie… qu’est née la Monarchie, qui a pour but de protéger
les fées en faisant régner la Loi du Silence et de
préparer la Troisième Alliance, ce qui lui a été, et
Fées anciennes et fées lui est toujours, reproché puisqu’elle semble ne rien
modernes faire dans ce sens.
Au sommet de la Monarchie, règne un Roi (ou une
Le phénomène d’apparition des fées modernes ne Reine), qui est le suzerain des Ducs, eux-mêmes
date pas de la Révolution industrielle, mais ces suzerains des Barons qui règnent sur leurs terres. Il
apparitions étaient jusqu’alors si rares et si lentes existe d’autres titres, plus ou moins honorifiques,
que nul ne s’en était réellement ému. Beaucoup ont dont les plus connus sont Chevalier et Marquis.
oublié que les gargouilles ou les golems sont apparus Les druides complètent l’édifice institutionnel de la
au Moyen Âge, même les druides. Toutefois, le Monarchie.
phénomène semble s’emballer depuis quelques Tout membre de celle-ci est soumis à la faedime,
années, ou quelques décennies, et plonge la société l’impôt, qu’il doit verser aux représentants du

71
Baron sur les terres duquel il habite. Cet impôt lui Rocaille (voir p. 47), est passé maître dans ces jeux
donne le droit de faire appel aux représentants de la politico-diplomatiques dangereux et il sait pouvoir
Monarchie en cas de problème avec d’autres fées ou s’appuyer sur le soutien financier de ses membres.
avec les humains. Il est très difficile d’échapper à la En effet, ceux-ci sont pour la plupart des gens aisés,
contrainte de l’impôt, à moins d’organiser sa dispa- voire riches, qui s’intéressent à l’histoire du monde,
rition et donc de se retrouver, dans les faits, exclu aux sciences des religions, à l’occultisme, à la méta-
de la Monarchie, faute d’y être enregistré. Cepen- physique, c’est-à-dire à la structure et à l’histoire de
dant, certains, las des querelles aristocratiques et l’Univers, dans ce qu’elles peuvent avoir de moins
de l’organisation quasi-criminelle qui entend les matérialistes. Beaucoup de membres nomment
régenter, s’arrangent pour s’évaporer dans la nature leurs recherches sous un titre un peu pompeux : la
et ne plus rien devoir à personne. On les retrouve quête de l’Origine. Ce qui fait beaucoup rire leurs
- ÊTRE UNE FÉE À LA BELLE ÉPOQUE

souvent dans des Communautés… ennemis et même leurs alliés plus scientistes de la
Communauté Technologique. Pourtant, sous leur
terminologie emphatique et leurs airs rêveurs, les
… des Communautés Métaphysiciens pourraient bien toucher du doigt
certaines vérités fondamentales liées à la féérie et à
Les Communautés sont historiquement au nombre l’histoire du monde.
de quatre. Elles ont une préoccupation partagée,
échapper à la Monarchie et à son pouvoir coercitif, La Communauté
et des orientations qui leur sont propres. Technologique
La Communauté Technologique ou des
La Communauté des Technologues (que par commodité nous appelons
Métaphysiciens parfois «  CT  ») est pour ainsi dire la «  sœur  » de
CHAPITRE 4

Cette Communauté (à laquelle nous la CM. Elle s’est créée dans les mêmes conditions
nous référons parfois sous la forme abrégée « CM ») qu’elle, dans le sillage des salons féériques des
est née dans les salons féériques du XVIIIe siècle, qui Lumières et elle a rejoint la Révolution de Coton
s’étaient créés dans le sillage des salon humains. Elle avec les mêmes idéaux, en y ajoutant une touche
a largement contribué à la Révolution de Coton, de matérialisme et de pragmatisme. En effet, la
qui a vu, en 1814, le soulèvement des Commu- Communauté des Technologues s’est rapidement
nautés en vue de l’abolition de la Monarchie au avérée posséder une avance d’une quinzaine d’années
profit d’une démocratie féérique. L’échec de cette sur la technologie humaine et est vite devenue une
révolution fut un coup dur pour la CM  : devant formidable pourvoyeuse d’armes et de matériel pour
le manque d’enthousiasme et d’implication de la ses alliés révolutionnaires. Après l’échec de la Révo-
société féérique pour la démocratie, elle a proclamé lution de Coton, elle s’est tournée vers la recherche
sa séparation d’avec la Monarchie et a poursuivi ses fondamentale, laissant les questions idéologiques et
recherches philosophiques et ésotériques. politiques aux Métaphysiciens et aux Monarcho-
Aujourd’hui, les Métaphysiciens n’appartiennent maques, avec lesquels elle a gardé des contacts diffus.
pas à la Monarchie, mais ils ne vivent pas pour En effet, si elle s’occupe surtout de recherche scien-
autant dans la clandestinité. La plupart des têtes tifique, elle produit également des prototypes et
couronnées les ignorent ou les considèrent avec des objets en série limitée, pour qui veut bien y
une bienveillante neutralité, position chèrement mettre le prix. Ainsi, elle fournit non seulement ses
acquise par la Communauté qui n’hésite pas, de anciens alliés des Communautés mais également
temps à autre, à faire parler la poudre et l’intrigue la Monarchie  : ses artefacts technologiques sont
pour rappeler aux aristocrates son droit d’exister. Le vendus au plus offrant. Si cette cynique absence de
dirigeant actuel de la CM, Auguste de l’Empoing- scrupules et cet amour du lucre ne sont pas souvent

72
mis en avant, ils sont pourtant indispensables car ils
lui permettent de financer ses recherches sans avoir
à subir de restriction budgétaire. La CT est donc,
en quelque sorte, un extraordinaire accélérateur de
progrès scientifique et technologique, et c’est bien
en ce sens que Philibert Vartsen (voir p. 46), son
Doyen actuel, la fait prospérer.

La Communauté des Sicaires


(ou Sicaires tout simplement)
Les Sicaires sont, en réalité, l’ancienne police
politique et secrète de la Monarchie. Pris à partie par
les Communautés lors de la Révolution de Coton,
ils ont déclaré leur indépendance pour devenir une
guilde d’assassins aux tarifs prohibitifs mais à l’effica-
cité sans égale. Depuis la fin du XVIIIe siècle, donc,
les Sicaires louent leurs services selon une grille tari-
faire qui leur est propre mais que nul ne songerait
à contester. Car chacun d’entre eux excelle dans sa
tâche, qu’il fonctionne seul, en binôme ou bien en
Escouade. Si l’assassin solitaire est, la plupart du Bob Terminus,
du
temps, la solution requise pour traiter les contrats du
fournisseur des S icaires
tout-venant, l’Escouade est une machine de guerre à
laquelle rien – ou presque – ne résiste : il regroupe les
talents d’un empoisonneur, d’un tireur d’élite, d’un La Communauté des
saigneur, et d’un nettoyeur. Sa capacité de destruc-
tion est celle d’une petite armée et n’a d’égal que son
Monarchomaques (ou
prix – bien trop onéreux pour la plupart des gens. Monarchomaques tout
Toutefois, si les Sicaires sont des mercenaires, ils ne simplement)
sont pas stupides : ils savent que certains contrats Les Monarchomaques étaient – sont ? – la branche
se révéleraient trop chers, trop néfastes pour leur extrémiste de la Révolution de Coton. Mêlant
réputation ou trop difficile à honorer pour qu’ils pensée socialiste et anarchiste, ils n’ont pas baissé
les acceptent. De plus, certaines têtes couronnées les bras lorsqu’Aldébard IX a décrété la fin de la
ou certains personnages richissimes rachètent les Révolution. Ainsi, pour eux, le combat continue –
contrats dont ils sont la cible – les frères Frédon, et il continuera jusqu’à la victoire du prolétariat sur
par exemple. Ainsi, envoyer une proposition de la Monarchie et la société bourgeoise. Eux-mêmes
contrat aux Sicaires ne vous assure pas qu’ils vont se désignent souvent sous le nom d’Utopiens.
accepter la mission que vous aimeriez leur confier. Ces dangereux activistes sont connus pour leurs
Toutefois, si vous voulez tenter votre chance, méthodes violentes, leur égalitarisme forcené et
il faut adresser votre courrier à Saint Thomas et leur discours subversif. Ils ne reculent ni devant
le poster à l’une des adresses que connaissent les le meurtre, ni devant le terrorisme  : de temps à
initiés. Nombreux sont les Parisiens à savoir qu’il autre, une soirée donnée par un Baron, voire un
faut envoyer leur requête à Bob du Terminus (voir Duc, se finit dans les cris et le sang d’un attentat à
p. 46), ou aller voir Mama Lafayette à son Relais la bombe ou d’une fusillade. C’est pourquoi, tout
(voir Un Livret pour les Doctes p. 42)… bon membre de la Monarchie se doit de dénoncer

73
la moindre de leurs activités ou même d’abattre ces En réalité, toutes les fées ne sont pas de cet avis,
ferments révolutionnaires qui menacent à la fois la mais les nécromanciens étant les pires ennemis
société féérique – les aristocrates, les druides et les des druides et ayant, même parmi les Commu-
roturiers – et la Loi du Silence. Mais difficile de nautés, une réputation déplorable, il est de bon
s’attaquer à une organisation décentralisée, clandes- ton, lorsque l’on parle d’eux, de lever les bras aux
tine et sans chef proclamé… ciels en prenant une mine dégoûtée.
Car les nécromanciens sont plutôt mal connus de
la société féérique. La plupart des fées savent qu’ils
… des Mages constituent une sorte de secte mêlant science et
occultisme afin de percer les secrets de la vie et de la
Les druides mort. Les Technologues et les Métaphysiciens ont
- ÊTRE UNE FÉE À LA BELLE ÉPOQUE

Les druides sont à la fois le clergé de la Monarchie, fini par distinguer deux branches de nécromanciens :
sa mémoire et son système judiciaire. S’ils sont les aristocrates, menés par le Docteur Ludwig von
connus pour leur efficacité dans leur domaine – les Noveless, et les humanistes, qui relèvent de l’auto-
soins, la magie, la connaissance de la Nature –, ils rité de François d’Arascalet. Toutefois, les subtilités
sont également souvent méprisés, voire détestés, doctrinales qui divisent ces deux partis sont généra-
pour leur conservatisme sans limite. lement ignorées même des plus érudits. Les mieux
Et pourtant, leur figure dominante, Merlin, est informés peuvent tout au plus affirmer qu’il est plus
connue pour sa largeur d’esprit. Ainsi, ce conser- facile de dialoguer avec d’Arascalet qu’avec von
vatisme n’est pas une fatalité mais une conséquence Noveless, qui se révèle généralement intraitable.
de l’enseignement figé des druides, qui se transmet
oralement par le biais d’anciens poèmes et prend Le Clan
pour modèle la Nature, inchangée depuis l’aube des Si vous évoquez ouvertement le Clan, vous risquez
CHAPITRE 4

temps, ce avec quoi beaucoup ne sont pas d’accord. de vous heurter à deux réactions contradictoires.
La société féérique est donc tributaire des druides, La première est un rire franc et moqueur, celui
tout en prenant de plus en plus de recul devant dont on gratifie l’ingénu venant étaler sa crédulité.
leurs enseignements, qui s’accordent de moins en Car le Clan est une sorte de croque-mitaine de
moins bien avec la société moderne. Et pourtant, la Monarchie et des druides, que beaucoup consi-
nombreuses sont les fées qui comprennent leur dèrent comme une légende née des élucubrations
rôle et les considèrent indispensables : ils sont non d’un Merlin devenu un peu trop vieux. La
seulement la mémoire de la Monarchie, conservant deuxième est plus inquiétante  : votre interlocu-
son corpus législatif et son cadastre, mais égale- teur va baisser le ton et vous chuchoter un flot de
ment le dernier lien entre la Terre et Avalon, entre paroles confuses – et, disons-le, peu fiables – d’un
le Petit Peuple terrestre des fées et les Petites Gens air conspirateur teinté d’effroi.
du pays enchanté. S’ils venaient à disparaître, les De ce flot de paroles, vous pourrez retenir que
Faux-Semblants seraient coupés de leurs racines le Clan est une secte féérique de fanatiques aux
et perdraient, probablement, le souvenir de leurs ordres de Morgane, qui aurait découvert le secret
origines. de l’immortalité. Il aurait pour ambition de
dominer le monde en prenant le pouvoir dans les
Les nécromanciens sociétés humaine et féérique. Ses agents seraient
Il y a peu de sujets sur lesquels les fées invisibles mais dotés de pouvoirs surhumains  :
sont unanimes  : les nécromanciens en téléportation, ubiquité, télépathie, télékinésie…
font partie. Ce sont des gens infréquentables, Si votre interlocuteur est en veine et suffisamment
qui défient les règles de la Nature pour créer des érudit, il pourra vous raconter, avec moult détails,
êtres infâmes et mener à bien leurs plans sinistres. la croisade en Cornouaille menée par Merlin

74
aux alentours de l’An Mil. Les Croisés auraient
aperçu l’antique château de Tintagel avant qu’il ne
se volatilise sous leurs yeux, emportant avec lui
une partie de la falaise sur laquelle il était perché.
Si l’histoire est incroyable, le regard de Merlin,
lorsqu’on parvient à lui en parler, s’assombrit
suffisamment pour jeter le doute dans l’esprit des
plus cyniques.

… des Chrétiens
L’Inquisition
Toutes les fées, ou presque, savent que
l’Église chrétienne est leur ennemie depuis
l’Antiquité, qu’elle a failli réussir son œuvre de
destruction et qu’il a fallu fonder la Monarchie
pour sauver les fées vivant sur Terre. Elles savent
également que, de toutes les armes qu’elle a pu
forger au cours des siècles, l’Inquisition, et l’ordre
des Dominicains sur lequel elle s’appuie, fut la plus
dangereuse.
Toutefois, en 1900, les fées savent peu de choses
de l’Inquisition, si ce n’est qu’elle existe toujours
et continue de traquer les fées dans les replis de la
société humaine. Au sein des hautes sphères monar-
chistes, où l’on se préoccupe de son existence afin
de contrer ses plans, un nom circule  : celui du
Cardinal Archibaldo Emiliano di Trebaldi, qui
serait le maître de l’Inquisition, un ésotériste au
rare talent et un fin politique rongé par l’ambition
et l’amour du pouvoir. Parmi les fées, les rumeurs
les plus terribles circulent  : les Inquisiteurs sont
toujours armés d’argent, ils possèdent un réseau qui
couvre toute la chrétienté, ils pratiquent une magie
miraculeuse bien plus puissante que le druidisme Le Cardinal Trebaldi
ou la nécromancie, ils maîtrisent un grand rituel
permettant de tuer la féérie, le Vatican est une terre
maudite où même les poignées de porte sont en
argent et où les gardes suisses sont entraînés à recon- Les Croisés païens
naître les fées. Rares sont celles ou ceux qui peuvent L’ordre des Croisés païens est surtout
confirmer ou infirmer ces rumeurs. Une chose est connu des historiens de la Monarchie.
sûre : Rome est une terre vierge sur laquelle nul n’a Le commun des fées sait qu’il fut fondé à la fin du
jamais réussi à fonder la moindre baronnie et dont Moyen Âge pour infiltrer l’Église et permettre au
les fées reviennent rarement… Roi ou à la Reine des fées de contrer ses plans. Et

75
beaucoup se souviennent de leur trahison : ils ont païennes, de la Monarchie, des druides… et de l’In-
tenté de réaliser l’Alliance en essayant de convertir quisition, pour laquelle ils sont une abomination.
la Monarchie – et par son entremise le Peuple des Certains chuchotent qu’il existerait des paroisses de
fées – au christianisme. Il en a résulté une guerre Croisés païens. D’autres affirment qu’il s’agit d’une
civile sanglante, menée par les druides, avec l’ap- organisation bien plus vaste qu’on ne le croit et
probation d’Avalon, qu’ils ont finalement perdue. qu’elle a mené une partie de sa mission à bien, en
Depuis lors, nul ne les a officiellement revus. S’ils infiltrant l’Église à son plus haut niveau. Mais qui
existent encore, ils se cachent de la majorité des fées pourrait démêler la légende de la réalité ?
- ÊTRE UNE FÉE À LA BELLE ÉPOQUE

S
Se poser les bonnes questions

Vous venez de créer votre personnage.


Vous êtes-vous posé les questions suivantes ?
 Votre fée vit-elle plutôt dans la société féérique ?
plutôt dans la société humaine ? Est-elle
récemment révélée ?
 Faites-vous partie de la Monarchie ? Êtes-vous
 Êtes-vous plutôt croyant ? plutôt athée ?
 Si vous êtes croyant, êtes-vous païen ? chrétien ?
 Si vous êtes athée, de quel œil considérez-vous les
nécromanciens ?

Les fées sont prises dans plusieurs réseaux de solidarité


titré ? Avez-vous un fief ? (en tant que fée, en tant que type de fée, en tant que
 Comment vous positionnez-vous par rapport vassale, en tant que membre d’une Communauté,
CHAPITRE 4

aux Métaphysiciens ? aux Technologues ? aux etc.) qui se superposent et parfois s’opposent –
Monarchomaques ? sources de dilemmes tout à fait intéressants !

76
La fin
d’une fée
par Fabien Clavel

1.

L
’inspecteur Ragon attendait en silence, assis son uniforme, qui portait des cheveux blancs et des
sur sa méridienne qui semblait condamnée sourcils noirs. C’était l’agent Bailly.
à ployer éternellement sous son poids sans Le second arborait une raie droite, des yeux cernés,
jamais céder, toujours proche du point de rupture. un visage glabre prématurément vieilli, à l’exception
Pour une fois, il ne lisait pas. d’un collier de barbe, un costume sombre et des
Ses yeux sans cesse oscillant se posaient sur le reste menottes.
de son appartement sans vraiment le regarder. Il – Docteur Daremberg, murmura Ragon en lui
ne trouvait aucun réconfort dans ces murailles de faisant signe d’avancer.
livres, élevées depuis le plancher jusqu’aux moulures Le praticien s’engagea prudemment dans l’espace
du plafond, où la lumière du matin ne pénétrait étroit entre les deux bibliothèques, lançant des
qu’à grand-peine. Le parquet souffrait le même regards angoissés aux monstrueux rayonnages.
tourment sous les bibliothèques que le divan Réca- Plusieurs lames grincèrent sous ses pas.
mier sous le policier. Sans la magie de la lecture, les – Il y a longtemps qu’on ne m’a pas appelé comme
ouvrages n’étaient plus que des poids morts. cela, soupira Daremberg.
Perdu en lui-même, Ragon songeait, avec cette respi- – Cinq années, sans doute… Vous avez perdu le
ration lourde des gens qui n’ont plus conscience du droit de porter ce titre.
monde extérieur, comme évanouis. Un éclat de flamme passa dans les prunelles du
Enfin, on frappa à la porte. médecin.
– Entrez  ! lança-t-il de sa voix grave, devenue – Ne me parlez pas comme si j’étais une quel-
presque sourde. conque avorteuse ! Je ne regrette rien de mes actes.
Deux hommes se présentèrent. Ils étaient guidés par la charité et la bienveillance.
Le premier était un gardien de la paix, sanglé dans – Je le sais.

77
Un long silence passa entre les deux hommes. Ce
fut Daremberg qui le rompit le premier :
– Inspecteur, pourquoi m’avez-vous tiré de ma
cellule ?
Ragon poussa un long, profond, interminable
soupir.
Pendant un instant, il sembla même que tous
les livres soupiraient avec lui. Les bibliothèques
frémirent. Daremberg jeta un coup d’œil inquiet à
l’étagère la plus proche, entièrement incurvée sous
la masse de gros volumes encyclopédiques, comme
si le souffle du policier était capable de renverser les
meubles.
– J’ai besoin de votre savoir-faire, expliqua Ragon.
– Vraiment  ? ricana Daremberg amèrement. C’est
pourtant vous qui avez mis fin à mes activités. Je
vois que vous avez même repris l’adresse de mon
- LA FIN D'UN FÉE

laboratoire. J’avoue que j’ai été surpris quand votre


agent m’a amené depuis la Roquette jusqu’à l’im- Ragon
passe des Salicornes. Vous avez même eu le goût
douteux d’y faire installer votre commissariat au Alors, comme surgie de nulle part, une soubrette
rez-de-chaussée. Je m’attendais encore moins à ce apparut, les yeux baissés. Cependant, elle rosissait
que vous viviez au premier étage. et ses lèvres, étirées en un sourire, découvraient des
NOUVELLE

– Une courtoisie du commissaire Zehnacker, éluda dents minuscules, un peu en avant.


Ragon. Écoutez-moi. Il y a de l’autre côté de ce Le visage de Daremberg se modifia du tout au tout.
mur… Il exprimait à présent une intense stupéfaction,
Il montra la paroi derrière lui où se dessinait effec- mêlée de joie.
tivement une porte. – Camille  ? s’exclama-t-il, effaré. Camille, mon
– Il y a une chambre… Dans cette chambre, il y a petit, c’est bien vous ?
une femme… Elle est morte… – Oui, monsieur, répondit la domestique d’une
Daremberg fronça les sourcils, incrédule. petite voix.
– Je voudrais que vous pratiquiez une autopsie sur – Vous travaillez pour l’inspecteur Ragon  ? Est-ce
son cadavre, lâcha Ragon. qu’il vous traite bien ?
Daremberg secoua la tête. À chaque question, Camille répondait par un
– Je ne vois pas pourquoi je vous aiderais. Vous avez rapide hochement de tête. On voyait bien qu’elle
brisé ma vie. Vous m’avez empêché d’apporter du était heureuse de retrouver un instant son ancien
réconfort à toutes ces personnes enfermées dans un maître. Bouleversé, Daremberg lui prit les mains
corps qui n’est pas le leur. et l’observa intensément, les yeux humides, la voix
Il eut un pâle sourire. étranglée.
– Non, inspecteur. Je vous remercie pour ces – Oui, vous semblez en parfaite santé. Ah,
quelques instants de liberté, loin de ma cellule. Vous Camille ! Vous étiez mon chef-d’œuvre. Vous l’êtes
pouvez demander à votre agent de me ramener. toujours. J’ai souvent pensé à vous dans ma prison.
Ragon acquiesça, comme vaincu. Je craignais le pire pour vous. Je vous imaginais à
– Très bien. Camille, pouvez-vous reconduire le la rue, vivant d’expédients. Et vous voilà, toujours
docteur Daremberg vers la sortie ? magnifique !

78
Il se tourna alors vers Ragon. le début de la conversation, s’avança alors, une
– Quel genre d’homme êtes-vous  ? D’abord vous trousse de cuir à la main et la tendit au médecin.
m’arrêtez, puis vous sauvez Camille ! Puis il sortit une clé et lui ôta les menottes des
– C’est le policier qui vous a arrêté ; c’est l’homme poignets.
qui a recueilli Camille. Daremberg le remercia d’un signe de tête. Il ouvrit
– N’en dites pas plus, interrompit Daremberg. Je la sacoche, en évalua rapidement le contenu avant
comprends que vous êtes de ceux qui ont à cœur de la refermer, satisfait.
de protéger les plus fragiles créatures. Je ferai ce que Puis, avec un nouveau regard à Camille, il fit trois
vous me demandez. pas en direction de la porte et posa la main sur la
– Bailly ? appela Ragon. poignée.
Le gardien de la paix, qui n’avait pas bronché depuis

2.

Le médecin ressortit de la pièce une heure plus, l’air – Le sujet que vous m’avez confié était décédé
hagard, épuisé. depuis peu. Le corps était encore tiède. Il présen-
– Camille, mon petit, demanda-t-il distraitement, tait des ulcérations caractéristiques de la face plan-
pouvez-vous m’apporter de quoi faire ma toilette ? taire. J’ai également relevé des granulomes inflam-
Manches retroussées, il avait du sang jusqu’aux matoires sur les muqueuses, les viscères, les os. Les
coudes, un sang brun, collant, coagulé. Un léger ganglions rachidiens dorsaux étaient atteints, de
mouchetis avait même souillé son costume de ville. même que les nerfs crâniens. La base du cervelet
Ragon détourna les yeux. donnait à voir des gommes multiples. La patiente a
La soubrette arriva bientôt en portant une cuvette donc, selon moi, succombé à la paralysie générale.
en faïence remplie d’eau qu’elle posa sur une table, Ragon acquiesça sans prononcer un mot. Il atten-
près de la fenêtre. Elle se tint ensuite à côté, avec du dait. Puis, devant le silence du médecin, il se décida
savon et une serviette propre. dans un souffle :
Daremberg marcha jusqu’au guéridon, trempa ses – A-t-elle souffert ?
mains dans le liquide qui se colora, avec un léger – Hélas, cette forme avancée de la maladie s’accom-
temps de retard. Il frotta longuement ses avant- pagne de douleurs invalidantes et fulgurantes. Vous
bras, les frictionna de savon avant de les rincer dans la connaissiez ?
le récipient. L’inspecteur eut un ricanement sans joie.
De temps à autre, il observait par la fenêtre le soleil – C’était ma femme. Lise.
qui s’élevait dans le ciel. Ragon sentait qu’il retar- Daremberg pâlit et son regard changea. Ragon
dait le moment de se retourner et de lui faire face. reconnut immédiatement l’œil du docteur qui
Enfin, après un long silence, il pivota, demeurant à cherchait des symptômes. Ce dernier expliqua
contrejour. d’une voix qui se voulait ferme et froide :

79
– Cette théorie est assez nouvelle mais certains ont perdu ces paillettes vert et or dans l’iris. Il ne
spécialistes, comme Louis-Florentin Calmeil, consi- restait plus qu’une femme de taille légèrement infé-
dèrent que la démence paralytique et la syphilis rieure à la moyenne, aux membres graciles, pâle.
ne sont qu’une seule et même maladie. En tant – Et morte, grogna Ragon. Je vous pose donc la
qu’époux, vous pourriez être atteint… question qui a occasionné votre venue : Lise était-
Ragon haussa les épaules. elle humaine ?
– Aucun risque de ce côté-là, Daremberg. Parlez- Daremberg chercha du regard si le gardien de la
moi plutôt du reste. paix était présent dans la pièce. Ragon le rassura.
Le docteur hocha la tête gravement. Ses lèvres – Bailly est descendu au commissariat. D’ailleurs,
tremblèrent. Camille, voulez-vous bien aller le chercher ?
– Je n’ai jamais rien vu de tel de toute ma carrière, La soubrette s’inclina et quitta les lieux, aussi
lâcha-t-il tout à trac. furtive qu’un rongeur. Les deux hommes demeu-
Il inspira profondément, troublé. rèrent seuls dans l’appartement.
– Je vous écoute, reprit Ragon avec douceur. – Ma conclusion ne vous aidera guère, fit le
– Votre épouse possédait quelques caractéristiques médecin. À l’heure qu’il est, Lise présente toutes les
tout à fait surprenantes. Les yeux étaient étrange- caractéristiques de l’être humain. Mais ce n’était pas
ment clairs et irisés. Et surtout, j’ai découvert, dissi- le cas une heure plus tôt.
- LA FIN D'UN FÉE

mulées sous la chevelure, des oreilles externes dont – Je vous remercie, docteur. C’est tout ce que je
le pavillon auriculaire ne comportait pas de lobe voulais savoir.
mais, au lieu d’adopter une forme ovalaire à son Daremberg opina. Il remit ses bras de chemise en
extrémité supérieure, s’affinait vers l’arrière selon place et enfila sa veste.
un angle aigu. – Je vous souhaite bon courage, Ragon.
– Vous voulez dire qu’elle avait les oreilles pointues, On frappait déjà à la porte. Le praticien se dépêcha
NOUVELLE

traduisit Ragon. Quoi d’autre ? de glisser :


– Son teint a – comment dire ? – changé au cours – Soyez sans crainte. Je ne parlerai à personne de
de mon examen. Il présentait des signes de déco- cette trace d’injection dans le bras. Morphine ?
loration de l’épiderme, semblables à du vitiligo. – Morphine.
Cependant, au lieu de former des taches blanches, Ragon sentit un tressaillement involontaire dans sa
j’ai noté des plaques brunes et verdâtres. main droite. Sur ces entrefaites, Bailly entra, tenant
Daremberg avala sa salive avant de poursuivre : les menottes dans sa main droite. Daremberg tendit
– J’ai eu la surprise de constater que ses vêtements ses poignets.
arboraient les mêmes motifs. – Adieu, monsieur. Recevez mes sincères condo-
Comme Ragon ne manifestait aucune surprise, il léances. Je ne crois pas que nous nous reverrons.
plissa le front. Soyez toujours bon pour Camille. J’ai confiance en
– Je ne vous apprends rien, n’est-ce pas ? vous.
– Poursuivez, s’il vous plaît. Le gardien de la paix menotta Daremberg en silence.
L’inspecteur parlait avec détachement, comme si Puis il l’escorta vers le palier, croisant la domestique
la conversation ne le concernait pas. Daremberg qui referma la porte sur eux.
obtempéra. Ragon se leva pesamment de son divan qu’il n’avait
– Et puis, peu à peu, toutes les taches ont disparu. pas quitté de tout l’entretien et attrapa son chapeau
Elles se sont effacées. Sur le tissu comme sur la peau. haut-de-forme.
Les oreilles ont repris leur forme classique. Les yeux – Ne verrouillez pas, Camille, ordonna-t-il. Je sors.

80
3.

Ragon s’engagea dans la rue Saint-Sulpice et s’arrêta traversa la mezzanine jusqu’à une porte qu’il ouvrit
devant un immense chiffre rouge, posé à l’entrée sans frapper, à toute volée.
d’une façade aveugle. Il frappa à la porte orne- À l’intérieur se dessina un salon bourgeois, agré-
mentée. Un judas se souleva un moment après. menté d’une belle bibliothèque, de multiples bibe-
– Inspecteur de la Sûreté, se présenta le policier en lots, de tableaux pompiers et de lourdes tentures.
se découvrant. Au centre, se dressait un large bureau.
Des bruits de serrure résonnèrent et le battant s’ou- Une femme y était assise  : Madame Loraux, la
vrit. On s’effaça pour laisser passer l’ample carrure tenancière.
de Ragon. Il suivit un long couloir et pénétra dans
une salle qui ressemblait à un théâtre à l’italienne.
Au sol, un épais tapis rouge qui paraissait recouvrir
aussi les fauteuils et les divans. Ces sièges étaient
plus ou moins tournés vers le fond de la salle où
étaient peints des rideaux en trompe-l’œil, flan-
quant une reproduction licencieuse de la Vénus
de Botticelli. L’ensemble surmontait un podium
semblable à une scène.
On trouvait même un piano droit sur le côté.
Ragon s’avança dans le parterre en forme de fer à
cheval. Une fois au milieu du salon où traînaient
quelques filles désœuvrées, il se retourna vers les
galeries. Elles présentaient à la fois des balcons et
des loges, tout en donnant accès aux différentes
chambres.
Tout en haut de l’espace vide, au lieu d’une coupole
peinte ou d’un énorme lustre, s’ouvrait une verrière
donnant sur le ciel. Du papier d’Arménie se consu-
mait dans des brûleurs en or et remplissaient l’at- Madame Loraux
mosphère d’un parfum enfumé sous lequel on devi-
nait encore l’odeur du champagne renversé. Surprise par cette entrée tonitruante, elle sursauta et
Ragon se désintéressa des filles alanguies qui le son cou flasque remua sous son collier à pendentif
couvaient d’un œil à demi curieux. Il connaissait le d’émeraude. Elle posa ses bésicles sur ses yeux verts
chemin. D’un pas rapide, il monta l’escalier monu- et contempla son visiteur.
mental qui conduisait aux étages. Malgré la masse de cheveux bouclés qui entou-
Arrivé au premier, le souffle court, il s’appuya un raient sa face ovale, malgré son physique rond, elle
instant à la balustrade de la galerie donnant sur la semblait redoutable d’intelligence et de calcul. Il ne
salle. Son front était humide de sueur. Il trouva que lui fallut pas longtemps pour remettre Ragon.
la Vénus de la fresque grimaçait en contrebas. Un homme se tenait face à elle, gauchement assis
Foulant le tapis aux motifs orientaux, Ragon dans un fauteuil qui paraissait trop grand pour lui.

81
Il était d’une pâleur effrayante. posé à l’autre bout de la pièce, même en pleine nuit,
Ragon nota immédiatement, outre ses traits et d’entendre une souris le grignoter. Vous connais-
tombants et tristes, son costume propre mais usé, siez sa capacité de parler aux plantes et de s’en faire
ses cheveux clairsemés mais bien coiffés. Ce petit comprendre.
bonhomme devait être un quelconque greffier ou Madame Loraux ne répondit pas mais son silence
alors l’intendant de l’établissement. sonnait comme un aveu. Ragon se renfonça dans
Le policier s’en désintéressa rapidement. D’un son fauteuil. Il semblait soudain épuisé et ses épaules
geste, il lui fit signe de se lever. Les mains serrées s’affaissèrent. Même son ventre donna l’impression
sur son chapeau melon, l’homme se leva. Il n’était de s’être dégonflé quelque peu.
effectivement pas grand et semblait minuscule face – Dans les derniers temps de sa maladie, elle m’a
à l’énorme Ragon. montré un nouveau visage, reprit-il, les yeux dans
Ce dernier prit aussitôt sa place dans le fauteuil avec le vague. Les changements étaient mineurs au
un soupir de soulagement. Fatigue ou émotion, ses début. Ses oreilles devenaient pointues, ses yeux se
jambes ne le portaient qu’à moitié. coloraient d’étranges paillettes. Cela ne durait que
La maquerelle ne le quittait pas des yeux. quelques instants, quand elle perdait la raison. Et
– Agent Ragon, est-ce bien cela  ? À combien de puis, plus tard, sa peau s’est marbrée de veinures
temps remonte votre dernière visite  ? Plus d’une verdâtres qui disparaissaient ensuite…
- LA FIN D'UN FÉE

décennie ? Le début d’un sanglot arrêta le discours de Ragon.


– C’était il y a douze ans. Et je suis inspecteur à – Pardonnez-moi, fit le petit homme d’un ton gêné,
présent. mais il me semble que je suis de trop dans cette
– Je vous félicite pour votre promotion, monsieur conversation.
l’inspecteur de la Sûreté. La tenancière approuva :
Un silence passa entre eux. Le petit homme au – Vous pouvez disposer, monsieur Bayate.
NOUVELLE

chapeau, ne sachant où se mettre, ne bougeait pas, – C’est Bágyadt, madame, répondit le petit homme
essayant de s’effacer encore davantage. si bas qu’on l’entendit à peine.
– Vous saviez, lâcha Ragon, hargneux. – Notre pianiste, expliqua la tenancière quand il
– Je ne vois pas de quoi vous voulez parler… eut refermé la porte derrière lui. Écoutez, inspec-
– Vous saviez ! répéta Ragon en frappant du poing teur, je ne puis répondre à vos interrogations. Je
sur la table. ne suis qu’une maquerelle. La médecine me reste
Sous la puissance de son coup, le bois du bureau se mystérieuse. Peut-être s’agissait-il simplement de
fendit avec un craquement sinistre. La bouche de symptômes dus à sa maladie ? Avez-vous seulement
Madame Loraux s’étendit en un rictus crispé. consulté un médecin ?
– Lise était malade. Je pensais que vous le saviez Ragon releva ses yeux sans cesse en alerte. Le reste
aussi. Sans quoi, je n’aurais jamais accepté qu’elle de son corps était comme brisé, inerte. Il renifla.
vous suive… – Vous ne l’avouerez jamais, n’est-ce pas ?
– Ce n’est pas de cela que je parle, reprit le policier. Il hocha la tête, éperdu.
Je veux parler de mon épouse ! – Soit, je respecte votre position. Je ne vous mena-
Il avait presque rugi cette dernière phrase. Il en cerai pas. Uniquement en souvenir de Lise. Parce
devenait effrayant. que vous l’avez traitée plus humainement que
– Vous connaissiez la manière dont Lise se dépla- beaucoup.
çait, plus silencieuse qu’un chat, reprit-il d’un ton Il se leva brusquement, remit son haut-de-forme
maîtrisé à grand-peine. Vous connaissiez sa fragilité sur la tête.
apparente qui cachait une agilité peu commune. – Madame.
Vous connaissiez son ouïe et sa vue exceptionnelles – Au plaisir, inspecteur.
qui la rendaient capable de lire le titre d’un livre Mal assuré sur ses jambes, Ragon quitta la pièce.

82
Il marchait tel un somnambule, descendant l’esca- En bas, dans la salle, le piano résonnait mais Ragon
lier lourdement degré par degré. Même la consis- ne lui accorda pas un regard.
tance du tapis ne parvenait pas à étouffer le choc
brutal de ses pas qui faisaient trembler les étages.

4.

Ragon rentra chez lui. formidable. Lise était derrière. Non, Lise n’était plus là.
Une sourde colère montait dans sa poitrine. Sa visite Il n’y avait plus qu’un corps, un cadavre, une carcasse.
au Vénus n’avait servi à rien  : il n’était guère plus Un amas d’os, de nerfs, de tissus, déjà précipités dans
avancé que ce matin. Son émotion l’avait empêché de la mort.
parvenir à ses fins. D’ordinaire, il aurait été capable de Des images de Sedan lui revinrent. Il avait gardé de la
faire avouer cette mère maquerelle. Il aurait su juger au guerre de 1870 des souvenirs terrifiants et ne pouvait
premier regard de ce qu’elle ignorait. depuis approcher d’un mort sans frémir.
À présent, il n’était sûr de rien. Madame Loraux ne Il poussa la porte et entra.
parlerait jamais. Des arômes floraux lui assaillirent les narines. Il songea
Il jeta un coup d’œil à ses livres entassés. Cette vue que c’était encore une manifestation étrange de son
ne lui apporta pas la consolation habituelle. Tous ces épouse morte qui demeurait étendue là, heureuse-
ouvrages ne venaient qu’ajouter au poids terrible qui ment dissimulée sous un drap blanc. In petto, Ragon
pesait sur sa poitrine. Ils aggravaient son chagrin. remercia Daremberg pour son tact.
Essoufflé par la montée des marches, il passa entre les Ce fut alors seulement qu’il se souvint des dizaines d’or-
deux rangées principales. chidées et plantes en pot qui peuplaient la chambre. Ces
Camille était là, silencieuse, discrète, attentive. Elle le dernières semaines, il n’y avait que cela qui apaisait un
surveillait de regards de biais, émue de sa peine. Elle peu les souffrances et les délires de Lise. La pièce était
aussi aimait beaucoup Lise. Qui ne l’aimait pas ? devenue une serre, entretenue avec soin par Camille,
Ragon finit par arriver devant la porte de la chambre. la seule à oser pénétrer dans ce jardin d’acclimatation.
Là, le colosse s’arrêta. Son bras retomba et tout cour- Ragon fut soudain cisaillé par la honte.
roux le quitta. Un autre sentiment venait de le chasser, Elle le cueillit telle une lame froide au niveau du
chassant du même coup la peine accumulée. C’était la diaphragme. Il dut s’appuyer au chambranle pour ne
peur. pas tituber. En cet instant encore, il n’osait avancer d’un
Le montant lui parut un monolithe de marbre blanc, pas supplémentaire. C’était au-dessus de ses forces.
déjà une pierre tombale, levée par un caprice du destin – Monsieur ?
en position verticale. En franchir le seuil, c’était péné- Il se redressa. Camille l’avait sans doute appelé à
trer dans un mausolée. plusieurs reprises avant qu’il ne réagît.
Ragon tendit une main tremblante vers la poignée – Oui ?
ronde qui disparaissait entièrement dans sa poigne – Un monsieur vous demande, monsieur.

83
Il demeura un instant égaré, confus, comme enivré marquer de surprise ni de recul.
par les parfums capiteux des fleurs. – J’ai cru comprendre. Je vous adresse mes plus
– Bien, faites-le entrer. sincères condoléances dans cette terrible épreuve,
Il entendit les bottines minuscules de la soubrette inspecteur.
qui glissaient sur le parquet. Quelques paroles furent Il observa la jungle qui débordait des fenêtres,
échangées sur le palier et la jeune femme revint, couvertes de condensation, du lierre de la cheminée
accompagnée d’un homme plus petit qu’elle, qui courant tout autour de l’immense miroir qui la
serrait nerveusement un chapeau melon dans ses surmontait. Les étagères avaient été vidées de leur
mains. contenu et n’exhibaient plus que des pots de terre
– Bonjour, monsieur, le salua-t-il. Nous nous sommes d’où jaillissaient des tiges et des feuillages en abon-
croisés rapidement au… dans le bureau de Madame dance qui cascadaient sur les étages inférieurs.
Loraux, déclara-t-il en jetant un regard furtif à la Béla Bágyadt se retourna vers Ragon et s’éclaircit la
domestique. gorge.
– Ah, monsieur Bágyadt ? – Monsieur l’inspecteur, j’ai été touché par votre tris-
Le visage du pianiste s’éclaira un court instant, tesse. J’ai moi-même vécu la perte d’êtres chers. Aussi
heureux que l’on se soit souvenu de son nom. Il rede- ai-je décidé de répondre à vos questions.
vint grave et timoré. – Comment saviez-vous où j’habitais  ? fit Ragon,
- LA FIN D'UN FÉE

– Appelez-moi Béla. Pourrions-nous nous entretenir soupçonneux.


en privé ? – Je vous ai suivi. Sans vouloir vous offenser, vous
– Je vous en prie, entrez, fit Ragon. n’êtes guère difficile à repérer, même au milieu d’une
foule. Les filles m’ont raconté ce que vous aviez fait
Malgré sa répulsion, il pénétra dans la chambre à la pour Lise.
suite du petit homme et referma la porte derrière lui. Ragon sentait que le dégoût du corps mort allait
NOUVELLE

Les yeux de Béla glissèrent sur le drap blanc. bientôt le submerger.


– Mon épouse, l’informa le policier. – Eh bien, dites-moi ce qui vous amène.
Le pianiste hocha la tête douloureusement sans – Auparavant, vous devez me promettre que vous
ne le répéterez à personne, déclara soudain le petit
homme.
Ragon renifla avec mépris. Béla ne se démonta pas.
Le timide pianiste affichait à présent une volonté
farouche, insoupçonnable au premier abord. Ragon
se dit qu’il l’avait sans doute mal jugé. Décidément,
aujourd’hui, il avait perdu son flair habituel.
– Je vous le promets, dit-il enfin.
– Jurez-le. Sur la mémoire de votre épouse, sur le
souvenir de Lise.
Le ton était péremptoire. Ragon céda.
– Je vous le jure.
Béla opina, l’air soulagé. Il reprit aussitôt son air
timide, son regard fuyant.
– Bien, bien, bredouilla-t-il. Par où commencer  ?
Voilà, d’après ce que vous avez déclaré à Madame
Loraux, au vu de cette pièce, – vous ne voulez pas
vous asseoir  ? non  ? – je pense que votre épouse
était… une elfe. Vous avez épousé une elfe.
Béla Bagyadt

84
Maintenant qu’il avait commencé à parler, il pour- pages d’un livre entrouvert. Il les arracha, les froissa
suivit sans presque reprendre sa respiration : jusqu’à former une sorte de bouquet. Puis il le porta
– Elle-même ne devait pas être au courant. Si elle a à la bouche à la manière de feuilles de salade d’un
été emportée par une forme de démence, cela a pu nouveau genre.
faire ressortir sa nature féerique. Or les elfes possèdent Tout en hurlant le nom de Lise, étouffé par ses
un lien particulier avec le vivant, faune et flore. Ces bouchées, il mastiqua furieusement le papier, jusqu’à
plantes dont vous l’avez entourée lui ont sûrement le transformer en une pâte immonde qui fleurait le
apporté beaucoup de réconfort. Elle a pu lire en elles bois, l’encre, la poussière et les champignons, et qui
comme nous dans des livres. Cela a même pu atté- moussait à ses lèvres.
nuer ses douleurs. Dix fois, il déchira de nouveaux chapitres, les englou-
Béla se tut. Le feutre de son couvre-chef était complè- tissant, comme pour combler le vide qui se creusait
tement froissé dans ses mains. en lui. De grosses larmes coulaient sur ses joues, se
– Voilà ce que je tenais à vous dire, monsieur. Si elle mêlant aux filets de bave noirâtres qui dégoûtaient de
semble parfaitement humaine à présent, c’est que ses lèvres et à la morve aussi, tachant ses moustaches
toute féerie l’a quittée. J’espère que cela vous appor- et son menton.
tera, non pas une consolation, mais au moins un Ogre bibliophage, il dévora ainsi des dizaines de
soulagement. J’ai laissé ma carte à votre domestique, pages sans être repu. Son appétit ne se rassasiait pas.
à tout hasard. Souvenez-vous de votre serment. Ne Son ventre s’enflait sous le chagrin, créant une cavité
l’oubliez jamais. Je vous salue, monsieur. proportionnelle à sa peine, c’est-à-dire infinie.
Le pianiste s’inclina avant de tourner les talons. Il Il fallut que Camille intervînt pour qu’il cessât de se
quitta les lieux sans bruit, semblant presque regretter bourrer de papier.
d’être venu. Déjà trois tomes d’une encyclopédie avaient été
Ragon demeura seul dans la chambre, asphyxié par dévastés.
les fragrances. – Monsieur, souffla la soubrette sans craindre de
Ses poumons brûlaient. Il sortit de la chambre à s’approcher.
son tour, hébété, ne sachant que penser. Ses yeux Elle ne dit pas un mot de plus et vint s’appuyer
tombèrent sur ses livres.  contre le corps énorme du policier, assis au milieu des
Ses chers livres. volumes mutilés. Elle aussi pleurait.
Son soutien. Ils demeurèrent ainsi longtemps, secoués d’un même
Pour la première fois, les ouvrages lui faisaient défaut. sanglot. Ragon acheva de mâcher la dernière bouchée
Ils le trahissaient, l’abandonnaient dans un monde où de papier, la bouche spumescente. Il avait toujours
tout le sens était bouleversé, perdu. faim, d’une faim que rien ne pourrait combler. Jamais.
Alors, de rage, il saisit d’une seule main un énorme Le soleil pâle poursuivit sa course derrière les biblio-
dictionnaire et le jeta à terre. Il émit un rugissement thèques encore debout.
fauve et, d’un coup d’épaule, bouscula la bibliothèque Bientôt, ce fut le soir. Et la nuit.
qui trembla. Camille n’avait pas bougé jusque-là, la joue toujours
Bandant ses muscles, Ragon la poussa. Il voulait posée sur l’épaule du policier. Il était temps. Elle se
abattre cette barrière inutile qui pesait si lourd, qui redressa et lissa son tablier blanc, invitant son maître
résistait de toute sa pesanteur. à l’imiter.
Déployant sa force titanesque, il fit gémir le bois et Ragon soupira.
finit par renverser le meuble qui s’abattit avec un bruit Avant de se relever, de reprendre sa vie morne, il
assourdissant. Les étagères se rompirent. Les tomes se remarqua, dépassant de la main de Camille, une carte
répandirent en désordre sur le parquet. de visite élimée, brunie, qui portait le nom de Béla
Ce n’était pas assez. Bágyadt.
Ragon tomba à genoux, attrapa à pleine poignée les L’œil sombre, il s’en empara.

85
Deuxième Partie

Rouages
de l’aventure
Le Système 3D
- LE SYSTÈME 3D

L CHOISIR SON DÉ
es Héritiers utilise un système de jeu simple et
original, le Système 3D. Ce chapitre présente
ses principales règles de fonctionnement. Les Dans Les Héritiers, si votre personnage entreprend
règles concernant le combat et certaines actions une action pour laquelle il a un minimum de
complexes comme l’utilisation des Pouvoirs sont compétence, on vous demande de choisir le dé avec
CHAPITRE 5

détaillées dans des chapitres ultérieurs. lequel il va tenter de la réussir. Le système utilise
trois dés.

S
Si vous choisissez le D8, vous faites le choix d’un
Abréviations dé prudent. Le résultat du dé ne peut être supé-
rieur à 8 mais vous n’aurez jamais d’échec critique
– du moins si la Compétence utilisée est au moins
SD : seuil de difficulté (de 5 à 30) au rang 1. Notez que l’absence d’échec critique
MR : Marge de réussite lors d’un test n’empêche pas qu’une action complètement ratée
ME : Marge d’échec lors d’un test avec le D8 puisse avoir parfois des conséquences…
PV : points de Vie  mortelles (un funambule qui échoue à se maintenir
XP : points d’Expérience sur une corde entre deux gratte-ciels tombe de très
D8 : dé à 8 faces ; D10 : dé à 10 faces ; D12 : haut quoi qu’il arrive !).
dé à 12 faces Nous appelons le D10 dé aventureux. Avec ce dé, la
Le Meneur de Jeu est appelé le MJ ou le Docte. prise de risque est plus élevée. Vous pouvez obtenir
Les personnages-joueurs sont les PJ ou bien les un score de 9 ou de 10 sur le dé (le 0 compte pour
Héritiers. 10), mais attention : un 1 sur le D10 équivaut à un
Les personnages non-joueurs sont appelés résultat de - 3. Par ailleurs, il faut au moins avoir
PNJ. Les PNJ importants dans un scénario un rang de 1 dans la Compétence mobilisée pour
sont souvent appelés Protagonistes et les grands pouvoir utiliser ce dé.
personnages de l’univers sont les Figures. Le dernier dé disponible, le D12, est le dé de
panache. Il faut au moins un rang de 2 dans la

88
S
Compétence pour l’utiliser. Obtenir un 1 ou un 2
sur le D12 produit un malus de - 5. C’est le prix à Quand faire un test ?
payer pour espérer un résultat exceptionnel, comme
un 11 ou un 12 sur votre jet de dé…
Toute action dans le jeu ne nécessite pas de lancer
un dé. Gardez en tête ces règles simples :
Exemple : l’ogre Casimir veut enfoncer une porte d’un
 ce qui est impossible est impossible. On ne fait
coup d’épaule. Il décide de le faire avec le D8, car il est pas de jet.
sûr de sa force. Mais il obtient un résultat de 3, qui est  Ce qui est trivial est trivial. On ne fait pas de
insuffisant (la difficulté est élevée car la porte est plus jet.
résistante qu’elle n’en a l’air). Sa compagne korrigane  Les tests ne concernent que les actions
Sylna se penche sur la serrure. Elle n’est pas une grande entreprises par les PJ dont l’issue est
spécialiste du crochetage mais possède malgré tout un incertaine.
 Quand une action a échoué, il n’est en général
rang de 2 en Larcin. C’est assez pour utiliser le D12. Elle pas possible de refaire le même test tout de
le lance et obtient 11. Alors que Casimir se masse encore suite après.
une douloureuse épaule, la porte s’ouvre devant eux.

Le test simple : on compare Compétence + S


Quel type de test ?

Dans le Système 3D, plusieurs types de test existent.

Caractéristique + bonus éventuels + jet de dé à un


seuil de difficulté de l’action fixé par le MJ.
Le test en opposition  : quand l’action consiste à
se mesurer à un adversaire, par exemple dans le cas
Un test sans compétence se fait avec pour base le
score de Caractéristique et un D8 (un échec critique
est alors possible). Ainsi, un personnage n’ayant
aucun rang en Tir par exemple pourra utiliser une
arme à feu et sa Caractéristique Précision mais sa
méconnaissance de ces armes ne lui permet pas de
d’un combat, d’une course-poursuite ou d’une joute jeter le dé 10 ou le dé 12. Si ce Tir sans Compétence a
oratoire, le seuil de difficulté est calculé différemment. une marge d’échec (ME) de 7 ou plus, il s’agira d’un
On compare les scores respectifs de chaque échec critique même si le dé lancé a été le D8.
adversaire en additionnant leurs Compétence + Enfin, il est à noter que certaines actions sont si
Caractéristique + bonus éventuels + jet de dé (le simples qu’elles ne nécessitent pas de test. Dans Les
SD est donc simplement remplacé par le résultat Héritiers, pour rendre les séances de jeu plus fluides,
de l’opposant). Celui qui obtient le score le plus nous vous conseillons de ne pas multiplier les jets
élevé réussit l’action, son adversaire échoue. Quand de dé. Pas besoin de faire un test de Conduite pour
l’action se solde par une égalité, aucun des deux savoir si un PJ qui possède la compétence Conduite
adversaires ne l’emporte. Mais dépenser un point réussit à démarrer une voiture… à moins qu’il
temporaire d’une Caractéristique pertinente (voir doive le faire dans des conditions particulièrement
la règle d’Effort ci-après) pourra faire basculer la stressantes, alors que des poursuivants sont à ses
victoire d’un côté ou de l’autre. Si un vainqueur est trousses et qu’il n’a qu’une dizaine de secondes pour
nécessaire, le Docte décide qui l’emporte en fonction réagir  : il fera alors un test de Conduite + Sang-
des circonstances, des forces investies, des efforts froid. De la même manière, le Docte peut très bien
effectués de part et d’autre (ou de ce qui l’arrange). décider qu’un personnage doté de la Compétence
Le test collaboratif et le test collectif correspondent Culture au niveau 5 trouve dans une bibliothèque
à des actions effectuées en groupe. Leur mécanisme le volume qu’il recherche sans qu’il soit besoin
est détaillé plus loin. d’effectuer un test.

89
Notes : La Perception (PER) évalue la capacité d’un person-
 quand un personnage n’a aucun rang dans une nage à percevoir son environnement ainsi que sa
Compétence, il est cantonné au D8 et un échec finesse psychologique lorsqu’il s’agit de repérer des
critique est possible. éléments intéressants chez une personne.
 les dés spéciaux fabriqués pour Les Héritiers La Prestance (PRES) mesure ce que le personnage
indiquent directement les valeurs négatives sur le inspire auprès d’autrui, son charisme. Plus le rang
D10 et le D12. de Prestance est élevé, plus les autres seront disposés
 le fait que c’est la Compétence qui détermine les favorablement à son égard.
approches et les dés possibles explique pourquoi un Le Sang-froid (SAN) évalue la capacité à garder
test est présenté ainsi  : Compétence + Caractéris- son calme face à des provocations, des circonstances
tique, et non l’inverse. difficiles, stressantes ou effrayantes, mais aussi à
réagir en situation de combat.

Dans Les Héritiers, les Compétences déterminent


COMPÉTENCES ET ce que le personnage a appris à faire. Cela va de
CARACTÉRISTIQUES Mouvement à Discrétion en passant par Occul-
tisme, Observation ou Chant. Les Compétences
- LE SYSTÈME 3D

Dans le Système 3D, un PJ est principalement ont un rang qui va de 1 à 7. Plus cette valeur est
défini par des compétences et des caractéristiques. élevée, plus l’aptitude du personnage est forte.
Les Caractéristiques sont les attributs principaux
du personnage, les paramètres qui définissent n’im-
porte qui. Au nombre de huit, elles sont notées de
1 à 10. La moyenne humaine est à 3, l’excellence
LES TESTS
CHAPITRE 5

humaine à 6. Au-delà de 6, la Caractéristique est Chaque fois qu’un PJ entreprend une action dont
surhumaine, et au-delà de 10, elle est pour ainsi le résultat est incertain, on dit qu’il passe un test.
dire divine. Pour savoir s’il le réussit, on utilise le plus souvent
Note : une Caractéristique au rang 1 est un handicap la formule suivante :
ou tare à ne pas prendre à la légère et devrait avoir des
effets conséquents sur le roleplay. Compétence + Caractéristique associée +
éventuel bonus narratif + 1 dé
L’Agilité (AGI) mesure l’aisance à utiliser son corps, contre
les réflexes et la souplesse d’un personnage. Seuil de Difficulté (SD) à atteindre +
La Constitution (CON) mesure la capacité à éventuel modificateur de difficulté (variable
endurer les efforts physiques et à encaisser les coups. et en fonction des circonstances)
La Force (FOR) détermine la puissance physique du
personnage, sa capacité à tordre, briser, frapper, etc. En d’autres termes, le PJ cumule le rang de la
La Précision (PRÉC) mesure l’habileté manuelle Compétence utilisée, la Caractéristique correspon-
ainsi que le rapport œil-main (la capacité à viser, dante, un éventuel bonus narratif (voir ci-dessous)
par exemple). On y a recours pour utiliser une arme et le résultat du dé de son choix (D8, D10 ou D12).
à distance, désamorcer un piège, crocheter une Il le compare au SD fixé par le meneur de jeu,
serrure, réparer un mécanisme, appliquer des soins auquel vient éventuellement s’ajouter un modifica-
à quelqu’un, etc. teur de difficulté. Si le résultat est supérieur ou égal
L’Esprit (ESP) représente l’intelligence, la perspicacité au SD, le test est réussi. S’il est strictement infé-
et la mémoire d’un personnage, mais aussi sa capacité rieur, le personnage échoue.
à utiliser certains pouvoirs mentaux ou à y résister. La difficulté standard pour un test est de 10.

90
Exemple  : la korrigane Sylna veut forcer la serrure
d’un gros coffret à bijou dont le SD est 12. Elle recourt FIXER LE SEUIL
pour ce faire à sa Compétence Larcin de rang 2 et à
sa Caractéristique Précision de rang 4 également. Elle
DE DIFFICULTÉ
a une base de 6 auquel s’ajoute le résultat du D10 Chaque fois qu’un personnage entreprend une
reflétant une approche aventureuse (un échec critique action qui n’est pas un test en opposition, le Docte
bloquerait la serrure mais elle tente le coup). Sylna doit fixer le seuil de difficulté (SD) à atteindre. Pour
obtient 7 sur son D10 ce qui au total fait 13 : le SD ce faire, il peut se référer au tableau prévu à cet effet.
est surmonté, à elle les bijoux ! Parfois, des circonstances particulières peuvent
affecter un test, le plus souvent négativement. On
parle alors de malus. Le plus souvent, le Docte
le fixera lui-même, selon son appréciation de la
situation. Vous pouvez également vous reporter
au tableau des malus de difficulté, qui couvre un
certain nombre de situations communes.

FIXER LE SEUIL DE DIFFICULTÉ


SEUIL DE TYPE DE EXEMPLE
DIFFICULTÉ DIFFICULTÉ

5 Enfantine Déplacer une lourde chaise ; la plupart du temps, aucun test n’est requis mais c’est la valeur
minimale d’un test quand il y en a un.

6 Triviale Jeter un galet à 15 m ; traverser une rue passante sans se faire renverser. La plupart du
temps, aucun test n’est requis non plus.

8 Aisée Reconnaître la voix de quelqu’un qu’on connaît à travers une porte ; escalader un mur de
2 m
10 Normale Jeter une table basse à 3 m ; impressionner un ouvrier quand on est un aristocrate.
Escalader la façade d’un hôtel particulier sans matériel en utilisant la gouttière jusqu’au
12 Compliquée 3ème étage ; traverser 12 m suspendu dans le vide grâce à une corde en faisant le cochon
pendu.

14 Difficile Reconnaître un visage peu connu dans une foule de 50 personnes ; crocheter une serrure
capricieuse en moins d’une minute.

16 Très difficile Enfoncer une porte en chêne massif d’un seul coup d’épaule ; conduire une automobile
dans les rues de Paris à toute vitesse en pleine journée sans blesser personne.

18 Critique Traverser un espace de 15 m sur une corde comme un funambule en moins de trente
secondes ; apaiser une foule prise de panique après une explosion.

20 Insurmontable Tirer dans une pièce de monnaie lancée haut en l’air ; survivre 5 jours dans le désert avec
une gourde.

22 Surhumaine Courir un marathon en moins de 2 h ; déchiffrer une inscription dans un langage mysté-
rieux et inconnu.

24 Épique Prendre un taureau furieux par les cornes et le projeter à 5 m ; concevoir la théorie de la
relativité restreinte.
26 Légendaire Trouver Avalon sans y avoir été initié ; concevoir la théorie de la relativité générale.

28 Mythique Escalader la tour Eiffel jusqu’à son sommet en moins d’un quart d’heure ; arrêter une auto-
mobile lancée à pleine vitesse à mains nues.

30 et + Divine Survivre à une chute d’un Zeppelin sans parachute ni capacité à voler ; soulever une auto-
mobile à bout de bras et la lancer.

91
MALUS DE DIFFICULTÉ DANS
DES SITUATIONS COMMUNES
SITUATION MODIFICATEUR POUR AGIR
Pénombre / - 2 (sauf si pouvoir adéquat)
nuit claire
Brouillard / - 3 (sauf si pouvoir adéquat)
nuit
Obscurité /
nuit sans lune et - 5 (sauf si pouvoir adéquat)
nuageuse, sans
éclairage
Terrain accidenté - 1 à - 4 pour se déplacer
Terrain glissant - 2 pour se déplacer
Blessé Malus de - 1 à toutes les actions
Blessé grièvement Malus de - 2 à toutes les actions
Poison standard des armes natu-
Empoisonné relles : malus de - 1 aux Actions ;
- LE SYSTÈME 3D

poisons spécifiques : voir Drogues


délicieuses et poisons effroyables
Malus de - 2 à toutes les actions
En manque (sauf celles qui ont pour finalité de se
procurer une dose de drogue)

Encombré Malus de - 1 à - 3 à toutes les actions


physiques selon l’encombrement
CHAPITRE 5

Endormi / Incapable d’agir et à la merci d’une


assommé attaque SD 5 (le minimum)
Étourdi Ne peut agir ; Défense réduite de - 2
Fatigué / Malus de - 1 à toutes les actions
affamé
Malus de - 2 à toutes les actions sauf
La peur au ventre celles destinées à fuir, qui bénéficient
d’un bonus de + 2
Caractéristique(s) amoindrie(s) ; si
Malade la Constitution est amoindrie, les
points de Vie sont diminués de 3 par
point de Constitution en moins
Doit attendre un tour pour agir,
Surpris Défense et Résistance passives
réduites de 2.
Un gobelin

QUELLE COMPÉTENCE Quand plusieurs Compétences ou Caractéristique


sont pertinentes pour un test, on retient les para-
UTILISER ? mètres choisis selon l’approche souhaitée (souvent
Quand on teste la capacité d’un personnage à les plus élevés ou les plus pertinents).
accomplir une action, on additionne la Compétence En revanche, lorsque plusieurs Compétences ou
et la Caractéristique les plus pertinentes ainsi que le Caractéristiques sont obligatoirement mobilisées
résultat du dé lancé pour atteindre le SD. pour une même action, on retient les paramètres les
plus bas : on parle alors de limitant.

92
Exemples :
 Pour obtenir une information d’un ouvrier travail- RÉSULTATS
lant près du lieu d’un incident notable, un Héritier
pourra avoir le choix entre jouer de son Autorité, de
EXCEPTIONNELS
sa Classe, de sa Rhétorique, de sa Comédie pour lui Le résultat d’un test varie selon l’écart constaté par
délier la langue et les combiner avec Force, Prestance rapport au seuil de difficulté. Cet écart est appelé
ou encore Esprit. Marge de réussite (MR) s’il est supérieur au SD et
 Un Héritier ayant 5 en Sang-froid et 3 en Prestance Marge d’échec (ME) s’il est inférieur. Plus l’écart est
pourra chercher à utiliser son aplomb avec Sang- grand, plus la réussite ou l’échec sont importants.
froid pour réussir un test de Comédie plutôt que de
chercher à bluffer grâce à sa Prestance moyenne. Si la marge d’échec est de 7 ou +, on parle
 La Compétence futile Golf peut être utilisée à la d’échec critique (sauf si un D8, dit «  prudent  »,
place de la Compétence Habiletés pour envoyer une a été utilisé dans une Compétence dont le rang est
pierre au loin voire une grenade d’un élégant swing ! au moins 1, auquel cas le résultat est traité comme
 Ayant repéré un garde posté sur un balcon, un Héri- un échec simple). Non seulement l’action se solde
tier veut escalader le mur pour le neutraliser. Il s’agit par un échec mais elle connaît une Complica-
d’une action qui mobilise à la fois sa Discrétion et tion, que détermine le MJ (voir ci-dessous). Cette
son Ressort (Escalade). Comme son score en Ressort Complication est immédiate ou intervient au tour
est plus bas que son score en Discrétion (la Compé- suivant. Son effet est d’autant plus grand que la
tence Ressort est le limitant), il devra réussir un test marge d’échec excède 7. En combat, l’Action est
de Ressort (Escalade) + Agilité s’il ne veut pas se faire en général perdue au tour suivant, et si l’échec est
repérer. particulièrement marqué et intervient à un moment
 Pour fabriquer un prototype d’avion, un savant devra crucial, l’arme peut être lâchée, s’enrayer, se briser,
faire appel à la fois à son Esprit et à sa Précision. Son exploser, voire faire feu en direction d’un allié ou
Esprit étant plus bas que sa Précision (Esprit est le d’un élément du décor qui va s’enflammer, etc.
limitant), le test requis sera alors Sciences + Esprit.
Exemple : invité à une réception chez la Duchesse des
Dans Les Héritiers, les approches multiples sont Laumes, Raphaël le sylve cherche une information clé
encouragées. sur la Marquise de Modène  : le nom de son amant,

S
Flexibilité des approches

Le système est volontairement flexible pour


éviter la domination d’une Compétence sur les
autres. Chaque personnage peut ainsi utiliser des
Compétences diverses sans avoir le sentiment qu’il
faut absolument monter prioritairement telle ou
telle Compétence omniprésente. Certaines resteront
de résoudre une situation. Les Héritiers doivent être
contents d’avoir telle ou telle corde à leur arc et se
compléter les uns les autres plutôt que de se dire
qu’ils ont fait une erreur stratégique en investissant
dans une Compétence plutôt qu’une autre. Le
roleplay et la diversité des approches doivent être
bien sûr requises dans des cas précis ou seront plus récompensés. Les joueurs sont invités à proposer
efficaces mais, dans le Système 3D, il n’existe pas au Docte des approches alternatives utilisant leurs
une seule manière d’obtenir une information,  de Compétences et Pouvoirs, et auxquelles il n’aurait
trouver quelque chose, d’échapper à un danger ou pas pensé, pourvu que cela reste cohérent et crédible.

93
S
Les tests de Perception

Le Système 3D permet d’aborder une situation


de manière souple et multiple, y compris pour
percevoir l’environnement ou les gens. Voici
comment les différents tests de Perception peuvent
être distingués  en fonction des situations, en
proposant le cas standard et d’autres possibilités
dissimulés. Le test le plus attendu pour mettre en
évidence les points d’intérêt de la pièce est effectué
avec Observation, mais un roublard voudra peut-être
se focaliser sur ce qui serait caché, comme un double
fond dans un tiroir, un levier dissimulé derrière un
livre, etc. Pour ce faire, il fera appel à sa Compétence
pertinentes. Libre à vous de simplifier encore ce Larcin. Une érudite pourra essayer de sentir si une
système si vous le souhaitez. aura surnaturelle émane de certains objets ou livres
grâce à son Occultisme tandis qu’un dandy essaiera
Exemple  : les Héritiers fouillent la bibliothèque de « sentir » quelque chose de particulier dans la pièce
d’un manoir dans lequel ils ont fait effraction. Ils avec Sensibilité.
cherchent activement des éléments intéressants, voire

TYPE DE REPÉRAGE COMPÉTENCES PERTINENTES


- LE SYSTÈME 3D

Repérage sensoriel passif Survie


(instinctif) Si la situation est pertinente, Survie peut être remplacé
par Art de la guerre (Embuscade)
Observation (tous les sens, ce qui sort de l’ordinaire)
Si la situation est pertinente, Observation peut
être remplacé par :
Repérage sensoriel actif  Art de la guerre (Embuscade)
CHAPITRE 5

 Survie (milieu naturel, odeur, bruit)


 Larcin (piège ou coffre caché)
Repérage comportemental Sensibilité
Repérage surnaturel Occultisme
(pour un lieu, une personne ou un objet)

sur lequel il voudrait faire pression. Il a repéré une Si la Marge de réussite est de 7 ou +, on parle
timide jeune fille de l’entourage de la Marquise qu’il de réussite critique. Le personnage bénéficie d’une
veut séduire afin qu’elle lui divulgue le nom en ques- Aubaine, qui intervient immédiatement ou au
tion. Avec une base de 8 en Séduction + Prestance, tour suivant (à la discrétion du MJ), et dont l’effet
il tente un test de SD 12 avec une approche aven- est d’autant plus grand que la marge de réussite
tureuse (le D10), jouant de ses charmes, parce qu’il excède 7.
veut surmonter la timidité de la jeune fille. Raphaël
obtient un - 3 sur son dé, ce qui aboutit à une marge C’est le Docte qui détermine les Aubaines et les
d’échec de 7 : échec critique. La jeune fille s’empourpre Complications. Elles sont de nature narrative mais
et le gifle avec une telle violence que toute la salle se avec des conséquences claires sur la situation du
tourne vers eux. Raphaël, très peu habitué à ce qu’on personnage, la difficulté d’une tâche ou la possibi-
lui résiste et à être ainsi l’objet de murmures désappro- lité d’agir à un tour donné.
bateurs, perd un point temporaire de Sang-froid.

94
Règle optionnelle :

S
le bonus narratif

Les Héritiers est un jeu qui fait la part belle à


la créativité des joueurs et souhaite valoriser
leur interprétation des personnages. Quand les
joueurs font preuve d’inventivité, s’efforcent
d’utiliser l’environnement pour mettre en scène
leurs actions, de trouver les mots justes pour
convaincre un PNJ, le Docte est encouragé
à octroyer un bonus de + 1, voire davantage,
d’autant plus si leurs actions sont conformes à
leurs traits de caractère.

puiser dans ses ressources profondes pour réussir.


Dans ce cas, il peut dépenser 1 point temporaire
d’un rang de Caractéristique pertinente pour
Raphaël Acanthe augmenter de 2 le résultat obtenu, avant ou après
le jet. La Caractéristique dans laquelle le person-
Exemple  : si l’on revient à l’exemple précédent du nage puise ses ressources peut être différente de celle
camouflet reçu par Raphaël lors d’une soirée mondaine, avec laquelle le test est effectué, dans la limite de ce
cet échec critique s’est accompagné d’une Complication : qui vous semble pertinent. Il sera souvent possible
Raphaël aura plus de difficulté à communiquer avec les de puiser dans son Sang-froid pour faire face à des
femmes lors de la soirée (malus de - 1). Pour ne pas situations stressantes ou critiques.
perdre la face, il décide d’éblouir les convives par ses Ce type d’effort épuise assez vite le personnage et il
talents de danseur. Lors d’une valse, il obtient un 18 sur devra se reposer une heure environ pour regagner
son test de Danse qui avait pour SD 11. Il a cette fois un point de Caractéristique ou utiliser le pouvoir
une marge de réussite de 7 donc une réussite critique. Régénération (voir p. 240). Attention : si un person-
Celle-ci s’accompagne d’une Aubaine qui annule le nage voit son score tomber en dessous de 1 dans
malus précédent de - 1 lorsqu’il cherchera à communi- une Caractéristique, il perd connaissance.
quer avec les invitées (sans la Complication précédente,
il aurait eu un bonus de + 1). Exemple : alors qu’un rocher se décroche d’une corniche
et dévale une pente, Dragan doit faire un test de Mouve-
ment + Agilité ou Sang-froid pour l’esquiver. Tout en
utilisant son Agilité pour le test, il peut dépenser un point
RÈGLE OPTIONNELLE : temporaire de Sang-froid pour augmenter le résultat de
L’EFFORT  son test de + 2. La difficulté est fixée à 15 par le MJ,
mais le joueur qui interprète Dragan obtient un résultat
Pour effectuer un test donné, ou bien pour de 14. Il peut dépenser un point temporaire de Sang-
augmenter temporairement sa Défense ou sa Résis- froid pour augmenter le résultat de son test de + 2… et
tance, il est possible qu’un personnage décide de ainsi réussir in extremis à esquiver le rocher !

95
TESTS COLLABORATIFS

S
Perdre son Sang-froid

Provoquer, insulter, menacer ou effrayer


quelqu’un peut lui faire perdre son Sang-froid.
On recourt alors à un test d’Art de la guerre /
Autorité / Habiletés / Rhétorique / Sensibilité +
Esprit / Force selon l’approche, en opposition
ET TESTS COLLECTIFS
Quand un test est effectué par le groupe et que les
talents de chacun peuvent être mis à contribution,
le test est dit collaboratif. On retient les valeurs
les plus élevées possibles parmi les Compétences et
Caractéristiques qui entrent en compte. L’Héritier
notoirement le plus chanceux lance le dé choisi
avec un test de Fortitude (Maîtrise de soi) + par le groupe pour déterminer l’approche choisie
Sang-froid de la cible. Le SD pour garder son
(prudente, aventureuse ou de panache).
Sang-froid face à une source de stress ou de
peur peut être aussi simplement fixé par le
Note  : ce test ne peut être effectué qu’une seule fois
Docte. Échouer à ce test fera perdre 1 point mais chaque Héritier peut aussi l’effectuer séparément.
temporaire de Sang-froid, voire 2 en cas
d’échec critique, sans descendre toutefois en Exemple : Hortensius et Dragan cherchent à résoudre
dessous du rang 1. Parfois, ne pas Résister à un une énigme corsée impliquant des mécanismes. Ils
Pouvoir (Terreur par exemple) fera aussi perdre doivent réussir un test Habiletés ou Sciences + Esprit
- LE SYSTÈME 3D

un point de Sang-froid. SD 13. Dragan a 4 en Habiletés et 3 en Esprit  : il


Quand un personnage n’a plus qu’un seul tente le test avec une base de 7 et échoue. Horten-
point de Sang-froid et qu’un nouveau stimulus sius a 5 en Esprit mais seulement 1 en Habiletés et
stressant survient, il doit réussir un test de 2 en Sciences. Il tente de résoudre l’énigme avec une
Fortitude (Maîtrise de soi) + Sang-froid contre base de  7 également et échoue. En collaborant tous
un SD fixé par le Docte ou un test en opposition les deux, ils peuvent refaire le test et ajouter le score
CHAPITRE 5

comme décrit ci-dessus. S’il échoue, au lieu de


d’Esprit d’Hortensius (5) au score d’Habiletés (4)
perdre son dernier point de Sang-froid, il perd
le contrôle de lui-même, ce qui se traduit par
de Dragan pour une base de 9. C’est Dragan le plus
une crise aux effets variables et plus ou moins chanceux habituellement, il lance donc un dé 10,
prononcés selon la ME et les circonstances  : obtient 4 : énigme résolue.
explosion de colère, violence verbale ou
physique, panique, fuite, pleurs, utilisation d’un Quand une action collective doit être effectuée par
Pouvoir voire démasquage, etc. Un échec critique le groupe et que les faiblesses des uns affectent la
peut amener un Faux-Semblant à se démasquer réussite des autres, le test est dit collectif. On fait
et attaquer aveuglément la cause de son stress. la moyenne entre les Caractéristiques et Compé-
Selon les traits de caractère du personnage et tences de l’Héritier le plus talentueux et du moins
la situation, PJ et MJ déterminent comment il talentueux et c’est le moins talentueux qui lance le
craque. Si la crise se résout sans nouveau stress, dé selon l’approche choisie par le groupe.
que la provocation est vengée, que le personnage Note  : quand une valeur est divisée par deux, on
est calmé, etc. il regagnera 1 point de Sang-froid
arrondit toujours à l’entier inférieur.
dans la demi-heure. Si au contraire une nouvelle
crise survient, il doit refaire un test dont l’échec
signifie la perte de son ultime point de Sang- Exemple  : le groupe veut se déplacer sans se faire
froid : une crise de panique le fait s’évanouir. repérer : Discrétion + Agilité SD 10. Dragan a 4 en
Discrétion et 4 en Agilité, c’est le plus talentueux du
Note  : les personnages n’ayant qu’un rang de groupe. Hortensius a 1 en Discrétion et 3 en Agilité,
Sang-froid doivent être conscients qu’ils sont c’est le moins talentueux. La moyenne de leur score est
caractériels… et susceptibles de craquer souvent ! de 6. C’est Hortensius qui lancera le dé 10. Comme
souvent, il a la guigne et obtient 3 : ils se font repérer !

96
LES CONFRONTATIONS LA TRICHERIE
PROLONGÉES Dans le système de jeu des Héritiers existe un para-
Dans l’univers des Héritiers, certaines confronta- mètre ludique supplémentaire : la Tricherie. C’est la
tions particulièrement dramatisées se déroulent en réserve de points que peuvent utiliser les Héritiers
plusieurs manches au terme desquels un vainqueur pour influencer leur destinée et qui les distingue des
l’emportera  : joute verbale, rivalité d’élégances fées ou humains normaux. Leur capacité à faire des
lors d’une soirée, concours culinaire, course-pour- rêves prémonitoires peut en effet les avertir qu’une
suite, partie d’échec, ou même une petite bataille situation tournera mal et cette prescience oppor-
militaire, etc. Cela se traduit par un mini-jeu de tune est un moyen d’éviter le pire ou de savoir
5 manches maximum, dans lequel des tests en oppo- comment surmonter une difficulté parce qu’elle
sition sont à chaque fois effectués. Ces tests ne sont pas aura été vue en rêve auparavant.
les mêmes et varient selon l’évolution de la confronta- Les PJ peuvent puiser dans deux réserves différentes.
tion, selon les atouts des personnages et les péripéties
(argument surprenant, feinte, obstacle sur une route,
manœuvre inattendue des troupes ennemies, etc.). La Réserve de
Le premier à marquer 2 points de plus que l’autre
ou bien à marquer le 5ème point l’emporte.
Tricherie personnelle
Une MR de 7 (réussite critique) au cours d’une Chaque Héritier dispose d’un total de points de
manche fait gagner un point supplémentaire et Tricherie, au début de chaque scénario, égal à
une ME de 7 (échec critique) fait perdre un point la moyenne de ses scores de Féérie et de Masque,
supplémentaire. arrondie à l’inférieur.
Note  : si plusieurs protagonistes participent active- Chaque Héritier peut aussi puiser dans sa réserve de
ment à la confrontation, on effectue des tests collectifs points d’Expérience quand il n’a plus d’autre point
au lieu d’individuels (voir ci-dessus). de Tricherie disponible, jusqu’à hauteur de son
score de Tricherie.
Exemples  : lors d’un débat devant une petite foule,
deux orateurs, Calixte l’ange et Anastasie la succube,
s’affrontent. La première manche consiste à capter La Tricherie de groupe 
l’attention de l’auditoire par un test de Rhétorique ou
Séduction + Prestance et Anastasie l’emporte en jouant
ou Héritage
de sa Séduction. La seconde entre plus avant dans Le groupe dispose d’une réserve de points de
les arguments qu’ils défendent  : Rhétorique + Esprit, Tricherie appelée Héritage, initialement égale au
mais Anastasie compte davantage sur ses belles paroles nombre d’Héritiers dans le groupe. Cette réserve
et oppose un test de Comédie + Prestance. Pourtant, augmentera de façon permanente à raison de
avec ses arguments solides, Calixte l’emporte. Comme 1  point tous les deux scénarios résolus. Une case
les deux premières manches sont remportées par un Héritage de la fiche permet aux joueurs de suivre
orateur différent, la joute continue. Lors d’une troi- cette progression.
sième manche Calixte puise dans sa Culture et son Note : l’Héritage ne peut dépasser le score de 15.
Esprit, tandis qu’Anastasie se souvient d’une anecdote et
mobilise sa Compétence futile Anecdotes et Potins et sa
Prestance. Calixte obtient une marge de 7 par rapport Utiliser la Tricherie
à Anastasie : c’est une réussite critique, ce qui lui fait
remporter deux manches au lieu d’une : il gagne défini- En termes de jeu, l’utilisation d’1 point de Tricherie
tivement la foule à sa cause. permet de :

97
 lancer les 3 dés en même temps indépendamment
de son rang de Compétence et garder le meilleur
(alors qu’il faut normalement au minimum le
rang 1 dans une Compétence pour lancer le D10
et le rang 2 pour le D12). Règle spéciale :
• si une suite est obtenue, le test est auto-
matiquement réussi de manière critique
(marge de 7). On ignore le résultat des dés.
• Si un triple est obtenu, le test est auto-
matiquement réussi de manière critique
(marge de 7). Règle optionnelle  : la
réserve de Tricherie utilisée (personnelle
ou d’Héritage) regagne la valeur du triple
(un triple 8 redonne 8 points de Tricherie)
sans dépasser son score maximal.
Note : Attention, si vous n’utilisez pas les dés officiels,
rappelez-vous qu’il n’y a pas de 1 sur le D10 (1 = - 3)
- LE SYSTÈME 3D

et pas de 1 ni de 2 sur le D12 (1 ou 2 = - 5). Il n’est


donc pas possible d’utiliser ces résultats pour obtenir
une suite ou un triple.
 faire intervenir un élément narratif pratique
mais non vital (le personnage a fait un rêve
prémonitoire lui permettant par exemple de
CHAPITRE 5

trouver une issue alors qu’il est acculé dans une


impasse, de trouver une arme opportunément,
de se souvenir d’une information connue d’un
autre Héritier absent ou le concernant, etc.).

Exemple  : alors que des chiens sont à ses trousses, le


gnome Hortensius doit traverser un puissant torrent en
passant sur des pierres glissantes. Or il n’est guère doué
pour ce genre d’acrobatie : 1 en Mouvement et 2 en
Agilité, alors que le SD pour traverser est 11. Horten-
sius étant un Héritier, il décide de dépenser un point
de Tricherie afin de lancer les 3D, alors que son rang Une fée électricité
en Mouvement ne lui permettrait pas normalement
de lancer le D12. Par chance, il obtient 2 sur le D8, La dépense de 2 points de Tricherie permet d' :
3 sur le D12 et 4 sur le D10, c’est-à-dire une suite. Au  échanger le résultat d’un dé avec une face adjacente
lieu de choisir le plus haut score (4 sur le D10), qui (un seul dé si plusieurs ont été lancés, et une seule
serait insuffisant, cette suite lui fait bénéficier auto- fois), y compris le dé du Docte (c’est alors lui qui
matiquement d’une réussite critique (marge de réus- est « contraint » par le joueur de tourner le dé sur la
site de 7). Il traverse instinctivement en sautillant de face adjacente la plus avantageuse pour le PJ, donc
pierre en pierre et parvient à distancer les chiens. Il a bien souvent la moins avantageuse pour le PNJ) ;
rêvé de ça, il en est sûr !  obtenir automatiquement le meilleur score d’Ini-
tiative en étant le premier à s’écrier «  C’est pour

98
moi ! » au début d’un affrontement : le score d’Ini- particulièrement long, le Docte pourra redonner
tiative est alors un point supérieur au score le plus quelques points au moment de ses articulations
élevé des participants à l’affrontement, pendant majeures (actes du scénario ou séances de jeu),
toute la scène, sauf si la valeur d’Initiative d’un ou de longues périodes de temps écoulées dans la
autre personnage est amenée à dépasser ce score au temporalité du scénario (par exemple un voyage de
gré des circonstances. plusieurs jours). Dans de rares cas, le Docte pourra,
Note  : il est possible d’utiliser 1 point de Tricherie à tout moment qu’il juge opportun, octroyer un
pour lancer les trois dés puis 2 points pour changer la point ou plus de Tricherie personnelle à un Héritier
face d’un seul dé, mais pas de plusieurs dés à la fois. ou redonner un point ou plus d’Héritage au groupe
en particulier pour le(s) récompenser d’avoir résolu
Exemple : la gobeline Kur’k est arrivée à ses fins : elle une situation délicate d’éclatante ou astucieuse
est au volant du prototype d’automobile qu’elle est façon. À l’inverse, il pourra retirer un point de
venue « emprunter ». Mais une alarme retentit dans Tricherie personnelle ou d’Héritage, si une situa-
le hangar et les portes de celui-ci sont en train de se tion a été mal gérée, ou si un Héritier ou le groupe
refermer : il faut qu’elle file, et vite. Elle doit réussir un entier sont restés passifs alors qu’ils auraient pu
test de Conduite + Esprit SD 13 pour savoir comment intervenir à un moment clé. Ces points ajoutés ou
démarrer cette merveille de mécanique avec une base retranchés à la réserve n’affectent pas le rang de
de 7 et elle choisit de lancer un D12 car le temps Tricherie ou d’Héritage en lui-même.
presse. Malheureusement, elle obtient - 5 sur son dé.
Elle décide alors de dépenser deux points de Tricherie Note  : on peut aussi regagner de la Tricherie en
pour changer ce - 5 en 12 (les faces sont adjacentes) : obtenant un triple lorsqu’on lance les 3 dés (voir la
elle se souvient, pour en avoir rêvé, comment démarrer règle optionnelle décrite pour l’usage d’un point de
l’engin et le faire accélérer de manière optimale. Elle Tricherie). 
fonce vers la sortie avant que la porte ne se referme.
Mais ce n’est pas fini  ! Un gardien fait feu sur elle Exemple : les Héritiers ont sauvé in extremis un person-
et la voiture. Il réussit son Tir et devrait toucher un nage important dont la mort semblait inévitable. Le
pneu. Kur’k décide de Tricher à nouveau en dépensant Docte juge que le groupe mérite de regagner 2 points
ses 2 derniers points de Tricherie : sans voir le dé du de Tricherie. Comme leur réserve d’Héritage de rang 4
Docte, elle en change le résultat pour la face adjacente contenait encore 3 points, elle ne remonte qu’à son
la moins avantageuse. D’un point de vue narratif, maximum : 4. Au contraire, s’ils avaient laissé mourir
elle anticipe ce tir dont elle a rêvé en faisant quelques ou kidnapper ce personnage clé sans tenter d’inter-
embardées et finit par prendre la poudre d’escampette. venir, leur réserve d’Héritage aurait perdu 1 point et
serait passée de 3 à 2.

Regagner de la Tricherie Le Docte veillera à distiller ces points au compte-


(et en perdre !) gouttes. Les Tricheurs compulsifs doivent finir par
être confrontés au dilemme de puiser dans leurs
Normalement, la Tricherie ne remonte au maximum points d’Expérience s’ils ont brûlé trop tôt leurs
qu’entre chaque scénario. Mais si un scénario est réserves mais que leur survie est en jeu.

99
Créer un
Faux-Semblant
- CRÉER UN FAUX-SEMBLANT
CHAPITRE 6

V
ous vous apprêtez à créer un personnage des ÉTAPE 1 : CHOISISSEZ
Héritiers. Il comportera deux aspects. Un
Faux-Semblant a en effet une double nature
VOTRE TYPE DE FÉE
– reflétée par une fiche de personnage double. Au Choisissez un type de fée (voir p. 124) puis son sexe.
recto, vous trouverez des informations principale- La plupart des fées peuvent être de sexe masculin ou
ment relatives à son apparence humaine (Masquée). féminin. Ce choix déterminera la nature profonde
Le verso correspond principalement à sa nature de votre personnage, ses Pouvoirs, ses Caractéris-
féérique (Démasquée). tiques – surhumaines ou au contraire plus limi-
La création de personnage se fait en 6 étapes, tées que celles des humains –, ses Compétences de
résumées dans l’encart ci-joint et détaillées dans ce prédilection, sa personnalité, des avantages et désa-
chapitre. vantages, etc.
Choisissez 1 ou 2 traits de caractère dominants
Note  : vous trouverez à la fin du chapitre des parmi les 4 proposés pour chaque fée, qui vont
annexes  pour personnaliser le personnage  : tableaux esquisser son tempérament. Il est possible de modi-
de Profils, liste de prénoms humains de 1900 mais fier ces traits en accord avec le Docte, surtout si vous
aussi féériques, listes de noms de familles de la société avez une idée bien précise qui singularisera votre
féérique, tableau des poids et tailles pour avoir une personnage tout en restant cohérent avec le type de
idée plus précise de vos deux apparences. fée. Un PJ particulièrement soucieux de bien jouer
ces traits pourra, à la discrétion du Docte, gagner

100
un point d’Expérience en plus à la fin d’une séance Exemple  : Franck commence à créer son personnage
ou regagner des points de Tricherie. (Alternative- des Héritiers. Il jette son dévolu sur le léporide. Il sait
ment, vous pouvez tout à fait choisir de jouer aux déjà qu’il l’appellera Auguste. Dans la liste des traits
Héritiers sans les traits de caractère prédéterminés. de caractère, il retient « libertin » mais préfère comme
Ceux-ci ont été prévus pour donner très simple- second trait « séducteur » plutôt que ceux proposés. Le
ment du relief aux personnages que vous jouerez. Docte n’y voit pas d’inconvénient.
Mais libre à vous de les traiter comme une règle
optionnelle.) Notez la catégorie de taille de la fée : petite, moyenne,
grande, ou très grande, et le modificateur d’Esquive

S
La création de personnage en résumé

1. Choix du type de fée (chapitre 124) et de ses


traits de caractère ; notez la taille, choisissez
un ou deux traits de caractère, notez au crayon
les scores de Caractéristiques minimaux et
maximaux de la fée choisie ; notez les 2 Avantages
et les 2 Désavantages. (au verso de la feuille de
 Choisissez un Profil majeur dont les
Compétences ont + 2 points (sélectionnez
un trait de caractère associé dans le tableau
de profil en fin de chapitre)
 Choisissez un Profil mineur dont les
Compétences ont + 1 point (sélectionnez
personnage) un trait de caractère associé)
 Attribution libre de 15 points de
2. Choix des Capacités naturelles, Pouvoirs et Compétences utiles et de 10 points de
Atouts féériques. Notez les deux premières Compétences futiles, sans dépasser le rang 4
Capacités naturelles et choisissez la troisième (5 pour les Compétences de prédilection)
parmi les trois possibles. Féérie = 3, Masque = 4 ;  Calcul de la moyenne des rangs de Profils.
Tricherie personnelle = 3 (Moyenne de Féérie + La liste des Compétences est p. 174.
Masque), sauf pour les Faux-Semblants enfouis Note : chaque point en Culture = maîtrise d’une
(voir encart) ; choisissez un nombre de Pouvoirs langue en plus de la langue maternelle ; chaque
égal au rang de Féérie ; choisissez 2 Atouts point en Entregent au-dessus de 3 = 1 point de
féériques (verso de la feuille) Contact gratuit.

3. Répartition libre de 10 points de Caractéristiques 5. Calcul des valeurs de Défense (Esquive et


du personnage en plus des rangs minimaux de Parade) et de Résistance (Résistance physique et
chaque fée, sans dépasser le rang 5 ; calculez les Résistance psychique) (recto)
points de vie à partir du rang de Constitution
(9 + 3 x Constitution) (recto) 6. Personnalisation : un Profil de rang X
Note : chaque rang d’Esprit au-dessus de 3 = 1 octroie  X  points de personnage à dépenser dans
point gratuit dans une Compétence d’Érudit ou son tableau associé à la fin du chapitre pour choisir
de Savant ; chaque rang de Prestance au-dessus activités, possessions, Contacts, titres, etc. ; le Profil
de 3 = 1 point de Contact gratuit. majeur ajoute 8 points et le Profil mineur 4 points
(verso). Notez le rang de Fortune (recto). L’activité
4. Répartition des Compétences (recto) : principale donne droit à une Spécialité gratuite
 Notez les Compétences de prédilection associée (recto). Enfin, choisissez le ou les noms
utiles et futiles : + 2 points du personnage (recto et verso).

101
afférent. Vous pouvez préciser votre taille en vous Exemple  : Franck note que son léporide est de taille
reportant au tableau biométrique en annexe à la fin moyenne, ce qui n’apporte pas de modificateur d’es-
de ce chapitre et en respectant la cohérence entre quive. Il aimerait qu’Auguste soit dans la fourchette
l’apparence humaine et féérique. haute des tailles. Il regarde dans le tableau en annexe
Note : une créature petite sera plus difficile à toucher en et décide que son personnage mesure 1,80 m sous
mêlée (Esquive + 1) mais aussi quand on lui tire dessus forme masquée et 1,70 m sous forme démasquée (avec
(SD de Tir augmenté de 1). À l’inverse, une très grande les oreilles, ça fait 1,80 m aussi) pour un poids de
créature, comme un ogre ou un troll, sera plus facile à 80 kg. Il note ses deux avantages, « sympathique » et
atteindre (SD réduit de 2). « creuse-terrier », et ses deux désavantages : « phobie
Notez les 2 Avantages et Désavantages. des fusils » et « porté sur la chose », avec un résumé de
leurs effets.
- CRÉER UN FAUX-SEMBLANT

La taille des ÉTAPE 2 : DÉTERMINEZ

S
Faux-Semblants

Sachez que la taille de votre personnage sous


forme masquée (humaine) sera assez proche des
normes humaines mais cependant liée au type
de créature incarné. Par exemple, les farfadets et
gnomes sous forme masquée ont en général une
LES CAPACITÉS
NATURELLES, LA
FÉÉRIE, LE MASQUE,
LES POUVOIRS ET
ATOUTS FÉÉRIQUES DE
CHAPITRE 6

taille moyenne (1,54 m) inférieure à la moyenne


humaine (1,66 m). Cela reflète leur petite taille VOTRE PERSONNAGE
sous forme féérique (1,34 m en moyenne). Chaque fée bénéficie de deux Capacité naturelles
À l’inverse, un ogre sera en général grand même intrinsèques à son espèce et d’une troisième dépen-
sous forme humaine (taille moyenne de 1,79 m), dant de sa nature particulière. Choisissez cette troi-
ce qui est cohérent avec une très grande taille
sième Capacité naturelle parmi les trois proposées.
moyenne sous forme démasquée (2,28 m). 
Il peut arriver, très rarement, de croiser
un farfadet sous forme masquée d’1,69 m Note  : les Caractéristiques accrues permettent de
légèrement plus grand qu’un ogre d’1,66 m dépasser le rang maximum d’une Caractéristique
masqué : cela signifie que ce farfadet, une fois normalement autorisé pour une espèce.
démasqué, sera très grand par rapport à son
espèce (1,50 m) et l’ogre très petit par rapport Exemple  : Franck note les deux premières Capacités
à la sienne (1,98 m). La taille masquée est donc naturelles du léporide  : Dents dures et Ouïe décu-
loin d’être un indice suffisant pour déterminer plée. Il voudrait qu’Auguste soit plus agile une fois
l’espèce d’un Faux-Semblant. démasqué et choisit donc comme troisième Capacité
Le tableau biométrique en annexe de ce naturelle définitive : Agilité accrue.
chapitre vous donnera une idée plus précise des
amplitudes de taille et de poids observées entre Notez les scores de Féérie et de Masque : pour une
les Faux-Semblants.
création de personnage standard, nous recomman-
dons un score de départ de 3 en Féérie et 4 en Masque.
Le score en Féérie détermine le nombre de Pouvoirs
féériques maîtrisés, l’efficacité à les utiliser et le

102
nombre d’usages quotidiens de chaque Pouvoir «  Anomalie féérique  » qui lui permettra de faire ce
démasqué. petit emprunt. Il choisit ensuite son second Atout
Le score en Masque détermine la facilité à masquer féérique : « Une conquête dans chaque port ».
sa nature féérique voire son apparence, la capacité à
utiliser les pouvoirs de métamorphose et le nombre
d’usages par jour de chaque Pouvoir masqué.
Ainsi, avoir 3 en Féérie et 4 en Masque donne accès
à 3 Pouvoirs, à 4 usages par jour de ces Pouvoirs s’ils
sont masqués (note de Masque), 3 usages par jour
s’ils sont démasqués (note de Féérie).
Notez également votre score de Tricherie, qui est
initialement de 3 (moyenne de Féérie et Masque
arrondie à l’inférieur).
Choisissez vos Pouvoirs féériques parmi les
Pouvoirs masqués et démasqués (autant que votre
score en Féérie, 3 pour une création de personnage
standard).
Choisissez 2 Atouts féériques parmi les 5 proposés.
Les autres Atouts seront accessibles par la suite au
prix de 8 points d’Expérience chacun. Il est possible
de choisir comme atout féérique «  Anomalie
féérique » à la place d’un des atouts liés à un type
de fée. Cet atout permet de remplacer un pouvoir
caractéristique d’une espèce par un pouvoir d’une
autre espèce, dans la limite du raisonnable et de la
vraisemblance. Après la création de personnage, il
sera possible de choisir « Anomalie féérique » pour
Auguste sous forme démasquée
8 points d’Expérience au moment du gain d’un
nouveau pouvoir, c’est-à-dire lorsque le score de
Féérie augmente. L’Anomalie féérique pourra être
développée par la suite (voir encart «  Anomalie
ÉTAPE 3 : ÉTABLISSEZ
féérique, Sang-mêlé et Hybride » dans ce chapitre). LES CARACTÉRISTIQUES
Exemple  : Franck crée son personnage Auguste selon
DU PERSONNAGE
la méthode standard. Il note son score de Féérie (3) et À chaque Fée correspondent des scores minimaux et
de Masque (4). Sa Tricherie est à 3. Auguste ayant 3 maximaux dans les Caractéristiques : notez-les. Ces
en Féérie, il a aussi 3 pouvoirs. Parmi ceux du lépo- scores, différents de ceux des humains, montrent
ride, Franck choisit : Baiser subjuguant (un pouvoir que les fées ont une nature bien particulière. Ayez
masqué) et Bond prodigieux (un pouvoir démasqué). en tête que ces scores, hormis un bonus de + 1 pour
Il aurait très bien pu ne prendre que des pouvoirs une Caractéristique accrue sous forme démasquée,
démasqués. Pour approfondir le caractère séducteur sont les mêmes pour le personnage sous forme
d’Auguste, qu’il voit comme un nouveau Casanova, féérique et humaine : un Faux-Semblant ayant 5 en
il souhaiterait absolument avoir comme troisième Prestance sera très beau sous forme de fée et aussi
pouvoir Charme, qui n’est pas un pouvoir usuel de son sous forme humaine ; des traits du visage, des atti-
espèce. Il choisit donc comme premier atout féérique tudes seront communs.

103
S
Anomalie féérique, Sang-mêlé et Hybride

Anomalie féérique : il arrive parfois qu’un ancêtre


d’une autre espèce féérique ait transmis à un Faux-
Semblant un ou plusieurs pouvoirs inhabituels
(voir «  Être une fée à la Belle Époque  » p.  56).
Le pouvoir en question n’est jamais très éloigné
de la nature première du Faux-Semblant. Ainsi,
parfois disgracieuses, les revers de cette nature
bâtarde sont d’être mal vu dans la société féérique
mais aussi de ne jamais pouvoir accéder au Pouvoir
légendaire des deux espèces. Au lieu de cela, au
rang 8 en Féérie, le huitième pouvoir obtenu est
le Pouvoir profond de la seconde espèce.
un phénix n’aura jamais le Pouvoir Liquéfaction
ni une ondine un Souffle enflammé. Ce pouvoir Notes :
original remplace un autre pouvoir et ne s’ajoute  Normalement, le pouvoir alternatif remplace un
pas à ceux de l’archétype. Cet atout féérique peut pouvoir de même type (masqué ou démasqué), sauf
- CRÉER UN FAUX-SEMBLANT

être choisi à la création de personnage en lieu et si cela pose un problème de vraisemblance. Le Docte
place d’un autre atout, ou bien, par la suite, au est juge en la matière.
prix de 8 points d’Expérience.  Les Capacités naturelles sont exclues, sauf pour
un Hybride qui peut changer une de ses Capacités
Sang-mêlé  : plus rarement encore, des fées naturelles pour une autre de sa seconde espèce.
développent un second pouvoir ne correspondant  Nous conseillons un recours très modéré aux
pas à leur espèce. Celui-ci fait obligatoirement Anomalies féériques et à l’hybridation des espèces,
partie du panel de pouvoirs d’un seul autre type surtout s’il s’agit de remplacer des pouvoirs jugés
de fée. Par exemple, un phénix ayant comme faibles par d’autres jugés puissants  : les archétypes
anomalie féérique le Pouvoir « Pensées impures », sont équilibrés selon la variété de leurs pouvoirs et
CHAPITRE 6

normalement réservé aux succubes, ne pourra les traits de leur folklore, non pour être parfaitement
choisir comme second pouvoir différent de ceux optimisés. Ces anomalies sont susceptibles d’altérer
des phénix que parmi ceux des succubes. Cet l’équilibre du jeu en produisant des combinaisons
atout féérique avancé coûte à nouveau 8 points normalement impossibles ou peu crédibles et ruiner
d’Expérience et requiert d’avoir déjà acquis la vraisemblance d’un personnage. En revanche, s’il
« Anomalie féérique ». s’agit de singulariser un PJ ou d’éviter des doublons
de pouvoirs au sein d’un groupe, cette possibilité
Hybride  : exceptionnellement, la nature d’un peut être intéressante.
Faux-Semblant peut se trouver à mi-chemin  Dans tous les cas, le Docte est juge de ce qu’il est
entre deux espèces. La fée aura alors trois possible de faire et doit donner son accord selon
pouvoirs inhabituels pour sa nature profonde ce qui lui semble vraisemblable et équilibré. Il est
et appartenant tous à une seconde espèce. Son préférable que les anomalies voire l’hybridité d’un
apparence physique démasquée est même altérée et PJ s’inscrivent dans une logique de roleplay la
emprunte aux deux espèces des caractéristiques pas justifiant (histoire familiale ou personnelle, milieu
toujours harmonieuses. Cet atout féérique coûte à d’origine, particularité de l’Héritier). De même,
nouveau 8 points d’Expérience et requiert d’avoir le Docte pourra imaginer un PNJ Faux-Semblant
déjà acquis « Sang-mêlé ». Une telle nature mixte original et surprendre les joueurs grâce à cette
permet à la créature d’échanger définitivement une possibilité d’anomalies féériques ou d’hybridité, du
Capacité naturelle de son espèce d’origine contre moment que cela sert sa narration et ne devienne
une autre de sa seconde espèce, au choix (par pas la norme.
exemple, perdre des crocs effilés au profit d’une  Vous pouvez aussi oublier toutes ces mises en garde
paire d’ailes). Outre des modifications physiques et faire comme bon vous semble – c’est votre jeu !

104
Répartissez 10 points librement en les ajoutant aux Chaque rang de Constitution octroie 3 points de vie
scores minimaux de Caractéristiques. Sachez que l’ex- en plus d’une base de 9 qui correspond aux espèces
cellence humaine correspond à 6 (Sherlock Holmes humanoïdes (les animaux et autres créatures ont
aurait 6 voire 7 en Esprit et Zorro 6 en Agilité par une base de calcul différente). Notez vos Points de
exemple), que la moyenne est 3 et qu’un score de 1 Vie. Ils sont égaux à (3 x Constitution) + 9.
reflète une tare proche d’un handicap moteur ou
mental. Attention, aucune Caractéristique ne peut Note : pour les joueurs « optimisateurs », sachez qu’une
dépasser 5 à la création de personnage. La somme Caractéristique de rang 1 est une tare et que passer du
des Caractéristiques doit être égale à 26 (27 pour un rang 1 au rang 2 coûtera autant de points d’Expé-
Faux-Semblant enfoui). Par la suite, il sera possible rience que passer du rang 2 au rang 3  : 12 points
de développer les Caractéristiques jusqu’à leur score d’Expérience… et non les 8 points attendus.
maximum (hors usage d’un Pouvoir).
Chaque rang au-dessus de 3 en Esprit octroie Exemple  : Franck commence par ajouter + 1 aux
1  point gratuit dans une Compétence d’Érudit minimaux du léporide. Il obtient ainsi un léporide
ou de Savant, au choix. Gardez-le en tête pour classique avec 5 en Agilité, 3 en Constitution, 2 en
plus tard. Force, 2 en Précision, 3 en Esprit, 3 en Perception,

S
Incarner un Faux-Semblant enfoui

Vous pouvez incarner un Faux-Semblant enfoui,


c’est-à-dire une fée qui ignore sa nature féérique.
Sa description est la première des archétypes
proposés. Vous commencerez avec 1 en Féérie,
6 en Masque et 4 en Tricherie : le Faux-Semblant
enfoui qui est un Héritier a pour avantage
Pour créer un Faux-Semblant enfoui, vous pouvez
répartir librement 27 points de Caractéristiques
(1 point de plus que pour un personnage normal)
en ne dépassant pas 5 dans une Caractéristique
et avec pour minimum 1, puis suivre le processus
habituel de création de personnage, avec quelques
temporaire 1  point de Tricherie supplémentaire petites différences concernant les compétences. En
par rapport à sa moyenne de Féérie et Masque effet, en attendant de connaître les Compétences de
(s’il passe sa Féérie à 2, il gagnera un 5ème point prédilection de l’archétype (pour savoir lesquelles
de Tricherie, mais dès qu’il aura 3 en Féérie, son pourront atteindre le rang 7), le PJ dispose de
rang de Tricherie sera calculé normalement). Votre 25 points libres à distribuer dans ses Compétences
nature féérique se révélera lorsque vous aurez 3 en utiles et de 14 points pour ses Compétences futiles,
Féérie. L’autre avantage non négligeable du Faux- sans pouvoir dépasser le rang 4.
Semblant enfoui est d’être insensible à l’argent. Au moment de la révélation du type de fée, le
joueur et le Docte détermineront d’après la fiche
Vos scores dans les Caractéristiques et les traits de de personnage, quels types de fée sont possibles.
caractère que vous vous serez choisis détermineront Il peut y avoir quelques petites anomalies (un trait
les fées possibles pour votre personnage une fois de caractère qui sort des habitudes, 1 point de plus
qu’il aura développé suffisamment sa Féérie, ou de moins qu’autorisé, une taille supérieure ou
à moins qu’il ne choisisse de développer ses inférieure à la moyenne, etc.) mais pas de grosses
Caractéristiques et Compétences comme un disparités (2 points d’écart ou plus par rapport aux
humain et de rester enfoui, auquel cas il ne minimum et maximum dans une Caractéristique,
pourra jamais dépasser le rang 6. un korrigan de 2 m sous forme masquée, etc.).

105
4  en Prestance et 2 en Sang-froid. Comme il veut associée. Une Spécialité octroie un bonus de + 1
qu’Auguste soit capable de garder un minimum le à un test. Celles marquées avec un astérisque sont
contrôle de lui-même, il augmente son Sang-froid d’un requises pour pouvoir réussir des tests spécifiques
point (pour un score de 3). Il souhaite faire d’Auguste (exemple : la Spécialité Chirurgie*).
un combattant en mêlée et choisit finalement 3 en
Force pour augmenter ses dégâts. La somme des Carac-
téristiques fait 26 : tout est bon ! Les Profils et leurs
Compétences
ÉTAPE 4 : DÉTERMINEZ Il existe six Profils généraux correspondant à des
ensembles de 4 Compétences utiles  : Aventurier  /
LES COMPÉTENCES DU Aventurière, Combattant / Combattante, Érudit /
PERSONNAGE Érudite, Gentleman / Lady, Roublard / Roublarde
- CRÉER UN FAUX-SEMBLANT

et Savant / Savante. Ces Profils détermineront l’ac-


Pour choisir les compétences de votre personnage, quis de votre personnage, ce qu’il a appris, ce qu’il
reportez-vous au chapitre dédié afin de les décou- sait faire mais aussi ce qu’il aime faire.
vrir en détail (voir p. 173). Choisissez un Profil majeur pour votre personnage
Chaque fée commence avec 2 rangs attribués et, en consultant le tableau des profils en fin de
d’office aux Compétences de prédilection. Vous chapitre, un trait de caractère associé à ce Profil,
choisissez ensuite deux Profils parmi les six que qui affinera sa personnalité. Le score de chaque
prévoit le jeu. Ces profils déterminent d’autres Compétence de ce Profil augmente alors de 2.
rangs de Compétences automatiques. Enfin, vous Choisissez ensuite un Profil mineur pour votre
répartissez librement 15 points additionnels dans personnage et un trait de caractère associé à ce
CHAPITRE 6

les Compétences utiles et 10 points dans les Profil, qui achèvera d’affiner sa personnalité. Le
Compétences futiles de votre choix. score de chaque Compétence de ce Profil augmente
alors de 1.

Compétences de prédilection
Répartition finale des
Les Compétences de prédilection des espèces
féériques sont indiquées à la fin de la description de
Compétences utiles et futiles
chaque fée. Ce sont celles qu’ils maîtrisent naturel- Répartissez 15 points librement dans les Compé-
lement le mieux et pour lesquelles ils sont au moins tences utiles. (La liste des Compétences utiles se
un peu doués. trouve p. 174.)
Cochez la case qui correspond aux Compétences Les rangs de Compétences à la création de person-
utiles et futiles de prédilection du type de fée : à nage ne peuvent dépasser 4, sauf les Compétences de
chacune correspondent 5 Compétences utiles de prédilection qui peuvent atteindre 5. Un rang de 0
prédilection ainsi que 2 futiles. Ces Compétences signifie qu’on peut difficilement utiliser la Compé-
utiles et futiles de prédilection commencent auto- tence (et seul le D8 est utilisable). La moyenne
matiquement au rang 2. Le rang pourra monter est à 3 et l’excellence humaine est à 6 (des person-
jusqu’à 5 à la création de personnage puis à 7 par la nages exceptionnels dans leur domaine peuvent
suite (au lieu de 4 et 6). avoir 7 : Sherlock Holmes aurait 7 en Observation,
Une ou plusieurs Spécialité(s) sont souvent asso- Einstein 7 en Sciences).
ciées à des Compétences de prédilection pour Rappel : pour pouvoir utiliser le D10, il faut au moins
chaque fée. Indiquez-les à côté de leur Compétence 1 dans une Compétence et pour le D12 au moins 2.

106
Chaque rang au-dessus de 3 en Esprit octroie la somme des Compétences est égale à 11, le Profil reste
1 point gratuit dans une Compétence d’Érudit ou au rang 2, etc.
de Savant, au choix. Sachez que chaque rang dans
la Compétence Culture donne accès à la maîtrise Chaque rang dans un Profil permettra de bénéficier
gratuite d’une langue en plus de la langue mater- de Points de Personnage à dépenser dans un tableau
nelle et que le celte est la langue officielle parlée spécifique à celui-ci. Notez les rangs de chacun des
dans les cours féériques et en Avalon. Profils dans la case correspondante.
Pour 1 point, vous pouvez également obtenir une
Spécialité. Celle-ci sera surtout intéressante si elle Exemple : Franck doit à présent déterminer dans quels
est nécessaire pour utiliser la Compétence dans un domaines son léporide Auguste se débrouille voire
domaine précis, auquel cas elle est marquée d’un excelle. Il commence par cocher les Compétences utiles
astérisque. Dans les autres cas, nous recomman- de prédilection du léporide  : Comédie, Entregent,
dons de vous spécialiser plus tard, car une Spécialité Mouvement (avec sa Spécialité Acrobatie*), Rhéto-
coûtera moins cher en points d’Expérience qu’un rique, Séduction (avec sa Spécialité Appâts). Il ajoute
rang de Compétence élevé. Se spécialiser dès la au crayon à papier le rang 2 à côté.
création de personnage permettra cependant de Il voit bien Auguste avec un Profil majeur de Gent-
dépasser les limites de rangs de Compétences, si leman dont le trait de caractère serait « esthète » et un
vous tenez à vraiment exceller dans un domaine Profil mineur d’Érudit « libre-penseur ». Il ajoute donc
précis dès le début. 2 rangs à toutes les Compétences du Gentleman et 1 rang
Répartissez 10 points dans les Compétences futiles à toutes les Compétences de l’Érudit. Auguste se retrouve
sans dépasser le rang 4 (ou 5 pour une Compétence déjà ainsi avec 2 en Mouvement, 2 en Comédie, 2 en
de prédilection). Une liste des Compétences futiles Classe, 4 en Entregent, 4 en Séduction, 2 en Sensibilité,
se trouve p. 181 mais n’est pas exhaustive. Les 1 en Culture, 1 en Fortitude, 1 en Occultisme et 3 en
Compétences futiles reflètent davantage la person- Rhétorique. Avec les 15 points libres à sa disposition, il
nalité et les goûts du personnage. Elles sont plus décide de renforcer d’un rang toutes les Compétences dans
souvent mobilisées pour le roleplay et les monda- lesquelles Auguste a déjà un rang (il dépense 10 points
nités que pour résoudre des situations usuelles pour ce faire). Il veut pouvoir se battre efficacement au
d’une aventure périlleuse. corps-à-corps et choisit donc d’investir 3 rangs en Mêlée.
Avec les deux points qu’il lui reste, il passe Mouvement
à 4 (pour esquiver plus facilement encore) et met 1 rang
Les rangs de Profil en Ressort afin de ne pas être complètement désemparé
face aux épreuves physiques.
La moyenne des Compétences strictement arrondie Il s’intéresse désormais aux Compétences futiles. Celles
à l’inférieur indique le rang du Profil. En d’autres de prédilection (Croquet et Kama Sutra) commencent
termes, tous les 4 points dans les Compétences au rang 2. Franck veut que son personnage ait 3 en
cumulées d’un Profil fait augmenter le rang de ce Croquet et 5 en Kama Sutra et dépense donc 4 points
Profil de 1. Si la somme des Compétences d’un pour ce faire. Parmi les autres Compétences futiles,
profil est inférieure à 4, alors le Profil a un score il choisit Peinture au rang maximum permis de 4
de 0. (Auguste veut savoir « peindre et dessiner la beauté des
choses et des êtres ») et enfin Théâtre au rang 2.
Exemple  : 8 points cumulés dans les Compétences Franck calcule alors les rangs des profils de son lépo-
d’un même Profil le font passer au rang 2, 12 points ride : 4 en Mouvement et 1 en Ressort (moyenne du
cumulés au rang 3. Mais si la somme des Compétences Profil aventurier = 1), 3 en Comédie (Moyenne du
est égale à 3, le Profil reste au rang 0. Si la somme des Profil Roublard = 0), 3 en Classe, 5 en Entregent,
Compétences est égale à 7, le Profil reste au rang 1. Si 5 en Séduction, 3 en Sensibilité (Moyenne du Profil

107
Gentleman = 4), 2 en Culture, 2 en Fortitude, 2 en contentera alors de choisir une activité principale et
Occultisme, 4 en Rhétorique (Moyenne du Profil éventuellement secondaire, ainsi que quelques acces-
Érudit = 2), et 3 en Mêlée (Moyenne du Profil Combat- soires gratuits pour jouer le scénario.
tant = 0). N’ayant aucun rang dans une Compétence
de Savant, la moyenne de ce profil est aussi 0. Il inscrit Outre les Caractéristiques et Compétences, les
ces rangs de profils dans la case appropriée de sa fiche Héritiers doivent déterminer leurs possessions et
de personnage. équipements notables, leurs sources de revenus
Auguste est un personnage fort contrasté ! et leur rang de Fortune, leurs Contacts voire
leurs Alliés, leurs éventuelles affiliations avec les
Communautés (les Technologues, les Monarcho-
ÉTAPE 5 : CALCULEZ LES maques, les Sicaires et les Métaphysiciens), leurs
titres de noblesse ou statuts spéciaux, etc. Avant
VALEURS DE DÉFENSE de consulter les tableaux, vous pouvez déjà choisir
- CRÉER UN FAUX-SEMBLANT

ET RÉSISTANCE les langues parlées d’emblée par votre personnage :


une par rang en Culture (le rang 0 correspond à la
À cette étape, calculez les valeurs de plusieurs langue maternelle).
paramètres qui seront utiles au cours de vos
aventures.
Vous obtenez ainsi vos valeurs :
 d’Esquive : Mouvement + Agilité + 5 (+ 1 si vous
avez la Spécialité Esquive) ;
 de Parade : Mêlée + Agilité + 5 (+ 1 si vous avez
la Spécialité de l’arme que vous maniez) ;
CHAPITRE 6

 de Résistance Physique : Ressort + Constitution


+ 5 ;
 de Résistance Psychique  : Fortitude + Esprit
+ 5 ; … et inscrivez-les dans les rubriques corres-
pondantes sur la fiche de personnage (dans la
section Combat).
Exemple : Auguste a 4 en Mouvement + 5 en Agilité
+ 5 = 14 en Esquive (et 15 en Esquive démasquée grâce
à sa 3ème Capacité naturelle  : Agilité accrue)  ; 3 en
Mêlée + 5 en Agilité + 5 = 13 en Parade  (14 en
Parade démasquée) ; 1 en Ressort + 3 en Constitution
+ 5 = 9 en Résistance physique ; 2 en Fortitude + 3 en
Esprit + 5 = 10 en Résistance psychique.

ÉTAPE 6 :
PERSONNALISATION
DES PROFILS
Note  : cette étape est facultative quand on joue son
personnage pour une aventure unique. L’Héritier se
Un golem

108
Les tableaux des Profils Exemple  : Auguste a 2 en Culture. Il maîtrise deux
langues qui sont l’anglais et le celte, en plus du fran-
Pour détailler les divers éléments reflétant le vécu çais, sa langue maternelle, qu’il maîtrise gratuitement.
de votre personnage, vous disposez d’une base de Il voudrait aussi parler latin et dépensera 1 Point de
8 Points de Personnage à dépenser dans le tableau Personnage pour cela dans son profil Érudit. Quand
du Profil majeur et 4 dans le tableau du Profil il passera sa Culture à 3, il pourra ajouter encore une
mineur. Chaque rang de Prestance et d’Entregent langue à son panel, une fois qu’il aura eu suffisamment
au-dessus de 3 fait bénéficier d’un Point de Person- de temps pour l’apprendre. 
nage supplémentaire à dépenser dans les Contacts.
En outre, le rang dans un Profil (moyenne des
Exemple : Auguste, qui a 4 en Prestance et 5 en Entre- rangs de Compétences) fait bénéficier d’autant de
gent, bénéficie de 3 points de Contacts supplémentaires. Points de Personnage en bonus dans ce Profil,
même s’il n’est pas majeur ou mineur.
Note  : les Points de Personnage investis dans les
langues correspondent à des langues supplémentaires Exemples : si comme pour Auguste la moyenne de vos
par rapport au nombre de langues connues grâce au Compétences de Gentleman est de 4 et que c’est votre
rang de Culture. Profil majeur, au lieu de 8 points à votre disposition

S
Déterminer son intégration à la société féérique

Pour être reconnu socialement dans une cour


féérique, il convient d'avoir un nom de famille
féérique déjà ancien et, si possible, un titre de
noblesse, qui pourra cependant s’obtenir après
la création de personnage. Au bas de l’échelle, le
chevalier pauvre ou sans terre, est moins pris au
par les vampyrs, les  Carwent (Angleterre, famille
des régents), les Aldébard, à la tête de la Monarchie
et du Sud de l’Europe, dominés par les elfes, les
Gwestiniog en Aquitaine, qui tiennent tête aux
Frédon. Vous trouverez en annexe quelques noms
de familles secondaires souvent affiliées à l’une de
sérieux qu’un Comte, titre honorifique mais attribué ces grandes familles principales.
à un membre prometteur d’une famille importante, Vous pouvez au contraire être une fée roturière ou
et beaucoup moins qu’un Vicomte, titre tout aussi bien juger secondaires ces considérations nobiliaires
honorifique mais attribué par le Roi ou la Reine à et avoir un seul nom, votre nom humain, soit en
un émissaire presque intouchable. Les titres plus tant que Faux-Semblant inféodé, soit en étant affilié
prestigieux et apportant une plus grande fortune à l’une des Communautés. Il y en a quatre  : les
comme Marquis ou Baron ne pourront s’obtenir penseurs Métaphysiciens, les savants Technologues,
que plus tard, et pour des personnages extrêmement les mercenaires et assassins Sicaires ou encore
méritants. les révolutionnaires Monarchomaques, hostiles
Les fées modernes, hormis les golems et les à la Monarchie, dont l’appartenance impliquera
gargouilles, déjà anciennes, sont mal vues dans de dissimuler votre identité si vous êtes amené à
la société féérique et sont en général roturières, à fréquenter les cours féériques. Enfin, vous pouvez
moins d’avoir obtenu un titre en raison de services avoir été attiré vers la croyance syncrétique, mêlant
rendus ou grâce à un soutien particulier à la cour. christianisme et paganisme, des Croisés païens, très
Les principales familles aristocratiques sont les mal vus des druides, qui, eux, sont au service de la
Frédon en France et en Europe du Nord, dominés Monarchie.

109
pour acheter des éléments du tableau, vous aurez rang de Profil. Ces points pourront être économisés
12 points. pour acheter des éléments plus coûteux en Points de
Si la moyenne de vos Compétences d’Érudit est de 2 Personnage (des titres par exemples).
et que c’est votre Profil mineur, au lieu de 4 points à
votre disposition pour acheter des éléments du tableau,
vous aurez 6 points. Déterminez votre rang de
Si la moyenne de vos Compétences d’Aventurier est de
1 et que ce n’est ni votre Profil majeur ni mineur, vous
Fortune
avez un point pour acheter un élément du tableau du La Fortune va de 0 à 15 mais ne peut dépasser 10 à
Profil Aventurier. la création de personnage (bonus d’atouts féériques
compris). Reportez-vous au tableau en annexe de ce
Note  : vous pouvez garder en réserve 1 Point de chapitre pour avoir une idée de ce que représente un
Personnage par Profil au moment de la Création de rang de Fortune. Un franc de l’époque correspond
- CRÉER UN FAUX-SEMBLANT

votre personnage mais pas plus. Par la suite, chaque approximativement à 4 euros actuels. La Fortune
fois qu’un Profil progressera grâce à l’augmentation des correspond au niveau indiqué pour les activités
Compétences, vous obtiendrez un nombre de Points de lucratives et autres sources de revenus choisies dans
Personnage à dépenser dans le Profil égal au nouveau un des deux Profils et / ou dans les Atouts féériques.

Augmenter ou perdre un rang de Fortune

S
et changer d'acti vité
CHAPITRE 6

Augmenter sa Fortune après la création de d’Expérience. Cette possibilité est offerte une fois
personnage est possible de deux manières  : soit par semestre au maximum.
en dépensant des Points de Personnage, soit en
dépensant de l’Expérience. Exemple  : Philibert a d’abord été Comédien
Lorsque vous gagnez des Points de Personnage, professionnel (Fortune rang 3). Pour devenir directeur
autant que votre nouveau rang dans un Profil, vous d’une troupe d’acteurs (Fortune rang 4), il peut
pouvez investir une partie de ces points dans une dépenser 2 Points de Personnage, acquis lors d’une
amélioration d’activité. Le coût indiqué dans le augmentation de son rang de Profil Roublard. Le prix
tableau de Profil pour changer une activité ou une normal de 4 est réduit de 2 car cette carrière est choisie
source de revenus dans la catégorie immédiatement après la création de personnage. Il peut aussi dépenser
supérieure est réduit de 2 par rapport à celui de 8 points d’Expérience pour augmenter sa Fortune à 4
la création de personnage. Idéalement, il faudrait (rang à atteindre x 2 = 8) tout en restant comédien (le
une cohérence dans l’évolution des activités du succès !) et comme il a le rang 2 dans la Compétence
personnage. Classe, cela ne lui coûte que 6 points d’Expérience. S’il
Alternativement, il est possible d’augmenter son avait eu la Spécialité Argent dans Classe, le coût en
rang de Fortune tout en gardant le même domaine Expérience n’aurait été que de 5. Quoi qu’il arrive, il
d’activité en investissant de l’Expérience. Cela ne pouvait pas être inférieur à 5.
fonctionne alors ainsi  : le coût en Expérience
est égal à rang de Fortune à atteindre x 2 points Perdre un rang de Fortune intervient lorsque
d’Expérience. À ce coût, on soustrait la valeur le personnage dépense (ou perd) deux fois la
la plus grande entre Classe (Argent) ou Sciences somme d’argent mensuelle disponible grâce à sa
(Finance), avec un coût minimal de 5 points Fortune (voir tableau).

110
Activité principale et Spécialité Les équipements, activités, occupations et contacts
gratuite possibles ne sont pas exhaustifs : les joueurs peuvent
faire preuve de créativité pour ébaucher leur person-
Les Activité lucratives faisant bénéficier d’un nage idéal. Le Docte trouvera alors un équivalent dans
rang ou bonus de Fortune nécessitent la plupart le tableau pour déterminer le nombre de Points de
du temps d’avoir au moins 3 dans une Compé- Personnage requis.
tence pertinente pour l’exercer. Soyez cohérent et Les Contacts sans nom sont de simples suggestions
demandez l’accord du Docte si jamais cette règle à personnaliser par les joueurs, qui peuvent avoir
n’est pas respectée pour une occupation donnée. d’autres idées : n’hésitez pas à être créatifs !
Choisissez 1 Spécialité gratuite pertinente pour
l’une de ces activités. Exemple  : Franck fait d’Auguste un aristocrate aisé
(Fortune 7). Il dépense 5 Points de Personnage pour cette
Exemples : activité principale, en ajoutant comme activité secondaire
 un courtier en bourse doit avoir 3 ou plus en « dandy » qui ne lui coûte pas de point. Il choisit comme
Sciences / Classe et pourra choisir comme Spécialité Spécialité gratuite Beau Monde. Il veut avoir un grand
gratuite Finance pour Sciences, Argent pour Classe. hôtel parisien pour lequel il dépense 2 points, ainsi qu’un
 Le chef d’un groupe de mercenaires doit avoir 3 ou carrosse luxueux (1 point). Avec 3  points, il choisit un
plus en Autorité et pourra choisir comme Spécialité contact qui lui semble utile, Ewynn Vauthier, couturier
gratuite Commander. de la cour de Paris et, avec ses 3 points de contact gratuits
grâce à sa Prestance et son Entregent, il choisit d’avoir
pour contact le commissaire-priseur Mathurin Gobineau,
confrère léporide. Avec son dernier point de Gentleman, il
choisit d’avoir un titre de Chevalier sans terre octroyé par
la dynastie Goldéron, afin d’être un aristocrate reconnu
de la société féérique, quoiqu’ appartenant à une famille
noble mineure (0 point) dont il choisira le nom plus tard.
Dans le Profil Érudit, il dispose de 6 points. Il en a
déjà dépensé 1 pour connaître l’allemand. Il en dépense
3  autres pour avoir une grande bibliothèque qui lui
confère + 1 en Fortune (Rang total = 8) et + 1 en Culture
quand elle est consultée. Avec ses deux derniers points, il
choisit une affiliation aux Métaphysiciens : il a tout juste
les prérequis en Culture et Occultisme !
Enfin, dans son Profil Aventurier, il n’a qu’un point et
jette son dévolu sur une élégante et solide rapière fabri-
quée par un maître armurier qui lui confère + 1 en
Classe quand il peut l’arborer en société.

Le choix des noms


Enfin, choisissez un prénom et un nom humain et
éventuellement un prénom et un nom féérique si vous
êtes une fée traditionnelle et / ou affiliée à une Famille
majeure ou mineure de la noblesse féérique. Une liste
Auguste sous forme masquée

111
de prénoms typiques de 1900 ou de la féérie à la fin Amant. Aux yeux de la société féérique, c’est un Cheva-
de ce chapitre vous donnera des idées. Votre prénom lier sans terre d’une famille mineure. Il choisit la famille
humain et féérique peut être le même mais pas votre Pervallon, affiliée aux Goldéron, dynastie dominée par
nom de famille si vous appartenez à la noblesse les léporides, et un prénom typiquement féérique : Oan.
féérique et que vous dissimulez cette identité en vivant Ainsi, son identité humaine est Auguste de Saint-Amant,
au quotidien votre existence de Faux-Semblant parmi et son identité féérique est Chevalier Oan Pervallon.
les humains. Quelques indications pour le choix du Et voilà, le personnage est complet !
nom de famille :
 un nom de famille féérique majeure vous ouvrira
beaucoup de portes mais s’accompagnera d’un rang
social et d’une certaine allégeance familiale à tenir ;
 un nom de famille aristocratique mineure permet
une reconnaissance minimale mais bienvenue dans
S
Ruiné ou paria
- CRÉER UN FAUX-SEMBLANT

les cours féériques, tout en limitant les devoirs vis- Un joueur peut choisir d’incarner un personnage
à-vis d’une famille majeure ; qui a fait banqueroute ou qui est un paria  : il
 l’absence de nom aristocratique est courante mais aura 0 en Fortune, 4 Points de Personnage en
représente un handicap social à la cour et dans la moins, vivra clandestinement dans les bois, les
bonne société, à moins de se faire un nom justement. égouts, une maison ou un entrepôt à l’abandon,
etc., et n’aura plus de sources de revenus ni
En revanche, ce statut offre une bien plus grande
de possessions qui s’accompagnent d’un gain
liberté sur l’échiquier des machinations politiques. de Fortune (d’où les Points de Personnage en
moins). En contrepartie, il gagne + 1 en Survie,
Note : certaines fées ont des noms spécifiques, comme les + 1 en Habiletés et + 1 en Monde du Crime
gobelins qui ont des noms liés à leur argot, avec beaucoup
CHAPITRE 6

(sans toutefois dépasser le rang 5). Attention  :


de consonnes gutturales. un tel rang de Fortune s’accompagne la plupart
du temps d’un malus de - 2 en Entregent et
Exemple : Franck a déjà choisi un prénom humain pour Classe.
son léporide : Auguste. Comme il s’agit d’un aristocrate,
il lui choisit un nom humain à particule  : de Saint-

S
Créer un Faux-Semblant avancé et de haut ni veau

Pour créer un personnage avancé (environ


150 points d’Expérience), vous avez, en plus de la
base qui reste la création de personnage standard,
2 points additionnels de Caractéristiques dans la
limite du rang 6, 1 point de plus en Féérie et 1 en
du rang 7, 2 points additionnels en Féérie et 2 en
Masque, 7 points de Compétences utiles comme
futiles et 2 atouts féériques supplémentaires. Enfin,
donnez 4 Points de Personnage en plus pour le Profil
Majeur et 2 pour le Profil Mineur, sans restriction
Masque, 3 rangs supplémentaires de Compétences de dépense dans le tableau et la possibilité de garder
utiles comme futiles dans la limite du rang 6 et autant de Points de Personnage en réserve que
1 atout féérique en plus. souhaité.
Pour créer un personnage de haut-niveau (entre 250
et 300 points d’Expérience), vous bénéficier de la Note  : le Docte peut ajuster ces valeurs qui ne sont
base de la création de personnage standard ainsi que qu’indicatives en fonction de l’avancée de sa table et du
de 4 points de Caractéristiques en plus dans la limite niveau qu’il souhaite pour les nouveaux personnages.

112
TABLEAU DU PROFIL AVENTURIER / AVENTURIÈRE COÛT EN
Trait de caractère saillant à choisir : Audacieux, Curieux, Intrépide, Rebelle ou Tenace POINTS DE
N.B. : chaque élément séparé par un / est à acheter séparément PERSONNAGE
Activité(s) et rangs ou bonus de Fortune associés :
(une au choix tous profils confondus sauf celles marquées*, cumulables dans une limite raisonnable) :
- philanthrope* / alpiniste* / voyageur* / touriste* / chasseur (dilettante)* / globe-trotter* : Fortune 0 0
- garde-forestier / trappeur / dresseur / guide / chauffeur / braconnier / chasseur (profession): Fortune 3 2
- anthropologue / archéologue / cartographe (ces 3 activités nécessitent 3 ou plus en Culture) / chasseur de trésors*
3
/ explorateur* / navigateur* : Fortune 4 ou Fortune + 1* (si activité secondaire)
- antiquaire d’antiquités exotiques / rentier d’une exploitation coloniale : Fortune 5 4
- business florissant d’import-export / exploitant d’un navire de transport international : Fortune 6 5
- exploitant principal d’un comptoir colonial / ancien gouverneur d’une colonie (40 ans ou +) : Fortune 7 6
Équipement et possessions notables :
- lampe à acétylène / paire de jumelles pliantes / paquetage d’expédition / une arme blanche légère ou un fouet et
0,5
une arme de poing au choix / un fusil d’usage courant / permis de chasse ou de pêche / canasson / vélocipède
- fusil de chasse ou arme blanche stylisé(e) unique : Classe + 1 quand pertinent et très robuste 1
- petit appartement parisien / petite résidence secondaire à la campagne ou à l’étranger / petit terrain de chasse
1
personnel / pur-sang arabe / voiturette Renault type A / attelage / animal dressé (familier)
- trésor découvert / grand domaine forestier ou montagnard exploité : + 1 en Fortune 2
- carnet d’adresses dans 3 villes au choix du type Le Caire, Athènes et Istanbul (+ 1 en Entregent dans ces villes) 2
- site archéologique découvert en Afrique du Nord : Fortune + 1 et ancrage social parmi les colons 3
- grand voilier à coque en fer avec son équipage (qui compte comme un Contact collectif) 3
- grand manoir retiré à la campagne avec vaste domaine sauvage privé (territoire de chasse discret et boisé) 3
Langues supplémentaires :
- 1 langue au choix : Anglais, Allemand, Celte (langue officielle d’Avalon et des cours féériques), Espagnol,
1
Flamand, Italien, Portugais, Russe, etc.
- 1 langue rare au choix : Arabe, Hébreu, Yiddish, Turc, Hindi, Chinois, Japonais, etc. 1
Contacts :
- antiquaire ou conservateur de musée intéressé et peu scrupuleux pour obtenir des pièces rares / archéologue ou humain : 1 /
géographe brillant mais ventripotent qui peine sur le terrain / exploratrice enthousiaste qui a voyagé partout fée : 2
- amant(e) éperdu(e) = Allié(e) humain(e) / Féal de rang Larbin, très fidèle, prêt à mourir pour son maître humain : 3
- grand diplomate quinquagénaire au vaste réseau / marchand globe-trotter collectionneur d'objets rares humain : 2 / fée : 3
- druidesse de Brocéliande sérieuse mais inexpérimentée / Kendall, druide farfadet du bois de Vincennes 3
- Sidonie Toinard, bastet antiquaire intéressée par la magie / Élodie Dumoulin, archéologue Féale au Caire 3
- Gaëlane Oberenn, louve-garou Chevalière de Salisbury / Kamal Abbas, phénix Duc d’Égypte au Caire 3
Famille, titres et statuts particuliers :
- famille féérique noble mineure (voir liste des noms de famille en annexe p. 122) 1 (fée moderne : 2)
- titre de Chevalier sans terre (allégeance à une famille majeure en France ou en Europe : voir annexe) 2 (fée moderne : 3)
- membre secret des Monarchomaques (statut dangereux au sein de la Monarchie) 3 (fée moderne : 2)
- Vicomte de la Reine en France (titre honorifique et diplomatique = émissaire de Swen VI en France) 5 (fée moderne : 6)
- titre de Marquis d’un territoire d’outre-mer (Fortune + 1, allégeance à déterminer, titre ne pouvant être acquis à
6 (fée moderne : 7)
la création de personnage)
- Légende vivante : titre de prestige octroyant + 1 en Fortune et permettant de refaire un test dans les Compétences
de l'Aventurier une fois par scène (accessible quand la somme des Compétences du Profil est supérieure ou égale 9
à 22)

113
TABLEAU DU PROFIL COMBATTANT / COMBATTANTE COÛT EN
Trait de caractère saillant à choisir : Combatif, Endurci, Martial, Protecteur ou Sanguin POINTS DE
N.B. : chaque élément séparé par un / est à acheter séparément PERSONNAGE
Activité(s) et rangs ou bonus de Fortune associés :
(une au choix tous profils confondus sauf celles marquées*, cumulables dans une limite raisonnable)
- anarchiste*/ chasseur* / collectionneur d’armes*/ duelliste*/ escrimeur ou tireur amateur* / pompier volontaire* /
0
pugiliste amateur*
- ex-fantassin*/ ex-marin* / ex-cavalier* / ex-policier * / vétéran des guerres coloniales (Spécialité Armée / Marine /
1
Police dans Autorité ou Entregent)
- ex-capitaine de cavalerie * / ex-officier militaire d’armée de terre ou de mer* ou ex-commissaire de police :
2
Spécialité Armée / Marine / Police dans Autorité ou Entregent avec une pension : Fortune 3 ou + 1*
- fin stratège* (Spécialité Stratégie dans Art de la guerre, aucun rang de Fortune) / apache / garde-chasse / garde du
2
corps / homme de main / Hercule de foire / malfrat : Fortune 3
- maître d’armes / mercenaire* / tueur à gages* / estafier d'un riche artistocrate : Fortune 4 ou + 1* 3
- CRÉER UN FAUX-SEMBLANT

- protecteur d’Avalon avec forêt attitrée : Fortune 4 (+ ami des druides = Contact collectif)
Note : un protecteur d’Avalon veille à éloigner les intrus des chemins forestiers menant au pays des fées, prête main-forte aux druides et 5
sera mobilisé pour défendre Avalon. Il a en retour des liens privilégiés avec les druides et un accès facilité à Avalon.

- chef d’une troupe de 3 mercenaires ou gardes humains de rang Larbin : Fortune 5 (Contact collectif) 6
- marchand ou contrebandier d’armes : Fortune 6 (accès à toutes les armes prohibées) 6
Équipement et possessions notables :
- panoplie d’armes : 5 au choix parmi les armes de poing, d’épaule et armes blanches libres ou contrôlées et armes
0,5
de traits / un vieil uniforme / permis de chasse / carte d’un club de tir ou d’escrime
- arme blanche ancestrale ou à feu courante d’un grand armurier : Classe + 1 quand pertinent et très robuste 1
- une arme à feu lourde / une antique médaille prisée : + 1 en Autorité ou Entregent auprès des soldats 1
CHAPITRE 6

- petit appartement parisien / attelage de transport / terrain privé et discret pour stocker armes et explosifs et
1
s’entraîner au tir / stock confortable de munitions / petit stock d’explosifs
- gilet pare-balles en lin (rare) / plastron de cuir (peu discret) / cotte de mailles (très peu discret) 1
- gilet pare-balles en soie (très rare et cher) / cuirasse d’officier de cavalerie (avec uniforme militaire) 2
- grand voilier à coque en fer avec son équipage (qui compte comme un contact collectif) 3
- manoir retiré à la campagne avec vaste domaine sauvage privé (grand territoire de chasse discret et boisé) 3
Contacts :
- anarchiste illuminé, sans peur, spécialiste des explosifs / camarade de combat revenu gravement blessé du front,
sauvé par l’Héritier, compétent mais amputé d’un membre (= allié humain) / policier vénal et peu regardant / humain : 1 / fée : 2
soldat, ancien subalterne dans l’infanterie ou la marine, loyal mais alcoolique
- Anatole Ragon, commissaire de police obèse connaissant l’existence des Fées 3
- Monarchomaque (fée au choix) dont l’allégeance est secrète / Casimir Bellegarrigue, ogre monarchomaque Fée : 3
- Protagoniste très haut gradé dans une armée ou police européenne humain : 2 / fée : 3
- Azazel, ange armurier misanthrope, à la Courneuve / Ludmila Thorne, trollesse videuse à la Fée verte 3
- Bob du Terminus, orc marchand d’armes, pourvoyeur des Sicaires / Mama Lafayette, gobeline tenant un Relais 3 (Sicaires : 1)
- Jacob Zehnacker, commissaire de l'Île de la Cité et ange prévôt d’une Brigade de Gardiens du Silence 3
- Alexis de Montsacré, loup-garou, bailli du Duc de France / Tiburce Froidefond, ogre Condottiere des Sicaires 4
Famille, titres et statuts particuliers :
- famille féérique noble mineure (voir la liste des noms de famille, en annexe p. 122) 1 (fée moderne : 2)
- titre de Chevalier sans terre (allégeance à une famille majeure en France ou en Europe : voir annexe) 2 (fée moderne : 3)
- brigadier des Gardiens du Silence du Duc de France 3
- membre secret des Monarchomaques (statut dangereux, incompatible avec le précédent) 3 (fée moderne : 2)
- membre solo des Sicaires (guilde des assassins d’élite de la Féérie) : Fortune + 1 4
- Polémarque : titre de prestige octroyant + 1 en Fortune et permettant de refaire un test dans les Compétences du
9
Combattant une fois par scène (accessible quand la somme des Compétences du Profil est supérieure ou égale à 22)

114
TABLEAU DU PROFIL ÉRUDIT / ÉRUDITE COÛT EN
Trait de caractère saillant à choisir : Austère, Inspiré, Libre-penseur, Spirituel ou Traditionaliste POINTS DE
N.B. : chaque élément séparé par un / est à acheter séparément PERSONNAGE
Activité(s) et rangs ou bonus de Fortune associés :
(une au choix tous profils confondus sauf celles marquées*, cumulables dans une limite raisonnable)
- collectionneur de livres rares*/ écrivain ou poète dilettante*/ historien amateur*/ occultiste amateur* 0
- bureaucrate obscur / étudiant / instituteur / poète maudit / prêtre défroqué : Fortune 3 2
- archéologue / clerc / critique littéraire* / député intermittent / essayiste / journaliste / médium* / philosophe* /
3
prêtre en mission hors de son diocèse / professeur d’université : Fortune 4 ou + 1* (si activité secondaire)
- cabinet d’avocat ou office notarial : Fortune 5 / auteur à succès* / éditeur* / rentier* : Fortune 5 / + 1* 4
- gros rentier / possesseur de plusieurs cabinets d’avocats : Fortune 6 / + 2* 5
Équipement et possessions notables :
- canne-épée / revolver / pipe sculptée (+ 1 en Classe si fumée) / planche de ouija / livre fétiche en édition rare 0,5
- appartement parisien / bibliothèque occulte : + 1 en Sciences occultes quand consultée / carte approximative
1
d’Avalon / fiacre personnel / amulette protectrice occulte (+ 1 en Résistance psychique)
- petit manoir retiré dans la banlieue proche d’une grande ville / belle résidence secondaire à la campagne 2
- baguette de sourcier permettant d’aller à Avalon depuis une forêt (test d’Occultisme + PER SD 16) 2
- grande bibliothèque personnelle de livres rares : Fortune + 1 (Culture + 1 quand consultée) 3
Langues supplémentaires :
- 1 langue ancienne au choix : Araméen, Celte (langue officielle d’Avalon et des cours féériques), Grec ancien,
1
Latin, Sanskrit, etc.
- 1 langue européenne au choix : Anglais, Allemand, Espagnol, Flamand, Italien, Portugais, Russe, etc. 1
- 1 langue rare au choix : Arabe, Turc, Hindi, Chinois, Japonais, etc. 1
Contacts :
- bouquiniste affable des quais de Seine au courant des rumeurs de la rue / bibliothécaire austère mais incollable humain : 1 / fée : 2
- ami membre d’une société secrète (franc-maçonnerie, société théosophique, Golden Dawn, Rose-Croix, etc.) /
humain : 2 / fée : 3
professeur d’université influent mais coureur de jupons / philosophe excentrique aux théories farfelues
- Féal(e) secrétaire dévoué(e) ébloui(e) par le génie de son maître (Allié humain) / Nadja, diseuse de bonne aventure 2
- personnage noble avec qui l’Héritier entretient une relation épistolaire platonique passionnée 1 humain / 2 fée
- Sivno Gwylln, korrigan collectionneur de livres rares / Sidonie Toinard, bastet antiquaire intéressée par la magie 3
- Esprit Hatzfeld, spirite membre des Métaphysiciens / revenant (sa Volonté + Humeur = 8 avec répartition libre)
3
(nécessite 2 en Occultisme et la Spécialité Spiritisme*) (voir Un Livret pour les Doctes p. 21)
- Tugdual Malefroy de Pierrefonds, gargouille et historien / Léonide Grotius, golem vieux bouquiniste des quais 3
- Auguste de l’Empoing Rocaille, président des Métaphysiciens (prérequis : 3 en Érudit) 3
- Gutemberg, druide officiel de la cour de Caléïs Frédon / Taliesin, korrigan et barde errant d'Avalon (pas à Paris) 3
Famille, titres ou statuts particuliers :
- famille féérique noble mineure (voir liste des noms de famille en annexe p. 122) 1 (fée moderne : 2)
- membre d’une société secrète : franc-maçonnerie, Rose-Croix, société théosophique, Golden Dawn, etc. 1
- titre de Chevalier sans terre (allégeance à une famille majeure en France ou en Europe : voir annexe) 2 (fée moderne : 3)
- membre des Métaphysiciens (prérequis : 2 en Culture et en Occultisme) 2
- membre secret des Croisés païens (prérequis : 2 en Culture et en Occultisme) 3
- titre de Comte de la famille Frédon ou Aldébard (titre honorifique, sans territoire) 4 (fée moderne : 5)
- Hiérophante ou Scholarque : titre de prestige octroyant + 1 en Fortune et permettant de refaire un test dans les
Compétences de l'Érudit une fois par scène (accessible quand la somme des Compétences du Profil est supérieure 9
ou égale à 22)

115
TABLEAU DU PROFIL GENTLEMAN / LADY COÛT EN
Trait de caractère saillant à choisir : Causeur, Courtois, Esthète, Flegmatique ou Hautain POINTS DE
N.B. : chaque élément séparé par un / est à acheter séparément PERSONNAGE
Activité(s) et rangs ou bonus de Fortune associés :
(une au choix tous profils confondus sauf celles marquées*, cumulables dans une limite raisonnable)
- dandy* (prérequis : Fortune 4 minimum) / amateur d’art* (japonisme, impressionnisme, classicisme, musique,
0
sculpture, etc.) / artiste dilettante*/ touriste*
- courtisane ou gigolo / critique d’art / artiste en devenir : Fortune 4 ou Fortune + 1* (si activité secondaire) 2
- artiste talentueux / courtisane très courtisée / galeriste d’art / propriétaire d’une boutique (bijoux, chapeaux,
3
mode, parfums, etc.) / propriétaire de thermes / rentier : Fortune 5
- commerçant aisé / courtier en bourse / gros rentier / propriétaire terrien / petit industriel : Fortune 6 4
- aristocrate avec importantes rentes agricoles ou foncières / banquier prospère : Fortune 7 5
- petit capitaine d’industrie / propriétaire d’un grand magasin : Fortune 8 6
- CRÉER UN FAUX-SEMBLANT

- ancienne et riche famille aristocratique / entrepreneur immobilier : Fortune 9 7


Équipement et possessions notables :
- canne-épée ou rapière / revolver de poche / jumelles d’ivoire pliantes pour l’opéra / tabatière en bois précieux
0,5
ornementée ou miroir de poche luxueux (+ 1 en Classe si exhibé) / chevalière avec les armoiries de sa famille
- petit appartement parisien / 3 cartes de membre dans des clubs select européens (Jockey Club à Paris) 1
- bague à poison et divers poisons / carrosse luxueux / automobile en vogue en 1900 / garde-robe de luxe 1
- grand hôtel particulier parisien / manoir et splendide domaine en région parisienne 2
- collection d’art / coffret à bijoux / petite rente : Fortune + 1* / carnet d’adresses fourni dans 3 capitales euro-
3
péennes / carnet d’adresses dans la noblesse féérique européenne ; + 1 en Entregent dans ces cercles
Langues supplémentaires :
CHAPITRE 6

- 1 langue au choix : Anglais, Allemand, Celte (langue officielle d’Avalon et des cours féériques), Espagnol,
1
Flamand, Italien, Portugais, Russe, etc.
- 1 langue rare au choix : Arabe, Berbère, Hébreu, Yiddish, Turc, Hindi, Chinois, Japonais, etc. 1
Contacts :
- ami(e) galeriste ou modiste qui adore les cancans / demi-mondaine qui fréquente le gratin humain : 1 / fée : 2
- haut fonctionnaire maladroit en société féru de dîners mondains / riche entrepreneur parvenu qui veut s’intégrer à
humain : 2
l’aristocratie mais garde des manières de roublard / domestique Féal Allié de rang Larbin
- aristocrate très riche, passionné(e) d’art et ennuyé(e) par tout le reste / dame tenant un salon mondain (littéraire,
humain : 2 / fée : 3
artistique, aristocrate ou bourgeois) / veuve d’un riche bourgeois qui organise des soirées
- Mathurin Gobineau (Goldéron), léporide commissaire-priseur à Drouot / Mme Loraux, elfe taulière du Vénus 3
- Tyronoe Frédon, fleur de métal Chevalière de Montmartre, tenancière de la fumerie d’opium le Delicius 3
- Ewynn Vauthier, elfe couturier officiel de la Cour de Paris / Oriande Alicarne, elfe Marquise de Modène 3
- Orféo Frédon de Bécon, incube riche aux innombrables conquêtes / Brénin Frédon, Comte vampyr (17e) 3
Famille, titres et statuts particuliers :
- famille féérique noble mineure (voir liste des noms de famille en annexe p. 122) 0 (fée moderne : 1)
- titre de Chevalier sans terre (allégeance à une famille majeure en France ou en Europe : voir annexe) 1 (fée moderne : 2)
- titre de Chevalier d’une petite ville (allégeance Frédon, avec un petit territoire, Fortune + 1) 3 (fée moderne : 4)
- titre de Comte de la famille Frédon ou Aldébard (titre honorifique, sans territoire) 4 (fée moderne : 5)
- titre de Vicomte de la Reine Swen VI en France (titre honorifique et diplomatique) 5 (fée moderne : 6)
- titre de Marquis de France (avec un territoire secondaire, Fortune + 1, titre ne pouvant être acquis à la création de
6 (fée moderne : 7)
personnage)
- Arbitre des élégances : titre de prestige octroyant + 1 en Fortune et permettant de refaire un test dans les Compé-
tences du Gentleman une fois par scène (accessible quand la somme des Compétences du Profil est supérieure ou 9
égale à 22)

116
TABLEAU DU PROFIL ROUBLARD / ROUBLARDE COÛT EN
Trait de caractère saillant à choisir : Boute-en-train, Intéressé, Malin, Narquois ou Patibulaire POINTS DE
N.B. : chaque élément séparé par un / est à acheter séparément PERSONNAGE
Activité(s) et rangs ou bonus de Fortune associés :
(une au choix tous profils confondus sauf celles marquées*, cumulables dans une limite raisonnable)
- chiffonnier des bas-fonds / mendiant : Fortune 1 / joueur*/ comédien amateur* / écumeur de bistrots* 0
- apache / comédien professionnel / conducteur / malfrat / pickpocket / saltimbanque : Fortune 3 1
- cambrioleur* / charlatan* / courtisane* / escroc* / espion* / recéleur* / tueur à gages* : Fortune 4 / + 1* 3
- Directeur d’une troupe d’acteurs : Fortune 4 (avec Contact collectif dans le monde du spectacle) 4
- propriétaire d’un théâtre / d’une maison de passe / d’une fumerie d’opium / réseau de bookmakers clandestins :
4
Fortune 5 ou Fortune + 1* (si activité secondaire)
- propriétaire d’un abattoir* / réseau de contrebande* (alcool, drogues, art, bijoux, etc.) : Fortune 6 / + 2* 5
- réseau de contrebande d’armes : Fortune 6 + accès gratuit à toutes les armes prohibées 6
Équipement et possessions notables :
- arme blanche légère ou fouet et révolver courant / parapluie thrace / kit de jeu (dés, cartes, etc.) / attelage basique 0,5
- kit de jeu truqué (confère + 2 en Jeu) / kit de déguisement (+ 1 en Comédie : Déguisement) 1
- kit de désamorçage des pièges (+ 1 en Larcin : Pièges*) / kit de crochetage (+ 1 en Larcin : Crochetage) / lunettes
1
d’obscurité / mallette de poisons / planque sûre dans les égouts, les carrières souterraines, la Zone ou la banlieue
- petit appartement parisien / gros attelage pour du matériel avec conducteur / automobile 4 personnes (sans chauf-
2
feur) / pied-à-terre discret à la campagne ou en banlieue / 5 faux papiers d'identité très crédibles
Langues supplémentaires :
- Argot (permet de parler sans être compris) : argot populaire, argot gobelin (disgracieux pour certaines fées) 1
Contacts :
- un informateur (chiffonnier, mendiant ou gamin des rues très débrouillard) / prostitué(e) au grand cœur connais- humain : 1 /
sant les ragots de la rue et les gentlemen fréquentant les maisons closes fée (paria) : 2
- acteur ou actrice célèbre mais complètement has been qui a des entrées dans le monde du spectacle humain : 1 / fée : 2
- un leader d’une petite bande de jeunes Apaches (voyous parisiens) (identité secrète si c’est une fée) humain : 2 / fée : 3
- un baron de la pègre parisienne ou d’une autre grande ville, amateur de grands crus et de bonne chère humain : 2 / fée : 3
- Trivelin, gremelin prévôt de la Brigade du Silence des Halles / La Tentatrice, succube taulière du 7e péché 3
- Gregor Shamrock, farfadet jovial, tenancier de l'estaminet La Fée verte / Léoncie Melliflue, farfadette productrice
3
de liqueur de berthaniel à Asnières / Casimir Belleguarrigue, ogre héros des Monarchomaques
- Tyronoe Frédon, fleur de métal Chevalière de Montmartre, tenancière de la fumerie d’opium le Delicius 3
- Bob du Terminus, orc marchand d’armes pourvoyeur des Sicaires / Mama Lafayette, gobeline tenant un mont-de-
3 (Sicaires : 1)
piété qui sert de relais aux Sicaires / Hans l'empoisonneur, smog tortionnaire pour les Sicaires et le Duc
- Wrtzk (dit Lulu), gobelin trafiquant et bookmaker du côté de l’hippodrome d’Enghien / Deirdre Malizia,
3
Marquise de Monte-Carlo et propriétaire du cercle de jeu Wagram (dite Marquise de Wagram)
- Natalya Marces, gargouille Monarchomaque anarchiste et idéaliste / Grégoire de Belleville, phénix mafieux 3
Familles, titres et statuts particuliers :
- famille féérique noble mineure (voir liste des noms de famille en annexe p.122) 1(fée moderne : 2)
- informateur des Gardiens du Silence qui a de bons rapports avec la police féérique 2
- membre secret des Monarchomaques (statut dangereux au sein de la Monarchie) 2 (fée moderne : 1)
- espion des Aldébard, des Gwestiniog ou des Carwent (statut dangereux à la cour de France) / espion des Frédon
2
(statut dangereux chez les autres familles majeures) / espion des druides
- membre solo des Sicaires (guilde des assassins d’élite de la Féérie) : Fortune + 1 et approvisionnement en armes et
4
ressources gratuit, mais il faut honorer régulièrement des contrats sans rechigner
- Génie du crime ou maître espion : titre de prestige octroyant + 1 en Fortune et permettant de refaire un test dans
les Compétences du Roublard une fois par scène (accessible quand la somme des Compétences du Profil est 9
supérieure ou égale à 22)

117
TABLEAU DU PROFIL SAVANT / SAVANTE COÛT EN
Trait de caractère saillant à choisir : Cérébral, Critique, Ingénieux, Méthodique ou Pragmatique POINTS DE
N.B. : chaque élément séparé par un / est à acheter séparément PERSONNAGE
Activité(s) et rangs ou bonus de Fortune associés :
(une au choix tous profils confondus sauf celles marquées*, cumulables dans une limite raisonnable)
- amateur de nouvelles technologies*/ bricoleur*/ scientifique amateur* 0
- étudiant en sciences / infirmier / ouvrier technicien / mécanicien / laborantin / réparateur : Fortune 3 2
- architecte / chimiste / ingénieur / physicien / professeur d’université : Fortune 4 3
- inventeur* / détenteur d'un lucratif brevet d'invention* : Fortune 4 ou Fortune + 1* (si activité secondaire) 3
- courtier en bourse : Fortune 5 / pharmacien / cabinet de médecin / établissement de bains médicinaux : Fortune
4
5 + avec accès aux drogues et médicaments en usage
- industriel aisé propriétaire d’une usine ou d'une mine : Fortune 6 5
- capitaine d’industrie dans la chimie, le parfum ou la construction automobile : Fortune 9 8
- CRÉER UN FAUX-SEMBLANT

Équipement et possessions notables :


- lampe à acétylène / mallette de médecin / outils professionnels (+ 1 en Habiletés Mécanique) 0,5
- lunettes d’obscurité (rare)/ mallette de drogues, poisons et remèdes / masque à gaz / phonographe (qui permet
1
d’enregistrer et rejouer des sons) / vélocipède pliable et léger de la Communauté technologique
- petit appartement parisien / bibliothèque scientifique personnelle (+ 1 en Sciences quand on l’utilise) / petit labo-
1
ratoire ou atelier personnel dans sa spécialité / automobile rapide typique de 1900
- montgolfière (4 personnes maximum, suit la direction du vent) / dirigeable (8 personnes maximum) 1/ 3
- prototype d’avion** (2 places) requiert Sciences 6 + Spécialité Avion* en Conduite 3
- prototype de sous-marin** (6 personnes), requiert Sciences 6 + Spécialité Sous-marin* en Conduite
4
**ces prototypes ne peuvent être acquis à la création de personnage
CHAPITRE 6

Contacts :
- professeur ou étudiant (humain) à la timidité maladive mais brillant en sciences / Protagoniste Faux-Semblant
1
rival dans sa spécialité / jeune physicienne prometteuse étudiant la radioactivité ou la biologie moléculaire
- Féal(e) assistant(e) maladroit(e) mais complètement dévoué(e) (= Allié humain) 2
- Bob du Terminus, orc marchand d’armes en lien avec les Sicaires et les Technologues 2
- industriel bourgeois riche et arrogant mais influençable / jeune inventeuse de génie frustrée de ne pas être
humain : 2 /
reconnue et dont le professeur spolie les inventions / fée (gremelin, fleur de métal, protys, etc.) espionnant les
fée : 3
chercheurs humains les plus prometteurs pour le compte des Technologues
- fouinard, smog ou fée électricité savant fou solitaire et excentrique (domaine d’expertise à déterminer) 3
- Ernest Pommardin, léporide médecin, membre des Métaphysiciens / Charles-Victor Rivière, bastet et médecin
3
aliéniste des fées / Emmanuel Bernstein, loup-garou biologiste et médecin, Métaphysicien et Technologue
- Frida Märker, fée électricité à l'École supérieure d'électricité, spécialiste d'électromancie 3
- Ferdinand Destouches, fouinard ingénieur de génie fréquentant le hangar des Technologues à Billancourt 3
Familles, titres et statuts particuliers :
- famille féérique noble mineure (voir liste des noms de famille en annexe p. 122) 1 (fée moderne : 2)
- titre de Chevalier sans terre (allégeance à une famille majeure en France ou Europe : voir annexe) 2 (fée moderne : 3)
- membre des Technologues (prérequis : 3 en Sciences) : accès aux armes et inventions de la Communauté 3 (fée moderne : 2)
- sympathisant secret des nécromanciens humanistes ou aristocrates (prérequis : 3 en Médecine) 3 (fée moderne : 2)
- Technarque : titre de prestige octroyant + 1 en Fortune et permettant de refaire un test dans les Compétences du
9
Savant une fois par scène (accessible quand la somme des Compétences du Profil est supérieure ou égale à 22)

118
ANNEXES
TABLEAU DES RANGS DE FORTUNE
Modificateur
Revenu Argent
Argent Situation en Classe et
NOTE annuel en disponible Exemples non limitatifs
de poche financière Entregent
Francs* par mois**
(si pertinent)
0 - de 300 5 50 Invivable -2 Clochard, paria
Ouvrier agricole, femme de ménage,
1 500 à 800 15 150 Pauvre -1
facteur, lingère, couturière, ouvrière
Aiguilleur de chemin de fer, ouvrier de
l’industrie, employé de bazar, cocher,
2 900 à 1800 30 250 Modeste -1
conducteur d’omnibus, camionneur,
étudiant, pickpocket
Instituteur, petit fonctionnaire, petit
3 2 000 à 4000 60 500 Moyenne -1
boutiquier, policier
Architecte, avocat, boutiquier, escroc
5 000 à ingénieux, explorateur, ingénieur, jour-
4 100 750 Aisée 0
8 000 naliste, médecin, officier, commissaire,
pharmacien
Petit aristocrate, artiste très en vue,
bijoutier, cambrioleur de haut vol,
9 000 à
5 200 1500 Confortable 0 contrebandier, grand médecin ou
12 000
avocat, haut fonctionnaire, négociant
en vin, rentier, etc.
Propriétaire terrien, petit industriel,
13000 à commerçant prospère, courtier en
6 300 2500 A l’abri 0
16000 bourse, gros rentier, marchand d’armes,
contrebandier d’armes
Banquier, chef de gang, exploitant d’un
16000 à
7 400 4000 Opulente +1 comptoir colonial, industriel aisé, aris-
20 000
tocrate, négociant international
Gros exploitant agricole, industriel du
21 000 à
8 600 6000 Riche +1 textile, négociant d’art, propriétaire
30000
d’hôtels de luxe
31 000 à Propriétaire d’un grand magasin, inven-
9 800 8000 Prospère +1
50000 teur de génie, grand industriel
Capitaine d’industrie, entrepreneur
51 000 à
10 1000 10000 Florissante +1 immobilier, industriel du parfum, riche
750000
famille aristocratique
Grand aristocrate au capital foncier
76 000 à
11 2000 20 000 Fastueuse +2 colossal, magnat de la presse, capitaine
100000
d’industrie dans l’automobile
Capitaine d’industrie dans la sidérurgie,
110 000 à les chemins de fer ou l’armement,
12 3000 30 000 Richissime +2
150000 homme d’affaire, propriétaire d’une
chaîne de grands magasins
151 000 à Grand banquier international,
13 4000 40 000 Scandaleuse +2
199000 financier de haut vol
Grand armateur de navire (type Vander-
200000 à
14 5000 60 000 Royale +2 bilt), exploitant de mines de diamant
250000
ou d’or (Rhodes), la Reine d’Angleterre
Magnat du pétrole, des chemins de fer
250 000 ou d’exploitations de mines d’or ou
15 7000 80 000 Inimaginable +3
et plus de diamants (Carnegie, Rockefeller),
dynastie banquière (Rothschild)
* un franc de l’époque = environ 4 euros
** dépenser deux fois cette somme en moins de deux mois occasionnera la perte d’un rang de Fortune

119
Liste de prénoms typiques de 1900
Masculins
Achille Barnabé Eustache Hyppolite Maxence Sabin
Adam Barthélémy Évariste Ignace Maximilien Sadi
Adelin Bartholomé Fabre Innocent Maximin Salomon
Adonis Benoni Faustin Irénée Médard Samson
Aimé Bérenger Félicien Isaïe Médéric Saturnin
Alban Bernardin Félix Isidore Mesmin Sauveur
Alberic Bertin Ferdinand Ismaël Modeste Savinien
Albert Blaise Fernand Jacob Napoléon Séraphin
Albin Bonaventure Fidèle Jacques Narcisse Servais
Alcide Boniface Firmin Jean Nestor Siméon
- CRÉER UN FAUX-SEMBLANT

Alexandre Calixte Flavien Joseph Nicaise Sosthène


Alfred Casimir Fleury Joséphin Norbert Stanislas
Aloïs Cécilien Florentin Josué Numa Sylvestre
Alphonse Célestin Florimond Jude Octave Symphorien
Amand César Fortune Jules Odilon Syriaque
Ambroise Charles François Juste Odon Théodore
Amédée Chrétien Fridolin Justin Omer Théophile
Anaclet Clément Fulbert Kléber Onésime Théobald
Anastase Clodomir Gaspard Lambert Oscar Tiburce
Anatole Clotaire Gédéon Lazare Othon Toussaint
CHAPITRE 6

Angel Clovis Gervais Léandre Otto Ulysse


Anicet Constantin Gontran Léger Ours Urbain
Anthelme Corneille Gratien Léon Ovide Valentin
Anthime Cyprien Grégoire Léonard Paul Valère
Antoine Désir Gustave Léonide Paulin Valéry
Antonin Désiré Hector Léopold Petrus Victor
Arcade Don Henri Louis Philémon Victorien
Archambeau Donatien Hermann Luther Philibert Victorin
Archibald Edgar Hilaire Magloire Philippe Virgile
Aristide Edmond Hilarion Marc Pierre Vital
Armand Édouard Hippolyte Marcel Placide Voltaire
Arnoult Éleuthère Homère Marien Privat Walter
Arsène Élie Honorat Marin René Yvan
Arthur Élisée Honoré Marius Rigobert Yvon
Athanase Éloi Horace Martial Robert Zacharie
Aubin Émile Hubert Martin Roch Zébulon
Auguste Émilien Hugues Mathias Roger Zéphir
Augustin Ernest Humbert Mathurin Rolland Zéphirin
Baptistin Eusèbe Hyacinthe Maurice Romain Zosime

120
Féminins
Adélaïde Azeline Églantine Hélène Léonore Philiberte
Adèle Baptistine Éléonore Hermance Léontine Philippine
Adelphine Barbe Élia Hermine Léopoldine Philomène
Adolphine Bérengère Éliane Hilde Liliane Pulchérie
Agathe Blandine Élina Hildegarde Louise Régine
Aglaé Catherine Elmire Hirmine Luce Réjane
Agrippine Carmen Elvina Honorine Malvina Renée
Albanie Céleste Émilienne Hortense Marceline Rosalie
Albertine Célestine Ernestine Hyacinthe Marguerite Rose
Albine Célina Espérance Ida Marie Rosine
Alexandrine Césarine Esther Inès Mariette Salomé
Alexine Charlotte Eudoxie Irène Martha Sarah
Alfredine Clarice Eulalie Irénée Martine Scholastique
Alida Claudine Euphrasie Irma Maud Séraphie
Ambroisine Clélie Eusébie Isabelle Mireille Séraphine
Amélia Clémence Ezilda Isaure Nadia Solange
Aminthe Clorinde Fanelie Ismène Nathalie Sidonie
Anastasie Clothilde Faustine Ismérie Natacha Sylvie
Angélique Colette Félicie Jacqueline Nellie Téodora
Anne Colombe Félicité Jeanne Noëlie Uranie
Annie Constance Firmine Jeannie Octavie Ursule
Antoinette Corentine Flavie Joséphine Odile Valentine
Antonia Cyprienne Flore Judith Olympe Victoire
Antonine Delphine Florentine Juliette Palmyre Victorine
Apolline Désirée Fortunée Laurentine Pascaline Violette
Armance Diane Françoise Lazarine Paule Zélia
Armande Dolorès Gertrude Léocadie Pauline Zélie
Armantine Dorothée Gervaise Léonce Pélagie Zénaïde
Arthémise Édith Gilberte Léoncie Péroline Zénobie
Azélie Edmée Gracianne Léonide Perrine Zulma

121
Noms de familles nobles Prénoms féériques usuels 
féériques Masculins 
Familles majeures en France et en Alban, Aban, Abélard, Aberthol, Aed, Adrian, Aedan,
Europe Ael, Oengus, Aergar, Alastair, Alastrom, Algon, Alister,
Aldébard  : famille d’elfes dominant le sud de Aloys, Alwyn, Amael, Amon, Ambros, Angus, Archi-
l’Europe bald, Araon, Argan, Ardal, Arvel, Arzel, Arzian, Arzur,
Carwent : famille des régents, dominant l’Angleterre Audrain, Awenig, Aël, Alann, Arthur, Alistair, Alon,
et résistant aux Frédon et Aldébard Baeleg, Balor, Barnabas, Bellovèse, Bevan, Bhaltair, Borel,
Frédon : famille de vampyrs dominant le Nord de Brandan, Brendan, Briac, Brian, Brieuc, Brivel, Burcan,
l’Europe Bryn, Cadfael, Caléïs, Cadeyrn, Cadmon, Cadogan,
Gwestiniog  : famille d’ondines dominant l’Aqui- Cadwallon, Caerwyn, Cameron, Caradoc, Cassidan,
taine, rebelle aux Frédon et Aldébard Catwalon, Cedric, Cennmahr, Clydno, Clydog, Cynval,
- CRÉER UN FAUX-SEMBLANT

Connor, Corantin, Corneille, Corwin, Cyngar, Dagon,


Familles majeures secondaires en Daveth, Dilwen, Derien, Docwyn, Domnall, Donnas-
Europe sian, Dragan, Eb, Eber, Eder, Edern, Edval, Egar, Elad,
Baudemagu : Bretagne, vampyrs, korrigans et autres Elar, Eleb, Eliaz, Elorn, Elydir, Eneas, Eolas, Erulf,
Bermellon : Péninsule ibérique, surtout des phénix Erwann, Ewann, Falk, Faust, Fergal, Fiadmire, Fregan,
Glaucos : Grèce, ondins et autres Freon, Friard, Gabriel, Gaël, Gal, Ganaël, Ganelon,
Goldéron : Autriche, Suisse et nord de l’Italie, surtout Gauvain, Gavin, Gawain, Geralt, Gestin, Gildas, Glyn,
des léporides Goll, Gorfyw, Gorgon, Gorvest, Goulven, Gouval,
Gwendelon : Portugal, surtout des incubes et succubes Gregor, Griffin, Griffith, Gruffud, Guerdiale, Guyomar,
Guyon, Gwendal, Gwengar, Gwydion, Hael, Hamon,
CHAPITRE 6

Familles aristocratiques mineures Heron, Hilaire, Hirael, Hogar, Iago, Iain, Idris, Iefan,
en France et en Europe Ilan, Ilian, Iltud, Izidor, Joran, Joyce, Judog, Kaeran,
Affiliées aux Aldébard  : Alicarne, Dalembard, Karadoc, Karan, Kay, Kelig, Kerian, Kilyan, Kendall,
Hastain, Lorgeril, Malizia, Oromë, Selendil, Klaer, Kongal, Kynan, Lachlan, Lohan, Lothar, Lowan,
Turquetil Luernos, Lug, Lusian, Mabon, Mael, Maelgur, Maeron,
Affiliées aux Baudemagu  : Hellholm, Gaument, Malgon, Maelwas, Magloire, Maodan, Maudierne,
Méléagant, Urien Maugan, Mazhe, Melan, Melwynn, Meriadoc, Merlin,
Affiliées aux Bermellon  : Feuerbach, Griffon, Merryn, Mordred, Morfran, Morvan, Niel, Noal,
Mellinar, Rinaldur Nolann, Oan, Obéron, Ogar, Ossian, Paban, Pern, Puck,
Affiliées aux Carwent : Carbaume, Catsith, Gareth, Pwyll, Radian, Renulf, Revelin, Rhodan, Rigual, Rivael,
Isengrin, Oberenn, Osmond, Thabor Rivallen, Rodéric, Rohael, Ronan, Rowen, Rumon,
Affiliées aux Frédon : Durvoy, Hammerstein, Ryval, Sadorn, Salaun, Selwyn, Sengar, Sidoine, Silin,
Lamorak, Malefroy, Nibelung, Pellinore, Storvarg, Siomon, Slevin, Slog, Ster, Sul, Sulian, Sullivan, Tadeg,
Ström Taergan, Taliesin, Taran, Tebedan, Ténédor, Teodoric,
Affiliées aux Glaucos  : Chrysos, Leucos, Psellos, Tristan, Tugdual, Thudon, Thual, Thurien, Toll, Torin,
Tyberos Trevor, Trost, Tudin, Tudor, Turio, Ungus, Uniac,
Affiliées aux Goldéron : Anardil, Bédivère, Cirondil, Uther, Uzvael, Vaughan, Veran, Vinoc, Vortimer, Vyon,
Griflet, Hilarion, Pervallon, Vestalon Weltaz, Wynfor, Yael, Yeltaz, Zach
Affiliées aux Gwendelon  : Abrahel, Asmodée,
Baphomet, Rimmon, Turinda Féminins 
Affiliées aux Gwestiniog : Eliazog, Goldiniog, Alana, Azenor, Abigail, Avela, Abélie, Abeneg, Aziliz,
Gwylln, Tyrnog Adenora, Adélia, Aelaig, Aenor, Aidlinn, Aoife, Aileen,

122
Alara, Aliénor, Alix, Alyson, Annabelle, Angharad, Katarin, Katell, Kay, Kensa, Kristen, Laig, Lara, Lavena,
Annaec, Anna, Annys, Anwen, Archantael, Argane, Liadan, Llewella, Llewelynn, Loann, Luned, Mabyn,
Armael, Arzelle, Aube, Audrène, Aure, Amaël, Amal- Madenn, Maëlle, Maeve, Maodana, Mared, Margaid,
gued, Annaïg, Annwenn, Arwen, Aëlwenn, Aëdewynn, Maura, Mazoe, Meira, Meliora, Mélisande, Mélusine,
Bebhionn, Bedelia, Berhed, Berthan, Brawenn, Brodan, Meridiana, Moira, Morgause, Morvana, Moronoe,
Bryne, Cailin, Calycrist, Calyvorra, Carélia, Carys, Ceri, Morgane, Morwenna, Muirenn, Nevena, Nevenoe,
Ceridwyn, Ceridwenn, Clydwen, Corantine, Cordelia, Ninoe, Nolwenn, Nominoe, Ona, Oriande, Orla, Petra,
Daire, Deirdre, Delwyn, Derval, Donella, Dwynwen, Primela, Riwannon, Rhosyn, Riowen, Rivanone, Rive-
Edana, Eirian, Elen, Elianor, Élisabeth, Elydir, Enid, lina, Roan, Rose, Rozen, Rowena, Sanae, Saraid, Seena,
Enora, Erin, Erina, Eurielle, Ewen, Ewena, Fenella, Sellina, Seren, Serwanna, Shauna, Sheelagh, Shevon,
Findabair, Finna, Fiona, Fionnola, Fleur, Gaëlane, Shiela, Sina, Slaine, Swen, Solenn, Sorcha, Sterenn,
Germaine, Glenda, Glenys, Glitonea, Gloada, Glynis, Suliana, Sybil, Tamara, Tanwen, Telia, Temadoe, Tifenn,
Gormley, Grace, Granna, Guenièvre, Gwedalyn, Gwen- Titania, Thuria, Tirid, Trifine, Tristana, Trivina, Tudonia,
aëlle, Gwenan, Gwladys, Gwendolyn, Hafgan, Hénora, Tunvel, Tyronoe, Ujane, Ulicia, Ultane, Umbrafel, Una,
Hia, Hibernia, Hisolda, Hoela, Ida, Iltuda, Iseut, Isobel, Vana, Vanora, Veia, Veilana, Violette, Vona, Wyn, Wyni-
Isobella, Ivrna, Ivona, Iwen, Jenna, Joela, Judicaëlle, Kania, fred, Yannaelle, Zaig, Zenevieva

TAILLES (M)
S
Tableau biométrique des fées d’après les recherches du faëologue Hans Immelsbach
POIDS (KG)
Naturelle Masquée Petite taille Taille moyenne Grande taille
Espèce Moyenne Extrêmes Moyenne Extrêmes Moyen Extrêmes Moyen Extrêmes Moyen Extrêmes
Ange 1,61 1,40 - 1,83 1,61 1,40 - 1,83 40 27 - 57 53 36 - 77 69 46 - 99
Bastet 1,61 1,40 - 1,83 1,61 1,40 - 1,83 41 28 - 59 55 37 - 79 71 48 - 102
Elfe 1,57 1,37 - 1,77 1,61 1,39 - 1,82 38 27 - 53 50 35 - 70 64 44 - 89
Farfadet 1,39 1,20 - 1,57 1,55 1,39 - 1,71 32 22 - 45 43 29 - 61 55 37 - 78
Fée électricité 1,61 1,38 - 1,84 1,61 1,39 - 1,83 39 26 - 56 53 36 - 77 70 47 - 100
Fleur de métal 1,62 1,40 - 1,84 1,62 1,40 - 1,83 42 28 - 59 55 38 - 79 71 48 - 102
Fouinard 1,25 1,09 - 1,41 1,52 1,37 - 1,68 23 17 - 31 30 22 - 41 38 28 - 52
Gargouille 2,00 1,70 - 2,30 1,71 1,53 - 1,90 68 45 - 99 94 63 - 137 125 83 - 181
Gnome 1,38 1,19 - 1,57 1,55 1,39 - 1,71 37 25 - 53 49 33 - 70 63 43 - 90
Gobelin 1,39 1,20 - 1,57 1,55 1,39 - 1,71 32 22 - 46 43 29 - 62 56 38 - 80
Golem 2,07 1,78 - 2,37 1,73 1,54 - 1,91 109 73 - 157 148 99 - 214 193 129 - 279
Gremelin 1,27 1,10 - 1,45 1,53 1,37 - 1,69 24 17 - 33 32 22 - 45 41 29 - 58
Humain 1,66 1,41 - 1,91 n/a n/a - n/a 44 34 - 56 61 47 - 77 80 62 - 102
Korrigan 1,28 1,11 - 1,44 1,53 1,37 - 1,68 24 17 - 34 32 22 - 45 41 28 - 57
Léporide 1,71 1,48 - 1,94 1,63 1,41 - 1,85 49 34 - 70 66 45 - 93 85 58 - 120
Loup-garou 2,06 1,78 - 2,33 1,72 1,54 - 1,90 76 52 - 108 102 70 - 144 131 90 - 185
Ogre 2,28 1,97 - 2,59 1,79 1,65 - 1,92 87 59 - 126 117 78 - 168 150 101 - 217
Ondine 1,61 1,40 - 1,83 1,61 1,40 - 1,83 40 27 - 57 53 36 - 77 69 46 - 99
Orc 1,94 1,68 - 2,21 1,70 1,52 - 1,88 61 41 - 87 81 55 - 116 104 71 - 149
Phénix 1,71 1,47 - 1,94 1,63 1,41 - 1,85 50 34 - 71 66 45 - 94 85 58 - 121
Protys 1,70 1,52 - 1,88 1,63 1,42 - 1,84 54 39 - 73 67 49 - 91 82 60 - 111
Smog 1,70 1,46 - 1,95 1,63 1,41 - 1,86 47 32 - 66 63 43 - 90 83 56 - 118
Succube 1,58 1,38 - 1,78 1,61 1,39 - 1,82 40 28 - 55 52 37 - 73 67 47 - 93
Sylve 1,62 1,40 - 1,84 1,62 1,40 - 1,83 40 27 - 58 54 36 - 77 69 47 - 99
Troll 2,39 2,05 - 2,73 1,81 1,67 - 1,95 96 65 - 138 131 88 - 188 171 115 - 246
Vampyr 1,62 1,40 - 1,84 1,62 1,40 - 1,83 43 29 - 61 58 39 - 82 74 50 - 106

123
Les fées

C
ette section présente les principales fées euro- plus petit que la moyenne (1,55 m et moins), la
- LES FÉES

péennes que les PJ des Héritiers peuvent probabilité que sa nature féérique soit celle d’une
incarner en tant que Faux-Semblants, c’est- fée de petite taille est plus grande. Inversement, s’il
à-dire êtres mi-humains, mi-fées. Elle sert aussi de est nettement plus grand que la moyenne (1,75 m
référence au Docte pour imaginer ses propres PNJ et plus), il est probable qu’il soit une fée de taille
CHAPITRE 7

féériques. Ce chapitre sert donc à la création de moyenne, grande ou très grande.


personnages mais tient aussi lieu de bestiaire. Notez Taille : variable
qu’elle explore les « archétypes » de chaque fée, leurs Mode de reproduction : mammifère
penchants habituels, certains traits de caractère H abitat privilégié  : les Faux-Semblants enfouis
fréquents mais bien sûr, des nuances et variantes peuvent vivre n’importe où mais peut-être
existent : chaque fée est unique ! Ainsi, les traits de instinctivement ont-ils choisi de vivre dans un
caractère visent à inspirer les joueurs et le Docte  : endroit affectionné par la fée qui sommeille en eux.
ils sont indicatifs et non prescriptifs. N’hésitez Caractère   : le caractère d’un Faux-Semblant
pas à les changer pour façonner votre personnage. Le enfoui est totalement libre. Cependant, les traits
Docte peut très bien passer outre ces caractérisations de personnalité dominants reflètent souvent des
si elles le gênent ou ne l’inspirent pas et il est invité tempéraments fréquents chez le type de fée enfoui
à imaginer des PNJ fées qui sortent de l’ordinaire. en lui. Le Faux-Semblant enfoui peut soupçonner
être une fée pour diverses raisons : son ascendance,
un statut de Féal, ou s’il fait des rêves prémonitoires
LE FAUX-SEMBLANT avec des fées.

ENFOUI Caractéristiques :
Agilité : 1/* Esprit : 1/*
Sexe : masculin ou féminin Constitution : 1/* Perception : 1/*
Apparence  : rien ne distingue un Faux-Semblant Force : 1/* Prestance : 1/*
enfoui d’un humain. S’il est de taille moyenne, il Précision : 1/* Sang-froid : 1/*
peut être n’importe quelle fée. S’il est clairement Féérie : 1/* Masque : 1/*

124
Avantages  : humain. Cette noblesse pourra cependant vous
 Insensibilité à l’argent : tant que le Faux-Semblant ouvrir des portes. Vous portez un des noms
enfoui a moins de 3 en Féérie, l’argent n’a sur lui féériques ci-dessus gratuitement, ce qui réduit
que des effets bénins (quelques rougeurs). Il ne votre désavantage «  Infériorité politique  » à un
subit pas les dégâts supplémentaires liés à l’argent malus de - 1 au lieu de - 2. Vous êtes au fait
dont souffrent les Faux-Semblants révélés. des relations diplomatiques entre les grandes
 Tricherie accrue (pour les Héritiers uniquement) : familles féériques et bénéficiez de la Spécialité
étrangement, le Faux-Semblant enfoui, lorsqu’il gratuite Politique pour Entregent et d’un rang
est Héritier, bénéficie d’1 point de Tricherie gratuit en Héraldique (Compétence futile).
supplémentaire par rapport à son score normal  Marginal innocent  : votre marginalité au sein
(Moyenne de Féérie + Masque). Cet avantage de la société féérique est un atout : vous pouvez
disparaît au moment de la révélation de sa jouer la carte de la neutralité, de la candeur,
nature féérique. de l’ignorance dans un monde rempli d’intri-
gues.  Vous bénéficiez ainsi de l’indulgence des
Désavantages : fées expérimentées en cas de faute ou de manque-
 Absence de Pouvoirs : les Faux-Semblants enfouis ment à l’étiquette. Cela se traduit par un bonus
n’ont aucun pouvoir, ce qui les rend beaucoup de + 1 aux tests de Classe ou Séduction lorsqu’un
plus vulnérables et moins versatiles que les Faux- comportement ou une réponse est attendue et
Semblants révélés. aux tests de Comédie pour jouer les naïfs auprès
 Infériorité politique  : déjà que ne pas avoir d’une fée.
de nom féérique ni de titre à la cour est un  Ancrage humain fort : ayant peu voire pas du tout
handicap, ne pas avoir d’espèce l’est encore plus ! fréquenté la société féérique, vous avez passé la
Les nobles de la société féérique et les membres plupart de votre vie parmi les humains. Vous
des Communautés traiteront le Faux-Semblant avez une Spécialité gratuite en Entregent pour
enfoui en inférieur. Celui-ci aura un malus de - 2 un type de milieu humain de votre choix (Beau
à ses interactions sociales avec les fées pour qui monde, Bourgeoisie, Prolétariat, etc.) ainsi que
le statut compte (Autorité, Classe, Entregent, 3 Points de Personnage supplémentaires pour
Rhétorique). choisir des Contacts humains dans les tableaux
de Profils.
Pouvoirs féériques   : ils se révèleront quand la  Spécialités supplémentaires : 2 au choix à la créa-
note de Féérie atteindra 3. tion de personnage ; si cet atout est acquis après
la révélation du Faux-Semblant, les Compé-
Atouts féériques  : tences deviennent celles du type de fée révélé.
 Féal : vous êtes le Féal d’une fée noble ayant le
titre de Chevalier d’une petite ville. Cette fée Compétences utiles de prédilection :
vous protège et garantit que vous respectez la Loi Inconnues. Celles-ci seront connues au moment de
du Silence. À vous de déterminer si vous êtes un la révélation. Ces Compétences sont remplacées par
serviteur fidèle, un ami, un parent de cette fée, 10 points libres et 2 Spécialités au choix au moment
ou un mélange de tout cela. de la création de personnage.
 Vilain petit canard de la noblesse féérique : vous
êtes le rejeton d’une grande famille (Frédon, Compétences futiles de prédilection :
Aldébard, Carwent, Baudemagu, Bermellon, Inconnues. Celles-ci seront connues au moment
Glaucos, Golderon, Gwendelon, Gwestiniog) de la révélation. Ces Compétences sont remplacées
mais avez été la déception de vos parents quand par 4 points libres au moment de la création de
vous êtes né sous l’apparence d’un simple personnage.

125
LES FÉES graphie religieuse. S’il croise un croyant sincère
de l’une des religions du Livre, ce dernier le
TRADITIONNELLES prendra pour un ange divin s’il ne connaît pas
l’existence des fées.
L’ange  Douceur apparente  : l’ange a l’air si doux qu’il
bénéficie d’un bonus de + 2 à toutes ses inte-
Souvent associé aux icônes religieuses, l’ange n’est ractions sociales basées sur la douceur et la
pas toujours un saint. Il a parfois une idée toute confiance. De plus, si un opposant hésite entre
particulière de la justice. plusieurs cibles à attaquer, il ne choisira pas
Sexe : masculin ou féminin (une ange) spontanément l’ange en priorité.
Apparence : l’ange est un être humanoïde à la peau
laiteuse, légèrement luminescente. Il possède une Désavantages :
paire d’ailes souvent blanches comme la neige mais  Haine de l’injustice : l’ange refuse de commettre
parfois grises ou noires, aux plumes douces comme un acte qui lui paraît injuste. De plus, lorsqu’il
la soie. Son apparence est tantôt douce, tantôt est témoin d’un acte injuste, il doit réussir un
farouche, mais toujours majestueuse. test de Sang-froid + Fortitude contre un SD égal
Taille : moyenne à 7 + son rang de Féérie pour ne pas intervenir
Mode de reproduction : mammifère sur le champ.
Habitat privilégié : aucun  Luminescence  persistante : démasqué, l’ange
- LES FÉES

Caractère  : sous son apparence de douceur, l’ange émet au minimum une légère luminescence
cache bien souvent un tempérament de feu. Il déteste dorée qu’il ne peut empêcher. Dans l’obscurité,
l’injustice et s’applique, où qu’il se trouve, à la corriger. elle lui permet d’éclairer ses environs mais fait
Bien entendu, il possède de la justice une idée qui lui automatiquement échouer toute action basée
CHAPITRE 7

est souvent très personnelle et répond rarement aux sur la discrétion visuelle ou le camouflage.
canons de la société à laquelle il appartient, qu’elle
soit féérique ou humaine. Les aristocrates féériques Capacités naturelles (sous forme démasquée ) :
ont tendance à penser que les anges sont des créatures  Ailes
dangereuses car bien peu malléables.  Luminescence
Personnages célèbres proches ou enfouis  :  Au choix (définitif )  : Agilité accrue / Précision
Jeanne d’Arc ; Maximilien de Robespierre ; Harriet accrue / Prestance accrue
Tubman ; Emmeline Pankhurst.
P ouvoirs féériques :
Traits de caractère fréquents (un ou deux Pouvoirs masqués :
traits dominants à choisir ) : Calme
Ardent / idéaliste / généreux / justicier Feu sacré
Imposition des mains
Caractéristiques  : Sens de la vérité
Agilité : 3/7 Esprit : 2/6
Constitution : 1/5 Perception : 2/6 Pouvoir démasqués :
Force : 1/5 Prestance : 3/7 Berserker
Précision : 3/7 Sang-froid : 1/5 Éblouissement

Avantages  : Pouvoir profond : Bénédiction (masqué)


 Aspect angélique : l’ange, lorsqu’il est démasqué, Pouvoir légendaire : Aura de sainteté (démasqué)
ressemble à s’y méprendre aux anges de l’icono-

126
Atouts féériques  :
 Ami des opprimés : l’ange a
déjà aidé plusieurs opprimés
dans sa vie. Ces hommes et
ces femmes lui sont éternellement
reconnaissants. Une fois par scénario, l’ange peut
s’inventer parmi ces opprimés un Contact prêt à
lui rendre service. Le joueur incarnant l’ange doit
préciser les circonstances dans lesquelles il a aidé ce
Contact.
 Arme fétiche : l’ange, pour punir, possède une
arme qu’il a fait améliorer chez un fouinard ou
un gnome ou autre armurier talentueux et qu’il a
fait orner par un grand joaillier. Cette arme lui
procure + 1 point de dégâts et + 1 aux inte-
ractions sociales où elle est apparente et à
même d’impressionner l’interlocuteur.
 Domestique dévoué  : l’ange a un domes-
tique qu’il traite particulièrement bien par
rapport aux canons de la Belle Époque. Ce
serviteur ne peut être de nature féérique. C’est
un Allié pour l’ange et un Féal, c’est-à-dire un
humain au courant de l’existence des fées et
respectant scrupuleusement la Loi du Silence. C ompétences utiles de prédilection :
Ses Caractéristiques sont celles d’un Larbin Fortitude
(4 Caractéristiques et Compétences au rang 3, Médecine
4 Caractéristiques et Compétences au rang 2). Mêlée ou Tir au choix
 Enthousiasme des foules  : l’ange est un meneur Rhétorique
d’homme et peut soulever les foules pour les Sensibilité
amener à combattre l’injustice. Lorsqu’il s’ex- + Spécialité gratuite Vol dans Mouvement (même si
prime en public sur une grande cause et veut la Compétence est au rang 0)
convaincre le plus grand nombre, il dispose d’un
bonus de + 2 à tous ses tests de Rhétorique. Compétences futiles de prédilection :
 Spécialités typiques : Premiers soins dans Méde- Chant ou Musique (au choix)
cine et Persuader dans Rhétorique. Une Compétence artistique au choix

127
Le bastet  Contorsionniste : le bastet peut, qu’il soit masqué ou
non, se contorsionner et passer à travers n’importe
Homme-chat rusé, joueur et séducteur, capable de quel orifice ayant au moins la taille de sa tête.
prouesses acrobatiques.
Sexe : masculin ou féminin (bastet) Désavantages :
Apparence  : le bastet est une créature gracieuse  Paresseux  : le bastet est incurablement pares-
de forme humanoïde mais à tête de chat : il a des seux. À moins qu’il y ait urgence, ou qu’on le
oreilles pointues, des moustaches et des yeux de convainque qu’il y a urgence, le bastet refusera
félin ; sa queue est longue et son pelage soyeux (voir de se livrer à toute activité salissante, humi-
son illustration p. 6). liante ou fatigante et, s’il s’y résigne, il le fera de
Taille : moyenne mauvaise grâce avec un malus de - 1.
Mode de reproduction : mammifère  Joueur : le bastet est incorrigiblement joueur. Dès
Habitat privilégié : du fait de sa fréquente incli- qu’il a l’occasion de tirer un amusement d’une
nation pour le confort et le luxe, le bastet apprécie quelconque situation, même si c’est dangereux
peu la campagne. Il préfère les commodités que lui et surtout si c’est inutile, il jouera. Le Docte peut
procure la vie moderne : électricité, eau courante, exiger un test de Fortitude + Sang-froid contre
chauffage et calèches moelleuses. un SD égal à 7 + son rang de Féérie lorsque le
Caractère  : le bastet est une créature foncièrement bastet tente de résister à sa compulsion.
joueuse et paresseuse. Point trop d’efforts, s’il vous
- LES FÉES

plaît, et dans le plaisir, si possible. En outre, le bastet Capacités naturelles :


est incorrigiblement séducteur et indépendant. Il a  Pattes de velours
beau séduire, il ne recherche que son propre plaisir  Vision nocturne
et n’hésitera pas à abandonner l’être qui l’aime si ce  Au choix (définitif )  : Agilité accrue / Crochets
CHAPITRE 7

dernier est incommodant ou ennuyeux. Le bastet d’escalade / Perception accrue


aime ce qui est brillant et superficiel. Il ne tombe
que rarement amoureux. P ouvoirs féériques :
Personnages célèbres proches ou enfouis   : Pouvoirs masqués :
Arsène Lupin ; Oscar Wilde ; le Chat botté ; Liane Charme
de Pougy. Chute indolore
Équilibre du funambule
Traits de caractère fréquents (un ou deux Métamorphose en chat
traits dominants à choisir ) :
Charmeur / joueur / malicieux / paresseux Pouvoirs démasqués :
Prédation
Caractéristiques  : Réflexe surhumain
Agilité : 3/7 Esprit : 2/6
Constitution : 1/5 Perception : 3/7 Pouvoir profond : Ruse du chat botté (masqué)
Force : 1/5 Prestance : 3/7 Pouvoir légendaire : 9 vies (masqué)
Précision : 2/6 Sang-froid : 1/5
Atouts féériques  :
Avantages  :  Ami des chats : le bastet peut communiquer avec
 Belle mine : le bastet est un séducteur-né. Il béné- les chats, et seulement avec les chats, comme s’il
ficie d’un bonus de + 2 à toutes ses tentatives possédait le Pouvoir Communication animale.
pour séduire quelqu’un, quel que soit le sexe de S’il prend un peu de temps pour sympathiser
la personne ciblée. avec eux dans un lieu (village, quartier d’une

128
ville), il peut facilement en convaincre un certain S exe : masculin ou féminin (une elfe)
nombre de s’organiser pour lui donner des infor- Apparence : l’elfe est un être humanoïde de taille
mations à la manière d’un réseau d’espions à légèrement inférieure à la moyenne humaine aux
l’intellect cependant limité. oreilles fines et pointues, au teint pâle et aux yeux
 Contacts mondains  : le goût du luxe du bastet clairs et irisés. Il se meut avec une grâce surnatu-
l’amène à côtoyer du beau monde. Il possède un relle et semble toujours élégant grâce à sa silhouette
Contact mondain appartenant à la noblesse ou mince et gracile. L’elfe est la finesse faite fée.
à la grande bourgeoisie humaine dans la plupart Taille : moyenne
des régions de France et les capitales euro- Mode de reproduction : mammifère
péennes. En outre, il bénéficie de la Spécialité Habitat privilégié  : traditionnellement et
Beau monde pour la Compétence Entregent. naturellement, les elfes sont les rois de la forêt. Ils
 Grâce féline : la grâce naturelle du bastet lui sillonnent donc volontiers les bois et forêts d’Eu-
permet d’avoir l’air élégant en toutes circons- rope et d’ailleurs. Pourtant, les elfes sont aussi les
tances et de connaître par instinct les endroits princes de la société féérique grâce à leurs talents
les plus classieux ou confortables pour lui. Sa sociaux, au pouvoir accumulé par la famille Aldé-
Spécialité Élégance lui confère un bonus de + 2 bard et à la préférence elfique. Ils hantent toutes
au lieu de + 1 (non cumulatif avec le bonus lié à les cours d’Europe, tentant de concilier leur aspect
la séduction), et il n’a pas besoin de faire de test sociable et urbain avec leur tendance forestière en
pour trouver d’instinct le lieu le plus confortable possédant des manoirs à la campagne bordés de
des environs. forêts, dans lesquels ils peuvent se réfugier ou tout
 Malice : le bastet fait souvent preuve d’Ingé- simplement se ressourcer.
niosité pour se tirer de situations délicates. Il Caractère   : les elfes dominent toute une partie
bénéficie d’un bonus de + 1 pour tous ses tests de la société féérique et sont très au fait de leur
d’Habiletés (Ingéniosité). suprématie. C’est pourquoi leur orgueil est souvent
 Spécialités typiques : Chasse dans Survie ; Moyen sans bornes et leur ambition jamais assouvie. Sous
improvisé dans Habiletés. leurs airs fragiles, les elfes peuvent se transformer
en tueurs froids, sans scrupules et sans pitié, afin de
Compétences utiles de prédilection : raffermir leur pouvoir. Ainsi, toute fée se méfie des
Classe + Spécialité Élégance elfes, sans jamais le montrer.
Habiletés + Spécialité Ingéniosité P ersonnages célèbres proches ou enfouis  :
Larcin le peintre Raphaël ; Aliénor d’Aquitaine ; Aramis.
Séduction
Survie Traits de caractère fréquents ( un ou deux
traits dominants au choix ) :
Compétences futiles de prédilection : Élégant / orgueilleux / raffiné / roué
Danse ou Potins mondains (au choix)
Jeux Caractéristiques  :
Agilité : 3/7 Esprit : 2/7
Constitution : 1/4 Perception : 3/7
L’elfe Force : 1/3 Prestance : 3/7
Précision : 2/7 Sang-froid : 1/6
Sous ses dehors fragiles, l’elfe cache souvent un
esthète génial, un habile politique ou un redoutable Avantages  :
assassin.  Bon goût  : l’elfe est l’incarnation du bon goût,
puisque ce sont les elfes qui dictent les canons de

129
la société féérique. Il bénéficie d’un bonus de + 2 Désavantages :
pour toute action visant à briller en société ou  Ennemis mesquins  : l’elfe, à cause de sa réputa-
artistiquement ainsi que pour juger de la qualité tion et de son attitude hautaine, s’est fait des
ou de l’authenticité d’une œuvre d’art. ennemis. Il trouve toujours sur son chemin,
 Préférence elfique : à statut égal, un elfe préfèrera dans n’importe quelle cour ou cercle, humain ou
toujours avantager un elfe sur toute autre créa- féérique, un courtisan mesquin cherchant à lui
ture. L’elfe bénéficie, partout où il passe, de la nuire.
préférence elfique, ce qui est précieux au sein de  Présomptueux : l’elfe, du fait de sa haute opinion
la Monarchie. de lui-même, est prompt à croire les flatteurs
et a du mal à évaluer ses propres limites. Il se
pensera à la hauteur de tâches ou d’adversaires
trop ambitieux et risquera fort de se mettre en
danger en s’y confrontant. Il est victime d’un
malus de - 3 sur tout test visant à déceler la flat-
terie ou à évaluer ses chances de succès face à une
entreprise difficile ou un adversaire.

Capacités naturelles :
 Dissimulation végétale
- LES FÉES

 Vision nocturne
 Au choix (définitif ) : Agilité accrue / Prestance
accrue / Vision décuplée
CHAPITRE 7

P ouvoirs féériques :
Pouvoirs masqués :
Coup d’œil
Communication animale et végétale
Équilibre du funambule
Noblesse oblige

Pouvoirs démasqués :
Botte secrète
Réflexe surhumain

Pouvoir profond : Grâce sublime (démasqué)


Pouvoir légendaire : Majesté royale (démasqué)

A touts féériques  :
 Ami des druides : les druides ont un a priori positif
envers l’elfe. Ce dernier bénéficie d’un bonus de
+ 2 dans toutes ses interactions sociales avec eux.
 Déplacement silencieux : l’elfe a pris l’habitude de
faire très peu de bruit lorsqu’il marche et béné-
ficie d’un bonus de + 1 à ses tests de Discrétion
faisant intervenir la détection du bruit.

130
 Fragilité trompeuse  : aussi bien sous forme ces mutations par l’apparition de la métaphore
démasquée que masquée, l’elfe cultive une appa- humaine de la « fée verte » pour l’absinthe et de la
rence fragile, ce qui aboutit souvent à ce qu’on « fée grise » pour la morphine. Or, il se trouve que
ne se méfie pas de lui, alors qu’il peut être très les farfadets verts ont une affinité pour produire non
vif quand il s’agit de passer à l’attaque. Il béné- pas de la liqueur de berthaniel (voir p. 14 de Drogues
ficie d’un bonus de + 1 supplémentaire à ses délicieuses et poisons effoyables), mais de l’absinthe et
tests d’Initiative quand il s’attend à attaquer (ce les farfadets gris de la morphine.
bonus ne fonctionne pas quand l’elfe est surpris Taille : petite = + 1 en Esquive et au SD d’un Tir
ou lui-même attaqué). visant la créature
 Propriété somptueuse  : l’elfe possède un superbe Mode de reproduction : mammifère
hôtel particulier, tenu par une nuée de domes- Habitat privilégié : les lieux de sociabilité où l’on
tiques, rempli de meubles magnifiques et renfer- boit, où l’on joue et où l’on fait la fête mais aussi les
mant une garde-robe princière. Il bénéficie de endroits où l’on s’occupe des chevaux.
+ 2 en Fortune. Caractère  : les farfadets aiment la fête, le rire et la
 Spécialités typiques  : Culture générale dans joie. On ne s’ennuie jamais avec eux, et ils sont de
Culture ; Beau monde dans Entregent. redoutables convives. Rares sont ceux qui peuvent
se targuer de conserver tous leurs souvenirs d’une
Compétences utiles de prédilection : nuit passée avec des farfadets. Mais, sous cet aspect
Classe + Spécialité Élégance fêtard, ce sont aussi d’agiles cavaliers et de sacrés
Culture roublards, beaucoup plus malins que ce que leur
Entregent jovialité ne laisse paraître et qui n’hésitent pas à
Mêlée ou Tir, au choix faire boire les gens pour leur extorquer leurs secrets
Sensibilité et leur argent.
Personnages célèbres proches ou enfouis  :
Compétences futiles de prédilection : Francis Drake ; Cartouche ; Gavroche.
Arts plastiques + Spécialité Critique ou Création (au
choix) Traits de caractère fréquents ( un ou deux
Musique ou Héraldique (au choix) traits dominants au choix ) :
Bon vivant / finaud / impertinent / jovial

Le farfadet Caractéristiques  :
Agilité : 3/7 Esprit : 2/6
Le farfadet, aussi appelé leprechaun dans les îles Constitution : 2/6 Perception : 2/6
anglo-saxonnes, est souvent gouailleur, agile et Force : 1/5 Prestance : 2/6
débrouillard : il a plus d’un tour dans son sac ! Précision : 2/6 Sang-froid : 2/6

Sexe : masculin ou féminin (une farfadette) Avantages  :


Apparence  : le farfadet mesure environ un mètre  Petit producteur : le farfadet sait produire, en une
quarante (voir son illustration p. 175). Joyeux et nuit de travail et à partir de matériaux naturels
rigolard, son agilité n’en est pas moins déconcertante triviaux, une quantité en litres de liqueur de
et il est plus costaud que sa petite taille ne le lais- berthaniel égale à ses rangs de Féérie + Produc-
serait supposer. Ses mains sont assez larges, carrées tion de liqueur de berthaniel (Compétence
et calleuses. Depuis quelques dizaines d’années, futile). Pour les farfadets gris et les farfadets verts,
certains farfadets subissent des mutations. Leur peau cet avantage leur permet, en une nuit, de fabri-
prend une teinte verte ou grise. Certains expliquent quer la même quantité de doses de morphine

131
ou de litres d’absinthe à partir du même type de Atouts féériques  :
matériaux. Ils ont des contacts facilités avec des  Prince des ivrognes  : quel que soit le débit de
aubergistes ou médecins qu’ils peuvent approvi- boisson visité, le farfadet y trouve toujours un
sionner en ces substances. Contact qu’il connaît ou avec lequel il fait rapi-
 Porte-bonheur  : le farfadet a tendance à porter dement connaissance, qui aura des confidences à
chance aux personnes qui l’entourent. En faire ou pourra être un soutien lors d’une bonne
présence d’un farfadet, un compagnon réussira bagarre de bistro. Il bénéficie d’un bonus de + 2
un test échoué de peu (ME de 1 ou 2), une fois aux tests de Comédie pour faire croire qu’il est
par scénario. ivre et aux tests de Ressort + Constitution pour
résister aux effets de l’alcool.
Désavantages :  Bonimenteur  : la jovialité naturelle du farfadet
 Odeur d’alcool  : même parfaitement sobre, le lui permet de bénéficier d’un bonus de + 1
farfadet dégage une odeur alcoolisée (ou de pour convaincre quelqu’un de sa bonne foi
morphine pour les farfadets gris) qui peut le (même quand il ment) et de + 2 quand il incite
discréditer socialement (à la discrétion du Docte) quelqu’un à boire.
mais aussi le faire repérer facilement. Tout animal  Murmure à l’oreille des chevaux : le farfadet a une
ou individu susceptible de le repérer grâce affinité spéciale avec les chevaux qui lui permet
à l’odorat dans un rayon de Féérie  x 2  mètres de communiquer avec eux comme s’il disposait
bénéficie d’un bonus de + 2 à son test. du Pouvoir Communication animale. Il bénéficie
- LES FÉES

 Troubles de la concentration : le farfadet a tendance en outre d’un bonus de + 1 à tous ses tests de
à être distrait et souffre d’un malus de  2 pour Conduite (Équitation* et Conduite d’attelage*).
se concentrer et se souvenir de certaines infor-  Chaudron de pièces d’or : le farfadet a une réserve
mations. La teneur et l’ampleur des trous de de pièces d’or rutilantes qu’il garde dans un petit
CHAPITRE 7

mémoire sont à la discrétion du Docte. chaudron (ou équivalent), qui lui octroie + 1 en
Fortune.
Capacités naturelles :  Spécialités typiques  : Connaissance de la pègre
 Dissimulation végétale dans Monde du crime ; Mensonge dans Comédie.
 Odorat décuplé
 Au choix (définitif ) : Agilité accrue / Constitu- Compétences utiles de prédilection :
tion accrue / Force accrue Comédie
Conduite avec 2 Spécialités  : Équitation* et
Pouvoirs féériques : Conduite d’attelage*
Pouvoirs masqués : Habiletés
Équilibre du funambule Monde du crime
Fou rire Ressort + Spécialité Endurer
Paroles enivrantes
Passe-partout Compétences futiles de prédilection :
Jeux ou Œnologie (au choix)
Pouvoirs démasqués : Production de liqueur de berthaniel / d'absinthe /
Réflexe surhumain de morphine (ou autre drogue, au choix)
Métamorphose en cheval

Pouvoir profond : Griserie chanceuse (masqué)


Pouvoir légendaire  : Chance du trèfle à 4 feuilles
(masqué)

132
Le gnome Mode de reproduction : mammifère
Habitat privilégié  : le gnome vit souvent en
Bien qu’on l’appelle souvent «  nain  », «  gnome  » marginal, parfois en ermite, le plus souvent dans
est son nom privilégié dans la société féérique pour des endroits souterrains et loin de la lumière du
les distinguer des humains de petite taille. Son soleil, dans les cavernes ou habitats sous la surface
physique disgracieux est compensé par un esprit des du sol. Il est aujourd’hui passionné par les construc-
plus affûtés ; il est fasciné par les profondeurs de la tions souterraines humaines et modernes : tunnels,
terre et de l’âme. métropolitain, égouts…
C aractère   : qu’il soit alchimiste, ingénieur,
philosophe ou artiste, le gnome ou nain est un esprit
fort, souvent un original, avec un goût prononcé
pour les profondeurs (les entrailles de la terre, mais
aussi de la matière, ou encore de l’âme humaine).
Cependant, son aspect difforme et son goût pour
des lieux sombres et souterrains a beaucoup fait
pour sa mauvaise réputation, quelquefois associée
à d’obscurs maléfices (les gnomides ont souvent
été qualifiées de sorcières). Pourtant, le gnome
est profondément créatif et parfois visionnaire,
toujours en quête d’une idée qui paraît absurde, ou
d’un mystère qu’il s’ingénie à creuser. Il y parvient
souvent, d’une manière ou d’une autre. Car le
gnome est par nature entêté et brillant.
P ersonnages célèbres proches ou enfouis  :
Socrate ; Paracelse ; Comte de Cagliostro ; Hypatie ;
Émilie du Châtelet.

Traits de caractère fréquents   ( un ou deux


traits dominants à choisir ) :
Opiniâtre / profond / sagace / visionnaire

C aractéristiques  :
Agilité : 1/4 Esprit : 3/9
Constitution : 3/7 Perception : 1/4
Force : 1/6 Prestance : 1/3
Précision : 3/7 Sang-froid : 3/8

Sexe : masculin ou féminin (une gnomide) Avantages  :


Apparence : le gnome est un individu humanoïde  Insensibilité aux poisons et drogues : les poisons
d’environ un mètre quarante, aux traits grossiers, et les drogues n’ont aucun effet sur le gnome, y
aux membres un peu trop courts et souvent affublé compris les poisons et drogues secrétés par les fées
de malformations (pied bot, bosse, verrue, taches (comme la liqueur de berthaniel, ou les griffes ou
de vin, pilosité disgracieuse, etc.). crocs empoisonnés). Seuls les poisons et drogues
Taille : petite = + 1 en Esquive et au SD d’un Tir magiques, comme les préparations des druides ou
visant la créature des nécromanciens, peuvent l’affecter.

133
 Lucidité géniale  : lorsque le gnome s’attèle à secret. Il bénéficie d’un bonus de + 1 à tous ses
résoudre une énigme ou quelque chose d’assi- tests d’Occultisme (en plus de toute Spécialité).
milé, il bénéficie d’un bonus de + 2 aux tests lui  Aisance souterraine  : le gnome bénéficie d’un
permettant de progresser dans sa résolution. bonus de + 2 aux tests de Survie ou de Spéléo-
logie pour s’orienter et se nourrir sous terre.
Désavantages :  Repère souterrain : le gnome dispose d’un terrain
 Curieux  : le gnome a envie de savoir. Dès que de modestes dimensions qui abrite une grotte,
quelque chose l’intrigue, c’est plus fort que lui, il une très grande cave ou autre espace souterrain,
lui faut creuser pour en savoir plus  : ouvrir cette dont il est le seul à connaître l’entrée et qui est
porte mystérieuse, suivre cette personne suspecte, immense, ce qui lui permet d’y stocker quantité
poser la question qui fâche mais qui lui brûle les de livres, d’outils, d’œuvres et d’inventions de
lèvres, etc... Il doit réussir un test de Fortitude + toutes sortes et dimensions.
Sang-froid d’un SD au moins égal à 9 + sa Féérie  Santé de fer  : le gnome n’est jamais malade, y
pour ne pas céder à sa curiosité, qui devient de plus compris lorsque la maladie est de nature féérique
en plus grande à mesure que sa Féérie augmente. (comme le pouvoir Contagion).
 Laideur incommodante  : le physique du gnome a  Spécialités typiques : Maîtrise de soi dans Forti-
quelque chose de déplaisant qui tend à indisposer tude et Explosifs* dans Habiletés.
les interlocuteurs qui ne sont pas familiers avec lui,
occasionnant un malus de - 1 à toutes ses interac- Compétences utiles de prédilection :
- LES FÉES

tions sociales sous forme masquée et - 2 sous forme Culture + Spécialité Folklore féérique
démasquée, sauf avec les gnomes, trolls et ogres. Habiletés + Spécialité Artisanat*
Fortitude
Capacités naturelles : Occultisme
CHAPITRE 7

 Mort différée Sciences


 Vision nocturne
 Au choix (définitif )  : Doigts de fée / Esprit Compétences futiles de prédilection :
accru / Sang-froid accru Divination ou Compétence artistique au choix avec
Spécialité Création
Pouvoirs féériques : Spéléologie ou Géologie (au choix)
Pouvoirs masqués :
Altération structurelle
Conte à dormir debout Le gobelin
Sens de la vérité
Simili-mort Parasite adepte des larcins et trafics en tous genres,
le gobelin possède des talents redoutés.
Pouvoirs démasqués 
Secousse tellurique Sexe : masculin ou féminin (une gobeline)
Régénération souterraine Apparence  : le gobelin est un petit être verdâtre
mesurant environ un mètre quarante, couvert de
Pouvoir profond : Ramollissement du métal (masqué) pustules, possédant de gros yeux jaunes et des crocs
Pouvoir légendaire : Omniscience (masqué) peu engageants (voir son illustration p. 92).
Taille : petite = + 1 en Esquive et au SD d’un Tir
Atouts féériques  : visant la créature
 Affinité occulte : le gnome bénéficie d’une sensi- Mode de reproduction  : ovipare. Les femelles
bilité particulière avec les esprits et ce qui est pondent d’un à quatre œufs. Elles doivent les

134
couver et les protéger pendant quinze semaines, Désavantages :
délai au-delà duquel les œufs éclosent en laissant  Incapacité à créer  : le gobelin est incapable de
échapper un liquide verdâtre répugnant. créer quoi que ce soit lui-même. Il ne peut rien
Habitat privilégié  : les gobelins ne vivent jamais cuisiner, rien inventer, ni même rien réparer, etc.
loin d’une communauté humaine ou féérique et sont S’il s’y essaie, il souffre d’un malus de - 3. Cela
devenus, avec le temps, plutôt urbains car ils ont explique sa tendance prononcée à la rapine.
besoin des autres, du fait de leur défaut capital : ils sont  Mauvaise réputation  : le gobelin est victime de
incapables de fabriquer ou produire quoi que ce soit sa mauvaise réputation. La société féérique a
de leurs mains. Les gobelins ont également tendance une prévention contre lui. Il souffre d’un malus
à vivre en communautés d’au moins quatre individus. de - 1 à toutes ses interactions sociales avec les
Caractère   : les gobelins sont à la fois parasites, autres espèces de fées.
nuisibles et, souvent, lâches. Ils aiment bien le
désordre et casser des choses.  Ils ont besoin des Capacités naturelles :
autres pour survivre mais ne supportent pas d’être  Crocs et griffes
subordonnés à qui que ce soit. C’est pourquoi leurs  Vision thermique
activités principales sont le larcin et les trafics en  Au choix (définitif ) : Agilité accrue / Perception
tous genres. Les gobelins sont de parfaits truands accrue / Précision accrue
qui adorent terroriser les bonnes gens par des
braquages ou des attentats. Pouvoirs féériques :
Personnages célèbres proches ou enfouis  : Pouvoirs masqués :
Mandrin ; Ravachol ; Billy le Kid ; Calamity Jane. Cri de guerre
Haleine fétide
Traits de caractère fréquents   ( un ou deux Passe-partout
traits dominants à choisir ) : Regard dissuasif
Lâche / libertaire / parasite / solidaire
Pouvoirs démasqués :
Caractéristiques  : Berserker
Agilité : 3/7 Esprit : 1/5 Mue
Constitution : 2/6 Perception : 3/7
Force : 2/6 Prestance : 1/4 Pouvoir profond : Enfant du chaos (masqué)
Précision : 3/7 Sang-froid : 1/6 Pouvoir légendaire : Esprit de la ruche (démasqué)

Avantages  : Atouts féériques  :


 Camaraderie gobeline  : lorsque le gobelin se  Argot gobelin  : le gobelin maîtrise gratuite-
retrouve avec au moins trois de ses frères, il ment un argot que seuls les gobelins parlent ou
bénéficie d’un bonus de + 1 à ses tests de Ressort, presque. Il peut l’enseigner à ses compagnons.
de Survie et d’Autorité ainsi qu’à sa Résistance Nul ne pourra comprendre leur conversation
Physique et Psychique. sans connaître cet argot. Toutefois, c’est une
Note  : les personnes proches et parlant l’argot langue particulièrement disgracieuse. Pour le
gobelin peuvent être considérées comme des frères. gobelin, cette langue n’est pas comptabilisée
 Langue râpeuse : la langue du gobelin est râpeuse parmi celles qui sont octroyées par un rang en
comme une lime. Le gobelin peut s’en servir, Culture.
certes pour s’alimenter, mais également pour  Contacts dans la pègre : le gobelin connaît bien les
limer à peu près n’importe quoi, du bois à l’acier milieux du crime. Il peut, une fois par scénario,
(notez que cela prend du temps). faire appel à un nouveau Contact appartenant

135
au milieu de la pègre, avec lequel il n’a pas de Taille : petite = + 1 en Esquive et au SD d’un Tir
mauvaises relations et qui lui revient en mémoire visant la créature
selon les besoins du moment. Mode de reproduction : mammifère
 Contacts nobles  : le gobelin travaille pour la H abitat privilégié : on peut le rencontrer un peu
Monarchie et ravitaille quelques nobles en armes partout, mais, du fait de sa propension à aimer tout
et autres marchandises illicites. Il commence ce qui brille, le korrigan fréquente assidûment les
le jeu avec trois Contacts possédant le titre de cours féériques. Il aime également séjourner non
Chevalier, Marquis ou Comte. loin de la mer et n’oublie jamais sa prédilection
 Ami(e) anarchiste  : le gobelin a un(e) ami(e) pour la (Grande) Bretagne. Il possède souvent une
humain(e) anarchiste, qui compte comme un maison en bord de mer, un peu retirée, où il peut
Contact dans ce milieu et lui confectionne des jouir sans contrainte des embruns et de son trésor,
bombes ou grenades d’Allumage facile sans trop sans être inquiété par les voleurs.
poser de questions. Caractère  : créature mystérieuse dont l’apparence
 Spécialités typiques : Embuscade dans Art de la fascine, le korrigan est attiré par ce qui est précieux.
Guerre et Pièges* dans Larcin. Il possède un trésor qu’il n’a de cesse de faire
croître en l’augmentant régulièrement du fruit de
Compétences utiles de prédilection : ses rapines. Il a un penchant kleptomane et profite
Art de la guerre souvent de ses séjours dans les cours féériques pour
Conduite + Spécialité Automobiles* ou Attelages* ramener un petit souvenir. De plus, il aime ce qui
- LES FÉES

Larcin brille, au sens propre comme au figuré, autant qu’il


Mêlée ou Tir, au choix aime briller en société : il a toujours le mot juste et
Monde du crime + Spécialité Connaissance de la aime se faire admirer.
pègre P ersonnages célèbres proches ou enfouis  :
CHAPITRE 7

les corsaires Surcouf  et Olivier Levasseur ; Benve-


Compétences futiles de prédilection : nuto Cellini.
Cyclisme ou Tennis (au choix)
Paris sportifs Traits de caractère fréquents  ( un ou deux
traits dominants à choisir ) :
Dilettante / fantasque / fureteur / poseur
Le korrigan
Caractéristiques  :
Aimant la mer mais moins que son précieux trésor, Agilité : 3/7 Esprit : 2/7
le korrigan est habile et discret, sauf quand il s’agit Constitution : 1/4 Perception : 2/7
de briller en société ! Force : 1/3 Prestance : 3/7
Précision : 3/8 Sang-froid : 1/5
Sexe : masculin ou féminin (une korrigane)
Apparence  : le korrigan est un être de petite A vantages  :
taille d’environ un mètre trente, à la peau pâle et  Aura mystérieuse  : le korrigan dégage quelque
verdâtre, aux cheveux vert sombre et aux yeux dorés chose de fascinant, de mystique ou mystérieux
dans lesquels on peut facilement se perdre. Doté de qui peut aider à séduire, à être pris au sérieux et à
petites cornes et de puissants pieds caprins qui lui convaincre. Il bénéficie d’un bonus de + 1 à tout
permettent de faire des bonds impressionnants et test où une telle aura disposera ses interlocuteurs
ne l’empêchent pas de nager à merveille, son appa- favorablement.
rence paraît toujours mystérieuse et fascinante à  Trésor précieux  : le korrigan possède un trésor
ceux qui le voient pour la première fois. qui lui confère un + 2 en Fortune mais qu’il ne

136
peut écorner, sous peine de tomber gravement Lorsque l’objet en question est déposé dans le
malade. Il sait toujours où se trouve son trésor, et trésor du korrigan, il en fait définitivement
il sent si quelqu’un le lui vole. Il peut ainsi pister partie.
toute personne possédant sur lui tout ou partie  Maladie du trésor  : le korrigan, si son trésor
du trésor partout sur terre. S’il utilise cet avan- est écorné, fera tout pour le retrouver. Il subit
tage volontairement en cédant une partie de son chaque jour un malus cumulatif de - 1 à toutes
trésor à quelqu’un, il pourra le retrouver mais au ses actions, jusqu’à ce qu’il le retrouve. Le malus
prix de souffrir de la maladie du trésor jusqu’à ce ne peut dépasser les - 3.
qu’il récupère son précieux.
Capacités naturelles :
 Apnée
 Capricorne
Note : de simples petits morceaux de feutre suffisent
à atténuer le bruit que font les pieds caprins du
korrigan sur du parquet ou autres surfaces dures.
 Au choix (définitif ) : Agilité accrue / Doigts de
fée / Prestance accrue

Pouvoirs féériques :
Pouvoirs masqués :
Communication animale
Paroles de l’oubli
Passe-partout
Régénération aquatique

Pouvoirs démasqués :
Caméléon
Regard paralysant

Pouvoir profond : Alchimie de l’or (masqué)


Pouvoir légendaire : Toucher de Midas (démasqué)

Atouts féériques  :
 Ami d’un(e) ondin(e) : le korrigan est brillant et
aime les gens brillants. Il connaît un(e) ondin(e)
qui est pour lui un(e) Allié(e)  (5 en Esprit et
Prestance, 3 et 2 dans les autres Caractéristiques
Désavantages : pour un total de 26 ; Compétences de Gentleman
 Kleptomane : le korrigan doit réussir un test de au rang 4 et d’Érudit ainsi que Mouvement au
Fortitude + Sang-Froid d’un SD égal à 7 + son rang 3 ; 2 Compétences futiles au rang 5 le reste
rang de Féérie à chaque fois qu’il aperçoit un au rang 0) et à qui il aime rendre visite.
objet de valeur qui lui semble particulièrement  Beau parleur : le korrigan bénéficie d’un bonus
intéressant (à la discrétion du Docte). S’il réussit, de + 1 à toute action visant à briller en société.
il reste maître de lui-même. S’il échoue, il tentera  Cadeau approprié  : lorsque le korrigan cherche
par tous les moyens de s’emparer de cet objet. à s’attirer les bonnes grâces de quelqu’un, il a le

137
don pour trouver un objet qui lui fera extrême- Caractère   : esprit curieux et parfois artiste, le
ment plaisir. Lorsqu’il lui fait un cadeau, il béné- léporide est la plupart du temps très affable et bon
ficie d’un bonus de + 2 à tout test impliquant vivant, aimant boire et s’amuser. Véritable Don
une interaction sociale avec cette personne. Cet Juan, il rate rarement une occasion de séduire et
état de grâce ne dure qu’une journée. d’attirer un(e) amant(e) dans son lit. De plus, c’est
 Gardien du trésor  : le korrigan bénéficie d’un un être souriant qui a toujours l’air très sûr de lui,
bonus de + 2 à toutes ses actions visant à protéger bien qu’il ne soit pas particulièrement courageux.
ou récupérer son trésor. Attention à ne pas le sous-estimer pour autant  :
 Spécialités typiques  : Crochetage dans Larcin  et sous ses dehors avenants, son agilité naturelle en
Argent dans Classe. fait un redoutable combattant.
P ersonnages célèbres proches ou enfouis  :
Compétences utiles de prédilection : Messaline  ; Giacomo Casanova, libertin, aventu-
Classe rier, espion et musicien ; Mirabeau.
Discrétion
Larcin + Spécialité Pickpocket Traits de caractère fréquents   ( deux traits
Mouvement dominants à choisir ) :
Rhétorique Affable / épicurien / libertin / rêveur
+ Spécialité gratuite Nage dans Mouvement
Caractéristiques  :
- LES FÉES

Compétences futiles de prédilection : Agilité : 4/8 Esprit : 2/6


Joaillerie ou Orfèvrerie (au choix) Constitution : 2/6 Perception : 2/6
Danse ou Musique (au choix) Force : 1/5 Prestance : 3/6
CHAPITRE 7

Précision : 1/6 Sang-froid : 1/5

Le léporide A vantages  :
 Sympathique  : le léporide a l’air sympathique.
Homme-lièvre à l’adresse hors pair, le léporide est C’est plus fort que lui. Il bénéficie d’un bonus de
capable d’exécuter des bonds prodigieux. Séducteur, + 2 à tous ses tests sociaux basés sur la sympathie.
il n’a pas son pareil pour amadouer son prochain.  Terrier : grâce à leurs petites griffes, totalement
inefficaces en combat, les léporides peuvent
Sexe : masculin ou féminin (une léporide) creuser des galeries dans un sol meuble à raison
Apparence : le léporide ressemble à un être mi-lièvre, de 6 mètres par heure.
mi-homme, couvert d’un pelage soyeux, avec de
grandes pattes qui lui servent de jambes, des mous- Désavantages :
taches et de grandes oreilles. Certaines autres fées  Phobie des fusils  : le léporide a une peur irra-
affublent parfois les léporides du sobriquet de « lapi- tionnelle et panique des fusils (= Armes à feu
nets » afin de les discréditer ou de les agacer, alors qu’ils d’épaule). Il ne peut pas se servir d’armes de ce
sont souvent de redoutables courtisans et bretteurs. type et devra réussir un test de Ressort ou Forti-
Taille : moyenne tude + Sang-froid contre un SD égal à 7 + son
Mode de reproduction : mammifère rang de Féérie pour ne pas perdre 1 point
Habitat privilégié  : le léporide vit aussi bien en temporaire de Sang-froid et être pris de peur si
environnement urbain que rural mais, étant de quelqu’un se sert d’un fusil près de lui ou s’il se
nature particulièrement sociable, il apprécie les sait pris pour cible par ce type d’armes (la peur
endroits où il peut faire de nouvelles rencontres… fait subir un malus de - 2 à toutes les actions sauf
et de nouvelles conquêtes ! celles qui consistent à fuir la menace – celles-

138
ci se font avec un bonus de + 2). Étrangement, C apacités naturelles :
cette peur ne concerne pas les autres armes à feu.  Dents dures
 Porté sur la chose  : le léporide a besoin de faire  Ouïe décuplée
l’amour souvent. Au-delà d’une période d’abs-  Au choix (définitif ) : Agilité accrue / Constitu-
tinence de 48h, il doit réussir un test de Forti- tion accrue / Perception accrue
tude + Sang-froid contre un SD de 7 + son rang
de Féérie, qui augmentera de 2 chaque jour P ouvoirs féériques :
d’abstinence supplémentaire. S’il réussit, il reste Pouvoirs masqués :
maître de lui-même pour la journée. S’il échoue, Calme
il perd 1 point temporaire de Sang-froid pour Contact envoûtant
toute la journée et le besoin de faire l’amour Course fulgurante
deviendra pour lui une obsession : tant qu’il ne Fou rire
sera pas assouvi, le léporide aura un malus de - 2
à tous ses tests faisant intervenir la Précision, la Pouvoirs démasqués :
Perception, l’Esprit et le Sang-froid. Bond prodigieux
Botte secrète

Pouvoir profond : Vivacité du lièvre (masqué)


Pouvoir légendaire : Lièvre vorpalin (démasqué)

Atouts féériques  :
 Air désinvolte : le léporide, quelle que soit la situa-
tion, a toujours l’air à l’aise, le sourire en coin,
la mèche rebelle et l’œil rieur. Un observateur
tentant de discerner son véritable état mental et
psychologique, pour y déceler de l’inquiétude
par exemple, subit un malus de - 2 à son test de
Sensibilité.
 Fourrure soyeuse : le léporide est doté d’une four-
rure si douce et agréable qu’il bénéficie, lorsqu’il
est démasqué, d’un bonus de + 2 à toute tenta-
tive de Séduction.
 Prouesses sexuelles  : le léporide est un amant
inoubliable. Toute personne y ayant goûté ne
demande qu’à recommencer et est prête à
lui rendre service pour ce faire.
 Une conquête dans chaque port : le lépo-
ride a beaucoup voyagé et beaucoup séduit. Il a
au moins une conquête (amante ou amant) dans
chaque grande ville d’Europe (à la discrétion du
Docte) prête à lui rendre service ou à partager
des informations avec lui.
 Spécialités typiques  : Diplomatie dans Rhéto-
rique et Crédit dans Entregent.

139
Compétences utiles de prédilection : Traits de caractère fréquents   ( un ou deux
Comédie traits dominants à choisir ) :
Entregent Implacable / intègre / revêche / torturé
Mouvement + Spécialité Acrobatie*
Rhétorique Caractéristiques  :
Séduction + Spécialité Appâts Agilité : 3/7 Esprit : 2/6
Constitution : 3/7 Perception : 3/7
Compétences futiles de prédilection : Force : 2/6 Prestance : 1/6
Croquet Précision : 1/4 Sang-froid : 1/5
Kama Sutra
A vantages  :
 Flair  : chasseur hors-pair, le loup garou est
Le loup-garou capable retrouver la trace de quelqu’un ou
quelque chose grâce à son odorat, même sous
Le loup-garou a une puissance redoutable qu’il peine forme masquée. Quand il peut flairer une odeur,
parfois à canaliser, en particulier les soirs de pleine il bénéficie d’un bonus de + 2 aux tests de Survie
lune. Il est aussi appelé lycanthrope (homme-loup). (Chasse). Cet avantage est cumulable avec le
Pouvoir Prédation.
Sexe : masculin ou féminin (une louve-garou)  Hurlement  : le loup-garou peut, même sous
- LES FÉES

Apparence : le loup-garou est une créature mi-loup, forme masquée, pousser des hurlements
mi-homme, d’environ deux mètres de haut, bipède, audibles à Constitution kilomètres en environ-
dont les yeux peuvent être bleu clair, jaune orangé nement calme (3 fois moins en environnement
ou rouges. Sa gueule est munie de crocs impression- bruyant). Ceux-ci permettent de communiquer
CHAPITRE 7

nants et il est couvert d’un pelage de loup (voir son de manière simple avec d’autres loups(-garous)
illustration p. 245). (requiert l’atout Ami des loups) ou de lancer un
Taille : grande = - 1 en Esquive et au SD d’un Tir signal reconnaissable. Pour autrui, ce hurlement
visant la créature signale qu’un prédateur rôde : un échec sur un
Mode de reproduction : mammifère test de Ressort ou Fortitude + Sang-froid SD 10
Habitat privilégié : du fait de leur instinct sauvage, fera fuir ou se cacher une âme sensible.
les loups-garous ont tendance à vivre dans les forêts
et à peu fréquenter les hommes. Pourtant, à travers Désavantages :
les âges de la Monarchie, ils se sont révélés être de  Soif de sang  : lorsqu’il accumule le stress et les
bons dirigeants et, de ce fait, vivent aujourd’hui contrariétés et qu’il ne lui reste plus qu’1 point
bien souvent en ville, trop souvent à leur goût, ce de Sang-froid ou bien s’il se met en colère contre
qui ne les empêche pas de faire quelques escapades quelqu’un, tout stress ou provocation supplé-
à la campagne, les nuits de pleine lune. mentaire nécessite pour le loup-garou de réussir
Caractère   : les loups-garous ont la réputation un test de Fortitude + Sang-froid contre un SD
d’être redoutables – et ils le sont de fait. Pour- égal à 7 + son rang de Féérie pour rester calme,
tant, sous leurs airs sauvages, leur caractère bien sans quoi il cèdera à ses pulsions : éradiquer la
trempé et juste en fait de bons meneurs. Parfois, ils source de stress ou de colère par le sang, voire la
souffrent de leur nature, qu’ils considèrent comme dévorer crue après s’être démasqué en cas d’échec
une malédiction. critique.
Personnages célèbres proches ou enfouis :  Transformation lunaire : tous les mois, lors de la
Bertrand du Guesclin, surnommé le dogue noir de pleine lune, le loup-garou perd son Masque pour
Brocéliande ; la Bête du Gévaudan ; Ysengrin. toute la durée de la nuit, du moment où la lune

140
passe la ligne d’horizon à celui où elle disparaît pas longtemps dans un village et jamais dans une
et il est soumis à une Soif de sang, comme s’il grande ville.
avait échoué à son test de Fortitude + Sang-  Camarade ogre  : le loup-garou est lié à un ogre
froid. Dévorer quelqu’un ou un animal s’il est qui est son ami (Contact) et qui s’arrange pour
en pleine nature calmera le loup-garou mais il ne faire taire les témoins gênants et faire dispa-
pourra retrouver sa forme Masquée qu’au lever raître les cadavres, lorsque le loup-garou s’est
du soleil. trop laissé aller, en les mangeant. En échange, le
Note  : pour savoir quand a lieu la pleine lune loup-garou rend des services à ce camarade en lui
(tous les 30 jours environ) vous pouvez consulter un fournissant de la nourriture ou autre.
calendrier si vous connaissez la date ou bien lancer  Féal dévoué  : le loup-garou a un domestique
1D8, 1D10 et 1D12 au début d’un scénario : la humain, un Féal et Allié, qui est au courant de
somme des résultats indique le nombre de jours la vérité et de sa nature féérique. Ce domestique
depuis la dernière pleine lune. veille au mieux aux intérêts de son maître et à sa
sécurité, tout particulièrement les nuits de pleine
Capacités naturelles : lune. Ses Caractéristiques sont celles d’un Larbin
 Crocs et griffes rétractiles (4 Caractéristiques et Compétences au rang 3,
 Vision nocturne 4 Caractéristiques et Compétences au rang 2).
 Au choix (définitif ) : Agilité accrue / Constitu-  Grand seigneur : le loup-garou possède un grand
tion accrue / Force accrue domaine sur lequel se trouve une forêt. Lui et sa
meute peuvent ainsi s’ébrouer à leur guise dans ce
Pouvoirs féériques : domaine dont les habitants ne sont pas toujours
Pouvoirs masqués : rassurés mais savent qu’il faut se barricader chez
Course infinie soi les nuits de pleine lune. Ce grand domaine
Métamorphose en loup lui procure un bonus de + 1 en Fortune.
Terreur  Spécialités typiques : Course dans Mouvement ;
Vigilance instinctive Sciences occultes dans Occultisme.

Pouvoirs démasqués : Compétences utiles de prédilection :


Berserker Mêlée
Prédation Mouvement
Occultisme
Pouvoir profond : Souffle du loup (démasqué) Ressort
Pouvoir légendaire  : Le Grand Méchant Loup Survie + Spécialité Chasse
(démasqué)
Compétences futiles de prédilection :
Atouts féériques  : Agriculture
 Ami des loups  : le loup-garou peut communi- Une activité de plein air au choix
quer avec les loups et seulement avec les loups,
comme s’il possédait le Pouvoir Communication
animale. Dans les espaces sauvages, il peut ainsi
s’entourer d’une petite meute constituée de 1 +
rang de Prestance loups qui l’aidera et le suivra
pour une chasse pouvant durer plusieurs jours.
Ils ne risqueront cependant pas leur vie pour lui
si le danger est trop grand et ne s’aventureront

141
L’ogre ou effrayer ; il effectue son test d’Autorité avec
Sang-froid plutôt que Prestance. Lorsqu’il est
Son appétit insatiable et la terreur qu’il inspire sont démasqué et qu’il affiche son sourire carnassier,
légendaires. l’ogre bénéficie d’un bonus de + 2 à ces mêmes
actions. Ce bonus s’applique aussi à son pouvoir
Sexe : masculin ou féminin (une ogresse) de Terreur.
Apparence  : l’ogre est une créature humanoïde  Système digestif d’acier  : l’ogre est capable de
d’environ deux mètres trente, souvent chauve, munie manger et digérer beaucoup de matériaux
d’une musculature impressionnante et d’une denti- normalement non comestibles (papier, bois,
tion effrayante. Cet aspect peu rassurant est renforcé os, argile, terre, etc.), même de l’ogre. Seuls les
par son regard parfois rougeâtre, dans lequel sa proie pierres et les métaux l’arrêtent (marbre, diamant,
peut lire une détermination froide et cruelle. granit, acier…).
Taille : très grande = - 2 en Esquive et au SD d’un
Tir visant la créature
Mode de reproduction : mammifère
Habitat privilégié : il vit partout où il peut assouvir
sa faim inextinguible, c›est-à-dire, aujourd’hui,
prioritairement dans les villes.
Caractère   : l’ogre mange de tout, même de
- LES FÉES

l’ogre. C’est un prédateur capable de tenir tête à un


troll, qui se départit rarement de son sang-froid et
n’abandonne jamais sa proie, sauf lorsqu’il est lui-
même en danger de mort. Ce qui est relativement
CHAPITRE 7

rare. Pourtant, l’ogre sait faire preuve d’une rela-


tive intelligence et d’un utilitarisme qui font froid
dans le dos  : il ne mangera jamais son employeur
et saura rester maître de lui-même face à une proie
tant qu’elle lui sera utile.
Personnages célèbres proches ou enfouis  :
Trimalcion ; Gargantua ; Gilles de Rais ; l’Ogre du
Chat botté ; l’Ogresse d’Hänsel et Gretel.

Traits de caractère fréquents ( un ou deux


traits dominants au choix ) :
Bourru / impitoyable / insatiable / sanguinaire

Caractéristiques  :
Agilité : 1/4 Esprit : 1/5
Constitution : 3/8 Perception : 1/6
Force : 4/9 Prestance : 1/4
Précision : 1/3 Sang-froid : 4/9

Avantages  :
 Effrayant  : même masqué, l’ogre fait peur et
bénéficie d’un bonus de + 1 pour intimider

142
Désavantages :  Ami des tueurs à gages : l’ogre a pour Contacts trois
 Méfiance : l’ogre, sans qu’on puisse s’expliquer pour- tueurs à gages féériques qui font régulièrement
quoi, suscite la méfiance instinctive des femmes et appel à lui pour faire disparaître les cadavres. Il
des enfants, y compris féériques. Il subit un malus peut ainsi se nourrir à l’œil en toute discrétion
de - 2 dans toutes ses interactions sociales avec eux. tout en entretenant un réseau de relations.
 Régime carné : l’ogre doit manger au minimum  Propriétaire terrien : l’ogre possède une propriété
une quantité de viande par jour égale à son rang agricole où il fait élever divers troupeaux des plus
de Féérie en kg, sans quoi il se sent faible le soir abondants pour subvenir à ses besoins en nour-
et le lendemain avec un malus cumulatif de - 1 riture. Il gagne un + 1 en Fortune et n’a pas de
à toutes ses actions par jour où la quantité n’a difficulté à se nourrir tant qu’il peut accéder à
pu être atteinte (maximum - 3). Évidemment, ce cette source de nourriture sans encombre.
régime alimentaire n’est pas discret et peut aisé-  Sang-froid surnaturel : l’ogre est un tueur froid et
ment divulguer la nature de l’ogre et rendre fort méthodique. Il bénéficie d’un bonus de + 2 à ses
mal à l’aise quiconque le remarque. tests de Fortitude (Maîtrise de soi) + Sang-froid
pour éviter la panique ou la fureur sanguinaire.
Capacités naturelles :  Spécialités typiques  : Intimider dans Autorité  ;
 Crocs inaltérables Connaissance de la Pègre dans Monde du Crime.
 Jet corrosif
 Au choix (définitif ) : Constitution accrue / Force Compétences utiles de prédilection :
accrue / Sang-froid accru Autorité
Mêlée + Spécialité Armes blanches lourdes*
Pouvoirs féériques : Monde du Crime
Pouvoirs masqués : Occultisme
Coup d’œil Ressort
Métamorphose en rat
Regard dissuasif Compétences futiles de prédilection :
Terreur Cuisine
Note  : le Pouvoir de Métamorphose en rat peut Œnologie ou Divination (au choix)
surprendre pour un ogre. Un Faëologue a émis l’hypo-
thèse qu’il se serait répandu parmi la population ogre
depuis la parution du Chat Botté, dont la fin met en L’ondine
scène la transformation de l’ogre en rat.
Fée aquatique à la voix mélodieuse et au charme
Pouvoirs démasqués : infaillible. Les ondines sont très souvent appelées
Prédation « sirènes » ou « naïades » et les ondins « tritons ».
Régénération sanglante Le terme «  ondin  » est souvent utilisé de manière
générique, pour regrouper les appellations
Pouvoir profond : Organomancie (démasqué) susmentionnées.
Pouvoir légendaire : Dévoration abyssale (démasqué)
Sexe  : féminin ou masculin (un ondin). Étrange-
Avantages féériques  : ment, il y a presque trois fois plus d’ondines que
 Ami des bouchers : l’ogre est le meilleur client de d’ondins.
tous les bouchers de sa ville, et des lieux qu’il Apparence  : capable de vivre sous l’eau comme
visite en général. Ils sont bienveillants envers lui un poisson, l’ondine ressemble à une femme d’une
et ne lui refuseront pas un petit service. beauté souvent irrésistible, aux grands yeux verts,

143
- LES FÉES

aux longs cheveux, dont la peau se couvre de petites Caractère   : le caractère de l’ondine est presque
écailles scintillantes et d’élégants ailerons dans sa toujours fluide et changeant comme l’eau, elle a
partie inférieure. Lorsqu’elle plonge dans l’eau, parfois des sautes d’humeur. Mais son goût pour la
CHAPITRE 7

elle peut adopter sa forme dite de sirène et changer beauté et le luxe est tout à fait stable. Pour l’assouvir,
ses jambes en une gracieuse queue de poisson lui elle sait user et abuser des qualités dont la nature
permettant de se mouvoir encore plus facilement l’a gratifiée et séduit allègrement tous ceux dont
dans son élément. Certaines ont une peau légère- elle peut avoir besoin. Elle se laisse cependant rare-
ment bleutée et une chevelure (et barbe pour les ment prendre à son propre jeu de séduction à cause
ondins) rappelant des éléments marins  : couleur d’une méfiance naturelle qui ne lui fait accorder
verte, forme évoquant des algues ou le ruisselle- son amitié ou son amour que difficilement. Mais
ment de l’eau. lorsque c’est le cas, l’ondine est une créature d’une
Taille : moyenne  fidélité et d’une passion sans pareilles.
Mode de reproduction : ovovivipare. Cependant, P ersonnages célèbres proches ou enfouis :
le stade final de la reproduction s’effectue d’une les Sirènes de l’Odyssée  ; Irène Adler  ; Orphée ;
manière singulière. Après une gestation qui dure Enrico Caruso.
environ sept mois, l’ondine doit trouver un gros
coquillage nommé Aëlafundyl, pondre son œuf et Traits de caractère fréquents   ( un ou deux
chanter devant ce coquillage pendant toute une traits dominants à choisir ) :
nuit. Lorsque point le jour, le coquillage se brise et Enjôleuse / exaltée / lunatique / piquante
laisse s’échapper un(e) petit(e) ondin(e).
Habitat privilégié  : l’ondine revient toujours Caractéristiques  :
se ressourcer dans son domaine et affectionne les Agilité : 3/7 Esprit : 2/6
milieux aquatiques (mer, rivières, lacs) mais vit Constitution : 1/5 Perception : 1/5
généralement en ville, où ses qualités musicales et Force : 1/5 Prestance : 4/8
esthétiques sont les plus appréciées. Précision : 3/7 Sang-froid : 1/5

144
Avantages  : Pouvoir profond : Vibrato déchirant (masqué)
 Domaine sous-marin : l’ondine possède un domaine Pouvoir légendaire  : Chant de contrôle mental
sous-marin aménagé avec goût où elle peut vivre à (masqué)
sa guise et où peu de gens viendront la chercher.
 Fée aquatique : contrairement aux fées terrestres Atouts féériques  :
ou aériennes, l’ondine est parfaitement à l’aise  Amie des mélomanes  : l’ondine chante si bien
dans l’eau. Elle voit sous l’eau comme en plein qu’elle s’attire, partout où elle se produit, l’admi-
jour et bénéficie d’un bonus de + 1 à toutes ses ration des mélomanes. Elle possède un admira-
actions physiques dans l’eau, qui passe à + 2 teur dans chaque grande ville d’Europe qui est
lorsqu’elle est sous forme de sirène. pour elle un Contact. Son identité est laissée à
l’appréciation du Docte.
Désavantages :  Idole des cours elfiques  : l’ondine n’est pas une
 Bains fréquents : l’ondine se sent mal si elle ne prend rivale dangereuse pour les elfes, du fait de son
pas au moins un bain par jour. Lorsqu’elle n’a pas caractère aquatique, mais sa beauté, son bon
pu se baigner, elle subit un malus de - 1 à toutes ses goût et ses talents artistiques en font l’idole des
actions jusqu’à ce qu’elle prenne un bain. cours elfiques. Elle y est toujours bien reçue
 Paranoïa  : l’ondine accorde difficilement sa et, bien que ne bénéficiant pas de la préférence
confiance et croira presque toujours qu’on elfique, jouit d’un traitement de faveur.
cherche à la trahir, surtout les personnes qu’elle  Méfiance naturelle  : l’ondine ne se laisse pas
ne connaît pas encore bien. À la discrétion du charmer par les belles paroles des flatteurs et des
Docte, elle sera persuadée que tel individu lui manipulateurs et bénéficie de ce fait d’un bonus
ment ou cherche à se servir d’elle, que ce soit le de + 1 à tous ses tests de Fortitude pour résister
cas ou non. Il lui faudra réussir un test de Forti- aux séductions et manipulations et à ses tests de
tude + Sang-froid contre un SD égal à 7 + son Sensibilité pour détecter le mensonge.
rang de Féérie pour se raisonner et ne pas céder  Voix enjôleuse  : l’ondine a naturellement une
à sa paranoïa. En cas d’échec critique, elle cher- voix enjôleuse, qui lui fait bénéficier d’un bonus
chera à noyer cette menace certaine, même s’il de  +  2 pour toutes les tentatives de séduction
s’agit de son amant… utilisant la voix.
 Spécialités typiques  : Appâts dans Séduction et
Capacités naturelles : Intuition dans Sensibilité.
 Cheveux préhensiles
 Respiration aquatique Compétences utiles de prédilection :
 Au choix (définitif )  : Agilité accrue / Précision Culture
accrue / Prestance accrue Mêlée ou Tir (au choix)
Séduction
Pouvoirs féériques : Sensibilité
Pouvoirs masqués : Survie
Chant des sirènes + Spécialité gratuite Nage dans Mouvement (même
Charme si la Compétence est au rang 0)
Égarement
Régénération aquatique Compétences futiles de prédilection :
Chant
Pouvoirs démasqués : Opéra ou Théâtre (au choix)
Berceuse
Liquéfaction

145
L’orc Avantages  :
 Respect : l’orc est un bon chef de guerre et il est
L’allure martiale de l’orc ne trompe pas : la guerre reconnu comme tel par ses compagnons d’armes.
est son élément ! Ces derniers ne tentent en général ni de souiller
sa réputation, ni de le trahir.
Sexe : masculin ou féminin (une orcque)  Science du combat : au premier tour de combat,
Apparence : l’orc est une créature humanoïde de près l’orc sait instinctivement quelles vont être les
de deux mètres, assez musculeux, aux yeux jaunes et actions de chaque protagoniste, à condition qu’il
brillants et à la peau verdâtre. Son faciès, bien que ne soit pas surpris. Le Docte doit donc dire au
grossier et brutal, n’est pas sans inspirer un certain joueur incarnant l’orc, quel que soit son rang
respect par la puissance et la confiance qui s’en d’Initiative, ce que vont faire ses assaillants lors
dégage. L’orc est un meneur de troupes, cela se voit de ce premier tour.
à son autorité naturelle (voir son illustration p. 202).
Taille : grande = - 1 en Esquive et au SD d’un Tir Désavantages :
visant la créature  Frère d’armes : l’orc est incapable d’abandonner
Mode de reproduction  : ovovivipare. Deux un compagnon d’armes  ; il restera avec lui et
semaines après que l’orcque est fécondée, un petit tentera de le sauver même au péril de sa propre
œuf se forme dans son ventre. Au bout de neuf vie.
mois, celui-ci atteint une taille plus que respectable.  Haine orcquesque  : les orcs sont des meneurs
- LES FÉES

Elle doit alors le pondre et de celui-ci sortira, dans d’hommes. Il ne peut y avoir qu’un seul meneur,
les jours qui suivent, un petit orc. c’est pourquoi les orcs se détestent entre eux et
Habitat privilégié  : les orcs vivent là où l’on se ne supportent pas de travailler ensemble.
fait la guerre. Ce sont des meneurs d’hommes et de
CHAPITRE 7

fées, ils ne sont donc jamais loin de leurs troupes ni Capacités naturelles :
des conflits.  Crocs effilés
Caractère  : dotés d’une autorité naturelle, les orcs  Vision thermique
savent parler aux troupes, les organiser, les galva-  Au choix (définitif )  : Force accrue / Précision
niser et les mener à la victoire. Ces qualités natu- accrue / Sang-froid accru
relles sont renforcées par leur sens de l’honneur et
leur loyauté indéfectibles envers leurs troupes et P ouvoirs féériques :
leurs employeurs. Pour toutes ces raisons, les orcs Pouvoirs masqués :
sont particulièrement aimés des trolls, qui recon- Course infinie
naissent en eux leurs chefs naturels. Cri de guerre
Personnages célèbres proches ou enfouis : Exemple martial
Achille ; Hannibal Barca ; Napoléon Bonaparte. Regard dissuasif

Traits de caractère fréquents   ( un ou deux Pouvoirs démasqués :


traits dominants à choisir ) : Botte secrète
Autoritaire / intransigeant / loyal / vindicatif Vision tactique

Caractéristiques  : Pouvoir profond  : Sixième sens martial (masqué,


Agilité : 1/5 Esprit : 1/5 amélioré en démasqué)
Constitution : 2/6 Perception : 2/7 Pouvoir légendaire : Âme de chef (masqué)
Force : 3/7 Prestance : 1/4
Précision : 3/7 Sang-froid : 3/7

146
Atouts féériques  : Le phénix
 Accointance gobeline  : l’orc est un stratège et il
a besoin de matériel lourd et de munitions. Il Le phénix, fier, majestueux et flamboyant, maîtrise
a pour contact un gang de gobelins qui le ravi- le feu et redoute l’eau.
taille de bonne grâce sans demander de prix
exorbitants. Sexe : masculin ou féminin (une phénix)
 Argot gobelin : l’orc connaît l’argot gobelin, que Apparence : le phénix est un oiseau humanoïde de
seuls les gobelins parlent. Il peut l’enseigner à taille moyenne, couleur de feu, aux yeux rougeoyants,
ses compagnons. Nul ne pourra comprendre leur aux griffes acérées et à l’air noble. Ses membres
conversation sans connaître cet argot. Toutefois, supérieurs sont à la fois ses bras et ses ailes, qui se
c’est une langue particulièrement disgracieuse. prolongent un peu au-delà de ses mains. Un phénix
Cet atout ne compte pas parmi les langues sans son masque rayonne de puissance et de majesté.
octroyées par un rang en Culture. Taille : moyenne
 Arme fétiche : l’orc a une arme favorite à laquelle Mode de reproduction  : ovipare. Le phénix a
il a donné un nom, qu’il a fait améliorer spécia- tendance à construire ses nids au plus profond des
lement pour lui. Elle occasionne un point de montagnes, dans la roche nue qu’il peut brûler à
dégât supplémentaire que sa valeur normale et son aise.
le rassure en situation de stress  : il a un bonus Habitat privilégié : il vit principalement dans les
de  +  1 aux tests impliquant son Sang-froid montagnes, loin de la mer et de l’eau en général. Le
quand il l’a en main. phénix a des tendances solitaires du fait de sa nature
 Connaissance de l’armée : l’orc a servi dans l’armée spéciale. Pourtant, beaucoup de Faux-Semblants
et a marqué les esprits par ses compétences. Il a phénix sont devenus, au fil des siècles, de grands
donc des Contacts facilités avec la grande muette aristocrates titrés. Par conséquent, ils vivent égale-
et un certain prestige, ce qui se traduit par la ment très souvent dans les cours féériques.
Spécialité Grande muette pour sa Compé-
tence Autorité, qu’il peut utiliser à la place
d’Entregent quand il veut faire appel à un
réseau de militaires.
Note : cet atout nécessite que l’orc soit un
minimum âgé (au moins 25 ans).
 Spécialités typiques  : un type d’armes
au choix (Armes blanches légères, Armes
à feu lourdes*, etc.) dans Mêlée ou Tir ;
Courage dans Ressort.

Compétences utiles de prédilection :


Art de la guerre
Autorité + Spécialité Commander
Observation
Ressort
Mêlée ou Tir (au choix)

Compétences futiles de prédilection :


Compétence futile de plein air au choix
Jeux de stratégie (échecs, etc.)

147
Caractère   : le phénix est un être de solitude,  Hydrophobe  : le phénix a peur de l’eau. Il peut
mal compris et très fier à la fois des siens et de sa supporter de se laver, de boire et d’accomplir
lignée qui remonte bien souvent aux débuts de la les gestes de la vie quotidienne, mais il subit un
Monarchie. C’est pourquoi le phénix est le type malus de - 1 sur toutes ses actions les jours de
même de l’aristocrate guerrier, aujourd’hui déphasé. pluie, même lorsqu’il est à l’intérieur d’un bâti-
Il a effectivement beaucoup de mal à s’adapter au ment et un malus de - 2 lorsqu’il voyage sur une
monde moderne et aux changements qui s’opèrent étendue d’eau.
dans la Monarchie. D’un caractère ombrageux, il
est toujours au centre de quelque duel qui alimente Capacités naturelles :
les ragots de la cour pour quelques semaines, bien  Ailes
qu’il méprise tous ces courtisans avides de rumeurs.  Griffes rétractiles
Personnages célèbres proches ou enfouis  :  Au choix (définitif )  : Vue décuplée / Agilité
le Cid Campéador  ; Hernan Cortez  ; Cyrano accrue / Prestance accrue
de Bergerac  ; le Grand Condé  ; le Chevalier de
Saint-Georges. P ouvoirs féériques :
Pouvoirs masqués :
Traits de caractère fréquents   ( un ou deux Feu sacré
traits dominants à choisir ) : Noblesse oblige
Baroque / fier / flamboyant / nostalgique Régénération ardente
- LES FÉES

Souffle enflammé
Caractéristiques  :
Agilité : 3/7 Esprit : 2/6 Pouvoirs démasqués :
Éblouissement
CHAPITRE 7

Constitution : 2/6 Perception : 2/6


Force : 2/6 Prestance : 3/7 Halo de flammèches
Précision : 1/5 Sang-froid : 1/5
Pouvoir profond : Contrôle du feu (masqué)
Avantages  : Pouvoir légendaire : Résurrection (démasqué)
 Seigneur des oiseaux  : les oiseaux reconnaissent
en chaque phénix un noble représentant de leur A touts féériques  :
espèce. Le phénix est capable de communiquer avec  Bel hidalgo  : le phénix a quelque chose de
eux quand il est sous forme démasquée comme s’il superbe. Il bénéficie d’un bonus de + 1 à ses tests
avait le Pouvoir de Communication animale. Il peut de Séduction et de Classe.
leur donner des ordres très simples.  Rapière ancestrale : le phénix possède une rapière
 Insensibilité aux flammes : masqué ou démasqué, de qualité exceptionnelle qui a appartenu à
le phénix est insensible à tous les dommages dus ses lointains ancêtres et porte leurs armoiries.
au feu. Contrairement aux rapières ordinaires, elle
octroie un bonus de + 1 à l’Initiative, occasionne
Désavantages : 1 point de dégât supplémentaire par rapport à
 Code de l’honneur : le phénix est très orgueilleux ce type d’arme et lui confère un certain prestige
et ne supporte pas l’injure. Il provoquera en duel, social (à la discrétion du Docte). La perdre ou la
suivant ainsi toutes les règles de la bonne société, briser ne serait pas bon pour son Sang-froid…
tout individu qui lui manquera de respect. De  Serviteur débrouillard : le phénix a un serviteur
même, il rechignera à attaquer un adversaire de humain dévoué et pragmatique, qui est pour
valeur dans le dos ou désarmé s’il estime que son lui un Allié et un Féal, c’est-à-dire qu’il est au
honneur en souffrirait. courant de l’existence des fées et respecte la Loi

148
du Silence. Il l’aide à interagir avec le monde quasiment irrésistible sur ceux qui ont l’audace de la
moderne. Ses Caractéristiques sont celles d’un contempler (voir son illustration p. 178).
Larbin (4 Caractéristiques et Compétences au Taille : moyenne
rang 3, 4 Caractéristiques et Compétences au Mode de reproduction : mammifère
rang 2). Habitat privilégié  : elle ne vit qu’en société, et
 Titre  de noblesse : le phénix fait partie d’une de préférence dans la haute société. Rares sont les
ancienne famille aristocratique. Il est Chevalier succubes à finir dans le ruisseau, et même lorsque
sans terre lié à un Baron à déterminer avec lequel cela leur arrive, elles finissent toujours par s’attirer
il aura un lien remontant à plusieurs générations. les faveurs et la fortune d’un riche humain ignorant
Ce titre est cumulable avec un autre titre éven- et facile à manipuler.
tuellement acheté à la création de personnage. Caractère  : aimant absorber l’énergie sexuelle de
 Spécialités typiques : Armes blanches légères dans ses proies, la succube est aussi manipulatrice que
Mêlée ; Histoire dans Culture. belle. Son cœur de glace, son esprit d’acier et son
âme de marbre contrastent avec la chaleur des
Compétences utiles de prédilection : désirs qu’elle suscite. Rien ne peut la toucher si elle
Art de la guerre ne l’a pas décidé. Certaines succubes éprouvent une
Autorité profonde mélancolie devant le manque de beauté
Culture du monde et devant la niaiserie de leurs admi-
Mêlée rateurs. Elles se désennuient en explorant leurs
Rhétorique perversions. Elles tombent très rarement amou-
+ Spécialité gratuite Vol dans Mouvement (même si reuses. Parfois, une succube rencontre un incube et
la Compétence est au rang 0) tous deux décident de vivre un amour fou en accep-
tant de tomber dans les rets l’un de l’autre.
Compétences futiles de prédilection : P ersonnages célèbres proches ou enfouis  :
Fauconnerie Lilith ; Salomé ; Cléopâtre ; Don Juan ; la Marquise
Héraldique de Merteuil ; le Vicomte de Valmont.

Traits de caractère fréquents   ( un ou deux


La succube et l’incube traits dominants à choisir ) :
Cruelle / désenchantée / langoureuse / manipulatrice
La beauté irrésistible et les talents de manipulation
de la succube sont proprement démoniaques. Caractéristiques  :
Agilité : 2/6 Esprit : 3/6
Sexe  : féminin (succube) ou masculin (incube). Constitution : 1/4 Perception : 3/7
Nous désignerons ici ces créatures sous le nom Force : 1/4 Prestance : 4/9
générique de succube parce qu’elles sont plus Précision : 1/6 Sang-froid : 1/6
nombreuses que les incubes.
A pparence  : la succube est une créature généralement Avantages  :
associée aux démons de la nuit, dotée de grandes ailes  Immunité à la séduction  : la succube est passée
rétractiles rappelant celles d’une chauve-souris. Malgré maîtresse dans l’art de conquérir les cœurs. Elle
cet aspect démoniaque, sa beauté est souvent qualifiée ne peut donc pas se laisser piéger au jeu de la
d’indescriptible. Ses traits, son teint, sa silhouette, ses séduction. Toute tentative sur sa personne,
mouvements, sa voix sont parfaits. Cette perfection qu’elle soit magique ou non, se solde par un
irradie d’un charme sauvage qui a généralement pour échec automatique, sauf si la succube décide de
effet de provoquer la naissance d’un désir charnel se laisser séduire.

149
 Obsession onirique  : un simple regard pourra Atouts féériques  :
provoquer un désir conscient ou non chez autrui,  Admirateurs  : partout où elle passe, la succube
qui hantera ses rêves pendant quelques nuits, rassemble toujours autour d’elle un groupe d’ad-
affaiblissant sa concentration, ce qui se traduit mirateurs serviables (à la discrétion du Docte).
par un malus de - 1 pour toute tâche nécessi-  Amant(e) indéfectible  : la succube est l’amante
tant une attention soutenue. Toute tentative d’une personne humaine, folle d’elle, fortunée
de séduction pendant que l’obsession onirique (Fortune = 6), connaissant sa véritable nature, et
(après au moins un rêve) est en cours bénéficie prête à tout pour elle, même à risquer sa vie. On
en outre d’un bonus de + 1 en sus des autres la considère comme un(e) Allié(e). Ses Caracté-
bonus potentiels. ristiques sont celles d’un Larbin (4 Caractéris-
tiques et Compétences au rang 3, 4 Caractéris-
Désavantages : tiques et Compétences au rang 2). La succube
 Beauté inoubliable  : la succube est si belle que devra toutefois donner de sa personne.
son visage est inoubliable. Tout témoin interrogé  Impeccable  : la succube a la capacité inexpli-
sera capable d’en donner une longue descrip- cable d’être toujours impeccable. Elle n’est
tion, pas toujours très fidèle, mais du moins très jamais couverte de poussière ou de boue, jamais
reconnaissable. en sueur, jamais écarlate… Elle reste toujours
 Jalousies  : la succube suscite la jalousie de ses parfaite, quel que soit le traitement qu’on lui a
rivales (ou de ses rivaux). Partout où elle passe, il fait subir.
- LES FÉES

y a toujours au moins quelqu’un prêt à lui nuire  Odeur irrésistible : l’odeur naturelle de la succube
gravement (à la discrétion du Docte). est un parfum en lui-même, et un parfum inimi-
table. Elle bénéficie d’un bonus de + 1 à toutes
Capacités naturelles : ses tentatives de Séduction.
CHAPITRE 7

 Ailes rétractiles  Spécialités typiques  : Beau Monde dans Entre-


 Griffes rétractiles gent ; Élégance dans Classe.
 Au choix (définitif )  : Esprit accru / Prestance
accrue / Vision thermique Compétences utiles de prédilection :
Classe
Pouvoirs féériques : Entregent
Pouvoirs masqués : Monde du crime
Absorption sexuelle Occultisme
Charme Séduction + Spécialité Appâts
Pensées impures + Spécialité gratuite Vol dans Mouvement (même si
Sujet qui fâche la Compétence est au rang 0)

Pouvoirs démasqués : Compétences futiles de prédilection :


Berceuse Danse
Contact fiévreux Kama Sutra

Pouvoir profond : Danse de Salomé (masqué)


Pouvoir légendaire : Domination sexuelle et mentale
(démasqué)

150
Le sylve Taille : moyenne
Mode de reproduction  : végétal. Pour se
Créature proche des plantes, le sylve est capable de reproduire, il ou elle doit attendre le printemps.
contrôler la végétation. Notez que les sylves femmes Lorsque le temps est venu, il (ou elle) danse dans
sont souvent appelées dryades. une prairie couverte de fleurs en secouant ses
cheveux qui laissent tomber quelques parcelles
Sexe : masculin ou féminin (une sylve mais on dit de pollen, fécondant ainsi les fleurs de la prairie.
souvent une dryade) Lorsque vient l’été, l’une de ces fleurs abritera un
Apparence  : le sylve ressemble à un humain aux petit sylve, pas plus grand qu’une main, que son
proportions harmonieuses, dont les cheveux sont père ou sa mère viendra alors chercher.
constitués de feuilles et de fleurs, dont la peau est Habitat privilégié  : le sylve aime par-dessus
légèrement verdâtre et couverte, çà et là, de petites tous les espaces paisibles et vierges de l’influence
écorces, et dont les pieds ont tendance à se ramifier humaine. Pourtant, il vit bien souvent en ville où
en racines. il tente de sauvegarder les quelques parcs et jardins
qui continuent d’y subsister.
Caractère   : le sylve est à la fois maladivement
timide et très volontaire lorsqu’il pense que
quelqu’un ou quelque chose a besoin de lui. Il est
plutôt non-violent et supporte mal les mœurs de ses
congénères féériques. Pourtant, le sylve est la force
de la nature incarnée et sait également déchaîner
cette dernière, mais uniquement pour poursuivre
un but élevé ou sauver des innocents.
Personnages célèbres proches ou enfouis  :
Eurydice ; Iseut ; Rousseau ; Goethe.

Traits de caractère fréquents   ( un ou deux


traits dominants à choisir ) :
Bienveillant / pacifique / timide / volontaire

Caractéristiques  :
Agilité : 2/6 Esprit : 2/6
Constitution : 1/5 Perception : 3/7
Force : 1/5 Prestance : 3/7
Précision : 3/7 Sang-froid : 1/5

Avantages  :
 Capital sympathie : le sylve, quoique peu présent
dans les cours féériques, y est pourtant toujours
le bienvenu. Il bénéficie d’un bonus de + 1 pour
toutes ses interactions sociales en ces lieux.
 Naturophile : lorsque le sylve est dans un espace
naturel couvert de végétation, il bénéficie d’un
bonus de + 1 à toutes ses actions physiques et de
+ 2 à ses tests visant à identifier la faune et la flore.

151
Désavantages : Communication animale pour communiquer
 Ochlophobie  : le sylve a peur des foules trop avec eux. À chaque début de scénario, il peut
denses. Lorsqu’il est pris dans une foule, il doit avoir recueilli trois animaux, dans la limite du
réussir un test de Fortitude + Sang-froid SD 10 vraisemblable (pas d’ours en ville et pas de tigre
ou plus – selon l’importance de la foule – pour en Allemagne).
rester maître de lui-même et ne pas s’enfuir  Domaine naturel : le sylve, bien qu’il puisse
en courant en perdant 1 point temporaire de parfaitement habiter en ville, possède un vaste
Sang-froid. domaine naturel qui lui confère + 1 en Fortune.
 Régime alimentaire  : pour se nourrir, le sylve Ce havre de paix dissimule en général une petite
doit enfoncer ses pieds (ou ses mains) dans le habitation discrète. Ce peut être une colline, un
sol ou dans de la terre ; ils se transforment alors bois, un vallon…
en racines qui absorbent les substances nutri-  Empathique : le sylve sent instinctivement l’état
tives dont il a besoin. Il doit ensuite s’exposer à d’esprit des gens. Il bénéficie naturellement d’un
la lumière du soleil pendant une heure pour les bonus de + 1 à ses tests de Sensibilité vis-à-vis
transformer en matière organique. Toute autre des humains ou des fées pour déterminer leurs
forme d’alimentation l’indispose et lui confère sentiments.
un malus de - 1 à toutes ses actions jusqu’au  Quartier bienveillant : le sylve passe son temps à
lendemain. Il peut cependant absorber de l’eau. soulager les souffrances morales ou physiques de
ses voisins, qui le considèrent comme un saint
- LES FÉES

Capacités naturelles : homme (quand il vit quelque part suffisamment


 Cheveux préhensiles longtemps, à la discrétion du Docte). Ils sont
 Dissimulation végétale bienveillants envers lui et ne refuseront pas de
 Au choix (définitif ) : Agilité accrue / Perception lui rendre service.
CHAPITRE 7

accrue / Précision accrue  Spécialités typiques  : Psychologie dans Sensibi-


lité ; Premiers soins dans Médecine.
Pouvoirs féériques :
Pouvoirs masqués : Compétences utiles de prédilection :
Calme Discrétion + Spécialité Camouflage
Communication animale et végétale Médecine
Égarement Rhétorique
Main verte Sensibilité
Survie + Spécialité Orientation
Pouvoirs démasqués :
Membres-lianes Compétences futiles de prédilection :
Régénération végétale Botanique
Zoologie ou Agriculture
Pouvoir profond : Contrôle végétal (masqué)
Pouvoir légendaire  : Métamorphose en dendrite
(démasqué : homme-arbre) Le troll
Atouts féériques  : Simple d’esprit et glouton, le troll possède une
 Ami des animaux  : le sylve passe son temps corpulence, une puissance et une robustesse qui
à recueillir des animaux et à les soigner. En forcent cependant le respect.
échange, ils peuvent accepter de lui rendre
service. Le sylve a besoin du Pouvoir de Sexe : masculin ou féminin (une trollesse)

152
Apparence  : le troll mesure environ deux mètres Avantages  :
quarante de hauteur. Son faciès est épouvan-  Laideur terrifiante : le troll, lorsqu’il est démasqué,
table : ses yeux jaunâtres expriment au mieux une est si laid que ceux qui l’aperçoivent pour la
profonde naïveté, au pire une insondable bêtise, première fois doivent réussir un test de Ressort /
son nez énorme ne cesse de flairer sa nourriture Fortitude + Sang-froid d’un SD égal à 7 + le rang
potentielle et sa mâchoire prognathe n’arrange de Féérie du troll pour ne pas être terrorisé. Si le
rien à l’apparente stupidité qu’il dégage. Sa peau test échoue, la victime a un malus de - 2 sur toutes
olivâtre est couverte de pustules. Bref, le troll ne ses actions, sauf pour toutes celles qui lui permet-
manque pas à sa réputation : il est bien la créature traient de fuir ou de se cacher (bonus de + 2).
la plus hideuse du monde (voir son illustration  Téméraire : le troll n’a peur de rien, sauf du feu.
p. 196). Toute situation de stress nécessitant un test de
Taille : très grande = - 2 en Esquive et au SD d’un Sang-froid, y compris face à un pouvoir provo-
Tir visant la créature quant la peur, n’a aucun effet lui, même si sa vie
Mode de reproduction  : ovipare. La trollesse est en danger. Cet avantage ne fonctionne pas si
devient sauvage lorsqu’elle couve ses œufs. la source de l’effroi est le feu.
Habitat privilégié  : bien que le troll fût, à
l’origine, une créature forestière ou montagneuse, il Désavantages :
a au cours du dernier siècle peu à peu migré en ville,  Insatiable  : le troll a souvent faim et cherche
avec les autres rois de la forêt, les elfes. sans cesse de quoi manger, sans comprendre la
Caractère  : le troll est une créature rustre, souvent plupart du temps que le moment est mal choisi.
affamée, qui peut soutenir les concours de nourri- Il a un malus de - 2 à tous les tests de Forti-
ture les plus fous avec l’ogre, grâce à ses cinq esto- tude + Sang-froid où il doit résister à la tentation
macs, si ce n’est que le troll mange de tout sauf de manger quelque chose d’appétissant.
du troll (trop filandreux), alors que l’ogre mange  Peur du feu : la seule chose dont le troll ait une
de tout, même de l’ogre. Si l’on ajoute que le peur panique est le feu. En présence d’une source
troll a une intelligence limitée, on comprend vite de feu suffisamment importante et menaçante,
le danger qu’il peut y avoir à croiser un troll mal le troll doit réussir un test de Ressort ou Forti-
nourri. Cependant, au-delà de ce portrait large- tude + Sang-froid SD 12 (ou plus si la source de
ment négatif, le troll a su trouver sa place dans la feu est particulièrement grande ou menaçante)
société féérique grâce à une fidélité peu commune pour ne pas perdre 1 point temporaire de Sang-
et à ses prouesses martiales. froid et subir les effets de la peur (- 2 à toutes les
Personnages célèbres proches ou enfouis  : actions, sauf la fuite pour lequel il bénéficiera
Polyphème ; Goliath ; le Chevalier Bayard ; Porthos. d’un bonus de + 2). En cas d’échec critique, le
troll prend automatiquement sa forme démas-
Traits de caractère fréquents   ( un ou deux quée et devient berserk dans la même action  ;
traits dominants à choisir ) : complètement incontrôlable, il attaquera sauva-
Benêt / fidèle / impavide / vorace gement et aveuglément celui qui est cause des
flammes et ceux qui l’environnent, ou toute
Caractéristiques  : personne sur son passage s’il y a un incendie.
Agilité : 1/5 Esprit : 1/2
Constitution : 4/9 Perception : 2/8 Capacités naturelles :
Force : 3/8 Prestance : 1/3  Mains battoirs
Précision : 1/4 Sang-froid : 3/9  Odorat décuplé
 Au choix (définitif ) : Constitution accrue / Force
accrue / Sang-froid accru

153
Pouvoirs féériques : de téléphone qu’on lui a donné, il peut avoir un
Pouvoirs masqués : Contact au sein de cette faction (à choisir) dans
Communication animale chaque grande ville.
Course infinie  Spécialités typiques  : Épreuves de force dans
Haleine fétide Ressort et Chasse dans Survie.
Regard dissuasif
Compétences utiles de prédilection :
Pouvoirs démasqués : Conduite (type de véhicule au choix*)
Berserker Mêlée + Spécialité Armes blanches lourdes*
Salive régénératrice Monde du crime
Ressort
Pouvoir profond : Régénération surnaturelle Survie
(démasqué)
Pouvoir légendaire : Sa Majesté des trolls (masqué) Compétences futiles de prédilection :
Cuisine ou Agriculture
Atouts féériques  : Gourmet
 Ami des petits animaux  : sous ses dehors
brutaux, et sous réserve qu’il ne soit pas affamé, Note : en raison de sa stupidité proverbiale, qui doit
le troll aime les petits animaux (souris, lapin, se faire sentir dans son interprétation, le troll est
- LES FÉES

chat, furet, moineau, etc.) avec lesquels il peut un personnage délicat à jouer. Nous conseillons aux
être d’une douceur et d’une patience éton- joueurs de bien réfléchir avant de faire leur choix et
nantes. En échange, ils peuvent accepter de lui éventuellement au Docte de permettre à un joueur
rendre service. Le troll a besoin du Pouvoir de motivé de créer un troll surdoué (3 en rang maximal
CHAPITRE 7

Communication animale pour communiquer d’Esprit et 8 en note maximale de Constitution).


avec eux, de manière souvent très simple. À
chaque début de scénario, il peut avoir recueilli
trois animaux, dans la limite du vraisemblable Le vampyr
(pas de renard arctique en ville et pas de yack
en Italie). Buveur de sang mais aussi habile manipulateur :
 Ami ogre gourmet : le meilleur ami du troll est un l’intrigue est son élément.
ogre ventripotent qui tient un restaurant pas très
loin de chez lui, lui fait des prix et est toujours Sexe : masculin ou féminin (une vampyre)
prêt à lui rendre service. Il compte comme un Apparence  : le vampyr se différencierait assez peu
Contact mais n’est pas un Combattant  : il ne d’un humain si ce n’était son teint blafard, sillonné
prendra pas de risque quand il apporte son aide. de veines bleuâtres, ses lèvres rouges comme le sang
 Contact armurier  : le troll connaît un armurier et les deux longues canines qui agrémentent son froid
qui lui procure ou lui répare ses armes blanches sourire. Malgré ces quelques détails, un vampyr peut
lourdes à moitié prix, voire à l’œil, en échange rester démasqué parmi les humains sans trop se faire
d’un service. remarquer, surtout s’il prend garde à fermer la bouche.
 Homme de main : le troll a été sollicité plusieurs Taille : moyenne
fois pour des missions de surveillance, d’escorte, Mode de reproduction : mammifère. Notez que
de gardiennage, etc. par une faction donnée lorsque deux vampyrs font l’amour, ils adorent se
parmi les suivantes  : Monarchie / Gardiens du mordre respectivement et s’échanger de leur sang.
Silence, Métaphysiciens, Technologues, Sicaires, Ce type d’ébats est généralement traumatisant pour
Druides, Monarchomaques. Grâce à un numéro un témoin profane.

154
temps. Tout vient à point à qui sait attendre est leur
devise préférée. Ils savent échafauder les plans les
plus tortueux sans jamais se départir de leur sang-
froid et de leur sourire carnassier.
P ersonnages célèbres proches ou enfouis  :
la Comtesse Bathory ; Dracula ; le Comte de Saint-
Germain ; Moriarty.

Traits de caractère fréquents ( un ou deux


traits dominants au choix ) :
Ambitieux / machiavélique / opportuniste / perspicace

C aractéristiques  :
Agilité : 1/5 Esprit : 3/7
Constitution : 1/5 Perception : 2/6
Force : 1/5 Prestance : 3/7
Précision : 1/5 Sang-froid : 4/8

Avantages  :
 Inodore et athermique  : le vampyr ne dégage pas
d’odeur, il ne sue pas non plus et son sang est froid.
Cela le rend indétectable à la vision thermique.
 Goût du sang  : le sang a un effet tonifiant et
régénérant sur le vampyr. Une fiole ou gourde
en contenant quelques rasades permet de lui
redonner rapidement 3 points de Vie et efface
une partie de sa fatigue. Ce n’est pas aussi effi-
cace que boire le sang frais directement sur une
victime avec le Pouvoir Absorption par morsure
mais cela permet de se tirer d’affaire rapidement.
Il lui faudra du sang frais ou d’autres sources de
soin pour regagner davantage de points de Vie.
Habitat privilégié  : le vampyr a besoin de la
société féérique pour survivre, non pas parce qu’il Désavantages :
doit se nourrir de sang, mais parce qu’il a besoin  Créature nocturne : le vampyr n’est pas à l’aise le
de spectateurs à éblouir et manipuler pour se sentir jour et encore moins quand il doit faire appel
exister. Le vampyr est une créature fondamentale- à sa nature féérique. Il subit un malus de - 2 à
ment urbaine. tous ses tests impliquant la Perception visuelle,
Caractère  : beaucoup de qualificatifs peu favorables à moins d’être dans une pièce dont les fenêtres
sont attachés au nom de vampyr  : manipulateur, sont fermées, et de - 2 pour utiliser tous ses
cruel, opportuniste, menteur, vaniteux. Ils sont Pouvoirs.
tous en dessous de la vérité, les vampyrs vous le  Froideur cadavérique : même sous forme masquée,
diront eux-mêmes. Car ils sont dévorés par une le vampyr est pâle et sa peau ne dégage pas de
flamme inextinguible  : l’amour du pouvoir. Rien chaleur. Il est ainsi aisé de le reconnaître par un
ne saurait les arrêter, ni l’amitié, ni l’amour, ni le contact tactile ou à d’autres signes (absence de

155
buée sortant de sa bouche en hiver, de sueur en  Faciès aristocratique  : le vampyr a parfaitement
été ou après un effort, etc.), ou encore grâce à une l’air d’un aristocrate, ce qui lui donne certaines
Vision thermique. En outre, cet aspect morbide primautés dans le monde humain : il est diffici-
le rend antipathique et il souffre d’un malus de lement arrêté par la police, on lui libère toujours
- 2 aux tests sociaux fondés sur la sympathie. une table au restaurant, même s’il est plein, il
impressionne les gens du peuple, il a facilement
Capacités naturelles : ses entrées dans les clubs… Il a gratuitement la
 Crocs effilés Spécialité Crédit pour Entregent et celle-ci lui
 Vision nocturne octroie un bonus de + 2 au lieu de + 1 quand il
 Au choix (définitif )  : Force accrue / Mort interagit avec les humains.
différée / Sang-froid accru  Fortune  immobilière  : le vampyr possède une
fortune immobilière qui lui permet d’avoir de
Pouvoirs féériques : confortables rentes et toujours au moins un petit
Pouvoirs masqués : pied à terre dans la plupart des grandes villes
Coup d’œil d’Europe (à la discrétion du Docte). Cela lui
Hypnose donne un bonus de + 2 en Fortune.
Métamorphose en noctule (chauve-souris)  Visage impassible  : le vampyr a l’air imper-
Terreur turbable. Quelle que soit la situation, toute
personne tentant un test de Sensibilité + Percep-
- LES FÉES

Pouvoirs démasqués : tion sur lui subit un malus de - 2.


Absorption par morsure  Spécialités typiques  : Étiquette dans Classe  ;
Ténèbres Commander dans Autorité.
CHAPITRE 7

Pouvoir profond : Ombre mouvante (démasqué) Compétences utiles de prédilection :


Pouvoir légendaire  : Absorption de pouvoirs Autorité
(démasqué) Classe
Entregent + Spécialité Politique
Atouts féériques  : Fortitude + Spécialité Maîtrise de soi
 Âme damnée  : le vampyr possède un serviteur Observation
féérique (espèce à choisir) qui le sert presque aveu-
glément, allant jusqu’à mettre sa vie en danger Compétences futiles de prédilection :
pour lui. Sa fidélité est totale. Ses Caractéris- Héraldique
tiques sont celles d’un Larbin (4 Caractéristiques Œnologie ou Psychanalyse (au choix)
et Compétences au rang 3, 4 Caractéristiques et
Compétences au rang 2).

156
LES FÉES MODERNES Avantages  :
 Immunité électrique et thermique  : la fée élec-
tricité est plus proche de son «  élément  » que
La fée électricité de sa nature humano-féérique. Elle ne subit
aucun dégât dû à l’électricité, même masquée ;
Nerveuse et rapide, elle possède une affinité avec et lorsqu’elle est démasquée, elle devient insen-
l’électricité qui lui permet de contrôler la foudre. sible aux dommages dus aux très hautes ou très
basses températures (aux flammes, à une balade
Sexe : masculin ou féminin nue dans l’Antarctique) sans toutefois pouvoir
Apparence  : la fée électricité est une créature survivre à ce qui fondrait du métal (lave par
humanoïde, aux cheveux blonds-blancs sillonnés exemple).
d’étincelles et toujours en mouvement, comme si  Vivacité  : la fée électricité est particulièrement
une légère brise les parcourait. Sa peau diaphane et vive. Elle bénéficie, en toutes circonstances, d’un
ses yeux blancs sont légèrement luminescents. Elle bonus de + 1 à son rang d’Initiative.
a des mouvements particulièrement vifs (voir son
illustration p. 98). Désavantages :
Taille : moyenne  Émotions électriques : la fée électricité est nerveuse
Mode de reproduction : mammifère et colérique. Lorsqu’elle se retrouve dans une
Habitat privilégié  : la fée électricité vit situation contrariante selon le Docte, elle doit
principalement dans les grandes villes où l’électricité faire un test de Fortitude + Sang-froid contre un
est largement présente. SD égal à 7 + son rang de Féérie. En cas de réus-
Caractère  : nerveuse et colérique, la fée électricité site, la fée électricité arrive à se contenir. En cas
se montre en général plutôt distante avec les gens, d’échec, elle perd 1 point temporaire de Sang-
qu’elle craint toujours un peu de blesser par son froid et sa peau est parcourue de petites étincelles
contact électrique, surtout lorsqu’elle perd son qui causent des dégâts, comme son pouvoir Peau
calme. Elle se sent également différente : différente électrique qu’elle ne peut contrôler, et qu’un
des humains car elle est fée, différente des fées car observateur attentif, ou un interlocuteur assez
elle n’appartient pas à leur monde traditionaliste proche, peuvent remarquer ou ressentir. Quand
et passéiste. La fée électricité a beau représenter elle « perd son Sang-froid » (voir p. 96) ou en cas
l’avenir, elle ne se sent chez elle nulle part. Cet état d’échec critique à un test pour se maîtriser, sa
de fait a tendance à la rendre soit encore plus colé- colère est explosive …
rique, soit mélancolique.  Luminescence persistante  : démasquée, la fée
Personnages célèbres proches ou enfouis  : électricité émet au minimum une légère lumi-
Alessandro Volta  ; Mary Shelley  ; Nikola Tesla  ; nescence blanche qu’elle ne peut atténuer.
Marie Curie. Dans l’obscurité, elle lui permet d’éclairer ses
environs mais fait automatiquement échouer
Traits de caractère fréquents ( un ou deux toute action basée sur la discrétion visuelle ou
traits dominants au choix ) : le camouflage.
Colérique / mélancolique / nerveux / sauvage
Capacités naturelles :
Caractéristiques  :  Luminescence
Agilité : 3/8 Esprit : 2/6  Vision électrique
Constitution : 1/5 Perception : 3/7  Au choix (définitif ) : Agilité accrue / Perception
Force : 1/4 Prestance : 2/6 accrue / Précision accrue
Précision : 3/7 Sang-froid : 1/5

157
Pouvoirs féériques : Observation
Pouvoirs masqués : Sciences + Spécialité Physique-chimie
Course fulgurante Tir
Maîtrise de la foudre
Peau électrique Compétences futiles de prédilection :
Régénération électrique Cinématographe ou Photographie (au choix)
Météorologie ou Astronomie
Pouvoirs démasqués :
Déplacement électrique
Éblouissement La fleur de métal
Pouvoir profond : Chaîne d’éclairs (démasqué) Incarnation de la femme fatale, elle possède un
Pouvoir légendaire : Effet Frankenstein (démasqué) magnétisme qui captive les esprits les plus endurcis.
Cette nouvelle espèce de fée est née récemment
Avantages féériques  : chez les vampyrs et ne cesse de se répandre. Beau-
 Amie des fées modernes : la fée électricité a tenté coup ont cherché une explication à cette mutation
de chercher un soutien dans la société féérique et certains murmurent que si les vampyrs sucent
en se regroupant avec d’autres fées modernes. le sang de leurs victimes, les fleurs de métal, elles,
Elle a au moins une fée moderne pour Contact sucent leur âme…
- LES FÉES

dans chaque grande cour féérique. La nature et


l’identité du Contact sont laissées à la discrétion Sexe : féminin ou mixte
du Docte. Note  : quelques rares cas de fleurs de métal de sexe
 Identité discrète  : la fée électricité a préféré masculin sous forme masquée et féminin sous forme
CHAPITRE 7

masquer son identité féérique pour éviter les démasquée ont été répertoriés depuis quelques années.
ennuis dans les cours les plus traditionalistes. De telles créatures ont donc une double identité sexuelle
Elle possède donc une identité féérique fictive pour le moins troublante. Il est possible d’incarner une
et se fait passer pour un autre type de créature. fleur de métal de ce type.
Elle est connue sous cette fausse identité et peut
fournir des preuves de sa fausse nature. Apparence  : la fleur de métal ressemble à une
 Manipulation électrique  : la fée électricité est femme au teint pâle, aux lèvres semblables à des
capable de décharger ou de recharger à volonté pétales de rose, et aux longs cheveux noirs. Son corps
n’importe quelle pile ou batterie de taille raison- est couvert de petites écailles de métal argenté. Dans
nable en un tour. son dos poussent deux ailes de métal noir et brillant.
 Muse des technophiles  : toute fée, ou humain Taille : moyenne
initié, technophile qui se respecte considère la Mode de reproduction  : ovovivipare. Après
fée électricité à la fois comme une muse tech- fécondation, la fleur de métal garde en elle un œuf
nologique et comme une merveille de la nature. métallique, dont elle accouchera neuf mois plus
Elle est toujours bien reçue chez eux et ils lui tard et d’où sortira une petite fleur de métal.
rendront spontanément service. Habitat privilégié  : la fleur de métal vit
 Spécialités typiques : Investigation dans Observa- principalement dans les villes, où elle peut exercer ses
tion ; Esquive dans Mouvement. talents de séductrice, de comédienne et d’espionne,
mais aussi parfois de magnétiseuse ou de médecin.
Compétences utiles de prédilection : Caractère  : tout comme leurs parents vampyrs, les
Conduite (Automobiles*) fleurs de métal excellent à manipuler mais plutôt
Mouvement grâce à la séduction que la corruption ou l’auto-

158
rité. Leur regard magnétique et mystérieux suffit lités tourmentées, qui s’expriment et se subliment
à captiver et un simple effleurement pourra faire à travers l’art. Elles trouvent aussi une certaine
chavirer un cœur. Les fleurs de métal font aussi de consolation dans la protection qu’elles reçoivent
grandes espionnes, aidées en cela par leur absence des vampyrs qui les considèrent comme un avenir
d’odeur, leur flegme et leur éducation dans les cours possible pour leur espèce et un appui formidable
vampyriques. Femmes fatales par excellence, leur pour leurs manipulations.
plus grand plaisir serait de séduire une personne, P ersonnages proches ou enfouis  :
de l’asservir psychologiquement puis de la briser en Lou Andreas-Salomé  ; Mata Hari  ; Milady de
l’abandonnant sans un regard. Beaucoup prétendent Winter.
que leur cœur est de fer et que leur talent de magné-
tiseuse-guérisseuse leur sert à amadouer plus qu’à Traits de caractère fréquents   ( un ou deux
soigner. La réalité est souvent plus ambiguë. Séduc- traits dominants à choisir ) :
trices adulées par leurs victimes, rejetées et haïes par Froide / insolente / magnétique / retorse
les proches de celles-ci, elles sont ostracisées par les
aristocrates non vampyriques qui voient en elles une C aractéristiques  :
anomalie moderne. Cet écart entre désir de plaire Agilité : 2/6 Esprit : 1/5
et rejets fréquents explique parfois des personna- Constitution : 1/5 Perception : 2/6
Force : 1/5 Prestance : 4/8
Précision : 2/6 Sang-froid : 3/7

Avantages  :
 Femme fatale : la fleur de métal est l’incarnation
fantasmatique du mythe moderne de la femme
fatale. Elle sait donc, d’instinct, comment
séduire les hommes. Elle bénéficie d’un bonus
de + 2 à toutes ses tentatives de séduction sur
la gent masculine grâce à son regard intense
et mystérieux.
 Inodore et athermique : la fleur de métal,
probablement à cause de sa complexion
et de son ascendance vampyrique, n’a
pas d’odeur et a le sang froid. Elle
peut toutefois se parfumer.

Désavantages :
 Froideur métallique  : bien
que d’apparence sulfureuse
et sensuelle, la fleur de métal a
la froideur du métal quand on
touche sa peau, même en été
sous forme masquée. Il est
ainsi aisé de la reconnaître
par un contact tactile ou à
d’autres signes (absence de
buée sortant de sa bouche en

159
hiver, de sueur en été ou après un effort, etc.), ou peut totalement compter. Ses Caractéristiques
encore grâce à une Vision thermique. sont celles d’un Larbin (4  Caractéristiques et
 Méfiance féérique  : comme les fleurs de métal Compétences au rang 3, 4 Caractéristiques et
sont nées chez les vampyrs, elles ont du mal à Compétences au rang 2).
s’imposer politiquement et socialement dans les  Amie des artistes : par sa beauté, la fleur de métal
autres cours qui ne voient en elles que des pions fascine les artistes aussi bien féériques qu’hu-
ou des espionnes à la solde de leurs parents. Une mains, c’est une muse pour eux. Elle bénéficie
fleur de métal subit un malus de - 2 à toutes ses d’un bonus de + 2 pour toute interaction sociale
interactions sociales dans les cours féériques non avec les artistes.
vampyriques et le pays d’été en Avalon.  Garde-robe variée  : la fleur de métal passe son
temps à changer d’apparence, pour séduire ou
Capacités naturelles : pour espionner. Elle possède une garde-robe
 Ailes variée, qui lui permet de se déguiser en n’im-
 Armure naturelle porte quel membre de n’importe quelle classe
 Au choix (définitif )  : Vision électrique / Pres- sociale de sexe féminin (ou bien masculin si elle
tance accrue / Sang-froid accru est un homme sous forme masquée), des sphères
les plus élevées aux plus basses. Ces vêtements
Pouvoirs féériques : qu’elle connaît bien lui octroient un bonus
Pouvoirs masqués : de  +  1 à ses tests de Comédie (Déguisement),
- LES FÉES

Absorption vitale Séduction et Classe (quand ils sont élégants


Contact envoûtant comme une robe de soirée).
Hypnose  Spécialités typiques  : Appâts dans Séduction  ;
Imposition des mains Mentir dans Comédie.
CHAPITRE 7

Pouvoirs démasqués : Compétences utiles de prédilection :


Dureté de l’acier Comédie
Regard paralysant Discrétion
Médecine
Pouvoir profond : Regard magnétique (masqué) Mêlée
Pouvoir légendaire : Aura magnétique (démasqué) Séduction
+ Spécialité gratuite Vol dans Mouvement (même si
Atouts féériques  : la Compétence est au rang 0)
 Protecteur vampyrique  : du fait de son ascen-
dance, la fleur de métal est restée très proche de Compétences futiles de prédilection :
la lignée vampyrique qui lui a donné naissance. Danse ou Théâtre (au choix)
Elle connaît un Comte ou une Comtesse vampy- Mode
rique, qui est pour elle un Allié et la protégera
socialement mais ne se battra pas pour elle  : il
enverra un serviteur dévoué le faire à sa place, de
rang Acolyte.
 Amant éperdu : la fleur de Métal a séduit un jeune
homme de Fortune modeste (rang 4) qui est abso-
lument fou d’elle. Il est prêt à mourir pour elle et
elle le manipule froidement comme un pantin.
Il est considéré comme un Allié sur lequel elle

160
Le fouinard P ersonnages célèbres proches ou enfouis  :
Thomas Edison  ; Albert Einstein  ; le Capitaine
Petite créature férue de technologie et des inven- Nemo ; le Dr. Moreau.
tions les plus folles, c’est l’archétype du savant fou
ou farfelu. Traits de caractère fréquents  (un ou deux
traits dominants à choisir) :
Sexe : masculin ou féminin (une fouinarde) Excentrique / inventif / rationnel / novateur
Apparence  : le fouinard mesure en moyenne un
mètre vingt-cinq. Il a le visage triangulaire, avec de C aractéristiques  :
gros yeux noirs et globuleux, et deux petits trous Agilité : 1/6 Esprit : 4/9
en guise de nez. Son corps est malingre, sa peau Constitution : 1/3 Perception : 3/8
est de couleur gris-rose et couverte de duvet brun, Force : 1/3 Prestance : 1/5
blanc ou gris. La peau du fouinard peut se durcir Précision : 3/8 Sang-froid : 2/6
comme un cuir assez résistant sous l’effet du danger.
Ses mains sont très adroites et ses ongles résistants Avantages  :
au point de faire office de tournevis quand aucun  À la page  : le fouinard passe son temps à se
outil n'est disponible (voir son illustration p. 181). renseigner sur les dernières inventions de la
Taille : petite = + 1 en Esquive et au SD d’un Tir science et de la technique. Au courant de toute
visant la créature découverte majeure dans ces domaines, il saura
Mode de reproduction : les fouinards sont rares en faire usage.
et il est difficile de déterminer leur mode de repro-  Insomniaque  : le fouinard n’a besoin de dormir
duction. Il semble qu’il y ait des fouinardes, ce qui que trois heures chaque nuit pour être parfaite-
laisse penser qu’ils peuvent se reproduire comme ment reposé.
des mammifères. Mais nul n’a jamais bien compris
comment les fouinards se reproduisaient, eux- Désavantages :
mêmes ne semblent pas trop enclins à en parler.  « Bizarre » (= syndrome d’Asperger) : le fouinard
Les plus informés racontent qu’un jour, le foui- a tendance à ne pas comprendre les sentiments
nard tousse violemment, comme s’il expectorait d’autrui ni le second degré, à dire la vérité même
quelque chose, et que quelques mois plus tard, à quand il ne faudrait pas et à faire preuve d’une
l’endroit où le fouinard a toussé, apparaît un petit équité parfois exagérée. Il a souvent des petites
fouinard. manies routinières et des sujets pour lesquels il
Habitat privilégié : les fouinards vivent en ville, est passionné, incollable et intarissable dès qu’il
là où le niveau technologique est le plus élevé et où trouve un interlocuteur avec qui en parler. Cette
ils peuvent mettre au point les prototypes les plus manière d’être est un atout pour explorer ses
extravagants. propres idées mais le handicape socialement : il
Caractère  : les fouinards sont des fées attirées par a un malus de - 2 à tous ses tests de Sensibilité
la technologie de pointe. Ils passent leur temps à visant à comprendre les sentiments d’autrui et
élaborer les machines les plus folles et à les réaliser. détecter les mensonges et lui-même un malus
Esprits complexes, ils ont de très bonnes relations de - 2 à ses tests pour mentir et déroger à ce qu’il
avec les gnomes, malgré l’aspect et les pratiques pense être juste.
souvent moins modernes de ces derniers. Le foui-  Distrait  : le fouinard est toujours en train de
nard est curieux et très inventif, souvent sociale- méditer une nouvelle invention. Et cela lui joue
ment décalé (certains psychologues parleront plus des tours. Il est victime d’un malus de - 1 sur
tard d’autisme pour désigner leur manière d’être tous ses tests pour repérer ou sentir le danger.
particulière).

161
Capacités naturelles : Compétences utiles de prédilection :
 Armure naturelle Conduite (Spécialité gratuite  : tous véhicules à
 Doigts de fée moteur*)
 Au choix (définitif )  : Esprit accru / Perception Habiletés
accrue / Précision accrue Observation
Sciences + Spécialité Invention
Pouvoirs féériques : Tir
Pouvoirs masqués :
Altération structurelle Compétence futile :
Feu sacré Modélisme ou Astronomie (au choix)
Intrapsychométrie Musique ou Photographie + Spécialité Création (au
Surmimétisme choix)

Pouvoirs démasqués :
Salive régénératrice
Vision tactique
D es pixies  ?
Pouvoir profond : Vision mathématique (masqué)
Pouvoir légendaire  : Inventeur révolutionnaire
- LES FÉES

(démasqué) Les Faux-Semblants savent que beaucoup de


forêts sont habitées par des pixies. Il s’agit de
Atouts féériques  : petites demoiselles luminescentes hautes de cinq
centimètres, aux ailes de libellules. Elles sont
 Ami des pixies : le fouinard a toujours un objet
CHAPITRE 7

immortelles et très naïves.


scientifique «  rigolo  » sur lui. Lorsqu’il se Néanmoins, elles savent parfois des choses
promène en forêt et cherche les pixies, il ne lui étonnantes. Malheureusement, elles n’ont aucun
faut pas plus de 5 minutes pour en trouver au sens des quantités  et n’ont qu’une notion du
moins une, attirée par ce présent. De plus, elles temps très approximative.
sont toujours bien disposées envers lui. Les pixies sont craintives, et n’acceptent
 Ami des scientifiques : le fouinard a pour Contact de converser que si on leur a offert une un
un scientifique de haut vol dans chaque capitale gadget, qu’elles appellent forcément «  rigolo  »,
d’Europe (à la discrétion du Docte), qui l’aidera qu’elles ne possèdent pas et qu’elles utiliseront
volontiers mais pas pour se battre. immanquablement à contre-emploi.
 Brevets  : le fouinard a vendu quelques brevets
d’invention pour arrondir sa bourse. Il bénéficie
d’un + 2 en Fortune. Il est également reconnu
dans la communauté scientifique humaine
comme un inventeur génial. La gargouille
 Laboratoire secret : le fouinard possède un labora-
toire vaste mais discret (cave, grenier…) près de Créature de la nuit affectionnant les vieilles bâtisses
chez lui, dans lequel il travaille à ses inventions et l’occultisme, la gargouille est la première des fées
les plus folles. modernes. En effet, les gargouilles sont nées au
 Spécialités typiques : Mécanique dans Habiletés ; Moyen Âge, au temps des cathédrales, et se sont
Investigation dans Observation. depuis lors bien intégrées à la société féérique qui
les considère aujourd’hui comme des fées dites
traditionnelles.

162
gargouilles habitent dans le lieu qu’elles gardent.
Urbain ou rural, il est toujours imposant (église,
manoir, château, immeuble…).
C aractère   : la gargouille est non seulement
sédentaire et routinière, mais elle est
également très traditionaliste  : elle est la
première à se battre pour la conservation
ou la réfection des monuments
historiques. Assez calme, elle peut se
montrer extrêmement violente ou
cruelle si l’on touche à son lieu.
À cause de son attachement
à ce dernier, elle est souvent
solitaire et connaît surtout
les gens qui le fréquentent ou
partagent les mêmes centres
d’intérêt : l’histoire, l’occultisme,
l’architecture, les légendes, etc.
P ersonnages célèbres
proches ou enfouis  :
Nostradamus  ; Michelet  ;
Viollet-Le-Duc.

Traits de caractère fréquents (un ou deux


traits dominants au choix ) :
Calme / passéiste / sédentaire / solitaire

C aractéristiques  :
Agilité : 2/7 Esprit : 2/6
Sexe : masculin ou féminin Constitution : 2/7 Perception : 3/7
Apparence  : la gargouille a la peau gris foncé, un Force : 3/7 Prestance : 1/4
visage aux traits grossiers parfois grimaçants et Précision : 1/4 Sang-froid : 2/6
lorsqu’elle a des ailes, ce qui n’est pas toujours le
cas, celles-ci sont membraneuses et rétractiles. Elle Avantages  :
est totalement imberbe et possède une stature impo-  Apparence statuesque et démoniaque : sous forme
sante (environ deux mètres), bien qu’humanoïde. démasquée et en se tenant immobile, une
Taille : grande = - 1 en Esquive et au SD d’un Tir gargouille ressemble à s’y méprendre à une statue
visant la créature inanimée à son effigie. La repérer requiert un
Mode de reproduction : mammifère test de Perception impliquant l’odorat SD  14,
Habitat privilégié  : les gargouilles sont des ou bien une Vision thermique ou électrique
gardiennes. Le lieu qu’elles gardent n’a pas de (mais si la  «  statue  » tranche avec l’environne-
secret pour elles et revêt une importance capitale ment, on pourra se douter de quelque chose).
pour leur vie  : s’il disparaît, la gargouille devient En revanche, si elle bouge, elle apparaîtra aux
folle et finit par se suicider, à moins qu’elle ne se yeux des humains comme un démon effrayant et
sente appelée par un autre lieu. Par conséquent, les bénéficiera d’un bonus de + 2 à toutes ses tenta-

163
tives pour faire peur (avec Autorité ou le Pouvoir P ouvoirs féériques :
Terreur). Pouvoirs masqués :
 Âme de gardienne : la gargouille connaît chaque Psychotopie
recoin du lieu qu’elle garde. Elle bénéficie d’un Régénération pierreuse
bonus de + 2 à toutes ses actions physiques Terreur
lorsqu’elle est dans son lieu gardé. En outre, Vigilance instinctive
où qu’elle soit sur terre, elle sent si celui-ci est
endommagé ou lorsque quelqu’un y pénètre et Pouvoirs démasqués :
peut suivre approximativement son parcours. Peau de pierre
 Lien astral  : chaque pleine lune, la gargouille Ténèbres
peut, en méditant 3 heures au contact d’une
roche ou d’un objet qui est issu du lieu dont Pouvoir profond : Maître des lieux (démasqué)
elle est gardienne, établir un lien spirituel avec Pouvoir profond : Maître de tous les lieux (démasqué)
lui (Occultisme + Esprit SD 10). Ce lien astral
permet à la gargouille d’éliminer le malus lié au A touts féériques  :
syndrome du chien de garde, jusqu’à ce que la  Ami des lettrés  : la gargouille aime souvent lire
nostalgie la reprenne peu à peu. et, si elle ne se déplace pas souvent loin de son
Note  : pour savoir quand a lieu la pleine lune lieu, elle aime entretenir une correspondance
(tous les 30 jours environ) vous pouvez consulter avec des érudits spécialistes des domaines qui
- LES FÉES

un calendrier si vous connaissez la date ou lancer l’intéressent particulièrement (histoire, légendes,


1D8, 1D10 et 1D12 au début d’un scénario  : philosophie, sociétés secrètes, etc.). Elle a ainsi
le résultat indique le nombre de jours depuis la 3 Contacts gratuits qui sont des correspondants
dernière pleine lune. lettrés habitant en France ou en Europe.
CHAPITRE 7

 Empathie avec les chauves-souris : comme avec le


Désavantages : Pouvoir Communication animale, la gargouille
 Créature nocturne : la gargouille n’est pas à l’aise est capable de communiquer avec les chauves-
le jour et encore moins quand elle doit faire souris, et seulement avec elles.
appel à sa nature féérique. Elle subit un malus  Familier  chauve-souris  : la gargouille est parti-
de - 2 à tous ses tests impliquant la Perception culièrement liée avec une chauve-souris qui la
visuelle à moins d’être dans une pièce dont les suit partout et est prête à lui rendre service, à
fenêtres sont fermées, et de - 2 pour utiliser ses espionner pour elle (la nuit seulement), etc. En
Pouvoirs de jour. échange, la gargouille doit s’occuper d’elle et
 Syndrome du chien de garde : la gargouille se sent bien la traiter. La gargouille doit posséder Empa-
mal dès qu’elle délaisse le lieu qu’elle garde. Par thie avec les chauves-souris pour pouvoir donner
semaine passée loin de ce lieu, elle cumule un malus efficacement des ordres à son familier.
de - 1 à toutes ses actions sociales ou impliquant  Sixième sens architectural  : la gargouille étant
de la concentration. Le malus engendré ne peut souvent gardienne d’un lieu ancien pourvu de
excéder les - 3. Cependant, la gargouille devient passages secrets ou cachettes diverses, elle a un
de plus en plus irritable et mélancolique. don pour repérer les anomalies dans un édifice
pouvant en receler. Elle bénéficie d’un bonus
Capacités naturelles : de + 2 aux tests d’Observation + Perception
 Crochets d’escalade et cornes lorsqu’il s’agit de repérer un passage secret ou
 Vision nocturne une cachette dans les murs.
 Au choix (définitif )  : Ailes rétractiles / Force  Spécialités typiques : Furtivité dans Discrétion ;
accrue / Sang-froid accru Spiritisme dans Occultisme.

164
Compétences utiles de prédilection : par leur famille, ont été recueillis par un druide,
Art de la guerre d’autres ont grandi comme des enfants trouvés.
Culture + Spécialité Histoire Habitat privilégié : le golem vit plutôt en ville, non
Discrétion loin des siens, mais il connaît des refuges montagneux
Observation et des grottes dans lesquels il aime se ressourcer.
Occultisme + Spécialité Sciences occultes C aractère  : le golem a un penchant mélancolique.
Certaines légendes racontent que les golems ont été
Compétences futiles de prédilection : créés par des médecins juifs, à Prague, pendant le
Architecture Moyen Âge, pour se défendre des pogroms. D’autres
Divination qu’ils ont été créés par un puissant magicien pour
défendre les fées des attaques incessantes de l’Inqui-
sition. Cette dernière explication est souvent privi-
Le golem légiée, mais dans les deux cas, leur origine explique
leur culture et leurs talents naturels pour la guerre.
Solide et imposant comme un roc, le golem est Les golems sont en quête de l’explication de leurs
l’archétype du guerrier philosophe. Comme la origines, ce qui en fait des guerriers mélancoliques
gargouille, c’est une ancienne fée moderne apparue et méditatifs. Ils se mettent rarement en colère, sauf
au Moyen Âge qui, au fil du temps, a été consi- lorsque c’est nécessaire, et dans ce cas, ils sont d’une
dérée comme une fée traditionnelle. redoutable pugnacité.
P ersonnages célèbres proches ou enfouis  :
Sexe : masculin ou féminin (une golem, très rare) le golem de Rabi Loew ; la créature de Frankenstein.
Apparence : le golem ressemble à un immense tas
d’argile ou de pierre boueuse possédant deux bras et Traits de caractère fréquents   ( un ou deux
deux jambes massives, une tête arrondie et grossière traits dominants à choisir ) :
d’où émergent deux yeux rouges et une bouche qui Impassible / méditatif / mélancolique / pugnace
est en fait un simple orifice lui permettant de parler
et de manger. Le golem est assez impressionnant Caractéristiques  :
du haut de ses deux mètres (voir son illustration Agilité : 1/5 Esprit : 2/6
p. 108). Constitution : 3/8 Perception : 2/6
Taille : grande = - 1 en Esquive et au SD d’un Tir Force : 3/7 Prestance : 1/5
visant la créature Précision : 1/4 Sang-froid : 3/7
Mode de reproduction  : Le golem est une
fée particulière puisqu’il n’a aucun moyen de se Avantages  :
reproduire. Régulièrement, tous les cent ans environ,  Inébranlable  : le golem est stable comme une
le golem se sent fatigué. À partir de ce moment, il montagne. Toute tentative pour le renverser,
peut, à tout moment, être «  réinitialisé  », c›est-à- projeter, effrayer, provoquer, etc. souffre d’un
dire oublier tout ce qu’il sait et a appris à faire pour malus de - 2.
redevenir l’équivalent mental d’un nourrisson. Le  Insensibilité à la douleur : le golem est insensible à
plus souvent, ce phénomène s’accompagne d’une la douleur. Il ne souffre d’aucun malus en cas de
transformation radicale de la forme masquée du blessure et ne sait pas ce qu’est la torture physique.
Faux-Semblant : il redevient un enfant de 2 à 3 ans
environ, à peine capable de parler. Cette perte Désavantages :
de conscience et ce retour au stade infantile sont  Poids lourd : du fait de son ossature proche de la
très mal vécus par l’entourage du golem. Certains pierre, le golem, même masqué, pèse un poids
golems ayant connu cette renaissance, abandonnés très important par rapport à sa taille équivalent à

165
peu près à son rang de Constitution x 30 kg, ce  Collection d’armes anciennes : le golem possède
qui peut le trahir. toute une collection d’armes blanches légères et
 Timidité : le golem est une créature rare, qui se lourdes et d’armes de trait anciennes. On consi-
sent peu aimée et peu estimée. Il souffre d’un dère qu’il a au moins un exemplaire de chaque
malus de - 1 à toutes ses interactions sociales arme blanche et arme de trait du tableau des
avec un membre de la communauté féérique armes et même d’autres plus exotiques issues des
qu’il considère comme son supérieur (plus titré, quatre coins du monde.
mieux né, plus beau, plus intelligent, etc…).  Spécialités typiques : Maîtrise de soi dans Forti-
tude ; Stratégie dans Art de la guerre.
Capacités naturelles :
 Apnée Compétences utiles de prédilection :
 Mains battoirs Art de la guerre
 Au choix (définitif )  : Constitution accrue / Fortitude
Esprit accru / Force accrue Médecine
Mêlée + Spécialité Armes blanches lourdes*
Pouvoirs féériques : Occultisme
Pouvoirs masqués : + Spécialité Langue et culture juive même si rang 0
Communication animale en Culture
Course infinie
- LES FÉES

Régénération pierreuse Compétences futiles de prédilection :


Sens de la vérité Géologie
Littérature + Spécialité Conteur
Pouvoirs démasqués :
CHAPITRE 7

Peau de pierre
Secousse tellurique Le gremelin
Pouvoir profond : Passe-muraille (démasqué) Petite fée moderne capable de grimper partout telle
Pouvoir légendaire : Maître de la roche (démasqué) une araignée, le gremelin est apparu avec l’essor des
machines, qu’il fait tomber en panne à volonté.
Atouts féériques  :
 Ami des médecins juifs : le golem, dans sa quête Sexe : masculin ou féminin (une gremeline)
des origines, a beaucoup fréquenté de médecins A pparence  : le gremelin est un petit être d’un
juifs et en connaît au moins un dans chaque mètre trente en moyenne, humanoïde, couvert
grande ville d’Europe (à la discrétion du Docte). d’une peau de lézard variant entre le vert, le gris et
 Ami gargouille ou gnome : du fait de leur commune le brun, doté d’une tête triangulaire où luisent deux
passion pour les vieilles pierres, la gargouille, le yeux ronds de couleur jaune-orange à l’aspect repti-
gnome et le golem font bon ménage. Le golem lien et d’où ressort une gueule munie de crocs irré-
a un Contact gargouille ou gnome qui est prêt à guliers et ornée de deux grandes oreilles évoquant
lui rendre service, dans la mesure de ses moyens celles des chauves-souris. Ses doigts, rappelant ceux
mais pas au point de se battre pour lui. du gecko, adhèrent aux parois les plus abruptes et
 Caverne secrète  : le golem possède un lopin de même aux plafonds. À première vue, le gremelin a
terre abritant une gigantesque caverne aménagée l’air inoffensif et sympathique, jusqu’à ce qu’il vous
pour ses besoins  en une dizaine de pièces très trahisse.
confortablement meublées. L’existence de cette Taille : petite = + 1 en Esquive et au SD d’un Tir
caverne n’est connue que de lui seul. visant la créature

166
saboteurs nés. Ils tendent à être sournois et à déclen-
cher des dysfonctionnements tant mécaniques que
relationnels. Ils adorent se cacher, faire des plai-
santeries douteuses, espionner les gens et leur faire
peur, bricoler ou mieux : enrayer les machines... Ils
s’entendent à merveille avec les enfants auxquels
ils ne sauraient faire de mal. Pourtant, certains
gremelins souffrent de leur réputation désastreuse
et de la méfiance qu’ils inspirent et qui ruine leur
vie sociale. Tantôt ils essaient de la compenser en
agissant de manière plus responsable, tantôt ils se
laissent au contraire aller à des comportements
sadiques les rendant beaucoup plus dangereux que
ce que leur apparence habituelle ne suggère.
P ersonnages célèbres proches ou enfouis   :
John Ludd ; Émile Pouget ; Joseph Pujol.

Traits de caractère fréquents ( un ou deux


traits dominants au choix ) :
Enthousiaste / espiègle / sadique / sournois

Caractéristiques  :
Agilité : 3/8 Esprit : 1/5
Constitution : 1/4 Perception : 3/7
Force : 1/4 Prestance : 1/5
Précision : 3/8 Sang-froid : 3/7

Avantages  :
 Contorsionniste  : le gremelin peut, qu’il soit
masqué ou non, se contorsionner et passer à
travers n’importe quel orifice faisant au moins la
taille de sa tête.
 Saboteur né : le gremelin a un don pour le sabo-
tage. Il bénéficie d’un bonus de + 1 à tous ses
Mode de reproduction : ovovivipare. La femelle tests et Pouvoirs visant à saboter les mécanismes,
gremelin garde son ou ses deux œufs dans son mais aussi la réputation de quelqu’un, en trou-
ventre pendant sept mois, terme au bout duquel vant l’insulte ou la mauvaise blague la plus
elle accouche des œufs, qui éclosent peu après. dérangeante.
Habitat privilégié : les gremelins vivent en ville,
dans les endroits les plus inattendus  : recoins, Désavantages :
greniers, pièces condamnées…  Apparence frivole : en société, qu’il soit sous forme
Caractère  : pour les Métaphysiciens, l’apparition masquée ou démasquée, le gremelin dégage
des gremelins au début du XIXème siècle semble quelque chose de frivole. Il a donc du mal à se
avoir coïncidé avec l’essor des machines chez les faire prendre au sérieux et subit un malus de - 2
humains. Ils ne sont pas méchants, mais ce sont des à ses tests sociaux lorsqu’il tente de le paraître,

167
aussi bien pour convaincre quelqu’un que pour  Spécialités typiques : Déguisement dans Comédie ;
intimider, etc. Déplacement silencieux dans Discrétion.
 Phéromones de la méfiance : le gremelin dégage des
phéromones étranges qui inspirent la méfiance. Compétences utiles de prédilection :
D’instinct, quiconque ne le connaît pas bien ne Comédie
lui fera pas confiance et répugnera à lui confier Discrétion
une tâche ou une information importante. Habiletés + Spécialité Mécanique
Larcin
Capacités naturelles : Mouvement + Spécialité Acrobatie*
 Crocs effilés
 Doigts adhésifs Compétences futiles de prédilection :
 Au choix (définitif ) : Agilité accrue / Ouïe décu- Cirque ou Puériculture (au choix)
plée / Vision thermique Prestidigitation ou Sculpture (au choix)

Pouvoirs féériques :
Pouvoirs masqués : Le protys
Altération structurelle
Chute indolore Le protys est une fée métamorphe aux mille visages.
Sujet qui fâche
- LES FÉES

Surmimétisme Sexe : androgyne sous forme démasquée ; masculin


ou féminin sous forme masquée
Pouvoirs démasqués : Apparence : le protys est une créature humanoïde
Bond prodigieux sans identité clairement définie ni stable, dont le
CHAPITRE 7

Mue visage gris est lisse comme un mannequin sans


traits autres que des fentes horizontales pour les
Pouvoir profond : Chant qui rend fou (masqué) yeux et la bouche. Sa chevelure ondule en perma-
Pouvoir légendaire : Triche avec le destin (masqué) nence autour de son crâne comme si elle était dotée
d’une vie propre. Sous forme démasquée, son sexe
Atouts féériques  : est indéfini et sous forme masquée, c’est un homme
 Ami des saltimbanques : du fait de ses diverses capa- ou une femme mais qui peut imiter un humain de
cités, le gremelin connaît beaucoup de gens dans l’autre sexe grâce à son pouvoir « Mille visages » s’il
le milieu du spectacle de rue. Il a toujours, quelle le souhaite. La présence du protys déconcerte car sa
que soit la ville d’Europe dans laquelle il se trouve, corpulence peut varier dans la minute, l’expression
au moins un Contact bienveillant dans ces milieux. de son visage se modifie sans cesse, ses cheveux
 Empoisonneur  : le gremelin est habile à repérer fluctuent en permanence. Le protys est à la fois
et dissimuler l’usage du poison et bénéficie d’un toujours différent et toujours semblable (voir son
bonus de + 1 à tout test pour ce faire. illustration p. 265).
 Imitateur génial : le gremelin est capable d’imiter Taille : moyenne
toutes sortes de cris d’animaux à la perfection. Mode de reproduction  : mammifère. Lorsque
 Sens de la surprise  : le gremelin a un don pour deux protys se rencontrent et décident de faire un
surprendre les gens. Il bénéficie d’un bonus enfant, ils suivent une antique coutume, certains
de +  1 à ses tests pour surprendre quelqu’un parlent même de rituel. Ils se trouvent un lieu à
(Discrétion pour s’approcher, attaquer, faire l’écart et usent de leurs pouvoirs pour être les plus
sursauter par un cri inattendu, lancer un sujet de beaux possibles. C’est alors seulement, dans une
conversation déconcertant, etc.). explosion de beauté et de faiblesse, qu’ils se livrent

168
à l’acte d’amour. Certains racontent que c’est un Désavantages :
spectacle si beau qu’il en devient insoutenable.  Mélange de personnalités  : le protys, pour jouer
Habitat privilégié : le protys a fondamentalement parfaitement ses rôles, doit pouvoir se concentrer
besoin de la société des fées et des humains car c’est et disposer de tout son Sang-froid. Lorsqu’il est
la créature de l’adaptation, du changement et de la soumis à une situation sociale stressante, il doit
sociabilité. Il est donc profondément urbain. réussir un test de Fortitude + Sang-froid d’un SD
Caractère   : le protys regarde la vie comme une égal à 7 + son rang en Féérie (modifié en fonction
grande comédie dans laquelle il aime à changer de des circonstances) afin de continuer à jouer son
rôle. Il considère que chacun porte un masque qu’il rôle de manière imperturbable. S’il échoue à ce
peut, lui, reproduire. C’est pourquoi beaucoup test, il perd 1 point temporaire de Sang-froid et
pensent que le protys est un être creux, une coquille commence à mélanger ses différents rôles (souve-
vide. En réalité, il se cherche une identité et il n’est nirs confus, changement de voix, comportement
jamais plus dangereux que lorsqu’il l’a trouvée car, incohérent par rapport à son rôle).
à partir de cet instant, il va consacrer sa vie à la  Mythomane  : le protys est une créature de
réaliser. mensonge et d’apparence. Même avec ses plus
Personnages célèbres proches ou enfouis   : le proches amis, il ressent le besoin de mentir et
Chevalier d’Éon de Beaumont  ; Anne Bonny  ; le de s’inventer une vie brillante. Ses amis auront
Comte de Monte-Cristo. donc du mal à le croire même quand il dit la
vérité.
Traits de caractère fréquents   ( un ou deux
traits dominants à choisir ) : Capacités naturelles :
Imaginatif / impénétrable / instable / versatile  Cheveux préhensiles
 Fugacité
Caractéristiques  :  Au choix (définitif )  : Constitution accrue /
Agilité : 2/6 Esprit : 2/6 Esprit accru/ Perception accrue
Constitution : 3/7 Perception : 3/7
Force : 1/4 Prestance : 2/7 Pouvoirs féériques :
Précision : 1/5 Sang-froid : 2/6 Pouvoirs masqués :
Mille visages
Avantages  : Paroles de l’oubli
 Imitateur génial : le protys a la capacité de pouvoir Prestance malléable
imiter à la perfection la voix de n’importe quelle Surmimétisme
personne à condition qu’il l’ait entendue parler
au moins dix minutes. Il peut aussi imiter une Pouvoirs démasqués :
langue étrangère et son accent s’il l’a entendue Caméléon
pendant au moins une heure et faire illusion à Métamorphose en petit animal courant
travers une brève conversation basique. Mille visages (pour apprendre un visage)
 Langue de bois  : quel que soit le milieu et les
circonstances dans lesquelles il évolue, le protys Pouvoir profond : Membres malléables (démasqué)
est capable de soutenir une conversation de dix Pouvoir légendaire : Doppelgänger universel (masqué)
minutes avec n’importe qui, sur n’importe quel
sujet, en ayant l’air à l’aise, au courant et parfai- Atouts féériques  :
tement à sa place. Au bout de dix minutes, il ne  Ami des comédiens  : pour parfaire son art de
peut plus faire illusion. la dissimulation et de la comédie, le protys a
fréquenté beaucoup de comédiens. Il connaît au

169
moins un comédien dans la plupart des grandes
villes d’Europe. Ces Contacts sont laissés à la
discrétion du Docte.
 Don des langues  : le protys est particulièrement
doué pour les langues vivantes. Il parle deux
langues de plus que celles octroyées par son rang
de Culture. En outre, acheter une langue en tant
que Spécialité ne lui coûte que 4 points d’Expé-
rience au lieu de 8.
 Miroir de Narcisse : en passant un quart d’heure
seul à contempler son reflet et à méditer sous
forme démasquée dans un endroit calme, le
protys peut regagner un point d’Esprit ou de
Sang-froid temporaire ou un point d’usage (voir,
sur ce sujet, le chapitre consacré aux Pouvoirs
féériques, p. 208).
 Parfum idoine : le protys sait toujours choisir
un parfum adapté à ses interlocuteurs et béné-
ficie d’un bonus de + 2 en Séduction auprès de
- LES FÉES

quelqu’un s’il a pris le temps de choisir un tel


parfum parmi son stock personnel.
 Spécialités typiques  : Persuader dans Rhéto-
rique ; Déguisement dans Comédie.
CHAPITRE 7

Compétences utiles de prédilection :


Comédie + Spécialité Jouer un rôle
Culture
Entregent
Rhétorique
Sensibilité + Spécialité Psychologie

Compétences futiles de prédilection :


Théâtre ou Opéra (au choix)
Mode ou Potins mondains (au choix)

humanoïde. Ses cheveux sont noirâtres et graisseux,


Le smog sa peau verdâtre et tendant sur le noir, couverte de
sécrétions diverses et odoriférantes, ses yeux sont
Fée moderne au physique ingrat et à l’odeur jaunes et son haleine difficile à supporter. En un
nauséabonde née en Angleterre au moment de la mot, le smog est un être disgracieux.
Révolution industrielle, le smog est capable de se Taille : moyenne
transformer en nuage… de pollution. Mode de reproduction : mammifère
H abitat privilégié  : le smog adore les nouvelles
Sexe : masculin ou féminin (une smog) villes industrielles enfumées, les machines à charbon,
Apparence  : le smog possède une forme les locomotives noirâtres et les fleuves nauséabonds.

170
Il ne supporte pas la nature verdoyante et gaie que manies, sa corpulence approximative, son état
célèbrent continuellement les fées traditionnelles. de santé actuel… Il peut également, d’un coup
Caractère   : le smog est l’une des fées les plus d’œil, dater les ordures et dégager des strates
modernes et les plus décalées. Il déteste ce qui temporelles. Observer ces ordures permet au
lui rappelle sa condition et la façon dont les fées smog, s’il réussit un test de Sciences (Faëo-
traditionnelles le prennent de haut. Il se sent bien logie) + Esprit, de déterminer l’espèce à laquelle
dans la société humaine, ainsi que chez les Technolo- le propriétaire des déchets appartient.
gues, bien qu’on l’y considère davantage comme une
bête curieuse que comme un véritable collaborateur. Désavantages :
De ce fait, soit il devient solitaire et s’enfonce dans  Inimitié des druides  : les druides considèrent le
la société humaine, soit il fraye avec les fées détestées smog comme le produit de la nuisance indus-
par leurs pairs et considérées comme nuisibles. Il est, trielle et de ses pollutions. Ils lui sont hostiles et
par exemple, souvent de mèche avec les gobelins qui refusent a priori de l’aider.
l’amusent par leurs facéties et leur esprit libertaire. Le  Odeur pénible : le smog est affublé naturellement
smog, trop souvent considéré comme un être nuisible, d’une odeur ressemblant à s’y méprendre à celle
décide généralement de correspondre à l’image qu’on des rejets industriels. Il subit un malus de - 3
se fait de lui et de devenir réellement nocif. Pourtant, à toutes ses interactions sociales basées sur la
il n’est pas foncièrement méchant  ; il attend juste séduction. Cette odeur est repérable sans vent
qu’on l’accepte, avec ses bons et ses mauvais côtés, qui dans un rayon égal à Féérie x 2 mètres autour
ne sont pas plus saillants que ceux d’un elfe. du smog mais ne sera pas forcément identifiée
Personnages célèbres proches ou enfouis  : comme venant d’un individu s’il n’est pas visible.
M. Hyde ; Frederick Winslow Taylor.
Capacités naturelles :
Traits de caractère fréquents ( un ou deux  Griffes empoisonnées
traits dominants au choix ) :  Jet corrosif
Amer / révolté / sarcastique / solitaire  Au choix (définitif )  : Constitution accrue /
Sang-froid accru / Vision thermique
Caractéristiques  :
Agilité : 2/7 Esprit : 2/7 Pouvoirs féériques :
Constitution : 2/6 Perception : 3/7 Pouvoirs masqués :
Force : 1/4 Prestance : 1/3 Contagion
Précision : 2/7 Sang-froid : 3/7 Haleine fétide
Regard dissuasif
Avantages  : Régénération toxique
 Immunité aux maladies et aux produits toxiques :
le smog est immunisé contre toutes les mala- Pouvoirs démasqués :
dies mais aussi tous les produits toxiques et Écran de fumée
chimiques, et donc contre tous les poisons et les Métamorphose en nuage de pollution
drogues). Seuls les poisons et drogues magiques, Note : les Pouvoirs masqués du smog sont utilisables
comme les préparations des druides ou des lorsqu’il est métamorphosé en nuage de pollution avec
nécromanciens, peuvent l’affecter. un malus de - 1
 Orduromancie : le smog, en inspectant attentive-
ment les ordures de quelqu’un, peut reconstituer Pouvoir profond : Gaz neurotoxique (masqué)
son portrait physique et psychologique approxi- Pouvoir légendaire : Brouillard de pollution cauche-
matif  : sa nature, son sexe, ses habitudes, ses mardesque (démasqué)

171
Atouts féériques  :
 Amis dans la pègre : le smog s’est lié au milieu du
crime et notamment à un petit gang de quatre D’ autres fées  ?
malfaiteurs qui sont ses amis, c’est-à-dire un
peu plus que des Contacts, mais un peu moins
Il existe, en réalité, de nombreuses autres fées,
que des Alliés. Ils pourront éventuellement en Europe et dans le monde. Nous vous les
l’aider pour un combat s’ils y trouvent aussi leur présenterons dans les suites du développement
compte. Ce sont des Larbins. de la gamme des Héritiers et ne nous priverons
 Capitaine d’industrie : le smog est un riche indus- pas d’en faire mention régulièrement, y compris
triel qui possède des usines partout dans son pays dans cet ouvrage. Nous en ferons intervenir dans
d’origine et est connu dans le monde des affaires. les scénarios en explicitant leur apparence et leurs
Ce statut social avec un rang de Fortune initial pouvoirs à chaque fois que cela sera nécessaire.
de 9 ne lui coûte que 4 points de personnage au
lieu de 8. Il ne peut être acheté que si le smog a
choisi le profil Savant (majeur ou mineur).
 Contacts aristocratiques : le smog est doué avec les
poisons. Il a déjà été recruté par des aristocrates
féériques qui voulaient employer ses talents pour
empoisonner ou déjouer des tentatives d’empoi- M oi , j ’ aime pas les lapins  !
- LES FÉES

sonnement. Le smog possède trois Contacts


supplémentaires, appartenant à l’aristocratie
féérique, qui peuvent être Chevaliers, Barons, Vous ne supportez pas l’idée de voir des léporides
Comtes ou Marquis. bondir au-dessus des rues de Paris  ? Déjà qu’il
CHAPITRE 7

 Laboratoire secret  : le smog possède un vaste y a beaucoup de chats sur les réseaux sociaux,
laboratoire dans lequel il dispose de produits vous vous dites que vous n’allez pas, en plus,
chimiques divers lui permettant d’utiliser mettre un bastet autour de votre table  ? Les
correctement ses talents. Ce laboratoire est un trolls ou gobelins vous semblent trop stupides
lieu secret et reculé. ou rebattus ? Bref, si telle espèce de fée vous sort
par les yeux : pas de souci, faites disparaître les
 Spécialités typiques  : Faëologie dans Sciences  ;
fées qui ne correspondent pas à votre goût ou
Connaissance de la Pègre dans Monde du crime.
à votre vision du jeu, ou alors modifiez-en les
traits ou pouvoirs  : on ne le prendra pas mal  !
Compétences utiles de prédilection : Il suffira de changer l’espèce des PNJ concernés
Conduite (Automobile*) par une autre qui vous sied davantage pour que
Fortitude l’univers des Héritiers soit toujours fonctionnel !  
Médecine + Spécialité Pharmacopée*
Monde du crime
Sciences + Spécialité Physique-chimie

Compétences futiles de prédilection :


Météorologie
Psychanalyse ou Astronomie (au choix)

172
Les Compétences

L
es Compétences dans Les Héritiers corres- Les rangs 1 à 6 dans une Compétence corres-
pondent aux aptitudes développées par les pondent aux rangs humains, 6 étant l’excellence
divers apprentissages des personnages. Elles humaine  ; au-delà, on touche au surhumain. Par
sont réparties en Compétences utiles, au nombre ailleurs, seules les Fées peuvent atteindre le rang
de 24, qui regroupent des domaines larges et qui maximal de 7 dans une Compétence de prédilec-
seront le plus souvent utilisées, et en Compétences tion de leur archétype. Des Spécialités octroient
futiles, dont le nombre est beaucoup plus vaste mais un bonus de + 1 à une Compétence jusqu’à un
l’usage plus circonstancié et moins souvent mobi- maximum de 8 pour une Compétence de prédilec-
lisé. Comme leur nom l’indique, elles visent moins tion + Spécialité (on ne peut excéder ce score par
l’utilité en situation aventureuse que le décorum et des moyens normaux).
la caractérisation des personnages.

RANGS DANS LES COMPÉTENCES CHAMPS


RANG NIVEAU D’APPLICATION ET
0
1
Incompétent
Néophyte
SPÉCIALITÉS POSSIBLES
2 Dilettante Les Compétences utiles couvrent de larges domaines,
3 Compétent que des Spécialités associées permettent de rendre
4 Exercé plus concrets. Les Spécialités ne sont pas requises
pour effectuer un test, la Compétence suffit, sauf
5 Expérimenté
si un astérisque (*) est accolé à la Spécialité.
6 Expert
Les Spécialités avec un * sont requises si l’on veut
7 Maître
pouvoir y recourir. Par exemple, il n’est pas possible
8 Grand maître (7 + Spécialité) de manier des armes lourdes avec Mêlée si on n’a

173
LES COMPÉTENCES UTILES ET LEUR RÉPARTITION DANS LES PROFILS
AVENTURIER /AVENTURIÈRE ÉRUDIT /ÉRUDITE ROUBLARD / ROUBLARDE
Conduite Culture Comédie
Ressort Fortitude Discrétion
Mouvement Occultisme Larcin
Survie Rhétorique Monde du crime
COMBATTANT / COMBATTANTE GENTLEMAN / LADY SAVANT / SAVANTE
Art militaire Classe Habiletés
Autorité Entregent Médecine
Mêlée Séduction Observation
Tir Sensibilité Sciences

pas la Spécialité Armes lourdes* qui nécessite un 2) De même, un test de Séduction peut être bonifié
entraînement spécifique. Les Compétences s’uti- par la Spécialité Élégance, pourtant associée à la
- LES COMPÉTENCES

lisent en conjonction avec une Caractéristique qui Compétence Classe.


peut varier selon la Spécialité, l’angle d’approche et 3) Un Héritier avec la Spécialité Fouet en Mêlée
les circonstances : les Caractéristiques entre paren- pourra utiliser son fouet avec la Compétence Ressort
thèses ne sont qu’indicatives et il ne faut pas hésiter + Agilité pour s’en servir comme d’un grappin et
à les changer (une situation stressante fera parfois traverser un ravin, ou bien avec la Compétence
privilégier le Sang-froid aux Caractéristiques habi- Habiletés + Précision pour attraper un objet avec
CHAPITRE 8

tuelles qui sont indiquées à côté des Spécialités). son fouet et le lancer sur ses adversaires au lieu de
Posséder une Spécialité octroie un bonus de + 1 faire une attaque classique. À chaque fois, il pourra
et ne requiert pas de rang préalable dans la Compé- ajouter un bonus de + 1 pour ces tests car il recourt
tence. Ainsi, avoir une Spécialité sans aucun rang à sa Spécialité Fouet.
dans la Compétence permet de faire des tests pour
cette Compétence comme si l’on avait le rang 1
uniquement pour le champ d’application de cette Compétences de l’Aventurier
Spécialité. Par exemple, avoir la Spécialité Vol et le
rang 0 dans Mouvement signifie qu’on sait voler, Conduite
mais mal et lentement. Les tests de Mouvement Cette compétence mesure la capacité à conduire des
(Vol) seront effectués comme si la Compétence véhicules ou monter à cheval. Le premier type de
Mouvement était au rang 1, avec la possibilité de moyen de transport est au choix et compte comme
lancer le D10. une Spécialité gratuite.
Une Spécialité peut éventuellement être utilisée en Champs d’application et Spécialités possibles (liste
combinaison avec une autre Compétence si c’est non exhaustive) :
pertinent (il n’y a pas besoin d’acheter la Spécialité  Équitation* (AGI)
deux fois). La liste des Spécialités présentées ci-après  Conduite d’attelage* (AGI)
pour illustrer les Compétences n’est pas exhaustive.  Conduite d’automobile* (PRÉC)
Exemples :  Navigation* (PRÉC/PER)
1) Si un Héritier cherche à repérer un piège, il peut  Pilotage d’aéronefs* (ballons dirigeables et zeppe-
utiliser sa Spécialité  Pièges  normalement liée à lins) (PRÉC/PER)
Larcin lors d’un test d’Observation ou de Survie et
bénéficier d’un bonus de + 1.

174
Ressort 
C’est l’aptitude à surmonter des épreuves physiques
mais aussi à affronter la peur.
Champs d’application et Spécialités possibles :
 Courage (résister à la peur) (SAN)
 Endurer (alcool, poison, froid, chaud, efforts,
fatigue, coups, torture, etc.) (CON)
 Épreuves de force (pousser, tirer, défoncer, etc.)
(FOR)
 Escalader (AGI)
 Lancer (un projectile, un grappin, etc.) (PRÉC/
FOR)

Mouvement
Le score dans cette Compétence évalue l’aisance à
réaliser tous types de mouvements rapides, à sauter
et à esquiver les coups.
Champs d’application et Spécialités possibles :
 Acrobatie* (AGI)
 Course (AGI/FOR/CON)
 Esquive (AGI)
 Nage* (AGI/FOR/CON)
 Vol (pour les créatures ailées) (AGI)

Survie
Cette Compétence mesure l’instinct du danger et la
capacité à se débrouiller dans la nature. Elle inter-
vient dans certains tests relatifs à la perception (voir Une farfadette
p. 94).
Champs d’application et Spécialités possibles :
 Chasse (et pistage) (PER) Note : un test réussi d’Art de la guerre octroie un bonus
 Vigilance (détection du danger y compris grâce à à l’Initiative en cas d’assaut ou d’embuscade – tendue
l’odorat et à l’ouïe) (PER) ou déjouée – équivalent à MR /2. Ce bonus est appli-
 Faune et flore (PER/ESP) cable à tous les alliés qui ont été informés au préalable
 Orientation (PER) des données du combat et de la conduite à suivre.
 Premiers soins (PRÉC)
Champs d’application et Spécialités possibles :
 Embuscade (les tendre et les détecter) (PER)
Compétences du Combattant  Évaluer forces et faiblesses (Compétences de
combat d’un opposant et son niveau Larbin /
Art de la guerre Acolyte / Pointure / Cador ; identifier des atouts
Cette Compétence mesure la faculté à obtenir divers) (PER/ESP)
l’avantage lors d’un conflit armé mais aussi poli-  Initiative (en situation de combat) (SAN)
tique ou stratégique. C’est également la Compé-  Stratégie (plan d’action, d’attaque ou de défense
tence utilisée pour déterminer l’Initiative. de plus ou moins grande ampleur) (ESP)

175
Autorité Compétences de l’Érudit
C’est la faculté à imposer sa volonté et ainsi obtenir
ce qu’on veut (information, autorisation, éviter un Culture
combat, etc.). À cette Compétence correspond la culture d’un
Champs d’application et Spécialités possibles : individu (générale ou plus spécialisée), ainsi que les
 Commander (se faire obéir et donner des ordres langues parlées (chaque rang correspond à la connais-
efficaces) (FOR/PRES) sance d’une langue en plus de la langue maternelle).
 Hiérarchie (connaissance de la hiérarchie mili- Note  : La langue officielle des cours féériques et
taire et des gens en place) (ESP) d’Avalon est le celte et il est très utile de la connaître
 Intimider (faire parler, terroriser, faire fuir) pour être bien vu de l’aristocratie féérique.
(FOR/PRES/SAN) Champs d’application et Spécialités possibles :
 Archéologie (ESP)
Mêlée (agi/for)  Connaissance d’Avalon* (savoir s’y rendre et s’y
Cette Compétence évalue l’aptitude à savoir se orienter) (ESP/PER)
battre en combat rapproché.  Folklore féérique (traditions et usages des Fées)
Champs d’application et Spécialités possibles : (ESP)
- LES COMPÉTENCES

 Armes blanches légères (dague, rapière, épée,  Culture générale (littérature, histoire-géographie,
hachette, fouet, etc.) philosophie, etc.) (ESP)
 Armes blanches lourdes*(épée bâtarde, masse  Langues (ESP/PRES).
d’arme, hache, marteau de guerre, hallebarde, Note : quand un test de langue est requis, il s’ef-
etc…) fectue avec la Compétence Culture sous réserve de
 Armes naturelles (mains, pieds, griffes, cornes, connaître la langue. Une nouvelle langue s’apprend
CHAPITRE 8

queue, etc.) soit en augmentant le rang de Culture de 1 en y


 Fouet passant le temps requis, soit grâce à un Point de
 Mauvaise main* (permet de ne pas avoir de malus Personnage, ou bien en dépensant 8 points d’Ex-
dû à l’utilisation de sa main non-directrice). périence correspondant à une Spécialité. Il faut
Note : cette Spécialité coûte 12 points d’XP au lieu 3 mois d’étude - (Esprit + Culture) semaines pour
de 8. Elle ne fonctionne qu’avec les armes maniables pouvoir bien se débrouiller dans une langue.
à une main.
Fortitude
Tir (préc) La Fortitude est la force d’âme du moine ou du sage
On utilise Tir pour se servir des armes de tir à stoïcien. Cette Compétence mesure également la
distance. résistance à la magie et aux manipulations mentales.
Champs d’application et Spécialités possibles : Champs d’application et Spécialités possibles :
 Armes d’épaule (fusils)  Concentration (ESP)
 Armes de poing (pistolets, revolvers)  Contrer la magie (ESP)
 Armes à feu lourdes* (mitrailleuses, lance-flammes)  Maîtrise de soi (résister aux tentations, à la
 Armes de trait* (arcs, arbalètes : armes en désué- séduction, à la souffrance, à la peur ; cacher ses
tude sauf en Avalon) émotions) (SAN)
 Mauvaise main* (permet de ne pas avoir de malus  Résistance psychique (résister aux Pouvoirs
dû à l’utilisation de sa main non-directrice). psychiques) (ESP)
Note : cette Spécialité coûte 12 points d’XP au lieu
de 8. Elle ne fonctionne qu’avec les armes maniables Occultisme
à une main. L’Occultisme est la connaissance des pratiques reli-
gieuses ou profanes occultes. Elle peut intervenir

176
dans certains tests de perception, quand ils ont trait Note  : le rang de Classe peut influencer un grand
à la magie (voir p. 94). nombre d’interactions sociales. En fonction de ce rang,
Champs d’application et Spécialités possibles : le Docte adaptera le SD d’un test même si celui-ci est
 Connaissance des magies (du Druidisme*, de effectué avec une autre Compétence (par exemple  :
la Faëomancie*, de la Nécromancie*, de la un test d’Autorité pourra être facilité par un rang de
Théurgie*) Classe élevé ou au contraire plus difficile si un ouvrier
 Sciences occultes (ESP) ou personnage avec très peu de Classe essaie de donner
 Sixième sens (sentir un Faux-Semblant, la magie un ordre à un aristocrate). De même, un test de Classe
ou le surnaturel) (PER) au début d’une scène mondaine permettra de déter-
 Spiritisme* (dont exorcisme) (ESP/SAN) miner si les interactions sociales sont facilitées en cas
de réussite ou au contraire rendues plus délicates en cas
Rhétorique d’échec pendant toute la scène, selon le jugement du
L’art de convaincre, de trouver les bons mots et Docte et la MR ou ME du test.
arguments.
Champs d’application et Spécialités possibles : Champs d’application et Spécialités possibles :
 Conversation (aisance à tenir une conversation  Aplomb (avoir l’assurance de faire passer pour
avec n’importe qui sur n’importe quoi) (ESP/ acceptable ou crédible ce qui ne l’est pas) (PRES/
PRES) SAN)
 Diplomatie (négocier entre plusieurs parties,  Argent (soudoyer, négocier, faire fructifier son
apaiser des tensions) (ESP/PRES) patrimoine) (ESP)
 Droit* (connaissance des procédures juridiques  Élégance (briller en société et impressionner les
et administratives) (ESP) classes inférieures) (PRES)
 Orateur (captiver, impressionner, galvaniser ou  Étiquette (savoir se comporter en société  : très
raisonner une foule) (PRES) important parmi les fées) (ESP)
 Pédagogie (enseigner ce que l’on sait) (ESP/  Flegme (ne rien laisser paraître en situation de
PRES). stress) (PRES)
Note : avec cette Spécialité et un rang 3 en Rhéto-
rique, le personnage peut enseigner n’importe quelle Entregent
Compétence dans laquelle il possède un rang de C’est la capacité à se forger un réseau de contacts
plus au moins que son élève, ce qui fait bénéficier dans des milieux variés. Cette Compétence mesure
ce dernier d’une économie d’1 point d’Expérience. également la connaissance de la réputation des
Au rang 6 en Rhétorique, cette économie passe à gens notables (à la création de personnage, chaque
2 points. Le temps requis pour enseigner quelque rang au-dessus de 3 en Entregent octroie un point
chose varie selon le niveau de Compétence des inté- supplémentaire à dépenser dans les Contacts).
ressés ; il est à déterminer par le Docte. Champs d’application et Spécialités possibles :
 Persuader (trouver les bons arguments en fonc-  Beau monde (haute société humaine et féérique)
tion de l’interlocuteur) (ESP) (ESP)
 Bourgeoisie / Prolétariat / Campagne / Ville, etc.
(ESP)
Compétences du Gentleman  Crédit (inspirer confiance) (PRES)
 Politique (connaissance de la politique humaine
Classe et féérique et capacité à en tirer profit) (ESP)
Cette Compétence évalue l’élégance, le savoir-vivre,
l’urbanité mais aussi les prérogatives de la classe
supérieure.

177
Séduction Compétences du Roublard 
L’art de charmer autrui, d’apparaître amical et de
capter l’attention. Comédie
Champs d’application et Spécialités possibles : C’est la capacité à abuser autrui par ses paroles et
 Charmer (pour obtenir un appui, un service, un ses manières.
renseignement, etc.) (PRES/ESP) Champs d’application et Spécialités possibles :
 Appâts (attirer l’attention par des œillades ou  Déguisement (pour soi-même ou pour aider
postures, déconcentrer, tenter, exciter) (PRES) autrui à se déguiser) (PRÉC)
 Sympathie (la susciter ou bien endormir la  Jouer un rôle (théâtralement ou pour cacher son
méfiance) (PRES/ESP) identité) (PRES/SAN)
 Marchandage (PRES/ESP)
Sensibilité  Mentir (dont bluff et baratin) (PRES/SAN)
Cette Compétence mesure la capacité à sentir le
véritable état d’esprit d’autrui, mais aussi à évaluer Discrétion
la beauté, ce que dégage une personne, un lieu ou C’est l’aptitude à passer inaperçu dans tous les sens
un objet. Elle est, de ce fait, utilisée dans certains du terme.
- LES COMPÉTENCES

tests de perception (voir p. 94). Champs d’application et Spécialités possibles :


Champs d’application et Spécialités possibles :  Anonymat (passer inaperçu dans une foule)
 Intuition (sentir si quelque chose ou quelqu’un (SAN)
sort de l’ordinaire) (PER)  Camouflage (se dissimuler en se fondant dans le
 Inspiration (créativité artistique, avoir une idée décor) (SAN)
soudaine et originale) (ESP)  Déplacement silencieux (AGI)
CHAPITRE 8

 Psychologie (empathie, détection du mensonge,  Dissimulation d’objets et d’armes sur soi (PRÉC)
perception des émotions) (ESP/PER)  Furtivité (se déplacer sans être vu) (AGI)

Une succube

178
Larcin  Explosifs* (dont les grenades ; les explosifs d’allumage
Cette Compétence évalue la faculté à s’approprier facile ne nécessitent pas la Spécialité) (PRÉC/SAN)
les biens d’autrui par divers talents.  Mécanique (réparer, améliorer, comprendre un
Champs d’application et Spécialités possibles : mécanisme) (PRÉC).
 Crochetage (et verrouillage) (PRÉC) Note : un test d’Habiletés (Mécanique) + PRÉC avec
 Trouver ce qui est caché (PER/ESP) les outils adéquats et au moins 5 minutes pour bricoler
 Pièges* (détection, installation et désamorçage) permet d’améliorer armes et véhicules pour une scène
(PER/PRÉC) (pas de cumul). Par exemple (liste non exhaustive) :
 Pickpocket (vol à la tire pour subtiliser une • + 1 point de dégât à une arme blanche ou à feu
bourse, un objet, une arme, etc.) (PRÉC) standard : SD 13 ;
 Triche (pour les jeux et effectuer des tours de réduire d’un niveau la probabilité d’enrayage  :
passe-passe) (PRÉC) SD13 (de Fréquent à Rare par exemple) ;
• + 1 pour le maniement d’une arme blanche ou à
Monde du crime distance : SD 15 (non cumulable avec une arme
Cette Compétence correspond au niveau de fami- bénéficiant déjà d’un même bonus) ;
liarité avec les milieux et activités interlopes. • + 25 % de portée pour une arme à distance ou la
Champs d’application et Spécialités possibles : vitesse d’un véhicule : SD 15.
 Assassinat* (garrotage, empoisonnement, détec-  Moyen improvisé (utiliser l’environnement à son
tion et connaissance des poisons) (AGI/PRÉC/ avantage, se fabriquer une arme improvisée et s’en
PER/ESP) servir à la place de la Compétence Mêlée) (PER/
 Connaissance de la pègre (ESP) AGI)
 Corruption (dont escroquerie, chantage et
contrebande) (ESP/PRES) Médecine
 Faussaire* (PRÉC) Cette Compétence mesure les connaissances et
savoir-faire liés à la santé.
Champs d’application et Spécialités possibles :
Compétences du Savant  Autopsie* (PRÉC/ESP)
 Chirurgie* (PRÉC)
Habiletés  Pharmacopée* (connaissance des poisons,
À travers cette Compétence est évaluée la capacité drogues et remèdes) (ESP/PER)
à trouver des moyens astucieux pour parvenir à des  Premiers soins (PRÉC)
solutions pratiques en tous genres ainsi que la capa-
cité à fabriquer des objets. Observation
Champs d’application et Spécialités possibles : Capacité à analyser l’environnement et à repérer des
 Artisanat* (capacité à fabriquer quelque chose de éléments sortant de l’ordinaire. (Pour les règles rela-
beau, d’utile ou les deux) (PRÉC) tives aux actions de perception dans le Système 3D,
Note  : le SD et le temps pour fabriquer quelque voir la p. 94.)
chose de commun comme une arme, un objet, etc. Champs d’application et Spécialités possibles :
est laissé à l’appréciation du Docte (par exemple,  Examen (d’un objet ou d’un élément intéressant)
une belle épée, avec le matériel adéquat  : SD 13 (PER/ESP)
et une journée de labeur). Une invention mobi-  Investigation (notamment pour tout ce qui est
lisera la Compétence Sciences et un processus plus visible ou lisible) (PER)
complexe (voir plus loin).  Sociologie (déduire des informations socioécono-
 Ingéniosité (avoir une idée pour se tirer d’affaire, miques en observant quelqu’un à la manière de
s’introduire, faire diversion, etc.) (ESP/PER) Sherlock Holmes) (ESP)

179
Sciences des prototypes d’armes, de véhicules ou autres,
Cette Compétence recouvre la compréhension, les sous réserve de disposer des moyens adéquats (et
connaissances et savoir-faire scientifiques, biolo- donc d’un rang suffisant de Fortune) et du temps
giques et technologiques (elle est plus théorique estimé nécessaire par le Docte entre deux scénarios
que pratique). (en général une seule tentative d’invention). Le
Champs d’application et Spécialités possibles : processus se présente comme une scène longue de
 Analyse et déduction (pour résoudre des problèmes plusieurs jours voire semaines au cours de laquelle
de logique) (ESP) l’inventeur doit réussir trois tests consécutifs, au
 Biologie (ESP) cours desquels il peut puiser dans sa Tricherie
 Faëologie (connaissance des caractéristiques personnelle mais sans regagner de points avant la
physiques et comportementales des fées) (ESP/ finalisation de l’invention.
PER) Le premier test consiste à élaborer et dessiner les
 Finance* (capacité à investir et faire fructifier un plans de l’invention : Sciences (Invention) + Esprit.
capital) (ESP) Le second consiste à réaliser concrètement le cœur
 Invention* (d’objets, d’armes ou de véhicules de l’invention  : Habiletés (Artisanat* / Méca-
sophistiqués) (ESP/PRÉC). nique) + Précision.
- LES COMPÉTENCES

Note : à partir du rang 4 en Sciences et avec la Le dernier test consiste à finaliser l’invention pour
Spécialité Invention, un Savant pourra inventer qu’elle fonctionne conformément à son concept  :

Exemples d'inventions possibles avec

S
la Compétence Sciences (Invention*)
CHAPITRE 8

A rmes  : P rotections :
 Arme à feu existante améliorée dans une seule de ses  Gilet pare-balles moderne (protection de 3 au
caractéristiques : Enrayage réduit d’une catégorie / torse) : SD 18 ;
Précision + 1 (non cumulable) / Magasin + 3 /  Parapluie blindé anti-balles (dévie 10 balles avant
Chargement - 1/ Portée + 25% : SD 15 ; d’être détruit, voir p. 290) : SD 14 ;
 Arme équivalente à une invention d’une année
ultérieure (prototype) : SD 8 + le nombre d’années V éhicules  :
séparant la disponibilité historique de l’arme (en  Automobile plus facile à conduire (+ 1 en
1900 pour une arme de 1910 : SD 18) ; Conduite)  : SD 13 ; plus rapide de 10 km/h :
 Spéciales : parapluie thrace (voir p. 289) : SD 12 ; SD 15 ; combinaison des deux : SD 17 ;
lance-flammes : SD 15 ; électrifieur à accumulateurs  Avion biplace : SD 18 ou voir rubrique
: SD 16 (assomme pendant une minute une cible équipement du Profil Savant, p. 118 ;
au contact ou après un test de Mêlée réussi si elle a  Dirigeable semi-rigide (aérostat qu’on peut
une Résistance physique inférieure à 13) ; diriger) : SD 16 ;
 Montgolfière (aérostat qu’on ne peut diriger)  :
L unettes  : SD 13 ;
 vision nocturne : SD 16 ;  Submersible  6 places : SD 19 ou voir rubrique
 vision thermique : SD 18 ; équipement du Profil Savant, p. 118.
 de visée (Précision + 1 à 4 au-delà de 100 m) :
SD 13/15/17/19) ; Note : le supplément Machines et Merveilles (parution
prévue au printemps 2021) donnera d’autres exemples
d’inventions possibles, à acquérir ou concevoir.

180
Sciences (Invention) + Précision. Si l’un des tests le roleplay des PJ. Leur usage peu fréquent lors des
échoue, l’invention est ratée et devra être reprise depuis aventures explique ainsi leur moindre coût : « rang
le début, avec la perte de temps et de moyens que cela à atteindre points d’Expérience » au lieu de « rang à
implique. Tenter de construire la même invention atteindre x 3 pour une Compétence utile » (voir le
octroie un bonus de + 1 à chaque test si elle a été ratée chapitre consacré à l’expérience, p. 271).
et de + 2 si elle a été réussie (non cumulable). Voir Une Spécialité dans une Compétence futile ne coûte
l’encart pour quelques exemples mais le Docte et l’in- que 2 points d’Expérience et fonctionne de la même
venteur peuvent en imaginer d’autres. façon que pour une Compétence utile : elle octroie
 Physique-chimie (dont la technologie électrique) un bonus de + 1. Elle permet surtout de préciser
(ESP/PRÉC) éventuellement le domaine dans lequel la personne
est plus particulièrement versée. Pour la littérature
par exemple, ce peut être la Lecture (quelqu’un qui
dévore des romans), l’Écriture (un écrivain amateur
ou talentueux), ou encore la Critique littéraire.
Pour la Compétence Théâtre, qui reflète la connais-
sance générale des usages du genre et des sorties,
une Spécialité peut être la Dramaturgie (écrire des
pièces), ou le Jeu théâtral (la capacité de surjouer un
personnage, comme cela se faisait à l’époque). Pour
les paris sportifs, les Courses hippiques ou encore les
Combats de boxe. Rappelez-vous : c’est pour du role-
play avant tout.

• Agriculture • Kama sutra


• Architecture • Littérature
• Arts plastiques • Météorologie
• Astronomie • Mode
• Aviation • Modélisme
• Botanique • Musique
• Chant • Œnologie
• Chasse à courre • Opéra
• Cinématographe • Orfèvrerie
• Cirque • Paris sportif
Un fouinard
• Croquet • Peinture (et dessin)
• Cuisine • Photographie
Compétences futiles (liste non • Cyclisme • Poésie
exhaustive) • Danse
• Divination
• Potins mondains
• Prestidigitation
Les Compétences futiles reflètent les goûts et les • Fauconnerie • Psychanalyse
passe-temps du personnage. Si elles peuvent bien sûr • Géologie • Puériculture
être utiles occasionnellement – et alors il faut saisir • Golf • Sculpture
l’opportunité de briller dans son domaine de prédi- • Gourmet • Spéléologie
lection (chanter sur scène, faire un exposé sur l’ar- • Héraldique • Tennis
chitecture assyro-babylonienne du IXe siècle avant • Jeux • Théâtre
notre ère, etc.) –, elles servent surtout à alimenter • Joaillerie • Zoologie

181
Combat et
scènes d’action
- COMBAT ET SCÈNES D’ACTION

D
ans Les Héritiers, les personnages-joueurs jeu. Chacun d’entre eux dure approximativement
CHAPITRE 9

vont être emportés dans de multiples aven- cinq secondes, pendant lesquelles un personnage
tures, dont la plupart mettront directement peut accomplir plusieurs choses.
leurs vies en danger. Ce chapitre détaille les règles  L’Initiative : dans un laps de temps aussi ramassé,
prévues pour les scènes les plus spectaculaires, en on doit déterminer qui agit en premier, en
particulier les séquences de combat. deuxième, etc. On détermine donc le rang d’Initia-
La première partie de ce chapitre est consacrée aux tive de chaque personnage impliqué dans la scène.
règles essentielles qui suffisent à jouer ces scènes Les actions sont résolues dans l’ordre décroissant.
dans l’univers des Héritiers. Dans un second temps,
des règles avancées ou optionnelles sont proposées
pour ceux qui préfèrent jouer certaines situations
de manière plus simulationniste ou tactique. Ces
règles sont «  à la carte  », nul besoin de toutes les
DÉROULEMENT
adopter si une seule vous intéresse. Il s’agit d’une D’UN TOUR DE JEU
boîte à outils permettant de façonner l’expérience
de jeu à votre convenance et selon votre style. Une Initiative 
règle ne vous plaît pas : zappez-la ou changez-la !
Une scène commence, au premier tour de jeu, par
Les scènes d’action ont recours à deux paramètres le calcul de l’Initiative de chacun des personnages
qui leur sont propres. impliqués, PNJ compris. Il se calcule ainsi :
 Le tour de jeu  : lorsque l’action devient
particulièrement palpitante, et que chaque test d’Art de la Guerre + Sang-froid
seconde compte, on divise l’action en tours de ou Perception (au choix du joueur)

182
En cas d’égalité entre deux protagonistes, leur Agir
action a lieu en même temps.
L’Initiative est calculée une seule fois au début d’un Les personnages agissent en fonction de leur score
tour et est reportée au début d’un autre, sauf si une d’Initiative, en commençant par le score le plus
manière d’agir vient la modifier (« agir à la hâte », élevé.
sacrifier une Action dans le cadre d’une manœuvre, À chaque tour de jeu, un personnage peut effectuer,
etc. : voir les règles avancées, p. 194). dans l’ordre qu’il veut :
Note : perdre des points de Sang-froid ou de Percep-
tion après le calcul de l’Initiative n’affecte pas le rang 1 Déplacement + 1 Action + 1 Bagatelle
d’Initiative sauf si, pour une raison ou une autre,
l’Initiative doit être recalculée pour un personnage Un Déplacement correspond à une distance de
(voir ci-dessous). 4m + Mouvement, que le personnage peut bien
entendu ne pas faire. 
Prendre l’Initiative
Dès que le Docte dit « En garde ! » ou demande aux Une Action correspond à un geste ou une série de
joueurs un test d’Initiative, le premier à répondre gestes qui réclament une pleine attention de la part
(s’il le souhaite) «  C’est pour moi !  » dépense du personnage. Dans cette catégorie entrent prin-
2  points de la réserve d’Héritage ou de sa propre cipalement les attaques et les Pouvoirs dits actifs,
réserve de Tricherie et aura automatiquement un ou toute autre action complexe demandant de la
score d’Initiative supérieur de 1 au personnage concentration (escalader un mur, lancer une arme
qui aura le meilleur score. Ce score lui est conféré à un allié, faire pitié à son adversaire en usant de sa
pendant toute la durée de la scène. Compétence Comédie ou Séduction).
Note : une Action et une Bagatelle peuvent se faire en
Recalculer l’Initiative même temps qu’un Déplacement.
Dans de rares cas, si la situation l’exige, il peut arriver
que le Docte demande à tous les PJ ou à un PJ en Une Bagatelle est une action simple qui peut être
particulier de refaire un test d’Initiative alors que très rapide ou bien être effectuée pendant le tour
la scène n’est pas terminée. Cela se produit chaque plus ou moins en même temps qu’une autre action.
fois qu’un événement inattendu survient ou que
les conditions générales de l’action sont nettement Exemples  : ouvrir une porte, prendre un objet, dire
modifiées. Par exemple, si une explosion inattendue quelques mots, monter sur une table, faire tomber une
a lieu, ou si un groupe de combattants prend soudain étagère, se démasquer, activer un pouvoir passif.
part à l’action, ou si un personnage perd connais- Note  : s’il le désire, un personnage peut très bien, à
sance puis revient à lui, le Docte peut être amené à son tour de jeu, transformer une Action en Bagatelle.
considérer que la situation est complètement renou- Il effectuera alors deux Bagatelles au lieu d’1 Action
velée pour tout ou partie des protagonistes. Si un PJ + 1 Bagatelle.
est amené à recalculer son Initiative, l’avantage de
son « C’est pour moi ! » prend fin. Dans les règles optionnelles, vous trouverez un
grand nombre de manœuvres avancées. Mais
Pris par surprise vous pouvez très bien vous en tenir à l’éventail de
Quand un personnage est pris par surprise, dans manœuvres suivantes, qui couvrent les principales
le cas d’une embuscade par exemple, il ne peut se situations que les personnages rencontreront dans
défendre activement et sa Défense et sa Résistance les scènes d’action.
passive sont réduites de 2. Il n’agira et ne fera son
test d’Initiative qu’au tour suivant.

183
MANŒUVRES PRINCIPALES
SD ou modificateur sur le Effet spécifique en cas
Manœuvre Type d’action
test effectué de réussite
Dégainer, prendre un objet, ouvrir
Bagatelle na na
une porte, parler, etc.
Se Démasquer ou utiliser un La créature ne sera Démasquée qu’au
Bagatelle Automatique
pouvoir féérique passif tour suivant
Bonus variable, à la discrétion du
Utiliser le décor à son avantage Bagatelle Variable
Docte
Tout Tir effectué en mouvement a Toute cible en mouvement affecte le
Marcher = 4 + Mouvement mètres
Déplacement un malus de - 1 à - 3 en fonction Tir d’un malus de - 1 à - 3 selon la
Plonger à couvert
de la vitesse du mouvement vitesse du mouvement
Tout Tir effectué en mouvement a Toute cible en mouvement affecte le
Courir / Voler =
Déplacement un malus de - 1 à - 3 en fonction Tir d’un malus de - 1 à - 3 selon la
- COMBAT ET SCÈNES D’ACTION

(4 + Mouvement) x 2 m
de la vitesse du mouvement vitesse du mouvement
Points de dégâts = valeur de l’arme +
Faire une attaque simple Action Tir + PRÉC ; Mêlée + AGI
MR + éventuel bonus de Force
Mouvement + AGI SD 10 + Rang Éloignement hors de portée des
Se désengager Action
de Mêlée de l’adversaire attaques de Mêlée de l’adversaire
SD = Résistance passive ou active de
Utiliser un Pouvoir féérique actif Action Variable
la cible

LE COMBAT Tir + Précision + 1D au choix


contre
Réussir une attaque nécessite d’atteindre le Seuil un SD de distance + modificateur de situation
CHAPITRE 9

de Difficulté (SD) requis pour toucher son adver- et éventuellement de taille


saire. En cas de réussite, des points de dégâts sont
alors infligés (voir ci-dessous « Infliger des dégâts », Il est impossible d’esquiver une balle mais il
p. 187). est possible d’augmenter le SD en se mettant à
couvert, en courant, en utilisant un Pouvoir, etc. La
Tricherie peut également modifier le résultat d’un
Attaquer au corps à corps Tir effectué par un PNJ en simulant le fait de se
souvenir instinctivement d’avoir rêvé de ce tir et
Lorsqu’un personnage veut porter un coup à son d’avoir fait un mouvement l’anticipant.
adversaire, il doit effectuer un test d’attaque qui se Note  : il est possible d’esquiver un projectile autre
calcule ainsi : qu’une balle mais seulement lorsqu’on est conscient
Mêlée + Agilité (ou Force pour certaines qu’on est pris pour cible. Dans ce cas, le Docte prendra
manœuvres) + 1D au choix en compte le SD le plus élevé entre la distance ou la
contre valeur d’Esquive.
une Défense passive dont le SD est la valeur
d’Esquive ou de Parade de l’adversaire. Il arrive que des situations particulières modifient
le SD, par exemple si la cible est en mouvement ou
partiellement à couvert, s’il fait nuit, si elle est très
Attaquer à distance grande, etc. Dans ces cas, le SD s’élève ou s’abaisse
(en général de + 1 à + 3 ou de - 1 à  -  3, parfois
Lorsqu’un personnage utilise une arme à distance davantage). Le Docte peut estimer lui-même cette
pour blesser son adversaire, le test se calcule ainsi : augmentation de la difficulté ou se reporter au

184
SEUILS DE DIFFICULTÉ

S
DES TIRS À DISTANCE
La taille des cibles
Distance en
Distance en mètres pour
mètres pour SD
arme de poing arme d’épaule Bien souvent, la taille des cibles modifie l’Esquive
ou lourde ou le SD d’un Tir standard qui correspond à
Bout portant Bout portant 5 celui d’une cible de taille moyenne. Les Faux-
1à3 6-7 Semblants sous forme démasquée sont parfois
4à6 1à6 8-9 plus petits ou plus grands que la moyenne.
7 à 10 7 à 15 10 Ainsi,  lorsqu’il est précisé qu’ils sont de petite
11 à 15 16 à 24 11-12 taille (gnome, korrigan, etc.), le SD pour les
16 à 19 25 à 35 13-14
toucher ainsi que leur valeur d’Esquive sont
augmentés de 1. À l’inverse, les fées de grande
20 à 29 36 à 49 15-16
taille (golem, orc, etc.), une fois démasquées,
30 à 39 50 à 69 17-18
voient leur valeur d’Esquive et le SD pour être
40 à 49 70 à 89 19-20 touché réduits de 1 et celles de très grande taille
50 à 59 90 à 99 21-22 de 2 (troll, ogre).
60 à 69 100 à 149 23-24
70 à 79 150 à 199 25-26
80 à 89 200 à 299 27-28
90 à 99 300 à 399 29-30 arme improvisée ou le décor (un lustre, un tapis au
100 à 129 400 à 699 31-32 sol pour faire tomber, etc.) sera évalué avec Habi-
letés ou Ressort + Agilité. Les PJ sont encouragés
130 à 149 700 à 999 33-34
à faire preuve de créativité en fonction de leur
150 et + 1000 et + 35
environnement.

tableau comportant une liste de modificateurs de


situation qui figure dans les règles avancées, p. 201. Réussites et échecs critiques
Exemple : le fouinard Marcellin a repéré un gremelin
en combat
près de l’entrepôt de son amie Léoncie. Cet ennemi se Dans le cas où la MR de l’attaque est égale à 7 ou
trouve à 20 mètres et il est de petite taille. Pour faire plus (réussite critique), le joueur peut choisir
mouche avec son revolver, le SD de distance est 15 et d’infliger + 2 points de dégâts supplémentaires ou
le modificateur pour une cible de petite taille (+ 1) de bénéficier d’une Aubaine, selon le coup porté (à
fait passer le SD à 16. Marcellin obtient un résultat voir avec le Docte).
de  17  : il touche de justesse le gremelin qui, blessé, En combat, l’Aubaine prend une forme variable
prend la fuite. selon les circonstances, l’intention (attaque mortelle
ou incapacitante) et le gabarit de l’adversaire : l’ad-
versaire perd son Action, est désarmé, assommé,
Attaquer avec d’autres subit une hémorragie d’un PV par tour, perd
Compétences connaissance, est blessé à une partie du corps avec
un effet de jeu, tombe et doit prendre une Action
Certaines attaques sont effectuées avec d’autres pour se relever, etc. Le Docte détermine ce qui est
Compétences. Par exemple, lancer une grenade possible en fonction des circonstances et de l’état de
correspond à Habiletés + Précision. Utiliser une santé de l’adversaire.

185
Exemple : alors que Trivelin le gremelin
tire sur le troll en train de le charger
de manière extrêmement alarmante,
il obtient une MR de 7 et donc une
Aubaine ou + 2 points de dégâts. Le PJ
incarnant Trivelin décide qu’il préfère
une Aubaine : le Tir a touché la jambe
du troll, provoquant sa chute dans
des détritus sur le côté, ce qui lui fait
perdre un tour entier pour se relever.
Trivelin pourra en profiter pour tirer à
nouveau sur le troll ou pour lui fausser
- COMBAT ET SCÈNES D’ACTION

compagnie.

Note : quand une attaque est portée, le


joueur peut préciser s’il souhaite qu’elle
soit plutôt incapacitante ou mortelle.
Pour un tir, il faut cibler une partie du
corps non vitale pour être sûr d’incapa-
citer sans risquer de causer une blessure
mortelle, mais le SD est alors plus diffi-
cile (voir les manœuvres de Tir avancées,
p. 200). Cela aura une incidence sur la
CHAPITRE 9

nature des réussites ou échecs critiques


éventuels.

Dans le cas où la ME d’une attaque


est 7 ou plus (échec critique), le
joueur souffre d’une Complication
déterminée par le Docte.
En combat, la Complication prend
une forme variable selon les circonstances, l’in- appelée «  défense passive  », qui n’entre pas dans
tention initiale de l’attaque et les alliés éventuels le décompte du nombre d’actions que peut faire
entourant le personnage  : le personnage chute et un personnage au cours d’un tour de jeu. On
devra prendre une Action pour se relever, heurte un distingue, selon le style de défense, entre l’Esquive
élément du décor et abîme son arme ou se blesse s’il et la Parade. Leurs valeurs sont pré-calculées ainsi :
attaquait avec une arme naturelle, blesse un allié à  valeur d’Esquive = Mouvement + Agilité + 5 + 1
la place de son ennemi, son arme lui échappe des si Spécialité Esquive
mains ou s’enraye, etc.  valeur de Parade = Mêlée + Agilité + 5 + 1 si
Spécialité dans le type d’arme maniée.

La défense passive Note : on peut accroître ce SD de défense passive de


2  points en dépensant 1 point d’Agilité ou de Sang-
Dans Les Héritiers, le fait de se défendre est la froid (voir la règle optionnelle de l’Effort, p. 95),
plupart du temps une action automatique, aussi avant ou après que le test de l’attaque soit effectué.

186
Infliger des dégâts UTILISER DES
Une fois qu’une attaque est réussie, on passe
POUVOIRS PENDANT
à l’étape suivante  : le calcul des dégâts que cette UN TOUR DE JEU
attaque inflige. Il correspond à :
Pour les Pouvoirs passifs et se Masquer / se Démas-
dégâts de l’arme + MR quer, aucun test n’est requis. Ces actions sont
(+ éventuel bonus de Force) considérées comme des Bagatelles (une par tour),
mais peuvent aussi s’effectuer en tant qu’Action  :
En Mêlée, on ajoute éventuellement un bonus de dans ce cas, le personnage réalise deux Bagatelles au
Force correspondant à la Force de l’attaquant s’il lieu d’une Bagatelle et d’une Action.
utilise une arme blanche lourde et sa Force - 2 s’il Utiliser un Pouvoir actif est considéré comme une
utilise une arme blanche légère ou naturelle (poings, Action à part entière. Pour le test à effectuer et les
griffes, etc.). On appelle la somme des dégâts de règles spécifiques à ce type d’action, voir le chapitre
l’arme et du bonus de Force Dégâts combinés. consacré aux Pouvoirs, p. 208.
Dans le cas d’une réussite critique, le personnage
peut enfin choisir d’ajouter + 2 aux dégâts à la place
d’une Aubaine.
Note : certaines Capacités comme Armure naturelle
ENCAISSER DES DÉGÂTS
ou Pouvoirs comme Peau de pierre ou simplement Quand une attaque réussit, elle inflige un nombre
des protections de type gilet pare-balles, cuirasse, etc. de points de dégâts à l’adversaire qui est directe-
réduisent les dégâts (voir le tableau des protections, p. ment soustrait à son total de points de Vie, après
288). application éventuelle d’une réduction due à une
protection (voir p. 288).
Exemple : le léporide Auguste de Saint-Amant se bat
en duel contre Lucien Isengrin, un loup-garou sûr de
ne faire qu’une bouchée de ce «  lapinet  maigrelet  ».
Armé de sa fidèle rapière, Auguste porte un coup
d’estoc très adroit à son adversaire avec une MR de 7
(réussite critique). La rapière est une arme blanche
légère causant 2 points de dégâts et comme le rang de
Force d’Auguste est 3, il faut ajouter (3 - 2) 1 point
de dégât supplémentaire. À cette valeur de Dégâts
combinés, s’ajoute la MR (7), et comme il s’agit d’une
réussite critique et qu’il veut blesser au maximum
S
Dégâts dus à l'argent

L’argent est le fléau des fées : occasionnant des


brûlures, son contact direct lors d’une blessure
ou d’une ingestion cause 4 points de dégâts
supplémentaires auxquels s’ajoute 1 point
par tour jusqu’à ce que l’objet ou la substance
son adversaire, Auguste choisit d’augmenter les dégâts argentique ait quitté le corps de la créature.
de 2 au lieu de bénéficier d’une Aubaine. Le total de Les armes ou munitions en argent sont donc
son attaque est donc  : 2 + 1 + 7 + 2 = 12 points particulièrement mortelles pour un Faux-
de dégâts. Le loup-garou est sérieusement blessé. Une Semblant.  
Note  : les balles en argent ont tendance à
autre attaque de ce type et il sera mis hors de combat !
transpercer les Faux-Semblants. Heureusement
pour eux car, en restant dans le corps, les brûlures
occasionnées deviennent vite fatales. C’est au Docte
de déterminer si cela se produit.

187
Mourir… ou presque Blessures
Quand les points de Vie d’un personnage Au cours d’un affrontement, si un personnage est
atteignent une valeur en dessous de zéro supé- blessé, il peut encaisser jusqu’à la moitié de ses
rieure à son rang de Constitution, il meurt. points de Vie sans subir de malus. Les blessures
sont superficielles.
Exemple : Trivelin a 4 en Constitution. Si une attaque Au-delà de ce seuil, le personnage subira un malus
le fait tomber à - 5 PV, il meurt sur le coup. de - 1 à toutes ses actions. La blessure est grave.
Enfin, si un personnage passe en dessous de 5 points
Entre 0 point de Vie et Constitution en dessous de Vie, il subira désormais un malus de - 2. La bles-
de zéro, le personnage est moribond. Il lui faut sure est très grave.
réussir un test de Ressort ou Fortitude + Consti-
- COMBAT ET SCÈNES D’ACTION

tution contre un SD 14 (le malus de blessure dû à


la douleur n’est pas à ajouter) pour ne pas mourir Reprendre son souffle
immédiatement. Si le test est réussi, le personnage
restera entre la vie et la mort pendant 1 minute Au cours d’un tour de jeu, un personnage peut
maximum, c’est-à-dire 12 tours. Une stabilisa- décider de reprendre son souffle. Dans ce cas, il
tion du moribond devra intervenir dans la minute n’effectue aucune autre Action au cours du tour. Le
grâce à un test de Survie ou Médecine (Premiers joueur effectue à la place un test de Ressort ou de
soins) + Précision SD 14 ou tout moyen de faire Fortitude + Sang-froid contre un SD de 10 pour
regagner au moins 1 point de Vie au moribond ignorer le malus qui devrait s’appliquer en raison
(un Pouvoir de soin ou un environnement permet- de ses blessures. Attention, il faut compter malgré
tant le Pouvoir Régénération). Sans cela, au bout tout le malus de blessure pour réussir ce test ! En
CHAPITRE 9

de 12 tours, il meurt irrémédiablement. Le mori- cas de succès, tous les malus dus aux blessures de son
bond ne reprendra connaissance qu’après avoir reçu personnage sont annulés pour le reste de la scène.
d’autres soins ramenant son total de points de Vie Si une nouvelle blessure synonyme d’un nouveau
au-dessus de zéro. malus lui est infligée, par exemple un malus de - 2
après qu’un malus de - 1 a été neutralisé, celui-
Exemple : le duel entre le loup-garou Lucien Isengrin ci s’applique  : il faudra reprendre son souffle à
et le léporide Auguste de Saint-Amant a tourné en nouveau pour le neutraliser.
faveur de ce dernier. Une ultime botte a fait tomber
les points de Vie du loup-garou à - 3. Comme il a une Exemple : blessée grièvement par une balle, la farfa-
Constitution robuste de rang 5, il ne meurt pas sur dette Léoncie Melliflue se sent très affaiblie (malus
le coup et effectue un test de Ressort + Constitution de - 2). Réfugiée derrière une caisse de son entrepôt
de SD 14 pour savoir s’il survit encore pendant une de liqueur de berthaniel, elle sacrifie son Action à ce
minute. Il réussit de justesse et reste donc entre la vie et tour pour «  reprendre son souffle  ». Elle effectue un
la mort pendant 12 tours. Un ami, témoin du duel, se test de Ressort (son rang est plus élevé que son rang
précipite à son secours pour bander ses plaies et empê- de Fortitude) + Sang-froid pour neutraliser son malus
cher le sang de s’écouler. Il réussit son test de Premiers de blessure de - 2 et reprendre le combat. Elle doit
soins SD 14, ce qui permet une stabilisation : Lucien atteindre un SD 10 mais avec son malus de - 2, ce
est sauvé. n’est pas si évident. Elle serre les dents, souffle un grand
coup, et obtient un total de 12 en comptant le malus.
Elle ne laissera pas dérober sa précieuse production
sans qu’on lui passe sur le corps !

188
autre personne réussisse le test de Premiers soins

S
pour endiguer le problème et stabiliser le patient
Les blessures en résumé (la MR ainsi obtenue ne lui redonnera alors pas de
points de Vie).
En situation calme, le SD d’un test de Premiers
 De 100 à 50% des points de Vie  : pas de soins est de 10 pour des blessures légères, 12 pour
malus. des blessures graves, 14 pour des blessures très
 En dessous de 50% et jusqu’à 5 points de graves.
Vie : malus de - 1.
 En dessous de 5 points de Vie : malus de - 2. Exemple  : il ne reste à Léoncie que 3 points de Vie,
 On peut «  reprendre son souffle  » en
elle est très gravement blessée (malus de - 2). Sa déter-
consacrant son Action à un test de Ressort ou
Fortitude + Sang-froid SD 10 afin d’annuler
mination a eu raison des cambrioleurs mais son sang
un malus pour le reste de la scène. macule le sol de son entrepôt. Heureusement, son ami
 0 point de Vie ou dans une Caractéristique : le fouinard Marcellin Defer arrive à la rescousse. Il
inconscience. lui prodigue des Premiers soins avec sa Compétence
 Entre 0 et Constitution points de Vie en Médecine au rang 3, pour laquelle il a la Spécialité
dessous de 0 : moribond. Premiers soins (bonus de + 1). Ajoutant son rang
 Au-delà de Constitution points de Vie en de Précision (4), il a donc une base de 8 pour ce test
dessous de 0 : mort. de SD 14 (blessures très graves). Il obtient un 8 sur
son D10, pour un total de 16  (MR = 2) : il soigne
Léoncie, qui regagnera 2 points de Vie dans l’heure.
Avec 5 points de Vie, son malus de blessure passera à
- 1 au lieu de - 2. De surcroît, si elle se repose pendant
SOINS ET cette heure suivant les soins (repos bref ), elle regagnera
1 point de Vie supplémentaire.
RÉCUPÉRATION
Après avoir subi une blessure, plusieurs moyens
existent pour récupérer des points de Vie. Guérison naturelle
Repos bref : en se reposant une heure, un person-
Premiers soins nage légèrement blessé (disposant d’au moins la
moitié de ses points de Vie) récupère 1 point de
Les Compétences Médecine ou Survie (Premiers Vie. Il regagne aussi un point temporaire de Carac-
soins) + Précision permettent de faire récupérer à téristique (au choix). Ce type de récupération n’est
quelqu’un un nombre de points de Vie équivalent à possible qu’une fois par demi-journée.
la MR du test. Cette récupération n’intervient pas
immédiatement mais au bout d’une heure après les Repos long : quand un personnage est légèrement
soins environ. Un seul test réussi est possible par blessé (il dispose encore d’au moins la moitié de
personnage tentant les Premiers soins et par tranche ses points de Vie), il récupère Constitution points
de 8 heures. Si un personnage échoue, un autre de Vie et tous ses points dépensés de Caractéris-
peut tenter des Premiers soins. tiques en dormant ou se reposant 8 heures sans
Un échec critique entraînera une aggravation des plus d’une heure d’interruption du repos. 
blessures égale à - 1 point de Vie par heure (même
en repos) due à une hémorragie mal soignée, une Tant qu’un personnage a moins de la moitié de
infection, un organe abîmé, etc. Il faudra qu’une ses points de Vie, il ne récupère qu’1 point de

189
Vie par tranche de 8 heures de repos, sous réserve
d’avoir bénéficié de Premiers soins. Dans le cas
CHUTES, FEU,
contraire, son état est au mieux stable (pas de perte ASPHYXIE ET NOYADE,
de points de Vie), au pire critique (perte progressive
de points de Vie jusqu’à évanouissement puis mort
EMPOISONNEMENT
ou jusqu’à ce qu’un traitement adéquat stabilise les Les chutes
blessures).
Quand un personnage fait une chute, un test de
Exemple  : pendant que le contremaître est emmené Ressort + Agilité dont le SD dépend de la hauteur
à l’hôpital, Léoncie est allée s’allonger. Avec 6 points est effectué pour voir comment il se réceptionne
de Vie sur un total de 18, elle est toujours gravement afin de limiter les dégâts indiqués par une valeur
blessée. Comme elle a bénéficié de Premiers soins, elle fixe. Les dégâts seront réduits de la MR et aggravés
- COMBAT ET SCÈNES D’ACTION

récupérera 1 point de Vie après une nuit de 8 heures. Si de la ME. La surface sur laquelle il tombe ou des
elle se repose 8 heures le lendemain et encore 8 heures éléments amortissants modifieront les dégâts éven-
la nuit suivante, elle regagnera 2 points de Vie, ce qui tuellement reçus.
l’amènera à 9 points de Vie, c’est-à-dire la moitié de En cas d’échec critique au test, un membre est
son total. Elle ne sera plus alors que légèrement blessée, cassé (jambe, bras, épaule, etc.).
et récupérera Constitution points de Vie au cours des Note : une jambe cassée fait perdre 3 rangs de Mouve-
8 prochaines heures de repos. ment (au sol) et un membre cassé est inutilisable
jusqu’à guérison.

Guérison surnaturelle
TABLEAUX DES CHUTES
CHAPITRE 9

Certaines fées ont des pouvoirs de guérison comme


Hauteur en SD du test de Base de
Imposition des mains ou Salive régénératrice qui mètres Ressort + Agilité dégâts
redonnent des points de Vie plus rapidement que 2-3 6-7 4
des Premiers soins et peuvent stabiliser un moribond 4-5 8-9 8
ou un état de santé qui se dégrade dû à des blessures.
6-7 10 - 11 10
Pour accélérer leur récupération, bon nombre de
8-9 12 - 13 12
Fées ont par ailleurs un pouvoir de Régénération
10 - 11 14 - 15 14
ou de Mue qui leur est propre. À moins qu’il n’y
12 - 13 16 - 17 16
ait une grosse fracture à réduire chirurgicalement,
14 - 15 18 - 19 18
même les blessures graves et très graves peuvent être
16 - 18 20 - 21 20
soignées ainsi. La Régénération redonne 3 points
de Vie par heure ininterrompue passée à régénérer 19 - 20 22 - 23 25

(4 points de Vie à partir du rang 6 en Féérie). Elle Note : la MR du test réduit les dégâts, la ME les aggrave.
permet aussi de récupérer un point de Caractéris-
tique en 30 minutes au lieu d’une heure (voir à ce
Modificateurs de dégâts de chute
sujet le chapitre consacré aux Pouvoirs, p. 208).
Surface liquide - 10
Surface meuble (neige, boue, sable) -5
Exemple : après les Premiers soins, Marcellin le foui-
Amortissement
nard a utilisé sa Salive régénératrice sur les blessures (branchages, buisson, toile, etc.)
-2à-4
de Léoncie pour aider sa guérison, ce qui lui a redonné Pieux, rochers coupants, etc. +4à+6
2 points de Vie en plus. Elle restera ainsi moins long-
temps gravement blessée.

190
Exemples :
 Dragan chute dans une fosse de 4 mètres hérissée de
pieux. Le SD pour limiter les dégâts de chute est 8.
Il obtient un résultat de 14 (MR = 6) sur son test de
Ressort + Agilité et réduit ainsi les dégâts de chute à
(8 - 6) 2. Malheureusement, le Docte annonce que
les pieux sont nombreux et acérés  : + 5 points de Les brûlures
dégâts, pour un total de 7.
 Pris en tenaille par deux sentinelles sur des Deux facteurs influent sur le caractère meurtrier
remparts, Dragan ne voit qu’une seule issue : sauter. d’un feu : son intensité et la surface de contact du
Le rempart fait 6 mètres de hauteur mais des buis- personnage. L’intensité du feu entraîne un certain
sons en contrebas permettront d’amortir la chute. nombre de points de dégâts que subit le personnage
Le SD du test est 10. Dragan obtient une MR de 3 par tour d’exposition. À moins que le personnage
et limite donc les dégâts attendus à (10  -  3)  7. parvienne à éviter le contact avec le feu, il subit à
Les buissons (modificateur aux dégâts = - 2) les chaque tour de contact les dégâts.
réduisent à 5. Il s’en tire bien. La surface de contact entraîne un modificateur à
Note  : à partir de 12 mètres sur une surface dure, ces points.
une chute devient potentiellement mortelle si rien ne Si plus de 6 points de dégâts de feu sont reçus, les
l’amortit. vêtements de la victime prendront feu. Il lui faudra
consacrer un tour complet pour les éteindre.

191
INTENSITÉ DU FEU si une strangulation s’arrête avant cette issue fatale,
il regagnera les points de Vie perdus à raison d’un
Type de feu Dégâts
par demi-heure.
Flamme de bougie 4
Feu de bois 6
Exemple : soudain saisi par un orc venu l’étrangler par
Essence ou huile enflammée 8
derrière, le bastet Edgar Lematois se retrouve le souffle
Fournaise 12
coupé. Il rate son test de Ressort + Force pour se dégager
Métal en fusion 16 de l’étreinte d’acier et doit faire un test de Ressort  +
Sang-froid SD 15 pour ne pas perdre trop d’oxy-
Surface de contact gène. Sa ME est malheureusement égale à 5. Il peut
Très étroite (doigt) -4 normalement retenir son souffle 8 + 3 (Ressort)  +  3
Petite (membre) -2 (Constitution) = 14 tours. Avec sa ME, il ne pourra
- COMBAT ET SCÈNES D’ACTION

Moyenne (la moitié du corps) 0 retenir son souffle que 9 tours, soit 45 secondes au lieu
Importante (les trois quarts du corps) +2 d’1minute et 10 secondes. L’orc étant plus fort que lui,
Très importante (immersion totale) +4
il rate les tests pour se dégager.  Au 8ème tour, Edgar
commence à suffoquer. Il fait un test de Ressort +
Constitution SD 12 qu’il rate de 1. Il perd 1 PV et
L’asphyxie et la noyade refait son test au tour suivant avec un malus de - 1
et rate de 3 : il perd 3 PV, etc. Le Docte lui permet
La privation d’oxygène, par étouffement, immer- de faire à nouveau un test avec l’énergie du désespoir
sion dans un liquide ou à cause d’un environnement pour se dégager, tout en souffrant d’un malus de - 1.
irrespirable (comme dans le cas d’un incendie), L’intervention d’un allié ou la Triche, y compris son
risque d’entraîner la mort. Un personnage peut utilisation narrative pour alerter un allié, semblent
CHAPITRE 9

retenir sans difficulté sa respiration pendant un être les seuls moyens pour Edgar de ne pas succomber…
nombre de tours égal à :
Note  : la Capacité naturelle Apnée permet de se
8 + Ressort + Constitution tours. retenir de respirer pendant 20 + Constitution minutes,
durée qui remplace la valeur mentionnée au début de
Si les conditions sont particulièrement stressantes ce paragraphe.
(strangulation, incendie, noyade…), le MJ peut
exiger que le joueur exécute un test de Ressort ou Pour nager correctement, il faut posséder la Spécia-
Fortitude + Sang-froid SD 12 à 16 selon les circons- lité Nage*. Cependant, un test de Ressort + Agilité
tances. L’éventuelle ME de celui-ci se soustrait alors permettra de se sortir d’une chute dans l’eau sans
au nombre de tours durant lesquels le personnage forcément se noyer si un rivage est proche, ou de
peut retenir son souffle sans problème. se maintenir à la surface pendant MR minutes
avant de commencer à sombrer et subir les règles
Lorsque le temps où le personnage ne parvient plus d’asphyxie.
à retenir sa respiration est écoulé, le joueur doit
effectuer à chaque tour un test de Ressort + Consti-
tution SD 12 avec un malus cumulatif de - 1. Pour Le poison
chaque test qui échoue, le personnage subit un
point de dégât par point de ME au test. Lorsque le Le poison est un moyen fréquent de se débarrasser
personnage tombe à 0 point de Vie, il sombre dans de quelqu’un ou de l’affaiblir. Les cinq principaux
l’inconscience et mourra après Constitution tours paramètres d’un poison sont sa Toxicité, sa Viru-
passés sans oxygène. S’il est ramené à l’air libre ou lence, sa Signature, sa Complexité et bien sûr ses

192
Effets. On ajoute à ces caractéristiques la Voie d’ad- Exemple  : l’arsenic est un poison assez difficile à
ministration et le temps de fabrication. détecter (Signature SD 13). Il fait effet une minute
La Toxicité indique le caractère mortel du poison. après avoir été respiré et 3 heures après son ingestion.
Ce paramètre se traduit par une valeur de dégâts Sa Virulence pour y résister est de SD 15  ; sa Toxi-
comparable à celles des armes classiques, à laquelle cité intervient au bout de 3 jours et inflige 12 points
il faudra ajouter la ME ou retrancher la MR du test de dégâts + ME ou - MR du test de Résistance (on
de Résistance. Ces dégâts sont particuliers. D’abord, sait alors si la victime meurt ou non). Sa Complexité
ils n’interviennent qu’après un certain temps dépen- pour le fabriquer ou aider à en limiter les effets est
dant de la nature du poison (de quelques tours à égale à 14. Les effets principaux, avant que la Toxicité
plusieurs heures ou jours).  Ensuite, s’ils ne suffisent n’intervienne, sont des douleurs abdominales, nausées,
pas à tuer la victime, celle-ci récupérera à raison vomissements causant - 2 à toutes les actions pour ceux
d’un point de Vie par heure. qui ont surmonté la Virulence, et - 4 à ceux pour qui
La Virulence indique le niveau de concentration n’y ont pas résisté.
du poison. C’est le SD que la victime doit atteindre
pour résister aux effets du poison et limiter plus tard Note  : des descriptifs et paramètres plus détaillés des
les dégâts de Toxicité sur son organisme avec un test poisons (sur la fabrication et les voies d’ingestion) sont
de Ressort (Endurer) + Constitution. La ME à ce exposés dans le livret Drogues délicieuses et poisons
test indique le nombre de points de dégâts subis en effroyables.
plus de la Toxicité et la MR le nombre de points de
dégâts subis en moins.
La Signature représente la difficulté à dissimuler
le poison aux sens de la victime dans un aliment,
une boisson ou l’atmosphère, si le poison doit être
respiré. C’est le SD que la victime doit dépasser
pour repérer le poison lors d’un test d’Observation
+ Perception.
Les Effets expliquent l’impact du poison sur celui
qui l’ingère. Ils sont de nature variée  : paralysie,
suffocation, douleurs, brûlure interne, etc.
S Les maladies

Dans Les Héritiers, les maladies sont simulées de


manière relativement simple, par un malus fixe
associé à la fatigue ou la fièvre (- 1 à - 3), ou bien
par une réduction temporaire du rang d’une
Caractéristique de 1 à 3 points (0 équivaut à
La Complexité indique la difficulté qu’aura un empoi- un évanouissement ou un sommeil fiévreux et
agité). Reportez-vous au descriptif du Pouvoir
sonneur à fabriquer le poison. C’est le SD qu’il devra
Contagion, p. 224, pour avoir quelques idées de
dépasser à son test de Médecine (Pharmacopée*). C’est
symptômes possibles.
aussi le SD que devra dépasser un connaisseur pour
identifier le poison par un test de Médecine (Pharma-
copée*) ou Monde du crime (Assassinat*).
Pour aider la victime d’un empoisonnement, et sous
réserve d’avoir accès à des traitements médicinaux,
on peut faire un test de Médecine (Pharmacopée*) +
LES TYPES
Esprit contre un SD égal à la Complexité du poison D’ADVERSAIRES
pour l’identifier et savoir comment en limiter les
effets. La MR permettra de réduire les dégâts de Pour simplifier la gestion par le Docte des scènes
Toxicité du poison qui affecteront la victime au d’action, le Système 3D propose de distinguer
terme du temps d’action et de réduire les effets du 4 types d’adversaires génériques  : les Larbins
poison à ceux de quelqu’un qui a Résisté si cela n’a (opposants faibles), les Acolytes (opposants moyen-
pas été le cas. nement dangereux), les Pointures (opposants très

193
dangereux), les Cadors (opposants d’élite à réserver Cadors et Légendes sont des adversaires à réserver pour
aux Héritiers très puissants). des Héritiers de très haut niveau.

Par ailleurs, on appelle Protagonistes les PNJ prin-


cipaux d’un scénario, qui ne sont pas toujours des
adversaires. Leur puissance oscille en général entre
RÈGLES AVANCÉES
celle des Acolytes et des Cadors. Ils ont toujours POUR LES SÉQUENCES
un nom, des traits de caractère plus marqués et des
caractéristiques plus contrastées que les types d’op-
D’ACTION
posants standard, reflétant leurs forces et faiblesses Le Système 3D privilégie une manière de jouer
à la manière des Héritiers. On appelle Figures les simple et intuitive. Cependant, vous aurez sans
personnages les plus importants de l’univers (Caléïs doute envie de puiser dans l’éventail suivant
- COMBAT ET SCÈNES D’ACTION

Frédon, Merlin l’Enchanteur, etc.) et Légendes les de règles additionnelles pour préciser certaines
personnages les plus puissants, notamment les fées situations de jeu. N’hésitez pas à personnaliser
légendaires. Une Figure peut être un Protagoniste et vous-mêmes nos suggestions, l’important est que
aura le plus souvent un niveau de puissance proche vous et vos joueurs trouviez le système de jeu qui
d’une Pointure ou d’un Cador, mais sera parfois vous convient le mieux.
une Légende (c’est le cas, par exemple, de Merlin
l’Enchanteur). Dans tous les cas, ces PNJ majeurs
ont des caractéristiques uniques, des points forts et Règles optionnelles
faibles à découvrir.
d’Initiative
Note  : les Caractéristiques standard présentées dans Si vous le souhaitez, vous pouvez introduire deux
CHAPITRE 9

le tableau visent à gagner du temps. Le Docte peut variantes supplémentaires.


personnaliser à sa guise les adversaires en modifiant les  Il est possible d’  «  agir à la hâte  », ce qui fonc-
valeurs indiquées d’un ou deux points, voire plus. Les tionne comme la règle d’Effort. En dépensant un

TYPES D’ADVERSAIRES
Défense et Caractéristiques
Attaque ou Pouvoir Féérie et
Opposants Résistance Points de Vie et Compétences Masque
actif
(aux pouvoirs) de Profil majeur
Protagonistes D’Acolyte à Cador D’Acolyte à Cador De 15 à 33 De 3 à 8 4à8
15
6 + 1D8 (ou 10)
Larbins 10 S’enfuient à moins 2 ou 3 Néant (humains)
Armes courantes
de 8
Passive : 12 8 + 1D10 (ou 13) 18 à 21
3 et 4 si
Acolytes Active : 10 + 1D10 Armes courantes et un peu S’enfuient à moins 3 ou 4
Faux-Semblants
(ou 15) plus rares de 8
5 et 6 si
10 + 1D10 ou 1D12 21 à 27
Passive : 15 Faux-Semblants.
(ou 15/16) Ne s’enfuient pas 4 ou 5, voire 6 pour
Pointures Active : 13 + 1D10 ou Ils utiliseront
Armes plus rares et sauf si c’est dans leur point fort
1D12 (ou 18) systématiquement
mortelles leur plan
leurs pouvoirs
7 si
12 + 1D10 ou 1D12 (ou 24 à 33
Passive : 18 Faux-Semblants.
17/18) Ne s’enfuient pas
Cadors Active : 16 + 1D10 ou 6 ou 7 Ils utiliseront
Armes plus rares et sauf si c’est dans
1D12 (ou 21) systématiquement
mortelles leur plan
leurs pouvoirs

194
point de Sang-froid ou de Perception temporaire, cas d’échec critique, une Complication sera déter-
on peut augmenter son Initiative de + 2 à n’im- minée par le MJ.
porte quel tour du combat y compris le premier.
 Quelqu’un qui choisit de n’effectuer aucune Exemple  : tandis que Trivelin se congratule d’avoir
Action pendant son tour de jeu augmentera son échappé à un troll menaçant, il tombe nez à nez avec
rang d’Initiative aux tours suivants, et jusqu’à la un de ses acolytes. Pris au dépourvu, il veut à tout prix
fin de la scène, de + 4 (non cumulable). éviter le coup de masse qui va s’abattre sur lui et se met
en défense active. Son adversaire obtient un résultat
de 15 sur son attaque, ce qui est supérieur à l’Esquive
Règles optionnelles de Défense habituelle de Trivelin (12 sous forme masquée, 13 sous
et Résistance forme démasquée). Trivelin obtient un total de 17 sur
sa défense active, ce qui lui permet d’éviter le coup de
Si la Défense et la Résistance passive sont des paramètres masse mais au prix de son Action à ce tour.
intervenant sans test, il est possible de se Défendre et S’il avait obtenu un total de 7, par exemple à cause
de Résister activement. Ce sont des manœuvres à part d’un - 3 sur un D10 reflétant une audace mal placée
entière permettant d’augmenter l’efficacité défensive dans son esquive, il aurait subi un échec critique et
en sacrifiant la possibilité d’attaquer. une Complication. Le Docte aurait alors décidé que le
coup de masse assomme Trivelin.
La Défense active
Dans certaines situations où le défenseur a vrai- Notes :
ment besoin d’esquiver ou parer une attaque, il peut  un personnage peut parer une attaque visant un autre
sacrifier sa propre attaque au profit d’une défense personnage s’il est à portée, au prix d’une Action.
renforcée. C’est ce qu’on appelle une Défense  il est possible, comme pour un Effort, de dépenser
active, qui compte pour une Action. Le défenseur un point temporaire d’Agilité ou de Sang-froid
se concentre entièrement sur l’action d’esquiver ou pour augmenter de 2 sa Défense passive ou active
de parer. Tout test d’attaque dont il sera la cible et pendant un tour, y compris après le résultat du test,
qui interviendra après l’activation de cette Défense pour échapper de justesse à une ou plusieurs attaques.
devient alors un test en opposition, où le SD est
remplacé par la défense active. La Résistance active
La Défense active s’effectue avec un test de : Quand on sent qu’on est la cible d’un Pouvoir, on
peut y Résister activement au prix d’une Action.
Mouvement (Esquive) ou Mêlée (Parade) + La Résistance active est ainsi plus efficace que la
Agilité + 3 + 1D8/10/12 Résistance passive, au prix du sacrifice de la possi-
bilité d’attaquer pendant le tour.
Le résultat de cette défense active est utilisé contre La Résistance physique active s’effectue avec un test
les attaques de Mêlée visant le personnage après de :
qu’il a réalisé sa Défense active, c’est-à-dire qui
interviennent après lui dans l’ordre d’Initiative. Ressort (Endurer) + Constitution (+ éventuel
En cas d’égalité entre une attaque et une Défense bonus de Masque) + 3 + 1D8/10/12.
active, on considère que l’attaque est réussie de
justesse. La Résistance psychique active s’effectue avec un
test de :
En cas de réussite critique, une Aubaine interviendra
en faveur du défenseur (désarmement de l’attaquant Fortitude (Résistance psychique) + Esprit
si Parade, chute de l’attaquant si Esquive, etc.). En (+ éventuel bonus de Masque)+ 3 + 1D8/10/12.

195
Le résultat de cette Résistance active est mesuré Le combat de mêlée avancé
contre le ou les Pouvoir(s) physique(s) ou
psychique(s) ciblant le personnage. Pour le combat au corps à corps, nul doute que les
En cas d’égalité entre un Pouvoir et une Résistance joueurs songeront à de très nombreuses manœuvres.
active, on considère que l’attaque est réussie de justesse. Nous avons tenté de les traduire ici par une série de
règles simples.
Note  : il est possible, comme pour un Effort, d’aug-
menter de 2 points, pour un tour, sa Résistance Assommer
physique, passive ou active, en dépensant un point Assommer un adversaire est une manière rapide de le
temporaire de Constitution ou de Force et sa Résistance mettre hors de combat et même d’éviter un affronte-
psychique, passive ou active, en dépensant un point ment. Pour y parvenir, il faut porter un coup à la tête
temporaire d’Esprit ou de Sang-froid. suffisamment puissant avec une arme contondante.
- COMBAT ET SCÈNES D’ACTION

Cette action se résout par un test de Mêlée + Agilité


contre un SD égal à la Résistance physique passive
de la cible si elle est surprise et à sa Défense ou
Résistance physique + 6 si elle est consciente de
l’attaque. En cas de réussite, la cible tombera incons-
ciente pendant MR x 2 minutes (1 minute pour une
MR de 0). En cas d’échec, l’attaque est ratée, ne
blesse pas la cible et l’avertit de la présence de l’assail-
lant si elle ne l’avait pas remarquée.

Attaque à deux armes


CHAPITRE 9

Certains combattants aiment manier plusieurs


armes en même temps pour déborder leur adver-
saire. Ce type d’attaque est redoutable mais aussi
beaucoup plus difficile à porter. Il s’effectue par un
seul test de Mêlée + Agilité avec un malus de - 4,
réduit à - 2 pour les combattants dotés de la Spécia-
lité Mauvaise Main ou bien utilisant des armes
naturelles (griffes, crocs, cornes, etc.). L’avantage
est que les dégâts des deux armes sont comptabilisés
ainsi que la Force entière au lieu de l’habituel bonus
de Force - 2 pour les armes légères ou naturelles.
Ce type d’attaque n’est possible qu’avec des armes
se maniant à une main ou bien naturelles (crocs,
griffes, etc.).

Exemple : la louve-garou Gaëlane Oberenn se retrouve


acculée par un ogre hostile dans une impasse. Elle se
démasque, prête à défendre sa peau bec et ongles, ou
plutôt, griffes et crocs : elle attaque son adversaire avec
ses deux armes naturelles. Elle fait un test de Mêlée +
Agilité avec un malus de - 2 et non de - 4 (comme
ce sont des armes naturelles, elle n’a pas besoin de la
Un troll

196
Spécialité Mauvaise main pour limiter le malus). Elle  Cibler la tête ou le cœur s’effectue avec un
réussit son attaque malgré le malus et obtient une MR malus de - 6. En cas de réussite, les dégâts sont
de 1. Le calcul des dégâts est le suivant : griffes (1) + multipliés par 3 et sont potentiellement mortels.
crocs (2) + Force complète (4) + MR (1) = 8 points de
dégâts. Ce n’est pas une simple égratignure ! Charger
Charger consiste à utiliser l’élan de son Déplacement
Attaque à plusieurs et / ou par pour augmenter l’impact de son attaque, qui est totale.
derrière Il faut donc combiner son Déplacement, son Action
Quand plusieurs personnages en attaquent un autre et sa Bagatelle pour l’effectuer. La course précédant
en même temps, ce n’est pas très fair-play mais a l’attaque doit être d’au moins 5 mètres et ne pourra
l’avantage de faire bénéficier le deuxième combat- excéder la distance maximale que peut parcourir
tant d’un bonus de + 1 à son attaque, et l’éventuel le personnage en courant en un tour, à savoir : (4 +
troisième combattant d’un bonus de + 2. Sauf Mouvement) x 2 m. Le test d’attaque se fait ensuite
situation exceptionnelle à la discrétion du Docte, avec Mêlée limitant Mouvement (la moins bonne des
ce bonus ne peut excéder + 2 car on considère qu’il deux valeurs) + Agilité. En cas de réussite, l’attaque
n’est pas possible, en combat, d’attaquer simultané- bénéficiera d’un bonus de + 3 points de dégâts.
ment le même adversaire à plus de trois.
Autre manœuvre peu loyale : l’attaque dans le dos. Combat acrobatique
Celle-ci octroie un bonus de + 2. Les plus fourbes Il est possible d’effectuer des attaques et esquives
pourront combiner ces deux approches pour un acrobatiques impressionnantes en associant
bonus cumulé de + 3. des figures de type saut, salto, roulade, tourni-
quet, appui sur le décor, figure aérienne, etc. à sa
Attaque brutale manœuvre d’attaque ou de défense. Le combat
L’attaque brutale consiste à utiliser sa Force brute acrobatique aussi bien offensif que défensif néces-
pour frapper. Ce type d’attaque est moins subtil site la Spécialité Acrobatie* et un minimum d’espace
qu’une attaque normale avec l’Agilité et plus et d’imagination (il faut décrire les figures !).
facile à déjouer  : cela se traduit par un malus L’attaque acrobatique s’effectue avec Mêlée limi-
de - 2 sur le test. Cependant, elle peut faire très tant Mouvement (Acrobatie*) (la moins bonne des
mal quand l’attaquant possède une grande Force deux notes) + Agilité. En cas de réussite, l’attaque
physique sans être très agile. Elle peut également bénéficie d’un bonus de + 1 aux dégâts et placera
« étourdir » (voir p. 203) pendant un tour en cas le personnage en position avantageuse, ce qui se
de réussite critique. traduit par un bonus de + 1 au tour suivant, sous
réserve que la narration du PJ soit vraisemblable par
Attaque ciblée rapport à la situation (il s’agit d’un bonus narratif ).
Parfois, un coup bien placé peut faire basculer un L’Esquive utilisant la Spécialité Acrobatie* néces-
affrontement. Ces attaques sont plus difficiles, mais site une Action et bénéficie d’un bonus de + 1. Elle
le risque en vaut la chandelle. permet en outre de passer à côté, au-dessus ou entre
 Cibler un membre s’effectue avec un malus de les jambes d’un adversaire  ; une réussite critique
- 2. En cas de réussite, les dégâts sont diminués permet d’arriver dans son dos (+ 2 à une attaque
de 2 mais la victime aura un handicap de - 2 contre lui au tour suivant) ou de se désengager
pour se servir de son bras et son Mouvement sera gratuitement.
réduit de 2 si elle est blessée ainsi à la jambe.
 Cibler une main s’effectue avec un malus de - 3. Désarmer
En cas de réussite, les dégâts sont diminués de 3 Il peut être intéressant de désarmer l’adversaire
mais la victime ne pourra plus utiliser sa main. pour prendre un avantage considérable, voire le

197
forcer à se rendre. Cette manœuvre
fonctionne au moyen de deux
tests, mais qui comptent pour une
seule Action. D’abord, une attaque
normale doit réussir. Elle se portera
sur l’arme de l’adversaire au lieu de
sa personne et sa MR sera un bonus
au test suivant. Ensuite, un test en
opposition de Mêlée + Force verra si
l’attaquant, ajoutant la MR de son
test précédent, parvient à ôter l’arme
des mains de son adversaire. En cas de
- COMBAT ET SCÈNES D’ACTION

réussite, la cible sera désarmée, et, en


cas de réussite critique, l’arme volera
au loin ou bien pourra être récupérée
par l’attaquant au prix d’une Bagatelle.

Feinter
Les bretteurs habiles connaissent des
bottes plus ou moins secrètes donnant
le sentiment d’attaquer à un endroit
alors qu’ils en visent un autre. Plus
la botte est risquée, plus elle a de
CHAPITRE 9

chances de déstabiliser l’adversaire et


de l’atteindre là où il ne s’y attend pas.
Ainsi, la prise de risque est propor-
tionnelle au caractère meurtrier de la
feinte : pour un malus donné que le
feinteur fixe lui-même, le bonus aux
dégâts sera doublé  (malus de - 1  :
dégâts + 2 ; malus de - 2 : dégâts + 4 ;
malus de - 3 : dégâts + 6, ce qui est le maximum). cement à ce tour. Une fois un adversaire saisi, on
Note  : une feinte effectuée avec une arme dans la peut chercher à l’immobiliser au tour suivant afin
main non directrice n’est pas affectée d’un malus de réduire considérablement sa capacité d’action.
supplémentaire. Pour ce faire, il faut réussir un test en opposition de
Mêlée ou Ressort + Force. Si la victime l’emporte,
Se saisir de son adversaire, l’immobi- elle se dégage, sinon, elle est immobilisée et sera
liser, le projeter vulnérable à des morsures de la part de l’attaquant
Parfois, il est avantageux non pas de frapper son (par exemple de fées dotées de Crocs comme les
adversaire mais de s’en saisir, ce qu’on appelle aussi vampyrs) mais aussi d’autres adversaires. Pour ces
une Prise. La saisie proprement dite consiste à attaques, le SD est égal à la Résistance physique - 3
réussir à mains nues un test de Mêlée + Agilité ne de la victime immobilisée. Enfin, il est possible, lors
causant aucun dégât contre l’Esquive de l’adversaire d’un tour suivant une saisie ou une immobilisa-
mais le privant de toute Action (hormis activation tion, de projeter un adversaire saisi ou immobilisé
d’un Pouvoir si elle est possible) et de tout Dépla- en réussissant un test de Mêlée ou Ressort + Force.

198
MANŒUVRES DE MÊLÉE AVANCÉES
SD ou modificateur sur le test Effet spécifique en cas de
Manœuvre Type d’action
effectué réussite
SD = Résistance physique passive si la Réussite = inconscience de la cible pendant
Assommer (frapper
cible est surprise / Défense ou Résistance MR x 2 minutes (minimum 1 minute).
quelqu’un à la tête avec Action
physique + 6 si elle est consciente de En cas d’échec, l’attaque ne cause pas de
une arme contondante)
l’attaque dégâts
Bonus cumulable avec une attaque par
Attaque à plusieurs Action Bonus de + 1
derrière
Test de Mêlée + AGI limitant + 1 point de dégât et positionnement
Action +
Attaque acrobatique Mouvement (Acrobatie*) ; avantageux pour la prochaine attaque
Déplacement
il faut décrire l’attaque (bonus de + 1 à la prochaine attaque)
Mêlée + AGI ; un seul test avec malus de
Attaque avec 2 armes de Dégâts des 2 armes + Force entière
Action - 4 (- 2 avec la Spécialité Mauvaise Main
mêlée en même temps (comptée une seule fois)
ou des armes naturelles)
Réussite critique : cible étourdie pendant
Attaque brutale Action Mêlée + FOR avec Malus de - 2
1 tour
Bonus cumulable avec une attaque en
Attaque par derrière Action Bonus de + 2
tenaille
Déplacement (au
+ 3 points de dégâts supplémentaires
Charger (course ou vol) moins 5 m) + Mêlée limitant Mouvement + AGI
(seulement avec des armes pertinentes)
Action + Bagatelle
Coup à la main Action SD + 3 - 3 points de dégâts, main inutilisable
Coup ciblé à la tête ou
Action SD + 6 Dégâts totaux x 3
au cœur
Coup ciblé sur un - 2 points de dégâts, malus de - 2 pour
Action SD + 2
membre utiliser le membre blessé
Réussite : l’adversaire est désarmé.
Attaque normale puis test d’opposition
Réussite critique : l’arme vole au loin ou
Désarmer (mêlée) Action Mêlée + Force avec bonus de MR du test
peut être récupérée par l’attaquant au prix
d’attaque précédent
d’une Bagatelle
+ 1 à l’Esquive et permet de passer à côté,
Action + au-dessus ou entre les jambes d’un
Esquive acrobatique Nécessite la Spécialité Acrobatie*
Déplacement adversaire ; une réussite critique permet
d’arriver dans son dos ou de se désengager
Action en oppo-
Esquive active ou Test de Mouvement (Esquive) ou Mêlée
sition au test Une défense active requiert une Action
Parade active (Parade) + 3 + 1D8/10/12
d’attaque
+ 2 / + 4 / + 6 points de dégâts selon
Feinte Action - 1 / - 2 / - 3 selon l’audace de la feinte
l’audace de la feinte
La victime immobilisée ne peut qu’en-
Test en opposition de Mêlée ou Ressort
Prise (immobilisation / caisser une attaque par morsure ou par un
Action + Force (si la victime l’emporte, elle se
dégagement) autre combattant. Le SD de telles attaques
dégage)
est égal à sa Résistance physique - 3
Projection à MR/2 mètres causant MR
Test en opposition de Mêlée ou Ressort
Prise (projection, après points de dégâts et mettant à terre avec
Action + Force (si la victime l’emporte, elle se
saisie réussie) étourdissement de 1 tour en cas de réussite
dégage)
critique
Prise (saisie) Action Mêlée + Agilité contre la valeur d’Esquive Aucun dégât
Action en oppo-
Résistance active à un Test de Ressort + Constitution ou Le Pouvoir n’a pas d’effet ou un effet limité
sition au test de
Pouvoir Fortitude + Esprit + 3 + 1D8/10/12 sur la cible qui y a résisté
Pouvoir
Utilisation d’une
arme dans la main - 2 (malus qui ne se cumule pas pour une
Action
non directrice sans feinte avec une 2ème arme)
Mauvaise Main

199
En cas de réussite, l’adversaire est projeté à tir vous propose une série de situations et les modi-
MR/2  mètres et MR points de dégâts lui sont ficateurs qu’elles entraînent.
infligés, sinon il se dégage. Une réussite critique sur
une projection provoque également un étourdisse-

S
ment (voir p. 203) pendant un tour.
Se concentrer
Exemple : Nocifer le vampyr a soif de sang. Il attaque
son adversaire pour s’en saisir et réussit son test de
Une bonne concentration est requise dans les
Mêlée + Agilité contre la valeur d’Esquive. Au tour situations de tir à très longue distance (au-delà de
suivant, il tente de l’immobiliser pour lui planter ses 100 mètres). Elle consiste, au prix d’une Action,
crocs effilés dans la jugulaire. Cette fois-ci, il effectue à effectuer un test de Fortitude (Concentration) +
un test de Mêlée + Force en opposition. Il l’emporte de Sang-froid SD 15 (qui peut être modifié selon
- COMBAT ET SCÈNES D’ACTION

justesse avec une MR de 1. Il en profite pour mordre les circonstances). La MR/2 ou ME/2 de ce test
le cou de son adversaire avec son Pouvoir Absorption modifiera le test de Tir qui s’ensuivra.
par morsure (voir p. 219). Au tour suivant, il veut
continuer et maintenir son adversaire immobilisé.
Mais cette fois, c’est celui-ci qui remporte l’opposition :
il se dégage et porte la main à son cou sanguinolent. Exemple  : tireuse d’élite et mercenaire expérimentée,
la gobeline Krek’tk met en joue un troll démasqué sur
le toit d’un bâtiment à 100 mètres de là. Le SD de
Utiliser une arme dans sa mauvaise distance est 23, mais comme le troll est de très grande
main taille, c’est un peu plus facile : le SD passe à 21. Elle
Parfois, un personnage sera contraint d’utiliser une se concentre pendant une Action et effectue un test
CHAPITRE 9

arme dans sa main non directrice si l’autre a été de Fortitude (Concentration) + Sang-froid SD 15.
blessée et est inutilisable, ou bien s’il veut alterner Elle obtient une MR de 2 qui lui vaudra un bonus de
ses attaques avec l’une ou l’autre arme qu’il tient en + 1 (MR / 2) au test de Tir. Enfin, elle vise pendant
main à chaque tour, ou encore utiliser la manœuvre 3 tours pour bénéficier d’un bonus de + 2 par tour,
Attaque à deux armes. Dans tous les cas, il vaut mais comme elle n’a que 5 en Perception, son bonus
mieux avoir la Spécialité Mauvaise main sans quoi est limité à + 5.
un malus de - 2 affectera les attaques effectuées avec Ayant 5 en Tir, la Spécialité Armes d’épaule et 5 en
la main non directrice. Précision, elle ajoute ces bonus pour une base de Tir
Note : contrairement aux autres Spécialités, Mauvaise égale à 16, qu’une lunette de visée (+ 1 pour les tirs à
main n’ajoute pas un bonus de + 1 mais annule longue distance) et un fusil précis (+ 1 en Précision)
un malus de - 2 en cas d’utilisation de la main font passer à 18. Face à un SD 21, c’est presque facile.
non-directrice. Elle obtient un 10 sur son dé et donc une MR de 7 :
réussite critique. Le troll, touché, bascule dans le vide.

Le combat à distance avancé Double ou triple tir


Certaines armes à feu ont une Cadence de tir supé-
Vous trouverez ici une série de règles optionnelles rieure à 1, ce qui signifie qu’elles peuvent tirer
pour préciser des situations impliquant le Tir. plusieurs fois dans le tour. Cependant, tirer de cette
manière est moins précis que de tirer une seule
Modificateurs de situation balle. Alternativement, on peut avoir deux armes de
Selon la posture du tireur ou de sa cible, le seuil de Cadence  1 dans chaque main pour Tirer deux fois
difficulté peut évoluer. Le tableau des Situations de durant le tour. Chaque test de tir effectué de la main

200
directrice est affecté par un malus de - 3 et ceux effec- Mitrailler
tués avec la main non directrice d’un malus de - 5 Les mitrailleuses sont des armes meurtrières : elles
à moins de posséder la Spécialité Mauvaise main, tirent chaque tour un nombre de munitions égal à
auquel cas le malus reste - 3. On ne peut pas tirer leur Cadence de tir. Pour savoir combien de balles
plus de trois fois dans le tour à moins d’avoir une atteignent leurs cibles, on n’effectue qu’un seul test
arme de Cadence supérieure à 3 comme une mitrail- de Tir  ; la MR limitée par la Cadence maximale
leuse (voir dans ce cas « Mitrailler », ci-après), même détermine combien de balles font mouche. Si le test
avec une arme de Cadence 2 dans chaque main. réussit contre une seule cible, on multiplie la MR
Note  : les tirs multiples sont incompatibles avec la du tir par la valeur de dégâts de l’arme. Si on arrose
manœuvre Viser, et Tir précis. plusieurs cibles, le tir est affecté d’un malus de - 2.
En cas de succès, on répartit les balles de manière
équitable entre les cibles.
SITUATIONS DE TIR
Exemple : un Tir réussi avec une Mitrailleuse Saint-
À DISTANCE Etienne avec une MR de 3 fera perdre 3 x 8 = 24 points
Situation de combat Modificateur de vie à une seule cible, 8 points chacun à 3 cibles et
ou de la cible au SD de Tir 16 et 8 points s’il y a deux cibles. Notez qu’on ne peut
Cible accroupie +2 pas viser avec une mitrailleuse.
Cible allongée et à distance +3
Cible attaquant le tireur +5 Tir en mouvement, tir acrobatique
Cible couverte aux deux tiers +3 On peut tirer sur quelqu’un tout en courant, volant,
Cible couverte aux trois quarts +4 sautant. Dans ce cas, un malus de - 2 est appliqué
Cible couverte de moitié +2 en plus de tout autre malus. Le tir acrobatique en
Cible debout de profil +1 est une variante qui requiert la Spécialité Acro-
Déplacement lent +1 batie*. En réussissant un test de Tir + Précision que
Déplacement vif +2 limitent respectivement Mouvement (Acrobatie*) et
Déplacement vif et chaotique / Agilité (on ne compte que le moins bon de chaque
+3
combattants en train de se battre paramètre) avec un malus de - 2, cette manœuvre
Nuit claire / pénombre
+ 2 (sauf si pouvoir permet de tirer tout en étant en l’air et de contourner
adéquat)
ainsi un ennemi, une couverture ou au contraire de
+ 3 (sauf si pouvoir
Nuit normale / brouillard peu épais
adéquat) plonger à couvert à proximité, dans la même Action.
Nuit sans lune et nuageuse, sans + 5 (sauf si pouvoir Note : ces manœuvres en mouvement occasionnent un
éclairage / obscurité / purée de pois adéquat) malus de - 2 pour les adversaires qui attaquent celui
- 1 (ex : gargouille, golem, qui les effectue.
Taille grande loup-garou, orc, phénix
démasqués)
- 2 (ex : troll ou ogre
Tir précis
Taille très grande
démasqué) Il est possible d’effectuer un Tir précis en visant une
Taille immense (véhicule ou structure) - 2 à - 5 selon la taille partie spécifique du corps ou même l’arme de l’ad-
Taille petite (farfadet, gnome, versaire. Ces Tirs sont plus difficiles, mais le risque
fouinard, korrigan, gremelin, +1
gobelin démasqué)
en vaut la chandelle.
Taille très petite (chien, chat,
 Cibler un membre s’effectue avec un malus de
+2à+6 - 2. En cas de réussite, les dégâts sont diminués
chauve-souris, etc.)
Tireur attaqué au corps-à-corps +5 de 2 mais la victime aura un handicap de - 2
+ 1 à + 3 selon la force pour se servir de son bras et son Mouvement sera
Vent (pour les tirs à longue distance)
du vent réduit de 2 si elle est blessée ainsi à la jambe.

201
 Cibler une main s’effectue avec un malus de - 3.
En cas de réussite, les dégâts sont diminués de 3
mais la victime ne pourra plus utiliser sa main.
 Cibler la tête ou le cœur s’effectue avec un
malus de - 6. En cas de réussite, les dégâts sont
multipliés par 3 et sont potentiellement mortels.
 Cibler l’arme est un Tir de désarmement qui
s’effectue avec un malus de - 5. En cas de réus-
site, l’adversaire est désarmé.

Utiliser une arme de poing dans sa


mauvaise main
- COMBAT ET SCÈNES D’ACTION

Parfois, un personnage sera contraint d’utiliser


une arme de poing dans sa main non directrice
si l’autre a été blessée et est inutilisable, ou bien
s’il veut utiliser la manœuvre Double ou triple tir
avec deux armes en main. Dans tous les cas, il vaut
mieux avoir la Spécialité Mauvaise main sans quoi
un malus de - 2 affectera les attaques effectuées avec
la main non directrice.
Note : contrairement aux autres Spécialités, Mauvaise
main n’ajoute pas un bonus de + 1 mais annule
un malus de - 2 en cas d’utilisation de la main
CHAPITRE 9

non-directrice.

Viser
Il est possible, à condition de rester immobile,
de consacrer son Action à Viser pendant un tour,
sans attaquer. Cela permet d’améliorer la précision
du Tir qui sera effectué au tour suivant par un
bonus de + 2. On peut Viser autant de tours que
l’on veut, mais le bonus maximal est limité par Un orc
la Perception du personnage. Il faut impérative-
ment que la cible reste au moins partiellement Note sur l’Effort avec la manœuvre Viser  : pour
visible pendant tous les tours pris à Viser sans un test de Tir, le Docte jugera si l’Effort consistant à
quoi le bonus est perdu. dépenser un point de Précision pour gagner + 2 sur
un Tir est cumulable ou non avec la manœuvre Viser
Exemple  : Marcellin le fouinard ajuste une fleur de (bonus de + 2 par tour dans la limite du rang de
métal volant dans le ciel. Il passe trois Actions à viser, Perception). Nous recommandons de ne le permettre
ce qui pourrait potentiellement lui octroyer un bonus que pour un Tir demandant une grande minutie et
de + 6, mais comme il n’a que 5 en Perception, ce donc très difficile (SD 16 ou plus) : il n’y a pas besoin
bonus est limité à 5. C’est cependant non négligeable d’un grand effort pour viser le torse de quelqu’un qui
pour faciliter un tir difficile contre une cible éloignée est à moins de dix mètres de soi. En revanche, s’il est à
et en mouvement. 40 mètres ou bien pour viser sa tête à 12 mètres, oui !

202
MANŒUVRES DE COMBAT À DISTANCE
Action ou tir Type d’action SD ou effet sur le test Effet sur les dégâts
spécifique
Double ou triple tir (possible
Déplacement - 3 aux tests avec la main directrice,
avec les armes à feu de
(immobile) + Action - 5 avec l’autre (- 3 si Spécialité Mauvaise main)
Cadence 2 et 3)
Dégâts de chaque balle répartis
Mitrailler Action -2
entre les cibles
Tir à la main Action SD + 3 - 3, main inutilisable
Tir à la tête ou au cœur Action SD + 6 Dégâts totaux x 3
- 2, malus de - 2 pour utiliser
Tir à un membre Action SD + 2
le membre blessé
Permet de contourner un
- 2 (malus de - 2 aussi pour être touché)
obstacle, un ennemi ou de
Tir acrobatique Action + Déplacement Tir + Précision limités par Mouvement et
plonger à couvert tout en tirant
Agilité avec la Spécialité Acrobatie*
dans la même Action
Tir de désarmement Action SD + 5 Seule l’arme est touchée
Tir en courant ou volant Déplacement + Action - 2 (malus de - 2 aussi pour être touché)
Utilisation d’une arme dans
- 2 (sauf avec la Spécialité Mauvaise main)
la main non directrice
Viser Déplacement
+ 2 cumulatif au Tir suivant par tour passé à
(la cible doit rester en (immobile) +
viser, dans la limite de Perception
visuel) Bagatelle + Action

Les états de santé Hémorragies


ou de combat Il existe deux types d’hémorragie. En combat,
il s’agit d’une perte d’un point de Vie par tour
Cette section se propose, avec un tableau, de réca- à cause d’un saignement jusqu’à ce qu’un tour
pituler les postures ou situations dans lesquelles ait été consacré à bander la plaie. Hors combat,
peut se retrouver un personnage, et les effets de jeu une hémorragie lente peut demeurer après l’échec
qui en découlent. d’un test de Premiers soins et faire perdre un point

État Effet
À terre Nécessite une Action pour se relever
Blessé Malus de - 1 à toutes les actions
Blessé grièvement Malus de - 2 à toutes les actions
Empoisonné Poison standard des armes naturelles : malus de - 1 aux Actions ; poisons spécifiques : voir Drogues délicieuses et poisons effroyables
En manque Malus de - 2 à toutes les actions ne consistant pas à se procurer une dose de drogue
Encombré Malus de - 1 à - 3 à toutes les actions physiques selon l’encombrement
Endormi /
Incapable d’agir et à la merci d’une attaque SD 5 (le minimum)
assommé
Ne peut agir jusqu’à la fin du tour ; Défense et Résistance réduites de - 2 (état après une attaque brutale critique, une projec-
Étourdi
tion critique ou certains Pouvoirs)
Fatigué / affamé Malus de - 1 à toutes les actions
Hémorragie 1 point de Vie perdu par tour jusqu’à ce que la plaie soit bandée ; pour une blessure mal soignée : 1 point de Vie perdu par heure
Caractéristique(s) amoindrie(s) ; si la Constitution est amoindrie, les points de Vie sont diminués de 3 par point de
Malade
Constitution en moins
Peur au ventre Malus de - 2 à toutes les actions sauf celles destinées à fuir, qui bénéficient d’un bonus de + 2
Surpris Défense et Résistance réduites de - 2 ; ne peut agir qu’au tour suivant

203
de Vie par heure jusqu’à de nouveaux soins plus Le Docte annonce une Complication  : Marcellin a
efficaces. provoqué une petite hémorragie faisant perdre 1 point
de Vie par heure au contremaître. Il faut l’emmener à
Blessures complexes l’hôpital pour le soigner, sinon il mourra dans la nuit.
Le Docte peut décider qu’un acte chirurgical est
requis pour soigner une blessure très grave en
plus des Premiers soins pour ôter le malus de - 2 Résistance des obstacles,
(réduire une fracture, extraire une balle, opérer un
organe, etc.). Nous recommandons de ne le faire
véhicules et structures
que lorsqu’une attaque ou une chute critique a été Les structures ont aussi des points de Vie, reflétant
encaissée, à moins que des circonstances particu- leur état, et une Résistance (physique) reflétant la
lières ne l’imposent. Sans acte chirurgical nécessitant difficulté pour endommager la structure. Celle-ci
- COMBAT ET SCÈNES D’ACTION

la Spécialité Chirurgie*, un malus de - 2 demeurera correspond au SD requis pour entamer la structure


même quand les points de Vie remontent à 5 ou +. en donnant un coup d’épaule par exemple (test de
Le SD d’un acte chirurgical varie en général entre Ressort + Force) ou en utilisant une arme ou un
11 et 17 selon la difficulté de l’opération. outil adéquat (hache pour une porte en bois, masse
Mais surtout, rappelez-vous que les hôpitaux
existent ! Si personne dans le groupe ne peut opérer, RÉSISTANCE DES STRUCTURES
amener un blessé à l’hôpital (sous forme masquée
évidemment) avant qu’il ne meure entraînera une ET VÉHICULES
guérison progressive après une période de convales- Points
Structure ou véhicule Résistance de Vie
cence estimée par le Docte, sauf en cas de maladies
ou de blessures magiques ou spéciales.
CHAPITRE 9

Arme à feu ou légère SD 10 7


Arme lourde SD 13 10
Exemple : le contremaître de Léoncie est moins chan- 35
ceux qu’elle : une balle est restée logée dans sa jambe Automobile SD 13 (à 15, elle est
inutilisable)
(il a reçu une blessure critique). Après avoir réussi un
Chariot ou fiacre SD 12 20
test de Premiers soins lui redonnant 1 point de Vie,
Coffre SD 12 6
Marcellin tente d’extraire la balle : test de Médecine
Coffre renforcé SD 14 10
(Chirurgie*) SD 14. Il obtient - 3 sur son D10, pour
Coffre-fort SD 16 15
un résultat de 5 et donc une ME de 9 : échec critique.
Coffret SD 10 5
Herse SD 16 15
Mur de bois ou de plâtre SD 13 12

S
La peur au ventre

Quand un personnage échoue à un test de


Ressort ou Fortitude + Sang-froid face à une
situation effrayante, ou bien qu’il ne Résiste
pas au Pouvoir Terreur ou équivalent, il perd un
point de Sang-froid et souffre d’un malus de - 2
Mur de pierre
Mur épais en pierres de taille
Pont de bois
Pont de pierre ou de fer
Porte en bois de piètre qualité
Porte en bois massif
Porte en bois standard
Porte en fer
SD 16
SD 18
SD 16
SD 20
SD 10
SD 15
SD 12
SD 13
30
45
35
100
7
15
10
15
à toutes ses actions autres que celles consistant à Porte en fer renforcée SD 17 20
fuir – qui, elles, bénéficient d›un bonus de + 2.
Serrure ou cadenas standard SD 13 7
Serrure renforcée SD 15 10

204
pour un mur de plâtre ou de pierre). Si un outil  Créature volante : + 2 (bien des péripéties sont
est particulièrement adapté, un bonus sera accordé évitées mais attention à la discrétion) ;
pour le test. La MR au-delà du SD occasionne des  Véhicule (vélo, automobile, etc.), cheval ou
points de dégâts, retirés de la structure ou du véhi- Pouvoir Course fulgurante  : + 1 à + 4 selon la
cule, comme pour un personnage. Tout usage d’une qualité et la vitesse du véhicule ou selon l’effica-
arme ou d’un outil inapproprié entraînera un malus cité du Pouvoir. Ce bonus est limité à + 2 si la
pour endommager la structure, voire une impossi- circulation ou le type de terrain ne permet pas
bilité de résultat probant (on ne détruit pas un pont d’aller au maximum de la vitesse d’un véhicule
de pierre à coups de hache !). ou d’un cheval (par exemple lorsque la circula-
Note  : un explosif bien utilisé (test réussi) divise la tion est dense en ville, etc.).
Résistance de la structure par deux et inflige donc
beaucoup plus de dégâts qu’une arme standard.
Les poursuites
RÈGLES AVANCÉES DE Ces scènes d’action mêlent si possible confrontations
de la vitesse et de l’endurance des protagonistes et
COURSE-POURSUITE  péripéties narratives. Comme pour les confronta-
Vous pouvez vous contenter de la règle générale tions prolongées, décrites p. 97, cela se traduit par un
expliquant les confrontations longues, présentée mini-jeu de 5 manches maximum, dans lequel des
dans le chapitre «  système  » p. 97. Mais voici tests en opposition ou face à des SD spécifiques aux
quelques indications pour vous aider à organiser et péripéties sont effectués lors de chaque manche. Ces
pimenter ces scènes d’action palpitantes. tests varient selon les circonstances de la poursuite et
les atouts des personnages. Le premier à marquer
2 points de plus que l’autre ou bien à marquer le
La vitesse 5ème point l’emporte. Une MR de 7 au cours d’une
manche fait gagner un point supplémentaire et
La vitesse maximale d’un personnage correspond une ME de 7 fait perdre un point supplémentaire.
environ à Mouvement x 5 km/h à la course et à À tout moment de la poursuite, un des
Mouvement x 8 km/h en vol (minimum 5 et 8 km/h). participants peut tirer sur son adversaire en
Par comparaison, un cheval monté par un cavalier au tenant compte des circonstances et malus dus au
galop court entre 30 et 40 km/h en moyenne avec des déplacement (au minimum - 3 au test de Tir) mais
pointes à 50 km/h et une voiture de l’époque roule à pour ce faire, il sacrifie une manche et, s’il rate son
environ 40 km/h seulement à pleine vitesse. Tir, risque de laisser filer son adversaire ou bien de
Les Spécialités Course et Vol augmentent la vitesse se faire rattraper.
maximale, ce qui correspond à un bonus de + 1 en Voici des suggestions de tests pour chacune de vos
Mouvement. manches :
Pour la natation, la vitesse maximale est Mouve-  Foncer : test en opposition de Mouvement +
ment (+ 1 avec le rang de Spécialité Nage*) km/h. Agilité ou Force (course) / Conduite + Précision
Il faut avoir la Spécialité Nage* pour savoir nager (dans le cas d’un véhicule).
correctement.  Endurer (après avoir foncé au moins une fois) :
test en opposition de Mouvement + Constitu-
Si l’un des protagonistes dispose d’un atout sur tion / Conduite + Sang-froid (véhicule). Ce test
l’autre (véhicule, capacité à voler, etc.), il béné- reflète l’effort physique ou le contrôle du véhi-
ficie bien entendu d’un bonus pour les tests en cule dans la durée après une phase d’accélération
opposition : ou une péripétie.

205
 Péripétie : il s’agit de tests variés pour surmonter Exemple : par une soirée sans lune, chevauchant une
des difficultés inattendues lors de la poursuite. motocyclette volée, un pickpocket dérobe la montre en
Ces tests ne se jouent pas en opposition mais or d’Auguste de Saint-Amant. Le sang du léporide ne
face à un SD. Celui qui est en tête fera systé- fait qu’un tour  : il bondit à la poursuite du voleur.
matiquement le test en premier, ce qui donnera La motocyclette donnerait normalement un avantage
parfois un bonus au second (+ 1 à + 3) parce de + 2 voire + 3 contre un coureur ordinaire, mais
que celui-ci aura pu anticiper l’obstacle et voir Auguste n’est pas une tortue et active son Pouvoir
comment l’autre s’en est sorti. Surmonter une Course fulgurante, qui double son Mouvement : 8 au
péripétie octroie un point de course-pour- lieu de 4. Le Docte estime que son allure est compa-
suite, échouer zéro, échouer de manière rable à celle d’un véhicule motorisé grâce à ce Pouvoir.
critique en fait perdre un. Si un personnage a Ils foncent tous deux dans des rues moins fréquentées
un avantage lui permettant d’éviter la péripétie qu’en journée : le premier test oppose la Conduite (5) +
- COMBAT ET SCÈNES D’ACTION

(la capacité de voler, un Pouvoir de funam- Agilité (4) + 1D du pickpocket contre Mouve-
bule, etc.), le personnage ne fait pas de test et ment (8) + Agilité (3) + 1D d’Auguste. Le pickpocket
remporte un point automatiquement. Les échecs obtient un résultat de 17 à cette manche, contre 16
critiques peuvent s’accompagner de Compli- pour Auguste (Pickpocket 1 / Auguste 0). La montre
cations  (entorse, chute, crevaison, freins qui en or s’éloigne un peu plus !
lâchent, etc.), pouvant mettre fin à la poursuite Mais, en filant à toute allure dans les rues de Paris, le
ou déboucher sur un malus particulier. pickpocket voit au dernier moment un chariot de chif-
CHAPITRE 9

206
fonniers surgir devant lui. Cette péripétie nécessite un Concentré pour semer son poursuivant, le pickpocket
test de Conduite (5) + Sang-froid (3) SD 14. Il rate tente une cascade (péripétie) en se servant d’une
de peu son test (ME = 1) et heurte le cheval tirant le planche posée obliquement sur une caisse sur le trottoir
chariot, ce qui lui vaudra un malus de - 1 à la manche pour voler au-dessus d’un attroupement de badauds
suivante. Pendant ce temps, Auguste a pu voir la scène, qui gênent sa course : Conduite (5) + Précision (3) +
anticipe le même test dont le SD n’est plus pour lui 1D SD15. Il réussit de justesse (MR1) et marque un
que  11. Il réussit sans problème et remporte un point point. Le joueur incarnant Auguste a une idée : courir
pour cette manche. (Pickpocket 1 / Auguste 1). à toute allure sur la planche, se démasquer fugacement
Fonçant à nouveau, le pickpocket obtient 16 mais en pleine course, activer le Pouvoir Bond prodi-
doit retirer 1 à cause du malus de la manche précé- gieux sous forme démasquée et se masquer à nouveau
dente, tandis qu’Auguste obtient 18 : il remporte un avant d’assaillir le pickpocket. Le Docte estime que
nouveau point et gagne du terrain. (Pickpocket 1 / c’est faisable grâce à un test de Mouvement (8) +
Auguste 2). Agilité  (3) limitant Sang-froid (3) SD 16. Auguste
La poursuite devient cependant fatigante et il s’agit réussit et marque un point lui aussi. Résultat final  :
cette fois d’une manche d’endurance. Le test oppose la Pickpocket 2 / Auguste 3. Le léporide, au sortir de son
Conduite (5) + Sang-froid (3) + 1D du pickpocket au bond, se jette sur le voleur : ils font un roulé-boulé tous
Mouvement (8) + Constitution (3) + 1D du léporide. les deux tandis que la motocyclette continue sa course
Ils obtiennent tous les deux 16 ! Aucun ne marque de sur une dizaine de mètres avant de s’affaisser sur le
point à cette 4ème manche (Pickpocket 1 /Auguste 2), il flanc. Victoire !
en faudra donc une dernière.

S
Exemples de péripéties pour les courses-poursuites

Voici quelques exemples prêts à l’emploi et sources


d’inspiration (les SD ne sont qu’indicatifs).
 Obstacle (passant, animal, flaque d’huile) à
éviter in extremis : Mouvement ou Conduite +
Sang-froid SD 11 à 14. En cas d’échec, malus de
- 2 au tour suivant voire accident à gérer après la
Perception SD 12 à 14 pour continuer sans
ralentir, sinon malus de - 2 au tour suivant ;
 virage serré à négocier sur terrain inégal :
Mouvement + Agilité / Conduite + Précision ou
Sang-froid (véhicule) SD 12 à 14 ; MR ou ME à
ajouter au test suivant ;
poursuite ;  saut entre deux toits : Mouvement + Agilité ou
 attroupement de personnes ou d’animaux Force SD 13 à 15. Échec : Ressort + Agilité SD 13
à disperser : Autorité + Prestance ou Force pour se rattraper sinon chute ; échec critique  :
SD 12 pour le poursuivi et SD 9 pour le chute directe (voir p. 190) ;
poursuivant : si échec, malus de - 2 au tour  courir sur un passage très étroit ou mouvant :
suivant ; Mouvement + Agilité SD 14 à 17 (corniche, pont
 voie bloquée (par un gros véhicule, un tronc, de corde, corde tendue, etc.) / passer en cochon
un éboulement), il faut trouver un chemin de pendu sur une corde = Ressort + Agilité SD 12
traverse  : Observation / Survie  + Perception mais perte d’1 point dans la confrontation si
SD 11 à 13 sinon la poursuite s’arrête ; l’autre a couru avec succès ;
 changement de luminosité (tunnel, ruelle,  mur ou échelle de corde à escalader : Ressort +
grand soleil) ou nuée de volatiles (oiseaux, Agilité ou Force SD 10 à 13 ; perte d’une manche
chauves-souris) : test d’Observation ou Survie + si échec.

207
Les Pouvoirs
féériques
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES
CHAPITRE 10

L
es fées se distinguent des humains par diffé- de 7 en Féérie, un Faux-Semblant accédera au Pouvoir
rentes capacités (sur)naturelles : la Féérie, le profond et relativement rare de son espèce, que seules
Masque, les Capacités naturelles, les Pouvoirs des fées expérimentées peuvent maîtriser. Au niveau 8
féériques dits standards, les Pouvoirs féériques en Féérie, il pourra même, s’il s’en montre digne (une
profonds et légendaires. Caractéristique à 7 et une Compétence de prédilec-
tion à 7), devenir une fée légendaire, en supplantant
une autre fée légendaire de son espèce (voir le tableau
LA FÉÉRIE récapitulatif de la Féérie ci-dessous). Le revers de la
médaille d’un haut score de Féérie est que, plus la note
La Féérie, quand elle ne désigne pas l’ensemble de la de Féérie excède la note de Masque (voir ci-après),
communauté féérique, reflète le degré de développe- plus une fée signalera sa nature féérique ; il émanera
ment de la nature féérique d’un Faux-Semblant, mais d’elle une aura surnaturelle.
aussi sa capacité à utiliser efficacement ses pouvoirs.
Plus une fée a un score élevé en Féérie, plus elle
maîtrisera de Pouvoirs féériques et plus elle le fera
de manière efficace. Le rang en Féérie détermine
LES POUVOIRS
le nombre de Pouvoirs féériques maîtrisés. Ils sont FÉÉRIQUES
divisés en Pouvoirs masqués (utilisables sous forme Les Pouvoirs masqués ou démasqués peuvent être
humaine et féérique) et démasqués (utilisables sous soit passifs, et ne nécessitant pas de tests, soit actifs,
forme féérique seulement). Le rang en Féérie déter- auquel cas un test sera le plus souvent requis. Lors
mine également le nombre d’usages maximum par d’un tour de combat, activer un pouvoir passif
jour des pouvoirs démasqués. A partir d’un score requiert seulement une Bagatelle.

208
S
Percevoir la nature d'un Faux-Semblant

Les Faux-Semblants ne sont pas faciles à identifier


et un mystère plane souvent sur les Protagonistes
rencontrés  : sont-ils des Faux-Semblants  ? Si
oui, de quelle espèce ? Ces informations peuvent
s’avérer cruciales. Les fées disposant du Pouvoir
Masque et 5 en Féérie, il faut réussir un test supérieur
à 11  seulement = (3 x 4) - 1.
Bien sûr, le SD de ce test n’est connu que du Docte
et il demandera de faire des tests pour n’importe
quel humain aussi contre un SD 12  : il est ainsi
Coup d’œil peuvent le déterminer facilement. Mais possible d’être sûr qu’un humain n’est pas « autre
même sans celui-ci, on peut sentir qu’un individu chose ». En cas d’échec, un doute demeurera.
a une nature féérique grâce à un test d’Occultisme Une MR de 3 ou 4 sur ce test permettra d’identifier
(Sixième sens) ou de Sensibilité (Intuition) + plusieurs types de fée possibles (3 ou 4), de 5 ou
PER contre  3  fois le rang de Masque de la fée, 6 seulement 2 fées tandis qu’une réussite critique
modifié par l’écart entre sa Féérie et son Masque : (marge de 7 ou plus) sur ce test révèlera à coup sûr
chaque rang de Masque supérieur au rang de la nature exacte du Faux-Semblant.
Féérie accroîtra de  1 la difficulté du test, tandis
que chaque rang de Féérie supérieur au rang de Déterminer l’espèce d’un Faux-Semblant à partir
Masque le rendra plus facile de 1. d’indices se fera en revanche grâce à un test de
Culture (Folklore féérique) ou Science (Faëologie) +
Exemple : Si une fée a 4 en Féérie et 5 en Masque, ESP. Le test sera plus ou moins difficile en fonction
pour sentir qu’il s’agit d’une fée, il faut réussir un du nombre et de la nature des indices. Il pourra
test d’Occultisme ou Sensibilité + Perception contre être facilité par la réussite du test d’Occultisme ou
un SD de (3 x 5) + 1 = 16. Pour une fée avec 4 en de Sensibilité précédemment expliqué.

Lorsqu’une fée veut utiliser un Pouvoir féérique


actif en situation de stress (combat, scènes d’action
LE MASQUE
ou situation dramatique), elle utilise une Action Le Masque est l’autre grand pouvoir que possèdent
et doit réussir un test de Féérie + Caractéristique tous les Faux-Semblants : il leur permet de prendre
associée (ou rarement de Compétence) contre un apparence humaine et donc de se cacher dans la
SD égal à la Résistance psychique ou physique de la société des hommes. Lorsqu’une fée est sous forme
cible, ou parfois contre un SD dépendant d’autres humaine, on dit qu’elle est masquée. Lorsqu’une fée
circonstances, ce qui est toujours précisé (sinon le est sous sa véritable forme féérique, on dit qu’elle
SD est de 10 dans des conditions normales). La est démasquée. Passer d’une forme à une autre ne
Féérie est notée sur 8. nécessite pas de test et requiert seulement une Baga-
Il est possible de mieux Résister à un Pouvoir actif telle pendant un tour de Combat (le personnage
en dépensant 1 point temporaire d’Esprit ou de aura sa forme féérique au tour suivant). Plus la note
Sang-froid (bonus de + 2 à la Résistance psychique) en Masque d’une fée est élevée, plus elle passera
ou de Constitution (bonus de + 2 à la Résistance pour un humain normal sous sa forme masquée
physique) ou en procédant à une Résistance active même aux yeux d’autres fées. Si la note en Féérie
(voir plus loin, p. 195). d’un Faux-Semblant excède celle de Masque, sa
nature féérique transparaîtra plus facilement (voir
l’encart « Percevoir la nature d’un Faux-Semblant »,

209
p. 209). Le rang de Masque est également le peut faire varier les traits de son visage, le contour
paramètre mobilisé pour tous les pouvoirs de de ses yeux ou de ses lèvres, modifier la carnation de
Métamorphose. son teint, de ses cheveux ou de ses yeux... Elle béné-
Le Masque est noté sur 10, mais il s’agit là d’une ficie d’un bonus d’un point par rang au-dessus de 5
valeur rarissime (le protys légendaire aurait une à ses tests de Comédie (Déguisement) pour dissi-
telle note, mais personne ne pourrait le recon- muler son identité et de Discrétion (Camouflage).
naître, justement). Notez que les habits peuvent se Dans tous les cas, ces modifications n’altèrent pas
retrouver déchirés ou trop grands lors d’un passage sa Prestance. Au-dessus du rang 5, chaque rang de
d’une forme à une autre. Masque octroie en outre un bonus de + 1 aux Résis-
En outre, le score de Masque détermine le nombre tances aux autres Pouvoirs féériques.
d’usages de chaque Pouvoir masqué par jour. La nature des fées ne transparaît pas à travers le
Lorsque sa valeur est suffisamment élevée, il permet Masque mais ce dernier ne transfigure pas tota-
de bénéficier d’une Résistance accrue face aux lement la fée. Les fées de petite taille (korrigan,
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

Pouvoirs féériques des autres fées et de Compé- gobelin…) ont l’apparence d’humains normaux,
tences de dissimulation plus efficaces. mais plutôt petits pour la moyenne. De même, les
Ainsi, à partir du rang 6 en Masque, une fée peut trolls ou les ogres ont, sous forme humaine, une
légèrement modifier son apparence humaine : elle carrure massive et une taille supérieure à la moyenne.

S
Pou voirs, points d'usage et points temporaires
de C aractéristiques
CHAPITRE 10

L’utilisation de chaque Pouvoir requiert un ou test mais comme elle ne veut pas paraître fatiguée (avoir
plusieurs points d’usage. Quand un Pouvoir - 1 en Prestance) au cours de la soirée qui va suivre, elle
nécessite plus qu’un point d’usage, son descriptif le préfère dépenser un point d’usage supplémentaire.
spécifie. Il est possible de dépenser 1 point d’usage
supplémentaire pour bénéficier d’un bonus de + 1 au Le total des points d’usage par jour pour chaque
moment d’utiliser un Pouvoir actif. Alternativement, Pouvoir est celui du rang de Masque pour un
il est aussi possible de dépenser un point de Pouvoir masqué et celui du rang de Féérie pour
Caractéristique temporaire associé à un Pouvoir actif un Pouvoir démasqué. Si jamais le nombre d’usages
pour augmenter l’intensité du pouvoir et bénéficier d’un Pouvoir est épuisé, il est toujours possible de
d’un bonus de + 2. Cette seconde possibilité n’est dépenser un point temporaire de Féérie pour utiliser
pas cumulable avec la dépense d’un point d’usage un Pouvoir une fois supplémentaire, avant d’effectuer
supplémentaire pour augmenter l’intensité du le test s’il est requis. Une fée récupère la totalité de
Pouvoir. ses points d’usage (et de Féérie) après une nuit de
sommeil.
Exemple : une ondine veut utiliser le Pouvoir Charme Si la nuit est écourtée, le nombre de points
sur un majordome chargé de vérifier les invitations à d’usage récupérés sera réduit dans une proportion
une soirée. Elle veut mettre toutes les chances de son équivalente. Par exemple, dormir 4 heures au lieu
côté pour que son Pouvoir soit plus puissant et dépense de 8 permettra de regagner 2 points d’usage au lieu
2 points d’usage au lieu d’1 pour bénéficier d’un bonus de 4. Dormir une heure, ou passer une nuit blanche
de + 1 à son test de Féérie + Prestance. Alternativement, peu agitée ne permettra de regagner qu’un seul point
elle aurait pu dépenser 1 point temporaire de Prestance d’usage tandis qu’être actif toute la nuit sans dormir
(règle de l’Effort) pour bénéficier d’un bonus de + 2 sur ce ni se reposer ne permettra pas d’en récupérer du tout.

210
Enfin, la Prestance de la fée reste constante, qu’elle
soit masquée ou démasquée  : un ogre est souvent TABLEAU RÉCAPITULATIF
assez laid et inquiétant alors qu’un elfe est souvent DE LA FÉÉRIE
beau avec des traits fins. En revanche, le Masque
Nombre de
fait varier le poids de la créature afin qu’il soit en points d’usage Pouvoirs
conformité avec son apparence humaine (sauf en Féérie pour chaque féériques
(note sur 8)
cas de désavantage précisé dans le descriptif de la pouvoir maîtrisés
Démasqué
créature, comme c’est le cas pour le golem).
1 1 1
2 2 2
TABLEAU RÉCAPITULATIF 3 3 3

DU MASQUE 4 4 4
5 5 5
Bonus aux Résis- 6 6 6
Nombre
tances psychique
de points 7 Pouvoir
et physique et aux 7 7
profond
d’usage
Masque tests personnels de
pour chaque 8* Pouvoir
Comédie (Déguise- 8 8
pouvoir légendaire
ment) et Discrétion
Masqué
(Camouflage) * La maîtrise de ce pouvoir nécessite d’avoir une Caractéristique à 7, une Compé-
1 1 0 tence de Prédilection à 7 et de supplanter une fée légendaire de son espèce résidant
dans la région ou bien d’obtenir qu’elle cède ce pouvoir de son plein gré (bon
2 2 0 courage !).
3 3 0
4 4 0
5 5 0
6 6 +1
7 7 +2
8 8 +3
9 9 +4
10* 10 +5

* Seul le protys légendaire ou une créature possédant le même genre de Pouvoir de


dissimulation d’identité peut atteindre cette note en Masque.

LES DIFFÉRENTS POUVOIRS FÉÉRIQUES


Noté sur 8 ; débloque les Pouvoirs féériques ; sert de base à la plupart des tests de Pouvoirs féériques.
Féérie
Le rang en Féérie détermine le nombre d’usages par jour de chaque pouvoir démasqué.
Noté sur 10 ; bonus aux tests de Comédie (Déguisement) et de Discrétion (Camouflage) si le rang est supérieur à 5.
Masque Le rang de Masque détermine le nombre d’usages par jour de chaque pouvoir masqué.
Un rang de Masque supérieur à 5 augmente les Résistances aux Pouvoirs (+ 1 par rang supérieur à 5).
Tricherie La moyenne de Féérie + Masque, arrondie à l’inférieur, détermine la réserve de Tricherie personnelle des Héritiers.
Capacités naturelles Normalement 3 ; pas de note ; sont disponibles uniquement sous forme démasquée.
Normalement 6 au total ; pas de note ; s’utilisent avec Féérie ou Masque + Caractéristique associée ; sont divisés en
Pouvoirs standards pouvoirs masqués, utilisables même sous forme humaine, et pouvoirs démasqués, utilisables seulement sous formes
humaine et féérique.
Pouvoir profond 1 unique à chaque fée (prérequis : Féérie 7 ou plus)
1 unique à chaque fée (prérequis : Féérie au rang 8, une Compétence utile de prédilection et une Caractéristique au rang 7
Pouvoir légendaire
et avoir supplanté la fée légendaire possédant ce Pouvoir)

211
LES CAPACITÉS
NATURELLES Règle optionnelle :

Fonctionnement
Les Capacités naturelles sont des pouvoirs féériques
ne possédant pas de note ni de points d’usage (sauf
exceptions signalées). En effet, elles sont actives dès
que la créature se démasque. Celle-ci peut donc les
S
la Résistance acti ve

Si un personnage s’attend ou se rend compte


qu’il est la cible d’un Pouvoir, il peut utiliser une
Action pour se concentrer et mieux y Résister.
Dans ce cas, son test est un test de Ressort +
Constitution ou Fortitude + Esprit + 3 +
utiliser à n’importe quel moment dès lors qu’elle est 1D8/10/12. Le résultat obtenu devient le SD à
atteindre pour le test du Pouvoir activé.
démasquée et sans limite d’usage.
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

Format de description

S
des Capacités naturelles

Cibles : nombre de cibles affectées au maximum.


Dégâts  : nombre de points de dégâts que la
créature inflige à sa ou ses cibles.
Liste des Capacités naturelles
Ailes
La créature possède des ailes lorsqu’elle est démas-
quée. Sauf indication contraire, on considère que le
personnage de taille moyenne a une envergure de
CHAPITRE 10

Durée  : temps pendant laquelle la Capacité 2 m lorsque ses ailes sont déployées et le person-
naturelle peut être utilisée. nage de grande taille a une envergure de 2,5 à 3 m.
Portée  : distance pouvant séparer la créature Même repliées, les ailes augmentent sa taille, ce
de sa cible lorsqu’elle utilise une Capacité
qui occasionne un malus de - 2 à ses tentatives de
naturelle.
Résistance : manière dont on peut échapper aux
Discrétion. Les ailes s’utilisent avec la Compétence
effets de la Capacité. Il peut s’agir d’une Esquive Mouvement Spécialité Vol. La vitesse en Vol est
(Mouvement + Agilité + 5), d’une Résistance Mouvement + 1 (= Spécialité Vol) x 8 km/h.
physique (Ressort + Constitution  +  5), d’une A iles rétractiles :
Résistance psychique (Fortitude + Esprit + 5). Contrairement aux autres ailes, ces ailes sont rétrac-
Chaque point au-dessus de 5 en Masque tiles. On considère que le personnage possède son
augmente les Résistances physique et psychique envergure normale, c’est-à-dire humaine, lorsqu’il
du même montant. replie ses ailes. Il ne souffre donc d’aucun malus de
Zone d’effet  : espace dans lequel la Capacité Discrétion.
naturelle de la créature est active.
Apnée
Type de Capacité : passive.
Durée : 20 + Constitution minutes avant de devoir
reprendre de l’air.
Effet : permet de retenir sa respiration longtemps.
Cette Capacité naturelle proche de celle des dauphins
permet à la créature de cesser totalement de respirer
pendant au moins 20 minutes et par conséquent
de pouvoir plonger dans l’eau pendant de longues

212
périodes ou d’éviter de suffoquer dans des envi-
ronnements irrespirables ou de subir les effets des
substances qu’une créature devant respirer norma-
lement ne pourrait éviter d’inhaler. Notez que des
bulles d’air ou tout autre moyen de reprendre son
souffle peuvent étendre la durée du pouvoir.

Armure naturelle
Type de Capacité : passive.
Effet : absorbe 1 point de dégât (2 points à partir
de 7 en Féérie).
La peau de la créature est naturellement dure et
résiste aux dégâts. Le personnage soustrait 1 point
à chaque source de dégâts qui lui est infligée (à
chaque coup, à chaque balle, etc.). Cette protection
est cumulable avec une protection vestimentaire
sous réserve d’avoir un vêtement adapté à la taille
de la créature démasquée.

Capricorne
Type de Capacité : passive.
Effet : bonds de 2 mètres et cornes (1 point de dégât
lors d’une Attaque normale et 2 en Charge).
La créature est dotée de pieds caprins lui permettant
de faire d’agiles sauts de cabri de 2 mètres de haut et de proximité (malus de - 1) ; bonus de + 2 pour saisir,
long ainsi que de petites cornes de chèvre ou de bouc. immobiliser et étrangler quelqu’un. 
Cible : une seule.  
Caractéristique accrue Résistance : Esquive.  
Type de Capacité : passive. La créature est dotée de cheveux vivants qui peuvent
Effet : bonus de + 1 à une Caractéristique. attraper et porter de petits objets allant jusqu’à
La créature bénéficie d’un bonus de + 1 dans une 2 kg.   Leur longueur maximale est d’1m 50. Ce
Caractéristique donnée (Agilité accrue, Esprit membre supplémentaire permet trois utilisations
accru, etc.). Ce bonus permet d’excéder le rang possibles.  
maximal que peut avoir une espèce féérique dans Premièrement, la créature a droit à une Bagatelle
une Caractéristique donnée. supplémentaire par tour pour ouvrir une porte, se
Note : pour Constitution accrue, la créature bénéficie saisir d’un objet à portée, le lancer (hors attaque),
d’un bonus de + 1 en Constitution, qui s’applique activer un levier, etc.  
également dans le calcul de ses points de Vie. Pour Deuxièmement, la chevelure peut gêner une attaque
Force accrue, la créature bénéficie d’un bonus de de Mêlée effectuée par un assaillant à portée des
+ 1 en Force, qui s’applique également dans le calcul cheveux en l’affectant d’un malus de - 1 (coûte la
du bonus aux dégâts. Bagatelle supplémentaire susmentionnée).  
Troisièmement, cette chevelure animée peut
Cheveux préhensiles renforcer une Prise pour saisir, immobiliser, étran-
Effets : permet une Bagatelle de plus par tour pour gler une cible en octroyant un bonus de + 2 (coûte
saisir un objet avec les cheveux ; gêne un assaillant à la Bagatelle supplémentaire susmentionnée).  

213
Note : la créature ne peut attraper qu’une personne, partir du tour suivant. Les effets de ce poison ne
arme ou objet par tour. Si elle utilise ses mains en plus sont pas cumulables.
de ses cheveux préhensiles pour immobiliser ou étran- Crocs inaltérables / Dents dures :
gler quelqu’un, elle bénéficie d’un bonus de + 2. Effet supplémentaire  : permet de ronger presque
tout et ignore 1 point éventuel d’armure.
Cornes Grâce à ses crocs ou dents d’une dureté inaltérable,
Effet : arme naturelle de Mêlée causant 1 point de la créature est capable de mâcher à peu près n’im-
dégât lors d’une Attaque normale et 2 en Charge. porte quoi, sauf les pierres et les métaux les plus
durs (diamant, granit, acier…).
Crochets d’escalade 
Effet  : permet de grimper aux parois verticales  ; Dents dures (voir Crocs inaltérables).
arme de Mêlée causant 1 point de dégât.
La créature est dotée de griffes lui permettant de Dissimulation
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

facilement grimper aux surfaces verticales et de s’y Effet : bonus de + 3 en Discrétion dans un milieu
déplacer aisément, sans avoir besoin de test. donné.
La créature est à l’aise dans son milieu naturel. Elle
Crocs y bénéficie d’un bonus de + 3 en Discrétion.
Effet : arme naturelle de Mêlée causant 2 points de Dissimulation désertique : le désert est le milieu
dégâts. propice à la dissimulation de la créature.
La créature est dotée de crocs qui s’utilisent avec D issimulation rocheuse   : montagnes, bâtisses
la Compétence Mêlée. L’utilisation des crocs peut en pierres de taille, statue de pierre sont des envi-
se cumuler avec une attaque de griffe lors d’une ronnements propices à la dissimulation de la
CHAPITRE 10

attaque double  (voir les manœuvres avancées de créature.


Mêlée, p. 199). Dissimulation végétale : les jardins, bois et forêts
Crocs effilés  : sont les milieux naturels de la créature, dans lesquels
Effet supplémentaire  : 1 point de dégât de elle peut se fondre facilement.
saignement supplémentaire par tour.
Outre les dégâts dus à la morsure des crocs, la Doigts adhésifs
victime est affectée de saignement. Elle perd un Effet : permet d’adhérer aux parois et plafonds.
point de Vie par tour après la morsure jusqu’à ce Les doigts de la créature ont des propriétés physiques
qu’elle ait pris un tour pour limiter le saignement adhésives hors du commun qui lui permettent de se
en le comprimant avec un linge ou un pansement déplacer à son aise sur les murs et même les plafonds
adapté. Le saignement s’arrête pour de bon une aussi facilement que si elle était au sol.
fois qu’ont été administrés les premiers soins. Les
dégâts de saignement peuvent se cumuler avec une Doigts de fée
morsure additionnelle si rien n’est fait pour l’arrêter. Effet  : bonus de + 2 pour les tâches manuelles
Crocs empoisonnés : méticuleuses.
Effet supplémentaire  : poison causant un malus Les doigts de la créature sont surnaturellement
de - 1 pendant Féérie tours. habiles pour les tâches manuelles minutieuses  :
Résistance : physique, comparée à la Virulence du artisanat, chirurgie, couture, crochetage, dessin,
poison. horlogerie, mécanique, etc. Ils octroient un bonus
Virulence du poison = Féérie x 3. de + 2 pour ce type d’actions.
Outre les dégâts dus à la morsure des crocs, si la
victime ne Résiste pas au poison, elle souffrira d’un
malus de - 1 à ses actions pendant Féérie tours à

214
Fugacité La créature glisse à une trentaine de centimètres du
Effet : un malus de - 1 affecte les attaques et tirs sol et n’est donc pas soumise aux irrégularités du
contre la créature et tout test cherchant à la cerner terrain : elle ignore tous les malus liés à la surface
(Art de la guerre, Observation, Sensibilité, etc.). (terrain glissant, pentu, rocailleux, etc.) et ne fait
L’aspect de la créature est toujours mouvant et aucun bruit en se déplaçant. En revanche, elle ne
fuyant, entravant les tentatives pour la frapper, la vole pas et chute normalement en l’absence de
saisir, lui tirer dessus, prévoir ses mouvements ou surface sous son nuage magique.
comprendre ses sentiments et intentions.
Luminescence
Griffes Effet : lumière d’intensité modifiable.
Effet : arme naturelle de Mêlée causant 1 point de dégât. Zone d’effet : (Féérie + Prestance mètres) x 2.
Griffes rétractiles : La créature émet une lumière dont elle peut modi-
La créature est dotée de griffes qui se rétractent quand fier à volonté l’intensité, sachant que l’intensité
elles ne sont pas utilisées. maximale qu’elle puisse fournir est celle d’une lampe
Griffes empoisonnées : électrique de 60 watts. Elle ne peut pas éblouir
Effet supplémentaire  : poison causant un malus de quelqu’un en usant de cette Capacité naturelle.
- 1 pendant Féérie tours. Note : le désavantage Luminescence persistante fait
Résistance : physique, à comparer à la Virulence du que la créature ne peut arrêter d’émettre de la lumière.
poison.
Virulence du poison = Féérie x 3. Mains battoirs
Outre les dégâts physiques subis, si la victime ne Effet : arme naturelle de Mêlée causant 1 point de
Résiste pas au poison, elle souffrira d’un malus de dégât avec un bonus de + 1 pour assommer.
- 1 à ses actions pendant Féérie tours à partir du tour La créature a des mains solides comme des gour-
suivant. Les effets de ce poison ne sont pas cumulables. dins, efficaces pour assommer son prochain.

Jet corrosif Mort différée


Activation : test de Féérie + Précision. Activation : automatique quand les points de Vie
Cible : une seule. passent sous zéro.
Portée : Féérie mètres. Durée : Féérie + Sang-froid tours.
Dégâts : 2 + MR. Effet : 3 + Sang-froid points de Vie en bonus.
Effet : attaque d’acide. La créature, par son incroyable volonté, est capable
Résistance : Esquive passive ou active. de repousser temporairement la mort. Lorsque ses
La créature peut cracher un jet d’acide ou de venin points de Vie devraient passer en dessous de zéro et
corrosif réduisant de 2 points la Résistance des maté- que la créature devrait tomber inconsciente voire
riaux (bois, métal, roches, etc. : voir tableau p. 204) mourir sur le coup, elle dispose d’un nombre de
et causant des dégâts sur une cible : elle doit alors points de Vie supplémentaires liés à son Sang-froid.
réussir un test de Précision + Féérie contre l’Esquive Tant que cette Capacité est active et que le dernier
de la cible. Cette dernière peut se retrouver partiel- des points de Vie supplémentaires n’est pas perdu,
lement défigurée et perdre un point permanent en le personnage peut continuer d’agir normalement,
Prestance si elle n’est pas soignée immédiatement, bien qu’il soit affecté par le malus lié aux blessures
en cas de réussite critique du Jet corrosif. (- 2). Lorsqu’il a épuisé ses points de Vie supplé-
mentaires, le personnage est confronté aux règles
Lévitation  normales de mort (voir p. 188) : il tombe incons-
Effet  : fait flotter au-dessus du sol  ; déplacement cient à moins d’être soigné avant la fin de la durée
silencieux. de cette Capacité.

215
Pattes de velours bipède, elle ne permet pas d’identifier précisément
Effet : bonus de + 2 aux tests de Discrétion sonore un individu ni son espèce. Notez que la vision élec-
et arme naturelle causant 1 point de dégât. trique ne permet pas de voir aussi loin que la vision
Outre des griffes acérées et rétractiles à ses pattes, normale ou nocturne.
la créature possède de petits coussinets, comme
les chats. Comme elle ne fait aucun bruit en Vision nocturne 
marchant, elle pourra donc s’approcher facilement La créature voit dans les ténèbres comme en plein
de quelqu’un qui ne la voit et ne l’entend pas. Elle jour. Elle ne subit aucun malus dû à l’obscurité.
bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses tests de Toutefois, elle souffre d’un malus de - 2 à ses
Discrétion où le bruit fait partie des facteurs pris en actions reposant sur la vue s’il n’y a pas une source
compte pour la détection. de lumière minimale (étoiles, lune, chandelle…).

Respiration aquatique Vision thermique 


- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

Effet : permet de respirer sous l’eau. Portée : (Féérie + Perception) x 2 mètres.


La créature peut respirer sous l’eau aussi longtemps La créature perçoit son environnement en termes
qu’elle le souhaite et à n’importe quelle profondeur. de zones de chaleur. Les zones chaudes sont en
rouge et les froides en bleu. Les zones intermé-
Sens décuplé diaires se traduisent en termes de dégradés violacés
Type de Capacité : passif. et orangés.
Effet  : bonus de + 2 à un type de Perception La créature peut ainsi percevoir derrière les obstacles
spécifique. si ces derniers ont moins de 3 cm d’épaisseur.
La créature bénéficie d’un bonus permanent de Toutefois, si cette vision est suffisamment précise
CHAPITRE 10

+ 2 aux tests de Perception du sens en question  : pour distinguer un quadrupède d’un bipède, elle
Odorat  décuplé, Ouïe décuplée, Vue  décuplée. Ce ne permet pas d’identifier précisément un individu
bonus permet d’excéder la limite du rang de Percep- ni son espèce. Notez que la vision thermique ne
tion maximal de l’espèce féérique. permet pas de voir aussi loin que la vision normale
ou nocturne.
Vision
Type de Capacité : passive.
Durée : une scène.
Effet : manière spéciale de percevoir l’environnement
LES POUVOIRS
(voir descriptif spécifique). FÉÉRIQUES
Une fois activée, la Vision peut être alternée  : la
créature peut passer de sa perception normale à sa Fonctionnement
Vision sans faire de test et sans dépenser d’action.
V ision électrique : Les Pouvoirs féériques ne sont pas notés : lorsqu’un
Portée : (Féérie + Perception) x 2 mètres. test est nécessaire, ils utilisent la note de Féérie ou
La créature perçoit les champs électriques en Masque + une Caractéristique associée.
surbrillance dorée, sans restriction d’obstacles. Elle Les Pouvoirs féériques se divisent en Pouvoirs
n’est limitée que par la portée de sa Perception. Elle masqués et en Pouvoirs démasqués. Les Pouvoirs
peut ainsi percevoir les lignes électriques ou télé- masqués peuvent être utilisés à tout moment, que la
phoniques, mais également les influx nerveux des créature soit masquée ou démasquée, un nombre de
créatures animales vivantes (ce qui inclut les fées et fois par jour égal au score de Masque. Les Pouvoirs
les humains). Toutefois, si cette vision est suffisam- démasqués ne peuvent être utilisés, comme leur
ment précise pour distinguer un quadrupède d’un nom l’indique, que lorsque la créature est démas-

216
quée, un nombre de fois par jour égal au score de souhaite, à moins que le contraire ne soit stipulé
Féérie. Un Faux-Semblant peut utiliser un pouvoir dans la description du Pouvoir.
en dépassant le nombre d’usages par jour possible Rien n’empêche également, lorsque la durée du
au prix d’un point temporaire de Féérie, dépensé Pouvoir féérique prend fin, de la relancer pour
avant l’activation du Pouvoir. bénéficier à nouveau de ses avantages, dans la limite
journalière du nombre d’usages possibles.
Activer un Pouvoir Utiliser un Pouvoir féérique est une action discrète
L’activation d’un Pouvoir féérique passif est qui ne requiert pas de gestuelle ou de paroles parti-
automatique et nécessite une simple Bagatelle culières, sauf précision dans son descriptif.
en situation de combat ou de stress ainsi que la
dépense d’un point d’usage (ou plus si spécifié). En Résister à un Pouvoir
plus du ou des point(s) d’usage requis, les Pouvoirs Comme évoqué ci-dessus, certains Pouvoirs
féériques actifs nécessitent un test d’activation féériques peuvent être contrés par la Résistance de
en situation de combat ou de stress. Il suffit de la cible, soit de manière passive, soit de manière
lancer un dé au choix et d’ajouter au résultat la active, à l’instar de la Défense en combat.
valeur totale de Féérie ou Masque + Caractéristique La Résistance physique passive correspond à :
associée. C’est un succès si le résultat obtenu est
supérieur ou égal à la Résistance de la cible ou Ressort + Constitution + 5 (+ éventuel bonus
bien égal à 10 dans des circonstances de stress ou de Masque).
de difficulté standard (cela peut varier d’une situa-
tion à une autre selon l’appréciation du Docte ou la La Résistance psychique passive correspond à :
spécificité des pouvoirs).
Utiliser un Pouvoir féérique actif en combat ou en Fortitude + Esprit + 5 (+ éventuel bonus
situation de stress requiert une Action : lorsque de Masque).
le test est réussi, le Pouvoir prend effet immédia-
tement ou comme indiqué dans son descriptif. Il est possible de Résister activement à un Pouvoir
Utiliser un Pouvoir féérique actif ne permet donc dont on sent qu’on en est la cible. Il faut alors
normalement pas de réaliser d’action offensive ou utiliser une Action pendant le tour et effectuer un
de se défendre activement dans le même tour de test en opposition, où le SD de Résistance passive
jeu, mais autorise à se défendre passivement selon est remplacé par la Résistance active.
les règles de combat habituelles (voir p. 186). La Résistance physique active s’effectue avec un test
Lorsque le test visant à activer un Pouvoir féérique de :
est un échec, le joueur incarnant la créature peut
tenter de l’activer à nouveau au tour suivant, mais Ressort (Endurer) + Constitution (+ éventuel
un point d’usage aura été perdu malgré tout. bonus de Masque) + 3 + 1D8/10/12
Lorsque le personnage est au calme et qu’il a tout
son temps devant lui, aucun test n’est nécessaire La Résistance psychique active s’effectue avec un
pour activer ses Pouvoirs féériques, sauf s’il s’agit test de :
de battre la Résistance d’une cible ou de mesurer
l’effet du Pouvoir. Fortitude (Résistance psychique) + Esprit
(+ éventuel bonus de Masque) + 3 + 1D8/10/12
La durée des Pouvoirs féériques varie : elle est
indiquée dans le descriptif du Pouvoir en ques- Le résultat de cette Résistance active est mesuré
tion. Cependant, les effets des Pouvoirs féériques contre le ou les Pouvoir(s) physique(s) ou
peuvent être interrompus lorsque le joueur le psychique(s) ciblant le personnage.

217
Note  : il est possible, comme pour un Effort, d’aug-
menter de 2 points, pour un tour, sa Résistance
physique, passive ou active, en dépensant un point
temporaire de Constitution ou de Force et sa Résistance
psychique, passive ou active, en dépensant un point
temporaire d’Esprit ou de Sang-froid.
Si la cible Résiste, elle est immunisée contre toute
nouvelle utilisation du Pouvoir féérique par le
même personnage pour le reste de la scène, il est
S Une scène ?

Beaucoup de Capacités féériques durent «  une


scène ». Qu’est-ce à dire ?
On considère qu’une scène est une unité
dramatique dont la durée est variable, qui est
centrée autour des personnages des joueurs et
inutile de retenter d’utiliser le même Pouvoir sur qui est caractérisée par une certaine continuité
une même cible. de l’action. En dernier recours, la notion de
scène est toujours laissée à l’appréciation du MJ.
Note : quand un effet de Pouvoir indique Féérie / 2
Exemples  : combat, combat débouchant sur une
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

(Féérie divisée par 2), on arrondit toujours à l’en- poursuite, négociation avec un aristocrate, soirée
tier inférieur. féérique, infiltration du laboratoire secret d’un
nécromancien psychopathe…

S
Format de description des Pou voirs féériques
CHAPITRE 10

Type de pouvoir : Portée  : distance pouvant séparer la créature de sa


 actif, nécessite un test et une Action ; cible lorsqu’elle active le Pouvoir féérique.
 passif ne nécessite pas de test et une Bagatelle suffit ; Zone d’effet : espace dans lequel le pouvoir féérique
 métamorphose, changement en une autre de la créature fait effet.
forme physique  : prend une Action et un test Cibles  : victimes potentielles et simultanées du
de Masque  + Sang-froid en situation de stress Pouvoir féérique.
seulement (inutile sinon) Résistance  : manière dont on peut échapper aux
Activation  : test requis et éventuellement dépense effets du Pouvoir. Il peut s’agir d’une Esquive
spécifique (point temporaire de Caractéristique, (Mouvement  + Agilité + 5), d’une Résistance
point d’usage supplémentaire) nécessaire pour physique (Ressort + Constitution + 5), d’une
activer le Pouvoir. Si le test est supérieur ou égal à Résistance psychique (Fortitude + Esprit + 5).
la Résistance de la créature, alors l’effet du Pouvoir Chaque point au-dessus de 5 en Masque augmente
s’applique. La dépense normale et non précisée est un d''autant les Résistances physique et psychique.
point d’usage du Pouvoir. Dégâts : nombre de points de dégâts que la créature
Durée : temps pendant lequel le Pouvoir féérique est inflige à sa ou ses cibles.
actif. Effet : description des effets.

218
La créature mord sa cible en réussissant un test de
Mêlée (inutile si celle-ci est immobilisée : endormie,
Ef fets variables des

S
évanouie, moribonde) : le sang absorbé lui redonne
Pou voirs des points de Vie (qui sont des dégâts additionnels
pour la victime). Si la créature immobilise sa victime
La Marge de Réussite (MR) des Pouvoirs permet avec une Prise, elle en absorbera Féérie points de Vie
des effets parfois plus poussés ou spécifiques par tour (cela remplace le saignement), qui la régé-
que le descriptif ne le stipule, notamment en nèreront d’autant jusqu’à ce que la victime se dégage.
cas de circonstances particulières. Le Docte Même si le vampyr préfère le sang humain ou de
jugera de l’effet bonus d’une MR confortable Faux-Semblant, il peut se régénérer en absorbant
voire critique, qui peut s’interpréter de manière le sang des animaux. La valeur de points de Vie est
narrative. À l’inverse, les joueurs pourront tenter limitée par les points de Vie de l’animal en ques-
des choses plus expérimentales ou difficiles avec
tion, à déterminer par le Docte (les petits animaux
leur pouvoir, mais le SD pour réussir en sera
n’ont souvent pas plus de 4 points de Vie).
accru, donc le risque d’échec aussi.

Exemples : Nocifer le vampyr recourt au Pouvoir Note : ce Pouvoir est utilisable sous forme de chauve-
Ténèbres. Il fait jour et nuageux, le SD pour souris auquel cas une cible non endormie n’aura pas de
que les environs soient plongés dans l’obscurité est difficulté à détacher la chauve-souris de son cou (pas
de  14. Mais Nocifer souhaiterait que l’obscurité de test requis) après avoir subi l’absorption pendant un
soit vraiment profonde, comme s’il utilisait son tour.
Pouvoir de nuit. Le Docte estime que le SD passe
alors à 16. Absorption sexuelle 
De même, les pouvoirs de manipulation mentale Type de Pouvoir : actif.
comme Hypnose permettront de demander des Activation : test de Féérie + Prestance.
choses contraires à la morale de la cible en échange Cibles : une cible.
d’un risque plus grand d’échec, ce qui se traduira
Effets : absorption de Féérie points de Vie, la moitié
par un SD plus élevé.
si la cible Résiste  ; en cas de réussite, la victime
confiera plus facilement ses secrets : le SD du test de
Compétence requis est diminué de la MR du Pouvoir.
Portée : contact physique intime (rapport sexuel).
Résistance : physique.
Les Pouvoirs La créature doit avoir un rapport sexuel avec sa
cible. Si cette dernière ne Résiste pas au Pouvoir,
Absorption par morsure la créature peut lui voler Féérie points de Vie et
Type de Pouvoir : actif. donc se guérir d’autant et même augmenter sa
Activation  : réussir une attaque avec des crocs propre réserve de points de Vie au-delà de sa réserve
(regagner des points de Vie nécessite la dépense normale (une seule fois) pendant 12 h. Si la victime
d’un point d’usage à chaque fois). Résiste, le nombre de points de Vie volé est divisé
Cibles : une cible (y compris des animaux). par deux. Quant à la victime, elle note le nombre
Effet : regain de Féérie / 2 points de Vie lors d’une de points de dégâts encaissés mais ne ressent aucune
attaque  ; absorption de Féérie points de Vie lors douleur (elle subit les malus usuels en fonction de
d’une Prise (voir p. 198). son état de santé).
Portée : morsure. Si le Pouvoir réussit, la victime sera plus loquace,
Résistance  : Esquive / test d’opposition de Mêlée baissera sa garde et confiera des secrets plus facile-
ou Ressort + Force pour se dégager. ment qu’à l’accoutumée : le SD pour la faire parler

219
est diminué de la valeur de la MR du Pouvoir. réussie lui redonne des points de Vie proportion-
La créature peut réitérer l’opération en ayant avec nels à sa Féérie, qui sont retirés à la victime en plus
sa cible un nouveau rapport sexuel et cela peut des dégâts de l’attaque. La dépense du point d’usage
devenir mortel si la victime a une Constitution se fait avant de porter l’attaque, que celle-ci réus-
fragile ou affaiblie. Une telle mort passera auprès sisse ou non.
d’un médecin humain pour une mort naturelle
(crise cardiaque ou d’apoplexie). Altération structurelle
Type de Pouvoir : actif.
Absorption vitale Activation  : 1 minute avec un test de Féérie  +
Type de Pouvoir : actif. Précision contre un SD correspondant à la
Activation : se concentrer (correspond à la dépense Résistance de la structure ou de l’objet.
d’un point d’usage) avant de réussir un test avec Durée : MR jours ou utilisations altérées.
une arme naturelle. Effet  : augmente ou diminue la Résistance de
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

Cibles : une cible (y compris des animaux). la structure de MR  (minimum 1, même en cas
Effet : absorption de Féérie / 2 points de Vie. d’échec) ; rend plus ou moins efficace un objet
Portée : corps-à-corps. pendant MR utilisations.
Résistance : Esquive. Portée : au toucher.
La créature se concentre et attaque sa cible avec une Résistance : celle de la structure ou de l’objet (voir
arme naturelle (poing, griffe, etc.)  : une attaque p. 204).
CHAPITRE 10

220
La créature peut, d’un contact prolongé, renforcer normale que si on les secoue ou qu’elles sont pertur-
ou fragiliser surnaturellement une structure ou bées par un bruit très fort comme une détonation.
un objet ou bien le rendre plus ou moins efficace
(une activation du Pouvoir est requise pour l’un Berserker
ou l’autre effet). Si le Pouvoir réussit, la structure Type de Pouvoir : passif.
voit sa Résistance augmentée ou diminuée de la Activation : requiert un motif suffisant de colère.
valeur de la MR (une porte, un coffre, un pont, Durée : une scène.
un véhicule, etc. : voir tableau de la Résistance des Effets : rage incontrôlable contre celui qui a causé
structures, p. 204). la colère / annulation du malus de blessure / + 1 en
Les armes de mêlée affectées par ce Pouvoir casse- Force / Féérie + 3 points de Vie en bonus.
ront plus ou moins facilement (à gérer par le Docte La créature doit subir un revers la mettant en
selon la MR du Pouvoir), ou alors seront émous- colère (blessure supérieure à sa Constitution, bles-
sées (- 1 dégât) ou améliorées (+ 1 dégât) pour sure d’un ami, insulte, injustice, etc.). Une fois
MR utilisations  ; les armes à feu s’enrayeront dès qu’elle a activé ce Pouvoir, elle est obnubilée par la
la prochaine utilisation, même si elles sont censées volonté d’éradiquer la ou les personnes l’ayant mise
être sûres, ou au contraire ne pourront s’enrayer en colère, quitte à s’exposer au danger sans réflé-
pendant MR utilisations. chir (course à découvert, impossibilité d’effectuer
Une machine ou un véhicule saboté avec ce Pouvoir une Défense ou une Résistance active, exposition
arrêtera de fonctionner complètement ou fonction- aux attaques d’ennemis proches, etc.). En contre-
nera deux fois moins bien en présentant des signes partie, cette rage lui permet de ne plus ressentir la
de panne (bruit inhabituel, fumée, hoquet, etc.), douleur (plus de malus de blessures), de bénéficier
selon l’effet voulu et si la MR le permet d’après le d’un bonus de + 1 à sa Force et de pouvoir encaisser
Docte. Féérie + 3 points de dégâts de plus que d’habitude
avant de s’écrouler. Il faut attendre que l’état de
Berceuse colère s’arrête pour la soigner.
Type de Pouvoir : actif.
Activation  : un seul test de Féérie + Prestance au Bond prodigieux
premier tour pour savoir si le Pouvoir fonctionne + Type de Pouvoir : passif.
trois Bagatelles (3 tours en combat). Durée : une scène.
Cibles : Féérie / 2 cibles. Effets : sauts incroyables (voir ci-dessous) ; la hauteur
Durée : Féérie + Prestance + MR minutes. d’une chute est réduite de Féérie pour calculer son
Effet : endormir les cibles à la fin du 3ème tour de SD ; peut être combiné avec une attaque pour les
combat. effets d’une Charge (voir cette manœuvre, p. 197).
Portée : (Féérie + Prestance) x 4 mètres en conditions Portée  : Féérie ou Agilité mètres en hauteur et
d’audition optimales. Féérie + Agilité mètres en longueur.
Résistance : psychique. La créature peut accomplir des bonds prodigieux
La créature peut, en chantant, jouant de la musique et peut sauter Féérie ou Agilité mètres en hauteur
ou simplement fredonnant (pas de Compétence (valeur la plus élevée) et Féérie + Agilité mètres en
requise), endormir une ou plusieurs cibles. À la longueur. Ce Pouvoir lui sert à bondir, limite le
différence de Conte à dormir debout, ce pouvoir péril d’une chute et peut être utilisé offensivement
est utilisable en combat. Les cibles, lorsqu’elles comme une manœuvre de Charge avec une attaque
entendent la berceuse, doivent Résister psychi- de Mêlée, notamment par-dessus des obstacles
quement pour ne pas s’endormir. Leur sommeil ou selon des trajectoires inattendues (le Docte
interviendra au bout de 3 tours et sera très profond. pourra attribuer un petit bonus narratif selon les
Elles ne se réveilleront avant la fin de la durée circonstances). 

221
Botte secrète panique et la perte de Sang-froid (voir p. 96). Dans
Type de Pouvoir : actif. ces deux cas, le Pouvoir doit vaincre la Résistance
Activation  : 1 ou 2 points d’usage au moment psychique de la personne, même si c’est un allié.
d’une attaque.
Effet : réduit le malus d’un coup ciblé, d’un tir ciblé Caméléon
ou d’une feinte d’une valeur égale au nombre de Type de Pouvoir : passif.
points d’usage dépensés (2 maximum). Durée : une scène.
Virtuose du combat en finesse, la créature se concentre Effet  : ajout de la valeur de Masque aux tests de
si intensément que le temps semble ralentir l’espace Discrétion lente et de Masque / 2 en mouvement
d’un battement de cil où elle entrevoit une faille ou rapide.
une fenêtre de tir pour atteindre précisément
sa cible. Elle réduit alors le malus inhérent aux
coups et tirs ciblés ainsi qu’aux feintes d’une
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

valeur égale aux points d’usage dépensés pour


exécuter son attaque, dans la limite de 2.

Calme
Type de Pouvoir : actif.
Activation : test de Féérie + Prestance.
Cibles : toute personne se trouvant à portée.
Durée : une scène.
Effet : apaise les cibles.
CHAPITRE 10

Portée : (Prestance + Féérie) x 3 mètres.


Résistance : psychique.
Ce Pouvoir sert à calmer les gens quand ils sont
agressifs, paniqués ou apeurés. Lorsque la créa-
ture active ce pouvoir, elle doit parler à haute
et intelligible voix pour raisonner ses cibles et
ne jamais s’arrêter. Les cibles doivent Résister
au Pouvoir pour parvenir à accomplir un acte
agressif ou prononcer une parole véhémente.
Ce Pouvoir ne fonctionne que sur des cibles
ayant de fortes émotions mais pas sur de froids
tueurs à gages qui ne font qu’accomplir leur
métier. L’état émotionnel des cibles peut être
détecté grâce à un test de Sensibilité + Percep-
tion afin de déterminer si elles sont susceptibles
d’être affectées par Calme.
Calme peut fonctionner sur une foule entière
et affecte les alliés du lanceur. Il ne peut
annihiler les effets des Pouvoirs Berserker ou
Terreur, mais il peut servir à calmer les person-
nages affectés par des désavantages psychiques,
comme la paranoïa de l’ondine par exemple, la
peur non induite par un Pouvoir ou encore la

222
À l’instar de l’animal, ce pouvoir permet à la Pour la pousser à une telle extrémité, la créature
créature, mais pas à ses vêtements, de se fondre devra obtenir une réussite critique ou réussir un test
avec son environnement, prendre ses couleurs et sa de Rhétorique ou Séduction de SD 15 minimum
texture afin de devenir très difficilement décelable. (au jugement du Docte) bénéficiant d’un bonus
Une fois nue, elle bénéficie d’un bonus de la valeur égal à la MR du Pouvoir.
de son Masque à ses tests de Discrétion (Camouflage)
lorsqu’elle est immobile ou qu’elle marche lente- Chute indolore
ment et de Masque / 2 si elle court, agit ou attaque. Type de Pouvoir : passif.
Durée : une scène.
Chant des sirènes Effet  : la hauteur d’une chute est réduite de
Type de Pouvoir : actif. Féérie  x 4 m pour le calcul de son SD.
Activation  : un seul test de Féérie + Prestance La créature est capable d’affronter les pires chutes
au premier tour et une Bagatelle requise par tour sans se faire mal. Lorsque ce Pouvoir est actif, on
pour maintenir le Pouvoir actif en chantant ou soustrait Féérie x 4 m à la hauteur de la chute pour
psalmodiant. le calcul de son SD.
Cibles : Féérie / 2 cibles. Exemple : si une créature a 4 en Féérie et chute de 20 m,
Durée : tant que la créature chante. c’est comme si elle ne chutait que de 4 m (elle ignore
Effet : attire quelqu’un à soi. 4 x 4 = 16 m). Le SD de son test de Ressort + Agilité
Portée : (Féérie + Prestance) x 4 mètres en conditions pour limiter les dégâts de la chute sera égal à 8 au lieu
d’audition optimales. de 22 (voir le tableau des chutes, p. 190).
Résistance : psychique.
La créature peut, en chantant ou psalmodiant de Communication animale / animale et
la poésie, faire approcher ses cibles. Ces dernières, végétale
lorsqu’elles l’entendent, doivent Résister psychi- Type de Pouvoir : passif.
quement pour n’être pas irrésistiblement attirées. Cibles : les animaux ou les plantes à portée.
Attention, si les cibles sont hostiles au moment où Durée : une scène.
agit le chant, elles le restent quand elles approchent. Effet : permet de communiquer de manière basique.
Pour attirer les cibles, il faut que le chant parle Portée : portée de voix.
explicitement d’elles d’une manière ou d’une autre, La créature connaît le langage secret des animaux
même si elles ne comprennent pas la langue chantée. et / ou des plantes, et peut ainsi leur parler au prix
d’une forte concentration. Bien entendu, le Docte
Charme et le joueur possédant ce Pouvoir doivent garder
Type de Pouvoir : actif. à l’esprit que les animaux, et a fortiori les plantes,
Activation : test de Féérie + Prestance. disposent d’une intelligence (très) limitée, que pour
Cibles : une cible. eux, tous les humains et les fées se ressemblent et
Durée : Féérie + MR jours. qu’ils ne sont pas tenus de faire ce que la créature
Effet : la cible tombe amoureuse. leur demande. Il faut ruser ou compter sur leur
Portée : conversation. bienveillance.
Résistance : psychique.
La créature est capable, au cours d’une conversa- Contact envoûtant
tion, de faire tomber sa cible follement amoureuse Type de Pouvoir : actif.
d’elle si elle ne Résiste pas. La cible, une fois éprise Activation : test de Féérie + Prestance (+ 1 en cas de
de la créature, aura du mal à lui refuser quelque baiser sur la peau et + 2 sur la bouche).
chose mais ne fera rien qui puisse directement nuire Cibles : une cible.
à ses jours et ira rarement contre son code moral. Durée : Féérie heures après le Contact.

223
Effet : malus de Féérie / 2 aux tests nécessitant de se Conte à dormir debout
concentrer ainsi qu’à la Résistance psychique ; une Type de Pouvoir : actif.
réussite critique lui vole un souvenir. Activation  : test de Féérie + Esprit (Pouvoir
Portée : contact (caresse ou baiser). inutilisable en combat) + temps de parole requis.
Résistance : psychique. Cibles : Féérie cibles.
La créature doit caresser ou embrasser sa victime et Durée : (Féérie + Esprit) x 2 minutes.
confronter son Pouvoir à la Résistance de la cible. Effet : attention captée voire endormissement.
Un baiser sur la bouche fonctionne mieux qu’un Portée : Féérie + Esprit mètres.
baisemain ou une caresse. Si le Contact envoû- Résistance : psychique.
tant l’emporte, la victime est entraînée dans une La créature peut, en racontant une anecdote ou une
euphorie amoureuse envers la créature. Ceci la rend histoire improvisée ou connue, capter l’attention
distraite à l’égard de tout le reste et vulnérable aux de ses auditeurs, qui ne feront pas attention à leur
Pouvoirs psychiques pendant Féérie heures (voir le environnement pendant la durée du récit. Ceux-
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

malus indiqué dans la rubrique Effet). Une réussite ci, lorsqu’ils entendent l’histoire, doivent Résister
critique vole un souvenir important à la victime, à pour ne pas se laisser distraire. En cas de réussite
la discrétion du Docte. critique du pouvoir sur une cible, celle-ci s’endor-
mira d’un sommeil profond et ne se réveillera que
Contact fiévreux si on la secoue ou si elle est perturbée par un bruit
Type de Pouvoir : actif. très fort comme une détonation.
Activation : test de Féérie + Prestance (+ 1 en cas de
baiser sur la peau et + 2 sur la bouche).
Cibles : une cible.
CHAPITRE 10

Durée : Féérie jours.


Effet  : cause une grosse fièvre empêchant d'agir et
fait perdre à la cible un rang de Constitution par tour
jusqu'à un total égal à la Féérie / 2 de la créature. Contagion
Portée : contact (coup, caresse, baiser). Type de Pouvoir : actif.
Résistance : physique. Activation : test de Féérie + Sang-froid.
La créature doit toucher, caresser, embrasser ou au Cibles : une cible.
contraire frapper la victime et confronter son Pouvoir Durée : Féérie jours.
à la Résistance physique de celle-ci. L’embrasser sur Effet  : perte de 3 points de Caractéristiques
la bouche fonctionne mieux qu’un baisemain ou un temporaires répartis sur 2 Caractéristiques au choix.
contact tactile. Si le Contact fiévreux l’emporte, une Portée : toucher.
puissante fièvre affecte la victime qui perd un point Résistance : physique.
de Constitution par tour (et donc le nombre de La créature est capable de transmettre une maladie
points de Vie et de Résistance physique correspon- à sa victime en la touchant. Cette dernière peut
dant) pendant un nombre de tour égal à Féérie / 2 Résister physiquement. Techniquement, la maladie
de la créature. Cet effet dure plusieurs jours et cloue retranche temporairement à la victime 3 points de
la victime au lit. Sa Constitution ne descendra pas Caractéristique répartis sur au moins 2 Caractéris-
en dessous de 1 pendant cette semaine et elle ne tiques que la créature choisit. Ce handicap dure
peut en mourir. Pour arriver à se lever sans être Féérie jours. Pour rendre son pouvoir plus crédible,
prise de malaise, la victime doit réussir un test de le joueur doit décrire les symptômes de la (ou des)
Ressort + Constitution (actuelle) SD 10. maladie(s) en question, lesquels doivent expliquer
Les effets de ce Pouvoir ne peuvent être cumulés. la chute des Caractéristiques de la victime.

224
Exemples de symptômes possible de croiser les données obtenues afin de déter-
miner l’espèce d’une fée, grâce à un test de Sciences
Caractéristique Symptôme
affectée (Faëologie) ou Culture (Folklore Féérique) + Esprit
Faiblesse générale. Le moindre effort fatigue contre un SD de 17 - le nombre de Caractéristiques
Constitution la victime, qui se sent en perpétuel déficit de connues (MR du Pouvoir).
sommeil.

Force
Courbatures. La victime subit de perma-
nentes douleurs musculaires.
Course fulgurante
La victime est souvent prise d’étourdisse- Type de Pouvoir : actif.
Agilité
ments qui perturbent son sens de l’équilibre. Activation  : 1 point d’usage pour 1 minute de
La victime est prise de tremblements course ou une manche de course-poursuite.
Précision permanents qui gênent la précision de ses
mouvements. Effet : vitesse de course très rapide.
Les voies respiratoires de la victime sont Durée  : Constitution minutes ou manches de
Perception
encombrées, ses yeux irrités par une crise de course-poursuite maximum à vitesse maximale.
conjonctivite et un bourdonnement perma-
nent résonne à ses oreilles.
Après un tour de jeu nécessaire à s’élancer, la créa-
La victime se couvre de pustules purulentes.
ture peut sprinter à une vitesse surhumaine égale
Prestance
Sous l’effet de la fièvre, elle ne cesse de à deux fois sa vitesse normale (Mouvement x 2, à
suer et il émane d’elle une odeur forte et
désagréable.
multiplier par 5 pour connaître la vitesse en km / h),
Épuisée mentalement, la victime est extrê-
pour un minimum d’une note de Mouvement 6
Sang-froid (= 30 km  /  h) même si elle n’a pas initialement
mement irritable.
3 en Mouvement. Elle pourra courir à cette vitesse
pendant autant de minutes qu’elle dispose de points
Coup d’œil d’usage. Lors d’une course-poursuite, chaque
Type de Pouvoir : actif. manche utilisera grosso modo un point d’usage de
Activation : test de Féérie + Perception. ce pouvoir, à adapter en fonction des circonstances.
Cibles : une cible à la fois.
Durée : une minute.
Effet  : MR Caractéristiques perçues  ; décèle un
Faux-Semblant.
Portée : (Féérie + Perception) x 2 mètres.
Résistance : SD 6 + Masque ou Comédie de la Cible.
La créature a la possibilité de jauger les capacités
d’un être vivant. Un éclat surnaturel brille alors
fugacement dans ses yeux à ce moment, il faut
donc faire attention à la manière dont on active
ce Pouvoir si on veut le faire discrètement (mais
cela peut servir à Intimider). Ce Pouvoir permet
de savoir précisément quelles sont les Caracté-
ristiques d’un individu en commençant par les
plus ostensibles (Prestance, Constitution, Force,
Agilité) puis dans l’ordre souhaité. Il permet
aussi, grâce à une MR de 4, de déterminer que
quelqu’un est un Faux-Semblant sans forcément
deviner son espèce (sauf en cas de réussite critique).
Note : si une réussite critique n’a pas été obtenue, il est

225
Note  : ce Pouvoir permet seulement d’augmenter la Résistance psychique active s’ils sont conscients
vitesse de course de la créature : pour le reste, notam- d’être tombés sous l’effet d’un Pouvoir ou refaire
ment les Esquives, la créature utilise sa valeur normale gratuitement un test raté de Sang-froid (par
de Mouvement. exemple dans le cas où ils souhaitent « reprendre
leur souffle  », voir p. 188, résister à la peur ou
Course infinie contrôler leurs émotions). Cet usage n’implique
Type de Pouvoir : actif. pas forcément d’être en situation de combat
Activation : 1 point d’usage pour 1 heure de course. mais face à l’adversité.
Effet  : pas de fatigue aussi longtemps qu’il y a de
points d’usage. Déplacement électrique
La créature peut courir à sa valeur de Mouvement Type de Pouvoir : actif.
sans s’arrêter ni fatiguer autant d’heures d’affilée que Activation  : test de Féérie + Esprit contre un
ses points d’usage le lui permettent. Par exemple, SD 10 ou plus selon les circonstances  ; en cas de
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

une créature dotée d’un Mouvement de  5 peut circonstances tranquilles, un test n’est pas requis.
courir à 25 km/h (Mouvement x 5 km/h) pendant Durée : 30 minutes maximum.
points d’usage heures sans avoir besoin de s’arrêter. Effet : déplacement dans les câbles électriques.
Portée : Féérie x 10 km mais limitée par le réseau et
Cri de guerre la longueur des câbles électriques.
Type de Pouvoir : actif. La créature est capable de se déplacer dans les fils
Activation : test de Féérie + Force ; un point d’usage électriques à une vitesse de 200 km/h. Pour entrer
par utilisation. dans le fil, elle doit le toucher et se concentrer
Cibles : tous les alliés et ennemis à portée mais pas intensément. Pour en sortir, elle s’immobilise et
CHAPITRE 10

soi-même. fait brûler la gaine ou sort par un fil électrique nu.


Durée : une fois par scène pour les ennemis et une Lorsqu’elle réapparaît, elle est nue et dégage une
fois pour les alliés. forte odeur d’ozone pendant 5 minutes.
Effet  : déstabilise les ennemis, encourage les amis
qui peuvent (re)faire un test de Résistance psychique Dureté de l’acier
ou de Sang-froid. Type de Pouvoir : passif ; actif pour la manœuvre
Portée : (Féérie + Force) x 3 mètres en environnement défensive.
calme, x 2 mètres en environnement bruyant. Activation : la manœuvre défensive coûte 1 point
Résistance : psychique. d’usage supplémentaire et ne peut être utilisée
La créature crie une courte phrase guerrière (que qu’une fois par scène (jusqu’à épuisement des
vous pouvez imaginer) pour surprendre et intimider points de dégâts absorbables).
ses ennemis ou remonter le moral de ses alliés (et Durée  : une scène pour les armes naturelles  ;
non lui-même) face à l’adversité. jusqu’à épuisement des dégâts absorbables pour la
 Ses ennemis qui ne Résistent pas sont déstabi- manœuvre défensive.
lisés. En termes de jeu, toutes les cibles affectées Effets : armes naturelles de Mêlée causant 2 points
et qui n’ont pas encore utilisé leur Action perdent de dégâts et avec lesquelles il est possible de parer ;
leur Action au même tour. Ceux qui ont agi avec des ailes, manœuvre défensive utilisant une
pendant le tour avant que ce Pouvoir ne les Action par tour (attaque impossible) et formant
affecte effectueront leur Action du prochain tour un bouclier capable d’encaisser Féérie x 3 points de
avec un malus de - 4 à l’Initiative avant qu’elle ne dégâts au maximum.
reprenne sa valeur normale. La créature est capable de contracter les écailles
 Le cri de guerre galvanise les alliés de la créature métalliques qui couvrent sa peau pour la rendre
qui peuvent (re)faire gratuitement un test de temporairement dure comme l’acier. Cela lui

226
permet de transformer ses membres (bras, jambes, Résistance  : seules les visions thermique et
ailes) en armes de Mêlée acérées avec lesquelles elle électrique ne sont pas affectées par ce Pouvoir.
peut également parer. Zone d’effet  : nuage de Féérie + Constitution
En outre, si elle est munie d’ailes, la créature peut mètres de diamètre en face de la créature.
les utiliser comme une couverture improvisée La créature peut exhaler, en soufflant, un nuage de
ou un grand bouclier derrière lequel elle peut se fumée noirâtre et sale. Ce nuage faisant écran s’ins-
protéger ou protéger un allié, au prix d’une Action talle quasi instantanément et dure Féérie tours ou
par tour en combat. Ce bouclier coûte un point moins (cf. Durée). Il réduit la visibilité et procure un
d’usage supplémentaire, remplace temporairement malus de - 2 à toute action basée sur la vue (attaque
l’armure naturelle de la créature et peut absorber de Mêlée et de Tir notamment), à moins qu’elle ne
Féérie x 3 points de dégâts avant que ceux-ci n’en- soit effectuée avec Vision thermique ou électrique.
tament ses points de Vie et empêche les coups et S’il y a déjà un malus de visibilité (pénombre,
tirs ciblés. La créature ne peut pas réutiliser cette obscurité), celui du Pouvoir se cumule. Écran de
manœuvre défensive au cours de la scène si les fumée empêche également les Pouvoirs basés sur la
dégâts reçus ont réduit à zéro le bouclier. vue, tels qu’Éblouissement ou Regard paralysant, de
fonctionner tant qu’il n’est pas dissipé.
Éblouissement
Type de Pouvoir : actif. Égarement
Activation : test de Féérie + Prestance. Type de Pouvoir : actif.
Cibles : toute personne regardant la créature. Activation : test de Féérie + Esprit.
Effet : étourdissement 1 tour puis malus de - 1 aux Cibles : Féérie / 2.
actions liées à la vue pendant 2 tours. Durée : Féérie + MR minutes.
Portée : (Féérie + Prestance) x 4 mètres maximum. Effet : la victime est perdue.
Résistance : physique. Portée : à vue.
La créature dégage une lumière extrêmement Résistance : psychique.
vive, une sorte de flash qui éblouit tous ceux qui La créature qui lance Égarement sur une cible
la regardent, mais pas ceux qui lui tournent le dos perturbe son sens de l’orientation au point qu’elle
ou qui fermaient les yeux. Les cibles ne parvenant n’est plus capable de retrouver son chemin, même
pas à Résister sont étourdies pendant 1 tour (inca- dans son propre appartement. Il lui est impossible
pables d’agir, Défense et Résistance réduite de - 2) de suivre la créature ou de se repérer dans l’espace.
et souffrent d’un malus de - 1 pendant deux tours La seule manière d’y échapper est de Résister ou
à toutes leurs actions basées sur la vue. Celles qui attendre la fin de l’effet du Pouvoir.
Résistent ne sont pas étourdies mais souffrent du
malus aux actions requérant la vision de - 1 pendant Équilibre du funambule
3 tours. Type de Pouvoir : passif.
Durée : une scène.
Écran de fumée Effet : ignorer les difficultés à se déplacer sur une
Type de Pouvoir : actif. surface très étroite.
Activation : pas de test requis. Ce Pouvoir permet à la créature de se déplacer,
Cibles  : toutes celles handicapées par la fumée en marchant comme en courant, sur tout point
pour le malus de vue. d’appui de n’importe quelle taille sans tomber  :
Durée  : Féérie tours (moitié moins au grand air fil, corniche, pointe de grille, etc. et d’éviter les
ou si un fort courant d’air accélère la dissipation). obstacles sur une surface donnée (objets encom-
Effet : nuage de fumée noire. brants sur le sol mais aussi clous renversés par
Portée : Féérie + Constitution mètres. exemple). Cela lui confère, en outre, la possibilité

227
de sauter de point d’appui en point d’appui avec Sans idéal pour l’alimenter au cours de la scène, ce
autant de facilité que si elle jouait à la marelle. pouvoir ne fonctionne pas : il faut qu’il soit validé
Techniquement, la créature ne fait pas de test de par le Docte.
Mouvement (Acrobatie*) pour se déplacer de cette
manière. Fou rire
Type de Pouvoir : actif.
Exemple martial Activation : test de Féérie + Prestance.
Type de Pouvoir : passif. Cibles : une cible.
Cibles : Féérie / 2. Durée : Féérie / 2 minutes.
Durée : tant que la créature est à portée de voix de Effet : provoque un rire irrépressible.
ses cibles. Portée : à vue.
Effet  : confère le rang de Mêlée ou de Tir de la Résistance : psychique.
créature - 2 à des alliés. La créature peut plonger sa cible dans le pire des
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

Portée : à portée de voix. fous rires si elle ne Résiste pas au Pouvoir. Ce fou
La créature explique pendant un tour (paroles qui rire peut facilement la faire passer pour démente et
comptent pour une Bagatelle) à sa cible le mode de lui procure un malus de - 2 à toutes ses actions pour
fonctionnement de l’arme avec laquelle elle va se la durée du Pouvoir.
battre. Le tour suivant, la cible possède la Compé-
tence de combat expliquée au niveau de celle de la
créature - 2. Elle garde ce rang de Compétence tant
que la créature est à portée de voix et peut conti-
nuer à lui prodiguer ses conseils. Cela fonctionne
CHAPITRE 10

également pour les armes nécessitant une Spécialité


comme les armes lourdes, sous réserve que la cible
ait la Force nécessaire pour les manier. 
Exemple : une fée disposant de 6 en Tir et 4 en Féérie
conférera à deux alliés un rang de 4 en Tir, y compris
pour utiliser une mitrailleuse lourde, même s’ils n’en
ont jamais manipulée auparavant.

Feu sacré
Type de Pouvoir : passif.
Activation  : 1 point temporaire de Sang-froid en
plus du point d’usage.
Durée : une scène.
Effet : bonus de + 1 / + 2 aux actions pertinentes.
La créature laisse libre cours à son enthousiasme
pour une cause, une création, une invention ou
une lutte qui lui est chère. Ses yeux brillent alors
de la flamme de l’aspiration à un idéal et elle béné-
ficie d’un bonus de + 1 (+ 2 à partir du rang 7 en
Féérie) à toutes ses actions pendant une scène,
qu’elles soient sociales, artistiques, scientifiques ou
guerrières, pour défendre ses idées et faire triom-
pher sa vision de la justice, de l’art ou de la science.

228
Haleine fétide Portée : portée de conversation.
Type de Pouvoir : actif. Résistance : psychique ; Hypnose échouera automa-
Activation : test de Féérie + Constitution. tiquement sur une personne qui a déjà Résisté ou
Cibles : toutes celles présentes dans la zone d’effet, cédé au Pouvoir, jusqu’au lendemain.
alliés compris. La créature peut hypnotiser une cible en captant
Durée : le nuage pestilentiel stagne pendant 2 tours son regard et en l’asservissant mentalement. La
et les vomissements durent 2 tours. cible peut Résister psychiquement à l’emprise de la
Effet : provoque des vomissements. créature. Si elle n’y parvient pas, la créature peut lui
Portée : Féérie mètres. demander d’effectuer une tâche simple lorsqu’elle
Résistance : physique.  percevra un stimulus défini. Elle ne mettra cepen-
Zone d’effet : sphère imparfaite de Féérie mètres de dant pas sa vie directement en danger et ne
diamètre en face de la créature. commettra pas d’acte directement en conflit avec sa
La créature peut exhaler, en soufflant, un nuage morale, sauf en cas de MR critique de la créature.
fétide dont l’odeur pestilentielle fera vomir ceux qui Si l’action consiste à révéler une information, cette
ne parviennent pas à Résister, ce qui les empêchera information sera unique et ne pourra être formulée
d’agir autrement que par une action de mouvement que très simplement (un mot ou une expression,
lent, pendant 2 tours. oui ou non) et sera d’autant moins susceptible
d’être révélée qu’elle revêtira une importance
Halo de flammèches cruciale pour la victime. Le Docte déterminera si la
Type de Pouvoir : passif. MR est suffisante pour que les barrières psychiques
Cibles : toutes celles qui sont à proximité immédiate de la cible soient vaincues et qu’elle livre une telle
(alliés compris). information.
Durée : une scène. Pour activer ce Pouvoir, la créature doit disposer
Effet : Féérie / 2 points de dégâts de feu par tour. d’un temps assez long afin de s’entretenir avec sa
Portée : corps-à-corps (1,5 m). victime et lui donner son ordre. Une fois que cette
La créature s’enveloppe à volonté de petites flammes étape est terminée, la cible s’assoupit pendant trois
qui illuminent les environnements sombres et minutes et ne se souvient de rien à son réveil. L’ordre
peuvent enflammer les matériaux combustibles intimé n’est réalisé qu’une fois. Il n’est pas possible
(papier, tissus, bois). Ces flammèches occasionnent d’utiliser ce pouvoir plus d’une fois par jour sur la
Féérie / 2 points de dégâts de feu à ceux qui même cible, celle-ci résistera automatiquement et
approchent à moins de 1,5 m d’elle (pour porter se rendra compte de ce qui se passe.
une attaque de Mêlée à la créature, par exemple) ou Enfin, un test d’Occultisme + Esprit en opposition
lorsqu’elle-même attaque en Mêlée. Malheureuse- avec le test d’Hypnose réalisé par la créature permet
ment, les flammèches n’épargnent pas les alliés se de détecter l’utilisation de ce Pouvoir, mais pas de
trouvant à portée. savoir ce qui a été ordonné à la victime.

Hypnose Imposition des mains


Type de Pouvoir : actif. Type de Pouvoir : actif.
Activation : test de Féérie + Esprit au cours d’une Activation  : pas de test mais deux Actions pour
conversation (inutilisable en combat). soigner  une blessure ; une minute et un test de
Cibles : une cible ; pas plus d’une fois par jour pour Féérie + Prestance contre un  SD dépendant de la
la même cible. gravité de la maladie (10 à 22).
Durée : l’emprise dure jusqu’à Féérie jours maximum. Cibles : une seule utilisation pour un même blessé
Effet  : programme une action à retardement chez ou patient (ne fonctionne pas sur soi-même).
la cible. Durée : permanente pour la guérison d’une maladie.

229
Effets  : 1 point d’usage = soin d’une maladie ; l’utiliser pendant une scène, au cas où la créature
2 points d’usage = soigne Féérie points de Vie. aurait un rang inférieur dans celle-ci (Tir, Mêlée
Portée : toucher. ou Habiletés pour des explosifs) ou ne disposerait
La créature est capable de canaliser son magné- pas de la Spécialité requise (pour une arme à feu
tisme personnel pour soigner une cible en posant lourde par exemple).
ses mains sur la partie du corps qui est souffrante.
Une douce chaleur se répand alors et atténue l’effet Liquéfaction
des afflictions physiques. Ce Pouvoir a deux effets Type de Pouvoir : métamorphose.
possibles : Activation  : test de Masque + Sang-froid en
 1 point d’usage permet de soigner une maladie situation de stress (SD 10 ou plus).
naturelle. Il faut réussir un test dont le SD dépend Durée : une scène.
de la gravité de la maladie (pour un rhume  : Effet : transformation en liquide épais ; - 1 aux tests
SD  10  ; pour un cancer en phase terminale  : de Pouvoirs ; dégâts physiques réduits de la valeur
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

SD 22). Ce Pouvoir ne fonctionne pas contre les de Féérie / les balles causent 2 points de dégâts de
maladies surnaturelles. En cas d’échec au test, la chaleur / les sources de feu ou d’électricité causent
maladie ne pourra être soignée de cette façon. leurs dégâts normaux.
 2 points d’usage permettent de soigner une cible La créature se transforme en un épais liquide
à hauteur de Féérie points de Vie. Il faut consa- verdâtre et tiède ressemblant à la surface d’une
crer deux Actions à l’Imposition des mains pour mare couverte de lentilles d’eau et dégageant une
obtenir ce résultat (2 tours de jeu). Les points légère odeur marine. Elle possède toutes ses Carac-
de Vie ainsi récupérés s’ajoutent à ceux que l’on téristiques et ses Compétences mais ne pourra pas
peut soigner grâce à des Premiers soins. utiliser la plupart d’entre elles. Ses vêtements ne se
CHAPITRE 10

transforment pas : quand elle retrouve son appa-


Intrapsychométrie rence normale, la créature sera nue. Faire cesser
Type de Pouvoir : actif. une Liquéfaction ne requiert pas de test.
Activation : test de Féérie + Esprit contre un SD Sous forme liquide, la créature est beaucoup
de 10 ou plus selon la complexité de la cible. moins sensible aux dégâts physiques, mais reste
Cibles  : un mécanisme, une arme ou un objet pleinement sensible aux dégâts dus à la chaleur
magique. ou à l’électricité (les balles ne font que des dégâts
Effet : bonus de MR / 2 (minimum 1) au test de de chaleur). Elle ne peut que couler, se déplacer
Compétence pertinent (Habiletés, Occultisme, et percevoir son environnement, éventuellement
Sciences)  ; MR / 2 rang(s) dans la Compétence utiliser un Pouvoir ne requérant pas de parole
de combat pertinente dans le cas d’une arme et fonctionnant au contact. Elle ne peut pas
(uniquement si cette valeur est supérieure au rang remonter les pentes mais se déplace à sa vitesse
de Compétence habituel du personnage). de Mouvement habituelle, au maximum comme
Portée : au toucher. si elle courait.
La créature est capable, en touchant un méca- Une fois sous forme de liquide, la créature est
nisme, une arme ou un objet magique et en indissociable. En revanche, elle déteste le feu  :
réussissant son test, de comprendre d’instinct tout contact avec ce dernier lui cause 3 points de
comment il fonctionne. En cas de réussite, la dégâts par tour.
créature bénéficie d’un bonus égal à sa MR / 2 La créature ne peut pas pénétrer dans un corps
pour toute action visant à l’activer, le désactiver, animal ou humain et ne peut pas se transformer
le trafiquer, le réparer, le détruire ou le reproduire. partiellement. Elle peut utiliser ses Pouvoirs perti-
Dans le cas d’une arme, la MR / 2 du test pourra nents qui requièrent un contact par exemple.
remplacer le rang de Compétence requis pour

230
Main verte dans combien de temps l’orage sera là en réussissant
Type de Pouvoir : actif. un test de la Compétence futile Météorologie.
Activation  : test de Féérie + Précision contre un En présence d’un orage ou d’une source électrique,
SD 10 sur de la terre normale ; si la graine est sur la créature peut canaliser la foudre et foudroyer
du sable ou une surface stérile, le SD sera plus élevé, une cible visible au moins partiellement. Elle doit,
à la discrétion du Docte. pour ce faire, réussir son test de Maîtrise de la foudre
Cibles : Féérie / 2 graines en même temps. avec une modification éventuelle de la difficulté en
Durée  : croissance accélérée  : 8 - MR tours fonction de la visibilité de la cible. Canaliser ainsi
(minimum 1). Ensuite, la plante reste en place à la foudre nécessite une grande concentration et ne
maturité comme une plante normale. peut être fait qu’une fois tous les deux tours au prix
Effet : fait pousser les plantes de manière accélérée. d’un point d’usage à chaque fois. La seule manière
Portée : au toucher. d’y échapper est de trouver un abri qui bloque le
La créature est capable, en touchant de ses doigts passage de la foudre.
des graines, de les faire germer et d’amener les
plantes ou arbres en question à maturité à une Membres-lianes
vitesse exceptionnelle. Après cela, la plante suit un Type de Pouvoir : passif ; une fois activé, il permet
cycle naturel normal. Un arbre ou deux enchevêtrés des attaques qui ne coûtent aucun point d’usage.
pourront bloquer durablement une issue, aider à Activation : les attaques s’effectuent avec un test de
escalader un mur, soulever ou déplacer un obstacle, Féérie + Précision ou Agilité pour saisir ou frapper,
servir de couverture, etc. Les usages de ce pouvoir de Féérie + Force pour immobiliser.
peuvent être très créatifs d’autant qu’il est très facile Cibles : deux au maximum (une par membre).
d’avoir quelques graines bien choisies sur soi. Effet  : membres allongés  ; valeur de dégâts = 1
(ronces) / celle de l’arme blanche légère utilisée.
Maîtrise de la foudre Portée : Féérie mètres.
Type de Pouvoir : actif. Résistance  : Esquive / test de Ressort + Force en
Activation : 1 point par usage (y compris pour faire opposition pour se dégager de l’étreinte.
venir un orage) ; une Action de combat pour diriger Lorsqu’elle active ce Pouvoir, la créature peut allonger
la foudre sur une cible avec un test de Féérie  + ses bras considérablement et les utiliser comme
Perception SD 12 ou plus selon la visibilité. des sortes de fouets tout en pouvant les manipuler
Cibles : une cible renouvelable 1 tour sur 2. aussi précisément que ses membres et mains. Cela
Effet  : dirige la foudre d’une source électrique permet des attaques de Mêlée avec ou sans arme
ou d’un orage et l’utilise comme une arme de (uniquement des armes légères), tout en restant hors
dégâts 5  + MR. de portée des armes de mêlée habituelles, de saisir
Durée  : venue de l’orage = 30 minutes - résultat des objets de loin, de se hisser plus facilement en
total du test ; ensuite, tant que l’orage est présent. hauteur, etc. Ce Pouvoir permet d’immobiliser une
Portée : à vue ; il faut être en extérieur pour canaliser cible en s’enroulant autour d’elle, bien que celle-ci
un orage et qu’il n’y ait pas d’obstacle important puisse esquiver l’attaque ou se dégager de la prise. Si
entre la cible et la source d’électricité. les deux membres-lianes sont utilisés pour maintenir
La créature est capable, avec Maîtrise de la foudre, une même cible, la créature bénéficie d’un bonus de
de canaliser l’électricité d’une source artificielle + 2 pour maintenir sa prise.
(lampadaire, batterie, câble, pylône électrique, etc.) Note  : un membre allongé peut être coupé s’il subit
ou d’appeler un orage (coûte un point d’usage). 8 points de dégâts ou plus à l’occasion d’un coup ciblé
Ce dernier met 30 minutes - (résultat total du test) avec une arme tranchante. Le sylve aura la main
minutes à venir (la créature sait quand il va arriver). correspondante amputée mais pourra la faire repousser
Pour un observateur extérieur, il est possible d’évaluer avec son Pouvoir de Régénération végétale.

231
Métamorphose animale Note  : la créature peut utiliser certains Pouvoirs,
Type de Pouvoir : métamorphose. quand cela est possible (à voir avec le Docte), avec
Activation  : test de Masque + Sang-froid en un malus de - 1. Exemple  : l’utilisation du Pouvoir
situation de stress (SD 10 ou plus). Ténèbres sous forme de noctule.
Durée : une scène.
Effet  : transformation personnelle en un animal Métamorphose en chat  :  
donné. La créature se transforme en chat.
La créature se transforme en animal. Elle possède Bonus de + 1 en Agilité, Perception (Odorat),
des Caractéristiques physiques modifiées par la Mouvement et Survie.
forme animale qui sont précisées, souvent sous Points de Vie = Constitution ; bonus de + 5 à l’Es-
forme de bonus ou malus à ses propres Carac- quive et au SD pour être touché par un Tir.
téristiques, et conserve son score d’Esprit et de Métamorphose en cheval :
Sang-froid. En général, Précision et Prestance ne La créature se transforme en cheval.
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

sont pas applicables. La créature conserve égale- Bonus de + 2 en Force, + 2 en Constitution


ment ses Compétences utilisables sous forme (+  6 points de Vie), + 2 en Mouvement (Course
animale (Survie, Observation, Art de la guerre, uniquement)
etc.). Ses vêtements ne se transforment pas : après la Malus de - 3 à l’Esquive et au SD pour être touché
re-transformation, la créature sera nue. Faire cesser par un Tir.
une Métamorphose animale ne requiert pas de test.
CHAPITRE 10

232
Métamorphose en loup :    Chien, chèvre, renard, fennec (désert), etc.  :
La créature se transforme en loup. Force = 2  ; points de Vie = Constitution + 3  ;
Bonus de + 2 en Perception (Odorat), Mouvement bonus de + 3 à l’Esquive et au SD pour être
et Survie. touché par un Tir.
Métamorphose en noctule (chauve-souris) :    Chat, rat, belette, mangouste (désert), chouette,
La créature se transforme en une grosse chauve- ibis (désert) etc.  : Force = 1  ; points de Vie =
souris. Elle peut voler et bénéficie gratuitement de Constitution ; bonus de + 5 à l’Esquive et au SD
la Spécialité Vol pour ses tests de Mouvement. pour être touché par un Tir.
Bonus de + 1 en Agilité et Mouvement  Lézard, moineau, petit serpent, etc. : Force = 0 ;
Force =1 ; points de Vie = Constitution / 2 ; bonus de points de Vie = Constitution / 2 ; bonus de + 6
+ 6 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir. à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.
Métamorphose en petit animal courant ou du Métamorphose en rat :
désert  : La créature se transforme en rat.
Nombre d’animaux possibles : Féérie / 2 Bonus de + 1 en Agilité, Perception (Odorat),
La créature se transforme en animal de petite taille, Mouvement et Survie.
pas plus grand qu’un chien. Elle doit être familia- Force = 1 ; points de Vie = Constitution ; bonus de
risée avec l’apparence animale dans laquelle elle se + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché par un Tir.
transforme (pas d’improvisation possible) et peut Métamorphose en renard  :
choisir autant de formes animales différentes que La créature se transforme en renard.
son score de Féérie / 2. Le choix de ces métamor- Bonus de + 1 en Agilité, Perception (Odorat),
phoses possibles est définitif. Mouvement et Survie.
Exemples d’animaux de ce type : chat, chien, fennec, Force = 2 ; points de Vie = Constitution + 4 ; bonus
mangouste, rat, colombe, chèvre, belette, chouette, de + 3 à l’Esquive et au SD pour être touché par un
ibis, petit, serpent, lézard, etc. Tir.
Bonus de base : + 1 en Agilité, Perception (Odorat Métamorphose en serpent :  
pour les mammifères, vue pour les autres), Mouve- La créature se transforme en serpent. Sa morsure
ment et Survie. Caractéristiques spécifiques : cause 1 point de dégât auquel s’ajoute un poison

S
Empêcher une métamorphose grâce à l'huile de roche

Empêcher qu’un Faux-Semblant ne se


métamorphose ou simplement ne se démasque
peut s’avérer crucial afin d’éviter une évasion par
exemple. L’huile de roche, aussi appelée pétrole, a
cette propriété. Plus un Faux-Semblant sera enduit
s’ajoutent d’éventuelles pénalités liées au stress
d’être emprisonné, d’avoir les mains liées, etc.
Imbiber complètement ses vêtements pourra faire
augmenter le SD jusqu’à 20 ou plus. Quand une
fée déjà démasquée est aspergée de pétrole, elle
de pétrole, plus il aura de mal à se démasquer doit réussir un test de Féérie + Sang-froid contre
et  / ou à se métamorphoser en créature, animal, un SD égal à 10 + 3 par litre de pétrole utilisé en
liquide ou gaz. Asperger un Faux-Semblant plus du premier.
d’huile de roche augmentera le SD de son test Note : à l’inverse, la poudre d’aile de pixie forcera une
de Masque  + Sang-froid de  3 par litre pour se fée à se démasquer si elle échoue à un test de Masque +
Métamorphoser et il devra faire un test de Féérie Sang-froid contre un SD égal à 10 +  3 par dose de
+ Sang-froid SD 10 pour se démasquer. À ce SD poudre en plus de la première (voir encart p. 60).

233
paralysant dont la Virulence est égale à la Féérie x 3 vivants et il ne peut pas non plus se re-transformer
de la créature (= le SD à battre par la Résistance partiellement.
physique de la créature) et qui cause un malus de Note  : il est possible d’utiliser certains Pouvoirs sous
- 1 à toutes les actions pendant Féérie tours. cette forme, notamment ceux qui requièrent un
Bonus de + 1 en Agilité, Mouvement et Survie. contact, mais avec un malus de - 1.
Force = 1  ; points de Vie = Constitution  ; bonus
de + 5 à l’Esquive et au SD pour être touché par Mille visages
un Tir. Type de Pouvoir : actif puis passif
Activation  : test de Masque + Sang-froid pour
Métamorphose en nuage de passer d’une apparence à une autre ; test de Féérie +
pollution Perception contre un SD de 12 minimum pour
Type de Pouvoir : métamorphose. élaborer une nouvelle apparence.
Activation  : test de Masque  +
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

Sang-froid en situation de
stress (SD 10 ou plus).
Durée : une scène.
Effet  : forme nuageuse
nauséabonde  ; vitesse =
Mouvement / 2  ; dégâts
reçus  réduits de la valeur de
Féérie ; - 1 aux tests de Pouvoirs.
La créature se transforme en
CHAPITRE 10

un épais brouillard sale, tiède


et nauséabond. Elle possède
toutes ses Caractéristiques et
ses Compétences applicables.
Ses vêtements ne se transfor-
ment pas : elle sera nue après sa
re-transformation. Faire cesser
une Métamorphose en nuage de
pollution ne requiert pas de test.
La créature, sous forme de
smog, est beaucoup moins
sensible aux dégâts physiques,
mais ne peut que flotter
doucement, se déplacer et
percevoir son environnement.
Sa vitesse de déplacement est
lente (Mouvement /2) et reste
soumise au vent  : la créature
ne peut se déplacer en vent
contraire.
Le nuage nauséabond est indis-
sociable, il ne peut être respiré
ni pénétrer dans les êtres

234
Durée : une scène ; pour s’imprégner d’une nouvelle
identité, une demi-journée minimum est requise. Repérer une créature aux
Effet  : change de visage  ; nombre de «  visages  »
mémorisés  : Masque / 2 (chaque visage peut être
remplacé par un autre) avec au minimum une
identité différente de la sienne maîtrisée.
Ce Pouvoir permet d’imiter l’apparence d’une autre
personne. En revanche, il ne permet pas de changer
d’odeur et ne fait pas varier les Caractéristiques de
la créature. La créature la possédant dispose d’un
S
Mille visages ?

Ces informations sont accessibles par un test


réussi d’Observation ou Sensibilité + Perception.
Une créature usant de Mille visages peut être
reconnue de plusieurs manières.
D’abord, si c’est un protys, il est possible de le
nombre d’apparences autres que la sienne à modeler faire paniquer et se tromper dans ses rôles en le
égal à son score en Masque / 2. Ce Pouvoir ne peut soumettant à une importante source de stress.
se lancer que lorsque la créature est démasquée. Elle Ensuite, le protys, ou toute autre créature
prend alors l’une de ses apparences modelées. Cette possédant Mille visages, ne change pas d’odeur :
apparence peut appartenir à l’un ou l’autre sexe. il est donc facilement reconnaissable par une
créature à l’odorat fin.
Pour se modeler une nouvelle apparence, la créature
De plus, il peut prendre l’apparence de personnes
doit disposer du maximum d’informations possible
plus belles que lui, mais il ne bénéficie pas de
sur la personne qu’elle va imiter  : photographies, leur Prestance. Une impression de discordance
conversations, objets, souvenirs… Elle doit s’im- entre son apparence et sa Prestance réelle est
prégner de l’apparence et de la personnalité de sa ainsi perceptible  : il ne fera pas illusion très
nouvelle incarnation. Techniquement, elle peut longtemps. Les succubes, même sous leur forme
faire un test par demi-journée consacrée à cette démasquée, restent inimitables…
activité. Ce test de Féérie + Perception d’un SD Enfin, le protys ne dispose que de ses
minimum de  12 verra sa difficulté plus ou moins Caractéristiques et de ses Compétences. Il n’a pas
modifiée selon la quantité et la qualité des infor- toujours les moyens de ses rôles et bluffe souvent.
mations réunies, à la discrétion du Docte. Plus la En le poussant dans ses derniers retranchements,
MR à ce test est grande, plus la ressemblance sera la supercherie peut être mise au jour.
frappante :
 MR de 0 ou 1 = quelqu’un qui connaît bien la
personne ne s’y trompera pas ;
 MR = 4 ou 5 : ressemblance frappante ; Mue
 MR = 7 ou + : ressemblance quasi parfaite. Type de Pouvoir : passif.
Lorsqu’un test de Mille visages est réussi, cette Activation  : au moins une heure (inutilisable en
apparence fait partie de son répertoire. Lorsque combat).
son répertoire est plein, elle ne peut modeler une Effet : 3 points de Vie regagnés par heure jusqu’au
nouvelle apparence qu’en effaçant l’une de ses appa- rang 5, puis 4 points à partir du rang 6 ; les points
rences en mémoire. de Caractéristiques sont récupérés à raison de
Note : tant que les scores de Féérie et de Masque sont 1 point par demi-heure.
inférieurs ou égaux à 6, la créature ne peut prendre Après avoir été blessée, la créature a la possibilité de
que des apparences humaines. Lorsqu’elle atteint ou changer de peau et de regagner des points de Vie ou
dépasse la note de 7 dans les deux cas, la créature de Caractéristiques. Une fois sa Mue terminée, elle
devient en mesure d’imiter des formes féériques et laisse derrière elle une peau répugnante. Elle ne peut
sera capable d’user de leurs Capacités naturelles utiliser sa Mue qu’une seule fois pour guérir de ses
basiques (ailes, griffes, crocs) mais ne disposera pas des blessures : une fois la Mue interrompue, la guérison
Caractéristiques ou Pouvoirs des fées imitées. doit se terminer naturellement. Les blessures graves

235
sont soignées en dernier, le malus associé ne dispa- obstacle à la créature avec les moyens qui sont les
raîtra qu’à la fin de la Mue. Celle-ci peut durer le leurs. Par ailleurs, les fées qui Résistent à Noblesse
temps nécessaire à guérir toutes les blessures et récu- oblige avec une Marge confortable en leur faveur
pérer tous les points de Vie de la créature, y compris sauront qu’un Pouvoir a été utilisé contre elles.
faire repousser un doigt ou un membre tranché.
Faire repousser un doigt nécessite une mue de 12h, Paroles de l’oubli
une main ou un pied de 24h, et un membre entier de Type de Pouvoir : actif.
36h, à chaque fois sans interruption. Activation : temps minimum pour que les paroles
Note : une maladie ou un empoisonnement sera guéri agissent et test de Féérie + Prestance (inutilisable en
également après 8 heures de mue. combat).
Cibles : Féérie / 2 maximum à Portée.
Noblesse oblige Durée / Temps  : MR jours minimum  ; le temps
Type de Pouvoir : actif. requis pour que le Pouvoir agisse est 9 - Féérie
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

Activation : test de Féérie + Prestance. minutes.


Cibles : Féérie / 2 maximum.
Durée : une scène.
Effet : forme mineure de contrôle mental
sur des subalternes ; bonus de Féérie / 2
aux tests d’Autorité, Rhétorique, Classe,
Entregent et Séduction.
Portée  : Féérie + Prestance mètres
maximum.
CHAPITRE 10

Résistance : psychique avec un bonus de


+ 1 cumulable si la victime n’appartient
pas à la même faction que la créature et
a une forme de supériorité sur elle (titre
supérieur, Fortune supérieure ou rang de
Féérie supérieur).
De la volonté de la créature et de ses
paroles émane quelque chose d’impé-
rieux qui ne fonctionne que sur ceux qui
se reconnaissent spontanément comme
ses subalternes, c’est-à-dire ceux qui ne
Résistent pas au Pouvoir : ils vont vouloir
lui rendre service et lui être agréables.
La créature bénéficiera également auprès
d'eux d’un bonus égal à sa Féérie / 2 pour
tous ses tests sociaux (voir la rubrique
Effet).
À l’inverse, ceux qui y Résistent se
sentiront instinctivement méprisés et
auront envie d’en découdre ou du moins
de venger l’affront qui leur aura été
fait, sans forcément savoir qu’ils ont été
victimes de quoi que ce soit, en faisant

236
Effet : fait oublier une rencontre ou un événement
récent. Effets d’un alcool fort
Portée : voix (Féérie + Prestance mètres environ). ou d’une drogue
Résistance : psychique.
En parlant à sa cible suffisamment longtemps, la Marge Malus aux
d’échec actions et à Effets
créature peut lui faire oublier la rencontre avec elle la Résistance
ou un événement récent dont elle a été témoin. Il Éméché ou hyperactif. Le
1à2 -1
faut qu’elle réussisse un test de Féérie + Prestance personnage est très volubile.
contre la Résistance psychique de la cible. En cas Joyeux ou euphorique. Le
3à4 -2 personnage trouve tout folle-
d’échec, le test est impossible à tenter à nouveau. ment drôle.
De plus, il est impossible d’utiliser ce pouvoir si Ivre ou léthargique. Le
5à6 -3
la rencontre ou l’événement fut trop mémorable personnage peine à parler.
(combat, révélation, coup de foudre…), notam- Complètement soûl ou
en transe. Le personnage
ment si des traces ont été laissées (destruction, parvient à peine à bouger.
7à8 -5
etc.). Si le test réussit, la cible oublie totalement la Ses propos sont peu cohé-
rents et pratiquement
rencontre avec la créature ou l’événement et subit inaudibles.
une amnésie les concernant pendant MR jours Coma. Le personnage
et plus tant que personne ne vient interroger la 9 et + n. a.
s’endort pendant les 12
prochaines heures. Il n’est pas
victime amnésique pour la faire fouiller dans sa possible de le réveiller.
mémoire.
Note  : certains prévôts des Gardiens du Silence
apprennent ce Pouvoir à la place d’un autre lié à Passe-partout
leur espèce car il leur est très utile. Type de pouvoir : passif.
Durée : le temps normal pour crocheter une serrure
Paroles enivrantes est divisé par deux.
Type de Pouvoir : actif. Effet  : bonus de Féérie / 2 en Larcin pour tenter
Activation : temps minimum pour que les paroles d’ouvrir tout mécanisme sans bruit (même en cas
agissent et test de Féérie + Prestance (inutilisable en d’échec), ou possibilité de refaire un test de croche-
combat). tage raté (un point d’usage) ; renforcement d’un
Cibles  : Féérie / 2 maximum à Portée (voir système de fermeture : SD augmenté de Féérie / 2.
ci-dessous). La créature a développé un instinct presque surna-
Durée / Temps : 1 scène ; le temps requis pour que turel pour s’introduire quelque part ou ouvrir
le Pouvoir agisse est 9 - Féérie minutes. quelque chose sans faire aucun bruit : coffre, porte,
Effet : rend ivre. fenêtre, herse, menottes, chaînes, etc. Lorsqu’elle
Portée : cône de Féérie mètres de long et d’évasement active ce pouvoir, elle bénéficie d’un bonus de
en face de la créature. Féérie / 2 à ses tests de Larcin pour forcer n’importe
Résistance : physique. quel mécanisme de fermeture ou peut refaire un
La créature parle en exhalant une odeur alcoo- test de Larcin raté pour un point d’usage (normale-
lisée (liqueur de berthaniel, absinthe) ou opiacée ment, un test de Larcin raté ne peut être effectué à
(morphine) selon son affinité. Si les cibles ne nouveau). La créature peut à l’inverse renforcer un
Résistent pas, elles vont peu à peu devenir ivres ou système de fermeture en augmentant de Féérie / 2
euphoriques comme si elles avaient ingurgité d’im- le SD pour l’ouvrir. Notez que pour les fermetures
portantes doses d’alcool ou de drogue et en subir les plus basiques, il n’y aura souvent plus besoin de
les effets. faire de test dès que ce Pouvoir est activé.

237
Peau de pierre
Type de Pouvoir : passif ou actif pour la
manœuvre défensive.
Activation : la manœuvre défensive
coûte 1 point d’usage supplémen-
taire et ne peut être utilisée qu’une
fois par scène (jusqu’à épuisement des
points de dégâts absorbables).
Durée : une scène ou jusqu’à la fin
de la manœuvre défensive.
Effet : absorbe Féérie / 2 points
de dégâts  ; manœuvre
défensive utilisant une
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

Action par tour (attaque


impossible) et formant un
rocher ou un bouclier absorbant
Féérie x 3 points de dégâts au
maximum.
La peau de la créature devient dure et
rugueuse comme la pierre. Le personnage
soustrait Féérie / 2 points à chaque source
de dégâts qui lui est infligée (à chaque
CHAPITRE 10

coup, à chaque balle, etc.). Cette protec-


tion remplace une armure naturelle et est
difficilement cumulable avec une protec-
tion vestimentaire, car la peau s’épaissit
lorsqu’elle prend l’aspect de la pierre et
a tendance à déchirer la protection ou
bien à coincer les articulations dans une
armure rigide.
En outre, la créature peut, au prix
d’une Action, se recroqueviller comme
un rocher ou derrière ses ailes si elle en
a, et contracter sa peau pour encaisser jusqu’à
Féérie x 3 points de dégâts avant que ses points de
Vie ne soient entamés, en remplacement tempo- Peau électrique
raire de son absorption habituelle de dégâts. Ce Type de Pouvoir : passif.
bouclier/couverture ainsi formé empêche les coups Durée : une scène.
et tirs ciblés et peut abriter des alliés. La créature Effet : contact causant Féérie / 2 points de dégâts.
ne peut pas réutiliser cette manœuvre défensive au Portée : au toucher.
cours de la scène si les dégâts reçus ont réduit à La peau de la créature devient électrique et
zéro le bouclier. est parcourue de milliers de petites étincelles.
Lorsqu’elle touche quelqu’un, elle l’électrocute
légèrement. Peau électrique est à la fois une arme
défensive, puisqu’elle dissuade ses ennemis de la

238
toucher (armes naturelles comprises), et offensive, Prestance malléable
car elle augmente les dégâts des armes naturelles ou Type de Pouvoir : passif.
en métal conducteur de la créature (par exemple Activation  : 1 point d’usage par point de
une matraque en fer sera électrifiée). Constitution transformé en point de Prestance.
Toutefois, lorsque la créature se trouve dans l’eau, Durée : Féérie heures maximum.
Peau électrique ne provoque pas d’électrocution Effet  : transférer des points de Constitution en
massive. points de Prestance.
La créature est capable, en sacrifiant une partie
Pensées impures de sa Constitution, de devenir surnaturellement
Type de Pouvoir : actif. belle et / ou charismatique. Pour chaque point
Activation : 1 minute et test de Féérie + Prestance. de Constitution dépensé, elle gagne un point
Cibles : Féérie / 2 maximum à Portée. de Prestance. La limite à cet échange est que la
Durée : MR minutes. Constitution ne peut baisser en dessous de 1. Le
Effet : malus aux actions égal à la MR du Pouvoir. transfert prend un tour.
Portée : voix (Féérie + Prestance mètres environ). La créature peut, à n’importe quel moment, récu-
Résistance : psychique. pérer tout ou partie de ses points de Constitution
Par un regard intense, la créature peut susciter des (et donc de ses points de Vie), ce qui lui prend
fantasmes sexuels inavouables et irrépressibles chez également un tour.
sa cible si celle-ci ne parvient pas à Résister. Elle
est alors incapable de se concentrer sur ce qu’elle Psychotopie
dit ou ce qu’elle fait, souffrant d’un malus égal à Type de Pouvoir : actif.
la MR du Pouvoir à toutes ses actions, sauf celles Activation : Féérie + Esprit et une transe de
visant à assouvir le type de fantasmes qui lui ont 5 minutes au moins, contre un SD variable selon
été insufflés. la taille et les événements se déroulant dans le lieu
(une chambre isolée depuis des années  : SD10  ;
Prédation un immeuble rempli d'habitants dans lequel il y a
Type de Pouvoir : passif. fréquemment du passage : SD 20).
Cibles : une seule. Cibles : un seul lieu.
Durée : une scène. Effet : apprend des informations marquantes sur
Effet : bonus de Féérie / 2 aux tests de Survie et de un lieu.
Discrétion pour traquer la cible. Zone d’effet : un lieu (pas plus grand qu’un
Portée : Féérie + Perception (Odorat) x 20 mètres bâtiment).
et au-delà une fois la piste flairée. La créature est capable, après avoir établi un contact
La créature a développé un instinct de chasse mental avec un lieu par une transe prolongée, de
redoutable  : une fois qu’elle a repéré et senti récupérer des informations sur ce qui s’y est passé.
l’odeur d’une proie, elle bénéficie d’un bonus égal En fonction de sa MR, elle aura accès à différents
à sa Féérie / 2 à ses tests de Survie (Chasse) pour la détails : paroles prononcées récemment ou qui ont
retrouver à l’odeur et de Discrétion pour l’appro- marqué l’atmosphère, traits physiques généraux
cher sans se faire repérer par elle et l’assaillir par de protagonistes présents (odeur, poids, etc.). Les
surprise afin de la capturer, la tuer ou la dévorer. événements marquants (meurtre, incendie, etc.)
Note  : il est possible de dépenser 1 point d’usage imprègnent davantage un lieu et faciliteront le
supplémentaire pour améliorer le résultat du test de SD du test à la discrétion du Docte mais peuvent
Survie ou de Discrétion utilisé dans le cadre de ce rester imperceptibles dans la masse d’informations
Pouvoir. si le lieu est vaste et fréquenté.

239
Réflexe surhumain Portée : (Féérie + Prestance ou Perception) x 3 mètres
Type de pouvoir : passif. maximum avec de bonnes conditions de visibilité.
Activation  : 1 point d’usage par point bonus à Résistance : psychique.
l’Esquive (+ 3 maximum) ou au SD d’un Tir ou La créature est capable de subjuguer mentalement sa
pour éviter un danger. victime en la fixant droit dans les yeux. Si celle-ci ne
La créature a développé des réflexes hors du parvient pas à Résister, elle reste paralysée pendant
commun lui permettant de se tirer de situa- un nombre de tours égal à la MR du Pouvoir. Si la
tions périlleuses en combat ou autres. Elle peut cible Résiste, le Pouvoir n’a aucun effet. Le contact
augmenter sa valeur d’Esquive ou le SD d’un visuel a besoin d’être maintenu pendant toute
Tir qui la prend pour cible du nombre de points la durée du Pouvoir mais certaines actions sont
d’usage de ce Pouvoir dans la limite de 3. Elle possibles en même temps (se déplacer lentement
bénéficie du même bonus pour éviter un danger tout en gardant le contact visuel, dégainer, tirer sur
(chute d’un rocher, sol qui s’effondre, etc.) ou la cible, etc.). Dès que le contact visuel est rompu,
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

pour réussir un test visant à limiter les dégâts l’effet du Pouvoir prend fin, ce qui interviendra si
d’une chute. la cible est blessée, que la créature elle-même est
blessée ou bien Esquive, que la luminosité change
Regard dissuasif considérablement, qu’un obstacle ou une personne
Type de Pouvoir : actif. bloque la vue, etc.
Activation : test de Féérie + Force ou Sang-froid.
Cibles : une seule. Régénération
Durée : Féérie minutes. Type de Pouvoir : passif.
Effet : dissuade autrui de solliciter la créature voire Activation  : au moins 1 heure (inutilisable en
CHAPITRE 10

de l’approcher. combat).
Portée : (Féérie + Force ou Sang-froid) x 3 mètres Effet : 3 points de Vie regagnés par heure jusqu’au
maximum avec de bonnes conditions de visibilité. rang 5 puis 4 points à partir du rang 6 ; les points
Résistance : psychique. de Caractéristiques sont récupérés à raison de
La créature lance un regard si patibulaire à la cible 1 point par demi-heure.
que celle-ci, si elle ne Résiste pas, sera dissuadée Ce pouvoir permet à la créature de retrouver ses
d’importuner la créature par une sollicitation de points de Caractéristique plus vite et de soigner ses
tout ordre. En cas de réussite critique du Pouvoir, blessures. En effet, après avoir été blessée, la créa-
elle fera tout pour empêcher ses collègues d’éta- ture peut se ressourcer et regagner des points de
blir quelque contact que ce soit avec la créature et Vie grâce à son milieu ou élément de prédilection.
pour la laisser agir à sa guise. Ce Pouvoir peut aider La Régénération peut durer le temps nécessaire à
un test d’Autorité visant à éloigner quelqu’un, à guérir toutes ses blessures et récupérer tous ses
déjouer l’intervention d’un importun, à passer sous points de Vie. Les blessures graves sont soignées
le nez d’un concierge en poste devant la porte d’un en dernier, leur malus associé ne disparaîtra donc
grand hôtel, etc. ; il lui donne un bonus égal à la qu’à la fin de la Régénération nécessaire.
MR du Pouvoir. Note : une maladie ou un empoisonnement sera guéri
également après 8 heures de Régénération mais pas
Regard paralysant une addiction à une drogue.
Type de Pouvoir : actif.
Activation : test de Féérie + Prestance ou Perception. Voici la liste des principaux types de Régénération :
Cibles : une seule. Régénération ardente :
Durée : MR tours. Pour se régénérer, la créature doit être enveloppée
Effet : paralyse la cible. de flammes.

240
Régénération dans une lampe : dans une plaine naturelle, SD 13 sur un sol pavé
Pour se régénérer, la créature doit se reposer dans ou bitumé, SD 15 dans les étages inférieurs d’un
sa lampe. bâtiment / 17 dans les étages supérieurs) ; 1 point
Régénération électrique : d’usage par secousse qu’il est possible de prolonger
Pour se régénérer, la créature doit entrer en contact chaque tour par un nouveau test et point d’usage.
avec une puissante source d’électricité (fil élec- Cibles : toutes celles dans la zone d’effet en contact
trique dénudé, batterie, générateur…). avec le sol.
Régénération végétale : Effet : génère une petite secousse sismique localisée.
Pour se régénérer, la créature doit s’allonger quelque Durée : autant de tours que de points d’usage.
part dans un jardin, un bois ou une forêt. Zone d’effet : cercle de (Féérie + Esprit) mètres
Régénération pierreuse : dont la créature est le centre.
Pour se régénérer, la créature doit se trouver dans Résistance : physique.
un lieu en pierre, être au contact de la pierre et En touchant le sol de la paume de ses deux mains
cesser de bouger, comme une statue. et communiant avec la terre, la créature peut faire
Régénération sanglante : vibrer le sol au point d’émettre des secousses tellu-
Pour se régénérer, la créature doit s’immerger dans riques autour d’elle dans un rayon limité. Sur un sol
du sang (un fond de baignoire suffit). naturel, terreux ou pierreux et/ou en profondeur, le
Régénération souterraine : pouvoir est aisé à utiliser. Sur une surface artificielle
Pour se régénérer, la créature doit se trouver sous terre. ou en hauteur par rapport à la chaussée (apparte-
Régénération toxique : ment d’un immeuble par exemple), le pouvoir sera
Pour se régénérer, la créature doit s’immerger dans plus difficile à activer. La secousse fait chuter à terre
un bain de produits toxiques (un fond de baignoire tous ceux qui, dans la zone d’effet, ne parviennent
suffit) ou un endroit clos enfumé par de tels produits. pas à Résister (alliés compris) ainsi que le mobilier
éventuel. En cas de réussite critique, les victimes
Salive régénératrice pourront se retrouver désarmées, se blesser légè-
Type de Pouvoir : actif. rement en chutant et des pans de construction se
Cibles  : soi-même ou autrui, une seule fois par trouvant dans la zone d’effet pourront être mena-
blessé. cées de s’écrouler, selon les circonstances. Il est
Effet : soigne Féérie / 2 points de Vie et ressoude possible de prolonger la secousse en refaisant un
les objets brisés. test et dépensant 1 point d’usage à chaque fois afin
La salive gluante de la créature permet de nettoyer et d’empêcher les cibles de se relever ou de fragiliser
soigner des plaies ou contusions. Après une minute plus avant un édifice.
d’application environ, elle permet de soigner
Féérie  / 2 points de Vie, de désinfecter une plaie, Sens de la vérité
d’apaiser une brûlure et de stopper une hémorragie. Type de Pouvoir : actif.
La salive régénératrice aide même à ressouder des Activation  : test habituel de Perception avec
membres brisés et des objets.  Elle ne sert qu’une Occultisme, Observation, ou Sensibilité.
fois par blessure. Ce Pouvoir fonctionne en plus Cibles : 1 par activation.
de Premiers soins éventuels et suffit à stabiliser un Durée : une scène.
moribond qui n’est pas mort sur le coup. Effet : bonus de Féérie / 2 aux tests pertinents avec
les sens autres que toucher  ; bonus de Féérie aux
Secousse tellurique tests effectués avec le toucher.
Type de pouvoir : actif. Portée : Perception mètres au maximum.
Activation : test de Féérie + Esprit SD variable selon Résistance : psychique ou bien SD lié au Masque
le terrain (SD 10 sous terre ou en montagne, SD 12 de la cible ou à son test de Comédie. 

241
La créature doit se concentrer intensément pour Souffle enflammé
activer ce Pouvoir, qui augmente sa lucidité de Type de Pouvoir : actif.
manière surnaturelle. En cas de réussite à son test de Activation : test de Féérie + Agilité ou Précision.
Compétence, ce Pouvoir aidera la créature à déter- Cibles : une seule.
miner si un individu ou un objet qu’elle touche, Effet : souffle de feu de dégâts = 2 + MR.
voit ou entend à proximité est bien ce qu’il prétend Portée : Féérie mètres.
être et si les paroles prononcées sont bien la vérité. Résistance : Esquive.
Plus la MR du test est grande, plus les éléments La créature souffle un jet de feu capables d’en-
de vérité sentis et importants ont de chance d’être flammer les matériaux combustibles (papier, tissus,
révélés, à la discrétion du Docte. Toucher l’objet ou bois) et faire des dégâts sur une cible. Cette dernière
la personne visée par le Pouvoir augmente l’effica- peut être durablement enflammée si les dégâts subis
cité de celui-ci. sont de 8 ou plus (en cumulant les attaques). La
cible subira alors 1 point de dégât par tour jusqu’à
Simili-mort
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

ce que les flammes soient éteintes par la cible ou


Type de Pouvoir : actif (il faut être conscient pour un allié. En cas de réussite critique du Souffle
l’activer). enflammé, la cible peut perdre, en plus de points
Activation : coûte 2 points d’usage au lieu d’un et de Vie, un point de Prestance permanent à moins
un test de Féérie + Sang-froid contre un SD 10 ou d’être soignée immédiatement.
plus si la situation est particulièrement stressante.
Durée : Féérie + Sang-froid minutes maximum ; Sujet qui fâche
arrêt du Pouvoir en un tour. Type de Pouvoir : actif.
Effet : proximité physique et psychique avec la Activation : test de Féérie + Esprit.
CHAPITRE 10

mort ; possibilité de voir les Revenants et les esprits Cibles : une cible.
du lieu et de bénéficier d’un bonus de + 2 pour Effet  : fait deviner ce qui fâche quelqu’un  ; fait
communiquer avec eux grâce au Spiritisme. perdre automatiquement un point de Sang-froid
Détection : test de Médecine en opposition avec un quand ce sujet est abordé et pousse à la colère.
malus de - 2. Portée : à vue.
Portée en esprit : Féérie + Sang-froid mètres Résistance  : psychique pour ne pas être percé à
La créature est capable de ralentir ses fonctions jour puis Fortitude + Sang-froid pour garder le
vitales (respiration, circulation du sang, etc.) et de contrôle contre un SD difficile (13 ou plus) fixé
donner l’impression qu’elle est morte aux yeux d’un par le Docte.
médecin inattentif. Elle ne sent plus la douleur et Lorsqu’elle active ce Pouvoir, la créature peut,
voit sa forme physique et les alentours comme si en observant son interlocuteur (il peut avoir un
elle flottait au-dessus d’elle-même, sans pouvoir bonus d’après des éléments qu’il connaît), trouver
s’éloigner de plus de Féérie + Sang-froid mètres instinctivement le sujet qui va le fâcher et, selon
de son corps. Son esprit peut ainsi, lentement, son caractère, le mettre en colère ou le faire fuir
traverser murs et plafonds en étant capable de voir en rougissant. Ce peut être un complexe, une
et d’entendre mais pas de parler ou toucher. Sous histoire louche, une phobie… Toutefois, elle n’est
cette forme, elle peut voir des Revenants ou esprits pas obligée d’en faire usage  : le Docte doit juste
présents et bénéficiera d’un bonus de + 2 à ses tests lui communiquer le sujet susceptible de froisser la
de Spiritisme pour communiquer avec eux (voir le personne en question.
chapitre dédié dans Un livret pour les Doctes). Elle Si la victime Résiste, la créature n’est pas sûre du
peut mettre fin à ce Pouvoir quand elle le souhaite « sujet qui fâche ». En cas de succès du Pouvoir, si
en un tour. la créature se sert du Sujet qui fâche, la cible perd
automatiquement un point de Sang-froid (effet

242
non cumulable) et doit réussir à se maîtriser pour de son champ de vision, elle perd la Compétence
ne pas montrer sa colère ou sa gêne. Toutefois, la en question.
victime ne peut que maîtriser ses réactions appa- Note  : une créature usant de Surmimétisme pour
rentes (et bouillir intérieurement). observer une créature utilisant Exemple martial
pourra égaler son modèle et atteindre le même rang
Surmimétisme de Compétence que lui si son rang de Féérie le permet.
Type de Pouvoir : passif.
Activation : test de Féérie + Perception. Ténèbres
Durée : une scène. Type de Pouvoir : actif.
Effet : gain d’une Compétence observée au même Activation : test de Féérie + Sang-froid contre un
rang - 1, avec pour limitant son rang de Féérie. SD variable selon les circonstances (voir descriptif ).
Portée : à vue. Cibles : toute personne ou animal se trouvant dans
La créature qui use de ce Pouvoir a la capacité de la zone d’effet.
reproduire une Compétence exécutée sous ses yeux. Durée : MR minutes (30 secondes si MR = 0) ou
Elle gagne temporairement la Compétence de son jusqu’à ce qu’une lumière soit (r)allumée.
modèle au rang auquel ce dernier la possède - 1, Effet  : sphère d’obscurité autour de la créature,
et limité par le rang en Féérie de la créature. Elle malus de - 2 à - 5 selon la profondeur de l’obscurité
conserve cette Compétence tant que le modèle pour les actions fondées sur la vue effectuées sans
reste sous ses yeux. Lorsque son modèle disparaît Pouvoir de vision adéquat.

243
Résistance  : les visions nocturne, thermique, élec- Portée : (Féérie + Prestance ou Force) x 3 mètres.
trique ne sont pas affectées par ce Pouvoir, de même Cibles : une seule par usage.
que l’odorat et l’ouïe  ; le Pouvoir Éblouissement Effet : terrorise la cible.
contre complètement le Pouvoir Ténèbres s’il est Résistance : psychique.
activé après. La créature est capable, en regardant sa cible et à
Zone d’effet  : sphère autour de la créature d’un condition d’en être vue, de la plonger dans la terreur
diamètre égal à Féérie + Sang-froid + MR mètres. la plus noire. Si la victime ne Résiste pas, elle a « La
De jour, la créature peut plonger l’espace qui l’en- peur au ventre  »  : elle perd un point temporaire
toure dans une profonde obscurité, semblable à une de Sang-froid et subit un malus de - 2 à toutes ses
éclipse ou à une nuit sans lune que seuls la vision actions sauf celles visant à se cacher ou fuir qui,
thermique ou électrique et les autres sens ignorent. elles, bénéficient d’un bonus de + 2.
La créature voit parfaitement dans cette obscurité
et ne souffre plus, temporairement, de son malus Vigilance instinctive
- LES POUVOIRS FÉÉRIQUES

pour utiliser ses Pouvoirs comme en plein jour le Type de pouvoir : passif
cas échéant. Le SD pour activer ce Pouvoir dépend Durée : une scène.
des circonstances : Effet : accroît la capacité de la créature à sentir le
 plein air et grand soleil : 16 danger.
 plein air de jour et ciel nuageux : 14 Portée : à portée de sens.
 intérieur et grand soleil : 12 Effets : bonus de Féérie / 2 aux tests visant à
 intérieur et ciel nuageux : 10 détecter le danger et l’hostilité et à deviner la nature
 nuit ou pénombre : 8 des dangers en fonction de la MR de ces tests.
De nuit, les sources de lumière telles que bougies La créature devient très attentive aux dangers et à
CHAPITRE 10

ou feux de cheminée) s’éteignent tout à coup (pas la l’hostilité qui la visent. Elle améliore surnaturelle-
luminescence d’un ange ou d’une fée électricité, qui ment sa vigilance au danger, qu’il provienne d’une
est cependant fort atténuée), comme soufflées par chose ou d’une créature. Cela lui permet potentiel-
un vent glacial, les ampoules électriques éclatent, lement de déjouer les embuscades et les attaques
et le Pouvoir accentue l’obscurité naturelle, ce qui surprises, mais également, en fonction de la MR
affecte les individus n’ayant pas de vision nocturne au test de détection du danger, d’identifier la
d’un malus de - 5 et celles qui ont cette Capacité provenance et l’intensité des sources de danger en
d’un malus de - 2 pour toute action reposant sur obtenant des informations sur celles-ci : nombres
la vue – mais pas les créatures disposant d’une de personnes, létalité et armes, détails techniques
vision thermique ou électrique. Les Ténèbres sont si c’est une arme ou un objet manufacturé, par
repoussées quand une puissante source de lumière exemple.
est utilisée pour les dissiper (plusieurs torches ou
lampes à acétylène, un projecteur, un grand feu de Vision tactique
cheminée, un lampadaire ou une ampoule qui n’a Type de Pouvoir : passif, bonus de Compétence.
pas été brisée lors de l’activation, etc.). Activation : en combat, le Pouvoir se déclenche au
Note  : si elle possède le pouvoir Terreur, la créature moment de calculer l’Initiative.
bénéficie d’un bonus de + 2 pour effrayer ses victimes Effet  : bonus de Féérie / 2 aux tests d’Art de la
en faisant rougeoyer ses yeux dans cette obscurité. guerre y compris pour le calcul de l’Initiative ; dans
l’obscurité, bonus de Féérie en combinaison avec
Terreur Vision thermique ou électrique.
Type de Pouvoir : actif. La créature analyse son environnement et les
Activation  : test de Féérie + Prestance, Force ou personnes qui s’y trouvent de manière schématique :
Sang-froid (Caractéristique la plus élevée). alliés, opposants, figurants neutres  y  apparaissent

244
selon une couleur facilitant l’analyse tactique. Avant efficacement, etc. Plus la MR au test d’Art de la
ou au moment du déclenchement d’un combat, la guerre sera élevée, plus le Docte devra donner des
créature bénéficie d’un bonus de Féérie / 2 à ses tests informations précises et efficaces, jusqu’à dévoiler
d’Art de la guerre, y compris pour calculer le rang la stratégie des adversaires ainsi que leurs intentions
d’Initiative. Un test de cette Compétence avant les plus probables.
ou pendant l’affrontement lui permettra d’obtenir Dans l’obscurité, si Vision tactique est combinée
l’avantage sur ses adversaires en déterminant les à Vision thermique ou électrique pour déceler les
adversaires à éliminer en premier pour augmenter opposants cachés derrière des couvertures ou des
les chances de victoire, le meilleur moyen de cloisons peu épaisses, le bonus au test d’Art de la
prendre la fuite, comment protéger quelqu’un guerre est égal à la Féérie de la créature.

245
Pouvoirs
profonds et
- POUVOIRS PROFONDS ET LÉGENDAIRES

légendaires
CHAPITRE 11

C
e chapitre présente, à part, les Pouvoirs les plus un point de Caractéristique additionnel.
puissants que les fées peuvent finir par acquérir. Notes :
Le Pouvoir profond est accessible lorsque la fée  Une fée légendaire de chaque espèce existe en
atteint 7 en Féérie, le Pouvoir légendaire lorsqu’elle Avalon. Elles y sont relativement connues. La loca-
atteint 8 en Féérie, 7 dans une Compétence de prédi- lisation et l’identité des fées légendaires terrestres
lection et une Caractéristique et qu’elle est la seule fée feront l’objet d’une publication ultérieure.
légendaire de son espèce dans un territoire donné (île,  Les fées sont ici classées par ordre alphabétique, sans
duché, pays). Il faut remporter un défi contre une fée distinction entre fées traditionnelles et modernes.
légendaire de son espèce, la battre dans son domaine
de prédilection ou l’éliminer pour mériter le statut
de légende et acquérir le Pouvoir associé (de belles
aventures en perspective  !). Ces pouvoirs avancés
L’ANGE
nécessitent parfois une Action et un test d’activation, Pouvoir profond : Bénédiction
contre lequel sera mesurée la Résistance physique ou
psychique des cibles, parfois ils sont passifs (leur acti- Type de Pouvoir : masqué ; actif.
vation nécessite une Bagatelle) ou ne nécessitent pas Activation  : test de Féérie + Prestance contre un
d’activation particulière. Un point d’usage (ou plus si SD égal à 10 + 2 par personne à bénir ; coûte un
précisé) est requis à chaque utilisation, sauf pour les point d’usage par personne bénie.
pouvoirs permanents ou ceux qui requièrent parfois Durée : une scène.

246
Effet : bonus de MR / 2 dans la limite de + 3. Effet : bonus de Féérie / 2 à divers tests.
Portée : vue. Activation : un seul test pour une situation de ruse
Cibles : Féérie / 2 au maximum. donnée.
L’ange peut bénir des alliés en leur octroyant un Le bastet, expert en ruses, a plus d’un tour dans son
bonus égal à MR / 2 (minimum + 1, maximum + 3) sac. Il sait comment mettre tous les atouts de son
à tous leurs tests pendant une scène. Grâce à un côté pour remporter une manche contre ses adver-
miroir, il peut se bénir lui-même de la sorte. saires ou bien leur échapper. Il bénéficie d’un bonus
de Féérie / 2 à tout test destiné à s’extirper d’une
situation délicate, d’un piège, d’un emprisonne-
Pouvoir légendaire : ment, pour remporter une forme de jeu au sens
Aura de sainteté large ou bien visant à imaginer, préparer et exécuter
un tour. Exemples :
Type de Pouvoir : démasqué ; passif.  élaboration d’un déguisement ;
Cibles : tous ses alliés dans le rayon d’action.  stratagème visant à abuser ou manipuler quelqu’un
Durée : tant qu’il est démasqué (il peut dissimuler comme l’ogre du conte qui s’est transformé en
ses ailes dans des vêtements très amples comme une souris et que le chat botté a pu croquer ;
cape mais l’aura reste très visible dans l’obscurité).  course-poursuite ;
Effets  : chasse toute obscurité  ; immunise contre  tendre un piège ou une embuscade ;
la peur  ; réussite automatique des tests de Sang-  surprendre un adversaire ou le tourner en ridicule ;
froid  ; bonus collectif de + 1 à toutes les actions  concevoir une machination politique en recou-
et régénération de 1 PV par tour ; + 3 aux tests de rant à sa connaissance de la bonne société, etc.
Rhétorique de l’archange. Les modalités d’application de ce Pouvoir profond
Zone d’effet : sphère de Féérie + Prestance mètres sont très nombreuses et à déterminer en concerta-
de rayon autour de l’archange. tion avec le Docte.
L’ange légendaire, ou archange, rayonne d’une aura Note  : ce bonus ne peut être directement utilisé en
lumineuse sacrée, bienfaitrice et enthousiasmante, Combat pour un test d’attaque ou d’esquive, mais indi-
qui repousse toute source d’obscurité. Lui et tous rectement. Exemple : au lieu d’attaquer son adversaire,
ceux de son camp à proximité ignorent la peur, le bastet a l’idée de le faire tomber en tirant soudai-
réussissent automatiquement leurs tests impliquant nement le tapis sous lui ou de faire tomber le lustre
le Sang-froid, bénéficient d’un bonus de + 1 pour au-dessus de sa tête. Il bénéficiera alors d’un bonus de
toute action et d’une régénération d’1 point de Vie Féérie / 2 pour son test de Ressort + Force (pour tirer le
par tour. Le bonus de + 1 peut se cumuler avec celui tapis) ou de Tir + Précision pour faire tomber le lustre.
d’une Bénédiction. Enfin, l’archange, tel Gabriel le La force de ce Pouvoir est sa versatilité.
messager divin, bénéficie d’un bonus de + 3, en
plus de ceux qu’il peut avoir par ailleurs, à tous ses
tests de Rhétorique pour galvaniser une foule ou Pouvoir légendaire : 9 vies
convaincre autrui de la justesse de sa cause.
Type de Pouvoir : masqué ; passif, permanent.
Effet : évite la mort jusqu’à 8 fois.
LE BASTET  Comme le veut la légende égyptienne associée aux
chats, le bastet légendaire peut véritablement mourir
Pouvoir profond : jusqu’à 8 fois. On ne sait pas toujours comment il
Ruse du chat botté s’en sort, il réapparaîtra quelques heures ou jours
après être pourtant tombé dans un précipice vertigi-
Type de Pouvoir : masqué ; actif (divers tests possibles). neux, rouvrira les yeux après avoir été abattu d’une

247
balle de revolver normalement fatale entre les deux contrôle de son élément de prédilection  : tornade
yeux (la balle, miraculeusement, aura fracturé l’os de sable ou d’eau, contrôle du feu, tempête, etc. Ce
mais pas touché le cerveau), etc. Chaque « mort » contrôle élémentaire est de forme relativement libre
marquera plus ou moins profondément le bastet selon la vraisemblance et ce qu’autorise le Docte et
selon les circonstances (sacrifice, héroïsme, mort sa puissance est comparable au Pouvoir profond du
d’un proche en même temps, etc.) et lui vaudra un phénix Contrôle du feu (voir p. 264). Il utilise ses
bonus de points d’Expérience (de 3 à 9, à la discré- longs bras (1,5 m) pour porter des attaques élémen-
tion du Docte). taires avec des effets critiques liés : le feu enflamme
les vêtements, l’eau et le sable étourdissent, l’air
- POUVOIRS PROFONDS ET LÉGENDAIRES

ajoute des dégâts de projection ou de chute, etc.


LE DJINN Les attaques physiques portées contre lui sont
réduites d’autant de points de dégâts que son rang
Note  : le djinn est décrit dans Arcanes et Faux- de Féérie, sauf si elles font intervenir de l’argent.
Semblants dans le chapitre consacré au Caire. Toutefois, projeter sur lui une grande quantité
(1 m3 environ) d’un élément auquel il est vulné-
rable  (l’eau pour les djinns du feu, la terre ou le
Pouvoir profond : Évanescence sable pour les djinns de l’eau, le vent pour les djinns
de sable, le feu pour les djinns de l’air) pourra
Type de Pouvoir : démasqué ; passif. contraindre un djinn légendaire à abandonner sa
Effet : bonus de Féérie aux tests de Discrétion. forme d’Élémentaire majeur.
Le djinn devient quasiment invisible et ajoute son
rang de Féérie à ses tests de Discrétion. Sa présence,
si difficile à percevoir soit-elle, peut cependant
L’ELFE
CHAPITRE 11

toujours être détectée, y compris par d’autres


moyens que la vue. Les tests de Sensibilité et Pouvoir profond :
d’Occultisme + Perception permettent de sentir la
présence du djinn mais souffrent de la même diffi-
Grâce sublime
culté accrue que les tests d’Observation. Type de Pouvoir : démasqué ; passif.
Activation : 2 points d’usage par utilisation au lieu
d’un.
Pouvoir légendaire : Effets : + 2 aux tests de Prestance ; Résistances + 2 ;
Élémentaire majeur dégâts des blessures reçues en combat réduits de
2 points.
Type de Pouvoir : démasqué ; métamorphose. Portée : vue.
Activation  : 2 points d’usage au lieu d’un, ainsi Durée : une scène.
qu’1 point temporaire de Constitution. L’elfe rayonne d’une aura de grâce magique  : sa
Effet  : transformation en élémentaire de son Féérie le rend majestueux, accroît sa beauté et le
affinité ; absorbe Féérie points de dégâts sauf contre nimbe d’une douce lumière vaporeuse. Tous les
des attaques efficaces (élément contraire ou argent). tests faisant intervenir sa Prestance bénéficient d’un
Attaques : effectuées avec Mêlée + AGI  ; dégâts bonus de + 2. Ses Résistances psychique et physique
élémentaires = Féérie + MR (pas de bonus de Force). sont augmentées de 2 et les blessures infligées à
Durée : une scène. l’elfe doté de cette grâce sublime sont réduites
Le djinn se transforme en élémentaire majeur de 2 points, comme s’il bénéficiait d’une protection
de très grande taille (environ 2,5 mètres de haut divine.
et d’envergure), avec d’importants pouvoirs de

248
Pouvoir légendaire : aux tests de Sang-froid  ; insensibilité à la douleur
Majesté royale (aucun malus de blessure).
Lorsque le farfadet a ingéré une dose d’alcool ou de
Type de Pouvoir : démasqué ; actif. drogue suffisante, il entre dans une sorte de transe
Activation  : test de Féérie + Prestance  ; 3 points euphorique où le caractère imprévisible de ses mouve-
d’usage par utilisation. ments lui permet d’esquiver de manière presque
Cibles  : toutes celles qui échouent à Résister et surnaturelle les attaques portées contre lui aussi bien
présentes dans le rayon d’action. au corps-à-corps qu’à distance. Cela se traduit par
Durée : une scène. un malus de - 2 pour le toucher, cumulable avec le
Effet  : obéissance des cibles ne parvenant pas à malus lié à sa taille réduite lorsqu’il est démasqué pour
Résister. un total de - 3. Il bénéficie d’un bonus de + 2 à tout
Zone d’effet : rayon égal au résultat du test en test de Sang-froid ainsi qu’à ses Résistances et devient
mètres autour de l’elfe. insensible à la douleur (aucun malus de blessure).
Résistance : psychique ; fermer les yeux avant que
le Pouvoir ne soit lancé et les garder fermés pendant
son activation permet d’éviter de subir les effets de Pouvoir légendaire : Chance
ce Pouvoir.
L’elfe légendaire peut dégager une telle majesté que
du trèfle à quatre feuilles
tout individu dans le rayon d’action le voyant et Type de Pouvoir  : masqué  ; actif mais activation
ne parvenant pas à y Résister l’adoptera instincti- gratuite.
vement comme son suzerain, s’agenouillera devant Activation  : 2 points d’usage au lieu d’un à une
lui, le protégera spontanément et lui obéira sans heure minimum d'intervalle.
discuter au péril de sa vie (mais pas au point de se Effet  : refaire un test en Trichant gratuitement
suicider volontairement ou d’agir selon ses intérêts (équivalent d’un point de Tricherie : lancer 3 dés).
et son code moral habituel, si la demande de l’elfe Le farfadet légendaire a une affinité presque
va dans ce sens, il sera paralysé). Après une telle mystique avec la chance. Pour 2 points d'usage, il
expérience, les victimes croiront avoir rêvé d’un roi peut refaire un test raté en lançant les 3 dés à la place
mystérieux et adoré. Quant à ceux qui parviennent sans que cela ne lui coûte de point de Tricherie,
à Résister, ils ont du mal à blesser l’elfe légendaire, pour garder le meilleur résultat ou obtenir l’un des
et choisissent toujours instinctivement de s’atta- effets spéciaux des 3 dés (suite ou triple). Il peut
quer d’abord à toute autre cible alternative. utiliser ce Pouvoir jusqu'à quatre fois par jour en
tout mais pour des tests différents et espacés dans le
temps (une heure d'intervalle au minimum).
LE FARFADET
Pouvoir profond : LA FÉE ÉLECTRICITÉ
Griserie chanceuse
Pouvoir profond :
Type de Pouvoir : masqué ; passif.
Activation : 2 points d’usage au lieu d’un ; requiert
Chaîne d’éclairs
la consommation d’une dose suffisante d’alcool ou Type de Pouvoir : démasqué ; actif.
de drogue au préalable. Activation  : 1 point temporaire de Constitution
Durée : une scène. (donc 3 PV) et concentration soutenue pendant un
Effets  : + 2 au SD pour le toucher, à la valeur tour puis test de Féérie + Perception pour atteindre
d’Esquive, aux Résistances physique et psychique, la cible.

249
Cibles : de 1 à 3 voire plus (voir ci-dessous) ; atten- Si les cibles sont alignées, la première recevra 5 +
tion, l’éclair peut affecter un allié qui serait proche MR dégâts, la seconde 3 + MR dégâts et la troi-
de la cible. sième 1 + MR dégâts ; si elles forment un triangle,
Effet  : attaque causant 5 + MR points de dégâts les deux cibles frappées après la première rece-
pour la première cible, 3 + MR pour la deuxième, vront 3  +  MR dégâts. Seule la première cible a
1 + MR pour la troisième. besoin d’être visible, l’arc électrique ne peut être
Portée : Féérie + Perception mètres. esquivé. Ce pouvoir puissant coûte de l’énergie
Résistance  : un objet en bois faisant office de et requiert une dépense d’un point temporaire
bouclier (caisse, chaise, table) permet de diviser les de Constitution qui sera récupéré en une heure
- POUVOIRS PROFONDS ET LÉGENDAIRES

dégâts par deux ; une tenue épaisse non conductrice ou plus rapidement en recourant au pouvoir de
(en cuir par exemple) réduira de 1 les points de Régénération électrique (15 minutes par point de
dégâts. Constitution suffiront car il ne s’agit pas de bles-
La fée électricité sait maîtriser le pouvoir de la sures à régénérer).
foudre sans la nécessité d’un orage ou d’une Note : si jamais les cibles de ce Pouvoir se trouvent
source électrique. Elle peut prendre un tour pour sur une surface mouillée (lors d’une pluie par
concentrer son énergie puis, à un tour ultérieur exemple), ou bien si la surface en est frappée directe-
de son choix, projeter de ses mains un puissant ment, toutes les autres personnes en contact subiront
arc électrique pouvant frapper jusqu’à trois cibles MR dégâts. Cela ne fonctionne pas pour les vastes
situées à moins de trois mètres l’une de l’autre. étendues d’eau.
CHAPITRE 11

250
Pouvoir légendaire : Durée  : l’emprise dure autant de temps que le
Effet Frankenstein contact visuel pour un maximum de 10 minutes.
Effet  : attirer et donner des ordres simples par le
Type de Pouvoir : démasqué ; actif. regard.
Activation : 3 points d’usage au lieu d’un, ainsi qu’1 Portée : (Féérie + Perception) x 2 mètres.
point temporaire de Constitution (donc 3 PV) et Résistance : psychique.
test de Féérie + Précision contre un SD de  + 2 par La fleur de métal attire les personnes qu’elle veut
heure écoulée après le décès. charmer d’un regard plus qu’hypnotique : magné-
Cibles : une seule qui ne peut être ressuscitée plus tique. Si elles ne Résistent pas au charme de la fleur
d’une fois par jour ; la fée légendaire elle-même. de métal, les victimes qui croiseront son regard
Durée  : la résurrection est permanente  ; le temps auront spontanément et irrésistiblement envie de
requis est 1 minute + 1 minute par heure écoulée venir lui parler, de la suivre aux toilettes, dans une
après le décès (maximum = Constitution du défunt ruelle sombre, voire dans le vide si la fleur de métal
heures). a pris un malin plaisir à user de ce pouvoir depuis
Effet : ressuscite quelqu’un qui souffrira d’une perte l’immeuble d’en face… Une fois que le charme
d’1 point permanent de Constitution et d’Esprit s’il agit, c’est-à-dire au tour suivant, la fleur de métal
est ressuscité au-delà de 10 minutes après sa mort. peut également suggérer par des regards éloquents
Portée : toucher. des ordres très simples (« marcher dans cette direc-
La fée électricité légendaire peut faire revenir à la tion », « sortir de la pièce », « sauter dans le vide »,
vie une personne morte récemment (au plus tard «  attaquer », «  battez-vous pour moi  », etc.). Les
Constitution de la cible heures) dont les blessures victimes ne se battront cependant pas à mort et
ont été soignées suffisamment pour qu’elle ne meure sortiront de l’emprise magnético-hypnotique une
pas à nouveau une fois réanimée, grâce à des impul- fois blessées. Chaque ordre ainsi intimé coûte un
sions électriques réactivant ses organes vitaux. Une point d’usage et une Bagatelle.
personne ressuscitée ainsi perd un point de Consti-
tution et d’Esprit permanent, sauf si l’opération a
lieu dans les 10 minutes après la mort. Pouvoir légendaire :
De la même façon, électrocuter une fée électri-
cité légendaire avec suffisamment d’intensité lui
Aura magnétique
permettra de revenir à la vie, au prix toutefois d’un Type de Pouvoir : démasqué ; actif.
point permanent de Constitution et d’Esprit à Activation : test de Féérie + Prestance pour activer
chaque réanimation. l’aura  et attirer un objet métallique  ; projeter un
objet coûte un point d’usage supplémentaire et
requiert un test de Féérie + Précision (contre un
LA FLEUR DE MÉTAL SD de distance ou d’Esquive de la cible) et une
Bagatelle.
Pouvoir profond : Cibles  : Féérie / 2 maximum  pour repousser ou
Regard magnétique attirer des objets métalliques (dont armes) ; 1 seule
cible par tour pour un objet métallique lancé.
Type de Pouvoir : masqué ; actif. Durée : Féérie minutes.
Activation  : test de Féérie + Prestance  ; 1 point Effets : attire, repousse ou projette les objets métal-
d’usage supplémentaire et une Bagatelle sont requis liques jusqu’à 10 kg ; projeter un objet de 1 kg ou
par ordre donné et par cible s’il diffère du simple plus contre des assaillants cause 1 (ou dégâts de
rapprochement magnétique. l’arme blanche) + MR du Pouvoir points de dégâts.
Cibles : Féérie / 2. Portée : Féérie + Prestance mètres.

251
Résistance  : test d’attaque en opposition avec le un calcul de trajectoire, d’angle, de vitesse, ou de
test du Pouvoir pour réussir à frapper ou bien de masse (tir à distance, conduite de véhicule, etc.) s’ef-
Ressort  +  Force pour garder son arme en main  ; fectuera avec un bonus égal à la MR / 2 du test.
Esquive pour éviter un objet. Il pourra ainsi effectuer des tirs improbables en
La fleur de métal légendaire déploie autour d’elle un utilisant des surfaces métalliques pour atteindre des
intense champ magnétique capable d’attirer ou au cibles derrière des couvertures par ricochet. Chaque
contraire repousser des objets contenant du fer, dont ricochet nécessaire ajoute 3 au malus pour toucher et
les armes à feu et blanches, mais pas les balles qui les dégâts sont réduits de 3 également.
sont en plomb ni les armes faites d’autres maté-
- POUVOIRS PROFONDS ET LÉGENDAIRES

riaux comme l’argent.


Lorsque ce Pouvoir est utilisé, toute attaque contre Pouvoir légendaire :
la fleur de métal avec une arme blanche contenant
du fer doit s’effectuer en opposition avec le test de
Inventeur révolutionnaire
Pouvoir. Si le Pouvoir l’emporte, le champ magné- Type de Pouvoir : démasqué ; passif et permanent.
tique empêche l’arme d’atteindre la fleur de métal. Effets  : les tests de Sciences (Invention*) et d’Ha-
Elle peut également attirer une arme au moins partiel- biletés (Artisanat*) sont effectués avec la valeur
lement métallique à portée (y compris les armes à de Féérie en bonus  ; les idées du fouinard ont
feu) ; il faut alors réussir un test de Ressort + Force 100  + Féérie + Esprit années d’avance.
en opposition au test du Pouvoir pour ne pas être
désarmé.
Enfin, un objet contenant du fer peut être projeté
violemment sur une cible et causer des dégâts. La fleur Inventions possibles pour
de métal effectue alors un test de Féérie + Précision

S
CHAPITRE 11

comme s’il s’agissait d’un Tir ; cela lui coûte un point


un fouinard légendaire
d’usage et une Bagatelle, et non une Action.
La liste suivante est loin d’être exhaustive, et
les SD ne sont qu’indicatifs. Elle vise surtout à
LE FOUINARD donner des idées.
Idées d’armes : fusil automatique qui ne
Pouvoir Profond : s’enraye pas (SD 23), lance-grenade ou roquette
Vision mathématique (SD 23), fusil de sniper (SD 23), pistolet laser à
piles silencieux (SD 25), mini-missile (SD 26),
Type de Pouvoir  : masqué  ; actif puis fonctionne mines à capteur de mouvements (SD 23), etc.
comme un bonus passif. Idées d’inventions utiles : télécommunicateur
Activation  : test de Féérie + Perception contre un (talkie-walkie) (SD  20), volatile mécanique
SD dépendant de la complexité de l’environnement. téléguidé (drone) (SD 25), automate offensif ou
défensif (SD 24), tourelle de défense électrique
Durée : une scène.
(SD  24), détecteur de fée à phéromones
Effets : MR / 2 bonus aux tests de Tir ou de Conduite ;
(SD 22), etc.
possibilité d’atteindre des cibles par ricochet. Idées de véhicules  : mini-sous-marin
Le fouinard est capable d’analyser brièvement une capable d’aller en profondeur  (SD  22) ;
situation ou un environnement sous forme mathé- hélicoptère (SD 24) ; mini-fusée (SD 27) ; char
matique ou géométrique pour tirer le meilleur parti d’assaut  (SD  23) ; mini-aéronef dirigeable et
des données scientifiques le concernant. Concrè- maniable  (SD 20) ; avion  moderne (SD 24) ;
tement, après l’activation de ce Pouvoir, tout test perceuse géante creuse-caverne (SD 24), etc.
faisant intervenir une machine ou arme impliquant

252
Le fouinard légendaire a une compréhension de la la gargouille peut étendre son avantage Âme de
réalité scientifique si profonde qu’elle lui permet gardienne habituellement réservé au lieu dont elle
d’inventer des objets, armes ou véhicules en avance est la gardienne, à ce nouveau lieu. Elle entre en
de plus de cent ans sur son époque, sous réserve osmose avec lui, connaissant ses moindres recoins,
d’un accès à tous les outils et ressources requis. Les y compris ses cachettes secrètes  ; aucune porte ne
inventions envisagées sont à élaborer avec le Docte, lui reste fermée et elle saura exploiter l’environ-
qui évaluera le temps nécessaire à chaque proto- nement à son maximum en cas de combat (elle
type (ce ne sont pas des inventions reproductibles bénéficie du bonus de + 2 à tous ses tests physiques,
en série) ainsi que leur fonctionnement et carac- comme chez elle et saura qui y pénètre, où chaque
téristiques. Reportez-vous à l’encart consacré aux intrus se trouve, etc.). Il est à noter que ce Pouvoir
inventions possibles avec la Compétence Science ne permet pas d’échapper à la nostalgie pour le lieu
(Invention*) pour déterminer le SD permettant originel auquel la gargouille est attachée (syndrome
d’élaborer de tels objets. du chien de garde). Ce Pouvoir facilite aussi la
Psychotopie.
Note : ce Pouvoir peut engendrer un conflit avec une
LA GARGOUILLE gargouille qui serait déjà gardienne d’un lieu, auquel
cas l’affrontement est inévitable.
Pouvoir profond :
Maître des lieux
Pouvoir légendaire :
Type de Pouvoir : démasqué ; actif.
Activation : test de Féérie + Perception contre une
Maître de tous les lieux
difficulté comprise entre 10 pour une petite maison Type de Pouvoir : démasqué ; actif
et 20 pour un lieu aussi vaste que le château de Activation  : concentration pendant 3 minutes
Versailles (église, hôtel particulier, manoir = 12, puis test de Féérie + Perception SD 14 pour une
cathédrale = 14, grand château ou palais = 16, téléportation. Chaque téléportation successive au
grande abbaye = 18 ; château de Versailles = 20). cours de la même journée augmente le SD de 2 et
Note  : ce Pouvoir fonctionne aussi pour les lieux coûte 1 point d’usage ; si aucune statue n’est présente
modernes comme les usines, mais avec un malus de - 2. dans le lieu, un point d’usage supplémentaire est
Durée  : Féérie jours mais peut être renouvelé  ; requis.
temps requis = SD heures - MR. Note : il faut avoir réussi à devenir Maître d’un lieu
Effets  : l’avantage féérique Âme de gardienne, (Pouvoir profond) pour pouvoir utiliser ce pouvoir
que possède la gargouille pour défendre son lieu, dans ce lieu.
devient valable pour un nouveau lieu (+ 2 aux Nombre de lieux maximum : Féérie / 2.
tests physiques et connaissance de ce qui se passe Durée  : la téléportation est instantanée mais la
entre les murs) ; la MR du Pouvoir Maître des lieux gargouille doit s’incarner dans une statue, ce qui
est prise en compte pour améliorer le résultat du prend une minute (trois minutes si aucune statue
Pouvoir de Psychotopie (voir p. 239). n’est présente dans le lieu ou dans l’endroit voulu).
Nombre de lieux : un seul lieu à la fois en plus du Effet : téléportation dans des lieux maîtrisés.
lieu d’attache de la gargouille. Ce Pouvoir, après une méditation réussie de
En communiant avec un lieu construit (et non 3  minutes, permet à la gargouille de se téléporter
pas naturel), c’est-à-dire en entrant en contact jusqu’à un lieu dont elle est ou a été le maître en
prolongé avec les murs, ou mieux, en se postant s’incarnant dans une gargouille, une caryatide
comme gargouille au sommet d’une aile du bâti- ou une statue ornant ce lieu avant de reprendre
ment pendant un nombre d’heures suffisant, ensuite sa forme habituelle de gargouille (cela

253
prend une  minute) puis sa
forme humaine. Elle peut
ainsi parcourir très rapide-
ment d’immenses distances
ou des distances plus rappro-
chées au sein d’un même
lieu, de statue en statue. À
chaque fois qu’elle recourt à
ce pouvoir, elle laisse derrière
- POUVOIRS PROFONDS ET LÉGENDAIRES

elle une statue à son effigie.


Note  : si un lieu dont elle est
maître ne comporte aucune
statue, la gargouille doit dépenser
un point d’usage supplémen-
taire  : une statue à son effigie
émergera lentement de la pierre
à l’endroit de son choix en trois
minutes au lieu d’une.

LE GNOME
Pouvoir
CHAPITRE 11

profond :
Ramollissement
du métal
Type de Pouvoir : démasqué ;
actif.
Activation  : aucun test n’est
requis mais chaque ramollis-
sement coûte 1 point d’usage
(chaque serrure ou arme
ramollie, chaque balle, chaque
coup reçu). une arme à froid) mais également pour ouvrir des
Durée  : une scène maximum mais chaque usage serrures sans la clé, rendre inefficaces des armes à
peut être ponctuel. feu ou des armes blanches en métal en les tordant
Effets  : dégâts des balles / 2  ; dégâts des armes et les amollissant. Les balles tirées contre le gnome
métalliques en mêlée : - 2 au premier coup, puis la font la moitié des dégâts, perdant beaucoup de
moitié, puis l’arme est inutilisable. leur force de pénétration en devenant molles au
Portée : toucher ou contact physique avec le métal. contact de sa chair ; toute attaque de mêlée avec
Le gnome, traditionnellement familier des une arme en métal fera tous les dégâts habituels
métaux, est capable de les ramollir en les touchant, - 2 lors du premier coup porté sur lui, puis la
ce qui peut être utilisé de bien des façons. C’est moitié des dégâts, puis sera inutilisable. L’argent
très pratique pour le travail de la forge (fabriquer échappe à cet effet.

254
Pouvoir légendaire : LE GOBELIN
Omniscience
Pouvoir profond :
Type de Pouvoir : masqué ; actif.
Activation  : 1 point temporaire d’Esprit + test
Enfant du chaos
de Féérie + Esprit contre un SD proportionnel Type de Pouvoir : démasqué ; passif.
à la longueur ou difficulté du texte  ou contre la Activation : 2 points d’usage au lieu d’un ; ne fonc-
Résistance psychique de la cible pour lire dans les tionne qu’en situation d’affrontement (combat,
pensées. émeute, querelle, etc.).
Effets : accès facilité à la connaissance d’un livre et Durée : une scène.
aux pensées d’autrui. Effets : + 2 au SD pour être touché et aux tests de
Portée : vue. Sang-froid ; dégâts subis diminués de 2 ; les résul-
Résistance : psychique. tats de - 5 sur le D12 (actions risquées) valent + 5.
Le gnome légendaire est un puits de savoir capable Le gobelin est dans son élément quand il est envi-
de développer davantage encore ses connaissances. ronné de chaos : querelle, émeute, bagarre, combat,
Une fois ce Pouvoir activé avec Esprit, il pourra guerre, tempête, brouhaha, etc. Dans une telle
lire et mémoriser des livres MR fois plus vite que situation, il se gaussera du danger, prendra les
la normale et retenir toutes les informations qui y risques les plus fous et semblera éviter les coups et
sont contenues. Cela peut accélérer considérable- les balles. Il aura même, parfois, des éclairs d’intel-
ment certains apprentissages possibles via l’écrit ligence qu’il n’aurait pas d’ordinaire. Bizarrement,
comme la magie, le droit, la diplomatie, etc. Cela aucune insulte ni aucune balle perdue ne l’atteindra
se traduit par une réduction de moitié des points et les tirs ou coups qui lui sont destinés souffrent
d’Expérience nécessaires pour développer les d’un malus de - 2. Si jamais il est blessé, les dégâts
Compétences, Spécialités, langues, ou maîtriser sont diminués de 2 à chaque coup ou accident.
certains sortilèges liés au savoir écrit. Enfin, ses actions les plus risquées (effectuées avec
Plus surnaturel encore, l’appétence du gnome pour un D12) et contribuant au désordre environnant
les vérités profondes trouve son acmé dans la capa- lui donneront des ailes et réussiront plus souvent :
cité à lire les pensées plus ou moins enfouies des gens les résultats valant normalement - 5 valent + 5.
et par conséquent à découvrir leur identité secrète et
tout ce qu’ils voudraient dissimuler éventuellement.
Plus la MR du Pouvoir est grande (dans le cadre d’un Pouvoir légendaire :
test en opposition avec la Résistance psychique de sa
cible), plus profondes seront les pensées révélées au
Esprit de la ruche
gnome. Type de Pouvoir : démasqué ; actif.
Activation : 2 points d’usage au lieu d’un + 1 point
temporaire d’Esprit et test de Féérie + Perception
contre un SD de 10 + 2 par membre de la ruche
(SD 18 pour 4 membres).
Durée : une scène ou une heure maximum, ensuite
un repos d’au moins le double de la durée de recours
au Pouvoir est nécessaire.
Effets  : coordonne à distance les actions d’une
escouade ; les membres de l’escouade ont un bonus
de + 3 en Art de la guerre et de + 1 en Tir  ; en
local, + 1 point d’Esprit et de Sang-froid temporaire

255
par membre de l’escouade présent à moins de Le golem développe une affinité avec la roche
20 mètres. telle qu’il peut fusionner avec elle et s’y mouvoir,
Portée : (Féérie + Perception) x 10 km à distance ; à vitesse modérée cependant, équivalente à une
20 mètres en local. marche lente. Il peut ainsi traverser des murs ou
Cibles : Féérie / 2 maximum. des parois rocheuses dès l’instant qu’ils sont majo-
Le gobelin légendaire peut coordonner les actions ritairement en pierre. La fusion avec la roche et le
de plusieurs gobelins ou frères assimilés parlant temps requis pour retrouver son apparence initiale
l’argot gobelin (note  : un orc n’acceptera d’obéir sont d’environ une minute chacun.
qu’après avoir perdu un test d’Autorité en opposition).
- POUVOIRS PROFONDS ET LÉGENDAIRES

Il entretient avec  eux un lien télépathique très


fort. Il peut avoir accès à leurs perceptions en Pouvoir légendaire :
des lieux très éloignés et en même temps (seule
la présence importante d’argent peut perturber
Maître de la roche
le lien), communiquer avec eux, leur donner des Type de Pouvoir : démasqué ; actif.
instructions coordonnées de manière instantanée Activation  : 1 minute par m3 et un test de
et prendre le contrôle total d’un des camarades Féérie   +  Constitution contre un SD de 10 pour
comme si celui-ci avait les mêmes Caractéristiques creuser de la roche naturelle, 14 semi-naturelle,
que lui hormis Force et Constitution. Une telle 18 pour du béton avec armatures en fer ; 1 point
coordination aboutit à un bonus de + 3 en Art de temporaire de Constitution et aucun test n’est requis
la guerre et + 1 en Tir pour tous les gobelins du pour créer un gros rocher d’1m3 (30 secondes ou
groupe. 6 tours de jeu) ou un homoncule d’argile (1 heure
Quand ils sont au même endroit que lui et en pour le façonner et l’animer la première fois).
liaison télépathique, les camarades font bénéficier Durée  : permanente une fois la modification ou
CHAPITRE 11

temporairement au gobelin légendaire d’un point création effectuée.


supplémentaire en Esprit ou Sang-froid chacun, Effets : modifie ou crée de la roche (obstacle, gale-
répartis de manière équilibrée (pour 4 camarades, ries, cavités, etc.)  ; donne vie à des homoncules
il bénéficie de + 2 en Esprit et + 2 en Sang-froid d’argile (3 maximum).
pendant l’utilisation du Pouvoir, par exemple). Portée : toucher ; infinie pour le lien télépathique
avec les homoncules.
Zone d’effet : MR m3 pour creuser ; 1 m3 de roche
LE GOLEM d’1 à 3 tonnes maximum pour un rocher créé.
Le golem légendaire connaît le secret de ses origines
Pouvoir profond : reliant magie et roche. Il est capable de façonner
Passe-muraille cet élément dont il est issu selon son bon vouloir et
même de lui donner vie.
Type de Pouvoir : démasqué ; actif. En se concentrant intensément et en touchant un
Activation  : test de Féérie + Constitution contre sol ou des parois au moins partiellement en pierre,
un SD variable selon le degré d’artificialité et de il peut créer ou modifier des cavernes à volonté
matériaux non pierreux du mur ou bloc de pierre à pour ouvrir ou fermer des passages, creuser des
traverser : de 10 quand il s’agit de pierre naturelle à cavités, etc. De cette façon, le Pouvoir peut être
18 quand il s’agit de parois de matériaux artificiels utilisé pour déstabiliser des bâtiments en sapant
avec armatures en métal (béton), en passant par le leurs fondations  ; conjointement ou non avec
mur de briques ou de plâtre (SD 14). le Pouvoir Secousse tellurique, les conséquences
Durée : Féérie minutes. peuvent être chaotiques (effondrement de murs
Effet : permet de traverser les murs. voire de bâtiments).

256
Par ailleurs, le golem légendaire est capable de créer sombrer dans une folie inquiétante voire dangereuse :
à l’extrémité  de ses mains un gros rocher (1 m3 rire inextinguible, excitation surnaturelle, paranoïa
maximum) de la forme et de la pierre de son choix aiguë, crise d’hystérie, hallucinations visuelles et / ou
à partir de sa propre chair, au prix d’1 point tempo- auditives, perte de la fonction langagière, tics gestuels
raire de Constitution, permettant divers usages ou langagiers incontrôlables (voir les recherches
(bloquer une issue, créer une couverture défensive, récentes du Docteur Gilles de La Tourette), etc. Le
détruire une automobile ou une structure, etc.). gremelin peut influencer globalement la forme que la
Enfin, le golem légendaire peut insuffler la vie à de folie peut avoir en fonction de la MR de son test. Un
petits homoncules d’argile en gravant sur leur front tel comportement peut susciter de gros problèmes
une rune (leur nom), ce qui lui coûte un point en société mais aussi en combat : en cas de résultat
de Constitution par homoncule tant qu’ils sont du dé impair, au moment d’effectuer une attaque,
animés. Ces homoncules (3 maximum) mesurant les victimes du Chant prennent pour cible un allié à
de 10 à 50 cm de hauteur sont doués de conscience, portée et, s’il n’y en a pas, un ennemi imaginaire ; ou
peuvent parler et agir de leur propre chef tout en alors elles attaquent une armoire comme s’il s’agissait
ayant un lien télépathique sans limite de distance d’un troll ou un moulin à vent comme s’il s’agis-
avec leur maître, ce qui en fait de parfaits espions sait d’un géant. Elles peuvent aussi fuir une menace
ou gardiens. Ils possèdent chacun la même note en imaginaire, oublier qu’il y a du vide devant eux, etc.
Esprit, Perception et Sang-froid que leur maître Le Docte déterminera quel type de folie temporaire
(1 rang seulement dans les autres Caractéristiques) affecte la cible et les conséquences. Une victime
et lui empruntent un trait de caractère tout en retrouvera ses esprits après avoir été blessée ou giflée
ayant leur propre personnalité. Le golem peut les vertement.
faire sortir de sa chair ou les réincorporer à sa guise
(1 minute).
Pouvoir légendaire :
Triche avec le destin
LE GREMELIN Type de Pouvoir : démasqué ; passif.
Pouvoir profond : Activation : permanent quand démasqué.
Chant qui rend fou Effet : tous les tests d’action physique sont effectués
en lançant deux dés au lieu d’un et en gardant le
Type de Pouvoir : masqué ; actif. résultat souhaité.
Activation : test de Féérie + Sang-froid. Le gremelin légendaire est réputé extrêmement
Durée : Féérie + Sang-froid minutes. chanceux alors qu’en réalité il Triche avec le destin.
Effet : la victime devient déséquilibrée voire folle et Sa nature de tricheur hors pair lui permet de faire
son Sang-froid est réduit à 1. tous ses tests d’Action physique en lançant gratui-
Cibles : toutes les cibles de son choix à portée. tement deux dés au lieu d’un.
Portée : Féérie + Sang-froid x 2 mètres.
Résistance : psychique.
La créature peut, par des ritournelles spécifiquement
adaptées aux cibles et entendues d’elles seules via
des modulations expertes, rendre momentanément
folles ou déséquilibrées toutes les cibles de son choix
qui se trouvent à portée. Lorsque celles-ci entendent
ces ritournelles, elles doivent Résister sous peine de
perdre tous leurs points de Sang-froid sauf 1 et de

257
LE KORRIGAN Durée : permanente.
Le korrigan est capable d’effectuer la mythique
Pouvoir profond : transmutation alchimique  : changer le plomb (ou
Alchimie de l’or tout métal autre que l’argent) en or. Le SD pour
cette opération à partir d’un tel métal est de 17. Le
Type de Pouvoir : démasqué ; actif. korrigan peut soit investir ou dépenser cet or, soit
Activation  : 2 points d’usage au lieu d’un, ainsi l’incorporer à son trésor auquel cas il bénéficiera
qu’1 point temporaire d’Esprit et test de Féérie + Préci- d’un bonus de + 1 en Sang-froid et en Prestance
sion SD 17 ; MR / 2 heures sont requises. dans la semaine qui suit l’augmentation de la valeur
- POUVOIRS PROFONDS ET LÉGENDAIRES

Effets : transmute MR x 10 grammes de plomb en du trésor, suite à la délicieuse euphorie suscitée par
or pur qui sont perçus et utilisables comme partie cet afflux d’or frais. L’augmentation de la Fortune
intégrante du trésor du korrigan ; + 1 en Sang-froid qui interviendra au bout d’un certain nombre
et Prestance pendant 1 semaine après augmentation d’utilisations de ce Pouvoir est à déterminer par le
du trésor. Docte en fonction du rang de Fortune du korrigan
(il est plus lent d’augmenter un rang
de Fortune élevé). Le korrigan pourra
aussi utiliser cet or comme partie de
son trésor pour pister quelqu’un (voir
l’avantage Trésor précieux, p. 136), et
bénéficier du bonus de  +  2 à toute
action pour le récupérer s’il a l’avan-
tage féérique Gardien du trésor (voir p.
138).
CHAPITRE 11

Pouvoir légendaire :
Toucher de Midas
Type de Pouvoir : démasqué ; actif.
Activation  : 2 points d’usage au lieu
d’un, ainsi qu’1 point temporaire de
Précision et test de Féérie + Précision
contre la Résistance physique de la
cible ou de l’objet.
Durée  : permanente pour les petites
quantités  ; MR heures pour une
transformation temporaire.
Effet : transformation permanente de
MR x 100 grammes ; transformation
temporaire de MR x 10 kg.
Portée : toucher.
Résistance  : physique pour une
personne / Résistance de l’objet.
Le korrigan légendaire peut trans-
former ce qu’il touche en or, soit de

258
manière permanente (petite quantité de matière deuxième action ne peut intervenir au plus tôt
mesurée en grammes), soit de manière temporaire qu’après qu’un autre participant au combat, allié
(grande quantité de matière mesurée en kilo- ou opposant, ait agi à la suite de la première
grammes, y compris des êtres vivants). action du léporide.
Il peut ainsi transformer un objet en or et abuser
un marchand temporairement, mais aussi une porte
de bois en or pour ralentir considérablement des Pouvoir légendaire :
poursuivants, improviser une armure partiellement
en or en changeant ses vêtements ou ceux d’autrui
Lièvre vorpalin
dans ce métal (réduction des dégâts de 1 ou 2 Type de Pouvoir : démasqué ; métamorphose. 
selon l’épaisseur des vêtements d’origine, attention Durée : une scène.
cependant aux malus d’Agilité de la même valeur), Portée  : chaque attaque sautée peut s’effectuer
transformer quelqu’un en statue d’or plus ou moins jusqu’à 3 mètres dans toutes les directions.
complète si celui-ci rate son test de Résistance, Effets  : + 3 en Initiative  ; + 2 en Mêlée  ; + 5 à
improviser une surface traversable à pieds sur une l’Esquive et au SD pour être touché  ; dégâts des
étendue d’eau, etc. Les applications sont multiples. dents = 4 ; effets spéciaux pour les coups ciblés.
Une personne partiellement transformée en or sera Le Pouvoir du léporide légendaire est parmi les plus
le plus souvent comme pétrifiée, incapable de se surprenants. Il se transforme en lapin ou lièvre en
mouvoir, d’agir ou de parler si son visage est atteint apparence inoffensif, voire mignon, le plus souvent
et retrouvera son aspect normal quand le korrigan blanc. Mais cette apparence est trompeuse  : il
aura utilisé à nouveau son Pouvoir ou au terme de devient en fait une arme vivante redoutable.
la durée maximale de celui-ci. En effet, cette apparence inoffensive le fait tout
Note  : la transformation d’un être vivant en or est d’abord bénéficier d’un effet de surprise au début
une paralysie temporaire ne causant pas de point de d’un affrontement équivalent à un bonus de + 3 en
dégâts mais provoquant une sensation d’impuissance Initiative (cumulable avec son Pouvoir profond).
et d’effroi potentiellement traumatisante. Ensuite, le lièvre vorpalin devient extrêmement
efficace en combat au corps-à-corps tout en étant
difficile à atteindre du fait de sa taille très réduite.
LE LÉPORIDE Il bénéficie d’un bonus de + 2 en Mêlée, + 5 en
Esquive et devient très difficile à atteindre par les
Pouvoir profond : armes à feu (SD pour le toucher + 5). Enfin, ses
Vivacité du lièvre dents, aussi dures que le diamant et aussi acérées
que le fil d’un rasoir, causent 4 points de dégâts. En
Type de Pouvoir : masqué ; actif mais ne requiert réalité, la vélocité des attaques acrobatiques du lièvre
pas de test. vorpalin et le tranchant de ses dents se traduisent
Activation : un point d’usage à chaque utilisation. souvent par des démembrements voire des déca-
Durée : un tour. pitations soudaines  : dès lors qu’il effectue une
Effets  : bonus de + 4 en Initiative  ; gain d’une attaque ciblée sur un membre causant 10 dégâts ou
Action supplémentaire par tour. plus, il le sectionne ; quand il effectue une attaque
Le léporide devient extrêmement vif. Chaque acti- ciblée sur la tête dont les dégâts excèdent le nombre
vation de ce Pouvoir lui permet de : de points de Vie de la valeur de Constitution de la
 soit gagner un bonus de + 4 à son Initiative ; victime, il la décapite instantanément ; si elle reste
 soit effectuer une Action (ou une Bagatelle) en vie, et que les dégâts s’élèvent à 18 ou plus, elle
supplémentaire de son choix au cours de son subit une hémorragie d’un point de dégâts par tour
tour de jeu (y compris une attaque). Cette jusqu’à ce que la blessure soit bandée.

259
LE LOUP-GAROU loup = 5 points de dégâts ; bonus de + 2 au Pouvoir
Terreur.
Pouvoir profond : Résistance : voir Souffle du loup.
Souffle du loup Le loup-garou légendaire sous forme démasquée
incarne le Grand Méchant Loup des contes qui
Type de Pouvoir : masqué ; actif. terrorise les campagnes comme l’a fait la bête du
Activation : test de Féérie + Constitution (aucune Gévaudan. Sa musculature et ses griffes s’hypertro-
autre Action n’est possible en même temps sauf un phient et il devient une machine à tuer. Les dégâts
déplacement très lent). de ses griffes, devenues plus longues et robustes
- POUVOIRS PROFONDS ET LÉGENDAIRES

Durée  : Féérie / 2 tours par scène sous forme qu’à l’accoutumée, sont augmentés (4), et sa Force
masquée, Féérie tours sous forme démasquée. également gagne un bonus de + 1. Son aspect seul
Effets : les opposants dans le cône d’effet subissent est effrayant et octroie un bonus de + 2 au Pouvoir
un malus de - 3 à leurs actions physiques (- 4 si le Terreur.
loup-garou est démasqué)  ; 3 points de dégâts en Enfin, le Pouvoir Souffle du loup dure deux fois
cas de chute violente. plus longtemps, devient aussi intense qu’une
Portée : Féérie + Constitution mètres pour l’effica- petite tempête localisée (Féérie + Constitu-
cité maximale du souffle. tion) x 15 km / h, peut faire s’envoler une petite
Cibles : toute personne dans un cône d’un angle de cabane de bois (mais pas de pierre) et a fortiori
45° à partir de la gueule du loup-garou. toute personne se trouvant sur sa trajectoire
Résistance  : physique. En cas de MR du Pouvoir qui échouerait à Résister physiquement, auquel
égale à 4 ou plus, la chute est violente. cas une marge d’échec de 4 ou plus occasion-
Le loup-garou est capable de déployer un impression- nera 5  points de dégâts et fera rouler en arrière
nant souffle équivalent à une violente bourrasque, la victime sur une distance égale à la portée effi-
CHAPITRE 11

dont la vitesse équivaut à (Féérie  +  Constitu- ciente du souffle. Les personnes ayant réussi à ne
tion) x 10 km / h, capable de faire voler des fétus pas être balayées ou à se relever agissent avec un
de paille, de petits ou moyens objets, d’éteindre des malus de - 5 pendant qu’elles sont dans le champ
flammes d’intensité modérée (ou au contraire d’at- d’action du souffle.
tiser un incendie) et de renverser toute personne
se trouvant sur sa trajectoire si elle ne parvient pas
à Résister. Toute cible chutant à cause d’une MR
de 4 ou plus subira 3 points de dégâts, tandis que
L’OGRE
celles restant debout pendant la durée du souffle Pouvoir profond :
agiront avec un malus de - 3 quand le loup-garou
est masqué, - 4 quand il est démasqué.
Organomancie
Type de Pouvoir : démasqué ; actif.
Activation : test de Féérie + Perception contre un
Pouvoir légendaire : SD plus ou moins important selon la fraîcheur et la
Le Grand Méchant Loup pertinence des organes.
Durée : entre une et cinq minutes sont requises pour
Type de Pouvoir : démasqué ; métamorphose. prendre connaissance des pensées ; l’activation d’un
Durée : la métamorphose dure une scène, le Souffle Pouvoir d’une autre fée dure une scène maximum.
du loup dure jusqu’à Féérie x 2 tours (aucune autre Effet  : perçoit les connaissances de la victime
Action n’est possible pendant le Souffle du loup). ingérée.
Effets : + 1 en Force ; dégâts des griffes = 4 ; malus L’ogre a développé un pouvoir de divination lié
dû au Souffle du loup = - 5 ; chute due au Souffle du à son absorption des organes d’un défunt (ou

260
d’un vivant  …). Plus l’organe sera frais et aura Note  : un test de Culture (Folklore féérique) ou
un lien étroit avec les pensées ou actions les plus Sciences (Faëologie) + Esprit est requis pour déter-
marquantes de la victime (pour un défunt, il s’agit miner quel(s) Pouvoir(s) il est possible d’imiter
en général de ce qui a immédiatement précédé la ainsi et pour, en même temps, en limiter les effets
mort ou de ce qui l’a causée), plus le test pour aléatoires.
prendre connaissance de celles-ci sera aisé : conver-
sation s’il s’agit des oreilles ou de la langue, vision
s’il s’agit d’un œil, action s’il s’agit d’une main Pouvoir légendaire :
ou d’un doigt, un peu de tout cela s’il s’agit de
la cervelle, etc. Il faut une grande concentration
Dévoration abyssale
et réussir un test de Féérie + Esprit contre un SD Type de Pouvoir : démasqué ; actif.
plus ou moins important à la discrétion du Docte Activation : test de Féérie + Force (c’est le test pour
(en fonction de la fraîcheur et de la pertinence attaquer ou gober la proie).
des organes). Par exemple, un ogre mangeant des Durée : une scène.
ossements anciens sera confronté à
un SD 18, minoré éventuellement si
la victime a subi un traumatisme au
moment de sa mort.
Usage secret : ce pouvoir a un autre
usage condamné par la société féérique
puisque associé à la pratique de la Faëo-
mancie. En ingurgitant un organe frais
d’une fée, l’ogre peut tenter d’utiliser
un Pouvoir ou une capacité naturelle
que celle-ci possède ou possédait en
effectuant un test de Féérie + la Carac-
téristique habituelle du Pouvoir avec
un malus de - 2 (- 4  si l’organe n’est
pas frais, - 3 s’il était dans un bocal de
formol). En général, les Pouvoirs expé-
rimentés ainsi ne sont pas parfaitement
identiques aux originaux et présentent
des effets secondaires déterminés par
le Docte. Manger une vessie d’ondine
permettra potentiellement à l’ogre
d’imiter le Pouvoir Liquéfaction mais le
liquide en lequel il se transformera sera
du sang  ; manger des yeux de bastet
d’acquérir une Vision nocturne avec
une portée plus limitée que la normale
pendant une scène, au prix d’une
modification temporaire de la couleur
voire de la forme des yeux, y compris
sous forme masquée, pendant le reste
de la journée, etc.

261
Effets : tue instantanément ou emprisonne dans le Durée  : (Féérie + Prestance) x 10 secondes au
système digestif de l’ogre ; bonus de + 3 au Pouvoir maximum.
Terreur ou peur de SD18 pour une proie gobée. Portée : (Féérie + Prestance) x 2 mètres maximum.
Résistance  : Esquive pour l’attaque  ou test de Résistance : physique (avec malus de - 2 pour les
Ressort + Force en opposition pour empêcher la animaux ou fées à la Perception accrue ou à l’Ouïe
mâchoire de se refermer ; Résistance psychique décuplée sous forme démasquées : elfe, léporide,
pour surmonter la Terreur. gremelin, protys, etc.) 
L’ogre légendaire pousse au paroxysme l’image L’ondine peut faire vibrer sa voix à de hautes
cauchemardesque des contes et légendes : sa bouche fréquences au point de créer un profond malaise
- POUVOIRS PROFONDS ET LÉGENDAIRES

s’élargit de manière démesurée et terrifiante. Il peut chez ses auditeurs mais aussi faire résonner le verre
avaler un individu de taille humaine standard ou jusqu’à le briser. Tout auditeur ne parvenant pas à
l’équivalent (la moitié d’un cheval par exemple) Résister trouvera le vibrato insupportable et cher-
si l’adversaire n’esquive pas ou ne parvient pas chera à s’en éloigner à tout prix en se bouchant les
à empêcher la gueule de se refermer sur lui. La oreilles. Même en Résistant, les auditeurs devront
victime est alors soit avalée et dévorée toute crue soit se boucher les oreilles (a priori avec leurs deux
(mort horrible), soit engloutie sans forcément être mains), soit subir un malus de - 3 à toutes leurs
mâchée, auquel cas elle pourra être régurgitée plus actions pendant toute la durée du vibrato + 1 tour.
tard si jamais l’ogre a besoin de l’interroger ou Les animaux et en particulier les chiens ou animaux
autre. La morphologie de l’ogre peut être affectée proches deviennent fous et se mettent à hurler à la
par ce Pouvoir de manière assez déconcertante. mort pendant au moins deux minutes
Dans tous les cas, les spectateurs seront horrifiés à De manière tout aussi utile, l’ondine peut moduler
la vue de ce carnage : le Pouvoir Terreur bénéficie la fréquence de son chant pour faire éclater du
d’un bonus de + 3. La victime qui est ingurgitée verre ou du cristal, notamment des vitres, créant
CHAPITRE 11

sans être dévorée doit réussir un test de Ressort ou un effet de surprise et de chaos assez spectaculaire
Fortitude + Sang-froid SD18 sans quoi elle perd (les éventuelles cibles proches du verre brisé seront
connaissance. Si elle réussit, elle pourra tenter de légèrement blessées). L’effet sur le verre et sur les
blesser l’ogre de l’intérieur pour qu’il la recrache, cibles vivantes peut être simultané.
mais tous les dégâts qui lui sont infligés ainsi sont
divisés par deux.
Pouvoir légendaire :
Chant de contrôle mental
L’ONDINE Type de Pouvoir : masqué ; actif.
Pouvoir profond : Activation : test de Féérie + Prestance.
Vibrato déchirant Cibles : toutes celles à portée de voix.
Effet : contrôle les gens par le chant.
Type de Pouvoir : masqué ; actif. Portée  : portée de voix, en général
Activation : test de Féérie + Prestance. (Féérie  +  Prestance)  x  3 mètres maximum sauf
Cibles  : toutes celles à portée (même les alliés) circonstances particulières permettant de faire
n’ayant pas les oreilles très bien bouchées ainsi que porter la voix ou au contraire la limitant.
les vitres. Résistance : psychique ; se boucher complètement
Effets  : fait fuir les auditeurs et brise le verre  ; les oreilles avant et pendant l’activation du Pouvoir
dégâts = 1 quand une cible est atteinte par des bris tout en se parlant à soi-même (Bagatelle).
de verre adjacents, 3 quand il s’agit d’une verrière L’ondine légendaire chante si mélodieusement qu’elle
qui s’effondre. est capable de manipuler des auditeurs à sa guise et

262
de leur donner des ordres auxquels ils seront heureux
d’obéir, quels qu’ils soient, s’ils ne Résistent pas. Elle
L’ORC
peut leur ordonner de s’entre-tuer ou de prendre les Pouvoir profond :
armes contre le régime en place et ils le feront dans
la joie et la bonne humeur. Ce contrôle des foules
Sixième sens martial
n’a de limite que la portée de la voix de l’ondine  : Type de Pouvoir : masqué, amélioré en démasqué ;
avec un moyen d’amplification, cette portée et le passif.
nombre d’auditeurs potentiels peuvent être décuplés. Durée : une scène.
À l’inverse, se boucher complètement les oreilles et se Effet : bonus de + 1 aux Compétences de Combat-
parler en même temps pour ne pas risquer de capter tant, à l’Esquive et à la Résistance physique (le
une intonation permettra d’éviter de subir les effets bonus passe à + 2 sous forme démasquée).
de ce Pouvoir. L’orc a développé une sorte d’instinct surnaturel lié
au combat et devient une machine de guerre. Toutes
ses Compétences de Combattant, son Esquive et sa
Résistance physique bénéficient d’un bonus supplé-
mentaire de + 1 sous forme masquée et + 2 sous
forme démasquée.

263
Pouvoir légendaire : Cibles : Féérie / 2 foyers de flammes simultanément
Âme de chef pour un point d’usage.
Durée : une scène maximum ; faire progresser ou
Type de Pouvoir : masqué  ; actif pour le premier régresser un foyer requiert un nombre de tours de
effet et passif pour le second. concentration égal à la surface en m² (faire s’étendre
Activation  : Test de Féérie + Autorité  ; un point un feu sur une surface standard de 10 m² prendra
d’usage par ordre donné. 10 tours et autant pour l’éteindre, soit environ
Cible : Féérie / 2 à chaque ordre. 50  secondes), mais une fois une surface suffisam-
Effets : contraindre quelqu’un à obéir sans discuter ment embrasée, le feu brûle en autonomie.
- POUVOIRS PROFONDS ET LÉGENDAIRES

(ordres simples et brefs) ; deuxième effet : la Résis- Effets : l’intensité des dégâts de feu sera évaluée en
tance psychique de l’orc est augmentée de son score consultant les règles liées au feu, p. 191.
d’Autorité. Portée : (Féérie + Perception visuelle) x 2 mètres.
Portée : voix (Féérie + Autorité) x 2 mètres. Le phénix, en osmose avec l’élément feu, peut attiser
Résistance  : psychique  ; se boucher les oreilles des flammes ou les éteindre à volonté, déclencher
avant d’entendre l’ordre permet d’éviter ce des incendies puis les stopper en quelques instants
Pouvoir. (plus l’embrasement est important, plus il faut de
L’orc, chef né, donne des ordres qu’il est très diffi- temps et une forte concentration cependant). Si les
cile d’ignorer même lorsque l’on est son ennemi. vêtements d’un adversaire sont enflammés et que le
En dépensant un point d’usage et en faisant un phénix intensifie les flammes, appliquez les règles
test de Féérie + Autorité (au lieu d’une Caracté- du feu, p. 191.
ristique), ses ordres deviennent impérieux. Ne pas Note  : le phénix peut augmenter l’intensité de son
Résister signifie obéir à l’ordre, quel qu’il soit. Pouvoir Halo de flammèches de 2 points de dégâts
En outre, l’orc légendaire ne se laisse pas influencer mais au prix d’une Action de concentration par tour
CHAPITRE 11

par l’Autorité d’autrui et résiste fortement aux (il ne peut pas attaquer en même temps).
Pouvoirs psychiques : sa Résistance psychique est
augmentée de sa valeur d’Autorité.
Pouvoir légendaire :
Résurrection
LE PHÉNIX Type de Pouvoir : démasqué ; passif.
Pouvoir profond : Effet : permet de revivre.
Contrôle du feu Même mort et enterré, le phénix légendaire peut
renaître de ses cendres. Il suffit de placer ses cendres
Type de Pouvoir : masqué ; actif. dans un âtre, d’y allumer un feu et un œuf de
Activation  : test de Féérie + Prestance  contre un phénix se formera. Une fois l’œuf éclos au terme de
SD variable selon la matière et la surface (embraser trois jours, le phénix légendaire retrouvera d’abord
du bois dans une cheminée = 10  ; un plancher la forme d’un petit oiseau de feu qui, après deux
sec = SD 12 ; un sol herbeux = 14 ; un sol de terre semaines, grandira en une forme juvénile de la
sèche = 16  ; un arbre humide en forêt = SD 18  ; personne qu’il était, puis retrouvera sa forme adulte
éteindre une fournaise = SD 14 pour une pièce / 20 en un mois environ. La seule manière de rendre
pour un bosquet en flammes ; refroidir du métal en cette résurrection impossible est de disperser ses
fusion = 16 à 30 selon l’étendue) ; le contrôle d’un cendres dans un lac, un cours d’eau vive ou dans
ou plusieurs embrasement(s) demande une concen- la mer.
tration incompatible avec des actions autres que des
Bagatelles.

264
LE PROTYS
Pouvoir profond :
Membres malléables
Type de Pouvoir : démasqué ; actif pour les élaborer
puis passif.
Activation : test de Masque + Sang-froid contre un
SD égal à 12 + la valeur de dégâts de l’arme ou la
longueur en mètres d’un membre allongé (un tour
est nécessaire à la confection d’un membre-arme ou
outil).
Durée : une scène.
Effets :
 transforme les membres et doigts de la créature
en armes ou outils  courants (ses pieds peuvent
devenir des échasses, par exemple) ;
 les dégâts des armes sont ceux de l’arme blanche
ou naturelle imitée (augmentés de 1 si le Pouvoir
est activé avec une réussite critique)  avec un
bonus de + 1 pour attaquer ou parer ;
 la taille totale du protys s’il allonge à la fois ses
jambes et ses bras ne peut dépasser Féérie mètres
(jambes échasses + bras-lances par exemple) ;
 il peut gagner la capacité naturelle Crochets d’es-
calade (voir p. 214) pour grimper facilement aux
parois verticales.
Le protys peut allonger ses jambes comme des
échasses, transformer ses mains ou pieds en griffes
voire Crochets d’escalade et modeler ses membres Pouvoir légendaire :
et mains pour les transformer en outils (tournevis,
marteau, scie, pioche, pied de biche, chaîne, etc.)
Doppelgänger universel
ou même en armes blanches légères ou lourdes s’il Type de Pouvoir : démasqué ; actif puis métamor-
a au moins 4 en Force (dague, épée, fouet, hache, phose pour adopter l’identité imitée.
masse, etc.) aussi durs et résistants que du métal. Activation : test de Masque + Féérie contre un SD
Les caractéristiques de ces membres-armes sont de 10 + Prestance de la personne imitée modifiée
celles d’armes standard du même type et il est par la précision de la source servant à l’imitation
possible d’utiliser les deux bras armés de la sorte (connaissance personnelle profonde = bonus de + 3,
avec les malus habituels des attaques à deux armes. connaissance personnelle superficielle = + 1, photo-
Ces armes et outils étant le prolongement du corps graphie = - 1, illustration fidèle = - 2).
du protys, celui-ci bénéficie d’un bonus de + 1 en Durée : une scène.
les maniant. Effet : prendre l’apparence de n’importe qui.
Résistance : percer à jour le protys légendaire nécessite
un test de Sensibilité (Psychologie)  +  Perception en
opposition au test de Féérie + Masque du protys.

265
Le protys légendaire est capable, pendant une scène, sommeil très profond (voir Pouvoir Berceuse, p. 221).
de prendre l’apparence (traits du visage, corpulence, La puissance de ce Pouvoir réside dans sa versatilité
etc.) de n’importe quel individu dont il aurait vu et le nombre potentiellement important de cibles
le visage en réalité ou en photographie, voire sur affectées en même temps.
une illustration suffisamment fidèle. Il peut même
imiter une fée avec ses capacités naturelles (ailes,
crocs, pelage, etc.) au point de pouvoir s’en servir Pouvoir légendaire :
normalement (il pourra ainsi voler, utiliser une
queue préhensile, etc.). Il n’aura en revanche pas
Brouillard de pollution
cauchemardesque
- POUVOIRS PROFONDS ET LÉGENDAIRES

accès aux Pouvoirs de la fée imitée.


Type de Pouvoir : démasqué ; actif.
Activation : 3 points d’usage au lieu d’un et test de
LE SMOG Féérie + Perception contre un SD égal à 10 pour
une zone de 1 km².
Pouvoir profond : Durée : une heure (après cela, il devra se reposer).
Gaz neurotoxique Effet : transformation en vaste nuage de pollution ;
cause un malus de - 3 pour la vision et de - 1 pour
Type de Pouvoir : masqué ; actif. toute action  ; visions cauchemardesques faisant
Activation : test de Féérie + Constitution ; il faut perdre un point de Sang-froid.
un second tour de jeu pour que le gaz envahisse la Résistance : psychique pour les visions cauchemar-
seconde moitié de la zone d’effet mais sans test ni desques  ; les fées douées d’Apnée sont insensibles
action supplémentaire de la part du smog. aux effets de la pollution  ; celles douées de vision
Cibles : toutes celles se trouvant dans la zone d’effet. thermique ne souffriront pas du malus de vision à
CHAPITRE 11

Durée : une scène ; Féérie minutes quand la cible courte et moyenne distance.


est sous un des effets. Zone d’effet : MR x 1 km².
Effets : hallucinations / hilarité / somnolence. Au lieu de se métamorphoser en petit nuage malo-
Résistance : psychique. dorant, le smog légendaire peut se déployer en un
Zone d’effet : volume de (Féérie + Constitu- immense brouillard, exhalant des particules de pollu-
tion) x 2 m³ maximum. tion irritantes (lui-même ne peut être inhalé mais les
Le smog exhale un gaz incolore et à l’odeur légèrement particules qu’il émet le peuvent). Ce brouillard gêne
sucrée qui agit de manière modulable sur le système la vue de ceux qui s’y trouvent plongés (la visibilité est
nerveux de ceux qui l’inhalent et ne parviennent pas réduite à une dizaine de mètres, les tests impliquant la
à Résister. L’effet de ce gaz est soit hallucinatoire, vue souffrent d’un malus de - 3) et irrite leurs bronches
soit hilarant, soit soporifique. Une fée recourant à la au point de causer une toux désagréable occasionnant
Capacité naturelle Apnée sera immunisée contre les un malus de - 1 à toute action. Surtout, il offre au smog
effets de ces gaz, sous réserve qu’elle cesse de respirer une Perception démultipliée et une forme d’ubiquité.
à temps en le repérant très vite (test d’Observation + Il est presque partout à la fois, pouvant concentrer
Perception Odorat SD  14). Une cible ne Résistant son attention là où il le souhaite dans tout l’espace où
pas au gaz hallucinatoire verra des scènes soit très il s’étend (donc pas dans les espaces confinés). Enfin,
négatives, soit très positives pour elle, au choix du il peut communiquer, par un subtil murmure ou des
smog et dont l’efficacité dépendra de la MR. Une images de fumée, avec les personnes immergées, pour
cible ne Résistant pas au gaz hilarant sera prise d’un informer ses alliés, effrayer ou dérouter ses ennemis
fou rire irrépressible causant un malus de - 2 à toute par des visions cauchemardesques fugaces qui croi-
action (voir Pouvoir Fou rire, p. 228). Une cible ront à la présence d’intrus là où il n’y personne, ou
subissant l’effet du gaz soporifique tombera dans un encore à des fantômes.

266
Note  : l’argent empêche un tel brouillard de s’im- Pouvoir légendaire :
miscer dans certains lieux même ouverts car le smog
évitera instinctivement tout contact et maintiendra
Domination sexuelle et
une certaine distance avec le redouté métal. mentale
Type de Pouvoir : démasqué ; actif.
Activation : test de Féérie + Prestance.
Cibles : Féérie / 2.
LE SUCCUBE OU Durée : une scène pour la possession (maximum
L’INCUBE une heure) ; la concentration pour établir un lien
télépathique à distance prend une minute.
Pouvoir profond : Effet : asservissement psychique d’autrui via le sexe.
Danse de Salomé Portée : (Féérie + Prestance) x 10 km.
Résistance : psychique.
Type de Pouvoir : masqué ; actif. Les ébats d’une succube ou d’un incube légendaire
Activation  : test de Féérie + Prestance avec un sont si extraordinaires qu’ils lui permettent ensuite
bonus de + 2 en se dénudant et de + 1 avec un de contrôler ses amants-victimes comme des
accompagnement musical. pantins et d’avoir une emprise psychique sur eux.
Cibles : tous les spectateurs ; ceux qui sont prévenus Ceux-ci deviennent en effet comme dépendants à la
par la succube bénéficient d’un bonus de + 2 pour plus addictive des drogues, ne feront plus la distinc-
Résister. tion entre rêve et éveil et ne sauraient désobéir à
Durée : une scène. leur maître qui a d’ailleurs accès à leurs pensées,
Effet : danse hypnotique. peut leur donner des ordres télépathiques et même
Portée : 100 mètres maximum. prendre possession temporairement de leur corps.
Résistance : psychique ; fermer les yeux avant que le Un petit groupe de sbires et de gardes du corps
Pouvoir ne commence évite les effets mais rend toute protégera la fée et exécutera ses basses œuvres.
Action physique et Déplacement problématiques.
La succube ou l’incube se meut dans l’espace en
une danse ondulatoire si sensuelle et hypnotique
que toute personne ayant les yeux ouverts ne peut
LE SYLVE
s’empêcher de la regarder et qu’elle fige irrésistible- Pouvoir profond :
ment les spectateurs qui ne parviennent à Résister,
bouche bée. Ceux-ci oublient toutes leurs priorités
Contrôle végétal
(y compris s’ils étaient déterminés à tuer la succube Type de Pouvoir : masqué ; actif.
ou ses comparses) et sont comme paralysés. Un spec- Activation : test de Féérie + Esprit (1 point d’usage
tateur envoûté pourra être égorgé sans même s’en supplémentaire pour 3 cibles additionnelles).
rendre compte. Le charme se rompt dès que la danse Cibles : Féérie / 2 cibles simultanément pour une
s’arrête où qu’une action au cours de celle-ci sort les Prise (saisie et immobilisation).
spectateurs de leur torpeur (si un coup de feu est tiré Durée : une scène.
ou qu’ils sont blessés violemment, par exemple). Si Effets : bonus divers en fonction de la manière de
la danse est effectuée alors que la succube est nue ou contrôler la végétation (Esquive, Parade, Discré-
se dénude, le Pouvoir bénéficie d’un bonus de + 2 tion, manœuvre de Saisie pour enchevêtrer, etc.) ;
auquel s’ajoute un autre bonus de + 1 si une musique protection due à des écorces ou  = 2 contre les balles
ou un chant en harmonie avec la danse est claire- et 3 contre les armes de mêlée.
ment audible (la succube elle-même peut chanter si Portée : vue.
elle a une note de 4 ou plus en Chant). Résistance à l’enchevêtrement : physique.

267
Grâce à des graines, ou dans un environnement au choix mais limitée à 8 m de haut et pourvu de
végétal (jardin, forêt), ou simplement à proximité 4 branches principales faisant office de bras. Le
de toute plante (arbre, lierre, buisson, etc.), le dendrite bénéficie d’une Force et d’une Constitution
sylve peut contrôler la végétation, en accélérer et transcendées (+ 3), d’une allonge conséquente
façonner la croissance à distance pour le dissimuler, (Féérie mètres au maximum) mais d’une mobi-
le protéger lui ou un allié, entraver ou attaquer des lité limitée (Mouvement réduit à 1). Il est très peu
adversaires. Feuillages et branchages se resserreront sensible aux armes à feu ainsi qu’aux armes blanches
autour de lui pour former une armure végétale ou (dégâts divisés par deux), à l’exception des haches. Il
gêneront une cible, voire s’enchevêtreront autour peut attaquer deux fois par tour, avec une branche
- POUVOIRS PROFONDS ET LÉGENDAIRES

d’elle pour l’immobiliser. Les bonus ou malus en différente, chaque attaque occasionnant 3 points de
Esquive, en Initiative, en Discrétion ou en combat dégâts (sans compter le modificateur de Force).
seront déterminés par le Docte en fonction de l’en-
vironnement et de la description des effets que veut
obtenir le joueur, de la surprise occasionnée, etc. La
végétation peut saisir plusieurs adversaires à la fois,
qui subiront alors une Prise et devront appliquer
les règles de combat de cette manœuvre pour s’en
dégager (voir p. 198).

Pouvoir légendaire :
Métamorphose en dendrite
CHAPITRE 11

(homme arbre)
Type de Pouvoir : démasqué ; métamorphose.
Activation  : 2 points d’usage au lieu d’un  ;
15  secondes (3 tours de jeu) sont requises pour
atteindre la taille qui sera au maximum égale à
Féérie mètres de hauteur et d’envergure.
Durée : à volonté.
Effets  : Force et Constitution + 3  ; Résistance de
type Structure  : SD 13 (= valeur pour le blesser
qui remplace sa Défense et représente le minimum
pour un Tir le ciblant) ; dégâts des branches = 3 ;
allonge de Féérie mètres maximum ; blessures reçues
divisées par 2 sauf celles causées par le feu ou une
hache ; Mouvement (et donc Esquive) réduit à 1.
Note  : les règles pour blesser le dendrite sont celles
qui régissent les matériaux de type porte en bois (voir
p. 204), avec un SD de Résistance et non un SD pour
toucher un adversaire normal qui esquiverait ou pare-
rait les attaques.

Le sylve légendaire peut se changer en homme-arbre


ou dendrite (espèce au choix) d’une taille variable

268
Le dendrite est vulnérable aux feux de taille suffi- son précédent maître. Personne n’a cependant eu la
sante (feu de bois au moins) et peut s’enflammer preuve de l’existence du troll légendaire.
si le contact avec un tel feu se prolonge au-delà de
deux tours  ; il subira les dégâts de l’intensité du
feu à chaque tour jusqu’à ce que les flammes soient
éteintes (voir les règles relatives au feu, p. 191).
LE VAMPYR
Note : les règles de coups ciblés ne fonctionnent contre Pouvoir profond :
le dendrite que pour lui couper ses branches princi-
pales (10 points de dégâts cumulés par branche).
Ombre mouvante
Type de Pouvoir : démasqué et sans arme ou objet
porté ; actif.
LE TROLL Activation : 2 points d’usage au lieu d’un.
Durée : une scène.
Pouvoir profond : Effet : transformation temporaire en ombre ; + 4 en
Régénération surnaturelle Discrétion quand son ombre est découpée au sol
par une source de lumière / + 7 dans l’obscurité ou
Type de Pouvoir : démasqué ; passif. s’il est mêlé à d’autres ombres.
Effet : regain de 2 points de Vie par tour. Résistance / Perceptibilité : test de Sensibilité ou
Déjà robuste, le troll régénère grâce à ce Pouvoir Occultisme + Perception en opposition à la Discré-
2  points de vie par tour de jeu. Ses membres, et tion + Agilité du vampyr augmentée par l’effet du
même sa tête, qui pour lui est un organe comme Pouvoir en visuel (non comptabilisé si la détection
un autre, repoussent en quelques minutes. Même se fait par la sensation de froid à moins de 2 mètres)
après avoir été mis hors de combat, le troll pourra ou bien Vision thermique.
se relever si ses points de Vie remontent à 1 ou plus. Le vampyr est capable de prendre l’apparence d’une
Il faut le blesser au-delà de sa Constitution + 2 en ombre en seulement deux dimensions ce qui le
dessous de zéro pour qu’il meure définitivement. rend très difficile à détecter visuellement, impos-
C’est son sang qui lui permet une telle régénéra- sible à détecter à l’oreille et intangible (les armes
tion  : si celui-ci cesse de circuler, notamment si ne peuvent le blesser). Il peut ainsi passer sous les
son cœur s’arrête ou est suffisamment endommagé, portes, se glisser dans le dos d’un ennemi avant de
alors le Pouvoir n’agit plus. Enfin, l’argent occa- reprendre une forme tangible pour lui sucer le sang,
sionne des dégâts qui empêchent la Régénération etc. Dans un espace éclairé, il bénéficie d’un bonus
surnaturelle. de + 4 à ses tests de Discrétion et, même s’il est
repéré, il n’est pas dit que la personne comprendra
de quoi il s’agit  : elle risque surtout d’avoir peur.
Pouvoir légendaire : Dans toute situation où il peut se dissimuler
Sa Majesté des trolls dans d’autres ombres, sa Discrétion est proche de
l’invisibilité (bonus de + 7), même si son ombre,
Type de Pouvoir : masqué ; passif, permanent. s’ajoutant à celles qui existent, apparaîtra encore
Effets  : + 3 en Esprit et Prestance  ; statut de roi plus noire. En revanche, cette ombre dégage une
pour les trolls. sensation de froideur qui est détectable par la peau
Le troll légendaire est exceptionnellement intelli- à moins de 2 mètres et par la Vision thermique, qui
gent et charismatique pour son espèce. Son Esprit repérera une zone plus froide que l’environnement.
et sa Prestance sont augmentés (+ 3) et tout troll Pour forcer le vampyr à redevenir tangible, il faut
va spontanément le reconnaître comme son suze- diriger sur l’ombre un rayon de lumière d’une forte
rain et lui vouer une obéissance aveugle, oubliant intensité (reflet du soleil, rayon de lampe à acéty-

269
lène, contact d’une flamme de torche, etc.), ou bien les métamorphoses. Le vampyr légendaire peut
l’exposer à un soleil radieux ou à un Pouvoir de type mémoriser jusqu’à 8 Pouvoirs ainsi, ensuite il devra
Éblouissement ou Aura de sainteté. choisir ceux qu’il conserve ou remplace.
Dans le cas rarissime où un vampyr légendaire
parvient à vampiriser une autre fée légendaire et
Pouvoir légendaire : que la MR est de 7 ou plus sur le test d’opposition,
Absorption de Pouvoir il vampirisera le Pouvoir légendaire de celle-ci et en
bénéficiera dans une version deux fois moins effi-
Type de Pouvoir : démasqué ; actif. cace  ; un seul Pouvoir légendaire de ce type peut
- POUVOIRS PROFONDS ET LÉGENDAIRES

Activation : test de Féérie + Sang-froid. être actif en même temps.


Cibles : 1 seule par jour. Note : une fée ainsi vampirisée perdra un point de
Effet : assimilation d’un Pouvoir féérique. Féérie et aura besoin de dépenser la moitié des points
Nombre de Pouvoirs assimilables : 8 maximum. d’Expérience normalement requis pour le retrouver.
Résistance  : physique si le Pouvoir est physique,
psychique s’il est mental.
En réussissant à absorber le sang d’une fée, le
vampyr légendaire peut s’approprier une parcelle de
son essence féérique, à la manière de la Faëomancie,
L e C ollectionneur
mais de façon permanente.
S’il parvient à mordre sa victime (voir la manœuvre
Prise, p. 198, à moins qu’il n’agisse par surprise Une légende urbaine court parmi la société
ou quand elle dort) et que celle-ci ne Résiste pas féérique européenne faisant état d’un mystérieux
au Pouvoir, il s’appropriera une variante abâtardie
CHAPITRE 11

vampyr surnommé le Collectionneur. Il prendrait


d’un des Pouvoirs féériques (y compris un Pouvoir un malin plaisir à capturer des fées de toutes
profond) de celle-ci qu’il ne possède pas déjà, à la sortes pour vampiriser leurs Pouvoirs. Rares sont
discrétion du Docte. Lorsqu’il utilise ce Pouvoir lié celles qui ont survécu à une telle rencontre et on
à une espèce de fée qui n’est pas la sienne, le vampyr dit même qu’il aurait une fée de chaque espèce
effectuera les tests requis avec un malus de - 2, et à son service lui obéissant aveuglément... On
l’efficacité du Pouvoir est en général divisée par raconte qu’il résiderait en ce moment à Prague,
deux (soit en termes de temps, de valeur de dégâts ou à Vienne.
ou autre paramètre, à la discrétion du Docte), sauf
lorsque cela n’est pas pertinent, par exemple pour

270
La progression
des personnages

C
omme nombre de jeux de rôle, Les Héritiers Comptez de 4 à 8 points d’Expérience par séance de
propose un système simple de progression des jeu, en fonction de la richesse, des périls affrontés et
personnages reposant sur l’obtention de points de la longueur de la séance.
d’Expérience (ou XP) à la fin de chaque séance ou Des points d’Expérience supplémentaires peuvent
étape de jeu marquante. Ces points permettent aux être octroyés en bonus quand :
joueurs d’augmenter les Caractéristiques, Compé-  un joueur a particulièrement bien interprété son
tences et Pouvoirs de leur personnage, reflétant ainsi rôle, en particulier les traits de caractère de son
leur montée en puissance dans les domaines qui les personnage (+ 1 point) ;
intéressent. Certains paramètres liés à l’existence  les joueurs ont surmonté brillamment une
sociale du PJ font aussi partie de son développe- épreuve difficile ou ont une idée géniale
ment possible : ses rangs de Profil et de Fortune, ses (+ 1 à 3 points) ;
Alliés, etc. Ce chapitre récapitule la manière dont les  ils ont progressé dans la connaissance des secrets
joueurs vont gagner et pouvoir investir des points de l’univers (+ 1 point pour un indice, + 2 points
d’Expérience et de Personnage au fil de leurs parties. pour une Vérité mineure, + 4 points pour une
Vérité majeure ; voir la notice sur les secrets dans
Un Livret pour les Doctes).
LA DISTRIBUTION DES
Ainsi, un scénario relativement riche et / ou périlleux,
POINTS D’EXPÉRIENCE s’étalant sur 2 séances, pourra octroyer 12 points d’Ex-
À la fin de chaque scénario, étape de scénario long périence de base + 1 point d’interprétation + 2 points
ou simplement séance de jeu, le Docte attribue des bonus pour deux excellentes idées + 1 point d’indice
points d’Expérience. Voici nos recommandations d’une vérité + 4 points de découverte de deux Vérités
pour les distribuer, mais le Docte est libre d’adapter mineures de l’univers  =  20  points d’Expérience. Il
les montants selon ce qui lui semble judicieux. sera parfois judicieux que le Docte en distribue une

271
partie lors d’une articulation majeure du scénario, ou
à la fin d’une séance, afin que les joueurs puissent
Faire progresser

S
éventuellement puiser dans leurs points d’Expé-
rience s’ils ont épuisé tous les points de Tricherie à un Féal et Allié
leur disposition.
Note : la distribution des points d’Expérience dépend
de la fréquence de jeu. Vous pouvez réduire ou Certains PJ ont pour atout féérique un
augmenter nos recommandations qui ne sont qu’une domestique ou un ami qui est pour eux un Allié
indication standard. Pour un groupe jouant fréquem- et les aidera selon ses propres talents. Ces PNJ
liés au PJ vont aussi gagner de l’Expérience au
ment et découvrant beaucoup de secrets de l’univers,
- LA PROGRESSION DES PERSONNAGES

fil du temps et des aventures. Nous préconisons


le Docte devra sûrement choisir la fourchette basse. À
de donner la moitié des XP reçus par les PJ à
l’inverse, pour un groupe jouant rarement, le Docte de tels Alliés quand ils ont participé de près ou
n’hésitera pas à être plus généreux afin que les PJ de loin à un scénario ou à une aventure qui peut
puissent voir leurs personnages évoluer. avoir été différente de celles des PJ, et un peu
moins lorsqu’ils n’ont rien fait de spécial au cours
Pour développer leur personnage, les Héritiers de la même période. Si jamais un PJ souhaite
peuvent investir leurs points d’Expérience de bien que son Allié reçoive un peu plus d’XP, il peut
des façons, synthétisées dans le tableau ci-après. transférer des XP de sa propre réserve à celle de
Plus l’élément à développer est puissant en terme de son Allié.
jeu, plus il coûte d’XP. Notez que le rang maximal
dans un aspect peut varier.
CHAPITRE 12

PROGRESSION DES CARACTÉRISTIQUES, COMPÉTENCES


ET POUVOIRS EN POINTS D’EXPÉRIENCE REQUIS
Type d’attribut Rang Rang Rang Rang Rang Rang Rang Rang Rang Rang
et coût en XP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Compétence futile :
1 XP 2 XP 3 XP 4 XP 5 XP 6 XP 7* XP
rang à atteindre x 1
Compétence utile :
3 XP 6 XP 9 XP 12 XP 15 XP 18 XP 21 * XP
rang à atteindre x 3
Caractéristique
et Masque : rang
- 12 XP** 12 XP 16 XP 20 XP 24 XP 28 XP 32 XP 36 XP 40 XP
à atteindre x 4,
minimum 12 XP
Féérie : rang à
- 10 XP 15 XP 20 XP 25 XP 30 XP 35 XP 40 XP
atteindre x 5
Spécialité futile 3 XP
Spécialité utile 8 XP
Nouvel atout
8 XP
féérique
Fortune : rang
à atteindre x 2,
- rang de Classe
5 XP 5 XP 6 XP 8 XP 10 XP 12 XP 14 XP 16 XP 18 XP 20 XP
(Argent) ou Sciences
(Finance), minimum
5 XP. Rang max : 15

*Uniquement pour les Compétences de prédilection : il s’agit de celles qui sont associées à l’archétype de fée incarné et peuvent atteindre le rang 7.
** Passer du rang 1 au rang 2 dans une Caractéristique signifie surmonter un handicap important et coûte plus cher que les 8 points attendus.

272
PROGRESSION DES plus lucratives. Dans tous les cas, sa crédibilité en tant
que Roublarde s’affirme  : ce nouveau rang facilitera
PROFILS certaines interactions dans les milieux plus ou moins
licites, à la discrétion du Docte.
Outre les rangs de Compétences, de Caractéris-
tiques et de Pouvoirs, les PJ peuvent aussi accroître

S
leurs rangs de Profils. Il s’agit d’un effet dérivé
de l’augmentation des Compétences d’un même Titres de prestige
Profil  : chaque tranche de 4 points de Compé-
tences dans un Profil permet de le faire évoluer d’un
rang (on détermine le rang de Profil en faisant la Notez que 9 Points de Personnage et un très haut
moyenne des Compétences du Profil, en arrondis- score dans un Profil (quand la somme des rangs
sant strictement à l’inférieur). Chaque fois qu’un de Compétences est égal à 22) permet d’acquérir
Profil évolue ainsi, l’Héritier obtient un nombre de un titre spécifique qui est à la fois prestigieux et
Points de Personnage égal à son rang de Profil, à utile. Ce titre reflète l’expertise du personnage
dépenser dans la table des Profils qu’il a déjà utilisée dans un domaine et le respect qu’il inspirera
spontanément à ceux qui s’y connaissent dans
pour créer son personnage.
le domaine. Par exemple, un Aventurier ou une
De cette manière, il est possible d’ouvrir à son
Aventurière peuvent devenir une «  Légende
personnage de nouvelles possibilités narratives vivante  », un Gentleman ou une Lady un
en développant son réseau et ses activités profes- «  Arbitre des élégances  », un(e) Érudit(e) un
sionnelles, son équipement, etc. Le rang de Profil ou une «  Hiérophante  » ou «  Scholarque  »
reflète également la réputation et la crédibilité d’un (voir la fin des tableaux de Profil dans le chapitre
personnage dans un domaine particulier quand il dédié à la création d’un personnage). Pour refléter
rencontre des gens qui en sont familiers. Le Docte l’expertise dans les domaines du Profil, ce titre de
pourra gérer cet aspect à sa convenance de manière prestige autorise à refaire un test par scène
narrative ou bien octroyer un bonus dans les cas où dans une Compétence du Profil.
il juge qu’un rang de Profil élevé a un impact.
Exemple : Léoncie Melliflue la farfadette vient d’aug-
menter son rang de Comédie du rang 4 au rang 5.
En conséquence, la somme de ses Compétences de
Roublarde passe de 15 à 16  : son Profil Roublarde Apprendre de nouvelles
était auparavant au rang 3 (15 divisé par 4 = 3 quand
on arrondit à l’inférieur) et il passe maintenant au
langues
rang 4 (16 divisé par 4 = 4). Elle gagne ainsi 4 Points Il existe 3 manières d’apprendre une nouvelle langue
de Personnage, qu’elle peut dépenser dans le tableau dans Les Héritiers. La plus simple est d’augmenter
de Profil de la Roublarde du chapitre 6 «  Créer un son rang dans la Compétence utile Culture et de
Faux-Semblant » afin de changer son activité princi- choisir une nouvelle langue, qui sera apprise quand
pale ou la faire évoluer en une variante plus lucrative, le personnage en aura le loisir. Alternativement, il
se faire de nouveaux Contacts, apprendre une nouvelle est possible de choisir une langue comme Spécialité
langue, se lier à une Communauté (par exemple les de la Compétence Culture, auquel cas apprendre la
Monarchomaques qu’elle apprécie), s’acheter une langue en question requiert le coût d’une Spécialité
nouvelle propriété, etc. Elle peut aussi conserver ses (8 XP). Enfin, la dernière façon d’apprendre une
4 points : une fois qu’elle en aura 9, après son passage langue est de dépenser un Point de Personnage dans
au rang 5 dans le Profil Roublarde, elle aura accès à le tableau des Profils où figure un type de langue
des titres de noblesse prestigieux, ou des activités encore correspondant à la langue voulue. Dans tous les

273
cas, apprendre une langue prend du temps : il faut Augmenter son rang
3 mois d’étude auxquels on retranche un nombre
de semaines égal à la somme des rangs d’Esprit
de Fortune
et de Culture du personnage pour pouvoir bien Augmenter sa Fortune après la création de person-
se débrouiller dans une langue. Après une même nage est possible de deux manières : en dépensant
durée en immersion ou d’étude supplémentaire, on des Points de Personnage ou en dépensant de
considèrera que le personnage parle couramment la l’Expérience.
langue apprise. Lorsque vous gagnez des Points de Personnage,
Exemple : afin d’être capable de communiquer lors de autant que votre nouveau rang dans un Profil, vous
sa future expédition en Égypte, Hortensius le gnome pouvez investir une partie de ces points dans une
- LA PROGRESSION DES PERSONNAGES

souhaite apprendre les rudiments de l’arabe. Ayant amélioration d’activité. Le coût indiqué dans le
5 en esprit et 4 en Culture, il retranche 9 semaines tableau de Profil pour changer une activité ou une
aux 12 requises pour pouvoir se débrouiller dans source de revenus dans la catégorie immédiatement
cette langue. En 3 semaines d’études intensives, il ne supérieure est réduit de 2 par rapport à celui de
parlera pas couramment arabe mais saura s’exprimer, la création de personnage. Idéalement, il faut une
comprendre une conversation et lire un texte dans les cohérence dans l’évolution des activités du person-
grandes lignes. Après 3 semaines en immersion dans nage, à voir avec le Docte.
le pays ou d’études intensives supplémentaires, on Alternativement, il est possible d’augmenter son
considérera qu’Hortensius parle couramment arabe ou rang de Fortune tout en gardant le même domaine
presque. d’activité en investissant de l’Expérience. Cela fonc-
CHAPITRE 12

274
tionne alors ainsi : le coût en Expérience est égal Mettre l’accent sur les Pouvoirs
à rang de Fortune à atteindre x 2 points d’Ex- (Féérie et Masque)
périence. À ce coût, on soustrait la valeur la plus Le rang de Féérie reflète la nature féérique du
grande entre Classe (Argent) ou Sciences (Finance), personnage et indique combien de Pouvoirs il
avec un coût minimal de 5 points d’Expérience. maîtrise. Plus elle est élevée, plus il maîtrisera de
Cette possibilité est offerte une fois par semestre au Pouvoirs et plus il les utilisera efficacement (voir
maximum. le chapitre 10). Ce double intérêt que représente
Exemple : Léoncie est productrice d’alcool, propriétaire la Féérie explique pourquoi elle coûte cher en XP.
d’une distillerie (Fortune rang 6), activité liée à son Elle est cruciale pour les PJ souhaitant recourir à
Profil de Savante. Pour devenir une véritable Capi- des Pouvoirs variés et envisagent d’approfondir leur
taine d’industrie dans la fabrication et le commerce de nature féérique jusqu’au Pouvoir profond, voire
l’alcool (Fortune rang 10), elle peut dépenser 6 Points légendaire.
de Personnage, économisés en passant son Profil Savant Le Masque coûte moins cher à augmenter car ses
au rang 3 puis 4 (7 Points de Personnage). Le prix effets sont plus limités. Il ne faut cependant pas
normal de 8 est réduit de 2 car cette carrière est choisie négliger 4 intérêts au Masque. D’abord, il permet
après la création de personnage. Alternativement, elle de dissimuler à autrui sa nature féérique. Ensuite,
peut dépenser 14 points d’Expérience pour augmenter un rang de Masque plus élevé permet de recourir à
sa Fortune à 7 (rang à atteindre x 2 =  14) tout en des Pouvoirs masqués plus souvent, en augmentant
restant productrice d’alcool, et comme elle a le rang 3 le nombre de points d’usage – et comme dépenser
dans la Compétence Science, cela ne lui coûte que un point d’usage supplémentaire rend l’utilisation
11 points d’Expérience. Si elle avait eu la Spécialité d’un pouvoir plus efficace, cet aspect est double-
Finance dans Science, le coût en Expérience n’aurait ment intéressant. Par ailleurs, augmenter le rang de
été que de 10 points. Masque au-delà de 5 octroie un bonus à la Résis-
tance aux Pouvoirs. Enfin, le Masque est pris en
Rappel : à l’inverse, perdre un rang de Fortune inter- compte dans le calcul de la réserve personnelle de
vient lorsque le personnage dépense (ou perd) deux fois Tricherie. En définitive, pour un coût moindre que
la somme d’argent mensuelle disponible grâce à son celui de la Féérie, augmenter le rang de Masque sera
rang de Fortune (voir tableau p. 119). parfois très intéressant.

Mettre l’accent sur


Stratégies de développement les Caractéristiques
multiples Certains PJ feront le raisonnement que les Caracté-
ristiques sont très souvent sollicitées : à la fois pour
Développer un personnage des Héritiers répond à les tests de Compétences mais aussi pour les tests de
diverses logiques. Les PJ peuvent mettre l’accent sur Pouvoirs actifs et certains effets de Pouvoirs passifs.
des facettes différentes de leur personnage. Certains En outre, avoir un rang élevé dans une Caractéris-
voudront creuser avant tout sa nature féérique et ses tique permet de faire des Efforts afin de réussir un
pouvoirs, d’autres améliorer ses Caractéristiques ou test capital. Il est donc particulièrement intéres-
encore ses Compétences qui relèvent davantage de sant d’en augmenter les rangs. Cependant, plus un
talents humains. La richesse et la variété des situa- rang dans une Caractéristique s’élève, plus le coût
tions de jeux inciteront les joueurs avisés à mixer en XP augmente pour atteindre le rang supérieur.
les approches et à investir quelques XP dans des Il faut donc bien jauger l’intérêt d’avoir + 1 point
domaines variés. dans un domaine, certes assez large, quand ce
point commence à coûter aussi cher que plusieurs
rangs dans des Compétences. D’un point de vue

275
du roleplay, avoir une note supérieure à 6 indique Mixer les approches
un niveau de puissance surhumain, ce qui n’est pas Les aventures des Héritiers sont variées et les
rare chez les fées, mais cumuler des rangs si élevés approches multiples encouragées. Il est bien sûr
dans plusieurs Caractéristiques n’est pas la norme possible d’optimiser un personnage pour qu’il soit
et se fera aux dépens des autres facettes de l’Héritier particulièrement efficace dans certains domaines
(Féérie, Masque, Tricherie, Compétences). de prédilection mais pas inintéressant qu’il ait
plusieurs cordes à son arc. Il n’est pas inutile d’in-
Mettre l’accent sur vestir quelques points afin que le personnage ne soit
les Compétences pas complétement désemparé dans des situations
Au premier abord, les Compétences peuvent paraître où il n’est pas censé briller. N’ayez donc pas peur
- LA PROGRESSION DES PERSONNAGES

moins intéressantes que la Féérie, le Masque et les de faire de « mauvais choix » : quelques rangs dans
Caractéristiques. Cependant, il ne faut pas oublier Survie ou Médecine pour un Combattant permet-
trois aspects cruciaux les concernant. tront peut-être de sauver la vie d’un compagnon…
Premièrement, les rangs 1 et 2 d’une Compé-
tence sont requis pour pouvoir lancer le D10 et le
D12, ainsi qu’éviter les échecs critiques lorsqu’on
lance le D8. Ces bas rangs coûtent peu d’XP pour
une Compétence utile et encore moins pour une Quelques conseils pour
bien progresser dans

S
Compétence futile.
Deuxièmement, lorsque le personnage veut les Héritiers
s’améliorer pour les tests faisant intervenir une
Compétence et une Caractéristique, augmenter la
CHAPITRE 12

Compétence coûtera moins cher qu’augmenter la  Soyez curieux et cherchez, au fil des scénarios
Caractéristique à haut rang pour un même bonus et rencontres, à élucider les secrets de
de + 1, et investir dans une Spécialité aura le même l’univers, qui rapportent énormément d’XP.
effet pour encore moins cher. Ainsi, passer du  N’oubliez pas les possibilités offertes par les
Pouvoirs ou la Tricherie, y compris ses usages
rang  4 au rang 5 dans une Compétence coûtera
narratifs, permettant de résoudre des situations
15 XP tandis que passer du rang 6 au rang 7 dans
délicates et de parfois bénéficier d’un petit
une Caractéristique coûtera 28 XP pour le même bonus d’XP récompensant les bonnes idées ou
bonus de + 1 quand les deux sont combinées. Se le roleplay.
Spécialiser coûtera seulement 8 XP et octroiera le  Gardez une petite réserve d’XP au cours
même bonus de + 1. de chaque scénario au cas où les réserves de
Enfin, augmenter les Compétences a pour corollaire Tricherie seraient épuisées afin de pouvoir
d’augmenter les rangs de Profils du personnage. Tricher avec les XP en situation de vie ou
Cela se traduira par d’intéressantes acquisitions, de mort  et permettre à votre personnage de
rencontres, influences, évolutions d’activités, etc., survivre.
qui sont liées au vécu du personnage indépendam-  Prenez l’habitude de conserver une petite
ment de ses Caractéristiques et Pouvoirs. Un haut réserve de Tricherie afin d’éviter une issue
rang de Profil donnera accès à un titre de prestige fatale et ne pas avoir à puiser dans vos XP pour
survivre.
fonctionnant peu ou prou comme un Pouvoir : la
 Si vous envisagez d’atteindre le Pouvoir
capacité à relancer un dé d’une Compétence de
légendaire de votre personnage, prenez
Profil une fois par scène (voir l’encart «  Titres de l’habitude de mettre quelques XP de côté
prestige »). destinés à l’augmentation de la Féérie, qui
coûte cher et prendra du temps.

276
Armes et
équipement

L’ARMEMENT très courant dans la bourgeoisie, et ce pour plusieurs


raisons. D’une part, les rues, une fois la nuit tombée,
Les personnages des Héritiers peuvent utiliser diffé- sont peu sûres, même si l’insécurité à la Belle
rents types d’armes pour occire leurs adversaires. Époque est un fantasme bourgeois. La criminalité
En 1900, la législation sur les armes à feu est plutôt est plutôt basse, mais c’est la première fois que la
permissive. La possession d’armes de chasse n’est pas bourgeoisie urbaine est confrontée d’aussi près aux
contrôlée et de nombreuses armes de poing, dont déshérités, ce qui ne va pas sans une certaine appré-
le calibre n’est pas trop élevé, sont en vente libre. hension. Par ailleurs, la bourgeoisie de 1900 tente
D’autres nécessitent un permis de port d’arme. de se rapprocher de l’aristocratie qui, du fait de sa
Celui-ci est délivré sur simple demande pour les mili- déchéance sociale, politique et économique, refuse
taires, les policiers, les gens aisés à qui « on pourrait beaucoup moins les unions qui, un siècle plus tôt,
en vouloir  », aux individus dont la profession peut auraient été des mésalliances. Or, l’épée reste le
nécessiter l’usage d’une arme (détectives-conseil, symbole fantasmatique de la noblesse !
gardes du corps) et aux grands voyageurs – les
colonies sont des pays dangereux, n’est-ce pas ? Fina-
lement, tout bien réfléchi, les seules personnes qui Les armes à feu
peuvent rencontrer des difficultés dans l’obtention
d’un permis de port d’arme sont les ouvriers. On distingue quatre types d’armes à feu : les revol-
Les armes blanches connaissent elles aussi une vers, les pistolets, les armes d’épaule et les armes
législation permissive. D’abord, beaucoup d’armes lourdes.
blanches n’en sont que par l’usage qu’on en fait.
C’est le cas des couteaux. Ensuite, le port d’une Les revolvers
arme blanche légère dissimulée comme une canne- Le revolver est l’arme de poing la plus couramment
épée, une canne-dague ou un parapluie bulgare est rencontrée à la Belle Époque. Le magasin à muni-

277
tion est un barillet dont la rotation est entraînée constructeurs, dont certaines connaîtront un avenir
par le tir. Lorsque le tireur doit réarmer le chien brillant, comme Smith & Wesson.
entre chaque tir, on dit que le revolver est à simple
action (ou simple effet). Les revolvers à simple
action sont en général les moins chers et les plus
anciens. Lorsque le tir déclenche à la fois la rota- Rappel : l'argent ou le fléau
tion du barillet et le réarmement du chien, on parle
d’un revolver à double action (ou double effet).
Ces armes sont plus chères, un peu moins fiables,
mais elles offrent une cadence de tir plus élevée.
Notez que la plupart des revolvers à double action
peuvent être utilisés en simple action, auquel cas
la cadence de tir descend à un par tour de jeu mais
les chances d’enrayement sont diminuées d’un cran
S
des Faux-Semblants

Argent  : les armes ou projectiles en argent


occasionnent 4 points de dégâts additionnels.
Une lame ou une balle en argent qui reste dans le
corps de la victime occasionne 1 point de dégât
supplémentaire par tour. Le Docte détermine si
- ARMES ET ÉQUIPEMENT

(par exemple, une arme s’enrayant fréquemment une balle en argent reste dans le corps ou non,
ne s’enrayera plus qu’occasionnellement au cours en fonction de la MR ou de son bon vouloir,
d’une scène, voir ci-après la rubrique expliquant sachant que ce type de balle a tendance à pénétrer
l’enraiement). facilement les chairs et donc à en sortir. Tout
usage de l’argent est prohibé par la Monarchie
La bourgeoisie de la Belle Époque connaît un
féérique sous peine de mort sans sommation. 
véritable engouement pour les revolvers. Posséder
une telle arme, à condition qu’elle soit de facture
élégante et qu’elle ne serve pas, est un signe de bon
CHAPITRE 13

goût. Depuis le milieu du XIXe siècle, les fabricants


de revolver font preuve d’une ingéniosité croissante Les pistolets
dans l’élaboration de nouveaux mécanismes de tir. Le pistolet est la première arme à feu de poing à
Le commentaire des dernières innovations en la faire son apparition. Au départ, son mécanisme est
matière est une discussion de salon entre gentlemen plus simple que le revolver, puisqu’il s’agit d’une
tout à fait correcte. arme à un coup. Celui-ci passe éventuellement à
Plusieurs fabricants se partagent la clientèle civile deux lorsqu’on solidarise deux mécanismes (c’est
et militaire. Les revolvers à simple effet de Samuel le cas du Remington Double Derringer). La fin du
Colt rencontrent un certain succès sur le vieux XIXe va pourtant voir l’apparition d’un nouveau
continent. Les Colt sont en effet de facture anglaise, type de pistolet : le semi-automatique.
et l’Angleterre est la mère patrie de l’élégance ! De
l’autre côté de la Manche, c’est la firme Lefaucheux
qui donne le la. Elle a su développer très tôt des
armes à double action de bonne qualité, avec des
finitions suffisamment élégantes pour séduire le
public fortuné. La firme américaine Remington
produit également quelques armes qui, si elles sont
moins élégantes, connaissent un certain succès,
surtout aux États-Unis, comme son fameux New
Army Model ou son monstrueux calibre .44. Bien
sûr, outre ces grandes marques, on trouve quantités
de firmes moins importantes, qui copient avec plus Revolver Lefaucheux
ou moins de bonheur ou d’honnêteté les grands 20  coups

278
L’arme est dotée d’un magasin à munitions, placé dans encore de fusil semi-automatique. Le tireur doit
la crosse ou sous le canon, dans lequel les cartouches réarmer son fusil entre chaque tir en actionnant un
sont disposées verticalement et poussée vers le haut levier d’armement, ou recharger celui-ci et réarmer
par un ressort. Pour armer le pistolet, on tire en arrière manuellement le chien s’il s’agit d’un fusil de chasse,
une pièce mobile appelée culasse, ce qui permet à éventuellement à deux coups.
une munition d’être poussée dans la chambre. Le Les seuls fusils à être autorisés à la vente sont les
tir entraîne la propulsion du projectile vers l’avant fusils de chasse, qui ne disposent pas d’un magasin
de l’arme et la projection de la culasse en arrière, ce à munition. Les autres fusils sont interdits à la vente
qui permet l’engagement d’une nouvelle cartouche pour une raison simple  : ils ont une puissance de
dans la chambre. Le pistolet automatique procure feu et une portée très supérieure aux revolvers et
donc une meilleure cadence de tir et un magasin à aux armes de chasse, et leur diffusion dans la société
munition de grande capacité sans entraîner l’encom- civile représenterait un trop grand danger pour la
brement supérieur impliqué par un barillet plus grand sûreté de l’État. L’armée doit garder une puissance
sur un revolver. De fait, les législateurs de 1900 ne de feu supérieure à celle que pourraient déployer les
s’y sont pas trompés : si les revolvers à simple action éléments séditieux de la Nation…
sont en vente libre et les revolvers à double action plus En matière de fusils d’assaut, l’armée française est
ou moins contrôlés par un permis de port d’arme, les équipée depuis 1874 de fusils Lebel, dont les perfor-
pistolets semi-automatiques sont qualifiés d’armes de mances effrayantes font croire à l’invincibilité de la
guerres et leur possession interdite. République. Il se recharge manuellement par l’action
De fait, les seules personnes à posséder des pistolets d’un levier. Le Chassepot, qui le précédait depuis les
semi-automatiques sont les militaires de confiance et années 1860, a été rangé aux oubliettes, mais il arrive
les malfrats en tout genre liés au trafic d’armes. qu’on en trouve chez les anciens combattants et dans
les circuits de trafic d’armes.
Quant aux fusils de chasse, on en trouve de tout
Les armes d’épaule calibre, pour différents gibiers. Tous ont un point
Les fusils reposent pour l’essentiel sur le système commun : l’absence de magasin à munition digne de
du pistolet, à ceci près qu’en 1900, il n’existe pas ce nom. Mais un gros magasin, ce ne serait pas sport !

Fusil Lebel 1886

C arabine Mle 1892

279
Les armes lourdes d’estoc. Certaines ne sont pas fabriquées pour tuer
Outre les pièces d’artillerie de campagne dont on un adversaire, qu’il s’agisse d’instruments de cuisine
ne parlera pas ici, les armées se sont dotées d’armes ou d’outils, ou d’armes sportives. Cependant, cela
lourdes diverses. La plus courante est la mitrailleuse n’enlève rien à leur caractère meurtrier entre des
sur trépied. Elle est introuvable ailleurs que dans les mains expertes.
dépôts des armées ou dans les profondeurs des circuits Normalement, la législation n’interdit pas le port de
du trafic d’armes. Les mitrailleuses reposent soit sur le telles armes, à condition que la lame soit protégée
mécanisme du revolver à double effet, à ceci près que par un fourreau et que son port ne soit pas osten-
l’action de la queue de détente est remplacée par l’ac- sible. Cependant, les forces de police font preuve
tion d’une manivelle, ou sur le mécanisme du pistolet d’une tolérance proportionnelle à l’aisance finan-
semi-automatique, un peu plus abouti puisque auto- cière du porteur (Rang de Fortune).
risant le tir continu. Dans ce cas, la munition est
amenée à l’arme par une bande de cartouches, qu’un Les armes blanches lourdes
servant doit guider dans la mitrailleuse pour limiter Elles rassemblent les masses, fléaux, claymores,
- ARMES ET ÉQUIPEMENT

les risques d’enraiement. Se trouver face à une arme etc. Il s’agit soit d’outils de travaux publics ou
aussi destructrice qu’une mitrailleuse, c’est l’assurance agricoles, soit d’antiquités qui ne sont plus fabri-
d’être mort. Et être découvert en possession d’une quées. Dans le premier cas, leur possession ou
telle arme en dehors des cadres militaires, c’est l’assu- leur port ne saurait être sanctionné, mais pourrait
rance… de la guillotine. attirer l’attention. Dans le second, tout dépend
du porteur et de la façon dont l’arme est portée.
Ces armes médiévales sont avant tout des objets
Les armes blanches de collection. Les porter ostensiblement ne passe
CHAPITRE 13

évidemment pas inaperçu.


Les armes blanches sont, comme on l’a déjà signalé,
très courantes à la Belle Époque. Il s’en fabrique
même encore en dehors des cadres sportifs. Paramètres techniques
Les armes blanches légères Les armes à feu
Elles rassemblent les couteaux, poignards, dagues, Les armes à feu sont définies par les paramètres
épées, sabres… Pour l’essentiel, il s’agit d’armes techniques suivants :

280
Type  : indique le mode de propulsion de la sionner un chargeur en balles prend de cinq à dix
munition (simple ou double action, pistolet ou minutes (soit… 60 à 120 tours de combat).
semi-automatique, canon double, etc.). Les effets Portée (Por)  : la première valeur indique la portée
techniques sont directement retraduits dans les utile de l’arme à laquelle on peut atteindre une
autres paramètres de l’arme. Le type ne sert donc personne sans viser, la seconde en visant (la valeur est
qu’à aider aux descriptions des mouvements guer- alors multipliée par deux). La portée maximale en
riers des personnages. visant au moins deux tours s’obtient en multipliant
Dégâts (Dég) indique les points de dégâts mini- la portée utile par 3 (4 pour un fusil monté d’une
maux infligés par l’arme lorsqu’un tir est effectué lunette de visée). Tirer au-delà de la portée maxi-
avec succès. Il faut ajouter la MR du Tir pour male affectera le Tir d’un malus de - 2 voire plus, à la
connaître le total des dégâts. discrétion du Docte.
Précision (Pré) est un modificateur qui s’ajoute à la Exemple : un fusil Lebel a une portée utile de 125 m,
Précision du tireur dans le cadre d’un test. une portée pratique de 250 m et une portée maximale
Cadence (Cad) indique le nombre maximum de de 375 mètres en visant pendant 2 tours au moins et
tirs que l’arme peut effectuer au cours d’un tour de de 500 m en visant deux tours au moins à l’aide d’une
combat. lunette de visée.
Enraiement (Enr) : ce paramètre indique la fréquence Légalité (Lég) indique le degré de prohibition de
de l’arme à s’enrayer  : F = Fréquent, O  =  Occa- l’arme. Libre (L) indique que l’achat, la détention et
sionnel, R = rare. Lorsque, sur un test de Tir, le dé le port de l’arme ne sont soumis à aucune restriction.
utilisé tombe sur une des valeurs indiquées dans la Contrôlé (C) indique que l’achat, la détention et le
fréquence d’enraiement, l’arme est enrayée. Le tir du port de l’arme sont soumis à une autorisation préfec-
personnage peut néanmoins réussir. L’arme est inuti- torale. Si celle-ci est relativement simple à obtenir,
lisable tant qu’un personnage ne l’a pas réparée par la elle implique néanmoins que le propriétaire de
réussite d’un test d’Habiletés Mécanique. La répara- l’arme et l’arme elle-même soient répertoriés par les
tion prend cinq minutes (soit 60 tours de combat). autorités. Prohibé (P) indique qu’il s’agit d’une arme
 F(réquent)  : l’arme s’enrayera dès qu’une des de guerre, dont l’achat et la détention sont interdits,
deux moins bonnes valeurs est obtenue sur le dé et le port autorisé uniquement dans un cadre mili-
(1, 2, - 3 ou - 5). taire. Un personnage surpris par les autorités avec
 O(ccasionnel)  : l’arme s’enrayera dès que la une telle arme est immédiatement mis aux arrêts et
moins bonne valeur est obtenue sur le dé (1, - 3 accusé d’actes séditieux et de conspiration contre la
ou - 5). sûreté de l’État (en 1900, le terme de terroriste n’est
 R(are) : l’arme s’enrayera la seconde fois que la plus utilisé depuis la Terreur de 1793).
moins bonne valeur est obtenue sur le dé (1, - 3
ou - 5) au cours de la scène.
Note : l’absence de lettre signifie que l’arme est fiable
à moins d’avoir été sabotée mécaniquement ou grâce à
un Pouvoir.

Magasin (Mag) indique le nombre de balles du


chargeur.
Charge (Cha) indique le temps nécessaire, en tours
Apache Dolne
de combat, pour remplir le magasin à munition. On
considère, sauf précision contraire, que le rechar- "coup de poing"
gement des armes semi-automatiques s’effectue par
un changement du chargeur amovible. Réapprovi-

281
Dissimulation (Dis) indique la facilité avec laquelle dynamite ou les bombes artisanales (bombe à clou
l’arme peut être cachée sur soi. La dissimulation par exemple), réclament à chaque utilisation un test
peut être Très Facile (TF), Facile (F), Difficile (D) d’Habiletés Explosif* pour permettre une bonne
ou Impossible (I). Voir l’encart « Cacher des armes détonation et éviter les accidents. Les explosifs sont
sur soi » pour plus de détails. définis par les paramètres suivants :
Dégâts (Dég) indique les points de dégâts infligés
Les explosifs par l’explosif sur la zone d’effet. Ceux-ci sont
Les explosifs sont plus ou moins portatifs et leur infligés par le souffle de l’explosion (dynamite,
détention, leur port ou leur usage en dehors des grenade offensive) ou des particules projetées en
zones et des conditions spécifiquement définies tous sens (grenade défensive, bombe à clous). Ces
par la loi (chantiers, zones de guerre) est stricte- dégâts sont modifiés par la MR ou la ME d’un test
ment prohibé. La conception et la construction de Ressort + Agilité ou Constitution.
d’un explosif sont simulées par la Compétence Portée (Por) indique la distance en mètres à laquelle
Habileté avec la Spécialité Explosifs*. Certains l’explosif peut-être raisonnablement lancé.
- ARMES ET ÉQUIPEMENT

explosifs, comme les grenades, sont conçus pour Temps (Tps) indique le nombre de tours qui
être facilement employés. Ils ne nécessitent pas de sépare l’explosion de la mise à feu de l’explosif.
connaissances particulières. D’autres, tels que la Il est parfois variable (en fonction du réglage du

S
C acher des armes sur soi
CHAPITRE 13

Lorsqu’un personnage porte une arme sur lui, tours de combat à l’extraire de sa cachette. Un
celle-ci est plus ou moins facilement décelable. personnage peut chercher à savoir si un autre est
De façon générale, le personnage peut avoir ou armé. Pour ce faire, deux méthodes sont possibles :
non fait des efforts particuliers pour dissimuler l’observation et la fouille au corps.
son arme. Si tel est le cas – on dit alors que l’arme En fonction des efforts faits par un personnage
est cachée –, un test de Discrétion doit être pour dissimuler son arme et du caractère plus ou
réalisé. Quoi qu’il en soit, une arme cachée n’est moins encombrant de celle-ci, ainsi que du mode
pas immédiatement accessible par le personnage d’investigation choisi pour révéler l’arme, on obtient
qui la porte. Il doit consacrer au moins deux la manière dont la découverte peut être faite.

Dissimulation Arme disponible Arme cachée


La réussite de la fouille au corps est déterminée par La réussite de la fouille au corps est déterminée par
un test en opposition d’Observation + Perception un test en opposition d’Observation + Perception
Très facile et facile contre Discrétion + Précision. L’investigateur contre Discrétion + Précision. Le dissimulateur a
a un bonus de + 1 sauf si l’arme est très facile à un bonus de + 1 et de + 2 si l’arme est très facile à
dissimuler. dissimuler.
La réussite de la fouille au corps est déterminée par
L’arme est découverte automatiquement par une
un test en opposition d’Observation + Perception
Difficile fouille au corps et sera vue par un test d’Observa-
contre Discrétion + Précision. L’investigateur a un
tion SD10.
bonus de + 4.
L’arme est découverte automatiquement lorsque son L’arme est trop encombrante pour être cachée sur
Impossible
porteur est vu. Aucun test n’est nécessaire. soi.

L’entrée dans toute cour féérique commence par un méticuleux rituel de fouille au corps.

282
détonateur ou de la longueur de mèche). Dans ce
Règles spéciales pour

S
cas, il doit être défini par le possesseur de l’arme
qui se livre au réglage adéquat. Cette action prend l'utilisation des explosifs
quelques minutes, ce qui est beaucoup trop long
pour être fait au cours d’un combat.
Zone indique la surface d’efficacité de l’explosif, Les explosifs ne fonctionnent pas comme des
en mètres autour du point d’explosion. Tous les armes normales. Pour placer une bombe ou
lancer une grenade au bon endroit, on recourt
personnages dans cette zone au moment de l’explo-
à un test d’Habiletés (avec nécessité de la
sion subissent les dégâts.
Spécialité Explosifs* pour celles dont l’allumage
Dissimulation (Dis) indique la facilité avec laquelle est difficile) + Précision contre un SD fixé par le
l’explosif peut être caché sur soi. La dissimulation Docte en fonction des circonstances  : distance,
peut être Facile (F), Difficile (D) ou Impos- endroit souhaité, trajectoire voulue, etc. Plus la
sible (I). Voyez l’encart « Cacher des armes sur soi » MR du placement ou du lancer est importante,
pour plus de détails. moins les adversaires auront le temps de réagir.
Allumage (Al) définit la facilité avec laquelle l’ex- Si elles repèrent la bombe, les cibles ont un temps
plosif est armé. Facile (F) indique qu’une courte limité pour envoyer le projectile loin d’eux mais
explication permet à n’importe qui d’armer l’ex- c’est risqué (test d’Habiletés ou Ressort + Sang-
plosif et qu’il n’y a pas besoin de la Spécialité froid contre un SD 10 + MR du lanceur) ou pour
Explosifs*. Difficile (D) indique qu’armer l’explosif quitter la zone d’effet (test de Mouvement + Sang-
requiert une certaine expertise et nécessite la Spécia- froid contre SD 10 + MR du lanceur).
Dans le cas contraire, elles vont essayer de
lité Explosifs*. Un échec critique peut entraîner
limiter les dégâts par un test de Ressort + Agilité
l’explosion immédiate de l’arme.
ou Constitution SD 12. Chaque point de MR
diminue les dégâts subis et chaque point de ME
Les armes blanches les augmente.
L’achat, la détention et le port d’armes blanches En cas d’explosion surprise, sans que les victimes
légères ou lourdes ne sont pas un délit en 1900. ne soient conscientes qu’une bombe va exploser,
Cependant, un personnage attirera attention et leur valeur de Résistance physique passive est
suspicion s’il les porte ostensiblement. Les armes comparée à un SD 12 pour déterminer combien
blanches légères sont les plus courantes et les plus de dégâts s’ajoutent ou se soustraient à la valeur
discrètes. Les armes blanches lourdes sont beau- de dégâts de la bombe.
coup plus rares. Certaines armes improvisées sont Exemple : inconscient de la grenade qui a roulé dans
classées par commodité dans les catégories d’armes son dos à moins de 10 m de lui, Dragan, dont la
blanches mais ne sont pas considérées comme des Résistance physique est 10, subira le souffle de la
grenade (SD12) avec une pénalité de 2 (SD 12 –
armes aux yeux des autorités.
Résistance physique 10). La bombe lui fera donc
Les armes blanches sont définies par les paramètres
subir la totalité de ses dommages habituels + 2  :
suivants : 14 + 2 = 16 dégâts. Sur ses 18 points de vie, il ne
Type indique s’il s’agit d’une arme blanche lui en reste que 2 : il est très grièvement blessé.
lourde ou légère. Les armes blanches lourdes
requièrent  4  en Force et la Spécialité Armes
blanches lourdes*.
Dégâts (Dég) indique les points de dégâts infligés personnage. En effet, les dégâts d’une arme blanche
par l’arme, lorsqu’un coup porte, en plus de la MR. légère sont augmentés d’une valeur de dégâts supplé-
Les Dégâts combinés (Dég. comb.) indiquent la mentaires égale à sa Force – 2, et les dégâts d’une
somme des points de dégâts minimaux infligés par arme blanche lourde de la valeur du rang de Force
l’arme associés aux dégâts causés par la Force du entier.

283
Exemple  : amateur de combat de Mêlée, le golem Faux-Semblants ont une existence mouvementée
Auguste de l’Empoing Rocaille s’entraîne régulière- et sont plus susceptibles d’avoir des protections
ment au sabre mais aussi à l’épée à deux mains « pour dans leur garde-robe que le tout-venant. Les gilets
garder la forme ». Sa Force est égale à 5. Lorsqu’il se pare-balles existent mais sont rares, peu efficaces
bat au sabre, il inflige 6 points de dégâts combinés et totalement inutiles contre les armes de mêlée.
selon le calcul suivant  : 3 (dégâts du sabre) + 3 Il faut se tourner vers la Communauté Technolo-
(Force - 2). Lorsqu’il se bat à l’épée à deux mains, ce gique pour trouver des protections plus élaborées.
qui lui est possible car il a plus de 3 en Force et possède Quant aux protections contre les armes de mêlée,
la Spécialité Armes blanches lourdes*, il inflige elles sont davantage affichées dans les collections
8 points de dégâts combinés selon le calcul suivant : anciennes que portées. Cependant, elles ont
3 (dégâts de l’épée à deux mains) + 5 (Force). À cette cours en Avalon et dans les vieilles familles de
valeur de dégâts fixe s’ajoute la MR du test de Mêlée. l’aristocratie féérique où les traditions martiales
Dissimulation (Dis) indique la facilité avec perdurent. Elles peuvent être utilisées à l’occasion,
laquelle l’arme peut être cachée sur soi. La dissi- sous réserve de discrétion  : il est inimaginable
- ARMES ET ÉQUIPEMENT

mulation peut être Facile (F), Difficile (D) ou de déambuler dans un lieu public en armure
Impossible (I). Voyez l’encart « Cacher des armes médiévale !
sur soi  » pour plus de détails.
Certaines armes, telle que la
canne-épée, sont par essence des
armes dissimulées. Le porteur n’a
aucun effort particulier à faire
pour garder ces armes discrètes.
CHAPITRE 13

On estime qu’elles sont cachées


avec une Marge de réussite en
Discrétion de + 3. En outre,
Mauser C96
ces armes sont utilisables dès le
premier tour de combat.

Les armes naturelles


Tous les animaux, humains
compris, sont en mesure de trans-
former certaines parties de leur
anatomie en armes naturelles.
Elles s’utilisent avec la Compé-
tence Mêlée, comme les armes
blanches, mais ont l’avantage de
ne pas comporter de paramètre de
Dissimulation.

Les protections
À la Belle Époque, les protec-
tions contre les armes ne sont
pas portées quotidiennement. La
violence étant somme toute rare,
l’élégance prime. Cependant, les Mitrailleuse 1907T

284
ARMES DE TRAIT
Nom Type Dég Pré Cad Enr Mag Cha Lég Dis Por
Arbalète trait 4 +1 1/2 R 1 1 L I 40/80
Arc standard trait 3 +0 1 - 1 0 L I 60/120

Note : une arbalète ne peut tirer qu’une fois tous les deux tours car elle a besoin d’être réarmée.

Note : Les armes dont la création est postérieure à 1900 ne sont disponibles que via la Communauté Technologique.

ARMES DE POING (CLASSÉES PAR DISCRÉTION ET DIMENSIONS)


Nom Type Dég Pré Cad Enr Mag Cha Lég Dis Por
Pistolet de poche Pistolet 3 +0 1 - 1 1 L TF 6/12
Dolne coup de
poing (revolver,
Simple
poing américain et 3 -1 1 O 6 2 L TF 5/10
action
poignard dépliable
en une seule arme)
Dble
Double Derringer 6 -1 1 - 2 4 L TF 5/10
canon
Double
Bulldog (poche) 3 +0 1 O 6 1 L TF 7/14
action
Semi
Brun-Latrige 2 +0 2 R 10 3 L TF 10/20
auto.
Mitrailleuse de Semi
3 +1 2 F 5 1 L F 10/20
poche Le Gaulois* auto.
Double
Chamelot-Delvigne 4 +0 2 O 6 1 L F 20/40
action
Semi
Colt .45 M1911 5 +0 2 O 7 1 P F 30/60
auto.
Double
Javelle 7 mm 3 +1 2 O 6 1 L F 15/30
action
Double
Lefaucheux 12 mm 5 +0 2 R 6 2 C F 25/50
action
Lefaucheux 20 Double
5 -1 2 O 20 4 C D 20/40
coups action
Semi
Luger 1900 5 +0 2 R 8 1 P D 30/60
auto.
Simple
Colt Navy 1851 5 +1 1 - 6 1 L D 25/50
action
Semi
Borchardt C93 6 +0 2 F 8 1 P D 30/60
auto.
Semi
Mauser C96** 6 +0 2 O 6*** 1 P D 30/60
auto.
Remington New Simple
6 +1 1 - 6 2 P I 30/60
Army Model action

* Contrairement à ce que son nom indique, la mitrailleuse de poche "Le Gaulois" ne peut tirer qu’au coup par coup.
** Le Mauser C96 peut être équipé d’une crosse d’épaule amovible. Ainsi apprêtée, l’arme voit sa Précision passer à + 1, et son indice de Dissimulation passer
à Impossible.
*** Il existe deux autres modèles de chargeurs pour le Mauser C96, avec des capacités de 10 ou 20 munitions. Lorsque l’arme est équipée avec ces plus grands
chargeurs, son indice de Dissimulation passe à Impossible.

285
ARMES D’ÉPAULE
Nom Type Dég Pré Cad Enr Mag Cha Lég Dis Por
Fusil de chasse de
Db
petit / moyen / gros 5/6/7 -1 2 - 2 1 L I 50/100
canon
calibre
Carabine Mle 1892* Manuel 5 +0 1 - 3 2 L I 60/120
Winchester M1897
Manuel 8 -1 2 - 6 3 P I 8/16
(fusil à pompe)
Chassepot
(souvent équipé
Verrou 6 +0 1 - 1 1 P I 100/200
d’une longue
baïonnette)
Mosin-Nagant
(fusil de l’armée Manuel 7 +0 1 - 5 2 P I 150/300
russe)
Mauser modèle
- ARMES ET ÉQUIPEMENT

1898 (fusil de Manuel 6 +1 1 - 5 2 P I 150/300


l’armée allemande)
Lebel 1886 (fusil de
Manuel 6 +1 1 - 8+2 2 P I 125/250
l’armée française)
Fusil à répétition
Lee-Enfield (fusil de Manuel 6 +0 2 - 10 2 P I 125/250
l’armée anglaise)
Chauchat 1915** Auto. 6 -2 3/5 O 20 2 P I 75/150

Note : il est possible de scier le canon d’un fusil et d’en démonter ou raccourcir la crosse. Dans ce cas, l’indice de dissimulation passe à D, la portée est divisée
par 3 même en visant, la précision subit un malus de - 2, mais les dégâts augmentent de 3 si la portée est inférieure à 15 m.
CHAPITRE 13

* Une carabine est plus courte, maniable et légère qu’un fusil mais sa puissance et portée sont moindres.
** Ce fusil mitrailleur n’est plus une arme d’épaule mais une mitrailleuse légère portative à déployer avec un trépied. Il fonctionne en mode automatique mais en
chauffant beaucoup, ce qui implique qu’il doit se refroidir 2 minutes avant changement de chargeur. En mode semi-automatique, la cadence est de 3 et permet
d’éviter la surchauffe.

ARMES LOURDES
Nom Type Dég Pré Cad Enr Mag Cha Lég Dis Por
Mitrailleuse
Auto. 7 -2 2à6 F 50 2 P I 50/100
Gatling*
Mitrailleuse
Auto. 8 -1 2à6 O 75 2 P I 100/200
Saint-Étienne 1907*
Saint-Étienne 1916* Auto. 8 +0 2 à 12 F 75 2 P I 100/200
Mortier Manuel 12** +0 1 - 1 2 P I 300/600
Lance-flammes Spécial 10 -2 1 - 10 500 P I 5

* Les mitrailleuses tirent chaque tour un nombre de munitions égal à leur Cadence de tir. Pour savoir combien de balles atteignent leurs cibles, on n’effectue
qu’un seul test de Tir : la MR limitée par la Cadence maximale détermine combien de balles font mouche. Si le test réussit contre une seule cible, on multiplie
la MR du Tir par la valeur de dégâts de l’arme. S’il y a plusieurs cibles, on répartit les balles de manière équitable. Ainsi, un Tir réussi avec une Mitrailleuse
Saint-Étienne avec une MR de 3 fera perdre 3 x 8 = 24 points de Vie à une seule cible, 8 points chacun à 3 cibles et 16 et 8 points s’il y a deux cibles. Notez
qu’on ne peut pas viser avec une mitrailleuse.
Note : le principal défaut de la mitrailleuse Saint-Étienne de 1907 est de chauffer beaucoup et de devenir inutilisable avant refroidissement au bout d’un certain
temps de tir continu.
** Ces dégâts s’appliquent à tous les personnages situés dans un rayon de trois mètres autour du point d’impact.

Note : Les dates indiquées dans ces tableaux correspondent aux dates de mise en vente sur le marché humain. La Communauté Technologique dispose d’une
avance technologique et possède des versions ouvragées et proches de telles armes environ 15 ans avant leur commercialisation sur le marché humain.

286
ARMES BLANCHES
Nom Type Dég Dis Spécial
(+ 2 en Parade / couverture de moitié contre les
Bouclier Légère 0 I
armes à feu)
Couteau de cuisine Légère 1 D lançable
Poignard/Dague Légère 1 F lançable
Fouet Spécial 1 F portée 4 m ; Mêlée + PRÉC = désarmer
Canne-épée Légère 2 F sans fouille approfondie, passe pour un accessoire
Rapière Légère 2 D
Hachette (1 main) Légère 2 D lançable à Force x 3 m
Glaive Légère 2 D
Sabre / Épée longue Légère 3 I
Lance (2 mains) Légère 3 I portée 2 m ; lançable à Force x 3 m (Mêlée + PRÉ)
Épée bâtarde Lourde 2 I
Masse d’armes* Lourde 2 I lançable ; ignore 1 point d’armure
Fléau d’armes** Lourde 2 I ignore 1 point d’armure
Épée à 2 mains* Lourde 3 I
Hache (2 mains)* Lourde 3 I
Hallebarde (2 mains)* Lourde 3 I portée 2 m ; +1 pour Désarmer
Marteau de guerre*
Lourde 3 I ignore 1 point d’armure
(2 mains)

ARMES IMPROVISÉES
Nom Type Dég Dis Spécial
Objet léger Légère 0 F lançable
Canne / Bâton Légère 1 TF/I non considérés comme des armes
Gourdin/matraque Légère 1 D ignore 1 point d’armure
Marteau Légère 2 D lançable
Bouteille Légère 1 D lançable ; usage unique
Tesson de bouteille Légère 1 D
Objet lourd Lourde 1 D lançable à Force mètres en moyenne
Chaise (2 mains) Lourde 1 I se cassera après avoir infligé 10 points de dégâts
Pelle (2 mains)* Lourde 1 I se cassera après avoir infligé 15 points de dégâts
Pioche (2 mains)* Lourde 2 I

Note : les armes légères bénéficient d’un bonus aux dégâts égal à Force - 2. Les armes lourdes nécessitent 4 en Force pour être maniées efficacement et bénéficient
d’un bonus aux dégâts égal au rang de Force entier.
* Malus de - 1 contre les Esquives et pour Esquiver, aux Coups ciblés et aux feintes ; bonus de + 1 pour renverser et désarmer
** Bonus de + 2 pour désarmer et contre les parades, malus de - 1 pour toute autre action offensive ou défensive, feintes impossibles. Arme très rarement utilisée,
sauf en Avalon.

Sabre de cavalerie

287
EXPLOSIFS
Nom Dég Zone Por Tps Dis Allumage
(mètres) (secondes)
Grenade offensive* 10 5m For x 7 1à3 F F
Bombe à clou 12 10 m For x 2 2 à 10 I D
Grenade défensive** 14 20 m For x 7 1à3 F F
Dynamite 20 30 m For x 4 10 à 50 D D

* Une grenade offensive est moins dangereuse pour l’assaillant du fait d’une zone d’effet moins grande et affectera les cibles d’un malus de - 1 pendant 2 tours à
cause du terrible bruit de détonation.
** Une grenade est dite défensive lorsque la zone d’effet est importante et qu’il faut se mettre à l’abri après l’avoir lancée. Si le lanceur ou ses alliés se trouvent
dans la zone d’effet sans avoir pu se mettre à l’abri, ils subissent le souffle de la grenade comme les autres cibles situées dans la zone d’effet. Les grenades défensives
sont donc particulièrement dangereuses.

PROTECTIONS PRINCIPALES
- ARMES ET ÉQUIPEMENT

Nom Protection Effet secondaire Dissimulation Prix en francs


absorbe 1 point de dégâts inefficace contre les
Gilet pare-balle en lin F 200
de balle armes de mêlée
Gilet pare-balle en soie absorbe 2 points de inefficace contre les
F 1000 (ou Fortune 6)
sur mesure dégâts de balle armes de mêlée
absorbe 2 points de inefficace contre les
Cotte de maille D 250
dégâts de mêlée balles ; - 1 en Agilité
absorbe 1 point de dégât
Plastron de cuir D 50
CHAPITRE 13

de tout type
Plastron en métal de absorbe 2 points de I (sauf pour les militaires
- 1 en Agilité 500
cuirassier dégâts de tout type en uniforme)
absorbe 3 points de - 2 en Agilité et
Armure de plates
dégâts de tout type sur Mouvement ; I 1500 (ou Fortune 7)
complète
tout le corps requiert 4 en Force

Notes : les coups et tirs ciblés aux membres et à la tête ignorent ces protections sauf l’armure de plates.
Les fées de grande ou très grande taille ou avec d’importantes modifications morphologiques, une fois démasquées, ne peuvent plus utiliser leur protection si elle
est adaptée à une forme humaine.

ARMES NATURELLES
Nom Dég
Poings -1
Tête 0
Pieds 0
Cornes 1
Griffes* 1
Crocs* 2
Queue 0

* Certaines fées ont des armes naturelles aux capacités particulières. Voyez
dans la description des Capacités naturelles les effets techniques particuliers
P istolet Le Gaulois
(dans le chapitre 10).

288
ACCESSOIRES nouveauté de ce bijou repose sur son système de
rechargement  : en cassant l’arbalète en deux à la
Les accessoires qui suivent proposent un mélange manière d’un fusil, la corde reste attachée en arrière
d’objets du quotidien et d’inventions folles nées et, quand on referme l’arme, la corde se tend de
de l’esprit de fertiles inventeurs ou de la Commu- nouveau. On peut désormais tirer un trait toutes
nauté Technologique. Ils sont tous présentés selon les 5 secondes avec un effort réduit (1 tir par tour,
le format suivant : dégâts : 5 au lieu de 4) et empoisonner les carreaux.
 Description  : à la fois historique, technique Prix : 500 F.
et anecdotique, la description peut inclure des Lieu  : ce modèle amélioré par les soins de la CT
paramètres techniques en rapport avec le système se trouve chez Bob du Terminus, mais aussi chez
des Héritiers. Azazel.
 Prix : il s’agit du prix auquel on peut se procurer
ces accessoires. Certains d’entre eux, au vu de Gilet pare-balles
leur rareté et du fait de leur non-commerciali- Description  : il s’agit d’une veste capitonnée
sation, n’ont pas de prix. Il faut alors s’arranger composée de diverses couches de lin et de soie. Du
avec le ou les inventeurs… fait du matériau, ce gilet est extrêmement cher. Il
 Lieu  : ce paramètre permet de savoir où l’on n’arrête que des balles de petit calibre (réduction
peut se procurer cet accessoire. de dégâts de 1 pour les gilets pare-balles majori-
tairement en lin, 2 pour ceux majoritairement
en soie). Et s’il peut se porter comme une veste
Armes et protections normale, relativement élégante, il faut réussir
un test de Discrétion +  Précision en opposition
Parapluie thrace à Observation  + Perception pour que l’on ne
Description  : les Thraces ayant une réputation remarque pas l’usage particulier de ce vêtement.
de peuple belliqueux, et en souvenir d’Eurydice Prix : 200 F pour le gilet pare-balles en lin, 1000 F
mordue par un serpent venimeux, on a ainsi nommé pour un beau gilet pare-balles en soie.
un parapluie d’apparence anodine. Cependant, Lieu  : on en trouve chez Bob du Terminus ; les
celui-ci contient à son extrémité une pointe acérée Technologues peuvent en fabriquer sur mesure
contenant une portion de poison avec un déclen- pour des tailles non humaines, avec un prix doublé.
cheur sur la canne (un petit piston). On peut ainsi
empoisonner discrètement quelqu’un. Le poison Œil de Lyncée (lunette de visée
contenu par le parapluie peut varier à volonté (voir avancée à longue portée)
le supplément Drogues délicieuses et poisons effroy- Description  : les membres de la CT ont élaboré
ables). L’objet peut contenir jusqu’à cinq doses de une lunette télescopique qui peut se fixer sur n’im-
poison. porte quel fusil avec une excellente vue au-delà de
Prix : 50 F. 200  mètres. Elle permet de réduire considérable-
Lieu  : on peut le trouver chez Bob du Terminus. ment la difficulté d’un tir à très longue distance
Certains artisans discrets peuvent en fabriquer à la en conférant un bonus de + 5 aux tirs au-delà de
demande, contre une forte majoration de son prix 200 mètres. Les meilleurs spécialistes humains
d’origine. produisent des lunettes procurant un bonus de
+ 3 maximum.
Arbalète à rechargement rapide Prix : 500 F.
Description  : superbe arme avec un arc composé Lieu : il faut se rendre chez Bob qui possède toutes
de bois, de tendons et de cornes encollés, l’arba- les armes de pointe ou s’adresser à l’un des ateliers
lète peut envoyer des traits à 350 km/h. Mais la de la CT.

289
La Dame blanche (viseur par Prix : il faut compter entre 100 et 200 F, selon la
réfraction à moyenne portée) finition et les ornements.
Description  : les membres de la CT ont élaboré Lieu : les armureries en fournissent. Azazel peut en
un dispositif de visée par réfraction utilisant une fabriquer sur-mesure moyennant un supplément
lampe à acétylène qui, par un jeu de miroir et de de 1000 francs, auquel cas leur élégance, solidité et
lentilles, projette un rayon blanc, jusqu’à cinquante efficacité seront accrues (3 points de dégâts au lieu
mètres, permettant ainsi de savoir exactement où de 2 sans affecter l’équilibrage ni l’aspect de l’arme
le tir va frapper (Précision + 1). Le rayon lumineux et de la canne). Une canne sur-mesure d’Azazel
n’est cependant visible que dans un environnement fera en outre bénéficier son porteur d’un bonus de
faiblement éclairé et peut être repéré. Classe de + 1 dans les occasions pertinentes.
Prix : 300 F.
Lieu  : Bob du Terminus possède quelques exem- Parapluie blindé
plaires. Il faut sinon s’adresser à l’un des ateliers de Description : cet appareil ressemble à un parapluie
la CT. ordinaire mais ses baleines sont renforcées et tendues,
- ARMES ET ÉQUIPEMENT

entre deux couches de tissu imperméable, d’une


Chargeur à tambour fine maille qui dévie les balles. Ouvert, il peut donc
Description : pour pallier le manque de cartouches protéger contre une fusillade (il devra être réparé
dans les chargeurs, les ingénieurs de la CT ont mis au après une demi-douzaine d’impacts et sera totale-
point un chargeur dit « à tambour » qui s’ajuste sur ment hors d’usage au-delà de 10 balles encaissées). Il
les armes à feu ordinaires. Ce chargeur peut contenir n’arrête pas les projectiles, il ne fait que les dévier, ce
jusqu’à 50 balles ou 25 cartouches. Néanmoins, qui requiert un minimum de force (3 en Force requis
ces magasins, peu fiables, font passer une arme qui à deux mains, 5 pour l’utiliser efficacement avec une
CHAPITRE 13

ne s’enraye jamais ou Rarement, dans la catégorie seule main), sous peine de le lâcher. De même, s’il est
d’enrayage Occasionnel et celles qui s’enrayent discret, ce parapluie est deux à trois fois plus lourd
Occasionnellement dans la catégorie d’enrayage qu’un parapluie ordinaire et donc difficile à manier.
Fréquent (celles dont l’enrayage est déjà de catégorie Prix : 150 F ; une réparation coûte 75 F.
F ne changent pas). En outre, ils déséquilibrent les Lieu : on le trouve chez Bob. Il peut être confec-
armes, les rendant difficiles à manier (Précision - 1). tionné sur mesure par Azazel et par la CT.
Prix : 100 F le chargeur plein + 250 F l’installation
sur une arme conventionnelle. Bague à poison (à cavité)
Lieu  : seuls Azazel, Bob ou un membre de la Description  : objet en vogue à la Renaissance,
CT sont capables de fournir et d’installer ce type notamment chez les Borgia, cette bague à poison
d’équipement. possède une petite cavité intérieure, souvent
dissimulée par un cabochon, qui permet de verser
Canne-épée discrètement la drogue ou le poison désiré dans le
Description  : cette arme se présente comme une plat ou le verre ciblé. Le maniement d’un tel objet
canne banale mais celle-ci est creuse avec une lame demande un peu d’entraînement et une certaine
fixée à la poignée. On l’utilise pour toujours avoir dextérité pour rester discret.
sur soi une arme absolument invi-
sible. La lame peut atteindre une
longueur de 70 cm et constituer
une arme qui n’a rien à envier
à une épée ordinaire. Elle peut
simplement servir d’ornement car
les cannes sont à la mode. C anne -épée

290
Prix : à partir de 50 F, jusqu’à plusieurs milliers de La bicyclette Hirondelle, modèle
francs, en fonction de l’âge de l’objet, des matériaux « La Superbe »
employés et du travail de l’orfèvre. Description  : bicyclette dernier cri fabriquée
Lieu  : chez certains antiquaires comme Sidonie dans les manufactures de Saint-Étienne, ce bijou
Toinard, sur mesure chez des bijoutiers discrets de maniabilité et de vélocité (15 à 20 km/h) a été
qui ne posent pas de question, chez Bob (pour un adopté par la police parisienne pour lutter contre
modèle fonctionnel mais peu esthétique). la délinquance. Vous aussi, filez à travers la ville
comme une hirondelle !
Bague à poison (à aiguille) Prix : 250 à 350 F pour le modèle haut de gamme.
Description : variation sur le thème de la bague à Lieu  : de nombreux magasins de cycles parisiens
cavité, cette bague possède un mécanisme qui s’ac- proposent ce modèle.
tive discrètement et laisse sortir une petite aiguille
qui inocule le poison contenu par la bague à l’occa-
sion d’une poignée de main ou d’un contact un peu
affirmé avec la victime. Son maniement demande
un peu d’entraînement, non seulement pour rester
discret mais également pour éviter les accidents
regrettables.
Prix : à partir de 75 F, jusqu’à plusieurs milliers de
francs, en fonction de l’âge de l’objet, des matériaux
employés et du travail de l’orfèvre.
Lieu  : chez certains antiquaires comme Sidonie
Toinard, sur mesure chez des bijoutiers discrets
qui ne posent pas de question, chez Bob (pour un
modèle fonctionnel mais peu esthétique).

Véhicules La Rapide (automobile à vapeur)


Description  : ce modèle, né en 1881, est déjà
Vélocipède (grand-bi) ancien en 1900 mais il a fait ses preuves. Sorti des
Description  : très populaire jadis, en perte de ateliers de construction d’Amédée Bollée père, il est
vitesse auprès du grand public, ce modèle jouit conçu pour atteindre les 50 km/h. Fonctionnant
toujours d’une grande popularité auprès des spor- avec une chaudière, le moteur et les commandes
tifs. Avec sa grande roue avant (1,30 m de diamètre) groupés à l’avant, elle permet au conducteur de se
motrice, on parcourt une grande distance à chaque passer d’un assistant chargé de remplir la chaudière
coup de pédale. Une marche permet d’accéder à comme pour les précédents modèles à vapeur. Les
la selle placée légèrement en arrière de la grande bancs des passagers sont en bois et la carrosserie est
roue d’acier et de caoutchouc. La petite roue arrière échancrée au maximum afin d’alléger le dispositif.
(0,4  m de diamètre) assure une certaine stabilité, Elle possède également une cloche qui lui permet
même à grande vitesse (15 km/h). Attention néan- de s’annoncer aux piétons inattentifs. Ce véhicule
moins aux chutes qui peuvent être spectaculaires. de grande taille peut accueillir jusqu’à 6 personnes,
Prix : 290 F. chauffeur inclus, mais ne pourra rouler à sa vitesse
Lieu  : de nombreux magasins de cycles parisiens de pointe avec un tel chargement.
proposent ce modèle. Prix : environ 10 000 F.
Lieu : les ateliers de construction d’Amédée Bollée.

291
Toutefois, de nombreux ateliers maîtrisent la tech- Ballon dirigeable Fergusson
nologie de l’automobile à vapeur qui, semble-t-il, Description  : le Fergusson se présente comme un
sera bientôt remplacée par l’automobile à explosion. long cigare à bout pointu grâce à une structure de
bois léger. Long de 60 m pour 10 de diamètre, il
Voiturette Renault type A peut atteindre la vitesse de 50 km/h et possède une
Description : conçue pour accueillir un conducteur autonomie de son moteur électrique de plus de
et un passager, la voiturette Renault de type A est 8 heures. Il fonctionne à l’hydrogène, extrêmement
toute nouvelle en 1900 mais elle est déjà renommée inflammable dans son ballon composé de deux
pour sa petite taille, sa relative vitesse (32 km/h, couches de coton recouvertes de caoutchouc vulca-
vitesse normale) et ses remarquables économies en nisé, et peut transporter jusqu’à 8 personnes dans
fuel. Idéale pour se promener en ville, elle est toute- sa nacelle d’osier couverte et équipée de hublots. Il
fois capable d’accomplir de plus longs trajets. peut s’élever un kilomètre au-dessus du sol.
Prix : 8 000 F. Prix : 60 000 F. Il peut être prêté par la Commu-
Lieu : ateliers Renault à Paris. nauté Technologique contre service rendu.
- ARMES ET ÉQUIPEMENT

Lieu : il en existe trois modèles dans le monde : un


à Paris, dans les ateliers de la CT de Billancourt, un
à Berlin et un à Stockholm.

Véhicule amphibie Robur II


Description : le Robur II se présente comme une
automobile en forme de cigare, pourvue de deux
ailes ressemblant à celles des chauves-souris. L’ap-
CHAPITRE 13

pareil, inspiré de L’Épouvante de Jules Verne, est


capable de rouler, de voler, de flotter mais aussi
d’explorer les fonds marins. Le problème de son
moteur électrique est qu’il ne tient pas sur de
longues distances mais peut atteindre des vitesses
supérieures à tous les autres véhicules existant sur
terre, mer ou air (pointes à 120 km/h). Son moteur
est également très bruyant, ce qui empêche tout
déplacement discret.
Prix : cet appareil n’a pas de prix. Il peut éventuelle-
L’Indomptable ment être loué ou prêté moyennant service.
Description  : ce prototype de la Communauté Lieu  : on peut trouver l’unique exemplaire à
Technologique est en avance sur son temps. Il allie Stockholm, dans les ateliers de la Communauté
une solide carrosserie en aluminium (elle protège Technologique.
de 2 points de dégâts), un large châssis et un puis-
sant moteur. Il peut véhiculer jusqu’à six passagers Scaphandre à casque de type Cabirol
et faire des pointes à 100 km/h. Toutefois, son Description  : médaille d’argent à l’Exposition
apparence peu conventionnelle, ses prouesses, ainsi universelle de 1855, le scaphandre de Cabirol
que son bruit infernal la rendent peu discrète, voire possède toutes les caractéristiques du scaphandre
carrément voyante pour tout amateur d’automobile. « pieds lourds » : un casque, un narguilé qui relie le
Prix : 30 000 F. bonnet à la surface où une pompe envoie l’air dans le
Lieu : quelques ateliers de la Communauté Techno- tube, une « ligne de vie » pour descendre et remonter
logique, dont l’atelier parisien situé à Billancourt. le scaphandrier, la combinaison étanche en toile

292
caoutchoutée, les gants de caoutchouc, les semelles Objets divers
de plomb qui ont donné leur nom à ce type d’appa-
reil et le lest, une masse de plomb plate portée sur Masques en latex
le torse. Dans le scaphandre de Cabirol, l’air pompé Description  : la saignée d’un hévéa permet de
de la surface gonfle la combinaison jusqu’à ce que recueillir le latex, dont des ingénieurs ont réussi à
le scaphandrier actionne une valve d’échappement maîtriser la coagulation grâce à des doses d’acide
d’air sur son casque, conçue pour empêcher, bien formique. Sculpté à volonté et placé sur le visage,
entendu, l’eau de pénétrer dans le scaphandre. il constitue un masque saisissant de réalisme qui
Prix : 200 F. permet de se faire passer pour à peu près n’importe
Lieu : dans les boutiques ou les ateliers spécialisés. qui. Évidemment, la réussite du subterfuge dépend
du talent du sculpteur. Les meilleurs travaillent
Scaphandre autonome pour le musée Grévin à partir de sculptures de cire.
Description : le scaphandre autonome est un dispo- En général, il faut compter entre un et cinq jours
sitif individuel permettant à un plongeur d’évoluer de travail.
librement en fond marin avec une réserve de gaz Prix  : un masque de qualité médiocre coûte
respirable comprimé. Le modèle de la Marine Fran- 500  francs pour un bonus de + 1 en Comédie
çaise est celui de Rouquayrol-Denayrouze, qui a (Déguisement)  ; un masque de qualité supérieure
remporté la médaille d’or à l’Exposition universelle procurant un bonus de + 3 en Comédie (Déguise-
de Paris de 1867. Toutefois, son autonomie est très ment) coûte 2000 francs.
limitée (une demi-heure à 10 mères de profon- Lieu  : il faut s’adresser aux sculpteurs du musée
deur). La Communauté Technologique travaille sur Grévin, à Paris.
un prototype possédant une autonomie de 2h30 et
permettant de plonger à 50 mètres. Bien évidem- Camera obscura
ment, c’est un prototype, avec tous les désagréments Description  : il s’agit d’une caméra ressemblant
que cela peut avoir… au Cinématographe des frères Lumière mais facile-
Prix  : 400 F (pas de prix pour le prototype de la ment transportable et silencieuse (elle n’émet qu’un
CT ; il est possible d’en acquérir un pour le tester). faible ronronnement). L’objet fonctionne grâce à
Lieu : dans la Marine française et dans les ateliers des batteries électriques qui permettent jusqu’à une
spécialisés. Pour le prototype, s’adresser à la CT. heure d’enregistrement, tout comme le film placé à
l’intérieur. Elle peut servir pour espionner des gens
(sans le son). Néanmoins, il faut ensuite se procurer
un projecteur.
Prix  : la caméra peut être louée pour 1000 F la
journée et achetée pour dix fois son prix.
Lieu  : un certain Georges Méliès s’occupe de ces
locations depuis son studio de Montreuil. Il offre
ensuite gracieusement (mais sur place uniquement)
l’usage du projecteur pour voir le film ainsi réalisé.
La CT en réalise également sur mesure, avec un
boîtier aux exquises ciselures.

Graphophone
Description  : l’appareil se présente sous la forme
d’une boîte parallélépipédique de dix kilogrammes,
renfermant un cylindre de cire pouvant enregis-

293
trer jusqu’à trente minutes de conversation. Un Lunettes d’obscurité
microphone est disposé sur le dessus et peut être Description : ce sont des lunettes épaisses d’avia-
orienté dans la bonne direction grâce à une tige teur, dont les verres sont rouge foncé. Il faut les
télescopique. porter pendant la journée et, lorsqu’on les ôte, l’iris
Prix  : un appareil coûte 200 F et chaque rouleau étant dilaté, la vision nocturne s’améliore de façon
50 F. significative (bonus de + 1 qui dure pendant une
Lieu  : plusieurs boutiques parisiennes de phono- heure).
graphes et gramophones en vendent mais il faut Prix : on les vend à partir 200 F.
insister pour acquérir ces appareils qui ne sont pas Lieu : certains membres de l’Observatoire de Paris
exposés en vitrine. s’en servent et acceptent de les vendre aux plus
offrants.

Oscillateur-récepteur (radar)
Description  : utilisant les théories de Maxwell,
- ARMES ET ÉQUIPEMENT

cet appareil dernier cri de la CT permet d’envoyer


des ondes électromagnétiques à partir d’un oscilla-
teur de Hertz composé de deux sphères creuses en
laiton. Mais l’appareil est surmonté d’une antenne
doublet radioélectrique. Il émet une alarme quand
il repère un objet en métal visé par l’oscillateur. Plus
l’alarme est aiguë, plus l’objet est proche.
Prix : seulement en prêt.
CHAPITRE 13

Lieu : il faut connaître un membre de la CT ou en


être un soi-même pour pouvoir accéder à ce trésor
jalousement gardé dans ses laboratoires.

Lampe à acétylène
Description : cette lampe fonctionne par combus-
tion du gaz acétylène, produisant une lumière
puissante et chaude. Elle est particulièrement
pratique pour bénéficier d’une lumière continue
Masque à gaz  et résiste très bien aux chocs ainsi qu’à l’humidité.
Description : inspiré du masque des médecins de Par contre, elle n’est pas directionnelle. Elle possède
peste, le masque prend la forme d’un bec blanc d’une une autonomie de 6 heures, après quoi elle doit être
quinzaine de centimètres et percé de deux trous. Le rechargée en gaz et en eau.
masque en cuir couvre la tête et les épaules avec des Prix : 50 F.
bésicles intégrées. Cela permet de réduire toute la Lieu  : de nombreux magasins proposent ce type
virulence des gaz (+ 3 au test de Ressort + Consti- de modèle, mais les meilleurs se trouvent dans les
tution pour y résister). À l’intérieur, la respiration usines qui fournissent les mines.
est protégée par des cotons imbibés de dérivés de
l’urine qu’il faut changer après chaque exposition. Paire de jumelles pliantes 
Prix : le masque coûte 50 F et un jeu de cotons 5 F. Description  : ces jumelles de spectacle, ornées
Lieu  : on les trouve uniquement chez Bob du d’arabesques gravées, permettent de contempler
Terminus. pièces de théâtre, opéras, revues et bals, tout en
conservant un œil sur la salle où, comme chacun

294
sait, se tient le véritable spectacle. Elles donnent un douceur, évoque les plus suaves arômes du prin-
bonus de + 1 à tous les tests de Perception utilisant temps. Il est le complément obligé de toute tenue
la seule vue. Pliées, elles se rangent aisément dans élégante  (+ 1 en Séduction).
des petits sacs, voire des poches de veston. Prix : 15 F.
Prix : 5 F à 100 F pour les versions les plus luxueuses Lieu : chez Guerlain, rue de la Paix, à Paris.
(ivoire et dorures).
Lieu : ces objets se trouvent facilement en magasin. Phonographe modèle Le Céleste
Description : Le Céleste est le plus luxueux et le plus
Flacon de « Liniment grand des phonographes à cylindres de la gamme
Boyer-Michel » de Pathé. Ainsi, il possède un son d’une puissance
Description  : cette lotion permet de guérir les et d’une pureté inégalés, afin d’écouter la musique
petites blessures de la vie courante : entorses, cour- comme à l’opéra.
batures, angines. Elle confère ainsi un bonus de Prix : 1000 F
+ 1 aux tests de Premiers soins. Toutefois, son odeur Lieu : au magasin Pathé, 26 boulevard des Italiens à
médicamenteuse peut s’avérer pénible et repousser Paris, et dans les meilleurs grands magasins.
les plus entreprenant(e)s (- 1 à tout test de Séduc-
tion jusqu’au lendemain). Appareil photo portatif
Prix : 5 F. Description  : l’appareil photo portatif, en raison
Lieu : se trouve dans toutes les bonnes pharmacies de sa petite taille et de son étui de transport, est
ou tous les bons grands magasins. le compagnon idéal des apprentis photographes.
Grâce à son film souple transparent en nitrate de
Flacon de parfum « Jardin de mon cellulose, il permet à Monsieur comme à Madame
curé » de Guerlain d’immortaliser leurs balades champêtres ou leurs
Description : ce parfum, à la mode depuis 1895, visites amicales.
est l’une des toutes dernières créations de Guer- Prix : 30 F.
lain fils (Jacques). Sa fragrance, qui allie force et Lieu : dans tous les bons magasins de photographie.

TABLEAU DES PRIX À PARIS EN 1900


S
VÊTEMENTS ET ACCESSOIRES SANTÉ ET HYGIÈNE
Produit Prix Produit Prix
1 robe élégante et chic de 200 à 300 F 1 flacon de « Liniment Boyer-Michel »
(guérison sûre des entorses, courbatures, 5F
1 chapeau sophistiqué de 25 à 45 F
angines, etc.)
1 complet de marque (veston, gilet
52,50 F 1 pot de « Pommade Moulin  » (guérit
pantalon)
les dartres, boutons, rougeurs, eczéma, 2,30 F
1 chemise homme en flanelle de coton 4F hémorroïdes et démangeaisons)
1 caleçon homme en coton 2F 1 flacon de « Poudre Rocher »
2,50 F
(contre la constipation)
1 paire de bretelles 3,40 F
1 flacon de pâte dentifrice 1,50 F
1 paire de bottes à lacets en cuir 17,50 F
1 pot de poudre de riz « Orkidée » 3F
1 paire de bottes luxueuses en box-calf 28,50 F
1 savon pour les mains « Orkidée » 3à5F
1 montre à gousset 12,50 F
1 flacon d’eau de Cologne 2,50 F
1 paire de jumelles pliantes 2,50 F

295
ALIMENTATION, BOISSONS ET TABAC LOISIRS
Produit Prix Produit / Service Prix
1 kg de pain 0,34 F 1 livre de la collection « Auteurs
0,60 F
célèbres à 60 centimes »
1 kg de viande de bœuf 1,50 F
1 volume de l’Histoire de la
de 0,62 F à 1,68 F 4,50 F
1 kg de poisson Littérature Française
(pour le thon : 5 F)
1 journal quotidien (Le Petit
1 langouste 4F
Parisien, Le Journal, Le Petit Journal, 0,05 F
1 kg de pommes de terre 0,40 F Le Matin)
1 melon 0,3 F 1 an d’abonnement à un quotidien 6F
1 livre de chocolat en tablette 2à8F 1 an d’abonnement au Journal de la
20 F
Jeunesse (hebdomadaire illustré)
1 litre de vin (bas de gamme) 0,10 F
1 phonographe modèle Le Gaulois 36 F
1 litre de liqueur « La Kremline » 7F
1 phonographe modèle Le Céleste 1000 F
1 boîte de 6 cigares 1à6F
1 boîte de 20 cigarettes 0,50 à 0,80 F 1 place à l’Opéra 3 à 17 F
- ARMES ET ÉQUIPEMENT

1 place pour un concert au théâtre du


1,25 F à 7 F
Chatelet

TRANSPORTS PARISIENS 1 place aux Folies Bergères 3à6F


gratuit mais consom-
Produit / Service Prix 1 entrée dans un café-concert mation obligatoire de
1 trajet en voiture à cheval (par 1,50 F (la course) 1 à 3 F (selon sa place)
personne) + 2 F/Heure 1 entrée au cabaret Le Chat Noir 5F
1 trajet en omnibus ou tramway 1 entrée au Moulin Rouge 2F
0,30 F
(cheval, vapeur ou électrique)
0,30 à 2 F (tout
1 trajet en métropolitain en 1ère classe 0,25 F dépend d’où on est
CHAPITRE 13

1 place au cinéma
1 trajet en métropolitain en 2ème
classe 0,15 F placé, comme au
théâtre)
1 trajet en bateau sur la Seine en
0,10 F 1 place à l’hippodrome (courses de
semaine 5 à 20 F
chevaux)
1 trajet en bateau sur la Seine le
0,20 F 1 entrée à la patinoire Le Palais des
dimanche 3F
Glaces (sur les Champs-Élysées)
Louer une voiture à cheval à la 25 à 40 F
journée (dépend du modèle) 1 entrée pour le musée du Louvre ou
gratuit
un autre grand musée parisien
600 à 1200 F 1 entrée pour la visite complète de la
Louer une voiture à cheval au mois 4F
(dépend du modèle) Tour Eiffel
2 F en semaine,
1 entrée au Musée Grévin
1 F le dimanche
ACHETER UN MOYEN DE TRANSPORT 10 leçons à l’École d’Équitation 100 F
Acheter un tableau célèbre,
Véhicule Prix « L’Angélus » de Millet
800 000 F
1 bicyclette premier prix 185 F
1 bicyclette moyenne gamme 240 F
LE TRAIN
1 bicyclette pour dames élégantes et
290 F
messieurs chics Service Prix
1 bicyclette de luxe 385 F 1 classe
ère
0,112 F/km
1 automobile à vapeur 10 000 F 2ème classe 0,0756 F/km
1 automobile électrique 10 000 à 20 000 F 3ème classe 0,04928 F/km
1 automobile à essence 14 000 F
Exemple :
Aller Paris-Lyon (512 km) en 1ère classe : 57,35 F
Aller Paris-Lyon (512 km) en 2ème classe : 38,70 F
Aller Paris-Lyon (512 km) en 3ème classe : 25,25 F

296
SE LOGER REPAS ET BOISSONS (PRIX PAR PERSONNE)
Logement Prix Consommation Prix
0,75 F / heure (+ 1 F pour faire Petit-déjeuner
monter sa malle, + 0,20 F pour
1 chambre dans un hôtel Une tasse de café 0,20 à 0,30 F
faire décrotter ses chaussures, + 2 F
de gare
pour faire porter une lettre dans un Une tasse de thé ou de chocolat 0,30 à 0,40 F
quartier éloigné, etc.)
Une tasse de thé ou de chocolat dans
6 à 50 F par jour (selon l’étage, la 1F
une grande maison
1 chambre dans un grand grandeur des pièces, l’élégance des
hôtel salons attenant aux chambres, la vue Petit déjeuner complet avec pain et
1,50 F
sur rue ou sur cour, etc.) beurre à l’hôtel
1 chambre et le couvert Déjeuner
150 à 300 F / mois
dans une pension
Un déjeuner (poisson ou viande avec
1 chambre dans une légumes + 1 carafon de vin + 1 dessert
pension modeste sans les 30 à 50 F / mois 1,25 à 3 F
+ 1 café) dans un petit restaurant ou un
repas bouillon
1 location d’une chambre Un déjeuner (poisson ou viande avec
1 à 2 F / jour, 30 à 40 F / mois
meublée légumes + 1 carafon de vin + 1 dessert + 10 à 15 F
1 nuit dans le dortoir 1 café) dans un bon restaurant
d’un foyer pour 0,15 F Boissons
personnes sans ressources
1 verre d’apéritif 0,20 à 1 F
1 verre d’absinthe 0,20 à 0,50 F
SERVICES 1 bock d’1/2 litre de bière 0,50 F

Service Prix 1 verre de vin 0,20 à 0,40 F

1 consultation chez un médecin Dîner


1F
généraliste Un dîner dans un petit restaurant ou
2,50 à 3 F
1 coupe homme chez le coiffeur 0,40 à 0,75 F un bouillon
1 soin de la barbe 0,20 à 0,25 F Un dîner dans un bon restaurant 10 à 2 F en semaine,
15 F 1 F le dimanche
1 soin complet homme (coupe de
1F 50 à 100 F (voire
cheveux, barbe et frictions)
beaucoup plus,
1 coiffure de dame avec frisures et Un dîner dans un très grand restaurant certaines bouteilles de
2,25 à 2,50 F
ondulations vin de très grand cru
1 entrée aux Bains froids sur la Seine coûtant 150 F)
0,30 à 0,50 F
(du 15 mai au 15 septembre)
1 entrée aux Bains chauds 0,50 F

1 entrée aux Bains turco-romains


5,50 F (homme), ARMES
10 F (femme)
Produit Prix
Pistolet simple action entre 70 et 90 F
DIVERS Pistolet double action entre 80 et 110 F
Produit Prix Pistolet semi-automatique entre 120 et 140 F
1 kg de charbon 0,05 F Fusil de chasse entre 120 et 140 F
1 bougie 0,01 F Fusil manuel environ 250 F
Envoyer une lettre 0,15 F Canon de 75 mm 15 000 F

297
Troisième partie

Intrigues
Une histoire
des fées
- UNE HISTOIRE DES FÉES

C
e chapitre retrace l’histoire des fées depuis la Semblants, au chapitre 2 (que vous pouvez très bien
création de la Monarchie. Il fait référence à choisir de lire en premier si vous êtes en sa possession).
des événements plus anciens que bien peu de
CHAPITRE 14

Faux-Semblants connaissent et il emploie des termes Note : si vous êtes un joueur et non un Docte, nous vous
mystérieux (« Troisième Alliance », par exemple) dont conseillons de ne pas aller plus loin dans la lecture de ce
elles ne sauraient, pour la plupart, désigner l’origine. chapitre et de laisser le meneur de jeu vous confier les
Le récit incertain et très peu connu des temps plus informations connues, selon lui, du personnage que vous
anciens est présenté dans le livre Arcanes & Faux- interprétez.

 Mordred de Ban Carwent (910-929-982)


S
Chronologie des temps royaux

 Aldébard Ier (623-660-675) : 1er Cénacle, édicte


la Loi du Silence

 Aldébard VIII (964-982-1013) assassiné par


Baudemagu en 1013
sur l’Italie)
 an Mil : Merlin retrouve la trace de Morgane et du
Clan ; lance une croisade en Cornouailles mais le
Clan et son château disparaissent avant l’attaque
 Gwendelon III (1039-1057-1058) : coutume de
la régence confiée aux Carwent
 Baudemagu (980-1014-1027) crée les Sicaires
après une répression sanglante  1215 : les Pèlerins du mont Ébal fondent l’ordre
 1027 : Gor (984-1027-1047) dépose son frère des Dominicains
Baudemagu et prend le pouvoir  1231 : Grégoire IX fonde l’Inquisition, rapidement
 Gwendelon (1001-1047-1054) devient roi et noyautée par les Pèlerins, qui développent un
instaure la transmission héréditaire des titres de rituel d’exorcisme
noblesse et de la royauté (les Frédon étendent  Gwendelon IX (1202-1239-1265)  : résistance
leur influence au Nord ; les Aldébard se replient légère à l’Inquisition

300
fils sont brûlés par l’Inquisition S
Chronologie des temps royaux

 1361 : Gwendelon XII (1314-1335-1361) et son

 Gwenaëlle Ire (1349-1361-1403) n’agit pas


 Gwendelon XIII (1366-1403-1423) crée les
Croisés païens pour lutter contre les Pèlerins (et
 1800  : extermination d’une Commanderie de
Croisés païens par le Clan en représailles
 1801  : les Croisés païens se tournent vers les
druides pour faire face au Clan
 Swen V (1748-1763-1813)  : envoie les Sicaires,
pour sauver son amante Mélusine) qui réclament d’être payés  ; les Frédon ne
 XVIe siècle : Alfredo Macioni de l’Accademia dei déboursent rien  ; nouvelle guerre civile  ; mort
Lincei fonde la nécromancie moderne trouble de la reine
 1553  : départ de la Gloria Mundi de Gênes  ;  Aldébard IX (1777-1813-1890)  : affirme la
après une mutinerie des fées, le vaisseau devient fin de la Révolution de Coton, reconnaît les
la Nef d’Avalon qui aborde à l’île d’Utopia sous la Communautés et autorise le Parlement
direction de Balor ; ces fées deviennent pirates et  1813  : Aldébard IX aide les druides dans leur
Utopiens (futurs Monarchomaques) guerre contre le Clan
 Gwendelon XVIII (1567-1580-1607) est assassiné  1814  : Parlement des fées  : une poignée de
par les Croisés païens convertis au christianisme présents (échec), surtout des Utopiens
 Goldéron Ier (1574-1607-1609)  : poussé par  1816 : vision de Shaïtan qui retrouve le Marcheur
les Croisés païens, il annonce sa conversion au dans une fumerie en Chine  ; mise au point du
christianisme ; averti par Merlin plan Héritiers avec Viviane ; Docteurs privés de
 1609  : la dynastie assassinée  : Goldéron est capacité de Prescience
empoisonné par les druides  1843 : Guerres magiques : l’alliance des druides,
 Guerre civile féérique : soulèvement des druides des Croisés païens, des Communautés et de la
et assassinat de tous les membres de la dynastie Monarchie permet de détruire une des bases du
des Goldéron ; alliance entre les Pèlerins du mont Clan dans les Alpes  ; un clanique est capturé  :
Ébal et les Croisés païens : les Utopiens installent Maelgur, Héritier membre du Clan, gardé et
des relais en Europe mais ne parviennent pas à interrogé dans les geôles de Venise
peser sur la Monarchie réinstaurée  1878  : mort de Von Wissenstein, chef des
 Swen Ire (1655-1681-1725) : installe la Monarchie nécromanciens, qui laisse deux héritiers : François
à Venise avec l’aide des druides : 2e Cénacle d’Arascalet et Ludwig Von Noveless
 1882  : mariage d’Aldébard IX avec Judicaëlle
Les temps modernes d’Edelweiss (la reine-sorcière), qui apprend
 XVIIIe siècle : fondation des Communautés l’existence de Maelgur  ; recherche des Héritiers
 1790 : dissolution de l’ordre des Dominicains, à pour fonder la Troisième Alliance
laquelle les Métaphysiciens ont beaucoup œuvré  1890 : mort d’Aldébard IX peu après son adoption
 1794 : Henri Lenoir de Chantelou, membre des publique de Swen, fille d’Élad Frédon et demi-
Croisés païens, découvre à l’abbaye de Solesmes, sœur de Caléïs ; Judicaëlle devient régente ; Sarah
dans la Sarthe, l’existence du Clan et de la succube d’Aritalmont, nourrice de Swen VI, l’élève dans la
Morgane haine des Frédon
 1795  : début de la Révolution de Coton  avec  1895  : Judicaëlle organise un grand conseil de
le Manifeste de Stockholm  : les Communautés la table ronde  ; les Héritiers qu’elle avait réunis
proposent une réunion dans la forêt de Brocéliande sont tués par les Gardiens du Silence envoyés par
dans deux ans pour construire le Parlement des Sarah d’Aritalmont  ; Swen prend la couronne  ;
fées et la Troisième Alliance elle épouse Gorydos Aldébard d’Italie, amant
 1799 : investigation d’une Fondation du Clan par d’Isadora de Pontarlier, que les deux femmes
les Croisés païens en France manipulent

301
L’AUBE DE LA
MONARCHIE L a M alédiction du M archeur

Un règne fondateur Contraint à condamner les fées résidant hors


d’Avalon à une lente annihilation, le Marcheur
Les principes de la Monarchie prononça à leur endroit une terrible malédiction :
Aldébard Ier (623-660-675)* prononça les grands
principes de fonctionnement de la Monarchie qui « Loin les unes des autres, vous oublierez
sont, aujourd’hui encore, théoriquement, respectés votre féérie.
et suivis. Proches, vous serez vos pires ennemis.
Dès son arrivée sur le trône, le Roi des fées prononça En cela, l’argent sera votre arme. »
la Loi du Silence qui enjoint au Petit Peuple de rester
caché tant que la Troisième Alliance n’aura pas vu le Ainsi, en cherchant à s’unir, les fées terrestres
- UNE HISTOIRE DES FÉES

jour. Il affirma l’attachement de la Monarchie aux finiraient par s’entretuer, et en s’isolant elles
anciens dieux celtes et son hostilité au culte chré- oublieraient leur nature. En outre, cette
malédiction explique que l’argent soit devenu
tien, qui avait précipité la perte d’Arthur et la fin de
le pire des poisons pour elles. En prononçant
l’Alliance (voir le chapitre « Au commencement des
ces mots, le Marcheur entraîna l’apparition des
mondes  » dans Arcanes & Faux-Semblants). C’est Faux-Semblants, créatures mi-fées mi-hommes
ainsi que les druides devinrent le clergé officiel de la susceptibles d’oublier leur féérie. Naquirent
Monarchie et continuèrent à entretenir le lien entre au même instant les tensions inéluctables qui
Avalon et les fées terrestres. Afin de renforcer cette devaient les opposer malgré la création de la
CHAPITRE 14

unité, Aldébard jura allégeance au Haut Conseil Monarchie.


d’Avalon en son nom et au nom de tous ceux qui
lui succéderaient.
De plus, il déclara que les fées devaient se soutenir
les unes les autres afin de préserver leur existence Des principes rapidement dévoyés
commune et que les nobles ayant autorité sur un Très vite, la malédiction du Marcheur rattrapa les
territoire devaient tout particulièrement veiller à fées et les plia sous son joug.
la survie de leurs ouailles. Pour ce faire, il institua D’une part, Aldébard Ier prit l’habitude de remplacer
l’impôt, la faedime, qui devait financer les instru- les Ducs défunts par certains de ses plus fervents
ments et institutions nécessaires à faire régner la paix partisans afin d’assurer l’élection de son fils au titre
et qui, prélevé à la base, devait remonter jusqu’au de Roi. Et si quelques-uns des plus turbulents et des
Roi, chargé lui-même de protéger l’ensemble du plus robustes tardaient à mourir, ils étaient gracieu-
Petit Peuple et de préparer l’avènement de la Troi- sement aidés à passer de vie à trépas.
sième Alliance. À partir de là, la Monarchie se D’autre part, la transmission de l’impôt se révéla
construisit selon le modèle féodal en une pyramide rapidement des plus hasardeuses  : les richesses se
qui allait du Roi aux Chevaliers. transmettaient surtout en nature, les monnaies
Malheureusement, ce qui semblait devoir durer seigneuriales se multipliaient sans taux de change
ne fut qu’un bref moment de paix et d’entente réellement fixe et les différents nobles féériques
mutuelle. commençaient déjà à se tailler une part de l’impôt
plus généreuse que prévu. Aussi, Aldébard Ier dut
trouver d’autres financements afin de parvenir à
* Les noms de souverains sont souvent suivis de trois dates. La première est leur
date de naissance, la seconde celle de leur accession au trône, la troisième leur
honorer son serment. Il inaugura ainsi la pratique
date de mort (et donc d’abandon du trône). du trafic et du banditisme.

302
Le fils d’Aldébard succéda, comme prévu, à son Dans la tourmente chrétienne
père, et son fils lui succéda à son tour, et les Aldé-
bard devinrent une dynastie puissante et bien Les armes des Pèlerins du mont Ébal
installée sur le trône féérique. Ennemis immémoriaux des fées, les Pèlerins du
Pendant le long règne de la première des dynasties, mont Ébal, après la fondation de la Monarchie, se
la Monarchie s’organisa. Les limites des duchés et replièrent dans leurs monastères et vécurent dans le
baronnies furent établies, et de nombreux conten- giron de l’Église, à l’abri des éventuelles vengeances
tieux se firent jour. D’autres titres de noblesse furent féériques et druidiques. Ils y poursuivirent inlassa-
créés (Marquis, Comtes…) et les liens d’allégeances blement leur entreprise de réécriture de l’histoire et
se transformèrent en réseaux complexes et glissants. de transcription falsifiée des manuscrits antiques en
Ce qu’établirent les aristocrates de l’époque sert de effaçant toute référence à l’existence des fées parmi
terreau aux querelles et aux trahisons d’aujourd’hui. les hommes en dehors des récits légendaires.
Une fois la tension retombée et les fées occupées à
De l’élection à l’hérédité leurs affaires territoriales, politiques et financières,
La Monarchie élective dura près de trois cents les Pèlerins cherchèrent à nouveau à traquer les
ans. Toutefois, un parti aristocratique, mené par démons avec la plus grande discrétion.
un certain Baudemagu, commença à promouvoir Or, lorsqu’ils constatèrent l’apparition des Faux-
l’idée d’une transmission héréditaire non seule- Semblants, ces êtres mi-fées mi hommes apparus
ment du trône, qui de fait se transmettait bien avec la malédiction du Marcheur, ils se trouvèrent
de père en fils chez les Aldébard depuis la fonda- devant une tâche d’une difficulté accrue : comment
tion de la Monarchie, mais également de tous les débusquer les démons s’ils se cachaient avec tant
titres nobiliaires et des terres qui leur étaient liées. d’habileté parmi les humains  ? Certes, l’argent
Ces nouvelles idées plongèrent l’aristocratie dans devint le moyen le plus fiable pour les reconnaître,
une série de complots sanglants qui virent naître mais il restait malaisé et imparfait et les Pèlerins
l’institution des Sicaires, la police politique de la étaient trop peu nombreux. L’enquête devait être
Monarchie, constituée d’assassins chevronnés. Gor, plus globale.
frère de Baudemagu, hostile à ces idées nouvelles,
déposa son frère et accéda au trône. L’ordre des Dominicains
Cette période sombre et trouble de l’histoire La solution fut trouvée et mise en œuvre par l’un
féérique prit fin lors d’une nuit sanglante où une des maîtres de la secte : Dominique de Caleguera. Il
petite cabale de Ducs et de Barons favorables aux eut l’idée de fonder un ordre monastique itinérant
idées de Baudemagu, menée par Gwendelon, le dont la fonction serait d’évangéliser la popula-
Duc du Portugal, franchit les lignes des Sicaires tion et de veiller à ce qu’elle respecte le dogme de
et trancha la gorge du Roi Gor, avec le soutien l’Église. En chassant les hérétiques, les moines
des druides et l’assentiment du Haut Conseil. pourraient traquer les fées qui restaient d’irréduc-
Gwendelon devint Roi et il tint ses promesses : il tibles païennes.
proclama la transmission héréditaire des titres à En 1215, l’ordre des Dominicains vit le jour. Il
tous les niveaux, contentant ainsi ses nobles parti- rencontra un succès retentissant. En 1233, ils
sans. Lorsque Gwendelon III (1039-1057-1059) étaient déjà trois mille à sillonner l’Europe et à
décéda, laissant derrière lui un fils de cinq ans, on travailler, sans le savoir, pour les Pèlerins du Mont
institua la coutume de la régence  : aucun Roi ne Ébal. Ces derniers, devant le succès de leur entre-
pouvait régner avant l’âge de treize ans et la régence prise, forgèrent leur deuxième arme : la Sainte
serait, par principe, dirigée par les Carwent, à la Inquisition.
loyauté sans tache.

303
L’Inquisition
Le Pape Grégoire IX fonda donc la Sainte Inqui-
sition en l’année du Christ 1231 et en fit une
institution ecclésiastique extraordinaire chargée
de débusquer et de juger les crimes d’hérésie et
d’apostasie. Son immense pouvoir fut rapidement
utilisé par les Pèlerins afin de démasquer les fées
qui se cachaient derrière les récits de phénomènes
étranges et de sorcellerie véhiculés par les popula-
tions rurales. Les druides furent également touchés
par cette vague chrétienne.
Pourtant, les premiers résultats se révélèrent
médiocres  : les inquisiteurs étaient surtout des
débutants et les fées avaient déjà pris l’habitude de
- UNE HISTOIRE DES FÉES

se cacher pendant plus de cinq siècles. Ainsi, Gwen-


delon IX (1202-1239-1265) se contenta-t-il de
mener une politique de résistance légère, organisant
ponctuellement un assassinat ou deux et corrom-
pant les autorités lorsque cela lui était possible. Ses
successeurs furent plus laxistes encore.

Le début de la tourmente
CHAPITRE 14

Avec le temps, l’Inquisition s’enhardit : elle captura


de plus en plus de fées et les Pèlerins parvinrent à
développer un grand rituel d’exorcisme qui plon-
gerait toute créature féérique dans la terreur la plus
profonde : il leur permettait de faire disparaître la
nature féérique d’un Faux-Semblant et de le trans-
former, à tout jamais, en humain.
Les fées connurent à nouveau la peur et se tour-
nèrent vers leurs Ducs et leur Roi. Ces derniers
finirent par réagir vivement mais ne firent qu’em-
pirer les choses  : plus ils agissaient, plus ils se
montraient au grand jour et plus il facilitait la tâche
de leur ennemi. Leur intervention rendit donc l’In- plus visibles aux yeux des inquisiteurs, le Petit
quisition plus puissante encore. Peuple devait s’enfoncer davantage encore dans la
L’un des points d’orgue de cette débâcle fut la clandestinité. En d’autres termes, elle décida que la
capture de Gwendelon XII et de son fils en 1361 : Monarchie n’avait qu’à rester inactive pour que la
ils périrent tous deux dans les flammes du bûcher. tempête se calme d’elle-même.
La dernière des Gwendelon, Gwenaëlle Ire, lui Cette politique se révéla également catastrophique :
succéda à treize ans : elle fut la première fée fémi- de nombreuses fées, livrées à elles-mêmes, furent
nine à accéder au trône. Elle décida de mener une fauchées et les quelques druides qui avaient décidé
politique radicalement différente de celle de ses de combattre pour les protéger tombèrent à leurs
prédécesseurs  : puisque l’action de la Monarchie côtés. D’autres décidèrent de s’éloigner des fées,
exposait un peu plus les fées et les rendait d’autant au prix de leur féérie même. La malédiction du

304
Marcheur pesa à nouveau sur le Petit Peuple : « Loin Mais les Croisés païens avaient négligé les druides
les unes des autres, vous oublierez votre féérie. » et leur capacité de réaction. Le lendemain de la
proclamation de Goldéron Ier (1574-1607-1609),
Les Croisés païens Merlin l’Enchanteur apparut soudainement à la
Une troisième réponse cour, après près de mille ans d’absence, et somma le
À la mort de Gwenaëlle Ire, son fils, Gwendelon XIII Roi de renoncer à la fois chrétienne ou d’abdiquer.
(1366-1403-1423) fut sommé par la Monarchie Le souverain refusa.
dans son ensemble de trouver une solution à cette C’est alors que Merlin prononça ces paroles qui
chasse féérique. Il eut alors l’idée de créer une restèrent gravées dans le marbre des siècles : « Alors,
organisation secrète : les Croisés païens. Ils furent tu fondes la dynastie assassinée. »
chargés d’infiltrer l’administration ecclésiastique et Deux ans plus tard, Goldéron Ier périt empoisonné.
inquisitoriale et de détourner les investigations et
les procès des fées. Le soulèvement des druides
Les Croisés païens accomplirent leur mission avec La Monarchie, déchirée une fois de plus, s’embrasa
succès et firent de Gwendelon XIII le Roi qui avait comme un fétu de paille.
sauvé le Petit Peuple de la destruction. Pourtant, il D’un côté, les Croisés païens s’accrochaient au
ne se douta pas que les Croisés païens allaient faire trône et tentaient de faire survivre la dynastie des
plus que leur devoir et mener sa propre dynastie à Goldéron coûte que coûte, au prix des accouple-
la ruine... ments les plus sordides. Une partie de l’aristocratie
se rangea du côté du trône officiel et soutint les
Des fées chrétiennes Croisés païens, qui disposaient également de la
Ces soldats œuvrant pour le peuple féérique puissance des Sicaires.
acquirent progressivement les croyances du camp De l’autre côté, les druides se soulevèrent et
qu’ils étaient chargés d’espionner et de trahir. Au suivirent à nouveau l’Enchanteur dans sa guerre
contact de la religion, ils développèrent un syncré- sainte. Ceux que tous croyaient pacifiques et doux se
tisme à la fois païen et chrétien où le Christ-Dagda transformèrent en une véritable armée de l’ombre,
s’était plusieurs fois incarné sur terre sous la forme soutenue en secret par une partie de l’aristocratie.
d’un Grand Cerf dont les bois encadraient un Ils décimèrent ainsi, les uns après les autres, tous
crucifix. les membres de la dynastie des Goldéron. Aucun
Ce syncrétisme les mena à un projet dément  : d’entre eux ne réussit à régner plus de cinq ans.
réaliser la Troisième Alliance dans l’amour du
Christ et dans sa fille, l’Église. Ils comprirent que L’alliance avec les Pèlerins du mont Ébal
la première étape était de convertir le Petit Peuple à Les Croisés Païens, voyant que leur tentative
leur foi chrétienne en commençant par le premier sombrait dans le sang et les larmes des membres de
d’entre les fées : le Roi. la dynastie assassinée, décidèrent de faire appel aux
ennemis naturels des druides et de la Monarchie
Le drame de la dynastie assassinée païenne : les Pèlerins du mont Ébal.
Le premier pas Ces derniers acceptèrent : une guerre civile féérique
Les Croisés païens organisèrent donc l’assassinat de pouvait être plus meurtrière que mille ans d’In-
Gwendelon XVIII (1567-1580-1607) qui n’avait quisition. Il leur fallait donc soutenir les Croisés
pas d’héritier et soutinrent Goldéron d’Aragon, païens afin que la tuerie continue. L’autre pan de la
qui s’était converti à leur foi, afin qu’il prenne le malédiction du Marcheur fut près de s’accomplir :
trône. Une fois Roi, celui-ci annonça sa conver- « Proches, vous serez vos pires ennemis. »
sion au christianisme avalonien, au grand dam des
aristocrates.

305
La Monarchie païenne restaurée de la Troisième Alliance, et la Loi du Silence en
Mais en appelant à l’aide l’ennemi naturel de toutes repoussait paradoxalement sans cesse l’échéance.
les fées, les Croisés païens avaient commis une Dénonçant la question religieuse et la lutte contre
erreur qui leur coûta la guerre. la chrétienté comme des prétextes pour camoufler
Les druides, tout en continuant leur œuvre de de véritables enjeux de pouvoir, ces Communautés
destruction, rallièrent les aristocrates qui s’étaient, à remirent en question l’utilité des druides. Pire
l’origine, rangés du côté du trône, car l’intervention encore : elles tirèrent les leçons du règne de Gwen-
des Pèlerins du mont Ébal ravivait des blessures aëlle Ire, pendant lequel la Monarchie avait prouvé
encore ouvertes. Aucune famille ne toléra que la que l’on pouvait se passer d’elle.
dynastie royale s’allie aux ennemis jurés de toutes
les fées. Ces Communautés furent d’abord bâties autour
Les druides unirent donc l’aristocratie féérique d’intérêts divers, comme la science et l’industrie
sous la bannière des Aldébard et lui trouvèrent une pour la Communauté technologique (CT) ou la
héroïne : Swen, une descendante directe d’Aldébard spéculation ésotérique pour la Communauté des
- UNE HISTOIRE DES FÉES

VIII. Métaphysiciens (CM). Mais elles ne tardèrent pas


La coalition féérique prit d’assaut le palais des à s’unir pour appeler de leurs vœux une nouvelle
Goldéron, repoussa les Pèlerins et les Croisés Alliance, sous l’égide du gouvernement du peuple.
païens, massacra tous les Goldéron encore en vie et Parmi les humains comme parmi les fées, le vent
couronna, dans le sang encore frais de ses ennemis, de la Révolution se levait, appelant à la chute des
celle qui devait restaurer l’ancien esprit de la monarques et à la communion au sein d’un nouveau
Monarchie féérique. régime plus éclairé.
Swen Ire (1655-1681-1725) installa le siège de la
CHAPITRE 14

Monarchie à Venise, au cœur du fief des Aldébard,


et apaisa les convulsions qui avaient si longtemps L’épopée utopique
agité l’aristocratie féérique.
Lorsqu’en France éclata la Révolution, les Commu-
nautés passèrent à l’action. Elles parvinrent d’abord
LA RÉVOLUTION à s’assurer, sinon du soutien, du moins de la neutra-
lité des Sicaires qui constituaient, en tant que police
DE COTON secrète aux méthodes expéditives, un obstacle de
poids pour la Révolution. Ils formèrent la Commu-
Les Lumières nauté des Sicaires, qui se mit à proposer ses services
à toute fée possédant suffisamment de monnaie
Çà et là, au sein d’une bourgeoisie de plus en plus sonnante et trébuchante pour pouvoir s’acquitter
nombreuse et aisée, naissait une pensée nouvelle. du prix exorbitant d’un Contrat.
Les humains construisaient les Lumières, qui Ayant retourné l’un des instruments du pouvoir en
allaient éclairer les fées. place, les Communautés devaient encore se trouver
De ces nouveaux phares de la pensée, naquirent une légitimité. La Communauté des Métaphysi-
les Communautés, rassemblements de Faux- ciens, fort instruite de l’histoire féérique, savait
Semblants, aristocrates ou non, qui rêvaient d’une contre quel ennemi séculaire rallier le peuple  : le
autre société féérique et d’une nouvelle conception chef de file des Métaphysiciens, le Suédois Björn
de la Troisième Alliance. Erik, engagea les Révolutionnaires dans une lutte
Ces sociétés savantes et critiques voyaient dans la acharnée contre les Dominicains, qui avaient été le
Monarchie le principal obstacle à l’Alliance. Jamais fer de lance de l’Inquisition. À force de luttes et
elle n’avait sérieusement poursuivi la construction de trafics d’influence, l’ordre fut dissout en 1790.

306
Privés de l’ordre qui leur servait de paravent, les La contre-attaque royale
Pèlerins du mont Ébal furent condamnés à une
clandestinité plus rigoureuse encore. La reine Swen V (1748-1763-1813) ne tarda pas à
Pour autant, le bruit que les Métaphysiciens et réagir et donna aux Sicaires l’ordre d’éliminer les
leurs alliés avaient vaincu les sinistres Domini- félons. Mais, à sa grande surprise, ceux-ci récla-
cains se répandit dans la société féérique, grâce mèrent d’être grassement payés pour effectuer
au travail de propagande des Communautés. Il cette besogne. La Reine des fées vida son trésor et
ne restait plus qu’à lancer la Révolution. En juin ordonna que tous fassent de même. Des Vicomtes,
1795, les Communautés signèrent le Manifeste de représentants de la Reine et dotés de prérogatives
Stockholm, qui appelait à la désobéissance civile, d’investigation illimitées, furent envoyés dans tout
à l’arrêt du paiement de l’impôt et proposait que le royaume pour veiller à ce que nul ne se dérobe.
tous les Révolutionnaires se réunissent dans la En la matière, les réactions furent très diverses. Les
forêt de Brocéliande, deux années plus tard, afin Frédon, notamment, refusèrent systématiquement
de construire le Parlement des Fées. Ce Parle- de verser la moindre once d’or, moins par sympa-
ment saurait construire la Troisième Alliance, thie pour les Révolutionnaires que dans l’espoir de
tant de fois avortée, une Alliance républicaine et participer ainsi à la chute des Aldébard.
démocratique ! La guerre civile, par le poignard et le poison, fit rage
pendant tout le règne de Swen V. Le grand conseil

307
appelé par le Manifeste de Stockholm n’eut jamais les anciens révolutionnaires. Ce ne fut guère diffi-
lieu, tant le lieu de rendez-vous était surveillé. Fina- cile : les Communautés n’étaient unies que par leur
lement, la Révolution virait au bain de sang tout ennemi commun et celui-ci refusait l’affrontement.
autant qu’au désastre financier. Lentement, le mouvement s’éteignit, tous retour-
En 1813, Swen V mourut dans des circonstances nant aux préoccupations qui les avaient initialement
troubles : d’un suicide, à la suite d’une maladresse animés.
en manipulant un poison, d’un assassinat  ? Si
assassin il y eut, il ne fut jamais découvert…

La fondation des G ardiens du


L’échec révolutionnaire S ilence
Aldébard IX (1777-1813-1890), fils aîné de Swen V,
C’est sous le règne d’Aldébard IX et à la suite
monta sur le trône. Il allait devenir l’un des rois les
de la Révolution de Coton que la Monarchie
- UNE HISTOIRE DES FÉES

plus célèbres de la Monarchie féérique. Il fit savoir que se dota d’une police qui lui serait entièrement
la Révolution était terminée, et lui donna le titre de dévouée, les Gardiens du Silence. Leur mission
Révolution de Coton, pour railler le symbole qu’elle était claire : faire respecter la Loi du Silence et
était censée représenter. Ceux qui voulaient quitter ainsi protéger les fées en général. Tout acte allant
la protection de la Monarchie pouvaient toujours le à son encontre devait être empêché et puni, les
faire et rejoindre les Communautés. Les membres accidents révélant l’existence des fées devaient
de celles-ci ne seraient plus poursuivis, et la forêt de être maquillés, les traces effacées. Très vite, les
Brocéliande ne serait plus surveillée. Le Parlement méthodes expéditives de certains Gardiens leur
CHAPITRE 14

pouvait avoir lieu. Aldébard IX fit là un pari risqué, ont valu le surnom de « Silencieurs », car pour
mais payant : celui que l’écrasante majorité des fées protéger la Monarchie, il n’était pas rare qu’ils
préférerait la sécurité d’une institution au passé lié à réduisent des Faux-Semblants ou des humains à
se taire éternellement…
l’épopée arthurienne, et de surcroît soutenue par les
C’est aussi à cette époque qu’Aldébard créa une
druides, à l’incertaine aventure révolutionnaire qui,
police secrète d’élite, les Ombres du Silence,
chez les humains, avait viré au carnage. formée d’espions et d’assassins triés sur le
De fait, la seule et unique session du Parlement se tint volet. En général, leur identité est inconnue
à l’été 1814. Elle ne rassembla que quelques poignées de tous hormis des plus hauts dignitaires de
de Révolutionnaires, tous affiliés de longue date aux la Monarchie. Chaque Duc a ainsi son propre
Communautés. Ils durent se rendre à l’évidence  : service d’Ombres qui lui est entièrement dévoué,
Aldébard IX avait triomphé par inertie. Pour autant, ce qui ne va pas sans tensions entre elles quand
même une fois la Révolution de Coton terminée, le leurs seigneurs sont en désaccord...
règne d’Aldébard IX n’allait pas être de tout repos.
Poursuivant son œuvre, Aldébard IX travailla avec
acharnement à l’éclatement du mouvement révo-
lutionnaire. Reconstituant ses finances par la
construction d’un trafic illicite international de
toutes sortes de marchandises, il usa de ses subsides
pour corrompre certains membres influents des
Communautés, tandis qu’il en anoblissait d’autres,
convaincu que la fréquentation de la cour finirait par
assouplir leurs revendications. Parallèlement, il fit
travailler ses espions à accentuer les dissensions entre

308
LE COMPLOT DE LA La mort du Roi
REINE JUDICAËLLE En 1890, Aldébard IX mourut d’épuisement, à
l’âge de 113 ans, après 77 années d’un règne érein-
La Reine-Sorcière tant, qui avait vu la Révolution de Coton, les
guerres magiques, la haute lutte des Aldébard et
En 1882, Aldébard IX se maria avec Judicaëlle des Frédon. La Monarchie avait survécu, ses insti-
d’Edelweiss, l’épouse d’Élad Frédon, chef de file de tutions intouchées, et la société féerique n’avait pas
la famille Frédon, qui avait répudié sa femme pour sombré dans la désunion. Aldébard IX était l’un des
l’utiliser comme pion au palais de Venise. Mais ce plus grands rois des fées, mais un roi sans héritier.
pion devait décevoir tous ses espoirs. Aussi, sur sa couche mortelle, il fit venir Judicaëlle
En effet, Judicaëlle était une sorcière. Instruite de et sa fille Swen, la fille d’Élad Frédon. Il adopta
quelques mystères de la magie druidique, spirite publiquement Swen, alors âgée de huit ans, et lui
talentueuse – faëomancienne, prétendent même confia le trône. À Judicaëlle, dont il ne soupçonnait
ses ennemis –, elle apprit rapidement l’existence du pas les projets, il demanda qu’elle assure la régence,
gnome Maelgur, le mystérieux membre du Clan à jusqu’à ce que Swen VI ait atteint l’âge de régner.
la volonté de fer, croupissant dans les geôles véni- Alors, Aldébard expira.
tiennes, et ne disant mot malgré les tortures. Son corps fut mené à Glastonbury. Lors d’un rite
Tout occupé à ses intrigues, le Roi ne vit pas que magique auquel assistèrent de nombreuses fées et
la Reine intriguait elle-même. Instruite de légendes druides venus accompagner le roi dans son ultime
secrètes parfois issues d’Avalon, elle avait lu dans demeure, sa dépouille fut posée dans une magni-
un grimoire poussiéreux qu’Arthur devait revenir fique nef elfique et glissa sur un lac brumeux vers
d’entre les morts, depuis Avalon, et restaurer l’Al- Avalon, pour rejoindre Arthur et les autres souve-
liance entre fées et humains. Les chevaliers de la rains brillants de la Monarchie.
Table ronde avaient laissé des descendants, apparte-
nant à autant de lignées enchantées. Le Roi Arthur
reviendrait régner lorsque la Table ronde serait à La régence de la Reine-Sorcière
nouveau réunie.
Pour Judicaëlle, les fameux Héritiers dont Maelgur, Aldébard IX mort, Judicaëlle sur le trône, Élad
tombé amoureux d’elle, lui avait parlé, ne pouvaient exultait. Il était parvenu à conduire sa propre fille
être que les descendants des chevaliers de la Table sur le trône, son épouse à la régence. Bientôt, il
ronde. Dès lors, la Troisième Alliance devait naître pourrait marier Swen à son autre fils, Caléïs, et ainsi
de ce qui avait fait le succès de la Seconde, le gouver- conduire les Frédon au pouvoir suprême.
nement collégial de la Table ronde, où siégeaient les Judicaëlle, quant à elle, pouvait mener ses projets
meilleurs d’entre les meilleurs, l’aristocratie, au sens plus avant. Elle initia les Héritiers qu’elle avait
plein du terme. rassemblés autour d’elle à la profonde et sincère foi
Judicaëlle fit chercher les Héritiers par ses espions. arthurienne qui l’animait. Elle construisait lente-
Elle parvint à réunir onze élus, en plus du gnome ment le coup d’État qui abrogerait la Monarchie
Maelgur, lui-même Héritier, et commença à ourdir pour ouvrir le règne de la Table ronde, et ce, dans le
le complot qui devait renverser la Monarchie, pour plus grand secret.
lui substituer la Table ronde nouvelle, digne héri- Pourtant, le complot devait connaître des fuites.
tière des temps enchantés de Bretagne qui enfin Sarah d’Aritalmont, nourrice de Swen et fidèle
accoucherait de l’Alliance des hommes et des fées. indéfectible de la Monarchie, avait percé les menées
de la Reine à jour, et était fermement décidée à
empêcher cette folie. Parallèlement, elle avait élevé

309
Swen dans le respect des traditions des Aldébard et ronde, qui réunirait tous ses Héritiers. La nourrice
dans la haine des Frédon. parvint à faire intervenir les Gardiens du Silence
pour démasquer le complot en flagrant délit. Presque
tous les Héritiers furent massacrés. Un seul, dont le
Le coup d’État de Sarah corps ne fut pas retrouvé, parvint peut-être à s’en-
d’Aritalmont et la fin de la fuir malgré une dizaine de balles dans le torse et un
plongeon à travers une fenêtre du palais dans les eaux
Table ronde nouvelle saumâtres du canal, vingt mètres en contrebas  : le
gnome Maelgur. Judicaëlle, épargnée, vit alors venir
En 1895, Sarah apprit que la Reine organisait dans à elle sa fille Swen, âgée de treize années, qui lui
ses appartements privés un grand conseil de la Table prit la couronne, et se déclara Reine des fées. Elle
fit conduire sa mère dans les geôles du
palais, où elle disparut. La Table ronde
nouvelle n’avait été qu’un rêve et le
- UNE HISTOIRE DES FÉES

resterait.
Élad engagea alors les manœuvres
destinées à marier Swen VI et Caléïs
Frédon. Mais Swen, convaincue de la
nécessité de conserver le trône au sein
de la famille Aldébard, demanda à sa
nourrice Sarah d’Aritalmont et à son
amie Isadora de Pontarlier d’organiser
CHAPITRE 14

un mariage avec le Duc Gorydos Aldé-


bard d’Italie, amant d’Isadora. L’union
fut célébrée dans l’intimité, eu égard à
la célérité avec laquelle il avait été orga-
nisé. Lorsqu’Élad apprit que la Reine
l’avait pris de vitesse, il vit tous ses
projets sombrer dans le néant. Déses-
péré, il décida de se retirer du monde,
et abandonna à ses fils l’empire qu’il
avait constitué.
Ces bouleversements politiques éclip-
sèrent totalement la fuite du seul
survivant des chevaliers de la Table
ronde nouvelle, le gnome Maelgur, fou
amoureux de la reine Judicaëlle, renégat
du Clan et Héritier, rien de moins.

J udicaëlle

310
À L’AUBE DE
L’APOCALYPSE A rguments

Le pacte des Tricheurs


Shaïtan et Viviane, divinités immortelles, ont
Cette section révèle l’un des plus importants tous deux vu la fin du monde grâce au Grand
secrets de l’univers de jeu. C’est la raison pour Langage, la magie véritable et supérieure.
laquelle, si vous êtes joueur, nous vous invitons L’apocalypse est inéluctable sans leur intervention
dans les trames du destin.
à ne surtout pas lire la suite. Si vous êtes Docte,
En 1914, la Première Guerre mondiale va éclater.
vous comprendrez pourquoi tous les titres de cette
Celle-ci va produire deux effets. D’abord, elle
section ont été choisis sans lien avec le contenu constituera pour les fées un traumatisme radical.
qu’ils chapeautent – car même les titres risquaient L’échelle industrielle de la guerre et son déluge
de trop en révéler à des yeux tombant par inadver- de feu et d’acier représentent une négation totale
tance sur ces pages. de la féérie. Face à l’horreur, les dernières fées
choisiront l’enfouissement dans l’humanité
Un mal qui répand la terreur tandis qu’Avalon finira de s’effondrer dans le
Shaïtan le Trompeur, divinité de la ruse, de la néant.
contingence et de l’incertitude, obnubilé par le Et c’est à ce moment que s’éveillera le Grand
jeu et errant sans cesse entre la cité d’Ys, séjour des Dragon, incarnation de la conscience primordiale
dieux, et le monde des mortels, observait la société et chaotique du monde que les dieux avaient
féérique se déliter lentement dans la tourmente de endormi au commencement des mondes.
Encore ensommeillé, le Dragon va engager la
la désunion. Par curiosité, il plongea ses sens dans
destruction de l’univers, en commençant par
l’avenir et vit l’imminence de la fin du monde,
dévorer la Terre. À Ys, les semblables de Viviane
celle-là même que Viviane, divinité créatrice et et de Shaïtan, malgré leur maîtrise du Grand
protectrice de la féérie, avait entrevue dès l’époque Langage, sont trop peu nombreux désormais. Ils
arthurienne (voir, dans Arcanes & Faux-Semblants, seront incapables de le rendormir.
le chapitre « Au commencement des mondes »). Sans Privés de toute magie, de toute croyance en la
affolement, Shaïtan trouva le moment opportun magie et de toute preuve de son existence, les
pour réintroduire de l’incertitude dans cet avenir hommes ne seront plus capables de lutter contre
trop probable. la fin du monde. En 1914, tout s’achève…
Peut-être  ? Viviane souhaite l’empêcher à tout
Quand il se rendit compte que le plan et les inter- prix. Shaïtan, lui, désire qu’aucune issue ne soit
ventions de Viviane sauveraient inéluctablement certaine...
le monde, Shaïtan, guidé par son propre tempéra-
ment, décida de réintroduire une incertitude dans
le cours de l’histoire. Pour ce faire, il emprisonna
Viviane grâce au Grand Langage en faisant croire ne pouvait laisser faire. Alors que la fin approchait,
que Merlin était l’auteur du sortilège. Pendant des il décida que Viviane, le Marcheur et lui-même
siècles, celle-ci ne put qu’assister, impuissante, aux devaient avoir une discussion. En Chine, dans une
évolutions et tourments subis par ses enfants, les fumerie d’opium, il trouva le Marcheur, au déses-
Faux-Semblants, à la fois sauvés et maudits par le poir d’avoir perdu sa bien-aimée Viviane. Et il le
Marcheur. Le monde courait à sa perte... conduisit jusqu’à la prison de celle-ci. À regret,
Mais, aussi paradoxal que cela puisse paraître, cette dernière accepta d’écouter le Trompeur – et
Shaïtan, toujours fidèle au principe d’incertitude, de le soutenir afin d’éviter la fin de toutes choses.

311
En 1816, les trois Tricheurs eurent l’idée des
Héritiers. Il s’agissait de générer aléatoirement parmi
la population féérique un certain nombre d’élus.
Ceux-ci seraient dotés d’une prescience limitée car
onirique. Tous verraient la fin de l’Histoire et tous
sauraient, sans connaître la signification exacte de
ce mot, qu’ils sont des Héritiers. L’enchaînement
des visions devrait les mener à la découverte de
l’histoire réelle du monde et de l’Ordonnance-
ment, puis à choisir : tenter d’empêcher l’éveil du
Grand Dragon, ou tenter d’empêcher la Première
Guerre mondiale, pour sauver la magie du monde,
et vaincre alors, peut-être, le Dragon. Les Héritiers
auraient en héritage l’avenir… et l’ultime tricherie.
- UNE HISTOIRE DES FÉES

Viviane lança ses sens dans le futur et vit d’autres


matins se lever sur la féérie. Shaïtan, comprenant
que le plan devait fonctionner à coup sûr, intro-
duisit secrètement dans leur sortilège commun
sa propre tricherie, destinée à rendre la fin de
l’histoire incertaine : parmi les Héritiers, certains
seraient des Chasseurs et verraient dans l’élimina-
tion des autres Héritiers la voie de leur réussite...
CHAPITRE 14

Dès que le sortilège fut prononcé, la prévision


onirique qu’il impliquait priva les dieux de leur
capacité de prescience. Shaïtan croyait avoir
triomphé car l’avenir était incertain. Viviane
croyait avoir triomphé car elle avait vu la survie
des fées. Le Marcheur croyait avoir triomphé parce
qu’il avait retrouvé Viviane. Mais, bien qu’ayant
associé Viviane à son propre projet, Shaïtan
n’avait pas l’intention de la libérer. Il disparut
subitement, laissant Viviane et le Marcheur
désemparés car incapables de défaire son sortilège
d’emprisonnement.

Épilogue ?
À Sébastopol
Tout trois s’accordèrent sur le fait que la survie du L’ère industrielle
monde ne pouvait venir que de ses créatures, et L’aube du XXe siècle se lève sur la féérie. Douze
non de ses créateurs, et que tout cela devait rester siècles ont soufflé sur la Monarchie. Mais le XXe est
invisible aux yeux des autres dieux, depuis trop le plus dangereux d’entre eux. La féérie, œuvre de
longtemps convaincus que leur inaction est la meil- Viviane, est appelée à se dissoudre dans la moder-
leure attitude et que les créatures ne doivent pas nité, tandis que la Malédiction du Marcheur pousse
avoir accès à la magie. les fées à s’entretuer ou à disparaître.

312
Semblants enfouis sont de plus en plus nombreux.
À l’aube du siècle, la féérie se meurt, étouffée dans
D es événements la fumée des machines à vapeur, noyée dans les
hydrocarbures.
La prévision onirique dont jouissent tous les L’Héritage
Héritiers relève du Grand Langage, magie
Mais trois Tricheurs savent que cette agonie sera
supérieure, et permet d’infléchir le cours a priori
irréversible des causes et conséquences. Les dieux celle de l’univers tout entier. Leurs semblables, les
eux-mêmes ne peuvent prévoir les modifications anciens dieux, tombés dans une langueur et un
des événements dues à ces aperçus de l’avenir, immobilisme profonds, se sont rendus incapables
car ils sont normalement impossibles. Toute de vaincre le Grand Dragon, qui bientôt va se
action inspirée par ces visions sort donc de facto réveiller. Seules leurs créatures peuvent sauver la
du champ de la prescience, devient invisible et création… pour peu que toute magie ne meure pas.
par conséquent incertaine… Les Héritiers ont reçu un fardeau difficile à porter.
Leurs visions prophétiques leur montrent la fin du
Viviane a pu voir le succès du plan avant que ne monde. D’ici là, des événements, apparemment
soit prononcé le sortilège, parce qu’à ce moment insignifiants mais pourtant cruciaux, doivent les
précis les futurs n’étaient pas encore brouillés. mener à la compréhension de cet avenir funeste et à
Mais dès que Shaïtan a introduit dans le sortilège
la révélation finale : les dieux ne peuvent rien pour
sa propre tricherie, invisible dans les chaînes
les mortels. Seuls les mortels peuvent sauver l’uni-
de causalité aperçues par Viviane, il a invalidé
la prédiction de la Fée et ôté toute clarté au vers de la folie destructrice du Dragon.
futur. Quelle sera finalement l’issue de l’alliance Nous vous proposons de faire jouer cette quête, qui
des Tricheurs  ? Seuls les Héritiers, tricheurs doit mettre les Héritiers devant un choix crucial.
eux aussi, le diront. En ce sens, Shaïtan a déjà Viviane pense que, le temps venu, ils auront en
«  gagné  »  : incertain, l’avenir reste à écrire,  et main suffisamment de cartes pour faire le choix
c’est précisément ce qu’il voulait ! qui sauvera l’Ordonnancement. Elle ignore qu’elle
a rencontré plus tricheur qu’elle en la personne de
Shaïtan, qui, plus que tout, veut que l’avenir soit
incertain – la survie de l’univers fût-elle le prix à
Le dernier péril survient avec l’ère industrielle. En payer pour que demeure cette incertitude. Les
ce nouveau siècle, tout ce qui échappe à la norma- Chasseurs, des Héritiers assassins, cherchent eux
lité, aux lois dûment identifiées, à la rationalité aussi une explication à leurs rêves prophétiques,
technicienne tend à se dissoudre dans l’oubli. La mais quelque chose leur murmure que les autres
culture féérique, tout empreinte des rêves arthu- Héritiers doivent mourir...
riens et de l’enchantement issu d’Avalon, est niée
dans son entier par la modernité. Les fées doivent
disparaître bientôt.
Le mouvement a commencé il y a douze siècles,
lorsque sont apparus les premiers Faux-Semblants.
Aujourd’hui, jamais ceux qui ont oublié leur
nature féérique n’ont été si nombreux. Car si les
fées découvrent de plus en plus de Faux-Semblants
enfouis, ce n’est pas, comme certains esprits opti-
mistes veulent le croire, parce que se prépare un
grand éveil des fées... mais parce que les Faux-

313
La Monarchie
féérique
- LA MONARCHIE FÉÉRIQUE

D
e l’extérieur, la société féérique fonctionne
CHAPITRE 15

comme un parasite invisible de la société U ne M onarchie mafieuse


humaine  : elle détourne des richesses et
exerce une influence occulte via un système mafieux
élaboré et perfectionné au cours de plus de douze Les Faux-Semblants ont lentement mais
siècles. Mais de l’intérieur, et non sans une indé- sûrement noyauté une part importante de
niable part d’orgueil, les fées se présentent comme la noblesse européenne. Ils se sont immiscés
les suzerains véritables, ou presque, de l’Europe, progressivement dans l’aristocratie humaine en
avec un code d’honneur, des titres de noblesse, des devenant des conseillers écoutés, en se faisant
anoblir ou en manigançant pour que leur
fiefs qui imitent ce qui a été mis en place à l’époque
progéniture hérite d’un titre de noblesse humain
féodale par les humains qu’elles méprisent pourtant. et du fief afférent. Les plus machiavéliques,
Ce chapitre explique comment cette Monarchie notamment les elfes, les vampyrs et les succubes,
souterraine a pu se développer et perdurer à l’insu sont passés maîtres dans l’art de transformer des
des humains pendant tant de siècles. nobles en leurs Féaux : ils se sont d’abord rendus
indispensables en tant qu’éminence grise avant
d’inverser progressivement les rôles. La prudence
LE FONCTIONNEMENT a cependant voulu qu’ils se contentent de statuts
de second rang afin d’éviter d’être trop exposés
DE LA MONARCHIE aux regards et mêlés aux affaires politiques
humaines. Ainsi, beaucoup de nobles de familles
La Monarchie féérique est une monarchie de droit secondaires et peu considérées sur l’échiquier
divin. Elle repose sur un certain nombre de lois géopolitique humain sont en réalité des figures
éminentes de la Monarchie féérique.
fondamentales, qui font toute sa force et toute sa
faiblesse.

314
Les lois Cette loi garantit la tranquillité des fées car elle
leur interdit de révéler leur présence et prescrit aux
Les lois de succession tenants du pouvoir d’occulter toute trace féérique
Il y a deux lois de succession dans la Monarchie : la dans la société humaine.
loi salique et la loi franque.
Les lois du respect
La loi salique  impose de transmettre le fief et la Deux lois fondamentales règlent les relations
direction de la famille à l’aîné. entre le Haut Conseil d’Avalon, les Druides et la
La loi franque impose de partager les terres entre Monarchie.
les divers descendants. La première est que la Monarchie et tous ses
membres doivent respect et protection au Haut
Ces deux lois étant profondément contradictoires, et Conseil d’Avalon.
menant souvent à des guerres au sein d’une même La seconde est que tous les Druides sont sacro-
famille, les membres de l’aristocratie féérique ont saints au sein de la Monarchie. Quiconque lève la
développé plusieurs pratiques pour éviter les tensions. main sur eux s’expose à des représailles ordonnées
La première est la pratique de l’héritier unique  : par ses membres.
les familles s’arrangent pour n’avoir qu’un enfant
lors de la procédure d’héritage, ce qui implique soit Ces lois, ainsi que toutes les lois régissant la
une régulation drastique de la natalité, soit de se Monarchie, sont coutumières. Lorsque deux partis
lancer dans de vastes entreprises de négociation et rencontrent un problème juridique insoluble, ils
d’adoption, afin que, socialement, l’aîné n’ait plus font appel à la mémoire du droit, c’est-à-dire aux
de fratrie lorsqu’il touche l’héritage. Druides.
La seconde pratique est celle de la concentra-
tion des titres. C’est une politique que la famille
Frédon applique depuis des centaines d’années. Les
fiefs et les titres sont d’abord concentrés entre les
mains d’un seul membre de la famille, qui s’arrange D roit , couteau ou poison  ?
ensuite pour titrer les autres membres dès qu’il
obtient le pouvoir. Il s’agit d’une stratégie de multi-
plication des titres, qui permet une distribution des Il va de soi que cette législation flottante et
honneurs dans la famille, ce qui évite bien souvent coutumière pose régulièrement de nombreux
les conflits d’intérêts et renforce les liens du clan. problèmes insolubles et que le recours aux
Ainsi, Morvan Frédon, premier Duc de France de Druides ne suffit que rarement à les régler.
la famille, a-t-il commencé à titrer exclusivement En effet, les Druides sont souvent, eux aussi,
ou presque ses neveux ou nièces plutôt que des impliqués dans les affaires politiques, et
membres de familles vassales ou alliées associées criminelles, de la Monarchie. Il arrive donc
qu’un Druide soutienne la cause d’un parti et
à son fief. Cela a eu pour conséquence de limiter
qu’un autre soutienne la cause adverse, ce qui
l’influence de ces familles en France au cours des
crée des problèmes juridiques... qui finissent par
générations suivantes tout en les obligeant à rester se régler dans le sang.
soumises au clan Frédon, car le pouvoir honorifique
était entre ses mains.

La Loi du Silence
Lors de son élection, Aldébard Ier a décrété la Loi
du Silence.

315
Les institutions économique qu’a su développer la famille Aldébard.
Ce domaine limité explique cependant pourquoi
La société féérique est de type féodal. Les vassaux le souverain doit composer avec les Ducs et veiller
d’un suzerain lui doivent le consilium (devoir de à conserver leur soutien car, ne possédant person-
conseil) et l’auxilium (devoir d’aide militaire en nellement aucune terre en tant que Duc ou Baron,
cas de guerre). À l’inverse, leur suzerain doit leur il n’administre, en fait, que Venise. Son pouvoir
accorder sa protection. réside, théoriquement, dans son autorité.
Le souverain peut aussi créer n’importe quel titre,
mais le cadastre féérique est saturé. Dans les faits,
il crée surtout des titres honorifiques  : Comtes et
Vicomtes, ou encore Chevaliers sans terre.
- LA MONARCHIE FÉÉRIQUE

Un aîné incapable  ?

La Monarchie, grâce à sa pérennité, a mis en


place un certain nombre de pirouettes juridiques
et institutionnelles pour assurer sa sauvegarde.
L’une d’entre elles permet, si l’héritier d’un
CHAPITRE 15

Roi ou d’une Reine semble incapable, ou de


mauvaise volonté, de le déshériter au profit d’un
cadet.
La manœuvre est simple. L’adoption est une
pratique courante parmi les fées. Or, la date de
naissance officielle d’un individu adopté devient
celle de son adoption. Pour déshériter un aîné, il
Caléïs Frédon, Duc de France suffit donc de l’adopter. Légalement, il devient
le puîné. Le cadet devient l’aîné et hérite du
trône. Bien entendu, la procédure d’adoption
peut se répéter jusqu’à ce que le trône revienne
La royauté au candidat souhaité…
Placé au sommet de la pyramide féodale, le Roi (ou Cette procédure peut s’appliquer pour n’importe
la Reine) est le seul seigneur qui n’a pas de suzerain, quelle affaire de succession, royale ou non.
mais uniquement des vassaux. Paradoxalement, le
fief royal est peu étendu, il s’agit de la Baronnie de
Venise. Il s’agit là d’un héritage du temps ou le Roi
était élu par ses pairs, ce qui faisait écho à l’organi-
sation oligarchique de la cité vénitienne où un Doge Les titres fieffés
était élu à vie par le grand conseil. La tradition de Les Ducs « possèdent » de vastes terres, souvent aux
ce fief de petite taille associé au trône des fées est dimensions d’un État moderne. Vassaux du souve-
cependant fortement contrebalancée par l’autorité rain, ils peuvent cependant distribuer eux-mêmes
réelle du Roi ou de la Reine qui s’étend bien au-delà des titres et faire des Marquis ou des Barons. Dans
de ce modeste territoire, ainsi que par la puissance les faits, les Ducs créent très peu de titres de Barons,

316
car le territoire royal est saturé. Pour créer une consiste à collecter l’impôt féérique (faedime) ou
nouvelle baronnie, il faudrait d’abord léser d’autres faire respecter la Loi du Silence, en dirigeant une
Barons, ce qui ne va pas sans risque. Brigade de Gardiens.
Enfin, la plupart des Chevaliers sont dits Chevaliers
Les Barons « possèdent » une terre, de dimension pauvres ou Chevaliers sans terre. Ils ne possèdent que
variable, d’une ville à une région entière. Vassaux leur titre et leur fortune personnelle, qui peut être
du Duc, ils administrent le territoire sur lequel se nulle.
trouvent leurs baronnies. Les Barons ont aussi le
pouvoir d’anoblir et de faire des Chevaliers.

Les Marquis devraient systématiquement posséder


des terres (qu’on appelle Marches) mais, à cause L es fiefs féériques

des problèmes de cadastre, c’est rarement le cas.


Généralement, le domaine d’un Marquis est moins Les Faux-Semblants titrés considèrent qu’ils
étendu que celui d’un Baron. De plus, il existe une « possèdent » des terres alors que cette possession
grande différence entre le titre de Marquis et le est plus symbolique que réelle au regard du
titre de Baron. Si le Baron possède effectivement cadastre humain. Par «  terre possédée  », il faut
et entièrement sa terre, les terres du Marquis ne lui donc entendre une zone d’influence dans laquelle
appartiennent pas. Il les gouverne pour le Duc dont l’autorité du seigneur local l’emporte sur celle de
il n’est, somme toute, que le lieutenant. Cela signifie tous les autres Faux-Semblants, qui doivent par
qu’à la mort du Marquis, la terre revient au Duc. ailleurs verser au suzerain local l’impôt féérique
Toutefois, le titre de Marquis tend à devenir héré- ou faedime. Seul un noble dont le titre est
ditaire, car les Ducs, lorsqu’ils tentent de récupérer supérieur à celui du seigneur local peut contester
leurs terres, rencontrent les plus grandes difficultés. son autorité.
En outre, l’autorité d’un seigneur féérique local
Mieux vaut alors reporter l’accord et le titre sur
s’accompagne presque toujours d’une influence
l’héritier du Marquis précédent. Par ailleurs, un voire d’une emprise directe et forte sur les
Marquis ne peut anoblir. autorités humaines (police et magistrature)
du territoire, via une corruption enracinée
Il existe différents types de Chevaliers. de longue date et qui passe simplement pour
Le premier est celui des Chevaliers possédant une les prérogatives habituelles de la noblesse. Le
terre. La procédure est la même que pour les seigneur du château n’est ainsi que très rarement
Marquis  : le Chevalier administre une partie de inquiété si une pauvresse disparaît dans la forêt
la terre du Baron et ce dernier peut la récupérer à de son domaine de chasse ou si des marchandises
la mort du Chevalier. Toutefois, le domaine d’un ont été confisquées de manière tout à fait
Chevalier est plus petit que celui d’un Marquis. arbitraire.
Et les Chevaliers administrant une terre sont peu
nombreux. Du reste, plus qu’une terre, un Chevalier
administre le plus souvent un lieu, en orchestrant
les trafics d’un port ou d’un bourg par exemple. Les titres honorifiques
Certains Chevaliers possèdent une charge à la Les titres de Comte et Comtesse sont des titres
cour du Baron : ils sont aussi ce qu’on appelle des temporaires décernés à tous les membres de la
prévôts. Un tel Chevalier touche une pension et fratrie d’un Duc, d’un Baron ou du Roi. Ce titre
joue le rôle de fonctionnaire à la cour, sachant que n’offre aucune prérogative particulière, si ce n’est
cette charge peut consister, dans les faits, à ne rien qu’il désigne celui ou celle qui le porte comme un
faire. L’une des charges classiques des Chevaliers héritier plein de promesses. À ce titre, il a un statut

317
supérieur à celui de Chevalier. Si le Roi, le Duc ou
le Baron appartenant à la fratrie du Comte ou de la
Comtesse décède sans laisser d’héritiers, le titre et
les terres reviennent au Comte (ou à la Comtesse)
le plus âgé de la fratrie.

Les Vicomtes sont nommés par le souverain. Ce


titre ne s’attache à aucune terre  : son domaine de
compétence recouvre le royaume tout entier. En
effet, le Vicomte est l’envoyé et le représentant du
souverain dans le royaume. Si l’on porte la main sur
lui, on porte la main sur le souverain. À l’inverse, le
Vicomte peut être armé, où qu’il aille, puisqu’il est
toujours chez lui et nul n’a le droit de lui maintenir
- LA MONARCHIE FÉÉRIQUE

sa porte fermée. Son autorité peut théoriquement


contester celle d’un Comte, d’un Baron voire d’un
Duc, puisqu’il rend des comptes directement au
Roi ou à la Reine, mais un Duc ou même un Baron
s’estimera très au-dessus d’un Vicomte et saura se
souvenir de l’affront, surtout si le titre de Vicomte Borel Carwent , Duc D’angleterre
est révoqué…
Le titre de Vicomte est précaire et ne se transmet Les officiers des puissants
CHAPITRE 15

pas par voie d’héritage. C’est un titre décerné à une Les nobles les plus titrés de l’aristocratie féérique
personne, pas à une famille, et le souverain peut, à choisissent souvent des hommes de confiance sélec-
tout moment, le révoquer d’un simple mot. tionnés pour leurs compétences afin de gérer leurs
affaires, assurer leur protection et faire respecter
leur autorité. Le bras droit d’un Roi ou d’un Duc
est appelé bailli au nord et sénéchal au sud ainsi
qu’en Avalon. À un degré inférieur on trouve des
Un titre parfois difficile prévôts, officiers subalternes du bailli ou du séné-
à porter
chal ou bien au service direct d’un Comte ou d’un
Baron. Ces agents distingués par le suzerain peuvent
Les Vicomtes, en tant que très dévoués envoyés être titrés ou non, et c’est leur titre qui compte du
du souverain, sont haïs de la plupart des familles point de vue du rang nobiliaire, même si, en termes
nobles un tant soit peu indépendantes, et tout de puissance, un Prévôt roturier peut en imposer à
particulièrement des Frédon, qui voient bien un Comte ou un Chevalier. En général, ils finissent
souvent en eux une violation de leur liberté
par être anoblis au moins de manière honorifique.
d’action. La situation est donc toujours délicate,
Nombre de prévôts sont aussi Chevaliers, notam-
car il est, bien entendu, hors de question de
toucher à un cheveu d’un Vicomte… du moins, ment ceux qui collectent l’impôt, et la plupart
pas officiellement. des baillis sont Marquis ou Comtes.  Les chefs des
Brigades du Silence sont en général des prévôts,
obéissant à un bailli, Sénéchal ou Baron, qui eux-
mêmes sont à la tête des Gardiens du Silence de la
région. Ainsi, Alexis de Montsacré, Marquis de Paris,
est bailli du Duc de France Caléïs Frédon et super-

318
vise les Gardiens du Silence du Duché de France. Sa
mission première est d’assurer la sécurité du Duc.
P asser au vestiaire

Les traditions
De cette manie des armes provient une coutume
Empruntées à l’aristocratie humaine, les traditions que les quelques observateurs humains admis
nobiliaires féériques se sont aussi colorées d’une dans les cours féériques n’ont pas manqué
manière bien particulière, liée à la nature des Faux- de remarquer avec étonnement. Lorsque des
Semblants et à leur existence clandestine. En effet, visiteurs entrent dans une cour, ils doivent
ils tiennent à la fois du noble et du hors-la-loi, passer par le vestibule, qui est toujours gardé
avec soin par un serviteur diligent, souvent un
mais cette illégalité est considérée chez eux comme
Féal sûr, et qui est, en réalité, une armurerie. Les
légitime. C’est à travers elle qu’ils vivent leur supé-
visiteurs sont priés de se délester de leurs armes
riorité sur les humains, alors même qu’ils doivent avant de pénétrer à la cour et la fouille corporelle
rester cachés et éviter la traque de ceux qu’ils ne n’est pas rare. Généralement, les fées se prêtent
peuvent asservir. avec grâce à cette tradition, bien que certaines
d’entre elles, plus par bravade que par réel esprit
Les armes d’insoumission, cherchent par tous les moyens à
À la Belle Époque, beaucoup de gens possèdent faire passer leurs armes en douce.
des armes. Les bourgeois, notamment, miment
l’aristocratie restée mythique, la noblesse d’épée, et
possèdent des armes chez eux. Les plus riches s’en
servent lors des chasses données sur leurs terres. Les
autres les arborent comme une preuve de noblesse En revanche, si les armes sont plus que tolérées
et de distinction. dans la société féérique, il est une pratique que tout
De plus, certaines routes sont encore peu sûres et la noble se doit de punir sévèrement  : c’est l’usage
législation donne aux honnêtes gens les moyens de de l’argent. Les Faux-Semblants y sont gravement
se défendre des brigands et des ouvriers vindicatifs. allergiques, et user de l’argent pour s’attaquer à une
fée est l’équivalent d’une déclaration de guerre à
L’aristocratie féérique, et les fées en général, la Monarchie. Cette dernière réagit toujours vive-
profitent de cette popularité de l’armement. La ment, en usant des moyens les plus extrêmes pour
culture féérique a toujours été particulièrement enrayer cette menace.
portée sur les armes. En effet les fées, depuis qu’elles
sont pourchassées, ont cherché des moyens de se Les duels
défendre des humains trop entreprenants et des L’aristocratie des fées, du fait de son rapport aux
chasseurs de fées. De surcroît, le progrès technique armes, penche plutôt du côté de l’aristocratie guer-
a permis aux créatures un peu faibles, et ne possé- rière. Le duel est l’une des traditions privilégiées par
dant pas d’armes naturelles, de se prémunir des cette noblesse d’épée.
créatures plus prédatrices. Il est simple de provoquer une fée, roturière ou
Ainsi, si les classes aisées humaines de la Belle noble, en duel. Il suffit de la gifler, ou de lui jeter
Époque possèdent communément des armes, les son gant à la tête en l’interpelant publiquement.
fées, elles, possèdent fréquemment des armes de À partir de ce moment, le processus est engagé, à
guerre et, surtout, savent s’en servir. Dans la société moins qu’il y ait désistement du côté de l’offensé,
féérique, le port d’une arme n’est pas une singula- chose qui, bien entendu, est généralement inter-
rité mais plutôt une réalité de tous les jours. prétée comme une marque infamante de couardise.

319
Dès lors, les duellistes doivent convenir d’un arbitre suzerain commun aux deux parties décidera s’il y
et se choisir chacun deux témoins. Ce sont ces a duel ou non. L’ultime suzerain est toujours le
témoins qui vont discuter des modalités du duel. souverain. Par conséquent, n’importe quel Vicomte
Celui qui a été provoqué peut se choisir un cham- peut interdire n’importe quel duel.
pion, qui combattra pour lui. Bien entendu, si son
champion perd, il lui faudra assumer cet échec. Impôt et trafics
Les modalités du duel peuvent être diverses  : il L’impôt, appelé faedime, est collecté à la base de la
faut décider du lieu, de la date, de l’arme (armes société féérique par les Chevaliers en charge pour les
naturelles telles que griffes ou crocs, rapière, sabre, Barons et sert, théoriquement, à financer la Monarchie
pistolets de duel, etc.), du recours éventuel aux afin qu’elle puisse continuer à cacher et protéger les
Pouvoirs féériques et des conditions de fin du duel. fées, c’est-à-dire à faire régner la Loi du Silence. En
Ces dernières peuvent aller du premier sang à la pratique, les choses sont plus compliquées.
mort. En effet, la collecte des impôts est imparfaite, car le
recensement de la population féérique est lui-même
- LA MONARCHIE FÉÉRIQUE

défaillant. Le cadastre féérique n’étant pas cartogra-


phié mais purement descriptif et littéraire, les zones
des domaines ne sont qu’imparfaitement délimitées.
D éfier tous les nobles  ?
De surcroît, depuis l’apparition des Communautés,
nombreux sont les Faux-Semblants qui cherchent
En théorie, il est permis et possible de défier à échapper à l’impôt, celui-ci étant de plus en plus
n’importe quel noble. perçu comme de l’extorsion – ce qu’il est en réalité !
En pratique, il est très difficile de défier un noble Ces Faux-Semblants déménagent, se cachent ou
CHAPITRE 15

d’un rang supérieur au sien. Il existe, pour ce ferment leur porte au Chevalier chargé de la collecte.
dernier, trois possibilités de prendre la chose. Ainsi certaines fées disparaissent des listes de recense-
 Soit l’aristocrate d’un rang supérieur rit au ment, voire n’y sont jamais apparues.
nez du misérable qui a eu l’outrecuidance Une fois l’impôt collecté à la base, il remonte de suze-
de le provoquer en duel et s’arrange pour le rain en suzerain jusqu’au souverain. Or, à chaque
ridiculiser suffisamment afin de ne pas passer passage, chaque aristocrate se sert, si bien que la
pour un lâche. somme d’argent parvenant effectivement à Venise est
 Soit il désigne un champion qui ira régler parfaitement dérisoire. Si la Monarchie des fées ne
le problème pour lui. Les plus hautes
devait compter que sur l’impôt, elle serait probable-
personnalités de la cour ont un champion
connu et attitré, dont la réputation suffit à
ment la monarchie la plus pauvre du monde.
éconduire les plus téméraires. C’est pourquoi, outre leur fortune personnelle, les
 Soit il relève le défi d’un air sûr de lui. Dans aristocrates féériques possédant une terre y orga-
ce cas, c’est sans doute l’autre parti qui a du nisent tous les trafics possibles et imaginables : armes,
souci à se faire. Un aristocrate n’accepte pas drogue, tueurs à gages, prostituées, etc. L’argent récu-
un duel sans avoir la certitude qu’il va le péré sert à entretenir et gouverner les domaines des
gagner. aristocrates, dont les frais de fonctionnement sont
somptuaires. Dans les faits, les activités économiques
des différents échelons de la Monarchie sont celles
d’une organisation mafieuse.

En pratique, les duels sont peu fréquents, car le Ainsi, le plus souvent, les aristocrates encouragent
suzerain d’une fée a toute latitude pour les faire et organisent le trafic et le crime sur leur territoire.
interdire. S’il y a conflit entre suzerains, le premier Ils prélèvent en échange un pourcentage substantiel

320
sur les bénéfices. Le noble, ou plus précisément son C’est pourquoi les nobles eux-mêmes ne se préoc-
prévôt ou son maître-assassin, coordonne les trafics cupent que très peu de leurs affaires d’argent. Ils
pour éviter les empiétements, arbitre les conflits entre laissent cela aux différents Chevaliers ou prévôts se
factions opposées, règle les relations avec les autorités chargeant de la gestion de leurs biens. Le noble ne
légitimes, mène des opérations massives de corruption se préoccupera de la gestion de sa fortune que s’il est
et garantit les contrats entre les différents trafiquants. manifeste qu’il perd de l’argent et que les rentrées sont
Tout repose sur la réputation du noble  : ce dernier insuffisantes.
doit renvoyer l’image d’un homme d’honneur qui ne
ment pas et ne trahit pas. C’est à cette seule condition
que les « affaires » peuvent se dérouler sans heurts. Tensions dans la Monarchie :
Enfin, il faut noter que tous ces trafics génèrent de
l’argent, mais que ce dernier ne sert qu’à gérer le
une géopolitique au couteau
domaine et à régler les frais de représentation du La Monarchie subit actuellement une amplification
noble local. Hormis certaines exceptions, les membres des conflits territoriaux latents entre la famille des
de l’aristocratie féérique font rarement preuve d’un Aldébard et celle des Frédon. Au milieu de ce bras
esprit capitaliste : ils ne recherchent pas la croissance de fer sans pitié, quelques indépendants cherchent
ni le profit en soi. Leur seule préoccupation est d’avoir à trouver une solution médiane et à conserver leur
assez d’argent pour pouvoir continuer à mener leur vie souveraineté.
de luxe et représenter dignement leur famille.

321
L es F aux -S emblants usuriers

Si la plupart des fées nobles s’intéressent peu à entre économie souterraine féérique et économie
l’enrichissement personnel comme fin en soi, réelle humaine, et surtout l’enrichissement
certaines d’entre elles, ainsi que des fées roturières, considérable, et en toute discrétion, du souverain
se sont en revanche très vite spécialisées dans de la Monarchie féérique malgré l’étroitesse de
les activités d’usure ou de banque, inspirées par son fief de Venise. Depuis plusieurs dizaines
les Cahorsins et surtout les guildes des grands d’années, certaines ressources bancaires stables
marchands lombards et florentins proches de mais dormantes des Aldébard ont été réinvesties
Venise. Il faut sans doute reconnaître là l’un des en bourse pour des résultats dépassant toutes leurs
aspects de la Malédiction du Marcheur : « l’argent espérances… Ce capitalisme triomphant n’est pas
- LA MONARCHIE FÉÉRIQUE

sera votre arme  ». Autant l’argent en tant que pour leur déplaire car cette manne financière est
substance est un moyen d’exterminer les Faux- synonyme de pouvoir et d’influence.
Semblants, autant l’argent au sens monétaire a très
vite été un atout pour leur survie. Ainsi, les Faux-Semblants usuriers les plus habiles,
La Baronnie de Venise détenue par le souverain en particuliers des korrigans, des gnomes et plus
des fées a ainsi rapidement développé un réseau récemment des smogs et fouinards, se retrouvent-
bancaire en Italie et en Suisse. Une certaine ils à financer le train de vie de certains nobles
opacité quant à la provenance des fonds et aux tant féériques qu’humains, mais aussi de grandes
propriétaires véritables des banques a favorisé entreprises commerciales et industrielles, voire des
le blanchiment d’argent illicite, les échanges États…
CHAPITRE 15

Le Sud des Aldébard Une hydre à trois têtes


Si l’Italie appartient à Gorydos, elle est en réalité
Un vaste territoire un jouet entre les mains du triumvirat royal qui
La famille des Aldébard, dynastie très ancienne regroupe la reine, Swen VI, sa nourrice, l’austère
dominée par les elfes, dirige, directement ou non, elfe Sarah d’Aritalmont et la concubine royale,
par le biais d’alliances et de serments de vassalité, chargée d’espionner et manipuler Gorydos, la
tout le sud de l’Europe, c’est-à-dire l’Espagne, sublime succube Isadora de Pontarlier.
l’Italie, les Balkans et une partie de l’Autriche. Chacune possède une partie du pouvoir qui fait la
Son fief principal reste cependant l’Italie, qui est puissance de la famille Aldébard. Que l’une d’entre
dirigée par le fier Duc Gorydos d’Italie, un phénix elle disparaisse ou trahisse, et c’est le dispositif royal
petit-neveu d’Aldébard IX et mari de Swen  VI, dans son entier qui est menacé.
la très jeune Reine elfe actuelle. Si celle-ci ne Swen possède le pouvoir effectif en tant que Reine
règne nominalement que sur Venise, dont elle en titre et elle domine entièrement Venise. Sarah
est Baronne, elle domine également l’Italie, par d’Aritalmont possède un pouvoir diplomatique
l’entremise de son époux ainsi que de son amie conséquent car elle connaît personnellement tous
d’enfance, confidente et alliée, la jeune succube les dirigeants des familles aristocratiques, de la plus
Isadora de Pontarlier, qui est aussi la concubine prestigieuse à la plus médiocre. Elle jouit donc
royale de Gorydos. d’un statut particulièrement puissant et affirmé au
sein de l’aristocratie, qui comprend confusément

322
que Sarah est de leur côté et qu’elle fera tout pour
préserver l’ordre social actuel. Quant à Isadora de
S wen VI, R eine des fées au
Pontarlier, elle manipule à sa guise le Roi Gorydos
visage masqué
d’Italie qui est à la fois victime de ses étranges
pouvoirs de séduction et rongé par sa dépendance
Rares, très rares même, sont ceux qui connaissent insurmontable à l’opium.
le véritable visage de la Reine Swen VI. Cette
dernière apparaît toujours voilée et les quelques
personnes assez privilégiées pour avoir pu la voir
relever ses voiles n’ont pas pu discerner ses traits Le Nord des Frédon
clairement  : ils apparaissent toujours brouillés.
Même son époux, Gorydos Aldébard d’Italie, n’a Un empire venu du froid
jamais pu distinguer son visage. Les Frédon, très ancienne dynastie de vampyrs,
Ainsi, toute tentative d’assassinat sur Swen  VI règnent sur le nord de l’Europe, de la Norvège
est par avance frappée de nullité. Aucun assassin et de la Suède à la France et à l’Allemagne. À la
ne peut avoir la certitude d’avoir atteint la vraie différence des Aldébard, les fiefs qu’ils contrôlent
Reine, et même s’il avait tué Swen en personne, appartiennent généralement tous à un Frédon car
nul ne serait en mesure de le savoir. Une la famille a bien compris que pour résister, il fallait
remplaçante serait rapidement trouvée sans que faire front.
l’on puisse prouver le contraire. Tout au long de leur histoire, les Frédon n’ont
Ce que le commun des fées sait, c’est que la Reine
cessé de gagner du terrain pour obtenir le pouvoir
est très jeune, 18 ans, et que c’est une elfe. Les
suprême. Leur espoir a failli se concrétiser en la
seules à connaître son visage actuel sont Sarah
d’Aritalmont et Isadora de Pontarlier. personne de Swen, mais cette dernière a finalement
Note : les secrets entourant Swen sont révélés dans trahi, replongeant la famille dans une spirale de
le chapitre « Secrets de la Monarchie », inclus dans complots et de guerres.
Arcanes & Faux-Semblants.
Un front familial
Il y a peu de temps encore, c’était Élad Frédon
qui régnait sur la famille et le territoire Frédon.
Mais Élad, qui est également le père de Swen, s’est
retiré des affaires politiques à l’accession de cette
dernière au trône, lorsqu’il a compris que son plan
avait échoué. Il a alors légué ses principaux duchés
à ses autres enfants.
Sa fille Angarade est donc Duchesse du Dane-
mark. Elle mène ses affaires avec poigne et héberge
l’aïeul de la famille, qui n’a officiellement plus de
pouvoir, mais dont l’autorité morale est toujours
indiscutable et indiscutée. Son fils cadet, Cynwal,
a hérité du duché d’Allemagne. L’aîné, Caléïs, est
Duc de France. Symboliquement, et officielle-
ment, c’est lui qui dirige désormais le clan Frédon
et il accomplit sa mission, jusqu’ici, avec brio. Il
est toutefois régulièrement en butte à la jalousie
des autres membres de la famille, et en particulier
de son frère cadet Cynwal.
Sarah d’Aritalmont

323
plissement de la destinée familiale, en rêvant d’une
Monarchie unique et absolue, libérée de sa féodalité
L es origines de S wen VI archaïque.

Swen VI est née de l’union d’Élad Frédon, le L’Ouest rebelle


patriarche de la famille Frédon aujourd’hui
retiré, et de Judicaëlle d’Edelweiss, sa troisième Des enclaves indépendantes
épouse. Elle est donc la demi-sœur de Caléïs, aux aristocrates libertaires
Cynwal et Angarade Frédon. Toutefois, lorsque
l’épouse d’Aldébard IX décéda, Élad ourdit un
L’Ouest rebelle se réduit au duché d’Angleterre et
plan machiavélique afin d’accéder – enfin ! – à
la royauté. Il divorça de Judicaëlle, qui séduisit à la baronnie d’Aquitaine. Cette région du monde
le Roi et l’épousa. Quelques mois plus tard, le se trouve dans une situation précaire, car elle est
prise dans la tenaille que constituent les Frédon et
- LA MONARCHIE FÉÉRIQUE

vieil Aldébard adopta la petite Swen qui devint,


de fait, l’héritière du royaume… Mais c’était les Aldébard. Pourtant, l’Ouest tient toujours.
sans compter sur la clairvoyance du Roi et sur les Le duché d’Angleterre est dirigé d’une poigne de fer
pouvoirs de persuasion de Sarah d’Aritalmont. par le Duc Borel Carwent d’Angleterre, un redou-
À la mort du souverain, Swen n’épousa pas table loup-garou. Celui-ci est le dernier descendant
un Frédon, mais bien le Duc d’Italie, une de la famille Carwent, la famille des régences, et
marionnette bien pratique à manœuvrer. rêve d’une noblesse plus libre, dans la lignée des
Toutefois, les Frédon n’ont pas oublié et aristocraties féodales et guerrières. Borel a toujours
comptent bien se venger de la trahison de leur résisté aux sirènes des deux autres partis et conserve
sœur de sang.
CHAPITRE 15

fièrement son indépendance, quoi qu’il puisse lui


en coûter.

L’alliée de Borel, la Baronne d’Aquitaine, se nomme


Les Frédon sont les plus conservateurs en matière Élianor Gwestiniog d’Aquitaine. Elle fait partie
de puissance financière car leurs revenus viennent d’une ancienne famille noble de haut rang qui a
principalement des terres que la famille a accu- subi les assauts politiques répétés des Frédon visant
mulées au fil des siècles et de revenus fonciers. à rattacher durablement ce vaste et riche fief dans le
Cependant, depuis une cinquantaine d’années, ils giron de leur toute puissante famille. Cela complè-
ont senti le vent tourner et commencé à investir terait ainsi le Duché de France, estimé incomplet
dans l’industrie. Ils n’ignorent pas qu’ils rivalisent par Caléïs Frédon et son père Élad avant lui. Mais
avec la puissance bancaire et fiduciaire en appa- aujourd’hui, la Baronne d’Aquitaine refuse de
rence infinie des Aldébard et l’essor récent de la reconnaître Caléïs Frédon comme son suzerain et
flotte commerciale et coloniale des Gwestiniog. de lui verser l’impôt. Cette fronde n’est pas diffi-
cile à assumer financièrement depuis que la famille
Une stratégie familiale solide Gwestiniog s’est considérablement enrichie au cours
Les Frédon, au-delà de leurs querelles intestines, du XIXe siècle à travers l’expansion coloniale et un
sont littéralement soudés autour du but ancestral petit empire commercial fondé sur l’exploitation
de la famille : obtenir davantage de pouvoir et, en de matières premières en Afrique. Politiquement,
particulier, accéder à la royauté. Ils ne se soucient Élianor a renforcé ses arrières en cherchant et obte-
pas de l’Alliance, qu’ils considèrent, probablement nant le soutien de Borel Carwent, avec lequel elle
à raison, comme un projet totalement utopique, commerce également de manière très lucrative
voire dangereux. Ainsi, tous travaillent à l’accom- grâce aux différents ports dans lesquels ses diffé-

324
rentes sociétés-écrans d’import-export ont pignon Un avenir indéterminé
sur rue, à commencer par Bordeaux, La Rochelle et Élianor et Borel sont très attachés à l’idée d’Alliance
dans une moindre mesure Nantes. et sont très sincèrement convaincus que le moment
Quant à la Reine, elle parvient à éluder toute résolu- est venu pour les fées de cohabiter avec les humains.
tion de ce conflit « français » en laissant s’éterniser les Leur coalition est solide mais elle manque à la fois
procédures légales et druidiques, cultivant ainsi une d’alliés et de moyens. Mis à part l’Alliance, Borel
épine dans le flanc de son pire ennemi. Aujourd’hui, et Élianor n’ont pas de grand but précis, mais un
la Baronne d’Aquitaine tient fièrement tête au diri- certain nombre de préoccupations immédiates,
geant de la plus grande famille féérique d’Europe, dont semble dépendre leur survie. La Baronne
jouissant pour ce faire d’un empire commercial d’Aquitaine cherche surtout, pour le moment,
florissant n’ayant pas à rougir devant la fortune du à échapper aux représailles des Frédon. Quant à
Duc de France. Elle a eu jusqu’à présent les moyens Borel, il aimerait démasquer les fées de l’ombre
de contrer les manigances politiques tordues et les qui semblent avoir investi son domaine. En effet,
quelques rares tentatives d’empoisonnements ou s’il ignore encore ce qu’est le Clan (voir Arcanes &
d’ « accidents » osées contre sa personne grâce à un Faux-Semblants, p. 96), il n’en soupçonne pas moins
contrat hors de prix avec les Sicaires et à sa propre des agissements occultes en Angleterre.
protection personnelle. Sa nature d’ondine légè-
rement paranoïaque laisse peu de place aux failles
politiques et sécuritaires dont pourrait être victime L’Est chaotique
sa famille. Mais les Frédon, et Caléïs en particulier,
sont tenaces... Un magma informe
Les fées appellent «  Est  » la zone située à l’est de
l’Allemagne et de l’Autriche, située au Nord des
Balkans. Elle comprend les duchés de Bohême, de
Hongrie, de Roumanie, de Transylvanie, et quelques
autres aux noms imprononçables et aux frontières
improbables. Cette partie du monde constitue un
conglomérat de petites baronnies indisciplinées et
incontrôlables. Les quelques Aldébard et Frédon
qui se sont essayés à les assujettir y ont perdu des
plumes.
Théoriquement, l’Est est soumis au Duc de Russie.
Malheureusement, le Duc de Russie est d’une
remarquable discrétion, diplomatique comme
financière, et peu de gens savent vraiment ce qui se
passe là-bas.
En pratique, les fiefs sont en guerre perpétuelle
les uns contre les autres, rappelant ainsi l’anarchie
féodale des pires heures du Moyen Âge. Rares sont
les Barons de l’Est dont les noms sont connus, car
rares sont ceux qui parviennent à tenir leur fief plus
de cinq ans d’affilée.
Un peu plus loin encore, un Duc régnerait sur le
Japon, mais il n’a jamais réellement reconnu le
Elianor Gwestiniog pouvoir de la Monarchie et reste farouchement

325
indépendant. Du reste, seules les fées d’Europe
usent à son endroit du titre de « Duc ». Lui-même
n’a pas jugé utile de les informer de la manière dont L es zones frontières
et au - delà
il fallait le nommer.

Des buts ? Les territoires se situant à la frontière du Nord et


Si l’Est et ses dirigeants poursuivent un quelconque du Sud restent flottants. On peut dénombrer la
Lotharingie, l’Helvétie, le Nord de l’Autriche et
but, autre que prendre la baronnie du voisin dans
l’ouest de la Bohème.
les six mois qui viennent, nul n’a jamais réussi à L’Écosse est également une zone de conflit mais
comprendre quel il pouvait être. L’aristocratie de qui semble plus discrète car elle ne met pas aux
l’Est semble s’user dans ses guerres intestines et prises les familles Aldébard et Frédon.
stériles. Quant à l’Amérique, si elle a pu intéresser des
Il est à noter que des cellules de Monarchomaques fées, celles-ci se sont bien gardées de se faire
ont profité des désordres de cette région pour
- LA MONARCHIE FÉÉRIQUE

connaître de la vieille Monarchie européenne


établir des bases reculées et sûres, notamment dans sclérosée et décadente. Quelques voyageurs
les Carpates. reviennent parfois de l’autre côté de l’Atlantique,
porteurs de récits confus à propos d’une société
féérique démocratique…
CHAPITRE 15

326
A la vie,
«

»
à la mort !

N
ous partons du principe que ce scénario et se retrouvent unis par un lien mystique mais aussi
est le tout premier que vous allez partager par la menace d’un adversaire implacable qui veut
avec vos joueurs. Il prévoit donc que les leur mort. Ce dernier, un nécromancien gargouille,
PJ ne se sont pas encore rencontrés. Vous pouvez est en fait un Chasseur : un Héritier obsédé par le
tout à fait l’adapter si leur rencontre a déjà eu lieu. meurtre d’autres Héritiers. Il fait enlever un Héri-
Cette aventure est conçue pour initier vos joueurs tier non-joueur de leur connaissance et le soumet
à quelques-uns des secrets fondamentaux du jeu  : à des expériences de vivisection… qu’ils vivent en
l’existence des Héritiers – et des Chasseurs. rêve !

PRÉSENTATION Enjeux et secrets


GÉNÉRALE Enjeux  : souder profondément les Héritiers  ; la
survie du Docteur Rivière et d’Albert Villefort  ;
Synopsis  l’appropriation du manoir de la Ronce à Ville
d’Avray.
Préoccupés par des rêves récurrents, prémonitoires Secrets  : le lien entre les Héritiers et leur pouvoir
et angoissants, les Héritiers vont voir un psycho- de prescience onirique  ; l’existence de Chasseurs
logue mais sont victimes d’un attentat pendant la d’Héritiers  ; l’existence des nécromanciens et de
consultation. Ils découvrent leur nature singulière l’euthocaïne.

327
Ambiances  Laissez-les faire tant que cela reste vraisemblable :
le Système 3D est fait pour ça !
 1ère partie : morne journée d’automne pluvieuse,
un rendez-vous calme sous le signe de la sociabi-
lité qui bascule dans le chaos d’un attentat ; Dramatis personae 
 2ème partie : mini-enquête dans les milieux litté-
raires et artistiques puis ambiance horrifique Albert Villefort 
dans les catacombes ; Artiste peintre de 24 ans, cherchant à percer,
 3ème partie  (facultative) : banlieue parisienne plutôt doué, menant une vie de bohême. C’est en
reculée, à la campagne, pour le combat final. réalité un gnome, Faux-Semblant enfoui pendant
la majeure partie de sa vie, devenu conscient de sa
nature féérique un an auparavant seulement. C’est
Durée  aussi un Héritier, repéré et enlevé par le nécro-
- « À LA VIE, À LA MORT ! »

mancien Mikhaïl Rimski. Il est amoureux de sa


2 jours (samedi 28 octobre et dimanche 29 octobre meilleure amie, la poétesse Camille Lesage et habite
1899) + un 3e si un assaut est mené contre la rési- dans une grange convertie en atelier d’artiste, dans
dence secondaire de l’antagoniste le lendemain au une arrière-cour de la rue Monge.
lieu du soir même.
Camille Lesage 
Lieux dans l’ordre chronologique Amie d’Albert Villefort, dont elle fait tourner la
 chez le docteur Rivière (rue Jussieu) ; tête, poétesse symboliste admiratrice de Mallarmé.
 cabaret Le Paradis Latin (Quartier latin) ; Elle fréquente le Café Voltaire et les milieux
CHAPITRE 16

 petit appartement d’Océane Desbordes, quai de bohêmes et anarchistes. Elle habite rue d’Arras dans
la Tournelle ; le Ve arrondissement.
 Café Voltaire (place de l’Odéon) ;
 atelier d’Albert Villefort, rue Monge ; Mikhaïl Rimski 
 petit appartement rue d’Arras (où vit Camille C’est l’antagoniste principal du scénario. Issu d’une
Lesage) ; famille de riches banquiers russes et venu en France
 place Denfert Rochereau et ses environs ; hériter d’un manoir à Ville d’Avray (banlieue sud-
 égouts et catacombes de Paris ; ouest), c’est une gargouille de 45 ans cachant des
 sud-ouest de la banlieue parisienne, à Ville- activités de nécromancie (Profil de Savant). À Paris,
d’Avray, rue de la Ronce. il loue une chambre à l’hôtel L’Oriental, place
Denfert-Rochereau. C’est en fait un Chasseur, un
Indication sur les tests  Héritier faisant lui aussi des rêves prémonitoires
Quand le SD n’est pas précisé, il s’agit d’un test mais habité par une impérieuse pulsion de meurtre
de difficulté moyenne (10), mais vous pouvez envers les autres Héritiers. Des rêves prometteurs
ajuster tous les tests en fonction du groupe, selon l’ont fait prolonger son séjour à Paris et une intui-
les circonstances et l’approche des joueurs. Récom- tion l’a averti quand il a croisé la route de l’un
pensez leurs bonnes idées par un bonus narratif d’eux, Albert Villefort, au Café Voltaire. Rimski
(+ 1 à leur test). Le plus souvent, seule la Compé- s’est présenté à lui sous un faux nom, M. Onéguine,
tence est mentionnée, la Caractéristique étant en collectionneur d’art russe, et lui a paru sympathique
général évidente, mais là encore, les PJ peuvent à cause de son accent et de ses fautes de français. Il
utiliser leurs atouts : 2 Caractéristiques peuvent être a capturé le gnome pour l’étudier et appris de lui
pertinentes (Perception / Esprit) ou bien une autre qu’une consultation regroupant plusieurs Héritiers
Compétence utile, une Compétence futile, etc. allait avoir lieu. Saisissant l’opportunité, il a planifié

328
un attentat contre eux avec l’aide d’un groupe de Les Gredins ont reçu une avance de 1000 F de
malfrats, mais, pour approfondir ses recherches les M. Onéguine pour liquider toute personne dans
concernant, il a recruté une ondine devant se faire l’appartement du Dr. Rivière et recevront la même
passer pour une Héritière et chargée de lui répéter somme une fois leur mission accomplie. Le rendez-
ce qui aura été dit lors de la consultation – dont vous pour obtenir la seconde partie du paiement
l’identité des autres Héritiers et de ceux susceptibles est fixé place Denfert-Rochereau le lendemain à
d’en connaître. Il compte la tuer pour récupérer son 18h. Ils ont un repaire dans le coupe-gorge qu’est
argent une fois les informations obtenues. la rue Mouffetard, si jamais l’un d’eux parvient à
s’échapper.

Océane Desbordes 
Séduisante ondine blonde à la voix mélodieuse
habitant Quai de la Tournelle près de la Seine et
travaillant comme chanteuse au Paradis Latin.
Elle vit au-dessus de ses moyens. Un admirateur
russe avec qui elle a sympathisé depuis quelques
semaines, Mikhaïl Rimski, lui demande, en échange
de 2 000 F, dont 1000 payés d’avance, d’espionner
une consultation médicale chez le Dr. Rivière en
se faisant passer pour une Héritière. Il lui a décrit
ses rêves prémonitoires et ceux d’un Grand Dragon.
Cette mission semble anodine et très rentable mais
Rimski lui a fait comprendre qu’il faut qu’elle parte
à 18h au plus tard, et seule. Elle suspecte une action
violente juste après, sans certitude.

Charles-Victor Rivière 
Il est présenté dans le «  Who’s who des ombres  »
(p 53). Bastet aliéniste habitant rue Jussieu (Ve arr.),
Rimski bénéficiant d’une petite protection de la part de
Caléïs Frédon (2 Gardiens du Silence surveillent
son immeuble quand des patients importants
Les Gredins viennent le consulter, ce qui est le cas ce jour-là ;
Petit groupe de mercenaires Faux-Semblants à la l’un remplace le concierge pour le week-end, selon
solde de M. Onéguine (Rimski). Ils ignorent que une habitude installée).
la gouvernante du Docteur est une golem et cela Rivière a entendu parler de fées faisant des rêves
compliquera leur plan. Le groupe est composé de : étranges et prémonitoires par son ami le médecin
 Bertolt Kunst, smog laid mais élégamment vêtu. léporide Ernest Pommardin. Il soupçonne une
Il a un accent allemand. C’est le chef, armé d’un supercherie et décide de convoquer tous les « Héri-
Lefaucheux 12 mm. tiers » dont il a entendu parler : Albert Villefort, les
 Jean Ducroc, ogre, armé d’une masse de chantier. PJ et, très récemment, Océane Desbordes. Il a vérifié
 Fernand Girard, gobelin, armé d’un revolver l’identité de chacun d’eux pour être sûr qu’ils ne se
Chamelot-Delvigne. connaissent pas. Rimski compte le supprimer avec
Note : ajustez le nombre de gobelins pour que les Gredins les Héritiers.
aient un membre de moins que le nombre de PJ.

329
Honorine Pierrard  Rivière. Saisissant l’aubaine d’éliminer plusieurs
Golem, gouvernante et garde du corps de Rivière. Héritiers d’un coup, Rimski planifie un attentat
C’est une combattante efficace et dévouée, que le contre eux chez le docteur, avec l’aide de quelques
docteur a aidée à surmonter des troubles identi- malfrats. Mais il envoie juste avant une demi-
taires. Elle utilisera le Pouvoir Peau de pierre lors mondaine rencontrée quelques mois plus tôt,
de l’attentat pour protéger en priorité le Docteur et Océane Desbordes, espionner la consultation, pour
ensuite les Héritiers. en apprendre plus sur les rêves qu’il fait lui-même et
sur l’identité des autres Héritiers afin de pouvoir les
Des Apaches traquer si certains survivaient à l’attaque.
Un petit gang de voyous du sud de Paris a été
recruté par Rimski pour surveiller ses arrières dans Étapes du scénario 
les catacombes, pendant qu’il mène ses expériences A cte I 
sur le gnome Albert Villefort. Ils sont 3 jeunes Les PJ se rencontrent pour la première fois chez
- « À LA VIE, À LA MORT ! »

hommes de 18 à 20 ans ainsi qu’un gamin des rues Rivière, font connaissance et découvrent un lien
de 12 ans. Ils ne savent rien des activités de Rimski psychique mystérieux et profond entre eux. Le
mais se doutent qu’il torture quelqu’un «  pour Docteur les interroge pendant 10 à 15 minutes
obtenir des informations ». chacun séparément avant de faire un bilan. Océane
quitte la réunion à 18 heures et, moins de 5 minutes
Krek’tk Œil de Lynx et ses Acolytes après, l’attaque a lieu. Ils peuvent chercher à retrouver
Krek’tk est une mercenaire gobeline de 50 ans au Océane au Paradis Latin. Ils la trouvent assassinée.
visage taillé à la serpe, portant un bandeau sur
l’œil, vêtue d’une robe violet foncé et d’un chapeau A cte II 
CHAPITRE 16

noir à larges bords. Très douée au tir, elle a écumé Peu avant le lever du jour le lendemain, des visions
divers conflits armés dans le monde pendant les oniriques morbides de la torture subie par Albert
30 dernières années et aime chiquer en ajustant sa Villefort marquent les Héritiers qui vont avoir
fidèle carabine Winchester à 14 coups, datant de envie de partir à sa recherche. Ils découvriront sa
la guerre franco-prusse de 1870. Elle a beaucoup disparition quelques jours auparavant, son enlè-
voyagé et parle un peu russe. Rimski la recrute avec vement, et devront remonter sa piste jusque dans
quelques Acolytes gobelins pour l’aider à éliminer les catacombes. La confrontation avec la gargouille
les Héritiers dans son manoir (Acte III). nécromancienne et une abomination morte-vivante
dans les catacombes va déboucher sur la révélation
que ce sinistre individu est un Chasseur et qu’une
Les événements  mystérieuse mais irrésistible pulsion l’incite à tuer
les Héritiers.
Prélude au scénario 
Un Héritier gnome, Albert Villefort, a été enlevé et A cte III
séquestré par le Chasseur et nécromancien Mikhaïl Les Héritiers devraient vouloir assaillir le repaire
Rimski, en apparence respectable gargouille et du nécromancien dans sa résidence nouvellement
collectionneur d’art ayant acheté des toiles au acquise en banlieue parisienne. S’ils ne le font
gnome. Après un long interrogatoire, Rimski pas, il cherchera à les tuer. Il engage une gobeline
effectue des expériences de plus en plus dangereuses mercenaire redoutable et quelques acolytes pour le
sur le gnome, dans un repaire non loin de son hôtel, protéger et tendre un piège aux Héritiers.
dans les catacombes de Paris. Il a appris que Ville- Note : cette partie est facultative mais recommandée,
fort devait se rendre à une consultation collective ou à jouer après une autre tentative d’assassinat d’un
d’Héritiers chez le médecin aliéniste Charles-Victor PJ, plus tard.

330
ACTE I : similaires, a eu l’idée de les faire venir ensemble,
sur un créneau plus long que d’habitude, un jour
UN RENDEZ-VOUS normalement sans consultation (samedi après-
EXPLOSIF midi). Ils viennent tous, sauf Albert Villefort, censé
être lui aussi présent à ce rendez-vous. Le Docteur
a vérifié l’identité féérique de tous ceux conviés à
la consultation mais n’a pas leur adresse exacte.
Or,  le matin du samedi 28 octobre 1899, juste
avant leur réveil, les PJ font chacun un rêve inquié-
tant dont ils se souviennent mal, sauf de la fin, qui
les laisse pantelants :
 les uns se souviennent d’une situation chaotique
dans un intérieur indéterminé et inconnu tout
à coup rempli de bruit et de fureur : obscurité,
fracas, fumée et impression de danger ;
 les autres d’un visage inconnu qu’ils distinguent
mal dans la pénombre (Faux-Semblant  ?
humain  ?), leur regard est surtout attiré par
du sang sur ses vêtements, dans les bras d’une
silhouette ébranlée par des sanglots.
Décrivez à chacun des PJ le rêve qu’il a fait. Ils se les
raconteront plus tard, chez Rivière, et se rendront
compte qu’ils ont partagé un rêve commun ou
proche le matin même. Le Docteur commencera
par les questionner sur leurs premiers rêves récur-
Charles -Victor Rivière
rents et prémonitoires, puis sur les rêves du champ
de bataille et du Grand Dragon (similaires chez
Préambule  tous les patients), et enfin sur le rêve le plus récent,
juste avant qu’Océane ne file et que l’attentat ne se
Les Héritiers ont rendez-vous dans le Ve arrondis- produise.
sement de Paris, rue Jussieu, au 4e étage d’un hôtel
particulier où se situe l’appartement et cabinet de
consultation de Charles-Victor Rivière. Les Héri- La consultation collective chez
tiers, qui ne se connaissent a priori pas encore, vont
le consulter pour le même problème  : des rêves
le Dr. Rivière
récurrents, voire obsessionnels qui se terminent par Les Héritiers arrivent à leur rendez-vous à
une phrase identique et énigmatique «  En 1914, 15 minutes d’intervalle chacun entre 16 heures et
tout s’achève, je suis un Héritier. » Certains de leurs 17 heures. Ils ne connaissent pas le Dr. Rivière ni
rêves se sont révélés prémonitoires. ne se connaissent entre eux. Les plus vigilants repé-
À chacun des PJ, une connaissance a conseillé de reront (test d’Observation ou d’Art de la guerre) un
consulter Charles-Victor Rivière. Par exemple, si gaillard sec et patibulaire de l’autre côté de la rue en
l’un d’entre eux est proche des Métaphysiciens, face de l’entrée de l’immeuble. Il a l’air d’une petite
le médecin léporide et membre de cette Commu- frappe coutumière du Quartier latin. Il s’agit en
nauté Ernest Pommardin a pu évoquer Rivière. fait d’un des 2 Gardiens du Silence surveillant les
Ce dernier, ayant entendu parler de plusieurs cas entrées dans l’immeuble (un gobelin). Le Docteur

331
a demandé à cette sentinelle temporaire de vérifier ou moins de goût bustes classiques, vases orientaux
que les Héritiers arrivaient bien séparément et sans et papyri égyptiens. Une épée exotique aux allures
se connaître. L’autre Gardien du Silence, un troll de faucille, couleur noir et or, est accrochée à un
qui remplace le concierge de l’immeuble, est posté mur, un kopesh. C’est une arme potentielle causant
dans la loge au rez-de-chaussée. Il leur indiquera 2 points de dégâts.
d’un ton bourru l’étage du Docteur, le 4e, s’il est La gouvernante fait patienter chaque nouvel arri-
sollicité. vant pendant que le Docteur s’entretient seul à seul
Note : chacun de ces Gardiens du Silence sera neutra- dans son cabinet avec l’arrivant précédent pendant
lisé peu avant 18h par les Gredins payés par Rimski 10 à 15 minutes. Il fera un bilan collectif après
pour « finir » les Héritiers. avoir entendu tous les Héritiers. La première arrivée
est Océane Desbordes, à la flamboyante chevelure
Il fait gris et venteux. Une femme en livrée de blonde. Elle porte un magnifique collier de pierre-
domestique mais à la carrure impressionnante et à ries. Elle devra partir au plus tard à 18h afin de se
- « À LA VIE, À LA MORT ! »

l’air austère accueille chaque nouvel arrivant, prend préparer pour son concert du soir. Elle est tout à
ses armes (sauf les petites qu’ils arriveraient à dissi- fait charmante, sa voix est très agréable mais un test
muler avec un test de Discrétion + PRÉC/AGI de Sensibilité SD 12 révélera qu’elle semble un peu
SD 12, mais risqueront-ils cela ?) et son manteau, nerveuse. Demandez aux PJ où ils s’assoient, cela
qu’elle range soigneusement dans un immense aura une importance pour la suite. Signalez aussi
placard encastré dans la longueur d’un couloir de qu’Honorine a l’air d’attendre quelqu’un d’autre. Si
5 mètres de long environ, puis lui demande de on le lui demande, elle dira qu’il manque un parti-
le suivre. Son pas est très lourd et fait craquer le cipant, Monsieur Villefort. Elle saura aussi rassurer
plancher. On peut faire un test d’Occultisme ou les PJ sur l’homme posté en face de l’entrée : « Vous
CHAPITRE 16

Sensibilité + PER pour sentir qu’il s’agit d’un Faux- êtes en sécurité. Personne, en dehors du retardataire
Semblant puis un test de Sciences (Faëologie) + ESP Villefort, ne sait que vous êtes là ».
SD 12 pour déterminer qu’il s’agit d’une golem.
Les présentations
Le couloir débouche sur un salon de dimensions La gouvernante les invite à se mettre à l’aise voire
confortables (5 x 5 m), servant visiblement de salle à se démasquer (elle tire les rideaux pour plus de
d’attente. Une décoration hétéroclite mêle avec plus discrétion). Le Dr. Rivière recevra l’Héritier n°1

332
dans quelques instants. Cigares, rafraîchissements, Le bilan psychonirique
thé, café et fruits sont placés devant eux. Les Faux- du Dr. Rivière
Semblants pour qui cela pose un problème peuvent Après avoir entendu séparément chacun des
rester sous forme humaine. La gouvernante et le Dr. Héritiers, y compris Océane, Rivière expose son
Rivière ne se démasqueront que si une majorité des bilan collectif en se tenant debout près de la porte
Héritiers se démasquent. de son bureau  : «  Je regrette l’absence du gnome
Ceux-ci ne se connaissent pas mais ils ont l’im- Albert Villefort, qui aurait peut-être permis de
pression de s’être déjà vus quelque part… C’est contredire ou nuancer mon analyse, mais voici ce
l’occasion de discuter un peu pour faire connais- que je peux dire à l’issue de cette séance. En temps
sance. Incitez les joueurs à se présenter car c’est normal, j’aurais diagnostiqué, d’après de tels rêves,
un des buts de cette étape du scénario. Océane un traumatisme, dû par exemple à la découverte de
Desbordes ne leur mentira sur aucun point en sa véritable nature par un Faux-Semblant enfoui.
dehors du fait qu’elle se présente comme une Héri- J’aurais expliqué vos rêves prémonitoires par des
tière, selon les instructions de Rimski, mais restera impressions de déjà vu résultant d’un état de fatigue
vague sur elle-même, à moins d’être questionnée chronique lié à l’existence stressante que mènent
directement. Les éventuels tests visant à déterminer tous les Faux-Semblants. À la limite, des auto-hallu-
si elle dit la vérité aboutiront tous à rassurer les PJ. cinations en état de semi-veille. Le Dragon  ? Un
Elle dira être arrivée à Paris un peu moins d’un symbole négatif du monstre qui habite en vous et
an auparavant  ; elle vient de la Rochelle mais s’y que l’on appelle plus positivement « féérie ». 1914 ?
ennuyait. Elle est chanteuse dans des cafés-théâtres, Une bizarrerie de votre psyché sans doute liée à une
en restant évasive. Si on lui demande expressément, date cruciale pour vous. Mais toute cette analyse
elle dira qu’elle chante au Paradis Latin depuis six vole en éclat dès l’instant où, sans vous connaître,
mois et adore l’endroit : « Un public enthousiaste et vous avez fait les mêmes rêves. Cette phrase iden-
des admirateurs pleins d’attentions  ». Cependant, tique qui vous associe tous à une même catégorie de
la gouvernante veille à ce que les PJ et Océane ne Faux-Semblants est la preuve que vous avez un lien
parlent pas de leurs rêves, selon les instructions de psychique indéterminé. Il n’y a pas de supercherie.
Rivière qui veut suivre un protocole scientifique et De même, la thèse de la folie, qui conviendrait
éliminer la possibilité d’une supercherie. pour un cas isolé, ne tient pas. Je dois en parler à de
Chaque entretien avec le Dr. Rivière se fait sur le proches collègues de la Communauté des Métaphy-
même modèle  : les rêves prémonitoires les plus siciens. Il y a là un mystère qui les intéressera fort. »
anciens, le moment où ils en ont eu conscience (en
général un an auparavant, tout au plus), les rêves Ce discours est prononcé peu avant 18h. Océane
récurrents (Rivière ne mentionne jamais le champ Desbordes s’excuse mais elle doit se préparer pour
de bataille, ni le Dragon, ni la fameuse phrase, son concert du soir et repasser chez elle. Les PJ
mais prend des notes car, à chaque fois, les mêmes peuvent lui demander où elle se produit ou le
mots reviennent, et l’hypothèse d’une super- deviner avec un test d’Entregent ou une Compé-
cherie diminue). Prenez le temps de dramatiser la tence futile pertinente SD 13. En cas de réussite,
description du rêve du Grand Dragon, montrez ils ont entendu parler d’une ondine blonde travail-
l’illustration le représentant, afin que vos PJ se lant au Paradis Latin, cabaret bien connu situé rue
familiarisent avec lui, en mentionnant quelques du Cardinal-Lemoine, sous le nom de scène «  la
variantes (voir Arcanes & Faux-Semblants, p. 39). Sirène ». Si on lui demande où elle habite, elle file
Ce moment doit être solennel et créer un lien entre et dit juste : « Sur les quais. » Tandis qu’Honorine
vos joueurs, qui découvriront qu’ils ne sont pas referme la porte sur elle, les discussions se
seuls à faire ce cauchemar apocalyptique. poursuivent quand tout à coup les lumières de
l’appartement s’éteignent.

333
bombe artisanale de sa confection remplie de
clous et de fragments d’argenterie sur le piano
à côté de la fenêtre tout en se plaquant contre le
mur extérieur, anticipant l’explosion qui aura lieu
au tour suivant. Rimski n’est pas un combattant
professionnel, mais sa nature de Chasseur l’incite
à tuer les Héritiers (forte pulsion de meurtre), c’est
pourquoi il participe à l’attentant et ne laisse pas
tout faire aux hommes qu’il a recrutés. Il veut la
peau des Héritiers. Cette bombe est très dangereuse
pour un Faux-Semblant et peut suffire à mettre hors
de combat un PJ peu résistant : sa valeur de dégâts
est 12 (dégâts d’argent inclus) dans une zone de
- « À LA VIE, À LA MORT ! »

10 m. Il faudra utiliser une Bagatelle pour retirer un


fragment d’argent sous peine de subir une brûlure
occasionnant 1 point de dégât par tour. Comptez
1 ou 2 fragments par PJ et décrivez l’atroce douleur
Océane Desbordes de la brûlure dans leurs chairs (les fragments ne
pénètrent pas profondément, nul besoin de test
Un attentat qui ne fait pas semblant pour les retirer).
Mikhaïl Rimski, arrivé par les airs sous une pluie Si un PJ repère la bombe grâce à sa Vision nocturne
battante jusqu’à la fenêtre de la cour (côté nord), (test d’Observation SD 12) ou au Pouvoir Vigi-
CHAPITRE 16

près du piano, vient d’utiliser son pouvoir Ténèbres lance instinctive, il peut alerter les autres. Se mettre
dans une sphère de 9 m autour de lui. Le feu de la à couvert derrière les sofas, sous la table, etc.,
cheminée s’éteint comme sous l’effet d’un puissant permettra de limiter les dégâts en effectuant un test
vent glacial et les ampoules électriques allumées de Ressort + AGI ou CON ou bien SAN SD 10.
éclatent. Une sphère d’obscurité vient bloquer la vue Chaque point de MR diminuera les dégâts subis
des invités dans le salon qui doivent se démasquer tandis que chaque point de ME les augmentera.
(un tour de jeu), si ce n’est déjà fait, pour béné- S’ils ne repèrent pas la bombe, leur valeur de Résis-
ficier d’une vision spéciale, ou tâcher de trouver tance physique passive est simplement comparée
une source de lumière. Le pouvoir Éblouissement au SD 10 pour déterminer combien de dégâts
chassera aussi les Ténèbres, mais au tour suivant. s’ajoutent ou se soustraient à la valeur de dégâts de
Comme il fait déjà nuit, les Ténèbres affectent les la bombe. N’hésitez pas à leur dire qu’ils peuvent
PJ d’un malus de - 5 à leurs actions ou perceptions Tricher pour réussir un test ou « se souvenir de leur
visuelles (- 2 pour ceux dotés de vision nocturne), rêve du matin  » afin de se mettre à couvert avant
à moins qu’ils ne recourent à une vision thermique l’explosion si jamais celle-ci s’avérait mortelle ou
ou électrique. presque. Rivière subit 8 points de dégâts sous l’effet
Note  : la vision thermique ou électrique permettra de la bombe, en incluant le dégât de brûlure d’un
de voir une silhouette ailée à l’extérieur, derrière la éclat d’argent qu’il retire aussitôt.
fenêtre et les rideaux, mais pas de voir la bombe qu’elle L’explosion plonge l’appartement dans le chaos  :
place sur le piano ! fumée, détonation assourdissante (malus de
- 1 pendant 2 tours à cause du bruit ayant déchiré
Rimski bénéficie de l’effet de surprise et agit leurs tympans). L’explosion est le signal de l’as-
pendant que les PJ essaient de comprendre ce qui saut pour les Acolytes de Rimski. Ils enfoncent la
leur arrive. Il brise une vitre et pose une petite porte d’entrée avec une masse de chantier. C’est le

334
moment de calculer l’Initiative, y compris pour ils sont venus pour tuer mais pas se faire tuer. En
Rimski qui va tirer une fois sur Rivière (il en sait particulier, le smog sautera par une fenêtre, quitte
trop), puis utiliser son Pouvoir Terreur sur un Héri- à emporter les rideaux avec lui, et se transformera
tier regardant dans sa direction avant de laisser ses en nuage de pollution pour s’enfuir. Il ira panser ses
Acolytes finir le travail (ce n’est pas un combattant). plaies dans son repaire, rue Mouffetard.
Il s’enfuira même avant si jamais un adversaire l’a Cet affrontement doit montrer que les Gredins sont
pris de cours et s’est précipité vers la fenêtre. N’ou- venus achever les victimes blessées par la bombe.
bliez pas que c’est un Chasseur et donc qu’il peut Ne retenez les coups des PNJ que s’ils seraient fatals
Tricher (il a 4 points pour garantir sa fuite). Son aux Héritiers. Suggérez-leur d’utiliser la Tricherie
plan : affaiblir significativement les Héritiers avant dès qu’ils sont en mauvaise posture ou pour placer
que les Gredins attaquent de l’autre côté : un smog une attaque critique qui renversera l’équilibre de
armé d’un Lefaucheux, un ogre avec une masse de l’affrontement  : profitez-en pour familiariser vos
chantier, éventuellement un ou plusieurs gobelins joueurs avec le système de combat. Si un PJ n’utilise
armés de revolvers standards. pas un Pouvoir qui serait fort utile, faites-lui faire un
Note : tant que le Pouvoir Ténèbres reste actif, il n’est test SD 8 d’Art de la guerre ou d’Habiletés + ESP
pas dit que les PJ parviennent à identifier l’espèce à pour qu’il ait l’idée d’y recourir (ils peuvent aussi
laquelle appartient Rimski. La sphère d’obscurité communiquer entre eux pendant l’affrontement,
ne couvre pas le couloir d’entrée et disparaîtra avec ceci ne coûte qu’une Bagatelle par tour).
Rimski, laissant le salon plombé dans une simple Le combat devrait tourner en faveur des Héritiers
pénombre (malus de - 2). car Honorine sait se battre, encaisse sérieusement
les coups et est capable de contenir l’ogre si aucun
Si personne ne remarque cette main griffue pointer Héritier n’en a la carrure. En cas de déroute totale
un revolver vers le Docteur puis tirer, Rivière encais- des PJ, faites intervenir le troll concierge que les
sera 8 nouveaux points de dégâts, qui, ajoutés à ceux Gredins n’ont fait qu’estourbir. Il sera en colère,
de la bombe, le blesseront très grièvement (il ne lui activera son Pouvoir Berserker et fera basculer le
restera que 2 PV). Utilisez le plan pour demander rapport de force en assommant par derrière un des
aux PJ ce qu’ils font. Donnez-leur l’occasion de assaillants en un seul coup.
protéger le Dr. Rivière pendant qu’Honorine se Les Héritiers doivent être soulagés d’être en vie.
retrouve écartelée entre la décision d’aller protéger Honorine, si elle est encore debout, leur sera
de son corps le Docteur dans le salon et barrer la reconnaissante s’ils ont protégé Rivière, ce qui leur
route aux intrus. Les PJ ayant eu le réflexe de cher- vaudra de recouvrer 1 point de Tricherie collective
cher leur arme dans le placard du couloir de l’entrée et personnelle. Le Docteur aura grand besoin de
se trouveront nez à nez avec les Gredins au moment soins. Dans le cas contraire, ils la verront sangloter
où ceux-ci pénètrent dans l’appartement. en serrant contre elle le corps du médecin, comme
dans le rêve de certains Héritiers. Toute tentative
Le smog tirera sur les premiers opposants et utilisera pour suivre Rimski s’avèrera vaine.
son Haleine fétide sur ceux des PJ qui parviendront
près de lui ; l’ogre utilisera son Jet corrosif à distance Après l’attentat
avant d’attaquer au corps-à-corps avec sa masse. Capturer vivant un agresseur serait judicieux. Si
Selon le nombre de PJ, un ou plusieurs gobelins l’ogre et les gobelins meurent malencontreuse-
sont là aussi, armés de revolvers standards  ; ils ment, mais que le smog s’est échappé, il pourra
resteront derrière l’ogre pour tirer sur les Héritiers. être retrouvé grâce à quelques questions aux bonnes
Tous ces adversaires sont de rang Acolyte (voir leurs personnes (test de Monde du crime SD 13).
caractéristiques et armes à la fin) et fuiront quand Retrouver Rimski en volant de nuit et sous la pluie
il ne leur restera que 8 points de Vie ou moins  : se révèlera impossible. Un Gredin survivant dévoi-

335
lera, en échange de la promesse de lui laisser la vie
sauve, que leur commanditaire s’appelle Monsieur
Onéguine. C’est un riche Faux-Semblant avec un
L’ intervention des G ardiens
du S ilence
drôle d’accent étranger, portant une grosse mous-
tache, dont il ignore l’espèce. Il doit les payer
1000 F le lendemain à 18h via un gamin des rues, La bombe et les coups de feu auront forcément
alerté les autorités locales mais la police spéciale
devant la statue du Lion de Belfort, place Denfert-
de la Monarchie, les Gardiens du Silence, ou
Rochereau. Onéguine a fait sauter la bombe et leur
«  Silencieurs  » comme on les surnomme,
mission était d’achever les occupants de l’apparte- prend les choses en main. Appelés par leur
ment. Il ignore en revanche qui était la jeune femme, confrère troll (le concierge de l’immeuble), et
mais ils avaient pour instruction de la laisser passer vêtus comme des policiers officiels, quatre
et de n’intervenir qu’après son départ. d’entre eux arrivent sur place en premier. Ils
mettent l’attentat sur le dos d’ «  anarchistes
- « À LA VIE, À LA MORT ! »

Les Silencieurs finissent par inviter les PJ et Rivière anti-bourgeois ». Ils « trouvent » des tracts qu’ils
à quitter les lieux rapidement une fois que des laissent traîner dans les escaliers et la rue, où sont
premiers soins auront été prodigués. Ils emmène- inscrits les mots : « Vive Ravachol ! », « Mort aux
ront tout agresseur survivant pour interrogatoire et bourgeois ! », « Ni Dieu ni maître ! » (Ravachol
exigeront par ailleurs que tout l’argent en possession était un célèbre anarchiste). Ils donneront le
des Gredins leur soit remis : « C’est la procédure », change auprès des badauds en leur disant  :
« Restez chez vous ! Des anarchistes rôdent ! ».
affirmera l’un d’eux avec un sourire malhonnête.
Leur chef est un gradé de la police officielle en
C’est le moment de rejoindre le logement ou la
même temps que prévôt des Gardiens du Silence :
planque de l’un des Héritiers. Les PJ devront le commissaire Jacob Zehnacker (voir p. 15). Il
CHAPITRE 16

mettre le Docteur en lieu sûr et essayer d’identi- interroge d’un air grave les Héritiers sur ce qu’ils
fier le commanditaire de l’attaque et les raisons de savent de cet attentat et sur son commanditaire.
cet attentat. S’ils ont interrogé un des Gredins avec Celui-ci a porté atteinte à un protégé de Caléïs
succès, celui-ci leur aura appris que le commandi- Frédon tout en utilisant de l’argent pour tuer
taire a participé à l’attaque en posant la bombe. Ils des Faux-Semblants. À cet égard, il est passible
se feront peut-être alors la réflexion qu’il est étrange d’exécution sommaire. Il demande donc aux
qu’un commanditaire participe à une attaque de la Héritiers de lui faire part de toute information
sorte. lui permettant de le retrouver. Il est lui-même
3 pistes sont à explorer, outre le rendez-vous des occupé par une autre affaire plus urgente dans
Gredins le lendemain soir avec un gamin des rues : l’immédiat, mais ils peuvent compter sur lui pour
retrouver cette crapule dans les jours à venir – ou
le nom de M. Onéguine, celle du gnome absent au
sur son aide s’ils décident de le retrouver et de
rendez-vous et celle de l’ondine Océane. Un test de
faire justice eux-mêmes, sous réserve de lui faire
Culture ou Littérature SD 12 permettra de deviner un rapport s’ils y parviennent. Il leur donne sa
que M. Onéguine est un pseudonyme car il s’agit carte de visite et devient pour eux un Contact.
du personnage principal d’un roman de Pouch-
kine. Cette information associée à la mention de
l’accent permet de déduire que le commanditaire
est russe. Rivière sait que son ami Pommardin a
fait la rencontre du gnome Albert Villefort au Café
Voltaire, place de l’Odéon. Les PJ peuvent explorer
cette piste ou celle d’Océane le soir-même ou le
lendemain matin.

336
Le Paradis Latin  qu’elle ne se sentait pas bien et s’est retirée dans sa
loge. L’accès aux coulisses est interdit au public : un
Après s’être remis de leurs émotions, les Héritiers videur peu avenant les écartera sans ménagement
voudront peut-être se rendre au cabaret où travaille en leur disant de patienter jusqu’à la fin de la soirée,
Océane Desbordes. S’ils n’ont pas déjà fait un test moment où « tout devient possible avec les filles ».
d’Entregent, ils peuvent le faire à présent (SD 13) Mais un test de Comédie / Classe / Rhétorique /
ou solliciter un de leurs Contacts connaissant le Séduction et un billet auront raison des scrupules
monde du spectacle pour identifier Océane comme de la brute. Les danseuses et chanteuses du cabaret
la nouvelle coqueluche du Paradis Latin, sous le nom sont en effervescence dans les coulisses. Certaines
de scène « la Sirène ». C’est l’occasion de détendre ne manqueront pas de butiner autour des Héri-
l’atmosphère, qui sera plus légère. Si aucun Héritier tiers les plus élégants. Un test réussi de Classe ou
n’a les moyens de trouver cette piste, il ne leur reste de Séduction les convaincra d’indiquer la loge de
que celle du gnome (passez à la suite). la Sirène. D’ailleurs, elle a déjà reçu la visite d’un
admirateur qui lui a apporté des fleurs.
Chaude ambiance ce samedi soir, qui contraste Une fois dans la loge, les PJ découvriront avec effroi
avec la froideur pluvieuse de novembre, même si l’ondine affalée sur sa table de maquillage, une
le cabaret est moins fréquenté qu’à son apogée, seringue de morphine et un bouquet de fleurs posés à
10 ans plus tôt. La «  Sirène  » est bien connue ici côté d’elle. Une trace de piqûre à la saignée du coude
mais son spectacle est retardé. Les serveuses ou le indique une overdose. Néanmoins, un examen de
flegmatique chef de rang, Edgar, les informeront Médecine plus approfondi (SD 11) permettra de voir

337
une piqûre dans la nuque, sous l’ample chevelure, et  Victor Bernard, négociant en vin du 12e,  «  le
des traces de doigt sur certaines parties de son visage riche mais peu distingué » ;
et de son cou. Un autre test de Médecine (Pharma-  Alphonse Letourneur, avocat du 4e, « le chauve
copée*) ou de Monde du Crime (Assassinat*) SD 12 mais spirituel »;
déterminera qu’elle a été empoisonnée au chlorure  Hippolyte de Cambrésis, aristocrate de Saint-
d’argent et immobilisée par la force pendant que la Germain des Prés, « le très beau mais plat » ;
substance honnie la brûlait de l’intérieur…  Mikhaïl Rimski, banquier russe et sans doute un
Son sac à main a visiblement été fouillé rapidement Faux-Semblant (quelle espèce  ??), loge à l’hôtel
mais contient dans un repli, parmi des fioles de l’Oriental ; venu à Paris hériter d’un manoir en
parfum et des accessoires de maquillage, une facture banlieue  : «  très prometteur  !  ». C’est le plus
pour une robe de soirée (200 F), avec l’adresse de récent.
l’ondine. Une fouille plus poussée de l’appartement (test
Les Héritiers doivent réagir à cette découverte car d’Observation ou Larcin SD 14) permettra de
- « À LA VIE, À LA MORT ! »

ils sont potentiellement suspects. Ils peuvent partir trouver une cache secrète dans son cabinet de
discrètement (et même se déguiser avec des acces- toilettes, sous la magnifique baignoire en pied. Des
soires dans la loge) ou signaler l’état d’Océane en planches se retirent et révèlent une boîte en fer. A
mentionnant la drogue, mais devront alors avoir l’intérieur, 1000 F et une note promettant 1000 F
l’air convaincants (Comédie / Classe + Sang-froid de plus en échange d’« un petit service d’espionnage
SD 11). très facile » non précisé. Signé : Mikhaïl. Un magni-
Note  : si les Héritiers ne vont pas au Paradis Latin fique bracelet ancien, en cuivre et or, aux motifs
le samedi soir, ils apprendront la mort de l’ondine le celtes et aquatiques, se trouve aussi dans la boîte.
lendemain matin, d’une overdose de morphine. Un test d’Orfèvrerie ou d’Héraldique (Compé-
CHAPITRE 16

tences futiles) SD 12 ou bien de Culture SD 14


révèlera que ce bracelet vient d’Avalon, ce qui le
Chez Océane Desbordes rend particulièrement précieux.

L’appartement se situe quai de la Tournelle. Un


test de Larcin + PRÉC SD 12 permettra d’ouvrir Le Café Voltaire
la porte d’entrée. La défoncer sera moins discret,
et plus difficile (Ressort + FOR SD 14). L’apparte- Le Voltaire est un repaire d’écrivains et journalistes
ment est petit, coquet, dénotant un rang de Fortune socialistes voire anarchistes. L’ambiance n’est pas
moyen (5). Un test de Classe ou d’Observation + la même selon que la visite a lieu le samedi soir
ESP réussi indiquera que de magnifiques vases René (café bondé) ou le dimanche matin (peu de clients).
Lalique aux motifs floraux et aquatiques tranchent Un test d’Observation ou Sensibilité permettra de
par leur raffinement et prix avec le mobilier de l’ap- déterminer que si les Héritiers sont habillés trop
partement. Dans les papiers de l’ondine, 2 éléments élégamment, ils risquent d’être mal accueillis par les
ressortent  : des factures indiquant un train de vie habitués. Il vaut mieux que ceux qui ont le style le
dispendieux, bien au-dessus de ses moyens (rappels plus sobre ou le plus proche de celui d’un écrivain
de factures pour des robes et bijoux), ainsi que des ou intellectuel (ou peuvent se faire passer pour tel
lettres d’admirateurs qui semblent l’entretenir par avec un test de Comédie), discutent avec les clients
des cadeaux. Océane est donc une demi-mondaine, ou le tenancier. Celui-ci connaît Albert Villefort
ou « cocotte » comme on dit à l’époque, à l’instar de de vue mais ne sait pas où il habite, quoique sans
la célèbre Liane de Pougy aux Folies Bergères. doute pas très loin : « C’est un habitué ». D’après
Une note sur un calepin a l’air de lui servir d’aide- le tavernier, la dernière fois qu’il l’a vu dans ce café,
mémoire pour 4 généreux admirateurs : il discutait avec un homme distingué, «  au drôle

338
d’accent », tout de noir vêtu, dans un coin discret. en herbe, petit, timide et pas très beau. Selon Lazare,
Par chance, il se souviendra, si on lui rafraîchit la Camille lui prête «  des fulgurances esthétiques et
mémoire avec un billet de 5 F ou plus, que ce client poétiques pleines de promesses ». Ils ne savent pas où
étranger avait un accent russe, qu’il portait une il vit mais Camille réside rue d’Arras.
grosse moustache et avait un étrange chapeau sans Deux pistes, donc : Camille Lesage et un « homme
bord. «  Ils parlaient d’art et de peinture, j’ai rien en noir » qui serait le commanditaire Rimski avec
compris ». son accent russe et sa grosse moustache.

Deux hommes en grande discussion à propos de


la revue Ermitage et du symbolisme entrent dans
le café : un écrivain, Laurent Tailhade, et un jour-
ACTE II :
naliste, Bernard Lazare. Pour les amadouer, un test UNE BIOPSIE DANS
d’une Compétence futile littéraire ou de Culture /
Rhétorique est nécessaire, sans quoi ils ne parleront
LES CATACOMBES
pas.
Par chance, l’un des deux voit bien qui est Albert : un Préambule 
ami de Camille Lesage, jeune poétesse symboliste.
Pour Tailhade, elle est  «  plus charmante que talen- Voici les rêves de la nuit du samedi au dimanche, à
tueuse ». Lazare n’est pas du même avis : « As-tu lu raconter séparément :
ses derniers poèmes ? Ils sont vraiment très bons ! » Premier groupe d’Héritiers  : vous ne pouvez
Quant à Albert, ils le décrivent comme un peintre bouger. Vous êtes sanglé(e) à une table froide, nu(e),

339
il fait noir et une voix inconnue à l’accent étranger peuvent suivre les pistes qu’ils n’ont pas explorées
vous pose des questions sur les Héritiers. Vous ne voulez la veille  : la maison de l’ondine, le Café Voltaire,
pas répondre mais une douleur intense au niveau d’un Camille Lesage ou la place Denfert-Rochereau.
ongle déclenche un torrent de larmes et de cris. Un de
vos ongles vient d’être arraché. Silence. Une musique
classique ou d’opéra se fait entendre. Même question. Camille Lesage
Test de Fortitude ou Ressort + SAN SD 14 pour ne
pas craquer. S’il est réussi, le manège recommence et le La jeune poétesse est bien connue dans le quar-
test est cette fois-ci d’un SD 17 puis 19, etc., jusqu’à ce tier, plus pour sa beauté et son esprit que pour
que le test échoue et que vous commenciez à raconter sa poésie symboliste, imitant maladroitement
vos rêves du Dragon et de la guerre et encore d’autres Stéphane Mallarmé. Elle habite au numéro 25. Elle
choses. Mais vous vous réveillez au milieu de ces aveux acceptera de parler aux Héritiers s’ils montrent un
mêlés de larmes. intérêt sincère pour sa poésie ou tout simplement
- « À LA VIE, À LA MORT ! »

pour Albert. S’entretenir avec elle doit mener à


Second groupe d’Héritiers : vous êtes nu(e) sur une un doute : est-elle une fée manipulatrice et dange-
table sombre, les yeux fermés, dans un demi-sommeil. reuse ou une simple poétesse sincère  ? Son esprit,
Vous entendez une sorte de musique. De l’opéra ? Les sa beauté et son regard pénétrant la distinguent
Héritiers ayant 5 en Opéra reconnaissent du Scria- vraiment. Il faut réussir un test d’Occultisme ou
bine. Puis vos yeux s’ouvrent. Impossible de bouger. Sensibilité + PER SD 13 pour être sûr qu’elle n’est
Un individu inconnu au regard inquiétant derrière qu’humaine. Échouer donnera l’impression qu’elle
des lunettes rondes vous fixe avec un sourire presque cache quelque chose… et nous vous invitons à
amical. Il a un scalpel à la main, et s’apprête à vous donner de l’épaisseur à cette fausse piste.
CHAPITRE 16

ouvrir les entrailles, ou en tout cas une partie du Voici ce qu’elle dira d’Albert et qui contribuera à en
corps... faire un personnage attachant :
 «  C’est un homme très doux et intelligent. Je
Dans les deux cas, cette vision vous semble absolument l’estime beaucoup malgré ses maladresses pour
véridique, vous en êtes sûr(e). Pourtant, vous vous me séduire. »
réveillez en sursaut, soulagé(e) de voir que vous n’êtes  «  Il a souffert à cause de moi mais  cela a eu le
pas dans cette situation. Mais qui l’est  ? Un test de mérite de lui faire accoucher de véritables bijoux
Sensibilité + SAN SD 14 vous permettra d’être sûr(e) artistiques et poétiques  » (cet élément doit
que ce n’est pas votre corps à vous. Vous ressentez de éveiller leurs soupçons).
l’inquiétude pour vos camarades Héritiers, à qui vous  «  Il m’impressionne vraiment depuis quelque
vous sentez déjà un peu lié(e). Serait-ce l’un d’eux ? temps par des idées très originales et profondes. »
En réalité, elle est parfaitement sincère et ne cache
rien hormis des sentiments troublants vis-à-vis
Un réveil difficile d’Albert qui a changé ces derniers temps  : il est
devenu si pénétrant et profond, apte à comprendre
Encore ébranlés par l’attentat de la veille et par ce ce qu’elle cherche à exprimer dans ses poèmes et
rêve encore plus troublant que le précédent, les à lui suggérer de brillantes améliorations (d’où
Héritiers sont heureux de tous se retrouver sains l’admiration du journaliste Lazare pour les derniers
et saufs. Ils devraient déduire sans difficulté qu’ils poèmes de la jeune femme)… elle en est venue à
ont rêvé d’Albert Villefort, comme s’ils étaient dans l’admirer. Un test de Sensibilité + PER SD 12 fera
sa peau. Comme c’est un rêve prémonitoire, cela comprendre qu’elle a fini par nourrir des sentiments
signifie qu’ils peuvent empêcher ce dont ils ont rêvé plus qu’amicaux pour lui mais qu’elle ne veut pas se
en le retrouvant, mais que le temps est compté. Ils l’avouer. Elle ne sait pas où il est et fait mine de ne

340
pas s’en soucier, même si la visite des Héritiers la cochère. Si les Héritiers sympathisent, elle leur dira
trouble. qu’elle n’a pas vu M. Villefort depuis cinq jours.
Si un mécène ou un amateur d’art est évoqué La dernière fois, lundi soir, « un Monsieur en noir
devant elle, ça lui revient  : il lui a parlé d’un avec une grosse moustache et un drôle de chapeau »
banquier russe collectionneur d’art et très intéressé est venu voir des toiles d’Albert. «  M. Villefort
par ses dernières productions. Celui-ci devait venir était guilleret, ça faisait plaisir à voir. Il m’a dit  :
voir des toiles à son atelier. Camille leur donnera «  La chance me sourit enfin, Mme Jonquière, je
l’adresse de l’atelier d’Albert, qui est également son vais vendre quelques toiles  !  » Le lendemain, un
logis, si l’entretien s’est bien passé. charretier est venu, sans doute emporter les toiles
en question mais elle était occupée et n’a pas vu
M. Villefort.
L’atelier d’Albert Villefort L’atelier d’Albert se trouve au fond d’une arrière-
cour boueuse, dans une vieille grange aménagée.
L’adresse de son atelier d’artiste est la même qu’une Une porte cochère est ouvragée dans la grande
échoppe de fleuriste rue Monge. Elle est ouverte porte à double battant mais fermée à clé. Il suffira
pour que les badauds puissent acheter des chrysan- d’un test de Larcin + PRÉC ou de Ressort + FOR
thèmes ce week-end avant la Toussaint. La fleuriste, SD 11 pour s’ouvrir la voie, car elle est de piètre
une gentille dame d’une quarantaine d’années, qualité. L’atelier, vaste, s’étend sur deux niveaux.
ne les laissera passer par la porte cochère joux- Un espace de vie très spartiate, où l’on distingue
tant sa boutique ou par son arrière-boutique pour une cuisine, un lit et un bureau occupe un angle
aller voir si Albert est rentré que s’ils lui inspirent du rez-de-chaussée. Le bureau est jonché de feuilles
confiance (test de Séduction ou Classe). Elle ne (des notes et poèmes manuscrits et raturés sur la
pourra de toute façon s’opposer que verbalement à nature profonde des êtres). La lumière extérieure
ce qu’ils traversent son échoppe ou forcent la porte arrive par une lucarne au 1er étage. Les toiles,

341
croquis, ébauches de sculptures et le matériel de entrez ici ». Un test de Culture + ESP SD 10 permet
peinture forment un vrai capharnaüm, auquel de l’attribuer à la Divine Comédie de Dante, célèbre
s’ajoutent des livres disséminés un peu partout, formule ornant l’entrée des Enfers. Un test de Sensi-
la plupart traitant de peinture, quelques-uns de bilité (Intuition) + PER SD 12 permet de faire un
symbolisme et d’occultisme. La qualité des toiles, lien entre leur rêve de la nuit passée et ces visions
pour un amateur de peinture, est plutôt bonne, morbides (pressentiment). Un test de Culture + ESP
parfois originale et très inspirée. Une inspection SD 12 pour qui observera ces croquis lui fera penser
globale de l’atelier avec un test d’Observation ou aux catacombes et, si la marge de réussite est confor-
Peinture SD 11 met en évidence une multitude de table (3 ou plus), à la Porte d’Enfer, précédent nom
croquis et de toiles représentant une très belle jeune de la place Denfert-Rochereau.
femme : Camille Lesage. Surtout, à l’étage, un très
grand et large tableau qui devrait se trouver au Dans le journal d’Albert, ces éléments ressortent :
centre de l’atelier sur plusieurs chevalets, manque.  l’abondance de références à Camille Lesage, son
- « À LA VIE, À LA MORT ! »

Un autoportrait d’Albert se trouve aussi parmi les amie, sa muse. Il en est tombé fou amoureux.
croquis et permettra de retrouver plus facilement sa C’est devenu une obsession.
piste plus tard. Une marge de réussite de 3 ou plus  En tentant d’impressionner Camille par ses
à ce test conduira à repérer qu’une petite zone du toiles, Albert a découvert sa nature féérique,
sol sonne creux au rez-de-chaussée, le reste étant un an auparavant. Il s’est regardé dans la glace
couvert d’un très grand tapis. un beau matin, plus petit et laid qu’à l’accou-
tumée  ; mais il était plus vif d’esprit, capable
Une fouille plus poussée du rez-de-chaussée, visant de comprendre des passages philosophiques
ce qui serait caché grâce à un test d’Observation ou ardus ou de croquer l’essence d’un objet en
CHAPITRE 16

Larcin, permet de découvrir une trappe dissimulée quelques coups de crayon. Il ne connaît pas la
sous un tapis élimé (avoir l’idée de fouiller là rend société féérique et a lui-même fait des recherches
le test inutile). Il y a un sous-sol sous la grange, ésotériques (Paracelse) pour se découvrir nain
une sorte de caveau de 4 mètres sur 4 meublée d’un ou gnome, proche de la terre et de ce qui est
petit bureau et d’une paillasse. Sur le bureau : profond.
 un miroir, de quoi écrire et dessiner ;  Il a plus récemment commencé à faire des rêves
 une cassette contenant une centaine de francs ; prémonitoires, dont celui du Grand Dragon. Il
 des esquisses de Camille Lesage mais aussi une a peint certains de ses rêves. Il s’interroge sur sa
du Grand Dragon, semble être le plan pour une nature d’Héritier. Il a commencé la lecture d’un
toile très grande ; ouvrage de Papus sur la divination.
 un journal intime ;  Des rêves morbides ont commencé à le
 2 livres d’occultisme  : un de Papus, Les Arts hanter depuis un mois et à lui donner des sueurs
divinatoires (1895), et un ouvrage en latin de froides : images de crânes et d’ossements dans les
Paracelse  : Liber de Nymphis, sylphis, pygmaeis ténèbres avec, en fond sonore, les discordances
et salamandris et de caeteris spiritibus, 1535 d’un opéra inconnu. Il a rêvé que Camille le
(descriptions d’esprits féériques) ; pleurait.
 quelques autoportraits, beaucoup moins flat-  Perdu pendant quelque temps, il a rêvé d’un
teurs, d’un visage de gnome assez difforme ; médecin qui pourrait l’aider, le docteur
 des esquisses morbides (monceaux d’os et de Pommardin, qu’il a rencontré. Leur discussion
crânes, vanités). lui a ouvert des perspectives inouïes capables de
Un des croquis représente une porte en métal entourée changer sa vie : il n’y a pas que des gnomes…
de crânes, ornementée d’une plaque sur laquelle sont  Une avant-dernière entrée dit : «  Consultation
inscrits ces mots « Abandonnez tout espoir, vous qui prévue avec un ami de Pommardin, le Docteur

342
Rivière. Mes rêves morbides se sont accentués, je L’Oriental. C’est un hôtel assez discret, en face de
ne dors plus. Il y aura d’autres Héritiers ! » l’entrée des catacombes. Un réceptionniste leur
 La dernière entrée, datée du 22 octobre, demandera s’ils veulent des chambres. Il est difficile
explique que la semaine passée, au Voltaire, il a de monter dans les étages sans louer une chambre
sympathisé avec un potentiel mécène, banquier soi-même, à moins d’utiliser un Pouvoir (Hypnose,
collectionneur d’art, un certain M. Onéguine. Contact envoûtant, Métamorphose en animal
Il lui a demandé de lui montrer des toiles pour discret, etc.) ou un stratagème. Le réceptionniste
en acheter ! dira qu’un de ses hôtes est bien russe, sans plus de
détail. Mentionner le nom « Onéguine » ne donnera
rien, le nom Rimski fera dire au réceptionniste  :
La Place Denfert-Rochereau « Oui, il a une chambre ici, voulez-vous laisser un
message à ce Monsieur ? ». Il ne leur confiera ni le
Un certain nombre d’indices doivent amener les numéro de la chambre ni le registre des hôtes tant
Héritiers place Denfert-Rochereau. S’ils n’ont pas qu’il sera à son poste à moins d’y être contraint.
directement l’idée d’aller explorer les catacombes, Consulter ce registre permettrait aux PJ de décou-
ils pourront interroger un vendeur de journaux. Il vrir un seul nom à consonance russe : Rimski et le
parlera si on lui achète au moins 2 journaux. Celui- numéro de sa chambre (207). Bien des Pouvoirs ou
ci a vu des individus louches entrer et sortir des Compétences peuvent les aider à forcer le réception-
catacombes récemment, dont un étranger avec un niste à lâcher ces informations : à eux d’être malins
chapeau bizarre, plus tôt dans la semaine, tard le … ou persuasifs ! Le temps est compté, faire preuve
soir alors qu’il venait de fermer boutique. de Séduction, d’Autorité, de Classe ou de Rhéto-
S’ils ont trouvé la note dans l’appartement rique en faisant comprendre que c’est une question
d’Océane Desbordes, ils pourront se rendre à l’hôtel de vie ou de mort pourra suffire (SD 13).

343
Pendant la discussion avec le réceptionniste, les Albert. Si une course-poursuite s’est engagée avec le
Héritiers particulièrement attentifs repéreront, gamin des rues, il est très rapide au début mais peu
en réussissant un test d’Observation SD 13, un endurant. Il fera un premier test de Mouvement +
gamin des rues qui les espionne et file vers l’en- AGI avec une base de 7  ; pour les suivants, avec
trée des catacombes s’ils commencent à parler d’un CON, il sera essoufflé, et n’aura plus qu’une base
client russe ou de Monsieur Onéguine / Rimski. de 4 (reportez-vous aux règles de courses-poursuites
Faites-leur sentir qu’il y a quelque chose d’anormal p. 205 pour rendre la séquence plus palpitante). Il
dans la fuite du gamin et qu’il ne serait pas inutile atteindra ses complices s’il n’est pas rattrapé. Il va
de l’appréhender. C’est une occasion pour faire droit vers les hommes de Rimski, mais, s’il est effrayé
accélérer les événements. d’une manière ou d’une autre (par un Pouvoir par
La chambre de Rimski est banale : celle d’un voya- exemple), il s’enfuira hors d’haleine vers la sortie la
geur étranger. Il y a cependant peu d’affaires, ce plus proche sans demander son reste.
qui est un peu suspect pour quelqu’un qui semble L’atmosphère des égouts est pesante mais devient
- « À LA VIE, À LA MORT ! »

avoir beaucoup d’argent. Une fouille SD 11 permet encore plus lugubre dans les catacombes : ossements
de trouver la copie d’un testament indiquant que et crânes recouvrent les murs sur des centaines de
Rimski est le légataire d’un vieil oncle et qu’il mètres sans interruption. Une odeur de poussière
hérite d’un manoir à Ville d’Avray, au sud-ouest sépulcrale envahit les narines. Il faut s’éclairer d’une
de Paris, chemin de la Ronce. Deux livres scienti- manière ou d’une autre pour trouver son chemin et
fiques écrits en russe, une traduction de L’Origine réussir un test de Fortitude ou Ressort + SAN SD 9
des espèces de Darwin (il faut connaitre le russe pour ne pas avoir peur et souffrir d’un malus de - 2
pour comprendre), et ce qui ressemble à un traité à toute action autre que la fuite pendant toute la
d’anatomie et de dissection avec des illustrations, scène se déroulant dans les catacombes.
CHAPITRE 16

sont posés sur la table de chevet et indiquent une


forme de curiosité scientifique et médicale. Le traité Ensuite, un test d’Occultisme (Sixième sens) ou
d’anatomie leur fera penser à leur rêve du matin. Sensibilité (Intuition) permettra d’aller dans la bonne
Enfin, la dernière possibilité qui leur reste pour direction ou bien de Survie / Observation  +  PER
retrouver la trace de Rimski est de se faire passer SD 11 pour entendre un murmure étrange. De la
pour les Gredins. Ils peuvent vaguement imiter le musique ? Ce test pourra être refait avec un SD 10
style de leurs agresseurs de la veille et attendre le en marchant quelques minutes, après accoutu-
gamin des rues à 18h devant la statue du Lion de mance à l’environnement. Si les Héritiers n’ont pas
Belfort. Le gamin, effrayé, leur révélera qu’il a trois intercepté le gamin des rues ni ne l’ont interrogé
complices dans les catacombes pour le compte d’un près de la statue, ils le croiseront et il essaiera de
monsieur russe. S’ils attendent si longtemps pour s’enfuir par un chemin alternatif. Ils comprendront
descendre dans les catacombes, les chances d’Albert qu’il a donné l’alerte. La scène suivante sera donc
Villefort de survivre seront cependant fort réduites. plus difficile car les gardes tendront une embuscade
et tireront les premiers au moindre bruit.

La porte de l’Enfer Après quelques minutes de marche dans la bonne


direction, une lumière et un volume plus fort de
Égouts et catacombes la musique indiquent une zone dans laquelle cher-
Il est aisé de descendre dans les égouts puis de cher. Pour s’approcher discrètement, il faut éteindre
trouver les catacombes (test d’Habiletés + ESP sa propre source de lumière et avancer silencieu-
SD  9) ou de trouver un accès direct à celles-ci et sement  : test de Discrétion + AGI SD 10. En
forcer une grille (Larcin + PRÉC SD11). Il est arrivant au bout du couloir menant à cette lumière,
plus délicat de trouver l’endroit où a été emmené il est possible de voir trois jeunes Apaches, des

344
gavroches de moins de 20 ans, monter la garde torche rend l’action difficile, si elle s’éteint, le
devant une porte en fer entre des monceaux de SD devient 10) ;
crânes. Ils sont situés à une quinzaine de mètres,  les soudoyer : test de Classe + PRES SD 13 avec
armés d’un pistolet pour deux d’entre eux visibles 100 francs chacun ou moins si la marge de réus-
à la ceinture et, pour le troisième, d’une hache sur site est confortable ;
laquelle il s’appuie nonchalamment. Ce sont des  les intimider : test d’Autorité + PRES ou FOR
humains de rang Larbin. La musique étouffée vient SD 13 (14 si les PJ sont aussi nombreux et 15
de derrière la porte qu’ils gardent. De l’opéra ? Ils s’ils sont moins nombreux) ;
tirent au moindre mouvement et au moindre bruit  un test d’Art de la guerre + ESP SD 11 indiquera
si le gamin des rues les a avertis. Les approches que, si les Héritiers sont en supériorité numé-
que nous détaillons ci-dessous ne seront alors pas rique et les menacent tous avec des armes à feu,
possibles. les Apaches se rendront ou fuiront ;
Écouter les Apaches avant d’agir permettra de savoir  enfin, bien des Pouvoirs pourront s’avérer utiles
qu’ils ont l’air de simples malfrats, curieux de ce qui et rendre les approches précédentes encore plus
se passe derrière la porte mais suffisamment payés efficaces ou aboutir au même résultat.
pour ne pas poser de question. Les Apaches ne savent rien de ce qui se passe derrière
Bien des manières de se débarrasser d’eux sont la porte mais soupçonnent que des actes de torture
possibles, l’idéal étant de le faire discrètement : sont en cours. Si le gamin des rues les a avertis, ils
 approche discrète pour les assommer ou désarmer ont prévenu Rimski, qui a tué Albert et est parti
en longeant les parois dans la pénombre  : test avant de leur ordonner de tendre une embuscade et
de Discrétion + AGI SD 14 (la lumière de la d’animer le construct dans la salle.

345
L’antre du nécromancien le bocal (test de Mouvement Esquive + AGI SD 13),
La porte de fer rouillée est fermée et les acolytes n’ont mais un autre PJ juste derrière pourra être touché
pas la clé. L’ouvrir discrètement nécessite un test de selon la manière dont ils ont décidé d’entrer. Se
Larcin + PRÉC SD 12. Si un score de 10 est atteint, débarrasser des vêtements acides prendra au moins
la porte sera crochetée mais de manière bruyante. un tour complet, ne pas le faire fera perdre 1 PV
Échouer avec une ME de 3 ou plus fera assez de par tour pendant 3 tours, et laissera des traces de
bruit pour alerter Rimski. Enfoncer la porte néces- brûlure disgracieuses sur la peau.
site un test de Ressort + FOR SD 14. Derrière la La vision thermique permet de voir dans le noir les
porte, on entend plus clairement la musique venant êtres vivants dégageant de la chaleur (ce n’est pas le
d’un phonographe. Il s’agit de l’opéra Prométhée ou cas du construct mort-vivant qui sera en revanche
le poème du feu (Scriabine). Une pièce est grossiè- repéré par la Vision électrique), et Éblouissement
rement aménagée comme un laboratoire improvisé annulera le Pouvoir Ténèbres, de même que 2 torches
avec quelques bocaux de substances chimiques dont rallumées après avoir été soufflées par le Pouvoir, ou
- « À LA VIE, À LA MORT ! »

certains luisent d’une lueur verdâtre sur une grosse la Capacité naturelle de Luminescence. Un odorat
caisse, un chariot retourné sur lequel est sanglé un développé sera troublé par l’odeur nauséabonde et
personnage de petite taille. Albert Villefort est mal celle du vitriol, mais distinguera une forte odeur
en point  : sa boîte crânienne est ouverte. Cette de putréfaction dans un coin de la pièce parmi les
vision d’horreur nécessite un test de Fortitude ou odeurs chimiques.
Ressort + SAN SD 11 pour ne pas vomir et ne rien Partir à la poursuite de Rimski aussitôt est difficile
pouvoir faire à part reculer pendant 2 tours. car la pièce est encombrée par le matériel, le chariot
S’il y a eu du bruit auparavant Rimski, en blouse où est sanglé Albert, et, normalement, Rimski
noire et portant des lunettes rondes, s’est caché dans barre la porte de l’autre côté. Surtout, une chose
CHAPITRE 16

l’ombre, transformé en gargouille. Il déclenche le rampante va attraper le pied de l’éventuel poursui-


pouvoir Ténèbres aussitôt que les Héritiers arrivent, vant au moment où il s’approche de la porte fermée
leur laissant à peine 2 secondes pour entrevoir la par Rimski.
pièce avant que celle-ci ne soit plongée dans l’obs- Note : si un Héritier trouve un moyen de neutraliser
curité totale (la vision nocturne ne fonctionne pas, Rimski, grâce à un Pouvoir (Égarement par exemple)
car toutes les sources de lumière s’éteignent). auquel il ne Résisterait pas même avec un Effort, ou
S’il n’y a pas eu de bruit en ouvrant la porte, il s’ils décident d’être très agressifs et de tirer aussitôt la
se tient au milieu de la pièce, de l’autre côté du porte ouverte, il se passe quelque chose d’incroyable.
chariot faisant office de table de dissection. La salle Changez vous-même la face du dé qui a servi à réussir
est encombrée et il est difficile d’y circuler pour l’action pour un résultat beaucoup moins favorable
l’atteindre. Il lève les yeux quand il entend la porte au joueur. L’Héritier aura l’impression que son action
s’ouvrir en grinçant. En voyant le premier Héritier réussie est celle d’un rêve et que, dans la réalité, elle a
s’avancer, il prendra un bocal de vitriol à proximité, échoué. Il comprendra alors que Rimski a Triché pour
qu’il jettera violemment contre ce même Héritier. s’en sortir (il Résiste au Pouvoir en jetant le bocal de
Après quoi, il s’enfuira par une porte dans le fond vitriol de manière plus efficace et rapide, il évite la
de la salle, qu’il referme rapidement et bloque avec balle parce qu’il l’a anticipée, etc.). Le groupe gagnera
une barre en métal (défoncer l’ensemble requiert 2 points supplémentaires d’Expérience pour avoir
un test de Ressort + FOR SD 19). Il a sur lui une découvert que les Chasseurs peuvent Tricher aussi.
lampe à acétylène mais s’il la perd, il se change en
gargouille pour voir dans l’obscurité. Il a en tête un La chose
chemin rapide pour fuir. Un mort-vivant doté de 2 jambes, 2 troncs, 2 têtes
Le vitriol brûlera les vêtements et la peau du PJ et 4 bras les attaque. Ce construct nécromantique,
pour 5 points de dégâts s’il ne parvient pas à éviter mêlant 2 cadavres joints par de grossières coutures,

346
La chose, construct

S
nécromantique

Attaque : 6 + 1D10 avec 2 bras en une seule


attaque ou bien une morsure avec une tête  ;
Dégâts = 2 + MR  ; la chose peut attaquer
2  adversaires en même temps, tant qu’elle a
2 têtes et au moins un bras par tête ; elle peut
Saisir et ensuite mordre (voir p. 198).
Défense & Résistances : 24 points de Vie ;
Défense passive : 9 (elle n’esquive pas mais encaisse
solidement), 12 pour cibler un membre.
Résistance physique : 10 ;
Résistance psychique : elle n’est pas affectée par les
pouvoirs mentaux.
Résistance spéciale : il faut lui trancher ou arracher
ses membres car elle ne souffre pas des dégâts
(aucun malus de blessure).
Moyens pour la tuer :
 Occasionner plus de 6 points de dégâts
tranchants ou par balles (elle perdra un
membre) ;
 effectuer des coups ciblés au niveau des
coutures ou des membres (SD 12) fera tomber
un membre automatiquement ; les dégâts
contondants sont inefficaces ;
 les tirs à la tête (SD 15) ne la blessent pas mais
la repoussent en arrière et lui font perdre une
Action.

provenant du cimetière du Montparnasse juste Pour mettre la chose hors de combat, il faut infliger
au-dessus, a pour but de les ralentir plus que de les 4 fois 6 dégâts ou plus, ceci afin de couper chacun de
tuer. Il gît au sol et saisit par surprise la jambe du ses membres dangereux (armes tranchantes, armes
premier Héritier cherchant à poursuivre Rimski à feu ou même saisir un bras et tirer dessus avec
avant d’entreprendre de le mordre avec une de Ressort + FOR SD 12) ou bien réussir 4 attaques
ses 2 têtes et de se relever de toute sa hauteur. Il ciblées au niveau des coutures ou membres et elle
empeste une substance chimique qui est inconnue se disloquera. Si la chose devient trop dangereuse
aux PJ. Cette chose est une vision d’horreur pour pour la survie des Héritiers, n’hésitez pas à lui faire
eux et ils doivent réussir un test de Fortitude ou rater des attaques en soulignant sa gaucherie.
Ressort + SAN SD 12 pour ne pas avoir « la peur
au ventre » : - 2 à tous leurs tests autres que la fuite Un gnome moribond
(les actions visant à fuir bénéficient d’un bonus La vie d’Albert ne tient qu’à un fil. Si, au cours de la
de + 2). journée, les Héritiers se sont dépêchés (s’ils entrent

347
dans la salle de torture avant 18h30) et si le gamin Il ne reste plus qu’à examiner la pièce. Outre des
des rues n’a pas averti Rimski et ses hommes, ils instruments médicaux, des produits chimiques et
arrivent à temps pour tenter de lui sauver la vie. une odeur pestilentielle, 3 éléments ressortent :
Sinon, il mourra.  le liquide nauséabond dont le construct a visi-
Pourchasser Rimski ou fouiller le laboratoire  ? Il blement été enduit, vert fluorescent, est inconnu
devrait être impossible de retrouver le nécroman- de tous. Sur une étiquette, s’ils ont la présence
cien dans les catacombes du fait de son avance, d’esprit de regarder, on peut lire, en caractères
même si vous pouvez laisser les Héritiers espérer y russes manuscrits (ils pourront faire traduire
parvenir pendant quelques minutes. Ils devraient se plus tard) : « euthocaïne 70% modifiée ».
perdre en entendant des bruits lointains dus à l’écho  le corps d’Albert est nu, incisé en maints endroits.
qui les déroutent. Cependant, s’ils ont particulière- Il a subi une biopsie. Il est sous forme de gnome
ment bien joué, vous pouvez décider qu’ils peuvent au visage particulièrement ingrat (nez, sourcil, et
rattraper Rimski après une course-poursuite souter- oreilles proéminents), sanglé au chariot, la boite
- « À LA VIE, À LA MORT ! »

raine haletante (voir règles p. 205), voire aérienne crânienne ouverte sur un cerveau presque intact.
et nocturne si Rimski parvient à la surface et qu’un Quand un Héritier s’approche pour l’examiner,
des PJ sait voler. Dans ce cas, toute la partie combat Albert remue soudain les lèvres tout en gardant
de l’acte III serait caduque. Reportez-vous à l’épi- un regard vide et leur dit d’une voix faible :
logue de l’acte II et de l’acte III pour déterminer ce • « Mes amis, je vais sans doute mourir et peut-
que les PJ apprennent s’ils parviennent à capturer être suis-je déjà mort. Je l’avais rêvé. Que je
Rimski vivant. vous serve d’avertissement  : méfiez-vous des
Chasseurs, ils veulent notre perte. Tâchez de
découvrir votre nature mais dans le secret.
CHAPITRE 16

Nous sommes des Héritiers, à la vie, à la


mort. Adieu. »
Note : le gnome a respiré des vapeurs d’eutho-
caïne mais a surtout bénéficié de sa Capacité
naturelle Mort différée pour pouvoir prononcer
ces ultimes paroles, même si les Héritiers arrivent
trop tard.
• Ils ont le sentiment qu’il s’agit d’un ami
proche alors même qu’ils ne l’ont pas connu.
Si le Docte juge qu’ils sont arrivés à temps,
ils peuvent tenter de lui sauver la vie avec
un test très difficile de Médecine + PRÉC
SD 16. Ils peuvent utiliser des instruments de
médecine laissés par Rimski dans une sacoche
(bonus de + 1). Dans tous les cas, Albert sera
hémiplégique ou très boiteux d’une manière
qui lui interdira de partir à l’aventure mais
il pourra continuer à dessiner… et à rêver  !
Sinon, Albert meurt et cela rend profondé-
ment tristes les PJ. Ils ont l’impression de
perdre un frère.
Albert Villefort • Que feront-ils du corps d’Albert  ? Créma-
tion et rites habituels improvisés dans les

348
catacombes ou ailleurs  ? Feront-ils appel à Épilogue de l’acte II
un druide pour officier ? Un test de Culture
ou de Sciences (Faëologie) déterminera qu’en Les PJ se sont fait un Ennemi  : le nécromancien
tant que gnome, il apprécierait sans doute Mikhaïl Rimski. Ils ont appris qu’il existe des
d’être enterré en profondeur. Peut-être un nécromanciens et une substance liée à la mort, l’eu-
endroit paisible des catacombes ou d’une thocaïne, capable de ranimer des cadavres, comme
carrière située un niveau en dessous. Rendez le suggère l’odeur du construct. Des individus, eux
ce moment émouvant et solennel. aussi hantés par des rêves prémonitoires, se recon-
naîtraient comme des Chasseurs, obsédés par les
 Si Rimski a entendu un coup de feu, du bruit ou Héritiers et leur mise à mort...
a été averti, il s’est enfui avec ses notes. Les Héri- Ils reçoivent 4 points d’Expérience + 2 s’ils ont
tiers n’apprendront rien de clair sur les Chasseurs sauvé Rivière et 2 s’ils ont sauvé Villefort. Leurs
en dehors de ce que leur dit Albert et de l’exis- réserves de Tricherie remontent à leur maximum.
tence d’une substance étrange, l’euthocaïne. Ils se sentent désormais profondément liés.
 Parmi les affaires laissées en vrac, un test d’Ob-
servation SD 12 permettra de trouver un beau
stylo et un porte-cigares ornés du nom M.
Rimski, indiquant son identité s’ils ne l’avaient
ACTE III :
pas encore découverte. L’ATTAQUE DU
 S’ils ont été assez discrets et que Rimski n’a pas
eu le temps de préparer sa fuite, ils trouvent un
MANOIR
calepin rassemblant des notes scientifiques, par Cet acte est facultatif et vous pouvez le remettre
terre. Tout le début est illisible, l’encre ayant à plus tard en faisant adopter à Rimski une atti-
été noyé dans une flaque d’euthocaïne, mais tude discrète (il ne retournerait pas à son manoir
les dernières pages laissent apparaître  les lignes pendant un moment). Cependant, les Héritiers
suivantes (mais en russe, il faudra les faire devraient vouloir en finir avec ce sinistre individu
traduire si aucun PJ ne maîtrise cette langue) : qui n’aura de cesse de chercher à les éliminer – et
• Spécimen d’Héritier gnome  : un pouvoir de sans doute aussi voudront-ils venger Albert.
régénération souterraine lui permet de subir les
tests de vivisection sans mourir pour le moment ;
pas de caractéristique cérébrale distinctive. Pas Localiser le manoir
immortel. Réaction à l’euthocaïne prometteuse.
• Interrogatoire  : rêves étranges, rêves prémoni- Ils ont peut-être appris, en fouillant l’appartement
toires. Rêve du Dragon aussi. Le sujet a rêvé de d’Océane Desbordes, que Rimski a récemment
moi et des catacombes. Il a rêvé d’autres Héri- hérité d’un manoir en banlieue  ; la fouille de la
tiers avec qui il se sent lié sans les connaître. Il chambre d’hôtel à L’Oriental a sans doute révélé
les appelle « ses amis ». Intéressant. Il se réveille un acte notarié comportant l’adresse, mais si la
parfois avec cette phrase en tête : « En 1914 tout chambre n’a pas été fouillée avant l’expédition dans
s’achève, je suis un Héritier  ». Mais il n’a pas les catacombes, Rimski aura emporté ses affaires
entendu la phrase qui suit et que moi j’entends. avant que les PJ ne sortent des souterrains  : il ne
• Pourquoi ai-je été attiré par lui ? Pourquoi ai-je remettra plus les pieds dans cet hôtel. Cependant,
eu la pulsion de le tuer ? Sentiment de puissance retrouver l’adresse sera possible dès le lundi. Un
en le torturant. Je dois tuer les Héritiers. Y a-t-il notaire pourra, grâce au nom Rimski, retrouver la
d’autres Chasseurs ? trace de la transaction et l’adresse du manoir.

349
Le manoir de la Ronce
Il s’agit d’un manoir datant du
XVIIIe  siècle, rénové cinquante ans
auparavant. Il est composé d’un
élégant bâtiment principal de 3 étages
au milieu d’une cour. Un grand
portail de fer et un mur d’enceinte
de 2,5 mètres de haut orné de pointes
protège des intrus et des regards indis-
crets. Une grande allée bordée d’arbres
mène à une cour dégagée en face de la
bâtisse. À droite de l’allée, une dépen-
- « À LA VIE, À LA MORT ! »

dance borde le côté sud de la cour et


fait face au bâtiment principal, dont
elle est éloignée de 50 mètres. Beau-
coup d’arbres parsèment un jardin à
l’anglaise à l’arrière et dans lequel se
trouvent 3 bergers allemands. À l’inté-
rieur du bâtiment principal, un grand
escalier central mène aux étages. La
plupart des pièces ont leur  mobilier
CHAPITRE 16

encore couvert de draps blancs et de


poussière, donnant un caractère lugubre au manoir. sont sous ses ordres toucheront 500 F par 48 heures
Toutes les fenêtres à part celles au-dessus de l’entrée même si personne n’attaque.
et celle au rez-de-chaussée à droite, sont bloquées Le plan de Rimski est le suivant  : toute la nuit ou
de l’intérieur par des panneaux de bois. Une porte presque pendant les 3 prochains soirs, il va rester
arrière est bloquée avec une barre de bois et ne peut dans une pièce éclairée au dernier étage du manoir,
être forcée. Un sous-sol est rempli de caisses conte- visible d’assez loin pour un bon observateur, afin
nant du matériel médical et scientifique destiné à que les Héritiers le sachent chez lui. Son avantage
constituer un laboratoire de nécromancie, mais rien de gargouille, « âme de gardien », et son Pouvoir de
n’a encore été installé. Vigilance instinctive, l’avertiront de leur approche.
Pendant ce temps, Krek’tk et ses sbires seront postés
dans le grenier de la dépendance avec vue dégagée
Le plan de Rimski sur la cour et les tireront comme des lapins dès
qu’ils s’approcheront de l’entrée ou de la cour. Une
Rimski est rusé et va utiliser le manoir comme un fois l’attaque commencée, la gargouille, sous forme
piège  : c’est un Chasseur. Il a acquis 3 chiens de démasquée, fondra sur eux avec une lance pour les
garde, qui pourront repérer voire immobiliser les blesser et surtout indiquer leur position aux tireurs et
intrus venant par derrière. En urgence, après l’épi- les harcèlera depuis les airs par des attaques en piqué.
sode des catacombes, il a embauché la mercenaire Si jamais les Héritiers entrent dans le manoir, un
Krek’tk Œil de Lynx, parlant un peu russe, avec jeu du chat et de la souris se mettra en place, où
laquelle il a sympathisé peu après son arrivée à Paris. Rimski aura l’avantage car il sentira leur présence.
Il paiera 1000 F par intrus qui entrerait dans son Si les tireurs estiment que les intrus sont tous entrés
domaine. Elle et les 2 ou 3 Acolytes gobelins qui dans le manoir ou la dépendance, ils quitteront leur

350
poste et utiliseront des armes de poing et tâcheront  il a cherché (et peut-être réussi) à tuer le Docteur
de les surprendre. Rivière, protégé par Caléïs Frédon.
Ce plan est assez redoutable mais des Héritiers Ces éléments pourraient suffire à faire intervenir
prudents auront des idées pour le faire capoter. l’autorité ducale via Zehnacker ou le bailli Alexis
de Montsacré. Dans ce cas, quelques Gardiens du
Silence interviendront, mais il n’est pas sûr qu’ils
Le plan des Héritiers parviennent à neutraliser le nécromancien. Faites
lancer un D12 à un Héritier, en cas de - 5 (1 ou 2),
De multiples options s’offrent à eux pour venir c’est un échec cuisant  : tous les «  Silencieurs  »,
à bout de ce Chasseur. Laissez-les se préparer comme on les surnomme, sont tués ; 3 à 7 : c’est
et débattre de la manière la plus efficace pour se une réussite médiocre avec des pertes conséquentes,
débarrasser de ce redoutable adversaire. 8 à 12 : la mission est parfaitement accomplie sans
perte et donc ressentie comme une moindre faveur
La diplomatie  à l’égard des Héritiers.
Les Héritiers ont déjà eu affaire à Jacob Zehnacker, Cette solution est la plus sûre mais aussi la plus
Prévôt des Gardiens du Silence (voir Acte I). Ils lâche – et la moins intéressante à jouer  ! Pour
savent que Rimski est coupable aux yeux de la l’éviter, vous pouvez faire comprendre aux PJ que
Monarchie à 3 titres : chercher des appuis, c’est multiplier les risques de
 Rimski est un étranger ayant pratiqué la nécro- s’exposer en tant qu’Héritiers : car le bailli, le Duc
mancie et commis des actes de torture ; ou les Gardiens du Silence auront de nombreuses
 il a utilisé de l’argent lors de l’attentat et du chlo- questions à leur poser. Ce nécromancien, dans
rure d’argent pour assassiner Océane Desbordes, quelles circonstances l’ont-ils rencontré ? Pourquoi
substances interdites ; en avait-il après eux ? Maintenant qu’ils savent que,

351
parmi les Faux-Semblants, des Chasseurs veulent Un test d’Art de la guerre SD 12 permettra de
les tuer, les PJ n’auront sans doute pas très envie de donner des conseils utiles contre Rimski, plus ou
se confier. moins nombreux selon la MR.
Si malgré tout ils choisissent cette option et s’ils  Neutraliser les chiens est aisé  avec de la viande
participent à l’assaut, considérez qu’ils sont accom- empoisonnée ou contenant un somnifère (néces-
pagnés de 3 ou 4 Silencieurs Acolytes (par exemple site une mallette de poisons ou de médecin avec la
1 orc, 1 ogre, 1 korrigan, 1 fleur de métal). Ils se Spécialité Assassinat* ou Pharmacopée*).
feront tirer dessus en premier. Jouez alors le combat  La dépendance est un endroit stratégique soit
de manière accélérée car il tournera immanquable- utilisable pour eux, soit pour lui, il faut d’abord
ment en la faveur des Héritiers. Si aucun des PJ ne l’inspecter avant d’aller dans la demeure principale.
peut voler ou n’a l’occasion de tirer sur la gargouille,  S’ils ont réussi à découvrir l’espèce de Rimski, un
la fleur de métal tirera dans les ailes de Rimski au test de Sciences (Faëologie) ou de Culture (Folk-
moment de sa fuite et il en sera vite fini de lui. lore féérique) SD 12 leur permettra de savoir
- « À LA VIE, À LA MORT ! »

Si les Silencieurs ne subissent aucune perte, Caléïs qu’une gargouille sent où se trouvent les individus
Frédon daignera laisser le manoir aux PJ, sous pénétrant sur son territoire. Un bon moyen de
réserve qu’ils présentent les choses habilement à son contrer ce pouvoir est de faire intervenir d’autres
bailli (Rhétorique SD 13). En cas de pertes chez les personnes, en recrutant par exemple quelques
Silencieurs, le manoir reviendra au Duché. mercenaires, ou bien des animaux de taille
suffisante. 
La stratégie  Rimski démasqué a des ailes (voir acte I). Il pourra
Les Héritiers feront peut-être de ce règlement de donc facilement fuir si le feu est mis au manoir,
compte une affaire personnelle – ou une affaire ce n’est donc pas une bonne idée pour la bâtisse
CHAPITRE 16

dont il vaut mieux qu’ils s’occupent tout seuls. principale, mais pour la dépendance, c’est plus
Ils auront intérêt à s’équiper, au moins d’un gilet pertinent et contraindra les éventuels occupants
pare-balle ou d’un pourpoint en cuir (voir p. 288). à en sortir.
Ils peuvent recruter des mercenaires, à raison de  Un filet à boules ou un lasso pour empêtrer les
300 F par Larbin humain recruté (mais ils devront ailes seront utiles même si ce genre d’arme est
faire attention à la Loi du Silence…), 1000 F pour difficile à manier (test de Ressort ou Tir + PRÉC,
des Faux-Semblants (gobelin, farfadet, korrigan, au choix, contre l’Esquive de la cible), une balle
smog, orc par exemple), prix diminué de 100  F dans une aile fera l’affaire pour éviter une fuite
par point de MR en marchandant (Autorité / lointaine.
Comédie  / Rhétorique / Classe SD 11). Passer
un Contrat avec les Sicaires coûtera beaucoup Les Héritiers les plus pacifiques et discrets pourront
plus cher (3000 F), prendra un mois mais garan- tenter de soudoyer la mercenaire et ses Acolytes
tira le succès de l’assassinat. Si les PJ recourent en trouvant des arguments de poids  : au moins
aux Sicaires, il serait bon que Rimski tente une 2000  F en billets ou l’équivalent (un bracelet
nouvelle fois d’assassiner l’un d’eux grâce aux avalonien par exemple !), et un test de Rhétorique /
informations transmises par Océane, avant de Autorité / Classe SD 14 (13 si la nécromancie et
mordre la poussière. le recours à l’argent sont mentionnés pour rendre
Leurs Pouvoirs et Compétences devraient leur Rimski antipathique). Pour une MR de 1 à 3, ils
permettre de repérer les lieux discrètement et n’interviendront pas, 4 à 6, ils aideront en appe-
même de découvrir les gobelins (Art de la guerre / lant Rimski dans la cour, 7 et plus : ils le tueront
Survie  / Observation SD 14 ou 12 s’ils ciblent eux-mêmes. En cas d’échec, ils tireront sur les
spécifiquement la dépendance au cours de leurs négociateurs et l’attaque commencera. Négocier
repérages). efficacement avec Krek’tk permettra, pendant

352
L’ interrogatoire de R imski

Les Héritiers réussiront peut-être à capturer humains. En tant que Chasseur, lui-même se
Rimski vivant afin de l’interroger. Il fera preuve considère comme un véritable Übermensch, et
d’un dédain déplacé et insupportable pour un même une Überfee («  Surfée  »). S’ensuit alors
vaincu, considérant les PJ comme des proies, les une théorie confuse mêlant Force, Violence,
méprisant, les insultant, etc. Ils devront réussir un Féérie, théorie du Surhomme et nouvelles valeurs,
test de Fortitude (Maîtrise de soi) + SAN SD 12 dans un amalgame caricaturant Nietzsche et le
pour ne pas céder à la tentation d’abréger la vie de modifiant à la sauce qui l’arrange afin de présenter
Rimski avant de l’avoir entendu. les Chasseurs comme l’espèce supérieure au
Interrogé sur l’euthocaïne, il dira que cette sommet de la Création. Pourtant, Rimski ne
substance détient une clé de la frontière ténue connaît aucun autre Chasseur. Il bascule peu à
entre la vie et la mort. Sa maîtrise approximative peu dans une exaltation mystique irrationnelle  :
du français ne lui permet pas d’en dire plus. À « Seuls les Chasseurs sont dignes de sortir du cycle
propos des Chasseurs, il dira qu’il s’agit d’une de l’Éternel Retour, de choisir leur destinée et de
espèce supérieure de fée. Pour lui, les Héritiers sont forger de nouvelles valeurs. En 1914, le monde
une évolution génétique des Faux-Semblants et les ancien s’achèvera. Les Chasseurs sont les élus
Chasseurs une évolution des Héritiers selon un qui créeront un nouveau monde  !  » Ses propos
processus de sélection naturelle. Mais si les PJ lui deviennent incohérents et son esprit bien moins
demandent pourquoi il devrait tuer des Héritiers, équilibré qu’au début de l’interrogatoire.
son discours pseudo-scientifique cède la place à Avec le temps, sa capture par des Héritiers et son
des raisonnements moins clairs. Il ressort qu’il ne impuissance à les tuer le feront basculer dans
peut pas contrôler sa pulsion de meurtre envers une folie délirante où ses fantasmes de meurtre
les Héritiers. Il entend une phrase obsessionnelle d’Héritiers sont invalidés par la réalité, sans qu’il
au cours de ses rêves : « Je dois tuer les Héritiers ». puisse dissocier les deux. Il finira par dire qu’il
Ce qui peut apparaître comme une faiblesse, il est le Grand Dragon du tableau de Villefort en
l’associe à une mission, et même à une « élection » éructant des paroles apocalyptiques en russe, en
de la part du Créateur (il mélange darwinisme et allemand et en latin.
créationnisme). Note : Rimski ne bascule dans la folie que s’il en a
Il dira que son oncle Vladimir était un premier le temps et qu’il n’a aucun moyen de s’échapper. Si les
stade d’Übermensch (« Surhomme ») nietzschéen, PJ ne sont pas vigilants, il s’échappera et tentera de
un Faux-Semblant sans scrupule à exploiter le les tuer à nouveau.
bétail que constituaient pour lui les simples

l’épilogue, de lui demander de traduire quelques ment le nombre de gobelins. Nous recommandons
documents écrits en russe. qu’il y ait un ennemi de moins qu’il n’y a d’Héri-
tiers s’ils attaquent seuls, car Rimski et Krek’tk sont
Le combat final redoutables. N’oubliez pas que 2 points de Tricherie
Le combat doit être difficile mais pas impossible. permettent aux PJ de modifier le dé du Docte ou
Adaptez les forces en présence en fonction des bien de faire échouer une attaque si celui-ci n’a pas
préparatifs et de la puissance des Héritiers, notam- lancé le dé et a utilisé une valeur moyenne.

353
ÉPILOGUE CARACTÉRISTIQUES
Vaincre Rimski rapportera 3 points d’Expé- DES ANTAGONISTES ET
rience  +  1 si les PJ ont été malins ou héroïques.
Selon la manière dont le Chasseur est vaincu, les
PROTAGONISTES
Héritiers pourront récupérer son manoir pour eux
et en faire une base discrète. Les bons arguments
(Rhétorique / Séduction SD 12) auprès du bailli
de Caléïs Frédon, Alexis de Montsacré, et avec le
soutien de Jacob Zehnacker s’ils ont réglé l’affaire
eux-mêmes, suffiront à faire intervenir les avocats
du duché : le manoir leur reviendra à titre collectif.
S’ils sont généreux et qu’Albert Villefort est resté en
S
Mikhaïl Rimski

Créature : gargouille.
Atout féérique : âme de gardien (+ 2 aux actions
physiques dans son lieu gardé et capacité à sentir
approximativement ceux qui y pénètrent).
- « À LA VIE, À LA MORT ! »

vie, il pourrait s’installer au Manoir. Si des négocia-


tions fructueuses ont été menées avec Krek’tk, elle Pouvoirs masqués : Psychotopie, Terreur,
Vigilance instinctive.
devient un Contact.
Pouvoirs démasqués : Ailes rétractiles, Crochets
d’escalade et cornes, Vision nocturne, Ténèbres.
Tricherie : 4.
Ce que contient le manoir CARACTÉRISTIQUES
Agilité : 3 Esprit : 4
Rimski n’a pas eu le temps de s’installer dans ce
Constitution : 4 Perception : 3
manoir mais il avait commandé des instruments
Force : 3 Prestance : 3
CHAPITRE 16

médicaux et scientifiques pour constituer un labo-


Précision : 3 Sang-froid : 5
ratoire de nécromancie au sous-sol. La plupart des
Féérie : 4 Masque : 5
ouvrages et des notes concernant cette discipline
sont cependant rédigés en russe. Ils trouveront COMPÉTENCES UTILES
quelques livres écrits en allemand, dont toute Aventurier : 2 (Vol) Combattant : 2
Érudit : 3 (Culture 4) Gentleman : 3
l’œuvre de Nietzsche. L’élément le plus intéressant
Roublard : 1 Savant : 4 (Explosifs*)
dans cet attirail est un gros bocal d’euthocaïne,
cette substance fluorescente ayant permis d’animer Points de vie : 21 Esquive : 10 (12 au Manoir)
le construct dans les catacombes. Résist. psychique : 12 Résist. physique : 11
Des documents dans le tiroir d’un bureau  Attaque (+ 2 sur son domaine) : 5 +
mentionnent que ce manoir a été la possession 1D10 (dégâts combinés avec une lance / un
de Vladimir Rimski, sans doute feu l’oncle de revolver : 5).
Mikhaïl, mais qu’avant cela, il appartenait à un
certain Léopold Gusdorf (dont le fantôme hante le
manoir).
Surtout, encore protégé sous un drap blanc dans
le hall d’entrée, le chef d’œuvre d’Albert Villefort,
la fresque du Grand Dragon (vous pouvez la voir
sur l’écran alternatif illustré par Olivier Ruillard),
mesurant 2,5 m x 7 m attend d’être accroché,
accompagné d’une toile onirique d’Avalon de
dimensions plus modestes, très colorée, mêlant
symbolisme et impressionnisme.
S Les Apaches

Rang : Larbins (attaque = 6 + 1 D8).


Créatures : humains.
L’un utilise une hache à 2 mains (dégâts
combinés 7 ; malus de - 1 contre les Esquives).
Les 2 autres des revolvers Chamelot-Delvigne
(dégâts 4).

354
S
Krek'tk �il de Lynx

Créature : gobeline.
Atout féérique : camaraderie gobeline
(Résistances + 1).
Pouvoirs masqués : Cri de guerre, Haleine fétide,
Passe-Partout, Regard dissuasif.
Pouvoirs démasqués : Crocs et griffes, Mue,
Acolytes de

S
Krek'tk �il de Lynx
Créatures : gobelins.
Atout féérique : camaraderie gobeline
(Résistances + 1).
Pouvoirs masqués : Haleine fétide, Passe-Partout,
Regard dissuasif.
Perception accrue, Vision thermique. Pouvoirs démasqués : Berserker, Crocs et griffes,
CARACTÉRISTIQUES Perception accrue, Vision thermique.
Agilité : 4 Esprit : 3 CARACTÉRISTIQUES
Constitution : 4 Perception : 5 Agilité : 3 Esprit : 3
Force : 3 Prestance : 2 Constitution : 3 Perception : 3
Précision : 5 Sang-froid : 4 Force : 2 Prestance : 2
Féérie : 5 Masque : 6 Précision : 3 Sang-froid : 3
COMPÉTENCES UTILES Féérie : 3 Masque : 6
Aventurier : 3 Combattant : 4 COMPÉTENCES UTILES
Érudit : 1 (Fortitude 4) Gentleman : 1 Aventurier : 2 Combattant : 3
Roublard : 3 Savant : 1 Érudit : 0 (Fortitude 1) Gentleman : 0
Points de vie : 21 Esquive : 12 Roublard : 3 Savant : 1
Résist. psychique : 12 + 1 Résist. physique : 12 + 1 Points de vie : 18 Esquive : 10
 Attaque à la carabine Winchester Résist. psychique : 9 + 1 Résist. physique : 10 + 1
14 coups : 9 + 1D10 (5 dégâts).  Attaque au fusil Lebel / Chamelot-Delvigne :
8 +  1D8 (6 / 4 dégâts) ;
 Crocs et griffes : 8 + 1 D8
(Dégâts combinés : 4 / 3 ; bonus de + 1 dégâts

S
de Force en Berserker).
Les Gredins

Rang : Acolyte (attaque = 8 + 1D10 ou 13)


 Bertolt Kunst, smog, 18 PV ; utilise Haleine
fétide et éventuellement la Vision thermique ;
attaque au Lefaucheux 12 mm (dégâts 5).
 Jean Ducroc, ogre, 27 PV ; attaque à la masse
de chantier (dégâts combinés : 7 ; malus de
- 1 contre les Esquives) et utilise un Jet corrosif
à 5 m.
 Fernand Girard (et ses éventuels semblables),
S
Honorine Pierrard

Créature : golem.
Rang : Acolyte ; 24 PV (masquée) 27 (démasquée) ;
utilise Cri de guerre et Peau de pierre ; se bat avec
ses Mains Battoirs sous forme démasquée (Dégâts
combinés 4).

S
gobelin, 18 PV ; utilise éventuellement la
Vision thermique et Cri de guerre ; attaque Charles-Victor Ri vière
au revolver Chamelot-Delvigne (Dégâts 4)
ou avec ses crocs et griffes (Dégâts combinés Créature : bastet. 
4 / 3). Rang : Acolyte ; 18 PV. Ne se bat pas.

355
Nom humain : ...............................................................................................................
Activités : ............................................................................................................................. POINTS DE VIE

Profil majeur : ............................................................................................................. Max

Profil mineur : ............................................................................................................. Actuels


Fortune : ................................................................................................................................ Malus de -1
Traits de caractère : ......................................................................................... (- de ½)
Malus de -2
................................................................................................................................................................. (- de 5)
Taille masquée :.............................. Poids masqué :......................... Moribonde □
(de 0 à -CON)
Apparence masquée :........................................................................................

CARACTÉRISTIQUE Actuelle / Rang / Max CARACTÉRISTIQUE Actuelle / Rang / Max


Agilité ........................... /..................... /..................... Esprit ........................... /..................... /.....................
Constitution ........................... /..................... /..................... Perception ........................... /..................... /.....................
Force ........................... /..................... /..................... Prestance ........................... /..................... /.....................
Précision ........................... /..................... /..................... Sang-froid ........................... /..................... /.....................

COMPÉTENCES UTILES
Rang PP Rang PP
Aventurière Spécialités Lady Spécialités
Conduite ........ ........ .................................................................. Classe ........ ........ ..................................................................
Mouvement ........ ........ .................................................................. Entregent ........ ........ ..................................................................
Ressort ........ ........ .................................................................. Séduction ........ ........ ..................................................................
Survie ........ ........ .................................................................. Sensibilité ........ ........ ..................................................................

Combattante Spécialités Roublarde Spécialités


Art de la guerre ........ ........ .................................................................. Comédie ........ ........ .................................................................
Autorité ........ ........ .................................................................. Larcin ........ ........ .................................................................
Mêlée ........ ........ .................................................................. Discrétion ........ ........ .................................................................
Tir ........ ........ .................................................................. Monde du crime ........ ........ .................................................................

Érudite Spécialités Savante Spécialités


Culture ........ ........ .................................................................. Habiletés ........ ........ .................................................................
Fortitude ........ ........ .................................................................. Médecine ........ ........ .................................................................
Occultisme ........ ........ .................................................................. Observation ........ ........ .................................................................
Rhétorique ........ ........ .................................................................. Sciences ........ ........ .................................................................

COMPÉTENCES FUTILES
.............................................................. ........... .............................................................. ........... .............................................................. ...........
.............................................................. ........... .............................................................. ........... .............................................................. ...........
.............................................................. ........... .............................................................. ........... .............................................................. ...........

COMBAT
Esquive : Masquée …………… / Démasquée ……………... Parade : ….......… Résistance physique : ......…… Résistance psychique : …………..
Protection : ……………......…………… Effets secondaires : ………………………….....................…………… Dissimulation :……………….................…………….
Armes de mêlée Type Dégâts combinés Dis. Spécificités
………………................................................................ …...................... …......…......…......….... …...... …......…......…......…..................................................................
………………................................................................ …...................... …......…......…......….... …...... …......…......…......…..................................................................
Armes de tir Type Dég. Préc. Cad. Enr. Mag. Char. Lég. Dis. Por. Spécificités
………………................................................................ …...................... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... ......................................
………………................................................................ …...................... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... ......................................
………………................................................................ …...................... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... ......................................
Munitions
Nom humain : ...............................................................................................................
Activités : ............................................................................................................................. POINTS DE VIE

Profil majeur : ............................................................................................................. Max

Profil mineur : ............................................................................................................. Actuels


Fortune : ................................................................................................................................ Malus de -1
Traits de caractère : ......................................................................................... (- de ½)
Malus de -2
................................................................................................................................................................. (- de 5)
Taille masquée :.............................. Poids masqué :......................... Moribond □
(de 0 à -CON)
Apparence masquée :........................................................................................

CARACTÉRISTIQUE Actuelle / Rang / Max CARACTÉRISTIQUE Actuelle / Rang / Max


Agilité ........................... /..................... /..................... Esprit ........................... /..................... /.....................
Constitution ........................... /..................... /..................... Perception ........................... /..................... /.....................
Force ........................... /..................... /..................... Prestance ........................... /..................... /.....................
Précision ........................... /..................... /..................... Sang-froid ........................... /..................... /.....................

COMPÉTENCES UTILES
Rang PP Rang PP
Aventurier Spécialités Gentleman Spécialités
Conduite ........ ........ .................................................................. Classe ........ ........ ..................................................................
Mouvement ........ ........ .................................................................. Entregent ........ ........ ..................................................................
Ressort ........ ........ .................................................................. Séduction ........ ........ ..................................................................
Survie ........ ........ .................................................................. Sensibilité ........ ........ ..................................................................

Combattant Spécialités Roublard Spécialités


Art de la guerre ........ ........ .................................................................. Comédie ........ ........ .................................................................
Autorité ........ ........ .................................................................. Larcin ........ ........ .................................................................
Mêlée ........ ........ .................................................................. Discrétion ........ ........ .................................................................
Tir ........ ........ .................................................................. Monde du crime ........ ........ .................................................................

Érudit Spécialités Savant Spécialités


Culture ........ ........ .................................................................. Habiletés ........ ........ .................................................................
Fortitude ........ ........ .................................................................. Médecine ........ ........ .................................................................
Occultisme ........ ........ .................................................................. Observation ........ ........ .................................................................
Rhétorique ........ ........ .................................................................. Sciences ........ ........ .................................................................

COMPÉTENCES FUTILES
.............................................................. ........... .............................................................. ........... .............................................................. ...........
.............................................................. ........... .............................................................. ........... .............................................................. ...........
.............................................................. ........... .............................................................. ........... .............................................................. ...........

COMBAT
Esquive : Masquée …………… / Démasquée ……………... Parade : ….......… Résistance physique : ......…… Résistance psychique : …………..
Protection : ……………......…………… Effets secondaires : ………………………….....................…………… Dissimulation :……………….................…………….
Armes de mêlée Type Dégâts combinés Dis. Spécificités
………………................................................................ …...................... …......…......…......….... …...... …......…......…......…..................................................................
………………................................................................ …...................... …......…......…......….... …...... …......…......…......…..................................................................
Armes de tir Type Dég. Préc. Cad. Enr. Mag. Char. Lég. Dis. Por. Spécificités
………………................................................................ …...................... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... ......................................
………………................................................................ …...................... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... ......................................
………………................................................................ …...................... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... …...... ......................................
Munitions
Nom féérique : ......................................................................... Type de fée : ..............................................................................
Titres et famille : ....................................................................................................................................................................................................
Affiliation aux factions féériques : ........................................................................................................................................
Taille démasquée : ……....… (Modificateur d’esquive : ….......) Poids démasqué : ..............
Apparence démasquée : ............................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................................................................................................................

Avantage 1
Avantage 2
Désavantage 1
Désavantage 2
Capacités naturelles
Atouts féériques


Actuelle / Rang Rang d’HÉRITAGE EXPÉRIENCE
Féérie ........................... /........................ Scénarios : ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼    ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼  ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼  ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼  ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼  ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼  ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼  ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ XP pour Tricher : ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼
Masque ........................... /........................ ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼  
 ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼  ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼  ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼  ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼   ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼  ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼  ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼  ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼  ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼
Tricherie ........................... /........................ ☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ (max = rang de Tricherie)

POUVOIRS
Pouvoir Nom Type Cibles Portée Résistance Fonctionnement et effets
Pouvoir masqué 1 □
Usages : 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼  
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ ................................................... ................ ................ ................ ........................... ....................................................................................

Pouvoir masqué 2 □
Usages : 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼  
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ ................................................... ................ ................ ................ ........................... ....................................................................................

Pouvoir masqué 3 □ □
Usages : 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼  
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ ................................................... ................ ................ ................ ........................... ....................................................................................

Pouvoir masqué 4 □ □
Usages : 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼  
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ ................................................... ................ ................ ................ ........................... ....................................................................................

Pouvoir démasqué 1 □ □
Usages : 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼  
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ ................................................... ................ ................ ................ ........................... ....................................................................................

Pouvoir démasqué 2 □
Usages : 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼  
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ ................................................... ................ ................ ................ ........................... ....................................................................................

Pouvoir Profond □ □
Usages : 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼  
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ ................................................... ................ ................ ................ ........................... ....................................................................................

Pouvoir Légendaire □ □
Usages : 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼  
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ 
☼☼☼☼☼☼☼☼☼☼ ................................................... ................ ................ ................ ........................... ....................................................................................

Équipement, possessions Langues Contacts, alliés, ennemis Notes


................................................................. .......................................... ................................................................. .................................................................
................................................................. .......................................... ................................................................. .................................................................
................................................................. .......................................... ................................................................. .................................................................
................................................................. .......................................... ................................................................. .................................................................
................................................................. .......................................... ................................................................. .................................................................
................................................................. .......................................... ................................................................. .................................................................
................................................................. .......................................... ................................................................. .................................................................
................................................................. .......................................... ................................................................. .................................................................
................................................................. .......................................... ................................................................. .................................................................
................................................................. .......................................... ................................................................. .................................................................
359
“ InBehold
sorrow we must go, but not in despair.
! we are not bound for ever to the circles of the world,
and beyond them is more than memory.

J.R.R. Tolkien

360
Aventures féériques
à la Belle Époque

Aventures féériques à la Belle Époque


EN 1914 TOUT S’ACHÈVE, JE SUIS UN HÉRITIER
Aventures féériques
Paris, la Belle Époque, avec ses monocles, ses chapeaux hauts de
à la Belle Époque
forme, ses robes raffinées, mais aussi les premières automobiles et
le déploiement de l’électricité.
Dans les replis de la société humaine se cachent les Faux-Semblants,
des fées qui dissimulent sous une apparence humaine leur véritable
identité. Vous incarnez l’une de ces créatures.
Comme tout Faux-Semblant, vous disposez de pouvoirs surnaturels.
Mais mieux vaut se montrer discret dans leur usage. Car, dans
l’ombre, des chasseurs traquent vos semblables…

Les Héritiers est un jeu de rôle fantastique où se croisent merveilleux arthurien


et parfums occultes. Le cadre historique est celui de l’Europe, entre 1900 et
1914.
Ce livre de base vous fournit tout le nécessaire pour vivre d’innombrables
aventures dans un univers de jeu où évoluent, à l’ombre du monde des
hommes, fées traditionnelles (comme les elfes, ogres, korrigans, vampyrs…)
et fées dites « modernes » (telles les fleurs de métal, les smogs ou encore les
fées électricité).
Outre une présentation complète du 3D System, de la création de personnage
et des pouvoirs dont disposent les Héritiers, cet ouvrage décrit le premier cadre
du jeu, Paris en 1900, ainsi que sa face cachée, la société des fées. Enfin, la
dernière section trace les grandes lignes de l’histoire féérique, de son organisa-
tion monarchique et des factions qui intriguent en secret. Elle se conclut par
un grand scénario d’introduction à l’univers des Héritiers.

Prix éditeur : 49 €
ISBN : 979-10-90160-19-4

9 791090 160194
titam-france.fr

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