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com - 20221014/830/277069/231962
Conception : John Cocking et Peter S. Williams
Développement : Flatland Games
Écriture et conception graphique : Peter S.
Williams
Illustrations : Jon Hodgson, Erin Lowe, Larry
MacDougall, Seth Meeks
Édition : Harold Cranford (but he doesn’t do
numbers)
Révisions : Ann Brady
Graphisme : Jesse Wolf
Playtests : Control Group B, The Adventurers,
Lori Campbell, Harold Cranford, Geoff Higgins,
Scott Rewerts, Ian Williams, Jillian B. Williams
Remerciements : Brian Lewis
Version française
LIVRETS DE PERSONNAGE
& DE SCÉNARIO
1) Ambiance — Beyond the Wall permet de vivre Règles de base — Présente succinctement toutes
la plupart des formats d’histoires fantastiques, les règles dont vous avez besoin pour créer des
mais convient particulièrement bien à celles personnages et jouer.
inspirées de la littérature symbolisée par les trois
premiers romans d’Ursula K. LeGuin, Terremer, Comment jouer — Vous explique comment vous
et les Chroniques de Prydain de Lloyd Alexander. Il asseoir et jouer un scénario de Beyond the Wall en
s’agit d’histoires low-fantasy mettant en scène de une soirée, de la création des personnages à la
jeunes héros luttant pour se sortir de situations conclusion de l’aventure.
périlleuses.
Sorts et magie — Contient les listes des tours de
2) Jeu prêt à l’emploi — Bien que les règles de magie, des sortilèges et des rituels accessibles aux
base de Beyond the Wall soient similaires à celles magiciens, ainsi que quelques exemples d’objets
de nombreux autres jeux basés sur le jeu de rôle magiques.
le plus populaire au monde, elles offrent quelque
chose qu’ils ne proposent pas : des outils pour Bestiaire — Comprend une sélection de monstres
jouer presque immédiatement et quasiment utili
sables pendant le jeu, ainsi que des règles
sans préparation. En utilisant les livrets de permettant d’en créer vous-mêmes.
personnage et de scénario, un groupe de joueurs
avec un maître de jeu devrait pouvoir se lancer Vous trouverez également en fin d’ouvrage plusieurs
à l’aventure avec une préparation absolument livrets de personnage pour créer un groupe de jeunes
nulle, pour une session d’environ trois à cinq aventuriers partageant une histoire commune, ainsi
heures, de la création des personnages à la que des livrets de scénario qui aideront le MJ à mener
célébration d’un succès glorieux ou la désillusion une session d’une soirée. La section “Comment
d’une défaite amère. jouer” présente en détail comment utiliser les livrets
de personnage et de scénario.
TERMINOLOGIE DE BASE
La présentation des règles de Beyond the Wall
suppose que les joueurs soient familiers avec les
bases du jeu de rôle. Nous employons des termes
communément utilisés tout au long des règles :
le maître de jeu, ou MJ, est le joueur qui dirige
l’aventure, un personnage joueur, ou PJ, est un
personnage contrôlé par l’un des joueurs à la
table, un personnage non joueur, ou PNJ, est un
personnage ou un monstre contrôlé par le MJ.
Sagesse
Vous testez votre Sagesse pour découvrir les
motivations d’une personne qui essaie de vous
duper, pour déterminer si l’eau est potable ou
Règles de base 5
Stabilité est synonyme d’immobilisme. Les Un simple paysan qui prend ses décisions au cas
personnages et les créatures chaotiques par cas, sans se soucier de l’impact de ses actions
préféreraient mourir plutôt que de stagner. sur la grande cosmologie, est un exemple de
Beaucoup souhaiteraient voir le monde brûler personnage neutre, tout comme un vagabond
plutôt que de devenir le bastion vicié de l’Ordre cherchant à s’opposer à la fois aux pires ravages
et de la Loi. Ils privilégient la liberté et le libre du chaos et aux actes les plus répressifs de la loi.
Règles de base 7
Il existe trois classes de personnages, décrites pages Tous les personnages commencent également
10 à 12. Choisissez celle que vous souhaiteriez jouer. avec l’équipement standard d’un aventurier :
Notez les statistiques liées à cette classe et prenez quelques mètres de corde, un silex et de l’amadou,
toutes les décisions décrites dans sa description. une gourde, une pierre à aiguiser et d’autres objets
Choisissez ensuite un alignement. Celui qui vous utiles. En gros, ce dont votre personnage a besoin
semble amusant à jouer et qui correspond à l’idée pour survivre dans des contrées sauvages. Tout
que vous vous faites de votre personnage est un ce qui sort de l’ordinaire doit être déterminé à
bon choix, mais vous pouvez toujours choisir l’avance et noté.
Neutre si vous n’êtes pas sûr de vous.
Enfin, un personnage débutant reçoit 4d6
pièces d’argent pour acheter de l’équipement
COMPÉTENCES supplémentaire, comme des armes et des armures.
LANGUES
La plupart des personnages commencent le jeu en
parlant une seule langue, sauf s’ils ont une valeur
d’Intelligence élevée. Si cela s’avère important,
choisissez les langues supplémentaires que le
personnage maîtrise. Les langues disponibles
varient en fonction du monde de votre campagne,
aussi le groupe devrait échanger sur celles qui
sont susceptibles d’exister.
Règles de base 9
Les guerriers excellent en combat et ils sont dur au mal. Ils possèdent de nombreux points de vie et
peuvent porter n’importe quelle armure. Si vous voulez abattre vos ennemis, résister courageusement à
leurs assauts furieux et être le plus grand épéiste ou archer du pays, alors cette classe est faite pour vous.
Bonus d’initiative : +1
CAPACITÉS DE CLASSE
Spécialisation martiale — Tous les guerriers ont une arme de prédilection avec laquelle ils sont
particulièrement habiles. Choisissez une arme au niveau 1. Votre personnage reçoit un modificateur de
+1 à son bonus d'attaque et de +2 à ses jets de dégâts lorsqu’il manie cette arme. Un guerrier commence
le jeu avec son arme de prédilection gratuitement.
Techniques de combat — Au cours de leurs carrières, les guerriers développent des talents qui en font
des adversaires encore plus redoutables. Sélectionnez l’une des techniques suivantes au niveau 1, puis
une autre aux niveaux 3, 6 et 9. Les techniques de combat peuvent être choisies plus d’une fois, auquel
cas leurs avantages s’additionnent.
Combat défensif : +1 à la CA
Vivacité : +1 à l’initiative
Coups puissants : +1 aux jets de dégâts avec toutes les armes
Résilience : +1 à tous les jets de sauvegarde
Expert martial : choisissez une arme de prédilection supplémentaire
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2 000 +2 14 17 15 17 16
3 4 000 +3 13 16 14 14 15
4 8 000 +4 13 16 14 14 15
5 16 000 +5 11 14 12 12 13
6 32 000 +6 11 14 12 12 13
7 64 000 +7 10 13 11 11 12
8 120 000 +8 10 13 11 11 12
9 240 000 +9 8 11 9 9 10
10 360 000 +10 8 11 9 9 10
Ils ont plus de compétences et de points de chance que les autres classes. Ils savent se battre, mais
pas aussi bien qu’un guerrier, ont un nombre de points de vie respectable et de bonnes valeurs de
sauvegarde. Si vous voulez pouvoir vous sortir de toutes les situations ou être un touche-à-tout, à l’aise
pendant et hors des combats, alors cette classe est faite pour vous.
Dés de vie : d8
Bonus d’initiative : +2
Armure : les roublards peuvent porter n’importe quelle armure plus légère qu’une armure de plaques.
CAPACITÉS DE CLASSE
Favorisé par la chance — Les roublards ont une chance insolente. Ils reçoivent 5 points de chance au
lieu des 3 habituels. Cela signifie qu’ils seront toujours en mesure d’aider leurs compagnons, auront
plus d’occasions de relancer les dés et survivront plus souvent s’ils tombent en dessous de 0 point de vie.
Expertise — Les roublards reçoivent deux compétences supplémentaires au niveau 1. Ils acquièrent
ensuite une compétence supplémentaire à chaque niveau impair (3e, 5e, 7e, etc.). Au lieu de choisir une
nouvelle compétence, ils peuvent en améliorer une qu’ils possèdent déjà, augmentant le bonus associé
de +2 à chaque fois.
1 0 +0 13 16 13 15 14
2 1 500 +1 13 16 13 15 14
3 3 000 +1 13 16 12 15 14
4 6 000 +2 13 16 12 15 14
5 12 000 +3 12 15 11 13 12
6 25 000 +3 12 15 11 13 12
7 50 000 +4 12 15 11 13 12
8 100 000 +5 12 15 11 13 12
9 200 000 +5 11 14 9 11 10
10 300 000 +6 11 14 9 11 10
Règles de base 11
Les magiciens sont les seuls personnages qui peuvent lancer des sorts. Ils ont donc accès à un large
éventail de capacités inaccessibles aux autres classes. Ils peuvent se battre, mais pas aussi bien que les
guerriers et les roublards, ont peu de points de vie et ne peuvent pas porter d’armure, ce qui en fait
la classe la plus fragile. Si vous souhaitez manier des pouvoirs magiques indisponibles pour les autres
personnages et que cela ne vous dérange pas d’être limité dans d’autres domaines, alors cette classe est
faite pour vous.
Dés de vie : d6
Bonus d’initiative : +0
CAPACITÉS DE CLASSE
Incantation — Les magiciens peuvent modeler les énergies magiques de trois manières différentes :
en lançant des tours de magie, des sortilèges et des rituels. Un magicien commence sa carrière en
connaissant deux tours de magie, deux sortilèges et un unique rituel. Pour une description complète,
voir la section “Arts ésotériques” page 27.
1 0 +0 14 15 13 12 11
2 2 500 +1 14 15 13 12 11
3 5 000 +1 14 15 13 12 11
4 10 000 +2 14 15 13 12 11
5 20 000 +2 14 15 13 12 11
6 40 000 +3 13 13 11 10 9
7 80 000 +3 13 13 11 10 9
8 150 000 +4 13 13 11 10 9
9 300 000 +4 13 13 11 10 9
10 450 000 +5 13 13 11 10 9
ARMES
ARMURES
Un personnage peut utiliser n’importe quelle
arme de la liste ci-dessous et sait s’en servir Certaines classes sont limitées en termes
convenablement. d’armures qu’elles peuvent utiliser. Seuls les
guerriers peuvent porter toutes les armures.
Les armes sont regroupées par type de dé utilisé Certaines armures infligent des pénalités
pour déterminer les dégâts. Les armes d’une pour tous les tests effectués pour se déplacer
même catégorie coûtent à peu près la même furtivement ou rester silencieux. La pénalité
somme d’argent. est de -3 pour une cotte de mailles, -6 pour un
clibanion et -9 pour une armure de plaques.
dague, fronde, gourdin,
d4 épée d'entraînement en bois 4 PC Le bonus des boucliers s’ajoute à la CA de
l’armure. Les boucliers ne protègent leur porteur
que des attaques frontales, donc un coup vicieux
lance, bâton, masse, arc,
d6 épée courte, hachette 8 PA porté par derrière par un gobelin ne tiendra pas
compte de ce bonus.
épée longue, hache, arc
d8 long 16 PA
épée à deux mains, hache
CA +2 armure de cuir 5 PA
d10 de bataille, lance d'arçon, 32 PA
hallebarde CA +4 cotte de mailles 75 PA
Règles de base 13
SUIVANTS porteur 2 PC 6 PA
N’importe qui peut s’attacher les services de dresseur 3 PC 9 PA
mercenaires ou de suivants s’il en a les moyens.
Le salaire d’un PNJ ordinaire sans compétences
soldat armé 5 PC 15 PA
particulières est d’environ 2 pièces de cuivre artisan/
par jour. Il s’attend à ce que les repas soient forgeron 1 PA 30 PA
fournis. Un soldat entraîné possédant son
propre équipement coûte environ 5 pièces herboriste 2 PA 60 PA
de cuivre par jour. Un spécialiste, comme un
scribe ou un forgeron compétent, coûte 1 pièce
scribe 3 PA 90 PA
d'argent par jour de travail voire plus. Il est érudit
peu probable que ces individus deviennent des
10 PA 30 PO
compagnons d’aventure, bien qu’ils proposent
souvent leurs services à des aventuriers. Les PNJ Il n’est généralement pas nécessaire de définir
possédant niveaux et classes comme les PJ sont des valeurs de caractéristique et des statistiques
extrêmement rares. Il est presque impossible de pour les suivants. Si le maître de jeu en a besoin
pouvoir les engager de cette manière, mais ils ou désire leur en fournir, vous pouvez les
pourraient bien devenir des alliés, comme décrit déterminer aléatoirement ou simplement les
un peu plus loin. choisir à votre guise. Si vous voulez connaître
les statistiques d’un suivant sans y passer trop de
La disponibilité et le coût réel d’un suivant temps, considérez qu’il a une valeur de 10 dans
varient considérablement d’un endroit à l’autre. tous ses caractéristiques, à l’exception de celle
La plupart des villages ne peuvent dédier que qui est la plus étroitement liée à son domaine
quelques hommes à une expédition périlleuse d’expertise, pour laquelle il a une valeur de 13.
avant de ressembler à des villes fantômes. Les Si vous souhaitez le personnaliser un peu plus,
Règles de base 15
En voyageant avec un PJ, les alliés s’attendront à Il convient également de noter que les
obtenir des ressources pour pouvoir les aider et alliés peuvent constituer d’excellents PJ de
réclameront une partie des trésors trouvés. Acheter remplacement en cas de mort prématurée. La
leur loyauté n’est pas suffisant, il faut aussi la déception de la perte d’un personnage peut être
mériter. Un allié qui se sent trahi peut se retourner atténuée si un compagnon apprécié prend le
contre le PJ au moment le plus inopportun. relais avec sa propre histoire à écrire.
TESTS DE CARACTÉRISTIQUE
Effectuer un test de caractéristique est simple.
Lancez un d20 et comparez le résultat à la
valeur de caractéristique adéquate. Si le résultat
du dé est inférieur ou égal à cette valeur, vous
réussissez. S’il est supérieur, alors vous échouez.
Ainsi vous avez 50% de chance de réussir un test si
vous avez une valeur de 10 dans la caractéristique
concernée.
Règles de base 17
Tâche normale : +0, crocheter une serrure, Par exemple, un personnage avec une valeur de
escalader un grand arbre, chasser dans une forêt Dextérité élevée sera déjà suffisamment doué
luxuriante. pour se déplacer en silence et se cacher dans
l’ombre. Il n’a pas nécessairement besoin d’une
Tâche difficile : -2, crocheter une serrure rouillée, compétence Furtivité.
se déplacer en silence sur un parquet qui grince, se
remémorer d’anciennes histoires.
Posséder une compétence représente une
Tâche très difficile : -5, déchiffrer un manus formation ou une pratique approfondie qui rend
crit antique, nager dans une mer agitée par la le personnage encore meilleur dans un domaine
tempête, convaincre un roi en colère. précis et capable d’aider les autres lorsqu’ils en ont
besoin. Il n’y a pas de liste définitive des compétences
Tâche héroïque : -10, escalader un mur lisse, disponibles. Au lieu de cela, les personnages
sauter en toute sécurité du dos d’un dragon en devraient recevoir toutes les compétences asso-
plein vol, prospecter du mithril. ciées à leurs domaines d’expertise.
ACTIVITÉS DE GROUPE
Pour des exemples concrets de compétences, Souvent, tous les membres du groupe voudront
consultez les livrets de personnage. faire un test pour accomplir une même tâche.
C’est naturel, car les personnages sont tous
Que puis-je essayer de faire ? amis et partagent des objectifs communs.
Cependant, il est généralement préférable dans
En général, n’importe quel personnage peut se ces circonstances qu’un seul joueur effectue le
lancer dans n’importe quelle tâche. Posséder test, éventuellement aidé par les autres.
une compétence permet uniquement d’obtenir
un bonus. Parfois, cependant, le maître de jeu Dans la plupart des cas, déterminer qui est
peut juger qu’une tâche exige une expertise l’acteur principal dans une situation donnée sera
particulière, nécessitant de posséder une une évidence. Si le groupe organise un grand
compétence spécifique. Par exemple, n’importe festin à l’auberge pour célébrer leur dernier
qui peut essayer de gravir un affleurement succès, décidez qui cuisinera et demandez-lui
rocheux ou de se faufiler dans un camp de nuit, d'effectuer le test.
mais crocheter une serrure ou connaître une
obscure histoire ancienne nécessite d’avoir des
connaissances adaptées.
Aidez-moi !
Les personnages cherchent souvent à s’entraider.
Si un personnage possède une compétence utile,
il peut assister un compagnon dans sa tâche,
lui permettant de bénéficier de son bonus de
compétence (généralement +2, mais parfois +4
voire plus comme décrit ci-dessus).
Règles de base 19
À de nombreuses tables, l’une des occasions les plus Il n’est pas nécessaire d’effectuer un tel test à
courantes de lancer les dés consiste à déterminer chaque fois que les PJ rencontrent quelqu’un. En
si les personnages remarquent quelque chose fait, certains MJ préfèrent ne jamais déterminer
d’important, qu’il s’agisse d’un ennemi dissimulé, l’attitude d’un PNJ de cette manière. Le MJ ne
d’un petit objet ou d’un indice. Si un personnage devrait utiliser cette méthode que lorsqu’il en
cherche activement quelque chose, le joueur ressent le besoin.
devrait effectuer un test d’Intelligence. Procédez
de cette manière lorsque les personnages Quelques modificateurs courants qui s’appliquent
recherchent des indices dans une auberge ou à ce type de tests sont listés ci-dessous.
fouillent le laboratoire d’un vieux sorcier pour
trouver un objet particulier. rencontrer un étranger après avoir sauvé
son village +6
À l’inverse, si le maître de jeu veut déterminer si le organiser un festin en l'honneur de
personnage remarque quelque chose de manière quelqu'un ; offrir un présent exquis +4
passive sans chercher activement, le joueur devrait
être réputé pour être serviable, ou considéré
faire un test de Sagesse. Utilisez cette méthode
comme un héros ; s'habiller avec goût +2
lorsque les personnages sont sur le point de tomber
dans une embuscade ou lorsqu’un étranger essaie
être armé en présence d'étrangers ; avoir une
de se faufiler en douce hors de l’auberge.
réputation de bagarreur ou de trouble-fête -2
À certaines tables, il est courant que le MJ effectue
chercher à parlementer avec ses ennemis ;
les tests de perception passive en secret, car les
s'introduire armé quelque part sans s'annoncer -4
joueurs devinent souvent que quelque chose se
prépare lorsqu’on leur demande de lancer les être surpris chez quelqu'un sans avoir été invité -6
Règles de base 21
Tout d’abord, déterminez si quelqu’un est pris par Étant donné que l’initiative d’un personnage est
surprise, peut-être suite à une embuscade ou à fixe et notée sur sa fiche, il peut être judicieux
cause d’un adversaire furtif. Quiconque est surpris que les joueurs s’assoient à la table dans l’ordre
ne pourra pas agir durant le premier round. d’initiative afin que la résolution des actions des
personnages se fassent dans le sens des aiguilles
Dans un round de combat donné, tous les d’une montre, le MJ insérant les actions des
personnages impliqués, PJ et PNJ, effectuent des monstres et PNJ au moment adéquat.
actions les uns après les autres. Commencez par
le personnage possédant l’initiative la plus élevée
puis continuez par ordre décroissant d’initiative. ATTAQUER UN ENNEMI
En cas d’égalité, un PJ joue toujours en premier.
Lorsque des PJ sont à égalité, ils agissent dans Régulièrement, les personnages voudront attaquer
l’ordre (sens horaire) de la position des joueurs un ennemi au combat. Pour ce faire, un joueur
assis à la table. Quand tout le monde a résolu son lance un d20 et ajoute son bonus à l’attaque. Il
tour de jeu, alors le round est terminé. s’agit du bonus de base à l’attaque du personnage
(dépendant de sa classe et son niveau - voir les
Lorsque votre tour arrive, vous pouvez faire une descriptions de classe page 10 à 12) plus tous les
action. Il est possible de parler pendant que vous modificateurs pertinents, valeur de caractéristique
agissez. Votre action sera résolue avant le début élevée ou faible, spécialisation martiale ou objets
du tour du prochain personnage. Chaque round magiques. Un monstre ajoute simplement son
est juste assez long pour un échange rapide de bonus "pour toucher".
coups d’épée ou le tir d’une flèche. Toute action
qui prend plus de 10 secondes devra être répartie Tout comme pour les tests de caractéristique,
sur plusieurs rounds. un bonus ou une pénalité peuvent affecter
un jet d’attaque. Le MJ pourrait accorder un
Vous n’êtes pas toujours obligé d’attaquer quelqu’un modificateur en raison de l’avantage de hauteur
pendant un combat. Vous préférerez peut-être d’un combattant, de conditions météorologiques
lancer un sort, aider un camarade, grimper à un défavorables ou d’une mauvaise visibilité.
arbre ou vous enfuir pour sauver votre peau. En fait,
vous vous retrouverez souvent à accomplir d’autres Après avoir additionné le résultat du dé, les
actions que de simplement frapper l’ennemi. Si une modificateurs de situation et le bonus à l’attaque,
chance d’échec existe, vous devrez lancer un dé. (bonus "pour toucher" pour un monstre) com-
parez-le simplement à la classe d’armure de
Les actions sont résolues avec un d20. Tout d’abord, l’ennemi. Si ce total est égal ou supérieur à la CA,
vérifiez les bonus et les pénalités susceptibles de l’attaque a réussi. Sinon, l’attaque a échoué.
s’appliquer. Votre MJ vous informera de l’impact
de l’environnement tels qu’un vent fort si vous vous Un jet non modifié de 20 sur le dé est toujours un
tenez sur un pont étroit ou les ténèbres obscures de succès, indépendamment de la CA de l’adversaire
la tombe du roi gobelin. Votre feuille de personnage ou d’autres considérations. Un jet de 1 est, à
vous donnera vos modificateurs de caractéristique l’inverse, toujours un échec.
et vos compétences. Ensuite, choisissez votre cible.
Pour attaquer, vous tenterez d’obtenir un résultat
supérieur ou égal à la classe d’armure de votre DÉGÂTS
adversaire. Dans les autres cas, vous devrez réussir
un test de caractéristique. Maintenant, lancez le En supposant qu’une attaque soit réussie, un
dé ! Informez le MJ de la marge de réussite (ou personnage ou un monstre inflige des dégâts
d’échec), pour permettre de déterminer le résultat égaux à son jet de dégâts en utilisant les dés de son
de votre attaque. arme ou de son attaque naturelle, réduisant ainsi
Règles de base 23
Règles de base 25
Durée : précise la durée d’effet d’un sort, soit Si le joueur décide qu’il perd le contrôle, alors
en termes de rounds, soit, pour une magie plus son incantation a véritablement mal tourné. C’est
durable, en termes d’heures, de jours ou d’une dangereux, car maintenant le MJ peut décider de ce
autre mesure de temps. qui se produit. Dans tous les cas, le tour de magie
devrait avoir un effet délétère sur le personnage ou
Sauvegarde : toute magie qui affecte directement ses amis. Peut-être qu’un sort générant de la lumière
une cible lui permet souvent de tenter un jet de assombrit une zone juste au moment où le groupe
sauvegarde pour résister aux effets du sort. Cette a besoin d’y voir clair, ou qu’un autre prenant pour
donnée précise si la cible bénéficie d’un jet de cible un ennemi affecte le mage lui-même à la place.
sauvegarde ou non. Sauf indication contraire, elle
devrait pouvoir effectuer un jet de sauvegarde En général, les tours de magie ne produisent que des
contre les sorts. manifestations mineures. Ils ne peuvent pas blesser
une cible, ont une portée courte et ne génèrent
Les tours de magie ne possèdent pas toutes ces aucun effet permanent. Leur description décrit
caractéristiques, car ils sont supposés avoir une dans les grandes lignes leurs effets. Si le maître de
portée courte ainsi que des durées spécifiques jeu considère qu’un magicien étend les possibilités
précisées dans leur description. La cible d’un offertes par un tour de magie, il peut attribuer une
tour de magie peut toujours effectuer un jet de pénalité au test.
sauvegarde. Par conséquent, leurs descriptions
se limitent à un texte explicatif de leur Certains tours de magie permettent à un incantateur
fonctionnement. d’infliger des pénalités aux jets de dés des adversaires,
par exemple en les maudissant.
De plus, les tours de magie et les rituels nécessitent
d’effectuer un test de caractéristique. Chaque Les tours de magie sont la première forme de
entrée précise s’il s’agit d’un test d’Intelligence magie que les magiciens maîtrisent et ils ont
ou de Sagesse. tendance à trouver extrêmement difficile d’en
apprendre d’autres alors qu’ils progressent dans
Règles de base 27
Ce tour de magie produit une lumière magique Les magiciens passent beaucoup de temps à
d’intensité moyenne. Cette lumière peut être apprendre des sortilèges et à les recopier pour leur
émise à partir d’un objet physique possédé par propre usage. Pour en maîtriser un nouveau, un
un incantateur, comme la pointe de son bâton ou incantateur doit passer une semaine complète à
une amulette, ou apparaître sous la forme d’une l’étudier dans un livre ou se le faire enseigner par
simple boule lumineuse flottante. La lumière un mentor, puis effectuer un test d’Intelligence. Si
produite est suffisante pour éclairer une zone le test est réussi, le magicien connaît maintenant
d’environ 30 mètres de diamètre. La visibilité est ce sortilège et peut le lancer normalement. En cas
faible, mais suffisante pour pouvoir lire. d’échec, il doit attendre d'avoir gagné un autre niveau
pour commencer un nouvel apprentissage.
Un magicien peut tenter de générer une lumière
plus vive, mais subit alors une pénalité à son test. Retrouvez ci-dessous, la description du sortilège
Tenter d’invoquer la lumière de plusieurs torches faux-ami.
dans une pièce impose une pénalité de -3, tandis
qu’illuminer comme en plein jour impose Faux-Ami
une pénalité de -5. Créer plusieurs globes de
lumière colorée qui se déplacent d’eux-mêmes Portée : courte
nécessiterait des pénalités similaires, tout comme Durée : 1 jour / niveau
essayer de lancer le tour de magie de manière à Sauvegarde : oui
éclairer un endroit bien précis situé à portée de
l’incantateur (par exemple, sous les yeux d’un La magie est une force attrayante. Si la cible de
ennemi, afin de le distraire). ce sortilège échoue à son jet de sauvegarde, elle
pense que l’incantateur est un allié de confiance
Les lumières produites avec ce tour de magie et son meilleur ami. Bien qu’elle ne soit pas prête
durent tant que l’incantateur est capable de se à se sacrifier pour lui, elle fera des efforts pour
concentrer. Être touché au combat ou échouer à lui plaire, agissant en toute occasion comme un
un test d’incantation pour lancer un autre sort y allié et camarade. Si la cible est menacée par le
mettra immédiatement fin. magicien ou ses compagnons, elle bénéfice d’un
bonus de +5 à son jet de sauvegarde. S’il est incanté
Exemple : Cassandra, une jeune sorcière, se promène durant un combat, le sortilège ne fonctionnera
dans les bois la nuit lorsqu’elle entend des hommes pas, car la réaction d’auto-préservation de la cible
approcher. Elle se jette rapidement derrière un arbre et l’emportera sur le pouvoir que la magie pourrait
voit qu’ils sont armés et apparemment hostiles. Elle veut avoir sur elle.
les distraire en invoquant une petite boule de lumière
flottante, loin dans les bois, à l’opposé de sa position.
RITUELS
Normalement, pour lancer le tour de magie
lumière du mage, Cassandra doit réussir un test Pour utiliser la sorcellerie la plus impressionnante,
d’Intelligence standard, mais le maître de jeu un magicien doit passer beaucoup de temps
attribue une pénalité de -3 puisqu’elle tente de à étudier et à plier les forces de l’univers à sa
faire apparaître la lumière à une distance bien volonté. Les rituels sont la forme de magie la
précise et éloignée d’elle. plus puissante détaillée dans ce livre, mais aussi
la plus longue à mettre en œuvre.
Règles de base 29
Seigneur des fées — En tant que seigneurs et Cette section ne contient pas de règles définitives
dames des cours féeriques, les elfes gagnent un et donne quelques conseils d’équilibrage, aussi le
bonus de +2 sur leurs valeurs de caractéristique groupe doit s’assurer qu’une classe personnalisée
pour diriger, impressionner ou effrayer d’autres reste jouable.
créatures féeriques.
Tout d’abord, choisissez deux classes. Le per-
Sans âge — Les elfes conservent leur jeunesse sonnage multiclassé possédera certaines capacités
et leur vigueur durant toute leur longue vie. appartenant à chaque classe. Le personnage utilise
Certains disent qu’ils sont en fait immortels. Les le tableau d’expérience de la classe la plus coûteuse
elfes possèdent une constitution surnaturelle. Ils en points pour atteindre le niveau deux. Ensuite,
résistent automatiquement à toutes les formes de suivez les instructions ci-dessous pour paramétrer
maladies et de poisons non magiques. la classe, en choisissant au fur et à mesure quelle
option le joueur favorisera à chaque étape. L’idée
Peuple de l’automne — L’ère des elfes est révolue consiste à alterner grossièrement entre choix
depuis bien longtemps. Les elfes ont 1 point de le plus avantageux et choix le moins favorable.
chance en moins que les autres personnages. Par exemple, un guerrier/magicien peut avoir le
Cela signifie que la plupart des personnages elfes bonus de base à l’attaque ou les dés de vie d’un
n’auront que 2 points de chance, tandis que les guerrier et en contrepartie les restrictions dans le
roublards elfes en auront 4 au lieu des 5 habituels. port d’armure ou le bonus d’initiative médiocre
du magicien.
Règles de base 31
Dé de vie : d8
Bonus d’initiative : +1
Armure : le haut elfe peut porter n’importe quelle armure plus légère qu’une armure de plaques.
CAPACITÉS DE CLASSE
Spécialisation martiale — Le haut elfe a une arme de prédilection avec laquelle il est particulièrement
habile. Choisissez une arme au niveau 1. Votre personnage reçoit un bonus de +1 à ses jets d’attaque et
de +2 à ses jets de dégâts lorsqu’il manie cette arme. Un haut elfe commence le jeu avec son arme de
prédilection gratuitement.
Incantation — Le haut elfe a appris la magie en suivant les préceptes de ses ancêtres. Il peut incanter
des tours de magie et des rituels, mais pas des sortilèges. Il acquiert de nouveaux sorts de la même
manière que les autres magiciens.
Vision elfique — Les yeux perçants des elfes leur permettent de voir normalement en toutes
circonstances, excepté dans le noir total.
Seigneurs des fées — En tant que seigneurs et dames des cours féeriques, les elfes gagnent un bonus
de +2 sur leurs valeurs de caractéristique pour diriger, impressionner ou effrayer d’autres créatures
féeriques.
Sans âge — Les elfes conservent leur jeunesse et leur vigueur durant toute leur longue vie. Certains
disent qu’ils sont en fait immortels. Les elfes possèdent une constitution surnaturelle. Ils résistent
automatiquement à toutes les formes de maladies et de poisons non magiques.
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2 500 +2 14 17 15 17 16
3 5 000 +3 13 16 14 14 15
4 10 000 +4 13 16 14 14 15
5 20 000 +5 11 14 12 12 13
6 40 000 +6 11 14 12 12 13
7 80 000 +7 10 13 11 11 12
8 150 000 +8 10 13 11 11 12
9 300 000 +9 8 11 9 9 10
10 450 000 +10 8 11 9 9 10
Règles de base 33
Comment jouer 37
Parfois, un joueur défiera les probabilités et se Vous devrez les renseigner quand les joueurs
retrouvera avec une valeur de caractéristique discutent et lancent les dés, afin que vous
de 20, voire plus, en créant son personnage. La puissiez interpréter les résultats lors du tirage
valeur de départ la plus élevée possible est de 19. sur les tables le moment venu. Chaque fois qu’un
Aussi les points au-dessus de cette limite sont tout élément déterminé par le tirage d’un joueur ou
simplement ignorés. Ne vous sentez pas floué ! Les né de leurs réflexions suscite votre intérêt, notez-
avantages induits par une caractéristique aussi le dans un de ces espaces vides.
haute l’emporteront probablement sur les points
perdus de cette manière. Guider les joueurs
Il est important de définir de combien de temps
Peaufiner les détails vous disposez pour jouer et d’encadrer les joueurs
durant le processus de création des personnages
Vous en avez presque fini avec votre personnage afin qu’il vous en reste pour vous plonger dans
maintenant. Finalisez vos valeurs de carac- l’aventure avant la fin de la session. Le donjon
téristique et notez-les sur votre fiche de per- attend et personne ne veut le manquer. Nous
sonnage, ainsi que les autres informations avons constaté que si vous disposez d’environ
contenues dans votre livret et dont vous aurez quatre heures pour jouer, vous devriez passer
besoin pour jouer, comme vos valeurs de au plus une heure au préalable, puis deux à trois
sauvegarde. heures sur l’aventure en elle-même.
Vous devriez également choisir un alignement Par ailleurs, peut-être que vos joueurs sont peu
maintenant. Vous pouvez consulter la section loquaces ou ont du mal à trouver des idées pour
"Règles de base" pour en apprendre plus sur les donner de la substance à leurs personnages. C’est
trois alignements, mais si vous n’êtes pas sûr une excellente occasion pour vous d’intervenir
de vous, choisissez simplement d’être Neutre. et leur poser des questions comme : “Albin, je
Vous avez probablement de l’argent à dépenser, remarque que le père de ton personnage était forgeron.
achetez donc quelques objets et laissez à votre Celui d'Éloïne a été formé chez le forgeron. S’agit-il
maître de jeu le temps de planifier la suite. de la même personne ? A-t-il aussi aidé à la forge, ou
était-il trop occupé durant son apprentissage avec la
Vous devrez également noter vos capacités sorcière ?”
de classe. La plupart d’entre elles auront été
déterminées suite à vos lancers sur les tables de Lancer les dés sur vos tables
votre livret. Par exemple, les roublards auront
déjà défini leurs compétences supplémentaires, Vous disposez également de tables aléatoires dans
les magiciens leurs sorts et les guerriers leur arme votre livret de scénario, et elles vous aideront à
de prédilection. Cependant, la capacité Favorisé définir le cadre de l’aventure du soir. Pendant
par la chance du roublard et Sens de la magie du que les joueurs lancent les dés, vous devriez faire
magicien doivent être inscrites maintenant. de même. Restez malgré tout attentif à leurs
échanges. Vous aurez toujours l’occasion de lancer
De plus, si le groupe pense que c’est important, les dés plus tard lorsqu’ils rempliront leurs fiches
vous pouvez choisir les langues que votre de personnage ou achèteront leur équipement.
personnage connaît. Tout le monde parle la
même langue commune, mais les personnages Tandis que vous complétez les espaces vides
possédant des valeurs d’intelligence élevées de votre livret de scénario et que les résultats
peuvent en connaître plusieurs. s’accumulent, vous devriez commencer à avoir
une vague idée de ce qui se trame. Tout comme
pour les joueurs, vous n’aurez que des descriptions
LE RÔLE DU MJ succinctes des événements. C’est à vous de donner
vie à l’ensemble.
Prendre des notes
La plupart des livrets de scénario comprennent
Les événements que vos joueurs déterminent sur les un court “donjon” constituant le point culminant
tables de leurs livrets de personnage et les histoires de l’aventure. Si c’est le cas, lancez également les
qu’ils inventent en discutant autour de la table sont dés sur les tables pour le créer et ne pas être pris
du pain béni pour vous. Votre livret de scénario au dépourvu lorsque les joueurs l'exploreront.
Comment jouer 39
Les villages et décors caractéristiques de Beyond Cela fonctionne mieux si vous le planifiez dès le
the Wall sont généralement des endroits plutôt début et donnez des indices petit à petit aux joueurs,
petits où tout le monde connaît tout le monde. Si mais ne craignez pas de révéler brusquement
vous avez besoin qu’une fée ait pris l’apparence l’utilité d’un objet si les joueurs se retrouvent dans
d’un habitant du village, regardez en premier une impasse sérieuse et qu’ils en ont besoin.
dans les amis des personnages. Si quelqu’un
découvre la grotte du dragon, faîtes en sorte qu’il
Comment jouer 41
Beyond the Wall est un jeu de rôle centré sur de Les terres situées au-delà du village sont
jeunes héros qui se retrouvent dépassés par les dangereuses, mais elles sont aussi merveilleuses
événements et doivent grandir pour y faire face. et envoûtantes. Les fées peuplant les bois peuvent
Leur monde est souvent périlleux et sombre, mais tuer un homme ou l’emmener en captivité
il n’est jamais déprimant. Les personnages ont une pendant un certain temps, mais elles peuvent
chance de sauver leurs foyers, leurs amis et leurs aussi offrir le plus précieux des cadeaux, chanter
familles, mais leur succès n’est pas garanti. les plus douces des chansons et possèdent une
beauté inconnue du commun des mortels. Après
Rappelez-vous que ces foyers, ces amis et ces avoir sauvé leur propre village des dangers du
familles doivent valoir la peine d’être sauvés pour livret de scénario du maître de jeu, les personnages
que l’histoire ait un sens. Si chaque PNJ du village devraient commencer à percevoir cette beauté et
est un scélérat retors qui ment et trompe les PJ, ce danger, leur offrant une raison de continuer
alors ils n’auront pas beaucoup de raisons de leur périple, d’aller au-delà du mur et de plonger
vouloir rester pour protéger tout le monde. Cela dans un monde d’aventures excitantes.
ne veut pas dire qu’il n’existe pas de telles canailles
dans le village. Il y en a même certainement. Il est
tout à fait possible que le père d’un personnage
ait des ennuis et que le petit ami d’un autre soit
sincère et serviable.
Illusion majeure
Portée : courte
Durée : concentration
Sauvegarde : oui
D’un signe arcanique, le magicien provoque Le magicien se déplace et parle avec une
l’ouverture de toute porte ou serrure ordinaire. autorité effrayante qui fait trembler ses ennemis.
Ce sortilège n’a aucun effet sur les serrures scellées L’incantateur peut diriger sa volonté malveillante
par magie. Par ailleurs il n’agit pas sur les objets vers n’importe quel adversaire à chaque round,
que l’incantateur ne pourrait pas déplacer lui- ce qui fait s’enfuir, se cacher ou se recroqueviller
même normalement, comme une lourde herse la victime pendant toute la durée restante du
ou le couvercle massif d’un sarcophage en pierre sortilège. Un jet de sauvegarde réussi permet de
(bien qu’il puisse certainement ouvrir des serrures se prémunir du sortilège.
éventuelles placées sur de tels objets).
Lorsqu’un magicien lance ce sortilège vif et Le magicien crée un sanctuaire autour de lui. Toute
mortel, un trait de pure énergie magique frappe personne souhaitant le blesser physiquement
infailliblement une cible que l’incantateur peut de quelque manière que ce soit doit réussir au
voir. Le projectile inflige 1d6 + 1 points de dégâts. préalable un jet de sauvegarde. Le sortilège se
Le magicien génère un trait supplémentaire tous termine immédiatement si l’incantateur effectue
les 3 niveaux d’incantateur, donc deux au niveau une action offensive.
3, trois au niveau 6, etc. Les projectiles peuvent
prendre pour cibles une ou plusieurs créatures Silence
différentes.
Portée : courte
Regard pétrifiant Durée : 2 rounds / niveau
Sauvegarde : non
Portée : courte
Durée : 1 round / niveau Le magicien lève la main dans un geste mystique
Sauvegarde : oui et une chape de silence complet recouvre la zone
située autour de lui. Pendant toute la durée du
Le magicien fige sa cible d’un simple regard. sortilège, aucun son, de quelque nature que ce
Pendant toute la durée du sortilège, une victime qui soit, n’est émis depuis la zone d’effet, y compris
échoue à son jet de sauvegarde est complètement la parole ou les bruits de combat.
paralysée, mais par ailleurs indemne. Elle est
touchée automatiquement en cas d’attaque mais Stabilisation
cela met fin au sortilège.
Portée : contact
Repousser les morts Durée : instantanée
Sauvegarde : non
Portée : courte
Durée : 10 minutes / niveau Le mage murmure des mots apaisants de guérison
Sauvegarde : oui à une cible qui est à 0 point de vie ou moins. Cette
dernière se stabilise immédiatement avec 1 point
Ce sortilège provoque une peur insensée chez de vie. Ce sortilège peut également être utilisé
toutes sortes de morts-vivants. Lorsque le contre un ennemi mourant à condition qu’il soit
magicien l’incante, les créatures mortes-vivantes lancé dans la minute qui suit la blessure fatale.
en sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde
contre les sorts ou fuir immédiatement et se cacher Talent caché
pendant toute sa durée. Elles sont libres d’agir
normalement par la suite. Portée : courte
Durée : 1 jour
Rire de la sorcière Sauvegarde : non
On considère qu’un personnage qui commence Les familiers appropriés possédant 2 DV com-
le jeu en connaissant ce rituel l’a déjà utilisé. Il prennent les oiseaux de proie, les chats féeriques,
possède de fait un familier. les arachnéides, les loups et les dragonnets. Si
un joueur veut un compagnon particulièrement
Marque du magicien (Intelligence) grand, ou une monture spéciale, le cheval d’un
magicien pourrait aussi jouer le rôle d’un familier
Portée : contact possédant 2 DV. Le MJ peut, bien entendu,
Durée : permanente également collaborer avec le joueur pour créer une
Sauvegarde : non créature unique.
Les sorciers et mages d’autrefois chevauchaient des Ce rituel nécessite que le magicien crée une petite
destriers fantomatiques à la robe sombre comme silhouette à l’apparence caricaturale. Certains la
la nuit et aux yeux flamboyants. Ce rituel permet taillent dans du bois, d’autres attachent ensemble
d’invoquer une telle monture qui se met au service des paquets de bâtons et de feuilles. En fabriquant
de l’incantateur. Elle ne permettra à personne cette figurine, l’incantateur doit y graver des
d’autre de la monter et s’estompera comme la runes à la pointe d’un couteau, puis la plonger
brume après onze heures de bons et loyaux services. dans l’eau pure d’une source. Enfin, l’effigie est
Elle est plus rapide que les chevaux ordinaires et livrée au feu tandis que le magicien scande haut
se déplace dans un silence complet, ses sabots ne et fort le nom d’un esprit situé au-delà du Voile.
faisant aucun bruit lorsqu’ils frappent le sol.
Le magicien doit envelopper l’objet dans un Le magicien ouvre un portail donnant sur un
mouchoir en soie qui peut être très difficile à autre royaume et invoque un esprit. Tout type
obtenir ou coûteux. Au cours du rituel de deux d’esprit peut être appelé, bien qu’il existe des
heures, il devra piquer chacun de ses doigts avec raisons évidentes de ne pas tenter d’invoquer un
une aiguille en argent, laissant les gouttes de sang démon majeur ou un dieu. La cible peut effectuer
souiller le tissu. un jet de sauvegarde, mais avec une pénalité égale
au niveau de l’incantateur. L’esprit n’est en aucun
Bénédiction du festin (Sagesse) cas obligé d’obéir à son arrivée.
Même les rations les plus chiches ou avariées Ce rituel exige que le magicien dessine divers
peuvent permettre à un magicien de proposer cercles et signes complexes à la craie et
un festin de roi. Cette magie purifie nourriture psalmodie les noms de l’esprit qu’il souhaite
et boisson, même la viande faisandée ou l’eau invoquer. Connaître le vrai nom de ce dernier
croupie, les rendant propres à la consommation. permet de bénéficier d’un bonus de +5 à la valeur
Par ailleurs, les mets deviennent aussi goûteux d’Intelligence pour le test du rituel, ce qui le rend
que ceux d’un somptueux banquet et remplissent beaucoup plus aisé à incanter et fiable.
l’estomac de tous les participants.
Pierres magiques (Sagesse)
En plus de nourriture et de boisson, ce rituel exige
que l’incantateur bénisse toutes les composantes Portée : contact
du festin avec un petit symbole sacré en argent Durée : permanente
et une branche de houx. Le symbole doit être Sauvegarde : non
immergé dans la boisson et la branche utilisée
dans la décoration des plats. Les prêtres des anciens dieux bénissaient les
pierres de fronde des guerriers avant qu’ils
Endurer les éléments (Sagesse) se jettent dans la bataille. Ce rituel permet
d’enchanter six petites pierres, qui peuvent être
Portée : contact lancées sur un ennemi ou tirées grâce à une
Durée : 1 jour / niveau fronde. Chaque pierre confère un bonus de +1 au
Sauvegarde : non jet d’attaque et cause 2d6 points de dégâts.
Ce rituel protège le magicien et tous ses Seules des pierres de rivière parfaitement lisses,
compagnons des températures et des conditions non façonnées par l’homme, conviennent.
météorologiques extrêmes pendant toute sa L’incantateur doit ensuite passer la durée du
durée. Bien qu’ils puissent encore être brûlés rituel à graver sur les pierres d’anciens signes
par un feu mystique ou congelés par magie, la de pouvoir et de guerre avec un stylet en fer. Le
chaleur et le froid ordinaires n’ont plus aucun stylet n’est pas détruit dans le processus et peut
effet néfaste sur eux. donc être utilisé plusieurs fois.
Invisibilité (Intelligence)
Portée : contact
Durée : 1 jour / niveau
Sauvegarde : non
RITUELS DE NIVEAU 5
Colère de la tempête (Intelligence)
En bénissant chacun de ses compagnons à tour
de rôle, le magicien leur accorde la force de Portée : longue
l’autre monde. L’incantateur peut enchanter une Durée : 1 heure / niveau
douzaine d’individus, lui inclus, situés à portée Sauvegarde : oui
courte. Chaque personnage gagne 1d6 points
de Force pendant la durée du rituel, jusqu’à une Cette magie redoutable invoque une puissante
valeur maximale de 19. tempête aux vents rugissants, aux pluies
diluviennes et au tonnerre assourdissant. Elle
Pour lancer ce rituel, le magicien doit sacrifier un couvre une vaste zone, peut-être un kilomètre
bœuf en bonne santé avec un poignard en ob- carré, voire plus, et se calme naturellement à la
sidienne qu’il doit briser contre le sternum de la bête. fin du rituel. Pendant toute sa durée, le magicien
peut lancer des éclairs sur ses ennemis situés
Déguisement (Intelligence) à courte portée, jusqu’à une fois par niveau.
Chaque projectile de foudre inflige 1d6 points de
Portée : personnelle dégâts par niveau de l’incantateur. Par exemple,
Durée : 1 jour / niveau un magicien de cinquième niveau sera capable
Sauvegarde : non d’appeler 5 éclairs, chacun infligeant 5d6 points
de dégâts, au cours d’une tempête de cinq heures.
Lorsque ce rituel est lancé, le magicien Si la cible réussit un jet de sauvegarde, elle ne
peut modifier son apparence de différentes subit que la moitié des dégâts. Afin d’appeler
manières, en changeant sa taille, son poids et ces éclairs, le magicien doit rester dans la zone
ses caractéristiques physiques, en celles d’une affectée par les intempéries. Lui et sa cible
créature humaine ou humanoïde. Afin de se doivent être en plein air.
faire passer pour une personne ou une créature
en particulier, il doit réussir en plus un test de Pour lancer ce rituel, il faut en appeler aux vents et
Charisme avec une pénalité de -5 à sa valeur de aux nuages tempétueux en scandant leurs noms
caractéristique. secrets et en sacrifiant un agneau sans taches
avec un poignard en argent. Le poignard est
Il doit rassembler des poils de la crinière de trois ensuite jeté dans un grand feu, que les premières
pur-sangs à la robe sans taches provenant du pluies éteindront rapidement. Le magicien
même troupeau et un châle tricoté avec du coton doit également posséder une branche de chêne
Les arbres vivent et respirent, mais ce sont des Le magicien s’abandonne dans la contemplation
créatures endormies. Cette magie réveille les de l’univers et découvre le vrai nom de sa cible,
arbres d’une forêt, bien qu’ils ne puissent pas quel que soit le plan d’existence où elle réside.
être contrôlés, aussi un magicien ne saura jamais
exactement comment les êtres sylvestres se Il doit posséder une plaque en argent aux
comporteront. À la fin du rituel, la forêt dans dimensions parfaites pour lancer ce rituel. Après
laquelle se trouve le mage s’anime et tous les avoir brûlé de l’encens sur la plaque, le vrai nom
arbres qui s’y trouvent acquièrent la capacité de de la cible s’inscrit brièvement en lettres de
se déplacer, bien que lentement, de frapper et flammes à sa surface, et s’y incruste, gravé pour
d’enchevêtrer des cibles avec leurs branches. toujours dans l’argent.
Ces sept flèches sont de fabrication étrange, Cette cotte de mailles brillante ne rouille jamais
avec des pointes faites d’un métal sombre et et offre une protection équivalente à celle d’une
brillant. Elles touchent automatiquement leur armure de plaques, à condition que le porteur
cible, provoquant les dégâts normaux pour un en soit digne. L’armure procure un bonus de +8
arc. Cependant, le joueur doit toujours effectuer à la CA pour tout personnage loyal, +4 pour un
un jet d’attaque, car sur un résultat de 1, la flèche personnage neutre, mais un malus de -4 pour un
touche à la place l’un de ses amis ou alliés. Chaque personnage chaotique.
projectile ne peut être utilisé qu’une seule fois.
L’Écarlate du Roi des Voleurs
La Hache des profondeurs
Portée par Oswald le Rouge lorsqu’il a volé la
Forgée il y a longtemps par le Roi sous la couronne du Roi de Pierre, cette armure en cuir
Montagne, cette hache de guerre est recouverte écarlate accorde un bonus de +2 à la CA, ainsi
d’un magnifique filigrane en or. Elle accorde au qu’un bonus +2 pour tous les tests de discrétion.
porteur un bonus de +2 à ses jets d’attaque et de
Philtre d’amour
OBJETS DIVERS
Élément de base du répertoire de toute sorcière,
la puissance du philtre d’amour variera en De nombreux objets magiques ne rentrent dans
fonction de l’habileté de sa créatrice. "La décoction aucune des catégories ci-dessus. Les histoires
de la rebouteuse du village m’a fait tomber amoureux et légendes regorgent d’anneaux magiques, de
de la première femme que j’ai vue. Il a fallu la magie robes, de statues et d’autres merveilles.
de trois autres sorcières pour libérer mon cœur." Le
buveur est affecté comme s’il était victime du Anneau de branchies
sortilège faux-ami.
Cet anneau de cuivre est forgé en forme
d’anguille mangeant sa propre queue, et confère
SCEPTRES, BÂTONS, BAGUETTES à son porteur la capacité de respirer sous l’eau.
De plus, nous fournissons des règles et des Les monstres utilisent les valeurs de sauvegarde
recommandations pour créer vos propres versions des guerriers, leurs dés de vie représentant leurs
de trois types de créatures fantastiques iconiques : niveaux, sauf indication contraire dans leurs
les démons, les dragons et les gobelinoïdes. descriptions. Ils ont souvent des peaux coriaces
ou écailleuses, ce qui les rend naturellement
Pour rappel, les monstres possèdent des statistiques assez robustes, et leur confère des classes
différentes de celles des personnages joueurs. d’armure élevées.
Ainsi ils n’ont pas de valeurs de caractéristique
mais possèdent un alignement. Au lieu de niveaux, De nombreux monstres possèdent un nombre
les monstres ont des dés de vie (DV), une valeur de dés de vie supérieur à 10. Vous trouverez
qui indique le nombre et le type de dés à lancer ci-dessous la table complète des valeurs de
pour déterminer leurs points de vie et qui sert de sauvegarde pour les dés de vie allant de 1 à 20.
mesure approximative de leur puissance.
Bestiaire 75
Bestiaire 77
Chien féerique
Les chiens de chasse féeriques s’éloignent parfois
de leurs maîtres pour pénétrer dans les domaines
des hommes. Agiles, ils possèdent des pelages
couleur clair de lune et des yeux d’améthyste.
Ils sont bien plus intelligents que les chiens
traditionnels et sont d’infatigables pisteurs.
Bestiaire 79
Parfois, les habitants d’un village prospère sont Spécial — Gardes du corps (Obèsus n’aime pas se
victimes de violentes crises de jalousie et une battre et a toujours plusieurs pantins humains qui
Dom Ilska
prince démon incarné de la vengeance
Bestiaire 81
Bestiaire 83
Brise,
élémentaire de l’air
Spécial — Incorporelle (une brise n’a pas de forme Ces élémentaires de taille moyenne sont les
physique et n’est affectée que par des armes capitaines et les émissaires du plan des flammes
magiques ou en fer). Vrai nom (l’élémentaire a un et de la fumée. Ils ressemblent à des êtres
vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent vaguement humains, constitués de feu pur, avec
un grand pouvoir sur lui). des voix craquelant comme un brasier crépitant.
Ils portent parfois des messages d’amitié, mais le
Les Muses, plus souvent ce sont des hérauts du feu et de la
esprits de l'inspiration destruction. À chaque round, ils effectuent l’une
des attaques suivantes :
Ces esprits désincarnés visitent des artistes et
des chanteurs pour stimuler leur créativité et ✤ Saut du feu : l’esprit disparaît et réapparaît au
transcender leurs œuvres et leurs performances. round suivant à un endroit différent. Il utilise
Ils ne comprennent pas les limites humaines et ensuite son attaque Langues de flammes avec un
poussent parfois leurs admirateurs trop loin, bonus supplémentaire de +2 pour toucher.
jusqu’à l’épuisement voir la mort.
✤ Vague de chaleur : la cible soit réussir un jet de Ce puissant élémentaire règne sur une mer
sauvegarde de Constitution ou subir une pénalité entière ou un plan d’eau de grande taille. C’est un
de -2 sur tous ses jets le round suivant. vassal direct d’un dieu aquatique. Il est presque
omnipotent dans son domaine et se désintéresse
Dés de vie : 4d8 (18 PV) totalement de ce qui se passe à la surface. Un
CA : 12 marin avisé évite sa colère, chercher à obtenir
Attaque : spécial , voir ci-dessus ses faveurs peut être très dangereux. À chaque
Alignement : Neutre round, il effectue l’une des attaques suivantes :
PX : 350
✤ Noyade : la cible doit réussir un jet de sauvegarde
Spécial — Incorporelle (une flammèche n’a pas contre les sorts ou commencer à se noyer. Elle
de forme physique et n’est affectée que par la devient alors incapable d’agir et mourra dans les 10
magie et les armes en pierre ou en silex). Vrai nom minutes à moins que ses poumons ne soient dégagés.
(l’élémentaire a un vrai nom qui confère à ceux
qui le connaissent un grand pouvoir sur lui). ✤ Eaux écrasantes : attaque contre tous les
adversaires à courte portée, +15 pour toucher,
Le dévoreur, 1d12 (puissante vague).
élémentaire de terre
✤ Poids de l’eau : tous les ennemis à courte portée
Puissant élémentaire, un dévoreur est lent à doivent réussir un test de Constitution ou subir une
agir et d’un tempérament calme. Il exerce son pénalité de -4 sur tous leurs jets le round suivant.
influence sur une petite surface, telle qu’une ligne
de collines ou une grande caverne. Il peut calmer Dés de vie : 17d8 (80 PV)
la terre en colère, écraser les mineurs avec des CA : 24
chutes de pierres et offrir aux méritants gemmes Attaque : spécial (voir ci-dessus)
et métaux précieux. À chaque round, il effectue Alignement : Neutre
l’une des attaques suivantes : PX : 9.000
✤ Boue collante : toutes les créatures à courte Spécial — Domaine (en se concentrant pendant une
portée doivent réussir un test de Force où se minute, un seigneur des profondeurs peut savoir
retrouver incapables de bouger leurs pieds. tout ce qui se passe dans son domaine. Il peut y
apparaître n’importe où en 5 rounds). Incorporel
✤ Jet de rochers : attaque à distance contre 2 (l’élémentaire n’a pas de forme physique et n’est
adversaires, +9 pour toucher, 1d12 (rochers). affecté que par la magie et les armes en bronze).
Maître des eaux (un seigneur des profondeurs peut
✤ Peau de pierre : le dévoreur n’attaque pas déclencher à volonté tout effet environnemental
mais possède une CA 30 ce round et les armes pouvant affecter son domaine, d’une mer d’encre à
ordinaires ont 25% de chances de se briser un raz-de-marée effrayant). Vrai nom (l’élémentaire
lorsqu’elles sont utilisées pour le frapper, même a un vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent
si l’attaque est un échec. un grand pouvoir sur lui).
Bestiaire 85
Alors qu’un minuscule insecte n’est certainement Spécial — Musique magique (une fois par jour, un
pas un danger pour un groupe d’aventuriers, un faune peut jouer une mélodie magique qui affecte
essaim entier peut venir à bout d’un grand guerrier. ceux qui sont en sa présence comme les sortilèges
sommeil ou faux-ami. Les cibles ont droit à un jet de
Dés de vie : 2d8 (9 PV) sauvegarde contre les sorts). Vrai nom (un faune a
CA : 13 un vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent
Attaque : spécial, voir ci-dessous un grand pouvoir sur lui). Vulnérabilité au fer (un
Alignement : Neutre faune subit le double des dégâts causés par une
PX : 85 arme en fer).
Dés de vie : 1d8 (5 PV) Spécial — Tentation (un groupe d’au moins trois
CA : 14 feux follets peut tenter d’attirer un voyageur. Ce
Attaque : +1 pour toucher, 1d6 (épée) dernier doit réussir un jet de sauvegarde contre
Alignement : Chaotique les sorts ou se diriger vers eux).
PX : 25
Les gargouilles sont des statues de pierre Spécial — Jets de rocher (les géants peuvent lancer
vicieuses nées lorsqu’une tour démoniaque a été des rochers à de grandes distances, infligeant 3d6
conquise au cours de l’une des guerres entre la points de dégâts lorsqu’ils touchent).
Loi et le Chaos. Généralement ailées et toujours
étonnamment rapides, les gargouilles peuvent
attendre une proie indéfiniment, sous la pluie ou GNOME
par beau temps, jusqu’à ce que le moment idéal
se présente. Chacun de ces chasseurs hideux Ces petites créatures vivent sous la surface et
est unique, tous ne peuvent pas parler, mais ils sont des parents mortels des élémentaires de la
partagent une compréhension approximative terre. On les prend souvent pour de petits nains,
d’un langage commun. avec qui ils commercent et partagent parfois
leurs demeures. Ils apprécient la bonne chère et
Dés de vie : 4d8 (18 PV) les boissons, ainsi que les jeux de lumière et les
CA : 15 illusions, dans lesquelles ils excellent. Comme
Attaque : +3 pour toucher, dégâts 1d4 (griffes), leurs cousins élémentaires, ils sont sensibles aux
1d6 (morsure) armes en fer météorique, sur lesquelles la terre
Alignement : Chaotique n’a aucun pouvoir.
PX : 250
Dés de vie : 1d8 (5 PV)
CA : 12
Attaque : +0 pour toucher, 1d6 (épée)
Alignement : tous
PX : 20
Bestiaire 87
Gobelin
Le gobelin commun est un être malfaisant qui
habite dans des cavernes et des grottes, vivant
uniquement pour le pillage.
Orque
Les orques sont des guerriers militaristes et Dés de vie : 8d6 (28 PV)
brutaux qui respectent uniquement la loi du plus CA : 11
fort et peuvent lever des armées redoutables Attaque : +11 pour toucher, 2d6 dégâts (poings)
menées par de puissants seigneurs des ténèbres. Alignement : Neutre
PX : 1,300
Dés de vie : 1d10 (6 PV)
CA : 14 Spécial — Régénération (le Golem régénère 3
Attaque : +1 pour toucher, 1d8 (épée longue) points de vie par round, même après avoir été
Alignement : Chaotique réduit à 0 point de vie ou moins).
PX : 20
GOULE
LE GOLEM
Dévoreurs de chair morts-vivants, les goules
Créature d’argile sculpté sous la forme d’un homme sont ramenées d’entre les morts par la fièvre des
massif par un sorcier fou dans une ville oubliée goules, une maladie qui réanime les cadavres et
de l’est, le Golem est animé et contrôlé par un les emplit d’une faim insatiable pour la chair des
parchemin placé sous sa langue muette et sans vivants et, à défaut, la chair des trépassés. On les
vie. Le Golem est totalement insensible, n’agissant croise dans des tombeaux ou dans l’antre d’un
qu’en suivant la programmation dictée par les mots nécromancien. Leur toucher est extrêmement
de pouvoir qui l’ont enchanté. C’est une créature dangereux, car si leur adversaire meurt de ses
implacable, mais qui ne possède aucune créativité. blessures, il renaîtra sous la forme d’une goule.
Elle ne peut pas employer de tactique, ni être
provoquée. La chair molle du Golem se reforme Dés de vie : 2d8 (9 PV)
constamment, ce qui en fait un monstre impitoyable CA : 14
et invulnérable. Certaines légendes affirment Attaque : +3 pour toucher, 1d4 (griffes)
qu’il peut être entièrement détruit en retirant le Alignement : Chaotique
parchemin contenu dans sa bouche informe. PX : 50
D’autres racontent que la Fosse sans fond de Spécial — Toucher paralysant (les créatures
l’Ouest était le lit d’un petit ruisseau paresseux touchées par une goule doivent réussir un jet
avant que le Golem ne creuse un puits, suivant de sauvegarde contre la polymorphie ou rester
ainsi avec dévotion les ordres de son maître. figées pendant 1d4 rounds. Les créatures tuées
De nombreux magiciens recherchent encore le par les griffes d’une goule deviennent des goules
rituel qui a été utilisé pour créer un serviteur à leur tour).
aussi miraculeux.
Bestiaire 89
L’HOMME VERT
L’Homme Vert est un puissant seigneur de
la forêt qui n’appelle aucun homme ou être
féerique “maître”. Il domine par la taille même
le plus grand des humains, sa chair est ligneuse,
couverte de vigne vierge et de feuillages, et
il peut être aussi bien ami qu’ennemi. Les
arbres répondent à son appel et on dit que
la température de son corps change avec les
saisons. Au printemps, il est connu pour attaquer
ceux qui s’introduisent dans son royaume, mais
les voyageurs racontent qu’il offre l’hospitalité à
l’automne.
Bestiaire 91
MÉDUSE
La méduse est une créature tourmentée dont
les cheveux forment une couronne de serpents
vivants. Si vous croisez son regard, vous risquez
d’être transformé en pierre pour l’éternité. Dés de vie : 2d8 (9 PV)
Solitaires, ces êtres maudits ont tendance à hanter CA : 14
les palais et les tombeaux abandonnés de jadis. De Attaque : +2 pour toucher, dégâts 1d8 (morsure)
temps en temps, il est possible de rencontrer un Alignement : Chaotique
couple, généralement au service d’une créature PX : 60
plus puissante ou élevant un rejeton effrayant.
Spécial — Immunité au feu (les molosses infernaux ne
Dés de vie : 4d8 (14 PV) peuvent pas être blessés par le feu, quel que soit sa
CA : 13 nature). Vision démoniaque (les molosses infernaux
Attaque : +4 pour toucher, 1d6 (arc) voient les esprits et les choses invisibles).
Alignement : Chaotique
PX : 175
MONSTRUOSITÉS
Spécial — Pétrification (tout adversaire qui
croise le regard de la méduse doit réussir un jet La plupart des monstres n’entrent pas dans une
de sauvegarde contre la polymorphie ou être catégorie précise, mais sont de terribles chimères
transformé en pierre). ou des bêtes qui ont muté. Cette section permet de
représenter n’importe quelle créature massive et
effrayante que les PJ sont susceptibles de croiser.
MOLOSSE INFERNAL Chaque monstruosité est certainement unique,
et c’est à vous de la décrire. Elle constitue un défi
Ces créatures sont la progéniture d’esprits démo offert par le monde sauvage, un danger pour tous
niaques et de chiens particulièrement robustes. les voyageurs, et est souvent le signe que l’on s’est
Ils sont légèrement plus grands que des chiens trop éloigné du chemin. Chaque monstruosité
ordinaires de même race et pèsent une dizaine possède deux des pouvoirs suivants :
de livres de plus. Leurs yeux, cependant, sont
uniques. Ils rougeoient comme des braises Acide — Lorsque la monstruosité meurt, son sang
ardentes, leur permettant de voir les esprits et acide asperge ses victimes. Tous les ennemis
les choses invisibles, ce qui en fait des serviteurs adjacents doivent effectuer un jet de sauvegarde
précieux pour les magiciens et les démons. contre les souffles ou subir 1d10 points de dégâts.
Bestiaire 93
OBJET ANIMÉ
Les objets animés sont le résultat sans conscience
d'un expérience magique. Il s’agit habituellement
d’objets de taille moyenne, comme une épée, une
table ou un puissant grimoire.
Bestiaire 95
Dés de vie : 16d6 (61 PV) Spécial — Immortalité (un sluagh ne peut pas être
CA : 18 tué. Il est chassé lorsqu’il est vaincu). Invulnérabilité
Attaque : +7 pour toucher, 1d6 +5 (bâton magique) (un sluagh ne peut être touché que par des
Alignement : Loyal attaques magiques ou le feu). Faim vorace (un
PX : 8.500 sluagh attaquera toutes les cibles situées à courte
portée qui ne se mettent pas à l’abri. Effectuez des
Spécial — Incantateur (le Seigneur Liche est un jets d’attaque et de dégâts séparés pour chaque
puissant incantateur. Il peut lancer des sortilèges cible). Vol (un sluagh peut voler).
et des rituels comme un magicien de niveau 10.
Le MJ doit déterminer quels sorts il connaît. Il ANCIENNES TRADITIONS
possède une Intelligence et une Sagesse de 16
pour les tests d’incantation). Phylactère (le Seigneur Un fermier négligent a déplacé une pierre dressée
Liche cache sa véritable essence dans un récipient située dans ses champs. Les sluaghs s’abattent sur
secret. Il ne peut être définitivement éliminé que le village, semant la destruction et la terreur. Ils
si son phylactère est détruit). reviennent ensuite à chaque nouvelle lune jusqu’à
ce qu’une autre pierre soit dressée et consacrée.
Malheureusement, personne dans le village ne se
SERPENT GÉANT souvient des anciennes traditions. Les pierres ont
été extraites de carrières lointaines et ramenées à
Suspendus à un arbre dans un marais, enroulés l’époque grâce aux efforts de tout le village. Les
autour d’un autel consacré à un dieu interdit, ou se héros pourront-ils unir leurs voisins et élever une
faufilant derrière des aventuriers insouciants, ces nouvelle pierre ? Trouveront-ils un autre moyen
serpents de vingt à quarante pieds de long attrapent de combattre les sluaghs ?
et écrasent leur proie avant de l’avaler. S’adaptant
parfaitement à leur environnement, ils peuvent
se cacher dans des crevasses remarquablement SPECTRE
étroites avant d’attaquer d’infortunés voyageurs
ou d’autres types de proies Les spectres sont de puissants esprits des morts.
Il s’agit souvent d’innocents assassinés à tort. Ils
Dés de vie : 3d10 (16 PV) haïssent les vivants et la présence d’un unique
CA : 15 spectre peut transformer des villages et des
Attaque : +3 pour toucher, 2d4 (morsure) communautés entières en villes fantômes en
Alignement : Neutre l’espace d’un mois.
PX : 145
Bestiaire 97
Bestiaire 99
Bestiaire 101
5
Savoirs interdits
Magie noire
Magie rituelle
Objets enchantés
Charme
Lorsqu’un démon doté de ce pouvoir parle, tous
6 Orgueil Talent exceptionnel
ceux qui l’entendent sont affectés comme s’il
lançait le sortilège faux-ami. Un jet de sauvegarde
contre les sorts est autorisé et quiconque le réussit
est immunisé contre le charme de ce démon.
FAIBLESSE DES DÉMONS
Illusionniste
Chaque démon a une faiblesse particulière. C’est elle
qui protège le monde des mortels, pour l’instant. Le démon crée des illusions équivalentes à celles
du sortilège illusion majeure à volonté (maximum
une par round). Il est capable de maintenir une
illusion active par dé de vie qu’il possède.
1d6 Faiblesse Effets
Magie rituelle
subit le double des dégâts Un démon doté de ce pouvoir peut incanter des
1 Fer des armes en fer, pouvoirs rituels comme un magicien d’un niveau égal à
annulés au contact du fer. ses dés de vie. Il connaît les rituels de la section
“Sorts et magie” que le MJ juge appropriés.
banni si exposé à la lumière
2 Soleil du jour pendant 2d4 Objets enchantés
rounds, pouvoirs annulés
au soleil. Le démon possède 1d6 objets magiques, au
choix du MJ.
Eau ne peut pas traverser
3 courante l’eau courante, banni si Présence effrayante
submergé.
Tout ennemi voyant le démon doit réussir un jet
ne peut pas toucher le sol, de sauvegarde contre les sorts ou être envahi par
4 Terre banni si en contact avec la une peur indicible, fuyant immédiatement ou
terre pendant 1d4 rounds. tremblant sur place.
Tous les dragons possèdent les pouvoirs suivants : Dans les rares cas où l’on croise plus d’un dragon
à la fois, c’est presque certainement un couple
Spécial — Présence effrayante (tous les ennemis doivent qui s’est retrouvé pour procréer. Des dragons
effectuer un jet de sauvegarde contre la polymorphie de différentes espèces peuvent s’accoupler. Le
ou être terrorisés, ce qui se traduit par une pénalité de nouveau-né possédera généralement un étrange
-3 à tous leurs jets jusqu’à ce qu’ils fuient la présence mélange des attributs draconiques de ses parents
du dragon). Vivacité (un dragon possède un nombre et d’autres qui lui seront propres.
d’attaques égal au nombre d’adversaires situés à
courte portée, jusqu’à un maximum de deux attaques
de griffes et une morsure). Vrai nom (un dragon a un ATTRIBUTS DRACONIQUES
vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent un
grand pouvoir sur lui). Chaque dragon possède un certain nombre
d’attributs. Trois est une bonne base pour faire
Jeune dragon d’un dragon un adversaire intéressant.
Bestiaire 103
Queue Barbelée
Le dragon gagne une attaque supplémentaire à
chaque round, lui permettant de balayer ceux
qui se trouvent derrière lui et causant les mêmes
dégâts que ses attaques de griffes.
Rapide
Le dragon est incroyablement rapide, gagnant
un bonus de +5 à son initiative.
Bestiaire 105
1d12 Que faisaient vos parents dans le village ? Que vous ont-ils appris ? Gain
1 Vous êtes orpheline. La vie n’a pas été tendre avec vous. +2 Sag, +2 Con, +1 Int
Vos parents tenaient l’auberge locale. Vous avez grandi en rencontrant de nombreux +2 Cha, +1 Int,
7
voyageurs et en écoutant leurs histoires. +1 Dex, +1 Sag
+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,
8 Vous avez travaillé sur le métier à tisser, coupant et tordant les fils comme les Moires.
comp. : Tissage
+2 Int, +1 Cha, +1 Sag,
9 Votre mère connaissait d’anciennes légendes. Votre tête en est remplie.
comp. : Folklore
Votre père était chef de la milice, sévère mais juste aussi bien avec les enfants +2 For, +1 Cha, +1 Con,
10 comp. : Athlétisme
qu’avec les étrangers.
+2 Sag, +1 Con, +1 Dex,
11 Vous passiez vos journées dans les bois pour cueillir des herbes et des baies.
comp. : Herboristerie
Vos parents étaient des marchands du cru. Vous avez appris à négocier et à +2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 comp. : Marchandage
convaincre vos clients.
2 Il n’y avait pas de jeux que vous ne pouviez pas gagner. +2 Dex, +1 Int
6 Vous n’avez jamais rencontré quelqu’un qui ne vous aimait pas. +2 Cha, +1 For
7 Vous résolviez les problèmes des autres, sans jamais mentionner les vôtres. +1 For, +1 Con, +1 Cha
8 La plupart des gens ont quelque chose à enseigner. Vous avez appris un peu de
+1 Dex, +1 Int, +1 Sag
tout auprès des autres.
Les autres personnages étaient vos meilleurs amis.
1d8 Gain
Qui d’autre dans le village s’est lié d’amitié avec vous dans votre enfance ?
1 Travailler avec le forgeron a occupé des journées habituellement ennuyeuses. +2 For, +1 Cha
2 Les pêcheurs vous appréciaient. Vous avez échangé nombre d’histoires avec eux. +2 Dex, +1 Sag
4 Les anciens du village vous ont enseigné un vieux jeu d’échecs. +2 Int, +1 Dex
5 Vous êtes sur le point de vous marier dans la famille du meunier. +2 Sag, +1 For
6 Vous avez brisé le cœur de quelqu’un, ou peut-être a-t-on brisé le vôtre. +2 Cha, +1 Con
7 La vieille veuve avait besoin d’aide pour entretenir son potager. +1 For, +1 Int, +1 Cha
8 Le mercenaire grisonnant qui s’est installé en ville vous a appris une chose ou deux. +1 Dex, +1 Con, +1 Sag
La sorcière vous a choisi pour être son apprentie puis vous avez commencé votre formation. Vous
devenez magicienne de niveau 1. Vous gagnez les capacités de classe Sensibilité à la magie et Incantation,
la compétence Herboristerie et le tour de magie mauvais œil. Les tables ci-dessous indiquent vos autres
sorts disponibles.
+3 Int,
3 Vous inspirez le respect partout où vous allez.
comp. : Intimidation
+3 Sag,
4 Les bois dans lesquels elle se promène sont votre seconde maison.
comp. : Survie
Sur les animaux. Elle vous a appris les sorts suivants : le sortilège appel de nuée, le
2 +2 Sag, sorts
rituel lier un familier et le tour de magie langage animal.
Sur les esprits et le monde invisible. Elle vous a appris les sorts suivants : le sor-
3 tilège murmures du vent, le rituel serviteur invisible et le tour de magie seconde vue.
+2 Int, sorts
Sur le corps et la santé. Elle vous a appris les sorts suivants : le sortilège toucher de
4 guérison, le rituel baies nourricières et le tour de magie bénédiction.
+2 Sag, sorts
Sur tout ce qui pousse. Elle vous a appris les sorts suivants : le sortilège passage sans
5 +2 Con, sorts
traces, le rituel bâton de puissance et le tour de magie toucher druidique.
Sur les gens. Elle vous a appris les sorts suivants : le sortilège perception des
6 émotions, le rituel guetteur de la sorcière et le tour de magie bénédiction.
+2 Cha, sorts
Récemment, un esprit maléfique est venu réclamer votre âme. Elle est morte en +2 Con, le bâton
3 vous protégeant après l’avoir banni. carbonisé de la sorcière
✤ Choisissez un alignement. Votre personnage ✤ Notez les bonus à l’attaque et les dégâts de
peut être Loyal, Chaotique ou Neutre. Si vous vos armes. Le bonus à l’attaque d’une arme de
n’arrivez pas à vous décider, choisissez simplement mêlée est égal à votre BBA auquel vous ajoutez
d’être Neutre. La plupart des gens le sont. votre modificateur de Force et les modificateurs
pertinents. Utilisez le modificateur de Dextérité
✤ Votre bonus de base à l’attaque (BBA) dépend de pour les armes à distance. Votre modificateur de
votre classe. Il est de +0 pour une magicienne de Force s’ajoute également aux dégâts des armes de
niveau 1. mêlée.
RAPPEL DES RÈGLES
LANCER LES DÉS Les magiciens ne peuvent pas dire si quelque
chose est magique simplement en étant à
proximité. De plus, les gens ont tendance à
Tests de caractéristique : lancez un d20. remarquer si quelqu’un les regarde attentivement
Comparez le résultat à la valeur de caractéristique ou ignore sa nourriture durant un repas. Le
adéquate en prenant en compte d’éventuels MJ peut décider qu’en présence d’une magie
bonus ou pénalités. S’il est inférieur ou égal, vous particulièrement puissante, le magicien la
réussissez, autrement vous échouez. remarque immédiatement.
Jets de sauvegarde : lancez un d20. Si le résultat
est supérieur à la valeur de sauvegarde adéquate,
le jet est réussi.
POINTS DE CHANCE
Un personnage peut dépenser 1 point de chance
Jets d’attaque : lancez un d20. Ajoutez le bonus à de la manière suivante :
l’attaque et comparez le résultat obtenu à la classe
d’armure de votre adversaire. S’il est supérieur Aider un compagnon : normalement, un
ou égal, vous touchez et infligez les dégâts de personnage peut aider un compagnon lors d’un
votre attaque. test de caractéristique uniquement s’il possède
une compétence appropriée. En dépensant
CAPACITÉS DE CLASSE 1 point de chance, un personnage permet à un
allié de bénéficier d’un bonus de +2 à sa valeur
de caractéristique, même sans disposer d’une
Dés de vie : d6 compétence utile pour la tâche à accomplir.
Bonus à l’intiative : +0
Armure : les magiciens ne peuvent pas porter Seconde chance : un personnage peut dépenser
d’armure. 1 point de chance pour relancer n’importe quel
dé durant la partie, que ce soit pour un test de
Incantation — Les magiciens peuvent modeler les caractéristique, un jet de sauvegarde ou d’attaque.
énergies magiques de trois manières différentes :
en lançant des tours de magie, des sortilèges et Tromper la mort : une fois qu’un personnage
des rituels. Un magicien commence sa carrière en atteint 0 point de vie, on considère qu’il est
connaissant deux tours de magie, deux sortilèges et mourant et il perd 1 point de vie supplémentaire
un unique rituel. Pour une description complète, par round jusqu’à ce qu’il décède. Un personnage
voir la section “Arts ésotériques” page 27. dans une telle situation peut dépenser 1 point de
chance pour se stabiliser à 0 point de vie et ne
Sensibilité à la magie — Naturellement sensibles plus subir de dégâts. Les personnages qui le font
à la magie, les magiciens peuvent déterminer si sont à l’abri de la mort pendant 24 heures, après
une personne, un lieu ou un objet est magique. quoi ils perdront de nouveau des points de vie
Cela requiert de se concentrer quelques minutes. s’ils n’ont pas reçu de soins médicaux adaptés.
1 0 +0 14 15 13 12 11 Caractéristique Mod.
2 2 500 +1 14 15 13 12 11 1 -4
3 5 000 +1 14 15 13 12 11 2-3 -3
4 10 000 +2 14 15 13 12 11 4-5 -2
5 20 000 +2 14 15 13 12 11 6-8 -1
6 40 000 +3 13 13 11 10 9 9-12 0
7 80 000 +3 13 13 11 10 9 13-15 +1
8 150 000 +4 13 13 11 10 9 16-17 +2
10 450 000 +5 13 13 11 10 9
1d12 Que faisaient vos parents dans le village ? Que vous ont-ils appris ? Gain
1 Vous êtes orpheline. La vie n’a pas été tendre avec vous. +2 Sag, +2 Con, +1 Int
Vos parents tenaient l’auberge locale. Vous avez grandi en rencontrant de nombreux +2 Cha, +1 Int,
7
voyageurs et en écoutant leurs histoires. +1 Dex, +1 Sag
+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,
8 Vous avez travaillé sur le métier à tisser, coupant et tordant les fils comme les Moires.
comp. : Tissage
+2 Int, +1 Cha, +1 Sag,
9 Votre mère connaissait d’anciennes légendes. Votre tête en est remplie.
comp. : Folklore
Votre père était chef de la milice, sévère mais juste aussi bien avec les enfants +2 For, +1 Cha, +1 Con,
10 comp. : Athlétisme
qu’avec les étrangers.
+2 Sag, +1 Con, +1 Dex,
11 Vous passiez vos journées dans les bois pour cueillir des herbes et des baies.
comp. : Herboristerie
Vos parents étaient des marchands du cru. Vous avez appris à négocier et à +2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 comp. : Marchandage
convaincre vos clients.
2 Il n’y avait pas de jeux que vous ne pouviez pas gagner. +2 Dex, +1 Int
6 Vous n’avez jamais rencontré quelqu’un qui ne vous aimait pas. +2 Cha, +1 For
7 Vous résolviez les problèmes des autres, sans jamais mentionner les vôtres. +1 For, +1 Con, +1 Cha
8 La plupart des gens ont quelque chose à enseigner. Vous avez appris un peu de
+1 Dex, +1 Int, +1 Sag
tout auprès des autres.
Les autres personnages étaient vos meilleurs amis.
1d8 Gain
Qui d’autre dans le village s’est lié d’amitié avec vous dans votre enfance ?
1 Travailler avec le forgeron a occupé des journées habituellement ennuyeuses. +2 For, +1 Cha
2 Les pêcheurs vous appréciaient. Vous avez échangé nombre d’histoires avec eux. +2 Dex, +1 Sag
4 Les anciens du village vous ont enseigné un vieux jeu d’échecs. +2 Int, +1 Dex
5 Vous êtes sur le point de vous marier dans la famille du meunier. +2 Sag, +1 For
6 Vous avez brisé le cœur de quelqu’un, ou peut-être a-t-on brisé le vôtre. +2 Cha, +1 Con
7 La vieille veuve avait besoin d’aide pour entretenir son potager. +1 For, +1 Int, +1 Cha
8 Le mercenaire grisonnant qui s’est installé en ville vous a appris une chose ou deux. +1 Dex, +1 Con, +1 Sag
Après avoir atteint votre majorité, vous devez accomplir une quête pour devenir une grande
chevaleresse. Vous devenez guerrière de niveau 1. Vous gagnez les capacités de classe Spécialisation
martiale et Techniques de combat et la compétence Équitation. Les tables suivantes définissent plus
précisément vos capacités de classe.
+3 Con,
3 Vous avez passé de longues journées à monter à cheval et à vous entraîner.
comp : Équitation
+3 Cha,
4 Un vrai chevalier a résidé au village quelque temps et vous avez chevauché avec lui.
comp. : Étiquette
Lorsque des marchands du sud sont venus au village, vous leur avez acheté un vieux +3 Int,
5 manuel d’entraînement martial. Vous l’avez étudié tous les jours par la suite. comp : Histoire militaire
+3 Dex, comp :
6 Vous avez rejoint la milice en tant qu’archère.
Résistance à la boisson
Une nuit, vous avez surpris un assassin au village qui préparait un mauvais coup. +2 Int, technique :
2 L’ami à votre droite vous a aidée à défaire votre adversaire. Il gagne +1 Int. Vivacité
Vous avez tué accidentellement un partenaire d’entraînement. L’ami à votre droite a +2 For, technique :
3 retenu votre bras alors que vous alliez répéter la même erreur. Il gagne +1 For. Spécialisation martiale
Lorsque des voyous s’en sont pris à votre bien-aimé, vous vous êtes battue comme +2 Cha, technique :
4 une reine de légende avec une grande prestance. L’ami à votre droite a combattu à vos Coups puissants
côtés. Il gagne +1 Cha.
+2 Dex, technique :
Un étranger vaniteux vous a défié en duel et vous l’avez dominé. L’ami à votre droite a dis- Spécialisation martiale
5 trait les compagnons de l’imprudent alors qu’ils cherchaient à venir à son secours. Il gagne +1 Dex.
Un brigand harcelait les villageois sur la route, mais vous avez décidé de mettre fin à +2 Con, technique :
6 ses déprédations. L’ami à votre droite a parcouru les routes avec vous pendant deux semaines Résilience
pour réussir à débusquer le malandrin. Il gagne +1 Con.
1d6 Maintenant que vous êtes prête, comment allez-vous affronter votre destin ? Gain
1 Vous tuerez un dragon. Vous possédez une carte et vous pensez qu'elle vous mènera +2 For,
à l’une de ces créatures. une vieille carte
2 Vous serez faite chevaleresse par le roi après avoir gagné l’affection des gens du peuple.
+2 Cha, un
heaume scintillant
3 Vous sauverez un prince charmant, comme dans toutes les vieilles histoires, mais +2 Cha, une
vous devez d’abord en trouver un. tunique brodée d’or
+2 For, +2d6 pièces d’argent,
4 Vous conquerrez votre propre royaume à la pointe de votre épée.
un lignage noble
+2 Con,
5 Vous bannirrez un mal ancien dont vous avez entendu vaguement parler.
un vieux parchemin
6 Vous visiterez des terres lointaines et chercherez inlassablement l’aventure en +2 Con, un morceau de
chemin. magnétite
✤ Choisissez un alignement. Votre personnage ✤ Notez les bonus à l’attaque et les dégâts de
peut être Loyal, Chaotique ou Neutre. Si vous vos armes. Le bonus à l’attaque d’une arme de
n’arrivez pas à vous décider, choisissez simplement mêlée est égal à votre BBA auquel vous ajoutez
d’être Neutre. La plupart des gens le sont. votre modificateur de Force et les modificateurs
pertinents. Utilisez le modificateur de Dextérité
✤ Votre bonus de base à l’attaque (BBA) dépend pour les armes à distance. Votre modificateur de
de votre classe. Il est de +1 pour une guerrière de Force s’ajoute également aux dégâts des armes de
niveau 1. mêlée.
RAPPEL DES RÈGLES
LANCER LES DÉS Votre livret indique la première technique que
vous avez apprise. Les techniques sont décrites
Tests de caractéristique : lancez un d20. page 10 du Livre de règles de Beyond the Wall.
Comparez le résultat à la valeur de caractéristique
adéquate en prenant en compte d’éventuels
bonus ou pénalités. S’il est inférieur ou égal, vous POINTS DE CHANCE
réussissez, autrement vous échouez.
Un personnage peut dépenser 1 point de chance
Jets de sauvegarde : lancez un d20. Si le résultat de la manière suivante :
est supérieur à la valeur de sauvegarde adéquate,
le jet est réussi. Aider un compagnon : normalement, un
personnage peut aider un compagnon lors d’un
Jets d’attaque : lancez un d20. Ajoutez le bonus à test de caractéristique uniquement s’il possède
l’attaque et comparez le résultat obtenu à la classe une compétence appropriée. En dépensant
d’armure de votre adversaire. S’il est supérieur 1 point de chance, un personnage permet à un
ou égal, vous touchez et infligez les dégâts de allié de bénéficier d’un bonus de +2 à sa valeur
votre attaque. de caractéristique, même sans disposer d’une
compétence utile pour la tâche à accomplir.
1 0 +1 14 17 15 17 16 Caractéristique Mod.
2 2 000 +2 14 17 15 17 16 1 -4
3 4 000 +3 13 16 14 14 15 2-3 -3
4 8 000 +4 13 16 14 14 15 4-5 -2
5 16 000 +5 11 14 12 12 13 6-8 -1
6 32 000 +6 11 14 12 12 13 9-12 0
7 64 000 +7 10 13 11 11 12 13-15 +1
8 120 000 +8 10 13 11 11 12 16-17 +2
1d12 Que faisaient vos parents dans le village ? Que vous ont-ils appris ? Gain
1 Vous êtes orphelin. La vie n’a pas été tendre avec vous. +2 Sag, +2 Con, +1 Int
Vos parents tenaient l’auberge locale. Vous avez grandi en rencontrant de nombreux +2 Cha, +1 Int,
7
voyageurs et en écoutant leurs histoires. +1 Dex, +1 Sag
+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,
8 Vous avez travaillé sur le métier à tisser, coupant et tordant les fils comme les Moires.
comp. : Tissage
+2 Int, +1 Cha, +1 Sag,
9 Votre mère connaissait d’anciennes légendes. Votre tête en est remplie.
comp. : Folklore
Votre père était chef de la milice, sévère mais juste aussi bien avec les enfants +2 For, +1 Cha, +1 Con,
10 comp. : Athlétisme
qu’avec les étrangers.
+2 Sag, +1 Con, +1 Dex,
11 Vous passiez vos journées dans les bois pour cueillir des herbes et des baies.
comp. : Herboristerie
Vos parents étaient des marchands du cru. Vous avez appris à négocier et à +2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 comp. : Marchandage
convaincre vos clients.
2 Il n’y avait pas de jeux que vous ne pouviez pas gagner. +2 Dex, +1 Int
6 Vous n’avez jamais rencontré quelqu’un qui ne vous aimait pas. +2 Cha, +1 For
7 Vous résolviez les problèmes des autres, sans jamais mentionner les vôtres. +1 For, +1 Con, +1 Cha
8 La plupart des gens ont quelque chose à enseigner. Vous avez appris un peu de
+1 Dex, +1 Int, +1 Sag
tout auprès des autres.
Les autres personnages étaient vos meilleurs amis.
1d8 Gain
Qui d’autre dans le village s’est lié d’amitié avec vous dans votre enfance ?
1 Travailler avec le forgeron a occupé des journées habituellement ennuyeuses. +2 For, +1 Cha
2 Les pêcheurs vous appréciaient. Vous avez échangé nombre d’histoires avec eux. +2 Dex, +1 Sag
4 Les anciens du village vous ont enseigné un vieux jeu d’échecs. +2 Int, +1 Dex
5 Vous êtes sur le point de vous marier dans la famille du meunier. +2 Sag, +1 For
6 Vous avez brisé le cœur de quelqu’un, ou peut-être a-t-on brisé le vôtre. +2 Cha, +1 Con
7 La vieille veuve avait besoin d’aide pour entretenir son potager. +1 For, +1 Int, +1 Cha
8 Le mercenaire grisonnant qui s’est installé en ville vous a appris une chose ou deux. +1 Dex, +1 Con, +1 Sag
Vous avez accompli un haut fait et vous êtes maintenant le héros du village. Vous devenez guerrier
de niveau 1. Vous gagnez les capacités de classe Spécialisation martiale et Techniques de combat et la
compétence Folklore. Les tables suivantes définissent plus précisément vos capacités de classe.
+3 Sag,
3 Vous avez repoussé une attaque nocturne de pillards et porté secours aux blessés par la suite.
comp. : Premiers secours
+3 Dex,
4 Vous avez sauvé un enfant d’une meute de loups affamés.
comp. : Survie
+3 Sag,
5 Quand une longue sécheresse a frappé, vous avez aidé les fermiers à s’en sortir.
comp. : Agriculture
+3 Dex, comp :
6 Vous avez chassé le bailli cupide qui a tourmenté le village pendant des années.
Résistance à la boisson
Il y a quelques années, vous avez tué quelqu’un alors que vous n’auriez pas dû. +2 For, technique :
4 L’ami à votre droite est presque aussi coupable que vous. Il gagne +1 For. Coups puissants
Vous avez fait un pacte avec un magicien errant pour vous protéger de la magie +2 Cha, technique :
5 noire. L’ami à votre droite l’a convaincu de vous ensorceler. Il gagne +1 Cha. Résilience
Vous n’avez pas l’impression de mériter l’estime de vos voisins et considérez que vous +2 Int, technique :
6 avez juste été chanceux. L’ami à votre droite partage vos doutes. Il gagne +1 Int. Résilience
1d6 Quelles récompenses avez-vous reçues de votre village pour vos actes héroïques ? Gain
+2 Sag,
1 Ils vous ont béni et construit une maison.
une maison
+2 Int, une
2 On vous a donné un trophée ancien.
"écaille de dragon"
+2 For, une
3 Le forgeron vous a fabriqué une arme de qualité supérieure.
arme de qualité sup.
4 La terre est un des biens les plus précieux, alors on vous a octroyé un champ à labourer. +2 Con, une petite ferme
✤ Choisissez un alignement. Votre personnage ✤ Notez les bonus à l’attaque et les dégâts de
peut être Loyal, Chaotique ou Neutre. Si vous vos armes. Le bonus à l’attaque d’une arme de
n’arrivez pas à vous décider, choisissez simplement mêlée est égal à votre BBA auquel vous ajoutez
d’être Neutre. La plupart des gens le sont. votre modificateur de Force et les modificateurs
pertinents. Utilisez le modificateur de Dextérité
✤ Votre bonus de base à l’attaque (BBA) dépend pour les armes à distance. Votre modificateur de
de votre classe. Il est de +1 pour un guerrier de Force s’ajoute également aux dégâts des armes de
niveau 1. mêlée.
RAPPEL DES RÈGLES
LANCER LES DÉS
Tests de caractéristique : lancez un d20. Votre livret indique la première technique que
Comparez le résultat à la valeur de caractéristique vous avez apprise. Les techniques sont décrites
adéquate en prenant en compte d’éventuels page 10 du Livre de règles de Beyond the Wall.
bonus ou pénalités. S’il est inférieur ou égal, vous
réussissez, autrement vous échouez.
POINTS DE CHANCE
Jets de sauvegarde : lancez un d20. Si le résultat
est supérieur à la valeur de sauvegarde adéquate, Un personnage peut dépenser 1 point de chance
le jet est réussi. de la manière suivante :
1 0 +1 14 17 15 17 16 Caractéristique Mod.
2 2 000 +2 14 17 15 17 16 1 -4
3 4 000 +3 13 16 14 14 15 2-3 -3
4 8 000 +4 13 16 14 14 15 4-5 -2
5 16 000 +5 11 14 12 12 13 6-8 -1
6 32 000 +6 11 14 12 12 13 9-12 0
7 64 000 +7 10 13 11 11 12 13-15 +1
8 120 000 +8 10 13 11 11 12 16-17 +2
1d12 Que faisaient vos parents dans le village ? Que vous ont-ils appris ? Gain
1 Vous êtes orphelin. La vie n’a pas été tendre avec vous. +2 Sag, +2 Con, +1 Int
Vos parents tenaient l’auberge locale. Vous avez grandi en rencontrant de nombreux +2 Cha, +1 Int,
7
voyageurs et en écoutant leurs histoires. +1 Dex, +1 Sag
+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,
8 Vous avez travaillé sur le métier à tisser, coupant et tordant les fils comme les Moires.
comp. : Tissage
+2 Int, +1 Cha, +1 Sag,
9 Votre mère connaissait d’anciennes légendes. Votre tête en est remplie.
comp. : Folklore
Votre père était chef de la milice, sévère mais juste aussi bien avec les enfants +2 For, +1 Cha, +1 Con,
10 comp. : Athlétisme
qu’avec les étrangers.
+2 Sag, +1 Con, +1 Dex,
11 Vous passiez vos journées dans les bois pour cueillir des herbes et des baies.
comp. : Herboristerie
Vos parents étaient des marchands du cru. Vous avez appris à négocier et à +2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 comp. : Marchandage
convaincre vos clients.
2 Il n’y avait pas de jeux que vous ne pouviez pas gagner. +2 Dex, +1 Int
6 Vous n’avez jamais rencontré quelqu’un qui ne vous aimait pas. +2 Cha, +1 For
7 Vous résolviez les problèmes des autres, sans jamais mentionner les vôtres. +1 For, +1 Con, +1 Cha
8 La plupart des gens ont quelque chose à enseigner. Vous avez appris un peu de
+1 Dex, +1 Int, +1 Sag
tout auprès des autres.
Les autres personnages étaient vos meilleurs amis.
1d8 Gain
Qui d’autre dans le village s’est lié d’amitié avec vous dans votre enfance ?
1 Travailler avec le forgeron a occupé des journées habituellement ennuyeuses. +2 For, +1 Cha
2 Les pêcheurs vous appréciaient. Vous avez échangé nombre d’histoires avec eux. +2 Dex, +1 Sag
4 Les anciens du village vous ont enseigné un vieux jeu d’échecs. +2 Int, +1 Dex
5 Vous êtes sur le point de vous marier dans la famille du meunier. +2 Sag, +1 For
6 Vous avez brisé le cœur de quelqu’un, ou peut-être a-t-on brisé le vôtre. +2 Cha, +1 Con
7 La vieille veuve avait besoin d’aide pour entretenir son potager. +1 For, +1 Int, +1 Cha
8 Le mercenaire grisonnant qui s’est installé en ville vous a appris une chose ou deux. +1 Dex, +1 Con, +1 Sag
Vous avez ressenti l’appel de la forêt. Vous passez la plupart de votre temps loin du village maintenant. Vous
devenez un roublard de niveau 1. Vous gagnez les capacités de classe Favorisé par la chance et Expertise et
la compétence Survie. Les tables suivantes permettent de déterminer vos compétences bonus.
La clameur et l’agitation du village vous dérangent. Vous trouvez calme et réconfort +3 Con,
3 comp : Survie
dans la nature.
+3 Dex,
4 Vous errez dans les étendues sauvages, sans faire le moindre bruit.
comp. : Discrétion
+3 Con,
5 Vous êtes un pisteur infatigable, capable de suivre vos proies pendant des jours.
comp : Pistage
+3 Sag,
6 Vous êtes un habile trappeur. Vous ne rentrez jamais les mains vides.
comp : Piégeage
+2 Int, comp. :
3 Vous aimez les vieilles histoires.
Histoires anciennes
+2 For,
5 Vous êtes en mesure de travailler les peaux des animaux que vous chassez.
comp. : Tannage
+2 Dex,
6 Vous cuisinez un succulent ragoût.
comp. : Cuisine
Il y a beaucoup de chemins oubliés dans les bois. Vous les entretenez tous, mais pas +2 For,
2 toujours seul. L’ami à votre droite vous a aidé à maintes reprises dans cette tâche. Il gagne +1 For. comp. : Vigilance
En hiver, les réserves de nourriture sont faibles. Vous ramenez souvent de la viande en +2 Dex,
3
cette période. L’ami à votre droite a abattu un sanglier avec vous l’hiver dernier. Il gagne +1 Dex. comp. : Chasse
Parfois, des armées venues du Sud se déplacent sur les routes. Vous les observez +2 Dex,
4 sans vous faire repérer. L’ami à votre droite vous a accompagné l’été dernier pour suivre les comp. : Discrétion
mouvements de troupes avec vous. Il gagne +1 Dex.
Vous collectez des herbes rares pour le guérisseur et l’aidez dans son travail. L’ami à +2 Sag,
5 votre droite vous accompagne souvent dans les bois. Il gagne +1 Sag. comp. : Herboristerie
Les animaux les plus dangereux doivent souvent être abattus. Vous le faites pour +2 Int,
6 protéger les villageois. Un jour, l’ami à votre droite vous a aidé à traquer une meute de loups comp. : Pistage
affamés qui menaçaient le village. Il gagne +1 Int.
1d6 Qu’avez-vous trouvé dans les bois dont personne n’est au courant ? Gain
Un coffret renforcé de fer dissimulé sous un vieux chêne. Il y avait un énorme joyau
+2 Dex,
1 à l’intérieur, mais vous n’avez jamais rencontré quelqu’un ayant assez d’argent pour
un gros rubis
l’acheter.
Un complexe souterrain possédant de nombreuses entrées, caché par une végétation +2 Int, une grotte
2 luxuriante couverte de vigne vierge sur le bord d’une rivière aux rives escarpées. personnelle
+2 For,
3 Scintillant dans un sorbier frappé par la foudre, une lame abandonnée, mais superbe.
une épée magique
Un ami mystérieux connaissant des chemins dont vous ne soupçonniez même pas +2 Cha, un allié étrange
4 l’existence. qui reste souvent invisible
Des ruines énigmatiques construites dans une pierre inconnue, longtemps +2 Con, un morceau d’une
5 ancienne statue en marbre
abandonnées, mais récemment réoccupées.
Vous avez trébuché dans les profondeurs d’une sombre forêt. Le ciel est devenu noir +2 Con,
6 et les branches des arbres se sont tendues vers vous. une branche d’if tordue
✤ Choisissez un alignement. Votre personnage ✤ Notez les bonus à l’attaque et les dégâts de
peut être Loyal, Chaotique ou Neutre. Si vous vos armes. Le bonus à l’attaque d’une arme de
n’arrivez pas à vous décider, choisissez simplement mêlée est égal à votre BBA auquel vous ajoutez
d’être Neutre. La plupart des gens le sont. votre modificateur de Force et les modificateurs
pertinents. Utilisez le modificateur de Dextérité
✤ Votre bonus de base à l’attaque (BBA) dépend de pour les armes à distance. Votre modificateur de
votre classe. Il est de +0 pour un roublard de niveau 1. Force s’ajoute également aux dégâts des armes de
mêlée.
RAPPEL DES RÈGLES
LANCER LES DÉS Ils acquièrent ensuite une compétence supplé-
mentaire à chaque niveau impair (3e, 5e, 7e, etc.).
Tests de caractéristique : lancez un d20. Au lieu de choisir une nouvelle compétence, ils
Comparez le résultat à la valeur de caractéristique peuvent en améliorer une qu’ils possèdent déjà,
adéquate en prenant en compte d’éventuels augmentant le bonus associé de +2 à chaque fois.
bonus ou pénalités. S’il est inférieur ou égal, vous
réussissez, autrement vous échouez.
POINTS DE CHANCE
Jets de sauvegarde : lancez un d20. Si le résultat
est supérieur à la valeur de sauvegarde adéquate, Un personnage peut dépenser 1 point de chance
le jet est réussi. de la manière suivante :
Favorisé par la chance — Les roublards ont une Tromper la mort : une fois qu’un personnage
chance insolente. Ils reçoivent 5 points de chance atteint 0 point de vie, on considère qu’il est
au lieu des 3 habituels. Cela signifie qu’ils seront mourant et il perd 1 point de vie supplémentaire
toujours en mesure d’aider leurs compagnons, par round jusqu’à ce qu’il décède. Un personnage
auront plus d’occasions de relancer les dés et dans une telle situation peut dépenser 1 point de
survivront plus souvent s’ils tombent en dessous chance pour se stabiliser à 0 point de vie et ne
de 0 point de vie. plus subir de dégâts. Les personnages qui le font
sont à l’abri de la mort pendant 24 heures, après
Expertise — Les roublards reçoivent deux quoi ils perdront de nouveau des points de vie
compétences supplémentaires au niveau 1. Votre s’ils n'ont pas reçu de soins médicaux adaptés.
livret vous a permis de déterminer lesquelles.
Vos parents tenaient l’auberge locale. Vous avez grandi en rencontrant de nombreux +2 Cha, +1 Int,
7
voyageurs et en écoutant leurs histoires. +1 Dex, +1 Sag
+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,
8 Vous avez travaillé sur le métier à tisser, coupant et tordant les fils comme les Moires.
comp. : Tissage
+2 Int, +1 Cha, +1 Sag,
9 Votre mère connaissait d’anciennes légendes. Votre tête en est remplie.
comp. : Folklore
Votre père était chef de la milice, sévère mais juste aussi bien avec les enfants +2 For, +1 Cha, +1 Con,
10 comp. : Athlétisme
qu’avec les étrangers.
+2 Sag, +1 Con, +1 Dex,
11 Vous passiez vos journées dans les bois pour cueillir des herbes et des baies.
comp. : Herboristerie
Vos parents étaient des marchands du cru. Vous avez appris à négocier et à +2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 comp. : Marchandage
convaincre vos clients.
2 Il n’y avait pas de jeux que vous ne pouviez pas gagner. +2 Dex, +1 Int
6 Vous n’avez jamais rencontré quelqu’un qui ne vous aimait pas. +2 Cha, +1 For
7 Vous résolviez les problèmes des autres, sans jamais mentionner les vôtres. +1 For, +1 Con, +1 Cha
8 La plupart des gens ont quelque chose à enseigner. Vous avez appris un peu de
+1 Dex, +1 Int, +1 Sag
tout auprès des autres.
Les autres personnages étaient vos meilleurs amis.
1d8 Gain
Qui d’autre dans le village s’est lié d’amitié avec vous dans votre enfance ?
1 Travailler avec le forgeron a occupé des journées habituellement ennuyeuses. +2 For, +1 Cha
2 Les pêcheurs vous appréciaient. Vous avez échangé nombre d’histoires avec eux. +2 Dex, +1 Sag
4 Les anciens du village vous ont enseigné un vieux jeu d’échecs. +2 Int, +1 Dex
5 Vous êtes sur le point de vous marier dans la famille du meunier. +2 Sag, +1 For
6 Vous avez brisé le cœur de quelqu’un, ou peut-être a-t-on brisé le vôtre. +2 Cha, +1 Con
7 La vieille veuve avait besoin d’aide pour entretenir son potager. +1 For, +1 Int, +1 Cha
8 Le mercenaire grisonnant qui s’est installé en ville vous a appris une chose ou deux. +1 Dex, +1 Con, +1 Sag
Vous avez trouvé un vieux grimoire et commencé à l’étudier. Vous devenez magicien de niveau 1. Vous
gagnez les capacités de classe Sensibilité à la magie et Incantation, la compétence Histoire ancienne et
le tour de magie lumière du mage. Les tables ci-dessous indiquent vos autres sorts disponibles.
+3 Cha,
2 Un barde célèbre qui a voyagé dans le monde entier.
comp. : Survie
+3 Int, comp. :
3 Un puissant archimage d’un royaume aujourd’hui oublié.
Connaissances interdites
+3 Sag,
4 Le chef d’un ordre secret disparu il y a bien longtemps.
comp. : Politique
+3 Dex,
5 Un pilleur de tombes.
comp. : Détection des pièges
+3 Con,
6 Un grand sorcier qui marchait à la tête d’une immense armée.
comp. : Commandement
Vous l’avez nommé par son vrai nom et conjuré dans les Abysses. L’ami à votre +2 Int,
2 droite vous a aidé à découvrir son vrai nom. Il gagne +1 Int. sort : projectile magique
Bien que vous l’ayez chassé, il rôde toujours quelque part à la lisière de votre +2 Dex,
3 sort : projectile magique
perception. L’ami à votre droite vous a permis d’échapper à son emprise. Il gagne +1 Dex.
Des paroles astucieuses ont permis de le convaincre de s’en aller. L’ami à votre droi- +2 Cha,
4 te a aussi échangé quelques mots avec lui. Il gagne +1 Cha. sort : regard pétrifiant
Vous vous êtes réfugié derrière la protection de votre pouvoir jusqu’à ce qu’il s’affaiblisse. +2 Int,
5 L’ami à votre droite a beaucoup appris de cette confrontation courageuse. Il gagne +1 Int. sort : bouclier mystique
Vous avez résisté à ses attaques, jusqu’à ce que votre ami l’emprisonne sous terre. +2 Con,
6 L’ami fidèle à votre droite vous a sauvé la vie. Il gagne +1 Con. sort : toucher de guérison
Un magicien originaire du Sud est passé par le village quand vous avez atteint
1d6 Gain
votre majorité. Qu’a-t-il pensé de vous ?
+2 Int, un livre que
1 Vous l’avez impressionné avec vos connaissances.
vous comprenez à peine
+2 Sag, rituel :
2 Il a dit qu’il ne tolérerait aucun rival. Vous l’avez fui dans la nuit.
monture du sorcier
Il a été amusé par vos premiers pas dans l’apprentissage de la magie +2 Cha,
4 et vous a appris un sort. rituel : serviteur invisible
+2 Sag,
5 Il vous a fait rejoindre son ordre secret.
un bâton de magicien
En apprenant sa venue, vous avez eu peur et vous vous êtes caché pour ne pas le +2 Dex,
6 croiser. rituel : lier un familier
✤ Choisissez un alignement. Votre personnage ✤ Notez les bonus à l’attaque et les dégâts de
peut être Loyal, Chaotique ou Neutre. Si vous vos armes. Le bonus à l’attaque d’une arme de
n’arrivez pas à vous décider, choisissez simplement mêlée est égal à votre BBA auquel vous ajoutez
d’être Neutre. La plupart des gens le sont. votre modificateur de Force et les modificateurs
pertinents. Utilisez le modificateur de Dextérité
✤ Votre bonus de base à l’attaque (BBA) dépend pour les armes à distance. Votre modificateur de
de votre classe. Il est de +0 pour un magicien de Force s’ajoute également aux dégâts des armes de
niveau 1. mêlée.
RAPPEL DES RÈGLES
LANCER LES DÉS Les magiciens ne peuvent pas dire si quelque
chose est magique simplement en étant à
proximité. De plus, les gens ont tendance à
Tests de caractéristique : lancez un d20. remarquer si quelqu’un les regarde attentivement
Comparez le résultat à la valeur de caractéristique ou ignore sa nourriture durant un repas. Le
adéquate en prenant en compte d’éventuels MJ peut décider qu’en présence d’une magie
bonus ou pénalités. S’il est inférieur ou égal, vous particulièrement puissante, le magicien la
réussissez, autrement vous échouez. remarque immédiatement.
Jets de sauvegarde : lancez un d20. Si le résultat
est supérieur à la valeur de sauvegarde adéquate,
le jet est réussi.
POINTS DE CHANCE
Un personnage peut dépenser 1 point de chance
Jets d’attaque : lancez un d20. Ajoutez le bonus à de la manière suivante :
l’attaque et comparez le résultat obtenu à la classe
d’armure de votre adversaire. S’il est supérieur Aider un compagnon : normalement, un
ou égal, vous touchez et infligez les dégâts de personnage peut aider un compagnon lors d’un
votre attaque. test de caractéristique uniquement s’il possède
une compétence appropriée. En dépensant
CAPACITÉS DE CLASSE 1 point de chance, un personnage permet à un
allié de bénéficier d’un bonus de +2 à sa valeur
de caractéristique, même sans disposer d’une
Dés de vie : d6 compétence utile pour la tâche à accomplir.
Bonus à l’intiative : +0
Armure : les magiciens ne peuvent pas porter Seconde chance : un personnage peut dépenser
d’armure. 1 point de chance pour relancer n’importe quel
dé durant la partie, que ce soit pour un test de
Incantation — Les magiciens peuvent modeler les caractéristique, un jet de sauvegarde ou d’attaque.
énergies magiques de trois manières différentes :
en lançant des tours de magie, des sortilèges et Tromper la mort : une fois qu’un personnage
des rituels. Un magicien commence sa carrière en atteint 0 point de vie, on considère qu’il est
connaissant deux tours de magie, deux sortilèges et mourant et il perd 1 point de vie supplémentaire
un unique rituel. Pour une description complète, par round jusqu’à ce qu’il décède. Un personnage
voir la section “Arts ésotériques” page 27. dans une telle situation peut dépenser 1 point de
chance pour se stabiliser à 0 point de vie et ne
Sensibilité à la magie — Naturellement sensibles plus subir de dégâts. Les personnages qui le font
à la magie, les magiciens peuvent déterminer si sont à l’abri de la mort pendant 24 heures, après
une personne, un lieu ou un objet est magique. quoi ils perdront de nouveau des points de vie
Cela requiert de se concentrer quelques minutes. s’ils n’ont pas reçu de soins médicaux adaptés.
1 0 +0 14 15 13 12 11 Caractéristique Mod.
2 2 500 +1 14 15 13 12 11 1 -4
3 5 000 +1 14 15 13 12 11 2-3 -3
4 10 000 +2 14 15 13 12 11 4-5 -2
5 20 000 +2 14 15 13 12 11 6-8 -1
6 40 000 +3 13 13 11 10 9 9-12 0
7 80 000 +3 13 13 11 10 9 13-15 +1
8 150 000 +4 13 13 11 10 9 16-17 +2
10 450 000 +5 13 13 11 10 9
1d12 Que faisaient vos parents dans le village ? Que vous ont-ils appris ? Gain
+2 Sag, +2 Con, +1 Int
1 Vous êtes orpheline. La vie n’a pas été tendre avec vous.
Vos parents tenaient l’auberge locale. Vous avez grandi en rencontrant de nombreux +2 Cha, +1 Int,
7
voyageurs et en écoutant leurs histoires. +1 Dex, +1 Sag
+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,
8 Vous avez travaillé sur le métier à tisser, coupant et tordant les fils comme les Moires.
comp. : Tissage
+2 Int, +1 Cha, +1 Sag,
9 Votre mère connaissait d’anciennes légendes. Votre tête en est remplie.
comp. : Folklore
Votre père était chef de la milice, sévère mais juste aussi bien avec les enfants +2 For, +1 Cha, +1 Con,
10 comp. : Athlétisme
qu’avec les étrangers.
+2 Sag, +1 Con, +1 Dex,
11 Vous passiez vos journées dans les bois pour cueillir des herbes et des baies.
comp. : Herboristerie
Vos parents étaient des marchands du cru. Vous avez appris à négocier et à +2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 comp. : Marchandage
convaincre vos clients.
2 Il n’y avait pas de jeux que vous ne pouviez pas gagner. +2 Dex, +1 Int
6 Vous n’avez jamais rencontré quelqu’un qui ne vous aimait pas. +2 Cha, +1 For
7 Vous résolviez les problèmes des autres, sans jamais mentionner les vôtres. +1 For, +1 Con, +1 Cha
8 La plupart des gens ont quelque chose à enseigner. Vous avez appris un peu de
+1 Dex, +1 Int, +1 Sag
tout auprès des autres.
Les autres personnages étaient vos meilleurs amis.
1d8 Gain
Qui d’autre dans le village s’est lié d’amitié avec vous dans votre enfance ?
1 Travailler avec le forgeron a occupé des journées habituellement ennuyeuses. +2 For, +1 Cha
2 Les pêcheurs vous appréciaient. Vous avez échangé nombre d’histoires avec eux. +2 Dex, +1 Sag
4 Les anciens du village vous ont enseigné un vieux jeu d’échecs. +2 Int, +1 Dex
5 Vous êtes sur le point de vous marier dans la famille du meunier. +2 Sag, +1 For
6 Vous avez brisé le cœur de quelqu’un, ou peut-être a-t-on brisé le vôtre. +2 Cha, +1 Con
7 La vieille veuve avait besoin d’aide pour entretenir son potager. +1 For, +1 Int, +1 Cha
8 Le mercenaire grisonnant qui s’est installé en ville vous a appris une chose ou deux. +1 Dex, +1 Con, +1 Sag
Vous avez côtoyé des personnes peu recommandables et vous avez finalement trouvé votre voie. Vous
devenez une roublarde de niveau 1. Vous gagnez les capacités de classe Favorisé par la chance et Expertise
et la compétence Discrétion. Les tables suivantes permettent de déterminer vos compétences bonus.
+3 Int,
3 Vous vous êtes formée seule, en tâtonnant et apprenant de vos erreurs.
comp. : Piégeage
+3 Dex,
4 Le serrurier du village.
comp. : Crochetage
+3 For,
5 Un voyou local qui avait peu d’amis.
comp. : Athlétisme
+3 Cha,
6 Un étranger astucieux et charmeur.
comp : Tromperie
Lorsque des voyageurs venus de loin traversent le village, vous soulagez leurs +2 Dex,
2 sacs et bourses. comp. : Escamotage
+2 Int,
3 Vous pouvez discrètement ouvrir n’importe quelle porte. comp. : Crochetage
+2 Cha,
4 Vous charmez tous ceux que vous rencontrez. comp. : Tromperie
Vous vous êtes cachée jusqu’à ce que les choses se tassent. L’ami à votre droite s’est +2 Dex,
2 retrouvé impliqué et a dû disparaître lui aussi. Il gagne +1 Dex. comp. : Discrétion
Vous vous êtes fait rosser. Vous avez retenu la leçon. L’ami à votre droite a prouvé qu’il +2 Con,
3 ne vous abandonnerait jamais et a lui aussi pris quelques coups. Il gagne +1 Con. comp. : Survie
Vous avez plaidé votre cause et êtes ressortie libre. L’ami à votre droite a témoigné en +2 Int,
4 votre faveur. Il gagne +1 Int. comp. : Éloquence
Vous avez avoué et rendu le fruit de vos rapines. L’ami à votre droite vous a aidée à +2 Sag,
5 prendre conscience de votre erreur. Il gagne +1 Sag. comp. : Folklore
Vous avez convaincu votre victime d’en rester là. L’ami à votre droite a offert sa +2 Cha, comp. :
6 tournée et s’est joint à la fête. Il gagne +1 Cha. Résistance à la boisson
+2 Int,
2 Vous avez convaincu un vieil homme de vous léguer sa ferme.
une petite ferme
+2 For, une
3 Vous avez subtilisé une arme très spéciale à un étranger.
dague très effilée
+2 Con, un mystérieux
4 Vous avez dérobé un objet à un homme étrange dans les bois.
ruban argenté
Vous vous êtes introduite dans le temple du village voisin. Vous êtes repartie avec +2 Cha,
5 un bibelot précieux. une idole énigmatique
+2 Dex,
6 Vous avez volé un autre voleur.
des outils de crochetage
1 0 +0 13 16 13 15 14
Caractéristique Mod.
1 -4
2 1 500 +1 13 16 13 15 14
2-3 -3
3 3 000 +1 13 16 12 15 14
4-5 -2
4 6 000 +2 13 16 12 15 14
6-8 -1
5 12 000 +3 12 15 11 13 12
9-12 0
6 25 000 +3 12 15 11 13 12
13-15 +1
7 50 000 +4 12 15 11 13 12
16-17 +2
8 100 000 +5 12 15 11 13 12
18-19 +3
9 200 000 +5 11 14 9 11 10
10 300 000 +6 11 14 9 11 10
Ce livret de scénario offre au MJ plusieurs tables qui permettront la conception rapide d’une aventure
pendant que les joueurs créent leurs personnages. Vous y trouverez des exemples de noms, les
statistiques d’adversaires féeriques et de leur seigneur, ainsi que des exemples de monstres appropriés
pour cette aventure.
Si vous devez déterminer des noms de personnes ou de lieux à la volée, utilisez les tables suivantes.
Nous avons choisi d’utiliser principalement des noms celtiques pour ce livret de scénario.
3 Glynneath
4 Hay
Vous collecterez beaucoup d’informations sur le village à partir des éléments que les joueurs imaginent
pendant la création de leurs personnages. Cela inclut notamment des renseignements sur les personnes
qui y vivent.
Utilisez ce tableau pour déterminer des noms pour vos PNJ ou pour les personnages eux-mêmes.
1d20 Noms féminins Noms féminins 1d20 Noms masculins Noms masculins
8 Un étranger venant d’une lointaine contrée a dérangé les fées par inadvertance.
2 Dans un accès de colère, elle a prononcé une malédiction insensée qui portait en elle les graines d’un grand pouvoir.
3 Elle a accidentellement offensé un étranger portant un long manteau à capuche qui passait sur la route.
4 Durant la foire qui s’est déroulée en ville l’automne dernier, elle a acheté une babiole auprès d’un mystérieux marchand.
5 Elle a commis un meurtre et cache toujours son crime. Les gobelins ont été attirés par cet assassin vivant dans le village.
Sa famille a longtemps repoussé les fées grâce à d’anciens rituels. Les considérant comme des superstitions stupides, la
6
génération actuelle a cessé de les pratiquer.
2 Un seigneur ou une dame effrayant et majestueux qui a des problèmes avec des sujets féeriques turbulents.
Un chasseur redoutable qui rejoint la Chasse Sauvage. Il espère que quelqu’un gouvernera son royaume à sa place
3 pendant un an.
4 Contre tout attente, Puck est devenu le seigneur de cette cour. Il souhaite que quelqu’un l'évince de manière grandiose.
Une belle et ancienne ondine, devenue récemment veuve après avoir été trahie par son mari humain. Elle n’est pas
5 satisfaite d’être revenue au pouvoir.
L’Ombre est comme un voile recouvrant cette cour féerique. Quand elle chuchote, la lumière vacille. Les humains
6 comme le Petit Peuple se recroquevillent et obéissent.
Il est vulnérable à quelque chose de commun aux humains, comme le sel, les vêtements en lin, le vin ou même la
2 lumière du soleil.
3 En raison d’un événement passé, il doit secrètement une grande faveur à une fée mineure de sa cour.
4 Son vrai nom est cité dans un conte de fées local, et les personnages ou les autres villageois le connaissent peut-être déjà.
5 À cause d’une malédiction, il ne peut pas agir directement contre les humains, que ce soit par la magie ou la force.
Il est fortement dépendant de quelque chose que les humains peuvent facilement produire, comme des vien-
6 noiseries, de la musique ou des contes.
Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962
1d6 Quelle règle étrange ou fantaisiste est en vigueur dans cette cour ?
Une fée trouvera toujours un villageois qui lui est redevable. Si un personnage accepte un cadeau d’un membre du Petit
1
Peuple, il lui devra une faveur.
Les fées de cette cour aiment s’exprimer en rimes. Quiconque ne le fait pas en s’adressant à elles subira une pénalité de
2
-2 à sa valeur de caractéristique pour tous ses tests de Charisme en cas d’interaction sociale.
Si un personnage mange de la nourriture féerique, il commence à devenir un natif du Bois des Fées. Il doit réussir un
3
jet de sauvegarde contre les sorts ou être incapable de retourner chez les mortels avant d’avoir gagné un niveau.
Ces fées ont un sujet tabou dont la simple mention fait subir au fautif une pénalité de -5 à sa valeur de caractéristique pour
4 tous les tests de Charisme pour le reste de l’aventure. Il s’agit d’un fait ou d’une pratique que les humains considèrent
comme parfaitement normal, par exemple un éternuement, le bûcheronnage, l’argent ou la consommation de viande.
Les fées ont un code de conduite inhabituel et strict. Quiconque se trouve dans leur forêt doit réussir un jet de sauvegarde
5
contre les sorts pour pouvoir mentir, trahir ou voler.
Toutes les promesses, même les plus vagues, s’apparentent à des serments puissants dans le domaine de ces fées. Toute
6 personne qui prend un engagement alors qu’elle se trouve dans la forêt ne peut plus gagner de points de chance tant
qu’elle ne l’a pas réalisé.
5 Une catastrophe s’abat sur le village le jour du marché, comme la panique d’un troupeau, une brusque inondation ou un incendie.
Une querelle ancestrale a été ravivée. Le village est divisé à ce sujet. Pire encore, les familles des personnages sont dans
6 des camps opposés.
Alors que les personnages commencent à résoudre les problèmes du village, un message arrive en
provenance de la cour féerique. Le seigneur des fées est prêt à négocier avec les villageois. Introduisez
ce message environ 1 heure après le début de la partie, ou plus tôt si les personnages ne savent pas
comment faire face aux complications posées par les fées.
1 Un émissaire arrive en ville. Les villageois en colère entourent la créature, mais elle vient en paix.
Deux villageois disparaissent pendant leur sommeil. Des fagots de bois et une lettre de convocation à la cour ont pris
2 leur place dans leur lit.
Un petit groupe de guerriers féeriques s’empare par la force de la maison d’un villageois, prenant sa famille en otage.
3 Ils refusent de partir tant que quelqu’un ne les accompagne pas auprès de leur seigneur.
Chaque fois que les personnages ouvrent une porte, quelle qu’elle soit, elle donne sur la cour féerique. Oui, même les
4 armoires mènent en Faërie maintenant.
De superbes nymphes apparaissent à l’orée de la forêt et chantent une mélodie envoûtante. Tous ceux qui échouent à
5 un jet de sauvegarde contre les sorts sont contraints de les suivre jusqu’à la cour.
Le Cerf Blanc a été vu par tous les chasseurs, il s'aventure même dans le village. Il semble vouloir conduire les person-
6 nages jusqu’à son maître. S’il est attaqué, le seigneur des fées entrera dans une colère noire.
LA QUÊTE DANS LA FORÊT
Il existe de nombreux moyens de mettre fin à la colère des fées. Les PJ peuvent se servir de la faiblesse
secrète de leur seigneur, négocier avec les différents groupes féeriques peuplant les bois, ou même
tenter de les stopper par la force (bien que cette dernière option soit ambitieuse). S’ils rencontrent le
seigneur, ils se verront proposer une quête pour apaiser le Petit Peuple.
1d6 Que doivent faire les personnages pour que les fées retrouvent leur calme ?
1 Le Petit Peuple exige le “retour” d’un précieux artefact perdu au fond des bois.
Le seigneur des fées désire que les personnages bâtissent ou créent une construction à un endroit bien particulier dans les
3
bois, comme un pavillon de chasse dans une clairière ou un pont enjambant une profonde rivière.
4 Les fées souhaitent que les personnages les débarrassent d’un ennemi redoutable vivant sur leurs terres.
Les fées assignent aux personnages une tâche étrange qui ne peut être accomplie que par des mortels, comme danser toute
5
la nuit dans un bosquet ou peindre un beau tableau sur une pierre.
Cette mission repose sur la diplomatie plutôt que sur l’affrontement. Le seigneur demande le soutien des personnages
6
pour réparer les dégâts causés par deux de ses sujets en guerre.
1d6 Qu’est-ce qui empêche les personnages d’atteindre le lieu où doit se dérouler leur quête ?
1 Les personnages doivent sauver un prince féerique pourchassé par une bête féroce.
2 Une haie mouvante de ronces et de houx se dresse entre les personnages et leur destination.
3 Un farfadet croise le chemin des personnages au cours de leur quête. Il tente de conclure un marché avec eux.
4 Un sphinx à trois pattes empêche les personnages de passer. Il les défie dans un concours de devinettes.
5 Les personnages sont soudainement attaqués par une bande de bonnets rouges assoiffés de sang.
6 Les personnages se perdent dans un labyrinthe. Ils resteront s’ils ne réussissent pas quelques tests de Sagesse.
2 C’est le domaine d’une nuée de magnifiques papillons aux ailes tranchantes comme des rasoirs. L’air en est rempli.
Les arbres eux-mêmes dégoulinent d’une peste transportée de tronc en tronc par l’eau sombre et pestilentielle des marais.
3 Des parasites immondes se glissent entre les orteils des personnages et d’étranges insectes les mordent et les piquent sur leur passage.
Cette grotte de pierre vivante creusée par l’eau et plongée dans l’obscurité est sujette à des chutes imprévisibles de pierre.
4 Elle possède d’étroits passages juste assez grands pour qu’un homme puisse s’y faufiler.
5 Une malédiction atténue les effets de la magie. Les sorts, et l’utilisation d’objets magiques, ont 25% de chance d’échouer ici.
6 Trois ignobles guenaudes y vivent. Elles insistent pour avoir les personnages à dîner (en tant que plat).
2 Un monstre redoutable, tel qu’un ogre, un ours-hibou ou une autre grande créature, constitue le dernier obstacle de ce périple.
D’autres humains empêchent les personnages d’atteindre leur objectif. Il peut s’agir de villageois, de bandits ou d’étrangers
3 originaires d’une lointaine contrée.
4 Une fée exilée, qui n’est plus la bienvenue à la cour, s’oppose aux desseins des personnages.
Une fée beaucoup trop puissante pour qu’on puisse la vaincre fait obstacle à l’accomplissement de la quête. Comme la plupart
5 de ses semblables, elle est prête à conclure un marché ou à s’engager dans un jeu d’esprit comme un concours de devinettes.
Un puissant esprit de la Loi protège le but de la quête, et le Petit Peuple ne supporte pas sa présence. Les héros, qui sont
6 de simples mortels, peuvent peut-être négocier avec lui.
Ils trouvent durant l’aventure trois grandes pierres de lune, chacune brillant de sa propre lumière. Les légendes racon-
2 tent que chaque pierre est extrêmement précieuse pour une espèce spécifique de fées vivant quelque part dans le pays.
L’un des membres du groupe obtient un artefact féerique sous la forme d’un galet couvert de minuscules runes. Il
3 contient les sortilèges ouverture et mouvement leste, ainsi que les rituels guetteur de la sorcière et pierres magiques.
Les fées leur ont fabriqué une dague magique en métal étoilé. Elle procure un bonus de +3 aux jets d’attaque et aux
4 dégâts et alerte immédiatement tout représentant du Petit Peuple de la présence de son porteur.
Une fée particulièrement intrépide est impressionnée par l’un des personnages et veut l’accompagner dans ses voya-
5 ges. Elle suivra le groupe lors de sa prochaine aventure et deviendra ensuite une alliée si elle est bien traitée.
Ils reçoivent une puissante amulette magique faite d’argent féerique pur. L’objet procure à son porteur un bonus de
6 +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Il brille toujours d’une faible lueur dorée.
Vous pouvez planter les germes d’une future aventure impliquant les fées durant la partie. Cela vous
permettra de poursuivre cette histoire avec les mêmes personnages plus tard. Dans ce cas, faites un jet
sur cette table et jouez l’événement à la fin de la session.
ÉVENEMENTS RÉCENTS
Les tables précédentes servent de guide pour mener cette aventure et gérer les rencontres avec les fées.
La table des événements récents de la page suivante vous aidera à rentrer directement dans le vif du
sujet dès le début de votre session de jeu.
Au début du scénario, chaque joueur lance un dé sur cette table pour voir ce qui lui arrive. Le personnage
du joueur à sa gauche était présent lui aussi. Il peut l’assister s’il possède une compétence appropriée ou
en dépensant 1 point de chance.
Souvenez-vous que si plusieurs joueurs obtiennent un même résultat, vous devez utiliser les événements
spéciaux décrits à la fin de la table. Par exemple, si le tirage d’un joueur est 7 et que ce résultat est aussi
obtenu par un autre joueur, alors l’événement * se produit à la place. Si un autre doublon survient,
passez à l’événement ** et ainsi de suite.
1d12 Que s’est-il passé dernièrement ?
Tout le lait du village s’est transformé en beurre. Effectuez un test d’Intelligence (les compétences liées à l’investigation et
l’agriculture peuvent aider). Succès : vous discernez un motif dans le beurre. Vous apprenez le vrai nom du farfadet responsable.
1
Échec : vous êtes abasourdi par ces étranges événements (MJ : le farfadet s’offusque de cette enquête et perturbera le personnage
pendant l’aventure).
Les sous-vêtements de tous les villageois ont disparu il y a deux nuits de cela. Ils ont été retrouvés dans le puits. Effectuez un test de
Dextérité (les compétences athlétiques peuvent aider). Succès : vous récupérez les vêtements et trouvez la bague d’une fée dans le
2
puits. (MJ : cette bague procure un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre la magie des fées). Échec : vous vous ridiculisez en
tombant au fond du puits. Vous avez besoin de l’aide des villageois pour en sortir. (MJ : un autre villageois trouvera la bague plus tard).
Un chien errant féerique s’est pris d’affection pour vous hier soir. Effectuez un test de Sagesse (les compétences liées à la
3 connaissance des animaux peuvent aider). Succès : vous avez un nouvel allié très fidèle. Échec : le chien vous attaque avant de
s’enfuir dans la forêt. Vous commencez l’aventure en ayant perdu 1d4 points de vie.
Alors que vous buviez dans l’auberge, des symboles et d’étranges motifs fractals sont apparus dans votre bière. Effectuez un test
d’Intelligence (les compétences liées aux fées peuvent aider). Succès : vous comprenez la signification des motifs. Vous apprenez
4
l’identité du villageois qui a irrité le Petit Peuple. Échec : les formes ne vous disent rien (MJ : les fées considéreront que ce
personnage est stupide puisqu’il n’a pas réussi à interpréter leur message).
Des couples improbables se sont formés dans le village à cause de la magie féerique. Effectuez un test de Charisme (les compétences liées
5 aux commérages peuvent aider). Succès : vous apprenez qu’un membre de chaque couple s’est récemment attiré les foudres d’une vieille
ermite vivant dans la forêt. Échec : votre cousin préféré est tombé amoureux d’une personne que vous détestez.
Tous les chevaux du village ont été retrouvés sur le toit de leur écurie. Effectuez un test de Force (les compétences liées aux
animaux peuvent aider). Succès : vous parvenez laborieusement à faire descendre les chevaux. Les villageois vous félicitent et
6
vous recevez un bonus de + 2 à tous vos tests de Charisme avec eux durant l’aventure. Échec : les chevaux sont toujours au sommet
des écuries. Les gens en ont assez de leur apporter de la nourriture.
Une fée déguisée entame un jeu d’alcool bruyant dans la taverne. Effectuez un test de Constitution. Succès : la créature est
7 tellement ivre qu’elle vous révèle son vrai nom. Échec : après que vous vous soyez évanoui, la fée vous détrousse, ainsi que tous
les clients présents dans l’auberge ce soir-là. Vous débutez le scénario les poches vides et avec des amis en colère.
Depuis une semaine, vous faites de terribles cauchemars en lien avec une sombre forêt. Effectuez un test de Sagesse (les
8 compétences liées au monde féerique peuvent aider). Succès : vous connaissez un chemin qui traverse la partie la plus dangereuse
du Bois des Fées. Échec : vous avez perdu le sommeil. Vous commencez l’aventure avec 1 point de chance en moins.
Tout le monde a remarqué que l’Homme dans la Lune a disparu depuis plusieurs nuits. Vous seul avez pensé à en parler avec l’étrange
visiteur qui s’est arrêté à l’auberge pour vendre ses arcs en osier. Testez votre Charisme (les compétences liées aux relations sociales
9
peuvent aider). Succès : avec un clin d’œil, il vous tend un de ses arcs et vous demande de ne pas en parler. Échec : il se vexe et s’en va,
vous rabrouant devant tout le monde. Dans les deux cas, la lune redevient normale la nuit suivante mais personne ne croit à votre histoire.
La Chasse Sauvage a chevauché à travers le village la nuit dernière. Vous avez dû improviser une défense désespérée. Effectuez
10 un test de Force (Athlétisme et les compétences liées peuvent aider). Succès : vous avec récupéré le casque à cornes de l’un des
cavaliers. Il est encore en votre possession. Échec : l’un de vos proches a été tué par la Chasse.
Le puits du village est rempli de vin. On vous envoie chez la sorcière pour en apprendre plus. Effectuez un test de Charisme (les
11 compétences sociales peuvent aider). Succès : la sorcière vous suggère de conserver une partie du vin. Commencez la partie avec
deux potions de guérison. Échec : la sorcière retransforme le vin en eau, mais pas avant que tous les villageois ne soient saouls.
Le meunier s’est battu il y a deux jours avec un visiteur perfide de nature féerique. Effectuez un test de Charisme (l’intimidation
12 et les compétences liées peuvent aider). Succès : vous intervenez et repoussez l’intrus. Il abandonne derrière lui un symbole
féerique. Échec : la créature fait tourner la roue du meunier à rebours ce qui inverse le cours de la rivière.
Votre marraine féerique vous a rendu visite hier soir car elle ressent de la pitié pour le sort du village. Effectuez un test de Charisme (les
compétences de socialisation peuvent aider). Succès : elle vous a béni ce qui vous permet de déjouer toutes les illusions féeriques durant cette
*
aventure. Échec : vous avez accidentellement insulté votre marraine, qui est partie attristée déclarant qu’elle ne perdrait plus son temps avec
vous. Elle vous a malgré tout donné un symbole accordant un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre la magie des fées.
Perturbé par les récents événements, un de vos proches vous confie un secret de famille. Effectuez un test de Constitution. Succès :
** le sang des fées coule dans vos veines. La cour féerique vous tiendra en grande estime. Échec : votre grand-père connaissait
l’emplacement de la cour. Tous ceux de son sang sont considérés comme les amis des fées.
Trois jours auparavant, un étrange forgeron est arrivé dans le village avec des marchandises inhabituelles. Effectuez un test de
Charisme (les compétences liées à la socialisation peuvent aider). Succès : il vous apprécie et vous donne une épée courte +1 forgée
***
dans un fer noir. Échec : il est prêt à vous vendre l’épée en question pour 20 pièces d’argent, si vous et vos camarades êtes en
mesure de rassembler une telle somme.
Spécial — Vol (les oiseaux géants peuvent voler. Spécial — Charge (la licorne peut charger un
adversaire avec sa corne, causant 1d12 points de
dégâts en lieu et place de son attaque normale).
LE CULTE SECRET
Votre petit village est devenu le foyer d’un mal ancien et corrupteur. Des événements étranges vous ont
conduit à suspecter l’influence de la magie noire. Vous ne savez plus à qui faire confiance. C’est à vous
et à vos amis de déterminer la nature de la corruption pour libérer vos voisins de l’emprise des forces
du Chaos.
Ce livret de scénario offre au MJ plusieurs tables qui permettront la conception rapide d’une aventure
pendant que les joueurs créent leurs personnages. Vous y trouverez des exemples de noms, une justification
des activités néfastes de la secte, une galerie de monstres et quelques exemples de démons utilisables.
Si vous devez déterminer des noms de personnes ou de lieux à la volée, utilisez les tables suivantes.
Nous avons choisi d’utiliser principalement des noms d’origine anglo-saxone pour ce livret de scénario.
3 Oxley
4 Turnford
Vous collecterez beaucoup d’informations sur le village à partir des éléments que les joueurs imaginent
pendant la création de leurs personnages. Cela inclut notamment des renseignements sur les personnes
qui y vivent.
Utilisez ce tableau pour déterminer des noms pour vos PNJ ou pour les personnages eux-mêmes.
1d20 Noms féminins Noms féminins 1d20 Noms masculins Noms masculins
8 Rien ni personne ! Les amis et les biens des personnages ne sont pas sous l’influence de la secte pour le moment.
Comme ci-dessus, remplissez les lignes vides de la table suivante avec les personnes, les lieux et les
objets qui vous interpellent pendant que les joueurs créent leurs personnages, mais cette fois en tenant
compte des résultats des quatre tables spécifiques à leur occupation. Le culte fera tout ce qui est en son
pouvoir pour s’approprier ce qu’il convoite ardemment.
2 Il cherche à obliger des esprits incorporels mineurs à posséder toute la population du village.
Son chef, ou des puissances occultes venues d’au-delà du Voile, souhaite dominer la région. Il tente pour se faire de
3 déclencher une guerre entre le village et ses voisins.
4 Son but est effroyable. Ses membres veulent tuer tous les villageois sans épargner personne.
Il désire seulement prendre le contrôle du village, pour des raisons bassement matérielles ou par simple soif de pouvoir.
5
Ses objectifs sont temporels plutôt que spirituels.
Parfois, les gens sont simplement désabusés et commencent à vénérer des dieux sombres. Même si ce genre de pra-
6 tiques mène invariablement à un désastre.
2 Un jeune homme naïf, séduit par des puissances obscures qu’il ne connaît même pas, pour des raisons mesquines.
3 Un prêtre des anciens dieux, fatigué de les vénérer en secret et désireux de répandre la foi de ses sombres seigneurs.
Un esprit désincarné, comme un esprit du Chaos, ou le fantôme d’un ancien adorateur humain ou d’une personne
4 profondément aigrie à cause d’événements passés.
5 Un démon incarné qui a réussi à pénétrer dans le monde réel. Tout le monde tremblera devant son terrible pouvoir.
Un noble exilé qui s’est récemment installé dans le village, connu de tous ou vivant caché. Il a amené avec lui ses pra-
6 tiques occultes interdites.
2 Un parent ou un ami des personnages est enlevé par les fidèles. Pourquoi ont-ils besoin de lui ?
3 Les cultistes brûlent l’auberge, que les personnages s’y trouvent ou non ! Pourquoi ont-ils agi de la sorte ?
Quelques adeptes de rang inférieur tiennent une réunion clandestine mais les personnages remarquent discrète-
4 ment leurs manigances. Que vont faire les cultistes pour préserver leur secret ?
5 La secte vole un objet précieux appartenant à l’un des personnages. Que compte-t-elle en faire ?
Qu’est-ce qui a détourné les personnages de leur objectif principal ? De nombreux mystères ont besoin
d’une bonne diversion et cette table vous offre plusieurs options. Quel que soit le résultat, cet événement
n’a aucun lien avec les activités de la secte. Il est recommandé de l’introduire après 1 heure ou 2 de jeu.
Si vous êtes à court de temps, vous pouvez ignorer cette table.
1 Un meurtre sans rapport avec le culte a lieu dans le village, fruit de la cupidité, de la jalousie ou d’une autre émotion humaine.
Un monstre erre dans les bois voisins. Cette bête est vicieuse, mais pas nécessairement maléfique. Elle n’en veut pas
2 spécialement aux personnages.
Des troupes étrangères organisent une attaque contre le village. Il peut s’agir d’un raid de pirates avides de richesses
3 ou du passage de l’avant-garde d’une armée cherchant du ravitallement.
4 Vol de bétail ! Des voisins avides lancent un raid sur les troupeaux du village, ou une querelle de famille provoque des représailles.
La lune se pare de rouge sang. De nombreux phénomènes étranges accompagnent cette folie, comme l’apparition
5 d’esprits malveillants et le caillage du lait.
Un vieil homme portant une robe brodée de runes mystérieuses passe la nuit dans l’auberge. Il peut s’agir d’un sorcier
6 errant, d’un émissaire envoyé par un roi étranger ou d’un prêtre venu d’une lointaine contrée.
LE DONJON
Un bon donjon est un élément récurrent des jeux de rôle fantastique. En fait, il n’y a pas besoin que
ce soit un donjon au sens strict (et généralement cela ne devrait pas l’être). Faites en sorte que le
point culminant de l’aventure soit l’infiltration par les PJ d’un lieu secret du culte, comme leur base
d’opérations ou un temple caché consacré à leurs dieux démoniaques.
7 Le culte a réussi à convaincre un esprit de garder son repaire. Utilisez un esprit ou un démon mineur sous forme incorporelle.
Le donjon n’est pas localisé sur notre monde, mais sur un autre plan. Les personnages ne peuvent l’atteindre qu’en
atteignant cet autre royaume. Ils peuvent avoir à accomplir un rituel pour y parvenir. Peut-être qu’un ancien cercle de
8
pierres mène à cet endroit ou qu’un monticule utilisé pour emprisonner un démon il y a bien longtemps est en fait une
porte vers ce domaine du Chaos.
4 Des esprits désincarnés défendent le donjon, comme un groupe de spectres, subjugés par le culte, ou un démon mineur.
5 Des guerriers organisés patrouillent dans les couloirs et s’opposent aux intrus. Les cultistes ou leurs mercenaires sont de bons choix.
Un individu ou une créature présent à l’intérieur du donjon offre aux personnages une fausse hospitalité. Un démon
6 charmeur et trompeur peut tenter de gagner leur confiance ou le chef du culte lui-même peut chercher à les leurrer en
offrant son amitié.
Les cultistes ont un grand animal sous leur emprise et cette bête se trouve dans la dernière salle du donjon. Un serpent
2 géant (décrit à la fin de ce livret) ferait l’affaire, tout comme un ours possédé par un démon.
Un démon incarné constitue le défi final. Un exemple de démon sous forme physique est donné dans la section des
3
monstres suggérés ou vous pouvez créer le vôtre à l’avance.
La dernière épreuve n’est pas un combattant, mais la salle finale elle-même. La pièce est probablement piégée ou
4 dangereuse pour les personnages d’une manière ou d’une autre. Ils doivent surmonter cette embûche inhabituelle pour
accomplir leur objectif.
Des forces magiques sont à l’oeuvre et s’opposent aux personnages. Il s’agit probablement du chef du culte (ou d’un
5
membre de haut rang) doté de pouvoirs ésotériques ou d’un autre type d’obstacle intimemment lié à la magie.
Il est peu probable que la force des armes soit suffisante. Les personnages devront relever des défis sociaux en découvrant
6 que des amis ou des membres de leur famille sont impliqués et tenter de les convaincre de revenir dans le droit chemin.
Vous pouvez faire planer une menace supplémentaire de la part de la secte. Cela vous permet de
poursuivre ce scénario avec les mêmes personnages plus tard. Dans ce cas, faites un jet sur cette table
et révéler l’indice à la fin de cette aventure.
ÉVENEMENTS RÉCENTS
Les tables précédentes servent de guide pour mener cette aventure et gérer les rencontres avec les
cultistes. La table des événements récents de la page suivante vous aidera à rentrer directement dans le
vif du sujet dès le début de votre session de jeu.
Au début du scénario, chaque joueur lance un dé sur cette table pour voir ce qui lui arrive. Le personnage
du joueur à sa gauche était présent lui aussi. Il peut l’assister s’il possède une compétence appropriée ou
en dépensant 1 point de chance.
Souvenez-vous que si plusieurs joueurs obtiennent un même résultat, vous devez utiliser les événements
spéciaux décrits à la fin de la table. Par exemple, si le tirage d’un joueur est 7 et que ce résultat est aussi
obtenu par un autre joueur, alors l’événement * se produit à la place. Si un autre doublon survient,
passez à l’événement ** et ainsi de suite.
1d12 Que s’est-il passé dernièrement ?
L’un de vos proches a été assassiné il y a trois semaines. Son corps a été retrouvé horriblement mutilé, pendu par les pieds à un arbre.
1 Effectuez un test d’Intelligence (les compétences liées à l’histoire et aux traditions peuvent aider). Succès : vous reconnaissez les motifs
d’un ancien rituel. Échec : vous êtes abattu par cet événement tragique (MJ : le culte sait maintenant qui a perturbé leur sacrifice).
La nuit dernière, vous avez entendu un cri effrayant et senti une odeur fétide de soufre. Effectuez un test de Dextérité (les
compétences liées à la furtivité peuvent aider). Succès : vous vous êtes glissé jusqu’à la place du village et avez vu une créature ailée
2
et difforme prendre son envol (MJ : les statistiques des gargouilles se trouvent à la fin de ce livret). Échec : vous trouvez le meunier
seul sur la place (MJ : vous pouvez toujours utiliser les gargouilles si vous le souhaitez).
Depuis la nouvelle lune, il y a deux semaines, vous faites d’horribles cauchemars sans pouvoir vous en souvenir au réveil. Effectuez
un test de Sagesse (les compétences liées aux traditions peuvent aider). Succès : vous vous remémorez un nom (MJ : c’est le vrai
3
nom d’un démon invoqué par le culte. Le joueur pourra le bannir s’il fait le rapprochement). Échec : même éveillé vous êtes hanté
par ces cauchemars et subissez une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde contre la magie des cultistes.
Plusieurs éleveurs ont découvert des têtes de bétail mort, horriblement mutilées. Effectuez un test d’Intelligence (les compétences
liées à l’agriculture et l’élevage peuvent aider). Succès : vous reconnaissez l’outil qui a fait les coupures, une faucille dentelée, mais ne
4
connaissez personne dans le village qui possède un tel objet. Échec : aucun animal de votre connaissance n’est capable de provoquer
de telles blessures (MJ : la secte remarque que le personnage enquête sur ces sacrifices rituels).
La période des récoltes est proche, pourtant la neige est déjà dans l’air. Les anciens disent qu’ils n’ont jamais vu un hiver aussi précoce
et les agriculteurs craignent pour leurs cultures. Effectuez un test de Charisme (les compétences liées aux commérages peuvent aider).
5
Succès : il paraît que des villageois se sont rendus dans les montagnes peu avant que la neige se mette à tomber. Échec : les habitués de
l’auberge sont fatigués par vos questions. Vous subissez une pénalité de -1 à tous les tests de Charisme effectués dans l’auberge.
Un étranger s’est installé à l'auberge il y a deux nuits. Il a prononcé des mots que vous n'avez pas compris, avant d’attaquer plusieurs
6 de vos amis. Effectuez un test de Force (les compétences liées à l'athlétisme peuvent aider). Succès : vous avez plaqué l'étranger au
sol et il est maintenant au pilori. Vous êtes certains que ses yeux brillaient. Échec : il a réussi à s’enfuir et a tué l'aubergiste.
Alors que vous vous promeniez dans les bois, vous avez surpris une conversation étrange et essayé de vous approcher en silence.
Effectuez un test de Dextérité (les compétences liées à la furtivité peuvent aider). Succès : Personne ne vous a remarqué et vous
7
avez tout entendu. Vous apprenez que des cultistes organisent une réunion ce soir à l’extérieur du village. Échec : Vous avez été
attaqué et chassé. Attention ! Le culte est à vos trousses.
La semaine dernière, l’eau de la rivière s’est teintée de rouge sang. Elle a débordé de son lit après un orage d’une puissance inouïe.
De nombreux villageois ont été emportés par la brusque montée des eaux, mais vous avez bravé le danger pour les sauver. Effectuez
8
un test de Constitution. Succès : vous avez réussi à sauver vos voisins. Bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les tests de Charisme avec
les habitants pour le reste de l’aventure. Échec : vous avez failli vous noyer, beaucoup sont morts, y compris un de vos proches.
Une étrange étoile est apparue dans le ciel au nord. Tout le monde a tremblé de peur devant ce funeste présage. Elle brille encore,
même en plein jour. Effectuez un test d’Intelligence (les compétences liées à l’occultisme peuvent aider). Succès : vous vous rappelez
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vaguement d’une vieille légende citant cette étoile et connaissez le vrai nom d’un démon associé à la secte. Échec : vous avez été sub-
jugué par la lueur surnaturelle de l’étoile et êtes maudit. Subissez une pénalité de -5 au premier jet de sauvegarde que vous tenterez.
D’étranges fleurs d’un vert maladif poussent au milieu des plantations. Les agriculteurs sont effrayés et déconcertés. Effectuez un test
de Sagesse. Succès : vous découvrez un moyen de guérir les plants malades en concoctant une pâte curative. Vous pouvez même
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l’utiliser pour soigner 1d6 points de vie trois fois. Échec : Les récoltes sont perdues et brûlées dans les champs pour éviter la propa-
gation de ce fléau. La nourriture devient rare et se vend dix fois plus cher. L’hiver sera long et rude.
Ce matin, vous avez repéré des charognards qui tournaient autour du village. Effectuez un test de Force (les compétences liées à
11 l’athlétisme peuvent aider). Succès : vous parvenez à en abattre un et remarquez qu’il porte la marque d’un fermier du village. Comment
s’est-il retrouvé mêlé à la secte ? Échec : les créatures vous attaquent. Vous commencez l’aventure en ayant perdu 1d4 points de vie.
Il y a quelques semaines, une maladie s’est soudainement répandue parmi les villageois. Vous avez été infecté. Effectuez un test de Con-
stitution (les compétences liées à l’endurance ou à la médecine peuvent aider). Succès : vous avez vaincu la maladie et êtes de nouveau
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en bonne santé. Vous avez remarqué que certaines familles ont été épargnées par cette peste. Échec : vous êtes tombé extrêmement
malade, mais vous vous êtes rétabli après une forte fièvre. Vous commencez l’aventure avec 1 point de chance en moins.
Un prêtre venu de loin a visité le village la semaine dernière. Il a perçu un grand mal. Il vous en a parlé et vous a béni. Effectuez un test
de Charisme (les compétences liées à la socialisation peuvent aider). Succès : vous l’avez impressionné alors il a prononcé une longue
*
prière à son dieu. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous vos jets de sauvegarde pour cette aventure. Échec : par charité il vous a accordé
une rapide bénédiction avant de poursuivre sa route. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur votre premier jet de sauvegarde de la partie.
La sorcière s’est rendu compte que quelque chose clochait il y a deux semaines. Elle vous a envoyé loin du village, dans un endroit perdu
dans les bois, où pousse une plante rare. Effectuez un test de Constitution (les compétences liées à l’athlétisme et l’endurance peuvent
** aider). Succès : vous avez réalisé une abondante récolte. La sorcière a préparé deux potions : l’une guérit 1d12 points de vie et l’autre
procure au buveur un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant un jour. Échec : vous avez à peine réussi à rentrer et les herbes
sont flétries. La sorcière a tout de même pu préparer une potion de soins mineure permettant de récupérer 1d8 points de vie.
Un magicien errant est arrivé au village il y a quelques jours et vous a parlé. Il a eu pitié de votre village maudit et vous a offert un
cadeau. Effectuez un test de Charisme (les compétences liées à la socialisation peuvent aider). Succès : il vous a donné une puissante
*** amulette de protection. Quand vous la portez, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA. Échec : il ne vous appréciait pas vraiment, mais
vous a aidé malgré tout en vous donnant une protection mineure, une pochette remplie d’herbes à l’odeur nauséabonde. Elle vous
permet d’ignorer les dégâts d’une seule attaque mais est inutile par la suite. Au moins, elle cessera de puer à ce moment-là.
ANIMAUX SAUVAGES
ADVERSAIRES HUMAINS
Les créatures ordinaires peuvent constituer une
Les membres de la secte seront probablement les menace pour les personnages, qu’elles aient été
ennemis les plus courants que les personnages possédées par un démon, rendues folles par
auront à affronter dans cette aventure. Ils ne sont la sombre magie du Chaos ou rencontrées par
généralement pas armés et faiblement équipés. hasard. 4 chiens, 3 loups ou 1 ours constituent
Un groupe de 4 ou 5 adeptes devrait constituer un une rencontre adaptée pour un groupe de
défi suffisant pour que des personnages de niveau personnages de niveau 1.
1 prennent conscience du danger qui les entoure.
Chien
Cultiste
Dés de vie : 1d8 (5 PV)
Ce sont les membres les plus communs et CA : 12
probablement des voisins ou des connaissances des PJ. Attaque : +1 pour toucher, 1d4 (morsure)
Alignement : Neutre
Dés de vie : 1d6 (4 PV) PX : 15
CA : 10
Attaque : +0 pour toucher, dégâts 1d4 (dague) Loup
Alignement : Neutre, ou, plus probablement,
Chaotique Dés de vie : 2d8 (9 PV)
PX : 15 CA : 13
Attaque : +1 pour toucher, 1d4+1 (morsure)
Champion Alignement : Neutre
PX : 35
Un champion sera beaucoup plus coriace, étant
un guerrier possédant des niveaux. Il n’y a Ours
nomalement qu’un seul individu de ce type, mais
il est souvent accompagné par 2 cultistes. Les ours sont des bêtes puissantes et massives qui
peuvent causer de graves dommages à un groupe
Dés de vie : 2d10+2 (13 PV) d’aventuriers qui les menacent ou s’approchent trop
CA : 15 près. Les kobolds et les gobelins apprivoisent parfois
Attaque : +3 pour toucher, dégâts 1d8+4 (épée longue) des ours et les utilisent pour garder leurs grottes.
Alignement : Chaotique
PX : 50 Dés de vie : 3d8 (14 PV)
CA : 13
Mage Attaque : +3 pour toucher, 1d6 (griffes), 1d8
(morsure)
Un mage possède des niveaux de magicien. Il Alignement : Neutre
est un leader approprié pour l’organisation, ou PX : 80
un membre de haut rang. Il connaît quelques
sortilèges, tels que mains brûlantes et faux-ami qu’il Spécial — Vivacité (s’il y a suffisamment d’ennemis
utilisera contre les personnages avant d’être à court à portée, l’ours peut griffer deux fois et mordre
de magie. Il n’y a généralement qu’un seul mage, une fois par round. Mieux vaut vous éloigner !).
mais il est souvent accompagné par 2 cultistes.
ENNEMIS SURNATURELS DÉMONS
Le culte a probablement à sa disposition des La secte est probablement soutenue par des
alliés surnaturels qui s’opposeront aux per- démons qui ne sont pas réellement à son service.
sonnages. 2 chiens infernaux ou une bande de 4 Les démons utilisent souvent les adeptes comme
ou 5 squelettes peuvent affronter un groupe de des marionnettes, les manipulant avec de fausses
personnages de niveau 1. Le serpent géant et la promesses de grandeur.
gargouille sont assez forts pour défier les PJ seuls,
ou, éventuellement, en duo. Gidéon
démon mineur incarné de la peur et de l’orgueil
Molosse infernal
Gidéon se nourrit de la peur des hommes et
Dés de vie : 2d8 (9 PV) accomplit son œuvre diabolique en se servant
CA : 14 de leur orgueil. Il s’incarne sous la forme d’un
Attaque : +2 pour toucher, dégâts 1d8 (morsure) humain petit et musculeux, à la peau rougeâtre et
Alignement : Chaotique aux griffes acérées. Il porte d’épais gants de cuir
PX : 60 pour les dissimuler et travaille à la forge la nuit
lorsque les habitants sont endormis.
Spécial — Immunité au feu (les molosses infernaux
ne peuvent pas être blessés par le feu, quel que Dés de vie : 2d8 (9 PV)
soit sa nature). Vision démoniaque (les molosses CA : 12
infernaux voient les esprits et les choses invisibles). Attaque : +2 pour toucher, dégâts 1d6 (griffes) ou
1d8 (épée longue)
Serpent géant Alignement : Chaotique
PX : 218
Dés de vie : 3d10 (16 PV)
CA : 15 Spécial — Invulnérabilité (Gidéon ne peut être touché
Attaque : +3 pour toucher, 2d4 (morsure) que par des attaques magiques). Présence effrayante (tout
Alignement : Neutre ennemi le voyant doit réussir un jet de sauvegarde
PX : 145 contre les sorts ou être envahi par une peur indicible
et s’enfuir). Talent incroyable (Gidéon réussit tous
Spécial — Constricteur (au lieu d’attaquer, le serpent les tests liés à la forge). Vrai nom (Gidéon a un vrai
peut tenter d’agripper et d’écraser un adversaire. S’il nom qui confère à ceux qui le connaissent un grand
touche, la cible doit réussir un test de Force avec une pouvoir sur lui). Vulnérabilité (Gidéon est vulnérable à
pénalité de -4 à sa valeur de caractéristique ou être ses créations ! Il subit le double des dégâts provoqués
capturée, subissant 1d10 points de dégâts par round). par les armes, même non magiques, qu’il forge et ses
pouvoirs sont inefficaces à leur contact).
Gargouille
Le démon du carrefour
Dés de vie : 4d8 (18 PV) démon mineur incorporel de l’avarice
CA : 15
Attaque : +3 pour toucher, dégâts 1d4 (griffes), Ce démon mineur aime posséder les magiciens
1d6 (morsure) errants et les vagabonds. Ses hôtes flétris, humains
Alignement : Chaotique ou animaux, se prélassent souvent près d’un
PX : 250 croisement, attendant une nouvelle victime.
JOUEUR : EXPÉRIENCE :
NIVEAU : INITIATIVE :
Actuels
Modificateur
Attaque en mêlée
FORCE dégâts en mêlée
Attaque à distance
DEXTÉRITÉ Classe d'armure
Initiative
Nombres max
CHARISME d'alliés CAPACITÉS DE CLASSE :
VALEURS DE SAUVEGARDE
ÉQUIPEMENT :
Poisons Souffles Polymorphie
ARMES
Bonus à l'attaque Dégâts
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