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Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.

com - 20221014/830/277069/231962
Conception : John Cocking et Peter S. Williams
Développement : Flatland Games
Écriture et conception graphique  : Peter S.
Williams
Illustrations : Jon Hodgson, Erin Lowe, Larry
MacDougall, Seth Meeks
Édition : Harold Cranford (but he doesn’t do
numbers)
Révisions : Ann Brady
Graphisme : Jesse Wolf
Playtests : Control Group B, The Adventurers,
Lori Campbell, Harold Cranford, Geoff Higgins,
Scott Rewerts, Ian Williams, Jillian B. Williams
Remerciements : Brian Lewis

Version française

Traduction : Julien Busson


Relecture : Ginette Busson; Christophe Nemeth,
Denis Sauvage
Conception graphique : Lisa Fix

Remerciements sincères à toutes les personnes


de dragonsfoot, rpg.net, et partout ailleurs
pour les playtests, retours, et encouragements.

Édité par les éditions Shakos


58 Chemin de la Plaine
07200 Aubenas
Dépôt légal : octobre 2022. Imprimé en UE.
ISBN : 9782957983049
ISBN (PDF) : 9782957983056

Publié par Flatland Games


www.flatlandgames.com
Copyright © 2012-2014 Flatland Games

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


SOMMAIRE
RÈGLES DE BASE COMMENT JOUER
Introduction 36
Introduction 4
Se préparer pour jouer 37
Que signifient les nombres ? 5
Créer le village 40
Créer un personnage 9
Mener le jeu 41
Le guerrier 10
Le roublard 11 SORTS & MAGIE
Le magicien 12 Introduction 46
Argent & Équipement 13 Tours de magie 47
Suivants & Alliés 15 Sortilèges 49

Lancer les dés 17 Rituels 56

Le fracas des armes 22 Objets magiques 69

Vrais noms 24 BESTIAIRE


Expérience & niveaux 26
Introduction 74
Arts ésotériques 27
Les monstres 75
Règles optionnelles 30
Créer un démon 100
Le Haut Elfe 33
Créer un dragon 103
Créer un goblinoïde 105

LIVRETS DE PERSONNAGE
& DE SCÉNARIO

2 Beyond the Wall et autres aventures


RÈGLES DE BASE
RÈGLES POUR CRÉER DES PERSONNAGES ET JOUER À

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


B
ienvenue dans Beyond the Wall et autres Beyond the Wall fonctionne cependant parfai-
aventures. Ce jeu de rôle repose sur tement pour jouer de manière traditionnelle,
des règles simples inspirées par les mais nous l’avons conçu comme une boîte à
anciennes versions du jeu de rôle le outils pour partir rapidement à l’aventure, car
plus populaire au monde. Il est conçu nous souhaitions souvent pouvoir nous asseoir et
pour être accessible et rapide à mettre en œuvre. jouer à un jeu de rôle sans toute la préparation
Il existe de nombreux jeux de ce type disponibles, que cela implique habituellement.
cependant Beyond the Wall est différent pour deux
raisons : Ce livre est découpé en quatre parties :

1) Ambiance  — Beyond the Wall permet de vivre Règles de base — Présente succinctement toutes
la plupart des formats d’histoires fantastiques, les règles dont vous avez besoin pour créer des
mais convient particulièrement bien à celles personnages et jouer.
inspirées de la littérature symbolisée par les trois
premiers romans d’Ursula K. LeGuin, Terremer, Comment jouer — Vous explique comment vous
et les Chroniques de Prydain de Lloyd Alexander. Il asseoir et jouer un scénario de Beyond the Wall en
s’agit d’histoires low-fantasy mettant en scène de une soirée, de la création des personnages à la
jeunes héros luttant pour se sortir de situations conclusion de l’aventure.
périlleuses.
Sorts et magie — Contient les listes des tours de
2) Jeu prêt à l’emploi — Bien que les règles de magie, des sortilèges et des rituels accessibles aux
base de Beyond the Wall soient similaires à celles magiciens, ainsi que quelques exemples d’objets
de nombreux autres jeux basés sur le jeu de rôle magiques.
le plus populaire au monde, elles offrent quelque
chose qu’ils ne proposent pas : des outils pour Bestiaire — Comprend une sélection de monstres
jouer presque immédiatement et quasiment utili­
sables pendant le jeu, ainsi que des règles
sans préparation. En utilisant les livrets de permettant d’en créer vous-mêmes.
personnage et de scénario, un groupe de joueurs
avec un maître de jeu devrait pouvoir se lancer Vous trouverez également en fin d’ouvrage plu­sieurs
à l’aventure avec une préparation absolument livrets de personnage pour créer un groupe de jeunes
nulle, pour une session d’environ trois à cinq aventuriers partageant une histoire commune, ainsi
heures, de la création des personnages à la que des livrets de scénario qui aideront le MJ à mener
célébration d’un succès glorieux ou la désillusion une session d’une soirée. La section “Comment
d’une défaite amère. jouer” présente en détail comment utiliser les livrets
de personnage et de scénario.

TERMINOLOGIE DE BASE
La présentation des règles de Beyond the Wall
suppose que les joueurs soient familiers avec les
bases du jeu de rôle. Nous employons des termes
communément utilisés tout au long des règles  :
le maître de jeu, ou MJ, est le joueur qui dirige
l’aventure, un personnage joueur, ou PJ, est un
personnage contrôlé par l’un des joueurs à la
table, un personnage non joueur, ou PNJ, est un
personnage ou un monstre contrôlé par le MJ.

4 Beyond the Wall et autres aventures


QUE SIGNIFIENT LES NOMBRES ?
Les personnages de Beyond the Wall sont définis Force
par les statistiques suivantes.
Vous testez votre Force pour soulever une lourde
statue, briser une porte ou pousser un ennemi
CLASSE pour le faire chuter d’une falaise. Une Force
particulièrement élevée, ou faible, affectera vos
Les personnages de Beyond the Wall sont des jets d’attaque et de dégâts en combat au corps-à-corps.
individus remarquables. Nous divisons nos
héros en trois classes. Les guerriers sont les Votre modificateur de Force est ajouté à votre
meilleurs combattants, les roublards des individus bonus à l'attaque et à vos jets de dégâts avec des
particulièrement habiles et chanceux et les armes de mêlée.
magiciens manient la magie. Habituellement,
seuls les PJ ont une classe, mais certains PNJ Dextérité
particulièrement importants peuvent en avoir une.
Vous testez votre Dextérité pour vous déplacer
en silence dans les bois ou jongler dans une
NIVEAU taverne. Une Dextérité particulièrement élevée,
ou faible, affectera votre classe d’armure et vos
L’expertise générale d’un personnage dans jets d’attaque avec des armes à distance.
sa classe est représentée par son niveau. Les
personnages de niveau 1 sont déjà un cran au- Votre modificateur de Dextérité est ajouté à votre
dessus des gens ordinaires qui ne possèdent bonus à l'attaque avec des armes à distance et à la
ni classe, ni niveau. Ces héros débutants sont classe d’armure.
des épéistes en herbe, de jeunes voleurs ou des
apprentis sorciers. Les personnages de niveau  5 Constitution
sont de grands guerriers, des commandants
doués ou des sorciers compétents. Ceux de Vous testez votre Constitution pour courir sur de
niveau 10 sont les guerriers les plus puissants du longues distances à la poursuite d’un ennemi ou
pays, des rôdeurs à la furtivité surnaturelle ou rester éveillé toute une nuit. Une Constitution
des maîtres des arcanes. particulièrement élevée, ou faible, modifiera les
points de vie de votre personnage.

VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE Votre modificateur de Constitution est ajouté à


vos points de vie chaque fois que vous gagnez
Les valeurs de caractéristique des personnages un niveau.
représentent leurs capacités dans différents
domaines. Un joueur effectue un test en utilisant Intelligence
la valeur d’une de ses caractéristiques lorsque son
personnage tente d’accomplir une tâche. Vous testez votre Intelligence pour résoudre une
énigme difficile, déchiffrer un texte déroutant
De plus, chaque valeur confère un bonus, ou une ou comprendre comment fonctionne un
pénalité, qui s’appliquera dans certains cas précis. mécanisme étrange.
Utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer les
modificateurs de caractéristique. Votre modificateur d’Intelligence est ajouté
au nombre de langues que vous connaissez.
Normalement, un personnage ne connaît qu’une
seule langue. De plus, tous les personnages
maîtrisent au moins une langue, même si leur
modificateur d’Intelligence est négatif.

Sagesse
Vous testez votre Sagesse pour découvrir les
motivations d’une personne qui essaie de vous
duper, pour déterminer si l’eau est potable ou

Règles de base 5

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pour retrouver votre chemin dans le désert LES VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE
lorsque vous êtes perdu.
La plupart du temps, quand vous voulez accomplir
Le modificateur de Sagesse de votre personnage une action remarquable en jeu, vous devrez tester
est ajouté à tous vos jets de sauvegarde pour l'une des caractéristiques de votre personnage.
résister à la magie qui tente de vous charmer, Par exemple, Gareth, le fils de l'aubergiste, essaie
vous effrayer ou contrôler votre esprit. de briser une porte barrée pour pouvoir stopper
un rituel de magie noire avant qu'il ne soit trop
Charisme tard. Il s'agit d'un test de Force. Normalement,
Gareth doit obtenir un score inférieur ou égal à
Vous testez votre Charisme pour impressionner sa Force (13 dans ce cas) sur un d20 pour réussir.
l’intendant du roi, séduire la fille de l’aubergiste ou Cependant, cette porte est particulièrement
négocier avec des gardes votre entrée dans la ville. massive et Gareth subit une pénalité de -2 à sa
valeur de caractéristique. Il doit donc obtenir 11
Le modificateur de Charisme de votre personnage ou moins sur un d20.
est ajouté au nombre d’alliés qui peuvent
l’accompagner. Normalement, un personnage Pour les règles complètes sur les tests de carac­
peut posséder jusqu’à quatre alliés. téristique, voir "Lancer les dés" à la page 17.

ALIGNEMENT arbitre, en voulant à ceux qui leur imposent un


ensemble rigide de règles et de lois.
L’alignement d’un personnage donne un aperçu
de sa vision du monde et d’autrui. Par ailleurs, Les personnages chaotiques ne sont pas
la Loi et le Chaos sont des forces primordiales nécessairement des individus malfaisants,
qui sont constamment à l’œuvre dans l’univers. cruels ou égoïstes, bien que beaucoup le soient.
L’alignement d’un personnage peut indiquer Un guerrier valeureux qui parcourt les terres,
qu’il est le serviteur de l’un de ces pouvoirs, réparant les torts qui le gênent et ignorant ceux
volontairement ou non. pour lesquels il n’éprouve aucun intérêt, est un
personnage chaotique, tout comme un voleur
Loyal vicieux n’ayant aucun respect pour la propriété
d’autrui et dérobant ce qu’il désire aux autres.
Le désordre est une menace pour la paix et la
sécurité. Les personnages et les créatures loyaux Neutre
s’opposent à ce désordre et croient que la stabilité
est nécessaire. Ils apprécient souvent les règles La plupart des gens et des créatures ne
et la hiérarchie, bien qu’ils puissent les ignorer s’intéressent ni à la lutte des forces cosmiques
pour atteindre un objectif supérieur qui soutient ni aux questions philoso­ phiques complexes de
l’Ordre. Ils préfèrent que leur place dans un la vie et, par conséquent, ne sont ni loyaux ni
groupe soit clairement définie et que les autres chaotiques. Ces personnages sont neutres. Ils
membres du groupe connaissent aussi la leur. peuvent respecter l’ordre édicté par les lois et les
coutumes de leur propre ville, mais mépriser le
Les personnages d’alignement Loyal ne sont pas manque de discernement d’un bailli punissant
nécessairement des individus bons ou gentils. des fautes qu’ils considèrent insignifiantes. En
Un héros qui cherche à subvenir aux besoins de d’autres termes, ils agissent comme la plupart
son village et à protéger les terres alentours en d’entre nous.
les pacifiant est loyal. Mais il en est de même
d’un tyran qui punit durement les crimes et Par ailleurs, certains personnages et créatures
interdit les célébrations et les réjouissances sur ont tout intérêt à maintenir l’équilibre entre les
ses possessions pour imposer ordre et stabilité à pouvoirs de la Loi et du Chaos. Ces individus peu
son peuple. nombreux font de la neutralité une philosophie
qui leur est propre. Ils cherchent toujours à
Chaotique privilégier l’équilibre entre les deux extrêmes.

Stabilité est synonyme d’immobilisme. Les Un simple paysan qui prend ses décisions au cas
personnages et les créatures chaotiques par cas, sans se soucier de l’impact de ses actions
préféreraient mourir plutôt que de stagner. sur la grande cosmologie, est un exemple de
Beaucoup souhaiteraient voir le monde brûler personnage neutre, tout comme un vagabond
plutôt que de devenir le bastion vicié de l’Ordre cherchant à s’opposer à la fois aux pires ravages
et de la Loi. Ils privilégient la liberté et le libre du chaos et aux actes les plus répressifs de la loi.

6 Beyond the Wall et autres aventures


INITIATIVE ATTAQUER UN ENNEMI
La valeur d’initiative d’un personnage détermine Vous vous souvenez peut-être de Gareth, le fils
l’ordre dans lequel il agit durant un combat. de l’aubergiste. Après avoir fait irruption dans
L’initiative de base d’un personnage est égale la pièce, il doit affronter un malfrat et veut le
à son niveau. Cette valeur est modifiée par sa neutraliser avec son gourdin.
Dextérité et sa classe.
Tout d’abord, Gareth doit déterminer s’il agit
Les roublards reçoivent un bonus de +2 à leur avant son adversaire, ou si ce dernier a une chance
valeur d’initiative et les guerriers de +1. Les magi- de l’attaquer en premier. Le score d’initiative de
ciens n’ont aucun bonus à l’initiative. Gareth est de 5, en tant que roublard de niveau
2 ayant un modificateur de Dextérité de +1. Le
malfrat a une initiative misérable de 1, aussi
BONUS DE BASE À L’ATTAQUE Gareth attaque en premier.

Gareth a un bonus de base à l’attaque de +1, et sa


Cette valeur est déterminée par la classe et le Force de 13 lui confère un modificateur de +1 pour
niveau d’un personnage. Elle montre à quel point frapper au corps-à-corps. Ainsi, lorsque Gareth
il est un bon combattant. Vous utilisez ce bonus à fait tournoyer son gourdin, son joueur ajoute +2 à
tous vos jets d’attaque pour frapper un ennemi. Les son d20 pour toucher.
modificateurs de Force et de Dextérité s’ajoutent
à cette valeur respectivement pour le combat au Le malfrat a une classe d’armure de 10. Gareth
corps-à-corps et à distance. obtient un 8 et ajoute son bonus total de +2 pour
un résultat final de 10, touchant de justesse son
adversaire.
CLASSE D’ARMURE
Maintenant, il détermine les dégâts de son arme en
Comme les points de vie, la classe d’armure, ou lançant 1d4 et en ajoutant le +1 de son modificateur
CA, est une représentation abstraite de la difficulté de Force, obtenant un total de 4. Le malfrat perd 4
à toucher physiquement un personnage. Tous les points de vie et s’écroule, inconscient.
humains normaux ont une CA de 10, valeur qui
est modifiée par le port d’une armure (voir la Pour les règles complètes concernant le combat,
section "Argent & Équipement" page 13). Cette voir “Le fracas des armes” page 22.
augmentation de la classe d’armure représente la
capacité de l’armure du personnage à diminuer Notez que, même si ses points de vie sont bas,
l’impact des coups portés par ses adversaires. De un héros n’est jamais gravement blessé tant qu’il
plus, les personnages vifs et agiles sont susceptibles lui en reste au moins 1. Tous les dégâts subis
d’éviter les attaques, augmentant ainsi leur classe avant d’atteindre 0 point de vie représentent des
d’armure. Ceci est représenté par l’ajout du esquives épuisantes, des estafilades douloureuses
modificateur de Dextérité d’un personnage à sa CA. et des ecchymoses mineures, mais jamais des
blessures incapacitantes.

POINTS DE VIE Cependant, une fois qu’un personnage atteint


0 point de vie, il est mis hors de combat,
Les points de vie sont une mesure abstraite de inconscient ou presque. C’est à ce stade que l’on
la robustesse d’un personnage, ainsi que de sa considère qu’un personnage est grièvement
capacité à résister et à éviter les blessures au combat. blessé, peut-être après avoir reçu un grave coup
À chaque niveau, un personnage gagne des points d’épée ou avoir été frappé vicieusement à la tête.
de vie en lançant le type de dé, appelé dé de vie ou Il n’est pas encore décédé, mais il est en danger
DV, lié à sa classe. Par exemple, le dé de vie d’un de mort et a désespérément besoin de l’aide de
roublard est le d8 et donc un personnage de cette ses compagnons.
classe lance un d8 pour déterminer ses points de
vie à chaque niveau. Ce résultat est modifié par la
Constitution du personnage à chaque lancer. De JET DE SAUVEGARDE
plus, tous les PJ gagnent le nombre maximum de
points de vie possible au niveau 1. Ainsi un roublard Les jets de sauvegarde représentent la capacité
commencera au niveau 1 avec 8 points de vie d’un personnage à résister ou à éviter les effets
plus son modificateur de Constitution. Lorsqu’un néfastes de certaines actions spéciales qui le
personnage perd des points de vie, il se rapproche ciblent, comme ceux du souffle d’un dragon ou
du moment où il ne pourra plus combattre. d’un sort. Ce qui se passe exactement lorsqu’un
personnage réussit un jet de sauvegarde dépend

Règles de base 7

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des circonstances particulières du lancer et des
envies du maître de jeu et des joueurs en terme LES JETS DE SAUVEGARDE
de narration. Un jet de sauvegarde réussi contre
le souffle d’un dragon représentera un plongeon Gareth est maintenant face à face avec son
désespéré hors de portée pour éviter les flammes, ennemi juré. Le sorcier pointe son index vers
tandis que celui effectué contre un sort de lui et lance un sort pour soumettre l’esprit du
contrôle mental simulera la force de volonté du roublard et en faire son esclave. La description
personnage lui permettant de repousser l’attaque. du sort indique que Gareth a le droit de faire un
jet de sauvegarde contre les sorts pour résister à
Les valeurs de sauvegarde qui sont basées sur la magie. En tant que roublard de niveau 2, sa
la classe, s’améliorent au fur et à mesure qu’ils valeur de sauvegarde contre les sorts est de 15,
progressent en niveaux. et le joueur de Gareth doit obtenir un résultat
supérieur ou égal en lançant un d20.
La description de chaque classe liste les valeurs
Le joueur croise les doigts et lance le dé, obtenant
de sauvegarde par niveau. Il y a cinq valeurs de un 16. Gareth s’en sort  ! Maintenant, il a
sauvegarde (VdS). l’opportunité d’agir contre son adversaire.
Poisons Pour les règles complètes sur les jets de
sauvegarde, voir “Lancer les dés” à la page 17.
Ce jet de sauvegarde sert lorsqu’un personnage est
susceptible d’être empoisonné. Il est également
utilisé pour résister à d’autres effets, telle que la les dés, d’aider des amis à se sortir d’une situation
paralysie, qui affecteraient la résistance physique difficile, ou même de tromper la mort. Voir “Le
d’un personnage. rôle de la chance” à la page 21 pour les règles
complètes sur les points de chance.
Souffles
Les joueurs effectuent ce type de jets de STATISTIQUES DES PNJ
sauvegarde lorsque leurs personnages sont la cible
du souffle puissant d’une créature. Il est également Les monstres possèdent un ensemble de
utilisé dans d’autres circonstances, par exemple statistiques beaucoup plus simple que les PJ.
lorsqu’une réaction rapide peut permettre à un Ainsi ils n’ont pas de valeurs de caractéristique,
personnage d’éviter un effet néfaste. mais ils ont un alignement. A la place des niveaux,
ils possèdent des “dés de vie”, ce qui définit le
Polymorphie nombre de dés à lancer pour déterminer leurs
points de vie et sert de mesure approximative de
Ce jet de sauvegarde est utilisé lorsqu’un personnage leurs puissances.
est la cible de certains effets puissants qui tentent
de modifier son anatomie, comme le transformer Chaque monstre possède un bonus "pour
en cochon ou le changer en statue de pierre. toucher" qui s'ajoute à ses jets d'attaque et re-
présente ses compétences martiales et sa force. Si
Sorts vous convertissez des monstres depuis une autre
source, ce bonus est habituellement égal à leurs
Ce jet de sauvegarde permet de résister aux tours dés de vie. Leur valeur d’initiative est elle aussi
de magie, aux sortilèges et aux rituels lancés par égale à leurs dés de vie.
des magiciens ou des monstres hostiles.
Les monstres utilisent les valeurs de sauvegarde
Objets magiques des guerriers, leurs dés de vie représentant leurs
niveaux, sauf indication contraire dans leur
Certains objets magiques produisent des effets description. Ils ont souvent des peaux épaisses ou
similaires à ceux des sorts et ce jet de sauvegarde écailleuses, ce qui les rend naturellement assez
permet de s’en prémunir. robustes. Leurs CA sont aussi indiquées dans leur
description.

POINTS DE CHANCE Les PNJ humains peuvent être traités de la


même manière. Ils n’ont pas besoin de valeurs de
Les héros sont des individus exceptionnels, ce caractéristique à l’inverse des PJ. Pour avoir une
qui est représenté notamment par les points de idée de la force d’un humain moyen, consultez le
chance. Ces derniers peuvent être dépensés pour "Bestiaire"page 74.
donner à un personnage la possibilité de relancer

8 Beyond the Wall et autres aventures


CRÉER UN PERSONNAGE
Beyond the Wall a été conçu pour créer votre ÉQUIPEMENT
personnage en utilisant les livrets de personnage.
Néanmoins, nous présentons ici des règles simples Un personnage débutant dispose de vêtements
et rapides pour en créer un sans ces outils. simples et de l’équipement de base nécessaire
pour utiliser ses compétences. Un personnage
qui sait crocheter des serrures possède un
VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE passepartout, une couturière des aiguilles et du
fil, et un pêcheur des hameçons et des appâts. Un
Lancez 4d6, en ignorant le résultat le plus faible. forgeron a un marteau, mais il ne commence pas
Additionnez les trois résultats restants. Répétez nécessairement le jeu avec un atelier et une forge
l’opération cinq fois et vous obtiendrez six qui lui appartiennent.
nombres compris entre 3 et 18. Assignez ensuite
chaque valeur à l’une des six caractéristique de Quelles que soient vos compétences, assurez-vous
votre personnage. de noter l’équipement associé. Si vous n’informez
pas le groupe au préalable que vous avez un
passepartout, il est injuste de le faire apparaître
CLASSE & ALIGNEMENT comme par magie !

Il existe trois classes de personnages, décrites pages Tous les personnages commencent également
10 à 12. Choisissez celle que vous souhaiteriez jouer. avec l’équipement standard d’un aventurier :
Notez les statistiques liées à cette classe et prenez quelques mètres de corde, un silex et de l’amadou,
toutes les décisions décrites dans sa description. une gourde, une pierre à aiguiser et d’autres objets
Choisissez ensuite un alignement. Celui qui vous utiles. En gros, ce dont votre personnage a besoin
semble amusant à jouer et qui correspond à l’idée pour survivre dans des contrées sauvages. Tout
que vous vous faites de votre personnage est un ce qui sort de l’ordinaire doit être déterminé à
bon choix, mais vous pouvez toujours choisir l’avance et noté.
Neutre si vous n’êtes pas sûr de vous.
Enfin, un personnage débutant reçoit 4d6
pièces d’argent pour acheter de l’équipement
COMPÉTENCES supplémentaire, comme des armes et des armures.

Sélectionnez deux compétences pour votre


personnage. Elles représentent ses domaines
d’expertise qui lui donneront des bonus sur
ses tests. Des exemples de compétences sont :
Athlétisme, Cuisine, Traditions anciennes,
Furtivité et Pistage. Posséder une compétence
permet de bénéficier d’un bonus de +2 qui
s’ajoute à la valeur de caractéristique de votre
personnage lorsqu’il effectue un test. Vous
pouvez sélectionner la même compétence deux
fois pour obtenir un bonus de +4.

LANGUES
La plupart des personnages commencent le jeu en
parlant une seule langue, sauf s’ils ont une valeur
d’Intelligence élevée. Si cela s’avère important,
choisissez les langues supplémentaires que le
personnage maîtrise. Les langues disponibles
varient en fonction du monde de votre campagne,
aussi le groupe devrait échanger sur celles qui
sont susceptibles d’exister.

Règles de base 9

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LE GUERRIER
De nombreux aventuriers courageux gagnent leur vie et protègent leurs proches par la force des armes.
Les guerriers sont des femmes et des hommes qui, du fait de leurs capacités naturelles ou d’un entraî-
nement martial, excellent dans le maniement des armes. Ils font de robustes aventuriers et de fidèles
compagnons, qu’ils soient de braves chevaliers, des archers à l’œil de lynx ou des barbares sauvages.

Les guerriers excellent en combat et ils sont dur au mal. Ils possèdent de nombreux points de vie et
peuvent porter n’importe quelle armure. Si vous voulez abattre vos ennemis, résister courageusement à
leurs assauts furieux et être le plus grand épéiste ou archer du pays, alors cette classe est faite pour vous.

Dés de vie : d10

Bonus d’initiative : +1

Armure : les guerriers peuvent porter n’importe quelle armure.

CAPACITÉS DE CLASSE
Spécialisation martiale — Tous les guerriers ont une arme de prédilection avec laquelle ils sont
particulièrement habiles. Choisissez une arme au niveau 1. Votre personnage reçoit un modificateur de
+1 à son bonus d'attaque et de +2 à ses jets de dégâts lorsqu’il manie cette arme. Un guerrier commence
le jeu avec son arme de prédilection gratuitement.

Techniques de combat — Au cours de leurs carrières, les guerriers développent des talents qui en font
des adversaires encore plus redoutables. Sélectionnez l’une des techniques suivantes au niveau 1, puis
une autre aux niveaux 3, 6 et 9. Les techniques de combat peuvent être choisies plus d’une fois, auquel
cas leurs avantages s’additionnent.

Combat défensif : +1 à la CA
Vivacité : +1 à l’initiative
Coups puissants : +1 aux jets de dégâts avec toutes les armes
Résilience : +1 à tous les jets de sauvegarde
Expert martial : choisissez une arme de prédilection supplémentaire

Niveau expérience Bonus de base V dS VdS VdS VdS VdS


à l’attaque poisons souffles polymorphie sorts objets magiques

1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2 000 +2 14 17 15 17 16
3 4 000 +3 13 16 14 14 15
4 8 000 +4 13 16 14 14 15
5 16 000 +5 11 14 12 12 13
6 32 000 +6 11 14 12 12 13
7 64 000 +7 10 13 11 11 12
8 120 000 +8 10 13 11 11 12
9 240 000 +9 8 11 9 9 10
10 360 000 +10 8 11 9 9 10

10 Beyond the Wall et autres aventures


LE ROUBLARD
Certains ne sont pas particulièrement impressionnants arme en main ou ne connaissent pas les
arts magiques, cependant ils maîtrisent des compétences précieuses pour tout groupe de héros. Ces
aventuriers sont des individus débrouillards possédant un large éventail de talents. Ils peuvent être des
voleurs rusés, des rôdeurs courageux ou des voyageurs astucieux. De toutes les classes, les roublards
peuvent facilement incarner presque n’importe quel archétype de personnage, à condition qu’il
possède une gamme élargie de compétences.

Ils ont plus de compétences et de points de chance que les autres classes. Ils savent se battre, mais
pas aussi bien qu’un guerrier, ont un nombre de points de vie respectable et de bonnes valeurs de
sauvegarde. Si vous voulez pouvoir vous sortir de toutes les situations ou être un touche-à-tout, à l’aise
pendant et hors des combats, alors cette classe est faite pour vous.

Dés de vie : d8

Bonus d’initiative : +2

Armure : les roublards peuvent porter n’importe quelle armure plus légère qu’une armure de plaques.

CAPACITÉS DE CLASSE
Favorisé par la chance — Les roublards ont une chance insolente. Ils reçoivent 5 points de chance au
lieu des 3 habituels. Cela signifie qu’ils seront toujours en mesure d’aider leurs compagnons, auront
plus d’occasions de relancer les dés et survivront plus souvent s’ils tombent en dessous de 0 point de vie.

Expertise — Les roublards reçoivent deux compétences supplémentaires au niveau 1. Ils acquièrent
ensuite une compétence supplémentaire à chaque niveau impair (3e, 5e, 7e, etc.). Au lieu de choisir une
nouvelle compétence, ils peuvent en améliorer une qu’ils possèdent déjà, augmentant le bonus associé
de +2 à chaque fois.

Niveau expérience Bonus de base VdS VdS V dS VdS V dS


à l’attaque poisons souffles polymorphie sorts objets magiques

1 0 +0 13 16 13 15 14
2 1 500 +1 13 16 13 15 14
3 3 000 +1 13 16 12 15 14
4 6 000 +2 13 16 12 15 14
5 12 000 +3 12 15 11 13 12
6 25 000 +3 12 15 11 13 12
7 50 000 +4 12 15 11 13 12
8 100 000 +5 12 15 11 13 12
9 200 000 +5 11 14 9 11 10
10 300 000 +6 11 14 9 11 10

Règles de base 11

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LE MAGICIEN
Peu de personnes possèdent la force mentale ou le courage nécessaires pour maîtriser l’art de la magie.
Cela demande de longues années d’études et de sacrifices, pour un résultat dangereux et souvent
imprévisible. Les magiciens sont des individus qui ont choisi d’emprunter ce chemin difficile, qu’ils
soient étudiants au sein d’une académie de magie, ermites bénis par les fées ou hommes saints et sages.

Les magiciens sont les seuls personnages qui peuvent lancer des sorts. Ils ont donc accès à un large
éventail de capacités inaccessibles aux autres classes. Ils peuvent se battre, mais pas aussi bien que les
guerriers et les roublards, ont peu de points de vie et ne peuvent pas porter d’armure, ce qui en fait
la classe la plus fragile. Si vous souhaitez manier des pouvoirs magiques indisponibles pour les autres
personnages et que cela ne vous dérange pas d’être limité dans d’autres domaines, alors cette classe est
faite pour vous.

Dés de vie : d6

Bonus d’initiative : +0

Armure : les magiciens ne peuvent pas porter d’armure.

CAPACITÉS DE CLASSE
Incantation — Les magiciens peuvent modeler les énergies magiques de trois manières différentes :
en lançant des tours de magie, des sortilèges et des rituels. Un magicien commence sa carrière en
connaissant deux tours de magie, deux sortilèges et un unique rituel. Pour une description complète,
voir la section “Arts ésotériques” page 27.

Sensibilité à la magie — Naturellement sensibles à la magie, les magiciens peuvent déterminer si


une personne, un lieu ou un objet est magique. Cela requiert de se concentrer quelques minutes. Les
magiciens ne peuvent pas dire si quelque chose est magique simplement en étant à proximité. De plus
les gens ont tendance à remarquer si quelqu’un les regarde attentivement ou ignore sa nourriture durant
un repas. Le MJ peut décider qu’en présence d’une magie particulièrement puissante, le magicien la
remarque immédiatement.

Bonus de base VdS VdS V dS VdS V dS


Niveau expérience
à l’attaque poisons souffles polymorphie sorts objets magiques

1 0 +0 14 15 13 12 11
2 2 500 +1 14 15 13 12 11
3 5 000 +1 14 15 13 12 11
4 10 000 +2 14 15 13 12 11
5 20 000 +2 14 15 13 12 11
6 40 000 +3 13 13 11 10 9
7 80 000 +3 13 13 11 10 9
8 150 000 +4 13 13 11 10 9
9 300 000 +4 13 13 11 10 9
10 450 000 +5 13 13 11 10 9

12 Beyond the Wall et autres aventures


ARGENT & ÉQUIPEMENT
La plupart des gens utilisent des pièces d’argent Les arcs et les arcs longs nécessitent des
(PA) pour les échanges. Les pièces de cuivre (PC) munitions, qui coûtent 1 PA pour 20 flèches, ce
servent pour les petits achats quotidiens, et 10 qui correspond également au nombre contenu
pièces de cuivre corres­pondent à 1 pièce d’argent. dans un carquois. Les arcs ont une portée de tir
Les plus riches transportent parfois de l’or (PO), et d’environ 50 mètres, tandis que les arcs longs
1 pièce d’or vaut 10 pièces d’argent. Le villageois sont efficaces jusqu’à 200 mètres. Un archer peut
moyen n’utilise que des pièces de faible valeur tirer jusqu’à deux fois plus loin, mais en subissant
voire aucune, troquant habituellement ce dont une pénalité de -2 à son jet d’attaque du fait de la
il a besoin. Les prix ci-dessous ne sont que des portée extrême. Une fronde s’utilise comme un
approximations et devraient varier en fonction arc, mais les projectiles sont gratuits, à condition
du lieu et des périodes de l’année. que le frondeur ait la possibilité de trouver une
pierre appropriée.

ARMES
ARMURES
Un personnage peut utiliser n’importe quelle
arme de la liste ci-dessous et sait s’en servir Certaines classes sont limitées en termes
convenablement. d’armures qu’elles peuvent utiliser. Seuls les
guerriers peuvent porter toutes les armures.
Les armes sont regroupées par type de dé utilisé Certaines armures infligent des pénalités
pour déterminer les dégâts. Les armes d’une pour tous les tests effectués pour se déplacer
même catégorie coûtent à peu près la même furtivement ou rester silencieux. La pénalité
somme d’argent. est de -3 pour une cotte de mailles, -6 pour un
clibanion et -9 pour une armure de plaques.
dague, fronde, gourdin,
d4 épée d'entraînement en bois 4 PC Le bonus des boucliers s’ajoute à la CA de
l’armure. Les boucliers ne protègent leur porteur
que des attaques frontales, donc un coup vicieux
lance, bâton, masse, arc,
d6 épée courte, hachette 8 PA porté par derrière par un gobelin ne tiendra pas
compte de ce bonus.
épée longue, hache, arc
d8 long 16 PA
épée à deux mains, hache
CA +2 armure de cuir 5 PA
d10 de bataille, lance d'arçon, 32 PA
hallebarde CA +4 cotte de mailles 75 PA

Les épées à deux mains, les haches de bataille et CA +6 clibanion 800 PA


les hallebardes nécessitent de se servir de ses deux
mains. Elles ne peuvent donc pas être maniées CA +8 armure de plaques 3 000 PA
avec un bouclier ou, plus important encore, une
lanterne. Elles sont aussi difficiles à utiliser dans des CA +1 petit bouclier 1 PA
espaces restreints. La lance d'arçon s'utilise monté.
CA +2 grand bouclier 10 PA

Règles de base 13

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NOURRITURE & LOGEMENT
Tout le monde doit se nourrir, même les mule ou boeuf 20 PA
jeunes héros. La table ci-dessous liste les coûts
approximatifs de la nourriture et des logements cheval harnaché 75 PA
dont les personnages peuvent avoir besoin en
cours d’aventure. Comme d’habitude, la ville et
destrier plusieurs PO
la région permettront d’affiner les coûts réels de semaine de nourriture 3 PC
ces articles.
charrette 15 PA
dormir dans une étable, un repas carosse ou calèche 500 PA
copieux, une tournée, une journée 2 PC
de rations petit bateau 40 PA
dormir dans une salle commune, péage (pont ou porte) 1 PC
une bouteille de vin, une journée 5 PC
de rations de qualité traversée d'une rivière large 4 PC
dormir dans sa propre chambre,
un repas somptueux, une bouteille 1 PA
de grand vin AUTRE ÉQUIPEMENT
Voici une liste d’objets dont les aventuriers
risquent d’avoir besoin dans leurs quêtes.
SOURCE DE LUMIÈRE Certains sont difficiles à trouver, comme les
miroirs. La recherche d’un vendeur peut devenir
Les aventuriers se retrouvent souvent à errer dans une aventure en soi.
la nuit ou à ramper dans des endroits sombres
et secrets, ils ont donc besoin de lumière. Les journée de travail non-qualifié 2 PC
torches et les bougies conviennent la plupart du
temps, bien qu’une lanterne soit plus appropriée. ceinture et pochette, équipement de
Les torches et les lanternes éclairent sur environ pêche 5 PC
12 mètres de diamètre, les bougies sur seulement
1,5 mètre. Une bougie ou une torche brûlera
15 mètres de corde, vêtements 1 PA
pendant environ une heure, tandis qu’une pinte coffre, carte imprécise 3 PA
d’huile gardera une lanterne allumée près de
quatre heures. grand sac, pelle 5 PA
parchemin, plume et encre 10 PA
10 bougies ou 3 torches 1 PC
tambour ou flûte, beaux vêtements 16 PA
lanterne à capote 7 PA pierre à aiguiser, manteau
richement brodé 20 PA
pinte d'huile pour lanterne 1 PC
6 mètres de chaîne, miroir 25 PA
outils de voleur 28 PA
MONTURES & VÉHICULES grand coffre renforcé 32 PA
Il est souvent utile d’avoir des bêtes de somme
pour voyager et transporter du matériel. Elles sont bijou basique, tente 40 PA
cependant très onéreuses, car peu de personnes
dans le village seraient prêtes à s’en séparer.
livre 50 PA
meubles, bijou de qualité 10 PO
atelier ou petit commerce 200 PO

14 Beyond the Wall et autres aventures


SUIVANTS & ALLIÉS
Parfois, un groupe de héros aura besoin d’aide. probabilités que ces hommes possèdent leurs
Lorsque cela se produit, l’argent est un atout propres armes et équipement sont minces. Par
indéniable et indispensable. En échange d’une ailleurs, la plupart des communautés n’ont que
juste rémunération, même un halfelin serait quelques artisans qualifiés. Les grandes villes, en
prêt à quitter sa maison douillette pour une revanche, ont de nombreux spécialistes et hommes
partie du trésor d’un dragon. Les suivants sont à louer disponibles. Au final, le tableau ci-dessous
des personnes qualifiées ou non, des soldats et peut servir de référence, mais le MJ est seul maître
des artisans qui travaillent pour les PJ. Les alliés de la disponibilité et du salaire des suivants.
quant à eux sont des PNJ importants liés à un PJ
donné, comme un partenaire ou un familier.
Métier Par jour Par mois

SUIVANTS porteur 2 PC 6 PA
N’importe qui peut s’attacher les services de dresseur 3 PC 9 PA
mercenaires ou de suivants s’il en a les moyens.
Le salaire d’un PNJ ordinaire sans compétences
soldat armé 5 PC 15 PA
particulières est d’environ 2 pièces de cuivre artisan/
par jour. Il s’attend à ce que les repas soient forgeron 1 PA 30 PA
fournis. Un soldat entraîné possédant son
propre équipement coûte environ 5 pièces herboriste 2 PA 60 PA
de cuivre par jour. Un spécialiste, comme un
scribe ou un forgeron compétent, coûte 1 pièce
scribe 3 PA 90 PA
d'argent par jour de travail voire plus. Il est érudit
peu probable que ces individus deviennent des
10 PA 30 PO
compagnons d’aventure, bien qu’ils proposent
souvent leurs services à des aventuriers. Les PNJ Il n’est généralement pas nécessaire de définir
possédant niveaux et classes comme les PJ sont des valeurs de caractéristique et des statistiques
extrêmement rares. Il est presque impossible de pour les suivants. Si le maître de jeu en a besoin
pouvoir les engager de cette manière, mais ils ou désire leur en fournir, vous pouvez les
pourraient bien devenir des alliés, comme décrit déterminer aléatoirement ou simplement les
un peu plus loin. choisir à votre guise. Si vous voulez connaître
les statistiques d’un suivant sans y passer trop de
La disponibilité et le coût réel d’un suivant temps, considérez qu’il a une valeur de 10 dans
varient considérablement d’un endroit à l’autre. tous ses caractéristiques, à l’exception de celle
La plupart des villages ne peuvent dédier que qui est la plus étroitement liée à son domaine
quelques hommes à une expédition périlleuse d’expertise, pour laquelle il a une valeur de 13.
avant de ressembler à des villes fantômes. Les Si vous souhaitez le personnaliser un peu plus,

Règles de base 15

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considérez qu’une de ses valeurs de caracté- Les alliés ne doivent jamais être plus puissants
ristique est à 7. Les suivants qualifiés auront que le PJ auquel ils sont rattachés. Il est approprié
également une ou deux compétences associées pour un héros de niveau 5 d’avoir un allié
à leur activité. Les suivants hautement qualifiés, guerrier de niveau 1 dirigeant une petite troupe
tels que les érudits, auront des compétences de mercenaires, mais pas un héros puissant
“doublées”, ce qui signifie qu’ils bénéficient d’un de niveau 8 qui trace habituellement sa propre
bonus de +4 à leurs tests au lieu du +2 habituel, route. En règle générale, considérez qu'ils ont au
comme décrit dans la section “Compétences” moins deux niveaux de moins que les PJ, s’ils ont
page 18. Un suivant peut utiliser une compétence des niveaux.
pour aider un PJ lorsqu’il effectue un test.
Concrètemment, on embauche un artisan qualifié Normalement, un personnage ne peut pas avoir
justement pour cette raison. Consultez les règles plus de 4 alliés, mais le modificateur de Charisme
complètes décrivant comment aider pour un test s’ajoute à ce nombre. Dans certains cas, d’anciens
de compétence page 18. suivants peuvent devenir des alliés. Après
plusieurs aventures, le groupe peut considérer
qu’un suivant fidèle mérite d’en devenir un. Dans
ALLIÉS ce cas, un tel compagnon peut même gagner une
classe et devenir un PNJ de niveau 1.
Les alliés sont assez différents des suivants. Il s’agit
d’aventuriers PNJ, expérimentés ou en devenir, Durant la partie, il est généralement préférable
que vous avez convaincus de vous suivre dans une que le MJ et les joueurs partagent la responsabilité
vie pleine de danger. Ce ne sont pas des laquais et de “contrôler” les alliés du groupe. Si un allié
ils exigeront de toucher une part du trésor et de participe aux aventures de façon récurrente,
la gloire. Considérez-les plutôt comme des amis, il peut devenir utile d’avoir une feuille de
des compagnons et des partenaires. Ils peuvent ou personnage dédiée, auquel cas le groupe devrait
non avoir des niveaux et des classes, mais ils sont envisager de se référer à la section “Bestiaire”
toujours des renforts appréciables. ou concevoir un nouveau personnage. Si vous
définissez un allié humain comme un PJ, il est
L’écuyer d’un chevalier est probablement un allié, préférable d’utiliser la méthode décrite page 9.
alors que ses hommes d’armes sont des suivants. Il Sinon, si l’allié a déjà développé une personnalité,
aura certainement un nom et une personnalité qui des forces et des faiblesses, le maître de jeu ou le
lui seront propres. Le familier d’un mage est aussi groupe peut simplement attribuer des valeurs de
un allié, tout comme le fidèle compagnon animal caractéristique et des compétences sans passer
d’un rôdeur affilié aux fées. par le processus de création de personnage.

En voyageant avec un PJ, les alliés s’attendront à Il convient également de noter que les
obtenir des ressources pour pouvoir les aider et alliés peuvent constituer d’excellents PJ de
récla­meront une partie des trésors trouvés. Acheter remplacement en cas de mort prématurée. La
leur loyauté n’est pas suffisant, il faut aussi la déception de la perte d’un personnage peut être
mériter. Un allié qui se sent trahi peut se retourner atténuée si un compagnon apprécié prend le
contre le PJ au moment le plus inopportun. relais avec sa propre histoire à écrire.

Obtenir un allié nécessite des circonstances


particulières déterminées par le maître de jeu
et les joueurs. Un simple suivant peut devenir
un compagnon fidèle une fois qu’on a gagné sa
confiance, ou un PNJ qui admire particulièrement
un PJ peut - après avoir été convaincu - décider de
le suivre dans ses quêtes. Quelques rares alliés sont
d’un tout autre genre, comme le fidèle compagnon
animal, la fée astucieuse ou l’esprit gardien.
Habituellement, les alliés se gagnent au cours du
jeu, uniquement suite à un événement important.
Par exemple, lorsqu’un personnage est anobli, il
peut se voir allouer un écuyer. Si un héros accomplit
un haut fait pour un petit village, l’un des jeunes
locaux possédant un grand potentiel pourrait suivre
le personnage dans ses périlleuses aventures.

16 Beyond the Wall et autres aventures


LANCER LES DÉS
En dehors des combats, les joueurs seront
confrontés à deux sortes de lancers de dés, les
tests de caractéristique et les jets de sauvegarde.
Les personnages effectuent des jets de sauvegarde
pour éviter les effets indésirables provoqués
par leurs adversaires ou leur environnement
et des tests de caractéristique lorsqu’ils veulent
accomplir une tâche importante dans le jeu.

TESTS DE CARACTÉRISTIQUE
Effectuer un test de caractéristique est simple.
Lancez un d20 et comparez le résultat à la
valeur de caractéristique adéquate. Si le résultat
du dé est inférieur ou égal à cette valeur, vous
réussissez. S’il est supérieur, alors vous échouez.
Ainsi vous avez 50% de chance de réussir un test si
vous avez une valeur de 10 dans la caractéristique
concernée.

Exemple : Baston a traqué un poisson géant jusqu’à une


chute d’eau. Pour continuer de le suivre après que ce
dernier ait effectué un saut phénoménal, il doit gravir
la falaise située près de la cascade. Va-t-il y arriver ?
Il lance un d20 et teste sa Force alors que les embruns
de la chute d’eau éliminent la poussière de la route qui
couvrait notre héros...

Un jet non modifié de 1 est toujours un succès,


tandis qu’un 20 est toujours un échec. Exemple : après avoir escaladé la falaise, Baston
aperçoit un aigle géant qui se saisit de sa proie. Peut-il
Évidemment, certaines des tâches que vous grimper à un arbre assez rapidement pour repérer où se
entreprendrez seront plus difficiles à réussir que rend l’aigle avec son poisson ? Il lance un d20 avec une
d’autres. Effectuer un test de caractéristique non pénalité de -2 à sa valeur de Dextérité pour escalader
modifiée est adapté pour réaliser une tâche de un sapin à la hâte...
difficulté normale dans une situation stressante.
Des exemples de tests de difficulté normale Si une tâche est très difficile, nous recommandons
seraient de grimper à un arbre pendant que des d’appliquer une pénalité de -5 à la valeur de
ennemis vous poursuivent, de se faufiler dans les caractéristique. Cela pourrait être approprié
ruelles d’une ville la nuit ou d’essayer de déchiffrer pour escalader un mur de pierre en pleine nuit,
d’anciennes runes sur le mur d’un temple éclairé essayer de crocheter une serrure conçue par
par la lueur vacillante d’une torche. un maître serrurier ou ouvrir un massif coffre
en bois. Réaliser certaines tâches constitue
Si votre personnage tente de réussir une action un exploit légendaire, mais le maître de jeu
particulièrement difficile, le maître de jeu peut décider qu’il est possible de les réussir en
peut infliger une pénalité à votre valeur de infligeant une pénalité de -10 (voire même plus)
caractéristique avant que vous ne lanciez le dé. à la valeur de caractéristique. Une telle pénalité
Peut-être que l’arbre que vous essayez d’escalader pourrait être appropriée pour suivre un groupe
est très grand et n’a que peu de prises, ou que les de rôdeurs prudents évoluant sur leurs terres
runes que vous essayez de lire sont écrites dans natales, discerner les motivations d’un ancien
un dialecte particulièrement ancien. Si une tâche dragon ou convaincre le roi de vous confier le
est difficile, nous recommandons d’appliquer commandement d’une de ses armées.
une pénalité de -2 à la valeur de caractéristique.

Règles de base 17

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En outre, les personnages tentent parfois de ré- Compétences
aliser des choses bien plus simples qu’une tâche
normale. En règle générale, nous recommandons En plus de leurs valeurs de caractéristique,
de ne pas lancer les dés dans ce cas. Si votre la plupart des personnages possèdent des
personnage veut attacher une corde à un arbre afin compétences. Si un PJ dispose d'une compétence
que le groupe puisse garder son bateau en sécurité appropriée pour un test de caractéristique,
près de la rive, considérez simplement qu’il réussit. il bénéficie d’un bonus de +2 à sa valeur de
Cependant, si des orques le prennent pour cible caractéristique avant de lancer le dé.
avec une volée de flèches pendant qu’il le fait, alors
dans ce cas un test est nécessaire. Lancez les dés Certains personnages peuvent être extrêmement
uniquement lorsque la situation est dramatique et qualifiés dans un domaine et donc bénéficier
appropriée, ou lorsque l’action du personnage aura d’un bonus de +4, voire plus. Chaque rang dans
un impact important sur l’histoire. une compétence permet de bénéficier d’un
bonus de +2 ajouté à la valeur de caractéristique.
Si un personnage effectue une tâche facile et qu’il
apparaît suffisamment important de lancer les Souvent, les compétences servent pour un large
dés, il bénéficie d’un bonus de +2 (voire plus) à sa éventail de tests. Par exemple, un personnage
valeur de caractéristique avant d’effectuer le jet, possédant la compétence Navigation pourrait
de la même manière que pour les pénalités si une obtenir un bonus à sa valeur d’Intelligence afin
tâche est difficile. de réparer un bateau ou un bonus à sa valeur de
Dextérité pour le garder à flot dans des rapides. Cela
Quelle que soit la difficulté du test, informez tout le pourrait même lui permettre de bénéficier d’un
monde (en particulier le MJ) de votre résultat. Cela bonus à sa valeur de Charisme pour impressionner
permettra à la table de se faire une idée pertinente le peuple de la rivière grâce à sa connaissance
de la manière dont les choses se passent, en vous approfondie de l’environnement fluvial.
aidant tous à interpréter ce résultat.
Les joueurs et les maîtres de jeu sont encouragés
à créer toutes les compétences qu’ils estiment
BONUS & PÉNALITÉS TYPIQUES judicieuses et à se concerter pour les valider.
Souvenez-vous, une compétence représente
Tâche facile : +2, escalader une échelle de corde un domaine d’expertise, offrant un bonus sur
sous la menace d’un adversaire, transporter une les valeurs de caractéristique durant les test.
serveuse inconsciente hors d’une auberge en Cependant, dans la plupart des cas, un personnage
flammes, lire un parchemin poussiéreux. n’a pas besoin d’utiliser une compétence.

Tâche normale : +0, crocheter une serrure, Par exemple, un personnage avec une valeur de
escalader un grand arbre, chasser dans une forêt Dextérité élevée sera déjà suffisamment doué
luxuriante. pour se déplacer en silence et se cacher dans
l’ombre. Il n’a pas nécessairement besoin d’une
Tâche difficile : -2, crocheter une serrure rouillée, compétence Furtivité.
se déplacer en silence sur un parquet qui grince, se
remémorer d’anciennes histoires.
Posséder une compétence représente une
Tâche très difficile : -5, déchiffrer un manus­ formation ou une pratique approfondie qui rend
crit antique, nager dans une mer agitée par la le personnage encore meilleur dans un domaine
tempête, convaincre un roi en colère. précis et capable d’aider les autres lorsqu’ils en ont
besoin. Il n’y a pas de liste définitive des compétences
Tâche héroïque : -10, escalader un mur lisse, disponibles. Au lieu de cela, les personnages
sauter en toute sécurité du dos d’un dragon en devraient recevoir toutes les compétences asso-
plein vol, prospecter du mithril. ciées à leurs domaines d’expertise.

Il y a sûrement des chevauchements possibles


Tests en opposition entre les compétences. Par exemple, certains
personnages peuvent posséder une compétence
Si deux personnages ou plus luttent l’un contre en Histoire ancienne, d’autres une compétence
l’autre, comme dans un bras de fer ou un jeu en Folklore et d’autres encore une compétence
d’esprit, chaque personnage effectue un test. en Traditions oubliées. Il y a certainement des
Celui qui obtient la marge de réussite la plus cas dans lesquels plusieurs de ces compétences
élevée l’emporte. Si tous les opposants échouent, pourraient être applicables pour se souvenir d’un
quelle que soit la marge d’échec, alors il s’agit fait ou d’une légende, mais elles ont également
d’un statuquo. chacune leur propre domaine d’expertise.

18 Beyond the Wall et autres aventures


capable d’apporter son aide (bien évidemment). Il
subira de surcroît les conséquences négatives d’un
éventuel échec.

Exemple : Baston et Ariane ont suivi le vol de l’aigle


jusqu’à un étrange cercle de pierres situé sur une colline
lointaine. Leurs investigations sont interrompues par
un groupe de créatures rocheuses aux longs membres.
Plutôt que de se défendre, Baston utilise sa compétence
Athlétisme pour aider Ariane à escalader un rocher
pour qu’elle puisse se mettre à l’abri, lui permettant de
bénéficier d’un bonus de +2 à sa valeur de Force.

Un personnage ne possédant pas de compétence


appropriée est généralement incapable d’aider
ses amis de manière significative. Il ne sait tout
simplement pas comment apporter son aide
dans ces circonstances particulières. Cependant,
consultez les règles concernant les points de
chance page 21.

ACTIVITÉS DE GROUPE
Pour des exemples concrets de compétences, Souvent, tous les membres du groupe voudront
consultez les livrets de personnage. faire un test pour accomplir une même tâche.
C’est naturel, car les personnages sont tous
Que puis-je essayer de faire ? amis et partagent des objectifs communs.
Cependant, il est généralement préférable dans
En général, n’importe quel personnage peut se ces circonstances qu’un seul joueur effectue le
lancer dans n’importe quelle tâche. Posséder test, éventuellement aidé par les autres.
une compétence permet uniquement d’obtenir
un bonus. Parfois, cependant, le maître de jeu Dans la plupart des cas, déterminer qui est
peut juger qu’une tâche exige une expertise l’acteur principal dans une situation donnée sera
particulière, nécessitant de posséder une une évidence. Si le groupe organise un grand
compétence spécifique. Par exemple, n’importe festin à l’auberge pour célébrer leur dernier
qui peut essayer de gravir un affleurement succès, décidez qui cuisinera et demandez-lui
rocheux ou de se faufiler dans un camp de nuit, d'effectuer le test.
mais crocheter une serrure ou connaître une
obscure histoire ancienne nécessite d’avoir des
connaissances adaptées.

Si c’est le cas, un personnage ne possédant par la


compétence adéquate échoue automatiquement.

Aidez-moi !
Les personnages cherchent souvent à s’entraider.
Si un personnage possède une compétence utile,
il peut assister un compagnon dans sa tâche,
lui permettant de bénéficier de son bonus de
compétence (généralement +2, mais parfois +4
voire plus comme décrit ci-dessus).

Alors, quel inconvénient y-a-t-il à aider quelqu’un ?


Quasiment aucun. Agir de concert est une
bonne chose, souvent nécessaire à la survie d’un
groupe d’aventuriers perdu en territoire hostile.
Cependant, un personnage doit être présent et

Règles de base 19

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Parfois, en revanche, la question n’est pas de dés. Pour d’autres, cela est considéré comme
savoir qui est le plus compétent, mais qui est le une pratique inappropriée, les joueurs pouvant
plus susceptible de provoquer l’échec du groupe. s’agacer s’ils n’ont pas la possibilité d’utiliser leurs
Dans de telles circonstances, nous aimons utiliser points de chance sur ce type de tests. Nous vous
la maxime de Luke Crane, “le plus lent et le laissons le soin de décider ce qui convient le mieux
plus bruyant”, qu’il décrit dans le supplément pour votre groupe.
Adventure Burner de son jeu Burning Wheel. En
utilisant cette règle, lorsque les personnages
tentent tous une tâche de groupe, comme se CHARISME & ATTITUDES
déplacer silencieusement dans un château
ou fuir un monstre, celui ayant la valeur de Les joueurs veulent souvent user de leur charisme
caractéristique la plus basse doit effectuer le test. pour convaincre un PNJ de les aider, négocier leur
Cela constitue pour ses amis une bonne occasion passage auprès de gardes méfiants, marchander
de l’aider. les prix avec un commerçant et réaliser d’autres
actions de ce type. En plus de ces jets, le MJ peut
Cette règle a plusieurs objectifs. En plus demander un test pour déterminer l’attitude
d’éviter des jets inutiles et d’encourager une initiale d’un PNJ envers les PJ. Le résultat du test
atmosphère de camaraderie, cela avantage les permet au MJ de savoir à quel point les PNJ sont
personnages dans les situations difficiles. Si un susceptibles d’être amicaux avec les personnages,
groupe important fuit une meute de loups et ou s’ils restent méfiants.
qu’ils lancent tous les dés, il y a de fortes chances
que l’un d’eux échoue, même s’ils sont tous des S’il y a dans le groupe un personnage qui
coureurs d’exception. s’exprime régulièrement en tant que porte-
parole et engage habituellement la conversation
Exemple : Après être revenus au village et avoir parlé avec les étrangers, utilisez sa valeur de Charisme
à leur ami Gareth des créatures de pierre, Baston et pour déterminer l’attitude initiale.
Ariane décident d’y retourner avec lui. Le groupe veut
s’infiltrer dans le repaire des créatures. Baston possède Ces tests ne sont pas uniquement destinés aux
la valeur de Dextérité la plus basse, il effectue donc le interactions avec les humains que les personnages
test, mais Gareth utilise sa compétence Furtivité pour rencontrent. Le MJ peut très bien demander un
l’aider en lui indiquant où il doit marcher afin de faire test pour savoir comment un groupe de gobelins
le moins de bruit possible. va réagir lors d’un premier contact ou pour
vérifier si un dragon est prêt à s’amuser avec les
PJ plutôt que de brûler vifs immédiatement les
PERCEPTION & FOUILLE intrus qui ont pénétré dans son antre.

À de nombreuses tables, l’une des occasions les plus Il n’est pas nécessaire d’effectuer un tel test à
courantes de lancer les dés consiste à déterminer chaque fois que les PJ rencontrent quelqu’un. En
si les personnages remarquent quelque chose fait, certains MJ préfèrent ne jamais déterminer
d’important, qu’il s’agisse d’un ennemi dissimulé, l’attitude d’un PNJ de cette manière. Le MJ ne
d’un petit objet ou d’un indice. Si un personnage devrait utiliser cette méthode que lorsqu’il en
cherche activement quelque chose, le joueur ressent le besoin.
devrait effectuer un test d’Intelligence. Procédez
de cette manière lorsque les personnages Quelques modificateurs courants qui s’appliquent
recherchent des indices dans une auberge ou à ce type de tests sont listés ci-dessous.
fouillent le laboratoire d’un vieux sorcier pour
trouver un objet particulier. rencontrer un étranger après avoir sauvé
son village +6
À l’inverse, si le maître de jeu veut déterminer si le organiser un festin en l'honneur de
personnage remarque quelque chose de manière quelqu'un ; offrir un présent exquis +4
passive sans chercher activement, le joueur devrait
être réputé pour être serviable, ou considéré
faire un test de Sagesse. Utilisez cette méthode
comme un héros ; s'habiller avec goût +2
lorsque les personnages sont sur le point de tomber
dans une embuscade ou lorsqu’un étranger essaie
être armé en présence d'étrangers ; avoir une
de se faufiler en douce hors de l’auberge.
réputation de bagarreur ou de trouble-fête -2
À certaines tables, il est courant que le MJ effectue
chercher à parlementer avec ses ennemis ;
les tests de perception passive en secret, car les
s'introduire armé quelque part sans s'annoncer -4
joueurs devinent souvent que quelque chose se
prépare lorsqu’on leur demande de lancer les être surpris chez quelqu'un sans avoir été invité -6

20 Beyond the Wall et autres aventures


Si le test est réussi, les PNJ traiteront le ou les PJ JETS DE SAUVEGARDE
de manière amicale et seront heureux d’échanger
des biens et des histoires avec eux. Les ennemis Les jets de sauvegarde fonctionnent diffé-
potentiels seront prêts à parlementer. remment des tests de caractéristique. Pour
effectuer un jet de sauvegarde, lancez un d20.
Si le test est réussi avec une marge de succès Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur de
confor­table (5 points ou plus), les PNJ offriront sauvegarde, le jet est un succès. Un résultat non
probablement l’hospitalité ou seront prêts à modifié de 20 est toujours un succès, tandis qu’un
aborder des questions personnelles. Les ennemis résultat de 1 est toujours un échec.
potentiels seront susceptibles de cesser d’être
hostiles, jusqu’à avoir confiance. Le maître de jeu est le seul à pouvoir demander
aux personnages d’effectuer un jet de sauvegarde.
Si le test échoue, les PNJ parleront au personnage, Les personnages ne choisissent pas de faire de
mais ils resteront méfiants et voudront mettre fin tels jets dans la plupart des circonstances.
à la conversation le plus rapidement possible. Les
commerçants vendront toujours leurs produits,
mais ils ne seront pas enclins à marchander. LE RÔLE DE LA CHANCE
Ils pourront mettre fin abruptement à une
négociation en cours. Une situation avec Les personnages de Beyond the Wall et autres
des ennemis potentiels risquera de devenir aventures sont des héros et des individus
conflictuelle. exceptionnels. Cette notion est représentée
dans les règles par le fait que les personnages,
Si le jet échoue largement (5 points ou plus), et uniquement eux, possèdent des points de
les PNJ tenteront de se soustraite à la présence chance. En dépensant ces points, ils sont capables
des PJ. Le propriétaire d’un commerce pourra de déjouer la fatalité et d’accomplir des tâches
demander aux personnages de partir, des impossibles pour des personnes ordinaires.
étrangers s’en iront et des adversaires attaqueront
immédiatement. La plupart des personnages ont 3 points de chance,
bien que les roublards en aient 5.

QUAND TESTER LE CHARISME ? Un personnage peut dépenser 1 point de chance


de la manière suivante :
Chaque groupe gère différemment les interactions
sociales notamment la fréquence d’utilisation des Aider un compagnon  : normalement, un
tests de Charisme. Certains joueurs préfèrent personnage peut aider un compagnon lors d’un
lancer le dé quand ils interagissent avec un PNJ test de caractéristique uniquement s’il possède
pour déterminer comment se déroule la rencontre. une compétence appropriée. En dépensant 1
D’autres préfèrent s’en passer en jouant l’échange point de chance, un personnage permet à un
et laisser le maître de jeu déterminer le résultat de allié de bénéficier d’un bonus de +2 à sa valeur
la conversation. De nombreux groupes se situent de caractéristique, même sans disposer d’une
quelque part entre les deux et procèdent à des compétence utile pour la tâche à accomplir.
tests de Charisme uniquement lorsqu’un joueur
tente d’intimider ou de tromper un PNJ d’une Seconde chance : Un personnage peut dépenser
manière inhabituelle. Il n’y a pas de meilleure 1 point de chance pour relancer n’importe quel
façon de jouer. dé durant la partie, que ce soit pour un test de
caractéristique, un jet de sauvegarde ou d’attaque.
Dans tous les cas, souvenez-vous que les tests de
Charisme ne sont pas du contrôle mental. Lancer Tromper la mort : Une fois qu’un personnage
les dés pour inciter les villageois à défendre atteint 0 point de vie, on considère qu’il est
leurs biens est une bonne chose. Le faire pour mourant et il perd 1 point de vie supplémentaire
déterminer s’ils sont prêts à donner aux PJ leurs par round jusqu’à ce qu’il décède. Un personnage
maisons et tous leurs richesses en est une autre. dans une telle situation peut dépenser 1 point de
Il n’y a pas de pénalité assez importante pour chance pour se stabiliser à 0 point de vie et ne
convaincre quelqu'un de se suicider, considérez plus subir de dégâts.Les personnages qui le font
donc que c’est impossible. sont à l’abri de la mort (mais toujours dans un
lieu dangereux !) pendant 24 heures, après quoi
ils perdront de nouveau des points de vie s’ils
n’ont pas reçu de soins médicaux adaptés.

Règles de base 21

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LE FRACAS DES ARMES
Un combat se déroule en une série de rounds ORDRE D’INITIATIVE
qui se succèdent jusqu’à ce que l’un des camps
l’emporte. Voici un aperçu rapide d’un round de Dans un round de combat donné, les personnages et
combat. Chaque étape est abordée plus en détail leurs adversaires agissent dans l’ordre décroissant
après ce résumé. de leurs valeurs d’initiative respectives.

Tout d’abord, déterminez si quelqu’un est pris par Étant donné que l’initiative d’un personnage est
surprise, peut-être suite à une embuscade ou à fixe et notée sur sa fiche, il peut être judicieux
cause d’un adversaire furtif. Quiconque est surpris que les joueurs s’assoient à la table dans l’ordre
ne pourra pas agir durant le premier round. d’initiative afin que la résolution des actions des
personnages se fassent dans le sens des aiguilles
Dans un round de combat donné, tous les d’une montre, le MJ insérant les actions des
personnages impliqués, PJ et PNJ, effectuent des monstres et PNJ au moment adéquat.
actions les uns après les autres. Commencez par
le personnage possédant l’initiative la plus élevée
puis continuez par ordre décroissant d’initiative. ATTAQUER UN ENNEMI
En cas d’égalité, un PJ joue toujours en premier.
Lorsque des PJ sont à égalité, ils agissent dans Régulièrement, les personnages voudront attaquer
l’ordre (sens horaire) de la position des joueurs un ennemi au combat. Pour ce faire, un joueur
assis à la table. Quand tout le monde a résolu son lance un d20 et ajoute son bonus à l’attaque. Il
tour de jeu, alors le round est terminé. s’agit du bonus de base à l’attaque du personnage
(dépendant de sa classe et son niveau - voir les
Lorsque votre tour arrive, vous pouvez faire une descriptions de classe page 10 à 12) plus tous les
action. Il est possible de parler pendant que vous modificateurs pertinents, valeur de caractéristique
agissez. Votre action sera résolue avant le début élevée ou faible, spécialisation martiale ou objets
du tour du prochain personnage. Chaque round magiques. Un monstre ajoute simplement son
est juste assez long pour un échange rapide de bonus "pour toucher".
coups d’épée ou le tir d’une flèche. Toute action
qui prend plus de 10 secondes devra être répartie Tout comme pour les tests de caractéristique,
sur plusieurs rounds. un bonus ou une pénalité peuvent affecter
un jet d’attaque. Le MJ pourrait accorder un
Vous n’êtes pas toujours obligé d’attaquer quelqu’un modificateur en raison de l’avantage de hauteur
pendant un combat. Vous préférerez peut-être d’un combattant, de conditions météorologiques
lancer un sort, aider un camarade, grimper à un défavorables ou d’une mauvaise visibilité.
arbre ou vous enfuir pour sauver votre peau. En fait,
vous vous retrouverez souvent à accomplir d’autres Après avoir additionné le résultat du dé, les
actions que de simplement frapper l’ennemi. Si une modificateurs de situation et le bonus à l’attaque,
chance d’échec existe, vous devrez lancer un dé. (bonus "pour toucher" pour un monstre) com-
parez-le simplement à la classe d’armure de
Les actions sont résolues avec un d20. Tout d’abord, l’ennemi. Si ce total est égal ou supérieur à la CA,
vérifiez les bonus et les pénalités susceptibles de l’attaque a réussi. Sinon, l’attaque a échoué.
s’appliquer. Votre MJ vous informera de l’impact
de l’environnement tels qu’un vent fort si vous vous Un jet non modifié de 20 sur le dé est toujours un
tenez sur un pont étroit ou les ténèbres obscures de succès, indépendamment de la CA de l’adversaire
la tombe du roi gobelin. Votre feuille de personnage ou d’autres considérations. Un jet de 1 est, à
vous donnera vos modificateurs de caractéristique l’inverse, toujours un échec.
et vos compétences. Ensuite, choisissez votre cible.
Pour attaquer, vous tenterez d’obtenir un résultat
supérieur ou égal à la classe d’armure de votre DÉGÂTS
adversaire. Dans les autres cas, vous devrez réussir
un test de caractéristique. Maintenant, lancez le En supposant qu’une attaque soit réussie, un
dé ! Informez le MJ de la marge de réussite (ou personnage ou un monstre inflige des dégâts
d’échec), pour permettre de déterminer le résultat égaux à son jet de dégâts en utilisant les dés de son
de votre attaque. arme ou de son attaque naturelle, réduisant ainsi

22 Beyond the Wall et autres aventures


Il en va différemment des points de chance. Les
RÉSULTAT ÉLEVÉ OU FAIBLE ? personnages ne peuvent récupérer leurs points
de chance qu’entre les aventures et commencent
Parfois, les gens sont désorientés car dans les chaque nouveau scénario avec tous leurs points
anciennes versions des jeux de rôle fantastiques de chance.
il vaut mieux obtenir un résultat élevé dans
certaines situations, et faible dans d’autres.
Ce n’est pas aussi déroutant qu’il y paraît au
premier abord. DÉGÂTS PROVENANT D’AUTRES SOURCES
Il existe trois circonstances qui nécessitent Les aventuriers tombent souvent. Une chute cause
de lancer un d20 à Beyond the Wall. Quand les dégâts suivants :
vous attaquez un ennemi ou effectuez un jet de
sauvegarde, il vous faut obtenir un résultat Jusqu’à 1,5 m = 0 point de dégâts
élevé. Dans tous les autres cas, il s’agit d’un Jusqu’à 3 m = 1d6 points de dégâts
test de caractéristiques et un résultat faible est Jusqu’à 4,5 m = 3d6 points de dégâts
préférable. Vous vous y habituerez. Jusqu’à 9 m = 6d6 points de dégâts
Au-delà = mort
les points de vie de l’adversaire. Voir la liste des
armes page 13 et les descriptions individuelles des Le feu peut également être un danger récurrent
monstres pour plus de détails. pour les aventuriers (et pour les monstres qu’ils
affrontent !). Il cause les dégâts suivants par round
Les personnages réduits à 0 point de vie ont besoin d’exposition :
d’une aide immédiate. Ils continueront à perdre
des points de vie à raison de 1 par round à moins Torche = 1d6 points de dégâts
de recevoir des soins médicaux. Si les points de Huile enflammée = 1d6 points de dégâts
vie d’un personnage atteignent -10, il est mort. Feu de joie = 3d6 points de dégâts
Brûlé sur un bûcher = 6d6 points de dégâts
Durant une aventure, les personnages se
retrouvent souvent épuisés, blessés ou, pire, à D’autres dangers, telle que l’exposition aux
court de leurs précieux points de chance. éléments naturels, peuvent causer des dégâts
à la discrétion du MJ. Rappelez-vous que 1d6
correspond à des dégâts de base, alors que des
GUÉRISON & RÉCUPÉRATION circonstances graves, tel qu’un coup de foudre,
peuvent provoquer jusqu’à 6d6 points dégâts ou
Les personnages récupèrent 1 point de vie pour tuer un personnage sur le coup.
chaque nuit de repos complète. Cela signifie
qu’ils ne peuvent pas prendre de tour de garde
et doivent dormir égoïstement toute la nuit.
Les soins prodigués par un personnage doté
d’une compétence appropriée permettent
de récupérer 2 points de vie par nuit. Un
personnage se reposant dans un lit confortable
pendant la journée récupère aussi 1 point de vie
supplémentaire, mais peu d’aventuriers peuvent
en profiter.

Un personnage qui a atteint 0 point de vie ou


moins a besoin de soins médicaux immédiats et
est en grave danger de mort. N’oubliez pas que
ces personnages continuent de perdre 1 point de
vie par round et sont morts s’ils atteignent -10
points de vie. Un autre personnage peut effectuer
un test de Sagesse (avec un éventuel bonus grâce
à une compétence telle que Premier secours
ou Herboristerie) pour soigner le personnage
mourant. En cas de succès, le personnage est
stabilisé et ne perdra plus de points de vie à
chaque round, bien qu’il ait toujours grand
besoin de repos et de soins.

Règles de base 23

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VRAIS NOMS
Certaines créatures, tels que les esprits, les En effet, une telle connaissance confère un grand
démons et les nains, ont un nom commun, qu’ils pouvoir. En le prononçant, un personnage gagne
partageront librement, et un vrai nom, qu’ils un bonus +5 à toutes les actions qu’il entreprend
gardent secret. Les vrais noms démoniaques contre la créature, y compris l’attaquer.
sont souvent quasiment imprononçables pour
les humains et ressemblent à un gribouillage Cela permet également à un personnage de
lorsqu’ils sont écrits, bien que les mortels puissent bénéficier d’un bonus de +5 à toutes ses valeurs
les mémoriser avec difficulté. Les esprits ont de sauvegarde contre les pouvoirs et les sorts de
généralement des vrais noms issus d’anciennes cette créature.
langues oubliées et les vrais noms des nains
sonnent comme le bruit du métal sur la pierre. Le Partager son vrai nom peut également avoir
vrai nom d’un dragon est un mot porteur d’une un avantage. Si un personnage prononce celui
telle puissance que la plupart des gens craignent d’un ami alors qu’il l’aide, il obtient un bonus
de le prononcer à voix haute. supplémentaire de +1 à son test (généralement
pour un bonus total de +3).
Les humains et de nombreuses autres créatures
n’ont pas de vrais noms. Cependant, il est De plus, si un personnage en guérit un autre par
possible d’en obtenir un lors d’une cérémonie magie et énonce son vrai nom, le destinataire
de dénomination, souvent lorsqu’on atteint reçoit 1 point de vie supplémentaire.
l’âge adulte, en utilisant ensuite un surnom en
présence des autres, sauf ses amis les plus proches. Notez que dans tous les cas, un personnage doit
Il s’agit d’une pratique régulière dans certaines prononcer le vrai nom à haute voix pour béné-
cultures humaines. C’est au joueur de décider si ficier d’un quelconque avantage. Cela signifie
son personnage a reçu un vrai nom ou pas. Le vrai qu’une telle utilisation se fait habituellement
nom d’une créature peut être utilisé contre elle. en toute intimité, ou lorsque la situation est
gravissime.

24 Beyond the Wall et autres aventures


Les magiciens qui possèdent le tour de magie Une brute repentie, cependant, pourrait
seconde vue disposent d’un pouvoir spécial sur connaître un magicien à interroger, tandis qu’un
les démons et les esprits. Si un tel personnage jeune chevalier pourrait chercher conseil auprès
connaît le vrai nom d’un esprit, il peut essayer d’un noble seigneur.
de lui ordonner d’accomplir une tâche spécifique
pour lui. Pour ce faire, il doit réussir un test de ✤ Les personnages doivent ensuite voyager
Charisme, avec le bonus normal de + 5 à sa valeur pour rejoindre la personne à consulter ou trouver
étant donné qu’il connaît le vrai nom de sa cible. l’objet à étudier. Ce périple peut donner lieu à
Cependant, si le magicien échoue, l’esprit est une courte aventure indépendante ou s’inscrire
immunisé contre son pouvoir et il ne pourra plus dans le cadre d’une quête plus ambitieuse. Les
jamais tenter de le dominer de cette manière. personnages auront sûrement plusieurs défis à
Pour cette raison, la plupart des magiciens évitent relever durant leur voyage.
d’interagir trop souvent avec les esprits, car ces
derniers sont très dangereux et revanchards ✤ Une fois sur place, c’est aux joueurs de
une fois libérés de la contrainte du pouvoir d’un comprendre comment obtenir ce dont ils ont
incantateur. besoin. Peut-être devront-ils séduire, menacer ou
acheter leur informateur, ou peut-être devront-
Toujours gardés secrets, les vrais noms sont ils déchiffrer des parchemins moisis dans un
difficiles à connaître. Découvrir le vrai nom d’un ancien monastère.
adversaire constituera une aventure en soi. Une
telle quête implique généralement d’essayer de Le groupe peut décider que les personnages
trouver une source d’informations fiable, comme possèdent des vrais noms, en plus des créatures
une bibliothèque oubliée ou un vieil ermite. surnaturelles. Dans ce cas, les PJ, ainsi que ceux
Ensuite les personnages devront généralement qu’ils connaissent dans le village et au-delà,
accomplir une mission particulière afin d’obtenir possèdent des vrais noms pouvant être utilisés
le savoir qu’ils convoitent. contre eux. Gardez votre vrai nom secret,
sauf en cas de nécessité absolue et partagez-le
Les connaissances et l’historique d’un personnage uniquement avec ceux en qui vous avez confiance.
pourront fournir au joueur une indication
pertinente sur une personne ou un lieu Les personnages possédant des vrais noms les ont
susceptible de l’aider. La première étape consiste probablement obtenus suite à une sorte de rituel
généralement en un test d’Intelligence ou de de dénomination lorsqu’ils sont devenus adultes,
Sagesse pour découvrir où chercher le vrai nom. utilisant ensuite un surnom, sauf avec leurs amis
les plus chers. Alternativement, votre personnage
✤ Si votre personnage est un érudit, ses n’a peut-être jamais reçu son vrai nom. Il en a un
connaissances l’orienteront vers une bibliothèque, cependant, mais tellement secret que même lui
ou un parchemin particulier, pour trouver trace ne le connait pas. Apprendre son propre vrai nom
du nom recherché. peut donner lieu à une grande quête.

Règles de base 25

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EXPÉRIENCES & NIVEAUX
Tous les personnages de Beyond the Wall et autres Une valeur d’expérience est associée à chaque
aventures ont une classe et un niveau dans cette monstre répertorié dans le bestiaire, que les
classe. Ils progressent en accumulant des points personnages gagnent s’ils terrassent ce monstre.
d’expérience (PX). Chaque classe possède Notez qu’il n’est pas nécessaire de tuer un
un tableau indiquant le nombre de points monstre pour le vaincre. En fait, il est souvent
d’expérience à accumuler pour atteindre le plus prudent pour les personnages de défaire
niveau suivant. Au fur et à mesure que les héros leurs adversaires par d’autres moyens, par
acquièrent des niveaux, ils deviennent plus exemple en persuadant un dragon déchaîné de
puissants et compétents. s’envoler vers des pâturages plus verts, en se liant
d’amitié avec un roi gobelin auparavant hostile
Les personnages gagnent des points d’expérience ou en bannissant un démon destructeur dans les
en relevant et en surmontant divers défis au Royaumes du Chaos.
cours d’une aventure. Le moyen le plus évident
d’acquérir de l’expérience consiste à vaincre Les personnages gagnent également des points
des ennemis au combat, mais les personnages d’expérience en terminant des aventures et en
progressent aussi en réalisant des objectifs et en atteignant leurs objectifs. Résoudre un mystère,
terminant des aventures. sauver un village d’un monstre en maraude
ou prendre possession d’un artefact magique
qu’ils recherchaient devraient rapporter à tous
les personnages participants 500 points d’ex-
périence. Accomplir de plus grands exploits, tels
que sauver un duché ou vaincre un ennemi juré
majeur devrait valoir 1000 points d’expérience
et réaliser des quêtes encore plus grandioses,
comme sauver un royaume entier d’une
destruction certaine, 2000 points d’expérience
voire plus.

Les maîtres de jeu sont également encouragés


à accorder de l’expérience supplémentaire
pour récompenser les idées astucieuses, ou
l’interprétation particulièrement impression-
nante d’un joueur. De telles réalisations
rapportent de 50 à 100 points d’expérience.

Une fois qu’un personnage a accumulé


suffisamment de points d’expérience pour
atteindre le niveau suivant, il “monte de niveau”,
gagnant les avantages associés comme décrit
dans la description de sa classe.

Au cours d’une campagne plus longue, il peut


être judicieux d’accorder d’autres avantages
lors du passage d’un niveau. Par exemple, nous
aimons permettre à tout le monde d’obtenir un
+1 à deux valeurs de caractéristique différentes
tous les cinq niveaux environ, ou attribuer à un
personnage une nouvelle compétence lorsqu’il
apparaît logique qu’il ait pu apprendre quelque
chose de nouveau et d’excitant.

26 Beyond the Wall et autres aventures


ARTS ÉSOTÉRIQUES
Dans Beyond the Wall, un magicien peut ma- TOURS DE MAGIE
nipuler la magie de trois manières différentes.
Les règles associées sont présentées ci-dessous. Les tours de magie sont à la fois le type de sorts
La section “Sorts & magie” contient les listes des le plus faible, le plus flexible et le plus dangereux.
tours de magie, des sortilèges et des rituels, ainsi Chaque tour de magie couvre un large éventail
que quelques exemples d’objets magiques. d’effets mineurs possibles. Un magicien lance ce
type de sorts “à la volée”, mobilisant les énergies
Tous les sortilèges et rituels (mais pas les tours de nécessaires à l’incantation en un instant.
magie) ont les caractéristiques suivantes.
En terme de jeu, le magicien effectue un test
Portée : indique à quelle distance le mage peut d’Intelligence ou de Sagesse (voir la description de
lancer un sort. Une portée personnelle signifie chaque tour de magie). Un succès signifie que le tour
que la magie ne fonctionne que sur l’incantateur. de magie fonctionne plus ou moins comme prévu.
Contact est explicite. Les sorts ayant une portée Lorsqu’un magicien échoue en incantant un tour de
courte n’affectent que les cibles à proximité magie, le joueur a le choix entre deux possibilités  :
immédiate de l’incantateur (environ 50 mètres soit il se retrouve privé de son énergie magique
en terrain dégagé ou dans la même pièce en jusqu’à ce qu’il se repose, soit la magie devient
intérieur). Les sorts ayant une portée longue incontrôlable.
peuvent toucher des cibles situées à des distances
encore plus grandes. La description de chaque Si le joueur choisit de manquer d’énergie, alors
sort donne des indications à ce sujet. Certains sorts le magicien est épuisé et incapable d’incanter un
ont une portée “univers”, ce qui signifie qu’ils peu- sort quelconque jusqu’à ce qu’il ait dormi une
vent affecter des cibles exté­rieures à notre propre nuit entière. De plus, tous les sortilèges ou rituels
plan d’existence, telles que des créatures situées toujours actifs qu’il avait lancés précédemment se
dans le Royaume du Chaos ou dans les endroits dissipent immédia­tement (à l’exception des sorts à
les plus reculés du domaine des fées. durée permanente).

Durée : précise la durée d’effet d’un sort, soit Si le joueur décide qu’il perd le contrôle, alors
en termes de rounds, soit, pour une magie plus son incantation a véritablement mal tourné. C’est
durable, en termes d’heures, de jours ou d’une dangereux, car maintenant le MJ peut décider de ce
autre mesure de temps. qui se produit. Dans tous les cas, le tour de magie
devrait avoir un effet délétère sur le personnage ou
Sauvegarde : toute magie qui affecte directement ses amis. Peut-être qu’un sort générant de la lumière
une cible lui permet souvent de tenter un jet de assombrit une zone juste au moment où le groupe
sauvegarde pour résister aux effets du sort. Cette a besoin d’y voir clair, ou qu’un autre prenant pour
donnée précise si la cible bénéficie d’un jet de cible un ennemi affecte le mage lui-même à la place.
sauvegarde ou non. Sauf indication contraire, elle
devrait pouvoir effectuer un jet de sauvegarde En général, les tours de magie ne produisent que des
contre les sorts. manifestations mineures. Ils ne peuvent pas blesser
une cible, ont une portée courte et ne génèrent
Les tours de magie ne possèdent pas toutes ces aucun effet permanent. Leur description décrit
caractéristiques, car ils sont supposés avoir une dans les grandes lignes leurs effets. Si le maître de
portée courte ainsi que des durées spécifiques jeu considère qu’un magicien étend les possibilités
précisées dans leur description. La cible d’un offertes par un tour de magie, il peut attribuer une
tour de magie peut toujours effectuer un jet de pénalité au test.
sauvegarde. Par conséquent, leurs descriptions
se limitent à un texte explicatif de leur Certains tours de magie permettent à un incantateur
fonctionnement. d’infliger des pénalités aux jets de dés des adversaires,
par exemple en les maudissant.
De plus, les tours de magie et les rituels nécessitent
d’effectuer un test de caractéristique. Chaque Les tours de magie sont la première forme de
entrée précise s’il s’agit d’un test d’Intelligence magie que les magiciens maîtrisent et ils ont
ou de Sagesse. tendance à trouver extrêmement difficile d’en
apprendre d’autres alors qu’ils progressent dans

Règles de base 27

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leur carrière. Chaque magicien connaît deux fonctionne d’une manière différente à chaque fois
tours de magie et ne peut en obtenir davantage qu’il est lancé. Ils ont tendance à être plus puissants
qu’après une étude approfondie et une pratique que les tours de magie et moins que les rituels,
éprouvante, à la discrétion du maître de jeu. bien qu’ils soient la forme de magie la plus fiable.
Un magicien peut lancer un nombre de sortilèges
Retrouvez ci-dessous, la description du tour de par jour égal à son niveau. Ensuite, il est considéré
magie lumière du mage. comme épuisé et ne peut plus en lancer, bien qu’il
puisse encore tenter d’incanter des tours de magie ou
Lumière du mage (Intelligence) des rituels.

Ce tour de magie produit une lumière magique Les magiciens passent beaucoup de temps à
d’intensité moyenne. Cette lumière peut être apprendre des sortilèges et à les recopier pour leur
émise à partir d’un objet physique possédé par propre usage. Pour en maîtriser un nouveau, un
un incantateur, comme la pointe de son bâton ou incantateur doit passer une semaine complète à
une amulette, ou apparaître sous la forme d’une l’étudier dans un livre ou se le faire enseigner par
simple boule lumi­neuse flottante. La lumière un mentor, puis effectuer un test d’Intelligence. Si
produite est suffisante pour éclairer une zone le test est réussi, le magicien connaît maintenant
d’environ 30 mètres de diamètre. La visibilité est ce sortilège et peut le lancer normalement. En cas
faible, mais suffisante pour pouvoir lire. d’échec, il doit attendre d'avoir gagné un autre niveau
pour commencer un nouvel apprentissage.
Un magicien peut tenter de générer une lumière
plus vive, mais subit alors une pénalité à son test. Retrouvez ci-dessous, la description du sortilège
Tenter d’invoquer la lumière de plusieurs torches faux-ami.
dans une pièce impose une pénalité de -3, tandis
qu’illuminer comme en plein jour impose Faux-Ami
une pénalité de -5. Créer plusieurs globes de
lumière colorée qui se déplacent d’eux-mêmes Portée : courte
nécessiterait des pénalités similaires, tout comme Durée : 1 jour / niveau
essayer de lancer le tour de magie de manière à Sauvegarde : oui
éclairer un endroit bien précis situé à portée de
l’incantateur (par exemple, sous les yeux d’un La magie est une force attrayante. Si la cible de
ennemi, afin de le distraire). ce sortilège échoue à son jet de sauvegarde, elle
pense que l’incantateur est un allié de confiance
Les lumières produites avec ce tour de magie et son meilleur ami. Bien qu’elle ne soit pas prête
durent tant que l’incantateur est capable de se à se sacrifier pour lui, elle fera des efforts pour
concentrer. Être touché au combat ou échouer à lui plaire, agissant en toute occasion comme un
un test d’incantation pour lancer un autre sort y allié et camarade. Si la cible est menacée par le
mettra immédiatement fin. magicien ou ses compagnons, elle bénéfice d’un
bonus de +5 à son jet de sauvegarde. S’il est incanté
Exemple : Cassandra, une jeune sorcière, se promène durant un combat, le sortilège ne fonctionnera
dans les bois la nuit lorsqu’elle entend des hommes pas, car la réaction d’auto-préservation de la cible
approcher. Elle se jette rapidement derrière un arbre et l’emportera sur le pouvoir que la magie pourrait
voit qu’ils sont armés et apparemment hostiles. Elle veut avoir sur elle.
les distraire en invoquant une petite boule de lumière
flottante, loin dans les bois, à l’opposé de sa position.
RITUELS
Normalement, pour lancer le tour de magie
lumière du mage, Cassandra doit réussir un test Pour utiliser la sorcellerie la plus impressionnante,
d’Intelligence standard, mais le maître de jeu un magicien doit passer beaucoup de temps
attribue une pénalité de -3 puisqu’elle tente de à étudier et à plier les forces de l’univers à sa
faire apparaître la lumière à une distance bien volonté. Les rituels sont la forme de magie la
précise et éloignée d’elle. plus puissante détaillée dans ce livre, mais aussi
la plus longue à mettre en œuvre.

SORTILÈGES Chaque rituel possède un niveau qui lui est


associé et un magicien doit avoir atteint au moins
Le type de magie le plus simple et le plus fiable se ce niveau pour essayer de l’incanter. Par exemple,
présente sous la forme de sortilèges, des formules un rituel de niveau 3 est tout simplement au-delà
codifiées enseignées aux magiciens par leurs maîtres des capacités d’un magicien de niveau 1 ou 2,
ou étudiées à partir de grimoires. Chaque sortilège l'empêchant de le lancer.

28 Beyond the Wall et autres aventures


Incanter un rituel nécessite d’y consacrer un Ce rituel permet à un magicien d’invoquer
nombre d’heures égal à son niveau, tout en un brouillard dense et tourbillonnant dans un
disposant des ingrédients spéciaux détaillés endroit proche. La brume affecte la visibilité dans
dans sa description. Une concentration totale est la zone affectée. Ceux qui sont piégés à l’intérieur
nécessaire durant l’incantation au risque de la peuvent à peine distinguer ce qui les entoure.
voir mal tourner en cas d’interruption. Des conditions météorologiques normales
n’affectent pas ce brouillard magique, bien
Si le magicien consacre le temps nécessaire en que les vents puissants d’une impressionnante
disposant des ingrédients requis, il doit alors tempête puissent le disperser.
effectuer un test d’Intelligence ou de Sagesse
(voir la description de chaque rituel). Si le test Un magicien désirant incanter ce rituel doit
est réussi, le rituel fonctionne comme prévu. chanter dans la langue du vent en effectuant des
En cas d’échec, les effets généraux s’appliquent, gestes élaborés durant l’heure nécessaire pour
mais avec une sorte de distorsion. Le maître le préparer. Il doit brûler de l’encens en même
de jeu décide de ce qui a mal tourné. Un rituel temps. A l’apogée du rituel, il lui faut avaler la
permettant d’invoquer un grand nuage de plume de la queue d’un oiseau de proie tandis
brouillard peut produire une brume d’une qu’il prononce les dernières paroles.
couleur non naturelle, couvrant une zone plus
vaste que prévu, tandis qu’un rituel pour envoyer
un message chuchoté sur de grandes distances
peut transmettre un charabia incompréhensible CHOISIR SES SORTS
jusqu’à un royaume étranger.
Comme indiqué précédemment, les magiciens
Apprendre de nouveaux rituels est un processus commencent avec deux tours de magie, deux
long et difficile. Les magiciens découvrent sortilèges et un rituel. D’autres sorts peuvent être
généralement de nouveaux rituels dans d’antiques appris durant le jeu comme décrit dans les règles
grimoires et sur de vieux parchemins fragiles, spécifiques de chaque type de sorts.
ou auprès d'incantateurs prêts à enseigner leurs
secrets. Pour tenter d’en apprendre un nouveau, Le maître de jeu et le joueur du personnage
un magicien doit être d’un niveau suffisant magicien doivent travailler ensemble pour
pour le comprendre et consacrer une semaine sélec­
tionner ses sorts de départ. Si vous le
d’étude par niveau du rituel. Passé ce délai, il doit souhaitez, vous pouvez facilement les déterminer
effectuer un test d’Intelligence. En cas de réussite, aléatoirement en lançant les dés ou sélectionner
il connaît maintenant le rituel et peut l’incanter des tours de magie, sortilèges et rituels en
à sa guise. Sinon, il ne peut pas refaire un essai adoptant une certaine logique.
avant d’avoir gagné un niveau.
Par exemple, un magicien de la nature pourrait
Les magiciens peuvent tenter d’incanter des commencer avec les tours language animal et
rituels qu’ils ne maîtrisent pas s’ils disposent toucher du druide, les sortilèges enchevêtrement
d’une source appropriée, comme un grimoire et passage sans traces, et enfin le rituel baies
ou un parchemin détaillant comment faire. C’est nourricières. Un jeune mage de cour, cependant,
cependant extrêmement dangereux car le test à la pourrait commencer par les tours image
fin du rituel s’effectue avec une pénalité de -10 à silencieuse et lumière du mage, les sortilèges
la valeur de caractéristique. Rappelez-vous que le faux-ami et illusion majeure, et pour finir le
rituel a lieu même en cas d’échec, mais qu’il sera rituel serviteur invisible.
accompagné d’effets indésirables. Cela signifie
que le magicien parviendra toujours à lancer un Il peut aussi être amusant que le joueur et le
rituel, mais qu’il a peu de chance d’en contrôler maître de jeu choisissent à tour de rôle les sorts,
les effets. Nombre d’apprentis imprudents se sont développant ainsi l’histoire de l’apprentissage
ainsi retrouvés dans des situations désastreuses. du magicien au fur et à mesure. Chaque tour de
magie, rituel ou sortilège représenterait une phase
Retrouvez ci-dessous, la description du rituel particulière de son entraînement, contribuant
nappe de brouillard. ainsi à créer une trame de fond intéressante pour
le personnage.
Nappe de brouillard (Intelligence)
Portée : courte
Durée : 1 heure / niveau
Sauvegarde : non

Règles de base 29

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RÈGLES OPTIONNELLES
Cette section contient plusieurs règles Utilisez le tableau suivant pour toutes les classes.
optionnelles que vous pouvez utiliser dans vos
parties. La plupart de ces options sont apparues
dans les différentes itérations du jeu de rôle
Niveau Bonne VdS Mauvaise VdS
fantastique le plus populaire au monde. Nombre 1 15 16
de joueurs seront familiers avec ces règles et
2 15 16
pourront être très enthousiastes à l’idée de jouer
un personnage multiclassé ou non humain. 3 13 15
Intégrer ces règles dans votre campagne devrait
4 13 15
être très simple.
5 11 14

JETS DE SAUVEGARDE SIMPLES 6 11 14


7 9 13
Certains groupes peuvent préférer un plus petit 8 9 13
nombre de type de jets de sauvegarde pour les
personnages et les monstres. Dans ce cas, utilisez 9 7 12
les trois valeurs de sauvegarde suivantes au lieu des 10 7 12
cinq habituelles. Chaque fois que la description d’un
monstre, d’un piège, d’un danger environnemental
ou d’un sort nécessite un jet de sauvegarde, le maître CRÉATURES FANTASTIQUES
de jeu doit déterminer quelle valeur considérer dans
cette circonstance particulière. Habituellement, c’est De nombreuses histoires fantastiques narrent
assez clair grâce aux descriptions de chacun de ces non seulement les exploits d’hommes et de
trois jets de sauvegarde. femmes courageux, mais aussi ceux d’elfes,
de nains et de halfelins vivant leurs propres
Vigueur aventures, souvent aux côtés d’humains normaux.
Les règles suivantes permettent de créer de tels
Effectuez un jet de sauvegarde de vigueur lorsque personnages. Chaque espèce fantastique possède
votre personnage tente de résister à des dégâts ou ses propres avantages et inconvénients, qui
à un danger qui menace d’affecter son intégrité rendent le jeu de l’un de ces héros très différent
physique. de celui d’un humain.

Réflexes Pour les campagnes dans lesquelles les langues


occupent une place prépondérante, le MJ peut
Effectuez un jet de sauvegarde de réflexes lorsque décider que les personnages appartenant à ces
votre personnage essaie d’esquiver une attaque espèces connaissent leur langue maternelle en plus
spéciale ou l’effet d’un piège ou d’un danger de celle des autres PJ. Par exemple, un elfe sans bonus
environnemental. d’Intelligence pourrait connaître deux langues  : la
langue humaine commune parlée par les autres
Volonté personnages et une langue elfique ou féerique.

Effectuez un jet de sauvegarde de volonté pour Les nains


résister à une tentative de contrôle mental ou
un effet magique affectant votre esprit, que cela Créatures liées à la terre et à la pierre, les nains
provienne d’un sort ou d’un objet magique. sont des maîtres artisans qui parcourent parfois les
terres des hommes, vendant leurs marchandises
Chacune des trois classes possède une “bonne” et cherchant fortune. Ce sont des combattants
valeur de sauvegarde et deux “mauvaises”, robustes et des aventuriers chaleureux, mais ils sont
représentant leurs défenses naturelles et les avides d’or et de belles choses. C’est le plus souvent
capacités acquises grâce à l’entraînement. Les pour cela qu’on en croise hors de leurs demeures
guerriers ont une bonne valeur de sauvegarde de souterraines. Nos nains viennent d’un autre monde,
vigueur, les roublards de réflexes et les magiciens possèdent de vrais noms qu’ils gardent secrets et
de volonté. Les trois classes améliorent ces des dons surnaturels. Tous les nains possèdent les
valeurs à mesure qu’elles montent de niveaux. capacités suivantes.

30 Beyond the Wall et autres aventures


Vision des nains — Les nains peuvent voir quelle Halfelins
que soit la luminosité. Tant que leur environnement
n’est pas totalement plongé dans le noir, ils voient Peuple simple habitant des terres lointaines,
aussi bien que les humains en plein jour. les hal­felins sont pour la plupart casaniers,
entretiennent des jardins verdoyants et brassent
Dur comme la pierre — Les nains ont une une bière de qualité. Ils apprécient la bonne
endurance bien plus grande que celle des hommes, chère, la charmante compagnie et les histoires
et utilisent des dés de vie un rang supérieur à ceux passionnantes. Ils sont courageux et quittent
de leur classe. Ainsi un nain magicien utilisera des parfois leurs contrées paisibles pour voyager dans
d8, un nain roublard des d10 et un nain guerrier les royaumes des hommes. Il y a plus à dire sur ces
des d12. petites personnes que la plupart des étrangers ne
le pensent. Nos halfelins sont des membres utiles
Vrai nom — Créatures nées de la roche et de la pour tout groupe d’aventuriers, quand ce ne sont
pierre, anciens comme la terre, les nains pos- pas les combattants les plus méritants. Tous les
sèdent des vrais noms. Ceux qui les connaissent halfelins possèdent les capacités suivantes.
peuvent les utiliser contre eux. Cela confère à un
personnage un grand pouvoir, car en prononçant Enthousiaste — Les halfelins remontent le moral
le vrai nom d’un nain, il bénéficie d’un bonus même des plus dépressifs et leur compagnie est
de +5 pour toutes les actions menées contre lui, y appréciée de tous. Le halfelin lui-même bénéficie
compris les attaques. d’un bonus +2 à tous ses jets de sauvegarde.
Par ailleurs, tous les membres de son groupe
Les elfes d’aventuriers bénéficient d’un bonus de +1 à leurs
propres jets de sauvegarde.
Les elfes sont les seigneurs des fées et les tristes
héritiers d’une civilisation qui décline depuis des Petite taille — Être petit est handicapant dans un
siècles. Certains habitent de grandes villes souvent combat. Les halfelins ne peuvent jamais avoir une
en ruine dans d’antiques royaumes oubliés valeur de Force supérieure à 10 et ne peuvent utiliser
et cachés, tandis que d’autres vivent dans des que des armes qui infligent des dégâts de 1d4 ou 1d6.
enclaves secrètes situées dans des lieux sauvages
et dissimulées à la vue des hommes. Ce sont des
créatures superbes et dangereuses originaires PERSONNAGES MULTICLASSÉS
d’au-delà les royaumes des mortels. Nos elfes
appartiennent à l’aristocratie féerique. Ils ne sont Pour certains joueurs, les trois classes de base ne seront
pas vraiment à leur place parmi les humains. Tous pas suffisantes. Si un joueur meurt d’envie de faire
les elfes possèdent les capacités suivantes. un guerrier qui maîtrise aussi la magie, un roublard
possédant de plus grandes capacités de combat ou
Vision elfique — Les yeux perçants des elfes toute autre combinaison de deux des trois classes,
leur permettent de voir normalement en toutes utilisez ces règles pour concevoir une classe hybride
circonstances, excepté dans le noir total. personnalisée pour le personnage en question.

Seigneur des fées — En tant que seigneurs et Cette section ne contient pas de règles définitives
dames des cours féeriques, les elfes gagnent un et donne quelques conseils d’équilibrage, aussi le
bonus de +2 sur leurs valeurs de caractéristique groupe doit s’assurer qu’une classe personnalisée
pour diriger, impressionner ou effrayer d’autres reste jouable.
créatures féeriques.
Tout d’abord, choisissez deux classes. Le per-
Sans âge — Les elfes conservent leur jeunesse sonnage multiclassé possédera certaines capacités
et leur vigueur durant toute leur longue vie. appartenant à chaque classe. Le personnage utilise
Certains disent qu’ils sont en fait immortels. Les le tableau d’expérience de la classe la plus coûteuse
elfes possèdent une constitution surnaturelle. Ils en points pour atteindre le niveau deux. Ensuite,
résistent automatiquement à toutes les formes de suivez les instructions ci-dessous pour paramétrer
maladies et de poisons non magiques. la classe, en choisissant au fur et à mesure quelle
option le joueur favorisera à chaque étape. L’idée
Peuple de l’automne — L’ère des elfes est révolue consiste à alterner grossièrement entre choix
depuis bien longtemps. Les elfes ont 1 point de le plus avantageux et choix le moins favorable.
chance en moins que les autres personnages. Par exemple, un guerrier/magicien peut avoir le
Cela signifie que la plupart des personnages elfes bonus de base à l’attaque ou les dés de vie d’un
n’auront que 2 points de chance, tandis que les guerrier et en contrepartie les restrictions dans le
roublards elfes en auront 4 au lieu des 5 habituels. port d’armure ou le bonus d’initiative médiocre
du magicien.

Règles de base 31

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Bonus de base à l’attaque — Choisissez celui Initiative — Choisissez le bonus d’initiative de
de l’une des deux classes. L’un des deux sera l’une des deux classes. Vous pouvez aussi faire
évidemment bien meilleur que l’autre. une moyenne de ces bonus. Un bonus d’initiative
de +1 est un choix pertinent pour la plupart des
Dés de vie — Choisissez le type de dés de vie de personnages multiclassés.
l’une des deux classes. Vous pouvez aussi faire la
moyenne des deux types de dés. Souvent le d8 est Après avoir déterminé les statistiques de base,
un choix judicieux, quel que soit le personnage choisissez les capacités spéciales auxquelles le
multiclassé. personnage multiclassé aura accès dans chacune
des deux classes. Comme ci-dessus, essayez de
Valeurs de sauvegarde — Choisissez les valeurs sélectionner environ la moitié des capacités de
de sauvegarde de l’une des deux classes. Il y a chaque classe. Votre groupe peut aussi préférer
rarement une option meilleure que l’autre, alors que vous privilégiez les capacités spéciales de
choisissez celle qui vous semble la plus adaptée. l’une des classes par rapport à l’autre. Cependant,
nous trouvons généralement préférable qu’un
Armure — Choisissez l’une des deux listes personnage multiclassé évite de cumuler toutes
d’armures autorisées. Vous pouvez aussi les capacités d’une même classe.
sélectionner une partie des armures dans la liste la
plus favorable. Par exemple, un guerrier/magicien Les guerriers ont accès aux spécialisations et aux
pourrait être autorisé à porter uniquement une techniques de combat. Ces deux capacités, en plus
armure de cuir ou une cotte de mailles. de leur bonus de base à l’attaque élevé et leurs
dés de vie, en font les meilleurs combattants.
Pour la plupart des guerriers multiclassés, vous
choisirez l’une ou l’autre de ces capacités. Si vous
choisissez de donner à votre personnage l’accès
à des techniques de combat mais pas à une
spécialisation, il ne pourra pas sélectionner par
la suite la technique Spécialisation martiale. Cela
serait absurde.

Les roublards ont accès à un grand nombre de


compétences, ce qui est leur principal avantage
par rapport aux autres personnages. Ils possèdent
également des points de chance supplémentaires,
ce qui est souvent un atout non négligeable à bas
niveau. La plupart des roublards multiclassés
choisiront l’une de ces deux capacités.

Les magiciens appartiennent à la classe la plus


compliquée à adapter. Ils ont la capacité de
sentir la magie et de lancer trois types de sorts
différents. La plupart des mages multiclassés
pourront soit maîtriser l’incantation des tours de
magie et des rituels mais pas celle des sortilèges,
ou inversement l’incantation des sortilèges mais
pas celle des tours de magie et des rituels. Il existe
de nombreuses combinaisons possibles, alors
assurez-vous que tout le monde dans le groupe
accepte vos choix.

Après en avoir terminé, vous obtiendrez une


classe personnalisée complète. Comme exemple
de personnage multiclassé, jetez un coup d’œil à
notre haut elfe, une classe hybride de guerrier et
de mage, qui utilise par ailleurs une des espèces
fantastiques décrite ci-dessus.

32 Beyond the Wall et autres aventures


LE HAUT ELFE
Le haut elfe est un jeune noble fée qui arpente les terres des hommes. Cette classe est un mélange des
classes de guerrier et de magicien. Ce personnage peut lancer des tours de magie et des rituels comme
un magicien tout en étant un combattant expérimenté.

Dé de vie : d8

Bonus d’initiative : +1

Armure : le haut elfe peut porter n’importe quelle armure plus légère qu’une armure de plaques.

CAPACITÉS DE CLASSE
Spécialisation martiale — Le haut elfe a une arme de prédilection avec laquelle il est particulièrement
habile. Choisissez une arme au niveau 1. Votre personnage reçoit un bonus de +1 à ses jets d’attaque et
de +2 à ses jets de dégâts lorsqu’il manie cette arme. Un haut elfe commence le jeu avec son arme de
prédilection gratuitement.

Incantation — Le haut elfe a appris la magie en suivant les préceptes de ses ancêtres. Il peut incanter
des tours de magie et des rituels, mais pas des sortilèges. Il acquiert de nouveaux sorts de la même
manière que les autres magiciens.

Vision elfique — Les yeux perçants des elfes leur permettent de voir normalement en toutes
circonstances, excepté dans le noir total.

Seigneurs des fées — En tant que seigneurs et dames des cours féeriques, les elfes gagnent un bonus
de +2 sur leurs valeurs de caractéristique pour diriger, impressionner ou effrayer d’autres créatures
féeriques.

Sans âge — Les elfes conservent leur jeunesse et leur vigueur durant toute leur longue vie. Certains
disent qu’ils sont en fait immortels. Les elfes possèdent une constitution surnaturelle. Ils résistent
automatiquement à toutes les formes de maladies et de poisons non magiques.

Niveau expérience Bonus de base VdS VdS V dS VdS V dS


à l’attaque poisons souffles polymorphie sorts objets magiques

1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2 500 +2 14 17 15 17 16
3 5 000 +3 13 16 14 14 15
4 10 000 +4 13 16 14 14 15
5 20 000 +5 11 14 12 12 13
6 40 000 +6 11 14 12 12 13
7 80 000 +7 10 13 11 11 12
8 150 000 +8 10 13 11 11 12
9 300 000 +9 8 11 9 9 10
10 450 000 +10 8 11 9 9 10

Règles de base 33

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COMMENT JOUER
RÈGLES POUR CRÉER DES PERSONNAGES ET JOUER À

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INTRODUCTION
L’un des principaux objectifs de Beyond the Wall et Ce livre comprend six livrets de personnage
autres aventures est de fournir aux joueurs les outils différents et deux livrets de scénario. D’autres
dont ils ont besoin pour jouer un scénario en une livrets seront disponibles gratuitement à l’adresse
seule soirée, de la création des personnages à la suivante : www.shakos.fr
victoire ou à la défaite, avec peu ou pas de travail
préparatoire. Nous vous encourageons également à créer les
vôtres et à les partager avec vos amis. Si vous en
Nous aimons, comme tout le monde, nous concevez un que vous appréciez particulièrement,
investir dans une campagne au long cours, mais faites-le nous savoir  !
nous avons souvent constaté, en vieillissant, qu’il
était difficile de planifier des sessions régulières La section “Règles de base” présente les règles
et suffisamment longues. Beaucoup de gens ne de création rapide des personnages, mais nous
disposent pas du temps libre nécessaire pour la vous recommandons d’utiliser les livrets de
préparation de ces parties. De plus, nous croyons personnage à la place. Grâce à eux, les joueurs
fermement qu’il est bénéfique de pouvoir ouvrir peuvent, en une heure, voire moins, créer un
un livre de jeu de rôle fantastique pour la première groupe de héros hauts en couleur appartenant au
fois et y jouer quasiment tout de suite. Les joueurs, même village, partageant une histoire commune,
aussi bien anciens que nouveaux, devraient et parés pour l’aventure.
pouvoir disposer d’une telle option, pour s’amuser
durant une courte session sans difficulté. Il est important de noter que ces livrets permettront
de définir les valeurs de caractéristique de vos
personnages, leurs compétences, leurs capacités
de classe et autres statistiques, y compris leur
équipement de départ et quelques pièces
supplémentaires à dépenser. Si vous en utilisez
un, vous devez ignorer complètement les règles de
création décrites dans la section “Règles de base”.

Par ailleurs, nous fournissons également des


livrets de scénario utilisables par le maître de jeu.
Ces livrets offrent à un MJ tout le nécessaire pour
concevoir une aventure passionnante à la volée  :
monstres, objectifs, PNJ et même de courts
donjons. Ils diffèrent des modules d’aventure
traditionnels dans la mesure où ils proposent
une expérience de jeu unique à chaque fois,
sachant que les événements qui y sont décrits
sont directement liés à l’historique partagé par
les personnages et à leur vie dans le village que
vous créerez ensemble.

Cette section vous donne toutes les informations


et les conseils dont vous aurez besoin pour jouer
à l’aide de ces différents livrets.

Parce que la première aventure est souvent la meilleure,


et qu’elle commence à la maison.

36 Beyond the Wall et autres aventures


SE PRÉPARER POUR JOUER
La première chose que les joueurs devraient L’apprentissage
faire, après s’être installés confortablement
munis de dés et de crayons, est de concevoir Les quatre tables suivantes de chaque livret vous
leurs héros ensemble. Chaque joueur doit permettent de savoir comment votre personnage
choisir un livret de personnage qui lui semble est devenu un guerrier, un roublard ou un
intéressant et le faire savoir aux autres. magicien. Elles sont différentes, vous ne devriez
donc pas rencontrer de doublons. De nouveau,
Le maître de jeu, quant à lui, devrait se préparer tous les joueurs effectuent leurs tirages à tour de
à prendre des notes dans son livret de scénario. rôle en informant les autres de ce qui est arrivé à
Il sera également chargé d’encadrer les idées leur aventurier en grandissant.
des joueurs et de les aider à façonner un récit
cohérent. Vous pouvez en apprendre beaucoup sur votre
village par ce biais. Votre personnage s’est-
il entraîné avec un vieux mercenaire ? Ce
LE RÔLE DES JOUEURS mercenaire est-il toujours là ? Les autres ont-ils
eux aussi passé du temps avec lui ? (Rappelez-
L’enfance vous : vous habitez un petit village et s’il y a deux
descriptions similaires, elles font probablement
Les trois premières tables de chaque livret de référence à la même personne.)
personnage abordent la période de l’enfance de
ce dernier. Les joueurs doivent lancer les dés à La troisième table de cette étape est spéciale, car elle
tour de rôle sur chaque table. Leurs personnages concerne non seulement votre propre personnage,
sont tous amis et c’est leur première opportunité mais également celui du joueur situé à votre droite.
de comprendre comment ils se sont connus Elle déterminera un épisode de votre vie qui a
en grandissant. Ne vous inquiétez pas si deux impacté ces deux héros et qui les a affecté au même
personnages, voire plus, obtiennent les mêmes moment. Ces péripéties qui se sont déroulées dans
résultats sur certaines de ces tables, car cela est votre passé devraient couler de source, car vous
généralement une très bonne chose. Les parents êtes des amis proches résidant au même endroit,
de deux personnages étaient marchands ? Si vous étiez donc forcément ensemble pour vivre
oui, cela signifie peut-être qu’ils sont frères et ces événements importants.
sœurs ? C’est une accroche formidable que
d’avoir deux personnages possédant un lien La dernière table est également particulière. Elle
étroit. A l’inverse, leurs parents étaient peut-être vous permet d’acquérir un objet spécial. Il peut
des marchands rivaux du village, mais ils sont s’agir d’argent supplémentaire, d’un objet magique
malgré tout devenus rapidement amis. Cela fait mineur, d’un bijou étrange voire même d’une
aussi une bonne histoire. maison située dans le village. Vous ne connaissez
peut-être même pas encore la valeur réelle de ces
Il est primordial de prendre son temps et de possessions, mais votre MJ est très astucieux et
déve­lopper les liens au fur et à mesure des risque de développer une intrigue tournant autour.
tirages. Lancer les dés les uns après les autres et
prendre des notes est amusant, mais échanger
et collaborer l’est tout autant. Les résultats RÈGLE IMPORTANTE POUR LES JOUEURS !
obtenus ne vous donnent qu’une description
générale des événements. C’est donc à vous de En lançant les dés, vous pouvez obtenir un résultat
construire une histoire à partir de tout cela. Il que vous détestez particulièrement ou simplement
n’est pas nécessaire de trop rentrer dans le détail remarquer une option qui vous plaît. Une fois lors
(les meilleures histoires sont surtout celles que de la création de votre personnage, vous pouvez
l’on développe en jouant), mais cela vous aidera ignorer un jet et choisir n'importe quelle option
à commencer à cerner vos personnages et leurs dans la table. Cependant vous ne pourrez pas
relations au sein du groupe. revenir en arrière ! Il convient donc de saisir cette
opportunité lorsque vous en avez vraiment besoin
pour que votre personnage soit plus le proche
possible de votre vision.

Comment jouer 37

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


dispose d’espaces vierges à remplir avec des PNJ,
VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE des lieux et des choses importantes qui apparaissent
INHABITUELLES durant la phase de création des personnages.

Parfois, un joueur défiera les probabilités et se Vous devrez les renseigner quand les joueurs
retrouvera avec une valeur de caractéristique discutent et lancent les dés, afin que vous
de 20, voire plus, en créant son personnage. La puissiez interpréter les résultats lors du tirage
valeur de départ la plus élevée possible est de 19. sur les tables le moment venu. Chaque fois qu’un
Aussi les points au-dessus de cette limite sont tout élément déterminé par le tirage d’un joueur ou
simplement ignorés. Ne vous sentez pas floué ! Les né de leurs réflexions suscite votre intérêt, notez-
avantages induits par une caractéristique aussi le dans un de ces espaces vides.
haute l’emporteront probablement sur les points
perdus de cette manière. Guider les joueurs
Il est important de définir de combien de temps
Peaufiner les détails vous disposez pour jouer et d’encadrer les joueurs
durant le processus de création des personnages
Vous en avez presque fini avec votre personnage afin qu’il vous en reste pour vous plonger dans
maintenant. Finalisez vos valeurs de carac- l’aventure avant la fin de la session. Le donjon
téristique et notez-les sur votre fiche de per- attend et personne ne veut le manquer. Nous
sonnage, ainsi que les autres informations avons constaté que si vous disposez d’environ
contenues dans votre livret et dont vous aurez quatre heures pour jouer, vous devriez passer
besoin pour jouer, comme vos valeurs de au plus une heure au préalable, puis deux à trois
sauvegarde. heures sur l’aventure en elle-même.

Vous devriez également choisir un alignement Par ailleurs, peut-être que vos joueurs sont peu
maintenant. Vous pouvez consulter la section loquaces ou ont du mal à trouver des idées pour
"Règles de base" pour en apprendre plus sur les donner de la substance à leurs personnages. C’est
trois alignements, mais si vous n’êtes pas sûr une excellente occasion pour vous d’intervenir
de vous, choisissez simplement d’être Neutre. et leur poser des questions comme : “Albin, je
Vous avez probablement de l’argent à dépenser, remarque que le père de ton personnage était forgeron.
achetez donc quelques objets et laissez à votre Celui d'Éloïne a été formé chez le forgeron. S’agit-il
maître de jeu le temps de planifier la suite. de la même personne ? A-t-il aussi aidé à la forge, ou
était-il trop occupé durant son apprentissage avec la
Vous devrez également noter vos capacités sorcière ?”
de classe. La plupart d’entre elles auront été
déterminées suite à vos lancers sur les tables de Lancer les dés sur vos tables
votre livret. Par exemple, les roublards auront
déjà défini leurs compétences supplémentaires, Vous disposez également de tables aléatoires dans
les magiciens leurs sorts et les guerriers leur arme votre livret de scénario, et elles vous aideront à
de prédilection. Cependant, la capacité Favorisé définir le cadre de l’aventure du soir. Pendant
par la chance du roublard et Sens de la magie du que les joueurs lancent les dés, vous devriez faire
magicien doivent être inscrites maintenant. de même. Restez malgré tout attentif à leurs
échanges. Vous aurez toujours l’occasion de lancer
De plus, si le groupe pense que c’est important, les dés plus tard lorsqu’ils rempliront leurs fiches
vous pouvez choisir les langues que votre de personnage ou achèteront leur équipement.
personnage connaît. Tout le monde parle la
même langue commune, mais les personnages Tandis que vous complétez les espaces vides
possédant des valeurs d’intelligence élevées de votre livret de scénario et que les résultats
peuvent en connaître plusieurs. s’accumulent, vous devriez commencer à avoir
une vague idée de ce qui se trame. Tout comme
pour les joueurs, vous n’aurez que des descriptions
LE RÔLE DU MJ succinctes des événements. C’est à vous de donner
vie à l’ensemble.
Prendre des notes
La plupart des livrets de scénario comprennent
Les événements que vos joueurs déterminent sur les un court “donjon” constituant le point culminant
tables de leurs livrets de personnage et les histoires de l’aventure. Si c’est le cas, lancez également les
qu’ils inventent en discutant autour de la table sont dés sur les tables pour le créer et ne pas être pris
du pain béni pour vous. Votre livret de scénario au dépourvu lorsque les joueurs l'exploreront.

38 Beyond the Wall et autres aventures


TÂCHES COMMUNES Le MJ devrait faire de son mieux pour que les
résultats de ces jets aient un réel impact. Si les
Événements récents personnages réussissent un test important,
laissez-les débuter la partie avec un indice
A cette étape, les personnages devraient tous être concernant l’intrigue principale ou des infor-
créés et partager la même histoire. Le maître de mations pertinentes sur un élément central. Ne
jeu devrait avoir, grâce à son livret de scenario, dévoilez pas tout cependant, mais il est normal
une idée de ce qui s’est passé récemment dans de lever le voile sur certains secrets maintenant.
le village. Tout ce dont nous avons besoin Cela permettra de rentrer plus rapidement dans
maintenant, c’est d’un déclencheur pour que les le vif du sujet.
personnages se lancent à l’aventure.
Un événement récent donné ne peut survenir
Chaque livret de scénario comprend une table qu’une seule fois. Cela signifie que si un joueur
nommée "Événements récents". Chaque joueur, à obtient un résultat qui s’est déjà produit, il devra
tour de rôle, lance un dé pour déterminer un fait consulter le bas de la table où se situent les
marquant pour son personnage qui s’est déroulé au événements spéciaux. Le premier événement
cours des deux dernières semaines. Le personnage spécial inutilisé se déroule à la place de celui qui
appartenant au joueur situé à sa gauche était avait été initialement déterminé.
présent avec lui et a la possibilité de l’aider. Cela
signifie que tout le monde aura été impliqué dans Certains livrets de scénario disposent de
deux événements. La situation devrait être suffi- différents types d’événements récents, par
samment étrange et intrigante pour que les joueurs exemple un événement de groupe auquel
soient prêts à entrer dans l’action immédiatement tous les personnages participent et qui lance
une fois la partie commencée. immédiatement l’aventure.

Chaque résultat sur les tables d’événements Faites une pause


récents donne aux joueurs la possibilité d’agir
et, par conséquent, d’effectuer un test. C’est une Vous êtes maintenant prêts à commencer la
bonne occasion pour le groupe d’appréhender les partie, alors prenez quelques minutes pour vous
règles et d’apprendre à faire des tests. N’oubliez désaltérer et laissez le MJ finir de prendre des
pas que le personnage du joueur à votre gauche notes. Il devrait vous rester suffisamment de
était présent. Il peut donc vous aider s’il possède temps pour jouer l’aventure qui vous attend.
une compétence appropriée ou en utilisant 1 point
de chance. Soyez cependant prudents, car tous
les points de chance dépensés durant cette étape
seront indisponibles pour le reste de l’aventure.
LA TÂCHE LA PLUS IMPORTANTE DU MJ
En tant que MJ vous disposez d’une quantité im-
portante d’informations provenant de diverses
sources. Cela signifie qu’il y a beaucoup d’idées
sympathiques à exploiter. Votre travail consiste à
comprendre comment relier les meilleurs éléments
des antécédents des PJ obtenus grâce à leurs
livrets avec ce que vous avec déterminé de votre
côté pour le scénario. Cela demande de l’habileté
et de la créativité, mais nous avons constaté que
la plupart des gens s’en sortaient bien.N’oubliez
pas que les livrets de scénario du MJ ne sont pas
des modules d’aventure traditionnels. Ils ne vous
donnent pas une trame pré-conçue et prête à
l’emploi. Le but est que vous inventiez votre propre
scénario et que vous le jouiez en une seule soirée,
alors amusez-vous et adaptez-vous. Si vous avez
besoin d’une minute pour appréhender comment
deux événements peuvent s’articuler ensemble,
dites simplement aux joueurs que vous avec besoin
de réfléchir, trouvez une idée qui vous semble
satisfaisante et lancez-vous.

Comment jouer 39

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CRÉER LE VILLAGE
Pour ajouter de la profondeur à la partie et faciliter située sur le côté du plan du village. Comme pour
la tâche du maître de jeu, le groupe peut utiliser les lieux, ce PNJ ne doit pas forcément avoir un
les livrets de personnage pour tracer la carte du lien avec le résultat du jet de dé.
village pendant la phase de création. Cette étape
est optionnelle. Utilisez la fiche fournie à la fin À la fin de la création des personnages, vous
de ce livre et disponible en téléchargement sur devriez avoir tracé une carte approximative
notre site, www.shakos.fr, pour dessiner la carte du village avec des endroits intéressants et des
de votre village. PNJ à utiliser pendant la partie. Ces habitants
et ces lieux sont également de bonnes options à
Vous remarquerez que l’auberge est déjà reporter sur les tables du livret de scénario du MJ.
positionnée en son centre. Dans la littérature La carte que vous aurez obtenue ne décrira bien
fantastique, l’auberge ou la taverne locale est entendu pas tous les habitants du village, ni tous
souvent un lieu de rencontre et de fraternisation les bâtiments ou emplacements, mais ce n’est pas
constituant l’élément principal de la vie du grave. Les joueurs peuvent s’en servir pendant
village. Nous considérons donc que cet endroit la partie pour avoir une idée approximative de
est important. Il offre également un joli visuel l’endroit où ils se trouvent à un moment donné.
pour habiller le centre de la carte. Il sera toujours possible d’y ajouter des éléments
non décrits au fur et à mesure.
Vous remarquerez également qu’il y a une zone
sur un des côtés avec des espaces prévus pour noter
les habitants remarquables du village. N’hésitez
pas à commencer en ajoutant l’aubergiste à cette
liste si vous pensez que c’est nécessaire.

Les joueurs et le maître de jeu


ajouteront à tour de rôle des lieux et des
PNJ notables sur la carte. Chaque fois
que vous voyez le symbole à gauche à
côté de l’une des tables de votre livret
de personnage ou de scénario, placez un lieu
digne d’intérêt sur la carte. Cet emplacement
n’est pas obligatoirement lié au résultat obtenu
sur la table elle-même. Un joueur doit se sentir
libre d’utiliser son tirage comme inspiration ou
simplement inventer un endroit qui l’intéresse.

Exemple : Juliette vient d’obtenir un résultat indiquant


que son personnage d’héroïne du village excellait
dans divers sports dans sa jeunesse. Elle peut décider
d’ajouter un terrain d’entraînement pour la milice
situé en périphérie du village où son personnage
remportait fréquemment des épreuves spor­ tives, ce
qui correspondrait au résultat obtenu sur la table.
Cependant, elle pourrait tout aussi bien décider
d’ajouter Grand-Père Chêne, un vieil arbre couvert de
runes sous lequel son héroïne s’asseyait souvent seule ou
se réunissait avec ses amis pour raconter des histoires.

Les joueurs et le maître de jeu peuvent


également inventer d’autres habitants
pour le village. Lorsque vous voyez
le symbole à gauche à côté de l’une
des tables de votre livret de personnages ou de
scénario, inscrivez un nouveau PNJ dans la liste

40 Beyond the Wall et autres aventures


MENER LE JEU
Il est maintenant temps de se lancer à l’aventure. s’agisse d’un copain de pêche. Utilisez les listes
Le maître de jeu devrait avoir les accroches de noms fournies avec chaque livret de scénario
scénaristiques nécessaires pour impliquer les pour rendre chaque PNJ unique et lui donner de
joueurs. La table des événements récents du livret l’épaisseur pour vos joueurs.
de scénario a sûrement préparé les personnages
pour qu’ils soient prêts à sauver leurs amis et leur Prenez garde cependant à ce qu’il n’arrive pas
foyer. Retrouvez ci-dessous quelques conseils des choses terribles à toutes les connaissances
pour aider le MJ dans sa tâche. d’un même personnage. Quand les choses se
tassent pour la jeune héroïne du village, il peut
être judicieux que son père soit enlevé par de
GARDEZ UN BON TEMPO vicieux gobelins venant de la mine d’argent
désaffectée, mais si cela se produit avec chacune
Quand le rythme de la partie commence à ralentir, de ses relations, le joueur risque de ne plus
passez à la vitesse supérieure. Idéalement, vos souhaiter en avoir du tout. La famille et les amis
joueurs feront spontanément avancer l’histoire. d’un personnage peuvent également être d’ex-
Après tout, ils ont eu affaire récemment à des cellentes sources d’indices et d’informations,
situations étranges et c’est leur propre village aidant le groupe quand il en a le plus besoin.
qui est en danger. Cependant, parfois, les choses
traînent en longueur et les personnages s’égarent
sans savoir quoi faire.
OBJETS SPÉCIAUX
Lorsque cela se produit, introduisez une situation
nouvelle pour vos joueurs. L’exemple par- Beaucoup de livrets permettent d’acquérir des
fait est une attaque soudaine. Cela fonctionne objets vraiment étranges : une branche provenant
certainement, mais l’apparition d’un étranger du cœur obscur du bois, un anneau gravé, etc. Ces
révélant un indice imprévu, ou la découverte bibelots peuvent être utiles ou non, mais surtout
d’un livre moisi dans l’ancien temple situé à la constituer des accroches scénaristiques excellentes
périphérie de la ville constituent aussi des options pour le MJ.
valables.
Souvent, dans les fictions dont s’inspire Beyond
Le secret ici est le suivant : la plupart des joueurs the Wall, les héros constatent qu’ils ont toujours
veulent lancer des dés, et ils souhaitent que leurs possédé un objet spécial qui s’avèrera au final
lancers comptent. Vous pourrez les satisfaire indispensable. Vous trouverez peut-être judicieux
en choisissant des obstacles et des indices inté- de faire en sorte qu’un ou plusieurs de ces bibelots
ressants qui requièrent d’utiliser les statistiques soient des objets ma­ giques mineurs importants
des personnages : valeurs de caractéristique, com- pour l’aventure.
pétences, famille et histoire personnelle.
Par exemple, peut-être que la branche que le jeune
rôdeur a coupée d’une aubépine tordue dans la
IMPLIQUEZ LES JOUEURS forêt est en fait un puissant artefact utilisable
contre les fées, qui les tiendra à distance pendant
Les livrets de personnage et de scénario vous plusieurs rounds lors d’un combat périlleux. Ou
aident déjà à relier les événements de l’aventure peut-être que la fille du seigneur possède un ancien
directement à la vie des PJ, de leurs amis et de étendard qui a le pouvoir de rallier les hommes du
leur famille. Si vous sentez qu’ils ont besoin d’une village pour qu’ils défendent leurs foyers à ses côtés
accroche supplémentaire, allez-y ! contre une terrible invasion venue du nord.

Les villages et décors caractéristiques de Beyond Cela fonctionne mieux si vous le planifiez dès le
the Wall sont généralement des endroits plutôt début et donnez des indices petit à petit aux joueurs,
petits où tout le monde connaît tout le monde. Si mais ne craignez pas de révéler brusquement
vous avez besoin qu’une fée ait pris l’apparence l’utilité d’un objet si les joueurs se retrouvent dans
d’un habitant du village, regardez en premier une impasse sérieuse et qu’ils en ont besoin.
dans les amis des personnages. Si quelqu’un
découvre la grotte du dragon, faîtes en sorte qu’il

Comment jouer 41

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ÉVITEZ L’ILLUSIONNISME Faites en sorte que leur village paraisse dangereux
durant l’aventure, mais aussi qu’il puisse être le
L’illusionnisme est un terme utilisé pour décrire havre de paix dont les personnages ont besoin.
un problème spécifique à l’improvisation dans
les jeux de rôle. Il se produit lorsqu’un maître Par rapport à certains jeux, les héros sont plutôt
de jeu décide que tous les choix des personnages compétents, mais certainement pas à l’abri du
sont les bons choix (ou vice versa). Par exemple, danger. Un guerrier de niveau 1 avec quelques
les personnages entrent dans une petite grotte et valeurs de caractéristique élevées peut abattre des
arrivent à un carrefour. Un chemin mène à la fin gobelins assez facilement, mais un coup d’épée
de leur quête, l’autre offre une option différente. bien placé ou deux le mettront toujours à genoux.
Le MJ attend que les joueurs indiquent dans quelle Les joueurs devraient se souvenir de ces limites
direction vont les PJ, puis place immédiatement pour ne pas prendre de risques inconsidérés. Cela
la fin de la quête à cet endroit. vaut probablement la peine d’affronter les haches
des envahisseurs du nord pour protéger son père
Ce n’est certainement pas le pire des compor- ou son petit ami du danger, mais les personnages
tements, mais cela peut laisser penser aux joueurs feraient bien d’éviter les ennuis lorsque cela ne
que leurs choix ne sont pas pris en considération sert pas leurs intérêts.
et qu’ils auront toujours raison. Si le sorcier
maléfique est au bout du chemin de droite si je La magie est mystérieuse et dangereuse. À moins
vais à droite et à gauche si je me dirige à gauche, que vous ne le souhaitiez, il n’existe pas de guildes
alors pourquoi choisir ? Dans ce cas, pourquoi n’y- de mages ou de magasins d’objets magiques. Un PJ
a-t-il pas un unique couloir menant directement à magicien est susceptible d’être le seul incantateur
l’endroit déterminé par le MJ ? dans le village à l’exception de la sorcière, dont les
pouvoirs sont souvent subtils et liés à la terre. Si un
Vous pouvez éviter cette dérive assez facilement, personnage lance ouvertement un sort aux effets
même en improvisant des situations à la volée. visibles, comme mains brûlantes ou conjuration de
S’il y a deux trajets possibles, décidez simplement ténèbres, cet événement alimentera longtemps les
lequel mène au sorcier maléfique, même si vous conversations dans le village.
ne prenez cette décision que cinq minutes (ou
cinq secondes) à l’avance. Il existe un monde invisible qui se cache juste
sous le nôtre. Les esprits et les démons du chaos
Laissez les joueurs se tromper, car leurs échecs pullulent, tout comme les créatures sylvestres
rendront leurs succès d’autant plus grandioses. que les mères décrivent à leurs enfants dans les
Ce n’est pas grave s’ils s’égarent ou parviennent contes. Dans la plupart des cas, les personnages
à une mauvaise conclusion. Et s’ils réussissent font face pour la première fois au surnaturel
un peu trop vite et facilement, laissez-les faire ! au début du jeu. Leurs livrets de personnage
Parfois, ils le méritent. leur ont probablement fourni quelques indices
concernant ce monde caché, car les PJ sont des
individus exceptionnels qui ont peut-être déjà eu
AMBIANCE affaire au surnaturel.

Beyond the Wall est un jeu de rôle centré sur de Les terres situées au-delà du village sont
jeunes héros qui se retrouvent dépassés par les dangereuses, mais elles sont aussi merveilleuses
événements et doivent grandir pour y faire face. et envoûtantes. Les fées peuplant les bois peuvent
Leur monde est souvent périlleux et sombre, mais tuer un homme ou l’emmener en captivité
il n’est jamais déprimant. Les personnages ont une pendant un certain temps, mais elles peuvent
chance de sauver leurs foyers, leurs amis et leurs aussi offrir le plus précieux des cadeaux, chanter
familles, mais leur succès n’est pas garanti. les plus douces des chansons et possèdent une
beauté inconnue du commun des mortels. Après
Rappelez-vous que ces foyers, ces amis et ces avoir sauvé leur propre village des dangers du
familles doivent valoir la peine d’être sauvés pour livret de scénario du maître de jeu, les personnages
que l’histoire ait un sens. Si chaque PNJ du village devraient commencer à percevoir cette beauté et
est un scélérat retors qui ment et trompe les PJ, ce danger, leur offrant une raison de continuer
alors ils n’auront pas beaucoup de raisons de leur périple, d’aller au-delà du mur et de plonger
vouloir rester pour protéger tout le monde. Cela dans un monde d’aventures excitantes.
ne veut pas dire qu’il n’existe pas de telles canailles
dans le village. Il y en a même certainement. Il est
tout à fait possible que le père d’un personnage
ait des ennuis et que le petit ami d’un autre soit
sincère et serviable.

42 Beyond the Wall et autres aventures


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SORTS & MAGIE
LISTES DES TOURS DE MAGIE, SORTILÈGES, RITUELS ET OBJETS MAGIQUES POUR

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INTRODUCTION
Ce chapitre contient toutes les informations Durée : précise la durée d’effet d’un sort, soit
dont vous aurez besoin pour utiliser les objets en termes de rounds, soit, pour une magie plus
magiques, les tours de magie, les sortilèges et durable, en termes d’heures, de jours ou d’une
les rituels à Beyond the Wall et autres aventures. Au autre mesure de temps.
début de chaque section, les règles d’utilisation
de chaque type de magie sont rappelées pour Sauvegarde : toute magie qui affecte directement
plus de clarté. Bien qu’aucune nouvelle règle une cible lui permet souvent de tenter un jet de
ne soit introduite, de nombreuses règles de la sauvegarde pour résister aux effets du sort. Cette
section “Règles de base” sont reproduites ici pour donnée précise si la cible bénéficie d’un jet de
en faciliter l’utilisation. sauvegarde ou non. Sauf indication contraire, elle
devrait pouvoir effectuer un jet de sauvegarde
Les listes qui suivent ne sont en aucun cas contre les sorts.
exhaustives, mais contiennent plutôt les sorts les
plus couramment rencontrés dans le jeu. Les tours de magie ne possèdent pas toutes ces
caractéristiques, car ils sont supposés avoir une
Les maîtres de jeu et les joueurs devraient se portée courte ainsi que des durées spécifiques
sentir libres d’en concevoir d’autres pour les précisées dans leur description. La cible d’un
intégrer dans leurs parties de Beyond the Wall ou tour de magie peut toujours effectuer un jet de
d’en adapter certains qu’ils apprécient provenant sauvegarde. Par conséquent, leurs descriptions se
d’autres jeux. Si la question se pose de savoir si un limitent à un texte explicatif de leurs effets.
nouveau sort est trop puissant ou trop faible, il
suffit simplement de demander son avis au reste De plus, les tours de magie et les rituels nécessitent
du groupe. d’effectuer un test de caractéristique. Chaque
entrée précise s’il s’agit d’un test d’Intelligence
Il n’y a pas de règles de création d’objets ou de Sagesse.
magiques dans ces pages au-delà des simples
potions qui peuvent être concoctées grâce à des
rituels magiques. Les maîtres de jeu et les joueurs LE GRIMOIRE DU MAGICIEN
sont encouragés à trouver un moyen amusant
et intéressant de créer leurs propres objets Nous considérons par défaut que les personnages
magiques s’ils en éprouvent le besoin. Tous les ont mémorisé les sortilèges, tours de magie et
sortilèges et rituels (mais pas les tours de magie) rituels qu’ils connaissent. Ils n’ont donc pas besoin
ont les propriétés suivantes. de transporter un lourd grimoire contenant des
formules.
Portée : indique à quelle distance le mage peut
lancer un sort. Une portée personnelle signifie Cependant, un magicien a appris ses sorts
que la magie ne fonctionne que sur l’incantateur. quelque part, ce qui signifie souvent qu’ils ont été
Contact est explicite. Les sorts ayant une portée retranscrits et étudiés initialement. Un joueur
courte n’affectent que les cibles à proximité peut décider que son magicien transporte avec lui
immédiate de l’incantateur (environ 50 mètres un ouvrage contenant les sorts qu’il connaît. Les
en terrain dégagé ou dans la même pièce en personnages peuvent également trouver ce genre
intérieur). Les sorts ayant une portée longue de livres au cours de leurs aventures, ce qui leur
peuvent toucher des cibles situées à des distances offre la possibilité d’apprendre de nouveaux sorts.
encore plus grandes. La description de chaque Si un joueur choisit de fournir un grimoire à
sort donne des indications à ce sujet. Certains un personnage magicien, il n’en tirera aucun
sorts ont une portée “univers”, ce qui signifie avantage immédiat, mais cela pourrait constituer
qu’ils affectent même des cibles extérieures à par la suite un atout pour négocier avec des
notre propre plan d’existence, telles que des magiciens PNJ qui souhai­teraient échanger des
créatures situées dans les Royaumes du Chaos ou connaissances ésotériques.
dans les endroits les plus reculés du domaine des
fées.

46 Beyond the Wall et autres aventures


TOURS DE MAGIE
Pour incanter un tour de magie, le magicien Le magicien peut tenter d’octroyer des bonus
effectue un test d’Intelligence ou de Sagesse encore plus importants, mais en subissant une
(précisé dans la description de chaque tour pénalité sur son propre test de -5 pour chaque +1
de magie). Un succès signifie que le tour de supplémentaire qu’il souhaite accorder.
magie fonctionne plus ou moins comme prévu.
Lorsqu’un magicien échoue en incantant un Illusion sonore (Intelligence)
tour de magie, le joueur a le choix entre deux
possibilités : soit le magicien se retrouve privé de Un magicien connaissant ce tour de magie est un
son énergie magique jusqu’à ce qu’il se repose, maître de la tromperie auditive. Il peut produire
soit la magie devient incontrôlable. des sons d’un simple geste de la main comme des
bruits de pas, des cliquetis ou des cris.
Si le joueur choisit de manquer d’énergie, alors
le magicien est épuisé et incapable d’incanter un Normalement, le son généré est indistinct et
sort quelconque jusqu’à ce qu’il ait dormi une nuit faible. Un magicien peut subir des pénalités pour
entière. De plus, tous les sortilèges et rituels qu‘il rendre ces bruits plus audibles ou plus spécifiques.
avait lancés précédemment et qui sont toujours Par exemple, créer une vague musique à droite
actifs se dissipent immédiatement (à l’exception d’une cible impliquerait une pénalité de -3 à la
des sorts à durée permanente). valeur de caractéristique du test, tandis qu’un
bruit très précis, comme celui d’une chanson
Si le joueur décide qu’il perd le contrôle, alors particulière provenant directement de derrière
son incantation a véritablement mal tourné. quelqu’un, un -6.
C’est dangereux, car maintenant le MJ peut
décider de ce qui se produit. Dans tous les cas, le Image silencieuse (Intelligence)
tour de magie devrait avoir un effet délétère sur
le personnage ou ses amis. Peut-être qu’un tour Les magiciens maîtrisant ce tour sont des
générant de la lumière assombrit une zone juste illusionnistes, capables de conjurer des images
au moment où le groupe a besoin d’y voir clair silencieuses. Ces illusions sont de simples
ou qu’un autre prenant pour cible un ennemi représentations sans profondeur ni substance.
affecte le mage lui-même à la place. L’utilisation normale de ce tour de magie permet
d’obtenir l’image d’un petit objet immobile à
En général, les tours de magie ne produisent que l’allure grossière.
des manifestations mineures. Ils ne peuvent pas
blesser une cible, ont une portée courte et ne Un magicien peut générer des images plus
génèrent aucun effet permanent. Leur description grandes ou plus détaillées en subissant une
décrit dans les grandes lignes leur fonctionnement. pénalité de -2 sur son test. Créer des illusions en
Si le maître de jeu considère qu’un magicien étend mouvement est encore plus difficile et implique
les possibilités offertes par un tour de magie, il une pénalité de -4.
peut attribuer une pénalité au test.
Langage animal (Sagesse)
Certains tours de magie permettent à un in-
cantateur d’infliger des pénalités aux jets de dés Un mage connaissant ce tour de magie parle le
des adversaires, par exemple en les maudissant. langage des animaux. Il peut même tenter de les
Cependant, la magie d’un tour est trop faible pour appeler à lui, comme le ferait un loup qui hurle
donner à un adversaire une pénalité supérieure à -2. à sa meute. L’incantateur peut ainsi parler avec
n’importe quel animal non-magique. Utiliser ce
Bénédiction (Sagesse) tour de magie incite également la plupart des
animaux à échanger avec le magicien alors qu’ils
Par un simple contact et un mot d’espoir, ce tour auraient autrement fui ou attaqué.
de magie permet au magicien d’aider un allié pour
une tâche donnée, en lui octroyant un bonus de +2 Il est possible de communiquer avec plusieurs
sur un jet ou un test. Pour se faire, il faut préciser espèces animales en même temps, ce qui entraîne
l‘action qui permettra de bénéficier de ce bonus une pénalité de -3 à la valeur de caractéristique
(par exemple, “Abats tes ennemis !” ou “Fabrique une du test à chaque fois. Essayer de convaincre des
épée merveilleuse pour le duc !”). animaux d’agir en allant à l’encontre de leurs

Sorts & magie 47

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


propres intérêts implique également une pénalité ces créatures. S’il veut converser avec elles, il doit
de -3. En général, les animaux ne se mettront pas connaître leur langue.
en danger à cause de ce tour, mais un magicien
peut les y forcer en effectuant son test avec une Un magicien possédant ce tour de magie peut
pénalité importante de -6. également tenter de contrôler un esprit s’il
connaît son vrai nom. Les règles afférentes sont
Lumière du mage (Intelligence) abordées page 25 dans la section “Règles de base”
avec le reste des informations concernant les
Ce tour de magie produit une lumière magique vrais noms.
d’intensité moyenne. Cette lumière peut être
émise à partir d’un objet physique possédé par Toucher du druide (Sagesse)
un incantateur, comme la pointe de son bâton ou
une amulette, ou apparaître sous la forme d’une Quelqu’un qui connaît le toucher du druide peut
simple boule lumi­neuse flottante. La lumière faire prendre racine à n’importe quelle bouture
produite est suffisante pour éclairer une zone et fleurir n’importe quelle plante. Peu importe la
d’environ 30 mètres de diamètre. La visibilité est taille de son potager, il aura toujours une récolte
faible, mais suffisante pour pouvoir lire. abondante. L’utilisation normale de ce tour de
magie permet de faire pousser une unique plante
Un magicien peut tenter de produire une lumière à un rythme prodigieux (parfois même en la
plus vive, mais subit alors une pénalité à son test. faisant surgir du sol sous vos yeux), ou de voir un
Tenter d’invoquer la lumière de plusieurs torches jardin entier croître deux fois plus vite.
dans une pièce impose une pénalité de -3, tandis
qu’illuminer comme en plein jour impose Ce tour de magie peut même guérir une plante
une pénalité de -5. Créer plusieurs globes de fanée ou abîmée et la régénérer, bien que
lumière colorée qui se déplacent d’eux-mêmes cela implique une pénalité de -3 à la valeur
nécessiterait des pénalités similaires, tout comme de caractéristique du test. Lorsque le vent est
essayer de lancer le tour de magie de manière à favorable, un magicien peut demander aux arbres
éclairer un endroit bien précis situé à portée de de lui raconter leurs secrets. Un test réussi avec
l’incantateur (par exemple, sous les yeux d’un une pénalité de -6 permet de parler avec un arbre,
ennemi, afin de le distraire). bien qu’ils conversent souvent d’une manière
difficilement compréhensible pour l’homme.
Les lumières produites avec ce tour de magie
durent tant que l’incantateur est capable de se
concentrer. Être touché au combat ou échouer à
un test d’incantation pour lancer un autre sort y
mettra immédiatement fin.

Mauvais œil (Sagesse)


L’incantateur fixe sa cible et prononce une
malédiction. Il doit spécifier une action telle
que “frapper avec une épée”, “grimper à un arbre” ou
“parler à un noble”, et la victime subira une pénalité
de -1 sur son prochain jet ou test impliquant ce
type d’action.

Le magicien peut prononcer une malédiction


plus puissante, infligeant une pénalité de -2, mais
en subissant lui-même une pénalité de -3. Il est
possible d’incanter avec une pénalité de -6 pour
que ce tour affecte la victime jusqu’au prochain
lever ou coucher du soleil.

Seconde vue (Intelligence)


L’utilisation de ce tour permet au lanceur de
voir des esprits de toutes sortes : les morts,
les fées et même les démons. L’incantateur
acquière uniquement la capacité de percevoir

48 Beyond the Wall et autres aventures


SORTILÈGES
Le type de magie le plus simple et le plus fiable se que le magicien est en danger et connaît sa position
présente sous la forme de sortilèges, des formules pendant toute la durée du sortilège.
codifiées enseignées aux magiciens par leurs
maîtres ou étudiées à partir de grimoires. Chaque Appel de la nature
sortilège fonctionne d’une manière différente
à chaque fois qu’il est lancé. Ils ont tendance à Portée : longue
être plus puissants que les tours de magie et plus Durée : instantanée
faibles que les rituels, bien qu’ils soient la forme Sauvegarde : non
de magie la plus fiable.
En invoquant le nom de n’importe quel type
Un magicien peut lancer un nombre de sortilèges d’animal originaire de la région, le magicien
par jour égal à son niveau. Ensuite, il est considéré lève les mains et jusqu’à 2d6 créatures situées
comme épuisé et ne peut plus en lancer, bien à un kilomètre de distance répondent à son
qu’il puisse encore tenter d’incanter des tours de appel. Cela peut prendre un certain temps
magie ou des rituels. pour qu’elles rejoignent l’incantateur, selon
la distance les séparant. Un groupe de rats
Les magiciens passent beaucoup de temps arriverait probablement dans le round qui suit
à apprendre des sortilèges et à les recopier sur des docks, mais une meute de loups mettrait
pour leur propre usage. Pour en maîtriser un plusieurs minutes pour rejoindre un magicien
nouveau, un incantateur doit passer une semaine dans une forêt. Les animaux seront enclins à
complète à l’étudier dans un livre ou se le faire aider l’invocateur, bien qu’ils ne soient pas ses
enseigner par un mentor, puis effectuer un test esclaves, pouvant finalement agir de leur plein
d’Intelligence. Si le test est réussi, le magicien gré. Plus spécifiquement, ils sont susceptibles de
connaît maintenant ce sortilège et peut le lancer le défendre en cas de combat, mais pas de mourir
normalement. En cas d’échec, il doit attendre ou se sacrifier pour lui.
d'avoir gagné un autre niveau pour commencer
un nouvel apprentissage. Appel de nuée
Animation des morts Portée : courte
Durée : concentration
Portée : courte Sauvegarde : non
Durée : 3 heures / niveau
Sauvegarde : non Le magicien psalmodie en chuchotant, sur un ton
dur, et la terre rampe en réponse. Un essaim de
Cette magie maléfique fait se lever les morts. petits animaux, tels que des chauves-souris, des
Le magicien prononce les mots de pouvoir et insectes ou des rats, situés aux alentours se forme
1d4 cadavres à courte portée se transforment et se déplace approximativement en suivant les
en squelettes ou en zombis selon leur état instructions de l’incantateur. Le type précis de
de décomposition. Ces créatures sont sous le créatures dépend de la faune locale. Ceux qui sont
contrôle de l’incantateur et retrouvent leur état pris dans l’essaim subissent 1 point de dégâts par
naturel et sans vie lorsque le sortilège se termine. round. La nuée persiste jusqu’à sa dispersion ou
lorsque l’incantateur perd sa concentration. Ce
Appel à l’aide dernier doit rester focalisé sur l’essaim pendant
toute la durée du sortilège.
Portée : longue
Durée : 1 jour / niveau Bannissement
Sauvegarde : non
Portée : courte
Lorsqu’il est en grand danger, un incantateur Durée : instantanée
peut appeler ses amis à l’aide et leur révéler Sauvegarde : oui
magiquement où il se trouve. Ce sortilège permet
de contacter un compagnon, un allié ou un mem-
bre de sa famille. Ce dernier sait instantanément

Sorts & magie 49

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Le magicien effectue un signe de bannissement éparses ou prononcer des mots emplis de colère,
et tente de renvoyer un unique esprit désincarné faisant bondir et danser les flammes plus haut et plus
dans son plan d’origine. La cible doit réussir un jet fort. Ce sortilège ne génère pas de flammes, mais
de sauvegarde ou être chassée immédiatement. peut augmenter ou diminuer l’éclat ou l’intensité
Ce sortilège n’affecte que les esprits originaires d’un feu existant. Un brasier nécessite toujours les
d’un autre plan d’existence que celui du magicien. quantités normales de combustible pour perdurer.
L'incantateur ne peut rien faire d’autre que de se
Bouclier mystique concentrer intensément pour le contrôler.

Portée : personnelle Chute de plume


Durée : 5 rounds / niveau
Sauvegarde : non Portée : contact
Durée : 1 round / niveau
Le magicien concentre les forces mystiques dans Sauvegarde : non
une barrière physique qu’il érige devant lui. Il
bénéficie d’un bonus de +6 à la CA contre toutes les À la suite d’un geste rapide de la main et un mot
attaques de face le ciblant pendant toute la durée du chuchoté, la cible de ce sortilège ne tombe pas
sortilège. plus vite qu’une plume et ne subit aucun dégât en
se posant. Bien sûr, si la cible est toujours en l’air
Braver les flammes lorsque le sort s’estompe, sa descente vertigineuse
recommence.
Portée : personnelle
Durée : 2 rounds / niveau Conjuration de ténèbres
Sauvegarde : non
Portée : courte
Même les anciens dragons ont une infime raison Durée : 3 rounds / niveau
de craindre un maître des arts mystiques. Durant Sauvegarde : non
une brève période, l’incantateur gagne la capacité
de traverser les flammes et pénétrer dans un Toute la zone située à courte portée du magicien
incendie qui fait rage. Pendant toute la durée est recouverte d’un linceul d’obscurité. Aucune
du sortilège, aucun feu d’aucune sorte ne peut lumière, même provenant de sources magiques, ne
blesser le magicien, même les flammes magiques peut pénétrer la noirceur abyssale qu’il a invoquée.
ou le souffle d’un dragon. La seule exception serait une lumière magique
générée par un magicien d’un niveau supérieur à
Chance du contrebandier l’incantateur, qui bannirait les ténèbres, mettant
ainsi immédiatement fin au sortilège.
Portée : contact
Durée : 1 heure Coup fabuleux
Sauvegarde : non
Portée : personnelle
Ce sort rend un objet en possession du magicien Durée : 1 round
complètement indétectable par des moyens Sauvegarde : non
conventionnels. L’objet dissimulé ne doit pas
être plus grand qu’une épée courte ou un petit Le magicien passe sa main sur son arme, lui
sac rempli. Il doit être possible de le cacher conférant précision et puissance. S’il attaque le
normalement sur l’incantateur. Pendant toute round suivant le lancement de ce sortilège, il
la durée du sortilège, une fouille du magicien bénéficie d’un bonus de +10 à son jet d’attaque.
ne permettra tout simplement pas de découvrir Il peut aussi toucher des créatures incorporelles
l’objet, bien qu’une détection magique puisse ou immunisées contre les attaques ordinaires.
révéler sa présence. Son coup provoque 2 points de dégâts
supplémentaires par niveau s’il atteint sa cible.
Charmer les flammes Le magicien doit attaquer le round suivant, sinon
son incantation est gaspillée.
Portée : courte
Durée : concentration Don du bricoleur
Sauvegarde : non
Portée : contact
Certains magiciens connaissent le langage des Durée : permanente
flammes. Ils peuvent murmurer des paroles Sauvegarde : non
apaisantes, réduisant un feu à quelques braises

50 Beyond the Wall et autres aventures


Ce sortilège permet de reconstruire ce qui a été durant un combat, le sortilège ne fonctionnera
brisé. Il permet de réparer une chaîne cassée, pas, car la réaction d’auto-préservation de la cible
des anneaux et d’autres ouvrages en métal, l’emportera sur le pouvoir que la magie pourrait
ou en céramique, ainsi que les objets en bois. avoir sur elle.
L’objet ciblé doit être petit, pas plus grand qu’un
poignard ou une cruche à eau. Il n’a aucun effet Flash éblouissant
sur les objets magiques.
Portée : courte
Enchevêtrement Durée : instantanée
Sauvegarde : oui
Portée : courte
Durée : 10 rounds Le magicien dessine dans l’air l’ancien signe de la
Sauvegarde : oui lumière avec les doigts des deux mains, puis les
entrechoque dans un claquement sec, générant
À l’appel du magicien, toutes les plantes à proximité un flash aveuglant. Toutes les créatures dans la
se tordent et se tendent pour attraper et entraver zone d’effet, à l’exception de l’incantateur, doivent
les créatures situées à portée, à l’exception de effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou
l’incantateur. Un jet de sauvegarde réussi permet être aveuglées pendant 2d6 rounds.
de se déplacer lentement dans la zone d’effet, à
une vitesse maximale de 3 mètres par round. Fléau de solitude
Faux-ami Portée : courte
Durée : 1 heure / niveau
Portée : courte Sauvegarde : oui
Durée : 1 jour / niveau
Sauvegarde : oui Malédiction de vieille sorcière, ce sortilège
effrayant rend la cible répugnante et repoussante
La magie est une force attrayante. Si la cible de pour tous ceux qui la croisent. Pendant
ce sortilège échoue à son jet de sauvegarde, elle toute la durée du sortilège, la cible échoue
pense que l’incantateur est un allié de confiance automatiquement à tous ses tests de Charisme,
et son meilleur ami. Bien qu’elle ne soit pas prête quels qu’ils soient. Les victimes avisées cherchent
à se sacrifier pour lui, elle fera des efforts pour souvent un endroit à l’écart pour éviter toute
lui plaire, agissant en toute occasion comme un compagnie durant cette période.
allié et camarade. Si la cible est menacée par le
magicien ou ses compagnons, elle bénéfice d’un Hurlement
bonus de +5 à son jet de sauvegarde. S’il est incanté
Portée : courte
Durée : 1 round / niveau
Sauvegarde : oui

Le magicien psalmodie des mots mystiques


empreints de douleur, sa voix s’élevant jusqu’à
devenir hurlement. Bientôt, d’autres voix se
joignent à la sienne, portées par les vents, créant
une cacophonie assourdissante dans les environs
immédiats. Les créatures à courte portée, amis
et ennemis, doivent réussir un jet de sauvegarde
ou se boucher les oreilles et ne rien pouvoir faire
d’autre pendant toute la durée du sortilège. Ceux
qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent
une pénalité de -2 sur leurs actions. Les créatures
sans ouïe ou dépourvues d’intelligence, tels que
les squelettes et les zombis, ne sont pas affectées.

Illusion majeure
Portée : courte
Durée : concentration
Sauvegarde : oui

Sorts & magie 51

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En prononçant d’anciens mots de pouvoir, le Masque illusoire
magicien génère une ou plusieurs images factices.
Ces représentations fantomatiques semblent Portée : personnelle
réelles mais ne possèdent aucune substance. Durée : 10 rounds / niveau
Elles produisent des sons en rapport avec le type Sauvegarde : non
d’image créée, mais sont incapables de prononcer
des paroles intelligibles. Elles durent jusqu’à ce Le magicien effectue un signe mystique en
que la concentration du mage soit brisée. Les passant ses mains devant son visage et ses traits
spectateurs qui ont une raison valable de croire changent instantanément. Son apparence, y
que ces illusions ne sont peut-être pas réelles compris ses vêtements, sa taille et son poids, sont
peuvent effectuer un jet de sauvegarde contre les modifiés de sorte qu’il devient méconnaissable. Il
sorts. Un succès signifie qu’ils se rendent compte n’est pas possible de copier les traits d’un individu
que les formes n’ont ni substance ni existence. spécifique en utilisant ce sortilège.
Ce sort ne peut pas créer une image plus grande
que la taille d’un cheval, ni générer plus de trois Mot de commande
représentations distinctes à la fois.
Portée : courte
Inspiration Durée : 1 round
Sauvegarde : oui
Portée : courte
Durée : 3 rounds / niveau Grâce à la force de sa volonté, le magicien
Sauvegarde : non peut forcer un individu à obéir à un ordre
se résumant à un simple mot. La cible ne se
Le magicien fait appel aux pouvoirs mystiques pour mettra pas volontairement en danger, mais
renforcer sa détermination et celle de ses alliés, exécutera l’ordre précis immédiatement. Un
augmentant ainsi leurs capacités, bravoure et chance. jet de sauvegarde réussi permet d’échapper aux
L’incantateur et tous les alliés à portée gagnent un effets de ce sortilège.
bonus de +1 à leurs jets d’attaque et de sauvegarde.
Mot de courage
Invisible pour les morts
Portée : courte
Portée : contact Durée : 3 rounds / niveau
Durée : 4 rounds / niveau Sauvegarde : non
Sauvegarde : non
Le magicien se redresse en se tenant bien
La cible de ce sortilège devient invisible pour droit et déclame d’antiques paroles d’autorité
toutes les créatures mortes-vivantes, dissimulée et de pouvoir, insufflant bravoure et ardeur
à leurs sens surnaturels. Elles ne remarquent à tous ses amis situés à courte portée. Tous les
tout simplement pas le personnage pendant membres du groupe dans la zone d’effet cessent
toute la durée du sortilège. Attaquer un mort- de fuir immédiatement, se voyant insuffler
vivant de quelque manière que ce soit met fin automatiquement un grand courage et résistant
immédiatement à cette invisibilité. à tous les effets de peur pendant la durée du
sortilège. S’ils sont victimes d’un tel effet, naturel
Mains brûlantes ou magique, ils réussissent automatiquement
leurs jets de sauvegarde.
Portée : courte
Durée : instantanée Mouvement leste
Sauvegarde : oui
Portée : personnelle
Le magicien tend les mains tandis que ses yeux Durée : 1 round / niveau
brillent d’une lueur ardente et que des flammes Sauvegarde : non
jaillissent du bout de ses doigts. L’éventail de feu
qui en résulte s’étend sur un quart de cercle, 1,5 Après avoir prononcé un ancien mot magique,
mètre devant lui, causant 1d3 points de dégâts, l’incantateur se déplace avec une vitesse et une
plus 2 points par niveau d’incantateur, à tous les grâce surnaturelles, ses mouvements devenant
êtres vivants touchés par les flammes. Les cibles flous pour ceux qui le voient. Pendant toute la
qui réussissent un jet de sauve­ garde contre les durée du sortilège, il bouge incroyablement
sorts subissent la moitié des dégâts. vite. Il agit toujours en premier durant un
combat, indépendamment de l’initiative des

52 Beyond the Wall et autres aventures


protagonistes, gagne un bonus de +2 à sa valeur Passage sans trace
de Dextérité pour les tests associés, et peut courir
aussi vite qu’un cheval au grand galop. Portée : contact
Durée : 1 minute / niveau
Murmures du vent Sauvegarde : non

Portée : longue Le toucher du magicien transmet la bénédiction


Durée : instantanée de la terre à la cible qui peut alors traverser
Sauvegarde : non n’importe quel terrain, qu’il soit boueux, enneigé
ou boisé, sans laisser de traces ou d’empreintes
Le magicien s’exprime dans la langue du vent et lui d’aucune sorte.
confie un message, que ce dernier porte ensuite à
une autre personne connue de l’incantateur. Ses Pattes d’araignée
paroles peuvent voyager assez loin, environ un
kilomètre par niveau du magicien, pouvant ainsi Portée : contact
atteindre un compagnon éloigné. Durée : 3 rounds / niveau
Sauvegarde : non
Occultation
D’un simple toucher soyeux pour dessiner un
Portée : personnelle signe secret, le magicien offre à sa cible la capacité
Durée : 4 rounds / niveau de grimper sur des surfaces verticales et même
Sauvegarde : non de s’accrocher au plafond comme une araignée.
La cible doit avoir les mains et les pieds nus,
D’un simple geste, le magicien devient flou et mais peut ensuite grimper sur toutes les surfaces
indistinct. Il est alors difficile à localiser et la pendant toute la durée du sortilège
plupart des créatures ne le remarqueront même
pas. Il bénéficie d’un bonus de +3 à ses valeurs Perception des émotions
de caractéristique pour tous les tests liés à la
discrétion pendant toute la durée du sortilège. Portée : courte
Durée : instantanée
Oubli Sauvegarde : oui

Portée : courte Un magicien est perspicace et clairvoyant. Une


Durée : 1 heure / niveau incantation chuchotée peut révéler beaucoup de
Sauvegarde : oui choses sur une personne. Au moyen de ce sortilège
simple mais puissant, l’incantateur détermine
Ce sortilège maléfique occulte la plupart des automatiquement l’alignement d’une unique cible
souvenirs de la cible. Elle sait toujours qui elle proche. De plus, il peut sentir si elle est surnaturelle.
est et qui sont ses amis, mais elle doit réussir un Par exemple, il saurait si elle est possédée par
test d’Intelligence pour se souvenir d’un détail ou un démon, ou est en réalité une fée déguisée, ou
d’un événement important. De plus, la victime encore un dragon ou un sorcier métamorphosé.
perd les avantages de toutes ses compétences En cas de réussite de la cible à un jet de sauvegarde
pendant toute la durée du sortilège. contre les sorts, l’incantateur n’apprend rien.

Ouverture Présence terrifiante


Portée : contact Portée : courte
Durée : instantanée Durée : 2 rounds / niveau
Sauvegarde : non Sauvegarde : oui

D’un signe arcanique, le magicien provoque Le magicien se déplace et parle avec une
l’ouverture de toute porte ou serrure ordinaire. autorité effrayante qui fait trembler ses ennemis.
Ce sortilège n’a aucun effet sur les serrures scellées L’incantateur peut diriger sa volonté malveillante
par magie. Par ailleurs il n’agit pas sur les objets vers n’importe quel adversaire à chaque round,
que l’incantateur ne pourrait pas déplacer lui- ce qui fait s’enfuir, se cacher ou se recroqueviller
même normalement, comme une lourde herse la victime pendant toute la durée restante du
ou le couvercle massif d’un sarcophage en pierre sortilège. Un jet de sauvegarde réussi permet de
(bien qu’il puisse certainement ouvrir des serrures se prémunir du sortilège.
éventuelles placées sur de tels objets).

Sorts & magie 53

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Projectile magique Sanctuaire de paix
Portée : courte Portée : personnelle
Durée : instantanée Durée : 3 rounds / niveau
Sauvegarde : non Sauvegarde : oui

Lorsqu’un magicien lance ce sortilège vif et Le magicien crée un sanctuaire autour de lui. Toute
mortel, un trait de pure énergie magique frappe personne souhaitant le blesser physiquement
infailliblement une cible que l’incantateur peut de quelque manière que ce soit doit réussir au
voir. Le projectile inflige 1d6 + 1 points de dégâts. préalable un jet de sauvegarde. Le sortilège se
Le magicien génère un trait supplémentaire tous termine immédiatement si l’incantateur effectue
les 3 niveaux d’incantateur, donc deux au niveau une action offensive.
3, trois au niveau 6, etc. Les projectiles peuvent
prendre pour cibles une ou plusieurs créatures Silence
différentes.
Portée : courte
Regard pétrifiant Durée : 2 rounds / niveau
Sauvegarde : non
Portée : courte
Durée : 1 round / niveau Le magicien lève la main dans un geste mystique
Sauvegarde : oui et une chape de silence complet recouvre la zone
située autour de lui. Pendant toute la durée du
Le magicien fige sa cible d’un simple regard. sortilège, aucun son, de quelque nature que ce
Pendant toute la durée du sortilège, une victime qui soit, n’est émis depuis la zone d’effet, y compris
échoue à son jet de sauvegarde est complètement la parole ou les bruits de combat.
paralysée, mais par ailleurs indemne. Elle est
touchée automatiquement en cas d’attaque mais Stabilisation
cela met fin au sortilège.
Portée : contact
Repousser les morts Durée : instantanée
Sauvegarde : non
Portée : courte
Durée : 10 minutes / niveau Le mage murmure des mots apaisants de guérison
Sauvegarde : oui à une cible qui est à 0 point de vie ou moins. Cette
dernière se stabilise immédiatement avec 1 point
Ce sortilège provoque une peur insensée chez de vie. Ce sortilège peut également être utilisé
toutes sortes de morts-vivants. Lorsque le contre un ennemi mourant à condition qu’il soit
magicien l’incante, les créatures mortes-vivantes lancé dans la minute qui suit la blessure fatale.
en sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde
contre les sorts ou fuir immédiatement et se cacher Talent caché
pendant toute sa durée. Elles sont libres d’agir
normalement par la suite. Portée : courte
Durée : 1 jour
Rire de la sorcière Sauvegarde : non

Portée : courte D’un simple geste et en prononçant une


Durée : 1 round / niveau bénédiction, le magicien dote une cible d’une
Sauvegarde : oui compétence de son choix. Elle ne sait pas très bien
comment elle a acquis de telles connaissances, mais
Les victimes du rire de la sorcière trouvent tout elle dispose de tous les avantages que procurent
hilarant et s’esclaffent de manière incontrôlable cette compétence durant une journée, y compris
jusqu’à ce que cela en devienne douloureux. Après la capacité d’aider les autres en l’utilisant.
que le magicien ait prononcé les mots de pouvoir,
les cibles commencent à ricaner puis à rire de plus en Toile d’araignée
plus fort au fur et à mesure que les rounds passent.
Initialement, elles subissent une pénalité de -3 à Portée : courte
tous leurs jets et tests, mais, après deux rounds, elles Durée : 2 rounds / niveau
tombent au sol et se tordent de rire pour le reste de Sauvegarde : oui
la durée du sortilège. Les cibles qui réussissent un jet À la suite d’une gestuelle élaborée, le magicien
de sauvegarde ne sont pas affectées. remplit un espace d’environ 3 mètres de diamètre

54 Beyond the Wall et autres aventures


d’une toile gluante et collante. Les cibles dans cette Vigueur exceptionnelle
zone doivent effectuer un jet de sauvegarde ou
être piégées pendant toute la durée du sortilège. Portée : courte
Les créatures entravées ne peuvent pas agir, sauf Durée : 1 heure / niveau
pour tenter de s’échapper en effectuant un test Sauvegarde : non
de Force avec une pénalité de - 2. Les monstres
ne disposant pas de valeurs de caractéristique Pour une courte période, l’incantateur et ses
effectuent un nouveau jet de sauvegarde à la place. compagnons possèdent une vigueur et une santé
surna­turelles. Pendant toute la durée du sortilège,
Toucher de guérison ils réussissent automatiquement tous leurs tests
de Constitution, ignorent les effets des poisons,
Portée : contact les conséquences d’une fatigue excessive ou
Durée : instantanée d’autres considérations de ce type.
Sauvegarde : non
Vision véritable
Peut-être la magie la plus recherchée, ce sortilège
permet à un magicien de guérir même ceux qui Portée : personnelle
ont été grièvement blessés. Il pose ses mains sur Durée : 1 heure / niveau
une personne et la vie s’écoule à travers elles. Sauvegarde : non
La cible regagne 1d8 points de vie alors que sa
vitalité est restaurée. En passant sa main sur ses yeux et en exécutant
un signe de pouvoir, l’incantateur n’est plus dupé
Vent protecteur par les illusions d’autres magiciens. Pendant
toute la durée du sortilège, il sait si une image
Portée : courte est réelle ou non. Il perçoit toujours les illusions
Durée : 1 round / niveau présentes autour de lui, mais il est conscient qu’il
Sauvegarde : non s’agit d’un subterfuge. Notez que ce sortilège ne
donne au magicien aucune capacité particulière
Le magicien prononce le nom du vent, et ce pour voir des choses invisibles ou incorporelles.
dernier répond à son appel, le protégeant lui
et ses compagnons d’une rafale brève mais Voile de sommeil
puissante. Pendant toute la durée du sortilège,
l’incantateur et tous ceux situés à courte portée Portée : courte
sont complètement immunisés contre les Durée : 5 rounds / niveau
projectiles non magiques, telles que les flèches, Sauvegarde : oui
les pierres de fronde et les armes de jet. De plus,
aucune créature volante ne peut s’approcher à Le magicien chuchote des paroles magiques
courte portée du magicien. Celles qui sont prises apaisantes, les victimes sombrant dans un
dans la rafale doivent atterrir immédiatement. Cet sommeil profond. Le sortilège affecte 2d4 dés
effet fonctionne dans les deux sens, de sorte que de vie de créatures situées à courte portée. Le
l’incantateur et ses alliés ne peuvent pas utiliser sommeil causé par ce sortilège est très, très
d’armes à projectiles ni voler. profond, mais demeure naturel. Les bruits
ordinaires ne réveilleront pas les victimes
Verrou magique pendant toute sa durée, à l’inverse de toute
blessure physique. Les cibles qui réussissent un
Portée : contact jet de sauve­garde ne sont pas affectées.
Durée : 1 minute / niveau
Sauvegarde : non

En touchant une porte ou une grille et en


prononçant un mot de pouvoir, le magicien la
verrouille afin que personne ne puisse l’ouvrir.
Des adversaires déterminés peuvent toujours
utiliser la force brute pour briser le cadre de la
porte, mais la porte en elle-même ne bougera
tout simplement pas.

Sorts & magie 55

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RITUELS
Pour utiliser la sorcellerie la plus impres-
sionnante, un magicien doit passer beaucoup de VERSIONS DES RITUELS
temps à étudier et à plier les forces de l’univers
à sa volonté. Les rituels sont la forme de magie La description de chaque rituel liste les com-
la plus puissante détaillée dans Beyond the Wall, posantes matérielles nécessaires pour l’incanter,
mais aussi la plus longue à mettre en œuvre. ainsi que les méthodes utilisées par un magicien
pour le lancer. Certaines descriptions peuvent
Chaque rituel possède un niveau qui lui est parfois sembler inadaptées pour un personnage
associé et un magicien doit avoir atteint au moins donné. Le maître de jeu et le joueur peuvent
ce niveau pour essayer de l’incanter. Par exemple, alors concevoir une version du rituel produisant
un rituel de niveau 3 est tout simplement au-delà les mêmes effets mais utilisant des composantes
des capacités d’un magicien de niveau 1 ou 2, différentes.
l'empêchant de le lancer.
Par exemple, un druide qui protège un bosquet
Incanter un rituel nécessite d’y consacrer un sacré contre toutes les incursions pourrait ne pas
nombre d’heures égal à son niveau tout en avoir besoin de la corne d’un bélier pour incanter
disposant des ingrédients spéciaux détaillés bâton de puissance, mais plutôt d’une branche de
dans sa description. Une concentration totale est chêne pétrifié à la place.
nécessaire durant l’incantation au risque de la
voir mal tourner en cas d’interruption. Rappelez-vous que le rituel a lieu même en cas
d’échec, mais qu’il sera accompagné d’effets
Si le magicien consacre le temps nécessaire en indésirables. Nombre d’apprentis imprudents
disposant des ingrédients requis, il doit alors se sont ainsi retrouvés dans des situations
effectuer un test d’Intelligence ou de Sagesse désastreuses.
(comme indiqué dans la description de chaque
rituel). Si le test est réussi, le rituel fonctionne
comme prévu. En cas d’échec, les effets généraux RITUELS DE NIVEAU 1
du rituel s’appliquent, mais avec une sorte de
distorsion. Le maître de jeu décide de ce qui a Armure du mage (Intelligence)
mal tourné. Un rituel permettant d’invoquer un
grand nuage de brouillard peut produire une Portée : personnelle
brume d’une couleur non naturelle, couvrant Durée : 1 mois
une zone plus vaste que prévu, tandis qu’un Sauvegarde : non
rituel pour envoyer un message chuchoté sur de
grandes distances peut transmettre un charabia Le magicien dessine des runes sur sa peau
incompréhensible jusqu’à un royaume étranger. avec le sang d’une tortue, ce qui le rend moins
vulnérable aux attaques de ses ennemis. Il gagne
Apprendre de nouveaux rituels est un processus +4 à sa CA. Chaque fois qu’il est blessé, la magie
long et difficile. Pour tenter d’en apprendre un qu’il a forgée s’affaiblit. Une fois que l’incantateur
nouveau, un magicien doit être d’un niveau a subi 8 points de dégâts, l’effet du rituel prend
approprié pour le comprendre et consacrer une fin. La somme des dégâts qu’il peut encaisser
semaine d’étude par niveau du rituel. Passé ce avant de perdre son bonus à la CA est modifiée
délai, il doit effectuer un test d’Intelligence. Si le de +1 par niveau, de sorte que, par exemple, un
test est réussi, il connaît maintenant le rituel et magicien de 3e niveau pourra subir 11 points de
peut l’incanter à sa guise. En cas d’échec, il ne peut dégâts avant de voir les effets se dissiper.
pas refaire un essai avant d’avoir gagné un niveau.
En plus d’inscrire les runes sur son corps,
Les magiciens peuvent tenter d’incanter des l’incantateur doit faire fondre cinq pièces d’argent,
rituels qu’ils ne maîtrisent pas s’ils disposent puis verser le métal en fusion sur le dos de sa main
d’une source appropriée, comme un grimoire gauche. Le métal ne le brûle pas, mais bouillonne
ou un parchemin détaillant comment faire. C’est et s’évapore en fumée lorsqu’il touche son poing
assez dangereux, cependant, et le test à la fin du couvert de runes. À cet instant, les runes sanglantes
rituel s’effectue avec une pénalité de -10. s’estompent et le sort est actif.

56 Beyond the Wall et autres aventures


Baies nourricières (Sagesse) D’autres versions de ce rituel existent, offrant
une protection contre des types de dangers
Portée : contact différents. Les exemples incluent : la Loi, les
Durée : permanente dragons, les morts et les fées. Pour dessiner le
Sauvegarde : non cercle, le lanceur a besoin d’un morceau de craie
et de poudre d’argent (d’une valeur d’environ 20
Grâce à la bénédiction du monde invisible, les pièces d’argent).
baies enchantées par ce rituel deviennent de
puissantes sources de magie curative. Le rituel Expérimentation arcanique (Intelligence)
affecte 2d4 baies et quiconque en mange une
récupère immédiatement 1 point de vie. Portée : courte
Durée : instantanée
Les baies les plus adaptées pour ce rituel sont Sauvegarde : non
celles que le magicien cultive lui-même, mais
toutes les baies fraîches et comestibles feront Ce rituel permet de déterminer les propriétés
l’affaire. De plus, l’incantateur doit les laver à générales d’un objet magique. L’incantateur
l’eau pure d’une source et les stocker dans une identifie le type de magie associé à l’objet, mais
pochette de cuir souple inutilisée qu’il a cousue pas ses caractéristiques précises. Par exemple, il
et fermée lui-même. peut déterminer qu’un anneau qui transforme
son porteur en serpent possède de puissantes
Bâton de puissance (Sagesse) propriétés de transmutation, mais sans savoir
comment il fonctionne exactement.
Portée : contact
Durée : 1 jour / niveau Lancer ce rituel nécessite que le magicien étudie
Sauvegarde : non intensivement l’objet pendant une heure, en
incantant plusieurs sorts mineurs au cours du
Le lanceur imprègne son gourdin, son bâton de processus et en le testant de différentes manières.
marche ou de magicien avec une force mystique Pour ce faire, il a besoin d’ingrédients alchimiques
afin qu’il puisse châtier ses ennemis. L’arme de base, tels que des sels, des herbes et divers liquides
procure alors un bonus de +1 aux jets d’attaque semi-rares, ainsi que d’une grande tranquillité.
et de dégâts, et peut blesser n’importe quel
ennemi, quelles que soient les règles spéciales le Un échec au test révèle généralement de fausses
concernant. Ce rituel ne fonctionne que sur un informations. Ce rituel peut ne donner aucun
objet en bois ordinaire. détail avec certains artefacts puissants, bien qu’il
révèle les propriétés générales de la plupart de
En lançant ce rituel, le magicien écrase la corne ces objets.
d’un bélier avec un mortier et un pilon, puis
saupoudre la poussière obtenue le long de l’arme Guetteur du sorcier (Intelligence)
en bois, la bénissant avec des mots de pouvoir. Le
mortier et le pilon restent intacts après la fin du Portée : courte
rituel, mais la corne est détruite dans le processus. Durée : 10 heures
Sauvegarde : non
Cercle de protection (Intelligence)
En traçant un cercle de protection autour de
Portée : courte leur lieu de repos, le magicien et ses alliés sont
Durée : 1 heure / niveau protégés d’une éventuelle embuscade. Après
Sauvegarde : oui avoir lancé ce rituel, une voix perçante, similaire
au chant d’une banshee, criera si quelqu’un entre
Le magicien dessine une série complexe de cercles dans la zone délimitée, qui mesure environ 6
imbriqués et de runes de protection, créant une mètres de diamètre.
barrière infranchissable par les créatures du Chaos.
Les créatures possédant un alignement Chaotique Le magicien a besoin de suffisamment de sable
ne peuvent pénétrer dans le cercle que si elles pour marquer la limite de la zone protégée, qu’il
réussissent au préalable un jet de sauvegarde étalera lentement au cours du rituel, prononçant
contre les sorts. Même si elles parviennent à le des incantations en direction des quatre points
franchir, une fois à l’intérieur, elles subissent une cardinaux au fur et à mesure. Il place ensuite une
pénalité de -2 sur tous leurs jets d’attaque. Ceux cloche en cuivre pur au centre du cercle. Cette
qui se trouvent à l’intérieur bénéficient d’un bonus cloche est détruite uniquement si des intrus
de +2 à leurs jets de sauvegardes contre les effets pénètrent dans le cercle.
provoqués par ces créatures.

Sorts & magie 57

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Lier un familier (Intelligence)
Portée : longue
Durée : permanente
Sauvegarde : non

Les gens du commun ont tendance à éviter les


maîtres des arcanes car ils ne comprennent pas leur
façon de vivre, aussi certains trouvent réconfort et
compagnie auprès d’un familier : un petit animal
intelligent et magique. Ce rituel permet de localiser
une créature et de la lier à soi pour en faire son
familier, qui compte alors comme un allié.

Le magicien doit trouver un endroit calme et


approprié puis brûler sur une plaque d’argent les
déjections du type d’animal qu’il souhaite attirer
avec de l’encens, des herbes rares et une nourriture
adéquate. Si un spécimen se trouve dans un rayon
de quinze kilomètres, il entendra cet appel et
s’approchera à la fin du rituel. Cependant, l’animal
n’est pas encore son compagnon. Il doit s’en
occuper avec soin et affection durant une saison,
sans jamais en être séparé, avant de pouvoir le
considérer comme tel.

Les familiers sont plus intelligents qu’un animal de


la même espèce, rivalisant même avec l’intelligence
d’un humain. Ils peuvent communiquer avec
leur maître grâce à une combinaison étrange de
cris d’animaux, de mots humains, de langage
corporel et de compréhension empathique. Un
magicien peut voir à travers les yeux de l’animal
s’il se concentre intensément pour cela. Lui et
son familier ne laisseront personne les séparer. FAMILIERS EXCEPTIONNELS
S’ils sont éloignés de plus d’un kilomètre, ils
deviennent tous deux particulièrement irritables Les familiers prennent habituellement la forme
et déprimés. Ils tenteront de se retrouver par tous d’oiseaux, de rongeurs ou de lézards typiques.
les moyens possibles. Ils utilisent les statistiques des petits animaux.
Cependant, certains joueurs préfèrent avoir des
L’espèce choisie pour le familier est spécifique au familiers particulièrement inhabituels ou étranges.
magicien en question. Il s’agit généralement de À la discrétion du groupe, un PJ peut avoir un
petites créatures, comme des lapins, des oiseaux familier possédant 2 DV. Cela le rendra un peu plus
ou des grenouilles. La plupart des familiers sont puissant, mais la différence devient négligeable à
au plus de la taille d’un chat commun. Ils ont mesure que les PJ gagnent des niveaux. Au premier
les mêmes statistiques que les petits animaux niveau, cependant, personne ne veut être éclipsé
décrits page 78 du “Bestiaire”. Les chauves-souris par un animal de compagnie, il est donc préférable
et les chiens ont des statistiques propres et font de s’en tenir à de petits animaux classiques lors
également de bons familiers. d’une première aventure avec des PJ débutants.

On considère qu’un personnage qui commence Les familiers appropriés possédant 2 DV com-
le jeu en connaissant ce rituel l’a déjà utilisé. Il prennent les oiseaux de proie, les chats féeriques,
possède de fait un familier. les arachnéides, les loups et les dragonnets. Si
un joueur veut un compagnon particulièrement
Marque du magicien (Intelligence) grand, ou une monture spéciale, le cheval d’un
magicien pourrait aussi jouer le rôle d’un familier
Portée : contact possédant 2 DV. Le MJ peut, bien entendu,
Durée : permanente également collaborer avec le joueur pour créer une
Sauvegarde : non créature unique.

58 Beyond the Wall et autres aventures


Chaque magicien possède sa propre marque, brouillard magique, bien que les vents puissants
généralement une rune élaborée et unique. d’une impressionnante tempête puissent le
Ce rituel permet de l’incruster dans n’importe disperser. Un magicien désirant incanter ce rituel
quel matériau non magique, y compris la pierre doit chanter dans la langue du vent en effectuant
et le métal. L’inscription est permanente, ne des gestes élaborés durant l’heure nécessaire pour
disparaissant que si l’objet ou la surface sur laquelle le préparer et brûler de l’encens en même temps.
elle est gravée est détruit. L’incantateur peut A l’apogée du rituel, il doit avaler la plume de la
choisir de rendre cette marque visible pour tous, queue d’un oiseau de proie tandis qu’il prononce
ou seulement pour ceux qui perçoivent la magie les dernières paroles.
(ce qui signifie que la plupart des gens ne pourront
pas la voir, mais les magiciens, et les créatures Serviteur invisible (Intelligence)
capables de lancer des sorts, la remarqueront).
Portée : courte
Pour l’inscrire, il faut allumer une bougie neuve Durée : 1 jour / niveau
et la poser sur une surface en la fixant avec sa Sauvegarde : non
propre cire. Le magicien pique ensuite son doigt
avec un stylet en argent et dessine sa rune, très Aussi appelé “l’ami du sorcier”, le serviteur
lentement et délibérément, avec son propre sang, invisible est un esprit venu d’un autre monde,
sept fois. A la fin du septième et dernier tracé, convoqué par les enchantements et la
le sang s’estompe, la bougie tombe, le stylet se volonté d’un magicien. L’esprit est invisible et
fissure et la marque est terminée. incorporel, mais il peut soulever et transporter
de petits objets, ouvrir des portes et nettoyer des
Monture du sorcier (Intelligence) chambres. Il obéit sans réfléchir et en silence,
mais reste à courte portée de son invocateur. Il
Portée : courte ne peut pas se battre pour son maître et n’est pas
Durée : 11 heures très fort, pouvant porter ou déplacer environ 20
Sauvegarde : non kilogrammes.

Les sorciers et mages d’autrefois chevauchaient des Ce rituel nécessite que le magicien crée une petite
destriers fantomatiques à la robe sombre comme silhouette à l’apparence caricaturale. Certains la
la nuit et aux yeux flamboyants. Ce rituel permet taillent dans du bois, d’autres attachent ensemble
d’invoquer une telle monture qui se met au service des paquets de bâtons et de feuilles. En fabriquant
de l’incantateur. Elle ne permettra à personne cette figurine, l’incantateur doit y graver des
d’autre de la monter et s’estompera comme la runes à la pointe d’un couteau, puis la plonger
brume après onze heures de bons et loyaux services. dans l’eau pure d’une source. Enfin, l’effigie est
Elle est plus rapide que les chevaux ordinaires et livrée au feu tandis que le magicien scande haut
se déplace dans un silence complet, ses sabots ne et fort le nom d’un esprit situé au-delà du Voile.
faisant aucun bruit lorsqu’ils frappent le sol.

Le magicien doit rester parfaitement immobile RITUELS DE NIVEAU 2


durant l’heure requise pour le lancement du
rituel. Il doit prononcer un seul mot inintelligible Appel de la tempête (Intelligence)
au point culminant : le nom de son destrier noir.
Il doit ensuite équiper sa monture avec une bride Portée : longue
et une selle de cuir noir immaculées et jamais Durée : 1 heure / niveau
utilisées, qui disparaîtront lorsque la créature Sauvegarde : non
quittera ce monde.
Les esprits du vent, de la pluie et de la foudre
Nappe de brouillard (Intelligence) sont réceptifs aux anciens signes de puissance.
En faisant appel aux quatre vents et en dirigeant
Portée : courte les nuages, le magicien convoque un orage
Durée : 1 heure / niveau intense qui dure pendant toute la durée du rituel.
Sauvegarde : non L’incantateur psalmodie des mots de pouvoir puis
se prosterne sous le ciel pendant deux heures.
Ce rituel permet à un magicien d’invoquer un Les vents exigent la combustion rituelle dans un
brouillard dense et tourbillonnant à proximité. brasero en bronze d’un parchemin recouvert de
La brume gêne la visibilité dans la zone affectée. runes arcaniques. Les esprits du tonnerre et de la
Ceux qui sont piégés à l’intérieur peuvent à peine foudre demandent que le magicien brise sur son
distinguer ce qui les entoure. Des conditions genou la branche d’un arbre frappé par l’éclair.
météorologiques normales n’affectent pas ce Le brasero reste intact après utilisation.

Sorts & magie 59

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Aura magique (Intelligence) Pour lancer ce rituel, le magicien doit rassembler
ses compagnons auprès de lui et prononcer les
Portée : contact noms des anciens dieux des saisons. Au cours du
Durée : permanente rituel de deux heures, l’incantateur doit inscrire
Sauvegarde : non ces noms sur sa chair et celles de ses amis avec
de l’encre inutilisée prove­nant d’un encrier fait
Les magiciens sont des créatures étranges et de cuivre pur tout en gardant allumé un feu de
inconstantes, adeptes de la supercherie et de la bois d’if.
confusion. En lançant ce rituel, un incantateur
enchante un objet pour qu’il apparaisse comme Invocation (Intelligence)
étant magique. En fait, il devient effectivement
magique. Il se révelera comme tel en cas de Portée : univers
tentative de détection, mais il ne possédera aucun Durée : instantanée
effet spécial au-delà de cette aura mystique. Sauvegarde : oui

Le magicien doit envelopper l’objet dans un Le magicien ouvre un portail donnant sur un
mouchoir en soie qui peut être très difficile à autre royaume et invoque un esprit. Tout type
obtenir ou coûteux. Au cours du rituel de deux d’esprit peut être appelé, bien qu’il existe des
heures, il devra piquer chacun de ses doigts avec raisons évidentes de ne pas tenter d’invoquer un
une aiguille en argent, laissant les gouttes de sang démon majeur ou un dieu. La cible peut effectuer
souiller le tissu. un jet de sauvegarde, mais avec une pénalité égale
au niveau de l’incantateur. L’esprit n’est en aucun
Bénédiction du festin (Sagesse) cas obligé d’obéir à son arrivée.

Portée : courte Si le test est un échec, il est fort probable que


Durée : instantanée quelque chose franchisse le portail et pénètre dans
Sauvegarde : non le royaume des mortels. Bonne chance dans ce cas.

Même les rations les plus chiches ou avariées Ce rituel exige que le magicien dessine divers
peuvent permettre à un magicien de proposer cercles et signes complexes à la craie et
un festin de roi. Cette magie purifie nourriture psalmodie les noms de l’esprit qu’il souhaite
et boisson, même la viande faisandée ou l’eau invoquer. Connaître le vrai nom de ce dernier
croupie, les rendant propres à la consommation. permet de bénéficier d’un bonus de +5 à la valeur
Par ailleurs, les mets deviennent aussi goûteux d’Intelligence pour le test du rituel, ce qui le rend
que ceux d’un somptueux banquet et remplissent beaucoup plus aisé à incanter et fiable.
l’estomac de tous les participants.
Pierres magiques (Sagesse)
En plus de nourriture et de boisson, ce rituel exige
que l’incantateur bénisse toutes les composantes Portée : contact
du festin avec un petit symbole sacré en argent Durée : permanente
et une branche de houx. Le symbole doit être Sauvegarde : non
immergé dans la boisson et la branche utilisée
dans la décoration des plats. Les prêtres des anciens dieux bénissaient les
pierres de fronde des guerriers avant qu’ils
Endurer les éléments (Sagesse) se jettent dans la bataille. Ce rituel permet
d’enchanter six petites pierres, qui peuvent être
Portée : contact lancées sur un ennemi ou tirées grâce à une
Durée : 1 jour / niveau fronde. Chaque pierre confère un bonus de +1 au
Sauvegarde : non jet d’attaque et cause 2d6 points de dégâts.

Ce rituel protège le magicien et tous ses Seules des pierres de rivière parfaitement lisses,
compagnons des températures et des conditions non façonnées par l’homme, conviennent.
météorologiques extrêmes pendant toute sa L’incantateur doit ensuite passer la durée du
durée. Bien qu’ils puissent encore être brûlés rituel à graver sur les pierres d’anciens signes
par un feu mystique ou congelés par magie, la de pouvoir et de guerre avec un stylet en fer. Le
chaleur et le froid ordinaires n’ont plus aucun stylet n’est pas détruit dans le processus et peut
effet néfaste sur eux. donc être utilisé plusieurs fois.

60 Beyond the Wall et autres aventures


RITUELS DE NIVEAU 3 Animation mineure (Intelligence)
Amitié (Sagesse) Portée : contact
Durée : permanente
Portée : personnelle Sauvegarde : non
Durée : 1 jour / niveau
Sauvegarde : non Le magicien imprègne un objet ordinaire avec sa
magie, lui transférant une partie de son pouvoir.
L’incantateur s’imprègne de pouvoirs magiques La cible acquiert une compréhension basique
conférant sens du commandement et confiance de ce qu’est la dévotion. Ce rituel transforme
en soi. Pendant toute la durée du rituel, tous ceux un objet banal de taille moyenne, comme une
qui le croisent sont impressionnés par ses paroles épée ou un balai, en objet animé, décrit dans le
et sa présence. Ils sont bien plus susceptibles de chapitre "Bestiaire".
suivre ses conseils ou de croire en ses mensonges.
Après avoir lancé ce rituel, le magicien gagne 2d4 Le magicien a besoin de l’objet en question, d’un
points de Charisme temporaire. sanctuaire tranquille et d’une livre de poussière
d’argent. Une fois le rituel terminé, il perd un
Pour l’incanter, il a besoin de diverses herbes point de Constitution. L’incantateur peut, à tout
mystiques qu’il transforme en une boisson moment, détruire l’objet animé pour retrouver
épaisse qu’il absorbe ensuite. Un herboriste ce point de Constitution perdu. Par ailleurs,
compétent peut cultiver ses propres herbes au fil si jamais l’objet est détruit d’une quelconque
du temps. Autrement, elles coûteront au moins manière, il le regagne aussi.
200 pièces d’argent et ne seront disponibles que
dans une grande ville. A la fin du rituel, pour
rendre ses paroles charmeuses, le magicien peint
ses lèvres avec son propre sang.

Sorts & magie 61

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Écorce du tréant (Sagesse) Verrou du mage (Intelligence)
Portée : contact Portée : contact
Durée : 2 heures / niveau Durée : permanente
Sauvegarde : non Sauvegarde : non

En liant l’esprit de la forêt à un individu, de Le magicien psalmodie les mots de pouvoir


l’écorce se développe littéralement à travers du secret, scellant définitivement une porte
la peau de ce dernier, fournissant un bonus de ou un coffre afin que seul lui, ou une personne
+2 à la CA et de +1 à tous les jets de sauvegarde connaissant le mot d’ouverture, puisse l’ouvrir.
pendant toute la durée du rituel. La porte peut être brisée par la force, mais reste
infranchissable autrement.
Cette magie nécessite de se procurer l’écorce d’un
arbre vivant au cœur d’une sombre forêt, puis de Ce rituel requiert de disposer d’une minuscule
la fixer sur la peau nue de la cible avec une pâte clé en argent et de la première fleur d’un sureau.
composée de sève et du sang du magicien. Le magicien confectionne une pâte à partir de la
fleur et d’autres ingrédients ordinaires puis frotte
Liqueur de Népenthès (Sagesse) le mélange sur la porte. A la fin du rituel, il doit
avaler la clé et prononcer un mot d’ouverture.
Portée : contact
Durée : permanente
Sauvegarde : non RITUELS DE NIVEAU 4
Ce rituel permet au magicien de créer un lot Augure (Sagesse)
de potions de guérison pour une utilisation
ultérieure. L’incantateur en obtient un nombre Portée : univers
égal à son niveau, chacune se conservant Durée : 1 mois
éternellement tant qu’elle reste scellée. Chaque Sauvegarde : non
potion permet de récupérer 1d8 points de vie.
En projetant sa volonté vers d’autres plans, le
Un magicien a besoin d’un endroit calme pour magicien pose des questions sur le futur proche
les fabriquer, peut-être son laboratoire privé ou et s’ouvre aux réponses impénétrables de ceux
un bosquet sacré. Il faut disposer d’un nombre de qui y habitent. L’incantateur révèle l’un des défis
fioles propres en cristal égal au nombre de potions, qui l’attend (son affrontement contre la bande
chacune coûtant environ 30 pièces d’argent et d’un seigneur de guerre orque, sa présentation à
étant probablement difficile à trouver. Ces fioles la cour du roi, son combat contre la reine dragon
sont réutilisables une fois vidées, à condition que Brachylyx). Il gagne ensuite un bonus de +2 sur
le magicien les nettoie à l’eau claire d’un ruisseau. tous ses tests et jets en lien avec cet événement
De plus, il a besoin d’un assortiment d’herbes ou durant toute la durée du rituel.
d’autres ingrédients rares.
Ce rituel est particulièrement dangereux, car le
Lumière éternelle (Intelligence) magicien risque d’ouvrir un portail vers les plans
extérieurs. S’il échoue à son test de Sagesse lors
Portée : contact du lancement du rituel, alors un démon ou un
Durée : permanente esprit malveillant pénètre dans notre monde.
Sauvegarde : non Cet esprit ne se fera probablement pas connaître
immédiatement, mais sera très, très intéressé par
Ce rituel fait briller un objet d’une lueur aussi l’invocateur qui l’a amené ici.
vive que celle du jour. Elle aura tous les effets
habituels de celle du soleil sur ceux qui se Lancer ce rituel nécessite de posséder un brasero
trouvent à proximité. La lumière produite dure propre en fer froid, que le magicien remplit de
éternellement. diverses offrandes pour amadouer les esprits, tels
que de petits sacrifices, de l’encens odorant ou
Lorsqu’il incante, le magicien doit chanter certains objets personnels de valeur.
pendant trois heures en gardant l’objet nimbé
par la lueur de la pleine lune, avant de le plonger Cœur du bœuf (Sagesse)
dans l’eau pure d’une source illuminée ce même
jour par les rayons du soleil à son zénith. Une fois Portée : courte
l’incantation terminée, l’objet brille de mille feux. Durée : 1 heure / niveau
Sauvegarde : non

62 Beyond the Wall et autres aventures


fraîchement récolté et non teint. Après avoir
placé les poils sur sa tête puis couvert son visage
et ses épaules avec le châle, le magicien se révèle
alors sous sa nouvelle forme.

Invisibilité (Intelligence)
Portée : contact
Durée : 1 jour / niveau
Sauvegarde : non

Cette magie rend la cible complètement invisible.


Elle ne peut plus être vue par des moyens naturels,
bien qu’elle fasse toujours du bruit, laisse des
empreintes de pas et puisse heurter les meubles.
Si elle attaque une créature, la magie se dissipe
immédiatement. Elle peut autrement se déplacer
et agir normalement.

Manier une magie aussi puissante nécessite le


sacrifice ou le vrai nom d’un esprit approprié,
comme un élémental du vent ou un démon du
secret. Ces esprits peuvent, s’ils survivent au
rituel, devenir agressif envers l’incantateur.

RITUELS DE NIVEAU 5
Colère de la tempête (Intelligence)
En bénissant chacun de ses compagnons à tour
de rôle, le magicien leur accorde la force de Portée : longue
l’autre monde. L’incantateur peut enchanter une Durée : 1 heure / niveau
douzaine d’individus, lui inclus, situés à portée Sauvegarde : oui
courte. Chaque personnage gagne 1d6 points
de Force pendant la durée du rituel, jusqu’à une Cette magie redoutable invoque une puissante
valeur maximale de 19. tempête aux vents rugissants, aux pluies
diluviennes et au tonnerre assourdissant. Elle
Pour lancer ce rituel, le magicien doit sacrifier un couvre une vaste zone, peut-être un kilomètre
bœuf en bonne santé avec un poignard en ob- carré, voire plus, et se calme naturellement à la
sidienne qu’il doit briser contre le sternum de la bête. fin du rituel. Pendant toute sa durée, le magicien
peut lancer des éclairs sur ses ennemis situés
Déguisement (Intelligence) à courte portée, jusqu’à une fois par niveau.
Chaque projectile de foudre inflige 1d6 points de
Portée : personnelle dégâts par niveau de l’incantateur. Par exemple,
Durée : 1 jour / niveau un magicien de cinquième niveau sera capable
Sauvegarde : non d’appeler 5 éclairs, chacun infligeant 5d6 points
de dégâts, au cours d’une tempête de cinq heures.
Lorsque ce rituel est lancé, le magicien Si la cible réussit un jet de sauvegarde, elle ne
peut modifier son apparence de différentes subit que la moitié des dégâts. Afin d’appeler
manières, en changeant sa taille, son poids et ces éclairs, le magicien doit rester dans la zone
ses caractéristiques physiques, en celles d’une affectée par les intempéries. Lui et sa cible
créature humaine ou humanoïde. Afin de se doivent être en plein air.
faire passer pour une personne ou une créature
en particulier, il doit réussir en plus un test de Pour lancer ce rituel, il faut en appeler aux vents et
Charisme avec une pénalité de -5 à sa valeur de aux nuages tempétueux en scandant leurs noms
caractéristique. secrets et en sacrifiant un agneau sans taches
avec un poignard en argent. Le poignard est
Il doit rassembler des poils de la crinière de trois ensuite jeté dans un grand feu, que les premières
pur-sangs à la robe sans taches provenant du pluies éteindront rapidement. Le magicien
même troupeau et un châle tricoté avec du coton doit également posséder une branche de chêne

Sorts & magie 63

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frappée par la foudre durant la dernière lune, C’est un processus académique pour la plupart
qu’il pointe sur sa cible pour diriger les éclairs. des magiciens, qui doivent passer le temps
d’incantation à percevoir la magie qui affecte leur
Dissipation de la magie (Intelligence) environnement, en lançant régulièrement de
petites magies mineures. Lancer ce rituel nécessite
Portée : courte de disposer de divers composants arcaniques
Durée : instantanée communs disponibles dans le laboratoire d’un
Sauvegarde : non sorcier, pour un coût d’environ 500 pièces d’argent.

Lancer ce rituel met instantanément fin à tous Identification parfaite (Intelligence)


les effets magiques à proximité de la cible. Tous
les sortilèges, rituels et tours de magie s’arrêtent Portée : contact
immédiatement, tout comme les pouvoirs Durée : instantanée
des créatures et objets magiques. Les objets Sauvegarde : non
magiques ainsi affectés ont 50% de chance de
perdre définitivement leurs propriétés spéciales, Alors que le rituel de niveau 1 expérimentation
bien que les puissants artefacts ne soient jamais arcanique donne une vague idée des propriétés
altérés de cette manière. Ceux qui ne perdent pas d’un objet magique, l’identification parfaite
définitivement leurs pouvoirs sont de nouveau permet à l’incantateur de déterminer pleinement
fonctionnel au crépuscule ou à l’aube, les créatures ses fonctions. S’il est lancé avec succès, le MJ doit
et êtres magiques victimes du rituel retrouvant indiquer au joueur tous les pouvoirs de l’objet en
leurs capacités ésotériques. question. S’il est utilisé sur un puissant artefact
ce rituel ne donne pas plus d’informations que
Notez que les sortilèges et les rituels ayant une du- l’expérimentation arcanique. De tels objets
rée instantanée ne sont pas des effets magiques défient toutes les lois de la compréhension.
durables et ne peuvent donc pas être dissipés.
Le rituel se déroule à peu près de la même
manière que l’expérimentation arcanique, et
requiert la concentration et l’attention complètes
de l’incantateur au cours des cinq heures d’étude
et de recherches nécessaires. Le magicien a
besoin d’un laboratoire alchimique équipé
pour effectuer de tels tests. Il doit faire fondre
l’équivalent de 1 000 pièces d’argent d’or pur qui
est ensuite utilisé pour tester la pureté de divers
échantillons de l’objet.

Rituel de soin (Sagesse)


Portée : contact
Durée : instantanée
Sauvegarde : non

En invoquant les pouvoirs de la croissance et de


la vie, le magicien bénit un compagnon, soignant
même ses blessures graves qui se ferment sous
ses yeux. À la fin du rituel, l’incantateur peut
guérir jusqu’à 1d10 points de vie par niveau en
répartissant ces points librement entre toutes les
personnes présentes.

Il doit pour cela nettoyer les blessures des


participants avec un linge en lin non souillé et
préparer un cataplasme d’herbes rares. Après
s’être occupé des patients et avoir chanté des
prières et des bénédictions durant cinq heures,
le mage doit enterrer un morceau d’or sous un
orme en offrande aux dieux.

64 Beyond the Wall et autres aventures


RITUELS DE NIVEAU 6 en fonction du type précis d'affection choisi par
l’incantateur. Des exemples d’ingrédients valables
Boule de feu (Intelligence) incluent les cadavres d’une douzaine de victimes
récentes de la peste, le cœur d’un démon de la
Portée : courte maladie ou la dent d’un basilic.
Durée : instantanée
Sauvegarde : oui Malédiction majeure (Sagesse)
Le magicien invoque une pluie de destruction Portée : longue
ardente sur ses ennemis, anéantissant des unités Durée : permanente
militaires entières ou des créatures dangereuses. Sauvegarde : oui
Bien que le rituel nécessite une longue
préparation, si l’incantateur peut se rendre sur Le magicien prononce une malédiction puissante
une colline ou en haut d’une tour à proximité qui provoque des séquelles handicapantes à vie
d’une bataille, il est probable qu’il détruira ses sur une cible, lui faisant subir des pénalités de -5
ennemis lorsqu’une petite boule de flammes sur tous ses tests et jets. Espérons que la pauvre
s’envolera de sa main pour exploser en créant victime pourra trouver une contre-magie pour en
un véritable enfer de 120 mètres, voire plus, de contrecarrer les effets.
diamètre. Toutes les cibles impactées subissent
immédiatement 1d8 points de dégâts par niveau Ce rituel requiert que le magicien fabrique une
du magicien, bien qu’elles puissent tenter un jet reproduction de la cible en or pur, qu’il jette
de sauvegarde pour ne subir que la moitié des ensuite dans un feu déchaîné tout en prononçant
dégâts en cas de réussite. De plus, tout ce qui un seul et puissant mot de magie noire.
se trouve dans la zone d’impact de ce brasier
risque de s'enflammer, comme les matériaux Vol du mage (Intelligence)
combustibles à proximité de l’explosion. Le feu
peut donc se propager assez loin. Portée : contact
Durée : 1 heure / niveau
Une magie aussi puissante nécessite une concen- Sauvegarde : non
tration intense et l’essence d’un esprit des
flammes. Il faut pour cela connaître le vrai nom La cible de ce rituel s’élève dans le ciel et vole
d’un tel esprit ou d’un élémentaire, puis le lier à comme un oiseau. Lorsque le rituel se termine, elle
un petit objet quelconque, qui sera détruit durant redescend immédiatement sur la terre en planant.
le rituel.
Le magicien doit élaborer un vêtement en plumes
Contagion (Sagesse) d’oiseaux rares pour lancer ce rituel. Par exemple,
il pourrait fabriquer un manteau à partir des
Portée : longue plumes de la queue des corbeaux habitant au
Durée : instantanée cœur d’une sombre forêt, ou une cape de plumes
Sauvegarde : oui appartenant aux rarissimes phénix.

Cette magie très redoutée répand une peste


ordinaire mais virulente sur une vaste région, RITUELS DE NIVEAU 7
comme une grande ville, ou encore un petit
comté comprenant plusieurs villages. Après la Divination (Intelligence)
fin du rituel, chaque habitant doit faire un jet de
sauvegarde contre les sorts ou être infecté par la Portée : longue
maladie qui évoluera alors normalement. Cette Durée : 1 heure
dernière est virulente, mais pas nécessairement Sauvegarde : oui
mortelle. Vous pouvez supposer que la plupart des
jeunes et des anciens en seront victimes, mais de Ce rituel permet au magicien d’espionner un
nombreux adultes en bonne santé s’en remettront. individu, de voir et d’entendre tout ce qui se passe
S’il est important de savoir si un personnage en autour de lui pendant une heure. Si la cible réussit
particulier survit à cette peste, demandez-lui de un jet de sauvegarde contre les sorts, le rituel échoue.
faire un test de constitution avec un bonus de +3 à Par ailleurs elle se doute qu’elle est surveillée.
sa valeur de caractéristique pour voir s’il s’en sort
après plusieurs jours de maladie. L’incantateur doit disposer d’un bassin en argent
rempli d’eau pure dans lequel il pourra voir la
Ce rituel nécessite plusieurs composantes cible pour établir une connexion magique avec
difficiles à obtenir et nauséabondes, qui varient elle, par exemple par l’intermédiaire d’un cheveu.

Sorts & magie 65

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Éveil de la forêt (Sagesse) Révéler le vrai nom (Sagesse)
Portée : longue Portée : univers
Durée : 1 jour / niveau Durée : instantanée
Sauvegarde : non Sauvegarde : non

Les arbres vivent et respirent, mais ce sont des Le magicien s’abandonne dans la contemplation
créatures endormies. Cette magie réveille les de l’univers et découvre le vrai nom de sa cible,
arbres d’une forêt, bien qu’ils ne puissent pas quel que soit le plan d’existence où elle réside.
être contrôlés, aussi un magicien ne saura jamais
exactement comment les êtres sylvestres se Il doit posséder une plaque en argent aux
comporteront. À la fin du rituel, la forêt dans dimensions parfaites pour lancer ce rituel. Après
laquelle se trouve le mage s’anime et tous les avoir brûlé de l’encens sur la plaque, le vrai nom
arbres qui s’y trouvent acquièrent la capacité de de la cible s’inscrit brièvement en lettres de
se déplacer, bien que lentement, de frapper et flammes à sa surface, et s’y incruste, gravé pour
d’enchevêtrer des cibles avec leurs branches. toujours dans l’argent.

À chaque tour, ils attaqueront ceux qui les met-


tent en colère, bénéficiant d’un bonus de +4 à RITUELS DE NIVEAU 8
leurs jets d’attaque, une touche provoquant 1d6
points de dégâts. La forêt sera probablement Changeforme (Intelligence)
assez grande pour qu’il soit impossible de riposter
efficacement si on est pris au piège à l’intérieur, Portée : courte
rendant la fuite judicieuse. Elle peut se déplacer Durée : 1 jour / niveau
jusqu’à un kilomètre par jour. Sauvegarde : oui

Ce rituel requiert que le magicien propitie Au moyen de la magie du modelage et de la


les esprits de la nature avec un grand nombre transmutation, le magicien se transforme lui-
d’offrandes durant l’incantation, dont le type même, ou une autre personne, en une créature
peut varier. Par exemple le magicien peut couvrir entièrement différente. La forme choisie peut
de soies rares les branches des arbres les plus être de n’importe quelle taille, mais doit être une
anciens, nourrir les racines des plus jeunes avec créature vivante possédant un corps physique, et
son propre sang et arroser les pousses avec de ne doit pas avoir plus de dés de vie que le niveau
l’eau pure provenant d’une source magique. de l’incantateur. La cible peut reprendre sa forme

66 Beyond the Wall et autres aventures


humaine à tout moment, mais cela met fin au rituel. RITUELS DE NIVEAU 9
Il n’est pas nécessaire de faire un jet de sauvegarde si
la cible est consentante. Un jet de sauvegarde réussi Cauchemar (Intelligence)
annule entièrement les effets du rituel.
Portée : longue
Ce rituel nécessite une composante matérielle en Durée : 1 semaine
lien avec la forme souhaitée, qu’il s’agisse d’une Sauvegarde : oui
écaille de dragon ou d’une plume d’aigle. De
plus, le magicien doit avoir à portée de main une Le magicien invoque une horrible créature de
broche couverte de runes du changement et de la cauchemar qui s’assoit chaque nuit pendant une
vie, qu’il brisera au cours de l'incantation. semaine sur la poitrine d’une victime endormie,
la privant de repos et la vidant de sa force.
Gardien sylvestre (Sagesse) La cible a droit à un jet de sauvegarde tous les
soirs, mais avec une pénalité de -5. Dès qu’elle
Portée : contact en réussit un, la créature se dissipe et ne peut
Durée : permanente pas revenir. Tant qu’il dure, le cauchemar cause
Sauvegarde : non 1d10 points de dégâts à la victime chaque nuit. Il
provoque des rêves désagréables, ne permettant
Ce rituel transforme un arbre de taille normale pas aux lanceurs de sorts de récupérer leur
en un gardien vivant possédant les statistiques énergie magique pour le lendemain, empêchant
d’un tréant. Ce gardien possède ses propres toute guérison naturelle au cours de la nuit, et
volonté et personnalité, mais est naturellement infligeant une pénalité de -3 à tous les tests et jets
fidèle à l’incantateur. Il doit rester à moins de 300 pendant toute la durée du rituel.
mètres de l’endroit où il a été invoqué, de sorte
que la plupart des magiciens lancent ce rituel L’incantateur doit établir un lien magique avec
juste à l’extérieur de leurs résidences ou d’un la cible, par l’intermédiaire d’un cheveu ou de
autre endroit qu’ils souhaitent protéger. son vrai nom par exemple. Il doit également
fabriquer une statue hideuse en obsidienne qui
L’incantateur doit faire pousser l’arbre lui-même, se mue en une ombre agile se déplaçant ensuite
en plantant sa graine. Cela signifie que peu de pour aller tourmenter la victime.
jeunes mages seront capables d’obtenir un jour une
telle protection. Heureusement il existe d’autres Rêve (Sagesse)
sorts qui peuvent accélérer la croissance de l’arbre.
Portée : longue
horde de morts-vivants (Intelligence) Durée : 1 semaine / niveau
Sauvegarde : oui
Portée : courte
Durée : permanente Le magicien s’endort et sombre dans un sommeil
Sauvegarde : non lucide pendant de nombreuses heures. Dans cet
état, il peut modeler des rêves et des cauchemars à
Les nécromanciens les plus puissants peuvent sa guise. À la fin du rituel, tous les habitants d’une
diriger des légions entières de morts. Les vivants région entière qui échouent à un jet de sauvegarde
craignent à juste titre une telle magie noire. Ce auront des rêves similaires. Le magicien n’a pas
rituel transforme tous les cadavres à portée du un contrôle total sur les songes des personnes
magicien en créatures morts-vivantes appropriées, affectées, bien qu’une signification générale et une
squelettes ou zombis. Elles sont supposées être émotion puissent être transmises à travers son
sous le contrôle de l’incantateur tant qu’elles sont propre rêve. Par exemple, il ne peut pas délivrer
animées de cette manière. un message précis à ceux qui partagent son songe
leur demandant de visiter une source cachée à une
Ce type de magie noire exige le plus ignoble de tous heure donnée, mais il peut leur transmettre des
les composants : un sacrifice humain. La victime visions les imprégnant du désir étrange et puissant
doit être attachée pendant toute la durée du rituel, de s’aventurer dans les bois près de cette source.
puis tuée avec un poignard en fer. Espérons que les
héros pourront arrêter la cérémonie à temps  ! Ces rêves peuvent être si terrifiants ou pertur-
bants que ceux qui échouent à leurs jets de
sauvegarde subissent une pénalité de -3 sur
leurs tests et jets pour toute la durée du rituel.
Les légendes parlent de grands sorciers du temps
jadis qui utilisaient cette magie avant d’envoyer
leurs armées envahir une contrée.

Sorts & magie 67

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Avant que le magicien ne s’endorme pour les neuf ou sèmera la terreur dans la région dans laquelle
heures que dure le rituel, il doit revêtir un manteau le rituel a été incanté.
de soie féerique puis placer sur sa tête une couronne
d’argent et de platine d’une valeur de 2 000 pièces Ce rituel requiert que le magicien enveloppe
d’argent. Lorsqu’il se réveillera, la couronne aura le cadavre dans un drap propre, puis brûle des
disparu, abandonnée dans le monde des rêves. herbes rares et merveilleuses pendant dix heures.
Pendant ce temps, il pose ses mains sur la tête du
défunt puis, sous forme spectrale, il entre dans le
RITUELS DE NIVEAU 10 pays des morts par son intermédiaire. Lorsqu’il y
est, le mage doit faire un grand sacrifice, laissant
Muraille (Intelligence) derrière lui soit une partie de lui-même (perdant
définitivement 1 point dans une de ses valeurs
Portée : longue de caractéristique), soit quelque chose d’encore
Durée : instantanée plus précieux (comme des souvenirs intimes, un
Sauvegarde : non niveau, ou même la vue. Le MJ et le joueur doivent
déterminer ensemble un sacrifice approprié).
Le magicien fait trembler la terre et une grande
plaque verticale de roche jaillit du sol. Le mur qui
en résulte est épais de plusieurs mètres et mesure LES RITUELS DE DIXIÈME
près d’un kilomètre de long, changeant à jamais
le paysage. L’incantateur peut déterminer une
NIVEAU DANS LE JEU
forme géométrique pour cette muraille, utilisant Les rituels de niveau dix sont des proues­
par exemple ce rituel pour encercler sa tour ou ses magiques incroyablement puissantes et
son sanctuaire, bien que la pierre soit évidemment représentent le summum des arts de la sorcellerie
non travaillée et non uniforme ou parfaite. dans le jeu Beyond the Wall et autres aventures.
Lorsqu’un personnage lance un rituel de
Le magicien doit placer sur une plaque d’or dixième niveau, des événements exceptionnels se
une gemme d’une valeur incroyable (peut-être produisent qui devraient avoir des répercussions
coûtant dans les 5 000 pièces d’argent). Ce joyau sur l’ensemble du monde.
précieux est ensuite absorbé par la muraille, enfoui
profondément dans la roche. Bien que la durée du Ces sorts peuvent, en théorie, faire tout ce que les
sort soit instantanée (ce qui signifie que le rituel joueurs désirent, comme ressusciter les morts ou
dissipation de la magie ne peut pas faire disparaître façonner la terre. Ils peuvent également rendre les
le mur), si une expédition entreprenante parvient dieux mortels, permettre de voyager vers d’autres
à creuser jusqu’au centre du mur et à en extraire la mondes et plans d’existence et édifier des nations.
gemme, la construction s’effondrera. Il y a des choses, cependant, qu’il n’est pas possible
d’accomplir. On ne peut pas créer entièrement de
Résurrection (Sagesse) nouveaux mondes et un unique rituel de niveau
dix ne peut pas offrir à un magicien tout ce qu’il
Portée : contact souhaite. Par ailleurs ils n’ont aucun effet sur
Durée : instantanée le temps. Cela reste possible cependant, mais
Sauvegarde : non par d’autres moyens, telle que la volonté d’une
divinité.
Grâce à ce rituel, un puissant magicien peut
ramener les morts dans le monde des vivants. La Il est probable que l’incantation d’un rituel de
cible doit d’abord effectuer un test de Constitution niveau dix signe l’acte final d’une campagne
afin de revenir sur les terres des vivants, ou bien au long cours. Les PJ auront atteint le plus
rester à jamais dans celles des morts. Si le test est haut niveau possible dans le jeu et devraient
réussi, elle revient à la vie exempte de blessures probablement se diriger vers la retraite, la
et de maux de tout type. domination mondiale ou l’affrontement final
avec leurs ennemis les plus dangereux.
Les dangers qu’impliquent l’utilisation d’une
magie aussi puissante sont grands. Que la cible Aussi, lorsqu’un PJ lance un rituel de dixième
réussisse ou non son test de Constitution, ce rituel niveau, le MJ devrait déterminer s’il ne s’agit
ouvre une porte entre le mondes des vivants pas du moment adéquat pour mettre fin à la
et celui des morts. Quelque chose parviendra campagne. Il y a bien pire pour un personnage
toujours à la franchir. bien-aimé que de mettre fin à sa carrière en
ramenant un ami ou un camarade d’entre les
Une fois le rituel terminé, le MJ est encouragé à morts, ou en créant un sanctuaire inattaquable
créer un monstre qui traquera les personnages, protégé par la terre elle-même.

68 Beyond the Wall et autres aventures


OBJETS MAGIQUES
La sorcellerie des magiciens n’est pas l’unique dégâts. Plus important encore, le porteur de cette
magie existante dans le monde. De nombreux hache peut voir même dans l’obscurité la plus
objets possèdent des pouvoirs magiques qui totale et bénéfice d’un bonus de +2 sur tous ses
leur sont propres, parce qu’ils ont été enchantés tests pour diriger les autres au combat.
par de puissants sorciers, bénis par les dieux
ou imprégnés de magie par le destin ou les Le Tranche-frère
circonstances. Chaque objet magique est un trésor
unique possédant ses propres règles. Certains Cette épée longue possède une encoche sur sa lame
sont simples et utilitaires, comme un philtre là où, il y a 200 ans, le jour même de sa forge, un
d’amour, tandis que d’autres ont le pouvoir de frère cadet l’a abattu sur le cou de son aîné. Depuis,
changer la face du monde. du sang s’écoule de l’entaille à chaque fois que son
porteur est en danger. De plus, elle accorde un
Ils constitueront des récompenses précieuses bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts, et de
permettant au maître de jeu d’inciter les joueurs +3 lorsqu’elle est utilisée contre les propres parents
à l’action. De nombreuses histoires commencent du porteur. Sa malédiction fait que l'arme poussera
avec de jeunes héros en quête de trésors magiques. son propriétaire à s'en prendre à ses proches.
Voici quelques exemples d’objets utilisables pour
vos parties de Beyond the Wall et autres aventures.
La Tueuse de serpents
ARMES Les seigneurs fées de l’ancien temps ont forgé
cette arme royale pour tuer les puissants dragons
Tous les aventuriers souhaitent avoir une lame qui régnaient autrefois sur les cieux. Il s’agit
magique à leurs côtés. La plupart des armes d’une épée à deux mains conférant un bonus de
magiques permettent de bénéficier d’un bonus +2 aux jets d’attaque et de dégâts, et de +5 contre
aux jets d’attaque et de dégâts. Par exemple, les dragons et les serpents de toutes sortes. De
une épée +2 confère à son porteur un bonus de plus, le porteur bénéficie d’un bonus de +5 à
+2 sur son jet d’attaque et provoque 2 points de tous ses jets de sauvegarde contre les souffles des
dégâts supplémentaires en cas de touche. De dragons. Enfin, la lame brille d’une lumière pâle
nombreuses armes magiques ont également en présence de vrais dragons.
d’autres pouvoirs.

Le Fer de Weyland ARMURES


Cette lame d’une simplicité trompeuse a été Une armure magique augmente généralement
forgée il y a longtemps à partir de fer météorique la CA de son porteur. Les personnages doivent
par Weyland Smith lui-même. Elle accorde un respecter les restrictions d’armure de leurs classes
bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Elle pour les utiliser. Ainsi, peu importe la qualité
peut blesser n’importe quelle créature, quelles d’une armure de plaques magique, un magicien
que soient ses immunités. ne pourra pas la porter.

Les Flèches infaillibles La Cotte de la vertu

Ces sept flèches sont de fabrication étrange, Cette cotte de mailles brillante ne rouille jamais
avec des pointes faites d’un métal sombre et et offre une protection équivalente à celle d’une
brillant. Elles touchent automatiquement leur armure de plaques, à condition que le porteur
cible, provoquant les dégâts normaux pour un en soit digne. L’armure procure un bonus de +8
arc. Cependant, le joueur doit toujours effectuer à la CA pour tout personnage loyal, +4 pour un
un jet d’attaque, car sur un résultat de 1, la flèche personnage neutre, mais un malus de -4 pour un
touche à la place l’un de ses amis ou alliés. Chaque personnage chaotique.
projectile ne peut être utilisé qu’une seule fois.
L’Écarlate du Roi des Voleurs
La Hache des profondeurs
Portée par Oswald le Rouge lorsqu’il a volé la
Forgée il y a longtemps par le Roi sous la couronne du Roi de Pierre, cette armure en cuir
Montagne, cette hache de guerre est recouverte écarlate accorde un bonus de +2 à la CA, ainsi
d’un magnifique filigrane en or. Elle accorde au qu’un bonus +2 pour tous les tests de discrétion.
porteur un bonus de +2 à ses jets d’attaque et de

Sorts & magie 69

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Le Bouclier du lion Baguette de Rowan
Une tête de lion féroce, coulée en bronze, se trouve Un jeune mage entreprenant a fabriqué cette
au centre de ce bouclier rond de conception baguette tordue pour l’aider à incanter ses
ancienne. Il accorde au porteur un bonus de + 3 à sortilèges. Seuls les magiciens peuvent l’utiliser.
la CA. Une fois par jour, une personne qui connaît Il permet de lancer un sortilège supplémentaire
son pouvoir peut déclencher un rugissement par jour. De plus, lorsque le mot de commande
terrible provenant de la tête du lion, obligeant approprié est prononcé, une flammèche bleue
tous les ennemis à courte portée à effectuer un jet lumineuse comme celle d’une bougie apparait
de sauvegarde contre les objets magiques et à fuir au bout de la baguette.
pendant 1d8 rounds en cas d’échec.
Bâton du magicien
POTIONS Puissant symbole de pouvoir, ce type de bâton
Les potions sont un consommable de base des magique est fabriqué par les magiciens les plus
récits fantastiques, sans parler d’un moyen rapide expérimentés. Il peut briller d’une lumière
pour un personnage de se remettre sur pied. équivalente à celle d’une torche sur commande,
Les vieilles femmes du village et les alchimistes confère un bonus de +3 à la CA et de +2 aux
illuminés du pays fabriquent des potions jets d’attaque et de dégâts. Son plus grand
mineures pour diverses raisons, bienveillantes pouvoir, cependant, est d’améliorer la capacité
ou cruelles. En voici quatre. d’incantation du magicien. Le bâton permet de
réussir automatiquement le test d’incantation
Force d’un tour de magie ou d’un rituel une fois par jour.

Un unique flacon de cette infusion au goût relevé Sceptre serpentin


conférera à son buveur une force de 19 jusqu’au
lever ou au coucher du soleil, selon la première Ce sceptre est sculpté en forme de serpent.
occurrence. Grâce à une goutte de sang humain et un mot de
commande, il se transformera en serpent géant
Guérison (voir page 83 dans la section "Bestiaire") pendant
4 rounds. La créature obéit à la volonté de celui
La potion préférée du héros, une flasque de cette dont le sang a été utilisé. Cet effet ne peut être
concoction restaurera 1d8 points de vie. utilisé qu’une fois par jour.

Vision véritable Branche d’if


Ce breuvage rare et aérien permet de voir les Cette baguette souple exerce un grand pouvoir
esprits, les fantômes et les êtres invisibles jusqu’au sur les morts. Suite à la réussite d’un test de
prochain lever ou coucher du soleil. Verser cette Sagesse, l’utilisateur peut lancer le sortilège
potion dans la boisson d’une personne peut repousser les morts. Elle peut être utilisée jusqu’à
constituer un très mauvais tour. trois fois par jour.

Philtre d’amour
OBJETS DIVERS
Élément de base du répertoire de toute sorcière,
la puissance du philtre d’amour variera en De nombreux objets magiques ne rentrent dans
fonction de l’habileté de sa créatrice. "La décoction aucune des catégories ci-dessus. Les histoires
de la rebouteuse du village m’a fait tomber amoureux et légendes regorgent d’anneaux magiques, de
de la première femme que j’ai vue. Il a fallu la magie robes, de statues et d’autres merveilles.
de trois autres sorcières pour libérer mon cœur." Le
buveur est affecté comme s’il était victime du Anneau de branchies
sortilège faux-ami.
Cet anneau de cuivre est forgé en forme
d’anguille mangeant sa propre queue, et confère
SCEPTRES, BÂTONS, BAGUETTES à son porteur la capacité de respirer sous l’eau.

Les lanceurs de sorts sont particulièrement Bourse maudite


friands de baguettes magiques. Certains de ces
objets ne sont utilisables que par les magiciens, Cette petite bourse en cuir élimé semble être une
mais d’autres peuvent être utilisés par n’importe bénédiction. La légende dit qu’elle a été fabriquée
quelle classe. par une sorcière ingénieuse il y a de nombreuses

70 Beyond the Wall et autres aventures


années pour donner une leçon à un marchand avide. La Fondation de la paix
Elle peut contenir environ 30 pièces et multiplie
par deux son contenu à chaque pleine lune. Ce cube de calcaire semble être volumineux
Cependant, son propriétaire doit faire face à et lourd, mais il est en fait assez léger pour être
plusieurs désagréments lorsqu’il porte cette soulevé par toute personne ayant une force de 10
bourse. Ainsi il souffre d’une pénalité de -5 à tous ou plus. Les légendes disent qu’un être du plan de
ses jets de sauvegarde et il ne peut pas guérir la Loi l’a façonné pour protéger les royaumes des
naturellement en se reposant ou en bénéficiant hommes contre les démons en maraude.
des soins prodigués grâce à la compétence
Guérison. Si la Fondation est utilisée dans la construction
d’un bâtiment en pierre, ce dernier acquiert
Bracelet de protection plusieurs pouvoirs magiques. Premièrement, seuls
les personnages et les créatures d’alignement Loyal
Ce bracelet simple en argent protège son porteur peuvent y entrer. Les êtres neutres et chaotiques ne
de toutes sortes de dangers, accordant un bonus peuvent tout simplement pas y pénétrer. De plus,
de +4 à la CA et +2 à à tous les jets de sauvegarde. lorsque son propriétaire touche l’artefact, il peut
instantanément déterminer si quelqu’un lui ment.
L’Étagère du désordre Cependant, les véritables pouvoirs de l’artefact ne
s’activent que lorsqu’il est placé dans les fondations
”Tout est entropie”, disent les sages. “Où ai-je mis cet du donjon d’un seigneur ou d’un souverain.
outil ?” se demande le propriétaire de cet objet Quiconque prononce (et respecte !) un serment
magique. Morceau de bois en pin clair couvert de fidélité envers le propriétaire de la demeure
de nœuds, cette planche d’apparence anodine construite avec la Fondation gagne plusieurs
réorganise tout ce qui est posé à proximité. Les avantages. Tout d’abord, il reçoit un bonus de +5
petits objets laissés sans surveillance à moins de à la CA tant qu’il se trouve dans le domaine de
1,5 mètre de la planche sont intervertis au hasard ce seigneur. De plus, il bénéficie d’un bonus de
dans cette zone lorsque personne ne regarde. Les +10 à tous les jets de sauvegarde contre des effets
magiciens se rendent compte qu’il est impossible magiques lancés par des créatures chaotiques,
de lancer des rituels dans la même pièce que cette où qu’il se trouve. Enfin, tous ceux ayant prêté
étagère. Ils risquent de voir une incantation se serment peuvent se reconnaître instantanément,
passer horriblement mal s’ils persistent à essayer. distinguant l’ami de l’ennemi.
Souliers de bienveillance La Fondation n’aide pas les hommes qui agissent
pour leur propre profit, quelle que soit la volonté
Ces découpes en cuir, simples mais indestructibles, du roi. Ce n’est pas un outil destiné à rendre un
ornées de symboles de bonté servent de semelles à royaume prospère, mais un artefact puissant de la
une paire de bottes usées. Le porteur bénéficie d’un Loi, et ses objectifs sont avant tout de promouvoir
bonus de +4 à sa valeur de Charisme pour tout test la stabilité et l’ordre. S’il est placé dans les
qu’il a accompli de manière désintéressée envers fondations du donjon d’un souverain comme
un étranger ou un ennemi dans la dernière heure. décrit ci-dessus, tous les sujets de ce dernier
perdront progressivement leur sens de la créativité
et de l’innovation, sans réellement pouvoir
ARTEFACTS expliquer pourquoi. Chaque année, ils devront
effectuer un jet de sauvegarde contre les objets
Les artefacts sont totalement différents des autres magiques. Un échec signifie que leur alignement
objets magiques. Ils renferment un pouvoir passe immédiatement à Loyal. Ce changement est
incroyable bien supérieur à celui des autres objets permanent et ne peut être annulé que si l’artefact
magiques et possèdent aussi un esprit qui leur est est enlevé ou le donjon détruit. Dans ce cas, les
propre. Leurs origines sont souvent complexes, alignements des habitants reviennent lentement à
servant de bases à certaines légendes. La plupart du la normale au cours de l’année suivante.
temps ils ont été conçus par les dieux eux-mêmes,
occupant une place importante dans l’histoire du Enfin, l’artefact affaiblit les pouvoirs magiques
monde. On ne les trouve pas par hasard dans le dans le domaine. Chaque année qu’un personnage
repaire d’un orque (à moins qu’ils ne le veuillent). magicien passe dans un royaume affecté par le
Ils ont tendance à changer toute campagne dans pouvoir de la pierre, il doit effectuer un jet de
laquelle ils apparaissent. Considérez un artefact sauvegarde contre les objets magiques ou perdre
comme un PNJ extrêmement puissant, dans un niveau. Les niveaux ainsi perdus sont récupérés
une certaine limite cependant. Comme un bon dès que le magicien s’installe en dehors de la zone
ennemi juré, un artefact façonnera votre récit. d’influence de l’artefact. Les créatures magiques
Voici un exemple d’un d’artefact autour duquel sont également impactées, perdant un DV chaque
une quête peut s’articuler. année au lieu d’un niveau.

Sorts & magie 71

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BESTIAIRE
UN CATALOGUE DE MONSTRES ET LES RÈGLES POUR CRÉER LES VÔTRES POUR

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INTRODUCTION
Cette section fournit plusieurs exemples de Le bonus "pour toucher" d’un monstre mesure sa
monstres et d’adversaires utilisables dans vos capacité martiale et sa force, et est indiqué dans sa
scénarios de Beyond the Wall. Chaque entrée description, suivi des dégâts qu’il inflige en cas de
fournit les statistiques de la créature et une brève réussite. Si vous convertissez des monstres d’une
description. Vous devriez par ailleurs pouvoir autre source, ce bonus est habituellement égal
adapter aisément des monstres d’autres jeux de à leurs dés de vie. Leur valeur d’initiative est elle
rôle fantastiques qui vous sont familiers. aussi égale à leurs dés de vie.

De plus, nous fournissons des règles et des Les monstres utilisent les valeurs de sauvegarde
recommandations pour créer vos propres versions des guerriers, leurs dés de vie représentant leurs
de trois types de créatures fantastiques iconiques : niveaux, sauf indication contraire dans leurs
les démons, les dragons et les gobelinoïdes. descriptions. Ils ont souvent des peaux coriaces
ou écailleuses, ce qui les rend naturellement
Pour rappel, les monstres possèdent des statistiques assez robustes, et leur confère des classes
différentes de celles des personnages joueurs. d’armure élevées.
Ainsi ils n’ont pas de valeurs de caractéristique
mais possèdent un alignement. Au lieu de niveaux, De nombreux monstres possèdent un nombre
les monstres ont des dés de vie (DV), une valeur de dés de vie supérieur à 10. Vous trouverez
qui indique le nombre et le type de dés à lancer ci-dessous la table complète des valeurs de
pour déterminer leurs points de vie et qui sert de sauvegarde pour les dés de vie allant de 1 à 20.
mesure approximative de leur puissance.

DV VdS V dS VdS VdS VdS


Poisons Souffles Polymorphie Sorts Objets magiques
1 14 17 15 17 16
2 14 17 15 17 16
3 13 16 14 14 15
4 13 16 14 14 15
5 11 14 12 12 13
6 11 14 12 12 13
7 10 13 11 11 12
8 10 13 11 11 12
9 8 11 9 9 10
10 8 11 9 9 10
11 7 10 8 8 9
12 7 10 8 8 9
13 5 8 6 5 7
14 5 8 6 5 7
15 4 7 5 4 6
16 4 7 5 4 6
17 3 6 4 4 5
18 3 6 4 4 5
19 3 6 4 4 5
20 3 6 4 4 5

74 Beyond the Wall et autres aventures


MONSTRES
ÂMES EN PEINE
Les âmes en peine sont des esprits incorporels
coincés entre notre monde et le suivant, et avides
de répandre leur souffrance. Les plantes se fanent
sur leur passage et les créatures affectées par la
présence glaciale d’une âme en peine perdent
toute personnalité et volonté.

Ce sont les esprits des morts les plus malveillants,


car il n’existe aucune échappatoire pour eux.
Seule leur destruction mettra fin à leur douleur.
Il n’y a aucun autre moyen de leur faire quitter le
monde des vivants.

Dés de vie : 5d8 (22 PV)


CA : 15
Attaque : +6 pour toucher, 1d8 (toucher glacial)
Alignement : Chaotique
PX : 550

Spécial — Drain de volonté (toute personne


touchée par une âme en peine doit effectuer un jet
de sauve­garde contre la polymorphie ou perdre
1 point de Charisme). Incorporelle (une âme en
peine n’a pas de forme physique et n’est affectée
que par des armes magiques ou en argent).
toutes les métamorphoses et illusions lui sont
révélées). Vol (un ange peut voler). Vrai nom (un
ANGE DE LA LOI ange a un vrai nom qui confère à ceux qui le
connaissent un grand pouvoir sur lui).
Un ange est un puissant démon de la Loi,
adversaire naturel des démons du Chaos. Les
mortels considèrent souvent les anges comme APPARITION
des sauveurs lorsque les forces du Chaos
ravagent leurs foyers, mais ces créatures célestes Une apparition est un fantôme mineur, l’esprit
sont également des tueuses d’hommes et des d’une personne qui n’était pas prête à quitter
serviteurs de l’Ordre. Elles sont donc, à juste notre monde. Elles ne sont pas nécessairement
titre, redoutées. Contrairement aux démons du agressives, mais peuvent nuire aux vivants. Leur
Chaos, qui sont aussi divers que les variations de toucher glace l’âme et laisse des traces similaires
l’univers, les anges de la Loi sont pour la plupart à celles d’une brûlure intense. Des aventuriers
similaires dans leur apparence et leurs capacités. courageux pourront peut-être affronter ces
fantômes et les convaincre de quitter notre
Dés de vie : 12d10 (66 PV) monde s’ils découvrent ce qui les retient ici-bas.
CA : 20
Attaque : +12 pour toucher, 1d10 + 3 (épée à deux Dés de vie : 2d6 (7 PV)
mains) CA : 15
Alignement : Loyal Attaque : +2 pour toucher, 1d8 (toucher glacial)
PX : 5.000 Alignement : tous
PX : 80
Spécial — Vérité (un ange ne peut pas mentir, mais
il refuse souvent de répondre aux questions qui Spécial — Incorporelle (une apparition n’a pas
lui sont posées). Vision véritable (un ange perçoit de forme physique et n’est affectée que par des
immédiatement l’alignement d’une personne et armes magiques ou en argent).

Bestiaire 75

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être dangereuses en grands groupes. Utilisez les
LES MORTS SANS REPOS statistiques de l’essaim d’insectes page 86 si vous
souhaitez que vos héros affrontent un grand
Un carrefour situé à proximité offre un spectacle
nombre d’araignées.
vraiment macabre. Des corps enfermés dans des
cages pendent à l’intersection des routes du Roi.
Chaque fois qu’un être vivant approche, les cages Arachnéides
commencent à trembler et à s’agiter. Même les
charognes fuient la scène, et les fantômes de ceux Dés de vie : 2d6 (7 PV)
qui y ont été tués implorent les vivants de rendre CA : 14
la justice. Les héros pourront-ils les libérer ? Attaque : +1 pour toucher, 1d4 (morsure)
Alignement : Loyal
PX : 50
ARAIGNÉES
Spécial — Poison (toute créature mordue par
Outre les chasseurs ordinaires trouvés dans chaque un arachnéide doit réussir un jet de sauvegarde
logis qui ne sont pas une menace pour les héros, il contre le poison ou subir une pénalité de -2 à
existe de nombreuses autres espèces d’araignées, tous ses jets et tests le lendemain. Les morsures
grandes et petites. Leurs origines sont incertaines. suivantes ajoutent une pénalité cumulative de -1
Certaines légendes parlent des poussiéreux, en cas d’échec).
cruelles araignées faites de poussière et de toiles
qui se nourrissent indistinctement d'esprits Araignée géante
incorporels et d'êtres vivants. Rejetons du fantôme
du familier d’un magicien et d’un farfadet solitaire, Dés de vie : 4d8 (18 PV)
les poussiéreux sont maintenant des dizaines de CA : 14
milliers, vivant dans des colonies effrayantes en Attaque : +4 pour toucher, 1d8 (morsure)
marge de l’humanité. Alignement : Loyal
PX : 160
D’autres créatures arachnéennes semblent exister
depuis bien avant l’arrivée des hommes, êtres Spécial — Poison (toute créature mordue par une
haineux et gonflés d’orgueil d’une ère oubliée qui araignée géante doit réussir un jet de sauvegarde
complotent et manigancent uniquement pour contre le poison ou subir une pénalité de -2 à
pouvoir se nourrir. tous ses jets et tests le lendemain. Les morsures
suivantes ajoutent une pénalité cumulative de -1
Plus effrayant encore, des rumeurs d’empires en cas d’échec).
arachnéens situés sous nos pieds parlent de milliers
de kilomètres de tunnels remplis d’aranéides Roi arachnéen
qui grouillent. Si de telles histoires sont vraies,
qu’adviendrait-il de la terre des hommes si ces Dés de vie : 5d8 (23 PV)
créatures décidaient de l’envahir ? CA : 14
Attaque : +5 pour toucher, 1d8 (morsure)
Quelles que soient leurs origines, les statistiques Alignement : Loyal
ci-dessous peuvent être utilisées pour représenter PX : 230
de nombreux types différents de créatures. Les
arachnéides sont les plus petits de ces êtres Spécial — Invocation d’alliés (une fois par jour,
maléfiques, possédant des corps d’environ un un roi arachnéen peut invoquer un essaim
pied et des jambes beaucoup plus longues. Les d’araignées pour attaquer ses ennemis). Poison
araignées géantes sont de la taille de gros chiens (toute créature mordue par un roi arachnéen doit
ou même de poneys. Leurs rois constituent une réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou
menace pour les humains. Quelques-unes des subir une pénalité de -2 à tous ses jets et tests le
plus anciennes araignées dorment et chassent lendemain. Les morsures suivantes ajoutent une
également dans des grottes et des ruines oubliées. pénalité cumulative de -1 en cas d’échec).
Massives comme de petites maisons, elles n’ont
rien à voir avec leurs cousins plus petits et sont Ancien arachnide
tout aussi susceptibles de se régaler d’araignées
que de toute autre créature. Dés de vie : 14d10 (77 PV)
CA : 23
Nuée d’araignées Attaque : +12 pour toucher, 1d10+2 (morsure)
Alignement : Chaotique
Les araignées ordinaires de petite taille ne sont pas PX : 6.000
une menace en tant qu’individus, mais peuvent

76 Beyond the Wall et autres aventures


Spécial — Poison (toute créature mordue par
un ancien arachnide doit réussir un jet de statistique n’est requise. Les vaincre ne devraient
sauvegarde contre le poison ou être paralysée pas permettre d’acquérir de l’expérience. Dans
pendant 1d10 rounds). Toile (un arachnide peut certaines circonstances cependant, comme pour le
incanter le sortilège toile d’araignée à volonté familier d’un mage rival ou un espion animal, le
comme un magicien de niveau 14). Vivacité (s’il MJ peut avoir besoin de statistiques pour offrir un
y a suffisamment d’ennemis à portée, un ancien défi aux joueurs.
arachnide peut attaquer trois fois par round).
Vulnérabilité à la lumière du soleil (exposé à la Dés de vie : 1d4 (2 PV)
lumière du soleil, un ancien arachnide devient CA : 12
lent et incapable d’utiliser sa capacité Vivacité. Il Attaque : +0 pour toucher, spécial
souffre également d’une pénalité de -2 à tous ses Alignement : Neutre
jets d’attaque et de sauvegarde). PX : 5

Spécial — Distraction (les bestioles ne peuvent


LA DEMEURE DES ARAIGNÉES généralement pas causer de dégâts importants. En
revanche, lorsqu’elles réussissent une attaque, leur
Une mine près du village est infestée par une adversaire subit une pénalité de -2 à son prochain
colonie d’arachnéides, et des mineurs ont été jet de dé en raison de la distraction occasionnée).
capturés. Ils ont creusé trop profondément et Vol (certaines bestioles peuvent voler).
perturbé la colonie qui réside sous terre depuis
d’innombrables générations d’hommes. Certains
arachnéides sont très en colère et conseillent à leur BÉTAIL
roi de partir en guerre contre le village, mais ce
dernier n’est pas sûr que ce soit la bonne solution. Moutons, chèvres, élans et bisons sont des proies
Les PJ pourront-ils sauver leurs proches  ? pour les chasseurs et les éleveurs qui leur imposent
Risqueront-ils de déclencher une guerre avec les leur volonté. Un troupeau s’enfuira lorsque c’est
arachnéides ? possible, défendra ses petits si c’est nécessaire et
abandonnera les plus faibles pour couvrir sa fuite.
Quand ils se battent, ils donnent des coups de tête
LA BANSHEE et piétinent de leurs sabots ceux qui s’interposent.
Utilisez ces statistiques pour animer une scène
Cet esprit redouté rend visite aux hommes la nuit et pastorale ou dans le cadre d’une chasse.
leur chante un destin tragique. C’est une créature de
la stase et de l'ordre naturel, et elle ne se révèle aux Dés de vie : 2d8 (9 PV)
hommes que lorsque leur temps est venu. On dit que CA : 12
le seul moyen d’éviter la mort après avoir entendu sa Attaque : +0 pour frapper, 1d4 (coups de tête et sabots)
terrible chanson est d’entreprendre une grande quête. Alignement : Neutre
PX : 30
Dés de vie : 7d8 (45 PV)
CA : 17
Attaque : +4 pour toucher, 1d8 (toucher glacial) BONNET-ROUGE
Alignement : Loyal
PX : 900 Ces créatures féeriques et fourbes ressemblent à de
petits hommes grisonnants et sont armées d’épées
Spécial — Chant mortel (la Banshee peut hurler et de poignards souillés. Ils parcourent les terres
son chant de mort une fois par nuit, affectant une féeriques en bandes effrayantes et teignent leurs
unique cible. Cette dernière doit effectuer un jet bonnets de laine avec le sang de leurs victimes.
de sauvegarde contre la polymorphie ou mourir
automatiquement à la prochaine pleine lune, sauf Dés de vie : 2d8 (9 PV)
si elle gagne un niveau avant cette occurrence). CA : 14
Incorporelle (la Banshee n’a pas de forme physique et Attaque : +3 pour toucher, 2d4 (lames souillées)
n’est affectée que par des armes magiques ou en fer). Alignement : Chaotique
PX : 40

BESTIOLES Spécial — Vrai nom (un bonnet-rouge a un vrai


nom qui confère à ceux qui le connaissent un grand
Il s’agit d’une catégorie fourre-tout pour représenter pouvoir sur lui). Vulnérabilité au fer (un bonnet-
la plupart des petits oiseaux et mammifères. rouge subit le double des dégâts provoqués par
Habituel­ lement, de telles créatures n’ont qu’un une arme en fer).
impact limité durant un combat et aucune

Bestiaire 77

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CANIDÉS Vulnérabilité au fer (un chien féerique subit le
double des dégâts causés par une arme en fer).
Diverses espèces de canidés peuplent le monde
civilisé ou errent dans la nature sauvage. Elles Worg
comprennent les chiens domestiqués, les loups
des forêts et des plaines qui chassent en groupe, les Le worg est un loup énorme qui sert un maître
worgs puissants et vicieux qui dirigent des meutes ténébreux. Il infiltre les meutes de loups ordinaires
d’autres canidés de moindre importance et les et les corrompt, pour qu’ils deviennent des agents
redoutables loups-garous, créatures énormes qui du Chaos. Les gobelins vénèrent parfois les worgs
peuvent adopter la forme d’un homme. et les hommes les craignent à juste titre.

Chien Dés de vie : 3d8 (13 PV)


CA : 15
Ce sont les chiens ordinaires et domestiqués qui Attaque : +3 pour toucher, 1d8 (morsure)
servent les hommes ou vivent de leurs restes. Il Alignement : Chaotique
peut s’agir de chiens de chasse ou de garde, et PX : 75
on les rencontre souvent aux côtés de soldats,
roturiers et marchands ambulants qui ont besoin Loup-garou
d’une forme de protection.
Un loup-garou est un homme victime d’une
Dés de vie : 1d8 (5 PV) malédiction ou ayant signé un pacte avec un
CA : 12 esprit maléfique. Il est capable de prendre la
Attaque : +1 pour toucher, 1d4 (morsure) forme d’un énorme loup et s’attaque souvent aux
Alignement : Neutre habitants aux abords du village.
PX : 15
Certaines légendes parlent de loups-garous
Loup amicaux capables de contrôler leurs pulsions et
protéger leurs anciens villages des dangers de la
Les loups sont de grands chasseurs qui se déplacent forêt. Ces loups-garous peuvent avoir d’autres
en meute. Les hommes les craignent pour les dégâts moyens de répandre leur malédiction, voire
qu’ils causent occasionnellement à leur bétail et les même se reproduire et former une famille ou se
sombres légendes qui entourent ces animaux. Ils lier avec des meutes de loups locales.
ne sont pas nécessairement aussi dangereux que les
histoires le suggèrent, mais peuvent certainement
menacer la vie d’un homme.

Dés de vie : 2d8 (9 PV)


CA : 13
Attaque : +1 pour toucher, 1d4+1 (morsure)
Alignement : Neutre
PX : 35

Chien féerique
Les chiens de chasse féeriques s’éloignent parfois
de leurs maîtres pour pénétrer dans les domaines
des hommes. Agiles, ils possèdent des pelages
couleur clair de lune et des yeux d’améthyste.
Ils sont bien plus intelligents que les chiens
traditionnels et sont d’infatigables pisteurs.

Dés de vie : 3d8 (13 PV)


CA : 14
Attaque : +3 pour toucher, 1d6 (morsure)
Alignement : Chaotique
PX : 85

Spécial — Pisteur exceptionnel (aucune circon-


stance naturelle ne peut faire perdre la trace de
sa proie à un chien féerique).

78 Beyond the Wall et autres aventures


Dés de vie : 4d8 (18 PV) CHAUVE-SOURIS
CA : 15
Attaque : +4 pour toucher, 1d8 (morsure) Suceuses de sang infâmes qui vivent dans
Alignement : tous des grottes et œuvrent souvent au service de
PX : 350 magiciens noirs, les chauves-souris sont une
nuisance et une menace sérieuse si elles sont
Spécial — Changeforme (les loups-garous peuvent déterminées et nombreuses. Toute personne
adopter la forme d’un homme ordinaire). attaquée par dix chauves-souris ou plus ne peut
Malédiction (quiconque perd au moins la moitié pas se concentrer ni incanter de sorts.
de ses points de vie à cause des attaques d’un
loup-garou deviendra lui-même un loup-garou, Dés de vie : 1d4 (2 PV)
à moins que la maladie ne soit guérie ou la CA : 12
malédiction levée). Attaque : +0 pour toucher, 1 (morsure)
Alignement : Neutre
PX : 5
CHAT FÉERIQUE Spécial — Vol (les chauves-souris peuvent voler).

De la taille d’un petit lynx à la longue fourrure


noire, un chat féerique erre entre la terre des CHEVAL
hommes et celle des fées. Il est tour à tour joueur
et dangereux, apportant présages et augures aux Les chevaux sont des symboles de pouvoir et
mortels durant l’équinoxe de printemps. Si un de statut. Accomplissant nombre de tâches pour
chat féerique frotte les jambes d’un héros durant les humains, ils sont un révélateur de la nature
cette période, ce dernier peut se retrouver béni et profonde de leurs maîtres. Le scélérat qui traite
obtenir des révélations sur un événement futur. bien son cheval est un ennemi très différent
du ruffian négligent qui chevauche sa pauvre
Dés de vie : 2d4 (5 PV) monture jusqu’à ce qu’elle expire. Seuls les
CA : 14 chevaux de guerre entraînés peuvent attaquer en
Attaque : +2 pour toucher, 1d4 (griffes) étant montés.
Alignement : Chaotique
PX : 35 Dés de vie : 2d8 (9 PV)
CA : 13
Spécial — Augure (une fois par an, à l’équinoxe de Attaque : +2 pour toucher, 1d6 (ruade)
printemps, le chat féerique peut lancer le rituel Alignement : Neutre
de niveau 4 augure. La réussite est automatique PX : 40
et la cible accède à de nouvelles connaissances, à
travers des visions par exemple).
COCKATRICE
Coq violent pesant près de 25 livres, une
cockatrice est une abomination née d’un œuf de
poule incubé par un crapaud. Ces créatures sont
le produit d’une magie profondément impie,
transformant ceux qui les touchent en pierre.
Elles attaquent tout ce qui leur semble menaçant
et détestent leur propre reflet, pouvant se tuer
dans une frénésie d’attaques sauvages contre un
miroir capable de résister à leurs coups.

Dés de vie : 5d8 (23 PV)


CA : 14
Attaque : +5 pour toucher, 1d6 (bec)
Alignement : Neutre
PX : 280

Spécial — Pétrification (tout adversaire touché


par une cockatrice doit effectuer un jet de
sauvegarde contre la polymorphie ou être
transformé en pierre).

Bestiaire 79

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DES VOISINS VANITEUX
LA CRÉATURE
Fabror hante un village voisin depuis une saison.
DE LA PEUR & DE LA FLAMME La première fois que les héros entendent parler
de ce problème, c’est lorsque le fils désespéré d’un
Même les légendes les plus anciennes parlent de la artisan vient au village pour chercher de l’aide.
Créature de la Peur et de la Flamme. Elle a toujours Il raconte que son père a créé récemment des
hanté les terres des hommes, détruisant tout œuvres exceptionnelles et que les autres artisans
espoir et brûlant des villes entières. La Créature sont devenus extrêmement jaloux. Des bagarres
apparaît comme une silhouette vêtue d’un long ont éclaté et il craint pour la sécurité de son père.
manteau à capuche, le visage complètement Les héros pourront-ils comprendre ce qui se passe
obscurci par les ombres si ce n’est la lueur malsaine réellement et découvrir comment bannir Fabror ?
d’un joyau brûlant. Un nuage de terreur absolue
l’accompagne partout où elle va, et des flammes concurrence sauvage émerge pour la fabrication
s’égaient librement dans son sillage. de vêtements, de tapisseries et de literie. C’est
l’œuvre de Fabror, un être vicieux qui s’amuse à
Si elle est vaincue, la gemme tombera au sol, seul posséder des artisans pour les aider à fabriquer
témoin restant de l’existence de la Créature. On dit des chefs-d’œuvre, avant de s’asseoir sur un toit et
qu’un tel joyau trouve toujours un nouveau porteur. regarder sa corruption se rependre.

Dés de vie : 11d8 (50 PV) Dés de vie : 2d8 (9 PV)


CA : 20 CA : 12
Attaque : +8 pour toucher, 1d10 (épée à deux Attaque : +2 pour toucher, dégâts suivant hôte
mains) Alignement : Chaotique
Alignement : Chaotique PX : 275
PX : 3.100
Spécial — Illusionniste (Fabror peut incanter le
Spécial — Flamme (une fois tous les trois rounds, sortilège illusion majeure à volonté. Il ne peut
la Créature peut renoncer à son attaque normale maintenir actives que deux illusions à la fois).
et incanter mains brûlantes comme un mage de Possession (Fabror doit posséder un hôte mortel, voir
niveau 6. Une fois par jour, en se concentrant règles sur les démons). Résistance magique (Fabror a
pendant trois rounds complets, la Créature peut 10% de chance de résister à la magie). Talent incroyable
lancer une boule de feu massive, équivalente au (Fabror réussit tous les tests pour tisser, tanner ou
rituel boule de feu lancé par un mage de niveau coudre). Vrai nom (ce démon a un vrai nom qui
6). Peur (tous les ennemis à portée courte de la confère à ceux qui le connaissent un grand pouvoir
Créature doivent effectuer un jet de sauvegarde sur lui). Vulnérabilité à l’eau courante (Fabror et ceux
contre les sorts ou fuir immédiatement sa qu’il possède ne peuvent pas traverser l’eau courante.
présence pendant 1d6 rounds). Résistance magique Il est banni s’il est complètement immergé).
(la Créature a 35% de chance de résister à la magie).
Obèsus
démon mineur incarné de la gourmandise
DÉMONS
Ce démon sème la discorde dans les communautés
Les démons sont des esprits du Chaos, des êtres commerçantes situées dans les grandes étendues
changeants adoptant une forme temporaire. Ils se désertiques. Il s’incarne sous la forme d’un homme
nourrissent des peurs et des vices des mortels et extrêmement gros d’âge mûr, toujours vêtu des
sèment la discorde sur le monde. Chaque démon soies les plus riches. Il est transporté sur une litière
est une créature unique possédant ses propres portée par ses quatre gardes du corps, tous de
traits, son histoire et sa personnalité. Certains jeunes hommes robustes qu’il a dotés d’une force
s’incarnent sous une forme physique ce qui leur incroyable. Utilisez les statistiques des soldats page 91
permet d’interagir avec leur environnement, tandis pour les gardes du corps d’Obèsus, en leur ajoutant
que d’autres ne sont que des esprits incorporels. le bonus aux dégâts mentionné ci-dessous.
Consultez la section “Créer un démon” à la page
100 pour les règles permettant de concevoir vos Dés de vie : 6d8 (26 PV)
propres habitants du royaume du Chaos. CA : 16
Attaque : +6 pour toucher, 1d4 (dague)
Fabror Alignement : Chaotique
démon incorporel mineur de l’orgueil et de l’avidité PX : 680

Parfois, les habitants d’un village prospère sont Spécial — Gardes du corps (Obèsus n’aime pas se
victimes de violentes crises de jalousie et une battre et a toujours plusieurs pantins humains qui

80 Beyond the Wall et autres aventures


lui servent de gardes du corps et qui possèdent
un bonus supplémentaires aux dégâts de +2).
Invulnérabilité (ce démon ne peut être touché que
par des attaques magiques). Richissime (Obèsus
possède autant d’argent qu’il le souhaite). Vrai
nom (Obèsus a un vrai nom qui confère à ceux
qui le connaissent un grand pouvoir sur lui).

Dom Ilska
prince démon incarné de la vengeance

Toujours tapi dans la grande ombre de sa colère,


Dom Ilska marche du pas tonitruant d’un bambin
ressemblant à un dieu qui fait une crise de colère.
Là où une situation est laissée en suspens assez
longtemps pour s’envenimer, la main de Dom
Ilska s’étend. Lorsqu’une famille est déchirée par
un meurtre et une effusion de sang, Dom Ilska
étanche sa soif.

Vêtu de cuirs bruns éclaboussés du sang séché de


ses victimes et coiffé d’une capuche tissée en poils
de chèvre, Dom Ilska parcourt à jamais les terres à
la recherche de la première personne qui lui a fait
du tort. Son bâton de marche renforcé de fer et
son immense colère sont ses seules armes.

Dés de vie : 20d10 (110 PV)


CA : 24
Attaque : +24 pour toucher, 1d6 +20 (bâton)
Alignement : Chaotique
PX : 17.300
Spécial — Changeforme (un doppelgänger ne
Spécial — Grande force (les attaques de Dom possède pas de forme propre, mais il peut à la
Ilska provoquent des dégâts supplémentaires, place adopter l’apparence de n’importe quel être
inclus dans son profil). Invulnérabilité (Dom humain, ou créature à peu près humanoïde, une
Ilska ne peut être touché que par des attaques fois par jour). Vrai nom (un doppelganger a un
magiques). Réflexes impies (Dom Ilska possède un vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent
bonus supplémentaire à ses jets d’attaque, inclus un grand pouvoir sur lui). Vulnérabilité au fer
dans son profil). Résistance magique (le démon a (un doppelganger subit le double des dégâts
30% de chances de résister à la magie). Vivacité provoqués par des armes en fer).
(Dom Ilska possède un nombre d’attaques égal
au nombre d’adversaires situés à courte portée,
jusqu’à un maximum de trois attaques). DRAGONNET
Ces charmantes créatures sont de minuscules
DOPPELGÄNGER dragons. Leur apparence individuelle peut varier
autant que celle des vrais. Certains ne possèdent
Cette créature féerique et machiavélique peut pas d’ailes, d’autres ont des cornes ou des serres
prendre la forme de n’importe quel être humain. impressionnantes, voire se parent des couleurs
Il n’a jamais cessé de causer des problèmes à de l’arc-en-ciel. Leur lien avec les dragons n’est
travers les âges. Certaines légendes disent qu’il en pas clair.
existe plusieurs, d’autres qu’il s’agit d’une créature
unique et très active. Tous les dragonnets sont bavards, affamés et
curieux. Ils aiment parler la langue des hommes
Dés de vie : 4d8 (18 PV) et converser avec des étrangers. Ils vivent souvent
CA : 15 ensemble, regroupés en colonies étranges et
Attaque : +3 pour toucher, 1d8 (épée) bruyantes, mais on les rencontre parfois comme
Alignement : Chaotique chasseurs solitaires et ermites, ou au service de
PX : 200 l’un de leurs grands cousins.

Bestiaire 81

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Dés de vie : 2d6 (7 PV) Spécial — Griffes rasoir (les attaques de
CA : 14 griffes d’Anzo infligent 4 points de dégâts
Attaque : +1 pour toucher, 1d4 (morsure) supplémentaires, inclus dans son profil). Présence
Alignement : tous effrayante (tous les ennemis doivent effectuer
PX : 50 un jet de sauvegarde contre la polymorphie ou
être terrorisés, ce qui se traduit par une pénalité
Spécial — Souffle (un dragonnet peut effectuer de -3 à tous leurs jets jusqu’à ce qu’ils fuient la
une attaque de souffle une fois par jour. Elle présence du dragon). Queue barbelée (Anzo gagne
inflige 1d4+2 points de dégâts dans un arc de une attaque supplémentaire à chaque round,
1,5 mètre devant lui à ceux qui échouent à un lui permettant de balayer ceux qui se trouvent
jet de sauvegarde contre les souffles. Après une derrière lui et causant les mêmes dégâts que ses
telle attaque le dragonnet est épuisé et il doit attaques de griffes). Vivacité (un dragon possède un
se reposer pendant 4 rounds complets). Vol (les nombre d’attaques égal au nombre d’adversaires
dragonnets peuvent voler). situés à courte portée, jusqu’à un maximum de
deux attaques de griffes et une morsure). Vrai nom
(Anzo a un vrai nom qui confère à ceux qui le
DE NOUVEAUX AMIS ? connaissent un grand pouvoir sur lui).
Après une grande tempête, la berge de la rivière s’est
érodée près du village, révélant une cache contenant
Muckraker, le seigneur des marais
des œufs de dragonnets. Les créatures grandissent
rapidement et veulent se faire des amis. Les villageois Ce petit dragon brun vit dans les zones
sont-ils prêts à coopérer avec ces nouveaux voisins ? marécageuses. Il visite les auberges locales sous
De quoi se nourrissent ces petites créatures ? Les PJ l’apparence de Bill l’ivrogne, un marchand
pourront-ils les aider à cohabiter avec le village ou ambulant possédant peu de marchandises mais
leur trouveront-ils un nouveau foyer ? ayant un faible pour les spiritueux. Il préfère se
cacher plutôt que se battre, car il est fragile pour
un dragon. Muckraker peut provoquer beaucoup
de dégâts avec ses griffes et sa morsure, mais il
DRAGONS possède peu de points de vie. Aussi, il se dissimule
dans les marais en utilisant ses pouvoirs de
Les dragons sont les plus puissantes des créatures caméléon ou de changeforme pour surprendre
mortelles. Les plus petits d’entre eux terrorisent ses ennemis.
les voyageurs et les plus anciens de leur espèce
étaient un défi pour les rois guerriers de jadis. Dés de vie : 10d8 (33 PV)
Consultez la section “Créer un dragon” à la page CA : 16
103 pour les règles permettant de concevoir ces Attaque : +10 pour toucher, 1d6 (griffes), 4d6 (morsure)
bêtes uniques. Trois exemples de dragons sont Alignement : Neutre
présentés ci-dessous. PX : 4.400

Anzo, le lézard Spécial — Caméléon (quand il est immobile, les


PJ ne remarquent Muckraker que s’ils réussissent
Anzo est un jeune dragon longiligne possédant un test de Sagesse avec une pénalité de -10 à leur
des écailles vertes tachetées et dépourvu d’ailes. valeur de caractéristique). Domaine (Muckraker
À la recherche de trésors et de nourriture comme bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets d’attaque
tous les jeunes dragons, il aime se dissimuler sous et à sa CA lorsqu’il se trouve sur son territoire.
les ponts, attendant que les repas - et mieux, de Ce bonus passe à +3 dans son antre). Présence
l’or - passent. C’est un serpent égoïste sans aucune effrayante (tous les ennemis doivent effectuer un
considération pour les humains ou leur bétail. jet de sauvegarde contre la polymorphie ou être
Un groupe d’aventuriers de niveau 3 pourrait le terrorisés, ce qui se traduit par une pénalité de -3
défier, mais ils devront faire très attention à sa à tous leurs jets jusqu’à ce qu’ils fuient la présence
morsure vicieuse et à sa queue barbelée. du dragon). Transformation (Muckraker  peut
adopter une forme humaine à volonté). Vivacité
Dés de vie : 6d8 (31 PV) (un dragon possède un nombre d’attaques égal
CA : 12 au nombre d’adversaires situés à courte portée,
Attaque : +6 pour toucher, 1d4+4 (griffes), 3d6 (morsure) jusqu’à un maximum de deux attaques de griffes
Alignement : Chaotique et une morsure). Vrai nom (Muckraker a un vrai
PX : 890 nom qui confère à ceux qui le connaissent un
grand pouvoir sur lui).

82 Beyond the Wall et autres aventures


La Dame des Nuages ELFE
Créature ancienne de la taille d’un moulin, la Les elfes élisent domicile dans la ramure des
Dame des Nuages est fière et sage. Ses écailles grands arbres ou bien dans de merveilleuses cités
argentées scintillent des couleurs de l’arc-en-ciel, cachées aux yeux des hommes. Certains vivent
et ses yeux sont d’un bleu profond semblable à dans des communautés exclusivement elfiques,
celui du ciel au crépuscule. Elle vit dans un grand d’autres tiennent leur cour au sein de royaumes
château au milieu des nuages et interfère rarement peuplés par les fées. Les jeunes elfes n’ayant pas
avec les affaires des mortels, préférant côtoyer sa encore gagné leurs vrais noms sont plus proches
cour composée d’esprits de l’air, de dragonnets et des hommes que leurs semblables.
d’êtres ailés. Elle hait les démons, les esprits du feu
et les dieux malicieux. Elle est connue pour aider Dés de vie : 1d8 (5 PV)
les aventuriers qui affrontent ces individus. CA : 14
Attaque : +1 pour toucher, 1d8 (épée) ou 1d6 (arc)
Dés de vie : 14d10 (89 PV) Alignement : tous
CA : 22 PX : 20
Attaque : +14 pour toucher, 1d8 (griffes), 5d6 (morsure)
Alignement : Loyal Spécial — Incantateur (un elfe peut lancer un
PX : 9.200 unique sortilège une fois par jour).

Spécial — Domaine (la Dame bénéficie d’un bonus


de +2 à ses jets d’attaque et à sa CA lorsqu’elle se ESPRITS
trouve sur son territoire. Ce bonus passe à +3 dans
son antre). Présence effrayante (tous les ennemis Le monde est rempli d’esprits invisibles,
doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la qu’il s’agisse des élémentaires, qui sont des
polymorphie ou être terrorisés, ce qui se traduit incarnations du monde naturel, ou des esprits
par une pénalité de -3 à tous leurs jets jusqu’à ce nés des émotions et des ambitions humaines.
qu’ils fuient la présence du dragon). Souffle (Tous Il existe aussi des hordes d’esprits provenant
les 5 rounds, la Dame peut projeter un souffle d’autres plans, tels les esprits de la Loi qui
glacial sur les ennemis à courte portée devant s’efforcent d’imposer l’ordre sur notre monde, et
elle, causant 1d12 + 28 points de dégâts. Les cibles des divinités plus ou moins puissantes.
réussissant un jet de sauvegarde contre les souffles
ne subissent que la moitié des dégâts). Vivacité Bien qu’incorporels, ils peuvent se rendre visibles
(la Dame possède un nombre d’attaques égal aux mortels à volonté et affecter le monde
au nombre d’adversaires situés à courte portée, comme des créatures équivalentes. Par exemple,
jusqu’à un maximum de deux attaques de griffes un esprit de forme humaine pourra soulever
et une morsure). Vol (la Dame possède d’élégantes des objets et fermer des portes. Cependant, ils
ailes argentées et peut voler). Vrai nom (la Dame a peuvent toujours traverser des objets solides
un vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent quand ils le souhaitent.
un grand pouvoir sur elle).
Les horlogers, esprits de la loi
Étranges assemblages vaguement humains
composés d’engrenages imbriqués et ne dépassant
LA DAME ENDORMIE pas 6 pouces de haut, les horlogers veillent à ce
que les événements se déroulent comme ils le
L’autrefois puissante Dame des Nuages est tombée
dans un profond sommeil et ne s’est plus réveillée devraient. On les croise habituellement alors
depuis de longues années. Son château a été qu’ils remettent de l’ordre après un accident
infesté par une multitude de créatures maléfiques magique particulièrement épouvantable.
sous la coupe d’un géant redoutable vivant dans
un royaume des nuages voisin. Le peuple ailé qui Ces esprits mécaniques n’ont aucune conscience
servait autrefois la Dame est désespéré, et il propose propre et se combinent joyeusement en formant
de mener les PJ dans leur royaume pour aider à des assemblages plus grands afin de combattre ou
pacifier le château et réveiller sa maîtresse légitime. d’accomplir d’autres tâches encore plus étranges.

Dés de vie : 1d8 (4 PV)


CA : 17
Attaque : spécial, voir ci-dessous
Alignement : Loyal
PX : 55 PX

Bestiaire 83

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Spécial — Assemblage (plusieurs horlogers
peuvent animer de petits objets pour créer des
formes capables de se battre. Chaque esprit
impliqué confère un bonus de +1 pour toucher
et 1 point de dégâts à l’attaque. Au moins deux
horlogers sont nécessaires pour constituer un
assemblage). Incorporel (un horloger n’a pas de
forme physique et n’est affecté que par des armes
magiques ou en fer). Ponctualité (les horlogers
sont toujours à l’heure et sur le qui-vive. Ils
ont toujours l’initiative et peuvent retourner
instantannément sur le plan de la Loi en utilisant
leur action). Vrai nom (un horloger a un vrai nom
qui confère à ceux qui le connaissent un grand
pouvoir sur lui).

Brise,
élémentaire de l’air

Ces statistiques représentent un élémentaire


mineur typique. Il est la plupart du temps
indifférent à ce qui l’entoure, mais peut être
invoqué par des magiciens ou mis en colère.
À chaque round, il effectue l’une des attaques Dés de vie : 3d8 (13 PV)
suivantes : CA : 10
Attaque : spécial, voir ci-dessous
✤ Rafale de vent : toutes les créatures situées à Alignement : Chaotique
courte portée doivent faire un test de Dextérité PX : 200
ou subir une pénalité de -2 sur toutes leurs
actions au round suivant. Spécial — Incorporelle (une muse n’a pas de
forme physique et n’est affectée que par des
✤ Air toxique : +3 pour toucher, la créature affectée armes magiques ou en fer). Inspiration (les muses
doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison peuvent insuffler aux mortels un puissant désir
ou subir 2d4 points de dégâts (enveloppement de de créativité artistique. À moins que la cible ne
la cible) à chacun des 3 rounds suivants. réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts,
elle récupère immédiatement ses points de
✤ Projection d’objets : cible 2 adversaires à portée chance manquants, mais elle doit s’adonner à des
courte, +3 pour toucher, 1d4+1. activités créatives et artistiques intenses pendant
les prochaines 24 heures). Vrai nom (une muse a
Dés de vie : 3d10 (16 PV) un vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent
CA : 10 un grand pouvoir sur elle).
Attaque : spécial, voir ci-dessus
Alignement : Neutre Flammèche,
PX : 250 élémentaire du feu

Spécial — Incorporelle (une brise n’a pas de forme Ces élémentaires de taille moyenne sont les
physique et n’est affectée que par des armes capitaines et les émissaires du plan des flammes
magiques ou en fer). Vrai nom (l’élémentaire a un et de la fumée. Ils ressemblent à des êtres
vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent vaguement humains, constitués de feu pur, avec
un grand pouvoir sur lui). des voix craquelant comme un brasier crépitant.
Ils portent parfois des messages d’amitié, mais le
Les Muses, plus souvent ce sont des hérauts du feu et de la
esprits de l'inspiration destruction. À chaque round, ils effectuent l’une
des attaques suivantes :
Ces esprits désincarnés visitent des artistes et
des chanteurs pour stimuler leur créativité et ✤ Saut du feu : l’esprit disparaît et réapparaît au
transcender leurs œuvres et leurs performances. round suivant à un endroit différent. Il utilise
Ils ne comprennent pas les limites humaines et ensuite son attaque Langues de flammes avec un
poussent parfois leurs admirateurs trop loin, bonus supplémentaire de +2 pour toucher.
jusqu’à l’épuisement voir la mort.

84 Beyond the Wall et autres aventures


✤ Langues de flammes : cible 2 adversaires à portée Le seigneur des profondeurs,
courte, +4 pour toucher, 1d4+2 ( jets de flammes). élémentaire de l’eau

✤ Vague de chaleur : la cible soit réussir un jet de Ce puissant élémentaire règne sur une mer
sauvegarde de Constitution ou subir une pénalité entière ou un plan d’eau de grande taille. C’est un
de -2 sur tous ses jets le round suivant. vassal direct d’un dieu aquatique. Il est presque
omnipotent dans son domaine et se désintéresse
Dés de vie : 4d8 (18 PV) totalement de ce qui se passe à la surface. Un
CA : 12 marin avisé évite sa colère, chercher à obtenir
Attaque : spécial , voir ci-dessus ses faveurs peut être très dangereux. À chaque
Alignement : Neutre round, il effectue l’une des attaques suivantes :
PX : 350
✤ Noyade : la cible doit réussir un jet de sauvegarde
Spécial — Incorporelle (une flammèche n’a pas contre les sorts ou commencer à se noyer. Elle
de forme physique et n’est affectée que par la devient alors incapable d’agir et mourra dans les 10
magie et les armes en pierre ou en silex). Vrai nom minutes à moins que ses poumons ne soient dégagés.
(l’élémentaire a un vrai nom qui confère à ceux
qui le connaissent un grand pouvoir sur lui). ✤ Eaux écrasantes : attaque contre tous les
adversaires à courte portée, +15 pour toucher,
Le dévoreur, 1d12 (puissante vague).
élémentaire de terre
✤ Poids de l’eau : tous les ennemis à courte portée
Puissant élémentaire, un dévoreur est lent à doivent réussir un test de Constitution ou subir une
agir et d’un tempérament calme. Il exerce son pénalité de -4 sur tous leurs jets le round suivant.
influence sur une petite surface, telle qu’une ligne
de collines ou une grande caverne. Il peut calmer Dés de vie : 17d8 (80 PV)
la terre en colère, écraser les mineurs avec des CA : 24
chutes de pierres et offrir aux méritants gemmes Attaque : spécial (voir ci-dessus)
et métaux précieux. À chaque round, il effectue Alignement : Neutre
l’une des attaques suivantes : PX : 9.000

✤ Boue collante : toutes les créatures à courte Spécial — Domaine (en se concentrant pendant une
portée doivent réussir un test de Force où se minute, un seigneur des profondeurs peut savoir
retrouver incapables de bouger leurs pieds. tout ce qui se passe dans son domaine. Il peut y
apparaître n’importe où en 5 rounds). Incorporel
✤ Jet de rochers : attaque à distance contre 2 (l’élémentaire n’a pas de forme physique et n’est
adversaires, +9 pour toucher, 1d12 (rochers). affecté que par la magie et les armes en bronze).
Maître des eaux (un seigneur des profondeurs peut
✤ Peau de pierre : le dévoreur n’attaque pas déclencher à volonté tout effet environnemental
mais possède une CA 30 ce round et les armes pouvant affecter son domaine, d’une mer d’encre à
ordinaires ont 25% de chances de se briser un raz-de-marée effrayant). Vrai nom (l’élémentaire
lorsqu’elles sont utilisées pour le frapper, même a un vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent
si l’attaque est un échec. un grand pouvoir sur lui).

Dés de vie : 9d8 (41 PV) La Dame Violette,


CA : 20 déesse mineure des festins
Attaque : spécial, voir ci-dessus
Alignement : Neutre Divinité mineure, la Dame Violette veille sur les
PX : 1.800 seigneurs et les individus puissants qui prennent
soin de leurs sujets et de leurs visiteurs en leur
Spécial — Domaine (en se concentrant pendant offrant de somptueux repas. Elle s’incarne en
une minute, un dévoreur peut savoir tout ce qui une noble extrêmement belle, vêtue de robes
se passe dans son domaine. Il peut y apparaître pourpres brodées, portant un plateau rempli de
n’importe où en 5 rounds). Incorporel (un dévoreur viandes tendres et de vins délicats. Elle aime jouer
n’a pas de forme physique et n’est affecté que par les hôtesses lorsqu’on lui rend visite dans l’une de
la magie et les armes en fer météorique). Vrai nom ses nombreuses demeures, mais n’a guère envie de
l’élémentaire a un vrai nom qui confère à ceux s’impliquer dans d’autres affaires. On dit que des
qui le connaissent un grand pouvoir sur lui). aventuriers lancés dans une quête ardue tombent
parfois sur l’une de ses habitations et y trouvent
l’hospitalité dont ils ont tant besoin.

Bestiaire 85

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Dés de vie : 19d8 (86 PV) Spécial — Illusionnistes (les farfadets peuvent
CA : 25 incanter le tour image silencieuse. On considère
Attaque : +15 pour toucher, 1d4 (dague) que leur valeur d’Intelligence est de 10 pour le test
Alignement : Neutre d’incantation, et ils aiment échouer pour que leurs
PX : 14.000 illusions tournent mal). Vrai nom (un farfadet a un
vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent
Spécial — Domaine (la Dame a de nombreuses un grand pouvoir sur lui), Vulnérabilité au fer (un
demeures localisées sur le monde matériel et elle farfadet subit le double des dégâts provoqués par
peut se déplacer entre elles à volonté. Elle peut une arme en fer).
ordonner à n’importe quelle créature de quitter son
domaine et, si la cible échoue à un jet de sauvegarde
contre les sorts, elle doit s’exécuter). Festin éternel (la FAUNE
nourriture et les boissons ne manquent jamais en
présence de la Dame. Les invités bien élevés quittent Les faunes sont des fées de la forêt qui aiment
toujours sa table avec trois baies équivalentes à divertir leurs invités et se lancer dans des quêtes
celles décrites dans le rituel baies nourricières page dangereuses. Ils sont téméraires et capricieux, et
57). Immortelle (en tant que déesse, la Dame Violette parfois irresponsables avec les pouvoirs de leur
ne peut pas être tuée et est bannie pendant un mois musique. Plus amicaux avec les hommes que la
si ses points de vie sont réduits à 0). Incorporelle (la plupart des fées, ils sont rapidement irrités par la
Dame n’a pas de forme physique et n’est affectée destruction des forêts.
que par la magie et les armes en argent). Vrai nom
(la Dame a un vrai nom qui confère à ceux qui le Dés de vie : 1d8 (5 PV)
connaissent un grand pouvoir sur elle). CA : 12
Attaque : +0 pour toucher, 1d6 (massue)
Alignement : Chaotique
ESSAIM D’INSECTES PX : 20

Alors qu’un minuscule insecte n’est certainement Spécial — Musique magique (une fois par jour, un
pas un danger pour un groupe d’aventuriers, un faune peut jouer une mélodie magique qui affecte
essaim entier peut venir à bout d’un grand guerrier. ceux qui sont en sa présence comme les sortilèges
sommeil ou faux-ami. Les cibles ont droit à un jet de
Dés de vie : 2d8 (9 PV) sauvegarde contre les sorts). Vrai nom (un faune a
CA : 13 un vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent
Attaque : spécial, voir ci-dessous un grand pouvoir sur lui). Vulnérabilité au fer (un
Alignement : Neutre faune subit le double des dégâts causés par une
PX : 85 arme en fer).

Spécial — Grouillement (l’essaim cause 1 point de


dégâts par round à tous ceux qu’il traverse, et 3 FEU FOLLET
points de dégâts si les cibles ne cherchent pas à se
mettre à l’abri). Ces globes semi-solides composés de gaz pro-
venant de marais magiques se balancent et
flottent dans des zones sauvages et dangereuses.
FARFADET Lorsqu’ils trouvent un mortel qui leur plaît,
ils dansent en adoptant un schéma séduisant,
Les fées, étant donné leur nature, déjouent jusqu’à ce que la victime trébuche dans le marais
toute tentative de catégorisation. Les farfadets et se noie.
sont des fées de moindre importance dans les
cours féeriques adoptant souvent le nomadisme. Dés de vie : 2d8 (9 PV)
Ils sont presque toujours plus petits que les CA : 15
hommes, privilégient des vêtements chatoyants Attaque : +0 pour toucher, 1d6 (choc électrique)
et peuvent causer de gros tracas aux voyageurs Alignement : Chaotique
qui ne souhaitent pas se joindre à leurs jeux. PX : 50

Dés de vie : 1d8 (5 PV) Spécial — Tentation (un groupe d’au moins trois
CA : 14 feux follets peut tenter d’attirer un voyageur. Ce
Attaque : +1 pour toucher, 1d6 (épée) dernier doit réussir un jet de sauvegarde contre
Alignement : Chaotique les sorts ou se diriger vers eux).
PX : 25

86 Beyond the Wall et autres aventures


GARDIEN SPECTRAL Spécial — Invulnérabilité (les gargouilles ne
peuvent être blessées que par des armes magiques
Les puissants magiciens sont protégés par ou des sorts). Vivacité (s’il y a suffisamment
des esprits invisibles qui vouent une loyauté d’ennemis à portée, une gargouille peut griffer
farouche à leur maître. Chaque gardien spectral deux fois et mordre une fois par round). Vol (les
étant un esprit unique, les statistiques ci-dessous gargouilles peuvent voler).
sont un exemple.

Dés de vie : 10d8 (45 PV) GÉANT


CA : 18
Attaque : +10 pour toucher, 2d6 (toucher glacial) Loin d’être les rivaux des dieux comme les géants
Alignement : tous des légendes nordiques, nos géants sont des
PX : 2.200 brigands plus grands que nature. Plus musclés
que futés, ils sont intimidants du haut de leur dix
Spécial — Incorporel (un gardien spectral n’a pas pieds et intéressés uniquement par leur prochain
de forme physique et n’est affecté que par des petit plaisir, que ce soit de la nourriture, un bon
armes magiques ou en argent). Sens surnaturels (le somme ou des jeux. Célèbres pour lancer des
gardien spectral est le parfait chien de garde. Il rochers lorsqu’ils sont en colère, ou pour s’amuser,
confère à son maître un bonus de +2 à tous les tests les géants aiment la flatterie, les pots-de-vin et
pour remarquer des ennemis cachés ou déjouer l’alcool. Ils seront prêts à abandonner un combat
des embuscades). Vivacité (un gardien spectral en échange de ce genre d’attention.
peut attaquer deux fois par round). Vrai nom (un
gardien spectral a un vrai nom qui confère à ceux Dés de vie : 8d10 (55 PV)
qui le connaissent un grand pouvoir sur lui). CA : 16
Attaque : +8 pour toucher, dégâts 2d8 (massue)
Alignement : tous
GARGOUILLE PX : 1.200

Les gargouilles sont des statues de pierre Spécial — Jets de rocher (les géants peuvent lancer
vicieuses nées lorsqu’une tour démoniaque a été des rochers à de grandes distances, infligeant 3d6
conquise au cours de l’une des guerres entre la points de dégâts lorsqu’ils touchent).
Loi et le Chaos. Généralement ailées et toujours
étonnamment rapides, les gargouilles peuvent
attendre une proie indéfiniment, sous la pluie ou GNOME
par beau temps, jusqu’à ce que le moment idéal
se présente. Chacun de ces chasseurs hideux Ces petites créatures vivent sous la surface et
est unique, tous ne peuvent pas parler, mais ils sont des parents mortels des élémentaires de la
partagent une compréhension approximative terre. On les prend souvent pour de petits nains,
d’un langage commun. avec qui ils commercent et partagent parfois
leurs demeures. Ils apprécient la bonne chère et
Dés de vie : 4d8 (18 PV) les boissons, ainsi que les jeux de lumière et les
CA : 15 illusions, dans lesquelles ils excellent. Comme
Attaque : +3 pour toucher, dégâts 1d4 (griffes), leurs cousins élémentaires, ils sont sensibles aux
1d6 (morsure) armes en fer météorique, sur lesquelles la terre
Alignement : Chaotique n’a aucun pouvoir.
PX : 250
Dés de vie : 1d8 (5 PV)
CA : 12
Attaque : +0 pour toucher, 1d6 (épée)
Alignement : tous
PX : 20

Spécial — Illusionniste (tous les gnomes


connaissent les tours de magie illusion sonore et
image silencieuse et les incantent avec une valeur
d’Intelligence de 12). Vrai nom (un gnome a un
vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent
un grand pouvoir sur lui). Vulnérabilité au fer (un
gnome subit le double des dégâts provoqués par
une arme en fer météorique).

Bestiaire 87

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GOBELINOÏDES
Les gobelinoïdes et leurs différents cousins sont des
adversaires récurrents dans les histoires fantastiques.
Consultez la section “Créer un gobelinoïde” à la
page 105 pour les règles permettant de concevoir
ces créatures vicieuses. Vous y trouverez aussi les
statistiques d’autres types de gobelinoïdes. Ci-
dessous, deux des espèces les plus courantes.

Gobelin
Le gobelin commun est un être malfaisant qui
habite dans des cavernes et des grottes, vivant
uniquement pour le pillage.

Dés de vie : 1d6 (4 PV)


CA : 14
Attaque : +1 pour toucher, 1d6 (épée courte)
Alignement : Chaotique
PX : 15

Orque
Les orques sont des guerriers militaristes et Dés de vie : 8d6 (28 PV)
brutaux qui respectent uniquement la loi du plus CA : 11
fort et peuvent lever des armées redoutables Attaque : +11 pour toucher, 2d6 dégâts (poings)
menées par de puissants seigneurs des ténèbres. Alignement : Neutre
PX : 1,300
Dés de vie : 1d10 (6 PV)
CA : 14 Spécial — Régénération (le Golem régénère 3
Attaque : +1 pour toucher, 1d8 (épée longue) points de vie par round, même après avoir été
Alignement : Chaotique réduit à 0 point de vie ou moins).
PX : 20

GOULE
LE GOLEM
Dévoreurs de chair morts-vivants, les goules
Créature d’argile sculpté sous la forme d’un homme sont ramenées d’entre les morts par la fièvre des
massif par un sorcier fou dans une ville oubliée goules, une maladie qui réanime les cadavres et
de l’est, le Golem est animé et contrôlé par un les emplit d’une faim insatiable pour la chair des
parchemin placé sous sa langue muette et sans vivants et, à défaut, la chair des trépassés. On les
vie. Le Golem est totalement insensible, n’agissant croise dans des tombeaux ou dans l’antre d’un
qu’en suivant la programmation dictée par les mots nécromancien. Leur toucher est extrêmement
de pouvoir qui l’ont enchanté. C’est une créature dangereux, car si leur adversaire meurt de ses
implacable, mais qui ne possède aucune créativité. blessures, il renaîtra sous la forme d’une goule.
Elle ne peut pas employer de tactique, ni être
provoquée. La chair molle du Golem se reforme Dés de vie : 2d8 (9 PV)
constamment, ce qui en fait un monstre impitoyable CA : 14
et invulnérable. Certaines légendes affirment Attaque : +3 pour toucher, 1d4 (griffes)
qu’il peut être entièrement détruit en retirant le Alignement : Chaotique
parchemin contenu dans sa bouche informe. PX : 50

D’autres racontent que la Fosse sans fond de Spécial — Toucher paralysant (les créatures
l’Ouest était le lit d’un petit ruisseau paresseux touchées par une goule doivent réussir un jet
avant que le Golem ne creuse un puits, suivant de sauvegarde contre la polymorphie ou rester
ainsi avec dévotion les ordres de son maître. figées pendant 1d4 rounds. Les créatures tuées
De nombreux magiciens recherchent encore le par les griffes d’une goule deviennent des goules
rituel qui a été utilisé pour créer un serviteur à leur tour).
aussi miraculeux.

88 Beyond the Wall et autres aventures


GRAND AIGLE Spécial — Joie de vivre (un halfelin bénéficie d’un
bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde et ses
Ces créatures nobles et majestueuses ont alliés un bonus de +1 aux leurs).
une envergure de trente pieds, voire plus, et
ressemblent à des versions énormes de leurs
cousins ordinaires. Ils comprennent le langage HOMME-BÊTE
de toutes les créatures et règnent sur les cimes
des montagnes. Les légendes racontent que jadis Il existe de nombreux types d’hommes-bêtes
certains d’entre eux ont été corrompus par un qui vivent dans les endroits les plus sauvages
seigneur des ténèbres et qu’ils volent toujours du monde. Ils s’aventurent parfois sur les terres
dans les cieux en exécutant ses ordres cruels. civilisées. Leur apparence varie énormément,
certains ressemblant à des brutes massives à tête
Dés de vie : 5d8 (23 PV) de lézard et d’autres à des croisements disparates
CA : 17 d’animaux et d’hommes.
Attaque : +5 pour toucher, 1d12 (serres)
Alignement : tous Dés de vie : 1d8 (5 PV)
PX : 200 CA : 12
Attaque : +0 pour toucher, 1d6 (massue)
Spécial — Vol (les grands aigles peuvent voler). Alignement : tous
Discours véritable (les grands aigles peuvent com- PX : 15
muniquer avec n’importe quelle créature capable de
parler, peu importe les langues qu’elle connaît). DES HOMMES ET DES BÊTES
Deux tribus d’hommes-bêtes entrent en contact
GRIFFON avec le village. L’une est amicale, souhaitant
commercer et partager des connaissances. L’autre
Un griffon est une créature puissante possédant est extrêmement violente et commence à lancer
les pattes antérieures et la tête d’un aigle et des raids, pillant sans vergogne. Les villageois
l’arrière-train d’un lion. Ce sont des chasseurs sauront-ils distinguer les membres d’une des tribus
sans égaux, particulièrement rusés et connus de ceux de l’autre ? Les héros peuvent-ils aider à
pour être têtus et capricieux. chasser les hommes-bêtes belliqueux et nouer des
liens durables avec leurs congénères pacifiques ?
Dés de vie : 6d8 (27 PV)
CA : 17
Attaque : +6 pour toucher, 1d6 (serres), 1d8 (bec) HOMME-POISSON
Alignement : Neutre
PX : 400 Les hommes-poissons vivent dans des châteaux
de corail sous les vagues. Parfois, ils sauvent des
Spécial — Vivacité (s’il y a suffisamment d’ennemis marins tombés à la mer, leurs navires détruits par
à portée, un griffon peut attaquer deux fois avec de terribles tempêtes ou des monstres marins, les
ses serres et donner un coup de bec une fois par soignant et les ramenant sains et saufs sur la terre
round). Vol (les griffons peuvent voler). ferme. Cependant, certains clans font la guerre aux
hommes de la surface qui vivent près des côtes,
pillant leurs villes pour dérober des richesses
HALFELIN qu’ils ramènent dans leurs demeures aquatiques
ou utilisent pour décorer leurs temples.
Peuple le plus joyeux de la terre, les halfelins
apprécient le confort et la camaraderie. Ils Dés de vie : 1d8 (5 PV)
adoptent les coutumes des humains qui vivent CA : 13
à proximité, bien qu’ils s’en méfient refusant de Attaque : +0 pour toucher, 1d6 (lance)
se joindre à leurs guerres ou d’être intégrés dans Alignement : tous
leurs royaumes. PX : 20

Dés de vie : 1d8 (5 PV) Spécial — Deux mondes (les hommes-poissons


CA : 10 peuvent respirer dans l’eau ou dans l’air. Ils ont des
Attaque : +0 pour toucher, 1d6 (bâton de marche) nageoires et des queues quand ils évoluent dans la
Alignement : tous mer qui deviennent des jambes lorsqu’ils marchent
PX : 15 à la surface. S’ils restent hors de l’eau pendant plus
d’une semaine, ils subissent 1 point de dégâts par
jour jusqu’à ce qu’ils s’immergent, ou meurent).

Bestiaire 89

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LES CONQUÉRANTS DE LA MER
Loin à l’ouest du village natal des PJ se trouve une
côte peuplée d’habitants effrayés. De vils hommes-
poissons ont revendiqué un royaume terrestre
le long d’une vaste étendue de littoral, jusqu’à
douze lieues à l’intérieur des terres. Ils exigent le
paiement d’un tribut, puis emportent le butin dans
leurs demeures sous les flots. Les opprimés veulent
se libérer de ces pillards aquatiques, mais il est
impossible de leur opposer une défense efficace, car
les hommes-poissons surgissent en force depuis la
côte avant de s’enfuir sous les vagues.

L’HOMME VERT
L’Homme Vert est un puissant seigneur de
la forêt qui n’appelle aucun homme ou être
féerique “maître”. Il domine par la taille même
le plus grand des humains, sa chair est ligneuse,
couverte de vigne vierge et de feuillages, et
il peut être aussi bien ami qu’ennemi. Les
arbres répondent à son appel et on dit que
la température de son corps change avec les
saisons. Au printemps, il est connu pour attaquer
ceux qui s’introduisent dans son royaume, mais
les voyageurs racontent qu’il offre l’hospitalité à
l’automne.

Dés de vie : 11d10 (61 PV)


CA : 21
Attaque : +12 pour toucher, 2d6 +4 (poings)
Alignement : Neutre
PX : 3.400

Spécial — Colère de la forêt (une fois par génération


humaine, l’Homme Vert peut animer la forêt,
même s’il ne peut pas en contrôler les consé-
quences après l’avoir fait. Durant une semaine
entière, tous les arbres s’éveillent, se transformant Grand guerrier
en tréants, et tous les animaux deviennent enragés).
Créature des bois (l’Homme Vert peut se déplacer Un puissant guerrier capable de tuer des hordes
sans entraves dans n’importe quelle forêt, devenant d’ennemis est un adversaire digne de tout aventurier.
complètement invisible une fois par jour). Éveil de
la forêt (l’Homme Vert peut incanter avec succès le Dés de vie : 4d10 (22 PV)
rituel gardien sylvestre une fois par mois). CA : 17
Attaque : +6 pour toucher, 1d8 +3 (épée longue)
Alignement : généralement Neutre
HUMAINS PX : 150

Peut-être la plus dangereuse de toutes les Magicien


créatures, les humains peuvent être des alliés
précieux ou des ennemis acharnés pour les Ce jeune mage ou sorcier a récemment terminé
personnages. Vous trouverez ci-dessous plusieurs son apprentissage et est maintenant un habile
profils utilisables, mais il existe évidemment de pratiquant des arts arcaniques.
multiples possibilités.

90 Beyond the Wall et autres aventures


HÉROS D’HIER voyageurs, soit en les attirant dans l’eau jusqu’à
ce que mort s’ensuive, soit en les convainquant
Un puissant héros vit dans les bois près du village. de monter sur son dos avant de les emporter
Au fil du temps, lui et ses hommes se sont tournés vers dans les profondeurs.
le banditisme. Bien qu’ils ne s’attaquent jamais au
Dés de vie : 3d8 (14 PV)
village et à ses habitants, le commerce est impacté. La
CA : 14
foire annuelle risque d’être annulée à cause de leurs
Attaque : +3 pour toucher, 1d6 (ruade)
déprédations. Si les PJ enquêtent, ils découvrent que
Alignement : Chaotique
le héros habitait dans le village et qu’il s’est fait un PX : 100
nom lors d’une grande bataille livrée la génération
précédente. Il a été chassé pour une raison inconnue. Spécial — Tentation (Toute personne engageant
Pourront-ils le réconcilier avec les membres de sa une conversation avec un kelpie doit réussir un
famille, ou la violence sera-t-elle la seule solution jet de sauve­garde contre les sorts ou être attirée
pour s’opposer à ces bandits ? inexorablement dans l’eau ou sur son dos). Vrai
nom (un kelpie a un vrai nom qui confère à ceux
qui le connaissent un grand pouvoir sur lui).
Dés de vie : 2d6 (7 PV) Vulnérabilité au fer (un kelpie subit le double des
CA : 11 dégâts provoqués par une arme en fer).
Attaque : +1 pour toucher, 1d4 (dague)
Alignement : généralement Neutre
PX : 100 LE KRAKEN
Spécial — Incantateur (un magicien peut lancer 2 Véritable terreur des profondeurs, le Kraken apparaît
sortilèges par jour). dans de nombreuses légendes et récits de marins.
La plupart des histoires racontent qu’il n’existe
Roturier qu’une seule de ces puissantes créatures et qu’elle
n’apparaît qu’une fois par génération, mais d’autres
Ces statistiques conviennent pour la plupart des soutiennent qu’il y a d’innombrables krakens qui
humains, qu’ils soient de simples manouvriers ou sommeillent au fond des mers.
des travailleurs qualifiés au service d’un puissant
roi. Elles sont appropriées pour la plupart des Dés de vie : 12d10 (66 PV)
individus que les personnages rencontrent. CA : 18
Attaque : +9 pour toucher, 1d6 (tentacule)
Dés de vie : 1d6 (4 PV) Alignement : Neutre
CA : 10 PX : 3.100
Attaque : +0 pour toucher, 1d4 (dague)
Alignement : généralement Neutre Spécial — Tentacules (le Kraken possède
PX : 15 douze tentacules, chacun pouvant attaquer
indépendamment durant le même round).
Soldat
Tous ceux qui se battent ne sont pas de puissants héros LION
comme les PJ guerriers. Il peut s’agir de troupiers de
l’armée du roi, de gardes de la cité ou de mercenaires Roi des animaux, le lion est une créature noble
qui vendent leurs services au plus offrant. et sauvage. Il y a beaucoup de récits de braves
chevaliers et de gentes dames qui sauvent un lion
Dés de vie : 1d6 (4 PV) d’un grand péril, la bête devenant alors un ami et
CA : 14 un compagnon fidèle.
Attaque : +0 pour toucher, dégâts 1d8 (épée longue)
Alignement : généralement Neutre Dés de vie : 5d8 (23 PV)
PX : 20 CA : 14
Attaque : +5 pour toucher, 1d4+1 (griffes) ou
1d10 (morsure)
KELPIE Alignement : Neutre
PX : 240
Le kelpie est un magnifique cheval aquatique
féerique. Il peut se muer en destrier puissant et Spécial — Vivacité (s’il y a suffisamment d’ennemis
loyal pour les rares personnes qu’il admire. Mais à portée, un lion peut griffer deux fois et mordre
le plus souvent, il joue à un jeu macabre avec les une fois par round)

Bestiaire 91

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LICORNE
Une licorne est un symbole de bonté, de pureté
et de grâce. Elle se lie d’amitié uniquement
avec ceux qui possèdent un cœur pur, ne se
laissant toucher que par des vierges. Créatures
habitant les forêts les plus profondes, les licornes
sont des protectrices des espaces sauvages qui
n’attaqueront que pour se défendre ou protéger
les endroits qu’elles ont adoptés. Les magiciens
les chassent parfois, car leurs cornes rendent
le poison inoffensif et, réduites en poudre,
guérissent des maladies.

Dés de vie : 4d8 (18 PV)


CA : 18
Attaque : +4 pour toucher, 1d8 (coups de sabots et corne)
Alignement : Loyal
PX : 125

Spécial — Charge (la licorne peut charger un


adversaire avec sa corne, causant 1d12 points de
dégâts en lieu et place de son attaque normale).

MÉDUSE
La méduse est une créature tourmentée dont
les cheveux forment une couronne de serpents
vivants. Si vous croisez son regard, vous risquez
d’être transformé en pierre pour l’éternité. Dés de vie : 2d8 (9 PV)
Solitaires, ces êtres maudits ont tendance à hanter CA : 14
les palais et les tombeaux abandonnés de jadis. De Attaque : +2 pour toucher, dégâts 1d8 (morsure)
temps en temps, il est possible de rencontrer un Alignement : Chaotique
couple, généralement au service d’une créature PX : 60
plus puissante ou élevant un rejeton effrayant.
Spécial — Immunité au feu (les molosses infernaux ne
Dés de vie : 4d8 (14 PV) peuvent pas être blessés par le feu, quel que soit sa
CA : 13 nature). Vision démoniaque (les molosses infernaux
Attaque : +4 pour toucher, 1d6 (arc) voient les esprits et les choses invisibles).
Alignement : Chaotique
PX : 175
MONSTRUOSITÉS
Spécial — Pétrification (tout adversaire qui
croise le regard de la méduse doit réussir un jet La plupart des monstres n’entrent pas dans une
de sauvegarde contre la polymorphie ou être catégorie précise, mais sont de terribles chimères
transformé en pierre). ou des bêtes qui ont muté. Cette section permet de
représenter n’importe quelle créature massive et
effrayante que les PJ sont susceptibles de croiser.
MOLOSSE INFERNAL Chaque monstruosité est certainement unique,
et c’est à vous de la décrire. Elle constitue un défi
Ces créatures sont la progéniture d’esprits démo­ offert par le monde sauvage, un danger pour tous
niaques et de chiens particulièrement robustes. les voyageurs, et est souvent le signe que l’on s’est
Ils sont légèrement plus grands que des chiens trop éloigné du chemin. Chaque monstruosité
ordinaires de même race et pèsent une dizaine possède deux des pouvoirs suivants :
de livres de plus. Leurs yeux, cependant, sont
uniques. Ils rougeoient comme des braises Acide — Lorsque la monstruosité meurt, son sang
ardentes, leur permettant de voir les esprits et acide asperge ses victimes. Tous les ennemis
les choses invisibles, ce qui en fait des serviteurs adjacents doivent effectuer un jet de sauvegarde
précieux pour les magiciens et les démons. contre les souffles ou subir 1d10 points de dégâts.

92 Beyond the Wall et autres aventures


Amphibien — La monstruosité peut vivre et Monstruosité majeure
respirer aussi bien sur terre que sous l’eau. Son
mouvement n’est en aucun cas entravé par Bien que la monstruosité mineure puisse être assez
un environnement aquatique, même dans les effrayante, cette créature constitue un défi de taille.
abysses les plus sombres. Elle a la force de terroriser une région entière et
peut même écraser des aventuriers déterminés.
Queue barbelée — La monstruosité gagne une
attaque supplémentaire par round, qui fait Dés de vie : 9d10 (50 PV)
les mêmes dégâts que son attaque de griffes, CA : 17
uniquement contre une cible située derrière elle. Attaque : +9 pour toucher, 1d6 (griffes), 1d12
(morsure)
Souffle — Une fois par jour, la monstruosité peut Alignement : Chaotique
cracher un jet de flammes ou un nuage de poison PX : 2.100
nocif. Toutes les cibles à courte portée doivent
réussir un jet de sauvegarde contre les souffles ou Spécial — Vivacité (s’il y a suffisamment d’ennemis
subir des dégâts équivalents à ceux de l’attaque de à portée, une monstruosité peut griffer deux fois
morsure de la monstruosité. et mordre une fois par round).

Regard paralysant — Au lieu de faire ses attaques Abomination


normales, la monstruosité peut fixer un adversaire
pendant un round. Ce dernier doit réussir un jet L’abomination est une bête massive de la taille
de sauvegarde contre la polymorphie, ou être d’une auberge. Sa forme est horriblement tordue
paralysée sur place pendant 1d6 rounds. et grotesque, véritable parodie de toutes les
créatures naturelles. Cette monstruosité est si
Poison — La monstruosité sécrète un poison mortel. grande et si puissante que même le plus valeureux
Toute créature touchée par ses griffes doit réussir des héros aura du mal à la vaincre.
un jet de sauvegarde contre le poison ou subir 1
point de dégâts chaque round pendant 1d8 rounds. Dés de vie : 15d10 (83 PV)
CA : 23
Épines — La monstruosité est couverte de longues Attaque : +15 pour toucher, 1d8 (griffes), 1d12+2
épines pointues, ce qui la rend dangereuse à (morsure)
affronter. Toute personne réussissant une attaque Alignement : Chaotique
au corps à corps contre la monstruosité doit PX : 7.000
réussir un test de Dextérité ou subir 1d4 points Spécial — Vivacité (s’il y a suffisamment d’ennemis
de dégâts. à portée, une monstruosité peut griffer deux fois
et mordre une fois par round).
Rugissement terrifiant — Une fois par combat,
la monstruosité peut rugir, effrayant tous les
ennemis capables de l’entendre. En cas d’échec NAIN
à un jet de sauvegarde contre les sorts, la victime
doit se recroqueviller ou fuir pendant 1d4 rounds. Les nains construisent leurs demeures de pierre
dans des cavernes ou habitent des maisons simples
Monstruosité mineure dans des collines, loin des royaumes humains. Ce
sont de fabuleux artisans, robustes comme des
Ces statistiques conviennent pour une créature dont rocs. Ils vivent dans des communautés soudées
la taille varie de celle d’un homme à celle d’un grand et se méfient des étrangers. Certains d’entre eux
cheval ou d’un ours. Elle constitue une menace ont été corrompus par la cupidité et cherchent
majeure pour un groupe de jeunes aventuriers et inlassablement des esclaves pour travailler dans
reste dangereuse pour des héros expérimentés, leurs mines et en extraire les richesses.
surtout si elles se rassemblent en nombre.
Dés de vie : 1d12 (7 PV)
Dés de vie : 5d10 (28 PV) CA : 14
CA : 14 Attaque : +1 pour toucher, 1d8 (hache)
Attaque : +5 pour toucher, 1d4 (griffes), 1d8 (morsure) Alignement : tous
Alignement : Chaotique PX : 20
PX : 350
Spécial — Vision naine (un nain peut voir dans
Spécial — Vivacité (s’il y a suffisamment d’ennemis l’obscurité). Vrai nom (un nain a un vrai nom
à portée, une monstruosité peut griffer deux fois qui confère à ceux qui le connaissent un grand
et mordre une fois par round). pouvoir sur lui).

Bestiaire 93

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NÉCROPHAGE OGRE
Les nécrophages sont les esprits de rois trépassés Les ogres sont des humanoïdes massifs et brutaux,
depuis longtemps, errants dans leurs tombes et souvent tapageurs et affamés. L’ordre les répugne et ils
les terres environnantes. Ils attaquent parfois se complaisent dans la destruction. Un couple d’ogres
avec d’antiques lames en fer ou en bronze au lieu constitue un défi majeur pour des héros de bas niveau
d’utiliser leur toucher mortel. La force drainée qui pensent que les gobelins sont des faire-valoir.
par le toucher d’un nécrophage ne peut être
restaurée qu’en tuant ce dernier puis en purifiant Dés de vie : 4d8 (18 PV)
son tombeau, ou en utilisant une puissante magie. CA : 14
Attaque : +5 pour toucher, 1d6+2 (gros gourdin)
Dés de vie : 3d10 (15 PV) Alignement : Chaotique
CA : 15 PX : 125
Attaque : +3 pour toucher, 1d4 (toucher mortel)
Alignement : tous LES MAÎTRES DU PONT
PX : 100
Un couple d’ogres a établi son repaire dans une
Spécial — Drain de force (toute créature touchée série de grottes situées près d’un pont à proximité
par un nécrophage doit réussir un jet de du village. Ils ne se soucient pas de la nature. Des
sauvegarde contre la polymorphie ou perdre 1 animaux sont retrouvés morts partout dans le
point de Force). pays, leurs corps pourrissants laissés à l’abandon.
Les voyageurs qui empruntent le pont ne sont pas
en sécurité. La semaine dernière, un colporteur du
NYMPHE village voisin a été tué en essayant de le franchir et
tout le monde a peur de s’en approcher depuis. Les
Les nymphes sont des esprits liés à un lieu, comme ogres sont grossiers mais intelligents. Ils ont posé
un arbre, une grotte ou une source d’eau pure. de nombreux pièges autour de leur nouveau foyer.
Leur représentation traditionnelle est celle d’une Les PJ seront-ils assez courageux pour affronter ces
jeune fille nubile, souvent la mère du bâtard d’un brutes ou assez intelligents pour se jouer d’eux ?
dieu ou la victime d’un acte maléfique. Mais il est
tout aussi intéressant de voir une dryade défendre
courageusement son bosquet contre des bûcherons
orques ou une ondine négocier la fabrication d’un
barrage avec un groupe de castors.

Dés de vie : 2d8 (9 PV)


CA : 15
Attaque : +3 pour toucher, 1d6 (bâton ou autre arme)
Alignement : tous
PX : 35

Spécial — Faux-ami (les nymphes peuvent lancer


le sort faux-ami à volonté). Foyer (une nymphe
doit rester à moins d’un kilomètre de son lieu
de naissance).

OBJET ANIMÉ
Les objets animés sont le résultat sans conscience
d'un expérience magique. Il s’agit habituellement
d’objets de taille moyenne, comme une épée, une
table ou un puissant grimoire.

Dés de vie : 3d8 (14 PV)


CA : 12
Attaque : +0 pour toucher, 1d8 (coup)
Alignement : Neutre
PX : 35

94 Beyond the Wall et autres aventures


OISEAUX Dés de vie : 10d8 (45 PV)
CA : 19
La plupart des créatures aviaires ne sont pas assez Attaque : +10 pour toucher, 1d12 +4 (serres)
dangereuses pour être représentées par des règles. Alignement : Neutre
S’il est nécessaire de connaître les statistiques des PX : 1.700
oiseaux ordinaires, utilisez celles des Bestioles
à la page 77. Les oiseaux de proie et les oiseaux Spécial — Vol (le Roc peut voler).
géants disposent cependant de leurs propres
statistiques. Les légendaires grands aigles, en tant
que membres d’une espèce intelligente, possèdent OURS
leur propre section.
Les ours sont des bêtes puissantes et massives
Oiseau de proie qui peuvent causer de graves dommages à
un groupe d’aventuriers qui les menacent
Ce sont les oiseaux prédateurs de notre monde. Les ou s’approchent trop près. Les kobolds et les
faucons, les aigles, les hiboux et les éperviers font gobelins apprivoisent parfois des ours et les
tous partie de ce groupe. Ils garderont rarement utilisent pour garder leurs grottes.
un donjon, mais se battront plus fréquemment
pour protéger leurs oisillons des déprédations Dés de vie : 3d8 (14 PV)
des gobelins ou au service d’un maître. Lorsqu’un CA : 13
événement paranormal menace une contrée, les Attaque : +3 pour toucher, 1d6 (griffes), 1d8
rapaces sont souvent les premiers à donner l’alerte (morsure)
et à lutter contre les envahisseurs. Alignement : Neutre
PX : 80
Dés de vie : 2d6 (7 PV)
CA : 14 Spécial — Vivacité (s’il y a suffisamment d’ennemis
Attaque : +1 pour toucher, 1d4 (serres) à portée, l’ours peut griffer deux fois et mordre
Alignement : Neutre une fois par round. Mieux vaut vous éloigner !).
PX : 40

Spécial — Vol (les oiseaux de proie peuvent voler). OURS-HIBOU


Oiseau géant L’ours-hibou n’est pas une créature naturelle.
C’est le fruit d’une expérience magique qui a mal
Les oiseaux géants sont les grandes créatures ailées tourné, une bête vorace lâchée sur le monde et
peuplant les légendes, comme ces éperviers assez vouée à la destruction.
grands pour sauver les nains d’un feu de forêt ou
emporter le troupeau d’un fermier dans les airs. Elle possède le corps d’un grand ours brun et
Lorsque des oiseaux géants survolent une ville, la tête d’un oiseau de proie. Si plusieurs de ces
espérons qu’un sorcier amical les a convoqués. créatures existent, il est possible qu’elles puissent
Sinon, barricadez-vous à l’intérieur, car il est se reproduire et infester une forêt ou une chaîne
beaucoup plus facile de remplacer un troupeau de montagnes.
qu’un conjoint.
Dés de vie : 5d8 (24 PV)
Dés de vie : 3d8 (14 PV) CA : 15
CA : 15 Attaque : +5 pour frapper, 1d8 (griffes et bec)
Attaque : +3 pour toucher, 1d10 (serres) Alignement : Chaotique
Alignement : tous PX : 240
PX : 80
Spécial — Vivacité (s’il y a suffisamment d’ennemis
Spécial — Vol (les oiseaux géants peuvent voler). à portée, un ours-hibou peut griffer deux fois et
donner un coup de bec une fois par round).
Le Roc
Oiseau de taille absolument massive, le Roc
possède l’envergure d’un petit château et peut
porter plusieurs chevaux adultes dans ses serres.
Il semble toujours collecter des matériaux et de la
nourriture pour son nid, bien qu’aucun jeune n’ait
jamais été vu avec lui.

Bestiaire 95

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PEUPLE AILÉ SANGLIER
Ce peuple mystérieux vit au sommet des Les sangliers sont l’une des espèces d’animaux la
montagnes et dans des villes dans les nuages. Ils ont plus redoutée qu’un chasseur peut rencontrer dans
leur propre culture et invitent parfois des visiteurs la forêt. Ils sont des combattants féroces, souvent
dans les somptueuses salles de leurs palais. Dans considérés comme des symboles de la mort.
ce cas, ils descendent sur terre et emportent ceux
qui en sont dignes dans les nuages. Adeptes de Dés de vie : 3d8 (13 PV)
la Loi, ils sont des ennemis jurés du Chaos sous CA : 13
toutes ses formes. Attaque : +3 pour toucher, 2d4 (défenses)
Alignement : Neutre
Dés de vie : 1d8 (5 PV) PX : 65
CA : 14
Attaque : +1 pour toucher, 1d8 (épée)
Alignement : Loyal LE SANS NOM
PX : 30
Cette créature terrifiante a peut-être été un
Spécial — Vol (un homme-ailé peut voler). homme, à moins qu’il s’agisse d’un esprit ou
d’un être féerique qui s’est égaré. Aujourd’hui
elle n’a pas de nom et ne possède pas de forme
PUCK véritable, évoluant comme une masse ombreuse
et indistincte. Elle traverse les villes en apportant la
Cet être féerique perfide aime égarer les désolation et la ruine. Comme elle n’a pas de nom,
voyageurs dans les profondeurs des bois, mais il elle est immunisée aux pouvoirs magiques et aux
a aussi tendance à se lier d’amitié avec les enfants tentatives de cœrcition. Elle aime par-dessus tout
et les adeptes de la libre-pensée. Il ressemble à traquer les magiciens. Plus troublant encore, le Sans
un petit homme amical d’âge moyen portant une Nom semble connaître les vrais noms de ses proies.
veste verte et un bonnet rouge.
Dés de vie : 9d8 (41 PV)
Dés de vie : 5d8 (23 PV) CA : 19
CA : 18 Attaque : +9 pour toucher, 1d6+2 (griffes)
Attaque : +4 pour toucher, 1d6 (épée courte) Alignement : Chaotique
Alignement : Chaotique PX : 2.100
PX : 300
Spécial — Deviner le nom (une fois par jour, le Sans
Spécial — Portail (Puck a la capacité d’ouvrir un Nom peut regarder une cible pendant un round
portail vers d’autres mondes. Il peut le faire en 1 et avoir 1 chance sur 4 de deviner son vrai nom).
round, l’ouverture perdurant pendant 11 rounds). Forme obscure (la forme du Sans Nom se tord et se
Vrai nom (Puck a un vrai nom qui confère à ceux déforme, déroutant ses adversaires, et il bénéfice
qui le connaissent un grand pouvoir sur lui). de deux attaques par round). Néant (le Sans Nom
Vulnérabilité au fer (Puck subit le double des dégâts est insensible à la magie et ne peut être blessé que
provoqués par une arme en fer). par des armes non magiques).

REQUIN SEIGNEUR FÉERIQUE


Les requins sont les tueurs silencieux des mers. Chaque seigneur ou dame féerique est une créature
Ils ne s’intéressent généralement pas aux marins unique. Certains sont les dirigeants grandioses de
et aux pêcheurs, mais peuvent être rendus fous cours majestueuses, d’autres des gremlins torturés
par l’odeur du sang et de la magie noire. Certains vivant dans des trous humides et dirigeant de
matelots racontent des histoires de bancs entiers sombres créatures souterraines. Les statistiques
de requins chassant les hommes à cause de proposées sont une base sur laquelle vous appuyer
l’influence d’une sombre sorcellerie. pour concevoir votre propre seigneur féerique.
Elles sont représentatives d’un roi elfique ou d’une
Dés de vie : 3d8 (14 PV) princesse de la Chasse Sauvage.
CA : 15
Attaque : +3 pour toucher, 2d6 (morsure) Dés de vie : 6d10 (33 PV)
Alignement : Neutre CA : 17
PX : 80 Attaque : +6 pour toucher, 1d8 +3 (épée magique)
Alignement : Chaotique
PX : 650

96 Beyond the Wall et autres aventures


Spécial — Incantateur (un seigneur féerique Spécial — Constricteur (au lieu d’attaquer, le
peut lancer quatre sortilèges par jour et apprécie serpent peut tenter d’agripper et d’écraser un
particulièrement mot de commande, occultation et adversaire. S’il touche, la cible doit réussir un test
appel de la nature. De plus, il peut incanter avec de Force avec une pénalité de -4 à sa valeur de
succès n’importe quel rituel de niveau 4 ou caractéristique ou être capturée, subissant 1d10
inférieur tant qu’il se trouve dans son domaine). points de dégâts par round).
Présence terrifiante (attaquer un seigneur féerique
nécessite de réussir un jet de sauvegarde contre
les sorts). Vrai nom (le seigneur féerique a un SLUAGH
vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent
un grand pouvoir sur lui). Vulnérabilité au fer (le Ces esprits déments des morts prennent la forme
seigneur féerique subit le double des dégâts d’un nuage noir ou d’une nuée d’oiseaux, changeant
causés par une arme en fer). souvent d’aspect et de forme tandis qu’ils s’abattent
sur leurs victimes. Ils arrivent toujours de l’ouest
et se dirigent vers l’est. Les statistiques ci-dessous
LE SEIGNEUR LICHE représentent une nuée entière, qui se déplace et
chasse comme un seul homme. En raison de leur
Autrefois un puissant sorcier possédant un vrai cœur, capacité Faim vorace, les sluaghs représentent un
la crainte de la mort a poussé cette créature à utiliser défi unique et les PJ devront probablement adapter
une magie dangereuse et interdite qui a transformé leurs tactiques habituelles.
son corps et son âme en une effrayante parodie de vie.
Depuis il manigance probablement en secret, entouré Dés de vie : 4d8 (18 PV)
de serviteurs morts-vivants et d’objets magiques CA : 14
qu’il a amassé au fil des siècles. S’il est toujours actif, Attaque : +4 pour toucher, 1d4+1 (vent glacial)
il est certainement l’un des êtres les plus puissants du Alignement : Chaotique
monde et mieux vaut éviter de le prendre à la légère. PX : 250

Dés de vie : 16d6 (61 PV) Spécial — Immortalité (un sluagh ne peut pas être
CA : 18 tué. Il est chassé lorsqu’il est vaincu). Invulnérabilité
Attaque : +7 pour toucher, 1d6 +5 (bâton magique) (un sluagh ne peut être touché que par des
Alignement : Loyal attaques magiques ou le feu). Faim vorace (un
PX : 8.500 sluagh attaquera toutes les cibles situées à courte
portée qui ne se mettent pas à l’abri. Effectuez des
Spécial — Incantateur (le Seigneur Liche est un jets d’attaque et de dégâts séparés pour chaque
puissant incantateur. Il peut lancer des sortilèges cible). Vol (un sluagh peut voler).
et des rituels comme un magicien de niveau 10.
Le MJ doit déterminer quels sorts il connaît. Il ANCIENNES TRADITIONS
possède une Intelligence et une Sagesse de 16
pour les tests d’incantation). Phylactère (le Seigneur Un fermier négligent a déplacé une pierre dressée
Liche cache sa véritable essence dans un récipient située dans ses champs. Les sluaghs s’abattent sur
secret. Il ne peut être définitivement éliminé que le village, semant la destruction et la terreur. Ils
si son phylactère est détruit). reviennent ensuite à chaque nouvelle lune jusqu’à
ce qu’une autre pierre soit dressée et consacrée.
Malheureusement, personne dans le village ne se
SERPENT GÉANT souvient des anciennes traditions. Les pierres ont
été extraites de carrières lointaines et ramenées à
Suspendus à un arbre dans un marais, enroulés l’époque grâce aux efforts de tout le village. Les
autour d’un autel consacré à un dieu interdit, ou se héros pourront-ils unir leurs voisins et élever une
faufilant derrière des aventuriers insouciants, ces nouvelle pierre ? Trouveront-ils un autre moyen
serpents de vingt à quarante pieds de long attrapent de combattre les sluaghs ?
et écrasent leur proie avant de l’avaler. S’adaptant
parfaitement à leur environnement, ils peuvent
se cacher dans des crevasses remarquablement SPECTRE
étroites avant d’attaquer d’infortunés voyageurs
ou d’autres types de proies Les spectres sont de puissants esprits des morts.
Il s’agit souvent d’innocents assassinés à tort. Ils
Dés de vie : 3d10 (16 PV) haïssent les vivants et la présence d’un unique
CA : 15 spectre peut transformer des villages et des
Attaque : +3 pour toucher, 2d4 (morsure) communautés entières en villes fantômes en
Alignement : Neutre l’espace d’un mois.
PX : 145

Bestiaire 97

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Dés de vie : 7d8 (45 PV) TRÉANT
CA : 17
Attaque : +6 pour toucher, 1d8 (toucher glacial) Bergers des forêts, les tréants au repos sont
Alignement : Chaotique indiscer­nables des arbres qu’ils protègent. Qu’il
PX : 900 soit à feuilles caduques ou persistantes, un
tréant adopte le caractère de son espèce d’arbre.
Spécial — Incorporel (un spectre n’a pas de forme Habituellement lent à réagir, mais ami ou ennemi
physique et n’est affecté que par des armes puissant, un tréant se déplace avec la vivacité et
magiques ou en argent). Rejeton (les créatures la force mortelle d’une branche emportée par un
tuées par un spectre deviennent des spectres en coup de vent quand il doit protéger sa forêt.
1d4 rounds). Vulnérabilité à la lumière du soleil (un
spectre est inoffensif à la lumière du soleil et doit Lorsque la situation l’exige, ils peuvent animer
chercher un abri pour s’en prémunir). d’autres arbres situés à courte portée, en éveillant
jusqu’à deux arbres à la fois. Il faudra à chaque
arbre un round complet pour commencer à se
SQUELETTE mouvoir, mais il se battra ensuite comme un
tréant. Ces alliés restent des arbres ordinaires à
Anciens cadavres ranimés dans un simulacre tous égards et s’enracineront immédiatement sur
de vie par la magie noire, les squelettes sont des place lorsqu’ils ne seront plus utiles.
automates dénués d’intelligence qui suivent les
ordres d’un nécromancien. Dés de vie : 8d10 (45 PV)
CA : 18
Dés de vie : 1d8 (4 PV) Attaque : +8 pour toucher, 2d6 (branches)
CA : 13 Alignement : Loyal
Attaque : +1 pour toucher, 1d8 (épée longue) PX : 1,300
Alignement : Neutre
PX : 20 Spécial — Camouflage (un tréant ressemble à
un arbre parfaitement ordinaire lorsqu’il le
Spécial — Morts-vivants (les squelettes sont immu­ souhaite). Éveil de la forêt (un tréant peut animer
nisés contre les effets de sommeil et de charme). des arbres ordinaires pour qu’ils l’aident comme
décrit ci-dessus, une fois par jour). Pluie de coups
(les tréants ont de nombreuses branches et
LA POMME POURRIE peuvent frapper deux fois par round).
Quelqu’un dans le village s’est tourné vers la
nécromancie et a commis un grave péché. Le
cimetière du village a été profané. Les ancêtres des TROLL
personnages se promènent désormais sous la forme
de squelettes décérébrés, attaquant les maisons la Les trolls sont des humanoïdes grotesques,
nuit et tuant ceux qui s’aventurent seuls dans les mesurant 9 pieds de haut et pesant environ
bois. Les morts ressuscités ne sont plus eux-mêmes 250 livres. Leur peau pierreuse est moussue et
et exempts de rédemption, mais qu’en est-il du tachetée, mélange putride de gris et de verts,
nécromancien ? Les PJ pourront-ils découvrir le tandis que leurs membres longs et inégaux sont
coupable et le détourner de cette voie obscure ? terriblement puissants.

Ils se regroupent en petites unités familiales


dans des cavernes au sein de forêts profondes,
RAT GÉANT dans les montagnes ou sous terre. La plupart
sont de cruels serviteurs du Chaos, issus d’une
Les rats géants sont des porteurs de peste époque antérieure aux hommes, mais il existe
dégoûtants et vicieux, deux fois plus gros que aussi des récits évoquant des familles amicales
leurs cousins ordinaires et couverts d’une épaisse de trolls qui vivent dans des grottes ou des
fourrure noire. maisons rudimentaires.

Dés de vie : 1d6 (3 PV) Dés de vie : 6d10 (33 PV)


CA : 13 CA : 16
Attaque : +0 pour toucher, 1d4 (morsure) Attaque : +5 pour toucher, 1d6 (griffes), 1d10
Alignement : Neutre (morsure)
PX : 5 Alignement : Chaotique
PX : 650

98 Beyond the Wall et autres aventures


Spécial — Régénération (les trolls régénèrent 3 peut lancer aucun rituel ni utiliser ses pouvoirs
points de vie par round, sauf s’ils ont été blessés pendant la journée). Incantateur (le Vampire
par le feu. Ils peuvent même revenir à la vie de est imprégné de traditions anciennes et peut
cette manière). incanter des rituels comme un mage de niveau
8. Le MJ doit déterminer ceux qu’il connaît. Il
possède une Intelligence et une Sagesse de 14
LE VAMPIRE pour les tests d’incantation). Vitesse surnaturelle (le
Vampire se déplace avec une vitesse surnaturelle
On ne sait pas comment ce seigneur cruel d’un et peut effectuer deux attaques par round).
empire oublié depuis longtemps est devenu une Vulnérabilité à la lumière du soleil (le Vampire subit
créature morte-vivante. Certains récits racontent 1 point de dégâts tous les rounds lorsqu’il est
qu’il a été maudit par les dieux pour avoir commis exposé à la lumière du soleil).
un crime indicible, d’autres qu’il appartient juste
à une longue lignée d’horreurs.
ZOMBI
Il disparaît pendant plusieurs générations, puis
refait surface dans une région en se faisant Cadavres ambulants dont la chair pourrie
passer pour un dignitaire étranger. Ses projets dégouline de leurs os, les zombis sont des êtres
se terminent généralement par une tragédie dénués d’intelligence et poussés par une faim
sanglante avant qu’il ne s’évanouisse de nouveau. impie de la chair des vivants. Ces créatures
pitoyables sont le plus souvent le produit d’ex-
Dés de vie : 13d10 (72 PV) périmentations de nécromanciens, mais il existe
CA : 22 aussi des histoires de fléaux frappant les hommes,
Attaque : +15 pour toucher, 1d8+6 (épée magique) qui s’animent après leur décès, cherchant à se
Alignement : Chaotique repaître de la chair de leurs anciens voisins.
PX : 6.000
Dés de vie : 1d6 (4 PV)
Spécial — Buveur de sang (le Vampire se nourrit CA : 10
exclusivement de sang. S’il est incapable de s’en Attaque : +0 pour toucher, 1d6 (griffes)
fournir pendant une semaine, il tombe en stase Alignement: Neutre
jusqu’à ce qu’il soit ressuscité par un apport PX: 15
conséquent de sang). Changeforme (le Vampire
peut adopter la forme d’un worg ou d’une chauve- Spécial — Morts-vivants (les zombis sont immunisés
souris à volonté). Créature nocturne (le Vampire ne contre les effets de sommeil et de charme).

Bestiaire 99

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CRÉER UN DÉMON
Les démons sont des créatures du Chaos. Démon majeur
Ils pénètrent dans le monde des mortels en
étant appelés par de sombres invocations Dés de vie : 12d10 (66 PV)
ou en franchissant des portails oubliés. Bien CA : 20
qu’on puisse les asservir en utilisant des rituels Attaque : +12 pour toucher, spécial
obscurs et, pour ceux qui ont suffisamment de Alignement : Chaotique
connaissances interdites, leurs vrais noms, les PX : 3.200 + 850 par pouvoir
démons ne serviront jamais volontairement
quelqu’un. Ils chercheront toujours à briser leurs Prince démoniaque
liens pour se venger de tout être assez audacieux
pour les piéger. Beaucoup de sorciers insensés Dés de vie : 20d10 (110 PV)
croient qu’ils peuvent contrôler les démons qu’ils CA : 24
invoquent, mais la plupart apprennent à leurs Attaque : +20 pour toucher, spécial
dépens que c’est périlleux. Alignement : Chaotique
PX : 9.800 + 2.500 par pouvoir
Comme ces créatures sont toutes uniques, les règles
suivantes vous permettront de concevoir votre
propre démon pour tourmenter vos PJ. NOMS
Chaque démon a un nom commun, qu’il
STATISTIQUES DE BASE révélera librement, et un vrai nom, qu’il garde
secret. Son vrai nom peut être utilisé contre
Il existe quatre rangs démoniaques. Les démons lui. Rappelez-vous que connaître le vrai nom
mineurs peuvent être vaincus par des guerriers d’une créature confère à un personnage un
courageux, mais les démons majeurs et les grand pouvoir sur elle. En prononçant ce nom,
Princes du Chaos sont aussi puissants que des un PJ bénéficie d’un bonus de +5 pour toutes les
dieux. Seul le plus valeureux des héros peut les actions menées contre un démon, y compris les
affronter. Le monde tremble quand un prince attaques. Cela permet également de bénéficier
démoniaque apparaît et les hommes prudents d’un bonus de +5 à tous les jets de sauvegarde
s’enfuient à son approche. contre ses pouvoirs et ses sorts.

Les attaques d'un démon dépendent de sa


nature, incorporelle ou non. Chaque démon a CONTRÔLER UN DÉMON
des pouvoirs et des faiblesses uniques, comme
Comme décrit à la page 25 des “Règles de base”,
détaillé ci-dessous.
les magiciens qui possèdent le tour de magie
Démon mineur
seconde vue peuvent influencer les démons et leurs
semblables. Si un tel personnage connaît le vrai
nom d’un démon, il peut tenter de le convaincre
Dés de vie : 2d8 (9 PV) d’accomplir une tâche spécifique pour lui. Pour ce
CA : 12 faire, il doit réussir un test de Charisme, avec le
Attaque : +2 pour toucher, spécial bonus normal de + 5 à sa valeur de caractéristique
Alignement : Chaotique étant donné qu’il connaît le vrai nom de sa cible.
PX : 110 + 55 par pouvoir Cependant, si le magicien échoue à ce test, le démon
est immunisé contre son pouvoir et il ne pourra plus
Démon inférieur jamais être dominé de cette manière.

Dés de vie : 6d8 (26 PV)


CA : 16 NATURE
Attaque : +6 pour toucher, spécial
Alignement : Chaotique Créatures nées du changement et du désordre,
PX : 430 + 125 par pouvoir les démons ne sont pas à leur place dans notre
monde physique et stable. Ils parcourent notre
plan d’existence sous deux formes.

100 Beyond the Wall et autres aventures


Démons incarnés Certaines personnes peuvent tenter d’exorciser
un démon possédant un hôte mortel. Les
Certains démons parviennent à évoluer dans le personnages ayant des connaissances interdites
plan matériel sous forme physique. Ce sont des ou experts en démonologie sont susceptibles
démons incarnés. Ils ont des corps horribles ou de savoir comment faire. Pour réaliser un
beaux, et il n’y en a pas deux qui se ressemblent, à exorcisme, la cible doit être entravée et le
moins qu’ils ne l’aient décidé. Ils peuvent utiliser personnage effectuant le rituel doit effectuer un
des armes, ou griffer et mordre leurs ennemis. test d’Intelligence. Le personnage possédé peut,
Si ces démons incarnés attaquent avec des armes en cas de réussite à ce test, tenter un nouveau jet
naturelles, ils possèdent les attaques suivantes : de sauvegarde pour se débarrasser du démon en
suivant les mêmes règles que ci-dessus. Si l’hôte
Démon mineur - 1 attaque de griffes à 1d6 points réussit son jet, le démon est expulsé.
de dégâts.
Démon inférieur - 2 attaques de griffes à 1d6
points de dégâts. RÉSISTANCE À LA MAGIE
Démon majeur - 2 attaques de griffes à 1d8 points
de dégâts, et 1 morsure à 2d8 points de dégâts. Créatures du Chaos faites de magie pure, la
Prince démon - 2 attaques de griffes à 1d10 points plupart des démons résistent à la magie des
de dégâts, et 1 morsure à 2d10 points de dégâts. mortels. L’utilisation du vrai nom d’un démon
annulera sa résistance magique.
Sous forme physique, les démons sont géné-
ralement insensibles aux armes des mortels.
Seules les attaques et les armes magiques peuvent 1d12 Résistance à la magie
leur nuire. Cependant, si un PJ prononce le vrai
nom d’un démon, il pourra le blesser avec des 1-3 aucune
attaques ordinaires. 4-5 10%
Généralement, lorsqu’un démon incarné meurt 6-7 20%
sur le plan matériel, il n’est pas réellement détruit,
mais banni dans le Chaos primordial. Pour en 8-9 30%
tuer un définitivement, il faut mener à bien de
longs rituels en psal­modiant son vrai nom.
10 40%
11 50%
Démons incorporels
12 60%
De nombreux démons ne peuvent évoluer sur le
plan matériel qu’en possédant un hôte humain.
Dans ce cas il disposera de ses propres dés de
vie, bonus "pour toucher" et pouvoirs, mais agira POUVOIR & INFLUENCE
autrement comme le ferait son hôte. Les démons
exorcisés sans nouvelle enveloppe charnelle à Lancer deux fois sur la table suivante. Le premier
posséder sont incapables de rester dans le monde résultat détermine la source du pouvoir du démon,
des hommes. sa nourriture. Il cherchera à s’en fournir. Le second
résultat détermine la méthode préférée utilisée par le
Ces démons ne peuvent pas du tout agir sur le plan démon pour acquérir de l'influence. Par exemple, un
matériel tant qu’ils ne possèdent pas une créature. démon peut régénérer son pouvoir par la cupidité (le
Un démon incorporel dispose de 10 minutes par premier jet sur la table), et tenter d’en acquérir plus
dés de vie pour trouver un hôte avant de retourner par la violence (le deuxième jet sur la table). Une telle
au Chaos. Tous les démons de ce type disposent du créature menacerait une population avec des actes
pouvoir de possession en plus de ceux générés sur de carnage pour obtenir des richesses, se délectant
les tableaux ci-dessous. Ils cherchent à posséder de familles qui se querellent violemment pour du
des créatures mortelles (personnes, animaux et bétail ou de marchands en venant aux mains à la
monstres) pour répandre leur influence néfaste sur suite de la rupture d’un contrat. Il pourrait aussi créer
le monde. Pour cela, le démon passe simplement un syndicat du crime qui se livrerait à des actes de
un round à tenter de vaincre la volonté de la cible. rackets, se nourrissant de la cupidité des hommes
Cette dernière peut effectuer un jet de sauvegarde violents et cruels qui le servent. Après chaque jet,
contre la polymorphie, en ajoutant son bonus de choisissez un pouvoir pour le démon. Les règles
Sagesse éventuel. Si le jet est réussi, le démon subit afférentes sont répertoriées à la page suivante.
1d8 points de dégâts et ne peut plus jamais tenter
de posséder cette cible.

Bestiaire 101

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POUVOIRS
1d6 Sphère d'influence Choisir un pouvoir
Voici une description des pouvoirs. Le MJ est,
Amour Charme
1 bien sûr, encouragé à concevoir d’autres pouvoirs
Luxure Apparence séduisante
démoniaques ou à apporter des modifications à
Violence +1 dégâts par DV ceux existants.
2 Peur Présence effrayante
Cupidité Illusioniste
Apparence séduisante
3 Gourmandise Richissime
Un tel démon est si attrayant physiquement que
Envie Objets enchantés
tous ceux qui le voient doivent réussir un jet
Trahison Illusioniste de sauvegarde contre la polymorphie ou être
4 Vengeance +4 pour toucher fascinés et incapables d’agir pendant 1d6 rounds.

5
Savoirs interdits
Magie noire
Magie rituelle
Objets enchantés
Charme
Lorsqu’un démon doté de ce pouvoir parle, tous
6 Orgueil Talent exceptionnel
ceux qui l’entendent sont affectés comme s’il
lançait le sortilège faux-ami. Un jet de sauvegarde
contre les sorts est autorisé et quiconque le réussit
est immunisé contre le charme de ce démon.
FAIBLESSE DES DÉMONS
Illusionniste
Chaque démon a une faiblesse particulière. C’est elle
qui protège le monde des mortels, pour l’instant. Le démon crée des illusions équivalentes à celles
du sortilège illusion majeure à volonté (maximum
une par round). Il est capable de maintenir une
illusion active par dé de vie qu’il possède.
1d6 Faiblesse Effets
Magie rituelle
subit le double des dégâts Un démon doté de ce pouvoir peut incanter des
1 Fer des armes en fer, pouvoirs rituels comme un magicien d’un niveau égal à
annulés au contact du fer. ses dés de vie. Il connaît les rituels de la section
“Sorts et magie” que le MJ juge appropriés.
banni si exposé à la lumière
2 Soleil du jour pendant 2d4 Objets enchantés
rounds, pouvoirs annulés
au soleil. Le démon possède 1d6 objets magiques, au
choix du MJ.
Eau ne peut pas traverser
3 courante l’eau courante, banni si Présence effrayante
submergé.
Tout ennemi voyant le démon doit réussir un jet
ne peut pas toucher le sol, de sauvegarde contre les sorts ou être envahi par
4 Terre banni si en contact avec la une peur indicible, fuyant immédiatement ou
terre pendant 1d4 rounds. tremblant sur place.

banni s’il n’est pas en pré- Richissime


5 Insatiable sence de la source de son
pouvoir pendant un jour. Le démon a un accès magique à des quantités
fabu­leuses de richesses. Le MJ peut considérer
le sang d'une famille parti-­ qu’il dispose d’autant d’argent qu’il le souhaite à
Lignée de tout moment.
6 sang
culière peut être utilisé
pour bannir le démon.
Talent exceptionnel
Choisissez une compétence. Le démon réussit
automatiquement tous les tests en lien avec cette
compétence. En cas de jet en opposition, on
considère que la marge de réussite du démon est 20.

102 Beyond the Wall et autres aventures


CRÉER UN DRAGON
Peut-être la plus redoutée de toutes les créatures Ancien dragon
terrestres, les dragons sont les parangons
d’une époque révolue, autrefois maîtres des Dés de vie : 18d10 (101 PV)
cieux, aujourd’hui pour la plupart endormis et CA : 30
cachés. Chaque dragon est une créature unique, Attaque : +18 à toucher, 1d10 (griffes), 6d6
beaucoup d’entre eux sont plus érudits que les (morsure)
hommes les plus savants et plus puissants que les Alignement : tous
plus grands guerriers.. XP : 10.000 + 2.000 par attribut draconique

STATISTIQUES DE BASE DOMAINE


Il existe quatre types de base de dragons, fonction Les dragons sont des créatures incroyablement
de leur âge et de leur taille. Un groupe de braves territoriales et habituellement solitaires. Ils
guerriers peut espérer vaincre un jeune dragon s’adaptent à presque tous les habitats, certains
ou deux, mais les plus anciens sont presque vivant au-dessus des nuages d’autres dans des
invulnérables aux armes des hommes. cavernes sous terre.

Tous les dragons possèdent les pouvoirs suivants  : Dans les rares cas où l’on croise plus d’un dragon
à la fois, c’est presque certainement un couple
Spécial — Présence effrayante (tous les ennemis doivent qui s’est retrouvé pour procréer. Des dragons
effectuer un jet de sauvegarde contre la polymorphie de différentes espèces peuvent s’accoupler. Le
ou être terrorisés, ce qui se traduit par une pénalité de nouveau-né possédera généralement un étrange
-3 à tous leurs jets jusqu’à ce qu’ils fuient la présence mélange des attributs draconiques de ses parents
du dragon). Vivacité (un dragon possède un nombre et d’autres qui lui seront propres.
d’attaques égal au nombre d’adversaires situés à
courte portée, jusqu’à un maximum de deux attaques
de griffes et une morsure). Vrai nom (un dragon a un ATTRIBUTS DRACONIQUES
vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent un
grand pouvoir sur lui). Chaque dragon possède un certain nombre
d’attributs. Trois est une bonne base pour faire
Jeune dragon d’un dragon un adversaire intéressant.

Dés de vie : 6d8 (27 PV) Caméléon


CA : 12
Attaque : +6 pour toucher, 1d4 (griffes), 3d6 (morsure) Lorsque le dragon reste immobile, ses écailles
Alignement : tous se fondent dans son environnement, le rendant
PX : 650 + 120 par attribut draconique pratiquement invisible. Tant qu’il ne bouge
pas, les personnages ne le remarquent que s’ils
Dragon adulte réussissent un test de Sagesse en subissant une
pénalité de -10 à leur valeur de caractéristique.
Dés de vie : 10d8 (45 PV)
CA : 16 Domaine
Attaque : +10 pour toucher, 1d6 (griffes), 4d6 (morsure)
Alignement : tous De nombreux dragons possèdent une tanière
PX : 2.900 + 500 par attribut draconique permanente et quittent rarement leur repaire.
Ces créatures possèdent un avantage quand elles
Vieux dragon évoluent sur leur domaine, gagnant un bonus de
+2 à leur jet d’attaque et à leur CA. Dans leur antre,
Dés de vie : 14d10 (77 PV) ce bonus est plus important et passe à +3.
CA : 22
Attaque : +14 pour toucher, 1d8 (griffes), 5d6 (morsure)
Alignement : tous
PX : 5.600 + 1.200 par attribut draconique

Bestiaire 103

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Griffes acérées Résident aquatique
Les puissantes attaques de griffes du dragon Certains dragons vivent sous les eaux des mers
infligent 4 points de dégâts supplémentaires. et des lacs. Ces créatures peuvent se déplacer et
Ajoutez simplement ce bonus de dégâts à ceux respirer normalement dans cet environnement. Un
de l’attaque de griffes habituelle du dragon en dragon ne peut pas posséder cet attribut et voler. De
fonction de sa catégorie d’âge. nombreux dragons aquatiques restent immergés
tout le temps.
Incantateur
Souffle
Certains dragons sont des maîtres magiciens.
Un tel dragon peut lancer des tours de magie, Pouvoir draconique le plus redouté, un dragon
des sortilèges et des rituels comme un magicien peut exhaler une énorme gerbe de flammes,
de niveau 4. On considère qu’il possède une une boule de gaz toxique ou tout autre type de
Intelligence et une Sagesse de 16 pour les tests souffle dévastateur. Cette attaque provoque 1d12
d’incantation. Un dragon peut posséder cet points de dégâts + 2 par dés de vie à toutes les
attribut deux fois, auquel cas il est capable de créatures situées à courte portée et à peu près
lancer des sorts comme un magicien de niveau 6. en face du dragon. Les cibles qui réussissent un
jet de sauvegarde contre les souffles ne subissent
Métamorphose que la moitié des dégâts. Le dragon ne peut
souffler qu’une fois tous les 5 rounds. Les dragons
Le dragon peut adopter une forme humaine à possédant cet attribut s’envolent souvent vers le
volonté, bien qu’elle puisse sembler déformée ciel entre deux rafales de ces attaques mortelles.
ou inhabituelle. Certains dragons ressemblent
parfaitement à des gens normaux, tandis que Suivants
d’autres conservent leurs écailles ou ont des
cheveux ou des yeux d’une couleur étrange. Le dragon est toujours accompagné d’un nombre
de suivants égal à ses dés de vie, à moins qu’il ne
Certains attributs draconiques continueront à soit pris totalement au dépourvu à un moment
fonctionner sous forme humaine, d’autres non. inopportun. Ces suivants sont toujours plus
Par exemple, un dragon incantateur pourra faibles que le dragon. Il peut s’agir d’une tribu de
certainement lancer des sorts sous forme gobelins, d’une bande d’adorateurs humains ou
humaine, mais il est peu probable que l’attribut d’autres serpents moins puissants.
caméléon fonctionne lorsqu’il est métamorphosé.
Cette décision est laissée à la discrétion du MJ. Vol
Morsure venimeuse Le dragon est capable de voler à de grandes
vitesses. Certains dragons volants ont des ailes et
La morsure du dragon transmet un poison d’autres non. Ceux qui n’ont pas d’ailes peuvent
virulent. Tout personnage mordu doit effectuer voler aussi facilement que ceux qui en possèdent.
un jet de sauve­garde contre le poison ou subir
un montant supplémentaire de dégâts égal au
nombre de dés de vie du dragon.

Queue Barbelée
Le dragon gagne une attaque supplémentaire à
chaque round, lui permettant de balayer ceux
qui se trouvent derrière lui et causant les mêmes
dégâts que ses attaques de griffes.

Rapide
Le dragon est incroyablement rapide, gagnant
un bonus de +5 à son initiative.

104 Beyond the Wall et autres aventures


CRÉER UN GOBELINOÏDE
Les gobelinoïdes sont des créatures effrayantes Gobelours
venant d’un autre monde. Il peut s’agir de fées
vicieuses tourmentant les villageois, de serviteurs Dés de vie : 3d10 (15 PV)
du Chaos emplis d’une envie dévorante de CA : 15
tout détruire sur leur passage, ou d’une horde Attaque : +3 pour toucher, 1d10 (hache de bataille)
puissante réunie en armée par des êtres Alignement : Chaotique
maléfiques. PX : 80

Les raisons de vivre du gobelin et de ses parents sont


l’égoïsme, la violence et la destruction. Ces monstres TRAITS DES GOBELINOÏDES
sont divisés en castes, chacune luttant contre l’autre,
tout en s’attaquant aux terres civilisées. Vous pouvez utiliser les statistiques ci-dessus
pour des gobelinoïdes simples, tout au plus
menaçants, mais nous aimons parfois que nos
STATISTIQUES DE BASE gobelinoïdes aient l’impression d’être des forces
destructrices de la nature. Attribuez un unique
Il existe quatre castes de gobelinoïdes. Les trait de la liste ci-dessous à une tribu donnée.
kobolds sont les plus petits et les plus opprimés Tous ses membres, quel que soit leur type, auront
des gobelinoïdes, principalement utilisés en alors le bonus et la pénalité associés.
tant qu’esclaves par leurs frères plus grands.
Parfois, ils s’émancipent et forment des tribus Créatures des ténèbres — Ces gobelinoïdes sortent
indépendantes. Les gobelins sont les plus principalement la nuit. Créatures de l’ombre et
communs, plus petits qu’un homme mais des ténèbres, elles subissent une pénalité de -1
rapides et vicieux. Les orques forment la caste à tous leurs jets en plein jour. En revanche ils
des guerriers. Ils sont des ennemis mortels peuvent voir même dans l’obscurité la plus totale.
et malfaisants, fiers de leur force et avides de
conquérir des trophées macabres au combat. Créatures souterraines — Des êtres étranges et
Les gobelours sont les plus grands et les plus anciens rampent sous les villages endormis. Ces
ignobles des orques, dirigeants les autres castes gobelinoïdes sont agoraphobes et subissent une
et mesurant près de sept pieds de haut. pénalité de -5 à tous leurs tests et jets dans les
espaces ouverts. Cependant, ce sont d’excellents
Kobold tunneliers et ils peuvent voir dans la pénombre
comme en plein jour. N’importe lequel de ces
Dés de vie : 1d4 (2 PV) gobelinoïdes peut effectuer un jet de sauvegarde
CA : 13 contre la polymorphie et, en cas de réussite, créer
Attaque : +0 pour toucher, 1d6 (épée courte) un piège ou provoquer un éboulement sous terre.
Alignement : Chaotique
PX : 10 Effrayants — Créatures horribles tout droit sorties
d’un cauchemar, la vision de ces gobelinoïdes
Gobelin glace le sang. Ils sont, paradoxalement, très lâches.
Ils subissent une pénalité de -1 sur tous leurs tests
Dés de vie : 1d6 (4 PV) et jets, à moins d’être plus nombreux que leurs
CA : 14 ennemis. Leurs adversaires doivent effectuer un jet
Attaque : +1 pour toucher, 1d6 (épée courte) de sauvegarde contre les sorts ou subir une pénalité
Alignement : Chaotique de -3 à toutes les actions qu’ils intentent contre eux.
PX : 15
Porteurs de maladie — Ces porteurs de peste sont
Orque immondes et répugnants. Leur odeur est ignoble
et ils sont aisément repérables. Ils ne se faufileront
Dés de vie : 1d10 (6 PV) jamais à l’insu de quiconque. Cependant, ils
CA : 14 sont porteurs d’une maladie virulente. Tous
Attaque : +1 pour toucher, 1d8 (épée longue) ceux qu’ils blessent doivent effectuer un jet de
Alignement : Chaotique sauvegarde contre le poison ou contracter une
PX : 20 peste redoutable.

Bestiaire 105

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LIVRETS DE PERSONNAGE
& DE SCÉNARIO

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L'APPRENTIE SORCIÈRE
M ême les magiciens les plus puissants ont été élèves un jour. Pour certains, l’essence même de la
magie est celle qui est pratiquée simplement par les sorcières. Votre village, comme beaucoup,
a sa propre vieille rebouteuse qui soigne les malades et bénit les champs. Elle vous a choisi pour être
son apprentie. Vous êtes naturellement intelligente et perspicace. Votre Intelligence et votre Sagesse
commencent à 10 et toutes vos autres valeurs de caractéristique à 8.

COMMENT S’EST DÉROULÉE VOTRE ENFANCE ?

1d12 Que faisaient vos parents dans le village ? Que vous ont-ils appris ? Gain
1 Vous êtes orpheline. La vie n’a pas été tendre avec vous. +2 Sag, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Sag, +1 Con,


2 Votre père était un paria, à juste titre ou pas.
comp : Survie
+2 Dex, +1 For, +1 Sag,
3 Vos parents étaient pêcheurs. Vous avez grandi au bord de la rivière.
comp. : Pêche
+2 Con, +1 Sag, +1 Cha,
4 Votre famille travaillait dans une petite ferme à l’extérieur du village.
comp. : Agriculture
+2 For, +1 Dex, +1 Cha,
5 Votre père était le forgeron local. Il vous a appris à manier le marteau et le soufflet.
comp. : Forge
+2 Con, +1 Dex,
6 Vous avez conduit les brebis en transhumance comme votre mère avant vous.
+1 Sag, +1 For

Vos parents tenaient l’auberge locale. Vous avez grandi en rencontrant de nombreux +2 Cha, +1 Int,
7
voyageurs et en écoutant leurs histoires. +1 Dex, +1 Sag
+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,
8 Vous avez travaillé sur le métier à tisser, coupant et tordant les fils comme les Moires.
comp. : Tissage
+2 Int, +1 Cha, +1 Sag,
9 Votre mère connaissait d’anciennes légendes. Votre tête en est remplie.
comp. : Folklore

Votre père était chef de la milice, sévère mais juste aussi bien avec les enfants +2 For, +1 Cha, +1 Con,
10 comp. : Athlétisme
qu’avec les étrangers.
+2 Sag, +1 Con, +1 Dex,
11 Vous passiez vos journées dans les bois pour cueillir des herbes et des baies.
comp. : Herboristerie

Vos parents étaient des marchands du cru. Vous avez appris à négocier et à +2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 comp. : Marchandage
convaincre vos clients.

1d8 Comment vous distinguiez-vous des autres étant enfant ? Gain


1 Les enfants se battent souvent. Vous n’avez jamais perdu. +2 For, +1 Sag

2 Il n’y avait pas de jeux que vous ne pouviez pas gagner. +2 Dex, +1 Int

3 Vous étiez la gamine la plus endurante du coin. +2 Con, +1 Cha

4 Aucun secret ne pouvait vous échapper. +2 Int, +1 Dex

5 Votre empathie a fait de vous une confidente appréciée. +2 Sag, +1 Con

6 Vous n’avez jamais rencontré quelqu’un qui ne vous aimait pas. +2 Cha, +1 For

7 Vous résolviez les problèmes des autres, sans jamais mentionner les vôtres. +1 For, +1 Con, +1 Cha

8 La plupart des gens ont quelque chose à enseigner. Vous avez appris un peu de
+1 Dex, +1 Int, +1 Sag
tout auprès des autres.
Les autres personnages étaient vos meilleurs amis.
1d8 Gain
Qui d’autre dans le village s’est lié d’amitié avec vous dans votre enfance ?
1 Travailler avec le forgeron a occupé des journées habituellement ennuyeuses. +2 For, +1 Cha

2 Les pêcheurs vous appréciaient. Vous avez échangé nombre d’histoires avec eux. +2 Dex, +1 Sag

3 Vous êtes allée camper avec les chasseurs. +2 Con, +1 Int

4 Les anciens du village vous ont enseigné un vieux jeu d’échecs. +2 Int, +1 Dex

5 Vous êtes sur le point de vous marier dans la famille du meunier. +2 Sag, +1 For

6 Vous avez brisé le cœur de quelqu’un, ou peut-être a-t-on brisé le vôtre. +2 Cha, +1 Con

7 La vieille veuve avait besoin d’aide pour entretenir son potager. +1 For, +1 Int, +1 Cha

8 Le mercenaire grisonnant qui s’est installé en ville vous a appris une chose ou deux. +1 Dex, +1 Con, +1 Sag

La sorcière vous a choisi pour être son apprentie puis vous avez commencé votre formation. Vous
devenez magicienne de niveau 1. Vous gagnez les capacités de classe Sensibilité à la magie et Incantation,
la compétence Herboristerie et le tour de magie mauvais œil. Les tables ci-dessous indiquent vos autres
sorts disponibles.

QUE S’EST-IL PASSÉ DURANT VOTRE APPRENTISSAGE ?

1d6 Pourquoi la sorcière vous a-t-elle choisie ? Gain


Elle a été impressionnée par les vieilles histoires et les légendes qui remplissent votre +3 Int,
1 tête. comp. : Folklore
+3 Cha,
2 Aucun autre enfant de six ans ne possédait son propre alambic.
comp. : Brassage

+3 Int,
3 Vous inspirez le respect partout où vous allez.
comp. : Intimidation

+3 Sag,
4 Les bois dans lesquels elle se promène sont votre seconde maison.
comp. : Survie

+3 Dex, une compétence


5 Votre savoir-faire artisanal a retenu son attention.
d’Artisanat de votre choix
+3 Con,
6 Vous soignez toujours les malades dans le village.
comp. : Herboristerie

1d6 Sur quoi la sorcière exerce-t-elle son pouvoir ? Gain


Sur les couleurs et leurs nuances. Elle vous a appris les sorts suivants : le sortilège
1 illusion majeure, le rituel invoquer la brume et le tour de magie image silencieuse.
+2 Dex, sorts

Sur les animaux. Elle vous a appris les sorts suivants : le sortilège appel de nuée, le
2 +2 Sag, sorts
rituel lier un familier et le tour de magie langage animal.
Sur les esprits et le monde invisible. Elle vous a appris les sorts suivants : le sor-
3 tilège murmures du vent, le rituel serviteur invisible et le tour de magie seconde vue.
+2 Int, sorts

Sur le corps et la santé. Elle vous a appris les sorts suivants : le sortilège toucher de
4 guérison, le rituel baies nourricières et le tour de magie bénédiction.
+2 Sag, sorts

Sur tout ce qui pousse. Elle vous a appris les sorts suivants : le sortilège passage sans
5 +2 Con, sorts
traces, le rituel bâton de puissance et le tour de magie toucher druidique.
Sur les gens. Elle vous a appris les sorts suivants : le sortilège perception des
6 émotions, le rituel guetteur de la sorcière et le tour de magie bénédiction.
+2 Cha, sorts

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La sorcière a toujours été dure avec vous. Comment avez-vous fini par lui
1d6 Gain
prouver votre valeur ? Le personnage du joueur à votre droite était là avec vous.
L’été dernier, vous l’avez protégée d’une bande de bandits dans la forêt et lui
+2 For,
1 avez permis d’échapper au danger. L’ami à votre droite vous a aidé à les combattre
sort : bouclier mystique
pendant que vous couvriez la fuite de la sorcière. Il gagne +1 For.
Pendant des années, vous avez travaillé pour elle avec calme et patience, sans ja-
+2 Sag,
2 mais remettre en question sa sagesse ou son autorité. L’ami à votre droite vous a
sort : sanctuaire de paix
souvent calmée lorsque vous étiez frustrée par la situation. Il gagne +1 Sag.
Vous l’avez observée pendant de nombreuses années. Vous avez appris tous les
+2 Int,
3 secrets de son jardin. L’ami à votre droite a souvent passé du temps avec vous, vous tenant
sort : enchevêtrement
compagnie et apprenant à vos côtés. Il gagne +1 Int.
Bien qu’elle ait prouvé son utilité à de maintes reprises, les villageois superstitieux ne lui
+2 Cha,
4 ont jamais fait confiance. Vous l’avez défendue lorsqu’ils l’ont accusée d’être responsable
sort : regard pétrifiant
de la sécheresse. L’ami à votre droite a fait un discours convaincant. Il gagne +1 Cha.
Vous étiez toujours très attentive quand elle allait dans les bois. Vous connaissez
+2 Int,
5 maintenant tous les sentiers cachés et les endroits mystiques des environs. L’ami
sort : enchevêtrement
à votre droite a souvent parcouru ces chemins avec vous. Il gagne +1 Int.
Une nuit, un étranger est venu la voler alors qu’elle était en transe. Vous l’avez
+2 Cha,
6 surpris et fait fuir, protégeant ainsi votre maîtresse et ses possessions. L’ami à votre
sort : présence terrifiante
droite vous a aidée à effrayer le voleur. Il gagne +1 Cha.

1d6 Où est la sorcière maintenant ? Gain


+2 Int, +4d6 pièces
1 Elle travaille toujours dans le village comme elle l’a toujours fait.
d’argent, 1 potion de soins
+2 Sag, la
2 Elle a disparu un beau jour. Sa localisation actuelle est un mystère, même pour vous.
hutte de la sorcière

Récemment, un esprit maléfique est venu réclamer votre âme. Elle est morte en +2 Con, le bâton
3 vous protégeant après l’avoir banni. carbonisé de la sorcière

+2 Cha, une broche en


Elle est partie en mission il y a moins d’une semaine, vous laissant la charge
4 d’assumer ses tâches habituelles.
argent attestant de votre
statut
+2 Int, un petit cristal qui
5 Elle se cache, travaillant sur un projet en secret.
peut émettre de la lumière
+2 Sag,
6 Depuis de longs mois, elle s’occupe d’une personne connaissant une grossesse difficile.
un porte-bonheur

REMPLISSEZ VOTRE FICHE !


✤ Votre initiative est égale à votre niveau, plus
✤ Notez vos nom, classe et niveau. votre modificateur de Dextérité, plus 0 en tant que
magicienne.
✤ Calculez vos valeurs de caractéristique. Dans
l’espace prévu à cet effet, inscrivez le modi- ✤ Votre classe d’armure est égale à 10, plus votre
ficateur correspondant en uti­lisant le tableau modificateur de Dextérité, plus l’éventuel bonus
situé page suivante de ce livret. de l’armure que vous portez.

✤ Inscrivez vos compétences, capacités de classe ✤ Vous avez 3 points de chance.


et équipement de départ, ainsi que tout autre
objet que vous souhaitez acheter. L’apprentie ✤ Vos points de vie de départ sont de 6 plus votre
sorcière commence avec l’équipement suivant : modificateur de Constitution.
une dague, des vêtements simples, un chapeau ou
un manteau aux couleurs flamboyantes, un petit ✤ Déterminez vos valeurs de sauvegarde (VdS) à
instrument de musique et 4d6 pièces d’argent. l’aide du tableau situé page suivante.

✤ Choisissez un alignement. Votre personnage ✤ Notez les bonus à l’attaque et les dégâts de
peut être Loyal, Chaotique ou Neutre. Si vous vos armes. Le bonus à l’attaque d’une arme de
n’arrivez pas à vous décider, choisissez simplement mêlée est égal à votre BBA auquel vous ajoutez
d’être Neutre. La plupart des gens le sont. votre modificateur de Force et les modificateurs
pertinents. Utilisez le modificateur de Dextérité
✤ Votre bonus de base à l’attaque (BBA) dépend de pour les armes à distance. Votre modificateur de
votre classe. Il est de +0 pour une magicienne de Force s’ajoute également aux dégâts des armes de
niveau 1. mêlée.
RAPPEL DES RÈGLES
LANCER LES DÉS Les magiciens ne peuvent pas dire si quelque
chose est magique simplement en étant à
proximité. De plus, les gens ont tendance à
Tests de caractéristique : lancez un d20. remarquer si quelqu’un les regarde attentivement
Comparez le résultat à la valeur de caractéristique ou ignore sa nourriture durant un repas. Le
adéquate en prenant en compte d’éventuels MJ peut décider qu’en présence d’une magie
bonus ou pénalités. S’il est inférieur ou égal, vous particulièrement puissante, le magicien la
réussissez, autrement vous échouez. remarque immédiatement.
Jets de sauvegarde : lancez un d20. Si le résultat
est supérieur à la valeur de sauvegarde adéquate,
le jet est réussi.
POINTS DE CHANCE
Un personnage peut dépenser 1 point de chance
Jets d’attaque : lancez un d20. Ajoutez le bonus à de la manière suivante :
l’attaque et comparez le résultat obtenu à la classe
d’armure de votre adversaire. S’il est supérieur Aider un compagnon : normalement, un
ou égal, vous touchez et infligez les dégâts de personnage peut aider un compagnon lors d’un
votre attaque. test de caractéristique uniquement s’il possède
une compétence appropriée. En dépensant
CAPACITÉS DE CLASSE 1  point de chance, un personnage permet à un
allié de bénéficier d’un bonus de +2 à sa valeur
de caractéristique, même sans disposer d’une
Dés de vie : d6 compétence utile pour la tâche à accomplir.
Bonus à l’intiative : +0
Armure : les magiciens ne peuvent pas porter Seconde chance : un personnage peut dépenser
d’armure. 1 point de chance pour relancer n’importe quel
dé durant la partie, que ce soit pour un test de
Incantation — Les magiciens peuvent modeler les caractéristique, un jet de sauvegarde ou d’attaque.
énergies magiques de trois manières différentes  :
en lançant des tours de magie, des sortilèges et Tromper la mort : une fois qu’un personnage
des rituels. Un magicien commence sa carrière en atteint 0 point de vie, on considère qu’il est
connaissant deux tours de magie, deux sortilèges et mourant et il perd 1 point de vie supplémentaire
un unique rituel. Pour une description complète, par round jusqu’à ce qu’il décède. Un personnage
voir la section “Arts ésotériques” page 27. dans une telle situation peut dépenser 1 point de
chance pour se stabiliser à 0 point de vie et ne
Sensibilité à la magie — Naturellement sensibles plus subir de dégâts. Les personnages qui le font
à la magie, les magiciens peuvent déterminer si sont à l’abri de la mort pendant 24 heures, après
une personne, un lieu ou un objet est magique. quoi ils perdront de nouveau des points de vie
Cela requiert de se concentrer quelques minutes. s’ils n’ont pas reçu de soins médicaux adaptés.

Bonus de base VdS VdS VdS VdS VdS


Niveau expérience
à l’attaque poisons souffles polymorphie sorts objets magiques

1 0 +0 14 15 13 12 11 Caractéristique Mod.
2 2 500 +1 14 15 13 12 11 1 -4
3 5 000 +1 14 15 13 12 11 2-3 -3
4 10 000 +2 14 15 13 12 11 4-5 -2
5 20 000 +2 14 15 13 12 11 6-8 -1
6 40 000 +3 13 13 11 10 9 9-12 0
7 80 000 +3 13 13 11 10 9 13-15 +1
8 150 000 +4 13 13 11 10 9 16-17 +2

9 300 000 +4 13 13 11 10 9 18-19 +3

10 450 000 +5 13 13 11 10 9

Copyright © 2012-2014 Flatland Games


Copyright © 2022 Traduction française par Shakos

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


L'ASPIRANTE CHEVALERESSE
V ous avez grandi assise près du feu, les yeux écarquillés, à écouter des histoires de chevaliers et de
héros qui tuaient des dragons et sauvaient le royaume. Les autres enfants aimaient aussi ces histoires,
mais vous, elles vous faisaient rêver. Vous vous êtes promis de devenir une grande chevaleresse un jour.
Vous êtes forte et brave. Votre Force commence à 12 et toutes vos autres valeurs de caractéristique à 8.

COMMENT S’EST DÉROULÉE VOTRE ENFANCE ?

1d12 Que faisaient vos parents dans le village ? Que vous ont-ils appris ? Gain
1 Vous êtes orpheline. La vie n’a pas été tendre avec vous. +2 Sag, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Sag, +1 Con,


2 Votre père était un paria, à juste titre ou pas.
comp : Survie
+2 Dex, +1 For, +1 Sag,
3 Vos parents étaient pêcheurs. Vous avez grandi au bord de la rivière.
comp. : Pêche
+2 Con, +1 Sag, +1 Cha,
4 Votre famille travaillait dans une petite ferme à l’extérieur du village.
comp. : Agriculture
+2 For, +1 Dex, +1 Cha,
5 Votre père était le forgeron local. Il vous a appris à manier le marteau et le soufflet.
comp. : Forge
+2 Con, +1 Dex,
6 Vous avez conduit les brebis en transhumance comme votre mère avant vous.
+1 Sag, +1 For

Vos parents tenaient l’auberge locale. Vous avez grandi en rencontrant de nombreux +2 Cha, +1 Int,
7
voyageurs et en écoutant leurs histoires. +1 Dex, +1 Sag
+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,
8 Vous avez travaillé sur le métier à tisser, coupant et tordant les fils comme les Moires.
comp. : Tissage
+2 Int, +1 Cha, +1 Sag,
9 Votre mère connaissait d’anciennes légendes. Votre tête en est remplie.
comp. : Folklore

Votre père était chef de la milice, sévère mais juste aussi bien avec les enfants +2 For, +1 Cha, +1 Con,
10 comp. : Athlétisme
qu’avec les étrangers.
+2 Sag, +1 Con, +1 Dex,
11 Vous passiez vos journées dans les bois pour cueillir des herbes et des baies.
comp. : Herboristerie

Vos parents étaient des marchands du cru. Vous avez appris à négocier et à +2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 comp. : Marchandage
convaincre vos clients.

1d8 Comment vous distinguiez-vous des autres étant enfant ? Gain


+2 For, +1 Sag
1 Les enfants se battent souvent. Vous n’avez jamais perdu.

2 Il n’y avait pas de jeux que vous ne pouviez pas gagner. +2 Dex, +1 Int

3 Vous étiez la gamine la plus endurante du coin. +2 Con, +1 Cha

4 Aucun secret ne pouvait vous échapper. +2 Int, +1 Dex

5 Votre empathie a fait de vous une confidente appréciée. +2 Sag, +1 Con

6 Vous n’avez jamais rencontré quelqu’un qui ne vous aimait pas. +2 Cha, +1 For

7 Vous résolviez les problèmes des autres, sans jamais mentionner les vôtres. +1 For, +1 Con, +1 Cha

8 La plupart des gens ont quelque chose à enseigner. Vous avez appris un peu de
+1 Dex, +1 Int, +1 Sag
tout auprès des autres.
Les autres personnages étaient vos meilleurs amis.
1d8 Gain
Qui d’autre dans le village s’est lié d’amitié avec vous dans votre enfance ?
1 Travailler avec le forgeron a occupé des journées habituellement ennuyeuses. +2 For, +1 Cha

2 Les pêcheurs vous appréciaient. Vous avez échangé nombre d’histoires avec eux. +2 Dex, +1 Sag

3 Vous êtes allée camper avec les chasseurs. +2 Con, +1 Int

4 Les anciens du village vous ont enseigné un vieux jeu d’échecs. +2 Int, +1 Dex

5 Vous êtes sur le point de vous marier dans la famille du meunier. +2 Sag, +1 For

6 Vous avez brisé le cœur de quelqu’un, ou peut-être a-t-on brisé le vôtre. +2 Cha, +1 Con

7 La vieille veuve avait besoin d’aide pour entretenir son potager. +1 For, +1 Int, +1 Cha

8 Le mercenaire grisonnant qui s’est installé en ville vous a appris une chose ou deux. +1 Dex, +1 Con, +1 Sag

Après avoir atteint votre majorité, vous devez accomplir une quête pour devenir une grande
chevaleresse. Vous devenez guerrière de niveau 1. Vous gagnez les capacités de classe Spécialisation
martiale et Techniques de combat et la compétence Équitation. Les tables suivantes définissent plus
précisément vos capacités de classe.

QUE S’EST-IL PASSÉ DURANT VOTRE APPRENTISSAGE ?


1d6 Comment avez-vous appris à manier les armes ? Gain
Des pillards venus du nord atteignent parfois le village. Vous avez toujours été la +3 For,
1 première à vous porter volontaire pour les affronter. comp. : Commandement
3 Cha,
2 Vous êtes encore inexpérimentée, mais vous vous vantez du contraire.
comp. : Tromperie

+3 Con,
3 Vous avez passé de longues journées à monter à cheval et à vous entraîner.
comp : Équitation

+3 Cha,
4 Un vrai chevalier a résidé au village quelque temps et vous avez chevauché avec lui.
comp. : Étiquette

Lorsque des marchands du sud sont venus au village, vous leur avez acheté un vieux +3 Int,
5 manuel d’entraînement martial. Vous l’avez étudié tous les jours par la suite. comp : Histoire militaire

+3 Dex, comp :
6 Vous avez rejoint la milice en tant qu’archère.
Résistance à la boisson

1d6 Quel est votre style de combat préféré ? Gain


1 Une lame vive et une parade efficace. +2 Dex,
Votre Spécialisation martiale s’applique à l’épée longue. arme de prédilection

2 Une glorieuse charge montée. +2 For,


Votre Spécialisation martiale s’applique à la lance d’arçon. arme de prédilection

3 Une pression constante et aucun répit. +2 Con,


Votre Spécialisation martiale s’applique à la masse d’armes. arme de prédilection

4 Des attaques incessantes. +2 For,


Votre Spécialisation martiale s’applique à la hache de bataille. arme de prédilection

5 Un maniement de l’épée ostentatoire. +2 Cha,


Votre Spécialisation martiale s’applique à l’épée longue. arme de prédilection

6 Une intimidation féroce et des coups puissants. +2 Con,


Votre Spécialisation martiale s’applique à l’épée à deux mains. arme de prédilection
Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962
Quand avez-vous fait couler le sang pour la première fois ?
1d6 Gain
Le personnage du joueur à votre droite était avec vous ce jour-là.
Cela ne s’est pas encore produit, mais vous pouvez prétendre le contraire. L’ami à votre +2 Cha, technique :
1 droite soutient souvent que vous êtes plus expérimentée que vous l’affirmez. Il gagne +1 Cha. Combat défensif

Une nuit, vous avez surpris un assassin au village qui préparait un mauvais coup. +2 Int, technique :
2 L’ami à votre droite vous a aidée à défaire votre adversaire. Il gagne +1 Int. Vivacité

Vous avez tué accidentellement un partenaire d’entraînement. L’ami à votre droite a +2 For, technique :
3 retenu votre bras alors que vous alliez répéter la même erreur. Il gagne +1 For. Spécialisation martiale

Lorsque des voyous s’en sont pris à votre bien-aimé, vous vous êtes battue comme +2 Cha, technique :
4 une reine de légende avec une grande prestance. L’ami à votre droite a combattu à vos Coups puissants
côtés. Il gagne +1 Cha.
+2 Dex, technique :
Un étranger vaniteux vous a défié en duel et vous l’avez dominé. L’ami à votre droite a dis- Spécialisation martiale
5 trait les compagnons de l’imprudent alors qu’ils cherchaient à venir à son secours. Il gagne +1 Dex.

Un brigand harcelait les villageois sur la route, mais vous avez décidé de mettre fin à +2 Con, technique :
6 ses déprédations. L’ami à votre droite a parcouru les routes avec vous pendant deux semaines Résilience
pour réussir à débusquer le malandrin. Il gagne +1 Con.

1d6 Maintenant que vous êtes prête, comment allez-vous affronter votre destin ? Gain
1 Vous tuerez un dragon. Vous possédez une carte et vous pensez qu'elle vous mènera +2 For,
à l’une de ces créatures. une vieille carte

2 Vous serez faite chevaleresse par le roi après avoir gagné l’affection des gens du peuple.
+2 Cha, un
heaume scintillant

3 Vous sauverez un prince charmant, comme dans toutes les vieilles histoires, mais +2 Cha, une
vous devez d’abord en trouver un. tunique brodée d’or
+2 For, +2d6 pièces d’argent,
4 Vous conquerrez votre propre royaume à la pointe de votre épée.
un lignage noble
+2 Con,
5 Vous bannirrez un mal ancien dont vous avez entendu vaguement parler.
un vieux parchemin

6 Vous visiterez des terres lointaines et chercherez inlassablement l’aventure en +2 Con, un morceau de
chemin. magnétite

REMPLISSEZ VOTRE FICHE !


✤ Notez vos nom, classe et niveau. ✤ Votre initiative est égale à votre niveau, plus
votre modificateur de Dextérité, plus 1 en tant que
✤ Calculez vos valeurs de caractéristique. Dans guerrière.
l’espace prévu à cet effet, inscrivez le modi-
ficateur correspondant en uti­lisant le tableau ✤ Votre classe d’armure est égale à 10, plus votre
situé page suivante de ce livret. modificateur de Dextérité, plus l’éventuel bonus
de l’armure que vous portez.
✤ Inscrivez vos compétences, capacités de classe
et équipement de départ, ainsi que tout autre ✤ Vous avez 3 points de chance.
objet que vous souhaitez acheter. L’aspirante
chevaleresse commence avec l’équipement ✤ Vos points de vie de départ sont de 10 plus
suivant : un couteau, des vêtements communs, votre modificateur de Constitution.
un cheval, son arme de prédilection, une armure
de cuir (+2 à la CA), 4 jours de fourrage pour sa ✤ Déterminez vos valeurs de sauvegarde (VdS) à
monture et 4d6 pièces d’argent. l’aide du tableau situé page suivante.

✤ Choisissez un alignement. Votre personnage ✤ Notez les bonus à l’attaque et les dégâts de
peut être Loyal, Chaotique ou Neutre. Si vous vos armes. Le bonus à l’attaque d’une arme de
n’arrivez pas à vous décider, choisissez simplement mêlée est égal à votre BBA auquel vous ajoutez
d’être Neutre. La plupart des gens le sont. votre modificateur de Force et les modificateurs
pertinents. Utilisez le modificateur de Dextérité
✤ Votre bonus de base à l’attaque (BBA) dépend pour les armes à distance. Votre modificateur de
de votre classe. Il est de +1 pour une guerrière de Force s’ajoute également aux dégâts des armes de
niveau 1. mêlée.
RAPPEL DES RÈGLES
LANCER LES DÉS Votre livret indique la première technique que
vous avez apprise. Les techniques sont décrites
Tests de caractéristique : lancez un d20. page 10 du Livre de règles de Beyond the Wall.
Comparez le résultat à la valeur de caractéristique
adéquate en prenant en compte d’éventuels
bonus ou pénalités. S’il est inférieur ou égal, vous POINTS DE CHANCE
réussissez, autrement vous échouez.
Un personnage peut dépenser 1 point de chance
Jets de sauvegarde : lancez un d20. Si le résultat de la manière suivante :
est supérieur à la valeur de sauvegarde adéquate,
le jet est réussi. Aider un compagnon : normalement, un
personnage peut aider un compagnon lors d’un
Jets d’attaque : lancez un d20. Ajoutez le bonus à test de caractéristique uniquement s’il possède
l’attaque et comparez le résultat obtenu à la classe une compétence appropriée. En dépensant
d’armure de votre adversaire. S’il est supérieur 1  point de chance, un personnage permet à un
ou égal, vous touchez et infligez les dégâts de allié de bénéficier d’un bonus de +2 à sa valeur
votre attaque. de caractéristique, même sans disposer d’une
compétence utile pour la tâche à accomplir.

CAPACITÉS DE CLASSE Seconde chance : un personnage peut dépenser


1 point de chance pour relancer n’importe quel
dé durant la partie, que ce soit pour un test de
Dés de vie : d10 caractéristique, un jet de sauvegarde ou d’attaque.
Bonus à l’initiative : +1
Armure : les guerriers peuvent porter n’importe Tromper la mort : une fois qu’un personnage
quelle armure. atteint 0 point de vie, on considère qu’il est
mourant et il perd 1 point de vie supplémentaire
Spécialisation martiale — Tous les guerriers ont par round jusqu’à ce qu’il décède. Un personnage
une arme de prédilection avec laquelle ils sont dans une telle situation peut dépenser 1 point de
particulièrement habiles. Votre livret précise chance pour se stabiliser à 0 point de vie et ne
laquelle. Votre personnage reçoit un bonus de +1 plus subir de dégâts. Les personnages qui le font
à ses jets d’attaque et de +2 à ses jets de dégâts sont à l’abri de la mort pendant 24 heures, après
lorsqu’il manie cette arme. quoi ils perdront de nouveau des points de vie
s’ils n’ont pas reçu de soins médicaux adaptés.
Techniques de combat — Au cours de leurs
carrières, les guerriers développent des talents qui
en font des adversaires encore plus redoutables.

Bonus de base VdS VdS VdS VdS VdS


Niveau expérience
à l’attaque poisons souffles polymorphie sorts objets magiques

1 0 +1 14 17 15 17 16 Caractéristique Mod.
2 2 000 +2 14 17 15 17 16 1 -4
3 4 000 +3 13 16 14 14 15 2-3 -3
4 8 000 +4 13 16 14 14 15 4-5 -2
5 16 000 +5 11 14 12 12 13 6-8 -1
6 32 000 +6 11 14 12 12 13 9-12 0
7 64 000 +7 10 13 11 11 12 13-15 +1
8 120 000 +8 10 13 11 11 12 16-17 +2

9 240 000 +9 8 11 9 9 10 18-19 +3

10 360 000 +10 8 11 9 9 10

Copyright © 2012-2014 Flatland Games


Copyright © 2022 Traduction française par Shakos

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


LE HÉROS DU VILLAGE
B ien que vous soyez encore jeune, votre notoriété est déjà grande dans le village. Les gens comptent
sur vous pour résoudre leurs problèmes et les protéger du danger. Vous êtes endurant et bien bâti.
Votre Constitution et votre Force commencent à 10 et toutes vos autres valeurs de caractéristique à 8.

COMMENT S’EST DÉROULÉE VOTRE ENFANCE ?

1d12 Que faisaient vos parents dans le village ? Que vous ont-ils appris ? Gain
1 Vous êtes orphelin. La vie n’a pas été tendre avec vous. +2 Sag, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Sag, +1 Con,


2 Votre père était un paria, à juste titre ou pas.
comp : Survie
+2 Dex, +1 For, +1 Sag,
3 Vos parents étaient pêcheurs. Vous avez grandi au bord de la rivière.
comp. : Pêche
+2 Con, +1 Sag, +1 Cha,
4 Votre famille travaillait dans une petite ferme à l’extérieur du village.
comp. : Agriculture
+2 For, +1 Dex, +1 Cha,
5 Votre père était le forgeron local. Il vous a appris à manier le marteau et le soufflet.
comp. : Forge
+2 Con, +1 Dex,
6 Vous avez conduit les brebis en transhumance comme votre mère avant vous.
+1 Sag, +1 For

Vos parents tenaient l’auberge locale. Vous avez grandi en rencontrant de nombreux +2 Cha, +1 Int,
7
voyageurs et en écoutant leurs histoires. +1 Dex, +1 Sag
+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,
8 Vous avez travaillé sur le métier à tisser, coupant et tordant les fils comme les Moires.
comp. : Tissage
+2 Int, +1 Cha, +1 Sag,
9 Votre mère connaissait d’anciennes légendes. Votre tête en est remplie.
comp. : Folklore

Votre père était chef de la milice, sévère mais juste aussi bien avec les enfants +2 For, +1 Cha, +1 Con,
10 comp. : Athlétisme
qu’avec les étrangers.
+2 Sag, +1 Con, +1 Dex,
11 Vous passiez vos journées dans les bois pour cueillir des herbes et des baies.
comp. : Herboristerie

Vos parents étaient des marchands du cru. Vous avez appris à négocier et à +2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 comp. : Marchandage
convaincre vos clients.

1d8 Comment vous distinguiez-vous des autres étant enfant ? Gain


+2 For, +1 Sag
1 Les enfants se battent souvent. Vous n’avez jamais perdu.

2 Il n’y avait pas de jeux que vous ne pouviez pas gagner. +2 Dex, +1 Int

3 Vous étiez le gamin la plus endurant du coin. +2 Con, +1 Cha

4 Aucun secret ne pouvait vous échapper. +2 Int, +1 Dex

5 Votre empathie a fait de vous un confident apprécié. +2 Sag, +1 Con

6 Vous n’avez jamais rencontré quelqu’un qui ne vous aimait pas. +2 Cha, +1 For

7 Vous résolviez les problèmes des autres, sans jamais mentionner les vôtres. +1 For, +1 Con, +1 Cha

8 La plupart des gens ont quelque chose à enseigner. Vous avez appris un peu de
+1 Dex, +1 Int, +1 Sag
tout auprès des autres.
Les autres personnages étaient vos meilleurs amis.
1d8 Gain
Qui d’autre dans le village s’est lié d’amitié avec vous dans votre enfance ?
1 Travailler avec le forgeron a occupé des journées habituellement ennuyeuses. +2 For, +1 Cha

2 Les pêcheurs vous appréciaient. Vous avez échangé nombre d’histoires avec eux. +2 Dex, +1 Sag

3 Vous êtes allé camper avec les chasseurs. +2 Con, +1 Int

4 Les anciens du village vous ont enseigné un vieux jeu d’échecs. +2 Int, +1 Dex

5 Vous êtes sur le point de vous marier dans la famille du meunier. +2 Sag, +1 For

6 Vous avez brisé le cœur de quelqu’un, ou peut-être a-t-on brisé le vôtre. +2 Cha, +1 Con

7 La vieille veuve avait besoin d’aide pour entretenir son potager. +1 For, +1 Int, +1 Cha

8 Le mercenaire grisonnant qui s’est installé en ville vous a appris une chose ou deux. +1 Dex, +1 Con, +1 Sag

Vous avez accompli un haut fait et vous êtes maintenant le héros du village. Vous devenez guerrier
de niveau 1. Vous gagnez les capacités de classe Spécialisation martiale et Techniques de combat et la
compétence Folklore. Les tables suivantes définissent plus précisément vos capacités de classe.

QUE S’EST-IL PASSÉ QUAND VOTRE NOTORIÉTÉ A GRANDI ?


1d6 Comment vous êtes vous fait un nom ? Gain
+3 For,
1 Un ours massif a attaqué un troupeau à la lisière du village, mais vous l’avez fait fuir. comp. : Connaissance
des animaux
+3 Con,
2 Vous avez vaincu un monstre immonde et contre nature dans les bois.
comp. : Vigilance

+3 Sag,
3 Vous avez repoussé une attaque nocturne de pillards et porté secours aux blessés par la suite.
comp. : Premiers secours

+3 Dex,
4 Vous avez sauvé un enfant d’une meute de loups affamés.
comp. : Survie

+3 Sag,
5 Quand une longue sécheresse a frappé, vous avez aidé les fermiers à s’en sortir.
comp. : Agriculture
+3 Dex, comp :
6 Vous avez chassé le bailli cupide qui a tourmenté le village pendant des années.
Résistance à la boisson

1d6 Comment avez-vous appris à manier les armes ? Gain


Vous avez été porteur de bouclier lors d’une guerre. +2 Con,
1 Votre Spécialisation martiale s’applique à la lance. arme de prédilection

L’ancien héros du village vous a appris tout ce qu’il savait. +2 For,


2 Votre Spécialisation martiale s’applique à l’épée longue. arme de prédilection

Vous avez toujours mené les chasses au sanglier. +2 Con,


3 Votre Spécialisation martiale s’applique à la lance. arme de prédilection

Abattre des arbres vous a rendu plus fort. +2 For,


4 Votre Spécialisation martiale s’applique à la hache. arme de prédilection

Vous vous êtes distingué au sein de la milice du village. +2 Dex,


5 Votre Spécialisation martiale s’applique à l’arc long. arme de prédilection

La malchance vous a appris à vous tirer de toutes les situations. +2 Int,


6 Votre Spécialisation martiale s’applique au bâton. arme de prédilection

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


Tout héros a un secret. Quel est le vôtre ?
1d6 Gain
Le personnage du joueur à votre droite partage ce secret.
Vous avez trouvé le grand amour. L’ami à votre droite sait de qui il s’agit et vous a aidé +2 Sag, technique :
1 Combat défensif
à obtenir sa tendre affection. Il gagne +1 Sag.
Malgré l’estime que vous portent les villageois, un jour vous avez perdu votre sang-
+2 Dex, technique :
2 froid et fui le danger. L’ami à votre droite était avec vous et il n’en a parlé à personne. Il
Vivacité
gagne +1 Dex.
Vous avez été battu par le héros du village voisin l’été dernier. L’ami à votre droite +2 Con, technique :
3 était présent et a pris une raclée par ses camarades. Il gagne +1 Con. Spécialisation martiale

Il y a quelques années, vous avez tué quelqu’un alors que vous n’auriez pas dû. +2 For, technique :
4 L’ami à votre droite est presque aussi coupable que vous. Il gagne +1 For. Coups puissants

Vous avez fait un pacte avec un magicien errant pour vous protéger de la magie +2 Cha, technique :
5 noire. L’ami à votre droite l’a convaincu de vous ensorceler. Il gagne +1 Cha. Résilience

Vous n’avez pas l’impression de mériter l’estime de vos voisins et considérez que vous +2 Int, technique :
6 avez juste été chanceux. L’ami à votre droite partage vos doutes. Il gagne +1 Int. Résilience

1d6 Quelles récompenses avez-vous reçues de votre village pour vos actes héroïques ? Gain
+2 Sag,
1 Ils vous ont béni et construit une maison.
une maison

+2 Int, une
2 On vous a donné un trophée ancien.
"écaille de dragon"

+2 For, une
3 Le forgeron vous a fabriqué une arme de qualité supérieure.
arme de qualité sup.

4 La terre est un des biens les plus précieux, alors on vous a octroyé un champ à labourer. +2 Con, une petite ferme

+2 Cha, +3d6 pièces d'argent,


5 Le village vous a offert un somptueux mariage.
une épouse
+2 Con, un étendard fait
6 Vous portez les couleurs du village.
main

REMPLISSEZ VOTRE FICHE !


✤ Votre initiative est égale à votre niveau, plus
✤ Notez vos nom, classe et niveau. votre modificateur de Dextérité, plus 1 en tant que
guerrier.
✤ Calculez vos valeurs de caractéristique. Dans
l’espace prévu à cet effet, inscrivez le modi- ✤ Votre classe d’armure est égale à 10, plus votre
ficateur correspondant en uti­lisant le tableau modificateur de Dextérité, plus l’éventuel bonus
situé page suivante de ce livret. de l’armure que vous portez.
✤ Inscrivez vos compétences, capacités de classe ✤ Vous avez 3 points de chance.
et équipement de départ, ainsi que tout autre
objet que vous souhaitez acheter. Le héros du
✤ Vos points de vie de départ sont de 10 plus
village commence avec l’équipement suivant :
votre modificateur de Constitution.
un couteau, des vêtements communs, son arme
de prédilection, un solide bouclier (+2 à la CA), le
logis et le couvert pour toujours dans son village ✤ Déterminez vos valeurs de sauvegarde (VdS) à
d’origine et 4d6 pièces d’argent. l’aide du tableau situé page suivante.

✤ Choisissez un alignement. Votre personnage ✤ Notez les bonus à l’attaque et les dégâts de
peut être Loyal, Chaotique ou Neutre. Si vous vos armes. Le bonus à l’attaque d’une arme de
n’arrivez pas à vous décider, choisissez simplement mêlée est égal à votre BBA auquel vous ajoutez
d’être Neutre. La plupart des gens le sont. votre modificateur de Force et les modificateurs
pertinents. Utilisez le modificateur de Dextérité
✤ Votre bonus de base à l’attaque (BBA) dépend pour les armes à distance. Votre modificateur de
de votre classe. Il est de +1 pour un guerrier de Force s’ajoute également aux dégâts des armes de
niveau 1. mêlée.
RAPPEL DES RÈGLES
LANCER LES DÉS
Tests de caractéristique : lancez un d20. Votre livret indique la première technique que
Comparez le résultat à la valeur de caractéristique vous avez apprise. Les techniques sont décrites
adéquate en prenant en compte d’éventuels page 10 du Livre de règles de Beyond the Wall.
bonus ou pénalités. S’il est inférieur ou égal, vous
réussissez, autrement vous échouez.
POINTS DE CHANCE
Jets de sauvegarde : lancez un d20. Si le résultat
est supérieur à la valeur de sauvegarde adéquate, Un personnage peut dépenser 1 point de chance
le jet est réussi. de la manière suivante :

Jets d’attaque : lancez un d20. Ajoutez le bonus à Aider un compagnon : normalement, un


l’attaque et comparez le résultat obtenu à la classe personnage peut aider un compagnon lors d’un
d’armure de votre adversaire. S’il est supérieur test de caractéristique uniquement s’il possède
ou égal, vous touchez et infligez les dégâts de une compétence appropriée. En dépensant
votre attaque. 1  point de chance, un personnage permet à un
allié de bénéficier d’un bonus de +2 à sa valeur
de caractéristique, même sans disposer d’une
CAPACITÉS DE CLASSE compétence utile pour la tâche à accomplir.

Seconde chance : un personnage peut dépenser


Dés de vie : d10 1 point de chance pour relancer n’importe quel
Bonus à l’initiative : +1 dé durant la partie, que ce soit pour un test de
Armure : les guerriers peuvent porter n’importe caractéristique, un jet de sauvegarde ou d’attaque.
quelle armure.
Tromper la mort : une fois qu’un personnage
Spécialisation martiale — Tous les guerriers ont atteint 0 point de vie, on considère qu’il est
une arme de prédilection avec laquelle ils sont mourant et il perd 1 point de vie supplémentaire
particulièrement habiles. Votre livret précise par round jusqu’à ce qu’il décède. Un personnage
laquelle. Votre personnage reçoit un bonus de +1 dans une telle situation peut dépenser 1 point de
à ses jets d’attaque et de +2 à ses jets de dégâts chance pour se stabiliser à 0 point de vie et ne
lorsqu’il manie cette arme. plus subir de dégâts. Les personnages qui le font
sont à l’abri de la mort pendant 24 heures, après
Techniques de combat — Au cours de leurs quoi ils perdront de nouveau des points de vie
carrières, les guerriers développent des talents qui s’ils n’ont pas reçu de soins médicaux adaptés.
en font des adversaires encore plus redoutables.

Bonus de base VdS VdS VdS VdS VdS


Niveau expérience
à l’attaque poisons souffles polymorphie sorts objets magiques

1 0 +1 14 17 15 17 16 Caractéristique Mod.
2 2 000 +2 14 17 15 17 16 1 -4
3 4 000 +3 13 16 14 14 15 2-3 -3
4 8 000 +4 13 16 14 14 15 4-5 -2
5 16 000 +5 11 14 12 12 13 6-8 -1
6 32 000 +6 11 14 12 12 13 9-12 0
7 64 000 +7 10 13 11 11 12 13-15 +1
8 120 000 +8 10 13 11 11 12 16-17 +2

9 240 000 +9 8 11 9 9 10 18-19 +3

10 360 000 +10 8 11 9 9 10

Copyright © 2012-2014 Flatland Games


Copyright © 2022 Traduction française par Shakos

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


LE JEUNE RÔDEUR
C hasseur, cueilleur ou protecteur, il faut être courageux pour errer seul dans les bois. Vous allez là
où peu d’habitants du village oseraient mettre les pieds et, de plus, vous vous y sentez comme chez
vous. Vous connaissez chaque brindille et chaque feuille à des kilomètres à la ronde. Vos amis comptent
sur vous pour leur servir de guide lorsqu’ils quittent leur logis. Vous êtes agile et perspicace. Votre
Dextérité et votre Sagesse commencent à 10 et toutes vos autres valeurs de caractéristique à 8.

COMMENT S’EST DÉROULÉE VOTRE ENFANCE ?

1d12 Que faisaient vos parents dans le village ? Que vous ont-ils appris ? Gain
1 Vous êtes orphelin. La vie n’a pas été tendre avec vous. +2 Sag, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Sag, +1 Con,


2 Votre père était un paria, à juste titre ou pas.
comp : Survie
+2 Dex, +1 For, +1 Sag,
3 Vos parents étaient pêcheurs. Vous avez grandi au bord de la rivière.
comp. : Pêche
+2 Con, +1 Sag, +1 Cha,
4 Votre famille travaillait dans une petite ferme à l’extérieur du village.
comp. : Agriculture
+2 For, +1 Dex, +1 Cha,
5 Votre père était le forgeron local. Il vous a appris à manier le marteau et le soufflet.
comp. : Forge
+2 Con, +1 Dex,
6 Vous avez conduit les brebis en transhumance comme votre mère avant vous.
+1 Sag, +1 For

Vos parents tenaient l’auberge locale. Vous avez grandi en rencontrant de nombreux +2 Cha, +1 Int,
7
voyageurs et en écoutant leurs histoires. +1 Dex, +1 Sag
+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,
8 Vous avez travaillé sur le métier à tisser, coupant et tordant les fils comme les Moires.
comp. : Tissage
+2 Int, +1 Cha, +1 Sag,
9 Votre mère connaissait d’anciennes légendes. Votre tête en est remplie.
comp. : Folklore

Votre père était chef de la milice, sévère mais juste aussi bien avec les enfants +2 For, +1 Cha, +1 Con,
10 comp. : Athlétisme
qu’avec les étrangers.
+2 Sag, +1 Con, +1 Dex,
11 Vous passiez vos journées dans les bois pour cueillir des herbes et des baies.
comp. : Herboristerie

Vos parents étaient des marchands du cru. Vous avez appris à négocier et à +2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 comp. : Marchandage
convaincre vos clients.

1d8 Comment vous distinguiez-vous des autres étant enfant ? Gain


+2 For, +1 Sag
1 Les enfants se battent souvent. Vous n’avez jamais perdu.

2 Il n’y avait pas de jeux que vous ne pouviez pas gagner. +2 Dex, +1 Int

3 Vous étiez le gamin la plus endurant du coin. +2 Con, +1 Cha

4 Aucun secret ne pouvait vous échapper. +2 Int, +1 Dex

5 Votre empathie a fait de vous un confident apprécié. +2 Sag, +1 Con

6 Vous n’avez jamais rencontré quelqu’un qui ne vous aimait pas. +2 Cha, +1 For

7 Vous résolviez les problèmes des autres, sans jamais mentionner les vôtres. +1 For, +1 Con, +1 Cha

8 La plupart des gens ont quelque chose à enseigner. Vous avez appris un peu de
+1 Dex, +1 Int, +1 Sag
tout auprès des autres.
Les autres personnages étaient vos meilleurs amis.
1d8 Gain
Qui d’autre dans le village s’est lié d’amitié avec vous dans votre enfance ?
1 Travailler avec le forgeron a occupé des journées habituellement ennuyeuses. +2 For, +1 Cha

2 Les pêcheurs vous appréciaient. Vous avez échangé nombre d’histoires avec eux. +2 Dex, +1 Sag

3 Vous êtes allé camper avec les chasseurs. +2 Con, +1 Int

4 Les anciens du village vous ont enseigné un vieux jeu d’échecs. +2 Int, +1 Dex

5 Vous êtes sur le point de vous marier dans la famille du meunier. +2 Sag, +1 For

6 Vous avez brisé le cœur de quelqu’un, ou peut-être a-t-on brisé le vôtre. +2 Cha, +1 Con

7 La vieille veuve avait besoin d’aide pour entretenir son potager. +1 For, +1 Int, +1 Cha

8 Le mercenaire grisonnant qui s’est installé en ville vous a appris une chose ou deux. +1 Dex, +1 Con, +1 Sag

Vous avez ressenti l’appel de la forêt. Vous passez la plupart de votre temps loin du village maintenant. Vous
devenez un roublard de niveau 1. Vous gagnez les capacités de classe Favorisé par la chance et Expertise et
la compétence Survie. Les tables suivantes permettent de déterminer vos compétences bonus.

QU’AVEZ-VOUS APPRIS DANS LES ÉTENDUES SAUVAGES ?

1d6 Quel sorte de rôdeur êtes-vous ? Gain


+3 For,
1 Vous chassez le gros gibier dans la forêt.
comp. : Chasse
+3 Con,
2 Les routes et les chemins autour du village ne sont pas sûrs et vous les surveillez.
comp. : Vigilance

La clameur et l’agitation du village vous dérangent. Vous trouvez calme et réconfort +3 Con,
3 comp : Survie
dans la nature.
+3 Dex,
4 Vous errez dans les étendues sauvages, sans faire le moindre bruit.
comp. : Discrétion
+3 Con,
5 Vous êtes un pisteur infatigable, capable de suivre vos proies pendant des jours.
comp : Pistage
+3 Sag,
6 Vous êtes un habile trappeur. Vous ne rentrez jamais les mains vides.
comp : Piégeage

1d6 Quel est votre talent caché ? Gain


+2 Cha,
1 Vous avez une voix mélancolique et expressive.
comp. : Chant

+2 Sag, une compétence


2 Vous possédez une expertise dans un domaine précis.
d’Artisanat de votre choix

+2 Int, comp. :
3 Vous aimez les vieilles histoires.
Histoires anciennes

+2 Sag, la maîtrise d’un


4 Vous avez un vrai don pour la musique.
instrument de votre choix

+2 For,
5 Vous êtes en mesure de travailler les peaux des animaux que vous chassez.
comp. : Tannage

+2 Dex,
6 Vous cuisinez un succulent ragoût.
comp. : Cuisine

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


Comment vous êtes-vous rendu indispensable pour le village ?
1d6 Gain
L’ami à votre droite vous aide souvent.
Vous faites de longues randonnées dans la nature pour collecter des herbes. L’ami à +2 Con,
1 votre droite vient régulièrement avec vous. Il gagne +1 Con. comp. : Herboristerie

Il y a beaucoup de chemins oubliés dans les bois. Vous les entretenez tous, mais pas +2 For,
2 toujours seul. L’ami à votre droite vous a aidé à maintes reprises dans cette tâche. Il gagne +1 For. comp. : Vigilance
En hiver, les réserves de nourriture sont faibles. Vous ramenez souvent de la viande en +2 Dex,
3
cette période. L’ami à votre droite a abattu un sanglier avec vous l’hiver dernier. Il gagne +1 Dex. comp. : Chasse
Parfois, des armées venues du Sud se déplacent sur les routes. Vous les observez +2 Dex,
4 sans vous faire repérer. L’ami à votre droite vous a accompagné l’été dernier pour suivre les comp. : Discrétion
mouvements de troupes avec vous. Il gagne +1 Dex.
Vous collectez des herbes rares pour le guérisseur et l’aidez dans son travail. L’ami à +2 Sag,
5 votre droite vous accompagne souvent dans les bois. Il gagne +1 Sag. comp. : Herboristerie

Les animaux les plus dangereux doivent souvent être abattus. Vous le faites pour +2 Int,
6 protéger les villageois. Un jour, l’ami à votre droite vous a aidé à traquer une meute de loups comp. : Pistage
affamés qui menaçaient le village. Il gagne +1 Int.

1d6 Qu’avez-vous trouvé dans les bois dont personne n’est au courant ? Gain
Un coffret renforcé de fer dissimulé sous un vieux chêne. Il y avait un énorme joyau
+2 Dex,
1 à l’intérieur, mais vous n’avez jamais rencontré quelqu’un ayant assez d’argent pour
un gros rubis
l’acheter.
Un complexe souterrain possédant de nombreuses entrées, caché par une végétation +2 Int, une grotte
2 luxuriante couverte de vigne vierge sur le bord d’une rivière aux rives escarpées. personnelle

+2 For,
3 Scintillant dans un sorbier frappé par la foudre, une lame abandonnée, mais superbe.
une épée magique

Un ami mystérieux connaissant des chemins dont vous ne soupçonniez même pas +2 Cha, un allié étrange
4 l’existence. qui reste souvent invisible

Des ruines énigmatiques construites dans une pierre inconnue, longtemps +2 Con, un morceau d’une
5 ancienne statue en marbre
abandonnées, mais récemment réoccupées.
Vous avez trébuché dans les profondeurs d’une sombre forêt. Le ciel est devenu noir +2 Con,
6 et les branches des arbres se sont tendues vers vous. une branche d’if tordue

REMPLISSEZ VOTRE FICHE !


✤ Votre initiative est égale à votre niveau, plus
✤ Notez vos nom, classe et niveau. votre modificateur de Dextérité, plus 2 en tant que
roublard.
✤ Calculez vos valeurs de caractéristique. Dans
l’espace prévu à cet effet, inscrivez le modi- ✤ Votre classe d’armure est égale à 10, plus votre
ficateur correspondant en uti­lisant le tableau modificateur de Dextérité, plus l’éventuel bonus
situé page suivante de ce livret. de l’armure que vous portez.

✤ Inscrivez vos compétences, capacités de classe ✤ Vous avez 5 points de chance.


et équipement de départ, ainsi que tout autre
objet que vous souhaitez acheter. Le jeune rôdeur ✤ Vos points de vie de départ sont de 8 plus votre
commence avec l’équipement suivant : un couteau, modificateur de Constitution.
des vêtements pratiques en cuir (+2 à la CA), un
long manteau, silex et amadou, une gourde, une ✤ Déterminez vos valeurs de sauvegarde (VdS) à
arme de son choix et 4d6 pièces d’argent. l’aide du tableau situé page suivante.

✤ Choisissez un alignement. Votre personnage ✤ Notez les bonus à l’attaque et les dégâts de
peut être Loyal, Chaotique ou Neutre. Si vous vos armes. Le bonus à l’attaque d’une arme de
n’arrivez pas à vous décider, choisissez simplement mêlée est égal à votre BBA auquel vous ajoutez
d’être Neutre. La plupart des gens le sont. votre modificateur de Force et les modificateurs
pertinents. Utilisez le modificateur de Dextérité
✤ Votre bonus de base à l’attaque (BBA) dépend de pour les armes à distance. Votre modificateur de
votre classe. Il est de +0 pour un roublard de niveau 1. Force s’ajoute également aux dégâts des armes de
mêlée.
RAPPEL DES RÈGLES
LANCER LES DÉS Ils acquièrent ensuite une compétence supplé-
mentaire à chaque niveau impair (3e, 5e, 7e, etc.).
Tests de caractéristique : lancez un d20. Au lieu de choisir une nouvelle compétence, ils
Comparez le résultat à la valeur de caractéristique peuvent en améliorer une qu’ils possèdent déjà,
adéquate en prenant en compte d’éventuels augmentant le bonus associé de +2 à chaque fois.
bonus ou pénalités. S’il est inférieur ou égal, vous
réussissez, autrement vous échouez.
POINTS DE CHANCE
Jets de sauvegarde : lancez un d20. Si le résultat
est supérieur à la valeur de sauvegarde adéquate, Un personnage peut dépenser 1 point de chance
le jet est réussi. de la manière suivante :

Jets d’attaque : lancez un d20. Ajoutez le bonus à Aider un compagnon : normalement, un


l’attaque et comparez le résultat obtenu à la classe personnage peut aider un compagnon lors d’un
d’armure de votre adversaire. S’il est supérieur test de caractéristique uniquement s’il possède
ou égal, vous touchez et infligez les dégâts de une compétence appropriée. En dépensant
votre attaque. 1  point de chance, un personnage permet à un
allié de bénéficier d’un bonus de +2 à sa valeur
de caractéristique, même sans disposer d’une
CAPACITÉS DE CLASSE compétence utile pour la tâche à accomplir.

Dés de vie : d8 Seconde chance : un personnage peut dépenser


Bonus à l’initiative : +2 1 point de chance pour relancer n’importe quel
Armure : les roublards peuvent porter n’importe dé durant la partie, que ce soit pour un test de
quelle armure plus légère qu’une armure de plaques. caractéristique, un jet de sauvegarde ou d’attaque.

Favorisé par la chance — Les roublards ont une Tromper la mort : une fois qu’un personnage
chance insolente. Ils reçoivent 5 points de chance atteint 0 point de vie, on considère qu’il est
au lieu des 3 habituels. Cela signifie qu’ils seront mourant et il perd 1 point de vie supplémentaire
toujours en mesure d’aider leurs compagnons, par round jusqu’à ce qu’il décède. Un personnage
auront plus d’occasions de relancer les dés et dans une telle situation peut dépenser 1 point de
survivront plus souvent s’ils tombent en dessous chance pour se stabiliser à 0 point de vie et ne
de 0 point de vie. plus subir de dégâts. Les personnages qui le font
sont à l’abri de la mort pendant 24 heures, après
Expertise — Les roublards reçoivent deux quoi ils perdront de nouveau des points de vie
compétences supplémentaires au niveau 1. Votre s’ils n'ont pas reçu de soins médicaux adaptés.
livret vous a permis de déterminer lesquelles.

Bonus de base VdS VdS VdS VdS VdS


Niveau expérience
à l’attaque poisons souffles polymorphie sorts objets magiques
Caractéristique Mod.
1 0 +0 13 16 13 15 14
1 -4
2 1 500 +1 13 16 13 15 14
2-3 -3
3 3 000 +1 13 16 12 15 14
4-5 -2
4 6 000 +2 13 16 12 15 14
6-8 -1
5 12 000 +3 12 15 11 13 12
9-12 0
6 25 000 +3 12 15 11 13 12
13-15 +1
7 50 000 +4 12 15 11 13 12
16-17 +2
8 100 000 +5 12 15 11 13 12
18-19 +3
9 200 000 +5 11 14 9 11 10
10 300 000 +6 11 14 9 11 10

Copyright © 2012-2014 Flatland Games


Copyright © 2022 Traduction française par Shakos

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


LE MAGICIEN AUTODIDACTE
V ous avez toujours été un enfant intelligent. Vous aimiez les histoires relatant les exploits d’anciens
mages et sorcières qui maîtrisaient les arts ésotériques. Malheureusement, personne dans votre
entourage n’était capable de vous enseigner de tels secrets. De fait, se posait à vous la question de la
véracité de ces récits évoquant la magie. À votre majorité, vous avez trouvé un ancien grimoire magique
et avez décidé de l’étudier seul. Vous êtes l’enfant le plus brillant du village. Votre Intelligence commence
à 12 et toutes vos autres valeurs de caractéristique à 8.

COMMENT S’EST DÉROULÉE VOTRE ENFANCE ?


1d12 Que faisaient vos parents dans le village ? Que vous ont-ils appris ? Gain
1 Vous êtes orphelin. La vie n’a pas été tendre avec vous. +2 Sag, +2 Con, +1 Int

+2 Int, +1 Sag, +1 Con,


2 Votre père était un paria, à juste titre ou pas.
comp : Survie
+2 Dex, +1 For, +1 Sag,
3 Vos parents étaient pêcheurs. Vous avez grandi au bord de la rivière.
comp. : Pêche
+2 Con, +1 Sag, +1 Cha,
4 Votre famille travaillait dans une petite ferme à l’extérieur du village.
comp. : Agriculture
+2 For, +1 Dex, +1 Cha,
5 Votre père était le forgeron local. Il vous a appris à manier le marteau et le soufflet.
comp. : Forge
+2 Con, +1 Dex,
6 Vous avez conduit les brebis en transhumance comme votre mère avant vous.
+1 Sag, +1 For

Vos parents tenaient l’auberge locale. Vous avez grandi en rencontrant de nombreux +2 Cha, +1 Int,
7
voyageurs et en écoutant leurs histoires. +1 Dex, +1 Sag
+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,
8 Vous avez travaillé sur le métier à tisser, coupant et tordant les fils comme les Moires.
comp. : Tissage
+2 Int, +1 Cha, +1 Sag,
9 Votre mère connaissait d’anciennes légendes. Votre tête en est remplie.
comp. : Folklore

Votre père était chef de la milice, sévère mais juste aussi bien avec les enfants +2 For, +1 Cha, +1 Con,
10 comp. : Athlétisme
qu’avec les étrangers.
+2 Sag, +1 Con, +1 Dex,
11 Vous passiez vos journées dans les bois pour cueillir des herbes et des baies.
comp. : Herboristerie

Vos parents étaient des marchands du cru. Vous avez appris à négocier et à +2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 comp. : Marchandage
convaincre vos clients.

1d8 Comment vous distinguiez-vous des autres étant enfant ? Gain


1 Les enfants se battent souvent. Vous n’avez jamais perdu. +2 For, +1 Sag

2 Il n’y avait pas de jeux que vous ne pouviez pas gagner. +2 Dex, +1 Int

3 Vous étiez le gamin la plus endurant du coin. +2 Con, +1 Cha

4 Aucun secret ne pouvait vous échapper. +2 Int, +1 Dex

5 Votre empathie a fait de vous un confident apprécié. +2 Sag, +1 Con

6 Vous n’avez jamais rencontré quelqu’un qui ne vous aimait pas. +2 Cha, +1 For

7 Vous résolviez les problèmes des autres, sans jamais mentionner les vôtres. +1 For, +1 Con, +1 Cha

8 La plupart des gens ont quelque chose à enseigner. Vous avez appris un peu de
+1 Dex, +1 Int, +1 Sag
tout auprès des autres.
Les autres personnages étaient vos meilleurs amis.
1d8 Gain
Qui d’autre dans le village s’est lié d’amitié avec vous dans votre enfance ?
1 Travailler avec le forgeron a occupé des journées habituellement ennuyeuses. +2 For, +1 Cha

2 Les pêcheurs vous appréciaient. Vous avez échangé nombre d’histoires avec eux. +2 Dex, +1 Sag

3 Vous êtes allé camper avec les chasseurs. +2 Con, +1 Int

4 Les anciens du village vous ont enseigné un vieux jeu d’échecs. +2 Int, +1 Dex

5 Vous êtes sur le point de vous marier dans la famille du meunier. +2 Sag, +1 For

6 Vous avez brisé le cœur de quelqu’un, ou peut-être a-t-on brisé le vôtre. +2 Cha, +1 Con

7 La vieille veuve avait besoin d’aide pour entretenir son potager. +1 For, +1 Int, +1 Cha

8 Le mercenaire grisonnant qui s’est installé en ville vous a appris une chose ou deux. +1 Dex, +1 Con, +1 Sag

Vous avez trouvé un vieux grimoire et commencé à l’étudier. Vous devenez magicien de niveau 1. Vous
gagnez les capacités de classe Sensibilité à la magie et Incantation, la compétence Histoire ancienne et
le tour de magie lumière du mage. Les tables ci-dessous indiquent vos autres sorts disponibles.

QUE S’EST-IL PASSÉ ALORS QUE VOUS APPRENIEZ LA MAGIE ?

1d6 Qui a écrit votre précieux grimoire ? Gain


+3 Int,
1 Un vieux sage originaire du Sud.
comp. : Histoire ancienne

+3 Cha,
2 Un barde célèbre qui a voyagé dans le monde entier.
comp. : Survie

+3 Int, comp. :
3 Un puissant archimage d’un royaume aujourd’hui oublié.
Connaissances interdites

+3 Sag,
4 Le chef d’un ordre secret disparu il y a bien longtemps.
comp. : Politique

+3 Dex,
5 Un pilleur de tombes.
comp. : Détection des pièges

+3 Con,
6 Un grand sorcier qui marchait à la tête d’une immense armée.
comp. : Commandement

1d6 Quel sorte de magicien était l'auteur du livre ? Gain


Un illusionniste astucieux. Vous avez appris les sorts suivants : le sortilège illusion +2 Cha,
1 sorts
majeure, le rituel marque du magicien et le tour de magie image silencieuse.
Un mage de guerre. Vous avez appris les sorts suivants : le sortilège mains brûlantes, +2 Con,
2 sorts
le rituel armure du mage et le tour de magie image silencieuse.
Un invocateur d’esprits maléfiques. Vous avez appris les sorts suivants : le sortilège +2 Int,
3 sorts
bannissement, le rituel cercle de protection et le tour de magie seconde vue.
Un maître des arcanes. Vous avez appris les sorts suivants : le sortilège présence +2 Int,
4 sorts
terrifiante, le rituel guetteur de la sorcière et le tour de magie illusion sonore.
Un enchanteur fascinant. Vous avez appris les sorts suivants : le sortilège faux-ami, le +2 Cha,
5 sorts
rituel expérimentation arcanique et le tour de magie mauvais œil.
Un magicien itinérant. Vous avez appris les sorts suivants : le sortilège chute de plume, +2 Con,
6 sorts
le rituel invoquer la brume et le tour de magie bénédiction.
Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962
Un esprit du Chaos a été attiré par votre pouvoir. Comment l’avez-vous combattu ?
1d6 Gain
Le personnage du joueur à votre droite était là avec vous.
Vous vous êtes tenu devant lui sans ciller. L’ami à votre droite vous a soutenu et est resté +2 Sag,
1 stoïque lui aussi. Il gagne +1 Sag. sort : mot de commande

Vous l’avez nommé par son vrai nom et conjuré dans les Abysses. L’ami à votre +2 Int,
2 droite vous a aidé à découvrir son vrai nom. Il gagne +1 Int. sort : projectile magique

Bien que vous l’ayez chassé, il rôde toujours quelque part à la lisière de votre +2 Dex,
3 sort : projectile magique
perception. L’ami à votre droite vous a permis d’échapper à son emprise. Il gagne +1 Dex.
Des paroles astucieuses ont permis de le convaincre de s’en aller. L’ami à votre droi- +2 Cha,
4 te a aussi échangé quelques mots avec lui. Il gagne +1 Cha. sort : regard pétrifiant

Vous vous êtes réfugié derrière la protection de votre pouvoir jusqu’à ce qu’il s’affaiblisse. +2 Int,
5 L’ami à votre droite a beaucoup appris de cette confrontation courageuse. Il gagne +1 Int. sort : bouclier mystique

Vous avez résisté à ses attaques, jusqu’à ce que votre ami l’emprisonne sous terre. +2 Con,
6 L’ami fidèle à votre droite vous a sauvé la vie. Il gagne +1 Con. sort : toucher de guérison

Un magicien originaire du Sud est passé par le village quand vous avez atteint
1d6 Gain
votre majorité. Qu’a-t-il pensé de vous ?
+2 Int, un livre que
1 Vous l’avez impressionné avec vos connaissances.
vous comprenez à peine

+2 Sag, rituel :
2 Il a dit qu’il ne tolérerait aucun rival. Vous l’avez fui dans la nuit.
monture du sorcier

+2 Con, un anneau gravé


3 Il a effectué une cérémonie pour vous conférer un vrai nom.
en argent

Il a été amusé par vos premiers pas dans l’apprentissage de la magie +2 Cha,
4 et vous a appris un sort. rituel : serviteur invisible
+2 Sag,
5 Il vous a fait rejoindre son ordre secret.
un bâton de magicien
En apprenant sa venue, vous avez eu peur et vous vous êtes caché pour ne pas le +2 Dex,
6 croiser. rituel : lier un familier

REMPLISSEZ VOTRE FICHE !


✤ Votre initiative est égale à votre niveau, plus
✤ Notez vos nom, classe et niveau. votre modificateur de Dextérité, plus 0 en tant que
magicien.
✤ Calculez vos valeurs de caractéristique. Dans
l’espace prévu à cet effet, inscrivez le modi- ✤ Votre classe d’armure est égale à 10, plus votre
ficateur correspondant en uti­lisant le tableau modificateur de Dextérité, plus l’éventuel bonus
situé page suivante de ce livret. de l’armure que vous portez.

✤ Inscrivez vos compétences, capacités de classe ✤ Vous avez 3 points de chance.


et équipement de départ, ainsi que tout autre
objet que vous souhaitez acheter. L’apprentie ✤ Vos points de vie de départ sont de 6 plus votre
sorcière commence avec l’équipement suivant : modificateur de Constitution.
une dague, des vêtements simples, un chapeau ou
un manteau aux couleurs flamboyantes, un petit ✤ Déterminez vos valeurs de sauvegarde (VdS) à
instrument de musique et 4d6 pièces d’argent. l’aide du tableau situé page suivante.

✤ Choisissez un alignement. Votre personnage ✤ Notez les bonus à l’attaque et les dégâts de
peut être Loyal, Chaotique ou Neutre. Si vous vos armes. Le bonus à l’attaque d’une arme de
n’arrivez pas à vous décider, choisissez simplement mêlée est égal à votre BBA auquel vous ajoutez
d’être Neutre. La plupart des gens le sont. votre modificateur de Force et les modificateurs
pertinents. Utilisez le modificateur de Dextérité
✤ Votre bonus de base à l’attaque (BBA) dépend pour les armes à distance. Votre modificateur de
de votre classe. Il est de +0 pour un magicien de Force s’ajoute également aux dégâts des armes de
niveau 1. mêlée.
RAPPEL DES RÈGLES
LANCER LES DÉS Les magiciens ne peuvent pas dire si quelque
chose est magique simplement en étant à
proximité. De plus, les gens ont tendance à
Tests de caractéristique : lancez un d20. remarquer si quelqu’un les regarde attentivement
Comparez le résultat à la valeur de caractéristique ou ignore sa nourriture durant un repas. Le
adéquate en prenant en compte d’éventuels MJ peut décider qu’en présence d’une magie
bonus ou pénalités. S’il est inférieur ou égal, vous particulièrement puissante, le magicien la
réussissez, autrement vous échouez. remarque immédiatement.
Jets de sauvegarde : lancez un d20. Si le résultat
est supérieur à la valeur de sauvegarde adéquate,
le jet est réussi.
POINTS DE CHANCE
Un personnage peut dépenser 1 point de chance
Jets d’attaque : lancez un d20. Ajoutez le bonus à de la manière suivante :
l’attaque et comparez le résultat obtenu à la classe
d’armure de votre adversaire. S’il est supérieur Aider un compagnon : normalement, un
ou égal, vous touchez et infligez les dégâts de personnage peut aider un compagnon lors d’un
votre attaque. test de caractéristique uniquement s’il possède
une compétence appropriée. En dépensant
CAPACITÉS DE CLASSE 1  point de chance, un personnage permet à un
allié de bénéficier d’un bonus de +2 à sa valeur
de caractéristique, même sans disposer d’une
Dés de vie : d6 compétence utile pour la tâche à accomplir.
Bonus à l’intiative : +0
Armure : les magiciens ne peuvent pas porter Seconde chance : un personnage peut dépenser
d’armure. 1 point de chance pour relancer n’importe quel
dé durant la partie, que ce soit pour un test de
Incantation — Les magiciens peuvent modeler les caractéristique, un jet de sauvegarde ou d’attaque.
énergies magiques de trois manières différentes  :
en lançant des tours de magie, des sortilèges et Tromper la mort : une fois qu’un personnage
des rituels. Un magicien commence sa carrière en atteint 0 point de vie, on considère qu’il est
connaissant deux tours de magie, deux sortilèges et mourant et il perd 1 point de vie supplémentaire
un unique rituel. Pour une description complète, par round jusqu’à ce qu’il décède. Un personnage
voir la section “Arts ésotériques” page 27. dans une telle situation peut dépenser 1 point de
chance pour se stabiliser à 0 point de vie et ne
Sensibilité à la magie — Naturellement sensibles plus subir de dégâts. Les personnages qui le font
à la magie, les magiciens peuvent déterminer si sont à l’abri de la mort pendant 24 heures, après
une personne, un lieu ou un objet est magique. quoi ils perdront de nouveau des points de vie
Cela requiert de se concentrer quelques minutes. s’ils n’ont pas reçu de soins médicaux adaptés.

Bonus de base VdS VdS VdS VdS VdS


Niveau expérience
à l’attaque poisons souffles polymorphie sorts objets magiques

1 0 +0 14 15 13 12 11 Caractéristique Mod.
2 2 500 +1 14 15 13 12 11 1 -4
3 5 000 +1 14 15 13 12 11 2-3 -3
4 10 000 +2 14 15 13 12 11 4-5 -2
5 20 000 +2 14 15 13 12 11 6-8 -1
6 40 000 +3 13 13 11 10 9 9-12 0
7 80 000 +3 13 13 11 10 9 13-15 +1
8 150 000 +4 13 13 11 10 9 16-17 +2

9 300 000 +4 13 13 11 10 9 18-19 +3

10 450 000 +5 13 13 11 10 9

Copyright © 2012-2014 Flatland Games


Copyright © 2022 Traduction française par Shakos

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


LA VOLEUSE EN DEVENIR
C ertains aventuriers en herbe se focalisent sur le maniement des armes, d’autres apprennent des mots de
pouvoir magiques, mais vous n’avez besoin ni de l’un ni de l’autre. Le monde est rempli de merveilles
à découvrir et à apprécier, et vos doigts sont suffisamment agiles pour vous permettre d’obtenir tout ce que
vous désirez. Vous êtes adroite et rapide. Votre Dextérité commence à 12 et toutes vos autres valeurs de
caractéristique à 8.

COMMENT S’EST DÉROULÉE VOTRE ENFANCE ?

1d12 Que faisaient vos parents dans le village ? Que vous ont-ils appris ? Gain
+2 Sag, +2 Con, +1 Int
1 Vous êtes orpheline. La vie n’a pas été tendre avec vous.

+2 Int, +1 Sag, +1 Con,


2 Votre père était un paria, à juste titre ou pas.
comp : Survie
+2 Dex, +1 For, +1 Sag,
3 Vos parents étaient pêcheurs. Vous avez grandi au bord de la rivière.
comp. : Pêche
+2 Con, +1 Sag, +1 Cha,
4 Votre famille travaillait dans une petite ferme à l’extérieur du village.
comp. : Agriculture
+2 For, +1 Dex, +1 Cha,
5 Votre père était le forgeron local. Il vous a appris à manier le marteau et le soufflet.
comp. : Forge
+2 Con, +1 Dex,
6 Vous avez conduit les brebis en transhumance comme votre mère avant vous.
+1 Sag, +1 For

Vos parents tenaient l’auberge locale. Vous avez grandi en rencontrant de nombreux +2 Cha, +1 Int,
7
voyageurs et en écoutant leurs histoires. +1 Dex, +1 Sag
+2 Dex, +1 Int, +1 Cha,
8 Vous avez travaillé sur le métier à tisser, coupant et tordant les fils comme les Moires.
comp. : Tissage
+2 Int, +1 Cha, +1 Sag,
9 Votre mère connaissait d’anciennes légendes. Votre tête en est remplie.
comp. : Folklore

Votre père était chef de la milice, sévère mais juste aussi bien avec les enfants +2 For, +1 Cha, +1 Con,
10 comp. : Athlétisme
qu’avec les étrangers.
+2 Sag, +1 Con, +1 Dex,
11 Vous passiez vos journées dans les bois pour cueillir des herbes et des baies.
comp. : Herboristerie

Vos parents étaient des marchands du cru. Vous avez appris à négocier et à +2 Cha, +1 Int, +1 Dex,
12 comp. : Marchandage
convaincre vos clients.

1d8 Comment vous distinguiez-vous des autres étant enfant ? Gain


+2 For, +1 Sag
1 Les enfants se battent souvent. Vous n’avez jamais perdu.

2 Il n’y avait pas de jeux que vous ne pouviez pas gagner. +2 Dex, +1 Int

3 Vous étiez la gamine la plus endurante du coin. +2 Con, +1 Cha

4 Aucun secret ne pouvait vous échapper. +2 Int, +1 Dex

5 Votre empathie a fait de vous une confidente appréciée. +2 Sag, +1 Con

6 Vous n’avez jamais rencontré quelqu’un qui ne vous aimait pas. +2 Cha, +1 For

7 Vous résolviez les problèmes des autres, sans jamais mentionner les vôtres. +1 For, +1 Con, +1 Cha

8 La plupart des gens ont quelque chose à enseigner. Vous avez appris un peu de
+1 Dex, +1 Int, +1 Sag
tout auprès des autres.
Les autres personnages étaient vos meilleurs amis.
1d8 Gain
Qui d’autre dans le village s’est lié d’amitié avec vous dans votre enfance ?
1 Travailler avec le forgeron a occupé des journées habituellement ennuyeuses. +2 For, +1 Cha

2 Les pêcheurs vous appréciaient. Vous avez échangé nombre d’histoires avec eux. +2 Dex, +1 Sag

3 Vous êtes allée camper avec les chasseurs. +2 Con, +1 Int

4 Les anciens du village vous ont enseigné un vieux jeu d’échecs. +2 Int, +1 Dex

5 Vous êtes sur le point de vous marier dans la famille du meunier. +2 Sag, +1 For

6 Vous avez brisé le cœur de quelqu’un, ou peut-être a-t-on brisé le vôtre. +2 Cha, +1 Con

7 La vieille veuve avait besoin d’aide pour entretenir son potager. +1 For, +1 Int, +1 Cha

8 Le mercenaire grisonnant qui s’est installé en ville vous a appris une chose ou deux. +1 Dex, +1 Con, +1 Sag

Vous avez côtoyé des personnes peu recommandables et vous avez finalement trouvé votre voie. Vous
devenez une roublarde de niveau 1. Vous gagnez les capacités de classe Favorisé par la chance et Expertise
et la compétence Discrétion. Les tables suivantes permettent de déterminer vos compétences bonus.

QUE S’EST-IL PASSÉ QUAND VOUS VOUS ÊTES MIS À VOLER ?

1d6 Qui vous a appris à tricher et à voler ? Gain


+3 Dex,
1 Un vieux pickpocket originaire d’une ville du Sud.
comp. : Escamotage
+3 Sag,
2 Un habitant sournois et sans scrupules du village.
comp : Discrétion

+3 Int,
3 Vous vous êtes formée seule, en tâtonnant et apprenant de vos erreurs.
comp. : Piégeage

+3 Dex,
4 Le serrurier du village.
comp. : Crochetage
+3 For,
5 Un voyou local qui avait peu d’amis.
comp. : Athlétisme
+3 Cha,
6 Un étranger astucieux et charmeur.
comp : Tromperie

1d6 Comment obtenez-vous vos biens mal acquis ? Gain


Vous travaillez peu vous-même. Vous mendiez votre subsistance auprès des autres +2 Con,
1 villageois. comp. : Persuasion

Lorsque des voyageurs venus de loin traversent le village, vous soulagez leurs +2 Dex,
2 sacs et bourses. comp. : Escamotage

+2 Int,
3 Vous pouvez discrètement ouvrir n’importe quelle porte. comp. : Crochetage

+2 Cha,
4 Vous charmez tous ceux que vous rencontrez. comp. : Tromperie

+2 Int, une compétence


5 Malgré vos autres compétences, vous exercez une profession honnête.
d’Artisanat de votre choix
+2 Con,
6 Vous vous débrouillez comme vous le pouvez et vous vous en sortez toujours. comp. : Survie

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


Comme c’est souvent le cas, votre première tentative de vol a mal tourné.
1d6 Qu’avez-vous fait quand vous vous êtes fait prendre ? Gain
Le personnage du joueur à votre droite était présent à ce moment-là.
Vous avez combattu pour votre vie. Heureusement vous vous êtes échappée. L’ami +2 For,
1 à votre droite s’est battu avec vous. Il gagne +1 For. comp. : Athlétisme

Vous vous êtes cachée jusqu’à ce que les choses se tassent. L’ami à votre droite s’est +2 Dex,
2 retrouvé impliqué et a dû disparaître lui aussi. Il gagne +1 Dex. comp. : Discrétion

Vous vous êtes fait rosser. Vous avez retenu la leçon. L’ami à votre droite a prouvé qu’il +2 Con,
3 ne vous abandonnerait jamais et a lui aussi pris quelques coups. Il gagne +1 Con. comp. : Survie

Vous avez plaidé votre cause et êtes ressortie libre. L’ami à votre droite a témoigné en +2 Int,
4 votre faveur. Il gagne +1 Int. comp. : Éloquence

Vous avez avoué et rendu le fruit de vos rapines. L’ami à votre droite vous a aidée à +2 Sag,
5 prendre conscience de votre erreur. Il gagne +1 Sag. comp. : Folklore

Vous avez convaincu votre victime d’en rester là. L’ami à votre droite a offert sa +2 Cha, comp. :
6 tournée et s’est joint à la fête. Il gagne +1 Cha. Résistance à la boisson

1d6 Quel a été votre plus prodigieux larçin ? Gain


+2 Dex,
1 Vous avez réussi à soulager un marchand de sa bourse bien remplie.
+6d6 pièces d’argent

+2 Int,
2 Vous avez convaincu un vieil homme de vous léguer sa ferme.
une petite ferme

+2 For, une
3 Vous avez subtilisé une arme très spéciale à un étranger.
dague très effilée

+2 Con, un mystérieux
4 Vous avez dérobé un objet à un homme étrange dans les bois.
ruban argenté

Vous vous êtes introduite dans le temple du village voisin. Vous êtes repartie avec +2 Cha,
5 un bibelot précieux. une idole énigmatique

+2 Dex,
6 Vous avez volé un autre voleur.
des outils de crochetage

REMPLISSEZ VOTRE FICHE !


✤ Votre initiative est égale à votre niveau, plus
✤ Notez vos nom, classe et niveau. votre modificateur de Dextérité, plus 2 en tant que
roublard.
✤ Calculez vos valeurs de caractéristique. Dans
l’espace prévu à cet effet, inscrivez le modi- ✤ Votre classe d’armure est égale à 10, plus votre
ficateur correspondant en uti­lisant le tableau modificateur de Dextérité, plus l’éventuel bonus
situé page suivante de ce livret. de l’armure que vous portez.

✤ Inscrivez vos compétences, capacités de classe ✤ Vous avez 5 points de chance.


et équipement de départ, ainsi que tout autre
objet que vous souhaitez acheter. La voleuse en ✤ Vos points de vie de départ sont de 8 plus votre
devenir commence avec l’équipement suivant : modificateur de Constitution.
plusieurs dagues, des vêtements sombres, un sac
léger, 3 mètres de ficelle et 4d6 pièces d’argent. ✤ Déterminez vos valeurs de sauvegarde (VdS) à
l’aide du tableau situé page suivante.
✤ Choisissez un alignement. Votre personnage
peut être Loyal, Chaotique ou Neutre. Si vous ✤ Notez les bonus à l’attaque et les dégâts de
n’arrivez pas à vous décider, choisissez simplement vos armes. Le bonus à l’attaque d’une arme de
d’être Neutre. La plupart des gens le sont. mêlée est égal à votre BBA auquel vous ajoutez
votre modificateur de Force et les modificateurs
✤Votre bonus de base à l’attaque (BBA) dépend pertinents. Utilisez le modificateur de Dextérité
de votre classe. Il est de +0 pour une roublarde pour les armes à distance. Votre modificateur de
de niveau 1. Force s’ajoute également aux dégâts des armes de
mêlée.
RAPPEL DES RÈGLES
LANCER LES DÉS Ils acquièrent ensuite une compétence supplé-
mentaire à chaque niveau impair (3e, 5e, 7e, etc.).
Tests de caractéristique : lancez un d20. Au lieu de choisir une nouvelle compétence, ils
Comparez le résultat à la valeur de caractéristique peuvent en améliorer une qu’ils possèdent déjà,
adéquate en prenant en compte d’éventuels augmentant le bonus associé de +2 à chaque fois.
bonus ou pénalités. S’il est inférieur ou égal, vous
réussissez, autrement vous échouez. POINTS DE CHANCE
Jets de sauvegarde : lancez un d20. Si le résultat Un personnage peut dépenser 1 point de chance
est supérieur à la valeur de sauvegarde adéquate, de la manière suivante :
le jet est réussi.
Aider un compagnon : normalement, un
Jets d’attaque : lancez un d20. Ajoutez le bonus à personnage peut aider un compagnon lors d’un
l’attaque et comparez le résultat obtenu à la classe test de caractéristique uniquement s’il possède
d’armure de votre adversaire. S’il est supérieur une compétence appropriée. En dépensant
ou égal, vous touchez et infligez les dégâts de 1  point de chance, un personnage permet à un
votre attaque. allié de bénéficier d’un bonus de +2 à sa valeur
de caractéristique, même sans disposer d’une
compétence utile pour la tâche à accomplir.
CAPACITÉS DE CLASSE
Seconde chance : un personnage peut dépenser
Dés de vie : d8 1 point de chance pour relancer n’importe quel
Bonus à l’initiative : +2 dé durant la partie, que ce soit pour un test de
Armure : les roublards peuvent porter n’importe caractéristique, un jet de sauvegarde ou d’attaque.
quelle armure plus légère qu’une armure de plaques.
Tromper la mort : une fois qu’un personnage
Favorisé par la chance — Les roublards ont une atteint 0 point de vie, on considère qu’il est
chance insolente. Ils reçoivent 5 points de chance mourant et il perd 1 point de vie supplémentaire
au lieu des 3 habituels. Cela signifie qu’ils seront par round jusqu’à ce qu’il décède. Un personnage
toujours en mesure d’aider leurs compagnons, dans une telle situation peut dépenser 1 point de
auront plus d’occasions de relancer les dés et chance pour se stabiliser à 0 point de vie et ne
survivront plus souvent s’ils tombent en dessous plus subir de dégâts. Les personnages qui le font
de 0 point de vie. sont à l’abri de la mort pendant 24 heures, après
quoi ils perdront de nouveau des points de vie
Expertise — Les roublards reçoivent deux s’ils n’ont pas reçu de soins médicaux adaptés.
compétences supplémentaires au niveau 1. Votre
livret vous a permis de déterminer lesquelles.

Bonus de base VdS VdS VdS VdS VdS


Niveau expérience
à l’attaque poisons souffles polymorphie sorts objets magiques

1 0 +0 13 16 13 15 14
Caractéristique Mod.
1 -4
2 1 500 +1 13 16 13 15 14
2-3 -3
3 3 000 +1 13 16 12 15 14
4-5 -2
4 6 000 +2 13 16 12 15 14
6-8 -1
5 12 000 +3 12 15 11 13 12
9-12 0
6 25 000 +3 12 15 11 13 12
13-15 +1
7 50 000 +4 12 15 11 13 12
16-17 +2
8 100 000 +5 12 15 11 13 12
18-19 +3
9 200 000 +5 11 14 9 11 10
10 300 000 +6 11 14 9 11 10

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Copyright © 2022 Traduction française par Shakos

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


SCÉNARIO

LA COLÈRE DES FÉES


Un imprudent, ou un événement fortuit, a grandement irrité la cour féérique vivant dans la forêt située
à proximité. Maintenant, les représentants du Petit Peuple sèment la discorde parmi vos proches et
votre famille. La vie du village en est bouleversée. Vous et vos amis devez trouver un moyen d’apaiser
les fées ou de contrecarrer leur plan afin de résoudre ce problème.

Ce livret de scénario offre au MJ plusieurs tables qui permettront la conception rapide d’une aventure
pendant que les joueurs créent leurs personnages. Vous y trouverez des exemples de noms, les
statistiques d’adversaires féeriques et de leur seigneur, ainsi que des exemples de monstres appropriés
pour cette aventure.

Si vous devez déterminer des noms de personnes ou de lieux à la volée, utilisez les tables suivantes.
Nous avons choisi d’utiliser principalement des noms celtiques pour ce livret de scénario.

1d6 nom du village RAPPEL !


1 Afonwen
= AJOUTEZ UN LIEU SUR LA CARTE
2 Caerleon

3 Glynneath

4 Hay

5 Pembroke = AJOUTEZ UN PNJ SUR LA CARTE


6 Tywyn

Vous collecterez beaucoup d’informations sur le village à partir des éléments que les joueurs imaginent
pendant la création de leurs personnages. Cela inclut notamment des renseignements sur les personnes
qui y vivent.

Utilisez ce tableau pour déterminer des noms pour vos PNJ ou pour les personnages eux-mêmes.

1d20 Noms féminins Noms féminins 1d20 Noms masculins Noms masculins

1 Ailise 11 Keelin 1 Ambrose 11 Kerwin

2 Arianhod 12 Liadan 2 Arawn 12 Killian

3 Cait 13 Mabh 3 Arden 13 Llew

4 Clare 14 Marta 4 Baird 14 Math

5 Deirdre 15 Melusine 5 Cedric 15 Owen

6 Delaney 16 Morgan 6 Desmond 16 Pwyll

7 Enid 17 Rhiannon 7 Ewan 17 Ruarc

8 Erin 18 Rose 8 Fearghus 18 Telor

9 Fiona 19 Tara 9 Glenn 19 Weylan

10 Gweneth 20 Yseult 10 Gwydion 20 Wynne


LA CAUSE DE LA COLÈRE
Quelqu’un a involontairement attiré l’attention des fées sur le village la semaine dernière. Pendant que
les joueurs tirent sur les trois premières tables pour déterminer les historiques des PJ durant l’enfance,
remplissez la table suivante avec le nom des habitants qu’ils créent. L’un d’entre eux est responsable,
même s’il ne le sait pas forcément encore.

1d8 Qui a irrité le Petit Peuple ?


1

8 Un étranger venant d’une lointaine contrée a dérangé les fées par inadvertance.

1d6 Comment la personne ci-dessus a-t-elle provoqué la colère des fées ?


1 Elle a brisé un antique sceau de protection caché pendant de longues années aux abords du village.

2 Dans un accès de colère, elle a prononcé une malédiction insensée qui portait en elle les graines d’un grand pouvoir.

3 Elle a accidentellement offensé un étranger portant un long manteau à capuche qui passait sur la route.

4 Durant la foire qui s’est déroulée en ville l’automne dernier, elle a acheté une babiole auprès d’un mystérieux marchand.

5 Elle a commis un meurtre et cache toujours son crime. Les gobelins ont été attirés par cet assassin vivant dans le village.

Sa famille a longtemps repoussé les fées grâce à d’anciens rituels. Les considérant comme des superstitions stupides, la
6
génération actuelle a cessé de les pratiquer.

L'ÉTRANGE NATURE DE LA COUR FÉERIQUE...


1d6 Qui est le seigneur des fées ?
1 Un ogre bienveillant qui espère trouver une compagne et avoir un héritier.

2 Un seigneur ou une dame effrayant et majestueux qui a des problèmes avec des sujets féeriques turbulents.

Un chasseur redoutable qui rejoint la Chasse Sauvage. Il espère que quelqu’un gouvernera son royaume à sa place
3 pendant un an.

4 Contre tout attente, Puck est devenu le seigneur de cette cour. Il souhaite que quelqu’un l'évince de manière grandiose.

Une belle et ancienne ondine, devenue récemment veuve après avoir été trahie par son mari humain. Elle n’est pas
5 satisfaite d’être revenue au pouvoir.
L’Ombre est comme un voile recouvrant cette cour féerique. Quand elle chuchote, la lumière vacille. Les humains
6 comme le Petit Peuple se recroquevillent et obéissent.

1d6 Quelle est la faiblesse secrète du seigneur des fées ?


1 Il est tombé follement amoureux d’une mortelle du village.

Il est vulnérable à quelque chose de commun aux humains, comme le sel, les vêtements en lin, le vin ou même la
2 lumière du soleil.

3 En raison d’un événement passé, il doit secrètement une grande faveur à une fée mineure de sa cour.

4 Son vrai nom est cité dans un conte de fées local, et les personnages ou les autres villageois le connaissent peut-être déjà.

5 À cause d’une malédiction, il ne peut pas agir directement contre les humains, que ce soit par la magie ou la force.

Il est fortement dépendant de quelque chose que les humains peuvent facilement produire, comme des vien-
6 noiseries, de la musique ou des contes.
Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962
1d6 Quelle règle étrange ou fantaisiste est en vigueur dans cette cour ?
Une fée trouvera toujours un villageois qui lui est redevable. Si un personnage accepte un cadeau d’un membre du Petit
1
Peuple, il lui devra une faveur.
Les fées de cette cour aiment s’exprimer en rimes. Quiconque ne le fait pas en s’adressant à elles subira une pénalité de
2
-2 à sa valeur de caractéristique pour tous ses tests de Charisme en cas d’interaction sociale.
Si un personnage mange de la nourriture féerique, il commence à devenir un natif du Bois des Fées. Il doit réussir un
3
jet de sauvegarde contre les sorts ou être incapable de retourner chez les mortels avant d’avoir gagné un niveau.
Ces fées ont un sujet tabou dont la simple mention fait subir au fautif une pénalité de -5 à sa valeur de caractéristique pour
4 tous les tests de Charisme pour le reste de l’aventure. Il s’agit d’un fait ou d’une pratique que les humains considèrent
comme parfaitement normal, par exemple un éternuement, le bûcheronnage, l’argent ou la consommation de viande.
Les fées ont un code de conduite inhabituel et strict. Quiconque se trouve dans leur forêt doit réussir un jet de sauvegarde
5
contre les sorts pour pouvoir mentir, trahir ou voler.
Toutes les promesses, même les plus vagues, s’apparentent à des serments puissants dans le domaine de ces fées. Toute
6 personne qui prend un engagement alors qu’elle se trouve dans la forêt ne peut plus gagner de points de chance tant
qu’elle ne l’a pas réalisé.

ÉVENEMENTS DURANT LA PARTIE


Au début de la session de jeu, alors que les personnages essaient de comprendre ce qui se passe, une
complication sans aucun rapport avec l’intrigue survient dans le village. Introduisez cet incident
après 15 à 30 minutes de jeu. Vous pouvez ignorer le résultat de ce jet si les événements s’enchaînent
rapidement. Vous pourrez toujours vous en servir plus tard si nécessaire.

1d6 Quel désagrément doivent affronter les proches des personnages ?


Les parents d’un personnage déterminé aléatoirement ont des difficultés conjugales. Leur relation s’envenime à cause
1 de problèmes financiers. Les deux parties viennent, séparément, demander de l’aide aux PJ.
Une membre de la famille d’un des personnages est en train de vivre un accouchement extrêmement difficile. La sor-
2 cière a besoin d’aide pour permettre à la mère et au bébé de survivre.
Comme si les fées ne constituaient pas un problème suffisant, une bande de pillards venus du nord effectue un raid sur
3 le village.
Il y a un voleur dans les parages ! Plusieurs artisans et marchands ont signalé des vols de marchandises. Les esprits
4 s’échauffent à l’auberge. Une connaissance d’un des personnages est la victime la plus récente de ces altercations.

5 Une catastrophe s’abat sur le village le jour du marché, comme la panique d’un troupeau, une brusque inondation ou un incendie.

Une querelle ancestrale a été ravivée. Le village est divisé à ce sujet. Pire encore, les familles des personnages sont dans
6 des camps opposés.

Alors que les personnages commencent à résoudre les problèmes du village, un message arrive en
provenance de la cour féerique. Le seigneur des fées est prêt à négocier avec les villageois. Introduisez
ce message environ 1 heure après le début de la partie, ou plus tôt si les personnages ne savent pas
comment faire face aux complications posées par les fées.

1d6 Comment le seigneur convoque-t-il les personnages ?

1 Un émissaire arrive en ville. Les villageois en colère entourent la créature, mais elle vient en paix.

Deux villageois disparaissent pendant leur sommeil. Des fagots de bois et une lettre de convocation à la cour ont pris
2 leur place dans leur lit.
Un petit groupe de guerriers féeriques s’empare par la force de la maison d’un villageois, prenant sa famille en otage.
3 Ils refusent de partir tant que quelqu’un ne les accompagne pas auprès de leur seigneur.
Chaque fois que les personnages ouvrent une porte, quelle qu’elle soit, elle donne sur la cour féerique. Oui, même les
4 armoires mènent en Faërie maintenant.
De superbes nymphes apparaissent à l’orée de la forêt et chantent une mélodie envoûtante. Tous ceux qui échouent à
5 un jet de sauvegarde contre les sorts sont contraints de les suivre jusqu’à la cour.
Le Cerf Blanc a été vu par tous les chasseurs, il s'aventure même dans le village. Il semble vouloir conduire les person-
6 nages jusqu’à son maître. S’il est attaqué, le seigneur des fées entrera dans une colère noire.
LA QUÊTE DANS LA FORÊT
Il existe de nombreux moyens de mettre fin à la colère des fées. Les PJ peuvent se servir de la faiblesse
secrète de leur seigneur, négocier avec les différents groupes féeriques peuplant les bois, ou même
tenter de les stopper par la force (bien que cette dernière option soit ambitieuse). S’ils rencontrent le
seigneur, ils se verront proposer une quête pour apaiser le Petit Peuple.

1d6 Que doivent faire les personnages pour que les fées retrouvent leur calme ?
1 Le Petit Peuple exige le “retour” d’un précieux artefact perdu au fond des bois.

2 Un membre de la cour a disparu. Les personnages doivent le retrouver et le secourir.

Le seigneur des fées désire que les personnages bâtissent ou créent une construction à un endroit bien particulier dans les
3
bois, comme un pavillon de chasse dans une clairière ou un pont enjambant une profonde rivière.

4 Les fées souhaitent que les personnages les débarrassent d’un ennemi redoutable vivant sur leurs terres.

Les fées assignent aux personnages une tâche étrange qui ne peut être accomplie que par des mortels, comme danser toute
5
la nuit dans un bosquet ou peindre un beau tableau sur une pierre.
Cette mission repose sur la diplomatie plutôt que sur l’affrontement. Le seigneur demande le soutien des personnages
6
pour réparer les dégâts causés par deux de ses sujets en guerre.

1d6 Qu’est-ce qui empêche les personnages d’atteindre le lieu où doit se dérouler leur quête ?
1 Les personnages doivent sauver un prince féerique pourchassé par une bête féroce.

2 Une haie mouvante de ronces et de houx se dresse entre les personnages et leur destination.

3 Un farfadet croise le chemin des personnages au cours de leur quête. Il tente de conclure un marché avec eux.

4 Un sphinx à trois pattes empêche les personnages de passer. Il les défie dans un concours de devinettes.

5 Les personnages sont soudainement attaqués par une bande de bonnets rouges assoiffés de sang.

6 Les personnages se perdent dans un labyrinthe. Ils resteront s’ils ne réussissent pas quelques tests de Sagesse.

1d6 Qu’est-ce qui rend le site de la quête dangereux ?


Il possède une intelligence et une personnalité magiques qui lui sont propres. Il ne parle pas les langues des hommes ou des
1 fées mais s’exprime à travers une brusque montée des eaux, un tremblement de terre, une chute de rocher, ou pire encore.

2 C’est le domaine d’une nuée de magnifiques papillons aux ailes tranchantes comme des rasoirs. L’air en est rempli.

Les arbres eux-mêmes dégoulinent d’une peste transportée de tronc en tronc par l’eau sombre et pestilentielle des marais.
3 Des parasites immondes se glissent entre les orteils des personnages et d’étranges insectes les mordent et les piquent sur leur passage.
Cette grotte de pierre vivante creusée par l’eau et plongée dans l’obscurité est sujette à des chutes imprévisibles de pierre.
4 Elle possède d’étroits passages juste assez grands pour qu’un homme puisse s’y faufiler.

5 Une malédiction atténue les effets de la magie. Les sorts, et l’utilisation d’objets magiques, ont 25% de chance d’échouer ici.

6 Trois ignobles guenaudes y vivent. Elles insistent pour avoir les personnages à dîner (en tant que plat).

1d6 Qu’est-ce qui fait obstacle à l’aboutissement de la quête ?


L’étrange magie du Bois des Fées exige que les personnages abandonnent une part intime d’eux-mêmes afin d’accomplir
1 la quête, comme le souvenir de leur premier baiser ou leur nom.

2 Un monstre redoutable, tel qu’un ogre, un ours-hibou ou une autre grande créature, constitue le dernier obstacle de ce périple.

D’autres humains empêchent les personnages d’atteindre leur objectif. Il peut s’agir de villageois, de bandits ou d’étrangers
3 originaires d’une lointaine contrée.

4 Une fée exilée, qui n’est plus la bienvenue à la cour, s’oppose aux desseins des personnages.

Une fée beaucoup trop puissante pour qu’on puisse la vaincre fait obstacle à l’accomplissement de la quête. Comme la plupart
5 de ses semblables, elle est prête à conclure un marché ou à s’engager dans un jeu d’esprit comme un concours de devinettes.
Un puissant esprit de la Loi protège le but de la quête, et le Petit Peuple ne supporte pas sa présence. Les héros, qui sont
6 de simples mortels, peuvent peut-être négocier avec lui.

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


L'AVENTURE CONTINUE
Si vous jouez ce scénario en tant que one-shot, sauver le village de la colère des fées sera probablement
suffisamment satisfaisant pour vos joueurs. Cependant, si vous envisagez de mener d’autres aventures
avec les mêmes PJ, il pourrait être intéressant, et gratifiant, de leur offrir une récompense pour les aider
dans leurs futures pérégrinations. Les tables suivantes vous donneront quelques idées de trésors, ainsi
que des ouvertures scénaristiques pour de futures quêtes.

1d6 Que gagnent les personnages ?


1 Ils acquièrent beaucoup d’argent, par exemple sous forme d’or féerique. Ils peuvent se partager 5d10 pièces d’or.

Ils trouvent durant l’aventure trois grandes pierres de lune, chacune brillant de sa propre lumière. Les légendes racon-
2 tent que chaque pierre est extrêmement précieuse pour une espèce spécifique de fées vivant quelque part dans le pays.
L’un des membres du groupe obtient un artefact féerique sous la forme d’un galet couvert de minuscules runes. Il
3 contient les sortilèges ouverture et mouvement leste, ainsi que les rituels guetteur de la sorcière et pierres magiques.
Les fées leur ont fabriqué une dague magique en métal étoilé. Elle procure un bonus de +3 aux jets d’attaque et aux
4 dégâts et alerte immédiatement tout représentant du Petit Peuple de la présence de son porteur.
Une fée particulièrement intrépide est impressionnée par l’un des personnages et veut l’accompagner dans ses voya-
5 ges. Elle suivra le groupe lors de sa prochaine aventure et deviendra ensuite une alliée si elle est bien traitée.
Ils reçoivent une puissante amulette magique faite d’argent féerique pur. L’objet procure à son porteur un bonus de
6 +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Il brille toujours d’une faible lueur dorée.

Vous pouvez planter les germes d’une future aventure impliquant les fées durant la partie. Cela vous
permettra de poursuivre cette histoire avec les mêmes personnages plus tard. Dans ce cas, faites un jet
sur cette table et jouez l’événement à la fin de la session.

1d6 Qu’est-ce qui conduit les personnages à leur prochaine aventure ?


L’une des fées de la cour leur propose une nouvelle quête, qui les mènera loin, dans un royaume féerique encore plus
1 étrange. Elle leur promet une récompense fabuleuse.
Lorsqu’ils reviennent de leurs aventures en Faërie, les personnages découvrent qu’ils sont rentrés à une époque dif-
2 férente. Vont-ils chercher de l’aide auprès des fées, ou ont-ils appris à ne pas faire confiance à leur dangereuse cour ?
Ils tombent par hasard sur une carte hâtivement griffonnée indiquant la localisation approximative d’un portail oublié
3
et d’un trésor que même les fées ignorent. Ou craignent...
Un farfadet est tellement impressionné par les prouesses des personnages qu’il propose de les conduire dans la
4 lointaine contrée d’une autre cour féerique où ses parents ont grand besoin d’aide.
Le seigneur des fées ouvre un portail qui peut les téléporter n’importe où : une ville lointaine, un autre royaume ou
5 un lieu légendaire. Si les personnages choisissent de l’emprunter, comment reviendront-ils au village ?
Une puissante fée, qui ne respecte pas les lois de son seigneur, ne veut pas que le chaos prenne fin. Elle rassemble ses adeptes
6 et jure de tourmenter le village pendant treize générations. Comment les personnages mettront-ils fin à cette nouvelle folie ?

ÉVENEMENTS RÉCENTS
Les tables précédentes servent de guide pour mener cette aventure et gérer les rencontres avec les fées.
La table des événements récents de la page suivante vous aidera à rentrer directement dans le vif du
sujet dès le début de votre session de jeu.

Au début du scénario, chaque joueur lance un dé sur cette table pour voir ce qui lui arrive. Le personnage
du joueur à sa gauche était présent lui aussi. Il peut l’assister s’il possède une compétence appropriée ou
en dépensant 1 point de chance.

Souvenez-vous que si plusieurs joueurs obtiennent un même résultat, vous devez utiliser les événements
spéciaux décrits à la fin de la table. Par exemple, si le tirage d’un joueur est 7 et que ce résultat est aussi
obtenu par un autre joueur, alors l’événement * se produit à la place. Si un autre doublon survient,
passez à l’événement ** et ainsi de suite.
1d12 Que s’est-il passé dernièrement ?
Tout le lait du village s’est transformé en beurre. Effectuez un test d’Intelligence (les compétences liées à l’investigation et
l’agriculture peuvent aider). Succès : vous discernez un motif dans le beurre. Vous apprenez le vrai nom du farfadet responsable.
1
Échec : vous êtes abasourdi par ces étranges événements (MJ : le farfadet s’offusque de cette enquête et perturbera le personnage
pendant l’aventure).

Les sous-vêtements de tous les villageois ont disparu il y a deux nuits de cela. Ils ont été retrouvés dans le puits. Effectuez un test de
Dextérité (les compétences athlétiques peuvent aider). Succès : vous récupérez les vêtements et trouvez la bague d’une fée dans le
2
puits. (MJ : cette bague procure un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre la magie des fées). Échec : vous vous ridiculisez en
tombant au fond du puits. Vous avez besoin de l’aide des villageois pour en sortir. (MJ : un autre villageois trouvera la bague plus tard).

Un chien errant féerique s’est pris d’affection pour vous hier soir. Effectuez un test de Sagesse (les compétences liées à la
3 connaissance des animaux peuvent aider). Succès : vous avez un nouvel allié très fidèle. Échec : le chien vous attaque avant de
s’enfuir dans la forêt. Vous commencez l’aventure en ayant perdu 1d4 points de vie.

Alors que vous buviez dans l’auberge, des symboles et d’étranges motifs fractals sont apparus dans votre bière. Effectuez un test
d’Intelligence (les compétences liées aux fées peuvent aider). Succès : vous comprenez la signification des motifs. Vous apprenez
4
l’identité du villageois qui a irrité le Petit Peuple. Échec : les formes ne vous disent rien (MJ : les fées considéreront que ce
personnage est stupide puisqu’il n’a pas réussi à interpréter leur message).

Des couples improbables se sont formés dans le village à cause de la magie féerique. Effectuez un test de Charisme (les compétences liées
5 aux commérages peuvent aider). Succès : vous apprenez qu’un membre de chaque couple s’est récemment attiré les foudres d’une vieille
ermite vivant dans la forêt. Échec : votre cousin préféré est tombé amoureux d’une personne que vous détestez.

Tous les chevaux du village ont été retrouvés sur le toit de leur écurie. Effectuez un test de Force (les compétences liées aux
animaux peuvent aider). Succès : vous parvenez laborieusement à faire descendre les chevaux. Les villageois vous félicitent et
6
vous recevez un bonus de + 2 à tous vos tests de Charisme avec eux durant l’aventure. Échec : les chevaux sont toujours au sommet
des écuries. Les gens en ont assez de leur apporter de la nourriture.

Une fée déguisée entame un jeu d’alcool bruyant dans la taverne. Effectuez un test de Constitution. Succès : la créature est
7 tellement ivre qu’elle vous révèle son vrai nom. Échec : après que vous vous soyez évanoui, la fée vous détrousse, ainsi que tous
les clients présents dans l’auberge ce soir-là. Vous débutez le scénario les poches vides et avec des amis en colère.

Depuis une semaine, vous faites de terribles cauchemars en lien avec une sombre forêt. Effectuez un test de Sagesse (les
8 compétences liées au monde féerique peuvent aider). Succès : vous connaissez un chemin qui traverse la partie la plus dangereuse
du Bois des Fées. Échec : vous avez perdu le sommeil. Vous commencez l’aventure avec 1 point de chance en moins.

Tout le monde a remarqué que l’Homme dans la Lune a disparu depuis plusieurs nuits. Vous seul avez pensé à en parler avec l’étrange
visiteur qui s’est arrêté à l’auberge pour vendre ses arcs en osier. Testez votre Charisme (les compétences liées aux relations sociales
9
peuvent aider). Succès : avec un clin d’œil, il vous tend un de ses arcs et vous demande de ne pas en parler. Échec : il se vexe et s’en va,
vous rabrouant devant tout le monde. Dans les deux cas, la lune redevient normale la nuit suivante mais personne ne croit à votre histoire.

La Chasse Sauvage a chevauché à travers le village la nuit dernière. Vous avez dû improviser une défense désespérée. Effectuez
10 un test de Force (Athlétisme et les compétences liées peuvent aider). Succès : vous avec récupéré le casque à cornes de l’un des
cavaliers. Il est encore en votre possession. Échec : l’un de vos proches a été tué par la Chasse.

Le puits du village est rempli de vin. On vous envoie chez la sorcière pour en apprendre plus. Effectuez un test de Charisme (les
11 compétences sociales peuvent aider). Succès : la sorcière vous suggère de conserver une partie du vin. Commencez la partie avec
deux potions de guérison. Échec : la sorcière retransforme le vin en eau, mais pas avant que tous les villageois ne soient saouls.

Le meunier s’est battu il y a deux jours avec un visiteur perfide de nature féerique. Effectuez un test de Charisme (l’intimidation
12 et les compétences liées peuvent aider). Succès : vous intervenez et repoussez l’intrus. Il abandonne derrière lui un symbole
féerique. Échec : la créature fait tourner la roue du meunier à rebours ce qui inverse le cours de la rivière.

Votre marraine féerique vous a rendu visite hier soir car elle ressent de la pitié pour le sort du village. Effectuez un test de Charisme (les
compétences de socialisation peuvent aider). Succès : elle vous a béni ce qui vous permet de déjouer toutes les illusions féeriques durant cette
*
aventure. Échec : vous avez accidentellement insulté votre marraine, qui est partie attristée déclarant qu’elle ne perdrait plus son temps avec
vous. Elle vous a malgré tout donné un symbole accordant un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre la magie des fées.

Perturbé par les récents événements, un de vos proches vous confie un secret de famille. Effectuez un test de Constitution. Succès :
** le sang des fées coule dans vos veines. La cour féerique vous tiendra en grande estime. Échec : votre grand-père connaissait
l’emplacement de la cour. Tous ceux de son sang sont considérés comme les amis des fées.

Trois jours auparavant, un étrange forgeron est arrivé dans le village avec des marchandises inhabituelles. Effectuez un test de
Charisme (les compétences liées à la socialisation peuvent aider). Succès : il vous apprécie et vous donne une épée courte +1 forgée
***
dans un fer noir. Échec : il est prêt à vous vendre l’épée en question pour 20 pièces d’argent, si vous et vos camarades êtes en
mesure de rassembler une telle somme.

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


GALERIE DE MONSTRES
Les monstres suivants sont appropriés pour Spécial - Incantateur (un elfe peut lancer un
ce scénario. Leurs statistiques sont fournies unique sortilège une fois par jour).
ici par commodité. N’hésitez pas à utiliser
d’autres créatures comme bon vous semble. Farfadet
Chaque entrée est accompagnée d’un
nombre d’adversaires représentant un défi Les farfadets sont des fées de moindre importance
pour 4 PJ de niveau 1. Les groupes plus petits dans les cours féeriques et sont souvent nomades.
ou plus grands, ou qui comprennent des Ils sont presque toujours plus petits que les
personnages de niveaux supérieurs, néces- hommes, privilégient des vêtements chatoyants.
siteront d’ajuster ces valeurs en conséquence. Ils peuvent causer de gros tracas aux voyageurs
qui ne souhaitent pas se joindre à leurs jeux. Un
groupe de PJ astucieux de niveau 1 pourra se
MENACES FÉERIQUES défaire d’une bande de 3 farfadets.

La forêt est peuplée de nombreuses espèces Dés de vie : 1d8 (5 PV)


de fées intelligentes formant une société à part CA : 14
entière souvent déconcertante pour les mortels. Attaque : +1 pour toucher, 1d6 (épée)
La sélection suivante devrait vous offrir de quoi Alignement : Chaotique
vous inspirer. PX : 25

Bonnet-rouge Spécial — Illusionnistes (les farfadets peuvent


incanter le tour image silencieuse. On considère
Ces êtres perfides sont un fléau pour les fées et les que leur valeur d’Intelligence est de 10 pour le test
mortels parcourant le Bois des Fées. Attendez- d’incantation. Ils aiment échouer pour que leurs
vous à les rencontrer hantant les chemins obscurs illusions tournent mal). Vrai nom (un farfadet a un
ou cachés dans un recoin sombre de la cour. 2 vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent
bonnets-rouges peuvent affronter un groupe de un grand pouvoir sur lui), Vulnérabilité au fer (un
personnages de niveau 1. farfadet subit le double des dégâts provoqués par
une arme en fer).
Dés de vie : 2d8 (9 PV)
CA : 14 Ogres
Attaque : +3 pour toucher, 2d4 (lames souillées)
Alignement : Chaotique Les ogres sont des humanoïdes massifs et brutaux,
PX : 40 souvent tapageurs et affamés. L’ordre les répugne et ils
se complaisent dans la destruction. Un couple d’ogres
Spécial — Vrai nom (un bonnet-rouge a un constitue un défi majeur pour des héros de bas niveau
vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent qui pensent que les gobelins sont des faire-valoir.
un grand pouvoir sur lui). Vulnérabilité au fer
(un bonnet-rouge subit le double des dégâts Dés de vie : 4d8 (18 PV)
provoqués par une arme en fer). CA : 14
Attaque : +5 pour toucher, 1d6+2 (gros gourdin)
Elfe Alignement : Chaotique
PX : 125
Les elfes appartiennent souvent à la petite
noblesse des cours féeriques et la plupart sont Puck
de fiers guerriers au service du royaume. Les
jeunes elfes n’ayant pas encore gagné leurs vrais Un de ces filous semble être présent dans toutes
noms sont plus proches des hommes que leurs les cours féeriques. Il est susceptible de se lier
semblables. Un groupe de 3 elfes est adapté pour d’amitié avec des personnages au grand cœur
une rencontre avec des personnages de niveau 1. et de leur compliquer sérieusement la vie. Il
n’y a qu’un seul Puck à rencontrer, mais il peut
Dés de vie : 1d8 (5 PV) apparaître là où il veut, quand il le veut.
CA : 14
Attaque : +1 pour toucher, 1d8 (épée) ou 1d6 (arc) Dés de vie : 5d8 (23 PV)
Alignement : tous CA : 18
PX : 20
Attaque : +4 pour toucher, 1d6 (épée courte) Chat féerique
Alignement : Chaotique
PX : 300 Dés de vie : 2d4 (5 PV)
CA : 14
Spécial — Portail (Puck a la capacité d’ouvrir un Attaque : +2 pour toucher, 1d4 (griffes)
portail vers d’autres mondes. Il peut le faire en 1 Alignement : Chaotique
round, l’ouverture perdurant pendant 11 rounds). PX : 35
Vrai nom (Puck a un vrai nom qui confère à ceux
qui le connaissent un grand pouvoir sur lui). Spécial — Augure (une fois par an, à l’équinoxe de
Vulnérabilité au fer (Puck subit le double des dégâts printemps, le chat féerique peut lancer le rituel
provoqués par une arme en fer). de niveau 4 augure. La réussite est automatique
et la cible accède à de nouvelles connaissances, à
Seigneur féerique travers des visions par exemple).

Chaque seigneur ou dame féerique est une Chien féerique


créature unique qui s’assoit sur le trône de la cour.
Dés de vie : 3d8 (13 PV)
Dés de vie : 6d10 (33 PV) CA : 14
CA : 17 Attaque : +3 pour toucher, 1d6 (morsure)
Attaque : +6 pour toucher, 1d8 +3 (épée magique) Alignement : Chaotique
Alignement : Chaotique PX : 85
PX : 650
Spécial — Pisteur exceptionnel (aucune cir-
Spécial — Incantateur (un seigneur féerique constance naturelle ne peut faire perdre la trace
peut lancer quatre sortilèges par jour et apprécie de sa proie à un chien féerique). Vulnérabilité au
particulièrement mot de commande, occultation et fer (un chien féerique subit le double des dégâts
appel de la nature. De plus, il peut incanter avec causés par une arme en fer).
succès n’importe quel rituel de niveau 4 ou
inférieur tant qu’il se trouve dans son domaine). Troupeau
Présence terrifiante (attaquer un seigneur féerique
nécessite de réussir un jet de sauvegarde contre Dés de vie : 2d8 (9 PV)
les sorts). Vrai nom (le seigneur féerique a un CA : 12
vrai nom qui confère à ceux qui le connaissent Attaque : +0 pour frapper, 1d4 (coups de tête et sabots)
un grand pouvoir sur lui). Vulnérabilité au fer (le Alignement : Neutre
seigneur féerique subit le double des dégâts PX : 30
causés par une arme en fer).
Essaim d’insectes
CRÉATURES DE LA FORÊT Dés de vie : 2d8 (9 PV)
CA : 13
Le Bois des Fées est peuplé de créatures, magiques Attaque : spécial, voir ci-dessous
ou non. La plupart sont des sujets du seigneur Alignement : Neutre
féerique. 1 oiseau géant, 1 chat féerique ou 1 PX : 85
licorne constitue un bon défi pour un groupe de
personnages de niveau 1. 2 ou 3 chiens féeriques Spécial — Grouillement (l’essaim cause 1 point de
sont une menace suffisante pour un tel groupe, dégâts par round à tous ceux qu’il traverse, et 3
tandis que le nombre de troupeaux d’animaux points de dégâts si les cibles ne cherchent pas à se
et d’essaims d’insectes devrait être variable en mettre à l’abri).
fonction de l’importance de la rencontre.
Licorne
Oiseau géant
Dés de vie : 4d8 (18 PV)
Dés de vie : 3d8 (14 PV) CA : 18
CA : 15 Attaque : +4 pour toucher, 1d8 (coups de sabots et
Attaque : +3 pour toucher, 1d10 (serres) corne)
Alignement : tous Alignement : Loyal
PX : 80 PX : 125

Spécial — Vol (les oiseaux géants peuvent voler. Spécial — Charge (la licorne peut charger un
adversaire avec sa corne, causant 1d12 points de
dégâts en lieu et place de son attaque normale).

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


SCÉNARIO

LE CULTE SECRET
Votre petit village est devenu le foyer d’un mal ancien et corrupteur. Des événements étranges vous ont
conduit à suspecter l’influence de la magie noire. Vous ne savez plus à qui faire confiance. C’est à vous
et à vos amis de déterminer la nature de la corruption pour libérer vos voisins de l’emprise des forces
du Chaos.

Ce livret de scénario offre au MJ plusieurs tables qui permettront la conception rapide d’une aventure
pendant que les joueurs créent leurs personnages. Vous y trouverez des exemples de noms, une justification
des activités néfastes de la secte, une galerie de monstres et quelques exemples de démons utilisables.

Si vous devez déterminer des noms de personnes ou de lieux à la volée, utilisez les tables suivantes.
Nous avons choisi d’utiliser principalement des noms d’origine anglo-saxone pour ce livret de scénario.

1d6 nom du village RAPPEL !


1 Herebury
= AJOUTEZ UN LIEU SUR LA CARTE
2 Lundenfeld

3 Oxley

4 Turnford

5 Witanham = AJOUTEZ UN PNJ SUR LA CARTE


6 Wyrdford

Vous collecterez beaucoup d’informations sur le village à partir des éléments que les joueurs imaginent
pendant la création de leurs personnages. Cela inclut notamment des renseignements sur les personnes
qui y vivent.

Utilisez ce tableau pour déterminer des noms pour vos PNJ ou pour les personnages eux-mêmes.

1d20 Noms féminins Noms féminins 1d20 Noms masculins Noms masculins

1 Aedre 11 Kendra 1 Aidan 11 Hrothgar

2 Audrey 12 Lora 2 Anson 12 Jeffrey

3 Bemia 13 Lynna 3 Caedmon 13 Lynn

4 Cate 14 May 4 Cenric 14 Manton

5 Cathryn 15 Megan 5 Dalston 15 Osmond

6 Devona 16 Mercia 6 Douglas 16 Oswald

7 Esme 17 Rowen 7 Edmond 17 Russell

8 Ester 18 Shelley 8 Edred 18 Theomund

9 Hamia 19 Sun 9 Firman 19 Torr

10 Juliana 20 Willow 10 Gordon 20 Wulfgar


LES ORIGINES DU CULTE MALÉFIQUE
Remplissez les lignes vides de la table ci-dessous avec les personnes, les lieux et les objets que vos
joueurs inventent en tirant sur les trois premières tables pour déterminer les historiques des PJ durant
l’enfance. Un villageois peut être un membre de la secte, un objet être un artefact maudit recherché par
le culte et un lieu être contrôlé par ses fidèles.

1d8 Qui, ou quoi, au village est lié au culte ?


1

8 Rien ni personne ! Les amis et les biens des personnages ne sont pas sous l’influence de la secte pour le moment.

Comme ci-dessus, remplissez les lignes vides de la table suivante avec les personnes, les lieux et les
objets qui vous interpellent pendant que les joueurs créent leurs personnages, mais cette fois en tenant
compte des résultats des quatre tables spécifiques à leur occupation. Le culte fera tout ce qui est en son
pouvoir pour s’approprier ce qu’il convoite ardemment.

1d8 Que cherche-t-il désespérément à obtenir ?


1

1d6 Quel est le véritable but du culte maudit ?


Il souhaite effectuer une invocation terrible pour amener dans le monde des mortels un ancien esprit du Chaos.
1 Un de ses membres a découvert le rituel requis pour y parvenir, mais il a besoin de l’implication de l’ensemble des
fidèles (et doit effectuer des actes malfaisants, comme un sacrifice humain).

2 Il cherche à obliger des esprits incorporels mineurs à posséder toute la population du village.

Son chef, ou des puissances occultes venues d’au-delà du Voile, souhaite dominer la région. Il tente pour se faire de
3 déclencher une guerre entre le village et ses voisins.

4 Son but est effroyable. Ses membres veulent tuer tous les villageois sans épargner personne.

Il désire seulement prendre le contrôle du village, pour des raisons bassement matérielles ou par simple soif de pouvoir.
5
Ses objectifs sont temporels plutôt que spirituels.
Parfois, les gens sont simplement désabusés et commencent à vénérer des dieux sombres. Même si ce genre de pra-
6 tiques mène invariablement à un désastre.

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


1d6 Qui est le chef du culte ?
Un puissant sorcier, peut-être un magicien de niveau 3. Il peut pratiquer sa magie en secret, sans que ses voisins ne se
1 doutent de quoi que ce soit, ou être bien connu au village.

2 Un jeune homme naïf, séduit par des puissances obscures qu’il ne connaît même pas, pour des raisons mesquines.

3 Un prêtre des anciens dieux, fatigué de les vénérer en secret et désireux de répandre la foi de ses sombres seigneurs.

Un esprit désincarné, comme un esprit du Chaos, ou le fantôme d’un ancien adorateur humain ou d’une personne
4 profondément aigrie à cause d’événements passés.

5 Un démon incarné qui a réussi à pénétrer dans le monde réel. Tout le monde tremblera devant son terrible pouvoir.

Un noble exilé qui s’est récemment installé dans le village, connu de tous ou vivant caché. Il a amené avec lui ses pra-
6 tiques occultes interdites.

ÉVENEMENTS DURANT LA PARTIE


Au début de la session de jeu, alors que les personnages essaient de comprendre ce qui se passe, une
complication survient dans le village. Introduisez cet incident après 15 à 30 minutes de jeu. Vous
pouvez ignorer le résultat de ce jet si les événements s’enchaînent rapidement, mais en tenir compte
malgré tout pour alimenter votre réflexion et définir plus précisément les objectifs du culte.

1d6 Qu’est-ce-qui plonge les personnages directement dans l’action ?


1 Les personnages sont violemment attaqués par les cultistes. Pourquoi cherchent-ils à se débarasser d’eux ?

2 Un parent ou un ami des personnages est enlevé par les fidèles. Pourquoi ont-ils besoin de lui ?

3 Les cultistes brûlent l’auberge, que les personnages s’y trouvent ou non ! Pourquoi ont-ils agi de la sorte ?

Quelques adeptes de rang inférieur tiennent une réunion clandestine mais les personnages remarquent discrète-
4 ment leurs manigances. Que vont faire les cultistes pour préserver leur secret ?

5 La secte vole un objet précieux appartenant à l’un des personnages. Que compte-t-elle en faire ?

6 Un homme est retrouvé assassiné et mutilé. Dans quel but ?

Qu’est-ce qui a détourné les personnages de leur objectif principal ? De nombreux mystères ont besoin
d’une bonne diversion et cette table vous offre plusieurs options. Quel que soit le résultat, cet événement
n’a aucun lien avec les activités de la secte. Il est recommandé de l’introduire après 1 heure ou 2 de jeu.
Si vous êtes à court de temps, vous pouvez ignorer cette table.

1d6 Qu’est-ce-qui pourrait faire dévier les personnages de leur enquête ?

1 Un meurtre sans rapport avec le culte a lieu dans le village, fruit de la cupidité, de la jalousie ou d’une autre émotion humaine.

Un monstre erre dans les bois voisins. Cette bête est vicieuse, mais pas nécessairement maléfique. Elle n’en veut pas
2 spécialement aux personnages.

Des troupes étrangères organisent une attaque contre le village. Il peut s’agir d’un raid de pirates avides de richesses
3 ou du passage de l’avant-garde d’une armée cherchant du ravitallement.

4 Vol de bétail ! Des voisins avides lancent un raid sur les troupeaux du village, ou une querelle de famille provoque des représailles.

La lune se pare de rouge sang. De nombreux phénomènes étranges accompagnent cette folie, comme l’apparition
5 d’esprits malveillants et le caillage du lait.
Un vieil homme portant une robe brodée de runes mystérieuses passe la nuit dans l’auberge. Il peut s’agir d’un sorcier
6 errant, d’un émissaire envoyé par un roi étranger ou d’un prêtre venu d’une lointaine contrée.
LE DONJON
Un bon donjon est un élément récurrent des jeux de rôle fantastique. En fait, il n’y a pas besoin que
ce soit un donjon au sens strict (et généralement cela ne devrait pas l’être). Faites en sorte que le
point culminant de l’aventure soit l’infiltration par les PJ d’un lieu secret du culte, comme leur base
d’opérations ou un temple caché consacré à leurs dieux démoniaques.

1d8 Qui garde le donjon ?


Une créature surnaturelle (ou un groupe de monstres) en protège les abords. Utilisez par exemple un duo de molosses
1 infernaux, un démon mineur ou une gargouille dont les statistiques sont rappelées à la fin de ce livret, ou choisissez un
autre adversaire approprié du "Bestiaire".
L’entrée est scellée par une puissante magie. Elle est couverte de runes de protection qui empêchent le groupe de la
2 franchir ou elle ne s’ouvre que si l’on répond à une énigme obscure. Les aventuriers peuvent collecter des indices s’ils
ont besoin d’aide ou éventuellement trouver un autre passage, dissimulé, pour pénétrer dans le donjon.
De lourdes portes barrent l’accès au donjon. Les personnages devront les franchir par la force, en les défonçant, ou faire
3 preuve d’ingéniosité, en crochetant la serrure par exemple.
Les personnages doivent survivre à une épreuve épuisante pour pouvoir y accéder. Le donjon peut être situé au fin fond
4 d’un dangereux marécage ou son entrée protégée par des pièges mortels.
Des hommes en armes gardent le donjon. Le choix le plus évident est de confier cette tâche aux cultistes eux-mêmes,
5 mais ils peuvent aussi engager des mercenaires pour veiller sur leur base.
L’entrée n’est pas gardée, mais dissimulée. Peut-être que la seule manière de pénétrer dans le donjon est de passer par
6 une trappe cachée dans la maison d’un villageois ou d’y accéder par une petite grotte perdue dans les montagnes.

7 Le culte a réussi à convaincre un esprit de garder son repaire. Utilisez un esprit ou un démon mineur sous forme incorporelle.

Le donjon n’est pas localisé sur notre monde, mais sur un autre plan. Les personnages ne peuvent l’atteindre qu’en
atteignant cet autre royaume. Ils peuvent avoir à accomplir un rituel pour y parvenir. Peut-être qu’un ancien cercle de
8
pierres mène à cet endroit ou qu’un monticule utilisé pour emprisonner un démon il y a bien longtemps est en fait une
porte vers ce domaine du Chaos.

1d6 Quelle menace attend les personnages à l’intérieur du donjon lui-même ?


Les couloirs du donjon forment une sorte de labyrinthe dans lequel il est aisé de se perdre, qu’il s’agisse de passages
1 tortueux apparemment sans fin, d’un tunnel immergé difficile à traverser ou tout autre situation inhabituelle.
Un groupe de monstres qui n’est pas totalement en accord avec le culte vit dans le donjon. Une bande de gargouilles ou
2 une meute de loups intelligents seraient appropriés. Ils sont dangereux et laissent les cultistes tranquilles, pour le moment.
Les morts ont élu domicile à l’intérieur, qu’il s’agisse des fantômes d’anciennes victimes du culte, d’esprits anciens ou de
3 squelettes réanimés.

4 Des esprits désincarnés défendent le donjon, comme un groupe de spectres, subjugés par le culte, ou un démon mineur.

5 Des guerriers organisés patrouillent dans les couloirs et s’opposent aux intrus. Les cultistes ou leurs mercenaires sont de bons choix.

Un individu ou une créature présent à l’intérieur du donjon offre aux personnages une fausse hospitalité. Un démon
6 charmeur et trompeur peut tenter de gagner leur confiance ou le chef du culte lui-même peut chercher à les leurrer en
offrant son amitié.

1d6 Quel est le dernier défi que le donjon puisse offrir ?


1 Le champion du culte (probablement un guerrier de niveau 2 ou 3) se dresse entre les personnages et leur objectif final.

Les cultistes ont un grand animal sous leur emprise et cette bête se trouve dans la dernière salle du donjon. Un serpent
2 géant (décrit à la fin de ce livret) ferait l’affaire, tout comme un ours possédé par un démon.
Un démon incarné constitue le défi final. Un exemple de démon sous forme physique est donné dans la section des
3
monstres suggérés ou vous pouvez créer le vôtre à l’avance.
La dernière épreuve n’est pas un combattant, mais la salle finale elle-même. La pièce est probablement piégée ou
4 dangereuse pour les personnages d’une manière ou d’une autre. Ils doivent surmonter cette embûche inhabituelle pour
accomplir leur objectif.
Des forces magiques sont à l’oeuvre et s’opposent aux personnages. Il s’agit probablement du chef du culte (ou d’un
5
membre de haut rang) doté de pouvoirs ésotériques ou d’un autre type d’obstacle intimemment lié à la magie.
Il est peu probable que la force des armes soit suffisante. Les personnages devront relever des défis sociaux en découvrant
6 que des amis ou des membres de leur famille sont impliqués et tenter de les convaincre de revenir dans le droit chemin.

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


L'AVENTURE CONTINUE
Si vous jouez ce scénario en tant que one-shot, contrecarrer les plans du culte maléfique sera proba-
blement suffisamment satisfaisant pour vos joueurs. Cependant, si vous envisagez de mener d’autres
aventures avec les mêmes PJ, il pourrait être intéressant, et gratifiant, de leur offrir une récompense
pour les aider dans leurs futures pérégrinations. Les tables suivantes vous donneront quelques idées de
trésors, ainsi que des ouvertures scénaristiques pour de futures quêtes.

1d6 Que trouvent les personnages dans le repaire de la secte ?


Ils parviennent à acquérir une grande quantité de richesses accumulées par le culte. Ils peuvent se partager l’équivalent
1
de 5d10 pièces d’or.
Le culte conserve une énorme pierre précieuse dans son sanctuaire. Elle vaut une somme faramineuse (peut-être 200
2 pièces d’or), mais personne dans le village n’a les moyens de l’acheter. Il faudrait la vendre dans une grande ville ou à
un noble seigneur.
Un grimoire magique est conservé sur un piédestal dissimulé dans une alcôve. Il contient les sortilèges conjuration de
3 ténèbres et masque illusoire, ainsi que les rituels cercle de protection, appel de la tempête et invocation.
Pour son champion, le culte a conservé une arme fabuleuse au coeur de sa base. L’épée est manifestement magique et
4 confère à son porteur +1 aux jets d’attaque et de dégâts, ainsi que le doublement des dégâts contre les esprits incorporels,
les morts-vivants et les démons.
Une robe noire en velours est pliée sur une chaise dans le sanctuaire intérieur du culte. Elle confère à son porteur +3 à
5 la CA mais n’est pas considéré comme une armure, et peut donc être portée par les magiciens.
Un parchemin contenant la liste d’une douzaine de vrais noms de démons lié par une ficelle est abandonné dans un
6 coin. La liste fournit une brève description de chaque démon. Des joueurs astucieux seront capables d’en identifier
certains lors de futures rencontres pour utiliser ces connaissances à leur avantage.

Vous pouvez faire planer une menace supplémentaire de la part de la secte. Cela vous permet de
poursuivre ce scénario avec les mêmes personnages plus tard. Dans ce cas, faites un jet sur cette table
et révéler l’indice à la fin de cette aventure.

1d6 Quel indice les personnages trouvent-ils ?


Soit dans le sanctuaire intérieur, soit au milieu des affaires des cultistes, ils acquièrent une carte qui mène à un temple
1 caché consacré aux déités oubliées du Chaos.
Un habitant d’un village voisin est membre de la secte. Les personnages découvrent que le mal s’est répandu et que le
2 culte y est bien implanté.
L’un des cultistes révèle que la cité la plus proche est la source de la magie noire. Il indique aux personnages où les chefs
3 de la secte doivent se rencontrer et comment infiltrer l’un de leurs grands rassemblements.
Ils découvrent qu’un homme possédé errant de ville en ville est à l’origne de la corruption. Il a traversé le village il y a
4 deux mois. Il est probablement toujours dans les parages, semant les graines d’un mal ancien partout dans la région.
Un puissant démon incarné se déchaîne actuellement. Il s’agit probablement d’un démon inférieur tel que décrit dans
5 le "Bestiaire". Seuls les personnages peuvent le traquer et mettre fin à ses folles exactions.
Dans le sanctuaire de la secte, les personnages découvrent un portail révélant à un paysage désolé et maudit. Se-
6 ront-ils assez courageux pour le franchir ? Que trouveront-ils de l’autre côté ?

ÉVENEMENTS RÉCENTS
Les tables précédentes servent de guide pour mener cette aventure et gérer les rencontres avec les
cultistes. La table des événements récents de la page suivante vous aidera à rentrer directement dans le
vif du sujet dès le début de votre session de jeu.

Au début du scénario, chaque joueur lance un dé sur cette table pour voir ce qui lui arrive. Le personnage
du joueur à sa gauche était présent lui aussi. Il peut l’assister s’il possède une compétence appropriée ou
en dépensant 1 point de chance.

Souvenez-vous que si plusieurs joueurs obtiennent un même résultat, vous devez utiliser les événements
spéciaux décrits à la fin de la table. Par exemple, si le tirage d’un joueur est 7 et que ce résultat est aussi
obtenu par un autre joueur, alors l’événement * se produit à la place. Si un autre doublon survient,
passez à l’événement ** et ainsi de suite.
1d12 Que s’est-il passé dernièrement ?
L’un de vos proches a été assassiné il y a trois semaines. Son corps a été retrouvé horriblement mutilé, pendu par les pieds à un arbre.
1 Effectuez un test d’Intelligence (les compétences liées à l’histoire et aux traditions peuvent aider). Succès : vous reconnaissez les motifs
d’un ancien rituel. Échec : vous êtes abattu par cet événement tragique (MJ : le culte sait maintenant qui a perturbé leur sacrifice).

La nuit dernière, vous avez entendu un cri effrayant et senti une odeur fétide de soufre. Effectuez un test de Dextérité (les
compétences liées à la furtivité peuvent aider). Succès : vous vous êtes glissé jusqu’à la place du village et avez vu une créature ailée
2
et difforme prendre son envol (MJ : les statistiques des gargouilles se trouvent à la fin de ce livret). Échec : vous trouvez le meunier
seul sur la place (MJ : vous pouvez toujours utiliser les gargouilles si vous le souhaitez).
Depuis la nouvelle lune, il y a deux semaines, vous faites d’horribles cauchemars sans pouvoir vous en souvenir au réveil. Effectuez
un test de Sagesse (les compétences liées aux traditions peuvent aider). Succès : vous vous remémorez un nom (MJ : c’est le vrai
3
nom d’un démon invoqué par le culte. Le joueur pourra le bannir s’il fait le rapprochement). Échec : même éveillé vous êtes hanté
par ces cauchemars et subissez une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde contre la magie des cultistes.
Plusieurs éleveurs ont découvert des têtes de bétail mort, horriblement mutilées. Effectuez un test d’Intelligence (les compétences
liées à l’agriculture et l’élevage peuvent aider). Succès : vous reconnaissez l’outil qui a fait les coupures, une faucille dentelée, mais ne
4
connaissez personne dans le village qui possède un tel objet. Échec : aucun animal de votre connaissance n’est capable de provoquer
de telles blessures (MJ : la secte remarque que le personnage enquête sur ces sacrifices rituels).
La période des récoltes est proche, pourtant la neige est déjà dans l’air. Les anciens disent qu’ils n’ont jamais vu un hiver aussi précoce
et les agriculteurs craignent pour leurs cultures. Effectuez un test de Charisme (les compétences liées aux commérages peuvent aider).
5
Succès : il paraît que des villageois se sont rendus dans les montagnes peu avant que la neige se mette à tomber. Échec : les habitués de
l’auberge sont fatigués par vos questions. Vous subissez une pénalité de -1 à tous les tests de Charisme effectués dans l’auberge.

Un étranger s’est installé à l'auberge il y a deux nuits. Il a prononcé des mots que vous n'avez pas compris, avant d’attaquer plusieurs
6 de vos amis. Effectuez un test de Force (les compétences liées à l'athlétisme peuvent aider). Succès : vous avez plaqué l'étranger au
sol et il est maintenant au pilori. Vous êtes certains que ses yeux brillaient. Échec : il a réussi à s’enfuir et a tué l'aubergiste.

Alors que vous vous promeniez dans les bois, vous avez surpris une conversation étrange et essayé de vous approcher en silence.
Effectuez un test de Dextérité (les compétences liées à la furtivité peuvent aider). Succès : Personne ne vous a remarqué et vous
7
avez tout entendu. Vous apprenez que des cultistes organisent une réunion ce soir à l’extérieur du village. Échec : Vous avez été
attaqué et chassé. Attention ! Le culte est à vos trousses.
La semaine dernière, l’eau de la rivière s’est teintée de rouge sang. Elle a débordé de son lit après un orage d’une puissance inouïe.
De nombreux villageois ont été emportés par la brusque montée des eaux, mais vous avez bravé le danger pour les sauver. Effectuez
8
un test de Constitution. Succès : vous avez réussi à sauver vos voisins. Bénéficiez d’un bonus de +2 à tous les tests de Charisme avec
les habitants pour le reste de l’aventure. Échec : vous avez failli vous noyer, beaucoup sont morts, y compris un de vos proches.
Une étrange étoile est apparue dans le ciel au nord. Tout le monde a tremblé de peur devant ce funeste présage. Elle brille encore,
même en plein jour. Effectuez un test d’Intelligence (les compétences liées à l’occultisme peuvent aider). Succès : vous vous rappelez
9
vaguement d’une vieille légende citant cette étoile et connaissez le vrai nom d’un démon associé à la secte. Échec : vous avez été sub-
jugué par la lueur surnaturelle de l’étoile et êtes maudit. Subissez une pénalité de -5 au premier jet de sauvegarde que vous tenterez.
D’étranges fleurs d’un vert maladif poussent au milieu des plantations. Les agriculteurs sont effrayés et déconcertés. Effectuez un test
de Sagesse. Succès : vous découvrez un moyen de guérir les plants malades en concoctant une pâte curative. Vous pouvez même
10
l’utiliser pour soigner 1d6 points de vie trois fois. Échec : Les récoltes sont perdues et brûlées dans les champs pour éviter la propa-
gation de ce fléau. La nourriture devient rare et se vend dix fois plus cher. L’hiver sera long et rude.

Ce matin, vous avez repéré des charognards qui tournaient autour du village. Effectuez un test de Force (les compétences liées à
11 l’athlétisme peuvent aider). Succès : vous parvenez à en abattre un et remarquez qu’il porte la marque d’un fermier du village. Comment
s’est-il retrouvé mêlé à la secte ? Échec : les créatures vous attaquent. Vous commencez l’aventure en ayant perdu 1d4 points de vie.

Il y a quelques semaines, une maladie s’est soudainement répandue parmi les villageois. Vous avez été infecté. Effectuez un test de Con-
stitution (les compétences liées à l’endurance ou à la médecine peuvent aider). Succès : vous avez vaincu la maladie et êtes de nouveau
12
en bonne santé. Vous avez remarqué que certaines familles ont été épargnées par cette peste. Échec : vous êtes tombé extrêmement
malade, mais vous vous êtes rétabli après une forte fièvre. Vous commencez l’aventure avec 1 point de chance en moins.

Un prêtre venu de loin a visité le village la semaine dernière. Il a perçu un grand mal. Il vous en a parlé et vous a béni. Effectuez un test
de Charisme (les compétences liées à la socialisation peuvent aider). Succès : vous l’avez impressionné alors il a prononcé une longue
*
prière à son dieu. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous vos jets de sauvegarde pour cette aventure. Échec : par charité il vous a accordé
une rapide bénédiction avant de poursuivre sa route. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur votre premier jet de sauvegarde de la partie.

La sorcière s’est rendu compte que quelque chose clochait il y a deux semaines. Elle vous a envoyé loin du village, dans un endroit perdu
dans les bois, où pousse une plante rare. Effectuez un test de Constitution (les compétences liées à l’athlétisme et l’endurance peuvent
** aider). Succès : vous avez réalisé une abondante récolte. La sorcière a préparé deux potions : l’une guérit 1d12 points de vie et l’autre
procure au buveur un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant un jour. Échec : vous avez à peine réussi à rentrer et les herbes
sont flétries. La sorcière a tout de même pu préparer une potion de soins mineure permettant de récupérer 1d8 points de vie.
Un magicien errant est arrivé au village il y a quelques jours et vous a parlé. Il a eu pitié de votre village maudit et vous a offert un
cadeau. Effectuez un test de Charisme (les compétences liées à la socialisation peuvent aider). Succès : il vous a donné une puissante
*** amulette de protection. Quand vous la portez, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA. Échec : il ne vous appréciait pas vraiment, mais
vous a aidé malgré tout en vous donnant une protection mineure, une pochette remplie d’herbes à l’odeur nauséabonde. Elle vous
permet d’ignorer les dégâts d’une seule attaque mais est inutile par la suite. Au moins, elle cessera de puer à ce moment-là.

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


GALERIE DE MONSTRES
Les monstres suivants sont appropriés pour Dés de vie : 2d6 (7 PV)
ce scénario. Leurs statistiques sont fournies ici CA : 11
par commodité. N’hésitez pas à utiliser d’autres Attaque : +1 pour toucher, dégâts 1d4 (dague)
créatures comme bon vous semble. Chaque entrée Alignement : Chaotique
est accompagnée d’un nombre d’adversaires PX : 100
représentant un défi pour 4 PJ de niveau 1. Les
groupes plus petits ou plus grands, ou qui com- Spécial — Incantateur (peut lancer 2 sortilèges par
prennent des personnages de niveaux supérieurs, jour).
nécessiteront d’ajuster ces valeurs en conséquence.

ANIMAUX SAUVAGES
ADVERSAIRES HUMAINS
Les créatures ordinaires peuvent constituer une
Les membres de la secte seront probablement les menace pour les personnages, qu’elles aient été
ennemis les plus courants que les personnages possédées par un démon, rendues folles par
auront à affronter dans cette aventure. Ils ne sont la sombre magie du Chaos ou rencontrées par
généralement pas armés et faiblement équipés. hasard. 4 chiens, 3 loups ou 1 ours constituent
Un groupe de 4 ou 5 adeptes devrait constituer un une rencontre adaptée pour un groupe de
défi suffisant pour que des personnages de niveau personnages de niveau 1.
1 prennent conscience du danger qui les entoure.
Chien
Cultiste
Dés de vie : 1d8 (5 PV)
Ce sont les membres les plus communs et CA : 12
probablement des voisins ou des connaissances des PJ. Attaque : +1 pour toucher, 1d4 (morsure)
Alignement : Neutre
Dés de vie : 1d6 (4 PV) PX : 15
CA : 10
Attaque : +0 pour toucher, dégâts 1d4 (dague) Loup
Alignement : Neutre, ou, plus probablement,
Chaotique Dés de vie : 2d8 (9 PV)
PX : 15 CA : 13
Attaque : +1 pour toucher, 1d4+1 (morsure)
Champion Alignement : Neutre
PX : 35
Un champion sera beaucoup plus coriace, étant
un guerrier possédant des niveaux. Il n’y a Ours
nomalement qu’un seul individu de ce type, mais
il est souvent accompagné par 2 cultistes. Les ours sont des bêtes puissantes et massives qui
peuvent causer de graves dommages à un groupe
Dés de vie : 2d10+2 (13 PV) d’aventuriers qui les menacent ou s’approchent trop
CA : 15 près. Les kobolds et les gobelins apprivoisent parfois
Attaque : +3 pour toucher, dégâts 1d8+4 (épée longue) des ours et les utilisent pour garder leurs grottes.
Alignement : Chaotique
PX : 50 Dés de vie : 3d8 (14 PV)
CA : 13
Mage Attaque : +3 pour toucher, 1d6 (griffes), 1d8
(morsure)
Un mage possède des niveaux de magicien. Il Alignement : Neutre
est un leader approprié pour l’organisation, ou PX : 80
un membre de haut rang. Il connaît quelques
sortilèges, tels que mains brûlantes et faux-ami qu’il Spécial — Vivacité (s’il y a suffisamment d’ennemis
utilisera contre les personnages avant d’être à court à portée, l’ours peut griffer deux fois et mordre
de magie. Il n’y a généralement qu’un seul mage, une fois par round. Mieux vaut vous éloigner !).
mais il est souvent accompagné par 2 cultistes.
ENNEMIS SURNATURELS DÉMONS
Le culte a probablement à sa disposition des La secte est probablement soutenue par des
alliés surnaturels qui s’opposeront aux per- démons qui ne sont pas réellement à son service.
sonnages. 2 chiens infernaux ou une bande de 4 Les démons utilisent souvent les adeptes comme
ou 5 squelettes peuvent affronter un groupe de des marionnettes, les manipulant avec de fausses
personnages de niveau 1. Le serpent géant et la promesses de grandeur.
gargouille sont assez forts pour défier les PJ seuls,
ou, éventuellement, en duo. Gidéon
démon mineur incarné de la peur et de l’orgueil
Molosse infernal
Gidéon se nourrit de la peur des hommes et
Dés de vie : 2d8 (9 PV) accomplit son œuvre diabolique en se servant
CA : 14 de leur orgueil. Il s’incarne sous la forme d’un
Attaque : +2 pour toucher, dégâts 1d8 (morsure) humain petit et musculeux, à la peau rougeâtre et
Alignement : Chaotique aux griffes acérées. Il porte d’épais gants de cuir
PX : 60 pour les dissimuler et travaille à la forge la nuit
lorsque les habitants sont endormis.
Spécial — Immunité au feu (les molosses infernaux
ne peuvent pas être blessés par le feu, quel que Dés de vie : 2d8 (9 PV)
soit sa nature). Vision démoniaque (les molosses CA : 12
infernaux voient les esprits et les choses invisibles). Attaque : +2 pour toucher, dégâts 1d6 (griffes) ou
1d8 (épée longue)
Serpent géant Alignement : Chaotique
PX : 218
Dés de vie : 3d10 (16 PV)
CA : 15 Spécial — Invulnérabilité (Gidéon ne peut être touché
Attaque : +3 pour toucher, 2d4 (morsure) que par des attaques magiques). Présence effrayante (tout
Alignement : Neutre ennemi le voyant doit réussir un jet de sauvegarde
PX : 145 contre les sorts ou être envahi par une peur indicible
et s’enfuir). Talent incroyable (Gidéon réussit tous
Spécial — Constricteur (au lieu d’attaquer, le serpent les tests liés à la forge). Vrai nom (Gidéon a un vrai
peut tenter d’agripper et d’écraser un adversaire. S’il nom qui confère à ceux qui le connaissent un grand
touche, la cible doit réussir un test de Force avec une pouvoir sur lui). Vulnérabilité (Gidéon est vulnérable à
pénalité de -4 à sa valeur de caractéristique ou être ses créations ! Il subit le double des dégâts provoqués
capturée, subissant 1d10 points de dégâts par round). par les armes, même non magiques, qu’il forge et ses
pouvoirs sont inefficaces à leur contact).
Gargouille
Le démon du carrefour
Dés de vie : 4d8 (18 PV) démon mineur incorporel de l’avarice
CA : 15
Attaque : +3 pour toucher, dégâts 1d4 (griffes), Ce démon mineur aime posséder les magiciens
1d6 (morsure) errants et les vagabonds. Ses hôtes flétris, humains
Alignement : Chaotique ou animaux, se prélassent souvent près d’un
PX : 250 croisement, attendant une nouvelle victime.

Spécial — Invulnérabilité (les gargouilles ne peuvent Dés de vie : 2d8 (9 PV)


être blessées que par des armes magiques ou des sorts). CA : 12
Vivacité (s’il y a suffisamment d’ennemis à portée, une Attaque : +2 pour toucher, dégâts (fonction de
gargouille peut griffer deux fois et mordre une fois l’hôte)
par round). Vol (les gargouilles peuvent voler). Alignement : Chaotique
PX : 218
Squelette
Spécial — Incorporel (ce démon n’a pas de forme
Dés de vie : 1d8 (4 PV) physique et n’est affecté que par des attaques
CA : 13 magiques). Magie rituelle (il peut incanter des rituels
Attaque : +1 pour toucher, 1d8 (épée longue) comme un magicien de niveau 2 et a accès aux rituels
Alignement : Neutre de niveau 1 et 2). Possession (il doit posséder un hôte
PX : 20 mortel). Richissime (il a autant d’argent qu’il le souhaite).
Vrai nom (il a un vrai nom qui confère à ceux qui le
Spécial — Morts-vivants (les squelettes sont immu­ connaissent un grand pouvoir sur lui). Vulnérabilité à la
nisés contre les effets de sommeil et de charme). lumière du soleil (banni en 2d4 rounds si exposé et tous
ses pouvoirs sont inefficaces en plein jour).

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


LE VILLAGE DE
PNJ IMPORTANTS
L'auberge
NOM : ALIGNEMENT :

JOUEUR : EXPÉRIENCE :

CLASSE : BONUS DE BASE À L'ATTAQUE :

NIVEAU : INITIATIVE :
Actuels
Modificateur

Attaque en mêlée
FORCE dégâts en mêlée

Attaque à distance
DEXTÉRITÉ Classe d'armure
Initiative

CLASSE POINTS DE POINTS DE


CONSTITUTION PV par niveau
D'ARMURE CHANCE VIE

INTELLIGENCE Langues connues


COMPÉTENCES :
JdS contre les effets
SAGESSE de contrôle de
l'esprit

Nombres max
CHARISME d'alliés CAPACITÉS DE CLASSE :

VALEURS DE SAUVEGARDE

ÉQUIPEMENT :
Poisons Souffles Polymorphie

Sorts Objets magiques


HISTOIRE & NOTES :

ARMES
Bonus à l'attaque Dégâts

Bonus à l'attaque Dégâts

Bonus à l'attaque Dégâts

Copyright © 2012-2014 Flatland Games


Bonus à l'attaque Dégâts
Copyright © 2022 Traduction française par Shakos

Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962


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R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Jerome CHLEBOWSKI - jeromechlebo@gmail.com - 20221014/830/277069/231962

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