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Édition révisée, 2015
Michael Sands
sebastien serra (Order #30515835)
mOnster WeEk of
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Édition révisée, 2015
Sean Nittner
gestion de projet
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That said, if you’re doing it for personal use, knock yourself out.
That’s not only allowed, we encourage you to do it.
Il y a des Monstres, Au cœur
là, juste dehors . . . . . .9 de l' Action . . . . . . . 97
Ce pour quoi
vous avez signé . . .
Ce dont vous aurez besoin.
10
11
Présentations . . . . . . . . 98
Histoire. . . . . . . . . . . . 99
Comment jouer . . . . . . 100
Ce que vous avez intérêt Le chasseur . . . . . . . . . . . 100
à lire . . . . . . . . . . . 12 La partie est une conversation.100
Structure. . . . . . . . . . . 13 Manœuvres. . . . . . . . . . . 101
Feedback. . . . . . . . . . . 13 Les manœuvres de base. . . . 104
Magie souveraine. . . . . 111
Les Chasseurs. . . . . . 15 Combats . . . . . . . . . . . 112
La première séance. . . . . 16 Attaques à mains nues
Les Chasseurs. . . . . . . . . . .16 et armes improvisées. . . 113
Autres types de chasseurs. . . .18 Dégâts. . . . . . . . . . . . 113
Un seul de chaque, pas plus. . . 19 Monstres et dégâts. . . . . . . 114
Créer votre chasseur. . . . . . .20 Soins. . . . . . . . . . . . . . . 114
Concepts d'équipes. . . . . 20 Résurrection . . . . . . . . . . 115
Personnalisation de l'équipe . . 21 La Chance . . . . . . . . . . 116
Exemples de concepts d'équipe.21 À court de Chance. . . . . . . 116
Avant de vous lancer . . . . 23 Équipement . . . . . . . . . 117
Manœuvres. . . . . . . . . . . .23 Obtenir de l'équipement. . . . 117
Les caractéristiques. . . . . . . 25 Armes . . . . . . . . . . . . . . 118
Armure . . . . . . . . . . . . . 120
Autre équipement . . . . . . . 120
Les Livrets . . . . . . . 27
Traits d'équipement . . . . . . 120
L'Élu. . . . . . . . . . . . . . 28
Manœuvres d'équipement
Le Vaurien . . . . . . . . . . 34
personnalisées . . . . . . 121
Le Divin. . . . . . . . . . . . 41
Prendre du galon . . . . . 121
L'Expert. . . . . . . . . . . . 46
Expérience de fin de séance. . 122
Le Parano. . . . . . . . . . . 51
Améliorations. . . . . . . . . . 122
L'Initié . . . . . . . . . . . . 56
Améliorations avancées. . . . 124
Le Monstre. . . . . . . . . . 62
Manœuvres avancées. . . . . 125
L'Ordinaire. . . . . . . . . . 68
Résumé : côté chasseurs. 129
Le Professionnel . . . . . . 73
La première fois uniquement. 129
Le Magicien. . . . . . . . . 79
À chaque fois . . . . . . . . . . 129
L'Épouvantail . . . . . . . . 85
Le Vengeur. . . . . . . . . . 91
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sebastien serra (Order #30515835)
Le Gardien. . . . . . . 131 Mystère
Votre rôle. . . . . . . . . . 132 d'introduction
Comment ça se passe. . . . . 132 Le songe d'une nuit
Les chasseurs d'abord, d'été. . . . . . . . . . . 153
le mystère ensuite . . 133 Concept du mystère . . . . 154
Avant votre Accroche . . . . . . . . . . 154
première partie. . . . 134 Compte à rebours. . . . . 155
Réfléchir au style. . . . . . . . 134 Notes . . . . . . . . . . . . . 155
Dans la peau du Gardien . . . 134 Menaces . . . . . . . . . . . 157
Les priorités du Gardien. . . . 134 Oberon, roi des fées . . . . . . 157
Les principes du Gardien . . . 135 La forteresse d'Oberon . . . . 158
Créer votre premier Violette, une changelin . . . . 158
mystère . . . . . . . . . 136 Brise-Os, un rouge-bonnet . . 159
Exemple de mystère : La vieille forêt
l'attaque des de la réserve naturelle,
Olgoï‑Khorkhoï. . . . . . 136 près de Handfast . . . . . 160
Préparer Handfast, la ville . . . . . . . . 161
votre premier mystère. . . . . 140 Décombres
Compte à rebours. . . . . 150 (tornades et crues) . . . . 162
Résumé : création Jardin d'enfants de Handfast. 162
du premier mystère. . 151 Max Tilley, un enfant chéri . . 162
Mary et Samuel Tilley,
les parents de Max . . . . 163
John et Alice Chilton,
les parents de Violette . . 163
Shérif Edward Turner . . . . . 164
Les victimes des agressions. . 165
Jane Howland,
éditrice du Handfast
Herald . . . . . . . . . . . 165
Le Crowne. . . . . . . . . . . . 166
Ely Holbeck, barman. . . . . . 166
Autres figurants . . . . . . . . 167
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sebastien serra (Order #30515835)
La première séance . 169 Mystère
Création des chasseurs. . 170 et compagnie. . . . . 207
Présentations. . . . . . . . . . 170 Manœuvres de début
Histoire . . . . . . . . . . . . . 171 de Mystère. . . . . . . . . 208
Rouages du jeu . . . . . . . . . 171 Le teaser . . . . . . . . . . . 208
Lancer le premier Débuter l'investigation. . 209
mystère. . . . . . . . . . . 172 Posez des questions. . . . . . 209
La partie est une conversation.172 Donnez-leur
Priorités du Gardien. . . . . . 172 des choix difficiles. . . . 209
Les principes du Gardien . . . 173 Demandez des manœuvres. . 210
Toujours dire. . . . . . . . . . 176 Utilisez vos manœuvres
Manœuvres. . . . . . . . . . . 177 de Gardien. . . . . . . . . 210
Les manœuvres de base Utilisez le compte
du Gardien . . . . . . . . 178 à rebours . . . . . . . . 211
Manœuvres de menace. . . . 182 Je ne suis pas préparé à ça.212
Ça finit toujours
Les manœuvres en baston . . . . . . . . 212
de base des chasseurs.187 Mener des combats haletants. 213
Agir sous pression . . . . . 188 Résumé : mener les combats. 218
Donner un coup de main. 189 Dégâts. . . . . . . . . . . . 219
Enquêter sur un mystère. 190 Les manœuvres de dégâts. . . 219
Casser la gueule. . . . . . 194 Tuer des monstres . . . . . . . 221
Manipuler quelqu'un. . . 196 Soins . . . . . . . . . . . . . 222
Protéger quelqu'un. . . . 198 Un exemple de combat. . 223
Évaluer une situation Fin de la première séance.229
qui craint. . . . . . . . 199 Se préparer pour la prochaine.230
Utiliser la magie. . . . . . 200 Résumé :
Magie souveraine. . . . . 203 première séance
Manœuvres des livrets. . 205 du Gardien . . . . . . . 231
Actions non couvertes
par des manœuvres. . 205
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sebastien serra (Order #30515835)
Entre les séances Mystère :
de jeu : les Arcs. . . . 233 Foutus singes . . . . . 281
Arcs . . . . . . . . . . . . . 234 Concept. . . . . . . . . . . 282
Construire des arcs. . . . . . . 234 Accroche . . . . . . . . . . 282
Le concept de base. . . . . . . 234 Compte à rebours. . . . . 282
Menaces d'arc. . . . . . . . . . 237 Notes . . . . . . . . . . . . . 283
Compte à rebours des arcs. . 239 Menaces . . . . . . . . . . . 284
Modèles d'arc. . . . . . . . 239 L'université. . . . . . . . . . . 289
Un mal ancien se réveille. . . 240 Personnages . . . . . . . . . . 290
La Némésis . . . . . . . . . . . 240
La fin des temps . . . . . . . . 241 Au fil du jeu. . . . . . 295
Corruption. . . . . . . . . . . 243 À la fin
Manœuvres de chaque mystère. . 296
personnalisées d'arc. 244 Consulter vos arcs . . . . . 296
Résumé : création d'arc . . 245 Bâtir la mythologie. . . . . . . 297
Fin du jeu. . . . . . . . . . 298
Entre les séances Prendre du galon et
de jeu : améliorations . . . . . . . 298
les mystères suivants.247 À court de chance. . . . . . . 299
Résumé : Gestion des arcs. . . . . . . . 299
création de mystère . 248 Autres points à considérer . . 299
Concept de base. . . . . . . . 248 Comment mettre fin au jeu. . 300
L'accroche. . . . . . . . . . . . 249 Parties one shot. . . . . . . 300
Les menaces. . . . . . . . . . . 250 Chasseurs one shot. . . . . . . 300
Le compte à rebours. . . . . . 266 Création de mystères one shot.301
Pimenter la recette. . . . . . . 271 Déroulement d'un mystère
Séances et mystères. . . . . . 273 one shot . . . . . . . . . . 302
Lettres mystères. . . . . . . . 274 Nombre de joueurs. . . . 302
Mener les mystères
suivants. . . . . . . . . 277
Au début de chaque séance. . 277
Jouer le mystère . . . . . . . . 277
À la fin de chaque séance . . . 278
Résumé : séance du Gardien. 279
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sebastien serra (Order #30515835)
Personnaliser Jouer des monstres. . 327
vos parties. . . . . . . 303 Incarner des Monstres. . 328
Manœuvres Création de Mystère . . . . 328
personnalisées . . . . 304 Développer son Arc . . . . . . 329
Définir la manœuvre. . . . . . 304
Déclencher une manœuvre Inspirations. . . . . . 330
Télévision . . . . . . . . . . . . 330
personnalisée . . . . . . . 305
Cinéma . . . . . . . . . . . . . 330
Types de manœuvres . . . . . 305
Romans. . . . . . . . . . . . . 331
Exemples de manœuvres
Bandes dessinées. . . . . . . . 331
personnalisées . . . . . . 306
Menaces personnalisées. 310 Jeux . . . . . . . . . . . . . . . 331
Règles de l'ancien Index. . . . . . . . . . 332
système d'expérience. 310
Partager les devoirs
de Gardien . . . . . . . 311
Livrets personnalisés. . . 312
Concept . . . . . . . . . . . . . 312
Caractéristiques . . . . . . . . 312
Manœuvres. . . . . . . . . . . 313
Équipement. . . . . . . . . . . 313
Histoire . . . . . . . . . . . . . 313
Améliorations. . . . . . . . . . 314
Équilibre ?. . . . . . . . . . . . 314
Partage. . . . . . . . . . . . . . 314
Une toute nouvelle partie.315
Vous avez
dit bizarre ?. . . . . . 317
Manœuvres de base
bizarres alternatives. 318
Les nouvelles
manœuvres bizarres . . . 320
Phénomènes. . . . . . . . 324
Manœuvres de menace
de phénomène . . . . . . 326
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sebastien serra (Order #30515835)
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sebastien serra (Order #30515835)
Il y a des
Monstres,
là, juste dehors
Dans ce jeu, la plupart d’entre vous allez créer des chasseurs, des gens
qui consacrent leur vie à l’éradication des monstres.
Un joueur interprétera le Gardien (ou « Gardien des monstres
et des mystères ») chargé de :
• concevoir les monstres et mystères livrés en pâture
aux chasseurs,
• donner vie au monde,
• dépeindre les monstres et individus dont les chasseurs
croisent la route.
Les autres décideront comment les chasseurs collaborent
pour enquêter sur des événements improbables, dessouder les monstres
qui cherchent l’embrouille et sauver les gens en danger.
Vos chasseurs sont loin d’être des individus normaux ; vous n’êtes
même pas des chasseurs de monstres normaux. Non, vous êtes d’une
toute autre trempe, et autant dire que vous déchirez. Vous avez les
moyens de changer le monde, de le sauver, de le détruire ou de le modi-
fier à jamais. D’une manière ou d’une autre, vous ferez la différence.
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sebastien serra (Order #30515835)
Ce dont vous aurez besoin
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sebastien serra (Order #30515835)
Ce que vous avez
CE QUE VOUS AVEZ INTÉRÊT À LIRE • IL Y A DES MONSTRES, LÀ, JUSTE DEHORS
intérêt à lire
J’ai écrit les règles dans l’ordre dans lequel elles vous seront utiles,
en collant toutes les informations pertinentes aux chasseurs d’abord,
puis toutes celles qui sont dédiées au Gardien.
Si vous voulez sauter tout ça et vous attaquer aux bases, voici
quelques suggestions de bon ton :
• Si vous jouez le rôle du Gardien, concentrez-vous sur la
section « Première séance » (page 169), qui détaille tout ce
que vous devrez préparer en amont pour votre première
partie. Mieux vaut connaître les manœuvres de base des
chasseurs (page 187) et les livrets (à partir de la page 27),
au moins sommairement.
• Si vous jouez un chasseur, lisez les livrets des chasseurs
(à partir de la page 27), les manœuvres (page 23) et les carac-
téristiques (page 25). Le plus important étant de choisir le(s)
type(s) de chasseur que vous voulez jouer.
• Si vous avez joué à Apocalypse World (ou un autre jeu basé
sur ces règles, comme Monsterhearts ou Dungeon World),
beaucoup de choses vous sembleront familières. Jetez un
coup d’œil aux caractéristiques (page 25), livrets (page 27)
et manœuvres de base (page 187) pour vous faire une idée
des principales différences. La Chance (page 116) est un
concept tout nouveau. Les desseins et principes (page 134) du
Gardien (MC dans Apocalypse World), menaces (page 141)
et manœuvres (page 177) sont différents, tandis que les mys-
tères (page 172 et page 207) et les arcs (page 233) remplacent
les fronts.
• Si vous êtes un rôliste expérimenté, mais que vous n’avez pas
joué à Apocalypse World (le jeu dont ces règles sont adap-
tées), tournez-vous vers les livrets de chasseur (page 27), les
manœuvres (page 23) et les caractéristiques (page 25). À par-
tir de là, tout devrait se mettre en place.
• Si vous voulez vous lancer sans perdre une seconde, lisez vite
fait « Lancer le premier mystère » (page 172) et « Mystère
et compagnie » (page 207), puis penchez-vous sur « Le songe
d’une nuit d’été » (page 153). Ça devrait suffire pour vous lan-
cer. Vous n’aurez qu’à revenir plus tard si vous avez besoin
de plus de détails.
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sebastien serra (Order #30515835)
Structure
Feedback
Si vous voulez des retours ou plus simplement parler du jeu, vous pou-
vez m’écrire à mike@genericgames.co.nz ou poster sur :
www.deadcrows.net/forum
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sebastien serra (Order #30515835)
LES CHASSEURS
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sebastien serra (Order #30515835)
Les
Chasseurs
Bon, vous allez jouer un chasseur de monstres.
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La première séance
LA PREMIÈRE SÉANCE • LES CHASSEURS
Les Chasseurs
Voici les types de chasseurs existants :
• L’Élu : un individu que l’on croyait tout ce qu’il y a de plus ordi-
naire, qui a fini par réaliser qu’il avait un destin hors du commun
et qui a les moyens de parvenir à ses fins. L’Élu est un bon combat-
tant et a quelques pouvoirs surnaturels. Par exemple, Buffy dans
Buffy contre les vampires. Voir page 28.
• Le Vaurien : un criminel reconverti en chasseur de monstres,
hanté par son passé et par ses ennemis. Le Vaurien est à l’aise
en société et a beaucoup de contacts. Par exemple, Anna
Valmont dans Les Dossiers Dresden ou Peter Bishop dans Fringe.
Voir page 34.
• Le Divin : un agent d’une puissance supérieure, qui a une mission
à accomplir. Le Divin est coriace et dispose de pouvoirs sacrés.
Par exemple, Castiel dans Supernatural ou Michael Carpenter
dans Les Dossiers Dresden. Voir page 41.
• L’Expert : le chasseur qui sait tout sur les monstres et la magie.
L’Expert connaît de nombreux secrets et est capable d’en déni-
cher de nouveaux, sans compter qu’il dispose d’une base d’opéra-
tion bien pourvue. Par exemple, Bobby Singer dans Supernatural
ou Rupert Giles dans Buffy contre les vampires. Voir page 46.
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sebastien serra (Order #30515835)
• Le Parano : un théoricien du complot. Le Parano a le chic
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sebastien serra (Order #30515835)
Autres types de chasseurs
LA PREMIÈRE SÉANCE • LES CHASSEURS
Il existe d’autres livrets, non détaillés dans ce livre, mais vous trouverez
leur livrets en téléchargement sur le web *. Vous trouverez également
de l’aide pour créer les vôtres à la page 312.
Les autres chasseurs actuellement existants incluent :
• Le Scientifique Déchaîné : comme son nom l’indique,
un scientifique qui aime l’action et fumer des monstres.
Directement inspiré d’Atomic Robo.
• Le Chasseur de Gros Gibier : un chasseur chevronné
qui a décidé de traquer des monstres par plaisir plutôt que
pour protéger les gens.
• La Créature : un être artificiel, affranchi de son créateur.
Inspiré du monstre du Dr Frankenstein.
• L’Exilé : un chasseur de monstres du passé qui s’est retrouvé
dans le présent.
• Le Dur à Cuire : le plus costaud, le plus difficile à dessou-
der. Par exemple, Lilly dans les romans Twenty Palaces,
ou Owen Pitt dans les romans Monster Hunters.
• Le Luchador : un lutteur masqué héroïque qui se bat pour pro-
téger les innocents entre deux matchs.
• Le Savant Fou : un scientifique azimuté qui a compris les
erreurs de sa profession et cherche maintenant à faire le bien.
Enfin, c’est ce qu’il raconte.
• Le Gamin Fouinard : mince ! je crois bien qu’il se trame
quelque chose par ici, c’est forcément un coup du vieux
Smithers ! Par exemple, Scoubidou et le Scooby-Gang.
• L’Acolyte : il voue un véritable culte à un autre chasseur
du groupe et l’aide en toutes circonstances, dans l’espoir
d’être un jour aussi bon que son héros. Par exemple, Garth
dans Supernatural.
• Le Fureteur : un journaliste en quête de la véritable histoire
qui se cache derrière des événements étranges. Parfait pour
dénicher des infos, complètement nul en baston. Par exemple,
les Ghostfacers dans Supernatural.
• L’Invoqué : une créature invoquée pour provoquer la fin du
monde mais qui a finalement retourné sa veste. Bourré de pou-
voirs étranges, dangereux et increvable. Par exemple, Hellboy.
* http://deadcrows.net/index.php/studio-deadcrows/
18 monster-of-the-week/telechargements/
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Créer votre chasseur
CONCEPTS D'ÉQUIPES • LES CHASSEURS
Après avoir choisi vos différents types de chasseurs, les trente pre-
mières minutes de la première partie vous permettront de définir leurs
caractéristiques et de fixer les relations qu’ils entretiennent au sein du
groupe. Suivez les instructions de votre livret pour créer votre person-
nage. Inutile de perdre trop de temps avec les options qui vous sont
proposées, car si vous en arrivez à regretter vos choix, vous pourrez
toujours revenir en arrière à la fin de la première partie.
Ensuite, attendez que tout le monde en soit à la section
« Présentations ». Le Gardien est là pour vous guider durant le pro-
cessus de création, aussi n’hésitez pas à vous tourner vers lui si vous
avez des questions (le Gardien, lui, est préalablement invité à filer à la
section « La première séance », page 169).
Concepts d'équipes
Mieux vaut savoir pourquoi les chasseurs ont formé leur équipe.
D’ailleurs, vous vous êtes peut-être déjà décidés sur ce point.
Dans le cas contraire, discutez-en rapidement et voyez ce qu’il en res-
sort, sachant que si votre concept en reste au stade embryonnaire pour
l’instant, ce n’est pas bien grave.
La combinaison des différents livrets choisis pourra vous orien-
ter vers un concept d’équipe précis ; à moins que plusieurs chasseurs
n’aient déjà fait connaissance (par exemple, au sein d’une agence gou-
vernementale ou parce qu’ils font partie de la même famille), auquel
cas il sera de bon ton de se demander pourquoi ils coopèrent.
Si personne n’a d’idée, vous pouvez remettre ça à plus tard
(une fois les chasseurs créés, histoire d’avoir davantage d’éléments
pour écrire votre histoire) ou tout simplement partir du principe que
l’équipe est constituée d’une somme d’individus hétéroclites. Parfois,
il suffit de laisser faire les choses.
Inutile de graver votre concept dans le marbre pour l’instant ;
vous serez sans doute amenés à le retoucher lors de la conception de
vos chasseurs, en fonction des choix des uns et des autres.
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Personnalisation de l'équipe
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Le groupe des affaires inexpliquées
CONCEPTS D'ÉQUIPES • LES CHASSEURS
L'ordre
Vous êtes tous membres d’un vieil ordre de tueurs de monstres.
Vous aurez besoin d’un Initié, le reste de l’équipe étant à ses ordres.
L’Épouvantail, l’Expert, l’Ordinaire, le Parano, le Vaurien et l’Élu fonc-
tionneront à merveille dans cette configuration.
Si chacun est membre de l’ordre, seul l’Initié aura affaire à vos
supérieurs au début. Lors de la personnalisation, n’importe qui
peut prendre la manœuvre quand vous êtes reconnu auprès de la
secte de l’Initié au titre d’option lorsqu’on prend du galon (page 57).
Chacun peut aussi remplacer une des armes archaïques de l’Initié
(page 59) par une arme normale.
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sebastien serra (Order #30515835)
Oh ! et faites-en sorte de mettre la main sur une bagnole cool
Manœuvres
Les manœuvres couvrent toutes les situations au cours desquelles
les règles interviennent pour vous aider à statuer sur l’issue de l’ac-
tion. Si votre chasseur souhaite entreprendre une action qui est à la
portée de n’importe qui, pas de problème. Les manœuvres sont juste
utilisées pour déterminer ce qui se passe quand votre chasseur tente
d’entreprendre :
• une action qui est hors de portée des gens normaux, comme
lancer un sortilège ;
• une action dangereuse, comme se battre contre un monstre ;
• une action palpitante dont vous ne maîtrisez pas l’issue,
par exemple, voir si le baratin que vous sortez à un monstre
vous permet de vous jouer de lui.
Chaque manœuvre est déclenchée par une situation bien parti-
culière. Consultez ses conditions d’utilisation et conformez-vous aux
instructions qui vous sont données.
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sebastien serra (Order #30515835)
Une fois le déclencheur de la manœuvre identifié, vous saurez
AVANT DE VOUS LANCER • LES CHASSEURS
quoi faire. Les manœuvres peuvent :
• vous demander de lancer les dés, leur résultat permettant
de statuer sur ce qui arrive ;
• vous conférer une capacité spéciale que vous pouvez utiliser
quand vous le souhaitez ;
• vous conférer un bonus sur certains jets ;
• vous conférer des options supplémentaires
dans certaines situations.
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Les caractéristiques
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sebastien serra (Order #30515835)
LES LIVRETS
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Les
Livrets
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L'Élu
L'ÉLU • LES LIVRETS
Votre naissance fut annoncée par une prophétie. Vous êtes l’Élu,
un être doué de facultés telles que vous êtes probablement
capable de sauver le monde. Dans le cas contraire, la fin des
temps est assurée. Tout repose sur vous, et vous seul.
Pour créer votre Élu, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez
les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caracté-
ristiques, votre destinée, vos manœuvres, votre équipement et votre
arme spéciale. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.
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sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
Puis choisissez deux traits d’héroïsme et deux traits de ruine dans les
listes ci-dessous. C’est la façon dont votre destin va se dérouler. Rien
ne vous empêche de choisir des traits contradictoires ; cela signifie
simplement que vous êtes tiraillé par le destin.
Chaque fois que vous cochez une case de Chance, le Gardien vous livre
aux griffes du destin.
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bb Robustesse : vous guérissez plus vite que les gens normaux.
Materiau :
Présentations
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Élu en
dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres
du groupe ce qu’ils savent de vous.
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sebastien serra (Order #30515835)
Histoire
L'ÉLU • LES LIVRETS
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• Vous êtes parents proches. Demandez-lui quel est votre lien
de parenté exact.
• Il était destiné à devenir votre mentor. Expliquez-lui comment
cela vous a été révélé.
• Votre meilleur ami, en qui vous avez une confiance aveugle.
• Un ancien rival, avec qui vous avez fini par vous entendre.
• Relation amoureuse, en cours ou à venir.
• Simples amis, d’école, de travail, etc. Demandez-lui-en plus.
• Aurait pu devenir l’Élu à votre place, mais a raté une épreuve.
Expliquez-lui en quoi il a échoué.
• Vous lui avez sauvé la vie, à une époque où il ne savait pas que
les monstres existaient. Dites-lui de quoi vous l’avez sauvé.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.
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sebastien serra (Order #30515835)
Dès que vous avez coché cinq cases d’expérience, vous prenez
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir
parmi les améliorations avancées ci-dessous.
Améliorations avancées
bb Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
bb Changez le type de votre chasseur.
bb Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
bb Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Retraite méritée.
bb Supprimez un de vos traits de ruine et (si vous le souhaitez)
un de vos marqueurs d’héroïsme. Vous avez modifié cet aspect
de votre destinée.
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sebastien serra (Order #30515835)
Le Vaurien
LE VAURIEN • LES LIVRETS
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sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
35
sebastien serra (Order #30515835)
disant la bonne aventure. Dans ce cas, demandez gratuitement :
LE VAURIEN • LES LIVRETS
« Qu’espèrent-ils à l’instant même ? » (y compris en cas d’échec).
bb Pickpocket : Quand vous volez un objet de petite taille, lancez
+Charme. Sur un 10+, vous parvenez à vos fins et votre vic-
time ne s’aperçoit de rien. Sur un 7-9, vous ratez votre coup, vous
mettez la main sur le mauvais objet, ou votre victime ne vous
oubliera pas de sitôt (au choix).
Pression
Vous n’en êtes pas arrivé là sans vous faire quelques ennemis.
Choisissez au moins deux lignes et nommez les personnes impliquées.
bb Un officier de police, __________________, a décidé de vous
mettre sur la touche.
bb Vous avez un rival de votre background, __________________,
qui ne rate jamais une occasion de vous enfler.
bb Vous avez mis en rogne un criminel notoire, _________________,
qui est maintenant prêt à tout pour vous anéantir.
bb Vous avez profité de ________________, une personne ou un
monstre qui possède des pouvoirs spéciaux.
bb _______________ est un ancien partenaire que vous avez trahi
au beau milieu d’une mission.
Milieu
À vous de choisir comment vous avez découvert les véritables bas-
fonds. Tenez-en compte par la suite lorsque vous choisirez vos
manœuvres car le tout est lié.
bb La cible d’une mission était une dangereuse créature. Au choix :
un vampire, un loup-garou, un troll ou un reptiloïde.
bb Vous avez travaillé avec quelqu’un qui était plus qu’il n’y paraissait.
Au choix : un sorcier, un démon, une fée ou un médium.
bb Vous avez été engagé par une créature complètement dingue.
Au choix : un immortel, un dieu, une puissance extérieure
ou une sorcière.
bb Tout est parti en vrille lors d’une mission. Vous êtes notam-
ment tombé (mais cela ne s’arrête pas forcément là) sur :
une horde de gobelins, une nuée de goules, un dévoreur de rêves
ou une salamandre.
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sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres
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sebastien serra (Order #30515835)
bb Intronisé : vous faites partie d’un gang. Nommez-le et décri-
LE VAURIEN • LES LIVRETS
vez en quoi ses agissements sont liés à votre background. Vous
pouvez faire appel aux membres du gang, mais il faudra les payer.
Vos chefs vous demanderont également de leur rendre des ser-
vices, contre lesquels ils vous payeront eux aussi. Le gang est prêt
à fermer les yeux sur certaines choses, mais mieux vaut ne pas
essayer de l’entuber.
bb Chauffeur : vous gagnez +1 constant quand vous conduisez
et pouvez faire démarrer n’importe quoi (plus c’est vieux, moins
vous aurez besoin d’outils pour cela). Vous possédez aussi deux
véhicules accessibles et courants (une voiture de sport et une four-
gonnette, par exemple).
bb Terrain connu : votre équipe prend soin des habitants du coin,
assure leur sécurité, veille à ce qu’il ne leur arrive rien. Quand vous
revenez dans votre ancien quartier, vous trouvez toujours des gens
prêts à vous cacher ou vous rendre de menus services sans poser
de questions.
bb Sale réputation : votre passé criminel vous vaut une mauvaise
réputation. Quand vous révélez qui vous êtes, votre réputation
terrifiante compte comme une raison pour que les gens fassent ce
que vous leur demandez dans le cadre de la manœuvre manipuler
quelqu’un. Bien évidemment, le fait de révéler votre identité peut
vous attirer des problèmes ultérieurement.
Équipement
Choisissez trois armes :
bb Revolver, calibre .22 (1 dégât, proche, rechargement, petit)
bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant)
bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant)
bb Fusil de chasse (2 dégâts, loin, bruyant)
bb Couteau de chasse (1 dégât, allonge)
bb Batte de baseball (1 dégât, allonge)
bb Pistolet-mitrailleur (2 dégâts, proche, rechargement, automatique)
bb Fusil d’assaut (3 dégâts, proche/loin, automatique)
Présentations
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Vaurien
en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres
membres du groupe ce qu’ils savent de vous.
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sebastien serra (Order #30515835)
Histoire
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sebastien serra (Order #30515835)
Prendre du galon
LE VAURIEN • LES LIVRETS
Expérience: bbbbb
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sebastien serra (Order #30515835)
Le Divin
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sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
LE DIVIN • LES LIVRETS
• Homme, femme, androgyne, asexué.
• Regard embrasé, regard terrifiant, regard placide, regard pétillant,
regard observateur, regard étincelant, regard luisant.
• Vêtements crasseux, costume impeccable, costume froissé, tenue
décontractée, vêtements pratiques.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme +1, Cool +1, Futé -1, Coriace +2, Bizarre 0
bb Charme -1, Cool +2, Futé -1, Coriace +2, Bizarre 0
bb Charme -1, Cool 0, Futé +1, Coriace +2, Bizarre +1
bb Charme +1, Cool +1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre -1
bb Charme -1, Cool +1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +1
Mission
Vous avez été envoyé sur Terre pour une bonne raison. Choisissez-en une :
bb Vous êtes là pour déjouer les machinations d’un Adversaire.
bb La fin des temps approche. Votre rôle est de guider ces chasseurs
et d’éviter l’apocalypse.
bb La fin des temps approche. Votre rôle est de guider ces chasseurs
et de provoquer l’apocalypse.
bb Vous êtes en exil. Vous devez œuvrer pour la cause du Bien sans
attirer l’attention de vos frères et sœurs, qui sont bien décidés
à vous exécuter pour vos crimes.
bb Un des autres chasseurs a un rôle crucial à jouer dans les événe-
ments à venir. Vous devez le préparer à assumer son rôle et le pro-
téger à tout prix.
Manœuvres
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
trois manœuvres de Divin.
bb Maître de l’au-delà : au début de chaque mystère, lancez
+Bizarre. Sur un 10+, vos supérieurs vous demandent
d’exécuter une tâche simple. Sur un 7-9, la mission est compli-
quée ou difficile. Dans tous les cas, posez-leur une question de
la manœuvre enquêter sur un mystère sur-le-champ. En cas
d’échec, il vous est demandé de faire quelque chose de terrible.
Si vous ne faites pas ce qui vous a été ordonné, vous ne pouvez
plus utiliser cette manœuvre jusqu’à ce que vous ayez racheté
votre échec.
bb Ailes d’ange : vous pouvez vous rendre instantanément en n’im-
porte quel endroit que vous avez déjà visité ou jusqu’à une per-
sonne que vous connaissez bien. Quand vous portez une ou deux
personnes, lancez +Bizarre. Sur un 10+, vous vous rendez
tous où vous le souhaitiez. Sur un 7-9, vous n’y parvenez pas. Vous
42 êtes séparés, ou vous réapparaissez au mauvais endroit.
43
sebastien serra (Order #30515835)
Histoire
LE DIVIN • LES LIVRETS
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• Si votre mission consiste à protéger un autre chasseur, dites-lui
ceci : « Tu as un rôle crucial à jouer dans les événements à venir. Je
suis là pour te guider et te défendre ».
• Il ne devrait pas être mêler à cette histoire : la prophétie ne parle
pas de lui. Cela attire votre attention, mais vous ne savez pas
encore ce que cela signifie.
• Au fond de lui, c’est une personne bonne et juste. Vous devez l’ai-
der à rester lui-même.
• C’est une abomination qu’il faut détruire. Mais cela vous est
impossible ; voyez avec lui pourquoi.
• Ses prières (peut-être n’étaient-elles pas explicitement exprimées,
à moins qu’elles n’aient été inconscientes) vous ont appelé.
• Il suscite en vous un désir charnel. Vous êtes quelque peu per-
turbé par ces émotions somme toute mortelles.
• Il vous a sauvé la vie et vous comprenez (au moins sur le plan intel-
lectuel) que vous lui êtes redevable.
• C’est la personne vers laquelle vous vous tournez pour tout ce qui
a trait aux affaires des mortels (sexe, alimentation, drogue, télévi-
sion, etc.).
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.
44
cochez une case d’expérience.
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sebastien serra (Order #30515835)
L'Expert
L'EXPERT • LES LIVRETS
Pour créer votre Expert, commencez par lui trouver un nom. Puis sui-
vez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos carac-
téristiques, vos manœuvres, votre refuge et votre équipement. Enfin,
présentez-vous et attribuez vos histoires.
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sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
47
sebastien serra (Order #30515835)
bb Coup précis : quand vous infligez des dégâts à un monstre, vous
L'EXPERT • LES LIVRETS
pouvez viser un point faible. Lancez +Coriace. Sur un 10+,
vous infligez +2 dégâts. Sur un 7-9, vous infligez +1 dégât. En cas
d’échec, vous offrez au monstre l’occasion de vous toucher.
bb J’avais un plan : au début de chaque mystère, lancez +Futé.
Sur un 10+, réserve 2. Sur un 7-9, réserve 1. Dépensez la réserve
pour être là où vous le devez, parfaitement préparé. En cas d’échec,
le Gardien obtient réserve 1 qu’il peut dépenser pour que vous
vous retrouviez au pire endroit, totalement pris au dépourvu.
bb Sombre passé : vous vous êtes essayé aux pires arts mystiques avant
de rejoindre le camp des gentils. Si vous parcourez vos souvenirs
en quête d’informations en rapport avec l’affaire en cours, lancez
+Bizarre. Sur un 10+, posez au Gardien deux questions au
choix dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, n’en posez qu’une. En cas
d’échec, vous pouvez quand même poser une question, mais vous
êtes en partie responsable de la situation. Les questions sont :
• Quand j’ai eu affaire à cette créature (ou à l’un
de ses congénères), qu’ai-je appris ?
• Connais-je une forme de magie noire qui pourrait m’être utile ?
• Connais-je quelqu’un qui pourrait être derrière tout ceci ?
• Connais-je quelqu’un qui pourrait nous aider
en ce moment même ?
Refuge
Vous disposez d’un refuge, un endroit sûr d’où travailler. Ajoutez-lui
trois des options suivantes :
bb Bibliothèque de connaissances : quand vous compulsez
vos ouvrages, gagnez +1 temporaire pour enquêter sur un mys‑
tère (si les ouvrages de référence sont pertinents).
bb Bibliothèque mystique : quand vous compulsez vos grimoires
et ouvrages occultes, gagnez +1 temporaire pour utiliser la magie.
bb Sorts de protection : votre refuge est à l’abri des monstres. Ils ne
peuvent tout simplement pas y entrer. Ils peuvent entreprendre
des actions spéciales pour passer outre les sceaux, mais ce ne sera
pas facile.
bb Arsenal : vous disposez d’un ensemble d’armes et d’objets rares
particulièrement dangereux pour les monstres. Si vous avez
besoin d’une arme spéciale, lancez +Bizarre. Sur un 10+,
vous l’avez (en nombre si nécessaire). Sur un 7-9, vous l’avez, mais
en petit nombre. En cas d’échec, vous n’avez pas la bonne arme.
bb Infirmerie : vous pouvez soigner les gens et disposez d’assez
d’espace pour permettre à une ou deux personnes de se remettre.
Le Gardien vous indiquera le temps nécessaire au patient et vous
précisera si vous avez besoin d’aide ou de matériel en plus.
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sebastien serra (Order #30515835)
bb Atelier : vous avez l’espace nécessaire pour produire et réparer
équipement
Vous gagnez trois armes tueuses de monstre.
Présentations
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Expert
en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres
membres du groupe ce qu’ils savent de vous.
Histoire
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• C’est votre élève, votre apprenti, votre protégé, ou votre enfant.
Décidez-en tous les deux.
• Il est venu pour vos conseils, qui l’ont tiré d’affaire. Demandez-lui
en quoi consistait le problème.
• Il connaît un de vos pires secrets, mais a accepté de ne rien en dire.
Précisez-lui ce qu’il sait.
• Un parent éloigné. Dites-lui exactement en quoi.
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sebastien serra (Order #30515835)
• Vous avez tous deux été membres d’un groupe ésotérique, désor-
L'EXPERT • LES LIVRETS
mais dissous. Demandez-lui pourquoi il l’a quitté, puis expli-
quez-lui pourquoi vous en avez fait autant.
• Il vous a jadis aidé à mettre la main sur un objet singulier qui fait
maintenant partie de votre refuge. Dites-lui ce dont il s’agissait.
• Vous avez été formés par le même maître. Demandez-lui com-
ment cela s’est terminé.
• Vous lui avez sauvé la vie en le tirant d’une position très délicate.
Dites-lui ce qui s’est passé.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.
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sebastien serra (Order #30515835)
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les
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sebastien serra (Order #30515835)
Le Parano
LE PARANO • LES LIVRETS
Tout est lié. Mais tout le monde ne le voit pas, car la plu-
part des gens ne prennent pas la peine de regarder.
Mais moi, je ne peux m’empêcher d’observer. Je ne peux me
détourner de la vérité.
Je vois les motifs. C’est comme ça que j’ai trouvé
les monstres et que j’ai contribué à les tuer.
Pour créer votre Parano, commencez par lui trouver un nom. Puis
suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos
caractéristiques, vos manœuvres et votre équipement. Enfin, présen-
tez-vous et attribuez vos histoires.
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
• Homme, femme, transgenre, dissimulé.
• Regard fou, regard fuyant, regard scrutateur, regard méfiant,
yeux écarquillés, regard nerveux.
• Vêtements miteux, tenue décontractée, costume froissé, vête-
ments propres, vêtements confortables, tenue militaire.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme +1, Cool +1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre 0
bb Charme 0, Cool+1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +1
bb Charme +1, Cool -1, Futé +2, Coriace +1, Bizarre 0
bb Charme +1, Cool -1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +1
bb Charme -1, Cool -1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +2
Manœuvres
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
trois manœuvres de Parano :
bb Établir des liens : au début de chaque mystère, si vous cherchez
le tableau d’ensemble dans lequel s’inscrivent les événements
en cours, lancez +Futé. Sur un 10+, réserve 3. Sur un 7-9,
réserve 1. Dépensez votre réserve durant le mystère pour poser
au Gardien une des questions suivantes :
• Cette personne est-elle plus liée aux événements en cours
qu’elle ne le prétend ?
• Quand et où se déroulera le prochain événement critique ?
• Que veut le monstre à cette personne ?
• Est-ce lié à des mystères sur lesquels nous avons déjà enquêté ?
• En quoi ce mystère est-il lié au tableau d’ensemble ?
bb Regard fou : vous gagnez +1 Bizarre (+3 max.).
bb Regardez, tout colle : vous pouvez utiliser Futé au lieu de Charme
quand vous manipulez quelqu’un.
52 bb Esprit soupçonneux : quand quelqu’un vous ment, vous le savez.
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sebastien serra (Order #30515835)
Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez
55
sebastien serra (Order #30515835)
L'initié
L'INITIÉ • LES LIVRETS
Pour créer votre Initié, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez
les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caracté-
ristiques, vos manœuvres, votre secte et votre équipement. Enfin, pré-
sentez-vous et attribuez vos histoires.
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sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
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sebastien serra (Order #30515835)
bb Vœu sacré : vous pouvez vous attacher à un objectif précis en
L'INITIÉ • LES LIVRETS
faisant vœu d’abstinence (et ainsi vous abstenir de parler, de
vous nourrir autrement que d’eau et de pain, de boire de l’alcool,
de mentir, d’avoir des rapports sexuels, etc.). Veillez à en par-
ler avec le Gardien, cela doit correspondre à l’importance et la
difficulté de votre objectif. Tant que vous respectez votre vœu
et œuvrez à la réalisation de votre objectif, cochez de l’expérience
à la fin de chaque séance et gagnez +1 sur tout jet qui vous aide
directement à remplir votre objectif. Si vous brisez votre vœu,
subissez -1 constant jusqu’à ce que vous ayez expié.
bb Mentor : vous avez un mentor au sein de la secte. Nommez-le.
Quand vous contactez votre mentor pour obtenir des ren‑
seignements, lancez +Futé. Sur un 10+, vous obtenez
une réponse à votre question. Sur un 7-9, à vous de choisir :
la secte est trop occupée pour vous aider ou elle accepte de vous
répondre en échange d’une faveur. En cas d’échec, votre question
pose problème.
bb Apprenti : vous avez un apprenti. Nommez-le. Votre travail
consiste à le former aux us de la secte. Il compte comme un allié :
subordonné (motivation : suivre vos instructions à la lettre).
bb Main secourable : quand vous parvenez à donner un coup
de main à un autre chasseur, il gagne +2 au lieu de l’habituel +1.
bb Cette bonne vieille magie noire : quand vous utilisez la magie,
vous pouvez poser une question de la manœuvre enquêter sur
un mystère comme effet.
Secte
Vous faites partie d’un ordre secret ancien qui se charge de tuer
des monstres. D’où vient-il ? À quand remontent ses origines ? Est-il de
nature religieuse ? Pourquoi reste-t-il secret ? Comment recrute-t-il ?
Vous devez également choisir les traditions de la secte (le Gardien
s’en inspirera pour déterminer ses méthodes et actions) :
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sebastien serra (Order #30515835)
Mauvaises traditions (choisissez-en deux) :
Présentations
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Initié en
dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres
du groupe ce qu’ils savent de vous.
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sebastien serra (Order #30515835)
Histoire
L'INITIÉ • LES LIVRETS
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• C’est un membre profane de votre secte.
• Vous avez combattu côte à côte alors que rien ne semblait pou-
voir arrêter la marée de monstres. Demandez-lui comment cela
s’est passé.
• Vous êtes amis, mais il vous a d’abord rencontré sous votre identité
d’emprunt et n’a découvert la secte que plus tard. Demandez‑lui
ce qu’il ressent à ce sujet.
• Vous êtes parents proches ou concubins/époux. Décidez ensemble
de la nature de votre relation.
• Membres du même club d’arts martiaux/de combat anciens.
• Il apparaît dans les prophéties, mais le rôle qu’il sera amené à jouer
est indéterminé.
• C’est un ancien membre de la secte, mais vous êtes restés amis.
Demandez-lui pourquoi il en est parti ou en a été chassé.
• Vous vous êtes rencontrés lors de recherches mystiques et êtes
des camarades occultes depuis.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.
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sebastien serra (Order #30515835)
Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez
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sebastien serra (Order #30515835)
Le Monstre
LE MONSTRE • LES LIVRETS
Pour créer votre Monstre, commencez par lui trouver un nom. Puis
suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos
caractéristiques, votre espèce, vos manœuvres et votre équipement.
Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.
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sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
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sebastien serra (Order #30515835)
bb Charme surnaturel : lancez +Bizarre au lieu de +Charme
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sebastien serra (Order #30515835)
Présentations
LE MONSTRE • LES LIVRETS
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Monstre
en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres
membres du groupe ce qu’ils savent de vous.
Histoire
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• Une fois, vous ne vous êtes plus contrôlé et avez failli le tuer.
Demandez-lui comment il a réussi à vous arrêter.
• Il a tenté de vous tuer, mais vous lui avez prouvé que vous étiez
du côté du bien. Demandez-lui ce qui l’a convaincu.
• Vous êtes profondément amoureux de lui. Demandez-lui s’il le sait
et si le sentiment est réciproque.
• Vous êtes parents proches ou il s’agit d’un descendant lointain.
Précisez-lui la nature du lien de parenté.
• Vous l’avez sauvé de l’un de vos congénères et avez évité que ce
dernier ne subisse des représailles (peut-être est-il bon lui aussi,
à moins qu’il n’ait une forme d’emprise sur vous).
• Il a un lien avec votre malédiction ou origine. Dites-lui en quoi.
• Vous avez combattu ensemble et, contre toute attente,
avez triomphez.
• Il vous a sauvé d’un autre chasseur qui s’apprêtait à vous tuer.
Demandez-lui ce qui s’est passé.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.
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sebastien serra (Order #30515835)
Prendre du galon
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sebastien serra (Order #30515835)
L'Ordinaire
L'ORDINAIRE • LES LIVRETS
Vous pensiez que les monstres s’en prenaient surtout aux gens
qui disposent de pouvoirs assez dingues pour les combattre ?
Eh bah, moi non plus. Ce qui ne m’a pas empêché de finir dans
cette équipe de chasseurs de monstres, alors je vais bien devoir
faire ce que je peux…
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sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
69
sebastien serra (Order #30515835)
bb Qu’est-ce qui pourrait aller de travers ? : quand vous foncez
L'ORDINAIRE • LES LIVRETS
tête baissée sans protéger vos arrières, réserve 2. Vous pouvez
dépenser votre réserve pour :
• infliger +1 dégât ;
• diminuer de 1 les dégâts subis par quelqu’un ;
• gagner +2 temporaire quand vous agissez sous pression ;
bb T’inquiète, je vais jeter un œil : quand vous partez de votre
propre chef pour vérifier un endroit (ou quelque chose) d’ef-
frayant, cochez de l’expérience.
Équipement
Vous gagnez deux armes ordinaires et un moyen de transport.
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sebastien serra (Order #30515835)
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
L'ORDINAIRE • LES LIVRETS
les améliorations avancées ci-dessous.
Améliorations avancées
bb Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
bb Changez le type de votre chasseur.
bb Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
bb Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Retraite méritée.
bb Regagnez un point de Chance utilisé.
bb Regagnez un point de Chance utilisé.
72
sebastien serra (Order #30515835)
Le Professionnel
73
sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
LE PROFESSIONNEL • LES LIVRETS
• Homme, femme, dissimulé.
• Visage buriné, visage balafré, visage barbu, visage doux, visage jeune,
visage vieux, visage déterminé.
• Costume taillé sur mesure, costume élimé, costume impeccable,
combinaison, tenue de combat, uniforme paramilitaire,
blouse blanche.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme 0, Cool +2, Futé -1, Coriace +2, Bizarre -1
bb Charme -1, Cool +2, Futé +1, Coriace +1, Bizarre 0
bb Charme +1, Cool +2, Futé +1, Coriace -1, Bizarre 0
bb Charme -1, Cool +2, Futé +1, Coriace 0, Bizarre +1
bb Charme 0, Cool +2, Futé +2, Coriace -1, Bizarre -1
Agence
À vous de décider pour qui vous travaillez. S’agit-il d’un dépar-
tement gouvernemental officieux, d’une unité militaire secrète,
d’une force de police clandestine, d’une croisade privée, d’une corpo-
ration, d’un groupe scientifique, etc. ?
Le but de l’agence est-il de tuer des monstres, d’étudier le surna-
turel, de protéger les gens, de gagner du pouvoir ou tout autre chose ?
Choisissez deux marqueurs de ressources et deux marqueurs
administratifs :
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sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres
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sebastien serra (Order #30515835)
bb On ne laisse personne derrière : au combat, quand vous aidez
LE PROFESSIONNEL • LES LIVRETS
quelqu’un à s’enfuir, +Futé. Sur un 10+, l’intéressé s’en sort
sans problème. Sur un 7-9, il s’en sort ou ne subit pas de dégâts,
comme vous voulez. En cas d’échec, vous ne lui permettez pas
de s’enfuir et vous attirez l’attention de l’ennemi.
bb Génie tactique : quand vous évaluez une situation qui craint,
vous pouvez lancer +Cool au lieu de +Futé.
bb Toubib’ : vous possédez une trousse de premiers secours et êtes
capable de soigner les gens. Quand vous prodiguez les pre‑
miers soins, lancez +Cool. Sur un 10+, le patient est stabilisé
et élimine 2 dégâts. Sur un 7-9, éliminez 2 dégâts ou stabilisez
le patient. En cas d’échec, vous infligez 1 dégât supplémentaire.
Cette manœuvre remplace les premiers soins habituels.
bb Mobilité : vous avez un véhicule (camion, van ou voiture) adapté
à la chasse aux monstres. Choisissez deux qualités et un défaut :
Qualités : spacieux, matériel de surveillance, rapide, discret,
intimidant, classique, antenne médicale, couchage, réserve d’ou-
tils, armes dissimulées, anonyme, blindé (+1 armure à l’intérieur),
robuste, cage à monstre.
Défauts : bruyant, voyant, capricieux, esquinté, gourmand
en carburant, inconfortable, lent, vieux.
Équipement
Choisissez une arme lourde et deux armes normales.
Vous recevez un gilet pare-balles (armure 1, caché) ou une armure
de combat (armure 2, lourd)
76
sebastien serra (Order #30515835)
Présentations
77
sebastien serra (Order #30515835)
Prendre du galon
LE PROFESSIONNEL • LES LIVRETS
Expérience : bbbbb
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sebastien serra (Order #30515835)
Le Magicien
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sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
LE MAGICIEN • LES LIVRETS
• Homme, femme, androgyne.
• Vêtements froissés, vêtements chics, look gothique,
vêtements démodés.
• Regard sombre, regard intense, regard fatigué, yeux étincelants.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme -1, Cool +1, Futé +1, Coriace 0, Bizarre +2
bb Charme 0, Cool -1, Futé +1, Coriace +1, Bizarre +2
bb Charme -1, Cool 0, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +2
bb Charme +1, Cool 0, Futé +1, Coriace -1, Bizarre +2
bb Charme 0, Cool 0, Futé +1, Coriace 0, Bizarre +2
Magie de combat
Vous disposez de quelques attaques magiques. Quand vous les
utilisez pour casser la gueule, lancez +Bizarre au lieu de +Coriace.
Il peut également arriver que vous deviez agir sous pression pour lan-
cer un sort sans problème.
Choisissez trois options parmi la liste qui suit.
Vos sorts de combat peuvent mêler n’importe lequel de vos sorts
de base à n’importe lequel de vos effets.
Base :
bb Décharge : 2 dégâts, magique, proche, évident, bruyant
bb Boule : 1 dégât, magique, zone, proche, évident, bruyant
bb Projectile : 1 dégât, magique, loin, évident, bruyant
bb Mur : 1 dégât, magique, obstacle, proche, armure 1,
évident, bruyant
Effets :
bb Feu : ajoutez « +2 dégâts, feu » à un sort de base. Si vous obtenez
un 10+ sur un jet de magie de combat, le feu ne se propage pas.
bb Force ou vent : ajoutez « +1 dégât, percutant » à un sort de base,
ou « +1 armure » à un mur.
bb Foudre ou entropie : ajoutez « +1 dégât, sanglant » à un sort
de base.
bb Gel ou glace : ajoutez « -1 dégât, +2 armure » à un mur,
ou « +1 dégât, gênant » à un sort de base.
bb Terre : ajoutez « percutant, gênant » à un sort de base.
bb Nécromantique : ajoutez « drain de vie » à un sort de base.
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sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres
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sebastien serra (Order #30515835)
bb Ça aurait pu être pire : quand vous ratez un jet d’utiliser la
LE MAGICIEN • LES LIVRETS
magie, vous pouvez prendre l’une des options suivantes plutôt
que de perdre le contrôle de votre magie :
• pétard mouillé : les préparatifs ne servent à rien et le matériel est
gâché, vous devez tout recommencer et le temps de préparation
est doublé ;
• ça craint : l’effet se déroule comme prévu, mais vous subissez tous
les pépins sauf un. Choisissez celui que vous évitez.
bb Vêtements enchantés : choisissez un vêtement que vous portez
quotidiennement. Il est enchanté (bien que son apparence ne
change pas). Tout ce qui tente de passer à travers (magie com-
prise) vous inflige -1 dégât.
bb Divination médico-légale : quand vous enquêtez sur un mys‑
tère, vous pouvez demander gratuitement : « Quelle magie a été
mise en œuvre ici ? »
bb Dépasse-toi ou rentre chez toi : quand vous devez utiliser la
magie dans le cadre de la magie souveraine, gagnez +1 constant
aux jets d’utiliser la magie.
bb C’est pas ma faute : +1 pour agir sous pression quand vous
devez gérer les conséquences de vos incantations.
bb Pratiquant : choisissez deux effets de la manœuvre utiliser la
magie. Gagnez +1 pour utiliser la magie quand vous choisissez
un de ces effets.
bb Bouclier magique : quand vous protégez quelqu’un, gagnez
armure 2 contre tout dégât qui vous est transféré. Non cumulable
avec une autre armure.
bb Troisième œil : quand vous évaluez une situation qui craint,
vous pouvez ouvrir votre troisième œil un instant pour gagner des
informations supplémentaires. Gagnez +1 réserve sur un résultat
de 7+ et vous voyez en plus tout ce qui est invisible. En cas d’échec,
vous pouvez gagner réserve 1, mais vous êtes alors à la merci d’un
danger d’origine surnaturelle. Privée de filtre, la réalité n’est pas
tendre avec l’esprit !
Équipement
Vous n’avez pas besoin de grand-chose en plus de focalisateurs et de
composantes pour alimenter votre magie. Cela dit, mieux vaut tout
prévoir. Prenez, au choix :
bb Vieux revolver (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
bb Dague rituelle (1 dégât, allonge)
bb Épée familiale (2 dégâts, allonge, sanglant)
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sebastien serra (Order #30515835)
Présentations
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sebastien serra (Order #30515835)
Prendre du galon
LE MAGICIEN • LES LIVRETS
Expérience : bbbbb
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sebastien serra (Order #30515835)
L'Épouvantail
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sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
L'ÉPOUVANTAIL • LES LIVRETS
• Homme, femme, garçon, fille, dissimulé, androgyne.
• Regard de braise, yeux cernés, regard tourmenté, regard vide,
regard impassible, regard perçant, regard sombre, regard flippant.
• Vêtements miteux, tenue décontractée, look gothique,
vêtements propres, vêtements ringards.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme +1, Cool 0, Futé +1, Coriace -1, Bizarre +2
bb Charme -1, Cool +1, Futé 0, Coriace +1, Bizarre +2
bb Charme +2, Cool 0, Futé -1, Coriace -1, Bizarre +2
bb Charme 0, Cool -1, Futé +1, Coriace +1, Bizarre +2
bb Charme -1, Cool -1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +2
Manœuvres
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
trois manœuvres d’Épouvantail :
bb Télépathie : vous pouvez lire les pensées des gens et glisser des
mots dans leur esprit. Cela peut vous permettre d’enquêter sur
un mystère ou d’évaluer une situation qui craint sans être
obligé de parler. Vous pouvez également manipuler quelqu’un
sans parler. Vous jouez les manœuvres normalement, si ce n’est
que les gens seront certainement étonnés par cette forme de com-
munication mentale.
bb Malédiction : quand vous lancez un sort (en utilisant la magie),
choisissez un des effets suivants (qui s’ajoute à l’effet habituel) :
• la cible tombe malade ;
• la cible subit immédiatement des dégâts (2 dégâts, magique,
ignore l’armure) ;
• la cible brise un objet précieux ou important.
bb Double vue : vous voyez l’invisible, notamment les esprits et les
influences magiques. Vous pouvez communiquer, voire négocier,
avec les esprits que vous voyez, qui vous donnent plus de chances
de remarquer des indices quand vous enquêtez sur un mystère.
bb Prémonitions : au début de chaque mystère, lancez +Bizarre.
Sur un 10+, vous obtenez une vision détaillée d’un sale événement
qui ne s’est pas encore déroulé. Gagnez +1 temporaire pour empê-
cher qu’il ne se réalise, et cochez de l’expérience si vous l’empê-
chez. Sur un 7-9, vous recevez des images confuses ; cochez de
l’expérience si vous l’empêchez. En cas d’échec, vous recevez une
vision de mauvais augure vous concernant et le Gardien gagne
réserve 3, qu’il peut assigner comme pénalité à vos jets (il ne peut
assigner qu’un unique -1 par jet).
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sebastien serra (Order #30515835)
bb Pressentiments : quand quelque chose de mal arrive (ou est
89
sebastien serra (Order #30515835)
Améliorations
L'ÉPOUVANTAIL • LES LIVRETS
bb Gagnez +1 Bizarre (+3 max.). bb Changez tout ou partie de
bb Gagnez +1 Charme (+2 max.). vos traits du côté obscur.
bb Gagnez +1 Cool (+2 max.). bb Gagnez une bibliothèque
bb Gagnez +1 Futé (+2 max.). mystique (comme l’option
bb Prenez une autre de refuge de l’Expert).
manœuvre d’Épouvantail. bb Prenez une manœuvre
bb Prenez une autre d’un autre livret.
manœuvre d’Épouvantail. bb Prenez une manœuvre
d’un autre livret.
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
les améliorations avancées ci-dessous.
Améliorations avancées
bb Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
bb Changez le type de votre chasseur.
bb Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
bb Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Retraite méritée.
bb Vous trouvez le moyen d’utiliser vos pouvoirs à moindres frais.
Supprimez définitivement un de vos traits du côté obscur.
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sebastien serra (Order #30515835)
Le vengeur
Pour créer votre Vengeur, commencez par lui trouver un nom. Puis
suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos
caractéristiques, qui vous avez perdu, vos manœuvres et votre équipe-
ment. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.
91
sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
LE VENGEUR • LES LIVRETS
• Homme, femme, dissimulé.
• Regard triste, regard de glace, regard de colère, regard lointain,
regard impassible, regard blessé, regard tourmenté.
• Vêtements quelconques, vêtements miteux, tenue décontractée,
tenue de chasse, uniforme militaire, vieux vêtements.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme 0, Cool +1, Futé -1, Coriace +2, Bizarre +1
bb Charme 0, Cool 0, Futé +1, Coriace +2, Bizarre 0
bb Charme +1, Cool 0, Futé +1, Coriace +2, Bizarre -1
bb Charme -1, Cool -1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +2
bb Charme +1, Cool -1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +1
Qui vous avez perdu
Qui avez-vous perdu ? Au choix :
bb Vos parents :
bb Vos frères et sœurs :
bb Votre époux/concubin :
bb Vos enfants :
bb Vos meilleurs amis :
Qui en est la cause ?
Choisissez l’espèce du monstre avec l’accord du Gardien.
Ma proie :
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sebastien serra (Order #30515835)
Armes utiles (choisissez-en une) :
LE VENGEUR • LES LIVRETS
bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant)
bb Fusil de chasse (2 dégâts, loin, bruyant)
bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant, bruyant)
bb Couteau de chasse (1 dégât, allonge)
bb Coup-de-poing américain (1 dégât, allonge, discret)
bb Fusil d’assaut (3 dégâts, proche, zone, bruyant, rechargement)
Présentations
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Vengeur
en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres
membres du groupe ce qu’ils savent de vous.
Histoire
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• Il vous a aidé à un moment crucial de votre quête de vengeance.
Dites-lui en quoi vous aviez besoin de son aide.
• Il se tenait entre vous et ce que vous deviez découvrir.
Demandez‑lui pourquoi.
• Il a lui aussi perdu un ami ou un parent, emporté par ces monstres.
Demandez-lui de qui il s’agissait.
• Vous êtes parents proches ou éloignés. Dites-lui quel est votre lien
de parenté exact.
• Vous lui avez sauvé la vie alors qu’il ne s’agissait encore que
d’un jeune chasseur inexpérimenté. Demandez-lui de quoi vous
l’avez sauvé.
• Vous respectez ses connaissances acquises au prix de maintes dif-
ficultés et lui demandez souvent conseil.
• Il vous a appris les ficelles du métier lorsque vous avez appris
à vous battre.
• Il vous a vu perdre les pédales et péter un câble. Décrivez-lui
la situation d’alors et demandez-lui quels dégâts collatéraux
vous avez causés.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.
95
sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
Au cœur
de l'
Action
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sebastien serra (Order #30515835)
Présentations
PRÉSENTATIONS • AU CŒUR DE L' ACTION
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sebastien serra (Order #30515835)
Histoire
Pour commencer
Le Gardien a préparé un mystère qui va faire l’objet de vos investiga-
tions. Pour cela, il va commencer par vous donner une série d’indices.
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sebastien serra (Order #30515835)
Comment jouer
COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION
Le chasseur
Quand vous jouez votre chasseur :
•
A gissez comme si vous étiez le héros de l’histoire
(parce que c’est le cas).
• Tracez votre propre voie.
• Trouvez ces foutus monstres et arrêtez-les.
• Mettez-vous dans la peau de votre chasseur.
Pensez comme le ferait votre chasseur. Faites ce qu’il ferait.
Rappelez-vous que vous êtes un teigneux, extrêmement dangereux
et que vous connaissez parfaitement votre boulot.
Quand vous vous battez, vous pouvez prendre de nombreux coups,
mais les chasseurs sont vernis et récupèrent rapidement. Faites appel
à la Chance si nécessaire. Vous pouvez aussi vous accrocher jusqu’à
la fin du combat puis faire une pause pour vous reposer et panser vos
plaies. Pour plus de détails sur les blessures et les soins, reportez-vous
à la page 222.
Vous devez comprendre ce qui se cache derrière chaque problème,
puis découvrir comment trouver le monstre (ainsi que sa faiblesse)
et le tuer.
Par exemple :
Alain, le Gardien : « L’écorché fonce vers ta voiture et tout
laisse penser qu’il va y arriver avant que tu n’aies le temps
de t’y enfermer. Marc, que fais-tu ? »
Marie, qui joue le chasseur Marc : « Je lui casse la gueule ! »
101
sebastien serra (Order #30515835)
Alain : « Qu’est-ce que tu fais exactement ? »
COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION
Marie : « Je le vire d’un coup de batte de baseball afin
de pouvoir entrer dans la voiture. »
Alain : « On ne dirait pas que te bastonner soit le plus
important là. C’est quoi le plus important ? Tuer l’écorché ou
monter dans la voiture ? »
Marie : « Okay, j’imagine qu’il faut le tuer. Je m’arrête et je
lui fracasse le crâne. »
Alain : « D’accord. L’écorché brandit son poignard en
t’attrapant et hurle : “Tu vas nous rejoindre, chasseur !”
Maintenant, tu peux casser la gueule, fais ton jet. »
Et cela marche dans les deux sens. Si vous expliquez ce que vous faites,
quelqu’un pourrait s’apercevoir que vous entreprenez une manœuvre.
Dans ce cas, lancez les dés pour voir ce qui se passe.
Par exemple :
Alain : « D’accord, tu te rends à l’endroit où le corps a été
trouvé. Tu vois des taches de sang sur le béton et des griffures
peut-être liées à l’attaque. »
Marie : « J’examine les taches de sang, pour comprendre
comment elle a été tuée. Ça ressemble aux éclaboussures pro-
voquées par une gorge tranchée ou s’est-elle lentement vidée de
son sang ? »
Alain : « Tu m’as tout l’air d’enquêter sur un mystère.
Tu jettes les dés ? »
102
sebastien serra (Order #30515835)
La description de la manœuvre vous permettra d’interpréter cor-
Exemple :
Je dois « manipuler quelqu’un ». Je lance +Charme,
donc +1. J’obtiens un 2 et un 5 sur les dés. Mon total est alors
de 2 + 5 + 1= 8. C’est une réussite partielle quand on cherche
à manipuler quelqu’un.
Bonus et réserves
Il peut arriver qu’une manœuvre vous confère un bonus à des
jets de dés ultérieurs. Ce bonus est « temporaire » ou « constant ».
Certaines manœuvres peuvent même vous donner une réserve.
Temporaire
Si vous obtenez +1 temporaire, vous ne gagnez +1 qu’à votre jet
de dés suivant.
Par exemple :
Un autre chasseur vous donne un bonus de +1 tempo-
raire à l’issue d’une manœuvre. Juste après, vous chargez
un monstre ! Vous gagnez +1 à votre jet de casser la gueule.
Si vous aviez plutôt décidé d’utiliser la magie pour lancer
un sort de protection, c’est sur ce jet que vous auriez gagné +1.
Une fois utilisé, le bonus disparaît
Constant
Si vous obtenez +1 constant, vous gagnez +1 à tous les jets que vous
effectuez tant que la situation perdure.
Par exemple :
En évaluant une situation qui craint, vous pourriez
gagner +1 constant tant que vous suivez le chemin que vous
avez repéré pour filer. Vous gagnez +1 à tous les jets tant que
vous vous enfuyez par cet itinéraire, après quoi le bonus dis-
paraît. Par contre, vous ne gagnez aucun bonus si vous prenez
une route autre que celle que vous aviez repérée.
Réserve
Une réserve s’accompagne toujours d’une valeur chiffrée. Chaque point
peut être utilisé pour bénéficier d’un effet bien précis. La manœuvre
vous dira comment dépenser votre réserve.
103
sebastien serra (Order #30515835)
Par exemple :
COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION
Vous interrogez des témoins de l’attaque d’un monstre
et vous effectuez un jet pour enquêter sur un mystère.
Votre résultat vous confère « réserve 3 ». Vous pouvez dépenser
votre réserve pour poser au Gardien des questions de la liste
de cette manœuvre.
Vous demandez au premier témoin : « Avez-vous vu par
où est parti l’assaillant ? » et dépensez 1 point de votre réserve.
(« Où est-il allé ? » fait partie des questions.)
Le Gardien (qui interprète Mme Henderson, le témoin)
répond : « Il a détalé par-là, soulevé cette grille et disparu
dans les égouts. »
La conversation avec les témoins se poursuit et vous dépen-
sez un second point de votre réserve pour tenter d’en savoir
plus sur les pouvoirs supposés du monstre : « Dites‑moi, avec
tout ce que vous avez vu, sauriez-vous me décrire comment il a
fait ? » (« Qu’est-il capable de faire ? » est une autre question.)
Le Gardien répond : « Les versions des témoins ne
concordent pas. Le monstre est sans doute capable de changer
de forme ou de modifier les souvenirs. »
Enfin, votre dernier point vous permet de demander au
Gardien si un témoin cache quelque chose. Votre réserve étant
épuisée, vous ne pouvez plus poser de questions pour l’instant.
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sebastien serra (Order #30515835)
Donner un coup de main
Casser la gueule
C’est la manœuvre utilisée quand vous affrontez quelque chose
qui n’entend pas se laisser faire.
Quand vous êtes mêlé à un combat et cassez la gueule, lancez
+Coriace.
En cas de réussite (7+), vous et ce que vous combattez infligez des
dégâts en fonction de divers paramètres. En règle générale, vous infli-
gez les dégâts de votre arme et votre adversaire vous inflige les dégâts
de son attaque.
Vous pouvez subir 7 dégâts avant de passer l’arme à gauche.
Si vous obtenez 10+, choisissez un effet supplémentaire :
• gagnez +1 temporaire ou donnez +1 temporaire
à un autre chasseur ;
• vous infligez des dégâts considérables (+1 dégât) ;
• vous subissez moins de dégâts (-1 dégât) ;
• vous le poussez où vous le voulez.
En cas d’échec, vous prenez une raclée. Vous subissez des dégâts
ou êtes capturé, mais vous n’infligez pas de dégâts.
Manipuler quelqu'un
Cette manœuvre est utile quand vous voulez obliger quelqu’un à faire
quelque chose dont il n’a pas envie. Pour cela, vous allez d’abord devoir
trouver une bonne raison, qui dépend avant tout du résultat souhaité
et de la relation que vous entretenez avec la cible.
Pour vos amis et alliés, le mieux est encore de demander franche-
ment. Pour les témoins d’une attaque de monstre, vous pouvez pré-
tendre faire partie de la police ou sortir le porte-monnaie.
Après leur avoir donné une bonne raison, dites-leur ce que vous
attendez d’eux, puis lancez +Charme.
Pour un individu normal :
• Sur un 10+, il le fera pour la raison que vous lui avez don-
née. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entre-
prendre pour y parvenir (ou qu’il en est incapable).
• Sur un 7-9, il obtempère, mais seulement si vous faites
quelque chose sur-le-champ en échange pour montrer que
vous êtes sincère. Si vous en demandez trop, il vous dira ce
qu’il doit entreprendre pour y parvenir (si possible).
• En cas d’échec, votre approche est complètement ratée.
La cible est offensée ou en colère.
106
sebastien serra (Order #30515835)
Pour un autre chasseur :
AU CŒUR DE L' ACTION • COMMENT JOUER
• Sur un 10+, s’il fait ce que vous demandez, il coche de l’expé-
rience et gagne +1 temporaire.
• Sur un 7-9, il coche de l’expérience s’il fait ce que vous
demandez.
• En cas d’échec, au chasseur de décider s’il est offensé ou agacé.
Il coche de l’expérience s’il décide de ne pas faire ce que vous
avez demandé.
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sebastien serra (Order #30515835)
Si vous prenez la manœuvre sombre négociateur du Monstre
COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION
(ou quelque autre manœuvre l’autorisant expressément), vous avez
la possibilité de manipuler les monstres, du moins s’ils sont doués
de facultés de raisonnement et de parole. Évidemment, les raisons
offertes aux monstres sont très différentes de celles que les gens nor-
maux sont prêts à entendre.
Les sbires sont sensibles à la manipulation pour certains. Il est
possible de manipuler des sbires humains (ou presque humains).
Ceux qui sont incapables de comprendre ou de raisonner ne peuvent
pas être manipulés.
Protéger quelqu'un
Quand quelqu’un est sur le point de subir des dégâts, vous pouvez
tenter de le protéger.
Pour empêcher un autre personnage de subir des dégâts, lan-
cez +Coriace.
En cas de réussite (7+), vous protégez l’individu en question,
mais subissez tout ou partie des dégâts à sa place.
Sur un 10+, choisissez un effet supplémentaire :
• vous subissez moins de dégâts (-1 dégât) ;
• c’est maintenant vous qui êtes en danger ;
• vous infligez des dégâts à l’ennemi ;
• vous contenez l’ennemi.
En cas d’échec, la situation s’aggrave.
Utiliser la magie
Quand vous utilisez la magie, détaillez ce que vous voulez faire
et comment vous comptez y parvenir, puis lancez +Bizarre.
• Sur un 10+, la magie fonctionne comme prévu.
Choisissez l’effet.
• Sur un 7-9, elle ne fonctionne pas totalement comme prévu.
Choisissez l’effet et un pépin. Au Gardien de déterminer
la nature de ce pépin.
• En cas d’échec, vous perdez le contrôle de la magie et ça finit mal.
Par défaut, la magie a un des effets suivants : dure une trentaine
de minutes, ne vous met pas en danger, n’attire pas l’attention sur
vous ou ne vous expose à aucun effet secondaire. En cas de pépin,
c’est différent…
Effets :
• infliger des dégâts (1 dégât, ignore l’armure,
magique, évident) ;
• enchanter une arme (+1 dégât, magique) ;
• faire une chose qui dépasse les limites humaines ;
• barrer un lieu ou une porte pour un individu ou un type
de créatures précis ;
• piéger un individu, sbire ou monstre précis ;
• bannir un esprit ou lever une malédiction affectant
un individu, un objet ou un lieu ;
• invoquer un monstre ;
• communiquer avec quelqu’un ou quelque chose
dont vous ne connaissez pas la langue ;
• observer un autre lieu ou temps ;
• éliminer 1 dégât, soigner une maladie ou neutraliser
un poison.
Pépins :
• l’effet est amoindri ;
• l’effet est raccourci ;
• vous subissez 1 dégât (ignore l’armure) ;
• la magie attire l’attention ;
• elle produit un effet secondaire fâcheux.
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sebastien serra (Order #30515835)
COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION
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sebastien serra (Order #30515835)
Magie souveraine
Les chasseurs veulent trouver une personne dont ils ont juste
une photographie. Le Gardien estime que le rituel exigera
la présence de trois personnes et qu’il leur faudra une carte
très précise. Le sort guidera tout simplement un pendule vers
l’endroit où se situe l’individu recherché.
Combats
Voici ce que vous devez garder à l’esprit quand vous décidez de faire
un carton.
Ne vous jetez pas sur les dés pour casser la gueule sans réflé-
chir. Cette manœuvre est risquée pour vous comme pour votre
ennemi. Si vous trouvez le moyen d’attaquer sans vous mettre en dan-
ger, alors vous pouvez infliger des dégâts à votre ennemi sans en subir
vous-même (et sans devoir réussir un jet de dés).
N’oubliez pas que vous pouvez tenter de protéger quelqu’un
qui est menacé. Demandez-vous qui doit être protégé et où chacun
se situe par rapport aux autres. En vous préparant, vous pourrez même
éviter à un co-équipier de subir des dégâts.
Rappelez-vous aussi que vous pouvez donner un coup de main à
un autre chasseur en lui conférant +1 à un jet. C’est parfois une ques-
tion de vie ou de mort, sans compter que le Gardien vous autorisera
peut-être à ajouter les dégâts de votre attaque à celle du chasseur
que vous aidez, ce qui vous permettra de terrasser le monstre encore
plus vite.
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sebastien serra (Order #30515835)
Attaques à mains nues
Dégâts
Quand vous subissez des dégâts, le Gardien vous dit ce qui vous arrive
et combien de points vous perdez. Cochez le nombre de cases cor-
respondant sur votre jauge de dégâts. Il y aura un effet secondaire :
le Gardien vous dira ce dont il s’agit.
La gravité des blessures dépend des dégâts que vous avez subis :
• les blessures à 0 dégât n’ont que des effets mineurs
à court terme ;
• les blessures à 4-7 dégâts sont graves et instables, elles
s’aggravent si elles ne sont pas soignées, cochez la case
« Instable » ;
• 8 dégâts suffisent à tuer un humain normal, y compris
un chasseur.
Notez que l’armure diminue la quantité de dégâts subis.
La section dédiée au Gardien détaille les dégâts (cf. page 219).
113
sebastien serra (Order #30515835)
Monstres et dégâts
DÉGÂTS • AU CŒUR DE L' ACTION
Soins
Une blessure à 0 dégât disparaît tout de suite. Elle peut vous causer un
problème momentané, mais au-delà de cela, elle est purement esthétique.
Les blessures légères (1-3 dégâts) se résorbent quand votre chas-
seur se repose (une bonne nuit de sommeil fera l’affaire) ou reçoit les
premiers soins. Il élimine alors 1 dégât.
En temps normal, il n’est pas nécessaire d’entreprendre
une manœuvre pour prodiguer les premiers soins. Des manœuvres
de soins peuvent néanmoins les compléter. On ne peut profiter des
premiers soins qu’une seule fois par blessure ou problème.
Les blessures graves (4+ dégâts) nécessitent des soins. Elles sont
habituellement instables, ce qui veut dire qu’elles s’aggravent si elles
ne sont pas prises en charge (le Gardien vous dira quand cocher une
nouvelle case de dégâts). Si rien n’est fait, vous finirez par en mourir.
Si une manœuvre vous dit que la blessure est maintenant stable, effa-
cez la case instable. Si vous subissez à nouveau des dégâts et que vous
en avez subi un total de 4 ou plus, vos blessures redeviennent instables.
Dans le cas des blessures graves, les premiers soins permettent d’effa-
cer 1 dégât, mais la blessure reste instable.
114
sebastien serra (Order #30515835)
La nature des soins dépend de la blessure, mais prend générale-
Résurrection
Pour ramener quelqu’un d’entre les morts, il faut user de magie sou‑
veraine, mais ce n’est pas tout.
Quand vous revenez à la vie, lancez -Bizarre (-3 si vous avez
+3 Bizarre, +1 si vous avez -1 Bizarre, etc.). Plus vous êtes taré, plus la
résurrection sera compliquée.
115
sebastien serra (Order #30515835)
En cas d’échec, choisissez une des options suivantes :
LA CHANCE • AU CŒUR DE L' ACTION
• vous revenez à la vie secoué (inhumain, fou, dépressif ) ;
• vous revenez à la vie estropié, soustrayez 1 à une caractéris-
tique (-2 max.) ;
• votre résurrection concorde avec une vieille prophétie terri-
fiante ;
• quelque chose revient avec vous (un esprit possesseur, un
monstre précédemment tué, un mal ancien, etc.) qui repré-
sente un danger immédiat ;
• vous, ou celui qui vous a ramené à la vie, avez contracté une
énorme dette (âme, aîné, dix ans de servitude, etc.) à un esprit,
un monstre ou un démon puissants.
La Chance
Chaque chasseur dispose d’un capital Chance auquel il peut faire appel
en cas de besoin.
Quand vous cochez une case de Chance, choisissez une des
options suivantes :
• diminuez une blessure que vous venez de subir à 0 dégât ;
• passez le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer
à 12.
Votre livret comporte une jauge de Chance qui vous permet
de savoir où vous en êtes. Attention, vous ne pourrez pas éternelle-
ment faire appel à votre bonne étoile. Utilisez-la à bon escient.
À court de Chance
Quand vous avez coché toutes vos cases de Chance, le Gardien peut
se lâcher. Il arrive que le destin rende la monnaie de sa pièce au chas-
seur imprudent.
Si votre livret inclut des passages liés au destin (comme la destinée
de l’Élu et le côté obscur du l’Épouvantail), le fait de tomber à court
de chance marque le début des ennuis.
116
sebastien serra (Order #30515835)
Équipement AU CŒUR DE L' ACTION • ÉQUIPEMENT
Voici les règles traitant de l’équipement, des véhicules, des équipes,
des alliés, des refuges et tout le reste.
Obtenir de l'équipement
Si vous voulez quelque chose que vous pouvez vous offrir, achetez-le.
Vous pouvez aussi obtenir de l’équipement en prenant certaines
améliorations.
Si vous voulez quelque chose que vous ne pouvez pas vous offrir
(comme un lance-flammes ou un artefact magique), ou que vos res-
sources ne vous permettent pas d’obtenir, vous allez devoir entre-
prendre une action spéciale (demander une faveur ou accomplir
un vol). Dites au Gardien ce que vous comptez faire et jouez la tenta-
tive d’acquisition pour voir comment les choses se déroulent.
117
sebastien serra (Order #30515835)
La même règle s’applique si vous voulez un allié, une équipe à vos
ÉQUIPEMENT • AU CŒUR DE L' ACTION
ordres, ou autre chose qu’il n’est pas facile d’obtenir (comme un refuge
d’Expert).
Si vous faites le nécessaire pour mettre la main sur ce nouvel équi-
pement, eh bien vous l’obtenez (même sans utiliser une amélioration
ou un truc du genre).
Armes
Toutes les armes ont des « traits » décrivant leur fonctionnement. Elles
ont notamment un trait de dégâts et un autre de portée, qui corres-
pondent aux dégâts qu’elles infligent et la distance à laquelle on peut
s’en servir.
118 • lourd : cette arme est lourde et son maniement est difficile.
Armes personnalisées
Si votre chasseur – ou vos adversaires – met la main sur une arme
qui doit s’accompagner de traits, rien ne vous empêche de les définir.
Réfléchissez à la façon dont l’arme est utilisée.
Chaque arme doit avoir un trait de dégâts et de portée. Il n’y a pas
de limite supérieure au trait de dégâts, mais 4+ est particulièrement
destructeur. Reportez-vous aux armes des livrets et aux indications
ci-dessous pour plus de détails. Les traits de portée autorisés sont :
personnel, allonge, court et loin. Les autres traits sont optionnels.
• 0 dégât et allonge si l’arme n’est pas plus dangereuse qu’un
coup de poing.
• 1 dégât et allonge s’il s’agit d’une arme tranchante ou lourde.
• 2 dégâts, allonge et lourd, s’il s’agit d’une arme dangereuse.
• 3 dégâts s’il s’agit d’une arme conçue pour tuer.
• 4 dégâts s’il s’agit d’une arme qui ne laisse aucune chance.
• Ajoutez le trait «proche» si vous pouvez la lancer.
119
sebastien serra (Order #30515835)
Par exemple, un chasseur décide de faire l’acquisition d’un énorme
ÉQUIPEMENT • AU CŒUR DE L' ACTION
pistolet à eau pour abattre un monstre vulnérable… à l’eau. Il doit s’ac-
compagner du trait « liquide » (et non « eau », car vous pouvez remplir
le réservoir avec n’importe quoi), aussi écrit-il : pistolet à eau (0 dégât,
proche, liquide).
Armure
L’armure diminue les dégâts subis par celui qui la porte. Par exemple,
si vous portez un blouson en cuir offrant armure 1 et qu’un mutant
des égouts vous inflige 3 dégâts d’un coup de griffes, la blessure n’est
que de 2 dégâts.
Les armures 1 incluent les blousons en cuir, de moto, gilets pare-
balles et autres équipements de protection légers mais significatifs.
Les armures 2 incluent les vestes pare-balles militaires, le maté-
riel de police antiémeute, les cottes de mailles, et autres équipements
de protection encombrants.
Si l’armure a le trait magique, les armes magiques censées igno-
rer les armures doivent en tenir compte. Seules les armes magiques et
ignorant les armures peuvent passer outre l’armure magique.
Normalement, les chasseurs ne peuvent disposer que
d’1 ou 2 points d’armure. Les armures qui offrent une meilleure pro-
tection sont très rares, le fruit d’une magie ancienne ou d’expériences
scientifiques de pointe.
Autre équipement
En règle générale, votre chasseur utilisera le reste de son équipement
sans avoir pour cela besoin de règles supplémentaires.
Il n’est pas nécessaire de détailler l’ensemble de votre équipement,
mais si un objet est particulièrement utile, décrivez-le afin que tout
le monde le sache, quitte à l’accompagner de traits ou de manœuvres
d’équipement personnalisées.
Traits d'équipement
Accompagner un équipement de traits permet de définir ce qu’il peut
faire et les avantages et désavantages liés à son utilisation.
Les traits offrent de nouvelles perspectives aux chasseurs.
Par exemple, des jumelles de vision nocturne (trait : vision nocturne)
vous permettent de suivre les faits et gestes d’une créature de nuit.
120
sebastien serra (Order #30515835)
AU CŒUR DE L' ACTION • PRENDRE DU GALON
Manœuvres d'équipement
personnalisées
Si les traits ne suffisent pas, vous pouvez associer une manœuvre per-
sonnalisée à l’équipement. Les manœuvres personnalisées sont détail-
lées page 304, mais l’idée est simple : définissez le fonctionnement
de votre matériel.
Imaginons que vous ayez une voiture de sport et que vous souhai-
tiez définir une manœuvre personnalisée qui représentera sa vitesse et
ses performances. Par exemple : « Quand vous vous enfuyez ou effec‑
tuez une course-poursuite dans une voiture de sport, vous gagnez
+1 constant. »
Prendre du galon
Vous gagnez un point d’expérience chaque fois que vous obtenez
un 6 ou moins sur un jet de dés ou qu’une manœuvre vous l’indique.
Cochez alors une case d’expérience.
Dès que vous avez coché cinq cases d’expérience, vous prenez
du galon. Effacez le contenu des cinq cases et choisissez une amélio-
ration dans la liste de votre livret. Veillez à cocher les améliorations,
car chacune ne peut être prise qu’une fois.
Puis la collecte de points d’expérience recommence, jusqu’à ce que
vous cochiez à nouveau cinq cases et preniez une fois de plus du galon.
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez commencer
à choisir dans la liste d’améliorations avancées (cf. page 124).
121
sebastien serra (Order #30515835)
Expérience de fin de séance
PRENDRE DU GALON • AU CŒUR DE L' ACTION
Améliorations
Il existe dix types d’améliorations. En voici le détail :
Améliorations avancées
Après avoir pris du galon cinq fois, un chasseur débloque les amé-
liorations avancées, une nouvelle liste d’améliorations dans laquelle
vous pouvez piocher en plus des améliorations de base. Désormais,
vous pouvez choisir dans la liste d’améliorations de base ou avancées
chaque fois que vous prenez du galon.
Certains livrets proposent des améliorations avancées spéciales,
qui sont débloquées en même tant que les autres.
Retraite méritée
Votre chasseur se retire en un lieu sûr. Il ne chasse plus activement les
monstres et a trouvé un endroit où vivre à l’abri de ses vieux ennemis.
Donnez votre chasseur au Gardien, qui en prendra soin. Il n’a
plus rien à craindre des menaces du Gardien et n’est plus une menace
lui non plus. Votre ancien chasseur peut, à la discrétion du Gardien,
compter comme un allié pour les autres chasseurs.
Manœuvres avancées
Quand une de vos manœuvres de base est avancée, vous avez accès
à de meilleurs résultats lorsque vous obtenez un 12+.
Agir sous pression : sur un 12+, vous n’avez plus aucune
pression. Vous pouvez faire ce que vous vouliez et plus encore,
ou faire ce que vous vouliez à la perfection (au point que les gens
en parleront longtemps).
Donner un coup de main : sur un 12+, vous faites la différence.
La personne que vous aidez agit comme si elle avait obtenu un 12, quel
que soit le résultat de son jet de dés. 125
sebastien serra (Order #30515835)
Casser la gueule : sur un 12+, vous portez un coup dévasta-
PRENDRE DU GALON • AU CŒUR DE L' ACTION
teur à l’ennemi, qui n’en croit pas ses yeux. Vous infligez et subissez
des dégâts normalement et choisissez un des effets suivants :
• vous avez l’avantage, tous les chasseurs mêlés au combat
gagnent +1 temporaire ;
• vous ne subissez pas de dégâts ;
• votre attaque inflige le double des dégâts normaux ;
• votre attaque met l’ennemi en déroute.
Protéger quelqu’un : sur un 12+, vous vous défendez à la per-
fection. Vous et le personnage protégé êtes indemnes et hors de dan-
ger. Si vous protégiez un figurant, il devient votre allié (choisissez-lui
un type, comme si vous aviez pris l’amélioration « gagnez un allié » ;
cf. page 122).
Manipuler quelqu’un : sur un 12+, vous êtes totalement
convaincant. Votre interlocuteur fait ce que vous attendez de lui tout
de suite. Un chasseur doit agir sous pression pour résister à votre
requête. S’il fait ce que vous lui demandez, il coche une case d’ex-
périence et gagne +1 constant tant qu’il obtempère. Un figurant fait
non seulement ce que vous lui demandez sur-le-champ, mais devient
également votre allié (choisissez-lui un type, comme si vous aviez
pris l’amélioration « gagnez un allié » ; cf. page 122) pour le reste
du mystère (ou jusqu’à la fin de ses jours si vous faites assez pour lui).
Notez que vous pouvez aussi perdre vos alliés ! S’il s’aperçoit que vous
l’avez poussé à agir contre ses intérêts, votre nouvel allié peut devenir
une menace.
Enquêter sur un mystère : sur un 12+, vous pouvez poser
au Gardien n’importe quelle question sur le mystère, pas seulement
celles qui sont indiquées.
Évaluer une situation qui craint : sur un 12+, vous pouvez poser
au Gardien n’importe quelle question sur le mystère, pas seulement
celles qui sont indiquées.
Utiliser la magie : sur un 12+, vous êtes investi de puissance
magique. Non seulement vous parvenez à vos fins, mais en plus
le Gardien vous offre un petit bonus.
Élu
Supprimez un trait de ruine de votre destinée et (si vous le souhaitez)
changez un trait d’héroïsme.
126
sebastien serra (Order #30515835)
AU CŒUR DE L' ACTION • PRENDRE DU GALON
Divin
Changez de mission. En faisant ce choix, vous reconnaissez que votre
mission initiale est un échec, qu’il est impossible de la remplir ou que
la situation a trop évolué pour que vous continuiez ainsi. Quelle que
soit la raison, décidez de la nature de votre mission avec le Gardien.
Si aucun des choix d’origine ne vous convient, élaborez autre chose.
Initié
Devenez le leader, ou le leader effectif, de la secte.
Cela fonctionne de la même façon que lorsque vous devenez
le leader de votre chapitre. Vous êtes maintenant le grand patron.
Vous n’avez plus de supérieurs mais devez gérer les différentes factions
de la secte pour que le boulot soit fait.
Monstre
• Libérez-vous de la malédiction de votre espèce. Elle ne vous
affecte plus, mais vous perdez 1 Bizarre.
• Vous (re)devenez mauvais. Retirez ce personnage, qui rejoint
les menaces dont dispose le Gardien.
En tournant votre personnage vers le mal, vous en perdez
le contrôle. Le personnage est maintenant une menace que le Gardien
peut utiliser contre les chasseurs. Vu tous les secrets que votre chas-
seur connaît, cette option n’est pas à prendre à la légère !
127
sebastien serra (Order #30515835)
Professionnel
PRENDRE DU GALON • AU CŒUR DE L' ACTION
• Tout ou partie des chasseurs des autres joueurs sont engagés
par votre agence. Ils gagnent la manœuvre se tourner vers
l’agence ainsi qu’un salaire et des avantages.
• Tous les chasseurs que vous choisissez sont maintenant
des employés de l’agence. Ils gagnent tous la manœuvre
se tourner vers l’agence et tout ce qui a trait à la
position d’agent.
Magicien
Barrez une autre option de vos Outils et techniques.
Cela fonctionne comme lorsque vous avez créé votre Magicien.
Vous avez désormais moins de restrictions pour lancer vos sorts.
Épouvantail
Vous trouvez le moyen d’utiliser vos pouvoirs à moindres frais.
Supprimez définitivement un de vos traits du côté obscur.
Vengeur
• Vous traquez le ou les monstres responsables de votre perte.
Le prochain mystère du Gardien doit les concerner.
Cela ne veut pas dire que vous gagnez automatiquement.
Vous avez juste une chance de leur faire la peau. Le Gardien crée
le mystère normalement, mais les cibles du Vengeur en seront au cœur.
• Changez la cible de votre rage vengeresse. Choisissez
une nouvelle espèce de monstres. La manœuvre Je connais
ma proie s’applique maintenant à eux.
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sebastien serra (Order #30515835)
Résumé : côté chasseurs
À chaque fois
• Exécutez toutes les manœuvres de début de mystère.
• Examinez le premier indice du Gardien et élaborez un plan.
• Enquêtez sur le mystère : interrogez les témoins ; passez en revue
le théâtre des principaux événements ; examinez toute autre acti-
vité qui vous paraît étrange.
• Une fois la nature de votre proie découverte, trouvez ses faiblesses
et cherchez où elle se cache.
• Chaque fois que vous obtenez 6 ou moins sur un jet, cochez
une case d’expérience. Quand une manœuvre vous le demande,
cochez également une case d’expérience.
• Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez
du galon, choisissez une amélioration et remettez le compteur
d’expérience à zéro.
• Protégez les figurants innocents.
• Traquez et tuez le monstre !
• Quand vous en avez terminé, répondez aux questions de fin
de session et cochez l’expérience gagnée en y répondant.
129
sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
Le
Gardien
131
sebastien serra (Order #30515835)
Votre rôle
VOTRE RÔLE • LE GARDIEN
Comment ça se passe
Vous avez affaire à un jeu d’improvisation. Au début de chaque mystère,
le monstre et de nombreux autres détails sont définis, mais impos-
sible de savoir comment la situation évoluera lorsque les chasseurs s’en
mêleront. Laissez-les agir à leur guise ; il vous appartient en revanche
de décider comment les gens, les monstres et tout le reste réagissent.
Mais l’improvisation ne s’arrête pas là, car vous et les joueurs allez
développer l’histoire et la mythologie des chasseurs et du monde qui
les entoure. Ainsi, quand il se passe quelque chose lors d’un mystère
précis, vous pouvez mêler ces faits à des événements à venir pour bâtir
un monde cohérent.
Sans filet
Le Gardien ne doit surtout pas décider ce qui va arriver aux chas-
seurs. Il doit juste préparer la scène et songer à ce qui se passera
s’ils ne viennent pas.
Mais une fois autour de la table, les chasseurs ont la main ! Ils choi-
sissent les endroits où ils vont se rendre, les gens auxquels ils vont
parler, la manière de traquer le monstre, etc.
Vos préparatifs doivent vous donner les grandes lignes de ce qui
se passe, afin de pouvoir réagir aux actions des chasseurs.
Rien ne vous empêche d’imaginer ce qui va probablement
132 se dérouler. Disons que si l’un de vos chasseurs a toutes les chances
133
sebastien serra (Order #30515835)
Avant votre première partie
AVANT VOTRE PREMIÈRE PARTIE • LE GARDIEN
Réfléchir au style
Avant de commencer à jouer, prenez le temps de réfléchir au style
que vous voulez donner à la partie. Songez à l’œuvre de fiction qui
vous intéresse le plus, puis regardez-la ou lisez-la un peu si vous le sou-
haitez. Notez quelques idées concernant la façon dont le monde du jeu
doit tourner, l’apparence qu’il aura aux yeux des chasseurs, le genre de
choses qui peuvent s’y dérouler. Si vous avez besoin d’inspiration, vous
trouverez une liste de mes œuvres préférées à la page 330.
C’est vous et les autres chasseurs qui allez construire la partie.
À ce stade, vos idées relèvent donc de l’esquisse. Une fois les chasseurs
créés et la partie lancée, votre brouillon de départ risque d’être balayé.
Vos idées vous donnent juste un squelette du monde, mais vous
les détaillerez collégialement en cours de partie.
134
sebastien serra (Order #30515835)
Les priorités du Gardien
135
sebastien serra (Order #30515835)
Créer votre premier mystère
CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN
Avant chaque partie, vous créerez un mystère sur lequel les chasseurs
devront enquêter. Voici comment procéder.
Si vous souhaitez sauter cette étape, vous pouvez vous rendre
directement aux mystères d’introduction : « Le songe d’une nuit d’été »
(page 153) ou « Foutus singes » (page 281). Puis lisez « La première
séance », page 169 pour plus de conseils sur la gestion de la partie.
Un mystère est constitué de six grands éléments. Vous pouvez les
créer dans l’ordre de votre choix, mais je vais quand même vous dire
comment je m’y prends habituellement.
• Le concept de base du mystère.
• L’accroche qui attire l’attention des chasseurs.
• Le monstre.
• Les sbires, figurants et lieux impliqués.
• Le compte à rebours du mystère.
• En option : les manœuvres personnalisées liées aux aspects
spéciaux du mystère.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, voici à quoi ressemble un mys-
tère écrit de A à Z. Lisez-le, après quoi je vous en dirai deux mots.
Exemple de mystère :
l'attaque des Olgoï-Khorkhoï
Les chasseurs entendent parler de décès survenus
en des circonstances particulièrement étranges au musée
local. Le professeur Josh Singer, le Dr Jennifer Sofia et Michelle
Fitzsimmons ont été vus vivants pour la dernière fois alors
qu’ils déballaient et nettoyaient de nouveaux objets desti-
nés à enrichir la collection. Le lendemain matin, ils ont été
retrouvés « calcinés et partiellement dissous » (selon le rapport
de police).
Les monstres sont trois Olgoï-Khorkhoï qui viennent
d’éclore. Ils ont l’allure d’intestins rouge sang et humides.
Chacun mesure 5 cm de diamètre et 50 cm de long environ.
Leur peau sécrète un venin mortel qu’ils sont capables de pro-
jeter sur une petite distance. Par ailleurs, ils sont en mesure
de produire des décharges électriques. Ils aiment ce qui est sec,
et l’eau agit comme un véritable poison sur eux.
Quelqu’un travaille pour le compte des monstres :
136 le Dr Kelly Morrison, obsédée par les créatures depuis qu’elle
137
sebastien serra (Order #30515835)
Les vers se sont séparés et cherchent des lieux chauds
CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN
et secs où nicher. Après les avoir trouvés (et avoir fini de digé-
rer leur repas initial), ils se mettront à chasser dans le musée.
Forts de leur venin, ils ne prendront pas de gants ; autant dire
que les humains sont au menu. Après avoir mangé et grossi,
ils s’accoupleront (ils sont hermaphrodites) et chacun pon-
dra. Enfin, quand ces œufs auront éclos, des dizaines de vers
s’échapperont du musée.
En d'autres termes
Ces quelques lignes vous montrent le niveau de détail requis
pour votre partie. Elles donnent aux chasseurs une bonne raison
de venir mener l’enquête et de supprimer les monstres qui posent
problème. Vous commencez la partie en sachant ce que les monstres
fabriquent, qui sont les gens et lieux importants, et avec une idée de ce
qui arrivera si les chasseurs ne règlent pas tout ça.
Quand vous concevez un mystère, certains de ces éléments
sont définis par des termes de jeu, histoire de vous simplifier leur
gestion. Dans cet exemple, je vous ai épargné le jargon habituel,
mais je vais maintenant rentrer dans le détail. Voici les six éléments
du mystère évoqués plus haut.
138
sebastien serra (Order #30515835)
Les Olgoï-Khorkhoï sont des monstres, plus précisément
139
sebastien serra (Order #30515835)
Dans notre exemple, le seul lieu est le musée d’histoire
CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN
naturelle. C’est une Planque, qui a pour motivation « accueil-
lir des choses cachées ». L’idée est d’en faire un lieu effrayant,
rempli de gens à protéger et de vers à traquer.
Les menaces
Un bon mystère s’accompagne forcément de menaces, qui susciteront
bien des difficultés aux chasseurs durant la résolution de l’enquête.
Il existe quatre types de menaces :
• les monstres (les grands méchants qui se cachent derrière
le mystère) ;
• les sbires (les alliés des monstres, généralement plus faibles) ;
• les figurants (des gens normaux impliqués dans le mystère) ;
• les lieux (ceux qui comptent).
Les catégories des menaces s’attachent davantage au rôle que
l’entité jouera dans le mystère qu’à une quelconque définition qui
pourrait se révéler un peu trop rigide. Parfois, de puissantes créa-
tures seront de simples « sbires », car cela se prêtera mieux au mys-
tère. Dans d’autres cas, des gens normaux seront des « sbires » (s’ils
soutiennent accidentellement des monstres), voire des « monstres »
eux-mêmes (dans le cas d’un tueur en série). Songez aux événements
de votre mystère et choisissez les types de menaces en conséquence.
141
sebastien serra (Order #30515835)
CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN
Les monstres
Commencez par le monstre. Dans la plupart des mystères, il n’y en
a qu’un. C’est la créature qui se cache derrière la catastrophe qui est
sur le point de se dérouler.
Un monstre doit être détaillé comme suit :
• une description ;
• son type et sa motivation ;
• ses pouvoirs surnaturels ;
• ses attaques et son armure ;
• les dégâts nécessaires pour le tuer ;
• ses faiblesses ;
• les manœuvres personnalisées de ses pouvoirs (optionnelles).
142
sebastien serra (Order #30515835)
Pour commencer, choisissez le type du monstre. Les douze types
Sbires
Déterminez si le monstre agit seul ou s’il bénéficie de l’aide de sbires.
S’il en a, détaillez-les. Les sbires peuvent être du même type
que le monstre, mais plus faibles, être des créatures alliées, des adora-
teurs humains ou des serviteurs humains (peut-être à leur insu).
Un sbire doit être détaillé comme suit :
• une description ;
• son type et sa motivation ;
• ses pouvoirs surnaturels, le cas échéant ;
• ses attaques et son armure ;
• les dégâts nécessaires pour le tuer ;
• une faiblesse (optionnelle) ;
• les manœuvres personnalisées de ses pouvoirs (optionnelles).
* Renfield est une référence à l’œuvre de Bram Stocker. Il est une victime
du compte Dracula, il lui est totalement soumis (malgré quelques moments
de lucidité) et ne vit que pour assouvir son besoin d’absorber le plus de vie pos-
sible en consommant des animaux vivants.
145
sebastien serra (Order #30515835)
Comme les monstres, les sbires peuvent avoir des pouvoirs
CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN
et des faiblesses. En règle générale, ils sont moins puissants, mais pour
le reste, reportez-vous aux règles traitant des pouvoirs et faiblesses
des monstres.
Déterminez les attaques, la capacité de dégâts et l’armure de tous
les sbires. Leurs attaques infligent entre 1 et 4 dégâts. Quant à leur
capacité de dégâts, elle va de 5 à 10 (bien qu’il soit possible de créer
des sbires plus faibles ou plus puissants).
Un groupe de sbires peut être conçu sur le principe d’un indi-
vidu ; par exemple, dans le cas d’un gang, d’une nuée de bestioles
ou d’hommes de main, histoire de simplifier les choses. Définissez les
attaques, l’armure et la capacité de dégâts du groupe. Les attaques d’un
tel groupe augmenteront d’un cran pour simuler la multitude de coups
portés. Le groupe peut se voir assigner une seule jauge de dégâts,
ceux-ci sont alors infligés à l’ensemble de ses membres.
Les sbires peuvent avoir une armure 1, mais elle est rarement
supérieure.
Figurants
Les figurants sont des gens normaux mêlés au mystère : victimes,
témoins, flics curieux, etc.
Chaque figurant doit être détaillé comme suit :
• un nom ;
• une description ;
• son type et sa motivation.
147
sebastien serra (Order #30515835)
Lieux
CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN
Les lieux sont des endroits qui peuvent poser des problèmes aux chas-
seurs. Ils sont intrinsèquement hostiles, incarnent tout ce qui peut
tourner au vinaigre dans l’environnement des chasseurs (qu’il s’agisse
d’un endroit où on risque de se perdre ou de s’y retrouver plonger dans
le noir, ou un lieu où les téléphones ne fonctionnent plus, la voiture
refuse de démarrer, etc.).
Un lieu doit être détaillé comme suit :
• un nom ;
• une description ;
• son type et sa motivation ;
• un plan (optionnel) ;
• une ou plusieurs manœuvres personnalisées (optionnelles).
148
ferait un parfait Dédale (motivation : embrouiller et séparer).
Autres menaces
En poursuivant la description du mystère, vous réaliserez peut-être
que vous devez revenir en arrière et ajouter une menace d’un certain
type. Incluez-les au fur et à mesure que vous y pensez.
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sebastien serra (Order #30515835)
Compte à rebours
COMPTE À REBOURS • LE GARDIEN
Les noms de ces étapes sont conçus pour vous donner le senti-
ment que les choses empirent. Considérez-les d’un point de vue pure-
ment métaphorique : ainsi l’étape du « coucher de soleil » ne se produit
pas forcément au coucher du soleil. En outre, ces étapes ne survien-
dront pas nécessairement au cours d’une même journée.
Le compte à rebours ne se déroulera probablement pas tel que
vous l’avez écrit puisqu’il faut partir du principe que les chasseurs
interviendront. Mais même si ses plans sont déjoués, le monstre ten-
tera sans doute de parvenir à ses fins. Le compte à rebours constituera
donc une base pour déterminer ce qui se passe ensuite.
Par exemple :
Voici le compte à rebours de l’histoire de la maison hantée.
• Jour : Marie piège les Hadley dans la maison.
• Pénombre : Marie commence à leur faire peur dans l’es-
poir de les attirer dans la cave.
• Crépuscule : Mark est tué alors qu’il tentait d’ouvrir
une fenêtre.
• Coucher du soleil : Marie tente de convaincre Andi
et les enfants d’exhumer ses restes, mais ils ne com-
150 prennent pas et elle les tue tous.
Résumé : création
du premier mystère
• Imaginez le concept de base du monstre et du mystère. Il doit
être à la fois simple et cool.
• Créez une accroche : la piste qui a attiré l’attention des chasseurs.
• Créez le monstre : nom, description, type et motivation,
puis définissez ses pouvoirs, faiblesses, attaques, armure, capa-
cité de dégâts et manœuvres personnalisées (optionnelles).
• Créez les sbires (le cas échéant) : nom, description, type
et motivation, puis définissez leurs pouvoirs, attaques, armure,
capacité de dégâts et, si besoin, faiblesses et manœuvres
personnalisées.
• Créez les figurants (au moins deux) : nom, description, type
et motivation.
• Créez les lieux : nom, description, type et motivation,
et, si besoin, plans et manœuvres personnalisées.
• Déterminez le compte à rebours : six événements effroyables
qui surviendront si les chasseurs ne viennent pas.
• Passez en revue l’ensemble et assurez-vous que cela tient
debout. Bouchez les trous quand il vous semble qu’il manque
quelque chose.
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sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
Mystère d'introduction
songe
Le
d'une
nuit été
d'
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sebastien serra (Order #30515835)
Concept du mystère
CONCEPT DU MYSTÈRE • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ
Accroche
• Les chasseurs découvriront le mystère en prenant connais-
sance des événements qui se déroulent à Handfast et dans
la région.
• Les anomalies climatiques se succèdent : canicule,
tornades, crues.
• Une série d’attaques. À chaque fois, une personne seule
est rouée de coups de nuit et victime d’une profonde entaille,
mais elle ne se rappelle ni de ce qui s’est passé ni de son assail-
lant. C’est arrivé quatre fois en une semaine.
• Dans plusieurs maisons, on parle de réserves de nourriture
qui se seraient gâtées en une nuit, de couteaux émoussés,
d’objets volants et d’appareils défectueux.
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sebastien serra (Order #30515835)
Compte à rebours
Notes
Ce mystère est inhabituel dans le sens où l’être surnaturel le plus dan-
gereux (Oberon) n’est pas le monstre qu’il faut vaincre (c’est Brise-Os
le rouge-bonnet). Oberon a pris certaines mesures mais c’est bien
Brise-Os qui représente un véritable danger pour la ville et les chas-
seurs. Les types de menaces sont définis par le rôle qu’ils jouent dans le
mystère, ce qui explique qu’Oberon n’est qu’un « sbire » même si c’est
lui qui tire les ficelles.
Les chasseurs ne vont toutefois pas devoir se contenter
de vaincre Brise-Os.
• Oberon souhaite se venger de la trahison de la ville,
mais ce n’est finalement qu’un événement mineur à ses yeux.
Si les chasseurs lui proposent un dédommagement, il laissera
la bourgade en paix. S’ils sont malins, ils pourront même lui
démontrer que le mal qu’il a déjà fait est une punition suf-
fisante et que le contrat est caduc. Ils peuvent aussi prétex-
ter que les gens qui en souffrent aujourd’hui ne connaissant
même pas l’existence du contrat (Oberon leur répondra
cependant qu’ils en ont bénéficié et qu’ils doivent donc en res-
pecter les termes). Les chasseurs pourraient aussi faire appel
à une puissance majeure, une sorte de médiateur, mais ils n’en
devront pas moins avancer de solides arguments à Oberon.
Ils peuvent aussi utiliser manipuler quelqu’un sur Oberon,
155
sebastien serra (Order #30515835)
mais le prix sera alors élevé (cent ans de servitude ou un tré-
NOTES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ
sor magique unique).
• Dans le cadre du marché passé avec Oberon, les chasseurs
pourraient demander que Brise-Os s’en aille. Dans le cas
contraire, il poursuivra ses exactions.
• Violette pose un tout autre problème. Elle est heureuse de
faire partie de la cour d’Oberon, mais sa famille voudrait
qu’elle rentre. Les chasseurs pourraient lui rendre une par-
tie de ses souvenirs de mortelle ou rompre le charme de la
Féerie. Une Violette désenchantée sera malheureuse de quit-
ter la Féerie (et ses amis), mais retrouvera progressivement
une vie normale. Et après tout, rien n’empêchera ses amis fée-
riques de lui rendre visite (ce qui pourrait constituer le point
de départ d’un nouveau mystère). Les chasseurs peuvent utili-
ser manipuler quelqu’un sur Violette, comme sur n’importe
qui, mais ses désirs sont quelque peu altérés par le temps
qu’elle a passé en Féerie.
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sebastien serra (Order #30515835)
Menaces
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sebastien serra (Order #30515835)
Oberon a beaucoup d’autres pouvoirs, mais ces deux-là sont
MENACES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ
les plus adaptés au mystère. N’hésitez pas à lui en ajouter si vous
le jugez nécessaire.
Attaques : épée : 3 dégâts, allonge, poison ; armée de chevaliers
elfes et d’infanterie gobeline : 4 dégâts, allonge/proche/loin, zone.
Capacité de dégâts : 15 bbbbbbbbbbbbbbb
Armure : cotte de mailles féerique : armure 3, magique
Faiblesses :
• Hiver : cette faiblesse importe peu car le mystère se déroule
quelques semaines après le solstice d’été.
• Sa parole : si Oberon ment ou revient sur une promesse
ou un contrat, la partie lésée détient un pouvoir certain
sur lui, ce qui compte comme une faiblesse. Oberon en est
parfaitement conscient, si bien qu’il fera tout pour ne pas se
retrouver dans une telle position.
La forteresse d'Oberon
Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses)
Elle se situe en Féerie. Les chasseurs peuvent tenter de s’y rendre pour
trouver un arrangement avec Oberon.
Si vous le souhaitez, vous pouvez faire de ce voyage un véri-
table périple et développer le mystère. Les chasseurs peuvent aussi
agir sous pression pour trouver leur chemin ou faire la rencontre d’un
guide qui les mènera rapidement à Oberon.
Le roi Oberon est très puissant et dispose de toutes sortes de fées
sous ses ordres, si bien que les chasseurs ont intérêt à négocier plutôt
qu’à se battre.
Brise-Os, un rouge-bonnet
Monstre : Bête (motivation : se déchaîner, tuer et détruire)
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sebastien serra (Order #30515835)
Pouvoirs :
MENACES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ
• Charme des ombres : Brise-Os peut se dissimuler
dans l’ombre et insinuer des ombres dans l’esprit des gens
(voilà pourquoi nul ne se souvient de lui).
• Force colossale : Brise-Os bat automatiquement les humains
dans les épreuves de force.
Attaques : arme d’hast affûtée : 3 dégâts, allonge/proche ; griffes
effroyables : 1 dégât, allonge ; dents pointues : 2 dégâts, personnel,
ignore l’armure.
Capacité de dégâts : 9 bbbbbbbbb
Armure : aucune
Faiblesses :
• Sang frais : Brise-Os a besoin de sang frais pour teindre
son bonnet régulièrement. La faiblesse est activée si le bonnet
est détruit ou volé, ou si le sang finit par sécher.
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sebastien serra (Order #30515835)
Handfast, la ville
Une bourgade reculée, fondée en 1615 loin des grandes routes com-
merciales. Elle est nichée dans une vallée fertile et a toujours été une
communauté agricole prospère. Plus récemment, c’est devenu un véri-
table repaire de touristes, car elle représente une charmante pièce
de musée en marge des sentiers battus.
La ville possède une place pittoresque entourée d’échoppes,
quelques entreprises. Le reste est composé de maisons (destinées aux
autochtones et aux touristes).
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sebastien serra (Order #30515835)
Décombres (tornades et crues)
MENACES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ
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Mary et Samuel Tilley,
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Shérif Edward Turner
MENACES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ
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sebastien serra (Order #30515835)
Les victimes des agressions
Jane Howland,
éditrice du Handfast Herald
Figurant : Témoin (motivation : révéler des informations)
Âgée de 48 ans, Jane est assez vieille pour avoir entendu parler du contrat
et se souvenir de la « disparition » de Violette, mais elle n’a aucune
raison de faire le lien ou de soupçonner une quelconque conspiration.
Toutefois, elle est encline à bavarder avec les gens de pas-
sage et les archives du Handfast Herald sont impressionnantes :
elles remontent jusqu’en avril 1830 !
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sebastien serra (Order #30515835)
En examinant ces archives en quête d’enfants morts ou disparus,
MENACES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ
ou en se reportant simplement aux solstices d’été, les chasseurs décou-
vriront des renseignements intéressants. Tous les quarante ans (1855,
1895, 1935 et, dans le cas de Violette, 1975), le jour du solstice d’été,
un enfant âgé de 2 à 5 ans est cité dans la rubrique nécrologique.
Le Crowne
Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses)
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Autres figurants
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sebastien serra (Order #30515835)
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La
première séance
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sebastien serra (Order #30515835)
Création des chasseurs
CRÉATION DES CHASSEURS • LA PREMIÈRE SÉANCE
Votre première tâche est de guider les autres joueurs tout au long
du processus de création de leur chasseur.
Présentez l’idée de concept d’équipe (page 20). Aidez le groupe
à trouver un concept qui plaise à chacun. Si personne n’a d’idée
pour l’instant, vous pouvez remettre cela à plus tard (attendez que
les joueurs aient créé des ponts entre les histoires de leurs chasseurs).
Ensuite, distribuez les livrets. Vous pouvez très bien limiter
les types de chasseurs disponibles si vous avez déjà une petite idée
de votre style de jeu. Cela réduit le nombre de décisions à prendre
et accélère la création des chasseurs.
Si l’équipe dispose d’un concept nécessitant certains livrets,
demandez aux joueurs de choisir parmi ceux-là en priorité. Autrement,
chacun peut jeter un œil à l’ensemble des livrets et prendre celui qui
lui plaît. Si l’un d’eux a du mal à se décider, demandez-lui quel genre
de chasseur il aimerait interpréter, puis faites-lui quelques proposi-
tions de livrets collant avec son idée.
Ensuite, invitez chacun à suivre les instructions de son livret
jusqu’à la partie « Présentations ». Soyez prêt à répondre à toutes
les questions et ne laissez pas de côté ceux qui semblent avoir un peu
de mal. Aidez-les à choisir leurs manœuvres et options en fonction
de l’idée qu’ils se font de leur chasseur. Posez aussi quelques questions
au groupe, pour avoir le retour de chacun. Si des joueurs semblent enli-
sés, dites-leur de choisir ce qui leur paraît le plus cool, car ils auront
la possibilité de revenir en arrière après la première séance de jeu.
Tournez-vous vers ceux qui ont terminé pour voir quels sont leurs
choix et soulignez les implications de leurs décisions. Par exemple,
il peut y avoir une incompatibilité entre les caractéristiques qu’ils
ont choisies et les résultats qu’ils devront obtenir pour réussir leurs
manœuvres, ou une redondance avec les capacités d’un autre chasseur.
Ce n’est pas forcément grave, mais mieux vaut leur demander s’ils sou-
haitent vraiment persister dans cette voie.
Présentations
Ensuite, chacun se présente à tour de rôle en précisant le nom de son
chasseur, son livret et son apparence, après quoi il ajoute tous les
détails qu’il souhaite.
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sebastien serra (Order #30515835)
Posez quelques questions, pour que chaque joueur en dise un peu
Histoire
Puis refaites le tour du groupe en demandant à chaque chasseur
de choisir une histoire en rapport avec les autres chasseurs. Pour
cela, chacun sélectionne un événement dans la liste de son livret.
Pour certains types de chasseurs, d’autres détails sont à préciser.
Reportez-vous simplement aux instructions fournies. Si rien n’est
précisé quant à celui qui prend la décision, le joueur concerné a le
dernier mot. Faites quelques propositions si un joueur n’a pas d’idée,
et assurez-vous que chacun est à l’aise avec la solution trouvée.
Pour finir, chaque chasseur aura deux points d’accroche avec
chaque autre membre de l’équipe (un choisi par ses soins et le second
par l’autre chasseur).
Vous pouvez maintenant travailler sur l’histoire de l’équipe
en fonction de ce que les joueurs ont précédemment décidé. Inutile
de rentrer dans les détails. Précisez simplement comment les chas-
seurs ont fait connaissance et commencé à collaborer, en fournissant
peut-être une chronologie grossière.
Rouages du jeu
Il est sans doute temps d’expliquer le rôle des joueurs (page 100), les
manœuvres de base (page 104), les jets de dés (page 102), l’utilisation
de la Chance (page 116), quand cocher de l’expérience (page 121)
et comment prendre du galon (page 121). Donnez juste les détails
nécessaires pour vous lancer plutôt que de tout expliquer maintenant.
Vous aborderez le reste le moment venu.
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sebastien serra (Order #30515835)
Lancer le premier mystère
LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE
Priorités du Gardien
Souvenez-vous que vos priorités sont :
• rendre le monde réel ;
• jouer pour voir ce qui se passe ;
• rendre l’existence des chasseurs dangereuse et effrayante.
173
sebastien serra (Order #30515835)
Ajoutez de l’horreur à des situations quotidiennes, car c’est
LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE
un bon moyen de faire mouche. Si les victimes sont des gens normaux
— comme nous —, l’horreur s’accompagne d’une dimension émotion-
nelle. D’autant que nous créons un monde assez proche du nôtre.
Soyez fan des chasseurs, car c’est un des points les plus impor-
tants du jeu. Nous voulons savoir quel genre d’exploits peuvent
accomplir les chasseurs. Votre travail est de leur compliquer la tâche,
mais c’est la seule façon de voir ce qu’ils ont dans le ventre et comment
ils vont s’y prendre pour se tirer d’un mauvais pas !
Rien n’est sûr, car il s’agit d’un jeu d’horreur. Les monstres vont
tuer des gens (ou pire) à moins que les chasseurs ne les arrêtent.
Et il en va de même pour vos monstres et sbires : quand les chasseurs
les traquent, qu’ils meurent ! Laissez leur carcasse brûler, exploser
ou tomber dans une faille magique.
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sebastien serra (Order #30515835)
Donnez un nom à tous les individus qu’ils rencontrent, don-
175
veut-il vraiment tuer cette personne, ou préfère-t-il l’enfermer, voire
Toujours dire
Quand vient le moment de parler, vous devez :
• vous conformer aux principes ;
• vous conformer aux règles ;
• vous conformer au mystère et aux arcs
que vous avez préparés ;
• rester honnête.
Manœuvres
Les manœuvres couvrent toutes les situations dont l’issue dépend
des règles.
Vous disposez d’un ensemble de manœuvres de base, au même
titre que les chasseurs, mais également de manœuvres liées à chaque
type de menace et de manœuvres de dégâts.
Les manœuvres des chasseurs sont très spécifiques et leur résolu-
tion soigneusement encadrée. Celles du Gardien sont plus générales
et vous offrent un éventail d’options plus large.
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sebastien serra (Order #30515835)
Pour le faire, le mieux est d'en parler
LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE
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sebastien serra (Order #30515835)
Les séparer. Tout est dit. Vous pouvez séparer les chasseurs
Infliger les dégâts prévus est utilisé quand une personne ou une
chose est sous la menace de dégâts et que rien n’est fait. La mention
« prévus » est importante (vous ne pouvez infliger que des dégâts
plausibles dans le cadre de l’histoire). Par exemple, si un chasseur
est poussé du haut d’un escalier, vous vous imaginez bien les dégâts
qu’il va subir. Il sera choqué et couvert de bleus, se brisera peut-être
quelque chose ou aura une commotion cérébrale, mais il ne subira pas
de brûlures graves.
180 et envoyez des monstres aux trousses de la famille d’un chasseur.
Manœuvres de menace
Chaque type de menace s’accompagne de manœuvres spéciales.
Utilisez-les en plus de vos manœuvres de base quand vous décrivez
une menace.
Les manœuvres de menace s’utilisent comme les manœuvres
182 de base, si ce n’est qu’une manœuvre bien précise doit en être à l’origine.
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sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres de menace des sbires
LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE
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sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
manœuvres
les
de base des chasseurs
187
sebastien serra (Order #30515835)
Agir sous pression
AGIR SOUS PRESSION • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS
Voici la manœuvre :
189
sebastien serra (Order #30515835)
Enquêter sur un mystère
ENQUÊTER SUR UN MYSTÈRE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS
Voici la manœuvre :
190
sebastien serra (Order #30515835)
Il est important que vos tentatives d’investigation (et ce que
Exemple d’enquête
Voici un exemple de scène d’investigation, avec pour distribution :
• Mary, qui joue Mark (un chasseur Vengeur)
• Chris, qui joue Cray (un chasseur Épouvantail)
• Alan, le Gardien (qui joue aussi l’agent Hannah Tarlton,
une figurante, dont la motivation est de se joindre à la chasse)
L’enquête :
Hannah a conduit les chasseurs là où s’est déroulée une attaque.
Les chasseurs se font passer pour des agents du FBI.
Alan (qui parle pour Hannah) : « Très bien, voilà ce qui s’est
passé. Il y a du sang sur le mur, là. Notre témoin affirme
que l’assaillant s’est enfui par cette ruelle avant de sauter
par-dessus un grillage. »
Chris (qui parle pour Cray) : « Cela vous dérange si je pré-
lève des échantillons ? » Puis je m’y mets sans attendre
sa permission.
Alan (qui parle pour Hannah) : « Euh, bien sûr. Le légiste
est déjà au travail. »
Mary (qui parle pour Mark) : « Bien, qu’a dit le témoin
au sujet de l’assaillant ? Chaque détail m’intéresse, même
les plus étranges. »
Alan : d’accord, lance enquêter sur un mystère, s’il te plaît.
Mary lance les dés et y ajoute la statistique Futé de Mark.
Mary : 9. Une question ?
Alan : bon, tu as déjà demandé si le témoin n’avait rien vu
de bizarre, alors j’imagine que tu t’intéresses à ses pouvoirs.
Mary : exactement !
Alan : d’accord, voilà ce que dit Hannah. « Eh bien, le type
affirme que l’assaillant a sauté par-dessus cette grille,
là-bas, mais il avait un coup dans le nez. »
Mary (qui parle pour Mark) : « O.K. on a sans doute vu
de meilleurs témoins que ça… »
Chris : pendant qu’ils bavardent, je veux analyser le sang
pour savoir ce que c’est que ce monstre.
Alan : hum, comment comptes-tu t’y prendre ?
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sebastien serra (Order #30515835)
Chris : je sors mon kit de chimiste et je teste des échantillons
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Casser la gueule
CASSER LA GUEULE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS
Voici la manœuvre :
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sebastien serra (Order #30515835)
Sur un 10+, le chasseur choisit un effet supplémentaire.
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Manipuler quelqu'un
MANIPULER QUELQU'UN • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS
Voici la manœuvre :
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sebastien serra (Order #30515835)
Mais ne lui facilitez pas la tâche non plus. Si le chasseur demande
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sebastien serra (Order #30515835)
Manipuler des monstres
PROTÉGER QUELQU'UN • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS
Par défaut, les chasseurs ne peuvent pas manipuler les monstres qui,
même s’ils sont capables de raisonner et de parler, ne sont pas tenus
de respecter leurs promesses. Rien n’empêche les chasseurs de passer
un accord avec un monstre s’ils le désirent, mais impossible de lancer
manipuler quelqu’un, si bien que le monstre ne sera pas obligé de res-
pecter sa part du marché. Du point de vue d’un monstre, un chasseur
qui négocie est un chasseur en position de faiblesse, autant dire que
c’est une occasion à ne pas laisser passer…
Il existe des exceptions cependant : les manœuvres de chasseur
qui le permettent expressément (comme la manœuvre sombre négo‑
ciateur du Monstre). Un chasseur qui possède une telle manœuvre
peut manipuler tout à fait normalement (ce que le monstre deman-
dera en échange ne sera pas forcément très plaisant).
Les sbires sont vulnérables à la manipulation pour certains.
S’il s’agit d’humains ordinaires qui travaillent pour un monstre,
les chasseurs peuvent les manipuler. À l’inverse, ceux qui ne com-
prennent aucune langue ou sont incapables de conclure un marché,
comme les zombies mangeurs de cervelles et les champignons malé-
fiques, ne peuvent pas être manipulés. Entre les deux, décidez-vous
au cas par cas, et n’oubliez pas qu’un sbire demandera sans doute
de vilaines choses en échange de ce qu’un chasseur lui demande.
Protéger quelqu'un
Voici la manœuvre :
Cette manœuvre est utilisable chaque fois que quelqu’un est sur
le point de subir des dégâts, y compris du fait d’une autre manœuvre
(par exemple, une manœuvre casser la gueule infligeant des dégâts
198 à un chasseur).
LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • ÉVALUER UNE SITUATION QUI CRAINT
ment au chasseur comment il compte protéger cette personne dans
cette situation.
Par défaut, tout succès signifie que le chasseur a réussi à protéger
la cible (qui n’est donc pas blessée) et est blessé à sa place (en règle
générale, les dégâts sont les mêmes).
Sur un 10+, le chasseur choisit un effet supplémentaire.
Demandez-lui ce qui s’est passé.
Il peut choisir réduire les dégâts, il subit alors 1 dégât de moins.
Demandez-lui tout de même comment il s’y prend.
S’il choisit que ce soit maintenant lui qui est en danger, deman-
dez-lui ce qu’il fait pour cela. Ne faites pas les choses à moitié ; après
tout, c’est lui qui a décidé d’attirer sur lui l’attention de l’ennemi.
S’il choisit d’infliger des dégâts à l’ennemi, il blesse un ennemi
en plus de protéger la cible. Demandez-lui comment il s’y prend.
Comme d’habitude, les dégâts infligés dépendent de l’arme du chasseur.
S’il décide de contenir l’ennemi, alors les méchants ne peuvent pas
s’approcher du chasseur. D’autres chasseurs, ou de simples figurants,
peuvent participer au combat si cela paraît sensé. C’est plus particu-
lièrement adapté quand l’équipe défend un passage étroit. Si les chas-
seurs sont dans un endroit dégagé, les méchants finiront par trouver
le moyen de s’échapper.
En cas d’échec, la situation s’aggrave sérieusement. En règle
générale, la victime d’origine et le chasseur subissent tous les deux
des dégâts. Les choses peuvent même empirer ; par exemple, la
cible pourrait être capturée. Comme pour casser la gueule, quand
la situation part en vrille, ce n’est pas à moitié. N’hésitez pas à infliger
les dégâts prévus et à enchaîner avec une manœuvre forte.
199
sebastien serra (Order #30515835)
Sur un 10+, réserve 3 ; sur un 7-9, réserve 1.
UTILISER LA MAGIE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS
Un point de réserve peut être dépensé pour poser une des questions
suivantes au Gardien.
• Quelle est la meilleure façon d’entrer pour moi ?
• Quelle est la meilleure façon de sortir pour moi ?
• Y a-t-il des dangers que nous n’avons pas remarqués ?
• Quelle est la plus grande menace ?
• Qu’est-ce qui est le plus vulnérable pour moi ?
• Quelle est la meilleure façon de protéger les victimes ?
Utiliser la magie
Voici la manœuvre :
Effets :
• infliger des dégâts (1 dégât, ignore l’armure, magique, évident) ;
• enchanter une arme (+1 dégât, magique) ;
• faire une chose qui dépasse les limites humaines ;
• barrer un lieu ou une porte pour un individu ou un type
de créatures précis ;
• piéger un individu, sbire ou monstre précis ;
• bannir un esprit ou lever une malédiction affectant un individu,
un objet ou un lieu ;
• invoquer un monstre ;
• communiquer avec quelqu’un ou quelque chose dont vous
ne connaissez pas la langue ;
• observer un autre lieu ou temps ;
• éliminer 1 dégât, soigner une maladie ou neutraliser un poison.
Pépins :
• l’effet est amoindri ;
• l’effet est raccourci ;
• vous subissez 1 dégât (ignore l’armure, magie) ;
• la magie attire l’attention ;
• elle produit un effet secondaire fâcheux.
201
sebastien serra (Order #30515835)
Quand un chasseur use de magie, il est important de lui deman-
UTILISER LA MAGIE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS
der ce qu’il tente de faire (et de détailler les effets escomptés).
Demandez‑lui comment il lance le sort et à quoi il ressemble.
Puis songez à l’étendue de ce qu’il fait, à l’incantation qu’il vous
a détaillée, et déterminez si vous aurez besoin d’autre chose dans la liste.
Choisissez les conditions supplémentaires en fonction de l’am-
pleur de l’effet magique. Une magie importante s’accompagnera d’un
plus gros effort. En règle générale, choisissez une ou deux choses
incluant tout ce que le chasseur a précisé dans la description de l’incan-
tation. Vous pouvez aussi proposer des alternatives : le chasseur doit
prendre une minute ou a besoin d’un symbole ésotérique, par exemple.
En cas de réussite partielle, le chasseur doit choisir un pépin.
Les pépins sont des ennuis sérieux, mais il appartient au chasseur
de les déterminer. La magie est toujours dangereuse et imprévisible,
alors n’y allez pas par quatre chemins quand vous décidez de la forme
que prennent les ennuis.
En cas d’échec, utilisez une manœuvre forte : tout peut arriver
quand la magie va de travers. Inverser l’effet désiré est une option
comme une autre. Vous pouvez également choisir une solution
totalement décalée : des portails s’ouvrant sur d’autres dimensions ;
des esprits courroucés convergeant vers le chasseur ; des modi-
fications apportées aux lois de la physique dans l’environnement
du chasseur ; etc.
202
sebastien serra (Order #30515835)
Magie souveraine
203
sebastien serra (Order #30515835)
Voici ce que vous pouvez, par exemple, dire aux chasseurs :
MAGIE SOUVERAINE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS
204
sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres des livrets
205
sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
Mystère et
compagnie
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sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres de début de Mystère
LE TEASER • MYSTÈRE ET COMPAGNIE
Le teaser
Commencez la partie avec une scène qui vous permettra d’introduire
votre accroche.
La façon dont vous procédez va vous permettre de mettre en place
l’atmosphère, mais également le rythme. Par exemple :
• mettez en scène la dernière attaque en montrant la victime
du point de vue du monstre ;
• demandez aux chasseurs ce qu’ils font à la découverte
de l’accroche
• décrivez-les dînant près des lieux de la dernière attaque
en date et discutant de l’accroche ;
• décrivez-les sur les lieux de la dernière attaque, à la recherche
d’indices et interrogeant des témoins.
Les chasseurs commencent sur les lieux par défaut. Dans le cas
contraire, ils mettront plus de temps à résoudre le mystère, mais pour-
ront développer leurs personnages et les relations qu’ils entretiennent.
Si vous mettez en scène l’attaque du monstre, vous mettrez les joueurs
en confiance, notamment ceux qui découvrent le jeu, puisqu’ils débu-
teront sans tarder en posant les bonnes questions.
Lancez le teaser et demandez aux chasseurs ce qu’ils font.
Par exemple, sont-ils sous couverture ? Quelle piste veulent-ils vérifier
en premier ?
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Débuter l'investigation
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Rappelez-vous que les chasseurs peuvent aussi s’entraider,
Utilisez le compte
à rebours
Cochez les étapes du compte à rebours quand les événements
correspondants surviennent ou quand vous estimez qu’ils se sont
déroulés hors champ.
Il ne s’agit pas là d’une de vos manœuvres, mais d’une
manœuvre qui vient d’être réalisée ou qui est sur le point de le faire.
Voici les bons moments pour faire avancer le compte à rebours :
• vous annoncez un triste événement hors champ détail-
lant un incident sur le point de se produire ou montrant
ce qui se passe en ce moment même.
• un chasseur rate une manœuvre d’enquête qui aurait pu
mener au prochain événement.
• vous effectuez la manœuvre d’une menace qui clôt l’évé-
nement suivant.
• un chasseur rate un jet de manœuvre alors qu’il tentait
d’empêcher l’événement suivant.
Le compte à rebours représente tout ce qui se produit si les
chasseurs n’interviennent pas. Vous devrez donc revoir vos plans
au fil des événements. Les chasseurs pourraient empêcher un
incident directement, à moins que le monstre ne change ses plans
en fonction de ce qu’ils font. Certains événements pourront être
modifiés, d’autres écartés, et d’autres encore devenir totalement
hors de propos. Pas de problème. Le principal, c’est que le compte
à rebours vous permette de ne pas perdre de vue ce que trafiquent
les grands méchants.
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Je ne suis pas préparé à ça
JE NE SUIS PAS PRÉPARÉ À ÇA • MYSTÈRE ET COMPAGNIE
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N’hésitez pas à malmener les chasseurs. Au début, ils ont beau-
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ÇA FINIT TOUJOURS EN BASTON • MYSTÈRE ET COMPAGNIE
Exploitez l'environnement
Pour éviter la routine, assurez-vous que l’action, vos manœuvres
et questions tirent parti des événements. Qu’il s’agisse d’une mai-
son, des égouts, d’une rue ou d’une caverne, songez à tout ce qui
rend le lieu singulier (et intégrez-y toujours des éléments insolites,
qui le rendent unique).
Par exemple :
Cette maison vous semble décrépite, mais tout à fait
normale, si ce n’est qu’une odeur de moisi se dégage des piles
de journaux qui jonchent le sol. On dirait que le proprio aime
vraiment National Geographic.
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Le liéchi disparaît dans la forêt et, au moment où vous
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Demandez aux chasseurs d’agir sous pression, de donner
ÇA FINIT TOUJOURS EN BASTON • MYSTÈRE ET COMPAGNIE
un coup de main, de protéger quelqu’un et d’évaluer une situation
qui craint quand l’occasion se présente, afin qu’ils n’utilisent pas casser
la gueule en permanence.
Rappelez-vous que vous pouvez aussi utiliser la manœuvre
infliger les dégâts prévus. Si une attaque n’oblige pas le chasseur
à se mettre en danger, permettez-lui d’infliger des dégâts au lieu
de lui demander de casser la gueule.
Demandez aux chasseurs de décrire en détail ce qu’ils font,
ce qui vous facilitera la tâche pour réagir.
Quand un chasseur rate un jet de manœuvre, songez à ce qui a
pu se passer en fonction de ce qu’il essayait de faire et de ce qui se
déroule tout autour.
Par exemple :
Terry (qui joue Isis) dit : « Je tire sur la limace cyclope. » Vous pou-
vez demander : « D’accord, tu lui tires dessus, mais où exactement ? »
ou « Tu restes sur le seuil de la porte ou tu avances dans le passage
pour être sûre de faire mouche ? » ou encore « Tu prends soin de viser
ou tu tires au jugé ? »
Si Isis rate son jet de casser la gueule, vous pouvez réagir en fonc-
tion de la réponse :
• si elle lui a tiré dans la face, elle peut l’aveugler ;
• si elle a tiré dans le corps, le monstre est ralenti ;
• si elle s’avance dans le passage, le monstre peut la recouvrir
d’une matière gluante ;
• si elle est restée sur le seuil de la porte, la créature peut
fracasser le mur ;
• si elle a pris soin de viser, la limace cyclope s’est ruée sur elle
sans lui laisser le temps de tirer ;
• si elle a tiré au jugé, peut-être a-t-elle touché quelque chose
d’important (une victime, ou une conduite de gaz).
N'omettez personne
Veillez à mettre en avant tout le monde à tour de rôle (en donnant
un tour à chaque chasseur). Par exemple, si un chasseur se charge
de combattre les monstres, prenez le temps de voir ce que font les
216 autres (même si le combat est au cœur de l’action).
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Utilisez des manœuvres douces pour mettre
ÇA FINIT TOUJOURS EN BASTON • MYSTÈRE ET COMPAGNIE
Résumé : mener les combats
• Réfléchissez aux enjeux.
• Déterminez le début du combat en fonction des événements.
• Décrivez le lieu et choisissez-lui un type, puis exploitez ces détails
et manœuvres de menace. Réfléchissez à ce qui le rend unique.
• Tracez des plans.
• Utilisez les traits d’arme et d’attaque des combattants.
• Soyez créatifs quand vous utilisez des manœuvres.
• Le plus souvent, optez pour la solution la plus évidente.
En règle générale, la première chose à laquelle vous pensez
est la plus appropriée.
• N’omettez personne.
• Ne faites pas traîner les choses. Résumez l’action quand elle n’est
pas si importante ou intéressante que cela.
• Utilisez des manœuvres douces et donnez aux chasseurs
une chance de réagir.
• Tentez de blesser les chasseurs ; ils sont en mesure de gérer.
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Dégâts
Dégâts Manœuvres
Momentanément paralysé ;
0 ou plus Lâcher quelque chose ;
Subir -1 temporaire.
Tomber par terre ;
Subir -1 constant ;
1 ou plus
S’évanouir ;
Douleur intense.
Blessures
+1 dégat.
instables
8 ou plus Mort
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Comment utiliser les manœuvres de dégâts
DÉGÂTS • MYSTÈRE ET COMPAGNIE
Blessures instables
Lorsqu’un chasseur a subi 4 dégâts cumulés, ses blessures sont dites
instables. Cela veut dire qu’elles vont s’aggraver tant qu’elles ne seront
pas soignées.
Tant que les blessures sont instables, vous pouvez annon-
cer au chasseur qu’il subit un autre point de dégâts à tout moment.
Reportez-vous à la même procédure que lorsque vous décidez quelle
manœuvre de dégâts utiliser : vu le type et la gravité des blessures,
sont-elles déjà susceptibles de s’être aggravées ou pas encore ?
Au bout d’une journée, une blessure instable qui n’a pas été soi-
gnée et qui n’a pas déjà empiré finit par s’aggraver.
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Sbires, figurants et blessures
Soins
Les règles de soins (du point de vue des chasseurs) apparaissent
à la page 114. En voici un résumé.
• Une blessure à 0 dégât ne s’applique qu’au moment où elle
est subie. Le temps de guérison est nul.
• Une blessure stable est réduite de 1 point par jour de repos,
ou dès lors qu’elle bénéficie de soins.
• Les blessures à 4+ dégâts doivent être stabilisées et néces-
sitent des soins importants dont vous décidez la durée.
En règle générale, des soins appropriés (un passage chez
un docteur, aux urgences ou à l’infirmerie d’un refuge) stabi-
liseront la blessure et soigneront 1 dégât.
• Dans le cas d’une blessure à 8+ dégâts, la victime meurt.
• Les premiers soins permettent d’éliminer 1 dégât d’une
blessure ou d’un état et demandent quelques minutes (mais
ne stabilisent pas la blessure). Des premiers secours ultérieurs
ne seront utiles qu’en cas de nouvelle blessure.
• Les manœuvres de soins précisent la quantité de dégâts
éliminés.
Par ailleurs, entre deux mystères, tous les chasseurs blessés
reçoivent des soins.
S’ils ont tout le temps nécessaire pour se reposer, effacez tous leurs
dégâts. Ils ont tout simplement reçu tous les soins nécessaires.
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Si deux mystères s’enchaînent, effacez juste 1 dégât. Les chasseurs
Un exemple de combat
Cet exemple illustre les techniques décrites ci-dessus.
Distribution des rôles :
• Alan, le Gardien, qui joue à tour de rôle : Jerry Parsons,
un figurant, et Lucius, un vampire (qui a déjà subi 3 dégâts
lors d’une rencontre précédente).
• Mary, qui joue Mark (un chasseur Vengeur).
• Chris, qui joue Cray (un chasseur Épouvantail).
• La maison est un lieu : Piège Mortel (motivation : blesser
les intrus)
224 le morde ?
225
sebastien serra (Order #30515835)
C’est là l’effet de la manœuvre de Gardien infliger les dégâts
UN EXEMPLE DE COMBAT • MYSTÈRE ET COMPAGNIE
prévus et de la manœuvre protéger quelqu’un.
Mary note que Mark a subi 2 dégâts.
Mary (qui hurle pour Mark) : Aaaah !
Alan : bon, tu lâches également ton fusil.
Alan utilise la manœuvre confisquer une partie de leur matos.
Mary : d’accord, je lâche mon fusil lorsque je suis projetée
en arrière et je cherche mon canon scié. PAN ! Je fais feu
avec les deux canons, enflure !
Mary lance les dés et y ajoute la statistique Coriace
de Mark.
Mary : haha ! 11 ! Je lui tire dans le bide et il vole ! 4 dégâts !
Alan note les 3 dégâts du fusil à pompe (le vampire a une
armure de 1). Là encore, cela consiste à infliger les
dégâts prévus.
Alan : d’accord, tu repousses le vampire, qui s’écrase contre une
table recouverte d’un drap avant de se relever. Il a refermé
ses griffes sur ton bras avant que tu n’ouvres le feu, alors tu
subis 2 dégâts. Il y a du sang partout.
Mary : je recharge !
Alan : tes mains sont couvertes de ton propre sang, alors ça va
te prendre quelques instants. Cray ? Qu’est-ce que tu fais ?
Alan a utilisé la manœuvre de blessure momentanément
paralysé pour souligner la blessure de Mark.
Chris : je retourne dans le couloir pour m’assurer que Jerry
ne fait rien de stupide.
Alan : entendu. Non, rien d’idiot : il est là, la bouche grande
ouverte, à regarder ce que vous fabriquez. Le vampire
saisit le drap couvert de poussière et le jette devant lui.
Quand il retombe, le monstre a disparu. Il est forcé-
ment parti par la porte principale ou s’est rendu dans
l’autre pièce. À moins qu’il ne soit devenu invisible, ou un
truc comme ça.
Alan a utilisé la manœuvre de figurant faire preuve d’inap-
titude ou d’incompétence pour Jerry, et la manœuvre
de monstre fuir malgré tous les obstacles pour Lucius.
Chris : d’accord, je veux empêcher sa fuite à tout prix. Je lance
un sort pour le retenir.
Alan : OK, tu peux utiliser la magie pour barrer un lieu
ou une porte à un monstre. Je pense que c’est la meil-
leure chose pour éviter qu’il ne file. Comment lances-tu
ce sort ? Je crois que tu vas avoir besoin de quelques
ingrédients inhabituels.
226
sebastien serra (Order #30515835)
Chris : c’est un non-mort, alors je vais employer de la poudre
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sebastien serra (Order #30515835)
Se préparer pour la prochaine
FIN DE LA PREMIÈRE SÉANCE • MYSTÈRE ET COMPAGNIE
Ensuite
Maintenant, songez aux événements de l’histoire pouvant suggérer
qu’il y a autre chose dans les ombres. Quelques exemples de points qui
pourraient ressortir.
• Des choix de l’histoire des chasseurs indiquant une suite
d’événements ou un incident significatif.
• Des événements du mystère suggérant des troubles encore
plus importants qui se déroulent ailleurs.
• Un pan du mystère resté en suspens.
• Des choix de chasseurs qui ont une tout autre ampleur,
comme la destinée de l’Élu, l’agence du Professionnel
et la secte de l’Initié.
• Tout ce qui est intervenu au cours de la partie et qui
indique qu’il se passe quelque chose, ou qu’un secret plane
encore. Exemples : résultat de la manœuvre sombre passé
de l’Expert, ou des révélations sur le passé d’un chasseur
(Gardien : « As-tu déjà eu affaire à un démon serpent ? »
Chasseur : « Oh ! oui, il y en avait beaucoup à la ferme. »).
Si ce genre de choses sort, notez-le.
Vous utiliserez ces notes pour bâtir vos arcs et mystères suivants
(les arcs sont des problèmes à long terme). Si vous réfléchissez déjà aux
intrigues et problèmes à long terme, lisez la section concernant la
création des arcs (page 234) et lancez-vous. Vous manquez peut-être
encore de détails, il peut s’agir d’une ou deux menaces et d’une poignée
de notes. Tout va bien. Vous pourrez développer et peaufiner ensuite.
Si aucune idée ne vous vient, attendez que les événements
des mystères suivants vous donnent du grain à moudre.
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Résumé : première séance
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Entre les séances de jeu :
les Arcs
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Arcs
ARCS • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS
Le concept de base
Déterminez le concept de base de votre arc. Si les mystères débutent
généralement par un monstre, l’origine des arcs, elle, peut être très
variée : l’histoire d’un chasseur, un pan en suspens d’un mystère,
ou une idée géniale de plan maléfique.
Vous aurez peut-être des idées d’arcs au tout début d’une nouvelle
partie, au moment où les chasseurs sont créés. Le concept d’équipe
et l’histoire de l’équipe peuvent aussi vous mettre sur une piste.
Certains livrets proposent également des idées d’arcs.
• La destinée de l’Élu. Appuyez-vous sur les détails
que vous développez avec le joueur.
• La mission du Divin peut nécessiter un arc en fonction
de ce qui a été convenu avec le joueur.
234
sebastien serra (Order #30515835)
ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS • ARCS
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sebastien serra (Order #30515835)
• La secte de l’Initié et l’agence du Professionnel méritent
ARCS • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS
elles aussi un arc. Appuyez-vous sur les choix des joueurs
pour fixer les motivations de l’organisation et l’impact
que cela aura sur les chasseurs. L’organisation peut être pétrie
de bonnes intentions, mais néanmoins provoquer un acci-
dent. D’autres peuvent chasser les monstres pour des raisons
nettement plus sinistres.
• La perte du Vengeur. Tout Vengeur doit occasionner
un arc impliquant la ou les créatures ayant provoqué la dispa-
rition d’un être cher.
• Lors de la création des chasseurs, n’importe quel joueur peut
vous donner une idée d’arc.
• Dans tous les cas, interrogez le joueur au sujet de son chas-
seur et de son histoire, afin d’en extraire des idées utilisables
pour fonder un arc.
Exemple d’arc :
Imaginons qu’un chef de meute loup-garou particulière-
ment enquiquinant ait échappé aux chasseurs. C’est un bon
point de départ pour un arc (d’autant que l’équipe inclut un
Vengeur qui traque les loups-garous).
Les chasseurs ont tué l’ensemble de la meute. Autant dire
que leur chef en a gros sur le cœur. Il est doué d’un sens tac-
tique exacerbé, l’idée de débuter une croisade contre les chas-
seurs est donc parfaitement cohérente.
236
sebastien serra (Order #30515835)
Menaces d'arc
Par exemple :
Notre chef loup-garou représentait une menace dans
le mystère d’origine, nous l’ajouterons donc d’abord.
Nina Keenan. Monstre : Reine (motivation : posséder
et contrôler). Je passe sur ses pouvoirs et faiblesses de loup-ga-
rou, qui sont les mêmes que lors de son apparition précédente
(et restent conformes aux règles des loups-garous).
Le Vengeur traque un loup-garou lui aussi. Ce der-
nier s’appelle George Tovey, mais le Vengeur l’appelle juste
le « loup-garou noir ». Cette menace a été créée par le joueur
du Vengeur, mais jusqu’à présent il n’avait été alloué à aucun
mystère ou arc. J’y remédie en l’ajoutant tout de suite à cet arc.
George Tovey, alias le « Loup-Garou Noir ». Tortionnaire
(motivation : blesser et terrifier).
L’idée, c’est que Nina est à la tête de cette nouvelle meute
et qu’elle a fait de George l’exécuteur de ses basses œuvres.
Cela fait assez de loups-garous de premier plan pour cette
meute, ce qui ne m’empêchera pas d’y ajouter deux menaces
de sbire. Les premières sont les « brutes loups-garous »,
mes loups-garous « génériques » en quelque sorte. Il y en
aura aussi une poignée, plus coriaces, qui seront envoyés aux
trousses des chasseurs. Ce seront les « assassins loups-garous ».
Les deux groupes tirent leur nom de leurs types de sbires
respectifs.
Brutes loups-garous (une grosse dizaine). Sbire : Brute
(motivation : intimider et attaquer).
Trois assassins loups-garous. Sbire : Assassin (motiva-
tion : tuer les chasseurs).
La nouvelle meute de loups-garous de Nina a fait de
la ville, appelons-la New Hampstead, son nouveau territoire
et va commencer par prendre le contrôle de toute la région.
J’en fais un lieu, car les chasseurs iront tôt ou tard.
New Hampstead et environs. Lieu : Antre (motivation :
abriter des monstres).
237
sebastien serra (Order #30515835)
Vu que les chasseurs subiront probablement une série
ARCS • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS
d’attaques une fois sur place, c’est probablement le type
le plus approprié.
Inutile de s’embêter avec davantage de détails pour l’ins-
tant. Peut-être certains habitants de New Hampstead devien-
dront-ils des figurants par la suite, mais tout cela suffit ample-
ment pour commencer. Mes premières idées m’ont donné
suffisamment de matière pour rédiger les mystères : attaques
de loups-garous, gens qui posent des questions sur les chas-
seurs, rumeurs d’activités de loups-garous, etc.
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sebastien serra (Order #30515835)
Compte à rebours des arcs
Modèles d'arc
Voici quelques squelettes d’arcs. Incluez-y des menaces
et développez-les.
Utilisez-les tels quels ou inspirez-vous-en pour écrire vos
propres arcs.
J’ai inclus un point de départ pour chacun, un événement suscep-
tible de se produire dans votre partie et d’offrir un tremplin parfait
pour mettre chaque arc en jeu.
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sebastien serra (Order #30515835)
Un mal ancien se réveille
MODÈLES D'ARC • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS
Compte à rebours :
Les sbires enlèvent des victimes sacrificielles
Jour potentielles pour préparer le réveil.
Coucher
Le monstre se réveille et sème le chaos.
du soleil
Tombée
Le monstre lève une armée de sbires.
de la nuit
Le monstre fait de la région un royaume infernal
Minuit où tous les humains sont asservis ou tués.
La Némésis
Cela marche pour tout chasseur ayant un ennemi juré : un monstre qui
a pris la fuite, celui que traque le Vengeur, ou une créature liée à une
destinée ou à un secret bien gardé. La Némésis peut en vouloir à un
chasseur précis ou à l’ensemble de l’équipe.
Notez que mon exemple d’arc ci-dessus est une version
de cet archétype (avec quelques changements toutefois).
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sebastien serra (Order #30515835)
ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS • MODÈLES D'ARC
Compte à rebours :
Point de départ : la fin des temps est annoncée, les chasseurs découvrent
les projets apocalyptiques d’un monstre ou l’équipe compte un Élu.
Menaces :
• plusieurs monstres, dont un destructeur au moins ;
• des hordes de sbires ;
• un lieu (l’endroit où tout a commencé) ;
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sebastien serra (Order #30515835)
Compte à rebours :
MODÈLES D'ARC • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS
Un monstre se met en quête d’un artefact spécifique,
Jour nécessaire pour provoquer la fin du monde.
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sebastien serra (Order #30515835)
Corruption
Compte à rebours :
L’organisation charge les chasseurs de résoudre
Jour un mystère avec des renseignements incomplets.
Coucher
Les traîtres commencent à liquider de bons agents.
du soleil
Tombée Les traîtres commencent ouvertement
de la nuit à commettre des actes malveillants.
Les traîtres parviennent à leurs fins (par exemple, leur
Minuit immortalité, « nous serons dévorés les derniers », etc.).
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sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres
MANŒUVRES PERSONNALISÉES D'ARC • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS
personnalisées d'arc
Les arcs et menaces d’arc peuvent s’accompagner de manœuvres per-
sonnalisées, sur le même principe que les mystères et menaces de
mystère (cf. règles des manœuvres personnalisées, page 304). Songez
à ajouter des manœuvres personnalisées aux menaces auxquelles les
chasseurs seront directement confrontés, ou à souligner les caractéris-
tiques spéciales de votre arc.
Par exemple :
Dans cet arc, des loups-garous « recrutent ». Réfléchissons
à la façon dont ça se passe. Je ne souhaite pas que cela arrive
chaque fois que quelqu’un est blessé par un loup-garou.
Pour que cela marche, peut-être faut-il infliger une blessure
très grave ?
Quand une attaque de loup-garou vous inflige
4 dégâts, vous commencez à en devenir un vous aussi. Cela se
traduit d’abord par une forte fièvre qui ne passe pas, accom-
pagnée de douleurs régulières. À l’approche de la pleine lune,
vos sens vont s’intensifier (notamment l’odorat, l’ouïe et la
vision nocturne) et vous aurez envie de chair fraîche. La trans-
formation peut toutefois être arrêtée par un rituel de magie
souveraine ou un traitement à base d’argent (tout ce qui est
en mesure d’affecter l’ensemble du corps, comme des gélules
pleines d’argent, fonctionnera). Si vous n’êtes pas soigné à l’ar-
rivée de la pleine lune, vous vous transformerez et il sera trop
tard pour vous sauver. Il ne vous restera plus qu’à changer de
livret et prendre celui du Monstre. Notez que la plupart des
figurants touchés par ce mal ne s’en remettront pas et seront
automatiquement transformés.
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sebastien serra (Order #30515835)
Résumé : création d'arc
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Entre les séances de jeu :
les mystères
suivants
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Résumé :
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
création de mystère
• Imaginez le concept de base : un monstre cool, une idée de mystère,
ou un événement inspiré d’un mystère antérieur ou de vos arcs.
• Créez une accroche : la piste qui a attiré l’attention des chasseurs.
• Créez le(s) monstre(s) : nom, description, type et motivation,
puis définissez pouvoirs, faiblesses, attaques, armure et capacité
de dégâts.
• Créez les sbires (le cas échéant) : nom, description, type et moti-
vation, puis définissez pouvoirs, attaques, armure et capacité
de dégâts.
• Créez les figurants : nom, description, type et motivation.
• Créez les lieux : nom, description, type et motivation.
• Déterminez le compte à rebours : six événements effroyables
qui surviendront si les chasseurs ne font pas leur travail.
• Créez les manœuvres personnalisées de ces menaces ou du mys-
tère, le cas échéant.
Concept de base
Commencez par trouver un concept de base en réfléchissant
aux points suivants :
• les monstres connus du folklore, des légendes urbaines
ou de la culture populaire ;
• les éléments en suspens des mystères antérieurs ;
• le prochain problème de l’un de vos arcs (cf. page 234) ;
• piquer une intrigue d’ailleurs et en effacer le « numéro
de série » (en changeant le lieu et/ou le type du monstre) ;
• un endroit que vous connaissez, dont vous avez déjà entendu
parler, susceptible d’abriter un monstre ;
• les secrets que les chasseurs ont découverts et qu’ils aime-
raient étudier ;
• les figurants de vieux mystères appellent les chasseurs à l’aide ;
• un monstre que les chasseurs n’ont pas réussi à tuer fait son
grand retour ;
• les chasseurs tombent dans l’embuscade d’un type de monstre
qu’ils ont déjà combattu ;
• retour sur les lieux d’un ancien mystère ;
248
• créer une variété différente d’un monstre que les chasseurs
ont déjà rencontré.
L'accroche
L’accroche est le point qui attire l’attention des chasseurs, comme
un article de presse anodin pour le grand public, mais qui tra-
hit la présence d’un monstre pour les connaisseurs. Songez aux
accroches suivantes.
• Si l’un des chasseurs s’intéresse à une espèce précise de
monstre ou de phénomène, ses recherches pourraient lui per-
mettre de découvrir l’existence d’activités suspectes.
• Un figurant que les chasseurs ont précédemment aidé se
manifeste s’il croise le chemin d’un nouveau monstre.
• Un monstre qui a toutes les raisons de les haïr part à la recherche
des chasseurs. Il peut alors s’agir d’une première attaque.
• Un indice comme les chasseurs en ont déjà vu, mais d’une
tout autre importance.
• Les faits et gestes des chasseurs ont pu attirer l’attention d’une
puissance surnaturelle, si bien que le mystère vient à eux.
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sebastien serra (Order #30515835)
• Un des chasseurs se voit communiquer une prophétie
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
ou a une vision d’événements à venir (ou en cours).
• Si les chasseurs sont associés à une organisation (par exemple,
l’agence d’un Professionnel ou la secte d’un Initié), ce sont
leurs supérieurs qui peuvent leur confier la mission.
Les menaces
Comme pour le tout premier mystère, les menaces prennent la forme
de monstres, de sbires, de figurants et de lieux.
Les monstres
Pour votre monstre, mieux vaut commencer par une créature issue
du folklore ou des légendes urbaines (il y a de quoi faire sur le Net,
je me sers principalement de Wikipédia). En vous inspirant du folk-
lore, vous êtes sûr que chacun saura de quoi le monstre est capable
(après l’avoir identifié, bien évidemment).
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sebastien serra (Order #30515835)
Si vous ne souhaitez pas vous tourner vers le folklore
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Choisissez les éléments dont vous aurez besoin : ses pouvoirs,
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
attaques, armure, capacité de dégâts et faiblesses :
• choisissez le type de motivation dont le monstre a besoin ;
• notez tous les pouvoirs surnaturels dont il dispose ;
• définissez ses faiblesses ;
• définissez ses attaques : combien de dégâts inflige-t-il (géné-
ralement 3 à 5) ? quelle est leur portée ? faut-il lui conférer
d’autres traits ?
• quelle est son armure ?
• combien de dégâts peut-il subir avant de mourir (en règle
générale 8 à 12) ?
• éventuellement, les manœuvres personnalisées correspon-
dant aux pouvoirs du monstre.
Exemples de monstres
Voici quelques exemples illustrant différents types de monstres.
Notez que j’ai attribué à chacun un type conforme au concept de base
de la créature, mais si vous l’utilisez lors d’un mystère, songez au rôle
du monstre dans cette aventure et modifiez son type si nécessaire.
Un vampire classique
Un vampire inspiré du roman Dracula.
Pouvoirs:
• Immortel.
• Hypnotisme : quand il vous donne un ordre, lancez +Cool.
252 Sur un 10+, vous pouvez décider de ne pas obéir. Si vous obéis-
sez, cochez de l’expérience et gagnez +1 temporaire. Sur un
Armure : robustesse :
armure 1.
Un monstre
de l’au-delà
Une créature venue d’ailleurs. Elle n’a
pas de nom, ressemble à un amas de
formes en mouvement ou de bulles
agitées et est couverte d’une subs-
tance noire et huileuse.
Pouvoirs :
• Dévoreur de souvenirs :
si la créature réussit l’at-
taque « dévorer des sou-
venirs » (cf. ci-dessous), 253
sebastien serra (Order #30515835)
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
254
et queue).
Un vrykolakas,
un vampire des Balkans
Un vrykolakas se réveille chaque
nuit pour rendre visite aux gens
qu’il connaît. À chaque maison,
il frappe une fois à la porte et appelle
ses amis et sa famille. Ceux qui lui
répondent souffrent bientôt de mala-
dies débilitantes, et, une fois morts,
deviennent à leur tour des vrykolakas.
Ces créatures ont un corps bour-
soufflé dont la peau s’étire et se tend
pour le recouvrir entièrement, présen-
tant ainsi des zones rougies et d’autres
quasi-transparentes. Elles portent les
restes des vêtements avec lesquels
255
sebastien serra (Order #30515835)
elles ont été enterrées, quoiqu’en partie mâchés quand on y regarde de
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
près (conséquence de la faim qui s’empare de ces monstres avant qu’ils
ne quittent leur cercueil). De jour, un vrykolakas dort dans son repaire
(tout lieu où il ne risque pas d’être dérangé), à l’exception des samedis
où il doit reposer dans sa tombe.
Pouvoirs :
• Appel débilitant : si le vrykolakas frappe à votre porte
(une fois), vous appelle par votre nom et que vous répon-
dez, vous attrapez alors une maladie débilitante qui vous
inflige 1 dégât par jour. Au bout de 7 dégâts, vous mourez
et vous transformez en vrykolakas. Tuer le vrykolakas d’ori-
gine permet cependant d’enrayer la maladie.
• Terreurs nocturnes : si le monstre entre dans votre chambre,
il peut vous étouffer. Si vous avez attrapé sa maladie débili-
tante, ajoutez +2 au total de dégâts de la maladie. Dans le cas
contraire, vous subissez 3 dégâts de suffocation et d’absorp-
tion vitale avant de vous réveiller.
Armure : armure 2.
Troll sporifère
Les trolls sporifères sont des créatures fongiques qui grandissent
quand un animal est infecté par des spores bien particulières. Les ani-
maux contaminés développent des masses fongiques qui ne cessent
de croître. Quoique forts, ces trolls ne sont pas très malins. Leur seule
raison d’être est de défendre la masse qui leur sert de reine, pour fina-
lement exploser, libérer de nouvelles spores et infecter une nouvelle
zone. Chaque nid est centré sur une reine, une épouvantable excrois-
sance qui est le cœur de tous les rejetons trolls et autres ouvriers et sol-
dats fongiques.
256
sebastien serra (Order #30515835)
ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE
Pouvoirs :
• Explosion de spores : peut infecter la victime qui, en quelques
jours, commence à se transformer en troll sporifère à son tour.
• Régénération : si la créature est démembrée, ses membres
repoussent en quelques heures.
Armure : armure 2.
Loup-garou
Il y a deux moyens de devenir un loup-garou : être maudit (par un
rituel de magie souveraine) ou blessé par un loup-garou.
Les loups-garous se transforment en loup à chaque pleine lune
et se déchaînent alors, s’en prenant aux humains et aux animaux dont
ils croisent la route.
Bien que ces monstres soient très robustes sous forme de loup,
ils ne bénéficient pas de pouvoirs de régénération. Cela veut dire qu’il
est possible de les identifier de jour s’ils ont subi des blessures.
257
sebastien serra (Order #30515835)
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
Pouvoirs :
• Transformation en loup : automatiquement, chaque nuit
de pleine lune.
• Constitution surnaturelle : gagne une capacité de dégâts
et une armure supérieures sous forme de loup.
Désidentificateur
Une entité originaire d’une autre dimension qui se nourrit de tout
ce qui distingue chaque chose. Elle ressemble à une créature féline
et écailleuse, qui flotte au-dessus du sol, et se déplace en volant
doucement, sans paraître affectée par la gravité. Quand elle dérobe
l’individualité de quelque chose, elle doit d’abord toucher la cible
et se concentrer pendant quelques secondes.
Les chasseurs peuvent entendre parler de gens et de choses
qui disparaissent sans laisser de traces. En fait, les victimes sont tou-
jours là, mais nul n’est en mesure de les reconnaître. Durant l’investi-
258 gation, mentionnez la présence de gens et d’objets génériques : il s’agit
Pouvoir :
• Non affecté par la gravité : le monstre se déplace où il le veut
en flottant à vitesse de marche.
Armure : aucune.
Manœuvre personnalisée :
Vol d’individualité : quand il touche quelque chose, le désidentifica-
teur s’empare d’aspects de l’entité utiles pour la distinguer des autres.
Les chasseurs peuvent manipuler les objets et parler aux gens affec-
tées. Toutefois, il est impossible de se rappeler quoi que ce soit qui
permette de trouver cette personne ou cet objet (à moins d’utiliser
la magie ou de faire appel à la magie souveraine). Si un chasseur
est affecté par cette manœuvre personnalisée, privez-le à chaque fois
d’une chose qui le définit – son nom, ou un aspect de son apparence.
Quand le nom et tous les choix d’apparence du chasseur ont disparu,
ce dernier perd entièrement son individualité. Pour la récupérer, il faut
user de magie souveraine.
Chupacabras
La légende urbaine qui entoure les chupacabras est relative-
ment récente puisqu’elle vit le jour à Puerto Rico au début des années
90. Peut-être s’agit-il du moment où ils nous rendirent leurs pre-
mières visites ?
Les chupacabras ont l’apparence de canidés décharnés et épi-
neux qui se nourrissent de sang. Ils sont connus pour s’en prendre
au bétail, mais n’hésitent pas à se repaître d’humains quand l’occasion
se présente.
Sur le plan individuel, un chupacabra ne représente pas
une menace sérieuse pour une équipe de chasseurs. Toutefois,
ils se montrent souvent en meute et dévastent des régions entières.
259
sebastien serra (Order #30515835)
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
Pouvoir :
• Noctambule : un chupacabra peut disparaître dans l’obscu-
rité pour réapparaître dans son repaire. Il est alors impossible
de suivre sa piste, puisqu’il n’a pas réellement parcouru l’es-
pace l’en séparant.
Armure : aucune.
Goule
Inspirées par H. P. Lovecraft, ces goules sont des cannibales autre-
fois humains qui baragouinent dans l’obscurité. Elles ont un museau
prononcé, une démarche chaloupée et une peau caoutchouteuse.
Leurs dents sont longues et pointues et leurs griffes crasseuses..
Une goule est créée lorsqu’une personne pratique régulièrement
le cannibalisme ou passe trop de temps dans la contemplation mor-
Pouvoirs :
• Immortalité : les goules ne vieillissent pas.
• Galeries souterraines : les goules creusent des réseaux de tun-
nels sous les cimetières, pour dévorer la chair des morts,
mais peuvent également parcourir de grandes distances à tra-
vers ces passages (parfois même à travers le temps).
• Chair caoutchouteuse : les muscles et tendons des goules
sont particulièrement solides. Les chasseurs engagés dans une
épreuve de force brute contre une goule subissent -1 constant.
• Créature de la nuit : les goules voient parfaitement dans le noir,
mais la lumière vive les éblouit.
Les sbires
Les sbires sont des créatures surnaturelles (parfois des versions plus
faibles des monstres) ou des gens ordinaires (qui aident, volontaire-
ment ou non, le monstre). Il peut aussi s’agir d’un groupe qui collabore.
Les sbires aident le monstre et œuvrent contre les chasseurs.
Comme pour les monstres, une fois vos chasseurs aguerris, rien ne
vous empêche de rendre vos sbires plus forts.
N’oubliez pas que les sbires représentent un groupe d’adversaires
génériques ou des individus précis. Si vous créez un groupe de sbires,
la capacité de dégâts représente la quantité de dégâts qu’il faut leur
infliger pour les tuer ou les disperser.
Exemples de sbires
Voici deux exemples de sbires qui ne sont pas de simples versions affai-
blies de monstres.
Nuée d’homoncules
La nuée d’homoncules regroupe un grand nombre de petites
créatures. Ils sont l’œuvre d’une golemancienne, qui les a construits au
moyen de membres de cadavres. Ils servent de gardes et d’éclaireurs
pour leur maîtresse tandis qu’elle continue de construire des créatures
toujours plus imposantes.
Ils n’ont pas belle allure : des fibres musculaires, des morceaux d’os,
des bouts d’organes, un œil ou trois ; le tout assemblé en une forme
vaguement humanoïde, avec un nombre variable de pattes, de griffes
et de dents. Ils sont dépourvus d’intelligence et, seuls, ne représentent
pas une réelle menace.
262
sebastien serra (Order #30515835)
Attaques : chaque créature est pourvu d’une attaque infligeant 1 dégât
Chuck le barman
Chuck est un bon ami des chasseurs qui travaille dans leur bar
préféré. Il est toujours prêt à leur payer un verre et à écouter leurs
problèmes. Malheureusement, il arrondit aussi ses fins de mois en ven-
dant des renseignements aux pires ennemis des chasseurs.
Figurants
Ce sont les gens qui, le plus souvent involontairement, compliquent
la tâche des chasseurs.
Lorsque vous créez les figurants, songez à vos priorités et prin-
cipes. Assurez-vous que chacun ait quelque chose à faire avec les chas-
seurs. Mieux vaut rester modeste : « allez-vous-en et laissez-moi tran-
quille » ou « sauvez-moi ».
Il n’est pas inutile d’inclure quelques figurants grossièrement
dépeints (nom et type de menace) dans chaque mystère. Si les chas-
seurs souhaitent parler à quelqu’un à qui vous n’aviez pas pensé, vous
pourrez vous inspirer de cette description sommaire (et vous charger
alors des détails).
Exemples de figurants
Voici deux exemples de figurants. Ils sont un peu plus détaillés
que nécessaire pour un mystère. Ce niveau de description vaut pour
un personnage récurrent.
Christine Fleming
Christine est très empathique et s’intéressera aux chasseurs qui
ont un bagage émotionnel en tentant de les pousser à se confier. Il est
toujours préférable de se dire les choses, non ?
Utilisez Christine pour donner aux chasseurs une toute autre source
de préoccupation : un individu qui tente de leur apporter une aide
psychologique en raison des dégâts émotionnels qu’elle perçoit en eux
264 (il y a des chances pour qu’aux moins deux membres de l’équipe soient
concernés à ses yeux).
Exemples de lieux
Voici deux exemples de lieu aux menaces très différentes. À l’ins-
tar des exemples de figurants, ils sont un peu plus détaillés que les
lieux génériques d’un mystère. C’est le minimum dont vous aurez
besoin s’ils jouent un rôle central dans votre mystère ou deviennent
des lieux récurrents.
Logis
Ce lieu est le foyer de quelqu’un : peut-être un Élu, un Ordinaire
ou un Épouvantail qui vit encore au sein de sa famille. L’endroit est sûr,
mais la famille cause des problèmes.
Le compte à rebours
Lorsque vous créez le compte à rebours du mystère, déterminez ce
qui se produira si les chasseurs ne s’interposent pas. N’oubliez pas
qu’il s’agit juste du déroulé des événements applicables jusqu’au
moment où les chasseurs interviennent et que l’intitulé des étapes est
purement métaphorique.
• Jour.
• Pénombre.
• Crépuscule.
• Coucher du soleil.
• Tombée de la nuit.
• Minuit.
266
sebastien serra (Order #30515835)
ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE
Périmètre du mystère
Le compte à rebours vous permet notamment de définir l’étendue
du mystère.
Dans le cadre d’un mystère personnel, relativement confiné,
chaque événement concerne un même individu, sa famille immédiate
ou son environnement.
Dans le cadre d’un mystère épique, chaque étape affecte une
large zone. Le compte à rebours d’un mystère épique peut débu-
ter avec une accroche qui se concentre sur un foyer, un voisinage
ou une ville, jusqu’à ce que son étape finale affecte le monde entier
(voire tout l’univers).
Pour rendre le mystère encore plus intense, l’astuce est
de prendre votre compte à rebours final, et d’avancer l’étape « Minuit »
à la « Tombée de la nuit » ou au « Coucher du soleil ». Trouvez ce qui
peut arriver ensuite pour compléter, une fois de plus, la ou les der-
nières étapes. 267
sebastien serra (Order #30515835)
Archétypes de mystères
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
Menaces :
• le monstre ;
• un lieu : les environs ;
• un lieu : l’antre du monstre ;
• au moins deux figurants qui sont de potentiels témoins et vic-
times (compréhensifs pour certains, agaçants pour d’autres).
Compte à rebours :
Coucher
Le monstre kidnappe des innocents.
du soleil
Tombée
Le monstre dévore tous ses prisonniers.
de la nuit
Un rituel maléfique
Un monstre (ou un sorcier humain maléfique) prépare un effroyable
rituel pour déchaîner des horreurs sur le monde.
268
sebastien serra (Order #30515835)
ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE
Menaces :
• un monstre ;
• des sbires (dont votre sorcier, si vous en avez un) ;
• un lieu (le site du rituel – probablement un Portail Infernal) ;
• au moins un figurant (une victime sacrificielle potentielle).
Compte à rebours :
Coucher
Le rituel débute.
du soleil
Tombée
La victime est sacrifiée.
de la nuit
269
sebastien serra (Order #30515835)
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
Apparences trompeuses
Cet archétype est utilisé pour les mystères qui semblent commencer
avec une sorte de monstre, mais qui se révèle tout autre (qu’il s’agisse
d’une race différente du même type, ou quelque chose de totalement
différent).
Accroche : une mort qui, pour ceux qui s’y connaissent en la matière,
semble être le fait d’un type de monstre précis.
Menaces :
• un monstre ;
• la zone où se déroulent les attaques ;
• de nombreux figurants.
270
sebastien serra (Order #30515835)
Compte à rebours :
Pimenter la recette
Les instructions ci-dessus sont la recette d’un mystère normal de
Monster of the Week. Mais quand tous les mystères sont conçus de la
même façon, cela finit par être ennuyeux. Pour éviter la routine, chan-
gez quelques détails de temps à autre.
272
sebastien serra (Order #30515835)
• Vous pouvez présenter aux chasseurs les accroches de deux
Séances et mystères
La plupart des mystères se résoudront en une séance de jeu de manière
à ce que vous puissiez jouer un one shot en une soirée ou un après-midi.
Bien évidemment, il y a de nombreuses manières de varier la formule
si cela ne convient pas à votre groupe.
Certains ayant peu de temps devant eux, vous devrez peut-être
diviser chaque mystère en deux ou trois séances.
À l’inverse, si vous disposez de plus de temps ou que vous résolvez
un mystère rapidement, vous pourrez peut-être en jouer deux à la suite.
Absences
J’aimerais que mon groupe de joueurs reste le même d’une séance
à l’autre. La vie ne le permet pas toujours.
L’un des avantages de la structure centrée sur un mystère
est qu’elle permet à certains joueurs de rater une séance avec un mini-
mum de perturbation. Vous pouvez très bien dire : « Oh ! Owen chasse
un truc de son côté cette semaine, alors il ne pourra pas vous aider
sur cette affaire. » À son retour, vous pourrez demander au joueur ce
qu’il a fait (ou lui écrire une lettre mystère traitant du sujet).
Lettres mystères
Les lettres mystères permettent de remettre aux chasseurs des infor-
mations relatives au nouveau mystère et de démarrer sur les chapeaux
de roue. Elles sont plus particulièrement utiles quand :
275
car dans le cas contraire (par conséquent), il aura cette blessure.
Voici une lettre mystère complète qui peut servir de modèle. Elle
est destinée à un chasseur qui a raté la séance précédente.
Cher Carter,
Te souviens-tu de cet échantillon que tu as prélevé sur
la créature du lac pour analyse ? Tu as reçu les résultats de ton
ami du labo de la police scientifique. Pose-moi une des ques-
tions suivantes pour savoir ce que tu as appris :
• cela a-t-il un lien avec une créature que nous avons
déjà rencontrée ?
• l’avons-nous vraiment tuée ?
• cela a-t-il un lien avec cette vieille femme ? comment s’ap-
pelait-elle, déjà ? Janice ? et que t’a-t-elle dit ?
On ne t’a pas vu depuis maintenant une semaine, et j’ai-
merais savoir ce que tu as fait et ce à quoi tu es parvenu pen-
dant tout ce temps. Je sais que tu voulais :
• chercher où Ceux Qui Ne Voient Pas peuvent
s’être planqués ;
• chercher un sort qui soignera Theresa ;
• obtenir une poignée de ces balles « tue-tout » auprès de ce
type glauque.
S’il y a quoique ce soit que tu veuilles ajouter à la liste,
n’hésite pas à demander. Je te dirai si c’est possible (tout ce que
tu auras pu faire durant la semaine devrait aller).
Lance +Futé pour savoir ce que tu as réussi à faire.
• Sur un 10+, tu peux en choisir deux options. Sur un 7-9,
tu n’en choisis qu’une.
• En cas d’échec, choisis-en une si tu veux, mais cela t’at-
tire des problèmes. T’en tirer sera notre point de départ
d’aujourd’hui !
Grosses bises,
Ton Gardien
276
sebastien serra (Order #30515835)
Mener les mystères
ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • MENER LES MYSTÈRES SUIVANTS
suivants
Les mystères suivants fonctionnent essentiellement comme le premier,
à quelques différences près.
Jouer le mystère
Cela fonctionne comme le premier, si ce n’est que vous n’avez
pas besoin de poser autant de questions.
En poursuivant, vous aurez plus de place pour interagir avec
des gens normaux, combattre des monstres plus coriaces ou des
groupes de sbires plus importants, etc.
Il est également de bon ton d’appuyer sur tout ce qui assure
la cohésion de l’équipe. Disons que les chasseurs ne sont pas d’accord
sur la façon de gérer un figurant qui s’est mis en travers de leur chemin.
C’est un cas intéressant, car c’est l’occasion de voir ce qui se produit
quand la situation est plus tendue. Prenez ces tensions et mettez les
chasseurs dans des postures où ils doivent prendre des décisions simi-
laires. Il ne s’agit pas ici de les manipuler, mais d’être un fan. Cela veut
aussi dire s’intéresser à ce qu’il se passe lorsqu’ils ont des décisions
difficiles à prendre.
Et vous devez mener la vie dure aux chasseurs. Ils sont géniaux,
et disposent de toutes sortes de moyens pour éviter le danger et rester
en vie. Alors assurez-vous que vos monstres et sbires frappent aussi
fort que possible. N’hésitez pas à rendre vos monstres particulière-
ment costauds, à leur donner des attaques pouvant aisément tuer
un chasseur. La chasse aux monstres n’est pas censée être un boulot
facile ni sans risque.
277
sebastien serra (Order #30515835)
Personne ne veut que tout se déroule selon ce qu’ont décidé
MENER LES MYSTÈRES SUIVANTS • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
les chasseurs. C’est tellement plus cool de les mettre en mauvaise pos-
ture, qu’on soit épatés de ce qu’ils trouvent pour s’en sortir ; et de leur
donner à faire des choix qui nous montrent ce en quoi ils croient vrai-
ment et ce qu’ils sont prêts à faire.
278
sebastien serra (Order #30515835)
Résumé : séance du Gardien
ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • MENER LES MYSTÈRES SUIVANTS
• Mettez à jour les dégâts des chasseurs blessés depuis le der-
nier mystère. S’ils ont tout le temps nécessaire pour se reposer,
effacez tous leurs dégâts. S’ils n’ont pas eu le temps de se repo-
ser, effacez juste 1 dégât.
• Exécutez toutes les manœuvres de début de mystère des chas-
seurs qui en ont.
• Dévoilez l’accroche aux chasseurs.
• Laissez-les enquêter sur le mystère.
• Posez des questions.
• Notez le maximum de choses.
• Injectez un maximum d’horreur dans tout ce qu’ils trouvent.
Donnez-leur du fil à retordre qu’ils puissent montrer à quel
point ils sont cools quand ils s’en sortent !
• Mettez la pression sur les relations qu’entretiennent
les membres de l’équipe entre eux et avec les figurants.
• Quand ils rencontrent un individu que vous n’avez pas pré-
paré, donnez-lui un nom et un type de figurant (en général,
témoin ou victime).
• Quand ils se rendent dans un lieu que vous n’avez pas préparé,
décrivez-le et donnez-lui un type de lieu.
• Rendez l’action et les scènes de combat excitantes.
• Quand un chasseur rate un jet, faites-lui cocher de l’expérience.
• Quand un personnage subit des dégâts, utilisez
une manœuvre de dégâts contre lui.
• Affrontez le monstre ! Espérons que les chasseurs
l’emporteront.
• Posez les questions d’expérience de fin de séance pour voir
si chacun des chasseurs gagne 0, 1 ou 2 points d’expérience.
• Songez à la manière dont les événements du mystère affec-
teront vos arcs ou les mystères suivants. Mettez de l’ordre
dans vos notes.
279
sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
Mystère:
Foutus singes
281
sebastien serra (Order #30515835)
Concept
CONCEPT • MYSTÈRE: FOUTUS SINGES
Accroche
Les chasseurs entendent parler d’une recrudescence de cambrio-
lages singuliers qui se sont déroulés à l’université et se sont soldés
par un meurtre.
Ce qui rend les cambriolages inhabituels, c’est qu’ils ont visé
les ateliers techniques et d’électronique. Certains artefacts ont éga-
lement disparu du département d’anthropologie. À chaque fois,
les alarmes et caméras de sécurité ont été trafiquées.
Hier, Chris Lamb, un agent de sécurité a été déchiqueté (littérale-
ment) lors d’un nouveau vol dans le bâtiment d’ingénierie.
Compte à rebours
Une nouvelle attaque survient,
Jour mais la victime, Pauline Brooks, survit.
Coucher
Le Dr Beech charge son armée de conquérir l’université.
du soleil
La faculté tombe. Le Dr Beech se proclame
Tombée « président de l’université » au terme d’une attaque
lors de la cérémonie de remise des diplômes.
de la nuit Il commence à transformer de nouveaux individus
et animaux en soldats bioniques fous.
L’armée est appelée en renfort pour combattre
Minuit l’armée de primates et la ville est dévastée,
282
causant de nombreux morts.
283
• Labos de la faculté de médecine. Un grand nombre de pro-
thèses expérimentales et d’ordinateurs de contrôle.
Pouvoirs :
• Sort de fixation éthérico-bionique : s’appuie sur des tech-
niques de programmation mathématiques complexes
pour greffer des organes bioniques à un être vivant. Une
conscience originaire d’une autre dimension est ensuite
ajoutée aux composants bioniques pour servir d’interface de
contrôle. Cela a l’inconvénient d’écraser l’esprit de l’hôte et de
le remplacer par celui de l’entité extra-dimensionnelle (qui est
incapable de comprendre notre univers).
• (Post-amélioration) Main robotique chirurgicale :
voir attaques.
• (Post-amélioration) Réseau radio de sbire : Beech ressent
tout ce que ses sbires bioniques ressentent, sous réserve
de se concentrer.
• (Post-amélioration) Décharge éthérique : voir attaques.
• (Post-amélioration) Conscience éthérique : Beech
a conscience de la présence de tous les êtres vivants dans
ses environs immédiats (50 m), sans tenir compte des obsta-
cles. Les individus « éthériquement actifs » sont plus faciles à
détecter. Pour les chasseurs, ce seront ceux ayant Bizarre +2
ou +3.
Attaques :
• (pré-amélioration) simple gifle : 0 dégât, allonge ;
• (post-amélioration) main robotique chirurgicale : 3 dégâts,
285
sebastien serra (Order #30515835)
Les tunnels de service
MENACES • MYSTÈRE: FOUTUS SINGES
Pouvoirs :
• Force immense : Koko est pourvu
de membres améliorés qui
lui permettent de venir à bout de
n’importe quel humain et de s’oc-
cuper de presque tous les obsta-
cles et poids.
• Canon laser : Koko a un canon
laser monté sur l’épaule gauche.
Attaques :
• laser : 2 dégâts, allonge,
proche, loin ;
• tailler en pièces : 4 dégâts,
Les chimpanzés sont cinglés, mais malins. Ils aiment fureter et voler.
Pouvoirs :
• Électro-grappin : chaque chimpanzé s’est vu remplacer un bras
par un grappin et un filin. Le grappin peut être projeté jusqu’à
30 mètres et agir comme un treuil. Les chimpanzés peuvent s’en
servir pour grimper, se balancer, attaquer et voler des choses.
Attaques :
• coup d’électro-grappin : 2 dégâts, proche, gênant ;
• agripper : 3 dégâts, personnel, allonge, gênant, sanglant ;
• morsure : 2 dégâts, personnel.
Capacité de dégâts : 7.
Robot-singes (Mk I)
Fléau (motivation : submerger et détruire)
Pouvoirs :
• Canon électrique : les singes sont tous équipés d’un petit canon
électromagnétique qu’ils chargent avec tout ce qui leur passe sous
la main : pierres, déchets, crottes, etc.
• Yeux caméras : les singes peuvent voir dans l’infrarouge, les robots-
singes ont donc une excellente vision dans l’obscurité totale, sur-
tout quand il s’agit de repérer des gens.
Attaques :
• canon électrique : 0 à 3 dégâts (dépend des munitions),
proche, loin ;
• morsure : 2 dégâts, personnel.
288
sebastien serra (Order #30515835)
Armure : blindage bionique : armure 1.
L'université
Cour de l'université
Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses)
Départements universitaires
Lieu : Plaque Tournante (motivation : révéler des informations)
Personnages
Pauline Brooks
Figurant : Victime (motivation : se mettre en danger)
290
sebastien serra (Order #30515835)
Dr Karen Wathey, chercheuse en prothèses
291
sebastien serra (Order #30515835)
Amy Pritchard, étudiante
MENACES • MYSTÈRE: FOUTUS SINGES
292
sebastien serra (Order #30515835)
Claire Guimaras, chef de la police locale
Autres figurants
Inspirez-vous de ces archétypes pour les autres personnes auxquelles
les chasseurs pourraient parler.
293
sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
filau
du jeu
295
sebastien serra (Order #30515835)
À la fin de chaque mystère
À LA FIN DE CHAQUE MYSTÈRE • AU FIL DU JEU
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sebastien serra (Order #30515835)
AU FIL DU JEU • CONSULTER VOS ARCS
Bâtir la mythologie
Au fil du jeu et de vos nombreux mystères, veillez à poursuivre l’édifica-
tion de la mythologie de votre monde : l’histoire, la logique et les règles
qui en constituent le socle. Comment fonctionne la magie ? Pourquoi
y a-t-il des monstres ? Qui sont les grandes puissances qui conspirent
contre l’humanité ?
Tout cela devrait se faire très naturellement. Alors que l’univers
se développe, vous finirez par vous demander « Pourquoi tel monstre
a-t-il fait ça ? » ou « Où veut en venir le leader fou de tel culte ? ».
Les réponses à ce genre de questions vous permettront de poser les
bases de votre mythologie.
Pour faciliter le processus, gardez une trace de tout ce que vous
avez créé lors vos mystères ou ajouté en cours de jeu. Conservez vos
fiches de mystère. Ne laissez rien passer : menaces captivantes, morts
importantes et autres détails qu’il pourrait être intéressant de revoir.
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sebastien serra (Order #30515835)
Songez aux implications de chaque mystère : y a-t-il une chose qui
FIN DU JEU • AU FIL DU JEU
devrait faire partie de votre mythologie ? Peut-être avez-vous décou-
vert une règle concernant la magie ou la raison de l’apparition des
monstres ? Ou la façon d’opérer de ces créatures, ou ce qu’est le but
ultime ?
Arcs et mythologie vont de pair. Le développement de votre
mythologie suggèrera la manière dont vos arcs vont se dérouler,
et vos arcs mettront l’accent sur des éléments qui devront faire partie
de votre mythologie.
Fin du jeu
Le jeu dispose d’un système de progression naturel intégré : des élé-
ments qui peuvent vous signaler que l’histoire d’un des chasseurs va se
conclure, ou même celle de l’équipe au complet. Je vais vous indiquer
ici les signes à repérer et ce que vous pourrez en faire lorsque vous
les verrez.
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sebastien serra (Order #30515835)
À court de chance
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sebastien serra (Order #30515835)
Comment mettre fin au jeu
PARTIES ONE SHOT • AU FIL DU JEU
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sebastien serra (Order #30515835)
Je vous conseille fortement de laisser chacun créer son chasseur
Nombre de joueurs
Le nombre idéal de joueurs est de 3 ou 4 chasseurs et d’un Gardien,
bien sûr il n’est pas nécessaire d’avoir autant de personnes à jouer.
Si vous n’avez qu’un ou deux chasseurs en jeu, l’histoire sera forcé-
ment plus focalisée sur eux. Laissez-les parler plus souvent, et redou-
blez d’efforts pour utiliser les éléments que les joueurs ont inclus à
l’histoire de leur chasseur afin de les mêler à vos mystères et arcs.
Si vous avez plus de quatre chasseurs, vous verrez que la phase
de création prendra plus de temps : si vous le souhaitez, vous pouvez
gagner du temps en demandant à chaque joueur de ne choisir une
histoire que pour certains membres de l’équipe, pour un chasseur sur
deux en faisant le tour de la table. Les liens avec les autres chasseurs se
développeront en jeu.
Vous aurez peut-être plus de mal à mettre en avant chacun de vos
joueurs avec une table plus grande. Vous pouvez proposer à l’équipe
de se diviser pour couvrir le mystère, vous permettant de basculer d’un
groupe à l’autre tandis que le mystère se dévoile. Vous pouvez égale-
ment encourager les autres joueurs à partager les feux de la rampe et à
être fans des autres chasseurs.
Avec un groupe important de joueurs, vous réaliserez aussi que
chaque chasseur fait moins de jets de manœuvre (et coche donc un
peu moins d’expérience), qu’un combat peut devenir une promenade
de santé ou, à l’inverse, s’éterniser. Certaines des techniques sur la
manière de rendre les combats intéressants pourront vous aider dans
cette situation (cf. page 213).
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sebastien serra (Order #30515835)
personnaliser
vos
parties
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sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres personnalisées
PERSONNALISER VOS PARTIES
Définir la manœuvre
La manœuvre personnalisée d’une menace naît d’une idée de base.
De quoi doit être capable cette menace ? Si les capacités de la menace
ne sont pas déjà couvertes par les manœuvres de menace et de Gardien
existantes, alors il est besoin de définir une manœuvre personnalisée.
304
sebastien serra (Order #30515835)
Pour les chasseurs, les manœuvres personnalisées peuvent
Types de manœuvres
Il existe trois grands types de manœuvres.
• Un jet, dont le résultat s’ajoute habituellement à une caracté-
ristique. Détaillez ce qui arrive en cas de réussite totale (10+),
de réussite partielle (7-9) et d’échec (6-). Notez que vous pou-
vez parfaitement y ajouter un chiffre, en plus de la caractéris-
tique : les dégâts subis, le nombre d’individus sacrifiés pour
lancer le sort, etc.
• Un bonus ou malus en certaines circonstances.
• Un effet spécial applicable en certaines circonstances.
Utilisez les manœuvres que je vous ai décrites tout au long du livre
comme exemples et lignes directrices. Toutes les manœuvres de per-
sonnage, manœuvres de base et les exemples de manœuvres des sec-
tions consacrées aux mystères et aux arcs ont été créées pour corres-
pondre à ce processus.
Les manœuvres personnalisées peuvent être nettement plus limi-
tées que les autres manœuvres, ou beaucoup plus puissantes. Il n’y
a pas de problème tant qu’elles correspondent à vos besoins à ce
moment de la partie.
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sebastien serra (Order #30515835)
Exemples de manœuvres
MANŒUVRES PERSONNALISÉES • PERSONNALISER VOS PARTIES
personnalisées
Voici une nouvelle fournée d’exemples qui vous montre les types
de manœuvres que vous pouvez créer. J’ai mis le déclencheur en gras,
pour que vous voyiez quand elle s’applique. Puis j’ai détaillé les raisons
pour lesquelles j’ai créé la manœuvre de cette façon et l’effet attendu.
Comme ma poche
Ed O’Grady (figurant : témoin) est un grand marcheur qui
connaît les bois et collines alentours comme sa poche. Si vous
lui demandez conseil sur la zone ou la manière de se
rendre dans certains lieux, vous gagnez réserve 1 à dépenser
pour obtenir +1 sur tout jet que vous effectuerez en suivant
ses indications.
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sebastien serra (Order #30515835)
Fouiller les marais
Cauchemars
Quand vous vous endormez dans cette ville, comptez com-
bien de fois vous y avez déjà dormi (X) et lancez +X. Sur un
10+, vous avez des visions cauchemardesques d’événements
à venir et savez que rien ne peut les empêcher : vous devez agir
sous pression pour vous défaire du désespoir qui vous envahit
et agir sur ces visions. Sur un 7-9, vous avez des visions cau-
chemardesques d’événements à venir, mais c’est tout. En cas
d’échec, vous dormez comme un bébé.
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Invoquer les esprits de feu
MANŒUVRES PERSONNALISÉES • PERSONNALISER VOS PARTIES
Il s’agit là encore d’une manœuvre de jet, conçue pour être une version
légèrement différente d’utiliser la magie qui cadre ce sort en parti-
culier. Elle n’en est pas moins risquée, mais nettement plus spécifique
que la manœuvre de base.
Souvenirs imprécis
Voici une manœuvre pour un mystère traitant d’un monstre capable
de dominer l’esprit des gens.
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Inspecter le complexe d'une agence
C’est une manœuvre à effet spécial, qui offre des options supplémen-
taires pour une investigation visant à éclaircir des questions sou-
levées par le chasseur lors d’une précédente enquête sur l’Agence
(une manœuvre similaire dans votre jeu devrait disposer de questions
énoncées en fonction de qui est arrivé à vos chasseurs). Ajoutez-y
des questions par la suite si les chasseurs trouvent d’autres aspects sur
lesquels enquêter.
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sebastien serra (Order #30515835)
Menaces personnalisées
MENACES PERSONNALISÉES • PERSONNALISER VOS PARTIES
Si vous avez besoin d’un type de menace qui ne correspond pas tout
à fait à ceux déjà définis, alors ajoutez-le. La nouvelle menace aura
juste besoin d’un nom, d’une motivation et de toutes les manœuvres
personnalisées dont elle peut disposer.
Demandez-vous s’il s’agit d’un monstre, d’un sbire, d’un figurant
ou d’un lieu. Si votre menace ne rentre dans aucune de ces catégo-
ries, vous pouvez en créer une nouvelle, assortie de sa propre liste
de manœuvres spéciales.
Règles de l'ancien
système d'expérience
Dans la 1re édition de Monster of the Week, les chasseurs gagnaient
de l’expérience différemment. Voici le système d’origine, pour ceux
qui le préféraient ou qui sont curieux ce savoir ce qu’il en était.
Les chasseurs ne cochent pas d’expérience sur un échec
(6 ou moins) et il n’y a pas de liste de questions en fin de séance qui
permette de gagner de l’expérience.
Les manœuvres précisant qu’un chasseur gagne de l’expérience
310
ne changent pas.
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Livrets personnalisés
LIVRETS PERSONNALISÉS • PERSONNALISER VOS PARTIES
Concept
Pour commencer, assurez-vous que votre concept tient la route.
Si vous ne trouvez qu’un seul exemple de votre type possible de chas-
seur dans la fiction, c’est sans doute que votre concept est trop spéci-
fique. Mais si vous pensez à un type, vous tenez sans doute le bon bout.
Au-delà de ça, partez juste sur quelque chose de vraiment cool.
Caractéristiques
La somme des caractéristiques d’une ligne doit être égale à 3.
Normalement, chaque type de chasseur a une caractéristique égale
à +2. Si vous lui en octroyez une seconde, elle compte comme
une caractéristique à +3.
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sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres
Équipement
Le matériel et l’armement sont principalement déterminés
par ce qui est logique dans l’esprit du livret. Essayez d’y inclure
des objets qui tendent vers ce qui cool et intéressant dans votre vision
du concept.
Histoire
Les choix liés à l’histoire sont une autre étape qui vous donne une
excellente occasion d’exploiter pleinement votre concept. Chaque rela-
tion potentielle avec un autre chasseur doit refléter un aspect de ce qui
rend votre nouveau type de chasseur passionnant.
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sebastien serra (Order #30515835)
Améliorations
LIVRETS PERSONNALISÉS • PERSONNALISER VOS PARTIES
Équilibre ?
Ne vous préoccupez pas d’équilibrer les types de chasseurs entre eux.
Si vous suivez (plus ou moins) les conseils ci-dessus, le livret s’inté-
grera très bien aux autres types de chasseurs.
Partage
N’hésitez pas à partager vos propres créations avec la communauté
Monster of the Week. Allez voir page 13 pour plus de détails sur
les endroits où vous pourrez nous retrouver.
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Une toute nouvelle partie
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sebastien serra (Order #30515835)
•
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sebastien serra (Order #30515835)
Vous avez dit
bizarre ?
Monster of the Week n’est pas une simple resucée
de X-Files, Fringe ou Warehouse 13. En plus d’être des
séries géniales, il s’agit avant tout d’inspirations que j’ai
toujours voulu intégrer au jeu. Les règles qui suivent
sont une première ébauche (et n’ont subi qu’une poi-
gnée de tests) qui devrait vous aider à suivre mes
traces.
Si vous les essayez, n’hésitez pas à me dire com-
ment ça s’est passé. Envoyez-moi un mail en anglais à :
michael.sand @genericgames.co.nz.
Merci aux testeurs et pour leurs retours :
Andrea Parducci, Jacob Steele, Muhd Faez Bin Abu
Bakar, Tennessee Sundermeyer, Stanley Huang, CS,
Deltadromeus et Ammokkx.
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sebastien serra (Order #30515835)
Les changements concernent deux sections des règles. Vos parties
MANŒUVRES DE BASE BIZARRES ALTERNATIVES • VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?
s’attacheront davantage aux pans d’enquête des mystères, et moins
aux combats. Ne perdez pas de vue ce détail lors de la création
des chasseurs. Les chasseurs les moins orientés sur le combat, comme
le Vaurien, le Parano, l’Ordinaire, le Professionnel et l’Épouvantail
seront particulièrement adaptés.
Manœuvres de base
bizarres alternatives
Utiliser la magie n’est plus une manœuvre de base pour tous les chas-
seurs. À la place, ceux-ci obtiennent la manœuvre de base vraiment
bizarre. Si votre livret de chasseur modifie habituellement utiliser
la magie, appliquez cette modification à la nouvelle manœuvre (si ce
n’est pas possible, procédez aux ajustements nécessaires avec l’accord
de votre groupe).
318
sebastien serra (Order #30515835)
La magie souveraine fonctionne de manière habituelle, mais vous
Vraiment bizarre
Choisissez votre manœuvre bizarre de base parmi les suivantes :
• Empathie (voir ci-dessous)
• Illuminé (voir ci-dessous)
• Pas de limites (voir ci-dessous)
• Vies passées (voir ci-dessous)
• Sensible (voir ci-dessous)
• Télékinésie (voir ci-dessous)
• Fie-toi à ton instinct (voir ci-dessous)
• Utiliser la magie (voir page 200)
• Science bizarre (voir ci-dessous)
Ces manœuvres par défaut sont celles qui auront le moins d’im-
pact sur la mythologie de votre jeu.
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sebastien serra (Order #30515835)
Les nouvelles manœuvres bizarres
MANŒUVRES DE BASE BIZARRES ALTERNATIVES • VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?
Empathie
Quand vous ouvrez votre esprit à une personne située juste devant
vous, lancez +Bizarre.
Vous pouvez utiliser cette manœuvre sur tout ce qui a des émo-
tions (par exemple, les animaux et les monstres), mais moins la cible
est humaine, plus vous prenez de risques.
• Sur un 10+, vous avez un aperçu très clair de l’état émotion-
nel et des intentions de la cible. Gagnez +1 temporaire quand
vous agissez en accord avec ces informations.
• Sur un 7-9, vous n’obtenez qu’une vague impression de l’état
émotionnel et des intentions de la cible.
• En cas d’échec, un torrent d’émotions déferle sur votre esprit.
Empathie avancée. Quand la manœuvre empathie est avancée, ajou-
tez-y ceci :
• Sur un 12+, vous obtenez le même résultat que sur un 10+
et pouvez en plus poser une question à laquelle le Gardien
doit répondre en toute honnêteté.
Illuminé
Vous avez trouvé l’illumination, si bien que les Maîtres Secrets
vous envoient parfois des informations par télépathie.
Les Maîtres Secrets constituent une cabale illuminée et bienveil-
lante luttant pour produire une société globale (voire universelle) par-
faite. Du moins, c’est ce qu’ils vous disent.
Quand vous envoyez un message télépathique aux Maîtres Secrets,
lancez +Bizarre.
• Sur un 10+, les Maîtres Secrets vous révèlent un fait, un indice
ou une technique qui vous aidera.
• Sur un 7-9, les Maîtres Secrets vous confient une tâche.
Une fois celle-ci résolue, ils vous révèlent un fait, un indice
ou une technique qui vous aidera.
• En cas d’échec, la réponse des Maîtres Secrets est calamiteuse,
confuse ou fausse.
Illuminé avancé. Quand la manœuvre illuminé est avancée,
ajoutez-y ceci :
• Sur un 12+, les Maîtres Secrets vous révèlent un fait, un
indice ou une technique qui vous aidera, et vous pouvez en
plus poser une question à laquelle le Gardien doit répondre
en toute honnêteté.
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sebastien serra (Order #30515835)
Pas de limites
Vies passées
Quand vous ouvrez votre esprit à vos incarnations passées dans l’es-
poir de découvrir quelque chose, lancez +Bizarre.
• Sur un 10+, une vie passée a quelque chose d’utile à vous offrir.
Posez au Gardien deux des questions ci-dessous.
• Sur un 7-9, une vie passée a un peu d’expérience.
Posez au Gardien une des questions ci-dessous.
• En cas d’échec, une vie passée vous submerge pendant
quelques instants.
Vies passées avancées. Quand la manœuvre vies passées est avancée,
ajoutez-y ceci :
• Sur un 12+, une vie passée connaît le sujet sur le bout des
doigts. Posez au Gardien une des questions ci-dessous,
et inventez-en une autre. Gagnez +1 constant quand vous
agissez en rapport avec les questions.
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sebastien serra (Order #30515835)
Questions aux vies passées :
MANŒUVRES DE BASE BIZARRES ALTERNATIVES • VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?
• Qu’est-ce qu’une vie passée a bien pu découvrir au sujet
de ____________________ ?
• Comment une vie passée s’est-elle comportée face
à _____________________ ?
• Vers quels secrets importants une vie passée peut-elle
m’ouvrir la voie ?
• Une vie passée a appris quelque chose qui aurait pu l’aider,
mais trop tard. De quoi s’agit-il ?
• Que peut me dire la vie passée du nom
de ____________________ ?
Sensible
Quand vous ouvrez votre esprit à votre environnement psychique, lan-
cez +Bizarre.
Vous trouverez forcément quelque chose, mais ce ne sera pas obli-
gatoirement en rapport avec l’affaire qui vous intéresse et le mystère
qui fait l’objet de vos investigations.
• Sur un 10+, vous obtenez une impression claire (une vision,
une aura tangible, une pensée, etc.) d’intérêt concernant
les lieux.
• Sur un 7-9, vous obtenez une vague impression d’intérêt
concernant les lieux.
• En cas d’échec, votre esprit entre en contact avec une entité
dangereuse.
Sensible avancé. Quand la manœuvre sensible est avancée,
ajoutez-y ceci :
• Sur un 12+, vous obtenez une impression comme sur un 10+
et pouvez poser au Gardien une question à laquelle il devra
répondre en toute honnêteté.
Télékinésie
Quand vous déplacez quelque chose avec votre esprit, lancez +Bizarre
malgré la douleur.
• Sur un 10+, vous parvenez à déplacer la cible. Choisissez deux
options et cochez 1 dégât.
• Sur un 7-9, vous parvenez à déplacer la cible, mais cela ne se
fait pas sans douleur. Choisissez une option et cochez 2 dégâts.
• En cas d’échec, il se passe quelque chose de terrible.
Science bizarre
Quand vous souhaitez créer ou adapter un objet pour analyser ou
faire face à un phénomène, expliquez comment vous procédez et lan-
cez +Bizarre.
• Sur un 10+, choisissez une condition.
• Sur un 7-9, choisissez une condition et le Gardien en choi-
sit une autre.
• En cas d’échec, il se passe quelque chose de terrible.
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sebastien serra (Order #30515835)
Conditions de science bizarre :
PHÉNOMÈNES • VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?
• Besoin d’un matériau rare et/ou bizarre.
• Manque de fiabilité.
• Nécessité d’énormes quantités d’énergie ou de carburant.
• Le faire fonctionner nécessite beaucoup de temps.
• Son fonctionnement ne sera pas exactement tel que
vous l’imaginiez.
• Vous aurez besoin d’aide (et pas simplement des chasseurs
de votre équipe) pour terminer.
Phénomènes
La création de mystères relevant des phénomènes se conforme aux
règles des mystères centrés sur les monstres.
Toutefois, le déroulement est un peu différent. Au lieu de com-
mencer avec un monstre, intéressez-vous à la source principale de
la bizarrerie. Détaillez les points suivants :
• Une description de ce qui se passe.
• Le type et la motivation du phénomène.
• Ses effets sur les chasseurs (et autres figurants) qui s’en
approchent trop.
• Ses faiblesses (dont le fonctionnement est différent de celui
des monstres).
• Les manœuvres personnalisées de ses effets (optionnelles,
mais recommandées).
325
sebastien serra (Order #30515835)
Créez un compte à rebours, comme vous le faites habituellement,
PHÉNOMÈNES • VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?
mais plutôt que de réfléchir au plan du monstre et à la façon dont les
choses peuvent dégénérer, demandez-vous comment le phénomène
va pouvoir empirer si rien n’est fait pour le contenir.
N’oubliez pas de créer d’autres menaces. Il y aura des figurants
et des lieux, comme d’habitude, et souvent des sbires (dont des gens
qui profitent du phénomène, ou croient le contrôler). Le phénomène
pourrait même générer des monstres qu’il faudra vaincre en faisant
appel aux bonnes vieilles méthodes.
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sebastien serra (Order #30515835)
Incarner des Monstres
INCARNER DES MONSTRES • JOUER DES MONSTRES
Et si pour une fois, vous incarniez les Monstres ? Après tout, ce ne doit
pas être facile tous les jours de vivre dans la peau d’une bête pleine
de pulsions incontrôlables, de remords, détestée de tous et traquée.
Tout ceci est donc intéressant à jouer.
Ce changement de perspective se base sur l’utilisation du livret
de Monstre déjà disponible (cf. page 62) et en contournant la règle
« un seul de chaque type », car tous les joueurs de l’équipe vont utiliser
le même type de livret.
Étant donné que tous les joueurs joueront un Monstre, il faut
qu’ils aient une identité propre, tout en ayant une bonne raison d’être
ensemble. La création de Monstres suit les étapes habituelles, veillez
juste à varier les Malédictions pour varier les plaisirs.
Lorsque vous arrivez à l’étape de l’histoire, le groupe de joueur
doit répondre collectivement à la question suivante : Pourquoi êtes-
vous ensemble ? Ou dit autrement : qu’est-ce qui vous unit par-delà
vos différences ?
Enfin nous recommandons d’utiliser les règles sur les manœuvres
bizarres (cf. page 318) afin d’incarner des monstres vraiment bizarres.
Vous pourrez aussi vous inspirez du Bestiaire à paraitre afin d’incarner
des Monstres vraiment classes !
Création de Mystère
Votre groupe de Monstres est prêt. Il va maintenant se faire chasser et
tenter de survivre. Bien, ça va être fun.
Avant chaque partie, vous créerez un mystère auquel les Monstres
devront survivre. La façon de procéder est très similaire à celles
décrites page 138.
Un mystère est constitué de six grands éléments.
• Le concept de base du mystère.
• L’accroche qui attire l’attention des Monstres.
• Le(s) Chasseur(s) (au lieu du monstre).
• Les sbires, figurants et lieux impliqués.
• Le compte à rebours du mystère.
• En option : les manœuvres personnalisées liées aux aspects
spéciaux du mystère.
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sebastien serra (Order #30515835)
Nous allons donc ici nous attarder que sur les différences.
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sebastien serra (Order #30515835)
Inspirations
Voici une longue liste de tout ce qui m’a inspiré,
à différents degrés.
Les diverses œuvres de fiction ci-dessous m’ont permis de défi-
nir ce à quoi pouvaient ressembler des chasseurs de monstres dans
un monde moderne. Ils couvrent toutes sortes de styles, de l’horreur
pure jusqu’à la comédie. Monster of the Week peut s’insérer n’importe
où dans ce continuum, mais par défaut rappelle surtout la série télévi-
sée Supernatural : ma source d’inspiration numéro 1.
Ces inspirations m’ont donné des idées pour les règles, l’arrange-
ment des textes et la manière d’utiliser l’horreur dans le roleplay.
Télévision
Mes principales inspirations sont Supernatural et Buffy contre
les vampires.
Et de manière aussi pertinente : Fringe ; X-Files : Aux frontières
du réel ; True Blood ; Being Human ; Doctor Who ; Grimm ; The Fades ;
La Malédiction du loup-garou ; Le Damné ; Reaper ; Sanctuary ; Sleepy
Hollow ; Penny Dreadful ; Vampires Diaries ; et The Originals.
cinéma
Les Aventures de Jack Burton dans les griffes du Mandarin ; Aux fron-
tières de l’aube ; Dracula (toutes les versions, mes préférées sont
Nosferatu de Murnau, le remake de Nosferatu de Herzog, Dracula
de Coppola) ; Les Prédateurs ; Bubba Ho-Tep ; Le Loup-garou de Londres ;
Dog Soldiers ; Génération perdue ; Vampire, vous avez dit vampire ?
330
(l’original et le remake) ; Hellboy et Hellboy 2 ; Evil Dead 3 : L’Armée des
ténèbres ; My Name Is Bruce ; The Troll Hunter ; Attack the Block ; Alien ;
Aliens, le retour ; The Thing de Carpenter ; et Night Watch et Day Watch.
Bandes dessinées
Hellboy, B.P.R.D. et B.P.R.D. — L’enfer sur Terre de Mike Mignola ;
Hellblazer ; Atomic Robo de Brian Clevinger et Scott Wegener ;
Nextwave: Agents of H.A.T.E. de Warren Ellis et Stuart Immonen ;
S.H.O.O.T. First de Justin Aclin et Nicolas Daniel Selma ; Dylan Dog
créé par Tiziano Sclavi.
Jeux
Monster of the Week est une adaptation d’Apocalypse World de Vincent
Baker, qui est un jeu formidable que je recommande chaudement
si vous avez envie de jouer dans les terres désolées d’un monde
post-apocalyptique.
Les autres jeux qui m’ont inspiré (dans le désordre) : Unknown
Armies ; Fiasco ; Geiger Counter ; Mouse Guard ; InSpectres ; GURPS :
Black Ops ; GURPS : Horreur ; Cold City ; L’Appel de Cthulhu ; Cthulhu ;
Dungeon World ; Monsterhearts ; et World of Dungeons.
Play Unsafe de Graham Walmsley contient de très bon conseils
en matière d’improvisation (et Monster of the Week se joue beaucoup
en l’improvisation, ces conseils sont donc directement applicables).
Son livre Stealing Cthulhu contient des conseils en matière d’écriture
d’aventures lovecraftiennes : ces idées peuvent aussi servir à de bons
effets dans le cadre des mystères de Monster of the Week.
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sebastien serra (Order #30515835)
Index
A
Absences 274
Accroche 136, 141, 151, 154
dans Foutus singes 282
dans les mystères suivants 249
dans Le songe d’une nuit d’été 154
Acolyte 18
Actions non couvertes par des manœuvres 205
Adaptations 315, 330
Agence 74, 190, 309
Agir sous pression 24, 101, 188
casser la gueule et 194
combat et 216, 227
Cool et 25
durant l’investigation 210
exemple de 101, 178, 188
Expert et 47
Magicien et 81, 82
manœuvres avancées et 125
manœuvres de Gardien et 178
manœuvres personnalisées et 306, 307
Monstre et 64
notes du Gardien 188
Ordinaire et 70
Professionnel et 75
Vaurien et 37
Ailes d’ange (manœuvre) 42
À l’écoute (manœuvre) 87
Alimentation (malédiction) 64
332
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Allié 122
INDEX
création en utilisant la manœuvre avancée
manipuler quelqu’un 126
Divin et 45
Élu et 29
types d’ 123
Vaurien et 40
Améliorations 122–124, 298
augmentation des caractéristiques 122
avancées 124–125
livrets personnalisés 312
prenez une manœuvre d’un autre livret 122
Améliorations avancées 124
+1 dans n’importe quelle caractéristique 124
améliorations avancées spécifiques 126
changez le type de votre chasseur 124
créez un second chasseur 125
effacez une case Chance 125
fin du jeu 298
manœuvres de base 125
retraite méritée 125
Amis du Net (manœuvre) 53
Amis flics (manœuvre) 37
Angel 272
Angel (personnage) 17
Annelise (personnage) 17
Antre 148, 265
exemple de 285
Apaisement (manœuvre) 43
Apocalypse 241
Apocalypse World 12, 134, 315, 331
Apprenti (manœuvre) 58
Arc d’agence 236
concepts d’équipes 20
création de chasseur/mystère one shot 300–301
exemples de manœuvres personnalisées et 309
utiliser l’agence comme accroche 249
333
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Arc(s)
INDEX
archétypes 268–271
compte à rebours 239
concept de base 234
construire des 234
consulter vos 296
fin du jeu 299
manœuvres personnalisées 244, 305
menaces 250–266
pan en suspens 234
utiliser vos 249
Armes 118
improvisées 113
personnalisées 119
traits 118–119, 213, 215
Armes improvisées 113
Armure
des chasseurs 120
des monstres 144
Arsenal (option de refuge) 48
Artefact (manœuvre) 37
Arts de combat anciens (manœuvre) 57
A souvent raison (manœuvre) 47
Assassin
exemple d’ 286
type de sbire 145, 261
Vaurien (background) 35
Assistant 146, 163, 185, 263
Atelier (option de refuge) 48
Atomic Robo 18, 331
Attaque dévorer des souvenirs 254
Attaques à mains nues 113
Aura de terreur 306
B
Baker, Vincent 134, 315, 331
Bandes dessinées (sources) 331
Bandits solitaires (personnages) 17
Bâtir la mythologie 297
Beech, Dr Lawrence, savant fou 284
Berserk (manœuvre) 92
Bête 143, 251
exemple de 139, 159, 258
Bibliothèque de connaissances (option de refuge) 48
Bibliothèque mystique (option de refuge) 48
Bishop, Peter (personnage) 16
334
sebastien serra (Order #30515835)
Bizarre (caractéristique) 25
INDEX
Blessures instables 220
Bonus
constant 103
manœuvres 305, 306
temporaire 103
Bouclier magique (manœuvre) 82
Bourreau 143, 251
Bras droit 145, 261
exemple de 157
Brise-Os, un rouge-bonnet 159
Brute 145, 261
exemple de 262
Buffy contre les vampires 11, 16, 17, 274
Buffy (personnage) 16
C
Ça aurait pu être pire (manœuvre) 82
Ça craint (option d’utiliser la magie) 82
Cambrioleur (background de Vaurien) 35
Canon laser 286
Caractéristiques 25
dans les livrets personnalisés 312
Carrefour 148, 265
exemple de 158, 162, 166, 289, 292
Casser la gueule 24, 106
armes improvisées et 113
combats et 213, 215–216
coriace et 25
donner un coup de main et 189
Épouvantail et 87
exemple de 102, 223–229
Magicien et 80
manœuvres avancées 125
Monstre et 65
notes du Gardien 194, 199
protéger quelqu’un et 198
Vengeur 93
Ce dont j’ai besoin, quand j’en ai besoin
(manœuvre) 43
Ce n’est pas aussi grave qu’il y paraît (manœuvre)
47
Ce qui ne me tue pas... (manœuvre) 93
C’est pas ma faute (manœuvre) 82
C’est une question de matériel (manœuvre) 93
Cette bonne vieille magie noire (manœuvre) 58
335
sebastien serra (Order #30515835)
Chance 116
INDEX
à court de 116, 299
capital 116
Changelin 158
Charlatan (background de Vaurien) 35
Charme (statistique) 25
Charme surnaturel (manœuvre) 65
Chasse aux cafards 268
Chasseur de Gros Gibier, Le 18
Chasseur(s) 15
à chaque fois 129
ce que vous avez intérêt à lire 12
création 20, 170
créez un second 125
fiches de référence 11
limitation du type de chasseur 19
livrets 15, 27–95
manœuvres personnalisées 304
nouveau type 124
one shot 300
première scéance 129
types 16–17
types supplémentaires 18
Chasseurs one shot 300
Châtiment (manœuvre) 43
Chauffeur (manœuvre) 38
Chirurgie maison (manœuvre) 93
Chuck le barman 263
Chupacabras 259
Collectionneur 143, 251
exemple de 253
Combat 112, 212
exemple de 223–229
exploitez l’environnement en 214
initiative en 213
Combinard (background de vaurien) 35
Comme ma poche (manœuvre) 306
Commère 146, 164, 166, 263, 291
Compte à rebours 136, 140, 150, 211, 266
arcs et 239
dans Foutus singes 282
dans Le Songe d’une nuit d’été 155
Compton, Bill (personnage) 17
Concepts d’équipe 20, 21, 122, 170
choix 18
exemple de 21–23
personnalisation 21
336
sebastien serra (Order #30515835)
Connolly, Harry 331
INDEX
Conscience du champ de bataille (manœuvre) 75
Consommables 81
Contraire (manœuvres) 52
Cool (statistique) 25
Cordelia (personnage) 17
Coriace (caractéristique) 25
Corruption 243
Côté obscur 87
Coucher du soleil 150, 266
Coup précis (manœuvre) 47
Création des chasseurs 20, 170
choix du concept d’équipe 16
choix du livret 16
premier mystère 172
présentations 170
Création des mystères suivants 248–276
archétypes 268–271
compte à rebours 266
menaces 250–261
périmètre 267
Créature 18
Créature de la nuit 261
Crépuscule 150
Culte maléfique 310
Cultiste 145, 261
D
Débuter l’investigation 209–211
Dédale 148, 265
exemple de 162, 307
Dégâts 113, 143–144, 219
blessures instables et 220
manœuvres 219
monstres et 114
utilisation 220
Démon (espèce de Monstre) 63
Dépasse-toi ou rentre chez toi (manœuvre) 82
Dés à 6 faces 11
Désidentificateur 258
Destinée, Élu 21
Destructeur 143, 251
Détective 146, 263
exemple de 167, 264
Dévoreur 143, 251
exemple de 259, 260
337
sebastien serra (Order #30515835)
Divin 16, 41–45, 99
INDEX
améliorations avancées et 127
arcs et 234
Divination médico-légale (manœuvre) 82
Domination mentale (manœuvre) 65
Donner un coup de main 24, 25, 105, 189
combats et 216
durant une enquête 210
Initié et 58
manœuvres avancées et 125
protéger quelqu’un et 199
Dossiers Dresden, Les 16, 17, 331
Double vue (manœuvre) 86
Dracula 252, 330
Dresden, Harry (personnage) 17
Dungeon World 12, 315, 331
Dunham, Olivia (personnage) 17
Dur à Cuire 18
E
Éclaireur 145, 262
exemple de 146, 262
Effet spécial (manœuvre) 305
exemple de 306–309
Électro-grappin 287
Élu 16, 28–33, 99
à court de Chance et 299
améliorations avancées et 126
arcs et 230, 234
manœuvres de début de mystère et 208
mystères one shot et 301
Emprunt (manœuvre) 65
Enquêter sur un mystère 24, 105, 190–193
Divin et 42
Épouvantail et 86
exemple de 101, 105, 192–193
Expert et 48
futé et 25
Initié et 58
Magicien et 82
manœuvres avancées et 126
manœuvres de Gardien et 189
Monstre et 65
338
sebastien serra (Order #30515835)
Épouvantail 17, 85–90
INDEX
améliorations avancées 124
changer des traits du côté obscur 124
fin de partie 298
livrets personnalisés 312
manœuvres de début de mystère 99, 208
Équilibre (des livrets) 313
Équipe (manœuvre) 37
Équipement 117
autre 120
livrets personnalisés 313
manœuvres personnalisées 121
obtenir de l’ 117
traits 120
Équipement qui ne figure pas dans les livrets 21,
117, 120
Escroc (background de Vaurien) 35
Espèces, Monstre 63
Esprit soupçonneux (manœuvre) 52
Établir des liens (manœuvre) 52
État de préparation (manœuvre) 47
Évaluer une situation qui craint 24, 108
combats et 214, 216
Épouvantail et 86
exemple de 103, 177, 214, 224
futé et 25
investigation et 210
Magicien et 82
manœuvres avancées et 126
manœuvres fortes et 182
notes du Gardien 199
Professionnel et 76
Exilé 18
Expérience 122, 171, 208
ancien système 310
fin de séance et 122, 229
Expert 16, 46–50, 99, 208
refuge 123, 313
F
Fais-moi confiance (manœuvre) 69
Fantôme (espèce de Monstre) 63
Feedback 13
Fée (espèce de Monstre) 63
Ferveur (manœuvre) 93
339
sebastien serra (Order #30515835)
Fichons le camp d’ici ! (manœuvre) 69
INDEX
Figurants 146, 263
blessures et 221
création du mystère suivant et 263
exemples de 264
manœuvres 184
premier mystère et 139, 141, 151
utilisation 184
Film (sources) 330
Fin des temps 241
Fin du jeu 298
Fléau 145, 261
exemple de 288
Folklore 251
Force surnaturelle (manœuvre) 65
Forteresse 148, 265
Fouineur 146
Foutus singes 281–293
Fringe 16, 17, 271, 274, 317, 330
Fureteur 18
Furtif (manœuvre) 53
Futé (statistique) 25
G
Gamin Fouinard 18
Gardien (des monstres et mystères) 10, 131
actions non couvertes par des manœuvres 205
avant la première partie 134
combats 213
compte à rebours 150, 211
construire des arcs 234
création de figurants 146–147
dégâts 219
entre les séances 230
exemple de combat 223–229
manœuvre forte 210
manœuvres de dégâts 219–220
manœuvres fortes 181
octroi d’expérience 229
optez pour la solution la plus évidente 216
première séance 169–179, 211, 229
préparation du premier mystère 140–149
principes 135, 173–176
téléchargement 11
toujours dire 176
Gardiens (personnages) 17
INDEX
Gestes 81, 110, 201
Ghostfacers (personnages) 18
Giles, Rupert (personnage) 16
Google Maps 11, 148
Goule 260
Griffes de la bête (manœuvre) 65
Gros coup (manœuvre) 87
Groupe des affaires inexpliquées
(concept d’équipe) 22
Groupes de grande taille 302
Groupes one shot 300
H
Harper, John 315
Hellboy 18, 330
Histoire 16, 99, 129, 171, 230, 231
one shot 300
I
Immatériel (manœuvre) 65
Immortel (manœuvre) 64
Imperturbable (manœuvre) 75
Imposition des mains (manœuvre) 43
Improvisation 100, 172
Incantations (manœuvre) 81
Index 332
Infirmerie (option de refuge) 48
Infliger les dégâts prévus 179
Initiative, combats 213
Initié 17, 56–61
améliorations avancées 127
arc de secte 236
livret personnalisé 312
manœuvre au début du mystère 99, 208
mystère one shot et 300
prenez le commandement (amélioration) 123
utiliser la secte en tant qu’accroche 250
Innocent (figurant) 146, 263
exemple de 162, 264, 292
manœuvres 185
Inspecter le complexe d’une agence 309
Instruction ésotérique avancée (manœuvre) 81
Interface de contrôle éthérico-bionique
et pouvoirs 285, 287, 288, 289
Intronisé (manœuvre) 38
341
sebastien serra (Order #30515835)
Invoqué 18
INDEX
Invoquer les esprits de feu (manœuvre) 308
J
J’ai lu des choses à ce sujet (manœuvre) 47
J’avais un plan (manœuvre) 47
Je connais ma proie (manœuvre) 92
Je suis ici pour une bonne raison (manœuvre) 30
Jet (manœuvre) 305
Jeux (sources) 331
Jones, Harvey, monstrologue 264
Jouet du destin (manœuvre) 30
Joueur
nombre de 302
objectif 100
Jour 150
K
Koebel, Adam 315
Koko, robot-gorille 286
L
Laboratoire 148, 265
Laboratoire magique (option de refuge) 49
Lancer les dés 102
La sécurité d’abord (manœuvre) 93
LaTorra, Sage 315
L’attaque des Olgoï-Khorkhoï 136–140
La vieille maison hantée des O’Connell 140–151
Légende urbaine 251
Le Songe d’une nuit d’été 153–167
Lettres mystères 274
exemple de 276
Lieu(x) 141, 148, 265
exemple de 139, 148, 265
exemples de manœuvres personnalisées 284,
306–309
manœuvres de menace et 185, 215, 265
types de 148
Lilly, Ray (personnage) 18
Limites humaines 109, 202
342
sebastien serra (Order #30515835)
Livret 16–19, 170–171
INDEX
améliorations avancées 124–125
Divin 41–45
Élu 28–33
Épouvantail 85–90
Expert 46–50
Initié 56–61
Magicien 79–84
manœuvres 24, 205
Monstre 62–67
Ordinaire 68–72
Parano 51–55
Professionnel 73–78
Vaurien 34–40
Vengeur 91–95
Livrets personnalisés 312–314
Logis 266
manœuvre personnalisée 266
Loup-garou (espèce de Monstre) 63
Loup-garou (exemple de monstre) 237–238, 257
Lovecraft, H.P. 260
Luchador 18
M
Magicien 17, 79–83
améliorations avancées 124
autre magie de combat 124
Magie de combat 80
base 80
effets 80
Magie souveraine 111, 203, 210
exemple de 111
notes du Gardien 203
résurrection 115
Main robotique chirurgicale 284
Main secourable (manœuvre) 58
Maître de l’au-delà (manœuvre) 42
Malédiction (manœuvre) 86
Malus (manœuvre) 305
343
sebastien serra (Order #30515835)
Manipuler quelqu’un 24, 106
INDEX
charme et 25
Épouvantail et 86
manipuler des monstres 107, 198
manœuvre avancée et 126
Monstre et 65
notes du Gardien 196–197
Parano et 52
Vaurien et 35, 38
Vengeur et 93
Manœuvres 23, 101
avancées 125
dans les livrets 24, 205
dans les livrets personnalisés 313
de base 24, 104
déclencheur 23, 305
entreprendre 101
gardien 177–182
règle principale des 205
types de 305
Manœuvres avancées 125
Manœuvres de base (chasseurs) 24, 104, 171,
187–205
Manœuvres de base (gardien) 178–182
344
sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres de chasseur et 187–205
INDEX
actions inattendues des joueurs 205
création de lieux 148–149
durée d’une séance 11
éléments d’un mystère 138
feuille de référence 11
improvisation 132
investigation 209
lectures 12
limites de la manœuvre utiliser la magie 202
manœuvres de Gardien 177–182, 210, 215
manœuvres des livrets 205
manœuvres douces 181
manœuvres du Gardien 172
matériel nécessaire 148
menaces 141–149, 182–185
monstres 142–144
mystères d’introduction 153–167, 281–293
n’omettez personne 216
partager les devoirs 311
principes 135, 173–176
rôle de 12, 100, 132
sbires 145–146
se préparer pour la prochaine 230
tuer des monstres 221
utiliser la magie 200
Manœuvres de début de mystère 99, 208
Manœuvres douces 181, 210
Manœuvres fortes 181, 210
Manœuvres personnalisées 21, 205, 304
déclenchement 305
exemple de 306
Mcdaldno, Avery 315
Menaces 141, 182–185
arc et 237–238
création des mystères suivants 250–252
manœuvres personnalisées 304–309
Menaces personnalisées 310
Mentor (manœuvre) 58
Métamorphe (manœuvre) 65
Meute de chasse infernale (manœuvre) 306
Milieu 36
Minuit 155, 266–270
Mobilité (manœuvre) 76
Monologue triomphant 285
Monsterhearts 12, 315, 331
Monster Hunters 18
345
sebastien serra (Order #30515835)
Monstre (chasseur) 17, 62–67
INDEX
améliorations avancées et 127
livrets personnalisés et 312
manipuler quelqu’un et 198
Monstre de l’au-delà 253
Monstre du Dr Frankenstein 18
Monstre(s) 138, 141, 151
armure 144
attaque 143
création dans les mystères suivants 250–251
dégâts et 113
exemple de 139, 143, 159, 237, 252–261, 284
faiblesse et 144
manipulation 107, 198
menace et 183
pouvoirs 143
soins et 222
tuer des 221
types de 143, 251
utilisation 183
Mulder, agent (personnage) 17
Mystère
accroche et 138, 141, 249
archétypes 268–271
compte à rebours 150–151, 266
concept de base 138
création 248, 273
création, one shot 301
feuille 11
figurants 146
fin 296
Foutus singes 281–283
investigation et 209
L’attaque des Olgoï-Khorkhoï 136–140
La vieille maison hantée des O’Connell 140–151
Le Songe d’une nuit d’été 153–167
lieux et 139, 141, 148, 265
menaces et 138, 141
monstres et 138, 141, 142–144, 250–252
périmètre 267
pimenter la recette 271–273
sbires et 139, 141, 145, 261
Mystère d’introduction 11
Mystère one shot 301
partie 300
Mystères en plusières parties 273
Mystères plus longs 274
346
sebastien serra (Order #30515835)
Mystères suivants 277–278
INDEX
début de séance 277
fin de séance 278
Mystique (manœuvre) 57
N
Ne montre rien (manœuvre) 75
N’omettez personne 216, 302
Noms de personnage 11
Nuée d’homoncules 262
O
Oberon, Roi des fées 157–158
Officiel (figurant) 146, 184, 264
exemple de 163, 292
Olgoï-Khorkhoï 136–140, 139
On ne laisse personne derrière (manœuvre) 76
Ordinaire 68–72
effacez une case Chance 125
Ordre, L’ (concept d’équipe) 22
Orque (espèce de Monstre) 64
Oubliette (option de refuge) 48
Oups ! (manœuvre) 69
Outils et techniques (manœuvre) 81
P
Pacte avec le diable (manœuvre) 37
Panic Room (option de refuge) 48
Panique (manœuvre) 69
Parano 17, 51–55, 99, 208
Parasite 143, 251
exemple de 256
Pénombre 150, 266
Perturbateur 143, 251
Pétard mouillé (option d’utiliser la magie) 82
Phase 254
Pickpocket (background de Vaurien) 36
Piège Mortel 148, 265
exemple de 286
Pitt, Owen (personnage) 18
Planque 148, 265
exemple de 140
Plans 11, 148, 215
Plaque Tournante 148, 265
exemple de 161, 266, 289
347
sebastien serra (Order #30515835)
Plus jamais (manœuvre) 93 Prison 148, 265
INDEX
Poisse (manœuvre) 87 exemple de 266, 289
Portail infernal 148, 265 Professionnel 17, 19, 73–78, 171
exemple de 266, 269 ajouter un trait de ressource,
Pour commencer 99 changer un trait
Pratiquant (manœuvre) 82 d’administration 74, 124
Prédictions (manœuvre) 57 améliorations avancées
Première séance 169, 231 spécifiques 128
fin 229–230 Protéger quelqu’un (manœuvre)
fonctionnement du jeu 100, 171 24, 108
histoire 171 combats et 112, 216
Prémonitions (manœuvre) 86 coriace et 25
Prendre du galon 121, 171, 298 exemple de 23, 182
options 21, 22 Initié et 57
Présentations 98, 170 investigation et 210
Pressentiments (manœuvre) 87 Magicien et 82
Principes de jeu 10, 100–203 manœuvre avancée et 126
améliorations 122–124 manœuvre de base du Gardien
améliorations avancées 124 177, 180
améliorations avancées notes du Gardien 194, 198
spécifiques 126 Ordinaire et 69
armes 118–120 Vengeur et 92
armes improvisées 113 Pulsion aveugle (malédiction) 64
armure 120
attaques à mains nues 113 Q
caractéristiques 23, 25 Qu’est-ce qui pourrait aller de
chance 116 travers ? (manœuvre) 70
combats 112
côté chasseurs, à chaque fois 129 R
côté chasseurs, la première fois
129 Rapidité surnaturelle (manœuvre)
dégâts 113 65
équipement 117, 120 Refuge 123
expérience de fin de séance 122 Refuge, options 48, 123
magie souveraine et 111 Regardez, tout colle (manœuvre)
manœuvres 23–24 52
manœuvres avancées 125 Regard fou (manœuvre) 52
manœuvres de base 104–213 Régénération (manœuvre) 65
nombre de joueurs recommandé Reine 143, 251
11, 302 exemple de 237, 252
prendre du galon 121 Rejet du mal (manœuvre) 43
prévision de durée de jeu 11 Renfield 145, 261
résurrection 115 Reproducteur 143, 251
soins 114 exemple de 256
téléchargement de fichiers 11 Réputation ésotérique (manœuvre)
81
348
sebastien serra (Order #30515835)
Réserve 103 Sorts de protection (option de
INDEX
Résurrection 115 refuge) 48
Révéler un problème à venir 178 Souvent sous-estimé (manœuvre)
Riley de l’Initiative (personnages) 52
17 Story Games Name Project, The 11
Rituel maléfique 268 Subordonné (allié) 58, 123
Road trip d’une famille de Supernatural 11, 16, 17, 18, 272,
chasseurs (concept d’équipe) 330
22
Romans (sources) 331 T
349
sebastien serra (Order #30515835)
U Vengeur 17, 91–96, 171, 301
INDEX
améliorations avancées 128
Uhul, prince démon 254 arc 236
Une toute nouvelle partie 315 Victime (figurant) 146, 184, 264
Un mal ancien se réveille 240 exemple de 139, 290
Utiliser la magie 25, 109 Victime permanente (manœuvre)
bizarre 25 69
effets 109 Violette, une changelin 158
Épouvantail et 86 Vœu sacré (manœuvre) 58
exemple de combat 226 Voleur 145, 262
exemple de manœuvres exemple de 158, 287
personnalisées 308 Vol (manœuvre) 65
Expert et 48 Voyou (background de Vaurien) 35
Initié et 57 Vrykolakas 255
investigation et 210 Vuga, Gregor 315
Magicien et 82 Vulnérabilité (malédiction) 64
magie souveraine et 111–112,
203–204 W
manœuvres avancées et 126
manœuvres fourre-tout 205 Wikipédia 250
menaces et 255, 259 Willow (personnage) 17
notes du Gardien 200–201 Winchester, Dean (personnage) 17
pépins 109 Winchester, John (personnage) 17
Vaurien et 37 Winchester, Sam (personnage) 17
World of Dungeons 315
V
X
Valmont, Anna (personnage) 16
Vampire classique 252 Xander (personnage) 17
Vampire des Balkans 255 X-Files, The 11, 17, 271, 274, 330
Vampire (espèce de Monstre) 63
Z
Vampire (exemple de monstre) 252
Vaurien 16, 34–40 Zombie (espèce de Monstre) 64
à court de chance et 299
retrouvez un paquet de fric et 123
350
sebastien serra (Order #30515835)
Souscripteurs
Remerciements
Richard AGUENIER, Ismaïl AHMED, Claudia ALBERTI, Alexandre AMIRA,
Jérémy ANDRE, Joffrey ANDRIEU, Laurent ARMANDO, Jeremy AVELINE, Rui
AVELINO, Johann BAE, Nicolas BAIJOT, Gilles BALDASSARI, Stephan BARAT,
Damien BARBIER, David BARTHELEMY, Yvan BELLEMON, Nicolas BEN
LOULOU, Maxime BERAR, Julien BERNAT, Alexis BERRIER, Antoine BERTIER,
David BERTOLO, Aymeric BESSET, Rudy BETREMIEUX, Ivan BIZOUARN, Éric
BLAISE, Hugo BLAISE, Guy BLAVIN, Guillaume BLOSS, Nicolas BOCQUEHO,
Luc BOILLOT, Éric BONNET, Pierre BOUAS, Sylvain BOUCAULT, Arnaud
BOUILLAND, Norman BOULANGER, Thierry BOUSSAGEON, Aurélie
BOUTET, Nicolas BOYAT, Didier BRETIN, David BURCKLE, Florent CADIO,
Alexis CANGE-COPPIN, JULIEN CANTON, Pierre CAPEAU, Thierry
CARTEADO, Julien CASATI, Jérôme CAZEAUX, Christophe CHABRIE,
Maxime Judon-Gerlitzer CHARLY DEAN, Sylvain CHAUVET, Sébastien
CHEVRIER-MAHAUDEAU, Axel CHOUTEAU, Sébastien CICCIA, Alexandre
CLERC, Guillaume CLERFEUILLE, Gwennael CODET-HACHE, Christophe
COIFFIER, Joffrey COLLARD, Sylvain COLLAS, Pierre COPPET, Yves COSSART,
Paul COSSET, Étienne COUMONT, Philippe COUSU, Simon COUTURIER,
Jean‑Pierre COUVRET, Adrien CRUCHON, Doedijns DABOMPRE, Clément
DE RUYTER, Xavier DE CANTELOUBE, Gérald DEGRYSE, Jim DEL MARCO,
Mickael DELAPORTE, Alexandre DELPIERRE, Jean-François DELROISSE, Fabien
DENEUVILLE, Philippe DENIEL, Geoffrey DESVAUX, Alexandre DEYNES,
Alexandre DISS, Nicolas DOBIN, Gilles Gabriel DOMINIQUE, David DOUPEUX,
Michael DRELON, Romuald DRESCH, Antoine DROUART, Jonathan DUARTE,
Loïc DUBLANC, Virginie DUFOUR, Barnabé DUMONT, Olympe DUMONT,
Dorothée DUVAL, Paul ENGUEHARD, Antony ENKIRCHE, Florian ETASSE,
Fabien FARRE, Claude FERY, Éric FLAMANT, Romain FLEURANT, Dominique
FORESTIER, Benoît FORGET, Nicolas FOUCAT, Pierre FOUCHER, Vincent
FREDDY, Nicolas FRENAY, Vincent FURSTENBERGER, Caroline GAILLARD,
Stéphane GAILLARD, Sylvain GARNIER, Pierre-marie GAVAT, Mickael GERARD,
Fréderic GHESQUIERE, Alexandre GILLIA, François GIRALDI, Mathieu
GIRARD, Fréderic GIRAUD, Christophe GIROD, Jean‑Baptiste GLAUDA,
Geoffrey GOFFIN, Régis GOGUET, Axel GOTTELAND, Stéphane GOUGET,
Julie GOURLAIN, Ludovic GRANDGENEVRE, Julien GRAVOULET, Guillaume
GREGOIRE, Maillé GREGOIRE, François-Xavier GUERARD, Julien GUERARD,
Jean-Philippe GUÉRARD, Jérémy GUILBON, Maël GUILLAMET, Benoit
GUILLAUMOT, Arnaud GUILLOCHAIN, Aurélien GUILLOU, Yan GUTIERREZ,
Pierre-Yves HAINAUX, Freddy HALIPRE, Raphael HAMIMI, Florent
HARTMANN, Sébastien HAUGUEL, Patrice HÉDÉ, François HENRY, Gaël
HENRY, Morgane HENTZEN, Yannick HIMBER, Raphaël HOARAU, Germain
HUC, Michel ISNARD, Hugo JACQ-DESLANDES, Nicolas JACQUEMARD,
Olivier JACQUEMIN, Thomas JAMMERNEGG, Christophe JANKOWSKI,
Jérémy JARRIE, Guillet JEROME, Nolwenn JOLLY, Fréderic JOLY, Patrick
JUBAULT, Sandy JULIEN, Christophe KAUFFMANN, Iadine KENNOUCHE,
Jacques LABYE, Blanche LAGNY, Yannick LALAGUE, Vincent LALOUX,
Mathieu LAPENNA, Sébastien LAPLACE, Joaquim LASSELIN, Julien LAURENT,
Loïc LAVORATO, André LE DEIST, Pierre LE GAGNE, Phat-long LE HUYNH,
Nicolas LE POLOTEC, Yannick LE POUPON, Guillaume LEBOUCHER, Arnaud
LECOINTRE, Yohann LEFEBVRE, Claire LEGER, Julien LEJEUNE, Thomas
LEMAIRE, Vassili LEMAITRE, Yohan LEMONNIER, Arnaud LEOBET, Gaspard
LEPINE, Charles LERAY BONTEMPS, Benoit LESUEUR, Fréderic LISITO, David
LOIRAT, Jean-François LOQUEN, Guillaume LORDAT, Quentin LOUIS, Nicolas
LUCCHINI, Frédéric LUDGER, Grégoire MACQUERON, Karim MAJERI, Virgile
351
MALAQUIN, Yragaël MALBOS, Christophe MANGOU, Guillaume MANIER,
Philippe MARICHAL, Jean-Antoine MARO, Vincent MARTIN-BERNARDINI,
Boutiques
La Librairie du Manoir (6 rue Henri René 34000 Montpellier), Philibert (12 rue
de la grange, 67000 Strasbourg), Bazar du Bizarre (Rue aux Ours, 7600 Rouen),
La Crypte du jeu (7 cours Lieutaud, 13006 Marseille), Boutique Casus Belli (bou-
tique en ligne), Trollune (25 rue Sébastien Gryphe, 69007 Lyon), L’Autre Monde
(20 Rue Hors Château, 4000 Liège), MajestiK Games (boutique en ligne).
Un remerciement spécial à Nicolas ‘Gulix’ Ronvel, FLCEOAP, Isma, ainsi qu’à tous
les souscripteurs qui nous ont aidés par leurs retours précieux sur les maquettes.
352
sebastien serra (Order #30515835)
Il y a des monstres dehors.
La plupart des gens ne croient pas en eux, mais vous, vous connaissez
la vérité. Les monstres sont bien réels et il vous incombe de les extermi-
ner. Cette édition révisée de Monster of the Week vous met dans la peau
d’un chasseur de monstres.
Monster of the Week est un jeu de rôle d’action horrifique pour
3 à 5 joueurs. Traquez des bêtes dans votre lycée à la Buffy contre les vam-
pires, sillonnez le pays à la recherche de créatures surnaturelles comme
les frères Winchester de Supernatural ou menez des enquêtes pour une
agence gouvernementale à la manière de Mulder et Scully.
Cet ouvrage contient tout ce dont vous aurez besoin pour remonter la
piste de Bigfoot, chasser un chupacabra ou mettre des démons hors d’état
de nuire.