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– Reloaded –

Les Derniers filS


Les Derniers filS

C ’est l ’Enfer dans


les Hautes Plaines, amigo !
Le Tombstone Epitaph a toujours débordé d’histoires sensationnelles sur des desperados
audacieux et de mortels vagabonds. Mais ces derniers temps, le journal le plus lu de tout
l’Ouest prétend que des choses plus sinistres rôdent du côté de la frontière : des monstres.
Heureusement, là où il y a des monstres, il y a des héros. Pistoleros bigleux, hexslingers lanceurs
de cartes, braves sauvages et padres droits dans leurs bottes ont tous répondu à l’appel. Et s’ils
castagnent assez fort, ils pourraient bien découvrir l’identité des mystérieux Juges qui, d’après
certaines mauvaises langues, seraient derrière tout ça.
Le Coin du Marshal plante le décor de Deadlands Reloaded. Marshal, tu y trouveras des
règles de jeu étendues rien que pour toi, les dernières nouvelles qui circulent sur tous les coins
bizarres de l’Ouest étrange, encore plus de bestioles flippantes que tu n’as de tomahawk pour les
éclater, et tout ce qu’il te faut pour que le Jugement continue de roxer.

®
ISBN : 978-2-36328-375-7

black-book-editions.fr/deadlands peginc.com BBE DL 08


les derniers fils Matthew Cutter
Savage Worlds par Shane Lacy Hensley
Crédits & Remerciements
Matériel Supplémentaire : Paul Beakley, Clint Black, Matt Forbeck, John Goff, Shane Lacy Hensley,
John Hopler, Piotr Korys, Steven Long, Hal Mangold, Christopher McGlothlin, Teller
Édition : Clint Black, Joel Kinstle, Piotr Korys
Responsable Marketing Deadlands : Matthew Cutter
Mise en Page et Conception : Joel Kinstle
Illustration de Couverture : Daniel Rudnicki
Maquette et Typographie : Joel Kinstle
Cartes Intérieures : Aaron Acevedo, T. Jordan Peacock
Illustrations Intérieures : Justin Adams, Paul Daly, Friedrich Haas, Paul (Prof.) Herbert, Mike Kimble,
MKU ltra Studios, William O’Connor, Ron Spencer, Pete Venters, Darek Zabrocki, les Doomtown Artists
Testeurs : Gregory Beyna, Bob Bretz, Jack Coursen, Glen Engel-Cox, Mike Jeff Ries, Nick Scorza
Remerciements : Aux fans qui ont gardé Deadlands mort-vivant pendant 16 ans. On ne pourrait rien
faire sans vous, amigos.
Dédicace Personnelle : À Maureen, Patrick, Abigail et Maeve. Toute mon affection, à jamais.
© 2018 Pinnacle Entertainment Group. Deadlands, Smiling Jack, Savage Worlds et toutes les marques et
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Pour Black Book éditions


Directeur de la publication : David Burckle
Traducteur : Sabine Abbonato
Relecteurs : Aurélie Queffelec-Le Léannec et Ghislain Bonnotte
Mise en page : Clément Ribeyre Soret et Jérôme Cordier
L'Équipe de Black Book Éditions : Eric Bernard, Yannick Le Brethon, Damien Coltice, Jérôme Cordier,
Laura Hoffmann, Romano Garnier, Aurélie Pesseas, Tête Brulée

Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean zay, 69800 Saint-priest
Imprimé en UE
Dépôt légal : XXXXXX
ISBN (relié) : 978-2-36328-374-0
ISBN (PDF) : 978-2-36328-375-7

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p q 
TABLE DES MATIÈRES
LA LETTRE DU Les Horreurs des champs de bataille
La Danse des esprits
60
60
RÉDACTEUR EN CHEF  5 La Roche fantôme 61
Les Terres de chasse 62
LE GUIDE DU JOUEUR 19 Les Reliques 66

Entrer dans la légende 20 Les Charges 68


Les Télégraphes 68
Menaces de guerre 20 Le Mauvais temps 68
Héros amérindiens 21
Nouveaux Handicaps 24 Lieux Étranges71
Nouveaux Atouts 24
Abilene73
Nouveau Pouvoir 27
Amarillo76

Matériel & équipement 30 Bismarck77


Black Hills 78
Notes sur l’équipement 30 Black Mesa 80
Machines infernales 31 Chaudron81
Les Services Secrets revisités 32 Cheyenne82
Réquisitions32 Coffeyville84
Équipement des Services Secrets 33 Deadwood84
Denver88
LE GUIDE DU MARSHAL 43 Derry’s Ford 90

Le Domaine de Guerre 45 Devils Tower


Dodge City
92
93
Les Secrets de Cibola 46 Dusky Jewel 96
La Dernière Bataille 47 Fargo98
L’Évasion de Jordrava 48 Jayhawk Flats 98
Les Fils se séparent 49 Laramie100
Le Rêve californien 49 Lawrence102
Au Sud de la frontière 51 Medicine Wheel 103
L’Encapuchonné52 New Jerusalem 103
La Bataille de Little Big Horn 52 New Varney Flats 105
Le Grand Mensonge 53 Perry106
Une Lueur d’Espoir 54 Quivira107
Les Danseur des esprits 55 Salina108
Où on en est 56 Tallulah109
Tertre de l’Ours 109
Règles d 'univers 58 Topeka110
Les Mauvaises Impressions 59 Wichita111

2
Worm Canyon 112 La Malédiction des Hersey 211
La Vengeance de Hickock 213
Aventures dans Sacré Sentier... de la guerre 215
les Territoires Contestés 114 Petit Frère 216
Rencontre avec les Acheson 217
Utiliser le générateur d’Aventures 115
La Nuit des salamandres de feu 222
Chasse à la bestiole 115
L’Un des nôtres 223
Exploration115 Le Livre de Pickman 225
Maintien de l’ordre 115 Les Habitants 228
Mercenariat116 Dossiers sensibles 230
Terres de Chasse 118 La Spécialité de l’Abattoir 231
Voyager120 La Flâme 234
Le Massacre du jus de spectre 235
Les Derniers Fils 122 Le Voleur de diligence est de retour ! 238
Jouer les intrigues 123 On m’appelle le Kid 240
Résumé des intrigues 124 Cet Hôtel n’est pas assez grand 240
1. Le Bison blanc 127 Les Plaques de Thompson 242
2. Il y a quelque chose L’Épine de la rose 244
de pourri à Dusky Jewel 133 La Piste de l’Encapuchonné 245
3. Dans la Forteresse de la terreur 139 La Fierté de l’Union 246
4. En Quête d’une vision 159 X.O.X.247
5. Morceaux choisis 163
6. Le Retour du fantôme 169 Rencontres250
7. Les Huttes des Derniers Fils 173 Abominations250
8. La Dernière Bataille du Tertre de l’ours 179 Les Esprits 261
9. La Grande Convocation 183 Les Humains 274
Épilogue : La Flèche brisée 187 Les Serviteurs de Guerre 277
Célébrités283
Savage Tales 192
Les Yeux qui voient tout 192
L’Ancien196
La Bataille de Mentor 198
D’un Poil de cul 198
Le Culte des vers 201
On se connaît, non ? 205
Cauchemars glacés 206
Tête du démon, main du destin 207
En Route pour l’enfer ! 209

3
4
ÉDITION SPÉCIALE DU TOMBSTONE EPITAPH :
LES TERRITOIRES CONTESTÉS
Volume 5 Tombstone, Arizona – Samedi 5 septembre 1880 N° 25

LE GRAND DÉLUGE FRAPPE !


Bienvenue dans notre toute der- quoise du Pacifique. Cet énorme l’océan. La plus grande partie de
nière édition du Tombstone Epi- raz-de-marée s’éleva encore plus la redoutable Armada mexicaine
taph, loyaux lecteurs ! Au cours haut, sa crête monta jusqu’au a coulé à San Diego et les ruines
des deux semaines qui viennent de ciel et cacha un instant le soleil. de Mexicali ont été un bref ins-
s’écouler, nous avons assisté à ce Depuis Perdition, les gens sidé- tant englouties sous trois mètres
qui restera peut-être dans les an- rés regardaient le mur d’eau d’eau. Il faudra probablement
nales comme le Désastre du Siècle. grondant qui redescendait, puis des années avant que le monde
Nous évoquons bien sûr la Grande s’abattait directement sur la ville ne connaisse la véritable étendue
Inondation de 1880, qui a ravagé de Lost Angels en contrebas. du désastre.
la moitié inférieure de la Californie D’innombrables vies furent Il semblerait cependant que
et le Grand Labyrinthe le 23 août perdues dans cet immense dé- l’État de Californie y ait gagné son
de cette année. luge. Selon les experts, le révé- indépendance, une chose qu’il
À l’abri sur le haut plateau rend Ezekiah Grimme et ses plus n’avait jamais connue du temps
au-dessus de Lost Angels où est loyaux fidèles figureraient parmi de Grimme. À l’Epitaph, nous res-
juchée Perdition, nous vîmes les victimes. De nombreuses colo- tons cependant vigilants et nous
une vague colossale apparaître nies ont purement et simplement attendons la suite des évènements
à l’horizon et monter à l’assaut été rayées de la carte, comme si depuis notre bureau local de Per-
des terres. Un instant plus tard, elles n’avaient jamais existé. Les dition, en Californie. Nous conti-
elle submergeait les mesas et les bateaux naviguant sur les canaux nuerons de vous informer dès que
canaux méridionaux du Laby- les nouvelles nous parviendront !
et les mineurs travaillant dans
rinthe, les engloutissant tout en- leur concession de roche fantôme Votre Chroniqueur,
tiers sous l’écume des eaux tur- disparurent d’un coup, avalés par Lacy O’Malley

5
LA SECONDE
GUERRE
DU RAIL
Celles que l’on a appelées les
« Guerres du Labyrinthe » se sont
intensifiées dans les canaux de Ca-
lifornie au cours des mois précé-
dant le désastre qui a frappé Lost
Angels. Les Barons du Rail ont
attaqué les concessions de leurs
concurrents, monté des embus-
cades contre leurs rivaux dans les
canaux étroits et sur les mesas ba-
layées par les vents de la région et
tenté de rafler autant de minerais
que possible malgré la mainmise
de la Wasatch sur leur commerce
à partir de Lost Angels via le rail.
Après le Déluge, cette dernière
bénéficie toujours de son statut
privilégié auprès de la ville et des
contrats de roche fantôme signés
avec l’Union et la Confédération,
sans oublier d’un immense avan-
tage sur ses concurrents. Mais à
présent que Lost Angels a perdu sa
prédominance, les autres Barons
du Rail se lancent dans la création
de colonies côtières. Ils devront se
battre pour les lignes maritimes
puisqu’il n’existe que quelques
canaux véritablement navigables.
C’est dans ce contexte que débute
la Seconde Guerre du Rail.
Dans les Territoires Contestés,
en particulier le Colorado et le
Kansas, les magnats du rail tentent
de consolider leurs positions.
L’Union Blue et la Black River font
la course en tête et entrent le plus
souvent en conflit. Ne croyez pas
un instant les véhémentes pro-
testations d’innocence de leurs
concurrents dans ces affaires !
Leurs agents sont partout et s’ac-
tivent dans l’ombre.

6
Si la bataille de Lost Angels de conjointes de l’Union Blue et de suppose que nous n’aurions pas
1879 a mis un terme officieux à la Smith & Robbard se mirent à dû nous trouver aussi tard dehors.
la Première Grande Guerre du l’œuvre. Après la punition infli- Nous avons vu une équipe d’ou-
Rail, alors celle de Broken Rails a gée lors de la course transconti- vriers ferroviaires posant des rails
été l’étincelle qui a mis le feu aux nentale, c’était un jeu d’enfant en pleine nuit. Nous nous sommes
poudres et déclenché la seconde. pour les équipes de l’Union Blue. approchés et avons constaté avec
Après avoir remporté la course horreur que ces hommes étaient
LA BATAILLE DE jusqu’à Lawrence, l’UB chargea ses des fantômes ensanglantés et à
moitié mutilés, et qu’ils conti-
troupes de s’occuper de la nouvelle
BROKEN RAILS compagnie ferroviaire de Kansas nuaient pourtant à travailler. Ils
chantaient même pour se donner
City et le 30 octobre 1879, la puis-
Au début de l’été 1879, pres- sance de la compagnie s’abattit du cœur à l’ouvrage. Et ensuite,
sentant peut-être un avenir diffi- avec force sur la KC et leurs alliés une pluie de balles les a réduits en
cile pour cette petite compagnie de la Dixie Rails. Pour la première charpie devant nous et - que Dieu
ferroviaire, Richard Barney céda fois dans l’histoire, un Baron du me vienne en aide - ils se sont rele-
ses parts dans la Kansas City & Rail utilisait véritablement ses res- vés et remis au travail ! »
Little Rock Rail Co. La majorité sources contre des travailleurs en Différentes sources rapportent
passa à un conglomérat informel majorité civils, et les conséquences que la lutte entre les Barons du Rail
de magnats de la roche fantôme furent atroces. ne fait que commencer. Préparez
de la Côte Ouest, qui s’imagina votre voyage en conséquence.
La présence de tanks à vapeur
pouvoir profiter du cessez-le-
armés de Gatling et d’anciens sol-
feu et du désœuvrement de leur
personnel en construisant une
dats équipés de propulseurs dor-
saux et de lance-flammes trans-
LES ÉLECTIONS
ligne rentable entre Kansas City
et Lawrence. Ils ne se rensei-
gnèrent à l’évidence pas assez sur
forma la bataille en une déroute
meurtrière. Les pertes furent DE L’UNION
lourdes et l’on dénombra environ
la région dans laquelle ils souhai-
taient investir. La nouvelle ligne
500 victimes. Les incendies allu-
més par le combat se propagèrent
REPORTÉES !
filait droit vers le Kansas San- à l’est, détruisirent des hectares de Les Démocrates ont choisi leur
glant. cultures et causèrent encore plus candidat en juin, mais de façon
Les employés commencèrent à de morts parmi les civils. incroyable, le combat continue
poser les rails à la fin du mois de chez les Républicains. Le président
juillet. Ils furent presque immédia-
tement la cible d’attaques meur-
DES SECRETS DÉVOILÉS ! en fonction, Ulysse S. Grant, et
James A. Garfield, que les discours
trières de la part des Indiens et Des informateurs qui souhaitent enflammés placent en tête, s’af-
des partisans de l’Union. Les États rester anonymes ont révélé la frontent sur le plan légal et poli-
Confédérés d’Amérique répli- présence d’autres participants au tique, tandis que l’Union continue
quèrent en appelant à la rescousse cours de cette bataille : des sabo- à se serrer les mains. Les princi-
leurs fidèles alliés Fizhugh Lee et teurs au service de la Bayou Ver- paux candidats du parti républi-
sa compagnie, la Dixie Rails. Ce- milion, des sorcières de la Black cain ont récemment programmé
lui-ci envoya des guerriers du rail à River aux côtés de la Dixie Rails, deux débats à Washington DC en
Kansas City et les posta tout le long et même quelques X-Squads de la septembre. Le premier est public
de la nouvelle ligne ferroviaire afin Wasatch pour neutraliser l’équipe- et le second prévu durant une ses-
de repousser les assaillants. ment laissé sans surveillance. D’un sion à huis clos du Congrès.
Joshua Chamberlain prit consi- coup, le chaos des Guerres du Rail Certains experts politiques
dérablement ombrage de cet évè- était de retour. remarquent que les sinistres
nement et la réponse de l’Union Encore maintenant, on rapporte perspectives à l’Ouest pourraient
Blue ne se fit pas attendre. Il la présence de morts tourmentés bien décider de l’avenir des can-
ordonna que l’on pose une voie aux environs du champ de bataille. didats. Le président Grant consi-
entre Topeka et Lawrence et Un témoin décrit une terrible ex- dère le cessez-le-feu comme l’une
l’encre au bas de la page n’était périence. « Par une nuit sans lune, des plus grandes réussites de
pas encore sèche que les forces nous retournions à Lawrence. Je son mandat et une sacrée bonne

7
raison de le réélire. Mais avec la Tous ceux qui ne vivent pas au souri, un nombre grandissant
situation qui se détériore de jour fond d’une grotte le savent : le de citoyens américains souhaite
en jour au Kansas, l’augmenta- président Grant est pour beau- faire table rase du passé et se
tion du nombre d’attaques des coup un choix sûr quand il s’agira
concentrer sur ce que le lieute-
partisans et les agressions per- de voter pour le nouveau loca-
manentes des Sioux autour de nant-colonel George Armstrong
taire du Bureau Ovale en janvier
Deadwood, Garfield a toutes les prochain. Rares sont ceux qui Custer peut apporter mainte-
munitions dont il a besoin pour considèrent son rival démocrate nant à l’Union. De plus en plus
affronter son rival. Winfield S. Hancock comme un de regards se tournent donc vers
Le retard sans précédent dans adversaire viable, en dépit de son la ville-champignon assiégée
la nomination d’un candidat a honorable passé militaire et de qu’est Deadwood.
suscité de nombreuses critiques ses nombreux soutiens.
de toutes parts, mais les spécia- Les Sioux semblent accepter
listes nous assurent que c’est une
simple question de temps avant
LA GRANDE la présence des mines dans les
Black Hills, mais la réponse des
que toutes les revendications ne
soient satisfaites et que le pro-
cessus électoral ne redémarre.
NATION SIOUX tribus indiennes est à chaque fois
plus violente quand on empiète
L’intérêt pour Deadwood et sur leur territoire. De plus, le
Des sources anonymes pessi-
mistes soulignent cependant que La Grande Nation Sioux gran- très militant Ordre du Corbeau
d’autres forces pourraient bien dit à l’Est alors que les agents cherche à faire entériner une so-
être responsables du retard des de Custer continuent de récolter lution plus extrême : une guerre
élections de l’Union. On mur- sympathie et soutiens financiers
ouverte avec les envahisseurs
mure qu’une cabale secrète de pour cette crapule d’officier. Si
blancs. Il n’a pour l’instant pas
banquiers du Nord-Est continue beaucoup reconnaissent que
Custer a agi sans autorité en éta- réussi à rassembler un soutien
de provoquer des remous, mais
personne ne souhaite donner de blissant un camp militaire sur assez significatif pour être évo-
nom. la rive orientale du fleuve Mis- qué.

8
LE MASSACRE DE LA Les rumeurs à propos d’esprits
vengeurs de mineurs de roche
Douze d’entre eux ont été tués il
y a à peine quelques jours et le pré-
ROCHE FANTÔME fantôme, errant dans les Black
Hills et traquant les vivants,
sident Grant continue à s’excuser. Il
continue de tenir en laisse le colonel
Aux dernières nouvelles, près refusent de se taire, et elles ont Custer, un homme dont on se sert
d’une douzaine de mineurs a été peut-être de bonnes raisons si mal. Et pendant ce temps, Sit-
massacrée dans les Black Hills au pour ça. ting Bull tient nos compatriotes en
sud de Deadwood il y a à peine otage et il se sert des richesses pré-
deux semaines. C’est un certain
Ezra Smalls qui, le 27 août, a fait
ON BAT LE RAPPEL sentes dans les Black Hills comme
d’un leurre appétissant, tout cela
la macabre découverte et aux Le candidat à la présidentielle parce que nous sommes trop timo-
dires de tous, ils ont été tués au James A. Garfield a utilisé il y a rés pour agir. Cette timidité cessera
cours des deux jours précédents. peu le récent massacre de Dead- quand je serai élu président ! »
Selon Smalls, « Ce camp était wood de manière provocatrice. Les paroles de Garfield ont été
dans un sale état. Je ne peux Voici ce qu’il a dit lors d’un dis- chaleureusement applaudies par
même pas raconter ce qu’ils ont cours électoral le 2 septembre : ses supporters. Le temps nous
fait à ces pauvres diables. Être « Avec ce cessez-le-feu que per- dira quelle réponse, si jamais il
scalpé, ce n’est rien en comparai- sonne ne respecte, je vous le de- y en a une, l’Union apportera au
son de ce massacre ». mande à nouveau. Qu'a donc fait dernier massacre qui s’est dérou-
Les corps ont été retrouvés à mon rival pour protéger la vie des lé dans les Black Hills.
différents stades de mutilation, citoyens de l'Union ? Car il y a des
ce qui a rendu difficile une iden-
tification rapide. Le marshal Seth
citoyens de l'Union à Deadwood,
mes amis, en dépit de ce que pré-
LES DANSEURS
Bullock a juré de mener à bien
l’enquête sur ce crime.
tend mon auguste adversaire. Oui,
il y a des citoyens de l’Union au
DES ESPRITS
Les rapports préliminaires milieu de cette soi-disant Grande Une nouvelle « société méde-
sur l’identité des assaillants Nation Sioux, assiégés par des sau- cine » grandit en force et en
s’opposent. La plupart pré- vages assoiffés de sang ! influence parmi les tribus amé-
tend que les Sioux sont entrés
en trombe et ont tué les mi-
neurs - après tout, onze d’entre
eux étaient en train de travail-
ler dans la concession, ce qui
constitue une violation fla-
grante du traité de Deadwood
Creek. D’autres sources (qui
souhaitent rester anonymes)
prétendent que l’Association
des Mineurs de Deadwood
n’est pas toute blanche dans
cette affaire, et toutes les tenta-
tives de notre journaliste pour
en savoir plus ont vigoureu-
sement été repoussées. Nous
nous contenterons de dire que
Frank Bryant, le président de
l’AMD, a refusé de faire tout
commentaire.
Mais d’autres rapports encore
pointent vers ceux qui pour-
raient bien être les vrais cou-
pables : des mineurs fantômes.

9
rindiennes. Ces gens rendent son jeune frère William, qui l’ex- court la région avec sa fille et son
hommage à leurs esprits totems ploitaient conjointement. Nous générateur de vortex éthérique ;
par une danse sacrée qui, selon avons pu obtenir certains détails il débite une folle théorie selon
eux, a le pouvoir de bannir la peur sur ce qu’il s’est passé là-bas, et laquelle il faut « extraire le phlo-
et de ressusciter les morts ! On sur le mal qui y demeure ! gistique1 de la roche fantôme,
dit que seuls quelques chamanes Selon les légendes qui courent puis arroser l’essence de fluides
connaissent les plus grands se- parmi les mineurs de la région, exotiques ».
crets de la Danse des esprits, et les deux frères Chance ont décidé Les mineurs installés à proxi-
ceux qui savent ne l’admettent en une nuit d’aller voir leur mine mité des feux éternels du Jardin
général pas. après avoir beaucoup trinqué à de Satan disent apercevoir par-
Inutile de dire que notre reporter leur bonne fortune en ville. Leur fois des créatures enflammées
n’a pas assisté à de tels miracles, esprit embrumé oublia de mettre ressemblant à des lézards s’ébat-
pas plus qu’il n’a pu contacter en route les ventilateurs à vapeur tant dans le feu. Tous ces témoins
cette société. En fait, on ne sait pas utilisés pour évacuer les émana- pourraient bien débiter des his-
vraiment qui dirige les Danseurs tions de roche fantôme accumu- toires à dormir debout inspirées
des esprits. Selon de nombreuses lées dans le puits. par des bouteilles de whiskey
rumeurs, un chef paiute charisma- On dit que Norman a allumé vides, mais nous préférons ne
tique et très populaire du nom de une cigarette pour célébrer leur pas prendre de telles excuses
Wovoka maintient cette tradition nouvelle fortune et qu’il est entré pour argent comptant.
vivace. Certains disent que Coyote dans la mine. L’énorme explosion
lui-même serait à la tête du mou-
vement.
qui a suivi a fait trembler la terre
autour et mis à jour un dépôt de
LE COLORADO
Le plus intéressant à propos de roche fantôme encore plus gros Ne pensez pas qu’à l’Epitaph,
la Danse des esprits, c’est qu’elle que tout ce dont les frères Chance nous ayons décidé de ne nous
franchit toutes les frontières, de la auraient pu rêver. Et elle y a mis occuper que de politique ! Ce
Grande Nation Sioux à la Confédé- également le feu. que l’on nous rapporte sur les
ration du Coyote. Les observateurs L’incendie brûle toujours. Des montagnes du Colorado a aussi
ne savent pas exactement quoi fontaines de flammes jaillissent son lot de bizarrerie et d’inexpli-
faire d’une alliance indienne aussi des trous ouverts par l’explosion, cable...
vaste, mais quelques-uns pensent le hurlement surnaturel de la
que l’Union ou la Confédération en
tirera bénéfice. Pour le moment,
roche fantôme résonne à travers
les collines et lorsque que le vent
LE NOUVEAU BLUES DE
personne ne sait si c’est une bonne
ou une mauvaise chose pour les
souffle dans la bonne direction,
on peut l’entendre jusqu’à Dead-
NEW JERUSALEM
Territoires Contestés. wood. Certains prétendent que Si vous empruntez la Piste
les frères Chance crient encore Terrestre vers l’ouest, arrêtez-
LE JARDIN DE SATAN dans leur agonie, enfermés dans
leur prison de flammes.
vous donc dans la sympathique
petite ville de New Jerusalem,
À environ huit kilomètres Il faudrait littéralement un construite sur l’embranchement
au sud-ouest de Deadwood se fleuve pour éteindre un incendie vers Cheyenne de la Denver-Paci-
trouve un lieu que l’on ne peut de roche fantôme d’une telle pro- fic. Elle ressemble à bon nombre
décrire que d’une seule manière : portion. Certains aventuriers ont d’autres villes du Colorado, avec
l’Enfer sur terre. C’était autrefois essayé d’autres méthodes pour des habitants qui gagnent leur vie
la mine Chance, l’une des plus empêcher cette fortune de partir en extrayant la roche fantôme et
grosses mines de roche fantôme en fumée, mais elles ont jusqu’à en nourrissant les voyageurs en
en dehors du Labyrinthe, et la présent toutes échoué. Un savant route pour les Rocheuses. Mais
propriété de Norman Chance et fou du nom de Hyram Burns par- il y a une grande différence entre

1. Le phlogistique est une théorie chimique qui expliquait la combustion en supposant l’existence d’un « élément-flamme » baptisé phlo-
giston, présent au sein des corps combustibles. Elle a été formulée par Johann Joaquim Becher (1635-1682), alchimiste, chimiste et médecin
allemand, à la fin du 17e siècle, puis développée par Georg Ernst Stahl (1659-1734), chimiste et médecin allemand. Elle est cependant
devenue obsolète après la découverte par Lavoisier au 18e siècle du rôle joué par l’oxygène dans le processus de combustion.

10 
les villes du Colorado et New Je-
rusalem : selon certains érudits,
la ville étaient pour ainsi dire
anciennes. Pourtant, d’après les
ET QUI SURVEILLE
elle n’existait pas avant le début
des années 1880. Impossible,
observations poussées de notre
journaliste, il n’y a aucun moyen
LA WASATCH ?
dites-vous ? Lisez la suite. possible que la ville ait pu être Grâce à l’article récent de l’Epi-
Bon nombre d’autorités locales construite avant 1880, puis taph et à l’interview exclusive de
sur la Piste Terrestre (à la tête de qu’elle ait vieilli jusqu’à ressem- l’estimé Dr Hellstromme en per-
villes majeures ou inconnues) ont bler à ce qu’elle est actuellement. sonne, tout le monde dans le pays
réfuté l’existence de New Jeru- Les fondations des bâtiments ont a entendu parler de son étonnant
salem. Pour appuyer leurs dires, plusieurs années et l’existence Pluton Express. Il file d’une côte à
aucune carte antérieure à 1880 ne d’un cimetière - où certaines l’autre dans des tunnels obscurs et
mentionne cette ville. Les scep- tombes ont 11 ans - semblent in- règne sur le monde souterrain, à
tiques peuvent toujours mettre cela firmer la thèse d’une apparition l’instar du dieu dont il porte le nom.
sur le compte de la nature en géné- spontanée. Peu avant la bataille de Lost An-
ral peu fiable de la cartographie, Lorsque nous avons évoqué les gels, Hellstromme a proclamé son
mais même les habitants de la ville origines de sa ville et ces étranges grand amour pour l’humanité et
voisine de Boulder disent qu’ils rumeurs, la mairesse Fidelia Plude son désir d’utiliser la Wasatch pour
n’en ont entendu parler que ré- a simplement haussé les épaules et améliorer partout la vie des ci-
cemment. Il y en a même qui nient répondu : « Je suppose que nous toyens. Il a ponctué ces remarques
catégoriquement son existence. n’avons pas fait assez de bruit pour en lâchant trois «  Bombes de
Notre visite à New Jerusalem nous faire remarquer. Nous allons Feu Fantôme » sur le champ de
a confirmé que les racines de faire en sorte d’y remédier ! ». bataille. En conséquence, les dif-

 11
férents bidonvilles baptisés col- des bois situés par là. Lorsque des Nous le faisons depuis déjà
lectivement Ghost Town ont été officiels de la DP ont commencé à trois ans, mais nous continuons
incinérés. Leur destruction a causé se désengager, les sympathisants de le faire : l’Epitaph offre une
le sacrifice catastrophique de vies du projet ont reproché aux mau- récompense de 200  $ à qui-
innocentes et des incendies qui vaises langues de leur avoir fait conque sera en mesure d’appor-
continuent de faire rage même peur en racontant n’importe quoi. ter des éclaircissements sur ce
après le passage du Déluge. L’embranchement de Derry’s Ford qui est arrivé à notre journaliste
Aujourd’hui, le bon docteur a plus restera dans les cartons tant que le Whorley Thompson. Envoyé en
d’ennemis que jamais et ses rivaux problème n’aura pas été résolu. 1877 par le bureau de Tombstone
lèchent leurs plaies et cherchent une pour couvrir en direct le conflit, il
opportunité de contre-attaquer. DANS LE CHAUDRON a disparu avec son appareil photo
La cible de cette vengeance sera pendant les combats. Nous of-
probablement l’entrée est du Tun- BOUILLONNANT frons aussi 150 $ à celui ou ceux
nel de Pluton dans les Montagnes qui ramèneront les plaques de
En parlant de plans ferro- l’appareil, développées ou non, et
Rocheuses, surveillé par un avant-
viaires, certains prétendent que nous espérons qu’elles aideront à
poste armé de la Wasatch, le Camp
la ligne de la DP à l’ouest de Den- faire toute la lumière sur les évè-
Hadès. Les monstruosités à vapeur
ver est toujours hantée par des nements qui se sont déroulés lors
de Hellstromme patrouillent les
choses apparues dans le sillage de de la bataille du Chaudron.
collines alentour, tout comme plu-
la bataille du Chaudron de 1877.
sieurs escouades de guerriers du
Comme vous le savez, c’est sans
rail armés de prototypes.
conteste la plus grande confron- LE KANSAS
On a aperçu des hommes des tation ayant eu lieu au cours des
autres Barons du Rail dans la région, Nulle part ailleurs dans l’Ouest
Grandes Guerres du Rail, et ce
et ils gardent un œil sur ce qui entre étrange, il n’y a autant d’anarchie,
jusqu’à ce que la bataille de Lost
et sort du tunnel. Ceux que l’on n’a de bains de sang et de désordre
Angels n’affole les compteurs du
pas encore repérés rôdent sans que dans le Kansas Sanglant.
nombre de morts. Elle a impli-
doute dans l’ombre ou en pleine Cette région, le cœur des Terri-
qué tous les Barons du Rail et
lumière. Notre journaliste a eu l’im- toires Contestés, tient en équi-
s’est déplacée dans les contre-
pression qu’une sorte d’attente pla- libre fragile entre Nord et Sud.
forts des Rocheuses pendant un
nait autour de Camp Hadès, comme mois entier. Les pertes en vies et Bien que la situation se soit
si quelque chose d’important était en matériel furent considérables brièvement améliorée après le
sur le point d’arriver. et quelqu’un a finalement dû por- cessez-le-feu, les évènements
ter un coup décisif, car tous les qui ont suivi la bataille de Bro-
LES FANTÔME barons ont brusquement aban-
donné et retiré leurs troupes.
ken Rails ont donné un mélange
encore plus explosif de forces
DE DERRY’S FORD Aujourd’hui, il ne reste plus rivales. Des guerres de territoire
qu’un minuscule trou perdu connu entre villes concurrentes éclatent
À Derry’s Ford, le maire Luther sous le nom de Chaudron, perché de plus en plus fréquemment.
Neally a récemment révélé son au bord d’un cratère marquant le Ces derniers temps, il est difficile
plan visant à convaincre la Denver- site de la bataille. Notre journa- de vivre au Kansas et il est dange-
Pacific de faire passer un embran- liste a voyagé dans toute la zone reux d’y voyager, et la montée de
chement en provenance de Denver où elle a fait rage et perché au la violence a provoqué une nou-
par sa petite ville. Cela amènerait sommet d’un wagon de train au velle poussée de bizarrerie.
à tous pour sûr richesse et prospé- centre du champ de bataille, il n’a
rité. Beaucoup se sont ralliés à son
projet, et pour une bonne raison.
rien remarqué de particulier. La
Denver-Pacific semble avoir fait
PEACETOWN
Mais presque tout de suite, des ru- du bon travail quand elle a nettoyé Les lignes de l’Union Blue et de
meurs ont circulé sur une présence tout le désordre laissé par les dif- la Black River traversent le Kan-
maléfique à Carstairs Canyon. Puis férentes factions et pourtant, de sas et se rejoignent à Dodge City.
des chasseurs ont disparu dans troublantes histoires de meurtres Depuis que leurs relations se sont
la région. Les gens ont entendu et de disparitions continuent à dégradées, « Peacetown » connaît
des cris lointains en provenance courir dans la région. un regain de crimes violents.

12 
Même les partisans des Rebelles
et des Tuniques bleues, qui sem-
LE VOLEUR DE DILIGENCES Nous n’avons encore jamais
entendu dire que le Voleur de dili-
blaient s’être habitués à vivre en-
semble, ont repris les hostilités. Le
EST DE RETOUR ! gences était grossier, et encore
moins violent, ce qui est un change-
marshal Larry Deger est incapable Après s’être imposé un exil de ment rafraîchissant pour le Kansas !
d’expliquer cette brusque montée deux ans, l’élégant escroc surnom- Si vous devez être détroussé, vous
de la violence dans la population. mé le Voleur de diligences sévit à pourriez tomber beaucoup plus mal.
Il y a eu en ville plus de violations Cela n’a pas empêché le marshal
nouveau le long des voies autour
de l’interdiction du port d’armes Larry Deger d’offrir une récom-
de Dodge City. On dit qu’il porte
l’année dernière qu’au cours des pense de 500 $ pour son arrestation,
l’uniforme d’un ancien valet euro-
trois années précédentes. mort ou vif. Avec le récent départ
péen, un tricorne et des souliers à
Les visiteurs de Dodge City du shérif adjoint Wyatt Earp pour
boucle d’argent et qu’il dissimule
feraient bien de ne pas rester Tombstone, en Arizona, le marshal
son identité sous un masque. Il a ces derniers temps de plus en plus
seuls dehors à la nuit tombée.
conduit un chariot à vapeur trafi- de mal à maintenir le calme.
Les étrangers y ont une tendance
inquiétante à disparaître et per- qué qui circule aussi bien sur les
sonne ne sait qui est responsable
de cet état de fait. Certains dé-
rails que sur la terre ferme. C’est de
plus un véhicule rapide ; personne
LES TRAINS DE NUIT
signent l’ennemi le plus proche, n’a jusqu’à présent été capable de Des histoires étranges circulent
mais d’autres murmurent qu’en le distancer, que ce soit à cheval, dans tout le Kansas (et d’ailleurs
fait, des voleurs de corps hantent en chariot à vapeur ou avec une aussi dans d’autres régions du
les rues au cœur de la nuit. locomotive. pays) sur des « Trains de nuit »,

 13
de vieilles locomotives hors Maintenant qu’a éclaté la toute La Confédération continue de
d’usage tirant des voitures aux nouvelle phase des Guerres du promettre qu’elle interviendra
fenêtres condamnées, et qui ne Rail, les Barons s’affairent à pour soutenir les colons, mais
sont pas sans rappeler des cer- étendre leur influence au Kan- cela reviendrait à violer le cessez-
cueils en pin sous la lumière de sas. L’Union Blue a entamé la le-feu et provoquerait certaine-
la lune. On dit qu’un Train de construction d’un embranche- ment une reprise des hostilités
nuit entre en ville à minuit et ment au sud de Salina vers la par le Nord. Les diplomates se
que lorsqu’il siffle, on dirait le cri Piste de Santa Fe et la Black River querellent toujours alors que les
d’une banshee. Et c’est en géné- a répliqué en posant ses voies vers élections approchent. Et pendant
ral à ce moment-là que l’enfer l’intersection de la Santa Fe et de ce temps, l’Oklahoma est une
devient un problème. la vieille Piste Chisholm. En par- foire d’empoigne.
Selon les témoins, les esprits lant de la Black River, leur nou-
pâles des morts sont lâchés sur velle ligne relie déjà Wichita à la
voie principale de la Wichita Line.
LES NUITS DE PERRY
la ville, emportent les pécheurs
jusqu’au train et celui-ci quitte On peut raisonnablement penser Le public a pour la première
la gare environ un quart d’heure que les deux compagnies tentent fois entendu parler de la ville
plus tard. On ne revoit jamais les de verrouiller une fois pour toutes grande ouverte de Perry, en
malheureux qui disparaissent le commerce du bétail. Il n’y a Oklahoma, plus connue sous le
avec lui. La véritable nature de pour l’instant pas de vainqueur. nom de « Demi-Acre de l’Enfer »,
ces trains fantômes, leur nombre dans le Supplément de 1877 du
exact et leur origine restent un
mystère qui n’a jamais été élu-
L’OKLAHOMA Tombstone Epitaph. Sa répu-
tation de nid d’intrigues ne fait
cidé, mais on en entend parler Même s’il fait techniquement qu’empirer alors que la crise in-
depuis 1876, lorsque la ville de partie des Territoires Contestés, dienne s’intensifie. Plus les Kio-
Varney Flats a reçu la visite dé- tout le monde sait que l’Oklaho- was et les Comanches attaquent,
vastatrice d’un Train de nuit. ma est solidement ancré du côté plus les habitants de l’État ont
confédéré. Ce simple fait a récem- envie de se charger du problème.
Aujourd’hui, la petite ville de
New Varney Flats se dresse au ment provoqué de gros problèmes, Chris Madsen, Bill Tilghman
même endroit et personne ne sait tandis que la tension monte entre et Heck Thomas, les « Trois Sol-
rien du phénomène. Du moins, les colons de l’Oklahoma et les dats de la Garde », sont toujours
rien que l’on ne veuille dire à expéditions guerrières indiennes les gardiens de la loi à Perry et
haute voix. sévissant le long des frontières de ils font du bon travail quand il
la Confédération du Coyote. s’agit d’empêcher la ville de vo-
TRAVAILLER SUR LES
VOIES FERRÉES
Les affrontements entre Ba-
rons du Rail semblent toujours
accompagner la pose des voies,
et c’est ce qu’il se passe partout
au Kansas. En 1878, la Wasatch
a eu l’idée d’y construire un
« embranchement à bétail » pro-
fitable, mais il a été efficacement
détruit à Hill City par une coali-
tion de guerriers de l’Union Blue
et de partisans favorables aux
Nordistes. Les projets de la Wa-
satch au Kansas ont été repous-
sés, mais cela n’a pas arrêté le
combat - loin s’en faut !

14 
ler en éclats. On y croisera à un la frontière avec l’Oklahoma, il à partir de Dodge City et permet
moment ou à un autre tout ce devient de plus en plus évident aux ranchers de l’État d’em-
que l’Amérique du Nord compte que leur mystérieux chef Coyote prunter une route bien plus sûre
de représentants et d’agents de a l’intention de faire de tout que la vieille Piste Chisholm, qui
chaque gouvernement, compa- l’État un territoire indien. passe en plein dans la Confédé-
gnie ferroviaire et culte étrange... Comme il n’a toujours pas révé- ration du Coyote, pour conduire
Pour peu que l’on sache où regar- lé sa véritable identité, il est un leur troupeau au marché. Mais
der. Et pour les trouver, vous se- peu plus difficile de lui prêter cette région s’est révélée ces
rez bien inspirés de commencer une quelconque motivation. derniers temps aussi dange-
par l’un des 100 saloons de Perry. reuse que les terres indiennes.
La plupart des affaires du coin À LA RECHERCHE DE QUIVIRA
tourne autour du bétail. Il est
On prétend depuis longtemps
HORREUR À ADOBE WALLS
donc difficile d’ignorer la pré-
sence des ranchers quand on qu’il y aurait dans le village perdu Le village en ruines d’Adobe
croise leurs bruyants cow-boys. de Quivira des indices menant aux Walls est une ville fantôme
Beaucoup d’Indiens de la Confé- légendaires Sept Cités d’Or. Ce depuis la dernière bataille de
dération du Coyote viennent éga- village serait situé quelque part 1874. C’est au cours de celle-ci
lement en ville et il n’est pas rare, aux frontières nord des terres (comme tout le monde le sait)
lorsque le whiskey coule à flots, indiennes, près des Flint Hills. La que Billy Dixon a fait le tir de
d’assister à d’enthousiastes ba- Société des Explorateurs offre une 1,6 kilomètre qui l’a rendu cé-
garres entre cow-boys et Indiens. belle récompense de 350 $ à qui- lèbre et a tué Isatai, le précé-
conque sera à même de produire dent chef des tribus de la Confé-
SUR LE SENTIER une carte fiable qui lui permettrait
d’atteindre le village en ruines. Il
dération. Depuis lors, Blancs et
Indiens évitent la ville et tous
DE LA GUERRE semblerait que quelqu’un d’autre
soit aussi à la recherche de Quivira.
décrivent l’endroit comme han-
té par une présence maléfique.
Les Comanches, menés par leur Nous avons reçu à l’Epitaph L’été dernier, des cow-boys
chef métis Quanah Parker, ont des informations exclusives conduisant du bétail d’Amarillo
repris leurs attaques le long de la identifiant cette personne à Dodge City sont tombés nez
frontière de la Confédération du comme étant le capitaine Wil- à nez avec cette horreur. Les
Coyote. On a récemment retrouvé liam D. Hamilton, des Texas rares survivants qui ont pu ren-
des propriétés en flammes et leurs Rangers. On sait peu de choses trer et en parler décrivent une
habitants ont disparu sans lais- sur son passé, mais on pense meute de choses décharnées et
ser de traces. En vérité, personne qu’il a été un jeune pistolero, caoutchouteuses traînant à la
n’a vu les mystérieux assaillants étoile montante de l’organisa- limite des ombres. Un témoin
et survécu pour en parler, mais tion. Rien sur ce qu’il cherche raconte :
toutes les sources s’accordent sur précisément dans la Confédé- « Elles ont d’abord fait peur
le fait que les indices laissés dé- ration du Coyote, ou sur les aux vaches et puis l’une d’entre
signent clairement les Comanches. indices qu’il aurait éventuelle- elles a jailli dans un hurlement

LA CONFÉDÉRATION
ment trouvés à propos de Qui- qui a renvoyé Jimmy James en
vira, n’a encore été confirmé. courant chez sa maman. J’ai
rien vu de tel dans toute ma vie.
DU COYOTE LE PANHANDLE Je le jure. On leur a tiré en plein
dedans et elles s’en foutaient
complètement. »
Nous avons rapporté l’année
dernière le « secret de polichi- DU TEXAS Les ranchers à Amarillo et
nelle » d’une alliance officieuse La Piste Texas-Western file plus au sud ont commencé à
avec les ECA. La Confédération vers le sud dans le Panhandle1 engager des pistoleros et des
du Coyote s’est depuis refermée mercenaires pour protéger plus
sur elle-même et est devenue 1. Le Texas Panhandle est une région du efficacement leurs convois de
Texas regroupant les 26 comtés les plus au
plus hostile. Avec l’augmenta- nord de l’État, bordé par le Nouveau-Mexique bétail. Quand tous les revenus
tion du nombre de pillages sur à l’ouest et l’Oklahoma au nord et à l’est. dépendent de l’arrivée d’un

 15
troupeau jusqu’au chemin de Black River. Le meilleur salaire » Coffeyville
fer de Dodge City, il vaut mieux disponible, munitions gratuites. ADJOINTS demandés pour
payer quelques dollars de plus ARMES DE POING et armes faire respecter la volonté du
pour une « assurance ». à canon long rénovées à vendre, conseil municipal. Fournir CV
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afin d’y inclure différentes in-
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seignements au dépôt ferroviaire
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Voir Bill James à l’entrepôt de
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roche fantôme de la DP.
auprès de la Deadwood Stage
DISPARU. Andrew Balesworth, tal-risque local rassemble expé-
Co.
époux et père de trois enfants. dition pour retrouver le trésor
» Fargo perdu de la Porte d’Acier. Fo-
Donner informations ou localisa-
tion à Cicily Balesworth, ville de DISPARITIONS ! Évènements restiers et pisteurs compétents
Chaudron. inexpliqués à Island Park exigent uniquement. Voir Phil Dunlop,
réponses. Renseignements au Kirby Hotel.
» Denver bureau du maire.
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demandés pour faire fuir spectres
tenaces. Voir le veilleur de nuit
KANSAS portail miraculeux créé par les
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PREMIER CHOIX. Colis ter- sité des Sœurs de Bethany ! Re-
RECHERCHÉ ! Mercenaires
restres disponibles à prix attrac- pour surveiller troupeaux de bé- gardez le mystérieux Monde des
tifs. « Un fantôme froid comme tail. Bonne paie. Renseignements Esprits ! Admission 10 ¢.
la glace ». Renseignements au au Ranch McCoy. » Wichita
Nevada Land Basin Office. ENGAGE MAINTENANT FOIRE AUX MONSTRES !
HOMMES DE MAIN demandés. gardes du corps à Lebold Man- Voyez la Tête du Démon et la Main
Voir Jenny Crosby au dépôt de la sion. Voir Conrad Lebold. du Destin ! Seulement 2 ¢ la visite.

16 
OKLAHOMA
» Perry
DISPARU. Un Derringer .41 avec
crosse en nacre. Si retrouvé, le rame-
ner à J.K. Jessup, Blue Lake Hotel.

NATIONS SIOUX
» Deadwood
MERCENAIRES DEMANDÉS.
Entreprise scientifique demande
hommes de main pour s’occuper
de sa sécurité. Difficultés avec
Sioux attendues. Fournir ses
armes et son équipement. Voir
Hyram Burns, dans le Saloon
n° 10 de Nuttal & Mann.
RECHERCHE BILL DÉSESPÉ-
RÉMENT. Rencontrez-moi derrière
le magasin Big Horn, 3 h du matin,
n’importe quelle nuit. Martha.

TEXAS
» Amarillo
MERCENAIRES, RÉGULA-
TEURS et GARDES DU CORPS
recherchés pour travail dan-
gereux. Doivent fournir leurs
propres armes. BON SALAIRE,
inclus trois vrais repas et prime
de risque. Groupes intéressés
s’adresser à Daniel Prester, au
Tin Lamp Hotel.

WYOMING
» Cheyenne
RECHERCHÉ ! Clique pour
traquer tueurs de bétail noc-
turnes. Renseignements auprès
de Ephraim Connoly au Ranch
Double-X.
» Laramie
ENGAGE MAINTENANT mer-
cenaires pour escorter caravanes
de colons à travers les Rocheuses.
100 $ par voyage. Problèmes in-
diens attendus, autres problèmes
également possibles.

 17
Le Guide
du Joueur
Entrer dans
'
la legende
-Dans- l-’Ouest- étrange,
- - -tout-est -imprégné J
- -de-l ’histoire,
- - de-la-culture
- -et des-
traditions amérindiennes. Les Indiens étaient là avant. Avant que les premiers
chasseurs de bison et les premiers colons n’envahissent les Plaines, avant que
les voies ferrées et les villes-champignons ne posent leurs fondations d ’acier et
k 1 de bois, avant que les fils du télégraphe ne parcourent en tous sens le paysage,
comme la toile d ’une araignée géante. Ils ont bâti de grandes civilisations partout
en Amérique du Nord, seulement pour assister au déclin de leurs villes des siècles
DEADLANDS 

avant que les premiers Blancs ne posent le pied dans le « Nouveau Monde ».
Et pourtant, leur héritage est toujours aussi vivace. la sagesse des esprits grands ou petits, les Indiens sont par-
Le mode de vie mythique de leurs ancêtres est préser- tout dans l’Ouest étrange. La Guerre entre les États (si pour
vé dans les coutumes tribales et prêter le Serment des l’instant elle est au point mort, elle ne demande qu’à flamber
Anciennes traditions est un acte fort de solidarité avec à nouveau) a concentré leur population bien plus qu’elle ne
eux. Leurs terres restent un mystère insondable pour le serait d’ordinaire. Durant les Guerres indiennes, les tribus
les Blancs, mais les Indiens connaissent tous les sites ont subi des pertes inimaginables et cela a inquiété nombre
sacrés, les ruines hantées et les traces de leur culture de chefs de tribu.
originelle aussi bien que leur propre famille. Ils vivent Beaucoup voient les Nations Sioux et la Confédération du

p q
leur vie au rythme des saisons et des esprits de la nature. Coyote comme la première étape avant un retour au règne
de leurs ancêtres et la meilleure protection contre toutes
les Guerres indiennes à venir. Certains travaillent active-
 ment pour avancer le jour où les Blancs seront chassés
à tout jamais de leurs terres, mais la plupart d’entre eux

MENACES fait simplement son possible pour survivre et s’adapter à


l’Ouest en constante mutation.
Peu importe, Nord et Sud pourraient bien sceller le sort

DE GUERRE
des nations indiennes. Un armistice et un plus grand effort
de pacification de la frontière seraient aussi catastrophiques
qu’une reprise des hostilités. Les Indiens sont de plus en plus
nombreux à tenter leur chance auprès des sociétés guerrières
Guerriers combattant les Blancs, éclaireurs pour le compte et des cultes médecine, comme les Danseurs des esprits et
des États-Unis ou les ECA ou simples individus recherchant l’Ordre du Corbeau.

20 
Dans l’Ouest étrange, les occasions de faire montre de section parce que ton personnage n’est pas un Indien
bassesse ou d’héroïsme sont presque infinies. Ce chapitre des Grandes Plaines.

pHÉROSq
est fait pour les héros, et ce quel qu’en soit le prix.

 CONCEPTS INDIENS
Le Coin du Gang dans Deadlands Reloaded te pré-
sente seulement deux concepts indiens : le Chamane et
le Brave. En voilà quelques autres, et l’on espère qu’ils
élargiront ta perspective.

AMÉRINDIENS Deux-Esprits1. Si un jeune homme n’a pas envie de


devenir guerrier, n’a aucun talent pour parler aux es-
prits et n’a ni la rapidité, ni les compétences vitales pour
Si tu veux être réaliste quand tu crées un personnage 1. Également connu sous le nom de bispiritualité, ou « être à
indien, il n’y a rien de mieux que les recherches. Tu ne deux esprits ». Ce terme décrit des individus qui ne répondent

 Entrer dans la legende


trouveras pas ici un inventaire de l’immense richesse pas aux normes de genre de leur communauté. Ainsi, certaines
des cultures indiennes, pas plus qu’il ne rendrait justice tribus considèrent qu’il existe au moins 4 genres : homme
à un sujet aussi vaste. Ce que l’on te propose ici, ce sont masculin, femme féminin, homme féminin et femme masculine.
des détails et des options qui étofferont des guerriers Les êtres à deux esprits incarnent les troisième et quatrième
genre, ce qui inclut l’exécution des travaux et le port des vê-
comme des chamanes.
tements associés à la fois aux hommes et aux femmes. Leur

p q
On a pensé à y mettre aussi quelques objets intéres- existence serait avérée dans plus de 130 tribus d’Amérique du
sants pour le cow-boy moyen, alors ne saute pas cette Nord. Prends-en de la graine, gringo.


LES TRIBUS
LA GRANDE NATION SIOUX
Lakota. Sept groupes constituent la tribu lakota : les
Hunkpapas (NDT : littéralement « Ils campent à l’en-
trée », dont le chef le plus célèbre est Sitting Bull), les
Oglalas (NDT :« Ils se dispersent », dont le plus connu
une plus grande ouverture des Black Hills à la
prospection minière.
Les Lakotas sont alliés aux Cheyennes et aux Arapa-
hos et ils semblent vouloir faire la guerre à pratique-
ment tout le monde. Leurs deux ennemis mortels sont
k 1

est Crazy Horse), les Sicangus (NDT : « les Cuisses brû- les Crows et les Pawnees, qui les ont virés des Plaines
lées », ou Brûlés en français)1, les Miniconjous2, les Siha- quand la Grande Nation Sioux a été créée.
sapas (Pieds Noirs ou Black Feet, à ne pas confondre Cheyennes du Nord. Cette petite tribu tournée vers
avec leurs homonymes algonquins Black Foot), Itazipa- les esprits est le lien entre la Grande Nation Sioux et
colas (Sans Arc3 ; leur chef le plus célèbre est Spotted la Confédération du Coyote. Ils sont peu nombreux,
Eagle) et Oohenupas (Deux fois bouillis)4. C’est l’ethnie mais ils espèrent que d’autres tribus les rejoindront
dominante des Grandes Nations Sioux. Chaque clan dans leur pacifisme.
envoie un ancien, ou wicasa yatapicka, au conseil tribal.
Les Cheyennes du Nord sont de proches alliés des
Ce conseil est actuellement dirigé par une majorité Lakotas, des Arapahos et des Cheyennes du Sud. Ils
de quatre tribus conduites par Sitting Bull (Hunkpa- ont peu d’ennemis directs, mais les Shoshonis e t les
pa), Red Cloud (Oglala), American Horse (Brûlé) et Crows continuent de les attaquer tout autour des Ter-
Lame Deer (Miniconjou), et adeptes des Anciennes ritoires Contestés.
Traditions, tandis que la minorité souhaite permettre
LA CONFÉDÉRATION DU COYOTE
1. Les métis de cette tribu sont baptisés « Bois brûlé ». C’est une vague alliance de cinq tribus qui se sont fait
Ils n’ont pas de grand chef, mais de nos jours, ils se sont la guerre par le passé, à la tête de laquelle se trouve un
reconvertis dans les jeux de hasard et ce sont les premiers mystérieux personnage encapuchonné connu seulement
producteurs de pop-corn des États-Unis... sous le nom de Coyote.
2. Avec leur chef Big Foot, les Miniconjous sont massacrés Arapahos. Alliés des Cheyennes du Sud, ce sont les
à Wounded Knee par le 7e régiment de cavalerie de Custer faiseurs de paix de la Confédération. Ils sont ennemis
le 29 décembre 1890, deux semaines après l'assassinat de avec les Utes, les Shoshonis et les Pawnees.
Sitting Bull. Cherokees. Déplacés plus souvent que toutes
3. En français dans le texte ; leur nom vient du français. les autres tribus des Plaines et aujourd’hui presque
4. Aussi appelés Chaudière, ils se sont très peu engagés dans disparus, les rares Cherokees survivants servent
la guerre contre les colons blancs et ont même signé un d’éclaireursaux Blancs. D’autres sont alliés aux
traité les engageant à ne jamais attaquer personne. Comanches.  … À suivre

 21
... La suite
p q
Comanches. Violents et agressifs, les Co-

avec les Shoshonis et n’ont aucun ennemi par-
manches sont la tribu la plus puissante de la mi les tribus majeures.
confédération et leur chef actuel s’appelle Quanah Pawnees. Chassés de leurs terres à la création de la
Parker. Ils sont alliés aux Kiowas et aux Cherokees et Grande Nation Sioux, les Pawnees sont aujourd’hui les
font la guerre à toutes les autres tribus qui passent à ennemis jurés des Lakotas et des Arapahos. Ils suivent
leur portée. toujours les Anciennes Traditions, mais comptent peu
Kiowas. Comme leurs alliés les Comanches, les Kio- d’alliés parmi les tribus.
was sont une tribu guerrière et attaquent toutes celles Shoshonis. Ardents défenseurs de la Danse des
qu’ils croisent. Leur chef se nomme Satanta. esprits, ce sont les protecteurs de leurs alliés
Cheyennes du Sud. Comme leurs cousins du nord, paiutes. Ils sont également alliés aux Nez-Percé
cette petite tribu est très tournée vers les esprits et la et parfois aux Utes. Ce sont les ennemis jurés des
diplomatie. Ils sont alliés aux Arapahos et n’ont aucun deux nations indiennes organisées.
ennemi en dehors des Blancs. Yaquis. Tribu convertie localisée dans le nord du
LES TERRITOIRES CONTESTÉS Mexique et à l’extrémité sud de l’Arizona, ils sont
Apaches. Principalement localisés en Arizona et aux yeux des autres tribus indiennes belliqueux et
au Nouveau-Mexique, les nombreuses petites tribus les Espagnols qui ont envahi leurs terres sont enne-
apaches sont des pillards et des éclaireurs expéri- mis traditionnels.
mentés. Apaches et Navajos sont pour la plupart alliés Zuni Pueblo. Descendants solitaires et secrets des
et leurs ennemis sont les Blancs qui les pourchassent. Anasazi depuis longtemps disparus, cette tribu se
Crows. Cette tribu est l’ennemi le plus actif de la trouve au Nouveau-Mexique.
Confédération du Coyote et ses membres sont sou- LE GRAND LABYRINTHE
vent employés comme éclaireurs par les Texas Ran- Klamath. C’est, avec les Chumash, les Miwok, les
gers et différentes compagnies ferroviaires. Ils ont Coastanoan et les Gabrielino, la tribu principale de
depuis longtemps abandonné les Anciennes Tradi- l’Alliance de Nécessité.
tions et leurs femmes sont souvent les plus puissantes
Pomo. Dispersés et presque annihilés par le Grand

k
chamanes de la tribu.
Tremblement de terre, les Pomo sont passés maîtres
1 Navajos. Ils possèdent de vastes étendues sacrées dans l’art du pistage et du combat dans l’eau.
dans le sud-ouest du pays et protègent toutes les tri-
Mojave. Cette tribu de fermiers à l’embouchure du
bus du désert. Ils comptent les Apaches parmi leurs
fleuve Colorado n’est entrée que très récemment en
alliés et n’ont aucun ennemi en dehors des Blancs
DEADLANDS 

contact avec les Blancs et n’a pas grand-chose à leur


hostiles.
reprocher. Enfin... Pour l’instant.
Paiutes. Cette petite tribu tournée vers la spiritua-
LE NORD-OUEST
lité a fondé le mouvement de la Danse des esprits et
continue d’en être le centre. Leur chef Wovoka Haida, Tlingit et Tshimshian. Ils sont riches, pa-
est un homme médecine charismatique et cifiques et très matérialistes. Aucune autre tribu
accueillant. Ils entretiennent une forte alliance n’a connu une telle prospérité.

faire un bon éclaireur, alors ce n’est plus un homme occuper ces fonctions en temps de guerre, de maladie ou
aux yeux de sa tribu. Il porte des vêtements de femme, lors d’un autre grand bouleversement.
prend un nom de femme et effectue les tâches dévolues Prêtre. Ce chamane s’occupe du bien-être spirituel
aux femmes. Ce qui ne signifie pas qu’on lui manque de d’une tribu. Il parle aux esprits au nom de son peuple
respect. Loin de là. Ils figurent parmi les plus grands ar- et c’est la première ligne de défense contre la possession
tisans d’une tribu et les anciens Deux-Esprits sont pour et autres manifestations des manitous. Les prêtres sont
leur peuple aussi sages que des prêtres dans les tradi- responsables de la sécurité des reliques et des lieux sa-
tions du monde. crés de la tribu.
Chef. C’est le meneur d’un village, d’un clan ou d’une Homme médecine. Cet autre type de chamane com-
tribu toute entière. Cette position a une énorme in- munique aussi avec les esprits, mais ses rituels visent à
fluence et de nombreuses responsabilités et elle ne doit obtenir leurs faveurs - soigner les malades, amener plus
pas être prise à la légère. Un chef doit s’assurer que son de bisons et assurer de bonnes récoltes. Les hommes
peuple mange à sa faim, résoudre les conflits parmi les médecine entreprennent des quêtes afin de découvrir
anciens, et parfois les voisins, de la tribu et signer des des secrets qui les aideront à résoudre les problèmes de
traités avec ses alliés et ses ennemis. Certaines tribus leur tribu.
ont deux chefs, l'un en temps de paix et l'autre en temps Éclaireur. Les jeunes guerriers intrépides servent
de guerre. Ce concept est plus adapté à des personnages d’éclaireurs à leur tribu et parfois à ceux qui les paient
de Rang élevé, mais même des héros Novices peuvent le mieux. Tout le monde, des Barons du Rail aux Texas

22 
Rangers, emploie des éclaireurs indiens, en particulier pour le faire, les Indiens ne dissimulent en général pas ces
dans les Terres Contestées, et ils sont royalement rétri- choses.
bués pour leur travail. Ils doivent être rapides, discrets Si quelqu’un cherche à identifier la tribu de ton héros
et avisés dans leurs talents de pisteur et de survie. et le rôle qu’il y joue, il peut tenter un jet de Culture gé-
Chef de guerre. À mi-chemin entre le guerrier et le nérale (typiquement avec un malus de -2, à moins que le
chamane, le chef de guerre en appelle aux esprits pour petit curieux ne soit Indien lui-même ou qu’il n’ait une
lui apporter la victoire dans la bataille et le protéger des connaissance particulière des mœurs indiennes). Sur
blessures. Il ne demande qu’une chose : la capacité de une Relance, il identifiera sa tribu, son rôle et son esprit
botter impitoyablement le cul de ses ennemis au com- totem (s’il en a).
bat. En général, les chefs de guerre ne font pas les meil-
leurs guerriers ou les chamanes les plus puissants. Mais
ce qui leur manque dans l’un comme dans l’autre, ils le
compensent par différents talents.
LANGUES TRIBALES
La majorité des Indiens parle aujourd’hui anglais, et

LA TRIBU ce à cause du vieux système de la réserve, de la présence

 Entrer dans la legende


de missionnaires blancs ou du simple contact quotidien
avec la culture blanche. Mais les tribus gardent leurs
Pour un Indien, la tribu est tout. Elle lui donne une propres langues vivantes en les enseignant aux jeunes
base dans sa relation avec la nature, les esprits et le qui les écouteront et se souviendront. La montée des
reste du monde. La langue, la religion et le mode de vie Anciennes Traditions a provoqué un renouveau de ces
gardent vivace l’histoire de la tribu. Bien plus que dans langues tribales. Va voir du côté du Coin du Gang dans
la société des Blancs, un Indien entretient un lien sacré
Deadlands Reloaded pour les règles régissant les Lan-
avec son peuple et la terre qui les nourrit.
gues ; pour apprendre une langue tribale, il faut acheter
L’encadré page précédente te décrit les différentes une compétence de Connaissances.
tribus ; choisis-en une pour ton personnage. Elles sont
Dans l’encadré ci-dessous, tu trouveras les six familles
en vérité des centaines, éparpillées dans toutes les
de langues majeures des Indiens de l’Ouest étrange. Les
Amériques, mais celles que l’on t’a présentées sont les

k
tribus au sein de la même famille sont capables de com-
acteurs majeurs dans l’Ouest étrange. Si tu veux jouer
muniquer les unes avec les autres de manière rudimen- 1
un personnage originaire d’une tribu mineure, parles-en
taire (en remplaçant les mots manquants par la langue
avec ton Marshal.
des signes et l’espagnol), mais il faudra faire un jet de
Certains hombres n’appartiennent à aucune tribu. La Connaissances (Langue) pour tout ce qui ne concerne ni
faute à l’exil, la guerre ou simplement parce qu’ils ont les salutations basiques, ni les phrases simples (à ta dis-
été séparés de leur peuple et tentent de rentrer chez eux. crétion, Marshal). Les mauvaises traductions ont parfois
Ces malchanceux auront probablement le Handicap
conduit à des conflits tribaux qui se sont poursuivis sur
Étranger.

p q
des générations. C’est bien connu : traduction, trahison !

ALLIÉS ET ENNEMIS 
Chaque tribu en a et cette tendance semble s’appliquer
à la majorité de ses membres. Des alliés accueilleront ton
héros dans leur village et des ennemis seront bien plus
FAMILLES DE LANGUES
enclins à lui tirer dessus ou à le scalper à vue. Si ton bon- Ci-dessous les six familles de langues
homme est particulièrement buté question ennemi tribal, et les tribus qui les parlent.
tu pourrais songer à lui coller le Handicap Intolérant (voir Algonquin. Pied Noir, Cheyenne, Arapaho,
page 24). L’encadré « Attributs Amérindiens » en page 26 Gros Ventre, Cree et Cherokee.
te propose des idées pour personnaliser en fonction de ton Athabaskan. Apache, Navajo, Hupa, Haida,
Indien les Handicaps et les Atouts figurant dans Dead- Tsimshian, Wakashan, Salishan et Klamath.
lands Reloaded. Caddoan. Pawnee, Arikara et Wichita.
Siouan. Mandan, Hidatsa, Crow, Lakota (Sioux)

MARQUES TRIBALES et d’autres petites tribus des Plaines.


Shoshone. Shoshoni, Comanche, Ute, Hopi,
Kiowa, Paiute et Yaqui.
Chaque tribu se distingue par son style vestimentaire, les
Hokan. Pomo, Mojave, Yavapai et
peintures dont ses membres se parent ou ornent leurs che- Cocopah.
vaux, sa manière de différencier les gens et celle d’hono-
rer ses esprits totems. À moins d’avoir une excellente idée

 23
p q
NOUVEAUX

adversaire qu’il peut potentiellement atteindre en un
round (Allure plus dé de course pour le personnage,
sa monture ou autre moyen de transport), sa première
action sera de toucher cet adversaire avec son bâton de

HANDICAPS coup, et donc de marquer le coup. Si tu veux que ton


personnage fasse autre chose (comme une attaque, ce
qui serait utile en combat), tu dois miser un jeton (de
Voici quelques nouveaux Handicaps pour rendre ton n’importe quelle couleur). Marquer un coup requiert
héros unique. N’importe qui peut coller son gringo en une Attaque pour toucher (Combat +2) portée avec le
selle après avoir choisi l’un d’entre eux, mais le Mono- bâton. Cette « attaque » ne doit faire aucun dégât, sinon
maniaque du bâton est en général réservé aux Indiens. elle ne compte pas.
Le côté positif, c’est que les tribus qui suivent cette
tradition (principalement celles des Plaines) confèrent
Aimant à probl èmes à ce personnage un statut plus grand. Quand le Marshal
détermine la Réaction d’un PNJ quelconque (en d’autres
(Mineur ou Majeur) termes tout ce qui n’est pas un PNJ pré-déterminé), il

p q
ajoute un bonus de +2 à ce jet.
Malgré tous ses efforts, les choses ne sont jamais faciles
pour ce hombre. Le Marshal devrait lui mettre des bâtons
dans les roues au moins une fois par session : quelqu’un qui
le reconnaît pendant qu’il tente de s’infiltrer dans un fort

confédéré, des renforts ennemis arrivent pendant une ba-
taille ou une terrible tempête se dirige droit sur son camp.
L’intensité du problème dépend du degré de ce Han-
NOUVEAUX
ATOUTS
dicap, mais en dehors de cela, c’est à ta discrétion, Mar-
shal. Fais gaffe, pourtant : plusieurs cow-boys avec ce
Handicap dans ta clique, c’est un nombre phénoménal
d’emmerdements multiplié par le nombre de poissards.

k 1
Allergie (Mineur ou Majeur)
Et voilà quelques nouveautés pour améliorer la chance
de héros téméraires. Tu pourrais bien en avoir besoin
dans les Terres Contestées, étranger.
DEADLANDS 

Ton cow-boy souffre d’une allergie à une chose ou une


substance relativement répandue, comme le pollen, la
sciure, les cacahuètes, les poux, etc. Quand il est exposé
ATOUT DE BACKGROUND
à cette substance (en général en se retrouvant dans un
rayon de 1,5 mètre autour de l’allergène), il doit réussir
un jet de Vigueur pour ne pas subir un niveau de Fatigue. Humour du condamné
Dans la version mineure, il fait son jet de Vigueur à -1
et la Fatigue dure 1d6 heures. Dans la version majeure, Pré-requis. Novice, Sarcasmes d6+
son jet de Vigueur subit un malus de -2 et s’il le rate, la
Fatigue dure une journée entière. On dit que les gars de Géorgie et de Louisiane plai-
santent dans les situations les plus précaires. Ils sont
capables de regarder la Grande Faucheuse en personne
Intolérant (Mineur ou Majeur) droit dans les yeux, à partir du moment où ils trouvent
un truc rigolo à dire sur son compte. C’est un talent utile
Avec tous les conflits qui déchirent les Territoires Contes- à n’importe qui, cow-boy.
tés, tu peux être sûr qu’un tas de hombres ont développé
Quand un personnage possédant cet Atout rate un jet
un genre d’aversion pour ceux qui leur ont fait des mi-
de Tripes, il peut immédiatement relancer les dés en uti-
sères. Le racisme est en 1880 l’apanage des méchants et la
lisant à la place sa compétence Sarcasme, avec le même
plupart des gens souhaitent aller au-delà des apparences
modificateur. S’il le rate, il subit les effets de la Terreur.
et juger les autres sur leurs actions. Mais certains n’aiment
Si cet effet demande un jet sur la Table des Effets de la
tout simplement pas les membres d’une culture différente
Terreur, ajoute +2. On te le dit, c’est assez terrifiant de
et ils considèrent leur propre culture bien supérieure.
se reprendre une vanne dans la tête.
C’est bien connu, garder une blague pour soi n’est
Monomaniaque du bâton (Mineur) absolument pas marrant. Le personnage (et son joueur)
doit donc dire à haute voix sa vacherie, ce qui veut dire
Ton brave essaie toujours de marquer le coup sur un qu’être bâillonné ou incapable de parler l’empêche de
ennemi avant d’entamer un combat. S’il rencontre un profiter des avantages de cet Atout. En d’autres termes,

24 
tu dois prendre la situation à la légère : pas de blague,
pas de chocolat. Et donc pas de jet.

ATOUT DE COMBAT
Double-flingue
Pré-requis. Vétéran, Tireur d'élite, Combat à deux
armes, Tir d10+

Un flingue dans chaque main, c’est ta signature et


quand ils parlent, les autres écoutent. Et meurent. À
partir du moment où il ne bouge pas, le pistolero peut

 Entrer dans la legende


à n’importe quel round appliquer ses bonus de Tireur
d’élite à deux cibles distinctes.
la compréhension des Blancs : les Indiens vivent des vies
mythiques dans un pays mythique.

ATOUTS ÉTRANGES Voici quelques évènements plus particuliers qui ont pu


coïncider avec ta naissance. Ces nouveaux dons ne sont
pas réservés aux Amérindiens ; certains ont été choisis

Courage liquide par des colons ou ont un corollaire avec les croyances
d’autres cultures. Chacun d’entre eux te donne accès à
une capacité spéciale, que tu peux déclencher en utili-
Pré-requis. Novice, Vigueur d8+ sant un Jeton (de n’importe quelle couleur). Si tu n’en
as pas, tu ne peux pas utiliser ton don.

k
Qu’on l’appelle tord-boyaux, pisse de tigre ou tout sim- Étoile filante. Une étoile filante, ou comète, a illu-
plement bon vieux whiskey, l’alcool a un effet extraordi- miné le ciel au moment de la naissance de ton héros 1
naire sur toi. Descends au moins 25 cl de gnôle et il sera et beaucoup pensent qu’elle a annoncé ses qualités de
virtuellement impossible de t’arrêter. Au round suivant grand meneur. Au début de chaque combat, tu peux dé-
ton ingestion d’alcool fort (trois fois plus pour de la bière penser un jeton blanc pour augmenter le rayon d’action
ou deux fois plus pour du vin), ta Vigueur augmente de tes Atouts de Commandement d’une valeur égale à
d’un type de dé (ce qui augmentera aussi ta Résistance) ton dé d’Âme. Pour un jeton rouge, la valeur sera égale à
et tu ignoreras un niveau de modificateur de blessure (ce Âme × 2 et pour un jeton bleu, elle sera égale à Âme × 4.
pouvoir est cumulatif avec toutes les autres capacités qui Cette portée modifiée s’applique jusqu’à la fin du combat.
ignorent les pénalités des blessures). Né dans la tourmente. Tu es né au cours d’une
L’effet dure au moins une heure et n’a aucun effet né- grande tempête. Il est dit dans ton peuple que la peur n’a
faste sur les capacités intellectuelles, l’Agilité ou d’autres pas de prise sur toi. Si tu dépenses un jeton blanc pour
fonctions. Si le personnage cherche à s’enivrer de la relancer un jet de Tripes, tu ignores toutes les pénalités,
sorte, il garde les avantages décrits plus haut, mais subit en dehors de celles dépendant du Niveau de Peur local.
une pénalité de -2 aux jets basés sur l’Intellect et l’Agilité Si tu dépenses un jeton rouge, tu peux ignorer toutes les
tant qu’il continue à boire, et pendant 1d6 heures après. pénalités, y compris celle du Niveau de Peur local. Tu
peux également dépenser un jeton bleu pour permettre
à n’importe qui dans un rayon égal à ton dé d’Âme en
Don pouces (2,5 cm) de relancer un jet de Tripes (y compris
toi ; après tout, c’est ton pouvoir) en ignorant les péna-
lités, en dehors de celle dépendant du Niveau de Peur.
Pré-requis. Joker, Novice
Touché par les esprits. Ton brave est entré en
C’est indiqué dans le Coin du Gang de Deadlands : contact avec une entité des Terres de chasse avant sa
cet Atout ne peut être choisi que pendant la phase de naissance et celle-ci veille depuis sur lui. Les chamanes
création du personnage (à moins que le héros n’ait une appellent cela un esprit gardien, les élus ont tendance
bonne raison de « découvrir » ses pouvoirs latents plus à y voir un ange-gardien ou un saint patron et les pra-
tard). tiquants du vaudou considèrent le personnage comme
L’Ouest étrange est superstitieux et la Grande Nation le « choual2 favori » d’un certain loa. Les gens touchés
indienne l’est deux fois plus. Elle vit en harmonie avec les 2. Le terme est une déformation de cheval. Dans le vaudou, le
esprits de la terre et du ciel et l’on dit qu’elle peut les ap- choual est l’assistant d’une cérémonie chevauché (c’est-à-dire
peler à l’aide. Voilà une chose qui se situe bien au-delà de possédé) par un loa.

 25
p q 
ATTRIBUTS AMÉRINDIENS
par la Magie sont un phénomène relativement nouveau
et c’est de leur lien avec des esprits manitous mauvais et
destructeurs que vient leur surnom, « tempêtes ».
Choisis un seul pouvoir dans la liste des Miracles (vau-
Tu as peut-être l’impression que l’on a dou), du Chamanisme ou de la Magie, en fonction de
oublié certaines options pour les personnages l’esprit qui veille sur ton héros. Une fois par session,
Indiens, mais il te suffit des les recréer en adaptant tu pourras dépenser un Jeton pour l’activer. Un jeton
les Atouts et les Handicaps de Deadlands Reloaded. blanc te conférera 5 Points de Pouvoir, un jeton rouge
Pas de panique, ça ne veut pas dire que tu dois réé- 1d6+5 Points de Pouvoir (et ne permets pas au Marshal
crire les règles. Ça veut juste dire que tu dois un
de piocher) et un jeton bleu 2d6+5 Points de Pouvoir. Tu
peu réfléchir aux « aspects » des différents avan-
tages et inconvénients de ton Peau-Rouge.
auras la même chose qu’avec un jeton bleu pour un jeton
légendaire, plus un bonus de +2 pour activer le pouvoir.
Jetons par exemple un coup d’œil aux Atouts et
Dans tous les cas, le personnage fait un jet d’Âme pour
aux Handicaps sociaux. Notable pourrait désigner
déclencher son talent. L’esprit ne peut cependant le
un membre respecté de la tribu qui a également de
grands devoirs envers son peuple, comme un chef.
maintenir tout le temps et les points gagnés s’effacent
Les bonus de Charisme sont universels car les autres au rythme de 1 par heure. Tous ceux qui restent à la fin
tribus, et même les Blancs et les tribus ennemies, de la session sont perdus.
reconnaissent la position du héros et la respectent Les manitous sont si imprévisibles que les tempêtes
(bien que le Handicap Intolérant contre ces effets). dotées de ce don prennent un risque plus grand que les
Relations et Suivants se rapporteront aux tribus ou autres héros touchés par les esprits. S’il fait un 1 sur son
aux guerriers alliés. Riche ne se conçoit pas néces- jet d’Âme (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), le
sairement en argent pour les Indiens, mais il peut manitou prend le contrôle du pouvoir. Les effets infli-
indiquer un grand nombre d’épouses (ou de maris),
geant des dégâts frappent un allié au hasard, tandis que
de chevaux ou de huttes.
les sorts bénéfiques affectent l’adversaire le plus puis-
Il est aussi possible de personnaliser les Han- sant situé dans la zone.
dicaps pour coller au héros. Un Indien qui suit un
Code d’honneur peut avoir des idéaux très diffé-
rents du représentant de la loi typique. Un guerrier
Esprit Patron
k 1
qui n’a Rien à perdre n’est pas forcément juste fata-
liste. Il accomplit peut-être une prophétie tribale, à
moins qu’il ne joue un rôle dans le cercle mythique
de son peuple qui se répète au fil du temps. Beau-
coup d’Amérindiens ont énormément de respect
Pré-requis. Novice, Arcanes (Miracles), Âme d8+
DEADLANDS 

Ange-gardien, saint patron, loa serviable ou entité


pour leurs Anciens ; du coup, Âgé n’est pas si mau- correspondant à ses croyances, peu importe le nom
vais que ça quand le personnage est dans sa tribu. qu’on lui donne. L’élu peut en appeler à lui n’importe
Les Serments se réfèrent facilement aux tribus, aux quand pour l’aider à maintenir ses miracles. Un jeton
sociétés guerrières ou aux pactes avec les esprits.
blanc étend la durée du pouvoir de la même valeur (par
Utilise le Handicap Étranger pour symboliser exemple, un pouvoir actif pendant 3 rounds le sera pen-
ce lourd héritage. Il peut représenter un grand dant 3 rounds supplémentaires). Un jeton rouge éten-
nombre de conditions - un éclaireur indien soli- dra cette durée du double de la valeur et un jeton bleu,
taire parmi les Blancs, un guerrier chassé de sa
du triple (dans cet exemple, 6 rounds et 9 rounds). Un
tribu, un brave élevé dans une tribu qui n’est pas
jeton Légendaire multipliera cette valeur par cinq (soit
la sienne et même un Visage pâle qui est « devenu
Indien ». Si tu penses que les aspects infligent une 15 rounds dans l’exemple).
pénalité de -2 au Charisme, alors transforme le Un personnage ne peut avoir qu’un seul esprit patron à la
Handicap Étranger pour coller aux circonstances fois ; s’il possède les Atouts Don (Touché par les Esprits) et
et tailler le sentier. Esprit Totem, ceux-ci s’appliqueront au même esprit.
Précise la cible de l’Intolérance de ton hombre.
Il ne peut pas s’empêcher de rabaisser cette
culture - et ses membres - dès qu’il en a l’occasion.
S’il opte pour la version Mineure, il subira un malus
Esprit Totem
de -2 à son Charisme face à l’objet de son aversion
(-4 pour la version Majeure). Pré-requis. Novice, Arcanes (chamanisme), Âme d8+
Dans les deux cas, il ne pourra pas utiliser les Le chamane doté de cet Atout peut choisir un pouvoir
Atouts de commandement avec la cible de son
privilégié en lien avec son totem (va voir l’encadré si
aversion, à moins qu’il n’ait déjà travaillé avec eux
tu cherches des idées), et qui doit être disponible pour
durant au moins une semaine.
sa profession. S’il obtient une Relance en l’activant, le
totem lui fournit une partie de sa puissance et le coût de
base en Points de Pouvoir est divisé par deux (arrondi à
l’inférieur). Le chamane doit au départ avoir les Points

26 
forme physique. Les Indiens se tournent depuis long-
temps vers ce monde quand ils cherchent l’inspiration,
le conseil et la sagesse. D’autres cultures ont fait de
même, à leur manière.
Les chamanes indiens croient que les Terres de chasse
sont malades et infestées de manitous. Cette maladie
qui affecte le monde des esprits s’insinue dans le monde
physique et est responsable de tous les problèmes de
l’Ouest étrange. De nombreux chamanes utilisent le
pouvoir Vision pour poser des questions aux esprits,
mais d’autres découvrent des secrets mystiques depuis
longtemps oubliés. Ils apprennent à projeter leur âme
dans les Terres de chasse ou à ouvrir des passages per-
mettant de passer physiquement dans cette terre cré-
pusculaire.

 Entrer dans la legende


Voyager là-bas, que ce soit sous sa forme spirituelle ou
« en chair et en os », c’est dangereux. Et c’est vraiment
de Pouvoir nécessaires pour le déclencher. Si jamais il le moins que l’on puisse dire (si tu penses qu’il est pos-
subit une pénalité à sa compétence de Médecine tribale sible de faire de telles choses, amigo). Lorsque des héros
pour ne pas avoir fait les offrandes rituelles (comme dé- combattent une abomination dans le monde physique,
crit dans le Coin du Gang de Deadlands Reloaded), son c’est chaud. Mais quand la baston se déroule dans les
esprit totem se coupe de lui pendant 1d6 jours. Terres de chasse, c’est encore plus chaud. Si ton hombre
Un personnage ne peut jamais avoir plus d’un esprit perd, il risque de finir son éternité comme larbin des
totem à la fois ; s’il possède les Atouts Don (Touché par méchants. Fais gaffe.
les Esprits) et Esprit Patron, ceux-ci s’appliqueront au Le pouvoir suivant permet aux personnages de prendre
même esprit. une part active quand ils ont à faire aux Terres de chasse.

L’Éléphant blanc
Pré-requis. Vétéran, Vrai dur à cuire, Tripes d8+

Les soldats sont régulièrement exposés à des carnages


Contacter le monde des esprits
Rang. Spécial.
Points de Pouvoir. Spécial.
Portée. Spéciale
Durée. Spéciale
k 1

difficilement concevables pour les civils. Le grondement Ce pouvoir est utilisé pour entrer en contact de diffé-
des canons ressemble aux stridulations des criquets rentes manières avec les Terres de chasse. Au fur et à
pour un militaire qui a vu l’éléphant blanc. Il reste hanté mesure de sa progression, le personnage est de plus en
par les souvenirs longtemps après la fin d’une bataille, plus expérimenté quand il s’agit de manipuler les esprits
mais n’a pourtant plus les mêmes réactions face à des et leur royaume.
évènements terrifiants. Lorsqu’un héros avec cet Atout
Le Marshal dispose de plus d’informations sur toutes
doit lancer un jet sur la Table des Effets de la Terreur,
les utilisations suivantes. Un personnage peut ap-
il soustrait 4 au résultat. Être ensuqué par les trauma-
prendre ce pouvoir en tant que Novice, mais il ne pourra

p q
tismes, ça a ses avantages.
pas faire appel à des versions plus puissantes tant qu’il
n’aura pas atteint le Rang approprié.
 Le cristal pris sur le crâne d’un uktena (voir Le Guide
du Marshal dans Deadlands Reloaded) conférera au

NOUVEAU chamane qui le détient un bonus de +1 sur ses jets de


Médecine tribale quand il voudra utiliser le pouvoir
Contacter le monde des esprits, et ce grâce au lien in-
trinsèque de la gemme avec les Terres de chasse. Si le

POUVOIR Marshal en a envie, des objets similaires peuvent exister


pour les autres Arcanes.
Coût Rang Pouvoir
Ce que les Indiens appellent les « Terres de chasse » 3 Novice Convocation d'esprit mineur
est connu sous bien d’autres noms dans de nombreuses 4 Aguerri Convocation d'esprit normal
cultures. Mais toutes s’accordent pour dire qu’il existe
5 Vétéran Voyage spirituel
un endroit que les yeux des mortels ne peuvent voir.
C’est un monde étrange, crépusculaire, peuplé d’esprits, 6 Héroïque Voyage spirituel de groupe
où les émotions et ce qui reste d’elles prennent parfois 7 Légendaire Portail

 27
p q 
LES TOTEMS DE LA NATURE
Voici une liste de totems de la nature courants vaise médecine » à peu près partout dans l’Ouest
pour les personnages indiens qui ont choisi l’Atout Es- étrange. Le pouvoir favori de Corbeau est Frappe.
prit Totem ou Don (touché par les esprits). D’autres sont Corneille. C’est la contrepartie spirituelle malveil-
possibles ; assure-toi simplement d’en discuter d’abord lante de Coyote. Quand le premier utilise la ruse pour
avec ton Marshal. enseigner, le second s’en sert pour punir les malfai-
Aigle. C’est l’esprit médecine incarné, le père de sants. Le pouvoir préféré de Corbeau est Malédiction.
tous les autres esprits excepté le bison blanc. Aigle Coyote. Coyote est l’escroc et le professeur, qui
vole haut au-dessus des Terres de chasse comme il s’amuse sur le compte des imbéciles et éduque ceux
vole haut au-dessus de notre monde. Il voit tout. Les qui en ont besoin. Ses leçons sont parfois dures, mais
Indiens protégés par l’esprit d’Aigle voient loin dans il atteint toujours son but. Transformation est son pou-
le futur et le passé, comme le totem voit loin dans les voir favori.
deux mondes. Son pouvoir favori est Lecture des pen-
Élan. Élan prédit la paix et la prospérité pour la tribu. Il
sées.
est rare de trouver ce totem dans les terres désertiques,
Araignée. C’est la tisseuse de toile venimeuse, autant car la vie est rude quand il n’y a pas d’eau. Protection est
créatrice que destructrice. Elle mange le mâle et donne le pouvoir préféré d’Élan.
naissance à des millions d’enfants. Ses toiles sont belles,
Loup. L’esprit du Loup a en lui une puissante méde-
mais n’existent que pour prendre les faibles et les im-
cine de chasse. Les meutes de loups enseignent aux
prudents au piège. Le pouvoir favori d’Araignée est
jeunes Indiens à voyager en groupe et à ne choisir que
Enchevêtrement.
des proies offertes par les esprits de la nature. Comme
Bison. Figure centrale du mouvement de la Danse Loup est l’esprit gardien des chefs puissants, un person-
des esprits, c’est l’animal du Créateur lui-même et il nage doit choisir le Handicap Héroïque ou Loyal pour
est associé à la recherche de visions et aux bénédic- prétendre à ce totem. Son pouvoir favori est Rapidité.
tions. Le pouvoir préféré de Bison est Vision.
Ours. Ours est un guérisseur et un esprit nourri-
Chouette. Elle prédit la mort. C’est un chasseur puis- cier, la bête maternelle qui marche debout comme un

k
sant, mais ses proies favorites sont bien plus petites et homme et élève ses petits. Les hommes médecine es-
faibles qu’elle. Certaines Chouettes courageuses s’en pèrent voir des ours dans leurs visions car leur appa-
1
prennent aux crotales ou aux monstres Gila. Ironique- rition annonce une puissante médecine de guérison.
ment, les Blancs associent par erreur ce héraut de la Le pouvoir préféré d’Ours est Guérison.
mort à la sagesse. Le pouvoir préféré de Chouette est
Serpent. Les serpents sont sages et parlent au
DEADLANDS 

Terreur.
monde des esprits. On dit qu’un serpent d’étoiles
Corbeau. Autrefois associé à la connaissance et à la sa- s’étire à travers le paradis et qu’un autre enroule ses
gesse, il annonce à présent la guerre et la fin des temps. anneaux autour du bord du monde. Son pouvoir pré-
Pourtant, dire que Corbeau est mauvais n’est pas entiè- féré est Contacter le monde des esprits (voir page 27).
rement vrai. Les sages savent que la guerre est inévi-
Tortue. Associée comme son frère Élan à la chance
table, parfois même nécessaire. Ces derniers temps, les
et à la prospérité, Tortue est bien plus répandue
agissements de certains groupes, comme l’Ordre
dans les Plaines et le Sud-ouest. Elle préfère le
du Corbeau, font que ce totem est une « mau-
pouvoir Déflexion.

Convocation d’esprit mineur. Le lanceur en ap- Relance, le lanceur apprend aussi le vrai nom de l’esprit
pelle à un esprit mineur. Il ne peut convoquer de mani- et l’action peut être plus compliquée et inclure quelques
tou, ni spécifier le type d’esprit qu’il veut faire venir, à possibilités d’imprévu au cours du service.
moins qu’il ne connaisse le vrai nom d’un esprit en par- Convocation d’esprit normal. Le chamane en ap-
ticulier. Le Marshal dispose d’une table très pratique en pelle à un esprit normal. Ce pouvoir fonctionne comme
page 64 pour déterminer quel esprit répond à l’appel. le précédent, à l’exception du coût en Points de Pouvoir
Une fois l’entité arrivée, les deux s’engagent dans un jet et du Rang plus élevés. Ah oui, et l’esprit est probable-
en opposition d’Âme. Si le chamane échoue, l’esprit dis- ment plus costaud. N’appelle jamais une chose que tu
paraît. Sur un échec critique, il l’attaque rageusement, ne peux pas descendre. Il est impossible de convoquer
mais disparaît dès que le lanceur subit une blessure. ainsi les esprits majeurs, ce sont des êtres uniques qui ne
Si le chamane réussit son jet, l’esprit révèle ses capaci- peuvent être appelés que grâce à des rituels spécifiques
tés et le chamane peut lui demander un service. Il doit qui ne sont connus que des très vieux et des très sages.
être unique, simple et précis, accompli pour le compte Voyage spirituel. Ce pouvoir permet au chamane
du personnage qui l’a appelé (par exemple, « Guide-moi de projeter son âme dans les Terres de chasse afin de
jusqu’au village de mes ancêtres » ou « Protège-moi contacter les esprits, de découvrir la solution à un épi-
jusqu’à ce que je quitte les Terres de chasse »). Sur une neux problème ou peut-être de voir les impressions lais-

28 
sées par les évènements passés. Une fois activé, le trans- Portail. Le chamane déchire la réalité et ouvre un pas-
fert a lieu en 1d6 rounds. Le chamane « se réveille » sage vers les Terres de chasse, qu’il peut emprunter avec un
simplement dans le monde spirituel. nombre de compagnons égal à son dé d’Âme. Leur équipe-
ment personnel les suit jusqu’à leur destination.
Les objets restent pour la plupart là où ils sont. Les
reliques et les objets enchantés accompagnent toujours Les raisons de voyager physiquement jusque dans le
leur propriétaire sans coût supplémentaire. S’il sou- domaine des esprits sont multiples, comme par exemple
haite emmener d’autres objets avec lui sur les Terres de secourir une âme perdue ou récupérer une relique ou un
objet médecine caché là-bas.
chasse, il lui faudra dépenser 1 Point de Pouvoir de plus
par objet naturel (arc et flèches, tomahawk en pierre, Ce pouvoir peut également être utilisé pour ouvrir un
pot d’argile) et 2 Points de Pouvoir de plus par objet ma- portail depuis les Terres de chasse vers le monde phy-
nufacturé (lame d’acier, arme, propulseur dorsal). sique, mais son utilisation est plus difficile (malus de
-2 au jet de dés dans ce cas). Pour cette raison, certains
Pendant ce temps, le corps reste dans le monde phy- voyageurs préfèrent laisser leur portail ouvert pendant
sique dans un état comateux. Le voyageur astral engage leur excursion, mais cette pratique n’est cependant pas
en général un gardien pour le surveiller pendant son sans risques. Tu ne sais jamais ce qui peut franchir un

 Entrer dans la legende


absence. Si personne ne s’en occupe, il finira par mourir portail ouvert quand personne ne regarde... Et en géné-
de Faim ou de Soif (voir Deadlands Reloaded). ral, c’est pas bon signe.
Ce pouvoir dure jusqu’à ce que le voyage s’achève. Il est ASPECTS
sage d’avoir un but en tête quand on parcourt les Terres Chamane. Psalmodie, danse, encens, feu, sacrifice,
de chasse. Le monde des esprits est dangereux, même peyotl, suerie, effort physique épuisant.
pour ceux qui ne s’y rendent que dans l’astral ! Le Mar- Élu. Vaudou uniquement. Pour les houngans et les
shal dispose d’informations complémentaires sur ce qui mambos, les Terres de chasse sont le monde des loas,
pourrait arriver en cours de route. sombre et plongé dans les ombres.
Voyage spirituel de groupe. Ce pouvoir fonctionne Huckster. Non disponible.
comme le précédent, sauf que le chamane peut emme- Pratiquant d’Arts Martiaux. Non disponible.
ner avec lui un nombre de compagnons égal à son dé Savant Fou. Leurre pan-dimensionnel, filet ectoplasme,

k
d’Âme ; leur esprit quitte leur corps avec le lanceur de heaume astral, élixir du pays des rêves, porte-monde,
manière identique à celle décrite au-dessus. miroir fantomatique. 1

 29
J
'
Materiel &
'
equipement
-------------------
Certaines personnes gagnent bien leur vie dans les Territoires Contestés.
D’autres se l èvent tous les matins avec deux probl èmes : trouver un peu
d ’argent et le dépenser. À ton héros de se débrouiller pour trouver l ’argent,
k 2 mais pour ce qui est de le dépenser, on a quelques suggestions.

p q
DEADLANDS 

 Marquer un coup confère au héros un statut plus im-

NOTES SUR
portant dans sa tribu. À la prochaine rencontre avec les
siens, la Réaction Initiale des PNJ augmente d’un ni-
veau. Ce bonus ne compte qu’une fois pour chaque coup
réussi et il n’est pas cumulatif.

L’ÉQUIPEMENT Boucliers. Les boucliers indiens sont fabriqués à par-


tir d’une peau tendue sur une armature de bois et por-
tés sur le bras pour se protéger. Ils sont pour la plupart
richement décorés de symboles tribaux et religieux. Un
Bâton de Coup. « Marquer le coup » est une pratique
petit bouclier confère un bonus de Parade de +1 ; un
des Indiens des Plaines et elle implique généralement
bouclier moyen confère un bonus de +1 à la Parade, ain-
de montrer une bravoure extraordinaire au combat. Le si qu’à l’Armure contre les tirs à distance qui touchent
coup le plus respecté est probablement celui qu’un guer- leur cible. À cause de leur conception rustique, les petits
rier porte à un ennemi avec le bâton de coup sculpté et boucliers n’ont qu’une Résistance de 6 (8 pour les bou-
décoré, une fois qu’il s’est approché assez près pour le cliers moyens). Ils sont tous deux affectés par les dégâts
toucher, avant de s’échapper indemne. contondants et tranchants.
Marquer un coup nécessite de porter une Attaque pour Carquois. Un carquois contient un arc et 10 flèches.
toucher (Combat +2) avec le bâton. Cette « attaque » Objet de Cérémonie. Les masques de cérémonie
ne doit infliger aucun dégât si elle veut être comptabi- représentent le visage des ancêtres, des héros ou des
lisée comme un coup par la tribu, et compte seulement esprits. Ils sont utilisés par de nombreuses tribus et
si l’adversaire est armé et dangereux. Elle ne comptera cultures dans leurs rituels.
jamais deux fois sur le même ennemi. Toucher un guer- Peyotl. Les boutons de peyotl, un puissant halluci-
rier endormi n’est un coup que si le porteur du bâton le nogène, poussent sur les cactus et sont utilisés par des
réveille d’abord. mystiques indiens afin de vivre des quêtes. Un héros

30 
p q 
ÉQUIPEMENT
Traîneau. Les tribus nomades transportent leurs biens
sur un traîneau, constitué à partir d’un plateau de peau
tendue sur une armature de bois tirée par un cheval. Il peut
porter jusqu’à 200 kilos de marchandises et d’équipement

p q
AMÉRINDIEN et ralentit à peine une bête puissante.

Objet
Vêtements
Prix Poids

Chemise en peau de daim
Coiffe de guerre
Mocassins
3 $
5 $
2 $
0,5
-
-
MACHINES
Équipement courant
Bâton de coup 6 $ 0,5
INFERNALES
Carquois (arc et 10 flèches) 3 $ 1,5

 Materiel & equipement


Couverture
Flûte
3 $
10 $ 1
2,5
Chariot à vapeur
Objet de cérémonie 5-15 $ 1,5 Prix. 1 200 $.
Panier, osier 2 $ 1 Un chariot à vapeur n’est rien de plus qu’un chariot à bras
Peyotl, 6 boutons 5 $ - ferroviaire, sur lequel on a monté une chaudière à roche
fantôme, des plaques d’armure et un arsenal varié. Ces pe-
Pot, argile 10 $ 4
tits véhicules servent à transporter rapidement les équipes
Raquettes 10 $ 2 de guerriers du rail à travers les Territoires Contestés, par-
Tambour 8 $ 3 fois pour réparer et d’autres fois pour détruire. Le chariot à
Tipi 15 $ - vapeur de base dispose d’une chaudière, ce qui permet de

k
ne pas transpirer quand on le déplace. Pour 500 $ de plus,
Traîneau 12 $ -
il disposera de plaques d’armure (Couverture Légère pour 2
Boucliers les passagers, Moyenne pour le conducteur et pour ceux
qui s’aplatissent au fond).
Bouclier de guerre (moyen) 20 $ 5
Armes Courantes. Ajoute 50 $ par arme montée sur le
Bouclier médecine (petit) 10 $ 3
chariot (un chariot à vapeur peut compter jusqu’à quatre
engins de destruction). Ce sont en général des Gatling,
mais on a déjà vu des lance-flammes à l’œuvre là-dessus.
Acc/VMax : 5/15 ; Résistance : 12 (4) ; Passagers :
1 + 5 ; Prix : 1 000 $ Notes : ne se déplace que sur des
qui en mange bénéficie d’un bonus de +1 sur son jet de voies ferrées ; parcourt environ 95 kilomètres par livre
Médecine tribale pour déclencher les pouvoirs Contac- de roche fantôme.
ter le monde des esprits et Vision. Il subit cependant un Panne. Si le dé de Conduite fait 1 (et ce quel que soit
malus de -2 sur tous les jets basés sur l’Intellect ou l’Agi- le résultat du Dé Joker), la chaudière à roche fantôme
lité pendant 2d6 heures. explose et inflige 3d10 points de dégâts à tout ce qui se
Raquettes. Elles sont peut-être rigolotes pour les trouve dans un Grand Gabarit (y compris le chariot à
hombres qui ne les ont jamais vues à l’œuvre, mais pour vapeur et ses passagers).
ceux « qui savent », elles sont inestimables quand il
s’agit de voyager l’hiver. Une paire de raquettes annule
les effets de la Forte neige (voir page 69) pour leur por-
Vélocipède à vapeur
teur. Prix. 800 $.
Tipi. Il s’agit d’une grande tente conique utilisée de- Cette bicyclette à vapeur est le véhicule parfait quand on
puis des siècles par les Indiens des Plaines. En guise de cherche un moyen rapide de se déplacer, sans la contrainte
structure, plusieurs mâts sont attachés ensemble par le d’abreuver et de nourrir un cheval. Elle ne peut transporter
sommet et une grande pièce de peau tannée et décorée qu’une personne à la fois (sauf si l’on opte pour la version
est fixée autour pour fournir un abri. Un trou au som- avec side-car), mais elle se déplace aussi vite que le vent !
met permet à la fumée d’un feu de camp de s’évacuer. Le véhicule de base est équipé de deux solides pneus en
Jusqu’à huit personnes peuvent dormir confortable- caoutchouc, d’un moteur à roche fantôme à haute efficacité
ment dans un tipi, mais si elles se tassent un peu, la et d’un robuste cadre tout terrain. Pour 100 $ de plus, il est
tente pourra en abriter jusqu’à 12. possible de rajouter un side-car.

 31
Armes Courantes. Pour 50 $ supplémentaires, une mi-
trailleuse Gatling montée sur anneau sera fixée au side-car.
Acc/VMax : 10/20 ; Résistance : 8 (2) 
Passagers : 1 (+1 avec un side-car) ; Prix : 800 $
;
p q 
MODIFICATEURS DE
Notes : parcourt environ 160 kilomètres par livre de
roche fantôme.
RÉQUISITION
Panne. Si le dé de Conduite fait 1 (et ce quel que soit AGENCE
le résultat du Dé Joker), la chaudière à roche fantôme Rang Modificateur
explose et inflige 2d10 points de dégâts à tout ce qui se Niveau 0 n/a
trouve dans un Grand Gabarit (y compris le vélocipède
Niveau 1 +0

p q
et celui qui le conduit).
Niveau 2 +1
Niveau 3 +2
 Niveau 4 +3

LES SERVICES
Niveau 5 +4

TEXAS RANGERS
Rang Modificateur

SECRETS Soldat -1
Caporal -1
Sergent +0

REVISITÉS 1er Sergent


2 Lieutenant
nd
+1
+1
1er Lieutenant +2
Depuis la fin des Offensives de novembre 1876, les
membres de l’Agence et les Texas Rangers se livrent une Capitaine +2

k
guerre clandestine dans les Territoires Contestés. Tels des Commandant +3
2 joueurs d’échecs, ils feintent et manœuvrent dans l’ombre Lieutenant-colonel +3
et cherchent tous à découvrir ce qui a provoqué - ou pro-
Colonel +4
voque toujours - ce que les Agents appellent « l’Évène-
ment », ou plus précisément l’Évènement 070363. Les
DEADLANDS 

Rangers appellent ça simplement « les mauvaises nou-


velles ». Quel que soit son nom, Agence et Texas Rangers
s’accordent sur une chose exactement, et c’est la manière
de l’arrêter : garder ça secret. Persuasion. Mais le processus de réquisition implique
également de passer par les bons canaux et de remplir
À présent, la guerre menace à nouveau de flamber de
les bons formulaires. En triple exemplaire en ce qui
manière incontrôlable dans les Territoires Contestés. Il
concerne l’Agence.
est difficile de croire que la situation dans le Colorado, le
Kansas et l’Oklahoma, déjà ravagés par 25 ans de gué- Tenter de remplir une réquisition, c’est parfois toute

p q
rilla, puisse empirer plus que ça. une aventure et même si tu fais tout bien comme il faut,
rien ne te garantit que tu vas y arriver. Il vaut mieux être
sûr que tu as vraiment besoin de ce truc, hombre.

1. Contacter le QG
RÉQUISITIONS Que ce soit pour réquisitionner de la corde ou un ap-
pareil top-secret, un Agent ou un Ranger doit d’abord
Tous les Agents commencent leur carrière avec un contacter ses supérieurs, et c’est souvent plus facile à
pistolet Gatling flambant neuf et tous les Texas Ran- dire qu’à faire. S’il n’y a pas de bureau local, ce qui est le
gers commencent la leur avec une version expurgée des cas la plupart du temps, un petit voyage pourrait s’impo-
Fugitifs dans la Confédération. Ton héros se retrou- ser. Si ce n’est pas faisable, il y a toujours le télégraphe,
vera finalement entre le marteau et l’enclume et il aura mais ce n’est pas ce qu’il y a de plus fiable dans les Ter-
besoin d’outils un peu moins conventionnels. C’est à ce ritoires Contestés. Poster une lettre est légèrement plus
moment-là que tu feras appel aux Gros Flingues. sûr, mais dans une mission type, tu n’as en général pas le
Alors comment ton Agent ou ton Texas Ranger mettra temps d’envoyer un courrier et d’attendre une éventuelle
la main sur ces nouveaux jouets ? Content que tu poses réponse. Si tu ne peux pas les contacter, tu ne peux pas
la question, amigo. Ça se chope en général avec un jet de réquisitionner de matériel auprès de tes services secrets.

32 
2. C ’est quoi ton niveau 4. Combien de temps ça va
d ’accréditation, Tex ? prendre ?
Les Agents de Rang 0 et les Texas Rangers simples sol- Comme on l’a déjà dit, une Relance sur le jet de Persua-
dats n’ont pas encore le droit de réquisitionner quoi que sion signifie que les objets réquisitionnés sont disponibles
ce soit. Désolé, l’ami. Il va d’abord falloir que tu prouves tout de suite, sans compter le temps nécessaire pour qu’ils
que tu vaux le coup. Agents et Rangers de Rang plus élevé arrivent à destination. Sans Relance, le temps d’attente est
devront d’abord consulter le tableau en page 32 pour voir de 1d4 jours, plus le temps de transit (plus le temps éven-
quel Modificateur leur Rang leur confère (tu remarqueras tuellement indiqué dans la description de l’objet). Le Mar-
que les Texas Rangers ont un petit peu plus de mal à obte- shal peut librement décider de modifier ce temps d’attente
nir ce qu’ils demandent - la devise de l’organisation « Une selon les circonstances.
embrouille, un Ranger » est suivie très sérieusement). Par exemple, si la clique voyage jusqu’à Denver, se
Les appareils de haute technologie classés secrets ont rend au Centre de Recherches sur le Surnaturel (le
également des Modificateurs de Réquisition en fonc- « CRS » pour tous les Agents) et ne demande rien de

 Materiel & equipement


tion de leur coût, de leur rareté et de leur danger rela- plus qu’une minuscule roue de codage, ils risquent de ne
tif. Certains ne sont tout simplement pas disponibles pas attendre du tout. D’un autre côté, le Texas Ranger
en dessous d’un certain Rang. Quand c’est le cas, on te qui envoie un télégramme de Fargo et qui demande sept
l’indique à côté du Modificateur de Réquisition. caisses de grenades à main Mk II Rains a des chances

p q
d’attendre un bon moment. Peut-être toujours, amigo.

3. Évidemment que j’ai une bonne



raison !
Maintenant, c’est l’heure du jet de Persuasion dont on a
parlé. Applique le Modificateur de Réquisition de ton hé-
ÉQUIPEMENT DES
ros, ainsi que celui de l’équipement qu’il essaie d’obtenir.
Le Marshal peut tout à fait décider qu’il y en a d’autres en
fonction de la situation (par exemple, si le supérieur de ton
Agent a pratiquement été réduit en miettes par la négli-
gence de son subordonné, ça vaut probablement au moins
un bon -2). Demander plusieurs objets d’un coup induit
SERVICES SECRETS
Maintenant que tu sais comment demander de l’équipe-
ment, allons au cœur du sujet : tous ces merveilleux petits
k 2

une pénalité de -1 pour chaque objet au-delà du premier. jouets. Aucun de ces objets n’est disponible à la vente. Ils
L’Agent ne peut bénéficier de son modificateur de Cha- peuvent uniquement être réquisitionnés par les Agents et les
risme et des bonus de ses Atouts (comme Charlatan) Texas Rangers bénéficiant d’une bonne réputation et d’un
que s’il fait la demande en personne. Il doit sinon s’en Rang suffisant. Selon les circonstances (décidées par le Mar-
remettre à son Rang. L’Atout Réputation lui fait bénéfi- shal), certains seront confiés à un héros pour une mission
cier d’un bonus de +1 sur son jet de dés, et ce quelles que spéciale (ou indéfiniment), mais ces occasions sont rares.
soient les circonstances entourant la requête. Ton héros peut obtenir l’un d’entre eux au marché noir
En cas de succès, l’Agent ou le Ranger obtient ce qu’il (pour un prix astronomique déterminé par le Marshal),
veut et sur une Relance, le matériel est disponible immé- mais les services secrets qui en étaient propriétaires
diatement (voir Étape Quatre, ci-dessous). S’il rate son jet chercheront pour sûr à récupérer leur bien. Tôt ou tard.
de Persuasion, sa demande est poliment mais fermement
rejetée. Si c’est un échec critique, non seulement sa requête
est rejetée, mais en plus, ses supérieurs le soupçonnent MATÉRIEL DE L’AGENCE
de lâcheté, de vouloir gruger l’organisation ou d’un autre
comportement déplacé, ce qui infligera un malus de -1 à
son prochain jet sur le Tableau d’Avancement (voir le Coin
du Gang dans Deadlands). La poisse, compadre.
Cache-poussière noir
On ne permet en général aux Agents qu’une seule réquisi- Modificateur de Réquisition. -1
tion toutes les deux semaines et une par mois aux Rangers. C’est à ce vêtement que les espions de l’Agence doivent
Obstine-toi et tu auras un malus de -2 par réquisition au-de- leur surnom dans l’Ouest - les « gars en noir ». On a cousu
là de la première. Cumulatif, bien sûr. Donc pour être clair, à l’intérieur de la doublure d’épaisses bandes de tissu et
un Agent qui remplirait trois demandes de réquisition sur des morceaux de cotte de mailles légère, afin de protéger
une période de deux semaines ne subirait aucune pénalité la partie supérieure du corps de son porteur. Ces ajouts
pour la première, -2 sur la seconde et -4 sur la troisième. confèrent un bonus d’Armure de +2 sur le torse et les bras.

 33
Le cache-poussière est ouvert sur les côtés pour per- de Tir. Un témoin à proximité de la scène doit réussir un jet
mettre à l’Agent de sortir facilement ses armes. De plus, les de Perception (-2) pour remarquer le bruit fait par le coup
fentes dans les poches lui permettent de sortir une arme de de feu. Plus loin, le son est à peine perceptible.
son holster sans sortir les mains de ses poches. Il y a égale- Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résul-
ment de nombreuses poches intérieures où il peut cacher tat du Dé Joker), les réducteurs de son dans le canon ne
de petits objets. Un cow-boy qui fouillerait l’Agent sans réduisent rien du tout. Ils doivent être remplacés pour
enlever le vêtement subit un malus de -2 sur ses jets de que la canne soit de nouveau silencieuse.
Perception pour trouver ce qu’il a caché dans son manteau.

Calcificateur ectoplasmique-Mk II Carabine Gatling


Modificateur de Réquisition. -2
Modificateur de Réquisition. -6 (Niveau 4 et plus ;
La carabine de Agence est équipée de quatre barillets
+2d4 jours d’attente).
rotatifs et d’un magasin circulaire monté sur le dessus.
C’est l’un des objets les plus étranges dans l’arsenal de Ce dernier contient un mécanisme permettant aux baril-
l’Agence. On dirait un lance-flammes trafiqué muni d’un lets de tourner après chaque coup. Un ressort situé dans
seul gros réservoir et dont l’embout est entouré de fils la boîte de culasse aide à la rotation et fait fonctionner
électriques. Quand on l’active, il crache ce qui ressemble l’arme si le magasin s’enraye.
à une flamme électrique, mais c’est en fait une suspen-
Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résultat
sion adhésive de particules de roche fantôme mélangées
du Dé Joker), l’utilisateur se met à tirer dans tous les sens
à une solution saline et à de la colle.
et à arroser partout. Considère cet arrosage intempestif
Contre des gens normaux, il est assez inutile sauf si comme un Tir de barrage contre tous ceux présents dans
tu veux les engluer. Contre des cibles intangibles (des un Grand gabarit centré sur le tireur. L’arme ne peut bles-
« fantômes » pour vous autres superstitieux), la charge ser plus de victimes qu’elle n’a de balles. C’est pas magique.
électrique combinée à la solution adhésive peut les
rendre temporairement tangibles, et donc vulnérables
aux attaques normales ! Comme ça ne dure pas long-
temps, l’espion ferait bien d’avoir une autre arme sous
Clé automatique

k 2
la main pour s’occuper de l’abomination.
L’Agent fait un jet de Tir et s’il touche, l’entité doit faire
un jet d’Âme ; s’il obtient une Relance, ce jet subit un
malus de -2. Si l’adversaire immatériel le rate, il devient
Modificateur de Réquisition. -2
Cet objet, qui ressemble plus à un six-coups à ressort
sur lequel on aurait monté sur le barillet une sorte de
sonde dentaire, s’ajuste aux gorges d’une serrure à clé
DEADLANDS 

tangible pendant 1d6 rounds. Le réservoir contient as- et l’ouvre, ce qui ne prend que quelques secondes. La clé
sez de solution pour 10 tirs et il ne peut être rechargé automatique ouvre n’importe quelle serrure sur un jet
qu’au Centre de l’Agence à Denver ou Boston. d’Intellect réussi (avec un bonus de +2 si son utilisateur
Panne. Si ton cow-boy décroche un échec critique sur possède la compétence Crochetage).
le jet de Tir, le calcificateur foire et rend le pauvre gars Panne. En cas d’échec sur le jet d’Intellect, la clé a été
intangible. Pendant 1d6 rounds, il bénéficiera de l’Atout endommagée et doit être réparée (-4) avant de fonction-
de Déterré Fantôme (voir le Coin du Gang dans Dead- ner à nouveau. Sur un échec critique, elle est irrémédia-
lands Reloaded), mais restera intangible tout ce temps. blement détruite et la serrure bloquée (jet de Réparation
pour la faire fonctionner à nouveau).

Canne épée
Modificateur de Réquisition. +2
Cône d ’écoute
Il s’agit d’une rapière (voir le Guide du Joueur de Dead- Modificateur de Réquisition. +2
lands) cachée dans le corps d’une canne. En tournant le Ce n’est guère plus qu’un cône de cuivre de la taille d’un
pommeau, l’utilisateur peut sortir 75 centimètres de bon verre à whiskey, muni d’une paire de diaphragmes en
acier bien tranchant pour se défendre ! caoutchouc à son extrémité la plus étroite. Les espions
l’utilisent pour écouter aux portes, à travers des murs
minces et autres barrières derrière lesquelles les gens se
Canne pistolet cachent pour discuter de leurs infâmes complots.

Modificateur de Réquisition. +0
La canne est munie d’un long canon de pistolet dissimulé Couteau de botte
dans sa longueur et d’un mécanisme de tir dans la poignée.
Ce très long canon contient des régulateurs de son qui Modificateur de Réquisition. +0
réduisent grandement le bruit d’un tir. Celui-ci est donc Non, on ne parle pas d’un couteau caché dans une
assez silencieux, mais il impose un malus de -2 sur les jets botte (même si certains espions ont ce genre d’arme de

34 
 35
2

 Materiel & equipement


k
secours). Les couteaux de botte de l’Agence sont en fait dans l’histoire d’un fouille-merde de l’Epitaph et le dange-
montés sur un ressort dans le talon de la chaussure ; reux exposé devient un article décoratif de dernière page.
le hombre peut faire entrer et sortir une lame de 6 à Pour faire bon usage de cet appareil, le personnage doit
10 centimètres de long en jouant de ses doigts de pied faire un jet de Réparation ou un jet d’Intellect (-2). Il est
ou grâce à un petit coup de talon. Cette arme inflige aussi probable que l’agent devra grimper tout en haut
For+d4+1 points de dégâts (PA 2). du poteau télégraphique pour se brancher sur la ligne ; il
sera donc bienvenu d’investir quelques dés dans la com-

Fausse pièce pétence Escalade, ou au moins dans de l’équipement


d’un préposé à l’entretien des lignes.
Modificateur de Réquisition. +1 Panne. Si le dé de Réparation ou d’Intellect fait 1 (et
ce quel que soit le résultat du Dé Joker), les impulsions
Les deux faces d’une fausse pièce sont vissées ensemble
du télégraphe sont dangereusement amplifiées dans les
afin de créer un minuscule compartiment intérieur. Pour
écouteurs de l’Agent. Et comme il a pris la précaution
des raisons pratiques, seules les pièces de 5, 10 et 20 dol-
de les mettre sur ses oreilles, il subit 2d6+4 points de
lars peuvent dissimuler un compartiment de taille utile.
dégâts directement dans la tête.
L’objet peut contenir une note soigneusement pliée ou une
carte de 10 cm² au maximum.
Si l’on n’est pas au courant de sa véritable nature, il
faut réussir un jet de Perception (-4) pour détecter son
Mémoriseur
usage. Fais gaffe quand même... Des opérations entières Modificateur de Réquisition. -4 (Rang 3 et plus
ont capoté parce que l’on a utilisé les plans secrets pour uniquement ; +1d4 jours d’attente).
donner un pourboire au barman. Il s’agit d’un petit globe en argent grand comme une paume
de main qui s’ouvre quand on appuie dans un certain ordre

Fausses cartes à jouer sur ses panneaux (afin d’éviter à d’autres de les utiliser ou
qu’il se déclenche dans la poche d’un Agent). Voir le Guide
du Joueur de Deadlands pour toutes les informations.
Modificateur de Réquisition. +1

k
C’est l’une des méthodes les plus inattendues pour
2
cacher des documents ou des cartes. Les fausses cartes
à jouer sont en fait constituées de deux couches collées
Montre à gousset explosive
par un fin adhésif gélatineux, ce qui permet de dissimu- Modificateur de Réquisition. -1
ler les informations entre les deux faces de la carte. Cette montre ordinaire est bourrée d’assez d’explosifs
DEADLANDS 

Détecter un jeu truqué est difficile et requiert norma- pour provoquer autant de dégâts qu’un bâton de dyna-
lement un jet de Perception avec un malus de -4. On va mite (voir Le Coin du Gang dans Deadlands Reloaded).
quand même te préciser que le donneur moyen a un œil On l’active avec un jet d’Intellect en appuyant plusieurs
inhabituellement avisé pour repérer les jeux qui sortent fois sur le poussoir situé à son sommet.
de l’ordinaire. S’il réussit un jet de Jeu (-2), il remar- Deux pressions en font l’équivalent d’une grenade à main
quera que quelque chose cloche. Tant que l’on y est, on (elle explose au contact de sa cible quand on la lance). Trois
va aussi te préciser que des agents un brin prudents ne pressions et elle devient une bombe à retardement (la du-
devraient pas utiliser ce genre de cartes pour une partie rée est programmée grâce aux aiguilles de la montre).
« amicale » dans un saloon.
Panne. Sur un échec critique, la montre explose dans
la main de son utilisateur et inflige la totalité de ses dé-
Manipulateur morse gâts. Et n’oublie pas le Handicap qui va avec si tu survis.

Modificateur de Réquisition. +2
Un manipulateur morse1 inclut un coupe-câble, le ma-
Pieu planté
nipulateur morse en lui-même et une paire d’écouteurs, Modificateur de Réquisition. +1
ce qui permet à un agent de se brancher n’importe où
Un pieu planté est à peu près grand comme un rivet
sur une ligne de télégraphe.
de voie ferrée (et il y ressemble furieusement), mais il
L’appareil peut recevoir et transmettre des messages. est muni d’un couvercle qui se dévisse et qui ferme un
L’utilisateur choisit s’il permet au message d’arriver sans petit compartiment. Les agents peuvent y placer des
interruption, par intermittence ou de l’arrêter complète- messages ou des cartes, puis le planter dans un endroit
ment. Il est très pratique non seulement pour espionner les précis et donner sa localisation à qui de droit. Le haut du
conversations entre individus sous surveillance, mais aussi pieu peut être laissé à l’air libre ou couvert d’une couche
pour aider à contrôler les médias. Quelques changements de terre pour le dissimuler.
1. Il s’agit de l’appareil servant à l’opérateur du télégraphe à Un pieu planté contient un nombre surprenant d’objets, y
envoyer et recevoir les messages en morse. compris 10 balles de fusil ou un Derringer à 1 coup.

36 
 37
2

 Materiel & equipement


k
Roue de codage contre toutes les attaques, ce qui signifie que certaines
seront détournées et d’autres non. Cependant, elle n’a
Modificateur de Réquisition. +0 pas été conçue comme une armure, mais pour offrir
une certaine protection tout en dissimulant sa véritable
La roue de codage est une méthode courante de cryp-
nature. Et pour ce rôle, elle est plutôt réussie. Pour un
tage et de décryptage des communications secrètes. Elle
observateur extérieur, elle a l’air d’une veste normale
est constituée de disques plats qui tournent indépen-
et existe en plusieurs styles, du cuir de voyage au tweed
damment les uns des autres, avec au moins deux alpha-
très chic. Existe aussi en corset, pour les dames.
bets gravés sur le bord extérieur. Pour s’en servir, il suf-
fit de synchroniser sur la même position les roues des
parties souhaitant écrire et lire un message. On décrypte
le texte en substituant chaque lettre dans le message par MATÉRIEL DES
celle qui lui correspond sur la roue extérieure.
Pour utiliser une roue de codage, il suffit de réussir un jet TEXAS RANGERS
d’Intellect. Casser un code avec cet objet est relativement
simple. Tu as juste besoin de faire un jet d’Intellect (-4)
ou de Connaissances (cryptographie) avec un malus de -2.
Couteau de survie Bowie
Sacoches lestées étanches Modificateur de Réquisition. +0
Le couteau de survie Bowie a été développé par les
Modificateur de Réquisition. +2 savants fous à Roswell, Nouveau-Mexique. Et ils ne
se sont pas contentés de simplement ajouter une lame
C’est l’une des méthodes les plus répandues pour trans-
extrêmement affûtée et pratiquement indestructible. Ils
férer de grandes quantités de documents ou pour cacher
ont décidé d’y mettre toutes les aides à la survie imagi-
de petits équipements. Ces sacs sont grands comme une
nables, sans que leur couteau ne soit plus lourd qu’un
paire de sacoches de selle, mais avec un poids à vide
Bowie ordinaire et ce grâce à la légèreté de l’acier fan-
de 5 kilos, ils sont considérablement plus lourds. Faits
tôme utilisé pour la lame.
à partir d’un tissu caoutchouté et garnis de pastilles de

k plomb pour les lester dans l’eau, ils sont disponibles À l’intérieur de la poignée creuse se trouvent une dou-
2 par paires conjointes et chacun a la même contenance zaine d’allumettes (avec un grattoir), des aiguilles et du fil
qu’une sacoche de selle classique. à coudre, des hameçons, du fil de pêche et des plombs. Le
compartiment est rendu étanche par un bouchon qui se
visse. Sur le haut du bouchon, une boussole remplie de li-
DEADLANDS 

Trousse de déguisement quide. La lame elle-même est crantée sur le dessus et assez
brillante pour servir de miroir et faire des signaux.
Modificateur de Réquisition. -2 Un Ranger assez chanceux pour avoir un de ces cou-
C’est l’un des chouchous de Nevada Smith, « l’Homme teaux bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Survie
aux Mille Visages ». Cet assortiment de maquillage, per- impliquant son usage. En tant qu’arme, il a les mêmes
ruques, postiches et autres accessoires est conçu pour caractéristiques que le couteau Bowie normal (voir le
aider un espion à dissimuler son identité. Il confère un Guide du Joueur de Deadlands).
bonus de +4 sur les jets de Persuasion pour convaincre
les autres de la ruse. Les Agents qui n’ont pas cette com-
pétence et utilisent la trousse de déguisement ignorent Fusil LeMat Undertaker
la pénalité de -2 que les règles appliquent aux jets effec-
tués sans la compétence. Modificateur de Réquisition. +0 (Sergent et au-
dessus uniquement)
Elle contient également quelques vêtements difficiles
à trouver appartenant à l’Union et à la Confédération, Après avoir développé le couteau en acier fantôme, ce
y compris des uniformes d’officiers, un choix d’insignes n’était qu’une question de temps avant que quelqu’un
de grades et de corps d’armée pour lesdits uniformes et n’ait l’idée de faire la même chose avec un revolver.
des copies d’insignes des hommes de loi (dont les U.S. L'Undertaker a les mêmes caractéristiques que le pisto-
Marshals). Cette trousse prend pas mal de place et se let LeMat Grapeshot, sauf qu’il est chargé avec des mu-
présente dans une malle de voyage de taille moyenne. nitions spéciales dont la charge est plus importante. Ces
cartouches infligent des dégâts supérieurs de un type de
dé (3d6). Les Rangers reçoivent en général une boîte de
Veste impénétrable 50 cartouches spéciales à chaque fois que leur réquisi-
tion est acceptée.
Modificateur de Réquisition. +0 Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résultat
La « veste impénétrable » est vraiment tout, sauf ça. du Dé Joker), la cartouche spéciale explose dans le barillet,
Elle confère au torse du héros un bonus d’Armure de +2 inflige la totalité des dégâts au tireur et détruit le fusil.

38 
Fusil Whitworth amélioré Les grenades à main Mark II Rains infligent des dégâts
comme les autres explosifs, mais ne sont pas sujettes à
Modificateur de Réquisition. -2 une détonation accidentelle, comme la dynamite ou la
nitroglycérine. Tout ce que le Ranger a à faire, c’est de
Les Confédérés et les Britanniques sont vite deve-
tirer la goupille et de faire un jet de Lancer pour livrer
nus amis dans leur lutte commune pour « rabaisser
la grenade dans la tronche de sa cible. Deux exemplaires
l’arrogance des Yankees ». Le Whitworth, fabriqué en
Grande-Bretagne, est un tantinet difficile à trouver au sont obtenus à chaque fois qu’une réquisition est accep-
Sud. On a du bol que les tuniques rouges veuillent bien tée.
le partager. Panne. Si le Ranger fait un échec critique sur le dé
L’arme en elle-même est un fusil en acier fantôme à de Lancer, la grenade explose plus tôt et inflige la tota-
chargement par l’arrière, qui tire une seule balle hexago- lité des dégâts au hombre. Les éventuels poissards dans
nale propulsée par une charge explosive plus importante d’effet peuvent faire leur jet d’Agilité (-2) pour éviter
(comme le Fossoyeur LeMat au-dessus). Les Rangers re- l’explosion (voir Deadlands Reloaded).
çoivent en général une boîte de 50 cartouches spéciales
à chaque fois que leur réquisition est acceptée.
Kit de Survie aux Phénomènes

 Materiel & equipement


Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résul-
tat du Dé Joker) quand on utilise un Whitworth amé-
lioré, la charge de poudre explose dans le barillet, inflige
Surnaturels (SPS )
la totalité des dégâts au tireur et détruit le fusil. Modificateur de Réquisition. -2 (Sergent et au-
dessus uniquement ; +1d4 jours d’attente)

Grenade à main Mk II Rains C’est à cause de la rareté de ses composants que la plu-
part des Rangers ne reçoivent un SPS que lorsqu’une
Modificateur de Réquisition. -3 (Sergent et au- menace surnaturelle est confirmée. Et même dans ce
dessus uniquement ; +1d4 jours d’attente) cas, ce truc a l’air tellement bizarre qu’il ne devrait pas

k 2

 39
être porté du tout, sauf si le Ranger évite les gens et va
droit dans l’antre de la créature.
Les Fugitifs dans la Confédération
Le kit comprend une ceinture de cuir noir munie d’un
holster de tir rapide et de deux poches de la taille d’une
(édition spéciale)
boîte de cartouches. Celles-ci contiennent des outils de Modificateur de Réquisition. -4 (1er lieutenant et
crochetage, un miroir en argent, six bougies blanches au-dessus)
et des allumettes, une bobine de fil et des aiguilles Tous les Rangers ont entendu des histoires à propos du
en argent, un sac de sel gemme, de l’aconit, quelques « Chapitre 13 », la partie secrète de la Bible du Ranger
gousses d’ail frais, une fiole d’eau bénite et un cruci- contenant Tout Ce Que Tu As Toujours Voulu Savoir Sur
fix amovible (en général placé dans le holster de tir La Trucidation de Monstres (Mais Que Tu Ne Pouvais
rapide). Pas Lire Parce Que T’Avais Pas Le Niveau). Cependant,
Il y a également 20 cartouches SPS du calibre choisi ce n’est que quand tu seras arrivé au grade de 1er lieute-
par le Ranger sur la ceinture. Ces balles, à la pointe de nant que tu pourras le faire, au lieu d’en recevoir simple-
la connaissance alchimique, sont faites de roche fan- ment des petits bouts par télégramme.
tôme et chemisées d’argent. Elles infligent les dégâts Un Ranger qui a accès à une copie profitera de tous les
correspondant à leur calibre et à leur arme, ont une avantages de l’édition normale. Il bénéficiera également
PA 3 et les créatures vulnérables à l’argent (comme les d’un bonus de +2 sur tous ses jets de Connaissances
loups-garous) subissent 1d6 points de dégâts supplé- (occultisme) et sur toutes les tentatives de Pistage des
mentaires. créatures non naturelles.
Chaque cartouche est gravée à la main d’une croix à Obtenir une copie de l’Édition spéciale est la démons-
son extrémité et confère à un élu Chrétien un bonus de tration ultime de foi de la Brigade envers un Ranger.
+2 sur les jets de Foi lancés pour les imprégner d’un Personne ne devient le récipiendaire d’un tel niveau de
pouvoir (comme Frappe). confiance sans avoir une compréhension totale de ce
Panne. Si le dé de Tir fait un échec critique, la car- que l’on attend si le manuel était en danger. En clair, on
touche SPS explose dans le barillet, inflige la totalité attend qu’ils meurent si besoin pour que le public ignore
des dégâts au tireur et détruit l’arme. tout du Chapitre 13. Et ça, c’est juste le hors d’œuvre.

k 2
DEADLANDS 

40 
p q 
ARMES DE L’AGENCE
Dégâts Notes
Couteau de botte For+d4+1 PA 2
Portée Dégâts CdT Pds Mun. For Min Notes
Calcificateur ectoplasmique - Spécial 1 6 10 - Gabarit Cône ;
voir notes
Canne pistolet (.44) 12/24/48 2d6 1 0,5 1 - PA 1 ; Tir -2
Carabine Gatling (.42) 20/40/80 2d8 2 4,5 9 d6 PA 2 ; voir notes

p q

 Materiel & equipement



ARMES DES TEXAS RANGERS
Portée Dégâts CdT Pds Mun. For Min Notes
LeMat Undertaker 12/24/48 2d6 1 2 9 - PA 1 ; Panne ;
voir notes
Fusil Whitworth Amélioré (.45) 24/48/96 3d8 1 6 1 d8 PA 2 ;
Rechargement 2

k
Grenade à main Mk II Rains 5/10/20 3d6 - 4 - - GM
2

 41
N’emprunte pas les sentiers des Terres de chasse, sinon l’esprit de
Corbeau te trouvera, tu seras sans défense et il dévorera ton âme.
Le Guide
du Marshal
3
DEADLANDS 

44 
Le Domaine
J
 Le Domaine de Guerre
de Guerre
-------------------
En août 1880, un Grand Déluge a balayé Lost Angels et nettoyé le coin aussi
efficacement que l ’aurait fait la main de Dieu. Les Juges ont subi un énorme revers
et Famine a perdu son Serviteur, le révérend Grimme. Mais ce n’est pas comme si
les Juges allaient accepter cette défaite sans broncher. Quand la vie leur refile des
citrons, ils les pressent et en tirent toute la terreur hurlante qu’ils peuvent.
k 3

Parce que quand tu regardes leur grand plan, c’est tout


ce que le Déluge a représenté pour eux : un revers. La LA LOI DU PLUS FORT
délicate peur générée par l’évènement s’est répandue
Guerre veille sur son vaste empire depuis les Terres
jusqu’à la côte est, puis elle a provoqué la deuxième
de chasse. Lorsqu’il se montre, ce qui n’arrive presque
Grande Guerre du Rail alors que les différents barons
jamais, sa grande silhouette plongée dans les ombres se
se précipitaient pour récupérer tout ce qu’ils pouvaient
découpe sur le ciel rouge sang et domine un champ de
dans les Territoires Contestés.
bataille, tandis que ses légions en marche se lancent à
Le pire, c’est que le fils préféré des Juges a passé les la conquête du monde. C’est le Général des Généraux
17 dernières années à poser les bases secrètes de sa ter- et même Sun Tzu apprendrait quelques trucs avec lui.
rible machination. En sa qualité de Serviteur choisi de Guerre est puissamment bâti, tout en muscles et en
Guerre (excuse du peu), et avec la nouvelle flambée de la nerfs, et il est toujours revêtu d’une armure de plates
Guerre de Sécession, Raven a bien l’intention d’inonder noire cabossée. Il tient une grande épée à deux mains à
de sang le Colorado et le Kansas. Le plan des Juges de gauche et la fait aisément tournoyer d’une seule main.
transformer le monde entier en « Deadland », un lieu Son visage couturé de cicatrices se dissimule derrière la
baigné de magie noire capable de supporter leur forme visière d’un heaume en forme de crâne.
surnaturelle, va peut-être finir par se réaliser, après tout.
Pendant la bataille, il chevauche Machimos, un puissant
Les Derniers Fils se concentre sur Guerre, dont le destrier rouge dont le souffle projette cendres et braises
domaine ensanglanté s’étend sur le Cœur de l’Ouest, brûlantes et dont les énormes sabots sont toujours trem-
des étendues sauvages de l’Oklahoma et du Texas aux pés de sang. Dans le hennissement de Machimos, on en-
confins mystérieux de la Grande Nation Sioux, et du tend les cris d’agonie d’un million de soldats. Il est protégé
large fleuve Missouri aux Montagnes Rocheuses mon- de la tête aux genoux par une barde lourde de plates noire
tant une garde vigilante à l’ouest. et sur ses épaules saillent des lames de faux.

 45
TIENS, VOILÀ LE RAVEN de jouvence pour régénérer ses nouveaux corps, dans
l’espoir de survivre assez longtemps pour assister à la
renaissance de leur peuple.
Lui et les Derniers Fils ont provoqué la survenance du
Peu après, les derniers Anasazis mouraient d’une
Jugement et ils sont la pièce maîtresse du plan des Juges
maladie inconnue et les rares immortels cachés dans le
pour sa poursuite. L’histoire relatant la manière dont ils
corps des conquistadors retournèrent à Mexico avec le
ont accompli leur forfait est racontée dans le Guide du
reste des soldats, croisant les doigts pour que personne
Marshal de Deadlands Reloaded. Mais il faut rajouter
ne découvre ce qu’ils avaient fait. L’un d’entre eux, Wod-
quelques détails à cela. Et il sera temps ensuite de lever
ziwob, avait une autre idée. Il est parti vers le nord. Mais
le rideau une bonne fois pour toutes et de révéler les
on ne veut pas aller trop vite, partenaire. On te racontera
abominables activités de Raven dans les années qui ont
son histoire un petit peu plus tard.
suivi la bataille de Gettysburg. Crois-nous sur parole,
Toutes les villes anasazies sont tombées en poussière, sauf

p q
hombre : on a des tas de choses à voir.
une. Il ne reste en Arizona qu’une petite partie de leur der-
nière cité, le Château de Montezuma1. Elle a attendu de lon-

 gues, de très longues années avait que les Juges n’utilisent


à nouveau son pouvoir par le biais de leur serviteur, Raven.

LES SECRETS LA FONTAINE


DE CIBOLA L’enfant qui allait devenir Raven est né en 1745 et a été
témoin de la destruction de tout ce qu’il aimait à l’âge de
18 ans. Il a quitté son ancien foyer en Virginie et dans
Il y a trois cent quarante ans de cela, en 1540, le sa quête de vengeance, il a parcouru le monde pendant
conquistador espagnol Francisco Vàsquez de Coronado près de 100 ans. Il a appris les sept danses du déchire-
a parcouru l’Arizona et le Nouveau-Mexique à la re- ment et tué sa propre peur.
cherche des Sept Cités de Cibola. Il était à la tête de cen- Pendant cette errance, il a également appris l’existence

k
taines de soldats, mais il n’a réussi qu’à les faire mou- des Anciens, les chamanes indiens qui avaient empri-
3 rir de faim et à laisser leurs chevaux s’échapper dans le sonné les Juges et leurs hordes spirituelles dans les
désert aride. Accessoirement, c’est aussi la première fois Deadlands il y a longtemps de cela, et celle de la porte
que les Indiens ont aperçu des chevaux. vers les Terres de chasse qu’ils avaient laissée ouverte
pendant tous ces siècles. Il a eu tôt fait de trouver ce por-
DEADLANDS 

Selon des légendes bien détaillées, passées de généra-


tion en génération par les Espagnols, les rues de Cibola tail et de défaire ce que les Anciens avaient accompli.
étaient littéralement pavées d’or. Des richesses inima- Il devait tout d’abord surmonter un obstacle : sa propre
ginables attendaient l’explorateur ingénieux capable de immortalité. Raven planifiait à long terme et prévoyait
les découvrir, disait-on. Après avoir cherché partout, de de jouer jusqu’au bout. Il avait entendu ce que l’on ra-
Bimini à la Floride, la cité et la Fontaine de jouvence, les contait sur les Anasazis disparus, la légendaire Fontaine
Espagnols ont laissé tomber pendant longtemps cette de jouvence et l’existence d’un vieil Indien qui habitait
vaine quête. Mais ils ont un jour rencontré des Indiens près de Mexico. Le vindicatif Raven s’est donc mis au
du Mexique et du Nouveau-Mexique qui cultivaient la boulot pour découvrir et s’approprier tout ça.
terre et portaient des vêtements de coton. Ces signes de Il a traqué Coronado en personne jusqu’à Mexico, où
civilisation « avancée » ont alors renouvelé l’intérêt des il vivait comme un humble fermier à la périphérie de la
conquistadors pour Cibola. ville. Il l’a capturé - ou du moins, capturé le corps éter-
Accompagné de ses hommes, Coronado a traversé en nellement jeune de Coronado, habité par un esprit ana-
tous sens le sud-ouest et les Plaines jusqu’en 1542. Beau- sazi vieux de plusieurs siècles. Le pauvre a bien essayé
coup pensent qu’il a terminé sa vie dans une colonie qui de se libérer en lui révélant des secrets mineurs sur son
deviendrait plus tard Santa Fe, au Nouveau-Mexique. Mais peuple, mais il a vite réalisé combien sa situation était
ce qu’ils ne savent pas, c’est que Coronado a vraiment dé- désespérée. Raven ne s’intéressait pas aux miettes, il
couvert les Sept Cités et la Fontaine de jouvence... Mais que prendrait tout ce qu’il voulait par la force.
les conquistadors qui sont rentrés des étendues sauvages Il a attaché l’Anasazi au sommet d’une montagne et
de l’Amérique n’étaient pour ainsi dire plus les mêmes. torturé son corps et son esprit pendant des semaines, et
Les ruines de Cibola se trouvaient parmi les vestiges celui-ci a fini par hoqueter le nom du Château de Mon-
mourants de la civilisation anasazie, qui s’étendait à
1. Montezuma Castle, situé près de Flagstaff dans l’Arizona, a
travers tout le Nouveau-Mexique. Les Anasazis allaient
été classé monument national américain par le président Roo-
bientôt disparaître de ce monde et ils le savaient. Ils sevelt en 1906. Il s’agit d’une ruine pueblo d’une cinquantaine
ont alors utilisé un mélange de magie et de technologie de pièces construite dans une falaise voisine de Beaver Creek
oubliées et transféré leur esprit dans les conquistadors par les Sinagua, un peuple qui a vécu dans la région pendant
qui avaient découvert leur cité, puis utilisé la Fontaine plus de 400 ans et l’a quittée il y a six siècles.

46 
tezuma, sa localisation en Arizona et les sentiers précis tion descendait d’hommes des cavernes préhistoriques qui
qu’il fallait emprunter pour le rejoindre. Il pensait qu’il commandaient une médecine bien plus puissante que celle
avait fait sa part et c’est ce qu’il a dit. des chamanes d’aujourd’hui.
Raven lui a froidement répondu : « Tu vas m’emmener Ces troglodytes vivaient apparemment sur les côtes
là-bas toi-même, vieil homme ». d’un grand océan plus loin à l’ouest, au-delà du désert.
Raven a donc décidé qu’il trouverait un jour cet océan,

p q
maintenant qu’il avait tout le temps du monde.
JEUNESSE ÉTERNELLE
Loin dans le Château de Montezuma, dans les derniers
vestiges de l’empire anasazi autrefois si fier, Raven a trouvé

la Fontaine de jouvence. C’était plus une baignoire qu’une
fontaine, à dire vrai, mais elle avait été une énorme source
de puissance magique quand l’empire était à son apogée et
LA DERNIÈRE
BATAILLE
un peu de cette magie était encore présente.
Il s’y est baigné et a à nouveau infusé la vigueur de la

 Le Domaine de Guerre
jeunesse dans son corps. Dans les cavernes hantées du
Château de Montezuma, il a découvert les fantômes des
Anasazis et une carte indiquant la localisation des six Raven est revenu à l’est en 1861 et c’était un étranger
autres cités de Cibola. qui avait l’air en pleine forme pour chaque Indien qu’il
rencontrait. Personne ne devinait que celui qui prêchait
Contrairement à la majorité des autres explorateurs et
chasseurs de trésors, Raven s’en fichait complètement à sans relâche pour la vengeance et partait avec les mécon-
présent qu’il avait trouvé la Fontaine de jouvence. Il n’avait tents était déjà âgé de 116 ans. Au cours des deux années
que faire de l’or perdu, mais était bien plus intrigué par les suivantes, il a rassemblé autour de lui les Derniers Fils.
pictogrammes qu’il avait trouvés dans des tombes depuis Selon la légende, les Anciens étaient si purs et nobles
longtemps scellées, et par l’histoire qu’elles racontaient. qu’ils se sont sacrifiés pour chasser le mal du monde.
Si les archives des Anasazis étaient exactes, leur civilisa- Pour Raven, ils avaient fait un mauvais boulot, car consi-

k 3

 47
dérant les sanglantes atrocités commises par l’homme nouveau revenus au cimetière Micmac, le 3 juillet 1863.
blanc, le mal n’avait pas l’air du tout d’avoir quitté ce Beaucoup étaient tombés au cours de cette bataille de
monde. Il portait juste un autre masque. plusieurs semaines et de ses suites, mais Raven était
Il avait un compte à régler avec les Anciens et il était revenu dans le monde suprêmement confiant. Rien ne
bien décidé à leur porter en personne ses doléances. se dressait plus en travers de sa route. Le monde leur
Lui et ses fidèles sont entrés dans les Terres de chasse appartenait, à lui et aux Juges, et il avait bien l’intention
depuis un cimetière Micmac oublié de Nouvelle-Angle- de s’amuser un peu avec son nouveau jouet.
terre et ont commencé leur voyage spirituel. Raven les a Mais dans son triomphe, Raven a oublié de prendre

p q
guidés à travers de nombreuses épreuves dans les vastes quelque chose en compte : Jordrava.
forêts sombres et enchevêtrées de l’endroit. Après ce qui
leur a semblé des semaines, les Derniers Fils ont finale-
ment trouvé leur première victime. 
Les âmes des Anciens dispersées à travers les Terres
de chasse, ravagées pour l’éternité par d’infinies souf-
frances, gardaient chacune un portail fermé. Ils avaient
convenu de rester là pour toujours, mais n’avaient pas
L’ÉVASION
réalisé le véritable prix à payer. Et ils savaient encore
moins que leur âme était sur le point d’affronter les Der-
niers Fils et leur vengeance meurtrière.
DE JORDRAVA
Alors que les Derniers Fils éliminaient les lointains
GUERRE DES ESPRITS Anciens, l’un d’entre eux a eu la bonne idée de foutre
le camp. Jordrava savait reconnaître une cause perdue
quand il en voyait une, et il savait que ce n’était pas tou-
Raven et sa bande ont traqué les Anciens un par un.
jours une bonne chose de couler avec le canoë. Et cer-
Emprisonnés dans leur portail, ceux-ci n’ont rien pu
tainement pas quand la terre était à quelques mètres à
faire pour arrêter la vague mortelle. Raven et les siens
peine !
étaient comme une irrésistible force de la nature. Même

k
quand un homme médecine puissant et solitaire les re- Le chamane Havasupai Jordrava avait toujours été
poussait, ou même parvenait à en tuer un, ils revenaient un pragmatique. Depuis que les Anciens étaient entrés
3
toujours dans les ténèbres, hurlant comme des bêtes, pour la première fois dans les Terres de chasse et appris
pressés de répandre encore plus de sang. Et alors que l’étendue réelle du sacrifice qu’on leur demandait (ils
leur dernier adversaire tombait sous les coups de leurs devaient arracher leur cœur vivant et l’abandonner dans
DEADLANDS 

tomahawks, les Derniers Fils brûlèrent leur âme mutilée le monde physique), sa vision du monde était devenue
et leurs mains devinrent noires, souillées pour l’éternité ironique et cynique.
par le sang des Anciens. « C’est ce qui arrive quand tu vois ton propre cœur
Il a utilisé les danses du déchirement apprises de nom- ensanglanté emporté par de loyaux disciples », expli-
breuses années auparavant et brisé les sept sceaux pla- quait-il volontiers. Sa conversation n’était du coup pas
cés sur les portes des Deadlands qui les maintenaient la plus agréable, mais cette attitude s’est révélée très
fermés. Les hautes flammes ont fait apparaître les pas- utile durant le long exil des Anciens.
sages, brillant d’une chaleur orange. Puis ils se sont Jordrava n’était ni le plus fort, ni le plus courageux des
fissurés et ont explosé, et les cris funèbres d’un million Anciens, mais c’était peut-être le plus malin. Alors que ses
d’âmes damnées ont englouti les Derniers Fils éclabous- frères tombaient les uns après les autres dans leur bastion
sés de sang. Les feux de l’enfer ont en un instant brûlé solitaire, il a vite su ce qu’il devait faire. Il ne pouvait en
leur nez et leurs cils et laissé les cicatrices qu’ils portent aucun cas tuer Raven et ses guerriers, mais s’il pouvait
encore aujourd’hui. s’échapper, la victoire de l’Encapuchonné ne serait pas
À ce moment, l’esprit de Guerre, qui connaissait Raven totale. Il pourrait peut-être même sauver leur âme.
depuis sa naissance, a touché celui du chamane et les Alors que les autres chamanes mouraient, Jordrava s’est
pensées de ce dernier se sont emplies d’une inspira- enfui jusqu’aux confins du monde des esprits et s’est servi
tion impie. Il a vu tous les évènements du passé et du de tous ses pouvoirs pour se cacher des Derniers Fils. Il y
futur, étalés pendant une fraction de seconde devant est parvenu. En se concentrant sur son cœur, le seul lien
lui comme un immense mur couvert de pictogrammes qu’il avait avec le monde physique, il a ouvert un passage
complexes. Il a réalisé que ce n’était pas la fin, mais bien entre les deux mondes et l’a emprunté.
le début de sa quête, et qu’il lui restait encore beaucoup Jordrava était toujours en vie pour transmettre son
de tâches à accomplir. Il est à cet instant devenu le Ser- héritage, mais le pacte des Anciens avec les esprits était
viteur désigné de Guerre. définitivement brisé. Au moment où Jordrava entrait
Raven et ses disciples ont fui le lieu de cette tuerie, dans le monde physique, loin de là, le dernier sceau posé
poursuivis par le claquement des gueules des chiens de sur les portails des Deadlands explosait et un terrible
l’Enfer, et ils n’ont cessé de courir que lorsqu’ils sont à Jugement avait commencé.

48 
C’ÉTAIT PAS VRAIMENT pLES FILSq 
UNE PORTE DE SORTIE
Hélas pour Jordrava, sa liberté a été de courte durée.
Il n’avait pas compté sur l’immense effort que cela né-
SE SÉPARENT
cessiterait de passer entre les deux mondes et son âme À peine remis de leur bataille épique, Raven a rassemblé
s’étiolait à présent comme une flamme mourante. Il
les siens à la fin de l’année 1863 pour préparer un plan cou-
apercevait son cœur, cette sinistre relique, un peu plus
vrant au moins les douze prochaines années (on te l’a déjà
loin devant lui, préservé par magie sur un autel sacré par
dit, le gars planifie à long terme). Ils se sont réunis au Tertre
des générations de disciples. La seule chose qui pouvait
du Serpent dans l’Oklahoma. Dans la lumière du feu, Raven
le sauver, la seule chance qu’il avait de réparer le mal
leur a raconté les vieilles histoires de Coyote et d’Araignée,
que Raven avait fait, c’était d’être à nouveau uni à son
tous les deux des tricheurs et pourtant des amis toujours
âme fragmentée.
fidèles. Il leur a demandé d’apprendre leur voie.
Il s’est effondré au sol à quelques pas de son cœur,
Il a promis aux Derniers Fils que par la tromperie et par
la main tendue vers lui. C’est là, au plus profond des

 Le Domaine de Guerre
la ruse, ils provoqueraient suffisamment de guerres pour
cavernes sacrées de la tribu Havasupai sous le Grand
Canyon, qu’il est resté pendant très longtemps. tuer jusqu’au dernier homme blanc présent en Amérique du
Nord. Mieux encore, ils dresseraient tous les Blancs les uns

p q
Raven était de son côté libre de faire toutes sortes de contre les autres pour qu’ils se battent entre eux. Les Der-
crasses. niers Fils n’auraient qu’à s’asseoir et admirer leur œuvre.

 Ils ont tenu conseil tard dans la nuit et convenu qu’ils


devraient se séparer. Chacun d’entre eux devrait dissimuler
son apparence sous un déguisement et répandre la parole de
CHOIX Raven parmi toutes les tribus. Les chamanes les plus loyaux,
les plus impitoyables et les plus avides de pouvoir seraient
Règle n° 1 dans le monde de Dead-
élevés au titre de « Raven » et on leur permettrait de contrô-

k
lands : on ne peut jamais contraindre une âme mor-
ler les sectes éparpillées de l’Ordre comme s’ils étaient vrai-
telle à faire le mal, elle doit choisir de le faire en
toute connaissance de cause. Les pouvoirs des dif- ment Raven. Avec le temps, certains d’entre eux se sont mis 3
férents monstres peuvent pousser les gens à faire à croire à ce mensonge et pour eux, ils sont Raven.
de mauvaises actions (comme quand par exemple Leur plan au point, les Derniers Fils ont partagé le ta-
un vampire utilise son pouvoir marionnette), mais bac et raconté des histoires pendant de longues heures.
s’ils ne contrôlent pas leurs actes, alors leur âme Avec leurs contes, ils ont célébré les sombres esprits et
reste intacte. assuré les ombres qui s’avançaient de leur victoire finale.
En fait, devenir mauvais (au sens biblique du Quand le soleil s’est levé, Raven était déjà parti. Seuls
terme « Tu es bon pour une douche chaude en quelques-uns de ses Fils allaient le revoir et même eux
Enfer ») doit être un choix conscient. ne pouvaient être certains de parler au « vrai » Raven.
Depuis que Raven a perpétré le meurtre des Ainsi qu’ils en avaient convenu, les Derniers Fils sont partis
Anciens et ouvert les Deadlands, il est devenu un vers les Territoires et ont chanté leur désir de vengeance à tous
Serviteur. Même si l’on ne te cache pas que ce sera
ceux qui les écoutaient. Et pour ceux qui ont refusé d’écou-
difficile, il peut être tué. Après tout, si ça saigne, ça
peut mourir. Le seul problème, c’est que son pacte
ter... Hé bien ils ont quand même apporté la vengeance. Ils en

pLE RÊVEq
avec Guerre le fera non seulement revenir comme avaient assez pour la partager avec tout le monde.
Déterré, mais il l’a rendu invulnérable aux attaques
magiques et ordinaires. Tuer Raven, c’est vraiment
plus contre-productif qu’autre chose, mais certains
groupes pourraient quand même vouloir le faire.

La meilleure façon de le combattre, c’est de tenter
de défaire tout le mal qu’il a libéré sur l’Ouest étrange.
D’accord, plus facile à dire qu’à faire étant donné qu’il

CALIFORNIEN
se cache derrière de si nombreux masques. Mais si
les héros parviennent à aider les Danseurs des es-
prits, ils pourront monter l’un contre l’autre Guerre et
son fils préféré, et ça amènera par la suite un paquet
d’ennuis à Raven. Raven a quitté le Tertre du Serpent avant l’aube, seul,
Tu trouveras une description de tous les et il est parti vers l’ouest. Il avait rêvé d’un minerai noir
Serviteurs de Guerre à partir de la parfait, aux facettes étincelantes. Juste sous sa surface
page 277. nageaient le visage pâle des fantômes. Puis il avait pris
feu et tandis qu’il brûlait, les oreilles de Raven s’étaient

 49
p q 
L’ORDRE DU CORBEAU
Adeptes. Il s’agit des membres mortels indiens L’Encapuchonné. L’identité prise par Raven
du Culte du Corbeau. Ils sont originaires de toutes les quand il est revenu dans la Grande Nation Sioux en
tribus, grandes ou petites, mais la majorité vient de 1873. Si son nom est connu presque partout, et si cer-
la Grande Nation Sioux. L’activité du culte s’intensifie tains connaissent même ses actes, personne ne connaît
aussi dans la Confédération du Coyote. On reconnaît la véritable identité de l’Encapuchonné (même si Sit-
toujours un adepte à l’idéogramme du Corbeau qu’il ting Bull commence à se douter de la vérité).
porte, tatoué quelque part sur son corps. La Garde Tonnerre. Les gardes du corps d’élite
Derniers Fils. Les puissants et impitoyables cha- surnaturels qui suivent Raven et tous les faux Raven.
manes qui ont aidé Raven à assassiner les Anciens. Ce sont tous des Déterrés et la plupart d’entre eux
Ils sont aussi mauvais que leur maître et couvrent ont été contraints de le servir parce qu’ils ont été
toujours leur visage, horriblement défiguré par l’ou- vaincus dans les Terres de chasse. Ces hombre ont
verture des Deadlands. Les Derniers Fils vivent en tous des origines différentes et ils sont l’incarnation
marge de la société indienne, ostracisés par presque des grosses emmerdes.
tout le monde. Sitting Bull. Ce chef respecté de la Grande Nation
Faux Raven. Raven a un certain nombre d’imita- Sioux est le soutien le plus véhément des Anciennes
teurs qui agissent et parlent en son nom. Certains Traditions, et il les discrédite pourtant en étant au
d’entre eux pensent même qu’ils sont le vrai Raven. service de l’Ordre du Corbeau. Il domine les quatre
Chacun est un membre puissant de l’Ordre tribus majoritaires par la peur et fait passer les
et contrôle la secte locale. Les faux Raven armes des Ravenites aux trois tribus « mino-
n’obéissent qu’aux Derniers Fils. ritaires », qui font tout le sale boulot pour lui.

emplies des hurlements impies des damnés. La possibi- seuls des sacrifices vivants, et de préférence en grand
lité que cette chose soit vraie enflamma son imagination. nombre, pouvaient briser ces liens. Aucun problème, a
Dans sa quête pour découvrir les secrets de l’ancien pensé Raven.

k 3
peuple évoqués dans les pictogrammes anasazis, Raven
a passé la majorité de l’année à parcourir la côte cali-
fornienne. Il a trouvé de rares preuves de leurs temples,
mais découvert de nombreux esprits de la terre, liés
Il s’est allié à un chamane étrange et maléfique connu
sous le nom de Papa Crotale. Ensemble, ils ont dressé un
plan visant à créer une société secrète appelée le Clan du
Crotale et qui serait chargée de provoquer la méfiance
DEADLANDS 

grâce à un réseau de pictogrammes anciens et de pierres et la guerre entre Indiens et Blancs. De leurs rangs sont
gravées. Il avait appris au cours de ses recherches que issus des guerriers désireux de mourir pour Raven.

50 
L’EMPEREUR NORTON I ER p q
AU SUD DE

En 1865 à San Francisco, Raven a rencontré un gars
bizarre. Pour tous, c’était juste un vagabond aux vête-
ments excentriques, qui faisait des déclarations pom-
peuses et ne répondait que quand on l’appelait « Empe-
LA FRONTIÈRE
reur Joshua Norton Ier ». Un cinglé, en d’autres termes.
Dans sa quête obstinée du savoir, Raven est retourné
Mais Raven a remarqué comment les autres imbéciles au Mexique explorer les ruines des cités mayas et az-
Blancs admiraient cet Empereur Norton, toléraient sa tèques. Il a passé un an à visiter les lieux sacrés et les
folie et acceptaient la monnaie ridicule qu’il faisait lui- cénotes2 et dans la nécropole de Teotihuacán, près de
même. Après l’avoir observé plusieurs jours d’affilée, il Mexico, il a rencontré un sorcier immortel du nom de
était incapable de dire avec certitude s’il était fou ou pas. Xitlan.
C’était une sacrée opportunité.
Les deux se sont affrontés pendant trois jours et trois
Si seulement il pouvait mettre Norton dans une posi- nuits au cours d’une bataille vicieuse et à la fin, le pou-
tion de véritable pouvoir, ce serait un jeu d’enfant de voir des faveurs spirituelles de Raven a pris le dessus.

 Le Domaine de Guerre
prendre sa place et il pourrait ainsi contrôler par pro- Mais il a été si impressionné par la ténacité de Xitlan
curation une bonne partie de la Californie. Il y a réfléchi qu’il lui a demandé de lui apprendre. Xitlan lui a parlé
pendant un moment et a décidé que c’était faisable. avec passion de sa haine de l’homme blanc et le cha-
mane a senti qu’elle était presque l’égale de la sienne. Il

LE GRAND avait découvert en lui une âme sœur.


Il a aussi perçu une opportunité de propager la guerre

TREMBLEMENT DE TERRE et la destruction. Il a donc partagé ses plans avec lui et


les deux hommes ont jeté ensemble les bases d’une autre
société secrète malveillante : la Fraternité de la Lame
Lors de ses visites aux nombreuses tribus de la côte d’Obsidienne. Il a également partagé sa connaissance
ouest, Raven a raconté les histoires du Jugement qui des grands esprits anciens de la terre et des rituels pour

k
avait déjà commencé et continuerait encore pendant des les éveiller, comme en Californie.
années. Certaines étaient vraies, d’autres non, mais il 3
En retour, il ne lui a demandé qu’une chose : que Xitlan
a promis qu’à la fin, l’homme blanc serait chassé pour
utilise son influence grandissante pour pousser l’armée
toujours de leurs terres. Tout ce qu’ils avaient à faire,
mexicaine vers le nord. Il était selon lui très important
c’était de graver des pictogrammes sur des rochers voi-
pour les esprits que le Mexique envahisse l’Amérique.
sins, d’en prendre soin et d’attendre.
Son nouveau compadre a été trop content de s’exécuter.
La plupart des tribus voulaient bien faire ce que Raven
demandait. Certaines d’entre elles étaient même encore
plus extrémistes dans leurs croyances, et c’est parmi
elles qu’il a choisi les braves qui rejoindraient les rangs
LA VISION DE KWAN
du clan du Crotale.
Au Mexique, Raven s’est assuré que les graines de
Il a aussi choisi un jeune apprenti pour l’assister et l’annihilation étaient plantées. Il était l’heure de rentrer
ensemble, ils ont commencé à peindre des runes tout au cœur des territoires indiens et de voir comment les
au long de la côte californienne - le long des lignes de Derniers Fils s’étaient débrouillés en son absence. Mais
faille. En août 1868, lorsqu’ils ont achevé de placer tous avant, il lui restait une petite chose à faire en Californie.
les symboles, Raven a arraché le cœur de son apprenti
En septembre 1870, Raven a rencontré Papa Crotale
et l’a laissé mourir. Son sang était le sacrifice final dont
aux Devil’s Postpiles et lui a donné des instructions pré-
il avait besoin pour déclencher le rituel. Il a libéré une
cises à propos du général Mu-T’ou Kwan. Les hommes
vague d’énergie si puissante qu’elle a brisé la terre et
de confiance de Papa, Grand Pul et Petit Pul, devaient
transformé la côte en un vaste dédale de canaux mari-
rejoindre son armée et quand ils auraient gagné sa
times, le Grand Labyrinthe.
confiance, ils devraient « le présenter à leur religion »
Stupéfait par l’ampleur de la panique provoquée par en lui envoyant une vision.
ses actions, il a remarqué avec amusement la découverte
de la roche fantôme. Le rêve qu’il avait fait des années 2. Les cénotes (du maya dz’onot signifiant puits sacré, via l’es-
auparavant était devenu réalité. De plus, le séisme pagnol cenote) sont des puits naturels profonds de plusieurs
avait mis à jour les anciens temples que Raven n’avait dizaines de mètres. Ces gouffres, avens ou dolines d’effondre-
ment, sont totalement ou partiellement remplis d’eau douce en
jamais pu trouver. Dans leurs salles oubliées, il a appris
surface, et parfois d’une couche inférieure d’eau de mer s’ils
comment plier les grands dragons de mer à sa volonté communiquent avec l’océan. On les trouve essentiellement en
et comment les esprits de la terre étaient liés. Mais sa Amérique du Nord et Centrale, et plus particulièrement dans
soif de connaissance était inextinguible : il devait en la péninsule du Yucatàn au Mexique. Quand un cénote est sub-
apprendre plus. mergé sous une étendue d’eau, il s’agit d’un trou bleu.

 51
Du fond de sa transe induite par le peyotl, Kwan a ren- trouvait parmi ceux qui répondaient à l’appel de Red Bear
contré une chouette, qui n’était autre que Raven dégui- pour le rejoindre sur le sentier de la guerre.
sé. L’esprit lui a révélé qu’il était destiné à régner sur Après la mort de trois braves aux mains de mineurs
« les terres au-delà de la montagne », ce qui pour Kwan de Deadwood Creek, les tribus voisines ont envoyé de
signifiait tout ce qui se trouve au nord du Mexique. Mais nombreux guerriers. Les wicasas Sioux ont interdit une
le totem lui a aussi dit qu’il devrait régner à travers une attaque, mais en privé, l’Encapuchonné a promis à Red
marionnette, un homme blanc qui se faisait appeler Bear qu’il serait victorieux - s’il frappait cette nuit-là.
l’Empereur Norton Ier. Cela ne pouvait être personne
Fidèle à sa parole, le chamane a convoqué de mauvais
d’autre.
esprits pour assurer la victoire du chef. Après des heures
Le général a volontiers accepté, comme Raven le sa- de combats féroces, la palissade de Deadwood a été réduite
vait. Deadlands : Le Déluge t’en dira plus sur la manière en cendres et les mineurs en fuite poursuivis et massacrés

p q
dont ça a tourné. comme des animaux. Sur la centaine de mineurs, seuls 10
quittèrent la Grande Nation Sioux vivants.

 Red Bear ignorait complètement que Raven avait fait


en sorte que Frank Bryant et ses compagnons échappent

L’ENCAPUCHONNÉ
à la furie des Sioux. Après tout, quelqu’un devait racon-
ter le massacre de Deadwood Creek.

Raven est donc retourné dans les Hautes Plaines au


printemps de l’année 1873 pour trouver la toute nou-
LA FOLIE DE CUSTER
velle Grande Nation Sioux dirigée par Sitting Bull et Comme il l’avait espéré, les récits du massacre ont en-
contrôlant de larges portions de territoire. Il a été encore flammé les passions à l’est. L’Union n’a pas tardé à lever
plus satisfait de voir que la loi des Anciennes Traditions une armée pour partir en guerre et punir les Indiens, et
avait gonflé les rangs de l’Ordre du Corbeau de jeunes l’Encapuchonné a poussé avec subtilité la Grande Na-
braves en colère. L’année suivante, la Confédération tion Sioux à défendre ses terres ancestrales.
du Coyote naissait en Oklahoma après la confrontation En avril 1876, après que la fonte des neiges a permis

k
d’Adobe Walls. de voyager plus facilement, les troupes de l’Union, sous
3 Au cours de ces moments très importants, Raven est le commandement du général Terry, sont entrées sur le
resté silencieux sous son capuchon, sans dire son véri- territoire de la Grande Nation Sioux. Terry a divisé ses
table nom à qui que ce soit. Il a continué à parcourir les forces en deux dans l’espoir de prendre celles de Sitting
DEADLANDS 

terres indiennes, visité ses sectes lointaines et commen- Bull en tenailles et de les écraser.
cé à construire une relation de confiance avec Sitting Au sud se trouvait le 7e régiment de Cavalerie, com-
Bull. Il a arrangé discrètement le meurtre rituel de tous mandé par le blond lieutenant-colonel George Arms-
ceux qui s’opposaient au culte de Raven et finalement, trong Custer. Il est tombé sur un campement Sioux et,
Sitting Bull en personne a rejoint l’ordre. pensant que sa position pouvait être découverte par les
Raven a passé la majeure partie de son temps au fin éclaireurs ennemis, a immédiatement lancé une attaque
fond des Terres de chasse, liant des esprits et des Déter- au lieu d’attendre les renforts.
rés puissants afin d’accroître ses pouvoirs déjà phéno- Un choix désastreux pour Custer, qui a perdu près de
ménaux. À présent que la scène était prête, il sentait que 700 hommes balayés par les guerriers Cheyennes et
l’évènement principal était sur le point de commencer. Lakotas de Sitting Bull. Il a raconté une histoire inven-

p q
L’Encapuchonné était fin prêt pour ça. tée de toutes pièces dans laquelle il se frayait un passage
vers la liberté, avec pour seules armes un sabre de cava-

 lerie et les quatre balles qui restaient dans son pistolet


de service. En vérité, il a délibérément été laissé en vie,
mais juste parce que Raven a insisté.

LA BATAILLE DE LANGUE FOURCHUE


LITTLE BIG HORN Ses hommes morts tout autour de lui, ses dernières
cartouches grillées, Custer a vu s’approcher Crazy
Horse, l’Encapuchonné et Red Bear. Un vent calme et
Raven était fou de joie face au conflit sanglant qui oppo-
solitaire soufflait sur la prairie.
sait les Indiens aux mineurs blancs, et tout ça à cause de
la découverte de la roche fantôme dans les Black Hills. Et Raven a gloussé d’une voix rauque.
pourtant, le feu de la haine qui le consumait l’a poussé à en « Cheveux-Jaunes, tu sais à présent que c'était
faire encore plus. En novembre 1875, l’Encapuchonné se folie de venir ici et de nous défier sur la terre de

52 
nos ancêtres. Nous avons tué toutes tes tuniques
bleues. Nous allons maintenant prendre tes che-
vaux et tes armes. Et tu es vivant seulement parce
p q
LE GRAND

que nous l’avons permis. Un geste de moi et tu
seras abattu à l’endroit où tu es. Cheveux-Jaunes,
c’est à moi de choisir ton destin. MENSONGE
« Alors je te le dis : rentre chez toi. Dis à tous
les autres hommes blancs ce qu’il t’est arrivé Cette canaille avait toujours eu le chic pour savoir dans
aujourd’hui. Garde ce souvenir près de ton cœur. quel sens soufflait le vent. À peu près au milieu de l’an-
Souviens-toi de cette défaite, parce que tu ne ga- née 1876, son chic a pris un bon coup de pied au cul.
gneras jamais contre la Grande Nation Sioux. » L’immortel chamane a eu une vision brève et très
Custer est reparti au galop vers la frontière. Crazy intense alors qu’il voyageait près de Devils Tower. Elle
Horse et Red Bear croyaient ce que l’Encapuchonné n’a duré qu’une minute environ, mais elle l’a secoué
leur avait dit, que les Blancs y réfléchiraient à deux fois jusqu’au trognon. Il a vu le brasier ravageant toutes les
avant de remettre les pieds sur leurs terres suite à cet terres du monde et une vision de lui-même dans des
avertissement. En réalité, Raven savait parfaitement ruines étranges. Il n’a pas pu l’expliquer, mais il a su que
combien un homme comme Custer pouvait être or- c’était la vérité et qu’il avait tout fait pour que cela arrive.
gueilleux. Après la perte dévastatrice de ses troupes et Raven est brusquement revenu à la réalité avec la cer-
l’humiliation supplémentaire des sarcasmes indiens, le titude absolue que quelque chose de fondamental avait
lieutenant-colonel chercherait toute sa vie à se venger. changé sur la terre et dans le ciel. Le présent et le futur
Et comme d’habitude, Raven avait raison. s’étaient brièvement entremêlés et maintenant, tout était
différent et pareil à la fois. Il a quitté Devils Tower, presque inconnue prisonnière de l’endroit le transforme en rubans
sûr que le Jugement qu’il avait commencé était destiné à sanguinolents et se régale de son âme. Et puis elle com-
réussir et que de plus, ce n’était pas la première fois que mence à s’en prendre aux Indiens. À tous les Indiens.
cela arrivait. Il avait du mal à l’expliquer. Question desti- Sur ordre de Raven, le Dernier Fils a entrepris de ras-
née, la deuxième fois est apparemment la bonne. sembler des membres de l’Ordre loyaux. Ils ont pro-
Mais assez étrangement, Raven savait aussi que cette tégé le Tertre du Serpent de toute intrusion des Blancs
destinée ne faisait qu’améliorer les chances que des bons comme des Indiens. Officiellement, ils ont dit à Coyote
samaritains n’arrivent et n’y mettent un terme. Cela n’avait et Quanah Parker que c’était pour empêcher la malédic-
pas beaucoup de sens, mais les voies des esprits étaient tion du lieu de se réaliser. En fait, les Ravenites voulaient
souvent étranges et contradictoires. Il en avait l’habitude simplement être tranquilles pendant qu’ils cherchaient
et il le justifiait ainsi : c’était comme si son destin était au

p q
un rituel pour libérer la chose en dessous.
sommet d’une colline et mettait au défi que l’on vienne le
renverser et le remplacer par quelque chose d’autre.
C’était tout ce que Raven pouvait faire : rendre foutrement
difficile le renversement en question. Comme toujours, sa

méthode favorite consistait à compliquer les choses encore
plus pour tous ceux qui souffraient du complexe du héros. UNE LUEUR
LE TERTRE D’ESPOIR
DU GRAND SERPENT Alors que tout semblait aller selon les plans de Raven,
Au début de l’année 1877, il a contacté l’un des Derniers une inondation de printemps au fond du Grand Canyon
Fils en Oklahoma et lui a demandé de retourner au Tertre a mis son grain de sel au milieu. Le journal de l’explo-
du Serpent. Ce vieux repère géographique était récemment rateur depuis longtemps disparu John Wesley Powell,
devenu célèbre, après que la folle histoire d’un cow-boy a enfermé dans une boîte en bois et enveloppé dans une

k été relatée dans le Tombstone Epitaph. Raven savait de- toile huilée, s’est échoué en aval et a été découvert par
3 puis longtemps que le tertre avait été construit par la même un trappeur qui, intrigué par le livre étrange, l’a vendu à
civilisation qui avait dressé les temples de pierre massifs en un marchand de curiosités de Virginia City.
Californie et les anciennes pyramides dans le Yucatán. Par chance, il a été acheté par Rutherford Ellington Dil-
DEADLANDS 

Selon les terribles prophéties de différents chamanes de la lenger de la Société des Explorateurs et celui-ci a été aba-
Confédération du Coyote, celui qui creuserait à l’intérieur du sourdi par le récit du journal. Si ce que Powell prétendait
tertre y trouverait de grandes richesses. Mais personne ne était vrai, alors des mystères encore plus anciens et plus
vit cependant assez longtemps pour en profiter, car l’horreur terribles étaient tapis dans le Grand Canyon. À l’été 1877,

54 
l’expédition Haskins a annoncé qu’elle partait sur les traces L’origine de la Danse des esprits remonte aux Anasazis et à
de Powell et prétendait réussir là où il avait échoué. la même cité où Raven est devenu immortel. La plupart des
En un rien de temps, le Dr Edgar Haskins et la clique qu’il anciens êtres qui avaient transféré leur esprit dans le corps
avait rassemblée se sont retrouvés en concurrence avec toutes des conquistadors était revenue à Mexico avec Coronado en
sortes de groupes intéressés, des Anges-gardiens aux prati- 1542. Mais seul Wodziwob est retourné vers le nord, car il a eu
quants d’arts martiaux sans scrupules. Après avoir découvert la révélation de l’apocalypse chrétienne par les Espagnols. Il a
les cavernes sacrées des Havasupai, leur voyage a été inter- emporté sa vision dans les tribus primitives des montagnes et
rompu par une bonne dose de terreur, de mort et de pagaille. des plaines et s’est finalement établi avec les Paiutes.
Des siècles plus tard, un chef paiute du nom de Ta-
vibo a entendu parler des révélations chrétiennes par
LA RENAISSANCE les Mormons, en route pour s’installer en Utah. Tavibo
a prié avec les prophètes mormons et reçu des visions
DE JORDRAVA qui ont un peu plus éclairé les principes de la Danse des
esprits : l’unité indienne, la foi dans le Créateur, une vie
Haskins et son équipe ont principalement découvert pure et une possible résurrection.
le corps sans cœur de Jordrava. Tu te rappelles de lui ? Tout s’assembla au début des années 1870 quand Wovoka,

 Le Domaine de Guerre
Poursuivis par de terrifiantes créatures souterraines et le fils de Tavibo, a eu sa propre vision. Dans un sommeil en-
sentant qu’ils n’avaient guère le choix, Haskins a opté fiévré, il a entendu un grand bruit, comme si tous les oiseaux-
pour le saut de la foi et placé un cœur protégé mystique- tonnerre claquaient des ailes en même temps. Il s’est envolé
ment dans la poitrine du chamane mort. Miraculeuse- au-dessus de l’Arbre de Vie et dans le ciel pour visiter le Créa-
ment, la blessure a guéri et Jordrava a ouvert les yeux. teur. Quand il est revenu, il a mis en forme tout ce qui était
Usant d’une médecine phénoménale, le chamane res- connu sur la Danse des esprits et formalisé certains aspects
suscité a détruit les abominations et les malfaisants qui du rituel. Ce que Wovoka ne savait pas, c’était que le « Créa-
poursuivaient le groupe, puis il s’est tourné pour faire teur » dans sa vision était en fait l’Ancien Jordrava, dans sa
face aux explorateurs et les a regardés avec curiosité. forme spirituelle et voyageant loin de son corps sans cœur.
« Je ne vous reconnais pas. Vos habits sont Soudain, la cérémonie a semblé fonctionner. Quand elle
étranges, vous ne ressemblez pas à mon peuple. est accomplie par un chamane qui en a appris les secrets, la
Et pourtant, je peux voir le feu dans votre cœur.
Vous m'avez réveillé et je vous en remercie.
« Beaucoup de choses ont changé depuis que j’ai
marché dans ce monde. Je peux sentir la corrup-
tion qui est entrée ici. J’ai beaucoup à apprendre
et beaucoup à faire. Mais je ne vous oublierai
Danse des esprits a le pouvoir de diminuer le Niveau de Peur
d’une région, de ressusciter les morts et même de déchiqueter
un Déterré. Wovoka a également reçu des pouvoirs spéciaux
de Jordrava : cinq chants de contrôle du climat, d’invulnéra-
bilité aux armes, de responsabilité politique et de prophétie.
k 3

La responsabilité politique de Wovoka est de faire


jamais. Que le Grand Esprit guide vos pas. »
connaître la Danse des esprits parmi toutes les tribus, et
Devant les yeux ébahis des explorateurs, Jordrava s’est c’est ce qu’il a fait avec ferveur pendant de nombreuses
transformé en aigle, s’est envolé dans les cavernes et a années. En conséquence, le mouvement s’est propagé bien

p q
disparu au loin. au-delà des Paiutes et semble aussi franchir les frontières
séparant les Anciennes Traditions des Nouvelles Tradi-

 tions. Les tribus qui soutiennent le plus fortement la Danse


des esprits sont les Paiutes, les Lakotas, les Cheyennes, les

LES DANSEUR
Shoshonis et les Arapahos. Avec l’aide de l’immortel Wod-
ziwob, les Danseurs des esprits ont au moins une chance
en combat de contrer les intrigues des Ravenites.

DES ESPRITS L’ENTRAVEMENT


Il ne lui fallut guère de temps pour deviner à quel point DE JORDRAVA
les choses avaient mal tourné. Raven s’était bien occupé au
cours des 14 dernières années et Jordrava avait un désavan- Il a fait une bonne chose en donnant à Wovoka les se-
tage sévère. Pire encore, l’Ancien a su qu’il serait pourchassé crets de la Danse des esprits. Mais peu après avoir été
et détruit si jamais son existence était connue. Comme le ramené à la vie par les membres de l’expédition Has-
mystérieux Raven, il devait trouver un moyen de faire faire kins, il a commis une terrible erreur. L’Ancien a voyagé
les choses sans que ses ennemis n’entendent parler de lui. loin dans les Terres de chasse pour découvrir ce qu’il
Il a choisi la Danse des esprits et en réalité, il préparait était advenu d’une pierre médecine qu’il avait eue dans
ce moment depuis déjà quelques années. Du moins, son sa vie et il a passé un long moment en conseil avec ses
esprit le préparait. ancêtres. Pendant qu’il parlaient, un très vieux et très

 55
mauvais esprit a rampé jusqu’à leur feu de camp et s’est Et comme si ça ne suffisait pas, le spectre de la vio-
caché en silence dans les ombre. lence brutale plane toujours sur les Territoires Contes-
Alors que la présence de ses pères s’évanouissait, Jor- tés et donne naissance à des hordes d’abominations. Les
drava s’est retrouvé seul et c’est à ce moment-là que champs de bataille, anciens ou récents, ont accouché
le vieil esprit démoniaque, connu seulement comme d’horreurs qui rôdent la nuit. Tout le monde semble prêt
le Hex, lui a sauté dessus et l’a maîtrisé, puis emporté à prendre une arme et à partir en guerre contre son voi-
jusqu’à une tanière désolée quelque part dans les pistes sin, et rares sont ceux qui peuvent vous dire pourquoi.
enchevêtrées du monde des esprits. Ce n’est à présent Guerre tient son domaine d’une main de fer et il est sur
qu’une question de temps avant que Jordrava ne tombe le point d’en faire une pulpe sanguinolente.
entre les griffes des Juges.

p q
OÙ ON EN EST

ET VOILÀ NOS HÉROS
Le tableau ne pouvait pas plus s’assombrir et c’est le
signe certain que l’aube est sur le point de se lever. Cette
fois, le soleil levant prend la forme d’un jeune bison d’un
blanc immaculé. La légende raconte que quand le bison
Nous sommes en septembre 1880 et la grande inonda- blanc naît, cela signifie que le Créateur est revenu sur
tion qui a frappé Lost Angels vient juste de faire la une la terre des Indiens. Wovoka a interprété ce signe et le
de chaque journal, revue et feuille de chou d’une côte à Déluge comme le signe que le temps des prophéties était
l’autre du pays. Le prochain volet des Grandes Guerres venu. Il était de sa responsabilité de porter la Danse des
du Rail commence à bouillonner au cœur de l’Ouest, esprits aux chefs de la Grande Nation Sioux et de leur
dans la région où l’Union Blue et la Black River se hâtent demander de quitter le sentier de la guerre.
d’agrandir leur réseau existant et de maximiser leurs En septembre 1880, accompagné de ses plus fidèles guer-
profits. La Iron Dragon a entamé une expansion illégale riers, il est en route pour le faire. Mais au fin fond de la
des affaires minières de Kang dans les Black Hills. Les Grande Nation Sioux, leur groupe est pris au piège par des
tentatives des Confédérés pour faire obstacle à la cause Ravenites qui n’ont qu’une idée en tête : tuer tous les Paiutes

k
de l’Union menacent de faire exploser le cessez-le-feu qui accompagnent Wovoka, et Wovoka par la même occa-
avant son quatrième anniversaire. sion. Un groupe de voyageurs arrive à point nommé pour
3
Et puis il y a Custer. Il a établi un grand camp militaire sur les arrêter et se retrouve impliqué dans une bataille épique
la rive est du fleuve Missouri dans le Dakota et il conduit contre Raven et ses disciples. Assure-toi que ce groupe de
ses patrouilles le long de la frontière. Le précédent camp voyageurs, ce soit ton groupe, Marshal. Parce que c’est ici
DEADLANDS 

était situé de l’autre côté du fleuve, sur le territoire de la que commence notre histoire, Les Derniers Fils.
Grande Nation Sioux, mais après les attaques indiennes en
1878 et 1879 et le vol de centaines de fusils et de munitions,
il a sagement choisi de décamper (un terme d’argot mili-
taire signifiant « évacuer la zone », hombre).
L’officier de l’Union aux cheveux blonds, même s’il ne bé-
néficie plus du soutien officiel de son gouvernement, est tou-
jours en quête de mercenaires pour grossir les rangs de ses
francs-tireurs, et il est déjà à la tête de plus de 3 000 hommes.
Il a depuis un bon moment l’intention d’attendre que ses
sympathisants réunissent suffisamment de soutiens à Wash-
ington, puis de retourner sur le territoire de la Grande Nation
Sioux et de faire disparaître les tribus de la carte.
Alors que l’Intrigue commence, la longue attente de
Custer se termine. Le massacre d’une douzaine de mi-
neurs à Deadwood a soulevé une vague d’indignation et
il a décidé que c’était le moment d’envahir. Il a franchi le
fleuve et se dirige vers Deadwood.
Pendant ce temps, Sitting Bull est devenu le chef secret de
l’Ordre du Corbeau dans la Grande Nation Sioux. L’Encapu-
chonné hante ses rêves de mauvais esprits et de promesses
de pouvoir et tourmente ses journées de conseils murmurés.
À cet instant, le plus gros souci du chef n’est pas son peuple,
mais la manière de perpétrer le sanglant massacre de tous
les hommes blancs dans les Hautes Plaines. Pour être tout
à fait honnête, le grand chef est devenu un petit peu timbré.

56 
 57
3

 Le Domaine de Guerre
k
J
'
Regles
d'univers
-------------------
Des pistoleros arrogants sortent leur six-coups à la plus petite provocation.
Jayhawkers1, Tuniques bleues et Rebelles se trucident au cours de petits
k 4
complots sur le sol du Kansas. Des soldats massacrent des Indiens. Des Indiens
abattent des mineurs. Des sœurs tuent des frères et vice versa. Tout le monde
DEADLANDS 

sait qu’il ne faut jamais faire confiance à un étranger. Et ce n’est pas la col ère
qui est mère de tous ces vices - c’est la pure terreur.
1. Surnom donné aux membres des bandes de brigands pro-nordistes, qui sévissaient au Kansas et dans le Missouri durant la
seconde moitié du XIXe siècle, avant et après la Guerre de Sécession. Le terme désigne également des soldats sudistes déserteurs
qui refusent de reconnaître la défaite de leur camp et ont décidé en secret de continuer le combat. De nos jours, il se réfère à une
chose ou une personne originaire du Kansas. Le terme bushwacker désigne par opposition des bandes de brigands pro-sudistes
qui sévissaient à la même époque et dans la même région.

Bienvenue au Cœur de l’Ouest, amigo, c’est la maison


que Guerre a construite. C’EST À MOI
La guerre, c’est bon pour tous les Juges. Elle génère
d’énormes niveaux de peur et grâce au télégraphe que QUE TU PARLES ?
l’on peut communément utiliser, cette peur se répand
plus loin et plus vite que jamais. La guerre crée des mon- Donc comment tu fais pour obtenir cette atmosphère
ceaux de cadavres qui peuvent devenir des Déterrés, ou au cours d’une session de jeu ? Imposer l’essence du vice
bien des cadavres ambulants, des ‘gloms ou autres abo- qui règne chez Guerre, c’est un problème du genre épi-
minations écœurantes. Et tout ça, ça fait encore plus neux que tu dois prendre avec des pincettes. On ne te
grimper le Niveau de Peur. La guerre provoque la ma- demande pas de commencer chaque conversation jouée
ladie, la pauvreté, la haine, l’intolérance et tout un tas avec « Comment ça va ? » et de la terminer avec une
de frayeurs délicieuses. Du pain béni pour les Juges, tu pluie de plomb, ça serait un poil rapide. Alors ce que tu
en conviendras. Et du pain dont ils utilisent les miettes dois faire, c’est trouver quand c’est nécessaire un équi-
pour générer des monstres encore moins naturels. libre dans l’ambiance en utilisant la mécanique de jeu.

58 
 Regles d'univers
k 4

Quand tu veux simplement mettre en place une atmos-


phère, tu as juste besoin d’une description. Quand le
groupe arrive dans une nouvelle ville, décris la façon dont
les citoyens les regardent de travers et froncent les sourcils
avec suspicion. Des bagarres éclatent dans les bars pour
p q
LES MAUVAISES

un rien. Tout le monde a un ton revêche et si quelqu’un se

IMPRESSIONS
montre poli, les gens pensent que c’est du sarcasme. L’in-
tolérance semble régner en maître dans certains endroits.
Décris toujours les armes que les différentes personnes
portent ; à peu près tout le monde sort armé.
Un truc important dont tu dois te rappeler : les gens Celle-là est assez simple. Applique un malus de -2 aux
sont pour la plupart motivés d’une manière ou d’une jets de dés effectués sur la Table de Réaction des PNJ
autre par la peur. Celle d’un ennemi, des animaux sau- partout dans le domaine de Guerre (à moins que tu n’aies
vages, d’un évènement épouvantable, de l’échec. Dans une bonne raison de ne pas le faire). Ainsi, tu disposes
le royaume de Guerre, la peur s’exprime souvent par la d’une manière commode pour représenter la colère et la
colère et l’inimitié. Tout le monde cherche les coups. suspicion qui gouvernent le cœur des hommes. Quand
Parfois, la nature chaotique, agressive et mystique de tu appliques ce modificateur, les PNJ ne commencent
la province de Guerre a besoin du petit coup de pouce jamais par être Aimables et sont rarement Amicaux.
qui fera pousser ses crocs. Et c’est pour ce genre d’occa- Souviens-toi : si tu décides qu’un groupe de PNJ par-
sion que l’on a prévu les règles du jeu suivantes. ticulier sera probablement bien disposé à l’égard des

 59
héros pour quelque raison que ce soit, ne te gêne pas chamane qui connaît les actions rituelles secrètes et pré-
pour ignorer le malus pour cette rencontre. Comme cises. Elle se limite pour l’instant aux Paiutes Tavibo,
d’habitude, le jet de Persuasion peut servir à améliorer Wodziwob et Wovoka, ainsi qu’à la vingtaine de cha-

p q
les réactions initiales (voir Deadlands Reloaded). manes qu’ils ont formée ces dernières années.

 APPRENDRE LA
LES HORREURS DANSE DES ESPRITS
Un héros doit posséder l’Atout Arcanes (chamanisme)

DES CHAMPS et la compétence Médecine tribale au moins à d6 et être


formé pendant 1d6+1 jours par un chamane détenteur
de la compétence Connaissances (Danse des esprits) au

DE BATAILLE
moins à d6. Après cela, la prochaine progression du hé-
ros devra être consacrée à acquérir cette dernière com-
pétence à d4 et elle évoluera comme n’importe quelle
autre.
Tu as une belle collection de champs de bataille sur la
carte à la page 70 et 74, et l’on te les décrit à partir de la
page 78. Vraiment, n’hésite surtout pas à en rajouter. Les
champs de bataille sont des lieux désolés et solitaires, où
EXÉCUTER LA
le ciel semble toujours encombré par des nuages gris et
où un brouillard flippant s’accroche à la terre boulever-
DANSE DES ESPRITS
sée. Entre les épaves des machines de guerre et les ca-
davres livides, les débris du conflit sont visibles partout, Elle a lieu durant cinq jours. Tout le village doit y par-
éparpillés tout autour. Les cadavres ambulants - et des ticiper, même ceux qui sont partis à la guerre ou à la
chasse. À la fin de chaque jour, les participants doivent

k
trucs bien pires - sont communs dans ces endroits que
l’on évite comme la peste. faire un jet de Vigueur et ceux qui le réussissent sont
4 Épuisés (Fatigue -2, effacée par une bonne nuit de som-
Sur et autour des champs de bataille du royaume de meil) et s’effondrent jusqu’au matin suivant, avant de se
Guerre, le Niveau de Peur est toujours plus élevé que remettre à danser. Ceux qui le ratent sont en État cri-
DEADLANDS 

dans la région environnante (+1, avec un maximum tique pendant 1d4 jours et ne peuvent plus se joindre à
de 5). Un Joker qui y rencontrerait son créateur tire la danse.
trois cartes supplémentaires pour savoir s’il revient en
tant que Déterré.

p q
LA DANSE

AIDER LA
DANSE DES ESPRITS
Tout le monde peut le faire en exécutant la danse ri-
tuelle et en faisant un jet de Vigueur à la fin de chaque

DES ESPRITS
jour. Les personnages possédant l’Atout Arcanes (cha-
manisme) et qui participent à toute la cérémonie (mais
n’en connaissent pas les secrets) peuvent faire un unique
jet de Médecine tribale à la fin de la danse. Chaque suc-
On enseigne aux disciples de la Danse des esprits de cès et chaque Relance ajoute un bonus de +1 au jet de
conduire le rituel jusqu’à ce que le mort se relève. La Connaissances (Danse des esprits) du chef.
cérémonie doit se poursuivre jusqu’à ce que les dan-
seurs s’effondrent d’épuisement, mais ces histoires sont
vraies : le rituel peut bannir la peur, relever les morts et
réduire un Déterré en petits bouts sanguinolents.
JOUER LA
Quand on veut affecter un Déterré, on le place au centre de
la zone du rituel avant de commencer et tous les héros morts
DANSE DES ESPRITS
à ressusciter sont respectueusement allongés à côté de lui. Au bout de cinq jours, le chef doit faire un unique jet
La Danse des esprits peut être exécutée par n’importe de Connaissances (Danse des esprits) afin de déterminer
qui (en démonstration de solidarité, par exemple), mais l’efficacité du rituel, modifié par les jets de dés de tous
elle n’a d’effets surnaturels que si elle est dirigée par un les chamanes aidant toujours la cérémonie. Chaque suc-

60 
p q
LA ROCHE

FANTÔME
Une livre de roche fantôme brute typique brûle pendant
environ une semaine d’une manière lente et régulière, et
chauffe suffisamment pour cuisiner à proximité. Cuire
au-dessus incinérera la plupart des repas en quelques se-
condes - la température d’une pépite en feu atteint environ
425° C. Le minerai traité que de nombreux gadgets de la
nouvelle science utilisent a été percé et taillé afin d’aug-
menter la surface d’exposition, ce qui le fait brûler plus fort
et plus vite. Un morceau de roche fantôme allumé (dont on
ne se sert pas pour un appareil) ne brûle que pendant trois
jours, mais sa température peut atteindre plus de 815° C.

 Regles d'univers
Le foyer de la plupart des gadgets alimentés par de la
roche fantôme est conçu de manière à ce que l’air circule
régulièrement et en continu sur la matière. Cela augmente
grandement sa vitesse de combustion et elle devient assez
chaude pour faire fondre le fer et l’acier normaux - on parle
de 1 370° C. C’est pourquoi les chaudières à roche fantôme
sont fabriquées avec de l’acier fantôme, qui peut supporter
des températures bien supérieures à 1 650° C.
Il n’est possible d’éteindre un feu de roche fantôme qu’en

k
coupant complètement l’alimentation en air. Utiliser de
l’eau peut s’avérer dangereux car, à cause des températures 4
cès et chaque Relance permet au chamane conduisant la
très élevées qui règnent dans la plupart des foyers à roche
danse de faire l’une des choses suivantes.
fantôme, l’eau peut brusquement bouillir et provoquer une
Réduire le Niveau de Peur de -1. Cette diminution explosion de vapeur. La seule chose que l’on va obtenir en
est effective sur une zone de 32 kilomètres de rayon. arrosant d’eau une livre de roche fantôme en train de brû-
Ajouter un bonus de +1 à la Trempe d’un héros ler, c’est 2d10 points de dégâts au gadget qu’elle alimente
mort. Ce bonus n’est conféré que lorsqu’il s’agit de re- et à tous ceux qui se trouvent dans un Grand Gabarit. C’est
venir comme Déterré. Le personnage reçoit des cartes pour cela que la majorité des chaudières à roche fantôme
comme à l’accoutumée et revient s’il tire un Joker. Si sa ont une réserve de sable en cas d’urgence. Il suffit de tirer
Trempe est supérieure ou égale à 10 (grâce aux Rangs une corde pour ouvrir la boîte et remplir le foyer.
et aux Atouts, auxquels on ajoute le résultat de la Danse Poudre de feu fantôme. La roche fantôme transfor-
des esprits) et qu’il tire un joker, il revient frais comme mée en arme (la « poudre de feu fantôme », pour ceux qui
un gardon ! Pas de manitou et pas de Domination. Il est savent) est extrêmement rare et c’est probablement une
juste vivant. chance pour l’Ouest. Fabriquée à partir de roche fantôme
Faire un jet d’Âme en opposition au manitou purifiée grâce à un procédé secret de raffinement (connu
du Déterré. Si le chamane gagne, il chasse le manitou seulement par le Dr Hellstromme et ses collaborateurs
d’un personnage Déterré qui est resté dans le cercle pen- les plus proches) puis mélangée à de la poudre noire, elle
dant toute la durée de la cérémonie. Le ver s’extrait de la est capable d’enflammer des champs de bataille entiers
pomme lui-même et s’étale au sol en une flasque grésil- et de continuer à les faire brûler. C’est le composant prin-
lante de graisse. Le Déterré est vraiment et enfin mort. cipal des bombes de feu fantôme du bon docteur.
Ce n’est pas parce qu’un chamane a la Connaissances Tu auras beau retourner la question dans tous les sens, ce
(Danse des esprits) que cela signifie que tu dois révéler truc est le mal absolu. Tous ceux qui se trouvent dans un
toutes ces règles en détail. Donne au joueur une bonne rayon de 4 mètres autour d’un baril de poudre de feu fan-
idée de ce que le rituel peut faire, mais essaie quand tôme (5 cm sur une carte) doivent réussir un jet d’Âme (-2)
même de préserver un certain mystère sur ses effets à chaque round pour ne pas subir un niveau de Fatigue,
exacts. qui disparaît après une bonne nuit de sommeil. Pour une
Les monstres et les créatures provoquant la peur bombe de feu fantôme correctement blindée, le rayon est
n’aiment pas du tout ce truc et ils interviennent géné- ramené à 2,5 cm, mais l’effet reste le même.
ralement pour l’empêcher ou l’interrompre - et de la Si l’on y met le feu, un petit baril de cette poudre explose
manière la plus sanglante et violente possible. dans un Grand Gabarit. Ajoute +10 cm au rayon d’un baril

 61
de taille moyenne et le double pour un baril de grande taille. et apercevoir la silhouette floue d’un séquoia occupant la
Une seule bombe de feu fantôme couvre 8 100 m² et toutes moitié du ciel et s’étirant vers le haut, vers l’infini. Il est
ces explosions sont classées parmi les Armes Lourdes. Les constitué de plusieurs régions.
héros pris dans l’une d’entre elles (poudre ou bombe) sont Le Ciel. C’est le domaine des dieux et il s’étend au-dessus
dans une sacrée tourbe - les dégâts sont cataclysmiques. de l’Arbre de Vie. C’est aussi la destination finale de ceux qui
Chaque cow-boy situé dans cette zone doit immédiate- ont mené une vie vertueuse et fructueuse. Ce royaume est hors
ment faire un jet de Vigueur (-3) pour éviter de se retrou- d’atteinte de tous, sauf de ceux qui lui appartiennent vraiment.
ver en État critique. Les bâtiments dans le rayon de l’ex- Les Branches. C’est le lieu de repos des esprits voya-
plosion sont soufflés ou prennent feu et de plus, chaque geant le long du tronc de l’arbre. C’est aussi la destination la
cible est recouverte de poudre de feu fantôme en feu. plus commune pour les chamanes itinérants, car il est pos-
Lance un d6 pour ces malheureux : ils s’enflamment sur sible d’y trouver nombre des ancêtres d’une tribu quand ils

p q
n’importe quel résultat sauf un 1 et subissent 2d10 points sont parvenus jusqu’à l’arbre pour leur ultime repos.
de dégâts par round jusqu’à ce que l’on éteigne le feu (se-

p q
lon les instructions que l’on t’a données plus haut).

 METTRE LES TERRES
LES TERRES DE CHASSE EN SCÈNE
Ils sont sans doute déconcertants quand tu dois y

DE CHASSE
mener des aventures, mais ils te donnent beaucoup
plus de liberté que le Savage Tale habituel.
D’abord, tu es libre d’y mettre tout ce qui te passe
par la tête. Tant que ça a une base de mythe et de lé-
Les choses ont assez mal tourné là-bas depuis que Raven et gende, ça ira probablement très bien. De sombres fo-
les Derniers Fils ont libéré toutes les légions des Deadlands. Les rêts, de grands seigneurs esprits entourés de soldats
Indiens considéraient autrefois le monde des esprits comme vassaux, des manoirs en ruines, des spectres errants,

k un lieu de sagesse et d’harmonie, et avec autant d’émerveille- des vallées de montagne immaculées, d’ignobles ca-
4 vernes ruisselantes, des landes oubliées, des marais
ment que de crainte. À présent, il n’y a plus que la crainte.
sans fin, des épaves perdues, des batailles historiques
Les manitous chassent les esprits et l’âme des dispa- que se livrent pour l’éternité des troupes fantoma-
rus qui habitent sur les Terres de chasse. Dans l’au-delà, tiques - toutes ces choses existent dans les Terres de
DEADLANDS 

les forts mangent les faibles et les faibles deviennent de chasse, avec tout ce que tu peux imaginer de plus.
la nourriture dans les Deadlands. Dit simplement, l’en- Quand les personnages sont finalement capables
droit n’est plus très gai. d’ouvrir leurs propres portails (grâce au pouvoir
On t’a promis un peu plus tôt de te donner des infor- contacter le monde des esprits), les voyages là-bas
mations sur le mystérieux monde des esprits. Et voilà se font parfois quand tes joueurs le décident. Ça te
que l’on y est. Tu trouveras d’abord une description de donne une occasion de voir ce que tes gars font, plu-
ce à quoi il ressemble et à partir de la page 252, les ca- tôt que de tout prévoir à l’avance. Il est parfaitement
approprié de modifier les Terres de chasse en fonc-
ractéristiques d’un certain nombre d’esprits.
tion des perceptions et des expériences des person-
nages. Une autre façon de dire que c’est une bonne

L’ARBRE DE VIE occasion d’improviser. Si c’est pas ton truc, la partie


sur les Rencontres avec les Esprits en page 118 te
fournira un peu de grain à moudre.
Les Indiens croient que chaque tribu, même les tribus Enfin, si ton groupe affronte des mystères dans le
blanches et noires, et toutes les autres tribus au-delà des monde réel, tu peux utiliser le monde des esprits pour
grandes eaux, vit dans un endroit des Terres de chasse. distiller des indices uniques. Peut-être que les cow-boys
Ces endroits ne sont que les branches d’un grand arbre tomberont sur l’esprit d’un mineur disparu qui connaît
qui s’étire depuis les profondeurs les plus lointaines où la région à travers laquelle ils voyagent. S’ils enquêtent
règnent le mal et l’horreur, jusqu’au lieu de repos céleste sur un meurtre, ils trouveront un arbre spirituel portant
des vénérés ancêtres. C’est l’Arbre de Vie. le visage des victimes (et même celles qui ne sont pas
encore mortes) dans son écorce torturée. Les évène-
Ceci dit, les Terres de chasse diffèrent en fonction du ments du monde réel peuvent laisser des impressions
spectateur. Les cultures ont leur propre vision du monde étranges dans les Terres de chasse, et vice versa.
des esprits, mais ce ne sont que des variations autour d’un
Si tu cherches plus d’exemples, l’Intrigue n° 4 (voir
même thème. À présent, explorons celle des Indiens.
page 159) se déroule entièrement dans les
Ceux qui voyagent là-bas décrivent l’Arbre de Vie Terres de chasse.
comme un arbre géant, littéralement. Les esprits à la
limite des Terres de chasse peuvent regarder dans le ciel

62 
Le Tronc. La demeure de la plupart des esprits nés dans le voir et les Blancs verront quelque chose de complètement
ce monde, et le moyen d’atteindre les autres branches de différent. Les Chrétiens verront le Mont Sion, une cité céleste
l’arbre, est un endroit confus fait de passages, d’échelles, étincelante à son sommet et en bas, les gouffres infinis de
de vignes et de puits étroits et interminables. Il est complè- l’enfer. Les adeptes du vaudou verront la tombe des morts et
tement plongé dans l’obscurité, en dehors de la lueur des les loas qui les président, et d’autres une sorte de purgatoire.
esprits qui passent de temps en temps par là. À toi de décider comment chaque personnage voit le
On trouve de nombreux esprits, mineurs et communs, monde des esprits, mais ce devrait être une métaphore de ses
en balade le long du tronc, ainsi que des manitous, croyances collant à peu près à la structure générale de l’endroit.
des nuages serpents et d’autres créatures maléfiques.
Comme il est très facile pour les chamanes de se perdre
ici, les guides spirituels sont utilisés par ceux qui savent
comment demander leur aide.
DÉTAILS PRATIQUES
Les Racines. Ce sont les passages vers les Deadlands Maintenant que l’on t’en a dit un peu plus sur les
situés à la base de l’Arbre de Vie. C’est là que les Anciens étranges paysages des Terres de chasse, intéressons-nous
ont livré leur dernière bataille et sont tombés face aux aux diverses règles permettant de s’y rendre, d’emprunter
Derniers Fils. Comme pour l’arbre de notre monde, les ses sentiers et de coller une peignée à ses habitants.
racines sont sensées nourrir l’Arbre de Vie afin de les
garder, lui et ses branches, en bonne santé.
Y Aller

 Regles d'univers
Les racines sont semblables au tronc, mais en beaucoup
plus dangereux car les Juges et leurs sbires ont presque
entièrement pris le contrôle de cette partie de l’Arbre de On y va de plusieurs manières, et certaines sont plus
Vie. Des passages étroits sont noyés dans les ténèbres et le faciles que d’autres. D’autres encore sont carrément
brouillard, et les mauvais esprits de toutes sortes terrorisent déplaisantes.
tous ceux qui osent approcher les frontières des Deadlands. Vision. Tout le monde a des visions des Terres de chasse.
Les Deadlands. Il s’agit des grandes étendues situées Les rêves, les cauchemars et les hallucinations sont tous
sous l’Arbre de vie, bâties sur une éternité de feuilles et des fenêtres sur l’au-delà, mais ce ne sont pas des voyages
de branches tombées et à partir de matière spirituelle contrôlés. L’homme médecine s’y rend en utilisant le pou-

k
incompréhensible même pour les esprits anciens. C’est voir Contacter le monde des esprits, qui transporte là-bas
le domaine des Juges. l’âme du chamane (et celle de ses compagnons), et où celui- 4
Cette terre en friche s’étire dans toutes les directions et ci devient un fantôme parmi les fantômes.
l’obscurité qui y règne est autant due à l’ombre du grand Portails. Un portail est un lieu où les Terres de chasse
Arbre de Vie que de son propre nuage de ténèbres et de mort. sont en contact direct avec le monde physique et il est
La partie primitive de l’âme humaine se souvient à peine des possible à cet endroit de passer d’un monde à l’autre. Les
caractéristiques naturelles étrangement déformées, et qui portails sont puissants et dangereux, hantés par des esprits
frappent de terreur tous ceux qui les contemplent. malveillants et souvent visités par des chamanes sages.
Les manitous, commandés par des démons plus grands et Chaque portail est différent. Certains requièrent un test
plus puissants, marchent par milliers en rangs serrés dans de foi ou un rituel pour les franchir, tandis que d’autres
ces étendues. Le sol même hurle de douleur à chaque fois permettent aux gens de passer. Les chamanes peuvent
qu’on le foule. L’âme des branches et du tronc glisse en un copier ces passages naturels (mais très rares) en utilisant
flot infini jusque dans les Deadlands et aussi loin que le re- le pouvoir Contacter le monde des esprits. Quelqu’un qui
gard porte, on aperçoit des colonnes entières d’ancêtres des- passe à travers l’un de ces portails est transporté physique-
cendre le long de l’Arbre de vie. Là-bas, les âmes sont violées ment jusqu’aux Terres de chasse.
d’une manière inimaginable, sauf quand on est un Juge.
Mourir. C’est pas joli, mais c’est un moyen sûr de passer
de ce monde à l’autre. Lorsqu’un personnage meurt, son

MÉTAPHYSIQUE, ETC. âme voyage jusque là-bas et elle y erre pendant un moment
avant d’être emmenée jusqu’à sa récompense finale, dans
le Ciel ou les Deadlands. Il est arrivé que des âmes aient été
L’apparence est trompeuse dans le monde des esprits. Les secourues et des corps ramenés à la vie. À toi de décider
héros peuvent voir des montagnes, des fleuves, des bisons exactement quand cela peut se produire, Marshal.
et un arbre s’élevant vers l’infini, ça n’existe pas. L’espace
et le temps ne signifient rien. Les esprits semblent trouver
aisément leur chemin, mais les chamanes et les visiteurs
du monde physique peuvent voyager pour l’éternité et ne
Au Fait, On Est dans quelle
jamais aller deux fois au même endroit. Les hommes mé-
decine sans esprit pour les guider dans les Terres de chasse
Réalité ?
risquent de se perdre et de ne jamais revenir. Quand les membres de ta clique entrent dans les Terres
Chaque personnage perçoit le monde des esprits à sa façon. de chasse en trimbalant leur lot de croyances uniques, tu
Les Indiens voient l’Arbre de Vie parce qu’ils s’attendent à dois prévoir ce que tout le monde voit.

 63
p q 
CONVOQUER LES ESPRITS
Voyages Spirituels
Voilà ce que tu dois savoir quand ton groupe décampe
Utilise les tables suivantes quand un in- en vitesse pour les sentiers des esprits.
vocateur se sert du pouvoir contacter le monde des
Terreur. D’abord, une (petite) bonne nouvelle pour
esprits pour faire venir un esprit mineur ou un esprit
commun. Il est impossible de faire venir un type tes gars. Il n’y a pas de Niveau de Peur dans les Terres
d’esprit particulier, sauf si tu connais son véritable de chasse. Ils doivent toujours faire des jets de Tripes
nom. Il n’y a en dehors de cela aucun moyen de pré- et ajouter leur Trempe au résultat quand ils croisent un
dire quel genre d’être répondra à l’appel. Les carac- esprit possédant la capacité spéciale Terreur, mais pas
téristiques des différents esprits sont disponibles à la peine de se préoccuper d’un Niveau de Peur régional.
partir de la page 261. Les Deadlands ont par contre toujours un Niveau de
Peur de 6 (hé, c’est quand même l’enfer, partenaire).
CONVOCATION D’ESPRIT MINEUR
d10 Esprit Équipement. Les personnages voyageant là-bas
avec leur seule âme y arrivent avec ce qu’ils avaient à
1-3 Esprit des ancêtres leur naissance et le sourire (même si des objets peuvent
4 Esprit de la nature (Loup) les accompagner grâce au pouvoir Contacter le monde
5 Esprit de la nature (Petit Peuple) des esprits). Les personnages physiquement présents
6 Esprit de la nature (Aigle) dans les Terres de chasse ont l’équipement qu’ils trans-
portent. L’âme des défunts a l’équivalent spirituel des
7 Esprit de la nature (Ours)
objets avec lesquels ils ont été enterrés.
8 Esprit de la nature (Araignée)
Esprits Totems. Comme c’est un esprit, l’esprit
9 Esprit de la nature (Bison) totem d’un hombre l’attend toujours quand il apparaît
10 Au choix du Marshal dans les Terres de chasse, dans le coin, mais à une cer-
taine distance. Un esprit aigle volera dans le ciel, un loup
CONVOCATION D’ESPRIT COMMUN rôdera à la lisière des arbres.
d6 Esprit Dans le monde des esprits, il possède les mêmes caracté-

k
1 Peuple Béni (1). Lancer 1d6 : ristiques que son équivalent animal (voir Le Guide du Mar-
4 1 = Peuple Tonnerre, 2 = Peuple shal de Deadlands Reloaded). S’il meurt en combat, il est
du Vent, 3 = Peuple du Serpent perdu. C’est une perte sévère pour un Indien, et un combat
fourbe, 4 = Peuple muet, mortel dans ce lieu se concentre souvent sur la destruction
5 = Peuple des ténèbres, 6 = Au
DEADLANDS 

de l’esprit totem d’un ennemi.


Choix du Marshal.
Voyage. Les choses comme le temps et la distance
2 Esprit de la nature (Gan) sont des données extrêmement flexibles ici. Pour ceux
3 Esprit de la nature (Shiwana) qui n’en ont aucune idée, ce sont exactement les mêmes
4 Esprit de la nature (Uwannami) que dans le monde réel. Ces pauvres nigauds risquent de
5 Esprit de la nature (Wakinyan) s’éloigner et de se perdre pour toujours.
6 Oiseau-tonnerre Pour aller quelque part, il faut en général que le chamane
ait une destination en tête et fasse un jet de Culture géné-
rale avec un malus de -4 pour la trouver. Les hommes mé-
decine s’assurent parfois du concours d’un guide spirituel
grâce au pouvoir Contacter le monde des esprits, auquel
cas il sera sûr d’arriver là où il veut. Un esprit peut sinon
Si tout le monde est arrivé là-bas grâce au pouvoir être vaincu en combat et contraint à servir de guide. Voir la
Contacter le monde des esprits, le groupe dans son en- table des Temps de Voyage Spirituel page 116 pour déter-
semble voit le monde des esprits selon les croyances de miner la durée du déplacement.
celui qui a lancé le sort. S’il passe à travers un portail
existant, les croyances du personnage le plus spirituel Déterré. La vie d’un Déterré n’est jamais facile, mais
prévalent. Fais-leur faire à tous un jet d’Âme ; le héros dans les Terres de chasse, elle devient carrément pire.
qui obtient le résultat le plus élevé impose sa vision du Maintenant, il est sur le terrain du manitou, qui fait tous
monde des esprits à ses compagnons. ses jet d’Âme pour la Domination avec un bonus de +4.
Chaque Jeton que tu dépenses lui donnera deux heures
Dans les Terres de chasse, les réalités établies sont
de contrôle au lieu d’une.
l’exception à la règle. Elles sont en général formées
dans un but précis par des groupes d’esprits ou créées Les autres esprits sentent toujours le manitou. Le
par certains évènements bouleversants dans le monde ver est exposé en pleine lumière pour les habitants des
physique. Lorsque tes cow-boys arrivent à l’un de ces Terres de chasse, ce qui signifie qu’à peu près tous les
endroits, leur vision personnelle du monde des esprits esprits refuseront d’avoir à faire à un Déterré ou tente-
s’efface devant les conditions du lieu. ront de le détruire dès qu’ils l’apercevront.

64 
Un Déterré peut n’envoyer que son âme là-bas et lais- Les chamanes, les maîtres du chi, les élus et les pra-
ser son corps derrière lui, mais c’est ce que l’on peut rai- tiquants de magie noire utiliseront normalement leurs
sonnablement appeler une mauvaise idée. Quand il est pouvoirs sur les Terres de chasse (mais les Attributs
absent, le manitou a un contrôle total du corps dans le peuvent être sujets à la limitation technologique men-
monde réel. Et en général, ça finit pas bien. tionnée plus haut).

Combat Spirituel La Mort


Les esprits sont dangereux, capricieux et en général Mourir, c’est jamais drôle. Dans les Terres de chasse,
imprévisibles. Tes hombres en viendront finalement ça l’est encore moins.
aux mains avec eux, leurs maîtres, voire d’autres cha- Complètement Mort. Les personnages physique-
manes. De l’autre côté, le combat fonctionne à peu près ment présents qui ne sont pas ramenés dans le monde
de la même manière que dans le monde réel, à quelques réel sont perdus à jamais.
détails près. Les Âmes. L’âme d’un personnage mort devient la
Armes. Si un personnage n’est pas physiquement propriété du vainqueur, qui en général la boulotte (elle
passé dans les Terres de chasse, il n’a que l’équipement est donc définitivement détruite) ou la met à son service
qu’il a emmené avec lui par le biais du pouvoir Contac- pendant sept ans. Dans le dernier cas, si le corps d’un

 Regles d'univers
ter le monde des esprits. Si ta clique passe par un por- hombre n’était pas présent, il reste dans le coma jusqu’à
tail, tout son équipement la suit. ce que l’âme revienne. À moins que quelqu’un ne s’en
occupe, il finira par mourir.
Dégâts. Les dégâts subis par l’âme d’un personnage
dans le monde des esprits se transfèrent sur son corps Ça marche aussi dans l’autre sens. Les esprits vaincus
dans le monde physique. S’il est présent en chair et en par les héros peuvent être boulottés ou contraints à la
os, il subit les dégâts comme à l’accoutumée. servitude. Un personnage présent physiquement dans
les Terres de chasse, un Déterré ou autre peut Marquer
Quand il emmène ses armes avec lui, il peut trouer des un coup (voir le Coin du Gang de Deadlands Reloaded)
choses qui sont normalement immunisées aux balles sur un esprit qu’il a vaincu. Cette aptitude est la source
dans le monde réel. Cela inclut les bestioles qui ne sont

k
des plus puissants pouvoirs chamaniques.
vulnérables qu’à la magie. Si seule son âme est présente,
Les esprits contraints à la servitude doivent obéir aux 4
il ne peut utiliser que les objets qu’il a emportés avec lui,
ordres de leurs maîtres. Ils ne sont pas tenus d’accom-
ou improviser une arme à partir de son environnement,
plir les ordres qu’ils sont incapables d’accomplir, et les
ou se savater avec les esprits.
exécutent au pied de la lettre et pas selon l’intention. La
Lanceurs d’Arcanes. Première bonne nouvelle. Ils plupart des esprits asservis font leur possible pour inter-
peuvent à peu près utiliser la magie comme d’habitude, préter les ordres de la manière qui sera la plus défavo-
sous forme physique ou spirituelle. Et comme ils sont rable à leurs maîtres.
plus proches des esprits et de la source de la magie, ils Ils restent au service d’un personnage tant qu’il se
peuvent faire usage de leurs pouvoirs plus souvent. Tant trouve dans les Terres de chasse et dans la limite de sept
qu’ils sont dans les Terres de chasse et quelle que soit ans. Quand il retournera dans le monde physique, l’obli-
leur forme, tous les personnages qui utilisent des Points gation de l’esprit sera remplie. La mort libère aussi tous
de Pouvoir (y compris les Savants fous) les récupèrent les esprits asservis du héros.
deux fois plus vite que d’habitude.
Déterré. Quand ces hombres sont « tués » dans le
Les lanceurs d’arcanes dont les caractéristiques com- monde spirituel, c’est un cas spécial. Si le coup fatal
portent des armes manufacturées ou des créations touche la tête, leur âme est libérée de ses tourments par
industrielles (comme la plupart des Savants fous) su- le manitou, mais à présent, les deux sont à la merci de
bissent un malus de -2 quand ils utilisent leurs pouvoirs. l’esprit qui leur a cassé la tête.
De plus, l’Atout Débrouillard ne leur sert à rien du tout Si la blessure finale n’est pas suffisante pour tuer le Dé-
dans les Terres de chasse vu qu’ils n’ont rien de solide terré, mais le couche quand même, le personnage garde
pour construire quoi que ce soit, et que l’inspiration son corps, mais le manitou et lui sont à présent liés à ce-
s’évanouit vite. lui qui leur a expliqué que son kung-fu était meilleur que
Les hucksters l’ont un peu plus facile. Comme ils le leur (s’il ne décide pas de les boulotter). C’est comme
baignent dans les énergies de l’endroit, ils n’ont pas be- ça que les membres de la Garde du Tonnerre de Raven
soin de faire un pacte avec un manitou. Ils peuvent utiliser ont été « recrutés ».
leurs propres Points de Pouvoir ou se donner une main Si pour une raison ou une autre, seule l’âme du Déterré
et tirer des cartes de leur environnement. Aucune chance est présente, alors elle seule doit servir (ou être boulot-
de contrecoup et les Jokers sont de simples jokers. Fais- tée). Si elle est liée à son vainqueur, alors le manitou
le trop souvent (disons plus d’une fois par visite dans les contrôle son corps. Si elle termine dans l’estomac d’un
Terres de chasse) et tu attireras l’attention de manitous en esprit, le manitou hérite de la chose et tu hérites d’un
balade qui penseront que tu « triches ». nouveau méchant, Marshal.

 65
p q
LES RELIQUES

Les nations indiennes et les Grandes Plaines sont my-


thiques. Une sombre magie coule dans leurs veines et se
déverse dans les objets de pouvoir portés par des héros
depuis longtemps disparus... Ou pas, d’ailleurs.

LE BÂTON DE
COUP DE CRAZY HORSE
La bataille de Little Big Horn a été un moment char-
nière dans le Jugement. Plusieurs reliques ont été créées
dans le sang de cette journée et l’une des plus impor-
tantes est le Bâton de coup de Crazy Horse. Alors que
Custer tirait les balles de son six-coups au milieu de ses
soldats gémissants, le chef rampa dans son dos et le LES ÉPERONS DE TOM SMITH
frappa avec son bâton. Custer survécut, mais l’action de
Crazy Horse enchanta cet objet à jamais. Tom « Bear River » Smith est un homme imposant
Pouvoir. Quiconque a du sang indien dans les veines et puissant. Quiconque porte une paire d’éperons (ou
peut se servir du Bâton de coup de Crazy Horse, tout même un seul éperon) lui ayant auparavant appartenu
comme un personnage officiellement adopté par une tri- peut faire un peu appel à son air menaçant.
bu légitime (ça, c’est l’appel du Marshal, partenaire). La Pouvoirs. Le dé d’Intimidation du porteur des épe-
première fois qu’il touche un adversaire dangereux avec rons augmente d’un niveau, jusqu’à un maximum de

k 4
cet objet, il tirera un jeton du Pot (en sus des avantages
habituels conférés par l’action de Marquer le coup - voir
page 30).
Marquer le coup requiert une Attaque pour toucher
d10. S’il possède déjà la compétence à d10 ou plus, il
bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet de dé. S’il n’a pas
la compétence, il ignore le malus habituel de -2.
Souillure. Le porteur gagne le Handicap Sale caractère.
DEADLANDS 

(Combat +2) portée avec le bâton. Cette « attaque » ne


doit pas infliger de dégâts pour compter ; elle ne sera
considérée comme telle par la tribu que si l’ennemi est LES SIX-COUPS DE WILD BILL
armé et dangereux, et elle ne compte pas deux fois sur
un même ennemi. Toucher un guerrier endormi n’est un Tout le monde sait comment Wild Bill a été abattu par
Jack McCall d’une balle dans le dos. Ce que la majorité
coup que si le porteur le réveille d’abord.
des gens ne savent pas, c’est que pendant qu’il mangeait
Souillure. Aucune. (temporairement) les pissenlits par la racine, quelqu’un
s’amusait avec ses deux Colt simple-action. Depuis, ses
armes font partie de la légende de l’Ouest étrange.
LES BOTTES DU DÉTERRÉ Ah oui, et à propos, Wild Bill est revenu de la tombe et
il veut récupérer ses flingues.
Ce sont des bottes portées par un pistolero revenu d’entre Pouvoir. Ces Colt Navy infligent des dégâts comme
les morts comme Déterré, puis envoyé chez lui - enfin, toutes les autres reliques (12/24/48 ; 3d6 ; CdT 1 ; Mu-
renvoyé plutôt. Si celui qui les porte est tué, il a de plus nitions 6 ; PA 1). À moins qu’il n’ait tiré un échec cri-
grandes chances de revenir dans la peau d’un Déterré. tique, un pistolero tirant avec un (ou deux) des revolvers
Pouvoir. Si un personnage est tué alors qu’il a les de Wild Bill peut relancer les 1 sur son jet de Tir.
bottes du Déterré aux pieds, il tire trois cartes supplé- Souillure. Si l’on tire dans le dos du porteur des
mentaires pour déterminer s’il revient d’entre les morts. armes de Wild Bill, ajoute 2d6 points de dégâts supplé-
Souillure. Il est impossible de les enlever tant que mentaires.
leur propriétaire actuel est en vie, sauf si l’on exécute
avec succès sur elles un exorcisme (en utilisant l’Âme du
personnage). Quand un hombre les porte, aucun Miracle PISTOLETS FANTÔMES
ne peut l’affecter de manière positive ou bénéfique. Par
exemple, Guérison ne fait absolument rien. Par contre, Personne ne sait d’où viennent ces armes ni qui les a fa-
Choc marche très bien. briquées. Certains prétendent qu’elles ont été envoyées

66 
par les Juges en personne, d’autres pensent qu’un hexs-
linger au cœur noir les a lâchées sur le monde. Mais celui
qui - ou ce qui - a forgé ces armes ne lui a pas exacte-
ment rendu un service.
p q 
TÉLÉGRAPHIER
Les pistolets fantômes sont faits d’un métal étrange et
SES SOUCIS
grisâtre, qui n’est pas de l’acier fantôme, mais qui a une DISTANCE DU MESSAGE
apparence similaire. Quand on les examine de plus près, Distance Modificateur
leurs gravures sophistiquées, qui représentent des pé-
Moins de 160 km 0
cheurs plongés dans les tourments de l’Enfer, semblent
ramper lentement à la surface du métal. Lorsqu’un com- 160-320 km +2
bat impliquant des armes à feu est sur le point d’écla- 321-800 km +4
ter, les pistolets sautent pratiquement dans les mains de 801+ km +6
leur propriétaire et commencent à tirer tout seuls. Dans
ces moments-là, ils émettent un hurlement terrible que RÉSULTATS DU TÉLÉGRAMME
l’on peut entendre par-dessus le bruit des tirs. Ceux d20 Résultat
qui survivent à une attaque des pistolets fantômes pré-
1-9 Le message arrive normalement
tendent que ces cris étaient pires que les blessures qu’ils
ont subies. 10-13 La ligne est interrompue. Message
reçu dans 2d6 heures

 Regles d'univers
Pouvoir. Les pistolets fantômes sont des revolvers
Colt Army (12/24/48 ; 3d6+1 ; Cdt 1 ; Munitions n/a ; 14-17 La ligne est interrompue loin
de toute civilisation. Message reçu
PA 2) qui n’ont jamais besoin d’être rechargés. Ils
dans 2d6 jours.
ajoutent un bonus de +2 à tous les jets d’Intimidation
faits par leur propriétaire, mais qui ne s’applique que 18+ Message intercepté par des
quand ils sont sortis de leur holster. gremlins. Lance sur la table
Gremlins !
Souillure. Les armes confèrent à leur propriétaire les
Handicaps Sanguinaires, Sale caractère et Rancunier GREMLINS !
(Majeur). On prétend que celui qui les utilise est voué à

k
d6 Résultat
une mort violente et passera l’éternité dans les flammes
de l’Enfer. 1 Le message arrive normalement, 4
mais les lettres sont dans l’ordre
inverse.
SYMBOLES IMPIES
2 Réarrange les mots du télégramme
pour provoquer autant de problèmes
que possible.
Lorsque les chefs des cultes les plus maléfiques du
monde sont tués, leur noire essence est souvent captu- 3 Fais un tout nouveau message.
rée dans leur symbole impie. Quelque chose qui provoque des
problèmes.
Pouvoir. Les plus puissants de ces symboles per-
mettent à leur porteur d’utiliser un seul pouvoir de ma- 4 Fais un tout nouveau message, mais
gie noire. Le Marshal le choisira en fonction de l’histoire les gremlins répètent la confirmation.
du symbole lui-même. Dans tous les cas, les pouvoirs 5 Le message arrive dans la mauvaise
se jouent en utilisant l’Âme du porteur. L’objet possède ville.
10 Points de Pouvoir (qui se rechargent au rythme de 6 Les gremlins se font passer pour
1 par heure). un opérateur un peu cinglé à l’autre
Souillure. Les symboles impies sont toujours souil- bout de la ligne. Ils bloquent le
lés, mais leurs effets particuliers varient. Parfois, juste message, mais renvoient des
avant sa mort face à un fâcheux bon samaritain, le provocations grossières et des
précédent propriétaire y transfère son âme. Lorsque réponses énigmatiques. Ne te gêne
quelqu’un récupère l’objet, l’adepte tente de prendre pas pour faire tout ce que tu veux et
possession du poissard, comme le ferait un manitou mettre tes cow-boys dans la tourbe.
avec un Déterré dans le cas d’une Domination. L’uti- Pense en gremlin, partenaire.
lisateur commence donc avec un Dominion à +4 et
doit faire un jet de dés à chaque fois qu’il se sert de
la relique (comme décrit dans le Guide du Marshal de
Deadlands Reloaded).
Si un Déterré entrait en possession d’un tel symbole,
il doit garder un décompte de son combat pour la Do-
mination contre son manitou et l’ancien propriétaire.

 67
p q
LES CHARGES
 veux les enquiquiner, estime d’abord la distance entre l’ex-
péditeur et le destinataire. Utilise la table de Distances des
Messages pour déterminer un modificateur, puis lance un
dé sur la table des Résultats du Télégramme. Si tu obtiens
Le plus petit bruit peut provoquer la charge d’un trou- 18+, des gremlins l’interceptent. Va donc faire un tour sur
peau de bétail et ce sont de sacrés ennuis en perspective

p q
la table Gremlins ! pour voir ce qui arrive.
pour les cow-boys sur sa route.
Faut pas rêver. Les personnages pris dans une charge
ont peu de chances de distancer les bestioles à la course
et ils seraient bien inspirés de se trouver une planque. Et

le faire dans les temps nécessite de réussir un jet d’Agi-
lité (-2) ; en cas d’échec, ton gars se prendra quelques
coups de sabot et 2d6+2 points de dégâts. S’il fait 1 sur
LE MAUVAIS
TEMPS
son jet d’Agilité (et ce quel que soit le résultat du Dé
Joker), le tarif est de 4d6+4 points de dégâts. Deux jets
d’Agilité réussis à la suite (ou une Relance sur le pre-
mier) et ton hombre aura mis les bouts avant de se faire
piétiner. Il est tombé près de 3,50 mètres de neige sur les Grandes
Un cow-boy de garde devra aussi rassembler un trou- Plaines au cours de l’hiver 1880-1881, ce qui a arrêté pra-
peau paniqué, ce qui demandera un jet d’Équitation (-4) tiquement tout le trafic ferroviaire. C’est de cette époque
pour maîtriser les bêtes de tête et calmer les choses. S’il que vient le mot « blizzard ». Tu peux être sûr que ta clique
rate son jet, le pauvre gars et son cheval tombent et su- subira le mauvais temps pendant ses déplacements.

p q
bissent les effets décrits plus haut.

 BLIZZARD

LES TÉLÉGRAPHES
Ceux qui se retrouvent pris dans le blizzard doivent

k
faire un jet de Fatigue (-2) à chaque heure, et ce jusqu’à
4 ce qu’ils trouvent un abri (un jet de Survie par groupe,
avec un malus de -4). Sur un 1, et ce quel que soit le ré-
Les pillards du rail, les bandits et les tempêtes inter- sultat du Dé Joker, ils ont non seulement échoué, mais
rompent souvent les services télégraphiques dans l’Ouest en plus, le personnage est tombé dans une crevasse ou
DEADLANDS 

étrange. Quand ta clique envoie un télégramme et que tu un canyon (2d12 × 2,5 cm de profondeur).

68 
Dans un blizzard, les jets de Conduite, Pilotage et Équita- lité ; s’il le rate, il tombe au sol et est Secoué. La plupart
tion subissent une pénalité de -4 et sur un 1, et ce quel que des actions dans ces conditions climatiques subissent
soit le résultat du Dé Joker, un cheval éjecte son cavalier, une pénalité de -2, y compris les jets de Conduite, de
un véhicule subit un Coup critique au moteur à cause de la Pilotage et d’Équitation (à cause des routes glissantes,
glace à l’intérieur ou du moteur qui gèle. Une tempête au de la mauvaise visibilité et des fortes rafales de vent).
cours de l’hiver 1880-1881 dure 2d20+2 heures. On compte dans les effets n’influençant pas le jeu les phé-
Si un blizzard dure plus de 12 heures, on considère que nomènes de brusque inondation, la foudre et les coulées de
ce sont de Fortes chutes de neige. Il te faudra appliquer boue, les dégâts éventuels aux bâtiments, les créatures qui
les effets pour le reste de la tempête. se noient et l’impossibilité pour les machines volantes de
décoller ou d’atterrir. Si tu veux être cruel, le cheval ou le
véhicule d’un héros peut être frappé par la foudre et subir
FORTES CHUTES DE NEIGE 2d10 points de dégâts (PA 10). Ça devrait bien les réveiller.

C’est chose courante l’hiver sur les Grandes Plaines et c’est


encore plus courant dans les régions montagneuses. Inu- TEMPÊTE
tile de dire que ça rend les déplacements difficiles. Marcher
dans cette neige épaisse équivaut à se déplacer en terrain Le ciel qui s’assombrit et la pluie battante sont les
difficile. De plus, les jets d’Agilité et des compétences qui y signes de la tempête. La pluie réduit la visibilité (l’en-

 Regles d'univers
sont liées subissent une pénalité de -1 car le personnage a de vironnement devient Sombre pour les pénalités de
la neige jusqu’aux genoux. Les raquettes annulent ces effets. luminosité), éteint la plupart des feux normaux en
1d10 rounds et seules les substances volatiles ont une
chance de s’enflammer sur une attaque basée sur le feu.
ORAGE Ces conditions climatiques infligent une pénalité de -1
à la plupart des actions, à cause du terrain glissant, des
La visibilité est réduite à 30 centimètres (et sujette aux bruits environnants gênant la perception, des vents forts
pénalités dues à l’Obscurité) et le sol se transforme en et ainsi de suite. C’est à toi de décider si d’autres actions
bourbier. S’il court, un personnage doit faire un jet d’Agi- sont concernées, Marshal.

k 4

 69
5
DEADLANDS 

70 
'
Lieux
Etranges J
 Lieux Etranges
-Au-Chapitre
- -Un,-le-guide- de-l ’E-pitaph
- te-donne
- -une-description
- - -de l -’empire-
de Guerre, mais dans celui-ci, tu plonges en plein dans la réalité que ne révèle
pas cette feuille de chou. Contrairement à ce qui est dit dans le guide, on a pris
comme postulat de départ que les forces de Custer ont déjà envahi la Grande
Nation Sioux et qu’elles occupent Deadwood.
k 5

Ce chapitre détaille tous les lieux intéressants que ta La Petite Histoire dresse une liste des lieux impor-
clique pourrait visiter dans la Grande Nation Sioux, les tants qui s’y trouvent, comme les saloons, les mines,
Territoires Contestés et la Confédération du Coyote, par les magasins et ainsi de suite. Pour les magasins et les
ordre alphabétique. Les joueurs te disent où ils vont et endroits du même genre, pars du principe qu’ils offrent
toi, tu peux jeter un coup d’œil vite fait pour te faire une la même chose que ce qui figure dans Le Coin du Gang
idée de ce qu’il y a à faire - et de toutes les saletés qui de Deadlands Reloaded, plus les objets probablement
y traînent et auxquelles ils pourraient se frotter. Vérifie disponibles là-bas.
également les informations disponibles dans le Guide Après ces hors-d’œuvre vient un certain nombre de
du Marshal de Deadlands Reloaded ; on ne les repren- Savage Tales se rapportant à la région, avec un résu-
dra pas ici. mé d’une ligne sur les aventures de chaque lieu et des
références de pages très pratiques qui t’aideront à les
La première chose que l’on te donne, c’est le Niveau de
retrouver rapidement.
Peur du coin, suivi si besoin d’une présentation ou de son
histoire. Certaines sont longues et compliquées, comme
pour Deadwood, tandis que d’autres sont courtes et gen-
tillettes, comme Amarillo. Utilise le Niveau de Peur gé-
DANS LE
néral d’une région quand tes cow-boys se baladent sur la
piste ou dans un trou paumé, mais celui qui est indiqué
ROYAUME DE GUERRE
quand ils se rendent dans un lieu figurant ici.
Guerre règne sur une grande partie de l’Ouest étrange,
La section suivante, Y aller, décrit comment les gars depuis la frontière du Canada au nord jusqu’au Pan-
peuvent s’y rendre et tous les problèmes qu’ils seront à handle du Texas au sud, et du fleuve Missouri à l’est aux
même de croiser sur la route. Rocheuses à l’ouest. Ce domaine inclut les Territoires

 71
Contestés (Colorado, Kansas et Oklahoma), la Grande tés, stratégiquement placées pour tirer le meilleur parti
Nation Sioux et la Confédération du Coyote. du commerce du bétail. Une liaison vient d’être achevée
Guerre a bien envie de se faire la main sur tout l’Ouest entre la ligne principale de la compagnie vers Wichita et
étrange (le Grand Labyrinthe ravagé par les conflits une autre est toujours en construction à l’est de New Var-
nous traverse un peu l’esprit) et même l’Est. Mais ce que ney Flats, au Kansas. Mina compte tracer une voie directe
l’on surnomme le Cœur de l’Ouest est la petite armurerie jusqu’à l’intersection de deux pistes, la Santa-Fe et la Old
dans la prairie si chère au cœur de pierre du plus belli- Chisholm au sud d’Abilene. Dans la partie d’échecs qu’elle
queux des Juges. livre à l’Union Blue, il serait sage selon elle d’implanter
une nouvelle colonie de la Black River à cet endroit.

LA SECONDE GRANDE La Iron Dragon


GUERRE DU RAIL Kang continue d’envoyer ses trains vers Deadwood,
mais en vérité, il veut ouvrir une mine illégale à Dusky
Les Guerres du Rail reprennent dans les Territoires Jewel. Il espère construire très vite une petite voie fer-
Contestés. Voici une petite mise à jour des différents roviaire entre le camp et sa ligne de Deadwood, ce qui
complots, activités et intrigues que les Barons du rail lui permettrait d’expédier d’énormes quantités de roche
réservent à la région. fantôme en un laps de temps plus court que n’importe
qui d’autre. Avant que les Sioux ne réalisent ce qui leur
arrive, Kang a bien l’intention de mettre la main sur
L’Union Blue leurs ressources. Il est ravi de fournir des armes aux
Ravenites, car il sait qu’ils finiront par les utiliser pour
Les récents revers qu’elle a subis en Californie et au monter les tribus les unes contre les autres. Et ça ne fera
Kansas ont rendu sa situation financière difficile, et c’est que faciliter ses opérations minières dans les Black Hills.
un doux euphémisme. Depuis sa défaite dans la course
vers Lost Angels, la compagnie travaille sans relâche à
consolider sa présence au Kansas et au Colorado. Jo- La Dixie Rails

k
shua Chamberlain a ordonné l’édification en urgence
d’une ligne vers Lawrence (surnommée « L’Éperon de Elle a autant besoin d’argent que sa rivale, l’Union Blue,
5
la Guerre » par ses employés) et la vérification de l’état étant donné qu’elle est au bord de la faillite. Jusqu’à
de celle de la KC & LR sur le site de la bataille de Broken présent, Fitzhugh Lee n’a pas pris de part active dans
Rails, et il a à cette occasion remarqué un effet secon- le déroulement du conflit au Kansas. Les pertes qu’il
DEADLANDS 

daire fortuit. Tracer une ligne plus longue dans un pays a subies à Broken Rails en tentant d’aider la KC & LR
dédié à l’élevage a multiplié par cinq le chiffre d’affaires lui ont pour l’instant suffi. Pourtant, un grand nombre
du transport dans cette partie du Kansas. d’hommes et beaucoup de matériel sont restés station-
Chamberlain n’est pas du genre à laisser passer une nés dans l’ouest du Missouri, répartis entre Kansas City
opportunité quand il s’agit d’œuvrer pour la cause de et Independence. Si les circonstances s’y prêtent, ces
l’Union et de générer des tas de pognon en même temps. forces pourraient bien foncer vers l’ouest, au Kansas, et
Il a donc commencé la construction d’une autre ligne au frapper un grand coup contre les terres traditionnelle-
sud de Salina, dans l’intention de rejoindre la Piste de ment favorables au Nord.
Santa Fe et d’y bâtir une nouvelle ville dédiée au bétail.
De cette manière, il pense verrouiller ce commerce dans
les trois-quarts nord du territoire. La Wasatch
Depuis qu’il a remporté la course vers Lost Angels, le
La Black River principal problème du Dr Darius Hellstromme dans la
région est simple : protéger Camp Hadès, l’endroit au
La liaison amoureuse entre Joshua Chamberlain et sud-ouest de Cheyenne où sa ligne transcontinentale
Mina Devlin est terminée depuis au moins un an. Ce disparaît sous les Rocheuses. L’entrée du tunnel est une
n’était peut-être qu’une affaire commerciale, mais quoi cible de premier choix pour des ennemis qui cherche-
que ce fut, c’est de l’histoire ancienne. Les célèbres Sor- raient à ralentir les trains de la Wasatch ; du coup le
cières de Wichita de la Black River sont de retour dans le « bon » docteur a fait construire tout autour un camp
Kansas Sanglant et elles cherchent les embrouilles par- armé, rempli de X-Squads, d’automates et de tarentules
tout où elles passent. Elles ont été impliquées dans bon mécaniques qui veillent tous au grain.
nombre d’embuscades dressées contre les guerriers du Même s’ils ne s’approchent jamais suffisamment près
rail de l’Union Blue. pour se faire avoiner, les autres Barons du rail maintiennent
Mina sait reconnaître une bonne idée quand elle en voit une surveillance constante sur le Camp Hadès. C’est aussi
une. Elle a également chargé ses ouvriers de construire une bonne manière pour les espions de Hellstromme de
des lignes ferroviaires au nord des Territoires Contes- garder un œil sur tous ses adversaires en même temps !

72 
p q 
APRÈS LA GRANDE CONVOCATION
En juin 1881, la Grande Convocation change ferrée souterraine de 480 kilomètres de long.
à jamais la face de la Grande Nation Sioux. Le plus La « Branche Indienne », ainsi que l’on commence
gros changement est le plus facile à raconter : la à l’appeler, est une route extrêmement dangereuse
technologie moderne ne fonctionne plus sur ces terres allant et venant des Black Hills. Certains téméraires
indiennes. Cela inclut toutes les machines infernales, l’utilisent pour éviter les patrouilles Sioux, mais le
les gadgets des savants fous, les fusils, les pistolets, le danger posé par les abominations est trop terrible à
télégraphe, les locomotives, les égreneuses de coton, supporter pour la plupart des gens. Les émanations
les ascenseurs à vapeur, les véhicules alimentés par du portail toujours actif ont placé Devils Tower dans
la roche fantôme... La totale. Même les chariots et les une sorte de « bulle » préservée de l'annulation de la
selles modernes ont tendance à tomber en pièces technologie.
lorsqu’on les utilise dans ce territoire. Deadwood. Après la Grande Convocation, Sitting
Note que la technologie n’est pas forcément abîmée. Bull (s’il est toujours en vie) et les Ravenites restants
Elle est juste « en pause » jusqu’à ce qu’elle passe à finissent là. Des totems spéciaux sont créés pour
nouveau la frontière. Par exemple, de nombreuses entourer toute la ville et courir le long de la ligne
armes des troupes de Custer ont arrêté de tirer après ferroviaire de Kang - dans la zone délimitée par ces
la convocation et l’on a considéré que ces cochonne- poteaux, la technologie fonctionne comme avant.

 Lieux Etranges
ries de balles avaient fait long feu. Au moins un offi- Deadwood revient lentement à la normale, à la seule
cier de l’Union s’est accidentellement tiré dessus en différence que les wicasas Sioux exercent un contrôle
quittant la Grande Nation Sioux quand les « cochon- presque total sur leurs terres. Ils réaffirment le traité
neries » en question ont recommencé à fonctionner ! de Deadwood Creek et l’appliquent à la lettre.
Cela modifie quelques-unes des descriptions four- Dusky Jewel. La fin de la technologie, ça veut dire la
nies dans ce chapitre. Après avoir terminé l’Intrigue de fin de la récré illégale dans les Black Hills pour Kang.
la campagne, les changements suivants surviennent. Dusky Jewel est bientôt abandonnée, tout comme le
Black Hills. Quand le vent purificateur des Oi- plan d’un embranchement vers la ligne de Dead-
wood. Kang reprend le service ferroviaire normal en

k
seaux-tonnerre passe sur les Black Hills, les feux
qui brûlent sous le Jardin de Satan (ainsi que tous dépit de son rôle dans la bataille de Deadwood. Mar-
les autres feux de roche fantôme qui brûlent de ma- shal, le degré de dépendance des Sioux dépend de 5
nière incontrôlable) sont instantanément éteints. ce qui arrive dans ta partie, mais les wicasas préfére-
Peu après la mort des machines, Gehenna raient coucher avec le diable qu’ils connaissent
Station est abandonnée, tout comme la voie plutôt que de se farcir un nouveau venu.

La Wasatch a tenté une fois en 1878 de tracer une ligne saboteurs. Rien qu’au Kansas, au moins une demi-dou-
à travers le Kansas, mais elle n’est pas allée plus loin que zaine de voleurs de peaux travaillent pour lui.
Hill City, sur le flanc ouest des Smoky Hills. Ses guer- De plus, l’explosion du nombre de nouveaux embran-
riers du rail se sont fait balayer par une force supérieure chements de l’Union Blue et de la Black River facilite gran-
en nombre de l’Union Blue. Hellstromme s’était donc à dement les affaires de la Bayou Vermilion quand il s’agit
nouveau concentré sur le Hellbore et sa quête pour at- d’envoyer ses trains sur les lignes de ses adversaires. Ce
teindre Lost Angels. qui signifie que les Trains de nuit du Baron La Croix sont
Ces derniers jours, le docteur passe son temps à Salt aussi de plus en plus nombreux à faire le voyage solitaire
Lake City et continue de conclure des alliances favo- jusqu’au nord pour y apporter bain de sang et terreur.

pABILENEq
rables avec les autres Barons du rail, tout en mûrissant
des plans secrets et encore plus maléfiques. Beaucoup
de rumeurs circulent sur ses intentions politiques, mais
il n’y a qu’une certitude : pour le moment, il joue ses 
concurrents les uns contre les autres.

La Bayou Vermilion
Niveau de Peur : 3
Le Baron La Croix a peu d’intérêt pratique dans les
Territoires Contestés et il est bien plus intéressé par D’après un passage de la Bible, le nom d’Abilene signi-
ce que le sud-ouest a à offrir. Le Kansas et le Colorado fie « cité des plaines ». Depuis sa fondation par Timothy
lui donnent pourtant l’opportunité de planter quelques et Eliza Hersley en 1857, ce relais de diligence n’a cessé
banderilles dans le dos de ses concurrents et pour le Ba- de se développer et c’est aujourd’hui un endroit bien
ron, c’est une raison suffisante pour y envoyer espions et plus épouvantable que le petit coin de paradis du début.

 73
5
DEADLANDS 

74 
 Lieux Etranges
Abilene est vite devenu la première « ville à vaches » du mètres au sud de la ville. La Piste Chisholm1 commence
Kansas après l’arrivée de la famille McCoy, de son bétail également ici et file vers le sud à travers le Kansas vers
et de ses vastes intérêts. l’Oklahoma et la Confédération du Coyote. Elle amène
C’est un lieu anarchique, rempli de jour comme de nuit donc en ville une plus grande diversité de voyageurs,
avec les conducteurs de troupeau et les innombrables

k
de cow-boys, de ranchers, d’employés de l’Union Blue
têtes de bétail qui finissent dans les enclos de la famille
et en règle générale, de toute la diversité des passagers 5
McCoy, et qui arrivent d’aussi loin que l’Oklahoma.
d’une ligne ferroviaire majeure. Les Nordistes avaient,
avant le cessez-le-feu, des prétentions sur ce territoire,
mais ça n’empêche pas les Confédérés de maintenir une
forte présence ici. Et comme tu peux t’y attendre, les LA PETITE HISTOIRE
affrontements entre Tuniques bleues et Rebelles brisent
bien trop souvent le silence de la nuit. Le ranch, les entrepôts et les parcs à bestiaux des
McCoy occupent une bonne partie d’Abilene. Le reste de
En 1876, le tueur en costume noir appelé le Revenant
la ville est plus ou moins dédié à la grande population
(voir page 249) a traversé Abilene à cheval et abattu en
des cow-boys et des fermiers de passage : saloons, bor-
pleine rue le Marshal Fred Griggs. Bob Reiger, l’adjoint
dels, salles de jeu, fumeries d’opium, cabarets, hôtels,
de Griggs, l’a remplacé à ce poste et à ce jour, en 1880,
magasins (ou « shebangs ») et tout le toutim.
il occupe toujours - miraculeusement - cette fonction.
Dans le milieu des hommes de loi, il bat de loin tous les Saloons. Les troquets remarquables d’Abilene sont
records d’espérance de vie. Le décret interdisant à tout l’Alamo, le Bull’s Head, l’Elkhorn, le Pearl et l’Applejack
homme le port d’armes à feu en ville en est en grande Saloon. Ce dernier est en général le plus bruyant. Les ba-
garres d’ivrognes y sont aussi communes que les chansons
partie responsable de cette étonnante longévité.
et les fêtes d’ivrognes - quand l’une s’arrête, l’autre com-
La vraie force légale à Abilene est Tom « Bear River » mence. Si un cow-boy veut passer une bonne nuit tran-
Smith (voir page 280), en place depuis plusieurs années quille en bonne compagnie, il faudra qu’il aille au Pearl.
maintenant. Ancien US Marshal du territoire, il a été
Le Manoir Lebold. Conrad Lebold est le banquier
trop heureux de foutre le camp la queue entre les jambes
et le révérend du coin, et il vient tout juste d’achever la
quand l’Union s’est retirée du Kansas. Smith habite tou-
construction de son manoir à l’ouest de la ville. Cette
jours à Abilene ; il aide à faire régner l’ordre quand on
grande maison est un parfait exemple d’architecture
fait appel à lui et enquête sur les secrets du Jugement.
1. Cette piste, baptisée d’après Jesse Chisholm, était utilisée
vers la fin du 19e siècle pour conduire le bétail des ranchs du
Y ALLER Texas vers les gares ferroviaires du Kansas, où il était ensuite
acheminé vers l’Est. Chisholm avait construit plusieurs comp-
toirs commerciaux avant la Guerre de Sécession dans l’ouest
La ligne principale de l’Union Blue passe en plein dans de l’Oklahoma. Il est mort en 1868 sans avoir vu la moindre tête
Abilene et coupe la Piste de Santa Fe à environ 80 kilo- de bétail emprunter sa piste.

 75
spectaculaire et l’on dit qu’elle est « la plus élégante l’époque du camp de chasseurs de bison. Les chasseurs
à l’ouest de Topeka ». Par respect pour les fondateurs continuent de se réunir à l’est de la ville dans une cité de
d’Abilene, les fondations originales de la maison des tentes, mais le gros de sa population grandissante est à
Hersey ont été incorporées dans celles du bâtiment. présent constitué de cow-boys et de ranchers.
D’étranges accidents ont pourtant frappé les ouvriers au
cours de sa construction et à présent, les superstitieux
croient que la maison est maudite. Il n’existe pourtant Y ALLER

p q
aucune preuve ni aucune raison rationnelle de le penser.
Amarillo se trouve sur la Piste Texas-Western, qui est
 suffisamment loin de la Confédération du Coyote pour
éviter la plupart des pillards indiens. Les convois de
bétail passent en général au nord, près d’Adobe Walls
SAVAGE TALES et à travers les Red Hills du Kansas vers Dodge City. Le
bétail est ensuite convoyé par train vers l’est et l’ouest.
D’un Poil de Cul (page 198). Vers le sud, la piste trace vers San Antonio.
Des ranchers et des cow-boys tentant de rallier
Abilene appellent les héros à l’aide, et ces der-
niers se retrouvent dans une grosse mouise.
LA PETITE HISTOIRE
La Malédiction des Hersey (page 211).
L’enquête sur les rumeurs qui courent à propos du Amarillo deviendra un jour la capitale officieuse du
nouveau manoir de Conrad Lebold Panhandle du Texas, mais aujourd’hui, les longhorns
conduira ta clique à la mort et dans occupent la majorité de l’espace. Les parcs à bestiaux
appartiennent pour la plupart à John George Adair et

p q
le noir si elle n’est pas prudente.
Charles Goodnight, qui ont fondé le JA Ranch en 1877.

p q
k AMARILLO
5


SAVAGE TALES
En Route pour l’Enfer ! (page 209).
Porte-flingues et autres mercenaires sont engagés
DEADLANDS 

pour escorter un troupeau de bétail vers Dodge. Ceux


Niveau de Peur : 2 qui signent sont bien payés, mais obligés
d’affronter un voyage qui se passe vrai-
C’est une chiure de mouche au fin fond du Texas qui ment aussi mal que possible.
n’a pas beaucoup changé depuis ses humbles origines, à

76 
p q
BISMARCK
 Cheyenne River et le fleuve Missouri, mais il leur arrive
d’emprunter la route quand ils sont d’humeur joueuse.

Niveau de peur : 3 LA PETITE HISTOIRE


Il y a longtemps de cela, alors que Kang était le tout La région autour de Bismarck est le domaine des fermes
premier à poser ses rails dans la Grande Nation Sioux, ou des ranchs, ce qui conduit souvent à des guerres de pâ-
un courageux chef d’équipe appelé Edwin M. Johnson ture (ou « guerres de barrière ») entre fermiers et éleveurs
a dirigé les opérations avec une redoutable efficacité, et de bétail. Les uns et les autres engagent pistoleros et hors-
jusqu’à son départ en retraite à l’âge de 51 ans. Il s’est la-loi pour patrouiller les limites de leur propriété et des-
installé dans un ranch au nord de la ligne de la Iron Dra- cendre les intrus. La communauté est relativement tran-
gon, sur les rives verdoyantes du grand fleuve Missouri, à quille, presque comme une oasis de paix et de calme à la
l’endroit qui devint célèbre sous le nom de Edwinton. Le frontière du chaos que sont les terres sioux. C’est ainsi que
lieu a été baptisé ainsi en hommage à ce chef d’équipe qui les gens du coin le présentent, en tout cas. En vérité, Bis-
a combattu les terreurs de la nuit afin que ses hommes marck connaît des hivers glacés et des étés courts et a son
puissent, jour après jour, poser leur quota de rails. lot de sombres secrets nés au cours des saisons passées.
Un an plus tard, rares étaient ceux qui s’étaient établis à La ville a quelques établissements de mauvaise réputation,
Edwinton ; les rudes hivers semblaient effrayer beaucoup de dont font partie le Sally Longhorn’s et le Black Row. Le seul

 Lieux Etranges
gens. Certains officiels créatifs de la Iron Dragon ont donc saloon digne de ce nom est le Birchmere, un lieu odorant,
eu l’idée de rebaptiser la ville Bismarck. Et avant que tu ne mais dans l’ensemble pas si déplaisant que ça, avec un toit
le demandes, oui - pile comme le chancelier allemand. Les qui s’affaisse et un barman unijambiste, et qui vend 25 ¢ le
têtes d’œuf pensaient qu'un nom germanique encouragerait verre un breuvage poétiquement baptisé Pisse de panthère.
les Germains à entreprendre le voyage jusqu'au Dakota. On y trouve six tables de poker qui sont, comme tout le
Et cela en encourage quelques milliers par an (en majorité monde le sait, fréquentées par des tas de tricheurs.
scandinaves, tchèques et allemands). Mais ce qui a vraiment La communauté chinoise de Bismarck est assez importante
rendu le coin célèbre, c’est la découverte de l’or et de la roche et elle a ouvert toutes sortes de commerces, propose des tas

k
fantôme dans les Black Hills. Lorsque l’argent a commencé de bonnes choses à manger et des fumeries d’opium, si c’est
à couler à flots sur la route, c’est-à-dire le long de la ligne de ce que tu cherches. Et si tu fourres ton nez trop loin dans 5
la Iron Dragon et de la piste de diligence qui court à côté, Chinatown, tu as de bonnes chances de croiser des bandes ri-
Bismarck est devenu l’endroit parfait pour faire fortune. vales de pratiquants de kung-fu, des sorciers morts-vivants,
des démons chinois et pire encore - la magie la plus noire.
En ville, la majeure partie des distractions s’adressent à
Y ALLER un public plus raffiné. Le Belmont Variety Theater propose
le programme habituel : des classiques et Shakespeare. Il y
La ville se trouve dans le Dakota, à l’angle nord-est de a un music-hall et une salle de danse (pas du tout du genre
la Grande Nation Sioux et à environ 30 kilomètres au coquin), ainsi que quelques charmants hôtels.
nord de la ligne ferroviaire de la Iron Dragon. La piste de Les activités des boutiques de la ville sont en général
diligence de Deadwood part de Bismarck, puis s’enroule tournées vers les mineurs qui entrent et sortent de la
vers l’ouest et le sud jusqu’à Deadwood et les Black Hills. Grande Nation Sioux. On y trouve des magasins d’équi-
Les Indiens vont en général à Bismarck en canoë par la pement, des selleries et des chevaux, des fabricants de

 77
p q 
CHAMPS DE BATAILLE
chariots et des vendeurs d’armes. Au dernier recense-
ment, Bismarck comptait six armuriers, dont le plus cé-
lèbre, Larsen’s Guns & Ammunition, est dirigé par Snurre
« Le Suédois » Larsen. La demi-douzaine de compagnies
Comme on peut s’y attendre, le do- de diligences font tous les jours le trajet à partir et vers
maine de Guerre regorge des sites de terribles Deadwood, mais elles font faillite aussi vite que de nou-

p q
conflits, de massacres et d’hostilité totale. velles sont lancées par de jeunes idiots entreprenants.
Certains sont récents, d’autres très anciens.
Tu trouveras en page 60 une description des
conditions spéciales qui règnent dans ces en-
droits solitaires et hostiles. Sur tes cartes des

Territoires Contestés, en pages 70 et 74, sont
indiqués les lieux de nombreuses batailles. SAVAGE TALES
On te donne ici quelques détails pertinents sur
chacune d’entre elles. Rencontre avec les Acheson
(page 217). Depuis 10 ans, Milford Acheson a dis-
Adobe Walls (1864/1874). Niveau de Peur 3.
tribué le courrier en temps et en heure. Et lorsque
Ce village situé en haut du Panhandle du Texas
ce courrier est inexplicablement en retard, les an-
a été le site de plusieurs conflits entre Indiens
ciens de la ville font appel à quelques
et Blancs, dont le plus récent s’est déroulé en
mercenaires pour retrouver leurs
1874 et au cours duquel Billy Dixon a tiré le cé-
lettres perdues.
lèbre coup de fusil qui a descendu le chef Isa-

p q
tai. Aujourd’hui, Adobe Walls est en ruines et
peuplé de Ravenites, dans le meilleur des cas
(voir Les Huttes des Derniers Fils en page 173).
Beecher Island (1868). Niveau de Peur 3.
Cette fourche de la rivière Arikaree dans le

Colorado a été le lieu d’une grande bataille
entre la milice de l’État et différentes tribus
des Plaines. L’affrontement a duré 17 jours, au
BLACK HILLS
k 5
cours desquels le lieutenant Frederick Bee-
cher, un chef essentiel à la milice, a été tué.
Broken Rails (1879). Niveau de Peur 4. La ré-
gion autour de ce champ de bataille est hantée
Niveau de Peur : 3

C’était un lieu sacré pour les Sioux avant l’arrivée des


DEADLANDS 

par de nombreux fantômes et cadavres ambu- Blancs, mais avec la découverte d’importantes veines
lants, ainsi que quelques ‘gloms particulière- de roche fantôme, les Black Hills étaient destinées à être
ment gros. Des équipes d’ouvriers fantoma- hypothéquées contre le futur des tribus indiennes. Pour
tiques de la KC & LR luttent sans relâche pour leur survie, les wicasas ont concédé aux Blancs des droits
construire la ligne vers Lawrence, condamnés de concession minière limités, mais ces mines risquent de
à un éternel échec. s’étendre jusqu’à détruire tous les peuples sioux.
Le Chaudron (1876). Niveau de Peur 5. Le Traité de Deadwood de 1875 stipule que les mi-
La bataille du Chaudron, qui s’est déroulée
neurs doivent payer un droit de 100 $ pour ouvrir une
en plusieurs endroits et a opposé plusieurs
concession dans les Black Hills. La plupart d’entre eux
camps, a eu lieu entre septembre et octobre
dans les Rocheuses à l’ouest de Denver. Elle ne peuvent cependant pas se permettre de payer ce droit
est célèbre pour avoir été le plus grand affron- avant de découvrir une veine d’or ou de roche fantôme.
tement des Barons du rail jusqu’à la bataille de Les prospecteurs creusent donc illégalement dans les
Lost Angels à la fin 1879. Aujourd’hui, c’est vir- collines jusqu’à ce qu’ils aient de la chance.
tuellement un enfer vivant. Tu trouveras plus Les Sioux sont impitoyables quand ils patrouillent leurs
de détails à ce sujet à la page 81. Black Hills sacrées. Un mineur qui ne peut pas présenter
Dull Knife/Bataille de Bates Creek (1876). de droit de concession en règle est traîné jusqu’à Dead-
Niveau de Peur 3. Dans ce conflit entre les wood sans son équipement. Celui qui résiste est tué et son
troupes de l’armée nordiste et les Indiens corps attaché à un poteau le long de la piste menant aux
cheyennes, les chefs Dull Knife et Little Wolf Black Hills, en guise d’avertissement aux autres mineurs.
ont appelé les esprits pour aider leurs guer-
riers dans une bataille qui se déroulaient avant
l’aube.
… à suivre
Y ALLER
Pour les non-Indiens, la manière la plus sûre de s’y rendre
est de prendre le train de la Iron Dragon depuis Fargo, ou
d’y monter à Bismarck Junction (une gare de ravitaille-
ment en eau au sud de Bismarck). À peu près six lignes de

78 
diligence partent aussi de la ville et desservent Deadwood
et le plus grand centre minier de roche fantôme en dehors
du Grand Labyrinthe est à deux pas. Assure-toi juste que
les papiers de ta concession sont en ordre, hombre.
p q 
… Champs de Bataille, la suite
Après la défaite des Tuniques bleues
à Little Big Horn, cet affrontement mit es-
sentiellement fin aux tentatives de l’Union pour civili-
ser la frontière - jusqu’à la fin de l’année 1880.
LA PETITE HISTOIRE Le Désastre Fetterman/Bataille des Cent Tués
(1866). Niveau de Peur 4. Cette embuscade, soi-
La seule chose intéressante dans les Black Hills, ce sont gneusement tendue par des guerriers oglalas sous
les camps de mineurs. Ils sont pour la plupart petits, ha- le commandement de Red Cloud, est la pire défaite
bités par quelques prospecteurs, peut-être leur famille de l’Union jusqu’à Little Big Horn, 10 ans plus tard.
et (s’ils peuvent se le permettre) des pistoleros engagés Un groupe servant de leurre, mené par un jeune
guerrier du nom de Crazy Horse, attira le capitaine
pour les protéger des Sioux, des bandits et d’autres me-
William Fetterman sur ses traces. Lui et ses cent sol-
naces moins conventionnelles.
dats ont foncé au milieu de 1 000 à 3 000 Indiens
Les villes les plus proches sont Deadwood et Dusky bien dissimulés. Il n’y a eu aucun survivant.
Jewel, la mine illégale de Kang (elles sont toutes deux Fort Scott (1876). Niveau de Peur 3. Le général
décrites dans une partie qui leur est consacrée). Pendant confédéré Stand Watie (né Degadoga dans la tribu
la première moitié de l’année 1881, la tête de ligne de des Cherokees), rendu fou de rage parce qu’il croyait
la Wasatch, Gehenna Station, semble être sur le point que l’Union avait à dessein répandu la peste parmi

 Lieux Etranges
d’obtenir une partie du commerce de la roche fantôme, les tribus, conduisit ses Fusils Montés cherokees1
mais la Grande Convocation met un terme à ce projet sur Fort Scott, dans l’est du Kansas. Ils coupèrent
(voir Après la Grande Convocation à la page 73). tout d’abord les lignes de ravitaillement, puis atta-
Le Jardin de Satan. Situé à 8 kilomètres au sud- quèrent la garnison affamée une semaine plus tard.
ouest de Deadwood, c’est le site de la Mine Chance, l’un Personne ne fut épargné dans ce sanglant massacre.
des plus gros dépôts de roche fantôme en dehors du Hill City (1878). Niveau de Peur 4. À la fin de
Grand Labyrinthe. C’était aussi la propriété de Norman l’été 1878, Hellstromme décida de dissimuler ses
Chance et de son frère William, qui l’exploitaient jusqu’à intentions sur Lost Angels et construisit un embran-
chement majeur au Kansas. L’Union Blue lutta pied

k
ce qu’une grosse boulette impliquant un cigare allumé
foute le feu à tout ça. Les flammes brûlent toujours. à pied avec la Wasatch, pour chaque rail, chaque
traverse, chaque boulon. Des mois d’embuscade 5
Sur une centaine de mètres autour du puits de la mine, le culminèrent à Hill City, où quelques centaines de
sol est assez chaud pour te filer des cloques et l’air est brû- guerriers du rail de l’Union Blue lui déquillèrent une
lant et saturé de soufre. Sur 400 mètres, toute la végétation douzaine d’automates et trois X-Squads. Heureuse-
est morte et enterrée sous une épaisse couche de cendres. ment pour Hellstromme, il remporta la course vers
Applique les règles sur la Chaleur et l’Inhalation de le Grand Labyrinthe, parce que ses forces à Hill City
Fumée (voir Deadlands Reloaded) quand les héros ap- furent totalement annihilées. Aujourd’hui, l’endroit
procheront du centre du Jardin de Satan. Demande des est une ville fantôme solitaire habitée par au moins
jets de Vigueur une fois par heure contre l’Inhalation de deux ‘gloms de ferraille (voir page 250).
Fumée partout dans la zone où tombent les cendres. Little Big Horn/Greasy Grass Creek (1876).
Niveau de Peur 4. Little Big Horn est probablement
Les Sioux prétendent que des êtres étranges et rep-
l’affrontement le plus célèbre entre l’Union et les
tiliens ont émergé des flammes, mais la plupart des armées indiennes, et c’est à cette occasion que
gens pensent qu’ils essaient simplement d’éloigner les l’arrogance de Custer a failli le conduire à sa perte.
prospecteurs curieux. Dans ce cas, ils ont bien tort - les Tu trouveras plus de détails dans le chapitre consa-
salamandres de feu qui rôdent dans la zone ne deman- cré au Domaine de Guerre (voir Bataille de Little Big
deraient pas mieux que de se repaître d’un peu de déli- Horn en page 52).

p q
cieuse chair humaine. … à suivre

 1. Le 1st Cherokee Mounted Rifles était un régiment confé-


déré qui s’est brillamment illustré au cours de la Guerre
de Sécession, et Stand Watie l’un de ses commandants. Il a
SAVAGE TALES participé à 27 batailles majeures et de nombreuses escar-
mouches, et il appliquait des tactiques de guérilla très effi-
La Nuit des Salamandres de caces malgré le peu d’équipement dont il disposait.Watie a
Feu (page 222). Lorsque des mineurs terrifiés cor- été promu général de brigade en mai 1864 et il a été le der-
roborent les histoires sioux sur les êtres reptiliens nier général confédéré à rendre officiellement les armes, le
près du Jardin de Satan, on demande à la 23 juin 1865.Va jeter un coup d’œil ici : https://en.wikipedia.
clique d’aller examiner minutieuse- org/wiki/1st_Cherokee_Mounted_Rifles. Tu en
ment les preuves. apprendras un peu plus sur cet officier qui
a fait des trucs bien. Et moins bien.

 79
p q 
… Champs de Bataille, la suite
Milk Creek (1879). Niveau de
p q
BLACK MESA

Peur 4. Ce conflit majeur de la brève
guerre de White River a opposé les Utes du Colo-
Niveau de Peur : 5
rado, commandés par le capitaine Jack, et les forces
de l’Union envoyées de Denver pour les chasser
Cette montagne culmine à 1 524 mètres d’altitude et
des terres indiennes. Après six jours de combats
tire son nom de la lave qui s’est refroidie pour la for-
sanglants, ils ont fui vers le nord dans le Wyoming.
mer, il y a des milliers d’années de cela. Elle se dresse
Palo Duro Canyon (1874). Niveau de Peur 3. La à la frontière commune entre le Colorado, le Nouveau-
victoire confédérée là-bas (dans le Panhandle du
Mexique et l’Oklahoma et cette région s’étend en partie
Texas) sur les forces combinées des Comanches,
dans tous ces territoires.
des Cheyennes et des Kiowas fut une déroute com-
plète qui a fait comparativement peu de victimes. Des Agents commandés par l’intrépide Nevada Smith
Les chefs Poor Buffalo et Iron Shirt conduisirent l’ont défendue contre une horde de morts-vivants ani-
dans leur fuite leur peuple jusqu’en Oklahoma et la més par le Baron La Croix en 1876. On suppose que tout
Confédération du Coyote nouvellement créée. le personnel de l’Union est mort en tentant d’échapper
Platte Bridge Station/Red Buttes (1865). Niveau aux créatures à bord d’un autogyre surchargé. Mais ce
de Peur 4. En réponse au massacre de Sand Creek, n’est pas la raison pour laquelle la Black Mesa file au-
plusieurs milliers de Cheyennes et de Lakotas ont jourd’hui la trouille à tout le monde ; ce sont les hommes
assiégé Platte Bridge Station, sur la North Platte de Raven qu’il faut blâmer.
River dans le Wyoming. Plusieurs centaines de sol- Depuis qu’ils l’ont envahie en 1879 dans les Terres de
dats de l’Union y ont péri, dont le lieutenant Caspar chasse, puis dans le monde physique, la Black Mesa est
Collins, après que quelqu’un a effrayé son cheval
un endroit sacré pour les membres de l’Ordre du Cor-
et que l’animal a foncé directement dans les forces
beau et les émanations de Guerre y sont puissantes. On
indiennes. Fort Caspar a été bâti à cet endroit, mais
abandonné deux ans plus tard. Ces ruines solitaires dit que les nombreux corbeaux perchés sur ses falaises
et hantées sont pratiquement tout le temps désertes. sont les formes physiques des esprits corbeaux qui se ras-
semblent dans les Terres de chasse. Ceux qui n’adorent
Massacre de Sand Creek (1864). Niveau de

k
pas Raven ne sont pas les bienvenus ici, et sont pour-
Peur 5. Le 29 novembre, près de 700 membres de
5 la milice du Colorado attaquèrent et anéantirent
chassés par de grands vols de corbeaux nocturnes (voir
un village de Cheyennes et d’Arapahos. Environ le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded) et de
400 hommes, femmes et enfants furent tués, et ce sombres bêtes vagabondes (voir page 260).
DEADLANDS 

malgré le fait que le chef Black Kettle ait fait tout Ces dernières années, des rassemblements de Rave-
ce qu’on lui avait demandé pour maintenir la paix. nites de plus en plus nombreux y ont lieu, et la mon-
La plupart des Indiens se souviennent du lieu avec tagne a décidément hérité d’une mauvaise réputation
amertume. Il n’existe pas de population de cadavres parmi les ranchers, les colons et les voyageurs qui em-
ambulants et de fantômes plus importante ou plus pruntent la Piste de Santa Fe. La plupart des gens dans
en colère dans tous les Territoires Contestés. Sand le coin savent bien qu’il ne faut pas dresser son camp à
Creek est sur le point de devenir un vrai Deadland.
moins d’un jour de voyage de la Black Mesa.
Summit Springs (1869). Niveau de Peur 4. Ici ont
combattu les soldats de l’Union et un grand groupe
de Cheyenne Dog Soldiers1, près de Sterling dans
le Colorado. Y ALLER
 à suivre...
La Piste de Santa Fe, qui traverse Dodge City à l’est et
1. Les Guerriers Chiens, ou Hommes Chiens (en
Santa Fe à l’ouest, passe à une quinzaine de kilomètres
cheyenne Hotamétaneo’o), constituent avec les Chiens au sud de la Black Mesa. Même si la montagne est tout
Fous la cinquième des six sociétés militaires cheyennes à fait accessible, la plupart des cavaliers baissent le cha-
(l’une des deux institutions centrales du gouvernement peau et accélèrent le pas à proximité.
tribal cheyenne, la seconde étant le Conseil des 44). Les
quatre premières, le Renard, l’Élan, le Bouclier et la Corde
de l’arc, ont, dit-on, été créées par le prophète Sweet
Medicine. La sixième comptait la Société des Guerriers LA PETITE HISTOIRE
Contraires et la Société Contraire (les Contraires ont
prouvé leur bravoure en montant leurs chevaux à l’envers Elle se trouve au milieu d’un maquis désolé et il n’y a
au combat). Tu serais bien inspiré d’aller te documenter, pas grand-chose à voir. Les chamanes de Raven aiment
compadre : https://en.wikipedia.org/wiki/Dog_Soldiers, être là, car la proximité de Guerre et des Terres de chasse
et aussi https://en.wikipedia.org/wiki/Cheyenne_milita- leur donne un avantage quand ils font appel aux esprits
ry_societies. Une note de bas de page, c’est
pour certaines faveurs.
trop court pour tout te raconter.
Tous les personnages vénérant Corbeau (le Serviteur
ou l’esprit) bénéficient d’un bonus de +2 sur leurs jets

80 
de Médecine tribale quand ils utilisent à cet endroit les
pouvoirs suivants : Armure, Frappe, Guérison et Vi-
sée. De plus, le coût d’activation en Points de Pouvoir
est divisé par deux (arrondi au supérieur), mais le coût
p q De

… Champs de Bataille, la suite
nombreux guerriers
d’entretien ne change pas. cheyennes, dont Tall Bull etGood Head Of
Yellow Hair, qui s’est lui-même planté dans la terre
Les visiteurs qui n’appartiennent pas à l’Ordre du Cor-
au cours du combat, sont revenus comme Déterrés
beau sont traqués et impitoyablement tués, et c’est ce
ou morts-vivants après ce combat vicieux. Depuis,
qui a fait exploser le Niveau de Peur de la région. On les guerriers du rail de la Wasatch à Camp Hadès
dit que l’un des Derniers Fils parmi les plus puissants surveillent en permanence les Guerriers Chiens.
habite quelque part sur la Black Mesa, mais si c’est la

p q
Dix Mille Flèches (1880). Niveau de Peur 4.
vérité, il ne s’est pas montré depuis un bon moment.
Custer marcha sur Deadwood avec son armée
de volontaires disparates en septembre. Sur
 les rives de la Moreau River, il affronta un gros
détachement de l’Union, placé sous le comman-
dement du colonel Brooke Manning et chargé
SAVAGE TALES de l’arrêter. Alors que les arrogants officiers
nordistes parlementaient, un énorme groupe de
La Piste de l’Encapuchonné guerriers sioux les attaqua soudain. Le Niveau
(page 245). On a préparé cette petite chose pour de Peur du site est le résultat du désespoir de

 Lieux Etranges
les cliques qui ne peuvent pas s’empêcher de cher- ces Indiens, et de leur échec final, à repousser
cher le vrai Raven. On espère juste que les hommes de Custer, et ce malgré le nombre
ton groupe survivra à l’expérience ! énorme de flèches tirées pendant le combat.
Après cette bataille, les troupes de feu le colo-

p q
nel Manning se joignirent à celles de Custer et
se mirent en marche pour occuper Deadwood.

 Warbonnet Creek (1876). Niveau de Peur 3. La


« bataille » de Warbonnet Creek a eu lieu quand

CHAUDRON les troupes commandées par le colonel Wesley

k
Merritt et guidées par William « Buffalo Bill » Cody
interceptèrent une force d’environ 1 000 guer- 5
riers cheyennes. Buffalo Bill défia en duel un seul
Indien, Hay-o-wei, le tua, se jeta sur son corps et
Niveau de Peur : 5 le scalpa si vite que les autres Indiens prirent la
fuite. Aujourd’hui, le cadavre vengeur de Hay-o-
Chaudron est littéralement un « trou d’eau pau- wei est dirigé par un manitou particulièrement
mé » - un point de ravitaillement en eau pour les loco- implacable. Ça sent à coup sûr les temps difficiles.
motives allant vers l’ouest dans les Rocheuses. Cette
Washita River (1868). Niveau de Peur 3. En
première montée dans les contreforts consomme beau-
novembre, les troupes du jeune lieutenant-
coup de vapeur, et c’est pour fournir de l’eau aux trains colonel Custer affrontèrent et vainquirent les
de la Denver Pacific passant par là tous les jours que ce guerriers cheyennes de Black Kettle. Il y eut
minuscule bourg est né en 1877. environ 50 morts côté indien et 25 côté nordiste.
L’endroit tire son nom de la bataille du Chaudron, Cette bataille est surtout célèbre pour
l’énorme carnage sanglant qui a ravagé la région et oppo- le ressentiment rageur qu'elle a
sé plusieurs factions à la fin de l’année 1876. Pendant un laissé des deux côtés.
mois entier, entre septembre et octobre, les Barons du rail
ont inondé le coin de troupes et de machines de guerre
jusqu’à ce que les cadavres commencent à s’empiler rail. La plupart des gens impliqués dans ce conflit n’ont pas
comme du bois de corde dans les passes de la montagne. survécu, et ceux qui l’ont fait n’en ont plus jamais parlé.
Peu de temps après, ces morts se sont relevés et se sont
mis à attaquer leurs anciens alliés, mais les Barons du rail
ont continué à investir leurs ressources dans le combat, car
chacun d’entre eux pensait que l’autre avait des intentions
Y ALLER
secrètes. L’Union Blue cherchait simplement à protéger La ligne de chemin de fer de la Denver-Pacific est à peu
son alliance avec la Denver-Pacific Rail Company. Quand près la seule façon d’aller à Chaudron quand on vient
les troupes de la Iron Dragon ont commencé à rechercher de l’est ou de l’ouest. Les cow-boys peuvent monter ou
quelque chose de précis, leurs concurrents soupçonneux descendre du train ici s’ils le souhaitent. Il est tout à fait
ont chargé leurs forces de se mettre elles aussi à chercher. possible de venir à cheval ou à pied, mais pour cela, ta
À ce jour, rares sont ceux qui se souviennent de ce que la Iron clique devra traverser le pire endroit du champ de ba-
Dragon cherchait vraiment, ou de ce qui s’est passé au début taille. On t’explique juste après ce qu’elle y trouvera. Et
du mois d’octobre pour calmer d’un coup tous les Barons du on lui souhaite bon courage par anticipation.

 81
LA PETITE HISTOIRE ‘gloms, ‘gloms de ferraille et inciseurs sont nombreux
par ici et ils sont tous désireux de provoquer la peur et

p q
l’agonie parmi les vivants.
Le repère géographique le plus remarquable quand on
approche Chaudron, c’est l’énorme cratère dentelé large
d’environ 800 mètres, rempli au fond d’une eau gris
ardoise venant d’un ruisseau voisin. Certains dans la ré-

gion prétendent que c’est une doline, mais d’autres sont
sûrs que c’était à une époque une carrière à ciel ouvert. SAVAGE TALES
Peut-être même une carrière de roche fantôme secrète
exploitée par l’un des Barons du rail. Les Habitants (page 228). En en-
quêtant sur les bruits terribles qui s’échappent du
L’eau est pompée du fond du cratère jusqu’à un châ- cratère la nuit, ta clique tombe sur plusieurs per-
teau d’eau perché près des voies de chemin de fer. Les sonnes disparues et une monstrueuse menace qui
ingénieurs rapportent que cette eau semble bouillir à plane sur le minuscule bourg.
une plus haute température et donner plus de vitesse à
leurs moteurs, mais personne n’a scientifiquement étu- Les Plaques de Thompson (page 242). La
dié ce phénomène pour le confirmer. folle théorie d’un Agent pourrait bien conduire les
héros jusqu’à l’appareil photographique de Whor-
La petite population de Chaudron est absolument
ley Thompson - et la réponse au mys-
pétrifiée de peur. Des bruits horribles s’échappent du
tère qui entoure le Chaudron.
cratère noirci à la nuit tombée et des voix dans le vent

p q
murmurent les péchés passés de ceux qui les écoutent
trop attentivement. Parfois, des gens disparaissent et
réapparaissent plus tard. De loin, ils ont l’air complè-
tement saouls. Puis ils disparaissent pour de bon, ainsi 
CHEYENNE
que tous ceux qui partent à leur recherche. Personne ne
sort seul le jour et personne ne sort du tout la nuit.
La ville est constituée d’une station de ravitaillement
en eau, d’un entrepôt gardé de roche fantôme apparte-

k 5
nant à la DP et d’un petit saloon, le Bremhall’s N° 10 Sa-
loon & Billards, fréquenté par des employés de l’Union
Blue et de la Denver-Pacific. Tous les habitants se mé-
fient des étrangers et la plupart d’entre eux ne voudront
Niveau de Peur : 2

Cheyenne fut fondée le jour de la Fête Nationale de


1867 et baptisée d’après le nom des Indiens qui ont har-
DEADLANDS 

pas discuter au-delà de quelques plaisanteries peu en- celé sans relâche les premiers habitants. Elle a en grande
thousiastes. partie été créée par la Denver-Pacific et l’on raconte que
En 1877, les équipes de la Denver-Pacific sont venues la ville est apparue comme par magie en une nuit. Des
nettoyer le coin le long de la voie ferrée. Ils ont enterré colons venus de plus de 150 kilomètres à la ronde, et qui
quelques 300 corps et jeté 20 à 30 carcasses d’automates. avaient du mal à gagner leur vie dans le Wyoming, sont
Mais ils se sont contentés d’ôter les cadavres en décompo- venus ici en quête d’un nouveau départ.
sition de la vue des passagers qui avaient payé leur billet. Bientôt, Cheyenne est devenue une ville de bétail grouil-
Au-delà, la région est toujours jonchée de squelettes, lante d’activité. Les fournisseurs d’alcool et les filles de joie
d’automates et de tarentules mécaniques détruites, de sont ensuite arrivés, et avec eux divers saloons et salles
véhicules brûlés et d’épaves de locomotives, sur environ de spectacle. Il n’a pas fallu longtemps pour que tous les
3,5 kilomètres de chaque côté de la voie. À partir de là, bâtiments sur Main Street soient transformés en saloons.
les trains entrent dans les Rocheuses jusqu’à la ligne Les inévitables voleurs, opportunistes et joueurs ont suivi.
continentale de partage des eaux d’Amérique du Nord2. On croise à présent toutes sortes de gens dans les rues
de Cheyenne : gangs du rail errants, cow-boys, Indiens,
La région entière est plongée dans une sorte d’étrange
Chinois, mineurs, banquiers et hommes d’affaires dont les
tranquillité. Aucun pépiement d’oiseau, aucun petit
investissements font marcher une ville comme Cheyenne.
animal courant dans les sous-bois, que dalle. Les voix
résonnent plus fort que d’habitude et chaque brindille
qui craque sous la botte claque comme un coup de fusil
lointain. Démons d’os, cadavres ambulants, fantômes, Y ALLER
2. En anglais, Continental Divide ou Great Divide. C’est la portion Cheyenne se trouve à l’est de la Grande Piste Terrestre, là
nord-américaine de la ligne séparant le bassin versant de l’océan où elle passe dans les contreforts des montagnes Rocheuses,
Pacifique de ceux des océans Arctique et Atlantique. Elle est mar-
à tout juste quelques jours à cheval au nord de New Jeru-
quée par une succession de lignes de crête dans les chaînes cô-
tières du Pacifique et les Rocheuses. Plus généralement, une ligne
salem. C’est aussi le terminal nord de la ligne ferroviaire de
de partage des eaux est une limite géographique divisant un terri- la Denver-Pacific depuis Denver, Colorado. Cette situation
toire en un ou plusieurs bassins versants : de chaque côté de cette géographique fait que le train est le moyen le plus rapide et
ligne, les eaux s’écoulent dans des directions différentes. le plus commode d’atteindre cette ville de la chance.

82 
LA PETITE HISTOIRE Le Grenville Hotel. Ce grand bâtiment à trois étages
très animé se trouve à proximité du centre-ville. Les
voyageurs sont les bienvenus et peuvent séjourner pour
C’est un vaste espace ouvert rempli jusqu’aux dents de un abordable 3 $ la nuit dans une chambre décente et
saloons, de cabarets, de fumeries d’opium, de salles de un établissement d’une assez grande qualité. Il faudra
jeu et de magasins, comme n’importe quelle autre ville- compter un supplément pour un bain, un rasage et une
champignon - davantage, en fait. Mais sa situation sur coupe de cheveux. Les propriétaires sont deux sœurs
la ligne de la Denver-Pacific signifie aussi que le gratin jumelles, Beverly et Cynthia Osterman.
de la ville a accès aux accessoires les plus courants, aux Restaurant & Cave à Cigares. Cette modeste vitrine
spectacles itinérants et à la dernière mode. Un touriste du centre-ville vend les cigares et le tabac les plus fins de
peut y trouver autant de magasins de perruques, de bou- ce côté des Rocheuses. Son propriétaire, Clifton « Chica-
tiques de chapeaux et de tailleurs que d’armureries et go » Montgomery, travaille pour la Wasatch. Il collecte
de distilleries de gin. Le Cheyenne Sentinel garde un œil des informations et passe des messages aux membres sous
sur les nouvelles locales. couverture des X-Squads de Camp Hadès. Son surnom lui
La Maison d’Édition du Pendule. L’Agence en- vient de sa jeunesse de Donneur dans cette ville de l’Est et

p q
tretient un bureau de sa fausse maison d’édition ici, il possède toujours ses talents de joueur pour le prouver.
à Cheyenne, avec un personnel permanent de quatre
Agents commandés par Benjamin Crossett. Ils sont si
occupés par leurs missions de surveillance sur le Camp 

 Lieux Etranges
Hadès voisin et à repousser les abominations qui des-
cendent des Rocheuses qu’ils ignorent complètement SAVAGE TALES
tous les méfaits commis au Cheyenne House.
Le Cheyenne Club. Ce manoir somptueusement dé- Les Yeux qui Voient Tout
coré prend soin en ville des plus riches cow-boys, ban- (page 192). Du bétail mutilé et un informateur as-
sassiné conduisent les enquêteurs au plus profond
quiers, arpenteurs et barons miniers de la région. Les
du Cheyenne Club et d’une conspiration maçon-
droits d’entrée sont scandaleux, mais ses membres les nique antérieure à la fondation de la ville.
paient volontiers pour le sanctuaire qu’il offre face aux

k
vicissitudes de la vie. Il y a de plus un cercle intérieur X.O.X. (page 247). Lorsqu’une X-Squad dis-
de membres, dont le maire Byrne et le Marshal Watley, parue du Camp Hadès envoie un signal de dé- 5
qui connaît l’existence des anciennes cavernes sous le tresse, plusieurs groupes très intéressés
Cheyenne Club et les utilise pour accomplir de terri- et extrêmement dangereux vont voir
fiants rituels maçonniques certains jours importants. Ce ce qu’il se passe.
comportement manifestement mauvais remonte à 1866.

 83
p q
COFFEYVILLE
 Au Comptoir, tu trouveras tout ce que tu veux, y compris
ces appareils ultramodernes que l’on voit dans le cata-
logue de la Smith & Robards. Il y a non seulement un
gros stock de matériel, d’armes et de munitions, mais le
patron accepte autant l’argent que le troc (en général, à
Niveau de Peur : 3
la moitié du prix du neuf).
Vivre à Coffeyville a toujours été une entreprise ris- Le Bureau des Chemins de Fer de la Black Ri-
quée. Ce comptoir commercial indien a été fondé par le ver. L’exploitation ferroviaire de la compagnie est assez
colonel James Coffey en 1869, à la frontière des terres étendue, soi-disant pour garder un œil sur leurs trains
qui deviendront plus tard la Confédération du Coyote. au cours de leur traversée des terres de la Confédération
Il a dirigé l’endroit et mis ses compétences de guerre en du Coyote. C’est vrai, mais le bureau local est aussi une
pratique pour constituer une milice avec les colons de la deuxième maison pour les Sorcières de Wichita. L’étage
région et repousser les raids kiowas et comanches. supérieur du bâtiment est un sanctuaire privé protégé
On dit que Coffeyville a pris ce nom quand le colonel a gagné contre les esprits et gardé jour et nuit par une douzaine

p q
à pile ou face contre l’arpenteur qui avait tracé le plan de la de guerriers du rail armés.
ville. En réalité, les deux hommes se sont violemment bagar-
rés après avoir bu ensemble au saloon. Coffey a gagné la bas-
ton et menacé de tuer son adversaire, le capitaine Blanton, s’il

ne mettait pas son nom sur le plan. Depuis, la ville a toujours
été dirigée par la violence, d’une manière ou d’une autre. SAVAGE TALES
Petit Frère (page 216). Les héros
Y ALLER sont engagés pour retrouver un fermier disparu.

On se Connaît, non ? (page 205). Un nouvel


Coffeyville est située sur le nouvel embranchement de engouement pour la conformité balaie
la Piste Chisholm reliant Wichita à Kansas City, il est Coffeyville et les héros individua-
donc facile de s’y rendre à cheval et en diligence. Elle est listes en sont les premières cibles.

k p q
également située au nord de la frontière entre le Kansas
5 et l’Oklahoma et sur celle de la Confédération du Coyote
près des Flint Hills au Kansas.
Le nouvel embranchement ferroviaire de la Black River 
DEADWOOD
DEADLANDS 

à Wichita passe à quelques kilomètres de la ville, ce qui lui


amène une prospérité que l’on n’avait pas vue dans le coin
depuis des années. Il a aussi amené les Grandes Guerres du
Rail à ses portes. Des agents des Barons sudistes arrivent
de plus en plus souvent à Coffeyville, à la recherche de nou- Niveau de Peur : 4
velles alliances et de faiblesses nordistes à exploiter. Le Mar-
shal Barnaby est vraiment très occupé à maintenir le calme. Deadwood a toujours été un endroit violent et depuis
l’arrivée des troupes du colonel Custer (soit près de
4 000 hommes) en septembre 1880, il l’est encore plus.
LA PETITE HISTOIRE Va faire un tour dans le Guide du Marshal de Deadlands
Reloaded ; ce que l’on présente ici s’ajoute à l’introduc-
À ses humbles débuts, Coffeyville était une cité tran- tion tout à fait amusante que tu vas y trouver.
quille en bordure d’une région agricole relativement Cette ville est plus que jamais en état de siège, située
prospère. Les exportations ferroviaires l’ont transfor- qu’elle est en plein dans la Grande Nation Sioux à la
mée en un point névralgique pour les céréales et la mi- limite nord-est des Black Hills. De grands groupes de
noterie de farine. La ville tranquille d’antan a fait place à Sioux patrouillent la région environnante et attaquent
des entrepôts et des zones de transit, et les trains entrent très régulièrement les forces retranchées de Custer.
et sortent à toute heure du jour et de la nuit. Ils considèrent sa présence comme un affront au Traité
La liberté des échanges et du commerce règne tant sur de Deadwood Creek, et la présence de l’Union ne leur
Coffeyville que même les Indiens originaires de la confé- plaît pas du tout non plus. Ces raids sont autant menés
dération voisine sont les bienvenus s’ils viennent en par les tribus adeptes des Anciennes Traditions que
paix. Il peuvent comme tout le monde avoir un boulot et par les Ravenites, et ils combattent enfin dans le même
charger les wagons de fret. Les gens du coin gagnent en camp (même si ce n’est pas exactement côte à côte).
majorité leur vie comme fermiers ou dans le commerce Les mineurs sont toujours tolérés dans la région autour de
de produits agricoles par la ligne de la Black River. Deadwood. Nombreux sont ceux qui pensent que les wica-
Le Comptoir. Le comptoir original de Coffey est de- sas savent qu’ils ne peuvent pas combattre tout le monde en
venu un énorme magasin plein de coins et de recoins. même temps et qu’après Custer, ils jetteront l’Alliance des

84 
Mineurs de Deadwood dehors. Le fait est que les mineurs Au cas où l’on oublierait, les visiteurs pourraient vou-
rapportent trop d’argent aux tribus pour qu’elles puissent loir investir dans une bonne paire de bottes. En dépit
se permettre de le refuser. Les Sioux se fichent de ceux qui des arrêtés pris par le maire, les gens s’obstinent à jeter
travaillent sur des concessions dûment enregistrées. leurs ordures devant leur porte. Ajoute ça au fumier des
Ce n’est pas du tout la même chose pour les soldats chevaux et du bétail et tu obtiens une boue épaisse et
de Custer. Les cadavres des victimes des Indiens sont collante qui pue plus qu’un putois bouffeur d’ail.
accrochés à des poteaux le long de la piste vers les Black Quincaillerie Ayres & Wardman. Ce magasin bien
Hills, en signe d’avertissement au reste des troupes. Au achalandé est spécialisé dans les matériaux de construc-
cours des premiers mois d’occupation par le colonel, le tion et l’équipement minier lourd.
nombre de ces poteaux a triplé et il continue de grimper. Bella Union Theater. Cet établissement, propriété
de Bill Nuttal, conviendra très bien si tu cherches à pas-
ser la nuit en ville. Tu y trouveras une grande variété de
Y ALLER boissons et de jeux, ainsi que des spectacles grivois.
Le Big Horn. P. A. Gushurst et William Connors, les
Ces derniers temps, le Deadwood Express de la Iron heureux possesseurs, officient également dans la bou-
Dragon est le moyen le plus sûr pour se rendre dans la tique. C’est l’endroit parfait pour dégotter de l’équipe-
ville-champignon, et il comporte pourtant des risques. ment basique et du matériel minier courant.
Les braves des Anciennes Traditions sabotent les voies
La Réserve du Mineur des Black Hills. Ce magasin
ferrées et les lignes du télégraphe dès qu’ils en ont l’oc-
propose un large choix de matériel minier à un prix rai-

 Lieux Etranges
casion et depuis le début de l’occupation, un cow-boy ne sonnable, mais il s’agit en fait d’une façade pour les opé-
peut jamais savoir quand il tombera sur une expédition rations de l’Agence dans et autour de Deadwood. Richard
guerrière forte de trois cents hommes. Speakman, le propriétaire, est le responsable de la branche
Une piste courant le long de la voie ferrée est utilisée par de Deadwood et il a sous ses ordres trois autres Agents, un
ceux qui ne peuvent pas payer le prix du billet demandé par au magasin et deux autres en ville sous couverture.
Kang et qui tentent de rallier Deadwood à cheval. Elle est Écuries Carmichael. Tu pourras y loger ton fidèle
aussi empruntée par les diligences qui la relient à Bismarck, destrier pour 1.50 $ par jour.
mais ce commerce disparaît au fur et à mesure que les Sioux

k
se font plus présents. Pas de jaloux : leurs guerriers at- Les Moulins à Vent de Dingler. L’inventeur autri-
taquent à peu près tout le monde sur la Piste de Deadwood, chien Arthur Dingler dirige ce service de location d’aéro-
5
soldats de l’Union ou pas. Des relais fortifiés fournissent plane. Un autogyre (avec pilote) coûte 200 $ par jour.
des chevaux frais tous les 25 kilomètres environ. Boulangerie Empire. Les gâteaux et les pâtisseries
Les militaires à Deadwood sont pour la plupart utilisés de Mme Ellsner n’ont pas leur pareil en ville.
pour d’importants travaux de terrassement visant à proté- Le Gem Theater. Autre endroit de choix pour les dis-
ger les abords de la ville. Les trains de la Iron Dragon fran- tractions nocturnes, le Gem est plus connu pour l’hospi-
chissent librement ce cordon de sécurité, mais tous les pas- talité de ses « hôtesses » que pour la qualité de ses spec-
sagers qui arrivent sont fichés à la gare par les espions de tacles. Il propose des combats professionnels (qui pour
l’Union. Les Indiens peuvent toujours entrer en ville, mais l’instant n’ont jamais rien rapporté à un quelconque
les sentinelles ont tendance à se montrer suspicieuses, et gagnant), des tas d’alcools différents et des spectacles de
ils sont en conséquence examinés plus minutieusement. cabaret. À l’étage, un saloon offre des services complets.
Al Swearengen (voir page 284), le propriétaire, est en
cheville avec les trafiquants d’opium de Chinatown.
LA PETITE HISTOIRE Grand Central Hotel (QG de l’Union). Le Grand
Central a toujours été pour les voyageurs de passage l’en-
Partout où tu regardes, il y a des soldats de l’Union, que droit où il fallait descendre. La bouffe est excellente et Tante
ce soit sous la forme de patrouilles armées, de militaires Lou Marchbanks gère sa cuisine d’une main de maître. Mais
au repos criant dans les bars et les salles de jeu, et même aucune chambre n’est disponible pour l’instant, à cause des
d’Agents et d’espions en plein travail (tu les trouveras si quelques personnes qui s’y sont installées et qui n’ont pas
tu cherches bien). Après les attaques sioux, les morts et l’intention de s’en aller dans un futur proche.
les blessés affluent ici. Ces nuits-là, les cris et les hurle- Le lieutenant-colonel Custer a réquisitionné le Grand
ments bestiaux en provenance des tentes des chirurgiens Central et en a fait le quartier-général de l’Union. L’en-
résonnent lugubrement dans les rues et le cimetière sur droit est bien gardé, de jour comme de nuit, par des soldats
Mount Moriah devient alors assez fréquenté. vétérans. Une salle de réunion privée située au premier
Nombre de saloons à Deadwood sont ouverts sans in- étage est utilisée pour planifier les opérations et organiser
terruption et le whiskey coule à flots. On conseille aux la logistique, tandis que la plupart des chambres de l’hôtel
voyageurs d’être le plus courtois possible, car le mélange sont occupées par des officiers de l’Union.
whiskey-jeu-armes à feu est du genre mortel. La plus pe- Tante Lou n’était au début pas très ravie d’avoir des
tite insulte (réelle ou perçue) peut provoquer un empoi- clients permanents, mais elle s’est depuis rendue compte
sonnement aigu au plomb. que les coffres de Custer étaient du genre bien remplis.

 85
5
DEADLANDS 

86 
p q 
LE TRAITÉ DE DEADWOOD CREEK
Depuis que Custer a décidé de violer la toute 3. Le seul accès à la colonie en dehors de la Grande
première clause du traité conclu entre l’Union et la Nation Sioux se fait par la voie ferrée ou la piste. Les
Grande Nation Sioux, l’ensemble est nul et non avenu. Blancs qui seraient trouvés ailleurs ne prendront pas la
L’Encapuchonné a en secret conseillé à Sitting Bull de peine de prétendre qu’ils sont en route pour Deadwood.
laisser les mineurs travailler, afin que l’argent qu’ils Ils seront quoi qu’il arrive expulsés du territoire.
rapportent permette d’acheter plus d’armes et de pro- 4. La prospection est autorisée uniquement dans les
longer la guerre. De même, Custer a permis au Bureau Black Hills. Les mineurs doivent s’acquitter d’une
des affaires indiennes de Deadwood de continuer à redevance de 100 $ pour obtenir un permis de pros-
faire des affaires. pecter et de 200 $ pour déposer une concession. Les
Voici les clauses originales du Traité de Deadwood découvertes doivent être enregistrées à Deadwood
Creek. et 5 % de leur valeur marchande versés aux Nations
1. Le gouvernement nord-américain reconnaît les sioux.
frontières de la Grande Nation Sioux ainsi que 5. Les concessions ne peuvent être enregistrées que
nous les connaissons aujourd’hui. Aucune troupe par des individus, et non des sociétés.
américaine n’y est autorisée. 6. Il ne peut y avoir plus de cinq personnes en même
2. La colonie de Deadwood Creek pourra être re- temps sur une mine donnée.

 Lieux Etranges
construite sous la surveillance sioux. Tous les 7. Les mines ouvertes en violation de ces règles se-
non-Indiens résidant dans la Grande Nation ront fermées. Les personnes en infraction avec
Sioux doivent y vivre à moins que le Conseil ces règles expulsées du territoire de la Grande
ne leur permette de vivre ailleurs. Nation Sioux.

Boucle d’Or paie généreusement le gîte et le couvert et si Banque Stebbins & Post. On dit que la première
elle entend parler d’une information classée secrète, la banque de Deadwood ferait un chiffre d’affaires de près
taulière a la sagesse de la boucler sur le sujet. de cent dollars par jour.
Le Green Front. Si tu cherches une dame avec la-
quelle passer du bon temps, tu es au bon endroit.
Langrische Theater. Un cabaret respectable avec
de bons spectacles mettant en scène Jack Langreische
Le Wooly Buffalo. Ce saloon est également une
salle de jeu et capte la majeure partie de la clientèle des
mineurs noirs de Deadwood. Nat Love, alias Deadwood
Dick (voir page 296), est le patron et gérant de l’établis-
k 5

p q
et son épouse. La congrégation épiscopalienne s’y réunit sement.
tous les dimanches matin à 9 h précises.
Mint Gambling Saloon. Cet établissement bruyant
est dirigé par Kitty Leroy, tireuse d’élite, joueuse et

prostituée, et par son Allemand de mari.
Saloon n° 10, chez Nuttal & Mann. Le lieu de l’in-
SAVAGE TALES
fortuné trépas de Wild Bill. Le propriétaire a disposé des
Le Culte des Vers (page 201).
cordons et des rideaux autour et fait payer un dollar aux
Les sbires d’Ursula se sont infiltrés à Deadwood et
gens pour jeter un coup d’œil à « l’endroit où Wild Bill a
ça ne présage rien de bon. La clique doit mettre un
rencontré son destin ». terme à leurs activités et peut-être même suivre
Opéra de Nye. Un must quand on veut améliorer son leur piste jusqu’à Worm Canyon.
goût des choses plus délicates. Il n’y a pas beaucoup de
spectacles, mais ses quelques mécènes sont assez riches La Vengeance de Hickok (page  213).
pour lui permettre de continuer ses activités. Après des années à jouer à cache-cache avec son
destin, l'Enfer est finalement venu chercher Jack
Bureau des Affaires Indiennes. Les mineurs McCall. Et c'est à ce moment-là que c'est parti en
doivent enregistrer leurs concessions ici, auprès de Jo- sucette pour tout le monde.
seph Bearclaw (voir page 282). Les permis de prospec-
tion sont délivrés contre un paiement de 100 $. Custer Dossiers Sensibles (page 230). En 1871,
a envisagé de le fermer, mais l’un de ses conseillers a Allan Pinkerton a mis en scène un incendie dans
sagement souligné que le fait de priver des milliers de les archives centrales de sa société afin de dissi-
mineurs de travail ne ferait pas grand-chose pour la po- muler le transfert de tous ses dossiers. Une
pularité de l’Union. Cela équivaudrait à céder aux Sioux malle égarée atterrit à Deadwood.
toutes les précieuses richesses des Black Hills. Ces der-
niers temps, un officier de l’Union et une demi-douzaine
de soldats surveillent de près les activités du BIA, mais
n’interfèrent pas.

 87
pDENVERq  entre Dodge et Lost Angels (à l’exception de Salt Lake
City) et entre le Texas et Seattle. L’endroit parfait pour
faire arriver une ligne ferroviaire.
Le Colorado n’est devenu un État, et Denver sa capi-
Niveau de Peur : 2 tale, qu’en 1876 et ses habitants sont aussi fiers que des
coqs. Nord et Sud étaient supposés céder la propriété
Denver est passé du statut de ville-champignon à celui de de l’État après le cessez-le-feu, mais il est si éloigné des
cité au cours de la Ruée vers l’or de Pike’s Peak en 1858. De- lignes de front que la plupart des gens se fichent un peu
puis, elle n’a cessé de se développer et aujourd’hui, il y a un des allégeances. Comme toujours, il y a des exceptions.
dicton qui dit que « toutes les voies ferrées vont à Denver ». Les patriotes de l’Union et de la Confédération, tout
comme les employés de tous les Barons du rail, habitent et
Nichée dans une vallée sur les contreforts du Front
gagnent leur vie dans la « métropole des vaches ». Tout le
Range3, La Ville Reine du Désert est la plus importante
monde sait que la Denver-Pacific Rail Co. possède presque
3. Le Front Range est une chaîne de montagnes bordant le toute la ville, mais l’Union Blue et la Black River se sont
massif des Rocheuses à l'est et les Grandes Plaines à l'ouest. aussi taillées un beau morceau. Même la Bayou Vermilion,
Elle s'étend du nord au sud dans le Colorado près de la fron- la Dixie Rails, la Iron Dragon et la Wasatch y ont des bu-

p q
tière avec le Wyoming et l'on y trouve les plus hauts sommets reaux, en apparence pour gérer le trafic ferroviaire dans la
de la limite orientale des Rocheuses. région, mais en réalité pour garder un œil sur leurs rivaux.

 En dépit de la présence d’un bureau secret de l’Agence,


d’un Marshal dûment élu et d’une loi interdisant le port
d’armes à feu dans la ville, les gens de Denver se plantent
LA CHAMBRE des tas de couteaux dans le dos. Et pendant que l’on en
parle, ils s’en plantent aussi plein dans le ventre. Personne
DE L’ÉTOILE n’a honte d’être vicieux dans la Ville Reine. Les équipes de la
Wasatch, de la Black River et de l’Union Blue se sont toutes
Un huckster travaillant pour l’Agence a construit affrontées au cours des dernières années, provoquant
la Chambre de l’Étoile pour séparer le bon de beaucoup de dégâts matériels et plusieurs morts. Comme

k
la brute et du truand. Cette salle est dissimulée partout ailleurs dans les Territoires Contestés, les tensions
5 loin sous un entrepôt dans les enclos à bestiaux latentes entre le Nord et le Sud s’exacerbent souvent jusqu’à
de Denver. Sur le sol, un cercle entourant une éclater en nouvelles hostilités à chaque printemps.
étoile à cinq branches a été tracé, un Déterré La moitié du conseil municipal est corrompue (bien
est attaché avec une corde ou des menottes puis
que le maire Caleb Hornsby reste un vertueux) et ac-
DEADLANDS 

placé au centre de l'étoile. Ensuite, le huckster et


cepte des pots-de-vin de différentes parties afin de dissi-
la chose s'affrontent dans un duel de volonté et le
premier tente de lier l'âme du manitou. muler les méfaits des Barons du rail. Malgré cela, des tas
de gens vivent une bonne vie tranquille à Denver. Enfin,
Ce n’est pas une science exacte. Quand un Agent
quand ils ne sont pas enlevés et tués par les terribles
échoue, on passe l’infortuné Déterré au lance-
abominations qui rôdent dans les ténèbres, bien sûr.
flammes et on les tue définitivement, lui et son
parasite malfaisant. Seuls quelques Agents hauts

Y ALLER
gradés connaissent l’existence de la Chambre de
l’Étoile. Les autres Agents à plein temps sont char-
gés de capturer un Déterré quand il y a besoin
et de le ramener à Denver par le train. Ils y ren- Si l’on est à l’ouest, la meilleure façon d’arriver ici est
contrent ces Agents ou leurs supérieurs désignés, d’emprunter la ligne de la Denver-Pacific. On peut alors
auxquels ils livrent le Déterré qui est emmené rejoindre celles des trois compagnies ferroviaires princi-
immédiatement dans un entrepôt secret. pales des Territoires Contestés : la Wasatch, l’Union Blue
LIER UN MANITOU et la Black River, ce qui rend l’Est éminemment accessible.
Une fois le pauvre bougre dans cette pièce, il ne Denver est aussi une porte vers l’ouest. La Denver-Pa-
peut plus quitter le pentagramme ou utiliser ses cific (toujours elle) a posé ses rails vers le nord-ouest et
pouvoirs sur qui que ce soit en dehors des limites Salt Lake City, depuis laquelle ses propriétaires Smith &
du cercle. Il peut tirer avec une arme à feu, lan- Robards expédient leurs incroyables équipements.
cer des objet ou faire tout ce qu’un mortel normal
peut faire, mais il ne peut pas lancer de sort, utili-
ser un pouvoir ou affecter de manière surnaturelle
ce qui se trouverait en dehors du pentagramme. LA PETITE HISTOIRE
L’âme mortelle est refoulée et ne pourra pas se
souvenir de l’incident par la suite. Il y a à Denver les têtes de lignes et les gares principales
 À suivre... de la Wasatch, de l’Union Blue et de la Black River. Des
milliers de voyageurs et des tonnes de fret y transitent
tous les jours. De plus, un grand terminal de la Denver-

88 
Pacific a été construit dans la partie ouest de la ville. Ses
lignes vont au nord vers Cheyenne et à l’ouest à travers
les Rocheuses jusqu’à Deseret et Salt Lake City, avant de
tracer à travers le désert et la Californie. Nord et Sud y
p q … La suite

Une fois le manitou piégé, l’inter-
ont aussi des bureaux de leur gouvernement provisoire, rogateur commence le boulot. Son rôle
et aucun ne veut céder le Colorado à l’autre. est de gagner un test de volonté contre la créature.
Centre de Recherche sur le Surnaturel de S’il le fait, ilpeut lier l’esprit pendant un moment.
l’Agence (CRS). Derrière un établissement de façade S’il perd, le manitou a une totale Domination sur son
à l’apparence innocente, le Nevada Land Basin Office, hôte. Cette Domination peut être récupérée par
le Déterré s’il parvient à s’enfuir, mais les Agents
l’Agence mène des expériences sur certaines des plus
sortent toujours le lance-flammes et la guimauve
dangereuses choses nées de l’Évènement  070363.
quand ils perdent. C’est pas joueur, un Agent.
Connu comme le « Réservoir » par les anciens de la Pin-
kerton ou le CRS par les nouveaux Agents, le Centre de Au début du rituel de lien, l’interrogateur pose
des questions à l’esprit. La nature de ces ques-
Recherche sur le Surnaturel est chargé de l’étude et de
tions importe peu, en fait. Elles ne symbolisent
l’utilisation de tous les objets technologiques avancés ou
que l’incroyable opposition de deux volontés.
d’origine surnaturelle. Après deux heures de ce traitement, le mani-
La majeure partie du laboratoire se trouve sous terre, tou et l’Agent font tous les deux un jet d’Âme.
mais l’Agence possède une douzaine d’entrepôts tout au- Comme toujours, le dé d’Âme du manitou est
tour du Nevada Land Basin Office. En l’absence du Fan- d’un rang supérieur à celui du Déterré.

 Lieux Etranges
tôme, Hattie Lawton administre le bureau régional de Puis ils tirent chacun cinq cartes, plus une par
Denver et s’occupe de gérer les obligations quotidiennes succès et par Relance obtenus sur leurs jets de
du Bureau Ouest. Voir Le Retour du Fantôme en page 169 dés. Celui qui a la meilleure main de poker avec
pour plus de détails sur Hattie et le Bureau Ouest. ces cinq cartes l’emporte (voir Les Mains de Poker
Brown Palace Hotel. On fait partout l’éloge de dans Le Coin du Gang de Deadlands Reloaded).
cet hôtel luxueux à l’architecture romane. Fait de gra- Si le manitou l’emporte, son adversaire subit
nit rouge et de grès, le bâtiment triangulaire haut de 3d6 points de dégâts et ne peut plus tenter de
dix étages est vraiment unique. On peut y avoir une le lier. S’il perd, il est lié et le Déterré regagne

k
chambre pour 10 $ la nuit et les bains et rafraîchisse- une complète Domination (par exemple +4). Le
mort-vivant peut de nouveau la perdre quand il
ments sont en supplément. On dit que le Brown Palace 5
sera relâché, mais l’âme mortelle sera soulagée
est la demeure d’au moins une douzaine de fantômes.
de son parasite tourmenteur, du moins tem-
Gare Ferroviaire de la Denver-Pacific. Près de porairement. Les Agents utilisent la Chambre
81 000 m² de terrain au nord de Denver sont dédiés au de l’Étoile quand ils ont un sujet prometteur.
fret de la Smith & Robards. La zone entière est gardée de C'est un procédé dangereux et à moins que le
jour comme de nuit par des groupes mobiles d’hommes Déterré ne soit doté d'une forte volonté, il per-
armés (certains ont même des Gatling). dra probablement le contrôle de son
manitou quelques mois plus tard.
Saloon de Gahan. Cet établissement populaire est
géré par le conseiller municipal William Gahan et il se
trouve juste en face de la mairie. La corruption et les
pots-de-vin infectent toute l’administration de Denver
quoi il s’est comporté ainsi, mais son attitude a semé les
et il est très commode pour les politiques d’avoir un lieu
graines de la discorde entre LeGrande et Hayes.
de réunion juste à côté du boulot.
L’Abattoir. Ce saloon tumultueux mérite bien son
Bureau du Marshal. Arthur LeGrande était autre-
nom. Avec toutes les compagnies ferroviaires rivales
fois le Marshal dûment élu de la Ville Reine. Il a décro-
qui traînent en ville, il a été officieusement décidé que
ché son étoile grâce à ses relations politiques et pour lui,
c’était là que tu devais causer à tes ennemis, autour d’un
cette position était plus un tremplin vers un poste de
verre... Et quand tu cherches les coups !
juge qu’autre chose. Il ne savait même pas ce qu’était
une fusillade, pas plus qu’il ne savait grand-chose sur L’Elephant Corral (Union Hall). On peut certaine-
l’application de la loi. Il s’appuyait sur Treyburne Hayes, ment « voir l’éléphant » ici, dans le sens où l’on peut être
son premier adjoint expérimenté, pour diriger ses su- témoin de quelque chose de surprenant, d’un peu étrange
bordonnés et garder la ville sous contrôle. et sans doute aussi d’un peu effrayant, mais tu n’y verras
En 1879, le Revenant a finalement eu l’air de se diri- pas un seul vrai éléphant. C'était auparavant un lieu où
ger vers Denver. Terrifié, LeGrande a fait jouer certaines l'on faisait voir le bétail aux futurs acheteurs et à présent,
faveurs, obtenu le poste de juge qu’il voulait et laissé sa on y voit toutes sortes d'animaux vivants à quatre pattes :
charge à Treyburne Hayes. En fait, il l’a surtout laissé bisons, bœufs de prairie, mules et chèvres des montagnes
se débrouiller tout seul. À la surprise de tous, le Reve- et les plus beaux spécimens de chevaux et de vaches.
nant est arrivé, sans se presser, il a détaillé le nouveau L’Union Hall est le second bâtiment à avoir été
Marshal au regard d’acier des pieds à la tête... Et puis il construit sur le site. Le premier a été détruit dans un
a fait demi-tour et quitté Denver. Personne ne sait pour- incendie en 1863 et le nouveau hall à trois niveaux a été

 89
construit sur ses ruines. En plus d’Elephant Corral, on y quentes. Un comité, avec à sa tête le maire Neally et son
trouve un saloon au rez-de-chaussée et les bureaux de la épouse, essaie de convaincre la Denver-Pacific Rails Co.
Denver Daily Gazette sont à l’étage. de relier Derry’s Ford à Denver par le train.
Le Club Tivoli. Ce club de faro4 mal famé est dirigé
par Jefferson Randolph « Soapy » Smith, l’escroc qui
se cache derrière le crime organisé à Denver. Lui et
son « Gang du Savon » contrôlent d’une main de fer
Y ALLER
le vice local et quand des bons samaritains touchent à Derry’s Ford est située à environ deux jours de cheval
leur gagne-pain, ils ne sont pas du genre à s’asseoir et au sud de Denver, sur les rives de la Big Sandy River. Elle
à attendre que ça passe. Non, ils sont plutôt du genre à est facilement accessible par la piste, que l’on vienne de
riposter, façon crotale. « Soapy » Smith est un huckster l’est ou de l’ouest, et il n’y a pas de problème pour s’y
dans les règles de l’art et sa bande un ramassis de hors- rendre depuis Denver.
la-loi et de flingueurs violents. Quelques-uns sont des

p q
Déterrés. On t’aura prévenu.
LA PETITE HISTOIRE
 Malgré quelques problèmes avec une secte locale en
1876, c’est aujourd’hui un endroit relativement tran-
SAVAGE TALES quille. Le flot permanent de voyageurs et les horreurs
qui hantent les contreforts des Rocheuses gardent les
La Spécialité de l’Abattoir
choses assez intéressantes. La clique qui se chercherait
(page 231). Des hombres trop imprudents dans ce
saloon découvriront qu’il mérite bien son nom, de un foyer pourrait certainement plus mal tomber. Les
toutes sortes de manières. habitants s’éparpillent un peu partout dans des maisons
de bois de différentes tailles, qui abritent un ou deux
Cet Hôtel n’est Pas Assez Grand adultes et 1d4-1 enfants.
(page 240). En enquêtant sur la présence d’esprits Banque. C’est un bâtiment de bois à deux niveaux et
tourmentés dans le tout nouveau Brown
au toit plat doté d’un grand coffre-fort d’acier, et c’est

k
Palace, les héros découvrent que ce
aussi là que les citoyens viennent déposer l’argent qu’ils
5 n'est pas qu'un simple hôtel hanté.
ont durement gagné. Mike Washte, le directeur, est un

p q
homme d’âge mûr portant des lunettes et un vrai intérêt
aux étrangers. Il est aidé dans sa tâche par Bill Gonstead,
DEADLANDS 

 son garde et guichetier, un beau jeune homme qui aligne


mieux les chiffres que les cibles.

DERRY’S FORD Barbier/Docteur. Une enseigne de coiffeur est ac-


crochée sur la façade de cette minuscule maison fragile,
et une plaque de docteur sur la porte. Le Dr John Taylor
est un vieux monsieur mince aux mains paralysées par
Niveau de Peur : 2 les rhumatismes et qui a autant de chances d’esquinter
son patient que de le soigner. Même ses coupes de che-
Fondée au début des années 1800 par les premiers veux sont dangereuses.
colons à être partis dans l’Ouest, cette ville du Colorado
Forgeron. Ce petit bâtiment de briques doté d’une
compte moins de 300 âmes. Le gué permettant de fran-
double porte s’ouvrant sur l’avant, et à l’intérieur duquel
chir la Big Sandy River était l’endroit idéal pour bâtir un
bourg, qui a prospéré au même rythme que l’augmenta- résonne un martèlement permanent, sert aussi de mai-
tion des voyages et du commerce entre l’Est et l’Ouest. son au forgeron. C’est le seul endroit en ville où l’on peut
faire ferrer son cheval ou travailler le métal. Son proprié-
Bien qu’il n’y ait qu’environ 250 habitants, la piste
taire, Fyodor Klablinsky, est un homme massif et, comme
permet une circulation constante des gens et des mar-
tu peux t’en douter, russe de naissance. Son accent est
chandises. Les voyageurs et les commerçants qui y
presque aussi épais que sa barbe noire et bouclée. Il em-
séjournent sont synonymes de rentrées d’argent consé-
ploie de jeunes gens de la ville comme apprentis.
4. C’est un jeu de cartes dans lequel les joueurs parient sur la pro- Le Carlton Hotel. L’hôtel délabré blanchi il y a long-
chaine carte. Les cartes sont mélangées et placées dans une boîte temps à la chaux est pouilleux dans le sens le plus littéral
en acier avec un côté supérieur ouvert (la caisse de faro) et l'on du terme. Philip Bassinger s’en fout complètement. L’an-
en étale 13, face cachée. On mise ensuite comme à la roulette sur cien mineur au visage buriné a gagné ce truc au poker il y
l'une d'elles. On va s'arrêter là côté explications, les notes de bas de
a plusieurs années de cela et apparemment, le perdant a
page, c'est trop court. Mais on peut ajouter que les premiers jeux
de cartes avaient souvent un tigre du Bengale sur l’autre face et laissé passer une excellente main juste pour refiler le bébé
c’est peut-être la raison pour laquelle le faro est devenu populaire à « Fleabag » Phil. Seuls quelques clients navrés traînent en
sous le nom de « Bucking the tiger ». général dans le petit salon.

90 
Église. C’est un grand bâtiment de
bois à la façade de briques et une croix
au-dessus d’un clocher bas. Après les
difficultés rencontrées en 1876, la reli-
gion a connu une sorte de renouveau.
Un élu du nom d’Edward Owen Sachs a
repris en main le culte de la ville et dé-
cidé de devenir le guide spirituel de la
communauté. Le pasteur E.O. (comme
ses ouailles l’appellent) n’accepte
pas que des « religions marginales »
viennent s’installer à Derry’s Ford.
Derry’s Ford Hotel. Ce bâti-
ment de bois à trois étages propose
15 chambres (1,50 $ la nuit, dîner
compris), un petit salon et une salle
à manger agréablement aménagés.
Les clients bénéficient d’un rabais de
20 % s’ils laissent leurs chevaux chez

 Lieux Etranges
Kelso. Josiah et Selma Falkworth,
un couple afro-américain âgé d’envi-
ron quarante-cinq ans aussi plaisant
et courtois que possible, en sont les
heureux propriétaires. Sallie Mae
Westhall, une jeune et jolie dame de
24 ans, travaille comme femme de
chambre et à l’occasion comme récep-

k
tionniste, et elle aime flirter avec les
clients. Ils sont en général une demi-
5
douzaine dans le petit salon, allant à
Denver ou en venant pour la plupart.
Edward, Tailleur. Les Edward
vivent à l’étage de cette jolie petite mai-
son à deux niveaux. Samuel et Emma
vivent et travaillent en ville depuis plu-
sieurs années et leurs trois enfants de 7,
10 et 17 ans sont nés ici. Ils sont tous les
deux en bonne santé, heureux et au début de la cinquantaine. petites lunettes rondes. Trois employés l’aident dans ses
Pension « Chez Ethel ». La pension de famille de tâches d’expédition et de réception.
Derry’s Ford est un grand bâtiment de bois jouxtant une Bureau du Marshal. Il est situé dans un bâtiment de
autre maison. Les quatre chambres (25 $ par mois, pe- plain-pied avec cinq petites cellules. Le Marshal Leland
tit-déjeuner compris) sont presque toujours occupées. Turner est en charge de l’endroit et ses neveux Zeke et
La propriétaire Ethel Tubbs est une femme femme d’âge Ezra Pintz sont ses adjoints. Les deux frères ont tous
mûr aux cheveux gris acier qui manie le rouleau à pâtis- les deux les cheveux bruns, les yeux bleus et entre 25
serie avec un certain vice. et 30 ans. Zeke a une moustache et Ezra un bouc. S’ils
Le Gué. C’est le point de passage le plus sûr pour fran- n’étaient pas ses neveux, Leland les aurait virés depuis
chir la Big Sandy River. On a tendu au-dessus de l’eau belle lurette à cause de leurs incessantes chicaneries.
trois solides cordes accrochées à des poteaux afin de Maison du Marshal. Turner vit avec sa chienne Bel-
faciliter le passage. Il est possible d’utiliser les radeaux la dans une petite maison de bois. Une étoile est clouée
disponibles de chaque côté de la rivière pour transporter sur la porte d’entrée.
les objets fragiles. À cet endroit, le lit est profond d’une Maison du Maire. C’est une belle maison de bois à
quinzaine de centimètres et l’eau coule lentement. deux niveaux construite à l’extrémité sud de la ville, ar-
Relais de Poste de Kelso. Ce grand bâtiment battu borant des décorations de cuivre et une nouvelle couche
par les éléments possède un grand enclos sur l’arrière, de peinture. Le maire Luther Neally et sa femme Beverly
sert de bureau de poste et dispose de beaucoup d’espace vivent ici. Cette dernière est une femme douce d’âge mûr
pour les chevaux et les chariots. Jim Kelso, propriétaire et dotée du meilleur caractère de toute la ville. C’est ac-
et postier, est un homme sec et nerveux d’une quaran- cessoirement la vraie raison qui a poussé tout le monde
taine d’années, aux cheveux bruns clairsemés et aux à voter pour Luther et son air revêche.

 91
Saloon New Moon. Ce bar très chouette est en géné-
ral calme grâce à Tim Olsen, son propriétaire et videur.
C’est un homme robuste aux longs cheveux blonds atta-
p q
DEVILS TOWER

5
chés en queue-de-cheval et à la moustache en guidon. Il
arrête les bagarres avant qu’elles ne surviennent - avec
Niveau de Peur : 4
si besoin l’aide de son fusil à canon scié. Tim est un gars
mélancolique depuis que son frère John a été tué par des Les Sioux l’appellent mateo tepee, « l’Abri du Grizz-
hors-la-loi en 1878. Le saloon reçoit habituellement des ly ». Devils Tower, ça lui va pourtant parfaitement bien.
clients dotés de bonnes manières. Si tu n’as jamais entendu parler de cette merveille géo-
Maison du Révérend Owlsley. Une petite maison logique, il s’agit d’une énorme colonne de roche haute de
de bois autrefois bien entretenue et qui est à présent plus de 260 mètres et dont la base a une circonférence
délabrée. L’ancien révérend Owlsley n’a jamais réussi à d’environ 305 mètres. La tour tire son nom indien des
passer outre la culpabilité qu’il éprouve depuis son échec sillons verticaux qui couvrent ses flancs. La légende dit
face au mal en 1876, alors il continue à noyer son cha- qu’un grizzly géant pourchassa des Indiens jusqu’à la
grin dans l’alcool. Le pasteur E.O. Sachs espère toujours tour et tenta de grimper jusqu’au sommet, et que ce sont
fermement que son confrère retrouvera son optimisme. ses horribles griffes qui ont fait ces marques.
Ruines de l’Église de la Sainte-Flamme. Le lieu Faut pas tout prendre pour argent comptant. Une
de culte sous la responsabilité de dame Cynthia Carstairs chose bien pire que quelques grizzlys énervés traîne à
comprenait en 1876 un corps de ferme à deux niveaux, Devils Tower. Il y a quelques années de cela, les Sioux de
une église, un dortoir et une étable, tous entourés de bar- la région ont commencé à parler à voix basse des paha
rières. Aujourd’hui, les bâtiments ne sont plus que des wakansica, ou « démons des montagnes ».
ruines noircies, détruits il y a trois ans au cours des évè- On disait que ces choses avaient la peau aussi dure que la
nements atroces qui sont survenus. De vagues rumeurs pierre et portaient d’étranges artefacts magiques capables
sur des fantômes vengeurs circulent parmi les habitants. de faire fondre la chair d’un brave de ses os ou de geler le
Quincaillerie Swenson. C’est une petite cabane en sang dans ses veines. Il y avait également d’étranges créa-
bois joliment entretenue et pleine à craquer de produits. tures gardiennes rôdant dans la région, et certaines sont
Le propriétaire, Jöck Swenson, est un immigré norvégien encore là aujourd’hui. Au moins un des chamanes sioux

k
dans le milieu de la trentaine aux courts cheveux blonds et croyait qu’elles étaient des esprits de la nature amicaux
aux yeux bleus. Il travaille dur pour donner un toit, habiller venus les sauver des wakansica. Il l’a probablement cru
5
et nourrir sa femme Catherine et leurs sept adolescents. jusqu’à ce qu’elles lui arrachent les bras.
Mairie. Ce bâtiment tout en longueur abrite le bureau Et puis Kang, le chef de guerre, a débarqué. Quand il
du maire, de l’arpenteur et du secrétaire de mairie (le est revenu de Devils Tower, il a prétendu avoir vaincu les
DEADLANDS 

très amer Luther Neally dans les trois cas) et la cour wakansica. Les Sioux l’ont cru et lui ont en retour per-
se tient là quand le juge itinérant vient en ville. Luther mis de construire sa ligne ferroviaire jusqu’à Deadwood.
Neally, un homme mince aux cheveux très roux et aux Mais Kang n’a rien vaincu du tout, il a passé un pacte
tempes blanches, incarne à lui seul tout le gouverne- avec les démons des montagnes, qui ont toujours plus ou
ment local et ces responsabilités lui pèsent au fil des ans. moins le contrôle de Devils Tower, même si leur société
Entrepôts de Stockage. Ces lieux de formes et de n’est plus qu’un pâle reflet de ce qu’elle était autrefois.
tailles différentes ne bénéficient d’aucun aménagement Les créatures appelées paha wakansica sont les descen-
particulier. Jim Kelso les loue aux trains de passage, et dants mutants d’anciens visiteurs venus des étoiles. Des
ainsi de suite, les garde bien fermés à clé et lâche un de petites bébêtes vertes de l’espace. Leur population toute

p q
ses gros chiens dans chacun d’entre eux pour la nuit. entière, abâtardie et dégénérée, vit dans la montagne.
Les gardes que Kang a postés autour de Devils Tower
 font en sorte que les étrangers restent dehors et les petits
hommes verts dedans. Les grizzlys bizarres qui rôdaient
auparavant dans les plaines alentour ont été depuis long-
SAVAGE TALES temps descendus par les mercenaires de Kang, mais les
chiens piranhas et les barrasentinelles sont toujours là.
La Flâme (page 234). Si l’on en
croit ce que racontent différents citoyens, la me- 5. Littéralement la « Tour du Diable », ce monument national
nace de dame Cynthia n’a pas tout à fait disparu. À est un monolithe situé près des villes de Hullett et de Sundance,
dans le nord-est du Wyoming, et de la rivière Belle Fourche. Il
moins que ce ne soit un canular destiné à torpiller
s’étend sur 545 hectares, s’élève au-dessus des terres environ-
les plans pour une nouvelle ligne ferroviaire ?
nantes à partir de 386 m de hauteur et culmine à 1 558 m. Il est
devenu, sur décision du président Théodore Roosevelt, le tout
On m’appelle Le Kid (page 240). Un
premier monument national le 24 septembre 1906 et c’est une
jeune pistolero cherche à prouver sa va- réserve forestière des États-Unis depuis 1892. Le nom donné
leur dans un duel. Ou deux. Ou trois. ici est lakota. Pour ceux qui aiment le cinéma, Devils Tower est
Ou quatre... la montagne que les gens qui ont fait le même rêve cherchent
dans « Rencontre du Troisième Type ».

92 
Y ALLER Toutes ces nouvelles bagarres n’ont rien fait de bon
pour les habitants de la ville. Le ressentiment qui cou-
vait depuis longtemps entre loyalistes du Nord et du
Les Sioux ne traînent jamais près de Devils Tower, Sud a sérieusement commencé à déborder en meurtres
même après la victoire supposée de Kang sur les paha sanglants. Les ravages nocturnes des pillards ont cau-
wakansica. En ce qui les concerne, toute la région est sé des incidents d’une cruauté révoltante au nom du
une mauvaise médecine qu’il vaut mieux éviter. Les patriotisme ; des hommes, des femmes et des enfants
Ravenites voyagent jusque là pour récupérer les cargai- innocents assassinés, voire pire. Les attaques indiennes
sons d’armes et de munitions livrées par les hommes du sont devenues plus nombreuses et plus violentes et en
chef de guerre. réponse, les chasseurs de bison se sont armés de fusils
Pour les Blancs, la manière la plus facile d’y arriver et de dynamite. Dans les coulisses, les Ravenites font
passe par Deadwood. Sur les pistes, il suffit juste d’évi- tout ce qui est en leur pouvoir pour que les choses dégé-
ter les patrouilles sioux suffisamment longtemps pour nèrent en guerre totale.
atteindre la zone autour de la montagne. Après, ils ne Même si elle reste un centre d’expédition prospère
t’ennuieront plus. La boutique Les Moulins à vent de pour le bétail, Dodge City est un baril de poudre sur le
Dingler à Deadwood est une bonne option pour des cow- point d’exploser. Pour plus d’informations sur la ville et
boys qui voudraient voler jusqu’à Devils Tower. ses habitants, va voir dans le Guide du Marshal de Dead-
lands Reloaded.

LA PETITE HISTOIRE

 Lieux Etranges
Tous les détails sur la montagne et ses environs seront
Y ALLER
révélés dans l’Intrigue n° 3, Dans la Forteresse de la Ter- De nombreuses options s’offrent au voyageur lambda
reur, en page 139.

p q
pour rallier Peacetown. Les lignes de la Black River et
l’Union Blue convergent à Dodge et chaque compagnie y
a un dépôt ferroviaire.
 L’Union Blue gère la majeure partie de ses expéditions

DODGE CITY k
avec les ranchers du Kansas et du Colorado via la Piste
de Santa Fe, qui passe par Dodge. Comme la ville est 5
également le point de départ de la très fréquentée Piste
Texas-Western vers Amarillo et San Antonio, il y a assez
de longhorns du Texas pour occuper aussi la Black River.
Niveau de Peur : 3

Dodge est depuis des années une ville divisée et rien


n’est pour l’instant parvenu à faire changer cet état de LA PETITE HISTOIRE
chose. Au contraire, la situation a empiré depuis que la
Wasatch a gagné la course vers Lost Angels. Tandis que Alamo Saloon. Le patron Henry Cook a fait de son
les Barons du rail se chicanent sur les droits de passage établissement l’un des plus classes de la ville. On peut
au Kansas, Dodge City est encore une fois en plein mi- boire un verre au bar situé dans la pièce donnant sur la
lieu du champ de bataille. rue et déguster un bon repas et un cigare dans le petit
salon à l’arrière.
L’invasion irréfléchie de la Grande Nation Sioux par Cus-
ter a fait courir au sud des rumeurs d’une incursion simi- Alhambra Saloon. Populaire parmi les chasseurs
laire -  du genre qui permettrait aux Confédérés de mettre de bison, c’est un endroit violent mais idéal pour les
la main sur la ville. Rares sont ceux à penser qu’elle aura rumeurs sur les Sioux et les Coyotes.
lieu dans un futur proche, mais avec toutes les chamaille- Prison. La nouvelle adresse des fauteurs de troubles
ries et les fusillades qui opposent régulièrement les Barons en ville. La plupart de ses résidents n’y restent pas long-
du rail, n’importe quelle catastrophe a l’air possible. temps, juste assez pour être traînés devant le juge More-
Après deux ans, les rumeurs de la liaison sordide entre land. Quand le Marshal Larry Deger (voir page 295) a du
Joshua Chamberlain et Mina Devlin ont cessé une bonne mal à maintenir l’ordre, il peut faire appel à son assistant
fois pour toutes. Et quand on y pense, il n’y a eu besoin Ed Masterson et à des adjoints travaillant par roulement.
que de quelques escarmouches sanglantes entre l’Union Quand les choses tournent vraiment au vinaigre, Ed
Blue et la Black River et d’un bon paquet de cadavres fait signe à son petit frère le shérif du comté, « Bat »
pour les faire taire définitivement. L’alliance entre ces Masterson (voir le Guide du Marshal dans Deadlands
deux-là battait déjà de l’aile suite à la grande inonda- Reloaded). Mais à dire vrai, « Bat » n’apprécie pas trop le
tion de 1880 et elle a finalement volé en éclats. S’ils n’ont Marshal Deger. Les choses sont devenues plus difficiles
pas l’air de vouloir régler leurs comptes dans les rues de depuis que Wyatt Earp est parti pour Tombstone, en Ari-
Dodge, leurs agents essaient par tous les moyens de se zona, ce qui a enterré ses prétentions au poste de Mar-
frapper là où ça fait le plus mal. shal, et la situation semble vouloir empirer encore plus.

 93
Tribunal. Le juge Wells Moreland préside la cour bison, des venaisons et de la dinde. Aucun alcool n’y est
quand il y a des affaires à juger (ce qui est le cas à peu le bienvenu vu que la femme du patron est un membre
près tous les jours). C’est un copain du maire Robert de la Ligue de Tempérance locale.
Wright et il fait de son mieux pour que le calme règne Écuries Ham Bell. C’est l’un des rares commerces
en ville. Il a gagné une réputation de « juge de potence » sur Chestnut Street à avoir bonne réputation et les che-
pour avoir fait pendre un bon paquet de citoyens. Les
vaux qu’on lui confie sont toujours très bien soignés.
places sont rares dans la prison de Dodge, alors les sen-
tences les plus courantes sont soit une bonne grosse Chez Hoover, Saloon & Spiritueux. Pour ceux
amende, soit la corde. qui ne se contentent pas d’acheter leur tord-boyaux au
verre, le magasin de George Hoover propose des vins
Cowtown Saloon. Ce lieu décrépi est si populaire
étrangers et nationaux, des liqueurs, des cigares et beau-
parmi les cow-boys qu’il occupe deux maisons mi-
coup de bon bourbon du Kentucky.
toyennes : dans celle de gauche, le saloon et dans celle
de droite, une salle de jeu avec poker, faro et billard. Restaurant « Chez Kennely ». C’est un petit local
Sally Darsten, la patronne, est une ancienne prostituée bourré de tables, de chaises et de clients extrêmement
devenue une vraie dure à cuire. satisfaits. La décoration est à l’image de la nourriture
Cabinet de Doc Smith. Le Dr Zachary Smith pra- que l’on y sert, goûteuse mais simple. La cuisine située
tique la médecine dans ce bâtiment de plain-pied. C’est sur le côté est du bâtiment est le domaine de John Ken-
un homme d’une soixantaine d’années au visage buri- nely, chef et copropriétaire. C’est un robuste Irlandais
né couronné d’une crinière blanche et qui a servi dans aux cheveux bouclés, qui a le truc avec une poêle à frire
l’armée confédérée avant de déménager dans l’Ouest. Sa (autant dans une cuisine qu’à l’extérieur), il est amical
fille Wilma est une jolie rouquine de 15 ans et en ce qui jusqu’à ce qu’on le fâche et il ne tolère aucune bagarre
la concerne, la sagesse n’a pas attendu le nombre des dans son établissement. Sa femme Sinéad, une Irlan-
années. Elle se languit d’entrer à l’Université des Sœurs daise coriace, est l’autre copropriétaire et c’est aussi la
de Bethany à Topeka, dans le Kansas. serveuse. Elle dirige la salle principale d’une main de
Dodge City Times. Si tu veux savoir qui est qui et fer. Ils ont une fille de deux ans prénommée Siobhan
fait quoi à qui dans Dodge, lis le Times. Son rédacteur (NDT : prononcé « chévon »).
en chef Alec T. Fielding est un vieux corbeau dégingandé Opéra de Kelley. Seamus Kelley dirige le seul lieu de

k
qui a du flair pour les nouvelles, mais la sensibilité d’une culture délicate de tout l’État, mais il ne dédaigne pas
5 bûche quand ça touche au surnaturel. Son épouse San- de présenter des spectacles sans prétention quand un
dra, une belle femme vers la fin de la trentaine, lui sert convoi de bétail arrive en ville.
de secrétaire. Si tu veux savoir ce qu’il se passe dans le
Stand des Dames du Mouvement pour la Tem-
vaste monde, il vaut mieux que tu te fies au Tombstone
DEADLANDS 

pérance. Ce stand bien fait est couvert d’ouvrages arti-


Epitaph, il sera toujours fidèle à la réalité.
sanaux représentant différentes scènes de la Bible. Plu-
Dodge House. L’un des hôtels les plus raffinés en ville. sieurs panneaux condamnent la consommation d’alcool
Les chambres y coûtent 2 $ la journée et elles les valent. en dehors d’un usage médical. La chef de toutes ces dames
Dog Eye Saloon. Ce solide bâtiment à la charpente se nomme Ida Mae Hobart, une prohibitionniste aux
en bois est un endroit violent qui accueille les durs à cheveux gris acier et à la langue acérée qui possède une
cuire cherchant à échapper à la vigilance des adjoints. connaissance parfaite des Saintes Écritures. Plusieurs
Hank « Dog Eye » McNary en est le propriétaire et le autres dames, d’âges différents mais toutes dévouées
barman. La conscience politique de ce Yankee converti à leur cause, et le mari ou le prétendant occasionnel se
au crâne dégarni s’est réveillée face au Grand Déluge de joignent à Ida sur le stand presque tous les jours.
Californie. Certains cow-boys peuvent être distraits par
Dancing de Lady Gay. Il n’est pas aussi populaire
son amblyopie. Suzy Winger, l’une des filles de joie qui
que le Varieties, mais il est plein de hombres tout prêts à
travaillent ici, est la dame la plus courue de la ville. C’est
aussi une espionne de l’Union. guincher pour 50 ¢ le tour.

First Bank de Dodge. C’est un bâtiment bas en Lone Star Saloon. L’endroit n’est pas aussi amusant
pierre et ce genre de construction est rare en ville. Sa que certains saloons situés côté nord des rails, mais il
façade est aussi solide que sa salle des coffres, ce qui en est populaire parmi les guérilleros confédérés et les cow-
fait une banque respectée par les gens qui envisagent d’y boys du Texas. Ceux qui entrent ici ont plutôt intérêt à
faire des retraits non autorisés. À chaque fois qu’elle a siffler « Dixie » avec enthousiasme.
été dévalisée, elle a mis une si grosse récompense sur la Long Branch Saloon. Le Long Branch est probable-
tête des voleurs qu’ils ont été pendus dans la semaine. ment le plus joli saloon de la ville. Dans la salle princi-
La présidente Jesse Carlton est une femme magnifique pale se trouvent un bar bondé et une table de billard. Un
dans la deuxième moitié de la quarantaine dotée d’un orchestre de cinq musiciens se produit ici pendant l’été.
solide sens pratique quand on cause activités bancaires. Au fond, une salle de jeu privée n’accepte que les ama-
Great Western Hotel. Le principal concurrent du teurs - aucun professionnel n’y est admis et cette règle
Dodge House propose des chambres à 1,50 $ par jour et est strictement appliquée. À l’arrière, une petite pièce est
s’est spécialisé dans la cuisine du gibier, en majorité du équipée de paillasses où les ivrognes peuvent aller cuver.

94 
 95
5

 Lieux Etranges
k
Pharmacie de McCarty. Cet établissement est la un simple fait : toutes ses « employées » sont des Irlan-
propriété du Dr T.L. McCarty. Le rez-de-chaussée sert daises fabuleusement belles. Et elles gèrent l’endroit
de pharmacie et de bureau de poste et le docteur a un elles-mêmes.
cabinet à l’étage, où il reçoit ses patients. Wright, Beverly & Co. Ainsi que le dit l’enseigne :
McCarty est un médecin et un pharmacien, et c’est « Négociant en tout ». Tu peux tout trouver ici. Le ma-
aussi un homme heureux et rondouillard dont la liste gasin sert même de relais pour les livraisons de la Smith
de patients est volontairement courte. Il gagne en fait & Robards.
plus d’argent grâce à son magasin. Sa femme Janice, une Quincaillerie Zimmermann. On peut acquérir ici
gentille brunette, tient la boutique et son fils William est marteaux et clous, mais la spécialité de Fred, c’est une
le postier. Bill est un jeune bavard qui a le chic pour en- quincaillerie d’un genre un peu plus mortel. Cet armu-

p q
tendre les commérages. rier vient de Prusse et il connaît son boulot.
Mueller, Bottier. Les bottes de Jim Mueller sont les
meilleures de toute la région.
Occident Saloon. Le patron Henry Sturm est un

immigré allemand qui s’est spécialisé dans la saucisse,
le fromage et le vin du Rhin, et si tu as des problèmes de SAVAGE TALES
nez, tu peux essayer le fromage du Limburger. C’est un
des lieux de prédilection des partisans nordistes. Le Voleur de Diligence est de
Dépôt Ferroviaire. Il dessert conjointement les Retour ! (page 238). L’élégant et courtois Voleur
de Diligence revient d’un exil qu’il s’est imposé
lignes de l’Union Blue et de la Black River. Un cortège
pour piller les trains. Cette fois-ci, les autorités lo-
permanent passe par là quotidiennement de chaque
cales ont l’intention de l’arrêter !
côté de la gare (ceux de l’Union Blue vont bien sûr vers le
Nord). Celle-ci a un train de passagers vers l’ouest prévu L’Épine de la Rose (page 244). Découvrir
tous les jours pour arriver à 10 h du matin. En fait, il ar- que les incendiaires créatures du Wild Irish Roses
rive en général vers midi si les brigands du coin se sont ne sont pas que de simples filles de joie,
levés du pied gauche. Si c’est du pied droit, il n’arrive c’est déjà bien. Mais découvrir ce
pas du tout. L’express vers l’est est plus fiable et arrive dont elles se cachent...

k p q
à partir de 15 h 30. Les horaires des chemins de fer ne
5 sont pas une science exacte.
Le service de passagers de la Black River est un peu
plus régulier, car l’Union Blue refuse d’attaquer les civils. 
DUSKY JEWEL
DEADLANDS 

L’express vers l’est de la BR arrive le matin à 8 h 45 et


le train vers l’ouest siffle trois fois aux environs de 16 h.
École. Ce petit bâtiment a été construit par des volon-
taires et Mlle Margaret Walker y enseigne aux enfants
de Dodge. Niveau de Peur : 4
Le Palais du Bison de Swemburgh & Begley.
C’est l’un des plus gros acheteurs de bisons de la ville et Après avoir conclu des accords secrets avec les wica-
un chasseur peut obtenir environ 30 $ pour une grosse sas sioux et les Ravenites, Kang a finalement compris
bête à la peau intacte. qu’il pouvait briser au moins deux clauses du Traité de
Deadwood Creek sans en subir de conséquences : l’enre-
Le Globe. Le Globe publie parfois de vraies nouvelles,
gistrement des concessions réservé aux individus et l’ex-
mais malheureusement, son rédacteur en chef Dan
ploitation limitée à cinq personnes à la fois. Début 1880,
Frost est du genre obtus quand on aborde un sujet qui
il a donc construit dans les Black Hills Dusky Jewel, une
sort de l’ordinaire.
ville minière tout aussi fortifiée qu’illégale, sans s’em-
Église de l’Union. Ce lieu de culte est utilisé par un bêter à la déclarer. À présent, personne ne peut plus y
certain nombre de confessions et de congrégations. mettre un terme.
Dancing Le Varieties. Le Varieties a fait connaître Sitting Bull n’ose pas envoyer de grande expédition
le cancan à Dodge City et les cow-boys solitaires peuvent guerrière contre le camp car Kang pourrait révéler aux
se trémousser avec les hôtesses pour 75 ¢ les 10 minutes autres wicasas qu’il lui envoie des armes en secret. Ces
de danse (verticale). D'autres services sont disponibles, derniers ne peuvent pas non plus agiter l’étendard des
mais les prix varient en fonction. Fais gaffe à ce que tu Anciennes Traditions car Kang pourrait relâcher les
racontes aux brebis égarées qui travaillent ici ou en face, paha wakansica de Devils Tower. Et si quelqu’un avait
au Lady Gay. Elles sont nombreuses à arrondir leurs fins l’idée saugrenue de déplacer de force la population de la
de mois en revendant des informations aux espions qui ville, il n’est pas sûr de gagner. Les guerriers du rail de
rôdent en ville. ce type sont bien retranchés, bien approvisionnés et ils
Wild Irish Roses. Cette maison mal famée a ouvert ont un paquet de voies de retraite. Et ils ne partiront pas
assez récemment et se distingue du bordel ordinaire par sans essayer de botter sévèrement des culs.

96 
Y ALLER relativement en sécurité. Des chariots à vapeur remplis
de mineurs et de bandes d’hommes de main y entrent à
Dusky Jewel et patrouillent les différentes concessions,
Dusky Jewel est située à environ une demi-journée puis rentrent pile à temps à la maison pour les nouilles
de cheval au sud de Deadwood, dans les Black Hills. À et le vin de riz.
l’heure actuelle, une seule piste y conduit.
Une grosse locomotive alimentée par la roche fantôme
Kang y a secrètement fait amener des rails, des tra- se trouve au milieu du camp et est tournée en direc-
verses, des boulons et des équipes d’ouvriers. Il a com- tion des mines équipées de rails. L’engin a été passé en
mencé la construction d’une tête de ligne qui filera contrebande pièce par pièce pendant plusieurs mois,
directement vers le nord, rejoindra la ligne de Dead- puis méticuleusement reconstruit par les ingénieurs de
wood existante et lui permettra d’expédier rapidement Kang. À présent, il attend de servir. Une fois que cette
d’énormes quantités de roche fantôme.
ligne construite en vitesse reliera Dusky Jewel et Dead-
wood, le Baron du rail pense que rien ne viendra plus

LA PETITE HISTOIRE entraver ses expéditions de roche fantôme.


Les Sept. Ce groupe de samurai a rejoint les forces de
Kang en 1877. Quand il a eu besoin d’une défense im-
Construite dans le fond d’un canyon, protégée sur trois
pénétrable pour sa ville, il s’est dit qu’il leur avait enfin
côtés par de hautes falaises, elle tient plus de la forte-
dégoté un boulot qui ne hérisserait pas trop leur morale.
resse que du camp. Le quatrième côté est fermé par un
Tout ce qu’ils ont à faire, c’est protéger les murs des

 Lieux Etranges
mur et renforcé avec des plaques d’acier fantôme, et
assaillants et appréhender tous ceux qui entrent sans y
les guerriers du rail de Kang patrouillent les remparts
avoir été invités. Il leur a donné des bicyclettes à vapeur
et peuvent compter sur plusieurs Gatling à vapeur. Le
pour se déplacer.
sommet du canyon est bouclé par des barbelés.
Jusqu’à présent, les Sept n’ont pas eu à violer leur code
Le camp compte en tout environ 20 pratiquants
du Bushido... Et ils ont tendance à se montrer impitoya-
d’arts martiaux et près de 100 mineurs, sans compter
blement efficaces quand ils ne sont pas en conflit avec
le groupe de samurai appelé les Sept (voir plus loin).
lui. Les caractéristiques des Sept sont disponibles en
La plupart des ouvriers vivent dans une grande ville
page 276.

k
de tentes à proximité des mines et les baraquements et
entrepôts de roche fantôme sont également des centres
5
d’activité.
Magasin Général de Soo. Dans le système de Kang,
chaque mineur est considéré comme un entrepreneur
indépendant. Ils achètent leur matériel chez Soo (et par
extension, chez Kang) à crédit et le remboursent en tra-
vaillant dans les mines. Cet équipement semble toujours
rendre l’âme juste au moment où l’on finit de le payer,
ce qui signifie que la plupart des mineurs n’en voient
jamais le bout. Ils continuent simplement à casquer.
Mine de Dusky Jewel. Il y a au fond du canyon plu-
sieurs grandes ouvertures de grotte dans lesquelles dis-
paraissent des voies ferrées. Des chariots à vapeur sont
alignés à l’extérieur et les mineurs entrent et sortent
avec les leurs. Seuls quelques responsables du camp
savent qu’il est possible d’entrer dans les mines à Dusky
Jewel et d’en ressortir par plusieurs mines isolées à plus
de 8 kilomètres de là.
L’année dernière, les opérations de Kang ont fait un
énorme bond en avant. Ses hommes ont pu relier entre
elles plusieurs mines sous la même grande colline.
Après que ses équipes ont fortifié l’une des extrémi-
tés de la falaise et pris le contrôle de toutes les autres
concessions par les commodes truchements de la cor-
ruption, de l’intimidation ou du meurtre, Dusky Jewel
était née.
À présent très étendus, les mines et leurs tunnels
couvrent 40 km² sous terre. D’énormes ventilateurs
à vapeur installés dans le camp débarrassent les lieux
des émanations de roche fantôme et les ouvriers sont

 97
pFARGOq  À l'extrémité nord de la ville se trouve une zone forestière
ronde appelée Island Park. On peut apercevoir sur le sol,
tournant autour de la limite extérieure du bois, les traces
d’un chariot. Plusieurs personnes ont disparu au cours des
années précédentes dans Island Park et sont réapparues
Niveau de Peur : 3
quelques jours plus tard, incapables de se souvenir de ce

p q
En 1871, des colons déposaient les premières décla- qu’elles avaient fait durant ce laps de temps.
rations de propriété à l’endroit où la Northern Pacific
Railroad franchirait la Red River. Peu après, le droit de
passage a été racheté par la Iron Dragon et le boulot de

William G. Fargo faisait partie des postes qui n’ont pas
survécu au rachat. Heureusement pour lui, c’était aussi SAVAGE TALES
le cofondateur de la Wells-Fargo & Co. Shipping. En
1872, la ville de Fargo prit son nom. Cauchemars Glacés (page 206).
Au cours de l’année suivante, les colons réalisèrent que La fonte des glaces révèle un secret vieux de 15 ans
et un terrible chapitre dans l’histoire de
Fargo avait été construite sur de riches terres arables, par-
Fargo... Et le réveille à nouveau.
faites pour la culture du blé, et qu’une fortune ne deman-

p q
dait qu’à pousser. En 1876, dès que la voie ferrée de Kang à
Deadwood fut opérationnelle, Fargo commença à expédier
son grain et sa farine aux habitants de Deadwood et en re-
tour, ils reçurent une grosse partie des revenus de la roche 
fantôme qui coulait à flots depuis les Black Hills. Au cours
des quatre dernières années, la ville a prospéré.
Fargo est connue pour ses rudes hivers et celui de 1880
JAYHAWK FLATS
est sûrement l’un des pires. Au cours des semaines de fa-
mine, plusieurs de ses habitants ont mangé amis et êtres Niveau de Peur : 3
chers et en conséquence, les Juges ont créé de féroces

k
wendigos afin de terroriser les habitants prisonniers C’est un endroit fermement pro-Union. On dit qu’il n’y
5 de la neige. Le Niveau de Peur a grimpé à 4, voire plus, a pas un seul sympathisant rebelle parmi les 2 000 ha-
jusqu’à l’arrivée du printemps. bitants, mais c’est probablement un peu exagéré. Pour-
tant, les « JFers », comme ils s’appellent parfois, ont
activement défendu le Kansas contre les criminels sévis-
DEADLANDS 

Y ALLER sant sur la frontière et ils continuent de le faire en 1880.


À moins que tu ne dises quelque chose de sympa sur la
Confédération, Jayhawk Flats n’est pas une mauvaise
Située tout au nord, dans le petit bout de Dakota qui
petite ville, même s’ils ont plus que leur part de poisse.
appartient toujours à l’Union et près de la frontière avec
le Minnesota, c’est une gare importante sur la ligne ferro-
viaire de la Iron Dragon. Tant que l’on n’est pas au cœur de
l’hiver, un cow-boy peut y arriver à cheval ou en diligence. Y ALLER
LA PETITE HISTOIRE La ville est située sur la ligne ferroviaire de l’Union Blue
qui court dans le nord du Kansas. La Piste de l’Oregon
n’est qu’à environ 80 kilomètres à l’est et Topeka à une
Fargo est un port majeur pour les bateaux à vapeur centaine de kilomètres à l’ouest. Sa proximité avec le
empruntant la Red River. La ville possède elle-même un Missouri en fait une cible appréciée des criminels à la
bateau à vapeur, deux canots et six traîneaux à vapeur frontière venant de Kansas City et de Independance.
(les caractéristiques de tous ces bateaux sont disponibles
dans Deadlands : Le Déluge), qui servent aux représen-
tants de la loi pour patrouiller la rivière rapidement et
dans une relative sécurité. Un pont sur chevalet permet à
la voie ferrée de franchir la Red River et un second pont
LA PETITE HISTOIRE
en dessous de lui est réservé aux piétons et aux chariots. Jayhawk Flats est à peu de choses près comme toutes
L’une des plus grandes et plus imposantes structures de la les autres petites villes traversées par le chemin de fer
ville est l’ascenseur à céréales de l’Union, au coin de la Pre- dans les Territoires Contestés. Elle se charge de l’expé-
mière Avenue et de la Deuxième Rue. Il permet aux trains dition des céréales et du bétail de la région, fournit tout
de marchandises d’accéder aux voies, et aux barges et ba- ce qu’il faut en saloons et bordels pour des ranchers et
teaux à vapeur d’accéder à la rivière. Les meules qui trans- des cow-boys fatigués et se défend contre les attaques de
forment le blé en farine sont situées à quelques blocs de là. guérilla quand elles arrivent.

98 
 99
5

 Lieux Etranges
k
Il y a une chose que tu ne trouveras jamais à Jayhawks On doit bien le reconnaître, les Sioux ont d’autres chats
Flats : des miroirs. Il y a trois ans de cela, le soir de la à fouetter - Deadwood et Dusky Jewel. Même s’ils ont
Toussaint (du moins, c’est comme ça que les gens du coin l’intention de s’occuper de Laramie à un moment où à
le racontent), tous les miroirs de la ville sont devenus un autre, ils se contentent pour l’instant de laisser la
noirs comme le jais et se sont brisés en même temps, et le ville tranquille.
craquement qu’ils ont produit s’est entendu à plus d’un
kilomètre et demi de distance. Quelques jours plus tard,
une bande de gars en cache-poussière noir commandée
par le colonel Abbington est arrivée, elle a ramassé tous
Y ALLER
les éclats qu’il y avait et arrêté un suspect pour interroga- À présent que la Piste de l'Oregon passe dans l'angle
toire à Denver. Ils sont ensuite tous partis. sud-ouest de la Grande Nation Sioux, la plupart des
Depuis, les miroirs amenés à Jayhawks Flats virent colons choisissent la route sud (la Piste Terrestre vers
au noir le plus profond et sont inutilisables. Accessoire- New Jerusalem, puis vers le nord par Cheyenne et en-
ment, tous les jets de Traits qui pourraient être influen- suite vers l’ouest) et des risques moins importants de se
cés par la chance ou le hasard subissent en ville une bastonner violemment avec les Indiens.
pénalité de -1. Pour les trains de marchandises qui empruntent la
Norther Lights Saloon. Cet établissement décrépi à Piste de l’Oregon, Laramie est devenue un repère es-
deux étages est le plus grand et le plus bruyant du coin. sentiel. Lorsque les chariots bâchés atteignent la ville,
Son propriétaire s’appelle d’une manière très impro- ils savent qu'ils sont à la moitié du chemin en territoire
bable Pleasant Canary. C’est un gars ensuqué et gras- indien.
souillet qui sourit tout le temps (comme le chat qui a La ligne de la Denver-Pacific au départ de Cheyenne
avalé son homonyme), et ce peu importe le bordel qui arrive à Laramie. On évoque de temps à autre le pro-
pourrait secouer son bar. Il emploie un barman, Amos jet de tirer une ligne vers Deadwood, avec ou sans traité

p q
Fowles, quatre serveuses et un cuisinier. avec les wicasas, mais à ce jour, il n’y a eu aucun progrès
notable. Les trains entrent et sortent toujours de Lara-
mie, mais de manière irrégulière et peu fiable.

k 5
LARAMIE LA PETITE HISTOIRE
La ville propose tous les établissements désirés par un
DEADLANDS 

train de marchandises juste au bout de la piste. L’Asso-


Niveau de Peur : 3
ciation des Éleveurs de Bétail du Wyoming (AEBW),
On ne parle que de Deadwood et du fait qu’elle est en un consortium de riches éleveurs, a été un temps le
état de siège, mais Laramie risque autant qu’elle d’être véritable pouvoir à Laramie, mais son influence a dis-
rayée de la carte à n’importe quel moment. Quand Gren- paru avec la montée en puissance de la Grande Nation
ville Dodge, chef opérationnel de la Denver-Pacific et gé- Sioux.
néral à la retraite, a fondé en 1867 ce qui devait devenir Cassandrell House. C’est la résidence de Wallace
la ville de Laramie, il a choisi le site malgré les protesta- Cassandrell, journaliste au Hue & Cry (La Clameur), la
tions de l’un de ses éclaireurs indiens, qui a vainement feuille de chou locale. On sait qu’il est armé d’un revol-
tenté de lui faire comprendre que c’était un lieu sacré ver Colt Navy chargé avec des balles en argent et il aime
arapaho. Ils ont été nombreux au fil des années à regret- penser qu’il sait une ou deux bricoles au sujet de l’étran-
ter le choix de Dodge. geté de l’Ouest.
Les premiers jours de la ville furent incertains et elle Club des Éleveurs. On y trouve l’élite de Laramie,
n’était rien de plus qu’une étape sur la Piste de l’Oregon c’est-à-dire les ranchers qui restent et qui tentent de
qui grandissait près de Fort Sanders. Laramie subissait gagner leur vie sous la menace constante des attaques
l’anarchie et ses fondateurs espéraient qu’une voie fer- sioux. Avec tout ce stress, tu comprends bien qu’ils ont
rée transcontinentale amènerait plus de commerce - et besoin d’un endroit rempli de tapis luxueux, de salles
un plus grand intérêt pour la justice. La ligne de la Den- de réunion, d’une cave à vin bien achalandée et d’un
ver-Pacific a amené plus du premier que du second. saloon toutes options pour relâcher la pression, les
Lorsque la Grande Nation Sioux établit ses frontières pauvres. Et le Club des Éleveurs est cette soupape. Hugo
en 1872, le conseil municipal de Laramie supposa que Wedgeworth et Anders Nelson sont les deux valets et la
l’Union négocierait pour eux afin de s’assurer que la plantureuse Mary West est la cuisinière.
limite du Pays indien suivait la Piste de l’Oregon vers Gare de la Denver-Pacific. Il s’agit d’un simple bâ-
l’ouest au moins jusqu’à l’autre versant des Medicine timent de bois avec un guichet pour acheter les billets,
Bow Mountains. Après la signature des traités, ses habi- une salle d’attente et une consigne à bagages. À l’exté-
tants furent choqués de constater qu’ils se retrouvaient rieur, un quai de planches brutes sert au fret et aux pas-
bien à l’intérieur de la Grande Nation Sioux. sagers qui viennent se perdre ici. Beverly Forrest dirige

100 
la gare, Jake Reston et Nolan Kelly travaillent
comme porteurs et Hector Billings est le méca-
nicien.
Fort Sanders. Même si l'Union a abandonné
l'endroit il y a huit ans quand la Grande Nation
Sioux est née, le comité de vigilance de Laramie
a pris l'initiative de garder le fort en plus ou
moins bon état. Il a également installé une
grosse cloche dans l’une des tours et une sen-
tinelle monte la garde toutes les nuits. Quand
les Sioux apparaissent dans les Badlands pour
attaquer la ville, elle utilise la cloche pour son-
ner l’alarme et les gens courent se cacher dans
le vieil entrepôt.
Cimetière. C’était autrefois un cimetière
arapaho sacré. Étrangement, c’est l’un des
rares endroits en ville où les Juges n’ont pas
fait sortir une de ces horreurs dont ils ont le
secret.

 Lieux Etranges
Le Hue & Cry. Ce bâtiment de bois abrite
des piles de papier en vrac couvertes des pattes
de mouche de Cassandrell, d’une presse d’im-
primerie et des dossiers de coupures de presse
incroyablement désordonnés (pour les utili-
ser, il faut réussir des jets de Recherche avec
un malus de -2). Une salle contient un stock de
ramettes de papier, de l’encre et des cadres de

k
composition. Le bureau sur l’avant est occupé
par Silas B. Milford, le rédacteur en chef, qui 5
s’occupe des ventes de publicité et des contrats
d’impression.
Laramie Hotel & Restaurant des Joncs. peau aux Déterrés quand ils en valent la peine. Elle est
L’hôtel-restaurant propose les chambres et la bouffe les aussi discrète sur ses accointances que n’importe quel
moins chères de la ville : 25 ¢ la nuit. Il est dirigé par un autre Agent.
récidiviste à la face de fouine appelé Truck Bellamy, et
Maison McDaniel. Le professeur McDaniel occulte
l’on pense qu’il est recherché pour des crimes commis
en permanence les fenêtres de sa demeure. Il aime sa
dans les Territoires Contestés.
vie privée. Il est également paranoïaque sur le fait qu’un
Laramie Theater. Il est vide depuis des années et autre inventeur viendra lui voler ses idées. McDaniel
son propriétaire, le professeur James McDaniel, avait possède l’Avantage Arcanes (Science étrange), malgré
commencé à le faire rénover il y a quelques années, puis ses précédents emplois dans des cirques itinérants.
a laissé tombé l’affaire dans d’étranges circonstances,
après la mort d’un ouvrier. On a supposé que l’une Saloon de McDaniel. Ce troquet est connu dans tout
des créations de McDaniel était en cause, mais aucune l’Ouest étrange comme un lieu de merveilles et il a rem-
charge n’a jamais été retenue (voir Le Saloon de McDa- pli son saloon d’une collection de soi-disant « méchani-
niel, ci-dessous). maux ». Ces créatures sont animées par un système de
mécanismes et de soufflets, qui ne sont pas sans rappeler
Bureau du Shérif. Pearl DeGranville est la loi à La-
le travail du savant fou, feu H.K. Dial, décédé à Chicago.
ramie, et aussi dans le reste du comté. C’est une femme
Il y a une arrière-salle pleine de machines stéréosco-
au regard d’acier qui a l’air aussi âgée qu’une mine de
piques par lesquelles un hombre peut regarder des films
montagne épuisée. Elle a pourtant toujours autant de
d’actualités et d’autres divertissements.
ressort quand elle marche - tant qu’elle a ses lunettes,
elle peut coller une balle dans l’œil d’un serpent à Maison de Milford. Cette habitation mal agencée
50 pas. Aidée de son adjoint Samuel Meyers (qui est en est celle de Silas B. Milford, le rédacteur en chef du Hue
secret un Déterré), elle fait régner l’ordre et ne supporte & Cry. Il est en fait assez fortuné, mais il préfère écono-
pas les blabla. miser son argent et vivre bien en dessous de ses moyens.
En réalité, le shérif DeGranville a des relations avec Écuries de Müller. Wolfgang Müller, un gros Alle-
l’Agence. Dans l’arrière-salle de son bureau se trouve mand jovial, est le propriétaire et le gérant des écuries
une version plus petite de la Chambre de l’Étoile (voir de la ville. L’endroit est propre et il prend excellemment
page 88) et elle l’utilise pour rendre le contrôle de leur soin des animaux qu’on lui confie.

 101
Maison Paroissiale. C’est la demeure du pasteur a été le centre d'un affrontement épique connu sous le
Rufus Hawson (en fait un élu), un afro-américain à la nom de bataille de Broken Rails, qui a opposé les forces
peau sombre et aux yeux d’un noir de jais. Il est célèbre de l'Union Blue, de la Black River, de la Dixie Rails et de
pour ses sermons amusants, émaillés de réinterpréta- la plus modeste Kansas City & Little Rock Railroad Co.
tions colorées d’évènements bibliques relocalisées au L’Union Blue a livré ses munitions à temps et construit
Far-West. à cette occasion un nouvel embranchement jusqu’à Law-
Troisième Église Baptiste de la Liberté. Le pas- rence. Celle-ci était à moitié démolie à l’endroit où la
teur Hawson prêche à ses ouailles dans ce lieu sancti- bataille avait fait rage, mais au moins, une ligne pouvait
fié. C’est la troisième église construite au même endroit amener les matériaux si nécessaires à sa reconstruction.
depuis la fondation de Laramie. Pour des raisons incon- La compagnie ferroviaire tenta de jouer son rôle - et
nues (en fait le résultat du choix mal avisé de Grenville d’améliorer sa réputation - en rebâtissant les bâtiments
Dodge), l’église brûle au bout de quelques années. Le détruits et en en rajoutant quelques-uns.
pasteur soupçonnait les pyromanes d’avoir des liens
avec l’AEBW, mais il sait à présent que les incendies
sont en réalité le fait des Juges. Y ALLER
Toutes les 13 nuits, 13 minutes après minuit, l’église
et ses environs immédiats passent brièvement dans les Lawrence se trouve à environ 15 kilomètres au nord de
Terres de chasse. Et dans une région particulièrement vol- la Piste de Santa Fe, ce qui permet aux cavaliers de se
canique et infernale des Terres de chasse. Les salamandres rendre facilement à l’est et à l’ouest. Ceux qui préfèrent
de feu (voir page 223) se lancent à l’attaque du bâtiment les rails peuvent emprunter la locomotive de l’Union
et quiconque se trouve à l’intérieur. L’épreuve prend fin Blue vers la ville. En effet, l’express en provenance de
13 minutes plus tard. Jusqu’à présent, le pasteur Hawson Topeka arrive tous les jours à 14 h 30, ou plus tard. On
a été capable de repousser les démons, mais depuis peu, te l’a déjà dit, les horaires des chemins de fer ne sont pas
cette longue lutte a commencé à peser lourd sur sa santé. une science exacte.
Thomas le Tondeur. Cette boutique de barbier pro-
pose des rasages, des coupes de cheveux et des bains
chauds. Le patron Thomas Littleton est un gars de l’Est LA PETITE HISTOIRE

k 5
impeccablement soigné, à la moustache cirée et aux che-
veux gominés.
Verdad Photographie. Le bâtiment, à l’origine le
magasin d’un croque-mort, a été racheté par Consuela
La haine allumée par les injustices subies par ses habi-
tants brûle avec force dans le cœur de beaucoup d’entre
eux. Ils ont tendance à se montrer abrupts, et peut-être
même un peu grossiers, avec les étrangers. En consé-
DEADLANDS 

DeSilva en 1877, qui l’a transformé en chambre noire et


quence, applique un malus supplémentaire de -1 aux jets
vend les clichés qu’elle y développe pour 3.50 $ pièce.
sur la Table des réactions des PNJ quand ta clique sera à
La Totale En Gros. Le patron, W.O. Guthrie, pré- Lawrence, en plus de tous les autres modificateurs.
tend fièrement que son bazar a « tous les objets qu’un Les sentiments anti-esclavagistes ont toujours été
homme, une femme ou un enfant pourrait désirer - au profonds. On dit que c’est à peu près la seule ville qui
prix du gros ». On y trouve une incroyable variété de ait été fondée pour des raisons purement politiques et
marchandises, de la plus banale à la plus exotique, ainsi que c’était autrefois une étape vitale sur le Chemin de
que des machines infernales de la Smith & Robards. fer clandestin6. Elle abrite une communauté noire im-
Guthrie gère l’endroit assisté de son garçon de stock, portante et un bon nombre d’immigrés chinois. Même
William Wright. Un énorme Indien en bois se dresse s’ils se montrent soupçonneux envers les étrangers, les
juste à l’entrée et quand les Indiens réclament justice, il gens de Lawrence sont tolérants et d’une loyauté à toute
s’anime la nuit pour la leur donner (ses caractéristiques épreuve envers leurs amis et leurs voisins.
sont disponibles en page 257).

p q
Le Eldridge Hotel. Cet établissement serait bien
plus rentable et populaire s’il n’était pas hanté. On dit

 que la chambre 523 est un portail vers le monde des


esprits. Les visiteurs racontent avoir entendu une respi-

LAWRENCE 6. Le Underground Railroad était un réseau de routes clan-


destines utilisé par les esclaves en fuite (les marrons) pour
passer au-delà de la ligne Dixie-Mason et jusqu’au Mexique
et au Canada, avec l’aide des abolitionnistes. Ce terme s’appli-
quait aussi à tous ceux qui prêtaient assistance aux esclaves.
Niveau de Peur : 4
Ces itinéraires de fuite existaient déjà dès la fin du 17e siècle
et conduisait vers la Floride, à l’époque espagnole, mais le
Dans un passé récent, la guerre a bien failli rayer plu- réseau connu sous ce nom a été formé au début du 19e siècle
sieurs fois de la carte cette ville du Kansas. En 1863, Bill et s’est montré le plus efficace entre 1850 et 1860. On suppose
« Bloody » Quantrill et ses gars ont brûlé Lawrence et tué que plus de 30 000 personnes ont réussi à s’échapper grâce
plus de 150 hommes, femmes et enfants. En 1879, elle à lui.

102 
ration hachée dans l’obscurité, vu des empreintes de pas deux (arrondi au supérieur), mais leur coût d’entretien
apparaître sur les tapis alors qu’il n’y avait personne et ne change pas.
entendu des grattements frénétiques de l’autre côté des C’est également un portail inactif vers les Terres de chasse.

p q
portes en plein milieu de la nuit. Une fois qu’un chamane sait comment l’ouvrir grâce à un
esprit de la nature ou un ancien homme médecine, il peut

 dépenser les Points de Pouvoir nécessaires pour ouvrir


automatiquement le portail (voir Contacter le monde des
esprits page 27) sans vraiment connaître le pouvoir.

MEDICINE WHEEL
Niveau de Peur : 3

Situé dans le centre nord du Wyoming, Medicine Wheel


p q
NEW JERUSALEM

est un site sacré pour de nombreuses tribus des Plaines.
Les Cheyennes ont décidé d’endosser le rôle de gardiens
Niveau de Peur : 2
du lieu. La roue médecine, également appelée « cerceau
sacré », est formée par des alignements de pierres sur le New Jerusalem, dans le Colorado, ressemblerait à
sol selon des motifs précis, dans un endroit très important

 Lieux Etranges
n’importe quelle autre petite ville de l’Ouest étrange,
pour les esprits de la nature. Les Cheyennes s’occupent de sauf que... Elle s’est retrouvée prisonnière dans une
la roue et s’assurent que les pierres renversées par l’eau ou autre dimension et brièvement réduite en esclavage
les conditions climatiques sont rapidement remplacées. par les cruelles créatures qui y habitent. Elle a failli être
Medicine Wheel est en dehors du territoire de la détruite et seuls les agissements de quelques courageux
Grande Nation Sioux proprement dit, mais les wicasas enquêteurs ont réussi à inverser le cours des choses.
en réclament de toute façon la propriété. C’est le seul Ces derniers temps, quelques souvenirs subtils per-
lieu dans toute la Grande Nation Sioux où les exilés et sistent de l’enfer dans lequel New Jerusalem a été plon-

k
les tribus ennemies sont autorisés à passer (tant que ce gée en 1876. D’abord, la ville et ses environs sont étran-
voyage est d’abord validé par les wicasas). gement silencieux ; aucun chant d’oiseau, aucun écho, 5
pas même venant de cris ou de coups de feu. Les jets de
Perception basés sur l’ouïe subissent une pénalité de -2.
Y ALLER Certains habitants montrent toujours un peu de cette
bizarrerie qu’ils ont croisée et ont tendance à agir un
De tous les sites sacrés indiens, Medicine Wheel est peu curieusement. Enfin, les gens de la ville n’ont ja-
peut-être le plus isolé et le plus difficile à atteindre. mais eu l’air de reprendre goût à l’ordre et à la propreté.
Aucune ligne ferroviaire ne passe à proximité. Il est au New Jerusalem tire ses revenus des mines de roche
mieux possible de prendre un train de la Iron Dragon fantôme et des échanges avec les voyageurs qui em-
et d’en descendre dans les Rocheuses sauvages du Mon- pruntent la Piste de l’Oregon.
tana, puis de continuer vers le sud par les sentiers de
montagne pour y parvenir.
La Piste de l’Oregon passe à environ 240 kilomètres au Y ALLER
sud du lieu. Les cavaliers peuvent suivre le cours de la
Bighorn River vers l’amont jusqu’au confluent avec la Lorsque la ville est revenue de son voyage à travers
Powder River, puis continuer plein est jusqu’à aperce- les dimensions, elle est réapparue à des centaines de
voir Medicine Wheel. Comme on te l’a dit, c’est pas si kilomètres de son point de départ, sur la Piste de l’Ore-
facile que ça d’y aller, partenaire. gon au croisement des embranchements vers Denver et
Cheyenne. Elle se trouve à présent en plein sur la Crow
River sur la ligne de la Denver-Pacific, et ses habitants
LA PETITE HISTOIRE ont rapidement construit un ferry pour faire traverser la
rivière à leur roche fantôme, la charger sur des voitures
L’endroit est depuis longtemps associé à la guérison, de fret et la faire arriver sur le marché plus rapidement.
au réconfort, à la croissance et à la recherche des visions.
Lorsqu’ils se trouvent au pied ou sur les flancs de Medi-
cine Wheel, les lanceurs d’arcanes bénéficient d’un bo- LA PETITE HISTOIRE
nus de +2 sur les pouvoirs suivants : Contacter le monde
des esprits (voir page 27), Exorcisme, Grande guérison, Banque. C’est le bâtiment le plus impressionnant, et
Guérison, Sanctification, Secours et Vision. De plus, de loin, de toute la ville. La New Jerusalem Bank a pour-
le coût d’activation en Points de Pouvoir est divisé par tant connu des jours meilleurs. La sécurité est au mieux

 103
laxiste et son armoire blindée ouverte jour et nuit
contient environ 250 $ en or, 500 $ en roche fan-
tôme et 500 $ en argent liquide. Amos Leech, un
type rabougri sans aucune consistance, dirige la
banque avec l’aide d’une grosse armoire à glace
répondant au nom de Clem.
Prison. C’est un bâtiment en torchis de plain-
pied où l’on peut à peine faire rentrer deux cellules
en plus du bureau du Marshal. Bill Parsley, qui
était auparavant un mineur itinérant, prétend as-
sumer les fonctions de Marshal, mais tout ce qu’il
fait, c’est se pavaner en ville et regarder les gens
d’un air méchant.
Barbier. Ce petit magasin délabré arbore une
enseigne délavée et une mine encore pire que celle
des autres bâtiments de la ville. Oliver Pickman, le
propriétaire, a été brutalisé au cours des évènements
vécus par la ville et l’on pense maintenant qu’il est un
peu cinglé. Mais juste un peu.
Bazar. C’est une structure en bois dotée d’un
grand porche sur l’avant. Les étagères bien acha-
landées proposent toutes sortes de provisions.
Leopold Stankowski était autrefois un commer-
çant itinérant, mais il s’est installé à New Jerusa-
lem pour gérer le magasin local. Il est incroyable-
ment peu serviable et semble ignorer presque tout
de son propre stock.

k 5
Bureau de Poste. Il est dirigé par Fidelia
Plude, une femme déterminée dans la trentaine,
déshonorée à Denver et qui souhaite prouver sa
valeur. Elle a jusqu’à présent réussi à se faire élire maire.
fer forgé, compte environ 30 tombes. Toutes semblent
récentes, mais aucune n’a été dérangée au cours des
DEADLANDS 

Dusty Trail Saloon. Ce rade typique semble avoir quatre dernières années. Poussé par sa foi, le nouveau
connu des jours meilleurs. Le patron se nomme Octa- révérend Elijah Johnson a bien l’intention de remettre
vius Heldt ; ce grand et jovial Allemand avec une grosse New Jerusalem sur le chemin de la vertu.
moustache et des lunettes rondes a acheté le saloon
après les incidents de 1876. Maisons. Ce sont de simples bâtiments en bois épar-
pillés dans les limites de la ville et habités par toutes
New Jerusalem Hotel. Dire que cet endroit est un
sortes de colons. La plupart d’entre eux se sont établis ici
hôtel, c’est un poil exagéré. Cette maison ne propose que
au cours des trois dernières années, décidés à rester au
quatre chambres à louer au premier étage, et elles sont
lieu d’aller plus loin à l’ouest (où d’énormes cataclysmes
plutôt petites. Il y a un vestibule et un coin salon au rez-
semblent se produire de temps en temps).
de-chaussée et les appartements du propriétaire, Joel
Champine de Rockville dans le Maryland, donnent sur Entrée de la Mine. Grossièrement rectangulaire,
l’arrière. elle s’ouvre sur une saillie à environ 6 mètres sous le
Forgeron. Ce bâtiment ouvert sur l’avant est à peine bord de la falaise. En général, 2d6 ouvriers y extraient

p q
plus grand qu’une petite grange. La forge se trouve juste le « café californien » pour gagner leur pain quotidien.
à l’intérieur. Clinton Akerley tient la boutique, ferre les
chevaux et fabrique différents outils.
Écuries. C’est dans cette grange basse au jardin clos 
que sont gardés les chevaux des voyageurs, pour 50 ¢ la
journée. Le patron Horace Marley est un ancien vaga- SAVAGE TALES
bond et voleur de chevaux occasionnel dont la foi est re-
venue au cours des terribles évènements de 1876. C’est à Le Livre de Pickman (page 225).
présent un homme humble et gentil qui ne se sépare ja- Un vieux bouquin bouffé par les vers rappelle
mais de sa Bible, et c’est sans aucun doute le plus pieux d’étranges souvenirs à Oliver Pickman et
de tous les habitants de New Jerusalem. parvient à réveiller le mal caché de-
puis 1876.
Église. Elle est située au nord de la ville et le cime-
tière qui se trouve juste à côté, entouré d’une barrière en

104 
p q
NEW VARNEY
 ciable et fouineur qui a, tout comme son prédécesseur,
extrait un bon paquet de balles et de flèches.
Forgeron/Écurie. La forge est située dans un bâti-

FLATS
ment de bois ouvert sur l’avant et dotée d’un corral et
d’une grange à l’arrière. Un chariot est rangé sur le côté
est de cette dernière. Le forgeron, Grady Eigner, est un
Suédois blond tout en muscles et avec un cœur en or.
Il est aussi totalement inoffensif et presque aussi malin
Niveau de Peur : 2 qu’une caisse de pierres.
Fondée en 1874, Varney Flats était à l’origine à peine Camp des Chasseurs de Bison. Ce ramassis de
un point de ravitaillement en eau pour les locomotives de cabanes délabrées et de tentes, entouré par des piles
la Black River roulant vers l’ouest. Un patelin réservoir de peaux de bisons et de chariots, est à l’extérieur de la
de plus. En 1876, une terrible catastrophe s’abattit sur la ville. Le maire Patrick Pryde tolère, et même cède aux
ville. Certains parlent d’une grande expédition guerrière caprices de ces rustres, parce que les commerçants du
kiowa qui aurait massacré presque tous les habitants, coin les adorent. Ils dépensent leur or comme les autres.
mais quelques petits vieux murmurent des rumeurs plus Plus de 20 chasseurs de bison crasseux et mal dégrossis
sombres. Ils parlent d’un « train de nuit » qui est entré habitent ce bidonville avec leurs mules et leurs chariots.
dans le dépôt, a actionné son sifflet et lâché une vague Église. Construite en bois et dotée d’un clocher,
de fantômes vengeurs sur la ville. On n’a jamais revu les l’église arbore une toute nouvelle couche de blanc de

 Lieux Etranges
pauvres diables qui ont été traînés en hurlant dans ce train. chaux et des fenêtres flambant neuves. Le pasteur Cole
La plupart des gens respectables qui ont survécu à Kindley est un ancien aumônier de l’armée confédérée
cette épreuve sont depuis longtemps partis pour de plus parti dans l’Ouest après le cessez-le-feu. Il se montre
vertes vallées. D’autres sont arrivés ensuite, les ont rem- extrêmement protecteur envers ses quelques ouailles et
placés, ont reconstruit la ville fantôme et l’ont entière- est prêt à faire cracher son fusil pour les défendre.
ment transformée (d’où le nom, New Varney Flats). Hôtel « Chez Kirby ». C’est un bâtiment de bois à
Les attaques des Indiens contre les chasseurs de bison deux niveaux proposant 10 chambres à 1 $ la nuit. Les

k
poussent ces derniers à utiliser la ville comme base arrière, repas ne sont pas compris, mais on peut les prendre ici.
afin de lancer leurs parties de chasse dans le territoire de
5
la Confédération du Coyote. Cette pratique est mal vue par
le Nord, le Sud et les gouvernements indiens, mais l’argent
qu’elle rapporte a toujours été trop important pour la
communauté pour qu’elle se permette de le refuser.

Y ALLER
New Varney Flats se trouve sur la ligne ferroviaire de la
Black River dans le Kansas, peut-être à une trentaine de
kilomètres au nord de la frontière avec l’Oklahoma. En
dépit d’une position géographique assez intéressante, il
n’y a simplement rien à voir ici qui ne donne envie aux
passants de s’arrêter.
La Black River a depuis peu commencé la construc-
tion d’un nouvel embranchement au nord d’Abilene et
jusqu’à présent, aucun Baron du rail ne l’a repéré (en
tout cas, pour autant que les sorcières le sachent). La
ville a profité d’un peu d’activité grâce aux différentes
équipes ferroviaires de la BR qui passent par là en wa-
gons à vapeur et vont livrer rails et traverses aux camps
installés dans le nord-est.

LA PETITE HISTOIRE
Barbier/Dentiste. Ce petit bâtiment en bois pré-
sente un bureau sur l’avant et une zone d’habitation sur
l’arrière. Roman Stein, le propriétaire, est un gars so-

 105
Les propriétaires Jason et Edna Bellwether ont choisi de pente en bois. C’était à l’origine la boutique d’un tailleur,
garder le nom originel de l’hôtel. Jason est venu de Vir- mais elle a un jour été transformée en comptoir pour les
ginie quand sa ferme a été détruite pendant la guerre, sa chasseurs de bison et l’est restée depuis. Le propriétaire,
fidèle épouse Edna l’adore et ils ont six enfants. En ce Dick Hotchner, est un veuf dans la fin de la quarantaine
moment, l’hôtel compte plus de huit clients, en général qui s’est lancé dans le commerce des peaux pour gagner
les chasseurs de bison les plus prospères fatigués de dor- sa vie. C’est aussi le seul survivant de la visite du train de
mir dehors dans le bidonville. nuit de 1876 et s’il le peut, il ne parle jamais à personne
Magasin Leverson. L’enseigne toute neuve de ce bâti- de cette nuit atroce.
ment de bois à deux niveaux a été peinte à la main. Le com- Le Commerce de Wolfe. Ce bâtiment de bois à
merce occupe uniquement le rez-de-chaussée et le proprié- deux niveaux est le mieux entretenu de toute la ville.
taire Rufus Leverson vit au premier avec sa femme. À la On trouve à l’intérieur un large choix de marchandises,
demande du maire, il vend toutes sortes d’équipements mais les prix sont élevés (double le coût habituel). Le
et d’articles de mercerie, mais il fait la plus grande partie propriétaire se nomme Tobias Wolfe et c’est un individu
de son chiffre d’affaires en refourguant des armes et des suspicieux et prudent toujours vêtu d’une salopette et

p q
munitions aux chasseurs de bison et aux guerriers du rail d’une chemise de flanelle.
de la Black River qui se ravitaillent ici.
Bureau du Marshal. Le Marshal Newton « Newt »
McTee travaille dans ce bâtiment de pierre à un niveau et

c’est le représentant de la loi le plus trouillard qui ait jamais
existé. Son seul adjoint, Bill Fellows, est bien plus coura- SAVAGE TALES
geux que lui. Le bureau sur l’avant n’a qu’une pièce et est
meublé d’un bureau, de deux chaises et d’un lit de camp L’Ancien (page 196). Nombreux
sur le côté. Au mur est accroché un portant contenant trois sont ceux au Kansas qui peuvent témoigner du fait
fusils et deux fusils de chasse à double corps. La porte fer- que le fléau des trains de nuit a continué à sévir. Ce
mée au fond s’ouvre sur un petit hall et trois cellules. que personne ne sait, c'est que le nosferatu
qui a contribué à son lancement
Saloon et Palace Hotel. Le Palace est un grand bâti- habite toujours à New Varney Flats.
ment en bois à trois niveaux et le premier saloon qui a

k pPERRYq
été construit à New Varney Flats. De récentes rénova-
5 tions lui ont rendu son élégance et sa splendeur passées.
À l’étage se trouvent 12 chambres à 2 $ chacune la nuit,
plus 1 $ pour le déjeuner ou le dîner. Les nouveaux pro-
priétaires, Abel et Lucy Connolly, sont fraîchement arri-

DEADLANDS 

vés de Dublin, en Irlande.


Saloon de l’Arpenteur. Également en bois, l’an-
cienne administration des domaines est un bâtiment à
deux niveaux arborant une toute nouvelle enseigne où
Niveau de Peur : 3
l’on peut lire « Saloon de l’Arpenteur ». Le miteux sa-
loon rafistolé d’autrefois a été entièrement converti en Située dans le centre-ouest de l’Oklahoma près de la
authentique troquet, mais il est toujours fréquenté par frontière avec la Confédération du Coyote, Perry est plus
la même foule tumultueuse de chasseurs de bison. By- connue comme le « Demi-acre de l’Enfer », même par ses
ron Sledd en est le propriétaire et barman. Kelly Pride, habitants de longue date. La raison en est simple : il y a
la serveuse, est aussi la fille du maire. Après dîner, il y a plus de cent saloons en ville ! Et c’est sans compter les dan-
en général plusieurs chasseurs et quelques gars du cru. cings, les bordels, les salles de jeu et les autres commerces
Bureau du Télégraphe. Ce petit bâtiment de bois ne qui s’occupent des pires côtés de l’humanité. Ces activités
compte que deux pièces et sert également de bureau de sont le poumon économique de la ville et leurs proprié-
poste. Sam Revere, l’opérateur, vit dans la pièce du fond. taires figurent parmi les hommes les plus influents.
Cet ancien esclave dans la fin de la cinquantaine aime se Presque tout le monde est crasseux ici et la plupart
tenir au courant de ce qu’il se passe en ville et il a toujours des gens semblent bien aimer ça. Un petit plaisantin
la dernière édition du Tombstone Epitaph sous la main. a récemment suggéré de rebaptiser l’endroit la « Nou-
Gare. Elle est constituée d’une pièce unique, d’un châ- velle Sodome », mais après le funeste destin qui a frappé
teau d’eau et d’un banc sous abri. Le chef de gare, Phi- Gomorrhe dans le Grand Labyrinthe, la majorité de ses
lip Drew, est un gentleman aux penchants sudistes et le habitants préfèrent éviter.
neveu de son prédécesseur. Venu en ville rejoindre son
oncle, il a alors découvert que ce dernier figurait parmi
les victimes du massacre et il guette les trains de nuit
depuis qu’il a entendu l’histoire racontée par les anciens.
Y ALLER
Comptoir. Des piles de peaux de bison sont entassées Perry se trouve à la limite septentrionale des contrées
près du porche de ce bâtiment de plain-pied à la char- sauvages de l’Oklahoma et elle offre aussi un accès fa-

106 
cile à la ligne de la Black River située juste au sud de Saloon n° 12 de Vance. C’est le plus grand et le plus
la frontière du Kansas. La Piste Chisholm est à environ amusant des 15 établissements de George Vance, l’un des
65 kilomètres à l’ouest de la ville, ce qui attire des tas de hommes les plus riches de la ville. Si un cow-boy a de
clients... Mais ne suffit pas à te faire oublier trop long- l’argent à dépenser, c’est là qu’il va. Et c’est aussi là que
temps les juges de potence. tu trouveras le meilleur tord-boyaux de la ville, et de loin.
L’Éperon. Cet endroit délabré est situé dans l’un des
quartiers les plus pauvres de la ville et l’on dit que c’est
LA PETITE HISTOIRE là que se rencontrent les espions de l’Union. Le patron
Gilbert Suggs était, paraît-il, un Jayhawk très actif il y a
Le Demi-acre est un endroit bruyant plein de vie, en quelques années de cela.

pQUIVIRAq
particulier après le crépuscule. Il rassemble des cow-boys,
des mineurs de l’ouest de l’État, des Indiens de la Confé-
dération du Coyote qui apprécient les villes de l’homme
blanc et plus de voleurs, d’escrocs et d’opérateurs à la

noix que tu ne pourrais en rêver. Pour couronner le tout,
seule Dodge City compte plus d’espions que Perry.
Bien que la Confédération soit ici plus populaire que
l’Union, Perry offre un bon point de départ pour les
agents de l’Union cherchant à entrer dans le Sud pro- Niveau de Peur : 4

 Lieux Etranges
fond. Emprunte la ligne de la Black River et avant de
t’en rendre compte, tu seras à Little Rock - et avec un La tribu disparue des Wichitas était un peuple de fer-
accès à une ligne de la Dixie Rails. Tu peux aussi choisir miers qui habitait partout sur le territoire de la Confé-
de prendre la diligence qui fait régulièrement la liaison dération du Coyote. Décimée par la variole, ses quelques
entre les deux villes. Les espions confédérés travaillent survivants ont été achevés par les Comanches et la plupart
à démasquer les US Marshals et les Agents avant qu’ils des villages wichitas ont disparu, mais un grand hameau
n’aillent trop loin. Ils disent qu’il y a plus de cadavres appelé Quivira, construit sur l’une des ruines que Coro-
dans les tombes peu profondes autour de Perry que dans nado a recherchées pendant des années, existe toujours.

k
le cimetière. Si seulement Coronado avait su que son guide était en
Loi et Gouvernement. Le boulot ingrat de maire fait l’un des anciens Anasazis dans un corps plus jeune. 5
du Demi-acre est l’apanage de Philip Cromwell, désigné Ce moine, Marcos de Niza, savait des tas de choses sur
par le gouverneur confédéré Stephen Drummond. C’est Quivira (il y habitait avant), mais n’avait aucune inten-
un homme d’âge mûr qui n’est pas très efficace dans ses tion de permettre à l’Espagnol d’atteindre le véritable
fonctions. La plupart des gens rigolent bien des lois qu’il emplacement du village même s’il connaissait sa posi-
fait voter par son conseil municipal. tion exacte. La plupart des Blancs se sont révélés inca-
pables de découvrir la médecine de Quivira, et c’est ce
Mais personne ne rigole devant celui qui fait appliquer
qui constitue une partie de son mystère aujourd’hui.
ces lois, Chris Madsen, le type qui occupe le poste depuis
des années (voir ses caractéristiques page 288). On les
surnommait avec Bill Tilgham et Heck Thomas « les
Trois Gardes » et à eux trois, ils ont mis au pas l’Okla- Y ALLER
homa naissant. Avant de devenir un représentant de la
loi dans l’Ouest étrange, Madsen combattait dans l’une Si un cow-boy n’a pas l’habitude de voyager avec Quanah
des guerres de son pays natal en Europe. Lorsqu’il des- Parker et les Comanches, ou de partager le tabac avec le
cend la rue, les hommes qui jureraient devant un saint Kiowa Satanta, il aura toutes les peines du monde à trou-
s’arrêtent et le saluent avec respect. Ils savent que ce ver Quivira. Si ces gens, ou peut-être aussi Black Kettle,
gars est capable de leur mettre à tous une fessée avec ne sont pas tes alliés, il est hautement improbable que tu
son cheval, son six-coups et ses poings. Et en plus, il est vives assez longtemps pour découvrir les ruines de la ville.
honnête jusqu’au trognon. Aucune piste ni aucune route ne mène là-bas, tout
Silver Star Saloon. Le patron du lieu est un vétéran juste d’anciens sentiers indiens qui sont aussi difficiles
de l’Union manchot nommé Norman Karns et il y a chez à distinguer que des empreintes de daim. La plupart des
lui la plus méchante table de poker de Perry. Son associé Indiens de la Confédération du Coyote pourront les voir
Bill Daggett est le donneur et tout le monde sait que l’on dans leur sommeil.
triche quand il est là, mais nombreux sont ceux qui ne
résistent pas à l’envie d’enfumer un tricheur.
Mustang Palace. Le rendez-vous des cow-boys pro- LA PETITE HISTOIRE
pose des boissons et des femmes bon marché. Personne
n’a jamais encensé sa nourriture ou ses services, mais De nombreuses tribus se rassemblent à Quivira au
le Mustang Palace n’a aucun problème pour remplir sa cours de l’hiver, et presque toutes étaient là pendant le
salle. Long Hiver de 1880-1881, tout autant pour s’y abriter

 107
que parce que le village baigne toujours dans la mé- avec les troupes de Fort Leavenworth. L’Union Blue est
decine de la tribu wichita. Protégés par les anciennes ensuite venue jusqu’ici et la ville s’est développée.
ruines de pierre, les lanceurs d’arcanes bénéficient d’un
bonus de +4 sur leur jet quand le pouvoir qu’ils veulent
utiliser a dans ses Attributs rituels la danse, le chant
ou la musique (au choix du Marshal). De plus, le coût
Y ALLER
d’activation en Points de Pouvoir est divisé par deux Salina est une cité majeure sur la ligne de l’Union Blue
(arrondi au supérieur), mais leur coût d’entretien ne dans le centre du Kansas, ainsi que le point le plus à

p q
change pas. l’ouest dans la vieille Piste des Smoky Hills. Les cow-
boys, les fermiers et les futurs magnats de la mine pros-

 pectant dans les Smoky Hills y font tous des affaires.

SAVAGE TALES LA PETITE HISTOIRE


L’Un des Nôtres (page 223). Un Au cours des dix dernières années, le blé est devenu
Ranger solitaire fait de la clique ses adjoints et les la culture dominante d’une économie en plein essor.
entraîne à la poursuite de l’un des siens, Cela a conduit à la construction d’un moulin à vapeur
passé à l’ennemi des années aupa-
pour la farine, ainsi que des chariots réfrigérés pour
ravant.
transporter la viande de bœuf. Parmi les magasins, on

pSALINAq
compte les épiceries, les saloons et les boutiques de
barbier typiques, ainsi que la feuille de chou locale, le
Salina Journal. L’Union Blue a récemment commencé
 la construction d’un embranchement vers le sud en
direction de New Varney Flats, mais même si Mina De-
vlin approuve officiellement l’idée, elle refuse officieu-
sement de relier sa ligne ferroviaire à la sienne. En fait,

k
elle enrage ; un mystérieux bon samaritain déjoue tous
ses plans pour contrecarrer les progrès de l’Union Blue.
5
Niveau de Peur : 3 En vérité, ce sont les agents de la Bayou Vermilion
qui en sont responsables. Le baron La Croix préfére-
Salina était à l’origine un relais pour les prospecteurs rait attraper la gale plutôt que de ne pas voir aboutir
DEADLANDS 

en route vers Pike’s Peak et un comptoir où les tribus ce projet, car cela lui permettrait d’envoyer plus de
indiennes locales pouvaient échanger des marchandises ses légendaires Trains de nuit vers le nord. Il continue

108 
donc de surveiller les tentatives de sabotage des agents
de la Black River. LA PETITE HISTOIRE
Pour résumer, les collines sauvages au sud de Salina
Dans cette ville-champignon minière, presque tout le
flambent des conflits larvés entre l’Union Blue, la Black
monde est occupé à extraire du sol autant d’or que pos-
River, les agents sous couverture de la Bayou Vermi-
sible et c’est une activité qui rapporte un bon paquet de
lion et les guérillas pro-nordistes et pro-sudistes (dont
dollars. Les habitants vivent en grande majorité dans
certaines sont financées par la Dixie Rails). Tout ce
des tentes.
beau monde se retrouve impliqué dans un combat qui

p q
n’était pas le sien au départ. Et c’est maintenant ! Mine de Red Rock. Propriété d’Avery Pelton, cette
grande mine d’or a été le théâtre de l’héroïsme de Pinto
en 1877 et elle est depuis prospère et animée.
 Le Good Time Saloon de Pinto. Tu pourrais dire
que Jim Pinto est devenu un genre de héros dans le
SAVAGE TALES coin - et un véritable héros en son temps. Les gens ont
eu vite fait de baptiser un saloon en son honneur. Le
La Bataille de Mentor (page 198). pianiste joue toujours un air entraînant sur son instru-
Lorsque l’on commence à entendre parler des af- ment et sa propriétaire, Peggy Noonan, n’a aucun lien
frontements au sud de Salina, des mercenaires avec Jim Pinto. Mais elle est plutôt futée quand il s’agit
compétents sont engagés. Et ils arrivent de se remplir les poches.

 Lieux Etranges
d’aussi loin que Dodge City. San Antonio Importers. Cette société de com-

p q
merce située à la limite sud de la ville est une façade aux
vraies opérations qui s’y déroulent : l’armée confédérée
grandissante du capitaine Jim Pinto, chargée d’élimi-
 ner les manifestations surnaturelles au Colorado. Il
commande la compagnie que les Rangers ont envoyée

TALLULAH élément après élément dans l’État sur une année. Les
vastes entrepôts de la San Antonio Importers font une
cachette commode pour leurs hommes et leur matériel.

Niveau de Peur : 2

Dans la lutte pour gagner le cœur et l’esprit qui fait


rage dans les Territoires Contestés, tout le monde peut
prendre le Colorado. Tu n’entendras aucun Rebelle pq k
Pinto a l’intention de commencer par nettoyer Chau-
dron avant de progresser vers l’est. 5

chanter « Bonnie Blue Flag » à Tallulah, Colorado,


mais ses habitants n’ont pas non plus d’affection par-
SAVAGE TALES
ticulière pour les Tuniques bleues. Les Texas Rangers Le Massacre du Jus de Spectre
en ont profité pour faire de la ville une forteresse et un (page 235). Une expédition perdue de jus de fan-
point d’entrée de leurs activités dans le nord. tôme s’est retrouvée enterrée dans la cave de
Ils ont pris pied à Tallulah en 1877, quand des rap- Ulysse Tripp et sa découverte provoque
ports sur la présence d’un fantôme traquant et enlevant une série de meurtres.
des mineurs ont commencé à circuler dans la région.

p q
Grâce à la présence d’esprit d’un Ranger du nom de
Jim Pinto, la mine n’a plus été hantée et les habitants
de la ville s’en sont montrés très reconnaissants. Cette
opportunité a permis aux Texas Rangers de glisser un 
pied dans la porte du Colorado, et c’était une occasion
qu’ils attendaient depuis longtemps.
TERTRE DE L’OURS
Y ALLER Niveau de Peur : 4

Tallulah se trouve dans les Rocheuses sur la ligne Pour faire simple, c’est le lieu le plus sacré dans la
ferroviaire de la Denver-Pacific, à quelques jours à Grande Nation Sioux, aussi bien pour les Sioux (qui le
l’ouest de Denver. Elle est ouverte à tous et les Ran- nomment mato paha, « la montagne de l’ours ») que
gers ne font aucune publicité autour de leur présence pour les Cheyennes, qui croient que la montagne se
en ville. Rares sont donc les gens à savoir que c’est dresse à l’endroit exact où, il y a longtemps de cela, le
l’un de leurs quartiers-généraux majeurs dans les Ter- Grand Esprit a révélé au héros Douce Médecine toute la
ritoires Contestés. sagesse que sa tribu possède.

 109
La silhouette solitaire du tertre domine les plaines en-
vironnantes à 366 mètres d’altitude. Ses flancs sont cou-
verts de drapeaux de prières et d’offrandes, déposés par
pTOPEKAq 
tous les Indiens qui voyagent jusqu’ici pour communier
avec le Créateur.
Niveau de Peur : 3

La population de Topeka est largement favorable à


Y ALLER l’Union, mais ce n’est guère surprenant quand on sait à
quel point les Pillards de Quantrill ont été actifs dans la
C’est très facile à partir du moment où tu es un Indien. région. Ce qui a commencé dans les années 1840 comme
Le Tertre de l’Ours est situé loin dans le territoire de la un petit bac aidant les voyageurs à traverser la Kansas
Grande Nation Sioux, au nord-ouest de Deadwood et River est devenu une ville-champignon capable de rivali-
juste au nord de la Cheyenne River. Il faut s’y rendre à ser avec les plus grandes villes des Territoires Contestés.
pied ou à cheval et les Indiens ne voient pas du tout d’un
très bon œil les Blancs qui tentent d’envahir leur site le
plus sacré. Ils les chassent ou les tuent s’ils se battent. Y ALLER
Ceci dit, Tertre de l’Ours n’est pas très loin de la Piste
de diligence de Deadwood et de la ligne ferroviaire de la En sa qualité de gare majeure sur la ligne de l’Union
Iron Dragon. Les voyageurs déterminés à arriver jusque Blue, Topeka est parfaite pour le trafic fluvial et ferro-
là peuvent sauter de leur moyen de locomotion quand ils viaire, elle n’est qu’à quelques jours de cheval à l’ouest
le souhaitent. Le truc, c’est de dégoter un conducteur qui de la Piste de l’Oregon et se trouve à la même distance au
veuille bien attendre leur retour. L’endroit n’est qu’à une nord de la Piste de Santa Fe.
journée de cheval environ de Deadwood.

LA PETITE HISTOIRE LA PETITE HISTOIRE


Un grand pont ferroviaire domine le passage de la ri-

k
C’est un lieu de guérison, ce qui signifie que dans les vière à Topeka. Au cours de leur avancée vers Lawrence
5 Terres de chasse, les esprits nourriciers et du rajeunis- l’année dernière, les guerriers du rail de l’Union Blue
sement y abondent. Dans notre monde, la présence des ont construit de grands dépôts fortifiés au sud-est de la
esprits de la nature et du peuple béni facilite les soins ville. Ils n’ont apparemment aucune intention de s’en
et les autres effets magiques. On trouve des Indiens de aller, en particulier après les violents affrontements de
DEADLANDS 

toutes les tribus lakotas autour de Tertre de l'Ours. la bataille de Broken Rails (et de leurs soupçons sur
Sur le site même de la montagne, c’est-à-dire au le rôle joué par les agents de la Dixie Rails dans leur
pied, sur les flancs ou au sommet, les pratiquants des déclenchement).
arcanes reçoivent un bonus de +2 sur le jet de dés des Lincoln College. L’éducation parvient à prospé-
pouvoirs suivants : Exorcisme, Grande guérison, Gué- rer même dans l’anarchie du Kansas, en partie grâce
rison et Secours. De plus, le coût d’activation en Points à cette petite université qui porte le nom du président
de Pouvoir est divisé par deux (arrondi au supérieur), assassiné. Le doyen se nomme Peter McVicar et c’est
mais leur coût d’entretien ne change pas. un homme opiniâtre au regard d’acier. Ses plans de
De manière assez étrange, les pouvoirs de guérison développement ont prévu des bâtiments modernes en
n’influent absolument pas sur la peur endémique aux pierre calcaire construits pour résister aux épreuves du
Grandes Plaines. Au contraire, le lien entre la mon- temps.
tagne et les Terres de chasse a accru l’aura de mystère L’université possède une grande bibliothèque conte-

p q
et de menace qui entoure à présent le lieu. nant des archives historiques et des livres rares
pour les érudits et les têtes d’œuf qui trouvent un

 intérêt quelconque à la chose. Les jets de Recherche


bénéficient d'un bonus de +4 quand on fouille cette
collection d'ouvrages exhaustive et un peu excentrique.
SAVAGE TALES Université des Sœurs de Bethany. Cette petite
institution créée par l’Église Épiscopale en 1860 est ré-
Sacré Sentier... De la Guerre servée aux femmes et elle a pour but de leur enseigner
(page 215). La clique est à la recherche d’un élu la manière de survivre dans un monde d’hommes urba-
qui a perdu la foi et se retrouve au milieu d’un com- nisé et mécanique. Les rumeurs de sorcellerie ont tou-
bat entre des Danseurs des esprits et des jours couru sur elle et pour un observateur astucieux,
Ravenites près de Tertre de l’Ours.
elles pourraient avoir l’air vrai !
La vérité, c’est que les étudiantes très intelligentes
des Sœurs de Bethany n’aiment pas trop qu’on leur

110 
donne du sorcière. Mais elles en jouent et continuent la frontière de la Confédération du Coyote. Il faut aussi
à créer ces phénomènes étranges que les gens aiment s’inquiéter des juges de potence. Ces misérables spectres
bien qualifier de magiques. La plupart d’entre elles pré- ont été très occupés ces derniers temps.
fèrent qu’on les considère comme des savantes (évite La Black River a construit un dépôt ferroviaire tout
quand même de dire « folles »). neuf pour aller avec son embranchement. Le train
Le Jayhawk, Hôtel et Théâtre de Variétés. Cet facilite grandement l’accès à l’est, à l’ouest ou vers le
établissement du centre-ville est de bonne dimension sud. Wichita offre toutes les commodités d’une ville
et reçoit une grande diversité de clientèle - marchands moderne : des saloons, des restaurants, des magasins,
fluviaux, marins, personnel de l’Union Blue, voyageurs un bureau du télégraphe, un journal et différentes bou-
ferroviaires, ranchers, spéculateurs fonciers, tricheurs, tiques aptes à faire oublier à l’esprit d’une dame la puan-
chemineaux, joueurs, partisans, chefs de piste. Donne teur envahissante du bétail.
un nom et tu le trouveras probablement au Jayhawk.
Les chambres coûtent 5 $ la nuit, mais elles les valent,
LA PETITE HISTOIRE
p q
et les steaks sont vraiment à tomber.

 La Loi. La ville où a autrefois officié Wyatt Earp est


à présent sous la responsabilité de Mike Meagher. Cet
homme est bien connu dans tout le Kansas et l’Okla-
SAVAGE TALES homa pour être doté d’un solide sens pratique et pour

 Lieux Etranges
faire son boulot avec la plus sincère détermination. Il
La Fierté de l’Union (page est implacable et poursuivra les hors-la-loi dans l’Okla-
246). Le sifflement plaintif du train fantôme ap- homa et même dans la Confédération du Coyote si be-
proche et se dirige droit vers Topeka. Quand il ar- soin est. Il commande une force de pacification de cinq
rivera, ça va vraiment barder. Des héros adjoints.
courageux pourraient bien payer
Saloon de Hope. C’est un petit saloon dont la seule
l’addition avec leur propre sang.
gloire a été le duel qui a opposé à l’arrière du bâti-

p q
ment le Marshal Meagher et le conducteur de diligence

k
meurtrier Sylvester Powell, et qui aurait eu lieu en

 1877. L’endroit est aujourd’hui la propriété de l’oppor-


tuniste Charity Phelps, qui remet autant que possible le
5

WICHITA
duel sur le tapis pour attirer le chaland.
Les Sorcières de Wichita. Le groupe de tueurs à
gages le plus redouté de la Black River, les « Sorcières
de Wichita », habite en ville et son nom n’est absolu-
ment pas une coïncidence. Ce sont les plus brillantes
Niveau de Peur : 3 étudiantes dans les arts maléfiques de Mina Devlin.
Les divines mais mortelles sorcières obéissent à une
C’est l’une des nombreuses villes du Kansas surnom-
beauté du sud de la frontière répondant au nom de
mées « Bétailville ». Intégrée à l’État en 1870, Wichita
Violet Esperanza (ses caractéristiques sont disponibles
est devenue une destination ferroviaire bourdonnante
en page 301). Les filles dégainent aussi vite qu’un pis-
d’activité pour les convois de bétail à l’arrivée de la
tolero et peuvent dégommer un type en plein dans les
Black River. Les Tuniques Bleues mènent en majorité

p q
parties honteuses à 50 mètres de distance.
leurs troupeaux jusqu’à Abilene, tandis que les Rebelles
envoient leurs longhorns à Wichita. Il y a des loyautés
qui vont très loin.
Au cours de son expédition maudite, le grand explora-

teur Coronado a visité la région qui deviendrait un jour
Wichita, à la recherche de la légendaire Quivira qu’il n’a SAVAGE TALES
jamais trouvée. Si l’on considère qu’il s’attendait à trou-
ver des rues littéralement pavées d’or, il n’aurait jamais Tête du Démon, Main du Des-
tin (page 207). Quand la tête et la main conser-
reconnu la véritable Quivira s’il l’avait croisée.
vées dans l’alcool des hors-la-loi Joaquin Murieta
et Jack Trois-Doigts sont exposées à Wichita, les

Y ALLER organisateurs du spectacle souffrent


d’« accidents » bizarres et fatals.

Wichita est située le long de l’embranchement est le


plus récent de la Piste Chisholm. Y accéder n’est donc
pas un problème, mais on court toujours le risque d’être
attaqué par les Comanches ou les Kiowas patrouillant

 111
p q
WORM CANYON
 à la recherche de viande fraîche sous la forme de voya-
geurs solitaires ou de mineurs entêtés. Tu trouveras plus
de détails en page 201 dans le Savage Tales Le Culte des
Vers.
Niveau de Peur : 5

Les Badlands sont un ensemble de crêtes et de vallées LA PETITE HISTOIRE


tortueuses aux arêtes vivement érodées et faits de pierre
grise et brune, et ils figurent parmi les endroits les plus Des trappeurs qui y sont allés prétendent qu’un culte
solitaires et menaçants de tout l’Ouest étrange. Rares vénère les créatures appelées « crotales ». Ces païens
sont les voyageurs qui osent aller là-bas, par crainte (jus- dans l’erreur ont coloré leur peau en violet foncé en
tifiée) des expéditions guerrières sioux et des énormes l’honneur des vers et leur font même des sacrifices hu-
essaims de chauves-souris démoniaques qui volent dans mains. Plus étrange encore, les images de leurs victimes
le ciel nocturne (en général 5d20 individus, voire plus). sont figées dans les inquiétantes formations rocheuses
Quand on cherche assez longtemps ou quand on est du canyon. Les falaises déchiquetées ont ainsi l’air de
désespérément perdu, on peut tomber sur l’entrée du cadavres humains pervertis.
redoutable Worm Canyon. Bien sûr, ces rumeurs sont fondées. Le Culte des Vers
est dirigé par une ensorceleuse maniaque, la « Reine »
Ursula. Elle et son « couvent » de sorcières étaient en
Y ALLER route pour Reno et pour y faire un mauvais coup, quand
elles ont été capturées par Nevada Smith, un célèbre
Aucune carte n’indique le chemin vers Worm Canyon. espion de l’Agence. Les supérieurs de celui-ci lui ont or-
Le mieux qu’un cow-boy puisse faire, c’est de suivre donné de ramener ses prisonnières à Washington pour
la Cheyenne River jusqu’au cœur des Badlands et de étude. Il a emprunté la route nord, mais à peu près à
chercher des concentrations de crotales juvéniles. On mi-chemin sur la Piste de l’Oregon, elles sont parvenues
dit qu’ils ont tendance à chasser pas très loin de leurs à prendre le dessus sur Smith et les mercenaires qu’il
parents à Worm Canyon. avait engagés et ont fui dans les Badlands.

k
5
Une seule piste traverse la région à proximité de cet
endroit et des sectateurs la patrouillent constamment,
Après s’être échappées, Ursula et ses copines se sont
retrouvées emprisonnées là-bas par des vers géants. Elle
a donc utilisé ses pouvoirs pour causer aux bestioles et sula laisse quelques voyageurs passer sans problème sur
les horreurs maléfiques l’ont surprise par leur intelli- ses terres, mais seulement après leur avoir dit qu’elles
gence. Mais les choses ont exigé qu’elle sacrifie l’une de et ses « copines prospectrices » poussent des wagonnets
ses compagnes si elle voulait vivre. remplis d’or. Inutile de dire qu’elle n’a plus de mal à se
Ursula a écarquillé les yeux, incrédule pendant un mo- faire livrer.
ment, puis poussé vite fait l’une de ses sœurs en avant, L’Autel des Vers (Niveau de Peur 6). La secte fait
et ensuite un cri de joie quand les monstres ont gobé son ses sacrifices sur un autel bizarre tout en haut d’un pic
sacrifice. Depuis, les vers ont fait d’elle leur prisonnière tordu surplombant les Badlands. Les infortunées vic-
et leur Reine. Si la sorcière et son culte ne leur font pas times assommées ou saucissonnées sont placées dessus,
de sacrifice une fois par semaine, les vers boulottent une tandis que les adeptes chantent et tapent des pieds pour
des frangines. appeler les bestioles sous terre.
Ursula accepte volontiers (voire « verlontiers ») son En cinq minutes, les crotales géants font un grand
sort. Elle s’est teinte la peau en violet, a arrêté de se laver cercle en bas de la falaise et des centaines de petits se
dans la mare du coin et s’est mise à faire des psalmodies, trouvent parmi eux. Le sacrifié est balancé du haut de
des prières et des chants en l’honneur des vers. l’autel dans la masse grouillante de vers 15 mètres plus
bas. La victime atterrit sur les vers puis elle est déchi-
Ses disciples ont décidé qu’il valait mieux pour elles rée en lambeaux par les juvéniles affamés. Lorsque ce
de faire la même chose quand les opposantes ont servi rite sinistre est terminé, les crotales et leurs larves s’en-
de casse-dalle à ses gigantesques copains. Ce n’était pas foncent à nouveau sous terre.

 Lieux Etranges
grave de découvrir que les excréments des vers étaient
L’âme de la victime est dévorée au cours du rituel ; elle
une drogue légère (non, ne demande pas comment elles
ne peut donc pas revenir comme Déterré ni être ressus-
l’ont découvert). La peur et l’addiction permettent à Ur- citée d’une quelconque manière. Il suffit de lever les yeux
sula de garder le contrôle de son troupeau. vers les collines et les falaises pour avoir une preuve de
Son plus grand défi, c’est de trouver de nouveaux sacri- sa damnation éternelle ; l’image de son cadavre y appa-
fices. Il n’y a pas beaucoup de visiteurs à Worm Canyon raît en quelques heures. On ne sait pas dans quel but,
(les Sioux ne sont pas cinglés, ils restent loin du coin), mais tous ceux qui connaissaient le pauvre diable ont
mais la petite maligne a rapidement trouvé un plan. Ur- droit à leur petit jet de Tripes.

k 5

 113
Aventures
dans les
Territoires
'
J
k Contestes
6
DEADLANDS 

-------------------
En 1880, les Territoires Contestés sont ce que l ’on peut appeler une terre
d ’aventures. La peur, permanente, s’insinue partout et la guerre semble
toujours sur le point de surgir au détour du premier caillou venu. Dans ce
pays chaotique, les situations dangereuses surviennent fatalement, alors ne les
laisse pas te surprendre, Marshal.

Quand tu ne fais pas jouer d’Intrigue ou de Savage pas que leur meilleur ennemi a l’intention d’attaquer la
Tale, ou l’un de tes propres scénarios... Tu as parfois diligence blindée en route vers Dodge City qu’ils sont
envie de laisser tes joueurs mener la danse. Il te suffit chargés de protéger. Personnalise les résultats en fonc-
de décider dans quelle tourbe ils veulent se coller. Et ce tion de tes cow-boys, on te le rendra au centuple.
chapitre te propose une manière très pratique de dégo- Il faut que tu trouves un bon équilibre entre laisser
ter rapidement ce dont tu as besoin. tes joueurs se balader au hasard et transformer chaque
Assure-toi d’insérer dans ces scénarios tes propres aventure en mission désespérée contre les Ravenites, et
idées, ainsi que des détails sur le passé (et les cauche- c’est à cela que te servira ce système. L’Ordre du Cor-
mars) de tes héros. Si ça se trouve, cette vermine qui ter- beau est une menace permanente, mais elle est aussi
rorise les gens du coin n’est pas qu’un simple vieux loup- lointaine et diluée. Utilise-la à ton avantage en donnant
garou, c’est peut-être le frère depuis longtemps disparu à tes compadres toutes les chances de décamper pour
d’un de tes gars. Ou bien ta clique ne sait absolument des prairies plus vertes et d’effacer leurs traces.

114 
p q
UTILISER LE

de plomb. Ce serait beaucoup plus facile de passer une
bonne nuit de sommeil dans la pension de Miss Jessa-
mine, s’il n’y avait pas tous ces cris et ces monstres à
minuit. C’est aussi le genre de choses que des héros font.

GÉNÉRATEUR Si tes gars décident d’aller à la chasse à la bestiole, ils


savent où trouver leur proie ou bien ils essaient d’en trou-
ver une (et dans ce cas, tu peux tirer des cartes jusqu’à ce

D’AVENTURES

 Aventures dans les Territoires Contestes


qu’effectivement, ils en trouvent une). Dans un cas comme
dans l’autre, souviens-toi d’une simple règle : quand ils
cherchent des monstres, ils trouvent des monstres.
Tu dois d’abord découvrir ce que tes joueurs veulent faire, ou Lance les dés sur la table de rencontres du coin et prends
décider ce que l’histoire exige d’eux (par exemple, se déplacer). le pire. C’est-à-dire que si la rencontre prévoit des chauves-
Laisse-les choisir une activité dans la liste ci-dessous (qui inclut souris démoniaques, c’est juste l’apéro. Pars du principe
quelques exemples), puis découvre dans la section appropriée qu’un nid d’une douzaine de créatures au moins s’est ins-
tous les sanglants détails auxquels on a pensé. On te fournit tallé sur la colline voisine. Si ce sont des tiques de prairie,
ensuite toutes les tables dont tu as besoin pour préparer tes alors le nid sera énorme. Une demi-douzaine de crotales
cocktails et fabriquer quelques histoires riches en évènements. pourrait ravager les Grandes Plaines. Dans le cas d’abomi-
Pour les simples rencontres, réfère-toi au système et aux nations solitaires, 1d4 d’entre elles ont formé une sinistre
tables de rencontres fournis dans le Guide du Marshal de

p q
alliance afin de provoquer encore plus de peur.
Deadlands Reloaded. Si tu as Deadlands : Le Déluge, tu
peux utiliser les méthodes qui y sont détaillées en rempla-
çant les tables Affiliations, Problèmes et Complications par
celles proposées dans Les Derniers Fils.

Chasse à la Bestiole. Il n’y a qu’une seule bonne ma-
nière de soulager une population tremblante et terrori-
sée. Descends quelques vermines nocturnes et les gens
EXPLORATION
recommenceront à sourire.

k
Disons que ton groupe veut trouver quelque chose en
Exploration. La clique chevauche dans les Badlands à la particulier : la cachette d’une relique perdue, ou bien 6
recherche d’anciennes ruines, ou rejoint la Société des Explo- d’anciennes ruines puissantes pour les esprits dans les
rateurs pour une expédition dans les Montagnes Rocheuses. Badlands. Tu dois d’abord décider où se situe exactement
Maintien de l’Ordre. De nombreuses villes en quête l’objet ou le lieu (s’il est vraiment là) ; laisse les joueurs
de justice paient des gens pour maintenir l’ordre. Cer- t’indiquer sur une carte le chemin qu’ils suivent et fais-
tains héros parcourent simplement le pays à la recherche leur faire tous les jours un jet de Survie ou de Pistage (avec
de torts à redresser. un malus de -4). En cas de succès, ils trouvent un endroit
Mercenariat. Les héros offrent leurs services au plus of- intéressant. Ce n’est peut-être pas celui qu’ils recherchent,
frant (et au plus acceptable), à moins qu’ils n’essaient de se faire mais il y a néanmoins quelque chose à découvrir.
un peu d’argent en protégeant les diligences de la Wells-Fargo. Comme quand ils voyagent, tire une carte de rencontre
Terres de chasse. Que ce soit par un portail existant une fois par jour et prévois une alternative (dans la section
ou en créant le leur, les cow-boys font un saut dans le Voyager ci-dessous) à balancer de temps en temps pour
monde des esprits. pimenter les choses. Fais un seul jet sur la table des Com-
Voyager. Lorsqu’ils se rendent d’un point A à un point plications. Les rencontres que tu obtiens correspondront
B et que ce voyage te fournit tout l’élan dont tu as besoin aux abominations maléfiques qui veillent sur les trésors ou

p q
pour une partie, ces indications te permettent d’ajouter les endroits mystérieux dissimulés dans la région.

p q
vite fait un peu de diversité dans ces rencontres.

 
CHASSE À LA MAINTIEN DE
BESTIOLE L’ORDRE
Même s’ils sont parfois payés pour le boulot qu’ils font,
Le mal rôde la nuit, et pas une clique ne résistera les étoiles d’étain des Territoires Contestés n’ont pas la
à la perspective de traquer cette saleté et de la truffer vie facile. Sans autorité centrale pour communiquer la

 115
loi, celle du plus fort s’applique et les plus forts en ques-
tion ont tendance à l’appliquer sur les plus faibles.
p q
MERCENARIAT

Le Colorado, le Kansas et l’Oklahoma ont grand be-
soin de femmes et d’hommes qui ont les tripes d’endos- Ce ne sont pas les opportunités d’emploi qui manquent
ser le rôle de représentant de la loi. C’est une vie rude et dans les Territoires Contestés. Indépendants, tueurs
elle laisse la plupart du temps un corps plein de trous. à gages ou simples mercenaires, les femmes et les
Certains le font pour un salaire modeste, d’autres pour hommes qui acceptent le boulot sont sûrs de trouver
la gloire, et d’autres encore parce que c’est ainsi qu’ils tous les risques qu’ils cherchent et la récompense sera à
ont été éduqués. Tous risquent la mort au quotidien. la hauteur du danger encouru - s’ils survivent !
Faire respecter la loi, c’est un peu la même chose que Quand tes héros cherchent à louer leurs services,
d’être indépendant. Détermine les factions locales à décide d’abord de l’identité des factions qui « font des
l’aide de la table des Affiliations, puis ajoute quelques affaires » dans le coin. Si tu es dans un Lieu étrange,
Problèmes et une ou deux Complications. La différence jette un coup d’œil à la section qui lui est consacrée pour
principale réside dans le fait que les héros veulent tou- savoir quels sont les nations, les groupes, les sociétés et
jours mettre un terme aux Problèmes, car ils menacent les factions qui s’y trouvent. Pour d’autres lieux, lance
l’ordre qu’ils essaient de maintenir. simplement sur la table des Affiliations : il y a en géné-

p q 
AFFILIATIONS
Utilise cette table pour déterminer qui la clique aux innocents. Ils sont commandés par un Joker
rencontre dans les Territoires Contestés et à qui va la Pistolero vétéran.
loyauté de cette rencontre. Certains résultats sur les Barons du rail : Les héros croisent 2d8 mercenaires

k 6
tables Problèmes et Complications te demanderont
de lancer un dé dans les Affiliations.
d10 Faction
1 Union
au service de l’une des compagnies ferroviaires. Uti-
lise les caractéristiques du Guerrier du rail et lance
1d10 pour déterminer leur allégeance : 1 = Iron Dra-
gon, 2-3 = Wasatch, 4-5 = Union Blue, 6-7 = Black Ri-
DEADLANDS 

ver, 8-9 = Dixie Rails, 10 = Bayou Vermilion.


2 Mineurs
Indiens : Les héros rencontrent 2d12  membres
3 Bandits d’une tribu amérindienne. Lance 1d12 pour déter-
4-5 Barons du rail miner laquelle. 1-2 = Lakotas, 3 = Cheyennes du
Nord, 4 = Arapahos, 5 = Cherokees, 6 = Comanches,
6-7 Indiens
7 = Kiowas, 8 = Cheyennes du Sud, 9 = Crows,
8 Représentants de la loi 10 = Paiutes,11 = Pawnees, 12 = Shoshonis. Les In-
9 Marchands diens peuvent habiter la région ou venir de très loin.
10 Confédération Représentants de la loi : Les héros rencontrent ce
qui représente, paraît-il, la justice dans ces contrées.
Il s’agit en général d’un Marshal Pistolero vétéran
Union : Les héros croisent un groupe de 2d8 Sol-
avec une belle étoile sur la poitrine et accompagné
dats vétérans commandés par un Officier. Utilise les
de 1d6 adjoints (Pistoleros et Citadins à parts égales),
mêmes caractéristiques dans les Territoires Contes-
tous à cheval.
tés, mais à la place des soldats, ils tomberont sur des
guérilleros Tuniques Bleues. Marchands : 2d6 cow-boys, fermiers, importateurs
ou exportateurs accompagnés de 2d4 mercenaires
Mineurs : Il y a 75 % de chances pour que ce soit
(utilise les caractéristiques du Pistolero), au service
1d4 mineurs indépendants s’occupant de leurs af-
d’une société commerciale locale. Il y a 50 % de
faires. Ils ont un petit camp et emploient 2d4 gardes
chances pour qu’ils escortent des marchandises qui
armés (utilise les caractéristiques du Pistolero). Pour
doivent être vendues.
les 25 % restants, il s’agit de 2d8 mercenaires (utilise
les caractéristiques du Pistolero) escortant une car- Confédération : Ta clique croise un groupe de
gaison de minerai en route pour le marché ; ils sont 2d8 Soldats vétérans commandés par un Officier. Uti-
au service d’une grande compagnie minière menant lise les mêmes caractéristiques dans les Territoires
d’importantes opérations près de là. Contestés, mais à la place des soldats, ils tombe-
ront sur des guérilleros Rebelles.
Bandits : Un groupe de 2d12 impitoyables
Hors-la-loi rôde dans la région et s’en prend

116 
p q 
PROBLÈMES
Quand tes gars se chargent eux-mêmes des en- Bestioles ! Ce n’est pas une simple rencontre,
nuis, lance sur cette table juste pour voir dans quelle mec. On te parle d’un paquet, d’un troupeau, d’un
tourbe ils vont se fourrer ! essaim ou d’un terrier complet de saloperies. Lance
d20 Résultats un dé sur la table de rencontre locale et pars du prin-
cipe que 2d20 créatures pourrissent l’ambiance. Si la

 Aventures dans les Territoires Contestes


1-4 Guerres des Plaines ! bestiole se balade en général seule, ce sera un spé-
5-6 Surveillance cimen monstrueux que l’exposition à la roche fan-
7-8 Voleurs de Concession tôme a fait muter. Ajoute donc des Aptitudes Mons-
trueuses jusqu’à obtenir quelque chose de vraiment
9-10 Famine très moche.
11-12 Bestioles ! Braquage : Quelqu’un a volé quelque chose, et
13-14 Braquage quelqu’un d’autre veut le récupérer. Lance un dé sur
15-16 Rassemble une Troupe ! la table des Affiliations pour voir qui sont les voleurs
(les Mineurs et les Marchands seront des Bandits).
17-18 Diplomatie
Rassemblez Une Troupe  ! Quelqu’un n’a pas com-
19 Ville fantôme paru au tribunal, a été enlevé ou a simplement dispa-
20 Base Secrète ru, et les représentants de la loi locaux rassemblent
un groupe pour le poursuivre. Lance un dé sur la
table des Affiliations pour déterminer l’allégeance
Guerres des Plaines ! Deux factions se battent
et l’origine du fugitif, ainsi que l’identité de la per-
pour la possession de minerais, de territoire ou à
sonne qui l’aide à s’échapper.
propos d’autre chose. Lance deux fois sur la table
des Affiliations pour déterminer leur allégeance. Diplomatie : On a froissé la susceptibilité de
Les héros se battent d’un côté ou de l’autre, ou sont quelqu’un et personne ne veut en venir aux mains
engagés pour mettre un terme au conflit. pour régler le conflit. Un diplomate doit intervenir
pour arrondir les angles avant qu’il n’y ait un blessé.
Surveillance : On demande à la clique de garder

k
Lance un dé sur la table des Affiliations pour déter-
quelque chose (un bâtiment, un prisonnier, une car-
miner l’identité de la partie outragée. Si la diploma-
gaison de marchandises, etc.). Lance sur la table des 6
tie échoue, tu auras l’origine des troupes qui vont
Affiliations pour voir qui en veut à ce que tes gars
arriver. Multiplie le total des adversaires par 5.
sont chargés de surveiller.
Ville fantôme : Une bourgade hantée joue un rôle
Voleurs de Concession : Quelqu’un a découvert
prédominant dans cette histoire. Lance un dé sur la
ici de la roche fantôme ou un autre minerai de va-
table des Affiliations pour déterminer qui étaient les
leur et il est sur le point de devenir très, très riche.
spectres quand ils étaient en vie, selon la région où
Quelqu’un d’autre veut coûte que coûte mettre la
la ville se trouve.
main dessus. Lance un dé sur la table des Affiliations
pour voir qui cherche à s’accaparer le magot. Base Secrète : Une faction a construit une base
secrète ici et cherche à faire des misères aux autres.
Famine : Que ce soit à cause du blizzard ou d’une
Ta clique peut tomber dessus par hasard ou bien
autre catastrophe, la population locale n’a pas assez
on lui a demandé d’infiltrer l’installation, voire de
de nourriture. Lance un dé sur la table des Affilia-
la détruire. Lance un dé sur la table des Affiliations
tions pour voir qui ou ce qui est responsable de ça,
pour déterminer à qui appartient l’endroit. Multiplie
mais considère que les Mineurs et les Marchands
le total des adversaires par 5. La base est comman-
sont des Bestioles (et lance un dé sur la table de ren-
dée par un Joker (caractéristiques au choix du
contre appropriée).
Marshal), qui bénéficie des Atouts Comman-
dement, Inspiration et Ferveur.

ral 1d4 factions actives dans un même endroit au même plupart des chiffres donnés laisse une place à la négo-
moment. Ne te gêne pas pour ajuster à la hausse ou à la ciation.
baisse ce chiffre selon les circonstances. Utilise la table des Problèmes pour savoir pourquoi tes
Sur un jet de Connaissances de la rue réussi, les héros gars sont embauchés. À toi de voir si le résultat correspond
apprennent qui sont ces factions, puis décident de tra- à ce qu’ils doivent faire, ou à ce qu’ils doivent faire cesser.
vailler ou non pour une ou plusieurs d’entre d’elles. Dans Ajoute un jet sur la table des Complications pour compli-
les Territoires Contestés, le salaire journalier moyen quer ton histoire. Parfois, une clique doit faire des choses
pour un mercenaire compétent (par exemple Aguerri) terribles... Qui ne faisaient pas partie du contrat. C’est dans
est de 25 $. Certains boulots paient plus, d’autres moins, ces cas-là que l’on mesure la force de caractère d’un héros
et la somme proposée est fonction de l’expérience. La et que l’on a les meilleures histoires.

 117
pTERRESq 
Peuple Béni : La clique rencontre 1d4 individus de
ces mystérieux êtres. Lance 1d6 : 1 = Peuple Tonnerre,
2 = Peuple du vent, 3 = Peuple du Serpent fourbe,
4 = Peuple muet, 5 = Peuple des ténèbres, 6 = Au

DE CHASSE Choix du Marshal.


Village des ancêtres : Le groupe arrive dans un
village abritant 2d20 esprits des ancêtres de n’importe
La section consacrée aux Terres de chasse dans le cha- quelle race et époque passée. Lance à nouveau sur
pitre sur les Règles d'univers (voir page 62) contient cette table pour déterminer quels esprits malveillants
une foule d’informations sur la manière de mener des y rôdent et ignore ce résultat.
aventures spirituelles. Quand les héros voyagent dans
Oiseau-Tonnerre : Tes gars rencontrent un seul
le monde des esprits, tire comme d’habitude une carte
oiseau-tonnerre flambant et fier.
de rencontre par « jour » (tu décides ce qui constitue
un jour dans ce royaume étrange), puis lance un dé sur Manitou : Les cow-boys tombent sur les sombres
la table ci-dessous quand cela est indiqué. Les caracté- serviteurs des Juges. Lance 1d6 : 1-2 = Essaims de
ristiques des esprits suivants sont disponibles à partir petits manitous (1d4), 3-4 = Manitous ordinaires
de la page 261. (1d6+2), 5-6 = Manitou supérieur (1).

p q
Esprit de la Nature : La clique rencontre un esprit Nuage Serpent : Les héros croisent ces dangereux
esprits. Lance 1d6 : 1-5 = Nuages serpents inférieurs
 (1d6), 6 = Nuage Serpent majeur (1).
Deux Dangers pour le Prix d’Un ! Lance deux
fois ou plus sur la table et ignore ce résultat.
RENCONTRES
SPIRITUELLES DURÉE DU VOYAGE SPIRITUEL
d20 Rencontre
On te recommande de décider de la durée d’un dépla-

k
1-2 Esprit de la Nature
cement en fonction des scènes dramatiques qui doivent
6 3-6 Esprit des ancêtress
se dérouler au cours de ce voyage. Si tu préfères le dé-
7-10 Kachinas terminer aléatoirement, lance sur la table suivante.
11-13 Peuple Béni Pour chaque succès et Relance obtenus sur un jet de
DEADLANDS 

14 Village des ancêtres Connaissances (occultisme), soustrais 1 au résultat du


15 Oiseau-Tonnerre jet sur la table de Durée du Voyage et 4 si les héros
16-18 Manitou ont un guide spirituel. S’ils se déplacent au hasard, le
modificateur est de +2. En tant que Marshal, tu es libre
19 Nuage Serpent
d’imposer d’autres modificateurs en fonction des cir-
20 Deux Dangers pour le constances.

p q
Prix d’Un !


de la nature lumineux. Lance 1d12 : 1 = Petit Peuple, d20 Résultat
2 = Gan, 3 = Uwannami, 4 = Wakinyan, 5 = Shiwana,
1-4 1d20 minutes
6-12 = Animal.
5-8 1d6 heures
Esprit des ancêtres : Le groupe tombe sur
1d6 âmes défuntes, de n’importe quelle race et époque 9-12 1d20 
heures
passée. Certaines pourraient avoir des liens avec tes 13-16 1d6 
jours
héros. 17-20 1d20 jours
Kachinas : Tes cow-boys croisent un groupe de ces 20+ 1d6 semaines
esprits potentiellement dangereux. Voir chaque type
pour déterminer combien il en apparaît. Lance 1d6 :
1 = Nature (1d6), 2 = Masau’u (1), 3 = Soyoko (1d4),
4 = Wawaru (1d4), 5 = Koyemshi (2d6), 6 = Pautiwa.

118 
p q 


12-15
d20
1-11
LOCALISATION
Lieu de la Rencontre
Sur la piste
Dans ou près d’une ville,
p q 
ALTERNATIVES
d’un village ou d’une cité d20 Rencontre

 Aventures dans les Territoires Contestes


le long de la route 1-4 Bandits
16-18 Quand la clique s’arrête 5-10 Vermines
pour faire boire ses
11-13 Bestioles
chevaux ou arroser les
buissons du coin 14-18 Environnement
19-20 1d8 heures après que la 19-20 Spécial
clique a fini de monter son
campement

p q 
COMPLICATIONS
Les complications sont ce qui rend un scénario
de braquage ou de Guerre des Plaines unique. Ces
circonstances aléatoires ou ces évènements récents
dans la région peuvent avoir un effet significatif sur
les actions du groupe et le cours général de l’histoire.
d20 Résultat
Trompe-moi Deux Fois... Choisis un héros au
hasard. Suite à une récente mauvaise expérience, les
gens de sa profession, de son ethnie ou de sa foi sont
injustement persécutés dans la région.
Élections Locales : Des élections se tiennent par ici
(celle du shérif, du maire ou pour un autre poste) et un
k 6

1-8 Mauvais Temps ou plusieurs candidats demandent aux cow-boys leur


« soutien » pendant leur campagne. La clique sait, ou
9-10 Revirement pas, que participer à une campagne électorale peut
11-12 Pénuries s'avérer mortel, mais s'ils fournissent la main-d’œuvre,
13-14 Trompe-moi Deux Fois... ils pourraient bien l'apprendre à leurs dépens.
Escarmouche Militaire : Lance deux fois sur la
15-16 Élections Locales
table des Affiliations. Des forces significatives de ces
17-18 Escarmouche Militaire groupes sont en train de monter une opération mili-
19 Épidémie taire majeure dans la région. Quiconque traîne dans
le coin est susceptible de tomber sur des troupes de
20 Visite Fantomatique
l’un ou l’autre camp.
Épidémie : Les gens du coin sont malades par
Mauvais Temps : Choisis une condition climatique douzaines. Pour chaque jour qu'ils passent dans la
appropriée au lieu et à la saison dans la liste proposée région et pendant lequel ils sont en contact avec
dans les Règles du Jeu (voir page 68) ; elle prévaudra des seconds rôles, les personnages ont une chance
dans la région au cours de l’aventure. d'attraper une maladie. Ils doivent faire un jet de
Revirement : Le « problème » a en fait besoin Vigueur tous les jours et s'ils le ratent, ils tombent
d’aide et la vraie menace est ailleurs. Lance à nou- malades et subissent un niveau de Fatigue -1 pendant
veau sur la table des Affiliations pour déterminer qui 1d6 jours.
est le véritable ennemi. Visite Fantomatique : Choisis un cow-boy au ha-
Pénuries : La rareté, l’inflation et les menaces d’une sard. Il est hanté par le fantôme d’un parent, d’un
guerre font grimper les prix. Multiplie par 4 le coût ancien associé ou d’un ennemi décédé pour toute la
de la nourriture et de l’équipement jusqu’à la fin durée de l’aventure. Il lui donnera peut-être des
de l’aventure. indices ou des pistes mystérieuses. À moins
qu’un manitou n’ait pris l’apparence du mort.

 119
pVOYAGERq 
p q 
RENCONTRES
Tirer une carte de rencontre par jour suffit en géné-
ral pour que tes compadres restent vigilants. Mais par-
SPÉCIALES
fois, tu veux qu’ils se castagnent un peu. Dans ce cas, d10 Rencontre
et quand les cartes décident d’une rencontre, utilise les 1 Charlatan
tables suivantes en lieu et place de la table de rencontre
2 Diseuse de Bonne Aventure
de la région concernée.
3 Trésor Perdu
Bandits : Un groupe de 2d6 bandits de grand che-
4 Un Ami dans le Besoin
min s’en prend aux héros. L’embuscade a probablement
lieu au niveau d’une passe, d’un point d’eau ou d’un lieu 5 Expédition guerrière/
modérément fréquenté. Utilise les caractéristiques du Patrouille de Cavalerie
Hors-la-loi disponibles dans le Guide du Marshal de 6 Rencontre avec un Grand
Deadlands Reloaded et arme-le comme tu le sens. 7 Bons Samaritains
Vermine : De la vermine, dangereuse mais ordinaire 8 Mystérieux Marchand
(serpents, ours, couguars, scorpions, loups, etc.), ori- 9 Clique
ginaire de la région fait une apparition. La rencontre
10 Mauvaises Nouvelles
dépend de sa nature. Un cow-boy peut trouver un nid de
crotales pendant qu’il s’occupe de ses affaires, ou alors
un scorpion attend tranquillement dans sa botte qu’il se
réveille.

k 6
DEADLANDS 

120 
Bestiole : La clique croise la route d’une véritable Expédition Guerrière/Patrouille de Cavalerie :
abomination. Utilise la table de rencontre aléatoire de La clique croise la route d’une expédition guerrière. Si
la région dans laquelle elle se trouve. les Indiens de la région sont amicaux, ce groupe peut
Environnement : Un obstacle se dresse sur la route. lui indiquer un raccourci qui lui fera gagner un jour de
Le pont est cassé, une inondation soudaine détruit la voyage. S’ils sont hostiles ou si tes gars sont sur leur
route ou un glissement de terrain bloque la piste. Une territoire, les guerriers attaquent. Dans l’Union ou les
bataille se déroule un peu plus loin, le blizzard souffle ECA, il s’agit d’une patrouille de Cavalerie. Les hors-
sur la région, ou bien un village est frappé par une épi- la-loi et les Indiens des tribus hostiles aux soldats de

 Aventures dans les Territoires Contestes


démie. À moins que la mare préférée de tes cow-boys la région feraient mieux de se méfier. Dans les Terri-
ne soit corrompue par une tornade de tripes du Texas. toires Contestés, l’expédition guerrière pourrait aussi
Spécial : La clique tombe sur quelqu’un ou quelque être une bande de pillards partisans combattant pour
chose de spécial. Tu peux fabriquer ta propre alterna- le Nord ou le Sud.
tive, utiliser un Savage Tale ou lancer sur la table des Rencontre avec un Grand. Le groupe rencontre un
Rencontres Spéciales ci-dessous.
personnage célèbre comme Doc Holliday ou Samuel
Charlatan : Les héros rencontrent un marchand Clemens. C’est à toi de déterminer le comment et le
itinérant vendant des élixirs à la criée dans un chariot pourquoi, ou lance sur la table des Problèmes. Ce qui
vivement coloré. Ces élixirs peuvent ou non avoir des arrive ensuite dépend de ta clique.
propriétés magiques. Si c’est le cas, réfère-toi à la liste
de ceux proposés dans le Coin du Gang de Deadlands Bons Samaritains : Une famille de colons ou un
Reloaded. Tu peux aussi fabriquer un élixir unique, groupe relativement inoffensif est cerné par des In-
basé sur un seul pouvoir, qui confère ses effets à celui diens hostiles, des bandits ou des créatures surnatu-
qui le boit. Pour le reste du contenu du chariot, il ne relles. Les défenseurs ont peut-être mis leurs chariots
s’agit que d’huile de ricin, de térébenthine et de choses en cercle ou sont assiégés dans une maison, mais ils
du même acabit. Le marchand veut peut-être simple- vont avoir de très gros problèmes si ta clique n’inter-
ment gagner quelques dollars, à moins que ce ne soit vient pas.
une âme pervertie ou une abomination vendant des Mystérieux Marchand : Le chariot d’un vendeur
potions de nature bien plus sinistre. de camelote est rempli de divers objets. Cette camelote

k
Diseuse de Bonne Aventure : Gitane, huckster est peut-être masquée sous des illusions pour avoir l’air
distribuant les cartes ou chamane regardant bizar- précieuse, à moins qu’une relique ne soit cachée parmi 6
rement la clique tout en haut d’un grand rocher, elle ses lanternes rouillées et ses cigares à moitié fumés.
demande un service au groupe en échange de ses pré-
Clique. : Une clique d’hommes de loi et de citoyens
dictions. Peu importe qu’elles soient vraies ou fausses,
ces prédictions mènent à l’aventure. désignés comme adjoints croise les héros et demande
leur aide pour capturer une bande de desperados no-
Trésor Perdu : Les cow-boys trouvent un squelette
toires. Ou bien ces justiciers prennent les hombres
moisi quelque part le long de la route. S’ils le fouillent,
pour les méchants.
ils trouvent une carte, une lettre ou un télégramme en
piteux état conduisant à un trésor et à d’incroyables Mauvaises Nouvelles : Tes cow-boys se retrouvent
dangers. Le trésor est d’une très grande valeur, comme au milieu de quelque chose de vraiment gros et de vrai-
la localisation d’une veine de roche fantôme ou d’or, ou ment méchant. Ils se retrouvent pris dans une bataille
une relique. entre les forces de l’Union ou de la Confédération et
Un Ami dans le Besoin : Un cow-boy ou une cow- les Indiens, ou sont tombés sur une ferme assiégée par
girl dans la dèche, coriace mais amical, chevauche à une horde de zombis, une ville ravagée par des crotales,
peu près dans la même direction que le groupe. Si l’on ou un autre mal abominable. Si le groupe est dans un
sympathise avec le personnage, il ou elle deviendra un train, ce sont peut-être les Grandes Guerres du Rail qui
ami du groupe, compétent et fidèle. sont arrivées dans les Territoires Contestés.

 121
-Notre
- terre
Les
Derniers
Fils
- -est -tout-pour-nous.
J
- Je-vais- te-raconter
- -l ’une- des- choses
- -dont-nous-
k 7

nous souvenons à son sujet. Nous nous souvenons que nos grands-pères l ’ont
DEADLANDS 

payé de leur vie.


 - Wovoka
Il y a plus d ’un garçon aujourd ’hui qui ne voit en la guerre que gloire, mais,
mes garçons, elle n’est qu’enfer. Vous devez écouter ma voix, mon avertissement
pour les générations futures. Je considère la guerre avec horreur.
 - William Tecumseh Sherman

Les Derniers Fils est une campagne d’Intrigues pour campagnes d’Intrigues te permettent de raconter toutes
Deadlands qui traite de la guerre secrète menée contre ces histoires au sein d’une seule saga épique et d’entre-
la grande conspiration maléfique de Raven en 1880- mêler les quêtes personnelles des personnages à l’histoire
1881. Le voyage mènera la clique dans tous les coins et principale de Deadlands : l’Ouest étrange.
recoins du Cœur de l’Ouest et transformera pour tou- Le second objectif est de donner à tes joueurs une
jours l’Ouest étrange. Dans un sens comme dans l’autre. raison de rester ensemble. Plus tôt dans l’aventure, le
L’idée derrière une Intrigue est triple. Tout d’abord, elle groupe apprend l’existence des Danseurs des esprits
te permet de raconter de grandes histoires derrière les in- et d’une prophétie dont l’issue est toujours incertaine.
térêts plus personnels des hombres. Il s’agit ici du combat Les héros ne sont jamais obligés de les aider à sauver
contre le complot maléfique de Guerre, mais tes gars pour- le monde, mais s’ils ne le font pas, les choses vont sûre-
raient préférer amener la loi et l’ordre à Dodge City, lutter ment exploser dans le domaine de Guerre... Et le projet
contre leurs rivaux dans une autre tribu indienne ou com- des Juges pour amener l’Enfer sur Terre serait encore
battre au cours de la prochaine Grande Guerre du Rail. Les un peu plus près de devenir une horrible réalité.

122 
L’objectif final est de t’offrir à toi, le Marshal, une cam-
pagne prête à jouer que tu peux mener plus ou moins
« à la volée ». Deadlands Reloaded te donne des règles
p q
JOUER LES

rapides, violentes et fun et nos systèmes de campagne
visent à leur correspondre. Tu ne devrais jamais avoir de
problème pour savoir quoi faire ensuite ; tu auras égale-
ment toute la place nécessaire pour intercaler tes propres
INTRIGUES
aventures ou poursuivre sur une aventure inspirée par Pour mener comme prévu Les Derniers Fils, com-

p q
les histoires personnelles de tes personnages-joueurs. mence donc par l’Intrigue n° 1, Le Bison Blanc. Cette
aventure entraîne tes compadres sur le territoire de la

 Grande Nation Sioux et leur présente la ville de Dead-


wood, nouvellement occupée. Ils se retrouvent embrin-
gués dans la guerre secrète qui opposent les Danseurs
UN AMI DES INDIENS des esprits1 à l’Ordre du Corbeau.
Peu après, ils rencontrent dans Devils Tower le der-
Les Derniers Fils dépend du fait que les nier Ancien survivant, Jordrava. Une fois libéré de son
héros, ou du moins l’un d’entre eux, soient des geôlier de manitou loin dans les Terres de chasse, il
sympathisants à la cause des Indiens. Si un ou leur révèle presque tous les actes terribles que Raven a
plusieurs d’entre eux sont des chamanes ou des commis partout dans l’Ouest étrange. Plus important,

 Les Derniers Fils


guerriers indiens, c’est parfait ! Dans le chapitre il leur demande de l’aider à contrer ses plans.
Entrer dans la légende (voir page 15), les joueurs
qui choisissent de faire un personnage Indien Si tu as lu son histoire dans le Guide du Marshal de
bénéficient de toutes sortes de nouveaux avan- Deadlands Reloaded (et si tu ne l’as pas fait, tu vas
tages. Si ça ne fonctionne pas, il va falloir que tu t’en occuper maintenant, partenaire), tu sais que ça ne
leur causes. sert pas à grand-chose d’aller se colleter avec Raven en
La plupart des joueurs se montrent assez rai- personne. Il faut d’abord passer les tas d’imposteurs
sonnables quand il s’agit de modifier quelques qui protègent sa véritable identité et si tes hombres
détails dans l’histoire de leur personnage. De- parviennent, par un coup de chance extraordinaire, à

k
mande-leur simplement si leur hombre a déjà eu trouver le vrai, le véritable Raven, ils sont bons pour
des relations positives avec les Indiens. Un pisto- la baston du siècle. Il ne se sépare jamais de sa Garde
7
lero a peut-être eu la vie sauve grâce à un vieux Tonnerre (voir page 281) et ses pouvoirs sont impres-
chamane ou un pratiquant du vaudou de Loui- sionnants. Et c’est rien de le dire. Même si tes gars ar-
siane a un peu de sang indien dans sa famille. Un rivent à le descendre, son Pacte Faustien avec les Juges
élu qui a un jour dirigé une congrégation peut le ramènera comme Déterré et immunisé à peu près à
l’avoir fait avec l’aide d’Indiens chrétiens de la tout ce que les héros pourraient lui balancer dans la
région. Et cette huckster était peut-être un colon figure. Échec et mat, amigo.
des Grandes Plaines dont la famille a été massa-
crée par des abominations et qui a été sauvée par
Jordrava donnera aux cow-boys un moyen de saper
des Indiens. Les possibilités sont innombrables. son autorité en déjouant les complots qu’il a mis en
place. Si tes pistoleros aident les Paiutes et leurs alliés
Surveille plus particulièrement les personnages
à accomplir la Grande Convocation, les quatre anciens
qui ont appliqué le Handicap Intolérant (voir
oiseaux-tonnerre des légendes indiennes se réveille-
page 24) aux Indiens. Ce n’est en aucun cas réd-
hibitoire, mais tu serais bien inspiré de deman- ront et leur magie neutralisera pour toujours la tech-
der si le personnage serait capable de dépasser nologie au sein de la Grande Nation Sioux. Et ça, c’est
cette Intolérance - c’est un super arc historique beaucoup plus utile que de tuer un homme. S’ils réus-
personnel. D’un autre côté, le joueur peut aussi sissent, ils seront parvenus à monter suffisamment l’un
simplement chercher à te mettre des bâtons dans contre l’autre Guerre et son bras droit pour que la paix
les roues - et ça, c’est juste pas possible, Marshal. revienne dans la Grande Nation Sioux. Du moins pour
Il vaut mieux que tu lui parles avant de commen- l’instant. Et c’est pas mal du tout, Marshal.
cer la campagne.
La toute première Intrigue donne à ta clique une
bonne idée de l’hospitalité des adeptes de Raven
et plante le décor pour toute la suite. La plupart des
héros qui se respectent éprouvera une saine répul-
sion pour les coups fourrés de Raven après cette 1. La Danse des esprits est un mouvement religieux amérin-
détestable rencontre dans la Grande Nation Sioux. dien, un mélange de spiritualisme paiute et de christianisme
Ton boulot à toi, c’est de leur donner une bonne rai- Shaker, dont la pratique la plus connue est une danse menée
son de répondre à l’appel de l’aventure ! en cercle et qui a pour but de favoriser l’arrivée d’un sauveur
de la cause indienne. La vision que Wovoka a eue au cours de
l’éclipse du soleil du 1er janvier 1889 lui a révélé qu’il serait le
nouveau Messie de son peuple. Elle a pour but de contacter à
nouveau les esprits par la transe.

 123
pRÉSUMÉq 
INTRIGUE N° 2 : IL Y A
QUELQUE CHOSE DE POURRI À
DES INTRIGUES DUSKY JEWEL
Voici un bref résumé des Intrigues, de ce qu’il se passe Quand. Juste après l’Intrigue n° 2, alors que la dili-
dans chacune d’entre elles et du moment où tu devrais gence de la clique approche Deadwood.
les placer dans ta campagne. Dans les deux derniers À proximité de la ville, nos héros rencontrent un
tiers de l’histoire, de nombreux épisodes sont faits pour groupe de soldats de l’Union et de francs-tireurs com-
se dérouler quand tu le souhaites (ou quand tes joueurs mandé par Custer. Il semble que Boucle d’Or soit en
obstinés et grande gueule ont décidé de s’en occuper). train d’envahir la Grande Nation Sioux et qu’il a l’inten-
tion de reprendre Deadwood au nom de l’Union. La dili-
Cela te donne la souplesse nécessaire pour incorporer
gence des héros parvient tout juste à atteindre la ville
plus de Savage Tales de ton cru, au fur et à mesure que
avant Custer.
les histoires de tes personnages se développent.
Charley Bull met le groupe sur la piste d’un mineur
En ce qui concerne les Rangs, une clique devrait de roche fantôme disparu, dans l’espoir que cela les
compter une majorité de Vétérans au début de l’In- conduira jusqu’aux Ravenites. Les personnages parlent
trigue n° 6 et quelques personnages légendaires au à Joseph Bearclaw et en apprennent peut-être plus sur
début du dernier chapitre. la mystérieuse cargaison du train de la Iron Dragon. Ils
s’embrouillent avec des hommes-lance, découvrent ce
que manigancent les Mineurs Fantômes et rencontrent
INTRIGUE N° 1 : une patrouille Sioux, avant que la piste du mineur dispa-
ru ne les conduise jusqu’à Dusky Jewel, la ville minière
LE BISON BLANC tout aussi secrète qu’illégale de Kang dans les Black
Hills.

k Quand. Au début de la campagne. La clique y découvre le cadavre du mineur. Son jour-


7 nal leur apprend qu’une rencontre doit avoir lieu entre
Les personnages se rencontrent lors d’un voyage en les hommes de Kang et les Sioux au milieu de la nuit à
diligence en route pour Deadwood, dans la Grande Devils Tower. Ils se feront aussi refaire le portrait par
Nation Sioux. Leur véhicule est attaqué par des bandits les Sept Samurai s’ils ne font pas attention. Une pour-
DEADLANDS 

au milieu de la nuit et des hombres observateurs re- suite désespérée à travers les mines de roche fantôme de
marquent un mystérieux train de la Iron Dragon arrêté Kang couronne cet épisode.
un peu plus loin sur une voie ferrée. Avant d’avoir pu
en apprendre plus, un Indien blessé surgit de la nuit et
appelle à l’aide. INTRIGUE N° 3 : DANS LA
Nos héros volent au secours d’un groupe de Paiutes
aux prises avec des assaillants ravenites qui les ont FORTERESSE DE LA TERREUR
coincés dans un étroit ravin. La clique apprend par leur
chef, Wovoka2, l’existence de la Danse des esprits, de Quand. Nos héros sont fermement déterminés à ré-
Raven et de son culte et la naissance d’un bison blanc, soudre le mystère de Devils Tower.
présage à des évènements historiques. Wovoka décrète Les cow-boys partent à la recherche du lieu de rendez-
que les hombres sont amis des Danseurs des esprits et vous décrit dans le journal et finissent par tomber sur
leur demande de les aider à chasser Raven et ses dis- un autre des camps armés de Kang. Celui-ci veille sur
ciples du territoire de la Grande Nation Sioux. Il leur dit deux portes menant directement à l’intérieur de Devils
d’aller parler à un Indien appelé Charley Bull qui réside Tower et gardées par une kyrielle d’inadaptés du kung-
fu. Au même moment, un ou plusieurs compadres ont
à Deadwood et quand les personnages retournent à la
la vision d’un chamane indien qui les supplie de trouver
diligence, le mystérieux train est parti.
un moyen d’entrer dans la montagne.
2. Le vrai Wovoka, Jack Wilson pour les Visages-pâles, est un Au fil du temps, l’intérieur de Devils Tower est devenu
chef spirituel paiute né vers 1856 et mort le 20 septembre 1932. plus étrange, plus sauvage, plus effrayant et plus dange-
Il est à l’origine de la Danse des esprits (Ghost Dance en an- reux. L’influence d’un portail vers les Terres de chasse
glais), qui s’est répandue dans les réserves indiennes dans les
a abâtardi les hybrides qui y habitent et ils ne sont plus
années 1890. Son nom signifie Faiseur de Pluie. Il a enseigné
que les tremblements de terre seraient envoyés pour tuer les que l’ombre d’eux-mêmes et de leur ancienne société. Le
Blancs, mais également que jusqu’au Jugement dernier, les groupe découvrira l’esprit de Jordrava qui les attend et
Indiens devaient vivre en paix et ne pas refuser de travailler alors qu’un essaim de manitous déferle sur lui, le portail
avec les Blancs. les attire physiquement dans le monde des esprits.

124 
p q 
CHRONOLOGIE : 1880-1881
Fin juillet 1880. Kang fonde Dusky Jewel dans toire écrasante du Républicain James A. Garfield
les Black Hills, au sud de Deadwood. sur le Démocrate Winfield S. Hancock.
23 août 1880. Le Grand Déluge ravage Lost Angels Janvier-mars 1881. Il tombe au total durant le Long
et le sud du Grand Labyrinthe de la Californie. Hiver 3,35 mètres de neige sur les Grandes Plaines.
Fin août 1880. Début d’une nouvelle étape dans les Il neige presque tous les jours. D’innombrables gens
Grandes Guerres du Rail ; les Barons du rail tentent meurent de froid et de faim. Les Juges font une mois-
de consolider leurs possessions dans les Territoires son exceptionnelle de Peur.
Contestés. 26 février 1881. Les équipes ferroviaires de la Wa-
27 août 1880. Custer et les 3 000 hommes qui l’ac- satch établissent une tête de ligne à Gehenna Station,
compagnent prennent le prétexte du massacre d’une à l’ouest de Satan’s Garden dans les Black Hills.
douzaine de mineurs près de Deadwood pour envahir 4 mars 1881. James A. Garfield devient officielle-
la Grande Nation Sioux. ment président de l’Union. Sa première action est de
Début septembre 1880. La campagne d’Intrigues répondre aux exigences du public et d’envoyer de
commence. Les nouvelles du Grand Déluge et de la l’aide au lieutenant-colonel Custer. Il promet de sou-
disparition du révérend Ezekiah Grimme font la une lager les forces US à Deadwood.

 Les Derniers Fils


des journaux à travers le continent. Avril 1881. Le service ferroviaire à travers les Ter-
10 septembre 1880. La force d’invasion de Cus- ritoires Contestés et la Grande Nation Sioux reprend.
ter affronte les Sioux à la bataille des 10 000 flèches. Les soldats de l’Union mobilisés marchent vers les
Après le combat, Custer et ses hommes incorporent terres indiennes.
dans leurs rangs les troupes du défunt colonel Brooke Mai-juin 1881. la Guerre des Black Hills. Custer
Manning et s’en vont occuper Deadwood. marche depuis Deadwood et affronte les braves de
Novembre 1880. Le Long Hiver commence. À la fin Raven armés des fusils de la Iron Dragon. Les wica-
du mois, il neige tous les jours et le sol est recouvert sas sioux sont divisés face à la trahison de Sitting Bull
par trente centimètres de neige. Le mot « blizzard » est lorsqu’il leur révèle ses plans. À sa demande, Kang

k
inventé pour décrire cette tempête sévère - et appa- se bat aux côtés des tribus indiennes. Hellstromme
remment interminable. change de camp au dernier moment et prête main 7
forte à l’Union contre les Sioux pour protéger son
24 novembre 1880. Sitting Bull signe un traité se-
contrat d’approvisionnement de roche fantôme. La
cret avec le Dr Darius Hellstromme permettant à la
guerre ravage la Grande Nation Sioux.
Wasatch de livrer des munitions à Deadwood, et ce
tant qu’aucun rail n’est posé sur les terres Sioux. Hell- 14 juin 1881. La Grande Convocation débute sur
stromme allume la chaudière de son Hellbore pour Medicine Wheel.
une autre course. 21 juin 1881 (solstice d’été). La Grande Convoca-
Décembre 1880. Presque tous les voyages ferro- tion prend fin. La technologie ne fonctionnera plus
viaires sont arrêtés du fait des fortes chutes de neige jamais au sein de la Grande Nation Sioux.
dans le Dakota du nord et les Territoires Contestés. La 2 juillet 1881. Le président James A. Garfield est
famine fait des ravages et les wendigos agissent libre- abattu par un assassin à Washington DC et meurt un
ment. Seuls les trains de la Wasatch peuvent circuler, mois plus tard. Le vice-président Chester A. Arthur
vu qu’ils empruntent la nouvelle ligne souterraine accède à la Maison Blanche.
vers les Black Hills. 4 juillet 1881. Sous une intense pression, le pré-
21 décembre 1880. L’élection présidentielle sident de l’Union reconnaît officiellement les
de l’Union, maintes fois reportée, voit la vic- États Confédérés d’Amérique en tant que na-
tion libre et indépendante.

INTRIGUE N° 4 : de son geôlier manitou et il leur fait le récit des actes
maléfiques de Raven avant et après qu’il ait provoqué
l’arrivée du Jugement.
EN QUÊTE D'UNE VISION D’après lui, la naissance du bison blanc annonce deux
prophéties (une bonne et une mauvaise) et le futur n’est
Quand. Immédiatement après l’Intrigue n° 3. pas encore écrit. Il demande aux personnages de l’aider.
À présent prisonnière des Terres de chasse, la clique S’ils acceptent, il leur explique qu’il s’est rendu dans les
se met en quête du dernier Ancien. S’ensuit une série de Terres de chasse pour récupérer quelques reliques qui lui
scènes et de rencontres étranges qui éclairent certains appartenaient de son vivant. Il sait que l’une d’entre elles,
aspects de l’histoire, mais en compliquent d’autres. une pierre médecine en forme de bison blanc, se trouve
Finalement, nos héros parviennent à secourir Jordrava dans la ville de Dodge City dans les Territoires Contestés.

 125
INTRIGUE N° 5 : Une société guerrière protège depuis longtemps Adobe
Walls de toute intrusion, mais elle a été largement infil-

MORCEAUX CHOISIS trée au fil des années par les Ravenites. Les esprits de
la terre ont pour la plupart été remplacés par des mani-
tous, mais au lieu de la résistance féroce à laquelle ils
Quand. Lorsque la clique arrive à Dodge City. s’attendaient, les cow-boys capturent une minuscule
Les Ravenites sont également à la recherche de la équipe. Les captifs crachent le morceau à propos du
pierre médecine de Jordrava. En farfouillant du côté de complot de Raven visant à libérer la chose qui dort sous
Dodge, les compadres découvriront que Boot Hill est le Tertre du Serpent, dans la Confédération du Coyote.
à l’origine situé sur un cimetière indien. Les hombres Nos héros se rendent là-bas et ont enfin l’occasion d’af-
partent à la recherche de la « dernière demeure » céré- fronter un Dernier Fils et ses copains ravenites. Jordrava
monielle de Jordrava, mais tombent sur un dédale de choisit ce moment pour prendre une part active aux évè-
tunnels sous les tombes à présent vides. nements, mais il ne fait que tomber dans le piège tendu
Des chasseurs de bison surveillent les héros depuis leur par Raven. Quand il arrive pour se joindre au combat, la
arrivée et tentent de les coincer dans le cimetière. La bagarre créature surgit du tertre et fracasse le dernier Ancien.
attire l’attention d’un Agent et d’un Texas Ranger travaillant Après leur victoire, les héros trouvent un message écrit de
de concert pour calmer l’agitation récente dans les Territoires la main de Sitting Bull en personne. Le chef des Sioux est un
Contestés. Un service en valant un autre, la clique leur donne disciple de Raven ! Mourant, Jordrava leur dit de retourner
un coup de main contre les Ravenites et met la main sur un dans la Grande Nation Sioux et d’avertir Crazy Horse.
morceau de carte dans le labyrinthe des goules sous Boot Hill.
Après une terrifiante excursion dans les tunnels et une
confrontation avec le Roi Goule, nos héros ressortent INTRIGUE N° 8 :
en possession de la pierre médecine de l’Ancien. Ils ap-
prennent de l’Agent qu’un autre artefact, un tomahawk,
a récemment été pris aux Ravenites et envoyé au CRS
LA DERNIÈRE BATAILLE
(Centre de Recherche sur le Surnaturel) à Denver. DU TERTRE DE L’OURS

k 7 INTRIGUE N° 6 :
LE RETOUR DU FANTÔME
Quand. Fin mai 1881.
En revenant à Deadwood, nos compadres parviennent
à retrouver Crazy Horse, doivent le convaincre de la
trahison de Sitting Bull, et se retrouvent dans l’œil du
DEADLANDS 

cyclone qui s’annonce. Des milliers de guerriers sioux


Quand. Les gars cherchent un moyen d’entrer dans le armés de fusils approchent par le nord-ouest. Les
CRS de l’Agence à Denver. troupes de l’Union sont en marche et la Wasatch en-
Dans les faubourgs de la ville, nos héros sont arrêtés voie ses machines de guerre vers la ville afin de « pro-
et interrogés par des Agents. Une occasion se présente téger la souveraineté indienne ». Alors que les armées
lorsqu’une locomotive et son unique wagon sont atta- s’affrontent autour de Deadwood, les héros se joignent
qués alors qu’ils se rendaient au CRS. S’ils récupèrent ce à Crazy Horse dans sa traque de Sitting Bull jusqu’au
train, l’Agence leur confiera le tomahawk. sommet du Tertre de l’Ours.
Ils découvrent que celui-ci a été détourné par l’infâme Ils doivent combattre un faux Raven et sa Garde Ton-
joueur Mordecai Malignatus Whateley et sa bande de hors- nerre pour parvenir jusqu’à celui-ci. Même si le chef est dé-
la-loi meurtriers. Après une bagarre dans le train lancé à masqué et son influence éradiquée, il a déjà fait beaucoup
pleine vitesse, ils se rendent compte que la cargaison trans- de dégâts. Wovoka leur en dit plus sur la « Grande Danse
portée n’est autre que le Fantôme en personne. Le vieux Médecine » que Jordrava a mentionnée avant de mourir,
Coot Jenkins, le Prospecteur (également capturé par Mor- un rituel encore plus puissant que la Danse des esprits.
decai) tient beaucoup à lui mettre la main dessus. Il rend Il aura lieu au sommet de Medicine Wheel, dans le Wyo-
à Andrew Lane le contrôle de sa carcasse et ce dernier, très ming, au cours de la semaine précédant le solstice d’été.
reconnaissant, révèle à la clique le lieu où se trouve l’une des
forteresses les plus secrètes des Ravenites : Adobe Walls.
INTRIGUE N° 9 :
INTRIGUE N° 7 : LES HUTTES LA GRANDE CONVOCATION
DES DERNIERS FILS Quand. Le 21 juin 1881 (solstice d’été).
Les armées de l’homme blanc marchent sur la Grande
Quand. Les héros sont prêts à se battre jusque dans la Nation Sioux alors que l’état-major indien est plongé
tanière de Raven. dans la tourmente. Les machines de guerre de la Wasatch

126 
foncent vers Deadwood depuis Gehenna Station. Kang Demande aux joueurs de décrire leurs vêtements, leurs
prend la défense des Ravenites et l’enfer se déchaîne quand armes (envoyer des voyageurs sans flingue dans la Grande
les combattants se sautent à la gorge autour de Deadwood. Nation Sioux équivaut à une condamnation à mort, alors
Les seuls vrais perdants sont les Sioux. la compagnie des Diligences de Deadwood permet aux
Wovoka et ses disciples passent le mot depuis des mois passagers d’avoir un moyen de protection personnelle) et
parmi les tribus et de nombreux et nobles chamanes se tous les autres détails à propos de leur personnage qu’ils
sont rassemblés sur Medicine Wheel pour appeler des es- souhaitent partager. Puis lis ce qui suit :
prits de la nature assez puissants pour sauver leur peuple. Les cliquetis et les claquements de la diligence
Pour mener ce rituel à bien, il faut ouvrir un passage assez blindée en route pour Deadwood sont presque in-
grand vers les Terres de chasse et quelqu’un doit s’assurer supportables au bout de trois interminables jours
que rien de ce qui vit de l’autre côté ne le franchit. passés sur la piste, mais vous parvenez quand
Et devine qui est chargé de la surveillance ? Nos héros, même à dormir durant les longues heures entre
bien sûr. Dans les Terres de chasse, la clique doit empêcher le coucher et le lever du soleil. Votre corps n’est
les forces de Guerre d’atteindre le portail et de le fermer. qu’une grosse courbature pénible. La pensée que
Une bataille épique conclut la campagne et permet à la vous serez bientôt arrivés à Deadwood vous ré-
Convocation de réussir... Même si cet évènement ne sera conforte un peu, mais vous rend aussi un tantinet
connu que de rares personnes dans les années futures. nerveux. La ville a une réputation tumultueuse et
Alors que la Grande Convocation s’achève, les quatre tout le monde ne survit pas à sa première visite.
Votre rêverie est interrompue par un gros

 Les Derniers Fils


anciens oiseaux-tonnerre de la légende s’éveillent et ren-
voient les légions de Guerre dans le monde des esprits. SNAP ! Les chevaux hennissent, paniqués. La
Lorsqu’ils entrent dans le monde physique, une brume pu- diligence toute entière fait une brusque embardée
rificatrice se répand dans toute la Grande Nation Sioux et vers l’avant, se renverse et s’arrête brutalement,
partout où ce vent souffle, les moyens de transport et tous envoyant tous ses passagers valser douloureuse-
les objets technologiques se mettent à crachoter et cessent ment à l’intérieur.
de fonctionner. Le combat sur le territoire indien s’arrête. Tous les personnages doivent immédiatement faire
Guerre est si furieux de l’incompétence de Raven à em- un jet d’Agilité. Sur un échec, ils subiront un niveau de
pêcher tout cela qu’il coupe presque tout lien avec l’En- Fatigue dû aux plaies et aux bosses.

k
capuchonné. À l’exception de Deadwood et de la ligne À l'extérieur de la diligence à présent immobile,
de la Iron Dragon reliant la ville au monde extérieur, la vous entendez les hennissements d’un groupe 7
technologie ne fonctionnera plus jamais dans les fron- de chevaux qui s’éloigne au galop dans la nuit.

p q
tières de la Grande Nation Sioux. Le conducteur crie « Holà ! Holà, Bessie ! Holà,
Pete ! »

 Une autre voix perce l’obscurité comme une balle.


« Ferme ta grande gueule, mon gars ! À tous ceux

1. LE BISON BLANC
là-dedans qui peuvent entendre ma voix, écoutez
bien ! Je suis Sam Bass et vous avez p’têt entendu
parler d’moi. Moi et mes garçons, on vous a encer-
clés et z’êtes faits comme des rats. Si vous sortez de
Cette histoire lance les évènements historiques épiques là très pacifiquement et si vous nous cédez tous vos
des Derniers Fils dans la Grande Nation Sioux, le long objets de valeur, alors on va voir ce que l’on peut
de la route très fréquentée conduisant à Deadwood. Elle faire pour pas vous faire de mal.
présente les personnages les uns aux autres, leur donne
« Si vous vous prenez pour un genre de héros...
une raison de rester ensemble et annonce de nombreux
Ben ça va pas bien se finir pour vous. J'peux vous en
mystères.
donner ma parole. » Vous entendez les grognements
Tout commence sur une diligence en provenance de et les rires étouffés de plusieurs hommes.
Bismarck, dans le Dakota, et en route vers Deadwood
Qu’est-ce que vous faites ?
à travers la Grande Nation Sioux. C’est un après-midi
frisquet du début du mois de septembre 1880 (officiel- C’est l’heure du combat armé, le premier d’une longue
lement). Tu peux à ton gré modifier cette date, mais série qu’ils devront mener sur le domaine de Guerre.
n’oublie pas que dans la chronologie officielle de Dead- Laisse les joueurs décrire leurs actions dans la diligence
lands, la Grande Convocation, point d’orgue de cette couchée et donne-leur un round d’action avant de distri-
campagne, a lieu le 21 juin 1881. Ton groupe a vraiment buer les cartes d’initiative.
beaucoup de boulot avant d’y arriver.
Les personnages sont de simples voyageurs pris au
hasard en route pour l’un des lieux les plus prospères, LA BANDE À BASS
et les plus dangereux, de l’Ouest. Alors qu’ils viennent
de passer plusieurs jours à huis clos dans une diligence Après des années passées à rançonner leur prochain
blindée, lance l’aventure. dans l’Ouest étrange, le charmant Sam Bass et ses

 127
loyaux complices sont finalement revenus à ce qui les sont les bienvenus pour filer un coup de main ou faire
a fait connaître : attaquer la diligence de Deadwood. le boulot.
En parlant de ça, comme la ville est dans la Grande Il suffit simplement de réussir un jet d’Équitation, de
Nation Sioux, c’est aussi le seul endroit dans les Terri- Pistage ou de Survie (à -2 à cause de l’obscurité) pour
toires Contestés où les différentes forces de l’ordre sur récupérer les chevaux. Les héros qui attendront l’aube
ses traces n’iront pas le chercher. Jusqu’à maintenant, il ou rallument la lanterne cassée de la bibliothèque ou-
gagne bien sa vie. Seul un desperado aussi veinard que blient le malus.
Sam Bass était capable de le faire ici.
Cette fois-ci, la bande a creusé un fossé de 1,20 mètre
de profondeur coupant la route en deux. Ils se sont ca-
chés dans les collines alentour et ont attendu que la dili-
LE TRAIN MYSTÈRE
gence suivante se plante dedans. Les deux roues avant Cette nuit-là, alors qu’ils attendent que les réparations
du véhicule sont maintenant endommagées et l’attelage soient terminées, les héros sont témoins d’une chose
des quatre chevaux s’est carapaté dans la nuit. étrange. Lis ce qui suit au groupe.
Sam n’a aucune intention de blesser ceux qui ne ré- Les Grandes Plaines du Dakota sont plongées
sistent pas, mais en même temps, il n’a aucun scrupules dans l’obscurité et le ciel ressemble à un fleuve
à descendre ceux qui jouent aux héros. Si les passagers noir et violet parsemé de diamants scintillants.
refusent de sortir de leur diligence blindée à l’acier fan- Dans le lointain, les éclairs illuminent les nuages
tôme (qui a une Résistance de 14, au cas où quelqu’un et le tonnerre résonne faiblement. Vous vous sen-
aurait l’idée stupide de tirer dessus), Bass menace de tez minuscules et perdus dans l’immensité des
tuer le conducteur et le garde (Jeb McKeever et son Plaines.
jeune frère Danny). Et il n’hésitera pas à le faire si on le
provoque suffisamment. Et puis vous l’entendez. L’unique coup de sifflet
d’un train loin au nord. Et un moment plus tard,
zz Jeb McKeever, Conducteur. Utilise les le léger crissement des freins d’une locomotive
caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide sur les rails de la Iron Dragon. À l’horizon, une
du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Jeu d4 et faible lueur. Si c’est un train, il est trop loin pour
Réparations d8. que l’on puisse l’apercevoir.

k 7
zz Big Danny McKeever, Garde. Utilise les
caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide
du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Force d8 et
l’Atout Costaud. Il est armé d’un fusil de chasse Gatling
Il y a quelques collines près de là. Si tes cow-boys
pensent vite et grimpent là-haut, ils verront la minus-
cule lanterne rouge à environ 2,5 kilomètres de là, sur la
ligne de la Iron Dragon. La lumière clignote avec insis-
DEADLANDS 

(12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 2 ; Munitions 12 ; For Mini d8). tance selon une séquence précise. S’ils réussissent un jet
zz Sam Bass. Joker. Voir page 298. de Perception, les personnages distingueront aussi la
zz La Bande à Bass (1 par héros). Utilise silhouette sombre d’un train : une locomotive, un ten-
les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans le deur et deux wagons de marchandises, rien de plus.
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. S’il obtient une Relance sur son jet de Perception, un
Les membres de la bande sont armés de six-coups, de héros remarquera distinctement un logo chinois dans le
Winchester et de fusils de chasse. Tous ont des couteaux halo de la lanterne et il saura que le train appartient à la
s’ils en arrivent au corps-à-corps. Si leur chef ou plus de Iron Dragon. Même en le ratant, il suffit d’un jet réussi
la moitié de leur groupe est descendu, ils fichent le camp de Culture générale pour déterminer que seul un train
vers leurs chevaux cachés de l’autre côté de la butte et de la Iron Dragon peut circuler sur cette voie.
s’ils ne peuvent pas s’enfuir, ils jettent leurs armes et se
rendent.
UN APPEL À L’AIDE
DES RÉPARATIONS La plupart de tes gars devrait normalement vouloir
mener tout de suite une petite enquête sur la mysté-
S’IMPOSENT rieuse locomotive. On ne voit pas de mal à un peu d’en-
thousiasme ! Mais avant de les regarder charger comme
Si tu arques (ça veut dire marcher pour vous autres, des taureaux furieux au cœur de la nuit, lis donc ce petit
pieds-tendres) jusqu’à Deadwood depuis le lieu de l’ac- paragraphe.
cident, ça te prendra deux à trois jours. Jeb McKeever Vous entendez pas très loin de vous le bruit des
(s’il respire encore) pense qu’il peut réparer les roues sabots d’un cheval avançant dans le noir. Un Ap-
avant en quelques heures. Cela lui prendra en réalité paloosa épuisé émerge des ténèbres et se traîne
3d6 heures, ou 2d6 heures s’il obtient une Relance sur jusqu’à vous. Un Indien couvert de sang et blessé
son jet de Réparations. Mais c’est toujours mieux que de tombe de son dos et atterrit dans la poussière. Il
marcher. Les personnages qui possèdent la compétence est clair qu’on lui a tiré plusieurs fois dessus.

128 
Chose étonnante, le jeune guerrier n’est pas mort. Il les tonneaux et les caisses sont chargés sur des chariots
lutte pour ramper et marmonne encore et encore. Si et transportés jusqu’à Devils Tower, où ils sont ensuite
l’un des personnages parle le groupe de langues des livrés aux représentants de Sitting Bull et du culte de
Shoshones (voir page 23) ou utilise le pouvoir Compré- Raven. Ensuite, les chariots continuent jusqu’à Dusky
hension des langues, il comprend le discours délirant de Jewel ; en chemin, et comme il n’y a pas de petits profits,
l’Indien. ils font de la contrebande et collectent la roche fantôme
« Aidez-nous, s'il vous plaît... Wovoka est en de mineurs alliés.
danger... bison blanc... » Quatre chariots sont prévus pour arriver ici en l’espace
Il s’agit de Sky Hawk, un Paiute et le serviteur person- d’une heure. Si les héros interrompent la livraison, Kang
nel et garde du corps de Wovoka, le chef du mouvement entend parler de l’affaire. Il envoie quelques sbires sup-
de la Danse des esprits. Mais il ne peut rien expliquer de plémentaires, un peu plus impitoyables et sadiques que
tout cela vu qu’il est gravement blessé et complètement les autres, pour trouver et trucider les responsables.
épuisé. Les gardes ont reçu comme instructions de se débar-
zz Sky Hawk. Utilise les caractéristiques du rasser discrètement de tous les témoins de la scène.
Brave indien disponibles dans le Guide du Marshal de L’opération est supervisée par un vieux renard du nom
Deadlands Reloaded. Ajoute Connaissances (anglais) d6. de Chu Fong.
Le guerrier est pour l’instant Blessé -2. S’il est soigné, Chu Fong. Utilise les caractéristiques du Pratiquant
il se montre reconnaissant envers la clique, mais il a d’arts martiaux supérieur disponibles dans le Guide du

 Les Derniers Fils


toujours désespérément besoin d’aide. Si nécessaire, il Marshal de Deadlands Reloaded.
explique le problème en anglais. zz Guerriers Kung-Fu (4). Utilise les caracté-
« Dans mon peuple, mon nom est Sky Hawk. ristiques du Pratiquant d’arts martiaux disponibles dans
Je représente Wovoka, chef des Paiutes et celui le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
qui donne la Danse des esprits. Il est en grand zz Samurai (2). Utilise les caractéristiques du
danger. Il mourra si je n'amène pas rapidement Guerrier du Rail de la Iron Dragon dans le Guide du
des secours. Nous avons été attaqués pendant Marshal de Deadlands Reloaded.
notre sommeil... Ils voulaient massacrer tout le
zz Tireurs (2). Utilise les caractéristiques du Pis-
monde. Allez-vous m’aider ? »

k
tolero disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands
Si tu as fait tes devoirs, Marshal, au moins quelques Reloaded. Ils sont armés d’un Winchester ‘73 (24/48/96 ;
personnages sont très désireux de le faire. Passe au pa- 7
2d8 ; CdT 1 ; Munitions 15 ; For Mini d6 ; PA 2).
ragraphe Les Chasseurs de la Nuit ci-dessous quand
ils décideront de chevaucher aux côtés de Sky Hawk,
laissant Jeb réparer la diligence.
LES CHASSEURS DE LA NUIT
Les Fétichistes des Trains Sky Hawk conduit les secours à l’ouest, dans les
Plaines. Lis ce qui suit.
Rends-toi à l’évidence, mon gars. Certains person- Les ténèbres vous entourent. La lointaine tem-
nages sont juste des entêtés. Si l’un ou plusieurs d’entre pête est partie. La seule lumière qui vous éclaire,
eux décident d’aller jeter un coup d’œil à ce train de la c’est celle des millions d’étoiles piquetant les cieux.
Iron Dragon avec une tirade de bouffon du genre «  Je Le seul son que vous percevez, c’est le souffle
vous rattraperai un peu plus loin sur la piste, les mecs », étouffé de la brise et le bruissement de l’herbe sur
voilà ce qui lui arrive. la prairie.
Le train de la Iron Dragon est gardé par un formidable Demande donc un jet de Perception à ton groupe. Ceux
ramassis de tueurs complètement loyaux à Kang. Quand qui le réussissent entendent un étrange cri aigu, quelque
tes cow-boys se pointent, considère que ses hommes part derrière eux, puis un autre. Un cow-boy qui aurait
sont des gardes Actifs. S’ils réussissent leur jet de Dis- obtenu une Relance lève la tête et aperçoit la silhouette
crétion et approchent suffisamment près, lis ce qui suit. noire de ce qui semble être un immense oiseau passant
Les ouvriers de la Iron Dragon sont très occu- devant les étoiles. Prends ton temps et n’en dis pas trop
pés à décharger des caisses et des tonneaux des sur les créatures pour le moment. Laisse tes joueurs ex-
wagons. Un groupe de quatre pratiquants d’arts périmenter ce parfum d’incertitude et d’appréhension.
martiaux, quelques hommes armés d’épées dans Étaient-ils réels ?
d’étranges armures de cérémonie et une autre Juste au moment où ils commencent à croire que c’était
paire de gars armés de Winchester montent une le fruit de leur imagination, plusieurs chauves-souris
garde vigilante sur leurs efforts. Aucun d’entre démoniaques descendent du ciel et attaquent, tentant
eux n’a l’air ne serait-ce qu’un chouia content. d’emporter un des sauveteurs comme casse-dalle. Ne
Selon l’accord entre Kang et Sitting Bull, une cargaison donne pas de description trop précise. De grandes ailes
de fusils, de munitions et de poudre est en route dans noires, des crocs qui claquent et des yeux rouges bril-
la Grande Nation Sioux. C’est le premier arrêt. De là, lants, ça suffit. Les monstres te foutent toujours plus

 129
la trouille quand tu dois te faire ta propre idée ! (Pour
information, le Niveau de Peur du coin est de 2).
zz Chu Fong. Voir le Guide du Marshal de Dead-
lands Reloaded.
Ces abominations ne sont pas affamées et elles pré-
fèrent les proies faciles. À moins qu’elles n’emportent
un poissard au premier passage, elles fichent le camp.
Les coups de feu les chassent à coup sûr, en particulier
si l’on en descend quelques-unes, mais cela avertira les
Ravenites que quelqu’un arrive - voir ci-dessous.

LA VALLÉE DE
L’OMBRE DE LA MORT
Wovoka et son entourage sont coincés dans un étroit dé-
filé à environ huit kilomètres à l’ouest de la Piste de Dead-
wood. Alors que la clique approche, le terrain devient plus
rocailleux et accidenté. Sky Hawk finit par s’arrêter, glisse
tranquillement de son cheval et désigne deux formations
rocheuses noires devant lui. « Ils sont pris au piège entre
ces falaises », dit-il en attrapant sa masse de guerre.
À tes gars de décider comment ils vont gérer cette dif-
ficulté. Consulte la carte pour positionner les Danseurs
des esprits, les Ravenites et les héros. Il fait presque
complètement noir dans et autour de la vallée, donc des

k hombres sans source de lumière subissent un malus de que le camp des Danseurs des esprits. Hoarse from Roa-
7 -2 à leurs jets d’attaque et ne peuvent cibler quelqu’un ring a donc envoyé quelques-uns de ses braves s’occuper
situé au-delà de 25 cm (voir Deadlands Reloaded). de la livraison pendant qu’il tendait son embuscade.
D’un autre côté, considère que les Ravenites sont des L’attaque initiale a tué une demi-douzaine de Paiutes et
DEADLANDS 

gardes Inactifs tant que la rencontre avec les chauves- la plupart des chevaux avant que leurs cibles ne puissent
souris démoniaques n’a pas donné lieu à des cris terri- éteindre le feu et se mettre à couvert. Les Ravenites pré-
fiés ou des coups de feu. Les héros qui font les fourbes parent à présent un petit massacre assaisonné de dyna-
bénéficient d’un bonus de +2 à leur jet de Discrétion mite. Hoarse from Roaring bout d’une colère contenue
grâce à l’obscurité. Si tu combines ça avec un peu de qu’il a bien l’intention de libérer sur ses victimes. Qui-
rampement et un Abri, même les maladroits auront une conque intervient (et par « quiconque », on veut bien sûr
bonne chance de se faufiler jusqu’à leurs ennemis. dire les héros) aura droit au même traitement. Boum !
Quiconque s’approche de la vallée avec une source de zz Braves Ravenites (2 par héros). Voir
lumière peut être sûr de se faire repérer, et de loin, par les page 277.
adeptes de Raven. Si l’on a utilisé des armes à feu avec les
chauves-souris démoniaques, les adeptes deviennent des
sentinelles Actives et ils attendent les héros de pied ferme
à leur arrivée. Même s’ils ne les voient pas, ils seront sur
HOARSE FROM
leurs gardes et pourront faire des jets de Perception. ROARING
Les Corneilles Il est entièrement dévoué à l’Ordre
du Corbeau, et ce depuis la bataille de
Les Ravenites sont commandés par un cinglé particu- Little Big Horn. Son père et ses frères
lièrement sanguinaire, qui se fait appeler Hoarse from ont été tués là-bas et l’on a permis au
Roaring (Rugissement Rauque), de la tribu des Sihasapa seul responsable - Cheveux Jaunes, ou Custer pour les
(Pieds Noirs). Il n’a de Sihapasa que le nom ; il ne rend Blancs - de partir libre. Il ne pourra jamais pardonner
de comptes qu’à l’Ordre du Corbeau. l’affront aux wicasas des Sioux, et la secte de Raven
lui a confié un secret qui lui permet de concentrer sa
Les Ravenites savent tout du chargement de la Iron
rage.
Dragon. En fait, ils ont organisé son transfert discret
jusqu’à Devils Tower afin d’assurer sa sécurité. Ils ne Allure : 8 (d10 en course)
pouvaient pas passer à côté d’une occasion aussi tentante Charisme : -2

130 
Trempe : 2
Handicaps : Rancunier, Sale caractère (Majeur).
Atouts : Ambidextre, Blocage, Combat à deux armes,
p q 
L’OMBRE
Frénésie, Véloce.
TRAITS DE L’AVENIR
Agi Âme For Int Vig Il est à présent grand temps de te donner un
petit aperçu de ton histoire. Va jeter un coup
d8 d8 d10 d6 d8
d’œil à l’Intrigue n° 3, Dans la Forteresse de la
Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Équita- Terreur, et à la description des premières appa-
tion d10, Intimidation d8, Pistage d8, Survie d6, Tir d8, ritions de l’esprit de Jordrava (voir page 162).
Tripes d8. Au cours du combat avec les Ravenites, et juste
après, quelques héros auront peut-être une vi-
DÉFENSE
sion fugace de l’énigmatique chamane. Si l’on
Parade Résistance pose à Wovoka des questions sur l’apparition, il
7 6 dit ne pas pouvoir l’expliquer, mais que
ça lui semble être un bon présage.
Équipement : trois bâtons de dynamite, boîte à charbon
(avec du charbon allumé).
CAPACITÉS SPÉCIALES

 Les Derniers Fils


Combat à deux armes : Peut attaquer avec une arme Wovoka et son peuple s’accrochent à l’espoir que Sky
dans chaque main sans subir le malus d’Actions mul- Hawk ramènera quelqu’un pour les sauver. Donne les
tiples. Danseurs des esprits et les Paiutes comme des Extras
Frénésie : Peut faire une attaque supplémentaire avec un alliés aux joueurs pendant la bataille.
malus de -2. zz Wovoka. Joker. Voir page 303.
ACTIONS zz Danseurs des esprits (2). Extras. Utilise les
Colt Peacemaker double action (2) : Tir d8, Por- caractéristiques du Chamane indien disponibles dans le

k
tée 12/24/48 ; dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1 Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Tomahawks (2) : Combat d8, dégâts For+d6. zz Braves paiutes (2). Utilise les caractéris- 7
Winchester ‘76 : Tir d8, Portée 24/48/96, dégâts 2d8, tiques du Brave indien dans le Guide du Marshal de
CdT 1, Munitions 15 PA 2. Deadlands Reloaded.

LES DANSEURS DES ESPRITS ET APRÈS ?


Wovoka et son petit aréopage sont en route pour Quand les choses tournent au vinaigre pour Hoarse
rendre visite aux wicasas de la Grande Nation Sioux from Roaring et ses guerriers, ils tentent de s’enfuir
et leur apprendre la naissance d’un bison blanc, un mi- jusqu’à leurs chevaux. S’il survit, il ira raconter à Sitting
racle qui marque le début d’évènements annoncés de- Bull tout ce qu’il sait à propos des héros. Puis il se charge
puis longtemps. Des histoires passées de génération en personnellement de traquer et de harceler la clique à
génération surviennent enfin et les mythes vont bientôt chaque fois qu’il en aura l’occasion, et ce tant qu’ils res-
devenir réalité... Ou du moins, c’est ce que les hommes teront sur le territoire de la Grande Nation Sioux.
médecine disent.
Leur autre but est d’inviter des membres de toutes les
tribus à se joindre à eux dans la voie de la Danse des AUTOUR DU FEU DE CAMP
esprits. Le Serment des Anciennes Traditions est un bon
début, mais Wovoka et son peuple sentent qu’il y a bien Quand ils en ont fini avec les méchants, que les alliés
plus encore à faire pour mettre un terme, et même inver- blessés ont été soignés et les morts comptés, lis le pas-
ser, le cours des terribles évènements qui ont eu lieu au sage suivant au groupe.
cours des 17 dernières années. Un jeune chamane s’approche et son sourire
Les Paiutes ont été attaqués il y a environ six heures alors vous met à l’aise. C’est un homme remarquable,
qu’ils campaient. Sept d’entre eux sont morts en un clin aux yeux étincelants et aux longs cheveux noirs.
d’œil au cours de la fusillade dans les ténèbres. Les survi- « Amis », dit-il. « Je me nomme Wovoka. Nous
vants se sont tapis au sol, craignant de bouger. Sky Hawk vous remercions pour ce que vous avez fait. À
s’est porté volontaire pour aller chercher de l’aide, mais partir de maintenant, vous serez les amis des
alors qu’il quittait la vallée, leurs ennemis lui ont tiré plu- Danseurs des esprits. Venez partager notre feu et
sieurs fois dans le dos et ont supposé qu’il était mort. notre tabac, frères. »

 131
Alors que vous êtes accueillis autour du feu de « Le Jugement est une immense agitation
camp et que l’on vous tend une pipe, vous pouvez des esprits. Les Terres de chasse, un monde
mieux observer les Paiutes. Ils voyagent depuis spirituel juste au-delà de la vision de l'homme,
longtemps et semblent avoir connu des temps dif- sont envahies par de mauvais esprits appelés
ficiles. Et même plus difficiles que ce soir. manitous. Ils ne cherchent qu'à répandre la peur,
Wovoka lève une main et les conversations s’ar- la mort et la destruction, dans ce monde et dans
rêtent autour du feu. le nôtre. Parfois, ils possèdent un mort... Et le
« Par la volonté du Grand Esprit, nos routes ramènent à la vie. Peut-être l’avez-vous vu de vos
se sont croisées. L'Ordre du Corbeau - ces yeux.
hommes mauvais qui ont essayé de nous tuer ce « Nous pensons que tout cela a été provoqué
soir - voudrait nous voir morts, et voir la Danse par un jeune brave appelé Raven. Il a vu toute sa
des esprits mourir avec nous. famille massacrée par les Blancs et dans sa quête
« Connaissez-vous la Danse des esprits ? Je de vengeance, il a ouvert des portes qui auraient
vais vous en parler. Elle apporte une médecine dû rester closes. Le mal qui dormait depuis des
puissante dans notre monde, depuis le monde siècles s’est précipité vers la lumière. »
invisible des esprits. Une médecine purificatrice. Dis-nous en plus sur l’Ordre du Corbeau.
Une médecine qui brûlera le ver qui fait marcher « Ils disent être le bras armé des Danseurs des
l’homme mort et lèvera cette peur contre-nature esprits, mais c'est un mensonge. Les Indiens que
qui plane partout. nous avons combattus ce soir ont épousé la cause
« Vous l'avez remarquée, ou vous le savez déjà. de Raven et suivent ses traces. Pire, ils prétendent
Je peux le voir dans vos yeux. Vous connaissez être des membres loyaux de leur tribu alors qu'ils
les choses sombres qui rôdent dans les ombres et accomplissent leurs actes maléfiques en secret. Si
la morsure amère de la peur à l'état pur. C'est le personne ne les arrête, ils détruiront ce qu’il reste
Jugement sous toutes ses formes, mes amis. C'est de notre mode de vie et ensuite, ils détruiront la
ce que nous autres Danseurs des esprits combat- société de l’homme blanc.
tons. « Les Ravenites empruntent le chemin rapide

k
« Nous apportons de grandes nouvelles aux et facile vers le pouvoir et rejettent les Anciennes
7 chefs sioux et nous sommes contents d'arriver à Traditions. Ce sont les pourvoyeurs des ténèbres,
destination et de la partager ! de la terreur et de la guerre. »
« Une ancienne prophétie s'est réalisée. Un Peux-tu nous apprendre la Danse des esprits ?
DEADLANDS 

bison blanc est né il y a quelques semaines, et c’est


« Vous êtes impatients ! Cela prendra plus de
le signe de grands évènements sur le point de se
temps que celui dont nous disposons maintenant
réaliser. Ils se termineront quand l’homme blanc
pour vous l'enseigner. La Danse des esprits est
sera chassé pour toujours des terres indiennes.
une épreuve pour l’esprit, l’âme et la chair. Aidez-
C’est ce que j’ai vu. »
nous contre les Ravenites et quand nous nous
Wovoka sourit. « Mais ce sont juste des prophé- verrons à nouveau, je pense que vous serez prêts
ties. Nous cherchons des braves pour rejoindre à apprendre cette médecine. »
la voie de la Danse des esprits, pour aider d’une
Lorsque la conversation et le tabac sont terminés, Wo-
manière réelle. Si vous pouviez voir son pouvoir,
voka et les Paiutes rassemblent les chevaux qui sont tou-
vous comprendriez.
jours en vie. Ils chargent leurs morts sur des traîneaux
« Croyez-le ou non, mais je pense que le Grand pour le voyage vers les sites funéraires. Puis Wovoka leur
Esprit vous a envoyés pour une raison. Si vous dit au revoir et leur rappelle de chercher Charley Bull à
voulez mieux comprendre notre cause, allez par- Deadwood. Les Danseurs des esprits disparaissent dans
ler à un homme à Deadwood. Il s’appelle Bull All la nuit comme des fantômes.
The Time (Bison Tout Le Temps), mais parmi les
Blancs, on le connaît comme Charley Bull. Dites-
lui que Wovoka vous envoie. Si vous voulez aider
notre cause, il a une tâche à vous confier. ET APRÈS ?
« Il peut au minimum vous aider à trouver un
Les héros retournent à la diligence pour constater que
abri à Deadwood. »
ce bon vieux Jeb McKeever a réparé les roues avant et
Wovoka répond du mieux qu’il le peut à toutes les que leur véhicule est prêt à partir. Si on le lui demande, il
questions que les héros lui poseront. Quelques commen- raconte que le train de la Iron Dragon est parti peu après
taires en particulier sont assez importants pour planifier eux et qu’il est allé vers le sud en direction de Deadwood.
tes réponses. Hélas, comme la compagnie est propriétaire de la ligne
Quel est ce Jugement dont tu parles ? Qui l’a ferroviaire, l’arrivée de l’une de ses locomotives ne
provoqué ? choque personne. Cette piste refroidira vite.

132 
 Les Derniers Fils
p q
2. IL Y A QUELQUE

fantômes de Frank Bryant. Le lieutenant-colonel Cus-
ter s’est servi du crime comme prétexte pour envahir la
Grande Nation Sioux.
k 7

CHOSE DE POURRI
Alors que la diligence cahote jusqu’au sommet
d’une colline, vous entendez la voix de Jeb McKee-
ver pousser divers exclamations et jurons. Il a
l’air assez énervé. « Ah, j’ veux bien être pendu ! »,

À DUSKY JEWEL s’écrie-t-il par-dessus le roulement tonitruant des


roues de votre véhicule.
Vous regardez par les minces interstices qui
Mène cette aventure quand la diligence de tes héros ar- servent de fenêtre à la diligence blindée. Au sud,
rive à Deadwood. Avant qu’ils ne se mettent en quête de la piste file à travers plusieurs kilomètres de
Charley Bull, ils sont témoins de la première action qui plaine vers Deadwood. À l’est, vous apercevez
conduira à la Guerre des Black Hills : l’occupation mili- des colonnes de troupes vêtues d’uniformes bleus,
taire de la ville par Custer. Si tu n’es pas encore prêt à apparemment des milliers d’hommes, en train
enchaîner les Intrigues et que ton groupe veut aller faire d’encercler la ville.
un tour en ville, fais jouer la première scène et passe à
autre chose pendant un moment. Charley Bull peut at- « On va entrer avant qu'ils nous coincent ! »,
tendre un peu. promet Jeb, claquant des rênes pour faire
accélérer ses chevaux.
Cahin-caha, Jeb McKeever conduit sans encombre
CUSTER EST EN MARCHE sa diligence jusqu’à Deadwood et parvient à dépasser
le gros de l’armée de l’Union. Un groupe important de
Quelqu’un qui a lu le journal ces derniers temps est soldats sur le bord de la route fait signe au véhicule de
au courant du récent massacre survenu au sud-ouest s’arrêter, mais ils s’intéressent principalement à la nour-
de Deadwood. Près d’une douzaine de mineurs ont été riture et à l’eau. Quelques-uns pourraient avoir besoin
tués à coups de couteau et démembrés, puis scalpés. d’une assistance médicale. Si la diligence ne s’arrête pas,
Évidemment, on a collé ça sur le dos des Sioux, mais les ils ne peuvent pas y faire grand-chose, mais les héros qui
véritables coupables de cette atrocité sont les mineurs s’arrêtent pour les aider auront droit à toute l’histoire de

 133
l’invasion et de l’attaque ultérieure des Sioux, à présent couragements. Si l’on s’acquitte du prix de l’entrée au-
connue sous le nom de Bataille des 10 000 Flèches. près de la jeune fille qui se fait suer à cent sous de l’heure
zz Danseurs des esprits (2). Utilise les carac- dans son guichet, on peut entrer et aller se détendre. Lis
téristiques du Soldat disponibles dans le Guide du Mar- ce qui suit dès que tes héros pénètrent dans le théâtre
shal de Deadlands Reloaded. plongé dans l’obscurité.
Les troupes de Custer ont rejoint une armée de l’Union Un homme en costume de roi se tient au centre
commandée par le colonel Brook Manning, que son état- de la scène et un bouffon à l’air dément se roule
major a envoyé pour arrêter Boucle d’or et l’emmener à ses pieds. Quelqu’un juché sur une passerelle
dans une prison militaire. Avant d’avoir pu remplir sa tient un arrosoir et fait tomber la pluie à l’endroit
mission, lui et ses hommes ont été attaqués par des guer- où ils se tiennent. « Et toi, tonnerre, qui ébranles
riers Sioux et au cours de la bataille, Manning a écouté tout, aplatis le globe du monde, brise tous les
son cœur - pas longtemps, vu qu’il a pris une flèche dans moules de la nature, disperse d’un seul coup tous
la poitrine. Ses forces impressionnables se sont ralliées les germes qui produisent l’homme ingrat ! »,
au charismatique Custer au lieu de l’arrêter. hurle le roi. À la réplique, quelqu’un dans les cou-
La clique arrive à Deadwood à peu près au même mo- lisses secoue une feuille d’étain ondulé pour imi-
ment que les soldats, qui comptent à présent près de ter le tonnerre. Plusieurs personnes du public, en
4 000 hommes. L’armée prend bientôt le contrôle de majorité composé de mineurs, tirent des coups
presque tous les aspects de la vie en ville et elle entre- de feu en l’air, frappent du pied et ululent leur
prend au bout de quelques jours des travaux de terras- appréciation de la culture.
sement et le creusement de tranchées tout autour de la Sur un jet réussi de Perception, les héros remarquent
cité. qu’un des spectateurs ne s’amuse clairement pas. C’est
un Indien assis à l’avant du balcon à droite de la scène.
Sur une Relance, un de tes cow-boys remarque aussi les
LE MINEUR DISPARU centaines de trous qui perforent le plafond.
Bison Tout le Temps est un Sioux de la tribu des Lako-
Un mineur de roche fantôme du nom de Wallace tas, mais il a été éduqué dans l’Est et l’expérience lui a
Blount a disparu au cours des récents massacres, mais appris beaucoup de choses - principalement qu’il n’y a

k 7
ce n’est pas de la faute des Mineurs fantômes (ou en
l’occurrence, des mineurs fantomatiques). Blount est
tombé par hasard sur quelques wagons de la Iron Dra-
gon chargés d’armes et en route pour Devils Tower et
rien de mieux que les Anciennes Traditions. Mais quand
il est revenu dans la Grande Nation Sioux, il s’est rendu
compte qu’il avait un faible pour les interprétations dra-
matiques des vieux poèmes et des vieilles histoires de
DEADLANDS 

il les a suivis jusqu’à une ville minière clandestine dans l’homme blanc.
les Black Hills. Curieux, il a fait part de ses soupçons à
Le problème, c’est que quand tu as vu des pièces de
Charley Bull et a commencé à mener sa petite enquête,
mais il s’est fait pincer par un groupe de Sioux adeptes théâtre et que tu es allé à l’opéra là-bas dans l’Est, les
de Raven. Ces derniers l’ont livré aux tueurs de Kang, comédiens de l’Ouest perdent beaucoup de leur charme.
qui l’ont pendu pour violation de propriété. Une petite volée de marches mène aux balcons au-des-
sus, là où se trouve Charley Bull qui marmonne dans sa
Charley Bull a maintenant besoin d’aide pour retrou- barbe dans sa langue natale. Les gars qui comprennent
ver son ami. Pour localiser l’Indien, il faut passer un cer-
la famille des langues Sioux l’entendent dire « Idiots
tain temps en ville à poser des questions et réussir un jet
d’hommes blancs. Aucun respect pour l’œuvre origi-
de Connaissances de la rue. Il est possible de relancer les
nale ». Dès qu’un personnage se racle la gorge ou lui
dés, mais chaque essai nécessite une conversation avec
tape sur l’épaule, lis ce qui suit.
un PNJ différent et environ une heure de temps.
L’Indien se retourne pour vous faire face et se
Les héros apprennent finalement que Bison Tout le
recule contre le mur, brandissant une lame d’ob-
Temps, connu sous le nom de Charley Bull en ville, passe
sidienne artisanale. « Mais bon sang, qu’est-ce
beaucoup de temps au Langrishe Theater sur Main
que vous voulez ? Je vous le dirai pas deux fois.
Street. Et il est facile de trouver cet endroit. Réfère-toi à
la description de Deadwood (à partir de la page 84) pour Fichez-moi la paix ! »
voir où il est situé exactement. zz Charley Bull (Bison Tout le Temps). Voir
page 287.
Il faut réussir un jet de Persuasion pour prouver à
LA CRITIQUE Charley que les hombres qui viennent d’arriver ne tra-
vaillent pas pour Jack Langrishe et qu’ils ne lui veulent
Le fronton du Langrishe Theater proclame que « un aucun mal. Ajoute un bonus de +2 s’ils mentionnent
choix de scènes du Roi Lear » est joué en ce moment Wovoka quand ils lui parlent. En cas d’échec, Charley ne
contre la modique somme de 5 ¢ l’entrée. Toutes les dix veut rien entendre si ça tourne mal, l’Indien prend ses
ou quinze secondes, un coup de feu est tiré à l’intérieur jambes à son cou. Dans ce cas, tes héros devront trouver
et l’on entend des éclats d’applaudissements et des en- un moyen de rentrer dans ses bonnes grâces.

134 
DISPARU
Quand Charley se sent un peu plus en confiance avec le
groupe, il leur demande de s’asseoir. Lis-leur ce qui suit.
« Ne vous inquiétez pas... Personne ne vous
entendra avec tous ces coups de feu. Alors c'est
vous qui êtes allés au secours de Wovoka ? Amis,
tous les Danseurs des esprits vous remercient
pour cela. On m’a dit que Wovoka a apporté
la nouvelle de la naissance du bison blanc aux
wicasas. Tous ne l’ont pas bien accueillie... Mais
ils avaient besoin de l’entendre. Les discussions
sont à présent nombreuses dans les tribus. On se
demande ce qu’il faut faire. Et pendant ce temps,
les Corbeaux se rassemblent.
« Je pense qu'ils sont aussi à Deadwood, mais
je n'ai pas encore pu trouver la preuve de leur
présence. L'un des mineurs, un homme appelé

 Les Derniers Fils


Wallace Blount, m'a confié qu’il avait été le té-
moin d’échanges entre les Chinois et mon peuple
en pleine nuit. Il y a quatre jours, il m’a dit qu’il
allait enquêter sur cette affaire et il a ensuite quit-
té la ville pour jeter un coup d’œil à sa concession.
Il n’est pas encore revenu et ce n’est pas de lui de
rester absent aussi longtemps. Je m’inquiète pour
sa sécurité.
« Wovoka a dit le plus grand bien de vous au
conseil. Si vous le voulez, j'aimerais que vous
me rendiez un grand service. Trouvez Blount et
découvrez tout ce qu’il sait à propos de ces tran-
sactions secrètes entre Kang et mon peuple. »
LE BUREAU DES
k 7

Charley Bull n’a pas d’argent à proposer, mais il est allé


partout dans l’Ouest étrange et il connaît tout le monde
AFFAIRES INDIENNES
à Deadwood. Il partagera volontiers ce qu’il sait si cela
Quand les cow-boys entrent, les employés portant la
peut aider les compadres à surmonter des difficultés. Si visière réglementaire sont très affairés derrière leur bu-
les « héros » refusent de l’aider s’ils n’ont pas d’argent reau. Joseph Bearclaw, un Sioux vêtu d’un joli costume
en échange, Charley secoue la tête de dégoût et s’en va. noir de pied-tendre, est le responsable de l’endroit ; il
Le jour suivant, il partira à la recherche de Blount lui- s’assure que chaque mineur travaillant dans les Black
même. Il pourra révéler à la clique ce qu’il a appris s’ils Hills détient bien une concession en règle et paie les
reviennent le voir et le lui demandent très gentiment. droits mensuels d’exploitation de 100 $. C’est aussi en
Comme pour Wallace Blount, Charley Bull n’a pas secret un Ravenite et un proche allié de Sitting Bull.
beaucoup de renseignements. Il connaît l’emplacement Bearclaw est courtois mais sec quand on lui parle de
de sa concession (à environ 20 kilomètres au sud-ouest Wallace Blount. Il jette un œil dans le tiroir du haut d’un
de Deadwood, dans les Black Hills) et il peut leur faire classeur à tiroirs.
un plan grossier. Selon lui, Wallace passait la majeure « Voyons voir par là... Blount... Blount... Le voilà !
partie de son temps à y travailler et quand il venait en Wallace Blount. Ah oui, il était là il y a quatre jours.
ville, il ne s’occupait que de l’employé du Bureau des af- Droits mensuels d'exploitation payés en totalité,
faires indiennes et du barman du Saloon n° 10 de Nuttal comptabilité en règle avec la Grande Nation Sioux.
et Mann. Quel est le problème. Il a fait quelque chose de mal ? »
Il est aussi gluant que n’importe quel autre avocat de

JUSTE QUELQUES QUESTIONS l’Est, et donc subtil. Il récupère toutes les informations
qu’il peut sur ce que les héros cherchent et qui les en-
voie, sans jamais pour ce faire poser de question directe.
Munis de leur carte, les héros partent à la recherche Il sait parfaitement bien ce qui est arrivé à Blount, même
de Wallace Blount. Ils pourraient aussi vouloir faire s’il ne l’admettra jamais, et il rapportera à Sitting Bull
quelques arrêts en ville. Ou pas. tout ce qu’il apprendra sur eux.

 135
k 7
DEADLANDS 

SALOON N° 10 DE toujours là et qu’ils cherchent à se venger. Selon


Frank Bryant et son équipe, c’est la vérité vraie. »

NUTTAL & MANN Tom Nuttal accepte volontiers de parler de ces sujets
pendant des heures. Consulte les parties sur les Black
Hills (page 78) et Deadwood (page 84) dans le chapitre
Chez Nuttal & Mann, les enquêteurs pourront rencon- Lieux Étranges. Tu y trouveras tout ce dont tu as be-
trer Paul Nuttal, le barman préféré de Wallace Blount. Cet soin pour alimenter la conversation.
homme corpulent aux cheveux gris se le rappelle clairement.
« Wallace Blount ! C'est un bon client. Et un
homme bien ! Qu'est-ce qu'il a fait cette fois ? » LES ENQUÊTEURS
Quand on lui dit qu’il a disparu, Nuttal fronce les sourcils.
D’après la carte de Charley Bull (que l’on te fournit
« Je ne vous remercie pas pour cette mauvaise gentiment ; donnes-en un exemplaire à tes joueurs), la
nouvelle, Monsieur. J'espère vraiment qu'il va clique doit prendre la piste au sud-ouest de Deadwood
bien et que ni les Sioux, ni les mineurs fantômes qui va dans les Black Hills. Lis-leur ce qui suit quand elle
sanguinaires ne lui ont mis la main dessus. part dans cette direction.
Z’avez jamais entendu parler des mineurs fan- Vous avez emprunté la piste boueuse il y a en-
tômes ? C’est une vieille histoire. Certaines per- viron une heure et pris la direction du sud. Une
sonnes dans le coin disent que beaucoup de gens pluie froide tombe d’un ciel gris et triste. Les
sont morts pendant qu’ils travaillaient dans leur Black Hills désolées s’élèvent autour de vous et un
mine et que... Hé bien, leur fantôme en colère est peu plus loin, vous apercevez d’horribles avertis-

136 
sements laissés le long de la piste par les Sioux : la cabane trouvera Gideon en train d’y ronfler après
les corps des soldats et des mineurs qui ont violé s’être enfilé tout le whiskey.
les frontières indiennes, attachés à des poteaux et zz Gideon Gorrell. Utilise les caractéristiques
abandonnés à pourrir sur place. du Citadin dans le Guide du Marshal de Deadlands Re-
Il y plus de 20 cadavres en décomposition sur le côté de loaded. Il est armé d’un fusil calibre 12 double barillet
la route et aucun n’est Wallace Blount (ce que les héros (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2) et
ne peuvent pas vérifier). Fais-leur faire des jets de Tripes d’un couteau (For+d4), mais il hésite à les utiliser.
contre la Terreur/Nausée. Deux de ces cadavres sont des Une fois réveillé, le Gideon à la barbe blanche est hon-
hommes-lance, leur peau ramollie par la pluie, et ils des- nêtement alarmé et terrifié, et toujours un peu bourré.

p q
cendent de leurs poteaux pour tuer les voyageurs. Essaie Lorsqu’il se calme, il dit aux compadres ce qui l’a amené
de rester subtil et flippant, amigo. Hé, vous avez enten-
du ? Nan, ça doit être le bruit de la pluie...
zz Hommes-lance (2). Voir le Guide du Mar- 
shal de Deadlands Reloaded.
JOURNAL DE BLOUNT,
LA CONCESSION DE BLOUNT 2 septembre 1880. La nuit dernière, vu
quelque chose de puissant et d’étrange dans la
lumière de la pleine lune. Étais en train de pros-

 Les Derniers Fils


Le bien de Wallace Blount est au premier regard assez
pecter au nord-ouest dans les Black Hills, à la
quelconque. À peine quelques cavernes peu profondes
recherche de ce gros glissement de terrain dont
dans le flanc d’un ravin creusé par une rivière coulant
Gideon a parlé. S’il a découvert une nouvelle
toujours au fond. Une cabane et différents équipements veine, je voulais y arriver le premier.
miniers complètent le tableau. Lorsque les héros s’ap-
C’est au sud de Devils Tower que je l’ai vu,
prochent, lis-leur ce qui suit.
juste dans l’ombre de ce maudit monument. La
Alors que vous descendez au fond de ce ravin, lune s’est cachée derrière des nuages et je me
vous avez un meilleur aperçu de la concession de suis perdu dans le noir. Et puis j’ai vu la lumière
Blount. L’équipement minier est taché de sang d’une lanterne trembloter dans les ténèbres des
ancien - de grandes quantités de sang, d’après
ce que vous voyez. Sur le côté de la cabane, une
grande éclaboussure brun sombre souille les ga-
lets, comme si un pauvre diable avait rencontré
son créateur pile là où vous vous trouvez.
plaines et je me suis dirigé le plus vite possible
vers elle.
J’ai grimpé en haut vers des pins sur une crête.
Je serais bêtement passé à travers si je n’avais
pas eu ce caillou dans ma botte. Bizarre, cette
chance. Bonne chose. De l’autre côté, il y avait à
k 7

Les héros qui réussissent un jet de Perception sont as-


ma gauche un paquet de Chinois armés jusqu’aux
sez sûrs de leur coup : aucun coup de feu n’a été tiré ici.
dents ! À ma droite, une expédition guerrière de
Aucune balle ni aucune douille n’est visible nulle part. Sioux au complet et à cheval ! J’ai plongé au mi-
Les jets de Pistage révèlent un grand nombre de traces, lieu des arbres.
mais il y a tellement d’empreintes de pas sur le site qu’il
De ce que je peux dire, c’était un genre de
est impossible de les identifier.
commerce. Le Chinois en chef a commencé à
Le sang a été projeté par Frank Bryant et ses sbires (dans causer en Sioux et puis son peuple a récupéré
leur rôle de « mineurs fantômes »), mais ils n’ont rien à une cargaison de caisses et de tonneaux. Après
voir avec la disparition de Wallace Blount. Ils sont simple- ça, les Sioux n’ont pas dit grand-chose, juste pris
ment tombés sur un site abandonné et ont décidé de l’uti- leur butin et quitté le coin. Je suis resté caché et
liser pour leurs propres objectifs. Et c’est la même chose j’ai attendu de pouvoir partir sans risque. Je me
pour le mineur qui est en train de dormir dans la cabane. rappelle que c’était juste à l’ouest de la Belle
Fourche1, quand la Piste de la Tour vire au nord
vers la montagne, là où il y a ce bosquet bizarre
L’Histoire de Gideon de pins tordus surplombant la piste.
Devrais être en train de creuser, mais je n’arrive
Lorsque la clique arrive sur la concession, Gideon Gor- pas à oublier la scène. Gideon dit toujours qu’il
rell fait une sieste dans la cabane. Sa propre concession n’y a dans le monde que le mal que les hommes
n’est qu’à quelques kilomètres de là. Il est venu chercher font. C’est le genre de chose qui me fait douter...
un peu d’eau à la rivière de Blount, mais s’est retrouvé C’est dit. Je vais au sud vers ce camp de mi-
en train d’explorer la ravine abandonnée à la recherche neurs de la Iron Dragon pour jeter un œil et voir
d’un peu de roche fantôme oubliée ou d’une pelle pour si j’arrive à comprendre tout ça. La concession
remplacer celle qu’il a récemment cassée. Effrayé par le peut attendre un jour de plus.
sang, Gideon a décidé de partir... Mais cette délicieuse
1. En français dans le texte.
bouteille à moitié pleine de tord-boyaux à côté du hamac
a attiré son regard. Un hombre qui jetterait un œil dans

 137
ici et si on lui demande ce qu’il est advenu de Blount, il
fait un peu plus de lumière. DUSKY JEWEL
« Ben c'est pas le sang de Wallace. J'peux vous
le jurer. Je sais pas ce qui s'est passé ici, mais LA SCINTILLANTE
c'était pas comme ça quand Wallace est parti.
Pt'êt que les mineurs fantômes traînent toujours « Le Sombre Joyau » (Dusky Jewel) est la traduction
dans le coin. littérale du nom que les Chinois donnent à la roche fan-
tôme. C’est aussi le nom que Kang a donné à sa mine
Wallace, il a dit qu’un truc clochait bien et qu’il secrète illégale dans les Black Hills. Un secret pour la
allait essayer de découvrir la vérité. Tu devrais plupart des Blancs, cela dit. Comme on te l’a indiqué, les
rester sur ta concession, que j’ai dit. Mais non, Sioux savent tout ce qu’il se passe et ça ne leur plaît pas
il a dit qu’il allait dans une ville minière que l’on des masses. Tu trouveras les dernières infos disponibles
appelle Dusky Jewel. Y’a pas d’autre ville que sur Dusky Jewel en page 96.
Deadwood dans les Black Hills, que je lui ai dit.
T’as qu’à aller à Cheslow Fork, qu’il m’a répondu.
Tu rigoles. Ah ! Non, merci ! »
Gideon confirme l’endroit où se trouve Cheslow Fork
Y Aller
sur la carte des enquêteurs, mais il ne les accompagne- S’ils ont l’intention de tenir la promesse qu’ils ont
ra jamais, au grand jamais. Après leur départ, il prend faite à Charley Bull, les héros doivent aller à Dusky
quelques livres de roche fantôme et une pelle dans le Jewel - c’est la seule façon de trouver Blount. C’est à eux
stock de Wallace et retourne sur sa concession. de décider de la manière dont ils vont s’y prendre. Ils
peuvent aussi essayer de se faufiler par le trou à la base
du mur (par lequel la rivière coule à travers un fossé
L’ÉQUIPE D’ÉCLAIREURS de drainage), passer les barbelés et grimper le long de
la paroi du canyon, ou bien exploser la porte d’entrée,
Les Sioux sont tout à fait conscients - et tout à fait fu- ou encore passer par-dessus le mur au vu et au su des
rieux - des opérations minières de Kang. La seule chose gardes. On te signale quand même que des gardes aler-
qui les empêche de marcher sur le sentier de la guerre, tés tirent d’abord et posent des questions ensuite.

k 7
c’est son accord avec Sitting Bull. Ils se contentent pour
l’instant de garder la situation à l’œil.
Quand les héros se trouvent à environ 1,5 kilomètre de
Dusky Jewel, ils attirent l’attention d’une petite bande
Quand tes héros sont en route, demande-leur un jet de
Perception. Les hombres qui réussissent remarquent la lo-
comotive de la Iron Dragon tournée vers les mines au lieu
d’être logiquement tournée dans l’autre sens. Un cow-boy
DEADLANDS 

de Hunkpapas (Lakotas) conduite par un chamane qui obtient une Relance repérera également les chariots à
rusé du nom de Sharp Horned Buffalo. Les Indiens se vapeur (voir page 31) sur les rails près des mines.
cachent sur une crête surplombant la piste, couchés
dans les buissons et presque complètement dissimulés
(+4 sur leur jet de Discrétion). Si l’on ne leur cherche Trouver Blount
pas de poux dans le scalp, ils ne font que regarder la
Une fois à l’intérieur du camp, les espions doivent faire
clique passer.
des jets de Discrétion pour se déplacer sans être vus. En
Si les deux groupes se rencontrent, utilise la Table de dehors des situations de combat, chaque jet leur permet
Réaction des PNJ (dans Deadlands Reloaded) et ap- de parcourir une distance égale à cinq fois son Allure.
plique le malus habituel de -2, comme partout dans le Le camp est plein de mineurs, de guerriers du rail et de
domaine de Guerre. Un Indien parmi les héros ne suffit tongs adeptes du kung-fu. Quand on les croise pour la
pas en soi à les mettre dans de bonnes dispositions. Ces première fois, les mineurs sont en général des gardes
Hunkpapas ont l’habitude de se faire tirer dessus et ils Inactifs, tandis que les guerriers du rail et les tongs sont
n’aiment pas les étrangers. des sentinelles Actives - toujours sur le qui-vive en ce
zz Sharp Horned Buffalo. Joker. Utilise les qui concerne les pillards indiens et d’autres intrus.
caractéristiques du Chamane indien disponibles dans le Localiser le mineur disparu n’est pas si difficile. Après
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. l’avoir pendu au gibet, les hommes de main de Kang ont
zz Guerriers Hunkpapas (2 par héros). Uti- exposé son cadavre en face du Magasin Général de Soo
lise les caractéristiques du Brave indien dans le Guide en guise d’avertissement à quiconque défierait le puissant
du Marshal de Deadlands Reloaded. Chef de guerre Kang. Il y est toujours, tirant une langue
Si tes gars parviennent à gagner la confiance des Indiens, noire, la peau gris-bleu et truffée de trous, et un nœud
leur chef mentionne l’entrée secrète située dans le lit de la coulant encore accroché autour du cou. Demande un jet
rivière et leur révèle aussi que les mines de roche fantôme de Tripes contre la Terreur/Nausée si l’un d’entre eux s’ap-
du camp ressortent en fait de l’autre côté de la colline, envi- proche d’un peu trop près du cadavre violenté de Blount.
ron 8 kilomètres plus loin (voir ci-dessous). Il n’a pas du Il est à l’évidence bien évidemment incapable de ré-
tout envie de s’approcher plus près du camp de Kang. pondre aux questions, mais son petit journal relié de

138 
cuir est toujours dans une poche sur sa poitrine. Les ne laisseront pas tomber tant qu’ils n’auront pas viré ou
hommes de Kang n’ont même pas pris la peine d’y jeter trucidé les héros. S’ils décident quand même d’affron-
un coup d’œil. On t’a donné en page précédente une co- ter leurs ennemis à Dusky Jewel, ils devront faire face à
pie de la dernière page. deux fois plus d’adversaires.
zz Adeptes du Kung-fu (4). Utilise les caracté-
Pris Sur le Fait ristiques du Pratiquant d’Arts Martiaux disponibles dans
le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Il y a de bonnes chances pour que quelqu’un sonne zz Les Sept (7). Voir page 276.
l’alarme pendant qu’ils examinent le cadavre. Pour zz Hommes de Main de la Iron Dragon (4).
chaque round qu’ils passent sur le seuil du Magasin Utilise les caractéristiques du Pistolero disponibles dans
Général de Soo, fais faire un jet de Perception aux samu-
le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils sont
rai qui patrouillent le camp. Ils se déplacent en petits
armés de Winchester ‘73 (24/48/96 ; 2d8 ; CdT 1 ; Mu-
groupes, mais donnent l’alerte dès qu’ils remarquent
nitions 15 ; For Mini d6 : PA 2).
des intrus.
zz Samurai (1 par héros). Utilise les caracté-
ristiques des Sept en page 276.
Des cow-boys extrêmement compétents et veinards
ET APRÈS ?
pourraient bien entrer et sortir sans une égratignure, et

 Les Derniers Fils


Lorsqu’ils reviennent voir Charley Bull avec le journal
c’est parfait comme ça (même si c’est plutôt décevant). de Wallace Blount, l’Indien est triste d’apprendre le sort
Un groupe qui se fait prendre doit réfléchir et agir vite
de son ami, mais satisfait de leur découverte. Apprendre
avant que le camp entier ne leur tombe dessus. Les héros
l’existence de Dusky Jewel le surprend et il dit : « Les
devront livrer un combat difficile pour franchir les mu-
choses sont plus graves que je ne le pensais ». Il s’inter-
railles ou repasser l’entrée. Et c’est tout de suite évident
roge sur la rencontre décrite par Blount et pousse les hé-
quand on voit toutes ces hordes de Chinois énervés.
ros à enquêter. Il souligne que des Ravenites pourraient
S’ils ne l’ont pas appris de la bouche de Sharp Horned avoir conclu des accords secrets avec Kang et si c’est le
Buffalo et s’ils n’y pensent pas eux-mêmes, demande-
cas, il a besoin d’en savoir plus.

p q k
leur un jet d’Intellect pour se rappeler la direction
étrange dans laquelle pointait la locomotive. En cas de
7
succès, un crâne d’œuf percute qu’il pourrait bien y avoir
une autre sortie. 
COURSE-POURSUITE 3. DANS LA
DANS LES MINES !
Les héros sauteront pour la plupart dans un chariot à
FORTERESSE DE
vapeur dès qu’ils verront qu’ils sont inutilisés à l’exté-
rieur des mines. S’ils en prennent un, les guerriers du
rail sur leurs talons en prendront deux (et s’y répartiront
LA TERREUR
équitablement). Les Sept pédaleront sur leur vélocipède
à vapeur. Une poursuite à grande vitesse aura lieu dans Mène cette aventure quand la clique part enquêter là où a
les galeries - utilise les règles de Poursuite disponibles eu lieu la rencontre décrite dans le journal de Blount. Cela
dans Deadlands Reloaded. Après avoir réussi à semer ne doit pas arriver trop vite après l’Intrigue n° 2. Devils
leurs adversaires, ils devront toujours trouver un moyen Tower a attendu des milliers d’années, il peut attendre un
de rallier l’une des concessions voisines. mois de plus, pendant que les héros cherchent les coups
dans Deadwood et ses alentours - et même leur permettre
Si la poursuite se fait à pied ou en véhicule (ou un mé-
lange des deux), considère que c’est une action Étendue de gagner un point de Tripes très agréable.
à cause du fait que les tunnels obscurs de la mine le sont Pour l’essentiel, cette histoire présente Devils Tower
aussi (étendus), et qu’ils zigzaguent allègrement. Tous comme une situation statique  -  ce qui signifie que si per-
les jets de Conduite effectués au cours de cette pour- sonne n’interfère, elle va rester ainsi pendant un bon et long
suite subissent un malus de -1 à cause des virages et des moment. Il y a une scène au début et à la fin de l’Intrigue,
angles. Les complications sont des obstacles (mineurs, mais pour le reste, tes gars sont plutôt libres de gérer les
rochers bas, tournants brusques) qui peuvent infliger choses comme ils le sentent. Compte deux à trois sessions
des pénalités supplémentaires. de jeu pour faire jouer cette aventure si tu laisses tes joueurs
Que la poursuite se fasse à pied ou en voiture, la clique faire comme ils l’entendent ; tu pourras considérablement la
a un bon paquet d’hommes de main sur les talons. Ils raccourcir si tu veux les mener par le bout du nez.

 139
L’HISTOIRE À CE JOUR Tout ce qu’ils voulaient, c’était qu’on leur fiche la paix
et c’était la plupart du temps ce qu’il se passait. Quand
ils avaient besoin de viande, ils attaquaient un camp
Le début de cette aventure est perdu dans les brumes Sioux et un assortiment original de bêtes génétiquement
du temps. Et l’on ne parle pas du temps de Coronado, on modifiées rôdaient dans les étendues sauvages autour
te parle de la préhistoire, Marshal, quand les Aztèques, de la montagne pour éloigner les intrus.
les Mayas et les Incas régnaient sur les vertes jungles du
Dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded,
Yucatàn depuis leurs grandes forteresses dégoulinantes du
tu peux apprendre comment le chef de guerre Kang est
sang des sacrifices humains. C’est à cette époque que des
allé jusqu’à Devils Tower en compagnie d’une poignée
visiteurs tombèrent sur Terre dans un vaisseau de métal
de maîtres du kung-fu, de samurai et de sorciers chinois
brillant. C’est ça, partenaire : des visiteurs de l’espace.
triés sur le volet. Lorsqu’il est revenu (avec les rares sur-
C’étaient des créatures bizarres, mais pour la plupart vivants de son groupe), il a raconté aux wicasas que les
amicales. Elles n’incinéraient des champs entiers ou ne paha wakansica ne les ennuieraient plus jamais, et il
désintégraient des morveux à coup de rayons écarlates avait raison. Il a donc obtenu le droit de construire une
que de temps en temps. Les gens du coin les prenaient ligne ferroviaire jusqu’à Deadwood. Et comme ils disent,
pour des dieux et elles ont régné pendant très, très long- on connaît la suite.
temps. Les « dieux » ont utilisé ces années pour consoli- Sauf que ce n’est qu’une partie de l’histoire. Kang a
der leur pouvoir sur leur nouvel empire et pour créer des fait croire aux Sioux qu’il avait éliminé les démons de
hybrides humains dans des laboratoires bizarres. la montagne au cours d’une baston titanesque. Au lieu
Ces hybrides étaient des êtres féroces et terrifiants et de cela, et après avoir constaté ce que leurs merveilleux
quand les visiteurs repartirent de manière soudaine et jouets technologiques pouvaient faire, il a conclu un
inexplicable il y a des milliers d’années de cela, ils les pacte avec les hybrides. S’ils étaient d’accord pour rester
laissèrent en charge de l’endroit. Ils étaient simplement à l’intérieur de leur montagne et arrêter leurs attaques
supposés maintenir l’ordre jusqu’au retour de leurs sur les Sioux, il leur fournirait cette chair humaine qu’ils
maîtres, mais leur instinct belliqueux prit rapidement le avaient très envie de boulotter. Et cerise sur le gâteau,
dessus, et ils se lancèrent dans une guerre de conquête ils avaient une chance de l’échanger contre des gadgets
à travers tout le Mexique et une bonne partie de l’Amé- incroyablement avancés niveau technologique.

k
rique du Nord. Ils n’avaient pas beaucoup d’efforts à Pendant un moment, tout le monde a eu ce qu’il vou-
7 fournir pour gagner et pendant des siècles, ils tinrent lait. Kang avait son droit de passage vers le cœur du
l’humanité sous leur coupe, régnant depuis des forte- commerce de roche fantôme des Hautes Plaines. Les
resses et des enclaves éparpillées un peu partout. Sioux n’avaient plus à s’inquiéter des attaques des paha
wakansika sur leurs campements. Les hybrides rece-
DEADLANDS 

Isolée de leurs origines, leur société finit par décli-


ner. S’ensuivirent les inévitables révoltes humaines qui vaient sans problème leurs corps humains du Chinois.
prirent les hybrides (qui n’avaient jamais rencontré de Tu pouvais presque entendre les Juges rigoler.
résistance humaine auparavant) complètement par sur-
prise. Les armées natives, cent fois plus nombreuses,
s’abattirent sur leurs avant-postes et massacrèrent Un Endroit Dur Comme la Pierre
tous les hybrides qu’elles purent trouver. Ces derniers
Les hybrides avaient accès au portail menant aux
se dispersèrent et furent traqués au fil des ans, jusqu’à
Terres de chasse situé loin à l’intérieur de Devils Tower.
presque complètement disparaître.
En construisant un générateur évolué autour de lui, ils
En 1880, il ne reste plus qu’une seule enclave de pouvaient exploiter les énergies du monde spirituel et
ces créatures sur Terre : Devils Tower. Et ces pauvres faire fonctionner leurs appareils. C’était un peuple su-
diables ont connu des jours meilleurs. perstitieux qui avait son lot de luttes internes, mais qui
s’en sortait bien.

Évènements Récents Fin 1876, les choses ont commencé à sérieusement se


gâter pour les hybrides. Un étranger à l’allure sévère
En 1876, les habitants de Devils Tower, appelés paha est arrivé par le portail, il venait carrément d’une autre
wakansica (« démons des montagnes ») par les Sioux, époque, et il a trucidé un bon paquet de ces créatures
se portaient plutôt bien. Ils avaient encore l’usage d’une avant de pouvoir entrer dans Devils Tower.
grande partie de la technologie de leur race, même s’ils Quand il est revenu avec un artefact appelé le Cœur
ne se souvenaient pas exactement de la manière dont des Ténèbres, l’Enfer s’est déchaîné. Le générateur a été
elle fonctionnait ou de la façon dont on la réparait quand détruit, tout un tas d’envahisseurs ont été tués ou ont
elle était en panne. Ils conservaient la hiérarchie de disparu dans le portail et les hybrides ont subi le pire de
ruche basique de leur société (guerriers, techno-prêtres tout. Nombre d’entre eux sont morts.
et ouvriers), même si leur culture avait glissé dans la su- Ils ne s’en sont pas remis. Sans le générateur pour tirer
perstition. Et ils avaient une chouette montagne évidée son énergie du portail, l’influence maléfique des Juges
comme maison. se fait sentir comme jamais auparavant. Une guerre

140 
civile a éclaté dans Devils Tower et le déclin graduel de Tu regardes en direction de Devils Tower qui
leur société s’est accéléré vertigineusement. Mainte- se dresse dans le lointain et tu es surpris de voir
nant, ils sont plongés jusqu’au cou dans la sauvagerie un Indien debout au milieu des pins, pas très loin
et l’horreur. de toi. Il porte de nombreuses plumes blanches,
Pour découvrir ce qu’ils cherchent, la clique doit s’en- te regarde intensément puis parle : « Trouve la
foncer au cœur de la montagne. porte vers le royaume miroir. Libère-moi ». Tu
clignes des yeux et il a disparu.
Qu’ils choisissent de partir explorer la région autour
LE DÉBUT de Devils Tower (voir ci-dessous s’ils décident de le
faire) ou de poster une sentinelle lors du prochain ren-
L’aventure commence quand tes cow-boys arrivent dez-vous entre Kang et les Ravenites, chaque héros aura
près de Devils Tower, dans l’espoir d’être les témoins cette vision s’ils restent assez longtemps ici. Un person-
d’un rendez-vous entre les hommes de Kang et les Sioux. nage indien qui réussit un jet de Culture générale (avec
Consulte la carte des environs pour repérer le lieu décrit un malus de -2 s’il ne vient pas de l’Arizona) reconnaît
dans le journal de Wallace Blount. l’individu comme appartenant à la tribu des Havasu-
pais, originaire de la région du Grand Canyon, en Ari-
On te donne d’abord la scène d’ouverture, puis on te
zona. Sur une Relance, il l’identifie comme un chamane
détaille tout Devils Tower - y compris la manière dont un
dont l’esprit-totem est Aigle.
groupe de spéléologues peut entrer et sortir de là, ainsi

 Les Derniers Fils


que toutes les horreurs qu’il peut y trouver. Il y a ensuite la Au fur et à mesure que les visions s’intensifient, ou si
scène finale, cruciale, qui a lieu quand tes gars atteignent les personnages dressent leur camp et dorment près de
le portail. Ça fait beaucoup, Marshal, alors au boulot. Devils Tower, lis ce qui suit comme si c’était une vision
éveillée ou un cauchemar.
Vous vous tenez sur la ligne de crête. Le vent
LE LIEU DE RENDEZ-VOUS hurle et fait claquer vos vêtements. Vous regar-
dez fixement Devils Tower et elle ressemble à un
Le journal de Blount est très précis sur l’endroit où s’est monolithe noir se découpant sur le ciel rouge.
déroulée la rencontre, mais il ne dit pas grand-chose au L’Indien se tient à vos côtés maintenant. Il dit :
sujet du moment où elle a eu lieu, en dehors du fait que
c’était au milieu de la nuit. Il se trouve à l’ouest de la
Piste de Tower allant de Deadwood à Devils Tower, et
qui court le long d’une crête solitaire à l’ouest de la Belle
Fourche (indiqué X sur la carte p.135).
Un éclaireur doit réussir un jet de Perception pour
localiser le fameux bosquet de pins mentionné dans le
journal de Blount. Sur un jet de Pistage réussi, il remar-
quera de nombreuses traces allant et venant de chaque
côté de l’arête, ainsi que des empreintes de sabots et de
roues de chariots. Beaucoup de gens se sont rencon-
trés ici, à plusieurs reprises et dans un passé récent.
L’endroit est à présent désert et la prochaine livraison
d’armes n’est pas prévue avant au moins plusieurs jours.
Si un hombre réussit un autre jet de Perception sur le
lieu de rendez-vous, il remarquera quelques cigarillos à
moitié fumés dans la poussière. S’il obtient une Relance,
il repérera un petit idéogramme gravé dans le tronc d’un
des pins : un corbeau.

RÊVES ÉVEILLÉS
À peu près au même moment, nos gars commenceront
à avoir des visions d’un Indien, qui se feront de plus en
plus intenses et ce jusqu’à ce qu’elles les poussent à en-
quêter. Tu devras prendre à part le personnage qui, pour
toi, expérimentera probablement en premier ces visions
(un Indien s’il y en a un dans le groupe). Lis-lui ce qui
suit en privé.

 141
LA PISTE DE TOWER
La piste menant à Devils Tower franchit la Belle
Fourche River à l’est du lieu de rendez-vous. De là,
elle serpente au milieu d’une grande colonie de chiens
de prairie, file vers le nord puis enfin à nouveau vers
l’est pour arriver à la porte de Kang, sur le flanc ouest
de la montagne (indiquée K sur la Carte des environs).
Tous ces endroits sont des nids à embrouilles, même
si quelques-uns permettent d’accéder aux entrailles de
Devils Tower. Le Niveau de Peur est de 4 autour et à
l’intérieur de la montagne.

La Belle Fourche
Il est possible d’entrer dans Devils Tower par la ri-
vière, mais cet accès n’est pas facile à trouver et il est
encore plus difficile d’y naviguer. Un personnage qui
explore les environs et réussit un jet de Survie re-
marque qu’en amont, l’eau de la rivière est fraîche et
claire alors qu’en aval, elle semble souillée. Cela est dû
au fait qu’une partie de son cours est détournée sous
terre pour amener de l’eau fraîche aux hybrides et éva-
cuer leurs déchets.
La rivière se divise sous la montagne à l’endroit indi-
qué A sur la Carte des environs de Devils Tower. L’em-

k 7

« Les corbeaux sont partout. Trouvez la porte


bouchure de la rivière souterraine n’étant qu’à environ
1,80 mètre sous la surface, il est donc assez facile de
nager jusque là. Le courant aspire ensuite un corps à
l’intérieur. Le problème, c’est que la Belle Fourche et la
DEADLANDS 

et libérez-moi. ». Les éclairs zèbrent les nuages, voie d’eau souterraine sont infestées par des barrasen-
le tonnerre gronde, le vent hurle. « La rivière, tinelles, l’une des expériences génétiques des hybrides.
l’entrée, la cheminée. Toutes mènent à la maison Tire une carte pour chaque joueur qui entre dans
des démons. La porte est à l’intérieur ». La pluie l’eau. Sur une ou plusieurs figures, une barrasentinelle
commence à tomber et vous vous réveillez. attaque. Sur un Joker, elles n’attaquent qu’une fois que
La clique doit atteindre le portail situé dans Devils les nageurs sont dans la voie d’eau souterraine (elles
Tower (zone  L5) afin de déterminer comment aider le « voient » très bien dans le noir !).
chamane. Le pouvoir Détection/dissimulation d’ar- zz Barrasentinelles (2 par héros). Voir
canes peut être utilisé partout à l’intérieur de la mon- page 254. La rivière coule jusqu’à un lac souterrain
tagne pour avoir une idée générale de l’endroit où se situé au pied de Devils Tower (voir Le Lac Souter-
situe le portail par rapport à la position actuelle du lan- rain en page 158). Il y a des poches d’air tout au long
ceur. du cours d’eau, mais il faut réussir un jet de Natation
Après tout, c’est la plus grosse source d’énergie bizarre (avec un malus de -2 dû à l’obscurité totale qui règne,
dans la zone. En dehors de cela, un groupe de héros te- à moins que les héros n’aient une source de lumière
naces devra simplement tourner dans le noir jusqu’à ce étanche) pour atteindre l’une d’entre elles. Un hombre
qu’il le trouve. Ne te gêne pas pour donner des indices si qui réussit trois jets d’affilée parvient jusqu’au lac.
l’envie te pique. S’il en rate un, consulte les règles sur la Noyade dans
Mets en scène une autre vision du chamane disant Deadlands Reloaded.
entre autres « Descends. Le portail est en dessous de Une eau nauséabonde et saumâtre ressort de De-
toi ». Tu peux même donner des directives exactes si par vils Tower et rejoint la Belle Fourche au point B sur
exemple un groupe blessé est sur le point d’arriver dans la Carte des environs. Les jets de Natation effectués
une zone particulièrement dangereuse de la montagne. pour traverser cette partie souterraine puante et acide
« Pas par là, idiots. Vous allez vous faire tuer ! » subissent un malus de -4 (pour refléter la difficulté de
Une fois encore, tu peux aussi laisser la clique décider tenter de nager à contre-courant dans... Un égout). Au
de l’endroit où elle va et se débrouiller avec les problèmes moins, tu n’auras pas à t’inquiéter des barrasentinelles
qu’elle rencontre. Ça dépend de ton style, Marshal. dans le coin.

142 
La Colonie de Chiens de Prairie ont toujours faim. Elles couinent, aboient des signaux
et se répondent dès que des intrus approchent, puis se
Les hommes de main postés à la porte de Kang savent regroupent pour former un essaim et attaquer dès que
que la Piste de Tower, qui court au milieu de la plaine, est quelqu’un arrive au milieu de leur territoire.
la seule façon de traverser la colonie de chiens de prairie zz Chiens Piranhas (2). Voir page 254.
pour rejoindre la montagne. Et ça, c’est uniquement si tu
t’accroches à un chariot à vapeur lancé à pleine vitesse !
Ils sont très conscients que les résidents de cette colonie Le Nid d 'Aigle
n’ont rien des bestioles à fourrure classiques. Le sommet de Devils Tower n’est pas facile d’accès,
Ce terrier géant est infesté de chiens piranhas, des mais une bande de grimpeurs déterminés pourrait y
abominations génétiques créées il y a longtemps de cela

p q
parvenir, avec un peu de bol et beaucoup de corde. Il est
par les hybrides pour garder leur tanière. Ces horreurs évident que s’ils ont un autogyre, c’est beaucoup moins


GADGETS HYBRIDES

 Les Derniers Fils


En 1876, les démons de la montagne n’avaient viron 10 centimètres de long. De taille unique,
pas autant de ces gadgets vestiges de leur gloire elle s’adapte à tous les machins des hybrides et
passée. En 1880, les jouets technologiques sont aussi contient jusqu’à 30 charges. Il restera 1d20+5 charges
rares que les dents d’une poule, et les hybrides ont dans une pile découverte au hasard et il n’est pas pos-
plus ou moins arrêté de s’en servir. Hé ben, les mé- sible de recharger l’objet.
chants sont tombés bien bas. Pistolet à rayon. Tu savais qu’il y aurait des pistolets
Mais ça ne signifie pas qu’il n’y a pas de trésors à à rayon, amigo. C’était autrefois l’arme standard des
découvrir dans leurs cavernes chaotiques. Les objets hybrides, utilisée pour incinérer à distance leurs en-
suivants sont dispersés un peu partout dans Devils nemis. Elle ressemble à une sorte de pistolet bizarre

k
Tower et n’attendent qu’une chose : que les explora- de la taille d’un fusil à canon scié. Quand on appuie
teurs tombent dessus. sur la détente, un rayon rouge brillant jaillit de l’ex-
trémité qui fait le boulot. Le pistolet à rayon a besoin 7
Armure hybride. Cette tunique est stupéfiante. Elle
est légère, souple et on peut la porter sous un cache- d’une pile pour fonctionner ; il y a un cadran sur le
poussière sans attirer l’attention. Cerise sur le gâteau, côté permettant de déterminer le nombre de charges
elle confère un bonus d’Armure de +2 au torse. utilisé à chaque tir (jusqu’à un maximum de 6) et un
bouton pour infliger des dégâts Létaux ou Non létaux.
Assommoir. Cette arme ressemble à un bâton court
Note que ces paramètres sont écrits en hiéroglyphes
muni de plaques rondes épaisses à chaque extrémité.
hybrides ; pour faire ce que tu veux avec cette arme, tu
Un assommoir fonctionne grâce à une pile et, grâce au
dois réussir un jet d’Intellect (-2). Portée : 12/24/48 ;
cadran, l’utilisateur peut dépenser 1, 2 ou 3 charges
Dégâts : 1d6/charge ; CdT : 1 ; Poids : 1 kg ; Notes :
par coup. Quand il touche un adversaire (sur une
dégâts mortels et non mortels, jusqu’à 6 charges par
Attaque pour toucher) et qu’il est chargé, la cible
tir ; Panne : si le jet de Tir fait 1 ou 2 (et ce quel que
doit réussir un jet de Vigueur (avec un malus égal au
soit le résultat du Dé Joker), le pistolet explose et in-
nombre de charges utilisé) pour ne pas être Secoué.
flige 1d8 points de dégâts par charge restante à tous
Le maniement d’un assommoir nécessite l’usage des
ceux qui se trouvent dans un Gabarit Moyen.
deux mains. Panne : si le jet de Combat fait 1 (et ce
quel que soit le résultat du Dé Joker), l’arme envoie un Torche Portable. C’est un hémisphère métallique
choc électrique mortel à son propriétaire et lui inflige qui tient confortablement dans la paume de la main.
1d10 points de dégâts par charge dépensée. Quand on appuie dessus, il projette un puissant rayon
bleuté dans un Gabarit de Cône. Une torche portable
Médikit. Un médikit ressemble à un médecine ball
n’a pas besoin de pile, mais elle est relativement fra-
coupé en deux. Il suffit de coller la surface plane sur
gile ; si elle tombe ou si on la cogne, elle cesse de
une plaie et d’appuyer sur le bouton ; l’appareil en-
fonctionner. En la manipulant avec précaution, elle
toure automatiquement la zone endommagée, évalue
pourra servir pendant 1d6 ans en usage fréquent.
le problème et le résout comme par magie. Lancer le
dé de Soins du médikit (d10) et un Dé Joker ; en cas de Traducteur. Un traducteur ressemble à une petite
succès, il guérit une blessure, deux avec une Relance. tuile métallique portant une unique lettre de l’alpha-
Chaque blessure soignée utilise 10 charges de la pile bet hybride. Lorsqu’on le porte autour du cou, il cra-
nécessaire à son fonctionnement. L’appareil ne peut chote une traduction mécanique du discours de son
pas être utilisé en combat. Panne : Sur un 1 sur le jet utilisateur pour ceux qui se trouvent tout près de lui et
de Soins (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), ne parlent pas sa langue. Ne nous demande pas com-
le médikit inflige 1 blessure. ment, mais il le sait. Les hommes de Kang ont un
de ces appareils entre les mains, tout comme le
Pile. Une pile est plus ou moins une batterie
général Nor (voir page 153).
ressemblant à un petit cylindre de métal d’en-

 143
compliqué (ils peuvent en louer un à Deadwood pour quand on les énerve, puis se jettent sur les intrus pour les
200 $ par jour, pilote compris). Dans tous les cas, voilà piquer à mort à l’aide de leur aiguillon. Comme d’habitude,
ce qu’ils trouvent en arrivant au sommet. les Déterrés sont complètement immunisés à leur venin.
L’endroit est plat et dégagé, et la vue n’est obstruée Allure : 0 (6 en vol)
que par quelques petits bouts de rochers. De tous côtés, Taille : -2 : Les chauves-souris mantas ont la taille d’un
des falaises abruptes plongent vers le sol. Au centre se petit oiseau.
trouve une large dépression circulaire conduisant dans
une série de cavernes. C’est là que vit une grande colonie TRAITS
de chauves-souris démoniaques. Agi Âme For Int Vig
zz Chauves-souris démoniaques (12). Voir d10 d4 d4 d4 (A) d6
le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Les créa- Compétences : Combat d10, Discrétion d10.
tures ne sortent que la nuit, mais quand elles le font,
elles se déplacent en force. Quiconque se trouve au som- DÉFENSE
met de Devils Tower juste après le crépuscule et juste Parade Résistance
avant l’aube est sûr de tomber sur ces abominations au
7 3
moment où elles sortent ou rentrent. Les vermines es-
saieront de trucider et de boulotter les intrus. CAPACITÉS SPÉCIALES
Si quelqu’un se trouve dans une zone de 10 mètres sur Faiblesse (Feu) : Les chauves-souris mantas sont très
le coin sud-ouest de la montagne et réussit un jet de Per- sensibles au feu et les attaques basées sur cet élément
ception, il perçoit un gémissement étrange. Sur une Re- leur infligent deux fois plus de dégâts.
lance, il voit les buissons bouger, comme si le vent venait Petit : Les attaquants subissent un malus de -2 quand ils
d’en dessous, et découvre le puits. Ce trou, qui descend tentent de frapper une chauve-souris manta.
directement à l’intérieur, est sécurisé par une grille de
Terreur : Quand un hombre entend le sifflement d’une
métal (Résistance 10, 125 kilos).
chauve-souris manta, il fait un jet de Tripes.
C’est bizarre, mais le léger courant d’air qui entre et
sort du puits donne presque l’impression que la mon- ACTIONS
tage respire. Il est impossible de voir le fond sans y Aiguillon : Combat d10, dégâts For+d4. Si sa victime

k
descendre une source de lumière, du genre qui ne sera est Secouée, l’aiguillon injecte un poison et le jet de
7 pas éteinte par un vent constant et humide changeant Vigueur que celle-ci doit faire subit un malus de -2.
en permanence de direction. Si la grille est enlevée, des En cas d’échec, elle sera violemment malade pendant
spéléologues peuvent descendre le long du puits s’ils ont 2 heures et tous ses jets de Trait subiront eux aussi un
DEADLANDS 

assez de longueur de corde. malus de -2.


Il fait facilement 1,20 mètre de large à son point le plus Morsure : Combat d10, dégâts For+d4.
étroit et 2,40 mètres à son point le plus large. Le conduit
descend sur environ 30 mètres à travers une roche so-
lide, avant de tourner brusquement vers le nord-est et L’Entrée de Kang
d’entrer dans le Jardin (zone G1).
La méthode la plus directe pour pénétrer dans Devils
Des chauves-souris mantas ont installé un nid à peu
Tower est la porte de devant. Littéralement. Cet accès
près à mi-chemin dans le conduit. Ces bestioles volent
creusé dans la roche solide de la montagne passe à tra-
en essaim et tentent de piquer tous ceux qui passent à
vers les décombres à la base du monolithe, puis au cœur
côté d’elles. L’emploi d’une corde rend l’utilisation de
de la montagne elle-même. L’entrée de cette caverne est
la compétence Discrétion presque impossible, mais tes
fermée par une énorme porte de chêne bardée d’acier
hombres peuvent toujours essayer - les chauves-souris
d’environ 30 centimètres d’épaisseur. Elle est fermée
mantas sont toujours considérées comme des senti-
nelles Actives. Après tout, c’est la raison pour laquelle de l’extérieur par une poutre en bois dur massive, qui
les hybrides les ont créées. Elles ne quittent jamais le mesure à elle seule une bonne trentaine de centimètres.
conduit, pas même pour poursuivre des intrus. La porte est hélas gardée par les hommes de Kang. Reste
calme, amigo. Même si Kang a promis qu’ils auraient la
crème de la crème en matière de troupes pour protéger
CHAUVES-SOURIS MANTAS (13) l’entrée de leur domaine, il n’a pas vraiment respecté sa
parole. Ces types se sont soit endormis pendant leur bou-
Ces créatures volantes ont été spécialement conçues lot et ils se sont fait prendre, soit ils ont fait quelque chose
par les hybrides pour surveiller cette entrée de leur for- qui ne méritait pas l’exécution ; Kang les a donc bannis et
teresse. Elles ressemblent à de minuscules raies mantas expédiés ici pour monter la garde à Devils Tower.
qui planent dans les airs comme des chauves-souris. Elles Le personnel tourne beaucoup parmi eux. Les chauves-
survivent la plupart du temps en mangeant des insectes souris démoniaques en emportent un de temps en
et de petits animaux. On ne les trouve nulle part ailleurs temps, à moins que d’autres choses bizarres rôdant sur
sur Terre. Les bestioles émettent un sifflement colérique les Grandes Plaines la nuit ne s’en chargent. D’autres dé-

144 
sertent tout simplement quand ils réalisent que Kang ne
les fera jamais revenir travailler sur les voies ferrées. Les JOE LIU
hommes abandonnés ici sont en général mal embouchés
et ils ne traitent pas les intrus avec gentillesse. C’est un gars sympathique qui a réussi à
vraiment casser les pieds de Kang au mau-
Cela dit, ils se concentrent la plupart du temps sur la vais moment. Autrefois administrateur de
porte et sur ce qui pourrait en sortir. Les compadres qui haut niveau au sein de la hiérarchie de la
se faufileraient dans le camp bénéficient d’un bonus de Iron Dragon, il a cessé de l’être au moment
+2 sur leurs jets de Discrétion (en plus de tous les autres où il a innocemment suggéré que les ouvriers pourraient
avantages conférés par la couverture, l’obscurité et le être plus productifs si on les traitait mieux. Kang a décidé
reste). Face à la violence, les gardes se battent pour la de montrer à Joe à quel point les ouvriers pourraient être
plupart exactement tant que les choses vont dans leur maltraités. Depuis, il garde les portes.
sens. Dès que le vent tourne, ils font pareil - à fond !
Allure : 6
Huit personnes sont de garde ici à n’importe quel mo-
Trempe : 3
ment. Six d’entre elles sont des ouvriers de la Iron Dragon
actuellement en exil, commandés par le très capable Joe Charisme : 0
Liu et son lieutenant et maîtresse Minnie Chung. Joe a ren- TRAITS
contré Minnie après avoir pris ses fonctions ici en 1876 et
Agi Âme For Int Vig
il s’est bagarré une ou deux fois pour la protéger des autres
d10 d8 d8 d8 d8

 Les Derniers Fils


gardes. Après quatre longues années, Joe Liu accomplit
toujours son devoir, mais il est tout autant prêt à le laisser Compétences : Combat d10, Connaissances (An-
tomber et à se tirer à toute vitesse avec Minnie sous le bras. glais) d6, Discrétion d8, Équitation d8, Escalade d8,
Natation d8, Perception d12, Persuasion d10, Sur-
Les gardes n’ont pas vraiment de plan si jamais quelque
vie d8, Tir d12.
chose de gros et de méchant défonce la porte. Le seul
qu’ils ont, c’est plus ou moins de courir. Quatre chevaux DÉFENSE
et un chariot à vapeur rempli de roche fantôme (10 ki-
Parade Résistance
los) attendent en bordure du camp. Les hommes vont
parfois faire un tour à cheval dans les environs quand ils 7 6
ne sont pas de service, mais ils ne s’éloignent pas trop de
peur de se faire éreinter par une patrouille sioux.
L’entrée de Kang conduit dans les Cavernes du Milieu
(voir page 157).
zz Gardes (4). Ce sont des ouvriers du chemin
de fer chinois qui prendraient la première excuse venue
pour quitter ce trou perdu. Utilise les caractéristiques du
Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Dead-
lands Reloaded. Ils sont armés de lance-flammes (Gaba-
rit de Cône ; 2d10 ; CdT 1 ; Munitions 30 ; For. Mini d6 ;
Tir +2 ; jet opposé d’Agilité pour l’éviter).
zz Tong en Disgrâce (1). Cet adepte du kung-
fu a fait de son mieux, mais il a perdu au cours d’une
bataille. Kang l’a remercié de ses efforts en l’envoyant
ici. Utilise les caractéristiques du Pratiquant d’Arts Mar-
tiaux disponibles dans le Guide du Marshal de Dead-
lands Reloaded.
zz Rônin (1). Ce samurai faisait partie des guer-
riers du rail de Kang et il n’est pas parvenu à suivre le
code de son maître. C’est sa seule chance de racheter ses
fautes et il n’abandonnera pas tant qu’il sera capable de
tenir debout. Utilise les caractéristiques du Guerrier du
rail (Iron Dragon) disponibles dans le Guide du Marshal
de Deadlands Reloaded.
zz Minnie Chung. Elle garde ces portes depuis
longtemps, mais n’a aucune intention de mourir pour
elles - ou pour Joe. Si on l’y oblige, elle fera en sorte de
sauver sa peau. Utilise les caractéristiques du Pratiquant
d’Arts Martiaux supérieur disponibles dans le Guide du
Marshal de Deadlands Reloaded, mais fais-en un Extra.

 145
Équipement : trois piles (20 charges chacune), traduc- un humain ici après tout ce temps, mais à présent, les
teur hybride, deux chevaux, amulette de la Iron Dra- intrus ne les impressionnent pas vraiment. Par contre,
gon. ils se souviennent très bien de la façon dont il faut
CAPACITÉS SPÉCIALES sonner l’alarme (située en zone B4 des Vieux baraque-
ments) et une fois ceci fait, ils passeront un bon moment
Arcane : Maîtrise du chi, PP : 20. Pouvoirs : Armure d8, à massacrer toute la chair fraîche qu’ils rencontrent. La
Frappe d8, Visée d8. puanteur de la peur s’étend à nouveau autour de Devils
Arts martiaux : toujours considéré comme armé, adver- Tower et cela empirera si les hybrides reprennent leurs
saires en mêlée ne bénéficient pas du bonus d’attaque attaques.
à plusieurs.
Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour
récupérer d’un état Secoué. Les Quartiers d ’Habitation
Dégaine comme l’éclair : peut dégainer en une action
gratuite. Les parties taillées dans la roche ont quelques traits
communs importants. Les niveaux où ils vivent (entre
Esquive : -1 aux attaques à distance contre le person-
nage. les Jardins et les anciens Terrains d’entraînement)
étaient à l’origine de grandes cavernes d’un seul te-
Kung-fu supérieur (homme ivre) : Parade +1, Allure -2.
nant, que l’on a ensuite divisées en pièces plus petites
ACTIONS en ajoutant des murs. Ces derniers se fondent dans la
pierre environnante et ont été reconstitués pour ressem-
Armure : d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure,
-4 avec une Relance.
bler à des cavernes naturelles. Les plafonds ne font que
2,10 mètres de hauteur et si les héros n’ont pas besoin de
Frappe : d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1 / round), +2 de
baisser la tête, ils n’ont pas non plus beaucoup de place.
dégâts sur une arme, +4 avec Relance.
Chaque niveau est équipé d’une fontaine dont l’eau
Fusil Gatling : Tir d12, Portée 12/24/48, dégâts 1-3d6
était renouvelée grâce à un système de pompes qui la
CdT 2, Munitions 12, For. Min. d8.
faisaient remonter du Lac souterrain (voir page 158),
Pistolet à rayon : Tir d12, Portée 12/24/48, dégâts 1d6/
bien plus bas. Elles ont cessé de fonctionner l’année der-
charge CdT 1, dégâts mortels et non-mortels, jusqu’à

k
nière et personne en dehors des démons des montagnes
6 charges par tir, panne.
ne peut boire l’eau stagnante.
7 Visée : d8, PP 1, Portée T, Durée 3 (1/rd), pénalité d’at-
taque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance). Chaque niveau est de plus connecté à ceux du dessus et
du dessous par une large rampe de pierre en colimaçon.
Ces rampes font environ 23 mètres de long et le son a
DEADLANDS 

DANS DEVILS TOWER tendance à être étouffé quand on s’y trouve. Même les
coups de feu ne s’entendront probablement pas d’un
étage à l’autre. Si les héros se débrouillent pour avoir un
L’intérieur de la montagne est creusé au cœur d’un an- étage entier d’hybrides énervés aux fesses, ils n’auront
cien volcan, une forteresse rocheuse créée par les derniers (du moins pour l’instant) pas besoin de se préoccuper
hybrides fuyant les révoltes humaines. Au fil des années, ils
des autres étages.
ont transformé l’endroit pour répondre à leurs besoins et il
est devenu de plus en plus étrange et bizarre. À présent que L’air circulait à l’intérieur grâce à un grand ventilateur
le lent déclin de leur société les a conduits à la ruine, c’est situé au sommet de la rampe au niveau du Jardin, qui
un lieu à nulle autre pareil sur Terre. en retour permettait à l’air de s’évacuer par le conduit
d’échappement. Ce ventilateur est cassé depuis long-
temps. L’air dans la tour sent un peu le renfermé (avec
Une Baston de Fou ! une forte odeur de décomposition), mais les courants
naturels lui permettent de se renouveler naturellement
Ce qu’il manque à la forteresse, c’est un peu d’organi- par le conduit et les plantes qui ont envahi l’étage des
sation. Les hybrides ont pour la plupart succombé aux Jardins fournissent aussi une bonne partie de l’oxygène.
émanations des Juges, certains ont été corrompus et De grandes appliques lumineuses hémisphériques
leur corps a pris de nouvelles formes, encore plus ter- sont fixées aux murs partout dans les quartiers d’habi-
ribles. D’autres encore défendent avec acharnement tation des hybrides. Ils s’allumaient autrefois automa-
les derniers vestiges de leurs catacombes contre leurs tiquement et s’éteignaient au bout de 16 heures, ce qui
congénères plus bestiaux. Une faction, inspirée par créait un cycle artificiel de jour et de nuit. Le réseau
Guerre, prépare des attaques contre le monde extérieur d’alimentation qui les faisait fonctionner est en grande
et a l’intention de commencer par l’entrée de Kang. Le partie grillé, à l’exception des Jardins, ce qui fait que
désespoir des années passées a laissé place à une rage l’intérieur de la montagne est presque partout plongé
débridée. dans l’obscurité la plus complète. Si un compadre n’a
Seuls quelques personnes sont entrées dans Devils pas de lumière ou si sa lanterne s’éteint, il subit toutes
Tower. Les hybrides auraient dû être choqués de revoir les pénalités provoquées par l’Obscurité complète. Les

146 
L’air est chaud et humide ici et vous êtes un
peu surpris d’entendre le léger crépitement de la
pluie tombant sur les feuilles. La chambre semble
immense, mais vous êtes incapables d’en estimer
exactement la taille, à cause de la végétation
luxuriante qui monte littéralement du sol au pla-
fond. Vous voyez des spécimens géants de maïs,
de blé et d’orge, ainsi qu’un verger d’énormes
pommiers dont les grosses branches s’élancent
vers les hauteurs. Vous n’êtes même pas capables
de reconnaître nombre de ces variétés de plantes
et d’arbres !
L’eau qui tombe n’est pas vraiment de la pluie, mais
elle suit le même principe. L’humidité se condense sur
la roche froide des stalactites qui couvrent le plafond,
puis retombe constamment sur le jardin. Les lumières
fonctionnent douze heures par jour, puis c’est l’obscu-
rité pendant douze autres heures (ce qui correspond en
gros au cycle du jour et de la nuit à l’extérieur). C’est un

 Les Derniers Fils


remarquable système tournant en autarcie.
Le conduit (depuis le Nid d'Aigle ) arrive au niveau
du plafond dans un coin du jardin, à environ 12 mètres
au-dessus du niveau du sol. Une saillie rocheuse permet
à un grimpeur de prendre pied en sortant du conduit,
mais il faut des cordes pour atteindre le sol du jardin.
Il est aussi possible de descendre par les branches d’un
pommier géant, mais l’acrobate devra faire un jet d’Es-

k
calade (-2).
Des hombres qui s’aventureraient dans le jardin se 7
rendront vite compte qu’il a son lot de défenseurs, en
hybrides ne transpireront pas autant que tes gars ; ils particulier les vers et les guêpes spécialement créés pour
voient dans le noir. aérer le sol et polliniser les plantes à fleurs. Parce qu’ils
attaquent aussi tous les intrus !
Devils Tower est divisé en plusieurs niveaux distincts
représentés dans la coupe transversale de la page pré-
cédente (voir la Coupe transversale de Devils Tower).
Intéressons-nous en détail à chacun d’entre eux, en
VERS DE ROCHE (12)
commençant par le haut. Les vers de roche ressemblent en tout point à des vers
de terre, sauf qu’ils font plus d’un centimètre de dia-
mètre et 30 centimètres de long. En général, ça suffit à
LES JARDINS faire flipper n’importe qui ayant peur des insectes ! Ils
peuvent creuser la roche aussi facilement que la terre et
Il s’agit principalement d’une unique grande chambre. la terre est en fait ce qu’ils laissent derrière eux après
Une rampe descend jusqu’à la Maison du Peuple. Ce avoir creusé la roche. Un observateur qui sait ce qu’il
niveau est aussi accessible par le conduit descendant cherche peut repérer un ver de roche qui arrive au sillon
depuis le Nid d'Aigle (voir page 143). révélateur qu’il laisse dans la poussière (Perception -2).
Allure : 4 (2 en creusant)
Taille -2 : Les vers de roche ne font que 30 centimètres
G1. Jardins Envahis par la de long et ils sont plutôt minces.

Végétation TRAITS
Agi Âme For Int Vig
Les appliques lumineuse murales installées à ce niveau d6 d4 d4 d4 (A) d4
sont les seules qui fonctionnent encore dans la tour. Compétences : Combat d6, Discrétion d6.
Sans personne pour s’en occuper, le jardin autrefois
DÉFENSE
bien entretenu a tout envahi et transformé cette pièce en
un immense terrarium. Lis ce qui suit quand les héros Parade Résistance
entrent. 5 2

 147
CAPACITÉS SPÉCIALES
Petit : Les attaquants subissent un malus de -2 quand ils
G2. Réserve
tentent de frapper un ver de roche. Cette grande chambre située à l’une des extrémités du
jardin servait auparavant à entreposer différents outils
ACTIONS
agricoles, un peu comme une grange. Elle tombe à présent
Toucher Acide : dégâts 2d6. L’extrémité avant d’un ver en ruines et pire, c’est la maison d’une créature que les
de roche sécrète de l’acide qui lui permet de creuser émanations du portail ont fait grossir : le rosier vampire.
à travers la roche, le bois ou la semelle de la botte d’un
hombre. Comme ce sont des bestioles plutôt lentes,
elles ne peuvent utiliser cette attaque que sur un ad-
versaire qui reste immobile au cours du round. ROSIER VAMPIRE
Il ressemble à un buisson de roses enchevêtrées, orné
ESSAIMS DE de fleurs rouge sang et de longues vrilles épineuses
poussant partout sur le sol, les murs et le plafond de la

GUÊPES DE ROCHE (2) pièce. En réalité, c’est une abomination vicieuse suceuse
de sang. Un hybride s’aventure ici de temps en temps
et se fait boulotter, puis le rosier vampire n’a plus rien
Les guêpes de roche ressemblent à des guêpes ou des à se mettre sous l’épine pendant un moment et tombe
frelons normaux, sauf qu’ils font entre cinq et huit cen- dans une sorte d’hibernation. Un son ou une vibration
timètres de long et qu’ils sont gris pommelé. Tantine le réveille presque immédiatement et il émet alors son
Clara ne veut certainement pas de ces abeilles-là dans sa délicat parfum.
charlotte ! Ces insectes pollinisent avec efficacité toutes Allure : 0
les plantes du jardin et ils attaquent vicieusement tous
Taille +3 : Il est assez grand pour remplir la chambre
les intrus : souris, rats, chauves-souris et en particulier
dans laquelle il vit.
gens. L’odorat des guêpes de roche est si fin qu’elles sont
capables de sentir et d’attaquer les intrus une ou deux TRAITS
minutes après leur arrivée dans la zone.
Agi Âme For Int Vig

k
Cependant, elles ne peuvent pas sentir les intrus tapis d10 d6 d10 d8 (A) d10
7 dans l’entrée du conduit. La puanteur des hybrides les
Compétences : Combat d12, Perception d10.
repousse et elles ne les approcheront ni ne les attaque-
ront sous aucun prétexte. Elles ne poursuivent rien ni DÉFENSE
personne au-delà du niveau du Jardin.
DEADLANDS 

Parade Résistance
Allure : 10
10 10
TRAITS
CAPACITÉS SPÉCIALES
Agi Âme For Int Vig
Bourrasque d’Épines : La créature peut, à chaque
d10 d12 d8 d4 (A) d10 round, attaquer avec au maximum six vrilles couvertes
Compétences : Combat d4, Perception d8. d’épines, sans subir les pénalités d’Actions multiples.
DÉFENSE Coup : Un Déterré qui absorbe l’essence de cette plante
n’aura plus jamais à se préoccuper de son odeur de
Parade Résistance cadavre. Il dégagera toujours un délicat parfum de
4 7 roses fraîches.
Faiblesse (Vinaigre) : Si le rosier vampire est éclabous-
CAPACITÉS SPÉCIALES
sé par du vinaigre ou un autre acide fort, il subit 2d6
Division : Ces bestioles sont assez malines pour se di- de dégâts par aspersion. De grandes quantités de ce
viser en deux essaims plus petits (Gabarits Moyens, liquide infligent 3d10 de dégâts.
Résistance -2) quand leurs adversaires se séparent. Grand Blocage : Les vrilles d’un rosier vampire res-
Essaim : Parade +2, Gabarit Moyen. Les armes tran- semblent à des fouets et sont rapides, ce qui lui
chantes et perforantes n’infligent pas de dégâts signi- confère un bonus de +2 à sa Parade.
ficatifs. Les armes à zone d’effet fonctionnent norma- Parfum Délicat : Le rosier vampire exhale un parfum
lement et un personnage peut les piétiner pour leur doux et entêtant, un vrai nectar divin pour les humains.
infliger sa Force en dégâts à chaque round. Quiconque sent ce parfum doit faire un jet d’Âme (-2)
ACTIONS et s’il le rate, il se sentira obligé d’aller voir d’où il
vient.
Dard : Les essaims de guêpes de roche infligent des pi-
Plante : Les plantes n’ont pas à faire de Test de Volonté.
qûres douloureuses à leurs victimes. Elles touchent auto-
matiquement et infligent 2d6 de dégâts de poison à tous Résistant : Le rosier vampire ne subit pas de blessure
ceux qui se trouvent dans le Gabarit (les victimes dans quand il est Secoué une seconde fois.
des costumes complètement étanches sont immunisées). Sans Peur : Le rosier vampire est immunisé à la Terreur.

148 
Quatre ans auparavant, plus de 400 hybrides vivaient
dans Devils Tower. Ils ne sont plus que 150 environ à pré-
sent, depuis que leur société est tombée dans la sauvagerie
et qu’ils ont commencé à se livrer des combats sanglants.
Ils ont subi au même moment un effondrement soudain
du taux de natalité. Aujourd’hui, la situation s’est un peu
calmée et les hybrides qui ont survécu ne s’occupent pas de
leurs congénères, même s’ils s’affrontent parfois au cours
d’impitoyables embuscades. Les créatures dans tout le
complexe se rendent régulièrement jusqu’aux Jardins pour
ramasser de la nourriture.
Ce niveau est habité par le « peuple » des hybrides, les
citoyens lambda qui constituent la majeure partie de la
population. Il n’y a pas si longtemps de cela, ils avaient à
cœur d’entretenir des archives sur l’histoire de leur race
et ils conservaient précieusement les artefacts de leur
brillante technologie perdue. Ils sont à présent illettrés
et guidés par leur instinct, même s’ils vénèrent toujours
leurs runes comme symbole de pouvoir divin.

 Les Derniers Fils


Les hybrides du peuple parcourent ce niveau seuls ou
en groupes de 2d8. Au total, 110 individus vivent dans
des habitations fermées. Les lumières ne fonctionnent
plus, ce qui signifie que ce niveau est toujours plongé
dans les ténèbres.

LES HYBRIDES DU PEUPLE


Terreur : Quand il révèle sa véritable nature, celui qui voit
le rosier vampire en action doit faire un jet de Tripes.
ACTIONS
Vrilles préhensiles : Le rosier vampire peut se servir
Ces individus ont la peau verte et écailleuse d’un lézard,
des yeux noirs, des dents pointues comme des aiguilles et
de longues griffes acérées aux mains. L’un dans l’autre,
ces petits gars ressemblent à un croisement entre un alli-
gator et un primate sans poils. Ils puent atrocement aussi.
k 7

d’une vrille pour Empoigner un adversaire. Après Si cette odeur peut être ignorée en bonne compagnie, tout
avoir réussi son action, son appendice se met à sucer pue terriblement dans Devils Tower.
le sang de sa victime aux rounds suivants. Cette der- Allure : 6
nière doit réussir un jet de Vigueur (-2) pour ne pas Taille -1 : Un hybride du peuple mesure entre 90 centi-
subir un niveau de Fatigue dû à la perte de sang. Un mètres et 1,50 mètres, et pèse environ 75 kg.
héros mis en État critique par cette attaque meurt si le
rosier lui ponctionne encore du sang. TRAITS
Agi Âme For Int Vig

LA MAISON DU PEUPLE
d8 d8 d8 d4 (A) d8
Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Escalade d8.

Ce niveau a été divisé en de nombreuses chambres plus DÉFENSE


petites, qui étaient autrefois les habitations des citoyens. Parade Résistance
On y accède par une rampe unique située dans un angle 6 6 (1)
et qui conduit aux Jardins au-dessus et aux Baraque-
ments en dessous. Lis ce qui suit quand la clique arrive à CAPACITÉS SPÉCIALES
l’entrée de cet étage. Armure +1 : La peau résistante et reptilienne d’un hy-
Une chambre de pierre s’ouvre d’un seuil en arche bride le protège des dégâts.
en haut de la rampe. Les murs ici sont étonnamment Infravision : Les hybrides ne subissent aucune pénalité
perpendiculaires et réguliers, mais l’air y est humide due à l’obscurité.
et vicié. Quelques couloirs, tout aussi parfaitement Terreur : Il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit
droits que la chambre, s’enfoncent dans les ténèbres. un hybride.
Venant de quelque part dans l’obscurité, vous enten-
ACTIONS
dez un étrange pépiement... Et parfois un cri ou un
glapissement résonne à travers les catacombes. Griffes : Combat d8, dégâts For+d6.

 149
H1. Quartiers d ’habitation un jour besoin de meubles confortables ou d’armes manu-
facturées.
Les habitations des nombreuses créatures qui vivent Cependant, les hybrides sont intrigués par cet endroit,
ici constituent la majorité des pièces de ce niveau. À probablement parce qu’ils ont des souvenirs parcellaires
chaque fois que les héros entrent dans l’une d’entre de leurs occupations passées. Il y a en général entre 10 et
elles, lance 1d6. Sur 1 ou 2, il n’y a rien. Sur 3 ou 4, ils 20 petits curieux dans cette pièce.
trouvent 2d4 hybrides en train de mener leurs petites
affaires ou de dormir (50 % de chances). Sur 5 ou 6, il y
a 2d8 individus tout à fait éveillés et alertes. H5. École
Ces pièces sont pour la plupart en désordre. Les vieilles C’est ici que les femelles enseignaient aux jeunes les
paillasses déchirées ont été empilées en nids grossiers. coutumes du peuple. Depuis l’effondrement du taux de
Des restes de fruits et de légumes et des os de petits ani- natalité, la pièce est devenue une crèche pour les quelques
maux et oiseaux jonchent entièrement le sol. enfants qui naissent encore. La plupart du temps, entre 20
Étonnamment, des hiéroglyphes complexes couvrent et 30 hybrides adultes s’occupent d’environ 15 jeunes.
presque complètement les murs. Ces runes racontent
l’histoire de chaque hybride qui a vécu dans la pièce.
Les archives remontent sur des siècles, ainsi que peut le H6. Salle de Réunion
déterminer une personne qui utilise le pouvoir Compré-
Cette grande chambre servait de lieu de réunion à toute la
hension des langues ou réussit un jet de Connaissances
population quand le Chef Suprême la convoquait. C’est là
(langues). Déchiffrer les inscriptions dans une seule
qu’est enfermé le nettoyeur depuis qu’il a perdu les pédales
pièce nécessite une heure de travail, mais ce faisant, un et qu’il s’est mis à vouloir « nettoyer » les hybrides.
érudit apprend tout, y compris ce qui figure dans la par-
tie L’Histoire à ce Jour (voir page 140). Ces petits malins l’ont attiré ici et ont condamné les
portes de l’extérieur. Le nettoyeur est un gadget étrange
construit dans un lointain passé. Personne ne sait com-
H2. Maison de l ’Avocat du ment il fonctionne exactement, mais il a pendant long-
temps utilisé ses pistolets à rayon pour écumer toutes

k Peuple les cavernes des hybrides. S’il est libéré, il essaiera de


7 « nettoyer » tous les êtres vivants qu’il croisera. C’est-à-
C’était autrefois la demeure du chef de tous les hy- dire en faire des petits tas de cendres noircies.
brides, qui était connu comme « l’Avocat du Peuple ». Le
DEADLANDS 

devoir principal de la fonction était de plaider la cause


du peuple au Chef Suprême ; la dernière d’entre eux LE NETTOYEUR
s’appelait Serba, mais elle est morte depuis longtemps.
C’est un globe de métal argenté flottant au-dessus du
sol et d’environ 45 centimètres de diamètre, qui parcou-
H3. Maison du Chef Suprême rait les lieux et faisait le ménage grâce à des tirs d’éner-
gie ciblés. Il attend à présent patiemment d’être libéré
Le Chef Suprême, l’hybride à la tête de tout Devils pour recommencer à incinérer tout ce qu’il rencontre.
Tower, habitait parmi le peuple et avait plusieurs Il est possible qu’il y ait d’autres nettoyeurs dans Devils
conjoints. Ses appartements sont deux fois plus grands Tower. À toi de voir, Marshal.
que les autres quartiers d’habitation du niveau. Privés Allure : 0 (8 en vol)
de leur grandeur passée, ils sont aujourd’hui utilisés
TRAITS
comme espaces de vie, comme tout le reste.
Les fouineurs qui ratisseraient les déchets peuvent faire Agi Âme For Int Vig
un jet de Perception. En cas de réussite, un personnage d8 d8 d4 d8 (A) d8
trouvera un seul pistolet à rayon (voir page 143) et il reste Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Tir d8.
4 charges dans sa batterie. Un second jet réussi permettra
DÉFENSE
de mettre la main sur un assommoir et sa batterie est pleine.
Parade Résistance
6 8 (2)
H4. Atelier CAPACITÉS SPÉCIALES
C’est ici que le peuple avait l’habitude de se rassembler Armure +2 : La coque métallique du nettoyeur le pro-
au cours de la journée afin de fabriquer les appareils et les tège des dégâts.
objets dont il avait besoin pour la vie quotidienne dans Créature Artificielle : +2 pour récupérer d’un état Se-
Devils Tower. Les créatures ont depuis longtemps oublié coué ; aucun dégât supplémentaire en cas d’Attaque
l’usage de ces outils, tout comme elles ont oublié avoir eu ciblée ; immunisée aux maladies et au poison.

150 
accède par une rampe unique située dans un angle, qui
conduit à la Maison du Peuple au-dessus et aux Labora-
toires en dessous. Lis ce qui suit quand la clique arrive à
l’entrée de cet étage.
Au-delà des arches qui marquent l’entrée de ce ni-
veau, une seule ouverture s’ouvre sur deux passages
partant dans des directions différentes. L’endroit
est saturé de la même puanteur âcre qui vous pique
les yeux. Plus loin dans les ténèbres, vous percevez
l’écho d’un chœur de voix rauques psalmodiant en
rythme et ce son ne vous plaît pas du tout. Juste de-
vant vous, une paire d’yeux rouges lumineux vous
fixe - avant de se détourner et de courir !
Une sentinelle hybride est toujours postée à l’entrée
de ce niveau. Quand il voit des intrus de quelque sorte
que ce soit, il se précipite immédiatement vers la salle à
manger pour avertir les autres. Les héros qui font usage
de Discrétion quand ils passent par là ne se font pas
obligatoirement repérer, mais ceux qui passent la tête

 Les Derniers Fils


ou qui ont une source de lumière le sont immanquable-
ment ! Si tout l’étage est alerté par la sirène dans la salle
à manger, les soldats se rassemblent pour éliminer les
envahisseurs à coups de crocs et de griffes (mais ils ne
poursuivront personne au-delà de leur niveau).
L’étage des Baraquements est divisé en pièces encore
plus nombreuses que dans la Maison du Peuple. Ce sont
pour la plupart des chambres minuscules où vivait la

k
caste des guerriers. Ceux qui restent passent leur temps
ensemble dans la salle à manger, à s’entraîner au combat 7
et à répéter inlassablement et sans réfléchir les chants
de la caste des guerriers.
Grande Esquive : Les jets d’attaque de ses adversaires Les combattants hybrides parcourent ce niveau seuls ou
subissent un malus de -2 à cause des mouvements ra- en groupes de 2d6 individus. Au total, 30 soldats vivent ici.
pides du nettoyeur quand il flotte au-dessus du sol. Ce Les lumières ne fonctionnent plus, ce qui signifie que ce
dernier bénéficie également d’un bonus de +2 quand niveau est toujours plongé dans les ténèbres.
il s’agit de sortir de la zone d’effet de certaines armes
(si c’est autorisé).
Indomptable : Il est immunisé à la Terreur et aux
Épreuves de volonté.
HYBRIDES SOLDATS
Résistant : Le nettoyeur ne subit pas de blessure quand Ces individus mesurent environ 1,70 mètre et pèsent à
il est Secoué une seconde fois. peu près 100 kilos. Comme leurs autres congénères, ce
Vol : Allure 8. La machine plane et s’agite en l’air. sont des créatures reptiliennes aux mains griffues et aux
ACTIONS
dents pointues comme des aiguilles.
Allure : 6
Drap Énergétique : dégâts 2d6, Gabarit de cône. Le net-
toyeur peut projeter un rayon d’énergie plat et basse TRAITS
tension qui récure les murs et les sols. Agi Âme For Int Vig
Pistolet à Rayon : Tir d8, Portée 12/24/48, Tir 2d10, d10 d8 d10 d4 (4) d10
CdT 1, Munitions 10.
Compétences : Combat d8, Discrétion d10, Esca-
lade d10, Intimidation d8, Tripes d6.

LES BARAQUEMENTS DÉFENSE


Parade Résistance
Ce niveau abritait autrefois les forces armées d’élite des 7 9 (2)
hybrides. Les soldats qui restent vivent dans la peur des
étranges créatures qui traînent dans les Laboratoires et CAPACITÉS SPÉCIALES
ils doivent souvent se défendre contre les attaques des Armure +2 : La peau résistante et reptilienne d’un hy-
sauvages guerriers des Terrains d’entraînement. On y bride le protège des dégâts.

 151
Esquive : Les attaquants subissent un malus de -1 sur teur qui descend à -12 °C. À l’instar du système d’éclairage
leurs jets de Tir ou de Lancer contre un soldat. au niveau des Jardins, c’est l’une des rares machines encore
Infravision : Les hybrides ne subissent aucune pénalité reliées au vieux générateur et qui fonctionne encore. C’est
due à l’obscurité. en partie le fait d’un manitou qui est entré ici il y a quelques
Terreur : Il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit années de cela et qui s’est installé dans la porte intérieure.
un hybride. Une créature intelligente prisonnière à l’intérieur de la
chambre froide (hybride, humain... Ce que tu as sous la
ACTIONS
main) génère une bonne quantité de peur pour ce mani-
Griffes : Combat d8, dégâts For+d8. tou. Ça ne suffit pas pour satisfaire un Juge, mais c’est bien
assez pour justifier le fait d’habiter dans une vieille porte !

B1. Cellules Quand des créatures vivantes traînent par là, la porte
intérieure reste ouverte d’une manière engageante et
laisse passer un peu d’air froid. Dès que quelqu’un entre
Ces chambres minuscules et spartiates étaient cha-
à l’intérieur, elle se ferme en claquant et se verrouille.
cune habitée par un seul guerrier. La majorité d’entre
Elle est taillée dans un bois solide et épais (Résis-
elles est à présent vide la plupart du temps. Cependant,
tance 14) et munie d’une petite fenêtre au milieu faite
on trouve encore beaucoup de reliques technologiques
dans une matière transparente et incassable.
dans les débris et les ordures éparses. Quand un person-
nage fouille l’une d’entre elles, lance un dé sur la table Les personnages emprisonnés dans la chambre froide

p q
suivante pour déterminer ce qu’il trouve. doivent affronter le Froid glacial (voir Deadlands Re-
loaded).
 zz Manitou. Cet esprit possède la porte inté-
rieure, mais si elle est détruite, il est libéré dans le monde
physique sous une forme intangible. Voir page 272 les
CONTENU DES CELLULES caractéristiques d’un Manitou Normal. La bête a une
attitude moqueuse et une apparence qui semble sortie de
d20 Objet l’un des Pires Cauchemars de l’un de tes héros. Celui-ci
subit un malus supplémentaire de -2 à son jet de Tripes !

k
1 Un médikit
7 2-11 Rien
12-13 Torche portable B4. Salle à Manger
14-15 1d4 piles (1d20+5 charges
DEADLANDS 

chacune) C’est dans cette salle immense que tous les hybrides
16-17 Une armure hybride partageaient leurs repas sur de longues tables brutes.
Elles sont à présent poussées sur le côté et les soldats
18-19 Un assommoir utilisent l’endroit comme salle d’entraînement som-
20 Un pistolet à rayon maire. Il y a toujours 3d8 soldats hybrides ici.
La sirène principale s’y trouve aussi, installée au mi-
lieu du mur ouest. C’est un simple appareil à manivelle ;
quand on l’actionne, les nombreuses sirènes installées à
tous les niveaux du complexe émettent un bruit strident
B2. Cuisines (très semblable à celui d’un klaxon) et résonnent des
Jardins jusqu’aux Terrains d’entraînement.
Le peuple hybride travaillait ici à préparer la nourri- zz Soldats hybrides (3d8). Voir page 154.
ture pour leurs congénères. Une énorme cuisinière équi-
pée d’un four trône dans un coin de la pièce, sombre et
froide. L’endroit est rempli de vieux objets qui feraient
de bonnes armes : pots, poêles, couteaux et ainsi de suite.
B5. Armurerie
La plupart d’entre eux est rouillée ou cassée. Lance 1d6 C’était autrefois le jackpot pour les héros qui cher-
quand les héros pénètrent ici. De 1 à 4, l’endroit est vide chaient à mettre la main sur la technologie avancée des
en dehors des ordures sur le sol. De 5 à 6, un seul soldat démons de la montagne. Kang aurait certainement ado-
hybride farfouille les restes éparpillés un peu partout. ré visiter l’armurerie, mais aujourd’hui, elle a été pillée
de fond en comble. Quand les humains ont mis l’endroit
à sac en 1876, ils n’ont laissé derrière eux aucun des
B3. Chambre Froide objets surpuissants qui s’y trouvaient ; ils sont pour la
plupart passés par le portail et ne sont jamais revenus.
Dans un coin de la cuisine se trouve une chambre froide. Lance 1d6 quand la clique entre dans la pièce. De 1 à 5,
La partie avant est simplement fraîche et c’est ce que l’on elle est vide en dehors du désordre qui y règne. Sur un 6,
appellerait un réfrigérateur. L’arrière est un vrai congéla- 1d6 soldats hybrides fouillent les décombres.

152 
où Norbando a commencé à se livrer à des expériences
sur sa personne et sur d’autres hybrides, tous les autres
techno-prêtres étaient déjà morts et leur société s’effon-
drait autour d’eux.
Toutes les créatures vivant dans Devils Tower évitent
soigneusement le niveau des Laboratoires, qui est à pré-
sent l’antre de Norbando. Il se fait appeler le « général
Nor  » et il s’affaire à créer une armée d’hybrides sau-
vages et mutants au niveau des Terrains d’entraînement
en dessous. Quand ses légions seront prêtes, il prévoit
un retour triomphant et sanglant dans le monde exté-
rieur.
Pour le moment, il se contente de perfectionner ses
propres « améliorations » et de capturer des hybrides
des autres niveaux, destinés à renforcer les effectifs de
son armée grandissante. Nor est en contact avec Kang
et ses hommes et il accepte les livraisons occasionnelles
d’humains capturés dans et autour du Chinatown de
Deadwood.

 Les Derniers Fils


L1. Laboratoires
Ces pièces étaient autrefois le domaine des techno-
prêtres, qui passaient leur temps à tenter de percer les
mystères de leur propre technologie. Le général Nor me-
nait ses expériences secrètes sur les humains dans l’une
de ces pièces, et il continue de le faire quand il reçoit une

LES LABORATOIRES
cargaison vivante de la part de Kang. Nor passe la ma-
jeure partie de son temps à y travailler fiévreusement.
Elles abritent actuellement les restes ensanglantés
d’humains et d’hybrides pourrissant sur les tables d’exa-
men, ainsi qu’un seul sujet en vie, Mortimer Johns. Le
vieux mineur a été enlevé à Deadwood et il est attaché
k 7

Il y a quelques années de cela, les Laboratoires étaient sur une table, les entrailles à l’air, prêtes à être dissé-
le domaine exclusif des hybrides appelés « techno- quées. Il est encore possible de le sauver, mais unique-
prêtres », la caste qui conservait toutes les connaissances ment par quelqu’un qui a des compétences de Soins. Les
scientifiques qu’elle pouvait sur les créations technolo- horreurs qu’il a endurées l’ont déjà rendu à moitié fou.
giques de leurs ancêtres. C’était hélas plus de la religion zz Mortimer Johns. Utilise les caractéristiques
que de la science et les techno-prêtres ne faisaient guère du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de
qu’examiner attentivement et se battre avec les instruc- Deadlands Reloaded. On considère qu’il est Blessé une
tions hiéroglyphiques transmises au fil d’innombrables fois jusqu’à ce qu’on le recouse proprement.
générations.
Lis ce qui suit quand les héros atteignent ce niveau.
Le passage voûté en face de vous est aussi obs-
LE GÉNÉRAL NOR
cur que le reste de cet endroit infernal. Au-delà
Les améliorations chirurgicales qu’il
se trouve un seul couloir s’étendant vers le sud
s’est faites l’ont transformé en une ter-
sur environ 1,50 mètre, avant de tourner brus-
reur véritable atroce à regarder. Comme
quement vers la droite et hors de votre vue. La
ses congénères, c’est une créature vague-
puanteur de la pourriture est très forte ici.
ment reptilienne aux mains griffues et
La guerre civile qui a déchiré la société des hybrides au aux dents pointues comme des aiguilles. La ressemblance
cours des deux dernières années a été déclenchée par le s’arrête là. Il est à présent doté de six bras, de plaques
chef des techno-prêtres, un individu rusé et impitoyable d’armure cousues sous sa peau et de jambes mécaniques
appelé Norbando. Après la destruction du générateur à vapeur. Partout sur son tronc, des centaines de tubes en
électrique, il a fait croire aux autres qu’il cherchait à le caoutchouc jaillissent d’une blessure suppurante et dis-
réparer. En fait, il a été inspiré par les murmures des paraissent dans un autre orifice, transportant des liquides
manitous qui s’étaient glissés à travers le portail laissé étranges dans un but inconnu. Pour faire simple, Nor est
sans surveillance, et son but était tout autre. Au moment un petit salopard vraiment moche.

 153
Allure : 8 les paillasses sont couvertes d’une épaisse couche de
Taille +2 : Il mesure environ 2,30 mètres et pèse 200 kg. poussière. En fouinant par là et en réussissant un jet
de Perception, un héros trouvera dans un petit meuble
TRAITS
de rangement construit dans le mur deux médikits
Agi Âme For Int Vig en état de marche (voir page 143) et deux batteries
d10 d8 d10 d8 d10 pleines.
Compétences : Combat d12, Connaissances (Méde-
cine) d8, Intimidation d8, Réparations d8, Soins d6,
Tir d10, Tripes d10. L5. Chambre du Portail
Équipement : 2 piles (12 charges chacune), traducteur. L’endroit abrite les vestiges brisés du générateur
DÉFENSE d’énergie des hybrides, ainsi qu’un trou dans l’espace
conduisant aux Terres de chasse. Le portail est resté
Parade Résistance ouvert dans cette pièce pendant des siècles, et même
7 9 (2) bien avant que les hybrides ne parviennent à utiliser ses
CAPACITÉS SPÉCIALES énergies. Va voir Au Portail en page 158 au moment où
les héros entrent ici.
Armure +4 : Nor s’est implanté chirurgicalement des
plaques d’armure hybride pour renforcer sa peau
déjà résistante.
Frénésie suprême : Peut faire une attaque supplémen-
LES TERRAINS
taire de Combat par round sans pénalité grâce à ses
nombreux bras fouettant l’air. D’ENTRAÎNEMENT
Infravision : Les hybrides diminuent de moitié les péna-
Les exilés mutants de l’ancienne caste guerrière ont élu
lités dues à l’obscurité.
domicile dans le labyrinthe de combat qu’ils utilisaient
Jambes à pistons : les jambes mécaniques alimentés autrefois pour s’entraîner, attendant l’ordre du général
par roche fantôme du Général Nor lui donnent une
Nor pour partir en guerre. Dans un coin de ce niveau,
Allure de 8.

k
une rampe monte vers les Laboratoires et dans le coin
Terreur (-2) : Il faut faire un jet de Tripes (-2) quand on opposé, une rampe fermée descend sur 60 mètres en-
7 aperçoit l’horrible général Nor. viron jusqu’aux Cavernes Supérieures. Il y a au total
ACTIONS 10 soldats mutants ici, qui parcourent librement le la-
byrinthe et tuent tous les intrus qu’ils croisent... Après
DEADLANDS 

Griffes : Combat d12, dégâts For+d8.


avoir un petit peu joué avec eux. Les mutants savent où
Pistolet à rayon : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 1d6/ sont les pièges restants et les évitent.
charge, CdT 1, dégâts mortels et non mortels, jusqu’à
6 charges par tir, panne.

SOLDAT HYBRIDE MUTANT


L2. Séminaire Comme tous leurs autres congénères, les soldats
C’est ici que les jeunes techno-prêtres apprenaient les mutants sont des créatures reptiliennes aux mains
quelques connaissances magiques qui les aideraient griffues et aux dents pointues comme des aiguilles.
à utiliser la technologie hybride. Des bureaux et des Les expériences du général Nor et les injections de ses
chaises sont éparpillés partout dans la pièce, mais l’en- « sombres extraits » les ont transformés en machines à
droit n’a pas été utilisé depuis des années. tuer presque dénuées d’intelligence. Ils obéissent sans
hésitation à tous les ordres de Nor.
Allure : 6
L3. Reliquaire Taille +2 : Un soldat hybride mutant mesure environ
2,10 mètres et pèse 150 kg.
Comme l’armurerie à l’étage supérieur, c’était une
mine d’or pour des explorateurs à la recherche d’objets TRAITS
technologiques. Ses trésors ont à présent tous été pillés Agi Âme For Int Vig
ou réduits en pièces détachées que Nor s’est implan-
d8 d8 d12 d6 (A) d12
tées.
Compétences : Combat d10, Discrétion d6, Intimida-
tion d8.
L4. Hôpital DÉFENSE

Les hybrides blessés et malades venaient ici pour Parade Résistance


qu’on les soigne. L’endroit est maintenant vide et 7 13 (3)

154 
T2. Fil de Détente
Il faut réussir un jet de Perception (-2) pour voir le fil
tendu à cet endroit en travers du couloir, à hauteur de
cheville. N’oublie pas d’appliquer les malus dus à l’Obs-
curité et si un cow-boy est en train de courir, le tarif est
aussi de -2. Si le fil est arraché, il déclenche une explo-
sion petite mais puissante d’un compartiment secret,
qui inflige 3d6 points de dégâts sur une zone équivalente
à un Gabarit Moyen.

T3. Lame de Plafond


Le plancher ici est une grande plaque à pression et
quand on marche dessus, on entend clairement un clic
juste avant qu’une énorme lame en forme de pendule ne
tombe du plafond avec la ferme intention de découper

 Les Derniers Fils


un ou deux marcheurs. Il faut réussir un jet d’Agilité (-2)
pour éviter le balancement du rasoir et en cas d’échec, le
poissard subit 3d6 points de dégâts. Tu peux décider du
nombre de morceaux.

T4. Murs Écrasants


Le sol s’ouvre quand on pose le pied dessus, mais pas

CAPACITÉS SPÉCIALES
Armure +3 : La peau résistante et reptilienne d’un hy-
tout le long. Il s’incline sur une charnière centrale et les
murs (montés sur des rails) viennent se percuter, infli-
geant 4d6 points de dégâts à tous ceux qui manquent as-
sez de chance pour se tenir à cet endroit. Un jet d’Agilité
réussi permet au héros de se sortir de là. Chaque mur
fait environ 2 mètres de large.
k 7

bride le protège des dégâts.


Si un explorateur est pris entre les deux murs, il ne
Frénésie Suprême : Les soldats mutants font deux at- peut s’en tirer que s’il réussit un autre jet d’Agilité. S’il
taques de Combat par round sans pénalité. est encore assez maudit pour obtenir un échec critique,
Infravision : Les hybrides diminuent de moitié les péna- il subit 2d6 points de dégâts supplémentaires en tentant
lités dues à l’obscurité. de s’échapper et il reste coincé.
Sans Peur : Les soldats mutants sont immunisés aux ef-
fets de la Terreur et de l’Intimidation.
Terreur : Il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit T5. Porte Inférieure
un hybride.
Une porte de métal se trouve au sommet de cette
ACTIONS rampe et empêche de se rendre aux niveaux inférieurs.
Griffes : Combat d10, dégâts For+d8. Les griffes des sol- Elle est faite de bandes d’acier liées ensemble sur une
dats mutants sont extrêmement longues et tranchantes grille géante de carrés d’environ 30 centimètres de côté.
comme des rasoirs. Il est presque impossible pour un adulte de se glisser
par l’un de ces trous et cette porte fait du très bon bou-
lot quand il s’agit d’empêcher toutes les saloperies qui
T1. Fosse vivent en dessous de passer.
Le grand levier qui se trouve sur le mur intérieur, à
Ce faux plancher cède sous une pression supérieure à côté de la porte verrouillée, ouvre et ferme le battant (et
100 kilos. Les héros qui se tiendraient dessus doivent il est toujours relié au réseau électrique). De l’extérieur,
réussir un jet d’Agilité (-2) pour ne pas tomber dans une il est impossible d’atteindre ce levier en tendant le bras ;
mare d’eau glacée, profonde de 2,50 mètres et contenant utiliser un bâton de marche, un lasso ou un fusil permet-
deux barrasentinelles. tra cependant de l’actionner. Laisse ton groupe trouver
zz Barrasentinelles (2). Voir page 254. une solution s’il se retrouve coincé dehors.

 155
rebellés contre leurs maîtres et ont été bannis des quar-
tiers d’habitation dans les cavernes en dessous.
Les bestioles remplissent toujours leur rôle de chiens
de garde, mais elles ne font pas de différence entre leurs
cibles. Tout ce qui entre dans les Cavernes Supérieures
(humain, hybride ou autre) est classé dans la catégorie
nourriture. La chasse est ouverte ! Une quarantaine de
dards résident ici et rôdent en meutes de 2d8 individus.

DARD
Il fut un temps où les dards étaient les animaux fa-
miliers les plus câlins, gentils et protecteurs que les
hybrides avaient. Les temps ont changé. Leurs maîtres
ne les aiment plus depuis longtemps et c’est peut-être
pour ça qu’ils sont aussi grincheux. Les dards sont des
créatures vaguement insectoïdes recouvertes d’une ca-
rapace chitineuse rouge et noire. Quand ils jaillissent
des ténèbres, il faut bien reconnaître que tu ne vois pas
grand-chose en dehors de crocs acérés et d’une queue
terminée par un dard fouettant l’air.
Allure : 8
Taille -1 : Les dards sont gros comme des chiens de
chasse classiques.
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d10 d8 (A) d8
Compétences : Combat d12, Discrétion d10, Intimida-
LES CAVERNES
DEADLANDS 

tion d8, Perception d6, Tripes d8.


DÉFENSE
C’est le domaine de nombreuses créatures terrifiantes,
qui préfèrent rester dans les ténèbres et se nourrir de Parade Résistance
tout ce qui a la malchance de s’aventurer là-dessous. Ces 8 7 (2)
niveaux sont en grande partie constitués de tunnels tor- CAPACITÉS SPÉCIALES
tueux et solitaires, ponctués de temps en temps par une
chambre humide et ruisselante d’eau. Armure +2 : La carapace résistante d’un dard lui confère
une armure.
En dehors des passages et des tunnels évidents mar-
Carapace Mouchetée : La couleur d’un dard le rend dif-
qués sur les cartes, il y a des tas de fissures, de crevasses,
ficile à repérer dans le noir. Les adversaires subissent
de petits espaces et de grottes qui s’écartent du chemin un malus supplémentaire de -1 quand ils prennent
principal. Si tu laisses tes aventuriers trouver tout seuls cette créature pour cible dans une faible luminosité
leur chemin, rappelle-toi quand même que ces niveaux ou dans l’obscurité.
sont très dangereux. Ta clique pourra se perdre, être Terreur : Les dards sont des créatures terrifiantes. Il faut
séparée et être attaquée par des trucs qui craignent tel- faire un jet de Tripes quand on en rencontre une.
lement qu’elle sera encore en train de courir à Noël.
ACTIONS

Cavernes Supérieures Aiguillon : Combat d12, dégâts For+d4. Un dard utilise


son venin sur un adversaire qu’il a agrippé. Si sa vic-
time est Secouée ou Blessée par son aiguillon, elle doit
Une rampe permet d’accéder à ce niveau depuis les Ter- réussir un jet de Vigueur pour ne pas être paralysée
rains d’entraînement et une seconde descend jusqu’aux pendant 1d6+4 rounds.
Cavernes du milieu. C’est le domaine des dards, des Morsure : Combat d12, dégâts For+d6. Il peut utiliser ses
« chiens de garde » génétiquement créés pour être des mâchoires vicieuses pour Empoigner un adversaire à
bestioles et des compagnons domestiqués. Cette relation chaque fois qu’il réussit un jet de Combat (qu’il inflige
a pris fin il y a des siècles de cela, quand les dards se sont ou non des dégâts).

156 
CAPACITÉS SPÉCIALES
Division : La créature peut se diviser au maximum en 3
et chacun de ces morceaux a les mêmes capacités que
le tout. Les masses sombres divisées ont une Résis-
tance de 8 et à peu près la même taille qu’un humain
(ignore le Taille+4).
Faiblesse : Elle peut être blessée par le feu, l’électricité,
les explosifs et les attaques magiques.
Immunité : Elle est immunisée à la plupart des attaques
physiques. Un tentacule peut être sectionné à l’aide
d’une lame tranchante en infligeant une seule blessure
(Résistance 6), mais cela ne lui fera aucun mal. Les ten-
tacules tranchés sont réabsorbés dans la masse de la
chose et elle peut les remplacer en action gratuite.
Invulnérabilité : La masse sombre peut être Secouée,
mais il n’y a aucun moyen de vraiment la tuer, à part
désintégrer entièrement les Cavernes du milieu. Elle
peut régénérer toute sa masse à partir d’une seule
cellule, et c’est pour ça qu’elle laisse toujours des

 Les Derniers Fils


petits morceaux d’elle-même un peu partout dans les
grottes.
Résistant : La masse sombre ne subit pas de blessure
quand elle est Secouée une seconde fois.
Sécrétions acides : Une victime Empoignée par la
masse sombre subit 2d6 de dégâts à chaque round,
en plus de tous ceux qu’elle subirait à cause de cette
manœuvre.

k
Terreur (-2) : La masse sombre a une apparence su-
prêmement étrangère et terrifiante et tous ceux qui
l’aperçoivent doivent faire un jet de Tripes (-2). 7

ACTIONS
Cavernes du Milieu Tourbillon de Tentacules : La créature a tous les ten-
tacules qu’il lui faut pour attaquer tous les ennemis
On peut y accéder par trois routes, même si la plupart des situés autour d’elle et elle ne subit aucune pénalité
gens doués de bon sens évitera de se faire chopper là. Une pour actions multiples. Chaque tentacule Empoigne
rampe descend jusqu’ici depuis les Cavernes supérieures et un adversaire et tente de l’entraîner au round suivant
une autre descend vers les Cavernes inférieures. L’entrée dans sa masse en faisant un jet opposé de Force. Si
de Kang (voir page 144) conduit également à ce niveau, la masse sombre gagne, la victime plonge dans une
mais par crainte des créatures qui vivent ici, il y a fait ins- masse acide qui lui inflige 2d10 de dégâts à chaque
taller une énorme porte. Aucun des habitants de la tour n’y round, jusqu’à complète dissolution. Pour se libérer,
vient s’il peut l’éviter et s’il ne le peut pas, il le traversera en cette dernière doit remporter un jet opposé de Force.
courant aussi vite que possible.

Cavernes Inférieures
LA MASSE SOMBRE À moins que les héros n’entrent dans Devils Tower en pas-
sant par le Lac souterrain (ou s’ils sont curieux comme des
Allure : 8 pies), il n’y a pas vraiment de raison pour qu’ils traînent par
Taille +4 : C’est une énorme masse souple de gelée pal- ici. S’ils le font, ils cherchent les coups. Une rampe remonte
pitante. jusqu’aux Cavernes du milieu et une seconde descend en
TRAITS pente raide vers le Lac souterrain à l’autre extrémité du
niveau. il fait encore plus froid et humide ici qu’ailleurs.
Agi Âme For Int Vig
CI1. Le Crotale Mort. Cette partie des cavernes res-
d4 d6 d12 d4 (A) d12 semble au corps d’un énorme ver s’enroulant à travers la
Compétences : Combat d8, Discrétion d6. terre. Des héros qui traversent ce passage se retrouveront à
DÉFENSE l’intérieur de l’énorme cadavre d’un crotale des Badlands,
bien conservé et légèrement calcifié, ce qui lui donne en
Parade Résistance grande partie l’apparence de la roche alentour. Si un per-
6 12 sonnage a déjà vu l’intérieur d’un crotale avant, il peut faire

 157
un jet de Réparations (-2), les fontaines à chaque niveau
se remettront à fonctionner. Les hybrides ne sauront
jamais comment cela a pu arriver, mais ils seront recon-
naissants. Le général Nor pourra même organiser une
expédition pour découvrir qui a réparé la pompe !
Le Lac. Ce profond lac d’eau douce est froid et pur. Un
hombre avec deux sous de jugeote passera sans doute
bien loin de lui, mais il ne recèle aucun danger en dehors
de la possibilité de se noyer.
La Retenue d’Égout. C’est dans cette mare nauséa-
bonde que sont stockés tous les rejets de la communauté
hybride, avant qu’ils ne soient évacués dans la Belle
Fourche. Comme c’est le courant de la rivière qui s’en
charge, le système a continué de fonctionner malgré la
panne du générateur. Hélas, ce bourbier puant est plus
dangereux qu’une simple infection. C’est la maison d’un
léviathan des égouts.
C’est plus ou moins la même chose qu’un léviathan de
rivière, sauf qu’il vit dans la gadoue. La créature sur-
veille de près quiconque passe sur son domaine et at-
taque l’imprudent qui s’approchera de chez lui.
zz Léviathan des égouts (1). Utilise les carac-
téristiques du Léviathan de rivière dans le Guide du
Marshal de Deadlands Reloaded.

AU PORTAIL
Lis ce qui suit quand ta clique entre dans la pièce où se
trouve le portail.
un jet de Perception (-2) pour identifier ce qu’ils sont en Au moment où vous pénétrez ici, une vive lu-
DEADLANDS 

train de traverser. Ceux qui n’en ont jamais vu font leur jet mière vous oblige à plisser douloureusement les
de dé avec un malus de -4. Et quand tu réalises dans quoi yeux. Alors que vous vous y habitués, vous aper-
tu marches... Hé bien tu fais un jet de Tripes. cevez ce qui semble être un accroc irrégulier dans
le tissu de la réalité. Pendant à peine une seconde,
Bien entendu, le crotale mort n’est qu’un apéritif ;
le chamane que vous cherchez se tient devant
le plat de résistance, c’est la centaine de juvéniles qui
vous, une expression de profonde gratitude sur le
traînent par là. Si tu le peux, fais en sorte que ta clique
visage. Puis il se fond dans la lumière et disparaît.
rencontre le mort en premier. Les jeunes surgiront du
sol tout autour des cow-boys et attaqueront. Les vestiges d’une machine brisée jonchent
le sol autour de la déchirure mouvante. C’était
zz Crotales Juvéniles (2 par héros). Voir le
autrefois un cylindre transparent monté sur un
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
immense disque de métal, duquel sortaient d’in-
nombrables câbles et fils. À présent, cette chose
Lac Souterrain n’est qu’une ruine carbonisée.
Au centre de la pièce, un cadavre gris desséché
C’est ici que se trouve la seule source d’eau douce dans des vêtements déchirés est allongé face
propre des hybrides, et c’est aussi par là qu’ils évacuent contre terre sur le sol, un bras tendu vers le
leurs déchets. Comme pour le reste de la tour, l’endroit portail. À ses côtés, un vieux Stetson ensanglanté
est plongé dans les ténèbres. Le lac est accessible par un troué comme un gruyère et une sacoche moisie du
tunnel en pente depuis les Cavernes inférieures, mais Pony Express.
aussi par un tunnel depuis la Belle Fourche River (voir La résolution de cette histoire dépendra probablement
page 142). du nombre d’hybrides qui poursuivent tes gars au mo-
La Pompe à Eau. Cette énorme machinerie (elle ment où ils arrivent ici. S’ils ont du monde aux trousses,
mesure 3 mètres de haut et occupe un espace de 3,65 m ils opteront peut-être pour un plongeon direct à travers
× 3 m) est tombée en panne en 1879, mais elle est tou- l’ouverture. S’ils se sont faufilés prudemment et en si-
jours alimentée par ce qu’il reste de réseau électrique. Si lence, ils auront plus de temps pour inspecter les débris
quelqu’un consacre 2d6 heures de son temps et réussit et décider de ce qu’ils vont faire. Quoi qu’il en soit, le

158 
p q
4. EN QUÊTE

D’UNE VISION
Au début de cette histoire, les héros viennent juste de
passer un portail conduisant aux Terres de chasse sans
savoir ce qu’ils vont trouver de l’autre côté. Comme il y a
des chances que les hybrides soient bien énervés dans le
monde réel, la clique ne devrait même pas se demander
si c’est une bonne idée d’emprunter le chemin aller pour
rentrer. Du moins pour le moment.

L’ARRIVÉE
Dès le début du scénario, lis à voix haute ce qui suit.

 Les Derniers Fils


Vos yeux s’adaptent doucement à la lumière
blanche du portail et vous vous retrouvez dans
un endroit frais, plongé dans la pénombre, qui
vous rappelle une cave. Un frisson parcourt tout
votre corps. C’est comme si vous étiez soudain
conscients de votre propre âme, que vous sentiez
le poids des os et de la peau qui pèsent sur elle,
et que vous ressentiez le battement du sang dans

k
vos organes internes.
En face de vous, une vision impressionnante. Le 7
ciel est entièrement occupé par un arbre immense
qui semble s’étirer vers l’infini et étendre des mil-
type qui passe à moins de 1,50 mètre du portail est attiré liers de branches et des millions de feuilles au-
à l’intérieur. Il disparaît à la vue de tous, comme le cha- dessus de vous. Le tronc du grand arbre, plongé
mane, et finit dans les Terres de chasse. dans l’ombre, entouré de plantes grimpantes,
Le cadavre est celui d’un ancien cavalier (et Déterré) atteint aussi le sol et ses racines semblent dispa-
du Pony Express du nom de Ethan, tué il y a quelques raître dans les ténèbres. De temps un temps, des
années. Son crâne a l’air d’avoir été explosé par plu- êtres lumineux flottant dans l’air et impossibles à
sieurs balles et il porte toujours une paire de bottes de décrire dérivent dans le paysage et disparaissent
belle qualité (qui sont à présent des reliques, des Bottes de votre vue.
de Déterré, voir page 66). Derrière vous, la déchirure dans la réalité est
Dans sa sacoche, 250 $ en monnaie confédérée. Un toujours là, vacillant dans les ombres boueuses.
terrible esprit masau’u kachina traîne près du portail, à Puis les ombres commencent à bouger autour de
la recherche d’êtres vivants à posséder. Le premier héros vous, bruissant comme des feuilles mortes. Que
qui passera à plus ou moins 3 mètres du portail court le faites-vous ?
risque de se faire attaquer. Si l’esprit réussit, prends le Les héros ont exactement un round avant que ces
joueur du personnage à part et explique-lui ce qui est ténèbres ne dévoilent leur vraie nature : des manitous
arrivé. Il peut agir comme si de rien n’était tandis qu’il aux crocs acérés qui se rassemblent en essaim pour atta-
incarne en fait le kachina - et attend le bon moment pour quer. Ces choses dégoûtantes murmurent des phrases
trahir les copains ! démoralisantes et sacrilèges et tentent ainsi d’ébranler
zz Masau’u Kachina (1). Voir page 267. la confiance des héros. Alors que le dernier esprit est
détruit ou chassé, ils sifflent :
L’homme médecine est à nous. Vous ne l’aurez
ET APRÈS ? pas !
zz Essaims de Manitous Mineurs (2). Voir
Les héros ont atteint les Terres de chasse. Ils doivent à page 271.
présent trouver le chamane qui les a conduits jusqu’ici. À
moins que tu n’aies d’autres plans pour ton groupe dans
le monde des esprits, passe directement à l’Intrigue n° 4.

 159
dron (voir page 81) est rejouée éternellement. Pour arri-
ver de l’autre côté et poursuivre leur voyage, ils doivent
se frayer un chemin au milieu des volées de plomb,
des explosions et des différentes factions. Ils pourront
croiser les esprits de guerriers du rail (voir le Guide du
Marshal de Deadlands Reloaded), et ces rencontres sont
tout à fait réelles pour les voyageurs.
Esprits de la Nature. Les héros sont pris dans une
violente tempête et réalisent que la terre tremble et cède
sous leurs pieds. Des esprits de la terre et de l’eau (voir
Esprits de la Nature à la page 262) sont en train de se
bastonner et ont transformé le coin en bourbier. Si les
cow-boys tombent sur le combat, l’un ou l’autre camp
pourrait leur demander de l’aide, à moins que les belligé-
rants ne décident dans un bel ensemble de s’en prendre
aux intrus. Toute la zone est un Terrain Difficile.
Je Vois des Gens Morts. Encore une autre réalité
figée, dans laquelle existe une petite ville appelée Har-
mony. Il s’agit d’un village des ancêtres habité par les
esprits des morts qui n’ont pas encore reçu leur récom-
LE PAYS DES MORTS pense éternelle, l’équivalent d’une ville-champignon
dans le monde réel. Par contre, les résidents ont ten-
Consulte les règles concernant le voyage dans les dance à repérer les voyageurs physiques au premier
Terres de chasse à la page 62. Les héros doivent asservir coup d’œil. Pour interagir avec un esprit de Harmony,
un manitou (une proposition risquée étant donné que ce il faut d’abord attirer son attention en remportant une
sont des menteurs notoires), trouver un guide spirituel Épreuve de Volonté. À toi de voir ce que les esprits ré-
ou bien s’en remettre à leur chamane pour les guider. vèlent à tes gars, Marshal.

k
L’endroit est un labyrinthe encombré dans lequel il n’est La Cathédrale des Pins. Les voyageurs entrent
7 pas facile de se diriger. dans un bosquet d’énormes pins et découvrent ce qui
Tu peux te servir de la table des Rencontres Spiri- semble être une caverne voûtée. Le « plafond » est fait
tuelles (page 118) pour pimenter un peu le voyage. Les à partir des branches des arbres et le sol est couvert
d’une épaisse couche d’aiguilles de pin brunes. Le petit
DEADLANDS 

explorateurs peuvent de plus avoir des visions ou des


apparitions de leur histoire personnelle et de leurs Pires peuple (voir page 263) est nombreux ici et s’occupe des
Cauchemars. Concocte pour chaque joueur une petite arbres et des fleurs. Un sentiment de paix et de bien-
confrontation avec un élément de son passé ou de son être y règne. Les personnages qui se reposent à cet
endroit lancent un jet de Guérison naturelle toutes les
présent.
heures.
Tu peux utiliser ou non les vignettes suivantes.
Cochers des Âmes. Les cow-boys tombent sur une
longue file d'esprits des ancêtres, enchaînés les uns aux
autres, impitoyablement et brutalement fouettés par
LE PASSAGE
les fouets barbelés d’une paire de manitous (caractéris- Quand leur voyage arrive presque à son terme, lis ce
tiques du Manitou Normal en page 272). Le groupe se qui suit.
traîne péniblement à travers les Deadlands, où il sera
Le chemin sort de l’obscurité et se termine au
tourmenté pour l’éternité. Si les manitous sont chassés,
bord d’un précipice. Il n’y a rien en dessous, à part
ils reviendront plus tard avec deux congénères de plus.
un vide noir béant comme une bouche grande
Une Volée de Corbeaux. Les branches d’un arbre ouverte qui s’étire jusqu’à l’horizon dans toutes
voisin, vieux, immense et noueux, sont envahies par les directions. Mais un étrange pont de corde, ap-
plus d’une centaine d’esprits corbeaux. Les oiseaux paremment fait à partir de plantes grimpantes
fixent les héros d’un air torve, mais ne font que croasser toujours vivantes, est tendu au-dessus de la cre-
doucement, sauf si on les attaque. Dans ce cas, ils s’en- vasse. Tout est calme et silencieux.
volent tous dans le ciel, ne laissant derrière eux que des Le canyon fait environ 25 centimètres (20 mètres) de
plumes noires. Quiconque touche l’une d’entre elles sera large et il est impossible de le contourner. Les hombres
pour les esprits marqué par la puanteur du mal. Cette qui tentent quand même le coup marchent pendant
souillure disparaît dès que le héros quitte les Terres de ce qui leur semble être des jours jusqu’à ce qu’ils re-
chasse. viennent devant ce même pont de corde. Ils se rendront
Guerre Éternelle. Les hombres entrent dans une assez vite compte que c’est la seule manière de passer
réalité figée du monde des esprits où la bataille du Chau- de l’autre côté. Hélas, le pont a son propriétaire et il ne

160 
laisse personne l’emprunter. Si quelqu’un commence à Allure : 0
traverser, lis ce qui suit. Taille +5 : Wakanda est capable de s’étirer au-dessus
À la seconde où ton pied se pose sur la vigne d’un gouffre large de 20 mètres sans difficulté.
nouée et entortillée, une plainte sonore monte TRAITS
de l’obscurité en dessous. Au centre du vide que
vous devez franchir, les plantes commencent à Agi Âme For Int Vig
se tordre et à s’agiter comme un tas de serpents, d6 d10 d12+2 d10 (A) d10
puis elles tendent et se lèvent en une forme vague- Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Sar-
ment humanoïde. casme d12.
« C'est très grossier de marcher sur quelqu’un
DÉFENSE
sans demander la permission. Tu devrais ap-
prendre les bonnes manières avant que l’on t’en Parade Résistance
apprenne quelques-unes. Maintenant, soit tu 7 12
m’amuses, soit tu fais demi-tour et tu ne reviens
pas. » CAPACITÉS SPÉCIALES

Le pont en lui-même est un esprit appelé Wakan- Faiblesse (armes tranchantes) : Une arme bien aigui-
da, ce qui signifie en Sioux «  Celui qui a des pouvoirs sée peut trancher d’un coup une douzaine de vrilles
magiques ». Il a déjà eu de nombreux contacts avec de Wakanda et l’esprit subit donc deux fois plus de
dégâts de cette source. S’il est tué par une arme tran-

 Les Derniers Fils


des voyageurs et des rêveurs du monde physique - les
gouffres béants sont répandus chez les rêveurs. C’est chante, il se coupe en deux. Les héros qui se trouvent
pour cette raison que Wakanda a une si bonne maîtrise sur le pont de corde au moment où cela arrive doivent
de la langue de l’Ouest étrange. Quand il s’agit de l’atti- réussir un jet d’Agilité (-2) pour éviter de tomber dans
tude et des motivations cependant, le pont est un esprit le gouffre.
jusqu’aux bouts des feuilles. Grand : Les attaques portées sur Wakanda bénéficient
d’un bonus de +2.
Wakanda ne laisse personne le traverser tant que l’on
ne le « distrait » pas. Laisse ton groupe décider de ce qui Immunité : Les balles et les armes contondantes ne lui
peut distraire un esprit, que ce soit du tir sportif, une font aucun dégât notable (mais les fusils infligent des

k
bonne vieille histoire ou une bruyante reprise de « Oh’ dégâts normaux).
Susanna ». Quoi qu’ils fassent, demande-leur les jets ap- ACTIONS 7
propriés (Tir, Persuasion et ainsi de suite) avec un malus
de -2. Ils ne cherchent pas simplement à réussir -il faut Vigne vierge : Wakanda utilise des centaines de vrilles
qu’ils éblouissent. pour Empoigner les adversaires qui se tiendraient sur
sa longueur. Une fois le casse-pied enchevêtré dans
Wakanda est tout à fait impressionné par ceux qui ses branches, il peut le balancer dans le gouffre en
obtiennent une Relance sur leur jet et les laisse passer. remportant un jet de Force opposé. Un hombre jeté
Ceux qui ne font que réussir sont autorisés à traver- par-dessus la rambarde peut faire un jet d’Agilité (-2)
ser de mauvaise grâce. Ceux qui échouent subissent et tenter de se rattraper à quelque chose. S’il le rate, il
un bon paquet de critiques acerbes, mais ils peuvent plonge vers les Deadlands.
à nouveau essayer. Si un poissard parvient à sortir un
échec critique, Wakanda est tellement dégoûté qu’il ne
le laissera pas passer. Ni lui ni ceux qui sont encore
avec lui, d’ailleurs.
CELUI QUI HANTE
S’ils arrivent à rendre le pire encore pire et tentent de
passer de force, Wakanda fait de son mieux pour les
LES TÉNÈBRES
repousser. Les hombres qui tombent du pont plongent
Une fois le précipice franchi, les héros découvrent une
dans les ténèbres en dessous et l’on ne les revoit plus
piste aride et rocailleuse serpentant au milieu des ronces
jamais (à moins que le reste du groupe ne décide de des-
et des chardons tordus. Lorsqu’ils arrivent au bout, ils
cendre jusqu’aux Deadlands pour les secourir, mais c’est
aperçoivent une formation rocheuse déconcertante.
à toi de voir, Marshal).
Des plantes grimpantes et des épineux enche-
vêtrés s’accrochent à vos vêtements et laissent de
WAKANDA longues égratignures ensanglantées sur vos bras
et vos jambes. Quand vous franchissez cette végé-
Cet esprit de la nature a l’aspect d’un pont de corde tation, vous voyez une petite colline couronnée de
fait à partir de plantes grimpantes, mais il peut rochers escarpés, pas très loin de vous.
prendre la forme qu’il souhaite tant qu’il est ferme- Dans le crépuscule surnaturel des Terres de
ment ancré de chaque côté du gouffre. Les esprits sont chasse, vous pourriez jurer que tout le flanc de
des créatures d’habitude et d’objectif et celui-ci a les cette éminence ressemble à un visage humain dé-
deux. formé par une incroyable agonie. Ça doit être là.

 161
Une piste étroite court sur 15 mètres en pente raide. « Que cela vous plaise ou non, ce que vous avez
Chacun de tes cow-boys doit faire un unique jet d’Es- accompli aujourd'hui a fait de vous tous des
calade (+2) pour atteindre le sommet ; en cas d’échec, ennemis de Raven et des siens. C'était autrefois un
consulte les règles sur la Chute dans Deadlands Re- simple chamane en quête de vengeance, mais plus
loaded. Lis-leur ce qui suit quand ils arrivent au sommet. maintenant. Maintenant, il sert volontairement
Tout en haut, vous entendez le son caractéris- les grands esprits du mal qui annoncent le Juge-
tique d’un homme gémissant de douleur. Lorsque ment. Son peuple est nombreux et il est partout,
vous passez le sommet, vous le voyez clairement. tapi dans les ténèbres. Peu importe l’endroit où
C’est le même homme médecine qui vous est ap- vous allez, ils vous trouveront.
paru quand vous étiez à Devils Tower, suspendu « La question est la suivante : allez-vous courir
à un énorme chêne mort. ou vous battre ? »
Le chamane est accroché à une branche, prison- À cet instant, Jordrava fait une pause, attend un signe
nier des pieds à la tête par des plantes grimpantes des héros lui disant qu’ils désirent continuer leur com-
épineuses, et ses vingtaines de blessures saignent. bat contre Raven. Même s’ils ne le font pas, la gratitude
De petites ombres, qui ressemblent beaucoup à le pousse à répondre à toutes les questions qu’ils pour-
des esprits fouines enragés, tourbillonnent tout raient lui poser, mais il est visiblement déçu.
autour de lui et le font hurler à chaque fois que Comment es-tu arrivé ici ?
leurs crocs déchirent sa chair.
« C'est... Une longue histoire. Laissez-moi
À part ça, l’endroit semble désert. vous la résumer. Il y a longtemps de cela, le mal
Le prisonnier est Jordrava et un essaim de petits ma- parcourait la terre comme il le fait aujourd'hui.
nitous le torture à loisir. Foncer dans le tas en terrain Lorsque l'on a fait appel à moi, j'ai consacré ma
découvert n’est pas l’idée la plus brillante qu’ils pour- vie, mon cœur et mon âme à emprisonner ces es-
raient avoir (mais après tout...), et ce qui ressemble à un prits maléfiques afin qu’ils ne fassent plus jamais
chêne mort est en fait un manitou supérieur appelé Hex. de mal aux hommes.
L’odieuse chose s’amuse tellement à tourmenter Jordra- « Nous y sommes parvenus. Après de nombreux
va qu’il n’a pas jugé utile de dire à ses maîtres qu’il avait sacrifices et avec l'aide des plus grands esprits
capturé le chamane. Les héros ont toujours le temps de

k
de la nature, nous avons scellé les portes. Tant
le tirer de cette tourbe, mais ils ont intérêt à se magner. que nous étions d'accord pour ne jamais quitter
7 Hex n’a pas envie de parler. Le spectre maléfique pré- le monde des esprits, les pourvoyeurs de peur
fère tuer ou capturer autant d’humains qu’il le peut. restaient enfermés. Les choses sont restées ainsi
zz Essaim de Manitous Mineurs (1). Voir pendant de très nombreuses années.
DEADLANDS 

page 271. « Et puis Raven est arrivé jusqu'aux portes et


zz Hex. Joker. Utilise les caractéristiques du Ma- il a amené avec lui les guerriers vengeurs qui
nitou Majeur disponibles en page 272. se font appeler les Derniers Fils. Nous les avons
combattus, mais nos pouvoirs s’étaient affaiblis
au fil du temps et la flamme de la vengeance de
LA SAGESSE DE JORDRAVA Raven était vive. Le combat a duré des semaines
et quand il s’est achevé, ils avaient massacré tous
Lorsque les manitous sont vaincus ou chassés, ses sau- mes frères. J’ai été le seul à m'échapper.
veurs trouvent Jordrava étendu au sommet de la colline, « Je me suis réveillé plus tard dans le monde
gravement blessé (3 Blessures et 2 Niveaux de Fatigue). des vivants et j'ai découvert que Raven avait fait
Cependant, après quelques soins (magiques ou ordi- tomber un rideau de peur sur la terre. Il a défait
naires), il est capable de parler. presque tout ce que vous avions eu tant de mal
« Vous m'avez trouvé. Le Grand Esprit a été à faire et pourtant, il n'est toujours pas satisfait.
sage de vous choisir comme amis des Danseurs Il ne s’arrêtera pas tant que ne régneront pas la
des esprits. Peu de personnes auraient été ca- destruction et le carnage.
pables d’entreprendre un tel voyage et encore « J'ai voyagé loin dans les Terres de chasse
moins l’auraient voulu. Merci. Je me nomme Jor- pour communier avec les esprits des ancêtres,
drava. afin d'apprendre des secrets de médecine et des
« Vous êtes venus jusqu'ici, vous devez donc connaissances oubliées. J'étais seul quand une
connaître le fléau qui a commencé ici, dans le ombre est tombée sur moi... Et je me suis réveillé
royaume des esprits... Et qui à présent menace sur cette colline maudite. Voyager par l’esprit
aussi notre monde. Peut-être avez-vous même et vous trouver m’a pris toute la force qu’il me
entendu le nom de celui qui est la cause de tout restait. Vous, qui êtes les amis des Danseurs des
cela : Raven. Je vais vous dire ce que je sais, et esprits. »
j’espère que cela vous aidera tout au long de votre Que sais-tu à propos du bison blanc et de la
quête. prophétie ?

162 
« Un Paiute du nom de Wodziwob, le grand- « Je ne sais pas ce qu'il est advenu de mon arme.
père de Wovoka, a eu ces visions il y a longtemps Vous serez toujours capables de la retrouver.
de cela. Mon peuple croit que le bison blanc Après tout, vous m'avez bien retrouvé, moi.
symbolise sa liberté et que quand il naîtra, « Un vieil ami m'en a appris un peu plus sur la
l'homme blanc partira bientôt de nos terres. pierre bison que je portais. Elle aide le fort grâce
Toutes les tribus vivent ensemble en paix, notre aux esprits médecine. Mon peuple l’a enterrée dans
peuple et l’homme blanc respectent mutuelle- un cimetière sacré il y a longtemps dans l’espoir que
ment leurs frontières et le bison revient dans les son pouvoir m’aiderait dans l’autre monde.
Plaines. C’est le bel avenir symbolisé par le bison
« Les terres sacrées n'appartiennent plus aux
blanc. Mais ce n’est qu’une partie de l’histoire.
tribus, mais les tombes sont toujours là. Cherchez
« Wodzowob a également vu un futur sombre la pierre là où l'homme blanc a construit une ville
dans lequel les blancs envahissaient notre pays et appelée Dodge. »
mon peuple oubliait son lien avec la terre. Dans
ce futur, les mauvais esprits foulent le sol vêtus
de chair grise et les totems oublient mon peuple.
La terre est ravagée par le feu, les rivières de-
ET APRÈS ?
viennent sang et tous les hommes s’affrontent Quand tes cow-boys ont fini de le questionner et qu’il
dans une guerre sans fin. C’est le futur que nous a l’occasion de se reposer, Jordrava utilise ses pouvoirs
essayons d’éviter, alors que Raven et ses disciples

 Les Derniers Fils


pour soigner tous les blessés. Puis il utilise son pouvoir
cherchent à en faire une réalité. » Contacter le monde des esprits (page 27) pour ouvrir un
Peux-tu nous en dire plus à propos de Raven et passage vers le monde physique.
de son équipe ? Le portail n’a pas besoin de ramener ta clique vers
« Ils sont partout ! Là où la colère et le Deadwood, Devils Tower ou même la Grande Nation
mécontentement s'enracinent, vous trouverez Sioux. Fais-les sortir là où ça t’amuse, Marshal, et plus
l'Ordre du Corbeau. Et Raven lui-même marche c’est loin, mieux c’est. Organise un voyage. Quand les
toujours parmi les hommes, il ne vieillit ni ne héros se rendent à Dodge City pour retrouver la pierre
meurt et se cache derrière cent masques tandis

p q
médecine de Jordrava, jette-toi sur l’Intrigue n° 5.
qu'il répand le mal de ses maîtres.
« Il a tant fait au cours des 17 dernières années,
depuis qu'il a provoqué le Jugement... Il a tant fait
qu'il n'y a plus de bien à attendre à le poursuivre.
Il marche comme une ombre parmi les ombres.
5. MORCEAUX
k 
7

Même si vous le trouviez, vous auriez beaucoup


de mal à le blesser. Si vous le tuiez, ses maîtres
le relèveraient encore, plus puissant que jamais.
Non... Cette façon de faire ne mènera qu’à l’échec.
« Il existe un autre moyen : débusquer les
CHOISIS
Ravenites là où ils commettent leurs forfaits et Fais jouer cette aventure quand ta clique arrive à
faire tout ce qu’il faut pour les arrêter. Oui, c’est Dodge City et se met en quête de la pierre médecine de
un chemin périlleux... Et peut-être aussi mor- Jordrava. Lis d’abord les informations disponibles sur la
tel que d’affronter Raven en personne. Mais je ville avant de te lancer là-dedans (voir page 93 et dans le
crois que c’est notre meilleur espoir. Notre seul Guide du Marshal de Deadlands Reloaded).
espoir. »
Nous aideras-tu ?
« Je ne peux pas le faire ouvertement. Si Raven COMMENCER L’AVENTURE
et ses disciples apprenaient que je suis toujours
en vie, ils feraient tout ce qui est en leur pouvoir Alors comment les héros font-ils pour trouver un an-
pour me capturer et me tuer. Ils sont peut-être cien cimetière indien sur lequel a été construite une ville
même déjà au courant. entière ? Tu voudras très probablement laisser tes cow-
« Je vous donnerai les outils dont vous avez boys gérer cet épineux problème grâce à leurs talents
besoin au fur et à mesure que vous avancerez particuliers. En règle générale, ils ont besoin de réussir
sur ce chemin. Quand j’étais jeune, je tenais dans au moins un jet de compétence pour localiser l’endroit
ma main gauche une pierre médecine en forme (tu trouveras quelques exemples énumérés ci-dessous).
de bison et dans ma main droite un tomahawk S’ils sèchent complètement, fais-leur faire un jet d’In-
plus aiguisé que tous les autres. J’ai dû laisser ces tellect pour penser à l’une des méthodes suivantes. Ce
choses derrière moi quand nous sommes partis ne sont pas les seules, mais elles feront toutes très cer-
pour le monde des esprits. tainement l’affaire.

 163
La Mairie. S’il n’a pas d’étoile accrochée sur sa Une bande de chasseurs de bison vaguement sobres
poitrine, il faudra à ton hombre un jet de Persuasion garde un œil sur les héros depuis qu’ils sont arrivés en
pour avoir accès aux plans originaux de la ville et aux ville. Alors qu’ils farfouillent au milieu des tombes, les
archives du cadastre, puis un simple jet d’Intellect méchants vilains s’approchent lentement. Ils n’ont pas
pour découvrir que le grand terrain noté « Cimetière grand-chose en tête à part surprendre ces étrangers,
indien » sur la carte est aujourd’hui Boot Hill. piquer leur pognon et s’acheter de quoi picoler.
Le Bureau de l’Arpenteur. Il faut réussir un jet Fais un jet de Discrétion pour les chasseurs de bison
de Persuasion pour pouvoir consulter les archives du alors qu’ils se faufilent dans le cimetière. Les héros
cadastre, à moins d’être un gardien de la paix dûment sont considérés comme des gardes Inactifs, à moins
assermenté (et compétent) et de le demander poliment. qu’ils n’aient la brillante idée de poster une sentinelle
Une fois qu’ils auront accès aux registres, un jet de Re- pendant leurs recherches.
cherche ou d’Intellect (-4) réussi permettra de tomber zz Chasseurs de bison (1 par héros). Utilise
sur le rapport d’un inspecteur parlant d’un cimetière les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans le
indien vieux d’une vingtaine d’années et précisant que Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ces ver-
Boot Hill sera installé au même endroit. mines sont armées de Sharps Big calibre 50 (24/48/96 ;
Le Times de Dodge City. N’importe quel repré- 2d10 ; CdT 1 ; Munitions 1 ; For Mini d8 ; PA 2).
sentant de la loi est libre de consulter les archives du
Times, mais ces documents sont complètement en dé-
sordre. Réussir un jet de Recherche (-2) permettra de Et Voilà la Cavalerie !
mettre la main sur un article parlant d’un prospecteur Si tes gars gèrent la bagarre haut la main, laisse-les
qui prétendait avoir trouvé plusieurs pointes de flèche faire, mais si les assaillants leur donnent plus de fil à
anciennes sur Boot Hill en 1875. Le prospecteur, un retordre que prévu et qu’ils n’arrivent pas à s’en sortir,
certain Willie DeLinz, est mort depuis longtemps. une autre paire de surveillants surgit : un Agent et un
Les Indiens de la Région. Il n’y en a plus beaucoup Texas Ranger. Cette équipe improbable s’est constituée
autour de Dodge City, mais il en reste quand même afin de tirer au clair les nombreux phénomènes surna-
quelques-uns qui vivent et travaillent ici. Sur un jet de turels qui ont lieu à Dodge City.
Connaissances de la rue réussi, les enquêteurs sont ai-

k
Ils n’ont aucun problème pour se ranger du côté des
guillés sur un vieil homme appelé Michael Two-Trees, héros si les choses tournent mal. En fait, c’est plutôt
7 qui donne un coup de main dans les écuries de Ham l’entêté William « Bigfoot » Wallace qui se range et
Bell. Michael est ravi de discuter avec des Indiens des qui entraîne ce pied-tendre malchanceux de Haywood
terres sacrées qui sont devenues Boot Hill, mais s’ils Pedersen avec lui. Ce n’est pas la première fois que
DEADLANDS 

sont d’une autre ascendance, les personnages auront la devise « Descends-le ou engage-le » de Wallace se
besoin d’un jet de Persuasion pour lui faire cracher le heurte à la maxime « Ne dis rien à personne, jamais »
morceau. de Pedersen.
Pendant qu’ils font leur petite enquête en ville, fais zz Haywood Pedersen. Joker. Utilise les ca-
faire à chaque membre de ta clique un jet de Perception ractéristiques de l’Agent disponibles dans le Guide du
(-2). Ceux qui le réussissent ont le sentiment étrange Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Persuasion d8
d’être surveillés, mais dans une ville aussi peuplée que et l’Atout Charlatan.
Dodge, il est difficile de dire par qui. zz Major William «  Bigfoot  » Wallace. Jo-
ker. Voir page 285.

LE BLUES DU CIMETIÈRE Quand les six-coups ont fini de cracher, Bigfoot Wal-
lace se présente et ne cache pas qu’il est Ranger. M.
Pedersen, dans son costume écossais de couleur vive et
Une fois qu’ils ont découvert que le vieux cimetière couronné d’un chapeau melon, se présente pour l’ins-
est situé juste en dessous du nouveau, les héros doivent tant comme un conducteur de bétail. Après avoir vérifié
trouver la tombe de Jordrava. Plus facile à dire qu’à l’état des héros, Bigfoot gratte son menton barbu et dit :
faire, partenaire. Au fil des années, des centaines de « Savez... On pourrait bien s'entraider, amigos.
tombes ont été creusées sur Boot Hill et beaucoup l’ont Z’êtes pas les seuls à traîner tard le soir sur Boot
été pile au-dessus d’un autre cadavre. Il reste peu d’in- Hill. Au moins, z’avez le bon sens de pas faire vos
dices sur l’ancien cimetière indien. affaires le jour. Ces autres gars, ben... Ils ont ten-
Sur un jet difficile de Perception (-4), l’un de tes gars dance à rester dans l’ombre. Alors, ça vous dit
trouve un objet ayant appartenu aux Indiens (une tête que l’on aille dans un endroit plus discret pour
de flèche ou un morceau d’obsidienne dont ils se ser- causer ? »
vaient pour gratter les peaux de bison) ou un très an- Ignorant superbement le murmure de protestation de
cien repère en pierre. Cela suffira à leur prouver qu’ils Haywood Pedersen, Bigfoot Wallace conduit la clique
sont au bon endroit,, mais pourtant, trouver la sépul- jusqu’au bureau local des éditions du Pendule, à l’angle
ture exacte de Jordrava est presque impossible. nord-est de Walnut et de Bridge Street.

164 
LES ÉDITIONS DU PENDULE « Si cela n'avait tenu qu’au major Wallace, nous
aurions déjà attaqué leur repaire il y a plusieurs se-
maines. Mais je ne peux m’empêcher de penser que
Pour la plupart des gens, le bureau du Pendule sur les Indiens attendent que nous abattions nos cartes.
Bridge Street n’est rien d’autre qu’une maison d’édition Ils veulent savoir ce qu’ils ont en face, tout comme
publiant des romans à sensation à 10 cents et, quand nous. Ce que nous faisons ici à Dodge, et dans les
Larry Deger le lui demande, des affiches de recherchés. Territoires Contestés, est bien trop important pour
Dans la pièce de devant, un homme et une femme sont nous découvrir. Alors, allez-vous nous aider ? »
assis à leurs bureaux et une grande presse d’imprimerie
Si les héros leur crachent le morceau à propos de la pierre
trône sur le mur d’en face.
médecine de Jordrava, l’Agent et le Texas Ranger sont mé-
Dès que tout le monde est entré, Haywood Petersen dusés. Ils ne peuvent pas permettre à l’Ordre du Corbeau
s’exclame : de récupérer un artefact magique ancestral caché quelque
« C'en est trop, Major Wallace ! Nous ne pouvons part sur Boot Hill. Qui sait les problèmes qu’ils pourraient
pas vous laisser emmener des civils ici sur un coup créer après qu’ils l’aient récupéré ? Bigfoot leur dit que les
de tête, et peu importe leurs talents apparents. Si Ravenites se cachent dans une cave sous l’un des abattoirs
nous devons continuer à travailler de concert, de P.J. Arkenbaum, à l’est de la ville - bâtiment 5.
vous devez respecter le fait que certaines choses Si par miracle tes hombres mentionnent qu’ils sont à la
doivent rester secrètes ! Comment savez-vous que recherche du tomahawk de Jordrava, l’Agent Pedersen
vous pouvez faire confiance à ces gens ? » réagit discrètement. S’ils réussissent un jet de Percep-

 Les Derniers Fils


Bigfoot balaie d’un geste les protestations du pied- tion (opposé à la Persuasion de l’homme), ils pourront
tendre et dit à tes gars : deviner qu’il en sait plus à ce sujet qu’il ne veut bien le
dire. D’ailleurs, il n’en dira pour le moment rien du tout.
«  Je sais reconnaître des gens de confiance
quand j'en vois. Et mes tripes me disent que ces
gars sont pas là pour faire des bêtises. En fait,
j'crois qu'ils cherchent la même chose que ces L’ABATTOIR N° 5
Peaux-rouges. La grosse différence, c’est que je
pense que tu trouveras aucun tatouage de cor- Les Ravenites sont des Pawnees et ils se cachent pile

k
beau sur eux. Vrai ou pas ? » en dessous de l’abattoir n° 5 d’Arkenbaum, tout à fait
comme l’a dit Bigfoot. L’austère Peter Julius Arkenbaum 7
Leur curiosité devrait maintenant être piquée au vif.
et ses trois fils ne se doutent absolument pas que des fri-
S’ils veulent bien lâcher quelques informations en gage pouilles indiennes se planquent en ce moment dans leur
de fiabilité, Wallace est satisfait. Ils devront faire un jet cave. Cela ne signifie pas pour autant qu’ils vont laisser
de Persuasion pour convaincre l’Agent Pedersen, mais ta clique débarquer et ravager l’endroit.
s’ils le réussissent, celui-ci soupire profondément et
hoche la tête en signe d’assentiment. De toute façon s’ils zz Julius Arkenbaum & Fils (3). Utilise les
le ratent, Wallace va lourdement insister jusqu’à ce qu’il caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide
du Marshal de Deadlands Reloaded. Julius a Intellect
laisse tomber. L’Agent dit :
d10, Connaissances (boucher) d10 et le Handicap Sale
« Cela fait environ un mois qu'un groupe caractère.
d'Indiens farfouille la nuit sur Boot Hill. Nous
Les Ravenites restent à l’intérieur durant la journée et
n'avons aucune idée de ce qu'ils cherchent, mais
se faufilent les nuits sans lune jusqu’au cimetière pour
ils consignent précisément leurs recherches sur
farfouiller entre les pierres tombales. Leur chef Wicked
une peau de mouton. Le major Wallace et moi
Bear, un chamane pawnee, pense savoir où se trouve la
sommes parvenus à neutraliser et à capturer l’un
tombe de Jordrava, mais il attend la prochaine pleine
d’entre eux et nous avons trouvé un petit tatouage
lune, dans une semaine, pour l’ouvrir. Wicked Bear croit
de corbeau sur son dos.
que Raven en personne l’a envoyé accomplir cette mis-
« Le brave a résisté à toutes nos tentatives sion ; il est donc déterminé à réussir et pas du tout dis-
pour le faire parler, ce qui était surprenant étant posé à révéler quoi que ce soit, et ce même si sa vie est
donné le degré de... Persuasion que le major Wal- menacée. En réalité, le maître du chamane est l’un des
lace est capable de déployer. La nuit suivante, il nombreux faux Raven, mais ça ne fait pas vraiment de
avait... Disparu sans laisser de trace alors que différence. Les Ravenites ont l’intention de commettre
nous l’avions enfermé dans une cellule. tout un tas d’atrocités une fois qu’ils auront mis la main
« Nous ignorons toujours la raison de leur sur la pierre médecine.
présence ici, mais par contre, nous savons où ils Une sentinelle est toujours postée dans les escaliers
se cachent. Si vous pouvez nous dire ce qu’ils font, menant à la cave (voir la carte de l’Abattoir n° 5), mais
et en quoi cela menace Dodge City, nous vous comme les Indiens pensent que personne ne les trou-
révélerons en retour l’endroit où vous pourrez vera jamais, ils ont baissé leur garde. Ce garde est donc
les trouver. La carte sur laquelle ils travaillaient considéré comme Inactif tant que l’on n’attire pas son
sera sans doute en mesure de vous aider. attention.

 165
Dans les Terriers
Quand la clique entre dans les tunnels, note bien toutes
les sources de lumière utilisées, leur rayon effectif et qui
les porte. On ne te donne pas de carte complète des ter-
riers. Une fois sous terre, la seule manière de sortir est
de réussir un jet de Survie ou de Pistage ou un jet de
Perception (-2). Sinon, faut espérer que tes spéléologues
pensent à dérouler un fil d’Ariane derrière eux.
Ces tunnels courent entre 3 mètres et 4,5 mètres sous
la surface. Cela permet aux goules de creuser vers le haut
et de piller les nouvelles tombes, mais leurs terriers sont
assez profonds pour ne pas être mis à jour par un malen-
contreux enterrement. Des restes de cercueils broyés et
brisés et des os rongés jonchent le sol.
Les tunnels des goules s’étendent sur environ
800 mètres dans toutes les directions et sur quelques
centaines de mètres en profondeur. Laisse tes gars
transpirer un peu pendant que tu décris le bruit de leurs
bottes d’explorateur résonnant dans le silence, l’odeur
âcre qui emplit l’endroit et un marmonnement sec qui
semble parfois proche, peut-être juste de l’autre côté de
ce mur trop mince... Et parfois lointain.

Des Yeux dans les Ténèbres !

k
Soudain, les yeux rouges et lumineux des goules se
7 précipitent vers eux de toutes parts, se rassemblent et
attaquent furieusement. Elles tentent en priorité de
Désarmer tous ceux qui portent des sources de lumière,
lanterne, torche ou autre. Malheur à tes cow-boys si ces
DEADLANDS 

zz Braves Ravenites (2 par héros). Voir créatures y parviennent, car ils vont se retrouver dans
page 277. un monde de souffrance plongé dans le noir (malus de
-4 sur tous les jets de Combat, Tir, Lancer et sur toutes
zz Wicked Bear. Joker. Utilise les caractéris- les compétences basées sur la vue)... Mais les goules y
tiques du Chamane ravenite en page 278. voient très bien, elles !
Si le combat tourne au désavantage des Pawnees, ils zz Goules (3 par héros). Voir le Guide du Mar-
tentent de s’enfuir par la trappe conduisant à la glacière shal de Deadlands Reloaded.
au-dessus. Si l’un d’entre eux y parvient, il rejoindra le
faux Raven qui les a envoyés à Dodge et lui révélera l’exis-
tence de la clique. Wicked Bear a caché sous ses vêtements
un morceau de peau de mouton roulé en piteux état. Il
La Rivière Souterraine
s’agit d’une carte grossière de Boot Hill tracée avec du Après avoir été vaincues, les créatures survivantes
sang, avec un X bien visible marqué à un endroit précis. fuient vers la tanière de leur chef, le Roi Goule. Pour
le débusquer, ta clique doit réussir un jet de Pistage et
suivre leur piste toute fraîche.
DÉLICIEUSES BOUCHÉES À une extrémité des terriers des goules, de
nombreuses traces vous conduisent jusqu'à un
L’endroit indiqué sur la carte de Wicked Bear est une unique tunnel tortueux couvert d'une substance
pierre massive qui pèse dans les 150 kilos. Quatre person- noire gluante et puant la mort. Il tourne
nages au maximum peuvent Coopérer sur un jet de Force brusquement et descend dans une mare noire
pour la déplacer et s’ils utilisent un levier, ils bénéficient d'eau à la surface ondoyante couverte d’écume.
d’un bonus de +2. En cas de réussite, ils pourront entrer Si tes hombres veulent aller plus loin, ils feraient bien
dans le dédale de tunnels souterrains qui truffent le cime- de savoir retenir leur respiration et nager. En effet, le
tière. Même si les pierres tombales sont nombreuses à l’in- tunnel est inondé sur 20 mètres environ. Lis la suite à
térieur de l’enceinte en fer forgé, il n’y a plus aucun cadavre. ceux qui ont fait la traversée (ou ont été tirés d’une ma-
Ils ont tous été emportés pour satisfaire la faim des goules. nière ou d’une autre à travers le passage inondé).

166 
Le Grand Boursouflé
Au-dessus de la cascade, une fissure dans la roche
ouvre sur l’antre du Roi Goule. Bouffi de la chair putride
d’un millier de cadavres, il habite loin sous le cime-
tière. En fait, il est devenu si gros qu’il n’a pas quitté
son repaire depuis plus d’un an. Quand les explorateurs
arrivent, lis ce qui suit :
Le tunnel étroit s’ouvre sur une catacombe plus
grande. Le plafond disparaît sous des couches de
toiles d’araignée. L’air est lourd de la poussière
qui y flotte et vous laisse un arrière-goût de fro-
mage pourri.
Quelque chose bouge dans le noir et ça res-
semble à une limace ballonnée et pâle comme
un mort. Mais ça se relève et ça vous montre des
bras et des jambes flasques et un visage malveil-
lant qui vous rappelle celui d’un humain. Et ça

 Les Derniers Fils


gronde : « Viande ! ».
Le répugnant Roi Goule se traîne jusqu’aux intrus et
tente de les mettre en pièces pour les boulotter. Sa Ma-
jesté la Goule a quand même quelques membres de son
entourage dans le coin.
zz Goules (1 par héros). Voir le Guide du Mar-
shal de Deadlands Reloaded.

Vous refaites surface sous un torrent d’eau


rugissante et tumultueuse qui dégage une forte
odeur de soufre, mais vous vous débrouillez pour
LE ROI GOULE
C’était autrefois un rancher du nom de
George McAndrew, qui a subi en 1872
une sévère dépression nerveuse et a été
k 7

prendre une bouffée d’air. Tout est plongé dans le interné. Une nuit, il a réussi à s’échapper
noir complet et le bruit de la chute d’eau résonne et plus personne ne l’a jamais revu. La plupart des gens
fortement dans la caverne. pensent qu’il est devenu fou et s’est enfui dans les collines,
où la faim ou les animaux sauvages (ou les deux) ont fini
Si les personnages ont toujours une source de lu-
par l’avoir. Ce que l’on sait moins, c’est que la famine était
mière, ils aperçoivent une cascade plongeant à plus de
le cadet de ses soucis et qu’il est devenu encore plus sau-
15 mètres au-dessus d’eux dans la mare sombre où ils
vage que n’importe quel animal croquant les cadavres de
viennent d’émerger. Tout est recouvert d’une substance
Boot Hill. À présent, il ne reste plus rien de la santé men-
gluante et humide. Après avoir nagé jusqu’à l’étroite
tale de George.
rive et réussi un jet de Perception, ils verront qu’ils ne
peuvent emprunter qu’un seul chemin - vers le haut. Allure : 6
Taille +2 : Le Roi Goule est un gros tas de gras.
C’est une grimpette de 2,50 mètres avec de nombreuses
prises, mais la surface est couverte de cette substance TRAITS
noire glissante. Un seul jet d’Escalade (-2) réussi suffit à
Agi Âme For Int Vig
l’affaire, le cow-boy se retrouve en haut et s’il le rate, il
tombe et plonge dans la mare tourbillonnante, subissant d8 d4 d8 d4 (A) d10
au passage 2d6 points de dégâts, à moins qu’il ne réus- Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Percep-
sisse un jet d’Agilité pour plonger. tion d8, Tripes d4.
Les héros dans l’eau doivent faire un jet de Natation (-2) DÉFENSE
à chaque round ou être retenus sous l’eau par les mouve-
Parade Résistance
ments de l’eau de la cascade. Un personnage peut tenter
de s’en sortir une fois par round ; réfère-toi aux règles de 7 9
la Noyade disponibles dans Deadlands Reloaded. CAPACITÉS SPÉCIALES
Un poissard qui obtiendrait un échec critique est en-
Faiblesse (lumière vive) : Une goule exposée à une
traîné par le courant dans la rivière souterraine, l’obscu- lumière plus vive que celle d’une lanterne subit une
rité et une mort pratiquement certaine. pénalité de -2.

 167
Nyctalope : Les goules ne tiennent compte d’aucune
pénalité infligée par les ténèbres ; leurs yeux ont une Sous l ’Ossuaire
légère lueur rouge.
Dans cette chambre sont empilés les os d’innombrables
Terreur : Quand un hombre voit une goule, il fait un jet cadavres, qui ont tous été traînés ici pour être boulottés
de Tripes.
par le roi et ses misérables serviteurs cannibales. Ils ont
ACTIONS été pour la plupart cassés et leur moelle sucée.
Griffe/Morsure : Combat d10, dégâts For+d4. Un héros qui se sentirait de farfouiller dans cet hor-
Poison : Quelqu’un mordu par une goule et au moins
rible tas doit d’abord faire un jet de Tripes pour ne pas
Secoué doit faire un jet de Vigueur. S’il le rate, il subit éprouver de Terreur/Nausée.

p q
un niveau de Fatigue.

ÉPILOGUE
 S’ils retournent discuter avec l’Agent Pedersen et le Ma-
jor Wallace, après leur bagarre contre les Ravenites ou
RELIQUE : LA PIERRE quand ils reviennent des terriers des goules, ils trouvent
le pied-tendre beaucoup plus ouvert. Il manque de peu
MÉDECINE DE JORDRAVA de se présenter comme Agent, mais admet cependant
(de mauvaise grâce) être « employé par l’Union ». S’il
Il s’agit de la pierre en forme de bison que Jor- le doit, il prend le temps de retrouver la clique avant
drava portait dans sa vie. Quand lui et les autres qu’elle ne foute le camp de Dodge. Il leur dit ce qui suit :
Anciens sont partis sceller les Deadlands, ils
ont laissé derrière eux leurs objets magiques «  Je m'excuse de mon manque de confiance,
les plus précieux avec leur cœur toujours bat- mais comme vous le savez, la confiance se gagne.
tant. Tous ont été enterrés sur des terres sa- Vous avez certainement gagné la mienne. Alors
crées en prévision du jour où ils reviendraient. je vais vous dire quelque chose, mais souvenez-
La pierre de Jordrava est un morceau de quartz vous : vous n'avez jamais entendu parler de moi.
blanc à peu près de la taille d’un poing. Il pèse Si quelqu’un le demande, je le nierai, alors ne

k 7
250 grammes.
Pouvoir. Quand elle est portée par un person-
nage possédant l’Atout Arcanes (chamanisme),
elle agit comme une pile de stockage de Points
vous donnez pas la peine de donner mon nom.
« Le Ravenite que nous avons capturé était en
possession d'un tomahawk. Un très ancien objet
d'après ce que j'ai pu en juger, mais il était aussi
DEADLANDS 

de Pouvoir. Elle peut retenir jusqu’à 10 points et efficace que s’il avait été neuf. J’ai vu ce brave
est rechargée indépendamment par un esprit trancher le crâne d’un homme en deux d’un seul
bison, à raison de 1 point par heure dans des
coup. La lame était aussi affûtée qu’un rasoir et
terres civilisée et de 1 point par 30 minutes dans
assez résistante pour couper une serrure de métal.
la nature. Ces durées sont divisées par deux si
le chamane qui a la pierre possède l’Atout Es- Juste pour être sûr que c’était un brin surnaturel.
prit totem (bison). « Hélas pour vous, nous l'avons envoyé au
À son action, il peut demander à l’esprit de centre de recherches situé en périphérie de
recharger la pierre médecine plus vite. En réus- Denver, dans le Colorado. Je n'imagine pas qu'ils
sissant un jet de Médecine tribale (avec un bo- vous laisseront passer par la grande porte, mais
nus de +2 s’il a l’Atout Esprit totem (bison)), elle n'hésitez pas à essayer. Le Nevada Basin Land
peut récupérer 1 point supplémentaire par suc- Office est la couverture qu’ils utilisent.
cès et par Relance, jusqu’à son maximum de 10. « Comme je l'ai dit, je ne vous ai rien dit. En
Cette requête épuise le chamane, qui encaisse
fait, faites comme si vous ne m'aviez jamais
un niveau de Fatigue nécessitant une heure de
rencontré. »
repos pour être récupéré.
De plus, on considère que le propriétaire bé- Si la clique a l’intention de rester à Dodge pendant un
néficie de l’Atout Résistance magique tant qu’il moment, Bigfoot Wallace et l’Agent Pedersen les chargent
porte la pierre médecine. volontiers de différentes missions de dépannage.
Souillure. Aucune.

ET APRÈS ?
À présent que tes gars savent où trouver le tomahawk
perdu de Jordrava, ils peuvent filer dans le Colorado
quand ils en ont envie. Passe à l’Intrigue n° 6 quand ils
arriveront au centre de recherches de l’Agence à l’exté-
rieur de Denver.

168 
p q
6. LE RETOUR

sol, faites par les caisses que l’on a traînées. S’il obtient
une Relance, il trouvera un levier dissimulé.
Le grand empilement de caisses est en fait une façade.

DU FANTÔME
Quand le levier est actionné, les fausses caisses pivotent
et révèlent la présence d’une porte renforcée d’acier de
4 mètres sur 4. Derrière, un ascenseur à vapeur ali-
menté par de la roche fantôme descend quelques cen-
Fais jouer cette aventure quand ton groupe arrive à taines de mètres et arrive dans le Centre de Recherches
Denver, se rend à l’est de la ville et commence à traî- sur le Surnaturel, ou CRS. Si un hombre réussit un jet
ner du côté du Nevada Land Basin Office. N’oublie pas de Crochetage (-2) ou de Réparations (-2), il ouvre la
que le centre de recherches est pratiquement étanche porte et avec un jet d’Intellect, il met l’ascenseur en
et gardé de jour comme de nuit par des Agents et leurs marche. Les héros vont cependant se retrouver face
subordonnés. à des Agents et des Nettoyeurs très mécontents, et ce
avant qu’ils n’aillent trop loin.
Quand l’histoire commence, les forces de l’Union Blue
et de la Black River sont engagées dans une grande
bataille au sud-est de Denver. L’Agence a été obligée
d’envoyer la majeure partie du personnel de son CRS QUI VA LÀ ?
aider et surveiller le combat (les sanglantes batailles
Nous avons bien dit que le bâtiment qui dissimule le

 Les Derniers Fils


ont donné naissance à beaucoup trop d’abominations).
Au pire moment possible, la Chef de Bureau par Inté- CRS est sous surveillance permanente, jour et nuit. Et
rim se retrouve face à une nouvelle crise. c’est vrai. Les propriétaires des quelques boutiques le
long de cette rue, ainsi qu’une bonne moitié des pas-
sants, sont tous des Agents ou des informateurs payés.

CRS AUX USA Si la clique traîne autour du CRS, l’Agence l’apprend à


peine quelques minutes plus tard.
À ce moment-là, une Équipe des Menaces Spéciales,
D’après ce que la plupart des gens savent, le Nevada
plus communément appelée « nettoyeurs » dans
Land Basin Office est exactement ce qu’il paraît être :

k
l’Agence, est envoyée s’occuper de tes gars.
un bureau d’informations sur les concessions de terrain
fréquenté par toutes sortes de colons et de mineurs. Les nettoyeurs sont chargés de gérer les situations 7
C’est un petit bâtiment sans prétention et pourtant, qui échappent à tout contrôle ou de fournir du muscle
quand on passe quelques temps à surveiller l’endroit quand cela s’avère nécessaire. Ce sont pour la plupart
et que l’on réussit un jet de Connaissances de la rue, on d’anciens soldats ou des pistoleros, ils ne sont pas spé-
peut manifestement remarquer qu’il n’y a pas tant de cialement subtils, mais habillés comme des citoyens
ordinaires, on ne les remarquera probablement pas
visiteurs que ça. Et il peut se passer plusieurs heures
tant qu’ils n’auront pas cerné tes hombres.
sans que personne n’entre ou ne sorte.
Ils ne veulent pas déclencher une bagarre, mais si ta
Trois employés, Theodore Sandell, le chef de bureau,
clique en a envie, ça ne leur pose aucun problème de la
et deux arpenteurs travaillent ici à plein temps. Le pre-
finir. Lis ce qui suit quand ils arrivent.
mier est poli mais pas très bavard et, fidèle à la tradi-
tion de l’Agence, il pose beaucoup de questions orien- Il semblerait bien que des citadins s’intéressent
tées sans dire grand-chose à son sujet. C’est en réalité à vous. Vous regardez autour de vous et remar-
un Agent de bas niveau et ses « arpenteurs » des mer- quez que plus d’une demi-douzaine d’hommes
cenaires engagés pour tenir les étrangers à l’écart de et de femmes vous dévisagent. L’un d’entre eux
l’arrière-salle. soulève un pan de son cache-poussière, vous
montre son fusil Gatling et vous dit avec son
zz Agent Theodore Sandell. Utilise les carac- accent de l’Est : « On se la joue tout en douceur,
téristiques de l’Agent disponibles dans le Guide du les amis. Pourquoi le bureau vous intéresse ? ».
Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute le Handicap
À moins qu’il n’y ait un Agent dans le groupe, les
Bizarrerie (amblyope) et l’Atout Rock’n’roll !.
compadres ont zéro chance d’entrer dans le CRS (qui
zz Pigistes de l’Agence (2). Utilise les carac- s’étend en souterrain sur environ 4 000 m²). Mais
téristiques du Pistolero disponibles dans le Guide du s’ils commencent par reconnaître qu’ils souhaitent
Marshal de Deadlands Reloaded. Chacun d’eux a un contacter l’Agence, le chef de l’équipe leur demande
fusil calibre 12 double barillet (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT d’attendre pendant qu’il va « vérifier quelque chose »
1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2) caché sous son bureau. au bureau. Pendant son absence, les cinq autres net-
L’arrière-salle du petit bureau est fermée à clé et c’est toyeurs continuent à les surveiller.
Sandell qui la garde. On dirait au premier coup d’œil zz Nettoyeurs de l’Agence (6). Utilise les
une pièce de stockage ; il n’y a rien de plus que quelques caractéristiques de l’Équipe des Menaces Spéciales dis-
caisses de fournitures de bureau. Si un cow-boy réussit ponibles en page 275. Ils sont armés de fusils Gatling
un jet de Perception, il remarquera les éraflures sur le (12/24/48  ; 1-3d6  ; CdT 2  ; Munitions 12  ; For Mini

 169
d8) et de couteaux (For+d4). L’un d’entre eux a un La dernière fois que nous avons vu le Fantôme (alias
lance-flammes (Gabarit de Cône ; 2d10 ; CdT 1 ; Muni- Andrew Lane, ancien chef du Bureau Ouest), il donnait
tions  30  ; For Mini d6  ; Tir +2  ; jet d’Agilité opposé un coup de main à Joshua Chamberlain pour gagner
pour éviter) et un réservoir plein accroché dans le dos. les Grandes Guerres du Rail (pour toute l’histoire, voir
le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded). Après
les pertes dévastatrices subies par l’Union Blue à la ba-
LE CHEF DE BUREAU taille de Lost Angels en 1879, Lane a de nouveau perdu
le contrôle de sa carcasse au profit de son manitou et
Hattie Lawton, Administratrice du Bureau Ouest et le Fantôme a disparu de la circulation... Jusqu’à il y a
Agent responsable du CRS, est dans une sacrée merde. deux semaines. Une équipe de nettoyeurs de l’Agence
Les Grandes Guerres du Rail flambent à nouveau, cette est parvenue à remonter sa piste et à le capturer à Fort
fois-ci entre l’Union Blue et la Black River au sud-est Shaw dans le Montana.
de Denver. Avec la majorité de ses effectifs affectée au Avec le retour du Fantôme dans le giron de l’Agence,
combat, elle désespère de recevoir un peu d’aide - sous les choses étaient en train de s’améliorer. L’Agence a

p q
la forme du Fantôme. collé Andrew Lane dans une caisse de transport et l’a
envoyé vers le CRS dans un train banalisé. Hattie es-

 time qu’il est temps de prendre des mesures de dernier


recours - la Chambre de l’Étoile (voir page 88).
Il y a quelques heures de cela, Hattie a appris que le
RELIQUE : LE TOMAHAWK train avait été attaqué dans une gare de ravitaillement
en charbon au nord de Denver. Selon le rapport qu’elle
DE JORDRAVA a reçu, il s’est rendu jusqu’à un embranchement, s’est
retourné et allait vers Cheyenne au moment où ta
Ce que Jordrava appelle son « tomahawk » est en clique était arrêtée pour être interrogée. Y voyant une
fait ce que les guerriers indiens modernes appel- occasion (et ayant lu leurs exploits dans les rapports en
leraient une massue de guerre à lame. C’est un
provenance de la branche de Dodge City), elle a décidé
morceau de séquoia épais et robuste décoré de
gravures d’esprits totems de la nature. À l’extré-
de négocier avec eux.

k 7
mité la plus dangereuse se trouve un morceau
d’obsidienne tranchant, attaché au bois par des
lanières de cuir et décoré à cet endroit par des
plumes.
Lorsque leur chef revient, les nettoyeurs invitent les
compadres à entrer dans le bâtiment du Nevada Basin
Land Office pour discuter. Ils y rencontrent Hattie qui
les attend. Comme on te l’a dit plus tôt, l’existence d’un
DEADLANDS 

Pouvoir. L’arme inflige For+2d8 points de dé- ascenseur à vapeur ne sera pas révélée sauf en cas de
gâts (PA 3), pèse 2,5 kilos, se manie à deux mains nécessité absolue - l’Agence aime beaucoup ses secrets.
pour être efficace et inflige un malus de -1 à la zz Hattie Lawton. Voir page 291.
Parade du porteur. Le tomahawk de Jordrava est
protégé par les esprits et il est virtuellement La Chef de Bureau est calme et professionnelle, même
impossible à briser (considère qu’il a une Résis- si elle a tendance à se montrer un peu abrupte (presque
tance de 20 si quelqu’un essaie), et peut trancher grossière) avec tous ceux originaires du sud de la ligne
presque n’importe quelle matière. Mason-Dixie. Lis ce qui suit quand le groupe arrive
De plus, quand son propriétaire fait un jet de pour lui parler.
Combat contre ce qui dépend directement des « Bonjour. Hattie Lawton. Je dirige ce bureau.
Juges, il bénéficie d’un bonus de +2 (qu’il manie Si j’étais soupçonneuse, je penserais que vous
ou non le tomahawk). À la discrétion du Marshal, étiez en train de fureter dans le coin. On n’ap-
un ennemi particulier peut dépendre directement précie pas vraiment ce genre d’activités, mais
des Juges, mais en général, tout ceux qui tirent
maintenant, j’ai d’autres idées en tête. Alors si
leurs pouvoirs surnaturels d’eux entrent dans
cette catégorie. La plupart des pratiquants de ma-
vous me dites ce que vous cherchez ici, peut-être
gie noire tirent directement leur puissance d’eux pourra-t-on arriver à une sorte d’accord. »
(à moins que la source ne soit précisée comme C’est honnêtement la meilleure politique, en particu-
étant une autre entité surnaturelle, comme les lier quand on considère le fait que Hattie sait déjà tout
crotales), mais ce n’est pas le cas des hucksters et de tes cow-boys. Quand ils reconnaissent qu’ils sont
des Déterrés. Les manitous et la majorité des abo- venus chercher un tomahawk, très vieux et très spécial,
minations dépendent indirectement des Terres elle réfléchit quelques instants, regarde le groupe et
de chasse et sont normalement exclus de cette hoche la tête.
catégorie, sauf exception. Ce bonus s’ap-
plique contre les quatre Serviteurs. « Je connais cet objet que vous décrivez. Arrivé
Souillure. Aucune.
de Dodge City il y a à peine quelques semaines.
Je pourrais même être d'accord pour vous le
donner, tout à fait gratuitement... Mais vous
devez d’abord faire quelque chose pour moi.

170 
Quelque chose d’important. Et il faut que ce soit tendeur plein de charbon et un wagon de mar-
fait rapidement. » chandises. Que faites-vous ?
Hattie ne dira rien tant qu’ils ne seront pas parve- L’Allure du train est de 20’’ au moment où les héros
nus à un accord. La seule raison pour laquelle elle fait le rattrapent. À cause de la vitesse considérable de la
confiance à la clique, c’est parce qu’elle n’a pas d’autre locomotive, mieux vaut ne pas envisager d’atterrir (à
Agent sous la main pour s’occuper de la situation. Puis moins que quelqu’un ne soit assez cinglé pour tenter
elle continue. de poser l’engin sur le train en marche, un exploit qui
« Un peu plus tôt dans la journée, un train a demandera un jet de Pilotage avec un malus de -4 ; un
été attaqué dans une gare de ravitaillement de échec entraînera une Collision et le super-gyro sera
charbon au nord de Denver. C'est un train ba- Hors de contrôle... On a été ravi de faire ta connais-
nalisé, mais il se remarque encore facilement : sance). Deux options sont possibles : dépasser le train,
une locomotive, un tendeur et un seul wagon de voler sur quelques kilomètres, se poser et détruire ou
marchandises. Ça n’a l’air de rien, je sais, mais bloquer les rails, ou bien sauter depuis l’engin volant
la marchandise que ce train transporte est ex- sur le train lancé à pleine vitesse.
trêmement importante pour beaucoup de gens.
Je veux que vous le retrouviez et que vous le ré- Sauter nécessite de réussir (du moins, il vaut mieux)
cupériez. Puis que vous le rameniez ici. un jet d’Agilité (-2), mais dès qu’un des hombres a at-
terri sur le toit du wagon, un jet Coopératif est possible.
« Faites ça et vous aurez le tomahawk. Qu'est-
ce que vous en dites ? » Si un personnage tombe, il subit 4d6 points de dégâts

 Les Derniers Fils


dus à la chute et doit réussir un jet d’Agilité pour ne pas
S’ils souhaitent quitter Denver avec l’objet qu’ils sont
lâcher ce qu’il a en main.
venus chercher, tes gars n’ont pas beaucoup d’options
sur le sujet. À la seconde (littéralement) où ils ac- Les pirates ferroviaires, pensant qu’ils sont libres et
ceptent, Hattie s’exclame que le temps, c’est de l’argent. tirés d’affaire, ne sont pas particulièrement vigilants,
Elle leur prête un « super-gyro » de l’Agence afin qu’ils mais fais-leur faire quand même un jet de Perception
puissent rattraper la locomotive avant qu’elle n’arrive (-4) pour entendre le bourdonnement du super-gyro
à Cheyenne. Si personne dans l’équipe ne possède la en approche. Le bruit des bottes tombant sur le toit du
compétence Pilotage (ou un pouvoir magique permet- train leur confère un nouveau jet de Perception, sans

k
tant de l’obtenir), Hattie leur prête aussi un pilote. pénalité cette fois.
zz Super-Gyro. Cette machine est une ver- Mordecai Whateley et sa bande surveillaient la gare 7
sion plus grande de l’autogyre (voir le Coin du Gang de ravitaillement de charbon depuis quelques jours, en
de Deadlands Reloaded). Elle a les mêmes caracté- quête d’une nouvelle cible. Ils n’ont aucune idée de ce
ristiques que son petit cousin, sauf pour ce qui suit. qui se trouve dans la caisse - et ils n’ont pas encore pris
Il peut transporter jusqu’à 6 passagers et 2 membres la peine de regarder dedans - mais ils supposent que
d’équipage, coûte 16 000 $ et parcourt environ 40 kilo- ça doit avoir de la valeur étant donné que c’est la seule
mètres par livre de roche fantôme.
cargaison. En plus du fait qu’un vieux fou voulait aussi
zz Pilote de l’Agence. Extra. Utilise les carac- mettre la main dessus, ce qui était pour sûr un signe
téristiques du Savant fou disponibles dans le Coin du certain de préciosité. Si seulement il savait !
Gang de Deadlands Reloaded et ajoute Pilotage d8.
Dès que la pittoresque bande de Mordecai s’est ren-
due compte de la présence des importuns, et en leur
LA COURSE À L’ÉCHALOTE qualité de meurtriers et de voleurs impénitents, ils
tentent purement et simplement de les trucider. Quand
la bagarre commence, Mordecai et Flint Jack sont dans
Quand on sait avec quelle lenteur une locomotive
la loco tandis que le reste du groupe se trouve dans le
avance dans les Rocheuses, c’est un jeu d’enfant de
rattraper le train volé dans une machine volante. Les wagon de marchandises avec la cargaison.
héros ont environ quatre heures pour préparer leur zz Anciens Guerriers du rail (1 par héros).
plan, prier ou se plonger dans leurs pensées alors que Utilise les caractéristiques du Guerrier du rail dispo-
leur engin fonce dans le ciel au-dessus des contreforts nibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Re-
des montagnes. Lis-leur ensuite ce qui suit. loaded. Ils n’ont pas de Capacité spéciale.
Alors que le super-gyro contourne un promon- zz Hors-la-loi (1 par héros). Voir dans le
toire rocheux, vous repérez le panache caracté- Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
ristique de vapeur et de fumée du cheval de fer
zz Flint Jack. Utilise les caractéristiques du
qui roule sur les rails en dessous. Votre véhicule
Pistolero vétéran disponibles dans le Guide du Marshal
descend un peu, au moment où le train arrive au
de Deadlands Reloaded.
sommet d’une côte et reprend de la vitesse dans
la descente. C’est clair, la locomotive n’arbore zz Zho Choi. Extra. Utilise les caractéristiques
aucune marque distinctive d’aucune compagnie du Pratiquant d’arts martiaux disponibles dans le
ferroviaire et elle ne tire que deux wagons : un Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.

 171
MORDECAI
MALIGNATUS
WHATELEY
Le bâtard d’Uriah Whateley est aussi
pervers et cinglé que le reste de sa parentèle de magi-
ciens, si ce n’est plus. C’est un Donneur recherché à tra-
vers tout le Colorado et le Kansas pour plusieurs vols et
diverses atrocités, tous commis « juste pour rigoler un
peu ».
Mordecai a les yeux verts jade révélateurs d’un Wha-
teley, ainsi qu’un paquet de dents limées pour en faire
des crocs acérés. À moins qu’il ne les ait pas du tout
limées... ?
Allure : 6
Charisme : -6 Fusil calibre 12 double barillet : Tir d10, Por-
tée 12/24/48 ; dégâts 1-3d6, CdT 1-2, Munitions 2,
Handicaps : Recherché (Majeur), Sanguinaire. Tir +2
Atouts : Arcanes (magie), Donneur, Encore plus vite que Téléportation : Magie d10, PP 3+, disparaît et apparaît à
son ombre, Nouveau pouvoir, Points de Pouvoir, Répu- 10 cases/tranche de 3 PP.
tation, Sang des Whateley, Tireur d’élite.
Terreur : Magie d10, PP 2, Portée Int × 2, Durée Inst., jet
TRAITS de Tripes pour cibles dans GB (-2 si Relance), Extras
paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur.
Agi Âme For Int Vig
Visée : Magie d10, PP 1, Portée T, Durée 3 (1/rd), pénalité

k
d10 d8 d6 d10 d8
d’attaque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance).
7 Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Intimi-
dation d8, Jeu d8, Magie d10, Persuasion d8, Sar-
casme d12, Tir d10.
LE PROSPECTEUR
DEADLANDS 

Équipement : Costume bariolé, Borsalino, 20 cartouches


pour chaque arme, cartes à jouer, Le Livre des Jeux de
Hoyle, 60 $ en pièces d’or. ET LE PRISONNIER
DÉFENSE L’Agence l’ignore, mais les héros ne sont pas les seuls à
Parade Résistance tenter de rattraper le train détourné. L’autre gars est un
5 6
vieux grigou du nom de Coot Jenkins, plus connu comme
étant le Prospecteur, et il est en ce moment même ligoté
CAPACITÉS SPÉCIALES et bâillonné dans le wagon de marchandises (réfère-toi
Arcane : magie, Magie d10, PP : 20. Pouvoirs : Augmen- au Guide du Marshal de Deadlands Reloaded si tu veux
tation/diminution de Trait, Peur, Téléportation, Visée. connaître toute son histoire).
Encore plus vite que son ombre : Pas de malus au jet de Au milieu du wagon se trouve une longue caisse de bois
Tir pour Ventiler. où il est écrit «  FRAGILE  -  MANIPULER AVEC PRÉ-
Sang des Whateley : En action gratuite, Mordecai peut CAUTION ». Après la fin du combat, le Prospecteur se
subir volontairement 1niveau de Fatigue par tranche présente de manière abrupte (« Coot Jenkins. Enchan-
de 2 PP supplémentaire ou 1 blessure pour 1d6+1 PP té ») et récupère sa sacoche dans le coin où les hors-la-
supplémentaires pour alimenter sa magie de sang. loi l’ont balancée. Puis il dit :
Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto- « J'imagine que je vous suis très obligé de votre
matique si Mordecai ne se déplace pas. coup de main, les gars. Mais toute cette affaire ne
rimera à rien si l'on n'ouvre pas cette caisse et si
ACTIONS
l'on ne s'occupe pas de ce qui fait souffrir notre
Augmentation/Diminution de Trait : Magie d10, PP 2, cargaison. Maintenant, si l’un d’entre vous pou-
Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un vait être assez aimable pour m’aider avec cette
Trait (+/-2 en cas de relance). barre à mine... »
Colt Peacemaker simple action (2) : Tir d10, Por- Coot ne répond à aucune question, à moins que l’on ne
tée 12/24/48 ; dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1 lui colle une pétoire sous le nez, et même à ce moment-
Couteau : Combat d6, dégâts For+d4 là, il continuera d’insister pour qu’ils ouvrent la caisse

172 
avant de retourner au CRS de Denver. C’est un homme pour les remercier de leurs efforts. Bien entendu, il est
très persuasif et il ne donne aucune raison à la clique de tout à fait disposé à mettre les ressources de l’Agence à
penser qu’il ment. Il ne ment pas ! leur service. Mais si les héros mentionnent l’Ordre du
Lis ce qui suit quand ils soulèvent le couvercle de cette Corbeau et leur quête pour arrêter ses disciples, il se
mystérieuse caisse. redresse.
Le couvercle tombe au sol et vous êtes un peu « Je pense pouvoir vous aider sur ce sujet. Je
décontenancés par le contenu de la caisse en suis un homme qui fait en sorte d'en apprendre le
bois. Ce n’est pas une caisse, c’est un cercueil ! plus possible sur le... L’évènement qui étend son
Un cadavre de grande taille et aux joues cireuses ombre sur l’Ouest. De même, j’aime savoir où mes
est couché sur le dos et assez bizarrement, il est ennemis accrochent leur chapeau. Sans exception
bâillonné, menotté et attaché avec assez de corde aucune, les Ravenites sont parmi les plus haineux
pour pendre tous les hors-la-loi à qui vous venez et vicieux auxquels nous ayons jamais eu à faire.
juste de botter le cul. Vous voulez les affronter ? Les frapper au cœur
de leur territoire ? Allez à Adobe Walls, au sud
D’un air déterminé, Coot sort une petite bouteille
du Panhandle du Texas. C’est là que les Ravenites
de sa sacoche, remplie d’un liquide noir et visqueux
étaient installés la dernière fois que j’ai vérifié. »
qui n’a pas l’air d’avoir bon goût. « Enlevons donc
ce bâillon », dit-il en débouchant sa fiole.
Dès qu’il lui retire le bâillon, les yeux du mort
ET APRÈS ?

 Les Derniers Fils


s’ouvrent brusquement !
« Espèces de chiens à foie jaune ! Laissez-moi Quand le train revient à Denver, Hattie Lawton tient
sortir de cette boîte à cadavre ! Battez-vous comme sa parole et donne à la clique le tomahawk de Jordrava.
des hommes ! », braille-t-il. Se débattant, se tortil- Tout le monde au Nevada Basin Land Office est ravi de
lant, le gars fait tout son possible pour se libérer. revoir M. Lane et Coot Jenkins fait une remarque mys-
Si l’un de tes gars a le Handicap Couard, il doit faire térieuse à Hattie. « Nous aurons besoin de lui retirer la
immédiatement un jet de Tripes contre la Terreur/Nau- balle de Stoker3 pour qu’il reste du bon côté, mais il va
sée. Le reste du groupe peut quant à lui faire des jets de pour le moment parfaitement bien. »
Culture générale (-2) pour identifier le mort, qui a déjà

k
Le chemin est long de Dever jusqu’au Panhandle du
un certain âge. S’il est réussi, sa tête leur dit quelque Texas et Adobe Walls, et donc tu as tout plein d’opportu-
chose. Si un cow-boy obtient une Relance, il sait qu’il 7
nités pour placer tes propres aventures au cours de leur
l’a déjà vu. Dans les journaux. L’homme dans la caisse voyage. Quand ils arrivent finalement sur le site de la
n’est autre que Andrew Lane, l’une des huiles de l’Union

p q
célèbre bataille, ouvre-toi une piste vers l’Intrigue n° 7.
Blue ! Et il ressemble quand même vachement au pré-
sident Lincoln sans la barbe...
« Pas avant d'avoir bu ça ! », beugle Coot avant
de lui coller la bouteille entre les dents et de lui

verser le contenu dans le gosier. Alors que le
liquide s’écoule, les yeux de l’homme au teint oli-
vâtre s’agrandissent et il pousse un hurlement
7. LES HUTTES
DES DERNIERS
d’agonie comme vous n’en avez jamais entendu
dans toute votre chienne de vie.
Puis il s’immobilise. Pendant quelques secondes,
c’est le silence. Puis les yeux s’ouvrent à nouveau
et il semble avoir retrouvé ses esprits, sa curio-
sité et sa compassion. Comme si c’était un homme
complètement différent.
FILS
« Où suis-je ? Qui êtes-vous, messieurs ? », Les Ravenites ont à présent entendu un certain nombre
demande-t-il. de choses sur tes gars et leurs exploits. De plus, ces his-
Une fois libéré, il se présente sous le nom d’Andrew toires sont arrivées jusqu’à Raven en personne. L’Encapu-
Lane et remercie la clique avec effusion. Si des hombres chonné soupçonne les héros de travailler avec l’Ancien qui
ont les tripes de lui parler de sa ressemblance avec le est parvenu à échapper à sa colère 17 ans auparavant, et il
président Lincoln, il a un petit rire discret et répond : décide qu’il est grand temps de les éliminer.
« On me le dit souvent. Mais je ne pense pas que je lui Lorsqu’il apprend que la clique est en route pour
ressemble autant que ça ». Adobe Walls sur les conseils du Fantôme, il ordonne à
zz Andrew Lane, alias « Le Fantôme ». Voir l’un des Derniers Fils de terminer le boulot d’un seul
page 284.
3. Au cas où tu te poserais la question, partenaire... Stoker
Une fois que le train est reparti dans l’autre sens vers n’est pas l’assassin de Lincoln. Le cow-boy qui l’a flingué se
Denver, Lane demande s’il peut faire quelque chose nommait John Wilkes Booth et c’était un partisan sudiste.

 173
p q 
RENCONTRES
À ADOBE WALLS
d6 Rencontre
1-3 Aucune rencontre
4 1d4 Cadavres Ambulants
5 1d6 Manitous Normaux sous
forme physique
6 Kachinka (Soyoko) sous forme
spirituelle

Adobe Walls est le site d’une bataille dont on t’a déjà


parlé deux fois. Réfère-toi à la section sur les Règles
des Champs de Bataille (page 60) avant de mener cette
aventure.

LE DORTOIR DE RAVEN
La carte du village montre sa configuration générale.
Ici, l’aura de la guerre et de la mort est pesante. Un
vent chaud et sec mugit à travers les fenêtres brisées.
À chaque fois que tes cow-boys iront traîner dans un
bâtiment abandonné, lance une fois sur la Table de ren-
coup avec les cow-boys et leur ancien bienfaiteur. En contres.
DEADLANDS 

réalité, Raven attend ce jour, et s’y prépare, depuis déjà Les Ravenites qui habitent ici sont regroupés dans ce
quelques années. qui était autrefois le saloon de Hanrahan. Ils combattent
les intrus avec un furieux esprit de vengeance et une im-
mense colère, mais ces pauvres gars ne se rendent pas
ADOBE WALLS compte que l’un des Derniers Fils (sur l’ordre de Raven)
les utilise comme agneaux sacrificiels. Raven veut bien
qu’ils affrontent ta clique, mais seulement si cela les
Niveau de Peur : 3 conduit sur le Tertre du Serpent dans la Confédération
du Coyote. Ils ont reçu comme instruction de défendre
Ce village du Texas est une ruine déserte depuis la le village jusqu’à la mort.
bataille d’Adobe Walls en 1874. La plupart des gens zz Braves ravenites (3 par héros). Voir
pensent qu’il est hanté, parce que les Blancs qui campent page 277.
près de l’endroit ont tendance à finir assassinés. Le chef Après la baston, un personnage qui fouillerait le sa-
Quanah Parker et ses maraudeurs comanches n’ont pas loon de Hanrahan découvre un morceau de papier sale
fait grand-chose pour détromper leur monde. C’était eux et chiffonné caché dans une vieille commode. Il s’agit
qui, jusqu’en 1879, tuaient les braconniers de bison dans d’une note écrite en espagnol.
la Confédération du Coyote et venaient les balancer ici ! Mes enfants, défendez notre hutte à Adobe Wal-
Mais depuis l’année dernière, même les Comanches ne ls de toutes vos tripes et de toute votre âme. Mais
se risquent plus à Adobe Walls. Les histoires de fantômes revenez au Tertre du Serpent avant que la lune
et de mauvais esprits sont peu à peu devenues réalité, ne soit à nouveau pleine. Nos préparatifs sont
alors que les esprits de la terre qui habitaient la région presque terminés. Que les ailes de Corbeau vous
étaient chassés par les manitous. Et quand les manitous enveloppent dans les ombres et trompent vos en-
agissent librement, les Ravenites ne sont pas loin. Le nemis. Fils Bien-Aimé.
petit village est en fait devenu ces derniers temps une En réussissant un jet de Culture générale, un héros
ville fantôme, seulement fréquentée par les disciples de saura que le Tertre du Serpent est situé au cœur du terri-
Raven et l’esprit impitoyable des morts - et leur carcasse. toire de la Confédération du Coyote, à environ 320 kilo-

174 
mètres à l’est. C’est un voyage assez long, à peu près cinq
jours de cheval ; tu auras peut-être envie de glisser en
route un autre Savage Tale.
p q 
LE VISAGE DE LA PEUR
Le Tertre du Serpent est devenu de

LES ENFANTS DE COYOTE notoriété publique en 1877, quand le Tombstone


Epitaph a raconté l’histoire d’un cow-boy nommé
Pete Brunner, qui est tombé sur l’endroit et a même
Fais jouer cette rencontre quand la piste emmène ta été le témoin de rituels impliquant des serpents
clique du côté de la Confédération du Coyote. Quanah et accomplis par des Ravenites en chair et en os
Parker et ses guerriers comanches patrouillent inlassa- sous la pleine lune. Les disciples de Raven n’ont
blement la frontière et n’ont aucun remords à trucider pas arrêté leurs activités depuis, mais ils ont tué un
paquet d’idiots venus confirmer ou infirmer cette
tous ceux qui leur déplaisent d’une manière ou d’une
histoire de l’Epitaph.
autre. Lis ce qui suit quand les héros tombent sur le
groupe de Parker. En conséquence, le Niveau de Peur de cette ré-
gion oubliée a grimpé en flèche. Elle terrifie les In-
Après un virage sur la piste, vous réalisez que diens de la Confédération du Coyote et ils tentent
vous avez de la compagnie. Alignée le long de la d’empêcher les étrangers de s’y rendre. Les Blancs
crête à une centaine de mètres de vous, une bande le long de la frontière ont entendu parler du récit
de braves indiens à cheval vous attend. Ils portent de Pete Brunner ; on n’a jamais revu ceux qui ont

 Les Derniers Fils


des peaux de daim et des plumes et leurs cheveux suivi ses traces. Leurs propres histoires, racontées
sont tressés sur le côté de leur tête. L’Indien au à voix basse, et leurs prières inquiètes ajoutent au
centre, celui avec les tresses les plus épaisses et mystère.
les plus ornées, lève sa main et crie tout un tas de Les branches des vieux arbres semblent craquer et
mots dans sa langue. gémir et s’agitent même quand il n’y a pas de vent.
Des vrilles épineuses se prennent dans les chevilles
Puis (si personne ne lui répond) il ajoute sévère- des voyageurs et sucent leur sang. Quand on les re-
ment en anglais : « Pourquoi venez-vous sur les garde du coin de l’œil, on a l’impression que les arbres
terres du Coyote ? Répondez vite ! ». ont des visages mauvais et grimaçants. Les passants

k
Les personnages qui parlent Comanche (ou qui entendent en permanence un léger sifflement exas-
peuvent le comprendre d’une autre manière) savent que pérant, à la limite de leur perception, mais
ils ne trouvent aucun serpent. 7
les premières paroles du chef étaient : « Je suis Quanah
Parker, chef des tribus comanches ! Pourquoi êtes-vous
venus sur les terres du Coyote ? ».
Si l’un de tes gars connaît l’une des langues du groupe « Nous pouvons vous emmener jusqu'au
shoshone, il peut le deviner en réussissant un jet de Tertre du Serpent si ce sont les Ravenites que
Connaissance.
vous cherchez. Mais sachez qu'il a été construit
zz Braves Comanches (16). Utilise les carac- il y a longtemps de cela pour emprisonner une
téristiques du Brave indien disponibles dans le Guide chose mauvaise, et ce mal a aujourd’hui infecté
du Marshal de Deadlands Reloaded. Chacun d’entre chaque parcelle de l’endroit. Les légendes de mon
eux est monté sur un Cheval de guerre (voir Deadlands peuple disent que des richesses et de l’or perdus se
Reloaded).
trouvent sous la montagne du serpent... Mais que
zz Quanah Parker. Voir page 297. Le chef celui qui les prend est condamné à mourir d’une
monte son propre Cheval de Guerre (voir Deadlands longue agonie, son corps déchiqueté et son esprit
Reloaded). dévoré. Alors la bête sera libre, sifflera à travers
La distance initiale entre la clique et la patrouille de les Plaines et mangera tous les peuples - le vôtre
guerre (environ 125 cm sur une carte de bataille) ne comme le mien. »
gêne pas la communication si l’on crie, mais un combat
Quanah Parker n’a jamais entendu parler d’un Indien
éclaterait un peu moins probablement par accident. Ça
répondant au nom de Fils Bien-Aimé. Si la clique fait
convient tout à fait à Parker étant donné qu’il veut visi-
copain-copain avec la bande de guerriers, ils les escor-
blement discuter. Un personnage indien dans le groupe
ajoute un bonus de +2 sur le jet initial sur la Table de teront pratiquement tout le long de la route jusqu’au
réaction. La mention de Ravenites poursuivis ou tués Tertre du Serpent. Les Comanches s’arrêteront à envi-
éveille immédiatement son intérêt, et des preuves ron cinq kilomètres de leur destination et refuseront
de cela (la note qu’ils ont trouvée à Adobe Walls, par d’aller plus loin.
exemple) met les chasseurs dans ses bonnes grâces. Il Le chef prévient les héros. « Ne creusez pas le tertre
leur répond avec sincérité. une fois que vous aurez arrêté les Ravenites. Le trésor
Dis-nous en plus sur le Tertre du Grand perdu des Anciens ne vaut pas votre vie - ou votre es-
Serpent. Comment s’y rend-on ? prit ! ».

 175
contrepartie spirituelle, et son implication a été essen-
tielle quand il a fallu enchaîner la bête. Mais il y a bien
une créature vorace là-dessous et il s’agit d’une abomi-
nation vicieuse et goulue que l’on appelle la Chose Qui
Dévore Les Tribus : le premier carcajou à avoir jamais
foulé les étendues sauvages d’Amérique du Nord.
Les trappeurs des trous paumés et les montagnards qui
connaissent la légende l’appellent « Annie l’Affamée ».
Les Anciens ont emprisonné Annie sous le Tertre du
Serpent des siècles auparavant. Mais au fil des ans, les
rituels des Ravenites ont lentement affaibli les chaînes
qui la retenaient, jusqu’au moment où ils pourraient at-
tirer Jordrava dans leur piège. Ce temps est venu. Grâce
à leurs sacrifices, Annie l’Affamée est plus affamée que
jamais. Son nouveau pouvoir est destiné à être utilisé
contre une cible bien précise : le dernier Ancien.
Durant la journée, le tertre est désert. La nuit, environ
huit Ravenites des différentes tribus locales s’y trouvent.
Cinq d’entre eux conduisent leurs rituels pour renforcer
l’abomination sous leurs pieds et les trois autres sur-
veillent les environs.
On considère que ce sont toujours des gardes Actifs.
Leur chef est un chamane mystérieux et encapuchonné
qui surgit en général des ténèbres après leur arrivée.
C’est l’énigmatique personnage connu seulement sous le
nom de Fils Bien-Aimé.
zz Chamanes Ravenites (8). Extras. Voir
page 278.
zz Fils Bien-Aimé. Utilise les caractéristiques
du Dernier Fils disponibles en page 278.

LE TERTRE DU
DEADLANDS 

RAVEN DÉCLENCHE SON PIÈGE


GRAND SERPENT Dès que les héros engagent le combat avec Fils Bien-
Aimé et ses disciples, Jordrava décide qu’il est temps
Niveau de Peur : 4 de révéler sa présence à ses vieux ennemis. C’est la pire
erreur qu’il ait jamais faite - et c’est aussi la dernière.
Il est situé dans une vallée peu profonde au fin fond Au début du troisième round, lis ce qui suit.
des étendues sauvages dans le sud-ouest de la Confédé- Un cri perçant résonne dans le ciel nocturne et
ration du Coyote - la vraie cambrousse de l’Oklahoma. tout le monde lève la tête. Un grand aigle puis-
La région toute entière est couverte de forêt. D’étroites sant bat des ailes et surgit des ténèbres. L’oiseau
pistes indiennes et des traces de daim serpentent au atterrit au sommet du tertre et prend en un clin
milieu des arbres et il faut faire un jet de Survie (-2) d’œil sa véritable apparence : Jordrava. Sur un
pour se frayer un chemin jusqu’au cœur de cette vallée. seul geste de sa main, l’un des Ravenites se tient
Le tertre en lui-même fait bien 1,5 kilomètre de long la poitrine, tente de respirer et tombe raide mort.
et sa forme serpentine suit les déclivités du terrain. Il « Ton travail ici est terminé », dit l’Ancien.
mesure près de quatre mètres de haut à certains en- La silhouette encapuchonnée tressaille et son
droits et plus de dix mètres de large à la base. Personne rire siffle à vos oreilles. «  C’est exact, Ancien. Il
ne sait qui l’a construit, mais la plupart des chamanes était terminé depuis longtemps. La seule chose
s’accordent pour dire qu’il emprisonne quelque chose qui manquait... C’était toi. »
de mauvais. Ils supposent qu’il s’agit d’une sorte de Les yeux de Jordrava s’agrandissent. « Oh.
serpent, aux écailles scintillantes et aux crochets veni- Non... ».
meux ressemblant à des dagues. Avant qu’il ne puisse réagir, la terre sous ses
Cette supposition d’un serpent qui dormirait sous ce pieds s’ouvre et l’engloutit jusqu’à la taille. Un
monticule est parfaitement fausse. Les serpents sont grondement de tonnerre parcourt le sol, comme
les esprits qui font le lien entre le monde physique et sa le grognement d’une créature primordiale en

176 
train de s’éveiller. Un sifflement coléreux se fait CAPACITÉS SPÉCIALES
entendre sous l’Ancien, qui lutte pour se libérer. Armure +2 : Son épaisse fourrure lui confère une protec-
Jordrava commence à crier, puis à hurler, tion supplémentaire.
puis son hurlement devient le cri perçant d’un Densité Corporelle : Résistance +2.
animal que l’on déchiquette. Un geyser de sang
Dévoreuse d’Âme : Un hombre qui se ferait boulotter
éclabousse tout le Tertre du Serpent tandis que par Annie est mort pour de bon. Aucun retour possible
la bête profite de son premier repas depuis très comme Déterré.
longtemps.
Faiblesse (serpents) : La morsure d’un serpent normal
Les Ravenites ont passé des années à insuffler à Annie ou un pouvoir qui utilise des serpents comme attributs
l’Affamée la rage, la faim et la méchanceté de tout un tas inflige deux fois plus de dégâts à Annie l’Affamée.
d’esprits, spécialement choisis pour leur capacité à tuer Frénésie Suprême : La créature effectue sans pénalité
Jordrava et son totem Aigle. Au cours de la récente cap- deux attaques de Combat.
tivité de l’Ancien, ils ont pu récolter encore plus d’infor-
Grand : Ses adversaires bénéficient d’un bonus de +2 à
mations. leurs jets d’attaque.
Ce que l’on est en train de te dire, Marshal, c’est que Immunité : Grâce aux rituels des Ravenites, Annie l’Af-
c’est la fin du long et étrange voyage de Jordrava, et qu’il famée ne peut pas être affectée par les attaques de
se termine entre les mâchoires d’un carcajou surnaturel- Jordrava. Incidemment, elle ne subit que la moitié des
lement sauvage. Il n’a aucune chance de survivre après dégâts des autres attaques magiques qui la prennent

 Les Derniers Fils


ce chapitre. Ce qu’il peut faire, c’est rester vivant pen- pour cible.
dant que ta clique est en train de terminer le Dernier Intimidant : Le comportement frénétique d’un carcajou
Fils et ses sbires en colère. Quand tout sera terminé, ils lui permet de faire un Test de Volonté d’Intimidation
devront affronter Annie l’Affamée tout seuls, mais heu- au début du combat.
reusement pour eux, la plus grande partie de sa puis- Rapide : Les carcajous défaussent les cartes d’action
sance a servi à tuer l’Ancien. Mais c’est toujours le plus inférieures ou égales à 5.
gros et le plus mauvais carcajou qui ait jamais vécu.
Résistant : Un carcajou ne subit pas de blessure quand il
est Secoué une seconde fois.

ANNIE L’AFFAMÉE
k
Sans Peur : Les carcajous sont immunisés à la Terreur et
à l’Intimidation.
7
La chose connue des montagnards grisonnants sous ACTIONS
le nom d’Annie l’Affamée est un vieux carcajou. Pour Griffes : Combat d12+2, dégâts For+d8, PA 2.
toi, pied-tendre, il s’agit d’une créature cauchemar- Morsure : Combat d12+2, dégâts For+d10.
desque ressemblant à un glouton4 mesurant environ
2,50 mètres au garrot. Sa gueule arbore deux rangées de
crocs triangulaires dentelés et ses pattes sont munies de
griffes de huit centimètres de long capables de marquer
LE BISON RÉVÉLÉ
la pierre. La fourrure brun sombre du monstre s’éclair-
Les héros sont très très occupés à descendre la bête qui
cit autour du museau et ses yeux à la forme bizarre ont
se trouve sous le Tertre du Serpent, mais le succès dans
des iris humains très dérangeants. Annie est diabolique-
cette aventure dépend de la capture ou de l’élimination
ment intelligente, féroce et tout le temps affamée, suf-
du Dernier Fils. S’il leur échappe, ils devront continuer
fisamment pour s’envoyer un grand troupeau de bétail
à essayer jusqu’à ce qu’ils parviennent à mettre la main
ou de bisons. Mais elle préfère par-dessus tout la chair
sur ce rusé enfant de salaud.
humaine.
Fils Bien-Aimé a en sa possession un message (écrit en
Allure : 10
Sioux) qui dit ce qui suit.
Taille +6 : Annie l’Affamée est à peu près de la même
taille qu’un éléphant d’Afrique. Nous avons reçu des nouvelles de l’Encapuchon-
né. Attire-les au Tertre du Serpent et Jordrava
TRAITS suivra. Ensuite, la Chose Qui Dévore Les Tribus
Agi Âme For Int Vig veillera à ce que rien ne se mette en travers de
notre route.
d10 d12 d12+2 d8 (A) d12
L’attaque sur Deadwood est imminente. Nous
Compétences : Combat d12+2, Discrétion d12, Esca-
répandrons plus de sang que les Blancs ou les tri-
lade d10, Intimidation d12, Perception d8, Pistage d8.
bus n’en ont jamais vu. Si nous le devons, nous
DÉFENSE consacrerons un million de flèches pour prendre
Parade Résistance notre revanche. Raven le veut. Reviens-nous
quand tu auras terminé ta mission dans la Confé-
9 18 (2)
dération.
4. Le glouton est aussi appelé carcajou.  - Sitting Bull.

 177
p q 
RENCONTRES
LE DESTIN DE JORDRAVA
L’Ancien vit encore un petit peu même s’il est atroce-
PRÈS DE DEADWOOD ment blessé, sans doute au-delà de tout ce que pourrait
faire un pouvoir de guérison ou une compétence pour
d12 Rencontre le sauver. Dans un murmure rauque, il admet devant
un héros qui s’approche de lui :
1 Guerriers de la Terre. Une bande de
2d8 Guerriers de la Terre de Raven (voir « J'ai été idiot - un vieil idiot arrogant - de
page 281) convoquée par des Ravenites. me montrer ici. À présent, je m'en vais pour le
Ils tuent tous ceux qu'ils rencontrent et village du Grand Esprit. Le voyage sera long, si
passent à la prochaine victime. malgré tout je parviens à le faire. Vous... Êtes
2-4 Iron Dragon. Un groupe de les seuls... Capables de les sauver. Les Sioux. Les
1d20 Pratiquants d'arts martiaux armés Blancs. Toutes les tribus. Vous devez les avertir.
de Winchester et d'épées chinoises. Trouvez Crazy Horse et prévenez-le de la trahi-
Ils sont commandés par un Samurai son de Sitting Bull. Crazy Horse vous croira.
(Guerrier du rail de la Iron Dragon). « Ensuite... Rejoignez les chamanes à Medicine
Voir le Guide du Marshal de Deadlands Wheel. Solstice d'été. Il y aura une Grande Danse
Reloaded pour leurs caractéristiques . Médecine, comme jamais encore les tribus n'en
5-6 Mineurs. Un groupe de 2d20 mineurs ont vue... »
de roche fantôme essayant d'arriver Sur ces derniers mots, Jordrava glisse dans la mort.
sans encombre à Deadwood. Utilise les Ses yeux deviennent vides et vitreux, mais il part en
caractéristiques du Citadin disponibles souriant.
dans le Guide du Marshal de Deadlands
Reloaded. Ils sont armés, mais pas
hostiles ; 1d4 d'entre eux est en cheville
avec Frank Bryant et ses mineurs
ET APRÈS ?

k
fantômes et cherche à mettre un peu le
Des héros qui creuseraient à la recherche de trésors
7 bordel.
passeront 2d6 heures à fouiller le tertre et devront
7-9 Expédition Guerrière Sioux. Un réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un niveau
groupe de 2d20 Braves armés à cheval, de Fatigue  -  qui s’effacera après une bonne nuit de
DEADLANDS 

commandé par un Chamane indien. sommeil. Mais ils seront récompensés de leurs ef-
Voir le Guide du Marshal de Deadlands forts en découvrant une cachette dissimulant l’or des
Reloaded pour leurs caractéristiques . anciens Anasazis. Et si en plus Annie l’Affamée est
10-11 Ravenites. Une bande de 1d20 Indiens morte, aucune crainte à avoir question malédiction ! Il
à cheval qui a l'air d'appartenir à la y en a pour 1 500 $ en monnaie d’or sonnante et trébu-
tribu des Sioux Lakotas, mais est armée chante, ou bien 4 500 $ s’ils revendent les objets à un
de Winchester, de Colt Peacemaker collectionneur d’antiquités dans une grande ville. Si le
et de fusils. Ils tuent tous ceux qu'ils carcajou est encore en vie, elle traque et tue quiconque
rencontrent et balancent les cadavres là posera un doigt sur le trésor du Tertre du Serpent.
où cela provoquera le plus de désordre.
Comme ils sont les seuls du côté des gentils à être au
Utilise les caractéristiques du Brave
courant que Sitting Bull est un Ravenite et qu’il pré-
ravenite en page 277.
pare une attaque massive sur les forces de Custer à
12 X-Squads de la Wasatch. Une équipe Deadwood, la clique serait bien avisée de rapporter ça
de six Guerriers du rail de la Wasatch. en vitesse à la Grande Nation Sioux. Cela ne veut pas
Quatre d'entre eux ont des fusils Gatling, dire qu’ils ne peuvent pas vivre encore quelques aven-
un est équipé d'un lance-flammes et tures au cours du voyage. Le chemin depuis la Confé-
le dernier a une arme expérimentale dération du Coyote jusqu’à Deadwood est long et semé
à explosion. Ils sont escortés par un d’embûches et il fonce droit au cœur du Kansas. Tout
automate (un Joker) obéissant à leurs un tas d’occasions de les esquinter, quoi.
ordres. Voir le Guide du Marshal
de Deadlands Reloaded pour leurs
caractéristiques .

178 
p q
8. LA DERNIÈRE

Squads de la Wasatch qui vivent et travaillent ici ont
pris l’habitude d’appeler l’endroit « South Satan Cen-
tral ». Des trains de fret amènent quotidiennement des
automates, des tarentules mécaniques et des troupes

BATAILLE DU par douzaines, dans la perspective de la bataille à venir,


et repartent chargés de roche fantôme. Dans la presse
nationale, Hellstromme parle de l’impératif moral de

TERTRE DE L’OURS
« préserver la souveraineté indienne dans la Grande
Nation Sioux », mais personne ne sait vraiment s’il ne
croise pas les doigts dans son dos.
Les agents et les porte-paroles de Custer à Wash-
Fais jouer cette aventure dès que tu veux renvoyer ton
ington se sont pendant des années révélés incapables
groupe dans le bordel qu’est devenue la Grande Nation
de susciter la moindre sympathie pour sa cause. À
Sioux. Une fois là-bas, ils sont les témoins d’évènements
présent, les politiciens commencent à regarder Dead-
historiques et participent en personne à certains d’entre
wood et la région d’un autre œil. La compassion envers
eux.
« ces pauvres garçons assiégés par la menace sioux »
est grandissante, grâce aux efforts de ses inlassables

COMMENCER L’AVENTURE fouille-merdes. L’Union et la Confédération lèvent


toutes les deux la tête et remarquent d’un coup que les

 Les Derniers Fils


chefs indiens signent des traités avec des citoyens pri-
Au printemps 1881, l’armée de volontaires de Cus- vés. Tous les Barons du rail remarquent eux, écœurés,
ter s’est retranchée à Deadwood, entassée derrière que l’accord de Hellstromme lui permet non seulement
400 mètres de tranchées et de canons. Malgré l’encer- de livrer des machines de guerre, mais aussi d’avoir un
clement permanent de la région par les guerriers sioux, accès direct à la roche fantôme des Black Hills.
qui lancent de violents raids éclair à cheval et dispa-
raissent ensuite dans les Plaines, les forces de Custer
continuent d’augmenter en nombre. Les trains de la
Iron Dragon amènent publiquement à Boucle d’or de
L’Enfer se Déchaîne
nouvelles recrues tout en livrant en secret de plus en
munitions aux Ravenites.
L’armée compte pour le moment environ
5 000 hommes. À la stupéfaction générale, Sitting Bull
signe un traité avec le toujours aussi présent Dr Darius
sur Deadwood
C’est le bordel le plus total alors que les héros passent
au nord à travers les Badlands et prennent la direction
de Deadwood. Le président Garfield cherche désespé-
rément à asseoir son autorité et conclut à la dernière
k 7

Hellstromme sans mettre au courant les autres wica-


sas. Quand les officiels de la Wasatch promettent à minute un accord avec Kang. En une journée, les trains
Sitting Bull qu’ils sont capables d’amener les impres- de marchandises de l’Union Blue arrivent à Dead-
sionnantes forces du bon docteur à Deadwood sans wood grâce à la ligne ferroviaire de la Iron Dragon et
poser un seul rail sur les terres indiennes, le chef est si déversent pour Custer des troupes, du matériel et des
intrigué qu’il ne peut s’empêcher d’accepter. L’Encapu- rations en provenance de l’Union.
chonné approuve. Quand la Confédération a vent de la crânerie des Nor-
Hellstromme mobilise immédiatement son Hellbore distes, ils se sentent obligés de répondre. Les armées
récemment rénové, un élément essentiel dans sa vic- des ECA se rassemblent à Kansas City, traversent le
toire de la première Grande Guerre du Rail, pour creu- fleuve Missouri et entrent au Kansas. Ils y sont rejoints
ser sous les terres sioux jusqu’à l’extrémité sud des par les Fusils à Cheval cherokees du général Stand
Black Hills. Quand tout le reste est immobilisé sous Watie. Leurs forces conjointes occupent Topeka et
2,50 mètres de neige, la Wasatch ne cesse de foncer Lawrence et les gars de Watie font sauter la voie de
l’Union Blue vers Salina. Des luttes partisanes éclatent
vers Deadwood et tient sa promesse de ne pas poser un
à travers les Territoires Contestés et échappent à tout
seul rail en terre indienne, vu qu’elle n’a rien promis à
contrôle. Les forces mécanisées de l’Union, qui se sont
propos de passer en dessous.
bien remplumées depuis les pires combats de 1876, se
mobilisent et se préparent à marcher sur le Colorado.
Gehenna Station Une fois encore, Nord et Sud se défient et sont près de
se sauter à la gorge.
Au moment où le Long hiver de 1880 prend fin (en Le bruit se répand comme un feu de prairie à travers
avril 1881), les trains du docteur entrent dans la toute les Plaines dans toutes les tribus de la Grande Nation
nouvelle gare de Gehenna Station. Comme elle est si- Sioux : les Blancs ont une fois encore envoyé leurs sol-
tuée à l’ouest du Jardin de Satan (page 79), les vents dats sur leurs terres. Toutes les promesses de l’Union
amènent en permanence des « tempêtes de neige » de sur le fait que Custer n’était plus qu’un paria, qu’il agis-
cendres sur cette tête de ligne désolée. Les coriaces X- sait de sa propre autorité, n’étaient que mensonges.

 179
Plusieurs milliers de guerriers indiens en provenance zz Capitaine Emmett Breslow. Joker. Uti-
des quatre coins du territoire se rassemblent. Les tri- lise les caractéristiques de l’Officier disponibles dans le
bus qui se faisaient la guerre depuis des siècles mettent Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
leurs griefs de côté pour chevaucher vers Deadwood. À Les héros peuvent parler, forcer le passage jusqu’à
la mi-mai, Custer marche ver le nord avec une colonne Deadwood, voire peut-être se faufiler entre les barri-
de 4 000 hommes. cades. La plupart des habitants se terrent derrière des
C’est alors que la bataille de Deadwood commence portes bien fermées à clé et des armes prêtes à servir en
officiellement. cas d’invasion indienne.

QUELQUE PART Les adjoints de Bullock


DANS LES BLACK HILLS Le Marshal Seth Bullock patrouille les rues de la ville
avec un groupe de cavaliers, essayant d’engager autant
d’hommes capables qu’il le peut et d’en faire ses ad-
Une clique peut faire toutes sortes de rencontres en joints. Il est terrifié par ce qu’il est en train d’arriver et
rejoignant l’œil du cyclone. Tu peux bricoler ta propre veut s’y préparer autant que possible.
Table de rencontres, lancer sur celle que l’on te fournit zz Adjoints (8). Utilise les caractéristiques
ou utiliser un mélange des deux. Tu auras peut-être be- du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de
soin de faire des corrections en fonction de la méthode Deadlands Reloaded.
que ton groupe utilise pour aller là où se situe l’action.
zz Marshal Seth Bullock. Voir dans le Guide
Par exemple, il y a moins de chances qu’il tombe sur
du Marshal de Deadlands Reloaded.
une expédition guerrière sioux s’il utilise la ligne ferro-
viaire souterraine de Hellstromme pour entrer dans la
Grande Nation Sioux. Si la guerre est déclarée, sa plus
grande bataille n’a pas encore commencé.
La Critique Revisitée
S’ils tentent de trouver Charley Bull, les héros de-

k
vraient commencer par le Langrishe Theater. Leur
7
RETOUR À DEADWOOD contact s’y planque en attendant que la tempête de la
guerre s’éloigne, et il leur suggère de faire pareil. En
L’imminence du conflit a fait grimper en flèche le Ni- réussissant un jet de Persuasion, ils le convaincront de
veau de Peur de la région autour de la ville, et il est à leur révéler l’endroit où trouver Crazy Horse.
DEADLANDS 

présent de 4. Tes hombres peuvent décider d’y retour- « Écoutez-moi et essayez de comprendre.
ner pour panser leurs plaies ou demander l’aide de Les hommes de Custer se rassemblent dans les
Charley Bull dans leur quête de Crazy Horse. rues. Les gens de mon peuple se rassemblent
Mène cette rencontre quand les voyageurs arrivent aussi par milliers. Quand ils auront terminé,
en périphérie toute proche de la ville. Custer, ignorant ils ne laisseront pas un seul homme blanc en
qu’ils sont en train de lui préparer un accueil de pre- vie à Deadwood. Les machines cliquetantes et
mière classe, est en train d’y rassembler ses forces pour mugissantes de la Wasatch marchent à travers
marcher vers le nord et les tribus sioux. Ils sont apos- les Black Hills, ravies de se battre aux côté des
trophés par les piquets de la manière habituelle. miens et de prendre leur part de roche fantôme.
Mes amis... Même les esprits se cachent. Il est
« Qui va là ? Ami ou ennemi ? »
trop tard pour inverser le cours des choses.
Ces hommes sont stationnés au milieu des remblais
« Vous voulez Crazy Horse ? Vous êtes fous
sous le commandement d’un certain capitaine Breslow,
d’essayer de le trouver maintenant, mais si vous
ils sont plutôt terrifiés à l’idée de se faire trouer la peau
avez choisi de le faire quand même, chevauchez
et ils ont en plus de leurs propres armes des pistolets
au nord-est vers le Tertre de l’Ours. Et priez le
Gatling et des canons. Ils viennent de descendre de l’un
Grand Esprit que Crazy Horse soit vraiment le
des trains de ravitaillement de Kang et quelques-uns
premier de mon peuple à croiser votre route. »
ne se font même plus d’illusions sur leur sort si d’aven-
ture ils se prenaient la puissance conjuguée de toutes Charley Bull ne quittera pas volontairement le théâtre,
les tribus de la Grande Nation Sioux dans la face. et ce quoi qu’il arrive. Quand les héros partiront de
Deadwood, ils devront à nouveau passer à travers les
zz Francs-Tireurs de Custer (14). Utilise les barricades de Custer, les remblais et les tranchées qui
caractéristiques du Soldat disponibles dans le Guide du entourent toute la ville. Lance encore une fois sur la
Marshal de Deadlands Reloaded. Table des rencontres dans les environs quand ils s’en
zz Loyalistes de Custer (4). Utilise les carac- iront. À un point surélevé de la piste, ils auront une vue
téristiques du Soldat Vétéran disponibles dans le Guide imprenable sur Deadwood, les falaises au nord et les
du Marshal de Deadlands Reloaded. Black Hills au sud-ouest. Lis-leur ce qui suit.

180 
Juste en dessous, vous apercevez Deadwood jusqu’au sommet (voir page 109 pour une description
au bord de la rivière, cernée par un labyrinthe complète). À peu près à mi-chemin, tes gars auront une
complexe de remblais et de tranchées. Les lon- autre vue dégagée sur Deadwood. Lis-leur le passage
gues colonnes de troupes de Custer serpentent suivant.
au milieu et marchent vers le nord. Vous estimez Vous avez une fois encore une bonne vue de la
leur nombre autour de 4 000 hommes. Que le ville et des colonnes en marche de Custer. Votre
Grand Esprit vienne en aide aux Indiens qui se regard est attiré vers les Plaines, où le soleil
trouveraient sur leur chemin.
inonde les falaises, et ce que vous voyez vous
coupe le souffle.

PARLEMENTER D’un bout à l’autre de l’horizon, les guerriers


panachés de plumes de la Grande Nation Sioux,

AVEC CRAZY HORSE tous leurs alliés et tous leurs ennemis, sont ali-
gnés le long des crêtes. Les plus doués en mathé-
matiques parmi vous peuvent faire une rapide
Joue cette rencontre quand tes compadres traînent estimation de leur nombre - tout comme l’a dit
dans les Plaines du Dakota à la recherche du chef sioux Charley Bull, des milliers de gens de son peuple.
ou quand Charley Bull les envoie au Tertre de l’Ours.
À peu près 8 000 hommes.
Si la clique chevauche dans les Plaines vers le Tertre
Le ciel au sud-ouest est saturé des cendres du

 Les Derniers Fils


de l’Ours, elle rencontrera presque à coup sûr Crazy
Jardin de Satan. Sous ce nuage gris, les forces
Horse et sa bande de guerriers. Sitting Bull et l’Enca-
de la Wasatch arrivent en roulant : près de cin-
puchonné sont perchés en haut de la colline en compa-
quante chariots et de tanks à vapeur soufflent
gnie de leurs hommes pour assister au déroulement de
leur panache de fumée, des colonnes de X-
la bataille. Crazy Horse a reçu l’ordre de patrouiller les
Squads en marche arborent un armement flam-
environs et de garder les intrus à distance, ce qu’il n’est
bant neuf et une légion entière d’automates cli-
pas très content de faire étant donné l’énormité de la
bagarre qui a lieu à quelques kilomètres de là. quetants bringuebalent sur le sol caillouteux. Un
commandant lève son bras et ils s’arrêtent dans
S’ils ne sont pas attaqués, le chef sioux donnera

k
un grondement.
aux étrangers une chance de s’expliquer. Il réagit aux
réponses qui ne lui plaisent pas en ordonnant à ses Vous imaginez bien que vous n’avez pas beau- 7
hommes d’attaquer. Mais après toutes ces années de coup de temps.
suspicion, Crazy Horse est prêt à croire que Sitting Bull Crazy Horse est déterminé à se battre. Il ne gagnera
est un traître. Il n’a jamais fait confiance à l’Encapu- pas tout seul, mais cette pensée ne le ralentit même
chonné et les choses s’emboîtent parfaitement avec ces pas. Il insiste pour que tous se rendent jusqu’au som-
nouvelles informations. met de la colline de toute la vitesse de leur monture.
En supposant que la rencontre ne tourne pas au car- Alors que les héros s’en approchent et s’ils réussissent
nage, les héros doivent réussir un jet de Persuasion un jet de Perception, ils remarqueront la canonnade
pour le convaincre de leur sincérité. Si un personnage dans les Plaines, mais la montagne bloque pour l’ins-
indien aide lors de ce jet, il confère automatiquement tant la vue.
un bonus de +1, en plus de tous les bonus conférés par
un jet Coopératif. Montrer à Crazy Horse la note écrite
par Sitting Bull aux Ravenites (voir page 177) permet
de bénéficier d’un bonus supplémentaire de +2.
LA CHUTE DE SITTING BULL
zz Crazy Horse. Voir page 289. Il y a quelques heures de cela, Sitting Bull a rassem-
zz Guerriers de Crazy Horse (6). Voir blé les wicasas au sommet du Tertre de l’Ours et leur
page 290. a révélé ce qu’il avait fait durant tout ce temps : équi-
Quand il réalise la vérité (que Sitting Bull est en fait per en secret les guerriers des tribus avec les armes
à la tête des Ravenites depuis tout ce temps), Crazy de l’homme blanc. Il leur a dit qu’il avait déjà fait dis-
Horse pousse un cri de guerre et galope à toute vitesse tribuer les pistolets et les fusils Gatling et que Custer
vers le Tertre de l’Ours, ses guerriers sur les talons. Tes passerait bientôt et définitivement à la caisse pour son
gars sont les bienvenus s’ils ont envie de lui coller au arrogance.
train et s’ils sont capables de tenir la distance. Au lieu de l’acclamer comme un sauveur, les anciens
ont été horrifiés par ce qu’il avait fait. Après des heures
de débat, le conseil s’est divisé et dissous. Les partisans
LES NUAGES S’AMONCELLENT de Sitting Bull sont restés, tandis que les défenseurs
des Anciennes Traditions et leurs guerriers ont fui vers
Une piste assez large pour laisser passer deux che- le nord pour gagner un peu plus de temps et préparer
vaux de front s’enroule autour du Tertre de l’Ours leur combat contre Custer.

 181
k 7
DEADLANDS 

Sans que personne ne le sache, Sitting Bull vient juste et veut à tout prix envoyer ad patres les bons samari-
de contacter Kang par le télégraphe et lui a promis tains, aussi impitoyablement et efficacement que pos-
virtuellement le monopole du commerce sur la roche sible. Après tout, dans sa tête, il est vraiment Raven.
fantôme des Black Hills s’il combattait aux côtés des Quand la bataille éclate, Crazy Horse et ses gars s’occu-
Sioux. Kang a accepté. peront de la Garde Tonnerre et d’environ la moitié des
À présent, le chef sioux regarde depuis le sommet de Braves ravenites, tandis que les héros tomberont sur
la colline la bataille sur le point d’éclater, l’Encapu- le reste.
chonné à ses côtés. Bloody Marty Coltrane, un membre zz Braves Ravenites (3 par héros). Voir
de la Garde Tonnerre, rôde à proximité. Ses guerriers page 277.
ravenites les plus loyaux se sont positionnés autour de zz Sitting Bull. Voir page 282.
l’endroit et le protègent des intrus. Ils attaquent immé-
zz L’Encapuchonné. Utilisez le profil du Faux
diatement les casse-pieds.
Raven, voir page 280.
Avant qu’un combat ne commence, les personnages
zz « Bloody » Marty Coltrane. Voir page 281.
d’origine indienne reconnaissent que l’Encapuchon-
né est Raven en personne et les autres s’en rendent Dès que le combat cesse, lis à tes gars le passage sui-
compte sur un jet réussi de Culture générale. Celui-ci vant.
ne fera rien pour révéler son identité car c’est en réa- Le dernier ennemi tombe et la fumée des armes
lité un leurre. Le vrai Raven est très, très loin. Un faux plane lourdement dans l’air. Mais étrangement,
Raven ne se bastonne pas. Il tabasse comme un bourrin le bruit de la fusillade ne s'arrête pas du tout. Il

182 
est léger, mais persiste. Vous avancez jusqu'au seigner. Réfère-toi en page 60 pour savoir exactement
bord de la colline et jetez un œil sur les Grandes comment il faut procéder.
Plaines. Bien que Sitting Bull ait été démasqué et le pouvoir ca-
Les champs au nord de Deadwood sont rava- ché des Ravenites parmi les wicasas éliminé, un nuage
gés par un combat sanglant. Les fusils des guer- menaçant plane au-dessus de tout. La guerre ne montre
riers sioux tirent sur les troupes compactes de aucun signe d’accalmie. Bientôt, les chamanes se réuni-

p q
l’Union, qui ripostent avec des rafales de Gat- ront au sommet de Medicine Wheel.
ling. Les canons près de la ville crachent un flot
constant de balles sur les Indiens massés au
nord-ouest. Les tanks à vapeur de la Wasatch
roulent vers les remblais au milieu d’une foule

d’automates.
Des milliers de guerriers sioux galopent en
cercle autour des troupes de Custer comme des
9. LA GRANDE
frelons énervés et les empêchent de battre en
retraite derrière leurs lignes. Partout, les morts
jonchent le sol. Un dépôt de munitions en péri-
CONVOCATION
phérie de la ville se volatilise en une brillante
Et voilà, on y est, Marshal. Le point d’orgue de cette

 Les Derniers Fils


explosion de flammes. La nuit tombe très vite,
campagne épique dans laquelle les héros ont affronté
mais la bataille n’a pas l’air de vouloir cesser.
les disciples de Raven. Au cours des semaines qui ont
Si jamais ils avaient une raison de le faire, les héros suivi la bataille de Deadwood, la Grande Nation Sioux
peuvent galoper à toute vitesse vers Deadwood et se s’est transformée en abattoir et ces évènements sont
joindre à la fête. La Table de rencontres en page 178 connus sous le nom de Guerre des Black Hills. Dès que
est un bon guide pour les ennemis que la clique pour- Kang s’est affiché aux côtés des Sioux, Hellstromme
rait rencontrer dans le chaos de la guerre (ignore les a brusquement changé de camp et aide à présent les
résultats Mineurs). D’un autre côté, ils pourraient aus- troupes de Custer (en espérant que le président Garfield
si vouloir simplement regarder les choses de là où ils montre assez de gratitude pour accorder à la Wasatch
sont, là où la magie de Guérison coule librement.

LES DANSEURS DES ESPRITS


les droits exclusifs d’exploitation sur la roche fantôme
des Black Hills, une fois les opérations de pacification
des Sioux terminées).
Des rangées d’automates et de tanks à vapeur af-
frontent des colonnes de piquiers chinois, des kami-
k 7

Peu après la défaite de Sitting Bull, Wovoka et ses ca- kazes qui se font sauter avec leurs bombes et des ogres
valiers arrivent au Tertre de l’Ours. Le chamane paiute invoqués des tréfonds de l’Enfer. Gehenna Station et
est ravi de voir que les héros sont sains et saufs après Dusky Jewel s’attaquent l’une et l’autre en perma-
tout ce temps. Lis-leur ce qui suit alors qu’il s’approche. nence. Les éclaireurs de Custer ratissent la campagne,
« Mes amis, nous sommes venus dès que nous détruisent les camps sioux et brûlent les réserves de
avons entendu les nouvelles. Le chef des tribus nourriture. Le ciel nocturne est rouge des feux consu-
était depuis tout ce temps un esclave de Raven. Il mant les villages et les épaves des véhicules alimentés
a trahi son propre peuple et il a trahi les esprits par la roche fantôme.
en tournant le dos aux Anciennes Traditions. Aucun des camps n’est capable de prendre l’avantage,
Il a provoqué ce massacre dans les Plaines. Je mais une chose est évidente : les Sioux sont les grands
crains qu’il ne cesse pas aujourd’hui. Il ne ces- perdants. Le nombre de morts fait grimper le Niveau
sera que quand la haine irrationnelle qui les de Peur jusqu’à 5 à proximité des champs de bataille
consume s’éteindra. actifs, y compris les Black Hills et Deadwood.
« Nous avons un plan pour demander aux plus
puissants des esprits de nous aider à arrêter
cette guerre. Joignez-vous à nous à Medicine POW-WOW SUR
Wheel. Nous allons avoir besoin de votre aide et
de celle des puissants objets médecine que vous
portez pour la Grande Danse Médecine. »
MEDICINE WHEEL
Après la bataille de Deadwood, les guerriers restés
loyaux aux wicasas et aux Anciennes Traditions se
ET APRÈS ? sont retirés vers le nord au-delà de la Grande Rivière.
Ces braves, soutenus par la puissante médecine de
Si un ou plusieurs héros veut toujours apprendre la leurs chamanes, se sont montrés capables de repousser
Danse des esprits, Wovoka est plus que désireux de l’en- toutes les armées qui ont tenté de franchir le fleuve.

 183
Mais ils n’avaient pas la puissance nécessaire pour scarifient à l’aide de couteaux sacrificiels et offrent leur
pousser vers le sud et aider les Sioux piégés en plein sang.
milieu des combats. Toutes les forces allant au sud Au cours de la nuit du solstice, ils prévoient de
devraient affronter les troupes de Custer et les braves contacter les esprits - ceux du ciel, de l’eau, de la terre
ravenites de Sitting Bull. et des animaux. Ces messagers se mettront en quête
On rapporta que des troupes nordistes se rassem- des puissants et anciens oiseaux-tonnerre, ceux que les
blaient à la frontière est de la Grande Nation Sioux et chamanes ont craint de contacter pendant des siècles.
que des pillards confédérés infiltrés en terre indienne La seule vue de leur éclat peut rendre un homme fou et
depuis le Colorado marchaient vers le nord. Les wica- même le tuer.
sas savaient qu’il fallait faire quelque chose pour Cette semaine de psalmodies et de prières incessantes
mettre un terme à cette guerre avant qu’elle n’empire se conclut par le solstice d’été. Lis ce qui suit quand la
encore un peu plus, et avant que tout ce qu’ils avaient nuit tombe.
accompli jusqu’à présent ne soit détruit. C’est alors que Les chamanes continuent de chanter et de dan-
Wovoka est arrivé et a parlé de la Grande Danse Méde- ser, alors même que beaucoup d’entre eux gisent
cine. au sol, complètement épuisés. Certains sont
Les wicasas ne réagirent pas au début, mais le chef morts et seul leur esprit-gardien les veillent. Sur
parla passionnément. Inspiré par Jordrava, il les ins- les 200 chamanes qui ont commencé la danse
pirait à présent avec les paroles des Anciennes Tra- des esprits il y a une semaine, il n’en reste qu’une
ditions. À la fin de son discours, ils approuvèrent son douzaine. Wovoka est parmi eux. Soudain, le
plan. Ils allaient rassembler des centaines d’hommes chef paiute chancelle, regarde fixement quelque
médecine afin d’accomplir un rituel comme le monde chose au loin, quelque chose que vous ne pouvez
n’en avait pas vu depuis des siècles. Les esprits allaient pas voir. Le sang quitte son visage et ses yeux
mettre un terme à cette guerre. s’agrandissent. Il sort du cercle médecine et ti-
tube jusqu’à vous.
« Je vous avais dit... Que j'avais d'autres
LA GRANDE DANSE MÉDECINE missions pour vous », halète-t-il. « Les légions
des manitous approchent dans les Terres de

k
La clique devrait arriver à Medicine Wheel (voir chasse. Ils tueront nos esprits-gardiens et chas-
7 page 103) à n’importe quel moment au cours de la se- seront les esprits bienveillants pour notre cause.
maine du rituel, mais pas après le solstice du 21 juin. S’ils ne sont pas retardés ou repoussés, le rituel
Tous les chamanes ou les hommes médecine que tes tout entier sera inutile. Les mauvais esprits ga-
cow-boys ont rencontrés au cours de leurs nombreux gneront. »
DEADLANDS 

voyages devraient se trouver ici, alors arrange-toi pour Si les héros n’ont pas le pouvoir d’ouvrir un portail
organiser les réunions qui vont bien. vers les Terres de chasse, Wovoka s’en chargera pour
Alors que les chamanes des tribus se rassemblent sur eux. Il réunit également un groupe de plus d’une cen-
Medicine Wheel, certains de tes joueurs pourraient se taine de braves indiens pour accompagner la clique et
sentir obligés de participer. Wovoka assure les héros combattre au nom des Danseurs des esprits. Avant que
qu’il a d’autres devoirs plus importants pour eux et tes cow-boys ne partent, Wovoka ajoute une dernière
qu’ils maîtrisent bien la situation. Prends le temps de remarque énigmatique.
donner à tes héros les dernières nouvelles de la guerre « Encore une chose. Chaque armée a besoin
des Black Hills s’ils ne sont pas au courant. d'un général. J'ai appelé l'un de vos plus illustres
La rumeur de la Grande Danse Médecine n’est pas ancêtres et il a répondu. Il vous attend à pré-
parvenue qu’aux alliés. Alors que le rituel avance, l’ar- sent. Bonne chance. »
mée de Custer chevauche vers les collines de Medicine
Wheel en compagnie des centaines d’automates et de
tarentules mécaniques, des tanks à vapeur, des cha- LES GÉNÉRAUX MORTS
riots armés de Gatling à vapeur et des douzaines de X-
Squads de leur nouvel allié, le Dr  Hellstromme. Tous En traversant le portail vers les Terres de chasse, les héros
encerclent la montagne et se préparent à massacrer les se retrouvent au sommet d’une copie approximative de Me-
chamanes rassemblés sous un prétexte quelconque, dicine Wheel elle-même. Un lieu aussi puissant en énergies
écrasant ainsi le pilier spirituel de la Grande Nation magiques laisse son empreinte dans le monde spirituel et
Sioux. Et dans les Terres de chasse, une autre menace apparaît comme une version idéalisée du site sacré.
rôde. Une grande roue à rayons faite de pierres de
Le rituel commence au soir du 14 juin et se pour- quartz soigneusement arrangées semble briller
suit pendant une semaine. De plus en plus d’hommes sous la lumière de la lune. Des centaines d’esprits
médecine, de prêtres et de chamanes arrivent par les de la nature, animaux totems de toutes sortes et
Terres de chasse et se joignent à la danse en cours. Ils êtres lumineux planant au-dessus du sol, vire-
chantent, prient, jeûnent et brûlent des offrandes, se voltent à proximité. Le ciel à l’est est rouge sang.

184 
Depuis votre position dominante sur la mon- déterminée. En fait, Guerre n’envisage aucune autre
tagne, vous voyez les nombreux manitous des option.
Juges qui se rapprochent. Ce sont pour la plupart Laisse ton groupe établir librement son plan de dé-
des choses noires qui se tortillent et suintent dans fense de Medicine Wheel puis applique-le. Ils ont envi-
le paysage, des terreurs grouillantes grosses ron une heure avant l’arrivée de leurs ennemis. Et selon
comme des corbeaux. les prédictions, les légions de Guerre n’ont qu’un but :
Une horde d’apparitions massives hautes de tuer chaque esprit et chaque chose vivante qu’elles trou-
2,50 mètres avance sous les coups de fouet de veront au sommet de Medicine Wheel. Ils tourneront
ses maîtres, trois énormes horreurs aux nom- ensuite leur attention vers les chamanes dans le monde
breux bras et aux yeux qui coulent, se déforment physique.
et défient toute description. D’autres êtres malé- Avant le début de la bataille, la zone immédiatement
fiques bougent dans les rangs de cette armée, qui autour de la montagne prend la forme la plus appropriée
comptent également des serpents de fumée aux à la vision du monde du général Lee, alors qu’il prépare
anneaux torturés. une stratégie avec un aide de camp fantomatique à ses
Et puis la terreur suprême se révèle enfin et s’élève côtés. Lis ce qui suit juste avant que l’enfer ne se dé-
lentement dans le ciel. Vous apercevez la forme tita- chaîne sur leur tête.
nesque et indistincte d’un immense guerrier monté Alors que votre regard survole le champ de
sur son cheval, comme l’ombre projetée par un dieu. bataille, il se déforme légèrement et fait place à
une scène affreuse que vous reconnaissez pour

 Les Derniers Fils


Vous savez avec une certitude absolue qu’il s’agit de
l’esprit de Guerre en personne. Vous le savez aussi la plupart : les prés sanglants de Gettysburg le
sûrement que vous savez que vous êtes sur le point 3 juillet 1863. Les lieux sont à présent inversés :
de vous faire pipi dessus. le général Lee et ses plus fidèles alliés se trouvent
Demande donc un jet de Tripes (et à -6, hein... C’est au sommet de Cemetery Ridge, tandis que les lé-
quand même un Juge en personne, même s’il ne s’agit gions de l’Union assoiffées de sang s’approchent.
Les fantômes du passé se préparent au combat
que de sa forme spirituelle) à tous ceux qui sont témoins
tout autour de vous, tandis que les laquais écu-
de cette scène horrifiante. Dès que les héros parviennent
mants de Guerre ont faim de vos âmes...
à maîtriser leur trouille (ou dès que leur trouille parvient

k
à les maîtriser), lis ce qui suit. Quand la bataille commence, le ciel au-dessus
de vous devient noir des milliers d’esprits cor- 7
Le fantôme translucide et ensanglanté d’un
beaux mineurs, qui virevoltent, s’élèvent dans les
homme blanc sort des rangs des esprits de la
airs et croassent. Les manitous mineurs mènent
nature alentour et s’approche de vous. Portant
la charge et se rassemblent autour des défen-
les restes calcinés d’un uniforme de la Confé-
seurs. Les manitous normaux suivent, prenant
dération, il vous salue... Et étrangement, vous
pour cible les ennemis qui semblent trop puis-
n’éprouvez aucune crainte. sants pour être inquiétés par leurs cousins plus
Avec un fier accent du Sud, le fantôme se pré- faibles. En quelques instants, les pentes de Medi-
sente. « Ah, vous devez être les illustres soldats cine Wheel se transforment en une zone de guerre
que nous attendions. Général Robert E. Lee, à sauvage et sanglante.
votre service. Familiarise-toi d’abord avec les règles de Bataille de
« Pendant un moment, j'ai cru que ma brigade masse disponibles dans Deadlands Reloaded avant de
consistait seulement en - il désigne le conglomérat faire jouer ce conflit. Si les héros ont un bon plan pour
bizarre des esprits - ces choses étonnantes et des défendre la montagne, accorde-leur au premier round
loyaux garçons qui m'accompagnaient. Avec un un modificateur de Plan de bataille de +2. Comme ils se
peu de chair et d'os à nos côtés, mon optimisme trouvent sur une position surélevée, eux et leurs alliés
est revenu. Messieurs et Mesdames. Il est vrai ont un avantage de Terrain mineur et ils n’ont pas d’op-
que la guerre est une chose si terrible, sauf quand tion de retraite. C’est gagne ou crève.
on y en a pris un peu trop goût. Les héros ont à chaque round une chance de faire bas-
« À présent, comme vous pouvez le voir, nous culer l’issue de la bataille, tout comme l’a Tue-Seul (et
n'avons guère de temps. Nous devons nous le Dernier Fils est bien sûr d’un rang Légendaire). Pour
préparer ! L’ennemi est en marche. » plus de détails, voir la section consacrée aux Person-
nages dans les Batailles de Masse dans Deadlands
Reloaded.
GUERROYER CONTRE GUERRE zz Danseurs des esprits (7 pions). Général
Robert E. Lee (Connaissance : batailles d12) ; soldats
Robert E. Lee est un chef militaire accompli, mais fantômes confédérés (100) ; braves indiens (100) ; es-
Guerre est le général ultime. Il prévoit chaque éventua- prits de la nature (100) ; la clique.
lité - et il sait bien sûr que des défenseurs attendent ses zz Légions de Guerre (10 pions). Groch,
forces. Il attend de ses soldats manitous une résistance Hyergas et Jurgal, manitous supérieurs (Connaissance :

 185
p q 
DE 1881 À TOUT JAMAIS
en plus fort. Puis quand le combat cesse - ou à la fin du
dixième round, lis ce qui suit.
Les tambours se taisent soudain. Un éclair
Après le 21 juin 1881, la technologie lumineux éclaire tout le champ de bataille, suivi
cesse de fonctionner dans les frontières de la presque tout de suite d’un énorme grondement
Grande Nation Sioux (à l’exception des environs de tonnerre. Tous les esprits corbeaux tombent
immédiats de Devils Tower) et elle ne fonctionnera du ciel dans un panache de fumée et laissent des
plus jamais. Cela inclut les gadgets et les machines plumes noires dans leur sillage. Le sol sous vos
infernales, les carabines, les pistolets, les fusils, les pieds commence à céder et à trembler.
armes Gatling et tout ce qui est alimenté par la
roche fantôme - même les bonnes vieilles locomo- Une roue de feu tourne dans le ciel et quatre
tives à vapeur tournant au charbon. Tout s’arrête. oiseaux-tonnerre s’en envolent, puis tournent
dans le ciel. Un vent chaud et violent descend des
Réfère-toi au chapitre Lieux Étranges (à la
page 71) pour plus d’informations sur la Grande
cieux et lèche les flancs de la montagne, dissi-
Nation Sioux, Deadwood et la ligne ferroviaire pant les manitous et les esprits serpents comme
de la Iron Dragon après la Grande Convocation. de la fumée. Tous ceux qui restent tombent à
Si ta campagne continue au-delà de la dernière genoux. Le vent brûlant fait cloquer votre peau
Intrigue, simplement sortir de la Grande Nation nue.
Sioux est un vrai défi même pour une clique Lé- Alors que vous contemplez la scène, sidérés,
gendaire. Si tes hombres survivent à ça, on les oiseaux-tonnerre géants montent dans le ciel
en a encore un peu en réserve pour et prennent chacun une direction différente. Le
des volontaires.
vent semble les suivre et balayer toute la terre
que les Indiens appellent leur nation, la puri-
fiant dans le feu de leurs rubans de flammes. La
bataille d10) ; Tue-Seul, Dernier Fils (1), manitous ordi- lumière devient de plus en plus vive jusqu’à vous
naires (300) ; manitous inférieurs (20 essaims) ; nuages entourer, jusqu’à ce que vous ne voyiez plus que
serpents (10) ; nuage serpent majeur (1). ça. La chaleur torride est la toute dernière chose
que vous ressentez.

k 7 LE DERNIER REMPART
Après cinq rounds de Bataille de masse (que le vain-
Fais une pause. Mais une pause très dramatique, hein.
Garde le silence pendant quelques secondes, Marshal.
...Pendant un petit moment, du moins. Quand
votre vision s’éclaircit, vous êtes toujours à ge-
DEADLANDS 

queur soit déjà désigné ou pas), le Dernier Fils, appelé noux, mais de retour dans le monde que vous
Tue-Seul, un groupe de braves ravenites et plusieurs connaissez le mieux, au sommet de cette bonne
mauvais esprits se séparent des forces de Guerre et vieille Medicine Wheel.
grimpent vers le sommet de Medicine Wheel. Mais les Le vent se lève et les ennemis des Sioux
gentils le remarquent - le général Lee avertit les héros et tremblent de peur. Lorsqu’il se met à souffler, les
leur crie de les arrêter. machines meurent. Les tanks à vapeur au pied
Si la Bataille de masse est toujours en cours, continue- de la montagne s’arrêtent en cliquetant tandis
la, mais ne compte ni les héros, ni le Dernier Fils, ni le que leur ventre vomit la roche fantôme. Les
nuage serpent majeur dans les participants. Ils ont leur araignées mécaniques se mettent à trottiner en
propre bataille à mener à présent ! En conséquence, les rond, frénétiques et maniaques, puis explosent
légions de Guerre perdent immédiatement un pion. en une gerbe de pièces et d’étincelles. Les auto-
zz Braves Ravenites (1 par héros). Voir mates crépitent et tombent au sol, alors que les
page 277. X-Squads se rendent compte que leurs Gatling
ne fonctionnent plus.
zz Manitous Normaux (1 par héros). Voir
page 272. Et tout le monde, de Custer au dernier de ses
troufions, et à tes cow-boys au sommet de la
zz Nuage Serpent Majeur. Voir page 273. montagne, se rend compte que son six-coups...
zz Tue-Seul. Voir les caractéristiques du Dernier Ne tirera plus. Toutes les balles sont mortes. Le
Fils en page 278. silence s’abat sur Medicine Wheel.
Une seconde plus tard, les cris de guerre des
braves indiens résonnent alors qu’ils chargent
LES AILES BRISÉES au milieu de l’ennemi, brisent les lignes de Cus-
ter et pourchassent les soldats de l’Union en fuite
Les compadres doivent vaincre Tue-Seul, ou au moins à travers les Plaines. Quelque chose vous dit que
le retenir pendant encore 10 rounds. Alors que la ba- cette fois-ci, ce vieux Boucle d’Or ne s’en tirera
taille se poursuit, le bruit des tambours devient de plus pas.

186 
Parmi les chamanes qui ont commencé le rituel, une immense force. La Dixie Rails s’est de plus jetée
moins de 20 sont encore en vie. Beaucoup sont morts dans la mêlée. Fitzhugh Lee n’allait pas se contenter de
d’épuisement, et plus encore de la terreur inspirée par rester assis pendant que l’Union Blue tentait sa chance
les oiseaux-tonnerre. Mais les hommes médecine ont dans le Kansas. Il a tout de suite offert à Mina Devlin
réussi. Un vent violent souffle dans toutes les direc- de l’aider, en promettant que si la guerre entre les États
tions vers le ciel depuis le sommet de la montagne. reprenait, ses trains recevraient un traitement préfé-
Vous êtes tous épuisés et vous jetez un œil sur rentiel de la part des ECA.
les débris laissés dans le sillage de Guerre. Voilà À présent, les deux armées - l’UB et la Wasatch au
le sacrifice qu’il a fallu pour briser l’influence de nord, la BR et la DR au sud - se sont retranchées à
Raven sur ces gens, mais quelque part, ça sonne l’est de Dodge City et attendent l’ordre pour partir
creux. Guerre est peut-être banni de cette terre en guerre. Les lignes des deux armées s’étendent sur
désolée et gorgée de sang, mais il reviendra ail- environ huit kilomètres, respectivement le long des
leurs, plus mauvais et vicieux que jamais. lignes ferroviaires de l’Union Blue et de la Black River,
Il vaudrait mieux recharger vos armes avant et l’on trouve de chaque côté une étrange collection de
ça, partenaires. Mais aiguisez d’abord vos cou- machines de guerre alimentées à la roche fantôme. Là
teaux. La route menant hors des frontières de la où les voies se rejoignent vers Dodge City, les troupes

p q
Grande Nation Sioux sera sans doute sanglante. ennemies se regardent fixement de chaque côté d’un
no man’s land, large d’à peine quelques centaines de
mètres.

 Les Derniers Fils


RENDEZ-VOUS À MINUIT
ÉPILOGUE : LA Les deux parties se rendent bien compte qu’une

FLÈCHE BRISÉE
bataille détruirait certainement Dodge et aucune ne
souhaite que cela arrive. Une entrevue secrète est
donc prévue à minuit entre les représentants des deux

k
Barons du rail en ville, à l’Alamo Saloon. Pendant ce
Tout d’abord, on veut souligner que cet Épilogue n’est temps, les armées se défient toujours du regard et
7
pas crucial dans les évènements de la campagne d’In- tentent de se faire mutuellement baisser les yeux. Et
trigue. C’est une option totale que tu peux utiliser ou c’est à ce moment-là que les héros débarquent.
ignorer selon tes envies. Ceci dit, il fournit à des héros Ils ont peut-être entendu parler du rendez-vous
Légendaires une chance de briller vraiment et de jouer secret par un groupe de Guerriers du rail, ou bien ils
un rôle central quand il s’agira d’envoyer un ou plusieurs ont capturé un espion, ont été envoyés observer la ren-
Barons du rail à la tête (ou au fond du tonneau) des Ter- contre grâce à leurs relations avec un Baron du rail, à
ritoires Contestés. Cerise sur le gâteau, la manière dont moins qu’ils ne tombent dessus en cherchant un saloon
ils le font dépend entièrement d’eux. où boire un coup. Le scénario ne présume aucunement
des motivations ou des alliances de ton groupe, c’est
donc à toi de décider de la raison qui les pousse à arri-
L’HISTOIRE À CE JOUR ver sur la scène.
Lis-leur ce qui suit quand ils entrent dans l’Alamo
La guerre des Black Hills a déclenché une tempête de Saloon.
feu au-delà de la frontière avec le Kansas. Dans le chaos Y’a pas beaucoup d’animation à cette heure de
à l’est de Dodge City, un train de passagers de l’Union la nuit, en tout cas pas avec des milliers de guer-
Blue a été attaqué par des sorcières et des pistoleros de riers du rail sur le point de se mettre à défourail-
la Black River dans des chariots blindés à vapeur. Cette ler juste à l’est de la ville. La plupart des gens ont
attaque a provoqué un énorme déraillement et tué près plié bagage et foutu temporairement le camp et
de la moitié des passagers. Les Sorcières de Wichita ont beaucoup de ceux qui restent se sont enfermés
tué le reste. chez eux avec des armes chargées à portée de
Fou de rage, Joshua Chamberlain a rassemblé des main. Un autre petit verre, amigo.
hommes et du matériel et marché sur Dodge City. Aidé L’arrière-salle de l’Alamo, où des pancartes
par la Wasatch (l’accord récent entre Hellstromme vous promettent un bon repas et un cigare de
et le gouvernement de l’Union a permis une nouvelle qualité, est fermée à double tour et gardée par
« compréhension » entre les deux rivaux), Chamber- une étrange équipe. Une femme en noir avec
lain espérait prendre Peacetown par surprise et couper un fouet attaché à la ceinture, un homme vêtu
l’accès ferroviaire de la Black River à Denver. d’une veste d’uniforme déchirée de la Confédé-
C’était un plan audacieux et risqué, que la Black River ration cramponné à un fusil, un gars à la mâ-
a immédiatement contré en mobilisant de leur côté choire carrée portant un pistolet bizarre relié

 187
p q 
ENVOYER LE TANK
Si tu te sens particulièrement vicieux, Marshal, l’un des camps pourrait bien avoir un tank à
vapeur, l’une des armes les plus redoutées sur les champs de bataille des Grandes Guerres du Rail,
pour épauler les guerriers du rail qui récupèrent des explosifs qui n’ont pas fonctionné. D’un autre côté,
tu pourrais l’envisager si ta clique tombe sur l’épave d’un tank, échoué telle une baleine morte sur des
remblais et des barbelés (et leur demander un jet de Réparations pour le faire rouler). Tes petits fourbes
pourraient aussi se piquer de détourner un tank à vapeur afin de mettre la bombe en sécurité.
TANK À VAPEUR
Prix. Militaires uniquement.
Le tank à vapeur est un véhicule de combat entièrement blindé et fermé, conçu et fabriqué par la Smith
& Robards. Son usage n’est pas courant sur le champ de bataille, mais il est devenu de plus en plus rare
étant donné sa destruction de plus en plus fréquente lors des affrontements. Il ne reste plus qu’une poi-
gnée de ces monstruosités de métal en service et elles sont jalousement gardées par leurs propriétaires.
Les tanks à vapeur ne sont pas disponibles à l’achat pour le commun des mortels.
Le véhicule a un équipage de quatre hommes : deux canonniers, un conducteur et un commandant.
Acc/VMax. 5/10 ; Résistance. 20/18/18 (8/3/3) ; Passagers. 4 ; Prix. Militaires uniquement. Notes.
Armure Lourde, Chenilles. Parcourt environ 65 km par livre de roche fantôme. Réserve incorporée de
munitions contenant 25 obus à mitraille pour le canon (ainsi que 5 obus normaux en cas de rencontre avec
des tanks à vapeur ennemis).
Armes :

k 7
zz Canon de six livres. Portée : 61 cm ; Dégâts : 2d6 ; CdT 1 ; Notes. Monté sur coque. Nécessite une
action pour être rechargé par une équipe de trois personnes ou deux actions avec moins de person-
nel. Le canon a une traverse limitée et il ne peut prendre pour cible que des objets situés dans un
rayon de 30° autour de l’avant du véhicule. Ces caractéristiques supposent que le canon tire des obus
DEADLANDS 

à mitraille : voir notes dans Deadlands Reloaded.


zz Gatling à Vapeur. Portée : 8/16/32 ; Dégâts : 2d8 ; CdT 4 ; Munitions. 120. Notes. PA 2. Les Gatling
ne peuvent tirer au coup par coup et doivent toujours utiliser leur Puissance de feu maximale. Cette
arme a un rayon d’action de 360°. Le canonnier d’une Gatling à vapeur situé dans un espace confiné
doit faire un jet de Vigueur (-2) à chaque round. S’il le rate, il subit un niveau de Fatigue provoqué par
la chaleur (voir Deadlands Reloaded).
Panne. Si le jet de Conduite fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), le tank à vapeur subit une
panne mécanique. Fais un jet sur la Table des coups critiques de Deadlands Reloaded pour en déterminer
le résultat (sur un Équipage, tout le monde à l’intérieur est ébouillanté par la vapeur et subit 2d10 points
de dégâts). Sur un échec critique, la chaudière à roche fantôme du tank explose et inflige 4d10 points de
dégâts à tout le monde dans un Grand Gabarit (y compris le tank à vapeur et tous ceux qui se trouvent à
l’intérieur).
Quand on tire au canon de 6 livres et que l’on obtient un 1 sur le jet de Tir (et ce quel que soit le résultat
du Dé Joker), le fût recule violemment et sort de son support, infligeant 3d6 points de dégâts à l’équipage
derrière lui. Il doit être réparé avant de pouvoir être utilisé à nouveau.
Quand on fait feu avec la Gatling à vapeur et que l’on obtient un 1 sur le jet de Tir (et ce quel que soit le
résultat du Dé Joker), la chaudière à roche fantôme explose et remplit une zone équivalente à un Grand
Gabarit de vapeur brûlante, infligeant 2d10 points de dégâts. Si tes gars sont assez poissards pour obte-
nir plusieurs 1 (ou des échecs critiques), ils se prennent non seulement le jet de vapeur, mais en plus, ils
doivent se débrouiller avec l’attaque habituelle de Tir de couverture de la Gatling.

188 
à l’engin accroché dans son dos et un pistolero Joker) porte la peau d’un Blanc, tandis qu’une autre a
expérimenté revêtu de l’uniforme d’un soldat de récupéré celle d’une jeune Chinoise de 12 ans.
l’Union sont postés près de la porte. Il leur faut environ cinq minutes pour terminer leur
Les gardes semblent tendus, de mauvais poil et travail. Si personne ne les en empêche, ils font exploser
bien plus concentrés les uns sur les autres qu’ils les charges dès que possible en utilisant un détonateur
ne le sont sur vous. à piston, puis disparaissent dans la nuit du Kansas.
Quiconque se trouve à l’intérieur de l’Alamo Saloon
Dans l’arrière-salle se trouvent Violet Esperanza (voir
quand cela se produit est pris dans un tourbillon de
page 301) et William Henry Lee (le cousin de Fitzhugh),
souffrance. Heureusement, les héros interviendront
qui représentent les forces du Sud, tandis que Andrew
avant. Pas vrai ?
Lane (voir page 284) et Hanuman (un des plus fidèles
lieutenants du Dr  Hellstromme) négocient pour le Une explosion nivelle le bâtiment par le bas et inflige
Nord. Chacun a droit à un garde du corps et il s’agit des dégâts catastrophiques à tout le monde. Les Extras
naturellement du quatuor de grincheux qui attend à sont instantanément tués et les Jokers tombent en État
critique avec 3 Blessures. Les survivants se retrouvent
la porte. D’ailleurs, ils tenteront d’empêcher les héros
debout dans un immeuble en flammes (voir les règles
d’entrer dans la pièce avec un « C’est fermé » bourru.
sur le Feu dans Deadlands Reloaded). Les héros si-
Quand la clique entre dans le saloon, ils peuvent tués à l’intérieur d’un Grand Gabarit incluant l’Alamo
entendre les éclats de voix d’un débat et d’une dispute quand il explose subissent 4d6 points de dégâts.
animés en provenance de l’arrière-salle. En réussissant
Peu importe la manière dont la scène tourne ou qui

 Les Derniers Fils


un jet de Perception, un hombre pourra saisir assez de survit, chaque partie reproche à l’autre l’intolérable ou-
mots et de noms pour déduire l’identité de ceux qui se trage. Les représentants survivants des Barons du rail
trouvent de l’autre côté de la porte. Un pistolero vigi- battent en retraite dans la nuit, braillant de furieuses
lant qui obtient une Relance entendra de légers gratte- récriminations. Le combat est sur le point de commen-
ment venant de l’extérieur. cer.
Les guerriers du rail ne le remarqueront pas. La seule
autre personne dans le saloon est le barman, Joe Bean.
Si l’un de tes gars l’observe attentivement et réussit un LA BATAILLE DE PEACETOWN

k
jet de Perception (-4), il se rendra compte que quelque
chose cloche. Désolé, Marshal, mais il n’y a pas d’autre Dehors le long des rails, des tirs éclatent de chaque 7
façon de le dire : la peau de l’homme semble un petit côté à peine quelques minutes après l’incident à l’Ala-
peu trop grande et ridée sur ses os. Et ça, c’est parce que mo Saloon. Peu après, la nature épique de l’affronte-
Joe n’est pas Joe - c’est un usurpateur. ment devient limpide pour tous les héros qui sont en-
zz Guerriers du Rail (4). Black River, Dixie core en train de regarder.
Rails, Wasatch et Union Blue. Utilise les caractéris- Aussi loin que porte votre regard, il n’y a rien
tiques disponibles dans Deadlands Reloaded. d’autre que le chaos de la guerre. Autogyres,
zz Usurpateur (1). Voir le Guide du Marshal tanks à vapeur, chariots à vapeur, tous héris-
dans Deadlands Reloaded. sés d’armes, rugissent, hurlent et se percutent
dans la prairie du Kansas. Les bruits de canon
tonnent et claquent le long des lignes de l’Union

PLASTIQUEURS FOUS Blue, crevant l’obscurité et faisant pleuvoir la


puissance de leur feu sur les fortifications de la
Black River.
Deux assassins sont en train de rôder en ce moment
Les Gatling à vapeur de la Dixie Rails arrosent
même à l’extérieur de l’Alamo Saloon. Les espions du
leurs adversaires avec assez de plomb pour tous
Baron Simone La Croix lui ont également rapporté que
les trucider, et au moins trois fois de suite. Les
cette réunion allait avoir lieu et il a donc envoyé trois X-Squads de la Wasatch survolent le champ de
usurpateurs avec plusieurs caisses de dynamite, his- bataille en propulseur dorsal et armés de fusils
toire de frapper ses adversaires là où ça fait mal. Les à longue portée, tandis que les Sorcières de la
créatures ont déjà placé trois caisses sous le bois du Black River les descendent à coups de hex et de
plancher de l’arrière-salle de l’Alamo. conjurations.
Deux d’entre elles sont en train de mettre trois caisses S’ils ne sont pas déjà en cheville avec une alliance
supplémentaires autour des fondations et de les relier existante, laisse-les faire ce qu’ils veulent - se joindre
par des fils à un détonateur. Le troisième (qui a pris la au combat ou plonger et se planquer. Après plusieurs
peau du barman de l’Alamo, Joe Bean) s’occupe du bar rounds (à peu près trente secondes), lis-leur ce qui suit.
en attendant que les charges soient placées. Il fichera Par-dessus le gémissement des chariots de
ensuite le camp par la porte latérale. guerre alimentés à la roche fantôme et le ton-
zz Usurpateurs (2). Voir le Guide du Marshal nerre de l’artillerie, vous entendez ce qui vous
dans Deadlands Reloaded. Une créature (le chef, un semble être le bourdonnement d’énormes in-

 189
sectes. Vous levez la tête et dans le ciel du nord, La bombe de feu fantôme est à peu près de la taille
vous voyez trois aéroplanes noirs approchant à d’un tonneau, mais faite d’acier fantôme riveté. Elle
vive allure. Vous avez tous entendu parler de la pèse 175  kilos, ce qui signifie que les héros auront
bataille de Lost Angels et de la manière dont les probablement besoin d’un véhicule quelconque s’ils
avions de Hellstromme ont balancé les bombes veulent la transporter. Quand elle explose, d’explo-
de feu fantôme sur le champ de bataille, brûlant sion fait près de 16,2 km². Pratiquement tout ce qui
vifs des milliers de gens, et des incendies qui se trouve dans cette zone est réduit en poussière par la
continuent encore aujourd’hui... roche fantôme brûlante et incinéré (à moins que l’on ne
Vous cillez alors qu’une bombe explose pas très parvienne d’une manière ou d’une autre à l’éteindre)
loin. Alors que les aéronefs noirs entament leur et le feu continue pendant des mois, voire des années
descente vers le lieu de l’affrontement, le bour- après la détonation.
donnement devient si fort que c’est tout ce que Toutes les factions dans le coin envoient immé-
vous entendez. Soudain, un autre bruit perce diatement leurs propres forces (comptant chacune
le vacarme - des hélices. Dans un bruissement 3d10 hommes répartis en deux véhicules) pour jeter un
assourdissant, une demi-douzaine d’autogyres coup d’œil aux avions qui viennent de s’écraser - l’UB
surdimensionnés décollent de l’arrière des lignes et la Wasatch pour récupérer leur bombe, les Sudistes
de la Black River, montent rapidement dans les pour la voler. On ne te cache pas que c’est un doux eu-
airs et leurs Gatling à vapeur balancent un tir phémisme de dire que celui qui met la main dessus a
de barrage antiaérien. immédiatement un genre d’avantage. C’est un peu le
Les ailes des aéronefs noirs tremblent sous le ticket gagnant pour les Grandes Guerres du Rail. Les
feu puissant, jusqu’à ce que l’un d’entre eux bas- équipes des Barons du rail arrivent environ vingt mi-
cule brutalement sur la gauche et explose en nutes après que l’avion se soit écrasé et entreprennent
plein vol, en un brillant éclair orange qui déchire de se mettre tout de suite sur la tronche pour récupérer
la nuit. Un cri de joie éclate parmi les forces de le prix.
la Black River et de la Dixie Rails. Un autre aé- zz Guerriers du Rail. 3d10 Guerriers du rail
ronef pique du nez vers la prairie et crache haut de chaque compagnie (Union Blue, Wasatch, Dixie
dans les airs un nuage brûlant plus ou moins en Rails et Black River), en autogyres, chariots à vapeur

k
forme de crâne. Quelques secondes plus tard, et vélocipèdes, armés d’une grande diversité d’armes
vous entendez le bruit sourd d’une explosion et à feu et de corps-à-corps. Voir le Guide du Marshal de
7 Deadlands Reloaded.
sentez la terre trembler sous vos bottes.
Le dernier aéronef continue d’approcher, en
plein dans la gueule des Gatling, et une épaisse
LEUR DESTIN EST
DEADLANDS 

fumée noire s’échappe des deux moteurs. Le pilote


parvient Dieu seul sait comment à redresser le nez
de son énorme appareil alors qu’il descend vers le ENTRE VOS MAINS
champ de bataille. Vous le regardez avec stupéfac-
tion alors qu’il glisse à quelques mètres au-dessus En fonction de leur allégeance et de ce qu’ils ont l’in-
des lignes de l’Union Blue, va s’écraser dans la tention de faire avec la bombe, tes héros peuvent tout à
prairie et parcourt encore cinquante mètres avant fait changer le cours des Grandes Guerres du Rail - celui
de s’immobiliser dans un nuage de poussière. qui mettra la main sur la bombe est en bonne position
L’engin brisé est au milieu du champ de ba- pour prendre tout le Kansas. D’un autre côté, des héros
taille, complètement troué de balles. Et il n’est bien intentionnés pourraient opter pour s’en débarras-
qu’à vingt-cinq mètres de vous. ser et essayer d’emmener la bombe de feu fantôme loin
d’ici, là où elle fera moins de dégâts. Dans tous les cas,
ils ont un autre facteur à prendre en compte : la Fille
LA CARGAISON Sans Nom.
La Vagabonde (comme on l’appelle parfois) est dans le
Seul le pilote est encore en vie, et encore... Juste à coin pour causer des problèmes à n’importe quel Baron
peine. Le reste des X-Squads qui manœuvraient l’ap- du rail - elle les déteste tous aussi cordialement. Tes
pareil ont été réduits en charpie par les tirs de Gatling. héros pourraient tout autant l’affronter que se battre à
Contre toute attente, la cargaison de l’aéroplane (une ses côtés, en fonction de leur humeur (et de la tienne).
bombe de feu fantôme) est toujours entière, encore zz La Fille Sans Nom. Voir page 290.
suspendue à un appareillage complexe dans la soute.
zz Pilote (1). Joker. Utilise les caractéristiques
du Guerrier du rail de la Wasatch dans le Guide du LE JOUR D’APRÈS
Marshal de Deadlands Reloaded. Il a Agilité d8, Pilo-
tage d10 et l’Atout As et est à l’heure actuelle Secoué Peu importe celui qui « gagnera » la guerre de Pea-
avec 3 Blessures. cetown et prendra par la même occasion le contrôle

190 
d’une bonne partie du réseau ferroviaire du Kansas.
Quelques personnages majeurs de ce conflit et de ses
La Lone Star
conséquences n’y survivront pas. Même si leurs forces
Dans le sud, la reconnaissance officielle des ECA par
ne sont pas incinérées par la bombe de feu fantôme,
Washington a un effet dramatique sur la Dixie Rails.
ils sont finis. Expirés. On se fiche de la manière dont
tu le tranches, mais la bataille de Peacetown marque Alors que les prêteurs de la guerre commencent à vou-
un tournant majeur dans les Grandes Guerres du Rail. loir se faire rembourser, la montagne de dettes accu-
Elle termine tout d’abord ce que l’on appelle popu- mulées par Fitzhugh Lee éclate au grand jour. On dit
lairement « La Seconde Guerre du Rail » (1880-1881), que « le vieux Fitzhugh Lee est tellement endetté qu’il
alors que les Barons du rail fixent leurs zones d’in- va devoir faire un prêt juste pour être fauché ».
fluence dans les Territoires Contestés. Ils sont désor- Un groupe de propriétaires de bétail d’Austin s’asso-
mais incapables de financer les grandes batailles (ou cie, rachète ce qu’il reste du stock de la Dixie Rails et
même les petites d’ailleurs, même si les escarmouches
fonde la Lone Star Rail Company. Leur premier but est
se poursuivent) et leurs hommes et leur matériel sont
de construire une ligne ferroviaire à travers la Vallée
juste exsangues. Impossible pour eux de livrer le grand
combat. Ils choisissent donc le commerce, la généra- de la Mort pour atteindre le Grand Labyrinthe et ses
tion de profits et les vacheries secrètes comme option énormes réserves de roche fantôme. Ils considèrent
suivante logique. que la seule limite qui restera après ça, ce sera le ciel.

 Les Derniers Fils


L’Empire Rails La Wasatch
L’Union Blue fait rapidement faillite, incapable de Même avec l’apparition de nouvelles compagnies
faire face aux frais de fonctionnement et assaillie par ferroviaires dans le décor, le Dr  Darius Hellstromme
des ouvriers en colère qui veulent encaisser la paie mène la danse plus que jamais. Après avoir joué avec
qu’on leur a promise. Le dépôt de Dodge City devient le contrat de roche fantôme de l’Union en 1879, dans le
un symbole célèbre de solidarité entre les employés
sillage de la guerre des Black Hills et de son rapproche-
maltraités de l’Union Blue et de la Black River. L’Em-
pire Rails, une petite mais lucrative compagnie ferro-
viaire opérant principalement à New-York, intervient
et propose de racheter les actifs, le matériel, le stock et
les machines de l’Union Blue.
La société honore généreusement les contrats de tous
ment de dernière minute avec l’Union, Hellstromme et
Washington sont alliés et plus proches que jamais.
Bien sûr, il tient aussi le contrat de la Confédération,
et jusqu’à ce que l’Empire Rails ou la Lone Star puisse
atteindre la côte ouest, la Wasatch et la Iron Dragon
k 7

les anciens employés de l’Union Blue et parvient même de Kang sont les seuls fournisseurs transcontinentaux.
à convaincre Joshua Chamberlain de prendre le siège Alors même qu’il exerce un contrôle encore plus grand
de président de son comité directeur. Et plus les choses et subtil sur l’Amérique du Nord, il poursuit sans re-
changent... Plus certains observateurs avisés et scep-
lâche ses sombres expériences sur la Peur, bien à l’abri
tiques voient l’ombre de la Conspiration maçonnique à
dans des rotondes isolées un peu partout dans tout
l’œuvre derrière les nouveaux Barons du rail de New-
York. l’Ouest étrange.

 191
-------------------
Savage
Tales J
Pour les fois où tu ne seras pas en train de torturer tes joueurs dans une

k 8
Intrigue ou un petit scénario tout droit sorti de ton cerveau dérangé, tu
trouveras dans ce chapitre plus de 30 Savage Tales prêts à s’abattre sur leur
tête. Comme ils ont lieu partout dans le royaume de Guerre, ça te donne une
DEADLANDS 

bonne excuse pour les envoyer dans tous les coins bizarres décrits plus tôt dans
ce livre. Chaque aventure commence quelque part, mais la plupart d ’entre elles
finissent par conduire les héros ailleurs.

Si certains de ces récits se contentent de poser une


situation intéressante et assez de complications pour
tenir toute une soirée, d’autres vont un peu plus loin.
Fais-les jouer tels qu’ils sont présentés, change quelques
p q
LES YEUX QUI

détails pour mieux coller à ton groupe ou mélange les
deux options pour créer une épopée vraiment tordue.
C’est comme tu le sens, Marshal.
Il y a une chose dont il faut te souvenir au sujet de la
VOIENT TOUT
petite maison dans la prairie de Guerre : l’aura ensan-
glantée du Général des Généraux en imprègne chaque Lieu : Cheyenne, Wyoming (Niveau de Peur 2).
centimètre carré. Les Grandes Plaines et les Territoires
Contestés sont des lieux sauvages et anarchiques, où Fais jouer cette aventure dès que la clique arrive à
l’autorité réside souvent dans le barillet d’un flingue tout Cheyenne et se met en quête d’un bain chaud et d’un
chaud et où la justice disparaît derrière la fumée de la verre. Tout le monde parle des étranges et terribles
poudre. Les héros sont appelés pour prouver leur talent mutilations subies par le bétail dans la grande vallée au
avec un six-coups, un couteau et des pouvoirs magiques, nord-ouest de la ville.
et il y a apparemment toujours quelqu’un pour rempla- « C'est plus comme avant, quand les vaches
cer l’ennemi qui vient de disparaître. étaient emportées par des couguars... Ou pire.

192 
Non, ces bêtes du Double-X ont été massacrées
par des gens. Douze dans les trois derniers mois ! UN MEURTRE
Pendues à des branches d'arbre par les pattes ar-
rières, égorgées au couteau et presque vidées de DES PLUS HORRIBLES
leur sang. Doivent le récupérer dans des seaux,
ces petits bâtards vicieux. J’ai entendu dire que le Le soir suivant à 21 h 30, Silas Reeger est pile à l’en-
maire offrait une récompense de 100 $ à celui qui droit où il avait dit qu’il serait, assis dans l’ombre sur
capturerait les coupables. » une chaise à haut dossier. Il est aussi, et malheureuse-
ment, tout à fait mort, puisqu’il a été tué aux environs
Si tes cow-boys décident de mener l’enquête, ils se-
de 20 h 15. Il a la gorge tranchée, la langue arrachée et
raient bien inspirés de commencer par la scène du
le torse béant entaillé en diagonale. Cette scène d’hor-
crime : le Ranch du Double-X.
reur provoque chez tous les témoins un jet de Tripes
contre la Terreur/Nausée.

COMME ELLE ÉTAIT En réussissant un jet de Perception, tes gars repèrent


de minuscules projections de sang sur le sol se dirigeant

ROUGE, MA VALLÉE vers la rue. Un second jet de Perception ou de Pistage


leur permettra de suivre la trace sanglante jusqu’à la
porte de derrière du Cheyenne House.
Le Double-X est une grande vallée herbeuse parfaite
Même sans avoir repéré le sang, les héros seront sur-
pour élever du bétail, bordée des falaises rocheuses
veillés en permanence tant qu’ils resteront en ville. Ils

 Savage Tales
abruptes qui empêchent les troupeaux de s’éloigner. Il
pourront s’en rendre compte sur un jet de Perception
n’y a en général personne, en dehors des cow-boys à che-
réussi et comme précédemment, un second jet de Per-
val et d’un bon paquet de bêtes à cornes.
ception leur permettra de filer le petit espion jusqu’au
À l’endroit où la dernière bête a été tuée, des cordes Cheyenne House. Quelle que soit la manière dont tu les
ensanglantées pendent toujours aux branches d’un vieil conduiras là-bas, assure-toi que les indices ou les sus-
arbre, là où elle a été suspendue, mais la carcasse a été pects pointent tous vers l’endroit le plus rupin de la ville.
enlevée. Il ne reste que quelques gouttes de sang au sol,

k
sous les cordes. S’ils réussissent un jet de Pistage, tes
gars repèrent dans la zone plusieurs jeux d’empreintes
de bottes - au moins huit, peut-être plus - qui se dirigent
LES SECRETS DE 8

toutes vers les traces d’un chariot près de là. Sur un jet
de Perception, ils remarquent dans la boue de profondes
CHEYENNE HOUSE
marques de roues, qui se dirigent ensuite vers Cheyenne
Comme il s’agit du club privé et de l’immeuble le plus
et sont de plus en plus difficiles à suivre aux abords de
chic de toute la ville, il est peu probable que toute la
la ville. Elles finissent par disparaître dans le reste du
clique puisse y entrer par des moyens conventionnels.
trafic.
Bien sûr, si tu as dans le groupe un huckster à la langue
À ce moment-là, un cow-boy maigre comme un clou de velours capable de te revendre ta propre mère, il
monté sur un hongre rouan s’approche lentement. Il a n’aura aucun problème pour se fondre dans la masse des
l’air aussi marron, ridé et buriné que sa vieille selle de membres et faire la causette aux huiles des ranchers et
cuir. Il se visse un cigare entre les dents, l’allume, re- des officiels des compagnies ferroviaires, entre un cigare
pousse le bord de son chapeau et dit : de prix et un verre du meilleur whiskey. Mais rares sont
« Salut, étranger. J'm'appelle Silas Reeger. ceux qui pourront faire la même chose.
J'parie que vous cherchez ces tueurs de bétail. Tu peux être sûr que les hommes de loi, les Indiens,
Ben... Moi je vous l'dis, faut pas s'y frotter. Fiez- les scientifiques, les maîtres du chi et les autres traîne-
vous à la parole d'un vieux cow-boy. Vous fourrez misères poussiéreux se feront claquer la porte au nez.
vot’ nez dans ce mystère et vous savez pas où ça S’ils veulent des informations sur le Cheyenne House, ils
peut vous m’ner. P’têt à des endroits où vous vou- devront les trouver ailleurs.
lez pas vraiment aller. »
Si les héros insistent et demandent à Silas de leur en
dire plus, il fronce les sourcils, réfléchit pendant une Les Représentants de la Loi
minute et répond :
Étant donné la présence de traces de sang conduisant
« D'accord, vous faites pas une crise de nerfs... jusqu’au Cheyenne House (ou du moins de son témoignage
Mais pas ici. J'veux pas qu'on m'voie vous causer. qu’il y en avait une jusqu’à ce que la pluie les efface), ta
Venez en ville demain soir à 21 h 30, sous le clique pourrait bien vouloir alerter les autorités. L’aimable
porche latéral du Grenville Hotel. » Marshal Amon Watley écoute patiemment leur histoire,
zz Silas Reeger. Utilise les caractéristiques du promet de mener une enquête et prévient vite fait le reste
Cow-boy Vétéran disponibles en page 275. de la cabale maçonnique dont il est membre.

 193
soient jamais révélés et commande une bande de durs à
cuire qui l’aident dans cette tâche.
Tous les membres de la secte en ville se réunissent tard
dans la soirée, chaque vendredi, pour procéder à leurs
sombres rituels. Si la clique débarque pendant une de
leurs petites sauteries, descends jusqu’à La Fête Est
Finie, un peu plus bas.
zz Lew Esquilin, Couvreur de la Loge. Utilise
les caractéristiques du Membre d’une Secte disponibles
dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
zz Gardes du Cheyenne House (6). Utilise
les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans le
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.

Les Archives Locales


Plusieurs bonnes sources historiques locales existent. En
réussissant un simple jet de Persuasion, tes hombres pour-
ront y avoir accès et grâce à un jet de Recherche, ils pour-
ront obtenir des informations dans les archives conservées
à la mairie, les dossiers du Cheyenne Sentinel ou ailleurs.
Deux d’entre elles en particulier sont intéressantes.
La première décrit la fondation de Cheyenne en 1867
par la Denver-Pacific, principalement grâce à un ouvrier
du rail appelé J.L. Hasterson. L’homme a préféré res-
ter discret, mais selon l’article (qui date de 1868, juste

k 8

zz Marshal Amon Watley. Utilise les carac-


avant le Grand Tremblement de terre), il a joué un rôle
essentiel dans l’organisation des hommes, du matériel et
des ressources qui ont permis à Cheyenne de « surgir de
terre comme par magie du jour au lendemain ». Il était
DEADLANDS 

téristiques du Membre d’une Secte disponibles dans le aussi l’un des membres fondateurs du Cheyenne House.
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. La seconde est le journal de bord froissé et moisi de
zz Adjoints (3). Utilise les caractéristiques l’arpenteur qui a à l’origine tracé les limites de la ville, le
du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de général Grenville M. Dodge. Le document est en majori-
té illisible ou sans rapport avec le sujet, mais en réussis-
Deadlands Reloaded.
sant un jet d’Intellect, un lecteur parviendra à déchiffrer
le passage suivant.
Le Cheyenne House 12 juin 1867. Rencontré un gars bizarre sur le
site d’arpentage, un homme riche d’après la coupe
Si un hombre curieux a une brusque envie d’inspec- de sa veste. S’est présenté sous le nom de Hasturs-
ter l’extérieur de l’immeuble, il remarque rapidement son, agent de la DP. Son groupe sur les talons, il
un motif dans son architecture. Quand il y a un angle, a parcouru tout le site... Montré différents en-
par exemple au sommet du toit, le bois est discrètement droits... Leur a servi des tas d’histoires de qui sait
gravé d’un triangle avec un œil en son centre. En réus- quoi. Il a ensuite indiqué - à moi - le lieu où il avait
sissant un jet de Culture générale (-2), il reconnaîtra le l’intention de construire un club privé. Je pensais
symbole comme étant celui de l’Ordre des Francs-Ma- que c’était un choix bizarre, à cause des grottes et
çons. des ravins accidentés qui marquaient le coin. Mais
vaut mieux ne pas discuter avec son employeur.
L’entrée du Cheyenne House est gardée par Lew Es-
quilin, qui porte le titre de « Couvreur »1. Il est chargé
de faire en sorte que les secrets des Francs-Maçons ne Les Histoires des Vieux
1. Fais gaffe à ne pas confondre la franc-maçonnerie française Plusieurs hommes et femmes âgés s’assoient la journée
et américaine quand tu feras tes petites recherches, partenaire.
Le Couvreur (Tyler en anglais) est dans la tradition américaine
près du porche avant du Grenville Hotel et passent la
celui qui garde la porte. Pour faire simple, un genre de videur journée à fumer des pipes et à parler du bon vieux temps.
qui est chargé d’examiner tes autorisations et de dire si tu Réussir un jet de Connaissances de la rue fera rentrer un
peux rentrer ou pas, tu vois. hombre dans les bonnes grâces des petits vieux, qui par-

194 
tagent leur propre version des renseignements donnés esprits. Lorsque le sang a complètement disparu, ce qui
au-dessus, dans le paragraphe Les Archives Locales, prend en général 1d6 minutes, le rituel se termine.
si on leur pose des questions sur le Cheyenne House (ça L’objectif final des Francs-maçons est d’ouvrir un por-
commence toujours par la phrase « D’après ce que l’on tail permanent entre les cavernes et les Terres de chasse.
m’a raconté... »). Et ils sont très près de réussir : dans 1d4 rituels, il s’ou-
En ce qui concerne les membres du Cheyenne Club, les vrira pour de bon. Kachinkas et manitous maléfiques se
petits vieux sont pour la plupart dédaigneux quand ils tortilleront à travers le passage grandissant pour possé-
causent de ces « gros insectes ». Mais ils commentent der tous les sectateurs et les initiés présents. Et c’est là
un fait en particulier. qu’un gros problème se transforme en très gros emmer-
« Je crois qu’ils se sont dégotés un nouveau dement : ces gens tueront chaque nuit deux ou trois cita-
membre. Oh... C’est un gars bizarre et basané, dins jusqu’à ce qu’on les arrête.
avec un regard de cinglé. Il a une barbe à la Van zz Alfred Bryne, Maire. Extra. Utilise les ca-
Dyke. A pas l’air assez riche pour être un membre ractéristiques du Membre d’une secte, Chef disponibles
et je l’ai jamais vu en ville avant, mais que je dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
sois damné si ce gars n’entre et ne sort pas du
zz Francs-maçons du Cénacle (6). Utilise
Cheyenne House tous les vendredis soir, quand
les caractéristiques du Membre d’une secte disponibles
ils ont leur réunion. »
dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
zz Vieilles Pies Bavardes (4). Utilise les ca-
zz Initiés Ignorants (12). Utilise les caractéris-
ractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du
tiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal
Marshal de Deadlands Reloaded.
de Deadlands Reloaded.

 Savage Tales
LA FÊTE EST FINIE ALFRED PACKER
Le vendredi soir, le cénacle de la loge franc-maçon-
C’est un cannibale notoire du Colora-
nique locale se réunit au Cheyenne House avec leur tout
nouvel associé, un type sombre et grisonnant répondant do. Il y a quelques années de cela, avant

k
au nom de Alferd Packer. Il a fait montre d’un mysté- qu’il n’ait pu « devenir wendigo », il a
rieux talent pour récupérer les grandes quantités de sang été abattu par la famille de ses vic-
8
nécessaires à la secte pour ses rituels hebdomadaires de times. Malheureusement pour eux, il
consécration. Il élimine aussi quiconque fourre son nez s’est extrait de la tombe peu profonde dans laquelle ils
là où il ne devrait pas (comme Silas Reeger). l’avaient balancé grâce au manitou qui pilotait sa car-
casse grise. Après s’être régalé d’une petite vengeance
aussi sanglante que délicieuse, il a fichu le camp pour
Le Rituel le Wyoming et a atterri à Cheyenne. Travailler comme
homme de main du culte lui semblait parfait.
Les membres actuels de la conspiration maçonnique, Allure : 6
en accord avec le plan originel de J.L. Hasterson, se ré- Trempe : 4
unissent le vendredi soir dans les cavernes situées sous
Handicaps : Démence (cannibalisme), Recherché (Ma-
Cheyenne House pour mener leurs rituels, là où a été
jeur)
construit le temple qui leur permet de cacher leurs actes.
Ils sont dirigés par le maire Alfred Bryne, le Vénérable Atouts : Attributs surnaturels (Force, Vigueur), Combatif,
local qui supervise son cénacle avec une kyrielle d’initiés Increvable, Suture, Tireur d’élite.
ignorants. Ces gens sont juste des marionnettes, mais ils TRAITS
pensent connaître tous les grands secrets. En réalité, les
secrets en l’espèce n’ont rien à voir avec les vraies pra- Agi Âme For Int Vig
tiques maçonniques. Le cénacle s’est consacré à servir les d8 d6 d10 d6 d12
Juges, tous sans exception, contre un peu de magie noire. Compétences : Combat d8, Connaissances (Occul-
Ils se cachent derrière une façade maçonnique, mais rares tisme) d6, Discrétion d8; Équitation d8, Survie d8,
sont ceux à connaître leurs véritables activités. Tir d10.
Lew Esquilin et ses gars restent dehors, devant la porte, Équipement : Fusil Gatling (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 2 ;
pendant les rituels. Alferd Packer rôde en général dans Munitions 12 ; PA 2), 2 Colt Thunderer (12/24/48 ;
la maison au-dessus et surveille les éventuels intrus. 2d6 ; CdT 1 ; Munitions 6 ; PA 1), 12 cartouches supplé-
Toute la nuit, on lit à voix haute des passages d’un livre mentaires pour chacune de ses armes, couteau Bowie
magique pendant que l’assemblée chante en chœur dans (For+d4+1, PA 1).
une langue oubliée. Au point d’orgue du rituel, six seaux DÉFENSE
de sang sont renversés sur le sol de la caverne. L’épais
liquide rouge forme une grande mare puis est lentement Parade Résistance
drainé à travers la roche solide - et dans le monde des 6 8

 195
CAPACITÉS SPÉCIALES ce travail, La Croix a donc choisi ses guerriers du rail les
Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué. plus talentueux et les plus cruels, en a fait des cadavres
ambulants et les utilise à présent pour manœuvrer ses
Déterré : Trempe +1. N’a besoin que de 1d6 heures de
Trains de nuit.
sommeil par nuit. Seule une attaque ciblée à la tête
peut le tuer. La « Mort » ne tue le Déterré que pendant
1d6 jours. Immunisé au poison et aux maladies.
Increvable : Ignore le malus de Blessures lorsqu’il passe LE CLANDESTIN
dans un État critique.
Suture : peut faire un jet de récupération tous les jours QUI EST RESTÉ
s’il consomme une livre de viande à chaque tentative.
Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto- Les Territoires Contestés sont à l’heure actuelle qua-
drillés par des centaines de voies ferrées. Les combats

pL’ANCIEN
q
matique si Packer ne se déplace pas.
entre la Black River et l’Union Blue à eux seuls ont don-
né naissance à des douzaines d’embranchements me-

 nant d’une voie à une autre et, rien que l’année dernière,
le nombre de ces embranchements a doublé.
Quand les premiers Trains de nuit sont passés par Var-
ney Flats en 1876, de nombreux habitants de la ville ont
perdu la vie. On peut dans tout le Kansas témoigner que
ce fléau a continué le long des lignes de la Black River
Lieu : New Varney Flats, Kansas (Niveau de Peur 2). et de l’Union Blue. Ce que personne ne sait, c’est que le
nosferatu à l’origine de cette hécatombe habite toujours
Fais rencontrer l’ancien nosferatu de New Varney Flats dans New Varney Flats.
à ta clique quand elle passe en ville. Tu te rappelles de ce spécimen vieux et rusé dont on
a parlé un peu avant ? C’était le plus ancien de tous les
nosferatus qui se cachaient dans la grotte du Nouveau-
L’ORIGINE DES Mexique. Et en fait, c’était aussi le géniteur de tous les

k
autres. Sous sa forme flétrie et émaciée, il n’était guère
8 TRAINS DE NUIT différent de ses enfants et il a donc décidé de jouer les
innocents et de se faire expédier avec ses congénères.
Début 1876, le Baron Simone La Croix utilisait déjà Alors que le Train de nuit s’arrêtait à Varney Flats et
DEADLANDS 

des cadavres ambulants dans ses équipes ferroviaires que le massacre commençait, il s’est mis en quête de
depuis des années, autant pour leur capacité à travailler ses propres victimes (en silence) et a ensuite trouvé une
sans relâche que pour leur tendance à effrayer la concur- planque dans la cave du Kirby’s Hotel. Le lieu lui offre
rence. Quand il a entendu dire qu’une nouvelle abomi- tout un tas d’occasions de casser la croûte sur les étran-
nation avait été découverte dans une grotte lointaine du gers. Inutile de te dire qu’il a depuis retrouvé sa forme
Nouveau-Mexique, il a immédiatement convoqué les boursouflée habituelle.
mineurs avinés qui avaient commencé à en parler. Grâce
à eux, le Baron a pu la capturer. Et elle était du genre
très vieille et extrêmement vicieuse.
Au début, La Croix pensait que ces créatures, les nos-
CE GROS SUCEUR DE SANG
feratu, ne lui servaient à rien ; leur sensibilité extrême à S’ils sont arrivés à New Varney Flats depuis plusieurs
la lumière du soleil ne leur permettait pas de traquer les heures, les héros entendent parler des récentes dispa-
pillards apaches. Mais il était intrigué par leur extraor- ritions qui ont eu lieu. Les gens du coin ont l’air pressé
dinaire férocité et leur merveilleuse (pensait-il) capacité de les avertir que les étrangers en ville sont toujours
à créer des rejetons à partir de leurs victimes. les premiers à partir. En réussissant un jet de Connais-
Et puis il a eu une riche idée. Pourquoi ne pas équi- sances de la rue, ils convaincront un habitant de racon-
per un train spécial et lâcher les créatures sur les lignes ter l’histoire du premier Train de nuit et du carnage qui
ferroviaires de ses rivaux ? Il a tout de suite lancé la s’en est suivi en 1876, mais il souligne rapidement que
construction d’un train alimenté par la plus récente gé- ces choses ont été chassées par de courageux cow-boys
nération de chaudière à roche fantôme, mais lui a donné et qu’ils n’ont depuis plus de problème.
l’apparence d’une vieille épave pour ne pas éveiller les L’ancien nosferatu se glisse tous les soirs hors de sa
soupçons. Un wagon réglable lui permettait d’emprun- cave et fait les courses pour son dîner. Si la clique est
ter les voies ferrées de largeurs différentes des autres descendue au Kirby’s Hotel, il leur est facile de remonter
compagnies ferroviaires. la piste de la créature (il visite la chambre d’un héros
Enfin, il s’est rendu compte qu’il avait besoin d’un au hasard la première nuit). Sinon, laisse les enquêteurs
autre genre d’abomination pour conduire le Train de décider de la manière dont ils vont trouver le vampire et
nuit pendant la journée. Aucun mortel ne pouvant faire préparer leur plan.

196 
p q
ANATOMIE D’UN TRAIN DE NUIT

En 1880, on peut croiser un Train de nuit n’im- Même s’il est découpé en toutes petites ron-
porte où à partir du moment où une ligne de chemin delles, les petites rondelles en question continuent
de fer y passe. Avec le nombre grandissant d’embran- d’agir au mieux de leurs capacités. Par exemple,
chements sillonnant le Cœur de l’Ouest, ils sont ca- si les mains de l’ingénieur sont tranchées, elles
pables d’atteindre toutes les lignes des Barons du rail. agissent comme des mains animées (voir le Guide
Ce train a toutes les apparences d’une épave déla- du Marshal de Deadlands Reloaded).
brée, mais c’est une illusion soigneusement entrete- Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
nue. Il a son propre Niveau de Peur et quand le sifflet état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
retentit, celui de la ville où il passe augmente de +2 dégâts supplémentaires ; ne subit pas de pénalité
(jusqu’à un maximum de 5) jusqu’à ce qu’il s’en aille. suite à des blessures.
LOCOMOTIVE & TENDEUR Point Faible (feu) : Il subit des dégâts normaux par le
La locomotive est un mastodonte d’acier construite feu et s’il est tué de la sorte, il est mort pour de bon.
dans un métal qui semble plus noir que la nuit et son Point Faible (sel) : Il peut être tué en remplissant sa
chasse-pierres1 dentelé fait penser aux crocs ensan- bouche de sel et en la recousant. Le faire tomber
glantés d’un énorme monstre. La vapeur de la roche dans la mer (si elle se trouve à proximité) le détruit
fantôme qui s’échappe par la cheminée pousse des aussi instantanément.

 Savage Tales
hurlements d’agonie au rythme de l’avancée de ce Sans Peur : Il est immunisé à la Terreur et à l’Intimi-
monstre d’acier. Un tendeur noir transporte assez de dation.
roche fantôme pour l’alimenter au cours de son pé-
riple. ACTIONS
Griffes : Combat d8, For+d4.

L’INGÉNIEUR

k
LES WAGONS-COUCHETTES
Il pilote la locomotive et veille en Entièrement barricadés, les deux wagons-cou-
8
permanence au grain. On confond chettes rappellent furieusement de grands cercueils
souvent ces choses avec des ca- en pin et l’image n’est pas loin de la vérité. Des portes
davres ambulants, mais ce sont en à chaque extrémité des voitures permettent d’accéder
réalité de vrais zombis créés par le à une pièce plus petite dotée de portes intérieures.
Baron La Croix et sous son contrôle L’odeur de la mort et de la pourriture qui règne à l’in-
total. Leur bouche est cousue au cours du processus térieur est accablante. Les vampires amènent souvent
de création afin de leur ôter leur libre-arbitre. des « commissions » dans les wagons-couchettes pour
que les dormeurs puissent casser une petite graine et
Allure : 4
au fil du temps, ces voitures deviennent assez atroces.
TRAITS Le long des murs s’alignent de chaque côté et sur
Agi Âme For Int Vig deux niveaux 12 couchettes fermées par de lourdes
bâches de toile, soit 24 couchettes. Un Train de nuit
d8 d4 d12 d4 (A) d12 classique transporte à peu près 30 nosferatus.
Compétences : Combat d8. Nosferatus (30). Voir le Guide du Marshal dans
DÉFENSE Deadlands Reloaded.

Parade Résistance LE WAGON DE MARCHANDISES


6 10 Les nosferatus stockent leurs victimes dans le wagon
de fret. Celles qui sont trop gravement blessées pour
CAPACITÉS SPÉCIALES s’échapper sont simplement abandonnées en tas sur
le sol. Les autres sont suspendues à des crochets pro-
Invulnérabilité : Il peut être Secoué et Blessé, mais
fondément plantés dans leur dos remontant jusqu’à la
ne peut pas être mis en État critique avant d’être
clavicule. Comme les wagons-couchettes, cette voi-
complètement détruit (en général par le feu).
ture pue la mort.
 A suivre...
1. Le chasse-pierres est situé à l’avant de la locomotive
au niveau des rails et il est là pour écarter les petits
obstacles de la course du train (pierre ou vache,
peu importe).

 197
p q … La suite
PILE À L’HEURE

LE KANSAS SANGLANT
Le combat au sud de Salina a finalement explosé en une
Voilà ce qu’il se passe quand un Train guerre totale et l’on va engager des mercenaires expéri-
de nuit arrive en ville. De loin, il a l’air vieux et usé mentés aussi loin que Dodge City. Ta clique peut combattre
par les éléments. Derrière la locomotive et le ten-
pour l’un ou l’autre camp, ou rester spectatrice du carnage.
deur se trouvent trois autres voitures ; les deux pre-
mières, les wagons-couchettes, sont condamnées Les forces de l’Union Blue sont commandées par Joshua
et la dernière est le wagon de fret. Lawrence Chamberlain en personne, le héros de Gettys-
Il s’arrête un moment au dépôt et la locomotive burg. Celles de la Black River obéissent au général confédé-
souffle doucement. Puis le sifflet déchire la nuit. ré à la retraite Braxton Bragg (qui est à présent un Déterré
Les ombres s’assombrissent un peu plus, l’air de- après avoir cassé sa pipe au Texas en 1876, puis être revenu
vient plus froid tandis que le Niveau de Peur passe d’entre les morts en déblatérant sur les démons qu’il aurait
à 2. Soudain, les portes à chaque extrémité des wa- dans la peau). Violet Esperanza et plusieurs de ses Sor-
gons-couchettes s’ouvrent à la volée et une horde cières de Wichita surveillent le général et son état-major de
de vampires frénétiques et affamés se déverse près. Les deux camps ont la possibilité de battre en retraite.
dans les rues de la ville, assoiffés de sang.
Dans les heures qui précèdent l’aube, ces forces
L’attaque dure moins de 10 minutes, puis l’ingé-
convergent vers la chiure de mouche sur la carte que l’on
nieur actionne à nouveau le sifflet. Toutes les créa-
tures arrêtent de chasser et se replient rapidement a baptisée Mentor, le long de la Piste de Santa Fe. Un
vers le train. Un habitant pour deux nosferatus est saboteur de la Bayou Vermilion balance une bombe au
capturé. En quelques instants, le train reprend sa milieu des troupes de la Black River au lever du soleil et
route et l’on ne revoit jamais les malheureux la bataille ne tarde pas à commencer.
enlevés. zz Union Blue (9 pions). Joshua Chamberlain
(Connaissance : bataille d12) ; guerriers du rail (200) ;
guérilleros nordistes à cheval (50) ; locomotive de
guerre blindée (1) ; chariots à vapeur (4) ; autogyres (2) ;
Quelques-unes des victimes de la créature sont aussi Gatling (6) ; saboteurs de la Bayou Vermilion (usurpa-

k 8
devenus des nosferatus et restent la plupart du temps
dans la cave de l’hôtel.
zz Nosferatu (1 par héros). Voir le Guide du
Marshal de Deadlands Reloaded.
teurs, 4).
zz Black River (10 pions). Général Braxton
Bragg (Déterré, Connaissance : bataille d10) ; Violet
Esperanza (voir page 301) ; Sorcières de Wichita (4) ;
DEADLANDS 

zz L’Ancien Nosferatu. Voir page 253. guerriers du rail (150) ; guerriers du rail de la Dixie Rails

p q
(50) ; guérilleros sudistes à cheval (50) ; locomotive de
guerre blindée (1) ; chariots à vapeur (2) ; autogyres (2) ;


p q
Gatling (8).

LA BATAILLE 
DE MENTOR D’UN POIL
Lieu : Salina, Kansas (Niveau de Peur 3). DE CUL
Fais jouer cette bataille quand les héros se trouvent
dans la région de Salina, au début du printemps 1881. Lieu : Abilene, Kansas (Niveau de Peur 2).
Alors que les trains recommencent à rouler, les Grandes
Guerres du Rail reprennent. Cette histoire est le point Il pleut dru depuis plusieurs heures. Alors que les pro-
de départ d’une des batailles cruciales de la campagne. tagonistes de cette histoire traînent dans les environs
Tes héros peuvent se joindre au combat ou simplement d’Abilene et s’occupent de leurs affaires, un jeune garçon
admirer le feu d’artifice sur une crête éloignée (et une op- arrive en ville à fond de train sur une jument épuisée.
tion bien moins dangereuse). S’ils choisissent de se bas- Une jument cravachée avec vigueur surgit de la
tonner, les règles de Combat de masse leur permettront tempête et descend au galop Main Street, couverte
d’influer sur l’issue de la bataille. On te recommande de d’écume. Elle est montée par un gamin, pas plus de
gérer un camp et de laisser l’autre aux joueurs. À toi de 12 ans, accroché à son encolure comme un naufra-
décider qui joue qui, partenaire. gé à une épave. Ils semblent tous les deux lessivés.

198 
 199
8

 Savage Tales
k
Le gamin a l’air hagard et dès qu’il aperçoit des située juste en face, mais l’eau monte et menace d’en-
gens, il hurle. « Monsieur, s’il vous plaît ! Vous gloutir rapidement le bout de terrain.
devez aider mon Pa et Oncle Eli ! » Gus et Eli se cachent en fait sur l’île, sous les branches
Le garçon se calme et crache le morceau si quelqu’un basses d’un arbre, et ils ne veulent surtout pas qu’on les
réussit un jet de Persuasion. Il s’appelle Bertram Raw- trouve. Fais faire un jet de Perception à tes gars contre la
lings ; son père, son oncle et lui sont les vachers chargés de Discrétion de Gus et Eli (compétence qu’ils n’ont pas). Si
conduire du bétail jusqu’à Abilene afin qu’il soit chargé sur l’un d’entre eux réussit, il remarquera les deux hommes qui
le prochain train de marchandises de l’Union Blue. leur font désespérément signe de partir - et de la boucler !
Pendant la traversée de la Solomon River au sud de la Au début, vous vous demandez pourquoi ces
ville, ils ont été pris sous des trombes d’eau. Ils avaient idiots vous font signe de dégager alors que leur île
du mal à se voir, et encore plus à voir les vaches. Le jeune est sur le point d’être engloutie. Mais ensuite, vous
Bert n’est pas très sûr de ce qu’il s’est passé, mais ça a dû entendez un bourdonnement bizarre. Vous regar-
être vraiment moche. « Ils m’ont dit de foutre le camp et dez dans l’herbe haute un peu plus loin et là... Vous
d’aller chercher de l’aide », dit-il solennellement. apercevez un tas marron agité de soubresauts.
Si on le presse de donner tous les détails dont il se sou- C'est en fait la peau d'un cheval accroché à son
vient, le gamin s’excuse, mais répète qu’ils ne voyaient squelette, recouverte par d'énormes moustiques de
pas grand-chose. Mais il fronce les sourcils au moment près de deux mètres de long. Elle pulse à l'unisson
où il se rappelle la chose suivante : au fur et à mesure que les bestioles drainent
jusqu’à la dernière goutte de fluide. Et c’est là que...
« Il y avait ce sifflement - comme des frelons Le bourdonnement devient un sifflement furieux...
énervés quand vous marchez sur leur nid. J'ai
rien vu, M'sieur. » Ta clique est maintenant prête à en prendre pour son
grade, vu que les moustiques du Texas leur tombent tout
de suite dessus. La pluie battante rend le Point Faible au
SOUS LA PLUIE BATTANTE feu de ces insectes difficile à exploiter (à moins qu’un de tes
hombres n’ait un lance-flammes ou un pouvoir doté d’un
Attribut de feu). Les sauveteurs ont intérêt à se montrer
Le vieil embranchement au nord-ouest de la Piste créatifs pour botter le cul de ces suceurs de sang mortels.

k
Chisholm à la sortie d’Abilene est un vrai bourbier et la
pluie a rendu le terrain Difficile. Une pluie diluvienne zz Essaim de Moustiques du Texas (1 par hé-
8 ros). Voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
obscurcit le ciel et la vue, il te faudra appliquer les condi-
tions climatiques d’une Tempête (voir page 69). Il faut zz Gus et Eli Rawlings. Utilise les caractéris-
parcourir environ dix kilomètres pour arriver jusqu’à la tiques du Pistolero disponibles dans le Guide du Mar-
DEADLANDS 

Solomon River. Si l’on tient compte du temps épouvan- shal de Deadlands Reloaded.
table, et si l’un des héros a des ennemis à ses trousses, Une fois la menace éliminée ou chassée, les frères
ce serait le moment idéal pour tendre une embuscade à Rawlings remercient chaudement pour le coup de main
ta clique et lui piétiner la face. Sinon, tire une carte de et Gus raconte ce qui suit d’un ton grave.
rencontre. « On est tombés sur des clients louches en
Lorsqu’ils arrivent sur place, les sauveteurs découvrent traversant la Solomon. Difficile de dire ce dont
que la Solomon est en crue et qu’elle est sur le point de ils avaient l'air avec toute cette pluie, mais ils ont
déborder. Avec un jet de Perception réussi, ils remar- foutu le camp avec la moitié de mon troupeau.
queront qu’une bonne partie du troupeau (environ Moi et mon frère, on a un boulot à faire ici... Et
100 têtes effrayées) a réussi à s’abriter sous un bosquet l’on dirait bien qu’il faut que l’on se mette à la
de conifères. Ils ont réussi à traverser, mais aucun de poursuite de voleurs de bétail.
leurs gardiens n’est visible. Les cow-boys à cheval en « Si vous pouviez nous aider à récupérer notre
puissance (ou en réalité) peuvent rassembler le bétail en troupeau, Dieu m'est témoin que je vous serai
réussissant un jet d’Équitation. assez reconnaissant pour vous donner une part
S’ils se lancent à la recherche de Gus et Eli Rawlings, égale de la vente. Le seul problème, c’est que ces
les deux disparus, et font un jet de Pistage (ou de Per- vaches doivent être à Abilene demain à l’aube.
ception à -2), ils parviennent à repérer deux jeux d’em- Sinon on m’en donnera rien. »
preintes de sabots partant dans des directions opposées.
La première piste a été faite par un groupe de bonne
taille (au moins 100 têtes de bétail et six chevaux) et est LES FERMIERS DU KANSAS
partie en direction de l’ouest le long de la rivière. S’ils
la suivent, passe à la partie intitulée Les Fermiers du Fais jouer cette scène quand ta clique décidera de
Kansas ci-dessous. suivre la première piste ou quand Gus Rawlings leur
La seconde piste, faite par deux chevaux, part vers demandera de lui rendre ce service.
l’est sur une quarantaine de mètres le long de la rive et Les gars qui ont attaqué les cow-boys et volé leur troupeau
s’arrête au bord de l’eau. Une île densément boisée est à la rivière sont dirigés par Walter Higby, tueur de sang-

200 
froid et fils du Sud de son état. Ils en ont ras le bol de ces ex-
portateurs et de ces intermédiaires nordistes qui envoient CHASSE AU SANG
leur précieux bétail à l’Est pour le compte de l’Union. Et ils
ont bien l’intention de mettre un terme à ce commerce. Comme ta clique doit simplement ramener le bétail au
marché à bestiaux et que l’on dirait bien qu’il risque d’y
La bande de Higby a rassemblé le troupeau à envi-
avoir plus de suce-la-boue qu’ils ne peuvent en truci-
ron six ou sept kilomètres en amont, près de la rive.
der, elle devrait avoir la bonne idée de se barrer vite fait
Ils ont prévu d’abattre toutes les bêtes et de laisser les
après s’être débarrassée de la première vague de bes-
charognards s’occuper des carcasses. C’est une opposi-
tioles. Si elle n’est pas assez inspirée pour sentir le vent
tion assez conséquente s’ils doivent se battre, mais ces
tourner, ne te gêne surtout pas pour faire sortir de la
patriotes sudistes ont aussi une famille et ils n’ont pas
rivière encore plus de sangsues méchantes et gluantes.
envie de mourir sur une rive boueuse s’ils peuvent l’évi-
ter. Face à des adversaires clairement supérieurs, ils agi- Pour rentrer, tes hombres doivent emprunter la même
teront le drapeau blanc. voie qu’à l’aller et suivre la rive de la Solomon, mais ils se-
ront attaqués par les suce-la-boue tout au long des sept kilo-
zz La Bande à Higby (5). Utilise les caracté-
mètres de la vieille Piste Chisholm. Les créatures bondissent
ristiques du Hors-la-loi disponibles dans le Guide du
de l’eau, se laissent tomber des branches surplombant le
Marshal de Deadlands Reloaded et ajoute Équitation
chemin et font tout leur possible pour incarner la définition
d6. Ils ont tous des chevaux de selle (voir Deadlands
même de l’expression « emmerdements colossaux ».
Reloaded).
zz Suce-la-boue (autant que ça te chante,
zz Walter Higby. Joker. Utilise les caractéris-
Marshal). Voir le Guide du Marshal de Deadlands
tiques du Pistolero Vétéran disponibles dans le Guide

 Savage Tales
Reloaded.
du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Équitation
d10 et l’Atout Cri de guerre. Il a un cheval de selle (voir
Deadlands Reloaded).
RETOUR À ABILENE
TA MÈRE SUCE Si la clique peut ramener au matin le troupeau des
Rawlings (et essaie de faire en sorte qu’ils y parviennent
DE LA BOUE EN ENFER !
k
à peine quelques minutes avant l’aube, s’ils y par-
viennent tout court, Marshal), les bêtes sont chargées 8
sur l’Express UB de 5 h 45 pour Topeka, puis partent
La nuit tombe vite à cette époque de l’année. Lis ce qui vers l’Est. Chaque héros qui a filé un coup de main pour
suit alors que tes gars neutralisent Higby et sa bande. récupérer les vaches aura comme promis une part égale
Soudain, l’une des vaches pousse un mugisse- de la vente, soit 100 $ en bon argent.
ment aigu et désespéré. Vous la voyez nettement, « L’avez fait d’un poil de cul », commente Eli Rawling
du côté du troupeau le plus proche de la rivière. en souriant de toutes ses dents, alors qu’il ébouriffe les
Elle secoue la tête d'avant en arrière et coule, se cheveux de Bert.

pLE CULTE
q
débattant toujours, puis disparaît dans les flots.
Le reste du bétail, les yeux révulsés, souffle et
beugle nerveusement. Et puis une autre vache
tombe en poussant un cri strident - et vous cessez
de respirer un instant en voyant des silhouettes

sombres et gluantes, de la taille d’un homme, se
tortillant partout au-dessus d’elle.

DES VERS
Demande-leur un jet de Tripes et tire immédiatement
l’initiative. La crue a arraché un essaim de suce-la-boue de
leur terrier et les a fait remonter à la surface, et ça ne leur
plaît pas des masses. Pars du principe qu’ils sont assez
nombreux pour décimer rapidement le troupeau, à moins
que quelqu’un ne fasse quelque chose (on ne te cache pas Lieu : Deadwood, Grande Nation Sioux (Niveau de
que des jets d’Équitation pour rassembler les bêtes et les Peur 4).
conduire en sécurité, ça nous paraît un bon début).
Fais jouer cette aventure quand ta clique est à Dead-
N’oublie pas d’appliquer les effets combinés de la Tem- wood. Fais gaffe si le Rang de ton groupe n’est pas très
pête et de l’Obscurité au moment où le combat com- élevé, vu que les cornes vertes sont vite dépassées à
mence. Une meute de méchantes sangsues énervées se Worm Canyon. Tout commence quand on entend parler
rassemble pour attaquer les héros et tous les Extras qui d’enlèvements dans Chinatown et ailleurs en ville, qui
traînent dans le coin. ont tous lieu au beau milieu de la nuit. Un contact de
zz Suce-la-boue (2 par héros). Voir le Guide confiance, un allié ou des membres de la famille de l’un
du Marshal de Deadlands Reloaded. des disparus appelle tes gars à l’aide.

 201
zz Alonzo. Joker. Utilise les caractéristiques du
Membre d’une Secte, Chef disponibles dans le Guide du
Marshal de Deadlands Reloaded.
zz Membres de la Secte du Ver. Utilise les ca-
ractéristiques du Membre d’une Secte disponibles dans
le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
zz Crotales Juvéniles (8). Voir dans le Guide
du Marshal de Deadlands Reloaded.

LA PISTE DU VER
Si Alonzo est capturé vivant, un jet de Persuasion ou
une Épreuve de volonté (tous les deux à -2) l’oblige à
révéler la localisation exacte de Worm Canyon, dans les
Badlands. Avec au moins une Relance, il peut même cra-
cher le nombre et la position des sentinelles postées le
long des pistes menant à l’antre d’Ursula, le nom de son
chef, etc. selon ton bon vouloir, Marshal. Sur un échec
critique, Alonzo préférera crever plutôt que de trahir le
culte.
Si Alonzo est tué ou n’est pas obligé de cracher le mor-
ceau, il a une carte dans sa poche montrant la localisa-
tion générale de Worm Canyon dans les Badlands, sur la
rive nord de la Crooked Snake River, mais rien de plus.

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Le canyon encaissé aux parois abruptes où les secta-
LE DÉBUT DE L’HISTOIRE teurs habitent est niché loin au cœur de Worm Canyon.
DEADLANDS 

Un long escalier taillé dans la roche serpente de manière


incertaine sur les falaises nord et se termine au fond du
L’année dernière, Ursula (voir Worm Canyon en
canyon, puis grimpe en pente raide sur trois lacets. Au
page 112) a envoyé Alonzo, son sbire de confiance, sommet s’ouvrent des cavernes sombres. De loin, l’en-
à Deadwood, afin qu’il recrute quelques nouveaux semble a l’air d’un squelette qui serait traîné dans une
membres. À présent, ce cinglé a convaincu un paquet gueule hérissée de tentacules.
d’habitants de se peindre en violet et de vénérer le Ver.
Ils se réunissent toutes les semaines dans la réserve de
la Quincaillerie Ayres & Wardman. Et c’est vachement
plus facile depuis que Fred Ayres a rejoint leur petite
Le Grand Escalier
communauté. La raison qui pousse les membres de la secte à em-
prunter les escaliers, au lieu de marcher dans le fond
Au cours de ces réunions, les sectateurs frappent le sol
du canyon, est assez simple : il est infesté de crotales
du pied en rythme et font un sacrifice s’ils en ont un sous
juvéniles. Alors que la clique monte et descend le long
la main (en général quelqu’un qu’ils ont enlevé dans la de la paroi, lance un d6. Sur 5 ou 6, les évadés croisent
ville de tentes ou dans Chinatown). Ils se teintent tous quelques méchants pressés.
la peau en violet avec une substance bizarre disponible
zz Membres de la Secte du Ver (1 par hé-
dans un seau. Si tu veux rendre les choses plus intéres-
ros). Utilise les caractéristiques du Membre d’une Secte
santes, l’enlevé peut être une relation ou un parent d’un
disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands
de tes héros. C’est plus drôle. Reloaded. Ajoute Survie d6 et Loyal (Culte du Ver). Ils
Au centre de la réserve, une trappe s’ouvre dans le sont armés de couteaux (For+d4) et l’un d’entre eux a un
plancher. On découvre en l’ouvrant une fosse creusée fusil calibre 12 double barillet (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT
dans la terre et profonde de quatre mètres, remplie de 1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2), avec 6 cartouches supplé-
crotales juvéniles. Au point culminant de la cérémonie, mentaires.
la victime est balancée au milieu de ces bestioles et bou- Les héros qui choisiraient de se faufiler à travers le ca-
lottée (dans une imitation grossière de la cérémonie qui nyon ont intérêt à être aussi veinards que discrets. Il leur
a lieu à l’Autel des Vers impie). faudra d’abord réussir un jet d’Escalade pour arriver en

202 
p q 
S’ÉCHAPPER DE WORM CANYON
Plutôt que de faire jouer cette histoire dans La conscience rampe au coin de vos yeux
Deadwood, tu as aussi la possibilité de la garder en et avec elle, une douleur lancinante dans votre
réserve jusqu’à ce que ton groupe Héroïque ou Lé- crâne et vos membres. Vous avez une haleine
gendaire subisse le genre de défaite calamiteuse qui de fond de vieille sacoche de cuir. Les souvenirs
les laisse tous sur le carreau ou capturés par l’enne- envahissent votre esprit.Vous les écartez. La ques-
mi. Ce n’est pas du tout une carte « Sortie de prison », tion actuelle - à savoir, « mais pourquoi donc êtes-
mais elle donne un bon coup de pied au cul, et ce vous encore vivants ? » - est un peu plus urgente.
même à une clique expérimentée. Une fois que vous avez réussi à ouvrir les pau-
BALANCÉS AU FOND DU PUITS pières et à rassembler votre cerveau, vous vous
Malgré leurs pouvoirs cosmiques phénoménaux, les retrouvez dans une caverne de grès rouge faible-
Juges ne choisissent pas vraiment les individus qui re- ment éclairée. Une porte de bon acier fermée à
viennent comme Déterrés et ceux qui sont bel et bien clé se dresse entre vous et la liberté. La lumière
morts. Les Ravenites savent mieux que quiconque provient en fait du soleil, mais il semble être pas-
qu’un adversaire qu’ils tuent aujourd’hui pourrait se sablement lointain.
montrer assez mesquin pour revenir le lendemain On vous a délestés de toutes vos petites affaires, ce
avec une grosse envie de se venger. Une balle dans le qui veut dire que si ça n’était pas caché sous le cos-
crâne reste une bonne assurance que ça n’arrive pas, tume dans lequel vous êtes venus au monde... Ben ça
mais... Ça ne garantit rien du tout. n’est plus là, amigos. De l’autre côté de la porte, vous

 Savage Tales
La raison qui pousse les Ravenites à conduire la voyez le reste de vos associés enfermés eux aussi
clique à Worm Canyon est simple. S’ils meurent là- dans des grottes individuelles, et qui reviennent à
bas, ils ne reviendront pas. Même s’ils ne se chargent peine à eux. Qu’est-ce que vous faites de beau ?
pas d’eux en personne, ils ont comme instruction de Les héros se trouvent tout au fond de Worm Canyon,
capturer ces fouille-merdes (ou leurs restes) et de les coincés en plein milieu des Badlands et bouclés dans
balancer à cet endroit des Badlands. Ils savent que les une cellule du Culte du ver. Dans moins de 24 heures,
sacrifices que l’on fait au mystérieux Autel des Vers ils seront traînés hors de là au bout d’un six-coups et

k
sont du genre définitifs. obligés de se taper environ 300 mètres de pente raide
Personne n’est jamais revenu de Worm Canyon. Ni jusqu’à l’Autel des Vers, puis sacrifiés en l’honneur 8
vivant, ni Déterré, ni fantôme. Le canyon gobe sa proie des crotales qui les attendent impatiemment !
en entier. C’est l’un des lieux parmi les plus dange- FOUTONS LE CAMP !
reux et les plus effrayants du continent et la zone im- Réussir à se tirer des griffes d’Ursula et de sa bande
médiatement autour de l’autel est en fait un Deadland. de monomaniaques des vers ne signifie pas qu’il
Purement et simplement. faille se réjouir trop vite. Ce n’est vraiment que le
LE VENTRE DE LA BÊTE début des ennuis, partenaire. Ils sont perdus au fin
La session précédente s’est sans doute terminée fond des Badlands, à pied et sans doute sans eau ni
sur l’ignominieuse défaite de tes gars, descendus par nourriture, avec le Culte du Ver aux fesses pendant
leurs ennemis jurés, et possiblement ce qui semblait un jour ou deux (avant qu’il ne laisse tomber) et avec
être leur oblitération totale. Tout est devenu noir sur les énormes volées nocturnes des chauves-souris dé-
ce point d’orgue final. Lis le passage suivant pour lan- moniaques (5d20 individus) à affronter. Où ils vont et
cer l’histoire. comment ils y vont, c’est leur affaire. Ce qu’il se
passe en route, ça c’est la tienne, Marshal.

bas en un seul morceau. Ensuite, tu jettes un d6 ; sur un sines pour capturer les voyageurs poissards et les mi-
3-6, ils tombent face à tout un tas de vers affamés. neurs entêtés qu’ils utiliseront comme sacrifices. Quand
zz Crotales Juvéniles (8). Voir le Guide du ils ne sont pas occupés à cette saine activité, environ la
Marshal de Deadlands Reloaded. moitié de ces cinglés se balance d’un pied sur l’autre et
psalmodie à voix basse, à jamais esquintés par ce dont
ils ont été témoins (et les drogues bizarres de contrôle
Niveau Inférieur : Quartiers des mental distribuées par Ursula). L’autre moitié a encore
quelques neurones, ce qui fait qu’elle joue au poker et
Membres de la Secte siffle du whiskey volé pour passer le temps.
Les armes et l’équipement ordinaires de la clique sont
On y trouve deux chambres qui servent de dortoir à la ici pour la plupart, mais pas les denrées périssables (qui
majorité des sectateurs. Il n’y a pas grand-chose à faire ont été mangées). Il y a plein de robes à capuchon et de
dans le Culte du Ver, en dehors de ratisser les pistes voi- teinture violette pour les peintures corporelles aussi,

 203
La chambre extérieure est toujours gardée par trois
personnes. Il est possible d’employer la Ruse, de les
maîtriser, voire de les rendre inconscients grâce à la
magie - aux héros de voir. Mais s’ils en ont l’occasion,
ils se précipiteront pour avertir leurs copains de toute
tentative d’évasion. Si les héros sont toujours dans les
cellules à l’heure du sacrifice, va voir en page 113 la sec-
tion consacrée à l’Autel des Vers pour voir comment se
déroulent les choses.
zz Membres de la Secte du Ver (3). Utilise
les caractéristiques du Membre d’une Secte disponibles
dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Ajoute Survie d6 et Loyal (Culte du Ver). Ils sont armés
de couteaux (For+d4) ; l’un d’entre eux a un fusil calibre
12 double barillet (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Muni-
tions 2 ; Tir +2), 8 cartouches de fusil supplémentaires
et les clés des cellules.
La chambre intérieure contient cinq petites cellules
taillées grossièrement dans le grès et fermées par de
solides portes d’acier (Résistance 10). Si les héros sont
cinq ou moins, chacun a la sienne et s’ils sont plus, dé-
termine au hasard qui est avec qui. Il est possible d’en-
tasser jusqu’à quatre personnes par cellule.

Niveau Supérieur :
Repaire d ’Ursula
s’il prend à tes hombres l’envie de se déguiser. On ne te Les pièces tout en haut de l’escalier en zigzag du ca-
DEADLANDS 

cache pas que s’ils choisissent de se teindre la peau en


nyon sont habitées par Ursula et ses animaux de com-
violet, ils vont avoir un mal fou à l’enlever. Compte un
pagnie, c’est-à-dire les membres de la secte qui en ce
bon mois de bains et d’usage de gant de crin fréquents
avant qu’ils ne puissent se débarrasser de cette couleur. moment lui plaisent le plus. Ce sont des quartiers opu-
lents, du moins selon les standards de la secte. Il y a une
Les membres de la secte n’ont pas beaucoup de nour-
riture ; ils semblent subsister sur ce qu’ils volent à leurs peau d’ours, un lit de camp et même un miroir craquelé,
prisonniers et chassent. Un hombre affamé récupérera tous volés à des mineurs morts. Si la clique avait des
1d4 jours de rations en lapin séché, s’il n’y a personne et reliques, des armes uniques ou des objets magiques, ils
s’il en a envie. sont maintenant chez Ursula.
zz Membres de la Secte du Ver (2d10+10). zz Ursula. Joker. Voir page 301.
Utilise les caractéristiques du Membre d’une Secte dis- L’autre pièce est à l’heure actuelle occupée par huit
ponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Re-
membres de la secte, qui ont tendance à tourner fré-
loaded. Ajoute Survie d6 et Loyal (Culte du Ver). Ils sont
quemment car Ursula est du genre volage quand il s’agit
armés de couteaux (For+d4) ; quatre d’entre eux ont
des fusils à double corps (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; de ses disciples. Une échelle grossière est taillée dans
Munitions 2 ; Tir +2), un possède un Colt Peacema- le mur nord de la chambre et conduit à une trappe,
ker(4/8/16 ; 2d6+1 ; CdT 1 ; Munitions 6 ; PA 1). Ceux qui s’ouvre sur le passage menant à l’Autel des Vers,
qui sont armés ont assez de cartouches pour recharger à environ 330 mètres de là (voir page 113 pour plus de
trois fois. détails).
zz Membres de la Secte du Ver (8). Utilise
Niveau Intermédiaire : Prison les caractéristiques du Membre d’une Secte disponibles
dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
C’est là que les sectateurs gardent la viande fraîche, Ajoute Survie d6 et Loyal (Culte du Ver). Ils sont tous
y compris la clique si elle se retrouve prisonnière. armés de couteaux (For+d4).

204 
p ON SEq 

CONNAÎT, NON ?
Lieu : Coffeyville, Kansas (Niveau de Peur 3).

Cette petite aventure peut rester une rencontre rapide ou


devenir quelque chose de beaucoup plus gros. Voilà com-
ment elle commence. Le conseil municipal de Coffeyville a
ces derniers temps passé plusieurs lois importantes, déci-
dant du genre de vêtements acceptable en ville, du nombre
de verres que l’on pouvait boire en une seule fois et même
de la liste des gros mots interdits en public.
En plus de ces bizarreries, un certain nombre d’autres
lois, plus conventionnelles, interdisent aux gens de
porter une arme à feu dans l’enceinte de la ville et éta-
blissent un couvre-feu à 22 h pour les résidents comme

 Savage Tales
pour les visiteurs. Le Marshal Barnaby et ses adjoints
appliquent à la lettre et aussi souvent qu’ils le peuvent
ces décisions, ce qui a fait naître une certaine paranoïa
chez les habitants - et grimper le Niveau de Peur de la
ville. Ils ignorent la terrifiante vérité.
Des duplicateurs - des créatures cosses pour toi et
moi - ont infiltré la ville de Coffeyville jusqu’à son plus
haut niveau décisionnaire. Ils continuent d’incorporer
des innocents à leur armée uniformisée et continueront
jusqu’à ce que quelqu’un mette un terme à leurs absorp-
tions sauvages. Leur méthode typique de reproduction
est d’arrêter quelqu’un sous prétexte de violation d’une
loi quelconque, puis de faire pousser une graine près de
zz Marshal Zed Barnaby. Utilise les carac-
téristiques du Duplicateur et du Pistolero Vétéran dis-
k 8

ponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Re-


la cellule du pauvre diable. loaded.
zz Adjoints (4). Utilise les caractéristiques

INCARCÉRÉS ! du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de


Deadlands Reloaded.
Le Marshal a une feuille de papier dans la poche de
L’histoire commence avec un ou plusieurs membres
poitrine de son costume où est inscrite au crayon une
de la clique emprisonnés pour avoir enfreint l’une des
liste de noms. Ceux qui sont barrés sont les membres du
nombreuses nouvelles lois de Coffeyville. Si les héros
n’ont violé aucune de celles que l’on a énumérées, ne conseil municipal qui sont devenus des duplicateurs. Le
te gêne pas pour en coller une interdisant ce qu’ils sont maire est le seul à ne pas avoir été transformé car pour
en train de faire. l’instant, ils n’ont pas trouvé d’excuse pour l’arrêter. Si
un ou plusieurs membres de la clique peuvent être « du-
Le Marshal Barnaby et ses adjoints semblent assez pliqués », ils colleront le reste du groupe dans la mouise
raisonnables. Il leur suffit que les héros acceptent de et rejetteront ensuite la faute sur le maire.
venir avec eux et d’être emprisonnés jusqu’à ce qu’ils
aient calculé le montant de l’amende, puis ils pourront zz Conseillers Municipaux (4). Utilise les
s’en aller. Ils n’arrêteront pas plus de deux person- caractéristiques du Duplicateur et du Citadin Vétéran
nages. disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands
Reloaded.
Une fois que le Marshal les a bouclés, les charges
deviennent plus lourdes, falsifiées par Barnaby pour zz Maire Buford Teller. Utilise les caractéris-
justifier leur emprisonnement jusqu’à l’arrivée du juge tiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal
du comté, en route pour son circuit habituel. Il plante de Deadlands Reloaded.
ensuite des graines près des cellules des prisonniers, Les duplicateurs ont en tout cinq « cosses » qu’ils uti-
un processus qui prend 1d8 heures pendant que les vic- lisent pour copier leurs victimes. Après s’en être servi, ils
times dorment (voir le Guide du Marshal de Deadlands doivent attendre un mois avant de pouvoir en produire
Reloaded). cinq de plus.

 205
p q
CAUCHEMARS

ment fait fondre tous les blocs de glace que Julian ame-
nait à l’intérieur de sa glacière. Il a donc décidé de ne plus
prendre ce risque et monté un système de refroidissement
alimenté à la roche fantôme qui garderait pour toujours la

GLACÉS prison de son frère à une température négative.


Hélas, on sait tous que ces gadgets à roche fantôme ont
une tendance pénible à tomber en panne. De manière
spectaculaire. Celui-là a attendu jusqu’à aujourd’hui pour
Lieu : Fargo, Dakota (Niveau de Peur 3).
pétarader, s’ouvrir brusquement et projeter des éclairs
Fais jouer cette aventure quand la clique visite Fargo brûlants, des fragments de métal et des morceaux incan-
au cours du Long Hiver de 1880-1881. descents de roche fantôme sur le bloc de glace qui retenait
le vieux wendigo à poils gris. En quelques heures, la chose
se tortillait hors de sa prison et étirait ses pattes, puis par-
LE DÉBUT DE L’HISTOIRE tait en courant dans les rafales de neige nocturnes.
Julian Tiggs n’a entendu qu’un seul jappement, un
En 1865, le Dakota a subi l’un des hivers les plus ri- jappement qu’il connaissait bien et qui l’a réveillé en
goureux de toute son existence. Alors que le mal des sursaut. Lorsqu’il est descendu dans la glacière, il a
Juges rampait sur terre, les horreurs de la famine, les découvert que la chose s’était échappée après avoir
pénuries de combustible et les températures polaires défoncé plusieurs portes.
n’ont fait qu’ajouter au sentiment général de frayeur.
Julian Tiggs connaissait ce sentiment mieux que qui-
conque. Son frère Fred avait succombé à la faim au LA NUIT DU LONG HIVER
cœur de l’hiver et mangé sa femme et ses enfants, après
que le froid s’est chargé de les tuer. Il a ensuite subi une Le vieux wendigo à poils gris qu’était auparavant Fred
transformation atrocement douloureuse et est devenu Tiggs commence immédiatement à arpenter la région à
l’un des premiers wendigos à avoir foulé le sol d’Amé- la recherche de chair toute fraîche pour sustenter son

k
rique du Nord depuis très, très longtemps. immense faim. Après avoir été si longtemps conge-
Julian a tenté de poursuivre son frère en dépit de son lée, la chose boulotterait bien une demi-douzaine de
8
terrible état et est parvenu à suivre la trace du vieux citoyens avant de faire une pause.
wendigo à poil gris jusqu’à son repaire glacé, une ca- Julian Tiggs retourne en ville, paniqué. Il commence
verne puante creusée dans la rive du fleuve. C’est là à écumer tous les endroits habituels (saloons, hôtels,
DEADLANDS 

qu’il a réalisé son erreur - les deux canons de son fusil théâtres et salles de jeu) pour recruter les bons citoyens
ne sont pas parvenus à trouer le cuir de cette chose. Il désireux de l’aider à traquer la créature. Les citadins ri-
pensait que son heure était venue. golent pour la plupart (certains nerveusement), pensant
Et puis un grondement plus fort a couvert celui de que son histoire est complètement bidon. Une fois que les
l’abomination, un grondement du genre qui secoue la gens commencent à disparaître, quelques-uns d’entre eux
terre. Une avalanche de neige et de glace, provoquée se joignent à lui, mais la majorité d’entre eux est trop ter-
par la détonation du fusil, a soudain déferlé dans l’antre rifiée pour faire autre chose que se barricader à la maison.
de la créature et l’a entraînée dans la rivière gelée. La Les rails sont bloqués par la neige, aucune aide ne vien-
glace a cédé et l’eau a emporté le wendigo assommé, dra donc de l’extérieur. Les héros doivent s’occuper de
alors que la pression des tonnes de neige rebouchait cette terreur tout seuls... Ou en subir les conséquences.
la faille presque immédiatement. En une heure, il s’est
retrouvé pris dans un bloc de glace solide.
Julian a mis une semaine à dégager assez de neige
pour retrouver la chose qui était auparavant son frère.
LE VIEUX WENDIGO
Il s’est dit que comme un fusil ne lui faisait rien, alors
rien ne parviendrait à la blesser et qu’il ferait mieux À POILS GRIS
de la laisser dans sa gangue de glace. Et maintenant,
15 ans plus tard, il a toujours ce bloc d’eau gelée dans Cette créature est tout simplement le
l’une des glacières de la Tiggs Exporters, Ltd. désir de déchiqueter la chair et de mâ-
chonner des os, incarné sous la forme
d’une horreur albinos, entièrement blanche de la tête
DÉCONGÉLATION EXPRESS aux griffes, aux yeux orange brillants comme des mor-
ceaux de charbon incandescents. Ses crocs et ses griffes
sont aussi longs que des dagues.
L’histoire commence avec un terrible accident, survenu
au cours du Long Hiver. L’incident a en fait commencé il y Allure : 8
a quelques étés de cela, lorsque la forte chaleur a pratique- Trempe : 8

206 
Taille +3 : La créature est aussi grosse qu’un ours kodiak des monstres de foire et des curiosités un peu plus sym-
dressé sur ses pattes arrière, soit quand même plus de pathiques que celles que l’on croise d’habitude.
trois mètres de haut, part’naire !
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
LA LÉGENDE DE
d10 d8 d12+4 d8 (A)
Compétences : Combat d12, Discrétion d10, Esca-
d12
JOAQUIN MURIETA
lade d12, Intimidation d12, Lancer d10, Natation d10, C’était autrefois le plus redouté de tous les banditos.
Perception d10, Pistage d10.
Il franchissait la frontière avec la Californie et sem-
DÉFENSE blait pouvoir voler du bétail et des chevaux, attaquer
des trains, piller des ranches isolés et tuer des gens en
Parade Résistance
toute impunité. On reconnaissait facilement Murieta
8 13 (2) à la grande cicatrice qui barrait le côté gauche de son
CAPACITÉS SPÉCIALES visage, dont il disait avoir hérité dans un combat au
couteau à Juarez.
Armure +2 : Le vieux wendigo à poils gris a un cuir si
dur et une fourrure si épaisse qu’ils lui confèrent une Personne ne sait ni quand ni où il est né, ou ce qui
protection contre les blessures. a fait de lui un hors-la-loi. Et de plus, personne n’a
jamais trouvé son repaire ni déterminé combien de
Coup : Un Déterré qui se nourrit sur le vieux wendigo à
compadres il avait. Sa bande n’a jamais compté moins

 Savage Tales
poils gris gagne l’Atout Suture. Si c’est déjà le cas, il
d’une douzaine d’hommes quand elle se lançait dans
gagne à la place l’Atout Surjet. Et si c’est aussi le cas,
il gagne à la place la capacité de relancer son jet de une attaque à main armée ou un autre crime. L’acolyte
Guérison Naturelle toutes les demi-heures. le plus célèbre et récurrent de Murieta s’appelait Jack
Trois-Doigts.
Immunités : Les wendigos sont immunisés au froid, ainsi
qu’aux attaques et aux effets basés sur le froid. La Confédération avait chargé une unité militaire,
commandée par le Major Frederick Stiles, de traquer
Point Faible (suif chaud) : Un wendigo est mort pour de
bon si l’on parvient à faire couler du suif chaud dans
et de ramener le desperado. Pendant un moment, les

k
sa gorge. hommes de Murieta se sont contentés d’éviter les sol-
dats, mais un jour, ils leur ont tendu une embuscade 8
Sans Peur : Les wendigos sont immunisés à la Terreur et
et en ont tué six. Après cet incident, la Confédération
à l’Intimidation.
a mis une prime de 6 000 $ sur sa tête et rapidement,
Terreur (-2) : Quiconque rencontre le wendigo doit faire tous les chasseurs de primes, les assassins et les mer-
un jet de Tripes (-2). cenaires de Lost Angels à San Antonio étaient sur sa
Vision Nocturne : Un wendigo voit comme en plein jour, piste.
sauf dans le noir total.
L’un d’entre eux était un ancien Texas Ranger impi-
ACTIONS toyable appelé Harry Love. En 1878, lui et ses hommes
ont tendu un piège au plus redouté de tous les banditos
Griffes : Combat d12, dégâts For+d6.
dans un camp d’Arizona et l’ont descendu. Harry Love

pTÊTEq
Morsure : Combat d12, dégâts For+d8. a coupé la tête de Murieta et la main droite caractéris-
tique de Jack Trois-Doigts comme preuve de ses actes,

 puis il a envoyé ces sinistres trophées dans des jarres


de formol à Shan Fan et elles ont finalement été ven-
dues à un cirque itinérant de monstres de foire.

DU Les restes mutilés de Murieta et de Jack sont à présent


exposés avec le pistolet de Murieta dans tout l’Ouest
étrange par le Carnaval Merveilleux du Dr Gideon

DÉMON, MAIN Chestnutt. Les badauds peuvent rester bouche bée de-
vant eux pour 5 ¢ par tête.

DU DESTIN IL Y A QUELQUE CHOSE DE


POURRI ICI, LES MECS
Lieu : Wichita, Kansas (Niveau de Peur 3).
Alors que ta clique traîne du côté de Wichita, ils en-
Fais jouer cette aventure quand les héros se rendent tendent la voix nasillarde et haut perchée de Doc Ches-
dans la ville frontière de Wichita. Un cirque itinérant tnutt, qui fait l’aboyeur pour sa caravane de l’étrange.
offre une pause dans les horreurs de la piste en exhibant Pour la modique somme de 5 ¢, des cow-boys curieux

 207
peuvent se balader dans la tente au milieu de ses curio-
sités. Il y a Albion, le garçon à tête de chien, la femme à TÊTE DE DÉMON,
barbe, un jongleur nain, une femme albinos aux longs
ongles et aux yeux bizarres et enfin la toute dernière MAIN DU DESTIN
attraction : la Tête du Démon et la Main du Destin,
exposées dans leur bocal de formol originel. La tête boursouflée et balafrée de Joa-
zz Gideon Chestnutt. Utilise les caractéris- quin Murieta et la main mutilée de Jack
tiques du Citadin disponibles dans le Guide du Mar- Trois-Doigts sont tangibles, tandis que
shal de Deadlands Reloaded. Ajoute Persuasion d8 et le reste de la créature semble fait d’ombre. Les ombres
l’Atout Charlatan. sont pourtant assez solides pour soutenir cette horrible
zz Phénomènes de Foire (4). Utilise les ca- tête et cette main qui tient le flingue.
ractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Allure : 8
Marshal de Deadlands Reloaded.
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
LA CHUTE DE GIDEON d10 d10 d6 d6 (A) d6
Compétences : Combat d8, Discrétion d12, Intimida-
Cette nuit-là, Gideon Chesnutt meurt quand le pisto-
tion d12, Perception d10, Tir d12, Tripes d10.
let de Joaquin Murieta fait feu par accident et le touche
en plein cœur. Le jour suivant, la ville bruisse de la DÉFENSE
nouvelle de sa mort et si les héros sont disponibles, les
Parade Résistance
phénomènes de foire les contactent et leur demandent
d’enquêter sur la mort de Chestnutt. L’excentrique 6 7
équipe a économisé 200 $ qui vont, s’ils en ont besoin,
CAPACITÉS SPÉCIALES
leur servir à payer les services des mercenaires.
Au cours des quatre nuits suivantes, un membre de Ancre : La main et la tête préservées sont des ancres
la troupe du Carnaval Merveilleux meurt dans des cir- qui lient cet esprit au monde des vivants. L’esprit ne

k 8
constances étranges. L’un tombe et se brise la nuque,
un autre meurt tout simplement de peur. Les héros
doivent agir vite pour empêcher toute la troupe d’être
assassinée.
peut s’en éloigner à plus de 1,5 kilomètres, mais si ces
ancres se déplacent, elles les suivent. Un exorcisme
réussi détruira l’esprit.
Intangible : Cette créature est en majorité intangible et
DEADLANDS 

Le seul lien entre toutes ces morts est découvert en les armes normales ne la blessent pas. La magie et les
réussissant un jet de Perception dans la tente de Ches- objets magiques l’affectent normalement.
tnutt. À chaque fois qu’un meurtre a eu lieu, on détecte Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
une légère odeur de formol près du corps. état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de dé-
gâts supplémentaires ; ne subit pas de pénalité suite à
des blessures.
LA MALÉDICTION Point Faible (tête et main) : La tête et la main sont vul-
nérables aux armes ordinaires, mais il faut réussir une
DE MURIETA attaque ciblée (-4) pour parvenir à les toucher. Si la
créature est en État critique à cause de blessures in-
Les dernières personnes à avoir exposé les restes de fligées à ses parties solides, l’esprit se dissipe pour
Murieta et de Jack Trois-Doigts ont aussi rencontré 24 heures. Si la tête et la main sont brûlées pendant
leur créateur. Et celles d’avant aussi. Et tout ça, c’est à ce laps de temps, le spectre est détruit pour toujours.
cause de la Malédiction de Murieta, qui empêche leur Terreur (-2) : Quiconque voit la créature doit faire un jet
esprit de trouver le repos et d’abandonner ses restes. de Tripes (-2).
La combinaison des émanations des Juges et de la peur
inspirée par l’exposition de ces trophées sanglants a ACTIONS
provoqué la création d’une nouvelle abomination.
Le Pistolet de Murieta : Le fantôme manie le Colt Pea-
Chaque nuit, la tête et la main s’animent et de- cemaker que Murieta possédait de son vivant. Tir d12,
viennent une partie d’un tueur spectral, né de la fusion Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6,
des âmes de Murieta et de Jack. L’entité qui en résulte PA 1.
est en colère, en conflit et dotée d’une absence totale
de moralité ou de conscience. Quiconque fait partie
du cirque propriétaire de la tête et de la main est tué
par différents moyens très créatifs, qui passent ensuite
pour des accidents.

208 
pEN ROUTE
q 

POUR L’ENFER !
Lieu : Amarillo, Texas (Niveau de Peur 2).

C’est une belle aventure à faire jouer quand la clique


est à Amarillo et prévoit de retourner au Kansas.
Quelqu’un a placardé un paquet d’affiches partout dans
Amarillo et l’on peut y lire la chose suivante.
On recherche MERCENAIRES, RÉGULA-
TEURS et GARDES DU CORPS pour travail
dangereux. Armes non fournies. BONNE PAIE,
zz Bob « White River » Epps : Joker. Utilise
y compris trois repas et prime de risque. Si in-
les caractéristiques du Cow-boy Vétéran disponibles en
téressé, demander Daniel Prester au Tin Lamp
page 275. Ajoute les Atouts Increvable et Résistant.
Hotel.
Les six conducteurs de bétail sont officieusement

 Savage Tales
Daniel Prester est le conducteur de troupeau et l’entre-
dirigés par un trio de cow-boys qui a déjà travaillé en-
preneur en bétail dont l’argent est au cœur de cette pe-
semble : un petit prétentieux joueur de guitare coiffé
tite aventure. Il l’a déjà fait à plusieurs reprises avant et
d’un chapeau melon appelé Colt Light ; Tall Murphy, un
il sait que l’Ouest étrange peut balancer des... Disons...
fils de pute plein d’alcool et mauvais comme la teigne et
Des trucs vraiment bizarres dans les pattes des cow-
un ancien professeur de chimie originaire de l’Est qu’ils
boys. Il engage maintenant toujours des mercenaires
ont baptisé « le Scientifique ». Ce sont de vrais profes-
expérimentés pour protéger ses gars et ses vaches.
sionnels et les trois autres sont assez peu expérimentés.

k
Ceux qui demandent M. Prester tombent sur un gars
zz Cow-boys (6) : Utilise les caractéristiques du
enthousiaste, pragmatique et optimiste qui transpire 8
Cow-boy disponibles en page 274.
beaucoup et boit à une flasque. Il examine rapidement
la clique puis offre 200 $ par tête et des rations de Quelqu’un doit s’occuper des nombreux chevaux de
voyage (plus 50 $ de prime de risque payée d’avance), rechange qui font la route avec le convoi - après tout, les
pour escorter un convoi de bétail jusqu’au dépôt de la autres sont occupés à surveiller le bétail. C’est là que les
Black River à Dodge City. Et pour une protection contre lads entrent en lice. Ces deux hombres ont la tête sur
toute « menace surnaturelle ». les épaules et mènent, nourrissent, abreuvent et pansent
tous les poneys de rechange. Ils ont même prévu plu-
Le voyage prend trois semaines et quand le boulot sera
sieurs chevaux pour la clique, afin qu’elle puisse suivre
fait, Prester dit qu’il achètera un billet de train à chacun
le rythme.
des gardes du corps pour la destination de son choix.
zz Lads (2) : Utilise les caractéristiques du Cow-
boy disponibles en page 274.
L’ÉQUIPE Le cuistot de confiance de cette équipe est un joyeux
bonhomme répondant au nom de Smilin’ Pete. Il fait
Cette histoire met en scène un assez long voyage et cela un plat de haricots « épicés » atroce, mais le reste de sa
vaut la peine de présenter et de décrire les personnages cuisine est juste un délice. Un héros qui ne chevauche
majeurs à ta clique. Après tout, ils vont passer un paquet pas doit voyager dans le chariot de Cookie et écouter ses
de temps ensemble sur la piste vers Dodge City ; leur histoires bizarres toute la journée.
donner corps dès le début de l’aventure rendra le der- zz Smilin’ Pete (alias Cookie) : Utilise les ca-
nier acte bien plus satisfaisant. Laisse les joueurs incar- ractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du
ner tout le monde comme des Alliés, sauf Bob Epps, et Marshal de Deadlands Reloaded.
utilise la Table des personnalités dans Deadlands Re- Le boulot des cow-boys est de conduire en toute sécu-
loaded pour déterminer l’humeur de tous ceux qui ne rité le bétail à Dodge City ; ils s’occupent donc pour ainsi
sont pas décrits ici. dire des aspects professionnels de leur travail et de la
Bob « White River » Epps est le chef du convoi, ou gestion des ressources. Le boulot de la clique, c’est de
« piquet », de ce voyage. C’est un vétéran impitoyable s’occuper de la sécurité et du bien-être du convoi face à
du milieu du bétail qui connaît son boulot comme per- ce qu’il pourrait rencontrer. Si au moins trois cow-boys
sonne. Pour ce voyage précis, il est en charge d’environ sont perdus (sans espoir d’en recruter d’autres) avant
1 200 longhorns ; alors même un gars aussi expérimen- d’avoir parcouru la moitié du chemin, le bétail se dis-
té que lui est un petit peu nerveux ce coup-ci. perse et doit être rassemblé.

 209
SUR LA PISTE TOUTE Deuxième Semaine :
LA SAINTE JOURNÉE... Le Juge de Potence
Utilise la Table de rencontres dans la Confédération
À l’aube, le convoi quitte Amarillo, direction la Red du Coyote (voir le Guide du Marshal dans Deadlands
River et le Panhandle du Texas. Les cow-boys font du- Reloaded) pendant cette partie de l’histoire.
rement avancer les bêtes pendant les trois ou quatre
Au cours des sept jours suivants du voyage, le pay-
premiers jours pour les fatiguer et les diriger plus faci- sage change drastiquement et passe du désert aride du
lement sur le reste du trajet. Ce qui rend le départ d’un Panhandle aux vertes vallées de l’Oklahoma. Et l’on y
convoi toujours un peu chaotique. trouve aussi la plus grande menace que les héros de-
Tire une rencontre quotidienne comme tu le ferais vront probablement affronter au cours de leur voyage.
pour n’importe quel voyage. Cela donnera à l’affaire un Les mystérieux juges de potence de la Piste Chisholm
côté imprévisible en plus de toutes les scènes que l’on ne sont rien s’ils ne sont pas imprévisibles. L’un d’entre
te décrit ci-dessous. eux a décidé d’étendre les opérations de leur petite ca-
bale de terroristes et il a de plus promulgué une loi sti-
pulant qu’aucun troupeau n’a plus le droit d’emprunter
Première Semaine : la Piste Ouest en dehors du Texas pour cause de me-
nace d’infections exotiques. Et tu sais quoi ? Notre pe-
Les Menaces Habituelles tit convoi est le premier groupe de cow-boys à croiser
la route du juge de potence dans sa quête illusoire pour
Lance sur la Table de rencontre du Sud-Ouest Sauvage appliquer la justice et faire grimper un peu la peur.
(voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded) Tire une carte de rencontre par jour, mais ajoute tout
pendant la première semaine. ce qui sort au juge de potence qui rôde dans le coin.
Comme on te l’a dit plus tôt, les premiers jours passent C’est d’abord une apparition traquant la clique et le
rapidement. Bob Epps chevauche en tête et repère les convoi et ensuite, alors qu’une bestiole les attaque, il
pistes probables, tandis que quatre de ses gars che- attrape un cow-boy et s’enfuit avec lui. On le retrouvera

k 8
vauchent deux par deux de chaque côté du troupeau.
Peu importe les deux poissards qui se retrouvent en
queue de peloton dans le nuage de poussière étouffante
qui flotte derrière les longhorns ; ils se sont mis un ban-
mort plus tard, pendu à un arbre. Tu peux faire faire
quelques jets de Tripes à tes gars avant même qu’ils
n’affrontent la créature et leur donner l’occasion de
faire des recherches (avec Connaissances de la rue ou
DEADLANDS 

Recherche) sur les points faibles des juges. S’ils en ont


dana sur la figure et maudissent le jour où ils sont nés. envie, bien sûr.
Fais jouer les rencontres suivantes quand il t’en prend
À la fin de cette semaine, alors que le bétail arrive à la
l’envie.
frontière du Kansas, le juge apparaît pour une dernière
zz Tornades de Tripes : Boire l’eau stagnante confrontation finale.
d’une mare le long de la piste provoquera une infection zz Juge de Potence : voir le Guide du Marshal
de tornades de tripes (voir le Guide du Marshal dans dans Deadlands Reloaded.
Deadlands Reloaded) dans une petite partie du trou-
peau. Pas étonnant que ces fermiers du Kansas soient
aussi susceptibles quand on leur parle de bétail impor-
té ! Cette méchante maladie affecte 2d20 animaux, qui
Troisième Semaine : Trahis !
doivent être soignés ou abattus. Utilise la Table de rencontre dans les Territoires
Contestés (voir le Guide du Marshal dans Deadlands
zz Débandade : La nuit, le bruit le plus léger
Reloaded) pendant cette partie.
(une allumette que l’on allume, le tonnerre, un coup de
feu, un idiot qui joue de l’harmonica) peut provoquer Le mercredi, alors que le troupeau s’enfonce dans les
une débandade dans le troupeau. Utilise les règles du Red Hills du Kansas, la clique se rend compte qu’elle
s’est fait pigeonner. Bob « White River » Epps et toute
Piétinement (page 68) si tu décides qu’un bruit est assez
son équipe ont l’intention de vendre les bêtes de Daniel
fort pour affoler les vaches.
Prester à un autre - un type qui travaille pour l’Union
zz Braves Ravenites (2 par héros) : Pratique- Blue et non pour la Black River !
ment à la fin de la première semaine, le troupeau passe Sans avertissement ni un mot d’explication, ils
près du village en ruines de Adobe Walls. Une bande quittent la piste dans les Red Hills et chevauchent à
meurtrière de Braves ravenites (voir page 277) en sort travers la plaine à l’est, en direction de New Varney
pour espionner le groupe et décide de tuer et de scalper Flats. S’ils n’empêchent pas Bob Epps de partir avec
un ou deux cow-boys. Ils n’ont pas l’intention d’engager le troupeau, le détour leur fera perdre quatre jours. Le
le combat et retournent au village s’ils rencontrent une cow-boy vendra le bétail à un maquignon nordiste près
résistance déterminée. de la ville (qui a l’intention d’emmener le troupeau vers

210 
le nord, à Salina) et les héros ne toucheront rien d’autre
que la prime de risque qu’ils ont reçue en avance.
Mais nos courageux gardes du corps ne les laisseront
pas faire ! Bob Epps et son équipe font de leur mieux
pour échapper à la clique, mais ils ne se battront pas
jusqu’à la mort. De plus, si tous les cow-boys sont tués,
il n’y aura plus personne pour diriger les bêtes.

LA BONNE PAYE
Quand le troupeau arrive aux enclos à bestiaux de la
Black River à Dodge City, les héros reçoivent leurs 200 $
de la main de Daniel Prester (qui est venu avant en dili-
gence pour attendre leur arrivée) et il leur achète égale-
ment un billet de train, comme promis. Sur l’Union Blue

p LAq
ou la Black River, au choix !

MALÉDICTION
DES HERSEY
toute ronde, son long cou et son nez aquilin lui donnent
Lieu : Abilene, Kansas (Niveau de Peur 2). des allures de vautour, mais une fois la première impres-
sion passée, c’est un homme chaleureux et accueillant
Certains ont baptisé le manoir des Lebold la « mai-
qui n’hésite pas à offrir un bon bourbon.
son la plus raffinée à l’ouest de Topeka », mais celle-la
couvre en fait un bon paquet de terrain. Pour te donner Une fois détendu, Conrad suggère de faire un petit tour
une idée, la nouvelle résidence de Conrad Lebold est la dans sa propriété. Un jet de Persuasion réussi le convainc
plus splendide à avoir été jamais construite à Abilene. de se confier et de discuter de la « malédiction » qui pèse
sur sa maison. Il conduit alors la clique dans la cave.
Peut-être que quelques-uns des résidents parmi les
plus influents sont un peu jaloux. Cela n’explique pour- « Oh, je n'appellerais pas exactement ça une
tant pas les murmures des employés des saloons, les malédiction. Pour être honnête - et je sais que
ragots des servantes et les conversations ironiques au- je vais avoir l'air un peu cinglé en disant ça, ce
tour des table de poker du Bull’s Head. Toutes ces his- sont des fantômes. Au moins deux fantômes. Je
toires parlent de la même chose : certains des ouvriers suis convaincu qu'il s'agit de Tim et Eliza Her-
qui ont construit le Manoir Lebold ont trouvé la mort et sey, les fondateurs d’Abilene.
M. Lebold a beaucoup de mal à trouver du personnel. « Je pensais œuvrer pour leur mémoire, mais
Il y en a même qui jurent que sa nouvelle maison est je n'ai fait que les mettre terriblement en colère.
maudite. Ils évitent d’y rentrer ou même de marcher Ils ont tué un des ouvriers, vous savez. Ça a eu
dans son ombre et ils conseillent à toutes les bonnes l'air d'un accident. Un seau de clous lui est tombé
gens de faire pareil. Qu’ils aient tort ou raison, leur sur la tête - pan ! Mort avant d'avoir touché le
peur, elle, est en tout cas bien réelle. sol, dis donc. C'était eux. J'en suis sûr. »
Il ouvre en grand la porte de la cave et descend en
tête un escalier de bois flambant neuf. Ici, dans la
CONRAD LEBOLD poussière, occupant pratiquement tout l’espace dispo-
nible, se trouvent les fondations de pierre du relais de
C’est un gentleman dégingandé originaire du Kentucky diligence originel des Hersey, conservées en l’état sous
qui aime les costumes bien coupés et les cigares. Sa tête celle du Manoir Lebold.

 211
LES FANTÔMES LES FANTÔMES
Conrad a tout à fait raison au sujet de l’identité des fan-
tômes. Ce sont bien les esprits de Timothy et Eliza Her-
HERSEY
sey. Mais il a tort en ce qui concerne ce qui les a décidés L’amour que Timothy et Eliza Hersey
à se déchaîner sur les vivants. En fait, ils étaient aussi éprouvaient l’un pour l’autre a préservé
terrifiés que les ouvriers. leur esprit, mais le Jugement en a fait
Jusqu’à une époque récente, c’étaient de simples an- d’horribles spectres qui n’ont que du mépris pour les
cêtres qui ne sont jamais partis pour leur juste récom- vivants.
pense dans les Terres de chasse. Ils sont simplement Allure : 8
restés, comme le font parfois les esprits, à l’endroit qu’ils
aimaient tant dans leur vie, à s’en occuper, à veiller sur TRAITS
les gens qui venaient y habiter et à profiter placidement Agi Âme For Int Vig
du « meilleur endroit » dans lequel ils se languissaient.
d6 d10 d6 d6 d6
Tout cela changea au cours des travaux. Un ouvrier qui Compétences : Combat d8, Discrétion d12, Intimida-
travaillait en dehors des heures de chantier est descendu tion d12, Perception d10, Tir d12, Tripes d10.
dans la cave et a eu le choc de trouver le fantôme d’Eliza
Hersey debout sur les fondations du relais. La pauvre DÉFENSE
Eliza a été aussi choquée que lui - elle n’avait encore ja- Parade Résistance
mais vu d’homme descendre dans son jardin depuis un
5 5
escalier ! L’ouvrier a fui en hurlant et son histoire s’est
répandue comme une traînée de poudre. CAPACITÉS SPÉCIALES
Elle a aussi enflammé l’imagination des gens, leur peur Âmes sœurs : Les âmes de Timothy et Eliza sont liées
a commencé à grandir et au fur et à mesure qu’ils la ra- pour l'éternité et l'un ne peut être détruit si l'autre est
contaient, cette peur s’est répandue. Les Juges ont vite encore là. Le fantôme de Timothy est un Joker et celui
repéré le délicieux repas qui se préparait et ont fait ce d'Eliza un Extra quand on les croise pour la première

k
qu’il fallait pour lui donner un petit coup de pouce. Un fois. Si Tim est détruit, alors Eliza devient un Joker et
manitou s’est glissé dans la cave et a redonné aux Hersey son mari revient comme Extra. Si l'un des deux est
8 un peu de ce qu’ils avaient perdu : les souvenirs de ce détruit en tant qu'Extra, il revient la nuit suivante (tou-
que ça faisait d’être vivant. Et c’est cette connaissance jours en tant qu'Extra). Si les deux fantômes sont dé-
qui est la vraie malédiction. truits, ils le sont définitivement.
DEADLANDS 

Quand ils ont commencé à ne plus penser qu’à ce qu’ils Ancre : Les fondations de leur ancienne maison sont
avaient perdu, ils sont devenus enragés et se sont mis l’ancre qui les retient au monde des vivants. Ils ne s’en
à attaquer les vivants. Ils agissent à présent de nuit, éloigneront pas de plus de 1,5 kilomètres, mais si elles
rôdant dans les couloirs de la maison et marmonnant changent de place, ils les suivront.
furieusement. Ce n’est qu’une question de temps avant Intangible : Les Hersey sont intangibles et ne peuvent
qu’ils ne tuent Conrad Lebold dans son sommeil. être blessés par des armes ordinaires. La magie et les
effets magiques les affectent normalement.
Invisible : Les fantômes sont invisibles, mais ils peuvent
Traiter avec les Hersey choisir de devenir visibles à volonté (en général pour
provoquer la Terreur). Les attaques contre ce genre
Il existe quelques façons de traiter la menace posée par le de cible (en supposant que quelqu’un sache que les
couple de fantômes. La première et la plus évidente, c’est esprits sont là) subissent un malus de -6.
de les tuer en utilisant la magie. Certaines cliques n’auront Point Faible (exorcisme) : Seuls un exorcisme ou une
pas ce choix. Si toutes les pierres des fondations origi- destruction par des moyens magiques délivrera les
nelles de la maison des Hersey sont brisées et jetées, les fantômes de leurs tourments.
fantômes les suivront là où l’on s’en débarrassera. Cepen- Terreur : Il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit
dant, ils apparaîtront toutes les nuits pour empêcher cela. les Hersey.
Si l’un d’entre eux est tué, l’autre fuira immédiatement et
attendra la nuit suivante pour attaquer à nouveau. ACTIONS
Si tu as un beau parleur dans ton groupe et qu’il sou- Effroi : Tim et Eliza peuvent dévoiler leur forme la plus
haite leur parler, il comprendra le sens de l’expression haineuse et obliger tous ceux qui en sont témoins à
« pénibilité du travail ». Il lui faudra réussir un jet de faire un second jet de Tripes, avec un modificateur
Persuasion pour convaincre le couple de lui parler de ses de -2.
motivations. S’il en réussit un second avec un malus de Froid de la Tombe : Timothy et Eliza peuvent faire une
-4, il pourra calmer la colère des fantômes de façon tem- attaque pour toucher qui inflige 2d6 de dégâts non
poraire ; ils reviendront encore plus énervés sept nuits mortels. Seule une armure magique peut protéger
plus tard. contre ces dégâts.

212 
p q
LA VENGEANCE
 « J'leur ai dit ! J'leur ai dit à tous que Bill
reviendrait ! Il est revenu une fois, vous savez, avec
un gros trou dans sa tête. T’es moins beau gosse,
que j’lui ai dit, et il m’a répondu de la fermer. Et il

DE HICKOCK est revenu, oh oui, il est revenu. Celui qui a engagé


Jack McCall va mourir, je le sais, parce que ce vieux
Bill n’est plus trop lui-même ces temps-ci. »
Elle n’en sait pas beaucoup plus. Si les héros sont ca-
Lieu : Deadwood, Grande Nation Sioux (Niveau de Peur 4). pables de la faire dessoûler, elle leur raconte ce qui suit
d’une voix fière.
Fais jouer cette aventure pour entraîner ta clique dans
la quête de vengeance de Hickock sur ses assassins. Si « Wild Bill n'est pas mort la première fois,
ton groupe a des tendances un peu plus mercenaires, monsieur. Tu peux te l'enfoncer dans le crâne. Je
tu pourras les impliquer en faisant d’eux des gardes du te dis qu'il n'est pas resté au fond du trou dans
corps engagés par Al Swearengen. le cimetière du Mont Moriah. Mais maintenant...
Il est différent. C'est plus le Wild Bill que je
connaissais. Va y avoir du sang s'il obtient ce qu'il
L’HISTOIRE À CE JOUR veut. Et le seul qui sait pourquoi Bill est revenu,
ben c'est... Bill. »
Grâce à Calamity Jane, il n’a pas fallu très longtemps Jane l’a rencontré il y a peu près du Mont Moriah et son
manitou lui a révélé qu’il était là pour se venger, mais il n’en

 Savage Tales
à Wild Bill pour tuer tous les hommes d’affaires qui ont
orchestré son meurtre. L’année dernière, le Déterré a a pas dit plus. Si les héros le demandent, elle leur racontera
finalement coincé Jack McCall au Kansas et l’a affronté. toute l’histoire de l’assassinat de Wild Bill et de son retour
Bégayant de terreur, McCall a craché le morceau : Al d’entre les morts (voir le Guide du Marshal dans Dead-
Swearengen était derrière tout ça. Dans les vapeurs d’al- lands Reloaded pour les détails dégoûtants). Elle souligne
cool et la fumée d’une table de poker, Bill avait fait une également que Jack McCall est revenu à Deadwood il y a
remarque désinvolte sur la manière dont il « ...foutrait deux jours, mais qu’elle ne sait pas pourquoi.
zz Calamity Jane. Voir le Guide du Marshal

k
enfin les fumeries d’opium hors de cette ville ! ».
Swearengen, investisseur majeur dudit trafic d’opium, dans Deadlands Reloaded.
8
l’a pris pour lui et il a réuni un groupe d’hommes d’af-
faires également impliqués dans ce commerce lucratif,
afin de s’assurer que Wild Bill ne nuirait pas à leurs pro- LE TUEUR PRODIGUE
fits. Ils ont engagé McCall pour faire le boulot.
Cette révélation a déstabilisé Bill, qui pensait que Swea- Des jets de Connaissances de la rue réussis permettront
rengen était de son côté, et son manitou en a profité pour à un cow-boy de confirmer trois faits (un par jet). Jack
prendre le contrôle de sa carcasse. Le mauvais esprit a McCall est de retour en ville, on l’a vu au Gem Theater
décidé d’épargner la vie de McCall, juste pour rigoler. parler à Al Swearengen la nuit dernière et depuis, il se
Tout ce que ce dernier sait, c’est que la personnalité de noie dans les vapeurs d’opium des fumeries de China-
Wild Bill a apparemment changé d’un coup et qu’un town. S’il ne fumait pas, il serait vachement nerveux. Il a
mauvais sourire est lentement apparu sur ses traits ci- pris cette petite habitude.
reux. Il a ensuite fait volte-face et disparu dans la nuit. Quand on le rencontre, il marmonne qu’il est revenu
Maintenant qu’il est de retour à Deadwood, il prépare « pour vérifier des trucs ». McCall est un cas difficile. Si
sa vengeance finale sur Al Swearengen. Jack McCall, Wild Bill a mis trois ans à lui arracher la vérité, ta clique
hanté par l’étrange acte de compassion de Wild Bill, est n’a guère de chance de le faire en trois heures. En fait, il
également revenu en ville pour connaître la vérité. La est hanté par des cauchemars montrant le mort-vivant
première chose qu’il a faite a été d’avertir son ancien épargnant sa vie. Il est revenu à Deadwood avertir Al
employeur que l’enfer allait débarquer. Swearengen et pour être à ses côtés face à l’homme de
loi revenant. Jack ne sait pas que son six-coups est le
seul qui puisse tuer Wild Bill Hickock pour de bon.
LE DÉBUT zz Jack McCall. Voir page 292.

La clique rencontre dans l’un des saloons de Dead-


wood une femme simple aux cheveux bruns, portant la SUR LE MONT MORIAH
chemise et la salopette poussiéreuses d’un cow-boy iti-
nérant : Calamity Jane. Elle a une bouteille à moitié vide La clique peut avoir l’idée d’aller jusqu’au Mont Mo-
de tord-boyaux devant elle et radote d’une voix avinée à riah et retrouver Wild Bill Hickok avant qu’il ne fasse
qui veut l’écouter. La plupart des gens pensent que Jane ce qu’il a l’intention de faire. Le représentant de la loi
est juste complètement cinglée. Déterré passe la plupart de son temps à traîner dans les

 213
pas, peu importe le côté de la tombe où un ca-
davre se trouve. J’ai des affaires en cours avec
M. Jack McCall, le fils de chien à foie jaune qui
m’a tiré une balle dans la tête. Un jury l’a peut-
être déclaré innocent, mais je ne donne pas cher
de la moralité de ces douze citoyens-là. Si vous
voyez ce que je veux dire.
« Une fois que j'en aurai fini avec McCall, je me
mettrai à la recherche de celui qui l'a engagé.
Beaucoup vont essayer de m’arrêter, mais c’est
l’heure de régler ces comptes. J’aurais bien l’utilité
de vos fusils si vous êtes d’humeur à me donner un
coup de main. Mais dans le cas contraire, je vous
serais très obligé de rester hors de mon chemin. »
Ce que le manitou ne dit pas, c’est qu’après avoir tué
Jack McCall et Al Swearengen (et tous ceux qu’il a envie
de tuer), il a l’intention de commettre un beau massacre
à Deadwood. Après avoir collé tous les meurtres sur le
dos de McCall, il espère pouvoir quitter la ville en rigo-
lant comme un tordu.

CARNAGE AU GEM THEATER


Deux nuits après la rencontre de tes gars avec Cala-
mity Jane, Wild Bill Hickok vient rôder en ville pile aux
douze coups de minuit. Le manitou roublard se glisse
sans problème au milieu des piquets de Custer. Il sait
que Jack McCall dort au Gem Theater et il s’y rend donc
directement.
escarpements rocheux autour du cimetière. En réussis- Il met d’abord le feu à un côté du bâtiment et dit à tout le
DEADLANDS 

sant un jet de Pistage, ils se retrouveront pas très loin de monde qu’il fait cela pour « provoquer une distraction ».
lui, mais il leur faudra faire un jet de Perception opposé C’est en fait pour provoquer la panique et tuer autant
à la Discrétion de Wild Bill pour pouvoir le repérer. d’employés que possible. Puis le Déterré revanchard met
un grand coup de pied dans la porte de derrière et se met
zz Wild Bill Hickok. Voir le Guide du Marshal
à tirer sur tout ce qui bouge, coupable, innocent ou entre
dans Deadlands Reloaded.
les deux, jusqu’à arriver à Jack McCall et Al Swearengen.
Comme indiqué dans la description du personnage,
Alors que l’incendie gagne le Gem Theater, applique
le manitou de Bill a la Domination totale sur lui depuis
les règles sur l’Inhalation de fumée et le feu (voir Dead-
qu’il a été ébranlé par la nouvelle que Al Swearengen
lands Reloaded). Swearenger a engagé une douzaine de
avait ordonné sa mort. Si tes gars se contentent d’ouvrir
mercenaires, postés par quatre aux différentes entrées
le feu, il donne autant qu’il reçoit et son manitou sera
du théâtre, mais ils se replieront jusqu’à lui en trois
ravi de tous les massacrer. Mais si le combat n’est pas
rounds en cas d’alerte ou de problème.
facile et s’il en a l’occasion, il fichera le camp.
zz Filles Perdues (6) : Utilise les caractéris-
Confronté à de bons samaritains déterminés à savoir
tiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal
ce qu’il se passe, le manitou de Bill fait la seule chose
de Deadlands Reloaded.
sensée qu’il puisse faire : il ment comme un arracheur
de dents pourri. zz Barman : Utilise les caractéristiques du Pis-
tolero disponibles dans le Guide du Marshal de Dead-
Fais un jet de Persuasion du Déterré opposé à la Per-
lands Reloaded.
ception des héros et donne-lui un bonus de +2 parce qu’il
est tout à fait mort et que tes gars n’ont aucune raison de zz Mécènes (8) : Utilise les caractéristiques du
penser qu’il est en train de les mener en bateau. Ceux qui Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Dead-
remportent cette opposition se disent qu’il est en grande lands Reloaded.
partie sincère, mais qu’il cache quelque chose - et ce n’est zz Mercenaires (12) : Utilise les caractéris-
pas seulement l’identité de l’homme qui a engagé McCall. tiques du Hors-la-loi disponibles dans le Guide du Mar-
« C'est simple, vraiment. J’ai toujours été du shal de Deadlands Reloaded.
côté de la loi et il y a des choses qui ne changent zz Al Swearengen : Voir page 284.

214 
CONCLUSION l’enfer, elle est sortie en courant de Deadwood
vers le nord et personne ne l’a plus vue depuis ! »
Si les héros ne proposent pas leur aide, les ouailles de
Les héros qui ont décidé de donner un coup de main
sœur Belinda n’ont pas honte de la demander, en di-
à Wild Bill devraient commencer à se poser des ques-
sant « C’est le seigneur qui vous a mis sur notre route,
tions sur ses méthodes, si ce n’est pas déjà le cas. Hic-
j’en suis sûr ! » et « Nous vous serions très reconnais-
kok ne tolère aucune désobéissance de la part de ses sants de votre aide ».
alliés. Dès que quelqu’un lui répond avec insolence, il
Le Pistage, la Survie ou d’autres moyens (comme
le truffe de plomb !
parler aux Sioux de la région) peuvent se révéler bien
Un héros qui utiliserait le pouvoir Détection d’ar- utiles pour suivre les traces de sœur Belinda Baye Car-
canes remarquera que l’arme de Jack McCall semble lin. Après avoir subi une Crise de Foi, elle a couru vers
pulser d’une énergie spirituelle dès que Wild Bill s’en le nord jusqu’à la fourche nord de la Cheyenne River,
approche et qu’elle disparaît dès qu’il s’en éloigne. Si puis a tourné vers l’est vers un lieu sacré pour les Sioux,
Jack parvient à le toucher au cours du combat, fais Tertre de l’Ours. Hélas pour elle, elle est tombée en
faire à tes gars un jet de Perception. Ceux qui le réus- plein sur une bande de disciples de Raven. Voir la des-
sissent noteront une brève expression d’agonie après cription complète de l’endroit en page 109.
que la balle l’ait touché, alors que le Déterré ne semble
ressentir aucune douleur de ses autres blessures.
S’il n’est pas tué pour de bon, sa carcasse contrô- JUSQU’À LA MORT
lée par le manitou s’enfuit de Deadwood (et tue plu-

 Savage Tales
sieurs personnes de sang-froid sur le chemin) et file Un groupe de nouvelles recrues des Danseurs des es-
vers les Territoires Contestés. Le massacre continuera prits étaient en route vers Tertre de l’Ours pour y cher-
là-bas jusqu’à ce que Bill reprenne le contrôle ou que cher des conseils auprès des esprits et pour apprendre
quelqu’un armée du revolver de Jack McCall se charge les bases du rituel auprès d’un saint homme paiute. Ils

p SACRÉq
de lui. ont été attaqués en cours de route par une expédition
guerrière de Ravenites, commandée par un chamane
fanatique répondant au doux nom de Sans-Chair. Les

k
deux groupes se sont bastonnés puis ont battu en re-
traite avec leurs blessés. À présent, les deux ennemis
8
campent au pied de la montagne et savent qu’une autre
bataille doit avoir lieu, au cours de laquelle ils ne feront
ni l’un ni l’autre de quartier.

SENTIER... DE
Avant qu’elle n’ait pu avoir lieu, sœur Belinda est
tombée sur un groupe de sentinelles ravenites sans
même les voir. Ils l’ont fait tomber de son cheval et
saucissonnée en quelques instants. Ils essaient à pré-

LA GUERRE sent de décider ce qu’ils vont en faire. Des éclaireurs


du camp des Danseurs des esprits ont vu l’enlèvement,
mais ils ne savent pas qui est la femme blanche et ils
sont donc bien embêtés quant à savoir ce qu’ils doivent
faire ensuite. La clique arrive au moment critique de
Lieu : Tertre de l’Ours (Niveau de Peur 4), peu de temps
l’affrontement et c’est à elle de décider de la manière
après l’invasion de Deadwood dans l’Intrigue n° 2.
dont le problème sera résolu.
La clique rencontre sur la piste près de Deadwood zz Braves Ravenites (2 par héros) : Voir
un petit groupe de recherche constitué de gens à l’évi- page 277.
dence pieux et religieux. Certains d’entre eux ont des zz Sans-Chair : Joker. Utilise les caractéris-
blessures récemment bandées. Leur chef, Saul, raconte tiques du Chamane ravenite disponibles en page 278.
ce qui suit à qui le lui demande. zz Braves Paiutes (5) : Utilise les caractéris-
« Se faire poursuivre par des Sioux en colère, tiques du Brave indien disponibles dans le Guide du
c'est ce que l'on fait ici, Monsieur. Ça et chercher Marshal de Deadlands Reloaded. Laisse les joueurs les
la chef de notre congrégation, sœur Belinda. incarner en tant qu’Extras.
Elle n'a jamais pu supporter le mal que les zz Soeur Belinda Maye Carlin : Utilise les
hommes se font, alors elle a voulu s'interposer caractéristiques de l’Élu disponibles dans le Guide du
entre des soldats et un vieux Sioux. Elle a essayé Marshal de Deadlands Reloaded. Elle a pour l’instant
de faire un miracle. Je regardais son visage et 2 niveaux de Fatigue dus aux Plaies et aux Bosses et à
j’ai vu quelque chose se briser. J’ai vu la tristesse cause de sa Crise de Foi, son dé de Foi est descendu à
dans ses yeux quand ça s’en est allé. Et puis elle d6. Elle n’a pas encore réussi à accomplir le miracle qui
est partie en criant comme une chauve-souris de lui permettrait de retrouver sa Foi.

 215
p q
PETIT FRÈRE

à parler avec la voix de Gus, l’esprit de Ned a craqué. Il s’est
enfui en pays indien en pleine crise de démence.
Il suffit de réussir un jet de Pistage (-2) pour localiser
la trace de Ned au-delà des champs de maïs, mais il faut
Lieu : Coffeyville, Kansas (Niveau de Peur 3). 1d4+2 heures à cheval et 2d4+4 heures à pied pour le rat-
traper. Tire une carte de rencontre pour chaque heure que
Fais jouer cette triste petite aventure quand les héros ta clique passe à chercher Ned Zane dans les Flint Hills et
passent près du bureau du Marshal. Les cris d’une femme lance sur la Table de rencontres dans la Confédération du
de fermier bouleversée attirent leur attention. Edwina Coyote quand la carte te dit que ça sent les ennuis.
Zane cherche de l’aide pour son mari Ned et pleure parce Allure : 6
que personne n’a envie de lever le petit doigt. Charisme : -2
« S'il vous plaît, Marshal Barnaby, aidez- Handicaps : Laid.
moi, je vous en prie ! Il ne s’est pas perdu dans
Atouts : Arcanes (magie noire)
le champ de maïs, il est allé dans les Flint Hills,
en pays indien ! Nous savons tous que Ned n’est TRAITS
plus le même depuis la mort de son frère Au-
Agi Âme For Int Vig
gust et qu’il porte ce cache-nez grotesque tout le
temps. Mais maintenant, il est perdu et seul et il d6 d8 d18 d10 d6
a simplement besoin d’aide. Allez-vous m’aider ? Compétences : Combat d4, Connaissances (Agricul-
Allez-vous aider mon pauvre Ned ? » ture) d8, Intimidation d8, Magie d8, Perception d6, Sar-
casme d8, Tir d6.
Le Marshal Barnaby assure que son Ned sera de retour
quand il aura fini de cuver. Le problème, c’est que Ned DÉFENSE
Zane a mauvaise réputation en ville et parmi les autres
Parade Résistance
fermiers, à cause de son mauvais caractère, de ses poings
avinés et en général de son comportement bizarre (dont 4 5
le plus récent est de porter jour et nuit autour du cou CAPACITÉS SPÉCIALES
une écharpe d’hiver en laine rouge, même en plein été).
Arcane : Magie noire, Magie d8, PP : 15. Pouvoirs :

k
Rares sont ceux à vouloir risquer leur peau pour lui.
Éclair, Déflexion, Enchevêtrement et Terreur.
8 Possession : S’il réussit un jet d’Âme en opposition à
WHISPERIN’ GUS son frère, il gagne le contrôle de son corps pendant
1d6 heures, mais n’a pas besoin de ça pour utiliser
DEADLANDS 

ces pouvoirs. Un exorcisme réussi lancé sur Ned Zane


Le jeune frère de Gus, Augustus (Gus pour ses amis) chasse Gus pour toujours.
était un gars méchant et un tueur. Sa famille l’ignorait, Terreur : Il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit
car il avait commis tous ses crimes horribles loin de le visage horrible et bredouillant dans le cou de Ned.
chez lui, au cours des voyages qu’il faisait chaque été
sur la Piste Chisholm. L’été dernier, il n’est pas rentré. ACTIONS
Un Yankee l’a collé dans le trou près de Kansas City. Éclair : Magie d8, PP  1-3, Portée 12/24/48, Durée Inst.
Chez lui à Coffeyville, on n’a pas beaucoup pleuré 1-3 éclairs (1 PP chacun) faisant 2d6 de dégâts ou un
sa mort, en dehors de son frère Ned. L’homme savait éclair à 3d6 (et 3 PP).
que c’était un solitaire qui avait sans doute des secrets, Déflexion  : Magie d8, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), -2
mais personne ne l’aurait jamais suspecté de tuer de pour toucher Gus, -4 avec une Relance.
sang-froid. Ils n’auraient jamais imaginé qu’il avait Enchevêtrement : Magie d8, PP 2-4, Portée Int, Du-
promis son âme à un manitou en échange de sombres rée Spé., restreint les mouvements d’une ou plusieurs
pouvoirs... Et d’une seconde chance dans la vie. Une cibles grâce à des racines ou des branches animées.
sorte de, si tu vois ce que l’on veut dire. Terreur : Magie d8, PP 2, Portée Int × 2, Durée Inst., jet
Quand il n’est pas rentré à la maison et que l’on l’a de Tripes pour cibles dans GB (-2 si Relance), Extras
finalement présumé mort, le profond chagrin et les paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur.
rages de pochard de Ned ont empiré. Ce qu’il savait
aussi, c’était que sa rage avait pris forme physique : un
furoncle rouge violacé de la taille d’un poing qui avait
poussé sur son cou et qu’il cachait avec une écharpe.
NED ZANE
Le furoncle a éclaté il y a deux jours de cela et sous ses Ned est un simple fermier, jusqu’à ce qu’il soit dé-
yeux incrédules, il s’est transformé en petits trous pul- passé par les évènements. Un petit visage maléfique
sants et mouillés - qui sont devenus de tout petits yeux, grandit comme une tumeur sur le côté de son cou et il
deux oreilles miniatures, un nez aux narines fragiles et une jure et crache rageusement en permanence. Ned a pour
bouche minuscule. Ned l’a regardé dans le miroir. C’était le l’instant le contrôle de son corps, mais dans très peu de
portrait craché de son frère Gus ! Et quand il a commencé temps, Whisperin’ Gus essaiera de prendre les rênes.

216 
Allure : 6 Mais ils étaient loin de se douter du reste. Quand le Juge-
Charisme : -2 ment a commencé, c’était une famille de cannibales tout
Handicaps : Laid. à fait normale, ordinaire, arriérée et psychotique, qui en-
levait à l’occasion un gamin ou une victime sans défense.
TRAITS
Ce n’était pas non plus comme si les Acheson avaient l’air
Agi Âme For Int Vig de phénomènes de foire. Ils entretenaient (plus ou moins)
d6 d6 d8 d6 d6 une place respectée dans la communauté de Bismarck.
Compétences : Combat d4, Connaissances (Agricul- Mais au fil du temps, ils ont disparu un a un, jusqu’à ce
ture) d8, Perception d6, Tir d6. que l’on ne voie plus en ville que Milford Acheson.
Il était très loyal à sa famille... Même s’ils étaient tous
DÉFENSE
morts. Morts et ambulants, voilà ! Et la raison pour la-
Parade Résistance quelle le courrier n’a pas été distribué, c’est que Milford
4 5 aussi est mort. Il y a une semaine de cela, avec un rugisse-
ment obstrué de glaires qui disait « Il est temps pour toi de
CAPACITÉS SPÉCIALES faire vraiment partie de cette famille, Milford ! », son père
Whisperin’ Gus : S’il réussit un jet d’Âme en opposition à Maxwell lui a éclaté le crâne à grands coups de marteau.
son frère, Gus gagne le contrôle de son corps pendant
1d6 heures (voir les caractéristiques complètes), mais n’a
pas besoin de ça pour utiliser ces pouvoirs. Un exorcisme
réussi lancé sur Ned Zane chasse Gus pour toujours.
UNE OFFRE GÉNÉREUSE

 Savage Tales
Terreur : Il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit le vi- Le maire et son conseil municipal au grand complet

pRENCONTRE
q
sage horrible et bredouillant de Gus dans le cou de Ned. attendent que la clique s’installe au saloon ou au res-
taurant avant de s’approcher. Si personne ne les vire, le
corpulent officiel à la grosse moustache de morse et à
 l’accent allemand dit :
« Ponchour, Herren und Damen. Je suis le
maire Freidorf et voici les estimés membres

AVEC LES
du conseil municipal de la ville. Nous sommes
navrés de vous déranger pendant votre dîner,
mais nous avons un problème et nous espérons
que vous pourrez nous aider.
« Pendant 10  ans, M.  Milford Acheson a
k 8

ACHESON été notre receveur de la poste et il a toujours


distribué le courrier à temps. Sa famille... Heu...
Il vaut mieux éviter de parler d'eux. Milford est
un gentleman raffiné, mais nous voulons savoir
Lieu : Bismarck, Dakota (Niveau de Peur 2). où est notre courrier. Un pli en provenance
de Chicago, en fait l’acte de propriété de notre
Fais jouer cette aventure quand les héros traînent du mine d’or, a été égaré. Milford n’est plus reparu
côté de Bismarck et cherchent à tuer le temps, se faire un depuis. Pouvez-vous nous aider ? Nous pouvons
peu de pognon, redresser des torts ou les trois à la fois. vous payer en poussière d’or. »
Le maire et ses larbins offrent aux héros 65 $ chacun
pour aller jusque chez les Acheson et voir ce qu’il se
DYSFONCTIONNEMENT passe avec le postier. Si on leur demande pourquoi ils
évitent de parler de la famille de Milford, le maire re-
MORTEL garde nerveusement ses collègues avant de marmonner.
« Ce n'est pas chrétien de dire du mal de ses
Milford Acheson était dans sa famille ce que tu peux voisins. Milford est un type bien, mais sa famille
appeler un homme de la Renaissance, c’est-à-dire qu’il est un petit peu bizarre, c'est tout. Ils restent
connaissait sa grammaire et son arithmétique et qu’il entre eux, en gros. Et il y a aussi le problème de...
avait une bonne mémoire. Il pouvait te citer les cha- Ahem... C'est-à-dire, les deux derniers hommes
pitres et les versets de la Bible et il était connu pour que nous avons envoyés là-bas ne sont pas encore
réciter des pièces entières de Shakespeare quand il était revenus, et ça fait une semaine maintenant. Mes-
bourré. C’était juste le meilleur receveur de la poste dont sieurs... Quelque chose cloche chez les Acheson. »
Bismarck pouvait rêver. Freidorf ne sait pas grand-chose des derniers merce-
Parce que pour le reste de la famille Acheson, les ci- naires qu’il a engagés, Michael « Kel » Hoffs et Cooper
toyens pensaient juste qu’ils étaient bizarres et grossiers. « Hoop » Mann. Si quelqu’un dans le groupe réussit un

 217
faut réussir un jet de Perception (-6) ou de Soin pour
repérer un tressaillement ou un grognement qui les tra-
hit. Bien sûr, un jet de Soin implique que ton hombre
s’approche tout près du corps. Une fois que l’on pense
qu’il est bel et bien mort (par exemple, si tu décides que
tout le monde autour du cadavre a baissé sa garde), le
cadavre ambulant peut soudain se jeter sur un adver-
saire à côté de lui et si sa cible rate un jet de Perception
(-4), il bénéficie d’une attaque surprise grâce à la Chute.
Respirer ? C’est Quoi ? Les Acheson ne respirent
pas et ils n’ont pas non plus besoin de manger (mais ils
s’obstinent, juste pour le goût délicieux de la cervelle et
de la chair humaines). Tires-en avantage, Marshal. Par
exemple, obstruer le conduit de la cuisinière toute ronde
remplit la pièce de fumée en quelques rounds. Les héros
doivent faire des jets à cause de l’Inhalation de fumée
(voir Deadlands Reloaded) alors que les Acheson s’en
foutent. Comme tu le verras plus loin, un tonneau rem-
pli d’eau de pluie est la planque favorite de Parthena
et toute la famille sait comment utiliser le puits pour
s’échapper si les choses tournent mal.

Le Pont de Lucas
Ce vieux pont branlant se trouve à environ huit kilo-
mètres au nord de Bismarck, le long d’une piste peu
fréquentée. Il franchit un ravin profond de près de
2,50 mètres, au fond duquel serpente une rivière
boueuse et qui est la limite des terres des Acheson.
Sous le pont rôde Lucas (voir ses caractéristiques ci-
jet de Culture générale, il connaît ou a déjà travaillé une dessous), l’ancien télégraphiste de la ville. Il a tiré un
DEADLANDS 

fois avec le duo et c’était tout sauf des amateurs. fil de télégraphe depuis sa planque jusqu’à sa maison
et il s’en sert pour avertir Maxwell que des victimes
potentielles sont en route. Quand ils arrivent au pont,
LA TOILE DES ACHESON fais faire à tes hombres un jet de Perception pour sentir
l’odeur de Lucas caché en dessous.
Les méfaits de la famille ont attiré les manitous comme Comme il n’a besoin ni de manger, ni de dormir, il est
des mouches et c’est la raison pour laquelle ses membres allongé dans l’eau boueuse et saumâtre pratiquement
ont commencé à revenir comme des charognes puantes. tout le temps. Sa peau a pris une couleur verdâtre mala-
Quand il n’est plus resté personne pour sortir et enlever dive et de la mousse et des champignons recouvrent son
des gens discrètement, ces dépravés ont truffé leur pro- corps en décomposition. S’il est repéré, il fait le mort
priété de pièges pour que tous ceux qui s’y aventurent jusqu’à ce que les fouineurs s’en aillent. Ce n’est que s’il
se prennent dans la toile d’araignée, pour ainsi dire. est sur le point de prendre une balle dans la tête qu’il
Ensuite, les Acheson commencent à tuer - et ils savent dévoile sa vraie nature. Quand les héros sont partis, il
travailler de concert avec une froide précision. se sert de son télégraphe bricolé pour avertir sa famille.
À ce moment, un héros qui s’approche du parapet peut

Les Tactiques des Morts faire un jet de Perception (-4) pour entendre le discret
cliquetis de l’appareil. S’il obtient une Relance, il aper-
çoit aussi un fil de télégraphe caché dans l’épais taillis et
Tu entends beaucoup parler de « cadavres ambulants » filant vers la propriété des Acheson.
ces derniers temps. Les Acheson ne sont pas vraiment le
genre de zombi décérébré qui grogne et qui a des en-
vies de cervelle. Ces bâtards sont ingénieux et mauvais
comme la gale et ils ont développé quelques techniques
Le Sentier
efficaces pour tromper les vivants. Ce petit chemin étroit et envahi par la végétation passe
Faire le Mort : Quand ils font le mort, c’est pas au milieu de plusieurs bosquets d’arbres denses avant
pour rigoler. Ils ne donnent absolument aucun signe de d’arriver à la cabane. Regarde la carte ; la zone est entiè-
vie - parce que tout bêtement, ils ne sont pas vivants. Il rement recouverte de ronces, de lierre et de taillis qui

218 
limitent la vision et obligent à passer par le sentier.
De plus, l’endroit est envahi de grosses et méchantes
mouches noires et pue la viande avariée. Passé le pont,
l’odeur pestilentielle des Acheson ne les quitte plus.

Cabane de Chasse
À mi-chemin environ de la cabane des Acheson, une
cabane de chasse cachée dans un arbre surplombe le sen-
tier à peu près à quatre mètres de hauteur. Fais un jet de
Perception (-6) secret pour chaque hombre qui passe près
d’elle. Même s’ils la cherchent activement, elle est si bien
dissimulée dans les frondaisons qu’ils ont un malus de -4.
Hugh et Simeon Acheson (voir leurs caractéristiques
page suivante) passent leur temps ici armés de Win-
chester ‘73 (24/48/96 ; 2d8 ; CdT 1 ; Munitions 15 ; For
Mini d6 ; PA 2). Ils tuent tous les animaux sauvages qui
passent par là, mais préfèrent laisser les intrus humains
passer à côté d’eux sans se douter de rien. La Cabane des Acheson

 Savage Tales
Comme Lucas, ils font les morts si on les découvre. Dès
qu’ils entendent des bruits de combat en provenance de Cette minuscule cabane dotée d’une pièce unique est
la cabane, ils arrivent en courant. Ou du moins... En située au milieu d’une clairière d’herbe haute et enva-
traînant les pieds. hie par des plantes grimpantes. De la fumée s’échappe
de la cheminée d’une cuisinière plantée dans le plafond.
Un tonneau d’eau de pluie est posé d’un côté du porche,
Puits Pollué sous une gouttière grossière. Devant la maison, un
homme seul est assis sur une chaise à bascule et fume
L’eau dans ce puits est empoisonnée par les déchets
et les restes humains que l’on y a balancés pendant des
années. Un hombre qui boirait là va passer un très mau-
vais moment (sauf si ce crétin réussit un jet de Vigueur
avec un malus de -4), puisqu’il va souffrir de diarrhée
aiguë, de déshydratation et fièvre pendant 4d10 heures
une pipe, un fusil à calibre 12 double barillet posé en
travers de ses cuisses.
Il s’agit de Milford Acheson, pâle et ensanglanté, et le
côté de son crâne est complètement défoncé. Il n’a pas
grand-chose à dire aux visiteurs en dehors de les inviter
k 8

à entrer. Une fois qu’un combat commence, il y partici-


et mourir s’il n’est pas soigné. Le simple fait d’être plon- pera avec joie.
gé dans cette eau nauséabonde nécessite de réussir un
À l’intérieur se trouve Maxwell, le patriarche du clan et
jet de Vigueur pour ne pas subir le même sort, mais il
ancien forgeron de Bismarck, en train de travailler sur
bénéficie d’un bonus de +2.
ses différents « projets ». La puanteur dans la cabane
Pour les Acheson, c’est une toute autre histoire. Si le com- est insoutenable et il faudra à tes gars un autre jet de
bat tourne à leur désavantage, ils sautent directement dans Tripes (contre la Terreur/Nausée) s’ils y entrent.
la boue à 4,50 mètres de profondeur, puis empruntent un
Quand des intrus pénètrent chez lui, Maxwell utilise
tunnel inondé plongé dans l’obscurité sur environ 10 mètres
qui les ramène dans la cave de la cabane (voir ci-contre). sa Discrétion pour se glisser de l’autre côté de la porte
et s’apprête à fracasser la première tête qui passe avec
son marteau. Parthena Acheson, bleue, boursouflée et
Tombe Ouverte gonflée d’eau, se cache en général dans le tonneau d’eau
de pluie. Si on la trouve, elle utilisera la bonne vieille
C’est de cette fosse de trois mètres de profondeur, technique de Faire le mort jusqu’à ce qu’elle ait l’oppor-
creusée derrière la cabane, que vient la puanteur. Les tunité de surgir et d’attaquer. Sinon, elle se glisse hors
ossements de nombreux cadavres, au moins 20 au pre- de sa cachette et attaquera une fois la baston engagée
mier coup d’œil, pourrissent au fond, entourés d’un (voir ci-dessous pour les caractéristiques de Maxwell,
épais nuage de mouches, et puent comme c’est pas per- Milford et Parthena).
mis. Un idiot qui s’approcherait de là devra faire un jet Dans un coin de la cabane se trouve une petite cuisi-
de Tripes (contre la Terreur/Nausée). Et si quelqu’un nière ronde chargée de charbon allumé. Sur le dessus
est assez con pour aller farfouiller au fond, il réveillera trône une marmite remplie de gruau gras - du « stock
l’abomination qui y dormait tranquillement. humain », comme dit Maxwell. Les Acheson s’envoient
zz ‘Glom : Voir le Guide du Marshal de Dead- cette préparation quand ils ne peuvent pas avoir de vic-
lands Reloaded. Le ‘glom commence avec cinq ca- tuailles fraîches. À côté de la cuisinière se trouve une
davres dans sa masse. petite table, sur laquelle est posé un télégraphe.

 219
Un établi chargé de nombreux outils s’appuie contre TRAITS
le mur du fond. Accrochés tout autour de lui, différents Agi Âme For Int Vig
objets faits de peau tannée - abats-jours, chapeaux,
couvertures de livre et même un parasol. Il va sans dire d6 d4 d6 d4 d8
que ce sont les gens qui ont fourni le cuir. Mais quand Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimida-
même, ça va mieux en le disant. Plusieurs de ces objets tion d6, Perception d4, Tir d6.
intègrent différents travaux de métallurgie de précision, DÉFENSE
ce qui explique les petits bouts de métal répandus sur
l’établi. Parade Résistance
Près du fond de la cabane, une trappe s’ouvre dans le 6 8
sol et conduit à la cave. Voir la section L’Acte, et Plus CAPACITÉS SPÉCIALES
si Affinité plus bas pour savoir ce que tu y trouveras.
Un tunnel long de dix mètres, inondé d’eau sale, conduit Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis sou-
de la cave au puits. dain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si
la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie
d’une attaque surprise grâce à la Chute.

LES ACHESON Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un


état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
dégâts supplémentaires.
Point Faible (tête) : Les tirs dans la tête d’un cadavre
Hugh ambulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2,
pour un total de +6.
Allure : 1 (rampant)
Sans Peur : Les Acheson sont immunisés à la Terreur et
Handicaps : Cul-de-jatte. Le corps de Hugh se termine à l’Intimidation.
là où sa colonne vertébrale sort de son torse. Il a une
Allure de 1 (en rampant), mais assez de couvertures et ACTIONS
de caisses empilées sous lui dans la cabane de chasse
Griffes : Combat d8, dégâts For+d4.
pour lui permettre de tirer avec précision.

k
Vomi corrosif : Tir d6, Portée 1/2/4, dégâts 2d6, CdT 1,
8 TRAITS PA 5. Les moisissures poussant sur Lucas se transfor-
Agi Âme For Int Vig ment à l’intérieur de son corps en pus jaunâtre et acide
qu’il peut cracher sur ses adversaires. Bon appétit.
d6 d4 d6 d4 d8
DEADLANDS 

Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimida-


tion d6, Perception d4, Tir d6. Maxwell
DÉFENSE
Allure : 4
Parade Résistance
TRAITS
6 8
Agi Âme For Int Vig
CAPACITÉS SPÉCIALES
d6 d4 d10 d4 d8
Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis sou-
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimida-
dain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si
tion d6, Perception d4, Tir d6.
la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie
d’une attaque surprise grâce à la Chute. DÉFENSE
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
Parade Résistance
état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
dégâts supplémentaires. 6 8
Point Faible (tête) : Les tirs dans la tête d’un cadavre CAPACITÉS SPÉCIALES
ambulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2,
Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis sou-
pour un total de +6.
dain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si
Sans Peur : immunisé à la Terreur et à l’Intimidation. la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie
ACTIONS d’une attaque surprise grâce à la Chute.

Griffes : Combat d8, dégâts For+d4. Costaud : même si sa peau est flasque et grêlée, Max est
toujours aussi costaud. Il ignore les pénalités dues aux
blessures.
Lucas Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
Allure : 4 dégâts supplémentaires.

220 
Point Faible (tête) : Les tirs dans la tête d’un cadavre CAPACITÉS SPÉCIALES
ambulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2,
Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis sou-
pour un total de +6.
dain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si
Sans Peur : Les Acheson sont immunisés à la Terreur et la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie
à l’Intimidation. d’une attaque surprise grâce à la Chute.
ACTIONS Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
Griffes : Combat d8, dégâts For+d4.
dégâts supplémentaires.
Marteau à panne ronde : Combat d8, dégâts For+d6.
Point Faible (tête) : Les tirs dans la tête d’un cadavre

Milford ambulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2,


pour un total de +6.
Milford a toujours été un cérébral. Sans Peur : Les Acheson sont immunisés à la Terreur et
Allure : 4 à l’Intimidation.

TRAITS ACTIONS

Agi Âme For Int Vig Griffes : Combat d8, dégâts For+d4.


d6 d4 d6 d10 d8
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimida-
tion d6, Perception d4, Sarcasmes d12, Tir d6.
Simeon

 Savage Tales
DÉFENSE Allure : 4

Parade Résistance TRAITS


6 8 Agi Âme For Int Vig
CAPACITÉS SPÉCIALES d6 d4 d6 d4 d8
Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis sou- Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimida-
dain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si tion d6, Perception d4, Tir d6.
la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie
d’une attaque surprise grâce à la Chute.
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
dégâts supplémentaires.
Point Faible (tête) : Les tirs dans la tête d’un cadavre
DÉFENSE
Parade Résistance
6 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
k 8

ambulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis sou-
pour un total de +6. dain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si
la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie
Sans Peur : Les Acheson sont immunisés à la Terreur et
d’une attaque surprise grâce à la Chute.
à l’Intimidation.
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
ACTIONS état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
Griffes : Combat d8, dégâts For+d4. dégâts supplémentaires.
Point Faible (tête) : Les tirs dans la tête d’un cadavre
ambulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2,
Parthena pour un total de +6.
Sans Peur : Les Acheson sont immunisés à la Terreur et
Le corps blême et gonflé d’eau de Parthena est devenu à l’Intimidation.
caoutchouteux et résistant aux dégâts (+2 en Résistance Terreur (-1) : décati et squelettique, Simeon est si laid
déjà intégré). que l’on fait un jet de Tripes (-1) quand on le voit.
Allure : 4
ACTIONS
TRAITS
Griffes : Combat d8, dégâts For+d4.
Agi Âme For Int Vig
d6 d4 d6 d4 d8
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimida- L’ACTE, ET PLUS SI AFFINITÉ
tion d6, Perception d4, Tir d6.
DÉFENSE Dans la cave des Acheson se trouvent l’équipement et
les objets volés à leurs victimes au fil des ans. Depuis
Parade Résistance tout ce temps, ça veut dire tout un tas d’armes et c’est
6 10 ici que les morts battront en retraite si le combat tourne

 221
pour chasser des proies humaines. Aujourd’hui, des
mineurs terrifiés corroborent à voix basse ces his-
toires, craignant que s’ils parlent plus fort, les redou-
tables « salamandres de feu » ne les entendent et ne
viennent chercher leur tribut de chair brûlée et de
sang.
À toi de décider comment tes petits gars croisent
ces rumeurs, mais ça donne à peu près ça quand
elles sont rapportées par le mineur des Black Hills
lambda.
« Écoutez, les amis. Vous voulez une histoire
vraiment effrayante ? Il y a environ, quoi... Trois
ans, les braves Sioux ont commencé à parler
de lézards rouges dansant dans les feux infer-
naux du Jardin de Satan. La ferme, Virgil - tu y
croyais, si je me souviens bien !
mal pour eux. Tu peux être sûr qu’ils en ressortiront en « Où j'en étais, déjà ? Ah oui, les lézards de feu.
défouraillant dans tous les sens ! Les Sioux disaient que ces bêtes avaient faim de
Il y a aussi des vêtements divers et variés, environ une chair humaine rôtie à mort dans leurs fosses
douzaine de six-coups, des carabines, des fusils et des brûlantes infernales. Presque tout le monde s’est
munitions, une caisse contenant 14 bâtons de dynamite foutu d’eux (à part Virgil).
et tout l’équipement que tu auras envie d’y balancer, « Mais maintenant... Maintenant, ces histoires
Marshal. Les cartes et autres indices menant à l’aven- deviennent vraies. P'têt qu'elles ont toujours été
ture suivante sont toujours un bon choix. vraies. Mais j’ai vu ces salamandres de feu, de
Dissimulée au fond d’une boîte se trouve une grande mes yeux vu ! Et j’espère bien ne jamais plus les
sacoche à cordon coulissant contenant 300 $ en pièces voir. Elles étaient horribles, cruelles, rusées. On
d’or confédérées, volées l’année dernière dans un bra- s’en est tout juste sortis, moi et Phil Squire, grâce

k quage au Kansas, pendant lequel un Texas Ranger a été au Seigneur là-haut. Si elles avaient eu le dernier
8 abattu de sang-froid. Les utiliser au mauvais endroit mot, on serait en train de rôtir sur une de leurs
attirera les foudres de la loi, et vite fait en plus. broches. »
Dans un coin de la cave est posé un sac en toile de jute
DEADLANDS 

marqué du logo de la Iron Dragon : le dernier arrivage


du courrier en provenance de Chicago. L’acte de pro- ON A PEUR !
priété de la mine d’or des anciens de la ville s’y trouve
Quand la clique part enquêter sur les rumeurs qui

p q
avec les autres lettres destinées à Bismarck.
courent à propos du Jardin de Satan, tu leur donnes
l’occasion d’agir sur le Niveau de Peur de la région, en

 bien ou en mal, mais aussi d’arrêter avant qu’elle n’ap-


paraisse l’une des petites nouveautés des Juges en ma-

LA NUIT DES
tière de menace.
Les salamandres de feu sont un moyen pour eux de
transformer de terribles rumeurs en horrible réalité.

SALAMANDRES
Ils alimentent donc avec la Peur du coin le paysage en
flammes de cet endroit et donnent ainsi naissance à un
tout nouveau genre d’abomination. Trucider les sala-
mandres et raconter avec succès cette victoire mettra un

DE FEU terme définitif à cette menace.


D’un autre côté, si une clique se fait griller ou chasser
par les lézards de feu, cette mésaventure se répand plus
vite qu’une traînée de poudre. Bientôt, les salamandres
Lieu : Black Hills, Grande Nation Sioux (Niveau de de feu commencent à apparaître partout dans les Black
Peur 3). Hills, puis finalement partout dans l’Ouest étrange. Une
campagne majeure pour se débarrasser d’elles s’ensui-
Fais jouer cette aventure quand les héros traversent les vra avant que les Niveaux de Peur ne reviennent à la
Black Hills, ou bien n’importe où autour dans leurs envi- normale.
rons (Deadwood marche aussi bien, partenaire). Va voir la description complète du Jardin de Satan
Il y a quelques années, les Sioux ont commencé à parler (en page 79) avant de faire jouer cette rencontre. Les
d’êtres de feu reptiliens qui sortaient du Jardin de Satan salamandres de feu traînent toujours près du centre de

222 
ce lieu (lance 2d10 pour déterminer leur nombre à un
moment donné). Ces derniers temps, elles commencent
à s’aventurer dans les environs recouverts de cendres en
pL’UN q
DES

meutes de 2d4 individus et à chasser des proies. Quand
la clique commencera à les descendre, elles se rassem-
bleront en plus grand nombre et essaieront de chasser
tes cow-boys. Un maximum de 23 salamandres pourra
NÔTRES
se réunir.
Lieu : Près de Quivira, Confédération du Coyote
(Niveau de Peur 4).
SALAMANDRE DE FEU Fais jouer cette aventure quand ta clique voyage sur les
terres de la Confédération du Coyote. Tes gars doivent
Ces créatures mesurent environ 1,20 mètre et leur être au moins de rang Héroïque pour se sortir de cette
ressemblance grossière avec une salamandre-alligator tourbe.
s’arrête quand on aperçoit leur peau rouge écailleuse et
leur gueule écumante pleine de crocs pointus comme
des aiguilles. Elles se déplacent avec une rapidité sur-
naturelle et glissent sans effort dans le paysage brûlant,
LE DÉBUT DE L’HISTOIRE
alors que des langues de feu parcourent leur corps.
Juste après le Jugement, un petit groupe de Texas Ran-
Allure : 8

 Savage Tales
gers qui employait des éclaireurs tonkawas est tombé
Taille -1 : Elle mesure environ 1,20 mètres. sur un campement comanche et l’a attaqué. Un village
TRAITS entier de 200 hommes, femmes et enfants a été massa-
cré cette nuit-là. Ce qui fut encore plus choquant, c’est
Agi Âme For Int Vig que quand les éclaireurs se sont assis pour manger la
d10 d8 d8 d6 (A) d8 chair de leurs ennemis jurés, ces Texas Rangers se sont
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Escalade d8, joints à eux. Les Tonkawas disaient que cette pratique

k
Perception d8, Pistage d8. leur apportait de la force. Personne ne sait pourquoi les
Rangers ont fait de même, mais ceux qui ont participé à
DÉFENSE 8
ce rituel n’ont plus jamais vraiment été les mêmes.
Parade Résistance Plusieurs de ces Rangers corrompus sont toujours là,
7 5 éparpillés dans les rangs de l’organisation et sabotant les
CAPACITÉS SPÉCIALES tentatives pour éliminer les derniers vestiges de la tribu
cannibale des Tonkawas. De récents raids comanches tout
Feu Infernal : Une salamandre de feu est entourée d’une le long de la frontière de la Confédération du Coyote ont
couronne de chaleur. Les adversaires qui lui sont adja- attiré un peu plus l’attention des autorités. Cependant, le
cents à son action subissent 2d6 de dégâts par round. seul Ranger chargé de l’affaire, le capitaine William D. Ha-
Frénésie Suprême : Ces créatures font deux attaques de milton, se heurte à un mur dans sa quête de la vérité.
Combat par action sans subir de pénalité.
Les soi-disant raids comanches sont en fait menés par
Immunité : Les salamandres de feu sont immunisées au des membres de la société secrète tonkawa, qui ont pris
feu et aux attaques basées sur le feu, ainsi qu’à la plu- l’apparence de leurs ennemis jurés afin de ramener de
part des explosions.
la « longe de porc »2 pour leurs petits gueuletons et en-
Point Faible (eau) : Un seau d’eau lancé sur une sala- voyer les Blancs sur une fausse piste.
mandre de feu lui inflige 2d10 de dégâts et éteint ses
Walks In Two Worlds, un Texas Ranger déchu qui
flammes jusqu’à ce qu’elle puisse retourner au centre
du Jardin de Satan. Si elle est plongée dans l’eau, elle
commande les guerriers cannibales tonkawas, organise
est instantanément tuée. ces attaques depuis déjà quelques années pour approvi-
sionner le garde-manger de ses disciples. Coller ça sur le
Terreur : Quand on voit ces créatures surnaturelles, il
dos des Comanches, c’est un petit bonus.
faut immédiatement faire un jet de Tripes.
Vision Nocturne : Elles ignorent toutes les pénalités
dues à l’Obscurité.
ACTIONS
COMMENCER L’AVENTURE
Griffes : Combat d10, dégâts For+d6. Quand la clique se réveille à son campement dans la
lumière de l’aube, lis ce qui suit.
Morsure Brûlante : Combat d10, dégâts For+d8. Quand
quelque chose d’inflammable est Secoué (ou pire) par 2. Long pork ou long pig en anglais. Il s’agit d’un idiome si-
la morsure d’une salamandre de feu, lance 1d6. Sur un gnifiant chair humaine. Selon les dires de certains cannibales,
5 ou un 6, la cible prend feu. elle aurait le même goût que la viande de porc.

 223
ses tentatives. Après avoir appris dans les journaux que
la dernière attaque comanche avait provoqué la mort
de 10 colons dans l’Oklahoma, le capitaine a froncé les
sourcils, serré les dents et pris sa décision : il allait par-
tir en territoire indien et trouver ces fils de pute quoi
qu’il advienne. Il est donc parti seul pour la Confédé-
ration du Coyote et s’est mis en quête de l’expédition
guerrière.
L’homme toujours debout est grand et puissam-
ment bâti, il tient un Winchester chargé, mais
qu’il ne pointe pas dans votre direction. Ses yeux
sont calmes et vous observent l’un après l’autre.
Il porte un Stetson à large bord et un cache-
poussière qui en a vu d’autres, et l’étoile des
Texas Rangers brille comme un sou neuf sur sa
veste. Il est encore jeune (sa moustache et ses
favoris ne grisonnent pas encore) et il tient un
morceau de tabac à chiquer entre ses lèvres. De
ce que vous voyez, le cadavre dans l’herbe est ce-
lui d’un Indien et il a été abattu d’une balle dans
la tête et d’une autre dans la poitrine. Sa main
est toujours agrippée à un tomahawk.
Le Ranger crache le jus de sa chique au sol et
dit : « Assassin. Ils savent que je suis à leurs
trousses. Regardez-y de plus près si vous vou-
lez. Il est habillé comme un Comanche, mais les
marques, les scarifications rituelles, ça fait de
lui un Tonkawa. Ce sont eux qui ont tué tous ces
fermiers là-bas en Oklahoma ».
Le capitaine Hamilton se présente et prend le temps
d’évaluer les héros en fonction de leur apparence et de
Le matin arrive, pâle et humide, et le ciel gris
DEADLANDS 

leurs réactions. Il n’a aucun problème avec les prati-


devient bleu. Vous commencez à faire chauffer le
quants des arts sombres, les chamanes indiens et les
café sur le feu et juste après l’aube, vous entendez
autres lanceurs d’arcanes.
soudain le claquement de coups de feu, porté par
le vent au-delà de la crête. Il se méfie un peu des savants fous, qui ont tendance
à lui filer la frousse, et la seule chose qui compte à ses
Alors qu’ils arrivent à cet endroit pour voir ce qu’il se yeux, c’est que le cœur d’un hombre soit à la bonne
passe, lis la suite. place. La partie mentale est pour lui optionnelle.
Vous apercevez une silhouette solitaire dans la zz Capitaine William Diomedes Hamil-
prairie en contrebas. Il se tient à côté d’un feu de ton : Joker. Utilise les caractéristiques du Texas Ran-
camp, pas très loin d’un corps couché sur le dos. ger disponibles dans le Guide du Marshal de Dead-
Un cheval broute à quelques mètres. lands Reloaded.
Si les héros se tiennent à cheval au sommet de la C’est un assez bon juge de la nature humaine et si la
crête, la silhouette les aperçoit automatiquement et at- clique lui semble compétente, il lui demande son aide
tend de voir ce qu’ils font. S’ils décident de se montrer afin de traquer les Tonkawas qui mènent ces attaques
prudents, fais-leur faire un jet de Discrétion et consi- le long de la frontière. Si tes cow-boys acceptent, il leur
dère que le tireur solitaire est une sentinelle Inactive. fait prêter un bref serment de servir les Texas Rangers
Quand tes gars s’approchent, passe à la scène suivante. avec loyauté et sincérité et en fait des adjoints sur-le-
champ. Puis il leur dit :
« Bon, maintenant que vous êtes tous des
LE RANGER SOLITAIRE adjoints, je peux être un peu plus franc et ou-
vert. Ce que l’on a ici, et j’ai honte de le dire, c’est
L’homme près du feu de camp est le capitaine William l’un des nôtres qu’est devenu une racaille. Il était
D. Hamilton, le Texas Ranger chargé de traquer le culte Texas Ranger avant de devenir Indien et au-
secret des guerriers tonkawas et le Ranger corrompu jourd’hui, il se fait appeler Walks In Two Worlds
qui les commande. Jusqu’à présent, son officier supé- et ça l’amuse de tuer des femmes et des enfants
rieur, le major Gerald Coppington, a contrecarré toutes innocents. Et j’ai bien l’intention d’arrêter ça. »

224 
La Traque
Pour chaque jour passé à chercher les traces du groupe
pLE LIVRE
q 

DE PICKMAN
de pillards tonkawas, fais faire à l’éclaireur de ton
groupe un jet de Pistage et tire une carte dans le paquet
de cartes d’action. Si une figure sort le jour où le jet de
Pistage est raté, lance un dé sur la Table de rencontres
dans la Confédération du Coyote. Si l’éclaireur réussit
son jet de Pistage le jour où une figure sort, la clique Lieu : New Jerusalem, Colorado (Niveau de Peur 2).
trouve la cabane des Tonkawas. Un succès sans figure
Fais jouer ce petit scénario gluant quand les héros
signifie qu’il trouve des traces du passage de la tribu (par
passent par New Jerusalem. C’est une si jolie petite ville
exemple des marques de sabots, un vieux campement,
qu’ils pourraient bien décider d’y rester quelques temps.
des objets abandonnés, etc.).

LA CABANE TONKAWA UNE HISTOIRE BIEN ÉTRANGE


Il y a quatre ans de cela, au cours des épreuves qui ont
Walks In Two Worlds et ses guerriers cannibales
se sont installés dans une vallée ombragée et étroite, perdu New Jerusalem dans l’espace et dans le temps,
cachée au fin fond d’une région marécageuse. Jette un une intelligence alien a élu domicile dans la tête d’Oli-

 Savage Tales
œil à la carte pour avoir une idée du camp. De petits ver Pickman, le barbier. Elle s’en sert comme une ma-
groupes de guerriers patrouillent en permanence les rionnette pour exécuter certaines tâches et convaincre
marais et la forêt autour de leur camp et ce sont tou- des mercenaires expérimentés d’entrer dans la mine de
jours des sentinelles Actives. La moindre agitation du roche fantôme et de résoudre le problème.
côté de la cabane fera rapidement s’abattre sur le Stet- Pickman, ou du moins l’esprit qui le possède, a réussi.
son de tes hombres la colère de tout le campement. Les cow-boys ont bravé les dangers des mines et sont
zz Patrouille Tonkawa (2d6) : Utilise les allés cracher à la gueule du diable, six-coups et magie

k
caractéristiques du Brave indien Vétéran disponibles noire au poing. Et puis ils sont tous morts, aspirés dans
dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils le vide. Mais ils avaient réussi à chasser les créatures
maléfiques qui tenaient New Jerusalem entre leurs 8
ne suivent pas les Anciennes Traditions et possèdent
le Handicap Serment (Servir la tribu tonkawa). Ils mains.
peuvent, à l’instar de leur chef, bénéficier du Pouvoir Le matin suivant, Oliver Pickman se réveillait à l’entrée
de la chair - après avoir mangé de la chair humaine, la de la mine de roche fantôme, terrifié par de vagues sou-
Force, la Vigueur et la Perception de ces braves aug- venirs sur ce qu’il s’était passé. Au cours des quatre der-
mentent de deux niveaux pendant quatre heures. nières années, il a été tourmenté par des cauchemars et
Le capitaine Hamilton conseille de se montrer discret à chaque fois qu’il se réveille, il dessine dans un étrange
et prudent, mais il encouragera volontiers ses adjoints livre bouffé par les vers qui est apparu sur son étagère
à utiliser leurs compétences particulières. Son but est pendant ces évènements : le Wyrmus Mysteriis.
de prendre leur chef, mort ou vif, mais il aimerait aussi Il s’agit d’un vestige du voyage inter-dimensionnel de
beaucoup éradiquer l’expédition guerrière en entier, la ville et il n’appartient en fait pas à l’Ouest étrange.
une fois pour toutes. Il suppure comme une infection dans la bibliothèque
À moins que tes gars n’aient envie de se lancer dans d’Oliver et quand, finalement, il craque et l’ouvre, ce
une bonne grosse baston avec une légion de guerriers qu’il voit le rend un petit peu dingo. Le livre l’oblige à
cannibales, ils auront besoin d’un genre de plan et retourner jusqu’à la mine, à l’endroit d’où il vient. Et ça
d’une bonne dose de chance. Les héros capturés seront se révèle être une très mauvaise idée.
pour ainsi dire « au menu » et les secours auront inté- Quand il ramène le livre dans la mine et rampe dans
rêt à rappliquer vite fait pour leur éviter de faire la sau- ce qu’il reste du repaire des créatures après l’effondre-
cisse dans les haricots. ment, le livre ouvre un nouveau passage vers les Terres
zz Guerriers Tonkawas (100) : Utilise les de chasse et vers un endroit au-delà. Les champignons
caractéristiques du Brave indien disponibles dans voyageurs inter-dimensionnels reviennent et ils veulent
le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils ne plus de cervelles humaines.
suivent pas les Anciennes Traditions et possèdent
le Handicap Serment (Servir la tribu tonkawa). Ils
peuvent, à l’instar de leur chef, bénéficier du Pouvoir
de la Chair - après avoir mangé de la chair humaine,
COMMENCER L’AVENTURE
la Force, la Vigueur et la Perception de ces braves aug-
Pour nos héros, l’histoire commence avec un cri perçant
mentent de deux niveaux pendant quatre heures.
dans la nuit, en provenance de la maison des Henderson,
zz Walks In Two Worlds : Voir page 302. la plus à l’est sur la carte de New Jerusalem (voir page 103).

 225
8
DEADLANDS 

226 
Les habitants se réveillent pour la plupart et sortent sur le
pas de la porte, armés de fusils et portant des lanternes,
EN ROUTE POUR LES MINES !
tandis que la clique va mener sa petite enquête.
Il ne reste que quelques-unes des vieilles chambres
La maison est vide, mais il y a des signes de lutte. Le utilisées par les créatures extra-dimensionnelles ; un
mobilier est renversé et les murs sont brûlés par en- effondrement a détruit la plupart d’entre elles en 1876.
droits. S’ils réussissent un jet de Pistage, ils repéreront Les héros peuvent s’y rendre en passant par la mine de
les traces de plusieurs personnes, la famille Henderson roche fantôme, mais ils rencontrent en route plusieurs
sans aucun doute, qui ont été traînées vers l’entrée de la de ces affreuses choses.
mine de roche fantôme.

La Chambre de la Boîte Argentée


Du Rififi En Ville Trois de ces choses-champignons rôdent ici. Le sol est
À ce moment-là, il y a un hurlement, des coups de feu et recouvert de boîtes retournées faites dans un étrange
métal argenté ; elles ont été détruites, brûlées et truffées
un étrange grésillement en ville. Cette fois, ils viennent
de trous de balles. Un matériau floconneux et desséché
des écuries de Horace Marley, qui est pour l’instant très
est aussi répandu partout dans la chambre. Sur un jet
occupé à repousser un petit groupe d’horribles choses
de Médecine réussi, un hombre identifiera cette matière
rôdant à la recherche d’autres victimes. grise et l’on te le donne en mille : c’est littéralement de
la matière grise. Les choses-champignons émettent des

 Savage Tales
bourdonnements et des cliquettements et attaquent
CHOSES-CHAMPIGNONS tous les intrus qu’elles aperçoivent.
zz Choses-Champignons : Voir leurs caracté-
(1 PAR HÉROS) ristiques ci-dessus.

Ces terribles machins ressemblent à des crustacés


bizarres dotés de plusieurs paires d’ailes gluantes et Le Sanctuaire
d’une tête pulsante en forme de cervelle et bordée de
minuscules cils vibratoires. Si le livre n’appartient pas
à ce monde, alors ces créatures sont la définition même
d’une aberration. Ils considèrent les humains à peine
mieux que des matériaux bruts pour leurs expériences
Dans l’ancien sanctuaire dédié à un dieu sombre et ma-
léfique, le Wyrmus Mysterii est posé sur le sol, ouvert.
Au-dessus de lui, un passage lumineux déchire la réalité
et s’ouvre sur les Terres de chasse, ondulant et brillant
dans les airs. Oliver Pickman gît inconscient à côté du
k 8

impies. livre et il semble indemne.


Allure : 4 (Vol : 8) Un héros qui s’approche à moins de 2,5 centimètres
(2 mètres) de l’ouverture risque d’être attiré à l’inté-
TRAITS
rieur. Fais faire à tes hombres un jet d’Âme, opposé
Agi Âme For Int Vig au d10 du passage. Si ce dernier gagne, le personnage
d8 d8 d8 d10 d8 semble s’étirer et se tordre comme s’il était tiré dans
l’ouverture, puis il disparaît. Si le héros gagne, il reste là
Compétences : Combat d6, Discrétion d8, Intimida-
où il se trouve et ne pourra plus jamais être attiré dans
tion d8, Perception d10, Réparation d10, Tir d10.
ce passage, à moins de le franchir volontairement.
DÉFENSE Il ne s’agit pas d’un portail classique conduisant dans
les Terres de chasse, mais d’un lien direct avec une autre
Parade Résistance
dimension. Littéralement n’importe quoi peut se trou-
5 9 (3) ver de l’autre côté. À toi de décider ce que tes cow-boys
CAPACITÉS SPÉCIALES y trouveront s’ils décident de franchir le seuil. Ce pour-
rait être une autre période temporelle, une Terre com-
Armure +3 : Un champignon porte une étrange armure plètement différente ou simplement un autre lieu dans
gluante qui le protège des dégâts. l’Ouest étrange.
Pistolet Électrique : Cet appareil génère des arcs Peut-être la clique revient-elle après un certain temps
électriques, comme le pouvoir Éclair, et il possède sans aucun souvenir de ce qu’il s’est passé depuis ; ça te
25 Points de Pouvoir. Les humains ne peuvent pas l'uti- donnera l’opportunité d’introduire toutes sortes d’enne-
liser. Tir d10, PP 1/éclair ou 2, Portée 12/24/48, Du- mis et de tribulations. Si quelqu’un veut réveiller Oliver
rée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair Pickman, il suffit de réussir un simple jet de Soin. Lis le
à 3d6. passage suivant.
Terreur (-2) : Quand on voit ces créatures, il faut immé- Le gros gentleman dégarni s’assoit et vous re-
diatement faire un jet de Tripes (-2). connaissez le barbier de la ville, Oliver Pickman.

 227
Le tunnel s’ouvre dans une chambre voûtée, à moitié
ecroulée suite à un ancien effondrement. Dans la partie en-
core intacte, une série de tables semble avoir poussé du sol
et elles sont couvertes de tas de roche fantôme et d’étranges
outils argentés, de facture indubitablement extra-terrestre.
La clique trouvera plus de choses-champignons, affai-
rées autour d’un homme nu attaché à l’une des tables.
Les créatures sont en train de lui enlever le cerveau et de
le transférer dans une boîte vide. Le reste de la famille
Henderson, Ma et trois gamins, est recroquevillé contre
le mur le plus éloigné. Cette scène macabre leur deman-
dera un autre jet de Tripes contre la Terreur/Nausée.
zz Choses-Champignons : Voir leurs caracté-
ristiques page précédente.
zz Les Henderson (4) : Utilise les caractéris-
tiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal
de Deadlands Reloaded.

ET APRÈS ?
S’ils se débarrassent du Wyrmus Mysterii par la fis-
sure, le lien avec l’autre dimension est rompu pour tou-
jours. Toutes les choses-champignons coincées dans
l’Ouest étrange quand cela arrive y restent, mais elles
devront affronter les héros. Si l’une ou plusieurs d’entre
elles parvient à s’enfuir, elles rôderont dans les collines

k 8
autour de New Jerusalem et chercheront un moyen de

p q
retourner là d’où elles viennent.


DEADLANDS 

Ses cheveux noirs sont en pétard et sa moustache


toute chiffonnée. Il se met à crier. « Vite ! Ce livre
n’appartient pas à ce monde, il est mauvais ! Il
doit passer dans cette fissure bizarre. »
Quiconque tentant de balancer le Wyrmus Mysterii
LES HABITANTS
loin de l’Ouest étrange doit d’abord surpasser le d10
d’Âme du passage au cours d’un test opposé. Si le héros Lieu : Chaudron, Colorado (Niveau de Peur 5).
échoue, il est attiré à travers le passage avec le livre,
comme décrit ci-dessus. En cas de succès, il se débar- Ta clique passera à peine plus d’une journée à Chau-
rasse du livre et reste dans la réalité de l’Ouest étrange. dron avant d’entendre quelqu’un parler des bruits ter-
Après que l’une ou l’autre de ces choses arrive, le portail rifiants qui proviennent la nuit du cratère. Si l’on ajoute
à ça la brutale augmentation du nombre de personnes
se referme et disparaît en faisant pop ! Si aucun de tes
disparues, le Niveau de Peur est à son maximum. Les
hombres ne veut le faire, Pickman essaie.
citadins barrent leur porte et leurs fenêtres la nuit et ne
zz Oliver Pickman : Utilise les caractéristiques sortent sous aucun prétexte.
du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de
Chaudron est un genre de délicieux buffet à volonté pour
Deadlands Reloaded.
les Juges. Les héros peuvent apprendre différentes par-
ties de l’histoire de la bouche de plusieurs citadins, ou sa
Laboratoire totalité d’un PNJ si tu cherches à mener une aventure plus
rapide. De toute manière, en voilà l’idée générale.
Dans le tunnel qui descend vers cette pièce, les murs « Les gens ne sortent plus la nuit. Trop
de la mine changent, prennent une teinte rosâtre et dangereux. Risqueraient de pas revenir. Donc
semblent pulser et tressaillir d’une vie qui leur est soyez pas vexés si tout le monde a l’air soupçon-
propre. Des veines saillent et pompent un liquide incon- neux. Personne ne fait plus confiance à personne.
nu vers un cœur invisible mais tout à fait audible. Un Y’a des nuits, on entend les pleurs d’un bébé au
hombre qui verrait ça a besoin de faire un jet de Tripes, loin. D’autres fois, c’est une sorte de charabia fré-
histoire de résister à la Terreur/Nausée. nétique. Un soir, j’ai entendu une voix solitaire

228 
qui appelait à l’aide depuis le fond du cratère.
C’était la voix d’un jeune homme et elle était triste
à fendre l’âme. Je voulais tellement l’aider, mais
je devais penser à ma famille. Je suis rentré en
courant à la maison. J’entends encore cette voix
qui me supplie dans mes cauchemars.
« Une fois, j’ai vu Billie Joe et Van Stenbruckner
après leur disparition... Qui traînaient dans les
rues la nuit et chancelaient comme s’ils étaient
ivres morts. Des ombres noires leur collaient au
corps comme de l’huile. Tout ça, c’est à cause de
ce cratère, j’vous l’dis. »
Jusqu’à présent, une demi-douzaine d’habitants de Chau-
dron a disparu. Les premiers, Billie Joe et Van Steinbruc-
kner, étaient à la tête d’une petite affaire de récupération à
bord d’une péniche. Ce qui signifie qu’ils draguaient le fond
du lac du cratère. Les trois suivants étaient des employés
de la Denver-Pacific ; on suppose qu’ils se sont aventurés
dans le cratère quand ils étaient fin saouls et qu’ils sont
tombés. Le dernier est un bébé, Millicent LaPlace, enlevée

 Savage Tales
chez elle il y a à peine deux semaines.
La première abomination à être apparue était une hor-
reur nocturne, qui hante le cratère et les rues de Chau-
dron après le crépuscule. Ses victimes, les disparus dont
on a parlé, sont devenues de misérables hantises noc-
turnes et cherchent à présent à faire leurs propres vic-
times. Alors que le Niveau de Peur continue de grimper,

k
une nouvelle horreur est née du puits : une sombre bête.
Cette aberration a alimenté son propre pouvoir en dévo- 8
rant certaines hantises nocturnes et elle continue à se
nourrir de la peur générée par son existence.
Deux péniches, que l’on doit pousser dans l’eau à l’aide
de perches, restent amarrées au quai. On aperçoit six
DANS LE CRATÈRE perches de bois un peu plus loin.
Il y a toutes sortes de déchets, métalliques ou non,
La température au fond du trou est à peu près infé- au fond de l’eau qui remplit le cratère, et la plupart
rieure de 22 °C par rapport aux environs. Un hombre proviennent de la bataille du Chaudron. On y trouve
particulièrement sensible aux énergies magiques (qui régulièrement des plaques d’acier fantôme. En dehors
possède par exemple l’Atout Arcanes ou Sixième sens) de cela, à toi et à la créativité de tes joueurs de décider
chopera un mal de crâne carabiné s’il reste dans le ce qu’ils peuvent tirer de cette décharge.
cratère plus de cinq minutes. Il devra faire un jet de L’atelier est une grande grange remplie de toutes
Vigueur ou subir un unique niveau de Fatigue qui dis-
sortes d’outils ; on y trouve également deux établis et
paraît 1d6 heures après avoir quitté les lieux.
un assortiment de ce que l’on dégotte au fond du lac
Le jour, l’horreur nocturne et les hantises nocturnes (dont une caisse de bois contenant 2 kilos de morceaux
survivantes sont naturellement (ou serait-ce plutôt de roche fantôme). Toutes les pièces d’un chariot à
surnaturellement ?) introuvables. La nuit, elles sont vapeur démontées (voir le Coin du Gang dans Dead-
tout à fait alertes et se serviront de tous leurs pouvoirs lands Reloaded) sont éparpillées un peu partout, mais
maléfiques pour attirer les héros dans un piège. il suffit d’un jet de Réparation (-4) et de 2d20 heures
zz Hantises Nocturnes (3) : Voir le Guide du de travail pour remettre le véhicule en état de marche.
Marshal de Deadlands Reloaded.
zz Horreur Nocturne : Voir le Guide du Mar-
shal de Deadlands Reloaded. La Mare Peu Profonde
Le fond du cratère est rempli d’environ 1,50 mètre
Steinbruckner Bros. Salvage Co. d’eau stagnante, boueuse et à la couleur gris-vert peu
ragoûtante. Une petite rivière s’y jette à l’extrémité
La société avait une décharge et un petit quai ici, nord et l’eau n’est pas montée assez haut pour en dé-
jusqu’à la récente disparition de Billie Joe et de Van. border.

 229
En traversant le lac à bord d’une péniche et en réussissant sieurs années dans un entrepôt de Bismarck avant d’être
un jet de Perception (-2), il est possible de trouver, flottant chargée par erreur sur un train de marchandises de la
entre deux eaux, les corps démembrés et en décomposition Iron Dragon, pour finalement terminer dans le dépôt de
de quelques-uns des habitants de la ville disparus. Cette Deadwood comme bagage non réclamé. Elle y prend tou-
macabre découverte provoque un jet de Tripes contre la jours la poussière.
Terreur/Nausée et en cherchant bien, tes hombres tombe- Richard Speakman, le responsable de l’Agence de Dead-
ront sur les cadavres de tous les citadins disparus. wood, est au courant de tout à propos de la caisse. L’un
de ses hommes récupérait une cargaison de différentes

L’Île Noire marchandises au dépôt quand il a remarqué la manière


particulière de l’Agence de sceller et d’étiqueter ses biens
sur la caisse. Il en a parlé à l’Agent Speakman et les deux
L’affleurement rocheux lugubre à l’extrémité du lac a hommes sont en train de mettre au point un plan pour la
donné naissance à un mal encore plus grand que l’hor- récupérer nuitamment.
reur nocturne. À l’instar des autres habitants du cratère, la
chose se cache la journée, mais se glisse hors de son antre
à la nuit tombée et va nager autour du lac à la recherche de
proies. Sa faim de sang le poussera bientôt à quitter l’abri
MEURTRE AU DÉPÔT
du cratère et à s’aventurer dans la ville de Chaudron.
Une nuit, alors que tes cow-boys sont en balade dans
L’entrée de la caverne où se terre cette sombre bête se les rues de Deadwood près du dépôt ferroviaire, lis le
trouve au fond du lac ; un tunnel inondé conduit dans passage suivant.
une crevasse puante creusée à l’intérieur de l’argile qui
Devant vous, dans la faible lueur des lanternes
constitue l’île. C’est là que la créature se terre et là où
accrochées aux porches des maisons, une sil-
elle traîne ses victimes pour les boulotter. Son cœur
houette sombre surgit du dépôt ferroviaire de-
corrompu est caché dans une vieille chaudière à roche
puis un haut-le-pied. Soudain, plusieurs coups de
fantôme enterrée à l’extrémité est du lac (voir la carte).
feu rapprochés, comme ceux d’une arme Gatling,
zz Sombre Bête : Voir page 260.

k pDOSSIERS
q
résonnent et le fuyard est agité de soubresauts,
puis tombe face contre terre dans la boue. Tout
de suite après, vous pensez entendre quelqu’un
8  s’enfuir de la scène, mais quand vous passez le
coin et que vous jetez un coup d’œil... Personne.
Plusieurs habitants de la ville entourent le ca-
DEADLANDS 

davre, mais aucun d’entre eux ne le touche.


L’homme est chinois, employé par la Iron Dragon,

SENSIBLES appelé Chen Wa et du genre très mort. Sa main est fer-


mement accrochée à un dossier épais taché de son sang.
Après un rapide examen de celui-ci et un jet de Culture
générale fait par quelqu’un qui sait lire, tes hombres dé-
Lieu : Deadwood, Grande Nation Sioux (Niveau de Peur 4). couvrent qu’il s’agit d’un dossier des Pinkerton, l’agence
de détectives, sur un certain Sam Bass. Chen Wa voulait
Voilà une autre de ces histoires à l’accroche simple, le ramener à ses patrons, mais Speakman l’a tué et s’est
mais qui peut potentiellement se transformer en une enfui pour ne pas être identifié.
chose bien plus compliquée. Mène cette aventure quand
Si les héros inspectent le dépôt, ils remarquent sur un
les héros sont de sortie un soir à Deadwood, à n’importe
jet de Perception réussi le couteau ensanglanté de Chen
quel moment au cours de l’occupation de Custer.
Wa tombé au sol et une caisse récemment ouverte. Les
étiquettes qui y sont apposées ont environ neuf ans et in-

OPÉRATION EUCHER diquent Chicago comme destination originale. La caisse


contient une cinquantaine de dossiers de l’agence concer-
nant une grande variété de sujets et d’opérations. Utilise
En 1871, Allan Pinkerton mettait le feu dans les archives donc ces dossiers pour laisser des indices, des indications
centrales de son agence afin de dissimuler le transfert ou différentes informations entre les mains de ta clique.
de tous ses dossiers. L’opération n° 06-B23 (ou « Opé- Les héros peuvent prendre la responsabilité de ramener
ration Eucher », comme l’ont surnommée les Agents ces documents à leurs légitimes propriétaires, que ce soit
proches d’Allan) planifiait le déclenchement de l’incendie à cause de liens avec l’Agence ou simplement par sens
et le transfert sécurisé des archives de l’agence Pinkerton du devoir. Hélas, aucun des méchants qui courent après
jusqu’au bureau régional de l’Agence à Chicago. les dossiers ne leur en tiendra compte. Les gens dans la
On sait moins qu’une caisse de dossiers a été égarée au rue commencent tout de suite à raconter que le Chinois a
cours de ce voyage et a terminé dans un wagon à bagages été tué à cause de ce dossier top secret et ces histoires se
en route pour l’ouest. Elle a ensuite moisi pendant plu- répandent en ville comme une traînée de poudre.

230 
BIEN MÉLANGER
p q
LA SPÉCIALITÉ

C’est là que les choses deviennent intéressantes. Que


tes hombres décident de laisser la caisse où elle se
trouve ou de l’emporter, plusieurs parties intéressées
se mettent à sa poursuite. Elles découvriront tôt ou tard
DE L’ABATTOIR
l’implication de ta clique (s’il y en a une) en discutant
avec les habitants de la ville témoins de la fusillade et de Lieu : Denver, Colorado (Niveau de Peur 2).
ce que tes gars ont fait ensuite.
Fais jouer cette sinistre petite aventure quand tes
compadres vont boire un coup au Slaughterhouse
Le Bureau de Deadwood Saloon. L’endroit est toujours aussi bordélique et des
bagarres entre employés des différents Barons du rail
Dirigé par Richard Speakman, le bureau de l’Agence y éclatent toutes les heures. Pendant que les héros se
en ville a pris comme couverture le Magasin Général rafraîchissent le gosier avec un verre de bière ou de
des Mineurs des Black Hills. Lui et deux de ses hommes whiskey, demande-leur un jet de Perception.
travaillent dans la boutique, mais l’Agent Speakman L’endroit sent la pisse, la bière et le ragoût de bœuf
peut faire appel à deux autres agents sous couverture spécial que le patron sert pour 25 ¢ la portion. Un
en cas de gros coup dur. hombre qui réussit son jet remarque une odeur sous-

 Savage Tales
zz Richard Speakman : Voir page 298. jacente et très distinctive de charnier, qu’il identifie
comme celle que l’on peut trouver aux environs d’une
zz Agents (4) : Extras. Voir le Guide du Mar-
boucherie... Ou d’un véritable abattoir.
shal de Deadlands Reloaded.

La Iron Dragon Y’A UN TRUC QUI CLOCHE


AVEC CE COUTEAU
k
La nouvelle du funeste destin de Chen Wa parvient
rapidement à Huang Li, le représentant de Kang dans 8
Chinatown. Il envoie donc une équipe de tueurs aux En 1863, au cours de la bataille de Gettysburg, un
trousses de ses assassins. Ils commencent par interro- tueur en série psychotique surnommé le Boucher a
ger les témoins, ce qui les conduit ensuite à la clique. semé la pagaille dans un hôpital sudiste et n’a jamais
zz Hommes de Main de la Iron Dra- été pris. Treize ans plus tard, il était au cœur des hor-
gon (5)  : Utilise les caractéristiques du Pratiquant ribles évènements qui ont émaillé les festivités de la
d’Arts Martiaux disponibles dans le Guide du Marshal fête nationale à Dodge City. Plusieurs personnes ont
de Deadlands Reloaded. perdu la vie, le tueur a été poursuivi et exécuté et la
plupart des gens pensaient que c’était terminé. Ce que
peu d’entre eux savent, c’est qu’une relique maléfique,
Autres Fouteurs de Merde le scalpel du tueur, a été récupérée par le Texas Ranger
Hank Ketchum. Il essaya de la ramener au QG de l’or-
Lance 1d4 fois le dé sur la Table des affiliations (voir ganisation à Austin, mais l’a perdue au cours d’une bas-
page 116) pour déterminer qui est intéressé par les his- ton avec quelques amarantes sanglantes. Dick Swink,
toires que l’on raconte à Deadwood sur ces dossiers un mineur de roche fantôme, l’a trouvée et sa haine des
top secret. Pars du principe que chaque faction a mis mormons l’a conduit à l’ouest, vers Deseret. Dans la
1d6 membres sur le coup et s’il n’y a qu’un seul individu, Cité de la Morosité, la relique a transformé l’homme en
ce PNJ est un Joker. meurtrier sans âme capable d’une terrifiante cruauté.
Hélas pour lui, Dick est tombé sur Morris Steinhouse.
L’héroïque et massif Morris s’est rapidement rendu
CONSÉQUENCES compte que le scalpel conférait son pouvoir au mons-
trueux tueur ; il a donc tranché la main de Swink avec
À partir de là, il n’y a que toi et ton groupe qui puissiez son Bowie et l’a ensuite tué sans trop de problèmes.
déterminer ce qui arrive. Si tes hombres se débrouillent Steinhouse a finalement quitté Salt Lake City, voyagé
pour remettre la caisse entre les mains de l’Agence, jusqu’à Denver et ouvert le Slaughterhouse Saloon.
Richard Speakman leur en est extrêmement reconnais- Morris a conservé le scalpel. Il pensait la garder en
sant. Il offre une récompense de 100 $ à chaque cow-boy sûreté loin de ceux qui voudraient l’utiliser pour des
survivant, ainsi que toute l’aide qu’il pourra leur fournir motifs véritablement mauvais. Mais au fil du temps, la
tant que la clique sera à Deadwood. relique est également parvenue à le corrompre.

 231
8
DEADLANDS 

232 
p q 
RELIQUE : LE SCALPEL DU BOUCHER
Le scalpel (For+d8) est une relique maudite dotée Souillure : Chaque nuit, le scalpel oblige men-
d’un terrible pouvoir. Son porteur devient un tueur ca- talement son propriétaire à le prendre. S’il veut lui
pable de commettre les actes les plus atroces. Quand résister, celui-ci doit faire un jet d’Âme opposé au
il contrôle son propriétaire, il exige que des meurtres d10 d’Âme de l’objet. S’il réussit, il résiste à son ap-
soient commis à minuit trois jours d’affilée avant de le pel et s’il le rate, il le prend en main. À chaque fois
laisser reprendre les commandes. Si possible, il récu- qu’une cible tient le manche de l’arme à main nue la
pérera la tête et les extrémités de sa victime, qui seront nuit, il bénéficie de tous les pouvoirs qu’elle confère
transformées en têtes ambulantes. Le Boucher actuel et tombe sous son contrôle. S’il gagne l’opposition, il
conserve ces créatures dans son abattoir en sous-sol ne se passe rien.
afin de garder l’endroit et d’effacer ses traces. À chaque fois qu’il perd le combat, il subit un malus
Une fois un meurtre commis, le scalpel n’en exige de -1 sur toutes ses tentatives futures pour résister au
souvent pas d’autres avant un mois, voire plus long- contrôle du scalpel, jusqu’à une pénalité maximale
temps. Il sait qu’il n’est pas invulnérable. Sa tactique de -6 (Morris Steinhouse est en ce moment à -5).
habituelle consiste à rester toujours en mouvement S’il est ramassé par un Déterré, il lutte pour prendre
et à ne pas trop attirer l’attention quand il est quelque le contrôle du corps avec celui qui, de l’esprit humain
part, mais Morris Steinhouse est un hôte très spécial. ou du manitou, contrôle à ce moment-là le corps du
Pouvoirs : Quand il devient le Boucher (ce qui n’ar- Déterré.

 Savage Tales
rive que la nuit), le porteur a une Allure de 10 et une Le scalpel est inactif le jour, mais pas sans pouvoir.
compétence Course à d8. Il gagne également deux Si on le prend, il est impossible de le reposer volon-
niveaux dans chacun de ses dés d’Attributs, ainsi tairement ou de s’en débarrasser sans d’abord réus-
que trois niveaux en Combat et Discrétion. De plus, il sir un jet d’Âme en opposition. Quand la nuit tombe, il
ne peut être blessé que par des armes dotées d’une essaie à nouveau de prendre le contrôle.
lame. En outre, il gagne les Capacités spéciales Ter-
Si on le prend à son propriétaire, son pouvoir s’éva-
reur (-2), Sans peur, Frénésie Suprême, Taille (+1) et
nouit rapidement (pour le moment), mais ce n’est pas
Adhérence.

k
aussi facile que ça en a l’air. Le scalpel est petit et le
Le scalpel peut créer jusqu’à 10 têtes ambulantes Boucher costaud. Il est possible comme d’habitude
(voir ci-dessous) et leur donner des ordres. Si le 8
de tenter de le désarmer. L’arme a une Résistance
porteur perd la relique, celle-ci peut les contrô- de 12 - tout ce qui parvient à briser sa lame
ler elle-même. provoque sa destruction ultime.

Steinhouse était déjà doué pour la violence, étant


donné son passé de mercenaire au cours des Grandes TÊTES AMBULANTES (2 PAR HÉROS)
Guerres du Rail quelques années auparavant. Mais à
présent, il a un merveilleux petit couteau qui en fait une Ces horreurs sont un genre spécial de cadavre ambulant
redoutable machine à tuer. Il s’adonne à des folies meur- créé par le Boucher. Il ramasse les têtes et les membres
trières à chaque fois que le scalpel le demande, prépare de ses victimes et les coud ensemble en d’étranges arran-
ses victimes en différentes spécialités de viande et les gements, et chacun d’entre eux compte un crâne unique
sert dans son saloon. pratiquement intact. Ces choses rampent en s’aidant de
leurs mains et de leurs pieds et attaquent bec et ongles
Le sous-sol du Slaughterhouse Saloon a été réaménagé
(littéralement) leurs victimes.
en véritable abattoir. Il y a quatre tables d’acier, des ran-
gées de crocs alignées sur les poutres en bois du plafond Allure : 4
et une grande variété de couteaux et de hachoirs. En Taille -2 : Une tête ambulante n’est pas plus grande
général, Morris n’a besoin que du scalpel. Il n’est pas du qu’un crâne humain.
tout ravi de voir les héros fourrer leur nez dans son petit TRAITS
royaume de la mort et de la mutilation. Les têtes ambu-
lantes se précipitent de sous les tables pour attaquer. Agi Âme For Int Vig
zz Morris Steinhouse : Extra. Utilise les carac- d8 d4 d8 d6 d8
téristiques du Guerrier du rail (sans Capacité Spéciale) Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Escalade d8,
dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded Intimidation d6.
lorsque Morris est sous forme humaine. Ajoute les
DÉFENSE
Atouts Costaud et Increvable.
Parade Résistance
6 8

 233
CAPACITÉS SPÉCIALES
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
pLA FLÂME
q 
état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
dégâts supplémentaires (sauf à la tête) ; immunisé aux
maladies et au poison. Lieu : Derry’s Ford, Colorado (Niveau de Peur 2).
Petit : À cause de sa petite taille, les attaquants subissent
un malus de -2 sur leurs jets de Combat contre une Cette histoire a lieu quand ta clique tue le temps à
tête ambulante. Derry’s Ford. La femme qui se fait appeler Lady Cyn-
thia Carstairs foulait déjà la terre avant la naissance du
Point Faible (tête) : Les Attaques ciblées sur le crâne
Christ. Elle a ensuite passé un pacte avec le Diable en
d’une tête ambulante bénéficient d’un bonus de +2
aux dégâts, pour un total de +6.
échange de la vie éternelle - mais avec les petits carac-
tères qui vont bien. Sa force vitale était contenue dans
ACTIONS une flâme, un feu qui la rendait invulnérable tant qu’il
Morsure/Griffe : Combat d8, dégâts For+d4. brûlait.
En 1876, la flâme de Lady Carstair s’affaiblissait. Elle
a donc construit un complexe religieux à l’extérieur de
LE BOUCHER Derry’s Ford baptisé l’Église de la Sainte-Flamme. Bien
sûr, c’était en fait le sanctuaire d’un culte avec à sa tête
la belle et charismatique Cynthia, qui était capable de
Quand Morris Steinhouse est sous
tourner la tête d’un cow-boy impressionnable.
l’influence du scalpel, il se transforme
en une énorme brute aux pouvoirs im- Cynthia prépara l’exécution d’un rituel le soir de
pies. C’est un tueur impitoyable, effi- Noël, qui lui permettrait d’absorber l’âme de tous ses
cace et enthousiaste. disciples. Mais une avalanche fort à propos déclen-
chée par une clique maligne souffla la flâme de la lady
Allure : 10 (6 en escalade)
et l’envoya mourir sous quelques tonnes de glace et de
Taille +1 : Il fait une tête de plus qu’un homme de taille neige. La fusillade qui s’ensuivit transforma l’endroit
normale. en un tas de ruines fumantes. Et voilà, plus d’Église de

k
TRAITS la Sainte-Flamme.
8 Agi Âme For Int Vig
d10 d12 d10 d10 d12
Compétences : Combat d12+2, Discrétion d12, Percep-
RAVIVER LA FLÂME ?
DEADLANDS 

tion d6, Tir d8, Tripes d8. Si l’on en croit certains citoyens, la menace de Lady


DÉFENSE Cynthia n’est pas tout à fait écartée. Son corps n’a ja-
mais été retrouvé quand la neige a fondu au printemps
Parade Résistance et certains disent qu’ils ont senti une présence étrange
9 9 et menaçante à Carstairs Canyon, l’endroit où elle a
CAPACITÉS SPÉCIALES
été tuée par l’avalanche. D’autres prétendent avoir
entendu des cris lointains venant de cette direction à
Adhérence : Allure 6. Le Boucher peut escalader même minuit. Aucune preuve n’est venue étayer ces histoires
les surfaces les plus abruptes comme une araignée et certaines sont à l’évidence des souvenirs fantaisistes
dégoûtante. de pochetrons.
Frénésie Suprême : Le Boucher porte deux attaques de Les citadins soutenant la ligne de la Denver-Pacific
Combat par round sans subir de pénalité pour actions croient qu’il ne s’agit que d’un canular destiné à torpil-
multiples. ler les projets d’un nouvel embranchement ferroviaire.
Immunité : Le Boucher ne peut être blessé que par des Ils n’arrivent pas à comprendre la raison qui pousse
armes tranchantes. certaines personnes à sacrifier la richesse qu’une ligne
Point Faible (scalpel) : Si le scalpel est enlevé d’une ma- de chemin de fer pourrait amener à la ville.
nière ou d’une autre de la main de Morris (ou sa main
enlevée de son corps), il revient à sa forme humaine.
Sans Peur : Le Boucher est immunisé à la Terreur et à CARSTAIRS CANYON
l’Intimidation.
Terreur (-2) : Les yeux jaunes et le grand sourire aux Il se trouve au nord-ouest de Derry’s Ford, à environ
dents acérées provoquent sans trop de surprise un jet un jour de voyage du petit bourg - assez près pour avoir
de Tripes (-2) chez tous ceux qui les voient. une certaine influence, mais assez loin pour que ça
devienne une galère de s’y rendre. Une clique qui irait
ACTIONS
là-bas à cheval dans la perspective de voir le cadavre
Scalpel : Combat d12+2, dégâts For+d8. ambulant de Lady Carstairs ou son fantôme seront très

234 
désappointés, mais t’inquiète, ils auront toujours leur
part de danger mortel. Et il viendra d’une source bien
plus simple qu’ils ne l’imaginent.
p q
LE MASSACRE

DU JUS DE
La légende entourant le culte et la mort de Lady Cars-
tairs ont laissé un écho maléfique dans le canyon. Une
petite meute de chatvaux3, attirée par ces délicieuses
vibrations démoniaques, y a élu domicile et rôde dans
la région en quête de proies.
Mets un peu la chasse en scène, alors que les cha-
tvaux essaient de séparer la clique en utilisant leurs
SPECTRE
incroyables talents pour la Discrétion et leurs pouvoirs
d’Intimidation et de Miaulement pour tromper et abu- Lieu : Tallulah, Colorado (Niveau de Peur 5).
ser. Ces gros chats sont aussi malins que des hombres,
et rusés aussi. Tes gars devraient mettre un certain Fais jouer cette comédie sanglante alors que ta clique
temps pour réaliser qu’ils n’ont pas à faire à un esprit passe un peu de temps à Tallulah, à l’ouest des Ro-
en colère, mais plutôt à une meute de bestioles démo- cheuses. Ils devraient être au moins de Rang Héroïque
niaques ! pour cette aventure, mais des cow-boys Légendaires s’en
zz Chatvaux (1 par héros) : Voir le Guide du tireront beaucoup mieux.
Marshal de Deadlands Reloaded.

LES DANGERS DU

 Savage Tales
3. Un chatval, des chatvaux. Pluriel irrégulier, partenaire.

JUS DE SPECTRE
L’offensive sur le Kentucky du général Sherman en
1876 était supposée être un premier pas brutal pour
la victoire sur la guerre dans l’Ouest. Il vaut mieux en
parler comme de sa désastreuse « Marche à Travers la
Géorgie », puissance mille. Non content de réduire des
villes entières en tas de cendres ou de détruire fermes
et cultures, Sherman voulait empoisonner les puits et
k 8

 235
répandre du sel sur la terre. Les savants fous yankees
lui ont donné les outils dont il avait besoin pour faire LE MAL ENDORMI
très exactement ce qu’il voulait, et d’une manière en-
core plus terrible qu’il ne l’avait imaginée. Au fil des ans, les fûts de jus de spectre ont rouillé et
fui dans le sol et la nappe phréatique. La zone située
Le premier instrument de destruction était une nou-
tout autour de la maison des Tripp est donc devenue un
velle mixture, surnommée « le jus de spectre » à cause
lieu maléfique et de terreur extrêmement localisé, sur
de sa grosse (et inratable) base alchimique de roche
deux acres carrés. De l’extérieur, elle a plus ou moins le
fantôme. Non seulement le jus de spectre était capable
même aspect que le reste de cette région aride et déso-
de stériliser un sol fertile (et peut-être même de façon
lée à l’ouest des montagnes Rocheuses.
définitive), mais il contenait un mojo surnaturel qui
avait tout simplement le pouvoir de créer un Deadland. Dans le petit royaume des Tripp, c’est tout à fait diffé-
rent. Le ciel est toujours sombre et toutes les couleurs
Certains effets du jus de spectre ne sautent pas immé-
semblent avoir disparu, tout comme il ne semble plus y
diatement aux yeux. Par exemple, un cadavre enterré
avoir aucune végétation ni aucune vie sauvage. Quand
dans une terre contaminée par cette substance tire quatre
le vent souffle, on dirait que des voix murmurent ou gé-
cartes supplémentaires quand il s’agit de revenir comme
missent de douleur, et un cow-boy verra probablement
Déterré. Mais après avoir trempé dans le mal à l’état li-
les fantômes de ses parents disparus - apparitions qu’il
quide, le pauvre diable commence son existence de mort-
sera aussi probablement le seul à voir. Et il y a aussi
vivant sous la Domination totale de son manitou.
ce sentiment permanent d’être observé par des yeux
hostiles...

L’HISTOIRE La propriété des Tripp a attiré un grand nombre


d’abominations. On entend le sifflement des crotales
juvéniles, mais ces petites bêtes ne sortiront pas de
Ulysses Tripp possédait un magasin d’alimentation
terre avant que les héros ne soient à l’intérieur de la
dans les faubourgs de Tallulah. Il était toujours au bord
maison. Elles se précipiteront ensuite à leurs trousses
de la faillite, mais parvenait à chaque fois à encaisser
et boulotteront tous ceux qui essaieront de filer. En
assez de dollars pour nourrir sa famille. Au début de
d’autres termes, tes gars prendront une chambre, mais
l’année 1877, il a accepté une cargaison de marchan-
ils n’en sortiront pas, à moins de vouloir quitter l’hôtel.

k
dises en provenance de l’Est et y a trouvé trois colis sup-
Définitivement.
8 plémentaires : des fûts de métal noir, plein à ras bord
d’une sorte de liquide et portant l’inscription suivante : zz Crotales du Mojave juvéniles (5) : Voir le
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
PROPRIÉTÉ DE L’ARMÉE NORD-AMÉRICAINE.
DEADLANDS 

DANGER ! POISONS CAUSTIQUES !


Ulysses n’avait aucune idée de ce que le mot « caus-
tique » pouvait bien vouloir dire, mais il savait qu’il ne LA MAISON DES TRIPP
voulait rien avoir à faire avec des fûts de métal plein
de poison. Il ne savait pas qu’ils contenaient le jus de Tu trouveras page suivante un plan de la maison.
spectre mortel. Pour s’assurer qu’ils ne l’ennuieraient En dehors de cette construction, il n’y a qu’une vieille
plus, il les a donc enterrés dans la cave sous sa cuisine, grange et une remise qui tombent en ruines sur la pro-
puis il s’est lavé les mains et est retourné bosser. priété.
En 1880, l’affaire des Tripp avait fait faillite depuis Quand les fouineurs de ta clique viennent traîner sur
un bon moment et la plupart des gens pensaient que sa leurs terres, les Tripp se cachent dans la grange (ils
famille avait subi une terrible perte, avant de faire ses ont creusé une pièce secrète sous les lattes de bois du
bagages et de partir là où l’herbe était plus verte. Leur plancher et les hombres ne la remarqueront que sur
maison et leur grange étaient tombées en ruines et de- un jet de Perception -4). Ils attendent ici que les intrus
venues un endroit hanté. Personne ne sait que Ulysses croisent les crotales affamés qui les attendent dehors
Tripp et les siens habitent toujours là. quand ils essaieront de ficher le camp. Les chevaux
restés à l’extérieur seront attaqués par les créatures et
probablement dévorés.
COMMENCER L’AVENTURE S’ils dorment dans la maison, les héros découvriront
le pire aspect de la zone affectée par le jus de spectre.
Les héros entendent parler de disparitions récentes dans Ils feront des cauchemars atroces s’ils dorment - et ces
et autour de Tallulah. Peut-être que l’un des disparus est une rêves attendront parfois qu’ils se réveillent pour leur
relation, un amant ou un parent d’un des personnages. Plu- souhaiter le bonjour !
sieurs citoyens suspectent que la vieille maison des Tripp y Pour chaque personnage qui décide de pioncer dans
est pour quelque chose - et ils racontent volontiers tout ce le coin, lance 1d6 et compare son résultat au nombre
qu’ils savent sur le vieux Ulysses si tes gars réussissent un jet d’heures qu’il passera à dormir. S’il est inférieur, la
de Réseaux. Mais la plupart des gens pensent simplement méchanceté flottant librement dans le coin prendra la
que l’endroit est hanté et l’évitent comme la peste. forme d’un cauchemar ambulant (voir ci-dessous). Si

236 
tu as un poissard avec le Handicap Cauchemars, l’un
d’entre eux viendra s’occuper de lui à chaque fois qu’il
ira dormir.
Même s’ils ne roupillent pas, il y a déjà 1d8 de ces
horribles abominations dans la maison des Tripp, at-
tendant que la nuit tombe. Au cours de la journée, ils
prennent la forme de morceaux d’obsidienne parfaite
grands comme la paume d’une main. Ils se cachent
avec soin avant de s’endormir et préfèrent les endroits
sombres. Quand il fait noir, les cauchemars sortent et
tuent.

CAUCHEMAR AMBULANT
Ces créatures n’ont aucune forme prédéterminée.
Elles naissent des plus viles émanations des Terres de
chasse et c’est l’imagination du rêveur qui leur donne
une consistance physique. Elles prennent parfois la
forme du cauchemar d’un hombre, et ce sont d’autre
fois des formes asymétriques d’un noir d’encre, arach-
néennes ou serpentines.
Allure : 8
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d12 d12 d12 d10 d12
Compétences : Combat d12+1, Discrétion d12, Esca-
lade d12, Intimidation d12+1, Natation d12, Percep-
tion d10, Pistage d10.
DÉFENSE
Parade Résistance
RÉVEILS BRUTAUX
8 8 Après avoir passé la nuit à être terrorisée par les créa-
CAPACITÉS SPÉCIALES tures issues de leurs pires cauchemars, la clique reçoit
la visite du clan Tripp juste avant l’aube. On va dire,
Coup : Un Déterré qui absorbe l’essence d’un cauche- pour faire simple, qu’ils ne leur apportent ni le café, ni
mar ambulant gagne l’Avantage Apparition. les cookies.
Immunité : Ces abominations ne peuvent être blessées
La plupart des membres de la famille sont morts il
par des armes ordinaires, mais les pouvoirs et les
y a des années de cela et sont revenus comme Déter-
armes magiques le font normalement.
rés. Ulysses est lentement devenu fou à force de boire
Point Faible (lumière) : Un contact proche avec une
l’eau polluée par le jus de spectre et s’est transformé
source de lumière équivalente à celle d’une torche
en une machine à tuer énorme et bossue. Il n’a aucun
inflige 1d6 de dégâts par round. Celle d’une lanterne
inflige 2d6 de dégâts par round.
problème pour s’en prendre aux habitants de la ville
ou à quiconque posera le pied sur sa propriété. Après
Sans Peur : Un cauchemar ambulant est immunisé à la
tout, la famille d’un homme doit manger... Même si ce
Terreur et à l’Intimidation.
qu’elle mange, c’est de la viande crue et fraîche.
Terreur (-2) : Quand on voit l’une de ces créatures, il faut
faire un jet de Tripes (-2). Le poissard dont les cauche- zz La Famille Tripp (6). Utilise les caractéris-
mars ont donné naissance au cauchemar ambulant fait tiques du Citadin disponibles dans le Guide du Mar-
son jet avec un malus de -4. shal de Deadlands Reloaded. Ce sont tous des Déter-
rés, qui possèdent la compétence Intimidation d6 et
ACTIONS
l’Atout Apparition. Trois sont armés de Winchester
Griffes : Combat d12+1, dégâts For+d6. Un cauchemar ‘73 (24/48/96 ; 2d8; CdT1 ;1-3d6 ; Munitions 15 ; For
ambulant peut attaquer avec ses 6 griffes à chaque Mini. d6 ; PA 2) et les trois autres portent des fusils à
round sans subir de pénalité pour actions multiples. double corps (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Munitions
Morsure : Combat d12+1, dégâts For+d8. 2 ; Tir +2). Tous ont des couteaux (For+d4).

 237
ULYSSES TRIPP, p q
LE VOLEUR DE

PYCHOPATHE
NERVEUX DILIGENCE EST
Les années passées à boire l’eau pol-
luée par le jus de spectre ont déformé et rendu fou
Ulysses Tripp. Il est bossu, sa peau est grise et sa bouche
DE RETOUR !
béante est étirée par une grimace qui révèle deux ran-
gées de dents acérées. Ses yeux sont réduits à deux pu- Lieu : Dodge City, Kansas (Niveau de Peur 3).
pilles froides, mortes et noires.
Cette histoire palpitante commence à se propager
Allure : 8 (dé de course d10)
quand les héros sont à Dodge City, à la recherche d’un
Taille +2 : C’est un énorme bloc de chair et de muscle. moyen pour passer le temps ou pour se faire un peu de
TRAITS dinero. On raconte que l’élégant et courtois Voleur de
Diligence est de retour et qu’il attaque à nouveau les
Agi Âme For Int Vig trains circulant autour de la ville. Une affiche à l’exté-
d10 d10 d12+2 d8 d12+2 rieur du bureau du Marshal Larry Deger offre 500 $
Compétences : Combat d12, Discrétion d12, Intimida- de récompense à quiconque appréhendera ce bandito,
tion d12, Lancer d10, Perception d10, Tir d12. mort ou vif.

DÉFENSE
Parade Résistance ON RACONTE EN VILLE...
8 11
En réussissant un jet de Réseaux, les héros tombent sur
CAPACITÉS SPÉCIALES

k
des citoyens tout contents de leur raconter les exploits
Frénésie Suprême : Ulysses peut faire deux attaques de de celui que l’on surnomme le Voleur de Diligence.
8
Combat par action sans pénalité. « Comment je le sais ? Il s’est pointé juché sur
Résistant : Il ne subit pas de blessure quand il est Se- un de ces chariots à vapeur dernier cri, un truc
qui souffle et qui cliquette, sauf que son engin
DEADLANDS 

coué une seconde fois.


ressemble plus à une diligence blindée. Y’a une
Sans Peur : Ulysses est immunisé à la Terreur et à l’Inti-
sorte de cabine pour le conducteur sur le haut,
midation.
avec un genre de pare-brise, assez grande pour
Terreur : Ulysses aime bien surgir et faire peur aux gens un homme. C’est là qu’il est.
avec son rire aigu et perçant.
« Oh ben tu peux être sûr que sa diligence est
ACTIONS plus rapide que les autres chariots à vapeur.
Et aussi, il peut rouler sur les rails comme sur
Fusil calibre 12 double barillet : Tir d12, Por-
la route. Personne peut échapper au Voleur de
tée 12/24/48 ; dégâts 1-3d6, CdT 1-2, Munitions 2, Tir
Diligence ! Mais y’a des idiots qui essaient tou-
+2
jours. Ha ! »
Hache : Combat d12, dégâts For+d6.
S’ils obtiennent une Relance sur leur jet de Réseaux,
Morsure : Combat d12, dégâts For+d6. les héros arrivent à dégoter un vrai témoin, la victime de
l’une de ses attaques.

ET APRÈS ? « Il a monté une embuscade et nous a attendus.


Il a surgi de sa cachette et a poursuivi notre dili-
gence. Nous a tous fait aligner sur la piste et nous
Les héros qui vaincront les Tripp peuvent comme a pris tout ce que l’on avait, honnêtement. Ce qu’il
d’habitude raconter leurs exploits aux gens du coin. ne pouvait pas charger dans son chariot, il le fai-
S’ils le font, le Niveau de Peur de la région baissera sait charger par les hommes. Et puis il a touché
suffisamment pour qu’elle cesse d’être un centre de son chapeau en souriant, a sauté dans la cabine
frayeur, et c’est plutôt une bonne nouvelle pour tous du conducteur et a filé dans un nuage de poussière.
ceux qui sont impliqués. L’endroit autour de la mai- « Je lui accorderai une chose de plus. Ses
son reste cependant un cauchemar dont le Niveau de vêtements et ses manières étaient peut-être
Peur est de 5 et personne n’y va jamais. Il ne faudra démodés, mais certainement pas sa pétoire : il
pas longtemps avant que d’autres abominations ne avait un Colt Frontier flambant neuf pointé sur
viennent occuper les lieux désertés par les Tripp... nous tout le temps. »

238 
Un Voleur Qui A La Classe
C’est un homme de goût, si ce n’est d’honneur. Il
p q 
LE CHARIOT À
s’habille à la manière d’un valet de pied de l’ancienne
Europe, avec une veste recherchée, un gilet, des bas et VAPEUR PERSONNALISÉ
des chaussures à boucle. Ses vêtements sont rouge vif et
bleu roi, et il se débrouille pour rester impeccable mal- DE STILES*
gré le nuage de poussière que son véhicule soulève. Il pa-
rachève sa tenue avec un tricorne fantaisie et un masque Il est équipé de plaques d’acier fantôme, de
noir et blanc qui dissimule son visage. roues blindées et d’une « cabine du conduc-
teur  » spéciale, ainsi que de «  roues inté-
rieures » rétractables qui lui permettent de se

TRAQUER LE déplacer sur les rails.


À cause de son poids et de sa vitesse, il

VOLEUR DE DILIGENCE consomme environ 30 % de roche fantôme en


plus qu’un chariot à vapeur classique. Stiles sur-
veille donc soigneusement sa réserve de car-
Si les héros décident de traîner autour de Dodge City et burant et arrête une poursuite s’il pense qu’il ne
de suivre les rumeurs du passage du bandito, ils doivent pourra pas rattraper sa cible à temps.
faire un jet de Réseaux par jour. Ratisser les collines et Acc/VMax. 10/20 (Vitesse Maxi 40 sur rails) ;
les lignes ferroviaires autour de la ville nécessite un jet Résistance 14 (6) ; Passagers. 1+2 ; Prix.

 Savage Tales
de Pistage. Tire aussi une carte d’action pour chaque Unique. Notes. Parcourt 32 km par livre de
jour passé à le chercher. roche fantôme.
Si tu sors une figure le jour où tes gars ratent leur jet de Panne. Sur un échec critique, la chaudière à
Réseaux ou de Pistage, lance un dé sur la Table de ren- roche fantôme explose et inflige 3d10 points
contres dans les Territoires Contestés. S’ils réussissent de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans un
leur jet de compétence le même jour où une figure sort, Grand gabarit (y compris les gens qui sont à
bord et le véhicule lui-même).
ils localisent le Voleur de Diligence. S’il réussissent leur

k
jet sans avoir de figure, ils trouvent des traces de son * Le chariot à vapeur de Henry Stiles est un
passage - une chique de tabac crachée près de traces de objet unique, qu’il ne vendra jamais sous aucun 8
chariot étranges, ou des douilles de calibre 32-20 d’un prétexte. Entre les mains avides d’un autre cow-
boy, il vaudra le prix que le vendeur sera prêt
Colt Frontier.
à payer pour l’avoir (ce qui demande un jet de
Bien sûr, la clique peut avoir une meilleure idée pour le Réseaux, de Persuasion, des Épreuves de Volonté,
trouver ou l’attirer dans ses filets. Dans ce cas, laisse-les un Conflit social ou d’autres jets décidés par le
essayer leur plan, Marshal. Et tes gars pourraient bien Marshal). Certains groupes pourraient choisir
se retrouver dans une bonne grosse tourbe et se lancer de s’emparer de ce qu’ils n’ont pas les
dans une aventure encore plus palpitante en essayant moyens de s’offrir...
d’attraper le Voleur de diligence.

L’INDUSTRIEUX distingue de tous les autres voleurs « plus courants » qui


écument l’Ouest étrange.
HENRY STILES
Le Voleur de Diligence est un ancien rancher appelé HENRY STILES,
Henry Stiles. Après la mort de tout son troupeau suite à
la fièvre du Texas4, il a décidé de gagner sa vie autrement
et a dépensé les économies de toute une vie pour s’offrir
LE VOLEUR DE
le chariot à vapeur spécialement conçu et qu’il utilise
pour commettre ses vols. Il a fait appel à son amour de
DILIGENCE
l’histoire pour inventer un costume particulier qui le
La courtoisie de l’homme n’est pas
4. Maladie du bétail sévissant dans le sud des États-Unis feinte. Stiles est une personne amicale et sympathique
transmise par les tiques, dans laquelle les bêtes infectées dé- qui préférerait ne faire de mal à personne (en particu-
veloppaient une anémie fébrile et un dépérissement rapide et lier les dames). Cependant, il est tout à fait conscient du
mortel. Le rôle des tiques dans la propagation de cette mala- chemin qu’il a décidé d’emprunter et il sait que, parfois,
die a été prouvé par Théobald Smith (1859-1934), un médecin il devra se montrer un peu plus rugueux.
travaillant au Bureau de l'Industrie Animale, qui avait décidé
de suivre l'intuition des éleveurs à propos du vecteur de cette Allure : 8
maladie : les tiques. Charisme : +4

 239
Handicaps : Recherché (Majeur), Pacifiste (Mineur) Kid et ses grands frères arrivent en ville. Il espère que la
Atouts : As, Chanceux, Charismatique, Dégaine comme clique se chargera de la situation sans bain de sang (ou
l’éclair, Riche, Séduisant. du moins sans bain de sang de concitoyen).
Trempe : 3 Pars du principe que les PNJ trucidés dans ce scéna-
TRAITS rio seront vengés par leur parent le plus proche. La toile
s’étend donc, le sang continue de couler et le Niveau de
Agi Âme For Int Vig Peur grimpe en flèche. Il n’y a rien de surnaturel là-de-
d10 d10 d6 d6 d8 dans, mais c’est parfois le genre de violence et de terreur
Compétences : Combat d10, Conduite d10, Connais- que Guerre préfère - le genre que les gens s’infligent mu-
sances (Histoire) d6, Discrétion d10, Équitation d10, tuellement sans avoir besoin d’un seul manitou pour ça.
Escalade d10, Intimidation d8, Perception d8, Répara-
Si les héros refusent d’aider le Marshal, le Kid com-
tion d10, Tir d10, Tripes d8.
mence à provoquer en duel tous les gens qu’il croise et
Équipement : 50 balles pour chaque arme, boîte à outils, qui acceptent. Et bientôt, la moitié de la ville est impli-
roue de secours, 10 livres de roche fantôme, 250 $.
quée dans la fusillade et Guerre se lèche les babines en
DÉFENSE rigolant de bon cœur. À chaque fois que trois personnes
Parade Résistance meurent, le Niveau de Peur de la ville augmente d’un
rang. Le vent porte la voix des morts, qui supplie les
8 11
vivants de les venger.
CAPACITÉS SPÉCIALES zz Orville « Le Kid » Jensen : Utilise les ca-
As : +2 en Conduite, Navigation et Pilotage. Peut faire un jet ractéristiques du Pistolero disponibles dans le Guide du
de Résistance pour un véhicule en réussissant un jet à -2. Marshal de Deadlands Reloaded. Il est armé d’un Colt
Chanceux : +1 Jeton par session. Peacemaker simple-action (12/24/48 ; 2d6+1 ; CdT 1 ;
Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en Munitions 6 ; PA 1) et a 20 cartouches supplémentaires.
action gratuite. zz Barnabas, Ethan, Tim et Zebulon Jen-
ACTIONS sen  : Utilise les caractéristiques du Hors-la-loi dis-
ponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands

k
Colt Frontier : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, Reloaded. Ils sont armés de carabines Winchester ‘73
8 CdT 1, Munitions 6, PA 1 à double canon (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Muni-
Couteau : Combat d10, dégâts For+d4 tions 2 ; Tir +2), de fusils à double corps (12/24/48 ;
Fusil calibre 12 double barillet : Tir d10, Por- 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2) et de couteaux

p q
DEADLANDS 

tée 12/24/48 ; dégâts 1-3d6, CdT 1-2, Munitions 2, Tir +2 Bowie (For+d4+1 ; PA 1). Ils ont 20 cartouches supplé-
mentaires pour chacune de leurs armes.

ON M’APPELLE pCET HÔTEL


q

LE KID N’EST PAS ASSEZ


GRAND
Lieu : Derry’s Ford, Colorado (Niveau de Peur 2).

Fais jouer cette petite digression quand ta clique


traîne dans Derry’s Ford. Le Kid est un jeune et arro-
gant pistolero dont le plus grand désir est de prouver sa
valeur dans un vrai duel. Ses quatre frères aînés (Bar- Lieu : Denver, Colorado (Niveau de Peur 2).
nabas, Ethan, Tim et Zebulon) chevauchent juste der-
rière lui et leur regard dur jure de casser la bouche de Pour cette petite histoire de vengeance fantomatique,
tous ceux qui battront le Kid. Ils tuent aussi tous ceux les héros pourraient bien être appelés pour faire le
qui ne se battent pas en duel avec leur petit frère. ménage façon « ghost busters » par le propriétaire du
C’est le genre d’attitude qui rend aveugle un repré- Brown Palace Hotel, Henry Brown. Comme c’est un
sentant de la loi comme le Marshal Turner. Lui et ses homme riche et extrêmement désespéré, ta clique de-
hommes sont mal équipés pour s’occuper de ce genre de vrait pouvoir négocier une petite compensation. Autre
fauteurs de troubles. Leland fait appel aux héros pour solution, ils pourraient simplement être des clients pris
lui donner un coup de main peu de temps après que le en plein milieu du conflit spectral.

240 
ESPRITS FRAPPEURS les trépassés soudain pragmatiques se liguent contre
l’ennemi commun et se prêtent assistance.

Le Brown Palace est littéralement le premier de son


genre : un hôtel triangulaire à dix niveaux doté d’une fa-
çade de pierre rouge et d’un immense atrium. En 1880,
LES FANTÔMES
il représente le summum du luxe. Hélas, il est aussi rem-
pli de la cave au grenier d’esprits cherchant à se venger. DU BROWN PALACE (12)
L’hôtel a été bâti sur un puits artésien qui alimente en Allure : 8
eau presque toutes les chambres. Le fait est que ce puits
appartenait au début des années 1850 à la famille Wilks. TRAITS
Elmer et les siens ont été tués pour les droits d’accès à Agi Âme For Int Vig
l’eau en 1853 et leur fantôme n’est jamais parti pour les d6 d10 d6 d6 d6
Terres de chasse.
Compétences : Combat d6, Conduite d10, Discré-
Un petit rade baptisé le Sundown Saloon a surgi de tion d12, Intimidation d10, Perception d10, Tripes d10.
terre à cet endroit, mais il n’a pas duré très longtemps.
DÉFENSE
On s’est rendu compte que le puits qui alimentait la
pompe du saloon faisait plus de 210 mètres de profon- Parade Résistance
deur et qu’il pouvait alimenter un bâtiment beaucoup 5 5
plus grand. En 1876, Rolf Schoeller et Matthew Blesh,

 Savage Tales
CAPACITÉS SPÉCIALES
les propriétaires du saloon, ont reçu une généreuse pro-
position d’achat qu’ils ont refusée. Ancre : Les fondations du Brown Palace sont l’ancre qui
Ils ont à leur tour été payés en plomb et envoyés ad retient les fantômes dans le monde des vivants. Ils ne
s’en éloigneront pas de plus de 1,6 kilomètres et se
patres. Le nouveau Brown Palace est donc hanté par
déplaceront avec elles.
deux groupes de fantômes rivaux : le premier dirigé
par feu le patriarche Elmer Wilks et le second sous les Cauchemars : Un fantôme ne peut agir directement sur
son ancre, mais il peut influencer les rêves de tous
ordres des deux patrons du saloon. Chacun d’entre eux

k
ceux qui résident sur son « domaine ». Cette capacité
pense être le légitime propriétaire de l’endroit et veut a les mêmes effets que le Handicap Cauchemars.
détruire ses adversaires. Mais un fantôme ne peut pas 8
Intangible : Les fantômes sont immatériels et il est im-
tuer un autre fantôme.
possible de les blesser avec des armes normales. La
magie et les effets magiques les affectent normale-

LIGNES DE FRONT
ment.
Invisible : Les esprits sont invisibles, mais peuvent de-
venir visibles à volonté (en général pour provoquer
Les deux partis ont commencé à essayer de recruter la Terreur). Les attaques contre une cible invisible
des partisans chez les vivants pour les aider dans cette (à supposer que quelqu’un soit conscient de sa pré-
tâche. Comme certains d’entre eux manipulent la ma- sence) subissent un malus de -6.
gie et peuvent lancer des exorcismes, ils supposent que Point Faible (magie) : Seul un exorcisme ou sa destruc-
ces gens sont les seuls à pouvoir éliminer leurs rivaux. tion par un moyen magique libère un fantôme de ses
Les spectres passent la majorité de leur temps à terri- tourments.
fier les clients de l’hôtel alors qu’ils ne font qu’essayer Terreur : Quand on aperçoit un fantôme du Brown Pa-
de communiquer avec eux - ce sont pour la plupart des lace, il faut faire un jet de Tripes.
gens qui n’ont pas la Trempe nécessaire pour suppor-
ACTIONS
ter l’horrible apparence d’un fantôme. Les choses sont
probablement sur le point de changer avec l’arrivée de Esprit Frappeur : Une fois par jour, chaque fantôme
ta clique. peut créer une tempête de petits objets dans une zone
équivalente à un Grand Gabarit. Cette tempête dure
Les héros sont contactés soit par l’esprit d’Elmer 2d6 rounds. Veille à garder cette durée secrète envers
Wilks, soit par celui de Schoeller et Blesh, ou bien car- les PJ.
rément les deux. Les deux groupes se disent être les lé-
gitimes propriétaires de l’hôtel et demandent de l’aide
pour chasser les intrus (qu’ils considèrent mauvais).
Même s’ils en sont incapables, il n’est pas rare que les
fantômes de l’endroit (six de chaque côté) se lancent
dans des fusillades spectrales à minuit.
C’est à tes héros de décider s’ils prennent le parti de
l’un ou l’autre camp ou s’ils ouvrent la chasse sur tous
les esprits et les spectres du coin. Dans ce dernier cas,

 241
p q
LES PLAQUES

p q 
TABLE DE RENCONTRES
DE THOMPSON DE CHAUDRON
d6 Rencontre
1 Démon d’Os
Lieu : Chaudron, Colorado (Niveau de Peur 5).
2 2d6 Cadavres Ambulants
Pendant qu’ils boivent un coup ou font une partie de 3 Fantôme
billard au Saloon n° 10 de Bremhall, les héros sont ap- 4 1d10 Inciseurs (voir page 257)
prochés par un gars suant comme un cochon et extrême-
5 ‘Glom
ment nerveux. Il porte le costume à rayures prétentieux
d’un pied-tendre et a l’air d’être péniblement déplacé 6 ‘Glom de ferraille
(voir page 250)
dans le seul saloon de Chaudron.
Avec autant de politesse que possible, il offre une tour-
née aux héros et suppose qu’il ne leur fera pas perdre
leur temps. Quand tout le monde est installé, il leur ra-
conte l’histoire suivante.
« Je m'appelle Hector Bartnick et j'ai fait tout Ce que « Bartnick » ne dit pas, c’est que son vrai nom
le voyage depuis Chicago... Jusqu'ici. Difficile à est Nat Drago et que c’est un Agent dont la théorie a été
dire, mais vrai ! rejetée par le CRS de Denver. Il engage à présent des
indépendants pour remplacer les Nettoyeurs qu’il espé-
« Est-ce que par hasard vous lisez le Tombstone rait avoir. Il est convaincu que l’appareil photo révélera
Epitaph ? Je vois. En 1877, ils ont parlé de l’ap- ce qu’il s’est passé au cours des derniers instants de la
pareil photographique d’un certain Whorley Bataille du Chaudron. Si ses supérieurs découvrent qu’il
Thompson, un reporter du journal disparu au

k
travaille là-dessus sans y être autorisé, il sera viré, tra-
cœur de la bataille du Chaudron... Juste avant la duit en cours martiale et sans doute jeté en prison pour
8 fin. Ils offraient une récompense de 200 $ à qui- le reste de sa vie.
conque serait capable de leur dire où il était ou
zz Nat Drago (alias Hector Bartnick) : Uti-
de ramener son appareil photographique spécial.
lise les caractéristiques de l’Agent disponibles dans le
DEADLANDS 

« Après tout ce temps, je pense que j'ai trouvé Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Il souffre de
un moyen de le faire, selon des principes Paranoïa et possède la compétence Réparations à d8.
scientifiques. J'ai dans cette petite fiole de verre
un échantillon de roche fantôme pulvérisée, qui
provient de la même source que celle qu'avait
Whorley Thompson quand il a disparu. Si la
L’APPAREIL À TÊTE
théorie de l’identité du terrain est exacte, cette
roche fantôme possède un... Lien indéfini avec la
CHERCHEUSE DE HECTOR
poudre que le journaliste a emportée avec lui à la
Il y a à l’intérieur de son invention un compas. L’utili-
Bataille du Chaudron.
sateur fait face au nord puis met l’échantillon de roche
« Dit simplement, je peux retrouver Whorley fantôme dans un petit compartiment. Une lumière
Thompson grâce à cette minuscule fiole de roche rouge en forme de flèche clignote pour indiquer la di-
fantôme s’il est toujours de ce monde. Mais le rection à prendre et un bulbe bleu clignote de plus en
Chaudron est au mieux un endroit dangereux plus vite au fur et à mesure que l’on se rapproche des
et je ne veux pas m’y rendre seul. Je paierai vos pièces « liées » à la roche fantôme. Bartnick refuse de
services en tant que gardes du corps si vous vou- dire comment faire fonctionner son appareil, ou même
lez m’accompagner, soit 25 $ par jour chacun, de laisser quelqu’un l’examiner plus d’une minute.
et vous pourrez vous partager la récompense de Hector (ou un autre utilisateur) doit réussir un jet
l’Epitaph si nous trouvons Thompson. » d’Intellect (-4) pour découvrir le lieu où se trouve le
Ce que raconte Bartnick est pour la plupart vrai. Il vient cadavre de Whorley Thompson. Chaque jet prend plu-
vraiment de Chicago (pas de surprise jusque là), il est à sieurs heures et sur un échec, la clique doit continuer
la recherche de Whorley Thompson (ou du moins de son à passer au peigne fin les ravins encombrés d’épaves et
appareil photo) et il a un étrange objet à tête chercheuse empruntent des chemins de montagne jonchés de sque-
qui fonctionne sur le principe de « la théorie de l’identité lettes. Sur un échec critique, l’appareil se casse et il faut
du terrain ». Il ne nie pas être un savant fou, mais il ne le réussir un jet de Réparations au bout de 2d6 heures
confirme pas non plus. pour le remettre en état de marche.

242 
LE CHAUDRON DE LA MORT scène. Puis l’image devient sépia et boueuse et re-
vient enfin. Les combattants ont disparu et à leur
place, un énorme nuage de feu et de fumée qui a
La bataille du Chaudron a été, et de loin, la plus san- une vague forme de crâne s’élève dans le ciel. Puis
glante de toutes les Grandes Guerres du Rail et elle n’a il y a un nouveau cratère en dessous. Une pluie
été surpassée que par la bataille de Lost Angels en pertes de débris s’abat sur des kilomètres à la ronde. La
humaines. Elle a duré près d’un mois et impliqué tous plaque se termine.
les Barons du rail ainsi que la Denver-Pacific. Va jeter un
« Est-ce que vous savez ce que ça signifie ? »,
œil à la description complète de Chaudron (en page 81)
demande Hector à la ronde. « Hellstromme a
et aux Règles sur les Horreurs des Champs de Ba-
mis fin à la bataille du Chaudron avec une de ses
taille (page 60).
bombes à feu fantôme... Un prototype de celles uti-
Pendant leur traversée des montagnes Rocheuses jon- lisées pendant la bataille de Lost Angels, c’est sûr. Il
chées de cadavres et en suivant les cliquetis et les bour- se foutait complètement du droit de passage. Ce fu-
donnements de son appareil, Hector Bartnick se repose mier voulait juste essayer son arme. Il s’est assuré
sur les hombres pour tout ce qui relève de sa sécurité. que personne n’en entendrait parler. Vous savez ce
Rien ne peut sans doute le protéger du mélange entre les qu’il adviendra des contrats de la Wasatch dans les
terribles abominations et le Niveau de Peur 5, mais les Territoires Contestés si ça se sait ? »
héros doivent donner le meilleur d’eux-mêmes. Tire une
Une autre voix résonne, forte et claire. « Un ma-
carte par tranche de quatre heures qu’ils passent sur le
gnifique travail de détective. Mais personne n’en
champ de bataille enveloppé de brume. Si elle indique
saura jamais rien, n’est-ce pas, Hector ? Ou dirais-
une rencontre, tire un dé sur la Table de rencontres de

 Savage Tales
je plutôt Agent Drago ? Attrapez-les, les gars ! »
Chaudron.
Une équipe envoyée par Hellstromme a suivi Drago
depuis Chicago et a su que ses supérieurs à Denver
LA MORT DE WHORLEY n’avaient pas répondu à sa requête. Ils veulent à pré-
sent s’assurer que toutes les preuves gênantes décou-
vertes par les héros seront éliminées, et les héros aussi,
Le groupe finit par localiser la tombe de Whorley
tant qu’à faire ! Leur loyal automate reste en retrait et
Thompson, de l’autre côté de la vallée, à environ 6,5 ki-

k
empêche quiconque de s’enfuir ; il se joindra au combat
lomètres de la ville actuelle de Chaudron. Son cadavre
trois rounds plus tard.
desséché est recroquevillé dans une petite caverne, ses 8
deux bras toujours serrés autour du sac où se trouve son zz Automate : Voir le Guide du Marshal dans
appareil photographique. À en croire les trous dans son Deadlands Reloaded.
costume en lambeaux, il a été abattu dans sa cachette
par une arme de très gros calibre. L’appareil et deux
plaques sont intacts. ÉQUIPE DE RÉCUPÉRATION
Hector Bartnick ne peut s’empêcher de regar-
der ce que les deux plaques restantes ont cap- DE HELLSTROMME (6)
turé. Grâce à la technologie de l’appareil photo-
graphique de l’Epitaph, elles ont fixé une courte Allure : 6
séquence d’images sépia en mouvement. Ce qu’il Handicaps : Loyal (à Hellstromme)
voit le laisse bouche bée de stupéfaction.
Atouts : Rock'n'Roll !
La première plaque montre une crête de mon-
tagne couronnée de conifères, située à environ TRAITS
6,5 kilomètres de là. Une locomotive blindée de Agi Âme For Int Vig
la Denver-Pacific remonte la voie ferrée vers de d10 d10 d6 d6 d8
grands remblais et des remparts construits au-
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Perception d6,
tour d’un solide réservoir d’eau. Vous vous ren-
Tir d10, Tripes d8.
dez compte que vous regardez l’endroit où la ville
a été construite plus tard. La fusillade éclate de DÉFENSE
chaque côté et se rapproche de vous - il n’y a pas Parade Résistance
de cratère. La plaque se termine, devient noire
puis reprend du début. 6 6

La seconde plaque semble continuer la même CAPACITÉS SPÉCIALES


scène. Puis la vision est violemment secouée, Rock n’Roll !: Le tireur ignore le malus de Tir automa-
tourne vers la gauche pour capturer l’arrivée tique s’il ne se déplace pas.
d’un automate faisant feu avec sa Gatling. La
plaque revient sur la bataille qui se déroule au ACTIONS
loin près du réservoir d’eau, juste à temps pour Pistolet Gatling : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1,
capturer un éclair brillant qui aveugle toute la CdT 2, Munitions 12, PA 1, 2 chargeurs de réserve.

 243
pL’ÉPINE
q 
quilles. Elle prétendent simplement essayer de s’en
sortir, qu’elles ne font de mal à personne et qu’elles
donnent beaucoup plus de plaisir qu’elles ne causent

DE LA ROSE
de douleur (les héroïnes pourraient avoir du mal à ava-
ler celle-la).
zz Baobhan Sith (12) : Voir page 253.
Selon elles, elles se cachent à Dodge City du monstre
Lieu : Dodge City, Kansas (Niveau de Peur 3). qui les a créées il y a longtemps de cela, dans l’espoir
qu’il ne les retrouvera jamais. En réalité, il est déjà là
Le Wild Irish Roses est un lieu bien connu à Dodge et arrivera au bordel quelques courtes heures plus tard.
City, et tu peux donc faire jouer cette petite histoire Il a l’intention de donner à ses enfants une leçon et de
quand tes hombres décident de visiter la ville. Il ne trucider tous les humais qui se mettront en travers de
faudra pas longtemps à un groupe de mercenaires calé
son chemin.
en magie pour découvrir que c’est plus qu’un simple
établissement peuplé de beautés aux cheveux de feu. Colin Cashel est un vampire qui boit trop et qui est
de très mauvaise humeur. Il est venu de loin pour ré-
Ce sont en fait des baobhan sith5, des vampires venus
directement de la vieille Irlande. Mais ces créatures cupérer ses filles indociles et il n’a pas l’intention de
ne sont pas les habituels suceurs de sang maléfiques ; se laisser dissuader par des mortels, même armés de
elles préfèrent ne prendre que ce dont elles ont besoin six-coups. Si les héros parviennent à détruire l’ancien
sur une clientèle ravie de revenir et de leur en donner vampire, ils deviendront à jamais les héros des baob-
encore un peu. han sith - et trouveront toujours aide et assistance au
Wild Irish Roses.
zz Colin Heaney Cashel : Utilise les caracté-
MORTELLES RÉVÉLATIONS ristiques du Vampire Ancien disponibles dans Dead-
lands Reloaded. À cause de sa capacité spéciale de
Confrontées à leurs habitudes alimentaires, les filles Géniteur, ses victimes deviennent des baobhan sith. Il
du bordel supplient les cow-boys de les laisser tran- possède la compétence Connaissances (gaélique) à d10.

k 8 5. Prononcer baa’-van shee.


DEADLANDS 

244 
p q
LA PISTE DE

dire que l’on a du mal à revenir comme Déterré après
un tel traitement.
zz Guerriers de la Terre (2d6) : Voir page 281.

L’ENCAPUCHONNÉ Les Sentiers


Le ciel de Black Mesa est assombri par des volées de
Lieu : Black Mesa (Niveau de Peur 5). corbeaux et de corneilles tournant en permanence au-
dessus du sommet. Ces oiseaux sont pour la plupart
Garde ce scénario sous le coude jusqu’à ce que la der- des créatures naturelles et corrompues par les émana-
nière Intrigue soit bouclée, Marshal. Jusqu’à présent, tions de Peur irradiant de la montagne, mais beaucoup
toutes les rumeurs au sujet de Raven ne concernaient d’entre eux sont des corbeaux nocturnes. À cause du Ni-
que les activités de son culte, les Derniers Fils et les veau de Peur, le paysage local est noir et malveillant et le
faux Raven. Si ton groupe est au bout de tout ce temps lieu attire un nombre étrangement important d’oiseaux.
toujours en train de cavaler après le vrai Raven (et l’on Un arbre rempli de corbeaux nocturnes maléfiques
espère vraiment que c’est le cas), voilà ce qu’ils trouvent. suffit à effrayer la plupart des intrus - ou de les faire
C’est peut-être leur filer la corde pour se pendre tous, mourir de peur sur la piste. Les gens qui empruntent
mais une fois Légendaires, tes héros devraient pouvoir les sentiers et les lacets qui conduisent à Black Mesa
prendre soin d’eux. rencontrent au moins une ou deux fois ces terribles

 Savage Tales
À toi de décider de la manière dont ils apprendront que créatures, et quiconque est assez stupide pour dresser
Raven se cache peut-être dans Black Mesa. Après leurs le camp et dormir sur les pentes de cet endroit corrom-
nombreuses aventures, tes hombres auront sans doute pu subira aussi leur capacité à générer des cauchemars.
une liste d’amis et d’ennemis longue comme le bras. Les zz Corbeaux Nocturnes (2d20+10) : Voir le
informations suivantes devraient venir d’une personne Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
de confiance, car elles sont parfaitement vraies.
« Nous avons des raisons de penser que celui
Les Terres de chasse
que vous traquez depuis si longtemps - le vrai
Raven, en chair et en os - se cache dans Black
Mesa. L’endroit a toujours été sacré pour les
Indiens, mais au cours des dernières années,
les chamanes m’ont dit qu’il est envahi par les
ténèbres. D’immenses volées de corbeaux s’y
Il est possible en se servant du pouvoir Contacter le
monde des esprits de pénétrer dans un endroit éloigné
dans les Terres de chasse, de voyager jusqu’à la mon-
tagne, puis d’en ressortir dans le monde physique. Black
k 8

Mesa est un endroit spirituellement assez puissant pour


rassemblent et les tribus l’évitent. Quelques per- exister dans leur monde. C’est possible, mais si l’on te
sonnes de mon peuple ont aussi disparu là-bas. dit que c’est une mauvaise idée sauf pour la plus spiri-
Si ce n’est pas le vrai Raven, alors c’est quelque tuelle des cliques, tu ferais mieux de nous croire.
chose d’aussi mauvais que lui. »
Dans les Terres de chasse, des milliers de manitous et
d’esprits corbeaux volent en cercle dans le ciel au-des-

LA FORTERESSE DE RAVEN sus de Black Mesa. Au moins un manitou majeur a élu


domicile dans la falaise et mènera sa petite enquête si
un combat éclate près de chez lui. De plus, dès que des
Tu trouveras ci-dessous tous les détails concernant le intrus spirituels sont découverts, un manitou s’envolera
sanctuaire secret de Raven au sommet de Black Mesa. pour le chuchoter à l’oreille de Raven.
Laisse tes gars décider du plan pour approcher et atta-
zz Esprits Corbeau (2d20) : Utilise les carac-
quer sa cabane. Tous les serviteurs de Raven qui échap-
téristiques du Corbeau nocturne disponibles dans le
peront à une rencontre avec la clique iront avertir leur Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
maître du danger dès qu’ils le pourront.
zz Essaims de Manitous Mineurs (1 par hé-
ros) : Voir page 271.
Les Guerriers de la Terre zz Manitous Normaux (2 par héros) : Voir
page 272.
Des bandes de guerriers de la terre patrouillent au ha- zz Manitou Majeur : Voir page 272.
sard les pentes et la région tout autour de Black Mesa.
Ces créatures sont capables de sentir la présence d’un
tatouage en forme de corbeau sur un corps humain et
tous ceux qui traînent par là sans arborer ce petit des-
La Cabane de Raven
sin sont attaqués et trucidés, puis découpés façon osso Après la Grande Convocation (et en supposant qu’au-
bucco et jetés aux corbeaux pour le goûter. Inutile de cun bon samaritain ne s’en mêle), Raven habite dans

 245
p q 
RELIQUE : LE BÂTON
ET APRÈS ?
Si la rencontre se termine par la destruction de
Raven, le larbin aux cheveux clairs des Juges revient
DE GUERRE DE RAVEN comme Déterré et Invulnérable 13 jours plus tard,
comme convenu dans son Pacte avec les forces du mal.
Cette arme redoutable a près de 100 ans et
est noire du sang de ses victimes. C’est avec sa À partir de ce moment, la seule façon de le blesser sera
lame que Raven a massacré les Anciens il y a d’utiliser les armes antiques qui appartenaient aux pre-
si longtemps et elle est empreinte de la souf- miers hommes blancs à envahir l’Amérique du Nord :
france d’âmes innombrables - en fait, tous ceux les conquistadores.
qu’elle a jamais frappés. Si les héros partent à la recherche de ces armes, c’est
Dégâts. For+d8+2. Notes. Le bâton de guerre à toi de décider comment ils pourront les trouver. Inu-
de Raven confère à son porteur un bonus de +2 tile de préciser que la clique qui tuera Raven va avoir
sur ses jets de Combat et de dégâts. Se manie à un mal de chien à remettre la main dessus et qu’elle va
deux mains. Parade -1. PA 4. être la cible préférée des attaques aléatoires des Rave-
Souillure. L’arme inflige les Handicaps San- nites dans un futur proche.
guinaire, Sale caractère, Présomptueux et Ran- Il n’est pas trop étrange de penser qu’un groupe de
cunier (majeur) à son porteur. cow-boys pourrait rencontrer son créateur sur Black
Un mortel possédant l’arme ne se séparera Mesa. Ils deviendront tous certainement des cadavres
jamais d’elle, même pour une courte période ambulants si ça arrive, mais celui ou ceux qui revien-
de temps. Si on la lui vole, il sera dévoré par dront comme Déterrés auront un destin spécial. Ces
le désir de la récupérer. Pars du principe que pauvres hombres, avec leur manitou aux commandes,
le Handicap Serment (majeur) le poussera à sont physiquement emmenés dans les Terres de chasse
tout faire pour la récupérer. Si un ami en qui il pour livrer un combat singulier contre Raven. S’ils sont
a confiance réussit un jet de Persuasion (-6), le vaincus, ils rejoindront pour toujours la Garde Ton-
propriétaire peut choisir de faire un jet d’Âme
nerre de Raven (voir pour tous les détails en page 62
(-4). S’il le réussit, il peut la poser près de

pLA FIERTÉ
q
les règles sur les Terres de chasse).

k
lui. S’il le rate, il essaie de la garder
jusqu’à la fin de ses jours.
8

DEADLANDS 

une humble cabane dans un petit village peuplé de ses


plus loyaux serviteurs. Il est resté pendant un moment
dans un état catatonique et ses disciples ont pris soin de
lui alors que son esprit voyageait loin dans les Terres de
chasse, à la recherche d’un moyen pour se rabibocher
avec Guerre.
DE L’UNION
Même si le Juge est resté silencieux, Raven pense que Lieu : Topeka, Kansas (Niveau de Peur 3).
tuer Coyote/Isatai et prendre sa place pourrait être une
façon appropriée de regagner son statut de Serviteur de Fais jouer cette rencontre quand les héros se re-
Guerre. Il pourrait alors avoir assez d’influence pour trouvent à Topeka, la nuit de la nouvelle lune. C’est assez
plonger à nouveau tout l’Ouest étrange dans un conflit simple pour toi, Marshal. La ville est plongée dans une
armé. Quand la clique arrive, Raven met la dernière nuit d’un noir d’encre et un gémissement plaintif dans le
main à son plan. lointain réveille les héros et la majorité de la ville. Quand
la Fierté de l’Union arrivera, ça va chier des bulles - et
Assure-toi d’abord de regarder la description de Black
les poissards pourraient bien se retrouver à chier leur
Mesa (en page 80) ; lui et ses serviteurs gagnent grâce propre sang.
aux conditions locales certains avantages très spéciaux.
zz Braves Fanatiques (10) : Utilise les carac-
téristiques du Brave ravenite Vétéran disponibles en
page 278.
L’ÉPAVE DE L’UNION PRIDE
zz Chamanes Ravenites (3) : Voir page 278. Au tout début des Grandes Guerres du Rail, le Blue
Pride était le train le plus récent et le plus rapide que le
zz Lune Chouette : Utilise les caractéristiques
Nord ait jamais fabriqué. Au cours de son voyage inau-
du Dernier Fils disponibles en page 278. gural à travers le Kansas, une bande de pillards confé-
zz Raven : Voir le Guide du Marshal dans Dead- dérés, commandée par Will « Le Grincheux » Jenkins,
lands Reloaded. l’a attaqué au cours d’une embuscade. Les bandits ont

246 
remonté la rame et massacré tout le monde, dans une Allure : 6
frénésie de férocité. Alors que Will et ses hommes arri- TRAITS
vaient à la locomotive, le Blue Pride arrivait lui en bout
de ligne dans un spectaculaire accident. En explosant, Agi Âme For Int Vig
la chaudière à roche fantôme a projeté des flammes qui d10 d10 d10 d6 d6
ont brûlé vifs Will et ses gars. Encore aujourd’hui, les Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Tir d12+2.
gens au Kansas racontent l’histoire du terrible accident
de l’Union Pride. DÉFENSE
Parade Résistance

TERREUR ARDENTE 7 8
ACTIONS
L’Union Pride est à présent un train fantôme qui Armes Spirituelles : Les deux Colt Peacemaker de
refait encore et encore son trajet sanglant dans le Kan- Will n’ont jamais besoin d’être rechargés car la mort
sas. Il n’est plus lié au lieu de son terrible accident et qu’ils crachent est noire et crépitante (Éclair, 25 Points
parcourt librement les lignes possédées par l’Union de Pouvoir chacun : Tir d12+2, PP 1/éclair ou 2, Por-
Blue. On retrouve parfois des corps calcinés le long des tée 12/24/48, Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de

p X.O.X.q
voies ferrées sans aucun indice sur ce qui les a tués. dégâts ou 1 éclair à 3d6).
Les voyageurs racontent qu’ils ont entendu le siffle-
ment caractéristique d’un train dans le lointain et vu

 Savage Tales
de la fumée au-dessus des arbres, comme s’il y avait un
train juste après le virage. Et pourtant, il n’y en avait
aucun.
À chaque nouvelle lune, le train apparaît quelque
part dans le Kansas. Lancé à pleine vitesse, on voit
des flammes s’échapper de sa chaudière et des hurle-
ments frénétiques émanent de la locomotive. Tout ce Lieu : Cheyenne, Wyoming (Niveau de Peur 2).

k
qui se trouve sur la voie ferait bien de faire attention.
Fais jouer cette aventure quand ta clique est à
L’Union Pride a fait dérailler trois trains rien qu’en
Cheyenne. L’accroche est simple, mais la rencontre 8
1879.
peut se compliquer vraiment très vite.
Ce n’est que quand il croise une ville qu’il arrête son
Juste après le crépuscule, alors que vous vous
trajet mortel. Il s’arrête alors dans une explosion de
occupez de vos affaires nocturnes, vous aperce-
vapeur et de fumée de roche fantôme, et c’est alors que
vez des habitants hoqueter de surprise et poin-
Will le Grincheux et ses gars en jaillissent pour terro-
ter un endroit à l’est. Ils regardent un point de
riser, piller et trucider aveuglément. Quand le soleil se
lumière verdâtre brillant qui flotte au-dessus de
lève, le train a disparu.
la crête des contreforts des Rocheuses, puis qui
zz Les Gars de Jenkins (12) : Utilise les ca- descend lentement dans le ciel telle une étoile
ractéristiques du Cadavre ambulant disponibles dans impie.
le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
N’importe quel vétéran des Grandes Guerres du Rail
sait que cette lumière est un signal de détresse de la

WILL Wasatch (et les autres le sauront s’ils réussissent un


jet de Culture générale). Avec un jet de Réseaux et une
petite conversation avec les citoyens, ils apprendront
« LE GRINCHEUX » que la Wasatch Rail Co. possède un grand camp armé
de l’autre côté des collines, à environ 50 kilomètres de
JENKINS là, affectueusement surnommé « Camp Hadès » par
ses gardiens (voir Cheyenne en page 82 pour plus
Will le Grincheux souffre toujours d’informations).
des suites de l’accident. En fait, il est toujours en train Camp Hadès veille sur l’endroit où la ligne transconti-
de brûler et son extraordinaire agonie le fait hurler nentale de la Wasatch s’enfonce sous les Rocheuses - et
presque en permanence. On peut encore voir sa peau n’en ressort pas avant les montagnes de la Sierra Neva-
et son uniforme confédéré, mais plus on se rapproche da en Californie ! Hellstromme y a déployé une garde
du lever du soleil, plus ils sont rongés par les flammes. conséquente car c’est une cible facile pour ses ennemis.
Juste avant que Will et le train ne disparaissent, il n’est Ces derniers gardent également un œil vigilant sur tout
pratiquement plus qu’un squelette et un morceau de ce qu’il se passe là-bas - la clique n’est pas la seule à
roche fantôme brûle dans sa cage thoracique. avoir remarqué la fusée de détresse, loin s’en faut.

 247
première sur les lieux. Elle est commandée par Lucius
Cole Edmont, un tueur renfrogné et assoiffé de sang
armé d’un pistolet Gatling expérimental. Ils ne trouvent
pas leurs collègues disparus et s’enfoncent donc dans le
tunnel de la mine.
zz Lucius Cole Edmont : Utilise les caractéris-
tiques du Guerrier du rail de la Wasatch disponibles dans
le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Lucius
possède le pouvoir éclair (prototype de pistolet Gatling ;
PP 20), et les compétences Tir d10 et Réparations d6. Il
est également armé d'un couteau (For+d4) et d'un fusil
calibre 12 double barillet (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT1-2 ;
Munitions 2 ; Tir +2).
zz Guerriers du Rail de la Wasatch (4) :
Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Ces durs à cuire possèdent la compétence Tir à d10 et
Force d8. Deux d’entre eux sont armés de fusils Gatling
(12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT2 ; Munitions 12 ; PA 2) et les
deux autres de lance-flammes (Gabarit de Cône ; 2d10 ;
CdT 1 ; Munitions 30 ; For Mini d6 ; Tir +2, jet d’Agilité
en opposition pour sortir de la zone d’effet). Tous ont
des couteaux (For+d4).

L’Union Blue
Avec la voie ferrée de la Denver-Pacific si proche, cette
compagnie et l’Union Blue surveillent les activités de la
Wasatch - les marchandises qui empruntent le tunnel
et tout ce qui en sort ! Une petite équipe de soldats de
l’Union Blue est en route pour mener l’enquête et arrive

Le Funeste Destin d ’une X-Squad juste avant la clique. Elle s’est installée sur la crête au-
DEADLANDS 

dessus de la vieille mine et monte une garde vigilante.


Les hombres qui ont tiré la fusée sont à présent tous zz Lt Roderick Keeley : Utilise les caracté-
morts, trucidés par les mêmes bestioles des tunnels (voir le ristiques de l’Officier disponibles dans Deadlands Re-
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded) qui sévissent loaded.
tout le long de la ligne ferroviaire souterraine. Les guer- zz Guerriers du Rail de l’Union Blue (5) :
riers du rail de la Wasatch ont écumé la crête pendant des Utilise les caractéristiques du Soldat Vétéran dispo-
semaines, à la recherche d’une autre entrée conduisant nibles dans Deadlands Reloaded.
aux terriers de ces répugnants insectes. D’accord, ils en
ont trouvé une, cachée dans une mine de roche fantôme
abandonnée. Et puis ils ont été trouvés par les bestioles des La Black River
tunnels, qui en ont fait des tous petits bouts ensanglantés. Ce petit groupe de Sorcières de Wichita conduit par
Katherine Seawell est peut-être loin de chez lui, mais il
campe sur la crête depuis des semaines, évitant les pa-
LES GROUPES INTÉRESSÉS trouilles de la Wasatch et attendant que quelque chose
d’intéressant se produise. Les sorcières arrivent du sud
Quand ta clique fait le voyage jusqu’aux collines ro- peu de temps après tes gars. Lance un jet de Discrétion
cheuses et semi-désertiques où se situe le camp, à la pour elles et un jet de Perception pour eux.
recherche de celui ou de ceux qui ont tiré la fusée de zz Sabbat de la Black River (5) : Utilise les
détresse, ils rencontrent d’autres groupes également à la caractéristiques du Guerrier du rail de la Black River
recherche de l’équipe disparue de la Wasatch. disponibles dans Deadlands Reloaded.

La X-Squad n° 2 Les Ravenites


Une autre X-Squad du Camp Hadès réagit rapidement Une petite expédition guerrière de Braves ravenites
après l’apparition du signal de détresse et elle arrive la chevauchant le long de la North Platte River a repéré le

248 
signal de détresse et décidé d’aller voir ce qu’il se passait. dans les profondeurs de la mine pour y être boulottées
Ils arrivent les derniers, au moins trois heures après tes par les larves et les juvéniles.
compadres. zz Bestioles des Tunnels (2 par héros) :
Ils surgissent juste derrière l’endroit où les gars de Utilise les caractéristiques de la Bestiole des tunnels
l’Union Blue se sont installés, mais heureusement, ces Adulte disponibles dans Deadlands Reloaded.
derniers ont depuis changé de place ! Les Ravenites ai- Loin à l’intérieur de la vieille mine se trouve l’entrée
meraient bien récupérer quelques scalps. vers les vastes terriers des bestioles, ainsi qu’un accès
zz Braves Ravenites (10) : Voir page 277. à la ligne souterraine de la Wasatch. Cette mine aban-
donnée peut ainsi devenir immédiatement un lieu
d’une haute importance stratégique dans les Grandes
L’Armée des Fourmis Guerres du Rail, si quelqu’un reste en vie suffisamment
longtemps pour en parler !
Dès qu’un combat éclate aux alentours de la vieille
mine, compte le nombre de rounds qui passent. Au début Presque 100 bestioles des tunnels vivent dans cet
du cinquième round, un essaim de bestioles des tunnels énorme nid et elles sont commandées par une ancienne
attiré par les détonations surgit du tunnel et attaque. reine boursouflée. Il y a de plus environ 75 jeunes dans
les « pouponnières ».
Les créatures mordent tous ceux qui empiètent sur
leur domaine. Pars du principe que chacun des groupes zz Bestioles des Tunnels (100) : Voir le
de PNJ discrets doit faire face à 2d8 bestioles démo- Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
niaques. Et bien sûr, elles s’en prennent aussi aux héros. zz Bestiole des Tunnels Ancienne : Voir le

 Savage Tales
Les victimes paralysées sont rapidement emportées Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.

k 8

 249
Rencontres
------------------- J
Les abominations de l ’Ouest étrange sont légion, mais le domaine de Guerre
a donné naissance à ses propres terreurs. On te présente ici un échantillonnage
des différentes racailles, vermines et bestioles qui courent dans les Grandes
k 9
Plaines, répandant la terreur et récoltant sans le savoir les fruits de cette peur
pour leurs maîtres cachés dans l ’ombre, les Juges.
DEADLANDS 

Les abominations de l’Ouest étrange sont légion, mais tuée de cadavres, mais aussi de morceaux de ferraille
le domaine de Guerre a donné naissance à ses propres et de pièces détachées d’appareils mécaniques, et elle
terreurs. On te présente ici un échantillonnage des diffé- est animée par un manitou particulièrement puissant.
rentes racailles, vermines et bestioles qui courent dans Les ‘gloms de ferraille dans le Chaudron ont absorbé
les Grandes Plaines, répandant la terreur et récoltant des morceaux d’automates et d’araignées mécaniques
sans le savoir les fruits de cette peur pour leurs maîtres du Dr Hellstromme, ainsi que des bouts d’épaves de
cachés dans l’ombre, les Juges. chariots à vapeur, de vélocipèdes et d’autogyres. Ils
Rappelle-toi d’une chose, partenaire : une créature Joker ajoutent en permanence des machines et des cadavres
est considérablement plus mortelle que sa version ordi- à leur masse grouillante et améliorent leur puissance en

p q
naire. proportion.
Les ‘gloms utilisent leurs membres et les armes dont

 ils disposent pour tuer toutes les personnes en vie qu’ils


aperçoivent. Les ‘gloms de ferraille peuvent se servir de

ABOMINATIONS
toutes les armes et tous les trucs qu’ils absorbent, mais
ces attaques subissent un malus de -2 car elles ne sont
pas très coordonnées.
Allure : 6
Taille +2 : Cette créature commence son existence avec
‘GLOM DE FERRAILLE deux cadavres et deux véhicules fusionnés dans sa
masse.
Le ‘glom (abrégé pour agglomérat) de TRAITS
ferraille est une créature unique aux
champs de bataille des Grandes Guerres Agi Âme For Int Vig
du Rail. Cette monstruosité est consti- d6 d10 d10 d4 (A) d10

250 
p q LES PÈRES
 Armure +2 : La créature est couverte de morceaux de
métal et de plaques d’acier fantôme, ce qui lui confère
une protection considérable.
Mort-vivant : Résistance +2. +2 pour récupérer d’un état
FOUETTARDS DES Secoué. Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts
supplémentaires. Ne subit aucune pénalité de bles-
GRANDES PLAINES sure.
Point Faible (tête) : Les attaques ciblant la tête princi-
Un grand nombre de créatures décrites dans pale du glom de ferraille bénéficient d’un bonus aux
le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded dégâts de +2, pour un total de +6. Il faut réussir un
ont été aperçues partout dans le royaume de jet de Perception (avec un malus cumulatif de -1 pour
Guerre. chaque tête) pour déterminer sur quelle tête porter
En voici la liste : ‘glom, amarante sanglante, l’attaque.
banc de grignoteurs, barbelé sanglant, bestiole Sans Peur : Ils sont immunisés à la Terreur et à l’Intimi-
des tunnels, bourre de selle, brume endeuillée, dation.
cadavre ambulant, carcajou, chancre, chatval, Terreur (-2) : Quiconque croise un glom de ferraille doit
chauve-souris démoniaque, chien de Gabriel, faire un jet de Tripes (-2).
corbeau nocturne, cousin du Texas, croquemi-
taine, crotale, démon d’os, dévoreur de péché, ACTIONS
duplicateur, épouvantail, esclavagiste, esprit Griffes : Combat d10, dégâts For+d4. Sa Force dépend
frappeur, fantôme, femme poison, feu follet, fos- du nombre de cadavres et de machines qu’il a absor-

 Rencontres
sile ambulant, goule, gremlin, guêpe fouisseuse, bés.
hantise nocturne, homme lance, homme pat-
chwork, horreur nocturne, insecte crécelle, jac- Pistolet Gatling : Tir d8, Portée 8/16/32, dégâts 2d8,
kalope, juge de potence, le Régiment Noir, loup CdT 3, PA 2. Cette chose commence son existence
des cimetières, loup terrifiant, loup-garou, main avec une arme fusionnée dans sa masse et 20 car-
animée, nosferatu, suce-boue, tique de prairie, touches.
tornade des tripes du Texas, uktena, usurpa-
teur, vecteur de variole, veste de chair,
AGENT
veuve éplorée, wendigo.

Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Percep-


PROVOCATEUR1
Ces abominations ressemblent à des
hommes impeccablement habillés d’un
k 9

tion d10, Tir d8 costume noir d’excellente qualité, avec un haut-de-


Équipement : Les 'gloms de ferraille peuvent porter forme et une canne. Elles apparaissent près d’une foule
des armes en fonction du nombre de mains qu'ils pos- disposée à écouter la voix de l’agression, puis s’adressent
sèdent et des machines et appareils qu'ils ont incor-
porés. 1. En français dans le texte

DÉFENSE
Parade Résistance
7 13 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Glom : Un glom de ferraille a besoin d’un round complet
pour ajouter un cadavre ou un appareil à sa masse.
Pour chaque corps au-delà du second, il gagne un dé
à sa Force et sa Vigueur, ainsi qu’un bonus de +1 à sa
Taille. Lorsqu’il ajoute un appareil, il bénéficie par la
suite de la capacité de celui-ci s’il est toujours en état
de marche. Intégrer une épave de véhicule lui prend
10 minutes et ajoute un bonus de +1 à son Armure et
à son Allure. Il ne subit aucune pénalité pour actions
multiples, et ce jusqu’à ce qu’il fasse plus d’actions en
un tour qu’il n’a de cadavres dans sa masse. Un glom
de ferraille peut absorber jusqu’à dix cadavres (Force
et Vigueur d12+7, Taille +10), six véhicules (Armure
+6) et trois appareils.

 251
à elle et utilisent leurs capacités pour pousser des gens Marionnette : L’agent peut contrôler la volonté d’une
paisibles dans des circonstances normales à commettre seule personne s’il réussit un jet de Persuasion. Cette
des actes aussi violents que possible. Elles disparaissent capacité fonctionne comme le pouvoir Marionnette ;
ensuite pour semer la pagaille ailleurs. Tu trouveras un elle ne lui coûte aucun Point de Pouvoir, mais ne peut
agent provocateur là où le chaudron de la haine et du être maintenue au-delà de la durée de base, soit
ressentiment est sur le point de déborder, et il jettera 3 rounds.
volontiers de l’huile sur le feu.
Cette rencontre aléatoire devrait être menée plus
comme une aventure que comme un simple combat. ANCIEN NOSFERATU
Utilise le Générateur d’Aventures (à partir de la
page 115) pour créer des circonstances uniques à cet évè- Les « Anciens » sont les nosferatus qui
nement. Les agents provocateurs sont toujours entou- se sont montrés assez puissants ou ma-
rés de fauteurs de troubles et de tueurs fanatiquement lins pour survivre à la défaite des mani-
loyaux, toujours partants pour éclater quelques crânes tous au cours de la Grande Guerre des
au service de Guerre. Ce sont en général des pistoleros et Esprits. Sans surprise, seuls quelques-
des hors-la-loi, mais n’importe quel type de personnage uns d’entre eux ont traversé cette longue période, cachés
peut dans les bonnes circonstances vouloir mettre le feu pendant des siècles dans des grottes ou des ruines ou-
aux poudres. bliées. Les anciens ressemblent à leurs congénères, mais
ils sont particulièrement gras et boursouflés.
Allure : 6
Ils ne portent en général rien d’autre qu’un simple
TRAITS pagne, se déplacent à une vitesse effrayante et dégagent
Agi Âme For Int Vig une puanteur de cadavre. Voir le Guide du Marshal dans
Deadlands Reloaded pour plus d’informations sur les
d6 d10 d4 d12 d4
nosferatus.
Compétences : Combat d6, Connaissances (Déguise-
Allure : 8
ment) d12, Connaissances (Locale) d10, Discrétion d8,
Équitation d6, Intimidation d12, Perception d12, Per- TRAITS
suasion d12+2, Sarcasmes d12, Tir d6, Tripes d8.
Agi Âme For Int Vig

k 9
DÉFENSE
Parade Résistance
5 4
d10 d8 d12+2 d10
Compétences : Combat d6, Discrétion d12+1, Esca-
d12

lade d12, Intimidation d10, Magie noire d10, Percep-


tion d8.
DEADLANDS 

CAPACITÉS SPÉCIALES
DÉFENSE
Maître de la Persuasion : Un agent provocateur possède
la compétence Persuasion à d12+2 et lance un d10 en Parade Résistance
dé Joker quand il l’utilise. 8 12 (2)
Volonté de Fer : L’agent provocateur bénéficie d’un bo- CAPACITÉS SPÉCIALES
nus de +2 sur ses Épreuves de volonté et sur ses jets
d’Âme et d’Intellect quand il doit y résister. Armure +2 : Les anciens ont une peau qui s’est solidifiée
jusqu’à prendre une consistance rappelant l’écorce et
ACTIONS qui leur confère une certaine protection.
Canne : Combat d6, dégâts For+d4. Infection : Quand une personne est tuée par la morsure
Démagogie : S’il peut s’adresser à la foule, un agent pro- d’un ancien, elle revient en 1d4 heures sous la forme
vocateur est capable de saper la volonté de son audi- d’un nosferatu (voir le Guide du Marshal dans Dead-
lands Reloaded) contrôlé par le Marshal.
toire et le persuader de commettre un acte violent. Ce
pouvoir fonctionne comme le pouvoir Marionnette, Invulnérabilité : Les anciens peuvent être Secoués par
mais il ne coûte cependant aucun Point de Pouvoir à les armes normales, mais il est impossible de les bles-
la créature. Il peut affecter tous les Extras capables de ser (ou de les détruire véritablement) si l’on n’utilise
le voir et de l’entendre et se trouvant dans un rayon pas leur Point Faible.
égal à son dé d’Intellect × 5 (60 cm). L’agent provo- Magie Noire : Un ancien possède 20 Points de Pouvoir et
cateur fait un seul jet d’Intellect groupé (plus son dé connaît les pouvoirs Augmentation/diminution de Trait,
Joker) pour la foule. S’il le réussit, ses auditeurs sont Marionnette, Télékinésie et Vitesse.
obligés de commettre un acte unique tel que suggéré Mort-vivant : Résistance +2. +2 pour récupérer d’un état
par l’orateur. Secoué. Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts
Derringer .41 : Tir d6, Portée 5/10/20, dégâts 2d6, CdT 1, supplémentaires. Ne subit aucune pénalité de bles-
Munitions 2, PA 1 sure.
L’Onctuosité du Démon : La créature peut initier une Point Faible (cœur) : Les attaques ciblant le cœur de
Épreuve de volonté de Persuasion, opposée à l’Intel- l’ancien bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2,
lect de la cible. pour un total de +6. Le mieux est d’employer un pieu

252 
 Rencontres
k 9

en bois. Les balles fonctionnent aussi très bien, mais sa prise, il inflige automatiquement des dégâts de
un pieu fera un travail admirable ! morsure à chaque round.
Point Faible (lumière du soleil) : Les anciens subissent Frénésie Suprême : La créature fait deux attaques de
un niveau de Fatigue à chaque fois qu’ils sont exposés Combat par action sans subir de pénalité.
à la lumière du soleil. S’ils tombent ainsi en État cri- Marionnette : Magie noire d10, PP 3, Portée Int, Durée 3
tique, une exposition supplémentaire (environ 10 se- (1/rd), prend le contrôle d’une cible sur un jet de Ma-
condes) au soleil les tue. La créature ne peut récupé- gie noire opposé à l’Âme de la cible.
rer ces niveaux de Fatigue que si elle peut se nourrir
de sang frais. Un demi-litre suffit à un ancien pour gué- Morsure/Griffes : Combat d6, dégâts For+d4.
rir complètement. Télékinésie : Magie noire d10, PP 5, Portée Int, Durée 3
Puanteur de Cadavre : La chose dégage une odeur si (1/rd), déplace des objets ou des créatures à distance.
horrible que tous les ennemis adjacents doivent faire Vitesse : Magie noire d10, PP 1, Portée T, Durée 3 (1/rd),
un jet de Vigueur à chaque round. S’ils le ratent, ils double l’Allure de la cible, avec une Relance, courir
sont Secoués. est une action gratuite.
Sans Peur : Les anciens sont immunisés à la Terreur et à
l’Intimidation.
Terreur (-2) : Ce sont des créatures terrifiantes et il faut BAOBHAN SITH
faire un jet de Tripes (-2) quand on en croise une.
Les baobhan sith (prononcer bavan-shee) ont l’appa-
ACTIONS
rence de magnifiques jeunes femmes, mais ce sont en fait
Augmentation/Diminution de Trait : Magie noire d10, des monstres vampiriques qui se nourrissent de sang hu-
PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé main. Elles utilisent leur beauté pour séduire les jeunes
dans un Trait (+/-2 en cas de relance). hommes, boire leur sang et parfois leur faucher leur
Empoigner : Un ancien peut comme d’habitude tenter équipement. Les baobhan sith ont besoin de sang pour
d’Empoigner un adversaire. S’il parvient à maintenir survivre, mais il leur en faut peu. Comme elles n’ont nul

 253
besoin de trucider leurs victimes, elles sont nombreuses à TRAITS
se fondre aisément dans la société humaine. Agi Âme For Int Vig
Allure : 6
d8 d8 d6 (A) d6 d8
TRAITS Compétences : Combat d8, Discrétion d8.
Agi Âme For Int Vig DÉFENSE
d8 d6 d8 d6 d12
Parade Résistance
Compétences : Combat d8, Connaissances (Gaé-
6 6
lique) d6, Discrétion d8, Escalade d8, Perception d6,
Sarcasmes d6. CAPACITÉS SPÉCIALES
DÉFENSE Terreur : Quand on se rend compte de la véritable na-
ture d’une barrasentinelle, il faut faire un jet de Tripes
Parade Résistance
contre la Terreur/Nausée.
6 10
ACTIONS
CAPACITÉS SPÉCIALES
Morsure : Combat d8, dégâts For+d4.
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
Tentacules empoisonnés : Les victimes touchées par
état Secoué. Les attaques ciblées n’infligent pas de
les tentacules d’une barrasentinelle doivent réussir
dégâts supplémentaires.
un jet de Vigueur pour ne pas être Secouées. Cette
Point Faible (lumière du soleil) : Ces créatures peuvent attaque compte comme une attaque infligeant des
survivre dans la lumière du jour, mais elles n’aiment dégâts. Consulte les règles relatives à la Noyade dans
pas ça du tout. Elles subissent un malus de -2 à tous Deadlands Reloaded, p. 133.
leurs jets de Trait quand elles sont exposées à la lu-
mière directe ; cette pénalité n’est que de -1 quand la
lumière est indirecte.
Terreur : Quand on découvre la vraie nature d’une bao-
CHIEN PIRANHA (ESSAIM)
bhan sith, il faut faire un jet de Tripes.

k
De loin, ces petites vermines ont exactement la même
9 ACTIONS apparence que des chiens de prairie et elles vivent dans
de grandes « villes » souterraines creusées en plaine.
Drain de Sang : La baobhan sith est capable de drainer
le sang de sa cible en la touchant ; pour chaque round Comme leurs homonymes, elles communiquent entre
elles par des gazouillis, des jappements et des aboie-
DEADLANDS 

de contact peau à peau ininterrompu, elle ponctionne


environ un demi-litre de sang, ce qui infligera un ni- ments.
veau de Fatigue à sa cible, à moins qu’elle ne réus- C’est là que s’arrête la ressemblance, partenaire. Ces
sisse un jet de Vigueur. Les victimes qui sont en État petites raclures vicieuses ne sont rien d’autre qu’une
critique suite à cette attaque tombent dans l’incons- boule de fourrure, de dents et de voracité. Un seul indi-
cience et meurent si la créature leur prend un demi- vidu est déjà une nuisance bien pénible, mais malheu-
litre de sang supplémentaire. Ce drain est indolore et reusement, tu n’en trouves jamais qu’un seul. Là où un
ne laisse, ni marque de succion, ni blessure due à une chien piranha a creusé son terrier, tu en as des dizaines,
morsure. Un observateur attentif pourra remarquer
voire des centaines (juste pour te donner une idée de
sur un jet de Perception (-2) du sang tombant goutte à
l’échelle, tu n’as besoin que d’environ 12 bestioles pour
goutte de la victime.
faire un essaim équivalent à un Gabarit moyen).
À l’instar des barrasentinelles, ce sont les habitants
BARRASENTINELLE de Devils Tower qui ont élevé les chiens piranhas pour
surveiller les environs de leur ville. Une fois libres, ils
Créée à l’origine par les habitants de Devils Tower pour se sont répandus partout dans les Grandes Plaines à la
surveiller les entrées inondées de leur domaine, cette recherche de plus de boustifaille. Dans les régions iso-
abomination est parvenue à atteindre le fleuve Missou- lées, ces créatures construisent d’immenses villes comp-
ri à l’est et de là, elle s’est répandue dans tout l’Ouest tant au moins 300 terreurs affamées. Un être vivant
étrange. Les créatures ont une vague ressemblance avec qui s’aventurerait dans ces terriers sera déchiqueté en
un barracuda argenté et nagent en grands bancs. Elles quelques minutes.
utilisent de minces tentacules rappelant des fouets pour Allure : 8
désorienter de grosses proies, avant de les dévorer sale- TRAITS
ment grâce à une bouche remplie de dents tranchantes
comme des rasoirs. Elles nagent dans les lits de rivière Agi Âme For Int Vig
boueux et semblent surgir de nulle part. d8 d12 d8 d8 (A) d10
Allure : 0 (Aquatique 8) Compétences : Combat d10, Discrétion d8.

254 
DÉFENSE timètres et 1,20 mètre de long, il a une tête bulbeuse, un
Parade Résistance abdomen et un thorax recouverts de cils tactiles et des
antennes. Sa bouche est dotée de grosses pinces et il se
9 7
déplace sans à-coup et à une vitesse répugnante.
CAPACITÉS SPÉCIALES Allure : 6
Division : Ces créatures sont assez malignes pour se TRAITS
répartir en deux essaims plus petits (Petit gabarit) si
leurs adversaires se séparent. La Résistance de chacun Agi Âme For Int Vig
d’entre eux subit un malus de -2 (soit un total de 5). d8 d4 d10 d6 (A) d10
Emmerdeurs Tenaces : Si l’essaim subit une blessure, il Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Escalade d8,
ne se disperse pas. Au lieu de cela, il se concentre sur Perception d8, Pistage d8, Tir d10.
un Petit Gabarit (comme s’il utilisait sa capacité Divi-
DÉFENSE
sion). Si l’essaim divisé subit une blessure, les bes-
tioles sont toutes mortes. Parade Résistance
Essaim. Parade +2, Gabarit Moyen : Les armes tran- 7 9 (2)
chantes et perforantes n’infligent pas vraiment de dé-
gâts. Les armes à zone d’effet infligent des dégâts nor- CAPACITÉS SPÉCIALES
maux. Un hombre peut piétiner ces vermines voraces Armure +2 : La carapace du dépouilleur adulte le pro-
en leur sautant dessus à pieds joints et dans ce cas, tège suffisamment pour lui conférer une Armure 2.
elles subiront des dommages équivalents à sa Force.
Terreur -1 : Ce sont des choses étranges et repoussantes

 Rencontres
Terreur : La vue d’un essaim de chiens piranhas en train qui provoquent immédiatement un jet de Tripes (-1).
de boulotter provoque un jet de Tripes contre la Ter-
reur/Nausée. ACTIONS

ACTIONS Crachat Empoisonné : Tir d10, Portée 2/4/8, dégâts spé-


ciaux, CdT 1. Pour cracher leur poison sur un adver-
Morsure : Les chiens piranhas infligent des douzaines saire, les dépouilleurs doivent faire un jet de Tir (à
de morsures à chaque round. Ils touchent automati- +4 s’ils ne bougent pas). Ils font toujours une Attaque
quement leurs victimes et infligent 2d6 de dégâts à

k
ciblée à la tête (-4). Si le crachat atteint sa cible, celle-
quiconque se trouve dans le Gabarit. On applique ces ci doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveu-
dommages à la partie la moins bien protégée. glée pendant 2d20 minutes. 9
Morsure : Combat d10, dégâts For+d6.

DÉPOUILLEUR Ponte : Quand un dépouilleur réussit à Empoigner sa


victime, il injecte dans son abdomen un œuf qui éclot
en 1d6 heures. Une fois le juvénile libre, sa morsure
Les dépouilleurs sont des créatures insectoïdes rappe- inflige automatiquement des dégâts à chaque round
lant un crustacé, qui ont la fâcheuse tendance à pondre jusqu’à ce que l’hôte meure. L’œuf peut être extrait
leurs œufs dans un hôte humain. Ces derniers éclosent avant son éclosion en réussissant un jet de Soins.
rapidement et grandissent à l’intérieur du cadavre d’un
animal ou d’un humain. Le dépouilleur est un gros in-
secte aux allures de poisson d’argent, aux grands yeux Dépouilleur Juvénile
à facettes, avec une carapace blanc pâle et six pattes
dotées de barbillons. Allure : 8
Les jeunes ressemblent beaucoup à des cadavres Taille -2 : Un dépouilleur juvénile est gros comme un
chat domestique.
ambulants. La créature prend le contrôle du corps qui
l’abrite en insérant ses membres dans ceux de son hôte, TRAITS
mais comme elle ne contrôle pas la tête, celle-ci pend
Agi Âme For Int Vig
mollement sur le côté et ses yeux morts fixent le vide.
Quand elle est blessée, le cadavre tombe à terre et dé- d8 d8 d6 (A) d4 d8
voile l’horreur cliquetante et agitée de soubresauts qu’il Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Escalade d8,
cache. Perception d8, Pistage d8, Tir d8.
DÉFENSE

Dépouilleur Adulte Parade Résistance


6 5 (1)
Une fois le cadavre abandonné, il faut quelques jours
à sa carapace noire pour durcir et la créature grandit CAPACITÉS SPÉCIALES
également dans le même laps de temps. Le dépouilleur Armure +1 : La coquille constituée par le cadavre pro-
adulte ressemble à un croisement entre un énorme pois- tège suffisamment le dépouilleur pour lui conférer
son d’argent et un criquet. Ses pattes font entre 90 cen- une Armure 1.

 255
Coquille Cadavérique : Quand on en croise un, le dé- Coup : Un Déterré qui absorbe l’essence d’un deux-vi-
pouilleur juvénile est en général toujours à l’intérieur sages gagne l’Atout Sixième sens, comme s’il avait des
d’un cadavre. Ce dernier absorbe une blessure avant yeux dans le dos.
de tomber au sol, telle une cape morbide. Invulnérabilité : Les deux-visages ne sont détruits de
Petit : Les ennemis subissent un malus de -2 quand ils façon permanente que si l’on utilise leur Point faible,
portent une attaque contre un dépouilleur. Ce malus le sel. Si l’un d’eux est tué par un autre moyen, il re-
ne s’applique que si la créature est à l’extérieur de sa vient la nuit suivante pour coller une peignée à son
coquille cadavérique. agresseur.
Terreur : Ce sont des choses étranges et repoussantes Point Faible (lumière) : Quand il se trouve en présence
qui provoquent immédiatement un jet de Tripes. d’une source de lumière qui n’est ni celle de la lune,
ni celle des étoiles, il subit un malus de -2 à tous ses
ACTIONS
jets de Trait.
Crachat Empoisonné : Tir d10, Portée 2/4/8, dégâts spé- Point Faible (sel) : Un deux-visages ne supporte pas le
ciaux, CdT 1. Pour cracher leur poison sur un adver- contact avec le sel. Une poignée jetée sur lui ignore
saire, les dépouilleurs doivent faire un jet de Tir (à l’Armure et lui inflige 1d8 points de dégâts. Un ton-
+4 s’ils ne bougent pas). Ils font toujours une Attaque neau de sel versé sur lui inflige 3d10 points de dégâts.
ciblée à la tête (-4). Si le crachat atteint sa cible, celle- Terreur -1 : Le terrible visage de la créature provoque un
ci doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveu- jet de Tripes (-1).
glée pendant 2d20 minutes.
ACTIONS
Morsure : Combat d8, dégâts For+d6. Cette attaque n’est
possible que quand le dépouilleur est en dehors du Griffes : Combat d10, dégâts For+d6.
cadavre qui l’abrite. Morsure : Combat d10, dégâts For+d4. La créature peut
mordre deux adversaires adjacents et ne subit pas de
malus pour actions multiples.
DEUX-VISAGES Regard Glacial : À son action, un deux-visages capable
de croiser le regard de son adversaire peut commen-
C’était autrefois une simple histoire cer un jet opposé d’Âme. S’il le réussit, sa victime est

k
pour effrayer les enfants cheyennes et Secouée et s’il obtient une relance, elle est paralysée
les obliger à obéir à leurs aînés, mais et incapable d’entreprendre une action (même parler)
9 pendant 2d6 heures.
les Juges lui ont donné forme physique.
Un deux-visages ressemble à un brave indien, mais il
est doté d’un visage sur l’avant et un autre sur l’arrière
HOMME BISON
DEADLANDS 

de sa tête. Il n’a pas d’oreilles, il est mince et nerveux


avec de longs doigts terminés par des griffes noires et
acérées. Les deux-visages ne chassent que les enfants, L’Homme Bison est une silhouette
mangent leurs oreilles et boivent leur sang. Si la créa- massive couronnée par une tête de bi-
ture ne mange pas les oreilles d’un enfant une fois toutes son et munie de terribles mains griffues
les deux semaines, elle meurt de faim et se dissipe. Elle capables d’arracher les membres d’un
passe la majeure partie de son temps à chasser et à se homme. C’est pour les Indiens l’esprit gardien du bi-
cacher dans des coins sombres. son. Le massacre inutile et généralisé des troupeaux de
Allure : 6 bisons lui a donné corps dans l’Ouest étrange - et il est
très revanchard. Pour le moment heureusement, il n’y
Taille +1 : Cette créature fait au moins une tête de plus
que le cow-boy moyen.
a qu’un seul Homme Bison, mais il continue à grandir
en puissance tandis que l’hécatombe se poursuit. Faites
TRAITS gaffe, les chasseurs de bison !
Agi Âme For Int Vig Allure : 10
d8 d12 d6 (A) d6 d10 Taille +2 : L’Homme Bison fait près de 2,50 m de haut et
pèse plus de 150 kg.
Compétences : Combat d10, Discrétion d12, Esca-
lade d10, Intimidation d8, Perception d12, Pistage d12, TRAITS
Tir d8.
Agi Âme For Int Vig
DÉFENSE d12 d12+1 d6 (A) d10 d12
Parade Résistance Compétences : Combat d12+1, Intimidation d12, Per-
7 9 (1) ception d6.

CAPACITÉS SPÉCIALES DÉFENSE

Armure +1 : Les deux-visages ont une peau résistante Parade Résistance
semblable à du cuir. 8 11 (1)

256 
CAPACITÉS SPÉCIALES supplémentaires. Ne subit aucune pénalité de bles-
sure.
Armure +1 : La fourrure épaisse de l’Homme Bison lui
confère un niveau d’Armure. Terreur : La vue d’un inciseur et de son sourire d’égorgé
provoque un jet de Tripes.
Moisson du Massacre : Pour chaque tranche de
1 000 bisons tués dans un rayon de 480 kilomètres ACTIONS
autour du lieu où il se trouve, l’Homme Bison bénéficie
des bonus suivants : un dé de Force supplémentaire, Couteau : Combat d12, dégâts For+d8. Le couteau d’un
Taille +1, une pénalité supplémentaire de -1 aux jets inciseur est surnaturellement aiguisé et ne perd ja-
de Tripes provoqués par sa capacité de Terreur. mais son tranchant. Quand il est tué, l’arme disparaît.
Piétinement : Il peut, à l’instar d’un troupeau de bisons,
piétiner ses adversaires à l’aide de ses énormes sa-
bots. À chaque round inclus dans son mouvement, il
peut en action gratuite piétiner un ennemi. La cible
INDIEN DE BOIS
doit réussir un jet d’Agilité (-4) ou subir 2d12 points L’Indien de bois typique mesure près de 2,50 mètres
de dégâts. de haut et est aussi gros qu’un arbre de bonne taille. Il
Résistant : Les résultats Secoué supplémentaires n’in- est bien taillé, porte une coiffe de guerre sur la tête et
fligent pas de blessure à l’Homme Bison. tient une poignée de cigares dans une main et un toma-
Terreur -1 : Quand on aperçoit l’Homme Bison, il faut hawk dans l’autre. Les yeux plissés sur son visage sévère
faire un jet de Tripes (-1). semblent toujours fixer un horizon imaginaire. Utiliser
ACTIONS le pouvoir Détection d’arcanes sur un Indien de bois

 Rencontres
révèle la présence d’un puissant esprit qui lui est lié. Ces
Grand Balayage : L’esprit peut effectuer une seule at- créatures s’animent pour venger le mal qui a été fait aux
taque de Combat et l’appliquer aux cibles adjacentes.
Indiens, mais cela ne se produit que la nuit.
Griffe : Combat d12+1, dégâts For+d8.
Allure : 4
Taille +2 : Ton Indien de bois de base mesure 2,50 m de
INCISEUR haut et pèse 400 kg.

k
TRAITS
Les troupes qui avancent discrètement et tuent vite 9
Agi Âme For Int Vig
sont un avantage dans le royaume de Guerre. Les
Grandes Guerres du Rail ont provoqué des batailles d6 d10 d12+4 d6 (A) d12+2
titanesques, mais également des meurtres silencieux Compétences : Combat d10, Perception d8.
qui ont tranché la gorge de pauvres cow-boys et les ont
DÉFENSE
noyés dans leur sang. Les Inciseurs sont les corps réa-
nimés de ces victimes, que l’on identifie facilement par Parade Résistance
la plaie sanglante qui tranche leur gorge d’une oreille à 7 15 (4)
l’autre. Les Inciseurs ont toujours sur eux un grand cou-
teau aiguisé comme un rasoir pour accomplir leur seule CAPACITÉS SPÉCIALES
tâche : tuer les autres comme ils ont été tués. Ces salope- Armure +4 : Un Indien de bois est taillé dans du chêne
ries discrètes préfèrent attaquer dans le dos. solide.
Allure : 6 Créature Artificielle : +2 pour récupérer d’un état Se-
TRAITS coué. Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts
supplémentaires. Immunisée aux maladies et au poi-
Agi Âme For Int Vig son.
d10 d8 d10 d6 (A) d8 Résistant : Être Secoué une seconde fois ne provoque
Compétences : Combat d12, Discrétion d12, Percep- pas de blessure chez l’Indien de bois.
tion d6.
Sans Peur : Cette créature est immunisée à la Terreur et
DÉFENSE à l’Intimidation.
Parade Résistance Taille +2 : Ton Indien de bois de base mesure 2,50 m de
haut et pèse 400 kg.
8 8
Terreur : Voir un Indien de bois s’animer provoque un
CAPACITÉS SPÉCIALES jet de Tripes.
Discrétion Surnaturelle : Cette créature ne subit jamais ACTIONS
de malus à ses jets de Discrétion, et ce quel que soit
le terrain. Grand Balayage : Il peut attaquer sans pénalité tous les
Mort-vivant : Résistance +2. +2 pour récupérer d’un état ennemis adjacents en faisant un seul jet de Combat.
Secoué. Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts Tomahawk : Combat d10, dégâts For+d8.

 257
MAISON VIVANTE de tromper les enquêteurs (voire les piéger et les faire
mourir de faim).
Mais on peut quand même remarquer qu’il y a quelque
Une étrange créature apparaît par-
chose de pourri au royaume du Danemark. La maison
fois dans les faubourgs des villes. Cette
possédant une capacité psychique mineure lui permet-
abomination est une entité vivante qui
tant d’altérer les souvenirs du voisinage, on ne trouve
ressemble en tout point à une maison, aucune archive officielle mentionnant la construction du
et elle a même des meubles, des tapis bâtiment ou des transactions le concernant. La maison
et des livres. Mais en vérité, c’est un énorme serviteur peut aussi très légèrement altérer le paysage qui l’envi-
des Juges ; à chaque fois qu’une famille vient y habiter, ronne et il n’existe donc aucune rue, aucune allée ou
la maison commence à générer des effets qui rappellent aucun jardin entourant la vieille bâtisse.
une hantise et au fur et à mesure que les rumeurs se pro-
Une maison vivante a en général l’aspect d’une grande
pagent, le Niveau de Peur de l’endroit augmente de 1.
maison américaine à trois niveaux de style gothique.
Les méthodes habituelles pour purifier une maison Une grande tour occupe l’angle droit à l’avant et un
hantée n’ont aucun effet. La maison vivante donne sou- porche couvert court vers la gauche depuis cette tour.
vent aux enquêteurs de faux indices et de fausses pistes Il flotte autour du bâtiment un sentiment troublant de
pour dissimuler sa vraie nature. Elle cache même des malveillance et ses fenêtres font presque penser à des
corps dans des pièces secrètes, ce qui conduit les chas- yeux luisant de l’intérieur.
seurs de fantômes à penser que le cadavre pourrait être Allure : 0
une ancre spirituelle. Taille +9 : C’est un manoir gothique à trois niveaux. Ceci
La maison exerce un contrôle presque total sur son in- explique cela.
térieur et elle est capable de modifier le taux d’humidité TRAITS
et la température de 7° C. Elle peut déplacer les meubles
et même modifier sa structure interne pour créer des Agi Âme For Int Vig
pièces aveugles, de fausses portes et ainsi de suite, afin d8 d12 d12+6 d8 (A) d12+2

k 9
DEADLANDS 

258 
Compétences : Combat d8, Intimidation d12+1, Percep-
tion d10, Tir d10. LE REVENANT
DÉFENSE On raconte des histoires sur un grand
Parade Résistance cow-boy habillé de noir, monté sur
6 20 (2) un cheval pâle et dont le visage est
toujours plongé dans l’ombre de son
CAPACITÉS SPÉCIALES grand chapeau. Les journaux ont sur-
Armure +2 : Cette capacité ne s’applique qu’à la maison, nommé cette sinistre silhouette qui hante les Terri-
et non aux meubles et à ce qui se trouve à l’intérieur. toires Contestés « Le Revenant ». Il chevauche de ville
Contrôle du Climat : La maison peut, en plus de contrô- en ville à la recherche de représentants de la loi et puis
ler la température et l’humidité, contrôler le flux il les descend. Aussi simple que ça.
de l’air et combiner ces différentes capacités pour À midi pile le treizième jour de chaque mois, le Reve-
créer des vagues de chaleur, qu’un cow-boy pourrait nant entre dans une ville, arborant un air menaçant, et
confondre avec une manifestation fantomatique s’il provoque en duel le représentant de la loi le plus âgé.
rate un jet d’Intellect (-2). Elle peut également utiliser Celui-ci est le seul à entendre sa voix rauque égrener la
ce contrôle pour créer des « points froids »2 et tromper liste de ses précédentes victimes.
des enquêteurs.
Le Revenant est la fusion de tous les hors-la-loi décé-
Gigantesque : La maison vivante est aussi grosse que... dés de l’Ouest. C’est l’esprit de la haine et du mépris
Tu sais, une maison, quoi. Les attaquants bénéficient de la loi des criminels qui a pris corps. Étant donné
d’un bonus de +4 pour atteindre leur cible. De plus,
l’anarchie qui règne dans les Territoires Contestés,

 Rencontres
le bâtiment bénéficie d’une Armure lourde et ses
c’est l’une des créations parmi les plus insidieuses et
attaques extérieures sont considérées comme étant
portées par des Armes lourdes. Une maison vivante ne
destructrices des Juges. Là où le Revenant passe, la loi
peut écraser ses adversaires sous son poids (For+9) trépasse.
que s’ils se trouvent dans la cave. Allure : 6
Maître En Son Domaine : La maison contrôle entière- TRAITS
ment les portes, les fenêtres, le mobilier et même les
Agi Âme For Int Vig

k
livres qui font partie de son intérieur. Rien n’arrive à
ces objets tant qu’elle ne le permet pas. Cependant, d12 d10 d6 d8 (A) d8
seules les attaques portées sur sa structure sont ca- 9
Compétences : Combat d8, Équitation d10, Intimida-
pables d’endommager la chose. Briser le mobilier et tion d12+2, Perception d12, Pistage d12, Tir d12+2,
tout mettre en désordre ne fait que la rendre folle de Tripes d12+1.
rage.
Souvenirs Brumeux : Ce pouvoir affecte l’esprit du voi- DÉFENSE
sinage. Toutes les personnes se trouvant dans un rayon Parade Résistance
de 8 kilomètres autour de la maison se rappellent
6 6
vaguement que la maison « a toujours été là ». Ces
souvenirs concernent même par exemple les anciens CAPACITÉS SPÉCIALES
occupants.
Coup : Un Déterré qui absorbe l’essence du Revenant
Terreur (-2) : Une fois que sa véritable nature est révé- ne subira par la suite que la moitié des dégâts infligés
lée, il faut faire un jet de Tripes (-2). par les balles des représentants de la loi.
Terreurs Nocturnes : La maison peut provoquer des
terreurs nocturnes chez les personnes qui dorment
entre ses murs. Elle choisit une cible unique et lui
envoie des visions trompeuses. Ce pouvoir fonctionne
comme le Handicap Cauchemars, sauf que le héros
reçoit un Jeton après avoir passé la nuit dans la maison
et expérimenté de terribles cauchemars.
ACTIONS
Dégâts : La maison peut lancer ses meubles sur les héros
(dégâts For+d4). Les dégâts qu’ils infligent ne sont pas
mortels, mais les couteaux, le verre brisé et les autres
projectiles tranchants infligent des dégâts mortels de
For+d6. La maison peut faire jusqu’à cinq attaques de
ce genre par round sans subir de pénalité d’actions
multiples.

2. Ces endroits, plus froids que le reste des pièces où ils se


trouvent, révèlent la présence des fantômes.

 259
Dégaine comme l’éclair : peut dégainer en une action ACTIONS
gratuite.
Colt Army .44 : Tir d12+2, Portée 12/24/48, dé-
Encore plus vite que son ombre : Pas de malus au jet de gâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1. Quand l’arme est
Tir pour Ventiler. vide, le Revenant passe un round à faire tourner son
Indomptable : Le Revenant est immunisé à la Terreur et barillet bien huilé et cette action compte comme une
les Épreuves de volonté (y compris celles qui se dé- Épreuve de volonté d’Intimidation. Quand le barillet
roulent au cours d’un Duel) ne l’affectent pas. s’immobilise, l’arme est rechargée.
Invulnérabilité : Il peut être Secoué, mais pas blessé par
une attaque normale ou magique, sauf quand celle-ci
est portée par son Point faible. SOMBRE BÊTE
Pistolero : Il possède les Atouts suivants : Dégaine
comme l’éclair, Duelliste (Trempe 5), Encore plus vite On dit que ces démons sont des
que son ombre, Poigne ferme, Sans pitié, Tireur d’élite. esprits araignées qui se sont faufilés
Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme dans notre monde et cherchent à se
instable. nourrir de ténèbres et de sang hu-
main. Comme les sombres bêtes sont
Point Faible (représentants de la loi) : Il ne peut être
toujours dissimulées dans les ombres ou le crépuscule
blessé que par une Attaque ciblée portée au cœur (-4),
et que leur cadavre disparaît en une brume huileuse
et par un représentant de la loi dûment appointé.
quand elles sont touchées par une lumière vive, on ne
Sans Pitié : Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts. dispose pas de description précise à leur sujet. Elles ont
Terreur (-2) : L’apparence du Revenant oblige tous ceux une forme vaguement humaine dotée d’une douzaine de
qui le voient à faire un jet de Tripes (-2). bras et de jambes griffues, ce qui leur donne une appa-
Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto- rence plus ou moins arachnéenne. Ces créatures ont une
matique si le personnage ne se déplace pas. intelligence limitée et peuvent faire des phrases simples.

k 9
DEADLANDS 

260 
Allure : 8
Taille +3 : Les sombres bêtes sont plus grandes et beau-
coup plus larges qu’un homme.
p q
LES ESPRITS

TRAITS Les voyageurs parcourant les Terres de chasse


Agi Âme For Int Vig peuvent être surpris de découvrir que les habitants
d10 d10 d10 d8 (A) d12 du coin ne vivent pas de la même manière que nous
le faisons dans notre monde. Tout a une intelligence
Compétences : Combat d12, Équitation d12+1, Discré-
comparable à celle d’un humain et ces êtres sont pour
tion d12+1, Perception d8, Tir d10.
la plupart plus malins que nous le pensons - c’est juste
DÉFENSE que dans le monde des esprits, tout le monde parle la
Parade Résistance même langue.
8 13 (2) Ta clique peut passer des jours ou des semaines sans
croiser un seul esprit, ou bien l’un d’entre eux peut
CAPACITÉS SPÉCIALES
l’attendre pile au moment où elle entre dans les Terres
Armure +2 : Les sombres bêtes ont une peau froide et de chasse. C’est vraiment à toi de décider de la manière
caoutchouteuse qui repousse les coups. dont tu vas te servir des esprits, Marshal. Utilise les
Cœur amovible : Cette créature corrompue peut ex- Tables de rencontre (en page 118) si tu préfères laisser
traire son cœur de glace noire et le laisser en sécu- la chance décider de ce que tes gars vont rencontrer.
rité dans son antre pendant qu’elle chasse. Ce n’est Les caractéristiques suivants sont fournis pour des
qu’en détruisant ce cœur que l’on pourra la tuer.

 Rencontres
aventures se déroulant dans les Terres de chasse.
Invulnérable : Une sombre bête peut être blessée, mais Quand un chamane convoque un esprit, sers-toi des
jamais tuée, tant que son cœur n’est pas détruit (voir tables à la page 64 pour déterminer lequel d’entre eux
ci-dessous). Si elle subit des blessures qui la mettent
répond à l’appel.
en État critique, elle se traîne jusqu’à son antre et
replace son cœur en elle. Elle sera complètement Les esprits qui se retrouvent parfois dans le monde
guérie après un jour de repos. physique peuvent y rester pendant un nombre de jours
Point Faible (lumière) : Elles ne peuvent supporter équivalent à leur dé d’Âme, après quoi ils disparaissent
une forte lumière, ne sortent jamais le jour et les
torches et les lanternes les gardent à distance. Une
sombre bête soudain exposée à une vive lumière fuit
à son Allure maximale dans la direction opposée et
est ensuite Secouée.
Terreur -1 : Quand on voit une sombre bête ou que l’on
et retournent dans leur monde d’origine. Cela ne s’ap-
plique qu’aux esprits qui passent par un portail ou
entrent d’une autre manière dans le monde réel sous
leur forme physique. Et donc ça ne s’applique pas à un
esprit qui possède un corps !
k 9

entend leur voix déformée et dérangeante, il faut


faire un jet de Tripes (-1).
ESPRITS DES ANCÊTRES
ACTIONS
Drain de sang : Quand une sombre bête mord sa vic-
Les ancêtres sont les esprits des défunts toujours en
time et obtient une relance sur son jet de Combat, chemin pour leur récompense éternelle, dans le ciel
elle peut l’Empoigner. Tant qu’elle est capable de ou les Deadlands. Certains d’entre eux vivent à diffé-
maintenir cette prise, elle draine environ un demi- rents endroits des Terres de chasse, tandis que d’autres
litre de sang à chaque round, ce qui inflige un niveau restent pour hanter un lieu de leur vie dans le monde
de Fatigue à sa cible si elle rate un jet de Vigueur. Les physique important à leurs yeux. On peut les trouver
victimes qui sont en État critique suite à cette attaque seuls, en groupes de différentes tailles ou en villages spi-
tombent dans l’inconscience et meurent si la créa- rituels. Depuis le Jugement, les Terres de chasse sont
ture leur prend un demi-litre de sang supplémen- assiégées par des manitous et d’autres mauvais esprits.
taire. Elles sont parfois ramenées dans l’antre de la
La vie parmi les ancêtres n’est plus toujours si paisible
sombre bête et gardées en vie pour servir plus tard
et ils peuvent même penser que les héros en voyage sont
de sinistre casse-croûte.
eux-mêmes de mauvais esprits, car ils portent sur eux la
Fléchette de Glace : Tir d10, Portée 12/24/48, dé-
puanteur du monde.
gâts 2d6 ; CdT 1, PA 1. Elles ont la capacité de cra-
cher des dards de glace noire mortels grâce à un jet CAPACITÉS SPÉCIALES
de Tir.
Les ancêtres sont simplement des gens, il te suffira donc
Morsure : Combat d12, dégâts For+d8. d’utiliser les caractéristiques des différents types
d’humains fournis dans le Guide du Marshal de Dead-
lands Reloaded, dans la campagne Deadlands : Le Dé-
luge, et à partir de la page 274 de ce livre. La plupart
des groupes d’esprits des ancêtres sont de la même
race/tribu.

 261
Les ancêtres ne possèdent aucune connaissance en (voir page 28). Au lieu de dépenser un Jeton, l’esprit
dehors de celles qu’ils avaient au cours de leur vie. Si fait un simple jet d’Âme pour activer le pouvoir à son
un chamane fait appel à l’un d’entre eux, il peut lui po- action. Les pouvoirs utilisés par les esprits animaux
ser des questions sur son histoire et son savoir, mais ont la même durée que la durée de base du pouvoir
l’esprit ne pourra pas lui fournir d’autres informations. et ne peuvent être maintenus au-delà de cette durée.

ESPRITS DE LA NATURE Gan


Les gan sont les esprits des montagnes et du sol.
Il existe dans les Terres de chasse des esprits qui re- Dans les Terres de chasse, ils ressemblent à des sta-
présentent toutes les forces de la nature, des feux de tues de pierre grossièrement taillées et ils protègent les
prairie incandescents au vent et aux aigles qui volent rochers, la terre et tout ce qui se trouve entre l’or et
dans le ciel. Ces esprits protègent et soutiennent l’as- le sable. Sept gan incroyablement anciens sont respon-
pect ou le domaine de la nature qui dépend d’eux. sables du Grand Tremblement de Terre de 1868, après
Les chamanes considèrent pour la plupart que les que les rituels de Raven ont provoqué leur colère.
esprits de la nature sont imprévisibles. Ils sont en fait Ce sont des créatures lentes et méthodiques, qui ont
assez constants dans leurs actions, et ce même si elles l’air pour les autres vraiment pesantes. Ils représentent
n’ont pas toujours de sens pour les humains. Ils sont le monde au repos, éternel et inchangé.
aussi tout à fait impitoyables quand il s’agit de protéger
Allure : 4
et d’étendre leur aspect de la nature et attaquent les
autres esprits de la nature ou leurs serviteurs juste pour Taille +4 : Ce sont d’énormes esprits rocheux qui me-
agrandir leur territoire. L’eau aplanit les montagnes et surent près de 3 mètres de haut.
éteint les feux, les montagnes détournent les vents et TRAITS
affament les gens qui vivent sur leurs hauteurs. Tout
avance dans cette lutte constante qui fait Mère Nature. Agi Âme For Int Vig
d8 d10 d12+1 d12 d12

Esprit Animal
Compétences : Combat d10, Discrétion d10, Intimida-

k
tion d10, Sarcasme d10.
9 Un animal qui devient un esprit totem commence DÉFENSE
comme esprit animal dans les Terres de chasse. Il agit Parade Résistance
de la même manière et a une apparence très semblable à 7 16 (4)
DEADLANDS 

celle qui est la sienne dans le monde physique, sauf qu’il


est capable de parler. Il voyage seul et sert souvent de CAPACITÉS SPÉCIALES
guide spirituel. Armure +4 : Les gan sont faits de rochers, de cailloux et
CAPACITÉS SPÉCIALES de terre et il est difficile de les blesser.
Coup : Celui qui absorbe l’essence d’un gan bénéficie
Les esprits animaux peuvent invoquer leurs pouvoirs
d’un bonus d’Armure de +2 tandis que sa peau dur-
favoris, énumérés dans l’encadré Totems de la Nature
cit et prend l’aspect de la pierre. Il subit également
un malus de -2 à son score de Charisme à cause de
l’apparence rocheuse surprenante de son visage.
Grand : Les jets d’attaque portés sur eux bénéficient
d’un bonus de +2.
Point Faible (eau) : Les gan subissent deux fois plus de
dégâts des attaques basées sur l’eau.
ACTIONS
Affleurement : Combat d10, dégâts 3d6. Un gan peut
faire un jet de Combat et brusquement faire jaillir de
terre un affleurement rocheux tranchant pour blesser
ses ennemis.
Sables Mouvants : Les gan créent automatiquement à
leur action une étendue de sables mouvants à n’im-
porte quel endroit dans leur ligne de vue, couvrant
une surface équivalente à un Gabarit Moyen. Leurs
adversaires doivent réussir un jet d’Agilité pour s’en
écarter et ceux qui le ratent se retrouvent pris au
piège. Consulte les règles relatives à la Noyade dans
Deadlands Reloaded, p. 133.

262 
 Rencontres
k 9

Le Petit Peuple DÉFENSE


Parade Résistance
Les esprits de la nature les plus répandus et les plus 8 3
nombreux sont connus sous le nom de petit peuple. Ils
CAPACITÉS SPÉCIALES
servent les forces de la nature : le feu, la terre, le vent,
l’eau et les animaux. Ils sont en général serviables quand Aspect Naturel : Tous les membres du petit peuple ont
on le leur demande gentiment, mais aussi facilement les mêmes Capacités Spéciales que les esprits de la
distraits et effrayés. nature plus puissants. Par exemple, le petit peuple qui
sert le feu possède la même capacité que les waki-
Le petit peuple ressemble à de petits humains délicats. nyan (voir ci-dessous).
Ils sont parfois velus, parfois blancs comme l’ivoire ou
Coup : Dévorer un esprit confère l’Atout Don (touché par
d’un rouge flamboyant selon l’aspect de la nature qu’ils
les esprits) et le Handicap Bizarrerie, lié aux forces
servent. Rarement armés, ils possèdent le pouvoir de naturelles que le petit peuple sert.
disparaître loin dans les Terres de chasse quand on leur
Petit : À cause de leur petite taille, les adversaires du
fait peur. petit peuple subissent un malus de -2 à leurs attaques
Allure : 4 pour toucher.
Taille -2 : Ils ont à peu près la même taille qu’un oiseau. ACTIONS
TRAITS Disparition : Quand ces esprits sont effrayés, ils ont le
Agi Âme For Int Vig pouvoir (en action gratuite) de disparaître dans la plus
petite représentation de leur aspect naturel particulier.
d10 d10 d6 d10 d6 Par exemple, un membre du petit peuple lié à l’eau peut
Compétences : Combat d10, Discrétion d10, Intimida- disparaître dans une larme. Quand ils s’évanouissent
tion d10, Sarcasme d10. ainsi, ils réapparaissent quand et où ils le souhaitent.

 263
k 9
DEADLANDS 

Shiwana CAPACITÉS SPÉCIALES


Coup : Un corps qui absorberait l’essence de l’âme d’un
Les shiwana sont les esprits du vent qui souffle, des shiwana gagne l’Atout Don (touché par les esprits) et
créatures colériques du climat qui étaient autrefois le pouvoir tempête.
des membres du peuple béni. À cause du ressentiment Invulnérabilité : Les shiwana ne subissent aucun dom-
qu’ils éprouvent envers les êtres vivants, ils provoquent mage des attaques qui ne sont pas magiques.
la sécheresse et non la pluie. Ils peuvent à volonté faire Point Faible (magie) : Ils subissent la totalité des dégâts
cesser un orage ou disparaître la neige en quelques ins- des attaques magiques ou des armes enchantées par
tants. Ils sont en général invisibles, mais peuvent s’ils une arcane.
le souhaitent apparaître sous la forme de nuages de
ACTIONS
poussière tourbillonnants. Ils aident parfois des êtres
vivants si cela leur permet plus tard de blesser encore Coup de Vent : Les shiwana peuvent appeler un vent si
plus de créatures. puissant qu’il peut abattre des maisons ou faire dérail-
Allure : 8 ler un train. Pour ce faire, ils font un jet d’Âme, opposé
à un jet de Force pour tous ceux qui se trouvent dans la
TRAITS zone. Si les victimes le ratent, elles sont jetées à terre
Agi Âme For Int Vig et subissent 1d6 de dégâts. Les dégâts de chute s’ap-
pliquent comme d’habitude le cas échéant. Le coup de
d8 d10 d8 d10 d6 vent dure 3 rounds.
Compétences : Discrétion d8, Intimidation d6, Sar- Sécheresse : Un shiwana peut assécher n’importe quoi,
casme d10. même les êtres vivants. Fais-lui faire un jet d’Intel-
DÉFENSE lect opposé à la Vigueur de sa cible. Chaque succès
et chaque relance obtenus provoquent 1 niveau de
Parade Résistance Fatigue. Les victimes en État critique à cause de cette
2 5 attaque meurent en 1d4 rounds si l’on ne leur admi-

264 
nistre pas d’eau et elles ne peuvent en aucun cas reve- dant 5 rounds. Les armes façonnées à partir d’eau in-
nir vu que tout ce qu’il reste d’eux, c’est un petit tas de fligent des dégâts non mortels.
poussière !

Wakinyan
Uwannami Ce sont les esprits du tonnerre, des êtres faits de lu-
Ce sont les esprits faiseurs de pluie, des êtres d’eau qui mière et de feu purs. Ils portent le soleil à travers le ciel
vivent dans les lacs et des géants enveloppés de nuages et donnent vie aux feux de camp. Ce sont les esprits les
qui se cachent au-delà de l’horizon. Les uwannami sont plus sacrés après le Créateur lui-même.
des esprits nourriciers qui amènent l’eau nécessaire aux
Les wakinyan ne se montrent pas aux êtres vivants et n’ap-
récoltes, remplissent les rivières et les lacs et purifient la
paraissent que sous la forme de nuages d’orage lointains,
terre des maladies. Ils sont lents à la colère.
grondant du tonnerre et illuminés par la lueur des éclairs. Ils
Ce sont des masses d’eau à la voix grave et profonde, semblent trop éloignés pour être touchés, mais ils entendent
comme si les créatures parlaient dans l’eau (ce que, toujours quand on leur parle. Leur voix claque comme un
techniquement, elles font). Les uwannami n’existent coup de tonnerre, quand bien sûr ils daignent répondre.
que pour humidifier les choses. Ils essaient d’aider, mais
Allure : 0 (Vol 14)
noient parfois par accident des êtres vivants.
Taille +20 : Les wakinyan sont des nuages massifs qui
Ils sont également paresseux, prennent toujours le
mesurent près de 75 mètres de diamètre.
chemin le plus facile quand ils se déplacent et se dis-

 Rencontres
sipent quand ils affrontent le vent ou le feu. TRAITS
Allure : 8 Agi Âme For Int Vig
Taille +2 : les uwannami ont à peu près la taille d’un ours. d12 d12 d10 d10 d12+1
TRAITS Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Médecine
tribale d12, Sarcasme d12, Tir d12.
Agi Âme For Int Vig
d8 d10 d8 d12 d8 DÉFENSE
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Intimida-
tion d10, Sarcasme d12.
DÉFENSE
Parade Résistance
Parade Résistance
8 28
CAPACITÉS SPÉCIALES
Coup : Si, par un improbable coup de chance, un rude
k 9

7 8 cow-boy peut absorber l’essence d’un wakinyan, il


CAPACITÉS SPÉCIALES gagnera la capacité Portail de Feu décrite ci-dessous,
mais le déclenchera en faisant un jet d’Âme.
Coup : Absorber l’essence d’un esprit de l’eau améliore
Gigantesque : Armure Lourde. Les adversaires de taille
de deux dés sa compétence Natation. Si un héros ne
humaine bénéficient d’un bonus de +4 sur leurs jets
sait pas nager, cela lui confère la compétence à d4.
d’attaque à distance contre un wakinyan.
Point Faible (feu) : Ils subissent deux fois plus de dégâts
Portail de Feu : Si un feu se trouve à portée de vue d’un
des attaques basées sur le feu.
wakinyan, il peut s’en servir pour alimenter l’usage
ACTIONS Ouverture de Portail du pouvoir contacter le monde
des esprits. N’importe quel esprit ou être vivant peut
Appeler le Temps : En action gratuite, les uwannami
peuvent faire appel à n’importe quelle condition cli- franchir ce portail (sauf les uwannami) ; il dure tant
matique. Il leur faut une minute pour amener une pluie que le feu brûle et se referme quand le feu est étouffé.
légère, deux ou trois minutes pour que la pluie se Il faut réussir un jet d’Agilité à -2 pour ne pas être brû-
transforme en tempête déchaînée (voir p. 69) et cinq lé et subir 2d6 de dégâts.
minutes pour que la tempête ne devienne une inonda- Vol : Allure 14. Le wakinyan peut traverser le ciel comme
tion torrentielle. S’ils ne se mettent pas à l’abri sur les les nuages de la tempête.
hauteurs, les gens pris dans ce torrent doivent réussir
ACTION
un jet de Natation à -2 pour y échapper ; s’ils le ratent,
applique les règles relatives à la Noyade (voir Dead- Éclair : Ces esprits peuvent utiliser à volonté le pouvoir
lands Reloaded, p. 133). Éclair pour créer des colonnes de foudre et ils ont un
Façonner l’Eau : Un uwannami peut à volonté façonner nombre illimité de Points de Pouvoir. Une cible doit
son corps ou une source d’eau située à proximité et quitter les Terres de chasse pour ne plus être à portée
en faire des formes solides. Une massue, une bulle et si elle est attaquée dans le monde physique, elle
ou n’importe quoi d’autre peut être formé à partir de doit se mettre à couvert ou échapper d'une manière ou
l’eau, et l’on considère que c’est un objet solide pen- d'une autre à la vue de l'esprit.

 265
Ils ont tendance à traîner autour des portails, des
lieux sacrés et d’autres concentrations de puissante
médecine et attendent les candidats à la possession.
Chaque type de kachina possède ses propres capacités
spéciales, listées ci-dessous.

Pautiwa
C’est le chef de tous les esprits kachi-
nas et un Joker. Il voyage en général
dans le corps d’un canard et cherche à
protéger les kachinas partout. Quand il
décide de faire un petit séjour dans le
corps de quelqu’un, il reste aussi longtemps que ça lui
chante.
Allure : Variable
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
N/A d12 N/A d8 N/A
Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10,
Perception d10.
DÉFENSE
Parade Résistance
Variable Variable

k
CAPACITÉS SPÉCIALES
9 KACHINA Possession : En réussissant un jet opposé d’Âme,
tous les kachinas ont le pouvoir de posséder une
Ces esprits n’ont pas de forme propre et ils volent cible située dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5
DEADLANDS 

donc celle de quelqu’un d’autre. Les kachinas ont le en centimètres. S’ils le réussissent, ils prennent le
pouvoir de posséder le corps des autres dans les Terres contrôle du corps d’une victime, tout comme de ses
Attributs physiques et de ses compétences, pendant
de chasse ou dans le monde physique, mais ils n’ont
1d6 heures et puis disparaissent. Sous l’influence de
pas d’Attributs physiques personnels. Ceux-ci sont dé- l’esprit, l’âme de la cible se retrouve dans les Terres
terminés par la créature qu’ils possèdent. de chasse, mais si elle parvient à obtenir une relance
Tu ne peux normalement pas dire au premier coup sur son jet d’Âme, elle bénéficie de toutes les capaci-
d’œil que tu as à faire à un kachina, mais quand tu te tés spéciales du kachina pendant 1d6 heures et garde
le contrôle de son corps.
prends un bon gros pouvoir dans la tête, on va dire
que tu as un indice. Un chamane indien qui réussit un Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP 40. Pou-
voirs : tous les pouvoirs accessibles aux chamanes.
jet de Médecine tribale peut percevoir une légère aura
scintillante autour de la personne possédée. Même à ce Coup : Un être vivant qui dévorerait un kachina gagne
un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister
moment-là, tu as du mal à déterminer avec certitude à
à la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pou-
quel type de kachina tu as à faire, vu qu’il y en a plu- voir Marionnette par exemple). Quand un Déterré
sieurs. boulotte un kachina cependant, il gagne seulement
Un kachina peut être chassé du corps qu’il possède 1d4 points de Domination (pour un maximum de +4).
grâce au pouvoir Exorcisme ou en trucidant l’hôte.
Quelle que soit l’option privilégiée, l’esprit retournera
dans les Terres de chasse. Sans la bonne médecine sous Koyemshi
la main, c’est dur de tuer pour de bon un kachina. Les « têtes de boue » sont les clowns et les farceurs des
Cette créature préfère posséder des humains, car ce kachinas.
sont les animaux les plus versatiles du monde. À la Allure : Variable
rigueur, presque tous les animaux font l’affaire : moi-
TRAITS
neaux, lézards, tortues et même canards. Comme les
esprits de la nature, les kachinas sont capricieux et Agi Âme For Int Vig
imprévisibles. N/A d12 N/A d8 N/A

266 
Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10, DÉFENSE
Perception d10.
Parade Résistance
DÉFENSE Variable Variable
Parade Résistance CAPACITÉS SPÉCIALES
Variable Variable
Possession : En réussissant un jet opposé d’Âme, tous les
CAPACITÉS SPÉCIALES kachinas ont le pouvoir de posséder une cible située
dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 en centimètres.
Possession : En réussissant un jet opposé d’Âme, S’ils le réussissent, ils prennent le contrôle du corps
tous les kachinas ont le pouvoir de posséder une d’une victime, tout comme de ses Attributs physiques
cible située dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 et de ses compétences, pendant 1d6 heures et puis
en centimètres. S’ils le réussissent, ils prennent le disparaissent. Sous l’influence de l’esprit, l’âme de la
contrôle du corps d’une victime, tout comme de ses cible se retrouve dans les Terres de chasse, mais si elle
Attributs physiques et de ses compétences, pendant parvient à obtenir une relance sur son jet d’Âme, elle
1d6 heures et puis disparaissent. Sous l’influence de bénéficie de toutes les capacités spéciales du kachina
l’esprit, l’âme de la cible se retrouve dans les Terres pendant 1d6 heures et garde le contrôle de son corps.
de chasse, mais si elle parvient à obtenir une relance Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP 25. Pou-
sur son jet d’Âme, elle bénéficie de toutes les capa- voirs : Frappe, Malédiction, Rafale, Ténèbres.
cités spéciales du kachina pendant 1d6 heures et
garde le contrôle de son corps. Coup : Un être vivant qui dévorerait un kachina gagne
un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP 15. Pou- la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir

 Rencontres
voirs : Éclair (foudre), Enfouissement et Tempête. Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte
Coup : Un être vivant qui dévorerait un kachina gagne un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points
un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à de Domination (pour un maximum de +4).
la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir
ACTIONS
Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte
un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3
de Domination (pour un maximum de +4). (1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Re-

k
lance.
ACTIONS
Malédiction : Médecine tribale d10, PP 5, Portée T, Du- 9
Éclair : Médecine tribale d10, PP  1-3, Portée 12/24/48, rée P, maudit la cible sur un jet opposé à l’Âme de
Durée Inst. 1-3 éclairs (1 PP chacun) faisant 2d6 de celle-ci.
dégâts ou un éclair à 3d6 (et 3 PP). Rafale : Médecine tribale d10, PP 2, Portée Cône, Du-
Enfouissement : Médecine tribale d10, PP 3, Por- rée Inst., déluge d’énergie pouvant provoquer 2d10
tée Int × 2, Durée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la de dégâts.
terre et de réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases Ténèbres : Médecine tribale d10, PP 2, Portée Int., Du-
par round. rée 3 (1 / round), crée une zone (GG) de ténèbres (-6)
Tempête : Médecine tribale d10, PP 3, Portée Vue, Du-
rée 1 (Concentration), invoque les esprits du vent et
les poussent à lui obéir. Cibles dans un Gabarit Moyen
aveuglées, et Secouées si jet de Vigueur raté. Attaques
à distance à -2. Déplaçable (Allure : Int.).

Masau’u
Ce sont les esprits squelettiques de la mort, du feu, des
ténèbres et de la guerre. Ils gardent les portes condui-
sant aux Deadlands et ça, c’est pas une bonne nouvelle.
Allure : Variable
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
N/A d12 N/A d8 N/A
Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10,
Perception d10.

 267
Soyoko Allure : Variable
TRAITS
Ce sont les gardes-chiourmes ogres qui appliquent
Agi Âme For Int Vig
les ordres parmi les tribus kachinas. Ils ressemblent à
d’énormes hommes-ours pour ceux qui peuvent les voir. N/A d8 N/A d8 d12
N/A
Allure : Variable
Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10,
TRAITS Perception d10.
Agi Âme For Int Vig DÉFENSE
N/A d12 N/A d8 N/A Parade Résistance
Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10, Variable Variable
Perception d10.
CAPACITÉS SPÉCIALES
DÉFENSE
Possession : En réussissant un jet opposé d’Âme, tous les
Parade Résistance kachinas ont le pouvoir de posséder une cible située
Variable Variable dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 en centimètres.
S’ils le réussissent, ils prennent le contrôle du corps
CAPACITÉS SPÉCIALES d’une victime, tout comme de ses Attributs physiques
Possession : En réussissant un jet opposé d’Âme, tous les et de ses compétences, pendant 1d6 heures et puis
kachinas ont le pouvoir de posséder une cible située disparaissent. Sous l’influence de l’esprit, l’âme de la
dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 en centimètres. cible se retrouve dans les Terres de chasse, mais si elle
S’ils le réussissent, ils prennent le contrôle du corps parvient à obtenir une relance sur son jet d’Âme, elle
d’une victime, tout comme de ses Attributs physiques bénéficie de toutes les capacités spéciales du kachina
et de ses compétences, pendant 1d6 heures et puis pendant 1d6 heures et garde le contrôle de son corps.
disparaissent. Sous l’influence de l’esprit, l’âme de la Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP  25.
cible se retrouve dans les Terres de chasse, mais si elle Pouvoirs : Augmentation/diminution de Trait, Rapidité,
parvient à obtenir une relance sur son jet d’Âme, elle Téléportation et Vitesse.

k
bénéficie de toutes les capacités spéciales du kachina Coup : Un être vivant qui dévorerait un kachina gagne
pendant 1d6 heures et garde le contrôle de son corps. un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à
9
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP  25. la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir
Pouvoirs : Armure, Augmentation/diminution de Trait, Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte
Explosion et Frappe. un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points
DEADLANDS 

Coup : Un être vivant qui dévorerait un kachina gagne de Domination (pour un maximum de +4).
un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à ACTIONS
la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir
Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points bale d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type
de Domination (pour un maximum de +4). de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance).
Rapidité : Médecine tribale d10, PP 4, Portée T, Du-
ACTIONS rée 3 (2 / rd), Peut faire une action supplémentaire par
Armure : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3 round. Défausse les cartes d’initiative inférieur à 8 en
(1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance. cas de Relance.
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri- Téléportation : Médecine tribale d10, PP 3+, disparaît et
bale d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type apparaît à 10 cases/tranche de 3 PP.
de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance). Vitesse : Médecine tribale d10, PP 1, Portée T, Durée 3
Explosion : Médecine tribale d10, PP 2-6, Portée 12/24/48, (1/rd), double l’Allure de la cible, avec une Relance,
Durée Inst., 2d6 de dégâts dans un GM. Pour 4 PP, GG courir est une action gratuite.
ou 3d6. Pour 6 PP, GG et 3d6. Arme lourde.
Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3
(1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Re- LE PEUPLE BÉNI
lance.
Quand Père Ciel et Mère Terre ont créé
notre monde, ils ont aussi créé le peuple
Wawaru béni pour enseigner aux humains les
traditions sacrées, la façon de chasser
Ce sont les kachinas du mouvement, du vent et de la ou comment vivre de la terre. Quand les
vitesse, les forces qui font galoper les chevaux plus vite humains ont eu fini d’apprendre tout ce dont ils avaient
et partir les flèches en ligne droite. Ils n’ont pas de forme besoin pour vivre seuls, le peuple béni est retourné dans
en dehors de celle d’un tourbillon de vent. les Terres de chasse.

268 
Il se divise en plusieurs clans, certains bons et gentils Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lan-
et d’autres impitoyables et cruels. On compte le Peuple cer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1.
du tonnerre, le Peuple du vent, le Peuple du Serpent DÉFENSE
fourbe, le Peuple muet et le Peuple des ténèbres, qui
Parade Résistance
sert les Juges. Ces clans ne se mélangent pas, ils se
font parfois la guerre et lèvent des armées d’esprits des 8 10
ancêtres pour mener bataille dans les Terres de chasse. CAPACITÉS SPÉCIALES
Les membres du peuple béni ressemblent à des Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 20. Pou-
humains très grands au physique parfait et à la peau voirs : Contacter le monde des esprits, Terreur et Trans-
d’une couleur bronze intense. Ils portent de fins vête- formation.
ments et des tatouages indiquant leur clan. Le peuple Coup : Quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre
tonnerre arbore par exemple des éclairs sur les bras du peuple béni dans les Terres de chasse gagne
et le dos. l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir
un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède.

Peuple des ténèbres ACTIONS


Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Muni-
Allure : 6 tions 1, 20 flèches.
Taille +2 : Ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres. Terreur : Médecine tribale d12, PP 2, Portée Int × 2, Du-

 Rencontres
TRAITS rée Inst., jet de Tripes pour cibles dans GB (-2 si Relance),
Extras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur.
Agi Âme For Int Vig Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (Portée 3/6/12),
d10 d12+1 d12+1 d6 d12+1 dégâts For+d6.

k 9

 269
Transformation : Médecine tribale d12, PP Spé., Portée P, CAPACITÉS SPÉCIALES
Durée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi.
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 20.
Pouvoirs : Armure, Augmentation/diminution de Trait
Peuple du Serpent fourbe et Frappe.
Coup : Quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre
Allure : 6 du peuple béni dans les Terres de chasse gagne
l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir
Taille +2 : Ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres.
un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède.
TRAITS
ACTIONS
Agi Âme For Int Vig
Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Muni-
d10 d12+1 d12+1 d6 d12+1 tions 1, 20 flèches.
Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lan- Armure : Médecine tribale d12, PP 2, Portée T, Durée 3
cer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1. (1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance.
DÉFENSE Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
bale d12, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type
Parade Résistance
de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance).
8 10
Frappe : Médecine tribale d12, PP 2, Portée T, Durée 3
CAPACITÉS SPÉCIALES (1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Re-
lance.
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP  20.
Pouvoirs : Adaptation environnementale, Enchevêtre- Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (Portée 3/6/12),
ment, Enfouissement et Manipulation environnementale dégâts For+d6.
(terre).
Coup : Quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre
du peuple béni dans les Terres de chasse gagne Peuple du vent
l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir
Allure : 6
un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède.

k
Taille +2 : Ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres.
ACTIONS
9 TRAITS
Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Muni-
tions 1, 20 flèches. Agi Âme For Int Vig
DEADLANDS 

Enchevêtrement : Médecine tribale d12, PP 2-4, Por- d10 d12+1 d12+1 d6 d12+1


tée Int, Durée Spé., restreint les mouvements d’une ou Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lan-
plusieurs cibles grâce à des racines ou des branches cer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1.
animées.
DÉFENSE
Enfouissement : Médecine tribale d12, PP 3, Por-
tée Int × 2, Durée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la Parade Résistance
terre et de réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases 8 10
par round.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (Portée 3/6/12),
dégâts For+d6. Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 20. Pou-
voirs : Déflexion, Dissipation et Tempête.

Peuple du tonnerre Coup : Quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre


du peuple béni dans les Terres de chasse gagne
l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir
Allure : 6 un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède.
Taille +2 : Ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres.
ACTIONS
TRAITS
Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Muni-
Agi Âme For Int Vig tions 1, 20 flèches.
d10 d12+1 d12+1 d6 d12+1 Déflexion : Médecine tribale d12, PP 2, Portée T, Durée 3
Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lan- (1/rd), -2 pour le toucher, -4 avec une Relance.
cer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1. Dissipation : Médecine tribale d12, PP 3, Portée Int, Du-
rée Inst., Annule ou contre un pouvoir d’arcane.
DÉFENSE
Tempête : Médecine tribale d12, PP 3, Portée Vue, Du-
Parade Résistance rée 1 (Concentration), invoque les esprits du vent et
8 10 les poussent à lui obéir. Cibles dans un Gabarit Moyen

270 
aveuglées, et Secouées si jet de Vigueur raté. Attaques
à distance à -2. Déplaçable (Allure : Int.).
Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (Portée 3/6/12),
dégâts For+d6.

Peuple muet
Allure : 6
Taille +2 : Ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres.
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d10 d12+1 d12+1 d6 d12+1
Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lan-
cer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1.
DÉFENSE
Parade Résistance
8 10
en premier pour cible les membres les plus faibles d’un

 Rencontres
CAPACITÉS SPÉCIALES
groupe et à s’incarner à partir d’ombre, de poussière et
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 20. Pou- même dans le paysage environnant. Ils peuvent ressem-
voirs : Détection/dissimulation d’Arcanes, Invisibilité et bler à ce qu’ils veulent, et c’est toujours horrible.
Vitesse.
Dès qu’un manitou a vaincu une personne ou un es-
Coup : Quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre prit en combat dans les Terres de chasse, il essaie de
du peuple béni dans les Terres de chasse gagne retourner dans les Deadlands avec l’âme en poche. Si un
l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir

k
manitou vaincu peut être contraint à la servitude, il ne
un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède.
peut être dévoré. D’un côté, l’esprit pourrira l’âme d’une 9
ACTIONS personne de l’intérieur (ou prendra possession de son
Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Muni- corps) et d’un autre, il appartient déjà aux Juges.
tions 1, 20 flèches. Les manitous adoptent trois tailles, décrites séparé-
Invisibilité : Médecine tribale d12, PP 5, Portée P, Durée 3 ment.
(1/rd), rend transparent (-4) ou invisible (Relance, -6).
Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (Portée 3/6/12),
dégâts For+d6. Manitous Mineurs (Essaim)
Vitesse : Médecine tribale d12, PP 1, Portée T, Durée 3
Ce sont les manitous les plus faibles, des prédateurs
(1/rd), double l’Allure de la cible, avec une Relance,
courir est une action gratuite. inférieurs et des petites brutes vicieuses. Ils se déplacent
en meute.
Allure : 8
MANITOU TRAITS
Agi Âme For Int Vig
Ce sont les troupes d’élite des Juges. Choisis parmi
les millions d’âmes damnées emprisonnées dans les d6 d6 d6 d4 d8
Deadlands, on leur donne un petit goût de liberté, en Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Intimida-
échange de quoi ils servent les désirs des Juges. Certains tion d6, Sarcasme d4, Tripes d6.
ramènent une âme dans un cadavre et deviennent des
DÉFENSE
Déterrés, tandis que d’autres restent dans les Terres de
chasse pour attirer les esprits des ancêtres errants dans Parade Résistance
les Deadlands. 7 6
Les manitous sont invisibles dans le monde phy-
CAPACITÉS SPÉCIALES
sique. Dans le monde spirituel, ils ont l’apparence qu’ils
veulent et n’oublie pas, hombre : la peur et la subtilité ne Camouflage : Ils ont la capacité de se fondre (littérale-
sont pas de mise. Ils ne sont pas de service et sont prêts à ment)dans leur environnement. Quiconque rencontre
arracher les membres d’un voyageur comme ils arrache- un manitou doit réussir un jet de Perception opposé à
raient les ailes d’une mouche. Ils ont tendance à prendre la Discrétion du manitou ou être surpris.

 271
Division : Les manitous mineurs sont assez malins pour
se diviser en deux essaims plus petits (Gabarits Manitou Majeur
Moyens, Résistance -2) quand leurs adversaires se
Ces bêtes anciennes voyagent en gé-
séparent.
néral seules, sauf si elles mènent des
Essaim : Parade +2. Les armes tranchantes et perfo-
troupes à la bataille. Dans ce cas, ils
rantes n’infligent pas de dégâts significatifs. Les armes
sont trois à commander les hordes. Les
à zone d’effet fonctionnent normalement et un person-
nage peut les piétiner pour leur infliger sa Force en
manitous majeurs n’existent que pour
dégâts à chaque round. semer la mort et la haine, où qu’ils aillent.
Terreur : Un essaim de manitous provoque un jet de Allure : 6
Tripes. Taille +6 : Un manitou supérieur est grand comme un
éléphant.
ACTIONS
TRAITS
Morsure/Griffes : Les essaims de manitous sont comme
des hordes d’esprits fouines furieux. Ils touchent auto- Agi Âme For Int Vig
matiquement leurs cibles et infligent 2d4 de dégâts d10 d12 d12 d8 d10
à tous ceux qui se trouvent dans un Gabarit Moyen.
Compétences : Combat d12+1, Discrétion d12, Inti-
Applique ces dommages à la localisation la moins
midation d12+1, Persuasion d12, Sarcasme d10,
protégée.
Tripes d12+1.
DÉFENSE
Manitou Normal Parade Résistance
Ce sont les troupes de choc utilisées par les Juges 8 14 (1)
quand ils partent en guerre dans les Terres de chasse. Ils
CAPACITÉS SPÉCIALES
sont extrêmement créatifs question cruauté.
Allure : 8 Armure +1 : Les manitous supérieurs sont de vieux durs
à cuire noueux.
Taille +2 : Les manitous mesurent environ 2,50 mètres

k quand ils sont sous forme humanoïde. Camouflage : Ils ont la capacité de se fondre (littéra-
9 lement) dans leur environnement. Quiconque ren-
TRAITS contrera un manitou doit réussir un jet de Perception
Agi Âme For Int Vig opposé à la Discrétion du manitou ou être surpris.
DEADLANDS 

d8 d10 d8 d6 d8 Grand : Les jets d’attaque contre l’esprit bénéficient


d’un bonus de +2.
Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Intimida-
tion d10, Persuasion d10, Sarcasme d6, Tripes d10. Terreur (-2) : La vue d’un manitou supérieur surgissant
du paysage provoque un jet de Tripes (-2).
DÉFENSE
ACTIONS
Parade Résistance
Distorsion des Perceptions : Ces créatures peuvent dé-
6 8
former le paysage des Terres de chasse pour tromper
CAPACITÉS SPÉCIALES leurs victimes. Par exemple, elles peuvent créer une
zone qui ressemble au village des ancêtres que les
Camouflage : Ils ont la capacité de se fondre (littérale-
héros sont en train de chercher, puis de le remplir de
ment)dans leur environnement. Quiconque rencontre
manitous inférieurs déguisés et camouflés. Si un per-
un manitou doit réussir un jet de Perception opposé à
sonnage réussit un jet opposé d’Âme, il perce la ruse
la Discrétion du manitou ou être surpris.
à jour. Les hucksters, qui sont familiers des tromperies
Terreur (-1) : La vue d’un manitou provoque un jet de des manitous, bénéficient d’un bonus de +4 sur leur
Tripes (-1). jet d’Âme. Les esprits ne peuvent rien changer à pro-
ACTIONS pos des personnages eux-mêmes.
Griffes rasoir : Combat d12+1, dégâts For+2d6. Ses
Déchirement : La tactique favorite d’un manitou est de
griffes ignorent toutes les armures, y compris le pou-
déchirer en deux ses adversaires. Littéralement. Si
voir du même nom.
deux esprits réussissent à Empoigner un ennemi, ils
peuvent agir ensemble pour déchirer son corps et

NUAGE SERPENT
doivent pour cela faire un jet coopératif de Force op-
posé à la Force de la victime. S’ils le réussissent, ils in-
fligent For+2d6 de dégâts ou For+3d6 de dégâts avec
une relance. S’ils infligent une blessure qui mettrait la Les nuages serpents naissent dans les Deadlands à
victime en État critique, ils arrachent un membre. chaque fois qu’une racine de l’Arbre de Vie est corrom-
Morsure : Combat d8, dégâts For+d6. pue par les Juges. Bien qu’ils vivent dans les Deadlands,

272 
ils préfèrent chasser leurs proies dans le monde spirituel sous d4, elle meurt et est absorbée par l’esprit. Si la
et ont un gros faible pour les esprits des ancêtres. victime parvient à s’échapper, son dé d’Âme revien-
dra au rythme de 1 type de dé par jour.
Un nuage serpent est une créature venimeuse faite
de nuages. À première vue, c’est un très grand serpent
sombre, mais quand on y regarde de plus près, il devient
évident que sa peau change et bouge comme un brouil- Nuage Serpent Majeur
lard mauvais et pollué. Hélas, y regarder de plus près Allure : 8
conduit en général celui qui s’y risque à être enveloppé
Taille +6 : Un serpent nuage majeur tient plus du dragon
par les vapeurs empoisonnées, et donc presque toujours
que du serpent et est assez grand pour envelopper un
le petit curieux à la mort.
cheval.
Les nuages serpents existent sous deux formes, mi-
neure et majeure, décrites ci-dessous. TRAITS
Agi Âme For Int Vig

Nuage Serpent Mineur d12 d10 d6 d10 d10


Compétences : Combat d12+1, Intimidation d12.
Allure : 8 DÉFENSE
Taille +1 : Un serpent nuage mineur est légèrement plus
Parade Résistance
grand qu’un homme.
8 13
TRAITS

 Rencontres
CAPACITÉS SPÉCIALES
Agi Âme For Int Vig
Coup : Celui qui absorbe l’essence d’un serpent nuage
d10 d10 d6 d4 d6
est immunisé à toutes les formes de poisons naturels.
Compétences : Combat d10, Intimidation d8.
Grand : Les jets d’attaque portés sur eux bénéficient
DÉFENSE d’un bonus de +2.
Parade Résistance Invulnérabilité : Les serpents nuages ne subissent
aucun dégât si les attaques qui les visent ne sont pas

k
7 6 magiques.
CAPACITÉS SPÉCIALES Malléabilité : Ces esprits peuvent s’enrouler autour des 9
arbres et se glisser dans les fissures. Ils sont capables
Coup : Celui qui absorbe l’essence d’un serpent nuage
de se faufiler dans des espaces aussi petits qu’un car-
bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets de Vigueur
quois de flèches.
pour résister aux poisons naturels.
Point Faible (magie) : L’esprit subit la totalité des dégâts
Invulnérabilité : Les serpents nuages ne subissent
infligés par les attaques ou les armes magiques.
aucun dégât si les attaques qui les visent ne sont pas
magiques. Point Faible (vent) : La créature est instantanément dis-
persée par une rafale de vent et il lui faut 24 heures
Malléabilité : Ces esprits peuvent s’enrouler autour des
complètes pour se reformer.
arbres et se glisser dans les fissures. Ils sont capables
de se faufiler dans des espaces aussi petits qu’un car-
quois de flèches.
Point Faible (magie) : L’esprit subit la totalité des dégâts
infligés par les attaques ou les armes magiques.
Point Faible (vent) : La créature est instantanément dis-
persée par une rafale de vent et il lui faut 24 heures
complètes pour se reformer.
Terreur : La vision d’un serpent nuage mineur provoque
un jet de Tripes.
Vol : Allure 8. La créature peut voler, flotter et plonger
vers ses cibles.
ACTIONS
Poison : Un serpent nuage essaie d’Empoigner sa vic-
time en s’enroulant autour d’elle et s’il réussit, il l’en-
veloppe. À chaque round, les deux adversaires font un
jet d’Âme opposé. Si l’esprit obtient une relance, le
pauvre gars perd un dé d’Âme. Si c’est la victime qui
l’emporte, elle se libère de son étreinte. Cette oppo-
sition dure tant que le serpent nuage est capable de
maintenir sa prise. Si le dé d’Âme de la cible passe

 273
Terreur (-2) : La vision d’un serpent nuage majeur pro- Transport : Les oiseaux-tonnerre peuvent transporter en
voque un jet de Tripes (-2). vol, dans leurs serres, tout ce qui est d’une taille infé-
Vol : Allure 8. La créature peut voler, flotter et plonger rieure ou égale à celle d’un grand cheval, sans blesser
vers ses cibles. ce qu’ils transportent.
Vol : Allure 14. Les oiseaux-tonnerre fusent dans le ciel à
ACTIONS
une vitesse phénoménale.
Poison : Un serpent nuage essaie d’Empoigner sa vic-
ACTIONS
time en s’enroulant autour d’elle et s’il réussit, il l’en-
veloppe. À chaque round, les deux adversaires font un Bec : Combat d12, dégâts For+2d6.
jet d’Âme opposé. Si l’esprit obtient une relance, le Serres : Combat d12, dégâts For+d8.
pauvre gars perd un dé d’Âme. Si c’est la victime qui
Tonnerre : Un oiseau-tonnerre peut créer un énorme
l’emporte, elle se libère de son étreinte. Cette oppo-
coup de tonnerre en battant des ailes. Tous ceux qui
sition dure tant que le serpent nuage est capable de
se trouvent dans une zone équivalente à un Grand
maintenir sa prise. Si le dé d’Âme de la cible passe
Gabarit centré sur l’esprit doivent réussir un jet de
sous d4, elle meurt et est absorbée par l’esprit. Si la

p q
Vigueur (-2) pour ne pas être Secoués.
victime parvient à s’échapper, son dé d’Âme revien-
dra au rythme de 1 type de dé par jour.


OISEAU-TONNERRE
Ce sont les gardiens des Terres de chasse. Ils sont pra-
LES HUMAINS
tiquement aussi omniscients que tu pourrais l’être sans
L’Ouest étrange ne manque pas d’abominations rugis-
être le Créateur lui-même. Quatre grands oiseaux-ton-
santes tout à fait prêtes à instiller la peur de Guerre dans
nerre anciens habitent quelque part dans le monde des
un corps, mais il manque encore moins de gens dési-
esprits, mais on ne peut jamais les rencontrer, à moins
reux de faire la même chose. Les gens ordinaires et leurs
qu’ils ne le veuillent. Les caractéristiques disponibles ici
actes terribles sont parfois responsables de l’augmenta-
s’appliquent aux oiseaux-tonnerre plus jeunes qui volent

k
tion du Niveau de Peur d’une région. Et parfois tu auras
haut dans le ciel des Terres de chasse. Ces créatures ont
9 peut-être envie de faire croire à ta clique qu’elle est aux
l’apparence d’immenses et puissants oiseaux de proie,
trousses d’un monstre, alors qu’il ne s’agit en réalité que
d’une majesté absolument terrifiante. Et pourtant, ces
de simples malfaisants.
gardiens sont l’unique raison qui a empêché les mani-
DEADLANDS 

tous de prendre le contrôle total du monde des esprits.


Les oiseaux-tonnerre ont tendance à être lunatiques et
imprévisibles. COW-BOY
Allure : 6
Le cow-boy est le symbole de l’Ouest américain. Même
Taille +5 : Ce sont des bêtes massives qui mesurent en- si c’est une région plus étrange qu’avant, les cow-boys
viron 3 mètres de haut. chevauchent toujours dans la plaine et conduisent leur
TRAITS bétail au marché. Une ville de cow-boys typique est
pleine de gars en train de relâcher la pression.
Agi Âme For Int Vig
Allure : 6
d10 d12+1 d12+1 d10 d12+1
Charisme : 0
Compétences : Combat d12, Intimidation d12+1.
Handicaps : Manie, Pauvre.
DÉFENSE Atouts : Poigne ferme.
Parade Résistance TRAITS
8 13
Agi Âme For Int Vig
CAPACITÉS SPÉCIALES d8 d6 d6 d6 d8
Coup : Le héros qui parviendrait à vaincre un oiseau-ton- Compétences : Combat d8, Connaissances (Lassos) d8,
nerre gagne le pouvoir transformation et peut prendre Équitation d10, Intimidation d6, Jeu d4, Lancer d6, Per-
la forme d’un grand oiseau de proie une fois par ses- ception d6, Pistage d4, Sarcasme d6, Survie d4, Tir d6,
sion de jeu. Il gardera cette apparence pendant une Tripes d6.
heure. Équipement : cheval, jambières de cuir, selle.
Grand : Les jets d’attaque portés sur eux bénéficient
DÉFENSE
d’un bonus de +2.
Terreur : La vision de cet esprit provoque un jet de Parade Résistance
Tripes. 6 6

274 
CAPACITÉS SPÉCIALES
Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme
instable.
ACTIONS
Colt Peacemaker double action : Tir d6, Por-
tée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1,
20 cartouches supplémentaires,
Lasso : Combat d8, Parade -1, Allonge +2, peut être uti-
lisé pour faire des Ruses d'Agilité en utilisant la Com-
pétence Combat du porteur : en cas de succès, l'ad-
versaire subit un malus de -2 à sa Parade jusqu'à sa
prochaine action, avec une relance, l'adversaire tombe
à terre, subit un malus de -2 à sa Parade et est Secoué.

Cow-boy, Vétéran
Certains vieux durs à cuire travaillent en plein air pen-
dant des années et ils ont l’expérience qui va avec.
Allure : 6
ÉQUIPE DES MENACES

 Rencontres
Charisme : 0
Trempe : 1 SPÉCIALES DE L’AGENCE,
Handicaps : Manie, Pauvre.
Atouts : Homme des étendues sauvages, Nerfs d’acier,
Poigne ferme, Vrai dur à cuire.
ALIAS « LES NETTOYEURS »
Certaines situations échappent à la capacité de contrôle

k
TRAITS
de l’Agence. Dans ces cas-là, un agent de terrain peut
Agi Âme For Int Vig demander du soutien à son bureau superviseur. Des 9
d8 d6 d6 d8 d8 Équipes des Menaces Spéciales, plus connues au sein de
Compétences : Combat d10, Connaissances (Las- l’Agence sous le nom de « Nettoyeurs », sont assignées
sos) d10, Équitation d10, Intimidation d8, Jeu d6, Lan- à chaque région pour ce genre de problèmes. Le Bureau
cer d8, Perception d8, Pistage d6, Sarcasme d6, Sur- Ouest a ses propres équipes dans les régions de Denver
vie d6, Tir d8, Tripes d6. et de Deadwood et une équipe supplémentaire est affec-
Équipement : cheval, jambières de cuir, selle. tée au CRS de Denver. Habituellement, elle compte cinq
membres, mais ce nombre peut varier.
DÉFENSE
Allure : 8 (dé de course d10)
Parade Résistance Charisme : 0
7 6 Handicaps : Arrogant, Serment (Servir l’Agence).
CAPACITÉS SPÉCIALES Atouts : Agent (Rang 1), Dégaine comme l’éclair, Es-
quive, Rechargement rapide, Rock’n’Roll !, Tête froide,
Homme des étendues sauvages : +2 en Survie et Pis-
Véloce.
tage, et à la Vigueur pour résister à la fatigue provo-
quée par la Chaleur ou le Froid. TRAITS
Nerfs d’acier : Ignore 1 point de malus lié aux Blessures. Agi Âme For Int Vig
Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme d10 d8 d6 d6 d6
instable.
Compétences : Combat d8, Connaissances (Loi, Occul-
ACTIONS tisme) d6, Discrétion d8, Escalade d8, Intimidation d8,
Perception d10, Recherche d6, Réseaux d6, Sar-
Colt Peacemaker double action : Tir d8, Por-
tée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1, casme d6, Tir d12, Tripes d8.
20 cartouches supplémentaires. Équipement : Cache-poussière noir (Armure +2), in-
Lasso : Combat d10, Parade -1, Allonge +2, peut être signe de l'Agence, holster de tir rapide, 3 boîtes de
utilisé pour faire des Ruses d'Agilité en utilisant la 50 cartouches, 175 $.
Compétence Combat du porteur : en cas de succès, DÉFENSE
l'adversaire subit un malus de -2 à sa Parade jusqu'à sa
prochaine action, avec une relance, l'adversaire tombe Parade Résistance
à terre, subit un malus de -2 à sa Parade et est Secoué. 7 7 (2)

 275
CAPACITÉS SPÉCIALES Les Sept combattent pour Kang dans la bataille, mais
ils lui ont clairement fait comprendre qu’ils ne feraient
Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en
rien qui violerait leur code du Bushido ou qui apporterait
action gratuite.
le déshonneur sur eux. Le Chinois les a donc assignés à la
Esquive : Les attaquants subissent un malus de -1 sur protection de sa mine illégale de Dusky Jewel, ce qui n’a
leurs jets de Tir ou de Lancer contre un soldat. pour l’instant pas provoqué de dilemme moral chez eux.
Rechargement rapide : peut recharger une arme et En fait, ils aiment bien se balader sur leur vélocipède à
tirer dans le même round sans malus. Si le temps de vapeur - un cadeau de Kang.
recharge est supérieur à 1 round, il devient 1 round. Allure : 6
Rock n’Roll !: Le tireur ignore le malus de Tir automa- Charisme : -2
tique s’il ne se déplace pas.
Handicaps : Code de l’honneur, Étranger, Serment (ser-
Tête froide : Agit sur la meilleure de deux cartes en com- vir Kang).
bat. Atouts : Combatif, Commandement, Endurci, Grand
ACTIONS balayage, Grand blocage, Nerfs d’acier, Professionnel
(Combat), Réputation, Tête froide.
Couteau de botte : Combat d8, dégâts For+d4.
TRAITS
Montre à gousset explosive : Intellect d6 pour dé-
clencher (voir p.36), dégâts 2d6, Petit Gabarit, Por- Agi Âme For Int Vig
tée 4/8/16 si lancée. d12 d8 d10 d6 d10
Pistolet Gatling : Tir d12, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, Compétences : Combat d12+1, Conduite d8, Connais-
CdT 2, Munitions 12 ; PA 1, 1 chargeur de rechange. sances (Anglais) d6, Équitation d12, Intimidation d8,
Perception d8, Tir d10, Tripes d10.
Équipement : armure de samurai (+2), vélocipède à
LES SEPT vapeur.
DÉFENSE
Un nouveau groupe de samurais a rejoint les forces de
Kang en 1877. Sept rônins sont apparus devant Souffle Parade Résistance

k du Dragon, la forteresse de Kang dans le Grand Laby- 10 10 (2)


9 rinthe, et ont demandé à entrer à son service. Ils ont CAPACITÉS SPÉCIALES
raconté avoir secouru un petit village japonais d’une
Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué.
bande de brigands désespérés, puis d’avoir été obligés
DEADLANDS 

de fuir leur pays natal. Hélas pour eux, ces guerriers ne Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour
sont pas vraiment heureux avec leur nouveau patron, et récupérer d’un état Secoué.
ça fait un an que ça dure. Après s’être rendus compte Grand balayage : Peut attaquer tous les adversaires ad-
que Kang et ses hommes ne valaient guère mieux que jacents en un seul jet de Combat.
les brigands qu’ils avaient combattus au Japon, ils sont Nerfs d’acier : Ignore 1 point de malus lié aux Blessures.
maintenant un peu dégoûtés. Ils refusent de se désho- Tête froide : Agit sur la meilleure de deux cartes en com-
norer en rompant le serment qu’ils lui ont prêté, mais ils bat.
ne peuvent prendre part à ses complots plus sournois. ACTIONS
Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Muni-
tions 1, 20 flèches.
Katana : Combat d12+1, dégâts For+d10.

TECHNICIEN DE L’AGENCE
Les Agents de terrain récoltent peut-être toute la
gloire, mais celle-ci doit beaucoup aux techniciens qui
travaillent dur sur de nouveaux gadgets dans le centre de
recherches de Denver. Ces âmes courageuses œuvrent
nuit et jour pour rechercher, développer, construire et
tester les différents joujoux utilisés par les Agents dans
leur boulot (voir page 33 pour un petit inventaire de
leurs réussites technologiques). Les techniciens sortent
aussi de temps en temps pour tester leurs inventions,
mais c’est assez rare - le plus gros des « tests » est fait
par les Agents qui bossent !

276 
Allure : 6
Charisme : 0
Handicaps : Curieux, Serment (Servir l’Agence).
Atouts : Arcane (Science étrange), Bidouilleur, Bricoleur
de génie.
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d6 d12 d6
Compétences : Conduite d6, Connaissances (Chimie,
Cryptographie, Explosifs, Ingénierie, Loi, Occul-
tisme) d10, Discrétion d6, Escalade d6, Perception d10,
Réparation d12, Réseaux d12, Science étrange d10,
Tripes d8.
Équipement : insigne et références de l'Agence, boîte à
outils, boîte de 50 cartouches, 100 $.
DÉFENSE
BRAVE RAVENITE
Parade Résistance

 Rencontres
2 5 L’Ordre du Corbeau recrute dans toutes les tribus. Ces
braves sont principalement de jeunes guerriers frustrés
CAPACITÉS SPÉCIALES par les Anciennes Traditions et l’incapacité des anciens
Arcane : Science étrange d10, PP 20. à s’opposer aux exigences des Blancs. Quand un brave
rejoint le culte de Raven, il jure de suivre ses ordres sans
ACTIONS
poser de questions, de servir l’Ordre avant toute chose (y
Pistolet Gatling : Tir d12, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, compris la famille, la tribu et lui-même) et d’enrichir le

p q k
CdT 2, Munitions 12 ; PA 1, 1 chargeur de rechange. culte de nouvelles recrues.
Allure : 8 (dé de course d10) 9

 Charisme : 0
Handicaps : Revanchard (Majeur), Serment (servir le

LES SERVITEURS culte du Corbeau).


Atouts : Tireur d’élite, Véloce.
TRAITS

DE GUERRE Agi Âme For Int Vig


d8 d8 d6 d6 d8

Ils sont légion, mais le premier d’entre eux, c’est Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Équitation d8,
Raven. Tu trouveras ses caractéristiques dans le Guide Intimidation d6, Pistage d6, Survie d6, Tir d8, Tripes d8.
du Marshal de Deadlands Reloaded et ses disciples Équipement : cheval.
fanatiques sont décrits ci-dessous. DÉFENSE
Les Ravenites utilisent la magie noire correspondante
Parade Résistance
à l’Atout Arcanes (chamanisme), ce qui signifie qu’ils
ne reçoivent pas leurs pouvoirs directement des esprits 6 6
de la nature, mais des manitous, et ces petites raclures CAPACITÉS SPÉCIALES
obligent les premiers à alimenter la médecine du cha-
mane. Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto-
matique si le personnage ne se déplace pas.
Les esprits de la nature utilisés de la sorte sont en gé-
néral corrompus, ils deviennent à leur tour des mani- ACTIONS
tous ou sont détruits. Comme leurs pouvoirs leur sont Colt Peacemaker double action : Tir d8, Por-
(indirectement) conférés par ces derniers, les Rave- tée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1,
nites ne peuvent utiliser que ceux auxquels les cha- 30 cartouches supplémentaires.
manes ont normalement accès. Tomahawk : Combat d8, dégâts For+d6.
Winchester ‘76 : Tir d8, Portée 24/48/96, dégâts 2d8,
CdT 1, Munitions 15 PA 2.

 277
Brave Ravenite, Vétéran TRAITS
Agi Âme For Int Vig
La vie est typiquement courte et brutale pour les Rave- d6 d8 d6 d8 d8
nites, mais certains survivent assez longtemps pour gra- Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Équitation d8,
vir les échelons de l’ordre et pourrir la vie de tes héros. Médecine tribale d10, Persuasion d8, Pistage d8, Sur-
Allure : 8 (dé de course d10) vie d8, Tir d6, Tripes d8.
Charisme : 0 Équipement : sac médecine.
Handicaps : Revanchard (Majeur), Serment (servir le DÉFENSE
culte du Corbeau).
Parade Résistance
Atouts : Blocage, Frénésie suprême, Tireur d’élite, Véloce. 5 6
TRAITS CAPACITÉS SPÉCIALES
Agi Âme For Int Vig Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP 20. Pou-
d8 d8 d10 d6 d10 voirs : Ami des bêtes, Armure, Augmentation/Diminu-
tion de Trait, Frappe, Terreur, Transformation.
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équita-
tion d10, Intimidation d8, Pistage d8, Survie d8, Tir d10, Esprit totem (corbeau) : le coût en PP du pouvoir Frappe
Tripes d8. est divisé par 2 si Relance au jet de Médecine tribale
pour l’activer.
Équipement : cheval.
ACTIONS
DÉFENSE
Ami des bêtes : Médecine tribale d10, PP (3+2 × Taille),
Parade Résistance Portée Int × 100 m, Durée 10 min., contrôle un animal.
8 7 Armure : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3
(1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
Frénésie suprême : Peut faire une attaque supplémen- bale d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type

k
taire de Combat par round sans pénalité. de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance).
9 Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto- Colt Peacemaker double action : Tir d6, Por-
matique si le personnage ne se déplace pas. tée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1,
30 cartouches supplémentaires.
ACTIONS
DEADLANDS 

Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3


Colt Peacemaker double action : Tir d10, Por- (1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Re-
tée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1, lance.
30 cartouches supplémentaires. Terreur : Médecine tribale d10, PP 2, Portée Int × 2,
Tomahawk : Combat d10, dégâts For+d6. Durée Inst., jet de Tripes pour cibles dans GB (-2 si
Relance), Extras paniqués, Jokers tirent sur la Table de
Winchester ‘76 : Tir d10, Portée 24/48/96, dégâts 2d8, Terreur.
CdT 1, Munitions 15 PA 2.
Tomahawk : Combat d6, dégâts For+d6.
Transformation : Médecine tribale d10, PP Spé., Por-

CHAMANE RAVENITE tée P, Durée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal


choisi.
Winchester ‘76 : Tir d6, Portée 24/48/96, dégâts 2d8,
Ces serviteurs vengeurs de l’Ordre du CdT 1, Munitions 15 PA 2.
Corbeau ont oublié leur tribu et le Ser-
ment des Anciennes Traditions. Le fait
que les esprits leur accordent toujours
des pouvoirs est une source de grande
DERNIER FILS
fierté et de motivation. On confond souvent les silhouettes
Allure : 6 encapuchonnées connues seulement
Charisme : -4 sous le nom de Dernier Fils avec Raven
lui-même. Quand ils parlent, ils ne le
Trempe : 3
font que dans un léger murmure et ils
Handicaps : Revanchard (Majeur), Sanguinaire, Serment n’ont jamais montré leur visage aux membres du culte.
(servir le culte du Corbeau). C’est en fait parce qu’ils sont atrocement scarifiés.
Atouts : Arcanes (chamanisme), Création de fétiche, Quand les sceaux fermant les Deadlands ont été brisés,
Esprit totem (corbeau), Nouveaux Pouvoirs, Points de il y a longtemps de cela, l’énergie qui s’en est échappée
Pouvoir. a brûlé les Derniers Fils et à présent, leur visage couvert

278 
 Rencontres
d’une toile serrée de veines bleues brille, comme s’ils
avaient été brûlés et gelés en même temps. Leurs mains
sont à jamais noircies par le sang des Anciens, et c’est un
rappel indélébile des atrocités qu’ils ont volontairement
commises.
DÉFENSE
Parade Résistance
12 10 (14 contre la magie)
CAPACITÉS SPÉCIALES
k 9

Allure : 6 Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12+2, PP 35.


Charisme : -6 Pouvoirs : Armure, Augmentation/Diminution de Trait,
Contacter le monde des esprits (tous les Rangs), Frappe,
Trempe : 5
Guérison, Maître de l’esprit, Terreur, Transformation,
Handicaps : Arrogant, Laid, Maudit, Revanchard (Ma- Vision.
jeur), Sanguinaire, Serment (servir Raven).
Chouchou de la chance : une fois par séance, peut dé-
Atouts : Arcanes (chamanisme), Chouchou de la chance, penser un Jeton de n'importe quelle couleur comme si
Combatif, Coriace, Don (septième fils), Esprit totem c'était un Jeton bleu.
(corbeau), Expert (médecine tribale), Frénésie su-
Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué.
prême, Grand blocage, Grande esquive, Grande résis-
tance aux arcanes, La main droite du diable (masse Don (Septième fils) : peut se défausser d’un Jeton de
de guerre), Maître d’armes légendaire, Nerfs d’acier n’importe quelle couleur pour annuler un Jeton utilisé
trempé, Nouveaux Pouvoirs, Points de Pouvoir, Profes- en sa présence.
sionnel (Combat, Intimidation, Âme), Réputation, Sans Esprit totem (corbeau) : le coût en PP du pouvoir Frappe
pitié, Suivants, Trompe-la-mort. est divisé par 2 si Relance au jet de Médecine tribale
pour l’activer.
TRAITS
Frénésie suprême : Peut faire une attaque supplémen-
Agi Âme For Int Vig taire de Combat par round sans pénalité.
d12 d12+1 d12 d10 d12 Grande esquive : -2 aux attaques à distance contre le
Compétences : Combat d12+1, Connaissances (Iro- personnage.
quois) d12, Connaissances (Langue tribale) d8, Dis- Grande résistance aux arcanes : Armure +4 contre la
crétion d10, Équitation d12, Intimidation d12+1, Mé- magie, +4 pour résister aux pouvoirs.
decine tribale d12+2, Perception d10, Persuasion d12, Nerfs d'acier trempé : Ignore 2 points de malus liés aux
Pistage d12, Survie d12, Tir d6, Tripes d12. Blessures.
Équipement : sac médecine. Sans Pitié : Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.

 279
Terreur (-2) : Le visage terriblement marqué d’un Der- Allure : 8 (dé de course d10)
nier Fils oblige à faire un jet de Tripes (-2). Charisme : -2
Trompe-la-mort : Ignore le malus de Blessures lorsqu’il Trempe : 5
passe dans un État critique. 50 % de chance de sur-
Handicaps : Maudit, Présomptueux, Revanchard (Ma-
vivre à une « mort ».
jeur), Sale caractère, Sanguinaire (Charisme -6 quand
ACTIONS on le sait), Serment (majeur, servir les Juges), Têtu.
Arc : Tir d6, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Muni- Atouts : Arcanes (chamanisme), Charismatique, Com-
tions 1, 20 flèches. batif, Commandement, Coup puissant, Esprit totem
(corbeau), Ferveur, Frappe foudroyante, Frénésie
Armure : Médecine tribale d12+2, PP 2, Portée T, Durée 3
suprême, Grand balayage, Grand blocage, Grande
(1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance.
esquive, Inspiration, Nerfs d’acier trempé, Nouveaux
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri- Pouvoirs, Points de Pouvoir, Réputation, Serrez les
bale d12+2, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au rangs !, Suivants (Ordre du Corbeau), Très séduisant,
type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance). Trompe-la-mort, Véloce, Vif, Volonté de fer.
Frappe : Médecine tribale d12+2, PP 2, Portée T, Durée 3
TRAITS
(1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Re-
lance. Agi Âme For Int Vig
Maître de l’esprit : Médecine tribale d12+2, PP 3, Por- d8 d12+1 d10 d10 d10
tée 2 km × Compétence d’Arcanes, Durée 1 minute, Compétences : Combat d12, Connaissances (Occul-
permet d’entendre par les sens d’un autre. tisme) d12, Discrétion d10, Équitation d10, Esca-
Masse de guerre à lame : Combat d12+1, dé- lade d8, Intimidation d10+2, Lancer d10, Médecine tri-
gâts For+2d8, PA 2, Parade -1, Maniement à deux bale d12, Natation d8, Perception d10, Persuasion d10,
mains. Pistage d10, Sarcasme d8+2, Soins d8, Survie d10,
Protection : Médecine tribale d12+2, PP 0, Portée P, Du- Tir d10, Tripes d10.
rée Concentration, les adversaires surnaturels doivent Équipement : plumes de corbeau, sac médecine.
réussir un jet opposé d’Âme contre Médecine tribale
DÉFENSE
pour pouvoir attaquer tant que le Dernier fils n’agit ni

k
ne bouge que pour alimenter le pouvoir de ses chants Parade Résistance
et danses. 10 7
9
Téléportation (marche de l’esprit) : Médecine tri-
bale d12+2, PP 3+, Portée Spé, Durée Inst., disparaît CAPACITÉS SPÉCIALES
dans les Terres de chasse et réapparaît dans notre Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 25. Pou-
DEADLANDS 

monde à 10 cases par tranche de 3 PP. voirs : Armure, Augmentation/diminution de Trait, Dis-
Transformation : Médecine tribale d12+2, PP Spé., Por- sipation, Frappe, Guérison, Transformation.
tée P, Durée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué.
choisi. Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour
récupérer d’un état Secoué.

FAUX RAVEN Coup puissant : Double les dégâts en mêlée en cas de


Joker lors de l’Initiative.
Esprit totem (corbeau) : le coût en PP du pouvoir Frappe
Les chamanes gravissant les échelons est divisé par 2 si Relance au jet de Médecine tribale
du culte peuvent finalement devenir pour l’activer.
Raven. Leur secte repose entièrement
Ferveur : Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts.
sur le charisme et le pouvoir surnatu-
rel du vrai Raven, et celui-ci sème la Frénésie suprême : Peut faire une attaque supplémen-
confusion chez ses ennemis en inondant les Grandes taire de Combat par round sans pénalité.
Plaines de tout un tas de chamanes prétendant être le Grand balayage : Peut attaquer tous les adversaires ad-
vrai Raven. jacents en un seul jet de Combat.
Ils portent tous le vêtement à capuche connu dans Inspiration : Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets
toute la Grande Nation Sioux et qui est le signe distinc- d’Âme.
tif de Raven. Leurs capacités sont très variables ; ne te Nerfs d'acier trempé : Ignore 2 points de malus liés aux
gêne pas pour modifier les caractéristiques que l’on te Blessures.
fournit selon ton bon plaisir. Comme personne n’a vu Serrez les rangs ! : les subalternes ont un bonus de +1 à
son visage depuis 100 ans, il est impossible de confirmer leur Résistance.
qu’un Raven mort est le bon Raven. Trompe-la-mort : Ignore le malus de Blessures lorsqu’il
Quand les héros pensent qu’ils ont enfin réussi à passe dans un État critique. 50 % de chance de sur-
abattre le vrai, il y a des chances pour qu’ils n’aient fait vivre à une « mort ».
que trucider l’un de ses sbires. Vif : Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l’Initiative.

280 
ACTIONS (quelle qu'elle soit, d'ailleurs). Pourtant, il y avait tou-
Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Muni- jours du boulot pour un homme aussi impitoyable que
tions 1. Coltrane dans les Grandes Guerres du Rail. Marty adore
par-dessus tout pourchasser des proies blessées et leur
Armure : Médecine tribale d12, PP 2, Portée T, Durée 3
sauter dessus à pieds joints. Comme son Baron du rail
(1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance.
l'a dit un jour : « Foutez le bordel et lâchez Bloody Marty
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri- Coltrane dans leurs rangs en déroute ! ».
bale d12, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type
de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance). Après sa mort au cours de la bataille de Lost Angels et
son retour comme Déterré, la chance de Marty a tourné
Couteau : Combat d12, dégâts For + d4
au vinaigre. Il est revenu au Kansas chercher du boulot
Dissipation : Médecine tribale d12, PP 3, Portée Int, Du-
comme guerrier du rail et s'est hélas pour lui embrouil-
rée Inst., Annule ou contre un pouvoir d’arcane.
lé avec les Ravenites. Ils l'ont traîné dans les Terres de
Frappe : Médecine tribale d12+2, PP 2, Portée T, Durée 3 chasse, où Raven lui a collé la peignée de sa vie et de sa
(1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Re- non-vie.
lance.
Allure : 6
Guérison : Médecine tribale d12, PP 3, Portée T, Du-
rée Inst., soigne une blessure vieille de moins d’1 h. Charisme : -4
Masse de guerre à lame : Combat d12, dégâts For+d8, Trempe : 3
PA 2, Parade -1, Maniement à deux mains. Handicaps : Sanguinaire.
Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (Portée 3/6/12), Atouts : Attributs surnaturels (Force, Vigueur), Blocage,

 Rencontres
dégâts For+d6. Combatif, Sans pitié, Volonté de fer.
Transformation : Médecine tribale d12, PP Spé., Por- TRAITS
tée P, Durée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal
choisi. Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d12 d6 d12
RÉACTIONS
Compétences : Combat d8, Conduite d6, Discrétion d6,
Frappe foudroyante : Peut attaquer tous les adversaires Équitation d8, Intimidation d8+2, Lancer d6, Percep-

k
se portant au contact. tion d6, Sarcasme d8+2, Tir d8, Tripes d10.
Équipement : cheval. 9
LA GARDE TONNERRE DÉFENSE
Parade Résistance
Ce sont les gardes du corps d’élite surnaturels qui 7 8
servent Raven et tous les faux Raven. Un contingent
de la Garde Tonnerre compte en général deux à quatre CAPACITÉS SPÉCIALES
puissants Déterrés, qui ont pour la plupart été contraints Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué.
à servir Raven quand ils les a vaincus dans les Terres de
Déterré : Trempe +1. N’a besoin que de 1d6 heures de
chasse. Ces gens sont blancs, indiens, chinois - à partir
sommeil par nuit. Seule une attaque ciblée à la tête
du moment où Raven pense qu’ils protégeront au mieux
peut le tuer. La « Mort » ne tue le Déterré que pendant
ses intérêts. T’occupe pas de la Domination avec ces
1d6 jours. Immunisé aux poisons et aux maladies.
types formidables. Quand ils sont liés à Raven, le mani-
tou est toujours aux commandes, mais il a de façon assez Sans Pitié : Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
surprenante de très bonnes manières. ACTIONS
Ce qui suit n’est qu’un exemple d’un personnage cé- Fusil calibre 12 double barillet : Tir d8, Por-
lèbre dans l’Ouest étrange qui a fini sa carrière comme tée 12/24/48 ; dégâts 1-3d6, CdT 1-2, Munitions 2, Tir
garde du corps de Raven. +2, 20 cartouches supplémentaires.
Sabre de cavalerie : Combat d8, dégâts For+d6.
« Bloody »
Marty Coltrane GUERRIER DE LA TERRE
Marty a mis un bon moment à gra- Dans l’espoir de provoquer des conflits entre la Grande
vir les échelons jusqu'au rang de tueur Nation Sioux et les États-Unis, Raven a sélectionné les
à gages dans les Grandes Guerres du braves les plus loyaux de son ordre et les a envoyés pil-
Rail. Il n'a jamais écouté les ordres, a toujours poursuivi ler, détruire et répandre le chaos. Et pour en faire une
l'ennemi même quand cela mettait ses propres forces en force encore plus terrible, il a lié chacun d’entre eux à un
danger et rendait parfaitement antipathique pour le pu- esprit de la roche en colère. Ce lien a changé leur peau
blic la compagnie ferroviaire pour laquelle il travaillait en pierre.

 281
Les guerriers de la terre sont plus forts et plus résis- des lois de l’homme blanc fait couler à flots l’argent des
tants que les êtres humains normaux, mais ils sont aussi mines de roche fantôme situées dans les Black Hills.
beaucoup plus lourds et leurs chevaux subissent un ma- Nombreux sont ceux à ne toujours pas lui faire confiance
lus de -2 à leur Allure. Ils ne peuvent plus nager et s’ils pour deux cents.
tombent dans une eau assez profonde pour recouvrir Sitting Bull lui fait implicitement confiance, mais pas
leur tête, ils commencent immédiatement à se noyer. pour les raisons que tout le monde croit. Joseph Bear-
Quand un guerrier de la terre meurt, sa nature minérale
claw est un Ravenite. Il fournit à ses comparses des in-
s’évanouit immédiatement et lui rend son apparence
formations sur les conflits entre personnes, ce qui leur
normale.
permet de concentrer leurs attaques là où ils sont sûrs
Allure : 8 (dé de course d10) de pouvoir esquinter au maximum la réputation des
Charisme : 0 gens.
Trempe : 5 Allure : 6
Handicaps : Revanchard (Majeur), Serment (servir le Charisme : +2
culte du Corbeau).
Trempe : 2
Atouts : Blocage, Frénésie suprême, Tireur d’élite, Vé-
Handicaps : Pied-tendre, Serment (servir le Culte du
loce.
Corbeau).
TRAITS Atouts : Charismatique, Charlatan, Relations (culte du
Agi Âme For Int Vig Corbeau), Tête froide, Vigilant, Volonté de fer.
d8 d8 d12 d6 d10 TRAITS
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équita- Agi Âme For Int Vig
tion d10, Intimidation d8, Pistage d8, Survie d8, Tir d10,
Tripes d8. d6 d12 d6 d12 d8
Équipement : cheval. Compétences : Connaissances (Loi) d12, Réseaux d8, In-
timidation d10+2, Perception d12+2, Persuasion d12,
DÉFENSE Recherche d10, Sarcasme d10+2, Tir d6, Tripes d10.

k
Parade Résistance Équipement : lunettes, costume chic, lotion pour les che-
8 11 (4) veux.
9
CAPACITÉS SPÉCIALES DÉFENSE

Frénésie suprême : Peut faire une attaque supplémen- Parade Résistance


DEADLANDS 

taire de Combat par round sans pénalité. 2 6


Peau de Pierre : Armure +4. Sa peau est épaisse et mi- CAPACITÉS SPÉCIALES
nérale, et suffisamment résistante pour détourner les
lames et les balles. Peau de Pierre : Armure +4. Sa peau est épaisse et mi-
Terreur : Quand on voit le visage étrange et terrifiant nérale, et suffisamment résistante pour détourner les
d’un guerrier de la terre, il faut faire un jet de Tripes. lames et les balles.
Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto- Tête froide : Agit sur la meilleure de deux cartes en
matique si le personnage ne se déplace pas. combat.
Terreur : Quand on voit le visage étrange et terrifiant
ACTIONS
d’un guerrier de la terre, il faut faire un jet de Tripes.
Colt Peacemaker double action : Tir d10, Por-
tée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1, ACTIONS
30 cartouches supplémentaires. Derringer (.41) : Tir d6, Portée 5/10/20, dégâts 2d6,
Tomahawk : Combat d10, dégâts For+d6. CdT 1, Munitions 2, PA 1.
Winchester ‘76 : Tir d10, Portée 24/48/96, dégâts 2d8,
CdT 1, Munitions 15 PA 2.
SITTING BULL
JOSEPH BEARCLAW Sitting Bull est le chef de sa tribu, mais
c’est également et secrètement le chef
Le Bureau des affaires indiennes de de l’Ordre du Corbeau dans la Grande
Deadwood est dirigé par un homme du Nation Sioux. C’est aussi le plus bruyant
nom de Joseph Bearclaw. C’est un avo- soutien des Anciennes Traditions. En réalité, il se
cat au discours mielleux éduqué à l’est, fout complètement des-dites Anciennes Traditions ; il
mais il est d’origine Lakota Sioux. La considère qu’elles ont affaibli son peuple face aux armes
majorité des Sioux le tolère parce que sa connaissance et aux machines dernier cri de l’homme blanc.

282 
À cause (ou peut-être en dépit) de cette attitude dérou- Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto-
tante sur le sujet, la majeure partie de sa tribu pense de matique si le personnage ne se déplace pas.
manière assez sidérante que Sitting Bull s’inquiète de Trompe-la-mort : Ignore le malus de Blessures lorsqu’il
leur sort. Son principal souci n’est pas la Grande Nation passe dans un État critique. 50 % de chance de sur-
Sioux ; il s’agit de tuer (de massacrer quand c’est pos- vivre à une « mort ».
sible) des Blancs. Le vieux chef sioux est charismatique,
ACTIONS
puissant et assez cinglé.
Il domine la majorité de ses quatre tribus par la peur et Armure : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3
fait rentrer les armes du culte de Raven grâce à la « mino- (1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance.
rité » des trois tribus qui font en réalité le sale boulot. Au- Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
cun autre chef n’ose broncher face à lui. Ils n’ont aucune bale d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type
envie de se faire virer comme l’ont été les Pawnees et les de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance).
Crows. Mieux vaut rester avec le diable que l’on connaît. Bullard Express : Tir d10, Portée 24/48/96, dégâts 2d10,
La folie de Sitting Bull vient en grande partie de Raven, CdT 1, Munitions 11, For Mini d8, PA 2.
qui peuple ses rêves de mauvais esprits et lui promet le Dissipation : Médecine tribale d10, PP 3, Portée Int, Du-
pouvoir. rée Inst., Annule ou contre un pouvoir d’arcane.
Allure : 6 Enchevêtrement : Médecine tribale d10, PP 2-4, Por-
Charisme : +2 tée Int, Durée Spé., restreint les mouvements d’une ou
plusieurs cibles grâce à des racines ou des branches
Trempe : 5 animées.
Handicaps : Intolérant (majeur, les Blancs), Revanchard

 Rencontres
Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3
(Majeur), Sanguinaire, Serment (servir Raven). (1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Re-
Atouts : Arcanes (chamanisme), Charismatique, Char- lance.
latan, Commandement, Esprit totem (bison), Ferveur, Guérison : Médecine tribale d10, PP 3, Portée T, Du-
Grand blocage, Inspiration, Nouveaux pouvoirs, Points
rée Inst., soigne une blessure vieille de moins d’1 h.
de Pouvoir, Professionnel (Intimidation, Persuasion),
Relations (culte du Corbeau, tribus sioux), Réputation, Maître de l’esprit : Médecine tribale d10, PP 3, Por-
Sans pitié, Suivants, Tireur d’élite, Trompe-la-mort, tée 2 km × Compétence d’Arcanes, Durée 1 minute,

k
Volonté de fer. permet d’entendre par les sens d’un autre.
Rapidité : Médecine tribale d10, PP 4, Portée T, Du- 9
TRAITS
rée 3 (2 / rd), Peut faire une action supplémentaire par
Agi Âme For Int Vig round. Défausse les cartes d’initiative inférieur à 8 en
d8 d10 d8 d8 d10 cas de Relance.
Compétences : Combat d8, Connaissances (Anglais) d8, Terreur : Médecine tribale d10, PP 2, Portée Int × 2,
Discrétion d6, Équitation d8, Intimidation d12+3, Lan- Durée Inst., jet de Tripes pour cibles dans GB (-2 si
cer d8, Médecine tribale d10, Perception d12, Per- Relance), Extras paniqués, Jokers tirent sur la Table de
suasion d12+1, Pistage d4, Sarcasme d6+2, Survie d8, Terreur.
Tir d10, Tripes d10. Tomahawk : Combat d8 ou Lancer d8 (Portée 3/6/12),
Équipement : sac médecine. dégâts For+d6.
Visée : Médecine tribale d10, PP 1, Portée T, Durée 3 (1/rd),
DÉFENSE
pénalité d’attaque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance).
Parade Résistance Vitesse : Médecine tribale d10, PP 1, Portée T, Durée 3 (1/
8 7 rd), double l’Allure de la cible, avec une Relance, cou-

p q
rir est une action gratuite. Vitesse du faucon.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP 30. Pou-
voirs : Armure, Augmentation/diminution de trait, Com-
préhension des langues, Dissipation, Enchevêtrement,

Frappe, Guérison, Maître de l’esprit, Marche sauvage,
Terreur, Rapidité, Visée, Vision, Vitesse.
Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour
CÉLÉBRITÉS
récupérer d’un état Secoué.
Voici certains des plus infâmes habitants du Cœur de
Esprit totem (bison) : le coût en PP du pouvoir Vision l’Ouest. Tu en trouveras d’autres dans le Guide du Mar-
est divisé par 2 si Relance au jet de Médecine tribale
shal de Deadlands Reloaded (au cas où tu viendrais à
pour l’activer.
manquer), dont en particulier « Bat » Masterson, Cala-
Ferveur : Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts. mity Jane, Seth Bullock et Wild Bill Hickok. En 1880,
Inspiration : Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets Wyatt Earp a quitté Dodge City et se trouve à Tombstone,
d’Âme. en Arizona. On vous en parlera un petit peu plus tard,
Sans Pitié : Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts. amigos, dans le troisième livre d’Intrigue de Deadlands.

 283
AL SWEARENGEN du Déterré et les a corrompues, comme il semble tou-
jours le faire. Lane a donc fui dans les étendues sauvages
du Montana.
C’était l’un des premiers à arriver à
Deadwood sans aucune intention de Ce que peu de gens savent, et cela inclut Chamberlain,
devenir mineur. Il était venu se faire c’est que Andrew Lane n’est autre que l’ancien président
de l’argent sur le dos des mineurs et il a Abraham Lincoln. Après qu’il a été abattu au Ford’s
donc ouvert en ville le Cricket Saloon et Theater, il est revenu comme Déterré et il a pris le sur-
le Gem Theater. Il tire son principal revenu de la pros- nom du « Fantôme », étant donné que la majeure partie
titution et entretient des liens étroits avec le commerce de la population le pensait mort. Sans surprise, le Fan-
de l’opium de Chinatown et Huang Li. Si tu combines un tôme ressemble à Abraham Lincoln, en plus pâlot.
caractère parfaitement impitoyable avec son don pour Allure : 8 (dé de course d10)
se faire les bons amis, tu réalises que Al Swearengen est Charisme : +2
aussi dangereux qu’une vipère pour un type qu’il aurait Trempe : 6
dans le nez. Il a en général entre 10 et 20 hors-la-loi
dans ses fiches de paie. Handicaps : Curieux, Ennemi (Majeur), Serment (guérir
la nation).
Allure : 6
Atouts : Agent (Rang 5), Apparition, Attributs surnaturels
Charisme : 0 (Intellect, Vigueur), Charismatique, Charlatan, Chou-
Trempe : 4 chou de la chance, Combat à deux armes, Conteur,
Handicaps : Cupide (Majeur), Revanchard (Mineur), Dégaine comme l’éclair, Double flingue, Fantôme,
Têtu. Grand blocage, Poigne ferme, Professionnel (Intimi-
Atouts : Charlatan, Relations, Réputation, Riche, Sans pi- dation), Relations, Réputation, Sang-froid, Surjet, Tireur
tié, Volonté de fer, Vrai dur à cuire. d’élite, Véloce, Volonté de fer.

TRAITS TRAITS

Agi Âme For Int Vig Agi Âme For Int Vig
d6 d10 d6 d10 d6 d8 d10 d6 d12+1 d12

k Compétences : Combat d6, Connaissances (Com- Compétences : Combat d8, Connaissances (Lakota,


9 merce) d8, Crochetage d6, Équitation d6, Intimida- Latin) d8, Connaissances (Loi) d10, Connaissances
tion d10+2, Jeu d10, Perception d12, Persuasion d10, (Occultisme) d12, Discrétion d8, Équitation d6, Esca-
Sarcasme d10+2, Survie d4, Tir d6, Tripes d10. lade d6, Intimidation d12+3, Natation d6, Percep-
tion d12, Persuasion d12, Pistage d10, Recherche d8,
DEADLANDS 

Équipement : costume chic, 350 $.


Réseaux d12, Survie d4, Tir d10, Tripes d12.
DÉFENSE Équipement : lettre de marque du Président Grant.
Parade Résistance DÉFENSE
5 5
Parade Résistance
CAPACITÉS SPÉCIALES 8 8
Sans Pitié : Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
CAPACITÉS SPÉCIALES
ACTIONS
Apparition : quand il obtient une Relance sur un un jet
Couteau : Combat d6, dégâts For+d4. d’Intimidation, les Extras sont paniqués et les Joker
Derringer (.41) : Tir d6, Portée 5/10/20, dégâts 2d6, doivent lancer sur la Table de Terreur (voir p. 144,
CdT 1, Munitions 2, PA 1. Deadlands Reloaded).
Chouchou de la chance : une fois par séance, peut dé-
penser un Jeton de n'importe quelle couleur comme si
ANDREW LANE, c'était un Jeton bleu.
Combat à deux armes : Peut attaquer avec une arme
ALIAS LE FANTÔME dans chaque main sans subir le malus d’Actions mul-
tiples.
Le Fantôme a été pendant un temps Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en
le responsable du Bureau Ouest de action gratuite.
l’Agence, jusqu’à ce que son manitou Déterré : Trempe +1. N’a besoin que de 1d6 heures de
prenne le contrôle et l’envoie faire des folies avec le sommeil par nuit. Seule une attaque ciblée à la tête
corps et les biens des autres. Lorsqu’il a repris ses es- peut le tuer. La « Mort » ne tue le Déterré que pendant
prits, Andrew Lane s’est joint à Joshua Chamberlain et a 1d6 jours. Immunisé aux poisons et aux maladies.
pris en charge la sécurité de l’Union Blue. Mais le mani- Double flingue : peut appliquer son bonus de Tireur
tou est revenu sur la pointe des pieds dans les pensées d’élite à 2 cibles s’il ne se déplace pas.

284 
Fantôme : décide s’il est tangible ou intangible au début DÉFENSE
de chacune de ses actions. Intangible, s’il subit des
Parade Résistance
dégâts, doit réussir un jet d’Âme ou redevenir tan-
gible. Attaques magiques fonctionnent normalement. 6 6
Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme CAPACITÉS SPÉCIALES
instable.
Esquive : -1 aux attaques à distance contre le person-
Sang-froid : Agit sur la meilleure de trois cartes en com- nage.
bat.
ACTIONS
Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto-
matique si le personnage ne se déplace pas. Fouet : Combat d8, Parade -1, Allonge +2 ; si Belle obtient
une Relance sur son jet d'attaque, celle-ci n'inflige pas
ACTIONS de dégâts supplémentaires, mais la victime subit un
Colt Peacemaker double action (2) : Tir d8, Por- malus de -2 à sa Parade, et ce jusqu'à sa prochaine
tée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1. action.
Winchester ’73 : Tir d10, Portée 24/48/96, dégâts 2d8,
CdT 1, Munitions 15, For Mini d6, PA 2, 100 cartouches
supplémentaires. « BIGFOOT »
WALLACE
BELLE STARR

 Rencontres
Le surnom de Wallace, Bigfoot, vient
Née Myra Belle Shirley, fille d’un im- de la pointure de ses bottes : il fait un
portant homme d’affaires du Missouri bon 46. Il fait aussi 1,90 mètre et est immensément
et de sa légitime épouse, Belle Starr n’a fort. On dit que Wallace a été capturé par les Mexicains
jamais accepté la place traditionnelle au cours de la guerre entre le Mexique et les États-Unis
d’une femme dans la société. Jeune, et qu’ils l’ont mis à tirer une charrue dans une ferme
elle a rencontré le célèbre Cole Younger et est rapide- de l’autre côté de la frontière. On a bien dit tirer une

k
charrue. Il était si costaud qu’ils ont libéré les bœufs et
ment devenue sa maîtresse. Il a dû la laisser derrière
qu’ils lui ont collé le joug sur les épaules !
lui quand il a fichu le camp avec le gang James, mais il 9
leur rend visite, à elle et à leur fille Pearl, dès qu’il en William Alexander Wallace est né en Virginie en 1817.
a l’occasion. Il est parti au Texas dans les années 1840 et a rejoint
les Texas Rangers, puis combattu durant la guerre
Depuis Cole, Belle a été la maîtresse d’un paquet
américano-mexicaine et la guerre de Sécession, avant
d’autres hors-la-loi. Elle a finalement épousé l’un de rentrer au Texas. Il a beau avoir plus de 60 ans, il
d’entre eux, Sam Starr, et l’a souvent accompagné dans continue à remplir ses fonctions de Texas Ranger sur le
ses coups, l’aidant à dépouiller des banques et des terrain. Il aime toujours se bastonner avec les hors-la-
trains, à voler des chevaux et du bétail et à commettre loi et envoyer ses gros poings dans des têtes.
nombre d’autres actes malhonnêtes. À l’est, les jour-
Allure : 6
naux l’ont surnommée « La Reine Brigande » et elle se
montre à la hauteur de cette réputation. Charisme : 0

Allure : 6 Trempe : 3
Handicaps : Intolérance (mineur, Nordistes), Présomp-
Charisme : +4
tueux, Serment (recruter ou flinguer le surnaturel).
Trempe : 3
Atouts : Costaud, Dégaine comme l’éclair, Esquive, In-
Handicaps : Manie (libidineuse), Recherchée (Majeur). vestigateur, Texas Ranger, Tireur d’élite.
Atouts : Charismatique, Esquive, Relations (anciens
TRAITS
amants), Réputation, Séduisante, Voleuse.
Agi Âme For Int Vig
TRAITS
d8 d8 d12 d8 d10
Agi Âme For Int Vig Compétences : Combat d10, Connaissances (Espa-
d8 d6 d6 d8 d8 gnol) d6, Équitation d10, Escalade d8, Intimidation d6,
Compétences : Combat d8, Crochetage d6+2, Discré- Perception d8(+2 pour recherche d’indices), Pis-
tion d8+2, Équitation d8, Escalade d6+2, Lancer d8, tage d8, Recherche d8+2, Réseaux d8+2, Survie d8,
Persuasion d8, Tir d8. Tir d8, Tripes d6.
Équipement : Belle laisse le soin à ses partenaires de Équipement : 50 cartouches pour toutes ses armes,
travail de lui fournir son équipement. corde, cheval, rations, sac de couchage, 55 $.

 285
DÉFENSE Équipement : Cheval, sac médecine.
Parade Résistance DÉFENSE
7 8 Parade Résistance
CAPACITÉS SPÉCIALES 4 6
Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en CAPACITÉS SPÉCIALES
action gratuite.
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 25. Pou-
Esquive : -1 aux attaques à distance contre le person-
voirs : Ami des bêtes, Contacter le monde des esprits,
nage.
Enchevêtrement, Guérison, Transformation, Vision.
Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto-
Esprit totem (serpent) : le coût en PP du pouvoir Contac-
matique si le personnage ne se déplace pas.
ter le monde des esprits est divisé par 2 si Relance au
ACTIONS jet de Médecine tribale pour l’activer.
Colt Dragoon (2) : Tir d8, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, ACTIONS
CdT 1, Munitions 6, PA 1.
Ami des bêtes : Médecine tribale d12, PP (3+2 × Taille),
Colt Paterson modèle ’36 : Tir d8, Portée 24/48/96, Portée Int × 100 m, Durée 10 min., contrôle un animal.
dégâts 2d10, CdT 1, Munitions 7, For Mini d8, PA 2,
Rechargement 2. Enchevêtrement : Médecine tribale d12, PP 2-4, Por-
tée Int, Durée Spé., restreint les mouvements d’une ou
Fusil simple corps : Tir d8, Portée 12/24/48, dé- plusieurs cibles grâce à des racines ou des branches
gâts 1-3d6, CdT 1, Munitions 1, Tir +2.
animées.
Couteau Bowie : Combat d10, dégâts For+d4+1, PA 1.
Guérison : Médecine tribale d12, PP 3, Portée T, Du-
rée Inst., soigne une blessure vieille de moins d’1 h.

BLACK KETTLE Transformation : Médecine tribale d12, PP Spé., Por-


tée P, Durée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal
choisi.
C’est le chef spirituel des Cheyennes
du Nord et du Sud, le Vieux Chef le

k 9
plus important de la tribu et le chef du
Conseil des 44. Ce puissant chamane
passe la majeure partie de son temps à
parcourir les Terres de chasse. C’est également un paci-
« BLOODY »
BILL QUANTRILL
DEADLANDS 

fiste qui consacre de nombreuses journées à diriger des


sociétés guerrières comme les Hommes Chiens. Il était une fois Bloody Bill Quantrill,
Le moment et le lieu où se déroule la Danse du Soleil le chef d’un groupe de guérilleros su-
sont toujours révélés en premier à Black Kettle, puis au distes connus pour leur soif de sang. En 1863, lui et ses
reste des tribus par son intermédiaire. Une tribu respec- hommes brûlèrent la ville de Lawrence, au Kansas, et
tant les Anciennes Traditions respecte le vieil homme tuèrent plus de 150 hommes, femmes et enfants. Plus
car il est à la tête du mouvement. Nombreux sont les tard au cours de la même année, il a vaincu une petite
chefs qui voudraient le voir mort ; ils pourraient ainsi unité de cavalerie de l’Union et exécuté 17 non com-
mettre une fois pour toutes un terme aux Anciennes battants. Des Nordistes lui ont finalement mis la main
Traditions. dessus et l’ont collé six pieds sous terre.
Allure : 5 Hélas, il n’y est pas resté très longtemps. Il est reve-
Charisme : +2 nu comme Déterré, et en plus avec le pouvoir de créer
des cadavres ambulants sous son contrôle. Le manitou
Trempe : 4
de Bloody Bill menait la danse quand il s’est sorti de
Handicaps : Âgé, Cauchemars, Pacifiste (Majeur), Ser- la tombe. Il a rassemblé une bande impie de pillards
ment des Anciennes Traditions (Majeur).
morts-vivants et s’est mis à terroriser les civils du Mis-
Atouts : Arcanes (chamanisme), Charismatique, Conteur, souri et du Kansas. Pendant quelques temps, Quantrill
Créateur de fétiche, Esprit totem (serpent), Faveur des a lutté pour la Domination, prenant de temps en temps
esprits, Nouveaux pouvoirs, Points de Pouvoir.
le contrôle de son corps et décampant pour le Missouri.
TRAITS Mais à présent, le manitou tient les rênes et si la folie
de Bill fait partie du passé, sa méchanceté a grandi ex-
Agi Âme For Int Vig
ponentiellement. Il était fort moche de son vivant et la
d6 d8 d4 d8 d8 mort n’a pas arrangé les choses.
Compétences : Combat d4, Connaissances (An- Allure : 6
glais) d10, Équitation d6, Médecine tribale d12, Per-
ception d8, Persuasion d10, Pistage d6, Survie d8, Charisme : -8
Tripes d12. Trempe : 5

286 
Handicaps : Démence (mauvaises actions, paranoïa),
Laid, Recherché (Majeur), Sanguinaire, Sinistre servi- CHARLEY BULL,
teur de la mort.
Atouts : Ambidextre, Arts martiaux, Attributs surnaturels ALIAS BISON
(Force, Vigueur), Combat à deux armes, Commande-
ment, Dégaine comme l’éclair, Duelliste, Encore plus
vite que son ombre, Flétrissure, Frénésie suprême,
TOUT LE TEMPS
Grand blocage, Implacable, Nerfs d’acier, Réputation,
Bison Tout le Temps, ou « Charley
Sans pitié, Soldat (sous-officier), Tireur d’élite.
Bull » comme l’appellent les habitants de Deadwood,
TRAITS est un homme humble qui pourrait bien être le meilleur
Agi Âme For Int Vig espoir des tribus. Il travaille souvent avec Wovoka et les
agents des Danseurs des esprits pour contrer les intri-
d10 d8 d12 d6 d12
gues des Ravenites dans la Grande Nation Sioux. Bull
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équita- est un allié crucial pour les cliques opposées à Raven.
tion d10, Escalade d6, Intimidation d8, Jeu d4, Percep-
Quand il était jeune, son village a été entièrement balayé
tion d6, Pistage d6, Sarcasme d8, Survie d6, Tir d10,
par l’attaque d’une autre tribu. Il a été trouvé par des
Tripes d6.
éclaireurs blancs et éduqué en Angleterre, mais il n’a
Équipement : 4 bâtons de dynamite, allumettes, 90 $.
jamais oublié ce que son peuple, les Lakotas, lui avait
DÉFENSE appris. Il n’a jamais dit quelle tribu avait attaqué son vil-
lage ; il préfère placer ses espoirs dans un futur paisible
Parade Résistance

 Rencontres
plutôt que de regarder les bains de sang du passé.
9 9
Allure : 8 (dé de course d10)
CAPACITÉS SPÉCIALES Charisme : +2
Arts martiaux : Les adversaires ne bénéficient pas du Trempe : 3
bonus d’attaque à plusieurs contre lui et on considère
Handicaps : Bavard, Serment des Anciennes Traditions
qu’il est toujours armé.
(Mineur).
Bande de macchabées : Quantrill est accompagné par

k
Atouts : Charismatique, Charlatan, Combatif, Conteur,
un groupe de 2d20 cadavres ambulants qui obéissent
Don (touché par les esprits, coyote), Véloce, Volonté 9
à tous les ordres de son manitou. Quand ils sont dé-
de fer.
truits, d’autres les remplacent.
Combat à deux armes : Peut attaquer avec une arme TRAITS
dans chaque main sans subir le malus d’Actions mul-
Agi Âme For Int Vig
tiples.
d8 d10 d8 d10 d8
Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour
récupérer d’un état Secoué. Compétences : Combat d6, Connaissances (Anglais) d8,
Connaissances (Histoire) d6, Connaissances (Latin) d6,
Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en
action gratuite. Connaissances (Loi) d6, Connaissances (Sioux Lako-
ta) d8, Connaissances (Théâtre) d10, Équitation d6,
Déterré : Trempe +1. N’a besoin que de 1d6 heures de Escalade d6, Intimidation d8+2, Lancer d6, Persua-
sommeil par nuit. Seule une attaque ciblée à la tête
sion d10, Pistage d6, Sarcasme d10+2, Survie d8, Tir d6.
peut le tuer. La « Mort » ne tue le Déterré que pendant
1d6 jours. Immunisé aux poisons et aux maladies. Équipement : chemise et pantalon de daim, mocassins.
Encore plus vite que son ombre : Pas de malus au jet de DÉFENSE
Tir pour Ventiler.
Parade Résistance
Frénésie suprême : Peut faire une attaque supplémen-
taire de Combat par round sans pénalité. 5 6
Implacable et Nerfs d’acier : Ignore 3 points de malus CAPACITÉS SPÉCIALES
lié aux Blessures.
Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué.
Sans Pitié : Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
Don (touché par les esprits) : permet d’activer le pou-
Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto- voir favori de l’esprit totem 1 fois par séance, avec un
matique si le personnage ne se déplace pas. jet d’Âme et la dépense d’un Jeton : blanc donne 5 PP,
ACTIONS rouge 1d6+5, bleu 2d6+5, qui se dissipent au rythme
de 1 par heure. Un manitou prend le contrôle si 1 sur
Colt Dragoon (2) : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, le dé d’Âme.
CdT 1, Munitions 6, PA 1.
Couteau Bowie (2) : Combat d10, dégâts For+d4+1, PA 1. ACTIONS
Winchester ’73 : Tir d10, Portée 24/48/96, dégâts 2d8, Arc : Tir d6, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Muni-
CdT 1, Munitions 15, For Mini d6, PA 2. tions 1, 20 flèches.

 287
Tomahawk : Combat ou Lancer d6 (Portée 3/6/12), dé-
gâts For+d6. COYOTE/ISATAI
Transformation : Âme d10, PP Spé., Portée P, Durée 1 min.
(1/min.), se transforme en l’animal choisi. Isatai a été abattu à Adobe Walls par
Billy Dixon et son tir miraculeux à plus
de 1,6 kilomètre de distance. Quand
CHRIS MADSEN il est revenu d’entre les morts sous le
nom de « Coyote », il a ramené les es-
C’est la quintessence du représentant prits de la terre avec lui et ces derniers ont hanté l’en-
de la loi dur à cuire et avec la tête sur droit pendant un long moment. C’est ainsi qu’a com-
les épaules, mais c’est aussi un homme mencé en 1874 le règne d’Isatai sur la Confédération du
juste et bon. Il n’y a que les pires hors- Coyote, et il est toujours à sa tête en 1881.
la-loi qui ont un aperçu de son côté vrai- L’esprit farceur de Coyote a souvent visité Isatai au
ment obscur. Il peut en cas de besoin faire appel à Bill cours de sa vie et il s’est comporté comme un protecteur
Tilghman et Heck Thomas et ils voleront à son secours. et un guide quand il s’est agi de révéler de nombreux
(Utilise les caractéristiques du Pistolero Vétéran dans le secrets. Le dernier d’entre eux était d’être presque
guide du Marshal de Deadlands Reloaded pour les deux mort, puis de revenir. Une fois cet exploit accompli,
compères). Isatai était vraiment prêt à prendre le commandement
Allure : 6 des tribus des Plaines du Sud et à chasser tous ceux qui
Charisme : 0 ne se joindraient pas à lui.
Trempe : 2 Tant qu’il reste en vie, la Confédération du Coyote est
Handicaps : Ennemi (hors-la-loi), Serment (appliquer la unie. Son adhésion aux Anciennes Traditions et sa tolé-
loi à Perry). rance envers ceux qui n’y adhèrent pas sont un motif de
Atouts : Blocage, Commandement, Dégaine comme désaccord entre de nombreuses tribus. Si Raven parve-
l’éclair, Nerfs d’acier, Volonté de fer. nait à mettre son plan à exécution et à le tuer, le chaos
TRAITS qui s’ensuivrait provoquerait une guerre sanglante
parmi toutes les autres tribus.

k 9
Agi Âme For Int Vig
d12 d8 d6 d8 d8
Compétences : Combat d12, Équitation d12, Esca-
lade d8, Intimidation d8+2, Perception d8, Pistage d8,
Allure : 6
Charisme : +2
Trempe : 5
DEADLANDS 

Réseaux d8, Tir d12, Tripes d6. Handicaps : Pied-tendre, Serment (unir toutes les tribus
Équipement : corde, cheval, insigne en or. indiennes), Serment des Anciennes Traditions (Mi-
neur), Souffrant (Mineur).
DÉFENSE
Atouts : Arcanes (chamanisme), Charismatique, Com-
Parade Résistance mandement, Création de fétiche, Esprit totem (coyote),
9 6 Ferveur, Leader naturel, Nouveaux pouvoirs, Points de
Pouvoir, Professionnel (Âme, Médecine tribale), Rela-
CAPACITÉS SPÉCIALES tions, Réputation, Suivants (braves indiens).
Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour TRAITS
récupérer d’un état Secoué.
Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en Agi Âme For Int Vig
action gratuite. d6 d12+1 d4 d8 d8
Nerfs d’acier : Ignore 1 point de malus lié aux Blessures. Compétences : Combat d4, Équitation d4, Médecine tri-
ACTIONS bale d12+1, Perception d10, Tripes d12.
Équipement : Sac médecine.
Colt Peacemaker double action : Tir d12, Por-
tée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1, DÉFENSE
50 balles supplémentaires, holster de tir rapide.
Parade Résistance
Winchester ’73 : Tir d10, Portée 24/48/96, dégâts 2d8,
CdT 1, Munitions 15, For Mini d6, PA 2, 50 cartouches 4 6
supplémentaires. CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12+1, PP 25.
Pouvoirs : Ami des bêtes, Armure, Dissipation, Enchevê-
trement, Exorcisme, Guérison, Transformation,Vitesse.
Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour
récupérer d’un état Secoué.

288 
Esprit totem (coyote) : le coût en PP du pouvoir Trans- TRAITS
formation est divisé par 2 si Relance au jet de Méde-
Agi Âme For Int Vig
cine tribale pour l’activer.
d12 d8 d10 d6 d8
Ferveur : Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts.
Compétences : Combat d12, Connaissances (An-
Leader naturel : Peut donner des Jetons à ses troupes.
glais) d6, Discrétion d12, Équitation d12, Intimida-
Le Tour de Coyote : Si Isatai est tué, un Jeton peut être tion d12+2, Lancer d10, Pistage d8, Sarcasme d8+2,
dépensé pour le faire passer en État critique avec Tir d10, Tripes d8.
3 blessures. Il se réveillera 1d8 jours plus tard. S’il était Équipement : sac médecine, cheval.
tué sans avoir de Jeton à dépenser, il meurt vraiment et
part rejoindre le Grand Esprit. Pouvoirs : Armure, Augmentation/diminution de trait, dé-
flexion, frappe, guérison, visée. PP : 25.
ACTIONS
DÉFENSE
Ami des bêtes : Médecine tribale d12+1, PP (3+2 × Taille),
Parade Résistance
Portée Int × 100 m, Durée 10 min., contrôle un animal.
10 8
Armure : Médecine tribale d12+1, PP 2, Portée T, Durée 3
(1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance. CAPACITÉS SPÉCIALES
Dissipation : Médecine tribale d12+1, PP 3, Portée Int, Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP  25.
Durée Inst., Annule ou contre un pouvoir d’arcane. Pouvoirs : Armure, Augmentation/diminution de Trait,
Enchevêtrement : Médecine tribale d12+1, PP 2-4, Por- Déflexion, Frappe, Guérison, Terreur, Visée.
tée Int, Durée Spé., restreint les mouvements d’une ou Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour

 Rencontres
plusieurs cibles grâce à des racines ou des branches récupérer d’un état Secoué.
animées.
Don (étoile filante) : au début d’un combat, peut dépen-
Exorcisme : Médecine tribale d12+1, PP 15, Por- ser 1 Jeton pour augmenter la portée de ses Atouts
tée 1 mètre, Durée Perm., Ce long rituel bannit les de Commandement jusqu’à la fin du combat. Blanc :
esprits maléfiques possédant un corps de mortel. +Âme ; rouge : +Âme × 2 ; bleu : +Âme × 3.
Guérison : Médecine tribale d12+1, PP 3, Portée T, Du- Esprit totem (chouette) : le coût en PP du pouvoir Ter-
rée Inst., soigne une blessure vieille de moins d’1 h. reur est divisé par 2 si Relance au jet de Médecine tri-
Transformation : Médecine tribale d12+1, PP Spé., Por-
tée P, Durée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal
choisi.
Vitesse : Médecine tribale d12+1, PP 1, Portée T, Durée 3
(1/rd), double l’Allure de la cible, avec une Relance,
bale pour l’activer.
Esquive : Les attaques à distance contre lui subissent un
malus de -1.
Frénésie suprême : Peut faire une attaque supplémen-
taire de Combat par round sans pénalité.
k 9

courir est une action gratuite. Vitesse du faucon. Inspiration : Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets
d’Âme.

CRAZY HORSE Leader naturel : Peut donner des Jetons à ses troupes.
Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme
instable.
Le légendaire chef de guerre est le
Tête froide : Agit sur la meilleure de deux cartes en combat.
meilleur médiateur des Nations Sioux.
Lui et son expédition guerrière per- Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto-
matique si le personnage ne se déplace pas.
manente d’une vingtaine de braves
écument la Grande Nation Sioux à la ACTIONS
recherche d’intrus et de bestioles surnaturelles. Crazy
Armure : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3
Horse adore se bagarrer et il aime tellement ça qu’il (1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance.
va jusqu’à provoquer en combat des ennemis qui n’ont
Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Muni-
rien fait. Personne ne l’a jamais vaincu.
tions 1, 20 flèches.
Allure : 8 (dé de course d10)
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
Charisme : +4 bale d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type
Trempe : 5 de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance).
Handicaps : Intolérant (mineur, Blancs), Présomptueux, Bâton de coup de Crazy Horse : voir p. 66. Pioche un Je-
Serment des Anciennes Traditions (Majeur). ton la première fois qu’il touche un adversaire dange-
reux, Marque le coup (nécessite Attaque pour toucher,
Atouts : Arcanes (chamanisme), Charismatique, Com-
que sur adversaire armé, conscient et dangereux, une
mandement, Coriace, Don (étoile filante), Esprit totem
seule fois, sans dégâts).
(chouette), Esquive, Frénésie suprême, Grand blo-
cage, Inspiration, Leader naturel, Nouveaux pouvoirs, Couteau : Combat d12, dégâts For+d4, PA 1.
Poigne ferme, Points de Pouvoir, Réputation, Sédui- Déflexion : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3
sant, Tête froide, Tireur d’élite, Véloce, Volonté de fer. (1/rd), -2 pour toucher le sujet, -4 avec une Relance.

 289
Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3
(1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Re- LA FILLE SANS NOM
lance.
Guérison : Médecine tribale d10, PP 3, Portée T, Du- Ses alias sont trop nombreux pour être
rée Inst., soigne une blessure vieille de moins d’1 h. énumérés et l’on compte parmi eux Mon-
Masse de guerre à lame : Combat d12, dégâts For+d8,
tana Michelle, La Vagabonde, Jo la Dé-
PA 2, Parade -1, Maniement à deux mains. charge, Long Island Mo, Maryland Mary,
Red, Jackpot Justine, Deadwood Deb,
Terreur : Médecine tribale d10, PP 2, Portée Int × 2,
Virginia City Vern, Toothsome Abby et Hurrycane Mae.
Durée Inst., jet de Tripes pour cibles dans GB (-2 si
Relance), Extras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Mais en vérité, elle n’a pas de nom ou du moins, personne
Terreur. n’est encore vivant pour le savoir. La Fille Sans Nom
mène une guerre vengeresse éternelle sur les ouvriers fer-
Visée : Médecine tribale d10, PP 1, Portée T, Durée 3 (1/
roviaires. Personne ne sait d’où elle vient, ni quelles rai-
rd), pénalité d’attaque ciblée réduite de 1 (2 sur Re-
lance). sons la poussent à pourrir la vie des Barons du rail, mais
son ressentiment à leur égard doit être très profond.
En 1881, elle traîne toujours dans les Territoires
Guerriers de Crazy Horse Contestés et ces derniers temps, elle a encore plus d’oc-
casions de faire ce qu’elle aime le plus. Alors que les
L’expédition guerrière d’élite de Crazy Horse est Grandes Guerres du Rail flambent à nouveau, la Fille
constituée de braves rudes et extrêmement compétents. Sans Nom explose tous les guerriers du rail qu’elle croise
Il ne choisit que les meilleurs parmi les hommes et les et elle se joint de temps en temps à tous ceux qui sont
femmes des sept tribus lakotas et il est toujours accom- dans le même état d’esprit qu’elle. En fait, jusqu’à ce que
pagné d’au moins quatre de ces guerriers. quelque chose de mauvais arrive à ses nouveaux amis...
Allure : 8 (dé de course d10) Allure : 8
Charisme : 0 Charisme : +4
Trempe : 2 Trempe : 7
Handicaps : Serment des Anciennes Traditions (Majeur), Handicaps : Revanchard (Majeur), Serment (détruire les

k
Têtu. Barons du rail), Sinistre serviteur de la mort.
9 Atouts : Blocage, Esprit totem (variable), Frénésie su- Atouts : Attribut surnaturel (Agilité), Charismatique,
prême, Véloce. Combative, Dégaine comme l’éclair, Dévoreuse
TRAITS d’âme, Duelliste, Encore plus vite que son ombre,
DEADLANDS 

Implacable, La Main droite du diable (Peacemaker),


Agi Âme For Int Vig Poigne ferme, Rapide comme l’éclair, Réputation,
d10 d8 d10 d6 d8 Séduisante, Tireur d’élite, Trompe-la-mort, Volonté de
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équita- fer, Vraie dure à cuire.
tion d10, Intimidation d8, Pistage d8, Survie d6, Tir d10, TRAITS
Tripes d8.
Agi Âme For Int Vig
Équipement : cheval.
d12 d10 d8 d8 d10
DÉFENSE
Compétences : Combat d8, Intimidation d10+2, Jeu d8,
Parade Résistance Perception d8, Pistage d6, Sarcasme d8+2, Tir d12,
8 7 Tripes d10.
Équipement : Stetson, poncho, cigarillos, allumettes.
CAPACITÉS SPÉCIALES
DÉFENSE
Frénésie suprême : Peut faire une attaque supplémen-
taire de Combat par round sans pénalité. Parade Résistance
ACTIONS 7 7

Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Muni- CAPACITÉS SPÉCIALES


tions 1, 20 flèches.
Combative : +2 pour récupérer d’un état Secoué.
Masse de guerre à lame : Combat d10, dégâts For+d8,
Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en
PA 2, Parade -1, Maniement à deux mains.
action gratuite.
Déterré : Trempe +1. N’a besoin que de 1d6 heures de
sommeil par nuit. Seule une attaque ciblée à la tête
peut le tuer. La « Mort » ne tue le Déterré que pendant
1d6 jours. Immunisé aux poisons et aux maladies
Dévoreuse d’âme : Tout de suite après avoir infligé
une blessure à mains (ou griffes) nues, un jet d’Âme

290 
opposé à celui de son adversaire (même si celui-ci TRAITS
s’évanouit). Peut récupérer 1 niveau de fatigue ou
Agi Âme For Int Vig
1 blessure s’il n’a pas perdu de niveau de fatigue, 2
sur Relance. d10 d8 d6 d10 d8
Encore plus vite que son ombre : Pas de malus au jet de Compétences : Combat d6, Connaissances (Adminis-
Tir pour Ventiler. tration) d10, Connaissances (Loi) d10, Connaissances
(Occultisme) d12, Crochetage d8, Discrétion d6,
Implacable : Ignore 2 points de malus lié aux Blessures.
Escalade d6, Intimidation d12+2, Perception d12(+2
Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme pour recherche d’indices), Persuasion d12+1, Re-
instable. cherche d10+2, Réseaux d10+2, Sarcasme d6+2,
Rapide comme l’éclair : chaque fois qu’elle obtient Tir d10, Tripes d8.
moins qu’un 10 à son initiative, considère que sa carte Équipement : outils de crochetage, veste impénétrable
est un 10 de la même couleur. (Armure +2). En tant que chef du Bureau Ouest, elle a
Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto- tout l'équipement dont elle a besoin.
matique si le personnage ne se déplace pas.
DÉFENSE
Trompe-la-mort : Ignore le malus de Blessures lorsqu’il
passe dans un État critique. 50 % de chance de sur- Parade Résistance
vivre à une « mort ». 5 8 (2)
ACTIONS CAPACITÉS SPÉCIALES
Colt Peacemaker simple action : Tir d12, Por- Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour
tée 12/24/48, dégâts 2d8+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1,

 Rencontres
récupérer d’un état Secoué.
holster de tir rapide, 50 cartouches supplémentaires. Ferveur : Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts.
Inspiration : Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets

HATTIE LAWTON d’Âme.


Rock n’Roll !: Le tireur ignore le malus de Tir automa-
tique s’il ne se déplace pas.
En l’absence du Fantôme, Hattie Law-
Serrez les rangs ! : les subalternes ont un bonus de +1

k
ton, l’un des agents de terrain les plus
à leur Résistance.
expérimentés d’Allan Pinkerton, a pris
9
en main l’administration du bureau ACTIONS
régional de Denver et les tâches quoti-
Pistolet Gatling : Tir d10, Portée 12/24/48, 2d6+1, CdT 2,
diennes qui lui sont dévolues. Quand elle devait prendre Munitions 12, PA 1.
des décisions cruciales, elle en référait à Lane à Go-
morrhe, mais maintenant qu’il a disparu, elle a décidé
de relever le défi - avec l’approbation du Directeur de
l’Agence en personne. HYRAM BURNS
Au début de la guerre, Hattie a passé quelques temps
C’est un savant fou qui entretient
dans une prison confédérée et elle en veut encore à ses
depuis longtemps un rêve - la plupart
anciens geôliers. Sous sa férule, le Bureau a pris une
des gens appellent ça des « chimères ».
orientation clairement anti-Sudiste, mais malgré ses
Il rêve d’éteindre l’incendie qui ravage
préjugés, c’est une femme qui garde la tête froide quand
Le Jardin de Satan près de Deadwood.
elle prend des décisions et elle possède une solide com-
L’existence de son « Générateur de Vortex Éthérique »
préhension de la mission et de l’autorité de l’Agence.
n’est pas un secret. Ce qui importe, c’est ce qu’il n’a
Comme la plupart des espions qui ont une certaine jamais dit à personne.
réussite, Hattie entretient une apparence quelconque.
Il s’est mis dans la tête (ou peut-être qu’un petit mani-
Elle a l’air d’avoir entre la fin de la trentaine et la petite
tou le lui a soufflé à l’oreille) que seul le sang humain
cinquantaine, ses cheveux grisonnent légèrement et elle
pouvait faire fonctionner la phlogistique que son appa-
porte en général de jolies robes tout juste passées de
reil tirait de la roche fantôme. Pendant des années, lui et
mode.
sa fille ont écumé les Black Hills, tuant des Sioux et des
Allure : 6 mineurs et collectant leur sang dans des réservoirs réfri-
Charisme : +2 gérés conservés dans la maison de Burns à Deadwood.
Trempe : 5 Ce gars est (pas la peine non plus de tourner autour
Handicaps : Intolérant (majeur, citoyens confédérés), du pot) complètement cinglé et sa folie a aussi touché
Serment (servir l’Agence). sa fille. Ces deux-là sont totalement obsédés par le dé-
Atouts : Agent (Rang 4), Charismatique, Commande- sir de prouver les théories de Burns et de devenir riches
ment, Ferveur, Inspiration, Investigateur, Professionnel par la même occasion. Les Juges lui apportent un sou-
(Persuasion), Relations (Agence), Rock’n’Roll !, Serrez tien secret et l’encouragent, espérant toujours qu’il leur
les rangs !, Suivants (Agents), Volonté de fer. offrira un bon bain de sang (littéralement).

 291
Allure : 6 Son addiction à l’opium a rongé le corps et l’esprit de
Charisme : 0 Jack, mais il continue pourtant de s’empoisonner et il
Trempe : 2 est bien trop tard pour l’aider. Jusqu’à ce que Wild Bill
ne lui mette la main dessus à Abilene, au Kansas, il n’a
Handicaps : Chimères (Majeur), Curieux, Démence
qu’un seul désir : effacer le passé à grands coups de tord-
(mauvaises actions), Têtu.
boyaux et de fumée.
Atouts : Arcanes (science étrange), Bidouilleur, Débrouil-
lard, Riche. Suite à cette rencontre fatidique, Jack veut savoir à
tout prix pourquoi Hickok n’est pas mort, et ce même
TRAITS s’il donne l’impression qu’il peut flancher à n’importe
Agi Âme For Int Vig quel moment.
d8 d6 d6 d10 d8 Allure : 6
Compétences : Combat d4, Conduite d8, Connaissances Charisme : 0
(Chimie, Explosifs, Ingénierie) d12, Discrétion d8, Per- Trempe : 2
ception d8, Réparation d10+2, Science étrange d10, Handicaps : Mauvaise habitude (majeure, opium), Si-
Tir d6. nistre serviteur de la mort, Souffrant (Majeur).
Équipement : Générateur de vortex éthérique, trousse Atouts : Dégaine comme l’éclair, Rechargement rapide,
à outils, chariot à vapeur (avec réservoir réfrigéré Plus vite que son ombre, Tireur d’élite.
caché).
TRAITS
DÉFENSE
Agi Âme For Int Vig
Parade Résistance
d8 d8 d8 d6 d8
4 6
Compétences : Combat d6, Jeu d6, Perception d8,
CAPACITÉS SPÉCIALES Tir d10, Tripes d8.
Arcane : Science étrange d10. PP 20. Pouvoirs : Armure, Équipement : Le Colt Peacemaker de McCall est la seule
Augmentation/Diminution de Trait. arme capable de tuer définitivement Wild Bill Hickok
(voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded). Il

k
ACTIONS porte également un Stetson usé et poussiéreux.
9 Armure : Science étrange d10, PP 2, Portée T, Durée 3 DÉFENSE
(1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance. Plaques
d’acier fantôme chargées. PP : 20. Parade Résistance
DEADLANDS 

Augmentation/Diminution de Trait : Science 5 6


étrange d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au CAPACITÉS SPÉCIALES
type de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance). Dis-
positif injecteur de phlogistique. PP : 20. Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en
Lance-flammes : Tir d6, Gabarit de Cône, dégâts 2d10, action gratuite.
CdT 1, Munitions 30, For Mini d6, Tir +2, jet d'Agilité Rechargement rapide : peut recharger une arme et
opposé pour esquiver. tirer dans le même round sans malus. Si le temps de
recharge est supérieur à 1 round, il devient 1 round.
Plus vite que son ombre : Malus que de -2 au jet de Tir
JACK MCCALL pour Ventiler
Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto-
Après qu’il a tué Wild Bill Hickok à matique si le personnage ne se déplace pas.
Deadwood en 1876, il a été capturé ACTIONS
et jugé par une cour de justice de mi-
neurs. Le lâche a expliqué qu’il avait Colt Peacemaker double action : Tir d10, Por-
tué Hickok à cause d’une dette de poker, et il a éga- tée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1,
lement prétendu être le frère de Samuel Strawhim, 30 cartouches supplémentaires.
un homme abattu par Hickok en 1869. Le jury a gobé Couteau : Combat d6, dégâts For+d4, PA 1.
son histoire et l’a acquitté. Les rumeurs ne manquent
pas sur le fait qu’il aurait été engagé pour le tuer et
l’empêcher de devenir marshal, et que certains de ses
employeurs faisaient même partie du jury.
JESSE JAMES
Il ne reste de Jack McCall qu’une coquille de tueur à Le gang James est une bande de gars
la noix hantée. Cet ancien mercenaire, fier de sa propre du Missouri qui fréquente les banques,
cruauté, a été engagé par certains hommes d’affaires de les pistes de diligence et les voies fer-
Deadwood pour s’occuper d’un petit « problème » qu’ils rées du Kansas. Jesse et Frank James,
avaient et depuis, il n’a fait que dégringoler la pente. souvent accompagnés de James, Cole

292 
et Jim Younger, sont des bandits et des voleurs no- Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme
toires. Certains gobent les histoires que l’on raconte instable.
dans les magazines sur leurs « audacieux » exploits, Sang-froid : Agit sur la meilleure de trois cartes en com-
mais en réalité, ces types ne sont guère plus que des bat.
tueurs. Jesse James a failli être battu à mort par des Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto-
Yankees et il ne vit depuis que pour se venger, c’est matique si le personnage ne se déplace pas.
aussi simple que ça.
ACTIONS
Après un incident au cours duquel des Pinkerton
un peu trop zélés (ah, parce qu’il y en a qui ne le sont Colt Army (2) : Tir d12, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1,
pas ?) ont fait le siège de la maison de famille des James CdT 1, Munitions 6, PA 1, 50 balles supplémentaires.
et estropié sa mère, les opinions sur le gang James Couteau Bowie : Combat d10, dégâts For+d4+1, PA 1.
divergent. S’agit-il de pillards confédérés légitimes Sharp Big .50 : Tir d12, Portée 12/24/48, 2d10, CdT 1,
ou de tueurs de sang-froid cupides ? Ces meurtriers Munitions 1, For Mini d8, PA 2.
sans cœur sont même considérés comme des héros de
l’autre côté de la frontière du Missouri. Le Gang James
Pendant un temps, les frères James ont loué leurs Sa bande habituelle est constituée de son frère Frank
services à un petit Baron du rail appelé Richard Bar- James, ainsi que de James, Cole et Jim Younger. De
ney, qui dirigeait la Kansas City & Little Rock Rail Co. plus, ils sont en général accompagnés par 1d8 Hors-la-
jusqu’au milieu de l’année 1879. La bataille de Broken loi (voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded).
Rails en octobre a obligé les gars de James à reconsi-
Allure : 6

 Rencontres
dérer leur position dans les Grandes Guerres du Rail.
Charisme : -2
Ces derniers temps, ils traînent au Kansas et com-
Trempe : 3
mettent des vols et des actes de violence absurdes.
Jesse James est un homme effacé aux cheveux courts Handicaps : Sale caractère, Recherché (Majeur).
parfaitement peignés et une barbe de quelques jours. Atouts : Combatif, Dégaine comme l’éclair, Plus vite que
Allure : 6 son ombre, Poigne ferme, Réputation, Tireur d’élite.
Charisme : +2 TRAITS
Trempe : 5
Handicaps : Ennemi (majeur, l’Agence), Intolérant (ma-
jeur,Yankees), Recherché (Majeur), Souffrant (Mineur).
Atouts : Chanceux, Charismatique, Dégaine comme
l’éclair, Duelliste, Encore plus vite que son ombre, Es-
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d8 d8 d8
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Équitation d8,
Intimidation d8, Jeu d6, Perception d6, Survie d6,
Tir d8, Tripes d6.
k 9

quive, Lien mutuel, Poigne ferme, Relations (KC & LR),


Équipement : cache-poussière, cheval.
Réputation, Sang-froid, Tireur d’élite, Vigilant.
DÉFENSE
TRAITS
Parade Résistance
Agi Âme For Int Vig
6 6
d12 d6 d6 d8 d8
Compétences : Combat d10, Discrétion d10, Équita- CAPACITÉS SPÉCIALES
tion d10, Escalade d10, Intimidation d10, Percep- Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué.
tion d10+2, Survie d8, Tir d12.
Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en
Équipement : cheval. action gratuite.
DÉFENSE Plus vite que son ombre : Malus que de -2 au jet de Tir
pour Ventiler
Parade Résistance
Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme
7 6 instable.
CAPACITÉS SPÉCIALES Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto-
matique si le personnage ne se déplace pas.
Chanceux : +1 Jeton par session.
Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en ACTIONS
action gratuite. Colt Peacemaker : Tir d8, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1,
Encore plus vite que son ombre : Pas de malus au jet de CdT 1, Munitions 6, PA 1, holster de tir rapide, 20 car-
Tir pour Ventiler. touches supplémentaires.
Esquive : -1 aux attaques à distance contre le person- Couteau : Combat d8, dégâts For+d4, PA 1.
nage. Fusil calibre 12 double barillet : Tir d8, Por-
Lien mutuel : Le personnage peut donner des Jetons à tée 12/24/48 ; dégâts 1-3d6, CdT 1-2, Munitions 2, Tir
ses compagnons. +2, 20 cartouches supplémentaires.

 293
Winchester ’73 : Tir d10, Portée 24/48/96, dégâts 2d8, CAPACITÉS SPÉCIALES
CdT 1, Munitions 15, For Mini d6, PA 2, 20 cartouches
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12+2, PP 40.
supplémentaires.
Pouvoirs : Adaptation environnementale, Ami des
bêtes, Armure, Augmentation/diminution de Trait,

JORDRAVA, Compréhension des langues, Contacter le monde des


esprits, Déflexion, Détection/dissimilation d’arcanes,
Dissipation, Enchevêtrement, Enfouissement, Exorcisme,
LE DERNIER ANCIEN Frappe, Grande guérison, Guérison, Maître de l’esprit,
Manipulation élémentaire, Marche sauvage, Protection,
Rapidité, Sanctification, Secours, Téléportation, Tem-
Indien de la tribu Havasupai origi-
pête, Terreur, Transformation, Visée, Vision, Vitesse.
naire de la région du Grand Canyon,
Jordrava a techniquement plus de Esprit totem (aigle) : le coût en PP du pouvoir Maître de
1 000 ans. Comme il a passé la majeure partie de ce l’esprit est divisé par 2 si Relance au jet de Médecine
temps dans les Terres de chasse et grâce au rituel qui a tribale pour l’activer.
laissé son cœur encore battant caché quelque part dans Frénésie suprême : Peut faire une attaque supplémen-
le monde physique, il a l’air beaucoup plus jeune qu’il ne taire de Combat par round sans pénalité.
l’est en réalité. C’est pour tout le monde un Indien dans Homme des étendues sauvages : +2 Pistage/Survie
la fin de la quarantaine, aux longs cheveux noirs à peine (pris en compte), +2 Vigueur pour résister à la fatigue,
grisonnants. C’est aussi le tout dernier Ancien survivant. à la chaleur et au froid.
Malgré son formidable pouvoir avec les esprits, c’est Sang-froid : Agit sur la meilleure de trois cartes en com-
toujours un simple chamane et depuis sa « renais- bat.
sance », un mortel jusqu’au bout des ongles. Il n’a au- Sixième sens : Jet de Perception à -2 pour anticiper
cun désir d’affronter les Derniers Fils et la nouvelle de pièges et embuscades.
son existence se répandrait comme un feu de prairie Très chanceux : +2 Jetons par session.
jusqu’aux Ravenites si jamais elle était révélée. Le reste Vif : Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l’Initiative.
des Derniers Fils se lancerait alors immédiatement à
ses trousses. Il doit donc faire profil bas et aider de son ACTIONS
mieux les Danseurs des esprits.

k
Ami des bêtes : Médecine tribale d12+2, PP (3+2 × Taille),
Allure : 8 (dé de course d10) Portée Int × 100 m, Durée 10 min., contrôle un animal.
9
Charisme : +4 Arc : Tir d10, Portée 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Muni-
Trempe : 6 tions 1, 20 flèches.
DEADLANDS 

Handicaps : Ennemi (majeur, Raven), Héroïque, Serment Armure : Médecine tribale d12+2, PP 2, Portée T, Durée 3
des Anciennes Traditions (Majeur). (1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance.
Atouts : Arcanes (chamanisme), Charismatique, Créa- Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tribale
teur de fétiche, Esprit totem (aigle), Expert (Âme), d12+2, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de
Frénésie suprême, Guérisseur, Homme des étendues dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance).
sauvages, Maître (médecine tribale), Nouveaux pou- Déflexion  : Médecine tribale d12+2, PP 2, Portée T, Du-
voirs, Points de Pouvoir, Sang-froid, Séduisant, Sixième rée 3 (1/rd), -2 pour toucher Jordrava, -4 avec une
sens, Très chanceux, Véloce, Vif, Volonté de fer, Vrai Relance.
dur à cuire. Dissipation : Médecine tribale d12+2, PP 3, Portée Int,
TRAITS Durée Inst., Annule ou contre un pouvoir d’arcane.
Enchevêtrement : Médecine tribale d12+2, PP 2-4, Por-
Agi Âme For Int Vig
tée Int, Durée Spé., restreint les mouvements d’une ou
d10 d12+2 d8 d10 d10 plusieurs cibles grâce à des racines ou des branches
Compétences : Combat d10, Connaissances (Occul- animées.
tisme, Terres de chasse) d12, Discrétion d12, Équi- Enfouissement : Médecine tribale d12+2, PP 3, Por-
tation d12, Escalade d8, Intimidation d12+2, Lan- tée Int × 2, Durée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la
cer d10, Médecine tribale d12+2, Navigation d8, terre et de réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases
Perception d10, Persuasion d12, Pistage d10+2, Sar- par round.
casme d8+2, Soins d12+2, Survie d12+2, Tir d10,
Exorcisme : Médecine tribale d12+2, PP 15, Por-
Tripes d12.
tée 1 mètre, Durée Perm., Ce long rituel bannit les
Équipement : sac médecine. esprits maléfiques possédant un corps de mortel.
DÉFENSE Frappe : Médecine tribale d12+2, PP 2, Portée T, Durée 3
(1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Re-
Parade Résistance lance.
7 7 Grande guérison : Médecine tribale d12+2, PP 10/20,
Portée T, Durée Inst., Soigne une blessure (même per-
manente), une maladie ou un poison.

294 
Guérison : Médecine tribale d12+2, PP 3, Portée T, Du- TRAITS
rée Inst., soigne une blessure vieille de moins d’1 h.
Agi Âme For Int Vig
Maître de l’esprit : Médecine tribale d12+2, PP 3, Por-
d8 d6 d10 d8 d8
tée 2 km × Compétence d’Arcanes, Durée 1 minute,
permet d’entendre par les sens d’un autre. Compétences : Combat d8, Connaissances (Loi) d6,
Crochetage d6, Discrétion d8, Intimidation d6, Percep-
Protection : Médecine tribale d12+2, PP 0, Portée P, Du-
tion d8(+2 pour recherche d’indices), Recherche d8+2,
rée Concentration, les adversaires surnaturels doivent
Réseaux d8+2, Sarcasme d8, Tir d8, Tripes d6.
réussir un jet opposé d’Âme contre Médecine tribale
pour pouvoir attaquer tant que Jordrava n’agit ni ne Équipement : insigne de marshal.
bouge que pour alimenter le pouvoir de ses chants et DÉFENSE
danses.
Rapidité : Médecine tribale d12+2, PP 4, Portée T, Du- Parade Résistance
rée 3 (2 / rd), Peut faire une action supplémentaire par 8 7
round. Défausse les cartes d’initiative inférieur à 8 en
CAPACITÉS SPÉCIALES
cas de Relance.
Téléportation : Médecine tribale d12+2, PP 3+, disparaît Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué.
et apparaît à 10 cases/tranche de 3 PP. Déterré : Trempe +1. N’a besoin que de 1d6 heures de
Tempête : Médecine tribale d12+2, PP 3, Portée Vue, Du- sommeil par nuit. Seule une attaque ciblée à la tête
rée 1 (Concentration), invoque les esprits du vent et peut le tuer. La « Mort » ne tue le Déterré que pendant
les poussent à lui obéir. Cibles dans un Gabarit Moyen 1d6 jours. Immunisé aux poisons et aux maladies
aveuglées, et Secouées si jet de Vigueur raté. Attaques Nerfs d'acier trempé : Ignore 2 points de malus liés aux

 Rencontres
à distance à -2. Déplaçable (Allure : Int.). Blessures.
Terreur : Médecine tribale d12+2, PP 2, Portée Int × 2, Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme
Durée Inst., jet de Tripes pour cibles dans GB (-2 si instable.
Relance), Extras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Sans Pitié : Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
Terreur.
Tête froide : Agit sur la meilleure de deux cartes en com-
Tomahawk : Combat ou Lancer d10 (Portée 3/6/12), bat.
dégâts For+d6.

k
Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto-
Transformation : Médecine tribale d12+2, PP Spé., Por- matique si le personnage ne se déplace pas.
tée P, Durée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal 9
choisi. Trompe-la-mort : Ignore le malus de Blessures lorsqu’il
passe dans un État critique. 50 % de chance de sur-
Visée : Médecine tribale d12+2, PP 1, Portée T, Durée 3 vivre à une « mort ».
(1/rd), pénalité d’attaque ciblée réduite de 1 (2 sur
Relance). ACTIONS
Vitesse : Médecine tribale d12+2, PP 1, Portée T, Durée 3 Colt Lightning : Tir d8, Portée 12/24/48, dégâts 2d6,
(1/rd), double l’Allure de la cible, avec une Relance, CdT 1, Munitions 6, PA 1, 20 cartouches supplémen-
courir est une action gratuite. Vitesse du faucon. taires.
Couteau : Combat d8, dégâts For+d4, PA 1.

LARRY DEGER Fusil calibre 12 double barillet : Tir d8, Por-


tée 12/24/48 ; dégâts 1-3d6, CdT 1-2, Munitions 2, Tir
+2, 20 cartouches supplémentaires.
Il doit la majeure partie de son succès
au poste de marshal de Dodge City à la RÉACTIONS
stricte interdiction des armes dans l’en- Frappe éclair : permet d’attaquer un adversaire se por-
ceinte de la ville. Même si plusieurs de tant au contact. Interrompt l’action de l’adversaire.
ses adjoints ont démissionné au fil des
ans et qu’il risque sa place de temps en temps, il reste
aux commandes de la cité - même si c’est de manière
précaire. Le Marshal Deger est une montagne barbue
qui approche quand même les 150 kilos.
Allure : 5
Charisme : 0
Trempe : 5
Handicaps : Ennemi (majeur, partisans), Obèse, Serment
(maintenir la paix à Dodge City).
Atouts : Combatif, Frappe éclair, Grand blocage, Investi-
gateur, Nerfs d'acier trempé, Poigne ferme, Sans pitié,
Tête froide, Tireur d'élite, Trompe-la-mort.

 295
LIEUTENANT- Combat à deux armes : Peut attaquer avec une arme
dans chaque main sans subir le malus d’Actions mul-
tiples.
COLONEL GEORGE Combatif : +2 pour récupérer d’un état Secoué.

ARMSTRONG CUSTER Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour


récupérer d’un état Secoué.
Double flingue : peut appliquer son bonus de Tireur
Custer est toujours le même officier d’élite à 2 cibles s’il ne se déplace pas.
arrogant et tête brûlée, désireux de faire lui-même tout ce Ferveur : Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts.
qu’il demande à ses hommes - ce qui en général se résume
Inspiration : Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets
à mener la charge dans la bataille. Depuis sa défaite et son d’Âme.
humiliation à la bataille de Little Big Horn en 1876, il ne dé-
Nerfs d'acier trempé : Ignore 2 points de malus liés aux
sire rien d’autre que faire leur fête aux wicasas sioux. Après
Blessures.
avoir occupé pendant plusieurs années un camp fortifié sur
la rive orientale du Missouri, ce moment est enfin arrivé. Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme
instable.
On le trouve en général au Grand Central Hotel à
Sans Pitié : Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
Deadwood, en train de mettre au point des stratégies
avec son état-major. Ils ne savent en vérité pas vraiment Serrez les rangs ! : les subalternes ont un bonus de +1
où ils vont. Si l’armée de l’Union marche sur Deadwood, à leur Résistance.
ce n’est qu’une question de temps avant que les Sioux, Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto-
et leurs effectifs nettement supérieurs, ne les encerclent matique si le personnage ne se déplace pas.
et ne leur collent une bonne peignée. Ils se contentent ACTIONS
pour l’instant de tenir la ville et de se gaver des richesses
venues des Black Hills, mais ils espèrent que Washing- Colt Peacemaker double action (2) : Tir d12, Por-
tée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1,
ton leur renouvellera son soutien, tôt plutôt que tard.
50 cartouches supplémentaires chacun.
Allure : 8 (dé de course d10)
Sabre de cavalerie : Combat d12, dégâts For+d6.
Charisme : +4

k
RÉACTIONS
Trempe : 6
9 Frappe foudroyante : permet d’attaquer tous les adver-
Handicaps : Arrogant, Revanchard (Majeur), Serment
(conquérir la Grande Nation Sioux). saires se portant au contact. Interrompt l’action de
l’adversaire.
Atouts : Charismatique, Chouchou de la chance, Com-
DEADLANDS 

bat à deux armes, Combatif, Commandement, Damné,


Double-flingue, Expert (Équitation), Ferveur, Frappe
foudroyante, Grand blocage, Inspiration, Nerfs d’acier NAT LOVE, ALIAS
trempé, Poigne ferme, Relations (gouvernement de
l’Union), Réputation, Sans pitié, Séduisant, Serrez les
rangs !, Soldat (officier), Suivants, Tireur d’élite, Vé-
DEADWOOD DICK
loce, Volonté de fer, Vrai dur à cuire. Deadwood Dick est le surnom de Nat
TRAITS Love, un célèbre cow-boy noir résidant
en ville, qu’il a gagné après avoir rem-
Agi Âme For Int Vig porté la compétition de lasso, de tir et de monte sur che-
d10 d12 d8 d8 d8 val sauvage organisée à l’occasion des célébrations du
Compétences : Combat d12, Connaissances (Ba- centenaire.
taille) d12, Discrétion d6, Équitation d12+2, Esca- Nat est le patron du Wooly Buffalo, un saloon fré-
lade d8, Intimidation d10+2, Jeu d6, Perception d8, quenté par nombre de mineurs noirs en ville. Même si
Persuasion d6, Pistage d8, Réseaux d6, Sarcasme d8+2, les gens à l’ouest ont pour la plupart mis de côté leurs
Survie d8, Tir d12, Tripes d10. a priori sur la question, c’est aussi le chef de facto de
Équipement : uniforme de cavalerie de l'Union, tout ce sa communauté dans les rares occasions où quelqu’un
qu'il demande à ses hommes de lui ramener. oublie ses bonnes manières. C’est un assez bel homme
DÉFENSE aux cheveux longs, qui porte presque exclusivement des
vêtements de piste, sauf quand il va à l’église.
Parade Résistance Allure : 8 (dé de course d10)
10 6 Charisme : -2
CAPACITÉS SPÉCIALES Trempe : 2
Chouchou de la chance : une fois par séance, peut dé- Handicaps : Curieux, Héroïque, Les yeux du menteur.
penser un Jeton de n'importe quelle couleur comme si Atouts : Charismatique, Esquive, Poigne ferme, Tireur
c'était un Jeton bleu. d’élite, Véloce.

296 
TRAITS DÉFENSE
Agi Âme For Int Vig Parade Résistance
d12 d6 d6 d10 d6 7 8
Compétences : Combat d12, Discrétion d12, Équita- CAPACITÉS SPÉCIALES
tion d12, Escalade d12, Jeu d10, Perception d8, Persua-
sion d8, Pistage d6, Tir d8, Tripes d6. Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour
Équipement : cheval. récupérer d’un état Secoué.
Don (touché par les esprits) : permet d’activer le pou-
DÉFENSE
voir favori de l’esprit totem 1 fois par séance, avec un
Parade Résistance jet d’Âme et la dépense d’un Jeton : blanc donne 5 PP,
8 5 rouge 1d6+5, bleu 2d6+5, qui se dissipent au rythme
de 1 par heure. Un manitou prend le contrôle si 1 sur
CAPACITÉS SPÉCIALES le dé d’Âme.
Esquive : -1 aux attaques à distance contre le person- Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme
nage. instable.
Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto-
instable. matique si le personnage ne se déplace pas.
Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto- ACTIONS
matique si le personnage ne se déplace pas.
Lance : Combat d10, dégâts For+d6, Parade +1, Al-

 Rencontres
ACTIONS longe 1, Maniement à deux mains.
Colt Peacemaker double action : Tir d8, Por- Terreur : Âme d8, PP 2, Portée Int × 2, Durée Inst., jet de
tée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1, Tripes pour cibles dans GB (-2 si Relance), Extras pa-
15 cartouches supplémentaires. niqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur.
Scattergun : Tir d8, Portée 6/12/24, dégâts 1-3d6, Winchester ’73 : Tir d10, Portée 24/48/96, dégâts 2d8,
CdT 1-2, Munitions 2, Tir +2, 15 cartouches supplé- CdT 1, Munitions 15, For Mini d6, PA 2, 50 cartouches
mentaires. supplémentaires.

QUANAH PARKER
Être à moitié Blanc a toujours empê-
ché Quanah Parker de gagner le respect
READ BEAR
Read Bear est un vieux bûcheron et un
k 9

montagnard qui a passé la majeure par-


total du peuple comanche. Au lieu de tie de son existence dans les Rocheuses.
cela, il règne par la peur et la force, mais Il est le fils d’un Blanc et d’une Indienne
c’est à cause de son sentiment d’insécu- et il suit un curieux mélange de christia-
rité et non parce qu’il est mauvais. nisme et d’Anciennes Traditions. Il croit en Dieu, mais
Il ne s’implique pas beaucoup dans la politique des tri- aussi dans nombre d’esprits vénérés par les Indiens,
bus et passe la majeure partie de son temps avec une ex- et parvient à concilier les deux religions dans une syn-
pédition guerrière, en patrouille sur les frontières sud et thèse qui a un sens pour lui.
nord-ouest de la Confédération du Coyote. Il s’inquiète C’est peut-être cette souplesse d’esprit qui a conféré
moins des Texans que des pillards crows au nord. sa capacité à comprendre les animaux. Il a presque tou-
Allure : 6 jours eu « le chic » avec eux. Il est capable de maîtriser
Charisme : -2 le plus farouche des étalons comme si c’était une gen-
Trempe : 2 tille jument et de rendre la plus têtue des mules coopé-
Handicaps : Arrogant, Étranger.
rative et amicale. Mais depuis cette nuit, il y a quelques
années, où il a été frappé par la foudre, il est aussi
Atouts : Commandement, Costaud, Don (touché par les
capable de parler aux animaux. Même les créatures
esprits, Chouette), Poigne ferme, Tireur d’élite.
féroces ou nerveuses (comme les ours, les couguars ou
TRAITS les lapins) s’arrêtent et passent une journée avec lui.
Agi Âme For Int Vig Beaucoup d’entre eux font même la bagarre avec lui ou
acceptent de manger dans sa main. S’il était menacé, ils
d12 d8 d8 d4 d10
le défendraient, et vice versa.
Compétences : Combat d10, Connaissances (An-
Allure : 6
glais) d6, Discrétion d12, Équitation d10, Intimida-
tion d10, Lancer d10, Pistage d8, Sarcasme d4, Tir d12, Charisme : 0
Tripes d6. Trempe : 1
Équipement : cheval, sac médecine. Handicaps : Étranger.

 297
Atouts : Don (touché par les esprits, Ami des bêtes), En- le contrôle de la situation, l’Agence pourrait bien être
durci, Homme des étendues sauvages, Nerfs d’acier. obligée d’envoyer de l’aide.
TRAITS Allure : 6
Charisme : 0
Agi Âme For Int Vig
Trempe : 2
d10 d10 d8 d12 d10
Handicaps : Prudent, Serment (servir l’Agence).
Compétences : Combat d10, Connaissances (An-
glais) d8, Connaissances (Élevage des animaux) d10, Atouts : Agent (Rang 3), Investigateur, Rock’n’Roll !, Vigi-
Escalade d8, Intimidation d8, Perception d8, Pis- lant.
tage d8+2, Survie d8+2, Tir d8, Tripes d6. TRAITS
DÉFENSE Agi Âme For Int Vig
Parade Résistance d6 d10 d6 d10 d8
7 8 Compétences : Combat d6, Connaissances (Loi) d8,
Connaissances (Occultisme) d10, Discrétion d6, Esca-
CAPACITÉS SPÉCIALES
lade d6, Perception d12+2(+2 pour recherche d’in-
Don (touché par les esprits) : permet d’activer le dices), Persuasion d6, Recherche d8+2, Réseaux d8+2,
pouvoir Ami des bêtes 1 fois par séance, avec un jet Tir d6.
d’Âme et la dépense d’un Jeton : blanc donne 5 PP, DÉFENSE
rouge 1d6+5, bleu 2d6+5, qui se dissipent au rythme
de 1 par heure. Un manitou prend le contrôle si 1 sur Parade Résistance
le dé d’Âme. 5 6
Nerfs d’acier : Ignore 1 point de malus lié aux Blessures.
CAPACITÉS SPÉCIALES
ACTIONS Rock n’Roll !: Le tireur ignore le malus de Tir automa-
Colt Dragoon (2) : Tir d8, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1, tique s’il ne se déplace pas.
CdT 1, Munitions 6, PA 1, 20 cartouches supplémentaires. ACTIONS

k
Colt Paterson modèle ’36 : Tir d8, Portée 24/48/96, dé-
gâts 2d10, CdT 1, Munitions 7, For Mini d8, PA 2, Re- Pistolet Gatling : Tir d6, Portée 12/24/48, 2d6+1, CdT 2,
9 Munitions 12, PA 1, 2 chargeurs de rechange.
chargement 2, 20 cartouches supplémentaires.

RICHARD SPEAKMAN SAM BASS


DEADLANDS 

Le chef du Bureau de l’Agence à Dead- Ces dernières années, Sam Bass et sa


wood est en plein dilemme personnel et bande se sont taillés un chemin de vo-
leurs à travers l’Ouest. Les Texas Ran-
professionnel. L’Agence ne s’implique
gers, l’Agence, les US Marshals et une
normalement pas dans les évènements
poignée de chasseurs de primes sont
mondains et cette politique a été stric-
à leurs trousses. Après des années passées à fuir, Sam
tement appliquée au cours des dernières années. Mais
est de retour à Deadwood et il espère que personne ne
les problèmes actuels en ville sont en grande partie
pourra le retrouver. Sa capture ou sa mort rapportera
l’œuvre de coupables tout à fait humains, et ce depuis
une récompense de 500 $.
la naissance de Deadwood. Speakman ne peut simple-
ment rien faire contre ça. Malgré sa notoriété, Bass n’est pas un hors-la-loi très
violent. Il ne tire que quand on lui tire dessus et il a
L’Agent Speakman avait pourtant une bonne idée de
envoyé ad patres un bon paquet de représentants de la
l’invasion de Custer, mais il n’a pas pu agir sur l’infor-
loi, mais il préfère menacer ses victimes afin qu’elles
mation. Il avait également connaissance des mauvaises
lui donnent ce qu’il veut. Il est particulièrement com-
actions de Frank Bryant au sein de l’Association des
patissant avec les femmes, les estropiés et les vieux et
Mineurs de Deadwood, mais n’a pas jugé bon d’interve-
ne s’en prend pas à eux pendant ses attaques (par pure
nir avant le massacre qu’ils ont commis et qui a conduit gentillesse).
à l’occupation de la ville. Ainsi, il pouvait conserver la
Allure : 6
capacité du Bureau de Deadwood à combattre les me-
naces surnaturelles - mais il n’a pas été très bon sur Charisme : +2
ce coup-là non plus. Les Sioux continuent à gêner les Trempe : 2
Agents de Speakman quand ils agissent à l’extérieur de Handicaps : Recherché (Majeur).
la ville. Atouts : Dégaine comme l’éclair, Réputation, Séduisant,
Son boulot est sur la sellette, étant donné le chaos qui Très chanceux, Volonté de fer.
a gagné le Bureau de Deadwood. S’il ne reprend pas

298 
TRAITS Équipement : cheval.
Agi Âme For Int Vig DÉFENSE
d10 d6 d6 d10 d6 Parade Résistance
Compétences : Connaissances (Ouest étrange) d6, Dis- 7 6
crétion d10, Équitation d8, Intimidation d10+2, Jeu d8,
Persuasion d8, Sarcasme d6+2, Survie d12, Tir d10. CAPACITÉS SPÉCIALES
Équipement : corde, cheval, 150 $. Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en
DÉFENSE action gratuite.
Don (touché par les esprits) : permet d’activer le pou-
Parade Résistance voir favori de l’esprit totem 1 fois par séance, avec un
2 5 jet d’Âme et la dépense d’un Jeton : blanc donne 5 PP,
rouge 1d6+5, bleu 2d6+5, qui se dissipent au rythme
CAPACITÉS SPÉCIALES
de 1 par heure. Un manitou prend le contrôle si 1 sur
Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en le dé d’Âme.
action gratuite. Esquive : -1 aux attaques à distance contre le person-
Très chanceux : +2 Jetons par session. nage.
ACTIONS Frénésie suprême : Peut faire une attaque supplémen-
taire de Combat par round sans pénalité.
Colt Peacemaker double action : Tir d10, Por-
Rechargement rapide : peut recharger une arme et
tée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1,

 Rencontres
tirer dans le même round sans malus. Si le temps de
50 cartouches supplémentaires.
recharge est supérieur à 1 round, il devient 1 round.
Couteau Bowie : Combat d4-2, dégâts For+d4+1, PA 1.
ACTIONS
Fusil calibre 12 double barillet : Tir d10, Por-
tée 12/24/48 ; dégâts 1-3d6, CdT 1-2, Munitions 2, Tir Colt Army : Tir d12, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1,
+2, 50 cartouches supplémentaires. CdT 1, Munitions 6, PA 1, 30 cartouches supplémen-
Winchester ’73 : Tir d10, Portée 24/48/96, dégâts 2d8, taires.

k
CdT 1, Munitions 15, For Mini d6, PA 2, 50 cartouches Colt Paterson modèle ’36 : Tir d10, Portée 24/48/96,
supplémentaires. dégâts 2d10, CdT 1, Munitions 7, For Mini d8, PA 2, Re-
chargement 2, 30 cartouches supplémentaires. 9
Rapidité : Âme d8, PP 4, Portée T, Durée 3 (2 / rd), Peut
SATANTA faire une action supplémentaire par round. Défausse
les cartes d’initiative inférieur à 8 en cas de Relance.
Satanta et les Kiowa sont le maillon Tomahawk : Combat d10, dégâts For+d6.
faible dans le front unifié que pré-
sente la Confédération du Coyote. Il
vend régulièrement les services de ses
guerriers aux Blancs qui ont besoin
TAVIBO
de l’expertise des Indiens et en conséquence, la tribu
Tavibo est le chef paiute le plus âgé
des Kiowa possède les combattants les mieux armés de
et il règne en secret, car la plupart
toute la Confédération. Satanta est une petite brute et
des gens de son peuple pensent qu’il
cela se ressent sur le reste de sa tribu. Il recherche les
est mort. Il y a des années de cela, il
adversaires de valeur et déteste les raids discrets.
a voyagé dans les Rocheuses avec les prophètes mor-
Allure : 8 (dé de course d10) mons pour partager leurs prières. Là-bas, il a eu une
Charisme : -4 vision qui portait en elle les graines de ce qui devien-
Trempe : 4 drait la Danse des esprits.
Handicaps : Arrogant, Héroïque, Présomptueux, Sangui- Ce que peu de gens savent, c’est que Tavibo a conclu
naire, Têtu. une alliance entre la nation paiute et les Mormons pour
Atouts : Dégaine comme l’éclair, Don (touché par les combattre les colons non mormons dans la région. En-
esprits, Loup), Esquive, Frénésie suprême, Recharge- semble, ils ont massacré environ 120 hommes, femmes
ment rapide, Véloce, Volonté de fer. et enfants à environ 65 kilomètres à l’ouest de Cedar
City. Les deux parties ont gardé le secret sur ce terrible
TRAITS
évènement.
Agi Âme For Int Vig Depuis qu’il a participé au massacre de Mountain
d10 d8 d12 d6 d8 Meadows avec ses alliés mormons, Tavibo a vécu une
Compétences : Combat d10, Connaissances (An- véritable épiphanie. Il veut à présent que les Paiutes
glais) d4, Discrétion d10, Équitation d10, Intimida- vivent dans la paix et l’honneur. C’est le père de Wovo-
tion d8+2, Sarcasme d6+2, Tir d10, Tripes d8. ka et il a toujours une certaine influence sur lui.

 299
Allure : 6
Charisme : 0
TOM « BEAR
Trempe : 5
Handicaps : Pacifiste (Majeur), Serment (préserver la
RIVER » SMITH
Danse des esprits), Serment des Anciennes Traditions
Le US Marshal adjoint Tom Smith
(Majeur), Souffrant (Majeur)
est l’un des plus forts représentants de
Atouts : Arcanes (chamanisme), Commandement, Esprit la loi et de l’ordre dans les Territoires
totem (serpent), Ferveur, Noble, Nouveaux pouvoirs, Contestés et un solide rempart de l’autorité de l’Union
Points de Pouvoir.
dans l’« État » non aligné du Kansas. Il tient plus de
TRAITS l’ours que de l’homme - 1,98 mètre, des épaules de tau-
reau et des mains assez grosses pour attraper un gars
Agi Âme For Int Vig
par la tête et le faire tourner autour de lui. Il porte les
d8 d10 d10 d6 d8 deux Colt Pacificateur à la crosse nacrée que lui ont of-
Compétences : Combat d8, Connaissances (Danse des fert les citoyens d’Abilene reconnaissants.
esprits, Occultisme, Terres de chasse) d8, Équita- Smith est très conscient de la bizarrerie qui règne
tion d8, Médecine tribale d10, Tir d10, Tripes d10.
dans l’Ouest et il s’y est intéressé plusieurs fois. Il peut
Équipement : Sac médecine. faire un allié puissant pour une clique qui se bastonne-
DÉFENSE rait avec les serviteurs du mal.
Allure : 6
Parade Résistance
Charisme : 0
6 6
Trempe : 4
CAPACITÉS SPÉCIALES
Handicaps : Code de l’honneur, Ennemi (Majeur), Ser-
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP 25. Pou- ment (appliquer la loi fédérale).
voirs : Ami des bêtes, Augmentation/diminution de trait, Atouts : Costaud, Dégaine comme l’éclair, Encore plus
Contacter le monde des esprits, Déflexion, Enfouisse- vite que son ombre, Endurci, Esquive, Maître (Intimi-
ment, Frappe, Guérison, Transformation, Vision. dation), Poigne ferme, Professionnel (Combat).

k
Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour
TRAITS
9 récupérer d’un état Secoué.
Esprit totem (serpent) : le coût en PP du pouvoir Contac- Agi Âme For Int Vig
ter le monde des esprits est divisé par 2 si Relance au d12 d10 d12 d6 d10
jet de Médecine tribale pour l’activer.
DEADLANDS 

Compétences : Combat d12+1, Équitation d10, Intimi-


Ferveur : Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts. dation d12+2, Perception d8, Pistage d6, Réseaux d6,
Survie d6, Tir d10, Tripes d10.
ACTIONS
Équipement : corde, cheval, rations, sac de couchage,
Ami des bêtes : Médecine tribale d10, PP (3+2 × Taille), 155 $.
Portée Int × 100 m, Durée 10 min., contrôle un animal.
DÉFENSE
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
bale d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type Parade Résistance
de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance). 8 9
Déflexion : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3
CAPACITÉS SPÉCIALES
(1/rd), -2 pour toucher le sujet, -4 avec une Relance.
Enfouissement : Médecine tribale d10, PP 3, Por- Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en
tée Int × 2, Durée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la action gratuite.
terre et de réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases Encore plus vite que son ombre : Pas de malus au jet de
par round. Tir pour Ventiler.
Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3 Esquive : -1 aux attaques à distance contre le person-
(1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Re- nage.
lance. Poigne ferme : Ignore la pénalité liée à une Plateforme
Guérison : Médecine tribale d10, PP 3, Portée T, Du- instable.
rée Inst., soigne une blessure vieille de moins d’1 h.
ACTIONS
Transformation : Médecine tribale d10, PP Spé., Portée P,
Durée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi. Colt Peacemaker double action (2) : Tir d10, Por-
tée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1,
50 cartouches.
Winchester ‘76 : Tir d10, Portée 24/48/96, dégâts 2d8,
CdT 1, Munitions 15 PA 2, 50 cartouches.

300 
URSULA Invisibilité : Magie d12+1, PP 5, Portée P, Durée 3
(1 / round), transparent (silhouette visible), jet de
Perception à -4 si raison de se douter de sa présence.
Ursula, la Reine auto-proclamée du Avec Relance, malus de -6, totalement invisible. Objets
Culte des Vers, était par le passé plutôt portés au moment du lancement du pouvoir affectés.
jolie. Sa peau teintée en violet et son +1 PP/cible supplémentaires (max 5).
manque d’hygiène actuel la rendent à
présent plutôt répugnante. Va voir la
partie consacrée à Worm Canyon en page 112 pour plus
d’informations sur Ursula et son culte.
VIOLET ESPERANZA
Allure : 6 Violet est le bras droit de Mina Devlin
Charisme : -2 et le chef des Sorcières de Wichita de
Trempe : 5 la Black River. C’est une tueuse impi-
toyable qui ne fait jamais de prison-
Handicaps : Chimères (majeur, mégalomane), Laide.
niers. Quand, avec sa bande, elles se
Atouts : Arcanes (magie noire), Commandement, Es- sont déchaînées à travers le Sud pour leur collecte de
quive, Ferveur, Inspiration, Nouveaux pouvoirs, Points fonds, elles n’ont laissé derrière elles que deux témoins
de Pouvoir, Professionnelle (Arcanes), Volonté de fer de leurs crimes (et seulement parce que Violet ne les a
TRAITS pas vus).
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
Charisme : -4

 Rencontres
d8 d12 d6 d8 d6
Trempe : 5
Compétences : Combat d8, Connaissances (Occultisme,
Worm Canyon) d10, Discrétion d8, Escalade d8, Intimi- Handicaps : Ennemi (majeur, Union Blue), Maudite, Sale
dation d10+2, Lancer d6, Magie d12+1, Perception d8, caractère, Sanguinaire.
Sarcasme d8+2, Soins d10, Survie d8. Atouts : Arcanes (magie noire), Nouveaux pouvoirs,
Points de Pouvoir, Réputation, Séduisante, Volonté de
DÉFENSE
fer.

k
Parade Résistance
TRAITS
6 5 9
Agi Âme For Int Vig
CAPACITÉS SPÉCIALES
d8 d10 d6 d12 d8
Arcane : Magie noire, Magie d12+1, PP 20. Pouvoirs : Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Intimida-
Armure, Choc, Dissipation, Éclair, Enfouissement, Invisi- tion d10+2, Magie d12, Perception d8, Sarcasme d10+2,
bilité. Tir d8, Tripes d10.
Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour
DÉFENSE
récupérer d’un état Secoué.
Esquive : -1 aux attaques à distance contre le person- Parade Résistance
nage. 6 6
Ferveur : Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts. CAPACITÉS SPÉCIALES
Inspiration : Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets
d’Âme. Arcane : Magie noire, Magie d12, PP 30. Pouvoirs : Aug-
mentation/diminution de trait, Dissipation, Guérison,
ACTIONS Maître de l’esprit, Téléportation, Visée.
Armure : Magie d12+1, PP 2, Portée T, Durée 3 (1/rd), +2 ACTIONS
en Armure, -4 avec une Relance.
Augmentation/Diminution de Trait : Magie d12, PP 2,
Choc : Magie d12+1, PP 2, Portée 12/24/48, Durée Spé., Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un
secoue des cibles dans une zone. Trait (+/-2 en cas de relance).
Couteau : Combat d8, dégâts For+d4, PA 1. Colt Peacemaker double action : Tir d8, Por-
Dissipation : Magie d12+1, PP 3, Portée Int, Durée Inst. tée 12/24/48, dégâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1,
Annule ou contre un pouvoir d’arcane. 30 cartouches supplémentaires.
Éclair : Magie d12+1, PP  1-3, Portée 12/24/48, Durée Inst. Dissipation : Magie d12, PP 3, Portée Int, Durée Inst. An-
1-3 éclairs (1 PP chacun) faisant 2d6 de dégâts ou un nule ou contre un pouvoir d’arcane.
éclair à 3d6 (et 3 PP). Fouet : Combat d8, Parade -1, Allonge +2 ; si Violet ob-
Enfouissement : Magie d12+1, PP 3, Portée Int × 2, Du- tient une Relance sur son jet d'attaque, celle-ci n'inflige
rée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la terre et de pas de dégâts supplémentaires, mais la victime subit
réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases par round. un malus de -2 à sa Parade, et ce jusqu'à sa prochaine
action.

 301
Guérison : Magie d12, PP 3, Portée T, Durée Inst., soigne Dégaine comme l’éclair : Peut dégainer une arme en
une blessure vieille de moins d’1 h. action gratuite.
Maître de l’esprit : Magie d12, PP 3, Portée 2 km × Com- Don (touché par les esprits) : permet d’activer le pou-
pétence d’Arcanes, Durée 1 minute, permet d’entendre voir favori de l’esprit totem 1 fois par séance, avec un
par les sens d’un autre. jet d’Âme et la dépense d’un Jeton : blanc donne 5 PP,
Téléportation : Magie d12, PP 3+, disparaît et apparaît à rouge 1d6+5, bleu 2d6+5, qui se dissipent au rythme
10 cases/tranche de 3 PP. de 1 par heure. Un manitou prend le contrôle si 1 sur
le dé d’Âme.
Visée : Magie d12, PP 1, Portée T, Durée 3 (1/rd), pénalité
d’attaque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance). Double flingue : peut appliquer son bonus de Tireur
d’élite à 2 cibles s’il ne se déplace pas.
Encore plus vite que son ombre : Pas de malus au jet de
WALKS IN Tir pour Ventiler.
Frénésie suprême : Peut faire une attaque supplémen-
TWO WORLDS taire de Combat par round sans pénalité.
Inspiration : Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets
Personne ne sait qui était cet homme d’Âme.
avant qu’il ne prenne la tête de la tri- Pouvoir de la Chair : Après avoir mangé de la chair hu-
bu cannibale des Tonkawas, dans la maine, la Force, la Vigueur et la Perception de Walks In
Confédération du Coyote, en dehors du fait que c’était Two Worlds (ou d’un autre Ranger déchu ou d’un dis-
un Texas Ranger. Aujourd’hui, il est entouré de près de ciple Tonkawa) augmentent de deux niveaux pendant
100 guerriers fanatiques et cannibales. Il a une vision quatre heures.
d’une nation indienne unifiée poussée par la volonté de Serrez les rangs ! : les subalternes ont un bonus de +1
chasser les Blancs (tout comme le culte de Raven, mais à leur Résistance.
sans ses connotations mystiques). Les Ravenites ne Sixième sens : Jet de Perception à -2 pour anticiper
connaissent pas encore l’existence de la tribu tonkawa. pièges et embuscades.
Allure : 8 (dé de course d10) Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto-
Charisme : -2 matique si le personnage ne se déplace pas.

k 9
Trempe : 5
Handicaps : Arrogant, Chimères (Majeur), Étranger.
Atouts : Ambidextre, Combat à deux armes, Combatif,
Commandement, Dégaine comme l’éclair, Don (tou-
ACTIONS
Colt Army (2) : Tir d12, Portée 12/24/48, dégâts 2d6+1,
CdT 1, Munitions 6, PA 1, 30 balles supplémentaires.
DEADLANDS 

Masse de guerre à lame : Combat d12, dégâts For+d8,


ché par les esprits, loup), Double flingue, Duelliste, PA 2, Parade -1, Maniement à deux mains.
Encore plus vite que son ombre, Esquive, Frappe fou-
Couteau Bowie : Combat d12, dégâts For+d4+1, PA 1.
droyante, Frénésie suprême, Grand blocage, Inspira-
tion, Serrez les rangs !, Sixième sens, Tireur d’élite, Rapidité : Âme d10, PP 4, Portée T, Durée 3 (2 / rd), Peut
Véloce, Volonté de fer. faire une action supplémentaire par round. Défausse
les cartes d’initiative inférieur à 8 en cas de Relance.
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d10 d8 d8 d8 d10 WODZIWOB
Compétences : Combat d12, Connaissances (Ba-
taille) d12, Discrétion d6, Équitation d12+2, Esca- C’est un ancien Anasazi qui a pos-
lade d8, Intimidation d10+2, Jeu d6, Perception d8, sédé le corps d’un des conquistadores
Persuasion d6, Pistage d8, Réseaux d6, Sarcasme d8+2, de Coronado il y a 300 ans de cela. Il
Survie d8, Tir d12, Tripes d10. a beaucoup voyagé à l’époque et vu de
Équipement : cheval. nombreuses choses, mais il est toujours
revenu au Cœur de l’Ouest. Le christianisme a eu un fort
DÉFENSE impact sur lui et, combiné à ses croyances anasazies, il a
Parade Résistance commencé à avoir ses premières révélations au sujet de
10 7 la Danse des esprits.
Contrairement aux autres Anasazis survivants, le re-
CAPACITÉS SPÉCIALES
tour au pouvoir ne l’intéresse pas. Ces derniers temps,
Combat à deux armes : Peut attaquer avec une arme il veut simplement propager des messages d’unité et de
dans chaque main sans subir le malus d’Actions mul- paix. En dépit de ce noble objectif, le vieil homme est
tiples. d’une compagnie plaisante. Tous ceux qu’il a connus
Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour sont depuis longtemps morts et oubliés, et quand on
récupérer d’un état Secoué. a moins d’un siècle d’existence, on est beaucoup trop

302 
jeune pour avoir un lien avec lui. Wodziwob est toujours Maître de l’esprit : Médecine tribale d10, PP 3, Por-
le Paiute le plus puissant et il passe la majeure partie de tée 2 km × Compétence d’Arcanes, Durée 1 minute,
son temps dans l’Ouest étrange, à propager la connais- permet d’entendre par les sens d’un autre.
sance de la Danse des esprits. Protection : Médecine tribale d10, PP 0, Portée P, Du-
Allure : 5 rée Concentration, les adversaires surnaturels doivent
réussir un jet opposé d’Âme contre Médecine tribale
Charisme : -2
pour pouvoir attaquer tant que Wodziwob n’agit ni ne
Trempe : 5 bouge que pour alimenter le pouvoir de ses chants et
Handicaps : Âgé, Arrogant, Lambin, Sale caractère, Ser- danses.
ment (propager la Danse des esprits), Serment des Tempête : Médecine tribale d10, PP 3, Portée Vue, Du-
Anciennes Traditions (Majeur). rée 1 (Concentration), invoque les esprits du vent et
Atouts : Arcanes (chamanisme), Créateur de fétiche, les poussent à lui obéir. Cibles dans un Gabarit Moyen
Don (accouchement par le siège), Esprit totem (aigle), aveuglées, et Secouées si jet de Vigueur raté. Attaques
Noble, Nouveaux pouvoirs, Points de Pouvoir, Profes- à distance à -2. Déplaçable (Allure : Int.).
sionnel (Âme, Tripes).
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
WOVOKA
d8 d12+1 d4 d12 d10 Wovoka est jeune, charismatique et
Compétences : Combat d8, Connaissances (Amérique aimé par tous les Danseurs des esprits
du Nord) d12, Connaissances (Danse des esprits) d10, qui l’ont rencontré. Les Blancs aussi

 Rencontres
Connaissances (Langues) d12, Connaissances (Occul- s’entendent bien avec lui. Il est intel-
tisme) d10, Connaissances (Terres de chasse) d10, ligent, compréhensif et sensible envers tous ceux qu’il
Équitation d8, Intimidation d12, Médecine tri-
croise. Même les ennemis qui ont de vieilles rancunes
bale d10, Perception d12, Persuasion d12, Soins d12,
contre les Paiutes refusent de lever la main sur lui sous
Tripes d12+1.
le coup de la colère.
Équipement : Sac médecine, vêtements de voyage, mé-
daillon anasazi ancien. Alors que la Danse des esprits gagne en puissance, on

k
a commencé à entendre dire que Wovoka pourrait être
DÉFENSE une sorte de messie réincarné. Pour certains, c’est un
9
Parade Résistance signe de prospérité et de bonnes périodes futures. Pour
d’autres, c’est un signe de la fin des temps et de tout un
6 7
tas de choses effrayantes.
CAPACITÉS SPÉCIALES Allure : 6
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d10, PP 40. Pou- Charisme : -+6
voirs : Ami des bêtes, Augmentation/diminution de trait, Trempe : 5
Contacter le monde des esprits, Déflexion, Enchevêtre-
ment, Frappe, Guérison, Maître de l’esprit, Marche sau- Handicaps : Loyal, Pacifiste (Majeur), Serment (propager
vage, Protection, Sanctification, Tempête, Vision. la Danse des esprits), Serment des Anciennes Tradi-
tions (Majeur).
Esprit totem (aigle) : le coût en PP du pouvoir Maître de
l’esprit est divisé par 2 si Relance au jet de Médecine Atouts : Arcanes (chamanisme), Charismatique, Com-
tribale pour l’activer. mandement, Esprit totem (bison), Ferveur, Guérisseur,
Inspiration, Leader naturel, Lien mutuel, Noble, Nou-
ACTIONS veaux pouvoirs, Points de Pouvoir, Professionnel (Âme,
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri- Tripes), Relations, Serrez les rangs !, Très séduisant
bale d10, PP 2, Portée Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type TRAITS
de dé dans un Trait (+/-2 en cas de relance).
Agi Âme For Int Vig
Déflexion : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3
(1/rd), -2 pour toucher le sujet, -4 avec une Relance. d12 d12+1 d6 d10 d12
Enchevêtrement : Médecine tribale d10, PP 2-4, Por- Compétences : Combat d6, Connaissances (Danse des
tée Int, Durée Spé., restreint les mouvements d’une ou esprits, Occultisme, Terres de chasse) d10, Équita-
plusieurs cibles grâce à des racines ou des branches tion d12, Médecine tribale d12, Perception d10, Per-
animées. suasion d12, Soins d10+2, Tripes d12+1.
Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, Portée T, Durée 3 Équipement : Sac médecine.
(1 / round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Re-
DÉFENSE
lance.
Guérison : Médecine tribale d10, PP 3, Portée T, Du- Parade Résistance
rée Inst., soigne une blessure vieille de moins d’1 h. 5 8

 303
CAPACITÉS SPÉCIALES ACTIONS
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 35. Pou- Armure : Médecine tribale d12, PP 2, Portée T, Durée 3
voirs : Armure, Contacter le monde des esprits (tous les (1/rd), +2 en Armure, -4 avec une Relance.
rangs), Enchevêtrement, Enfouissement, Grande guéri- Enchevêtrement : Médecine tribale d12, PP 2-4, Por-
son, Guérison, Terreur, Transformation (tous les rangs), tée Int, Durée Spé., restreint les mouvements d’une ou
Vitesse. plusieurs cibles grâce à des racines ou des branches
Commandement : Les alliés ont un bonus de +1 pour animées.
récupérer d’un état Secoué. Enfouissement : Médecine tribale d12, PP 3, Por-
Esprit totem (bison) : le coût en PP du pouvoir Vision tée Int × 2, Durée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la
est divisé par 2 si Relance au jet de Médecine tribale terre et de réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases
pour l’activer. par round.
Ferveur : Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts. Grande guérison : Médecine tribale d12, PP 10/20, Por-
Inspiration : Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets tée T, Durée Inst., Soigne une blessure (même perma-
d’Âme. nente), une maladie ou un poison.
Leader naturel : Peut donner des Jetons à ses troupes. Guérison : Médecine tribale d12, PP 3, Portée T, Du-
rée Inst., soigne une blessure vieille de moins d’1 h.
Lien mutuel : Le personnage peut donner des Jetons à
ses compagnons. Terreur : Médecine tribale d12, PP 2, Portée Int × 2,
Durée Inst., jet de Tripes pour cibles dans GB (-2 si
Serrez les rangs ! : les subalternes ont un bonus de +1 à
Relance), Extras paniqués, Jokers tirent sur la Table de
leur Résistance.
Terreur.
Transformation : Médecine tribale d12, PP Spé., Portée P,
Durée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal chois.

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DEADLANDS 

304 

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