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mOnster WeEk of

the
Édition révisée, 2015

Michael Sands
sebastien serra (Order #30515835)
mOnster WeEk of
the
Édition révisée, 2015

Michael Sands Steve Hickey


Auteur éditeur

Daniel Gorringe, Fred Hicks


Mise en page
Juan Ochoa, et livret du magicien
Kurt Komoda
et EmmanuEl Bouley Chris Hanrahan
Illustrations Développement
intérieures commercial

Eric Quigley Carrie Harris


couverture Marketing

Sean Nittner
gestion de projet

sebastien serra (Order #30515835)


POUR LA VERSION FRANÇAISE :

Jérôme vessière François Cedelle


Traduction édition

Clémence Marchand Jeff


relecture Chef de projet

Nadège Calegari Stephan Barat


mise en page Production

An Evil Hat Productions Publication


in partnership with Michael Sands
www.evilhat.com feedback@evilhat.com
@EvilHatOfficial on Twitter
facebook.com/EvilHatProductions

Monster of the Week Revised Edition


EHP0009 ISBN 978-1-61317-091-5
Text copyright © 2015 Michael Sands.
Art and Spell-Slinger playbook are copyright © 2015
Evil Hat Productions, LLC and their respective creators.
All rights reserved.

First published in 2015 by Evil Hat Productions, LLC.


10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901.

Evil Hat Productions and the Evil logo are trademarks owned
by Evil Hat Productions, LLC. All rights reserved.

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if this means the person standing at your counter
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This is “express permission.” Carry on.

sebastien serra (Order #30515835)


Table des matières


Il y a des Monstres, Au cœur
là, juste dehors . . . . . .9 de l' Action . . . . . . . 97
Ce pour quoi
 
vous avez signé . . .
Ce dont vous aurez besoin.
10
11
Présentations . . . . . . . . 98
Histoire. . . . . . . . . . . . 99
Comment jouer . . . . . . 100
Ce que vous avez intérêt Le chasseur . . . . . . . . . . . 100
à lire . . . . . . . . . . . 12 La partie est une conversation.100
Structure. . . . . . . . . . . 13 Manœuvres. . . . . . . . . . . 101
Feedback. . . . . . . . . . . 13 Les manœuvres de base. . . . 104
Magie souveraine. . . . . 111
Les Chasseurs. . . . . . 15 Combats . . . . . . . . . . . 112
La première séance. . . . . 16 Attaques à mains nues
Les Chasseurs. . . . . . . . . . .16 et armes improvisées. . . 113
Autres types de chasseurs. . . .18 Dégâts. . . . . . . . . . . . 113
Un seul de chaque, pas plus. . . 19 Monstres et dégâts. . . . . . . 114
Créer votre chasseur. . . . . . .20 Soins. . . . . . . . . . . . . . . 114
Concepts d'équipes. . . . . 20 Résurrection . . . . . . . . . . 115
Personnalisation de l'équipe . . 21 La Chance . . . . . . . . . . 116
Exemples de concepts d'équipe.21 À court de Chance. . . . . . . 116
Avant de vous lancer . . . . 23 Équipement . . . . . . . . . 117
Manœuvres. . . . . . . . . . . .23 Obtenir de l'équipement. . . . 117
Les caractéristiques. . . . . . . 25 Armes . . . . . . . . . . . . . . 118
Armure . . . . . . . . . . . . . 120
Autre équipement . . . . . . . 120
Les Livrets . . . . . . . 27
Traits d'équipement . . . . . . 120
L'Élu. . . . . . . . . . . . . . 28
Manœuvres d'équipement
Le Vaurien . . . . . . . . . . 34
personnalisées . . . . . . 121
Le Divin. . . . . . . . . . . . 41
Prendre du galon . . . . . 121
L'Expert. . . . . . . . . . . . 46
Expérience de fin de séance. . 122
Le Parano. . . . . . . . . . . 51
Améliorations. . . . . . . . . . 122
L'Initié . . . . . . . . . . . . 56
Améliorations avancées. . . . 124
Le Monstre. . . . . . . . . . 62
Manœuvres avancées. . . . . 125
L'Ordinaire. . . . . . . . . . 68
Résumé : côté chasseurs. 129
Le Professionnel . . . . . . 73
La première fois uniquement. 129
Le Magicien. . . . . . . . . 79
À chaque fois . . . . . . . . . . 129
L'Épouvantail . . . . . . . . 85
Le Vengeur. . . . . . . . . . 91

3
sebastien serra (Order #30515835)
Le Gardien. . . . . . . 131 Mystère

Votre rôle. . . . . . . . . . 132 d'introduction
Comment ça se passe. . . . . 132 Le songe d'une nuit
Les chasseurs d'abord, d'été. . . . . . . . . . . 153
le mystère ensuite . . 133 Concept du mystère . . . . 154
Avant votre Accroche . . . . . . . . . . 154
première partie. . . . 134 Compte à rebours. . . . . 155
Réfléchir au style. . . . . . . . 134 Notes . . . . . . . . . . . . . 155
Dans la peau du Gardien . . . 134 Menaces . . . . . . . . . . . 157
Les priorités du Gardien. . . . 134 Oberon, roi des fées . . . . . . 157
Les principes du Gardien . . . 135 La forteresse d'Oberon . . . . 158
Créer votre premier Violette, une changelin . . . . 158
mystère . . . . . . . . . 136 Brise-Os, un rouge-bonnet . . 159
Exemple de mystère : La vieille forêt
l'attaque des de la réserve naturelle,
Olgoï‑Khorkhoï. . . . . . 136 près de Handfast . . . . . 160
Préparer Handfast, la ville . . . . . . . . 161
votre premier mystère. . . . . 140 Décombres
Compte à rebours. . . . . 150 (tornades et crues) . . . . 162
Résumé : création Jardin d'enfants de Handfast. 162
du premier mystère. . 151 Max Tilley, un enfant chéri . . 162
Mary et Samuel Tilley,
les parents de Max . . . . 163
John et Alice Chilton,
les parents de Violette . . 163
Shérif Edward Turner . . . . . 164
Les victimes des agressions. . 165
Jane Howland,
éditrice du Handfast
Herald . . . . . . . . . . . 165
Le Crowne. . . . . . . . . . . . 166
Ely Holbeck, barman. . . . . . 166
Autres figurants . . . . . . . . 167

4
sebastien serra (Order #30515835)
La première séance . 169 Mystère


Création des chasseurs. . 170 et compagnie. . . . . 207
Présentations. . . . . . . . . . 170 Manœuvres de début
Histoire . . . . . . . . . . . . . 171 de Mystère. . . . . . . . . 208
Rouages du jeu . . . . . . . . . 171 Le teaser . . . . . . . . . . . 208
Lancer le premier Débuter l'investigation. . 209
mystère. . . . . . . . . . . 172 Posez des questions. . . . . . 209
La partie est une conversation.172 Donnez-leur
Priorités du Gardien. . . . . . 172 des choix difficiles. . . . 209
Les principes du Gardien . . . 173 Demandez des manœuvres. . 210
Toujours dire. . . . . . . . . . 176 Utilisez vos manœuvres
Manœuvres. . . . . . . . . . . 177 de Gardien. . . . . . . . . 210
Les manœuvres de base Utilisez le compte
du Gardien . . . . . . . . 178 à rebours . . . . . . . . 211
Manœuvres de menace. . . . 182 Je ne suis pas préparé à ça.212
Ça finit toujours
Les manœuvres en baston . . . . . . . . 212
de base des chasseurs.187 Mener des combats haletants. 213
Agir sous pression . . . . . 188 Résumé : mener les combats. 218
Donner un coup de main. 189 Dégâts. . . . . . . . . . . . 219
Enquêter sur un mystère. 190 Les manœuvres de dégâts. . . 219
Casser la gueule. . . . . . 194 Tuer des monstres . . . . . . . 221
Manipuler quelqu'un. . . 196 Soins . . . . . . . . . . . . . 222
Protéger quelqu'un. . . . 198 Un exemple de combat. . 223
Évaluer une situation Fin de la première séance.229
qui craint. . . . . . . . 199 Se préparer pour la prochaine.230
Utiliser la magie. . . . . . 200 Résumé :
Magie souveraine. . . . . 203 première séance
Manœuvres des livrets. . 205 du Gardien . . . . . . . 231
Actions non couvertes
par des manœuvres. . 205

5
sebastien serra (Order #30515835)
Entre les séances Mystère :

de jeu : les Arcs. . . . 233 Foutus singes . . . . . 281
Arcs . . . . . . . . . . . . . 234 Concept. . . . . . . . . . . 282
Construire des arcs. . . . . . . 234 Accroche . . . . . . . . . . 282
Le concept de base. . . . . . . 234 Compte à rebours. . . . . 282
Menaces d'arc. . . . . . . . . . 237 Notes . . . . . . . . . . . . . 283
Compte à rebours des arcs. . 239 Menaces . . . . . . . . . . . 284
Modèles d'arc. . . . . . . . 239 L'université. . . . . . . . . . . 289
Un mal ancien se réveille. . . 240 Personnages . . . . . . . . . . 290
La Némésis . . . . . . . . . . . 240
La fin des temps . . . . . . . . 241 Au fil du jeu. . . . . . 295
Corruption. . . . . . . . . . . 243 À la fin
Manœuvres de chaque mystère. . 296
personnalisées d'arc. 244 Consulter vos arcs . . . . . 296
Résumé : création d'arc . . 245 Bâtir la mythologie. . . . . . . 297
Fin du jeu. . . . . . . . . . 298
Entre les séances Prendre du galon et
de jeu : améliorations . . . . . . . 298
les mystères suivants.247 À court de chance. . . . . . . 299
Résumé : Gestion des arcs. . . . . . . . 299
création de mystère . 248 Autres points à considérer . . 299
Concept de base. . . . . . . . 248 Comment mettre fin au jeu. . 300
L'accroche. . . . . . . . . . . . 249 Parties one shot. . . . . . . 300
Les menaces. . . . . . . . . . . 250 Chasseurs one shot. . . . . . . 300
Le compte à rebours. . . . . . 266 Création de mystères one shot.301
Pimenter la recette. . . . . . . 271 Déroulement d'un mystère
Séances et mystères. . . . . . 273 one shot . . . . . . . . . . 302
Lettres mystères. . . . . . . . 274 Nombre de joueurs. . . . 302
Mener les mystères
suivants. . . . . . . . . 277
Au début de chaque séance. . 277
Jouer le mystère . . . . . . . . 277
À la fin de chaque séance . . . 278
Résumé : séance du Gardien. 279

6
sebastien serra (Order #30515835)
Personnaliser Jouer des monstres. . 327


vos parties. . . . . . . 303 Incarner des Monstres. . 328
Manœuvres Création de Mystère . . . . 328
personnalisées . . . . 304 Développer son Arc . . . . . . 329
Définir la manœuvre. . . . . . 304
Déclencher une manœuvre Inspirations. . . . . . 330
Télévision . . . . . . . . . . . . 330
personnalisée . . . . . . . 305
Cinéma . . . . . . . . . . . . . 330
Types de manœuvres . . . . . 305
Romans. . . . . . . . . . . . . 331
Exemples de manœuvres
Bandes dessinées. . . . . . . . 331
personnalisées . . . . . . 306
Menaces personnalisées. 310 Jeux . . . . . . . . . . . . . . . 331
Règles de l'ancien Index. . . . . . . . . . 332
système d'expérience. 310
Partager les devoirs
de Gardien . . . . . . . 311
Livrets personnalisés. . . 312
Concept . . . . . . . . . . . . . 312
Caractéristiques . . . . . . . . 312
Manœuvres. . . . . . . . . . . 313
Équipement. . . . . . . . . . . 313
Histoire . . . . . . . . . . . . . 313
Améliorations. . . . . . . . . . 314
Équilibre ?. . . . . . . . . . . . 314
Partage. . . . . . . . . . . . . . 314
Une toute nouvelle partie.315

Vous avez
dit bizarre ?. . . . . . 317
Manœuvres de base
bizarres alternatives. 318
Les nouvelles
manœuvres bizarres . . . 320
Phénomènes. . . . . . . . 324
Manœuvres de menace
de phénomène . . . . . . 326

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sebastien serra (Order #30515835)


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sebastien serra (Order #30515835)
Il y a des
Monstres,
là, juste dehors

Beaucoup de gens ne croient pas aux monstres,


mais ils se fourrent le doigt dans l’œil. Quand un type
réalise que les monstres existent bel et bien, c’est géné-
ralement qu’il est sur le point de se faire béqueter.
Certains sont néanmoins assez méchants, malins,
cinglés ou remontés pour s’en sortir.
Et parmi ces survivants, il y en a toujours pour par-
tir en croisade contre les monstres.
C’est là que vous entrez en scène.
C’est peut-être vous qui tenez contre vents et marées
et protégez votre ville natale de tous les maux qui
s’y abattent.
À moins que vous ne preniez la route pour les tra-
quer partout où vous trouvez leurs traces, que vous ne
disposiez des pouvoirs magiques nécessaires pour les
affronter d’égal à égal, ou que votre nom ne soit apparu
dans une prophétie vieille de plusieurs milliers d’années.
Une chose est sûre, vous n’êtes pas près de retrouver
votre ancienne vie pépère.
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sebastien serra (Order #30515835)
Ce pour quoi vous avez signé
CE POUR QUOI VOUS AVEZ SIGNÉ • IL Y A DES MONSTRES, LÀ, JUSTE DEHORS

Dans ce jeu, la plupart d’entre vous allez créer des chasseurs, des gens
qui consacrent leur vie à l’éradication des monstres.
Un joueur interprétera le Gardien (ou « Gardien des monstres
et des mystères ») chargé de :
• concevoir les monstres et mystères livrés en pâture
aux chasseurs,
• donner vie au monde,
• dépeindre les monstres et individus dont les chasseurs
croisent la route.
Les autres décideront comment les chasseurs collaborent
pour enquêter sur des événements improbables, dessouder les monstres
qui cherchent l’embrouille et sauver les gens en danger.
Vos chasseurs sont loin d’être des individus normaux ; vous n’êtes
même pas des chasseurs de monstres normaux. Non, vous êtes d’une
toute autre trempe, et autant dire que vous déchirez. Vous avez les
moyens de changer le monde, de le sauver, de le détruire ou de le modi-
fier à jamais. D’une manière ou d’une autre, vous ferez la différence.

10
sebastien serra (Order #30515835)
Ce dont vous aurez besoin

IL Y A DES MONSTRES, LÀ, JUSTE DEHORS • CE DONT VOUS AUREZ BESOIN


Ce jeu est parfait pour trois à cinq joueurs, dont l’un interprétera
le Gardien. Il fonctionne aussi avec un peu moins ou un peu plus
de joueurs, mais il faudra alors procéder à de menus ajustements.
Vérifiez que vous possédez :
• les exemplaires des livrets de chasseur (chacun d’eux reprend
les règles et la fiche propres à votre chasseur),
• suffisamment de fiches de référence de chasseur pour
tout le monde,
• une fiche de référence du Gardien,
• une fiche de mystère pour le Gardien, ou un mystère d’initia-
tion pour jouer (jetez un œil à la page 153 si vous en voulez un),
• des crayons et du papier à gogo,
• deux dés à six faces par chasseur (le Gardien n’en a pas besoin).

Les fichiers dont vous avez besoin peuvent être


téléchargés par-là : www.deadcrows.net

Le truc pratique – surtout pour le Gardien –, c’est aussi une


bonne grosse liste de noms que vous utiliserez pour les personnages
du jeu (à  titre personnel, j’aime bien me servir du livre The Story
Games Name Project, mais un simple annuaire, votre dossier de spam
ou le générique de fin d’un film feront aussi bien l’affaire). Si vous sou-
haitez que vos aventures se déroulent dans des lieux qui existent, une
bonne provision de cartes – comme Google Maps – vous sera égale-
ment utile.
Pensez aussi à vous munir d’en-cas et de boissons pour tout
le monde.
Un mystère est une affaire que les chasseurs doivent résoudre,
comme c’est le cas dans les épisodes hebdomadaires de Supernatural,
Buffy contre les vampires ou X-Files : Aux frontières du réel. Chaque fois
que vous posez vos fesses pour jouer, prévoyez de résoudre un mys-
tère en 2 à 4 heures. Il arrive que cela dure un peu plus longtemps,
auquel cas le mystère prend la forme d’un épisode en deux parties.
Évidemment, la première session de jeu prendra un peu plus long-
temps, car vous devrez créer les chasseurs.

11
sebastien serra (Order #30515835)
Ce que vous avez
CE QUE VOUS AVEZ INTÉRÊT À LIRE • IL Y A DES MONSTRES, LÀ, JUSTE DEHORS

intérêt à lire
J’ai écrit les règles dans l’ordre dans lequel elles vous seront utiles,
en collant toutes les informations pertinentes aux chasseurs d’abord,
puis toutes celles qui sont dédiées au Gardien.
Si vous voulez sauter tout ça et vous attaquer aux bases, voici
quelques suggestions de bon ton :
• Si vous jouez le rôle du Gardien, concentrez-vous sur la
section « Première séance » (page 169), qui détaille tout ce
que vous devrez préparer en amont pour votre première
partie. Mieux vaut connaître les manœuvres de base des
chasseurs (page 187) et les livrets (à partir de la page 27),
au moins sommairement.
• Si vous jouez un chasseur, lisez les livrets des chasseurs
(à partir de la page 27), les manœuvres (page 23) et les carac-
téristiques (page 25). Le plus important étant de choisir le(s)
type(s) de chasseur que vous voulez jouer.
• Si vous avez joué à Apocalypse World (ou un autre jeu basé
sur ces règles, comme Monsterhearts ou Dungeon World),
beaucoup de choses vous sembleront familières. Jetez un
coup d’œil aux caractéristiques (page 25), livrets (page 27)
et manœuvres de base (page 187) pour vous faire une idée
des principales différences. La Chance (page 116) est un
concept tout nouveau. Les desseins et principes (page 134) du
Gardien (MC dans Apocalypse World), menaces (page 141)
et manœuvres (page 177) sont différents, tandis que les mys-
tères (page 172 et page 207) et les arcs (page 233) remplacent
les fronts.
• Si vous êtes un rôliste expérimenté, mais que vous n’avez pas
joué à Apocalypse World (le jeu dont ces règles sont adap-
tées), tournez-vous vers les livrets de chasseur (page 27), les
manœuvres (page 23) et les caractéristiques (page 25). À par-
tir de là, tout devrait se mettre en place.
• Si vous voulez vous lancer sans perdre une seconde, lisez vite
fait « Lancer le premier mystère » (page 172) et « Mystère
et compagnie » (page 207), puis penchez-vous sur « Le songe
d’une nuit d’été » (page 153). Ça devrait suffire pour vous lan-
cer. Vous n’aurez qu’à revenir plus tard si vous avez besoin
de plus de détails.
12
sebastien serra (Order #30515835)
Structure

IL Y A DES MONSTRES, LÀ, JUSTE DEHORS • STRUCTURE


Ce bouquin est divisé en deux grandes parties : une pour les chas-
seurs et l’autre pour le Gardien, chacune détaillant les règles destinées
à ces deux rôles. Cela dit, mieux vaut que le Gardien connaisse aussi
les règles des chasseurs. Par ailleurs, les autres joueurs peuvent très
bien lire la partie dédiée au Gardien – qui ne renferme aucun spoi-
ler (exception faite des exemples de mystères) – s’ils veulent aborder
les règles d’un autre point de vue.

Feedback
Si vous voulez des retours ou plus simplement parler du jeu, vous pou-
vez m’écrire à mike@genericgames.co.nz ou poster sur :
www.deadcrows.net/forum

Si vous voulez vous tenir au courant de l’actualité de


Monster of the Week, rendez-vous sur le site www.deadcrows.net ou
http://www.evilhat.com/home/monster-of-the-week/ ou encore nous
suivre @MotW rpg sur Twitter.

13
sebastien serra (Order #30515835)
LES CHASSEURS

14
sebastien serra (Order #30515835)
Les
Chasseurs
Bon, vous allez jouer un chasseur de monstres.

Je vais maintenant vous prendre par la main et vous


expliquer un peu comment s’y prendre la première
fois, qu’il s’agisse de créer les chasseurs et l’histoire
du groupe, d’enquêter sur des mystères ou de flinguer
des monstres.
Comme la vie est bien faite, tout ça est présenté
dans l’ordre dans lequel vous en aurez besoin (et sau-
poudré des digressions d’usage).

15
sebastien serra (Order #30515835)
La première séance
LA PREMIÈRE SÉANCE • LES CHASSEURS

Au cours de la première séance, vous allez créer vos chasseurs


et enquêter sur votre premier mystère.
La première chose à faire est de décider si vous souhaitez choisir
un concept d’équipe (page 20). C’est en quelque sorte la raison d’être
de votre équipe. Par exemple, « on bosse tous pour une agence de
chasseurs de monstres secrète », ou « on défend notre ville natale des
monstres qui n’arrêtent pas d’y débouler. » Le Gardien vous fera peut-
être quelques suggestions en fonction de ce qu’il a en tête.
Si le concept de votre équipe s’accompagne forcément de certains
types de chasseurs, commencez par distribuer ces rôles.
Si vous n’avez pas de concept d’équipe, chacun choisit un livret
(qui regroupe les règles de son chasseur et sa fiche) et voyez le résul-
tat. Vous trouverez une raison à la collaboration des personnages,
écrirez l’histoire de chacun et peaufinerez tout ça au fur et à mesure
des parties.

Les Chasseurs
Voici les types de chasseurs existants :
• L’Élu : un individu que l’on croyait tout ce qu’il y a de plus ordi-
naire, qui a fini par réaliser qu’il avait un destin hors du commun
et qui a les moyens de parvenir à ses fins. L’Élu est un bon combat-
tant et a quelques pouvoirs surnaturels. Par exemple, Buffy dans
Buffy contre les vampires. Voir page 28.
• Le Vaurien : un criminel reconverti en chasseur de monstres,
hanté par son passé et par ses ennemis. Le Vaurien est à l’aise
en société et a beaucoup de contacts. Par exemple, Anna
Valmont dans Les Dossiers Dresden ou Peter Bishop dans Fringe.
Voir page 34.
• Le Divin : un agent d’une puissance supérieure, qui a une mission
à accomplir. Le Divin est coriace et dispose de pouvoirs sacrés.
Par exemple, Castiel dans Supernatural ou Michael Carpenter
dans Les Dossiers Dresden. Voir page 41.
• L’Expert : le chasseur qui sait tout sur les monstres et la magie.
L’Expert connaît de nombreux secrets et est capable d’en déni-
cher de nouveaux, sans compter qu’il dispose d’une base d’opéra-
tion bien pourvue. Par exemple, Bobby Singer dans Supernatural
ou Rupert Giles dans Buffy contre les vampires. Voir page 46.

16
sebastien serra (Order #30515835)
• Le Parano : un théoricien du complot. Le Parano a le chic

LES CHASSEURS • LA PREMIÈRE SÉANCE


pour trouver des trucs et comprendre les interconnexions
entre des  mystères qui n’ont visiblement aucun lien entre eux.
Par exemple, l’agent Mulder et les Bandits solitaires dans X-Files :
Aux frontières du réel. Voir page 51.
• L’Initié : un membre d’une vieille secte qui met un point d’hon-
neur à tuer des monstres, instruit dans l’art du combat et l’utili-
sation de la magie. L’Initié est bon en magie, et sa secte lui offre
de l’aide (quand elle ne lui cause pas des problèmes). Par exemple,
les  Gardiens dans Les Dossiers Dresden ou Annelise dans les
romans Twenty Palaces. Voir page 56.
• Le Monstre : un monstre qui combat du côté des gentils.
Le Monstre est bizarre et peut avoir toutes sortes de pouvoirs qui
varient en fonction de son espèce. Par exemple, Angel dans Buffy
contre les vampires ou Bill Compton dans True Blood. Voir page 62.
• L’Ordinaire : un individu normal, particulièrement à l’aise avec
les autres individus normaux que vous rencontrerez et devrez
sauver, et qui a le chic pour se faire capturer par des monstres (ce
qui peut se révéler plus utile que vous ne l’imaginez). Par exemple,
Xander et Cordelia dans Buffy contre les vampires. Voir page 68.
• Le Professionnel : vous travaillez pour une agence qui chasse des
monstres. Le Professionnel est un bon combattant et coéquipier.
Par exemple, Riley de l’Initiative dans Buffy contre les vampires
ou Olivia Dunham dans Fringe. Voir page 73.
• Le Magicien : un magicien qui emploie une puissante sorcel-
lerie dans sa croisade contre le mal. L’instruction ésotérique du
Magicien lui donne un sérieux avantage dès qu’il est confronté
à des phénomènes surnaturels. Par exemple, Harry Dresden dans
Les Dossiers Dresden ou Willow dans Buffy contre les vampires
lors des dernières saisons. Voir page 79.
• L’Épouvantail : il dispose de pouvoirs psychiques ou magiques.
Des pouvoirs étranges et un peu flippants… que l’Épouvantail
ne contrôle pas toujours. Par exemple, Sam Winchester dans
Supernatural ou Willow dans Buffy contre les vampires lors des
premières saisons. Voir page 85.
• Le Vengeur : animé par un désir de vengeance et coriace comme
pas deux. Le Vengeur cherche à éradiquer une race de monstres
précise et à protéger son prochain. Par exemple, Dean et John
Winchester dans Supernatural. Voir page 91.

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sebastien serra (Order #30515835)
Autres types de chasseurs
LA PREMIÈRE SÉANCE • LES CHASSEURS

Il existe d’autres livrets, non détaillés dans ce livre, mais vous trouverez
leur livrets en téléchargement sur le web *. Vous trouverez également
de l’aide pour créer les vôtres à la page 312.
Les autres chasseurs actuellement existants incluent :
• Le Scientifique Déchaîné : comme son nom l’indique,
un scientifique qui aime l’action et fumer des monstres.
Directement inspiré d’Atomic Robo.
• Le Chasseur de Gros Gibier : un chasseur chevronné
qui a décidé de traquer des monstres par plaisir plutôt que
pour protéger les gens.
• La Créature : un être artificiel, affranchi de son créateur.
Inspiré du monstre du Dr Frankenstein.
• L’Exilé : un chasseur de monstres du passé qui s’est retrouvé
dans le présent.
• Le Dur à Cuire : le plus costaud, le plus difficile à dessou-
der. Par exemple, Lilly dans les romans Twenty Palaces,
ou Owen Pitt dans les romans Monster Hunters.
• Le Luchador : un lutteur masqué héroïque qui se bat pour pro-
téger les innocents entre deux matchs.
• Le Savant Fou : un scientifique azimuté qui a compris les
erreurs de sa profession et cherche maintenant à faire le bien.
Enfin, c’est ce qu’il raconte.
• Le Gamin Fouinard : mince ! je crois bien qu’il se trame
quelque chose par ici, c’est forcément un coup du vieux
Smithers ! Par exemple, Scoubidou et le Scooby-Gang.
• L’Acolyte : il voue un véritable culte à un autre chasseur
du groupe et l’aide en toutes circonstances, dans l’espoir
d’être un jour aussi bon que son héros. Par exemple, Garth
dans Supernatural.
• Le Fureteur : un journaliste en quête de la véritable histoire
qui se cache derrière des événements étranges. Parfait pour
dénicher des infos, complètement nul en baston. Par exemple,
les Ghostfacers dans Supernatural.
• L’Invoqué : une créature invoquée pour provoquer la fin du
monde mais qui a finalement retourné sa veste. Bourré de pou-
voirs étranges, dangereux et increvable. Par exemple, Hellboy.

* http://deadcrows.net/index.php/studio-deadcrows/
18 monster-of-the-week/telechargements/

sebastien serra (Order #30515835)


LES CHASSEURS • LA PREMIÈRE SÉANCE
La plupart de ces livrets de chasseurs sont disponibles sur le site
Web du Studio Deadcrows, section Monster of the Week.
Il existe d’autres livrets produits par des fans sur le net. Vous trou-
verez de l’aide pour écrire les vôtres à la page 312.

Un seul de chaque, pas plus


Un seul et unique chasseur de chaque type est autorisé dans une
même partie. La raison ? Vous n’êtes pas juste un représentant de ce
genre de chasseur de monstres, vous en êtes l’archétype, l’incarnation.
Disons qu’il existe probablement une agence de chasseurs de monstres
professionnels, mais qu’un seul d’entre eux est le Professionnel.

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sebastien serra (Order #30515835)
Créer votre chasseur
CONCEPTS D'ÉQUIPES • LES CHASSEURS

Après avoir choisi vos différents types de chasseurs, les trente pre-
mières minutes de la première partie vous permettront de définir leurs
caractéristiques et de fixer les relations qu’ils entretiennent au sein du
groupe. Suivez les instructions de votre livret pour créer votre person-
nage. Inutile de perdre trop de temps avec les options qui vous sont
proposées, car si vous en arrivez à regretter vos choix, vous pourrez
toujours revenir en arrière à la fin de la première partie.
Ensuite, attendez que tout le monde en soit à la section
« Présentations ». Le Gardien est là pour vous guider durant le pro-
cessus de création, aussi n’hésitez pas à vous tourner vers lui si vous
avez des questions (le Gardien, lui, est préalablement invité à filer à la
section « La première séance », page 169).

Concepts d'équipes
Mieux vaut savoir pourquoi les chasseurs ont formé leur équipe.
D’ailleurs, vous vous êtes peut-être déjà décidés sur ce point.
Dans le cas contraire, discutez-en rapidement et voyez ce qu’il en res-
sort, sachant que si votre concept en reste au stade embryonnaire pour
l’instant, ce n’est pas bien grave.
La combinaison des différents livrets choisis pourra vous orien-
ter vers un concept d’équipe précis ; à moins que plusieurs chasseurs
n’aient déjà fait connaissance (par exemple, au sein d’une agence gou-
vernementale ou parce qu’ils font partie de la même famille), auquel
cas il sera de bon ton de se demander pourquoi ils coopèrent.
Si personne n’a d’idée, vous pouvez remettre ça à plus tard
(une  fois les chasseurs créés, histoire d’avoir davantage d’éléments
pour écrire votre histoire) ou tout simplement partir du principe que
l’équipe est constituée d’une somme d’individus hétéroclites. Parfois,
il suffit de laisser faire les choses.
Inutile de graver votre concept dans le marbre pour l’instant ;
vous serez sans doute amenés à le retoucher lors de la conception de
vos chasseurs, en fonction des choix des uns et des autres.

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sebastien serra (Order #30515835)
Personnalisation de l'équipe

LES CHASSEURS • CONCEPTS D'ÉQUIPES


Il arrive que le concept d’équipe dépasse le cadre des options habi-
tuelles de création de personnage. C’est ce qui permet d’arrondir les
angles et de faire en sorte que la partie marche comme sur des rou-
lettes. Si vous vous dites « C’est complètement débile qu’on n’ait pas
ce truc-là ! », et que tout le monde est visiblement d’accord avec vous,
vous êtes sur la bonne voie !
Décidez collégialement des changements nécessaires ; vous pour-
rez y revenir quand bon vous semblera : au moment du choix
du concept ou plus tard, sur un coup de tête.
Votre concept inclura peut-être :
• De l’équipement qui ne figure pas dans vos options de livret.
Par exemple : conformément à votre concept d’équipe, vos
chasseurs sont constamment sur la route, mais la section
équipement de vos différents livrets ne propose pas de moyen
de transport. Un comble !
• Une idée pouvant prendre la forme d’une manœuvre per-
sonnalisée (page 304). Par exemple : conformément à votre
concept d’équipe, vous faites tous partie d’une organisa-
tion secrète, si bien que tout le monde commence avec
la manœuvre se tourner vers l’agence du Professionnel
(page 75).
• De nouvelles options quand vous prenez du galon (page 121).
Par exemple : conformément à votre concept d’équipe, chaque
chasseur possède un artefact mystique, dont les pouvoirs ne
sont toutefois pas initialement utilisables. Chacun peut alors
choisir de débloquer un des pouvoirs de son artefact quand il
prend du galon.

Exemples de concepts d'équipe


Voici quelques exemples de concepts d’équipe, associés à différents
livrets qui leur sont adaptés. Utilisez-les tels quels ou inspirez-vous-en.

Le tueur et son escorte


Un élu et son escorte. Ensemble, vous sauverez le monde.
L’équipe comprend un Élu, qui est sous les feux de la rampe.
Un  Expert, un Initié, ou un Magicien ferait un bon mentor.
Un  Ordinaire ou un Parano pourrait être l’ami de l’Élu. Enfin, un
Inspiré, un Monstre, ou un Épouvantail conférera sa puissance
magique au groupe.

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sebastien serra (Order #30515835)
Le groupe des affaires inexpliquées
CONCEPTS D'ÉQUIPES • LES CHASSEURS

L’agence a besoin d’une équipe pour s’occuper de toutes les ano-


malies que les agents normaux ne comprennent pas. Et vers qui se
tourne‑t‑elle ? Vous, l’équipe des affaires inexpliquées. On vous met
sur les affaires de disparitions mystérieuses, de monstres fongiques,
d’enlèvements par des extraterrestres, de vampires et sur tout ce que
les agents ordinaires sont incapables de gérer.
Ce concept de groupe nécessite un Professionnel. Un Parano,
un Ordinaire, un Expert, un Épouvantail et un Vengeur auront aussi
les compétences requises, tandis que le Vaurien aura sans doute les
contacts nécessaires.
L’agence du Professionnel emploiera tout le groupe. Lors de la per-
sonnalisation, permettez à tous les chasseurs de prendre la manœuvre
se tourner vers l’agence du Professionnel au titre d’option lorsqu’ils
prennent du galon (page 75). Dans l’attente, il s’agit de consultants, de
contractuels, ou d’intérimaires.

L'ordre
Vous êtes tous membres d’un vieil ordre de tueurs de monstres.
Vous aurez besoin d’un Initié, le reste de l’équipe étant à ses ordres.
L’Épouvantail, l’Expert, l’Ordinaire, le Parano, le Vaurien et l’Élu fonc-
tionneront à merveille dans cette configuration.
Si chacun est membre de l’ordre, seul l’Initié aura affaire à vos
supérieurs au début. Lors de la personnalisation, n’importe qui
peut prendre la manœuvre quand vous êtes reconnu auprès de la
secte de l’Initié au titre d’option lorsqu’on prend du galon (page 57).
Chacun  peut aussi remplacer une des armes archaïques de l’Initié
(page 59) par une arme normale.

Road trip d'une famille de chasseurs


Votre famille chasse les monstres. La vie nomade, celle qui consiste à
traîner en ville le temps de dénicher et d’éradiquer tout ce qui cause
des problèmes, vous convient parfaitement. Tout le contraire d’une
existence pépère.
Ce concept de groupe convient bien aux Vengeur, Épouvantail,
Inspiré, Expert, Parano et Élu. Un Monstre pourrait également
s’y faire, mais plus difficilement. Tous les autres, exception faite du
Professionnel, pourraient aussi y trouver leur place. S’il y a un Initié,
peut-être la secte est-elle constituée de certaines lignées, au point que
tous les membres de la famille en sont membres.
Vous êtes une famille, du moins ce qui s’en rapproche le plus.

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sebastien serra (Order #30515835)
Oh ! et faites-en sorte de mettre la main sur une bagnole cool

LES CHASSEURS • AVANT DE VOUS LANCER


ou une caisse quelconque si c’est davantage votre style. Si aucun
de vos chasseurs n’a de véhicule, vous pourrez décider que le groupe
en obtient un lors du processus de personnalisation.

Avant de vous lancer


Avant de vous lancer, vous devez piger deux concepts essentiels du jeu :
les manœuvres et les caractéristiques.
Les livrets des chasseurs font mention d’autres termes que je ne
vous ai pas encore présentés. Ne vous faites pas trop de bile, il n’est pas
nécessaire que vous les compreniez pour l’instant. Mais si vous voulez
en savoir plus, rendez-vous à la section « Comment jouer », page 100.

Manœuvres
Les manœuvres couvrent toutes les situations au cours desquelles
les règles interviennent pour vous aider à statuer sur l’issue de l’ac-
tion. Si votre chasseur souhaite entreprendre une action qui est à la
portée de n’importe qui, pas de problème. Les manœuvres sont juste
utilisées pour déterminer ce qui se passe quand votre chasseur tente
d’entreprendre :
• une action qui est hors de portée des gens normaux, comme
lancer un sortilège ;
• une action dangereuse, comme se battre contre un monstre ;
• une action palpitante dont vous ne maîtrisez pas l’issue,
par exemple, voir si le baratin que vous sortez à un monstre
vous permet de vous jouer de lui.
Chaque manœuvre est déclenchée par une situation bien parti-
culière. Consultez ses conditions d’utilisation et conformez-vous aux
instructions qui vous sont données.

Par exemple, vous devez recourir à la manœuvre protéger


quelqu’un pour sauver un chasseur de l’attaque d’un pantin
osseux. La description de la manœuvre dit que quand vous
protégez quelqu’un, lancez +Coriace. Vous lancez les dés
et obtenez un 2 et un 5, ce qui fait 7. Votre chasseur a Coriace
+1, pour un total de 8. La description de la manœuvre précise
que sur un résultat de 7+, vous protégez la cible, mais subissez
tout ou partie des dégâts à sa place.

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sebastien serra (Order #30515835)
Une fois le déclencheur de la manœuvre identifié, vous saurez
AVANT DE VOUS LANCER • LES CHASSEURS
quoi faire. Les manœuvres peuvent :
• vous demander de lancer les dés, leur résultat permettant
de statuer sur ce qui arrive ;
• vous conférer une capacité spéciale que vous pouvez utiliser
quand vous le souhaitez ;
• vous conférer un bonus sur certains jets ;
• vous conférer des options supplémentaires
dans certaines situations.

Les Manœuvres de base du chasseur


Tous les chasseurs disposent d’un ensemble de manœuvres qui
leur permettent d’enquêter et de faire face aux monstres. C’est ce
qu’on appelle les « manœuvres de base » (page 187), elles sont au
nombre de huit :
• agir sous pression : utilisée dans le cadre de toute action dif-
ficile ou dangereuse non couverte par une autre manœuvre ;
• donner un coup de main : utilisée pour apporter son aide
à un autre chasseur. En cas de réussite, vous lui donnez
un bonus ;
• enquêter sur un mystère : utilisée pour comprendre à quel
type de monstre vous avez affaire, ce qu’il est en mesure
de faire, et ce qu’il trame ;
• casser la gueule : utilisée pour combattre (de sales monstres,
le plus souvent) ;
• manipuler quelqu’un : utilisée pour amener insidieusement
quelqu’un à faire quelque chose pour vous, après lui avoir
donné une bonne raison pour cela ;
• protéger quelqu’un : utilisée pour sauver quelqu’un
d’un danger ;
• évaluer une situation qui craint : utilisée pour éviter les dan-
gers qui vous menacent clairement. Utile par exemple si vous
pensez que vous foncez droit dans un piège ou que vous sou-
haitez procéder à une analyse tactique de la situation ;
• utiliser la magie : utilisée pour lancer des sortilèges
ou employer des objets enchantés.

Enfin, chaque livret de chasseur propose sa propre série de manœuvres.


C’est ce qu’on appelle tout bêtement les « manœuvres de livret ».

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sebastien serra (Order #30515835)
Les caractéristiques

LES CHASSEURS • AVANT DE VOUS LANCER


Votre chasseur a des caractéristiques indiquant le niveau d’expertise
qu’il a atteint dans les domaines qui importent quand on se dit tra-
queur de monstres. Une caractéristique est ajoutée (ou soustraite)
au total de votre jet de dés quand vous effectuez une manœuvre.
• Cool : votre niveau de calme et de sang-froid. Ajoutez-le
à votre jet de dés lorsque vous utilisez les manœuvres de base
agir sous pression et donner un coup de main.
• Coriace : votre niveau de force et de méchanceté au com-
bat. Ajoutez-le à votre jet de dés lorsque vous utilisez les
manœuvres de base casser la gueule et protéger quelqu’un.
• Charme : votre niveau de grâce et de persuasion. Ajoutez-le
à votre jet de dés lorsque vous utilisez la manœuvre de base
manipuler quelqu’un.
• Futé : votre niveau de perception. Ajoutez-le à votre jet de dés
lorsque vous utilisez les manœuvres de base enquêter sur un
mystère et évaluer une situation qui craint.
• Bizarre : votre connexion avec le surnaturel. Ajoutez-le
à votre jet de dés lorsque vous utilisez la manœuvre de base
utiliser la magie.

Les caractéristiques vont de -1 à +3 :


• -1, mauvais ;
• 0, passable ;
• +1, bon ;
• +2, très bon ;
• +3, excellent.

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LES LIVRETS

26
sebastien serra (Order #30515835)
Les
Livrets

Voici les livrets des chasseurs, qui vont vous permettre


de créer votre personnage et de déterminer les capaci-
tés dont il peut se servir.

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L'Élu
L'ÉLU • LES LIVRETS

Votre naissance fut annoncée par une prophétie. Vous êtes l’Élu,
un être doué de facultés telles que vous êtes probablement
capable de sauver le monde. Dans le cas contraire, la fin des
temps est assurée. Tout repose sur vous, et vous seul.

Pour créer votre Élu, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez
les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caracté-
ristiques, votre destinée, vos manœuvres, votre équipement et votre
arme spéciale. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

28
sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

LES LIVRETS • L'ÉLU


• Homme, femme, garçon, fille, androgyne.
• Visage éclatant, visage hagard, visage jeune, visage hanté, visage
plein d’espoir, visage impassible.
• Fringues B.C.B.G., tenue décontractée, look urbain, vêtements
normaux, vêtements propres, streetwear.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme +2, Cool -1, Futé +1, Coriace +2, Bizarre -1
bb Charme -1, Cool +2, Futé +1, Coriace +2, Bizarre -1
bb Charme +1, Cool +2, Futé +1, Coriace +1, Bizarre -1
bb Charme -1, Cool +1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +2
bb Charme +1, Cool +2, Futé -1, Coriace -1, Bizarre +2
destinée
Il vous appartient de décider ce que vous réserve le destin.
Choisissez la façon dont vous l’avez découvert dans la liste ci-dessous.

Comment l’avez‑vous découvert (au choix):


bb Cauchemars et visions. bb Attaqué par des monstres.
bb Un cinglé vous l’a révélé. bb Instruit depuis la naissance.
bb Un culte ancien bb Vous avez découvert
vous a découvert. la prophétie.
bb Recherché par
votre ennemi juré.

Puis choisissez deux traits d’héroïsme et deux traits de ruine dans les
listes ci-dessous. C’est la façon dont votre destin va se dérouler. Rien
ne vous empêche de choisir des traits contradictoires ; cela signifie
simplement que vous êtes tiraillé par le destin.

Chaque fois que vous cochez une case de Chance, le Gardien vous livre
aux griffes du destin.

Héroïsme (choisissez-en deux) :


bb Sacrifice bb Une vie normale
bb Vous êtes le Champion bb Amour sincère
bb Visions bb Vous pouvez sauver le monde
bb Instruction secrète bb Alliés cachés
bb Pouvoirs magiques bb La fin de monstres
bb Héritage mystique bb Aide divine

Ruine (choisissez-en deux) :


bb Mort bb Doute
bb Vous ne pouvez pas bb Amour impossible
sauver tout le monde bb Connivence avec l’ennemi
bb Trahison bb Damnation
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sebastien serra (Order #30515835)
bb Hordes de monstres bb Un ennemi juré
L'ÉLU • LES LIVRETS
bb La fin des temps bb Pas de vie normale
bb La source du mal bb Perte d’êtres chers
bb Échec
Manœuvres
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
trois manœuvres d’Élu.

Vous gagnez les deux suivantes:


BB Jouet du destin : au début de chaque mystère, lancez +Bizarre
pour voir ce qui est révélé concernant votre avenir immédiat.
Sur un 10+, le Gardien vous dévoile un détail utile sur le prochain
mystère. Sur un 7-9, vous n’obtenez qu’un vague indice. En cas
d’échec, vous allez avoir de sérieux ennuis.
BB Je suis ici pour une bonne raison : vous êtes destiné à quelque
chose de bien précis. Fignolez les détails avec le Gardien en fonc-
tion de votre destinée. Vous ne pouvez pas mourir avant que
l’événement en question ne se déroule. Si vous mourez au cours
du jeu, vous devez dépenser un point de Chance. D’une manière
ou d’une autre, vous vous remettrez ou serez tout simplement
rappelé à la vie. Une fois votre mission réussie (ou votre capital
Chance épuisé), les paris sont ouverts…

Puis choisissez-en une parmi les suivantes :


bb Entrée en fanfare : quand vous faites une entrée flamboyante
dans une situation dangereuse, lancez +Cool. Sur un 10+,
chacun s’immobilise pour vous regarder et vous écouter jusqu’à
ce que vous ayez terminé votre discours « inaugural ». Sur un 7-9,
choisissez une personne ou un monstre, qui se fige, vous regarde
et écoute jusqu’à ce que vous ayez fini de parler. En cas d’échec,
tous les ennemis présents vous considèrent comme la pire menace
qui pèse sur eux.
bb Dévastateur : quand vous infligez des dégâts, vous pouvez infli-
ger +1 dégât.
bb Consciencieux : quand votre destinée montre sa vilaine tête et
que vous agissez conformément à un de vos traits de destinée
(fût-il d’héroïsme ou de ruine), cochez de l’expérience. S’il s’agit
d’un trait d’héroïsme, gagnez +1 temporaire.
bb Invincible : considérez que vous avez toujours armure 2 (non
cumulable avec d’autres protections).

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sebastien serra (Order #30515835)
bb Robustesse : vous guérissez plus vite que les gens normaux.

LES LIVRETS • L'ÉLU


Chaque fois que vous effacez des dégâts parce que vous recevez
des soins, effacez 1 dégât supplémentaire. En outre, vos blessures
comptent comme 1 dégât de moins au regard des manœuvres de
dégâts du Gardien.
Équipement
Vous possédez un équipement de protection qui équivaut à armure 1,
si vous le souhaitez.
Vous possédez également une arme spéciale qui vous est destinée.

Votre arme spéciale


Créez votre arme en choisissant une forme et trois options opérantes
(ajoutées aux traits de base), ainsi qu’un matériau. Par exemple, si vous
voulez une épée magique, vous pourriez faire les choix suivants : arme
à deux mains + lame + long + artéfact.

Forme (choisissez-en une) :


bb bâton (1 dégât, allonge/proche) bb arme à une main (1 dégât,
bb arme à deux mains allonge, équilibré)
(2 dégâts, allonge, lourd) bb chaîne (1 dégât, allonge, zone)

Options (choisissez-en trois) :


bb artefact (ajoutez bb lourd (+1 dégât)
le trait « magique ») bb long (ajoutez le trait « proche »)
bb pointes (+1 dégât, ajoutez bb lançable (ajoutez
le trait « sanglant ») le trait « proche »)
bb lame (+1 dégât) bb chaîne (ajoutez le trait « zone »)

Matériau (choisissez-en un) :


Enfin, choisissez le matériau de la partie opérante : acier, fer froid,
argent, bois, pierre, os, dents, obsidienne, ou tout ce qui vous passe
par la tête.

Materiau :
Présentations
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Élu en
dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres
du groupe ce qu’ils savent de vous.

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Histoire
L'ÉLU • LES LIVRETS
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• Vous êtes parents proches. Demandez-lui quel est votre lien
de parenté exact.
• Il était destiné à devenir votre mentor. Expliquez-lui comment
cela vous a été révélé.
• Votre meilleur ami, en qui vous avez une confiance aveugle.
• Un ancien rival, avec qui vous avez fini par vous entendre.
• Relation amoureuse, en cours ou à venir.
• Simples amis, d’école, de travail, etc. Demandez-lui-en plus.
• Aurait pu devenir l’Élu à votre place, mais a raté une épreuve.
Expliquez-lui en quoi il a échoué.
• Vous lui avez sauvé la vie, à une époque où il ne savait pas que
les monstres existaient. Dites-lui de quoi vous l’avez sauvé.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.

Effet spécial de l’Élu : chaque fois que vous dépensez un point


de Chance, le Gardien fait intervenir votre destinée.

Veine bbbbbbb Poisse


Dégâts
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ».

Indemne bbb|bbbb Mourant

Instable: b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)


Prendre du galon
Expérience: bbbbb

Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total de


6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire, cochez
une case d’expérience.

32
sebastien serra (Order #30515835)
Dès que vous avez coché cinq cases d’expérience, vous prenez

LES LIVRETS • L'ÉLU


du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
parmi les suivantes :
Améliorations
bb Gagnez +1 Charme (+3 max.). bb Prenez une autre
bb Gagnez +1 Cool (+3 max.). manœuvre d’Élu.
bb Gagnez +1 Futé (+3 max.). bb Gagnez un allié.
bb Gagnez +1 Coriace (+3 max.). bb Prenez une manœuvre
bb Gagnez +1 Bizarre (+3 max.). d’un autre livret.
bb Prenez une autre bb Prenez une manœuvre
manœuvre d’Élu. d’un autre livret.

Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir
parmi les améliorations avancées ci-dessous.
Améliorations avancées
bb Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
bb Changez le type de votre chasseur.
bb Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
bb Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Retraite méritée.
bb Supprimez un de vos traits de ruine et (si vous le souhaitez)
un de vos marqueurs d’héroïsme. Vous avez modifié cet aspect
de votre destinée.

33
sebastien serra (Order #30515835)
Le Vaurien
LE VAURIEN • LES LIVRETS

« Ouais, j’en connais un rayon. C’est le moins qu’on puisse dire.


Quand j’ai découvert le monde secret des monstres et de la
magie, eh bien… je ne l’ai pas trouvé très différent du monde
qui était déjà le mien. Je n’ai pas franchement eu de mal à y
trouver ma place. »

Pour créer votre Vaurien, commencez par lui trouver un nom.


Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence,
vos caractéristiques, votre background, votre pression, votre milieu,
vos manœuvres et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attri-
buez vos histoires.

34
sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

LES LIVRETS • LE VAURIEN


• Homme, femme, dissimulé.
• Regard dur, regard amical, regard scrutateur, regard souriant,
regard calculateur.
• Streetwear, costume sur mesure, costume bon marché, survête-
ment, vêtements quelconques.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme +1, Cool +1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre -1
bb Charme -1, Cool +1, Futé +1, Coriace +2, Bizarre 0
bb Charme -1, Cool +2, Futé +2, Coriace 0, Bizarre -1
bb Charme +2, Cool +1, Futé +1, Coriace 0, Bizarre -1
bb Charme +2, Cool 0, Futé +1, Coriace -1, Bizarre +1
Background
Avant de devenir un chasseur de monstres, vous aviez un boulot pas
très légal. Que faisiez-vous exactement ?
bb Voyou : Vous pouvez utiliser Coriace au lieu de Charme pour
manipuler quelqu’un en le menaçant de le frapper.
bb Cambrioleur : Quand vous entrez par effraction dans un endroit
sûr, lancez +Futé. Sur un 10+, choisissez trois avantages ; sur
un 7-9, choisissez-en deux :
• vous entrez sans vous faire remarquer ;
• vous ressortez sans vous faire remarquer ;
• vous ne laissez pas le bazar derrière vous ;
• vous trouvez ce que vous étiez venu chercher.
bb Escroc : Quand vous êtes sur le point de manipuler quelqu’un,
vous pouvez demander au Gardien : « Qu’est-ce qui convaincra
cette personne de faire ce que je veux ? » Le Gardien doit alors
vous répondre honnêtement, mais peut omettre certaines choses.
bb Combinard : Si vous avez besoin d’acheter quelque chose, de
vendre quelque chose ou d’engager quelqu’un, lancez +Charme.
Sur un 10+, vous connaissez la personne qu’il vous faut. Sur un
7-9, vous connaissez la seule personne qui colle, mais il y a une
complication. Au choix : vous avez une dette envers elle, elle vous
entube, ou vous l’entubez. En cas d’échec, la seule personne qui
peut vous aider vous déteste par-dessus tout.
bb Assassin : Quand vous tirez pour la première fois sur une per-
sonne qui ne se doute de rien, infligez-lui +2 dégâts.
bb Charlatan : Quand vous voulez que les gens croient que vous
avez recours à la magie, lancez +Cool. Sur un 10+, votre
public est captivé et totalement berné par votre illusion. Sur un
7-9, vous faites quelques erreurs, qui n’ont peut-être pas échappé
à quelqu’un. Vous pouvez également manipuler les gens en leur

35
sebastien serra (Order #30515835)
disant la bonne aventure. Dans ce cas, demandez gratuitement :
LE VAURIEN • LES LIVRETS
« Qu’espèrent-ils à l’instant même ? » (y compris en cas d’échec).
bb Pickpocket : Quand vous volez un objet de petite taille, lancez
+Charme. Sur un 10+, vous parvenez à vos fins et votre vic-
time ne s’aperçoit de rien. Sur un 7-9, vous ratez votre coup, vous
mettez la main sur le mauvais objet, ou votre victime ne vous
oubliera pas de sitôt (au choix).
Pression
Vous n’en êtes pas arrivé là sans vous faire quelques ennemis.
Choisissez au moins deux lignes et nommez les personnes impliquées.
bb Un officier de police, __________________, a décidé de vous
mettre sur la touche.
bb Vous avez un rival de votre background, __________________,
qui ne rate jamais une occasion de vous enfler.
bb Vous avez mis en rogne un criminel notoire, _________________,
qui est maintenant prêt à tout pour vous anéantir.
bb Vous avez profité de ________________, une personne ou un
monstre qui possède des pouvoirs spéciaux.
bb _______________ est un ancien partenaire que vous avez trahi
au beau milieu d’une mission.
Milieu
À vous de choisir comment vous avez découvert les véritables bas-
fonds. Tenez-en compte par la suite lorsque vous choisirez vos
manœuvres car le tout est lié.
bb La cible d’une mission était une dangereuse créature. Au choix :
un vampire, un loup-garou, un troll ou un reptiloïde.
bb Vous avez travaillé avec quelqu’un qui était plus qu’il n’y paraissait.
Au choix : un sorcier, un démon, une fée ou un médium.
bb Vous avez été engagé par une créature complètement dingue.
Au  choix : un immortel, un dieu, une puissance extérieure
ou une sorcière.
bb Tout est parti en vrille lors d’une mission. Vous êtes notam-
ment tombé (mais cela ne s’arrête pas forcément là) sur :
une horde de gobelins, une nuée de goules, un dévoreur de rêves
ou une salamandre.

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sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres

LES LIVRETS • LE VAURIEN


Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
deux manœuvres de Vaurien :
bb Artefact : vous avez « découvert » un artefact magique aux pou-
voirs bien pratiques. Au choix : amulette de protection (armure 1,
magique, rechargement), porte-bonheur (peut être utilisé comme
un point de Chance, mais une seule fois), grimoire (l’étude de l’ou-
vrage confère +1 temporaire pour utiliser la magie), passe-par-
tout (ouvre toute serrure verrouillée magiquement), pierre du dia-
blotin (un démon mineur sert le détenteur de l’objet ; il doit être
invoqué avec la manœuvre utiliser la magie).
bb Équipe : vous disposez d’une équipe (cf. page 122) de trois
ou quatre personnes qui peut vous aider en toutes circonstances.
bb Pacte avec le diable : vous avez vendu votre âme au diable.
Choisissez une ou deux choses que vous avez reçues en échange :
richesse, célébrité, jeunesse, sexe, perfectionnement (ajoutez +1
à deux caractéristiques). Le paiement s’effectuera à votre mort,
dans six mois (si vous avez choisi deux choses) ou dans un an.
bb Amis flics : vous connaissez quelques flics susceptibles de fer-
mer les yeux ou de vous rendre service en échange d’une rétri-
bution. Vous pouvez agir sous pression pour entrer en contact
avec eux quand vous avez besoin de détourner l’attention des
forces de l’ordre. Leur intervention a un prix, même s’ils ne vous
demandent pas tout de suite de leur renvoyer l’ascenseur.

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sebastien serra (Order #30515835)
bb Intronisé : vous faites partie d’un gang. Nommez-le et décri-
LE VAURIEN • LES LIVRETS
vez en quoi ses agissements sont liés à votre background. Vous
pouvez faire appel aux membres du gang, mais il faudra les payer.
Vos chefs vous demanderont également de leur rendre des ser-
vices, contre lesquels ils vous payeront eux aussi. Le gang est prêt
à fermer les yeux sur certaines choses, mais mieux vaut ne pas
essayer de l’entuber.
bb Chauffeur : vous gagnez +1 constant quand vous conduisez
et pouvez faire démarrer n’importe quoi (plus c’est vieux, moins
vous aurez besoin d’outils pour cela). Vous possédez aussi deux
véhicules accessibles et courants (une voiture de sport et une four-
gonnette, par exemple).
bb Terrain connu : votre équipe prend soin des habitants du coin,
assure leur sécurité, veille à ce qu’il ne leur arrive rien. Quand vous
revenez dans votre ancien quartier, vous trouvez toujours des gens
prêts à vous cacher ou vous rendre de menus services sans poser
de questions.
bb Sale réputation : votre passé criminel vous vaut une mauvaise
réputation. Quand vous révélez qui vous êtes, votre réputation
terrifiante compte comme une raison pour que les gens fassent ce
que vous leur demandez dans le cadre de la manœuvre manipuler
quelqu’un. Bien évidemment, le fait de révéler votre identité peut
vous attirer des problèmes ultérieurement.
Équipement
Choisissez trois armes :
bb Revolver, calibre .22 (1 dégât, proche, rechargement, petit)
bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant)
bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant)
bb Fusil de chasse (2 dégâts, loin, bruyant)
bb Couteau de chasse (1 dégât, allonge)
bb Batte de baseball (1 dégât, allonge)
bb Pistolet-mitrailleur (2 dégâts, proche, rechargement, automatique)
bb Fusil d’assaut (3 dégâts, proche/loin, automatique)
Présentations
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Vaurien
en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres
membres du groupe ce qu’ils savent de vous.

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sebastien serra (Order #30515835)
Histoire

LES LIVRETS • LE VAURIEN


Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• Ce chasseur connaît votre passé criminel. Dites-lui quels crimes
il vous a vu commettre.
• Ce chasseur était là quand vous avez décidé de renoncer à
votre ancienne vie pour traquer des monstres. Détaillez ce qui
s’est passé.
• Ce chasseur est votre jeune frère ou sœur, ou votre enfant
(peut‑être adoptif ). Vous prenez soin de lui.
• Ce chasseur est un cousin ou quelque autre parent éloigné.
• Ce chasseur vous a sauvé la vie alors qu’un monstre était sur
le point de vous envoyer six pieds sous terre. Maintenant, vous
lui en devez une.
• Ce chasseur a travaillé avec vous lors d’une mission plus ou
moins légale. Détaillez-la.
• Ce chasseur est votre guide moral. Quand vous lui parlez,
ses conseils vous évitent de déraper.
• Vous êtes inexorablement attiré par ce chasseur. Peut-être un jour
le mériterez-vous.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.

Effet spécial du Vaurien : chaque fois que vous dépensez un point de


Chance, un individu de votre passé (pression ou milieu) ne tarde pas à
réapparaître dans votre vie.

Veine bbbbbbb Poisse


Dégâts
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ».

Indemne bbb|bbbb Mourant

Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

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sebastien serra (Order #30515835)
Prendre du galon
LE VAURIEN • LES LIVRETS

Expérience: bbbbb

Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total


de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire,
cochez une case d’expérience.
Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez
du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
parmi les suivantes :
Améliorations
bb Gagnez +1 Futé (+3 max.). bb Prenez une autre
bb Gagnez +1 Coriace (+2 max.). manœuvre de Vaurien.
bb Gagnez +1 Cool (+2 max.). bb Prenez une autre
bb Gagnez +1 Charme (+2 max.). manœuvre de Vaurien.
bb Gagnez un allié : un membre de votre ancienne équipe.
bb Retrouvez un vieux paquet de fric, de quoi vivre
dans l’insouciance pendant un an ou deux.
bb Prenez une manœuvre d’un autre livret.
bb Prenez une manœuvre d’un autre livret.
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
les améliorations avancées ci-dessous.
Améliorations avancées
bb Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
bb Changez le type de votre chasseur.
bb Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
bb Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Retraite méritée.
bb Effacez une case Chance de votre livret.

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sebastien serra (Order #30515835)
Le Divin

LES LIVRETS • LE DIVIN


Je suis la Lumière, l’Épée.
Je suis l’envoyé qui protège les faibles des Ténèbres.
Le Mal me craint, car j’en sonne le glas.
Pour créer votre Divin, commencez par lui trouver un nom. Puis sui-
vez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos carac-
téristiques, votre mission, vos manœuvres et votre équipement. Enfin,
présentez-vous et attribuez vos histoires.

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sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
LE DIVIN • LES LIVRETS
• Homme, femme, androgyne, asexué.
• Regard embrasé, regard terrifiant, regard placide, regard pétillant,
regard observateur, regard étincelant, regard luisant.
• Vêtements crasseux, costume impeccable, costume froissé, tenue
décontractée, vêtements pratiques.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme +1, Cool +1, Futé -1, Coriace +2, Bizarre 0
bb Charme -1, Cool +2, Futé -1, Coriace +2, Bizarre 0
bb Charme -1, Cool 0, Futé +1, Coriace +2, Bizarre +1
bb Charme +1, Cool +1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre -1
bb Charme -1, Cool +1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +1
Mission
Vous avez été envoyé sur Terre pour une bonne raison. Choisissez-en une :
bb Vous êtes là pour déjouer les machinations d’un Adversaire.
bb La fin des temps approche. Votre rôle est de guider ces chasseurs
et d’éviter l’apocalypse.
bb La fin des temps approche. Votre rôle est de guider ces chasseurs
et de provoquer l’apocalypse.
bb Vous êtes en exil. Vous devez œuvrer pour la cause du Bien sans
attirer l’attention de vos frères et sœurs, qui sont bien décidés
à vous exécuter pour vos crimes.
bb Un des autres chasseurs a un rôle crucial à jouer dans les événe-
ments à venir. Vous devez le préparer à assumer son rôle et le pro-
téger à tout prix.
Manœuvres
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
trois manœuvres de Divin.
bb Maître de l’au-delà : au début de chaque mystère, lancez
+Bizarre. Sur un 10+, vos supérieurs vous demandent
d’exécuter une tâche simple. Sur un 7-9, la mission est compli-
quée ou difficile. Dans tous les cas, posez-leur une question de
la manœuvre enquêter sur un mystère sur-le-champ. En cas
d’échec, il vous est demandé de faire quelque chose de terrible.
Si vous ne faites pas ce qui vous a été ordonné, vous ne pouvez
plus utiliser cette manœuvre jusqu’à ce que vous ayez racheté
votre échec.
bb Ailes d’ange : vous pouvez vous rendre instantanément en n’im-
porte quel endroit que vous avez déjà visité ou jusqu’à une per-
sonne que vous connaissez bien. Quand vous portez une ou deux
personnes, lancez +Bizarre. Sur un 10+, vous vous rendez
tous où vous le souhaitiez. Sur un 7-9, vous n’y parvenez pas. Vous
42 êtes séparés, ou vous réapparaissez au mauvais endroit.

sebastien serra (Order #30515835)


bb Ce dont j’ai besoin, quand j’en ai besoin : vous pouvez ranger

LES LIVRETS • LE DIVIN


un petit objet qui vous appartient dans un espace magique auquel
nul ne peut accéder. Vous pouvez y récupérer ce que vous y avez
mis à tout moment ; l’objet apparaît alors dans votre main.
bb Apaisement : quand vous parlez à quelqu’un d’une voix calme
pendant quelques secondes, vous l’apaisez, refoulez sa panique,
sa colère ou toute autre émotion négative. Cette manœuvre fonc-
tionne même si la source de l’émotion est encore présente tant que
votre voix est audible.
bb Imposition des mains : vous soignez les blessures et les maladies
d’un simple contact. Quand vous imposez vos mains sur une
personne blessée, lancez +Cool. Sur un 10+, soignez 2 dégâts
ou une maladie, et la cible est stabilisée. Sur un 7-9, vous soignez
2 dégâts ou une maladie comme sur un 10+, mais vous en faites les
frais. En cas d’échec, votre aura lui inflige 1 dégât supplémentaire.
bb Rejet du mal : vous pouvez bannir une créature surnaturelle.
Lancez +Coriace. Sur un 10+, la cible est bannie. Sur un 7-9,
l’opération demande un peu de temps, si bien que la créature a
le temps d’effectuer une ou deux actions. Dans tous les cas, la
créature bannie ne subit pas de blessures, et vous n’avez aucun
contrôle sur l’endroit où elle se rend. Cette manœuvre peut être
utilisée sur les chasseurs surnaturels (comme le Monstre). En cas
d’échec, quelque chose l’empêche de partir. Pas de chance…
bb Châtiment : votre corps et votre arme divine comptent toujours
comme une faiblesse contre les monstres que vous combattez.
Vos attaques à mains nues prennent la forme suivante : 2 dégâts,
personnel, allonge, sanglant.
Équipement
Choisissez une arme divine :
bb Épée enflammée (3 dégâts, allonge, feu, béni)
bb Marteau de tonnerre (3 dégâts, allonge, étourdissement, béni)
bb Fouet barbelé (3 dégâts, allonge, zone, sanglant, béni)
bb Sac des cinq pouvoirs (3 dégâts, proche, magique, béni)
bb Trident en argent (3 dégâts, allonge, argent, béni)
Vous disposez aussi d’une armure divine (armure 1, béni) dont l’appa-
rence correspond à votre origine divine.
Présentations
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Divin en
dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres
du groupe ce qu’ils savent de vous.

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sebastien serra (Order #30515835)
Histoire
LE DIVIN • LES LIVRETS
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• Si votre mission consiste à protéger un autre chasseur, dites-lui
ceci : « Tu as un rôle crucial à jouer dans les événements à venir. Je
suis là pour te guider et te défendre ».
• Il ne devrait pas être mêler à cette histoire : la prophétie ne parle
pas de lui. Cela attire votre attention, mais vous ne savez pas
encore ce que cela signifie.
• Au fond de lui, c’est une personne bonne et juste. Vous devez l’ai-
der à rester lui-même.
• C’est une abomination qu’il faut détruire. Mais cela vous est
impossible ; voyez avec lui pourquoi.
• Ses prières (peut-être n’étaient-elles pas explicitement exprimées,
à moins qu’elles n’aient été inconscientes) vous ont appelé.
• Il suscite en vous un désir charnel. Vous êtes quelque peu per-
turbé par ces émotions somme toute mortelles.
• Il vous a sauvé la vie et vous comprenez (au moins sur le plan intel-
lectuel) que vous lui êtes redevable.
• C’est la personne vers laquelle vous vous tournez pour tout ce qui
a trait aux affaires des mortels (sexe, alimentation, drogue, télévi-
sion, etc.).
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.

Veine bbb b bbb Poisse


Dégâts
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ».

Indemne bbb|bbbb Mourant

Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)


Prendre du galon
Expérience : bbbbb

Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total


de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire,

44
cochez une case d’expérience.

sebastien serra (Order #30515835)


Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez

LES LIVRETS • LE DIVIN


du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
parmi les suivantes :
Améliorations:
bb Gagnez +1 Coriace (+3 max.). bb Prenez une autre
bb Gagnez +1 Cool (+2 max.). manœuvre de Divin.
bb Gagnez +1 Charme (+2 max.). bb Prenez une manœuvre
bb Gagnez +1 Futé (+2 max.). d’un autre livret.
bb Gagnez +1 Bizarre (+2 max.). bb Prenez une manœuvre
bb Prenez une autre d’un autre livret.
manœuvre de Divin.
bb Gagnez un être divin mineur en tant qu’allié, envoyé par
les puissances supérieures pour vous aider dans votre mission.
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
les améliorations avancées ci-dessous.
Améliorations avancées
bb Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
bb Changez le type de votre chasseur.
bb Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
bb Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Retraite méritée.
bb Effacez une case Chance de votre livret.
bb Changez de mission. Choisissez une mission différente parmi
les options normales, ou (avec l’aval du Gardien) une mission
de votre création.

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sebastien serra (Order #30515835)
L'Expert
L'EXPERT • LES LIVRETS

J’ai consacré ma vie à l’étude du surnaturel. Je connais les habi-


tudes et les faiblesses de ces créatures. Je ne suis probablement
ni le plus jeune ni le plus âgé, mais mon savoir fait de moi la
plus grande menace.

Pour créer votre Expert, commencez par lui trouver un nom. Puis sui-
vez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos carac-
téristiques, vos manœuvres, votre refuge et votre équipement. Enfin,
présentez-vous et attribuez vos histoires.

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sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

LES LIVRETS • L'EXPERT


• Homme, femme, indéterminé.
• Visage songeur, visage ridé, visage balafré, visage contemplatif,
visage sévère, visage avunculaire, visage expérimenté, visage vieux.
• Vêtements démodés, tenue décontractée, vêtements pratiques,
vêtements taillés sur mesure, tenue de randonnée.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb  harme -1, Cool +1, Futé +2, Coriace +1, Bizarre 0
C
bb Charme 0, Cool+1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +1
bb Charme +1, Cool -1, Futé +2, Coriace +1, Bizarre 0
bb Charme -1, Cool +1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +1
bb Charme -1, Cool 0, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +2
Manœuvres
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
deux manœuvres d’Expert :
bb J’ai lu des choses à ce sujet : lancez +Futé au lieu de +Cool
quand vous agissez sous pression.
bb A souvent raison : quand un chasseur vient chercher conseil
auprès de vous au sujet d’un problème, répondez-lui sincère-
ment. S’il écoute vos conseils, il gagne
+1 constant tant qu’il les suit, et  vous
cochez de l’expérience.
bb État de préparation : quand vous
avez besoin de quelque chose d’inha‑
bituel ou de rare, lancez +Futé. Sur
un 10+, vous l’obtenez sur-le-champ. Sur
un 7-9, vous savez où le trouver, mais
cela va vous demander un peu de temps.
En cas d’échec, vous savez où le trouver,
mais l’endroit craint vraiment.
bb Ce n’est pas aussi grave qu’il n’y
paraît : une fois par mystère, vous pou-
vez tenter de rester dans la course mal‑
gré vos blessures. Lancez +Cool.
Sur un 10+, éliminez 2 dégâts et stabi-
lisez vos blessures. Sur un 7-9, éliminez
1 dégât ou stabilisez vos blessures. En
cas d’échec, c’est pire qu’il n’y parais-
sait. Le Gardien peut vous infliger une
manœuvre de dégâts ou rendre vos bles-
sures instables.

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sebastien serra (Order #30515835)
bb Coup précis : quand vous infligez des dégâts à un monstre, vous
L'EXPERT • LES LIVRETS
pouvez viser un point faible. Lancez +Coriace. Sur un 10+,
vous infligez +2 dégâts. Sur un 7-9, vous infligez +1 dégât. En cas
d’échec, vous offrez au monstre l’occasion de vous toucher.
bb J’avais un plan : au début de chaque mystère, lancez +Futé.
Sur un 10+, réserve 2. Sur un 7-9, réserve 1. Dépensez la réserve
pour être là où vous le devez, parfaitement préparé. En cas d’échec,
le Gardien obtient réserve 1 qu’il peut dépenser pour que vous
vous retrouviez au pire endroit, totalement pris au dépourvu.
bb Sombre passé : vous vous êtes essayé aux pires arts mystiques avant
de rejoindre le camp des gentils. Si vous parcourez vos souvenirs
en quête d’informations en rapport avec l’affaire en cours, lancez
+Bizarre. Sur un 10+, posez au Gardien deux questions au
choix dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, n’en posez qu’une. En cas
d’échec, vous pouvez quand même poser une question, mais vous
êtes en partie responsable de la situation. Les questions sont :
• Quand j’ai eu affaire à cette créature (ou à l’un
de ses congénères), qu’ai-je appris ?
• Connais-je une forme de magie noire qui pourrait m’être utile ?
• Connais-je quelqu’un qui pourrait être derrière tout ceci ?
• Connais-je quelqu’un qui pourrait nous aider
en ce moment même ?
Refuge
Vous disposez d’un refuge, un endroit sûr d’où travailler. Ajoutez-lui
trois des options suivantes :
bb Bibliothèque de connaissances  : quand vous compulsez
vos ouvrages, gagnez +1 temporaire pour enquêter sur un mys‑
tère (si les ouvrages de référence sont pertinents).
bb Bibliothèque mystique : quand vous compulsez vos grimoires
et ouvrages occultes, gagnez +1 temporaire pour utiliser la magie.
bb Sorts de protection : votre refuge est à l’abri des monstres. Ils ne
peuvent tout simplement pas y entrer. Ils peuvent entreprendre
des actions spéciales pour passer outre les sceaux, mais ce ne sera
pas facile.
bb Arsenal : vous disposez d’un ensemble d’armes et d’objets rares
particulièrement dangereux pour les monstres. Si vous avez
besoin d’une arme spéciale, lancez +Bizarre. Sur un 10+,
vous l’avez (en nombre si nécessaire). Sur un 7-9, vous l’avez, mais
en petit nombre. En cas d’échec, vous n’avez pas la bonne arme.
bb Infirmerie  : vous pouvez soigner les gens et disposez d’assez
d’espace pour permettre à une ou deux personnes de se remettre.
Le Gardien vous indiquera le temps nécessaire au patient et vous
précisera si vous avez besoin d’aide ou de matériel en plus.
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sebastien serra (Order #30515835)
bb Atelier : vous avez l’espace nécessaire pour produire et réparer

LES LIVRETS • L'EXPERT


des armes, véhicules et autres gadgets. À vous de déterminer avec
le Gardien combien de temps prendra une production ou une
réparation et si vous aurez besoin d’aide ou de matériel en plus.
bb Oubliette : cette pièce est isolée de tout type de monstre, esprit
et magie de votre connaissance. Rien de ce que vous y stockez ne
peut être trouvé, produire de la magie ou en sortir.
bb Panic room : elle renferme des provisions et dispose de protec-
tions normales et mystiques. Vous pouvez y rester caché pendant
des jours à l’abri de presque tout.
bb Laboratoire magique : vous possédez un laboratoire mystique
avec toutes sortes d’ingrédients et outils exotiques pour lancer des
sorts (comme la manœuvre utiliser la magie, la magie souveraine
et toute autre manœuvre magique).

équipement
Vous gagnez trois armes tueuses de monstre.

Armes tueuses de monstre (choisissez-en trois) :


bb Pieux en bois et maillet bb Sac de grigris
(3 dégâts, personnel, lent, bois) (1 dégât, loin, magique)
bb Épée en argent bb Lance-flammes
(2 dégâts, allonge, sanglant, argent) (3 dégâts, proche, feu, lourd, volatil)
bb Épée en fer froid bb Magnum (3 dégâts, proche,
(2 dégâts, allonge, sanglant, fer) rechargement, bruyant)
bb Poignard béni bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche,
(2 dégâts, allonge, béni) sanglant, bruyant)
bb Dague magique
(2 dégâts, allonge, magique)

Présentations
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Expert
en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres
membres du groupe ce qu’ils savent de vous.
Histoire
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• C’est votre élève, votre apprenti, votre protégé, ou votre enfant.
Décidez-en tous les deux.
• Il est venu pour vos conseils, qui l’ont tiré d’affaire. Demandez-lui
en quoi consistait le problème.
• Il connaît un de vos pires secrets, mais a accepté de ne rien en dire.
Précisez-lui ce qu’il sait.
• Un parent éloigné. Dites-lui exactement en quoi.
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sebastien serra (Order #30515835)
• Vous avez tous deux été membres d’un groupe ésotérique, désor-
L'EXPERT • LES LIVRETS
mais dissous. Demandez-lui pourquoi il l’a quitté, puis expli-
quez-lui pourquoi vous en avez fait autant.
• Il vous a jadis aidé à mettre la main sur un objet singulier qui fait
maintenant partie de votre refuge. Dites-lui ce dont il s’agissait.
• Vous avez été formés par le même maître. Demandez-lui com-
ment cela s’est terminé.
• Vous lui avez sauvé la vie en le tirant d’une position très délicate.
Dites-lui ce qui s’est passé.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.

Veine bbbbbbb Poisse


Dégâts
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ».

Indemne bbb|bbbb Mourant

Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)


Prendre du galon
Expérience : bbbbb

Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total


de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire,
cochez une case d’expérience.
Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez
du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
parmi les suivantes :
Améliorations
bb Gagnez +1 Futé (+3 max.). bb Ajoutez une option
bb Gagnez +1 Charme (+2 max.). à votre refuge.
bb Gagnez +1 Cool (+2 max.). bb Ajoutez une option
bb Gagnez +1 Bizarre (+2 max.). à votre refuge.
bb Prenez une autre bb Prenez une manœuvre
manœuvre d’Expert. d’un autre livret.
bb Prenez une autre bb Prenez une manœuvre
manœuvre d’Expert. d’un autre livret.

50
sebastien serra (Order #30515835)
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les

LES LIVRETS • L'EXPERT


améliorations avancées ci-dessous.
Améliorations avancées
bb Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
bb Changez le type de votre chasseur.
bb Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
bb Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Retraite méritée.

51
sebastien serra (Order #30515835)
Le Parano
LE PARANO • LES LIVRETS

Tout est lié. Mais tout le monde ne le voit pas, car la plu-
part des gens ne prennent pas la peine de regarder.
Mais moi, je ne peux m’empêcher d’observer. Je ne peux me
détourner de la vérité.
Je vois les motifs. C’est comme ça que j’ai trouvé
les monstres et que j’ai contribué à les tuer.

Pour créer votre Parano, commencez par lui trouver un nom. Puis
suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos
caractéristiques, vos manœuvres et votre équipement. Enfin, présen-
tez-vous et attribuez vos histoires.
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
• Homme, femme, transgenre, dissimulé.
• Regard fou, regard fuyant, regard scrutateur, regard méfiant,
yeux écarquillés, regard nerveux.
• Vêtements miteux, tenue décontractée, costume froissé, vête-
ments propres, vêtements confortables, tenue militaire.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme +1, Cool +1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre 0
bb Charme 0, Cool+1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +1
bb Charme +1, Cool -1, Futé +2, Coriace +1, Bizarre 0
bb Charme +1, Cool -1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +1
bb Charme -1, Cool -1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +2
Manœuvres
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
trois manœuvres de Parano :
bb Établir des liens : au début de chaque mystère, si vous cherchez
le tableau d’ensemble dans lequel s’inscrivent les événements
en cours, lancez +Futé. Sur un 10+, réserve  3. Sur un 7-9,
réserve 1. Dépensez votre réserve durant le mystère pour poser
au Gardien une des questions suivantes :
• Cette personne est-elle plus liée aux événements en cours
qu’elle ne le prétend ?
• Quand et où se déroulera le prochain événement critique ?
• Que veut le monstre à cette personne ?
• Est-ce lié à des mystères sur lesquels nous avons déjà enquêté ?
• En quoi ce mystère est-il lié au tableau d’ensemble ?
bb Regard fou : vous gagnez +1 Bizarre (+3 max.).
bb Regardez, tout colle : vous pouvez utiliser Futé au lieu de Charme
quand vous manipulez quelqu’un.
52 bb Esprit soupçonneux : quand quelqu’un vous ment, vous le savez.

sebastien serra (Order #30515835)


bb Souvent sous-estimé : quand vous faites n’importe quoi pour
éviter quelque chose, lancez +Bizarre. Sur un 10+, vous êtes

LES LIVRETS • LE PARANO


perçu comme inoffensif et sans intérêt. Sur un 7-9, au choix : inof-
fensif ou sans intérêt. En cas d’échec, vous attirez une bonne partie
de l’attention.
bb Contraire : quand vous cherchez et obtenez les conseils hon‑
nêtes de quelqu’un sur la meilleure marche à suivre et que vous
faites autre chose, cochez de l’expérience. Si vous faites totalement
le contraire, vous gagnez aussi +1 constant sur les manœuvres que
vous effectuez dans ce sens.
bb Amis du Net : vous connaissez beaucoup de gens sur Internet.
Quand vous contactez un ami du Net pour qu’il vous aide dans
le cadre d’un mystère, lancez +Charme. Sur un 10+, il est dis-
ponible et vous aide : il est en mesure de réparer quelque chose,
de casser un code, de pirater un ordinateur, ou de vous dégoter
des informations bien précises. Sur un 7-9, il est prêt à vous aider,
mais cela lui prendra du temps ou vous devrez participer à l’effort.
En cas d’échec, vous brûlez vos cartouches.
bb Furtif : quand vous attaquez dans le cadre d’une embuscade
ou par-derrière, infligez +2 dégâts.
Équipement
Vous gagnez une arme normale et deux armes cachées.

Armes normales (choisissez-en une) :


bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant)
bb Fusil de chasse (2 dégâts, loin, bruyant)
bb Magnum (3 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant, bruyant)
bb Poignard (1 dégât, allonge)

Armes cachées (choisissez-en deux) :


bb Couteaux de lancer (1 dégât, proche, multiple)
bb Pistolet de poche (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
bb Garrot (3 dégâts, personnel)
bb Lampe torche de vigile (1 dégât, allonge)
bb Gants de MMA/coup-de-poing américain (1 dégât, allonge)
bb Couteau papillon/pliable (1 dégât, allonge)
Présentations
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Parano
en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres
membres du groupe ce qu’ils savent de vous.
53
sebastien serra (Order #30515835)
Histoire
LE PARANO • LES LIVRETS
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• D’une façon ou d’une autre, il est lié aux événements. Vous gardez
un œil sur lui.
• Parent proche. Demandez-lui quel est votre lien de parenté exact.
• Vous êtes de vieux amis et vous êtes initialement rencontrés suite
à diverses coïncidences.
• Vous avez connu l’enfer tous les deux  : peut-être un monstre,
le service militaire ou une institution psychiatrique. Vous avez
noué des liens étroits et avez une foi aveugle l’un en l’autre.
• Vous êtes membres du même groupe de soutien.
• Un autre taré.
• Tout vous a poussés à travailler ensemble. Vous l’avez trouvé
et maintenant vous travaillez ensemble.
• Vous vous êtes connus grâce à des sites web de cryptozoologie
ou conspirationnistes.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.

Veine bbbbbbb Poisse


Dégâts
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ».

Indemne bbb|bbbb Mourant

Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)


Prendre du galon
Expérience : bbbbb

Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total


de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire,
cochez une case d’expérience.

54
sebastien serra (Order #30515835)
Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez

LES LIVRETS • LE PARANO


du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
parmi les suivantes :
Améliorations
bb Gagnez +1 Futé (+3 max.). bb Gagnez un refuge, comme
bb Gagnez +1 Charme (+2 max.). l’Expert, avec deux options.
bb Gagnez +1 Cool (+2 max.). bb Gagnez une autre
bb Gagnez +1 Bizarre (+2 max.). option de refuge.
bb Prenez une autre bb Prenez une manœuvre
manœuvre de Parano. d’un autre livret.
bb Prenez une autre bb Prenez une manœuvre
manœuvre de Parano. d’un autre livret.
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
les améliorations avancées ci-dessous.
Améliorations avancées
bb Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
bb Changez le type de votre chasseur.
bb Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
bb Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Retraite méritée.

55
sebastien serra (Order #30515835)
L'initié
L'INITIÉ • LES LIVRETS

Depuis l’aube de l’histoire, nous sommes le rempart qui se


dresse en travers du chemin des Ténèbres. Nous connaissons
bien les maux qui accablent le monde, et nous les combattons
afin que l’humanité ne connaisse pas la peur. Nous sommes
la flamme qui chasse l’ombre.

Pour créer votre Initié, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez
les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caracté-
ristiques, vos manœuvres, votre secte et votre équipement. Enfin, pré-
sentez-vous et attribuez vos histoires.

56
sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

LES LIVRETS • L'INITIÉ


• Homme, femme, masqué, dissimulé.
• Corps endurci, corps tatoué, corps agile, corps fort, corps mince,
corps anguleux, corps voûté.
• Vêtements archaïques, vêtements démodés, vêtements
cérémoniels, vêtements dépareillés, vêtements officiels.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme -1, Cool +1, Futé 0, Coriace +1, Bizarre +2
bb Charme 0, Cool+1, Futé +1, Coriace -1, Bizarre +2
bb Charme -1, Cool 0, Futé -1, Coriace +2, Bizarre +2
bb Charme +1, Cool -1, Futé +1, Coriace 0, Bizarre +2
bb Charme 0, Cool 0, Futé 0, Coriace +1, Bizarre +2
Manœuvres
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
quatre manœuvres d’Initié.
Vous gagnez celle-ci :
BB Quand vous êtes reconnu auprès de votre secte, lancez +Charme
au début de chaque mystère. Sur un 10+, elle vous offre des infor-
mations utiles ou une aide sur le terrain. Sur un 7-9, vous recevez
une mission liée au mystère, qui vous vaudra aussi des informa-
tions ou de l’aide si vous la réussissez. En cas d’échec, il vous est
demandé de faire quelque chose de mal. Si vous ratez la mission
ou refusez d’exécuter un ordre, vous aurez des problèmes avec la
secte jusqu’à ce que vous vous soyez racheté.
Puis choisissez-en trois parmi les suivantes :
bb Arts de combat anciens : quand vous utilisez une arme ancienne
d’allonge, vous infligez +1 dégât et gagnez +1 chaque fois que vous
effectuez un jet pour protéger quelqu’un.
bb Mystique : chaque fois que vous utilisez la magie avec succès,
gagnez +1 temporaire.
bb Prédictions  : la secte connaît de vieilles prophéties et tech-
niques de divination. Une fois par mystère, vous pouvez y faire
appel. Si  vous cherchez ce que l’avenir vous réserve, lancez
+Bizarre. Sur un 10+, réserve 3. Sur un 7-9, réserve 1. En cas
d’échec, vous recevez des informations erronées et le Gardien
décide en quoi cela vous affecte. Dépensez votre réserve pour :
• disposer d’un objet utile.
• vous trouver au bon endroit, au bon moment.
• gagner +1 temporaire, ou donner +1 temporaire à un
autre chasseur.
• prévenir rétroactivement quelqu’un d’une attaque,
afin qu’elle n’ait pas lieu.

57
sebastien serra (Order #30515835)
bb Vœu sacré : vous pouvez vous attacher à un objectif précis en
L'INITIÉ • LES LIVRETS
faisant vœu d’abstinence (et ainsi vous abstenir de parler, de
vous nourrir autrement que d’eau et de pain, de boire de l’alcool,
de  mentir, d’avoir des rapports sexuels, etc.). Veillez à en par-
ler avec le Gardien, cela doit correspondre à l’importance et la
difficulté de votre objectif. Tant que vous respectez votre vœu
et œuvrez à la réalisation de votre objectif, cochez de l’expérience
à la fin de chaque séance et gagnez +1 sur tout jet qui vous aide
directement à remplir votre objectif. Si vous brisez votre vœu,
subissez -1 constant jusqu’à ce que vous ayez expié.
bb Mentor : vous avez un mentor au sein de la secte. Nommez-le.
Quand vous contactez votre mentor pour obtenir des ren‑
seignements, lancez +Futé. Sur un 10+, vous obtenez
une réponse à votre question. Sur un 7-9, à vous de choisir  :
la secte est trop occupée pour vous aider ou elle accepte de vous
répondre en échange d’une faveur. En cas d’échec, votre question
pose problème.
bb Apprenti  : vous avez un apprenti. Nommez-le. Votre travail
consiste à le former aux us de la secte. Il compte comme un allié :
subordonné (motivation : suivre vos instructions à la lettre).
bb Main secourable  : quand vous parvenez à donner un coup
de main à un autre chasseur, il gagne +2 au lieu de l’habituel +1.
bb Cette bonne vieille magie noire : quand vous utilisez la magie,
vous pouvez poser une question de la manœuvre enquêter sur
un mystère comme effet.
Secte
Vous faites partie d’un ordre secret ancien qui se charge de tuer
des monstres. D’où vient-il ? À quand remontent ses origines ? Est-il de
nature religieuse ? Pourquoi reste-t-il secret ? Comment recrute-t-il ?
Vous devez également choisir les traditions de la secte (le Gardien
s’en inspirera pour déterminer ses méthodes et actions) :

Bonnes traditions (choisissez-en deux) :


bb Savante bb Savoir magique bb Gadgets ingénieux
bb Chapitres partout bb Pouvoir séculier bb Modernisée
bb Intégrée dans bb Riche bb Hiérarchie
la société bb Arts de combat ouverte
bb Savoir ancien bb Tactiques souples bb Objets magiques

58
sebastien serra (Order #30515835)
Mauvaises traditions (choisissez-en deux) :

LES LIVRETS • L'INITIÉ


bb Mobiles douteux bb Paranoïaque et secrète
bb Lois strictes bb Leaders tyranniques
bb Importance de la tradition bb Hiérarchie fermée
bb Vœux mystiques bb Équipement obsolète
bb Sans vision à long terme bb Divisée en faction
bb Obéissance totale bb Pauvre
Équipement
Si la secte a arts de combat ou équipement obsolète, choisissez trois
armes archaïques. Si elle a modernisée ou gadgets ingénieux, vous
pouvez choisir deux armes modernes. Autrement, choisissez deux
armes archaïques et une arme moderne.

Vous gagnez aussi une armure archaïque (armure 1, lourd).

Armes archaïques (choisissez-en deux ou trois, cf. ci-dessus) :


bb Épée (2 dégâts, allonge, sanglant) bb Couteau en argent
bb Hache (2 dégâts, (1 dégât, allonge, argent)
allonge, sanglant) bb Bâtons de combat
bb Grande épée (3 dégâts, (1 dégât, allonge, rapide)
allonge, sanglant, lourd) bb Lance (2 dégâts, allonge/proche)
bb Grande hache (3 dégâts, bb Masse (2 dégâts,
allonge, sanglant, lent, lourd) allonge, sanglant)
bb Arbalète (2 dégâts, proche, lent)

Armes modernes (choisissez-en une ou deux, cf. ci-dessus) :


bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, bb Magnum (3 dégâts, proche,
proche, rechargement, bruyant) rechargement, bruyant)
bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant) bb Fusil à pompe (3 dégâts,
bb Fusil de sniper (3 dégâts, loin) proche, sanglant, bruyant)

Présentations
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Initié en
dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres
du groupe ce qu’ils savent de vous.

59
sebastien serra (Order #30515835)
Histoire
L'INITIÉ • LES LIVRETS
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• C’est un membre profane de votre secte.
• Vous avez combattu côte à côte alors que rien ne semblait pou-
voir arrêter la marée de monstres. Demandez-lui comment cela
s’est passé.
• Vous êtes amis, mais il vous a d’abord rencontré sous votre identité
d’emprunt et n’a découvert la secte que plus tard. Demandez‑lui
ce qu’il ressent à ce sujet.
• Vous êtes parents proches ou concubins/époux. Décidez ensemble
de la nature de votre relation.
• Membres du même club d’arts martiaux/de combat anciens.
• Il apparaît dans les prophéties, mais le rôle qu’il sera amené à jouer
est indéterminé.
• C’est un ancien membre de la secte, mais vous êtes restés amis.
Demandez-lui pourquoi il en est parti ou en a été chassé.
• Vous vous êtes rencontrés lors de recherches mystiques et êtes
des camarades occultes depuis.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.

Veine bbbbbbb Poisse


Dégâts
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ».

Indemne bbb|bbbb Mourant

Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)


Prendre du galon
Expérience : bbbbb

Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total


de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire,
cochez une case d’expérience.

60
sebastien serra (Order #30515835)
Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez

LES LIVRETS • L'INITIÉ


du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
parmi les suivantes :
Améliorations
bb Gagnez +1 Bizarre (+3 max.). bb Prenez le commandement
bb Gagnez +1 Cool (+2 max.). de votre chapitre de la secte.
bb Gagnez +1 Futé (+2 max.). bb Gagnez le commandement
bb Gagnez +1 Coriace (+2 max.). d’une équipe de la secte.
bb Prenez une autre bb Prenez une manœuvre
manœuvre d’Initié. d’un autre livret.
bb Prenez une autre bb Prenez une manœuvre
manœuvre d’Initié. d’un autre livret.
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les
améliorations avancées ci-dessous.
Améliorations avancées
bb Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
bb Changez le type de votre chasseur.
bb Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
bb Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Retraite méritée.
bb Devenez le leader, ou le leader effectif, de la secte.

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sebastien serra (Order #30515835)
Le Monstre
LE MONSTRE • LES LIVRETS

Je ressens la faim, la soif de destruction. Mais je la combats.


Je ne cède jamais. Je ne suis plus humain, plus vraiment en
tout cas, mais je me dois de protéger ceux qui le sont encore.
De cette façon, je peux me dire que je suis différent des autres
monstres. Parfois, j’ose même y croire.

Pour créer votre Monstre, commencez par lui trouver un nom. Puis
suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos
caractéristiques, votre espèce, vos manœuvres et votre équipement.
Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

62
sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

LES LIVRETS • LE MONSTRE


• Homme, femme, mystérieux, transgenre.
• Aura sinistre, aura puissante, aura sombre, aura troublante,
aura énergétique, aura maléfique, aura bestiale.
• Vêtements archaïques, tenue décontractée, vêtements en loques,
vêtements sur mesure, vêtements chics, streetwear, vêtements
de randonnée.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme -1, Cool -1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +3
bb Charme -1, Cool+1, Futé +1, Coriace 0, Bizarre +3
bb Charme +2, Cool 0, Futé -1, Coriace -1, Bizarre +3
bb Charme -2, Cool +2, Futé 0, Coriace 0, Bizarre +3
bb Charme 0, Cool -1, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +3
Espèce
Vous êtes mi-humain mi-monstre. À vous de décider s’il en a
toujours été ainsi ou si vous avez subi une transformation après être
né humain.
Ensuite, décidez si vous avez toujours été du côté du bien ou si
vous étiez initialement dans le camp du mal.
Déterminez votre espèce en choisissant une malédiction,
des manœuvres et des attaques naturelles.
Créez le monstre que vous voulez être. Votre choix détermi-
nera votre espèce. Vous trouverez quelques suggestions de monstres
connus ci-dessous. Il ne s’agit que de suggestions. N’hésitez pas à en
créer une version différente !
Propositions d’espèces de monstres
• Vampire. Malédiction  : alimentation (sang ou énergie vitale).
Attaques naturelles : Base : absorption d’énergie ou dents ; ajoutez
+1 dégât à l’attaque de base. Manœuvres : immortel ou régénéra-
tion ; domination mentale.
• Loup-garou. Malédiction : vulnérabilité (argent). Attaques natu-
relles : Base : griffes, dents. Manœuvres : métamorphe (loup et/ou
homme-loup) ; griffes de la bête ou force surnaturelle.
• Fantôme. Malédiction  : vulnérabilité (pierre de sel). Attaques
naturelles  : Base  : force magique ; ajoutez allonge à la force
magique. Manœuvres : incorporel ; immortel.
• Fée. Malédiction  : pulsion aveugle (joie). Attaques naturelles  :
Base : force magique ; ajoutez ignore l’armure à la force magique.
Manœuvres : vol ; rapidité surnaturelle.
• Démon. Malédiction : pulsion aveugle (cruauté). Attaques natu-
relles : Base : griffes ; +1 dégât aux griffes. Manœuvres : sombre
négociateur ; régénération.
63
sebastien serra (Order #30515835)
• Orque. Malédiction : sombre maître (le grand orque). Attaques
LE MONSTRE • LES LIVRETS
naturelles  : Base  : dents ; ajoutez ignore l’armure aux dents.
Manœuvres : force surnaturelle ; sombre négociateur.
• Zombie. Malédictions  : pulsion aveugle (faim), alimentation
(chair ou cerveaux). Attaques naturelles : Base : dents ; +1 dégât
aux dents. Manœuvres : immortel ; régénération.
Malédictions (choisissez-en une) :
bb Alimentation : vous vous nourrissez d’êtres humains. Cela peut
prendre la forme de sang, de cervelle ou d’essence spirituelle,
mais ce doit être humain. Vous devez agir sous pression pour
résister à l’envie de vous nourrir quand l’opportunité se présente.
bb Vulnérabilité : choisissez une substance. Vous subissez +1 dégât
quand cette substance vous inflige des dégâts. Si vous êtes entravé
ou entouré par cette substance, vous devez agir sous pression
pour utiliser vos pouvoirs.
bb Pulsion aveugle : une émotion vous gouverne. Choisissez entre :
faim, haine, colère, peur, jalousie, cupidité, joie, orgueil, envie,
luxure et cruauté. Chaque fois que vous avez l’occasion d’assou-
vir cette émotion, vous devez le faire sur-le-champ ou agir sous
pression pour y résister.
bb Sombre maître : vous avez un maître maléfique qui ne sait pas
que vous avez changé de camp. Il vous donne encore des ordres
et ne souffre aucun refus. Pas plus que l’échec.
Attaques naturelles
Choisissez-en une de base et une supplémentaire, ou deux de base.
bb Base : dents (3 dégâts, personnel)
bb Base : griffes (2 dégâts, allonge)
bb Base : force magique (1 dégât, magique, proche)
bb Base : absorption d’énergie (1 dégât, personnel, absorption d’énergie)
bb Supplémentaire : ajoutez +1 dégât à une attaque de base.
bb Supplémentaire : ajoutez ignore l’armure à une attaque de base.
bb Supplémentaire : ajoutez une portée supplémentaire (personnel,
allonge ou proche) à une attaque de base.
Manœuvres
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
deux manœuvres de Monstre :
bb Immortel : vous ne vieillissez pas, ne tombez pas malade et subis-
sez -1 dégât chaque fois que vous subissez des dégâts.

64
sebastien serra (Order #30515835)
bb Charme surnaturel : lancez +Bizarre au lieu de +Charme

LES LIVRETS • LE MONSTRE


quand vous manipulez quelqu’un.
bb Force surnaturelle  : lancez +Bizarre au lieu de +Coriace
quand vous cassez la gueule à quelqu’un.
bb Immatériel : vous pouvez traverser tout ce qui est matériel (mais
pas les gens).
bb Rapidité surnaturelle : vous êtes beaucoup plus rapide que les
gens normaux. Quand vous chassez, fuyez ou courez, gagnez
+1 constant.
bb Griffes de la bête : toutes vos attaques naturelles gagnent +1 dégât.
bb Domination mentale : quand vous regardez un humain droit dans
les yeux et exercez votre volonté sur lui, lancez +Charme.
Sur un 10+, réserve 3. Sur un 7-9, réserve 1. Vous pouvez dépenser
votre réserve pour lui donner un ordre. Les gens normaux vous
obéissent alors, quoi que vous leur demandiez. Les  chasseurs
peuvent choisir de vous obéir ou non. S’ils acceptent, ils cochent
de l’expérience.
bb Régénération  : quand vous subissez des dégâts, vous pouvez
vous soigner. Lancez +Cool. Sur un 10+, soignez 2 dégâts
et stabilisez vos blessures. Sur un 7-9, soignez 1 dégât et stabilisez
vos blessures. En cas d’échec, vos blessures s’aggravent.
bb Sombre négociateur : vous pouvez utiliser la manœuvre mani‑
puler quelqu’un sur les monstres et sur les gens, du moins s’ils
sont en mesure de raisonner et de parler.
bb Vol : vous pouvez voler.
bb Métamorphe  : vous pouvez changer de forme (généralement
en animal). À vous de décider si vous avez une forme alternative
ou plusieurs, et de les détailler. Vous gagnez +1 pour enquêter sur
un mystère quand vous utilisez le sens le plus développé d’une
forme alternative (l’odorat pour un loup, la vue pour un aigle, etc.).
bb Emprunt : prenez une manœuvre du livret d’un chasseur qui n’est
pas joué pour l’instant.
Équipement
Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre une arme :
bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant)
bb Magnum (3 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant, bruyant)
bb Couteau de chasse (1 dégât, allonge)
bb Coup-de-poing américain (1 dégât, allonge, silencieux, petit)
bb Épée (2 dégâts, allonge, sanglant)
bb Grande épée (3 dégâts, allonge, sanglant, lourd)

65
sebastien serra (Order #30515835)
Présentations
LE MONSTRE • LES LIVRETS
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Monstre
en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres
membres du groupe ce qu’ils savent de vous.
Histoire
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• Une fois, vous ne vous êtes plus contrôlé et avez failli le tuer.
Demandez-lui comment il a réussi à vous arrêter.
• Il a tenté de vous tuer, mais vous lui avez prouvé que vous étiez
du côté du bien. Demandez-lui ce qui l’a convaincu.
• Vous êtes profondément amoureux de lui. Demandez-lui s’il le sait
et si le sentiment est réciproque.
• Vous êtes parents proches ou il s’agit d’un descendant lointain.
Précisez-lui la nature du lien de parenté.
• Vous l’avez sauvé de l’un de vos congénères et avez évité que ce
dernier ne subisse des représailles (peut-être est-il bon lui aussi,
à moins qu’il n’ait une forme d’emprise sur vous).
• Il a un lien avec votre malédiction ou origine. Dites-lui en quoi.
• Vous avez combattu ensemble et, contre toute attente,
avez triomphez.
• Il vous a sauvé d’un autre chasseur qui s’apprêtait à vous tuer.
Demandez-lui ce qui s’est passé.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.

Veine bbbbbbb Poisse


Dégâts
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ».

Indemne bbb|bbbb Mourant

Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

66
sebastien serra (Order #30515835)
Prendre du galon

LES LIVRETS • LE MONSTRE


Expérience : bbbbb

Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total


de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire,
cochez une case d’expérience.
Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez
du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
parmi les suivantes :
Améliorations
bb Gagnez +1 Charme (+2 max.). bb Gagnez +1 Futé (+2 max.).
bb Gagnez +1 Cool (+2 max.). bb Gagnez +1 Coriace (+2 max.).
bb Prenez une autre manœuvre de Monstre.
bb Prenez une autre manœuvre de Monstre.
bb Gagnez un refuge, comme l’Expert, avec deux options.
bb Prenez une attaque naturelle.
bb Prenez une manœuvre d’un autre livret.
bb Prenez une manœuvre d’un autre livret.
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi les
améliorations avancées ci-dessous.
Améliorations avancées
bb Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
bb Changez le type de votre chasseur.
bb Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
bb Marquez deux des manœuvres de base comme avancées.
bb Notez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Retraite méritée.
bb Libérez-vous de la malédiction de votre espèce. Elle ne vous
affecte plus, mais vous perdez 1 Bizarre.
bb Vous (re)devenez mauvais. Retirez ce personnage, qui rejoint
les menaces dont dispose le Gardien.

67
sebastien serra (Order #30515835)
L'Ordinaire
L'ORDINAIRE • LES LIVRETS

Vous pensiez que les monstres s’en prenaient surtout aux gens
qui disposent de pouvoirs assez dingues pour les combattre ?
Eh bah, moi non plus. Ce qui ne m’a pas empêché de finir dans
cette équipe de chasseurs de monstres, alors je vais bien devoir
faire ce que je peux…

Pour créer votre Ordinaire, commencez par lui trouver un nom.


Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence,
vos caractéristiques, vos manœuvres et votre équipement. Enfin, pré-
sentez-vous et attribuez vos histoires.

68
sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :

LES LIVRETS • L'ORDINAIRE


• Homme, femme, garçon, fille, androgyne, dissimulé.
• Visage amical, visage séduisant, visage rieur, visage inspirant
la confiance, visage quelconque, visage sérieux, visage sensuel.
• Vêtements normaux, tenue décontractée, look gothique, vêtements
de sport, vêtements de travail, streetwear, vêtements ringards.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme +2, Cool +1, Futé 0, Coriace +1, Bizarre -1
bb Charme +2, Cool -1, Futé +1, Coriace +1, Bizarre 0
bb Charme +2, Cool 0, Futé -1, Coriace +1, Bizarre +1
bb Charme +2, Cool 0, Futé +1, Coriace +1, Bizarre -1
bb Charme +2, Cool +1, Futé +1, Coriace 0, Bizarre -1
Manœuvres
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
trois manœuvres d’Ordinaire :
bb Victime permanente : quand un autre chasseur utilise protéger
quelqu’un pour vous protéger, il coche de l’expérience. Chaque fois
qu’un monstre vous capture, vous cochez de l’expérience.
bb Oups ! : si vous voulez tomber sur quelque chose d’important,
dites-le au Gardien. Vous trouverez quelque chose d’important
et d’utile, mais pas nécessairement lié à vos problèmes actuels.
bb Fichons le camp d’ici ! : si vous pouvez protéger quelqu’un
en lui disant quoi faire, ou en l’aidant à filer, +Charme au lieu
de +Coriace.
bb Panique : quand vous devez vous échapper, précisez le chemin
que vous voulez emprunter et +Futé. Sur un 10+, vous êtes
hors de danger. Sur un 7-9, vous pouvez filer ou rester, mais si
vous voulez partir, il vous en coûtera (vous laissez quelque chose
derrière, ou quelque chose vous accompagne). En cas d’échec,
vous êtes pris à mi-chemin.
bb Tiens bon ! : quand vous combattez un monstre, si vous don‑
nez un coup de main à quelqu’un, ne lancez pas +Cool.
Considérez que vous avez obtenu un 10.
bb Fais-moi confiance : quand vous dites la vérité à un individu
normal pour le protéger du danger, +Charme. Sur un 10+,
il fait ce que vous lui dites sans poser de questions. Sur un 7-9,
l’individu obtempère, mais le gardien choisit :
• l’individu commence par vous poser une question difficile ;
• l’individu joue la montre et hésite un moment ;
• l’individu a une « meilleure » idée.
En cas d’échec, il pense que vous êtes fou, voire dangereux.

69
sebastien serra (Order #30515835)
bb Qu’est-ce qui pourrait aller de travers ? : quand vous foncez
L'ORDINAIRE • LES LIVRETS
tête baissée sans protéger vos arrières, réserve 2. Vous pouvez
dépenser votre réserve pour :
• infliger +1 dégât ;
• diminuer de 1 les dégâts subis par quelqu’un ;
• gagner +2 temporaire quand vous agissez sous pression ;
bb T’inquiète, je vais jeter un œil : quand vous partez de votre
propre chef pour vérifier un endroit (ou quelque chose) d’ef-
frayant, cochez de l’expérience.
Équipement
Vous gagnez deux armes ordinaires et un moyen de transport.

Armes ordinaires (choisissez-en deux) :


bb Club de golf, batte de baseball, batte de cricket ou crosse de hockey
(2 dégâts, allonge, inoffensif, sanglant)
bb Couteau de poche ou couteau suisse (1 dégât, allonge, utile, petit)
bb Arme de poing de petit calibre (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
bb Fusil de chasse (3 dégâts, loin, bruyant, rechargement)
bb Masse ou hache de pompier (3 dégâts, allonge, sanglant)
bb Nunchaku (2 dégâts, allonge, zone)

Moyen de transport (choisissez-en un) :


bb Skateboard bb Voiture ancienne
bb Vélo en mauvais état
bb Voiture plutôt récente bb Moto
en bon état bb Van
Présentations
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre
Ordinaire en dévoilant son nom et son apparence, et en disant
aux autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.
Histoire
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• Vous êtes de proches parents. Précisez-lui votre lien de parenté.
• Anciens rivaux, vous avez fini par vous respecter.
• Histoire d’amour, à moins que vous ayez juste le béguin.
Demandez-lui ce qu’il préfère.
• C’est votre héros, le chasseur de monstres que vous aimeriez être.
Dites-lui pourquoi vous le vénérez.
• Bons amis. Dites-lui s’il s’agit d’une relation de longue date
ou récente.
70
sebastien serra (Order #30515835)
• Vous vous méfiez un peu de lui (à cause de ses pouvoirs surnaturels

LES LIVRETS • L'ORDINAIRE


ou quelque chose comme ça).
• Il vous a dévoilé l’existence des monstres. Dites-lui ce que vous
ressentez à ce sujet.
• Vous lui avez sauvé la vie au cours d’une série d’événements
improbables. Expliquez-lui.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.

Veine bbbbbbb Poisse


Dégâts
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ».

Indemne bbb|bbbb Mourant

Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)


Prendre du galon
Expérience : bbbbb

Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total


de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire,
cochez une case d’expérience.
Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez
du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
parmi les suivantes :
Améliorations
bb Gagnez +1 Charme (+3 max.). bb Regagnez un point
bb Gagnez +1 Cool (+2 max.). de Chance utilisé.
bb Gagnez +1 Futé (+2 max.). bb Regagnez un point
bb Gagnez +1 Coriace (+2 max.). de Chance utilisé.
bb Prenez une autre bb Prenez une manœuvre
manœuvre d’Ordinaire. d’un autre livret.
bb Prenez une autre bb Prenez une manœuvre
manœuvre d’Ordinaire. d’un autre livret.

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sebastien serra (Order #30515835)
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
L'ORDINAIRE • LES LIVRETS
les améliorations avancées ci-dessous.
Améliorations avancées
bb Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
bb Changez le type de votre chasseur.
bb Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
bb Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Retraite méritée.
bb Regagnez un point de Chance utilisé.
bb Regagnez un point de Chance utilisé.

72
sebastien serra (Order #30515835)
Le Professionnel

LES LIVRETS • LE PROFESSIONNEL


Aussi étrange que cela puisse paraître, mon métier consiste
à traquer des monstres. Mais c’est le boulot que j’ai choisi le
jour où j’ai endossé l’uniforme. Ça paye bien et les avantages
ne sont pas négligeables. Comme on dit, « Pas besoin d’être
cinglé pour bosser ici, mais ça aide ! »

Pour créer votre Professionnel, commencez par lui trouver un nom.


Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence,
vos caractéristiques, votre Agence, vos manœuvres et votre équipe-
ment. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

73
sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
LE PROFESSIONNEL • LES LIVRETS
• Homme, femme, dissimulé.
• Visage buriné, visage balafré, visage barbu, visage doux, visage jeune,
visage vieux, visage déterminé.
• Costume taillé sur mesure, costume élimé, costume impeccable,
combinaison, tenue de combat, uniforme paramilitaire,
blouse blanche.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme 0, Cool +2, Futé -1, Coriace +2, Bizarre -1
bb Charme -1, Cool +2, Futé +1, Coriace +1, Bizarre 0
bb Charme +1, Cool +2, Futé +1, Coriace -1, Bizarre 0
bb Charme -1, Cool +2, Futé +1, Coriace 0, Bizarre +1
bb Charme 0, Cool +2, Futé +2, Coriace -1, Bizarre -1
Agence
À vous de décider pour qui vous travaillez. S’agit-il d’un dépar-
tement gouvernemental officieux, d’une unité militaire secrète,
d’une force de police clandestine, d’une croisade privée, d’une corpo-
ration, d’un groupe scientifique, etc. ?
Le but de l’agence est-il de tuer des monstres, d’étudier le surna-
turel, de protéger les gens, de gagner du pouvoir ou tout autre chose ?
Choisissez deux marqueurs de ressources et deux marqueurs
administratifs :

Ressources (choisissez-en deux) :


bb Bon armement bb Bons services
bb Bon financement de renseignement
bb Entraînement sérieux bb Autorité reconnue
bb Existence officielle bb Gadgets technologiques
bb Couvertures exotiques
bb Nombreux bureaux bb Équipes d’appui

Administration (choisissez-en deux) :


bb Motivations douteuses
bb Bureaucratie
bb Hiérarchie secrète
bb Missions énigmatiques
bb Supérieures hostiles
bb Rivalité entre départements
bb Coupes budgétaires
bb Pas de prisonniers
bb Politique de capture
des spécimens

74
sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres

LES LIVRETS • LE PROFESSIONNEL


Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
quatre manœuvres de Professionnel :

Vous gagnez la suivante :


BB Quand vous vous tournez vers l’agence, pour demander de l’aide
ou de l’équipement, ou vous excuser pour un échec, +Futé.
Sur un 10+, c’est tout bon : votre demande en matériel ou per-
sonnel est validée, ou votre faute passe inaperçue. Sur un 7-9, les
choses se corsent : vous vous faites souffler dans les bronches par
vos supérieurs et il y a des répercussions, mais vous obtenez ce
dont vous avez besoin. En cas d’échec, vous avez merdé : vous
êtes suspendu, faites l’objet d’une enquête ou n’êtes plus en odeur
de sainteté. Peu de chance que vous receviez de l’aide avant d’avoir
réglé tout ça.

Puis choisissez-en trois :


bb Ne montre rien : si vous le souhaitez, vous pouvez prendre jusqu’à
+3 bonus quand vous agissez sous pression. Pour chaque +1 uti-
lisé, le Gardien gagne réserve 1. Cette réserve peut être dépensée
plus tard pour vous donner -1 à une manœuvre, sauf quand vous
agissez sous pression.
bb Imperturbable : gagnez +1 Cool (+3 max.).
bb Conscience du champ de bataille : vous savez toujours ce qui
se passe autour de vous et ce dont il faut vous méfier. Gagnez
+1 armure (armure 2 max.) en plus de ce que vous confère votre
équipement.

75
sebastien serra (Order #30515835)
bb On ne laisse personne derrière : au combat, quand vous aidez
LE PROFESSIONNEL • LES LIVRETS
quelqu’un à s’enfuir, +Futé. Sur un 10+, l’intéressé s’en sort
sans problème. Sur un 7-9, il s’en sort ou ne subit pas de dégâts,
comme vous voulez. En cas d’échec, vous ne lui permettez pas
de s’enfuir et vous attirez l’attention de l’ennemi.
bb Génie tactique : quand vous évaluez une situation qui craint,
vous pouvez lancer +Cool au lieu de +Futé.
bb Toubib’ : vous possédez une trousse de premiers secours et êtes
capable de soigner les gens. Quand vous prodiguez les pre‑
miers soins, lancez +Cool. Sur un 10+, le patient est stabilisé
et élimine 2 dégâts. Sur un 7-9, éliminez 2 dégâts ou stabilisez
le patient. En cas d’échec, vous infligez 1 dégât supplémentaire.
Cette manœuvre remplace les premiers soins habituels.
bb Mobilité : vous avez un véhicule (camion, van ou voiture) adapté
à la chasse aux monstres. Choisissez deux qualités et un défaut :
Qualités : spacieux, matériel de surveillance, rapide, discret,
intimidant, classique, antenne médicale, couchage, réserve d’ou-
tils, armes dissimulées, anonyme, blindé (+1 armure à l’intérieur),
robuste, cage à monstre.
Défauts  : bruyant, voyant, capricieux, esquinté, gourmand
en carburant, inconfortable, lent, vieux.
Équipement
Choisissez une arme lourde et deux armes normales.
Vous recevez un gilet pare-balles (armure 1, caché) ou une armure
de combat (armure 2, lourd)

Armes lourdes (choisissez-en une) :


bb Fusil d’assaut (3 dégâts, loin, zone, bruyant, rechargement)
bb Lance-grenades (4 dégâts, loin, zone, sanglant, bruyant, rechargement)
bb Fusil de sniper (4 dégâts, loin)
bb Grenades (4 dégâts, proche, zone, sanglant, bruyant)
bb Mitraillette (3 dégâts, proche, zone, bruyant, rechargement)

Armes normales (choisissez-en deux) :


bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant)
bb Fusil de chasse (2 dégâts, loin, bruyant)
bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant)
bb Couteau de chasse (1 dégât, allonge)

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sebastien serra (Order #30515835)
Présentations

LES LIVRETS • LE PROFESSIONNEL


Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre
Professionnel en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux
autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.
Histoire
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• Votre relation a un potentiel amoureux. Pour l’instant, cela n’a pas
été plus loin.
• Il est sur la liste de l’agence et vous gardez un œil sur lui.
• Vous êtes parents. À vous de lui préciser votre degré de parenté.
• Vous vous êtes rencontrés en mission et avez travaillé ensemble
officieusement. Avec succès.
• Il a déjà travaillé avec l’agence et est bien vu.
• Vous étiez amis du temps de votre formation, avant que l’agence
ne vous recrute. Il pouvait s’agir d’une école militaire, de police
ou autre. Fixez-en les détails ensemble.
• Il vous a tiré (vous et peut-être votre équipe) d’une mission parti-
culièrement merdique.
• On vous a chargé de vous en « occuper », car il représentait un
danger pour l’agence. Dites-lui comment vous avez réglé cela.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.

Veine bbbbbbb Poisse


Dégâts
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ».

Indemne bbb|bbbb Mourant

Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

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sebastien serra (Order #30515835)
Prendre du galon
LE PROFESSIONNEL • LES LIVRETS

Expérience : bbbbb

Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total


de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire,
cochez une case d’expérience.
Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez
du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
parmi les suivantes :
Améliorations
bb Gagnez +1 Cool (+3 max.). bb Prenez le commandement
bb Gagnez +1 Charme (+2 max.). d’une équipe de chasseurs
bb Gagnez +1 Futé (+2 max.). de monstres de l’agence.
bb Gagnez +1 Coriace (+2 max.). bb Prenez une manœuvre
bb Prenez une autre manœuvre d’un autre livret.
de Professionnel. bb Prenez une manœuvre
bb Prenez une autre manœuvre d’un autre livret.
de Professionnel.
bb Ajoutez un nouveau trait de ressource à votre agence, ou changez
un trait d’administration.
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
les améliorations avancées ci-dessous.
Améliorations avancées
bb Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
bb Changez le type de votre chasseur.
bb Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
bb Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Retraite méritée.
bb Tout ou partie des chasseurs des autres joueurs sont engagés par
votre agence. Ils gagnent la manœuvre se tourner vers l’agence,
ainsi qu’un salaire et des avantages.

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sebastien serra (Order #30515835)
Le Magicien

LES LIVRETS • LE MAGICIEN


On combat le feu avec la magie du feu.

Pour créer votre Magicien, commencez par lui trouver un nom.


Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence,
vos caractéristiques, votre magie de combat, vos manœuvres et votre
équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

79
sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
LE MAGICIEN • LES LIVRETS
• Homme, femme, androgyne.
• Vêtements froissés, vêtements chics, look gothique,
vêtements démodés.
• Regard sombre, regard intense, regard fatigué, yeux étincelants.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme -1, Cool +1, Futé +1, Coriace 0, Bizarre +2
bb Charme 0, Cool -1, Futé +1, Coriace +1, Bizarre +2
bb Charme -1, Cool 0, Futé +2, Coriace -1, Bizarre +2
bb Charme +1, Cool 0, Futé +1, Coriace -1, Bizarre +2
bb Charme 0, Cool 0, Futé +1, Coriace 0, Bizarre +2
Magie de combat
Vous disposez de quelques attaques magiques. Quand vous les
utilisez pour casser la gueule, lancez +Bizarre au lieu de +Coriace.
Il peut également arriver que vous deviez agir sous pression pour lan-
cer un sort sans problème.
Choisissez trois options parmi la liste qui suit.
Vos sorts de combat peuvent mêler n’importe lequel de vos sorts
de base à n’importe lequel de vos effets.

Magie de combat (choisissez-en trois, dont au moins une de base) :

Base :
bb Décharge : 2 dégâts, magique, proche, évident, bruyant
bb Boule : 1 dégât, magique, zone, proche, évident, bruyant
bb Projectile : 1 dégât, magique, loin, évident, bruyant
bb Mur : 1 dégât, magique, obstacle, proche, armure 1,
évident, bruyant

Effets :
bb Feu : ajoutez « +2 dégâts, feu » à un sort de base. Si vous obtenez
un 10+ sur un jet de magie de combat, le feu ne se propage pas.
bb Force ou vent : ajoutez « +1 dégât, percutant » à un sort de base,
ou « +1 armure » à un mur.
bb Foudre ou entropie : ajoutez « +1 dégât, sanglant » à un sort
de base.
bb Gel ou glace : ajoutez « -1 dégât, +2 armure » à un mur,
ou « +1 dégât, gênant » à un sort de base.
bb Terre : ajoutez « percutant, gênant » à un sort de base.
bb Nécromantique : ajoutez « drain de vie » à un sort de base.

80
sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres

LES LIVRETS • LE MAGICIEN


Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
quatre manœuvres de Magicien :

Vous gagnez la suivante :


BB Outils et techniques : pour utiliser votre magie de combat au
mieux, vous disposez de tout un ensemble d’outils et de tech-
niques. Si vous faites sans, il y a des inconvénients. Rayez-en une,
vous aurez besoin des autres.
• Consommables  : vous avez besoin de certaines composantes
(poudres, huiles, etc.), qui sont détruites quand vous lancez un
sort. Si vous ne les avez pas sous la main, c’est vous qui les rempla-
cez. Subissez alors : 1 dégât, ignore armure.
• Focaliseurs : vous avez besoin de baguettes, de bâtons et autres
accessoires pour vous concentrer. Si vous n’en avez pas, votre
magique de combat inflige -1 dégât.
• Gestes : vous devez être en mesure de faire certains gestes pour
utiliser votre magie de combat. Si vous en êtes incapable, rien ne
vous empêche de lancer le sort, mais les choses risquent de ne
pas se passer comme prévu. Votre magie de combat subit alors
-1 constant.
• Incantations : vous devez parler dans une langue ésotérique pour
canaliser votre magique sans qu’elle ne filtre directement de votre
esprit. Si vous utilisez votre magie de combat alors que vous ne
pouvez ou ne voulez parler, vous devez aussitôt agir sous pres‑
sion pour éviter de vous embrouiller (hallucinations, privation
sensorielle, grande confusion).

Puis choisissez-en trois :


bb Instruction ésotérique avancée : si vous êtes en mesure d’utili-
ser deux de vos trois outils et techniques, vous pouvez ignorer
le troisième.
bb Réputation ésotérique : choisissez trois organisations ou groupes
de bonne taille de la communauté surnaturelle, qui peuvent
inclure des types de monstres relativement sociaux. Ces orga-
nisations ont entendu parler de vous et respectent votre puis-
sance. Gagnez +1 temporaire quand vous manipulez les humains
concernés. Vous pouvez aussi manipuler les monstres concernés,
sans bonus cependant.

81
sebastien serra (Order #30515835)
bb Ça aurait pu être pire  : quand vous ratez un jet d’utiliser la
LE MAGICIEN • LES LIVRETS
magie, vous pouvez prendre l’une des options suivantes plutôt
que de perdre le contrôle de votre magie :
• pétard mouillé : les préparatifs ne servent à rien et le matériel est
gâché, vous devez tout recommencer et le temps de préparation
est doublé ;
• ça craint : l’effet se déroule comme prévu, mais vous subissez tous
les pépins sauf un. Choisissez celui que vous évitez.
bb Vêtements enchantés : choisissez un vêtement que vous portez
quotidiennement. Il est enchanté (bien que son apparence ne
change pas). Tout ce qui tente de passer à travers (magie com-
prise) vous inflige -1 dégât.
bb Divination médico-légale : quand vous enquêtez sur un mys‑
tère, vous pouvez demander gratuitement : « Quelle magie a été
mise en œuvre ici ? »
bb Dépasse-toi ou rentre chez toi : quand vous devez utiliser la
magie dans le cadre de la magie souveraine, gagnez +1 constant
aux jets d’utiliser la magie.
bb C’est pas ma faute  : +1 pour agir sous pression quand vous
devez gérer les conséquences de vos incantations.
bb Pratiquant : choisissez deux effets de la manœuvre utiliser la
magie. Gagnez +1 pour utiliser la magie quand vous choisissez
un de ces effets.
bb Bouclier magique  : quand vous protégez quelqu’un, gagnez
armure 2 contre tout dégât qui vous est transféré. Non cumulable
avec une autre armure.
bb Troisième œil : quand vous évaluez une situation qui craint,
vous pouvez ouvrir votre troisième œil un instant pour gagner des
informations supplémentaires. Gagnez +1 réserve sur un résultat
de 7+ et vous voyez en plus tout ce qui est invisible. En cas d’échec,
vous pouvez gagner réserve 1, mais vous êtes alors à la merci d’un
danger d’origine surnaturelle. Privée de filtre, la réalité n’est pas
tendre avec l’esprit !
Équipement
Vous n’avez pas besoin de grand-chose en plus de focalisateurs et de
composantes pour alimenter votre magie. Cela dit, mieux vaut tout
prévoir. Prenez, au choix :
bb Vieux revolver (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
bb Dague rituelle (1 dégât, allonge)
bb Épée familiale (2 dégâts, allonge, sanglant)

82
sebastien serra (Order #30515835)
Présentations

LES LIVRETS • LE MAGICIEN


Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre
Magicien en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux
autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.
Histoire
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• Il est votre conscience quand le pouvoir vous monte à la tête.
Demandez-lui des détails sur la dernière fois que c’est arrivé.
• Vous êtes parents mais vous êtes perdus de vue pendant
des années. Demandez-lui comment il a repris contact.
• Un mentor d’une autre vie. Demandez-lui ce qu’il vous a appris.
• C’est lorsque vous l’avez sauvé avec votre magie qu’il a découvert
le surnaturel. Dites-lui quelle créature le traquait.
• Une vieille rivalité s’est muée en solide amitié. Expliquez-lui quel
était l’objet de votre lutte.
• Vous le croyiez mort et voilà qu’il revient. Qu’est-ce qui l’a « tué » ?
• Vous entretenez une relation amoureuse en dents de scie.
Demandez-lui ce qui vous sépare. Et ce qui vous empêche de
vous quitter.
• Un frère d’armes. Vous avez affronté les pires dangers ensemble.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.

Veine bbbbbbb Poisse


Dégâts
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ».

Indemne bbb|bbbb Mourant

Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)

83
sebastien serra (Order #30515835)
Prendre du galon
LE MAGICIEN • LES LIVRETS

Expérience : bbbbb

Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total


de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire,
cochez une case d’expérience.
Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez
du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
parmi les suivantes :
Améliorations
bb Gagnez +1 Bizarre (+3 max.). bb Prenez une manœuvre
bb Gagnez +1 Cool (+2 max.). d’un autre livret.
bb Gagnez +1 Futé (+2 max.). bb Prenez une autre
bb Gagnez +1 Coriace (+2 max.). magie de combat.
bb Prenez une manœuvre bb Prenez une autre
d’un autre livret. manœuvre de Magicien.
bb Prenez une autre manœuvre de Magicien.
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi
choisir parmi les améliorations avancées ci-dessous.
Améliorations avancées
bb Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
bb Changez le type de votre chasseur.
bb Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
bb Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Retraite méritée.
bb Effacez une case Chance de votre livret.
bb Prenez une autre magie de combat.
bb Barrez une autre option de vos outils et techniques.

84
sebastien serra (Order #30515835)
L'Épouvantail

LES LIVRETS • L'ÉPOUVANTAIL


Je peux faire des choses. Des choses dont les gens normaux sont
incapables. Mais il y a un prix, que je n’ai pas encore totale-
ment payé, et la note ne va pas tarder à tomber. Mieux vaut
que je ne vous en dise pas plus. Moins vous en saurez, mieux
ce sera.

Pour créer votre Épouvantail, commencez par lui trouver un nom.


Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence,
vos caractéristiques, vos manœuvres, votre côté obscur et votre équi-
pement. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

85
sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
L'ÉPOUVANTAIL • LES LIVRETS
• Homme, femme, garçon, fille, dissimulé, androgyne.
• Regard de braise, yeux cernés, regard tourmenté, regard vide,
regard impassible, regard perçant, regard sombre, regard flippant.
• Vêtements miteux, tenue décontractée, look gothique,
vêtements propres, vêtements ringards.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme +1, Cool 0, Futé +1, Coriace -1, Bizarre +2
bb Charme -1, Cool +1, Futé 0, Coriace +1, Bizarre +2
bb Charme +2, Cool 0, Futé -1, Coriace -1, Bizarre +2
bb Charme 0, Cool -1, Futé +1, Coriace +1, Bizarre +2
bb Charme -1, Cool -1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +2
Manœuvres
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
trois manœuvres d’Épouvantail :
bb Télépathie : vous pouvez lire les pensées des gens et glisser des
mots dans leur esprit. Cela peut vous permettre d’enquêter sur
un mystère ou d’évaluer une situation qui craint sans être
obligé de parler. Vous pouvez également manipuler quelqu’un
sans parler. Vous jouez les manœuvres normalement, si ce n’est
que les gens seront certainement étonnés par cette forme de com-
munication mentale.
bb Malédiction : quand vous lancez un sort (en utilisant la magie),
choisissez un des effets suivants (qui s’ajoute à l’effet habituel) :
• la cible tombe malade ;
• la cible subit immédiatement des dégâts (2 dégâts, magique,
ignore l’armure) ;
• la cible brise un objet précieux ou important.
bb Double vue : vous voyez l’invisible, notamment les esprits et les
influences magiques. Vous pouvez communiquer, voire négocier,
avec les esprits que vous voyez, qui vous donnent plus de chances
de remarquer des indices quand vous enquêtez sur un mystère.
bb Prémonitions : au début de chaque mystère, lancez +Bizarre.
Sur un 10+, vous obtenez une vision détaillée d’un sale événement
qui ne s’est pas encore déroulé. Gagnez +1 temporaire pour empê-
cher qu’il ne se réalise, et cochez de l’expérience si vous l’empê-
chez. Sur un 7-9, vous recevez des images confuses ; cochez de
l’expérience si vous l’empêchez. En cas d’échec, vous recevez une
vision de mauvais augure vous concernant et le Gardien gagne
réserve 3, qu’il peut assigner comme pénalité à vos jets (il ne peut
assigner qu’un unique -1 par jet).

86
sebastien serra (Order #30515835)
bb Pressentiments : quand quelque chose de mal arrive (ou est

LES LIVRETS • L'ÉPOUVANTAIL


sur le point d’arriver) quelque part où vous ne vous trouvez pas,
lancez +Futé. Sur un 10+, vous découvrez où vous rendre
juste à temps pour y parvenir. Sur un 7-9, vous arrivez à temps
pour intervenir, mais pas pour l’empêcher complètement. En cas
d’échec, vous arrivez à temps pour vous retrouver dans la mouise.
bb À l’écoute : vous pouvez accorder votre esprit sur un monstre
ou un sbire. Lancez +Bizarre. Sur un 10+, réserve 3. Sur un
7-9, réserve 1. En cas d’échec, le monstre est conscient de votre
présence. Dépensez 1 réserve pour poser une des questions sui-
vantes au Gardien, et gagnez +1 constant quand vous agissez en
rapport avec les réponses :
• Où se trouve la créature en ce moment même ?
• Que compte-t-elle faire en ce moment même ?
• Qui sera la cible de sa prochaine attaque ?
• Qui considère-t-elle comme la menace la plus importante ?
• Comment puis-je attirer son attention ?
bb Gros coup  : vous pouvez utiliser vos pouvoirs pour casser la
gueule à quelqu’un. Lancez +Bizarre au lieu de +Coriace.
L’attaque prend la forme suivante : 2 dégâts, proche, évident, ignore
l’armure. En cas d’échec, vous subissez un contrecoup magique.
bb Poisse  : vous créez des coïncidences. Quand vous portez la
poisse à une cible, lancez +Bizarre. Sur un 10+, réserve 2.
Sur un 7-9, réserve 1. En cas d’échec, le Gardien gagne réserve 2
contre vous et peut l’utiliser de la même façon. Dépensez votre
réserve pour :
• interférer avec un chasseur pour lui donner -1 temporaire ;
• aider un chasseur pour lui donner +1 temporaire en
interférant avec son adversaire ;
• interférer avec ce qu’un monstre, sbire ou figurant tente de faire ;
• provoquer un accident qui inflige 1 dégât à la cible ;
• la cible trouve quelque chose que vous lui avez laissé ;
• la cible perd quelque chose que vous n’allez pas tarder
à trouver.
Le côté obscur
Vos pouvoirs ont une origine peu recommandable, si bien que vous
êtes parfois tenté de faire des choses que vous ne devriez pas. Il peut
s’agir d’ordres qui vous sont donnés par ce qui vous confère votre pou-
voir ou de simples pulsions nées de votre inconscient. Quelque chose
comme ça. Dans tous les cas, ce n’est pas rassurant.

Choisissez les trois traits de votre côté obscur :


bb Violence bb Secrets
bb Dépression bb Luxure
87
sebastien serra (Order #30515835)
bb Sombre pacte bb Autodestructeur
L'ÉPOUVANTAIL • LES LIVRETS
bb Culpabilité bb Soif de pouvoir
bb Inhumain bb Troubles compulsifs
bb Dépendance bb Hallucinations
bb Sautes d’humeur bb Douleur
bb Rage bb Paranoïa

Le Gardien peut vous demander de faire de vilaines choses (liées aux


traits) quand vos pouvoirs l’exigent. Si vous obtempérez, cochez de
l’expérience. Dans le cas contraire, vos pouvoirs ne sont plus utilisables
jusqu’à la fin du mystère (ou jusqu’à ce que vous cédiez). Plus vous avez
coché de cases Chance, plus ces demandes seront moches.
Équipement
Vous recevez deux armes normales et tout objet magique ou amulette
nécessaire pour évoquer vos pouvoirs.

Armes normales (choisissez-en deux) :


bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant)
bb Fusil de chasse (2 dégâts, loin, bruyant)
bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant, bruyant)
bb Couteau de chasse (1 dégât, allonge)
Présentations
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre
Épouvantail en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux
autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous.
Histoire
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• Il vous a appris à contrôler vos pouvoirs.
• Vous êtes parents. Décidez ensemble de votre lien de parenté.
• Vous êtes mariés ou entretenez une relation amoureuse.
Décidez ensemble de sa nature.
• Vous êtes de vieux amis et vous faites entièrement confiance.
• Une fois, vous avez utilisé vos pouvoirs sur lui. À vous de déci-
der si c’était pour des raisons égoïstes ou non, et dites-lui s’il
l’a découvert.
• Vous vous connaissez depuis quelque temps, mais depuis que
vos pouvoirs se sont manifestés, vous gardez vos distances sur le
plan émotionnel.
• Vous espérez qu’il pourra vous aider à contrôler vos pouvoirs.
88
sebastien serra (Order #30515835)
• Il vous a vu utiliser vos pouvoirs pour des raisons égoïstes ou vin-

LES LIVRETS • L'ÉPOUVANTAIL


dicatives. Demandez-lui qui était la victime, puis dites-lui ce que
vous avez fait.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.

Veine bbbbbbb Poisse

Spécial Épouvantail : plus vous cochez de cases Chance, plus votre


côté obscur s’affirme.
Dégâts
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ».

Indemne bbb|bbbb Mourant

Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)


Prendre du galon
Expérience : bbbbb

Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total


de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire,
cochez une case d’expérience.
Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez
du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
parmi les suivantes :

89
sebastien serra (Order #30515835)
Améliorations
L'ÉPOUVANTAIL • LES LIVRETS
bb Gagnez +1 Bizarre (+3 max.). bb Changez tout ou partie de
bb Gagnez +1 Charme (+2 max.). vos traits du côté obscur.
bb Gagnez +1 Cool (+2 max.). bb Gagnez une bibliothèque
bb Gagnez +1 Futé (+2 max.). mystique (comme l’option
bb Prenez une autre de refuge de l’Expert).
manœuvre d’Épouvantail. bb Prenez une manœuvre
bb Prenez une autre d’un autre livret.
manœuvre d’Épouvantail. bb Prenez une manœuvre
d’un autre livret.
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
les améliorations avancées ci-dessous.
Améliorations avancées
bb Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
bb Changez le type de votre chasseur.
bb Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
bb Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Retraite méritée.
bb Vous trouvez le moyen d’utiliser vos pouvoirs à moindres frais.
Supprimez définitivement un de vos traits du côté obscur.

90
sebastien serra (Order #30515835)
Le vengeur

LES LIVRETS • LE VENGEUR


Ils ont pris ceux que j’aimais. À l’époque, je n’étais pas assez
fort pour me battre, mais j’ai étudié, je me suis entraîné, et je
suis maintenant prêt à nettoyer le monde de leur souillure.
Je les tuerai tous. C’est tout ce qui me reste.

Pour créer votre Vengeur, commencez par lui trouver un nom. Puis
suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos
caractéristiques, qui vous avez perdu, vos manœuvres et votre équipe-
ment. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires.

91
sebastien serra (Order #30515835)
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) :
LE VENGEUR • LES LIVRETS
• Homme, femme, dissimulé.
• Regard triste, regard de glace, regard de colère, regard lointain,
regard impassible, regard blessé, regard tourmenté.
• Vêtements quelconques, vêtements miteux, tenue décontractée,
tenue de chasse, uniforme militaire, vieux vêtements.
Statistiques (choisissez une ligne) :
bb Charme 0, Cool +1, Futé -1, Coriace +2, Bizarre +1
bb Charme 0, Cool 0, Futé +1, Coriace +2, Bizarre 0
bb Charme +1, Cool 0, Futé +1, Coriace +2, Bizarre -1
bb Charme -1, Cool -1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +2
bb Charme +1, Cool -1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +1
Qui vous avez perdu
Qui avez-vous perdu ? Au choix :
bb Vos parents :
bb Vos frères et sœurs :
bb Votre époux/concubin :
bb Vos enfants :
bb Vos meilleurs amis :
Qui en est la cause ?
Choisissez l’espèce du monstre avec l’accord du Gardien.

Ma proie :

Pourquoi n’avez-vous pas pu les sauver ?


Vous étiez (choisissez-en un ou plus) :
bb en faute bb lent
bb égoïste bb effrayé
bb blessé bb dans le déni
bb faible bb complice
Manœuvres
Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
trois manœuvres de Vengeur.
Vous recevez celle-ci :
BB Je connais ma proie : vous gagnez +1 constant lorsque vous êtes
conscient d’enquêter, de poursuivre ou de combattre l’espèce de
monstre qui est à l’origine de vos souffrances.

Puis choisissez-en deux :


bb Berserk: en combat, vous pouvez protéger quelqu’un sans lancer
les dés, comme si vous aviez obtenu un 10+, mais vous ne pouvez
92 pas « subir moins de dégâts ».

sebastien serra (Order #30515835)


bb Ce qui ne me tue pas… : si vous avez subi des dégâts en combat,

LES LIVRETS • LE VENGEUR


gagnez +1 constant jusqu’à la fin du combat.
bb Ferveur : quand vous manipulez quelqu’un, lancez +Coriace
au lieu de +Charme.
bb La sécurité d’abord : vous vous êtes bricolé des protections sup-
plémentaires, qui vous confèrent +1 armure (2 armure max.).
bb Chirurgie maison : quand vous prodiguez les premiers soins à
quelqu’un (y compris vous-même), lancez +Cool. Sur un 10+,
tout se passe comme prévu, sans compter que vous stabilisez la
blessure et éliminez 1 dégât. Sur un 7-9, vous prodiguez les pre-
miers soins et, au choix :
• vous stabilisez la blessure, mais le patient subit -1
temporaire ;
• éliminez 1 dégât et stabilisez temporairement le blessé, mais
la blessure finira par se rouvrir (2 dégâts et instable) ;
• éliminez 1 dégât et stabilisez le blessé, qui subit tout de même
-1 constant jusqu’à être soigné correctement.
bb C’est une question de matériel : vous gagnez +1 pour casser
la gueule avec votre arme de prédilection (cf. votre équipement,
ci-après).
bb Plus jamais : en combat, vous pouvez protéger quelqu’un sans
lancer les dés, comme si vous aviez obtenu un 10+, mais vous ne
pouvez pas « subir moins de dégâts ».
Équipement
Choisissez une arme de prédilection et deux armes utiles.
Vous possédez un équipement de protection adapté à votre look,
qui confère 1 armure.
Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre une voiture ancienne,
une moto ancienne, un simple pick-up ou un simple van.

Armes de prédilection (choisissez-en une) :


bb Fusil à canon scié (3 dégâts, allonge/proche, sanglant, bruyant, rechargement)
bb Escopette (3 dégâts, proche, bruyant)
bb Couteau de combat (2 dégâts, allonge, discret)
bb Grande épée ou grande hache (3 dégâts, allonge, sanglant, lourd)
bb Armes spécialisées pour tuer vos ennemis (maillet et pieu en bois
pour les vampires, dague en argent pour les loups-garous, etc.). 4 dégâts contre
les créatures ciblées, 1 dégât autrement, et autres traits avec l’ac-
cord du Gardien.
bb Dague enchantée (2 dégâts, allonge, magique)
bb Tronçonneuse (3 dégâts, allonge, sanglant, peu fiable, bruyant, lourd)

93
sebastien serra (Order #30515835)
Armes utiles (choisissez-en une) :
LE VENGEUR • LES LIVRETS
bb Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
bb 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant)
bb Fusil de chasse (2 dégâts, loin, bruyant)
bb Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant, bruyant)
bb Couteau de chasse (1 dégât, allonge)
bb Coup-de-poing américain (1 dégât, allonge, discret)
bb Fusil d’assaut (3 dégâts, proche, zone, bruyant, rechargement)
Présentations
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rat-
trape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble.
Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Vengeur
en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres
membres du groupe ce qu’ils savent de vous.
Histoire
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes
suivantes pour chaque autre chasseur :
• Il vous a aidé à un moment crucial de votre quête de vengeance.
Dites-lui en quoi vous aviez besoin de son aide.
• Il se tenait entre vous et ce que vous deviez découvrir.
Demandez‑lui pourquoi.
• Il a lui aussi perdu un ami ou un parent, emporté par ces monstres.
Demandez-lui de qui il s’agissait.
• Vous êtes parents proches ou éloignés. Dites-lui quel est votre lien
de parenté exact.
• Vous lui avez sauvé la vie alors qu’il ne s’agissait encore que
d’un jeune chasseur inexpérimenté. Demandez-lui de quoi vous
l’avez sauvé.
• Vous respectez ses connaissances acquises au prix de maintes dif-
ficultés et lui demandez souvent conseil.
• Il vous a appris les ficelles du métier lorsque vous avez appris
à vous battre.
• Il vous a vu perdre les pédales et péter un câble. Décrivez-lui
la situation d’alors et demandez-lui quels dégâts collatéraux
vous avez causés.
Chance
Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez
obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât,
quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées,
vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile.

94 Veine bbbbbbb Poisse

sebastien serra (Order #30515835)


Dégâts

LES LIVRETS • LE VENGEUR


Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux
dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ».

Indemne bbb|bbbb Mourant

Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.)


Prendre du galon
Expérience : bbbbb

Chaque fois que vous effectuez un jet de dés et obtenez un total


de  6 ou moins, ou quand une manœuvre vous enjoint de le faire,
cochez une case d’expérience.
Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez
du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
parmi les suivantes :
Améliorations
bb Gagnez +1 Coriace (+3 max.). bb Gagnez un refuge (comme
bb Gagnez +1 Cool (+2 max.). l’Expert) avec deux options.
bb Gagnez +1 Futé (+2 max.). bb Ajoutez une nouvelle
bb Gagnez +1 Bizarre (+2 max.). option à votre refuge.
bb Prenez une autre bb Prenez une manœuvre
manœuvre de Vengeur. d’un autre livret.
bb Prenez une autre bb Prenez une manœuvre
manœuvre de Vengeur. d’un autre livret.
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
les améliorations avancées ci-dessous.
Améliorations avancées
bb Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
bb Changez le type de votre chasseur.
bb Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
bb Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme avancées.
bb Retraite méritée.
bb Vous traquez le ou les monstres responsables de votre perte.
Le prochain mystère du Gardien doit les concerner.
bb Changez la cible de votre rage vengeresse. Choisissez une nouvelle
espèce de monstres. Je connais ma proie s’applique maintenant à eux.

95
sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
Au cœur
de l'
Action

Une fois votre livret choisi, créez votre chasseur


en faisant notamment tous les choix qui vous sont
demandés.
Le Gardien vous accompagnera tout au long
de ce processus et répondra à toutes vos questions.

97
sebastien serra (Order #30515835)
Présentations
PRÉSENTATIONS • AU CŒUR DE L' ACTION

Lorsque vous en serez tous à la section « Présentations », vous pré-


senterez votre chasseur à tour de rôle. Détaillez-le physiquement
et  précisez les points que l’équipe doit connaître vous concernant.
Que  savez‑vous faire ? Qu’est-ce qui vous anime ? Quels sont vos
principaux traits de personnalité ? Le Gardien et les autres chasseurs
auront peut-être des questions à vous poser. Répondez-leur comme
il se doit.

98
sebastien serra (Order #30515835)
Histoire

AU CŒUR DE L' ACTION • HISTOIRE


Une fois chacun des chasseurs présenté, vous devrez procéder à un
nouveau tour de table, eu égard à la section « Histoire ». C’est là que
les chasseurs vont pouvoir tisser des liens entre eux et créer des souve-
nirs partagés, sachant que chaque livret en propose une liste distincte.
Choisissez un premier chasseur, qui sélectionne une entrée de sa
liste pour chaque autre chasseur du groupe. Beaucoup de ces options
doivent être détaillées. Parfois, les choix qui vous sont proposés vous
permettront de fixer ces détails. Dans le cas contraire, parlez-en entre
vous. Là encore, le Gardien et les autres chasseurs peuvent vous poser
des questions. Bien évidemment, répondez-leur.
Si vous ne savez pas bien à qui assigner une option, demandez au
groupe s’il n’y a pas un volontaire. Pas de problème si vous ne parvenez
pas à vous décider. Passez la main au joueur suivant et faites vos choix
restants après en avoir appris un peu plus de la part des autres.
À son tour, chaque chasseur choisira donc une option vous concer-
nant, si bien que chaque paire de chasseurs partagera deux histoires.
Demandez quelle option convient le mieux à chacun d’eux, sachant
que cela peut parfaitement compliquer votre relation.
Prenez quelques instants pour réfléchir à ce que vos choix
impliquent au regard de l’équipe. Liez-les au concept de votre équipe,
ou servez-vous-en pour le mettre en place si vous ne l’avez pas
déjà choisi.

Pour commencer
Le Gardien a préparé un mystère qui va faire l’objet de vos investiga-
tions. Pour cela, il va commencer par vous donner une série d’indices.

Manœuvres au début du mystère


Si vous connaissez une manœuvre utilisable au début d’un mys-
tère, c’est maintenant qu’il faut s’en servir.
L’Élu et l’Initié ont des manœuvres qui comptent à ce stade.
Le Divin, l’Expert, le Parano et l’Épouvantail ont des manœuvres
utilisables à ce moment-là. Si vous avez choisi une de ces manœuvres,
utilisez-la (si vous y êtes obligé) ou réfléchissez-y (si c’est optionnel).

99
sebastien serra (Order #30515835)
Comment jouer
COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION

De l’art de jouer un chasseur…

Le chasseur
Quand vous jouez votre chasseur :
• 
A gissez comme si vous étiez le héros de l’histoire
(parce que c’est le cas).
• Tracez votre propre voie.
• Trouvez ces foutus monstres et arrêtez-les.
• Mettez-vous dans la peau de votre chasseur.
Pensez comme le ferait votre chasseur. Faites ce qu’il ferait.
Rappelez-vous que vous êtes un teigneux, extrêmement dangereux
et que vous connaissez parfaitement votre boulot.
Quand vous vous battez, vous pouvez prendre de nombreux coups,
mais les chasseurs sont vernis et récupèrent rapidement. Faites appel
à la Chance si nécessaire. Vous pouvez aussi vous accrocher jusqu’à
la fin du combat puis faire une pause pour vous reposer et panser vos
plaies. Pour plus de détails sur les blessures et les soins, reportez-vous
à la page 222.
Vous devez comprendre ce qui se cache derrière chaque problème,
puis découvrir comment trouver le monstre (ainsi que sa faiblesse)
et le tuer.

La partie est une conversation


Il s’agit d’un jeu d’improvisation qui vous permet de créer une histoire.
L’histoire découle d’une conversation entre les joueurs, le Gardien
décrivant une situation initiale et le reste des joueurs détaillant ce que
font leurs chasseurs.
Cela prend la forme d’allers-retours entre le Gardien et les chas-
seurs. Le Gardien vous posera des questions et vous expliquera com-
ment les habitants du monde réagissent en fonction de vos retours.
Le Gardien vous présentera aussi des situations et crises en rapport
avec le monstre que vous chassez et ses victimes potentielles. Ce qui
vous demandera de prendre de nouvelles décisions. Vous expliquerez
ce que fait votre chasseur et entreprendrez les manœuvres nécessaires.
Chacune de vos décisions et actions entraînera de nouvelles situations.
Quand vous décidez comment réagir, pensez comme votre chas-
seur et n’oubliez pas vos objectifs.
100
sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres

AU CŒUR DE L' ACTION • COMMENT JOUER


Les chasseurs entreprennent des manœuvres pour trouver le monstre
et le vaincre. Les manœuvres sont des moments pleins de danger
et d’incertitude. On ne sait jamais comment elles vont tourner.
Les manœuvres couvrent tout ce que vous pouvez entreprendre
quand il est nécessaire de faire intervenir les règles.
Le plus souvent, vous vous contenterez de décrire ce que dit
ou fait votre chasseur sans activer de manœuvre. Cela reprend tout ce
qu’un individu normal peut faire dans une situation où l’échec importe
peu et qui ne comporte aucun danger.
Dans des circonstances où un individu normal ne pourrait pas
faire ce que vous voulez faire, quand le ressort dramatique de l’histoire
l’exige ou quand le danger est réel, les manœuvres entrent en lice.

Voici quelques exemples :


Archer inspecte le théâtre de l’attaque d’un monstre. Il y a
du sang et des tripes étalés un peu partout, et la police est déjà
passée. Archer tente de comprendre par où est parti le monstre
après l’attaque. Quand elle entreprend la manœuvre enquêter
sur un mystère, que découvre-t-elle ?
Chris réalise qu’une goule se rapproche discrètement de
lui, aussi sort-il son fusil à canon scié pour lui exploser la
tronche au moment où elle lui saute dessus. Chris est-il blessé ?
Il entreprend la manœuvre casser la gueule pour déterminer
ses blessures et ce qui attend la goule.
Une poutre tombe sur Ted alors qu’une araignée géante
détale en traversant le mur. Rainer, le binôme de Ted, tente
de soulever la poutre pour que Ted puisse se dégager. Y par-
vient-elle ? Ted est-il grièvement blessé ? Est-il coincé ? Rainer
doit agir sous pression pour le découvrir.

Vous devez entreprendre la manœuvre


Au sens littéral du terme.
Cela veut dire, par exemple, que si vous voulez manipuler
quelqu’un, vous devez décrire ce que fait votre chasseur. Comment
allez-vous vous y prendre ? Qu’allez-vous faire pour que cette personne
obtempère ? Pourquoi diable va-t-elle vous écouter et vous croire ?!

Par exemple :
Alain, le Gardien : « L’écorché fonce vers ta voiture et tout
laisse penser qu’il va y arriver avant que tu n’aies le temps
de t’y enfermer. Marc, que fais-tu ? »
Marie, qui joue le chasseur Marc : « Je lui casse la gueule ! »
101
sebastien serra (Order #30515835)
Alain : « Qu’est-ce que tu fais exactement ? »
COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION
Marie : « Je le vire d’un coup de batte de baseball afin
de pouvoir entrer dans la voiture. »
Alain : « On ne dirait pas que te bastonner soit le plus
important là. C’est quoi le plus important ? Tuer l’écorché ou
monter dans la voiture ? »
Marie : « Okay, j’imagine qu’il faut le tuer. Je m’arrête et je
lui fracasse le crâne. »
Alain  : «  D’accord. L’écorché brandit son poignard en
t’attrapant et hurle  : “Tu vas nous rejoindre, chasseur !”
Maintenant, tu peux casser la gueule, fais ton jet. »
Et cela marche dans les deux sens. Si vous expliquez ce que vous faites,
quelqu’un pourrait s’apercevoir que vous entreprenez une manœuvre.
Dans ce cas, lancez les dés pour voir ce qui se passe.

Par exemple :
Alain : « D’accord, tu te rends à l’endroit où le corps a été
trouvé. Tu vois des taches de sang sur le béton et des griffures
peut-être liées à l’attaque. »
Marie : « J’examine les taches de sang, pour comprendre
comment elle a été tuée. Ça ressemble aux éclaboussures pro-
voquées par une gorge tranchée ou s’est-elle lentement vidée de
son sang ? »
Alain : « Tu m’as tout l’air d’enquêter sur un mystère.
Tu jettes les dés ? »

Parfois, le Gardien vous posera quelques questions pour mieux saisir


la situation. Pas de panique, c’est normal. Pour le bon déroulement
du jeu, chacun doit comprendre clairement ce qui se passe, aussi pre-
nez soin de répondre le plus précisément possible.

Lancer les dés


Souvent, les règles des manœuvres vous demandent de lancer,
par exemple, «  +Cool ». Cela veut dire que vous devez lancer deux
dés à six faces, faire la somme de leurs résultats, et ajouter celle-ci au
chiffre inscrit près de la caractéristique Cool de votre personnage.
Si ça dit autre chose que Cool (en règle générale, une autre carac-
téristique), ajoutez ce chiffre à la place. Donc, s’il vous est demandé
de lancer «  +Bizarre », lancez deux dés et ajoutez-y votre valeur
de Bizarre. S’il vous est demandé de lancer «  +Coriace », lancez
deux dés et ajoutez-y votre valeur de Coriace. Si vous avez une carac-
téristique négative, comme -1, soustrayez-la de la somme obtenue au
jet de dés.

102
sebastien serra (Order #30515835)
La description de la manœuvre vous permettra d’interpréter cor-

AU CŒUR DE L' ACTION • COMMENT JOUER


rectement votre résultat. En général, 7+, c’est bien. Et 10+, c’est vrai-
ment bien. En revanche, un résultat de 6 ou moins est un échec, ce qui
va permettre au Gardien de vous jouer un sale coup.

Exemple :
Je dois « manipuler quelqu’un ». Je lance +Charme,
donc +1. J’obtiens un 2 et un 5 sur les dés. Mon total est alors
de 2 + 5 + 1= 8. C’est une réussite partielle quand on cherche
à manipuler quelqu’un.

Bonus et réserves
Il peut arriver qu’une manœuvre vous confère un bonus à des
jets de dés ultérieurs. Ce bonus est « temporaire » ou « constant ».
Certaines manœuvres peuvent même vous donner une réserve.

Temporaire
Si vous obtenez +1 temporaire, vous ne gagnez +1  qu’à votre jet
de dés suivant.

Par exemple :
Un autre chasseur vous donne un bonus de +1 tempo-
raire à l’issue d’une manœuvre. Juste après, vous chargez
un monstre ! Vous gagnez +1 à votre jet de casser la gueule.
Si vous aviez plutôt décidé d’utiliser la magie pour lancer
un sort de protection, c’est sur ce jet que vous auriez gagné +1.
Une fois utilisé, le bonus disparaît

Constant
Si vous obtenez +1 constant, vous gagnez +1 à tous les jets que vous
effectuez tant que la situation perdure.

Par exemple :
En évaluant une situation qui craint, vous pourriez
gagner +1 constant tant que vous suivez le chemin que vous
avez repéré pour filer. Vous gagnez +1 à tous les jets tant que
vous vous enfuyez par cet itinéraire, après quoi le bonus dis-
paraît. Par contre, vous ne gagnez aucun bonus si vous prenez
une route autre que celle que vous aviez repérée.

Réserve
Une réserve s’accompagne toujours d’une valeur chiffrée. Chaque point
peut être utilisé pour bénéficier d’un effet bien précis. La manœuvre
vous dira comment dépenser votre réserve.

103
sebastien serra (Order #30515835)
Par exemple :
COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION
Vous interrogez des témoins de l’attaque d’un monstre
et  vous effectuez un jet pour enquêter sur un mystère.
Votre résultat vous confère « réserve 3 ». Vous pouvez dépenser
votre réserve pour poser au Gardien des questions de la liste
de cette manœuvre.
Vous demandez au premier témoin : « Avez-vous vu par
où est parti l’assaillant ? » et dépensez 1 point de votre réserve.
(« Où est-il allé ? » fait partie des questions.)
Le Gardien (qui interprète Mme Henderson, le témoin)
répond : « Il a détalé par-là, soulevé cette grille et disparu
dans les égouts. »
La conversation avec les témoins se poursuit et vous dépen-
sez un second point de votre réserve pour tenter d’en savoir
plus sur les pouvoirs supposés du monstre : « Dites‑moi, avec
tout ce que vous avez vu, sauriez-vous me décrire comment il a
fait ? » (« Qu’est-il capable de faire ? » est une autre question.)
Le Gardien répond  : «  Les versions des témoins ne
concordent pas. Le monstre est sans doute capable de changer
de forme ou de modifier les souvenirs. »
Enfin, votre dernier point vous permet de demander au
Gardien si un témoin cache quelque chose. Votre réserve étant
épuisée, vous ne pouvez plus poser de questions pour l’instant.

Les manœuvres de base


Je vous ai présenté les manœuvres de base un peu plus haut, tout ce que
votre chasseur peut faire pour trouver le monstre et le tuer. Maintenant
que vous êtes sur le point de commencer, passons aux détails.

Agir sous pression


Cela consiste à agir quand on est confronté au stress ou à un danger.
Par exemple : rester concentré malgré la banshee qui vous hurle des-
sus ; barricader une porte avant que les rats géants ne vous rattrapent ;
résister à la domination mentale d’un ver cérébral ; continuer de com-
battre alors que vous êtes grièvement blessé.
Quand vous agissez sous pression, lancez +Cool.
• Sur un 10+, vous remplissez l’objectif que vous vous étiez fixé.
• Sur un 7-9, le Gardien choisit  : l’issue n’est pas si rose,
vous avez un choix difficile à faire, ou un prix à payer.
• En cas d’échec, la situation dérape.

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sebastien serra (Order #30515835)
Donner un coup de main

AU CŒUR DE L' ACTION • COMMENT JOUER


Vous pouvez aider un chasseur qui entreprend une manœuvre en lan-
çant +Cool.
• Sur un 10+, votre aide confère +1 à son jet.
• Sur un 7-9, votre aide confère +1 à son jet, mais vous vous
retrouvez vous-même exposé.
• En cas d’échec, vous vous retrouvez exposé sans rien apporter
à l’autre chasseur.
Notez que ce genre de bonus n’est pas cumulable. Si deux per-
sonnes lui donnent un coup de main, le chasseur n’obtient que +1
à son jet.

Enquêter sur un mystère


Une enquête se mène de différentes façons : suivre des traces, interro-
ger des témoins, procéder à des analyses médico-légales, ratisser une
bibliothèque, taper le nom du monstre dans la base de données de
l’agence, capturer le monstre et le soumettre à des tests, etc. Tout ce
qui vous permet de découvrir des informations liées aux événements
en cours relève de cette manœuvre.
Quand vous enquêtez sur un mystère, lancez +Futé.
• Sur un 10+, réserve 2.
• Sur un 7-9, réserve 1.
Un point de réserve permet de poser au Gardien une des ques-
tions suivantes :
• que s’est-il passé ici ?
• de quel genre de créature s’agit-il ?
• que sait-elle faire ?
• à quoi est-elle vulnérable ?
• où est-elle partie ?
• que voulait-elle faire ?
• y a-t-il quelque chose de caché par ici ?
En cas d’échec, vous révélez des informations au monstre ou à l’in-
dividu auquel vous vous adressez. Le Gardien est en droit de vous
poser quelques questions auxquelles vous devez répondre.
Il est important que vos tentatives d’investigation (et ce que
vous en tirez) soient plausibles et en rapport avec les événements.
Par exemple, si vous examinez des preuves au sein d’un simple labora-
toire, vous ne découvrirez probablement rien concernant les origines
magiques du monstre. Le Gardien est obligé de vous répondre hon-
nêtement, mais pas intégralement. Tout dépend de ce que vous pou-
vez découvrir en fonction de la situation et des méthodes employées.
Le Gardien peut vous expliquer en quoi ce que vous venez de décou-
vrir est lié à ce que vous saviez déjà.
105
sebastien serra (Order #30515835)
Il peut aussi vous demander : « Comment comptes-tu t’y prendre
COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION
pour découvrir un truc pareil ? » Si vous n’êtes pas en mesure de lui
répondre, choisissez une autre question.

Casser la gueule
C’est la manœuvre utilisée quand vous affrontez quelque chose
qui n’entend pas se laisser faire.
Quand vous êtes mêlé à un combat et cassez la gueule, lancez
+Coriace.
En cas de réussite (7+), vous et ce que vous combattez infligez des
dégâts en fonction de divers paramètres. En règle générale, vous infli-
gez les dégâts de votre arme et votre adversaire vous inflige les dégâts
de son attaque.
Vous pouvez subir 7 dégâts avant de passer l’arme à gauche.
Si vous obtenez 10+, choisissez un effet supplémentaire :
• gagnez +1 temporaire ou donnez +1 temporaire
à un autre chasseur ;
• vous infligez des dégâts considérables (+1 dégât) ;
• vous subissez moins de dégâts (-1 dégât) ;
• vous le poussez où vous le voulez.
En cas d’échec, vous prenez une raclée. Vous subissez des dégâts
ou êtes capturé, mais vous n’infligez pas de dégâts.

Manipuler quelqu'un
Cette manœuvre est utile quand vous voulez obliger quelqu’un à faire
quelque chose dont il n’a pas envie. Pour cela, vous allez d’abord devoir
trouver une bonne raison, qui dépend avant tout du résultat souhaité
et de la relation que vous entretenez avec la cible.
Pour vos amis et alliés, le mieux est encore de demander franche-
ment. Pour les témoins d’une attaque de monstre, vous pouvez pré-
tendre faire partie de la police ou sortir le porte-monnaie.
Après leur avoir donné une bonne raison, dites-leur ce que vous
attendez d’eux, puis lancez +Charme.
Pour un individu normal :
• Sur un 10+, il le fera pour la raison que vous lui avez don-
née. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entre-
prendre pour y parvenir (ou qu’il en est incapable).
• Sur un 7-9, il obtempère, mais seulement si vous faites
quelque chose sur-le-champ en échange pour montrer que
vous êtes sincère. Si vous en demandez trop, il vous dira ce
qu’il doit entreprendre pour y parvenir (si possible).
• En cas d’échec, votre approche est complètement ratée.
La cible est offensée ou en colère.
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sebastien serra (Order #30515835)
Pour un autre chasseur :
AU CŒUR DE L' ACTION • COMMENT JOUER
• Sur un 10+, s’il fait ce que vous demandez, il coche de l’expé-
rience et gagne +1 temporaire.
• Sur un 7-9, il coche de l’expérience s’il fait ce que vous
demandez.
• En cas d’échec, au chasseur de décider s’il est offensé ou agacé.
Il coche de l’expérience s’il décide de ne pas faire ce que vous
avez demandé.

Manipuler des monstres


Cette manœuvre ne fonctionne normalement pas sur les monstres,
même s’ils sont capables de raisonner et de parler. Vous pouvez tenter
de parvenir à un accord si vous le souhaitez vraiment, mais impossible
de lancer les dés pour vous assurer qu’il tiendra parole. Il n’y a plus
qu’à croiser les doigts pour qu’il ait un minimum de sens de l’honneur.
Bonne chance…

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sebastien serra (Order #30515835)
Si vous prenez la manœuvre sombre négociateur du Monstre
COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION
(ou quelque autre manœuvre l’autorisant expressément), vous avez
la possibilité de manipuler les monstres, du moins s’ils sont doués
de facultés de raisonnement et de parole. Évidemment, les raisons
offertes aux monstres sont très différentes de celles que les gens nor-
maux sont prêts à entendre.
Les sbires sont sensibles à la manipulation pour certains. Il est
possible de manipuler des sbires humains (ou presque humains).
Ceux qui sont incapables de comprendre ou de raisonner ne peuvent
pas être manipulés.

Protéger quelqu'un
Quand quelqu’un est sur le point de subir des dégâts, vous pouvez
tenter de le protéger.
Pour empêcher un autre personnage de subir des dégâts, lan-
cez +Coriace.
En cas de réussite (7+), vous protégez l’individu en question,
mais subissez tout ou partie des dégâts à sa place.
Sur un 10+, choisissez un effet supplémentaire :
• vous subissez moins de dégâts (-1 dégât) ;
• c’est maintenant vous qui êtes en danger ;
• vous infligez des dégâts à l’ennemi ;
• vous contenez l’ennemi.
En cas d’échec, la situation s’aggrave.

Évaluer une situation qui craint


Quand vous observez les environs et évaluez une situation qui craint,
lancez +Futé.
• Sur un 10+, réserve 3.
• Sur un 7-9, réserve 1.
Un point de réserve peut être dépensé pour poser une des ques-
tions suivantes au Gardien.
• Quelle est la meilleure façon d’entrer pour moi ?
• Quelle est la meilleure façon de sortir pour moi ?
• Y a-t-il des dangers que nous n’avons pas remarqués ?
• Quelle est la plus grande menace ?
• Qu’est-ce qui est le plus vulnérable pour moi ?
• Quelle est la meilleure façon de protéger les victimes ?
Si vous agissez conformément aux réponses obtenues,
gagnez +1 constant tant que l’information est pertinente. Par exemple,
si vous demandez quel est le meilleur moyen d’entrer dans l’antre du
monstre, vous gagnerez +1 en vous y glissant. Mais une fois à l’inté-
rieur, ce renseignement ne vous sera plus d’aucune utilité. Le bonus
108
sebastien serra (Order #30515835)
n’est appliqué qu’une fois à chaque jet, même si plusieurs questions

AU CŒUR DE L' ACTION • COMMENT JOUER


s’appliquent à votre plan d’action.
En cas d’échec, vous méjugez la situation (par exemple, « Tout va
bien, il n’y a aucun danger ! Je peux mener l’enquête tout seul !  »)
ou dévoilez des détails tactiques à vos ennemis (le Gardien peut alors
vous poser les questions ci-dessus).

Utiliser la magie
Quand vous utilisez la magie, détaillez ce que vous voulez faire
et comment vous comptez y parvenir, puis lancez +Bizarre.
• Sur un 10+, la magie fonctionne comme prévu.
Choisissez l’effet.
• Sur un 7-9, elle ne fonctionne pas totalement comme prévu.
Choisissez l’effet et un pépin. Au Gardien de déterminer
la nature de ce pépin.
• En cas d’échec, vous perdez le contrôle de la magie et ça finit mal.
Par défaut, la magie a un des effets suivants : dure une trentaine
de minutes, ne vous met pas en danger, n’attire pas l’attention sur
vous ou ne vous expose à aucun effet secondaire. En cas de pépin,
c’est différent…

Effets :
• infliger des dégâts (1 dégât, ignore l’armure,
magique, évident) ;
• enchanter une arme (+1 dégât, magique) ;
• faire une chose qui dépasse les limites humaines ;
• barrer un lieu ou une porte pour un individu ou un type
de créatures précis ;
• piéger un individu, sbire ou monstre précis ;
• bannir un esprit ou lever une malédiction affectant
un individu, un objet ou un lieu ;
• invoquer un monstre ;
• communiquer avec quelqu’un ou quelque chose
dont vous ne connaissez pas la langue ;
• observer un autre lieu ou temps ;
• éliminer 1 dégât, soigner une maladie ou neutraliser
un poison.

Pépins :
• l’effet est amoindri ;
• l’effet est raccourci ;
• vous subissez 1 dégât (ignore l’armure) ;
• la magie attire l’attention ;
• elle produit un effet secondaire fâcheux.
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sebastien serra (Order #30515835)
COMMENT JOUER • AU CŒUR DE L' ACTION

Le Gardien peut exiger de vous un ou plusieurs des points suivants :


• le sort nécessite des composantes exotiques ;
• le temps d’incantation du sort est de 10 secondes,
30 secondes ou 1 minute ;
• l’incantation s’accompagne de chants et de gestes rituels ;
• l’incantation s’accompagne de symboles ésotériques
qu’il vous faut tracer ;
• vous avez besoin d’une personne ou deux pour vous aider
à lancer le sort ;
• vous devez vous tourner vers un grimoire pour y trouver
certains détails.

Si vous souhaitez utiliser une magie dépassant ces effets, il s’agit


de magie souveraine. Les règles sont alors différentes.

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sebastien serra (Order #30515835)
Magie souveraine

AU CŒUR DE L' ACTION • MAGIE SOUVERAINE


Il arrive que les sorts et rituels de la manœuvre de base utiliser
la magie ne suffisent pas. La magie souveraine couvre tout ce qui est
plus puissant, qu’il s’agisse de ressusciter quelqu’un ou d’ouvrir un por-
tail vers une autre dimension. La magie souveraine est plus puissante
et dangereuse que la magie de base.
Réfléchissez à l’effet magique que vous souhaitez produire
et détaillez-le au Gardien, qui vous dira ce que vous devez mettre en
œuvre pour lancer votre sort. Les options (le Gardien peut en choisir
plusieurs) sont :
• vous devez consacrer un temps important (des jours
ou des semaines) à rechercher le rituel magique ;
• vous devez vous livrer à une série d’expériences ; les échecs
seront nombreux avant que vous ne trouviez la bonne formule ;
• vous avez besoin d’ingrédients rares et exotiques ;
• l’incantation est longue (plusieurs heures ou jours) ;
• vous avez besoin de l’aide de plusieurs personnes (2, 3, 7,
13 ou plus) ;
• le sort doit être lancé en un lieu et/ou à un moment précis ;
• vous devez utiliser la magie dans le cadre du rituel, peut-être
pour invoquer un monstre, communiquer avec une entité,
ou barrer le portail que vous avez ouvert ;
• le sort s’accompagne d’un danger ou effet secondaire précis.

Une fois les conditions du sort connues et remplies, l’effet magique


est produit. Inutile d’effectuer un jet de dés pour la magie souveraine
proprement dite, mais peut-être serez-vous amené à utiliser d’autres
manœuvres au moment de remplir les conditions.

Voici quelques exemples d’utilisation de la magie souveraine.

Les chasseurs veulent trouver une personne dont ils ont juste
une photographie. Le Gardien estime que le rituel exigera
la présence de trois personnes et qu’il leur faudra une carte
très précise. Le sort guidera tout simplement un pendule vers
l’endroit où se situe l’individu recherché.

Les chasseurs enquêtent sur un batracien géant qui dévore


les gens. Après avoir découvert qu’il venait d’une autre dimen-
sion, les chasseurs se proposent de lancer un sort de bannis-
sement pour le renvoyer chez lui (ou ailleurs, peu importe).
Le  Gardien estime qu’ils vont devoir se livrer à quelques
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sebastien serra (Order #30515835)
expériences qui leur prendront tout l’après-midi, que l’incan-
COMBATS • AU CŒUR DE L' ACTION
tation leur prendra six heures et qu’il leur faudra utiliser la
magie pour bannir la créature de ce monde. En outre, cela les
mettra tous en danger, car elle prendra conscience de l’incan-
tation. Elle saura d’où vient la force qui tente de la chasser.

Un des chasseurs de l’équipe est mort et les autres souhaitent


le ramener à la vie. Le Gardien estime que cela prendra des
semaines de recherche, que le cadavre sera nécessaire dans
le cadre du rituel, qui devra se dérouler à l’aube du solstice
de printemps face au soleil levant et qu’ils devront utiliser la
magie pour ramener son âme du royaume des morts. En outre,
cela les mettra en grand danger, car la Faucheuse s’offensera
de leur geste.

Combats
Voici ce que vous devez garder à l’esprit quand vous décidez de faire
un carton.
Ne vous jetez pas sur les dés pour casser la gueule sans réflé-
chir. Cette manœuvre est risquée pour vous comme pour votre
ennemi. Si vous trouvez le moyen d’attaquer sans vous mettre en dan-
ger, alors vous pouvez infliger des dégâts à votre ennemi sans en subir
vous-même (et sans devoir réussir un jet de dés).
N’oubliez pas que vous pouvez tenter de protéger quelqu’un
qui est menacé. Demandez-vous qui doit être protégé et où chacun
se situe par rapport aux autres. En vous préparant, vous pourrez même
éviter à un co-équipier de subir des dégâts.
Rappelez-vous aussi que vous pouvez donner un coup de main à
un autre chasseur en lui conférant +1 à un jet. C’est parfois une ques-
tion de vie ou de mort, sans compter que le Gardien vous autorisera
peut-être à ajouter les dégâts de votre attaque à celle du chasseur
que vous aidez, ce qui vous permettra de terrasser le monstre encore
plus vite.

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sebastien serra (Order #30515835)
Attaques à mains nues

AU CŒUR DE L' ACTION • DÉGÂTS


et armes improvisées
Si votre chasseur est désarmé et se bat à coups de poing et de pied,
il inflige 0 dégât personnel/allonge. Vous pouvez quand même faire
bobo si vous avez un bonus aux dégâts, en obtenant un 10+ sur un jet
de casser la gueule, ou en entreprenant une manœuvre.
Si votre chasseur ramasse un objet pour s’en servir d’arme, déter-
minez ses traits avec le Gardien. Voici quelques suggestions :
• 0 dégât (allonge) s’il n’est pas plus dangereux qu’un coup de
poing ;
• 1 dégât (allonge) s’il est tranchant ou lourd (couteau de cui-
sine, lampe) ;
• 2 dégâts (allonge, lourd) s’il est très lourd (micro-ondes,
tabouret de bar) ;
• ajoutez la portée « proche » si vous pouvez le lancer.

Dégâts
Quand vous subissez des dégâts, le Gardien vous dit ce qui vous arrive
et combien de points vous perdez. Cochez le nombre de cases cor-
respondant sur votre jauge de dégâts. Il y aura un effet secondaire :
le Gardien vous dira ce dont il s’agit.
La gravité des blessures dépend des dégâts que vous avez subis :
• les blessures à 0 dégât n’ont que des effets mineurs
à court terme ;
• les blessures à 4-7 dégâts sont graves et instables, elles
s’aggravent si elles ne sont pas soignées, cochez la case
« Instable » ;
• 8 dégâts suffisent à tuer un humain normal, y compris
un chasseur.
Notez que l’armure diminue la quantité de dégâts subis.
La section dédiée au Gardien détaille les dégâts (cf. page 219).

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sebastien serra (Order #30515835)
Monstres et dégâts
DÉGÂTS • AU CŒUR DE L' ACTION

Les monstres sont généralement plus résistants que les humains.


Les  sbires (des créatures surnaturelles mineures) peuvent l’être
eux aussi.
Tous les monstres (et certains sbires) ont des faiblesses. Cela veut
dire que vous ne pouvez les tuer que si vous exploitez ces faiblesses.
Le tout est de savoir comment s’y prendre.
Exemples de faiblesses :
• tout ce qui peut servir d’arme (feu, fer froid, etc.) ;
• modes d’attaque spécifiques (armes en argent,
décapitation, etc.) ;
• action précise (rituel magique, rituel d’inhumation, etc.) ;
• environnement délétère (lumière du soleil, eau vive, etc.).
Si vous connaissez la faiblesse d’un monstre, exploitez-la.
Si vous ne la connaissez pas, cherchez-la en usant de manœuvres.
Si vous n’exploitez pas la faiblesse d’une créature, elle reviendra,
même si vous remportez le combat.

Soins
Une blessure à 0 dégât disparaît tout de suite. Elle peut vous causer un
problème momentané, mais au-delà de cela, elle est purement esthétique.
Les blessures légères (1-3 dégâts) se résorbent quand votre chas-
seur se repose (une bonne nuit de sommeil fera l’affaire) ou reçoit les
premiers soins. Il élimine alors 1 dégât.
En temps normal, il n’est pas nécessaire d’entreprendre
une manœuvre pour prodiguer les premiers soins. Des manœuvres
de soins peuvent néanmoins les compléter. On ne peut profiter des
premiers soins qu’une seule fois par blessure ou problème.
Les blessures graves (4+ dégâts) nécessitent des soins. Elles sont
habituellement instables, ce qui veut dire qu’elles s’aggravent si elles
ne sont pas prises en charge (le Gardien vous dira quand cocher une
nouvelle case de dégâts). Si rien n’est fait, vous finirez par en mourir.
Si une manœuvre vous dit que la blessure est maintenant stable, effa-
cez la case instable. Si vous subissez à nouveau des dégâts et que vous
en avez subi un total de 4 ou plus, vos blessures redeviennent instables.
Dans le cas des blessures graves, les premiers soins permettent d’effa-
cer 1 dégât, mais la blessure reste instable.

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sebastien serra (Order #30515835)
La nature des soins dépend de la blessure, mais prend générale-

AU CŒUR DE L' ACTION • DÉGÂTS


ment une des formes suivantes :
• une manœuvre de soins d’un chasseur ;
• un passage par l’infirmerie du refuge de quelqu’un ;
• un passage chez un médecin ou aux urgences ;
• un sort magique.
Les manœuvres de soins précisent la quantité de dégâts éliminés.

Se soigner entre deux mystères


Entre deux mystères, tous les chasseurs blessés reçoivent des soins.
S’ils ont tout le temps nécessaire pour se reposer, effacez tous
leurs dégâts.
S’ils n’ont pas le temps de se reposer, effacez juste 1 dégât.

Résurrection
Pour ramener quelqu’un d’entre les morts, il faut user de magie sou‑
veraine, mais ce n’est pas tout.
Quand vous revenez à la vie, lancez  -Bizarre (-3 si vous avez
+3 Bizarre, +1 si vous avez -1 Bizarre, etc.). Plus vous êtes taré, plus la
résurrection sera compliquée.

Sur un 10+, vous revenez peu changé. Cochez de l’expérience


et  choisissez une des options ci-dessous (pour les résultats 7-9
ou l’échec).

Sur un 7-9, choisissez une des options ci-dessous :


• vous revenez à la vie un peu secoué (perte de mémoire,
stress, distance) ;
• vous revenez à la vie un peu différent, ajoutez 1 à une caracté-
ristique (+3 max.) et soustrayez 1 à une autre (-2 max.) ;
• vous revenez à la vie très différent, changez de livret, comme
si vous aviez pris l’amélioration avancée correspondante
(cf. page 124) ;
• votre résurrection concorde avec une vieille prophétie ;
• quelque chose revient avec vous (un esprit possesseur,
un monstre précédemment tué, un mal ancien, etc.), mais
ne représente pas de danger immédiat ;
• vous, ou celui qui vous a ramené à la vie, devez une faveur
à un esprit, un monstre ou un démon puissants.

115
sebastien serra (Order #30515835)
En cas d’échec, choisissez une des options suivantes :
LA CHANCE • AU CŒUR DE L' ACTION
• vous revenez à la vie secoué (inhumain, fou, dépressif ) ;
• vous revenez à la vie estropié, soustrayez 1 à une caractéris-
tique (-2 max.) ;
• votre résurrection concorde avec une vieille prophétie terri-
fiante ;
• quelque chose revient avec vous (un esprit possesseur, un
monstre précédemment tué, un mal ancien, etc.) qui repré-
sente un danger immédiat ;
• vous, ou celui qui vous a ramené à la vie, avez contracté une
énorme dette (âme, aîné, dix ans de servitude, etc.) à un esprit,
un monstre ou un démon puissants.

La Chance
Chaque chasseur dispose d’un capital Chance auquel il peut faire appel
en cas de besoin.
Quand vous cochez une case de Chance, choisissez une des
options suivantes :
• diminuez une blessure que vous venez de subir à 0 dégât ;
• passez le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer
à 12.
Votre livret comporte une jauge de Chance qui vous permet
de savoir où vous en êtes. Attention, vous ne pourrez pas éternelle-
ment faire appel à votre bonne étoile. Utilisez-la à bon escient.

À court de Chance
Quand vous avez coché toutes vos cases de Chance, le Gardien peut
se lâcher. Il arrive que le destin rende la monnaie de sa pièce au chas-
seur imprudent.
Si votre livret inclut des passages liés au destin (comme la destinée
de l’Élu et le côté obscur du l’Épouvantail), le fait de tomber à court
de chance marque le début des ennuis.

116
sebastien serra (Order #30515835)
Équipement AU CŒUR DE L' ACTION • ÉQUIPEMENT
Voici les règles traitant de l’équipement, des véhicules, des équipes,
des alliés, des refuges et tout le reste.

Obtenir de l'équipement
Si vous voulez quelque chose que vous pouvez vous offrir, achetez-le.
Vous pouvez aussi obtenir de l’équipement en prenant certaines
améliorations.
Si vous voulez quelque chose que vous ne pouvez pas vous offrir
(comme un lance-flammes ou un artefact magique), ou que vos res-
sources ne vous permettent pas d’obtenir, vous allez devoir entre-
prendre une action spéciale (demander une faveur ou accomplir
un vol). Dites au Gardien ce que vous comptez faire et jouez la tenta-
tive d’acquisition pour voir comment les choses se déroulent.

117
sebastien serra (Order #30515835)
La même règle s’applique si vous voulez un allié, une équipe à vos
ÉQUIPEMENT • AU CŒUR DE L' ACTION
ordres, ou autre chose qu’il n’est pas facile d’obtenir (comme un refuge
d’Expert).
Si vous faites le nécessaire pour mettre la main sur ce nouvel équi-
pement, eh bien vous l’obtenez (même sans utiliser une amélioration
ou un truc du genre).

Armes
Toutes les armes ont des « traits » décrivant leur fonctionnement. Elles
ont notamment un trait de dégâts et un autre de portée, qui corres-
pondent aux dégâts qu’elles infligent et la distance à laquelle on peut
s’en servir.

Par exemple  : perceuse électrique (2 dégâts, allonge,


bruyant, sanglant).
« 2 dégâts », « allonge », « bruyant » et « sanglant » sont
des traits. « 2 dégâts » est le trait de dégâts, « allonge » est
le trait de portée, et « bruyant » et « sanglant » sont des traits
narratifs.

Voici la définition des traits :


• 1 dégât, 2 dégâts, 3 dégâts, etc. : la quantité de dégâts que l’at-
taque inflige.
• absorption d’énergie  : transfert d’énergie vitale. L’utilisateur
efface autant de cases de dégâts qu’il a infligé de dégâts.
Par exemple, si vous infligez 2 dégâts, vous éliminez 2 dégâts que
vous avez subis.
• allonge : efficace à quelques pas de soi (ex : armes à deux mains
et d’armes d’hast).
• bénit  : plus efficace contre les monstres vulnérables aux
objets bénits.
• bruyant : assez bruyant pour attirer l’attention.
• équilibré : arme facile à manier et qui vous échappera difficile-
ment des mains.
• feu : met le feu.
• gênant : une attaque réussie permet d’entraver ou d’agripper la cible.
• ignore l’armure : ignore les armures, qui sont inutiles face à ces
dégâts. Si l’armure a le trait magique, l’attaque doit aussi être
magique pour ignorer l’armure.
• inoffensif : ne suscite pas la méfiance.
• lent : cette arme demande un minimum de préparation.
• loin : efficace à portée longue.

118 • lourd : cette arme est lourde et son maniement est difficile.

sebastien serra (Order #30515835)


• magique  : enchanté, peut donc affecter certaines créatures

AU CŒUR DE L' ACTION • ÉQUIPEMENT


et armures à l’épreuve des armes normales.
• [matériau] : cette arme est faite du matériau indiqué et donc utile
contre les monstres l’ayant pour faiblesse.
• multiple : ces armes sont assez petites pour que vous en portiez
un grand nombre.
• obstacle  : inflige des dégâts à tout ce qui passe au travers.
Compte comme une armure contre les attaques qui passent au travers.
• percutant : bouscule ceux qui vous entourent, ce qui vous permet
de « les pousser où vous le voulez » en plus des effets normaux
de l’attaque.
• personnel : efficace au corps-à-corps, y compris en cas d’étreinte.
• petit : cette arme est minuscule et aisément dissimulable.
• peu fiable : cette arme a besoin d’entretien et de maintenance,
sans quoi elle risque de ne pas fonctionner.
• précieux : cette arme est ancienne ou faite d’un matériau précieux.
• proche : efficace à portée courte, au-delà de la simple allonge mais
pas trop loin.
• rapide : facile à dégainer, ce qui vous donne de meilleures chances
de frapper d’abord.
• rechargement : cette arme a un nombre de munitions limitées,
si bien que vous pouvez être amené à devoir la recharger.
• sanglant : arrose les environs de sang.
• utile : cette arme n’est pas uniquement conçue pour se battre.
• volatil : cette arme est dangereuse et instable.
• zone : peut toucher plusieurs adversaires. Vous pouvez diviser
les dégâts infligés entre plusieurs cibles.

Armes personnalisées
Si votre chasseur – ou vos adversaires – met la main sur une arme
qui doit s’accompagner de traits, rien ne vous empêche de les définir.
Réfléchissez à la façon dont l’arme est utilisée.
Chaque arme doit avoir un trait de dégâts et de portée. Il n’y a pas
de limite supérieure au trait de dégâts, mais 4+ est particulièrement
destructeur. Reportez-vous aux armes des livrets et aux indications
ci-dessous pour plus de détails. Les traits de portée autorisés sont :
personnel, allonge, court et loin. Les autres traits sont optionnels.
• 0 dégât et allonge si l’arme n’est pas plus dangereuse qu’un
coup de poing.
• 1 dégât et allonge s’il s’agit d’une arme tranchante ou lourde.
• 2 dégâts, allonge et lourd, s’il s’agit d’une arme dangereuse.
• 3 dégâts s’il s’agit d’une arme conçue pour tuer.
• 4 dégâts s’il s’agit d’une arme qui ne laisse aucune chance.
• Ajoutez le trait «proche» si vous pouvez la lancer.
119
sebastien serra (Order #30515835)
Par exemple, un chasseur décide de faire l’acquisition d’un énorme
ÉQUIPEMENT • AU CŒUR DE L' ACTION
pistolet à eau pour abattre un monstre vulnérable… à l’eau. Il doit s’ac-
compagner du trait « liquide » (et non « eau », car vous pouvez remplir
le réservoir avec n’importe quoi), aussi écrit-il : pistolet à eau (0 dégât,
proche, liquide).

Armure
L’armure diminue les dégâts subis par celui qui la porte. Par exemple,
si vous portez un blouson en cuir offrant armure 1 et qu’un mutant
des égouts vous inflige 3 dégâts d’un coup de griffes, la blessure n’est
que de 2 dégâts.
Les armures 1 incluent les blousons en cuir, de moto, gilets pare-
balles et autres équipements de protection légers mais significatifs.
Les armures 2 incluent les vestes pare-balles militaires, le maté-
riel de police antiémeute, les cottes de mailles, et autres équipements
de protection encombrants.
Si l’armure a le trait magique, les armes magiques censées igno-
rer les armures doivent en tenir compte. Seules les armes magiques et
ignorant les armures peuvent passer outre l’armure magique.
Normalement, les chasseurs ne peuvent disposer que
d’1 ou 2 points d’armure. Les armures qui offrent une meilleure pro-
tection sont très rares, le fruit d’une magie ancienne ou d’expériences
scientifiques de pointe.

Autre équipement
En règle générale, votre chasseur utilisera le reste de son équipement
sans avoir pour cela besoin de règles supplémentaires.
Il n’est pas nécessaire de détailler l’ensemble de votre équipement,
mais si un objet est particulièrement utile, décrivez-le afin que tout
le monde le sache, quitte à l’accompagner de traits ou de manœuvres
d’équipement personnalisées.

Traits d'équipement
Accompagner un équipement de traits permet de définir ce qu’il peut
faire et les avantages et désavantages liés à son utilisation.
Les traits offrent de nouvelles perspectives aux chasseurs.
Par exemple, des jumelles de vision nocturne (trait : vision nocturne)
vous permettent de suivre les faits et gestes d’une créature de nuit.

120
sebastien serra (Order #30515835)
AU CŒUR DE L' ACTION • PRENDRE DU GALON
Manœuvres d'équipement
personnalisées
Si les traits ne suffisent pas, vous pouvez associer une manœuvre per-
sonnalisée à l’équipement. Les manœuvres personnalisées sont détail-
lées page 304, mais l’idée est simple : définissez le fonctionnement
de votre matériel.
Imaginons que vous ayez une voiture de sport et que vous souhai-
tiez définir une manœuvre personnalisée qui représentera sa vitesse et
ses performances. Par exemple : « Quand vous vous enfuyez ou effec‑
tuez une course-poursuite dans une voiture de sport, vous gagnez
+1 constant. »

Prendre du galon
Vous gagnez un point d’expérience chaque fois que vous obtenez
un 6 ou moins sur un jet de dés ou qu’une manœuvre vous l’indique.
Cochez alors une case d’expérience.
Dès que vous avez coché cinq cases d’expérience, vous prenez
du galon. Effacez le contenu des cinq cases et choisissez une amélio-
ration dans la liste de votre livret. Veillez à cocher les améliorations,
car chacune ne peut être prise qu’une fois.
Puis la collecte de points d’expérience recommence, jusqu’à ce que
vous cochiez à nouveau cinq cases et preniez une fois de plus du galon.
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez commencer
à choisir dans la liste d’améliorations avancées (cf. page 124).

121
sebastien serra (Order #30515835)
Expérience de fin de séance
PRENDRE DU GALON • AU CŒUR DE L' ACTION

À la fin de chaque séance, le Gardien vous posera les questions suivantes :


• avez-vous démêlé le mystère en cours ?
• avez-vous sauvé quelqu’un d’une mort certaine (voire pire) ?
• avez-vous appris quelque chose de nouveau et d’important
sur le monde ?
• avez-vous appris quelque chose de nouveau et d’important sur
un des chasseurs ?
Si vous répondez oui à une ou deux questions, chaque chasseur
coche une case d’expérience. Si vous répondez oui à trois ou quatre
questions, chaque chasseur coche deux cases d’expérience.

Améliorations
Il existe dix types d’améliorations. En voici le détail :

Gagnez +1 dans une caractéristique (+X max.)


Augmentez la caractéristique précisée de manière permanente.
Le maximum est une limite que vous ne pouvez pas dépasser. Si votre
caractéristique est déjà supérieure ou égale au maximum indiqué,
ne prenez pas cette amélioration.

Par exemple, votre Chasseur a Coriace 0 et vous choisissez


une amélioration « Coriace +1 (+3 max.). » Augmentez votre
caractéristique Coriace à +1.

Prenez une autre manœuvre de votre livret


Choisissez une autre des manœuvres de votre livret.

Prenez une manœuvre d’un autre livret


Choisissez une manœuvre d’un autre livret disponible dans votre par-
tie (qu’il soit utilisé ou non). Cette amélioration nécessite un minimum
d’attention. Certaines manœuvres ne sont pas toujours intéressantes
(notamment les surnaturelles). Veillez à ce que la nouvelle manœuvre
ait un sens pour votre chasseur.

Gagnez un allié/Gagnez une équipe


Vous gagnez un nouvel allié ou une équipe de gens prêts à vous aider.
Vous les connaissez peut-être déjà, à moins qu’ils ne débarquent
dans l’histoire.
Les alliés et équipes sont définis de la même façon, si ce n’est que
l’équipe est composée de plusieurs personnes (2 à 6 généralement).
La  seule différence, c’est que l’équipe agit comme un seul homme,
122 même si chacun de ses membres peut avoir des motivations différentes.

sebastien serra (Order #30515835)


Choisissez un type parmi les suivants (la « motivation » est une

AU CŒUR DE L' ACTION • PRENDRE DU GALON


ligne directrice pour le Gardien).
• Allié : subordonné (motivation : suivre vos instructions
à la lettre)
• Allié : lieutenant (motivation : suivre vos instructions en
en respectant l’esprit)
• Allié : ami (motivation : vous offrir un soutien émotionnel)
• Allié : garde du corps (motivation : vous tenir à l’abri
du danger)
• Allié : confident (motivation : vous donner des conseils
et de la perspective)
• Allié : renfort (motivation : rester à vos côtés)
Si l’allié ou les membres de l’équipe n’ont pas encore de nom, il est
temps d’en choisir un. Déterminez également leur origine, leur appa-
rence et leurs compétences.

Gagnez un refuge comme l’Expert


Vous gagnez un refuge assorti d’un nombre d’options précisé
par la modification, à choisir dans la liste du livret de l’Expert.
Déterminez comment vous l’avez obtenu et où il se situe.

Ajoutez une option à votre refuge


Choisissez une nouvelle option dans la liste du livret de l’Expert
et ajoutez-la à votre refuge.
Inutile de prendre cette amélioration si vous n’avez pas de refuge.

Vaurien : retrouvez un paquet de fric


Vous mettez la main sur un gros paquet de biftons. C’est une somme
élevée, mais elle n’est pas illimitée.

Initié : prenez le commandement


de votre chapitre de la secte
L’Initié est promu à la tête de son chapitre. Cela lui donne accès
aux installations locales de la secte et le place à la tête de ses membres.
Cela ne veut pas dire que vous pouvez vous entourer sans
cesse de gens qui vous aideront à élucider des mystères. Pour cela,
vous devez avoir une équipe sous vos ordres.
Vous pouvez néanmoins faire appel aux ressources de la secte
au  cas par cas, en utilisant votre manœuvre habituelle de début
de mystère, mais vous pouvez désormais demander plus. Bien évidem-
ment, vos nouveaux supérieurs vont aussi exiger plus de vous.

Ordinaire : effacez une case Chance


Effacez une case Chance de votre livret. Vous avez gagné un peu
de temps avant que le destin ne vienne s’occuper de vous.
123
sebastien serra (Order #30515835)
Professionnel : ajoutez un trait de ressource/
PRENDRE DU GALON • AU CŒUR DE L' ACTION
changez un trait administratif
Si vous voulez ajouter un nouveau trait de ressource, choisissez-le
dans la liste de la section Agence de votre livret.
Si vous voulez changer un trait administratif, effacez celui
que vous ne voulez plus et cochez-en un nouveau pour le remplacer.
Ces changements impliquent sans doute que l’Agence change
de tactique ou d’objectif, ce qui peut avoir des conséquences.

Magicien : prenez une autre magie de combat


Choisissez une nouvelle option de magie de combat, de base
ou supplémentaire.

L’Épouvantail : changez tout ou partie


de vos traits du côté obscur
Effacez les vieux traits et cochez ceux par lesquels vous les remplacez.
Vous en avez toujours autant, ils sont juste différents.
Cela implique que vous avez modifié la nature de vos relations
avec vos pouvoirs.

Améliorations avancées
Après avoir pris du galon cinq fois, un chasseur débloque les amé-
liorations avancées, une nouvelle liste d’améliorations dans laquelle
vous pouvez piocher en plus des améliorations de base. Désormais,
vous pouvez choisir dans la liste d’améliorations de base ou avancées
chaque fois que vous prenez du galon.
Certains livrets proposent des améliorations avancées spéciales,
qui sont débloquées en même tant que les autres.

+1 dans n’importe quelle


caractéristique (+3 max.).
Identique au +1 habituel, si ce n’est que vous l’appliquez à la caracté-
ristique de votre choix. +3 est le maximum, il n’est pas possible de les
améliorer davantage.

Changez le type de votre chasseur


Quand vous changez le type de votre chasseur, prenez
le livret correspondant.
Vos caractéristiques et votre histoire restent les mêmes.
Vous pouvez changer de nom et d’apparence si vous le souhaitez.
Prenez chacune de vos anciennes manœuvres et décidez (avec le
Gardien) si elles vous sont propres ou correspondent simplement à une
période passagère. Dans le premier cas, gardez-la. Dans  le  second,
124 effacez-la.

sebastien serra (Order #30515835)


Puis prenez de nouvelles manœuvres dans votre nouveau livret,

AU CŒUR DE L' ACTION • PRENDRE DU GALON


comme si vous créiez un nouveau chasseur.
Enfin, vous pouvez obtenir un nouvel équipement ou garder l’an-
cien en fonction des circonstances.

Créez un second chasseur


Créez un nouveau chasseur, qui rejoint l’équipe. Vous pouvez jouer
les deux en même temps, ou à tour de rôle, en décidant lequel des deux
tentera d’élucider le mystère au cas par cas.
Créez le nouveau chasseur normalement, à l’exception de l’histoire:
• ne choisissez une histoire que pour les chasseurs joués
par d’autres gens ;
• ne liez pas vos propres chasseurs.

Retraite méritée
Votre chasseur se retire en un lieu sûr. Il ne chasse plus activement les
monstres et a trouvé un endroit où vivre à l’abri de ses vieux ennemis.
Donnez votre chasseur au Gardien, qui en prendra soin. Il n’a
plus rien à craindre des menaces du Gardien et n’est plus une menace
lui non plus. Votre ancien chasseur peut, à la discrétion du Gardien,
compter comme un allié pour les autres chasseurs.

Effacez une case Chance


Effacez une case Chance de votre livret. Vous avez gagné un peu
de temps avant que le destin ne vienne s’occuper de vous.

Cochez deux de vos manœuvres


de base comme avancées
Cela veut dire que vous exploitez mieux vos manœuvres de base.
Il y a un nouveau résultat pour les manœuvres avancées, qui s’ap-
plique quand vous obtenez un 12+. Ces résultats représentent les réus-
sites extraordinaires que vous pouvez maintenant obtenir (cf. ci-des-
sous pour plus de détails).

Manœuvres avancées
Quand une de vos manœuvres de base est avancée, vous avez accès
à de meilleurs résultats lorsque vous obtenez un 12+.
Agir sous pression : sur un 12+, vous n’avez plus aucune
pression. Vous pouvez faire ce que vous vouliez et plus encore,
ou  faire ce  que vous vouliez à la perfection (au point que les gens
en parleront longtemps).
Donner un coup de main : sur un 12+, vous faites la différence.
La personne que vous aidez agit comme si elle avait obtenu un 12, quel
que soit le résultat de son jet de dés. 125
sebastien serra (Order #30515835)
Casser la gueule : sur un 12+, vous portez un coup dévasta-
PRENDRE DU GALON • AU CŒUR DE L' ACTION
teur à l’ennemi, qui n’en croit pas ses yeux. Vous infligez et subissez
des dégâts normalement et choisissez un des effets suivants :
• vous avez l’avantage, tous les chasseurs mêlés au combat
gagnent +1 temporaire ;
• vous ne subissez pas de dégâts ;
• votre attaque inflige le double des dégâts normaux ;
• votre attaque met l’ennemi en déroute.
Protéger quelqu’un : sur un 12+, vous vous défendez à la per-
fection. Vous et le personnage protégé êtes indemnes et hors de dan-
ger. Si vous protégiez un figurant, il devient votre allié (choisissez-lui
un type, comme si vous aviez pris l’amélioration « gagnez un allié » ;
cf. page 122).
Manipuler quelqu’un : sur un 12+, vous êtes totalement
convaincant. Votre interlocuteur fait ce que vous attendez de lui tout
de suite. Un chasseur doit agir sous pression pour résister à votre
requête. S’il  fait ce que vous lui demandez, il coche une case d’ex-
périence et gagne +1 constant tant qu’il obtempère. Un figurant fait
non seulement ce que vous lui demandez sur-le-champ, mais devient
également votre allié (choisissez-lui un type, comme si vous aviez
pris l’amélioration « gagnez un allié » ; cf. page 122) pour le reste
du mystère (ou jusqu’à la fin de ses jours si vous faites assez pour lui).
Notez que vous pouvez aussi perdre vos alliés ! S’il s’aperçoit que vous
l’avez poussé à agir contre ses intérêts, votre nouvel allié peut devenir
une menace.
Enquêter sur un mystère : sur un 12+, vous pouvez poser
au Gardien n’importe quelle question sur le mystère, pas seulement
celles qui sont indiquées.
Évaluer une situation qui craint : sur un 12+, vous pouvez poser
au Gardien n’importe quelle question sur le mystère, pas seulement
celles qui sont indiquées.
Utiliser la magie : sur un 12+, vous êtes investi de puissance
magique. Non seulement vous parvenez à vos fins, mais en plus
le Gardien vous offre un petit bonus.

Améliorations avancées spécifiques


Elles ne sont disponibles que pour les chasseurs du type indiqué,
après que vous avez pris du galon cinq fois.

Élu
Supprimez un trait de ruine de votre destinée et (si vous le souhaitez)
changez un trait d’héroïsme.

126
sebastien serra (Order #30515835)
AU CŒUR DE L' ACTION • PRENDRE DU GALON
Divin
Changez de mission. En faisant ce choix, vous reconnaissez que votre
mission initiale est un échec, qu’il est impossible de la remplir ou que
la situation a trop évolué pour que vous continuiez ainsi. Quelle que
soit la raison, décidez de la nature de votre mission avec le Gardien.
Si aucun des choix d’origine ne vous convient, élaborez autre chose.

Initié
Devenez le leader, ou le leader effectif, de la secte.
Cela fonctionne de la même façon que lorsque vous devenez
le  leader de votre chapitre. Vous êtes maintenant le grand patron.
Vous n’avez plus de supérieurs mais devez gérer les différentes factions
de la secte pour que le boulot soit fait.

Monstre
• Libérez-vous de la malédiction de votre espèce. Elle ne vous
affecte plus, mais vous perdez 1 Bizarre.
• Vous (re)devenez mauvais. Retirez ce personnage, qui rejoint
les menaces dont dispose le Gardien.
En tournant votre personnage vers le mal, vous en perdez
le contrôle. Le personnage est maintenant une menace que le Gardien
peut utiliser contre les chasseurs. Vu tous les secrets que votre chas-
seur connaît, cette option n’est pas à prendre à la légère !

127
sebastien serra (Order #30515835)
Professionnel
PRENDRE DU GALON • AU CŒUR DE L' ACTION
• Tout ou partie des chasseurs des autres joueurs sont engagés
par votre agence. Ils gagnent la manœuvre se tourner vers
l’agence ainsi qu’un salaire et des avantages.
• Tous les chasseurs que vous choisissez sont maintenant
des  employés de l’agence. Ils gagnent tous la manœuvre
se  tourner vers l’agence et tout ce qui a trait à la
position d’agent.

Magicien
Barrez une autre option de vos Outils et techniques.
Cela fonctionne comme lorsque vous avez créé votre Magicien.
Vous avez désormais moins de restrictions pour lancer vos sorts.

Épouvantail
Vous trouvez le moyen d’utiliser vos pouvoirs à moindres frais.
Supprimez définitivement un de vos traits du côté obscur.

Vengeur
• Vous traquez le ou les monstres responsables de votre perte.
Le prochain mystère du Gardien doit les concerner.
Cela ne veut pas dire que vous gagnez automatiquement.
Vous  avez juste une chance de leur faire la peau. Le Gardien crée
le mystère normalement, mais les cibles du Vengeur en seront au cœur.
• Changez la cible de votre rage vengeresse. Choisissez
une nouvelle espèce de monstres. La manœuvre Je connais
ma proie s’applique maintenant à eux.

128
sebastien serra (Order #30515835)
Résumé : côté chasseurs

AU CŒUR DE L' ACTION • RÉSUMÉ : CÔTÉ CHASSEURS


Il convient de distinguer deux choses : ce que vous faites au début
d’une toute nouvelle partie, et ce que vous faites à chaque session.

La première fois uniquement


• Choisissez un livret de chasseur et imaginez un concept d’équipe.
• Créez votre chasseur en même temps que les autres joueurs.
• Faites un tour de table. Chacun présente son chasseur.
• Nouveau tour de table. Chacun choisit une option d’histoire
par chasseur présent dans l’équipe.
• En gardant à l’esprit les options d’histoire, précisez le concept
d’équipe et peaufinez votre profil.
• Passez à ce que vous êtes censés faire au début de chaque session.
• À la fin de la première séance, relisez votre livret et voyez si cer-
taines des options que vous avez choisies ne sont pas contradic-
toires avec votre vision de votre personnage. Si vous voulez procé-
der à des changements, c’est maintenant !

À chaque fois
• Exécutez toutes les manœuvres de début de mystère.
• Examinez le premier indice du Gardien et élaborez un plan.
• Enquêtez sur le mystère : interrogez les témoins ; passez en revue
le théâtre des principaux événements ; examinez toute autre acti-
vité qui vous paraît étrange.
• Une fois la nature de votre proie découverte, trouvez ses faiblesses
et cherchez où elle se cache.
• Chaque fois que vous obtenez 6 ou moins sur un jet, cochez
une case d’expérience. Quand une manœuvre vous le demande,
cochez également une case d’expérience.
• Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez
du galon, choisissez une amélioration et remettez le compteur
d’expérience à zéro.
• Protégez les figurants innocents.
• Traquez et tuez le monstre !
• Quand vous en avez terminé, répondez aux questions de fin
de session et cochez l’expérience gagnée en y répondant.

129
sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
Le
Gardien

Si vous endossez le rôle de Gardien, vos responsabi-


lités vont sensiblement différer de celles d’un chasseur.
Là encore, tout cela vous est présenté suivant
l’ordre dans lequel vous en aurez besoin (sans oublier
les digressions d’usage).

131
sebastien serra (Order #30515835)
Votre rôle
VOTRE RÔLE • LE GARDIEN

Le travail du Gardien est double.


Pour commencer, avant chaque partie, vous devrez passer
quelques minutes à imaginer un mystère : un monstre et une situation
qui feront l’objet des investigations des chasseurs.
Ensuite, une fois la partie commencée, il vous revient de décrire
le monde dans lequel évoluent les chasseurs : les lieux, les gens
et monstres dont ils croisent le chemin, ainsi que les réactions des uns
et des autres face aux chasseurs.

Accessoirement, le mot « Gardien » vient de L’Appel


de Cthulhu, dans lequel il s’agit de l’abréviation
de « Gardien des Arcanes ». Toutefois, dans Monster
of  the Week, cela signifie « Gardien des monstres
et des mystères ».

Comment ça se passe
Vous avez affaire à un jeu d’improvisation. Au début de chaque mystère,
le monstre et de nombreux autres détails sont définis, mais impos-
sible de savoir comment la situation évoluera lorsque les chasseurs s’en
mêleront. Laissez-les agir à leur guise ; il vous appartient en revanche
de décider comment les gens, les monstres et tout le reste réagissent.
Mais l’improvisation ne s’arrête pas là, car vous et les joueurs allez
développer l’histoire et la mythologie des chasseurs et du monde qui
les entoure. Ainsi, quand il se passe quelque chose lors d’un mystère
précis, vous pouvez mêler ces faits à des événements à venir pour bâtir
un monde cohérent.

Sans filet
Le Gardien ne doit surtout pas décider ce qui va arriver aux chas-
seurs. Il doit juste préparer la scène et songer à ce qui se passera
s’ils ne viennent pas.
Mais une fois autour de la table, les chasseurs ont la main ! Ils choi-
sissent les endroits où ils vont se rendre, les gens auxquels ils vont
parler, la manière de traquer le monstre, etc.
Vos préparatifs doivent vous donner les grandes lignes de ce qui
se passe, afin de pouvoir réagir aux actions des chasseurs.
Rien ne vous empêche d’imaginer ce qui va probablement
132 se dérouler. Disons que si l’un de vos chasseurs a toutes les chances

sebastien serra (Order #30515835)


de se montrer sympathique avec un individu précis de votre mystère,

LE GARDIEN • LES CHASSEURS D'ABORD, LE MYSTÈRE ENSUITE


vous pouvez réfléchir aux issues possibles de la rencontre. À moins
que vous ne prépariez un endroit parce que vous êtes sûr que les chas-
seurs y suivront le monstre pour l’y affronter. Cela ne pose aucun pro-
blème, mais rappelez-vous bien une chose : ce à quoi vous avez songé
n’est pas la seule issue possible.
Ne tentez surtout pas d’orienter l’histoire. Laissez les chasseurs
faire ce qu’ils veulent lors des scènes que vous leur avez prévues.

Les chasseurs d'abord,


le mystère ensuite
Un autre point à ne pas oublier : même si les chasseurs ont un mystère à
résoudre, Monster of the Week n’est pas un jeu d’enquête à proprement
parler. Les chasseurs doivent en imposer : c’est ce qu’on attend d’eux !
Pour cela, il leur faut résoudre le mystère et découvrir des secrets.
On voit ensuite ce qu’ils font des réponses qu’ils ont obtenues.
On joue pour ces moments où les chasseurs réalisent qu’ils doivent
faire quelque chose de terrible, ou se mettre en danger, ou tout sim-
plement sortir le grand jeu. Les chasseurs ont des décisions à prendre
et doivent en assumer les conséquences, voilà l’objet du jeu.

133
sebastien serra (Order #30515835)
Avant votre première partie
AVANT VOTRE PREMIÈRE PARTIE • LE GARDIEN

Voici trois choses à faire avant de vous lancer :


• Réfléchissez au style que vous voulez adopter.
• Mettez-vous dans la peau du Gardien.
• Créez un mystère qui va faire l’objet des investigations
des chasseurs.

Réfléchir au style
Avant de commencer à jouer, prenez le temps de réfléchir au style
que vous voulez donner à la partie. Songez à l’œuvre de fiction qui
vous intéresse le plus, puis regardez-la ou lisez-la un peu si vous le sou-
haitez. Notez quelques idées concernant la façon dont le monde du jeu
doit tourner, l’apparence qu’il aura aux yeux des chasseurs, le genre de
choses qui peuvent s’y dérouler. Si vous avez besoin d’inspiration, vous
trouverez une liste de mes œuvres préférées à la page 330.
C’est vous et les autres chasseurs qui allez construire la partie.
À ce stade, vos idées relèvent donc de l’esquisse. Une fois les chasseurs
créés et la partie lancée, votre brouillon de départ risque d’être balayé.
Vos idées vous donnent juste un squelette du monde, mais  vous
les détaillerez collégialement en cours de partie.

Dans la peau du Gardien


Vous devez aussi vous préparer à mener la partie.
J’ai regroupé mes pratiques habituelles dans une « boîte à outils »
de conseils, qui doit beaucoup à Vincent Baker. Dans Apocalypse
World, Vincent expliquait comment il s’y prenait pour mener ses par-
ties. Comme lui, je vous détaillerai vos priorités en tant que Gardien :
ce que vous devez toujours dire, les principes auxquels il faut adhérer
pour créer le monde, et les manœuvres que vous pouvez entreprendre.
J’aurai d’autres choses à dire au sujet de ces dernières, mais je vous
les présente ici pour que vous les ayez bien à l’esprit en préparant votre
premier mystère.

134
sebastien serra (Order #30515835)
Les priorités du Gardien

LE GARDIEN • AVANT VOTRE PREMIÈRE PARTIE


Ce sont les points auxquels vous devez prêter une attention toute par-
ticulière. C’est la base de tout le reste.
Vos priorités sont les suivantes :
• Rendre le monde réel.
• Jouer pour voir ce qui se passe.
• Rendre l’existence des chasseurs dangereuse et effrayante.

Les principes du Gardien


Douze grands principes vous permettent d’appliquer vos priorités.
• Ajouter de l’horreur à des situations quotidiennes.
• Vous adresser aux chasseurs, pas aux joueurs.
• Utiliser les manœuvres de Gardien, jamais leur nom.
• Être un fan des chasseurs.
• Bâtir une mythologie cohérente du monde au fil des parties.
• Ne rien garder en sécurité. Tuez des figurants et des
sbires, incendiez des  bâtiments, assurez-vous que les
monstres périssent.
• Donner un nom à tous les individus qu’ils rencontrent,
leur donner l’air de personnes normales.
• Poser des questions et construire à partir des réponses
qui vous sont données.
• Donner parfois aux chasseurs ce qu’ils ont mérité,
pas ce qu’ils voulaient.
• Songer à ce qui se passe hors champ.
• Ne pas toujours décider ce qui se passe.
• Créer des menaces partout.

135
sebastien serra (Order #30515835)
Créer votre premier mystère
CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN

Avant chaque partie, vous créerez un mystère sur lequel les chasseurs
devront enquêter. Voici comment procéder.
Si vous souhaitez sauter cette étape, vous pouvez vous rendre
directement aux mystères d’introduction : « Le songe d’une nuit d’été »
(page 153) ou « Foutus singes » (page 281). Puis lisez « La première
séance », page 169 pour plus de conseils sur la gestion de la partie.
Un mystère est constitué de six grands éléments. Vous pouvez les
créer dans l’ordre de votre choix, mais je vais quand même vous dire
comment je m’y prends habituellement.
• Le concept de base du mystère.
• L’accroche qui attire l’attention des chasseurs.
• Le monstre.
• Les sbires, figurants et lieux impliqués.
• Le compte à rebours du mystère.
• En option : les manœuvres personnalisées liées aux aspects
spéciaux du mystère.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, voici à quoi ressemble un mys-
tère écrit de A à Z. Lisez-le, après quoi je vous en dirai deux mots.

Exemple de mystère :
l'attaque des Olgoï-Khorkhoï
Les chasseurs entendent parler de décès survenus
en  des  circonstances particulièrement étranges au musée
local. Le professeur Josh Singer, le Dr Jennifer Sofia et Michelle
Fitzsimmons ont été vus vivants pour la dernière fois alors
qu’ils déballaient et nettoyaient de nouveaux objets desti-
nés à enrichir la collection. Le lendemain matin, ils ont été
retrouvés « calcinés et partiellement dissous » (selon le rapport
de police).
Les monstres sont trois Olgoï-Khorkhoï qui viennent
d’éclore. Ils ont l’allure d’intestins rouge sang et humides.
Chacun mesure 5 cm de diamètre et 50 cm de long environ.
Leur peau sécrète un venin mortel qu’ils sont capables de pro-
jeter sur une petite distance. Par ailleurs, ils sont en mesure
de produire des décharges électriques. Ils aiment ce qui est sec,
et l’eau agit comme un véritable poison sur eux.
Quelqu’un travaille pour le compte des monstres  :
136 le Dr Kelly Morrison, obsédée par les créatures depuis qu’elle

sebastien serra (Order #30515835)


les a étudiées dans le désert de Gobi, ce qui l’a d’ailleurs pous-

LE GARDIEN • CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE


sée à ramener les œufs en toute illégalité. Elle ne comptait pas
les voir éclore, mais maintenant que c’est fait, elle souhaite
les protéger et les étudier.
Durant leur investigation, les chasseurs risquent fort
de croiser la route des personnes suivantes.
• Le Dr Frances Ferrara, qui travaillait avec les victimes.
Elle aidera les chasseurs et, par là même, se mettra en danger.
• L’inspecteur Patrick Eagan. C’est l’officier de police chargé
d’enquêter sur les morts et il n’appréciera pas l’ingérence
des chasseurs.
• Chris Larsen, l’administrateur du musée. Très à cheval sur
les procédures, il gênera les chasseurs en leur demandant de
multiples autorisations et se mêlera de leurs affaires si la situa-
tion lui semble inhabituelle ou contraire au règlement.
Le musée d’histoire naturelle est un vaste complexe
moderne. Il est divisé en plusieurs ailes, qui renferment toutes
des salles d’exposition, bureaux, pièces de stockage et ateliers.
De nombreuses surprises y attendent les chasseurs.

137
sebastien serra (Order #30515835)
Les vers se sont séparés et cherchent des lieux chauds
CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN
et secs où nicher. Après les avoir trouvés (et avoir fini de digé-
rer leur repas initial), ils se mettront à chasser dans le musée.
Forts de leur venin, ils ne prendront pas de gants ; autant dire
que les humains sont au menu. Après avoir mangé et grossi,
ils s’accoupleront (ils sont hermaphrodites) et chacun pon-
dra. Enfin, quand ces œufs auront éclos, des dizaines de vers
s’échapperont du musée.

En d'autres termes
Ces quelques lignes vous montrent le niveau de détail requis
pour  votre  partie. Elles donnent aux chasseurs une bonne raison
de  venir mener l’enquête et de supprimer les monstres qui posent
problème. Vous commencez la partie en sachant ce que les monstres
fabriquent, qui sont les gens et lieux importants, et avec une idée de ce
qui arrivera si les chasseurs ne règlent pas tout ça.
Quand vous concevez un mystère, certains de ces éléments
sont  définis par des termes de jeu, histoire de vous simplifier leur
gestion. Dans cet exemple, je vous ai épargné le jargon habituel,
mais je vais maintenant rentrer dans le détail. Voici les six éléments
du mystère évoqués plus haut.

Éléments d’un mystère


Le concept de base est votre idée d’origine, celle qui vous a conduit
à écrire ce mystère.

Dans notre exemple, le concept de base est le groupe d’Ol-


goï-Khorkhoï. Les histoires qu’on raconte à leur sujet sont fasci-
nantes, aussi voulais-je créer un mystère à leur sujet.

L’accroche est ce qui a attiré l’attention des chasseurs : les rapports


de morts ou de disparitions, l’observation d’un monstre, ou quelque
autre phénomène inhabituel. Dévoilez cette accroche aux chasseurs,
après quoi il leur appartient de décider ce qu’ils vont en faire.

Dans notre exemple, l’accroche prend la forme de rapports


détaillant les trois premiers décès.

Ensuite vient le monstre. Il s’accompagne d’un type qui définit


ses motivations, d’une description, de ce qu’il est en mesure de faire,
des attaques qu’il peut employer contre les chasseurs et de certains
pouvoirs (ses facultés surnaturelles). Les monstres ont aussi une fai-
blesse, dont les chasseurs doivent se servir pour les tuer.

138
sebastien serra (Order #30515835)
Les Olgoï-Khorkhoï sont des monstres, plus précisément

LE GARDIEN • CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE


des bêtes (un type de monstre spécifique), ce qui signifie qu’ils
ont pour motivation de « se déchaîner, tuer et détruire ».
Pouvoirs :
• Venin : quand vous êtes empoisonné par un ver, le venin
vous inflige 1 dégât toutes les 5 minutes jusqu’à ce que la
blessure soit stabilisée ou que la zone affectée soit abon-
damment rincée avec de l’eau.
• Attaques : venin : 4 dégâts, allonge/proche, poison ; éclair :
3 dégâts, proche, électricité, étourdissant.
• Faiblesse : eau.

Ensuite viennent les sbires, les serviteurs du monstre principal,


qu’ils aident et qui mettent des bâtons dans les roues aux chasseurs.
Les sbires s’accompagnent eux aussi d’un type et de motivations
pour vous guider dans leurs actions.
Dans notre exemple, le Dr Kelly Morrison est un sbire.
C’est une  gardienne dont la motivation est de «  barrer la
route ou protéger quelque chose ». Elle va tenter de protéger
les vers qui nichent et se reproduisent car elle veut les étudier
et les comprendre.

Il y a aussi une liste de figurants, des gens impliqués dans l’affaire,


qu’ils soient en danger, acceptent d’aider les chasseurs ou passent tout
simplement par là. Chacun s’accompagne d’un type et d’une motivation.

Le Dr Frances Ferrara est une victime avec la motivation


« se mettre en danger ». En effet, elle prendra de gros risques en
aidant les chasseurs comme elle le peut.
L’inspecteur de police Patrick Eagan est un détective avec
la motivation « trouver des explications ». Si les chasseurs lui
parlent, ils comprendront rapidement que les morts ne sont
ni accidentelles ni criminelles.
Chris Larsen est un officiel qui a la motivation «  être
méfiant ». Il est là pour se mettre en travers du chemin des
chasseurs en les obligeant à se conformer au règlement. Il ne va
donc pas faciliter la tâche aux chasseurs, qui doivent pourtant
explorer le musée.

Puis il y a les lieux importants, qui se voient eux aussi allouer


un type constitué d’un nom et d’une motivation. Les lieux de ce jeu
sont à même « d’agir » ; c’est là qu’intervient la motivation.

139
sebastien serra (Order #30515835)
Dans notre exemple, le seul lieu est le musée d’histoire
CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN
naturelle. C’est une Planque, qui a pour motivation « accueil-
lir des choses cachées ». L’idée est d’en faire un lieu effrayant,
rempli de gens à protéger et de vers à traquer.

Ces éléments (monstres, sbires, figurants et lieux) sont des menaces.


Les menaces regroupent tout ce qui est en mesure de créer des ennuis
aux chasseurs. Chacune s’accompagne d’un type et de la motivation
correspondante.
Toutes les menaces peuvent aussi s’accompagner d’une manœuvre
personnalisée. Cette règle spéciale permet de détailler leur capacité
d’action. Le système de création des manœuvres personnalisées figure
à la page 304.
Le dernier élément requis est le compte à rebours, qui représente
tous les événements qui surviennent si les chasseurs ne règlent pas le
problème. Je l’ai résumé dans le dernier paragraphe de l’exemple, mais
lorsque vous serez amené à créer vos propres mystères, vous rédi-
gerez six événements précis qui se produiront si les chasseurs ne les
empêchent pas.
Voilà, vous avez suffisamment d’idées et d’indications pour passer
à la conception de votre premier mystère.

Préparer votre premier mystère


Ce premier mystère va servir d’introduction aux chasseurs et vous per-
mettre de présenter votre monde de jeu. Prévoyez une traque simple,
pour donner aux chasseurs suffisamment d’espace pour discuter et leur
permettre de peaufiner le fonctionnement de l’équipe. Choisissez un
monstre du folklore, des légendes urbaines ou de la culture populaire
que chacun connaît.
Maintenant que vous avez votre monstre, trouvez un concept
de base. Songez à ce que pourrait vouloir la créature, aux problèmes
qui vont se poser si les chasseurs ne l’arrêtent pas ; des problèmes
qui peuvent être personnels, localisés ou carrément apocalyptiques.
Pour illustrer ce processus, j’ai choisi un exemple d’histoire
de fantôme.

Le concept de base est un récit de maison hantée. Il y aura


un fantôme, injustement assassiné, désireux de revenir parmi
les vivants, s’en prenant à tous ceux qui entrent dans la maison.
Ce fantôme courroucé est celui de Marie O’Connell, assas-
sinée par son mari Damian (lors d’une crise de jalousie injus-
tifiée), qui se suicida ensuite.
140
sebastien serra (Order #30515835)
L'accroche

LE GARDIEN • CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE


Abordons maintenant l’accroche. Il s’agit du mystérieux événement
ou indice qui attire les chasseurs vers le problème d’origine surnatu-
relle qui constitue le mystère.
L’accroche idéale dit aux chasseurs «  Il y a un monstre là !  »,
mais les gens normaux (qui ne croient pas aux monstres) ne sont pas
censés y faire attention. Elle peut également donner une première idée
du type du monstre.

Une famille vient d’emménager dans la maison hantée,


ce qui n’a évidemment pas échappé au fantôme. La demeure
appartient à cette famille depuis bien longtemps, mais cela
fait un bail qu’elle n’a pas été habitée. Les journaux locaux ont
vaguement parlé de cette histoire de fantôme. La famille, elle,
entend des bruits étranges, constate que des objets se déplacent
tout seuls et que certaines parties de la maison sont toujours
froides. Des articles font part du suicide tragique de Damian
O’Connell dans la maison, 42 ans plus tôt, après la disparition
de sa femme Marie.

Les menaces
Un bon mystère s’accompagne forcément de menaces, qui susciteront
bien des difficultés aux chasseurs durant la résolution de l’enquête.
Il existe quatre types de menaces :
• les monstres (les grands méchants qui se cachent derrière
le mystère) ;
• les sbires (les alliés des monstres, généralement plus faibles) ;
• les figurants (des gens normaux impliqués dans le mystère) ;
• les lieux (ceux qui comptent).
Les catégories des menaces s’attachent davantage au rôle que
l’entité jouera dans le mystère qu’à une quelconque définition qui
pourrait se révéler un peu trop rigide. Parfois, de puissantes créa-
tures seront de simples « sbires », car cela se prêtera mieux au mys-
tère. Dans d’autres cas, des gens normaux seront des « sbires » (s’ils
soutiennent accidentellement des monstres), voire des « monstres »
eux-mêmes (dans le cas d’un tueur en série). Songez aux événements
de votre mystère et choisissez les types de menaces en conséquence.

141
sebastien serra (Order #30515835)
CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN

Les monstres
Commencez par le monstre. Dans la plupart des mystères, il n’y en
a qu’un. C’est la créature qui se cache derrière la catastrophe qui est
sur le point de se dérouler.
Un monstre doit être détaillé comme suit :
• une description ;
• son type et sa motivation ;
• ses pouvoirs surnaturels ;
• ses attaques et son armure ;
• les dégâts nécessaires pour le tuer ;
• ses faiblesses ;
• les manœuvres personnalisées de ses pouvoirs (optionnelles).

142
sebastien serra (Order #30515835)
Pour commencer, choisissez le type du monstre. Les douze types

LE GARDIEN • CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE


(et les motivations qui les accompagnent) sont :
• Bête (motivation : se déchaîner, tuer et détruire) ;
• Reproducteur (motivation  : donner naissance, procréer
ou engendrer le mal) ;
• Collectionneur (motivation : voler des choses précises) ;
• Destructeur (motivation : provoquer la fin du monde) ;
• Dévoreur (motivation : dévorer les gens) ;
• Bourreau (motivation : punir les coupables) ;
• Parasite (motivation : infester, contrôler et dévorer) ;
• Reine (motivation : posséder et contrôler) ;
• Sorcier (motivation : usurper les puissances surnaturelles) ;
• Tentateur (motivation : pousser les gens à faire le mal) ;
• Tortionnaire (motivation : blesser et terrifier) ;
• Perturbateur (motivation : semer le chaos).

Dans mon exemple, Marie O’Connell, un fantôme en quête


de justice, fait un bon Bourreau avec la motivation « punir les
coupables ». Elle sera en colère jusqu’à ce qu’elle soit inhumée
dans les règles de l’art (Damian l’a sommairement ensevelie
dans la cave) et punira ainsi tous ceux qui ne l’aident pas.

Ensuite, songez aux pouvoirs surnaturels dont le monstre dis-


pose. Repensez à votre inspiration initiale et déterminez ce qu’il est en
mesure de faire. Aucun niveau de détail précis n’est demandé. Il peut
s’agir d’une simple note, comme « peut voler ». Pour d’autres, vous
voudrez cependant aller plus loin  : notez alors les effets et limites
de votre choix (c’est une manœuvre personnalisée, voir page 304).

En matière de pouvoirs, Marie est capable de se matéria-


liser instantanément où elle le veut dans la maison. Elle est
aussi douée de télékinésie, ce qui lui permet de projeter des
poignards et toutes sortes d’objets, mais également de verrouil-
ler les portes et fenêtres.
Comme elle n’est qu’un fantôme, beaucoup d’attaques ne
l’affecteront pas. Seuls la pierre de sel, le fer froid et la magie
sont en mesure de lui faire du mal (là, je m’inspire directe-
ment de Supernatural). Ce pouvoir limite donc les attaques
susceptibles de la blesser. Pour la tuer, il faut aussi s’appuyer
sur sa faiblesse, évoquée ci-après.

Une fois les pouvoirs du monstre connus, il faut déterminer ses


attaques. Réfléchissez à la manière dont il fait du mal et tue, et défi-
nissez une attaque pour chaque méthode. Les attaques sont détail-
lées de la même manière que les armes des chasseurs : dégâts infligés, 143
sebastien serra (Order #30515835)
portée, traits descriptifs des effets supplémentaires. Fixez les dégâts
CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN
dans une fourchette de 2 à 4 pour chaque attaque.

Marie attaque en utilisant ses pouvoirs télékiné-


tiques : dégâts 2-4, proche (les dégâts exacts vont dépendre
de ce qu’elle a sous la main ; autant dire que la cuisine est un
endroit dangereux).

Voyons maintenant combien le monstre est résistant.


Fixez le nombre de points de dégâts qui en viendra à bout. Prenez
une base de 7 (comme pour les chasseurs), puis augmentez-la en fonc-
tion de la taille et de la robustesse de la créature. Il n’y a pas de maxi-
mum, mais au-delà de 14, c’est exceptionnel. Il arrive que des monstres
soient plus fragiles. Dans ce cas, réduisez leur capacité de dégâts.
Ensuite, décidez si le monstre a une armure en fonction
de sa résistance naturelle et de ses pouvoirs. Une armure de 1 ou 2 est
tout à fait normale. Si elle est plus élevée, les chasseurs auront du mal
à blesser la créature. À l’inverse, un monstre dénué d’amure sera par-
ticulièrement vulnérable.

Marie est un fantôme modérément résistant. Je lui donne


une capacité de dégâts de 7, mais pas d’armure. Son pouvoir
d’immatérialité suffit bien assez.

Réfléchissez maintenant à une faiblesse. Tous les monstres


doivent en avoir une et beaucoup en ont deux ou trois. Les chasseurs
ne peuvent tuer un monstre que s’ils exploitent sa faiblesse. Il en existe
trois grands types :
• quelque chose qui va blesser directement le monstre, comme
l’argent face à un loup-garou ;
• un environnement qui affaiblit ou blesse le monstre, comme
la lumière du soleil contre un vampire ;
• un rituel ou une action spéciale, comme un exorcisme pour
chasser un esprit maléfique.

Repensez à votre monstre, et déterminez ses faiblesses.

En guise de faiblesse, je choisis « sa dépouille mortelle »


(elle ne trouvera le repos qu’après avoir été enterrée comme il
se doit) et « la maison » (son lien avec le bâtiment est tel que
les dommages qui lui sont infligés peuvent également la blesser).
Marie peut être blessée par la pierre de sel, le fer froid et
les attaques magiques, mais elle ne peut être tuée que si son
corps est convenablement enseveli ou détruit, ou si la maison

144 elle-même est détruite.

sebastien serra (Order #30515835)


Si vous n’avez pas déjà réfléchi aux motivations du monstre, il est

LE GARDIEN • CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE


grand temps de vous pencher dessus. Si votre concept initial n’envi-
sage aucun plan, voyez le type que vous avez donné au monstre. Prenez
sa motivation comme point de départ et demandez-vous quelle peut
être la pire chose qu’il puisse faire.

Marie a une obsession : elle souhaite être inhumée. Elle est


incapable de communiquer normalement et se contente d’at-
taquer quand les gens ne semblent pas vouloir l’aider. S’ils per-
sistent, elle les tue. Comme la famille est là depuis quelque
temps sans rien faire, elle va s’en prendre à elle en premier.

Sbires
Déterminez si le monstre agit seul ou s’il bénéficie de l’aide de sbires.
S’il en a, détaillez-les. Les sbires peuvent être du même type
que le monstre, mais plus faibles, être des créatures alliées, des adora-
teurs humains ou des serviteurs humains (peut-être à leur insu).
Un sbire doit être détaillé comme suit :
• une description ;
• son type et sa motivation ;
• ses pouvoirs surnaturels, le cas échéant ;
• ses attaques et son armure ;
• les dégâts nécessaires pour le tuer ;
• une faiblesse (optionnelle) ;
• les manœuvres personnalisées de ses pouvoirs (optionnelles).

Il existe dix types de sbires :


• Assassin (motivation : tuer les chasseurs) ;
• Brute (motivation : intimider et attaquer) ;
• Cultiste (motivation : sauver leur peau à tout prix) ;
• Gardien (motivation : barrer la route ou protéger
quelque chose) ;
• Bras droit (motivation : soutenir le monstre) ;
• Fléau (motivation : submerger et détruire) ;
• Renfield* (motivation : pousser les victimes vers le monstre) ;
• Éclaireur (motivation : suivre, observer et rendre compte) ;
• Voleur (motivation : voler et livrer au monstre) ;
• Traître (motivation : trahir les gens).

* Renfield est une référence à l’œuvre de Bram Stocker. Il est une victime
du compte Dracula, il lui est totalement soumis (malgré quelques moments
de lucidité) et ne vit que pour assouvir son besoin d’absorber le plus de vie pos-
sible en consommant des animaux vivants.

145
sebastien serra (Order #30515835)
Comme les monstres, les sbires peuvent avoir des pouvoirs
CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN
et des faiblesses. En règle générale, ils sont moins puissants, mais pour
le reste, reportez-vous aux règles traitant des pouvoirs et faiblesses
des monstres.
Déterminez les attaques, la capacité de dégâts et l’armure de tous
les sbires. Leurs attaques infligent entre 1 et 4 dégâts. Quant à leur
capacité de dégâts, elle va de 5 à 10 (bien qu’il soit possible de créer
des sbires plus faibles ou plus puissants).
Un groupe de sbires peut être conçu sur le principe d’un indi-
vidu ; par exemple, dans le cas d’un gang, d’une nuée de bestioles
ou d’hommes de main, histoire de simplifier les choses. Définissez les
attaques, l’armure et la capacité de dégâts du groupe. Les attaques d’un
tel groupe augmenteront d’un cran pour simuler la multitude de coups
portés. Le groupe peut se voir assigner une seule jauge de  dégâts,
ceux-ci sont alors infligés à l’ensemble de ses membres.
Les sbires peuvent avoir une armure  1, mais elle est rarement
supérieure.

Il n’y a pour l’instant pas de sbires dans ce mystère,


mais je me dis que Marie pourrait avoir développé un lien psy-
chique avec les rats qui vivent dans la maison. Ils feront de bons
sbires, notamment pour surveiller les allées et venues des gens.
Les rats possédés de la sorte sont des Éclaireurs (motiva-
tion : suivre, observer et rendre compte). Quand ils attaquent,
ils infligent 1 dégât, personnel en tant que nuée. Enfin, il faut
leur infliger 10 dégâts pour les disperser.

Figurants
Les figurants sont des gens normaux mêlés au mystère  : victimes,
témoins, flics curieux, etc.
Chaque figurant doit être détaillé comme suit :
• un nom ;
• une description ;
• son type et sa motivation.

Il existe neuf types de figurants :


• Fouineur (motivation : se mêler de ce qui ne le regarde pas) ;
• Détective (motivation : trouver des explications) ;
• Commère (motivation : propager des rumeurs) ;
• Assistant (motivation : se joindre à la chasse) ;
• Innocent (motivation : faire une bonne action) ;
• Officiel (motivation : être méfiant) ;
• Sceptique (motivation : nier les explications surnaturelles) ;
• Victime (motivation : se mettre en danger) ;
146 • Témoin (motivation : révéler des informations).

sebastien serra (Order #30515835)


Incluez au moins deux figurants : il est important que les chas-

LE GARDIEN • CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE


seurs aient des gens à sauver.
Commencez par définir les gens directement mêlés au mys-
tère : les victimes qui ont survécu, les témoins, les enquêteurs offi-
ciels, etc. Pensez à ce qu’ils font là, au rôle qu’ils jouent dans les plans
du monstre et à leur objectif. Fixer ces détails permet d’en faire de vrais
gens, dans un vrai monde.
On ne se préoccupe généralement pas de savoir combien de dégâts
peuvent subir les figurants (c’est presque toujours 7, comme les chas-
seurs) ou quelles sont leurs armes. Si un figurant a de bonnes chances
d’être mêlé à un combat (c’est le cas des assistants), notez juste son
armement.
Je vous conseille de prévoir des figurants en partie définis (un nom
et un type). Vous pourrez vous en servir si des figurants inattendus
surgissent ; fignolez les détails sur le tas.

La famille qui vit dans la maison est constituée de figu-


rants. Il s’agit de Mark et Andi Hadley, et de leurs enfants Sean
et Ashley.
Ils sont venus s’installer à la campagne pour qu’Andi
puisse se reposer après avoir quitté un emploi particulière-
ment stressant, mais également pour lutter contre l’asthme
de Sean. Mark est en télétravail, il est web designer. Andi était
avocate. Sean a 11 ans et Ashley en a 6.
Je dois maintenant choisir le type de chacun.
Mark Hadley est un Sceptique (motivation : nier les expli-
cations surnaturelles). Les histoires de fantômes et de magie
n’ont aucun sens à ses yeux. Comment les chasseurs vont-ils
le gérer tout en cherchant à régler ce problème de fantôme ?
Andi Hadley est un Témoin (motivation  : révéler des
informations). Comme Mark va compliquer les choses, je
décide qu’Andi les facilitera. Du moins, ce sera son intention
au début. Si les choses prennent une tournure étrange et stres-
sante, elle aura du mal à gérer la situation. Les figurants utiles
sont un tout nouveau genre de problème pour les chasseurs !
Sean Hadley est une Victime (motivation  : se mettre
en danger). Là, je vous fais le coup du gamin en danger.
Ashley Hadley est un Assistant (motivation : se joindre
à la chasse). Je vois bien une gamine de 6 ans être fascinée par
un groupe de chasseur de monstres. Et bien évidemment, elle
veut donner un coup de main !
On pourrait compléter le tableau en ajoutant des figu-
rants venus de la ville, mais je crois que ça suffit comme ça.

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sebastien serra (Order #30515835)
Lieux
CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE • LE GARDIEN
Les lieux sont des endroits qui peuvent poser des problèmes aux chas-
seurs. Ils sont intrinsèquement hostiles, incarnent tout ce qui peut
tourner au vinaigre dans l’environnement des chasseurs (qu’il s’agisse
d’un endroit où on risque de se perdre ou de s’y retrouver plonger dans
le noir, ou un lieu où les téléphones ne fonctionnent plus, la voiture
refuse de démarrer, etc.).
Un lieu doit être détaillé comme suit :
• un nom ;
• une description ;
• son type et sa motivation ;
• un plan (optionnel) ;
• une ou plusieurs manœuvres personnalisées (optionnelles).

Il existe dix types de lieux :


• Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses) ;
• Piège Mortel (motivation : blesser les intrus) ;
• Antre (motivation : abriter des monstres) ;
• Forteresse (motivation : empêcher toute entrée) ;
• Portail Infernal (motivation : engendrer le mal) ;
• Plaque Tournante (motivation : révéler des informations) ;
• Laboratoire (motivation : créer l’étrange) ;
• Dédale (motivation : embrouiller et séparer) ;
• Prison (motivation : contraindre et empêcher toute sortie) ;
• Planque (motivation : accueillir des choses cachées).

Définissez un lieu pour chaque endroit où risque de se jouer une


partie importante du mystère : partout où il y aura de l’enquête ou
de l’action, mais aussi là où le monstre sera actif.
Voici les lieux par lesquels commencer :
• la zone générale ;
• le repaire du monstre ;
• les endroits où le monstre a été actif et où il a attaqué des gens ;
• les endroits où l’on trouvera des figurants.
Un plan peut se révéler utile pour que tout le monde saisisse bien
l’allure des lieux. Un simple croquis de la zone aidera le groupe à com-
prendre ce qui se passe et à quoi ressemble l’endroit. N’hésitez pas
à vous rendre sur Google Maps et à imprimer le plan de la ville ou
de la région.

Nous avons la maison des O’Connell. De toute évidence,


c’est un lieu important, mais à quoi ressemble-t-il ? Peut-
être est-ce une immense demeure alambiquée, ce qui en

148
ferait un parfait Dédale (motivation : embrouiller et séparer).

sebastien serra (Order #30515835)


LE GARDIEN • CRÉER VOTRE PREMIER MYSTÈRE
Les chasseurs y exploreront des pièces en désordre et plongées
dans la pénombre… parfois seuls. La maison dispose d’une
manœuvre personnalisée. Une fois la porte refermée par Marie,
il est impossible d’en ressortir. Ce n’est qu’après l’avoir enterrée
ou détruite que les chasseurs (et la famille) pourront s’en aller.
Il y a aussi la ville, toute proche. Les chasseurs commen-
ceront sans doute par y poser quelques questions, ce qui en
fait une Plaque Tournante (motivation : révéler des informa-
tions). C’est une petite bourgade, qui permet principalement
aux fermes avoisinantes de se ravitailler. Il y a un motel déla-
bré où les chasseurs séjourneront probablement, un snack
et quelques bars.

Autres menaces
En poursuivant la description du mystère, vous réaliserez peut-être
que vous devez revenir en arrière et ajouter une menace d’un certain
type. Incluez-les au fur et à mesure que vous y pensez.

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sebastien serra (Order #30515835)
Compte à rebours
COMPTE À REBOURS • LE GARDIEN

Chaque mystère s’accompagne d’un compte à rebours : une séquence


d’événements épouvantables qui se produiront si les chasseurs n’ar-
rêtent pas le monstre. Il vous permettra notamment de déterminer
ce qui se passe hors champ durant l’enquête des chasseurs.

Pour le créer, réfléchissez aux conséquences de l’inaction


des chasseurs.
• Qui serait attaqué ?
• Qui mourrait ?
• Quel est le plan final du monstre ?

Après vous en être fait une idée, divisez-le en six événements


dans  l’ordre où ils se dérouleront. Puis placez-les dans les étapes
du compte à rebours, qui se découpent généralement comme suit :
• Jour ;
• Pénombre ;
• Crépuscule ;
• Coucher du soleil ;
• Tombée de la nuit ;
• Minuit.

Les noms de ces étapes sont conçus pour vous donner le senti-
ment que les choses empirent. Considérez-les d’un point de vue pure-
ment métaphorique : ainsi l’étape du « coucher de soleil » ne se produit
pas forcément au coucher du soleil. En outre, ces étapes ne survien-
dront pas nécessairement au cours d’une même journée.
Le compte à rebours ne se déroulera probablement pas tel que
vous l’avez écrit puisqu’il faut partir du principe que les chasseurs
interviendront. Mais même si ses plans sont déjoués, le monstre ten-
tera sans doute de parvenir à ses fins. Le compte à rebours constituera
donc une base pour déterminer ce qui se passe ensuite.

Par exemple :
Voici le compte à rebours de l’histoire de la maison hantée.
• Jour : Marie piège les Hadley dans la maison.
• Pénombre : Marie commence à leur faire peur dans l’es-
poir de les attirer dans la cave.
• Crépuscule : Mark est tué alors qu’il tentait d’ouvrir
une fenêtre.
• Coucher du soleil : Marie tente de convaincre Andi
et  les  enfants d’exhumer ses restes, mais ils ne com-
150 prennent pas et elle les tue tous.

sebastien serra (Order #30515835)


• Tombée de la nuit : durant l’année suivante, Marie tue

LE GARDIEN • RÉSUMÉ : CRÉATION DU PREMIER MYSTÈRE


quatre personnes qui s’étaient réfugiées dans la maison
pour y passer la nuit.
• Minuit : cinq ans plus tard, une autre famille emménage
et Marie tue tout le monde.
Voilà ce qui se passerait si les chasseurs se dérobaient à
leurs obligations. J’imagine cependant qu’ils répondront à l’ap-
pel et seront pris au piège en compagnie (ou à la place) des
Hadley. Ensuite, je ne sais pas trop quelle direction cela pren-
dra. Nous le découvrirons au cours de la partie.

Résumé : création
du premier mystère
• Imaginez le concept de base du monstre et du mystère. Il doit
être à la fois simple et cool.
• Créez une accroche : la piste qui a attiré l’attention des chasseurs.
• Créez le monstre : nom, description, type et motivation,
puis définissez ses pouvoirs, faiblesses, attaques, armure, capa-
cité de dégâts et manœuvres personnalisées (optionnelles).
• Créez les sbires (le cas échéant) : nom, description, type
et motivation, puis définissez leurs pouvoirs, attaques, armure,
capacité de dégâts et, si besoin, faiblesses et manœuvres
personnalisées.
• Créez les figurants (au moins deux) : nom, description, type
et motivation.
• Créez les lieux : nom, description, type et motivation,
et, si besoin, plans et manœuvres personnalisées.
• Déterminez le compte à rebours : six événements effroyables
qui surviendront si les chasseurs ne viennent pas.
• Passez en revue l’ensemble et assurez-vous que cela tient
debout. Bouchez les trous quand il vous semble qu’il manque
quelque chose.

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sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
Mystère d'introduction
songe
Le
d'une 
nuit été
d'

Voici un premier mystère que vous pourrez jouer


si vous n’avez pas eu le temps de préparer le vôtre.
Ce mystère, comme tout autre, ajoute une pierre
à  votre monde de jeu. Demandez-vous s’il corres-
pond bien à la vision que vous en avez. Dans cet
exemple, vous devez avant tout valider l’existence
de la Féerie (et de ses habitants qui créent des pro-
blèmes à Handfast).

153
sebastien serra (Order #30515835)
Concept du mystère
CONCEPT DU MYSTÈRE • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ

Le village de Handfast a un contrat de longue date avec Oberon, le roi


des fées, qui bénit les lieux en assurant la santé et la prospérité des
habitants. En échange, la bourgade doit lui remettre un enfant tous les
quarante ans, au solstice d’été.
Ce pacte est respecté depuis des siècles, mais les bouleverse-
ments qui ont agité le XXe siècle sont tels que nul ne s’en souvient
plus à Handfast. Le dernier enfant a été remis à Oberon il y a exacte-
ment quarante ans et un jour. Il est furieux et s’appuyant sur le pacte,
il réclame son tribut.

Accroche
• Les chasseurs découvriront le mystère en prenant connais-
sance des événements qui se déroulent à Handfast et dans
la région.
• Les anomalies climatiques se succèdent : canicule,
tornades, crues.
• Une série d’attaques. À chaque fois, une personne seule
est rouée de coups de nuit et victime d’une profonde entaille,
mais elle ne se rappelle ni de ce qui s’est passé ni de son assail-
lant. C’est arrivé quatre fois en une semaine.
• Dans plusieurs maisons, on parle de réserves de nourriture
qui se seraient gâtées en une nuit, de couteaux émoussés,
d’objets volants et d’appareils défectueux.

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sebastien serra (Order #30515835)
Compte à rebours

MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ • COMPTE À REBOURS


Oberon charge Violette (une changelin) et Brise-Os
Jour (un rouge-bonnet) de causer des troubles en ville.

Pénombre Violette trouve l’enfant le plus chéri de la ville.

Crépuscule Violette et Brise-Os enlèvent l’enfant.

Coucher Oberon lâche la bride à Brise-Os


du soleil qui tue plusieurs personnes.
Tombée Brise-Os prend possession de l’hôtel
de la nuit de ville où il tue d’autres gens.

Minuit La population doit fuir sous peine d’être dévorée.

Notes
Ce mystère est inhabituel dans le sens où l’être surnaturel le plus dan-
gereux (Oberon) n’est pas le monstre qu’il faut vaincre (c’est Brise-Os
le rouge-bonnet). Oberon a pris certaines mesures mais c’est bien
Brise-Os qui représente un véritable danger pour la ville et les chas-
seurs. Les types de menaces sont définis par le rôle qu’ils jouent dans le
mystère, ce qui explique qu’Oberon n’est qu’un « sbire » même si c’est
lui qui tire les ficelles.
Les chasseurs ne vont toutefois pas devoir se contenter
de vaincre Brise-Os.
• Oberon souhaite se venger de la trahison de la ville,
mais ce n’est finalement qu’un événement mineur à ses yeux.
Si les chasseurs lui proposent un dédommagement, il laissera
la bourgade en paix. S’ils sont malins, ils pourront même lui
démontrer que le mal qu’il a déjà fait est une punition suf-
fisante et que le contrat est caduc. Ils peuvent aussi prétex-
ter que les gens qui en souffrent aujourd’hui ne connaissant
même pas l’existence du contrat (Oberon leur répondra
cependant qu’ils en ont bénéficié et qu’ils doivent donc en res-
pecter les termes). Les chasseurs pourraient aussi faire appel
à une puissance majeure, une sorte de médiateur, mais ils n’en
devront pas moins avancer de solides arguments à Oberon.
Ils peuvent aussi utiliser manipuler quelqu’un sur Oberon,
155
sebastien serra (Order #30515835)
mais le prix sera alors élevé (cent ans de servitude ou un tré-
NOTES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ
sor magique unique).
• Dans le cadre du marché passé avec Oberon, les chasseurs
pourraient demander que Brise-Os s’en aille. Dans le cas
contraire, il poursuivra ses exactions.
• Violette pose un tout autre problème. Elle est heureuse de
faire partie de la cour d’Oberon, mais sa famille voudrait
qu’elle rentre. Les chasseurs pourraient lui rendre une par-
tie de ses souvenirs de mortelle ou rompre le charme de la
Féerie. Une Violette désenchantée sera malheureuse de quit-
ter la Féerie (et ses amis), mais retrouvera progressivement
une vie normale. Et après tout, rien n’empêchera ses amis fée-
riques de lui rendre visite (ce qui pourrait constituer le point
de départ d’un nouveau mystère). Les chasseurs peuvent utili-
ser manipuler quelqu’un sur Violette, comme sur n’importe
qui, mais ses désirs sont quelque peu altérés par le temps
qu’elle a passé en Féerie.

Si jamais les chasseurs cherchent à se renseigner, des enfants


furent emmenés en Féerie au solstice d’été des années suivantes : 1615,
1655, 1695, 1735, 1775, 1815, 1855, 1895, 1935 et 1975. Ces dates
partent donc du principe que la partie se déroule en 2015, mais rien
ne vous empêche de décaler tout cela dans le temps ! La dernière dis-
parition doit simplement remonter à quarante ans.

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sebastien serra (Order #30515835)
Menaces

MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ • MENACES


Oberon, roi des fées
Sbire : Bras Droit (motivation : soutenir le monstre)

Oberon a attendu quarante ans et un jour, et aucun enfant


chéri ne lui a été remis. Le contrat n’ayant pas été honoré,
il souhaite châtier la ville pour son impudence. Pour cela,
il  a  donné des ordres à deux de ses vassaux : « semer le
chaos, les effrayer, et même en tuer quelques‑uns. » Les vas-
saux en question sont Violette, la dernière enfant qui lui a
été donnée (et n’a gardé aucun souvenir de son ancienne
vie), et Brise-Os, un rouge-bonnet, ogre qui teint son
couvre‑chef avec le sang de ses victimes.
Selon toute vraisemblance, Oberon ne quittera pas
sa forteresse de Féerie. Des événements extraordinaires
pourraient l’attirer dans le monde des mortels, mais
autrement il restera hors champ, sauf si les chasseurs
partent à sa recherche. Combattre Oberon est une
très mauvaise idée… S’il se sent menacé physique-
ment, sa première action sera de convoquer son
armée, ce qui devrait donner aux chasseurs une
petite idée de la nature de leur adversaire.
Oberon est condescendant et arrogant. Après
tout, c’est un roi elfe immortel, alors qu’ils ne
sont que des chasseurs de monstres humains et
crasseux. Essayez de leur donner l’impression
que tout ce qu’il fait pour eux est une immense
faveur.
Pouvoirs :
• Don de puissance : Oberon peut accor-
der aux mortels différents pouvoirs
et  traits, qu’il s’agisse de connaissances
magiques, de chance, de récoltes abondantes
ou de la jeunesse éternelle. Le prix à payer est
cependant très élevé.
• Charme : Oberon peut apparaître sous la
forme de son choix et changer l’apparence de
quiconque à volonté.

157
sebastien serra (Order #30515835)
Oberon a beaucoup d’autres pouvoirs, mais ces deux-là sont
MENACES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ
les  plus adaptés au mystère. N’hésitez pas à lui en ajouter si vous
le jugez nécessaire.
Attaques : épée : 3 dégâts, allonge, poison ; armée de chevaliers
elfes et d’infanterie gobeline : 4 dégâts, allonge/proche/loin, zone.
Capacité de dégâts : 15 bbbbbbbbbbbbbbb
Armure : cotte de mailles féerique : armure 3, magique
Faiblesses :
• Hiver : cette faiblesse importe peu car le mystère se déroule
quelques semaines après le solstice d’été.
• Sa parole : si Oberon ment ou revient sur une promesse
ou  un contrat, la partie lésée détient un pouvoir certain
sur lui, ce qui compte comme une faiblesse. Oberon en est
parfaitement conscient, si bien qu’il fera tout pour ne pas se
retrouver dans une telle position.

La forteresse d'Oberon
Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses)

Elle se situe en Féerie. Les chasseurs peuvent tenter de s’y rendre pour
trouver un arrangement avec Oberon.
Si vous le souhaitez, vous pouvez faire de ce voyage un véri-
table périple et développer le mystère. Les chasseurs peuvent aussi
agir sous pression pour trouver leur chemin ou faire la rencontre d’un
guide qui les mènera rapidement à Oberon.
Le roi Oberon est très puissant et dispose de toutes sortes de fées
sous ses ordres, si bien que les chasseurs ont intérêt à négocier plutôt
qu’à se battre.

Violette, une changelin


Sbire : Voleur (motivation : voler et livrer au monstre).

Âgée de 43 ans, Violette vieillit si lentement qu’elle en paraît 15.


Elle  porte une robe de soie elfique ornée de fleurs et de feuilles.
Elle va pieds nus, et possède une dague et une besace de poussière
fixées à sa ceinture tressée.
Elle est la dernière enfant humaine en date à avoir été remise
à Oberon. N’ayant plus aucun souvenir de sa vie mortelle, elle sert le
roi des fées de son plein gré. Elle ne sait rien du monde des mortels,
sinon qu’il s’agit d’un endroit dangereux où l’on ne peut faire confiance
158 à personne.

sebastien serra (Order #30515835)


Sa mission consiste à trouver l’enfant le plus aimé de la ville, mais

MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ • MENACES


également à se venger comme elle l’entend de la bourgade qui a trahi
son seigneur.
Les mortels attisent sa curiosité. Elle est joueuse et les chasseurs
n’auront sans doute aucun mal à l’aborder. Jouez-la comme une créa-
ture venue d’ailleurs et naïve, mais un peu sauvage et dangereuse.
Pouvoirs :
• Poussière calamiteuse : Violette possède une besace pleine
de poussière de fée. Quand elle en jette, cela provoque mal-
chance et malheurs (la nourriture est gâtée, les gens tombent
malades, les appareils sont victimes de dysfonctionnements
et de pannes, etc.).
• Charme : Violette peut modifier son apparence à volonté
mais elle ne peut changer de taille.
Attaques : dague féerique : 1 dégât, personnel/allonge, sommeil,
magique. Tout individu blessé par cette dague peut également « som-
brer dans un sommeil enchanté » au prix d’une manœuvre de dégâts.
Capacité de dégâts : 7 bbbbbbb
Armure : aucune
Faiblesses : c’est une humaine normale.

Brise-Os, un rouge-bonnet
Monstre : Bête (motivation : se déchaîner, tuer et détruire)

Il s’agit d’une brute de plus de 2 mètres, aux yeux rouges, à la peau


grise et aux dents pointues. Il porte un bonnet de laine teint avec
du sang et une tunique informe elle aussi maculée de sang.
Brise-Os travaille pour Oberon. Il doit se venger de la ville tout
en gardant un œil sur Violette.
C’est une créature simple, qui souhaite juste tuer des mortels
pour les manger et teindre son bonnet. Oberon lui a ordonné de ne
tuer personne pour le moment, mais sa faim grandit et sa volonté
s’amenuise. Il a décidé de suivre les gens qui se baladent seuls la nuit
en se dissimulant sous une chape d’ombre avant de les rouer de coups
et de leur porter un coup de rasoir pour que son bonnet reste bien
humide de sang. Avec tant de victimes potentielles, Brise-Os finira
bien par craquer et dévorer quelqu’un.
Si les chasseurs lui parlent, il les insultera et les menacera dans l’es-
poir de provoquer une bagarre. Si les choses tournent mal, il en appel-
lera aux ombres pour couvrir sa fuite.

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sebastien serra (Order #30515835)
Pouvoirs :
MENACES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ
• Charme des ombres : Brise-Os peut se dissimuler
dans l’ombre et insinuer des ombres dans l’esprit des gens
(voilà pourquoi nul ne se souvient de lui).
• Force colossale : Brise-Os bat automatiquement les humains
dans les épreuves de force.
Attaques : arme d’hast affûtée : 3 dégâts, allonge/proche ; griffes
effroyables : 1 dégât, allonge ; dents pointues : 2 dégâts, personnel,
ignore l’armure.
Capacité de dégâts : 9 bbbbbbbbb
Armure : aucune
Faiblesses :
• Sang frais : Brise-Os a besoin de sang frais pour teindre
son bonnet régulièrement. La faiblesse est activée si le bonnet
est détruit ou volé, ou si le sang finit par sécher.

La vieille forêt de la réserve


naturelle, près de Handfast
Lieu : Planque (motivation : accueillir des choses cachées)

C’est là que Violette et Brise-Os se cachent entre deux attaques.


Au milieu de la forêt se tient un cercle de pierres envahi par
la  végétation. C’est là que Violette et Brise-Os campent, sachant
qu’on y trouve aussi un portail s’ouvrant sur la Féerie. Toutefois, il est
imperceptible, ou presque, si bien que les mortels qui ne bénéficient
pas de l’aide d’un guide ou de magie auront du mal à le trouver.
Quand un chasseur use de magie près du cercle de pierre, il peut
choisir l’effet « ouvrir la voie vers Féerie ». Toute fée (y compris
Violette) peut ouvrir ou fermer librement cette voie.

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sebastien serra (Order #30515835)
Handfast, la ville

MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ • MENACES


Lieu : Plaque Tournante (motivation : révéler des informations)

Une bourgade reculée, fondée en 1615 loin des grandes routes com-
merciales. Elle est nichée dans une vallée fertile et a toujours été une
communauté agricole prospère. Plus récemment, c’est devenu un véri-
table repaire de touristes, car elle représente une charmante pièce
de musée en marge des sentiers battus.
La ville possède une place pittoresque entourée d’échoppes,
quelques entreprises. Le reste est composé de maisons (destinées aux
autochtones et aux touristes).

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Décombres (tornades et crues)
MENACES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ

Lieu : Dédale (motivation : embrouiller et séparer)

Récemment, différentes parties de Handfast ont été sérieusement


endommagées par d’épouvantables phénomènes climatiques, et il est
difficile de se déplacer parmi les maisons abandonnées ou détruites.
Les orages étant d’origine surnaturelle, les dommages infligés sont
parfaitement aléatoires : certaines maisons entièrement ravagées
en côtoient d’autres intactes.
Violette et Brise-Os tireront le meilleur parti de ces zones pour
se cacher ou semer d’éventuels poursuivants.

Jardin d'enfants de Handfast


Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses)

Non loin du centre-ville se trouve une grande aire de jeu. Les enfants


s’y retrouvent après l’école et le week-end. Elle prend la forme d’un
imposant château fort féerique que les enfants prennent plaisir
à escalader.
Le fort est aussi le rendez-vous des ados les vendredis
et samedis soir.
Violette y vient souvent. Elle regarde les enfants jouer et choisit
la famille qui sera sa prochaine cible.

Max Tilley, un enfant chéri


Figurant : Innocent (motivation : faire la bonne chose)

Max est l’enfant le plus aimé de Handfast. C’est un gamin de 4 ans,


mignon et très rieur.

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sebastien serra (Order #30515835)
Mary et Samuel Tilley,

MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ • MENACES


les parents de Max
Mary — Figurante : Officielle (motivation : être méfiant)

Mary travaille à la boulangerie artisanale du centre-ville. Elle est grande,


a les cheveux courts et n’est guère patiente. Elle est directe et frise par-
fois l’impolitesse avec les gens.

Samuel — Figurant : Sceptique (motivation :


nier les explications surnaturelles)

Samuel s’occupe de Max et de la maison familiale (c’est aussi un écri-


vain en herbe). Il est désordonné et a toujours l’impression d’avoir
oublié quelque chose.

John et Alice Chilton,


les parents de Violette
John — Figurant : Officiel (motivation : être méfiant)

Chef de famille traditionnel durant sa jeunesse, John ne s’est jamais


vraiment remis de la perte de son enfant et s’est jeté à corps perdu
dans le travail (il était chef d’atelier) pour surmonter cette épreuve.
Maintenant qu’il approche de la retraite, il se sent un peu perdu.

Alice — Figurant : Assistant (motivation : se joindre à la chasse)

Alice n’a pas réagi de la même façon quand la petite a disparu.


Comme le pire est arrivé, plus rien ne peut lui faire de mal. Mais si elle
apprend que sa fille est mêlée aux événements de Handfast, elle fera
tout ce qui est en son pouvoir pour la récupérer.
Si les chasseurs se rendent chez les Chilton avec des nouvelles de
Violette, ces derniers les prendront d’abord pour des fous et les ignore-
ront. S’ils leur fournissent des preuves (probablement une photo ou en
leur amenant Violette), alors le couple n’aura d’autre souhait que de la
ramener à la maison et acceptera toutes les suggestions des chasseurs,
y compris de prendre part à un rituel magique s’il le faut.

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sebastien serra (Order #30515835)
Shérif Edward Turner
MENACES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ

Figurant : Commère (motivation : propager des rumeurs)

Le Shérif Turner est le seul représentant des forces


de l’ordre du village. Il travaille dans un bureau situé
dans l’entrée de sa petite maison. Éternel opti-
miste, il pense que toute cette histoire
est une farce qui a mal tourné. Selon lui,
il  ne se passe jamais rien de très grave
à  Handfast. Jouez sa gentillesse et son
inaptitude à imaginer le pire.
Les quatre victimes d’agression ont fait
la même déclaration :
• il faisait nuit et elles effectuaient un tra-
vail de routine ou se promenaient ;
• il faisait très sombre ;
• elles se sont réveillées, ou ont été retrou-
vées puis réveillées, et n’ont réalisé
qu’alors qu’elles avaient subi des coups
et avaient une large entaille à l’avant-
bras. Certaines victimes ont été blessées
au bras gauche, d’autres au bras droit ;
• les agressions se déroulent toutes
les deux nuits ; logiquement, la prochaine
devrait avoir lieu cette nuit.
Les phénomènes qui se déroulent chez les
gens sont encore plus étranges. La nourriture
devient impropre à la consommation, des objets
se cassent sans raison et le plus grand désordre
y règne. Les  victimes sont des familles avec
de  jeunes enfants ou des maisons où tout le
monde a plus de 40 ans, mais le shérif ne l’a pas
encore compris. Un chasseur pourra s’en aperce-
voir s’il obtient plus de détails de sa part.
Le shérif Turner n’a pas la moindre idée de ce
qui se passe. Peut-être un canular d’étudiants ? Qui sait ?

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sebastien serra (Order #30515835)
Les victimes des agressions

MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ • MENACES


Voici les quatre personnes qui ont été agressées par Brise-Os :

Trait Type de figurant Nom


Commère (motivation :
Turbulente Alice Rigsdale
propager des rumeurs)
Commère (motivation :
Paresseux Christopher Prower
propager des rumeurs)
Commère (motivation :
Sarcastique Constance Hopkins
propager des rumeurs)
Commère (motivation :
Élégant Frank Gardiner
propager des rumeurs)

Malheureusement, ils n’offrent de renseignements utiles


que par omission :
• il faisait nuit et ils effectuaient un travail de routine
ou se promenaient ;
• il faisait particulièrement sombre ;
• ils se sont réveillés, ou ont été retrouvés puis réveillés, et n’ont
réalisé qu’alors qu’ils avaient subi des coups et avaient une
large entaille à l’avant-bras. Certaines victimes ont été bles-
sées au bras gauche, d’autres au bras droit.
La magie (« observer un autre lieu ou temps ») peut permettre
aux chasseurs de voir ce qui s’est réellement passé. La vidéosurveil-
lance est peu concluante, car Brise-Os s’entoure d’ombres quand il
attaque, mais le film sera troublant puisqu’on y verra une masse
d’ombre engloutir chaque victime.

Jane Howland,
éditrice du Handfast Herald
Figurant : Témoin (motivation : révéler des informations)

Âgée de 48 ans, Jane est assez vieille pour avoir entendu parler du contrat
et se souvenir de la « disparition » de Violette, mais elle n’a aucune
raison de faire le lien ou de soupçonner une quelconque conspiration.
Toutefois, elle est encline à bavarder avec les gens de pas-
sage et les  archives du Handfast Herald sont impressionnantes  :
elles remontent jusqu’en avril 1830 !

165
sebastien serra (Order #30515835)
En examinant ces archives en quête d’enfants morts ou disparus,
MENACES • MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ
ou en se reportant simplement aux solstices d’été, les chasseurs décou-
vriront des renseignements intéressants. Tous les quarante ans (1855,
1895, 1935 et, dans le cas de Violette, 1975), le jour du solstice d’été,
un enfant âgé de 2 à 5 ans est cité dans la rubrique nécrologique.

Le Crowne
Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses)

Cette taverne séculaire est le principal bar, snack et restaurant


de  Handfast. On y trouve la plupart des habitants, à un moment
ou  un  autre, qui prennent un café, mangent ou boivent un verre
en soirée.
Le propriétaire est Ely Holbeck.

Ely Holbeck, barman


Figurant : Commère (motivation : propager des rumeurs)

Habitué aux touristes, Ely se prêtera volontiers au jeu des chasseurs en


répondant à toutes leurs questions tant qu’ils achètent à manger ou à
boire. Ce jeune homme n’a pas connaissance du contrat, mais si on lui
parle de choses bizarres, il affirmera qu’enfant, il avait pour habitude
de se rendre au coin « hanté », au milieu de la forêt de la réserve natu-
relle. Il peut leur expliquer comment s’y rendre (ou les y accompagner
si on lui donne une bonne raison pour cela). Comme tous les mortels,
Ely ne verra pas le cercle de pierres où séjournent Violette et Brise-Os
sans l’aide des chasseurs.

166
sebastien serra (Order #30515835)
Autres figurants

MYSTÈRE D'INTRODUCTION LE SONGE D'UNE NUIT D'ÉTÉ • MENACES


Utilisez ces archétypes comme points de départ pour les autres gens
auxquels les chasseurs parleront.

Trait Type de figurant Nom


Détective (motivation :
Coriace trouver des Richard Story
explications)
Victime (motivation :
Intello Eleanor Browne
se mettre en danger)
Témoin (motivation :
Érudit révéler des Joseph Latham
informations)
Victime (motivation :
Méchant John More
se mettre en danger)
Commère (motivation :
Honnête Elizabeth Thompson
propager des rumeurs)
Témoin (motivation :
Morose révéler des Susanna White
informations)

167
sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
La
première séance

L’étape suivante est de réunir quelques amis autour


de la table et de lancer la partie !
Je pars du principe que tout le monde est là,
s’est déjà dit bonjour et a apporté de quoi grignoter,
je ne vous précise que ce qu’il vous reste à faire.

169
sebastien serra (Order #30515835)
Création des chasseurs
CRÉATION DES CHASSEURS • LA PREMIÈRE SÉANCE

Votre première tâche est de guider les autres joueurs tout au long
du processus de création de leur chasseur.
Présentez l’idée de concept d’équipe (page 20). Aidez le groupe
à trouver un concept qui plaise à chacun. Si personne n’a d’idée
pour l’instant, vous pouvez remettre cela à plus tard (attendez que
les joueurs aient créé des ponts entre les histoires de leurs chasseurs).
Ensuite, distribuez les livrets. Vous pouvez très bien limiter
les types de chasseurs disponibles si vous avez déjà une petite idée
de votre style de jeu. Cela réduit le nombre de décisions à prendre
et accélère la création des chasseurs.
Si l’équipe dispose d’un concept nécessitant certains livrets,
demandez aux joueurs de choisir parmi ceux-là en priorité. Autrement,
chacun peut jeter un œil à l’ensemble des livrets et prendre celui qui
lui plaît. Si l’un d’eux a du mal à se décider, demandez-lui quel genre
de chasseur il aimerait interpréter, puis faites-lui quelques proposi-
tions de livrets collant avec son idée.
Ensuite, invitez chacun à suivre les instructions de son livret
jusqu’à la partie «  Présentations  ». Soyez prêt à répondre à toutes
les questions et ne laissez pas de côté ceux qui semblent avoir un peu
de mal. Aidez-les à choisir leurs manœuvres et options en fonction
de l’idée qu’ils se font de leur chasseur. Posez aussi quelques questions
au groupe, pour avoir le retour de chacun. Si des joueurs semblent enli-
sés, dites-leur de choisir ce qui leur paraît le plus cool, car ils auront
la possibilité de revenir en arrière après la première séance de jeu.
Tournez-vous vers ceux qui ont terminé pour voir quels sont leurs
choix et soulignez les implications de leurs décisions. Par exemple,
il peut y avoir une incompatibilité entre les caractéristiques qu’ils
ont choisies et les résultats qu’ils devront obtenir pour réussir leurs
manœuvres, ou une redondance avec les capacités d’un autre chasseur.
Ce n’est pas forcément grave, mais mieux vaut leur demander s’ils sou-
haitent vraiment persister dans cette voie.

Présentations
Ensuite, chacun se présente à tour de rôle en précisant le nom de son
chasseur, son livret et son apparence, après quoi il ajoute tous  les
détails qu’il souhaite.

170
sebastien serra (Order #30515835)
Posez quelques questions, pour que chaque joueur en dise un peu

LA PREMIÈRE SÉANCE • CRÉATION DES CHASSEURS


plus sur ce que vous et les autres devez savoir, notamment sur tout
ce qui peut avoir un impact sur le jeu (la destinée de l’Élu, l’agence
du Professionnel, les proches que le Vengeur a perdus, etc.). C’est éga-
lement le moment de demander ce que chaque chasseur peut faire,
afin que tous puissent comprendre comment fonctionne l’équipe.

Histoire
Puis refaites le tour du groupe en demandant à chaque chasseur
de  choisir une histoire en rapport avec les autres chasseurs. Pour
cela, chacun sélectionne un événement dans la liste de son livret.
Pour certains types de chasseurs, d’autres détails sont à préciser.
Reportez-vous simplement aux instructions fournies. Si rien n’est
précisé quant à celui qui prend la décision, le joueur concerné a le
dernier mot. Faites quelques propositions si un joueur n’a pas d’idée,
et assurez-vous que chacun est à l’aise avec la solution trouvée.
Pour finir, chaque chasseur aura deux points d’accroche avec
chaque autre membre de l’équipe (un choisi par ses soins et le second
par l’autre chasseur).
Vous pouvez maintenant travailler sur l’histoire de l’équipe
en fonction de ce que les joueurs ont précédemment décidé. Inutile
de rentrer dans les détails. Précisez simplement comment les chas-
seurs ont fait connaissance et commencé à collaborer, en fournissant
peut-être une chronologie grossière.

Rouages du jeu
Il est sans doute temps d’expliquer le rôle des joueurs (page 100), les
manœuvres de base (page 104), les jets de dés (page 102), l’utilisation
de la Chance (page  116), quand cocher de l’expérience (page  121)
et comment prendre du galon (page 121). Donnez juste les détails
nécessaires pour vous lancer plutôt que de tout expliquer maintenant.
Vous aborderez le reste le moment venu.

171
sebastien serra (Order #30515835)
Lancer le premier mystère
LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE

Je vais commencer par vous parler de la façon de jouer, vous rappeler


les priorités et les principes du Gardien, puis aborder leur utilisation.
Ensuite, je vous présenterai deux autres concepts : ce que vous devez
toujours dire et les manœuvres du Gardien. Vous aurez alors toutes
les règles du jeu. Je vous ferai une piqûre de rappel pour vous expliquer
comment mener votre mystère page 207.

La partie est une conversation


Il s’agit d’un jeu d’improvisation qui vous permet de créer une histoire
tous ensemble.
L’histoire découle d’une conversation entre les joueurs. Vous décri-
vez une situation initiale et le reste des joueurs détaille ce que font leurs
chasseurs. Cela prend la forme d’allers-retours entre vous et les chas-
seurs, car chaque décision que prennent ces derniers mène à une nou-
velle situation, qui entraîne la prise de nouvelles décisions.
Pour vous aider à prendre une décision quand l’issue est incer-
taine, les règles vous limitent à certaines options. Ces parties de la
conversation sont qualifiées de « manœuvres ». Les manœuvres du
Gardien ne fonctionnent pas de la même façon que celles des chasseurs.
Les vôtres sont plus générales, vous permettent de bâtir le monde de
jeu conformément à vos responsabilités. Elles découlent de votre rôle,
de vos principes et de ce que vous devez toujours dire. Je vais commen-
cer par m’expliquer à ce sujet.

Priorités du Gardien
Souvenez-vous que vos priorités sont :
• rendre le monde réel ;
• jouer pour voir ce qui se passe ;
• rendre l’existence des chasseurs dangereuse et effrayante.

Comment utiliser les priorités du Gardien


Rendre le monde réel signifie que vous devez être cohérent
quand  vous  décrivez le monde. Beaucoup de choses sont comme
dans le nôtre. Par exemple, les gens ordinaires se comportent nor-
malement. À cet effet, les règles propres à la magie et aux monstres
doivent être cohérentes (à moins que vous décidiez de faire un trait
dessus pour rendre l’existence des chasseurs dangereuse et effrayante ;
172 cf. ci-dessous).

sebastien serra (Order #30515835)


Jouer pour voir ce qui se passe signifie que vous laissez l’his-

LA PREMIÈRE SÉANCE • LANCER LE PREMIER MYSTÈRE


toire se développer naturellement. Quand vous préparez un mystère,
il vous appartient de décider ce qui arrivera si les chasseurs ne s’en
mêlent  pas. Quand les chasseurs commencent à s’immiscer dans
les plans d’un  monstre, laissez faire les choses de façon organique,
en fonction de ce que les chasseurs entreprennent et des manœuvres
que vous décidez d’effectuer.

Rendre l’existence des chasseurs dangereuse et effrayante.


Eh bien, difficile d’être plus clair. Les chasseurs sont des héros qui ont
affaire à des événements épouvantables. Plus il est difficile de sauver
les figurants, plus il est gratifiant de résoudre les problèmes.
La section qui suit (et qui concerne vos principes, ce que vous
devez toujours dire, ainsi que vos manœuvres) vous permet de coller
à vos priorités.

Les principes du Gardien


N’oubliez pas vos principes :
• Ajouter de l’horreur à des situations quotidiennes.
• Vous adresser aux chasseurs, pas aux joueurs.
• Utiliser vos manœuvres, mais jamais leur nom.
• Être un fan des chasseurs.
• Bâtir une mythologie cohérente du monde au fil des parties.
• Ne rien garder en sécurité. Tuez des figurants et des
sbires, incendiez des  bâtiments, assurez-vous que les
monstres périssent.
• Donner un nom à tous les individus que les chasseurs ren-
contrent, donnez-leur l’air de personnes normales.
• Poser des questions et construire sur les réponses qui vous
sont données.
• Donner parfois aux chasseurs ce qu’ils ont mérité,
pas ce qu’ils voulaient.
• Songer à ce qui se passe hors champ.
• Ne pas toujours décider ce qui se passe.
• Créer des menaces partout.

Utiliser les principes du gardien


Les principes du Gardien vous permettent de ne pas oublier vos prio-
rités. Les voici en détail.

173
sebastien serra (Order #30515835)
Ajoutez de l’horreur à des situations quotidiennes, car c’est
LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE
un bon moyen de faire mouche. Si les victimes sont des gens normaux
— comme nous —, l’horreur s’accompagne d’une dimension émotion-
nelle. D’autant que nous créons un monde assez proche du nôtre.

Adressez-vous aux chasseurs, pas aux joueurs, pour entrete-


nir la proximité. En parlant à Denis le chasseur plutôt qu’à Stéphane
le  joueur, vous mettez votre interlocuteur dans la peau de Denis,
qui doit faire face à la situation.

Utilisez votre manœuvre, mais jamais son nom. Vous dispo-


sez d’une liste de manœuvres que vous êtes en droit d’entreprendre
(page 178). Toutefois, vous ne devez pas dire aux chasseurs que vous
utilisez une manœuvre de cette liste. Dites-leur simplement comment
évolue l’histoire, détaillez les actions qui composent cette manœuvre.
« La gargouille du marais vous agrippe et quitte la ruelle en bondissant
sur le toit » est plus immersif que « Je vous sépare ! Francis, tu es agrippé
et maintenant sur le toit. » Mêler vos manœuvres aux événements
donne le sentiment que les choses arrivent parce qu’elles ont un sens,
non pas parce que vous avez choisi une option parmi tant d’autres
dans une liste.

Soyez fan des chasseurs, car c’est un des points les plus impor-
tants du jeu. Nous voulons savoir quel genre d’exploits peuvent
accomplir les chasseurs. Votre travail est de leur compliquer la tâche,
mais c’est la seule façon de voir ce qu’ils ont dans le ventre et comment
ils vont s’y prendre pour se tirer d’un mauvais pas !

Bâtir une mythologie cohérente du monde au fil des parties


est une autre façon de rendre le monde plus réel. Quand les chasseurs
combattent un vampire, ce dernier doit avoir les mêmes instincts,
pouvoirs et faiblesses que le vampire combattu quelques mois plus
tôt (sauf si vous savez déjà qu’il existe plusieurs types de vampires).
Gardez une trace de ce qui s’est passé, et travaillez sur ce que cachent
les apparences.

Rien n’est sûr, car il s’agit d’un jeu d’horreur. Les monstres vont
tuer des gens (ou pire) à moins que les chasseurs ne les arrêtent.
Et il en va de même pour vos monstres et sbires : quand les chasseurs
les traquent, qu’ils meurent ! Laissez leur carcasse brûler, exploser
ou tomber dans une faille magique.

174
sebastien serra (Order #30515835)
Donnez un nom à tous les individus qu’ils rencontrent, don-

LA PREMIÈRE SÉANCE • LANCER LE PREMIER MYSTÈRE


nez-leur l’air de personnes normales. Ne serait-ce que pour que les
chasseurs aient envie de les sauver. Les gens normaux peuvent être
abrutis, idiots ou agaçants, mais il n’en faut pas moins les sauver.
Si les chasseurs croisent la route d’un figurant pour la seconde fois,
faites en sorte qu’il se souvienne de leur rencontre et agisse en fonction
de celle-ci.

Poser des questions et construire sur les réponses qui vous


sont données permet de peupler le monde. Au début, nul ne sait de
quoi traite l’histoire. Vous allez en imaginer les détails pour rem-
plir le monde, mais une partie de ce travail revient aux joueurs.
Quand un chasseur fait quelque chose, demandez-lui comment il s’y
prend. À quoi cela ressemble-t-il du point de vue des autres ? Pourquoi
le font-ils de cette façon ? Avez-vous déjà combattu une de ces créa-
tures ? Qu’avez-vous appris alors ? Servez-vous de la réponse qui vous
est apportée pour broder. Ajoutez-la à votre mythologie, aux mystères
et aux menaces récurrentes que vous créez.

Donner parfois aux chasseurs ce qu’ils ont mérité, pas ce qu’ils


voulaient permet de rendre les choses plus intéressantes. En règle
générale, il n’est pas bien difficile de comprendre ce que veulent
les chasseurs quand ils effectuent une manœuvre, mais vous n’avez
pas à leur donner plus que ce que précisent les règles. Disons, par
exemple, qu’il vous soit demandé : « Qui est le plus vulnérable ? » Votre
réponse pourrait être : « Eh bien, tu vois qu’une autre goule est cachée.
Tu pourrais te glisser derrière elle. » Mais parfois, la réponse sera :
« Celui qui est à moitié mort à tes pieds. » N’y recourez pas systémati-
quement. Répondez conformément à vos préparatifs, en toute honnê-
teté (cf. plus bas). Mais parfois, contentez-vous d’appliquer les règles.

Songer à ce qui se passe hors champ vous rappelle que l’ac-


tion sur  laquelle vous êtes concentré cache peut-être autre chose.
Que  fabrique le monstre au même moment ? Et les gens auxquels
les chasseurs ont parlé quelques minutes plus tôt ? Qui est en dan-
ger et qui manigance quelque chose ? Si les chasseurs se sont séparés,
que font les autres ?

Vous ne décidez pas toujours ce qui se passe. Parfois, il


y a de la place pour faire des choix — par exemple, le monstre va-t-il
tuer sa victime tout de suite ? — et vous ne savez pas bien quelle déci-
sion prendre. Peut-être pouvez-vous donner aux chasseurs une chance
d’intervenir. Ou vous pouvez vous demander ce qui se passe dans la
tête du monstre, sbire ou figurant et le laisser décider. Le monstre

175
veut-il vraiment tuer cette personne, ou préfère-t-il l’enfermer, voire

sebastien serra (Order #30515835)


l’effrayer avant de s’en aller ? La victime a-t-elle un plan ? Inutile
LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE
de prendre une décision hâtive. Il y a d’autres moyens de s’en sortir.

Les menaces sont partout. De toute évidence, les monstres


et  les sbires sont des menaces, mais ils ne sont pas les seuls.
Le mot « menace » a un sens très large et désigne tout ce qui vaut
des problèmes aux chasseurs. Ainsi, même les gens que vos chasseurs
essayent d’aider peuvent devenir des menaces : en se mettant en tra-
vers de leur chemin, en cédant à la panique ou en agissant de manière
vraiment stupide. Cela s’applique à tous les éléments du jeu : les lieux,
les objets, les cultes, la police. Tout.

Toujours dire
Quand vient le moment de parler, vous devez :
• vous conformer aux principes ;
• vous conformer aux règles ;
• vous conformer au mystère et aux arcs
que vous avez préparés ;
• rester honnête.

Utiliser ce que vous dites toujours


Cette règle permet de s’assurer que vous faites convenablement
votre boulot.

Dites quelque chose en accord les principes. Les principes


ancrent le style de jeu dans l’horreur et l’action, et vous aident à déter-
miner la suite.

Parlez conformément aux règles. Quand quelqu’un effec-


tue une  manœuvre, observez-en les règles. Ne les appliquez pas
de manière incohérente.

Dites ce que requiert le mystère et l’arc que vous avez pré-


parés. Après tout, c’est bien pour ça que vous les avez préparés. Si
le compte à rebours de votre mystère dit que le rakshasa va maintenant
s’en prendre au maire, tenez-vous-y (à moins que le cours des événe-
ments n’ait été modifié). Les arcs sont des menaces permanentes ou
récurrentes, comme des histoires d’une saison ou de grands méchants
monstres (j’en parle un peu plus page 233), mais ils sont traités ici
comme des mystères.

Dites ce que requiert l’honnêteté. En bref, dites aux chasseurs


tout ce qu’ils doivent savoir. Par exemple, un monstre leur a tendu

176 une embuscade et ils se précipitent droit dans le piège. Un chasseur

sebastien serra (Order #30515835)


LA PREMIÈRE SÉANCE • LANCER LE PREMIER MYSTÈRE
teigneux et expérimenté saurait qu’il faut se montrer prudent. Dans
ce cas, il n’est pas insensé de leur dire : « C’est l’endroit parfait pour
une embuscade. Peut-être voulez-vous évaluer une situation qui
craint ? » S’ils parlent du loup-garou qu’ils traquent et disent « L’argent
tue les loups-garous », mais que ce n’est pas le cas de vos loups-garous,
dites-leur : « L’argent est un conte de bonne femme, mais l’aconit fonc-
tionne. » S’ils comptent effectuer une manœuvre comme protéger
quelqu’un, mais qu’il faut pour cela se mettre en travers du chemin
d’un écorcheur, prévenez-les qu’ils vont subir beaucoup de dégâts.

Plus généralement, soyez fan de vos chasseurs, ne les laissez


pas se faire avoir par des non-dits.
Pour aller plus loin, vous pouvez toujours donner une
seconde chance à un joueur si la situation diffère de ce qu’il ima-
ginait. Par exemple, si quelqu’un décide de subir des dégâts du fait
d’une manœuvre parce qu’il pensait qu’il s’agissait d’une blessure
mineure, mais qu’elle va en fait causer sa mort. Dans ce cas, permet-
tez-lui de faire machine arrière et de se tourner vers une alternative
qui ne l’enverra pas six pieds sous terre.

Manœuvres
Les manœuvres couvrent toutes les situations dont l’issue dépend
des règles.
Vous disposez d’un ensemble de manœuvres de base, au même
titre que les chasseurs, mais également de manœuvres liées à chaque
type de menace et de manœuvres de dégâts.
Les manœuvres des chasseurs sont très spécifiques et leur résolu-
tion soigneusement encadrée. Celles du Gardien sont plus générales
et vous offrent un éventail d’options plus large.
177
sebastien serra (Order #30515835)
Pour le faire, le mieux est d'en parler
LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE

C’est important  : quand vous (ou les chasseurs) effectuez une


manœuvre, décrivez ce qui se passe.
Dites toujours ce qui se passe, ne vous contentez pas de
citer les règles. Ne demandez pas «  lance agir sous pression !  »,
mais « le regard du sorcier t’hypnotise et lorsqu’il te siffle “Tue tes
camarades”, tu te sens obligé de lui obéir. Que fais-tu ? »
Ne pas oublier le revers de la médaille cependant. Quand un
chasseur effectue une manœuvre, assurez-vous du respect des règles
de cette manœuvre. Par exemple, s’il vous dit : « Je m’approche du
garde forestier et lui demande : “Avez-vous vu quelque chose d’étrange
samedi soir dernier ?”  » demandez-lui d’effectuer une manœuvre
enquêter avant de décider de la réponse du garde forestier.

Les manœuvres de base du Gardien


Chaque fois que vous dites aux chasseurs ce qui se passe,
ou  qu’ils attendent que vous disiez quelque chose, utilisez une
de ces manœuvres :
• les séparer ;
• révéler un problème à venir ;
• révéler un problème hors champ ;
• infliger les dégâts prévus ;
• les faire enquêter ;
• leur faire acquérir du matos ;
• leur révéler les conséquences possibles et leur demander
s’ils persistent ;
• retourner leurs manœuvres contre eux ;
• leur proposer une opportunité, en leur faisant peut-être
payer le prix ;
• confisquer une partie de leur matos ;
• attirer des ennuis à quelqu’un ;
• effectuer une manœuvre de menace de votre mystère
ou d’un de vos arcs ;
• après chaque manœuvre, leur demander ce qu’ils font.

Utilisation des manœuvres du Gardien


Ces manœuvres constituent votre principal outil de jeu. La plupart
du temps, quand vous dites quelque chose, cela correspond à l’une de
vos manœuvres. En voici le détail :

178
sebastien serra (Order #30515835)
Les séparer. Tout est dit. Vous pouvez séparer les chasseurs

LA PREMIÈRE SÉANCE • LANCER LE PREMIER MYSTÈRE


de bien des façons. Un monstre peut en attraper un, un autre peut tom-
ber et se faire distancer, ou vous pouvez simplement dire : « Pendant
que Francis jette un œil à la cuisine, vous fouillez les chambres
à l’étage. » Tout est bon pour séparer les chasseurs ou les éloigner de
ceux qu’ils cherchent à aider. En séparant les gens, vous les rendez plus
vulnérables, à moins que vous ne souhaitiez en isoler certains, en ima-
ginant que cela mènera à une situation intéressante.

Révéler un problème à venir vous permet de donner aux


chasseurs un petit indice sur ce qu’ils devront affronter plus tard.
Cela peut sauter aux yeux ; par exemple, s’ils voient un individu au
visage de serpent s’approcher, ou s’ils demandent ce qui risque de se
passer dans le cadre d’une manœuvre enquêter. Cela peut aussi être
plus subtil, comme lorsque vous précisez que le soleil se couche (ce
qui implique que les monstres arrivent), ou s’ils entendent un bruit
étouffé alors qu’ils explorent une maison hantée. Cela peut aussi être
un élément du compte à rebours qui se déroulera bientôt, ou un élé-
ment d’un de vos arcs qui importe peu pour l’instant, mais qui augure
de sérieux problèmes.

Révéler un problème hors champ est similaire, mais concerne


quelque chose qui se passe déjà, ailleurs. Il peut s’agir de choses
que l’on voit ou entend au loin (hurlements, sirènes, flammes, etc.).
Il peut également s’agir de ce qui se passe du point de vue d’autrui,
comme une victime potentielle qui voit le monstre venir la cher-
cher. Vous pouvez même changer de plan, comme dans une série télé,
et montrer aux joueurs qui est en danger, ou qui est sur le point d’agir.

Infliger les dégâts prévus est utilisé quand une personne ou une
chose est sous la menace de dégâts et que rien n’est fait. La mention
«  prévus  » est importante (vous ne pouvez infliger que des dégâts
plausibles dans le cadre de l’histoire). Par exemple, si un chasseur
est poussé du haut d’un escalier, vous vous imaginez bien les dégâts
qu’il va subir. Il sera choqué et couvert de bleus, se brisera peut-être
quelque chose ou aura une commotion cérébrale, mais il ne subira pas
de brûlures graves.

Les faire enquêter permet de faire avancer la partie. Durant


chaque mystère, les chasseurs doivent accumuler des indices jusqu’à ce
qu’ils en sachent assez pour affronter le monstre qui se cache derrière
l’affaire. Si les chasseurs coincent, demandez-leur ce qu’ils cherchent
maintenant. S’ils vous demandent des renseignements, demandez-leur
comment ils comptent les obtenir, puis faites-leur faire la manœuvre
enquêter sur un mystère. Les réponses dépendent de ce que
179
sebastien serra (Order #30515835)
les chasseurs ont fait : en posant des questions à un témoin, ils appren-
LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE
dront des informations différentes de celles que leur ont apportées
les échantillons analysés au laboratoire. S’ils vous posent une ques-
tion et que vous ne voyez pas bien comment ils peuvent obtenir une
réponse, demandez-leur de vous expliquer comment ils s’y prennent.

Leur faire acquérir du matos. Utilisez cette manœuvre quand


les chasseurs ont besoin de quelque chose de spécial, par exemple,
s’ils veulent fabriquer un détecteur d’esprits, lancer un sortilège, trou-
ver un vieux livre ou acquérir une nouvelle arme. Demandez-leur com-
ment ils le payent, le volent ou mettent la main dessus.

Leur révéler les conséquences possibles et leur demander s’ils


persistent. Souvent, les chasseurs font des choses qui ne relèvent
pas  d’une manœuvre. Dites-leur que c’est possible, mais qu’ils
risquent d’en payer le prix ou d’en subir les conséquences. Par exemple,
vous pouvez vous enfuir par ce conduit d’aération, mais vous allez
devoir laisser votre fusil à pompe derrière vous. Vous pouvez aussi
ramasser ce  sac, mais  seulement en vous exposant au feu de l’en-
nemi. Les conséquences peuvent prendre la forme d’une manœuvre :
« tu peux le faire, mais tu vas devoir agir sous pression. »

Retourner leur manœuvre contre eux. Quand un chasseur rate


le  jet de dés de sa manœuvre, ce qu’il tentait de faire se retourne
contre  lui  : s’il essayait de protéger quelqu’un, le danger ne fait
qu’empirer ; s’il enquêtait sur un mystère, il révèle quelque chose
au monstre ; s’il utilisait la magie, il produit l’effet opposé ; etc.

Leur proposer une opportunité, en leur faisant peut-être payer


le prix. Si les chasseurs ont besoin de quelque chose, proposez-le-leur
en leur précisant le prix à payer. Par exemple, le shérif les laissera
poursuivre leur enquête en ville, à condition qu’ils assurent la sécurité
de ses enfants.

Confisquer une partie de leur matos. Il arrive qu’on casse


quelque chose, qu’on lâche son arme, qu’un monstre balance du maté-
riel vital à l’autre bout de la pièce ou le brise en morceaux. Toutefois,
la  notion de «  confiscation  » n’est pas forcément permanente  :
un téléphone mobile peut tout simplement perdre le réseau, une voi-
ture peut tomber en panne d’essence, une fuite de gaz peut rendre
une fusillade inenvisageable.

Attirer des ennuis à quelqu’un. Les chasseurs sont là pour sauver


les gens, des gens que vous devez leur mettre sous la dent. Menacez
les  figurants, mettez en danger les autres membres de l’équipe

180 et  envoyez des monstres aux trousses de la famille d’un chasseur.

sebastien serra (Order #30515835)


Les ennuis sont de toutes sortes, des flics méfiants aux voisins qui n’ai-

LA PREMIÈRE SÉANCE • LANCER LE PREMIER MYSTÈRE


ment pas les chasseurs fouineurs.

Effectuer une manœuvre de menace de votre mystère ou d’un


de vos arcs. Il n’y a pas que les manœuvres du Gardien dans la vie.
Chaque type de menace s’accompagne d’une liste de manœuvres spé-
ciales (cf. page 182). Utilisez-les quand les menaces sont présentes
et actives.

Après chaque manœuvre, leur demander ce qu’ils font.


Chaque fois que vous effectuez une manœuvre, demandez aux chas-
seurs ce qu’ils font. Laissez-les prendre les devants en leur demandant
ce qu’ils font chaque fois que vous en avez la possibilité.

Quelle manœuvre de Gardien utiliser ?


La plupart du temps, l’action suit son cours naturellement et vous
n’avez aucune difficulté à choisir votre manœuvre. Parfois, c’est
moins évident et vous devez réfléchir à la suite des opérations.
Pas de problème, prenez quelques instants si nécessaire. Vous pou-
vez aussi  demander aux chasseurs ce qu’ils font ; c’est une bonne
manœuvre par défaut si vous tombez à court d’idées.
Si vous ne parvenez pas à vous décider, vous pouvez toujours vous
replier sur vos principes ou priorités et improviser.

Manœuvres douces et manœuvres Fortes


Chaque manœuvre du Gardien peut être « douce » ou « forte ».

Une manœuvre douce est synonyme de danger ou pousse


les chasseurs dans une certaine direction, mais il y a moyen d’écarter
ce danger.
Par exemple  : «  La belette de glace dévale le couloir
en montrant les crocs ! »
C’est une manœuvre révéler un problème à venir, qui donne
aux chasseurs la possibilité de réagir. Ils peuvent s’employer à écarter
le danger ou l’ignorer et faire tout autre chose.

Une manœuvre forte ne laisse aux chasseurs aucune chance


de réagir.
Par exemple : « La belette de glace se glisse sous ton bras
et plonge ses dents dans ton épaule, perçant les vêtements,
la peau et les muscles. Tu subis 4 dégâts. »
Cette fois, il s’agit d’une manœuvre infliger les dégâts prévus,
mais comme c’est une manœuvre forte, le chasseur n’a aucune chance
de réagir (ou d’éviter les dégâts).
181
sebastien serra (Order #30515835)
Les manœuvres douces précèdent les manœuvres fortes
LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE

Utilisez les manœuvres douces pour préparer des situations


qui mèneront à une manœuvre forte. Une manœuvre douce donne
de quoi s’occuper aux chasseurs. S’ils résolvent le problème, parfait.
Dans le cas contraire, leur échec se traduit par une manœuvre forte.

Quand effectuer une manœuvre forte sans préambule


Il arrive qu’une manœuvre forte ne soit pas le fruit d’une
manœuvre douce.
• Quand les chasseurs vous donnent une opportunité en or.
• Quand un chasseur rate un jet de dés (c.-à-d. qu’il obtient
6 ou moins).
• Quand un chasseur a utilisé toute sa Chance.
Une opportunité en or est une situation dans laquelle un chasseur
dit par exemple : « Je me jette sur la horde de zombies ! ». Si les zom-
bies lui infligent 4 dégâts, tant pis pour lui, il savait ce qu’il risquait.
Un jet de dés raté (avec un total de 6 ou moins) vous permet
toujours d’effectuer une manœuvre forte. Le chasseur s’est foiré,
alors faites ce qu’il faut. Par exemple, si le chasseur tente de protéger
quelqu’un et rate son coup, vous pouvez infliger des dégâts à la vic-
time, ou même la tuer : mettez vos menaces à exécution.
Le dernier cas est différent. Quand quelqu’un a utilisé toute
sa  Chance, il est «  maudit  », ce qui signifie que vous pouvez tou-
jours effectuer des manœuvres fortes contre lui. Par exemple,
disons qu’un chasseur déclare : « Je vais jeter un œil au camp », et
vous savez pertinemment que des yétis y ont tendu une embuscade.
Normalement, vous lui donneriez une chance de s’en apercevoir, en
lui demandant par exemple s’il veut évaluer une situation qui craint
en s’approchant. Mais si le chasseur est condamné (et qu’il ne précise
pas qu’il est en alerte), vous pouvez utiliser une manœuvre forte, ce
qui veut dire qu’il ne prend conscience du danger qu’au moment où les
deux monstres le saisissent.
Voilà les situations dans lesquelles l’utilisation de manœuvres
fortes est justifiée. Rien ne vous y oblige cependant. Reportez-vous
à vos priorités et principes lorsque le choix s’offre à vous.

Manœuvres de menace
Chaque type de menace s’accompagne de manœuvres spéciales.
Utilisez-les en plus de vos manœuvres de base quand vous décrivez
une menace.
Les manœuvres de menace s’utilisent comme les manœuvres
182 de base, si ce n’est qu’une manœuvre bien précise doit en être à l’origine.

sebastien serra (Order #30515835)


Manœuvres de menace des monstres

LA PREMIÈRE SÉANCE • LANCER LE PREMIER MYSTÈRE


Les monstres ont quatorze manœuvres :
• signaler sa présence ; • fuir malgré tous les obstacles ;
• démontrer sa force ; • fanfaronner et jubiler, et peut-
• apparaître brutalement ; être révéler un secret ;
• empoigner quelqu’un • échapper à une destruction
ou quelque chose ; apparente ;
• attaquer avec calcul • utiliser un pouvoir surnaturel ;
et discrétion ; • attaquer avec force et rage
• ordonner à des sous-fifres de • partir en chasse ;
commettre des actes terribles ; • retourner à sa terre natale.
• détruire quelque chose ;

Utiliser les monstres


Les monstres sont les menaces par excellence, tapis dans l’ombre, der-
rière tous les problèmes. Ils sont dangereux et effrayants, mais égale-
ment effacés pour commencer. Un monstre se révèle lentement, au fur
et à mesure que les chasseurs s’en rapprochent, en apprennent davan-
tage sur ses pouvoirs et faiblesses.
Néanmoins, n’ayez pas peur d’utiliser ses manœuvres pour le sor-
tir de la panade, surtout lorsque les chasseurs le traquent au tout début
du mystère. Permettez-lui de fuir et de reprendre des forces.
Viendra finalement l’heure où les chasseurs affronteront le monstre.
Ne lésinez pas sur les moyens : utilisez ses pouvoirs surnaturels, fanfa-
ronnez à souhait, faites de ce dernier combat un moment inoubliable.

183
sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres de menace des sbires
LANCER LE PREMIER MYSTÈRE • LA PREMIÈRE SÉANCE

Les sbires ont onze manœuvres :


• se livrer soudainement • partir en chasse ;
à un acte de violence effrénée ; • faire une menace
• effectuer une attaque ou une demande pour
coordonnée ; le compte du maître ;
• capturer quelqu’un ou voler • s’enfuir ;
quelque chose ; • utiliser un pouvoir surnaturel ;
• révéler un secret ; • faire preuve d’un semblant
• livrer quelqu’un ou quelque de conscience ou d’humanité ;
chose au maître ; • désobéir au maître.

Utiliser les sbires


Les sbires sont là pour aider le monstre et veiller sur lui. Si les monstres
se tiennent initialement à distance, les sbires ne passent pas inaperçus
et les chasseurs les combattent tôt dans le mystère.
Les sbires peuvent servir à faire monter la tension, à donner
aux  chasseurs le sentiment d’être cernés par le danger ou d’être
constamment épiés.
Les sbires ne combattent pas toujours jusqu’à la mort. Ils peuvent
prendre la fuite, se rendre, proposer un marché en échange de leur vie
ou trahir leur maître. C’est d’autant plus vrai pour les sbires humains.

Manœuvres de menace des figurants


Les figurants ont dix manœuvres :
• partir seul ; • tenter d’aider les chasseurs ;
• discuter avec les chasseurs ; • tenter de protéger les gens ;
• s’immiscer ; • faire preuve d’inaptitude
• révéler quelque chose ; ou d’incompétence ;
• confesser leurs peurs ; • chercher de l’aide
• piquer une crise de terreur ; ou du réconfort.

Utiliser les figurants


Les figurants ne cherchent généralement pas à causer des ennuis
aux chasseurs, mais c’est pourtant ce qu’ils font. Voyez chaque figu-
rant comme une personne qui souhaite une chose simple (repré-
sentée par sa motivation). Une victime pourra insister pour res-
ter dans  son  appartement, même si les chasseurs lui expliquent
ce qui arrive ; un officiel pourra vouloir terminer sa paperasse avant
d’accepter d’écouter ces dingues de chasseurs.
Lorsque vous réfléchissez aux manœuvres des figurants, songez
à leur motivation, et à toutes les bêtises qu’ils pourraient faire pour
compliquer la tâche des chasseurs. Comment peuvent-ils se mettre
184 dans leurs pattes ? Et c’est valable même quand les figurants tentent

sebastien serra (Order #30515835)


d’aider les chasseurs : ce qui leur vaudra de nouveaux soucis, en pre-

LA PREMIÈRE SÉANCE • LANCER LE PREMIER MYSTÈRE


mier lieu protéger ceux qui s’imaginent les aider.
Les motivations des figurants ne créent pas toujours de pro-
blèmes. Celle du témoin, par exemple, est de révéler des infor-
mations, ce qui n’est pas toujours à l’origine de problèmes, bien
au contraire ! Si les chasseurs savent où trouver le monstre, ils pour-
ront le combattre. Mais  les  témoins peuvent aussi donner trop
de renseignements, ou encore livrer des informations incomplètes,
voire carrément erronées.
L’assistant peut facilement créer des ennuis malgré ses bonnes
intentions, ne serait-ce que parce que les chasseurs vont devoir le pro-
téger. Songez aussi à l’assistant qui tente d’attirer le monstre vers les
chasseurs.
Un innocent, qui souhaite faire le bien, peut créer des problèmes
en insistant pour faire appel aux autorités ou en révélant la vérité
aux gens au mauvais moment.
Toute personne normale à laquelle les chasseurs s’adressent
doit avoir un nom, un type de menace, et presque toujours un type
de figurant. Si vous n’avez pas la moindre idée du rôle qu’ils joueront
dans l’histoire, choisissez témoin par défaut s’ils ont des informations
pour les chasseurs, ou victime.

Manœuvres de menace des lieux


Les lieux ont onze manœuvres :
• présenter un danger ; • présenter un gardien ;
• révéler quelque chose ; • rendre défaillant quelque chose
• cacher quelque chose ; qui ne fonctionne alors plus
• barrer un chemin ; correctement ;
• se remodeler ; • créer un sentiment particulier ;
• piéger quelqu’un ; • ouvrir un chemin.
• offrir un guide ;

Utiliser les menaces de lieu


Les lieux n’agissent habituellement pas à la manière des monstres,
des  sbires et des figurants. Ils incarnent tout ce qui tourne mal
autour des chasseurs en raison des dangers liés à l’environnement.
Par exemple, dans un dédale, une porte pourrait se coincer ou le GPS
de la voiture des chasseurs pourrait tomber en panne.
Les manœuvres de lieu vous permettent de faire avancer le mys-
tère ou, au contraire, de mettre des bâtons dans les roues à vos chas-
seurs. Ils sont utiles pour réguler le mystère qui se joue, dans un sens
ou dans l’autre. Les manœuvres trouvent également leur place quand
il y a de l’action, pour rendre les choses encore plus excitantes.

185
sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
manœuvres
les
de base des chasseurs

La description précédemment faite de ces manœuvres


(page 104) a été rédigée du point de vue des chasseurs.
Voici des informations en plus, écrites cette fois du
point de vue du Gardien.

187
sebastien serra (Order #30515835)
Agir sous pression
AGIR SOUS PRESSION • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS

Voici la manœuvre :

Cela consiste à agir quand on est confronté au stress ou à un dan-


ger. Par exemple :
• rester concentré malgré la banshee qui vous hurle dessus ;
• barricader une porte avant que les rats géants ne vous rattrapent ;
• résister à la domination mentale d’un ver cérébral ;
• continuer de combattre alors que vous êtes grièvement blessé.

Quand vous agissez sous pression, lancez +Cool.


• Sur un 10+, vous remplissez l’objectif que vous vous étiez fixé.
• Sur un 7-9, le Gardien choisit : l’issue n’est pas si rose,
vous avez un choix difficile à faire, ou un prix à payer.
• En cas d’échec, la situation dérape.

C’est le sens général de cette manœuvre, utilisée chaque fois


qu’un chasseur tente une action dangereuse ou susceptible d’échouer
et qui n’est pas couverte par une autre manœuvre (qu’elle soit de base
ou extraite d’un livret).
La pression est un concept très large. Par exemple, ne pas se faire
remarquer quand on se cache ou fuir un bâtiment en flammes.
Commencez par déterminer la nature de cette pression,
afin  que  les chasseurs sachent ce qui les attend s’ils se ratent.
Vous devez absolument savoir ce qu’ils essayent de faire et leur expli-
quer en quoi c’est compliqué.
Sur un 7-9, l’issue n’est pas si rose, ils ont un choix difficile à faire,
ou un prix à payer. Ils parviennent à leurs fins à condition d’accepter
les bâtons que vous leur mettez dans les roues. Cela reste un succès,
ils doivent donc pouvoir réussir leur action, sous réserve d’en payer
le prix. Utilisez vos priorités et vos principes pour vous aider.
Dans notre premier exemple, peut-être réussiront-ils à rester
cachés, mais seulement s’ils laissent le monstre les piéger dans un cul-
de-sac. À moins qu’ils ne se soient trop éloignés et ne voient plus ce qui
se passe. Dans ces deux cas, le choix difficile revient à savoir où ils se
positionnent dans l’histoire. Ils peuvent rester cachés, mais en paye-
ront le prix.
Dans le cas du bâtiment en feu, peut-être pourront-ils échapper
aux flammes en sautant par une fenêtre située au deuxième étage.
À moins qu’ils ne traversent les flammes pour s’enfuir ou restent à l’abri
dans une pièce pour l’instant. Dans un cas comme dans l’autre, ils paye-
ront le prix en faisant une vilaine chute ou en affrontant les flammes.
188 En cas d’échec, le chasseur ne gère pas la pression.

sebastien serra (Order #30515835)


Donner un coup de main

LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • DONNER UN COUP DE MAIN


Voici la manœuvre :

Vous pouvez aider un chasseur qui entreprend une manœuvre en lan-


çant +Cool.
• Sur un 10+, votre aide confère +1 à son jet.
• Sur un 7-9, votre aide confère +1 à son jet, mais vous vous
retrouvez vous-même exposé.
• En cas d’échec, vous vous retrouvez exposé sans rien apporter
à l’autre chasseur.

Un chasseur utilise cette manœuvre quand il veut aider un autre


chasseur à effectuer une manœuvre. Il lui confère ainsi +1 à un jet.
Il a le droit d’attendre le résultat avant de décider de donner un coup
de main tant qu’il en en mesure d’agir dans ce sens.
Le chasseur doit expliquer en quoi il aide son coéquipier. S’il n’en a
pas la moindre idée, alors il ne peut pas entreprendre cette manœuvre.
Assurez-vous aussi que son action fait avancer la partie. Par exemple,
dans le cadre d’une attaque, il pourra ajouter les dégâts de son arme
à la blessure infligée par le premier chasseur.
Sur un 7-9, il parvient à aider son coéquipier, mais se retrouve
lui-même exposé. La plupart du temps, les risques encourus sont évi-
dents, comme lorsqu’on aide quelqu’un à casser la gueule ; dans ce cas,
vous pourriez infliger des dégâts aux deux chasseurs. Il arrive que la
situation soit un peu plus confuse, comme lorsqu’on aide quelqu’un
à enquêter sur un mystère en interrogeant un témoin. Des rumeurs
pourront alors se mettre à circuler sur le chasseur, à moins que
le témoin ne devienne carrément hostile.
En cas d’échec, le chasseur est exposé sans rien apporter
à son coéquipier. Il peut alors se retrouver en danger au même titre
que l’autre chasseur, à moins qu’une tuile totalement inattendue ne lui
tombe dessus.

189
sebastien serra (Order #30515835)
Enquêter sur un mystère
ENQUÊTER SUR UN MYSTÈRE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS

Voici la manœuvre :

Une enquête se mène de différentes façons  : suivre des traces,


interroger des témoins, procéder à des analyses médico-légales, ratis-
ser une bibliothèque, effectuer une recherche dans la base de données
de l’Agence, capturer le monstre et le soumettre à des tests, etc. Tout ce
qui vous permet de découvrir des informations liées aux événements
en cours relève de cette manœuvre.
Quand vous enquêtez sur un mystère, lancez +Futé.
Sur un 10+, réserve 2 ; sur un 7-9, réserve 1.
Un point de réserve permet de poser au Gardien
une des questions suivantes :
• que s’est-il passé ici ?
• de quel genre de créature s’agit-il ?
• que sait-elle faire ?
• à quoi est-elle vulnérable ?
• où est-elle partie ?
• que voulait-elle faire ?
• y a-t-il quelque chose de caché par ici ?
En cas d’échec, vous révélez des informations au monstre ou à l’in-
dividu auquel vous vous adressez. Le Gardien est en droit de vous poser
quelques questions auxquelles vous devez répondre.

190
sebastien serra (Order #30515835)
Il est important que vos tentatives d’investigation (et ce que

LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • ENQUÊTER SUR UN MYSTÈRE


vous en  tirez) soient plausibles et en rapport avec les événements.
Par exemple, si vous examinez des preuves au sein d’un simple labo-
ratoire, vous ne découvrirez probablement rien concernant les origines
magiques du monstre.

La manœuvre enquêter sur un mystère sert fréquemment.


Quand les chasseurs commencent un nouveau mystère, ils ont (au
mieux) une vague idée de ce qu’ils traquent. Enquêter est le meilleur
moyen d’apprendre ce qui se passe, la localisation du monstre, l’iden-
tité de ceux qu’ils doivent protéger, etc.
Cette manœuvre couvre toutes les techniques d’investigation
qui leur passent par la tête : interroger les témoins, envoyer l’ADN
du monstre à un laboratoire, suivre sa piste dans la rue, examiner
un cadavre et reconstituer le déroulement des événements, compulser
de vieux grimoires en rapport avec le monstre et pirater les banques
de données de la police. Tout est bon pour mener l’enquête !
Posez-vous simplement la question : « Peuvent-ils raisonnable-
ment trouver quoi que ce soit d’utile de cette façon ? » Si la réponse
est oui, dites-leur de poursuivre. Dans le cas contraire, demandez-leur :
«  Comment comptez-vous vous y prendre ?  » S’ils ont une bonne
réponse à vous fournir, continuez. Sinon, demandez-leur de choisir
une autre question.
Il est important que vous leur donniez un maximum d’indices.
Il est aisé de leur compliquer la tâche, mais cela ne fait pas partie de vos
priorités. Chaque réussite obtenue sur cette manœuvre doit leur révé-
ler des informations tangibles. Soyez généreux en détails qui sautent
aux yeux, même en cas d’échec. On joue pour savoir ce que les chas-
seurs font une fois le mystère mis au jour, pas pour savoir comment
ils s’y prennent. Cette manœuvre est une façon de leur donner les ren-
seignements dont ils ont besoin pour prendre leur décision.
Par exemple, si un chasseur enquête en inspectant le corps
d’une  victime du monstre, commencez par décrire le cadavre.
« La victime a été éventrée, on dirait bien qu’on lui a arraché le cœur. »
Ces détails ne nécessitent pas de manœuvre, car ils sautent aux yeux
et ne répondent pas directement aux questions de l’enquête. Si le chas-
seur obtient une réussite au jet, il peut vous poser une question
concernant les pouvoirs de la créature, ce qui nécessite une analyse
minutieuse de la scène et des blessures.
Parfois, la réponse à une des questions sera négative ; par exemple,
si les chasseurs cherchent à en apprendre davantage sur les faiblesses
du monstre alors qu’ils les connaissent déjà. Dans ce cas, soyez clair :
« Vos heures de recherches passées le nez dans de vieux bouquins
poussiéreux vous révèlent que la créature n’a pas d’autres faiblesses. »
191
sebastien serra (Order #30515835)
En cas d’échec, les chasseurs ont des problèmes avec des gens nor-
ENQUÊTER SUR UN MYSTÈRE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS
maux (le témoin est agacé, ils cherchent à dérober des preuves et sont
pris la main dans le sac, etc.) ou révèlent des renseignements à leurs
ennemis (le monstre ou ses sbires entendent les questions posées,
les chasseurs sont épiés alors qu’ils recueillent les preuves, etc.).

Exemple d’enquête
Voici un exemple de scène d’investigation, avec pour distribution :
• Mary, qui joue Mark (un chasseur Vengeur)
• Chris, qui joue Cray (un chasseur Épouvantail)
• Alan, le Gardien (qui joue aussi l’agent Hannah Tarlton,
une figurante, dont la motivation est de se joindre à la chasse)

L’enquête :
Hannah a conduit les chasseurs là où s’est déroulée une attaque.
Les chasseurs se font passer pour des agents du FBI.
Alan (qui parle pour Hannah) : « Très bien, voilà ce qui s’est
passé. Il y a du sang sur le mur, là. Notre témoin affirme
que l’assaillant s’est enfui par cette ruelle avant de sauter
par-dessus un grillage. »
Chris (qui parle pour Cray) : « Cela vous dérange si je pré-
lève des échantillons ? » Puis je m’y mets sans attendre
sa permission.
Alan (qui parle pour Hannah)  : «  Euh, bien sûr. Le légiste
est déjà au travail. »
Mary (qui parle pour Mark)  : «  Bien, qu’a dit le témoin
au sujet de l’assaillant ? Chaque détail m’intéresse, même
les plus étranges. »
Alan : d’accord, lance enquêter sur un mystère, s’il te plaît.
Mary lance les dés et y ajoute la statistique Futé de Mark.
Mary : 9. Une question ?
Alan : bon, tu as déjà demandé si le témoin n’avait rien vu
de bizarre, alors j’imagine que tu t’intéresses à ses pouvoirs.
Mary : exactement !
Alan : d’accord, voilà ce que dit Hannah. « Eh bien, le type
affirme que l’assaillant a sauté par-dessus cette grille,
là-bas, mais il avait un coup dans le nez. »
Mary (qui parle pour Mark)  : «  O.K. on a sans doute vu
de meilleurs témoins que ça… »
Chris  : pendant qu’ils bavardent, je veux analyser le sang
pour savoir ce que c’est que ce monstre.
Alan : hum, comment comptes-tu t’y prendre ?

192
sebastien serra (Order #30515835)
Chris : je sors mon kit de chimiste et je teste des échantillons

LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • ENQUÊTER SUR UN MYSTÈRE


avec, disons, de l’argent pour voir s’il y a une réaction
comme on pourrait en voir avec du sang de loup-garou,
ou  s’il y a une présence de soufre, qui pourrait impli-
quer un démon. Je veux aussi voir si cela réagit à l’eau
bénite, des fois qu’on ait affaire à du sang de vampire
ou de démon. Ce genre de trucs, quoi.
Alan : ça doit pouvoir marcher. Mais que pour les choses que
tu peux apprendre grâce aux taches de sang, qui semble
principalement humain, voire exclusivement humain.
Lance les dés.
Chris jette les dés et y ajoute la statistique Futé de Cray.
Chris : hé ! 12. Première question : c’est quoi ?
Alan : O.K. tu découvres quelques éclaboussures d’une cou-
leur légèrement différente, plus vives, et qui sèchent moins
vite. Elles réagissent à l’eau bénite, et disons que tu avais
aussi un peu d’ail. À leur contact, le sang se met à fumer.
Sans doute un vampire.
Chris : un vampire. Pigé. Dans ce cas, la question suivante est :
« Qu’est-ce qu’il peut faire ? »
Alan  : comment comptes-tu t’y prendre en te basant juste
sur les taches de sang ?
Chris : tu te rappelles tout ce temps que j’ai passé à chercher
des vampires durant l’affaire du mois dernier ? Je sais
bien que c’était un chupacabra, mais je n’en ai pas moins
lu tous ces bouquins.
Alan  : d’accord, on fait un rapide retour en arrière sur ces
vieux bouquins et tu dresses une liste de pouvoirs vam-
piriques sur ton bloc-notes. Force surhumaine, rapidité,
hypnotisme et régénération. Hannah dit : « Bon, vous avez
terminé vos prélèvements ? J’ai du travail. »
Chris (qui parle pour Cray) : « Oui, ce sera tout pour l’instant.
Merci pour votre aide. »
Alan  : elle reprend son travail. Qu’est-ce que vous faites
maintenant ?

193
sebastien serra (Order #30515835)
Casser la gueule
CASSER LA GUEULE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS

Voici la manœuvre :

Quand vous êtes mêlé à un combat et cassez la gueule, lancez 


+Coriace.

En cas de réussite (7+), vous et ce que vous combattez infli-


gez des dégâts en fonction du danger. En règle générale, vous infligez
les dégâts de votre arme et votre adversaire vous inflige les dégâts
de son attaque.
Si vous obtenez 10+, choisissez un effet supplémentaire :
• gagnez +1 temporaire ou donnez +1 temporaire à un
autre chasseur ;
• vous infligez des dégâts considérables (+1 dégât) ;
• vous subissez moins de dégâts (-1 dégât) ;
• vous le poussez où vous le voulez.
En cas d’échec, vous prenez une raclée. Vous subissez des dégâts
ou êtes capturé, mais vous n’infligez pas de dégâts.

C’est la manœuvre de combat de base, qui couvre quelques


échanges de coups plutôt qu’une simple attaque.
Par défaut, quand un chasseur casse la gueule, les deux camps
s’infligent les dégâts prévus (le chasseur inflige ceux de son arme
et l’ennemi inflige les siens). La quantité de dégâts dépend néanmoins
de ce qui se passe à ce moment précis du combat.

Par exemple, Hoss le chasseur compte abattre un zombie


d’un coup de fusil à pompe (3 dégâts, proche, rechargement,
sanglant, bruyant), tandis que le monstre essaye de le mordre
(2 dégâts, allonge). Si le zombie est hors de portée (au-delà
de la portée allonge), Hoss lui infligera 3 dégâts et n’aura rien
à craindre de sa morsure. En revanche, lorsque le zombie
sera juste sous son nez, il pourra toujours lui infliger 3 dégâts,
mais le monstre lui infligera 2 dégâts de morsure.

Ne faites pas systématiquement appel à cette manœuvre quand un


chasseur attaque. S’il s’en prend à un adversaire qui ne peut pas — ou
ne veut pas — riposter, tournez-vous vers la manœuvre de Gardien
infliger les dégâts prévus. L’action du chasseur pourrait aussi corres-
pondre aux manœuvres protéger quelqu’un ou agir sous pression
(ou toute autre manœuvre). Basez-vous sur les déclarations du joueur
et les actions qu’il a décrites pour prendre votre décision.

194
sebastien serra (Order #30515835)
Sur un 10+, le chasseur choisit un effet supplémentaire.

LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • CASSER LA GUEULE


Demandez-lui toujours ce qui s’est passé.
S’il prend +1 temporaire, ou confère +1 temporaire à un
autre chasseur, veillez à lui demander ce qu’il a fait pour bénéficier
de cet avantage : déplacement tactique, empoigner, pousser ou désé-
quilibrer l’ennemi, etc.
S’il inflige des dégâts considérables, alors il inflige +1 dégât.
Cela  signifie que l’attaque était particulièrement violente, deman-
dez-lui en quoi cela consistait.
S’il subit moins de dégâts, réduisez de 1 les dégâts infligés par l’en-
nemi. Là encore, demandez-lui comment il s’y est pris.
Enfin, il peut pousser l’ennemi là où il le souhaite. Soyez sympa
tant que cela reste cohérent : vous ne pouvez pas repousser un monstre
qui se trouve dans un cul-de-sac, par exemple.
En cas d’échec, le chasseur se retrouve généralement dans
la panade. Votre manœuvre n’est pas forcément infliger les dégâts
prévus. Il arrive que vos autres manœuvres puissent s’appliquer : peut-
être le chasseur a-t-il été capturé, à moins que le monstre n’ait tout
simplement l’occasion de fuir le combat.

195
sebastien serra (Order #30515835)
Manipuler quelqu'un
MANIPULER QUELQU'UN • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS

Voici la manœuvre :

Cette manœuvre est utile quand vous voulez obliger quelqu’un


à  faire quelque chose. Pour cela, vous allez d’abord devoir trou-
ver une  bonne raison, qui dépend avant tout du résultat souhaité
et de la relation que vous entretenez avec la cible.
Pour vos amis et alliés, le mieux est encore de demander. Pour
les témoins d’une attaque de monstre, vous pouvez prétendre faire par-
tie de la police ou sortir le porte-monnaie.
Après leur avoir donné une bonne raison, dites-leur ce que vous
attendez d’eux, puis lancez +Charme.

Pour un individu normal :


• Sur un 10+, il le fera pour la raison que vous lui avez donnée.
Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entreprendre
pour y parvenir (ou qu’il en est incapable).
• Sur un 7-9, il obtempère, mais seulement si vous faites quelque
chose sur-le-champ en échange pour montrer que vous êtes
sincère. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit
entreprendre pour y parvenir (si possible).
• En cas d’échec, votre approche est complètement ratée. La cible
est offensée ou en colère.

Pour un autre chasseur :


• Sur un 10+, s’il fait ce que vous demandez, il coche
de l’expérience et gagne +1 temporaire.
• Sur un 7-9, il coche de l’expérience s’il fait ce que vous demandez.
• En cas d’échec, au chasseur de décider s’il est offensé ou agacé.
Il coche de l’expérience s’il décide de ne pas faire ce que vous
avez demandé.

Voici le point le plus important à garder en tête concernant cette


manœuvre  : le chasseur doit convaincre la cible en lui proposant
quelque chose.
Ce n’est pas forcément compliqué. Le chasseur peut se faire pas-
ser pour un agent de police, dire « Je vous protégerai » ou promettre
une aide ultérieure.

196
sebastien serra (Order #30515835)
Mais ne lui facilitez pas la tâche non plus. Si le chasseur demande

LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • MANIPULER QUELQU'UN


à un figurant d’appâter un monstre, il n’aura peut-être rien à lui offrir
pour le convaincre. Servez-vous de la motivation de la cible pour déter-
miner ce qui pourrait suffire. Appuyez-vous également sur vos prio-
rités et la règle liée à l’honnêteté pour déterminer si la cible est prête
à obéir au chasseur.
Quand un chasseur tente d’en manipuler un autre, les choses
fonctionnent différemment. Dans ce cas, l’incitation est l’expérience
et le bonus dont la cible jouira sous réserve que la manœuvre soit
couronnée de succès. La cible décide si ces deux avantages, et tout ce
qui peut lui être offert en plus, suffit à la convaincre de faire ce qui lui
est demandé.
En cas d’échec, la cible est offensée ou agacée. Quand la manœuvre
est utilisée sur les autres chasseurs, il est probable qu’un de ces résul-
tats survienne naturellement. En cas d’échec face à un figurant, la
cible pourrait percer le déguisement du chasseur, ou refuser de croire
un mensonge — ou une vérité ! — crucial. Vérifiez le type de menace
du personnage (ou choisissez-en un sur-le-champ) ainsi que sa moti-
vation, cela vous donnera une idée de sa réaction probable.
Si le chasseur promet quelque chose dans le cadre de la manipula-
tion, mais ne remplit pas ses obligations, servez-vous-en. S’il rencontre
à nouveau cette personne, son échec ne sera pas oublié ! Cela veut dire
que vous pouvez fixer un nouveau mystère au même endroit et que les
chasseurs devront s’occuper des figurants qui n’ont aucune raison
de leur faire confiance, ou qui pourraient même vouloir se venger.

197
sebastien serra (Order #30515835)
Manipuler des monstres
PROTÉGER QUELQU'UN • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS
Par défaut, les chasseurs ne peuvent pas manipuler les monstres qui,
même s’ils sont capables de raisonner et de parler, ne sont pas tenus
de respecter leurs promesses. Rien n’empêche les chasseurs de passer
un accord avec un monstre s’ils le désirent, mais impossible de lancer
manipuler quelqu’un, si bien que le monstre ne sera pas obligé de res-
pecter sa part du marché. Du point de vue d’un monstre, un chasseur
qui négocie est un chasseur en position de faiblesse, autant dire que
c’est une occasion à ne pas laisser passer…
Il existe des exceptions cependant : les manœuvres de chasseur
qui le permettent expressément (comme la manœuvre sombre négo‑
ciateur du Monstre). Un chasseur qui possède une telle manœuvre
peut manipuler tout à fait normalement (ce que le monstre deman-
dera en échange ne sera pas forcément très plaisant).
Les sbires sont vulnérables à la manipulation pour certains.
S’il  s’agit d’humains ordinaires qui travaillent pour un monstre,
les  chasseurs peuvent les manipuler. À l’inverse, ceux qui ne com-
prennent aucune langue ou sont incapables de conclure un marché,
comme les zombies mangeurs de cervelles et les champignons malé-
fiques, ne peuvent pas être manipulés. Entre les deux, décidez-vous
au cas par cas, et n’oubliez pas qu’un sbire demandera sans doute
de vilaines choses en échange de ce qu’un chasseur lui demande.

Protéger quelqu'un
Voici la manœuvre :

Quand vous empêchez un autre personnage de subir des dégâts,


lancez +Coriace.

En cas de réussite (7+), vous protégez l’individu en question, mais


subissez tout ou partie des dégâts à sa place.
Sur un 10+, choisissez un effet supplémentaire :
• vous subissez moins de dégâts (-1 dégât) ;
• c’est maintenant vous qui êtes en danger ;
• vous infligez des dégâts à l’ennemi ;
• vous contenez l’ennemi ;
En cas d’échec, la situation s’aggrave.

Cette manœuvre est utilisable chaque fois que quelqu’un est sur
le point de subir des dégâts, y compris du fait d’une autre manœuvre
(par exemple, une manœuvre casser la gueule infligeant des dégâts
198 à un chasseur).

sebastien serra (Order #30515835)


Comme pour donner un coup de main, demandez systématique-

LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • ÉVALUER UNE SITUATION QUI CRAINT
ment au chasseur comment il compte protéger cette personne dans
cette situation.
Par défaut, tout succès signifie que le chasseur a réussi à protéger
la cible (qui n’est donc pas blessée) et est blessé à sa place (en règle
générale, les dégâts sont les mêmes).
Sur un 10+, le chasseur choisit un effet supplémentaire.
Demandez-lui ce qui s’est passé.
Il peut choisir réduire les dégâts, il subit alors 1 dégât de moins.
Demandez-lui tout de même comment il s’y prend.
S’il choisit que ce soit maintenant lui qui est en danger, deman-
dez-lui ce qu’il fait pour cela. Ne faites pas les choses à moitié ; après
tout, c’est lui qui a décidé d’attirer sur lui l’attention de l’ennemi.
S’il choisit d’infliger des dégâts à l’ennemi, il blesse un ennemi
en  plus de protéger la cible. Demandez-lui comment il s’y prend.
Comme d’habitude, les dégâts infligés dépendent de l’arme du chasseur.
S’il décide de contenir l’ennemi, alors les méchants ne peuvent pas
s’approcher du chasseur. D’autres chasseurs, ou de simples figurants,
peuvent participer au combat si cela paraît sensé. C’est plus particu-
lièrement adapté quand l’équipe défend un passage étroit. Si les chas-
seurs sont dans un endroit dégagé, les méchants finiront par trouver
le moyen de s’échapper.
En cas d’échec, la situation s’aggrave sérieusement. En règle
générale, la victime d’origine et le chasseur subissent tous les deux
des  dégâts. Les choses peuvent même empirer ; par exemple, la
cible pourrait être capturée. Comme pour casser la gueule, quand
la situation part en vrille, ce n’est pas à moitié. N’hésitez pas à infliger
les dégâts prévus et à enchaîner avec une manœuvre forte.

Évaluer une situation


qui craint
Voici la manœuvre :

Quand vous observez les environs et évaluez une situation


qui craint, lancez +Futé.

199
sebastien serra (Order #30515835)
Sur un 10+, réserve 3 ; sur un 7-9, réserve 1.
UTILISER LA MAGIE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS
Un point de réserve peut être dépensé pour poser une des questions
suivantes au Gardien.
• Quelle est la meilleure façon d’entrer pour moi ?
• Quelle est la meilleure façon de sortir pour moi ?
• Y a-t-il des dangers que nous n’avons pas remarqués ?
• Quelle est la plus grande menace ?
• Qu’est-ce qui est le plus vulnérable pour moi ?
• Quelle est la meilleure façon de protéger les victimes ?

Si vous agissez conformément aux réponses obtenues, gagnez +1


constant tant que l’information est pertinente. Par exemple, si vous
demandez quel est le meilleur moyen d’entrer dans l’antre du monstre,
vous gagnerez +1 en vous y glissant. Mais une fois à l’intérieur, ce ren-
seignement ne vous sera plus d’aucune utilité.
En cas d’échec, vous méjugez la situation (par exemple,
« Tout va bien, il n’y a aucun danger ! Je peux mener l’enquête tout
seul ! ») ou dévoilez des détails tactiques à vos ennemis (le Gardien
peut alors vous poser les questions ci-dessus).

Cette manœuvre convient au chasseur qui aborde une situa-


tion qu’il sait hostile ; par exemple, il est conscient de la présence
du monstre dans cette maison. Elle est aussi utile au cours d’une situa-
tion dangereuse si le chasseur a besoin d’informations tactiques.
En cas d’échec, évaluer une situation qui craint se retourne
contre le chasseur. Posez-lui des questions pour le compte des enne-
mis présents, qui agissent en fonction de ses réponses.
Les échecs peuvent aussi vous donner l’occasion de mettre
les chasseurs en danger ; par exemple, ils ne remarquent pas qu’ils
foncent droit dans un traquenard..

Utiliser la magie
Voici la manœuvre :

Quand vous utilisez la magie, détaillez ce que vous voulez faire


et comment vous comptez y parvenir, puis lancez +Bizarre.
• Sur un 10+, la magie fonctionne comme prévu. Choisissez l’effet.
• Sur un 7-9, elle ne fonctionne pas totalement comme prévu.
Choisissez l’effet et un pépin. Au Gardien de déterminer
la nature de ce pépin.
• En cas d’échec, vous perdez le contrôle de la magie et ça finit mal.
200
sebastien serra (Order #30515835)
Par défaut, la magie a un des effets suivants, dure une tren-

LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • UTILISER LA MAGIE


taine de minutes, ne vous met pas en danger, n’attire pas l’attention
sur vous ou ne vous expose à aucun effet secondaire. En cas de pépin,
c’est différent…

Effets :
• infliger des dégâts (1 dégât, ignore l’armure, magique, évident) ;
• enchanter une arme (+1 dégât, magique) ;
• faire une chose qui dépasse les limites humaines ;
• barrer un lieu ou une porte pour un individu ou un type
de créatures précis ;
• piéger un individu, sbire ou monstre précis ;
• bannir un esprit ou lever une malédiction affectant un individu,
un objet ou un lieu ;
• invoquer un monstre ;
• communiquer avec quelqu’un ou quelque chose dont vous
ne connaissez pas la langue ;
• observer un autre lieu ou temps ;
• éliminer 1 dégât, soigner une maladie ou neutraliser un poison.

Pépins :
• l’effet est amoindri ;
• l’effet est raccourci ;
• vous subissez 1 dégât (ignore l’armure, magie) ;
• la magie attire l’attention ;
• elle produit un effet secondaire fâcheux.

Le Gardien peut exiger de vous un ou plusieurs des points suivants :


• le sort nécessite des composantes exotiques ;
• le temps d’incantation du sort est de 10 secondes, 30 secondes
ou 1 minute ;
• l’incantation s’accompagne de chants et de gestes rituels ;
• l’incantation s’accompagne de symboles ésotériques qu’il vous
faut tracer ;
• vous avez besoin d’une personne ou deux pour vous aider
à lancer le sort ;
• vous devez vous tourner vers un grimoire pour y trouver
certains détails.

De par sa nature, la magie enfreint toutes les règles.


Cette  manœuvre détaille tous les effets possibles des sortilèges.
La magie dont le cadre dépasse ces effets est la magie souveraine
(cf. ci-après).

201
sebastien serra (Order #30515835)
Quand un chasseur use de magie, il est important de lui deman-
UTILISER LA MAGIE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS
der ce qu’il tente de faire (et de détailler les effets escomptés).
Demandez‑lui comment il lance le sort et à quoi il ressemble.
Puis songez à l’étendue de ce qu’il fait, à l’incantation qu’il vous
a détaillée, et déterminez si vous aurez besoin d’autre chose dans la liste.
Choisissez les conditions supplémentaires en fonction de l’am-
pleur de l’effet magique. Une magie importante s’accompagnera d’un
plus gros effort. En règle générale, choisissez une ou deux choses
incluant tout ce que le chasseur a précisé dans la description de l’incan-
tation. Vous pouvez aussi proposer des alternatives : le chasseur doit
prendre une minute ou a besoin d’un symbole ésotérique, par exemple.
En cas de réussite partielle, le chasseur doit choisir un pépin.
Les  pépins sont des ennuis sérieux, mais il appartient au chasseur
de les déterminer. La magie est toujours dangereuse et imprévisible,
alors n’y allez pas par quatre chemins quand vous décidez de la forme
que prennent les ennuis.
En cas d’échec, utilisez une manœuvre forte : tout peut arriver
quand la magie va de travers. Inverser l’effet désiré est une option
comme une autre. Vous pouvez également choisir une solution
totalement décalée : des portails s’ouvrant sur d’autres dimensions ;
des  esprits courroucés convergeant vers le chasseur ; des modi-
fications apportées aux lois de la physique dans l’environnement
du chasseur ; etc.

Notes concernant les limites humaines


Cet effet est important, car les limites que vous fixez déterminent
la puissance de la magie dans votre jeu.
Pour des parties hors du commun, il peut s’agir de :
• soulever une voiture pour libérer une personne piégée
en dessous ;
• poursuivre malgré une blessure grave ;
• résister à l’attaque mentale d’un monstre.
Pour des parties dignes de super-héros, il peut s’agir de :
• voler jusqu’à un toit ;
• survivre à une blessure mortelle ;
• lire les pensées de ceux qui vous entourent.
Ainsi, quand un chasseur souhaite dépasser les limites propres
aux humains, songez soigneusement aux implications de l’effet désiré.
Voyez vos décisions comme le cadre déterminant la puissance que les
chasseurs peuvent tirer de leurs sortilèges quotidiens.
Si vous estimez que l’effet voulu est trop puissant, dites-leur
qu’ils doivent se tourner vers un rituel de magie souveraine.

202
sebastien serra (Order #30515835)
Magie souveraine

LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • MAGIE SOUVERAINE


Les règles d’utilisation de la magie sont limitées, mais celles de
la  magie souveraine ne le sont pas. Elle concerne tout le reste,
qu’il s’agisse de soigner quelqu’un du vampirisme ou d’ouvrir un por-
tail vers une autre dimension. Les seules limites de la magie souve‑
raine sont celles que vous fixez dans le cadre de votre jeu. Vous pouvez
par exemple décider que nul ne peut voyager dans le passé.
Même les règles en place peuvent être enfreintes dans l’intérêt
de l’histoire. Par exemple, les chasseurs réalisent que le seul moyen
de vaincre un monstre est de remonter le temps jusqu’à une époque
où celui-ci était plus faible. Si vous déclarez qu’une limite peut être
enfreinte dans  certaines circonstances, songez aux implications
que cela a pour le monde. Ce genre d’événements doit toujours avoir
un retentissement réel et d’importantes répercussions dans votre his-
toire. Dans notre exemple précédent, peut-être que le voyage dans
le passé a irrémédiablement modifié l’histoire, à moins que les chas-
seurs n’aient suscité le courroux d’un dieu du Temps.

Quand les chasseurs veulent user de magie souveraine, il vous


revient de décider tout ce qui est nécessaire, comme dans le cas de
l’utilisation de magie normale. Une fois les conditions remplies, le sort
est lancé avec succès, sans effectuer de jet de dés. Voici les options
qui s’offrent à vous :
• consacrer un temps important (des jours ou des semaines)
à rechercher le rituel magique ;
• multiplier les expériences : les échecs seront nombreux avant
que la bonne formule ne soit trouvée ;
• le chasseur a besoin de matériel et d’ingrédients rares
et exotiques ;
• l’incantation est longue (plusieurs heures ou jours) ;
• le chasseur a besoin de l’aide de nombreuses personnes (2, 3,
7, 13 ou plus) ;
• le sort doit être lancé en un lieu et/ou à un moment précis ;
• vous devez utiliser la magie dans le cadre du rituel, peut-être
pour invoquer un monstre, communiquer avec une entité,
ou barrer le portail que vous avez ouvert ;
• le sort s’accompagne d’un danger ou effet secondaire précis.
Vous pouvez choisir plusieurs conditions, qui doivent alors toutes
être remplies.

203
sebastien serra (Order #30515835)
Voici ce que vous pouvez, par exemple, dire aux chasseurs :
MAGIE SOUVERAINE • LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS

«  Vous allez devoir passer quelques jours à effectuer


des recherches et mettre la main sur un crochet de serpent
de lave pour lancer ce sort. Puis vous aurez besoin de trois per-
sonnes pour vous aider à le lancer. »

Vous pouvez également leur offrir des alternatives, par exemple :

«  Vous allez devoir passer quelques jours à effectuer


des  recherches, à moins que vous ne mettiez la main sur
un crochet de serpent de lave, auquel cas vous pourrez lan-
cer ce sort tout de suite. Dans les deux cas, vous aurez besoin
de trois personnes pour vous aider à le lancer. »

Les conditions fixées doivent être à la hauteur du sort. En outre,


aucun jet de dés n’étant nécessaire (à part, peut-être, au moment
de remplir les conditions), réfléchissez aux dangers et effets secon-
daires du sort, qui interviendront sous la forme de manœuvres
de Gardien.

204
sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres des livrets

LES MANŒUVRES DE BASE DES CHASSEURS • MANŒUVRES DES LIVRETS


Je vous ai détaillé les manœuvres de base, mais je n’ai malheureu-
sement pas la place d’en faire de même avec toutes les manœuvres
des livrets.
La règle principale est la suivante  : interprétez les résultats
en vous basant sur vos priorités, vos principes, ce que vous devez tou-
jours dire et l’ensemble de vos manœuvres. Si vous vous y tenez, tout
se passera bien.

Actions non couvertes


par des manœuvres
Il peut arriver que les chasseurs souhaitent entreprendre une action
qui n’est couverte par aucune manœuvre. Il existe plusieurs façons de
gérer cette situation.
Si l’action est réalisable par un individu normal, contentez-vous
de la valider. Jetez un œil à votre liste de manœuvres et voyez si l’une
d’elles s’applique à l’action. Si oui, utilisez-la. Souvent, la manœuvre de
Gardien applicable est leur demander ce qu’ils font. Laissez-les agir
comme ils l’entendent et voyez ce qu’il en ressort.
Si cela fait avancer le mystère et que vous ne voyez pas l’intérêt
de lancer les dés, laissez-les faire.
Si l’action est réalisable par un individu normal, mais difficile et/
ou dangereuse, demandez-leur d’agir sous pression.
Si l’action n’est pas réalisable par un individu normal, vous pouvez
leur demander d’utiliser la magie ou de recourir à la magie souveraine.
En fait, agir sous pression et utiliser la magie sont des manœuvres
fourre-tout. Quand vous ne savez pas à quelle manœuvre faire appel,
le plus simple est de vous tourner vers l’une d’elles.
Enfin, rien ne vous empêche de bricoler une manœuvre personna-
lisée adaptée à la situation. Recourez-y seulement si vous pensez qu’elle
interviendra à nouveau et que vous êtes à l’aise avec les manœuvres
improvisées. Pour plus de détails sur ce genre de manœuvres, repor-
tez-vous à la page 304.

205
sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
Mystère et
compagnie

Ce chapitre détaille les règles qu’il vous faut garder


à l’esprit dans le cadre des mystères. Le précédent était
une longue digression, mais si vous vous rappelez bien
« Lancer le premier mystère » (page 172), le groupe
venait d’en finir avec la création des chasseurs et était
prêt à jouer. Votre mystère doit être sous vos yeux.

207
sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres de début de Mystère
LE TEASER • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

D’abord, vérifiez si personne n’a de manœuvre à jouer au début


du  mystère. C’est toujours le cas de l’Élu, mais l’Expert, le Parano,
l’Initié et  l’Épouvantail peuvent aussi être concernés. Demandez
aux joueurs concernés ce qu’ils font exactement, puis invitez-les à lan-
cer les dés. N’oubliez pas que tous ceux qui obtiennent 6 ou moins
cochent de l’expérience.

Le teaser
Commencez la partie avec une scène qui vous permettra d’introduire
votre accroche.
La façon dont vous procédez va vous permettre de mettre en place
l’atmosphère, mais également le rythme. Par exemple :
• mettez en scène la dernière attaque en montrant la victime
du point de vue du monstre ;
• demandez aux chasseurs ce qu’ils font à la découverte
de l’accroche
• décrivez-les dînant près des lieux de la dernière attaque
en date et discutant de l’accroche ;
• décrivez-les sur les lieux de la dernière attaque, à la recherche
d’indices et interrogeant des témoins.
Les chasseurs commencent sur les lieux par défaut. Dans le cas
contraire, ils mettront plus de temps à résoudre le mystère, mais pour-
ront développer leurs personnages et les relations qu’ils entretiennent.
Si vous mettez en scène l’attaque du monstre, vous mettrez les joueurs
en confiance, notamment ceux qui découvrent le jeu, puisqu’ils débu-
teront sans tarder en posant les bonnes questions.
Lancez le teaser et demandez aux chasseurs ce qu’ils font.
Par exemple, sont-ils sous couverture ? Quelle piste veulent-ils vérifier
en premier ?

208
sebastien serra (Order #30515835)
Débuter l'investigation

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • DÉBUTER L'INVESTIGATION


Décrivez-leur le lieu et tracez un rapide plan de la zone
(ou dévoilez‑leur celui que vous avez préparé). Indiquez-y les points
importants, notamment tout ce qui est mentionné dans l’accroche :
l’endroit où les corps ont été trouvés, la maison qui semble hantée,
l’emplacement du poste de police qui s’est chargé du rapport, etc.
Puis demandez-leur : « Où allez-vous d’abord ? Vous y rendez-vous
tous ou allez-vous vous séparer pour aller plus vite ? » Ensuite, lais-
sez-les mener l’investigation comme cela leur chante.
Jouez les gens que les chasseurs interrogent et décrivez les lieux
qu’ils examinent. S’ils font la connaissance de figurants que vous avez
préparés pour le mystère, servez-vous de vos notes. S’ils parlent à des gens
que vous n’aviez pas prévus, donnez-leur un nom et un type (page 146).
Tracez le plan de tous les endroits fouillés et propices à un peu
d’action. Enfin, donnez un type de menace à chaque lieu (page 148).

Posez des questions


Tout au long de ce premier mystère, vous passerez votre temps à poser
des questions. C’est le meilleur moyen de comprendre les joueurs :
l’approche de chacun, le fonctionnement de l’équipe, l’impact de leur
histoire sur le jeu. Dès qu’ils font quelque chose, demandez-leur com-
ment ils s’y prennent. S’ils veulent savoir s’ils ont une lampe torche
(ou autre chose), demandez-leur : « En avez-vous une en temps nor-
mal ? » Quand ils découvrent un lieu important, demandez-leur s’ils y
sont déjà venus. Si oui, demandez-leur à quoi il ressemblait. Chacun
doit pouvoir contribuer au monde que vous créez. Vous, en tant que
Gardien, bâtissez en exploitant les réponses à vos questions.
Prenez soin de noter toutes les réponses que vous obtenez, au cas
où vous en auriez besoin plus tard.

Donnez-leur des choix difficiles


Tout l’intérêt du jeu est de voir ce que décident les chasseurs quand
toutes sortes d’options pourries s’offrent à eux. Veillez à ce qu’ils
soient confrontés à des choix difficiles et poussez-les dans un sens
ou un autre.
Pour cela, plusieurs solutions s’offrent à vous. Voici certaines
de mes préférées :
• un monstre dont il serait périlleux d’exploiter la faiblesse ; 209
sebastien serra (Order #30515835)
• un rituel de magie souveraine dont les conditions incluent
DÉBUTER L'INVESTIGATION • MYSTÈRE ET COMPAGNIE
un équipement très douteux ;
• un monstre, à sa façon, est une victime ;
• une solution simple, mais épouvantable au problème central
du mystère.

Demandez des manœuvres


Demandez des manœuvres d’enquête et de manipulation quand les
chasseurs cherchent des indices. Et s’ils se rendent en un lieu dange-
reux, proposez-leur d’évaluer une situation qui craint.
Si un chasseur veut faire un truc complètement dingue, carrément
impossible, rappelez-lui qu’il peut utiliser la magie.

Utilisez vos manœuvres de Gardien


Gardez bien en tête vos priorités et principes (page 134),
ainsi que vos manœuvres (page 178).
Réagissez aux actions des chasseurs en utilisant vos manœuvres
de Gardien et de menace. Entreprenez des manœuvres douces aux-
quelles les chasseurs doivent faire face, puis une manœuvre forte
s’ils ne font rien (page 181).
N’oubliez pas que lorsqu’un chasseur rate un jet de manœuvre
(c’est-à-dire que son résultat est de 6 ou moins), vous devez réagir
au moyen d’une de vos propres manœuvres (qui peut être dure) :
• pour agir sous pression, la situation dérape ;
• pour donner un coup de main, le chasseur s’expose
aux ennuis ou au danger ;
• pour casser la gueule, le chasseur prend une raclée ;
• pour protéger quelqu’un, le chasseur aggrave la situation ;
• pour manipuler quelqu’un, le chasseur offense la cible
ou la met en colère ;
• pour enquêter sur un mystère, le chasseur révèle des infor-
mations au monstre ou à l’individu auquel il s’adresse ;
• pour évaluer une situation qui craint, le chasseur interprète
mal les événements ou révèle des détails tactiques à l’ennemi ;
• pour utiliser la magie, le chasseur perd le contrôle de la magie
et tout peut arriver.

210
sebastien serra (Order #30515835)
Rappelez-vous que les chasseurs peuvent aussi s’entraider,

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • UTILISEZ LE COMPTE À REBOURS


notamment quand l’un d’eux rate un jet de 1 point (l’aide peut
se manifester une fois le résultat du jet de dés connu). Toutefois,
ce genre de bonus ne se cumule pas (par exemple, trois chasseurs
qui portent secours ne confèrent pas un bonus de +3).

Utilisez le compte
à rebours
Cochez les étapes du compte à rebours quand les événements
correspondants surviennent ou quand vous estimez qu’ils se sont
déroulés hors champ.
Il ne s’agit pas là d’une de vos manœuvres, mais d’une
manœuvre qui vient d’être réalisée ou qui est sur le point de le faire.
Voici les bons moments pour faire avancer le compte à rebours :
• vous annoncez un triste événement hors champ détail-
lant un incident sur le point de se produire ou montrant
ce qui se passe en ce moment même.
• un chasseur rate une manœuvre d’enquête qui aurait pu
mener au prochain événement.
• vous effectuez la manœuvre d’une menace qui clôt l’évé-
nement suivant.
• un chasseur rate un jet de manœuvre alors qu’il tentait
d’empêcher l’événement suivant.
Le compte à rebours représente tout ce qui se produit si les
chasseurs n’interviennent pas. Vous devrez donc revoir vos plans
au fil des événements. Les chasseurs pourraient empêcher un
incident directement, à moins que le monstre ne change ses plans
en fonction de ce qu’ils font. Certains événements pourront être
modifiés, d’autres écartés, et d’autres encore devenir totalement
hors de propos. Pas de problème. Le principal, c’est que le compte
à rebours vous permette de ne pas perdre de vue ce que trafiquent
les grands méchants.

211
sebastien serra (Order #30515835)
Je ne suis pas préparé à ça
JE NE SUIS PAS PRÉPARÉ À ÇA • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

Les chasseurs feront probablement des choses auxquelles vous ne vous


attendiez pas. Ils pourraient vouloir jeter un œil à un endroit que vous
n’avez pas détaillé ou parler à un individu auquel vous n’aviez pas songé.
Dans ce cas, notez l’individu ou l’endroit en question, donnez-lui
un nom et choisissez-lui un type de menace. C’est tout. Ensuite, consi-
dérez-le comme n’importe laquelle des autres menaces que vous avez
préparées.
Faites de même avec les menaces de monstre et de sbire,
sous réserve que cela ait du sens, mais vous devrez aussi choisir pou-
voirs, faiblesses, attaques, armure et capacité de dégâts. Il est plus rare
qu’un monstre inattendu intervienne, mais on ne sait jamais. Les chas-
seurs pourraient invoquer une créature pour les aider, par exemple.
En règle générale, notez le minimum vital et enchaînez.
Occupez‑vous des détails quand et si vous en avez besoin.

Ça finit toujours en baston


Après avoir pigé ce à quoi ils ont affaire, les chasseurs chercheront
à éliminer leur proie. Les sections ci-après prodiguent toutes sortes
de conseils en matière de combat. En voici un aperçu.
Commencez toujours un combat dans un lieu intéressant,
riche  en  détails exploitables dans le cadre des manœuvres – les
vôtres, mais également celles des chasseurs. Chaque endroit doit aussi
s’accompagner d’un type de menace de lieu. N’oubliez pas d’utiliser
les manœuvres correspondantes au moment opportun.
Préparez la scène. Aux chasseurs d’agir pour mettre la main
sur le monstre le plus vite possible, mais vos manœuvres vous per-
mettent de contrôler le rythme. Par exemple, si les chasseurs trouvent
le monstre trop tôt et que cela fait l’effet d’une douche froide, assu-
rez-vous que celui-ci arrive à filer (en utilisant peut-être la manœuvre
de menace de monstre fuir malgré tous les obstacles). À l’inverse,
si les chasseurs sont trop lents, le monstre peut décider de les attaquer
(sa manœuvre de menace pourrait être démonstration de force, atta‑
quer avec force et rage ou attaquer avec calcul et discrétion), ou
leur envoyer ses sbires (monstre : ordonner à des sous-fifres de com‑
mettre des actes terribles ; sbires : un accès de violence effrénée
soudain, effectuer une attaque coordonnée ou partir en chasse).

212
sebastien serra (Order #30515835)
N’hésitez pas à malmener les chasseurs. Au début, ils ont beau-

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • ÇA FINIT TOUJOURS EN BASTON


coup de Chance et ne sont pas vraiment en danger. Un combat difficile
lors du premier mystère suscite un sentiment de danger, de risque per-
manent, et donc d’horreur.

Mener des combats haletants


Les combats seront nombreux, et vous devrez vous renouveler. Il est
facile de donner à chacun un tour de jeu au cours duquel il effectue un
jet de casser la gueule, mais c’est un peu ennuyeux.
Je vais vous présenter toutes sortes de techniques permet-
tant de  rendre les scènes de combat particulièrement dynamiques.
Servez‑vous-en (avec vos manœuvres de Gardien) dès que vous en
avez l’occasion.
• Réfléchissez aux enjeux.
• Déterminez qui a l’initiative.
• Exploitez l’environnement.
• Tracez des plans.
• Appliquez les traits d’arme.
• Soyez créatifs avec les manœuvres.
• Le plus souvent, optez pour la solution la plus évidente.
• N’omettez personne.
• Ne faites pas traîner les choses.
• Utilisez des manœuvres douces pour mettre en place
des manœuvres fortes.

Réfléchissez aux enjeux


Les chasseurs manqueront rarement de raisons pour se battre.
Songez à ce que veulent leurs ennemis. Si un monstre se bat pour tuer
les chasseurs avant qu’ils ne l’éliminent, il a sans doute plus à gagner
que s’ils le surprennent en train de rôder. Dans le premier cas, il com-
battra peut-être jusqu’à la mort ; dans le second, il voudra sans doute
juste décamper.
Prenez le temps de déterminer les objectifs des attaquants,
cela vous aidera à choisir leur tactique.

Déterminez qui a l'initiative


Quand un combat commence, décidez qui peut jouer la première
manœuvre et basez votre décision sur ce qui se passe, conformément
à vos priorités et principes.

213
sebastien serra (Order #30515835)
ÇA FINIT TOUJOURS EN BASTON • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

Si un chasseur vient de rater un jet d’évaluer une situation


qui craint, peut-être ne réalise-t-il la présence du troll qu’au moment
où ce dernier passe à l’attaque. À l’inverse, si les chasseurs ont tout fait
pour infiltrer son antre sans se faire remarquer, ce sont eux qui atta-
queront sans crier gare.
Il arrive aussi qu’aucun des deux camps ne soit pris au dépourvu.
Faites preuve de bon sens et basez votre décision sur ce qui se passe,
conformément à vos priorités et principes.
Quand un monstre ou un chasseur utilise une arme assortie
du trait « rapide », il attaque habituellement en premier. Si l’arme s’ac-
compagne du trait « lent », il agit en dernier.

Exploitez l'environnement
Pour éviter la routine, assurez-vous que l’action, vos manœuvres
et  questions tirent parti des événements. Qu’il s’agisse d’une mai-
son, des égouts, d’une rue ou d’une caverne, songez à tout ce qui
rend le lieu singulier (et intégrez-y toujours des éléments insolites,
qui le rendent unique).
Par exemple :
Cette maison vous semble décrépite, mais tout à fait
normale, si ce n’est qu’une odeur de moisi se dégage des piles
de journaux qui jonchent le sol. On dirait que le proprio aime
vraiment National Geographic.

214
sebastien serra (Order #30515835)
Le liéchi disparaît dans la forêt et, au moment où vous

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • ÇA FINIT TOUJOURS EN BASTON


en atteignez l’orée, vous réalisez que l’endroit est marécageux,
au point que vos pieds s’enfoncent dans la mousse et la boue.

Les détails fournis dans ces deux exemples n’affecteront peut-être


pas directement les événements (encore que…). La scène est nette-
ment plus évocatrice que si vous vous contentiez de « C’est une mai-
son décrépite » ou « Le liéchi disparaît dans la forêt », et peut aider
les chasseurs à prendre une décision.
Vous pouvez également fixer un type de menace de lieu chaque
fois qu’un combat éclate. Cela vous donne quelques pistes pour décrire
l’endroit (en fonction de sa motivation), ainsi que les manœuvres
de menace du lieu.

Tracez des plans


Tracer un plan est toujours une bonne idée, puisque chacun saura
ainsi à quoi ressemblent les lieux et où se trouvent l’ensemble des pro-
tagonistes. Assurez-vous d’inclure tous les détails dont les chasseurs
(et leurs ennemis) pourront tirer parti : meubles présents, emplace-
ment des flaques de mucus, chandeliers de fer autour de l’autel, allées
et venues, etc. Et si les chasseurs ne s’en servent pas, rien ne vous
empêche de le faire. Quand quelqu’un est blessé, ne vous contentez
pas de dire qu’il a subi des dégâts. Dites qu’il a été projeté contre l’autel
et a renversé les chandeliers.

Appliquez les traits d'arme


Prêtez une attention toute particulière aux traits des armes utili-
sées lors du combat, afin de vous en servir dans vos descriptions.
Beaucoup  de ces traits peuvent influencer la direction que prend
le combat, ainsi que l’orientation de l’histoire. Et n’oubliez pas les traits
des attaques du monstre et des sbires.
Veillez à prendre en compte les traits de portée des armes.
Quand une arme est utilisée en dehors de sa portée normale, son utili-
sateur subit un désavantage : elle est moins efficace (elle inflige moins
de dégâts que d’habitude, ou il faut agir sous pression pour l’utiliser
normalement), ou il ne peut tout simplement pas l’employer.

Soyez créatifs avec les manœuvres


Variez les manœuvres de Gardien auxquelles vous recourez. Si vous
vous apercevez que vous répétez toujours le même schéma, prenez
un moment pour passer en revue vos manœuvres et réfléchir à une
alternative.

215
sebastien serra (Order #30515835)
Demandez aux chasseurs d’agir sous pression, de donner
ÇA FINIT TOUJOURS EN BASTON • MYSTÈRE ET COMPAGNIE
un coup de main, de protéger quelqu’un et d’évaluer une situation
qui craint quand l’occasion se présente, afin qu’ils n’utilisent pas casser
la gueule en permanence.
Rappelez-vous que vous pouvez aussi utiliser la manœuvre
infliger les dégâts prévus. Si une attaque n’oblige pas le chasseur
à  se  mettre en danger, permettez-lui d’infliger des dégâts au lieu
de lui demander de casser la gueule.
Demandez aux chasseurs de décrire en détail ce qu’ils font,
ce qui vous facilitera la tâche pour réagir.
Quand un chasseur rate un jet de manœuvre, songez à ce qui a
pu se passer en fonction de ce qu’il essayait de faire et de ce qui se
déroule tout autour.
Par exemple :
Terry (qui joue Isis) dit : « Je tire sur la limace cyclope. » Vous pou-
vez demander : « D’accord, tu lui tires dessus, mais où exactement ? »
ou « Tu restes sur le seuil de la porte ou tu avances dans le passage
pour être sûre de faire mouche ? » ou encore « Tu prends soin de viser
ou tu tires au jugé ? »
Si Isis rate son jet de casser la gueule, vous pouvez réagir en fonc-
tion de la réponse :
• si elle lui a tiré dans la face, elle peut l’aveugler ;
• si elle a tiré dans le corps, le monstre est ralenti ;
• si elle s’avance dans le passage, le monstre peut la recouvrir
d’une matière gluante ;
• si elle est restée sur le seuil de la porte, la créature peut
fracasser le mur ;
• si elle a pris soin de viser, la limace cyclope s’est ruée sur elle
sans lui laisser le temps de tirer ;
• si elle a tiré au jugé, peut-être a-t-elle touché quelque chose
d’important (une victime, ou une conduite de gaz).

Le plus souvent, optez pour la solution la plus évidente


Ne vous sentez pas obligé de vouloir faire systématiquement dans l’ori-
ginalité. En règle générale, la suite des événements vient tout natu-
rellement (que vous décidiez comment un monstre réagit ou quelle
manœuvre utiliser en réaction à ce qu’un chasseur vient de faire).
Quand la solution vous semble couler de source, suivez votre instinct.

N'omettez personne
Veillez à mettre en avant tout le monde à tour de rôle (en donnant
un tour à chaque chasseur). Par exemple, si un chasseur se charge
de combattre les monstres, prenez le temps de voir ce que font les
216 autres (même si le combat est au cœur de l’action).

sebastien serra (Order #30515835)


Si certains chasseurs ne participent pas au combat, demandez-leur

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • ÇA FINIT TOUJOURS EN BASTON


ce qu’ils font pendant ce temps. Donnez-leur autant d’importance
qu’aux autres. Après tout, ces chasseurs pourraient bien sauver la mise
en usant de magie, en exploitant subtilement la faiblesse du monstre
ou en mettant au point quelque autre plan astucieux.

Ne faites pas traîner les choses


N’ayez pas peur de résoudre les combats sur les chapeaux de roue,
surtout si les chasseurs surclassent totalement les sbires ou le figu-
rant qui leur font face. Un jet de casser la gueule réussi peut suffire
à gagner un combat facile. N’oubliez pas que de nombreux sbires
et la  plupart des figurants ne combattront pas à mort. Ils peuvent
se rendre ou fuir après avoir reçu un coup.

217
sebastien serra (Order #30515835)
Utilisez des manœuvres douces pour mettre
ÇA FINIT TOUJOURS EN BASTON • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

en place des manœuvres fortes


Ne vous contentez pas d’utiliser des manœuvres fortes contre les chas-
seurs (ou n’importe qui d’autre). Servez-vous de manœuvres douces
pour préparer vos manœuvres fortes et donner une chance aux chas-
seurs d’empêcher ce qui est sur le point d’arriver.

Résumé : mener les combats
• Réfléchissez aux enjeux.
• Déterminez le début du combat en fonction des événements.
• Décrivez le lieu et choisissez-lui un type, puis exploitez ces détails
et manœuvres de menace. Réfléchissez à ce qui le rend unique.
• Tracez des plans.
• Utilisez les traits d’arme et d’attaque des combattants.
• Soyez créatifs quand vous utilisez des manœuvres.
• Le plus souvent, optez pour la solution la plus évidente.
En  règle générale, la première chose à laquelle vous pensez
est la plus appropriée.
• N’omettez personne.
• Ne faites pas traîner les choses. Résumez l’action quand elle n’est
pas si importante ou intéressante que cela.
• Utilisez des manœuvres douces et donnez aux chasseurs
une chance de réagir.
• Tentez de blesser les chasseurs ; ils sont en mesure de gérer.

218
sebastien serra (Order #30515835)
Dégâts

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • DÉGÂTS


Chaque fois qu’un personnage (chasseur, monstre, sbire ou figurant)
est blessé, notez la blessure et les dégâts reçus. Par exemple, « bras
gauche griffé, 3 dégâts » ou « tir à la tête, 2 dégâts ».
Rappelez-vous que si la victime porte une armure, elle réduit
les dégâts subis.
S’il s’agit d’un chasseur, dites-lui combien de cases de dégâts il doit
cocher. N’oubliez pas qu’à 4, les blessures sont instables et s’aggravent
si elles ne sont pas soignées.
Décrivez la douleur, la blessure en elle-même, la quantité de sang
qui s’en écoule, une fracture ouverte, le sentiment de vertige, etc.
En gros, tous les détails les plus gores. Cela permet de déterminer
la manœuvre de dégâts qui affecte la cible.

Les manœuvres de dégâts


Les manœuvres de dégâts sont utilisées quand un chasseur, monstre,
sbire ou figurant subit une blessure, quelle qu’elle soit (physique,
magique, psychique, etc.). Choisissez une manœuvre de dégâts basée
sur le nombre de points de dégâts subis et les détails de la blessure.
Les manœuvres de dégâts sont détaillées ci-dessous, avec le niveau
de dégâts minimum pour chacune.

Dégâts Manœuvres
Momentanément paralysé ;
0 ou plus Lâcher quelque chose ;
Subir -1 temporaire.
Tomber par terre ;
Subir -1 constant ;
1 ou plus
S’évanouir ;
Douleur intense.
Blessures
+1 dégat.
instables
8 ou plus Mort

219
sebastien serra (Order #30515835)
Comment utiliser les manœuvres de dégâts
DÉGÂTS • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

Les blessures doivent être sérieuses pour que le monde semble réel.


Pour cela, aidez-vous des manœuvres de dégâts. Utilisez-en une
chaque fois que quelqu’un est blessé pour illustrer les effets immédiats
de l’attaque.
Songez à chacune des manœuvres de blessure que vous pourriez
utiliser, en vous demandant si les points suivants sont applicables.
• La blessure est-elle assez grave pour que la victime se retrouve
au sol ? Exemples de telles blessures : un coup particulièrement
violent ; un coup assorti d’une énorme inertie ; une blessure
particulièrement douloureuse ; un coup aux jambes.
• La blessure s’accompagne-t-elle de difficultés  ? Exemples  :
douleur intense ; objet fiché dans la plaie ; un agent irritant
(poussière, sable, gravier) s’insinue dans la blessure ; l’endroit
est particulièrement gênant (comme votre main).
• La blessure peut-elle provoquer l’évanouissement
de la victime ? Exemples : un coup à la tête ; le contrecoup
d’une hémorragie.
• La blessure va-t-elle être particulièrement douloureuse  ?
Exemples  : brûlures  ; blessures aux mains ou au visage  ;
une vieille blessure se rouvre.
• La blessure peut-elle tuer la victime ? Exemples : hémorra-
gie ; traumatisme crânien ; coups à la poitrine ou à l’abdomen
(avec risque de perforation d’un organe).

Blessures instables
Lorsqu’un chasseur a subi 4 dégâts cumulés, ses blessures sont dites
instables. Cela veut dire qu’elles vont s’aggraver tant qu’elles ne seront
pas soignées.
Tant que les blessures sont instables, vous pouvez annon-
cer au chasseur qu’il subit un autre point de dégâts à tout moment.
Reportez-vous à la même procédure que lorsque vous décidez quelle
manœuvre de dégâts utiliser : vu le type et la gravité des blessures,
sont-elles déjà susceptibles de s’être aggravées ou pas encore ?
Au bout d’une journée, une blessure instable qui n’a pas été soi-
gnée et qui n’a pas déjà empiré finit par s’aggraver.

220
sebastien serra (Order #30515835)
Sbires, figurants et blessures

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • DÉGÂTS


Pour les sbires et les figurants, inutile de suivre en détail le décompte
des blessures. Contentez-vous de prendre une décision en fonction
de chacune. Cela suffit-il à les neutraliser ? à les tuer ? Décidez-vous
en fonction de la gravité de la blessure, conformément à vos priorités
et principes, et (pour les sbires) en fonction de la capacité de dégâts
que vous leur avez attribuée.
Les figurants, et certains sbires, blessés préféreront fuir
ou se rendre plutôt que de combattre à mort.

Tuer des monstres


Au moment de la création du monstre, vous avez fixé sa capacité de
dégâts : le nombre de points de dégâts qu’il peut subir avant de mourir.
Infligez des manœuvres de blessure aux monstres tout à fait normale-
ment quand ils sont blessés.
Les blessures des monstres ne deviennent pas instables quand ils
accumulent 4 dégâts. Il revient donc aux chasseurs de leur infliger eux-
mêmes tous les dégâts.
Par ailleurs, rappelez-vous qu’un monstre n’est vraiment mort
que si les chasseurs exploitent sa faiblesse.

Quand un monstre n'est pas vraiment mort


Si les chasseurs infligent assez de dégâts à un monstre pour le tuer
(y compris plusieurs fois), mais n’ont pas exploité sa faiblesse, alors
ce monstre n’est pas mort. D’une façon ou d’une autre, il reviendra.
Voici comment des monstres supposés morts peuvent revenir :
• le monstre est invincible, quelles que soient les blessures
qu’il subit ;
• le corps du monstre tombe en poussière, à moins qu’il
ne se  transforme en brume ou en ombre, après quoi
la créature s’enfuit ;
• le monstre revient sous une nouvelle forme (peut-être celle
d’un esprit encore plus dangereux ?) ;
• le feu (ou l’acide, etc.) n’a aucun effet sur le monstre blessé ;
• le monstre révèle un nouveau pouvoir, en se soignant soudain
ou en submergeant les chasseurs ;
• des sbires tiennent les chasseurs en échec, tandis que d’autres
emmènent le monstre meurtri ;
• quoi que les chasseurs lui aient fait, les morceaux du monstre
rampent lentement les uns vers les autres et se ressoudent ;
• au loin, des sbires entament un rituel magique pour rappeler
le monstre à la vie ;
221
sebastien serra (Order #30515835)
• le monstre s’est joué des chasseurs, la chose qui est morte
SOINS • MYSTÈRE ET COMPAGNIE
n’était qu’une imposture (une illusion magique, un sbire
transformé, etc.) ;
• le monstre faisait semblant d’être presque vaincu, dès que les
chasseurs baissent leur garde, il repart à l’offensive.

Savoir que le monstre est mort


Quand les chasseurs éliminent enfin le monstre, aucun doute ne doit
subsister à ce sujet.
De nombreux monstres peuvent disparaître, devenir invisibles,
etc. Assurez-vous de décrire comme il se doit la mort du monstre.
S’il se contente de s’écrouler quand les chasseurs lui portent
le  coup de grâce, c’est la déception assurée. Mais s’il s’effondre
dans un geyser de sang, explose en emportant avec lui le bâtiment,
ou est entraîné dans une autre dimension en hurlant, c’est autre chose !
Chacun sait alors qu’il est mort pour de bon.

Soins
Les règles de soins (du point de vue des chasseurs) apparaissent
à la page 114. En voici un résumé.
• Une blessure à 0 dégât ne s’applique qu’au moment où elle
est subie. Le temps de guérison est nul.
• Une blessure stable est réduite de 1 point par jour de repos,
ou dès lors qu’elle bénéficie de soins.
• Les blessures à 4+ dégâts doivent être stabilisées et néces-
sitent des soins importants dont vous décidez la durée.
En  règle générale, des soins appropriés (un passage chez
un docteur, aux urgences ou à l’infirmerie d’un refuge) stabi-
liseront la blessure et soigneront 1 dégât.
• Dans le cas d’une blessure à 8+ dégâts, la victime meurt.
• Les premiers soins permettent d’éliminer 1 dégât d’une
blessure ou d’un état et demandent quelques minutes (mais
ne stabilisent pas la blessure). Des premiers secours ultérieurs
ne seront utiles qu’en cas de nouvelle blessure.
• Les manœuvres de soins précisent la quantité de dégâts
éliminés.
Par ailleurs, entre deux mystères, tous les chasseurs blessés
reçoivent des soins.
S’ils ont tout le temps nécessaire pour se reposer, effacez tous leurs
dégâts. Ils ont tout simplement reçu tous les soins nécessaires.

222
sebastien serra (Order #30515835)
Si deux mystères s’enchaînent, effacez juste 1 dégât. Les chasseurs

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • UN EXEMPLE DE COMBAT


ont eu le temps de se reposer, mais guère plus.
Concernant les monstres et sbires, à vous de déterminer
le nombre de dégâts éliminés entre deux rencontres, le cas échéant.
Certaines créatures peuvent disposer de pouvoirs de guérison et être
parfaitement indemnes lors de la rencontre suivante. D’autres se
soigneront probablement de la même façon que les chasseurs, tan-
dis que d’autres encore ne le pourront même pas.

Un exemple de combat
Cet exemple illustre les techniques décrites ci-dessus.
Distribution des rôles :
• Alan, le Gardien, qui joue à tour de rôle  : Jerry Parsons,
un figurant, et Lucius, un vampire (qui a déjà subi 3 dégâts
lors d’une rencontre précédente).
• Mary, qui joue Mark (un chasseur Vengeur).
• Chris, qui joue Cray (un chasseur Épouvantail).
• La maison est un lieu  : Piège Mortel (motivation  : blesser
les intrus)

Mark et Cray poursuivent un vampire. Ils l’ont suivi jusqu’à


une maison abandonnée et ont manipulé le gardien Jerry afin
qu’il les laisse entrer.

Alan : Jerry vous conduit dans la maison en agitant sa lampe


torche en tous sens. L’endroit est encombré de meubles
recouverts de draps.
Alan (qui parle pour Jerry) : « L’endroit n’a pas changé depuis
la dernière fois que je suis entré. Je crois que personne
n’y est venu. »
Mary (qui parle pour Mark) : « Nous sommes sûrs qu’il est...
Ah ! il est venu par là. Il vaut sans doute mieux que vous
nous laissiez maintenant. »
Alan : la porte se ferme brutalement.
Alan a utilisé la manœuvre de lieu barrer un chemin.
Alan  : au même moment, vous remarquez une trace dans
la poussière... Quelqu’un est passé récemment. Cray,
il y a trois issues dans l’entrée : en face, droit dans la mai-
son ; à gauche, dans la pièce à vivre ou le salon ; à droite,
dans ce qui ressemble à un bureau, où vous apercevez du
mouvement. Jerry continue en agitant sa lampe torche.
223
sebastien serra (Order #30515835)
Alan a utilisé la manœuvre de Gardien révéler
UN EXEMPLE DE COMBAT • MYSTÈRE ET COMPAGNIE
un  problème à venir. Il trace le plan de l’entrée
et des pièces attenantes.
Alan (qui parle pour Jerry) : « Vous avez entendu ça ? »
Chris : Je vais jeter un œil au bureau.
Chris (qui parle pour Cray)  : «  Hé  ! Mark, surveille
mes arrières ! »
Alan : Es-tu en train d’évaluer une situation qui craint ?
Chris : Oui.
Chris lance les dés et y ajoute la statistique Futé de Cray.
Chris : j’ai fait 8. Voyons voir… avons-nous raté un danger ?
Alan : les seules choses qui remuent par ici, c’est vous et le truc
qui se cache dans le bureau.
Chris : O.K., il sait qu’on est là.
Chris (qui parle pour Cray) : « Montre-toi, raclure ! »
Alan : tu entres dans la pièce ?
Chris : ouais, mais prudemment.
Mary : Mark le couvre avec le fusil.
Alan : le vampire se manifeste juste devant toi dans un tour-
billon d’ombre.
Alan a utilisé la manœuvre apparaître brutalement.
Chris : j’ai sorti mon magnum, O.K. ?
Alan : bien sûr.
Bien que Chris n’ait pas dit qu’il avait dégainé son arme,
il n’y a aucune raison de penser qu’il ne l’a pas fait.
Chris : je lui tire en pleine tête !
Alan : le vampire tente de t’agripper par les épaules et ouvre
la bouche dans le but d’enfoncer ses crocs dans ta gorge.
Mark, tu n’as pas de ligne de vue dégagée. Jerry sursaute
et hurle quand les coups de feu sont tirés. Lance-moi cas-
ser la gueule.
Alan a utilisé la manœuvre de monstre attaquer avec force
et rage.
Chris lance les dés et y ajoute la statistique Coriace de Cray.
Chris : merde ! j’ai fait 5.
Alan  : tu as compté le +1 pour avoir évalué la situation  ?
Tu agis en fonction de ce que tu as vu.
Chris : ouais, 5 avec le bonus.
Alan : bon, tu lui colles plusieurs balles dans la tête, mais cela
ne l’arrête pas. Il t’attrape par les épaules et te mord.
Comme la manœuvre casser la gueule de Cray a échoué,
Alan réplique avec infliger les dégâts prévus.
Mary : Mark peut tirer maintenant ? Avant que le monstre

224 le morde ?

sebastien serra (Order #30515835)


Alan  : hum… tu es tout près, mais Cray est toujours

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • UN EXEMPLE DE COMBAT


sur ton chemin. Tu pourrais peut-être le frapper.
Mary : je peux le frapper au visage ?
Alan : d’un coup de crosse ? Oui, ça pourrait marcher. Lance…
Ça pourrait empêcher l’attaque, alors lance protéger
quelqu’un.
Mary : génial, j’utilise berserk pour obtenir un 10 automa-
tique. Comme d’habitude, j’attire tout le danger à moi.
La morsure du vampire a été empêchée par la manœuvre
protéger quelqu’un de Mark. Cray ne subit donc
pas de dégâts.
Mary (qui parle pour Mark) : « Prends ça ! »
Alan  : d’accord, tu le frappes au visage, il pousse brutale-
ment Cray et il se jette sur toi. Il te plaque contre le mur
et une pluie de plâtre te tombe dessus. Ensuite ?

225
sebastien serra (Order #30515835)
C’est là l’effet de la manœuvre de Gardien infliger les dégâts
UN EXEMPLE DE COMBAT • MYSTÈRE ET COMPAGNIE
prévus et de la manœuvre protéger quelqu’un.
Mary note que Mark a subi 2 dégâts.
Mary (qui hurle pour Mark) : Aaaah !
Alan : bon, tu lâches également ton fusil.
Alan utilise la manœuvre confisquer une partie de leur matos.
Mary  : d’accord, je lâche mon fusil lorsque je suis projetée
en arrière et je cherche mon canon scié. PAN ! Je fais feu
avec les deux canons, enflure !
Mary lance les dés et y ajoute la statistique Coriace
de Mark.
Mary : haha ! 11 ! Je lui tire dans le bide et il vole ! 4 dégâts !
Alan note les 3 dégâts du fusil à pompe (le vampire a une
armure de 1). Là encore, cela consiste à infliger les
dégâts prévus.
Alan : d’accord, tu repousses le vampire, qui s’écrase contre une
table recouverte d’un drap avant de se relever. Il a refermé
ses griffes sur ton bras avant que tu n’ouvres le feu, alors tu
subis 2 dégâts. Il y a du sang partout.
Mary : je recharge !
Alan : tes mains sont couvertes de ton propre sang, alors ça va
te prendre quelques instants. Cray ? Qu’est-ce que tu fais ?
Alan a utilisé la manœuvre de blessure momentanément
paralysé pour souligner la blessure de Mark.
Chris : je retourne dans le couloir pour m’assurer que Jerry
ne fait rien de stupide.
Alan : entendu. Non, rien d’idiot : il est là, la bouche grande
ouverte, à regarder ce que vous fabriquez. Le vampire
saisit le drap couvert de poussière et le jette devant lui.
Quand il retombe, le monstre a disparu. Il est forcé-
ment parti par la porte principale ou s’est rendu dans
l’autre pièce. À moins qu’il ne soit devenu invisible, ou un
truc comme ça.
Alan a utilisé la manœuvre de figurant faire preuve d’inap-
titude ou d’incompétence pour Jerry, et la manœuvre
de monstre fuir malgré tous les obstacles pour Lucius.
Chris : d’accord, je veux empêcher sa fuite à tout prix. Je lance
un sort pour le retenir.
Alan  : OK, tu peux utiliser la magie pour barrer un lieu
ou  une porte à un monstre. Je pense que c’est la meil-
leure chose pour éviter qu’il ne file. Comment lances-tu
ce sort  ? Je crois que tu vas avoir besoin de quelques
ingrédients inhabituels.

226
sebastien serra (Order #30515835)
Chris : c’est un non-mort, alors je vais employer de la poudre

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • UN EXEMPLE DE COMBAT


vaudoue. J’en asperge la porte et je m’en sers pour écrire
des symboles mystiques avec mon doigt.
Alan : d’accord, fais ton jet. Mark, qu’est-ce que tu fais pendant
ce temps ?
Mary  : je reste vigilante. Je sors de mon sac le maillet
et les pieux qu’on a apportés.
Alan : tu surveilles quoi exactement ?
Mary : le salon ou je ne sais quoi, et Cray.
Mary (qui parle pour Mark) : « Magne-toi, nom d’un chien !
Y’a un vampire dans le coin ! »
Alan  : O.K. Jerry hurle. Vous vous retournez tous les deux.
Le  vampire l’a attrapé et lui a arraché une partie
de la gorge. Il y a du sang partout.
Alan a utilisé la manœuvre de monstre attaquer avec
calcul et discrétion.
Alan note que Jerry a subi 5 dégâts de morsure.
Alan : Jerry s’effondre dans les bras du vampire.
Alan a utilisé la manœuvre de dégâts s’évanouir.
Mary (qui parle pour Mark) : « Merde ! » Je peux me rappro-
cher à temps pour le sauver ?
Alan : Hum ! peut-être, si tu agis sous pression.
Mary : y a-t-il un lustre sur lequel je pourrais tirer ?
Alan  : bien sûr  ! Tu veux le faire tomber sur le vampire  ?
Pour protéger Jerry ?
Mary : oui ! Et j’utilise berserk pour faire 10. J’imagine que j’ai
attiré son attention ?
Alan : ouais, le lustre tombe sur le vampire, qui lâche Jerry
et te regarde, avant d’avancer vers toi tel un pistolero bien
décidé à en découdre.
C’est le résultat de la manœuvre protéger quelqu’un.
Alan (qui parle pour Lucius) : « Très bien ! Je vais me débar-
rasser de toi d’abord. »
Mary (qui parle pour Mark) : « Cray ! Oublie ce stupide sort !
Attrape-le pour que je lui enfonce un pieu dans le cœur ! »
Chris (qui parle pour Cray) : « Quoi ? L’attraper ? Et puis quoi
encore ? »
Chris  : je lance un sort pour que le fil du  lustre descende
et le ligote !
Alan  : c’est l’effet ‘piéger un monstre’. Comment lances-tu
le sort ?
Chris  : je fixe le fil en me concentrant, puis je tire dessus
comme si je faisais appel à la Force.
Alan : cool.
227
sebastien serra (Order #30515835)
UN EXEMPLE DE COMBAT • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

Chris lance les dés et y ajoute la statistique Bizarre de Cray.


Chris  : un 9, super  ! Pour le pépin, je raccourcis la durée.
« Magne-toi, Mark ! »
Alan  : d’accord, le vampire est enchevêtré, mais le câble
est déjà sur le point de céder.
Alan (qui parle pour Lucius) : « Comment ? Que se passe-t-il ?
Ah ! maudite corde en plastique ! »
Mary : je lui plante un pieu dans le cœur !
Alan : O.K., lance casser la gueule. Il n’est pas impossible qu’il
te porte un coup de griffes, même entravé de la sorte.
Mary lance les dés et y ajoute la statistique Coriace
de Mark.
Mary : 9 ! J’imagine qu’il m’a touchée. Je lui inflige 3 dégâts
avec le pieu.
Alan note les dégâts qu’a subis Lucius, victime de sa fai‑
blesse, un pieu en bois fiché dans le cœur.
Alan  : Mark, tu prends 1 dégât. Tu enfonces le pieu, mais
il  ne  semble pas avoir atteint le cœur. Le monstre t’en-
taille le visage et tu es momentanément aveuglé. Tu subis
-1 temporaire.
Alan a donné à Mark -1 temporaire au prix
d’une manœuvre de dégâts. Mary note le dégât infligé
à Mark.
Mary : je retente ma chance !
Mary lance les dés et y ajoute la statistique Coriace
de Mark.
228 Mary : 13, en comptant ce -1 ! J’inflige des dégâts considérables !

sebastien serra (Order #30515835)


Alan note les dégâts et voit que Lucius en a subi 12 au total.

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • FIN DE LA PREMIÈRE SÉANCE


Sa capacité de dégâts s’élevant à 10, cela suffit pour le
tuer (à tout jamais, puisque sa faiblesse a été utilisée
contre lui). Alan décide de ne pas infliger de nou‑
veaux dégâts à Mark, en partant du principe qu’entre
l’entrave et le pieu dans le cœur, le vampire n’est plus
en mesure de se battre.
Alan : O.K., tu lui as transpercé le cœur. Le vampire tombe en
poussière, et il ne reste de lui que des os et un cœur desséché.
Tout ce qui arrive à un vampire transpercé par un pieu
relève de la mythologie du jeu.

Fin de la première séance


À la fin du premier mystère, faites un tour de table et voyez si tout
le monde s’est amusé. Si les chasseurs ne sont pas arrivés au bout
du mystère, pas de problème. L’affaire est « à suivre… »
Puis posez quelques questions relatives à l’expérience.
• Avons-nous démêlé le mystère en cours ?
• Avons-nous sauvé quelqu’un d’une mort certaine (voire pire) ?
• Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important
sur le monde ?
• Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important
sur un des chasseurs ?
Si vous obtenez un « oui » à une ou deux questions, chaque chas-
seur coche une case d’expérience. S’ils répondent oui à trois ou quatre
questions, chacun coche deux cases d’expérience.
Il est de bon ton de laisser les joueurs réviser certains aspects
de  leur chasseur s’ils le veulent. Il n’est pas rare qu’ils souhaitent
y  apporter quelques modifications maintenant qu’ils savent com-
ment fonctionne le jeu. Demandez-leur s’ils ont d’autres idées sur
l’histoire de leur chasseur, ce que ce dernier compte faire désormais,
ce qu’ils ont pensé du mystère, ce qu’ils ont aimé, n’ont pas aimé, etc.
Notez toutes leurs réponses, ce sont autant d’idées que vous pourrez
utiliser plus tard.
Ensuite, libérez les joueurs, qui peuvent rentrer chez eux (ou ren-
trez chez vous).

229
sebastien serra (Order #30515835)
Se préparer pour la prochaine
FIN DE LA PREMIÈRE SÉANCE • MYSTÈRE ET COMPAGNIE

Notez tout ce dont vous pourriez avoir besoin par la suite :


• éléments du passé d’un chasseur ;
• frictions au sein de l’équipe ;
• thèmes ayant un retentissement émotionnel
pour les chasseurs ;
• idées de monstres particulièrement dérangeants ;
• des figurants qu’ils pourraient rencontrer de nouveau ;
• les monstres qui ont réussi à filer ;
• tous les faits qui concernent le fonctionnement
de votre monde.

Ensuite
Maintenant, songez aux événements de l’histoire pouvant suggérer
qu’il y a autre chose dans les ombres. Quelques exemples de points qui
pourraient ressortir.
• Des choix de l’histoire des chasseurs indiquant une suite
d’événements ou un incident significatif.
• Des événements du mystère suggérant des troubles encore
plus importants qui se déroulent ailleurs.
• Un pan du mystère resté en suspens.
• Des choix de chasseurs qui ont une tout autre ampleur,
comme la destinée de l’Élu, l’agence du Professionnel
et la secte de l’Initié.
• Tout ce qui est intervenu au cours de la partie et qui
indique qu’il se passe quelque chose, ou qu’un secret plane
encore. Exemples : résultat de la manœuvre sombre passé
de l’Expert, ou des révélations sur le passé d’un chasseur
(Gardien  :  «  As-tu déjà eu affaire à un démon serpent  ?  »
Chasseur : « Oh ! oui, il y en avait beaucoup à la ferme. »).
Si ce genre de choses sort, notez-le.
Vous utiliserez ces notes pour bâtir vos arcs et mystères suivants
(les arcs sont des problèmes à long terme). Si vous réfléchissez déjà aux
intrigues et problèmes à long terme, lisez la section concernant la
création des arcs (page 234) et lancez-vous. Vous manquez peut-être
encore de détails, il peut s’agir d’une ou deux menaces et d’une poignée
de notes. Tout va bien. Vous pourrez développer et peaufiner ensuite.
Si aucune idée ne vous vient, attendez que les événements
des mystères suivants vous donnent du grain à moudre.

230
sebastien serra (Order #30515835)
Résumé : première séance

MYSTÈRE ET COMPAGNIE • RÉSUMÉ : PREMIÈRE SÉANCE DU GARDIEN


du Gardien
• Discutez des concepts d’équipe et choisissez-en éventuelle-
ment un.
• Guidez les joueurs dans le choix de leur livret et la création
de leur chasseur.
• Procédez aux présentations et détaillez l’histoire des chasseurs.
• Demandez aux chasseurs qui en ont d’effectuer les manœuvres
utilisables en début de mystère.
• Débutez le mystère par un teaser.
• Laissez les chasseurs entamer l’enquête. Posez-leur toutes
sortes de questions pour savoir comment chacun procède
et pour en apprendre un peu plus sur leur passé.
• Ajoutez une bonne dose d’horreur à tout ce qu’ils trouvent.
Créez des situations problématiques, qu’ils puissent montrer
à quel point ils sont cool en s’en sortant.
• Assurez-vous que si un chasseur obtient un échec sur un jet
de dés, il coche de l’expérience.
• Quand un chasseur subit des dégâts, utilisez une manœuvre
de dégâts contre lui.
• Notez tout ce que vous pouvez.
• Déclenchez des scènes de combat et d’action quand ils se rap-
prochent du monstre.
• Ils affrontent le monstre. Espérons qu’ils l’emporteront.
• Passez aux questions de fin de séance et demandez aux chas-
seurs de cocher de l’expérience en fonction de leurs réponses.
• Discutez de la façon dont les choses se sont passées.
Laissez  les joueurs modifier légèrement leur chasseur s’ils
le désirent.
• Consultez vos notes et réfléchissez à la suite. Songez aux futurs
mystères et monstres possibles.

231
sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
Entre les séances de jeu :
les Arcs

Je vais maintenant vous détailler tout ce que


vous devez faire entre deux séances de jeu.
En fait, c’est un processus que vous avez déjà
entamé lorsque vous avez réfléchi à ce que vous pou-
viez tirer de votre dernière séance. En ré-examinant
les événements du dernier mystère, vous dévelop-
perez des idées que vous exploiterez pour le suivant
ou pour un arc, qu’il existe déjà ou non.
Mais le plus important, c’est de créer un nouveau
mystère. Cela fonctionne de la même façon que pour
le premier.
Je vais d’abord aborder les arcs, puis la création
de mystères dans le chapitre suivant.

233
sebastien serra (Order #30515835)
Arcs
ARCS • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS

Les arcs sont comme des mystères qui se jouent tranquillement


en  arrière-plan et regroupent tout ce qui cause des problèmes
aux  chasseurs sur le long terme. Considérez-les comme l’intrigue
longue d’une saison, comme on en voit dans les séries telles que Buffy
et Supernatural : un grand méchant monstre doté d’un plan solide
constitue le socle parfait d’un arc.

Construire des arcs


Comme les mystères, un arc est constitué de quatre grands éléments.
Vous pouvez les concevoir comme bon vous semble, mais je vais les
détailler dans l’ordre dans lequel je m’en sers habituellement.
• Concept de base ;
• Menaces :
• Au moins un compte à rebours :
• Éventuellement, des manœuvres personnalisées.
Rien ne vous oblige à détailler un arc tout de suite. Il vous arri-
vera de n’avoir qu’une poignée d’idées pour commencer. Cela ne pose
aucun problème. Notez ce qui vous passe par la tête dans un premier
temps et complétez par la suite. Les événements vous donneront
matière à réfléchir.

Le concept de base
Déterminez le concept de base de votre arc. Si les mystères débutent
généralement par un monstre, l’origine des arcs, elle, peut être très
variée  : l’histoire d’un chasseur, un pan en suspens d’un mystère,
ou une idée géniale de plan maléfique.
Vous aurez peut-être des idées d’arcs au tout début d’une nouvelle
partie, au moment où les chasseurs sont créés. Le concept d’équipe
et  l’histoire de l’équipe peuvent aussi vous mettre sur une piste.
Certains livrets proposent également des idées d’arcs.
• La destinée de l’Élu. Appuyez-vous sur les détails
que vous développez avec le joueur.
• La mission du Divin peut nécessiter un arc en fonction
de ce qui a été convenu avec le joueur.

234
sebastien serra (Order #30515835)
ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS • ARCS

235
sebastien serra (Order #30515835)
• La secte de l’Initié et l’agence du Professionnel méritent
ARCS • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS
elles aussi un arc. Appuyez-vous sur les choix des joueurs
pour  fixer les motivations de l’organisation et l’impact
que cela aura sur les chasseurs. L’organisation peut être pétrie
de bonnes intentions, mais néanmoins provoquer un acci-
dent. D’autres peuvent chasser les monstres pour des raisons
nettement plus sinistres.
• La perte du Vengeur. Tout Vengeur doit occasionner
un arc impliquant la ou les créatures ayant provoqué la dispa-
rition d’un être cher.
• Lors de la création des chasseurs, n’importe quel joueur peut
vous donner une idée d’arc.
• Dans tous les cas, interrogez le joueur au sujet de son chas-
seur et de son histoire, afin d’en extraire des idées utilisables
pour fonder un arc.

L’autre moyen est de reprendre des pans en suspens de vos mys-


tères. Par exemple :
• si les chasseurs n’ont pas réussi à vaincre un monstre, ce der-
nier peut décider de les traquer pour se venger, ou tout sim-
plement poursuivre ses projets maléfiques ailleurs ;
• si les chasseurs n’ont su remarquer ou arrêter un plan
maléfique, les intrigants peuvent passer à l’étape suivante
de leurs machinations ;
• si les chasseurs ont raté un détail important, cela peut générer
un autre problème (par exemple, les œufs d’un homme-cafard
ne sont pas découverts et donnent naissance à une nouvelle
génération de créatures).
Enfin, au fil des parties, vous réaliserez peut-être que des évé-
nements jusqu’alors indépendants peuvent être reliés. C’est le début
d’un arc ! Peut-être avez-vous créé deux mystères incluant des nagas ?
Ces monstres manigancent-ils quelque chose ? Songez à leurs objectifs
et faites-en le concept de votre arc.

Exemple d’arc :
Imaginons qu’un chef de meute loup-garou particulière-
ment enquiquinant ait échappé aux chasseurs. C’est un bon
point de départ pour un arc (d’autant que l’équipe inclut un
Vengeur qui traque les loups-garous).
Les chasseurs ont tué l’ensemble de la meute. Autant dire
que leur chef en a gros sur le cœur. Il est doué d’un sens tac-
tique exacerbé, l’idée de débuter une croisade contre les chas-
seurs est donc parfaitement cohérente.

236
sebastien serra (Order #30515835)
Menaces d'arc

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS • ARCS


Les menaces d’arc sont créées et fonctionnent de la même façon que
les menaces de mystère, si ce n’est qu’elles ne s’accompagnent pas
forcément de monstres. Les arcs traitant d’organisations humaines
(une agence ou une secte, par exemple) peuvent être juste constitués
de figurants et de lieux.

Par exemple :
Notre chef loup-garou représentait une menace dans
le mystère d’origine, nous l’ajouterons donc d’abord.
Nina Keenan. Monstre  : Reine (motivation  : posséder
et contrôler). Je passe sur ses pouvoirs et faiblesses de loup-ga-
rou, qui sont les mêmes que lors de son apparition précédente
(et restent conformes aux règles des loups-garous).
Le Vengeur traque un loup-garou lui aussi. Ce der-
nier s’appelle George Tovey, mais le Vengeur l’appelle juste
le « loup-garou noir ». Cette menace a été créée par le joueur
du Vengeur, mais jusqu’à présent il n’avait été alloué à aucun
mystère ou arc. J’y remédie en l’ajoutant tout de suite à cet arc.
George Tovey, alias le « Loup-Garou Noir ». Tortionnaire
(motivation : blesser et terrifier).
L’idée, c’est que Nina est à la tête de cette nouvelle meute
et qu’elle a fait de George l’exécuteur de ses basses œuvres.
Cela fait assez de loups-garous de premier plan pour cette
meute, ce qui ne m’empêchera pas d’y ajouter deux menaces
de sbire. Les premières sont les «  brutes loups-garous  »,
mes  loups-garous «  génériques  » en quelque sorte. Il  y en
aura aussi une poignée, plus coriaces, qui seront envoyés aux
trousses des chasseurs. Ce seront les « assassins loups-garous ».
Les deux groupes tirent leur nom de leurs types de  sbires
respectifs.
Brutes loups-garous (une grosse dizaine). Sbire : Brute
(motivation : intimider et attaquer).
Trois assassins loups-garous. Sbire : Assassin (motiva-
tion : tuer les chasseurs).
La nouvelle meute de loups-garous de Nina a fait de
la ville, appelons-la New Hampstead, son nouveau territoire
et va commencer par prendre le contrôle de toute la région.
J’en fais un lieu, car les chasseurs iront tôt ou tard.
New Hampstead et environs. Lieu : Antre (motivation :
abriter des monstres).

237
sebastien serra (Order #30515835)
Vu que les chasseurs subiront probablement une série
ARCS • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS
d’attaques une fois sur place, c’est probablement le type
le plus approprié.
Inutile de s’embêter avec davantage de détails pour l’ins-
tant. Peut-être certains habitants de New Hampstead devien-
dront-ils des figurants par la suite, mais tout cela suffit ample-
ment pour commencer. Mes premières idées m’ont donné
suffisamment de matière pour rédiger les mystères : attaques
de loups-garous, gens qui posent des questions sur les chas-
seurs, rumeurs d’activités de loups-garous, etc.

238
sebastien serra (Order #30515835)
Compte à rebours des arcs

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS • MODÈLES D'ARC


Les comptes à rebours d’arcs sont similaires aux comptes à rebours
de mystères, si ce n’est qu’ils sont d’une tout autre ampleur.
Considérez que chaque événement du compte à rebours peut
constituer un mystère à lui seul (que les chasseurs tentent de l’empê-
cher ou qu’ils doivent en subir les conséquences).
Par exemple :
Le compte à rebours de l’arc de la vengeance de notre
loup-garou va se focaliser sur Nina et George, qui se préparent
à liquider les chasseurs.
Nina renforce son emprise sur New Hampstead
Jour et crée un groupe de nouveaux loups-garous.

La meute commence à envoyer des espions pour


Pénombre trouver les chasseurs, ainsi que des assassins pour
tuer leurs proches et tous ceux qui les aident.
George décide de cibler le Vengeur en traquant
Crépuscule sa famille (dans le but d’en faire de nouveaux
loups‑garous plutôt que de « simplement » les tuer).
Coucher La meute lance un assaut concerté
du soleil contre les chasseurs et les élimine.
Tombée La meute tue tous les autres chasseurs de monstres
présents dans la région et commence à transformer
de la nuit les gens qui occupent des postes à responsabilités.

Minuit Nina règne sur la région grâce à sa meute.

Notez que ce compte à rebours doit être construit un peu différem-


ment de d’habitude. Comme l’arc est déclenché par les actions des
chasseurs, il ne détaille pas ce qui arrivera si les chasseurs ne s’en
mêlent pas. Ils sont déjà impliqués ! Cela correspond donc à ce qui
arrivera si les chasseurs ne découvrent pas Nina et les loups-garous ou
s’ils ne déjouent pas ses plans à temps.

Modèles d'arc
Voici quelques squelettes d’arcs. Incluez-y des menaces
et développez-les.
Utilisez-les tels quels ou inspirez-vous-en pour écrire vos
propres arcs.
J’ai inclus un point de départ pour chacun, un événement suscep-
tible de se produire dans votre partie et d’offrir un tremplin parfait
pour mettre chaque arc en jeu.
239
sebastien serra (Order #30515835)
Un mal ancien se réveille
MODÈLES D'ARC • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS

Cet arc s’intéresse à un monstre endormi, mort ou emprisonné et aux


alliés ou serviteurs qui cherchent à le faire revenir.

Point de départ : les chasseurs découvrent par hasard les préparatifs


du réveil.
Menaces :
• le monstre qui se réveille ;
• les sbires et monstres alliés ;
• le lieu où le monstre attend ;

Compte à rebours :
Les sbires enlèvent des victimes sacrificielles
Jour potentielles pour préparer le réveil.

Les sbires exécutent un noir rituel pour paver


Pénombre la voie et sacrifient les victimes.

Crépuscule Les sbires exécutent le noir rituel qui réveille le monstre.

Coucher
Le monstre se réveille et sème le chaos.
du soleil
Tombée
Le monstre lève une armée de sbires.
de la nuit
Le monstre fait de la région un royaume infernal
Minuit où tous les humains sont asservis ou tués.

La Némésis
Cela marche pour tout chasseur ayant un ennemi juré : un monstre qui
a pris la fuite, celui que traque le Vengeur, ou une créature liée à une
destinée ou à un secret bien gardé. La Némésis peut en vouloir à un
chasseur précis ou à l’ensemble de l’équipe.
Notez que mon exemple d’arc ci-dessus est une version
de cet archétype (avec quelques changements toutefois).

Point de départ  : un monstre s’échappe ou il y a un Vengeur


dans l’équipe.
Menaces :
• un monstre (la Némésis) ;
• les sbires et monstres alliés ;
• les figurants (les gens dont le chasseur se soucie).

240
sebastien serra (Order #30515835)
ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS • MODÈLES D'ARC
Compte à rebours :

Jour La Némésis recrute alliés et sbires.

La Némésis commence à enquêter sur les chasseurs


Pénombre pour trouver leurs vulnérabilités.
Les sbires tentent d’enlever, torturer et tuer
Crépuscule les gens auxquels tiennent les chasseurs.
Coucher La Némésis charge ses sbires d’interférer
du soleil dans les enquêtes des chasseurs lors d’autres mystères.
Tombée
La Némésis et ses sbires tendent un piège aux chasseurs.
de la nuit

Minuit La Némésis tue les chasseurs.

La fin des temps


L’apocalypse. La fin du monde.

Point de départ : la fin des temps est annoncée, les chasseurs découvrent
les projets apocalyptiques d’un monstre ou l’équipe compte un Élu.
Menaces :
• plusieurs monstres, dont un destructeur au moins ;
• des hordes de sbires ;
• un lieu (l’endroit où tout a commencé) ;

241
sebastien serra (Order #30515835)
Compte à rebours :
MODÈLES D'ARC • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS
Un monstre se met en quête d’un artefact spécifique,
Jour nécessaire pour provoquer la fin du monde.

Les prophéties, présages et autres signes augurant


Pénombre des événements funestes se multiplient.

Crépuscule Le monstre découvre l’artefact.

Coucher Le monstre et les sbires se rendent là où tout doit


du soleil commencer et exécutent un rituel magique maléfique.
Tombée
L’apocalypse débute.
de la nuit
Le monde est détruit (ou irrévocablement
Minuit changé pour le pire).

242
sebastien serra (Order #30515835)
Corruption

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS • MODÈLES D'ARC


Convient aux parties incluant une organisation majeure à laquelle les
chasseurs n’ont d’autre choix que de se fier. Malheureusement, celle-ci
a été infiltrée par les forces du mal, ou a toujours été maléfique. L’agent
d’un Professionnel ou la secte d’un Initié feront l’affaire, mais il peut
tout aussi bien s’agir d’une organisation que les chasseurs découvrent
ou à laquelle ils s’allient.

Point de départ : les chasseurs découvrent qu’on leur a menti ou que


des gens auxquels ils faisaient confiance ont des projets particulière-
ment sinistres.
Menaces :
• des sbires (les traîtres) ;
• des figurants (des gens qui ont avalé toute cette histoire) ;
• des monstres en coulisses ;
• des lieux abritant l’organisation.

Compte à rebours :
L’organisation charge les chasseurs de résoudre
Jour un mystère avec des renseignements incomplets.

L’organisation charge une seconde équipe


Pénombre d’une mission contraire aux objectifs des chasseurs.

L’organisation recrute personnellement


Crépuscule des monstres et sbires.

Coucher
Les traîtres commencent à liquider de bons agents.
du soleil
Tombée Les traîtres commencent ouvertement
de la nuit à commettre des actes malveillants.
Les traîtres parviennent à leurs fins (par exemple, leur
Minuit immortalité, « nous serons dévorés les derniers », etc.).

243
sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres
MANŒUVRES PERSONNALISÉES D'ARC • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS

personnalisées d'arc
Les arcs et menaces d’arc peuvent s’accompagner de manœuvres per-
sonnalisées, sur le même principe que les mystères et menaces de
mystère (cf. règles des manœuvres personnalisées, page 304). Songez
à ajouter des manœuvres personnalisées aux menaces auxquelles les
chasseurs seront directement confrontés, ou à souligner les caractéris-
tiques spéciales de votre arc.

Par exemple :
Dans cet arc, des loups-garous « recrutent ». Réfléchissons
à la façon dont ça se passe. Je ne souhaite pas que cela arrive
chaque fois que quelqu’un est blessé par un loup-garou.
Pour que cela marche, peut-être faut-il infliger une blessure
très grave ?
Quand une attaque de loup-garou vous inflige
4 dégâts, vous commencez à en devenir un vous aussi. Cela se
traduit d’abord par une forte fièvre qui ne passe pas, accom-
pagnée de douleurs régulières. À l’approche de la pleine lune,
vos sens vont s’intensifier (notamment l’odorat, l’ouïe et la
vision nocturne) et vous aurez envie de chair fraîche. La trans-
formation peut toutefois être arrêtée par un rituel de magie
souveraine ou un traitement à base d’argent (tout ce qui est
en mesure d’affecter l’ensemble du corps, comme des gélules
pleines d’argent, fonctionnera). Si vous n’êtes pas soigné à l’ar-
rivée de la pleine lune, vous vous transformerez et il sera trop
tard pour vous sauver. Il ne vous restera plus qu’à changer de
livret et prendre celui du Monstre. Notez que la plupart des
figurants touchés par ce mal ne s’en remettront pas et seront
automatiquement transformés.

244
sebastien serra (Order #30515835)
Résumé : création d'arc

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES ARCS • RÉSUMÉ : CRÉATION D'ARC


• Imaginez un concept de base, une machination de longue
haleine qui menace les chasseurs ou le monde.
• Créez les menaces de l’arc en utilisant les règles des menaces
de mystère.
• Créez le compte à rebours de l’arc.
• Au fil des séances, peaufinez l’arc en fonction de ce qui se
déroule durant chaque mystère.
• Faites progresser le compte à rebours de l’arc si les chasseurs
n’enrayent pas le plan maléfique.

245
sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
Entre les séances de jeu :
les mystères
suivants

Le processus de création des mystères suivants


est semblable à celui du tout premier mystère. Je vais
vous en faire un résumé, avant de détailler les points
qui changent.

247
sebastien serra (Order #30515835)
Résumé :
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS

création de mystère
• Imaginez le concept de base : un monstre cool, une idée de mystère,
ou un événement inspiré d’un mystère antérieur ou de vos arcs.
• Créez une accroche : la piste qui a attiré l’attention des chasseurs.
• Créez le(s) monstre(s)  : nom, description, type et motivation,
puis définissez pouvoirs, faiblesses, attaques, armure et capacité
de dégâts.
• Créez les sbires (le cas échéant) : nom, description, type et moti-
vation, puis définissez pouvoirs, attaques, armure et capacité
de dégâts.
• Créez les figurants : nom, description, type et motivation.
• Créez les lieux : nom, description, type et motivation.
• Déterminez le compte à rebours  : six événements effroyables
qui surviendront si les chasseurs ne font pas leur travail.
• Créez les manœuvres personnalisées de ces menaces ou du mys-
tère, le cas échéant.

Concept de base
Commencez par trouver un concept de base en réfléchissant
aux points suivants :
• les monstres connus du folklore, des légendes urbaines
ou de la culture populaire ;
• les éléments en suspens des mystères antérieurs ;
• le prochain problème de l’un de vos arcs (cf. page 234) ;
• piquer une intrigue d’ailleurs et en effacer le «  numéro
de série » (en changeant le lieu et/ou le type du monstre) ;
• un endroit que vous connaissez, dont vous avez déjà entendu
parler, susceptible d’abriter un monstre ;
• les secrets que les chasseurs ont découverts et qu’ils aime-
raient étudier ;
• les figurants de vieux mystères appellent les chasseurs à l’aide ;
• un monstre que les chasseurs n’ont pas réussi à tuer fait son
grand retour ;
• les chasseurs tombent dans l’embuscade d’un type de monstre
qu’ils ont déjà combattu ;
• retour sur les lieux d’un ancien mystère ;

248
• créer une variété différente d’un monstre que les chasseurs
ont déjà rencontré.

sebastien serra (Order #30515835)


Choisissez ce qui vous inspire, puis détaillez ce qui va se passer.

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE


Si votre concept s’accompagne d’un monstre bien précis,
que cherche-t-il ?
Si le concept trouve son origine ailleurs, déterminez le monstre
qui lui conviendra.

Utiliser vos arcs


Vous pouvez utiliser vos arcs de différentes manières pour inspirer
vos mystères.
• Utilisez des aspects de l’arc. L’événement suivant du compte
à rebours de l’arc pourrait constituer la base d’un mystère.
Un mystère peut aussi être lié de manière indirecte à l’arc,
notamment si les menaces d’arc en sont à l’origine.
• Les chasseurs peuvent enquêter sur les éléments d’un arc de
leur propre initiative, et ainsi empêcher le prochain événe-
ment du compte à rebours.
• Les menaces d’un arc peuvent constituer des éléments
mineurs (ou majeurs) d’un mystère. Par exemple, peut-être
un sbire de l’arc est-il un allié du monstre de votre mystère.
• Des indices relatifs à l’arc peuvent être trouvés alors que les
chasseurs enquêtent sur tout autre chose.
• Alors qu’ils enquêtent sur un mystère, les chasseurs peuvent
être la cible de monstres ou de sbires de l’arc. Il peut s’agir
d’une attaque préventive, à moins que les chasseurs ne se
retrouvent sur le chemin des créatures.

L'accroche
L’accroche est le point qui attire l’attention des chasseurs, comme
un article de presse anodin pour le grand public, mais qui tra-
hit la  présence d’un monstre pour les connaisseurs. Songez aux
accroches suivantes.
• Si l’un des chasseurs s’intéresse à une espèce précise de
monstre ou de phénomène, ses recherches pourraient lui per-
mettre de découvrir l’existence d’activités suspectes.
• Un figurant que les chasseurs ont précédemment aidé se
manifeste s’il croise le chemin d’un nouveau monstre.
• Un monstre qui a toutes les raisons de les haïr part à la recherche
des chasseurs. Il peut alors s’agir d’une première attaque.
• Un indice comme les chasseurs en ont déjà vu, mais d’une
tout autre importance.
• Les faits et gestes des chasseurs ont pu attirer l’attention d’une
puissance surnaturelle, si bien que le mystère vient à eux.
249
sebastien serra (Order #30515835)
• Un des chasseurs se voit communiquer une prophétie
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
ou a une vision d’événements à venir (ou en cours).
• Si les chasseurs sont associés à une organisation (par exemple,
l’agence d’un Professionnel ou la secte d’un Initié), ce sont
leurs supérieurs qui peuvent leur confier la mission.

Les menaces
Comme pour le tout premier mystère, les menaces prennent la forme
de monstres, de sbires, de figurants et de lieux.

Les monstres
Pour votre monstre, mieux vaut commencer par une créature issue
du folklore ou des légendes urbaines (il y a de quoi faire sur le Net,
je me sers principalement de Wikipédia). En vous inspirant du folk-
lore, vous êtes sûr que chacun saura de quoi le monstre est capable
(après l’avoir identifié, bien évidemment).

250
sebastien serra (Order #30515835)
Si vous ne souhaitez pas vous tourner vers le folklore

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE


ou les légendes urbaines, voici comment procéder :
• Utilisez un monstre venu d’ailleurs (film, roman, série télé,
bande dessinée, etc.). Modifiez-en quelques aspects, afin que
les joueurs pouvant en connaître la source ne le reconnaissent
pas tout de suite.
• Utilisez une idée de base issue du folklore ou d’une légende
urbaine en la modifiant sensiblement.
• Trouvez une explication cosmologique à la présence
de  monstres dans votre jeu et servez-vous de cette base
pour  fixer leurs manifestations et leurs agissements
de manière cohérente. Une partie au cours de laquelle
les  monstres sont de dangereuses manifestations de carac-
téristiques du monde naturel (cités, forêts, océans, etc.)
sera différente d’une partie où les monstres sont originaires
d’un autre univers.
• Créez votre créature, peut-être en vous basant sur la mytho-
logie existante de votre jeu.
• Utilisez une espèce de monstres que les chasseurs ont déjà ren-
contrée, en modifiant toutefois ses capacités ou sa motivation.
• Utilisez une espèce de monstre que les chasseurs ont déjà
rencontrée, en en montrant un aspect différent (par exemple,
le troll des égouts rencontré précédemment était un ermite,
alors que la plupart de ces créatures vivent en groupe).

Choisissez un type basé sur les motivations de la créature plutôt


que sur ses capacités. Par exemple, tous les vampires buveurs de sang
ne sont pas des destructeurs. Le monstre peut être un reproducteur,
dont l’objectif est de lever une armée de sbires vampiriques.
Pour rappel, voici les douze types de monstres :
• Bête (motivation : se déchaîner, tuer et détruire) ;
• Reproducteur (motivation : donner naissance, procréer
ou engendrer le mal) ;
• Collectionneur (motivation : voler des choses précises) ;
• Destructeur (motivation : provoquer la fin du monde) ;
• Dévoreur (motivation : dévorer les gens) ;
• Bourreau (motivation : punir les coupables) ;
• Parasite (motivation : infester, contrôler et dévorer) ;
• Reine (motivation : posséder et contrôler) ;
• Sorcier (motivation : usurper les puissances surnaturelles) ;
• Tentateur (motivation : pousser les gens à faire le mal) ;
• Tortionnaire (motivation : blesser et terrifier) ;
• Perturbateur (motivation : semer le chaos) ;

251
sebastien serra (Order #30515835)
Choisissez les éléments dont vous aurez besoin  : ses pouvoirs,
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
attaques, armure, capacité de dégâts et faiblesses :
• choisissez le type de motivation dont le monstre a besoin ;
• notez tous les pouvoirs surnaturels dont il dispose ;
• définissez ses faiblesses ;
• définissez ses attaques : combien de dégâts inflige-t-il (géné-
ralement 3 à 5) ? quelle est leur portée ? faut-il lui conférer
d’autres traits ?
• quelle est son armure ?
• combien de dégâts peut-il subir avant de mourir (en règle
générale 8 à 12) ?
• éventuellement, les manœuvres personnalisées correspon-
dant aux pouvoirs du monstre.

Lorsque vos chasseurs seront plus expérimentés, vous pourrez


rendre vos monstres un peu plus coriaces. Concernant les attaques,
la fourchette normale est de 3 à 5 dégâts, mais augmentez-la si
le  monstre est particulièrement dangereux. Une attaque infligeant
au moins 8 dégâts est synonyme de mort instantanée (les chasseurs ont
les moyens de survivre à ce genre d’attaque en dépensant de la Chance,
ou lorsque l’un de leurs coéquipiers les protège).
Si vous n’avez pas déjà déterminé où le monstre veut en venir, il est
temps d’y réfléchir. Il est indispensable de connaître ses plans, même si
cela se résume à dévorer un maximum de gens. Si votre idée initiale ne
vous inspire pas, tournez-vous vers le type que vous lui avez conféré.
Sa motivation devrait favoriser votre imagination. Réfléchissez-y
et déterminez (au vu de vos précédentes réflexions) le pire dont le
monstre est capable. Ses plans peuvent aussi déclencher la prochaine
étape d’un de vos arcs ou produire un retournement de situation.

Exemples de monstres
Voici quelques exemples illustrant différents types de monstres.
Notez que j’ai attribué à chacun un type conforme au concept de base
de la créature, mais si vous l’utilisez lors d’un mystère, songez au rôle
du monstre dans cette aventure et modifiez son type si nécessaire.

Un vampire classique
Un vampire inspiré du roman Dracula.

Monstre: Reine (motivation : posséder et contrôler).

Pouvoirs:
• Immortel.
• Hypnotisme : quand il vous donne un ordre, lancez +Cool.
252 Sur un 10+, vous pouvez décider de ne pas obéir. Si vous obéis-
sez, cochez de l’expérience et gagnez +1 temporaire. Sur un

sebastien serra (Order #30515835)


7-9, vous pouvez décider de ne pas obéir. Si vous obéissez,

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE


cochez de l’expérience. Si vous n’obéissez pas, gagnez +1 la
prochaine fois qu’il tente de vous hypnotiser. En cas d’échec,
faites ce qu’il vous demande.
• Transformation en loup, chauve-souris ou ombre.
• Extrêmement fort.
• Peut gravir tous les murs.
• Incroyablement discret.
• Morsure vampirique : une victime mordue trois fois devient
un vampire à son tour.
• Maître vampire : il contrôle tous les vampires qu’il a créés.
• Porte-peste : les maladies et vermines prospèrent lorsqu’un
vampire est dans les parages.

Attaques  : coup de poing/projec-


tion  : 4 dégâts, allonge  ; mor-
sure : 3 dégâts, personnel,
vampirique.

Armure  : robustesse  :
armure 1.

Faiblesses  : doit se nourrir


de sang humain. Doit dormir
dans la terre de son tombeau.
Un pieu en bois dans le cœur.
La décapitation.

Capacité de dégâts : 9 dégâts.

Un monstre
de l’au-delà
Une créature venue d’ailleurs. Elle n’a
pas de nom, ressemble à un amas de
formes en mouvement ou de bulles
agitées et est couverte d’une subs-
tance noire et huileuse.

Monstre  : Collectionneur (motiva-


tion : voler des choses précises).

Pouvoirs :
• Dévoreur de souvenirs  :
si  la  créature réussit l’at-
taque « dévorer des sou-
venirs » (cf. ci-dessous), 253
sebastien serra (Order #30515835)
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS

elle plonge un tentacule dans le crâne de la victime. Cette der-


nière subit 3 dégâts ignorant l’armure et perd 1 souvenir au
choix du Gardien. Peu importe que la victime soit humaine
ou non, le monstre souhaite juste dévorer les souvenirs des
créatures dont il croise le chemin.
• Phase : la créature n’est pas entièrement dans notre dimen-
sion, si bien qu’elle peut se faufiler au travers des objets solides.
Notez que lorsqu’elle frappe les gens pour se défendre, ses ten-
tacules les traversent (voilà pourquoi elle ignore l’armure).

Attaques : dévorer des souvenirs : 3 dégâts, ignore l’armure, 1 souve-


nir ; coup de tentacules : 4 dégâts, proche, ignore l’armure, phase.

Armure : son corps en partie matériel lui confère armure 2.

Faiblesses : sa forme peut être dispersée par une énergie intense (cha-


leur ou tension élevées, laser haute puissance, etc.).

Capacité de dégâts : 12 dégâts.

Uhul, prince démon


Uhul est très puissant, si bien qu’il est difficile de le convoquer
sur Terre. Et plus difficile encore de l’en bannir. Il apparaît sous de
nombreuses formes, mais préfère se manifester sous l’apparence
d’un humain (en conservant quelques caractéristiques physiques
démoniaques, comme de petites cornes au niveau des tempes) ou
d’un immense démon (reptilien, rouge, crocs, sabots fourchus, ailes

254
et queue).

sebastien serra (Order #30515835)


Monstre : Tentateur (motivation : pousser les gens à faire le mal).

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE


Pouvoirs :
• Conférer des pouvoirs magiques : Uhul peut octroyer un pou-
voir magique à un humain, mais ne le fait qu’en échange d’un
bien de grande valeur, comme une âme. Les chasseurs qui
nouent ce pacte peuvent prendre une manœuvre magique
dans n’importe quel livret (ou quelque pouvoir similaire).
• Métamorphose : Uhul peut prendre
la forme humaine de son choix, mais
conserve au moins une caractéris-
tique physique démoniaque.
• Invocation de lance : La lance apparaît
dans la main d’Uhul à volonté

Attaques  : bagarre  : 2 dégâts, allonge  ; serres


démoniaques  : 4 dégâts, allonge  ; lance en fer
barbelée : 5 dégâts, allonge, proche, lourde.

Armure : armure 1 (parce qu’il est simplement


difficile de lui porter un coup).

Faiblesses  : un rituel de bannissement de


magie souveraine spécifique (nécessite 7 per-
sonnes, des cristaux rares, utiliser la magie
et 4 heures d’incantation).

Capacité de dégâts : 12 dégâts.

Un vrykolakas,
un vampire des Balkans
Un vrykolakas se réveille chaque
nuit pour rendre visite aux gens
qu’il  connaît. À chaque maison,
il frappe une fois à la porte et appelle
ses amis et sa famille. Ceux qui  lui
répondent souffrent bientôt de  mala-
dies débilitantes, et, une fois morts,
deviennent à leur tour des vrykolakas.
Ces créatures ont un corps bour-
soufflé dont la peau s’étire et se tend
pour le recouvrir entièrement, présen-
tant ainsi des zones rougies et d’autres
quasi-transparentes. Elles portent les
restes des vêtements avec lesquels
255
sebastien serra (Order #30515835)
elles ont été enterrées, quoiqu’en partie mâchés quand on y regarde de
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
près (conséquence de la faim qui s’empare de ces monstres avant qu’ils
ne quittent leur cercueil). De jour, un vrykolakas dort dans son repaire
(tout lieu où il ne risque pas d’être dérangé), à l’exception des samedis
où il doit reposer dans sa tombe.

Monstre  : Reproducteur (motivation  : donner naissance, procréer


ou engendrer le mal).

Pouvoirs :
• Appel débilitant  : si le vrykolakas frappe à votre porte
(une  fois), vous appelle par votre nom et que vous répon-
dez, vous attrapez alors une maladie débilitante qui vous
inflige 1 dégât par jour. Au bout de 7 dégâts, vous mourez
et vous transformez en vrykolakas. Tuer le vrykolakas d’ori-
gine permet cependant d’enrayer la maladie.
• Terreurs nocturnes : si le monstre entre dans votre chambre,
il peut vous étouffer. Si vous avez attrapé sa maladie débili-
tante, ajoutez +2 au total de dégâts de la maladie. Dans le cas
contraire, vous subissez 3 dégâts de suffocation et d’absorp-
tion vitale avant de vous réveiller.

Attaques : griffes : 1 dégât, allonge, sanglant ; dents : 1 dégât, person-


nel, contagieux (la victime contracte la maladie débilitante).

Armure : armure 2.

Faiblesses : dort dans sa tombe le samedi ; feu ; décapitation.

Capacité de dégâts : 10 dégâts.

Troll sporifère
Les trolls sporifères sont des créatures fongiques qui grandissent
quand un animal est infecté par des spores bien particulières. Les ani-
maux contaminés développent des masses fongiques qui ne cessent
de croître. Quoique forts, ces trolls ne sont pas très malins. Leur seule
raison d’être est de défendre la masse qui leur sert de reine, pour fina-
lement exploser, libérer de nouvelles spores et infecter une nouvelle
zone. Chaque nid est centré sur une reine, une épouvantable excrois-
sance qui est le cœur de tous les rejetons trolls et autres ouvriers et sol-
dats fongiques.

Monstre : Parasite (motivation : infester, contrôler et dévorer).

256
sebastien serra (Order #30515835)
ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE
Pouvoirs :
• Explosion de spores : peut infecter la victime qui, en quelques
jours, commence à se transformer en troll sporifère à son tour.
• Régénération : si la créature est démembrée, ses membres
repoussent en quelques heures.

Attaques  : FRACAS  !  : 3 dégâts, allonge, sanglant  ; flagellation  :


2 dégâts, proche.

Armure : armure 2.

Faiblesses : lien avec la reine : le fait de tuer la reine ou de rompre


le lien mental permet de détruire le troll sporifère.

Capacité de dégâts : 12 dégâts.

Loup-garou
Il y a deux moyens de devenir un loup-garou : être maudit (par un
rituel de magie souveraine) ou blessé par un loup-garou.
Les loups-garous se transforment en loup à chaque pleine lune
et se déchaînent alors, s’en prenant aux humains et aux animaux dont
ils croisent la route.
Bien que ces monstres soient très robustes sous forme de loup,
ils ne bénéficient pas de pouvoirs de régénération. Cela veut dire qu’il
est possible de les identifier de jour s’ils ont subi des blessures.
257
sebastien serra (Order #30515835)
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS

Monstre : Bête (motivation : se déchaîner, tuer et détruire).

Pouvoirs :
• Transformation en loup : automatiquement, chaque nuit
de pleine lune.
• Constitution surnaturelle : gagne une capacité de dégâts
et une armure supérieures sous forme de loup.

Attaques : humain – normales ; loup – morsure : 2 dégâts, allonge ;


loup – éviscération : 3 dégâts, allonge, sanglant.

Armure : humain – aucune ; loup – armure 1.

Faiblesses : argent ; aconit.

Capacité de dégâts : humain – 7 dégâts ; loup – 18 dégâts.

Désidentificateur
Une entité originaire d’une autre dimension qui se nourrit de tout
ce qui distingue chaque chose. Elle ressemble à une créature féline
et écailleuse, qui flotte au-dessus du sol, et se déplace en volant
doucement, sans paraître affectée par la gravité. Quand elle dérobe
l’individualité de quelque chose, elle doit d’abord toucher la cible
et se concentrer pendant quelques secondes.
Les chasseurs peuvent entendre parler de gens et de choses
qui disparaissent sans laisser de traces. En fait, les victimes sont tou-
jours là, mais nul n’est en mesure de les reconnaître. Durant l’investi-
258 gation, mentionnez la présence de gens et d’objets génériques : il s’agit

sebastien serra (Order #30515835)


de  victimes ! Si les chasseurs cherchent leur nom ou s’enquièrent

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE


de  leur apparence, ils ne trouveront rien (ce qui, en soi, constitue
un indice).

Monstre : Dévoreur (motivation : dévorer les gens).

Pouvoir :
• Non affecté par la gravité : le monstre se déplace où il le veut
en flottant à vitesse de marche.

Attaques : vol d’individualité : 0 dégât, concentration, allonge.

Armure : aucune.

Faiblesses : identité (si les chasseurs parviennent à l’appeler par son


nom, le monstre est tué ; cela nécessite l’utilisation de magie souve‑
raine ou un plan particulièrement créatif ) ; bannissement (la créature
peut être renvoyée vers sa dimension d’origine à tout jamais).

Capacité de dégâts : 7 dégâts.

Manœuvre personnalisée :
Vol d’individualité : quand il touche quelque chose, le désidentifica-
teur s’empare d’aspects de l’entité utiles pour la distinguer des autres.
Les chasseurs peuvent manipuler les objets et parler aux gens affec-
tées. Toutefois, il est impossible de se rappeler quoi que ce soit qui
permette de trouver cette personne ou cet objet (à moins d’utiliser
la magie ou de faire appel à la magie souveraine). Si un chasseur
est affecté par cette manœuvre personnalisée, privez-le à chaque fois
d’une chose qui le définit – son nom, ou un aspect de son apparence.
Quand le nom et tous les choix d’apparence du chasseur ont disparu,
ce dernier perd entièrement son individualité. Pour la récupérer, il faut
user de magie souveraine.

Chupacabras
La légende urbaine qui entoure les chupacabras est relative-
ment récente puisqu’elle vit le jour à Puerto Rico au début des années
90. Peut-être s’agit-il du moment où ils nous rendirent leurs pre-
mières visites ?
Les chupacabras ont l’apparence de canidés décharnés et épi-
neux qui se nourrissent de sang. Ils sont connus pour s’en prendre
au bétail, mais n’hésitent pas à se repaître d’humains quand l’occasion
se présente.
Sur le plan individuel, un chupacabra ne représente pas
une menace sérieuse pour une équipe de chasseurs. Toutefois,
ils se montrent souvent en meute et dévastent des régions entières.
259
sebastien serra (Order #30515835)
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS

Monstre : Dévoreur (motivation : dévorer les gens).

Pouvoir :
• Noctambule : un chupacabra peut disparaître dans l’obscu-
rité pour réapparaître dans son repaire. Il est alors impossible
de suivre sa piste, puisqu’il n’a pas réellement parcouru l’es-
pace l’en séparant.

Attaques : morsure : 1 dégât, allonge ; absorption de sang : 2 dégâts,


personnel, doit mordre d’abord.

Armure : aucune.

Faiblesses : lumière du soleil ; enfermement (si vous parvenez


à le prendre au piège dans une zone donnée, il est dans l’incapacité
de filer et peut donc être tué).

Capacité de dégâts : 5 dégâts.

Goule
Inspirées par H. P. Lovecraft, ces goules sont des cannibales autre-
fois humains qui baragouinent dans l’obscurité. Elles ont un museau
prononcé, une démarche chaloupée et une peau caoutchouteuse.
Leurs dents sont longues et pointues et leurs griffes crasseuses..
Une goule est créée lorsqu’une personne pratique régulièrement
le cannibalisme ou passe trop de temps dans la contemplation mor-

260 bide de cimetières et autres lieux de mort. Ces penchants entraînent

sebastien serra (Order #30515835)


une  transformation progressive, notamment quand il existe déjà

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE


un nid de goules dans les environs.
En règle générale, les goules font montre d’une intelligence limi-
tée, désireuses seulement de dévorer ou de terroriser des humains.
Toutefois, certaines conservent leurs souvenirs et un minimum de rai-
sonnement. Elles peuvent apprendre de nombreux secrets en parcou-
rant leur réseau de tunnels, mais également par leurs interactions avec
les morts-vivants et autres créatures surnaturelles.

Monstre : Tortionnaire (motivation : blesser et terrifier).

Pouvoirs :
• Immortalité : les goules ne vieillissent pas.
• Galeries souterraines : les goules creusent des réseaux de tun-
nels sous les cimetières, pour dévorer la chair des morts,
mais peuvent également parcourir de grandes distances à tra-
vers ces passages (parfois même à travers le temps).
• Chair caoutchouteuse : les muscles et tendons des goules
sont particulièrement solides. Les chasseurs engagés dans une
épreuve de force brute contre une goule subissent -1 constant.
• Créature de la nuit : les goules voient parfaitement dans le noir,
mais la lumière vive les éblouit.

Attaques : griffes : 1 dégât, allonge ; crocs : 1 dégât, personnel.

Armure : la peau caoutchouteuse d’une goule compte comme une


armure 1.

Faiblesses : lumière du soleil.

Capacité de dégâts : 8 dégâts.

Les sbires
Les sbires sont des créatures surnaturelles (parfois des versions plus
faibles des monstres) ou des gens ordinaires (qui aident, volontaire-
ment ou non, le monstre). Il peut aussi s’agir d’un groupe qui collabore.
Les sbires aident le monstre et œuvrent contre les chasseurs.

Il existe dix types de sbires :


• Assassin (motivation : tuer les chasseurs) ;
• Brute (motivation : intimider et attaquer) ;
• Cultiste (motivation : sauver leur peau à tout prix) ;
• Gardien (motivation : barrer la route ou protéger quelque chose) ;
• Bras droit (motivation : soutenir le monstre) ;
• Fléau (motivation : submerger et détruire) ;
• Renfield (motivation : pousser les victimes vers le monstre) ;
261
sebastien serra (Order #30515835)
• Éclaireur (motivation : suivre, observer et rendre compte) ;
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
• Voleur (motivation : voler et livrer au monstre) ;
• Traître (motivation : trahir les gens).

Choisissez les éléments dont vous aurez besoin :


• description ;
• choisissez le type (et la motivation associée) du sbire ;
• notez tous les pouvoirs surnaturels dont il dispose,
le cas échéant ;
• définissez ses faiblesses, le cas échéant ;
• définissez ses attaques : combien de dégâts inflige-t-il (géné-
ralement 2 à 4) ? quelle est leur portée ? faut-il lui conférer
d’autres traits ?
• quelle est son armure, le cas échéant ?
• combien de dégâts peut-il subir avant de mourir (en règle
générale 5 à 10) ?
• éventuellement, les manœuvres personnalisées correspon-
dant aux pouvoirs du sbire.

Comme pour les monstres, une fois vos chasseurs aguerris, rien ne
vous empêche de rendre vos sbires plus forts.
N’oubliez pas que les sbires représentent un groupe d’adversaires
génériques ou des individus précis. Si vous créez un groupe de sbires,
la capacité de dégâts représente la quantité de dégâts qu’il faut leur
infliger pour les tuer ou les disperser.

Exemples de sbires
Voici deux exemples de sbires qui ne sont pas de simples versions affai-
blies de monstres.

Nuée d’homoncules
La nuée d’homoncules regroupe un grand nombre de petites
créatures. Ils sont l’œuvre d’une golemancienne, qui les a construits au
moyen de membres de cadavres. Ils servent de gardes et d’éclaireurs
pour leur maîtresse tandis qu’elle continue de construire des créatures
toujours plus imposantes.
Ils n’ont pas belle allure : des fibres musculaires, des morceaux d’os,
des bouts d’organes, un œil ou trois ; le tout assemblé en une forme
vaguement humanoïde, avec un nombre variable de pattes, de griffes
et de dents. Ils sont dépourvus d’intelligence et, seuls, ne représentent
pas une réelle menace.

Sbire : Brute (motivation : intimider et attaquer).

262
sebastien serra (Order #30515835)
Attaques : chaque créature est pourvu d’une attaque infligeant 1 dégât

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE


(s’il est de la taille d’un rat) ou 2 dégâts (s’il est de la taille d’un chat).
Il n’en existe pas (encore) de plus gros. Quand ils attaquent en groupe,
ils ont une attaque de zone infligeant 3 dégâts. La portée est personnel/
allonge.

Capacité de dégâts : 7 dégâts dispersent la nuée. Chaque point


de dégâts tue un ou deux individus.

Chuck le barman
Chuck est un bon ami des chasseurs qui travaille dans leur bar
préféré. Il est toujours prêt à leur payer un verre et à écouter leurs
problèmes. Malheureusement, il arrondit aussi ses fins de mois en ven-
dant des renseignements aux pires ennemis des chasseurs.

Sbire : Traître (motivation : trahir les gens).

Chuck est amical et un peu trop généreux. Il ne fera rien ouvertement


contre les chasseurs. Rendez-le juste un peu plus sympa qu’il ne devrait
l’être, et assurez-vous que le monstre apprenne tout ce que les chas-
seurs disent à Chuck (partez du principe qu’il comble les trous que
les chasseurs laissent volontairement quand ils s’adressent à une
personne ordinaire).
Chuck est tout à fait normal. Il n’a ni pouvoirs, ni attaque,
ni armure spécifiques.

Figurants
Ce sont les gens qui, le plus souvent involontairement, compliquent
la tâche des chasseurs.
Lorsque vous créez les figurants, songez à vos priorités et prin-
cipes. Assurez-vous que chacun ait quelque chose à faire avec les chas-
seurs. Mieux vaut rester modeste : « allez-vous-en et laissez-moi tran-
quille » ou « sauvez-moi ».
Il n’est pas inutile d’inclure quelques figurants grossièrement
dépeints (nom et type de menace) dans chaque mystère. Si les chas-
seurs souhaitent parler à quelqu’un à qui vous n’aviez pas pensé, vous
pourrez vous inspirer de cette description sommaire (et vous charger
alors des détails).

Il existe neuf types de figurants :


• Fouineur (motivation : se mêler de ce qui ne les regarde pas) ;
• Détective (motivation : trouver des explications) ;
• Commère (motivation : propager des rumeurs) ;
• Assistant (motivation : se joindre à la chasse) ;
• Innocent (motivation : faire une bonne action) ; 263
sebastien serra (Order #30515835)
• Officiel (motivation : être méfiant) ;
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
• Sceptique (motivation : nier les explications surnaturelles) ;
• Victime (motivation : se mettre en danger) ;
• Témoin (motivation : révéler des informations).

Choisissez les détails dont vous aurez besoin :


• un nom ;
• une description ;
• choisissez le type et la motivation du figurant en lien
avec ce qu’il attend des chasseurs ;
• éventuellement, une manœuvre personnalisée.

Exemples de figurants
Voici deux exemples de figurants. Ils sont un peu plus détaillés
que nécessaire pour un mystère. Ce niveau de description vaut pour
un personnage récurrent.

Harvey Jones, « monstrologue »


Harvey est versé dans la théorie du complot et la cryptozoolo-
gie. Il  ne lui manque plus qu’un chapeau en aluminium… S’il y a
dans l’équipe un Parano avec la manœuvre amis du Net, peut-être
connaît-il Harvey (qui n’est sans doute qu’un de ses pseudonymes).

Figurant : Détective (motivation : trouver des explications).

Si des monstres sont présents dans sa ville, Harvey ne pourra s’empê-


cher de mener sa petite enquête. Il risque de se mettre en travers du
chemin des chasseurs, de manière directe ou en embêtant des gens
avant que les chasseurs n’aillent les voir. Il se méfiera forcément
des chasseurs (jusqu’à les prendre, peut-être, pour des Men in Black).
Il est également possible de le croiser loin de chez lui : il peut
très bien avoir repéré les mêmes indices que les chasseurs et décidé
de mener l’enquête sur le terrain.

Christine Fleming
Christine est très empathique et s’intéressera aux chasseurs qui
ont un bagage émotionnel en tentant de les pousser à se confier. Il est
toujours préférable de se dire les choses, non ?

Figurant : Innocent (motivation : faire une bonne action).

Utilisez Christine pour donner aux chasseurs une toute autre source
de préoccupation : un individu qui tente de leur apporter une aide
psychologique en raison des dégâts émotionnels qu’elle perçoit en eux
264 (il y a des chances pour qu’aux moins deux membres de l’équipe soient
concernés à ses yeux).

sebastien serra (Order #30515835)


Lieux

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE


Les lieux sont les endroits importants du mystère. Déterminez
une menace de lieu à chaque endroit où il risque de se passer quelque
chose au cours du mystère. Vous pouvez également ajouter un type de
menace de lieu quand un endroit est le théâtre d’une action ou d’évé-
nements de choix.
Il est important de se rappeler que le type d’un lieu détermine
ce qui risque de s’y passer, et non son apparence. Un restaurant peut
être un carrefour, tout simplement parce que les gens s’y retrouvent.
Un autre restaurant pourra être quant à lui un portail infernal, juste
parce que des créatures de l’au-delà sont invoquées dans l’arrière-salle.
Lorsque vous choisissez le type de menace d’un lieu, songez à l’endroit
d’un point de vue émotionnel, symbolique et pratique, et non littéral.

Il existe dix types de lieux :


• Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses) ;
• Piège Mortel (motivation : blesser les intrus) ;
• Antre (motivation : abriter des monstres) ;
• Forteresse (motivation : empêcher toute entrée) ;
• Portail Infernal (motivation : engendrer le mal) ;
• Plaque Tournante (motivation : révéler des informations) ;
• Laboratoire (motivation : créer l’étrange) ;
• Dédale (motivation : embrouiller et séparer) ;
• Prison (motivation : contraindre et empêcher toute sortie) ;
• Planque (motivation : accueillir des choses cachées).

Choisissez tous les détails dont vous aurez besoin :


• un nom ;
• une description ;
• un type de lieu et une motivation ;
• éventuellement, un plan ;
• éventuellement, une ou plusieurs manœuvres personnalisées.

Exemples de lieux
Voici deux exemples de lieu aux menaces très différentes. À l’ins-
tar des exemples de figurants, ils sont un peu plus détaillés que les
lieux génériques d’un mystère. C’est le minimum dont vous aurez
besoin s’ils jouent un rôle central dans votre mystère ou deviennent
des lieux récurrents.

Le portail des ténèbres


Voici un lieu qui peut être au cœur d’un mystère (ou d’un arc).
Un gigantesque portail antique constitué d’une zone herbeuse cir-
culaire entourée de trois énormes pierres couvertes de runes mystiques. 265
sebastien serra (Order #30515835)
Lieu : Plaque Tournante (motivation : révéler des informations).
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS

Quoique d’apparence effrayante, le portail n’a rien de dangereux.


D’ailleurs, les archives traitant du site et le déchiffrement des runes
révéleront de nombreux indices aux chasseurs. Si le portail est finale-
ment activé, il peut devenir un portail infernal ou un laboratoire.

Logis
Ce lieu est le foyer de quelqu’un : peut-être un Élu, un Ordinaire
ou un Épouvantail qui vit encore au sein de sa famille. L’endroit est sûr,
mais la famille cause des problèmes.

Lieu : Prison (motivation : contraindre et empêcher toute sortie).

Manœuvre personnalisée : quand vous présentez des excuses


à la famille pour un événement en rapport avec la chasse aux monstres,
lancez +Charme.
• Sur un 10+, vous calmez le jeu, mais devrez peut-être donner
un coup de main dans un futur proche.
• Sur un 7-9, la famille sait que vous ne lui dites pas toute
la vérité. Vous arrangez les choses pour le moment, mais
devrez redoubler d’effort afin de passer pour un enfant sage.
Subissez -1 la prochaine fois que vous utilisez cette manœuvre.
• En cas d’échec, la famille vous prend la main dans le sac.
Gros ennuis en perspective !

Notez que cette manœuvre ne s’applique pas forcément


qu’au chasseur qui vit là. Il est possible que les autres chasseurs aient
eux aussi des excuses à présenter à la famille !

Le compte à rebours
Lorsque vous créez le compte à rebours du mystère, déterminez ce
qui se produira si les chasseurs ne s’interposent pas. N’oubliez pas
qu’il s’agit juste du déroulé des événements applicables jusqu’au
moment où les chasseurs interviennent et que l’intitulé des étapes est
purement métaphorique.
• Jour.
• Pénombre.
• Crépuscule.
• Coucher du soleil.
• Tombée de la nuit.
• Minuit.

266
sebastien serra (Order #30515835)
ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE

Périmètre du mystère
Le compte à rebours vous permet notamment de définir l’étendue
du mystère.
Dans le cadre d’un mystère personnel, relativement confiné,
chaque événement concerne un même individu, sa famille immédiate
ou son environnement.
Dans le cadre d’un mystère épique, chaque étape affecte une
large zone. Le compte à rebours d’un mystère épique peut débu-
ter avec une accroche qui se concentre sur un foyer, un voisinage
ou une ville, jusqu’à ce que son étape finale affecte le monde entier
(voire tout l’univers).
Pour rendre le mystère encore plus intense, l’astuce est
de prendre votre compte à rebours final, et d’avancer l’étape « Minuit »
à la « Tombée de la nuit » ou au « Coucher du soleil ». Trouvez ce qui
peut arriver ensuite pour compléter, une fois de plus, la ou les der-
nières étapes. 267
sebastien serra (Order #30515835)
Archétypes de mystères
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS

Voici quelques squelettes de mystères vous permettant d’inclure des


monstres et de construire le reste du mystère rapidement. Utilisez-les
tels quels si vous manquez de temps ou inspirez-vous-en pour écrire
vos propres mystères.

Une chasse aux cafards


Une chasse aux monstres tout ce qu’il y a de plus classique.
Ce type de chasse convient aux monstres aux motivations simples,
comme le dévoreur, le tortionnaire, la bête ou le bourreau.

Accroche  : un ou plusieurs meurtres ont été perpétrés qui,


pour  ceux qui s’y connaissent, ne peuvent être l’œuvre que de
créatures surnaturelles.

Menaces :
• le monstre ;
• un lieu : les environs ;
• un lieu : l’antre du monstre ;
• au moins deux figurants qui sont de potentiels témoins et vic-
times (compréhensifs pour certains, agaçants pour d’autres).

Compte à rebours :

Jour Le monstre tue à nouveau.

Pénombre Le monstre tue à nouveau (un figurant utile).

Crépuscule Le monstre tue à nouveau (un figurant fatigant).

Coucher
Le monstre kidnappe des innocents.
du soleil
Tombée
Le monstre dévore tous ses prisonniers.
de la nuit

Minuit La puissance et la force du monstre croissent.

Un rituel maléfique
Un monstre (ou un sorcier humain maléfique) prépare un effroyable
rituel pour déchaîner des horreurs sur le monde.

Accroche  : une vieille prophétie, une vision de l’avenir,


ou des recherches et investigations de routine révèlent aux chasseurs
que le rituel est sur le point de se dérouler.

268
sebastien serra (Order #30515835)
ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE
Menaces :
• un monstre ;
• des sbires (dont votre sorcier, si vous en avez un) ;
• un lieu (le site du rituel – probablement un Portail Infernal) ;
• au moins un figurant (une victime sacrificielle potentielle).

Compte à rebours :

Jour Le monstre/sorcier prépare le site du rituel.

Le monstre/sorcier tue de manière à obtenir


Pénombre une chose nécessaire au rituel.

Le monstre/sorcier kidnappe une victime sacrificielle


Crépuscule (de préférence le figurant ou un chasseur).

Coucher
Le rituel débute.
du soleil
Tombée
La victime est sacrifiée.
de la nuit

Minuit Le rituel est achevé et les horreurs se déchainent.

269
sebastien serra (Order #30515835)
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS

Apparences trompeuses
Cet archétype est utilisé pour les mystères qui semblent commencer
avec une sorte de monstre, mais qui se révèle tout autre (qu’il s’agisse
d’une race différente du même type, ou quelque chose de totalement
différent).

Vous devrez imaginer le monstre et expliquer pourquoi il n’est pas ce


qu’il semble être. Essaye-t-il de brouiller les pistes ? est-ce une autre
race aux motivations et habitudes différentes ?

Accroche : une mort qui, pour ceux qui s’y connaissent en la matière,
semble être le fait d’un type de monstre précis.

Menaces :
• un monstre ;
• la zone où se déroulent les attaques ;
• de nombreux figurants.

270
sebastien serra (Order #30515835)
Compte à rebours :

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE


Le monstre attaque quelqu’un d’autre
Jour d’une manière qui prête à confusion.

Le monstre fait quelque chose qui ne semble


Pénombre pas correspondre à ce que les premiers
indices semblaient révéler.
Le monstre attaque quelqu’un d’une manière totalement
Crépuscule contraire à ce que les indices initiaux laissaient entendre.

Coucher Quelqu’un découvre la véritable nature


du soleil du monstre et parvient à s’enfuir.
Tombée
Le monstre met en œuvre son véritable plan.
de la nuit

Minuit Le véritable plan est exécuté.

Pimenter la recette
Les instructions ci-dessus sont la recette d’un mystère normal de
Monster of the Week. Mais quand tous les mystères sont conçus de la
même façon, cela finit par être ennuyeux. Pour éviter la routine, chan-
gez quelques détails de temps à autre.

Voici quelques idées à ce sujet :


• Accommoder votre mystère de deux monstres aux intérêts
divergents. Peut-être les chasseurs auront-ils une chance
de  s’allier à l’un d’eux («  l’ennemi de mon ennemi…  »)  ?
Peut‑être faudra-t-il arrêter les deux ?
• Réutilisez une personne, un lieu ou un monstre particulière-
ment mémorable. C’est une bonne façon de bâtir la mytholo-
gie de votre jeu et de faire progresser un arc. Retourner vers
des éléments précédemment utilisés sera synonyme d’asso-
ciations et d’influences pré-établis. Assurez-vous de retrou-
ver vos notes et de mettre à jour chaque menace. Réfléchissez
à ce qui a changé et à ce qui n’a pas bougé.
• Il n’y a pas de monstre. Parce que la situation, quoique inha-
bituelle, a une explication parfaitement rationnelle. À moins
que l’endroit (une menace de lieu) n’ait une teneur surna-
turelle dont il faille s’occuper. Vous pourriez même impli-
quer un monstre ayant une explication pseudo-scientifique
(comme un champignon doué de pouvoirs mentaux, ou une
maladie mortelle). Cela fonctionne très bien pour des par-
ties inspirées de X-Files : Aux frontières du réel ou de Fringe,
où  l’équipe ne chasse pas nécessairement des monstres,
mais enquête sur des événements étranges. 271
sebastien serra (Order #30515835)
• Vous pouvez créer un phénomène bizarre comme s’il s’agis-
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
sait d’un monstre, en l’accompagnant d’une motivation,
de pouvoirs et d’attaques. Concernant la faiblesse, décidez ce
que les chasseurs doivent comprendre pour éliminer le dan-
ger en cours. Quand les chasseurs enquêtent sur le mystère,
ils peuvent en apprendre plus sur l’origine du phénomène,
ses effets et les moyens de l’arrêter.
• Il n’y a pas de monstre. Des sbires mineurs sont à l’ori-
gine du  problème. Une infestation d’araignées géantes,
par exemple, pourrait fonctionner.
• Une séance au cours de laquelle les chasseurs ne sont
pas de  service donnera à l’équipe l’opportunité d’explorer
plus avant les liens qui se sont développés, entre eux, mais
également avec leurs amis et leur famille.
• La section consacrée aux séances one shot (page 300) inclut
des idées de mystères plus intenses et indépendants que
vous pouvez utiliser dans une partie en cours.
• Un mystère flash-back pourrait explorer des aspects de
l’histoire de l’équipe (comme lorsqu’ils se sont rencon-
trés, ou des  événements de l’histoire des personnages qui
vous intriguent).
• Il n’y a pas de figurants. Dans ce genre de mystères, peut‑être
les chasseurs se retrouvent-ils envoyés dans un endroit
reculé avec des horreurs surnaturelles pour seule compagnie.
Ils n’auront pas le temps de discuter avec des gens normaux,
trop occupés à rester en vie.
• Un épisode comique. Faites en sorte que les choses soient
dingues, peut-être en vous jouant des chasseurs et de
vous‑même. Vous pouvez vous inspirer d’un épisode humo-
ristique de Buffy, Angel ou Supernatural, et l’ajuster pour en
faire votre propre version.
• Un mystère basé sur l’action d’un de vos arcs. Cela contri-
buera à l’intrigue en cours et permettra d’attirer l’attention
des chasseurs sur un problème nettement plus important.
• Un mystère mortel où les joueurs créent tous de nouveaux
chasseurs avec une Chance de 1 ou 2. Utilisez les ajuste-
ments des séances one shot (page 300), et efforcez-vous de les
tuer jusqu’au dernier. Ces événements peuvent par la suite
constituer la toile de fond d’un mystère impliquant l’équipe
de chasseurs habituelle et même souligner un détail d’un arc
qu’ils n’avaient pas encore remarqué.

272
sebastien serra (Order #30515835)
• Vous pouvez présenter aux chasseurs les accroches de deux

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE


(ou plus) mystères et les laisser décider celui dont ils vont s’oc-
cuper. C’est un choix difficile, aux enjeux importants, notam-
ment si les chasseurs comprennent que ces mystères ont trait
à des machinations différentes qu’il leur faut arrêter (vos arcs
en cours). Une fois le premier mystère réglé, vous  devrez
décider de quelle manière les choses ont empiré dans la (les)
autre(s) situation(s) : le compte à rebours peut avoir un peu
avancé, ou beaucoup. Prenez ces décisions en fonction de
vos priorités, de vos principes et de ce que vous dites toujours.

En conclusion, prenez une des idées sympas que vous pouvez


avoir, dressez une liste de menaces et foncez !

Séances et mystères
La plupart des mystères se résoudront en une séance de jeu de manière
à ce que vous puissiez jouer un one shot en une soirée ou un après-midi.
Bien évidemment, il y a de nombreuses manières de varier la formule
si cela ne convient pas à votre groupe.
Certains ayant peu de temps devant eux, vous devrez peut-être
diviser chaque mystère en deux ou trois séances.
À l’inverse, si vous disposez de plus de temps ou que vous résolvez
un mystère rapidement, vous pourrez peut-être en jouer deux à la suite.

Mystères en plusieurs parties


Vous pouvez écrire des mystères en deux parties, voire des suites plus
longues.
Créez vos deux mystères tout à fait normalement, si ce n’est que
la fin du premier (monstre vaincu et/ou secret révélé) introduit le
suivant. Vous pouvez ainsi finir sur une révélation choc et annoncer
« à suivre… » Si les choses se goupillent bien, vous pouvez même ter-
miner sur un cliffhanger, mais n’y comptez pas systématiquement.
Il est probablement mieux de ne garder le second mystère
qu’à l’état de brouillon que vous ne peaufinerez qu’après avoir terminé
le premier. Ainsi vous saurez quelles menaces planent encore et adap-
terez la conclusion du second mystère en fonction de ce que les chas-
seurs ont fait au cours de la première partie.
Parfois, un mystère prendra juste plus de temps que prévu.
Dans ce cas, vous pouvez vous arrêter au beau milieu de l’action et dire
« à suivre… » Avant la séance suivante, considérez le reste de votre
mystère et mettez-le à jour en fonction de ce qui s’est passé, puis repre-
nez là où vous vous étiez arrêté.
273
sebastien serra (Order #30515835)
Suites de mystères plus longues
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
Si vous souhaitez écrire une suite plus longue de mystères connectés
les uns aux autres, le procédé est le même. Ce genre de séquences
fonctionne bien dans le cadre d’un arc. Procédez comme dans X-Files :
Aux frontières du réel, Buffy contre les vampires et Fringe, qui interca-
lent un ou deux épisodes liés à l’intrigue globale entre les traditionnels
épisodes de monstre hebdomadaire.
Bien sûr, plus les mystères seront imbriqués, plus il sera difficile
d’anticiper. Ne sachant pas ce que les chasseurs feront lors des mys-
tères à venir, vous ne pourrez préparer qu’une ébauche des suivants.
Un monstre censé jouer un rôle clé sur la fin pourrait être tué plus tôt
que prévu, alors gardez en tête la nécessité de rester souple et soyez
prêts à changer vos plans en fonction de ce qui se déroule en jeu.

Absences
J’aimerais que mon groupe de joueurs reste le même d’une séance
à l’autre. La vie ne le permet pas toujours.
L’un des avantages de la structure centrée sur un mystère
est qu’elle permet à certains joueurs de rater une séance avec un mini-
mum de perturbation. Vous pouvez très bien dire : « Oh ! Owen chasse
un truc de son côté cette semaine, alors il ne pourra pas vous aider
sur cette affaire. » À son retour, vous pourrez demander au joueur ce
qu’il a fait (ou lui écrire une lettre mystère traitant du sujet).

Lettres mystères
Les lettres mystères permettent de remettre aux chasseurs des infor-
mations relatives au nouveau mystère et de démarrer sur les chapeaux
de roue. Elles sont plus particulièrement utiles quand :

• vous menez une partie sur un salon ;


• quelqu’un a raté une séance, pour le remettre (et vous-même)
sur les rails ;
• il y a eu une longue pause entre deux séances ;
• certains aspects de la dernière séance sont restés en suspens ;
• vous voulez donner aux chasseurs certains indices relatifs
au mystère ;
• vous voulez que les chasseurs soient plongés dans l’action dès
le démarrage.

La lettre doit rappeler succinctement au chasseur ce qui s’est passé


la dernière fois et là où vous vous en êtes arrêtés. Incluez toute nou-
velle information que vous voulez lui confier. Par exemple, glissez-y
274 l’accroche du mystère et les renseignements déjà découverts.

sebastien serra (Order #30515835)


Puis faites faire un jet de manœuvre personnalisée au chasseur,

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE


ou faites votre choix parmi une liste d’options. La manœuvre doit four-
nir des renseignements utiles, plonger le chasseur au cœur de l’action,
ou les deux.

Voici quelques extraits de lettres que j’ai utilisées dans le cadre


de parties menées en conventions. L’équipe se trouve dans une mai-
son hantée et tente d’exorciser un poltergeist.

Une manœuvre permettant de découvrir des informations :


Visiblement, tu as fait des recherches avant de venir.
Lance +Bizarre pour voir ce que tu as découvert. Sur
un  10+, pose‑moi deux questions parmi les suivantes. Sur
un 7-9, poses-en une. En cas d’échec, tu peux me poser une
question, mais tu as dû faire quelque chose de dangereux pour
trouver la réponse. Je t’expliquerai, le cas échéant. Voici les
questions que tu peux poser :
• qu’est-ce qui fait le buzz sur les forums et listes de diffu-
sion de cryptozoologie et de chasseurs de fantômes ?
• j’ai trouvé quelque chose écrit en lettres de sang sur un
miroir. Ça disait quoi ?
• qu’ai-je remarqué en regardant le plan ?

Une manœuvre pour plonger au cœur de l’action :


La fouille initiale de la maison s’est bien passée,
mais les choses ont fini par tourner au vinaigre. Lance-moi
+Futé et voyons ce qui s’est passé. Sur un 10+, choisis deux
options. Sur un 7-9, une seule :
• tu as réussi à prendre le poltergeist dans un piège
à fantôme ;
• tu n’as pas un énorme éclat de miroir planté dans
la jambe (ce qui veut dire que tu l’as si tu ne choisis pas
cette option) ;
• tu sais où se trouvent certains des autres fantômes.
En cas d’échec, je te dirai (tout) ce qui se passe mal.

Ces deux manœuvres m’offrent les options nécessaires pour détail-


ler la suite des événements. Avec la première, je lui fais comprendre
que le plan est important même s’il ne me pose pas la question. Avec
la seconde, les « autres fantômes » n’avaient pas encore été mention-
nés, c’est un indice permettant de comprendre qu’il se passe quelque
chose en plus.
Il y a aussi cette option formulée de manière négative à propos d’un
éclat de miroir. Le chasseur doit la choisir pour éviter les problèmes,

275
car dans le cas contraire (par conséquent), il aura cette blessure.

sebastien serra (Order #30515835)


Exemple de lettre mystère
RÉSUMÉ : CRÉATION DE MYSTÈRE • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS

Voici une lettre mystère complète qui peut servir de modèle. Elle
est destinée à un chasseur qui a raté la séance précédente.

Cher Carter,
Te souviens-tu de cet échantillon que tu as prélevé sur
la créature du lac pour analyse ? Tu as reçu les résultats de ton
ami du labo de la police scientifique. Pose-moi une des ques-
tions suivantes pour savoir ce que tu as appris :
• cela a-t-il un lien avec une créature que nous avons
déjà rencontrée ?
• l’avons-nous vraiment tuée ?
• cela a-t-il un lien avec cette vieille femme ? comment s’ap-
pelait-elle, déjà ? Janice ? et que t’a-t-elle dit ?
On ne t’a pas vu depuis maintenant une semaine, et j’ai-
merais savoir ce que tu as fait et ce à quoi tu es parvenu pen-
dant tout ce temps. Je sais que tu voulais :
• chercher où Ceux Qui Ne Voient Pas peuvent
s’être planqués ;
• chercher un sort qui soignera Theresa ;
• obtenir une poignée de ces balles « tue-tout » auprès de ce
type glauque.
S’il y a quoique ce soit que tu veuilles ajouter à la liste,
n’hésite pas à demander. Je te dirai si c’est possible (tout ce que
tu auras pu faire durant la semaine devrait aller).
Lance +Futé pour savoir ce que tu as réussi à faire.
• Sur un 10+, tu peux en choisir deux options. Sur un 7-9,
tu n’en choisis qu’une.
• En cas d’échec, choisis-en une si tu veux, mais cela t’at-
tire des problèmes. T’en tirer sera notre point de départ
d’aujourd’hui !
Grosses bises,
Ton Gardien

Nous avons donc là  : un rappel et une chance d’en apprendre


un peu plus sur la situation globale, une manœuvre personnalisée pou-
vant révéler des choses intéressantes au chasseur et ajouter du contenu
à l’histoire, et une seconde manœuvre pour l’aider à avancer vers
un de ses objectifs.

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sebastien serra (Order #30515835)
Mener les mystères

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • MENER LES MYSTÈRES SUIVANTS
suivants
Les mystères suivants fonctionnent essentiellement comme le premier,
à quelques différences près.

Au début de chaque séance


S’il s’agit d’un nouveau mystère, demandez à tous ceux qui ont
une manœuvre à utiliser en début de mystère de s’en servir.
Mettez à jour les blessures des chasseurs en fonction du temps écoulé :
• s’ils ont eu le temps de se soigner et de récupérer, deman-
dez-leur d’effacer tous leurs dégâts ;
• si les mystères s’enchaînent, chacun élimine 1 dégât.

Jouer le mystère
Cela fonctionne comme le premier, si ce n’est que vous n’avez
pas besoin de poser autant de questions.
En poursuivant, vous aurez plus de place pour interagir avec
des  gens normaux, combattre des monstres plus coriaces ou des
groupes de sbires plus importants, etc.
Il est également de bon ton d’appuyer sur tout ce qui assure
la cohésion de l’équipe. Disons que les chasseurs ne sont pas d’accord
sur la façon de gérer un figurant qui s’est mis en travers de leur chemin.
C’est un cas intéressant, car c’est l’occasion de voir ce qui se produit
quand la situation est plus tendue. Prenez ces tensions et mettez les
chasseurs dans des postures où ils doivent prendre des décisions simi-
laires. Il ne s’agit pas ici de les manipuler, mais d’être un fan. Cela veut
aussi dire s’intéresser à ce qu’il se passe lorsqu’ils ont des décisions
difficiles à prendre.
Et vous devez mener la vie dure aux chasseurs. Ils sont géniaux,
et disposent de toutes sortes de moyens pour éviter le danger et rester
en vie. Alors assurez-vous que vos monstres et sbires frappent aussi
fort que possible. N’hésitez pas à rendre vos monstres particulière-
ment costauds, à leur donner des attaques pouvant aisément tuer
un chasseur. La chasse aux monstres n’est pas censée être un boulot
facile ni sans risque.

277
sebastien serra (Order #30515835)
Personne ne veut que tout se déroule selon ce qu’ont décidé
MENER LES MYSTÈRES SUIVANTS • ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS
les chasseurs. C’est tellement plus cool de les mettre en mauvaise pos-
ture, qu’on soit épatés de ce qu’ils trouvent pour s’en sortir ; et de leur
donner à faire des choix qui nous montrent ce en quoi ils croient vrai-
ment et ce qu’ils sont prêts à faire.

À la fin de chaque séance


À la fin de chaque séance, pensez à poser les questions liées
à l’expérience.
• Avons-nous démêlé le mystère en cours ?
• Avons-nous sauvé quelqu’un d’une mort certaine (voire pire) ?
• Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important
sur le monde ?
• Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important
sur un des chasseurs ?

Si vous répondez oui à une ou deux questions, chaque chasseur


coche une case d’expérience. Si vous répondez oui à trois ou quatre
questions, chaque chasseur coche deux cases d’expérience.

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sebastien serra (Order #30515835)
Résumé : séance du Gardien

ENTRE LES SÉANCES DE JEU : LES MYSTÈRES SUIVANTS • MENER LES MYSTÈRES SUIVANTS
• Mettez à jour les dégâts des chasseurs blessés depuis le der-
nier mystère. S’ils ont tout le temps nécessaire pour se reposer,
effacez tous leurs dégâts. S’ils n’ont pas eu le temps de se repo-
ser, effacez juste 1 dégât.
• Exécutez toutes les manœuvres de début de mystère des chas-
seurs qui en ont.
• Dévoilez l’accroche aux chasseurs.
• Laissez-les enquêter sur le mystère.
• Posez des questions.
• Notez le maximum de choses.
• Injectez un maximum d’horreur dans tout ce qu’ils trouvent.
Donnez-leur du fil à retordre qu’ils puissent montrer à quel
point ils sont cools quand ils s’en sortent !
• Mettez la pression sur les relations qu’entretiennent
les membres de l’équipe entre eux et avec les figurants.
• Quand ils rencontrent un individu que vous n’avez pas pré-
paré, donnez-lui un nom et un type de figurant (en général,
témoin ou victime).
• Quand ils se rendent dans un lieu que vous n’avez pas préparé,
décrivez-le et donnez-lui un type de lieu.
• Rendez l’action et les scènes de combat excitantes.
• Quand un chasseur rate un jet, faites-lui cocher de l’expérience.
• Quand un personnage subit des dégâts, utilisez
une manœuvre de dégâts contre lui.
• Affrontez le monstre  ! Espérons que les chasseurs
l’emporteront.
• Posez les questions d’expérience de fin de séance pour voir
si chacun des chasseurs gagne 0, 1 ou 2 points d’expérience.
• Songez à la manière dont les événements du mystère affec-
teront vos arcs ou les mystères suivants. Mettez de l’ordre
dans vos notes.

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sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
Mystère:
Foutus singes

Le mystère se déroule dans une petite ville univer-


sitaire. Le campus doit comporter une école d’ingé-
nieurs, une faculté de médecine et une université de
lettres et sciences humaines. Le félon à l’origine de
l’intrigue est un professeur déséquilibré. Forcé de
démissionner dans la honte, il a décidé de se venger.
À la manière des plus purs scélérats, il va démontrer
que ses théories sont fondées, même si cette preuve
doit prendre la forme d’une armée de primates
cyborgs frénétiques.

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sebastien serra (Order #30515835)
Concept
CONCEPT • MYSTÈRE: FOUTUS SINGES

Comme « Songe d’une nuit d’été », ce mystère nécessite que certaines


choses soient admises dans votre jeu. Ici, qu’un savant fou puisse mêler
science et magie pour lier les esprits, et que les esprits soient des enti-
tés d’une autre dimension, hostiles à toute forme de vie.

Accroche
Les chasseurs entendent parler d’une recrudescence de cambrio-
lages singuliers qui se sont déroulés à l’université et se sont soldés
par un meurtre.
Ce qui rend les cambriolages inhabituels, c’est qu’ils ont visé
les ateliers techniques et d’électronique. Certains artefacts ont éga-
lement disparu du département d’anthropologie. À chaque fois,
les alarmes et caméras de sécurité ont été trafiquées.
Hier, Chris Lamb, un agent de sécurité a été déchiqueté (littérale-
ment) lors d’un nouveau vol dans le bâtiment d’ingénierie.

Compte à rebours
Une nouvelle attaque survient,
Jour mais la victime, Pauline Brooks, survit.

Le Dr Beech s’améliore au moyen


Pénombre d’expériences bioniques et fusionne avec un
esprit maléfique, ce qui le rend fou.
Le Dr Beech envoie ses sbires aux trousses
Crépuscule de ses rivaux universitaires.

Coucher
Le Dr Beech charge son armée de conquérir l’université.
du soleil
La faculté tombe. Le Dr Beech se proclame
Tombée « président de l’université » au terme d’une attaque
lors de la cérémonie de remise des diplômes.
de la nuit Il commence à transformer de nouveaux individus
et animaux en soldats bioniques fous.
L’armée est appelée en renfort pour combattre
Minuit l’armée de primates et la ville est dévastée,

282
causant de nombreux morts.

sebastien serra (Order #30515835)


MYSTÈRE: FOUTUS SINGES • NOTES
Notes
La portée de ce mystère est relativement limitée, car le gros des événe-
ments et de l’investigation se déroule au sein de l’université.
Nombre des figurants connaissent ou soupçonnent la vérité, mais
ont des raisons de dissimuler leur implication. Assurez-vous de faire
sentir aux chasseurs lorsqu’un figurant auquel ils parlent est évasif ou
cache clairement quelque chose, et faites en sorte qu’ils fassent pres-
sion sur chaque personnage pour obtenir les informations. Ces secrets
sont une autre façon de voir jusqu’où les chasseurs sont prêts à aller ;
dans ce cas, jusqu’où ils pousseront ces figurants.

Les vols étranges (dans l’ordre chronologique) :


• Labos de la faculté de médecine  : 18 singes et 3 chimpan-
zés. On croit au départ qu’il s’agit de l’œuvre du Front
de  Libération Animale, si bien que nul ne fait le lien avec
la série de cambriolages.
• Réserves de l’atelier d’électronique. Vol de nombreux com-
posants. Aucune porte n’a été ouverte ou forcée. L’accès s’est
peut-être fait via une grille de ventilation mal fixée.
• Laboratoire de robotique. Plusieurs travaux en cours et cer-
taines pièces détachées.
• Bibliothèque d’anthropologique. Vol de certains livres traitant
de cultes païens.
• Autre laboratoire d’électronique (département infor-
matique cette fois-ci). Pièces diverses, dont des puces
de contrôle programmables.

283
• Labos de la faculté de médecine. Un grand nombre de pro-
thèses expérimentales et d’ordinateurs de contrôle.

sebastien serra (Order #30515835)


Menaces
MENACES • MYSTÈRE: FOUTUS SINGES

Dr Lawrence Beech, savant fou


Monstre  : Sorcier (motivation  : usurper les puissances
surnaturelles)

Le stress inhérent à la vie académique a fait péter les plombs à


Beech, qui a décidé de faire main basse sur l’université et d’y régner
en monarque absolu. Il vient tout juste de s’installer dans son labo-
ratoire secret, où il apporte la touche finale à son armée de robots
primates avant de prendre le contrôle de l’université. Beech n’était déjà
pas très net avant son pétage de boulon.
Beech n’a pas de pouvoirs surnaturels au-delà de ceux qu’il utilise
pour créer ses super soldats. S’il s’améliore, il gagne les pouvoirs et les
augmentations « post-amélioration » ci-dessous.

Pouvoirs :
• Sort de fixation éthérico-bionique  : s’appuie sur des tech-
niques de programmation mathématiques complexes
pour greffer des organes bioniques à un être vivant. Une
conscience originaire d’une autre dimension est ensuite
ajoutée aux composants bioniques pour servir d’interface de
contrôle. Cela a l’inconvénient d’écraser l’esprit de l’hôte et de
le remplacer par celui de l’entité extra-dimensionnelle (qui est
incapable de comprendre notre univers).
• (Post-amélioration) Main robotique chirurgicale  :
voir attaques.
• (Post-amélioration) Réseau radio de sbire  : Beech ressent
tout ce que ses sbires bioniques ressentent, sous réserve
de se concentrer.
• (Post-amélioration) Décharge éthérique : voir attaques.
• (Post-amélioration) Conscience éthérique  : Beech
a  conscience de la présence de tous les êtres vivants dans
ses environs immédiats (50 m), sans tenir compte des obsta-
cles. Les individus « éthériquement actifs » sont plus faciles à
détecter. Pour les chasseurs, ce seront ceux ayant Bizarre +2
ou +3.
Attaques :
• (pré-amélioration) simple gifle : 0 dégât, allonge ;
• (post-amélioration) main robotique chirurgicale : 3 dégâts,

284 allonge, lent ;


• (post-amélioration) décharge éthérique  : 1 dégât, proche,
magie, ignore l’armure.

sebastien serra (Order #30515835)


Armure :

MYSTÈRE: FOUTUS SINGES • MENACES


• (pré-amélioration) aucune ;
• (post-amélioration) armure 2.
Capacité de dégâts : 7
Indemne bbbb|bbb Mourant
Instable: b
Faiblesses : monologue triomphant : le Dr Beech ne pourra être
vaincu avant que les chasseurs n’écoutent ses délires détaillant ses
plans maléfiques ; (post-amélioration) interface de contrôle éthéri‑
co-bionique : si l’interface est perturbée au moyen de magie ou d’éner-
gie électromagnétique, le Dr Beech ne peut plus contrôler les implants
bioniques et est alors vulnérable.

Laboratoire de recherche du Dr Beech


Antre (motivation : abriter des monstres)

C’est là que l’on peut généralement trouver le Dr Beech. Il charge


les singes et les chimpanzés de faire et de lui procurer tout ce dont
il a besoin en dehors de son laboratoire.
Beech ne se rend plus au travail depuis une semaine. Assez long-
temps pour que les personnes ayant entendu parler de sa démission
l’aient remarqué, mais la plupart le croient en congés de fin de contrat
le temps que l’affaire soit réglée.
Si les chasseurs entrent dans son appartement, ils le trouve-
ront vide et pourront comprendre que son occupant semble parti
pour longtemps.
Le laboratoire était à l’origine un sous-sol de stockage abandonné
relié aux tunnels de service de l’université. Beech l’a converti en une
usine de conversion de robots primates. On y trouve des paillasses,
des tables d’opération, des robots chirurgiens et un grand nombre de
robots primates : jusqu’à 30 singes, ainsi que Koko et les chimpanzés
(s’ils ne sont pas en mission ailleurs).
Beech peut utiliser les robots chirurgicaux comme d’armes, mais
ils sont reliés aux tables d’opération, et donc faciles à éviter. Ce sont
cependant des éléments de décor très dangereux en cas de combat.
Si un chasseur finit sur une table d’opération, le processus de roboti-
sation débute alors, en commençant par l’amputation des membres.

285
sebastien serra (Order #30515835)
Les tunnels de service
MENACES • MYSTÈRE: FOUTUS SINGES

Piège Mortel (motivation : blesser les intrus)

Les tunnels sont le seul moyen de rejoindre le laboratoire


du Dr Beech, sachant qu’ils sont truffés de pièges conçus pour repous-
ser les intrusions. Beech a installé de nombreux détecteurs de mou-
vement et caméras pour s’assurer d’être averti de la présence d’intrus,
et enverra ses singes se charger des fouineurs. Les singes sont équipés
d’yeux caméras infrarouges afin de percevoir les signatures thermiques
dans l’obscurité totale des tunnels.
Il est facile de se perdre dans les galeries, si bien que vous pourriez
demander aux chasseurs d’agir sous pression pour s’orienter correc-
tement après une attaque de singes.

Koko, robot-gorille (Mk III)


Sbire : assassin (motivation : tuer les chasseurs)

Koko est un gorille dos argenté bionique possédé. Particulièrement


dangereux et instable, il est resté enfermé jusqu’à présent. Dès que
Beech découvrira la présence des chasseurs, ou sera prêt à passer
à l’action, Koko sera libéré.
Notez que Koko n’a pas été enlevé
à l’université, mais acquis par d’autres
moyens. Le Dr Beech est sans doute
entré en contact avec des contreban-
diers, c’est un détail qui peut être mis
en lien avec d’autres pans de votre jeu.

Pouvoirs :
• Force immense : Koko est pourvu
de membres améliorés qui
lui permettent de venir à bout de
n’importe quel humain et de s’oc-
cuper de presque tous les obsta-
cles et poids.
• Canon laser  : Koko a un canon
laser monté sur l’épaule gauche.

Attaques :
• laser : 2 dégâts, allonge,
proche, loin ;
• tailler en pièces : 4 dégâts,

286 allonge, sanglant.

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MYSTÈRE: FOUTUS SINGES • MENACES
Armure : blindage bionique : armure 2.

Capacité de dégâts : 12. bbbbbbbbbbbb

Faiblesses  : interface de contrôle éthérico-bionique  : si l’inter-


face est perturbée au moyen de magie ou d’énergie électromagné-
tique, Koko  ne peut plus contrôler ses implants bioniques et est
alors vulnérable.

Clara, Virgil et Nim, robots-chimpanzés (Mk II)


Sbire : Voleur (motivation : voler et livrer au maître)

Les chimpanzés sont cinglés, mais malins. Ils aiment fureter et voler.

Pouvoirs :
• Électro-grappin : chaque chimpanzé s’est vu remplacer un bras
par un grappin et un filin. Le grappin peut être projeté jusqu’à
30 mètres et agir comme un treuil. Les chimpanzés peuvent s’en
servir pour grimper, se balancer, attaquer et voler des choses.

Attaques :
• coup d’électro-grappin : 2 dégâts, proche, gênant ;
• agripper : 3 dégâts, personnel, allonge, gênant, sanglant ;
• morsure : 2 dégâts, personnel.

Armure : blindage bionique : armure 1.

Capacité de dégâts : 7.

Clara bbbbbbb Virgil bbbbbbb 287


Nim bbbbbbb

sebastien serra (Order #30515835)


Faiblesses  : interface de contrôle éthérico-bionique  : si l’inter-
MENACES • MYSTÈRE: FOUTUS SINGES
face est perturbée au moyen de magie ou d’énergie électromagné-
tique, le  chimpanzé ne peut plus contrôler ses implants bioniques
et est alors vulnérable.

Robot-singes (Mk I)
Fléau (motivation : submerger et détruire)

Beech dispose d’environ 30 robots-singes d’espèces variées.


Ils  attaquent surtout en deux groupes de 15, les caractéristiques
ci-dessous valent pour un de ces groupes de 15.

Pouvoirs :
• Canon électrique : les singes sont tous équipés d’un petit canon
électromagnétique qu’ils chargent avec tout ce qui leur passe sous
la main : pierres, déchets, crottes, etc.
• Yeux caméras : les singes peuvent voir dans l’infrarouge, les robots-
singes ont donc une excellente vision dans l’obscurité totale, sur-
tout quand il s’agit de repérer des gens.

Attaques :
• canon électrique : 0 à 3 dégâts (dépend des munitions),
proche, loin ;
• morsure : 2 dégâts, personnel.

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sebastien serra (Order #30515835)
Armure : blindage bionique : armure 1.

MYSTÈRE: FOUTUS SINGES • MENACES


Capacité de dégâts : 5.
Groupe un : bbbbb Groupe deux : bbbbb

Chaque point de dégâts subit par un groupe se traduit par la dispari-


tion de 3 singes.

Faiblesses  : interface de contrôle éthérico-bionique  : si l’inter-


face est  perturbée au moyen de magie ou d’énergie électromagné-
tique, le singe ne peut plus contrôler ses implants bioniques et est
alors vulnérable.

L'université
Cour de l'université
Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses)

Une grande place occupe le centre du campus universitaire.


Elle est généralement bondée. Les chasseurs y trouveront deux cafés,
la bibliothèque universitaire et le bâtiment administratif principal.

Départements universitaires
Lieu : Plaque Tournante (motivation : révéler des informations)

Les divers départements susceptibles d’intéresser les chasseurs se res-


semblent tous  : de longs couloirs, des portes munies de systèmes
de  numérotation obscurs (différents pour chaque département),
et un large éventail de bureaux, salles de cours, laboratoires et pièces
de stockage le long de chaque couloir.

Grand hall de l'université


Lieu : Prison (motivation : contraindre et empêcher toute sortie)

Le grand hall a près de cent ans et a été construit dans un style


gothique flamboyant. Un balcon étroit domine la scène principale
et les places assises. Des vitraux dépeignant les vertus académiques
se dressent fièrement derrière la scène.
C’est là que se déroule chaque année la cérémonie de remise
des diplômes, et c’est durant cette cérémonie que Beech compte atta-
quer afin de capturer un maximum de ses rivaux universitaires.
289
sebastien serra (Order #30515835)
Pour son attaque, Beech va positionner les singes et les chimpan-
MENACES • MYSTÈRE: FOUTUS SINGES
zés sur le balcon, puis prendre la scène escorté par Koko. Il annoncera
ensuite sa prise de pouvoir dans un monologue dérangé, en se pro-
clamant « président » de l’université. Les seules raisons qui le pous-
seraient faire des pauses, seront de devoir ordonner aux robots-pri-
mates de retenir ceux qui tentent de s’enfuir ou de maîtriser ceux
qui résistent.
Une fois le discours de Beech terminé, les primates commence-
ront à escorter des groupes d’enseignants et d’étudiants dans les tun-
nels de service vers l’usine de conversion en robots-primate.

Personnages
Pauline Brooks
Figurant : Victime (motivation : se mettre en danger)

Agent de sécurité à l’université, condamnée à être mutilée lors des évé-


nements du « jour » du compte à rebours. En attendant, Pauline peut
fournir aux chasseurs des détails sur la routine habituelle des équipes
de sécurité. Ils sont plus généralement concernés par les problèmes
mineurs que causent les étudiants que par toute autre menace sérieuse.

Attaques : matraque : 1 dégât, allonge.

Armure : gilet de protection : armure 1.

Capacité de dégâts : 7 bbbb|bbb

Dr Andrew Crouch, doyen de la faculté de médecine


Figurant : Victime (motivation : se mettre en danger)

Déteste profondément le Dr Beech, qu’il voit comme un dangereux


déséquilibré. C’est d’ailleurs lui qui a finalement révoqué les fonds
du savant fou et déclenché la crise actuelle.
Ne veut rien révéler au sujet du Dr Beech, car cela ternirait l’image
de l’école. Il ne se doute pas de la véritable portée des recherches
de Beech, si ce n’est que beaucoup d’autres gens pensaient qu’il s’agis-
saient de trucs fous et complètement au-delà du réel.

290
sebastien serra (Order #30515835)
Dr Karen Wathey, chercheuse en prothèses

MYSTÈRE: FOUTUS SINGES • MENACES


Figurant : Commère (motivation : propager des rumeurs)

Ancienne collaboratrice du Dr Beech, elle a décidé qu’il allait trop


loin et a arrêté de l’aider. Elle a également fait connaître ses violations
éthiques au doyen afin qu’il soit sanctionné.
Ne souhaite pas révéler quoi que ce soit concernant Beech,
car cela pourrait mettre en danger sa propre carrière. Elle sait que
Beech n’a aucun scrupule à violer les règles d’éthique, et commence
à s’inquiéter du fait qu’il n’ait également aucun scrupule à violer toutes
sortes d’autres règles.

Dr Harvey Noble, roboticien


Figurant : Victime (motivation : se mettre en danger)

Noble a passé une bonne partie de sa carrière à critiquer le Dr Beech,


et ce depuis leur premier désaccord : savoir qui méritait le meilleur
bureau dans un bâtiment qui a depuis été démoli et reconstruit.
Noble parle facilement des nombreux défauts du Dr Beech qui,
selon lui, agit principalement pour le contrarier. Tout renseigne-
ment utile risque donc d’être noyé dans de nombreuses accusations
de fautes professionnelles. Il sait que Beech cherchait à développer
des systèmes de contrôle d’organes bioniques « insensés », frisant par-
fois la parapsychologie.

Dr Clayton Holt, chaire du comité d'éthique


Figurant : Témoin (motivation : révéler des informations)

Holt est responsable du comité éthique de la recherche de l’université


et a donc accès à une partie des propositions de recherches de Beech.
La plupart, notamment les plus récentes et troublantes, ont été rejetées.
Holt a également suivi les plaintes pour violation éthique contre
Beech et est conscient que celui-ci menait d’épouvantables expé-
riences prothétiques sur des animaux.
L’université (et plus particulièrement Dean Crouch) a convaincu
le  comité de garder confidentiel les détails de ces séances, au vu
du  danger qu’ils représentent pour la réputation de l’université.
Holt n’en est pas très content et peut être persuadé de révéler ce qu’il
sait aux chasseurs (comme les indices indiquant que Beech poursuit
son travail dans la clandestinité).

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sebastien serra (Order #30515835)
Amy Pritchard, étudiante
MENACES • MYSTÈRE: FOUTUS SINGES

Figurant : Officielle (motivation : être méfiante)

Ancienne élève du Dr Beech. Choquée par les expériences qu’il menait,


Pritchard a rejoint le Front de Libération Animale.
Ne souhaite rien dire au sujet de Beech et de ses expériences, hon-
teuse du rôle qu’elle y a joué. Elle en sait beaucoup sur les théories
de synergie éthérico-bionique de Beech, mais ne sait pas qu’il est par-
venu à les mettre en pratique, même de manière imparfaite.

Robin Harding, militante du Front de Libération Animale


Figurant : Innocente (motivation : faire la bonne chose)

Harding est à la tête de la branche universitaire du FLA. C’est une


végane radicale, et une protectrice des animaux zélée.
Si la question lui est posée, elle niera l’implication du FLA
dans la disparition des primates, mais seulement parce qu’ils n’ont pas
été capables de les libérer eux-mêmes. Les activités des libérateurs
d’animaux sont pleinement soutenues par le FLA.
Harding a de nombreux contacts parmi les refuges animaliers
et groupes de secours, et pourrait se révéler très utile si certains
des  primates de Beech étaient capturés vivants et avaient besoin
d’être réhabilités.

Crazy Cats Club


Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses)

Bar et salle de concert punk/musique alternative, c’est aussi de facto


le quartier général du Front de Libération Animale. Le bar est exigu
et bruyant, les murs sont couverts de fresques confuses et de graffitis.
Si les chasseurs s’y rendent en se faisant passer pour des flics
ou autres représentants de l’autorité, les clients seront plutôt hostiles.
Amy et Robin y traînent souvent le soir. Dans le cas contraire,
quelqu’un saura où ils sont.

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Claire Guimaras, chef de la police locale

MYSTÈRE: FOUTUS SINGES • MENACES


Figurante : Témoin (motivation : révéler des informations)

Surtout intéressée par l’étrangeté du crime, Guimaras n’a aucune piste


particulière quand les chasseurs débarquent. Il est clairement lié aux
autres vols dont l’université a récemment fait les frais, mais l’extrême
violence de l’attaque contre l’agent de sécurité la laisse perplexe.
Par la suite, des experts scientifiques lui apprendront
que les échantillons relevés sur la scène de crime révèlent l’implication
d’au moins deux chimpanzés. Ce qui ne l’aidera en rien.
Si les chasseurs peuvent lui donner une piste ou lui fournir
quelque explication sur ce qui se passe, elle leur en sera reconnaissante.

Autres figurants
Inspirez-vous de ces archétypes pour les autres personnes auxquelles
les chasseurs pourraient parler.

Trait Type de figurant Nom


Témoin (motivation : Lavonyelle
Stoïque
révéler des informations) Robinson
Ponctuelle Victime (motivation :
Yvette Suhre
et organisée se mettre en danger)
Commère (motivation :
Spirituel Bernard Warnes
propager des rumeurs)
Déterminée Victime (motivation :
Louise Farrar
et optimiste se mettre en danger)
Fouineur (motivation :
Exagérément
se mêler de ce qui Kris Kiesling
dramatique
ne le regarde pas)
Officiel (motivation :
Grognon Yukiko Katagiri
être méfiant)

293
sebastien serra (Order #30515835)
sebastien serra (Order #30515835)
filau
du jeu

Voici ce que vous devrez garder à l’esprit au fil des mys-


tères alors que vous élaborez le monde et l’histoire
de l’équipe.

295
sebastien serra (Order #30515835)
À la fin de chaque mystère
À LA FIN DE CHAQUE MYSTÈRE • AU FIL DU JEU

Cela fonctionne de la même manière que lors du premier mystère :


• Organisez les notes que vous avez prises.
• Demandez aux joueurs comment cela s’est passé de leur côté,
s’ils ont des projets ou des idées pour la suite.
• Songez aux nouvelles idées que le mystère a pu vous donner
pour vos arcs existants ou pour en écrire un nouveau.

Consulter vos arcs


Après chaque mystère, reprenez vos arcs un par un et réfléchissez
à tout ce qui a été révélé à leur sujet. S’il s’est produit un événement
important, mettez à jour votre arc en notant les menaces ajoutées,
modifiées ou éliminées.
Faites progresser les comptes à rebours en fonction des événe-
ments en jeu ou hors champ. Notamment si les événements du dernier
mystère vous y ont invité (par exemple, si les chasseurs n’ont pas su
déjouer un complot maléfique) ou si le temps écoulé est tel que l’événe-
ment suivant de l’arc s’est forcément déroulé (par exemple, les rumeurs
d’apparitions ponctuelles de zombies de ces derniers mois ont laissé
place à de nombreux rapports d’attaques).
Si vous faites avancer un arc en raison d’événements hors champ,
le mystère suivant devra traiter de cet arc afin que les chasseurs aient
une chance d’en enrayer la progression.
En outre, le compte à rebours d’un arc peut vous fournir des idées
au sujet du mystère suivant, même s’il n’est pas directement lié à la pro-
gression du compte à rebours.

296
sebastien serra (Order #30515835)
AU FIL DU JEU • CONSULTER VOS ARCS
Bâtir la mythologie
Au fil du jeu et de vos nombreux mystères, veillez à poursuivre l’édifica-
tion de la mythologie de votre monde : l’histoire, la logique et les règles
qui en constituent le socle. Comment fonctionne la magie ? Pourquoi
y a-t-il des monstres ? Qui sont les grandes puissances qui conspirent
contre l’humanité ?
Tout cela devrait se faire très naturellement. Alors que l’univers
se développe, vous finirez par vous demander « Pourquoi tel monstre
a-t-il fait ça ? » ou « Où veut en venir le leader fou de tel culte ? ».
Les réponses à ce genre de questions vous permettront de poser les
bases de votre mythologie.
Pour faciliter le processus, gardez une trace de tout ce que vous
avez créé lors vos mystères ou ajouté en cours de jeu. Conservez vos
fiches de mystère. Ne laissez rien passer : menaces captivantes, morts
importantes et autres détails qu’il pourrait être intéressant de revoir.

297
sebastien serra (Order #30515835)
Songez aux implications de chaque mystère : y a-t-il une chose qui
FIN DU JEU • AU FIL DU JEU
devrait faire partie de votre mythologie ? Peut-être avez-vous décou-
vert une règle concernant la magie ou la raison de l’apparition des
monstres ? Ou la façon d’opérer de ces créatures, ou ce qu’est le but
ultime ?
Arcs et mythologie vont de pair. Le développement de votre
mythologie suggèrera la manière dont vos arcs vont se dérouler,
et vos arcs mettront l’accent sur des éléments qui devront faire partie
de votre mythologie.

Fin du jeu
Le jeu dispose d’un système de progression naturel intégré : des élé-
ments qui peuvent vous signaler que l’histoire d’un des chasseurs va se
conclure, ou même celle de l’équipe au complet. Je vais vous indiquer
ici les signes à repérer et ce que vous pourrez en faire lorsque vous
les verrez.

Prendre du galon et améliorations


La plupart du temps, chacun des chasseurs devrait prendre du galon
une ou deux fois, et gagner une ou deux améliorations. Au début, cela
n’aura guère d’influence sur le déroulement de l’histoire.
Toutefois, lorsqu’ils passeront aux améliorations avancées après
avoir pris du galon cinq fois, les chasseurs avanceront vers une effi-
cacité optimale. Un chasseur ayant pris la plupart des améliorations
de  départ et quelques améliorations avancées disposera de nom-
breuses manœuvres pour régler les problèmes se présentant à lui,
si bien que les choses se passeront habituellement comme il l’entend.
Quand un chasseur en arrive là, tentez de faire avancer les arcs
le concernant vers leur conclusion. Selon la vitesse à laquelle
vos  chasseurs gagnent des améliorations, cela devrait prendre dix
à vingt séances.
Il y a aussi l’amélioration avancée «  retraite méritée  ». Si un
joueur la prend, ou y songe sérieusement, c’est le signe que l’histoire
de ce chasseur touche à sa fin (bien que cela n’entraîne pas nécessaire-
ment la fin de l’histoire pour le reste de l’équipe).

298
sebastien serra (Order #30515835)
À court de chance

AU FIL DU JEU • FIN DU JEU


Le niveau de Chance permet également de mesurer la progression
de l’histoire puisqu’il va progressivement baisser.
Si un chasseur arrive au bout de sa Chance, voyez-y le signe que
son histoire va devoir prendre fin. Car dans le cas contraire, il finira tôt
ou tard par se faire tuer par un monstre (parce qu’il ne peut plus réduire
les dégâts subis ou en raison d’une manœuvre forte à son encontre).
Certains types de chasseurs disposent d’effets spécifiques quand
ils dépensent de la Chance :
• quand l’Élu dépense de la Chance, vous devez intégrer un élé-
ment de sa destinée au jeu ;
• quand le Vaurien dépense de la Chance, cela signifie qu’une
personne de son passé ne tardera pas à resurgir ;
• quand l’Épouvantail dépense de la Chance, les demandes
de son côté obscur s’amplifieront.

Gestion des arcs


Les autres éléments du jeu qui alimentent le dénouement de l’histoire
sont vos arcs. Si les arcs concernant le plus vos chasseurs arrivent
à leur conclusion (que les chasseurs aient empêché ce qui allait se pro-
duire ou qu’ils n’y soient pas parvenus), c’est qu’il est bientôt temps
de remballer.

Autres points à considérer


Le rythme du développement des chasseurs et des arcs ne sont pas
les  seuls points que vous devez considérer lorsque vous songez
à mettre un terme au jeu. Si un chasseur meurt et que le joueur se crée
un remplaçant tout neuf, ou que quelqu’un décide de jouer un second
personnage, alors ce nouveau chasseur est inexpérimenté. Cela mêlera
les niveaux de pouvoirs des personnages. Si les chasseurs prennent
leur retraite et sont remplacés dans l’équipe, cela veut dire que vous
êtes partis pour une longue saga.

299
sebastien serra (Order #30515835)
Comment mettre fin au jeu
PARTIES ONE SHOT • AU FIL DU JEU

Si vous avez le sentiment que l’histoire progresse vers un paroxysme


et une résolution, mieux vaut en faire part au reste du  groupe.
Les joueurs vous diront alors s’ils sont d’accord ou s’ils pensent que
certaines affaires restent en suspens.
S’il y a un consensus sur le fait qu’il est temps de finir le jeu, assu-
rez-vous de construire vos prochains mystères en ce sens. Faites-les
de plus grande envergure, plus épiques et vérifiez bien que les arcs
importants soient résolus.
Si l’arrêt du jeu ne fait pas consensus, que chacun est enthou-
siaste à l’idée de continuer, c’est qu’il est temps pour vous de réfléchir
à de nouveaux arcs pour remplacer ceux qui ont été traités, et peut-
être d’accueillir de nouveaux chasseurs dans l’équipe.

Parties one shot


Si vous ne voulez jouer qu’un seul mystère (peut-être pendant
une convention, ou pour changer des parties habituelles), voici
comment procéder.

Chasseurs one shot


Servez-vous de lettres mystères pour communiquer les informations
générales aux chasseurs. Elles peuvent également contenir des règles
de création de chasseurs personnalisées (cf. ci-dessous). Si vous ne
distribuez pas de livrets, vous pouvez tout à fait écrire des lettres des-
tinées à différentes spécialités : par exemple, une pour le bagarreur,
une pour le magicien, une pour l’enquêteur, etc.
Les chasseurs commenceront avec moins de points de Chance :
1 à 3 points (selon la difficulté de votre mystère). Vous pouvez éga-
lement leur permettre de prendre du galon au terme de la création
pour compenser le nombre limité de points de Chance.
Il est utile de choisir un concept d’équipe, d’expliquer à tous ce
qu’est l’équipe et la manière dont elle opère. Vous aurez peut-être
besoin d’imposer certains livrets, d’en suggérer d’autres qui corres-
pondent au concept, et d’exclure complètement les autres. Par exemple,
si le concept de l’équipe est centré sur le Professionnel, la présence d’un
Initié pourrait être contre-productive ; ne proposez donc pas ce livret.

300
sebastien serra (Order #30515835)
Je vous conseille fortement de laisser chacun créer son chasseur

AU FIL DU JEU • PARTIES ONE SHOT


(même si vous en limitez les types). En faisant tous les choix durant
la création du chasseur (sur ses capacités, son histoire, etc.), le joueur
s’impliquera davantage dans le déroulement jeu.
Vous pouvez limiter des options disponibles à la création des chas-
seurs pour qu’elles s’adaptent à votre mystère. Vous pouvez le faire
avec une lettre mystère : incluez une instruction du type « Au fait, au
moment de choisir tes manœuvres, sache que cette manœuvre te
sera particulièrement utile, que celle-ci t’est interdite, et que celle-là
ne sera peut-être pas pertinente. »

Création de mystères one shot


L’ajout d’un ou deux coups de théâtre fonctionne très bien pour un
mystère one shot. Par exemple, donnez aux chasseurs une accroche
qui fait penser à un monstre classique (fantôme, vampire, loup-garou,
etc.), mais qui se révèle quelque chose de bien différent.
Simplifiez-vous la tâche en apportant une carte des lieux possibles,
en dressant une liste de noms et en préparant une liste de figurants
(il y a toujours de la place pour un flic méfiant et des victimes naïves).
Sachant que le jeu se terminera, vous devriez également
vous  sentir libre de relever le niveau de dangerosité des menaces.
Vous pouvez avoir :
• davantage de pouvoirs surnaturels ;
• davantage de sbires, ou plusieurs monstres ;
• des dégâts plus importants infligés par les sbires et les monstres ;
• une capacité de dégâts accrue pour les monstres et les sbires ;
• des menaces qui ciblent les chasseurs, ou leurs proches,
de façon directe.
Pensez également à l’échelle des événements. Dans un one shot,
l’enjeu du mystère peut être énorme  : une épidémie de zombies,
des légions de l’Enfer libérées sur Terre, d’horribles dieux venus d’au-
delà les étoiles, etc. ; toute menace considérable est possible et permise.
Si votre équipe inclut des chasseurs avec des éléments d’histoire
essentiels (l’Élu et sa destinée, la Némésis du Vengeur, le Professionnel
et son agence, l’Initié et sa secte, etc.), alors associez-les également
au mystère. Songez à ces éléments quand vous décidez quels livrets
amener à la table, en laissant quelques zones d’ombres bien senties
(par exemple, vous pouvez vous donner l’espace de manœuvre suffi-
sant pour ajuster les menaces et les faire correspondre à la destinée de
l’Élu). Vous devriez avoir le temps de le faire pendant que les autres
joueurs créent leur chasseur : regardez ce qu’ils choisissent pour leur
chasseur et ajustez vos notes, ou suggérez-leur des choix qui fonction-
neront bien avec ce que vous avez prévu. 301
sebastien serra (Order #30515835)
Déroulement d'un mystère one shot
NOMBRE DE JOUEURS • AU FIL DU JEU

En général, suivez les instructions d’une première séance.


Présentez rapidement les règles avant que les joueurs ne créent
leur chasseur. Un aperçu des manœuvres et des caractéristiques
(page 23) suffira ; expliquez les autres règles au fur et à mesure qu’elles
interviendront dans la partie.
Levez le pied sur les questions car vous n’aurez pas besoin de tirer
une mythologie importante de leurs réponses.
Cependant, vous pouvez y aller fort sur les chasseurs durant la
partie : apportez plus d’horreur et ne vous retenez pas sur les dangers.

Nombre de joueurs
Le nombre idéal de joueurs est de 3 ou 4 chasseurs et d’un Gardien,
bien sûr il n’est pas nécessaire d’avoir autant de personnes à jouer.
Si vous n’avez qu’un ou deux chasseurs en jeu, l’histoire sera forcé-
ment plus focalisée sur eux. Laissez-les parler plus souvent, et redou-
blez d’efforts pour utiliser les éléments que les joueurs ont inclus à
l’histoire de leur chasseur afin de les mêler à vos mystères et arcs.
Si vous avez plus de quatre chasseurs, vous verrez que la phase
de création prendra plus de temps : si vous le souhaitez, vous pouvez
gagner du temps en demandant à chaque joueur de ne choisir une
histoire que pour certains membres de l’équipe, pour un chasseur sur
deux en faisant le tour de la table. Les liens avec les autres chasseurs se
développeront en jeu.
Vous aurez peut-être plus de mal à mettre en avant chacun de vos
joueurs avec une table plus grande. Vous pouvez proposer à l’équipe
de se diviser pour couvrir le mystère, vous permettant de basculer d’un
groupe à l’autre tandis que le mystère se dévoile. Vous pouvez égale-
ment encourager les autres joueurs à partager les feux de la rampe et à
être fans des autres chasseurs.
Avec un groupe important de joueurs, vous réaliserez aussi que
chaque chasseur fait moins de jets de manœuvre (et coche donc un
peu moins d’expérience), qu’un combat peut devenir une promenade
de santé ou, à l’inverse, s’éterniser. Certaines des techniques sur la
manière de rendre les combats intéressants pourront vous aider dans
cette situation (cf. page 213).

302
sebastien serra (Order #30515835)
personnaliser
vos
parties

Il existe toutes sortes de façons de personnali-


ser vos  parties de Monster of the Week. Voici mon
conseil en allant des changements les plus modestes
(manœuvres personnalisées) aux plus ambitieux
(le remodeler en un tout autre jeu).

303
sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres personnalisées
PERSONNALISER VOS PARTIES

Les manœuvres personnalisées sont des manœuvres que vous créez


pour donner une ambiance et une identité uniques à votre jeu. Si vous
voulez définir les pouvoirs uniques d’un monstre, les moyens d’action
d’une menace spécifique, ou même de nouvelles manœuvres que les
chasseurs peuvent utiliser, créez une manœuvre personnalisée en pro-
cédant comme suit.

Définir la manœuvre
La manœuvre personnalisée d’une menace naît d’une idée de base.
De quoi doit être capable cette menace ? Si les capacités de la menace
ne sont pas déjà couvertes par les manœuvres de menace et de Gardien
existantes, alors il est besoin de définir une manœuvre personnalisée.

304
sebastien serra (Order #30515835)
Pour les chasseurs, les manœuvres personnalisées peuvent

PERSONNALISER VOS PARTIES • MANŒUVRES PERSONNALISÉES


prendre la forme d’améliorations disponibles, ou d’actions qu’ils
peuvent tous entreprendre quand certaines conditions sont réunies.
Elles peuvent aussi permettre de codifier une action que le chasseur
effectue souvent afin qu’elle fonctionne de manière cohérente.

Déclencher une manœuvre


personnalisée
Prenez soin de définir les conditions d’application de la manœuvre
personnalisée : la mise en place d’une condition de déclenchement
spécifique vous assure de savoir à quel moment utiliser la manœuvre.
L’élément déclencheur impose de décrire la manœuvre correctement,
de manière à ce qu’il n’y ait aucun doute quant au moment où elle se
produit. Par exemple : « quand tu descends dans les égouts », « quand
tu appelles le démon Uhul », ou « quand tu es éclaboussé par de la bile
de lamia. »

Types de manœuvres
Il existe trois grands types de manœuvres.
• Un jet, dont le résultat s’ajoute habituellement à une caracté-
ristique. Détaillez ce qui arrive en cas de réussite totale (10+),
de réussite partielle (7-9) et d’échec (6-). Notez que vous pou-
vez parfaitement y ajouter un chiffre, en plus de la caractéris-
tique : les dégâts subis, le nombre d’individus sacrifiés pour
lancer le sort, etc.
• Un bonus ou malus en certaines circonstances.
• Un effet spécial applicable en certaines circonstances.
Utilisez les manœuvres que je vous ai décrites tout au long du livre
comme exemples et lignes directrices. Toutes les manœuvres de per-
sonnage, manœuvres de base et les exemples de manœuvres des sec-
tions consacrées aux mystères et aux arcs ont été créées pour corres-
pondre à ce processus.
Les manœuvres personnalisées peuvent être nettement plus limi-
tées que les autres manœuvres, ou beaucoup plus puissantes. Il n’y
a pas de problème tant qu’elles correspondent à vos besoins à ce
moment de la partie.

305
sebastien serra (Order #30515835)
Exemples de manœuvres
MANŒUVRES PERSONNALISÉES • PERSONNALISER VOS PARTIES

personnalisées
Voici une nouvelle fournée d’exemples qui vous montre les types
de manœuvres que vous pouvez créer. J’ai mis le déclencheur en gras,
pour que vous voyiez quand elle s’applique. Puis j’ai détaillé les raisons
pour lesquelles j’ai créé la manœuvre de cette façon et l’effet attendu.

Une aura de terreur


Un spectre ancien a une aura de terreur. Tous ceux
qui  l’approchent dans un rayon de 5 mètres subissent
-1 constant, à moins qu’ils n’agissent sous pression pour résis-
ter à la peur.

Il s’agit d’une manœuvre de pénalité, déclenchée par la proximité


du  monstre. Elle est conçue pour rendre l’attaque du fantôme au
corps‑à‑corps plus compliquée, ce qui poussera les chasseurs à cher-
cher un autre moyen de le combattre.

Comme ma poche
Ed O’Grady (figurant : témoin) est un grand marcheur qui
connaît les bois et collines alentours comme sa poche. Si vous
lui demandez conseil sur la zone ou la manière de se
rendre dans certains lieux, vous gagnez réserve 1 à dépenser
pour obtenir +1 sur tout jet que vous effectuerez en suivant
ses indications.

Il s’agit d’un bonus de déplacement, quelque chose qui révèle l’impor-


tance de ce figurant et l’intérêt d’y prêter une attention spécifique.

La meute de chasse infernale


Cette meute composée de treize limiers des enfers (sbires  :
brutes) sert un seigneur démon. Ces chiens peuvent marquer
quelqu’un à vie d’une simple morsure. La personne ainsi mar-
quée a alors le droit de prendre la fuite, mais la meute saura
toujours la retrouver.

Il s’agit d’une manœuvre à effet spécial, déclenchée par la morsure


des limiers. Cette manœuvre ajoute des problèmes à long terme
qui peuvent se jouer au-delà de la fin du mystère.

306
sebastien serra (Order #30515835)
Fouiller les marais

PERSONNALISER VOS PARTIES • MANŒUVRES PERSONNALISÉES


Quand vous fouillez les marais (lieu  : dédale), lan-
cez +Futé. Sur un 10+, vos fouilles vous dirigent vers un
endroit bien précis ; gagnez +1 temporaire pour enquêter. Sur
un 7-9, vous pouvez enquêter, mais vous devez choisir une des
mauvaises surprises qui suivent. En cas d’échec, les trois sont
vraies.
Les mauvaises surprises qui peuvent vous arriver dans
les marais :
• quelque chose vous suit ;
• vous êtes perdu, et votre téléphone et votre GPS ne fonctionnent
pas correctement ;
• vous tombez sur quelque chose d’abominable.
Fouiller les marais est une manœuvre de jet. Elle est conçue pour
rendre le marais un peu plus intéressant qu’une menace de lieu habi-
tuelle. En intégrant un jet, vous obligez le joueur à choisir ce qui se
passe. Ce qui pique d’autant plus son intérêt pour la situation (et puis,
le seul fait de savoir qu’il y a une manœuvre spéciale à lancer peut être
un peu plus excitant).

Cauchemars
Quand vous vous endormez dans cette ville, comptez com-
bien de fois vous y avez déjà dormi (X) et lancez +X. Sur un
10+, vous avez des visions cauchemardesques d’événements
à venir et savez que rien ne peut les empêcher : vous devez agir
sous pression pour vous défaire du désespoir qui vous envahit
et agir sur ces visions. Sur un 7-9, vous avez des visions cau-
chemardesques d’événements à venir, mais c’est tout. En cas
d’échec, vous dormez comme un bébé.

Cette manœuvre appartient à la menace de lieu qui décrit la ville.


Il  s’agit d’une autre manœuvre de jet, qui indique aux chasseurs
que cette ville a de sérieux ennuis et qu’ils doivent s’en occuper avant
que trop de nuits ne viennent à passer.

307
sebastien serra (Order #30515835)
Invoquer les esprits de feu
MANŒUVRES PERSONNALISÉES • PERSONNALISER VOS PARTIES

Voici une manœuvre personnalisée développée pour un chasseur


qui a beaucoup effectué la manœuvre utiliser la magie pour produire
un effet précis.

Quand vous invoquez les esprits de feu, vous devez verser un


alcool très fort dans sur un feu et appeler les esprits par leur nom
(autant de noms que vous le souhaitez). Lancez  +Bizarre.
Sur un 10+, tous les esprits que vous avez nommés appa-
raissent, ils vous révèleront des choses précises et brûleront
tout ce que vous voulez. Sur un 7-9, l’un d’eux vient, ses révé-
lations seront obscures, et il brûlera quelques bricoles, prin-
cipalement ce que vous vouliez voir brûler. En cas d’échec, les
esprits du feu sont courroucés. Ils peuvent refuser de répondre
à vos invocations avant longtemps, ou certains peuvent appa-
raître et exiger un sacrifice sur-le-champ ou sinon…

Il s’agit là encore d’une manœuvre de jet, conçue pour être une version
légèrement différente d’utiliser la magie qui cadre ce sort en parti-
culier. Elle n’en est pas moins risquée, mais nettement plus spécifique
que la manœuvre de base.

Souvenirs imprécis
Voici une manœuvre pour un mystère traitant d’un monstre capable
de dominer l’esprit des gens.

Quand un chasseur interroge quelqu’un qui a vu


le monstre, il obtient une des déclarations suivantes en plus
des questions et réponses habituelles :
• l’individu dit quelque chose qui contredit directement
un fait que les chasseurs connaissent déjà (par exemple,
« j’étais au travail », alors qu’ils savent qu’il n’y était pas) ;
• l’individu ne se souvient absolument pas de ce moment ;
• l’individu se rappelle ce moment, mais le souvenir est
à  l’évidence fabriqué de toutes pièces (par exemple,
« Après être rentré à la maison, j’ai dîné, j’ai regardé la
télé et puis j’ai dîné »).

Il s’agit d’une manœuvre à effet spécial. Les contradictions évidentes


ici sont une manière de faire comprendre aux chasseurs que le monstre
qu’ils pourchassent est capable de s’insinuer dans l’esprit des  gens
et de modifier leurs souvenirs, de les faire mentir, ou quelque chose
comme ça.

308
sebastien serra (Order #30515835)
Inspecter le complexe d'une agence

PERSONNALISER VOS PARTIES • MANŒUVRES PERSONNALISÉES


Voici une manœuvre d’arc liée à l’agence d’un Professionnel.

Quand vous explorez le complexe d’une agence, cela


revient à enquêter sur un mystère, mais vous pouvez égale-
ment poser ces questions :
• qu’est-ce que je découvre concernant les objectifs réels
de l’agence ?
• au sujet de qui est-ce que je trouve des choses suspectes ?

C’est une manœuvre à effet spécial, qui offre des options supplémen-
taires pour une investigation visant à éclaircir des questions sou-
levées par le chasseur lors d’une précédente enquête sur l’Agence
(une manœuvre similaire dans votre jeu devrait disposer de questions
énoncées en fonction de qui est arrivé à vos chasseurs). Ajoutez-y
des questions par la suite si les chasseurs trouvent d’autres aspects sur
lesquels enquêter.

309
sebastien serra (Order #30515835)
Menaces personnalisées
MENACES PERSONNALISÉES • PERSONNALISER VOS PARTIES

Si vous avez besoin d’un type de menace qui ne correspond pas tout
à fait à ceux déjà définis, alors ajoutez-le. La nouvelle menace aura
juste besoin d’un nom, d’une motivation et de toutes les manœuvres
personnalisées dont elle peut disposer.
Demandez-vous s’il s’agit d’un monstre, d’un sbire, d’un figurant
ou d’un lieu. Si votre menace ne rentre dans aucune de ces catégo-
ries, vous pouvez en créer une nouvelle, assortie de sa propre liste
de manœuvres spéciales.

Exemple de menace personnalisée : un culte maléfique


Cette menace personnalisée illustre un culte maléfique qui infeste une
petite ville. Il s’agit d’une menace de sbire.
Ils sont partout ! (motivation : instaurer la loi du silence par la peur).
Cette menace s’accompagne d’une manœuvre personnalisée.

Quand un chasseur interroge les habitants au sujet d’événe‑


ments étranges, lancez +Futé. Sur un 10+, le chasseur comprend :
• s’il parle à un cultiste, que ce dernier cache quelque chose
d’important ;
• s’il parle à une personne normale, que cette dernière a trop
peur pour dire quoi que ce soit.
Sur un 7-9, le chasseur comprend que quelque chose ne colle pas,
mais ne sait pas exactement quoi.
En cas d’échec, le culte apprend que ce chasseur pose des ques-
tions à son propos (qu’il en soit réellement le sujet ou non).

Règles de l'ancien
système d'expérience
Dans la 1re édition de Monster of the Week, les chasseurs gagnaient
de l’expérience différemment. Voici le système d’origine, pour ceux
qui le préféraient ou qui sont curieux ce savoir ce qu’il en était.
Les chasseurs ne cochent pas d’expérience sur un échec
(6 ou moins) et il n’y a pas de liste de questions en fin de séance qui
permette de gagner de l’expérience.
Les manœuvres précisant qu’un chasseur gagne de l’expérience

310
ne changent pas.

sebastien serra (Order #30515835)


Au début de chaque séance, chaque chasseur choisit un autre

PERSONNALISER VOS PARTIES • PARTAGER LES DEVOIRS DE GARDIEN


chasseur de l’équipe avec lequel il estime entretenir la relation la plus
étroite. Le joueur de ce chasseur choisit une caractéristique à mettre
en valeur. Puis le Gardien choisit une seconde caractéristique qu’il met
en valeur pour les deux chasseurs.
Chaque fois qu’un chasseur fait un jet avec la caractéristique mise
en valeur, il coche de l’expérience, qu’il obtienne un succès ou un échec.

Partager les devoirs


de Gardien
Si votre groupe souhaite échanger les rôles (entre chasseurs et gardien),
le jeu permet de le gérer sans trop de problèmes.
Vous devrez décider si vous gardez tous les arcs de jeu ouverts,
et donc utilisables à volonté quand vient le tour d’un autre d’être
le Gardien ou si vous préférez les garder secrets. S’ils sont secrets, cha-
cun de vous gérera les siens et les associera à ses propres mystères.
Vous pouvez alors interpréter le Gardien à tour de rôle, prépa-
rer un mystère et le faire jouer. Je suggère au chasseur du Gardien
en cours de faire une pause (entre la gestion des actions de votre chas-
seur et des menaces du mystère, cela risque de faire beaucoup). Songez
à un concept d’équipe qui permette à certains chasseurs de s’absenter,
quand c’est opportun, de manière crédible. Par exemple, vous pour-
riez tous travailler pour une organisation qui enquête sur les monstres,
chaque équipe étant montée en fonction des besoins : ainsi on pourra
dire de n’importe lequel des chasseurs qu’il est envoyé sur une autre
affaire (ou en permission) pour expliquer son absence
Partager un journal (ou créer un Wiki) regroupant les mystères,
monstres et autres choses que vous avez découvertes peut aussi être
une bonne idée, de manière à ce que tout le monde soit sur la même
longueur d’onde quand vous réutilisez des éléments de mystères passés.

311
sebastien serra (Order #30515835)
Livrets personnalisés
LIVRETS PERSONNALISÉS • PERSONNALISER VOS PARTIES

J’encourage la création de types de chasseurs personnalisés pour votre


jeu, ainsi que leur partage avec d’autres joueurs et groupes sur Internet.
Voici comment construire un nouveau livret.

Concept
Pour commencer, assurez-vous que votre concept tient la route.
Si vous ne trouvez qu’un seul exemple de votre type possible de chas-
seur dans la fiction, c’est sans doute que votre concept est trop spéci-
fique. Mais si vous pensez à un type, vous tenez sans doute le bon bout.
Au-delà de ça, partez juste sur quelque chose de vraiment cool.

Caractéristiques
La somme des caractéristiques d’une ligne doit être égale à 3.
Normalement, chaque type de chasseur a une caractéristique égale
à  +2. Si vous lui en octroyez une seconde, elle compte comme
une caractéristique à +3.

Ligne de caractéristiques normale :


Charme +2, Cool +1, Futé -1, Coriace +1, Bizarre 0
(Total = 3)
Ligne de caractéristiques avec deux +2 :
Charme -1, Cool +2, Futé -1, Coriace +2, Bizarre 0
(Total = 2, mais compte comme 3 en raison du second +2)

Le Monstre a toujours Bizarre +3, c’est une exception  :


une manœuvre tacite lui confère +1 Bizarre.
L’Élu fait lui aussi mentir la règle : il a deux caractéristiques à +2
(chaque ligne propose une paire différente), et la somme de chaque
ligne est égale à 4. L’Élu a lui aussi une manœuvre tacite qui lui confère
cet avantage.

312
sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres

PERSONNALISER VOS PARTIES • LIVRETS PERSONNALISÉS


Chaque type de chasseur dispose également de trois manœuvres.
Pour beaucoup, une ou deux de ces manœuvres sont obligatoires.
Certaines manœuvres ne comptent pas dans ce décompte.
Ce sont celles qui ne représentent pas un pur avantage mais qui ont
à la fois un bon et un mauvais côté. La manœuvre d’Initié reconnu
auprès de la secte en fait partie  : le bon côté et le mauvais s’équi-
librent, si bien que l’Initié a trois autres choix de manœuvres qui, elles,
sont purement avantageuses.
Certains livrets proposent des manœuvres totalement désavanta-
geuses (la malédiction du Monstre et le côté obscur de l’Épouvantail,
par exemple). Quand un livret s’accompagne d’une manœuvre de ce
genre, ajoutez-y une manœuvre bonus avantageuse en compensation.
Toutes les manœuvres des livrets ne sont pas exprimées comme
telles. Par exemple, le refuge de l’Expert est une manœuvre, bien qu’on
ne s’y réfère pas de cette manière. Recourez à ce stratagème si votre
manœuvre est une chose spéciale qui ne rentre pas dans la catégorie
habituelle des choses qu’un chasseur peut faire.

Équipement
Le matériel et l’armement sont principalement déterminés
par  ce  qui  est logique dans l’esprit du livret. Essayez d’y inclure
des objets qui tendent vers ce qui cool et intéressant dans votre vision
du concept.

Histoire
Les choix liés à l’histoire sont une autre étape qui vous donne une
excellente occasion d’exploiter pleinement votre concept. Chaque rela-
tion potentielle avec un autre chasseur doit refléter un aspect de ce qui
rend votre nouveau type de chasseur passionnant.

313
sebastien serra (Order #30515835)
Améliorations
LIVRETS PERSONNALISÉS • PERSONNALISER VOS PARTIES

Les améliorations incluent généralement :


• une caractéristique qui peut être améliorée jusqu’à +3 ;
• trois caractéristiques qui peuvent être améliorées jusqu’à +2 ;
• deux choix de manœuvres d’un autre livret ;
• deux choix de manœuvres supplémentaires de ce livret ;
• deux choix spéciaux, ils doivent être spécifiques au type
de chasseur et refléter la manière dont il va se perfectionner
et se développer ;
• éventuellement, ajoutez une (ou deux) manœuvres avancées
spécifiques à ce type de chasseur, ne le faites que si quelque
chose a vraiment besoin d’apparaître ici, comme la résolution
finale de questions thématiques propres au livret.

Équilibre ?
Ne vous préoccupez pas d’équilibrer les types de chasseurs entre eux.
Si vous suivez (plus ou moins) les conseils ci-dessus, le livret s’inté-
grera très bien aux autres types de chasseurs.

Partage
N’hésitez pas à partager vos propres créations avec la communauté
Monster of the Week. Allez voir page 13 pour plus de détails sur
les endroits où vous pourrez nous retrouver.

314
sebastien serra (Order #30515835)
Une toute nouvelle partie

PERSONNALISER VOS PARTIES • UNE TOUTE NOUVELLE PARTIE


Apocalypse World, de Vincent Baker, est un jeu pensé pour être
remodelé. Je n’ai pas grand-chose à rajouter aux recommanda-
tions qui y figurent, mais comme vous ne possédez peut-être pas
Apocalypse World, je vais vous dire dans les grandes lignes quoi faire
si vous voulez prendre ces règles et les utiliser pour autre chose.
Les concepts les plus importants sont les priorités et principes
du Gardien, ainsi que les manœuvres de base. Ce sont les leviers qui
permettent de manipuler tout le reste du jeu.
Le décor peut n’être qu’implicite. Utilisez les livrets, les manœuvres
de base, les menaces et les manœuvres du Gardien pour l’installer.
Ceci permet à chaque groupe de peaufiner les détails pour les adapter
à eux-mêmes et leur jeu.
Si vous voulez comparer, voici d’autres adaptations
d’Apocalypse World :
• Monsterhearts, de Avery Mcdaldno, tire son inspira-
tion des  mêmes sources que Monster of the Week mais
se concentre sur les aspects complexes des romances surna-
turelles de Buffy et True Blood (et Twilight). Vous pouvez aller
voir la manière dont les manœuvres de base de Monsterhearts
insistent sur des modes de résolution de conflits différents
de ceux Monster of the Week.
• Avery a également créé Simple World, un cadre permet-
tant d’écrire votre propre jeu en utilisant des règles basées
sur Apocalypse World. Un très bon point de départ pour
votre adapation.
• Dungeon World, de Sage LaTorra et Adam Koebel, est une
vision moderne des jeux de rôles traditionnels de type « porte,
monstre, trésor ».
• Sagas of the Icelanders, de Gregor Vuga, propose
des manœuvres et livrets reprenant les rôles sociaux attendus
des personnages joueurs.
• World of Dungeons, de John Harper, est une version extrême-
ment épurée (mais parfaitement jouable) de Dungeon World.
C’est une excellente illustration de tout ce qu’on peut faire
avec le minimum syndical.

315
sebastien serra (Order #30515835)
• 

316
sebastien serra (Order #30515835)
Vous avez dit
bizarre ?
Monster of the Week n’est pas une simple resucée
de X-Files, Fringe ou Warehouse 13. En plus d’être des
séries géniales, il s’agit avant tout d’inspirations que j’ai
toujours voulu intégrer au jeu. Les règles qui suivent
sont une première ébauche (et n’ont subi qu’une poi-
gnée de tests) qui devrait vous aider à suivre mes
traces.
Si vous les essayez, n’hésitez pas à me dire com-
ment ça s’est passé. Envoyez-moi un mail en anglais à :
michael.sand @genericgames.co.nz.
Merci aux testeurs et pour leurs retours  :
Andrea Parducci, Jacob Steele, Muhd Faez Bin Abu
Bakar, Tennessee Sundermeyer, Stanley Huang, CS,
Deltadromeus et Ammokkx.

317
sebastien serra (Order #30515835)
Les changements concernent deux sections des règles. Vos parties
MANŒUVRES DE BASE BIZARRES ALTERNATIVES • VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?
s’attacheront davantage aux pans d’enquête des mystères, et moins
aux combats. Ne perdez pas de vue ce détail lors de la création
des chasseurs. Les chasseurs les moins orientés sur le combat, comme
le  Vaurien, le Parano, l’Ordinaire, le Professionnel et l’Épouvantail
seront particulièrement adaptés.

Premier changement : la manœuvre de base bizarre


À la place de la manœuvre de base utiliser la magie, chaque chasseur
choisit une manœuvre de base bizarre parmi celles qui lui sont propo-
sées, conformément à son concept.

Second changement : les phénomènes bizarres


Les phénomènes bizarres sont un nouveau type de menace princi-
pale auquel le Gardien peut avoir recours quand il crée des mystères.
C’est un danger des plus étranges, qui doit faire l’objet d’investigations,
qu’il faut comprendre et juguler avant qu’il ne cause davantage de pro-
blèmes. La création d’un mystère assorti d’un phénomène bizarre s’ac-
compagne de nouvelles règles et manœuvres.

Manœuvres de base
bizarres alternatives
Utiliser la magie n’est plus une manœuvre de base pour tous les chas-
seurs. À la place, ceux-ci obtiennent la manœuvre de base vraiment
bizarre. Si votre livret de chasseur modifie habituellement utiliser
la magie, appliquez cette modification à la nouvelle manœuvre (si ce
n’est pas possible, procédez aux ajustements nécessaires avec l’accord
de votre groupe).

Lancer des sortilèges sans "utiliser la magie"


Les chasseurs qui ont remplacé utiliser la magie par la manœuvre
vraiment bizarre traitent les sortilèges comme de la magie souve‑
raine. Le Gardien pourra choisir des conditions mineures si les effets
du sortilège sont comparables à ceux que l’on produit simplement avec
utiliser la magie.

318
sebastien serra (Order #30515835)
La magie souveraine fonctionne de manière habituelle, mais vous

VOUS AVEZ DIT BIZARRE ? • MANŒUVRES DE BASE BIZARRES ALTERNATIVES


pouvez en ajuster les conditions afin qu’elle évoque davantage
une « science bizarre ».

La mythologie de votre jeu


Comme pour les manœuvres personnalisées, songez à la façon dont
tout cela fonctionne au regard de votre mythologie. Nombre de ces
manœuvres ont des effets bien réels dans votre monde.
Par exemple, si un chasseur choisit vies passées, alors certaines
personnes se seront déjà réincarnées et pourront se souvenir de leurs
vies précédentes.
Certaines de ces options peuvent être inappropriées, d’autres
rares. Songez-y en même temps qu’à votre concept lorsque vous choi-
sissez celle de votre chasseur, et assurez-vous que tout le groupe est sur
la même longueur d’onde que vous.

Vraiment bizarre
Choisissez votre manœuvre bizarre de base parmi les suivantes :
• Empathie (voir ci-dessous)
• Illuminé (voir ci-dessous)
• Pas de limites (voir ci-dessous)
• Vies passées (voir ci-dessous)
• Sensible (voir ci-dessous)
• Télékinésie (voir ci-dessous)
• Fie-toi à ton instinct (voir ci-dessous)
• Utiliser la magie (voir page 200)
• Science bizarre (voir ci-dessous)

Manœuvres bizarres par défaut


Si rien ne vous semble vraiment approprié :
• Fie-toi à ton instinct ou pas de limites pour un chasseur
relativement ordinaire.
• Science bizarre pour un chasseur curieux et intéressé
par la science.
• Sensible ou empathie pour les chasseurs doués d’un poten-
tiel psychique.
• Utiliser la magie pour les autres.

Ces manœuvres par défaut sont celles qui auront le moins d’im-
pact sur la mythologie de votre jeu.

319
sebastien serra (Order #30515835)
Les nouvelles manœuvres bizarres
MANŒUVRES DE BASE BIZARRES ALTERNATIVES • VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?

Empathie
Quand vous ouvrez votre esprit à une personne située juste devant
vous, lancez +Bizarre.
Vous pouvez utiliser cette manœuvre sur tout ce qui a des émo-
tions (par exemple, les animaux et les monstres), mais moins la cible
est humaine, plus vous prenez de risques.
• Sur un 10+, vous avez un aperçu très clair de l’état émotion-
nel et des intentions de la cible. Gagnez +1 temporaire quand
vous agissez en accord avec ces informations.
• Sur un 7-9, vous n’obtenez qu’une vague impression de l’état
émotionnel et des intentions de la cible.
• En cas d’échec, un torrent d’émotions déferle sur votre esprit.
Empathie avancée. Quand la manœuvre empathie est avancée, ajou-
tez-y ceci :
• Sur un 12+, vous obtenez le même résultat que sur un 10+
et pouvez en plus poser une question à laquelle le Gardien
doit répondre en toute honnêteté.

Illuminé
Vous avez trouvé l’illumination, si bien que les Maîtres Secrets
vous envoient parfois des informations par télépathie.
Les Maîtres Secrets constituent une cabale illuminée et bienveil-
lante luttant pour produire une société globale (voire universelle) par-
faite. Du moins, c’est ce qu’ils vous disent.
Quand vous envoyez un message télépathique aux Maîtres Secrets,
lancez +Bizarre.
• Sur un 10+, les Maîtres Secrets vous révèlent un fait, un indice
ou une technique qui vous aidera.
• Sur un 7-9, les Maîtres Secrets vous confient une tâche.
Une fois celle-ci résolue, ils vous révèlent un fait, un indice
ou une technique qui vous aidera.
• En cas d’échec, la réponse des Maîtres Secrets est calamiteuse,
confuse ou fausse.
Illuminé avancé. Quand la manœuvre illuminé est avancée,
ajoutez-y ceci :
• Sur un 12+, les Maîtres Secrets vous révèlent un fait, un
indice ou une technique qui vous aidera, et vous pouvez en
plus poser une question à laquelle le Gardien doit répondre
en toute honnêteté.

320
sebastien serra (Order #30515835)
Pas de limites

VOUS AVEZ DIT BIZARRE ? • MANŒUVRES DE BASE BIZARRES ALTERNATIVES


Quand vous devez repousser les limites que vous impose votre corps,
lancez +Bizarre.
• Sur un 10+, votre corps vous obéit dans les limites du possible
sur le plan physique.
• Sur un 7-9, même chose, mais vous devez choisir une consé-
quence : subissez 1 blessure ; subissez -1 temporaire ; ou vous
devez vous reposer sur-le-champ.
• En cas d’échec, il se passe quelque chose d’épouvantable.
Pas de limites avancées. Quand la manœuvre pas de limites est avan-
cée, ajoutez-y ceci :
• Sur un 12+, vous pouvez continuer d’ignorer les limites
de votre corps pendant 30 secondes.

Dans le cadre de cette manœuvre, « dans les limites du possible


sur le plan physique » signifie « ce qui est possible pour un humain ».

Physiquement possible Physiquement impossible


Soulever un SUV Soulever un gratte-ciel
Sauter par-dessus un camion Voler
Passer son poing au travers Projeter une vague d’énergie
d’un mur de briques contre un adversaire

Vies passées
Quand vous ouvrez votre esprit à vos incarnations passées dans l’es-
poir de découvrir quelque chose, lancez +Bizarre.
• Sur un 10+, une vie passée a quelque chose d’utile à vous offrir.
Posez au Gardien deux des questions ci-dessous.
• Sur un 7-9, une vie passée a un peu d’expérience.
Posez au Gardien une des questions ci-dessous.
• En cas d’échec, une vie passée vous submerge pendant
quelques instants.
Vies passées avancées. Quand la manœuvre vies passées est avancée,
ajoutez-y ceci :
• Sur un 12+, une vie passée connaît le sujet sur le bout des
doigts. Posez au Gardien une des questions ci-dessous,
et inventez-en une autre. Gagnez +1 constant quand vous
agissez en rapport avec les questions.

321
sebastien serra (Order #30515835)
Questions aux vies passées :
MANŒUVRES DE BASE BIZARRES ALTERNATIVES • VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?
• Qu’est-ce qu’une vie passée a bien pu découvrir au sujet
de ____________________ ?
• Comment une vie passée s’est-elle comportée face
à _____________________ ?
• Vers quels secrets importants une vie passée peut-elle
m’ouvrir la voie ?
• Une vie passée a appris quelque chose qui aurait pu l’aider,
mais trop tard. De quoi s’agit-il ?
• Que peut me dire la vie passée du nom
de ____________________ ?

Sensible
Quand vous ouvrez votre esprit à votre environnement psychique, lan-
cez +Bizarre.
Vous trouverez forcément quelque chose, mais ce ne sera pas obli-
gatoirement en rapport avec l’affaire qui vous intéresse et le mystère
qui fait l’objet de vos investigations.
• Sur un 10+, vous obtenez une impression claire (une vision,
une aura tangible, une pensée, etc.) d’intérêt concernant
les lieux.
• Sur un 7-9, vous obtenez une vague impression d’intérêt
concernant les lieux.
• En cas d’échec, votre esprit entre en contact avec une entité
dangereuse.
Sensible avancé. Quand la manœuvre sensible est avancée,
ajoutez-y ceci :
• Sur un 12+, vous obtenez une impression comme sur un 10+
et pouvez poser au Gardien une question à laquelle il devra
répondre en toute honnêteté.

Fie-toi à ton instinct


Quand vous vous fiez à votre instinct pour prendre une décision, lan-
cez +Bizarre.
Notez que votre instinct vous poussera vers quelque chose d’im-
portant, sans que ce soit forcément lié à votre investigation. Pour votre
chasseur, le mystère en cours est une chose importante parmi
tant d’autres.
• Sur un 10+, le Gardien vous dira où vous avez intérêt à aller.
Dans tous les cas, c’est important. Vous gagnez +1 constant
tant que vous suivez cette piste.
• Sur un 7-9, le Gardien vous indiquera une direction générale.
Gagnez +1 temporaire quand vous vous en tenez à cette piste.
322 • En cas d’échec, votre instinct vous met en danger.

sebastien serra (Order #30515835)


Fie-toi à son instinct avancé. Quand la manœuvre fie-toi à ton ins‑

VOUS AVEZ DIT BIZARRE ? • MANŒUVRES DE BASE BIZARRES ALTERNATIVES


tinct est avancée, ajoutez-y ceci :
• Sur un 12+, en plus du résultat du 10+, le Gardien vous révé-
lera une chose que vous savez intuitivement être importante.

Télékinésie
Quand vous déplacez quelque chose avec votre esprit, lancez  +Bizarre
malgré la douleur.
• Sur un 10+, vous parvenez à déplacer la cible. Choisissez deux
options et cochez 1 dégât.
• Sur un 7-9, vous parvenez à déplacer la cible, mais cela ne se
fait pas sans douleur. Choisissez une option et cochez 2 dégâts.
• En cas d’échec, il se passe quelque chose de terrible.

Options de télékinésie (les options non choisies ne sont


pas applicables) :
• La cible est clouée sur place.
• La cible est blessée (2 dégâts, choc).
• La cible prend feu.
• Vous pouvez déplacer une cible plus grosse qu’un individu.
• Subissez 1 dégât de moins.

Télékinésie avancée. Quand la manœuvre télékinésie est avancée,


ajoutez-y ceci :
• Sur un 12+, vous pouvez aussi choisir parmi les
options avancées.

Options de télékinésie avancée :


• La cible explose (3 dégâts, feu, zone, sanglant).
• La cible implose (3 dégâts, écrasement).
• Toutes sortes d’objets s’envolent sous votre contrôle.
• Vous contrôlez parfaitement ce qui se passe.

Science bizarre
Quand vous souhaitez créer ou adapter un objet pour analyser ou
faire face à un phénomène, expliquez comment vous procédez et lan-
cez +Bizarre.
• Sur un 10+, choisissez une condition.
• Sur un 7-9, choisissez une condition et le Gardien en choi-
sit une autre.
• En cas d’échec, il se passe quelque chose de terrible.

323
sebastien serra (Order #30515835)
Conditions de science bizarre :
PHÉNOMÈNES • VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?
• Besoin d’un matériau rare et/ou bizarre.
• Manque de fiabilité.
• Nécessité d’énormes quantités d’énergie ou de carburant.
• Le faire fonctionner nécessite beaucoup de temps.
• Son fonctionnement ne sera pas exactement tel que
vous l’imaginiez.
• Vous aurez besoin d’aide (et pas simplement des chasseurs
de votre équipe) pour terminer.

Science bizarre avancée. Quand la manœuvre science bizarre


est avancée, ajoutez-y ceci :
• Sur un 12+, vous gagnez +1 constant quand vous
manipulez l’objet.

Phénomènes
La création de mystères relevant des phénomènes se conforme aux
règles des mystères centrés sur les monstres.
Toutefois, le déroulement est un peu différent. Au lieu de com-
mencer avec un monstre, intéressez-vous à la source principale de
la bizarrerie. Détaillez les points suivants :
• Une description de ce qui se passe.
• Le type et la motivation du phénomène.
• Ses effets sur les chasseurs (et autres figurants) qui s’en
approchent trop.
• Ses faiblesses (dont le fonctionnement est différent de celui
des monstres).
• Les manœuvres personnalisées de ses effets (optionnelles,
mais recommandées).

Voici les types de phénomènes possibles :


• Alien (motivation : être insondable).
• Artefact (motivation : conférer à quelqu’un plus de puissance
qu’il ne peut en manipuler).
• Danger biologique (motivation  : nuire à tous ceux qui
s’y risquent).
• Danger biologique (motivation  : infecter, nuire
et se propager).
• Bulle (motivation  : garder en son sein ce qui s’y trouve,
et empêcher le reste d’y entrer).
• Conspiration (motivation  : garder des secrets et semer
324 la confusion).

sebastien serra (Order #30515835)


• Corruption (motivation : changer les lois de l’univers).

VOUS AVEZ DIT BIZARRE ? • PHÉNOMÈNES


• Expérience (motivation : propager le danger).
• Mutagène (motivation : transformer les créatures et les gens).
• Panique (motivation  : pousser les gens à agir de façon
irrationnelle).
• Tératogène (motivation : transformer les créatures et les gens
en monstres).

Créez les manœuvres personnalisées de vos phénomènes comme


vous le faites pour les monstres, conformément à votre concept et à ce
qu’il est en mesure de faire. Chaque phénomène doit être illustré par
au moins une manœuvre personnalisée.
Les faiblesses d’un phénomène ne permettent pas de le vaincre ou
de le tuer. Ce sont les secrets et découvertes qui permettront aux chas-
seurs de l’atténuer, de le démêler ou de l’empêcher d’agir. En règle géné-
rale, créez une première faiblesse permettant aux chasseurs d’arrêter
le phénomène (ou d’en neutraliser les symptômes) et, le cas échéant,
une seconde permettant de soigner ceux qui ont été affectés.
Par exemple : le phénomène est une boucle temporelle (type : Bulle).
La ville est victime d’un après-midi qui se répète sans cesse et nul
ne peut la quitter. Son origine : d’étranges cristaux découverts dans
la mine qui fait tourner l’économie locale. La faiblesse du phénomène
est la suivante : pour fonctionner, il doit dégager de l’énergie — si les
cristaux sont enfermés (remis dans la mine, placés dans un contenant
spécial, etc.), alors l’effet cessera.

325
sebastien serra (Order #30515835)
Créez un compte à rebours, comme vous le faites habituellement,
PHÉNOMÈNES • VOUS AVEZ DIT BIZARRE ?
mais plutôt que de réfléchir au plan du monstre et à la façon dont les
choses peuvent dégénérer, demandez-vous comment le phénomène
va pouvoir empirer si rien n’est fait pour le contenir.
N’oubliez pas de créer d’autres menaces. Il y aura des figurants
et des lieux, comme d’habitude, et souvent des sbires (dont des gens
qui profitent du phénomène, ou croient le contrôler). Le phénomène
pourrait même générer des monstres qu’il faudra vaincre en faisant
appel aux bonnes vieilles méthodes.

Manœuvres de menace de phénomène


Voici les manœuvres de menace auxquelles un phénomène peut faire
appel durant un mystère :
• Donner une idée de ses effets.
• Montrer clairement ses effets.
• Enfreindre les lois universelles.
• Croître ou décroître en taille ou en intensité.
• Produire de nouvelles manifestations bizarres.
• Blesser ou détruire quelqu’un ou quelque chose.
• Réagir de manière inattendue.
• Échapper au confinement.
• Maintenir quelque chose en place.
• Conférer une capacité surnaturelle.
• Entraver les déplacements.
• Altérer la motivation d’un figurant.

Comme les motivations et pouvoirs des phénomènes sont plus


variés que ceux des monstres, appuyez-vous davantage sur leurs
manœuvres personnalisées. Notez en quelques mots ce dont ils sont
capables. Cela peut dépasser le cadre des manœuvres de phénomène
habituelles, mais cela vous aidera à fixer les détails de votre phénomène.

Par exemple, pour la boucle temporelle évoquée plus haut :


• Si vous tentez de quitter la zone de la boucle temporelle,
vous vous retrouvez en ville sans vous rappeler ce qui s’est
passé durant les quelques minutes écoulées.
• Les cristaux émettent un curieux bourdonnement subso-
nique quand vous êtes à proximité.
• À 20 h 23 précises, la journée reprend à 12 h 16.
• Seuls ceux qui sont arrivés en ville après que les cristaux ont
commencé à agir perçoivent les multiples boucles. Les autres
vivent le même après-midi encore et encore, sans remarquer

326 ou se souvenir des boucles précédentes.

sebastien serra (Order #30515835)


jouer des monstres

Ces règles vous proposent d’inverser la proposition


ludique de base de Monster of the Week.

Ne jouez plus des chasseurs de monstres,


mais des monstres chassés !

327
sebastien serra (Order #30515835)
Incarner des Monstres
INCARNER DES MONSTRES • JOUER DES MONSTRES

Et si pour une fois, vous incarniez les Monstres ? Après tout, ce ne doit
pas être facile tous les jours de vivre dans la peau d’une bête pleine
de pulsions incontrôlables, de remords, détestée de tous et traquée.
Tout ceci est donc intéressant à jouer.
Ce changement de perspective se base sur l’utilisation du livret
de Monstre déjà disponible (cf. page 62) et en contournant la règle
« un seul de chaque type », car tous les joueurs de l’équipe vont utiliser
le même type de livret.
Étant donné que tous les joueurs joueront un Monstre, il faut
qu’ils aient une identité propre, tout en ayant une bonne raison d’être
ensemble. La création de Monstres suit les étapes habituelles, veillez
juste à varier les Malédictions pour varier les plaisirs.
Lorsque vous arrivez à l’étape de l’histoire, le groupe de joueur
doit répondre collectivement à la question suivante : Pourquoi êtes-
vous ensemble ? Ou dit autrement : qu’est-ce qui vous unit par-delà
vos différences ?
Enfin nous recommandons d’utiliser les règles sur les manœuvres
bizarres (cf. page 318) afin d’incarner des monstres vraiment bizarres.
Vous pourrez aussi vous inspirez du Bestiaire à paraitre afin d’incarner
des Monstres vraiment classes !

Création de Mystère
Votre groupe de Monstres est prêt. Il va maintenant se faire chasser et
tenter de survivre. Bien, ça va être fun.
Avant chaque partie, vous créerez un mystère auquel les Monstres
devront survivre. La façon de procéder est très similaire à  celles
décrites page 138.
Un mystère est constitué de six grands éléments.
• Le concept de base du mystère.
• L’accroche qui attire l’attention des Monstres.
• Le(s) Chasseur(s) (au lieu du monstre).
• Les sbires, figurants et lieux impliqués.
• Le compte à rebours du mystère.
• En option : les manœuvres personnalisées liées aux aspects
spéciaux du mystère.

328
sebastien serra (Order #30515835)
Nous allons donc ici nous attarder que sur les différences.

JOUER DES MONSTRES • CRÉATION DE MYSTÈRE


Le concept de base du mystère : ici le concept est forcément
inversé, en effet le concept de base est que les personnages sont tra-
qués et qu’ils vont tenter de survivre à la chasse. À vous de broder des
variantes autour de ce thème.
L’accroche qui attire l’attention des Monstres : cela doit être
un élément qui attire les Monstres sur le fait qu’ils sont traqués.
Cette camionnette de plombier est passée trois devant chez moi cette
semaine. Il y a des traces de pas autour de ma tanière. Chucky s’est fait
descendre la nuit dernière.
Le(s) Chasseur(s) : il est important de bien définir le ou les anta-
gonistes. Tout comme le monstre est l’élément central d’un Mystère
classique, les Chasseurs seront au cœur de notre intrigue. Pour cela,
utilisez les livrets de création de personnages, mais utilisez unique-
ment les manœuvres du Gardien (cf. page 178).

Développer son Arc


Votre groupe de Monstres a survécu à son premier Mystère !
Bravo ! Maintenant, imaginez qu’il ait des ambitions. Devenir les
vrais méchants de l’histoire. Ceux qui tentent de gagner du pou-
voir, de contrôler une ville, de répandre un fléau, voire de détruire
le monde… S’ils s’engagent dans cette voie, cela devra intégrer votre
mythologie (cf. page 297).
Les grands principes (cf. pages 234 et suivantes) restent parfaite-
ment valables.
Mais le changement de perspective entraine inévitablement un
changement de nature pour la Menace. Avec le temps, les Monstres
n’auront probablement plus simplement à faire face à un Chasseur
isolé, ni même un groupe de Chasseurs, mais bien à une organisa-
tion, à grande échelle. Ont-ils la section X du FBI à leurs trousses ?
Un groupe de prêtres exorcistes envoyer par le Vatican ? Toute l’armée
des États-Unis sur le dos ?
N’oubliez pas que ce sont des aberrations et que pour le commun
des mortels, la seule et bonne chose à faire est de les éliminer.

329
sebastien serra (Order #30515835)
Inspirations
Voici une longue liste de tout ce qui m’a inspiré,
à différents degrés.
Les diverses œuvres de fiction ci-dessous m’ont permis de défi-
nir ce à quoi pouvaient ressembler des chasseurs de monstres dans
un monde moderne. Ils couvrent toutes sortes de styles, de l’horreur
pure jusqu’à la comédie. Monster of the Week peut s’insérer n’importe
où dans ce continuum, mais par défaut rappelle surtout la série télévi-
sée Supernatural : ma source d’inspiration numéro 1.
Ces inspirations m’ont donné des idées pour les règles, l’arrange-
ment des textes et la manière d’utiliser l’horreur dans le roleplay.

Télévision
Mes principales inspirations sont Supernatural et Buffy contre
les vampires.
Et de manière aussi pertinente : Fringe ; X-Files : Aux frontières
du réel ; True Blood ; Being Human ; Doctor Who ; Grimm ; The Fades ;
La Malédiction du loup-garou ; Le Damné ; Reaper ; Sanctuary ; Sleepy
Hollow ; Penny Dreadful ; Vampires Diaries ; et The Originals.

cinéma
Les Aventures de Jack Burton dans les griffes du Mandarin ; Aux fron-
tières de l’aube ; Dracula (toutes les versions, mes préférées sont
Nosferatu de Murnau, le remake de Nosferatu de Herzog, Dracula
de Coppola) ; Les Prédateurs ; Bubba Ho-Tep ; Le Loup-garou de Londres ;
Dog Soldiers ; Génération perdue ; Vampire, vous avez dit vampire ?

330
(l’original et le remake) ; Hellboy et Hellboy 2 ; Evil Dead 3 : L’Armée des
ténèbres ; My Name Is Bruce ; The Troll Hunter ; Attack the Block ; Alien ;
Aliens, le retour ; The Thing de Carpenter ; et Night Watch et Day Watch.

sebastien serra (Order #30515835)


romans

INSPIRATIONS • CRÉATION DE MYSTÈRE


Les Dossiers Dresden de Jim Butcher ; les romans Twenty Palaces de Harry
Connolly ; les livres de Mike Carey, Felix Castor ; les romans Monster
Hunter International de Larry Correia ; Dracula de Bram Stoker ; l’œuvre
de H. P. Lovecraft ; la trilogie La Lignée de Guillermo del Toro et Chuck
Hogan ; Declare, Poker d’âmes, Date d’expiration, Earthquake Weather et
Les Voies d’Anubis de Tim Powers ; la série La Laverie de Charles Stross ; la
trilogie L’Ancien Royaume de Garth Nix ; et The Rook de Daniel O’Malley.

Bandes dessinées
Hellboy, B.P.R.D. et B.P.R.D. —  L’enfer sur Terre de Mike Mignola ;
Hellblazer  ; Atomic Robo de Brian Clevinger et Scott Wegener ;
Nextwave: Agents of H.A.T.E. de Warren Ellis et Stuart Immonen ;
S.H.O.O.T. First de Justin Aclin et Nicolas Daniel Selma ; Dylan Dog
créé par Tiziano Sclavi.

Jeux
Monster of the Week est une adaptation d’Apocalypse World de Vincent
Baker, qui est un jeu formidable que je recommande chaudement
si vous avez envie de jouer dans les terres désolées d’un monde
post-apocalyptique.
Les autres jeux qui m’ont inspiré (dans le désordre) : Unknown
Armies ; Fiasco ; Geiger Counter ; Mouse Guard ; InSpectres ; GURPS :
Black Ops ; GURPS : Horreur ; Cold City ; L’Appel de Cthulhu ; Cthulhu ;
Dungeon World ; Monsterhearts ; et World of Dungeons.
Play Unsafe de Graham Walmsley contient de très bon conseils
en matière d’improvisation (et Monster of the Week se joue beaucoup
en l’improvisation, ces conseils sont donc directement applicables).
Son livre Stealing Cthulhu contient des conseils en matière d’écriture
d’aventures lovecraftiennes : ces idées peuvent aussi servir à de bons
effets dans le cadre des mystères de Monster of the Week.

331
sebastien serra (Order #30515835)
Index
A
Absences 274
Accroche 136, 141, 151, 154
dans Foutus singes 282
dans les mystères suivants 249
dans Le songe d’une nuit d’été 154
Acolyte 18
Actions non couvertes par des manœuvres 205
Adaptations 315, 330
Agence 74, 190, 309
Agir sous pression 24, 101, 188
casser la gueule et 194
combat et 216, 227
Cool et 25
durant l’investigation 210
exemple de 101, 178, 188
Expert et 47
Magicien et 81, 82
manœuvres avancées et 125
manœuvres de Gardien et 178
manœuvres personnalisées et 306, 307
Monstre et 64
notes du Gardien 188
Ordinaire et 70
Professionnel et 75
Vaurien et 37
Ailes d’ange (manœuvre) 42
À l’écoute (manœuvre) 87
Alimentation (malédiction) 64

332
sebastien serra (Order #30515835)
Allié 122

INDEX
création en utilisant la manœuvre avancée
manipuler quelqu’un 126
Divin et 45
Élu et 29
types d’ 123
Vaurien et 40
Améliorations 122–124, 298
augmentation des caractéristiques 122
avancées 124–125
livrets personnalisés 312
prenez une manœuvre d’un autre livret 122
Améliorations avancées 124
+1 dans n’importe quelle caractéristique 124
améliorations avancées spécifiques 126
changez le type de votre chasseur 124
créez un second chasseur 125
effacez une case Chance 125
fin du jeu 298
manœuvres de base 125
retraite méritée 125
Amis du Net (manœuvre) 53
Amis flics (manœuvre) 37
Angel 272
Angel (personnage) 17
Annelise (personnage) 17
Antre 148, 265
exemple de 285
Apaisement (manœuvre) 43
Apocalypse 241
Apocalypse World 12, 134, 315, 331
Apprenti (manœuvre) 58
Arc d’agence 236
concepts d’équipes 20
création de chasseur/mystère one shot 300–301
exemples de manœuvres personnalisées et 309
utiliser l’agence comme accroche 249

333
sebastien serra (Order #30515835)
Arc(s)
INDEX
archétypes 268–271
compte à rebours 239
concept de base 234
construire des 234
consulter vos 296
fin du jeu 299
manœuvres personnalisées 244, 305
menaces 250–266
pan en suspens 234
utiliser vos 249
Armes 118
improvisées 113
personnalisées 119
traits 118–119, 213, 215
Armes improvisées 113
Armure
des chasseurs 120
des monstres 144
Arsenal (option de refuge) 48
Artefact (manœuvre) 37
Arts de combat anciens (manœuvre) 57
A souvent raison (manœuvre) 47
Assassin
exemple d’ 286
type de sbire 145, 261
Vaurien (background) 35
Assistant 146, 163, 185, 263
Atelier (option de refuge) 48
Atomic Robo 18, 331
Attaque dévorer des souvenirs 254
Attaques à mains nues 113
Aura de terreur 306

B
Baker, Vincent 134, 315, 331
Bandes dessinées (sources) 331
Bandits solitaires (personnages) 17
Bâtir la mythologie 297
Beech, Dr Lawrence, savant fou 284
Berserk (manœuvre) 92
Bête 143, 251
exemple de 139, 159, 258
Bibliothèque de connaissances (option de refuge) 48
Bibliothèque mystique (option de refuge) 48
Bishop, Peter (personnage) 16

334
sebastien serra (Order #30515835)
Bizarre (caractéristique) 25

INDEX
Blessures instables 220
Bonus
constant 103
manœuvres 305, 306
temporaire 103
Bouclier magique (manœuvre) 82
Bourreau 143, 251
Bras droit 145, 261
exemple de 157
Brise-Os, un rouge-bonnet 159
Brute 145, 261
exemple de 262
Buffy contre les vampires 11, 16, 17, 274
Buffy (personnage) 16

C
Ça aurait pu être pire (manœuvre) 82
Ça craint (option d’utiliser la magie) 82
Cambrioleur (background de Vaurien) 35
Canon laser 286
Caractéristiques 25
dans les livrets personnalisés 312
Carrefour 148, 265
exemple de 158, 162, 166, 289, 292
Casser la gueule 24, 106
armes improvisées et 113
combats et 213, 215–216
coriace et 25
donner un coup de main et 189
Épouvantail et 87
exemple de 102, 223–229
Magicien et 80
manœuvres avancées 125
Monstre et 65
notes du Gardien 194, 199
protéger quelqu’un et 198
Vengeur 93
Ce dont j’ai besoin, quand j’en ai besoin
(manœuvre) 43
Ce n’est pas aussi grave qu’il y paraît (manœuvre)
47
Ce qui ne me tue pas... (manœuvre) 93
C’est pas ma faute (manœuvre) 82
C’est une question de matériel (manœuvre) 93
Cette bonne vieille magie noire (manœuvre) 58

335
sebastien serra (Order #30515835)
Chance 116
INDEX
à court de 116, 299
capital 116
Changelin 158
Charlatan (background de Vaurien) 35
Charme (statistique) 25
Charme surnaturel (manœuvre) 65
Chasse aux cafards 268
Chasseur de Gros Gibier, Le 18
Chasseur(s) 15
à chaque fois 129
ce que vous avez intérêt à lire 12
création 20, 170
créez un second 125
fiches de référence 11
limitation du type de chasseur 19
livrets 15, 27–95
manœuvres personnalisées 304
nouveau type 124
one shot 300
première scéance 129
types 16–17
types supplémentaires 18
Chasseurs one shot 300
Châtiment (manœuvre) 43
Chauffeur (manœuvre) 38
Chirurgie maison (manœuvre) 93
Chuck le barman 263
Chupacabras 259
Collectionneur 143, 251
exemple de 253
Combat 112, 212
exemple de 223–229
exploitez l’environnement en 214
initiative en 213
Combinard (background de vaurien) 35
Comme ma poche (manœuvre) 306
Commère 146, 164, 166, 263, 291
Compte à rebours 136, 140, 150, 211, 266
arcs et 239
dans Foutus singes 282
dans Le Songe d’une nuit d’été 155
Compton, Bill (personnage) 17
Concepts d’équipe 20, 21, 122, 170
choix 18
exemple de 21–23
personnalisation 21
336
sebastien serra (Order #30515835)
Connolly, Harry 331

INDEX
Conscience du champ de bataille (manœuvre) 75
Consommables 81
Contraire (manœuvres) 52
Cool (statistique) 25
Cordelia (personnage) 17
Coriace (caractéristique) 25
Corruption 243
Côté obscur 87
Coucher du soleil 150, 266
Coup précis (manœuvre) 47
Création des chasseurs 20, 170
choix du concept d’équipe 16
choix du livret 16
premier mystère 172
présentations 170
Création des mystères suivants 248–276
archétypes 268–271
compte à rebours 266
menaces 250–261
périmètre 267
Créature 18
Créature de la nuit 261
Crépuscule 150
Culte maléfique 310
Cultiste 145, 261

D
Débuter l’investigation 209–211
Dédale 148, 265
exemple de 162, 307
Dégâts 113, 143–144, 219
blessures instables et 220
manœuvres 219
monstres et 114
utilisation 220
Démon (espèce de Monstre) 63
Dépasse-toi ou rentre chez toi (manœuvre) 82
Dés à 6 faces 11
Désidentificateur 258
Destinée, Élu 21
Destructeur 143, 251
Détective 146, 263
exemple de 167, 264
Dévoreur 143, 251
exemple de 259, 260

337
sebastien serra (Order #30515835)
Divin 16, 41–45, 99
INDEX
améliorations avancées et 127
arcs et 234
Divination médico-légale (manœuvre) 82
Domination mentale (manœuvre) 65
Donner un coup de main 24, 25, 105, 189
combats et 216
durant une enquête 210
Initié et 58
manœuvres avancées et 125
protéger quelqu’un et 199
Dossiers Dresden, Les 16, 17, 331
Double vue (manœuvre) 86
Dracula 252, 330
Dresden, Harry (personnage) 17
Dungeon World 12, 315, 331
Dunham, Olivia (personnage) 17
Dur à Cuire 18

E
Éclaireur 145, 262
exemple de 146, 262
Effet spécial (manœuvre) 305
exemple de 306–309
Électro-grappin 287
Élu 16, 28–33, 99
à court de Chance et 299
améliorations avancées et 126
arcs et 230, 234
manœuvres de début de mystère et 208
mystères one shot et 301
Emprunt (manœuvre) 65
Enquêter sur un mystère 24, 105, 190–193
Divin et 42
Épouvantail et 86
exemple de 101, 105, 192–193
Expert et 48
futé et 25
Initié et 58
Magicien et 82
manœuvres avancées et 126
manœuvres de Gardien et 189
Monstre et 65

338
sebastien serra (Order #30515835)
Épouvantail 17, 85–90

INDEX
améliorations avancées 124
changer des traits du côté obscur 124
fin de partie 298
livrets personnalisés 312
manœuvres de début de mystère 99, 208
Équilibre (des livrets) 313
Équipe (manœuvre) 37
Équipement 117
autre 120
livrets personnalisés 313
manœuvres personnalisées 121
obtenir de l’ 117
traits 120
Équipement qui ne figure pas dans les livrets 21,
117, 120
Escroc (background de Vaurien) 35
Espèces, Monstre 63
Esprit soupçonneux (manœuvre) 52
Établir des liens (manœuvre) 52
État de préparation (manœuvre) 47
Évaluer une situation qui craint 24, 108
combats et 214, 216
Épouvantail et 86
exemple de 103, 177, 214, 224
futé et 25
investigation et 210
Magicien et 82
manœuvres avancées et 126
manœuvres fortes et 182
notes du Gardien 199
Professionnel et 76
Exilé 18
Expérience 122, 171, 208
ancien système 310
fin de séance et 122, 229
Expert 16, 46–50, 99, 208
refuge 123, 313

F
Fais-moi confiance (manœuvre) 69
Fantôme (espèce de Monstre) 63
Feedback 13
Fée (espèce de Monstre) 63
Ferveur (manœuvre) 93

339
sebastien serra (Order #30515835)
Fichons le camp d’ici ! (manœuvre) 69
INDEX
Figurants 146, 263
blessures et 221
création du mystère suivant et 263
exemples de 264
manœuvres 184
premier mystère et 139, 141, 151
utilisation 184
Film (sources) 330
Fin des temps 241
Fin du jeu 298
Fléau 145, 261
exemple de 288
Folklore 251
Force surnaturelle (manœuvre) 65
Forteresse 148, 265
Fouineur 146
Foutus singes 281–293
Fringe 16, 17, 271, 274, 317, 330
Fureteur 18
Furtif (manœuvre) 53
Futé (statistique) 25

G
Gamin Fouinard 18
Gardien (des monstres et mystères) 10, 131
actions non couvertes par des manœuvres 205
avant la première partie 134
combats 213
compte à rebours 150, 211
construire des arcs 234
création de figurants 146–147
dégâts 219
entre les séances 230
exemple de combat 223–229
manœuvre forte 210
manœuvres de dégâts 219–220
manœuvres fortes 181
octroi d’expérience 229
optez pour la solution la plus évidente 216
première séance 169–179, 211, 229
préparation du premier mystère 140–149
principes 135, 173–176
téléchargement 11
toujours dire 176
Gardiens (personnages) 17

340 Gardien (type de sbire) 261


Garth (personnage) 18

sebastien serra (Order #30515835)


Génie tactique (manœuvre) 76

INDEX
Gestes 81, 110, 201
Ghostfacers (personnages) 18
Giles, Rupert (personnage) 16
Google Maps 11, 148
Goule 260
Griffes de la bête (manœuvre) 65
Gros coup (manœuvre) 87
Groupe des affaires inexpliquées
(concept d’équipe) 22
Groupes de grande taille 302
Groupes one shot 300

H
Harper, John 315
Hellboy 18, 330
Histoire 16, 99, 129, 171, 230, 231
one shot 300

I
Immatériel (manœuvre) 65
Immortel (manœuvre) 64
Imperturbable (manœuvre) 75
Imposition des mains (manœuvre) 43
Improvisation 100, 172
Incantations (manœuvre) 81
Index 332
Infirmerie (option de refuge) 48
Infliger les dégâts prévus 179
Initiative, combats 213
Initié 17, 56–61
améliorations avancées 127
arc de secte 236
livret personnalisé 312
manœuvre au début du mystère 99, 208
mystère one shot et 300
prenez le commandement (amélioration) 123
utiliser la secte en tant qu’accroche 250
Innocent (figurant) 146, 263
exemple de 162, 264, 292
manœuvres 185
Inspecter le complexe d’une agence 309
Instruction ésotérique avancée (manœuvre) 81
Interface de contrôle éthérico-bionique
et pouvoirs 285, 287, 288, 289
Intronisé (manœuvre) 38
341
sebastien serra (Order #30515835)
Invoqué 18
INDEX
Invoquer les esprits de feu (manœuvre) 308

J
J’ai lu des choses à ce sujet (manœuvre) 47
J’avais un plan (manœuvre) 47
Je connais ma proie (manœuvre) 92
Je suis ici pour une bonne raison (manœuvre) 30
Jet (manœuvre) 305
Jeux (sources) 331
Jones, Harvey, monstrologue 264
Jouet du destin (manœuvre) 30
Joueur
nombre de 302
objectif 100
Jour 150

K
Koebel, Adam 315
Koko, robot-gorille 286

L
Laboratoire 148, 265
Laboratoire magique (option de refuge) 49
Lancer les dés 102
La sécurité d’abord (manœuvre) 93
LaTorra, Sage 315
L’attaque des Olgoï-Khorkhoï 136–140
La vieille maison hantée des O’Connell 140–151
Légende urbaine 251
Le Songe d’une nuit d’été 153–167
Lettres mystères 274
exemple de 276
Lieu(x) 141, 148, 265
exemple de 139, 148, 265
exemples de manœuvres personnalisées 284,
306–309
manœuvres de menace et 185, 215, 265
types de 148
Lilly, Ray (personnage) 18
Limites humaines 109, 202

342
sebastien serra (Order #30515835)
Livret 16–19, 170–171

INDEX
améliorations avancées 124–125
Divin 41–45
Élu 28–33
Épouvantail 85–90
Expert 46–50
Initié 56–61
Magicien 79–84
manœuvres 24, 205
Monstre 62–67
Ordinaire 68–72
Parano 51–55
Professionnel 73–78
Vaurien 34–40
Vengeur 91–95
Livrets personnalisés 312–314
Logis 266
manœuvre personnalisée 266
Loup-garou (espèce de Monstre) 63
Loup-garou (exemple de monstre) 237–238, 257
Lovecraft, H.P. 260
Luchador 18

M
Magicien 17, 79–83
améliorations avancées 124
autre magie de combat 124
Magie de combat 80
base 80
effets 80
Magie souveraine 111, 203, 210
exemple de 111
notes du Gardien 203
résurrection 115
Main robotique chirurgicale 284
Main secourable (manœuvre) 58
Maître de l’au-delà (manœuvre) 42
Malédiction (manœuvre) 86
Malus (manœuvre) 305

343
sebastien serra (Order #30515835)
Manipuler quelqu’un 24, 106
INDEX
charme et 25
Épouvantail et 86
manipuler des monstres 107, 198
manœuvre avancée et 126
Monstre et 65
notes du Gardien 196–197
Parano et 52
Vaurien et 35, 38
Vengeur et 93
Manœuvres 23, 101
avancées 125
dans les livrets 24, 205
dans les livrets personnalisés 313
de base 24, 104
déclencheur 23, 305
entreprendre 101
gardien 177–182
règle principale des 205
types de 305
Manœuvres avancées 125
Manœuvres de base (chasseurs) 24, 104, 171,
187–205
Manœuvres de base (gardien) 178–182

344
sebastien serra (Order #30515835)
Manœuvres de chasseur et 187–205

INDEX
actions inattendues des joueurs 205
création de lieux 148–149
durée d’une séance 11
éléments d’un mystère 138
feuille de référence 11
improvisation 132
investigation 209
lectures 12
limites de la manœuvre utiliser la magie 202
manœuvres de Gardien 177–182, 210, 215
manœuvres des livrets 205
manœuvres douces 181
manœuvres du Gardien 172
matériel nécessaire 148
menaces 141–149, 182–185
monstres 142–144
mystères d’introduction 153–167, 281–293
n’omettez personne 216
partager les devoirs 311
principes 135, 173–176
rôle de 12, 100, 132
sbires 145–146
se préparer pour la prochaine 230
tuer des monstres 221
utiliser la magie 200
Manœuvres de début de mystère 99, 208
Manœuvres douces 181, 210
Manœuvres fortes 181, 210
Manœuvres personnalisées 21, 205, 304
déclenchement 305
exemple de 306
Mcdaldno, Avery 315
Menaces 141, 182–185
arc et 237–238
création des mystères suivants 250–252
manœuvres personnalisées 304–309
Menaces personnalisées 310
Mentor (manœuvre) 58
Métamorphe (manœuvre) 65
Meute de chasse infernale (manœuvre) 306
Milieu 36
Minuit 155, 266–270
Mobilité (manœuvre) 76
Monologue triomphant 285
Monsterhearts 12, 315, 331
Monster Hunters 18
345
sebastien serra (Order #30515835)
Monstre (chasseur) 17, 62–67
INDEX
améliorations avancées et 127
livrets personnalisés et 312
manipuler quelqu’un et 198
Monstre de l’au-delà 253
Monstre du Dr Frankenstein 18
Monstre(s) 138, 141, 151
armure 144
attaque 143
création dans les mystères suivants 250–251
dégâts et 113
exemple de 139, 143, 159, 237, 252–261, 284
faiblesse et 144
manipulation 107, 198
menace et 183
pouvoirs 143
soins et 222
tuer des 221
types de 143, 251
utilisation 183
Mulder, agent (personnage) 17
Mystère
accroche et 138, 141, 249
archétypes 268–271
compte à rebours 150–151, 266
concept de base 138
création 248, 273
création, one shot 301
feuille 11
figurants 146
fin 296
Foutus singes 281–283
investigation et 209
L’attaque des Olgoï-Khorkhoï 136–140
La vieille maison hantée des O’Connell 140–151
Le Songe d’une nuit d’été 153–167
lieux et 139, 141, 148, 265
menaces et 138, 141
monstres et 138, 141, 142–144, 250–252
périmètre 267
pimenter la recette 271–273
sbires et 139, 141, 145, 261
Mystère d’introduction 11
Mystère one shot 301
partie 300
Mystères en plusières parties 273
Mystères plus longs 274
346
sebastien serra (Order #30515835)
Mystères suivants 277–278

INDEX
début de séance 277
fin de séance 278
Mystique (manœuvre) 57

N
Ne montre rien (manœuvre) 75
N’omettez personne 216, 302
Noms de personnage 11
Nuée d’homoncules 262

O
Oberon, Roi des fées 157–158
Officiel (figurant) 146, 184, 264
exemple de 163, 292
Olgoï-Khorkhoï 136–140, 139
On ne laisse personne derrière (manœuvre) 76
Ordinaire 68–72
effacez une case Chance 125
Ordre, L’ (concept d’équipe) 22
Orque (espèce de Monstre) 64
Oubliette (option de refuge) 48
Oups ! (manœuvre) 69
Outils et techniques (manœuvre) 81

P
Pacte avec le diable (manœuvre) 37
Panic Room (option de refuge) 48
Panique (manœuvre) 69
Parano 17, 51–55, 99, 208
Parasite 143, 251
exemple de 256
Pénombre 150, 266
Perturbateur 143, 251
Pétard mouillé (option d’utiliser la magie) 82
Phase 254
Pickpocket (background de Vaurien) 36
Piège Mortel 148, 265
exemple de 286
Pitt, Owen (personnage) 18
Planque 148, 265
exemple de 140
Plans 11, 148, 215
Plaque Tournante 148, 265
exemple de 161, 266, 289

347
sebastien serra (Order #30515835)
Plus jamais (manœuvre) 93 Prison 148, 265
INDEX
Poisse (manœuvre) 87 exemple de 266, 289
Portail infernal 148, 265 Professionnel 17, 19, 73–78, 171
exemple de 266, 269 ajouter un trait de ressource,
Pour commencer 99 changer un trait
Pratiquant (manœuvre) 82 d’administration 74, 124
Prédictions (manœuvre) 57 améliorations avancées
Première séance 169, 231 spécifiques 128
fin 229–230 Protéger quelqu’un (manœuvre)
fonctionnement du jeu 100, 171 24, 108
histoire 171 combats et 112, 216
Prémonitions (manœuvre) 86 coriace et 25
Prendre du galon 121, 171, 298 exemple de 23, 182
options 21, 22 Initié et 57
Présentations 98, 170 investigation et 210
Pressentiments (manœuvre) 87 Magicien et 82
Principes de jeu 10, 100–203 manœuvre avancée et 126
améliorations 122–124 manœuvre de base du Gardien
améliorations avancées 124 177, 180
améliorations avancées notes du Gardien 194, 198
spécifiques 126 Ordinaire et 69
armes 118–120 Vengeur et 92
armes improvisées 113 Pulsion aveugle (malédiction) 64
armure 120
attaques à mains nues 113 Q
caractéristiques 23, 25 Qu’est-ce qui pourrait aller de
chance 116 travers ? (manœuvre) 70
combats 112
côté chasseurs, à chaque fois 129 R
côté chasseurs, la première fois
129 Rapidité surnaturelle (manœuvre)
dégâts 113 65
équipement 117, 120 Refuge 123
expérience de fin de séance 122 Refuge, options 48, 123
magie souveraine et 111 Regardez, tout colle (manœuvre)
manœuvres 23–24 52
manœuvres avancées 125 Regard fou (manœuvre) 52
manœuvres de base 104–213 Régénération (manœuvre) 65
nombre de joueurs recommandé Reine 143, 251
11, 302 exemple de 237, 252
prendre du galon 121 Rejet du mal (manœuvre) 43
prévision de durée de jeu 11 Renfield 145, 261
résurrection 115 Reproducteur 143, 251
soins 114 exemple de 256
téléchargement de fichiers 11 Réputation ésotérique (manœuvre)
81

348
sebastien serra (Order #30515835)
Réserve 103 Sorts de protection (option de

INDEX
Résurrection 115 refuge) 48
Révéler un problème à venir 178 Souvent sous-estimé (manœuvre)
Riley de l’Initiative (personnages) 52
17 Story Games Name Project, The 11
Rituel maléfique 268 Subordonné (allié) 58, 123
Road trip d’une famille de Supernatural 11, 16, 17, 18, 272,
chasseurs (concept d’équipe) 330
22
Romans (sources) 331 T

S Techniques de Gardien et 213


armes et 215
Sagas of the Icelanders 315 les enjeux 213
Sale réputation (manœuvre) 38 manœuvres douces et 218
Sbire(s) 141, 145, 151, 261 n’omettez personne et 216
blessures et 221 plans et 215
combat et 218 résolutions des 217
exemple de 139, 145, 157–158, Télépathie (manœuvre) 86
237, 261, 286 Télévision (sources) 330
groupe de 146 Témoin 146, 185, 264
manipulation 108, 198 exemple de 165, 291, 293
menace et 184, 310 Tentateur 143, 251
soins et 221 exemple de 255
types de 145 Terrain connu (manœuvre) 38
utilisation 184 Tiens bon ! (manœuvre) 69
Sceptique 146, 264 T’inquiète, je vais jeter un œil
exemple de 147, 163 (manœuvre) 70
Scientifique Déchaîné 18 Tombée de la nuit 150, 151
Scoubidou et le Scooby-Gang (per- Tortionnaire 143, 251
sonnages) 18 Toubib (manœuvre) 76
Séances 273 Traître 145, 262
Secte 57, 301 exemple de 263
Se tourner vers l’agence (manœu- Traits
vre) 22, 75 armes 113, 118
Simple World 315 équipement 117
Singer, Bobby (personnage) 16 Troisième œil (manœuvre) 82
Site Web du jeu 11 Troll sporifère 256
Soins 114, 222 True Blood 17, 315, 330
Sombre maître (malédiction) 64 Tueur et son escorte (concept
Sombre négociateur (manœuvre) d’équipe) 21
65, 108, 198 Twenty Palaces 17, 18, 331
exemple de 108 Twilight 315
Sombre passé (manœuvre) 48
Sorcier 143, 251
exemple de 284

349
sebastien serra (Order #30515835)
U Vengeur 17, 91–96, 171, 301
INDEX
améliorations avancées 128
Uhul, prince démon 254 arc 236
Une toute nouvelle partie 315 Victime (figurant) 146, 184, 264
Un mal ancien se réveille 240 exemple de 139, 290
Utiliser la magie 25, 109 Victime permanente (manœuvre)
bizarre 25 69
effets 109 Violette, une changelin 158
Épouvantail et 86 Vœu sacré (manœuvre) 58
exemple de combat 226 Voleur 145, 262
exemple de manœuvres exemple de 158, 287
personnalisées 308 Vol (manœuvre) 65
Expert et 48 Voyou (background de Vaurien) 35
Initié et 57 Vrykolakas 255
investigation et 210 Vuga, Gregor 315
Magicien et 82 Vulnérabilité (malédiction) 64
magie souveraine et 111–112,
203–204 W
manœuvres avancées et 126
manœuvres fourre-tout 205 Wikipédia 250
menaces et 255, 259 Willow (personnage) 17
notes du Gardien 200–201 Winchester, Dean (personnage) 17
pépins 109 Winchester, John (personnage) 17
Vaurien et 37 Winchester, Sam (personnage) 17
World of Dungeons 315
V
X
Valmont, Anna (personnage) 16
Vampire classique 252 Xander (personnage) 17
Vampire des Balkans 255 X-Files, The 11, 17, 271, 274, 330
Vampire (espèce de Monstre) 63
Z
Vampire (exemple de monstre) 252
Vaurien 16, 34–40 Zombie (espèce de Monstre) 64
à court de chance et 299
retrouvez un paquet de fric et 123

Jeff et Nadège vous remercient d’avoir lu


cet index jusqu’au bout, car ils y ont perdu
leurs yeux et 3 points de SAN chacun.

350
sebastien serra (Order #30515835)
Souscripteurs

Remerciements
Richard AGUENIER, Ismaïl AHMED, Claudia ALBERTI, Alexandre AMIRA,
Jérémy ANDRE, Joffrey ANDRIEU, Laurent ARMANDO, Jeremy AVELINE, Rui
AVELINO, Johann BAE, Nicolas BAIJOT, Gilles BALDASSARI, Stephan BARAT,
Damien BARBIER, David BARTHELEMY, Yvan BELLEMON, Nicolas BEN
LOULOU, Maxime BERAR, Julien BERNAT, Alexis BERRIER, Antoine BERTIER,
David BERTOLO, Aymeric BESSET, Rudy BETREMIEUX, Ivan BIZOUARN, Éric
BLAISE, Hugo BLAISE, Guy BLAVIN, Guillaume BLOSS, Nicolas BOCQUEHO,
Luc BOILLOT, Éric BONNET, Pierre BOUAS, Sylvain BOUCAULT, Arnaud
BOUILLAND, Norman BOULANGER, Thierry BOUSSAGEON, Aurélie
BOUTET, Nicolas BOYAT, Didier BRETIN, David BURCKLE, Florent CADIO,
Alexis CANGE-COPPIN, JULIEN CANTON, Pierre CAPEAU, Thierry
CARTEADO, Julien CASATI, Jérôme CAZEAUX, Christophe CHABRIE,
Maxime Judon-Gerlitzer CHARLY DEAN, Sylvain CHAUVET, Sébastien
CHEVRIER-MAHAUDEAU, Axel CHOUTEAU, Sébastien CICCIA, Alexandre
CLERC, Guillaume CLERFEUILLE, Gwennael CODET-HACHE, Christophe
COIFFIER, Joffrey COLLARD, Sylvain COLLAS, Pierre COPPET, Yves COSSART,
Paul COSSET, Étienne COUMONT, Philippe COUSU, Simon COUTURIER,
Jean‑Pierre COUVRET, Adrien CRUCHON, Doedijns DABOMPRE, Clément
DE RUYTER, Xavier DE CANTELOUBE, Gérald DEGRYSE, Jim DEL MARCO,
Mickael DELAPORTE, Alexandre DELPIERRE, Jean-François DELROISSE, Fabien
DENEUVILLE, Philippe DENIEL, Geoffrey DESVAUX, Alexandre DEYNES,
Alexandre DISS, Nicolas DOBIN, Gilles Gabriel DOMINIQUE, David DOUPEUX,
Michael DRELON, Romuald DRESCH, Antoine DROUART, Jonathan DUARTE,
Loïc DUBLANC, Virginie DUFOUR, Barnabé DUMONT, Olympe DUMONT,
Dorothée DUVAL, Paul ENGUEHARD, Antony ENKIRCHE, Florian ETASSE,
Fabien FARRE, Claude FERY, Éric FLAMANT, Romain FLEURANT, Dominique
FORESTIER, Benoît FORGET, Nicolas FOUCAT, Pierre FOUCHER, Vincent
FREDDY, Nicolas FRENAY, Vincent FURSTENBERGER, Caroline GAILLARD,
Stéphane GAILLARD, Sylvain GARNIER, Pierre-marie GAVAT, Mickael GERARD,
Fréderic GHESQUIERE, Alexandre GILLIA, François GIRALDI, Mathieu
GIRARD, Fréderic GIRAUD, Christophe GIROD, Jean‑Baptiste GLAUDA,
Geoffrey GOFFIN, Régis GOGUET, Axel GOTTELAND, Stéphane GOUGET,
Julie GOURLAIN, Ludovic GRANDGENEVRE, Julien GRAVOULET, Guillaume
GREGOIRE, Maillé GREGOIRE, François-Xavier GUERARD, Julien GUERARD,
Jean-Philippe GUÉRARD, Jérémy GUILBON, Maël GUILLAMET, Benoit
GUILLAUMOT, Arnaud GUILLOCHAIN, Aurélien GUILLOU, Yan GUTIERREZ,
Pierre-Yves HAINAUX, Freddy HALIPRE, Raphael HAMIMI, Florent
HARTMANN, Sébastien HAUGUEL, Patrice HÉDÉ, François HENRY, Gaël
HENRY, Morgane HENTZEN, Yannick HIMBER, Raphaël HOARAU, Germain
HUC, Michel ISNARD, Hugo JACQ-DESLANDES, Nicolas JACQUEMARD,
Olivier JACQUEMIN, Thomas JAMMERNEGG, Christophe JANKOWSKI,
Jérémy JARRIE, Guillet JEROME, Nolwenn JOLLY, Fréderic JOLY, Patrick
JUBAULT, Sandy JULIEN, Christophe KAUFFMANN, Iadine KENNOUCHE,
Jacques LABYE, Blanche LAGNY, Yannick LALAGUE, Vincent LALOUX,
Mathieu LAPENNA, Sébastien LAPLACE, Joaquim LASSELIN, Julien LAURENT,
Loïc LAVORATO, André LE DEIST, Pierre LE GAGNE, Phat-long LE HUYNH,
Nicolas LE POLOTEC, Yannick LE POUPON, Guillaume LEBOUCHER, Arnaud
LECOINTRE, Yohann LEFEBVRE, Claire LEGER, Julien LEJEUNE, Thomas
LEMAIRE, Vassili LEMAITRE, Yohan LEMONNIER, Arnaud LEOBET, Gaspard
LEPINE, Charles LERAY BONTEMPS, Benoit LESUEUR, Fréderic LISITO, David
LOIRAT, Jean-François LOQUEN, Guillaume LORDAT, Quentin LOUIS, Nicolas
LUCCHINI, Frédéric LUDGER, Grégoire MACQUERON, Karim MAJERI, Virgile

351
MALAQUIN, Yragaël MALBOS, Christophe MANGOU, Guillaume MANIER,
Philippe MARICHAL, Jean-Antoine MARO, Vincent MARTIN-BERNARDINI,

sebastien serra (Order #30515835)


Richard MARTINET, Sébastien MARTINS, Julien MASSET, Patrice MERMOUD,
remerciements
Orsu MICAELLI, Thomas MICHELIN, Frédéric MIQUEL, Nicolas MONGIN,
Matthieu MORANDEAU, Ghislain MOREL, Florent MORTIER, Émilie
NEYERS, Aurèle NICOLET, Thibault NIDELET, Dogan OGRETEN-WEISS,
Benoit OSSONA, Julien PALLUEL, Xavier PANCHEVRE, Patrick PAYSANT,
Thibault PELLETIER, Alexandre PERRAUD, Nicolas PERROT, Fanny PEYSSON,
Philippe PHILIPPE DEPRIESTER, Olivier PHILIPPOT, Yohan PICOT, Mirinda
PILZ, Mathieu POIRIER, Tommy POISSONNEAU, Yanick PORCHET, Juan
PORTILLA, Stéphane POUDEROUX, David POUMEAUD, Yann RAYNAL,
Nathalie RE, Davy REGENT, Stéphane RENARD, Pierre-Philippe RENAUD,
Thomas RENAUDIER, Pinson RENE, Fabien REVEILLE, Thomas REVERDY,
Helder REY, Gabriel RIVIÈRE, Olivier ROBINEAU, Brice ROLAN, Nicolas
RONVEL, Pierre ROSENTHAL, Jérôme ROUQUET, François ROUSSEAUX,
Baptiste ROUVIER, Thomas ROUX, Gaël ROUZIC, Emmanuel RUAUD, Musa
SAYGIN, Arnaud SPICHT, Jonathan STEUVE, Jean-François STRAPPAZON,
Marion TAMARIT, Philippe TARTAISE, André Pierre TAYOT, Guillaume
THEREZ, Frédric TOUTAIN, Éric TRAN, Charles TRECOURT, Emmanuelle
USSELMANN, Fréderic VELASCO, Sébastien VENUAT, Philippe VERGE-BRIAN,
Fabrice VICENTE, Jonathan VOLZ, Ulysse WAINTROP, Carole WINTER, Kamel
ZAIT, Céline ZELLWEGER, Samuel ZONATO.

Boutiques
La Librairie du Manoir (6 rue Henri René 34000 Montpellier), Philibert (12 rue
de la grange, 67000 Strasbourg), Bazar du Bizarre (Rue aux Ours, 7600 Rouen),
La Crypte du jeu (7 cours Lieutaud, 13006 Marseille), Boutique Casus Belli (bou-
tique en ligne), Trollune (25 rue Sébastien Gryphe, 69007 Lyon), L’Autre Monde
(20 Rue Hors Château, 4000 Liège), MajestiK Games (boutique en ligne).

Un remerciement spécial à Nicolas ‘Gulix’ Ronvel, FLCEOAP, Isma, ainsi qu’à tous
les souscripteurs qui nous ont aidés par leurs retours précieux sur les maquettes.

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sebastien serra (Order #30515835)
Il y a des monstres dehors.
La plupart des gens ne croient pas en eux, mais vous, vous connaissez
la vérité. Les monstres sont bien réels et il vous incombe de les extermi-
ner. Cette édition révisée de Monster of the Week vous met dans la peau
d’un chasseur de monstres.
Monster of the Week est un jeu de rôle d’action horrifique pour
3 à 5 joueurs. Traquez des bêtes dans votre lycée à la Buffy contre les vam-
pires, sillonnez le pays à la recherche de créatures surnaturelles comme
les frères Winchester de Supernatural ou menez des enquêtes pour une
agence gouvernementale à la manière de Mulder et Scully.
Cet ouvrage contient tout ce dont vous aurez besoin pour remonter la
piste de Bigfoot, chasser un chupacabra ou mettre des démons hors d’état
de nuire.

Cette édition révisée contient :


• Les règles de création de personnage pour donner vie à votre
chasseur et créer un groupe cohérent.
• Huit manœuvres simples permettant d’enquêter et de vous attaquer
aux monstres.
• Un système facile d’accès basé sur le célèbre système d’Apocalypse
World.
• Des outils approfondis de création de mystères ainsi que deux
mystères prêts à jouer.
• Des règles optionnelles pour injecter plus de bizarreries dans
vos parties.
• Du matériel de jeu supplémentaire, dont un mystère introduc-
tif, des exemples de monstres tels que les vampires des Balkans,
les  goules et les trolls sporifères, et des archétypes comme le
Vaurien et le Magicien.

Saisissez-vous du tisonnier et ouvrez votre grimoire : ce monstre va passer


un sale quart d’heure !

34,90 € - ISBN : 978-2-490197-09-5


MOTW01

sebastien serra (Order #30515835)

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